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Se muestran los artículos pertenecientes al tema Kdieua: Extralhgyuanos.

Los Wydssu

20120112002127-los-wydssu-jakeukalane-deviantart.png

Texto original.


Los Wydssu son una raza inteligente de tamaño mediano que se alimentan de la energía de su medio ambiente. Suelen ser de color azulado. Son amistosos con el resto de especies. Su civilización y "tecnología" son muy avanzadas y son grandes pensadores. Su magia es muy poderosa y controlan amplios territorios del Planeta Nyg’kuürna.

Ecosistema

Vivían en el planeta Alhgyuan. Sin embargo, lo abandonaron cuando la enfermedad de los Kdieua (Quideua) dejó el planeta yermo y sin vida. Después se trasladaron a Nyg’kuürna (ambos del Sistema estelar de Kwërna). Como lo hicieron, no lo sabemos. Allí viven en muy diferentes medios, incluyendo pantanos, selvas impenetrables, praderas y costas, aunque siempre donde haya grandes concentraciones de vida en las cercanías; es por eso por lo que nunca se los encuentra en latitudes árticas o en desiertos. Hay grupos enteros de Wydssu que llevan una vida marinera (navegando en insólitos barcos circulares) o incluso, submarina (a la que se han adaptado con mucha facilidad, debido a que no necesitan respirar).
El clima de Nyg’kuürna es muy caluroso en las latitudes ecuatoriales.

Fisiología

Los Wydssu son seres espirituales que se alimentan de la energía que desprenden otros seres vivos. Al igual que los Kdieua, su alma se encuentra en el exterior de su cuerpo, irradiando permanentemente energía a su alrededor. Viven alrededor de 200 años y aparentan no envejecer con el tiempo, pues su inmaterial “piel” no presenta cambio alguno comparando a un individuo de 120 años con un adolescente de 30. Sin embargo, la energía que les rodea sí que cambia de color con el transcurso del tiempo, volviéndose cada vez más y más azulada. Pueden regenerarse si sufren alguna herida y su sangre es de color negro brillante (o grisácea).
La energía que acumulan se establece en capas: la capa exterior puede traspasarse a otros individuos, bien en concepto de pago (ver Economía/Sociedad: Moneda) o bien para sanar a un Wydssu debilitado. Cuando estas capas se agrupan y se pegan a la piel, forman un escudo casi impenetrable.

Sentidos

Vista
Es el segundo sentido que presentan más desarrollado (el primero es su percepción de otros seres vivos, es un sentido muy desarrollado gracias a que su alma no está en su interior sino en el exterior).

Gusto/olfato
El primero es prácticamente inexistente, sustituido por otros sentidos que les ayudan a detectar la energía desaprovechada desprendida por otros seres vivos. El olfato no es tan “potente” como el de otros seres vivos de Nyg’kuürna, pero no está del todo atrofiado.

Oído
Este sentido, al igual que el de la vista , está muy desarrollado. Alcanzan a escuchar tonos muy agudos.

Tacto
No existe como tal. “Palpan” la energía que van a consumir (una variante del sentido del “gusto” -espiritual- mencionado antes).
No son demasiado fuertes, pero su elevada inteligencia y su fortaleza frente a cualquier tipo de agresión los hace muy resistentes.

Tamaño/Peso

Son seres de tamaño mediano, alcanzando los 1.40 metros de altura. Su tamaño no guarda relación con su edad ni fuerza, sino con su carácter. Los individuos más tranquilos apelmazan su energía entorno al cuerpo, lo que les hace parecer externamente algo más rechonchos (aunque su peso sigue siendo igual de insignificante comparado con otros seres) y más bajos. Los que disfrutan con la acción esculpen las corrientes de energía que rodean su cuerpo de tal forma que parecen más altos y ligeros. Es por esto, por lo que su estatura y peso son un tema relativo (también puede cambiar según el ánimo del Wydssu).

