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El Planeta O'shyhon II: los Armadillos

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Texto original.


Pasaron varios siglos y O’shyhon no daba signos de recuperarse. Pero un día, de repente, una corriente de vida estalló desde dentro de O’shyhon y sembró todo de verde de nuevo. Nuevos arroyos surgieron donde antes sólo había eriales. Los desiertos se llenaron lentamente de mares de hierba y los pájaros volvieron a cantar, encaramados en las ramas de jóvenes árboles.

Era como si la naturaleza hubiera decidido cuidar del mundo para devolverle la salud. Lentamente, nuevos animales fueron apareciendo por los cuatro costados de O’shyhon. Varios de ellos dieron un paso más y alcanzaron un grado de inteligencia mayor. Las cicatrices de la catástrofe aún se notaban cuando tuvieron la suficiente inteligencia para comprenderlas, lo que los dejó algo atemorizados, pero se siguieron uniendo en clanes y tribus.

Aunque estaban alejados unos de otros, los que habían visto estas cicatrices compartían una creencia común, el rechazo a la magia. Sólo oír hablar de que un antiguo imperio retorció las normas de la naturaleza con su poder les hacía sentir una terrible angustia 1. El enorme saber en todas las áreas incluidas las mágicas y las no mágicas se perdió. En este periodo nadie quería entrar en un lugar que hubiera sido una ciudad Stuayth.

Pasados otros mil años desde entonces 2, las nuevas tribus adoptaron un nuevo calendario, con el descubrimiento de la primera Cicatriz de la Tierra como año cero. A mediados del siguiente milenio de establecer el calendario (nota: 3000=500CT cicatriz de la tierra), casi todas las tribus de O’shyhon habían restablecido el contacto entre ellas aunque solo fuera de oídas ya que sus barcos eran de casco plano y no navegaban bien en mar abierto. Esto favoreció el progreso, y muchas áreas del conocimiento volvieron a crecer. Sin embargo, la magia seguía prohibida y era tabú dedicarle la mínima atención. Para los nuevos habitantes de O’shyhon, la magia era una caja de Pandora que sólo traía desgracias a quien la destapaba.

En esa época las leyes y edictos para prohibir actividades mágicas no existían. La propia gente de O’shyhon era la que coaccionaba a sus vecinos en caso de enterarse que alguno de ellos tenía el mínimo interés por la magia.

Hasta que llegó Achoord’u 3.

Era un día especial, el último día del segundo milenio desde el descubrimiento de la primera Cicatriz de la Tierra 4.

Zekper (/zék-per/), el pescador, navegaba con dificultad por la orilla densamente poblada de árboles con su barco. No era fácil, una espesa niebla caía sobre el agua y le impedía su tarea. Sin embargo, tenía mucha prisa. Esa noche iba a estar repleta de fiestas para celebrar la llegada del nuevo milenio. Las prisas no son buenas compañeras de un pescador y su barco, de casco plano, chocó contra un tronco medio sumergido y volcó.

El agua no era muy profunda. Zekper permaneció de pie, sumergido hasta la cintura, profiriendo maldiciones. Lo primero que vio fue que todos los peces que acababa de pescar habían quedado en libertad. Estaba a punto de maldecir de nuevo cuando escuchó el llanto de un bebé.

Vadeó un poco el agua, estaba de pie, con el agua hasta las rodillas, y delante de un árbol retorcido que se extendía desde la orilla. Jamás había visto un árbol así. Encontró al bebé casi enseguida, yacía en un pequeño claro de tierra seca, desnudo, y sin nada encima salvo una pequeña bolsita anudada a su pie.

Miró dentro, y como si hubiera visto la cara de la muerte, se echó hacia atrás y tiró la bolsa al bosque lo más lejos que pudo. Esos oscuros granos... ¡tenían que ser algo mágico! Zekper respiraba de manera entrecortada, no quería tener nada que ver con la magia, pero allí estaba ese bebé... no podía dejarlo allí. Pensó que tampoco podría mantener a una boca más, pero, no se lo iba a dejar a alguien, ya que estaba lo de esa bolsa. Sin pensarlo más, se lo llevó, a fin de cuentas, él ya era un excluido. Se alejó maldiciendo de allí. Zekper siempre maldecía y por eso nadie quería pescar con él.

