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El Bestiario del Hypogripho Dorado

La Universidad de Açäwsthew

La Universidad de Açäwsthew

Imagen I: Uno de los edificios más famosos de la Universidad de Açäwsthew: la facultad de historia comparativa, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Estructura.
2. La Facultad de Historia comparativa.


0. Introducción

La Universidad de Açäwsthew (/akawsθew/ — /a-’caus-zeu/) 🔊 es uno de los centros más importantes para el estudio del Milegu (el Universo de todos los Universos) y de sus complejas paradojas. Allí, estudian Dussianos, Kdieua, Bji, Siempreesperantes, etc.

1. Estructura

La Universidad de Açäwsthew posee infinidad de edificios a lo largo y ancho de todo el Milegu, pero su campus original se localiza en el Planeta Val. Los campos de estudio son tan extensos que existen departamentos especializados en el propio estudio de la Universidad de Açäwsthew y otros dedicados a la búsqueda de interrelaciones entre los diversos departamentos.

2. La Facultad de Historia comparativa

Esta facultad está edificada gracias a técnicas de construcción fractal (concretamente acero fractal, siguiendo patrones también fractales), permitiendo una resistencia enorme. Está situada en el Planeta Val y, a la vez, también en el Tejido Interplanar 1, lo que les es más fácil estudiar fenómenos planares que suelen escapar a la comprensión normal, como las distorsiones planares.

*1: En realidad se trata de un Espacio Planar Exótico (una especie de "espacio abstracto") pero simula tan bien la realidad del Tejido Interplanar que a todos los efectos son equivalentes. Volver.


Criaturas: Dussianos, Kdieua, Bji, Siempreesperantes.
Espacios Planares: Milegu. Espacios Planares Exóticos. Tejido Interplanar.
Lugares: Planeta Val.
Fenómenos Planares: distorsiones planares.
Substancias: acero fractal.
Construcciones: Facultad de Historia comparativa.
Organizaciones: Universidad de Açäwsthew.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Universidad de Açäwsthew (deviantart).

©Hyposs Productions.

El Rector de los Destinos


Imagen I: El Pulpo Complutense destruyendo un Oráculo antiguo.


Texto original de Jakeukalane. Ver notas.


En el principio eran las aguas pantanosas a. El Rector de los Destinos 1  decidió asentarse allí, "Donde las piedras eran blancas"2  y construir centros ceremoniales para el culto 3. Pero el Pulpo Complutense 4  también codiciaba la región y tuvo lugar una lucha terrible.

El Rector de los Destinos, para poder vencer al Pulpo Complutense, decidió cortarse un brazo que, al caer en el pantano, se convirtió en un camino de hierro 5  y así la Humanidad pudo llegar y adorarle. Con los tentáculos del derrotado Pulpo Complutense el Rector de los Destinos formó los diferentes Templos 6.

El Rector de los Destinos reunió su gran sabiduría y sus consignas en los Oráculos 7, algunos en el interior de los Templos y otros (los Grandes Oráculos) como lugares independientes. Puso a cada uno de sus hijos (nacidos mediante partenogénesis)b como Sumos Sacerdotes 8  de los Templos. Estos, peleados por la cantidad de esclavos-humanos 9  que les correspondían y también por las Ofrendas 10, se enfrentaron entre sí en una sangrienta guerra civil divina. Los ríos de sangre, al solidificarse, formaron las carreteras que permitieron que el lugar “donde las piedras eran blancas” se conectara con el resto del mundo. El Rector no intervino, puesto que las peleas entre los Templos aumentaron la afluencia de esclavos-humanos.

Los esclavos-humanos se ven oprimidos por el Rector de los Destinos, por los Sumos Sacerdotes y por los Sacerdotes 11  al tener que realizar repetidamente largos, complejos e interminables Ritos 12. Para poder elaborar los Ritos es obligatorio ofrecer primero una Ofrenda 13  que se repartirá entre la divinidad y los sacerdotes. Los Ritos son imprescindibles para lograr la Recompensa 14, aunque algunos esclavos-humanos ancianos cuentan relatos increíbles sobre los tiempos antiguos en los que la asistencia a ellos no era obligada y las Ofrendas y Rituales para conseguir la Recompensa podían ser realizados más allá del Brazo del Rector 15.

