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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Planos Ksowk

Los Planos Ksowk

Imagen I: Dentro de un Pllano Ksowk se puede revivir un momento o una época, por Free-Photos.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original por Avengium inspirado por la banda Keane y la canción "Somewhere Only We Know" y la canción Cosmos (Outer Space) de t.A.T.u.


1. Los Planos Ksowk.
        1.1. Los Planos Ksowk KstATuk.


1. Los Planos Ksowk

En el Milegu hay unos Planos que cuentan en su Tejido Planar con algo llamado Tapiz Pllano-emocional. Aquellos Planos con este elemento en su Tejido Planar son susceptibles de formar, entre otras cosas, Pllanos cuando un habitante siente determinadas emociones. En el lugar donde se ha sentido la emoción se crea una especie de Qruze o unión del plano con el Pllano al que solo el ser que la sintió puede acceder cuando vuelva a sentirla. Estos Pllanos son llamados Pllanos Ksowk 1.

Los Pllanos Ksowk son visitados generalmente en momentos de nostalgia y para rememorar momentos pasados, aunque también pueden usarse para refugiarse de una tormenta y otros fines más utilitarios. Estos Pllanos desprenden una sensación de paz y de comunión con la naturaleza en todo su interior, y los que están en su interior se sienten revitalizados. Muchos seres usan los Pllanos Ksowk que conocen para meditar en su interior. En este sentido se parecen a los Planos Núcleo y dentro de ellos a los Planos Vitales.

En algunas ocasiones, como cuando el ser que provocó la creación del Pllano Ksowk comparte ese momento con un ser querido, o cuando ambos estaban presentes en su creación, ambas personas pueden viajar al interior del Pllano. Estar dentro de un Pllano Ksowk con otra persona hace ambas sientan una conexión cerebral fruto de un entendimiento emocional profundo del otro.

Los Pllanos Ksowk están protegidos por una magia especial de los ataques de criaturas extrañas y se les considera de muy baja permeabilidad a los viajes interplanares. También parecen tener cierta relación con los Planos de Siempretiempo en lo que el tiempo siempre es y no se extingue nunca.

1.1. Los Pllanos Ksowk KstATuk

Un tipo de Pllano Ksowk son los KstATuk 2. Estos son Pllanos en los que el interior aparenta ser espacio exterior por el que se puede caminar sin miedo. Los seres que se reúnen en los KstATuk pueden existir sin necesidad de oxígeno ni otras partículas. Los que habitan en ellos tienen la sensación de que el tiempo se desvanece y pierden la noción de cuanto llevan dentro. Y de hecho, el tiempo pasado en un KstATuk es insignificante con respecto a otros Planos.

En los KstATuk se pueden ver estrellas negras (es decir, estrellas de radiación polarizada) e interminables mares sobre los que se puede caminar o sumergirse a voluntad. Uno de los pasatiempos favoritos en los KstATuk es contar satélites a medida que se pasea por el cosmos.

*1: Siglas de Keane y de Somewhere Only We Know. Volver.
*2: Canción Cosmos Outer Space de "t.A.T.u.". Volver.


Espacios Planares: Milegu, Planos, Pllanos: Planos Ksowk, Planos Ksowk KstATuk. Planos de Siempretiempo. Planos Núcleo, Planos Vitales. Qruzes. Tejido Planar.
Conceptos reales: radiación polarizada.


Texto: Avengium.
Imagen I: Free-Photos. Imagen original aquí → Plano Ksowk.

©Avengium ©Free-Photos

Los Vahho Oscuros

Los Vahho Oscuros

Imagen I: Un Vahho Oscuro observa intimidante hacia el exterior del campo que protege, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane, inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Habilidades.


0. Introducción

Los Vahho Oscuros son Criaturas Fractales creadas por los Segadores Interplanares para controlar los Infinitos Campos Dorados (una Xona del Espacio Interplanar). Son tremendamente intimidantes ya que los Segadores Interplanares apenas conciben el concepto de temor. Así pues, al acometer su creación, pidieron consejo a muchas especies acerca de cómo crear algo atemorizante. El resultado fue excelente.

1. Apariencia

Los Segadores Interplanares tomaron a los Vahho de Uliguria para crear a los Vahho Oscuros. Sin embargo, los Segadores Interplanares no conocían en absoluto la fisiología interna de los Vahho, por lo que se limitaron a copiar su aspecto exterior.

