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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Civilización de los Dioses Nórdicos del Milegu

Sverð, el mundo con forma de espada

Sverð, el mundo con forma de espada

Imagen I: Sverð, el mundo con forma de espada visto desde el espacio, por Kronpano.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium inspirado en la mitología nórdica.


1. El descubrimiento.
2. El certamen.
3. Los Espadanos.
4. Los Mue-ue.


1. El descubrimiento

Estando Woðan (/guó-ðan/), rey entre los divinos Aesir del Milegu 1  vagando por el cosmos bajo el disfraz de viajero errante, vio una aglomeración de metal divino tan grande que su total envergadura sólo podía ser percibida por Heimdall (/heim-dal/), el de agudos sentidos 2.

Viendo esto, Woðan mandó llamar a los hábiles Dwarfos (/’duar-fos/), los más consumados artesanos e inventores que había visto el Yggdrasil, y les pidió que, de esa inmensa montaña de metal divino —lo que en el futuro llegaría a llamarse Sverð (/sverdz/, a veces pronunciado como /sverd/, /suerd/, /suord/ o /suert/, que significa "espada" en islandés)— sacaran una maravillosa arma que ayudará a los Aesir en su milenaria lucha contra los Jotun y demás gigantes, monstruos y criaturas del caos.

Los Dwarfos fundaron asentamientos permanentes sobre el metal al que llamaron "steitraujárn" 3  o eitrhierro. En estos asentamientos vivían los artesanos y herreros, y sus familias. El oficio de artesano o herrero se extendía de padres a hijos y las generaciones siguientes de Dwarfos siguieron trabajando el metal.

Estando asentados se pusieron a forjar la mayor arma nunca antes vista por Aesir alguno.

Con el fin de ablandar el duro metal, los Dwarfos pidieron a los Aesir que les ayudarán a acercar la mole a alguna estrella. Oyendo esto, los nobles Aesir mandaron a un campeón entre los suyos, Ðor (/tor/). Llegando a Sverð, se tocó su pelirroja barba, y de su barba nació un martillo, era su martillo mágico Hamarskegg (islandés, el martillo de la barba), de formidable fuerza, y con él dio un golpe tal, que puso en órbita la mole entorno a la estrella Eldsmíði 4.


Ðor
Imagen II: Representación de cómo sus adoradores creían que el Aesir del Milegu, Ðor, invocaba su poderoso martillo hamarskegg, dominio público 5.


El lugar donde Ðor dio su golpe es conocido como Gígurinn Skegg, el Cráter de la Barba, con aspecto de valle concéntrico, este quedaría incluido dentro de un fragmento meteorítico extraído después de Sverð, llamado Ðoðf.

Una vez Sverð estuvo orbitando a la distancia adecuada de Eldsmíði, los Dwarfos retomaron sus intentos de picarlo. A esta distancia el metal estaba más templado, y los Dwarfos podían usar sus picos mágicos para moldear el metal indestructible. ¡Pim! ¡pam!, ¡pim! ¡pam!. Los picos iban y venían por toda la superficie de Sverð. Cuando se desgastaban unos, traían otros y así una y otra vez.

Durante 444 días 6  con sus noches los Dwarfos estuvieron picando incansablemente. Multitud de fragmentos se desprendieron para seguir su propio camino. Viajarían por el espacio para inspirar nuevas gestas, pero ninguna podría ensombrecer a la que estaba por realizarse.

Concluido su trabajo, los Dwarfos abandonaron la superficie del brillante metal, y una vez se hubieron ido, apareció Woðan para contemplar la obra. Los Dwarfos habían fabricado una ciclópea espada con el calor de una estrella y la habían enfriado con el frío del espacio. Hecha de una sola pieza y con un pomo recubierto con la piel de 100.000 becerros 7.