Los esclavos-humanos sueñan con la Recompensa y la Iluminación 16, c  pero a los sacerdotes les gusta aplicar el Castigo 17, por lo que los esclavos-humanos entran en un Ciclo de Reencarnaciones 18  para que sigan ofreciendo Ofrendas indefinidamente.

Los esclavos-humanos se reúnen periódicamente 19  y discuten métodos sobre cómo alcanzar la Iluminación, mucho más importante para ellos que la Recompensa. Sin embargo, el Rector de los Destinos y los Sumos Sacerdotes ven con malos ojos que se pueda producir la Iluminación sin pasar por el Ciclo de Reencarnaciones por lo que establecieron normas para limitar que los Iluminados 20  difundieran sus conocimientos 21, sobre todo a los esclavos-humanos que se dedicaban al cuidado de llamas, alpacas u otros artiodáctilos 22.

Cada cuatro años los esclavos-humanos se rebelan contra el Sumo Sacerdote de su Templo y otro nuevo descendiente del Rector de los Destinos ocupa su lugar 23. El Rector de los Destinos es inmutable pero la tierra necesita un renacimiento por lo que cada cierto tiempo al Rector de los Destinos le surge un nuevo rostro 24  que será el adorado por una nueva generación de esclavos-humanos.

*a: Inicio habitual de diversas cosmogonías. Sin embargo, los terrenos de la Universidad Autónoma de Madrid realmente eran parte de una zona pantanosa que fue desecada. Volver.
*b: Habitual en las cosmogonías indoeuropeas como la griega o la hitita (y en otras). Volver.
*c: Alusión a creencias budistas: un ciclo de reencarnaciones se interrumpe gracias a la Iluminación, esto es la renuncia a la vida material. Volver.

*1: Rector de la Universidad Autónoma de Madrid (UAM). Volver.
*2: Cantoblanco, esto es el Campus de la UAM. Volver.
*3: Las facultades. Volver.
*4: (Rector/a de) Universidad Complutense de Madrid. Volver.
*5: Estación de Cercanías Cantoblanco-Universidad y red de Cercanías. Volver.
*6: Las facultades. Volver.
*7: Las bibliotecas. Las bibliotecas del Campus de Cantoblanco pueden estar dentro de las facultades (como la de Educación o la de Informática) o en edificios independientes (como la de Humanidades o la de Ciencias). Volver.
*8: Los decanos. Volver.
*9: Los alumnos. Volver.
*10: La matrícula. Volver.
*11: Los profesores. Volver.
*12: Las clases. Volver.
*13: Nuevamente, el dinero de la matrícula. Volver.
*14: El aprobado. Volver.
*15: La asistencia a las clases no era obligatoria cuando las carreras eran licenciaturas, anteriormente al Plan Bolonia. El Brazo del Rector es la red de Cercanías, como ya se ha dicho anteriormente. Volver.
*16: La obtención real de conocimiento, muy diferente al aprobado. Volver.
*17: El suspenso. Volver.
*18: Repetir curso. Volver.
*19: Asociaciones de alumnos. Volver.
*20: Alumnos que han conseguido aprender más allá de lo exigido en las clases. Volver.
*21: Censurado para evitar problemas. Volver.
*22: Íbid. Volver.
*23: Elecciones a decano. Volver.
*24: Elecciones a rector. Volver.


Criaturas: Rector de los Destinos, Pulpo Computlense: Humanidad: Esclavos-humanos.
Espacios Planares: Donde las piedras eran blancas.
Fenómenos Planares:
Conceptos: Ritos, Ofrendas, Recompensas, Castigos, Ciclo de Reencarnaciones, Iluminados.
Fenómenos: Iluminación.
Construcciones: Templos, Grandes Oráculos, Oráculos, Brazo del Rector (camino de hierro).
Individuos: Sumos sacerdotes, Sacerdotes.
Lugares reales: Cantoblanco.
Conceptos reales
: partenogénesis, artiodáctilos, Plan Bolonia.
Organizaciones reales: Universidad Complutense, Universidad Autónoma de Madrid. Organizaciones de alumnos.
Construcciones reales: Facultades. Bibliotecas: Biblioteca de Educación, Biblioteca de Informática, Biblioteca de Humanidades, Biblioteca de Ciencias. Estación de Cercanías Cantoblanco-Universidad. Red de Cercanías de la Comunidad de Madrid. Carreteras.
Individuos reales: Rector/a de la Universidad Autónoma de Madrid, Rector/a de la Universidad Complutense. Decanos. Profesores. Alumnos.