Características de población

Su población es relativamente abundante (más de 600.000 individuos por todo el planeta), pero sus grupos de población no son demasiado amplios (no más de 100 individuos en cada uno, salvo excepciones).
Puesto que entre muchos Wydssu las diferencias de objetivos y principios pueden llegar a ser grandes, los grupos se mantienen reducidos. Esto fomenta el dinamismo. Aquellos que siguen determinadas ideas y disciplinas místicas se reúnen en grupos concretos. La movilidad es una característica básica de la población wydssuiana: no sólo (como veremos más adelante) cambian fácilmente de tarea dentro de la sociedad, sino que cambian de grupo de una manera que no se puede calificar de frecuente, pero sí que se puede decir que los grupos no son cerrados ni fijos. Estas variaciones normalmente van acompañados también por un cambio en su manera de ver el mundo. La estancia en diferentes grupos no es contemplada, sin embargo, como una tarea o como pasos necesarios; la trayectoria de un Wydssu a través de diferentes grupos es impredecible: pueden permanecer toda la vida en un mismo grupo o cambiar de grupo cada 5 o 10 años. A veces los Wydssu utilizan sus habilidades de telepatía para comunicarse con sus “hijos” (ver Reproducción). Así pueden aprender al mismo tiempo diferentes disciplinas místicas y  filosóficas que amplíen sus maneras de ver el mundo. Cada grupo suele estar vinculado tradicionalmente a un lugar y trata de establecer relaciones pacíficas con todas las criaturas que allí se encuentren. Un lugar en Nyg’kuürna que esté lejos de un asentamiento wydssuiano corre peligro de caer en conflictos. Además, como las razas Goblinoides evitan a toda costa a los Wydssu, es muy probable encontrarlos en zonas no controladas por los Wydssu.

Economía/Sociedad

La economía está marcada por su carácter tranquilo y noble. Tiende a ser de tipo “distributivo”. La base de la economía no es monetaria, sino que está basada en el rendimiento: los especialistas en recolectar la energía que flota libremente y almacenarla disfrutan de todo tipo de comodidades proporcionadas por los demás. Una gran parte de los que no recolectan energía se dedican a diversos formas de creación artística, otros controlan los asuntos de defensa del grupo y otros toman las decisiones importantes. Estos últimos, generalmente, no tienen un status elevado dentro del grupo, pues no lo necesitan. Exceptuando por la acumulación extrema de energía de los individuos más ancianos, no hay casi ninguna diferenciación social permanente. Los grupos que un momento dado se dedicaban a recolectar energía pueden llegar a cansarse de ese trabajo aburrido, monótono y que casi no requiere esfuerzo, para dedicarse a otras tareas. Lo mismo ocurre a la inversa.
Existen casos de Wydssu solitarios, no son demasiados, sin embargo, porque los Wydssu tienen que ser muy poderosos para subsistir por sí mismos.

Economía/Sociedad: Moneda

Los Wydssu han desarrollado una moneda (de forma esférica) que está compuesta de energía altamente concentrada. Sin embargo, esta moneda es muy poco usada entre los propios Wydssu. Una de las ventajas que proporciona su uso frente al intercambio tradicional de trabajo-por-energía, es que las transferencias de energía tardan mucho menos tiempo.
La utilizan con éxito parcial en sus intercambios de bienes con otras razas, transformando las monedas esféricas en diversos equivalentes, dependiendo de la raza con la que comercien.
También son utilizadas como remedio en casos extremos de debilitamiento o heridas graves.