Hay registros de que un joven llamado Achoord’u aprobó los exámenes finales de la academia de Iraugheld (/í-ra-u-geld/) y dejó esta famosa academia rodeado de sospechas.

Antes de graduarse, cada alumno debía exponer un tema por escrito. El tema no importaba realmente, lo que importaba era la habilidad del alumno para discutir sobre un tema de forma lógica y convincente. Sin embargo, el joven Achoord’u se había atrevido a escribir una redacción sobre Armonía y Magia. Para muchos, esto confirmó las sospechas que recaían sobre Achoord’u. Para empezar, todo el mundo sabía que asistía a la Academia de Iraugheld para ilustres Armadillos gracias a la ayuda y protección del clan Vor’unt (/vor-únt/).

El clan Vor’unt, que prácticamente gobernaba todo Iraugheld, era de ascendencia noble y se proclamaba como uno de los grandes clanes del continente de D’radhin (/drá-din/). Cuando Achoord’u era preguntado por su relación con este clan, él repetía varias veces que no tenía relación alguna. Cuando se le preguntaba por su lugar de nacimiento, afirmaba venir de un humilde pueblo de pescadores al sur de Iraugheld. Cuando alguno de los estudiantes pasaba por allí y preguntaba, todos los habitantes aseguraban no saber de nadie llamado así.

Las puertas que se abrían para otros estudiantes de Iraugheld, se cerraban para él. Pero Achoord’u no pidió ayuda a nadie. En lugar de eso, dejó Iraugheld y se abrió camino hacia el pueblo de pescadores donde decía que procedía. Le habían hablado de un pobre pescador, que siempre pescaba solo. Achoord’u no tenía a donde ir y por eso se quedó. Se iba a pescar con Zekper y el viejo estaba enormemente agradecido de tener un compañero que hiciera las tareas que él, por la edad, ya no podía hacer. En poco tiempo Achoord’u demostró tener dotes de pescador.

El barco que usaba Zekper tenía un casco de fondo plano como todas las naves de D’radhin y en general todas las de O’shyhon por aquellos días. Su bajo casco significaba que podía ir a ras de suelo, y navegar por cualquier río con facilidad. Sin embargo, la más mínima tormenta podía ser muy peligrosa.

Después de mucho insistir, Zekper acordó ayudar a Achoord’u a construir un nuevo barco con un diseño revolucionario, un casco más profundo como principal característica. Zekper se quejaba, iba a ser un barco mucho más difícil de manejar. Sería lento a la hora de acelerar y frenar. Pero Achoord’u era muy terco a esa edad.
A principios de la siguiente temporada de pesca, el barco ya estaba listo. Para sorpresa de todos los armadillos, éste era casi tan fácil de maniobrar como las tradicionales naves de casco plano. Y lo que es más importante, su mayor estabilidad permitía el uso de una vela con vientos relativamente fuertes. Muy pronto, Achoord’u y Zekper hacían largos viajes a zonas de pesca antes inaccesibles.

Ahora regresaban de sus viajes con una gran cantidad de pescado: en un sólo viaje pescaban más peces que todos los restantes pescadores del pueblo. Por primera vez Zekper tenía suficiente dinero como para malgastarlo en la posada del pueblo, "El armadillo ebrio". Un fin de semana, cuando Zekper volvía de la posada tambaleante, se cayó por un barranco y cayó al río. La familia de Zekper, a la cual Zekper no les había importado nunca hasta que tuvo dinero, ahora culpaba a Achoord’u de este desgraciado incidente.

