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La Ley de las Probabilidades Acumuladas

20190114000057-funcion-de-onda-planar.jpg

Imagen I: Representación artística de una función de Onda Planar o curva de probabilidades, por Avengium.


0. Introducción.
1. Controversias con la Ley de las Probabilidades Acumuladas.
2. Descripción del gráfico de las probabilidades.
3. Descubrimientos posteriores y mejoras a la teoría.
4. Mitos derivados de la Ley de las Probabilidades Acumuladas.
        4.1. El mito de la separación de los Macregu.


0. Introducción

La Ley de las Probabilidades Acumuladas (LPA) es una teoría nacida de la colaboración de varias Razas Prósperas con intento de discernir por qué el 0-Milegu es como es y por qué los Planos Materiales y demás Espacios Planares que se observan con más frecuencia tienen las características que tienen. A lo largo de su historia ha recibido numerosos nombres y ocasionado teorías derivadas de ella como la Variabilidad de los Hechos Comparada (VHC) y la Ley de los Factores Acumulados (LFA). Todas ellas con la misma intención de comprender el Milegu.

La versión estándar dice que:

En el Milegu como Todo, por probabilidad acumulada, se dan más las cosas que serían más probables en un 0-Milegu, dándose también las otras posibilidades“.

Está afirmación estaría hablando tambien de los N-Milegu, a los que los teóricos no han podido acceder por métodos directos y supondría que el 0-Milegu concreto también se da dentro de estos Milegum. La duplicación de lo acontecido dentro del 0-Milegu en cada Milegum de orden superior sería un punto más para validar esta teoría.

De esta manera el llamado “∞p-Milegu Pleno” (infinito paradojas Milegu pleno) sería:

El Milegu con la cantidad de probabilidad más baja que a la vez le permita existir. Y en el que suceden las cosas más improbables además del resto de cosas”.

A la hora de analizarlo, todos los sucesos acontecibles o no acontecibles son puestos en una escala determinada con el 0-Milegu en un extremo de la escala y el ∞p-Milegu en el otro extremo.

Esta representación permite ver la reciprocidad del 0-Milegu y el ∞p-Milegu, siendo el 0-Milegu la versión más simple del ∞p-Milegu y el ∞p-Milegu la versión más compleja de lo que pasa en el 0-Milegu.

Debido a los éxitos iniciales de este grupo de teorías y a cómo permitió a las Razas Prósperas desenvolverse en el Milegu, los Nhel y otras especies con Esencia Origū con percepción infinimétrica y análisis de información (como Primeros, Magníficos Guardianes del Varkaus) ayudaron puntualmente a estas razas y les fueron dando retazos de su conocimiento que a ellas les habría tomado milenios averiguar por sí mismas.

1. Controversias con la Ley de las Probabilidades Acumuladas

Como ocurre con todas las teorías, pronto surgió una gran controversia con la Ley de las Probabilidades Acumuladas y múltiples grupos de expertos siguen sin aceptarla como una herramienta válida para conocer el Milegu. Estas son algunas de sus críticas 1:

  1. En primer lugar, que de todos los tipos (de cualquier cosa) hay infinitos representantes. Así pues, no hay, de manera estricta nada que sea más común que otra cosa. Pero al remitirnos a esta propiedad del Milegu nos damos cuenta que todo se vuelve caótico y confuso. Eso es así porque el Milegu donde hay infinitos representantes de infinitos objetos o Espacios Planares es el ∞p-Milegu.
  2. En segundo lugar, que al nombrar objetos que parecen seguir reglas lógicas, en realidad no se está haciendo referencia al Milegu en su totalidad, sino a un 0-Milegu concreto.
  3. En tercer lugar, que ese objeto o Espacio Planar sea "el tipo más común" en dicho 0-Milegu no significa que en realidad lo sea: puede ser simplemente el tipo más observado: hay multitud de Estructuras no-Planares que no son Espacios Planares y no han sido estudiados en profundidad.
  4. Hay teóricos que argumentan que la Ley en sí misma es un sesgo de autoconfirmación puesto que la Ley de Probabilidades acumuladas describe muy bien lo que se encuentran las especies en el Milegu pero no lo que este realmente “es”. Esto es, es la perspectiva del 0-Milegu desde donde se formula la Ley es la que determina las características últimas de esta, mientras que en otros lugares (0-Milegu) del ∞p-Milegu las observaciones realizadas serían hechas por otros seres o bajo leyes diferentes en las que el Milegu presentado frecuentemente no tendría que ser por qué el menos complejo.

Esto tiene que ver con la Ley de Probabilidades Acumuladas y con el Tercer Principio de Kogel 2.

2. Descripción del gráfico de las probabilidades

Ley de las Probabilidades Acumuladas y la distribución de Milegum por Avengium
Imagen II: Gráfica simplificada que representa la Ley de Probabilidades Acumuladas y la distribución de Milegum, por Avengium.


La imagen representa una gráfica con un eje cartesiano. En uno de los ejes está la variable “probable” (que anotaremos como X) que quiere indicar desde un punto de vista 0-Milegu céntrico como cuanto es de probable lo que sucede en ese Milegu. (según algunos teóricos, cuanto es de probable ese Milegu en el espacio N-dimensional de los Milegum simultáneos).

En el otro eje está la variable “cantidad de infinito paradojas” (que anotaremos como Y). Parte de la base de que el 0-Milegu (y en menor medida el resto de N-Milegum) son reactivos a las ∞-paradojas (infinito paradojas) y las anulan o las niegan.

Otros grupos de teóricos dice que los otros Milegum en realidad no anulan las infinito paradojas que crecen en su terreno, sino que este es un efecto aparente de que los observadores sean criaturas finitas y que no puedan esperar toda la eternidad. Según estos grupos la clave es el “Dilema de los Eones” relacionado estrechamente con la Manta de la No-Existencia y la conexión de la información entre Milegum. Para ellos, la cantidad de Paradojas sigue un gradiente porque ese es el gradiente de llenado de los espacios infinitos por informacion infinita. Tal como se describe en algunas versiones de el Dilema de los Eones y como apoyan algunos de los creyentes en el Reloj de Arena de la No-Existencia.

Establecidos los dos ejes, se pone el 0-Milegu en un punto con cero infinito paradojas (es decir Y=0) y una cantidad en X que varía según la versión. Pero que grosso modo representa el 100% de probable (100, 0): lo que significaría que todos los Milegum contienen un 0-Milegu en su interior.

A partir de aquí se van poniendo más puntos en el espacio cartesiano según estimen los investigadores. Lo que da resultado a una curva sigmoidea. Una curva con forma de S. Esto simboliza que al principio los N-Milegum cerca del 0-Milegu aceptan muchas Paradojas sin volverse menos improbables. En estos las Q’s, Singularidades, Paradojas y Conceptos Anexos se combinan con los demás fenómenos sin cambiar mucho de como lo harían en un 0-Milegu.

Pero según este N-Milegu se va alejando más del 0-Milegu, este N-Milegu obtiene rendimientos decrecientes a su introducción de infinito paradojas. Es decir, unas pocas infinito paradojas aumentan mucho su extravagancia y disminuyen su probabilidad en un 0-Milegu. Este crecimiento se produce de manera exponencial hasta llegar a un punto. Ese punto está más o menos al 50% de probabilidades.

En la segunda mitad de la curva sigmoidea se invierte la tendencia. Los sucesivos N-Milegu tienen rendimientos decrecientes, pero según se van desplazando más hacia lo improbable la cantidad de infinito paradojas que puede incluir un conjunto de N-Milegum con la misma probabilidad se dispara. Hacia el extremo de la curva cercano al 0% de probabilidad, incontables Milegum tienen la misma probabilidad de existir, pero contando con cantidades de infinito paradojas muy dispares. Este grupo ya se considera parte del ∞p-Milegu. Está parte de la recta se extiende hasta el infinito en Y. En el extremo (x=0, Y=∞) se supone que existe el ∞p-Milegu.

3. Descubrimientos posteriores y mejoras a la teoría

Variabilidad de los hechos comparada por Avengium
Imagen III: Mientras el ∞p-Milegu se extiende en X, el 0-Milegu se extiende en Y, por Avengium.


Tiempo después de finalizada la primera teoría y analizadas sus implicaciones, estos y otros grupos de expertos (con ayuda de los ya mencionados seres Origū) perfeccionaron esta teoría y desarrollaron otras nuevas. Un añadido de las versiones posteriores es el uso de un vocablo antiguo casi olvidado llamado Macregu para hablar de agrupaciones de Milegum de manera cosmológica. El significado original de este término se perdió en el tiempo y solo algunas especies lo recuerdan.

En su significado antiguo, el Macregu era un peldaño más de la sucesión. Así como las Dimensiones contenían Planos, las Superdimensiones, Dimensiones y el Milegu contenía Superdimensiones, el Macregu contendría Milegum diferentes.


Sucesión de Qontinentes Planares por Jakeukalane
Imagen IV: Flujo de las escalas cosmológicas (Qontinentes Planares) contempladas en la Ley de las Probabilidades acumuladas, por Jakeukalane.


El nuevo significado no contempla a los Macregu como peldaños en la progresión en el mismo sentido. En cambio, serían agrupaciones conceptuales.

Los nuevos teóricos (apoyados también por mitólogos e historiadores) incluyeron la teoría de que los Milegum de la gráfica se agrupaban en dos Macregu. El Macregu no infinitamente paradójico (representante el 0-Milegu) y el Macregu infinitamente paradójico (representante el ∞p-Milegu)". La diferencia entre estos dos Macregu es fundamental. Aunque ambos son infinitos, su grado de infinitud es distinto.

El Macregu no infinitamente paradójico (también llamado Macregu Posible) contiene a los infinitos Milegum en los que la imposibilidad de lo imposible y la hiperrealidad están contenidas por ciertas barreras lógicas que hacen que estos Milegum sean inteligibles (es decir comprensibles) por los Origū medianos del 0-Milegu y de otros N-Milegum. En estos lo imposible es aún entendible por los Origū medianos (Dioses del Caos, Razas Lttbeh y algunas Razas Prósperas).

El Macregu infinitamente paradójico (también llamado Macregu Imposible o ∞p-Macregu) contiene a los infinitos Milegum en los que la Imposibilidad de lo imposible y la hiperrealidad no tienen freno. Infinitas cosas se dan y no se dan sin fin. Este Macregu contiene Milegum no comprensibles ni siquiera por los Origū medianos del 0-Milegu.

De estos datos muchos quieren deducir que como lo que ciertos Origū medianos pueden entender es un número enorme pero que no abarca todo, que su imaginación y su discernimiento debe de seguir ciertas normas similares a las de seres más corrientes. Por lo que el Macregu Posible tiene un tamaño menor que el Macregu Imposible a pesar de que ambos son infinitos. Está teoría está apoyada también por ciertos análisis en números transfinitos.

Otra de las innovaciones que introdujeron las teorías posteriores fue la de categorizar y nombrar muchos otros Milegum. Por ejemplo a los Milegum que se encuentran en el punto de inflexión de la curva sigmoidea. El Cuasi ∞p-Milegu del lado del Macregu Posible y el 0-Milegu Extraño del lado del Macregu Imposible.

El Cuasi ∞p-Milegu es el Milegu más extraño y lleno de posibilidades que aún después de ello es entendible por los Origū. Está del lado no infinitamente paradójico (por eso es casi infinito). Su extravagancia actúa como una muestra del ∞p-Milegu mientras que en realidad su diferencia es fundamental, ya que sigue existiendo el Límite a la Hiperrealidad.

El 0-Milegu Extraño es aquella versión del 0-Milegu que es la más extrema y paradójica. Todo esto aún sin perder la característica de ser un 0-Milegu, pero en el que potencialmente no hay límite a las paradojas. Una justificación a la estabilidad del 0-Milegu Extraño es que debido a que es un 0-Milegu y, a que podría ser una expresión del ∞p-Milegu conteniendo o emulando al 0-Milegu (y con este al Macregu Posible), estos (el 0-Milegu y el Macregu no paradójico) estarían haciendo presión en el 0-Milegu Extraño desde el otro lado estabilizandolo. Esta presión igualada por ambos lados haría que el 0-Milegu Extraño y, por consiguiente, todo el ∞p-Macregu tuviera un límite mínimo del 50% de posibilidad. Esta cantidad sale de sumar 0% de problable en un 0-Milegu (la parte ∞p-Macregu) y 100% de probable y dividirlos entre los 2 Macregum que hacen presión.

También se teorizaron nuevas formas de ∞p-Milegu. Una de ellas dice que debido a su carácter paradójico todo el ∞p-Macregu (Macregu infinitamente paradójico) podría estar incluido dentro del ∞p-Milegu por métodos como las Ventanas de Contenido, el Xiwalianqué y el Interior de lo Único. Que el ∞p-Milegu ocupe la mitad de la línea sigmoidea que aparte de contener al 0-Milegu en su interior también contiene al resto de N-Milegum del Macregu Posible y del Imposible.

El Milegu más lejano e improbable en este Macregu sería el Milegu Lejano o Milegu Distante. Este Milegu es extraño y estrambótico incluso para el ∞p-Milegu. Y un paso más allá del borde, el Milegu que no puede existir mientras existe. El ∞p-Milegu Pleno que contiene y no contiene al resto. Nada de lo que sucede únicamente en este Milegu es entendible ni tiene posibilidad de ser entendido.

4. Mitos derivados de la Ley de las Probabilidades Acumuladas

En años posteriores a la creación de estas nuevas teorías se produjo una nueva cosmovisión basada en parte en mitologías antiguas y en parte en las que se crearon debido a estos nuevos descubrimientos. Una de los mitos más conocidos de esta época es el mito de la separación de los Macregu 3.

4.1. El mito de la separación de los Macregu

En el instante infinitesimal de su creación, este Miitsuuum tenía infinitas copias superfluas de todo. Era un caos primordial y delirante. Los Primeros separaron esta materia primordial en dos Macregum: el no infinitamente paradójico, cuyo representante era el 0-Milegu y el infinitamente paradójico cuyo representante era el ∞p-Milegu.

En el instante primordial después de ser separados, ambos Macregum tenían solo a su representante.

El Macregu no infinitamente paradójico no se multiplicaba tan rápido, pero el infinitamente paradójico si, ya que no estaba limitado por ninguna ley. El ∞p-Milegu expandía su influencia a través del tiempo y el espacio incluso entre los Milegum del otro Macregu (el Macregu no paradójico). Esto dio lugar a la recta de los números naturales de Milegum, 1-Milegu, 2-Milegu, etc y así continuó en su camino hacia el infinito.

Cuando ambos Macregum se encontraron en el punto de inflexión cósmico, el Cuasi ∞p-Milegu nació, y en ese momento, el ∞p-Milegu contuvo también a este, conteniendo totalmente a su opuesto, el 0-Milegu y al Macregu Posible”.