2. Habilidades

3. Características


Criaturas: Vahho de Uliguria, Vahho Oscuros, Segadores Interplanares.
Espacios Planares: Infinitos Campos Dorados, Xonas, Espacio Interplanar.
Fenómenos Planares:
Conceptos:
Fenómenos:
Acontecimientos:
Objetos:
Obras:
Substancias:
Construcciones:
Vehículos:
Técnicas:
Idiomas:
Organizaciones:
Títulos:
Individuos:
Unidades:
Conceptos reales:


Nota I:


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

Los Mamuts Teletransportistas

Los Mamuts Teletransportistas

Imagen I: Un Kulagu en medio de una tormenta de nieve, por John Francis.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Hábitat.
3. Comportamiento.
4. Historia.
        4.1. Antes de la llegada de los Mercaderes Interplanares.


0. Introducción

Los Mamuts Teletransportistas (del dussiano "Kulagu yösoslijñtýlyeñyuñ" o simplemente "Kulagu") son paquidermos inteligentes que estuvieron al servicio de los Mercaderes del Espacio Interplanar, debido a su habilidad natural para teletransportarse dentro de un Plano y la capacidad de aprender a teletransportarse entre ellos.

1. Apariencia

Su apariencia no difiere demasiado de la de otros Mamuts existentes a lo largo de las diferentes Realidades de la Tierra Neshl. Quizás el rasgo más prominente se encuentre en lo expresivo de su cara y lo cuidado de su pelaje puesto que algunos de ellos pasan más de cinco horas al día acicalándoselo. Generalmente son más robustos y altos que otros paquidermos lanudos, gracias a su buena alimentación.

2. Hábitat

Los Mamuts Teletransportistas vivían en una Tierra Neshl conocida como Cruvvialk. Allí con el tiempo fueron extendiéndose más y más al sur, creando diversos estados. Más al sur del trópico norte, sin embargo, prefirieron integrarse en los estados preexistentes de Humanos, Elfos, Micifunianos, etc., en vez de conformar sus propios estados o conquistar los ya preexistentes, debido al excaso número de los que se adentraron tan al sur (mayoritariamente comerciantes).

3. Comportamiento

Son seres pacíficos y, aunque poseen la capacidad de dominar a muchas otras especies, prefieren no hacerlo. Esto contrasta por ejemplo con los Efunminr, paquidermos también inteligentes que buscan siempre la expansión y consiguen dominar a otras especies con su despiadada magia.

Son en extremo afanosos, algo que casi les lleva a la ruina.

4. Historia

4.1. Antes de la llegada de los Mercaderes Interplanares

Antes de conocer a los Mercaderes del Espacio Interplanar, los Mamuts Teletransportistas apenas aprovechaban su talento de teletransporte más allá de visitar puntos de su propio planeta con gran facilidad y para transportar objetos. No conocían la existencia de otros planetas y mucho menos la de otros Planos.

Con la llegada de los Mercaderes del Espacio Interplanar, se produjeron miles de pequeños cambios que en conjunto supusieron una transformación radical de la sociedad de los Kulagu. Por ejemplo, la mecanización de la extracción de granito y en la recolección de la paluta 1. Los Mercaderes también transmitieron a los Mamuts técnicas para la mejora del transporte, ya que apenas tenían vías de comunicación (la facilidad del teletransporte había hecho que las infraestructuras dedicadas al transporte de objetos fuera deficiente).

Uno de dichos cambios fue la creación de una organización en la que se fueron incluyendo los Mamuts más jóvenes. En un principio dicha organización velaba por la distribución de los productos agrícolas y las trompacturas 2  para toda la población de Kulagu, recibiendo también las técnicas más avanzadas impartidas por los Mercaderes. Pero poco después cambió totalmente: pasó de ser una estructura civil a una milicia y ya no se encargaba de la redistribución de alimentos y trompacturas sino de garantizar que los suministros de los Mamuts llegaran sanos y salvos para ser comercializados por los Mercaderes.

En ese momento los jóvenes Mamuts seguían siendo entrenados por otros Mamuts más ancianos pero siempre siguiendo guías de los Mercaderes.

*1: Las palutas son un tipo de tubérculos propios de Cruvvialk. Volver.
*2: Sinónimo de manufacturas, contracción de trompafacturas. Volver.


