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Atardecer lunar

20170116010341-las-lechuzas-de-gravitacion-lunar-guhbravlun-by-sdelrussi.jpg

Texto original, inspirado en las Lechuzas de la gravitación lunar.


La especie de los Bhólfony llevaba milenios navegando por el cosmos. Durante ese tiempo habían visto incontable maravillas. Habían participado en miles de eventos gloriosos y en miles de trágicos. Ahora desde el atardecer de su civilización miraban el espacio y contemplaban la belleza impasible de las estrellas.

Su civilización había evolucionado desde su planeta natal hasta extenderse a otras estrellas y finalmente a ocupar buena parte de su galaxia. Tanto su ciencia como su filosofía habían estado en constante desarrollo durante todo el transcurso de su historia y hacia el final de su viaje su civilización seguía siendo pacífica. Claro que habían desarrollado armas, pero solo las habían usado para defender la serenidad de sus asentamientos.

La razón por la que su civilización se acercaba hacia la noche eterna estaba en una esfera distinta de la realidad. Los Bhólfony, en su maestría científica habían accedido a otro plano de existencia. En este, infinidad de lunas orbitaba a cada planeta. En su análisis de varios centenares de sistemas estelares, los Bhólfony no habían encontrado un solo planeta o planeta enano qué no tuviera al menos 20 satélites de importancia orbitando alrededor de él.

Las estampas y paisajes estelares que componían estas lunas eran realmente bellos para quienes podían contemplarlos pero algo misterioso se escondía detrás de ellos, ya que en sus viajes no detectaron ninguna otra nave o vehículo espacial. Los Bhólfony habían entrado en el patio de juegos de unas entidades ancestrales y estaban apunto de arruinar una investigación que llevaba millones de años en curso.

Cada vez que bajaban a la superficie de un planeta o luna, no encontraban nada ni a nadie, parecía que todos esos geoides estaban deshabitados. Nadie los había pisado hasta ahora.

En cierto planeta rocoso, en el que selvas de color malva se extendían sin término, encontraron una pista de estas entidades. Inscrito con amplios símbolos sobre unos campos de maíz había un mensaje que pudieron descifrar. La escritura era alienígena, y solo se podía leer todo el mensaje desde kilómetros por encima de la superficie. Estaba escrito: "Buhgravlun".

Los Bhólfony habían oído leyendas de estas entidades y decidieron retirarse para no perturbar la tan preciada paz que estimaban estos seres. Pero la paz ya había sido perturbada y había arruinado el arduo trabajo de Gujujuruju, el Buhgravlun que supervisaba ese sector.

Cuando la expedición traspasó esa esfera de la realidad y regresó a su Plano de origen no notaron nada distinto. Pero meses después algo se iba haciendo más común entre ellos.

Cada vez más Bhólfony aparecían petrificados en sus casas y hogares, inmóviles. Las posiciones en las que habían quedado inmóviles eran de lo más variado, la parálisis había llegado a cada uno de manera repentina. Un desequilibrio místico afectaba a los Bhólfony. Una de las fuerzas fundamentales que manejaban los Buhgravlun se había desequilibrado. Y ellos estaban asistiendo resignados a su autorregulación natural.

Ellos, que habían visto incontables maravillas se iban a convertir en una, "los Bhólfony, la especie congelada". Toda una especie petrificada en sus casas, en sus calles y en sus planetas. Esto era lo que sucedía cuando se trastocaban fuerzas fundamentales.

FIN


Texto: Avengium.
Imagen: Sdelrussi, mezclado por Jakeukalane. Imágenes originales aquí → 202112-005-301618059 (deviantart), Flight path (deviantart), Multiverse 99 (deviantart). Imágenes en tamaño completo aquí → 202112-005-301618059 (imagen), Flight path (imagen), Multiverse 99 (imagen). Imagen "original" aquí → Las Lechuzas de la Gravitacion Lunar by sdelrussi (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Lechuzas de la Gravitación Lunar by sdelrussi (imagen).

©Avengium ©Sdelrussi ©Jakeukalane (sólo mezcla)

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Los Planos Fractales IV: Los Dominios Fractales

20170106023513-los-dominios-fractales.jpg

Texto original.


          0. Introducción.
          1. Los Planos Fractales.
          2. El Tejido Fractal, los Errores Fractales y las distorsiones fractales.
          3. Los Espacios Planares de Estructura Fractal.
          4. Los Dominios Fractales.
          5. Los Espacios Planares de Renderización Fractal.
          6. Los Planos Fractales mixtos.
          7. Las Q’s Fractales.
          8. Otras Estructuras Fractales.
          9. Las Estructuras fractales únicas.
         10. Ejemplos de Estructuras Fractales.
         11. Los Seres Fractales.
         12. Usos de los fractales.


4. Los Dominios Fractales

Los Dominios Fractales son el equivalente fractal de los Dominios Matemáticos. Esto quiere decir que son Estructuras no-Planares extensas, descriptibles sólo sobre la base de Conceptos Anexos o el concepto del Alpkatchen ("siempre hay más") y cuya manifestación física queda más allá de la capacidad descriptiva o perceptiva de la inmensa mayoría de las especies pertenecientes al 0-Milegu.

Sin embargo, seres como los Noiasanaga o los Viajeros Matemáticos pueden visitar con comodidad los Dominios Fractales, puesto que son seres muy extraños del 0-Milegu, perteneciendo casi al ∞p-Milegu.

Los Dominios Fractales son muy similares a otras divisiones de la Realidad hipercomplejas como los "Mundos Fragmentados Abstractos" (o Fragmentos Abstractos) y los Dominios Matemáticos. Los Dominios Fractales pertenecen a "Lo Abstracto".

Existen estructuras de tipo semi-fractal que separan diversos Dominios entre sí. Un ejemplo serían las Puertas Acadias que separan los Dominios Acadios de los Dominios Fractales y de los Dominios Matemáticos.


Criaturas: Noiasanaga, Viajeros Matemáticos.
Espacios Planares: Estructuras no-Planaares, Dominios Fractales, Dominios Matemáticos,  ∞p-Milegu, 0-Milegu, Mundos Fragmentados Abstractos, Lo Abstracto. Puertas Acadias, Dominios Acadios.
Conceptos: Conceptos Anexos, Alpkatchen. 


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Fractal Domains. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dominios Fractales.

©Hyposs Productions. 

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Las Ortigas de Rage'Nath

20170114024506-las-ortigas-de-rage-nath.jpg

Texto original, inspirado en las ortigas de Galicia.


En Rage’Nath 1, el planeta fortaleza de los oscuros Darquen’Ga, ninguna especie es inofensiva.

Siguiendo esta premisa, las ortigas en Rage’Nath no son lo que aparentan. Detrás de sus hojas aserradas y sus pelillos microscópicos, que son en realidad cristales proteínicos llenos de sustancia urticante, se esconde una especie que ha derrocado imperios y conquistado planetas.

Las ortigas de Rage’Nath han desarrollado bajo el influjo lejano de los Darquen’Ga que permea el ambiente, una sustancia propia, una con un fin más siniestro que el acostumbrado. Su sustancia no solo urtica el cuerpo, sino que su veneno se extiende sigilosamente capa tras capa hasta llegar a la psique de la criatura. Ahí se queda agazapado hasta recibir nuevas instrucciones.

La voluntad de la ortiga y los mecanismos y modos que usa esta para inocular su veneno deciden cuanta cantidad de sustancia es inoculada, así como la variedad química de su veneno. Esto le permite elegir los efectos y la cantidad de picor que aplica según le convenga.

La ortiga tiene una relación místico-natural a distancia con la sustancia que segrega. Puede sentir (no sensorial, no tiene sentidos, sino una especie de intuición de autoprotección) desde su veneno como si ella estuviera allí. Aunque la víctima se aplique ungüentos y bálsamos para esa formulación en concreto, la ortiga puede variar a posteriori y a distancia la composición de la mezcla inoculada para esquivar estos remedios. También puede decidir que el picor físico u otros efectos desaparezcan anulando el efecto de alguna sustancia en su veneno para ocultar mejor sus planes y así pasar desapercibida. Después, en el momento que más le convenga, puede hacer aparecer el picor que parecía curado u otros efectos para incapacitar y/o controlar a su víctima.

La sustancia inoculada, una vez que llegue a un centro nervioso, puede producir distintos síntomas, entre ellos está el más característico, una voz psíquica que hable a la víctima. Esta voz puede darle consejos, puede imitar ser su conciencia, o puede ser alguien que le delate en su conducta o le chantajee. También puede ofrecerle algún objeto o promesa o una cura para los efectos del veneno.

Sean como sean los personajes psíquicos que representen estas voces, aunque confiar y hacer tratos con ellos pueda parecer algo inofensivo e incluso beneficioso, esto muy rara vez es así. Porque el único interés de estas voces es el beneficio propio y egoísta de las ortigas de Rage’Nath. Y en última instancia este es también el beneficio de los Darquen’Ga.

Aunque los Darquen’Ga no disfrutan de la plenitud de la existencia como lo hacen los Daren’Ga, su acuerdo mutuo en que los Darquen’Ga pueden ser mejores si se perfeccionan a sí mismos, y por lo tanto su búsqueda constante de nuevas formas de poder, también crea una trama mental entre todos ellos, una red psíquica que los une en su objetivo.

Gracias a esta trama mental los Darquen’Ga y sus subalternos, como los Shazell, tienen suficiente capacidad psíquica como para escuchar las voces de las ortigas y tantos otros seres a la vez que piensan en asuntos propios y se comunican con otros Darquen’Ga.

