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Cómo invitar al Yeti a un cacao

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Texto original. Realizado en un reto de escritura, con las palabras de inspiración: buzón, cacao, cúpula, estribo, Yeti, tejer. E imaginario de los siglos XX-XXI.


Volvió a mirar y el Yeti aún seguía allí. Le había atraído hacia el lugar con un poco de cacao.

La verdad es que la historia era curiosa. Ella había ido tras la pista del Yeti una larga temporada. Había acampado en picos nevados, bajado a las plantaciones, había convivido con sus gentes. Se había ganado un hueco en los reclusivos templos. Y había aprendido muchas cosas. Sus estudios de antropología le habían reportado un buen puesto. Pero no había encontrado al Yeti. Se iba sin una pista.

Hizo las maletas y se volvió a su casa en Uppsala. La sorpresa fue cuando al llegar y mirar el buzón vio que había una carta extraña. No tenía remitente por lo que no sabía de quién era ni se explicaba cómo había llegado allí. Cuando la leyó, no pudo creer lo que veía. Su interlocutor aseguraba en la carta que sabía donde se encontraba el Yeti. Pero pedía verla en Bangladesh. A medio mundo de distancia.

Después de hablar con algunos familiares y amigos, Karen lo arregló todo de manera que pudiera irse lo más pronto posible a su nuevo destino. No podía dejarlo así ahora que ya estaba habituada a la búsqueda y perder la oportunidad.

Cuando llegó al aeropuerto más cercano, había alguien esperándola. Esto la inquietó.

—¿Qué haces aquí y por qué me sigues?
—Estoy aquí para hacer negocios con usted, señora Gunnarsson. Pero mejor vayamos a un lugar más tranquilo a hablar de este asunto. ¿Me hace el favor de acompañarme?
Karen se encontraba confusa. Un señor de aspecto indio y bien arreglado parecía conocerla de antes.
—¿Cómo sé que me puedo fiar de usted?
—Soy el único que ha ido a buscarla ¿no?

Fue un largo viaje en coche. Karen no consiguió relajarse en todo el viaje hasta que llegaron a una villa señorial.

—Ahora que ya estamos acomodados me gustaría preguntarle. ¿Descubrió algo acerca del Yeti?
—No, no descubrí nada. Y aunque lo hubiera hecho, aún no se si fiarme de usted.
—Bueno. Para que vea que soy de fiar le voy a dar un dato que le va a ser muy útil para localizar al Yeti. Al Yeti le encanta el cacao. Sienten pasión por una bebida de chocolate amargo preparado de manera ritual desde hace siglos. Por suerte para usted, sé donde se prepara ese cacao. Si acepta el trato que le voy a proponer a continuación no tendré inconveniente en darle un termo lleno de este cacao.
—¿Y qué trato es este?
—Tiene que traerme pelo de Yeti. Suficiente pelo como para hacer una prenda amplia una vez tejido. Usted puede hacer lo que quiera con el Yeti.—¿Y qué pretende hacer con ese pelo? ¿para qué lo necesita?
—Ya le he dicho. Para hacer una prenda. No le interesa saber más. ¿Acepta el trato?

Karen estuvo pensándolo durante un buen rato. Podría aceptar esta pista y volver al Tíbet a probar suerte o volverse a Uppsala sin nada y olvidar el asunto.

—De acuerdo. Pero el Yeti no es asunto suyo. Déme ese cacao y todo lo que vaya a necesitar en el viaje.

Karen descansó en la villa ese día. Y al día siguiente cogió un vuelo qué ya habían reservado para ella en previsión de que aceptaría.

En el avión vio una conferencia sobre diferentes tribus americanas, leyó un libro y charló brevemente con su compañero de asiento hasta que llegaron. Cuando desembarcó cogió un autobús hacía una ciudad próxima y se internó en el Tíbet.

La primera vez que durmió en el Tíbet soñó que se despertaba en una gruta y que allí estaba el Yeti. Sucedió más adelante de nuevo. Pero se despertaba antes de reconocer nada. En otra ocasión reconoció el símbolo de un templo en el que ella había estado en su anterior expedición y partió para allí.

Cuando llegó al templo, los monjes la reconocieron. Les traía una ofrenda de incienso. Y él monje que cogió el incienso se alegró de verla.

—Siéntate aquí con nosotros.
—No, por favor. No quiero alterar vuestra calma. Estaba de paso.
—Estás de paso. Pero no hacía dónde tú crees.
—Bueno. Me tomaré un descanso.

Y Karen se sentó con los monjes. Estaban meditando y se podía sentir la tranquilidad. Al cabo de un rato Karen sintió una sensación de calma distinta. Difícil de describir. Estaba consciente y parecía como si pudiera manejar conceptos en un mapa mental con solo tocarlos. Vio pistas en su mente, mapas y relatos de los lugareños y los relacionó. Eran retazos, detalles aquí y allá. Cosas que se le habían pasado inadvertidas antes. Y llegó a la conclusión de que el Yeti estaba a menos de un kilómetro de este templo. Y los monjes guardaban su secreto.

Karen abrió los ojos y se levantó. El monje que había hablado con ella antes también lo hizo.

—¡Vosotros occidentales, siempre tan utilitarios! Cuídate Karen. No quiero que te pase nada malo.
—Gracias. No me pasará nada.

Karen saludó al resto de monjes que estaban reunidos ahí y se despidió de ellos. Se puso a caminar hacia donde pensaba que estaba el Yeti. Y no apareció. Torció en otra dirección y tampoco. Eligió varias direcciones más y nada. Se paró.

«Creía estar segura que el Yeti estaba a menos de un kilómetro del templo. Pero no puede estar por esta zona. No hay donde esconderse. He explorado todos los alrededores del templo y tendría que estar más lejos si quiere esconderse. Voy a preguntarles a los monjes donde está».

Karen tocó a las puertas del templo pero nadie abrió. Volvió a llamar y nada. No parecían oír el picaporte.

Entonces decidió sacar el cacao de su mochila. El termo seguía caliente y decidió abrirlo para saborear un poco. Sabía que el chocolate amargo natural no sabía bien. Tenía esa textura arenosa de grano molido que recordaba.

Antes de guardar el cacao, el pestillo de la puerta del templo cedió y la puerta se abrió. Karen entró pero no vió a nadie. Estaba desierto. Fue a uno de los patios interiores. Y en un cuenco que había vertió un poco de cacao. Y se fue a explorar el templo. Tenía bastantes habitaciones. Karen se tomó su tiempo. Pero aún así no encontró a nadie. Parecía que se habían esfumado.

Cansada, Karen decidió volverse. Pero cuando pasó por el patio allí lo vió. Le había atraído hacía el lugar con un poco de cacao. El Yeti la vio a ella y siguió bebiendo él cacao hasta que se lo acabó.

—Ungggh gunh gun ung —dijo el Yeti.
—¿De verdad eres el Yeti? —dijo Karen boquiabierta y con cierto miedo.
—Ungg gung —dijo.

La verdad es que parecía un gigante bonachón. Peludo por todo el cuerpo excepto las palmas de las manos y pies y cara. Karen no cabía en sí de asombro:

—¿De verdad? ¿de verdad eres el Yeti? He encontrado al Yeti. ¿Y ahora qué hago contigo?
—Gunghunghg.
—No te entiendo. ¿Sabes malayo? ¿chino?
«No. No conozco ninguno de esos idiomas. Pero esa bebida mágica ha renovado mis fuerzas».
—¿Qué? ¿Por qué te oigo en mi mente? ¿Te das cuenta del descubrimiento?
«La planta de la cual se hace esa bebida también existe en mi planeta. Y me revitaliza cuando la tomo. Mientras, tengo que internarme en un estado de reposo para no agotar mis fuerzas. Estos monjes me han ayudado mucho».
—Fascinante.
«¿Quieres algo de mí?».
—Me gustaría que me dieras tu pelo. Me han dicho que con él se puede tejer una ropa maravillosa.
«Te han informado bien. Mi pelo tiene unas propiedades de protección de la vida que algunos buscan. Pero no pienso quedarme aquí por mucho tiempo. Tengo que conseguir más bebida e irme de aquí».
—Yo tengo más de esa bebida. Aquí la llamamos cacao.
«¿Y me darías el resto? Como agradecimiento puedo mandarte a ti a cualquier sitio».
—Uppsala será suficiente.


Criaturas: Yeti.
Espacios Planares: Tierra Neshl.
Substancias: Cacao. Pelo de Yeti.
Individuos: señora Gunnarsson.


Nota I: La primera frase es una referencia al relato de Augusto Monterroso, "El dinosaurio".

"Cuando despertó, el dinosaurio todavía estaba allí".


Texto: Avengium.
Imagen: Gabriel Gómez. Imagen original aquí → Yeti, de Gabriel Gómez (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Yeti, de Gabriel Gómez (imagen).

