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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Civilización de O'shyhon

El Planeta O'shyhon III: La Primera Gran Guerra

El Planeta O'shyhon III: La Primera Gran Guerra

Imagen I: Un mapa político de O’shyhon, por Avengium.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium inspirado en los Cuatro Elementos clásicos.


1. Los Stuayth.
2. Los Armadillos.
3. La Primera Gran Guerra.
4. La Segunda Gran Guerra.


Cuando Achoord’u volvió del viaje de exploración en el que se encontraría la Ciudad Sellada de Randenanverrad, las cosas habían cambiado mucho en O’shyhon. Una gran guerra se libraba ahora, conocida por los Armadillos como la Gran Guerra. Todo empezó en el continente de D’radhin, aquella tierra que Achoord’u había dejado tanto tiempo atrás. Los clanes Vor’unt y Angald-rad (/an-gal-’rad/) estaban enzarzados de nuevo en una de sus comunes disputas territoriales. Pero esta vez, la casa Ith’ingu (/iz-’in-gu/) se vio implicada en las refriegas. La casa Ith’ingu de D’radhin había abierto acuerdos con los Kel’danunog (/quel-da-un-nog/) de las lejanas tierras de Nyaughorm. La casa de Orrothgha (/o-rroz-ga/), una de las principales gobernantes de Nyaughorm había aprovechado para arrebatar a los Kel’danunog unas tierras disputadas y esto implicó también a los Ith’ingu.

En Swehinves, varios archipiélagos que comerciaban con D’radhin y con Nyaughorm se vieron implicados hasta el punto que los principales gremios mercantiles de Swehinves también tomaron partido en la guerra. Parecía como si ahora que las diferentes regiones de O’shyhon estaban en contacto, esto fuera a suponer su destrucción. La invención de las naves de casco hondo había esparcido la guerra a todas las orillas.

Achoord’u procuró no involucrarse, pero le fue totalmente imposible. Sus puestos comerciales en Or’tori, Vayckust y varias docenas de sitios más habían sido asaltados y las personas que atendían los puestos, asesinadas. Ahora todos sus socios, o mejor dicho, los descendientes de éstos, subvencionaban flotas de ataque.

Achoord’u reunió y guió a un pequeño grupo de ciudadanos para expulsar a los Iraugheldinos 1  de Vayckust. Antes de restablecer el orden, las milicias ciudadanas ya se habían enfrentado a más de seis bandos distintos. Viendo que O’shyhon se veía engullida por el remolino de la guerra, Achoord’u se puso al frente de un gremio marino creado por él mismo.

Las numerosas facciones independientes, la mayoría de ellas agrupadas en torno a las casas nobles, clanes y tribus de O’shyhon, se reunieron finalmente en cuatro facciones de ámbito territorial. Estos temibles colosos abarcaban el territorio de sus respectivos continentes. Tres de ellos querían llevar el conflicto a su amargo final. Parecían haber olvidado completamente porqué empezó todo ello y argüían razones de honor y religión. La cuarta facción, una federación de países-archipiélago, quería la paz inmediata e insistía en resolver las diferencias a través de la negociación. También algunos de estos querían la guerra, pero siendo conscientes de que no tenían ejércitos para luchar en campo enemigo, se unieron a la federación.

Esta actitud pacifista no era de sorprender, ya que los que más tenían que perder eran aquellos que no tenían tanto poder bélico y sus islas siempre eran las primeras en ser saqueadas. A lo largo de los conflictos, batallas y escaramuzas que siguieron, unos se veían con menos fuerzas para continuar, mientras que otros, con los ánimos encendidos, daban más brío a sus campañas. De entre los integrantes de la federación de Swehinves que llevaban el mando, cada vez se notaba más la presencia de Achoord’u como un buen liberador de sus costas y un resiliente guerrero.

Fue cuestión de tiempo, que los gremios de comercio de Swehinves pusieran a Achoord’u a cargo de sus ejércitos. Y su reacción, siempre excéntrica a ojos de los otros Armadillos, no se hizo esperar. Renombró a la federación como Tas’turyrak (/tas-tu-ri-’rak/), un vocablo stuayth que significaba "Armonía a través de la Magia".

Pronto resulto evidente, que el vínculo con los Stuayth iba más allá del nombre. Las fuerzas de Tas’turyrak, lideradas por Achoord’u derrotaban a sus enemigos con una facilidad pasmosa. Primero pacificó Nyaughorm y después centró sus esfuerzos en Ustoughusk. Las fuerzas de este continente eran más de rapiña, que de combate, por lo que lo único que consiguió Achoord’u fue detener los barcos que salían de sus tierras, no controlar el interior. El continente de D’radhin estaba bien armado y sus múltiples territorios eran todos muy belicosos.

La Federación de Tas’turyrak, utilizó una estrategia de envolver el continente de D’radhin con diferentes flotas y desembarcar por diferentes flancos. Cuando hubieron tomado las regiones de la periferia fueron hacia las capitales y, desde allí, se encaminaron hacia Gntast (/’gen-’tast/), el centro del poder de la casa Angald-rad. Al ver el inexplicable avance de la federación asentada en Swehinves, las casas y tribus de D’radhin hicieron un frente común (que no un frente en el que se disputasen las tierras recién conquistadas) alrededor de la casa Angal-rad.