Criaturas: Mercaderes del Espacio Interplanar, Mamuts Teletransportistas. Humanos de Cruvvialk, Elfos de Cruvvialk, Micifunianos de Cruvvialk.
Plantas: Palutas.
Espacios Planares: Planos, Tierra Neshl.
Lugares: Planeta Cruvvialk.
Organizaciones: Organización de Reparto (ODR). Milicia Logística.


Nota I: La imagen procede de la página XX del libro "Todo sobre los monstruos".
Nota II
: La imagen está atribuida a John Francis, pero en realidad pudo haber sido dibujada también por Malcolm McGregor, Michael Roffe, Christine Howes o Mike Baber.
Nota III: Hay una cierta inspiración en que los Mamuts tuvieran primitivas infraestructuras de transporte antes de la llegada de los Mercaderes del Espacio Interplanar con que los egipcios tuvieran una neolitización tardía debido a la abundancia del Nilo. En ambos casos, la falta de presión para obtener una mejora del rendimiento provoca un desarrollo menor.
Nota IV: Hay un cierta inspiración en los kanamitas de "Servir al hombre" de Damon Knight.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: John Francis.

©Hyposs Productions. ©John Francis

Los Deslizadores del Mar de Sal de Xwui

Los Deslizadores del Mar de Sal de Xwui

Imagen I: Un Deslizador del Marl de Sal de Xwui, levantándose del lecho de sal, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.


0. Introducción

Los Delizadores del Mar de Sal de Xwui (no confundir con los Deslizadores Futuros)1 son criaturas multípodas que viven en las llanuras interminables que constituyen el Mar de Sal de Xwui.

1. Apariencia

La parte superior de su lomo es de un blanco resplandeciente, para camuflarse con el entorno. Su cuerpo, gomoso y resbaladizo, puede moverse muy bien entre el fango que queda aprisionado por encima de la capa de sal.

Su tamaño varía muchísimo pero los individuos adultos miden alrededor de cinco metros de alto y tres de largo y pesan entorno a 2 toneladas. La cabeza (o más bien el lugar donde se hallan los ojos) apenas se puede vislumbrar debajo del caparazón blanco del lomo. El cerebro y otros órganos importantes se encuentran protegidos debajo de dicho.

El caparazón blanco permite camuflarse con el blanco salino para evitar a sus depredadores.

*1: Los Deslizadores Futuros son evoluciones del ser humano después de miles de millones de años que habitan una de las versiones de la Tierra Neshl. Volver.


Criaturas: Deslizadores del Mar de Sal de Xwui. Deslizadores Futuros.
Espacios Planares: Tierra Neshl.
Lugares: Mar de Sal de Xwui.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

Los Hollenheyrn

Los Hollenheyrn

Imagen I: Un Hollenheyrn, por Jakeukalane.


Texto original. Artículo en obras.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Comportamiento.


0. Introducción

Los Hollenheyrn (/xo-’len-xeirn/) son criaturas propias de los Ríos-Mundo. Al contrario que los Pájaros del Río-Mundo, los Hollenheyrn viven toda su vida inmersos en dichos ríos y sólo excepcionalmente visitan las orillas, situadas en diferentes Planos.

1. Apariencia

Como algunas otras criaturas procedentes de los Ríos-Mundo, los Hollenheyrn tienen un aspecto gelatinoso. No presentan simetría bilateral por lo que tienen un número diferente de extremidades en cada lado del cuerpo. Su cabeza, esférica y recubierta de un tejido piloso, se dirige siempre hacia las partes más profundas del río, para alimentarse. Esto lo hacen mediante unos tentáculos (que tampoco son idénticos entre sí) que les surgen de la parte inferior de la cabeza. Sus enormes ojos, rodeando la cutícula de los cuernos que les sirven para luchar contra otros Hollenheyrn, son capaces de girar casi por completo, proporcionándoles una visión de 360º.

2. Comportamiento

Estas criaturas se mueven lentamente y muestran una gran aprensión cuando se encuentran con especies desconocidas.


Criaturas: Hollenheyrn, Pájaros del Río Mundo.
Espacios Planares: Ríos Mundo.


Nota I: El nombre está inspirado en Theophrastus Phillippus Aureolus Bombastus von Hohenheim.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

Los Pájaros del Río Mundo

Los Pájaros del Río Mundo

Imagen I: Una Paloma tetraoculada, uno de los Pájaros del Río-Mundo, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane, ver nota. Artículo en obras.