En el momento en el que alguien desconocido empieza a oír una voz en su cabeza, y esa voz está ligada de algún modo al Aiua Darquen’Ga, los Darquen’Ga oyen en su cabeza un ligero susurro de fondo, siempre de timbre distinto, pero de una escala cromática determinada por la especie que la provoca. No pueden hacer caso a todos los susurros, ni tampoco quieren hacerlo, pero si les interesa, en ese momento, pueden centrar su atención en el ser vivo ligado a ellos que provocó la voz y hablar ellos en vez de este ser. Esto convierte a las ortigas de Rage’Nath y a tantos otros en un inestimable objeto conspirativo en manos de los Darquen’Ga.

Los Darquen’Ga tienen grandes plantaciones de las más variadas especies vegetales y usan miles de extractos de plantas para usarlos de múltiples formas (por ejemplo para cubrir la superficie de los Golems de Ortigas), y entre ellos nunca falta el extracto de ortiga de Rage’Nath. Por supuesto, aquellos seres que no tengan un patrón biológico usual, ya sean, biológicos exóticos, sintéticos, espirituales o de sustancias extrañas, son inmunes al veneno de ortiga de Rage’Nath. Para solventar esta estrechez de efecto los Darquen’Ga cuentan con otras armas más efectivas en vez de forzar más a la ortiga.

Los Daren’Ga son inmunes por ser espíritus, y los Drag’Hunn y Cogi tienen antídotos radicales contra las ortigas de Rage’Nath. Otras poblaciones de Nastenag’Hai y otros sitios son susceptibles de ser envenenadas.

*1: El lenguaje Daren’Ga está adaptado al sistema escrito por los Cogi. En algunos casos este lenguaje parece tener una escritura anárquica. Por ejemplo, una mayúscula en mitad de palabra: Rage’Nath se lee todo seguido, es una sola palabra y no es un error de escritura. Los Cogi afirman en sus teorías sobre este lenguaje escrito que es tal como lo escriben ellos.


Criaturas: Razas Prósperas (Daren’Ga, Darquen’Ga, Drag’Hunn, Cogi), Ortigas de Rage’Nath, Gólems de Ortigas de Rage’Nath.
Espacios Planares: Rage’Nath (Lwön). Nastenag’Hai.
Substancias:


Texto: Avengium.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Ortigas de Rage’Nath (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Ortigas de Rage’Nath (imagen).

©Avengium ©Hyposs Productions.

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Planos Fractales III: Los Espacios Planares de Estructura Fractal

20170105020120-el-plano-fractal-de-sol.jpg

Texto original.


          0. Introducción.
          1. Los Planos Fractales.
          2. El Tejido Fractal, los Errores Fractales y las distorsiones fractales.
          3. Los Espacios Planares de Estructura Fractal.
             3.1. Los Plano-Fractales
             3.2. Los Espacios Fractales
          4. Los Dominios Fractales.
          5. Los Espacios Planares de Renderización Fractal.
          6. Los Planos Fractales mixtos.
          7. Las Q’s Fractales.
          8. Otras Estructuras Fractales.
          9. Las Estructuras fractales únicas.
         10. Ejemplos de Estructuras Fractales.
         11. Los Seres Fractales.
         12. Usos de los fractales.


3. Los Espacios Planares de Estructura Fractal

Los Espacios Planares de Estructura Fractal serían aquellos Espacios Planares que siguen en su topología interna una Estructura Fractal. Hay muchos y de muy diverso tipo, puesto que puede darse el caso que desde su interior no se aprecie la Estructura Fractal de la que forman parte el Espacio Planar o bien todo lo contrario, siendo inherente al mismo Espacio Planar.

Así pues, habría Espacios Planares con Estructura Fractal de todas las categorías: Dimensiones, Planos Materiales, Planos Elementales, Planos Astrales de las Especies, Planos Anidados, Tempoplanos, Pllanos, etc... así como todo tipo de Planos Singulares (Planos Núcleo) o incluso Planos Singulares Multidimensionales (Planos de la Belleza, Planos del Horror).

Los Espacios Planares de Estructura Fractal no tienen que ser per se Planos Fractales, ni siquiera en su interior.

Obviamente, entre ellos habría que contar con los Planos Fractales que topológicamente también tengan una estructura fractal. Este tipo es conocido con el nombre de Plano-Fractales.

3.1. Los Plano-Fractales

Los Plano-Fractales son un subtipo de Planos Fractales cuya topología también es de carácter fractal. Existen otros Planos Fractales que también cumplen estos requisitos. Por lo tanto, definir de manera clara a los Plano-fractales para diferenciarlos de los Planos Fractales mixtos (como los Plano Fractal-Materiales) es algo bastante complejo.

3.2. Los Espacios Fractales

Se supone Espacios Fractales a todos aquellos Espacios Planares con características intrínsecamente fractales. Sin embargo, en el caso de los Plano-Fractales, el Tejido propio de su realidad es enteramente fractal, por lo que la cantidad de "espacio" contenida en una medida concreta, normal en otros Espacios Planares, en un Espacio Fractal contiene una cantidad infinita de Espacio. Algunos determinan que los Espacios Fractales son aquellos Planos Fractales que cumplen con este requisito y se ha comparado a este tipo de Espacio con los números irracionales, porque siempre entre dos puntos hay más espacio 1. A esta característica se la denomina continuum fractal.

*1: Estos Espacios no serían biyectivos con respecto a Espacios Planares normales, esto significa, que comparándolos punto por punto, siempre había más espacio en los Espacios Fractales.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: JakeukalaneImagen original aquí → The Fractal Plane of Sol I. Imagen en tamaño completo → El Plano Fractal de Sol.

©Hyposs Productions. 

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Māquph

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Texto original, inspirado en la Luna del lenguage de los Sp’thra del libro "Empotrados" de Ian Watson.


Māquph (pronunciado maa-cuf) es una enorme joya de carácter abstracto compuesta por más de un millón de pétalos y que vaga por el Tejido Interplanar. No se sabe su propósito o siquiera si tiene mente pero lo cierto es que así lo parece: se dirige hacia lugares concretos buscando nuevas víctimas que encerrar en su interior. Desde tiempos inmemoriales ha aprisionado en su interior más de un millón de especies diferentes (una por cada pétalo de Māquph).

Las especies son apresadas en Esencias-espacio (Âkihdëerthöf’u)1, también llamadas Pllano-esencias (por su similitud con los Pllanos), así como por muchas otras denominaciones 2. Son espacios (o Planos muy pequeños) que por fuera tienen el aspecto normal de Texturas de Esencias (es decir, Esencias con presencia física) pero por dentro son pequeños espacios.

En el caso de Māquph estos espacios son pequeños habitáculos donde las especies capturadas permanecen en animación suspendida.

Esta joya sigue un diseño (en miniatura) de Paanu II (una de las Herramientas de Energía), aunque en realidad es el patrón caleidoscópico más común para el almacenamiento de ingentes cantidades de datos. Las especies capturadas en Māquph generan energía termodinámica suficiente para desplazar a Māquph por el Espacio Interplanar y así buscar más víctimas. Se sospecha que fue una creación consciente y meditada pero hay otros estudios que demuestran que se trata de una anomalía espacio-tiempo planar que fue volviéndose más y más compleja.

Visitó Echlye y allí recogió a decenas de especies. Para aprisionar a sus víctimas se aproxima a un planeta y empieza a girar desaforadamente. Estos giros son tan violentos pero a la vez sutiles, que deforman el tejido del espacio-tiempo de una manera tan precisa que es capaz de absorber de manera diferenciada a cualquier ser vivo de un planeta.

Con el tiempo se ha demostrado que no es una prisión segura puesto que ha habido especies que han escapado o que, incluso, han modificado la realidad interna de Māquph, creando subrealidades dentro de Māquph. Algunas especies usan estas realidades para satisfacer su curiosidad y creatividad mientras que otras las aprovechan para arrastar a otras especies a esas mini-realidades y darles caza.

El desplazamiento de Māquph es previsible y su llegada a diversos planetas ha ido casi siempre precedida de comentarios, rumores, noticias y especies que buscan fortuna (como los Cazadores Interplanares). Se conocen casos de especies enemigas que han utilizado a Māquph y han enviado a sus contrincantes allí como castigo.

Un caso es el de los Leones Dorados de Hullandwa que fueron enviados a Māquph por los Leones Rojos de Hullandwa, que se habían enterado de que Māquph pasaría por el Plano de Trënn-Ornugeë y concretamente por la estructura conocida como Nermecodi, donde se encuentra el Planeta Hullandwa.

*1: No es lo mismo una Esencia de un espacio que una Esencia-Espacio. La primera es una simple Esencia que contiene la información de un espacio concreto la segunda es una extraña hibridación entre un Plano enano (o Pllano positivo) y con el aspecto exterior de una Esencia/Textura.
*2: Como por ejemplo Texturas-de-esencia-Espacios (o Suplifeueâkihdëehthöf’u o WahteluiekkilzeÂâkyedëu, dependiendo del dialecto dussiano empleado). También se las conoce como cuasiesencias-cúbiculo.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Māquph (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Māquph (imagen). Imagen (extremadamente grande) aquí → Māquph (imagen, grande).

©Hyposs Productions. 


Los Gólems de Ortigas de Rage'Nath

20161226212442-los-golem-de-ortigas-de-rage-nath.jpg

Texto original, inspirado en las ortigas de Galicia.


A pesar de que el sentimiento de que no son perfectos y que necesitan alguna fuente de poder externa para ser aún mejores impida a los Darquen’Ga crear vida de mayor pureza de la que crean, la que pueden llegar a concebir es lo suficientemente peligrosa y poderosa para amenazar a las especies que habiten en los sectores galacticos en los que haya Daren’Ga.

Engendran multitud de especies. Todas ellas surgen del barro y de la materia vegetal viviente, del bosque, para cumplir sus propósitos. Una de estas criaturas que surge del barrio y del bosque es el Gólem Urticante de Rage’Nath.