Muy inferior en número, la casa Angal-rad se vio tan desesperada que finalmente optó por una solución nunca antes vista, recurrir a la magia. En Gntast se encontraba el mayor acúmulo de réprobos y gente interesada en la magia. Estos no solo habían intentado descubrir algún hechizo, sino que había gente que practicaba alguna disciplina stuayth e incluso cosas más horribles. En una situación corriente, estos Armadillos jamás habrían visto la luz del día, habrían pasado sus días en los calabozos, pero tal como estaban de desesperados por no perder el control de D’radhin, los Angal-rad los soltaron en mitad del campo de batalla.

Este nuevo batallón consiguió vencer a varias destacamentos que se aproximaban a Gntast. Cuando Achoord’u se enteró de la noticia, estalló en cólera. Vociferaba palabras sin sentido de un idioma ya extinguido. Aunque sus camaradas no pudieran entenderle, sabían que esto no significaba otra cosa más que problemas.

Achoord’u lanzó un ataque directo con sus mejores tropas hacia Gntast, dejando el resto del ejército en las afueras. Este regimiento casi resultó aniquilado también, aunque muy debilitado consiguió vencer a los practicantes de magia que le salieron al paso. Cuando Achoord’u estuvo enfrente de las murallas de la ciudad, comunicó un mensaje al vocero de Tas’turyrak que decía:

"Habitantes de Gntast rendíos ahora o afrontad las consecuencias de vuestros actos. Ante ciertas circunstancias no se puede tener piedad de tu enemigo".

Acto seguido las tropas de los Angal-rad asaetearon al vocero.

Esto resultó una grave ofensa para Achoord’u que preso de su rabia metió su mano en su bolsillo y sacó un anillo hecho de un mineral nunca antes visto por los presentes, salvo en las Cicatrices de la Tierra. Empezó a recitar una hipnótica letanía y a hacer movimientos con los brazos con una rapidez pasmosa, como si estuviera en trance. A los pocos minutos, mientras el resto de su regimiento moría ante las puertas de la ciudad asaeteados por los Angal-rad, una extraña niebla negruzca se empezó a formar encima de Gntast. A medida que caía sobre la ciudad, el bullicio se iba a apagando. Finalmente un tenso silencio cayó sobre la ciudad, al tiempo que empezaba a disiparse la niebla.

Achoord’u se dio la vuelta y con aire cansado volvió a su campamento. Cuando llegó, causó una gran conmoción, ya que volvía solo, y ademas tenia una piel demacrada, como si hubiera estado privado de alimento durante varias semanas. No quiso contestar a las preguntas que le hacían sus camaradas, simplemente dijo que la ciudad ya estaba libre para ser conquistada.

Cuando entraron, la población entera parecía haberse desvanecido, el ejército que entraba victorioso tenía el presentimiento de que Achoord’u hubiera ido demasiado lejos esta vez. Todos tenían la garganta seca aunque no hubieran tenido problemas para tomar la plaza.Después de esta victoria, las dudas se disipaban, aunque nadie hubiera visto a Achoord’u usar un Legado Stuayth, se corrió la voz de un rumor sin verificar, puesto que no había testigos, de que una niebla mágica se había formado dentro de las murallas de Gntast. Esto significaba que Achoord’u había sido lo suficientemente ingenioso, o había tenido la suficiente suerte como para usar la magia sin ser visto.

Acabada la guerra, era evidente quién debía gobernar los territorios conquistados. Además de que Achoord’u tenía la fortuna que habían acumulado sus negocios a lo largo de más de 200 años, era uno de los hombres más cultos y había sido puesto al mando de Tas’turyrak, el ejército de Swenhinves.

Achoord’u aceptó el cargo de Emperador de O’shyhon, y muchos otros que le fueron dados. Como primera medida, decidió establecer como capital administrativa del imperio, el país de Vayckust. Para trámites ordinarios, cada región seguía estando gobernada por sus anteriores dueños.

No hay duda que esta decisión se tomó por fines prácticos, en primer lugar, quedaba a medio camino entre los demás continentes, D’radhin, Ustoughusk y Nyaughorm. Segundo, beneficiaba a Swehinves, el ganador de la contienda, y por último permitía que Achoord’u mantuviera su residencia. La hacienda de Achoord’u que ya era espléndida por aquellas fechas, se convirtió en un verdadero palacio, con tal cantidad de estancias que era fácil perderse. En él había libros en más lenguas de las que pueden contarse con las manos, animales exóticos que no se podían observar en ningún otro lugar, artilugios de muy dudoso uso, ya fuera mundano o especial y otras cosas que eran encargadas por sus consejeros y pasaban a ser gastos del Imperio. Saunas, piscinas calientes y tibias, cubiertas con toldos o techos, acondicionadas con planchas de hielo o de sal, adornadas con flores y un sin fin de otras comodidades se daban citas en las hectáreas que ocupaba la mansión imperial.

El día en que se celebró la ceremonia de coronación, Achoord’u pronunció un inspirado discurso que sería recordado por los nobles allí presentes y por las generaciones venideras. En él, confesaba que durante muchos años había estado buscando el conocimiento de la magia, redescubriéndola y aprendiendo de ella en secreto y, que en el transcurso de sus expediciones, había descubierto su existencia y recuperado los Onryn Droom (/’on-rin drum/) 🔊, los Cinco Legados, la herencia que presumiblemente los Stuayth, que no eran en absoluto una raza caprichosa, les dejaron. Durante este discurso, conocido posteriormente como Streewray-sam craingorm O’shyhon (/es-tri-gru-ai sam cra-in-gorm-o-shi-xon/): "La proclama del nuevo O’shyhon". Achoord’u les hablo que la magia no es, en sí misma, algo perjudicial. Pero que para guardarse de sus posibles peligros, él juraba no volver a usar la magia excepto para casos de reconocida urgencia y gravedad.