Las interpretaciones a estos mitos son múltiples pero según algunos, esto supondría que la Apertura de los Planos se produce cuando el ∞p-Milegu contiene al 0-Milegu (el encuentro de los dos Macregum). Pero según muchos otros esto se produjo ya en el momento inicial del Milegu. Otros dicen que la Maldición de Veninmaa se produjo por el choque de ambos Macregu o relacionan la teoría anterior de la Apertura y el Cierre de Planos con las ondas de choque de la Maldición. Aunque estas teorías producen conclusiones extrañas y no son apoyadas por una mayoría.

*1: Tres de las cuatro controversias proceden de una conversación ocurrida el 28 de mayo de 2015. Volver.
*2: El Tercer Principio de Kogel se enuncia así:

"El Plano [PA] donde una especie tenga una población [p(x)a] igual o mayor a la suma de las poblaciones del resto de Planos [p(x)1, p(x)2, p(x)n)] donde esté presente, es muy probablemente el Plano de origen [P0] de la especie, siempre cuando dicha población supere los 100 millones de individuos".

PA=P0 ⇒ p(x)a≥∑k n p(x)k; si p(x)a ≥ 10⁹.
PA=P0 ⇒ p(x)a≥p(x)1 + p(x)2 + ... + p(x)n; si p(x)a ≥ 10⁹.

Volver.
*3: Esta sección está inspirada en una conversación a través de Google chat sobre las gráficas con forma de campana de Gauss y la Ley de las Probabilidades Acumuladas (circa 2014). Volver.


Criaturas: Primeros, Magníficos. Origū medianos (W’rêumlr, Razas Lttbeh, Nhel). Razas Prósperas: Guardianes del Varkaus.
Espacios Planares: Todo, Macregu, Macregu Posible, Macregu Imposible, Macregum, Milegu, Milegum, Miitsuuum, ∞p-Milegu, Milegu Lejano, ∞p-Milegu Pleno, Cuasi ∞p-Milegu, 0-Milegu Extraño, 0-Milegu, N-Milegu, 1-Milegu, 2-Milegu. Ventanas de Contenido. Dimensiones. Superdimensiones. Reloj de Arena de la No-Existencia.
Conceptos: Paradojas, infinito paradojas, Imposibilidad de lo imposible, Xiwalianqué, Interior de lo Único, Dilema de los Eones, Manta de la No-Existencia, Límite a la Hiperrealidad. Tercer Principio de Kogel. Ley de las Probabilidades Acumuladas. Esencia Origū.
Acontecimientos: Maldición de Venninmaa, Cierre de Planos, Apertura de Planos.
Técnicas: percepción infinimétrica.
Conceptos reales: Punto de inflexión, campana de Gauss.


Texto: Avengium y Jakeukalane.
Imagen I: Avengium.
Imagen II: Avengium. Imagen en tamaño completo aquí → Ley de Probabilidades Acumuladas y la distribución de Milegum.
Imagen III: Avengium. Imagen en tamaño completo aquí → Variabilidad de los Hechos comparada.
Imagen IV: Jakeukalane.

©Avengium ©Hyposs Productions.

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Aventuras en Egipto

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Diosa Bastet, por Pablo Hernán.


Texto original.


El arqueólogo Stephan Gate era un señor inglés que había nacido en Oxford. Estaba bien constituido: era alto, fuerte y ágil con ojos azules y nariz respingona. Tenía mucha fama por sus grandes descubrimientos en el terreno de la arqueología.

El día 17 de Junio de 2005, juntó todo lo necesario para emprender un viaje a Egipto, quería estudiar el recién descubierto "Templo de las Mil Estancias".

Junto a su equipo de ayudantes llegó a la ciudad más próxima al templo, donde se alojó en un hotel en espera de reunir a algunos guías y conseguir víveres para unas cuantas jornadas.

Se pusieron en camino hacia su objetivo. El sol moría entre las montañas de arena, dejando así el paraje muy sombrío. De un rojo intenso relucía el templo destacando en la noche, pareciéndose a la inmensa mole de una montaña La caravana rodeó el templo en busca de alguna cavidad para entrar. Al fin, después de un arduo trabajo, localizaron en una grieta una estatuilla del dios Ra. Descuidadamente una mano se apoyó en ella, y una especie de puerta empezó a abrirse porque al parecer, la estatua tenía un mecanismo de resorte que impulsaba la puerta. De repente, la puerta oculta se paró en seco a la vez que la tierra fue sacudida por un seismo, que provocó que se desprendiera una parte de lo alto de la estructura del templo; también las colinas de arena se desmoronaron y bajaron hacia el templo, que estaba situado en una depresión del terreno, como una catarata enfurecida, y los expedicionarios buscaron refugio intentando entrar dentro del santuario por la puerta medio bloqueada. Por los pelos lo consiguieron. Sorteando numerosos peligros, y con la mala suerte de perder a algunos compañeros, llegaron al centro del monumento...

Llegado a este punto, me cuesta seguir esta historia sin revelar que la vi con mis propios ojos. Yo soy Alfred, un compañero suyo en la expedición.

...llevándose la más absoluta sorpresa, ya que les estaba observando una diosa, la diosa Bastet, una gata. Pero no una gata cualquiera, sino además de que ocupaba casi toda la gigantesca sala, estaba compuesta de luz tan nítida que parecía sólida Evocaba praderas de intenso verdor, colores rojizos, miles de matices contrastados: azules, amarillos, verdes, marrones, Colores corno el rubí, el áureo, el verdemar, el azur, el morado, el escarlata, el dorado, esmeralda, aceitunado, malva, blanco, negro... así relucía su piel. Traía una armonía absoluta al alma, el cuerpo y a la mente. Después de esto me sentí adormilado.

Mi sorpresa mayor fue cuando me levanté en mi casa de Londres. A pesar de eso, me niego rotundamente a admitir que todo fue un sueño.

Al cabo de dos años recibí una llamada anónima:
—El señor Stephan Gate ha muerto. Ya he podido comprobar que tú has tenido más suerte. Sus últimas palabras antes de colgar, fueron:
—Alfred, te espero en nuestra próxima aventura. Suerte.
El teléfono se deslizó de mis manos y cayó estrepitosamente al suelo todavía sonando entrecortadamente: pi — pi — pi...


Criaturas: humanos, diosa Bastet.
Espacios Planares: Tierra Neshl.
Edificios: Templo de las Mil Estancias.
Individuos: Stephen Gate, Alfred.


Nota I: Este cuento fue escrito para la revista de mi colegio, cuando estaba en 6º de primaria.
Nota II: El Templo de las Mil Estancias está inspirado en algún templo con algún nombre similar y, posibiblemente en el Templo de las Mil Estancias de la Historia Interminable de Michael Ende.
Nota III: Alfred seguramente está inspirado en el personaje homónimo de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Pablo Hernán. Imagen original aquí → La Diosa Bastet (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → La Diosa Bastet (imagen).

©Hyposs Productions. ©Pablo Hernán.

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Krynn

20181228034701-el-planeta-krynn.jpg

Imagen I: Planeta Krynn, mostrando de izquierda a derecha a Adlatum (hemisferio norte), Ansalon (hemisferio sur) y Taladas (hemisferio norte), por Tyler "Canlocu" Cone.


Texto basado en Dragonlance, Spelljammer, Planescape, Forgotten Realms, etc., texto original inspirado en D&D, texto original inspirado en "Eternal Winter’s Prophecy" de Catamenia. Ver nota.


1. Krynn.
       1.1. El Continente de Ansalon.
       1.2. El Continente de Taladas.
       1.3. El Continente de Adlatum.
       1.4. Chorane y el Muro de Hielo.
       1.5. Las Islas Dragón.
       1.6. El Archipiélago de Mitos.
       1.7. La Espina de Taladas, Selasia y Watermere.
       1.8. La Isla de Ithin’carthia.
       1.9. La Isla de Gargath.
2. Krynn en Ythjontar.
3. Mundos Clon de Krynn.
        3.1. Qrenai.
        3.2. Bẙāura.
        3.3. Drakkal.
        3.4. Lyndon.
        3.5. Otros.


1. Krynn

Nuitari, Lunitari y Solinari en el cielo de Krynn por fleurdemai.
Imagen II: Lunitari, Solinari y Nuitari en el cielo de Krynn, por fleurdemai.


Krynn es parte de diversas cosmologías: la Gran Rueda, donde Krynn forma parte de los Planos Interiores siendo uno de los Planos Materiales Primarios; la del Mundo Árbol y también de la llamada "Eje del Mundo", una cosmogonía más simple. En otros modelos cosmológicos Krynn es un planeta que orbita una estrella en su propia Esfera (el Krynnespacio), de 1,28x10⁷ kilómetros.

Krynn cuenta con tres continentes: Ansalon, Taladas y Adlatum 1. También hay una serie de islas importantes: las Islas Dragón, el archipiélago de la Espina de Taladas (donde se encuentra la Isla de Selasia), la Isla de Ithin’carthia, la Isla de Gargath y el Archipiélago Mitos. Chorane es una red de galerías subterráneas que se encuentra debajo del Muro de Hielo, en el Polo Sur de Krynn.

Krynn tiene tres lunas: Lunitari (roja), Solinari (blanca) y Nuitari (negra).

Entre los dioses más venerados en Krynn están Reorx, Paladine y Takhisis.

En Krynn se distinguen varias eras marcadas por los conflictos entre Dioses, Dragones y otras razas: la Era del Nacimiento de las Estrellas, la Era de los Sueños, la Era de Poder, la Era de la Desesperación y la Era de los Mortales (o Quinta Era).

1.1. El Continente de Ansalon

Ansalon y las Islas de los Dragones en Krynn por Karen Wynn Fonstad
Imagen III: Ansalon, las Islas de los Dragones y el Polo Sur de Krynn, después del Cataclismo, por Karen Wynn Fonstad.


El más conocido de los continentes es Ansalon, muy densamente poblado y con diversidad de civilizaciones. Se sitúa en el hemisferio sur. De este a oeste apenas mide 2100 kilómetros y no llega a los 1500 kilómetros de norte a sur. Antes del Cataclismo era una masa de tierra única, pero después del terrible evento se partió en varios segmentos, se formaron nuevos mares (como el Mar Sangriento de Istar), se sumergieron grandes extensiones de tierra y otras salieron del fondo del océano (permitiendo por ejemplo que el hielo se extendiera desde el Polo Sur, el Muro de Hielo, hasta llegar a Ansalon).

Algunas de sus masas montañosas más importantes son las Montañas Kharolis y las Montañas Khalkist. También sufrieron modificaciones en el Cataclismo.

Se halla unido por su extremo sur al Polo mediante un glaciar, conocido como Muro de Hielo. Está rodeada por varios océanos: el Océano Turbidus del Sur por el oeste (cerca de la costa se conoce como Mar de Sirrion), el Océano Courrain del Norte por el noreste y el Océano Courrain del Sur por el sureste.

En Ansalon viven una gran cantidad de especies inteligentes y no inteligentes: Dragones Cromáticos, Dragones Metálicos, Draconianos, Irdas, Ogros, Bolandi, Minotauros, Trolls, Goblins, Hobgoblins, Bugbears, Kobolds, Pegasos, Centauros, Grifos, Humanos, Kyrie, Gnomos, Enanos, Kenders, Elfos (Silvanesti, Kagonesti, Qualinesti, Dimernesti, Dargonesti) y Semielfos, entre muchas otras.


Ansalon y Taladas en Krynn por Dave Sutherland
Imagen IV: De izquierda a derecha y de abajo a arriba: Ansalon, las Islas de los Dragones, la Espina de Taladas, los Reinos Submarinos en Krynn y Taladas (se omiten otros continentes e islas como Ithin’carthia), por Dave Sutherland, modificada por Jakeukalane.


1.2. El Continente de Taladas

Taladas en la Quinta Era por James O’Rance
Imagen V: Taladas en la Quinta Era, por James O’Rance.


Se encuentra en el hemisferio norte, al noreste de Ansalon y al este de Adlatum. Se conoce muy poco sobre Taladas en comparación con Ansalon. De hecho, pocos ansalonianos conocen de la mera existencia de Taladas. Este continente era una masa de tierra única conocida como Hosk antes del Cataclismo. El evento que arrasó Taladas (llamado la Gran Destrucción) hizo que el tercio oriental del continente, donde se encontraba el Imperio de Aurium, fuese inhabitable. En el centro del continente, donde estaba la capital Aurim se extendió un gran lago de fuego y lava conocido como Hitehkel.

Al oeste se encuentra el Océano Occidental, al suroeste la Espina de Taladas, al sur el Océano Courrain del Norte, al suroeste el Océano Sin Viento, mientras que al este se encuentra el Océano Urdile.

En Taladas viven los Yaggol, los Elfos Cha’asii y otros, Mischta (descendientes de los Irdas), Remorhaz, Minotauros (que tienen el control en gran medida) y Semiminotauros, draconianos, Kenders y Bakali.

1.3. El Continente de Adlatum

Adlatum por Justin Parkoff modificada por Jakeukalane
Imagen VI: El Continente de Adlatum, después del Cataclismo, por Justin Parkoff, modificada por Jakeukalane.


Este continente, aún más desconocido que Taladas, está situado al noroeste de Ansalon y al oeste de Taladas, también en el hemisferio norte.

Le rodean por el oeste el Mar Quebrado y el Mar de las Lágrimas, así como el Océano de Urdile. El Mar de Sargassi es resultado de la Gran Ola. En Adlatum al Cataclismo se lo conoce como el Ahogamiento, por la enorme ola que barrió el continente e inundó de manera permanente su parte central.

En Adlatum viven Bakali, Enanos, Elfos (como los Avanesti, Elfos Alados), Humanos, Semielfos, Igurni, Semiogros, Minotauros y Kunda (Kenders).

1.4. Chorane y el Muro de Hielo

Chorane por Dave Sutherland modificada por Jakeukalane
Imagen VII: Chorane, por Dave Sutherland, modificada por Jakeukalane.


Chorane es una serie de grutas de gran profundidad localizadas en el Polo Sur de Krynn. Hay al menos 18 puntos de acceso a Chorane. El principal es el Agujero de los Amesh (otras especies lo llaman simplemente la Grieta). También son usadas con frecuencia la Pequeña Grieta y la Garganta de las Tres Millas, mientras que hay otras cinco grietas más pequeñas que se sabe que conducen a las vastas cavernas y túneles subterráneos de Chorane pero son demasiado peligrosos o se conectan con áreas demasiado remotas. El resto son agujeros de Dragones: horadaciones muy parecidas entre sí, de 9 a 15 metros de diámetro, perfectamente lisos y que descienden verticalmente varios kilómetros para desembocar en redes laberínticas y guaridas subterráneas. Se sospecha que los hubieran realizado Dragones Metálicos o Dragones Cromáticos.

La Grieta tiene algo más de 2 kilómetros de profundidad. En este punto existe un lago de lava y diversos ríos de lava que proporcionan el calor y el vapor necesarios para la vida en Chorane. A partir de unos 150 metros de profundidad en la Grieta se abren una serie de túneles, fisuras y cuevas que proporcionan una sorprendente cantidad de espacio.

En Chorane viven Humanos (divididos en Amesh, Yaluu, Vodar), Enanos Theiwar y Kenders (llamados Kendars). También hay seres conocidos como Ursoi que son osos humanoides.