Sverð es una espada astronómicamente grande, por ello genera gravedad natural. Como muchas espadas tiene dos caras iguales. En Sverð, Hywyp, es la cara que permanentemente recibe la luz de Eldsmíði. Downwyp es la cara contraria a Hywyp, que mira al exterior del sistema. Es una cara tremendamente inhóspita, esta a 150 grados Kelvin sobre el cero absoluto y es un lugar en el que siempre es de noche, una noche eterna y profunda. Por esta razón Downwyp suele permanecer milenios sin que un solo ser habite en su superficie.

2. El certamen

El arma estaba lista para ser blandida. Pero faltaba una cosa. Para asegurarse de que sólo pudiera ser usada para un buen fin, Woðan que conocía el secreto de las inconcebiblemente poderosas Runas Ugelim 8,9  fijó en su filo una inscripción:

"Aquel cuyo corazón sea tan puro como el metal de esta espada, logrará blandirla. Para todos los demás, permanecerá inmóvil."

Y acto seguido clavó la espada en el Tejido de la Realidad, con lo que quedó siempre fija girando en torno a Eldsmíði, hasta la hora de su destino.

Razón por la cual, la punta de Sverð no está en Lhonromü, sino en otro Plano Material distinto.

En este otro plano material, llamado Ytmêtl, los habitantes viven tranquilamente sin saber nada de los habitantes de la otra porción.

Después de que Woðan inscribiera la espada, reemprendió su camino y no volvió nunca más allí.

Muchos años después, quizás algunas décadas, pero un parpadeo para los dioses, la espada seguía sin un solo habitante y tampoco eran muchos los que habían intentado extraer su filo de las entrañas del espacio, por lo que Heimdall tocó su cuerno Gjallarhorn para anunciarlo. Tocó una nota que se oyó en muchos Planos y pronto comenzaron a venir aspirantes tanto divinos como terrenales, mortales como inmortales, orgánicos como sintéticos y una multitud sin igual se reunió para el acontecimiento de blandir la espada.

Eran de todo tipo, ruines, fortachones, mañosos, debiluchos. Pero todos tiraban y tiraban y no se producía ningún efecto.

Woðan estableció unas normas caballerescas para poder aspirar a extraer la espada del tejido del espacio. Gran parte de las normas de este certamen se han perdido a lo largo de los milenios, pero unas pocas se conservan.

"Todo aquel que se crea digno de blandir la divina espada deberá dejar fuera de este recinto sagrado sus armas y no hará ningún gesto ofensivo contra los demás participantes."

"Los Sistemas Estelares (SSEE) cercanos a Eldsmíði quedarán bajo la protección de los Aesir durante el tiempo que dure el certamen. Ninguno de ellos resultará dañado por causa de los participantes en el certamen, ni por los Aesir."

"Que la justa ira de las Valqqurias (/valkurias/) caiga sobre aquellos que incumplan el código de honor."

Cuando un ente se disponía a blandir la espada, le era revelado en su interior un ritual. Con este ritual su cuerpo era transportado a un Plano en el que entraba a estar protegido por las Dísir, mientras en Eldsmíði aparecía un cuerpo que recordaba a una versión de carne y hueso del cuerpo de la criatura. Si hubiera alguien en la superficie de Sverð, la vista habría sido grandiosa, un cuerpo similar al de un humano que oscurecía el sol con su volumen.

Al cabo de los milenios, la costumbre de tirar de la espada cayó en desuso e incluso la misma leyenda comenzó a olvidarse. Pero la inscripción seguía allí, tan nítida como el primer día. Los Aesir, que sabían que el destino de la espada iba a cumplirse tarde o temprano, centraron su atención en otras tareas.

3. Los Espadanos

Unos cuantos años más tarde surgió la primera civilización de Sverð, los Espadanos.

Los Espadanos habían surgido de las esquirlas de metal que había sobre el eitrhierro y tenían un aspecto de humanoides hechos de metal plateado brillante y pulido. Cuando nacieron ya tenían la edad adulta y sabiduría e inteligencia.