0. Introducción.
1. Descubrimiento del Río-Mundo.
2. El Río-Mundo.
3. Apariencia.


0. Introducción

Se conoce como Pájaros del Río-Mundo a una serie ingente de especies surgida del Río Fsill 1. Muchas de las especies (tanto de aves como de vida acuática) fueron catalogadas por Sutop, un Dussiano de Dnässy discípulo del famoso Pwueiss (descubridor de los Toros Mentales).

1. Descubrimiento del Río Mundo

El Río-Mundo es el nombre por el que se conoce a una Estructura Planar muy peculiar que se infiltra en el Planeta Duss a través del Río Fsill. Este río, —a su paso por la desértica llanura que lleva a su desembocadura en el Mar Altušd 2  —, transporta una cantidad tal de vida que pronto los Dussianos Plateados de la zona descubrieron que a pesar de su caudal, era imposible que pudiera sostener toda la vida que albergaba.

Cuando Sutop estaba investigando la vida submarina, se dio cuenta de que el número de especies acuáticas diferentes y la complejidad de sus relaciones era tan elevada que nunca terminaría de catalogarlas aunque dedicara el resto de su vida a la tarea. Así pues, después de haber catalogado 12.534 especies de seres acuáticos, decidió registrar un panorama general del resto de seres vivos dependientes de esta extraña explosión de vida.

Se llevó una gran sorpresa cuando descubrió que la mayoría de la fauna que dependía del río no llevaba a cabo su ciclo reproductivo en el entorno del río. Simplemente desaparecían en él durante y un tiempo y después volvían a surgir de sus aguas.

2. El Río Mundo

Esto hizo sospechar a Sutop que lo realmente interesante se producía bajo el agua. Y así era: a lo largo de todo el recorrido del río, chispas volátiles de luz marcaban los Qruzes que llevaban a miles y miles de mundos diferentes. El Río Fsell actuaba como una inmensa ventana a decenas de miles de mundos diferentes. La mayor particularidad del Río-Mundo, a diferencia de otras estructuras similares (Qadenas) que incluyen Planetas, Galaxias o Sistemas Solares, es que se trata de ríos conectados entre sí a través del Milegu. O, si se quiere pensar de otra manera, de un único río que atraviesa miles de Planos.

3. Apariencia

La apariencia de los Pájaros del Río Mundo es muy variada debido a que son cientos de especies las que surgen de allí. La inmensa mayoría de ellas ni siquiera están emparentadas genéticamente entre sí y muchas tampoco usan códigos genéticos equivalentes.

A pesar de esto, siguen teniendo apariencia más o menos cercana a los pájaros (aún cuando, el número de extremidades, ojos y alas varía considerablemente). Esto puede resultar extraño si se piensa bien, puesto que si provienen de un número tan grande de lugares a la fuerza algunos de los seres tendrían que tener un aspecto externo totalmente incompatible entre sí.

Sin embargo, el Río-Mundo es una estructura situada en el interior de la Tierra Neshl (o el Zhîn Tierra), por lo que la mayoría de los Planos conectados lo son en planetas similares a la Tierra.

Además —y esto es mucho más importante—, no todas las especies que se zambullen en el río van a todos los planetas sino que establecen patrones de selección del planeta donde se produce el anidamiento y donde se busca comida 3, lo que contribuye a que los aspectos más extravagantes resulten excluidos 4.

*1: Fsill es un nombre del río Nilo en Duss. Su nombre en idioma dussiano es "Löe Êlhufëaa-xaaqhyt". Volver.
*2: Altušd (también Oltushd o Wotushd) es un nombre para el Mar Mediterráneo de Duss. No se empleó en tiempos antiguos por parte de los Escarabajos Arcoíris ni de los primeros Dussianos Subterráneos que llegaron a la superficie. Volver.
*3: Esta información no fue recopilada por Sutop que, aunque longevo, sólo visitó dos o tres Planetas a través del río y no pudo relacionar todos los datos. Sus investigaciones fueron continuadas por Dussianos de la Universidad de Açäwsthew. Esos mismos datos fueron recopilados mucho más exhaustivamente por algunos JynasVolver.
*4: Así pues, criaturas basadas en el silicio (por ejemplo) escogerán otro punto de salida diferente a Duss, puesto que sus presas también serán criaturas basadas en dicho elemento. Volver.