Los Gólems de Ortigas, como también se llaman, respondían a las necesidades de los Darquen’Ga de tener una fuerza de brutos cuerpo a cuerpo que combatiera mientras hiciera un efecto de muralla viviente en el campo de batalla. Los Darquen’Ga vieron los cuerpos físicos de algunos elementales de Rage’Nath y les llamó bastante la atención la cantidad de daño contundente que podían causar siendo solo aglomeraciones de hojas y ramas flotantes. Por eso decidieron tener ellos mismos una fuerza que fuera similar pero más manejable.

Los Gólems de Ortigas se componen de un cuerpo de barro moldeable, extraído en bruto y dado forma de manera basta para que adopte una vaga forma antropomorfa. No tienen rasgos, sólo características generales. Son muy corpulentos y pesados, pero una vez se mueven usan su inercia a su favor para ser rápidos.

El tamaño medio de los Gólems de Ortigas, que también pueden ser de otros materiales, es de 5 metros, y suelen pesar en torno a 400 kg. Estas medidas cambian dependiendo del lugar y son fácilmente variables ya que están hechos de barro.

Este barro se endurece un poco cuando pasan un proceso, pero con un pensamiento de los Darquen’Ga, el barro de cualquier Gólem se puede reblandecer hasta convertirse en un charco. Cuando vuelve a estar blando, un siervo de los Darquen’Ga puede darle forma fácilmente.

Algunas veces, los siervos de los Daren’Ga pierden el tiempo dotando a los Gólems de Ortigas de facciones anatómicas más precisas y rasgos. Estos rasgos son animados por el Aiua del Gólem y usados en beneficio de este. Los Darquen’Ga no favorecen este trabajo a menos que lo hayan pedido expresamente pero siempre que ven estos Gólems los usan preferentemente en las campañas.

Los Gólems de Ortigas generalmente no tiene sentidos, pero si alguno los tiene, no los usa para él mismo salvo casos instintivos, todos los datos recabados van para los Darquen’Ga.

Sobre este cuerpo germina una tupida mata de agresivas y taimadas Ortigas de Rage’Nath imbuidas de primordial furia por los Darquen’Ga cubriéndolo por completo. Algunas veces el barro no soporta el poder contenido en las Ortigas porque estas han absorbido poder de más y se derrumba. Lo que supone tener que moldear otro Gólem.

La Chispa de Vida del Gólem es otorgada por los Darquen’Ga que la tienen cifrada en el Aiua de las ortigas que lo cubren. Cuando se llegan a un estado entre las ortigas y el barro, el Gólem cobra vida. En este momento el Gólem es consciente de su misión y puede recibir órdenes al respecto.

Los Gólems de Ortigas no tiene intelecto ni saben ningun idioma, solo actúan de manera instintiva. Aun así pueden recibir información del medio por un mecanismo de percepción ciega que viene inscrito en su Aiua.

Su forma de desplazamiento viene determinada por la forma del Gólem en cuestión, pero debido a su morfología y a la longitud y potencia de sus extremidades delanteras, es habitual que sea adelantase hasta toparse con las manos cerradas en el suelo y caminar a cuatro patas. También pueden andar a dos patas balanceando los brazos o caminar casi erguidos debido a que sus brazos son demasiado largos.

Los Gólems de Ortigas no suelen durar de una campaña a otra, las Ortigas suelen acabar machacadas, y en caso de retornar, el barro suele ser dejado allí o reutilizado para nuevos Gólems en mejor estado. Algún Gólem que haya recibido por otras circunstancias capacidades adicionales (como haber pisado lodo radiactivo o tener un objeto mágico entre el barro) suele ser conservado y usado lo más pronto posible.

Los Gólems no tienen necesidades vitales, excepto su integridad corporal, no necesitan agua ni comida ni oxígeno pero sí al menos un 50% de su núcleo de barro. Si este sobrevive, criará de nuevo Ortigas que han dejado sus semillas en él, y una vez activo de nuevo rodará (dejando en una cavidad interna las Ortigas) hasta encontrar mas barro. Una vez allí cogerá una cantidad parecida a la que tenía antes y se creará una forma mucho más burda que la anterior.Si no sobrevive, el barro se quedará desparramado de manera inerte por donde quiera que se haya perdido y germinarán en él Ortigas de Rage’Nath.

Cuando se deja sueltos a varios Gólems de Ortigas, a menos que tengan otras órdenes, éstos se pondrán a correr y a derribar de manera indiscriminada cualquier cosa entre ellos y su objetivo. Si no son parados hasta llegar a su objetivo se pondrán a ejecutar su misión, pero si son detenidos buscarán la forma de continuar. Si la única solución que ellos ven es la lucha, buscarán por encima de todo, el cuerpo a cuerpo.

Una vez esto haya sucedido, los Gólems de Ortigas usaran sus puños para martillear la resistencia. Aunque sean cuadrúpedos y sus oponentes sean más bajos que ellos, si son derribados podrán seguir atacando convirtiendo su parte baja en un masa indistinta de barro con el peso concentrado en el fondo que no perderá el equilibrio.

Cuando atacan o son atacados, lo primero que buscan es que sus oponentes sean ortigados por su contacto, y en segundo lugar que sean aplastados. Si se ortigan, el veneno recorrerá su cuerpo hasta llegar a un centro nervioso para desde allí hablar a la psique de la víctima.

Aun perdiendo y siendo destruidos, si sus oponentes son ortigados, los Gólems habrán cumplido su objetivo que era urticar a cuantos más mejor, porque vivos aún pueden servir a los fines de los Darquen’Ga.

Si alguien se ortiga con el cuerpo inerte de un Gólem Urticante esto tiene el mismo efecto que si ortigara con unas Ortigas de Rage’Nath o como si se ortigara con el cuerpo vivo del mismo Gólem.


Criaturas: Darquen’Ga, Daren’Ga, Gólems de Ortigas de Rage’Nath, Ortigas de Rage’Nath.
Espacios Planares: Rage’Nath (Lwön).


Texto: Avengium.
Imagen: Milton Nascimiento, modificada por Jakeukalane.

©Avengium ©Milton Nascimiento ©Hyposs Productions.

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El Puente de Vewaran-lokemi-Zedus

20160610122721-el-puente-de-vewaran-lokemi-zedus-by-jakeukalane.jpg

Texto original.


El Puente de Vewaran-lokemi-Zedus es un puente interplanar construido por los Xivuwa y los Oweh-gihao y que provocó un último enfrentamiento entre ellos antes de batallar de manera definitiva contra los Uethhenrunâk.

Propuesto por los Xivuwa (y ayudados en su construcción por los Oweh-gihao), este puente permitiría viajar a través de Qruzes, e incluso a través de la Qadena en la que se encontrase el planeta Xpiwa, para poder preparar asaltos contra los Uethhenrunâk más fácilmente.

Los Xivuwa habían mantenido en secreto el propósito del puente a sus socios, pero los Oweh-gihao se enteraron del auténtico propósito de éste y vieron peligroso contactar con otras versiones de Xpiwa en las que podría haber aún más Uethhenrunâk. Es decir, temían que no sólo topasen con otro individuo de la Qadena de Xpiwa, sino con un Mundo-Clon suyo y que éste también podría haber sido invadido por los Uethhenrunâk.

Los Xivuwa admitieron que era bastante probable que con su puente se accediera a un Mundo Clon y no a un simple individuo de la Qadena de Xpiwa (que habría tenido menos parecido a su planeta tanto en el terreno físico como en su historia) pero replicaron que las probabilidades de que dicho Mundo Clon/individuo hubiese sido invadido también por los Uethhenrunâk eran muy bajas y que incluso aún así, se verían ayudados por los Xivuwa y los Oweh-gihao de dicho mundo. Argumentaban además, que si los Uethhenrunâk no hubiesen invadido dicho Mundo-Clon, podrían contar con la ayuda de los Lerirum’xyher y de los Iweyūni.

Los Oweh-gihao, en muchas ocasiones más sabios que los Xivuwa, se negaron rotundamente y empezaron a boicotear la construcción (casi finalizada) del puente de Vewaran-lokemi-Zedus.

Los sabotajes de los Oweh-gihao deformaron la estructura hasta tal punto que fue imposible continuar con las obras y se produjo un nuevo enfrentamiento entre los Xivuwa y los Oweh-gihao.

Mientras se sucedían los combates, un Oweh-gihao con poca batería1, se internó en uno de los túneles que daban acceso a la "tubería princial" y cayó sin querer hacia un Qruze que no había sido bien cerrado debido a lo repentino de los combates.

Este Oweh-gihao cayó en una Xona Interplanar muy tranquila. Las Xonas Interplanares son zonas del Tejido Interplanar que presentan características diferentes de las del Tejido Interplanar "normal". En este caso se trataba de una Xona Interplanar muy parecida a un "reflejo interplanar" (también llamados "espejismos interplanares"): esto es, la aparición en medio del Tejido Interplanar de un fragmento tenue de materia planar (con todas sus leyes). Este Oweh-gihao, llamado Uxinölyu 2  denominó a esta Xona Interplanar como Olkuh-nïhew 3, esto es, "Reflejo plateado"4.

En este Espacio Interplanar exótico, se veía una versión distorsionada de Xpiwa pero sin rastro de vida.

Apresurándose, Uxinölyu reunió a los jefes Xivuwa y Oweh-gihao y les contó lo que había descubierto, poniendo fin al conflicto entre ellos de manera inmediata e iniciando los preparativos para atacar desde este nuevo emplazamiento exótico a los Uethhenrunâk.