En los años siguientes, Achoord’u cumplió su juramento. Su nuevo Imperio seguía estando convulso. Las revueltas y guerras civiles aparecían de manera esporádica, como ajustes de cuentas entre los participantes de la Gran Guerra. Nunca, ni en un sólo caso, utilizó Achoord’u el enorme poder que tenía a su disposición. Todos los conflictos seguían su rumbo, todas las disputas se ajustaban como tenían que suceder. Había quienes llegaban a decir que un hechizo en el momento correcto era preferible a la pérdida de vidas humanas que provocaban estos ajustes de cuentas.

Los primeros años de reinado de Achoord’u estuvieron marcados por su vida personal. El Primer Emperador Armadillo de O’shyhon (título, que según decían, no era de su agrado, pero que le había sido dado por su asustado y agradecido pueblo) aprovechó su situación actual para contraer nupcias con la mujer que compartía su vida en Vayckust, Soray-Zikuru-xibimu, también conocida como Sozixi, un nombre hecho con la primera sílaba de cada uno de sus nombres. De esta unión nacieron cuatro hijos, y su apariencia era un milagro de la ciencia. Dos niños y dos niñas, dos de ellos Armadillos y los otros dos Ardillas.

Para cuando sus hijos crecieron, el estado general del mundo era mucho más calmado, con todas esas rencillas enterradas. Achoord’u, que siempre había sido un armadillo con preocupaciones desconocidas, ahora parecía tranquilo con su familia, hasta que sucedió algo imprevisto.

Como ocurre en ciertas ocasiones, cuando uno menos se lo espera, la tragedia golpea. Un día que Achoord’u y su familia estaban navegando en las costas de Vayckust con el primer barco de casco hondo que construyó 2  sucedió la desgracia. El día se presentaba bastante apacible, un clima soleado y sin viento. Pero en el mar, el tiempo puede cambiar en un abrir y cerrar de ojos, y después de todo, Vayckust se encontraba en mitad del océano.

La tormenta golpeó el puerto como una furiosa serpiente. El agua estaba quieta, incluso parecía alejarse de la costa, pero fue un espejismo, de repente vinieron inmensas olas cargadas de espuma, impulsadas por salvajes vientos que las hacían encorvarse más aún. En mar abierto, el barco de Achoord’u volcó. Achoord’u había aprendido a ser un gran nadador, pero sus hijos y su mujer estaban a merced del mar. Logró salvar a sus cuatro hijos, cogiéndolos y llevándolos al puerto, pero no pudo salvar a Sozixi.

La tormenta se fue tan rápido como había venido, pero las cosas habían cambiado para siempre. Achoord’u podría haberlos salvado a todos si hubiera usado la magia. Este pensamiento le reconcomía día y noche, pero no incumplió su juramento.

La mañana de aquel día, cuando su familia subía al barco, Achoord’u era un hombre en la cumbre de la vida y gracias a las propiedades pasivas de los Legados, podría gozar de buena salud durante muchas más décadas, quizá siglos. Pero los días siguientes a esa tormenta se sintió un hombre viejo y derrotado. Y se hundió más y más en la pena, amargado por sus remordimientos.

*1: de Iraugheld (D’radhin), controlado por el clan Vor’unt. Volver.
*2: El barco de Achoord’u no había aguantado 200 años. Cuando entraron en Randenanverrad, la Ciudad Sellada, el campo de relatividad del tiempo que la rodeaba se extendía concéntricamente por toda la isla, sus costas y parte de su mar territorial por lo que para el barco no habían pasado 200 años. Volver.


Criaturas: Armadillos, Ardillas, Stuayth.
Lugares: Planeta O’shyhon. Continente D’radhin. Continente Nyaughorm. Continente Swehinves, Continente Ustoughusk. Isla de Or’tori, Isla de Vayckust. Ciudad de Randenanverrad. Ciudad de Gntast.
Acontecimientos: Gran Guerra. La proclama del nuevo O’shyhon.
Objetos: Cinco Legados.
Idiomas: Idioma stuayth.
Organizaciones: Clan Vor’unt, Clan Angald-rad, casa Ith’ingu, casa Orrothgha. Federación de Tas’turyrak, Kel’danunog. Imperio.
Títulos: primer emperador armadillo.
Individuos: Achoord’u, Soray-Zikuru-xibimu.
Conceptos reales: Mar territorial.


Texto: Avengium.
Imagen I: Avengium. Imagen en tamaño completo aquí → O’shyhon.

©Avengium

El Planeta O'shyhon II: los Armadillos

El Planeta O'shyhon II: los Armadillos

Imagen I: Un Armadillo, por Ursula Vernon.


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Texto original de Avengium inspirado en fantasía medieval.


1. Los Stuayth.
2. Los Armadillos.
3. La Primera Gran Guerra.
4. La Segunda Gran Guerra.


Pasaron varios siglos y O’shyhon no daba signos de recuperarse. Pero un día, de repente, una corriente de vida estalló desde dentro de O’shyhon y sembró todo de verde de nuevo. Nuevos arroyos surgieron donde antes sólo había eriales. Los desiertos se llenaron lentamente de mares de hierba y los pájaros volvieron a cantar, encaramados en las ramas de jóvenes árboles.