Carácter

Son seres pacíficos y tranquilos. Como no necesitan alimentarse de plantas o animales, sino de energía, han desarrollado un profundo respeto hacia el resto de seres vivos (incluso a los que se pudiera entender como malignos). Para los Wydssu (y aunque desde un punto de vista externo sólo se alían con razas inteligentes buenas o animales) no existe el concepto de maldad como tal: sólo seres que aumentan la energía o la disminuyen.
Enemistarse con una especie en concreto, que no disminuye la energía del ecosistema en gran medida, es algo perjudicial. A veces, respetar la vida de animales salvajes (considerados por las primitivas tribus humanoides de Nyg’kuürna como demoníacas o malvadas) les ha traído más de un problema. Ellos entienden que todas las criaturas no inteligentes simplemente cumplen su papel en el entorno y ven los ciclos depredador-presa como algo normal.
Sin embargo hay razas de seres inteligentes, como los ruidosos Nitsiq, que rompen todas las normas de los Wydssu y aunque desde el punto de vista de otras razas sólo sean molestos juerguistas y de carácter obviamente no malvado, los Wydssu creen que son muy perjudiciales.
Aunque mantengan esa postura en general, también se han visto involucrados en algunos conflictos de Nyg’kuürna.

Reproducción

No tienen género y la reproducción es asexual (algo similar a la mitosis, aunque sin ser idénticos al “progenitor”).
Para producir descendencia necesitan acumular una gran cantidad de energía libre de impurezas. Esto se produce unas 5 o 6 veces en la vida de un Wydssu.
También tienen la habilidad de mantener una permanente conexión mental con sus “hijos”. Aún así, esto no suele determinar los grupos puesto que no tienen ninguna conexión mental con los “nietos” . Además, las características físicas no vienen determinadas por herencia sino por la energía recogida en el ambiente.

Tipo de gobierno

Como ya hemos mencionado, los Wydssu que se dedican a tomar las decisiones importantes no tienen una importancia excesiva dentro de la sociedad. Son aquellos que deciden -en vez de aplicarse en el arte, en estudios científicos o en la recolección de energía- dedicarse al estudio de las amenazas que pueda suponer el entorno para el grupo de Wydssu. Los Wydssu dedicados a estos menesteres se renuevan cada cierto tiempo, voluntariamente.
Las decisiones más importantes se toman delante de todo el grupo. Hay algunos grupos que divergen de este modelo: son sobre todo los grupos que tienen más dificultades debido a estar rodeados de especies violentas.

Aliados/Enemigos

Los Goblinoides son los mayores enemigos de los Wydssu. Los Nitsiq, a pesar de ser benéficos, no son tolerados por los Wydssu, que los encuentran como una grave molestia. Los Nitsiq son expulsados de los territorios en los que haya un grupo wydssu. Cuentan como aliados a los Elfos Säarian y a los Aphlalen.

Magia

Los Wydssu dominan la energía presente en Nyg’kuürna. Ellos no llaman magia a sus disciplinas místicas (Ekeir o H’go), puesto que para ellos es simple manipulación de energía. Gracias a las estas disciplinas los Wydssu pueden modelar su entorno, el clima, controlar animales y construir sus peculiares vehículos circulares.

Ekeir

Es la Disciplina más extendida entre los Wydssu. Persigue almacenar la energía para luego utilizarla. Es decir, la energía se acumula lenta y pausada y de manera que no afecte al resto de seres.
Igual que en los saberes filosóficos, las disciplinas mágicas tienen múltiples subdivisiones. La Disciplina Ekeir es bastante clara en sus enfoques básicos y no varía demasiado su empleo. Sin embargo, sí existen pequeños detalles, como el número de “portadores de energía” (los Wydssu que realizan las transferencias de energía a los demás) necesarios o el caudal máximo de energía que recibe cada Wydssu.

H’go

Disciplina minoritaria entre los Wydssu basada en la obtención directa de energía del medio. Mucho más poderosa que la anterior. Conlleva múltiples peligros y es usada sobre todo por grupos Wydssu que se encuentran en territorios en los que existen violentos enfrentamientos. Uno de ellos es el daño colateral a animales o plantas que se encuentren en las cercanías. Un Wydssu que emplee la Disciplina H’go sin control puede aniquilar toda la vida que se encuentre en un radio de varios centenares de metros a él. El uso de la Disciplina H’go también provoca alteraciones del comportamiento que favorecen la aparición de individuos más poderosos y que busquen dominar a los demás. Es por eso por lo que las técnicas H’go están prohibidas en situaciones de paz.