Nota I: Redactado en un taller de creación de cosmogonías. Teníamos que crear una cosmogonía que explicase el nacimiento de la UAM. Participaron otras tres personas añadiendo detalles.
Nota II: Esto es un texto satírico, no se pretende ofender a ninguna entidad o persona.


Texto: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

Los Mercaderes del Espacio Interplanar

Los Mercaderes del Espacio Interplanar

Imagen I: Un Mercader del Espacio Interplanar, por Jakeukalane.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.


0. Introducción

Los Mercaderes del Espacio Interplanar son Criaturas Interplanares de diversas apariencias que, ocultos en el Espacio Interplanar, utilizan sus contactos con otras especies para monopolizar grandes sectores del comercio interplanar 1.

1. Apariencia

Al igual que los Cazadores Interplanares y los Cazadores de Habilidades, a los que odian y de los que procuran permanecer en todo momento alejados, los Mercaderes del Espacio Interplanar constituyen un grupo, un gremio de seres dedicados al mismo propósito y sus apariencias son diferentes.

2. Relaciones políticas

Si bien en algún momento del remoto pasado los Mercaderes estuvieron unidos en una gigantesca macroconfederación, la unidad política entre ellos en la actualidad es totalmente imposible, siendo más de treinta las confederaciones, federaciones, reinos, repúblicas, anarcosociedades, directorios, dictaduras, imperios (comerciales o no), establecidos.

*1: En la práctica, debido a la infinitud del Espacio Interplanar, este monopolio cubre áreas infinitesimales del área total (y del comercio total) que atraviesa el Espacio Interplanar. Volver.


Criaturas: Mercaderes del Espacio Interplanar, Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades.
Espacios Planares: Espacio Interplanar.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Mercaderes del Espacio Interplanar.

©Hyposs Productions.

Los Almirantes del Espacio Interplanar

Los Almirantes del Espacio Interplanar

Imagen: Un Almirante del Espacio Interplanar, en una de sus fases más reconocibles, donde parece un camaleón humanoide jorobado, por Jakeukalane.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Fases.
3. Reproducción.


0. Introducción

Los Almirantes del Espacio Interplanar (o Ehhulïhwat) son Criaturas Interplanares, de aspecto grotesco, que dominan grandes zonas del Espacio Interplanar.

1. Apariencia

A menudo descritos como camaleones humanoides deformes, su apariencia no es estable en el tiempo y se aprovecha de la radiación interplanar.

2. Fases

a

3. Reproducción

La reproducción de los Ehhulïhwat es sexual, dependiendo de cinco individuos que aportan rasgos cromosómicos diferentes.


Criaturas: Criaturas Interplanares: Almirantes del Espacio Interplanar.
Espacios Planares: Espacio Interplanar.
Fenómenos Planares: Radiación interplanar.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

La Hierba

La Hierba

Imagen I: La Hierba, por Tomás C. Gilsanz.


Texto basado en "Más verde de lo que creéis" de Ward Moore. Contiene desvelaciones de trama. Ver notas.


0. Introducción.
1. Apariencia y comportamiento.
        1.1. Día cero.
        1.2. Día uno.
        1.3. Día dos.
2. Actuación del Metamorfoseador.


«Reanime su viejo y cansado césped. Sin abonos, sin esfuerzos, sin ensuciarse las manos ni la ropa. Una aplicación del Meta, una simple aplicación del Asombroso Descubrimientode Francis, y su césped cobrará una nueva vida» 1.
Albert Weener, "empresario de éxito".