*1: El equivalente en un robot a estar borracho o somnoliento.
*2: Este nombre es la traducción al dussiano de Oweh-gihao por lo que es probable que la fuente de este texto haya sido copiada decenas de veces hasta confundirse el nombre original con la denominación que hacen los Dussianos de esta especie de robots.
*3: Lo mismo pasa con "Olkuh-nïhew", se trata en realidad de la traducción directa del castyano al dussiano de "Xona Interplanar" y no del vocablo original en el idioma de los Oweh-gihao y que se ha perdido y que seguramente sí que significase "Reflejo plateado"4.
*4: O al menos reflejo de algún color concreto, puesto que en otras descripciones de los Oweh-gihao se describe como "violeta" o "morado". El error de las crónicas dussianas puede provenir de una confusión entre los términos "xnyçe" (plata) y "niçe" (morado).

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Vewaran-lokemi-Zedus Bridge. Imagen en tamaño completo aquí → El Puente de Vewaran-lokemi-Zedus.

©Hyposs Productions. 

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Los Planos Fractales II: El Tejido Fractal, los Errores Fractales y las distorsiones fractales

20161101202456-el-tejido-fractal.jpg

Texto original, para ver inspiraciones subterráneas ver nota.


          0. Introducción.
          1. Los Planos Fractales.
          2. El Tejido Fractal, los Errores Fractales y las distorsiones fractales.
             2.1. El Tejido Fractal.
             2.2. Los Errores Fractales.
             2.3. Las distorsiones fractales.
                  2.3.1. La Radiación Fractal.
                       2.3.1.1. Las radiaciones fractales caleidoscópicas.
                  2.3.2. Las perturbaciones fractal-planares.
                       2.3.2.1. Las Deformaciones Trascendentales.
                            2.3.2.1.1. Los Dacborhg.
                       2.3.2.2. Las Esferas Interferentes.
                       2.3.2.3. El Jsirlrïhêl Fractal y las Oscilaciones Fractales.
                       2.3.2.4. Los Jardines de Errores.
          3. Los Espacios Planares de Estructura Fractal.
          4. Los Dominios Fractales.
          5. Los Espacios Planares de Renderización Fractal.
          6. Los Planos Fractales mixtos.
          7. Las Q’s Fractales.
          8. Otras Estructuras Fractales.
          9. Las Estructuras fractales únicas.
         10. Ejemplos de Estructuras Fractales.
         11. Los Seres Fractales.
         12. Usos de los fractales.


2. El Tejido Fractal, los Errores Fractales y las distorsiones fractales

En los ámbitos fractales existen toda una serie de estructuras o perturbaciones exóticas que se propagan de manera violenta por el Milegu y tienen un origen fractal.

2.1. El Tejido Fractal

El Tejido Fractal

Debido a sus características fractales, se dice que el Tejido Fractal no tiene escala, puesto que siempre es igual a cualquier magnitud, no teniendo límite inferior de tamaño.

El Tejido Fractal consta de materia fractal "no definida": es a través de su paso a un Plano Fractal (proceso conocido como renderización) como se consolida definitivamente.

La similitud entre el Tejido Fractal y los fractales presentes en el interior de los Planos Fractales producen todo tipo de consecuencias como que los Errores Fractales no sean tan graves como los Errores Planares o que la radiación fractal sea mucho más débil.

El Tejido Fractal se comporta en muchos casos como un Tejido de Realidad al uso, es decir, como el Tejido Planar de los Planos y tiene menos semejanzas con el Tejido Interplanar.

2.2. Los Errores Fractales

Los Errores Fractales

A pesar de ello y, aunque de mucha menor categoría, también existen Errores Fractales y radiación fractal.

Los Errores Fractales son mucho más frecuentes que los Errores Planares, puesto que no dependen de fragmentos de irrealidad 4 (aunque algunos sí) sino de indefiniciones del propio Plano Fractal, pero mucho menos grandes y peligrosos. Mientras que los Errores Planares, al depender de los fragmentos de irrealidad, son errores en todas y cada una de las variables presentes en un punto geométrico, los Errores Fractales sólo afectan al Ámbito Fractal: se trata de paradojas irresolubles en la formación del fractal que emana del Tejido Fractal.

Expresiones indeterminadas

Estas paradojas son mucho más complejas que un simple error matemático indeterminante y requieren la suma de varios factores como la presencia de es-noexiste y paradojas de tipo A-/E+, estructuras fractales malformadas 1, así como la imposibilidad de "renderizar" (esto es, mostrar físicamente, a través del Tejido Fractal) la fórmula anūbuḫu debido a contradicciones en la propia fórmula.

Las Infecciones Fractales

Uno de los efectos de los Errores Planares es una paralización de la renderización fractal. Los fragmentos que contienen los errores trastocan a los fractales renderizados correctamente, de tal forma que un Error Fractal se puede llegar a extender por un Plano Fractal entero, deteniéndolo por completo. 

Efectos idénticos produce que un elemento fractal por renderizar no pueda seguir su fórmula anūbuḫu, aunque ésta esté en perfectas condiciones. En este caso, podría ser debido a una alteración en la Esencia del fragmento fractal, debido a una desautocontención.

También hay Errores Fractales que afectan de una manera especial al Tejido Fractal, volviéndolo gelatinoso y, por lo tanto, no-fractal.

Sea como fuere, los Magos Fractales cuando renderizan nuevos objetos u edificios evitan muy cuidadosamente la formación de estos fragmentos fractales infecciosos, conocidos coloquialmente como "Infecciones Fractales".

2.3. Las distorsiones fractales

Se engloba como distorsiones fractales a muy diversos acontecimientos, al igual que ocurre con las distorsiones planares (pues se puede entender como tal a la radiación interplanar, a los fragmentos de irrealidad, a los pulsos planares e incluso a los "???"). Se considera distorsiones fractales tanto a la radiación fractal como a las perturbaciones fractal-planares.

2.3.1. La Radiación Fractal

Existen muchos tipos diferentes de Radiación fractal como no podría ser de otra manera, aunque no se conocen en profundidad. Se ha propuesto que la radiación fractal y las perturbaciones fractales serían la manifestación física de una fuerza elemental fractal, pero su estudio está en estado embrionario aún.

2.3.1.1. Las radiaciones fractales caleidoscópicas

La Radiación NegraLa Radiación de Amrak

De hecho, las radiaciones fractales más conocidas son las radiaciones caleidoscópicas e incluso son denominadas por algunos estudiosos como radiaciones pseudofractales, puesto que no tendrían una estructura fractal a todas las escalas.

Estas radiaciones tienen la particularidad de desprender "huellas" que al analizarse tienen muchas simetrías y recuerdan a los caleidoscopios, de ahí su nombre. Ejemplos de este tipo de radiación son la Radiación Negra y la Radiación de Amrak.

Sin embargo, otros estudiosos aducen que las radiaciones caleidoscópicas sí que tendrían una estructura fractal a muy baja escala, mientras que la radiación "percibida" (las huellas) serían simples trazas del paso de las partículas fractales antes de desintegrarse. Esto es, desprenderían dos tipos de radiación, una no-fractal, siendo bastante fácil de detectar y otra mucho más débil, generando auténtica radiación fractal, pero muy débil 2.

La radiación interfractal se analizará junto con el Ámbito Interfractal.

Se cree que muchas otras perturbaciones de carácter fractal tienen una base en algún tipo de radiación fractal.

2.3.2. Las perturbaciones fractal-planares

Muchas perturbaciones planares habituales son de tipo fractal, aunque se propaguen por Planos cuyas características no sean fractales.

2.3.2.1. Las Deformaciones Trascendentales

Las Deformaciones Trascendentales

Existen también muchos tipos de distorsiones puramente fractales, como las que afectan a los Espaciopuertos o los Interpuertos realizados con materia fractal. Son conocidas como "deformaciones trascendentales".

Se supone que dichas deformaciones serían provocadas por el paso de cientos de miles de naves con cascos fractales en el interior de los Espaciopuertos, lo que alteraría la radiación propia del Tejido Interplanar o del Tejido Fractal en dichos puntos, transformando la radiación fractal en perturbaciones más fuertes.

Esta perturbación es perceptible en el espectro visible por una niebla naranja o azulada y la formación de fractales (renderización) de tamaño minúsculo que pueden acumularse en la parte exterior de los bordes de las naves, haciendo que se depositen capas y capas, apelmazándose y solidificándose.

Algunos responsables de secuestros a diplomáticos dussianos pudieron ser detenidos gracias a que se analizó la corteza fractal formada en el exterior de las naves de los culpables. Este sistema puede seguir el itinerario de una nave fractal a través de los miles de millones de Interpuertos y Espaciopuertos fractales.

Varias organizaciones que gestionan los Espaciopuertos fractales se han unido para crear Deformaciones Trascendentales controladas y añaden a los minúsculos fragmentos de fractales identificadores que ayudan aún mejor a incrementar la trazabilidad de las naves espaciales. Estos identificadores incluso podrían determinar rutas anteriores y modificar cómo se forma nueva corteza fractal en el borde de los cascos. Estos identificadores fuerzan que el eje de simetría en cada paso a través de un Qruze (en terminología mileguniana especializada, Xalto) varíe, aumentando aún más la capacidad de las fuerzas de seguridad de dichos Espaciopuertos de encontrar a delincuentes o naves secuestradas.

Este reforzamiento en la seguridad de los Interpuertos/Espaciopuertos hace que los delincuentes eviten aquellos que son más concurridos, formándose una red alternativa donde las Deformaciones Trascendentales no están controladas, acabando alguna nave espacial engullida, atrapada en un mar fractal inconmensurable pero diminuto.

2.3.2.1.1. Los Dacborhg

Dacborhg

En algunos Espaciopuertos abandonados donde las Deformaciones Trascendentales se acumulan de tal manera que su extensión aumenta de manera incontrolada se produce un fenómeno curioso. La concentración de Deformación Trascendental hace que no se la vislumbre como una simple neblina anaranjada o azulada sino como si todos los alrededores del Espaciopuerto estuvieran sumergidos bajo el agua y que toda la realidad rielase de manera caótica. A estas distorsiones, que pueden generar Errores Fractales e incluso Errores Planares, se las denomina como Deformaciones Trascendentales Extremas o dacborhg.