Estirpes

Las variedades de tamaño y forma en la especie wydssu son debido, principalmente, al medio ambiente en el que vivan. Se observa también una influencia, aunque no muy importante, de la disciplina mística del grupo, observándose pequeñas diferencias morfológicas entre los diferentes grupos.

Medios de transporte y comunicación

Utilizan a unas enormes aves, llamadas Aves de Randekis, para transportarse largas distancias (se sospecha que estas aves son capaces de realizar viajes interplanares). Para comunicarse utilizan un lenguaje muy musical. La comunicación a grandes distancias se realiza de “progenitor” a “hijo” mediante telepatía.


Criaturas: Wydssu, Kdieua, Goblinoides, Nitsiq, Elfos Säarian, Aphlalen, Aves de Randekis.
Espacios Planares: Kuürna. Planetas: Alhgyuan, Nyg’kuürna (sistema Kwërna).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original → Los Wydssu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Wydssu (imagen). Hecha a partir de esta imagen (de AnnaPaar). (antigua).

©Hyposs Productions. ©AnnaPaar

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Los Kazune

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Texto original.


Los Kazune son una especie extraterrestre. Su planeta de origen es desconocido, pero se presume que provienen de una zona sombría, en los rincones no explorados del Universo 1. Han invadido y colonizado sistemas estelares para extraer sus recursos mediante su poderío militar. Otros planetas menores han caído bajo su yugo mediante tratados, amenazas y robos.

Los Kazune tienen un promedio e vida de unos 40 años terrestres y una estatura de entre 1.8 y 2 metros. Les molesta la luz y parece que sólo se alimentan de materia en descomposición.

A veces, por su aspecto, se los llama Demonios Rojos. Son seres crueles. Llegaron a Alhgyuan mientras los Kdieua dormían. La furia destructora que les provocó llegar en un planeta casi vacío no provocó grandes daños.
Los Morinfen fueron capaces de expulsarlos de Alhgyuan.


*1: Se habla de un Universo cualquiera, en genérico.


Texto: Ro-ro.
Texto en cursiva: Jakeukalane.
Imagen: Mike Corriero, editada por Jakeukalane. Imagen original → Gisghaul, Ice Demon. Imagen en tamaño completo aquí → Los Kazune. Imagen sin editar aquí → Gishagul. Gishagul en el juego de Warstorm. (antigua).

©Ro-Ro ©Hyposs Productions. ©Mike Corriero

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Los Rooera

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Los Rooera proceden del Planeta Tsuki 1. Los Kdieua los evacuaron de ese planeta en uno de sus enfrentamientos con los Fricai. Aunque los Kdieua actuaron de buena fe, los Rooera siempre les han guardado rencor porque les arrebataran de su planeta y porque éste, posteriormente, fuese destruido por los Fricai.
El área a la que fueron trasladados de Alhgyuan se parecía muchísimo a su planeta natal y se acostumbraron rápidamente al ambiente.
Llamaron a su Reino Kôn Saga-no, que significa en rooeriano "Reino del Destino". Ese nombre tiene gran importancia en la historia rooerana debido a su creencia de que allí llegarían a poseer el don absoluto de la clarividencia.

Los Rooera son la especie de la que "evolucionaron" los Niumvlanarthä. Con características comunes a los faunos, los Rooera se dedicaban al pastoreo en los antiguamente frondosos bosques de Alhgyuan. Con la enfermedad de los Kdieua se enfrentaron a varios problemas graves. El primero fue la destrucción de los bosques y otro pero no menos importante fue la amenaza de que todos los Rooera pasaran por el proceso de transformación para convertirse en Niumvlanarthä.