0. Introducción

La Hierba es la transformación monstruosa de una mata de "pasto del diablo" o bermuda (más conocida como gramilla o césped y de nombre científico Cynodon dactylon) que recibió un compuesto experimental, llamado Metamorfoseador, y que empezó a expandirse sin límite. El propósito inicial era conseguir un vegetal de la familia de las gramíneas capaz de crecer en cualquier tipo de superficie, incluyendo las más improductivas 2. Pero en vez de ser aplicado en el trigo o en el maíz, el vendedor encargado de dar salida al producto, Albert Weener, decidió promocionarlo como una manera de hacer reverdecer hasta el césped más deplorable.

1. Apariencia y comportamiento

1.1 Día cero

Antes de ser fumigada con el Metamorfoseador, la mata de pasto del diablo concreta era amarilla, con la amarillez sucia y grisácea de la paja enmohecida, y en muchos espacios aparecía tan raquítica que dejaba al descubierto la agrietada tierra debajo de ella. Tenía estolones entretejidos formando una raída alfombra y allí donde el césped llegaba a granar había parches de color púrpura fangoso.

1.2. Día uno

A la mañana siguiente de ser fumigada, la hierba había cambiado por completo: el jardín que antes estaba parcheado ahora lucía exuberante en toda la extensión del jardín con una altura de al menos 30 cm. Y era de un verdor penetrante: no solamente aquí y allí, sino en cada centímetro cuadrado de suave y ondulada superficie, un pálido verde manzana en la parte inferior de las briznas, y un deslumbrante verde esmeralda en la parte superior. Incluso los sarmientos, sinuosamente enroscados sobre la acera, tenían un intenso verdor. Su color verde era tan fulgurante que los humanos que la contemplaron señalaban que nunca habían visto un color verde así.

La exuberancia tan temprana de la hierba sorprendió a Albert Weener, que ya veía millones de dólares yendo en su dirección. Sin embargo, la dueña del jardín no estaba de acuerdo con tan acelerado crecimiento y obligó a que se cortara.

Apenas una hora después el crecimiento se había acelerado. Mientras el resto de la Hierba ya rebasaba la altura de las rodillas de una persona, las zonas donde había sido rebajada, dejando los tallos a ras de suelo, la Hierba había vuelto a crecer de manera tan desaforada que apenas era un poco más baja que el resto. Creció más en una hora que la hierba normal en un mes.

No se detuvo ahí la cosa: después de que se estropeara la primera cortadora de césped, acudieron a una segadora, que tras un breve intento, tampoco pudo con la Hierba.

El siguiente encargado de enfrentarse a la Hierba fue Arcangello Barelli, de Trabajos Agrícolas. Con su hoz de segar heno fue debilitando poco a poco a la hierba. Aunque su vigor fue agotándose y cada vez afilaba su guadaña más a menudo y las gavillas eran más pequeñas, el resultado era prometedor: la Hierba tenía un aspecto anémico, desigual y tullido.

1.3. Día dos

1.3.1. Rescate de los Dinkman

El primer vistazo que Weener dio a la Hierba el día dos de la catástrofe le resultó desconcertante, que creía estar preparado para cualquier cosa después de las impresiones del día anterior: la Hierba del diablo se había superado a sí misma y agitaba una cresta verde más alta que la multitud. Todas las cicatrices que le habían sido infligidas, las humillaciones de la guadaña y las cortadoras de césped, estaban cubiertas por un nuevo y más prodigioso herbaje.

La altura ya superaba las ventanas de la casa, dejando atrapada a los Dinkman. Esto demostraba definitivamente que su crecimiento no se detendría y que tendría que ser eliminada de raíz.

También los jardines vecinos habían sido invadidos: la Hierba no respetaba había sobrepasado las vallas que la contenían el día anterior, estrangulando arbustos y macizos de flores. La acera de cemento había sucumbido a su apetito y se dirigía a la calzada y a las alcantarillas.

La cuadrilla de bomberos apenas pudo avanzar antes de que la enroscante vegetación detuviera sus avances y tuvieran que abandonar la escalera, presa de los zarcillos que recordaban a los tentáculos de un pulpo gigante.