Era como si la naturaleza hubiera decidido cuidar del mundo para devolverle la salud. Lentamente, nuevos animales fueron apareciendo por los cuatro costados de O’shyhon. Varios de ellos dieron un paso más y alcanzaron un grado de inteligencia mayor. Las cicatrices de la catástrofe aún se notaban cuando tuvieron la suficiente inteligencia para comprenderlas, lo que los dejó algo atemorizados, pero se siguieron uniendo en clanes y tribus.

Aunque estaban alejados unos de otros, los que habían visto estas cicatrices compartían una creencia común: el rechazo a la magia. Sólo oír hablar de que un antiguo imperio retorció las normas de la naturaleza con su poder les hacía sentir una terrible angustia 1. El enorme saber en todas las áreas incluidas las mágicas y las no mágicas se perdió. En este periodo nadie quería entrar en un lugar que hubiera sido una ciudad Stuayth.

Pasados otros mil años desde entonces 2, las nuevas tribus adoptaron un nuevo calendario, con el descubrimiento de la primera Cicatriz de la Tierra como año cero. A mediados del siguiente milenio de establecer el calendario (el año 3000 correspondía con el 500 CT —500 Cicatriz de la tierra—), casi todas las tribus de O’shyhon habían restablecido el contacto entre ellas aunque solo fuera de oídas ya que sus barcos eran de casco plano y no navegaban bien en mar abierto. Esto favoreció el progreso y muchas áreas del conocimiento volvieron a crecer. Sin embargo, la magia seguía prohibida y era tabú dedicarle la mínima atención. Para los nuevos habitantes de O’shyhon, la magia era una caja de Pandora que sólo traía desgracias a quien la destapaba.

En esa época las leyes y edictos para prohibir actividades mágicas no existían. La propia gente de O’shyhon era la que coaccionaba a sus vecinos en caso de enterarse que alguno de ellos tenía el mínimo interés por la magia.

Hasta que llegó Achoord’u 3.

Era un día especial, el último día del segundo milenio desde el descubrimiento de la primera Cicatriz de la Tierra 4.

Zekper (/’zek-per/), el pescador, navegaba con dificultad por la orilla densamente poblada de árboles con su barco. No era fácil, una espesa niebla caía sobre el agua y le impedía su tarea. Sin embargo, tenía mucha prisa. Esa noche iba a estar repleta de fiestas para celebrar la llegada del nuevo milenio. Las prisas no son buenas compañeras de un pescador y su barco, de casco plano, chocó contra un tronco medio sumergido y volcó.

El agua no era muy profunda. Zekper permaneció de pie, sumergido hasta la cintura, profiriendo maldiciones. Lo primero que vio fue que todos los peces que acababa de pescar habían quedado en libertad. Estaba a punto de maldecir de nuevo cuando escuchó el llanto de un bebé.

Vadeó un poco el agua, estaba de pie, con el agua hasta las rodillas, y delante de un árbol retorcido que se extendía desde la orilla. Jamás había visto un árbol así. Encontró al bebé casi enseguida, yacía en un pequeño claro de tierra seca, desnudo, y sin nada encima salvo una pequeña bolsita anudada a su pie.

Miró dentro, y como si hubiera visto la cara de la muerte, se echó hacia atrás y tiró la bolsa al bosque lo más lejos que pudo. Esos oscuros granos... ¡tenían que ser algo mágico! Zekper respiraba de manera entrecortada, no quería tener nada que ver con la magia, pero allí estaba ese bebé... no podía dejarlo allí. Pensó que tampoco podría mantener a una boca más, pero, no se lo iba a dejar a alguien, ya que estaba lo de esa bolsa. Sin pensarlo más, se lo llevó, a fin de cuentas, él ya era un excluido. Se alejó maldiciendo de allí. Zekper siempre maldecía y por eso nadie quería pescar con él.

Hay registros de que un joven llamado Achoord’u aprobó los exámenes finales de la academia de Iraugheld (/’i-ra-u-geld/) y dejó esta famosa academia rodeado de sospechas.

Antes de graduarse, cada alumno debía exponer un tema por escrito. El tema no importaba realmente, lo que importaba era la habilidad del alumno para discutir sobre un tema de forma lógica y convincente. Sin embargo, el joven Achoord’u se había atrevido a escribir una redacción sobre Armonía y Magia. Para muchos, esto confirmó las sospechas que recaían sobre Achoord’u. Para empezar, todo el mundo sabía que asistía a la Academia de Iraugheld para ilustres Armadillos gracias a la ayuda y protección del clan Vor’unt (/vor-’unt/).

El clan Vor’unt, que prácticamente gobernaba todo Iraugheld, era de ascendencia noble y se proclamaba como uno de los grandes clanes del continente de D’radhin (/’dra-din/). Cuando Achoord’u era preguntado por su relación con este clan, él repetía varias veces que no tenía relación alguna. Cuando se le preguntaba por su lugar de nacimiento, afirmaba venir de un humilde pueblo de pescadores al sur de Iraugheld. Cuando alguno de los estudiantes pasaba por allí y preguntaba, todos los habitantes aseguraban no saber de nadie llamado así.