Años antes de que los Kdieua enfermaran, los místicos de entre los Rooera profetizaron que tendrían que sufrir un gran cambio en sus cuerpos para sobrevivir a los tiempos que vendrían.
Sin embargo, la profecía se había visto alterada por elementos externos. Originalmente no decía nada acerca de modificarse a sí mismos ni su cuerpo, sino su manera de pensar.
Esos elementos externos eran una secta entre los Rooera que odiaba a los Kdieua. Llevaban años perfeccionando un exoesqueleto robótico que se integraría en sus cuerpos y les ayudaría en su propósito de aniquilar a los Kdieua.
Así pues, cuando tuvieron noticia de la profecía (gracias a su excelente red de espías), sobornaron, presionaron y amenazaron a los místicos rooeranos para que modificasen la profecía en un par de palabras. Así lo hicieron ellos, otorgando a la secta Niuznarthä (este nombre se piensa que no es real) un gran poder sobre todos sus congéneres.
En los años siguientes fueron apoderándose poco a poco del Consejo de Gobierno de los Rooera para que se dedicase más y maś esfuerzo en el proyecto de la conversión.
Pasado el tiempo ya se apartaba de pequeños a uno de cada tres para que fuese convertido en Niumvlanarthä, haciendo caso omiso de los miembros más ancianos de la especie. La Secta (como los conocen los que no están dentro de ella, porque los que forman parte de ella tienen prohibido desvelar su nombre a quienes no formen parte), ya controlaba las mentes de todos los Rooera menores de 50 años (los miembros más longevos de los Rooera casi alcanzan los 500 años).
Después intentaron acabar con los Rooera más ancianos, al principio ellos intentaron resistir de manera pacífica (manifestaciones, reuniones culturales, intercambios de obsequios entre Rooera y Niumvlanarthä, con el fin de que el odio no se extendiese).
Pero todo fue en vano. La Secta adiestraba a los Niumvlanarthä de manera despiadada. Los primeros encuentros y actos de resistencia por parte de los Rooera ancianos habían triunfado debido a que así lo quería la Secta, para que se confiasen y cayesen en la trampa más fácilmente.
Algunos se dieron cuenta de que era imposible luchar contra los Niumvlanarthä y fueron huyendo e instalándose en tierras mucho más al sur, en las montañas.

Los que se quedaron (que fueron muchos) fueron asesinados poco a poco. Fueron asesinatos esporádicos, no demasiado juntos en el tiempo, ni demasiado llamativos. Simulaban que ocurrían accidentes. De los más de 1.300 Rooeras que se quedaron en Kôn Saga-no Seki (significa Reino del Destino Incierto en rooeriano, como burla al rumbo que éste había tomado), murieron casi un centenar, en este tipo de crímenes.
Sin embargo, la Secta cometió un error al aprisionar al líder de la resistencia rooerana. En su intento de liberación murieron cinco Rooera. A este acontecimiento siguió el éxodo masivo de todo Kôn Saga-no.
Al irse aseguraron su supervivencia, pero al tener que huir de su hogar y al ser tan escaso su número, su relevancia en la toma de decisiones cayó a cero. Debido a esto no pudieron impedir que los Niumvlanarthä empezasen a atacar las cápsulas donde vivían los Kdieua. A pesar de la férrea defensa de los Morinfen, muchos Kdieua cayeron en esta lucha desigual.

*1: Antiguamente llamado Tsuki no Saga Ni, debido a raíces culturales japonesas (Tierra Neshl).

Texto: Jakeukalane.
Colaboración: Danshi-sama.
Imagen: Justin Sweet. Imagen original aquí.

©Hyposs Productions. ©Justin Sweet

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Oorweut Jooiq

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El Oorweut Jooiq es una especie de Ent que vive en Alhgyuan, en las vastas llanuras del hemisferio sur. Al contrario que otros Ents como los Ents de Arda (que viven en bosques), o los Árboles Muertos (que viven en pantanos), los Oorqeut Jooiq no viven rodeados de vegetación.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Justin Sweet. Imagen original aquí.

©Hyposs Productions. ©Justin Sweet ©Interplay Productions

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Los Niumvlanarthä

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Los Niumvlanarthä son una raza con una antigua civilización que han luchado varias veces contra los Kdieua.