La prensa presente en el lugar ya calificaba a la Hierba como "Césped Monstruoso".

«Esa cosa parece de goma... las hachas rebotan en ella en vez de cortarla».
Bombero del operativo de rescate de los Dinkman.

1.3.2. Intento de quema

a

2. Actuación del Metamorfoseador

El Metamorfoseador no era como cualquier otro fertilizante, sino que su efecto radicaba en cambiar de manera fundamental la estructura y metabolismo de la planta. Es un compuesto a base de un derivado de la colquicina, que actúa a través de su somoplasma y al parecer sólo era eficaz en la familia de las gramíneas.

El Metamorfoseador podría proporcionar a cualquier gramínea inoculada con ella la facultad de desintegrar incluso el más estable de los compuestos, elegir lo que necesitaba y también fijar el nitrógeno inerte del aire para alimentarse a sí mismas.

Debido a un fallo en la fórmula empleada por la física Josephine Spencer Francis, la cantidad de nitrógeno libre era demasiado elevada lo que produjo unos cambios demasiado rápidos: la planta en la que fue aplicada, ya de por sí agresiva en su crecimiento natural (siendo capaz de eliminar a especies competidoras y de colonizar grandes áreas) se volvió totalmente voraz: su crecimiento ya no podía ser detenido.

Como ella misma explicó, al poco tiempo de haber entregado la fórmula a Weener se dio cuenta de que los cambios genéticos serían permanentes; no para un día ni una hora, sino para toda su existencia. Según el ejemplo que puso la científica la inoculación del Metamorfoseador podría ser comparada a cortar la pierna de una persona o trasplantar parte de su cerebro. Esta persona se adaptaría a su nueva realidad, a sus nuevas limitaciones. Aplicándolo a la Hierba, si engendra una capacidad omnívora, se implanta un apetito insaciable.

«Si a una persona se le proporciona un estómago descomunal, se convierte en un cerdo» 4.
Josephine Spencer Francis.

*1: En el original en inglés: "Revive your old tired lawn. No manures, fuss, cuss, or muss. One shot of the Meta—one shot of Francis’ Amazing Discovery and your lawn springs to new life". Volver.
*2: El sueño de la física Josephine Spencer Francis era permitir que todos los estados de la Unión (como Iowa, Wisconsin o Illinois) pudieran cultivar maíz, avena, sorgo, centeno sin que la baja calidad del suelo supusiera problema alguno. Incluso podría crecer directamente en la rocamadre, en el cuarzo o en granito. Uno de sus errores fatales fue no considerar que igual que el maíz crecería sin problema, también lo harían las malas hierbas que entrasen en contacto con el Metamorfoseador. Volver.
*3: En el original en inglés: "Stuff’s like rubber—bounds back instead of cutting". Volver.
*4: En el original en inglés: "If you give a man a big belly you make him a hog". Volver.


Criaturas: Hierba, humanos.
Espacios Planares: Tierra Neshl.
Fenómenos Planares:
Conceptos:
Fenómenos:
Acontecimientos:
Objetos:
Obras:
Substancias: Metamorfoseador.
Construcciones:
Vehículos:
Técnicas:
Idiomas:
Organizaciones: Unión.
Títulos:
Individuos: Josephine Spencer Francis, Albert Weneer, Señor Dinkman, Señora Dinkman.
Unidades:
Conceptos reales: gramilla.


Nota I: Basado en "Más verde de lo que creéis (PDF)" de Ward Moore. En inglés: Greener than you think.
Nota II: La mención a la genética como explicación del funcionamiento del Metamorfoseador es un tanto vaga, puesto que no explica el mecanismo concreto en el que un líquido pudiera variar genéticamente una planta de dicha manera. Funciona simplemente a modo de barniz científico y desde la actualidad se aprecia en seguida que no es muy realista. El conocimiento sobre genética en 1977 entre sus lectores sería algo menor que en la actualidad.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Tomás C. Gilsanz.