Los Espadanos crearon una sociedad en torno a la filosofía, la ética y a la adoración a los Aesir, que habían descubierto por la inscripción en el suelo de su mundo y por otros factores. Muchos años después de extendida su sociedad por toda la cara principal de Sverð el planeta con forma de espada, los Espadanos descubrieron que no todos los Dwarfos se habían ido, sino que algunos permanecían en ciudades subterráneas que albergaban algunos recovecos de la superficie.

Cuando los vieron y supieron que eran ellos, los Espadanos les preguntaron muchas cosas. Estos Dwarfos se habían quedado allí a la espera, y habían perdido comunicaciones con sus congéneres. Los Espadanos les preguntaron si ellos podrían ver a los Aesir y los Dwarfos les contaron que si se acercaban bajo las ramas del Yggdrasil, el lugar que les correspondería ocupar sería Jotunheim.

Esto les entristeció mucho. Emocionalmente no consideraban que se merecieran eso, pero por otra parte, asistiendo a su origen elemental (sus cuerpos estaban compuestos de un solo elemento) tenía cierta explicación. Muchos se dedicaron a largas lamentaciones, no era posible que unos seres como ellos, pacíficos y sabios tuvieran que convivir en el mismo sitio con unos salvajes y atronadores gigantes. Un poema muy famoso de la época es "El Lamento por la exclusión en el Jotunheim" 10.

En la sociedad espadana se produjo una división a gran escala, unos querían quedarse en Sverð y renunciar a los Aesir por haberlos abandonado y a su puesto bajo las raíces del Yggdrasil, mientras que otros confiaban en los Aesir y estaban dispuestos a aceptar su lugar en Jotunheim a su pesar, debido a que el orden resultante generaría armonía en el mundo.

Se produjeron dos bandos que rápidamente se declararon enemigos: se acercaba una guerra. Se llamaron a si mismos la Luz de Jotunheim y la Sombra de los Aesir. Se produjo una guerra, ¡pim!, ¡pam!, ¡pim!, ¡pam!, las espadas sonaban por todos los rincones de Sverð.

Esta era la primera guerra de Sverð pero a juzgar por la magnitud de la catástrofe se podría decir al verla, que eran un pueblo belicoso con siglos de experiencia. Pero no era así.

Todo lo que habían conseguido, la astronomía, la medicina, las matemáticas, la filosofía, todo corría el peligro de desaparecer bajo las pisadas de la guerra.

Hacia el final de la guerra, el bando de la Sombra de los Aesir había conquistado todo el borde de Sverð y se estaba preparando para invadir el interior, pero justo a tiempo (o no tan a tiempo), los geógrafos de la Luz de Jotunheim descubrieron algo.

El borde de Sverð era totalmente plano, y afilado como el filo de una espada. La tierra (o el eitrhierro) iba produciendo una pendiente según se iba acercando al borde de Sverð, y en el mismo borde, el canto de Sverð era del tamaño de un alfiler.

Siendo esto así, no les hacía falta combatir a sus hermanos oscuros hasta las últimas consecuencias, sino sólo despeñarlos por el borde.

Pronto se establecieron falanges en todas las ciudades controladas por la Luz y se dio uso a un nuevo artilugio, el lanzarredes.

Demasiados integrantes de ambos bandos habían muerto ya. Y muchos más de la Luz de Jotunheim iban a morir. Pero sus nuevos descubrimientos iban a cambiar las tornas de la guerra fratricida.

Pronto, los pertenecientes a la sombra de los Aesir empezaron a despeñarse por el borde de Sverð y a caer en el anaeróbico espacio infinito. Muchos eran empujados con los grandes escudos de los falanges, mientras que otros eran atrapados en las redes y echados igualmente por el borde.

Cuando las ciudades que quedaron de la Sombra de los Aesir solicitaron la rendición, los Espadanos de la luz de Jotunheim se la concedieron y se dispusieron a partir con los Dwarfos hacia la tierra de los gigantes, dejándoles a ellos en Sverð.