"Evolucionaron" a partir de los Rooera.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Rorshach´s Journal.    Alternativa en Archive.org. Más alternativas.

©Hyposs Productions. ©Rorshach’s Journal

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Los Eleph-ant

20130807210422-eleph-ant-by-irene-mendonis.jpg

Texto original, inspiración en la imagen.


Los Eleph-ant son una raza inteligente, mezcla entre una hormiga y un elefante. Su tamaño oscila entre los 5 a los 20 metros de largo. Nunca han sido observados en la Tierra (Duss), aunque algunos Dussianos aseguran haberlos visto devorado a los suyos, en lugares remotos de la galaxia Antip.
Los Dussianos los agrupan (junto a los Dashen, los Tuoluni y otras peligrosas especies), en el grupo de especies denominado "Grandes Plagas".
Sin embargo, quienes más los sufrieron fueron los Kdieua, que fueron los primeros en descubrirlos.

Hay Eleph-ant de tipo 1 (o Eleph-ant Comunes, llamados así puesto que son los más numerosos) y Eleph-ant de tipo 2 que sólo han sido observados por los Nhel. Son llamados Eleph-ant Exóticos y en ellos predomina la Esencia de hormiga.
La diferencia fundamental se encuentra en su anatomía: mientras que los Eleph-ant Comunes presentan una cabeza de elefante y extremidades y cuerpo de hormiga, en el caso de los Eleph-ant Exóticos es al contrario: cabeza de hormiga y cuerpo y extremidades de elefante.

Los Eleph-ant Exóticos son utilizados como medio de transporte para objetos pesados, debido a su enorme fuerza. Son menos inteligentes que los Eleph-ant Comunes.

Ejhnir’ur, Ejhieki y Ejhnir’ir

Ejhnir’ur y Ejhieki

Ejhnir’ur fue el lugar de origen de los Eleph-ant, viviendo allí tanto Eleph-ant Comunes como Eleph-ant Exóticos.

Ejhnir’ur no es un planeta normal. No es siquiera un planeta. Es una enorme superficie rocosa incrustada en la malla de Ejhieki, una macroestructura en forma de rejilla de dimensiones colosales que recorre el Universo Nqur 1.
Ejhnir’ur es el "planeta" (más bien lugar) de origen de los Eleph-ant, viviendo allí tanto Eleph-ant Comunes como Eleph-ant Exóticos.

Empotrada entre una de las intersecciones se encontraba Ejhnir’ur, una masa horizontal de tierra de un tamaño enorme: 30 millones de kilómetros.

El Universo Nqur, donde se originaron los Eleph-ant, es extraño. Se trata de un Universo con un espacio-tiempo estático, en el cual existe un tiempo universal. Esto quiere decir que si pusiéramos un reloj en cada punto de ese Universo todos marcarían la misma hora, al contrario (por ejemplo) que en nuestro Universo (donde el tiempo es relativo entre dos puntos).

La gravedad también es bastante extraña, puesto que Ejhieki (la macroestructura en forma de rejilla), no sufre ningún tipo de acción gravitatoria y, extrañamente, tampoco produce ningún tipo de gravedad.
Esta rejilla se extiende en las tres dimensiones del espacio formando una red poco tupida pero que abarca un espacio enorme. Su aspecto es el de enormes vigas que atraviesan inmutables el espacio.
Ejhieki, a pesar del enorme espacio que ocupa, resulta ser algo relativamente pequeño comparado con el tamaño del Universo Nqur, puesto que su espesor es nimio.

En las intersecciones de Ejhieki es posible que se hallen una enorme variedad de cuerpos celestes, aunque no muy similares a nuestras concepciones habituales de tales. Unas veces se encuentran incrustados dentro del misterioso material de Ejhieki y otras veces se encuentra flotando en medio de un enorme hueco en forma de esfera excavado en Ejhieki.

La catástrofe

La Maldición de Venninmaa (o Efecto de Tllašinmu) no sólo afecto a ese planeta sino que la distorsión tempo-planar se extendió a través de numerosos Planos.