Las puertas que se abrían para otros estudiantes de Iraugheld, se cerraban para él. Pero Achoord’u no pidió ayuda a nadie. En lugar de eso, dejó Iraugheld y se abrió camino hacia el pueblo de pescadores donde decía que procedía. Le habían hablado de un pobre pescador, que siempre pescaba solo. Achoord’u no tenía a donde ir y por eso se quedó. Se iba a pescar con Zekper y el viejo estaba enormemente agradecido de tener un compañero que hiciera las tareas que él, por la edad, ya no podía hacer. En poco tiempo Achoord’u demostró tener dotes de pescador.


Achoord’u y Zekper pescando en su barco de fondo plano por Herbert
Imagen II: Achoord’u y Zekper pescando en su barco de fondo plano, por Herbert "Herb" Kawainui Kāne, modificada por Jakeukalane (con recursos de Ursula Vernon).


El barco que usaba Zekper tenía un casco de fondo plano como todas las naves de D’radhin y en general todas las de O’shyhon por aquellos días. Su bajo casco significaba que podía ir a ras de suelo, y navegar por cualquier río con facilidad. Sin embargo, la más mínima tormenta podía ser muy peligrosa.

Después de mucho insistir, Zekper acordó ayudar a Achoord’u a construir un nuevo barco con un diseño revolucionario, un casco más profundo como principal característica. Zekper se quejaba, iba a ser un barco mucho más difícil de manejar. Sería lento a la hora de acelerar y frenar. Pero Achoord’u era muy terco a esa edad.

A principios de la siguiente temporada de pesca, el barco ya estaba listo. Para sorpresa de todos los armadillos, éste era casi tan fácil de maniobrar como las tradicionales naves de casco plano. Y lo que es más importante, su mayor estabilidad permitía el uso de una vela con vientos relativamente fuertes. Muy pronto, Achoord’u y Zekper hacían largos viajes a zonas de pesca antes inaccesibles.

Ahora regresaban de sus viajes con una gran cantidad de pescado: en un sólo viaje pescaban más peces que todos los restantes pescadores del pueblo. Por primera vez Zekper tenía suficiente dinero como para malgastarlo en la posada del pueblo, "El armadillo ebrio". Un fin de semana, cuando Zekper volvía de la posada tambaleante, se cayó por un barranco y cayó al río. La familia de Zekper, a la cual Zekper no les había importado nunca hasta que tuvo dinero, ahora culpaba a Achoord’u de este desgraciado incidente.

A la semana de la muerte de Zekper, Achoord’u cargó sus pertenencias en su barco de casco hondo y zarpo hacia Kalat’g (/ca-’lat-tg/) el puerto principal de D’radhin. Desde allí marcho a las lejanas tierras de Or’tori (/or-’to-ri/), en el continente de archipiélagos Swehinves (/su-e-ín-bes/). Or’tori, un lugar de paso de muchas rutas comerciales y lugar céntrico donde los hubiera en O’shyhon, siempre había sido un sitio que acogía a todos los viajantes. Los mercaderes de Or’tori, a pesar de vivir en un archipiélago, también usaban las clásicas naves de casco plano, por lo que una gran parte de sus mercancías se hundía en el mar.

En poco tiempo, Achoord’u obtuvo todo el apoyo necesario para empezar a construir un barco capaz de cruzar el océano. Achoord’u conservó a los remeros tradicionales de Swehinves, pero también añadió una gran vela cuadrada. En pocos años, la población de Or’tori se duplicó. Apareciendo nuevos artesanos, llenando de riqueza las islas.

En cuanto a Achoord’u, estableció sus propios puestos comerciales en los principales puertos de O’shyhon y se convirtió en uno de los ciudadanos más ricos. Estableció su centro de operaciones en el país de Vayckust (/ba-i-’cust/), en Swehinves, donde se construyó una magnífica casa, que contenía lo que se decía que era la mayor colección privada de libros de todo O’shyhon.

Pero Achoord’u no parecía disfrutar de su fortuna al igual que el resto de los mercaderes de Vayckust. Cada vez más, dejaba los asuntos comerciales en manos de sus socios de confianza y se iba durante meses en expediciones privadas. Durante estas expediciones se propuso visitar todas las islas de Swehinves: sin duda una ardua tarea.

A cada costa que fue promulgó los beneficios de los barcos de casco hondo. Y cuando hubo explorado centenares de islas, amplió su objetivo a las demás islas de Swehinves. Pasada una década desde que dejara sus asuntos comerciales a sus socios, empezó a explorar cada vez lugares más lejanos. Llegó al continente de Nyaughorm (/ɲa-u-gorm/), el cuarto de los grandes continentes y fue más allá. No dejó playa sin explorar, ni cima que escalar. Se dice que llego incluso al fin del mundo y que, cuando cayó por el borde, con una hábil maniobra de su barco apareció en el lugar opuesto del mundo, dando así la vuelta a un mundo plano 5.

Se cuenta que llegó a la ciudad sellada de Randenanverrad (/ran-de-nan-be-’rrad/), más antigua que los mismos Stuayth. Una ciudad inmune al paso del tiempo, y lo que a él le parecieron dos días de estancia en sus desiertas calles, para el mundo fueron doscientos años.