1.5. Las Islas Dragón

Islas Dragón por Justin Parkoff modificada por Jakeukalane
Imagen VIII: Localización de las Islas Dragón en relación con el continente de Ansalon, por Justin Parkoff, modificada por Jakeukalane.


A 120 kilómetros al norte de Ansalon se encuentran las Islas de los Dragones. Son un lugar creado mediante la magia de los Dragones Metálicos, que alzaron el lecho marino. Se refugiaron allí para huir del mundo, debido al Pacto que habían realizado.

Los Dragones Metálicos permitieron a humanos, minotauros y dargonestis (elfos acuáticos) construir una ciudad. Hay Irdas en al menos una de las islas. También hay Grifos. Con el tiempo, todo tipo de especies procedentes de la totalidad de Ansalon han llegado a sus costas.

Los Dragones que viven allí suelen tomar forma de seres humanoides, ya sean Humanos o Elfos.

Debido a las potentes lluvias que las barrieron durante siglos (producto del Cataclismo), las islas están repletas de vegetación de todo tipo, muy frondosa.


Islas Dragón por Sean C. Macdonald
Imagen IX: Las Islas Dragón, por Sean C. Macdonald, modificada por Jakeukalane.


Sus ocho islas principales son: Isla Brumosa, Alarl, Jaentarth, Berann, Tayol, Majestad Alada, Corazón y Mente.

En Isla Brumosa, la más grande, se ubica Aurialastican (la Ciudad de Oro), la población más importante y donde gobiernan Dragones Dorados. Es una auténtica metrópolis donde todas las razas inteligentes de Krynn habitan en Aurialastican, incluyendo Kyrie, Huldrefolk (un tipo de Hada) y Gentesombra (hombres que tienen apariencia de murciélagos). También en Isla Brumosa hay una importante población de Dragones Plateados. Tiene importantes fiordos. En la Isla Brumosa también se encuentran las Escaleras de Plata, escaleras de metal que conducen a un terreno donde se suelen enterrar los Dragones de Plata.

En Alarl hay una importante fauna salvaje y grupos de Elfos Kagonesti, Humanos y Kyrie. En Jaentarth destaca la presencia de Humanos y Minotauros. En ella viven Dragones de Plata, Dragones de Cobre y Dragones de Latón. En Tayol sólo se asientan los Dragones de Bronce (excepto en la única ciudad de la isla, Lief) y en Berann los de Latón. En Majestad Alada, la segunda isla más grande, habitan Elfos Kagonesti en las selvas y multitud de Dragones Plateados que viven en las altas montañas. En la isla Corazón habita una multitud de seres: Enanos, Elfos, Humanos, Kenders, Centauros, Minotauros, Goblins, Hobgoblins, Ogros y Semiogros. En Mente habitan Dragones de Cobre, el lugar donde mayor número de ellos hay en todo Krynn.

El potente encantamiento que las protege (sólo los Dragones Metálicos o aquellos que porten una joya especial otorgada por ellos pueden llegar hasta ellas) es conocido como el Velo. Sin embargo, el Velo no impidió a los Dragones Cromáticos robar los huevos para crear a los Draconianos.

1.6. El Archipiélago de Mitos

El Archipiélago de Mitos por Sean C. Macdonald
Imagen X: El Archipiélago de Mitos, por Sean C. Macdonald, modificada por Jakeukalane.


El Archipiélago de Mitos o de Mito es un grupo de islas pequeñas que está situado en el Océano de Courrain, al este de Ansalon. Antes del Cataclismo formaban parte de Ansalon. Fueron desplazadas aún más que las cuatro Islas del Mar Sangriento principales (Kothas, Mithas, Karthay, Saifhum).

Las cubre una niebla permanente, lo que las hace difíciles de localizar y sus peligrosos arrecifes provocan que la navegación sea peligrosa. Los minotauros de Mito y de las islas aledañas tiene su propio gobernador, bajo el mandato del Emperador de los Minotauros del Mar Sangriento. La isla de Mito alberga la ciudad portuaria de Strasgard, desde la cual los barcos viajan regularmente hasta las islas interiores del imperio y viceversa. El trayecto dura tres días.

Las islas principales son Mito, Broka, Gran Turak, Seeles, Duma, Hathan, Thorak, Thuum, Tadaran, Dus, Aurelis, Jari-nyos, Tengis, Amur, Gask, Gol, Gul, Quar y Vyrox.

En Vyrox, una isla habitada por una comunidad minera, se lleva a cabo la explotación del hierro, cobre, plomo y zinc. Vyrox no está situada en la cordillera conocida como Cadena de Argon, como se señala en algunas fuentes. En Broka se produce madera para los barcos, siendo Mito la tercera isla en producción de barcos de todo el Imperio (y en población). Gask también es una comunidad minera.

La mano de obra consiste fundamentalmente en prisioneros, que se ven obligados a sufrir unas condiciones terriblemente adversas.

El archipiélago Mitos fue conolizado después de que el Emperador minotauro Chot Es-Kalin (el emperador más longevo del Imperio Minotauro) diera la orden en el 356 AC (después del Cataclismo) de mandar la primera de diversas expediciones hacia el este del Océano Courrain reclamando el archipiélago y otras numerosas islas para el Imperio. Hacia el 363 AC la colonización era completa 2.

Más al este se encuentra Petarka, también cubierta en niebla, más allá de los límites oficiales del Imperio. En las Islas Holokan, ocultas mediante magia, se encuentra el reino de Kazelati, un subtipo de Minotauros.

1.7. La Espina de Taladas, Selasia y Watermere

La Espina de Taladas y Watermere por Dave Sutherland
Imagen XI: La Espina de Taladas, por Dave Sutherland, modificada por Jakeukalane.


La Espina de Taladas se formó a causa de la actividad volcánica producida durante los últimos estadios de la Era de los Sueños (X milenio antes del Cataclismo) y la actividad volcánica y las colonias de coral las han modelado.

Las colonias de coral son de la variedad de barrena, formada por los esqueletos de los moluscos muertos. Se alimenta de algas, plancton y luz solar. El coral descansa en el fondo poco profundo del agua, donde la luz del sol apenas puede penetrar. Se esparce por el fondo marino a una velocidad de quince centímetros anuales: los marineros han notado que algunos lugares fácilmente accesibles en el tiempo de sus padres son ahora demasiado traicioneros para navegar. Las intrincadas celosías del coral tienen pliegues que crean numerosas cuevas, hogar de tiburones, cangrejos, morenas y otras criaturas marinas. El arrecife produce algas, lo que atrae a muchas variedades de peces a la zona.

En algunas zonas se han formado atolones, recubiertos de suave arena blanca y palmeras. Algunas de estas islas de coral se utilizan como amarraderos para los barcos que viajan entre Taladas y los Reinos del Mar (o Reinos Submarinos). Se les ha dado nombres como Puerto Tormenta, Puerto Dragón, Puerto Coral o Puerto Tifón. De hecho, estas islas son demasiado pequeñas para brindar protección contra las tormentas, y nunca se han construido instalaciones portuarias en ellas.

Aunque la región tenía poca actividad volcánica en tiempos antiguos, dentro de la Espina se intensificó desde el Cataclismo.

Las islas más importantes son Vorm, Odith, Abshu, Chandion, Pequeña Taladas, Fedron y Selasia.

En la cadena de islas habitan los Mischta (o Irda del Crepúsculo).


Selasia por Dave Sutherland
Imagen XII: Selasia, por Dave Sutherland, modificada por Jakeuakalne.


Selasia ("Lugar de la División") es lo que queda de la antigua isla irda de Anaiatha, destruida por el Cataclismo. Ahora es la isla más grande de la Espina de Taladas y ocupa un lugar central. Alberga dos culturas importantes: la de los Irdas del Crepúsculo (Mischta) y los Bolandi.

Los Mischta son los remanentes de la cultura de los Altos Ogros que estuvieron asentados en la antigua Anaiatha. Los Bolandi son una raza de traviesos moradores de árboles con el poder de la ilusión. La cadena de islas también es el hogar de una tribu degenerada de Orughi, los ogros de las islas malvadas que adoran a sus amos, los crueles Nzunta.

Los Nzunta son los últimos de los "Ogros Oscuros", remanentes de una cultura generalizada de ogros malvados igual en poder y majestad a los Irda. Los Orughi lanzan ataques periódicos contra Selasia y han estado forjando lazos con criaturas malvadas, como los Lacedones (ghouls que viven en el fondo del mar), para eliminar a los Mischta.

Las aguas de la Espina de Taladas son también el hogar de los tiburones y otras criaturas potencialmente hostiles. Dentro de las aguas poco profundas del arrecife hay al menos una fosa profunda, donde habitan los Lacedones.

La cadena de islas se encuentra a lo largo de la ruta comercial entre Taladas y Dargonesti. Hay varias bases humanas en las islas, que los humanos usan para reabastecer sus barcos comerciales. Las islas se caracterizan por su clima cálido, su rica y exótica vegetación y su fauna, tanto amigable como hostil. El área está llena de muchas variedades de peces, lo que atrae a los pescadores humanos. Los Irda, que tienen antiguos recuerdos, también han hecho registros de muchos volcanes activos. Esta es un área turbulenta, rica en vida y muerte. En la misma Selasia hay grandes ruinas de los Irda.


Watermere por Dave Sutherland
Imagen XIII: Watermere, por Dave Sutherland, modificada por Jakeukalane.


Watermere es el reino de los Dargonesti, elfos acuáticos. Ellos dan a su territorio el nombre de Quoonoqua ("Tierra del Mar") y así mismos el nombre de Quoowahb ("Elfos del Mar").

La geografía de Watermere es a la vez hermosa y peligrosa. La tierra está formada por valles submarinos arenosos y arrecifes de coral enormes.

Los arrecifes de coral cuentan con muchos colores hermosos y patrones intrincados creados de forma natural. Ciertos arrecifes son tan grandes que rompen la superficie. Estos arrecifes sostienen islas que se alquilan a los humanos de la zona. Las fronteras meridionales de Watermere corren paralelas a la línea de la plataforma continental. Debajo de la plataforma se encuentra el territorio de los Koalinth (Hobgoblins acuáticos). La plataforma es aproximadamente tres kilómetros más alta que el valle de los koalinth. Esto hace que sea una posición fuerte defendible para los Dargonesti.

El clima de Watermere es cómodo y cálido durante todo el año debido a su localización tropical y a que se encuentra en el camino de varias corrientes oceánicas cálidas y estables. El agua es lo suficientemente clara como para que la luz del sol se filtre hacia Watermere, lo suficiente para que los Dargonesti puedan decir cuándo es de noche o de día.

Su capital es Takaluras.

1.8. La Isla de Ithin’carthia

Ithin’carthia por Justin Parkoff modificada por Jakeukalane
Imagen XIV: Localización de Ithin’carthia entre el Océano Courrain del Norte y el Océano Sin Viento, por Justin Parkoff, modificada por Jakeukalane.


Isla de Ithin’carthia por Sean C. Macdonald modificada por Jakeukalane
Imagen XV: Gran Isla de Ithin’carthia, por Sean C. Macdonald, modificada por Jakeukalane.


Ithin’carthia, también conocida como la Isla de los Brutos, se encuentra localizada al este de Ansalon y al sur de Taladas. Está rodeada por el Océano Courrain del Norte por el Oeste y por el Océano Sin Viento por el Este. Es una tierra semitropical e incluso durante el otoño es cálida. La isla solía estar cubierta de selva y pastizales, pero ahora las tierras están muy pobladas por los Tarmak y toda esta tierra desapareció.

Solía haber tres sociedades diferentes en el continente, pero los Tarmak sojuzgaron a los Damjatt y a los Keena. También solía haber Dragones ubicados en las tierras, pero los Tarmak los mataron a todos (aunque esta afirmación parece harto discutible).

Los Tarmak son una raza muy cercana a los humanos, pero sin duda una raza completamente diferente. Son un pueblo salvaje que glorifica el combate y la muerte. Los Tarmak valoran la fuerza y el poder y desdeñan la clemencia y la compasión. Miden entre 1.80 y 2.10 metros, son fuertes, robustos, con orejas puntiagudas similares a las de los Elfos, y los varones muestran largas barbas. Suelen llevar poca ropa y cubren sus cuerpos con adornos corporales y con una extraña pintura azul.

Su capital es Sarczatha, situada en la zona meridional.

1.9. La Isla de Gargath

Isla de Gargath por Sean C. Macdonald
Imagen XVI: Isla de Gargath, por Sean C. Macdonald, modificada por Jakeukalane.


Situada al oeste de Sancrist (una isla de Ansalon), Gargath es importante por que albergó durante un tiempo a la Gema Gris, una piedra de extrema relevancia para la historia de Krynn.

2. Krynn en Ythjontar

Krynn en Ythjontar por Jakeukalane y Justin Parkoff
Imagen XVII: Planeta Krynn en Ythjontar, mostrando a Ansalon, las Islas Dragón y, al noreste, Taladas, por Jakeukalane y Justin Parkoff.


Desde un punto de vista mileguniano, Krynn es uno de los Espacios Planares de los que se compone el Millón de Mundos de Ythjontar 3.

En Ythjontar las leyes de composición de los Espacios Planares y su clasificación (p. ej. los Planos Elementales, los Planos Astrales, etc.) siguen normas diferentes de lo habitual del Milegu y por eso cuando dentro de Ythjontar se habla de "Planos Materiales Primarios" no se hace referencia a las mismas cosas que en el Milegu. Ni siquiera los Planos tienen el mismo tratamiento: en Ythjontar se llama Plano incluso a estructuras que no están cerradas, mientras que en el Milegu para llegar de un Plano a otro (a no ser que esté estructurado de manera exótica) 4, es necesario atravesar un Qruze o bien el Tejido Planar de dicha Estructura Planar.

3. Mundos Clon de Krynn

Existen decenas de Mundos Clon de Krynn.

3.1. Qrenai

Qrenai es un mundo con geografía idéntica a Krynn. El continente de Ieogh (equivalente a Adlatum) está dominado totalmente por los Yaggrai o Yaggol de Qrenai. Estos Ilícidos han sido capaces de desarrollar poderes psiónicos, mientras que el resto de fauna de Qrenai, no. Debido a mejoras en sus técnicas psiónicas, sus poderes son más potentes que cualquier magia de Qrenai.

3.2. Bẙāura

La diferencia entre Qrenai y Bẙāura es tan escasa que se ha llegado a proponer que sean en realidad el mismo planeta. Sin embargo, esto puede ser debido simplemente a que ambos son Mundos Clon con muy pocas divergencias con Krynn. En cualquier caso, Bẙāura era un planeta deshabitado hasta un momento concreto en su historia en el que un grupo de Dragones Cromáticos que se libraron del control tiránico que ejercían los Dioses de Krynn sobre ellos. Abrieron una serie de Qruzes con el planeta. El poblamiento del resto de especies también fue realizado por este grupo de Dragones. Capturaron ingentes cantidades de fauna y seres inteligentes (Elfos, Humanos, etc.) para repoblar el planeta.