En el Universo Nqur las perturbaciones fueron muy graves puesto que la distorsión generada provocó que Ejhieki se fundiera en algunos puntos (sobre todo cerca de las intersecciones y también, por eso mismo, muy cerca de numerosos "astros" no sólo de Ejhnir’ur).

Las consecuencias que la distorsión produjo en Ejhnir’ur acabaron con él, si bien después de más de 3.000 años.

La sociedad Eleph-ant tuvo que adaptarse a la complicada situación.

En Ejhnir’ur empezaron a aparecer numerosos efectos: el magmatismo empezó a ser muy frecuente, fruto de la fusión de enormes cantidades de roca que estaban en contacto directo con el material de Ejhieki y las enormes cavernas-hormiguero de los Eleph-ant se convirtieron en inhabitables teniendo que emigrar hacia la superficie.
Poco después, las partes inferiores de la "corteza" de Ejhnir’ur se hundieron bajo el reciente manto de lava, haciendo de un Ejhnir’ur un lugar muy peligroso para vivir.

De este cataclismo sólo se salvaron las poblaciones que vivían más cerca del borde del Ejhieki pudiendo huir hacia él. Aún así también se salvaron muchísimos Eleph-ant procedentes de zonas de Ejhnir’ur situadas más hacia el centro.

Cuando se tuvo noticias de los efectos que la Maldición de Venninmaa empezaba a producir en Ejhnir’ur, el objetivo de toda la población Eleph-ant consistió en escapar de los Hormigueros Gigantes hacia la superficie del Ejhieki, previendo el futuro colapso de Ejhnir’ur.

La Maldición provocó, aparte del sobrecalentamiento excesivo de algunas de las partes de Ejhieki, otros efectos sobre el Universo de Nqur, uno de los que más sufrió esta catástrofe.

Ejhieki, por causas desconocidas, vio reducido el número de "vigas" que formaban parte de ella. También algunas cambiaron de color: de un amarillo brillante (fruto de la luz de las estrellas reflejada en su superficie), pasaron a un color grisáceo al cambiar la composición de Ejhieki.

Muchas más cosas cambiaron en aquellos momentos pero Ejhieki es una estructura tan desconocida para nosotros 2  y tan inaccesible (es prácticamente imposible acceder al Universo Nqur) que sólo podemos especular.

Ejhnir’ir

Después de que la Maldición de Venninmaa afectara al Universo Nqur y Ejhnir’ur se convirtiera en un sitio inhabitable e incluso mortal para los Eleph-ant, estos huyeron hacia un "brazo" de Ejhieki situado lejos de una de las intersecciones, que tan peligrosas habían resultado ser.

Pronto, el modo de concebir la existencia para los Eleph-ant había cambiado. En la casi indestructible superficie de Ejhieki no podían horadar para hacer nuevos hormigueros, así que decidieron construir un hormiguero desde cero, con lo que el resultado acabó por asemejarse más a un termitero que a un hormiguero. Trasladaron muchísima cantidad de arena y rocas desde el destruido Ejhnir’ur al lugar que se iba a convertir en su nuevo hogar: Ejhnir’ir 3.

La construcción de Ejhnir’ir duró milenios y su ampliación se vio muchas veces retrasada debido a desórdenes políticos y militares.
Conforme más poderosos iban siendo los Eleph-ant, más se acercaron a los misterios que albergaba Ejhieki, pudiendo traspasar su superficie.

Lo que sucedió a continuación no lo sabemos, pero después apareció en el Plano de los Kdieua y después, en el Plano Qenal (donde habitan los Dussianos), una variedad de los Eleph-ant con tendencias asesinas.