Los Espadanos que quedaron en la superficie de Sverð, lloraron mucho la pérdida de todos sus hermanos y la pérdida de la civilización espadana. Y de tanto que lloraron, se desecaron, y se convirtieron en estatuas de metal pulido. Este fue el final de la antigua civilización espadana. Pero no el final de todos los Espadanos.

Por debajo del borde, en la otra cara de Sverð muchos integrantes de la Sombra de los Aesir habían sobrevivido agarrándose al borde y deseaban volver a la cara de arriba para acabar con todos los Espadanos de la Luz que hubieran sobrevivido, y no dejar a nadie con vida excepto ellos. Allí (en el reverso) pasarían los Espadanos Oscuros los milenios conservando su odio eterno Sin saber que no quedaban más Espadanos en el anverso de Sverð...

4. Los Mue-ue

Mientras, en la superficie, unas criaturas de carne y hueso habían aparecido. Tenían el aspecto de emús comunes pero poseían dos largos y finos brazos acabados en manos prensiles de 3 dedos que confirmaban que no lo eran. Se llamaban así mismos, los Mue-ue.

Los Mue-ue habían llegado a Sverð como por arte de magia. En un instante no estaban, y al siguiente ¡plof!, había montones de Mue-ue. A lo mejor habían sido teletransportados o a lo mejor habían venido a través de un Qruze del Milegu (o mediante la Espiral de la No-extinción). Pero fuera como hubiera sido, ellos no recordaban nada. Si se les preguntaba, los Mue-ue decían haber estado en la superficie de Sverð desde siempre.

Algo que extrañaba a los Mue-ue eran las estructuras dejadas por los Espadanos. Los Mue-ue sentían mucha curiosidad por estas estructuras y por la sociedad espadana pero no habían oído hablar ni de lejos de los Aesir ni de los Dwarfos.

En su expansión, los Mue-ue fueron estableciendo distintos reinos a lo largo de la superficie de Sverð: el País de las Estatuas, las Planicies Resplandecientes y las Tierras de la Encrucijada.

El País de las Estatuas es donde yacían de pie los cuerpos metalizados de los Espadanos arrepentidos. Las Planicies Resplandecientes correspondían al resto del filo y las Tierras de la Encrucijada correspondían al salvamanos y al pomo de la espada.
Los reinos Mue-ue prosperaron gracias a su conocimiento de la agricultura. Las semillas que habían traído con ellos germinaron encima del eitrhierro y como la climatología de Sverð era benévola pudieron alimentar a todas sus familias.

Encontrar techo era un asunto más difícil, los Espadanos parecían dormir al raso ya que no había construcciones cuando los Mue-ue llegaron. Y los árboles que acababan de plantar tardarían aún muchos años en crecer y proporcionarles madera. No encontrando otra solución que la de tapar con pieles a modo de tejado los lugares que habitaban se resignaron a vivir así hasta que los árboles hubieron crecido y pudieran aprovecharlos.

Según iban sucediéndose los adelantos y acomodos de la civilización, sus agentes, los y las Mue-ues que los habían posibilitado, recibían el premio por su ingenio de manos de sus reyes. Este premio era tanto un prestigio en la comunidad como un regalo de bienes.

Con la vida sedentaria, los Mue-ues desarrollaron las ciencias que les eran propias, la escritura y las matemáticas. Dejando leyes escritas y narraciones legendarias. Y calculando áreas y registrando cantidades.

Fue en este momento de prosperidad cuando les sobrevino la desgracia.

Todo empezó un día como cualquier otro, cuando un agricultor de un asentamiento situado en el borde de la afilada hoja vio algo que trepaba por el mismo borde del mundo. En el instante en el que se supo observado, la vida del agricultor Mue-ue tocó a su fin. Había sido atravesado por un apéndice letal.