3.3. Drakkal

El Planeta Drakkal por Jakeukalane y Justin Parkoff
Imagen XVIII: El Planeta Drakkal, por Jakeukalane y Justin Parkoff.


Drakkal es un mundo que se ha separado algo más de la geografía de Krynn. Quizás esto sea debido a algún Remolino de Tiempo. Los Remolinos de Tiempo aceleran o deceleran el tiempo geológico en unos instantes. Estos fenómenos ocurren de manera aleatoria en los miembros de una Qadena (Krynn tiene muchos Mundos Clon situados en Planos diferentes, por lo que se lo puede considerar como una Qadena). En el caso de Drakkal se pueden observar algunos restos de inmensas calderas volcánicas que podrían compararse con los volcanes de las Khalkist, en Krynn.

Los Dioses Dragones de Drakkal modificaron tanto el paisaje que es difícil establecer más correlaciones.

En Drakkal existen dos supercontinentes que ocupan la mayoría del hemisferio norte y la mayoría del hemisferio sur. Al contrario que muchos otros planetas, debido a su inclinación axial, en Drakkal el hemisferio sur es mucho más frío que su hemisferio norte. Esto fue decidido así por los Dioses Dragones de Fuego y los Dioses Dragones de Plata que controlaban respectivamente norte y sur.

3.4. Lyndon

El Planeta Lyndon por Jakeukalane y Justin Parkoff
Imagen XIX: El Planeta Lyndon, por Jakeukalane y Justin Parkoff


El mundo de Lyndon se aleja de manera completa de la geografía de Krynn. Incluso su tamaño es algo menor. En Lyndon no hay varios continentes como en Krynn, Bẙāura o Drakkal, sino que múltiples "islas" se han unido por designio mágico de sus habitantes, Dragones metálicos y Cromáticos que no siguen la tradicional división en benéficos y malignos, además de ser capaces de tener descendencia entre ellos. Paladine y Takhisis (bajo otros nombres) son reverenciados y cuentan con sus propias islas, pero su culto se ha vuelto meramente simbólico.

3.4. Otros

Otros Mundos Clon de Krynn existen a lo largo y ancho del Milegu.

*1: No se está teniendo en cuenta a Royodo, que es un continente creado por fans. Volver.
*2: Esta información procede de fans en Timeline for a DL Retcon Campaign. Volver.
*3: Que Ythjontar sea un Millón de Mundos o no es objeto de debate. Algunos estudiosos proponen que sea la conexión de Ythjontar con el resto del Milegu lo que es un Millón de Mundos, siendo Ythjontar en sí una Estructura Planar Exótica, como una Singularidad cuasiperfecta. Volver.
*4: Hay ciertos Mares Interplanares que conectan sin solución de continuidad a través de diferentes Espacios Planares. Lo mismo ocurre con las Estructuras Planares denominadas Macrodimensiones. Volver.


Criaturas de Krynn: Dioses: Reorx, Paladine, Takhisis. Dragones: Dragones Cromáticos, Dragones Metálicos (Dragones Dorados de Krynn, Dragones Plateados de Krynn, Dragones de Cobre de Krynn, Dragones de Latón de Krynn, Dragones de Bronce de Krynn). Draconianos. Irdas, Igurni, Mischta, Ogros, Ogros Oscuros, Nzunta, Orughi Semiogros. Trolls, Goblins. Hobgoblins: Koalinth. Bugbears. Elfos: Avanesti, Cha’asii, Dargonesti, Dimernesti, Kagonesti, Qualinesti, Semielfos, Silvanesti. Humanos: Amesh, Yaluu, Vodar. Gnomos. Enanos: Theiwar. Kenders: Kunda, Kendars. Minotauros, Minotauros de Mito, Semiminotauros, Kazelati, Bakali, Ursoi, Tarmak, Damjatt, Keena, Huldrefolk, Gentesombra. Pegasos, Centauros, Grifos, Remorhaz, Lacedones. Yaggol, Bolandi, Kobolds, Kyrie.
Espacios Planares de Krynn: Planos Interiores, Planos Materiales Primarios, Esferas de Cristal, Krynnespacio.
Lugares de Krynn: Planeta Krynn, Satélite Nuitari, Satélite Lunitari, Satélite Solinari. Continente de Ansalon, Continente de Taladas, Continente de Hosk, Continente de Adlatum, Continente de Royodo, Chorane, Muro de Hielo, Lago de lava de Hitehkel, Tierra Quoonoqua, Agujero de los Amesh, Pequeña Grieta, Garganta de las Tres Millas, agujeros de Dragones. Montañas Kharolis, Montañas Khalkist, Cadena de Argon. Océano Turbidus del Sur, Océano Courrain del Norte, Océano Courrain del Sur, Océano Occidental, Océano Sin Viento, Océano de Urdile, Mar de Sirrion, Mar Sangriento de Istar, Mar Quebrado, Mar de Lágrimas, Mar de Sargassi. Isla de Sancrist, Islas Dragón: Isla Brumosa, Isla de Alarl, Isla de Jaentarth, Isla de Berann, Isla de Tayol, Isla de Majestad Alada, Isla de Corazón, Isla de Mente. Islas del Mar Sangriento de Istar: Isla de Kothas, Isla de Mithas, Isla de Karthay, Isla de Saifhum. Archipiélago de la Espina de Taladas: Isla de Vorm, Isla de Odith, Isla de Abshu, Isla de Chandion, Isla de Pequeña Taladas, Isla de Fedron, Isla de Selasia, Isla de Anaiatha. Isla de Ithin’carthia, Isla de Gargath, Archipiélago de Mitos: Isla de Mito, Isla de Broka, Isla Gran Turak, Isla de Seeles, Isla de Duma, Isla de Hathan, Isla de Thorak, Isla de Thuum, Isla de Tadaran, Isla de Dus, Isla de Aurelis, Isla de Jari-nyos, Isla de Tengis, Isla de Amur, Isla de Vyrox. Isla de Gask, Isla de Gol, Isla de Gul, Isla de Quar. Isla de Petarka, Islas Holokan. Ciudad de Aurim, ciudad de Aurialastican, ciudad de Lief, ciudad de Strasgard, ciudad de Takaluras, ciudad de Sarczatha, Puerto Tormenta, Puerto Dragón, Puerto Coral, Puerto Tifón, Escaleras de Plata, Velo.
Conceptos de Krynn: Cosmología de la Gran Rueda, Cosmología del Mundo Árbol, Cosmología del Eje del Mundo. Pacto.
Acontecimientos de Krynn: Era del Nacimiento de las Estrellas, Era de los Sueños, Era de Poder, Era de la Desesperación, Era de los Mortales, Cataclismo, Gran Ola, Ahogamiento, Gran Destrucción.
Objetos de Krynn: Gema Gris.
Técnicas en Krynn: Técnicas psiónicas.
Organizaciones de Krynn: Reinos Submarinos, Imperio de Aurim, Imperio Minotauro, Reino de Kazelati, Reino de Watermere.
Títulos de Krynn: Emperador de los Minotauros del Mar Sangriento.
Individuos de Krynn: Chot Es-Kalin.
Criaturas: Ilícidos: Yaggol, Yaggrai. Dioses de Krynn (de Ythjontar), Dragones Cromáticos de Bẙāura, Dioses Dragones de Drakkal: Dioses Dragones de Fuego de Drakkal, Dioses Dragones de Plata de Drakkal, Dragones Cromáticos de Lyndon, Dragones Metálicos de Lyndon, Dragones Híbridos de Lyndon.
Espacios Planares: Milegu, Ythjontar. Planos, Qruzes, Qadenas Tejido Planar, Estructuras Planares, Estructuras Planares Exóticas, Singularidades cuasiperfectas, Mundos Clon, Mares Interplanares, Macrodimensiones. Millón de Mundos, Planos Elementales de Ythjontar, Planos Astrales de Ythjontar. Fenómenos planares: Remolino de Tiempo.
Lugares: Krynn en Ythjontar, Qrenai, Bẙāura, Drakkal, Lyndon. Continente de Ieogh. Islas de Lyndon, Isla de Paladine, Isla de Takhisis.
Técnicas: Técnicas psiónicas, magia de Qrenai.
Conceptos reales: inclinación axial.


Nota I: El apartado de Krynn intenta ser canónico. Las informaciones del apartado de Adlatum no son oficiales, sino que son hechas por fans. Las informaciones puntuales provenientes de fans están indicadas. El resto de apartados desde Krynn en Ythjontar no son canónicos.
Nota II: Algunas referencias del apartado de "Islas del Dragón" se han toamdo del libro "Los Dragones" de Douglas Niles.
Nota III: Mapas: Adlatum (hq), Taladas antes del Cataclismo, Taladas después del Cataclismo, Ansalon antes del Cataclismo, Ansalon después del Cataclismo (TSR) (fan). Cosmologías: De la Gran Rueda (3E): Planos Exteriores (3E), relación entre Planos. Gran Rueda (5E): Planos Interiores (5E). Gran Rueda (incorporando elementos de Spelljammer y Planescape). Eje del Mundo. Árbol del Mundo, Cosmología de Reinos Olvidados, Krynnespacio, Órbitas en el Krynnespacio.
Nota IV: El mundo de Drakkal está inspirado en el álbum llamado "Ethernal Winter’s Prophecy", de Catamenia, una banda de black metal melódico. El nombre viene concretamente del segundo verso de la cuarta canción: "Kingdom of Legions":

"Through the damned halls of frozen north
I ride with silver dragons of Drakal
to make despair and spread sorrow

[...]"


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Tyler "Canlocu" Cone. Imagen original aquí → Krynn Planet. Imagen en tamaño original → Planeta Krynn. Imagen ampliada aquí → Planeta Krynn (big).
Imagen II: fleurdemai. Imagen original aquí → Under three moons. Imagen en tamaño completo aquí → Las Tres Lunas de Krynn.
Imagen III: Karen Wynn Fonstad. Imagen original aquí → The Atlas of the Dragonlance World (PDF): 14 (PDF). Imagen en tamaño completo aquí → Ansalon y las Islas de los Dragones.
Imagen IV, VII, XI, XII, XIII: Dave C. Sutherland III (archive.org), modificada (traducida) por Jakeukalane. Imagen original aquí → TSR 9278 DLR1 Otherlands (PDF).

Imagen V: James O’Rance. Imagen original aquí → Taladas Poster Map Circa 439 AC. Imagen en tamaño completo aquí → Taladas en la Quinta Era.
Imagen VI, VIII, XIV, XVII: Justin Parkoff / Aslan Uth Tallshire, modificadas por Jakeukalane. Imagen original aquí → Krynn at the Age of Mortals. Imagen en tamaño completo aquí → Mapa de Krynn en la Era de los Mortales.

Imagen IX, X, XV, XVI: Sean C. Macdonald. Imagen original aquí → Tasslehoff’s Map Pouch: The War of the Lance (archive.org, PDF): 2 (PDF). Imagen en tamaño completo aquí → Tasslehoff’s Map Puch: The War of the Lance (Mapa de Ansalon).

©Hyposs Productions. ©Tyler Canlocu Cone ©fleurdemai ©Karen Wynn Fonstad ©Dave Sutherland ©James O’Rance ©Justin Parkoff ©Sean C. Macdonald


Otras publicaciones y fuentes

Español: Dragonlance WikiKrynn.
Español: 3 — razas de Dragonlance.
Español: Geografía de Krynn.
Español: Las Hordas de Takhisis: Minotauros y Draconianos.
English: Lexicon Dragonlance NexusKrynn (Planet), Adlatum, Dragon Isles.
English: Dragonlance Nexus (dlnexus): Mischta, Hitehkel, Dragon Isles, Ithin’carthia, Geography, Chot Es-Kalin, Maps: Taladas Map Circa 100 PC.
English: Dragonlance Nexus: Taladas.
English: Forgotten Realms WikiKrynn, Koalinth.
English: DnD Cosmology Throughout The Years / Infinity.
English: Dragonlance Forums — Where is Gargath?, A globe of the Planet Krynn.
English: History of Chorane.
Français: LanceDragon — Cartes diverses.

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Los Leucrotta de Ul

20181005064540-los-leucrotta-de-ul.jpg

Leucrotta de Ul, por ripzythm, modificada por Jakeukalane.


Texto original, no confundir con la Leucrocotta (mitológica) ni con los Leucrotta (de D&D).


Los Leucrotta del Sistema Estelar de Ul (el equivalente al Sistema solar del Plano de Qenal), también llamados Leucrotta de Duss o Leucrotta de Dushy (según estaban en el Planeta Duss o en el Planeta Dushy, dependiendo de la cronología) son descendientes de los Leucrotta de la Tierra Neshl. Los Leucrotta de la Tierra Neshl se difundieron a través de multitud de diferentes versiones de la misma, llegando hasta el Millón de Mundos de Ythjontar y hasta el Plano de Qenal, donde se los puede encontrar en Duss, planeta paralelo a la Tierra (esto es, un Mundo Clon).

La difusión de criaturas no plenamente racionales a través de los individuos de una Qadena puede producirse debido a una gran variedad de elementos. Factores como los Planos Astrales o la Espiral de la No-extinción ayudan a explicar la aparición de especies en lugares sin conexión alguna entre sí. Sin embargo hay casos donde no es necesaria tanta complejidad: cuando la Qadena tiene una conectividad tan elevada consigo misma y entre sus individuos planares como la Tierra Neshl, los Qruzes entre diversas versiones son muy habituales y todas las criaturas, no sólo aquellas con habilidades mágicas pueden llegar a atravesar un paso a otra Realidad.

Al igual que otros Leucrotta, los Leucrotta de Duss presentaban una boca muy amplia, terminando sus mandíbulas en láminas muy delgadas y afiladas, en vez de en dientes. Su poderosísima mandíbula puede triturar el metal. Su tamaño es variable según la latitud.

En el Planeta Duss vivían tanto en zonas de sabana, como de bosque y tundra, atacando de manera frecuente a los seres humanos.

Cuando se produjo el Ascenso de los Escarabajos, los Leucrotta de Duss fueron un grave peligro para los primeros Escarabajos Dorados que surgieron de las profundidades, atacando los campamentos temporales que éstos construían.

Su capacidad de imitación del habla humana hizo que los primeros Escarabajos Dorados pensasen que los humanos reproducían el habla de los Leucrotta y no al revés.

Los Dussianos trasladaron una parte de su población a Dushy (Venus del Plano de Qenal), para estudiarla. Allí, debido a grandísimos fallos en la seguridad de los experimentos genéticos, se creó una especie nueva muy peligrosa: los Dashen.


Criaturas: Leucrotta de la Tierra Neshl, Leucrotta de Ul (Leucrotta de Duss, Leucrotta de Dushy), Dussianos, Escarabajos Dorados, Humanos de Duss. Dashen.
Espacios Planares: Planos Astrales, Qadenas, Qruzes, Mundos Clon. Espiral de la No-extinción. Tierra Neshl. Plano de Qenal. Lugares: Sistema Estelar de Ul: Planeta Duss, Planeta Dushy.
Acontecimientos: Ascenso de los Escarabajos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: ripzythm. Imagen original aquí → Leucrotta (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Leucrotta (imagen).