Los hombres 6  que le acompañaban en estos viajes contaban aventuras maravillosas, hablaban de ciudades fantasmas, hechas de niebla, que una vez que salías de ellas se evaporaban en el sol de mediodía. Describían extrañas criaturas, unas mitad armadillo, mitad animal 7, otras que se agarraban a la vida aunque no quedaran de ellos ni los huesos, y algunas más allá de toda imaginación, que partían el aire al desplazarse, tapando unas veces el sol, y otras escondiéndose detrás de briznas de hierba.

Además, los hombres hablaban de extraños lugares, círculos de piedras en los cuales se sentía un influjo poderoso y envueltos en una luz etérea 8. Pasados unos días, cuando se les volvía a preguntar, los hombres que habían navegado con Achoord’u negaban rotundamente que hubieran visto aquellas maravillas. Sin embargo, una cosa que todos siempre decían una vez habían olvidado las historias era que Achoord’u era un hombre excepcional y que confiaban en él, en cuerpo y alma. Cuando los oyentes oían que nombraban la palabra "alma" sentían una vergüenza que les embargaba y dejaban de preguntar, ya que semejantes asuntos sólo podrían traer desgracias.

La más larga de las expediciones de Achoord’u (exceptuando Randenanverrad que en tiempo subjetivo fueron dos días), fue la que le llevó al corazón inexplorado de Ustoughusk. Esta expedición con múltiples etapas le llevó casi dos años. Cuando volvió, su tripulación tenía un nuevo miembro, una bella y exótica mujer ardilla. Con un cabello y una tez tan oscuras como claros eran los de Achoord’u. Esto suscitó muchos comentarios, que no hacían sino incrementar la fama de armadillo excéntrico de Achoord’u.

Soray-Zikuru-xibimu 9 (/so-’ra-i ci-’cu-ru xi-’bi-mu/), conocida de manera abreviada como Sozixi (/so-’zi-xi/), era de una belleza inigualable, y el hecho de que fuera indígena no le restaba un ápice de su belleza. Mucha gente a lo largo de todo D’radhin y Swehinves la deseaban para ellos, lo que no hizo sino que aumentara el número de gente que se quería enrolar en su barco.

*1: Esta es la creencia de los armadillos de esa época, todos los estudios demuestran que los Stuayth eran benignos y sabios. Volver.
*2: "Entonces" se refiere al primer armadillo que fue inteligente. Sería el año 1 armadillo. Estimando que los Stuayth se extinguieran en mitad del segundo milenio, 1500, mil años más es por el año 2500. Volver.
*3: /a-cho-’or-du/. Volver.
*4: 4500 = 2000 CT. Volver.
*5: O’shyhon es un geoide. Que los armadillos creyeran que era plano es cuestión suya. Volver.
*6: Esta palabra hace referencia a los armadillos adultos de género masculino y no a seres humanos. Volver.
*7: Los armadillos no se consideran animales. Se produce aquí una especie de antropocentrismo con los armadillos en el centro y los demas seres, los animales, en torno a ellos. Volver.
*8: Estos lugares de los que se habla aquí seguramente fueran los Oughagar construidos por los Stuayth. Volver.
*9: Entre los pueblos ardillescos de Ustoughusk los dos primeros nombres van en mayúsculas y el tercero en minúsculas. Volver.


Continúa en...

El Planeta O’shyhon III: La Primera Gran Guerra


Criaturas: Armadillos de O’shyhon. Pueblos Ardillescos de Ustoughusk, Stuayth.
Espacios Planares: Planeta O’shyhon. Ustoughusk. Swehinves. Or’tori. Continente de Nyaughorm. Continente de D’radhin.
Edificios: Oughagar.
Organizaciones: Vayckust. Ciudad de Randenanverrad.
Individuos: Zekper (armadillo), Achoord’u (armadillo), Soray-Zikuru-xibimu (ardilla).


Texto: Avengium.
Imagen I: Ursula Vernon (Red Wombat) / Ursula Vernon Deviantart / Ursula Vernon FantasyGallery.net / Yerf / VCL (archive.org) / Elfwood (archive.is) / Epilogue (archive.org), Arthistory.cc (archive.org). Imagen original aquí → Cathbad and Hendrix. Imagen en tamaño completo aquí → Armadillos de O’shyhon.
Imagen II: Herbert "Herb" Kawainui Kāne, modificada por Jakeukalane (con recursos de Ursula Vernon). Imagen original aquí → A Fishing Canoe off North Kona (C11). Imagen en tamaño completo aquí → A Fishing Canoe off North Kona (imagen). Imagen original del recurso 1 aquí → Armadillo Stones. Imagen en tamaño completo del recurso 1 aquí → Armadillo Stones (imagen). Imagen original del recurso 2 aquí → Minor Mage. Imagen en tamaño completo del recurso 2 aquí → Minor Mage. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Achoord’u y Zekper pescando en su barco de fondo plano.

©Avengium ©Ursula Vernon

El Planeta O'shyhon: los Stuayth

El Planeta O'shyhon: los Stuayth

Imagen I: Un explorador de especie Stuayth, por Kelly Hamilton.


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Texto original de Avengium.


1. Los Stuayth.
2. Los Armadillos.
3. La Primera Gran Guerra.
4. La Segunda Gran Guerra.


El Planeta O’shyhon (/’o-shy-xon/) 🔊 1  se encuentra en la periferia de uno de los brazos de la galaxia Ch’etskel (/’chet-skel/) 🔊, Sistema Estelar Yafyxyh (/ya-’fix-i/) 🔊, Plano de Lwön (/’lu-on/) 🔊.