Normalmente este proceso tarda cientos de años en producirse e incrementa su velocidad cuando en el propio interpuerto aún quedan cientos de naves destartaladas. Cuando la terminal queda totalmente vacía a veces no se produce la transformación de la Deformación Trascendental en dacborhg, intensificándose simplemente la luminosidad azul (o anaranjada).

Que una Deformación Trascendental colapse y se convierta en un dacborhg viene fijado por el llamado Límite de Cubestein-Xytane. Este límite, descubierto por dos famosos Dussianos, se calcula determinando la cantidad de presión fractal por unidad de espacio fractal del lugar (pF̷/sF̷). Al ser el Espacio Fractal muy "amplio", la cantidad de presión fractal tiene que ser muy elevada para que el propio Tejido Fractal riele (que es lo que pasa cuando una Deformación Trascendental se transforma en dacborhg, el Tejido Fractal se ve sacudido por presiones inimaginables).

Otra teoría acerca de la formación de Deformaciones Trascendentales propugna que en su formación tendrían influencia las Fronteras Lógico-matemáticas, Membranas Planares débiles y otras distorsiones producidas por la cercanía de Qruzes.

2.3.2.2. Las Esferas Interferentes

Las Esferas Interferentes

Otras perturbaciones son las que se producen cuando se introducen objetos o substancias no fractales en un Plano Fractal puro, generándose las llamadas "Esferas Interferentes". Sería un mecanismo muy similar a como se produce una perla.

También ocurre en otras ocasiones en Planos Fractales Mixtos, pero generalmente sucede ante formas topológicas específicas, generalmente esferas no fractales.

Cuando estas esferas no fractales invaden un Plano Fractal, dicho Plano, definido enteramente de manera matemática (o Anūbuḫu), "percibe" a esas esferas como algo extraño y rápidamente se forman interferencias a su alrededor. Aparecen, por lo tanto, muchas "Esferas" de carácter fractal entorno a los lugares por donde ha pasado la esfera no fractal.

2.3.2.3. El Jsirlrïhêl Fractal y las Oscilaciones Fractales

Oscilación en el Jsirlrïhêl FractalExplosión fractal-atómica

Como es natural, el Jsirlrïhêl (/khi-sir-lri-hel/), el Concepto Anexo a la Realidad que une distorsiones planares y fragmentos de irrealidad como si estuvieran extendidos por todo el Milegu, también tiene su aspecto fractal. Y al igual que existen Oscilaciones de Errores (u Oscilaciones en el Jsirlrïhêl), donde el Jsirlrïhêl de un lugar aumenta incontrolablemente sin necesidad de que haya ningún fragmento de irrealidad presente, también el Jsirlrïhêl Fractal puede provocar Oscilaciones Fractales (u Oscilaciones en el Jsirlrïhêl Fractal), donde la Realidad de un Plano Fractal entero se va al traste durante fracciones de segundo infinitesimales 3. Un ejemplo es el del Acantilado ante el Abismo, un Lugar concreto de un Plano Fractal.

Algunas distorsiones pueden ser tan enormes que provoquen explosiones fractalatómicas, esto es, la liberación de energía de manera masiva debido a la ruptura de la propia materia fractal.

2.3.2.4. Los Jardines de Errores

Los Jardines de Errores

Los Jardines de Errores son acumulaciones de Errores Planares y Errores Fractales que se agrupan formando curiosas formas geométricas. Los Errores Fractales no son muy reactivos con la realidad interna de un Plano, de hecho, pueden llegar a paralizarla mientras que los Errores Planares son tremendamente reactivos, y son capaces de destruir un Plano entero.

Esta suma de Errores de carácter diferente conduce a un Equilibrio inestable donde Errores Planares y Errores Fractales chocan entre sí continuamente neutralizándose y recomponiéndose, puesto que no se aniquilan jamás entre sí, sólo se mezclan.

Se diferencian bastante de otros Jardines Fractales, más mundanos, como los Jardines de Espinas Doradas de la Ciudad Fractal. También lo hacen de los Jardines del Espacio Interplanar, que no son cúmulos de fragmentos de irrealidad o Errores Planares.

Algunos Magos Fractales aducen que en realidad sólo existe un único Jardín Fractal, situado en la Ciudad Fractal, siendo el resto copias. Se pone de manifiesto entonces el fenómeno de la Resonancia, conceptos milegunianos que significan que de algo totalmente Único pueden existir diversas facetas separadas. Esto ocurre también con la Ciudad Fractal y otras Estructuras Fractales, conformándose Qadenas Resonantes Fractales.

2.3.2.5. Las Colisiones Fractales

Las Colisiones Fractales

Denominadas en muchas ocasiones como Colisiones Planares porque también afectan a los Espacios Planares, las Colisiones Fractales son extraños fenómenos donde varios Espacios Fractales chocan entre sí, mezclando sus fórmulas matemáticas-anūbuḫu.

Son muy interesantes porque el resultado es diferente a cuando chocan dos Espacios Planares o dos fractales dentro de un Espacio Fractal, puesto que los bordes de los Espacios Fractales también presentan en muchas ocasiones Tejido Interplanar. Al chocar dos Espacios Fractales entre sí se suman ambos Ámbitos, el Fractal y el Interplanar produciendo distorsiones y radiaciones propias de ambos.

También se liberan liberan gran cantidad de fragmentos de fractales sin terminar de renderizar y producen mucha radiación interfractal altamente energética.

El estudio de todas estas radiaciones fractales e interplanares es súmamente interesantes para saber como interaccionan las estructuras fractales/interplanares con radiación de diferente tipo.

Fue después de observar una diminuta Colision Fractal en su laboratorio cuando una Dussiana llamada Opzivovýwanâ se dio cuenta de que la radiación interplanar era absorbida totalmente por los bordes del diminuto Espacio Fractal. Este descubrimiento sentó las bases de las naves interplanares dussianas.


*1: Esto podría ser similar que le ocurre a las proteínas con los priones.
*2: En realidad esta debilidad no sería tal: las partículas que transportan la radiación fractal serían de mucha energía, aunque debido a ello su tiempo de vida sería menor.
*3: Para algunos estudiosos estas oscilaciones que no terminan de consolidarse en Errores Fractales serían una prueba de que todo el Milegu está simulado en un Plano Computacional. Las Oscilaciones en el Jsirlrïhêl (o en el Jsirlrïhêl Fractal) serían una prueba de la existencia de un Plano Computacional Absoluto. Sin embargo, otros teóricos apuntan a que es sólo una entre las muchas distorsiones fractales existentes.


Nota I: Está artículo está inspirado en multitud de factores:

  • Los Magos Fractales están inspirados en los fractalistas de la página web Deviantart
  • El descubrimiento de la dussiana Opzivovýwanâ (t4) está inspirado en el descubrimiento de la penicilina por Pasteur, aunque también en el LHC y la posibilidad de que se formen microagujeros negros (que no son peligrosos).

Texto: Jakeukalane.
Imagen I (Tejido Fractal): Jakeukalane. Imagen original aquí → El Tejido Fractal (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Tejido Fractal (imagen).
Imagen II (Tejido 3D Fractal): Reclusivechicken. Imagen original aquí → el 3D Tejido Fractal. Imagen en tamaño completo aquí → Tejido Fractal 3D.
Imagen III (Errores Fractales): Jakeukalane. Imagen original aquí → The Fractal Errors. Imagen en tamaño completo aquí → Los Errores Fractales.
Imagen IV (Infecciones fractales): Jakeukalane. Imagen original aquí → Infected. Imagen en tamaño completo aquí → Las Infecciones Fractales.
Imagen V(a) (Radiación negra): Jakeukalane. Imagen original aquí → The Black Radiation. Imagen en tamaño completo aquí → La Radiación Negra.
Imagen V(b) (Radiación Amrak): Jakeukalane. Imagen original aquí → Amrak radiation. Imagen en tamaño completo aquí → La Radiación Amrak.
Imagen VI (Deformaciones Trascendentales): Jakeukalane. Imagen original aquí → Trascendental Deformation. Imagen en tamaño completo aquí → Las Deformaciones Trascendentales.
Imagen VII (Dacborhg): Valpigle. Imagen original aquí → jakeukalane Spaceport in Ruins remix. Imagen en tamaño completo aquí → Dacborhg.
Imagen VIII (Esferas Interferentes): Jakeukalane. Imagen original aquí → The Interfering Sphere. Imagen en tamaño completo aquí → Las Esferas Interferentes.
Imagen IX (a) (Jsirlrïhêl fractal): Jakeukalane. Imagen original aquí → Glitch Fractal Oscillation. Imagen en tamaño completo aquí → Oscilaciones en el Jsirlrïhêl Fractal.
Imagen IX (b) (Explosión fractal-atómica): Jakeukalane. Imagen original aquí → The The Fractatomic Explosions. Imagen en tamaño completo aquí → Las Explosiones Fractal-Atómicas.
Imagen X (Jardines de Errores): Jakeukalane. Imagen original aquí → The Gardens of Errores. Imagen en tamaño completo aquí → Los Jardines de Errores.
Imagen XI (Colisiones Fractales): Reclusivechicken. Imagen original aquí → Plane Collision. Imagen en tamaño completo aquí → Las Colisiones Fractales.

©Hyposs Productions. ©Reclusivechicken ©Valpigle

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Los Planos Fractales I: Introducción y propiedades

20160929005853-los-planos-fractales.jpg

Texto original, para ver inspiraciones subterráneas ver nota.