Habiendo eliminado a su observador, el ser continuó con su tarea y pronto varios de su especie estaban a este lado del mundo.

Cuando varios más hubieron subido, se fueron en dirección al edificio más cercano, que resultó ser la choza de madera del agricultor. Cuando entraron, la Mue-ue que había dentro los advirtió y rompió a gritar y obtuvo a cambio un orificio sangrante que recorría su pecho de parte a parte.

Los seres, antiguos moradores del lugar, buscaban un lugar donde esconderse mientras aumentaban sus filas y ese asentamiento parecía el ideal para ello.

A lo largo de buena parte del borde este de Sverð, multitud de asentamientos de poca importancia fueron silenciosamente invadidos en cuestión de días, albergando una población invasora de varios miles de individuos.

Cuando las rutas comerciales con estos asentamientos se paralizaron, las ciudades cercanas mandaron mensajeros. Pero estos mensajeros nunca volvieron. No se sabía lo más mínimo. Este desconocimiento sería la sentencia de muerte de los Mue-ue.

Quienes les atacaban eran los Espadanos de la Sombra de los Aesir, que se habían vuelto maléficos en su exilio en la otra cara de la espada. Su figura de antropomorfo de metal rutilante ahora no relucía, sino que era de un negro mate, como si su ánimo tuviera algún reflejo en su forma exterior.

Los Mue-ue no tuvieron tiempo de reaccionar, cuando los Espadanos salieron de los asentamientos hacia las ciudades, los Mue-ue de las ciudades ni siquiera sabían que se tuvieran que proteger de algo, por lo que en la primera embestida murieron decenas de miles. Los espadanos usaban sus apéndices superiores a modo de espada cortándolos o ensartándolos sin piedad.

Sólo al final, cuando ya estaban casi aniquilados, los Mue-ue descubrieron en los escritos que conservaban cómo combatir a los Espadanos. Pero al final resultó ser demasiado tarde y de nuevo los Espadanos se extendieron por los tres países.

Lo que pasó a continuación, no fue sino una vana compensación para los Mue-ue que ya no estaban allí para verlo.

Cuando Chackim, el jefe espadano del País de las Estatuas mandó derribarlas para erigir en su lugar monumentos en su honor y gigantescas efigies de su rostro, las estatuas, como accionadas por una olvidada maldición, se empezaron a deshacer, pulverizándose delante de los Espadanos. Estos no hicieron nada. Momentos después se empezó a levantar una humareda producida por el polvo de metal que no dejaba respirar a los Espadanos y uno a uno fueron cayendo muertos de asfixia.

Cuando la humareda llegó a las Planicies Resplandecientes, ahora cubiertas con un manto de hierba, era similar a una gran tormenta de arena que se abatía sobre el terreno barriendo todo rastro de los Espadanos. Cuando llegó al final, se extinguió y la calma volvió a reinar en Sverð.

Años habrían de pasar hasta que otra especie habitara Sverð, pero Woðan que conocía el secreto de las runas Ugelim sabía que ese momento iba a llegar, y que otra vez de nuevo, Sverð rebosaría de vida. Y aun después en el tiempo, más allá de la vista de cualquier mortal, Sverð habría de ser empuñada en la batalla de Ragnarok 11  para mayor gloria de los Aesir.

Muchas especies vendrían aún, y muchas otras oirían en las gestas y sagas hablar de los Espadanos y los Mue-ue en los siglos venideros.