O’shyhon es un planeta mediano a mitad de camino de su estrella Yafix (/’ya-fix/) 🔊. Cuenta con una generosa atmósfera compuesta en un 70% nitrógeno y un 10% oxígeno. Tiene el 80% de su superficie cubierta de agua. Pero aún guarda muchos misterios en las tierras emergidas y en los fondos marinos. Su clima es soleado, lo que hace de el un planeta fértil poblado por razas inteligentes durante milenios.

Una de las primeras especies, pero no la primera que pobló O’shyhon, fueron los Stuayth (/es-’tuaith/) 🔊. Los Stuayth habían evolucionado de la especie predominante de nutrias en Rodwlor (/’ro-du-lor/) 🔊, la ciudad de origen de las nutrias no inteligentes. Los Stuayth se movían con gran facilidad entre los archipiélagos de O’shyhon. Pronto se expandieron y, cuando empezaban a ocupar grandes tierras, empezaron a desarrollar su civilización. La civilización de los Stuayth evolucionó comprometida con el medio ambiente y llegó hasta los rincones más lejanos de O’shyhon.

Pasado el primer milenio 2  desde su partida de Rodwlor, los Stuayth empezaron a usar la magia y dictaron unas normas para que la armonía siguiera prevaleciendo, las "Ar’er’eyl deltherosper"(/ar-er-’eil del-θe-ros-’per/) 🔊 traducido mas o menos como las Leyes del Mundo. Sus leyes, benevolentes pero estrictas, se cumplían hasta en los rincones más alejados de sus dominios. Este gobierno era excepcional en un aspecto: no estaba apoyado en una enorme burocracia, en una red de espías o en guarniciones de soldados en cada pueblo. Se asentaba en la maestría de los Stuayth con la magia.

Los Stuayth del segundo milenio (del año 1001 al 2000) eran maestros de la magia, hasta un Stuayth común era capaz de realizar hechizos simples como convertir el agua en cerveza.

En una de sus expediciones, los Stuayth encontraron un artefacto que parecía estar compuesto de magia sólida, el núcleo de Dynass (/’di-nas/) 🔊, y se lo llevaron a su capital, Stuaythan (/es-’tuai-θan/) 🔊. Se decía que el núcleo de Dynass daba a quien supiera utilizarlo la capacidad de convocar una fuerza devastadora, una fuerza contra la cual no había defensa posible.

Afortunadamente, los reyes hechiceros Stuayth eran tan sabios como poderosos y otorgaban prosperidad a sus súbditos al mismo tiempo que cuidaban de las reliquias peligrosas. Aunque, como custodios, detectaban enseguida cualquier violación de las Leyes del Mundo, e imponían sus correspondientes sanciones, los reyes hechiceros nunca abusaron de su poder.

Los hechiceros Stuayth practicaban sus artes mágicas en lugares especiales, sagrados para su pueblo, que potenciaban los poderes de la magia. Estos lugares, marcados por un circulo de piedras verticales, a veces troncos, y otras, simplemente marcados con tiza, contenían a veces extraordinarias concentraciones de energía mágica. Cuando los reyes hechiceros realizaban complejos rituales en estas zonas, llamadas Oughagar (/ou-ga-’gar/) 🔊 por ellos, a veces la energía se concentraba tanto que sobre el suelo se formaban minúsculos granos de una sustancia mágica similar a la del núcleo de Dynass, que llamaron Carixeh (/ca-’rik-se/) 🔊. El Carixeh parece un mineral normal y corriente, pero si se le observa detenidamente, se percibe en el un brillo sobrenatural.

Los Stuayth no tardaron en reconocer el gran valor del Carixeh. Con el Carixeh que acumularon, formaron cinco objetos que ellos llamaban los "Old’ach hon’say" (/’ol-dat͡ʃ] on-sai/) 🔊 el poder primigenio, conocidos posteriormente como los "Onryn Droom" (/’on-rin drum/) 🔊 los Cinco Legados: Un collar, un brazalete, un cayado, un anillo y un trono.

Cuatro de los legados simbolizan los cuatro elementos: tierra, agua aire y fuego. mientras que el quinto representa las Leyes del Mundo 3. Los cinco legados quedaron bajo la custodia de cinco de los reyes hechiceros Stuayth. Cada rey hechicero era responsable de un legado en particular durante un año. Al final de cada año, los reyes hechiceros intercambiaban los legados entre si. Esto tenia como objetivo subrayar el hecho de que los reyes hechiceros no eran los propietarios, sino simples guardianes de los Cinco Legados.

Los Stuayth pensaron que poniendo los legados de Carixeh al cuidado de los reyes hechiceros anularían el poder de éstos. Pero su poder era demasiado, incluso para ellos. A medida que pasaba el tiempo, los hechiceros se dieron cuenta que poseer un legado de Carixeh era mucho más que poseer otra reliquia mágica. El Carixeh daba de manera pasiva a su poseedor beneficios como la inmunidad a las enfermedades, la regeneración, y una longevidad increíble. Ademas los legados tenían diferentes poderes específicos. El trono de Swoithcha (/suo-’it-t͡ʃa/) 🔊 era el que más destacaba de entre ellos, por dar a su custodio prácticamente la inmortalidad.