Criaturas: Jynas, Pájaros del Río-Mundo: Palomas Tetraoculadas. Toros Mentales. Dussianos: Dussianos de Dnässy, Escarabajos Arcoíris, Dussianos Subterráneos, Dussianos Plateados. Jynas.
Espacios Planares: Milegu, Estructuras Planares. Qruzes, Qadenas: Zhîn Tierra, Tierra Neshl, Río-Mundo.
Lugares: Planeta Dnässy, Planeta Duss, Río Fsill, Mar Altušd.
Organizaciones: Universidad de Açäwsthew.
Individuos: Pwueiss, Sutop.


Nota I: A pesar de la sonoridad similar al Mundo Río, mundo de Philip José Farmer, el Río Mundo poco tiene que ver, aunque sí que haya una cierta inspiración.
Nota II: Hay una mayor inspiración del río que conecta las simulaciones en la saga de Otherland, de Tad Williams.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Pájaros del Río Mundo.

©Hyposs Productions.

Los Reflexivos del Tiempo

Los Reflexivos del Tiempo

Imagen I: Un Reflexivo del Tiempo, meditando sobre el Reino Vegetal Interplanar, por Jakeukalane.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Comportamiento.


0. Introducción

Los Reflexivos del Tiempo son Criaturas Interplanares que vagan por todo el Milegu y sus Realidades, explorando sus confines. Podrían llegar a catalogarse, por su poder, como parte de las Razas Lttbeh. Sin embargo, sus viajes a través de las Realidades e Irrealidades más extrañas del Milegu no se deben a ninguna misión que lleven a cabo para los Primeros.

Los propios Nhel, Jynas y Sercque no saben mucho acerca de esta especie.

1. Apariencia

El aspecto de estas entidades es muy variable. En general son etéreos o invisibles, pero cuando meditan una pesada capa de diversas materias se acumula a su alrededor, mostrándolos. Al introducirse en diferentes Espacios Planares, los Reflexivos del Tiempo adquieren diversas apariencias. De hecho, no se conocen Reflexivos del Tiempo enteramente iguales, puesto que debajo de la manta que les cubre se adivinan un número inconstante de miembros o secciones. Las mantas que los recubren tampoco son invariables y mientras que en unos Espacios Planares son blancas como la lana en otros lugares refulgen con un brillo azulado.

2. Comportamiento

A los Reflexivos del Tiempo les gusta meditar durante mucho tiempo en la misma posición. De hecho, esto es por lo que se los ha llegado siquiera a conocer, puesto que si no se detuvieran en un mismo lugar no podrían ser localizados. Lo que hay debajo de sus mantos de materia blanca es indetectable frente a la inmensa mayoría de artilugios y seres 1.

La motivación que impulsa a los Reflexivos del Tiempo a explorar los diversos Espacios Planares e Interplanares es desconocida. Su facilidad para viajar a través del Milegu ha sido muy usada por otras especies, que aprovechan sus desplazamientos para intentar llegar a lugares que normalmente les estarían vedados, como por ejemplo el Espacio Interplanar Gris o los Reinos Interplanares (como la Realidad Venenosa). Uno de los trayectos hacia lugares exóticos que les encanta a los Reflexivos del Tiempo es entrar en el Reino Vegetal Interplanar. Allí, hacen crecer a su alrededor espesas selvas e incluso juegan con las plantas, modelando edificios, patrones o formas geométricas.

*1: Los Güen pueden detectarlos, pero siempre con un retraso muy apreciable y no instantáneamente como con otras criaturas. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo, Razas Lttbeh: Nhel, Jynas, Sercque, Güen. Criaturas Interplanares.
Espacios Planares: Milegu, Realidades. Irrealidades, Reino Vegetal Interplanar. Espacio Interplanar Gris. Realidad Venenosa.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Reflexivos del Tiempo.

©Hyposs Productions.

Los Vajkhe

Los Vajkhe

Imagen: Un Vajkhe, por 10-dave1.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Relaciones con otras especies.
3. Conocimientos.
4. Los Vajkhe Interplanares.


0. Introducción

Los Vajkhe son criaturas humanoides misteriosas del Plano Fractal Mixto de Nyene. Se extienden por el Continente de Talus (donde está situada la Ciudad Fractal), pero nadie sabe si tienen asentamientos en los Continentes de Pruklija o Lirtus. En la antigüedad se supone que ellos (o sus antepasados) estuvieron extendidos por todo el Plano Fractal de Nyene

Los Magos Fractales —la principal fuente de información acerca de esta especie— son hostiles hacia ellos, por lo que en sus descripciones se ha observado un fuerte sesgo anti-Vajkhe.