*1: Los Aesir del Milegu, o Dioses Escandinavos del Milegu son las entidades similares a W’rêumlr que gustan de reproducir la mitología escandinava en el Milegu haciendo microclimas donde se reproducen los pasajes mitológicos. En esto, guardan cierto parecido con los Dioses Griegos del Milegu. Volver.
*2: Heimdallr en nórdico antiguo, el prefijo heim- significa hogar, casa, mientras que el significado del sufijo -dallr es desconocido. Volver.
*3: Straujárn significa hierro en islandés, con la partícula eitr incluida en el nombre. Volver.
*4: Eldsmíði, forja, en islandés. Volver.
*5: La pequeña estatua de bronce (entre 2.5 pulgadas, 6.4 cm), probablemente hecha alrededor de 1000 A.N.E., fue encontrada en una granja en Akureyri en Islandia. Representa al dios barbudo Thor con su martillo. Más información aquí → Estatuilla Thor de Eyrarland y Þór or Christ? (archive.org). Volver.
*6: 444 no es una cifra histórica verídica, lo más probable es que los conservadores de esta historia la conservaran como cifra simbólica de armonía y perfección en el universo. Volver.
*7: Al igual que el número 444, es muy probable que este no fuera el número de becerros o la cantidad de cuero usada para recubrir esa parte de Sverð. Volver.
*8: Ugelim es un anagrama de Milegu leído al revés. Volver.
*9: Estas runas hacen un uso directo de las paradojas para realizar su magia. Se las relaciona estrechamente con el Arcana naturis (o "magia natural" inherente al Milegu). Volver.
*10: Nombre inspirado en "La lamentación por la destrucción de Ur". Volver.
*11: Esta alusión a Ragnarok no es la mención al Ragnarok de un Plano, ya que los Aesir del Milegu existen en muchos planos, por lo que se piensa que podría ser una alusión a Tulimyrsky, la Tormenta de Fuego destructor. Volver.


Criaturas: Aesir (Woðan, Heimdall, Ðor), Dísir, Dwarfos, Jotun, Espadanos (Luz y Sombra), Mue-ue.
Espacios Planares: Yggdrasil. Planos: Lhonromü, Ytmêtl. Astros: Eldsmíði, Sverð (País de las Estatuas, Planicies Resplandecientes, Tierras de la Encrucijada). Tejido de la Realidad.
Lugares: Gígurinn Skegg (el cráter de la barba), Ðoðf.
Substancias: Steitraujárn.
Objetos: martillo Hamarskegg, cuerno Gjallarhorn.
Acontecimientos: Ragnarok, Tulimyrsky.


Nota I: Inspiración en Mundodisco: "El Color de la Magia" (1983), y "El libro ilustrado de los mitos" (1996) Neil Philip y Nilesh Mistry.


Texto: Avengium.
Imagen I: Kronpano. Imagen original aquí → Liquid metal space ship. Imagen en tamaño completo aquí → Sverð.
Imagen II: National Museum of Iceland / dominio público. Imagen original aquí → Þór, Key Object for the Time Period 800-1000 National Museum of Iceland (Reykjavik) (archive.org).

©Avengium ©Kronpano

El Planeta Reikistjarna

El Planeta Reikistjarna

Imagen I: El Planeta Reikistjarna, por Jakeukalane.


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Texto original de Avengium inspirado en un planeta helado.


Este Planeta se ubica en el Plano Lwön, en el sistema estelar Tiljask. Es conocido por albergar una colonia de Asgarden en su inhóspita superficie. El planeta se compone de un supercontinente, con dos océanos interiores. Este supercontinente se divide a su vez en siete continentes surcados por océanos y por grandes abismos en el terreno. El treinta por ciento de la superficie es agua.

Las condiciones ambientales del Planeta Reikistjarna ponen a prueba la resistencia de cualquier especie corriente. Desde una vista en órbita se confunde con cualquier planeta helado con excepción de los grandes abismos telúricos de su superficie. Pero cuando se entra en la atmósfera, se percibe su primera diferencia, escondidos entre los copos de nieve que caen incesantemente durante todo un ciclo de traslación alrededor de su estrella, está el "Blár Duft" (polvo azul) unas finas partículas azuladas que son el requisito indispensable para el alimento de los Asgarden, las "Gullna Epli" (manzanas doradas).