©Hyposs Productions. ©ripzythm

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El Sistema Estelar de Ul

20181005064003-el-sistema-estelar-de-ul.jpg

El Sistema Estelar interior de Ul, mostrando la estrella Ul, Qynma, Enhu, el Cúmulo de Fyroi, Dushy, Duss y su satélite, por Jakeukalane.


Texto original.


1. Descripción.
2. Los Planetas Artificiales.


1. Descripción

El Sistema Estelar de Ul (o Sistema solar qenaliano) es un sistema estelar muy parecido al Sistema Estelar del Sol en el que se encuentra la Tierra ℝ (Tierra Real), pero que, sin embargo, cuenta con algunas particularidades.

En primer lugar, este sistema solar se encuentra situado en una parte muy fina del Plano de Qenal lo que da lugar a multitud de Planos Anidados, al arrugarse sobre sí mismo el Tejido Planar.

También sus Membranas Planares con otros Planos cercanos son muy delgadas lo que acentúa la facilidad de entrada a Qenal (que es ya por norma bastante traspasable y accesible desde otros Planos).

Por eso la nube de Ögod-âadz 1  no es observable ya que se encuentra parcialmente en un Plano Anidado. Otros objetos del sistema solar qenaliano también se encuentran dentro de Planos Anidados, tales como Plühn (Marte), Júpiter y Saturno.

2. Los Planetas Artificiales

Los Dussianos se encargaron de transformar el sistema solar qenaliano en un sitio mucho más agradable, espacioso y habitable, sobre todo con la creación de los Planetas Artificiales, una obra de ingeniería planetaría. Crearon lugares como Qynma, Enhu o el Cúmulo de Racu. Forman parte de dicho Cúmulo el asteroide Ikk, las Lunas de Mehimer, una Roseta de Klemperer, el planeta Lôphkỳ (Mercurio) y el propio Racu.

Anteriormente a la reorganización del Sistema, los Dussianos se habían asentado en Dushy (Venus), Duss (la Tierra), Dssahy (Luna). Otras especies estaban asentadas en Plühn y Lôphkỳ.

Fueron realizados por los Dussianos Venuhilm, los descendientes de los Dussianos Venuhis y contaron con la colaboración de los May’nänur y, posibilemente, de los Venusianos.

Según algunos Kdieua, la construccion de los Planetas Artificiales es uno de los mayores logros de los Dussianos del Sistema Estelar de Ul.

*1: Sería un equivalente de la nube de Öpik-Oort. Volver.


Criaturas: Dussianos: Dussianos del Sistema Estelar de Ul, Dussianos Venuhis, Dussianos Venuhilm. May’nänur. Venusianos. Kdieua.
Espacios Planares: Plano Qenal. Planos Anidados. Membranas Planares, Tejido Planar. Lugares: Nube de Ögod-âadz, Planetas Artificiales: Qynma, Enhu, Racu. Ikk, Lunas de Mehimer, Roseta de Klemperer de Ul. Planeta Lôphkỳ, Planeta Dushy, Planeta Duss, Dssahy, Planeta Plühn.
Conceptos reales: Sistema Solar, Tierra, Nube de Oort.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Sistema Solar de Qenal. Imagen en tamaño completo aquí → El Sistema Estelar de Ul.

©Hyposs Productions.

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El Ascenso de los Escarabajos

20180930123445-diagrama-de-la-evolucion-de-los-dussianos-en-duss.jpg

Esquema del árbol evolutivo de los Dussianos después de su llegada a Duss, por Jakeukalane.


Texto original.


0. Introducción.
1. Separación.
2. Divergencias.
3. Hacia el Ascenso.
4. El Ascenso de los Escarabajos.
5. Encuentro con los Espíritus Dorados.
6. Los Escarabajos Negros.
7. Los Escarabajos Negros-Dorados.
8. Los Escarabajos Dorados.
9. Conclusiones.


0. Introducción

Cuando los Dussianos llegaron a Duss (la Tierra del Plano de Qenal) se encontraron con un planeta mucho más hostil que el que encontraron sus compañeros que aterrizaron en Dushy (Venus).

Se vieron obligados a descender a las profundidades del planeta (varias decenas de kilómetros) para encontrar un hábitat con una temperatura adecuada para su biología. Mientras, sometieron a sus cuerpos a las adaptaciones necesarias para sobrevivir al que era un clima extremo para ellos.

1. Separación

Algunos, sin embargo, no quisieron modificar su biología de forma tan radical y se refugiaron en lugares aún más profundos de Duss. Estos Dussianos, llamados los Dussianos Subterráneos serían los ancestros de los Dussianos de Fuego y posteriormente de los Dussianos Luminosos y de los Dussianos Oscuros. El resto procedieron a utilizar técnicas genéticas de mejora evolutiva, perfeccionadas durante siglos y que ya habían sido aplicadas anteriormente y cuyo fruto habían sido los Dussianos Venerables —la clase dirigente durante mucho tiempo de los Dussianos, originarios de Dussia—.

Decidieron que una simple mejora o adaptación de sus sistemas vitales no era suficiente y decidieron transformarse totalmente en otros seres. El proceso se llevó a cabo después de muchas generaciones y casi doscientos años.

El resultado final es conocido: la aparición en la superficie de Duss de unos seres significativamente parecidos a los escarabajos, de dimensiones considerables y con unas características fisiológicas casi totalmente diferentes de las que tenían los Dussianos Subterráneos.

Pero lo más destacado de la historia temprana de los Escarabajos en Duss no es el proceso mediante el cual consiguieron transformar sus cuerpos adaptándose a una biología para ellos alienígena y tampoco el aspecto que adquirieron al final. Lo realmente importante es el período de tiempo en el que los Escarabajos Subterráneos ascendieron hasta la superficie de Duss.

Los Escarabajos habían fundamentado su idea de futuro en que debían adaptarse de manera radical al planeta. Por eso, desde antes que las cámaras subterráneas estuvieron pobladas por Dussianos y también por Escarabajos ya completamente adaptados al medio, el propósito de los Escarabajos era claro: volver a la superficie y llevar una vida plenamente adaptada a ese entorno, pues permanecer en el subsuelo era algo perjudicial para ellos.

2. Divergencias

Las relaciones entre Dussianos y Escarabajos Subterráneos eran muy poco cordiales. En un principio los Dussianos que quisieron transformarse en Escarabajos eran la inmensa mayoría e intentaron imponer su proyecto al resto 1, obligándo a la mayoría a huir a zonas aún más profundas.

El temprano conflicto con los Dussianos Subterráneos (entre los cuales surgieron grupos extremistas que querían poner fin a que cualquier Dussiano pudiera transformarse), hicieron que los Escarabajos Subterráneos establecieran una política de hermetismo bastante severa, aislándose en todos los niveles de sus primos.

El conflicto fue tan intenso que los Escarabajos intentaron por todos los medios evitar que los Dussianos Subterráneos vivieran con ellos e incluso prevenir su retorno sus cuevas: expulsaron a todos los Dussianos Subterráneos hacia cuevas más profundas y sellaron las entradas.

Incluso la existencia de los Dussianos Subterráneos fue borrada de la sociedad escarabajosubterránea. Pasado el tiempo, sólo se adivinaba la existencia de los Dussianos Subterráneos a través de los pesados tomos de registros cuyos únicos ejemplares custodiaba el Consejo Szepal 2  (el consejo consultivo de los Escarabajos Subterráneos). En uno de ellos figuraban (también olvidadas) las acciones que se habían realizado para evitar que los Dussianos Subterráneos pudieran ascender hasta el nivel de cavernas ocupado por los Escarabajos Subterráneos y los preparativos para sellar completamente esos niveles una vez los Escarabajos Subterráneos emprendieran su ascensión y así no sólo impedir que los Dussianos Subterráneos alcanzasen el nivel donde estaban los Escarabajos Subterráneos sino también que llegasen algún día a la superficie.

En este punto, el planeta Duss quedó incomunicado con el resto del Imperio, e incluso se rompieron los contactos con el resto de colonias dussianas del Sistema Estelar de Ul (Dssahy —la Luna—, Dushy —Venus—, Lôphkỳ —Mercurio—) y con la propia Dussia. No llegaron más colonos a Duss.

Poco a poco llegaron a olvidar, incluso, que habían pertenecido a la misma raza. Hasta cuando se produjo el Reencuentro, los Escarabajos Subterráneos y sus descendientes creyeron firmemente que eran una nueva especie, sin lazos comunes con los Dussianos.

3. Hacia el Ascenso

Tras varias generaciones de Dussianos plenamente convertidos en Escarabajos, las tradiciones y la moral dussiana pronto empezaron a ser sustituidas. El Consejo Szepal fue disuelto y los Escarabajos empezaron a ser gobernados por dirigentes individuales, elegidos en asambleas multitudinarias. Pronto el carisma pasó a ser más importante que cualquier adecuación a la realidad y el compromiso dejó paso a proyectos visionarios alocados.

Esos proyectos siempre trataban sobre sueños de poder en la superficie, con todos los rastros de los Dussianos Subterráneos eliminados de la sociedad y, cuando ni siquiera se los recordaba, eliminando todo rastro de cultura diferente de la que proponían los líderes.

4. El Ascenso de los Escarabajos

El "Ascenso de los Escarabajos" (la épica que relata el ascenso a la superficie) no es 100% históricamente precisa pero nos da una idea de cómo resultó dicho ascenso.

Esta compuesta en 10.000 versos y algunos fragmentos en prosa, relatando de un punto de vista escarabajosubterráneo, los acontecimientos y disputas principales entre los grupos de Escarabajos.

Al contrario de lo que pudiera parecer, la ascensión fue un viaje muy largo desde las profundidades. No sólo habían descendido hasta profundidades remotas los primeros Dussianos que llegaron a Duss, sino que el ascenso de los Escarabajos fue muy lento, a través de las galerías que llevaban hasta la superficie.

Y no fue por capricho. Querían estar muy adaptados al medio ambiente, por lo que continuamente se cambiaban así mismos para adaptarse a temperaturas más frías.

En los inicios de su trayecto, les tomó años avanzar unos pocos kilómetros hacia la superficie.

A medida que avanzaban a la superficie, también se producían divisiones entre los propios Escarabajos: los más fanáticos querían hacer cambios demasiado rápidos en sus cuerpos y conquistar y gobernar las tierras en la superficie. Algunos de ellos tenían sueños de sí mismos conquistando la superficie, pero siendo de color dorado y no Escarabajos de todos los colores como eran en ese momento. Entonces comenzaron a modificarse sus colores, ya que querían hacer realidad su sueño.

5. Encuentro con los Espíritus Dorados

Más tarde, en su viaje, encuentran extraños seres luminosos, espíritus que se han refugiado en Duss: los Espíritus Dorados. Así que los Escarabajos visionarios y locos tenían más argumentos para convencer a sus compañeros. En la epopeya "Ascenso de los Escarabajos" se relata que los Espíritus Dorados se fusionaron con los Escarabajos. La fusión fue en diferentes grados y, en algunos casos, se consideró incluso como accidental. Se desconoce si estas fusiones realmente sucedieron o no. Entonces, estos pasajes de la epopeya "Ascenso de los escarabajos" se pueden interpretar como un metáfora: aquellos que eran visionarios locos simplemente difundían sus historias entre el resto y se convencían en diferentes grados.

Si bien no es posible negar de ninguna manera el contacto con estos Espíritus, hubo una diferenciación política desde ese evento (tal vez la metáfora siga y ese evento fue simplemente un cambio importante de discurso). Otros aducen que fue una diferenciación biológica; según la cantidad de mezcla con Espíritus Dorados (de menor a mayor), se subdividirían en las tres ramas evolutivas (Escarabajos Negros, Negros-Dorados y Dorados) que serían coincidentes con la velocidad de avance: aquellos que querían ir muy lentamente a la superficie o incluso permanecer en las profundidades (desprecian los proyectos locos del resto); aquellos que quieren llegar a la superficie pero no tuvieron una fe ciega en el grupo que va más rápido: quieren ir a la superficie de manera constante pero sin prisas; y también estaba el grupo que quería llegar a la superficie lo más rápido posible.

Entre estos tres grupos había diferentes visiones del mundo, como no podía ser de otra manera.

6. Los Escarabajos Negros

Los Escarabajos Negros fueron los que no prestaron atención a los Escarabajos exaltados, por lo que fueron la facción moderada entre los Escarabajos Subterráneos. Al principio solo siguieron a los demás en su costumbre de cambiar de color, pero pronto se mostraron insatisfechos con los proyectos cada vez más visionarios y la exaltada marcha para llegar a la superficie. Así que se separaron del resto. Construyeron galerías enormes. Su aspecto aún se asemejaba mucho a los Escarabajos Subterráneos, pero más pequeños, sin alas y con colores negros en todo el cuerpo. Mucho tiempo después de que se reconciliarían con los Dussianos Subterráneos (hubo una pequeña proporción de Escarabajos Negros que no estaban de acuerdo con el aislamiento total de las cuevas de Dussianos Subterráneos).

Cuando finalmente llegaron a la superficie (hecho no narrado en "El Ascenso"), la situación era caótica, debido a la guerra civil entre los Escarabajos Arcoiris (descendientes de los Escarabajos Dorados).

7. Los Escarabajos Negros-Dorados

Los Escarabajos Negros-Dorados fueron aquellos que querían llegar a la superficie, pero también despreciaron los extravagantes proyectos de los Escarabajos Dorados. Así que no se cubrieron de color dorado mostrando su oposición a sus proyectos. Pero la historia fue diferente de acuerdo con la narración que relata el "Ascenso de los escarabajos". Los Negros-Dorados no siguieron el rápido progreso del grupo de Escarabajos Dorados, así que los Espíritus Dorados que quedaron se fueron con ellos y dejaron a los Negros-Dorados solos. Los Escarabajos Negros-Dorados tienen muchas características dussianas todavía. Modificaron más sus alas y las hicieron más grandes. No tenían ningún ala en la cabeza y la cola era más corta.

Pero proyectan muchos planes que los Escarabajos Dorados finalmente sacarían adelante, tomando ideas para esclavizar más especies. Cuando llegaron a la superficie, su sed de poder finalmente creció mucho y se aliaron con los Escarabajos Dorados, adoptaron su simbolismo y sus disfraces.

8. Los Escarabajos Dorados

Los Escarabajos Dorados salieron muy rápidamente a la superficie y forzaron su ingeniería genética al máximo sin pensar en los riesgos. Así que una gran cantidad de ellos tuvieron sueños megalómanos sobre el dominio de toda la superficie y tuvieron a los seres nativos de Duss como esclavos.

Entonces, finalmente llegaron a la superficie: era un pequeño grupo de Escarabajos codiciosos y obsesivos gobernadas por genios locos. Crearían (como hicieron los Dussianos en Dushy) muchas especies, y establecieron algunos ciclos biológicos. También gobernaron sobre los seres humanos que estaban en la superficie.