          0. Introducción.
          1. Los Planos Fractales.
               1.1. Propiedades de los Planos Fractales
                    1.1.1. Paradoja de Delesart
                    1.1.2. Motilidad, convertibilidad fractal y transiciones de fase.
          2. El Tejido Fractal, los Errores Fractales y las distorsiones fractales.
          3. Los Espacios Planares de Estructura Fractal.
          4. Los Dominios Fractales.
          5. Los Espacios Planares de Renderización Fractal.
          6. Los Planos Fractales mixtos.
          7. Las Q’s Fractales.
          8. Otras Estructuras Fractales.
          9. Las Estructuras fractales únicas.
          10. Ejemplos de Estructuras Fractales.
          11. Los Seres Fractales.
          12. Usos de los fractales.


0. Introducción

Por "Planos Fractales" se pueden entender muy diversas Estructuras Planares. En primer lugar, habría que dejar muy claros los conceptos de "Realidad", "Plano" y "fractal", así como también saber en qué consiste la idea de "Espacio Planar" frente al concepto de "Estructura Planar".

Las Realidades en el Milegu son compartimentaciones de la existencia, independientes no sólo espacialmente, sino también conceptualmente 1.

Los "Planos" (el tipo más común de Espacio Planar)2a, son un tipo de espacio con un número mayor de dimensiones que las habituales (altura, anchura, fondo). Esto es, tienen más de tres dimensiones espaciales extensas y pueden contener en su interior espacios de tres dimensiones 3.

Estos "espacios" pueden ser Universos u otro tipo de divisiones de la Realidad. Si dentro de un Plano hay una única Realidad, es decir, es un Plano pero su interior es similar al de un Universo (planetas, galaxias, cúmulos, etc...), entonces se le denomina simplemente como "Plano". Este "Plano" que no es realmente el tipo más común, aunque sí el más sencillo, es conocido como "Plano Simple". A pesar de ser en su interior similar a un Universo posee características "planares" como el tipo de borde planar y su fijación al Espacio Interplanar.

Los fractales son objetos geométricos construidos bajo unas determinadas normas. La principal de dichas reglas es que su estructura (fragmentada, regular o irregular) se repite de igual o similar forma a diferentes escalas.

Los Espacios Planares son aquellas divisiones de la Realidad que tienen características de Planos y que poseen (al menos) tres dimensiones, por lo que un objeto material puede permanecer en su interior.

Estas divisiones de la Realidad también son denominadas como Realidades-individuo, debido a que se pueden equiparar a los diferentes individuos planares de un Qontinente planar.

Las Estructuras Planares pueden ser muchas cosas diferentes. Tanto un Plano/Espacio Planar como el Tejido Interplanar, las Membranas Planares o los Zhûn son Estructuras Planares (o Interplanar). Existen también Estructuras Planares que no son Espacios Planares como por ejemplo las distorsiones planares (desperfectos de ámbito planar), las Murallas planares o las abstracciones espaciales (un tipo exótico de objetos geométricos).

Las Estructuras Planares que son Espacios Planares son cualquier agrupación o elemento de tipo espacial-planar (es decir, cualquier individuo o Qontinente planar).

Las Estructuras Planares que no son Espacios Planares son un tipo especial de formaciones dentro de los Planos o en el Tejido Interplanar, que presentan características diferenciadas con respecto al resto del Plano o Tejido Interplanar (es decir, que tenga su origen o esté relacionado de manera concreta con el propio Espacio Planar y no ser, simplemente, un objeto contenido en su interior).

1. Los Planos Fractales

Lo que comúnmente se conoce como Planos Fractales, son Estructuras Planares de muy diverso tipo (generalmente Espacios Planares) que presentan una serie de características comunes. Esto es así por abuso del lenguaje, puesto que no se podría llamar "Plano" a algo que no sea un Espacio Planar.

Los Planos Fractales tienen el mismo rango de importancia que los Planos Elementales, los Planos Astrales de las Especies, los Planos Inferiores o los Planos Oníricos, esto es, son accesibles desde casi cualquier punto del Milegu, son ubicuos.

Así pues, se los podría definir como que son un tipo de Planos muy similares a los Planos Elementales, pero que, en vez de contener elementos contienen fractales.

Los Planos Fractales, a diferencia de los Planos Elementales, no sólo variarían en su contenido sino también en la estructura de dicho contenido: un Plano Fractal no sólo se define por su fórmula matemática (o su fórmula Anūbuḫu), sino también por una serie de parámetros (en ocasiones decenas o centenares de ellos) que son inherentes a su propia expresión matemática o anūbuḫu.

A pesar de que la estructura fractal que se contiene dentro del Plano sea terriblemente complicada, en una gran mayoría de casos 2b  se sigue tratando de un Plano en cuyo interior se encuentra un fractal tridimensional o cuatridimensional infinito.

Obviamente también existen Planos Fractales bidimensionales, pentadimensionales o n-dimensionales. Esto tiene repercusión para Conceptos Anexos como el Qnch’ur’u, el Jsirlrïhêl, el Njiruh o el Namosë que pueden mezclar sus propias características aplicándose de manera diferente en un Plano Fractal y dando lugar a nuevos Conceptos Anexos como el Qnch’ur’u Fractal, el Jsirlrïhêl Fractal, el Njiruh Fractal y el Namosë Fractal, etc, etc.

Existen Planos Fractales en los que hay más de un fractal infinito, produciéndose colisiones entre los Fractales de diverso tipo.

1.1. Propiedades de los Planos Fractales

La mayoría de los Planos Fractales y/o Estructuras Fractales cumplen una serie de características.

1.1.1. Paradoja de Delesart

Debido al Alpkatchen ("siempre hay más"), los fractales están en un estado permanente de indefinición completa y de completitud no plena (esto es, un es-noexiste sobre su desarrollo). Esto ocurre debido a que los fractales están perfectamente definidos más allá de un punto dado (ṕ) donde aún no ha terminado de definirse. El Alpkatchen de la profundidad (siempre hay más profundidad) establece que siempre hay un punto por debajo del umbral anterior donde el fractal no se ha definido del todo, pese a que por su propia identidad, está definido a todas las escalas de manera perfecta. Esto es lo que se denomina "paradoja de Delesart" y tiene que ver con la "profundidad del fractal" y con la renderización del fractal 4. En última estancia, es esta dicotomía la que hace que se produzca una renderización continua, tanto en los puntos donde el fractal ni siquiera tiene consistencia, como en los que parecen sólidos como rocas.

1.1.2. Motilidad, convertibilidad fractal y transiciones de fase

Transición de fase

La motilidad —la capacidad de desplazarse— de los fractales afecta a cómo estos pueden desarrollar dinámicas complejas de movimiento a pesar de carecer de inteligencia. Los factores de motilidad se desarrollan de manera independiente a otros factores y vienen definidos también por matemáticas anūbuḫu.

La convertibilidad de los fractales implica que sus características (sus fórmulas) pueden cambiar de manera abrupta y sin previo aviso en cualquier momento. El factor de convertibilidad de un fractal muestra como un fractal se puede transformar en otro.

Los fractales también sufren transiciones de fase con respecto al Tejido Fractal y a la energía o fuerza fractal. Esto quiere decir que se producen cambios bruscos en la organización interna del fractal, a pesar de que no impliquen ningún cambio en sus fórmulas. También significa que cantidades ingentes de energía fractal o magia fractal en estado puro pueden transformarse de manera instantánea en fractales ya renderizados.

Las transiciones de fase fractales pueden ser pensadas análogamente a ejemplos físicos clásicos como los cambios de estado, las transiciones magnéticas o la rotura de simetrías físicas.


*1: Existen otras acepciones para la palabra "Realidad" en el Milegu. Sin embargo, la mayoría son derivados de esta definición. Puede llegar a significar también "individuo planar".
*2a, 2b: Cuando en el Milegu se habla de "tipo más común" hay que tener en cuenta varias cosas:

  • En primer lugar, que de todos los tipos (de cualquier cosa) hay infinitos representantes. Así pues, no hay, de manera estricta nada que sea más común que otra cosa. Pero al remitirnos a esta propiedad del Milegu nos damos cuenta que todo se vuelve caótico y confuso. Eso es así porque aunque en el 0-Milegu también hay infinitos representantes de todos los objetos o Espacios Planares, en el ∞p-Milegu hay una mayor cantidad de infinitos representantes de estos objetos.
  • En segundo lugar, que al nombrar objetos que parecen seguir reglas lógicas, en realidad no se está haciendo referencia al Milegu en su totalidad, sino a un 0-Milegu concreto.
  • En tercer lugar, que ese objeto o Espacio Planar sea "el tipo más común" en dicho 0-Milegu no significa que en realidad lo sea; puede ser simplemente el tipo más observado: hay multitud de Estructuras no-Planares que no son Espacios Planares y no han sido estudiados en profundidad.

Esto tiene que ver con la Ley de Probabilidades Acumuladas y con el Primer Principio de Kogel.
*3: No tiene que ser estrictamente así, también puede ser un espacio de más dimensiones, pero al menos tiene que tener tres. Puede haber espacios con muchas dimensiones enrolladas pero sólo tres dimensiones aparentes.
*4: La renderización fractal consiste en el paso de la materia fractal "no definida" del Tejido Fractal a un Plano Fractal, donde se consolida.


Nota I: La renderización fractal está inspirada por el programa de software libre Mandelbulb3D.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I (planos fractales): Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Planos Fractales (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos Fractales (imagen).
Imagen II (transición de fase): Jakeukalane. Imagen original aquí → Phase transition. Imagen en tamaño completo aquí → Transición de fase.

©Hyposs Productions. 

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El Jsirlrïhêl

20160622014255-jsirlrihel.jpg

Texto original.


El Jsirlrïhêl, /khi-sir-lri-hel/, (literalmente "distorsión, fallo, error") es un Concepto Anexo a la Realidad asentado en los Errores Planares y en las distorsiones planares. Conforma una realidad alterna a toda la extensión del Milegu (el Jsirlrïhêl-Milegu) y, al igual que los Nudos Lonjnr y los Errores Planares, su existencia es en realidad imposible.