©Avengium ©Gabriel Gómez

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El Planeta O’shyhon III: La Primera Gran Guerra

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Texto original inspirado en los Cuatro Elementos clásicos.


Cuando Achoord’u volvió del viaje de exploración en el que se encontraría la Ciudad Sellada de Randenanverrad, las cosas habían cambiado mucho en O’shyhon. Una gran guerra se libraba ahora, conocida por los Armadillos como la Gran Guerra. Todo empezó en el continente de D’radhin, aquella tierra que Achoord’u había dejado tanto tiempo atrás. Los clanes Vor’unt y Angald-rad (/an-gal-’rad/) estaban enzarzados de nuevo en una de sus comunes disputas territoriales. Pero esta vez, la casa Ith’ingu (/iz-’in-gu/) se vio implicada en las refriegas. La casa Ith’ingu de D’radhin había abierto acuerdos con los Kel’danunog (/quel-da-un-nog/) de las lejanas tierras de Nyaughorm. La casa de Orrothgha (/o-rroz-ga/), una de las principales gobernantes de Nyaughorm había aprovechado para arrebatar a los Kel’danunog unas tierras disputadas y esto implicó también a los Ith’ingu.

En Swehinves, varios archipiélagos que comerciaban con D’radhin y con Nyaughorm se vieron implicados hasta el punto que los principales gremios mercantiles de Swehinves también tomaron partido en la guerra. Parecía como si ahora que las diferentes regiones de O’shyhon estaban en contacto, esto fuera a suponer su destrucción. La invención de las naves de casco hondo había esparcido la guerra a todas las orillas.

Achoord’u procuró no involucrarse, pero le fue totalmente imposible. Sus puestos comerciales en Or’tori, Vayckust y varias docenas de sitios más habían sido asaltados y las personas que atendían los puestos, asesinadas. Ahora todos sus socios, o mejor dicho, los descendientes de éstos, subvencionaban flotas de ataque.

Achoord’u reunió y guió a un pequeño grupo de ciudadanos para expulsar a los Iraugheldinos 1  de Vayckust. Antes de restablecer el orden, las milicias ciudadanas ya se habían enfrentado a más de seis bandos distintos. Viendo que O’shyhon se veía engullida por el remolino de la guerra, Achoord’u se puso al frente de un gremio marino creado por él mismo.

Las numerosas facciones independientes, la mayoría de ellas agrupadas en torno a las casas nobles, clanes y tribus de O’shyhon, se reunieron finalmente en cuatro facciones de ámbito territorial. Estos temibles colosos abarcaban el territorio de sus respectivos continentes. Tres de ellos querían llevar el conflicto a su amargo final. Parecían haber olvidado completamente porqué empezó todo ello y argüían razones de honor y religión. La cuarta facción, una federación de países-archipiélago, quería la paz inmediata e insistía en resolver las diferencias a través de la negociación. También algunos de estos querían la guerra, pero siendo conscientes de que no tenían ejércitos para luchar en campo enemigo, se unieron a la federación.

Esta actitud pacifista no era de sorprender, ya que los que más tenían que perder eran aquellos que no tenían tanto poder bélico y sus islas siempre eran las primeras en ser saqueadas. A lo largo de los conflictos, batallas y escaramuzas que siguieron, unos se veían con menos fuerzas para continuar, mientras que otros, con los ánimos encendidos, daban más brío a sus campañas. De entre los integrantes de la federación de Swehinves que llevaban el mando, cada vez se notaba más la presencia de Achoord’u como un buen liberador de sus costas y un resiliente guerrero.

Fue cuestión de tiempo, que los gremios de comercio de Swehinves pusieran a Achoord’u a cargo de sus ejércitos. Y su reacción, siempre excéntrica a ojos de los otros Armadillos, no se hizo esperar. Renombró a la federación como Tas’turyrak (/tas-tu-ri-’rak/), un vocablo stuayth que significaba "Armonía a través de la Magia".

Pronto resulto evidente, que el vínculo con los Stuayth iba más allá del nombre. Las fuerzas de Tas’turyrak, lideradas por Achoord’u derrotaban a sus enemigos con una facilidad pasmosa. Primero pacificó Nyaughorm y después centró sus esfuerzos en Ustoughusk. Las fuerzas de este continente eran más de rapiña, que de combate, por lo que lo único que consiguió Achoord’u fue detener los barcos que salían de sus tierras, no controlar el interior. El continente de D’radhin estaba bien armado y sus múltiples territorios eran todos muy belicosos.

La Federación de Tas’turyrak, utilizó una estrategia de envolver el continente de D’radhin con diferentes flotas y desembarcar por diferentes flancos. Cuando hubieron tomado las regiones de la periferia fueron hacia las capitales y, desde allí, se encaminaron hacia Gntast (/’gen-’tast/), el centro del poder de la casa Angald-rad. Al ver el inexplicable avance de la federación asentada en Swehinves, las casas y tribus de D’radhin hicieron un frente común (que no un frente en el que se disputasen las tierras recién conquistadas) alrededor de la casa Angal-rad.

Muy inferior en número, la casa Angal-rad se vio tan desesperada que finalmente optó por una solución nunca antes vista, recurrir a la magia. En Gntast se encontraba el mayor acúmulo de réprobos y gente interesada en la magia. Estos no solo habían intentado descubrir algún hechizo, sino que había gente que practicaba alguna disciplina stuayth e incluso cosas más horribles. En una situación corriente, estos Armadillos jamás habrían visto la luz del día, habrían pasado sus días en los calabozos, pero tal como estaban de desesperados por no perder el control de D’radhin, los Angal-rad los soltaron en mitad del campo de batalla.

Este nuevo batallón consiguió vencer a varias destacamentos que se aproximaban a Gntast. Cuando Achoord’u se enteró de la noticia, estalló en cólera. Vociferaba palabras sin sentido de un idioma ya extinguido. Aunque sus camaradas no pudieran entenderle, sabían que esto no significaba otra cosa más que problemas.

Achoord’u lanzó un ataque directo con sus mejores tropas hacia Gntast, dejando el resto del ejército en las afueras. Este regimiento casi resultó aniquilado también, aunque muy debilitado consiguió vencer a los practicantes de magia que le salieron al paso. Cuando Achoord’u estuvo enfrente de las murallas de la ciudad, comunicó un mensaje al vocero de Tas’turyrak que decía:

"Habitantes de Gntast rendíos ahora o afrontad las consecuencias de vuestros actos. Ante ciertas circunstancias no se puede tener piedad de tu enemigo".

Acto seguido las tropas de los Angal-rad asaetearon al vocero.

Esto resultó una grave ofensa para Achoord’u que preso de su rabia metió su mano en su bolsillo y sacó un anillo hecho de un mineral nunca antes visto por los presentes, salvo en las Cicatrices de la Tierra. Empezó a recitar una hipnótica letanía y a hacer movimientos con los brazos con una rapidez pasmosa, como si estuviera en trance. A los pocos minutos, mientras el resto de su regimiento moría ante las puertas de la ciudad asaeteados por los Angal-rad, una extraña niebla negruzca se empezó a formar encima de Gntast. A medida que caía sobre la ciudad, el bullicio se iba a apagando. Finalmente un tenso silencio cayó sobre la ciudad, al tiempo que empezaba a disiparse la niebla.

Achoord’u se dio la vuelta y con aire cansado volvió a su campamento. Cuando llegó, causó una gran conmoción, ya que volvía solo, y ademas tenia una piel demacrada, como si hubiera estado privado de alimento durante varias semanas. No quiso contestar a las preguntas que le hacían sus camaradas, simplemente dijo que la ciudad ya estaba libre para ser conquistada.

Cuando entraron, la población entera parecía haberse desvanecido, el ejército que entraba victorioso tenía el presentimiento de que Achoord’u hubiera ido demasiado lejos esta vez. Todos tenían la garganta seca aunque no hubieran tenido problemas para tomar la plaza.Después de esta victoria, las dudas se disipaban, aunque nadie hubiera visto a Achoord’u usar un Legado Stuayth, se corrió la voz de un rumor sin verificar, puesto que no había testigos, de que una niebla mágica se había formado dentro de las murallas de Gntast. Esto significaba que Achoord’u había sido lo suficientemente ingenioso, o había tenido la suficiente suerte como para usar la magia sin ser visto.

Acabada la guerra, era evidente quién debía gobernar los territorios conquistados. Además de que Achoord’u tenía la fortuna que habían acumulado sus negocios a lo largo de más de 200 años, era uno de los hombres más cultos y había sido puesto al mando de Tas’turyrak, el ejército de Swenhinves.

Achoord’u aceptó el cargo de Emperador de O’shyhon, y muchos otros que le fueron dados. Como primera medida, decidió establecer como capital administrativa del imperio, el país de Vayckust. Para trámites ordinarios, cada región seguía estando gobernada por sus anteriores dueños.