A la semana de la muerte de Zekper, Achoord’u cargó sus pertenencias en su barco de casco hondo y zarpo hacia Kalat’g (/ca-lát-tg/) el puerto principal de D’radhin. Desde allí marcho a las lejanas tierras de Or’tori (/or-tó-ri/), en el continente de archipiélagos Swehinves (/su-e-ín-bes/). Or’tori, un lugar de paso de muchas rutas comerciales y lugar céntrico donde los hubiera en O’shyhon, siempre había sido un sitio que acogía a todos los viajantes. Los mercaderes de Or’tori, a pesar de vivir en un archipiélago, también usaban las clásicas naves de casco plano, por lo que una gran parte de sus mercancías se hundía en el mar.

En poco tiempo, Achoord’u obtuvo todo el apoyo necesario para empezar a construir un barco capaz de cruzar el océano. Achoord’u conservó a los remeros tradicionales de Swehinves, pero también añadió una gran vela cuadrada. En pocos años, la población de Or’tori se duplicó. Apareciendo nuevos artesanos, llenando de riqueza las islas.

En cuanto a Achoord’u, estableció sus propios puestos comerciales en los principales puertos de O’shyhon y se convirtió en uno de los ciudadanos más ricos. Estableció su centro de operaciones en el país de Vayckust (/ba-i-cúst/), en Swehinves, donde se construyó una magnífica casa, que contenía lo que se decía que era la mayor colección privada de libros de todo O’shyhon.

Pero Achoord’u no parecía disfrutar de su fortuna al igual que el resto de los mercaderes de Vayckust. Cada vez más, dejaba los asuntos comerciales en manos de sus socios de confianza y se iba durante meses en expediciones privadas. Durante estas expediciones se propuso visitar todas las islas de Swehinves: sin duda una ardua tarea.

A cada costa que fue promulgó los beneficios de los barcos de casco hondo. Y cuando hubo explorado centenares de islas, amplió su objetivo a las demás islas de Swehinves. Pasada una década desde que dejara sus asuntos comerciales a sus socios, empezó a explorar cada vez lugares más lejanos. Llego al continente de Nyaughorm (/ña-u-gorm/), el cuarto de los grandes continentes y fue más allá. No dejó playa sin explorar, ni cima que escalar. Se dice que llego incluso al fin del mundo y que, cuando cayó por el borde, con una hábil maniobra de su barco apareció en el lugar opuesto del mundo, dando así la vuelta a un mundo plano 5.

Se cuenta que llegó a la ciudad sellada de Randenanverrad (/ran-de-nan-be-rrád/), más antigua que los mismos Stuayth. Una ciudad inmune al paso del tiempo, y lo que a él le parecieron dos días de estancia en sus desiertas calles, para el mundo fueron 200 años.

Los hombres 6  que le acompañaban en estos viajes contaban aventuras maravillosas, hablaban de ciudades fantasmas, hechas de niebla, que una vez que salías de ellas se evaporaban en el sol de mediodía. Describían extrañas criaturas, unas mitad armadillo, mitad animal 7, otras que se agarraban a la vida aunque no quedaran de ellos ni los huesos, y algunas más allá de toda imaginación, que partían el aire al desplazarse, tapando unas veces el sol, y otras escondiéndose detrás de briznas de hierba.

Además, los hombres hablaban de extraños lugares, círculos de piedras en los cuales se sentía un influjo poderoso y envueltos en una luz etérea 8. Pasados unos días, cuando se les volvía a preguntar, los hombres que habían navegado con Achoord’u negaban rotundamente que hubieran visto aquellas maravillas. Sin embargo, una cosa que todos siempre decían una vez habían olvidado las historias era que Achoord’u era un hombre excepcional y que confiaban en él, en cuerpo y alma. Cuando los oyentes oían que nombraban la palabra "alma" sentían una vergüenza que les embargaba y dejaban de preguntar, ya que semejantes asuntos sólo podrían traer desgracias.

La más larga de las expediciones de Achoord’u (exceptuando Randenanverrad que en tiempo subjetivo fueron 2 días), fue la que le llevó al corazón inexplorado de Ustoughusk. Esta expedición con múltiples etapas le llevó casi dos años. Cuando volvió, su tripulación tenía un nuevo miembro, una bella y exótica mujer ardilla. Con un cabello y una tez tan oscuras como claros eran los de Achoord’u. Esto suscitó muchos comentarios, que no hacían sino incrementar la fama de armadillo excéntrico de Achoord’u.