Había dos tipos dentro de los Escarabajos Dorados de la Superficie: la casta gobernante y la casta común. La casta gobernante tenía una apariencia incluso menos dussianoide que la de cualquier otros Escarabajos. Cambian sus alas por otras decorativas, que usan en delirantes ceremoniales. Los seres nativos inteligentes los consideraban dioses. Eran honorables a su manera pero a veces realmente crueles. Así que los Escarabajos Dorados inauguraron el período conocido como "Primera Época Oscura".

9. Conclusiones

Como la épica "El Ascenso de los Escarabajos" detalla el comportamiento de los tres grupos pero sólo relata la llegada de los Escarabajos Dorados y de los Escarabajos Negros-Dorados a la Superficie se ha estimado que se trata de una composición escarabajodorada o escarabajonegrodorada. Sin embargo, la falta de precisión en los ritos establecidos por los Escarabajos Dorados al poco de llegar a la superficie y la confusión con respecto a las fechas de la llegada de los Escarabajos Negros-Dorados (entorno a doscientos años de lo estimado por los resto materiales), hacen pensar que fue escrito por un Escarabajo Dorado al poco de llegar a la superficie y presuponiendo la fecha de llegada en el futuro de los Escarabajos Negros-Dorados. El escritor o escritores de la épica (anónimos), seguramente pensaron que los Escarabajos Negros eran irrecuperables o que no merecían el honor de llegar a la superficie.

Otros Escarabajos (de los que también hay escasos datos en otras fuentes) son los Escarabajos Venuhis que, después de haberse mezclado con los Espíritus Dorados habrían viajado hasta Dushy.

En algunas de las copias del Ascenso de los Escarabajos no sólo se añade una versión apócrifa de la llegada de los Escarabajos Negros a la superficie sino que se pretende ver la emigración de los Escarabajos Vhällatril como una continuación del mismo proceso histórico, es decir, como parte del Ascenso de los Escarabajos, algo que sólo puede ser tenido en cuenta en plano metafórico.

Incluso se ha llegado a poner en cuestión el mismo proceso en sí del Ascenso, planteándolo como unos acontecimientos sucesivos en los que no se tenía por objetivo desde un principio alcanzar la superficie más que como idea teórica y que fueron más importantes para la consolidación social de los Escarabajos los acontecimientos transcurridos durante el propio Ascenso que el Ascenso en sí mismo. Los planes megalomaníacos de los Escarabajos primitivos no serían sino el reflejo del momento contemporáneo a la composición de la obra, llevando dichos planes hacia el pasado.

Un análisis no riguroso de la obra nos podría llevar a enumerar uno a uno, acríticamente, los supuestos logros de los Escarabajos Dorados, que compusieron esta obra en ensalzamiento de su particular gesta de llegar a la parte superior de la corteza de Duss. Una lectura más atenta nos permite, sin embargo, estudiar el encuentro de los Escarabajos Subterráneos con los Espíritus Dorados, (¿quizás una nueva manifestación de los Espíritus Aeyl?), los disparatados planes iniciales de los Escarabajos Dorados, comparándolos con aquellos que finalmente llevaron a cabo y su trato hacia el resto de razas escarabajodussianoideas.

[...]3

*1: Recuerda vagamente lo sucedido con los Kdieua y los Niumvlanarthä. Volver.
*2: Término corrupto del original "ÇetheÂpÂt", literalmente, "Dussianos". Volver.
*3: Final del prólogo de "El Ascenso de los Escarabajos, edición crítica" por Worwýrirpenp, un Dussiano Duusilt. La obra en sí se halla extraviada. Volver.


Criaturas: Dussianos, Dussianos de Dussia, Dussianos Venerables, Dussianos Subterráneos, Dussianos de Fuego, Dussianos Luminosos, Dussianos Oscuros, Dussianos Duusil. Escarabajos Subterráneos. Espíritus Dorados. Escarabajos Áureos, Escarabajos Negros, Escarabajos Negros-Dorados, Escarabajos Dorados. Escarabajos Arcoiris. Escarabajos Vhällatril. Escarabajos Venuhis. Kdieua, Niumvlanarthä. Espíritus Aeyl.
Espacios Planares: Plano de Qenal. Lugares: Sistema Estelar de Ul, Dssahy, Planeta Dushy, Planeta Duss, Planeta Lôphkỳ.
Acontecimientos: Ascenso de los Escarabajos.
Obras: "El Ascenso de los Escarabajos".
Idiomas: Idioma dussiano.
Organizaciones: Consejo Szepal.
Individuos: Worwýrirpenp.


Nota I: Las alusiones historiográficas tienen paralelo en la lectura acrítica de los edictos reales de diferentes culturas de la Edad del Bronce, como el Edicto de Telepinu. La lectura crítica de Mario Liverani ha permitido esclarecer ciertas cuestiones relativas a si realmente se pretendía atajar el método del asesinato del heredero para acceder al trono. Liverani critica las lecturas que hacían historiadores contemporáneos suyos de ciertos tratados y edictos, exponiendo las campañas militares como hechos incontestables, sin tener en cuenta que la mayor parte de documentos escritos de dichas épocas tienen también una finalidad política. Un ejemplo paradigmático sería el enfrentamiento de Ramsés II en Qadesh ante las tropas hititas, hecho expuesto sin ningún pudor en las fuentes egipcias como una victoria demoledora, cuando no consiguieron sus objetivos, siendo de facto, vencidos por los hititas.
Nota II: Otra alusión historiográfica alude a la imposibilidad de contemplar al Ascenso como un proceso histórico dotado de significación por sí mismo, comparándolo con la Reconquista en la Península Ibérica. La polémica entorno al uso y validez del término Reconquista es un debate abierto en la historiografía.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Diagrama evolutivo de los Escarabajos Dussianos en Duss. Imagen en tamaño completo aquí → Diagrama evolutivo de los Escarabajos Dussianos en Duss.

©Hyposs Productions.

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Los Colibríes Eléctricos

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Un Colibrí Eléctrico, por IME54-ART.


Texto original inspirado en la imagen.


1. Relato: "El pequeño pájaro presentado ante el Rey Nuss".
2. Variantes y explicación.
3. Biología.


1. Relato: "El pequeño pájaro presentado ante el Rey Nuss"

"Cuenta la historia que Hdyssu, un Dussiano de la corte del rey Nuss 1, encontró en su jardín un pequeño animal desconocido y que lo llevó presuroso ante la corte, puesto que Nuss vigilaba muy de cerca el comportamiento de sus súbditos y cualquier hecho insólito que no fuese presentado primero ante él era automáticamente catalogado como un intento de sublevación.

—Nuss, clementísimo señor. He encontrado un extraño animal en mi jardín. Seguro que tus bellos ojos facetados desean posarse sobre tan singular criatura.

El anciano y regio Dussiano hizo lo que le rogaban y se encontró observando a una extraña criatura, toda cubierta de una rara superficie irregular, muy diferente a los lisos élitros de los Dussianos. También, cosa extraña, flotaba entorno a dicha criatura un extraño objeto de metal, translúcido y étereo 2, que parecía vibrar con la misma frecuencia que el batir de sus alas.

—¿De dónde has obtenido tan singular criatura?—dijo el soberano.
—Simplemente apareció de la nada, señor.
—Lleven a la criatura a que sea examinada. En cuanto a ti, Hdyssu, si esto es una artimaña, serás castigado. Si demuestras decir la verdad, tomarás el cargo de jardinero real."

2. Variantes y explicación

Las historias de la corte del rey Nuss terminan siempre con tres resultados posibles:

  1. El súbdito es castigado por su osadía al presentar un hecho insólito al monarca. Se interpreta así al rey Nuss como un tirano, aunque también como un gobernante inteligente, que destapa los complots para acabar con su legitimad, su honorabilidad o su vida.
  2. El súbdito es recompensado por su valentía y celeridad para transmitir el hecho insólito. La interpretación aquí es la contraria, en la que el rey es clemente y sabe aprovechar la inteligencia de sus subordinados. Estas terminaciones de los cuentos son tardías y por lo tanto no se ajustan a la historia original.
  3. Otra de las posibilidades que sí pudo ser parte más factiblemente del relato original es la ejemplificación de que el Milegu es extraño y suceden hechos no explicables. Estos finales apuntan a que dichos cuentos fueron escritos (o reescritos) cuando los Dussianos ya conocían la existencia del Milegu, es decir, mucho tiempo después de la época del rey Nuss 3.

La criatura encontrada por Hdyssu era un Colibrí Eléctrico, criaturas muy abundantes en la Tierra Neshl y el Planeta Neshlspik. Los Colibríes Eléctricos son capaces de realizar enormes Xaltos (teleportación a lo largo de diferentes Planos) dirigidos (y no aleatorios) y su número no sólo es enorme sino que los individuos con más suerte pueden vivir una considerable cantidad de tiempo. Por eso es factible que algunos Colibríes Eléctricos alcanzasen Dussia, si bien otra opción es que sea una transposición de un acontecimiento sucedido en Duss (la Tierra del Plano de Qenal).

Los Colibríes Eléctricos han sido usados, debido a su masivo número, como luminarias en diversos lugares del Plano Qenal. Se dice que los egipcios a los que los Escarabajos Arcoiris sometían con tanto empeño disponían de faroles con Colibríes Eléctricos en su interior.

Algunos Cazadores Interplanares los usan para adentrase en lugares sin luz o, directamente, para hacer funcionar maquinaria electrónica.

3. Biología

Los Colibríes Eléctricos son, pese a su supuesta longevidad, criaturas extremadamente frágiles. Cualquier golpe, por leve que sea, puede hacer desfallecer a un Colibrí Eléctrico y hacer que sea incapaz de remotar el vuelo durante horas.

No todos los individuos generan figuras etéreas y transparentes de aparatos que funcionan con electricidad a su alredor, pero sí son extremadamente veloces, vibrando con una rapidez inusitada y, al mismo tiempo, generando energía.

Sus colores son siempre llamativos, predominando el rojo y el verde.

Los Colibríes Eléctricos no tienen un período de inactividad excepto cuando resultan lastimados. Si el golpe es leve pueden seguir generando electricidad a pesar de estar inmóviles, por lo que se aseguran no servir de bocado a cualquier carnívoro que pase por el lugar donde hayan caído.

El gran número de ellos hace sospechar que su reproducción es particularmente rápida y eficaz. Sin embargo, no sólo no se ha observado que los Colibríes Eléctricos formen parejas sino que ni siquiera se ha podido determinar que tengan sexos diferenciados. Por ello su reproducción sigue siendo un misterio 4.

Diversos estudios de los Elfos de Neshlspik aseguran que los Colibríes Eléctricos (al igual que algunas especies de cuervos), son capaces de reconocerse en un espejo, por lo que tendrían cierto grado de autoconsciencia. También mostrarían, como muchas otras especies de pájaros, un canto tremendamente complicado, diferenciado por regiones.

*1: La corte del rey Nuss es un topos frecuente en los relatos de los Dussianos de Dussia. Su validez histórica no está enteramente descartada si bien todas las fechas aproximadas lo ubican posteriormente a la llegada de los Wertbiwns a Dussia, pero antes del Segundo Amanecer dussiano, lo que refuerza la tesis de que dicho reino era mítico y no real, puesto que se supone que toda civilización dussiana fue aniquilada con la invasión de los Wertbiwns. Volver.
*2: Los Colibríes Eléctricos generan imágenes etéreas de aparatos que utilizan electricidad. La descripción de una bombilla convencional hace que podamos precisar que el último redactor del cuento conocía dicha tecnología, lo que encuadra el relato en el Sistema Estelar de Ul (Sistema Estelar donde se encuentra Duss) y no en el Sistema Estelar de Dixar (donde se encuentra el Planeta Dussia, cuna de los Dussianos). Volver.
*3: La interpretación más frecuente de las tres diferentes terminaciones es que se usase la historia que la mayoría de estudiosos consideran la original, en la que el rey es descrito como un tirano. Volver.
*4: Las propuestas de que se reproducen mandándose rayos concentrados de energía eléctrica (que los partirían en dos) ha chocado con el escepticismo generalizado de los expertos. Volver.


Criaturas: Colibríes Eléctricos, Wertbiwns, Dussianos de Dussia, Escarabajos Arcoiris. Cazadores Interplanares.
Espacios Planares: Plano Qenal, Tierra Neshl. Lugares: Planeta Neshlspik, Planeta Duss. Sistema Estelar de Ul, Sistema Estelar de Dixar. Planeta Duss, Planeta Dussia.
Conceptos: Xaltos.
Acontecimientos: Invasión Wertbiwns a Dussia. Segundo Amanecer dussiano.
Individuos: Nuss (Dussiano); Hdyssu (Dussiano).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: IME54-ART. Imagen original aquí → I give you your freedom back!. Imagen en tamaño completo aquí → Los Colibríes Eléctricos.

©Hyposs Productions. ©IME54-ART

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El Plegamiento del Espacio, las Plegaduras y los Planetas Plegados

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Imagen I: Las plegaduras pueden mimetizarse con el entorno y pasar desapercibidas, por Kellepics.


Texto original.


0. Introducción.
1. Las Plegaduras.
2. Técnicas con Plegamiento del Espacio.
        2.1. Anidamiento de Plegaduras y Dispersuras.
3. Estructuras Plegadas.
        3.1. Los Planetas Plegados.
        3.2. Plegamientos microscópicos.
        3.3. Los pequeños Plegamientos.
        3.4. Orografía Plegada.
        3.5. Plegamientos de tamaño cósmico.
        3.6. Planos y estructuras superiores plegadas.


0. Introducción

En el Milegu, el Espacio y el Espacio-Tiempo son materias muy plásticas. Esto se puede contemplar en la multitud de fenómenos y Estructuras que se dan: Qruzes, Qadenas y Qqarduss. Pllanos (dimensiones de bolsillo) y Planos Anidados (subplanos). Así como capas de un mismo Plano (o Kerros, del finlandés "capa"). Otro más de estos ejemplos es el "Plegamiento del Espacio" y las "Plegaduras".

El Plegamiento del Espacio es un fenómeno que puede ser considerado imposible o indemostrable por especies comunes que no han desarrollado civilizaciones avanzadas. Pero al contrario que estas, multitud de especies en el Milegu han estudiado el Plegamiento del Espacio así como el de otras dimensiones (tiempo o espacios). Los modelos teóricos para su estudio son muy variados pero aquí nos vemos limitados a simples analogías o simplificaciones de estos modelos.

Uno de estos modelos ve los Planos como bolas de algodón apiladas unas encima de otras en un espacio n-dimensional. El hilo de algodón de cada bola es el espacio-tiempo que contiene, todo él enmarañado y contenido dentro de la entidad que representa el Plano. Según este modelo, donde se produce un Plegamiento, la densidad del hilo aumenta, es decir, en menor volumen percibido desde fuera, más hilos se cruzan a un lado y otro.