No hay duda que esta decisión se tomó por fines prácticos, en primer lugar, quedaba a medio camino entre los demás continentes, D’radhin, Ustoughusk y Nyaughorm. Segundo, beneficiaba a Swehinves, el ganador de la contienda, y por último permitía que Achoord’u mantuviera su residencia. La hacienda de Achoord’u que ya era espléndida por aquellas fechas, se convirtió en un verdadero palacio, con tal cantidad de estancias que era fácil perderse. En él había libros en más lenguas de las que pueden contarse con las manos, animales exóticos que no se podían observar en ningún otro lugar, artilugios de muy dudoso uso, ya fuera mundano o especial y otras cosas que eran encargadas por sus consejeros y pasaban a ser gastos del Imperio. Saunas, piscinas calientes y tibias, cubiertas con toldos o techos, acondicionadas con planchas de hielo o de sal, adornadas con flores y un sin fin de otras comodidades se daban citas en las hectáreas que ocupaba la mansión imperial.

El día en que se celebró la ceremonia de coronación, Achoord’u pronunció un inspirado discurso que sería recordado por los nobles allí presentes y por las generaciones venideras. En él, confesaba que durante muchos años había estado buscando el conocimiento de la magia, redescubriéndola y aprendiendo de ella en secreto y, que en el transcurso de sus expediciones, había descubierto su existencia y recuperado los Onryn Droom (/’on-rin drum/) 🔊, los Cinco Legados, la herencia que presumiblemente los Stuayth, que no eran en absoluto una raza caprichosa, les dejaron. Durante este discurso, conocido posteriormente como Streewray-sam craingorm O’shyhon (/es-tri-gru-ai sam cra-in-gorm-o-shi-xon/): "La proclama del nuevo O’shyhon". Achoord’u les hablo que la magia no es, en sí misma, algo perjudicial. Pero que para guardarse de sus posibles peligros, él juraba no volver a usar la magia excepto para casos de reconocida urgencia y gravedad.

En los años siguientes, Achoord’u cumplió su juramento. Su nuevo Imperio seguía estando convulso. Las revueltas y guerras civiles aparecían de manera esporádica, como ajustes de cuentas entre los participantes de la Gran Guerra. Nunca, ni en un sólo caso, utilizó Achoord’u el enorme poder que tenía a su disposición. Todos los conflictos seguían su rumbo, todas las disputas se ajustaban como tenían que suceder. Había quienes llegaban a decir que un hechizo en el momento correcto era preferible a la pérdida de vidas humanas que provocaban estos ajustes de cuentas.

Los primeros años de reinado de Achoord’u estuvieron marcados por su vida personal. El Primer Emperador Armadillo de O’shyhon (título, que según decían, no era de su agrado, pero que le había sido dado por su asustado y agradecido pueblo) aprovechó su situación actual para contraer nupcias con la mujer que compartía su vida en Vayckust, Soray-Zikuru-xibimu, también conocida como Sozixi, un nombre hecho con la primera sílaba de cada uno de sus nombres. De esta unión nacieron cuatro hijos, y su apariencia era un milagro de la ciencia. Dos niños y dos niñas, dos de ellos Armadillos y los otros dos Ardillas.

Para cuando sus hijos crecieron, el estado general del mundo era mucho más calmado, con todas esas rencillas enterradas. Achoord’u, que siempre había sido un armadillo con preocupaciones desconocidas, ahora parecía tranquilo con su familia, hasta que sucedió algo imprevisto.

Como ocurre en ciertas ocasiones, cuando uno menos se lo espera, la tragedia golpea. Un día que Achoord’u y su familia estaban navegando en las costas de Vayckust con el primer barco de casco hondo que construyó 2  sucedió la desgracia. El día se presentaba bastante apacible, un clima soleado y sin viento. Pero en el mar, el tiempo puede cambiar en un abrir y cerrar de ojos, y después de todo, Vayckust se encontraba en mitad del océano.

La tormenta golpeó el puerto como una furiosa serpiente. El agua estaba quieta, incluso parecía alejarse de la costa, pero fue un espejismo, de repente vinieron inmensas olas cargadas de espuma, impulsadas por salvajes vientos que las hacían encorvarse más aún. En mar abierto, el barco de Achoord’u volcó. Achoord’u había aprendido a ser un gran nadador, pero sus hijos y su mujer estaban a merced del mar. Logró salvar a sus cuatro hijos, cogiéndolos y llevándolos al puerto, pero no pudo salvar a Sozixi.

La tormenta se fue tan rápido como había venido, pero las cosas habían cambiado para siempre. Achoord’u podría haberlos salvado a todos si hubiera usado la magia. Este pensamiento le reconcomía día y noche, pero no incumplió su juramento.

La mañana de aquel día, cuando su familia subía al barco, Achoord’u era un hombre en la cumbre de la vida y gracias a las propiedades pasivas de los Legados, podría gozar de buena salud durante muchas más décadas, quizá siglos. Pero los días siguientes a esa tormenta se sintió un hombre viejo y derrotado. Y se hundió más y más en la pena, amargado por sus remordimientos.

*1: de Iraugheld (D’radhin), controlado por el clan Vor’unt. Volver.
*2: El barco de Achoord’u no había aguantado 200 años. Cuando entraron en Randenanverrad, la Ciudad Sellada, el campo de relatividad del tiempo que la rodeaba se extendía concéntricamente por toda la isla, sus costas y parte de su mar territorial por lo que para el barco no habían pasado 200 años. Volver.


Criaturas: Armadillos, Ardillas, Stuayth.
Espacios Planares: Lugares: Planeta O’shyhon. Continente D’radhin. Continente Nyaughorm. Continente Swehinves, Continente Ustoughusk. Isla de Or’tori, Isla de Vayckust. Ciudad de Randenanverrad. Ciudad de Gntast.
Acontecimientos: Gran Guerra. La proclama del nuevo O’shyhon.
Objetos: Cinco Legados.
Idiomas: Idioma stuayth.
Organizaciones: Clan Vor’unt, Clan Angald-rad, casa Ith’ingu, casa Orrothgha. Federación de Tas’turyrak, Kel’danunog. Imperio.
Títulos: primer emperador armadillo.
Individuos: Achoord’u, Soray-Zikuru-xibimu.


Texto: Avengium.
Imagen: Avengium. Imagen en tamaño completo aquí → O’shyhon.

©Avengium

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Los Señores de la Consciencia


Un Señor de la Consciencia, por 10-dave1.


Texto original inspirado en mi propia versión de la creencia popular en el mundo de los sueños y en la literatura fantástica del siglo XX y XXI.


Los Señores de la Consciencia son seres nativos de los Espacios Planares Oníricos, los lugares del Milegu donde lo soñado es algo tangible. Los Señores de la Consciencia están hechos de materia onírica, una sustancia muy voluble pero que otorga muchas posibilidades.

Los Señores de la Consciencia no perciben la realidad de la misma manera que las demás criaturas que sueñan. De hecho la perciben de una manera exótica sólo comparable a como lo hacen los Dioses Oníricos, por eso se les suele incluir entre ellos a pesar de que estos no busquen creyentes ni grupos de seres a los que mostrar sus poderes.

Su manera de percibir la realidad tiene mucho que ver con el Concepto Anexo a la Realidad conocido como Hyihäsiru (/xai-xa-’si-ru/) 🔊 o Sueñovivo. Debido a que perciben la realidad casi exclusivamente mediante este Concepto Anexo, su mentalidad y sus rutinas son incomprensibles para algunos.

De hecho, los Señores de la Consciencia no están despiertos ni dormidos, no hacen vigilia ni descansan, no están presentes ni ausentes, sino que habitan un estado conocido como "el estado consciente paradójico del semisueño de Ashath" (/ash-’at/) 🔊. En este estado los Señores de la Consciencia pueden extender el Hyihäsiru de sus mentes que se forma en el sueño profundo hasta donde estén. Sea el tipo de Plano que sea.

Y trasladando el Hyihäsiru allí a donde van pueden alterar la realidad igual que si se tratara de un Plano Onírico haciendo cosas que solo pueden hacer los dioses a pesar de que ellos no sean dioses.

Los Señores de la Consciencia manipulan tanto su materia onírica como los Planos Oníricos con la facilidad y la cotidianeidad del pensamiento. Alrededor suyo las paradojas no son algo externo que complique la realidad sino que son los adoquines a partir de los que se construye el entorno.

Escaleras de Penrose, botellas de Klein, cambios de gravedad repentinos, objetos relativos que tan pronto son pequeños como enanos debido a trucos de perspectiva, recursividades, bucles espacio-temporales y demás construcciones que para seres comunes son extrañas salpican los Planos por los que pasan. Aglutinándose y enrevesándose cuanto más cerca se está de un Señor de la Consciencia al mismo tiempo que se van haciendo más puras y menos disonantes creando un es-noexiste (paradoja/no-disonante)1  imposible de resolver.