Soray-Zikuru-xibimu 9 (/so-rá-i ci-cú-ru xi-bí-mu/), conocida de manera abreviada como Sozixi (/so-zí-xi/), era de una belleza inigualable, y el hecho de que fuera indígena no le restaba un ápice de su belleza. Mucha gente a lo largo de todo D’radhin y Swehinves la deseaban para ellos, lo que no hizo sino que aumentara el número de gente que se quería enrolar en su barco.

*1: Esta es la creencia de los armadillos de esa época, todos los estudios demuestran que los Stuayth eran benignos y sabios.
*2: "Entonces" se refiere al primer armadillo que fue inteligente. Sería el año 1 armadillo. Estimando que los Stuayth se extinguieran en mitad del segundo milenio, 1500, mil años más es por el año 2500.
*3: /a-cho-ór-du/.
*4: 4500=2000CT.
*5: O’shyhon es un geoide. Que los armadillos creyeran que era plano es cuestión suya.
*6: Esta palabra hace referencia a los armadillos adultos de género masculino y no a seres humanos.
*7: Los armadillos no se consideran animales. Se produce aqui una especie de antropocentrismo con los armadillos en el centro, y los demas seres, los animales, en torno a ellos.
*8: Estos lugares de los que se habla aqui seguramente fueran los Oughagar construidos por los Stuayth.
*9: Entre los pueblos ardillescos de Ustoughusk los dos primeros nombres van en mayúsculas y el tercero en minúsculas.


Criaturas: Armadillos de O’shyhon. Pueblos Ardillescos de Ustoughusk, Stuayth.
Espacios Planares: Planeta O’shyhon.


Texto: Avengium.
Imagen: Ursula Vernon. Imagen original aquí → Cathbad and Hendrix. Imagen en tamaño completo aquí → Armadillos de O’shyhon.

©Avengium ©Ursula Vernon

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El Planeta O'shyhon: los Stuayth

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Texto original.


El Planeta O’shyhon (/ó-shy-jon/) 1  se encuentra en la periferia de uno de los brazos de la galaxia Ch’etskel (/chét-skel/), Sistema Estelar Yafyxyh (/ya-fíx-i/), Plano de Lwön (/lú-on/).

O’shyhon es un planeta mediano a mitad de camino de su estrella Yafix (/yá-fix/). Cuenta con una generosa atmósfera compuesta en un 70% nitrógeno y un 10% oxígeno. Tiene el 80% de su superficie cubierta de agua. Pero aún guarda muchos misterios en las tierras emergidas y en los fondos marinos. Su clima es soleado, lo que hace de el un planeta fértil poblado por razas inteligentes durante milenios.

Una de las primeras especies, pero no la primera que pobló O’shyhon, fueron los Stuayth (/es-tuáith/). Los Stuayth habían evolucionado de la especie predominante de nutrias en Rodwlor (/ró-du-lor/), la ciudad de origen de las nutrias no inteligentes. Los Stuayth se movían con gran facilidad entre los archipiélagos de O’shyhon. Pronto se expandieron y, cuando empezaban a ocupar grandes tierras, empezaron a desarrollar su civilización. La civilización de los Stuayth evolucionó comprometida con el medio ambiente y llegó hasta los rincones más lejanos de O’shyhon.

Pasado el primer milenio 2  desde su partida de Rodwlor, los Stuayth empezaron a usar la magia y dictaron unas normas para que la armonía siguiera prevaleciendo, las Ar’er’eyl deltherosper (/ar-er-éil del-ceros-pér/) traducido mas o menos como las Leyes del Mundo. Sus leyes, benevolentes pero estrictas, se cumplían hasta en los rincones más alejados de sus dominios. Este gobierno era excepcional en un aspecto: no estaba apoyado en una enorme burocracia, en una red de espías o en guarniciones de soldados en cada pueblo. Se asentaba en la maestría de los Stuayth con la magia.