Esta analogía se traslada al mundo real diciendo que donde se produce un Plegamiento del Espacio, se produce un aumento del espacio-tiempo habitable sin que desde una distancia fuera del borde del pliegue u “horizonte de ondulación" se sospeche ese aumento o disminución debido a que el espacio es sólido y no deja ver el espacio adicional. Eso sí, en ocasiones, se puede advertir una discontinuidad en el paisaje.

1. Las Plegaduras

El lugar donde se produce un plegamiento del espacio se llama una Plegadura. Esta Plegadura es como un embolsamiento. Es un lugar inocuo que solo representa el “exceso no esperable de espacio” sin que se produzcan radiaciones o emanaciones de energía que no se producirían en cualquier espacio usual.

No hay límite de espacio a cuán grande puede ser una Plegadura. La condición para que una región continua de espacio se considere una Plegadura es que ese espacio sea topológicamente plano, estable y que sea orientable. Es decir, que tenga un interior y un exterior. Estos dos separados por su “horizonte de ondulación”. No se cuentan como Plegaduras las Q’s, los agujeros en el espacio o roturas de la simetría. También es necesaria la variable de “densidad espacial” debido a lo difícil que es distinguirla del espacio común en algunas ocasiones. Está densidad de espacio es por lo general homogénea y el espacio isotrópico. Al ser un simple embolsamiento las plegaduras no son consideradas Planos Anidados.

Una Plegadura pueden tener a su vez Q’s u otras estructuras en su interior. Pero esto no es nada que no tuviera el espacio común. A veces una Plegadura se encuentra con otra Plegadura y entre ellas hacen un aumento de la densidad de espacio. En estas ocasiones se puede llegar a casos en los que hay un espacio gigantesco o infinito con un rango de características paradójicas mínimo, careciendo de radiaciones al igual que si las Plegaduras fueran solitarias.

2. Técnicas con Plegamiento del Espacio

Plegamiento del Espacio, Plegaduras y dispersuras por Avengium
Imagen II: Plegamiento del Espacio, Plegaduras y Dispersuras, por Avengium.


Debido a la plasticidad del espacio en manos hábiles existen infinidad de procedimientos a los que se le puede someter. Estos son una representación de los más comunes:

  • Expansión (o stækkun)1: Consiste en añadir más espacio. Donde antes había un metro, ahora hay dos metros (o cualquier unidad de espacio).
  • Reducción (o lækkun): Consiste en restar espacio. Donde antes había dos metros, ahora hay un metro.
  • Dispersión (o dreifilausn): Consiste en distribuir una cantidad de espacio sobre un terreno mayor al que ocupaba antes. Esto aumenta el terreno y reduce la densidad de espacio.
  • Plegamiento (o leggja saman): Consiste en distribuir una cantidad de espacio sobre un terreno menor al que ocupaba antes. Esto reduce el terreno y aumenta la densidad de espacio.

La "dispersión" y el "plegamiento" son procesos opuestos. Se puede invertir uno aplicando el otro en el mismo terreno.

2.1. Anidamiento de Plegaduras y Dispersuras

Plegamiento del Espacio, Plegaduras y dispersuras por Avengium

Imagen III: Plegamiento del Espacio, Plegaduras y Dispersuras: Anidamiento de Plegaduras, por Avengium.


Otro fenómeno más es el del Anidamiento de Plegaduras. Esto se produce cuando se considera una sección de una Plegadura y en esa sección hay un aumento localizado de la densidad de espacio. En este caso se dice que ese lugar es una Plegadura Anidada dentro de la otra. Si dentro de una Plegadura hay un espacio dispersado donde la densidad de espacio disminuye con respecto al entorno, se dice que esa región es una Dispersura o Plegadura de sentido negativo. Tanto la Anidación de Plegaduras como la de Dispersuras se puede reproducir hasta el infinito, aunque visto desde fuera cada sucesiva Plegadura cogerá una porción cada vez más pequeña de la Plegadura original.

Ciertas especies usan Plegaduras y Dispersuras para ayudarse en el transporte o la logística de sus poblaciones. Mientras que otras especies aprovechan estas técnicas para dificultar el acceso a diversos lugares sagrados o mágicos.

No hay que confundir las Plegaduras con técnicas para transportar o clonar espacio como puedan hacer los Cargadores de Espacio o los Clonadores de Espacio ya que las Plegaduras siempre están en contacto con el terreno contiguo. Por otra parte, se pueden cortar estas Plegaduras con artefactos planares para intentar imitar los efectos, pero invariablemente el espacio tiende a destensarse y convertirse en espacio normal. De igual manera no hay que confundir las Plegaduras o las Dispersuras —ya que estas no dejan de ser embolsamientos— con los Planos Anidados. Eso sí, la menor densidad de espacio en un Dispersura puede adelgazar las Membranas Planares en esa zona y dar lugar a efectos adicionales.

3. Las Estructuras Plegadas

Embolsamiento por Avengium
Imagen IV: Plegamiento del Espacio, Plegaduras y Dispersuras: Embolsamiento, por Avengium.


El Plegamiento del Espacio es algo que se produce en el Espacio, no en los objetos o estructuras que habitan ese Espacio. Pero debido a la relación de los objetos con su espacio las Plegaduras afectan a estos y pueden viajar con los objetos que pliegan.

Las Plegaduras pueden estar ligadas a cualquier terreno, lugar, espacio, objeto o criatura. No hay límites a la hora de pensar alrededor de qué o quién puede estar plegado el espacio. Como ejemplo Galaxias plegadas que caben dentro de canicas o libros plegados, los cuales eran gigantes en origen pero se comprimieron en un espacio menor conservando la misma cantidad de páginas y contenido.

3.1. Los Planetas Plegados

Los Planetas Plegados por 10-dave1
Imagen V: En la superficie plegada del Planeta Áperion se pueden encontrar portales a otras zonas. Como su plegamiento es tan elevado se producen espejismos en el terreno llamados "espejismos de visión lejana" (el bandeado), por 10-dave1.


Uno de los objetos remarcables sobre los que se pliega el espacio son los llamados Planetas Plegados. En estos, una plegadura recorre alguna parte de su superficie o de su volumen proporcionando mucho más espacio del esperado. O menor si es una Dispersura. De entre los Planetas Plegados, en particular, el Planeta Apeirón o Planeta Creación tiene una superficie infinita.

La diferencia con un Planeta Espín como la Tierra Neshlspik es que en Neshlpik se produce una Frontera Rielante, mientras que en un Planeta Plegado no se produce una Frontera sino que algunas veces es imposible saber si se ha entrado o no en una Plegadura.

La diferencia con un Planeta Cambiante como la Tierra Neshl es que ésta consta de una Qadena. Es decir, la Tierra Neshl está en diferentes niveles de la Realidad mientras que los Planetas con una Plegadura constan de terreno contiguo en el mismo Plano.

Usando un ejemplo en el que cierto planeta tiene cuatro veces más superficie. En un Planeta Plegado esto significa que tiene cuatro veces más espacio contiguo, en un Planeta Espín, que tiene cuatro ecuadores y ocho polos; y en una Qadena, que consta de cuatro Realidades conectadas cada una con su planeta gemelo.

Estas diferencias no impiden que un Planeta con una Plegadura forme parte de una Qadena, tenga Qruzes u otras cosas, siendo estas cosas añadidos a la orografía o a la estructura del planeta. De igual manera, un Planeta Espín puede tener Plegaduras en su interior pudiendo ser considerado dentro del grupo de los Planetas Plegados.

3.2. Los Plegamientos microscópicos

Cuanto más pequeño es el espacio plegado más pequeño es el esfuerzo producido en plegarlo, pero sin duda los plegamientos se extienden de manera continua desde lo más pequeño a lo más grande. En ciertas zonas, como puede ser cerca de una Plegadura grande, hay como escondrijos para la materia en las que se creé podrían vivir civilizaciones microscopicas resguardadas del exterior, pero que son inaccesibles a cualquiera más grande que una pulga debido a que el Tejido del espacio es sólido. Se cree que en realidad su existencia podría estar más repartida de lo que dicen las estimaciones.

3.3. Los pequeños Plegamientos

Desde unos pocos milímetros a unos cuantos centímetros, estos Plegamientos no dejan de fascinar. Cuando una manzana se cae de un árbol y no llega a tocar el suelo o cuando alguien arroja un balón y nunca llega a su destino, hasta aquellos que se deshacen de una carga sin que haya rastro de ella, puede que todos estos casos sean debido a una Plegadura del Espacio que estaba en el lugar oportuno y que aloja en su interior la manzana o el balón a la espera de que alguien la saque de ahí. De igual manera, una Plegadura llena pasará inadvertida hasta que se vacíe, pudiendo pasar años o milenios y que los lugareños olviden que está ahí.

Las Plegaduras pequeñas son muy usadas en bibliotecas Drag’Hunn para ocultar libros en estanterías aparentemente vacías.

3.4. Orografía Plegada

A veces por cuestión del azar o fenómenos naturales y otras de manera deliberada, se dan secciones de un lugar resguardadas de la vista por una plegadura. Este es el caso de grutas o cuevas plegadas, que pueden guardar ciudades o hasta países enteros en lo que podría parecer una cueva de pocos metros.

También son comunes las islas plegadas, consideradas mágicas por muchos, pero que en realidad aprovechan la orografía para dar un vasto paisaje en un isla de pocos kilometros. En este caso es crucial saber desembarcar en un lugar preciso, porque arribar unos metros a la izquierda puede significar kilómetros en el centro de la isla. De la misma manera, un rodeo puede ahorrar horas o días de travesía dentro de la Plegadura.

Con un mecánica similar se construyen aldeas en las copas de los árboles o laberintos místicos. Muy sencillos desde el exterior, pero que se desenrollan en mil recovecos una vez que se entra.

3.5. Plegamiento de tamaño cósmico

Tanto cometas o asteroides como gigantes gaseosos y estrellas pueden quedar dentro de una Plegadura. En el caso de los primeros, su peligro de pasar desapercibido es una potencial amenaza de extinción en caso de que chocaran contra la superficie de otro cuerpo. En el caso de los segundos puede ser motivo de dificultades de navegación galáctica y motivo de intrigas debido a planetas escondidos del radar.

Tanto estaciones espaciales, Esferas de Dyson, planetas artificiales y un sin fin de ingenios se pueden encontrar usando grandes plegaduras para desplazarse o esconderse a simple vista.

Un caso más llamativo son las llamadas Galaxias Plegadas, que están envueltas en una gran Plegadura pero que sin embargo son detectables por los medidores de radiación y que son siempre fuente de especulaciones y relatos ficticios sobre las criaturas que puedan habitar allí. Aunque estas galaxias no se vean en el cielo con un telescopio normal, su composición y sus estrellas responden a la misma física que el resto de galaxias del universo donde se encuentran.

3.6. Planos y estructuras superiores plegadas

A consecuencia de la Explosión de Magnum y de la Maldición de Venninmaa, las ondas planares que se extendieron provocaron multitud de perturbaciones en otros planos. Algunos se dispersaron violentamente mientras que otros Planos se plegaron hasta límites sobrehumanos. Algunas especies guardan estos Planos en recipientes que pesan muy poco llamados Hianddrat, y se cuenta que un nautiloide guarda un Plano del Milegu dentro de un maletín de oficina. En consecuencia, cualquier estructura puede estar plegada.

*1: Los nombres entre paréntesis son nombres en islandés. Volver.


Criaturas: Drag’Hunn, nautiloides.
Espacios Planares
: Milegu, Realidades. Q’s: Qruzes, Qadenas, Qqarduss, Tierra Neshl, Planetas Cambiantes. Kerros, Planos, Planos Anidados, Membranas Planares, Estructuras Planares. Fenómenos planares: Plegaduras, Dispersuras. Plegadura Anidada, Plegaduras microscópicas, Plegaduras pequeñas, Orografía Plegada, Cuevas Plegadas, Islas Plegadas, Galaxias Plegadas, ondas planares. Tejido Planar. Planetas Plegados, Planetas Espín. Lugares: Planeta Apeirón, Tierra Neshlspik.
Conceptos: densidad espacial, Anidamiento, horizonte de ondulación.
Acontecimientos: Explosión de Magnum, Maldición de Venninmaa.
Objetos: Hianddrat.
Construcciones: Laberintos místicos.
Técnicas: Dispersión del Espacio, Plegamiento del Espacio.
Naves: Cargadores de Espacio, Clonadores de Espacio.
Conceptos reales: Esferas de Dyson.


Texto: Avengium.
Imagen I: Kellepics. Imagen original aquí → Fantasía cueva mística rock piedra. Imagen en tamaño completo aquí → Cueva Plegada.
Imagen II: Avengium. Imagen original aquí → Plegamiento del Espacio, Plegaduras y Dispersuras (sta.sh). Imagen en tamaño completo aquí → Plegamiento del Espacio, Plegaduras y Dispersuras (imagen).
Imagen III: Avengium. Imagen en tamaño completo aquí → Plegamiento del Espacio, Plegaduras y Dispersuras, anidamiento de Plegaduras (imagen). Imagen antigua en tamaño completo aquí → Plegamiento del Espacio, Plegaduras y Dispersuras, anidamiento de Plegaduras (imagen antigua).
Imagen IV: Avengium. Imagen original aquí → Plegamiento del Espacio, Plegaduras y Dispersuras III: Embolsamiento (sta.sh). Imagen en tamaño completo aquí → Plegamiento del Espacio, Plegaduras y Dispersuras III: Embolsamiento (imagen).
Imagen V: 10-dave1 (archive.org). Imagen original aquí → Wormhole to space on planet creation (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Plegamiento del Espacio.

©Avengium ©kellepics ©10-dave1

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Los Terrorgrifos

20180122062454-los-terrorgrifos.jpg

Un Terrorgrifo, por Likeshine.


Texto original inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. Distribución geográfica y relaciones con otras especies.
2. Otros datos.


0. Introducción

Los Terrorgrifos o Grifos del Terror son Firisse que viven en la Tierra Neshl, concretamente en la Tierra Neshlspik. Al contrario que muchos otros Grifos y criaturas aladas de Neshlspik, los Terrorgrifos son tremendamente violentos con cualquier ser vivo que esté al alcance de su excelente vista. Su extrema agresividad expulsó a los ancestros de los Grifos Polares a latitudes más norteñas.

A pesar de ello, su tamaño es menor al de otros Grifos, midiendo apenas un metro en la cruz. Se alimentan de pequeños carnívoros, herbívoros y ramoneadores, como los Conejílopes de Neshlspik. No vuelan muy bien puesto que sus alas son bastante débiles.

Mientras que la piel de otros Grifos es codiciada por todo tipo de cazadores furtivos, la piel de los Terrorgrifos es fea y grisácea.

Su falta de pelo en los cuartos traseros y en las alas les ayuda a evitar los parásitos. Una especie de lagartija mantiene una relación de simbiosis de limpieza con los Terrorgrifos. Otras lagartijas se mimetizan con ellas y se aprovechan de los Grifos como método de transporte o para atacar a las lagartijas limpiadoras reales.