Cuando los Oniromantes detectan la huella de un Señor de la Consciencia en un Plano, procuran abandonar ese Plano lo antes posible por el bien de sus vidas. Muchos han caído en invisibles trampas por confiarse demasiado, camaradas que se tornaban en viento, arcilla, mármol, humo, innumerables formas; suelo que se perdía para acabar caminando por la superficie de uno mismo, por la cara interna de una tibia estrella hecha de ilusiones, entre las gotas de un manantial de sueños.

Los Oniromantes saben que hay infinitos misterios dentro de los Planos Oníricos, pero estar cerca de un Señor de la Consciencia no es ir en busca de un misterio, es dejar que ese misterio coja el universo con sus manos y haga papiroflexia con él mientras tú estás dentro.

El origen y el fin de los Señores de la Consciencia es algo que muy pocos seres pueden aspirar a conocer, aun entre seres Origū (Primeros, Magníficos, Dioses del Caos, etc.), muy pocos dedican suficiente poder como para descubrir. Pero entre círculos de eruditos de Metaoniromancia se dice que “el estado consciente paradójico del semisueño de Ashath” es un estado adquirible por cualquier ser Origū que tenga la suficiente paciencia e interés. Y que una vez alcanzado otorga el poder de la plasticidad cósmica del Hyihäsiru a aquel que lo logra. Se sospecha que los seres que habitan en los Centros del Milegu (Centro de Todo y el Centro del Cosmos) pueden alcanzar fácilmente este estado, pero suelen evadir el asunto cuando se les pregunta.

*1: Cuanto más se acerca uno, más contradictorio es eso de que sea paradójico y no paradójico a la vez. Volver.


Criaturas: Origū (Primeros, Magníficos, Dioses del Caos), Señores de la Consciencia, Dioses Oníricos, Oniromantes (clase).
Espacios Planares: Milegu, Centros del Milegu (Centro de Todo, Centro del Milegu), Espacios Planares Oníricos (Planos Oníricos). Bucles espacio-temporales.
Conceptos: Hyihäsiru, es-noexiste, estado consciente paradójico del semisueño de Ashat, Alteraciones de la realidad (lugares de gravedad cambiante, objetos relativistas, recursividades).
Objetos: Escaleras de Penrose, Botellas de Klein.
Substancias: materia onírica.


Texto: Avengium.
Imagen: 10-dave1 (archive.is), modificada por Jakeukalane con recursos de lacza (5 colored eyes). Recurso en tamaño completo aquí → 5 colored eyes. Imagen en tamaño completo aquí → Los Señores de la Consciencia.

©Avengium ©10-dave1 ©Hyposs Productions. ©lacza

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Los Linajes de Gem Nahuierahs de Eimeraik

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Texto original inspirado en los elfos fantásticos arquetípicos de la fantasía del siglo XX.


Los Elfos Gemados o Gem Nahuierahs son unos Elfos que se extienden por el verde planeta de Gemra que está sembrado de polvo de mineral precioso. En algún momento de su existencia pasaron de ser un imperio unido (ver Historia de los Gem Nahuierahs) a ser linajes que se convirtieron en variedades genéticas empujados por sus diferencias culturales.

En Eimeraik, al oeste de Yurops, el antiguo Imperio de los Ancestros de las Gemas se ha disgregado en seis estirpes: Los Brillhe 1, que ocupan las llanuras centrales de Cribeos, mientras su tótem, el águila melena de brillante, sobrevuela sus dominios. Los Peridhe, que pueblan los bosques, teniendo como tótem al ciervo. Los Garnthe en las montañas occidentales adoran al lince. los Citrhe en el desierto del coyote y los cañones de roca, teniendo como tótem al coyote. los Opahe en la arboleda glacial, con su tótem el oso y los Parlhe en los orientales lagos de la bienvenida, que adoran a la nutria.

Se podrían encontrar similitudes entre estas estirpes y estirpes que se encuentran en Yurops ya que han seguido un proceso cultural muy parecido. Con la disgregacion del imperio, los Gem Nahuierah de Eimeraik se volcaron en las religiones que practicaban aquí los Aviala, los Xoloc y los primitivos Humanarym (el único continente de Gemra donde aún quedan individuos de esta especie). Aunque adoren tótems animales, esto no quiere decir que hayan dejado los cultos que tenían en Yurops, siguen adorando a Téhilor, a la que consideran como la fuente de los principios morales, pero esta vez la adoran de una manera menos directa, mediante los intermediarios naturales, y estos animales a los que adoran tienen como tótem suyo a Téhilor.

Los Brillhe, se muestran como los orgullosos herederos del imperio de Eimeraik Gemado, de hecho siguen empecinados en mantener la antigua estructura de reinos y provincias, aunque ellos apenas tengan delegados para una sola de estas. Siguen cultivando la música y las artes, aunque no con tanto esplendor como sus ancestros. Las fiestas, festivales y ferias son muy comunes en sus territorios.

Los Peridhe tienen poderosos chamanes que comunican a su pueblo la voluntad del espíritu del bosque, Lieneli el ciervo astral. Su poder llega hasta tal punto que son ellos los dirigentes políticos y religiosos de los Peridhe. A pesar de esto se les puede encontrar continuamente inconscientes debido a los rituales de viaje que realizan mascando la hoja de Itessa. Durante estos trances, los que toman el poder son los dirigentes de las tribus. Cuando vuelven en sí, asegurando haber viajado a lejanas tierras, dictan nuevas órdenes que benefician al bosque. Todos los Peridhe sin necesidad de lider tienen conocimientos de multitud de animales, plantas, remedios y prácticas que los Brillhe no usan por parecerles poco civilizadas.

Los Garnthe son la estirpe que más se ha adentrado en Eimeraik, y ocupan las Montañas Occidentales de Rethaseng, que desembocan en el Mar más allá del Mar, el océano entre Eimeriak y las Tierras salvajes lejanas. Este terreno escarpado no está exento de peligros, ya que multitud de otras tribus luchan por sobrevivir, algunas de ellas hostiles a todas las demás. Los Garnthe han desarrollado un carácter autosuficiente y combativo que les mantiene siempre alerta. Son una tribu semi-nómada, y cuando se desplazan por tierras en las que podían ser asaltados, rezan a su tótem el Lince para que les dé el coraje para repeler a sus agresores.

Los Citrhe soportan el calor del desierto gracias a la astucia del coyote. Sus poblados se componen de montones de chozas dispuestos de manera irregular y cubiertas por pieles. Todo el líquido que pueda caer sobre ellas es recogido en uno de los pliegues de la choza que se aprovechara. Las comunidades Citrhe se alimentan de las presas que pululan por el desierto del coyote, tales como algunos artrópodos y reptiles. En los cañones de roca encuentran piezas más grandes, ya que en ellos también habitan mamíferos.

Los Opahe prosperan en el bosque glacial al norte de Eimeraik teniendo al oso como su tótem. Estos fornidos elfos habitan los mismos territorios que el oso. Los bosques de coníferas y mas arriba el hielo. Son expertos cazadores y exploradores con una dieta rica en proteínas. Construyen sus casas con madera u otros recursos que estén por la zona, aunque a la hora de ir de caza, no dudan en descansar en cuevas naturales. Sus vestimentas están hechas con el cuero de algunas de sus víctimas aunque también fabrican ropas ornamentales con otros materiales.

Por último, los versátiles Parlhe, que habitan sobre los lagos de la bienvenida construyen y deconstruyen estructuras flotantes tan ágilmente como un castor, y su maestría en la pesca se iguala con la de la nutria, su animal protector. De la pesca es de la que obtienen casi el 100% de sus sustento y otros materiales útiles. Además aunque duerman en sus casas flotantes, el agua es el medio en el que les gusta pasar la mayor parte de su tiempo.

*1: La terminación del nombre de las estirpes es "-he". Volver.


Criaturas: Elfos Gemados (Gem Nahuierahs 6: Brillhe, Peridhe, Garnthe, Citrhe, Opahe, Parlhe. Ancestros de las Gemas), Aviala, Xoloc, Humanarym.
Espacios Planares: Lwön, (sistema Estelar Schassy, Planeta Gemra).


Texto: Avengium.
Imagen: Yuett. Imagen original aquí → Gemmed Elves. Imagen en tamaño completo → Linajes de Gem Nahuierahs de Eimeraik.

©Avengium ©Yuett

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El Planeta Gemra

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Texto original.


0. Introducción.
1. Albærnia.
2. Eimeraik.
3. Las Tierras Salvajes.
4. Yurops.
5. La Jungla Escamosa.
6. Vstrokëan.
7. Afraeka.
8. El orbe de Opalohielo.