*1: El Plano concreto donde se encuentra situado Ejhnir’ur tiene varios Universos superpuestos. La inmensa red rígida con el aspecto de rejilla se encuentra concretamente en el Universo llamado Nqur (en-cur). Esta megaestructura plantea muchísimos problemas sobre el porqué de su existencia y sus características.
*2: Esta parte del relato parece provenir de alguna fuente dussiana, y por lo tanto la palabra "nosotros" se refiere a los Dussianos. Otras partes del texto parecen provenir de recopiladores Nhel, puesto que la Maldición de Venninmaa no es conocida de esa manera por los Dussianos.
*3: Al igual que ’ur es la partícula para decir "uno", ’ir, es la partícula para decir "dos".


Texto: Jakeukalane. 
Imagen I: Irene Mendonis. Imagen original aquí → Eleph-ant. Imagen en tamaño completo aquí → Los Eleph-ant.
Imagen II: Phillip Blackman. Imagen original aquí → ElephANT. Imagen en tamaño completo aquí → Eleph-ant.
Imagen III: Jakeukalane, realizada con el programa Curved Surfaces (programa de código libre gratuito que funciona perfectamente sobre wine). También he utilizado GIMP para añadir la superficie (aquí→ terreno) que representa a Ejhnir’ur, incrustado en Ejhieki. Imagen original aquí → Ejhnir’ur (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Ejhnir’ur (imagen).
Imagen IV: Jakeukalane, realizada con GIMP y K3d (programas libres y gratuitos bajo GPL). Imagen que representa a Ejhnir’ir realizada a partir de → esta imagen (fuente) y de esta → otra imagen (fuente). Imagen original aquí → Ejhnir’ir (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Ejhnir’ir (imagen).

©Hyposs Productions. ©Irene Mendonis ©Phillip Blackman

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Los Ni Ful Liae

Ni Ful Liae.jpg

Los Ni Ful Liae son criaturas extremadamente veloces que se mueven sin descanso a través de las desiertas llanuras de Alhgyuan. El primer individuo de esta especie se llamó Nal awi. Aunque fuesen seres criados por los Niumvlanarthä, no participaron en ninguna batalla contra los Kdieua.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Justin Sweet. Imagen original aquí.

©Hyposs Productions. ©Justin Sweet ©Interplay Productions

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Nal awi

Nal awi.jpg

El Nal awi. Fue el primer ejemplar de la especie Ni Ful Liae. Fue creado por los Niumvlanarthä.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Justin Sweet. Imagen original aquí.

©Hyposs Productions. ©Justin Sweet ©Interplay Productions

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Predaine Nol

Predaine Nol.jpg

Los Predaine Nol son un subtipo de los Su Chol Dhl.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Justin Sweet. Imagen original aquí.

©Hyposs Productions. ©Justin Sweet

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Los Trifásidos

20101008164903-trifasido.jpg

Los Trifásidos son unos monstruosos seres que encontraron los Kdieua cuando empezaron su extraordinario viaje interplanar-galáctico.

Su aspecto es realmente extraño: sus enormes brazos son diferentes según sea la extremidad izquierda o la derecha. En uno de los dos brazos se desarrolla una estructura peculiar compuesta de 8 extremidades o más superpuestas las unas con las otras formando un aglomerado de pieles, tendones y huesos.
Ese aglomerado consta de tres partes diferenciadas desde donde surgen las extremidades siguientes. Estas tres partes van creciendo a lo largo de la vida del Trifásido y afectan a su comportamiento, que se va volviendo paulatinamente más violento.

Texto: Jakeukalane
Imagen: Justin Sweet. Imagen original aquí.

©Hyposs Productions. ©Justin Sweet

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Su Chol Dhl

Su Chol Dh.jpg

El Su Chol Dhöl (o Su Chol Dhl) es una especie que fue creada por un Kdieua loco. El primer individuo se llamaba Sù Chöl Dh’ol Naiwkmissiere, y así fueron llamados sus descendientes y el resto de la especie.

Son seres muy altos.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Justin Sweet. Imagen original aquí.

©Hyposs Productions. ©Justin Sweet ©Interplay Productions

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Bienvenida

Bienvenidos a este blog que busca recopilar un gran bestiario, basado en La Mitología del Hypogripho Dorado, inventada por Jakeukalane.
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