1. Distribución geográfica y relaciones con otras especies

Viven en muchas zonas de la Tierra Neshlspik aunque hay lugares donde los Elfos y sobre todo los Yakawyujhsi (Hombres-Escarabajo) los han extinguido. No hay que pensar motivos altruistas para con los Yakawyujhsi, a pesar del peligro que suponen estos Grifos para el resto de las biocenosis donde viven (las comunidades biológicas).

La motivación de los Yakawyujhsi para acabar con los Terrorgrifos no es de tipo conservacionista sino económico: los Terrorgrifos espantan a otros Grifos cuya piel sí es muy apreciada en el mercado.

Los Yakawyujhsi y, concretamente, las Ciudades Libres de Ilišuttaḫ, organizaron un lucrativo comercio con las pieles de diversas criaturas. Es en el año 78200 del Ciclo y, arrancando previamente en el año 78197, cuando se produce un cambio decisivo para los Yakawyujhsi de la zona de Lašqumik. Secuestraron a un elevado grupo de Taikainu, pero una pequeña parte de dicho grupo sobrevivió haciendo posible que tres años después las ciudades de Šik, Kuru y Ruppin (Ciudades del Sur) así como la Ciudad Libre de Awunipaš fuesen totalmente destruidas por un ejército combinado de varias especies de Taikainu diferentes.

Con la destrucción de tantas ciudades, muchos Yakawyujhsi emigraron de una zona muy concreta de Neshlspik (llamada Lašqumik-nākwumi-ša-Šakn-ensu-Nusukumi, literalmente "el Lugar donde las Ciudades se levantan entre las Llanuras y los Valles"), a otros puntos de su infinita superficie.

Al abandonar Lašqumik extendieron consigo su economía basada en la caza furtiva. De hecho, los Hombres-Escarabajo que se dedicaban a esto fuera de Lašqumik eran mayoría. Un motivo para ello es que el resto de Ciudades humanas y Yakawyujhsi no querían tener nada que ver con los que habían llevado a tantas ciudades a la destrucción y no habían aceptado a los refugiados de dichas ciudades. También los cazadores del resto de ciudades tuvieron que marcharse, en muchos casos.

Con el cambio de distribución geográfica los Hombres-Escarabajo cazadores también cambiaron de objetivos. Ya no se dedicaban a comerciar con la piel de Conejílopes o reptiles sino que vieron una oportunidad en la abundancia de Grifos, tanto salvajes como criados como mascotas por otras razas.

Los Terrorgrifos eran, por lo tanto, un importante obstáculo para sus fines.

Aunque a los Terrorgrifos les atraen las aglomeraciones urbanas por la facilidad de obtener comida fácil (aunque muchos de ellos mueren sepultados en los vertederos de algunas zonas de Neshlspik, mientras se alimentan) prefieren las zonas pantanosas.

Los Elfos los consideran seres inmundos y los cazan por deporte, pero no se quedan con los individuos abatidos sino que los incineran.

2. Otros datos

Aparte de ser mucho más ligeros que otros Grifos cuentan con unas alas membranosas, muy diferentes de las de otros Firisse como los Palomaespines de Neshlspik, cuyas alas son plumosas. Su postura también es diferente; en vez de un paso noble y digno, los Terrorgrifos aparentan estar siempre agarrotados, avanzando a pequeños brincos. Cierto es, sin embargo, que son seres extremadamente silenciosos.

Suelen vivir ochenta años y sus ciclos son diurnos durante su edad adulta y nocturnos en época infantil y próximos a su muerte. También es usual que tengan camadas cada tres años de unos seis polluelos, mínimo.

Las Serpientes Aladas y otras criaturas peligrosas para ellos buscan sus cubiles durante la noche. Un Terrorgrifo adulto sano no tendrá problema alguno en ahuyentar a una Serpiente Alada en su propia madriguera. Sin embargo, un individuo poco experimentado tendrá la necesidad de volar por la noche o estar en continuo movimiento para evitar a tales bestias.

Se comunican entre sí mediante agudos chillidos y ululatos que producen dejando entrar y expulsando a la vez pequeñas cantidades de aire a través de su pico. Son estas escalofriantes llamadas lo que les ha otorgado el nombre de Grifos del Terror.

Algunos naturalistas humanos (que no hacen ascos a su caza) 1  hablan de la existencia de diferentes dialectos del "idioma" terrorgrifo, con trinos tan complejos que esta diversidad es difícilmente percibible sin métodos avanzados de grabación. A pesar de ello, la división de Terrorgrifos según su estilo de chillido no garantiza que se traten de diferentes subespecies. Tampoco la idea de "culturas" ha calado en la comunidad de estudiosos, prefiriendo otros terminos como "grupos de comportamiento común".

Se han detectado fósiles a lo largo de algunas cordilleras más allá de Lašqumik y estos hallazgos muestran diferencias de tamaño y postura a lo largo de la línea evolutiva adquiriendo cada vez una mayor agilidad para atacar a sus presas y un cuerpo más escuálido, a la par de una menor envergadura de las alas. Los expertos en evolución de los Firisse argumentan que en unos millones de años estos grifos serán totalmente terrestres y sus alas se atrofiarán por completo.

Son seres solitarios y cuando se reúnen grupos de esta especie suelen estallar trifulcas que pueden acabar de manera fatal.

*1: En la antigüedad los seres humanos pensaban que los Terrorgrifos extendían los pantanos allá por donde iban, después de observar que su piel siempre estaba cubierta de barro. Esto hacía que los enemigos más enconados fueran los propios naturalisas. Esto no es únicamente porque (supuestamente) extendieran el pantano, sino porque los pantanos en los que viven los Terrorgrifos son extremadamente poco benignos con plantas, peces y otras aves. Volver.


Criaturas: Firisse, Terrorgrifos, Grifos Polares, Palomaespines de Neshlspik, Conejílopes de Neshlpik. Elfos de Neshlspik. Yakawyujhsi. Lagartijas limpiadoras, lagartijas falsas limpiadoras.
Espacios Planares: Lugares: Tierra Neshlspik, Ciudades Libres de Ilišuttaḫ. Ciudades del Sur: Šik, Kuru y Ruppin, Ciudad Libre de Awunipaš.
Conceptos reales: Simbiosis de limpieza, Mimetismo bathesiano, Biocenosis.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Likeshine. Imagen original aquí → Índice por fecha. Imagen en tamaño completo aquí→Terrorgryph.

©Hyposs Productions. ©Likeshine

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Cómo invitar al Yeti a un cacao

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El yeti tomando una taza de cacao, por Gabriel Gómez.


Texto original. Realizado en un reto de escritura, con las palabras de inspiración: buzón, cacao, cúpula, estribo, Yeti, tejer. E imaginario de los siglos XX-XXI.


Volvió a mirar y el Yeti aún seguía allí. Le había atraído hacia el lugar con un poco de cacao.

La verdad es que la historia era curiosa. Ella había ido tras la pista del Yeti una larga temporada. Había acampado en picos nevados, bajado a las plantaciones, había convivido con sus gentes. Se había ganado un hueco en los reclusivos templos. Y había aprendido muchas cosas. Sus estudios de antropología le habían reportado un buen puesto. Pero no había encontrado al Yeti. Se iba sin una pista.

Hizo las maletas y se volvió a su casa en Uppsala. La sorpresa fue cuando al llegar y mirar el buzón vio que había una carta extraña. No tenía remitente por lo que no sabía de quién era ni se explicaba cómo había llegado allí. Cuando la leyó, no pudo creer lo que veía. Su interlocutor aseguraba en la carta que sabía donde se encontraba el Yeti. Pero pedía verla en Bangladesh. A medio mundo de distancia.

Después de hablar con algunos familiares y amigos, Karen lo arregló todo de manera que pudiera irse lo más pronto posible a su nuevo destino. No podía dejarlo así ahora que ya estaba habituada a la búsqueda y perder la oportunidad.

Cuando llegó al aeropuerto más cercano, había alguien esperándola. Esto la inquietó.

—¿Qué haces aquí y por qué me sigues?
—Estoy aquí para hacer negocios con usted, señora Gunnarsson. Pero mejor vayamos a un lugar más tranquilo a hablar de este asunto. ¿Me hace el favor de acompañarme?
Karen se encontraba confusa. Un señor de aspecto indio y bien arreglado parecía conocerla de antes.
—¿Cómo sé que me puedo fiar de usted?
—Soy el único que ha ido a buscarla ¿no?

Fue un largo viaje en coche. Karen no consiguió relajarse en todo el viaje hasta que llegaron a una villa señorial.

—Ahora que ya estamos acomodados me gustaría preguntarle. ¿Descubrió algo acerca del Yeti?
—No, no descubrí nada. Y aunque lo hubiera hecho, aún no se si fiarme de usted.
—Bueno. Para que vea que soy de fiar le voy a dar un dato que le va a ser muy útil para localizar al Yeti. Al Yeti le encanta el cacao. Sienten pasión por una bebida de chocolate amargo preparado de manera ritual desde hace siglos. Por suerte para usted, sé donde se prepara ese cacao. Si acepta el trato que le voy a proponer a continuación no tendré inconveniente en darle un termo lleno de este cacao.
—¿Y qué trato es este?
—Tiene que traerme pelo de Yeti. Suficiente pelo como para hacer una prenda amplia una vez tejido. Usted puede hacer lo que quiera con el Yeti.—¿Y qué pretende hacer con ese pelo? ¿para qué lo necesita?
—Ya le he dicho. Para hacer una prenda. No le interesa saber más. ¿Acepta el trato?

Karen estuvo pensándolo durante un buen rato. Podría aceptar esta pista y volver al Tíbet a probar suerte o volverse a Uppsala sin nada y olvidar el asunto.

—De acuerdo. Pero el Yeti no es asunto suyo. Déme ese cacao y todo lo que vaya a necesitar en el viaje.

Karen descansó en la villa ese día. Y al día siguiente cogió un vuelo qué ya habían reservado para ella en previsión de que aceptaría.

En el avión vio una conferencia sobre diferentes tribus americanas, leyó un libro y charló brevemente con su compañero de asiento hasta que llegaron. Cuando desembarcó cogió un autobús hacía una ciudad próxima y se internó en el Tíbet.

La primera vez que durmió en el Tíbet soñó que se despertaba en una gruta y que allí estaba el Yeti. Sucedió más adelante de nuevo. Pero se despertaba antes de reconocer nada. En otra ocasión reconoció el símbolo de un templo en el que ella había estado en su anterior expedición y partió para allí.

Cuando llegó al templo, los monjes la reconocieron. Les traía una ofrenda de incienso. Y él monje que cogió el incienso se alegró de verla.

—Siéntate aquí con nosotros.
—No, por favor. No quiero alterar vuestra calma. Estaba de paso.
—Estás de paso. Pero no hacía dónde tú crees.
—Bueno. Me tomaré un descanso.

Y Karen se sentó con los monjes. Estaban meditando y se podía sentir la tranquilidad. Al cabo de un rato Karen sintió una sensación de calma distinta. Difícil de describir. Estaba consciente y parecía como si pudiera manejar conceptos en un mapa mental con solo tocarlos. Vio pistas en su mente, mapas y relatos de los lugareños y los relacionó. Eran retazos, detalles aquí y allá. Cosas que se le habían pasado inadvertidas antes. Y llegó a la conclusión de que el Yeti estaba a menos de un kilómetro de este templo. Y los monjes guardaban su secreto.

Karen abrió los ojos y se levantó. El monje que había hablado con ella antes también lo hizo.

—¡Vosotros occidentales, siempre tan utilitarios! Cuídate Karen. No quiero que te pase nada malo.
—Gracias. No me pasará nada.

Karen saludó al resto de monjes que estaban reunidos ahí y se despidió de ellos. Se puso a caminar hacia donde pensaba que estaba el Yeti. Y no apareció. Torció en otra dirección y tampoco. Eligió varias direcciones más y nada. Se paró.

«Creía estar segura que el Yeti estaba a menos de un kilómetro del templo. Pero no puede estar por esta zona. No hay donde esconderse. He explorado todos los alrededores del templo y tendría que estar más lejos si quiere esconderse. Voy a preguntarles a los monjes donde está».

Karen tocó a las puertas del templo pero nadie abrió. Volvió a llamar y nada. No parecían oír el picaporte.

Entonces decidió sacar el cacao de su mochila. El termo seguía caliente y decidió abrirlo para saborear un poco. Sabía que el chocolate amargo natural no sabía bien. Tenía esa textura arenosa de grano molido que recordaba.

Antes de guardar el cacao, el pestillo de la puerta del templo cedió y la puerta se abrió. Karen entró pero no vió a nadie. Estaba desierto. Fue a uno de los patios interiores. Y en un cuenco que había vertió un poco de cacao. Y se fue a explorar el templo. Tenía bastantes habitaciones. Karen se tomó su tiempo. Pero aún así no encontró a nadie. Parecía que se habían esfumado.

Cansada, Karen decidió volverse. Pero cuando pasó por el patio allí lo vió. Le había atraído hacía el lugar con un poco de cacao. El Yeti la vio a ella y siguió bebiendo él cacao hasta que se lo acabó.

—Ungggh gunh gun ung —dijo el Yeti.
—¿De verdad eres el Yeti? —dijo Karen boquiabierta y con cierto miedo.
—Ungg gung —dijo.

La verdad es que parecía un gigante bonachón. Peludo por todo el cuerpo excepto las palmas de las manos y pies y cara. Karen no cabía en sí de asombro:

—¿De verdad? ¿de verdad eres el Yeti? He encontrado al Yeti. ¿Y ahora qué hago contigo?
—Gunghunghg.
—No te entiendo. ¿Sabes malayo? ¿chino?
«No. No conozco ninguno de esos idiomas. Pero esa bebida mágica ha renovado mis fuerzas».
—¿Qué? ¿Por qué te oigo en mi mente? ¿Te das cuenta del descubrimiento?
«La planta de la cual se hace esa bebida también existe en mi planeta. Y me revitaliza cuando la tomo. Mientras, tengo que internarme en un estado de reposo para no agotar mis fuerzas. Estos monjes me han ayudado mucho».
—Fascinante.
«¿Quieres algo de mí?».
—Me gustaría que me dieras tu pelo. Me han dicho que con él se puede tejer una ropa maravillosa.
«Te han informado bien. Mi pelo tiene unas propiedades de protección de la vida que algunos buscan. Pero no pienso quedarme aquí por mucho tiempo. Tengo que conseguir más bebida e irme de aquí».
—Yo tengo más de esa bebida. Aquí la llamamos cacao.
«¿Y me darías el resto? Como agradecimiento puedo mandarte a ti a cualquier sitio».
—Uppsala será suficiente.


Criaturas: Yeti.
Espacios Planares: Tierra Neshl.
Substancias: Cacao. Pelo de Yeti.
Individuos: Karen Gunnarsson.


Nota I: La primera frase es una referencia al relato de Augusto Monterroso, "El dinosaurio".

"Cuando despertó, el dinosaurio todavía estaba allí".


Texto: Avengium.
Imagen: Gabriel Gómez. Imagen original aquí → Yeti, de Gabriel Gómez (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Yeti, de Gabriel Gómez (imagen).

©Avengium ©Gabriel Gómez






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