0. Introducción

El Planeta Gemra se ubica en el Plano de Lwön, S.E. 1  Schassy. Este planeta está clasificado como de vegetación media. Pasaría desapercibido entre los de su clase sino fuera por un acontecimiento geológico que sucedió en él. Hace un millón de años se produjeron una serie de erupciones volcánicas, terremotos y otros fenómenos que dejaron la superficie de Gemra sembrada de mineral.

Debido a este suceso gran parte de la fauna y la flora de Gemra tiene mineral incorporado en su organismo, sin ser excepción la civilización más extendida de Gemra, los élficos Gem Nahuierahs.

Gemra es un planeta con una gran cantidad de agua, quedando más del 60% de su superficie sumergido bajo distintos mares y océanos. Los continentes actuales son (visto desde el polo norte en sentido horario hasta el polo sur): Albærnia, Eimeraik, Tierras Salvajes, Yurops, Jungla Escamosa, Vstrokëan, Afraeka y el Orbe de Opalohielo.

1. Albærnia

Se ubica en el polo norte de Gemra limita con el Mar de Shontrost por todos lados y es una tierra inhóspita con un entorno bajo cero durante todo el año. La corteza continental de Albærnia está compuesta principalmente de mármol y cubierta por la nieve que cae durante todo el año. Por añadidura, la mitad del año es de noche, con aurora boreal, y la otra mitad del año todo el que esté allí puede contemplar el fenómeno llamado "Sol de Medianoche", en el que el sol baja al horizonte, pero nunca se oculta.

Albærnia está poblada mayoritariamente por los llamados Enanos de Mármol. También tiene fauna autóctona como los Lamedores de Mármol, unos bóvidos que se sustentan lamiendo el suelo de Albærnia.

2. Eimeraik

Eimeraik ocupa la latitud circumpolar y templada de Gemra que no está ocupada por el continente de las Tierras Salvajes. Limita por el Este con el Océano Espumoso, con Yurops aún más al Este y hacia el Oeste con el Mar más allá del mar.

Del polo hacia el ecuador Eimeraik se compone de distintos climas y regiones. De mayor a menor latitud se trata de la Placa Glacial, la Espesura Glacial, la Llanura Central de Cribeos y el Desierto del Coyote.

La Placa Glacial es un territorio deshabitado en el que algunas veces se adentran los Gem Nahuierahs Opahe (también llamados Elfos Gemados de Ópalo Iris) pero en el que no permanecen debido a que es un desierto helado.

La Espesura Glacial o los Bosques Glaciales son una extensión interminable de coníferas en las que habitan los Opahe. Permanece nevada la mayor parte del año y sólo durante el verano y parte de la primavera desaparece la nieve. Esta zona está llena de vida, cuenta con muchas especies vegetales y abundante fauna, wapitíes, osos, liebres, buhos, roedores, salmones y un largo etcétera.

Las Llanuras Centrales de Cribeos son grandes llanos similares a los que se pueden encontrar en Yurops, pero con diferencias de fauna y habitantes. En las llanuras habita fauna como los bisontes y etnias como los Aviala, los Gem Nahuierahs Brillhe o los Gem Nahuierahs Peridhe.

Al oeste de las Llanuras Centrales se encuentran las Montañas Occidentales de Rethaseng, donde habitan los pumas, los Gem Nahuierahs Garnthe y un puñado de especies hostiles. Al este de las Llanuras se encuentran los Lagos de la Bienvenida, donde abundan las nutrias y los castores y donde hacen sus asentamientos los Gem Nahuierahs Parlhe.

Limitando con el Mar de Ueyatl por el sur y con las Llanuras Centrales por el norte está el Desierto del Coyote, que en el oeste desarrolla un ambiente rocoso y hacia el este un ambiente arenoso. En este habitan coyotes, cóndores, conejos, roedores y multitud de reptiles como serpientes y lagartos (como el chacahuala) que se alimentan de una enorme variedad de invertebrados.

3. Las Tierras Salvajes

Las Tierras Salvajes son un vasto territorio inexplorado en el que multitud de especies luchan entre sí. Es el continente más grande de Gemra y está separado de Yurops sólo por las Montañas de Carneola al oeste. Al norte rodea todo el polo limitando con el Mar de Shontrost, al sur tiene el Océano de las Bestias y el Mar Teselado, al este tiene el Mar Amaneciente (que en Eimeraik se llama, el Mar más allá del mar) y al oeste tiene a Yurops y más allá el Océano Espumoso.

La inmensa amplitud de las Tierras Salvajes, que no ha sido explorada ni cartografiada por casi nadie y sus continuos cambios en cuanto a límites, especies y demás, hace muy difícil o incluso imposible, hablar de todo lo que contiene. Baste decir que aquí se hará una breve reseña de sus zonas más importantes y/o interesantes.

En su límite Occidental (de “occido”, donde muere el sol) se encuentran las Montañas de Carneola, un titánico macizo de roca que señala de arriba a abajo las Tierras Salvajes y que las separa de Yurops, un subcontinente de llanuras fértiles.

Las Montañas de Carneola son un límite natural entre las múltiples criaturas hostiles, ya sean mamíferos, reptiles, invertebrados o etnias más o menos desarrolladas. En ellas habitan los Gem Nahuierahs Rubh que se hacen fuertes en los picos para protegerse de estas criaturas, aprovechando para proteger el paso de éstas hacia Yurops. En la antigüedad esas mismas tierras las habitaron unos jabalíes humanoides entre otros.

En el borde sureste de las Tierras Salvajes se encuentra el milenario Imperio de los Tengu de Jade que ha sobrevivido a incontables catástrofes gracias a su muralla gigante que es defendida por su ejército de élite, los Tengu de Jacinto Rojo.

En el subcontinente más al sur habita el terrible Imperio de los Rakshasa de Espinela, que por suerte es aislacionista y solo de vez en cuando hace guerras para conseguir esclavos que construyan sus magníficos edificios.

En otra parte de las Tierras Salvajes se encuentra la Península del Toro, que rebosa de especies de Minotauros y derivados de toros.

La fauna y la flora de las Tierras Salvajes por lo general es agresiva y muy abundante, al igual que sus habitantes. Es el continente más poblado a pesar de las continuas y múltiples guerras.

4. Yurops

Yurops es el continente de llanuras fértiles que se extiende al oeste de las Montañas de Carneola. Yurops limita hacia el Este con las Tierras Salvajes, hacia el oeste con los Archipiélagos de Arena y el Océano Espumoso, hacia el Norte con el Mar de Shontrost y hacia el Sur con el Océano de las Bestias.

En sus tierras es donde mayor variedad y cantidad de Gem Nahuierahs habitan. El centro está habitado por los orgullosos Diamdh, los arbóreos Emerldh y por los Munh, Adoradores de la Luna.

La parte central también está habitada por Unicornios y Centauros, unas hadas llamadas Faeras, y un individuo Drag’Hunn.

El Norte de Yurops es llamado la Tundra Extensa y tiene un clima polar todo el año. En sus bosques y llanuras se cobijan los Opatich.

Hacia el Sur de de Yurops se encuentra un desierto de arena llamado el Desierto Helado ya que en él las temperaturas misteriosamente nunca suben de 10ºC. En sus parajes habitan los Gem Nahuierahs Dsgreh así como otros pobladores del desierto como los Erenhau o los Djinn de Aywer.

El este de Yurops está poblado por Onih, enemigos de los Diamdh y más allá, en las montañas, por los valerosos Rubh.

Los Aerh viven en islas flotantes por encima de Yurops y los Agrinh tienen su hogar en los Archipiélagos de Arena.

5. La Jungla Escamosa

La Jungla Escamosa es un continente que está al oeste del Océano Espumoso y al sur de Eimeraik. Se compone de interminables junglas que cubren todo el continente de arriba abajo. En el Norte se encuentra la Península de los Eucatl. Y como una gran dorsal se encuentra la Cordillera Rocareptil que recorre el borde oeste del continente de norte a sur.

Al oeste de la Cordillera Rocareptil se encuentran los asentamientos de los Gem Nahuierah Obsidha, de los que no se tiene evidencias de cómo han llegado allí. El interior del continente está repleto de una inmensa diversidad de fauna y flora. En él también se encuentran docenas de especies reptilianas como los Yuan-Tha, los Tlogoca, los Salamantra y otros.

La presión de estas especies es tal que los demás seres evolucionados del interior tienen que alejarse de su alcance o arriesgarse a resultar extinguidos para servir a rituales ancestrales.

6. Vstrokëan

Vstrokëan se encuentra al este de Afraeka y al sur de las Tierras Salvajes Lejanas. Es un conjunto de archipiélagos e islas bañado por multitud de mares a todo su alrededor.

Vstrokëan es conocido principalmente por sus especies inteligentes como son los Ko¡hala!, los Khang Arhu, los Moais Vivientes, los Komodans, los Pelícanos y los Kiwis.