La nueva longevidad de los reyes hechiceros no era del agrado de todos los Stuayth. El resentimiento creció poco a poco, los Stuayth formaban un pueblo longevo de por sí, el Stuayth medio podía vivir fácilmente más de 200 años. Pero como después de dos generaciones de Stuayth los reyes hechiceros eran los mismos, la gente comenzó a hacerse preguntas.

Éstas sonaron también de boca de los hechiceros que tenían pensado sustituirles. Llevaba 42 años instruir a un Stuayth para el puesto de rey hechicero, el entrenamiento era muy estricto y se realizaba en condiciones de aislamiento. Ya habían muerto varios candidatos sin poder acceder al puesto, lo que provocó un malestar creciente.

Al principio de su custodia, los reyes hechiceros habrían sabido cuando parar, pero ahora estaban sumergidos en un baile ambicioso de poder, y todos ansiaban que llegara su turno para "guardar" el trono de Swoithcha. El poder que albergaban los legados había acabado por controlarlos, aun cuando no tuvieran ese año ningún legado bajo su poder.

Cuando todo se desencadenó la fatalidad llegó sin previo aviso. No hay registros en la actualidad de que fue lo que hicieron exactamente los reyes hechiceros (esto significa que tampoco se sabe en que año fue, aunque se sabe que fue en el segundo milenio), pero debió ser una grave infracción a las Leyes del Mundo. De pronto, todas las leyes naturales dejaron de funcionar, los animales, en las granjas y las madrigueras morían de formas grotescas, después esto empezó a afectar a la gente, sus cuerpos se retorcían de formas terribles.

En la capital Stuayth, Stuaythan, los enormes árboles Theraight (/te-’rait/) 🔊 se abrían y separaban a lo largo, derramando humeante resina. Los mares y los lagos silbaban y se evaporaban, los ríos se convirtieron en rocosos cañones y las montañas rugieron y se derrumbaron en una lluvia de fuego. Finalmente la tierra misma lanzo un profundo sonido gutural y un devastador terremoto destrozó todo rastro de los Stuayth. El silencio se extendió acabada la hecatombe.

Aunque las tierras del extinto Imperio Stuayth abarcaban todo O’shyhon su capital se puede ubicar en la actualidad en el continente selvático de Ustoughusk (/us-tou-’gusk/) 🔊.

*1: Todas las palabras deletreadas entre barras hacen referencia a su fonética. El apóstrofe indica la sílaba tónica. Volver.
*2: Esto es, contando como año 1 el año cuando la primera nutria de Rodwlor pasara a ser el primer Stuayth. Volver.
*3: Hay que aclarar que los Stuayth no inventaron las Leyes del Mundo ni las impusieron a todo el planeta, más bien se trataría de que ellos descubrieron la lógica que daba forma a su mundo. Esta lógica es llamada fuera de O’shyhon como el Péndulo Astral, "Smanight Ibeli" para los Daren’Ga. El Péndulo Astral es un entidad metafísica por la cual, las cosas afectadas por ella siguen una ley de compensación.
En O´shyhon, las leyes físicas y la ética de los seres vivos se acogen al Péndulo Astral. El Péndulo Astral no es solo una entidad, sino que su número es relativo, puede haber a la vez un solo péndulo y uno por cada ser y característica implicada. La manera mas fácil de imaginárselo es visualizar un péndulo colosal en reposo flotando en mitad del espacio sideral. Uno mismo, sea ley física, partícula, ser o característica se encuentra en esa misma posición en la que se encuentra el péndulo, lo que se podría llamar "centro". A continuación sucede algo o el objeto hace algo y eso hace que el Péndulo oscile alejándose del centro llevado por la onda expansiva que se ha iniciado en el centro. La "dirección" que toma depende de lo que haya sucedido y cuanto se aleje del centro depende de la potencia del acto. El Péndulo Astral en realidad nunca está en reposo, y lo que hace realmente no es de lejos tan simplista, pero es bueno para dar una visualización clara, si se dijera que todos los péndulos están sincronizados, todos girando a la vez en mitad del espacio, la visualización sería difícil. En O’shyhon, la magia corriente que puede producir un armadillo apenas perturba el Péndulo, pero la magia caríxica, aquella magia activa que surge de un Legado, hace oscilar violentamente el Péndulo. Las decisiones éticas y el devenir de la fortuna de los seres vivos en O’shyhon son cuestión del Péndulo Astral aunque nadie lo sepa. Si un ser usa un artefacto de carixeh, no debe dudar de que la contrapartida llegará, muchas veces como si el Péndulo fuera una bola de demolición y el sujeto estuviera en el centro de equilibrio. Volver.


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El Planeta O’shyhon II: los Armadillos


Criaturas: Stuayth. Nutrias de Rodwlor, árboles Theraight.
Espacios Planares: Plano de Lwön. Lugares: Galaxia Ch’etskel, Sistema Estelar Yafyxyh, Estrella Yafix, Planeta O’shyhon. Continente de Ustoughusk. Ciudad de Rodwlor, Ciudad de Stuaythan. Oughagar.
Conceptos: Leyes del Mundo.
Objetos: Núcleo de Dynass, Cinco Legados: trono de Swoithcha. Péndulo Astral.
Substancias: Carixeh.
Organizaciones: Imperio Stuayth.


Texto: Avengium.
Imagen I: Kelly Hamilton (archive.org). Imagen original Hamikell page 2 (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Stuayth (archive.org).

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