Los Errores Planares son aglomeraciones de fragmentos de irrealidad. Los Fragmentos de irrealidad son la nada absoluta. Su "existencia" en el Milegu sigue las mismas reglas que los Nudos Lonjnr. Mientras que estos serían un 0 absoluto en cualquier valor de existencia posible, los fragmentos de irrealidad son una ausencia de cualquier tipo de fuerza, manifestación o ente, un -∞. Su propia "existencia" haría que dejasen de ser fragmentos de irrealidad. Sin embargo, gracias a las paradojas, son capaces de aglomerarse, en un claro ejemplo de es-noexiste.

Algunos fragmentos de irrealidad provienen de la des-autocontención de Esencias Fundamentales. Las Esencias Fundamentales almacenan "información elemental". Esta "información elemental" suele ser la composición del espacio-tiempo (y de otros Conceptos Anexos como el Namosë, el Qnch’ur’u, el Njiruh, el Anūbuḫu, etc...) en términos absolutos: una descripción completa de cada punto tomado como referencia al resto de puntos posibles (es decir, todo el Milegu) y en cada instante.

Los fragmentos de irrealidad son muy abundantes en el Tejido Interplanar, los resquicios que se encuentran entre Espacios Planares. Una vez agrupados los fragmentos de irrealidad, pueden formarse Montañas de Irrealidad que a su vez pueden aglomerarse y formar Errores Planares, muy peligrosos si entran en un Plano Material, puesto que podrían crecer de manera exponencial y colapsar dicho Plano.

Gracias a las ∞p (infinito paradojas), los Errores Planares pueden cubrir todo el Milegu y a la vez, no cubrirlo. El Milegu en el que esto sucede se denomina Jsirlrïhêl-absoluto-Milegu, pero hay infinitos Milegum con partes más pequeñas de Jsirlrïhêl, por lo que cualquier Milegu tiene un valor concreto de Jsirlrïhêl (aunque éste sea muy bajo). Así es como se lo considera un Concepto Anexo a la Realidad.

La Fuerza Elemental Alpkatchen es una de las fuerzas elementales que actúan en el Jsirlrïhêl, por lo tanto el Jsirlrïhêl sigue la fuerza alpkatchendinámica.

También existen Jsirlrïhêl asociados a otros ámbitos como el fractal.


Espacios Planares: Milegu, Milegum, Espacios Planares, Tejido Interplanar, fragmentos de irrealidad, Montañas de Irrealidad, Errores Planares, Planos Materiales, Nudos Lonjnr, distorsiones planares.
Conceptos: Es-noexiste, Conceptos Anexos (Jsirlrïhêl, Namosë, Qnch’ur’u, Njiruh, Anūbuḫu), Fuera Elemental Alpkatchen, Alpkatchen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen en original aquí → Jsirlrïhêl (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Jsirlrïhêl (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Los Orẅro

20160726214824-los-or-ro.jpg

Texto original, inspirado en la imagen.


Los Orẅro son criaturas fractales caleidoscópicas que siempre están en continuo movimiento y mutación. Esto hace que no tengan unas características físicas definidas. De hecho, cuando se encuentran junto a especies inteligentes pueden adaptar su presencia física a los pensamientos que detecten en el ambiente. Están presentes en numerosos ámbitos, tanto planares como interplanares y generalmente pasan desapercibidos.

Su nombre proviene de uno de dichos encuentros: los Xëslytianos las confundieron con grafía castyana, uno de las grafías e idiomas usados por los Xëslytianos, con la palabra Orẅro, que en xëslytiano significa "oscuridad". Como en ese primer acercamiento sólo encontraron a un Orẅro, pensaron que se trataba de algún tipo de artimaña o pintura en 3D dejada por alguno de sus múltiples enemigos.

Sin embargo, el Orẅro simplemente había analizado las ondas cerebrales de los Xëslytianos y se había presentado en una forma que encajase con su percepción del mundo.

Proceden del mismo Plano que los Xëslytianos, el Plano Woghasi, pero dentro del universo del Plano de Woghasi, de lugares muy remotos entre sí. Debido a su facilidad de mimetismo han viajado desde su desconocido planeta de origen usando a muchas especies como intermediarios e incluso a través del Espacio Interplanar.

El transporte en el Tejido Interplanar lo harían gracias a su alta resistividad frente a la radiación interplanar.

Debido a su capacidad imitativa no necesitan relacionarse con ninguna otra especie y son descubiertos por otras razas de manera fortuita (como el caso de los Xëslytianos) o debido a quedarse atascados en las aspas de los vehículos aéreos o en los conductos giratorios de algunas naves espaciales debido a que les encantan las cosas que giran.

Se desconocen por tanto su ecosistema original o su fisiología, aunque en casos de individuos de Orẅro muertos en aspas, se ha constatado la existencia de un extraño sistema de transporte interno basado en fractales.

Este sistema de transporte (equivalente al sistema circulatorio), es una cadena enorme que llega a todas las partes del cuerpo del Orẅro. En realidad, no transporta nutrientes como cualquier sistema sanguíneo humanoide, sino que transporta propiedades (carga, energía, espín, momento angular), de cada uno de los enlaces de la cadena. Así pues, se podría observar el transporte de energía y otras propiedades a través del cuerpo del Orẅro como si fueran sincronizaciones individuales y no como un transporte propiamente dicho.

Sin embargo, este sistema ha sido observado en individuos asociados a una especie concreta, por lo que dicha apariencia puede que no fuese su aspecto real. Algunos estudiosos Ilyumë de una colonia de exiliados en el Plano Woghasi dudan de esto y aducen que esa forma es la original y que aparece cuando están muertos. Entre los Xëslytianos Blancos no comparten esta postura, pero no han conseguido capturar o encontrar un ejemplar muerto para comprobarlo.

En el terreno de la especulación se encuentran otras propuestas más extravagantes como las de los Xëstlyianos Blancos  y sus ayudantes robóticos los Xowgi, donde argumentan que el número de Orẅro en todo el Plano de Woghasi serían mucho más elevados puesto que se transformarían en naves espaciales, tuercas o incluso en planetas o estrellas. Algunos nuevos Xëstlyianos Blancos procedentes del Planeta Ethju Xeluê proponen que en dicho planeta los Orẅro se habrían camuflado adoptando la forma de mineral ethju, un fino polvillo blanco procedente de dicho planeta.

También proponen la existencia de diversas subespecies, que argumentan con base en estudios matemáticos indirectos.

Como los Xëstlyianos han prohibido a los Xëstlyianos Blancos entrar en Ethju Xeluê (por el temor de que les usurpen el lucrativo negocio del ethju, que se extrae para construir Clonadores de Espacio, muy parecidos a los Cargadores de Espacio), estos estudiosos aún no han encontrado la forma de validar directamente sus teorías.

Algunos textos  encontrados por los Xowgi apuntan a que especies más antiguas supieron contactar con los Orẅro para obtener información importante. Incluso en uno de dichos textos se menciona que participaron con otras muchas miles de criaturas fractales en una especie de ceremonia muy importante. Cual fuera la finalidad de dicha reunión es algo que se nos escapa.


Criaturas: Orẅro, Xëslytianos, Xëslytianos Blancos, Xowgi, Ilyumë.
Espacios Planares: Tejido Interplanar, Plano de Woghasi, Planeta Ethju Xeluê, Cargadores de Espacio, Clonadores de Espacio. Radiación interplanar.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: 10-dave1. Imagen original aquí → Andro changes his name. Imagen en tamaño completo aquí → Orẅro.

©Hyposs Productions. ©10-dave1 

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Las Lechuzas de la Gravitación Lunar

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Texto inspirado en un vídeo de planetas girando en vórtice (ese vídeo no es verdadero, explicación aquí en español → «No, nuestro sistema solar no es "un vórtice"»).


Que el mundo se ve distinto desde otros ojos es algo comúnmente aceptado y nadie ve el mundo de maneras más radicalmente distintas y maravillosas como los dioses.

Debido a su naturaleza supramaterial, estos dioses tienen comúnmente ocupaciones extrañas y/o excéntricas. Unos de estos Dioses Menores son las Lechuzas de la Gravitación, también llamadas por otros seres como Buhgravluns 1.

Las Lechuzas de la Gravitación son entes que sienten un enorme regocijo al crear sistemas gravitatorios en los que haya muchos satélites. Por esto a veces son llamadas las "Lechuzas de la Gravitación Lunar".

Las Lechuzas de la Gravitación crean estos sistemas agarrando con sus garras una masa geoidal y se la llevan consigo. Van cogiendo varias de estas masas y reuniéndolas. Cuando tienen varias de ellas aisladas entre sí, usan su magia de la gravedad y ponen a orbitar a unas en torno a otras.

Las formas y disposiciones de estos sistemas gravitatorios son tan variados como los Lechuzas que las fabrican, pero se pueden estudiar por sus parámetros.

Algunos de los parámetros de estas construcciones son:

  1. Número de cuerpos celestes: Los sistemas construidos por los Buhgravluns pueden ir desde los 3 cuerpos hasta centenares de ellos.

  2. Tamaño de los geoides u otro tipo de cuerpos: pueden encontrarse geoides de todos los tamaños, algunos del tamaño de un asteroide, hasta del tamaño de un planeta gaseoso.

  3. Modo de orbitar: generalmente las Lechuzas de la Gravitación prefieren la manera clásica de orbitar de los planetas. Pero algunos prefieren que orbiten en órbitas geométricas, triángulos, pentágonos, etc o describiendo siluetas de objetos y seres.

  4. Disposición: este es uno de los parámetros con más variación. los cuerpos celestes pueden disponerse mientras orbitan, en líneas rectas, onduladas o quebradas, en grupos concéntricos describiendo diferentes figuras, orbitando unas alrededor de otras manera alternativa, describiendo espirales y hélices, y radiando desde un centro.