Así mismo, un grupo de Gem Nahuierahs en época de los Ancestros de las Gemas también llegó a un archipielago de Vstrokëan siguiendo una ruta desde las Tierras Salvajes Lejanas hacia el sur fundando Edgdesunh (el Borde del Sol). Estos colonos se transformaron con el tiempo en los Elfos Gemados de Arcoiris y Coral (Gem Nahuierahs Sunhu y Corhu, respectivamente).

7. Afraeka

Afraeka se encuentra al sur de Yurops y está separada en el norte por el Océano de las Bestias. Al oeste tiene el Océano Espumoso y al este el Océano Teselado. Afraeka es llamada “la cuna de la vida” por sus especies autóctonas y sus leyendas dicen que éste fue el primer continente de Gemra que engendro vida, milenios antes aun de que existiera en los demás continentes. Gemra se compone principalmente de tres biomas. Al norte se encuentra el árido pero maravilloso Imperio de los Camélidos atravesado por el Río Magnífico. En el centro se encuentra la sabana y el Imperio de los Félidos. Un poco más al Sur se encuentra la densa jungla y el Imperio de los Simiantes. En el borde sur se encuentra el Tagulu, una zona tropical pero aún así, gélida por su proximidad con el Polo sur de Gemra.

8. El orbe de Opalohielo

El orbe de Opalohielo no es realmente un continente, sino el resultado de un artefacto situado en el polo sur de Gemra. Este orbe fue enviado al polo sur de Gemra en una época remota por un mal que había surgido 2. El orbe está custodiado incansablemente por los poderosos Señores del Opalohielo y tiene la propiedad de extender el hielo concéntricamente suyo. Si no fuera contrarrestado, pronto la superficie de todo Gemra se vería cubierta por una impenetrable capa de hielo mágico.

*1: Las siglas S.E. hacen referencias a sistema estelar, el grupo de cuerpos (como planetas) que orbita alrededor de una estrella y todo el espacio comprendido entre sus límites. Volver.
*2: para quien no lo sepa, ese mal fue Oth’rendor, un Humanarym. Volver.


Criaturas: Gem Nahuierahs (Ancestros de las Gemas, Gem Nahuierahs Opahe, Gem Nahuierahs Brillhe, Gem Nahuierahs Peridhe, Gem Nahuierahs Garnthe, Gem Nahuierahs Parlhe, Gem Nahuierahs Rubh, Gem Nahuierahs Diamdh, Gem Nahuierahs Emerldh, Gem Nahuierahs Munh, Gem Nahuierahs Opatich, Gem Nahuierahs Dsgreh, Gem Nahuierahs Onih, Gem Nahuierahs Aerh, Gem Nahuierahs Agrinh, Gem Nahuierah Obsidha, Gem Nahuierahs Sunhu, Gem Nahuierahs Corhu). Enanos de Mármol, Lamedores de Mármol, Aviala, Hombres Jabalí. Tengu de Jade, Tengu de Jacinto Rojo. Rakshasa de Espinela. Minotauros, Unicornios, Centauros, Faeras, Drag’Hunn. Erenhau, Djinn de Aywer. Eucatl. Yuan-Tha, Tlogoca, Salamantra. Ko¡hala!, Khang Arhu, Moais Vivientes, Komodans, Pelícanos, Kiwis. Camélidos. Félidos, Simiantes. Señores del Opalohielo. Humanarym.
Espacios Planares: Plano de Lwön. Lugares: Sistema Estelar de Schassy. Planeta Gemra. Continentes: Albærnia, Eimeraik, Tierras Salvajes, Tierras Salvajes Lejanas, Yurops, Jungla Escamosa, Vstrokëan, Afraeka, Orbe de Opalohielo. Mar de Shontrost, Océano Espumoso, Mar más allá del mar. Placa Glacial, Espesura Glacial, Llanura Central de Cribeos, Desierto del Coyote. Montañas Occidentales de Rethaseng. Lagos de la Bienvenida. Mar de Ueyatl. Montañas de Carneola. Océano de las Bestias, Mar Teselado, Península del Toro, Archipiélagos de Arena. Tundra Extensa. Desierto Helado. Península de los Eucatl. Cordillera Rocareptil. Colonia de Edgdesunh. Río Magnífico. Tagulu.
Objetos: Orbe de Opalohielo.
Substancias: hielo mágico.
Organizaciones: Imperio de los Tengu de Jade, Ejército de los Tengu de Jacinto Rojo, Imperio de los Rakshasa de Espinela. Imperio de los Camélidos. Imperio de los Félidos. Imperio de los Simiantes
Individuos: Oth’rendor.


Nota I: Más información (esquemática) sobre Gemra en Conceptos 5.2.


Texto: Avengium
Imagen: Avengium. Imagen original aquí → Mapa de Gemra Global 2.0. (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Mapa de Gemra Global 2.0. (imagen).

©Avengium

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Miedo a las páginas en blanco

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Eannari, el mago pintor, por blueberryme.


Texto original inspirado en la imagen "Fear of the blank page" de ffey. Ver nota.


Los Kexaunianos son una especie que se parecen a los Elfos pero que no lo son realmente, sólo pretenden serlo. Sus ancestros fueron una raza de magos humanos que volaron entre las estrellas para terminar en un planeta con un alto número de pueblos élficos y se mezclaron con ellos.

Pero esto no es importante para los Kexaunianos actuales.

Están atrapados en medio de una "guerra" no sangrienta contra otros Humanos y otros Elfos (los Kexaunianos se identifican a sí mismos como Elfos) y algunas de las especies como los Batluns —humanos-escarabajos— o los Wmutins —humanos-rinocerontes— que tratan con ellos los llaman Elfos también como muestra de respeto.

El conflicto es una guerra de ideas flotantes que pueden dañar: hechizos y medias palabras susurradas en el medio del bosque. Los habitantes de estas tierras eran muchos y poderosos y el espacio escaso. Querían quedarse con los bosques y las ciudades y no compartirlos con nadie. Como cualquier sociedad, desde que el mundo es mundo, hubo fricciones y desconfianza entre las razas dentro de las aldeas mismas: los humanos más irracionales siempre dicen que los Elfos son débiles y no llevan a cabo los deberes que están a cargo, como eliminar las bestias que pueden atacar las ciudades o el ganado; también incluyen a los Kexaunianos (los humanos los llamaron filoélficos) y los acusaron de vender información a los enemigos (lo cual es un misterio ya que todas las razas tienen formalmente una relación diplomática entre ellos y con cualquier otra raza mercantil como los Wmutins y los Batluns).

Algunos de los Elfos más apasionados, mientras tanto, llamaron "bárbaros" a los humanos por solicitar el final de cualquier vida animal y también llaman "humanos" a los Kexaunianos y no muestran amistad hacia ellos. Además, se burlaban de sus cuernos, llamándolos "no élficos" o cosas peores.

Cada raza estaba al cargo de la defensa de los campos por un período de tiempo: los humanos durante tres semanas del mes y los Elfos solamente la restante semana. Los Kexaunianos, ya que no eran reconocidos ni como Humanos ni como Elfos por todos, a veces estaban en un guardia y a veces en la otra, pero tenían que comportarse de la misma manera que el resto (como cubrirse los cuernos o ponerse orejeras modeladas como orejas humanas); de esa manera desde larga distancia eran identificados como Humanos o como Elfos. Las orejeras agregaron un inconveniente ya que no solo provocaban risas y apodos traviesos como "los de las orejas más grandes" sino que empeoraban su excelente audición.

Los Kexaunianos intentaron no enfurecer a ninguna de las otras comunidades, pero con eso corrían el riesgo de enojar también a otros Kexaunianos, ya que las injusticias continuaban. Como forma de escapar de la situación de siempre en el que el conflicto podía estallar en cualquier momento, los Kexaunianos desarrollaron varios sistemas mágicos para contrarrestar las maldiciones, conjuros y ataques con armas físicas que los Humanos y los Elfos intentaron de vez en cuando. Los Kexaunianos ancianos trataron de alentar a los niños a pensar dos veces sobre las cosas y probar otras formas de magia.

Al ser la minoría entre esas dos comunidades, los Kexaunianos habían aprendido de la peor manera que responder a los ataques de las otras especies no terminaba bien ya que los Elfos y los Humanos podían terminar sus disputas rápidamente, solo para "darles a los Kexaunianos una lección". A pesar de que los conflictos eran pocos, continuaban ya que ninguna de las tres razas llegaba al núcleo del problema.

Un día, un Kexauniano pobre llamado Eannari, tuvo un problema preocupante. Se ganaba la vida pintando imágenes de los paisajes de los entornos de la aldea, pero no pudo pintar nada.