©Hyposs Productions. ©Tomás C. Gilsanz

Los Vahhowo Fractales

Los Vahhowo Fractales

Imagen: Un Vahhowo Fractal, provocando que en el lugar donde se ha posado generen enormes fractales, por Metafractals, modificada por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. Apariencia.


0. Introducción

Los Vahhowo Fractales son (en la actualidad) Criaturas Fractales tremendamente poderosas. Se enfrentaron con los Destructores y se piensa que su Planeta fue arrasado (como los de tantas otras especies, como los Owonumo). Aunque algunos piensan que su origen es plenamente fractal, los Jynas han admitido que conocen la existencia de una versión no fractal de estas mismas criaturas (conocidas, por lo tanto, como Vahhowo). El secretismo de los Jynas en torno a los Vahhowo Fractales y los Vahhowo ha puesto en alerta a algunas especies, sobre todo las asentadas en la Universidad de Açäwsthew (en el Planeta Val) dedicadas a investigar el Milegu.

1. Apariencia

Son esferas llenas de energía fractal y a su alrededor se produce de manera espontánea renderización fractal.


Criaturas: Criaturas Fractales: Vahhowo Fractales. Vahhowo. Destructores. Jynas. Owonumo.
Espacios Planares: Milegu.
Lugares: Planeta Val.
Fenómenos: Rederización fractal.
Organizaciones: Universidad de Açäwsthew.
Conceptos reales: renderización.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Metafractals. Imagen original aquí → Golden Geode.

©Hyposs Productions. ©Metafractals

Los Hellip

Los Hellip

Imagen I: Un Hellip, acompañado de un ser humanoide, por Jakeukalane.


Texto original. Artículo en obras. Última actualización 24-01-2020 - 02:13:00.


0. Introducción.
1. Apariencia.


0. Introducción

Los Hellip son criaturas aberrantes que pueblan las Llanuras Trhygn en el Planeta Hlon.

1. Apariencia

Son moles similares en aspecto a los Hguirek, pero no así su biología o comportamiento.


Criaturas: Hellip, Hguirek.
Espacios Planares:
Lugares: Planeta Hlon. Llanuras Trhygn.


Nota I: En HTML la entidad hellip (…) son los tres puntos suspensivos en un único símbolo.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

Naves espaciales dussianas primigenias

Naves espaciales dussianas primigenias

Imagen: Una nave espacial dussiana primigenia, por Jakeukalane.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki, pincha en la imagen


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Historia y desarrollo.


0. Introducción

Las naves espaciales dussianas primigenias fueron las primeras naves espaciales desarrolladas para salir de Dussia. Como tales no poseían muchos de los avances posteriores (no digamos ya estructura fractal o defensas contra la radiación interplanar de otro tipo) y sus velocidades eran fracciones mínimas de la velocidad de la luz.

1. Apariencia

La organicidad propia de los primeros diseños dussianos es evidente, costumbre que no terminaría de extinguirse estando presente también en las naves de los Dussianos Arcoiris y de los Dussianos Plateados.

2. Historia y desarrollo

En el Plano de Qenal las Membranas Planares son extremadamente finas, lo que hizo posible que se produjeran viajes accidentales a otros Planos muy pronto. Aunque no fue hasta pasados varios siglos, cuando un Dussiano de la colonia de Dowu llamado Sduvo descubrió los motores de fisura (gracias al Efecto Keuhal) cuando pudieron viajar a voluntad a través del Espacio Interplanar.

El gobierno dussiano contemporáneo se vio muy reforzado políticamente y gracias al desarrollo de la tecnología espacial pudo extenderse a todo el planeta, lo que sería el punto de inicio del futuro Imperio Dussiano.


Criaturas: Dussianos, Dussianos Plateados, Dussianos Arcoiris.
Espacios Planares: Planos, Plano de Qenal, Membranas Planares. Espacio Interplanar.
Lugares: Planeta Dussia, Colonia dussiana de Dowu.
Fenómenos Planares: Radiación interplanar, Efecto Keuhal.
Objetos: Motores de fisura.
Vehículos: Naves espaciales dussianas primigenias.
Organizaciones: Imperio Dussiano.
Individuos: Sduvo.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Naves dussianas primigenias.

©Hyposs Productions.