Los Stuayth del segundo milenio (del año 1001 al 2000, esto es el segundo milenio) eran maestros de la magia, hasta un Stuayth común era capaz de realizar hechizos simples como convertir el agua en cerveza.

En una de sus expediciones, los Stuayth encontraron un artefacto que parecía estar compuesto de magia sólida, el núcleo de Dynass (/dí-nas/), y se lo llevaron a su capital, Stuaythan (/es-tuái-zan/). Se decía que el núcleo de Dynass daba a quien supiera utilizarlo la capacidad de convocar una fuerza devastadora, una fuerza contra la cual no había defensa posible.

Afortunadamente, los reyes hechiceros Stuayth eran tan sabios como poderosos y otorgaban prosperidad a sus súbditos al mismo tiempo que cuidaban de las reliquias peligrosas. Aunque, como custodios, detectaban enseguida cualquier violación de las Leyes del Mundo, e imponían sus correspondientes sanciones, los reyes hechiceros nunca abusaron de su poder.

Los hechiceros Stuayth practicaban sus artes mágicas en lugares especiales, sagrados para su pueblo, que potenciaban los poderes de la magia. Estos lugares, marcados por un circulo de piedras verticales, a veces troncos, y otras, simplemente marcados con tiza, contenían a veces extraordinarias concentraciones de energía mágica. Cuando los reyes hechiceros realizaban complejos rituales en estas zonas, llamadas Oughagar (/ou-ga-gár/) por ellos, a veces la energía se concentraba tanto que sobre el suelo se formaban minúsculos granos de una sustancia mágica similar a la del núcleo de Dynass, que llamaron Carixeh (/ca-rí-xe/). El Carixeh parece un mineral normal y corriente, pero si se le observa detenidamente, se percibe en el un brillo sobrenatural.

Los Stuayth no tardaron en reconocer el gran valor del Carixeh. Con el Carixeh que acumularon, formaron cinco objetos que ellos llamaban los Old’ach hon’say (/ól-dach on-sai/) el poder primigenio, conocidos posteriormente como los Onryn Droom (/ón-rin drúm/) los Cinco Legados: Un collar, un brazalete, un cayado, un anillo y un trono.

Cuatro de los legados simbolizan los cuatro elementos: tierra, agua aire y fuego. mientras que el quinto representa las Leyes del Mundo 3. Los cinco legados quedaron bajo la custodia de cinco de los reyes hechiceros Stuayth. Cada rey hechicero era responsable de un legado en particular durante un año. Al final de cada año, los reyes hechiceros intercambiaban los legados entre si. Esto tenia como objetivo subrayar el hecho de que los reyes hechiceros no eran los propietarios, sino simples guardianes de los Cinco Legados.

Los Stuayth pensaron que poniendo los legados de Carixeh al cuidado de los reyes hechiceros anularían el poder de éstos. Pero su poder era demasiado, incluso para ellos. A medida que pasaba el tiempo, los hechiceros se dieron cuenta que poseer un legado de Carixeh era mucho más que poseer otra reliquia mágica. El Carixeh daba de manera pasiva a su poseedor beneficios como la inmunidad a las enfermedades, la regeneración, y una longevidad increíble. Ademas los legados tenían diferentes poderes específicos. El trono de Swoithcha (/suo-ít-cha/) era el que más destacaba de entre ellos, por dar a su custodio prácticamente la inmortalidad.

La nueva longevidad de los reyes hechiceros no era del agrado de todos los Stuayth. El resentimiento creció poco a poco, los Stuayth formaban un pueblo longevo de por sí, el Stuayth medio podía vivir fácilmente más de 200 años. Pero como después de dos generaciones de Stuayth los reyes hechiceros eran los mismos, la gente comenzó a hacerse preguntas.

Éstas sonaron también de boca de los hechiceros que tenían pensado sustituirles. Llevaba 42 años instruir a un Stuayth para el puesto de rey hechicero, el entrenamiento era muy estricto y se realizaba en condiciones de aislamiento. Ya habían muerto varios candidatos sin poder acceder al puesto, lo que provoco un malestar creciente.