Los recientes ataques, gritos, ruidos agudos en todo el vecindario, maldiciones fallidas (que terminaron incendiando un granero) no le permitieron pintar en absoluto. Siguió pensando en los mismos problemas una y otra vez y cuán egoísta y de mente cerrada era todo el mundo. Estaba tenso frente a su periódico, mirando sin ver la mesa, el viejo cuenco hecho por su abuela con su tinta especial o incluso a la habitación misma. Pasó horas de esta manera.

Su amuleto de cristal que usualmente le hacía más fácil encontrar la inspiración no resultaba una ayuda ese día, su túnica se pegaba a su piel y sintió que su collar, que llevaba el símbolo familiar, era más pesado que nunca.

Entonces, cuando tomó su pincel, hizo un pequeño hechizo en la tinta. A pesar de que no ha sido educado en alta magia, puso toda su voluntad en hacer un hechizo fuerte. E hizo la primera magia ren.

A pesar de que no esperaba que su gesto fuera exitoso, fue más allá de todo lo que podría haber imaginado. La sensación que experimentó cuando hizo su primer dibujo fue intensa, salvaje, pero su magia era primitiva, por lo que fue capturada en su pintura como un eco. A pesar de eso, cuando vendió la pintura enmarcada que hizo con la tinta encantada, el nuevo propietario quedó muy sorprendido y estupefacto. Vio las simples líneas de un toro corriendo entre los árboles y eso le hizo pensar en cómo estaba dañando inadvertidamente la vida silvestre poniendo vallas muy altas.

Al principio se enojó, pero luego le pidió que hiciera otra pintura, y luego pidió otra para sus amigos.

Sorprendido por esto, Eannari se esforzó en mejorar la magia ren, haciéndola más poderosa y precisa. Y los encargos eran cada vez más abundantes.

Entonces, de repente, la humilde casa de Eannari estaba llena de gente que quería ver sus dibujos y escritos.

Los dibujos en movimiento (mediante hechizos) eran ya conocidos en el pueblo. Era un estilo pasado de moda, pero todavía había pequeñas exposiciones. Sin embargo, lo que hizo Eannari no fue solo pintura en movimiento: fue capaz de describir las razones por las cuales las personas se enojaban, les hizo sentir las injusticias que creaban ante los demás e incluso les inspiró soluciones.

Para los Humanos, el aumento de los precios del trigo era un problema difícil. De vez en cuando los Elfos fallaban en proteger los campos de los Rjsumi en su deber mensual alrededor del pueblo. Los Rjsumi son una especie de ave gigante a la que le encantan las semillas —como a todas las aves— pero pueden comer media tonelada en un par de horas simplemente corriendo con sus enormes bocas abiertas, como una segadora.

Cuando un Rjsumi atraviesa sus defensas, se niegan a matarlos, por lo que pueden devorar semillas sin miedo alguno. Esto tenía la consecuencia de que algunos Humanos perdieran mucho dinero y otros no podían pagar el pan e incluso morían de hambre.

Para los Elfos, era horrible la sensación de terminar una vida; incluso no podían comprender la intención de matar mientras podía evitarse. Entonces, cuando veían a un Rjsumi, trataban de ahuyentarlo usando luces, sonidos fuertes y hechizos. Pero una guarnición no puede controlar haciendo eso a una familia entera de Rjsumi. Cuando los Humanos estaban a cargo, las órdenes simplemente eran las de cazar a los Rjsumi. Lo hacían de esta manera por dos motivos: tener carne abundante durante poco tiempo (la carne de Rjsumi se echa a perder muy rápido) y también evitar que se destruyera la cosecha.

Los Kexaunianos tenían un sentimiento de soledad, injusticia y no encajar en ningún sitio: no podían expresar lo que querían ser, fuera lo que fuese, ser humano o elfo. Algunos de ellos no querían matar ningún pájaro, aunque tampoco les gustaba la pérdida de comida, pero tenían que hacerlo si estaban en una guarnición humana.

Eannari pudo pintarlo todo en hermosos símbolos que se deslizaban por los papeles, como serpientes de humo, con algunos toques de colores rojos aquí y allá, algunos marrones y un poco de amarillo. La tinta aparecía para aquellos que veían sus escritos, como los ríos que corren desde las antiguas montañas o las heridas inconscientes que fluyen de las mentes de los seres amables y conscientes.

Nadie sentía lo mismo ni veía las figuras o símbolos de forma idéntica: había quienes solo veían una escritura pulcra, cuadrática en sus formas, pero de oro destelleante y con esperanza brillante, diciéndoles de manera precisa cómo estaban equivocados; otros vieron árboles que los abrazaban y sintieron una conexión con la Naturaleza que habían olvidado hacía mucho tiempo.

Vieran lo que viesen, palabras, sonidos y colores o simplemente sentimientos abrumadores, esto los cambiaba, aunque fuera solo un poco.

Pronto, la magia ren se enseñó a muchos nuevos estudiantes kexaunianos y a unos pocos Elfos y Humanos. Aunque los conflictos se mantuvieron, las tormentas de las ranas, los incendios espontáneos y los esguinces de tobillo se redujeron en un factor de diez.

Cuando uno de los dos co-alcaldes de la ciudad de Eannari vio su último dibujo (un Kexauniano pacíficamente montando un Rjsumi) llamó a la guarnición y disolvió los turnos de trabajo e hizo la colaboración obligatoria: cada regimiento estaría formado por 40% Elfos, 50% humanos y 10% Kexaunianos (que por cierto no tuvieron que usar orejeras u ocultar sus cuernos).

Además, formó un comité compuesto por los más ancianos entre todas las razas para resolver el problema de las bestias salvajes (no solo Rjsumi) que comían las cosechas. Idearon (inspirada también por la pintura de Eannari) la captura de algunos jóvenes Rjsumi y criarlos como monturas para ahuyentar a otras criaturas. Para alimentarlos Kexaunianos y Elfos juntos desarrollaron una música mágica que era nutritiva (aunque no era compatible con seres conscientes).

De esta manera, las guarniciones pudieron resolver los problemas más rápido, coordinando más acciones y contando con tres perspectivas diferentes (aunque la falta de respeto hacia los kexaunianos aún abundaba entre las tropas de más edad).

En el pueblo la tensión se mantuvo durante algún tiempo, pero se convirtió en algo raro ver una maldición flotando contra una casa. Cuando esto ocurría era repelida por el escudo de fuerza obligatorio y algunas veces rebotaba y simplemente quemaba algunas plantas o chamuscar un porche.

Eannari fue propuesto para ser co-alcalde, pero él se negó y abrazó su inspiración artística. Uno de los dibujos más famosos de Eannari era un retrato de sí mismo justo antes de inventar la magia ren que tanto ayudó a su pueblo y acabó con la mayoría de los conflictos en su aldea y en la región.

Para que los artista de su ciudad que querían encontrar inspiración, él era quien llenaba las páginas en blanco.


Criaturas: Kexaunianos, Elfos, Humanos, Wmutins, Batluns. Rjsumi.
Conceptos: Música nutritiva.
Técnicas: magia ren.
Títulos: Co-alcaldes.
Individuos: Eannari.


Nota I: El relató está inspirado en la imagen "Fear of the blank page" de Ffey.
Nota II: Mi comentario original era: "Para mí esto sucede como una fuerza externa. Quiero decir, cuando estoy demasiado mal humor para hacer cualquier cosa. Pero como no puedo dibujar (todo lo que hago es arte fractal, fotomanipulaciones y literatura pero no dibujo) no puedo entender completamente el miedo a la página en blanco como tal. Al no poder dibujar, siempre tengo en mi mente imágenes precisas de las cosas que quisiera dibujar ... a veces las bloqueo mentalmente solo porque sino habría muchas cosas que querría hacer".
Al haber experimentado un bloque de arte real y estándar ahora (ahora superado), no estoy de acuerdo con mi yo pasado.
Nota III: Los co-alcaldes están inspirados en los co-alcaldes (un hombre y una mujer) de determinadas formaciones políticas (HDP, etc) en Turquía.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Blueberry-me. Imagen original aquí → The Kexaunians by blueberry-me (design by ffey). Imagen en tamaño completo aquí →Eannari.

©Hyposs Productions. ©blueberry-me

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Los Buscadores

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Representación cuasi-fidedigna de un Buscador, por Steve Argyle y modificada por Jakeukalane


¡Multitud de spoilers de los libros de Elenium! ¡Si no has leído esos libros y piensas hacerlo en un futuro no sigas leyendo este artículo!


Texto basado en los libros de Elenium de David Eddings.


Los Buscadores son seres vagamente insectoides (puesto que en realidad ninguna categoría define de manera perfecta a los seres convocados por el dios mayor estirio Azash) de gran fuerza y poder que se alimentan de humanos. Otha, discípulo de Azash, ha controlado a varias de estas criaturas. En el continente de Zemoch, donde gobierna Otha, son usados para perseguir a los esclavos fugitivos.