Las Lechuzas de la Gravitación viajan a Planos en los que los geoides no están habitados y se dedican a hacer sistemas cada vez más complejos. Cuando los finalizan, los congelan en el tiempo y crean una reproducción a escala de ellos. Una vez han acabado la reproducción, y ya no van a usar más los geoides, los devuelven a sus Planos de origen y se ponen a pensar en su siguiente diseño.

Esto puede tardar mucho si el Buhgravlun es muy antiguo. Los Buhgravluns más antiguos hacen complejas pautas con los geoides que describen el número pi (π) o el número phi (ϕ) en órbitas de satélites. Otros hacen que un geoide recorra el perímetro de un área finita fractal 2  y aun los más extravagantes no dejan de crear nuevos hechizos usando la Música de las Esferas llamada "Música de las Astronotas".

A las Lechuzas de la Gravitación les gusta conversar unos con otros, pero a parte de esto no tienen muchas más relaciones sociales. Ver a un Buhgravlun hablando con un ser de otra especie es algo muy extraño. Parece que resolver el misterio que yace oculto detrás de las leyes de la gravitación ocupará todo su tiempo.

*1: La etimología del nombre de estas criaturas proviene de las palabras búho, gravedad y luna.
*2: El perímetro de un área fractal finita puede ser infinito. Como ejemplo: "El paradójico copo de nieve de Sierpinski".


Criaturas: Dioses Menores (Lechuzas de la Gravitación Lunar).
Espacios Planares: Milegu.
Otros: Música de las Astronotas.


Texto: Avengium.
Imagen: Inku-inku. Imagen original aquí → Moontouched - bookmark. Imagen en tamaño completo aquí → Las Lechuzas de la Gravitación Lunar.

©Avengium ©Inku-inku

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Los Dioses Griegos del Milegu

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Estos Dioses gobernaron durante muchísimo tiempo sobre una parte de la Tierra Neshl y sobre diversos mundos 1.

Fueron Dioses Mayores 2  y se dedicaron a viajar por todo el Milegu haciendo enormes representaciones cósmicas. A menudo estas representaciones pasan inadvertidas para sus propios actores, que participaban en guerras, amaban, vivían y morían como telón de fondo de la enorme representación.

En la imagen se pueden apreciar a los Dioses Griegos del Milegu aprisionados en una Macrodimensión por Psúiph.

Su origen fue un misterio hasta que se reveló 3  que procedían de un Dios del Caos llamado Di-e’snzi (el Destruido).

*1: Al igual que en el MDM (Millón de Mundos) la situación de cada lugar es difusa (pudiendo formar parte de un Plano, de un Universo... etc), la palabra Mundo aquí es un lugar indeterminado que no está en un Plano definido, pudiéndose referir perfectamente a planetas, planos o "individuos" de una Qadena.
*2: En el Milegu, los Dioses Mayores son aquellos dioses que no han nacido directamente de los Ealqum o de la Figura más Perfecta de Todo pero, en cambio, poseen una cantidad relativa de Esencia Origi. Pueden surgir debido a la fragmentación de un Dios del Caos.
*3: Seguramente lo haría un Sercque o un Nhel.

Nota I: Los Dioses Griegos del Milegu son, junto con los Dussianos (y por supuesto junto a los Jynas y otras especies Lttbeh), los grandes recopiladores de especies en el Milegu.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

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Los Aodomd

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Texto original.


Los Aodomd son una raza humanoide muy extraña que vive en el Plano Qenal, el mismo Plano que el de los Dussianos. No se conoce realmente su Plano de origen pero debido a la abundancia de individuos en Qenal 1  se sospecha que son originarios de dicho Plano.

Poseen una extraña simetría horizontal y bilateral. Son muy altos (2 metros) y poseen orgánulos que flotan entorno a su boca, situada en la parte más estrecha de su cuerpo, que une el tronco superior con el tronco inferior. También allí se ubican sus seis ojos, dispuestos en dos filas de tres. Tanto las manos como los pies cuentan con tres garras idénticas entre sí. Esto les permite caminar tanto bocar arriba como boca abajo. Poseen un par de ocelos que se colorean vivamente cuando realizan invocaciones, sobre todo cuando se enfrentan a Aberraciones del Mundo Místico. Tienen la piel roja.

Los Aodomd son capaces de invocar a Entidades muy poderosas. Gracias a su capacidad de controlar Flujos Energéticos Rojos viajaron a través de varias galaxias del Plano de Qenal. Incluso llegaron a Antip, galaxia donde son originarios los Dussianos.

Mientras que en otras culturas como la dussiana, la kdieuana (de los Kdieua) o la humana se asocia a los estudiosos con el reposo y la tranquilidad (a pesar de que también existen algunos apelativos como "inquietud intelectual"), los Aodomd asignan el nombre de "lughnum" a sus estudiosos. Dicho vocablo significa algo parecido a "aventureros". Esto es así porque los "lughnum" se dedican a sobrevolar montados en sus Flujos Energéticos Rojos todos los Planetas que puedan. 

Debido a sus dotes comerciales, los Aodomd consiguieron formar un Consorcio comercial opuesto a los intereses Dussianos en varios brazos galácticos. Sin embargo, el transporte mediante Flujos Energéticos Rojos hacía que las especies que lo utilizaban no sólo dependiesen de los Aodomd para su transporte, lo que de facto convertía a los Aodomd en dominadores del todo el espacio, sino que frenaba cualquier tipo de innovación tecnológica.

El colapso de su Consorcio comercial coincidió en el tiempo con la retirada de los Brafnu hacia Planos Anidados del Plano de Qenal, lo que ha dado motivo a diversas especulaciones.

Mucho tiempo después se ha conocido de la existencia de Aodomd Interplanares, cuya casta sacerdotal era capaz de generar Vibraciones Planares. También estos Aodomd fueron los que proveyeron a los Vórtices Solares una explicación relacionándolos con las Fracciones, con el Universo-Plano de las Fracciones y con los Dioses Fraccionarios. Sin embargo, esta teoría no cuenta con mucho soporte entre los Dussianos, Kdieua e Ilyumë (aunque hay quien dice que es rechazada debido a la animadversión entre los Dussianos y los Aodomd).


*1: Siguiendo lo que se conoce como "Tercer Principio de Kogel": "El Plano [PA] donde una especie tenga una población [p(x)a] igual o mayor a la suma de las poblaciones del resto de Planos [p(x)1, p(x)2, p(x)n)] donde esté presente, es el Plano de origen [P0] de la especie, siempre cuando dicha población supere los 100 millones de individuos."

Pa=P0 ⇒ p(x)a≥∑k n p(x)k; si p(x)a ≥ 10 9.
Pa=P0 ⇒ p(x)a≥p(x)1 + p(x)2 + ... + p(x)n; si p(x)a ≥ 10 9.

Criaturas: Aodomd, Aodomd Interplanares, Brafnu, Dussianos, Kdieua, Ilyumë de Echlye. Dioses Fraccionarios. Aberraciones del Mundo Místico, Flujos Energéticos Rojos.
Espacios Planares: Planos: Qenal. Universo-Plano de las Fracciones. Vórtices Solares. Planos Anidados. Mundo Místico.
Acontecimientos: Fracciones.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jason Engle, modificada por Jakeukalane. Imagen no modificada en tamaño completo aquí → Los Draconianos de Fuego. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Los Aodomd. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Jason Engle

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Los Cargadores de Espacio

20160528120949-los-cargadores-de-espacio.jpg

Texto original, inspirado en la imagen.


Los Cargadores de Espacio, en su nombre original en dussiano melódico del sur us-seiiuareiiur’a ru urnreiiusei’ (en grafía ilyumita, ყû-ûɧɧŭɧŭყնүɧɧŭɧŭყү’ն үყ ყү∂ƺүɧɧŭɧŭყûɧɧŭ’) son artilugios muy poderosos utilizados por todo tipo de criaturas. Debido a su increíble poder, a que muy probablemente sean artificiales y a sus similitudes con las Gemas de los Jynas, los us’seiiuareiiur’a están asociados a las poderosas Razas Lttbeh.

Los Cargadores de Espacio pueden almacenar en su interior, según sea su factura, desde casas, valles, planetas, galaxias, hasta Universos. Son un tipo muy claro de Ventanas de Contenido, enfocados al transporte de grandes cantidades de espacio. También han estado asociados a los submundos, como los de Qhot-naun-phaqiasiari.

Han sido codiciados por ello por muchas especies con imperios espaciales como los Dussianos y otros, sin embargo nunca han logrado hacerse con un us-seiiuareiiur’a. Tampoco los Cazadores Interplanares tuvieron acceso a los Cargadores de Espacio, a pesar de contar con numerosos aparatos muy avanzados e incluso poseer Whoasi o Swtiesi (dos tipos de Planos Singulares Núcleo) en su interior.

El proceso de "plegamiento" y "desplegamiento" de un espacio no es nada sencillo y eso ha dado lugar a numerosos accidentes.

Existen imitaciones de Cargadores de Espacio realizadas por múltiples criaturas. Un ejemplo serían los Clonadores de Espacio, por los Xëslytianos. Serían muy parecidos en cuanto a procedimiento, pero en vez de transportar el Espacio, lo que harían sería clonarlo. Establecieron su centro de producción en el níveo planeta de Ethju Xeluê.

Aunque fuese una tecnología peligrosa y torpe en sus resultados, lo tremendamente complejo de su desarrollo y aplicación hace que se sospeche que las Razas Lttbeh aconsejaron o cedieron su tecnología a los Xëslytianos.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: 10-dave1. Imagen original aquí → The Space Changer. Imagen en tamaño completo aquí → Los Cargadores de Espacio.

©Hyposs Productions. ©10-dave1

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