Al principio de su custodia, los reyes hechiceros habrían sabido cuando parar, pero ahora estaban sumergidos en un baile ambicioso de poder, y todos ansiaban que llegara su turno para "guardar" el trono de Swoithcha. El poder que albergaban los legados había acabado por controlarlos, aun cuando no tuvieran ese año ningún legado bajo su poder.

Cuando todo se desencadenó, la fatalidad llegó sin previo aviso. No hay registros en la actualidad de que fue lo que hicieron exactamente los reyes hechiceros (esto significa que tampoco se sabe en que año fue, aunque se sabe que fue en el segundo milenio), pero debió ser una grave infracción a las Leyes del Mundo. De pronto, todas las leyes naturales dejaron de funcionar, los animales, en las granjas y las madrigueras morían de formas grotescas, después esto empezó a afectar a la gente, sus cuerpos se retorcían de formas terribles.

En la capital Stuayth, Stuaythan, los enormes árboles Theraight (/te-ráit/) se abrían y separaban a lo largo, derramando humeante resina. Los mares y los lagos silbaban y se evaporaban, los ríos se convirtieron en rocosos cañones y las montañas rugieron y se derrumbaron en una lluvia de fuego. Finalmente la tierra misma lanzo un profundo sonido gutural y un devastador terremoto destrozó todo rastro de los Stuayth. El silencio se extendió acabada la hecatombe.

Aunque las tierras del extinto Imperio Stuayth abarcaban todo O’shyhon su capital se puede ubicar en la actualidad en el continente selvático de Ustoughusk (/us-tou-gúsk/).

*1: Todas las palabras deletreadas entre barras hacen referencia a su fonética. El acento indica la sílaba tónica, independientemente de las reglas de acentuación.
*2: Esto es, contando como año 1 el año cuando la primera nutria de Rodwlor pasara a ser el primer Stuayth.
*3: Hay que aclarar que los Stuayth no inventaron las Leyes del Mundo ni las impusieron a todo el planeta, más bien se trataría de que ellos descubrieron la lógica que daba forma a su mundo. Esta lógica es llamada fuera de O’shyhon como el Péndulo Astral, Smanight Ibeli para los Daren’Ga. El Péndulo Astral es un entidad metafísica por la cual, las cosas afectadas por ella siguen una ley de compensación.
En O´shyhon, las leyes físicas y la ética de los seres vivos se acogen al Péndulo Astral. El Péndulo Astral no es solo una entidad, sino que su número es relativo, puede haber a la vez un solo péndulo y uno por cada ser y característica implicada. La manera mas fácil de imaginárselo es visualizar un péndulo colosal en reposo flotando en mitad del espacio sideral. Uno mismo, sea ley física, partícula, ser o característica se encuentra en esa misma posición en la que se encuentra el péndulo, lo que se podría llamar "centro". A continuación sucede algo o el objeto hace algo y eso hace que el Péndulo oscile alejándose del centro llevado por la onda expansiva que se ha iniciado en el centro. La "dirección" que toma depende de lo que haya sucedido y cuanto se aleje del centro depende de la potencia del acto. El Péndulo Astral en realidad nunca está en reposo, y lo que hace realmente no es de lejos tan simplista, pero es bueno para dar una visualización clara, si se dijera que todos los péndulos están sincronizados, todos girando a la vez en mitad del espacio, la visualización sería difícil. En O’shyhon, la magia corriente que puede producir un armadillo apenas perturba el Péndulo, pero la magia caríxica, aquella magia activa que surge de un Legado, hace oscilar violentamente el Péndulo. Las decisiones éticas y el devenir de la fortuna de los seres vivos en O’shyhon son cuestión del Péndulo Astral aunque nadie lo sepa. Si un ser usa un artefacto de carixeh, no debe dudar de que la contrapartida llegará, muchas veces como si el Péndulo fuera una bola de demolición y el sujeto estuviera en el centro de equilibrio.


Texto: Avengium.
Imagen: Kelly Hamilton. Imagen original Hamikell page 2. Imagen en tamaño completo aquí → Stuayth.

©Avengium ©Kelly Hamilton

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