Algunos estudiosos han hecho notar el parecido de los Ra’zac con estas criaturas, al menos en cuanto a su apariencia en su forma de larva y a su ciclo de desarrollo y manera de actuar, si bien su apariencia en la edad adulta difiere por completo.

Un Buscador conocido siguió a Falquián, Sephrenia, Flauta y el grupo de soldados eclesiásticos que buscaban el Bhelliom. Tenía la misión, como anteriormente también le fue encargada a un Damork, de acabar con Falquián para evitar que éste se hiciera con el Bhelliom.

Son bastante altos y extremadamente delgados, rayando en lo esquelético. Tienen la espalda deformada (por unas desagradables alas) y llevan un sayo negro con capucha, con lo cual sus características no se pueden apreciar con detalle. Esto es una suerte puesto que su rostro es horrible hasta extremos increíbles. Caminan espasmódicamente, como si las rodillas, demasiado juntas, no se flexionasen hacia adelante. Sus brazos no acaban en manos sino en algo muy semejante a las pinzas delanteras de un escorpión o de un cangrejo. De su capucha se desprende un tenue resplandor con un matiz verdoso en él, tan débil que la mayoría de la gente lo pasa por alto.

Este destello verdoso es hipnótico, lo que permite a los Buscadores acercarse a humanos y picarlos. Los Buscadores son capaces de controlar a través de su mordedura a grandes grupos de seres humanos. Cuando cualquier ser humano, no importa su grado de entrenamiento o fortaleza mental, cae bajo el influjo de un Buscador pierde totalmente su voluntad. Exteriormente adquieren la apariencia de estar medio dormidos, con semblante inexpresivo y ojos apagados. Cuando luchan contra algún objetivo enemigo de los Buscadores, estos hombres de expresión embotada pueden recibir espantosas heridas o ser abatidos sin emitir ni un solo gemido. Este efecto dura lo que les reste de vida, que no suele ser mucho ya que en cuanto el Buscador deja de necesitarlos, los consume, absorbiendo sus fluidos vitales y dejando tras de sí un un cadáver disecado.

Su comportamiento similar al de un insecto también se pone de relieve en su manera de enviar grupos de soldados: manda grupos reducidos para localizar su objetivo, de manera parecida a cómo lo haría una colonia de abejas o de hormigas. Además, el Buscador percibe cuando estos grupos son eliminados.

Los Buscadores pueden ver a gran distancia en la niebla y la oscuridad. Tienen un oído muy fino y un agudo olfato, con el que rastrean a sus piezas. A diferencia de otros seres oscuros que no soportan la luz del día, este no es el caso de los Buscadores. Sin embargo prefieren atacar en terreno abierto en vez de en el interior de los edificios.

Sus alas no maduran hasta no haber alcanzado la edad adulta por lo que en las fases tempranas de desarrollo no vuelan. Además, han de estar en el suelo para captar el olor de su futura presa. Si sus víctimas viajan en barco o llueve, este sentido se torna menos efectivo. Por lo general viajan a caballo, y, dado que controlan las monturas del mismo modo que a las personas, los Buscadores se limitan a cabalgarlas sin descanso hasta que caen muertas de fatiga, y luego se adueñan de otras. De esa manera pueden recorrer un terreno considerable.

En la fase larvaria (similar a la de una oruga o un gusano, si bien no enteramente) tienen el cuerpo segmentado, muy pálido, delgado y dividido en el medio por una cintura similar a la de una avispa. En este estadio, la capa exterior de piel no está completamente endurecida y por las ensambladuras transpira una especie de icor 1  (baba) de color grisáceo semejante al pus para protegerla del contacto con el aire.

Cuando llega al estado adulto, su cuerpo se endurece y oscurece, transformandose en una especie de pupa. La capa seca es desgarrada entonces por la ninfa, de un negro resplandeciente y que en sus primeros momentos permanece mojada. De los hombros brotan unas alas traslúcidas de insecto que debe secar. Una vez deshumedecidas, se tiñen de una tonalidad roja como la sangre y comienzan a agitarse a gran velocidad para poder elevarse por los aires.

Las larguiruchas extremidades de su fase adulta presentaban múltiples articulaciones. No tienen un rostro propiamente dicho, careciendo de boca, sino únicamente un par de ojos saltones (promintentes y enormes), unas abiertas fauces rodeadas de una serie de apéndices puntiagudos con forma de colmillo y delicadas antenas.

Ni siquiera Azash puede controlar a un adulto. Todo cuanto les interesa en la madurez es reproducirse.

De quedar un par de adultos sueltos, convertirían el mundo entero en una colmena y alimentarían a sus crías con todas sus criaturas vivientes. Azash mantiene una pareja a fin de preservar la especie en un lugar del que no pueden escapar. Cuando una de las larvas que utiliza como Buscadores se acerca a la madurez, ordena matarla.

Suponen un grave peligro, no sólo por su capacidad de reunir ingentes cantidades de soldados; auténticos ejércitos bajo su control que arremeterán sin temor alguno contra los objetivos que el Buscador les indique, sino porque aunque apenas tienen algo semejante a un cerebro, esto no tiene importancia, puesto que es Azash quien les infunde su espíritu y sus pensamientos. Incluso puede hablar a través de su boca, aunque el sonido resulte distorsionado y sibiliante

Aun grupos de caballeros las ordenes eclesiásticas de Elenia, versados en las artes mágicas estirias, pueden llegar a tener grandes problemas en hacer frente a un Buscador. El haber realizado un aprendizaje de estas artes mágicas puede, sin embargo, agudizar los sentidos para poder percibir el resplandor hipnótico antes de que sea demasiado tarde. Algunos caballeros pandion también son capaces de detectar la simple presencia de un Buscador de las cercanías, en forma de una imprecisa inquietud. La malevolencia en oleadas que irradian cuando ya no es necesario pasar desapercibidos es perceptible incluso por los humanos no versados en las artes mágicas.

Cuando se enfrentan físicamente emplean su energía mental para descargar potentísimos golpes a sus enemigos.

Su risa es metálica y fuerte, desagradable sonido que puede trocar en inhumanos y agudos chillidos cuando son heridos.

La lucha contra un Buscador para ahuyentarlo o herirlo requiere conocimientos avanzados de magia estiria. La maga Sephrenia ayudada por Flauta consiguió ponerlo en fuga e incluso después, forzó su transformación a su forma adulta.

Para ahuyentarlo lo hicieron gracias a una mezcla de lavanda y diversas especias creadas mágicamente. Esta mezcla, lanzada por gigantescas catapultas con bolas de brea y nafta creaba un denso humo que incapacitó al Buscador durante varios días y permitió a Sephrenia, Falquián y su grupo escapar del asedio que el Buscador había preparado. El humo atacó su sistema respiratorio, muy diferente al de los humanos. Si no hubiera huído le hubiera resultado letal.

De hecho, pese a estar incapacitado, los soldados a los que había mordido siguieron bajo su control, desorientados pero todavía buscándolos.

El Buscador que perseguía al grupo de Falquián también era sensible a la lanza del rey Aldreas. Esto es así porque Falquián poseía los anillos que controlaban el Bhelliom, uno de ellos oculto en la lanza del rey Aldreas. El propio Bhelliom sería capaz de eliminar al Buscador de manera fulminante.

Azash puede convocar la imagen del Buscador, si nota que alguno de sus ídolos está en peligro. Una imagen de un Buscador es tanto o más peligrosa que la criatura en sí misma.

Gracias a un ardid ideado por Sephrenia, ella y Flauta consiguieron enfurecer a Azash mientras controlaba al Buscador, lo que permitió efectuar un hechizo que aceleró su transformación en adulto. Puesto que un individuo adulto sólo tiene en mente la reproducción, dejó de estar controlado por Azash. Al no disponer de boca y no haber ningún otro buscador sobre la tierra, el Buscador adulto murió al cabo de una semana.

*1: El Ichor (icor) del griego antiguo ἰχώρ es un fluido etéreo que estaba presente en la sangre de los dioses. Volver.


Criaturas: Buscadores, Damorks, Dioses Mayores de Estiria, Dioses Menores de Estiria. Ra’Zac.
Espacios Planares: Lugares: Darintia, continente de Eosia, continente de Zemoch, Estiria. Elenia.
Objetos: Bhelliom.
Organizaciones: Orden pandion.
Individuos: Azash, Martel, Otha. Falquián, Sephrenia. Flauta. Aldreas.


Nota I: Elenium: El trono de diamante, El Caballero del Rubí y la Rosa de Zafiro (PDF).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Steve Argyle, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Age of Tyranny. Imagen en tamaño completo aquí → Un Buscador.

©Hyposs Productions ©Steve Argyle


Otras publicaciones:
Inglés: David Eddings WikiaSeeker.

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