Se tiene registro de su aparición en la Llanura de Nunuium después de la caída del Imperio Fractal, si bien no se sabe su relación con este.

1. Apariencia

Los Vajkhe son humanoides muy parecidos a los seres humanos con la salvedad de que su cabeza presenta una distorsión muy pronunciada hacia afuera. Se trata de una distorsión temporal. El aire no puede atravesarla y de hecho divide todo lo que toca, no sólo físicamente sino también temporalmente. Pueden utilizar esta habilidad para crear Tornados Temporales.

2. Relaciones con otras especies

La conflictividad contra los Magos Fractales ha provocado algunas disputas en el pasado. Algunas de las más conocidas son las que se llevaron a cabo en las cercanías de los Edificios Inclinados y de los gigantescos Arcos del Triunfo en tiempos de la Antigua Ciudad Fractal 1. Pese a estos conflictos, los Vajkhe nunca llegaron a ser una amenaza para los Magos Fractales.

Ahora 2  el poder de los Magos Fractales es tal que los Vajkhe se han visto desplazados de sus antiguos asentamientos.

En la Ciudad Subterránea de Lirtus se cree que no sólo los Emperadores Fractales y los Constructores de Espacios Fractales realizaron allí sus experimentos. En las ahora ruinosas avenidas y edificios también podrían haber experimentado los ancestros de los Vajkhe.

3. Conocimientos

Los conocimientos de los Vajkhe son profundos en gran variedad de temas del Milegu, a pesar de que no han colaborado en instituciones de discusión mileguniana como la Universidad de Açäwsthew, [...]

Son conocedores también de las leyes que rigen la generación, destrucción y mutabilidad de los fractales. Por ejemplo, los fragmentos de Renderización Fractal Autónoma Intrusiva Inorgánica son también conocidos como "Fragmentos de Espacio", nombre fue acuñado por los Vajkhe.

4. Los Vajkhe Interplanares

Se sabe que los Vajkhe se han extendido hacia el Espacio Interplanar, si bien es difícil precisar si ha habido una modificación heredable que les permita sobrevivir allí o simplemente lo utilizan como punto de paso, como otras tantas especies.

Sea como fuere, los Vajkhe conocen estructuras como los Salones Cósmicos (reflejo de las Estancias de los Dioses). Allí pueden acudir desde Primeros, hasta especies mortales como Dussianos, los misteriosos Ŵasenids o los Xëslytians, además de los propios Vajkhe.

*1: La apelación de "Antigua Ciudad Fractal" hace referencia a la Ciudad Fractal. Es una manera de diferenciarla de la Ciudad Fractal Moderna desde el punto de vista de esta última. Volver.
*2: El manuscrito está redactado coincidiendo con la carrera espacial llevada a cabo por los Magos Fractales. Volver.


Criaturas: Primeros. Vajkhe, Magos Fractales, Emperadores Fractales. Xëslytians, Ŵasenids, Humanos. Dussianos.
Espacios Planares: Milegu, Planos Fractales Mixtos (Plano Fractal Mixto de Nyene). Salones Cósmicos.
Lugares: Continente de Talus, Continentes de Pruklija, Continente de Lirtus, Llanura de Nunuium. Ciudad Fractal, Ciudad Fractal Moderna.
Estructuras Finales: Estancias de los Dioses, Salones Cósmicos.
Fenómenos Planares: Fragmentos de Espacio.
Fenómenos: Tornados Temporales, distorsiones temporales.
Acontecimientos: Carrera Espacial de los Magos Fractales.
Construcciones: Edificios Inclinados, Arcos del Triunfo de los Emperadores Fractales.
Técnicas: Renderización Fractal Autónoma Intrusiva Inorgánica.
Organizaciones: Imperio Fractal, Universidad de Açäwsthew.


Nota I: El sesgo anti-Vajkhe y que sólo haya una única fuente está inspirado en un paralelo histórico: la mayoría de fuentes acerca de Cartago son romanas y Roma era enemiga de Cartago de manera absoluta.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: 10-dave1. Imagen original aquí → For Jakeukalane (archive.org).

©Hyposs Productions. ©10-dave1