Una vez se está en la superficie, se perciben sus temperaturas que oscilan desde 205 Kelvin en el interior de los continentes hasta 255 K 1  al borde de los abismos telúricos. De Reikistjarna provienen algunos vocablos usados en otros planetas, tales como Eðla (donde viven los Moloc Gigantes).

La vida de este planeta se compone toda ella de especies resistentes al frío, tanto en su flora como de su fauna. Son notables las especies inteligentes y semiinteligentes como los Invernales, los Frian y los Losothari. Estas especies se asientan en campamentos al borde de los abismos telúricos que son para ellos grandes calefactores debido a la energía geotérmica que desprende el planeta. Sus asentamientos son pequeños para las escalas normales en planetas poblados, ya que rara vez albergan a más de mil personas. Entre la arquitectura que se divisa desde arriba hay chozas hechas con pieles, rutilantes espirales de metal y planchas de hielo.

La residencia de los los Asgarden se encuentra en medio de uno de los continentes de Reikistjarna y por esa razon tiene que soportar el azote de la ventisca de manera incesante. Su ciudad es en realidad Skíðblaðnir, la nave insiginia modulable en la que los Asgarden lograron escapar del desastre de Ragnar’Hok. Debido a que Skíðblaðnir se vio dañado en casi todos sus sectores, incluidos los de modulaje y los de energía, los Asgarden están encallados en Reikistjarna para toda la eternidad si no reparan la nave. Debido al incesante temporal de nieve, Skíðblaðnir ha quedado oculto bajo ese manto blanco adoptando la apariencia de una gran montaña donde residen los dioses. Los habitantes de Reikistjarna que escalan la montaña para pedir algo a los Asgarden a veces destapan un trozo de montaña y ven el metal de detrás, para su sorpresa.

La flora de este planeta tiene cierto rasgo elemental que le permite vivir bajo cero, aunque también hay otras totalmente naturales. El manzanal que hay a los pies de la montaña Skíðblaðnir cuenta con árboles del primer grupo. Todos estos árboles son atendidos por Ithun, la siempre joven Asgarden que se encarga de recoger las "Gullna Epli".

*1: 205 K y 255 K corresponden a: -68,15 y -18,15 ºC respectivamente ó a -90,67 y -0,67 ºF respectivamente. Volver.


Criaturas: Asgarden, Invernales, Frian, Losothari. Moloc Gigantes de Eðla. Plantas: Manzanas doradas.
Espacios Planares: Plano de Lwön. Lugares: Sistema estelar Tiljask, Planeta Reikistjarna. Planeta Eðla.
Acontecimientos: Desastre de Ragnar’Hok.
Substancias: polvo azul.
Vehículos: nave Skíðblaðnir.
Individuos: Ithun.


Nota I: Este es un planeta ficticio.


Texto: Avengium.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Reikistjarna (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Reikistjarna (imagen).

©Avengium ©Hyposs Productions.

Los Asgarden

Los Asgarden

Imagen I: Olaf, rey de los Asgarden, por Halley Murray.


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Texto original de Avengium inspirado en la mitología nórdica pero reinventada como si fueran distintos planetas.


Un Asgarden (invariable en plural) suele medir entre 3,90 m y 4,10 m y pesar en torno a los 300 kilos de media (aunque también hay excepciones). Los Asgarden son seres que pueden vivir varios milenios de forma natural. Además cuentan con un producto del que se alimentan a menudo, las "Gullna Epli" (manzanas doradas): unas manzanas muy especiales que necesitan de la presencia de "Blár Duft" (polvo azul) para desarrollarse y que conceden juventud durante unos años después de su consumición. Cuando el efecto caduca es cuando su reloj biológico se pone en marcha. Bastan una media de 100 años sin manzanas para que cualquier Asgarden parezca muy viejo. Pero como en Asghardia tienen un suministro asegurado, no envejecen.

Los Asgarden pueden recurrir a rituales, runas y otros mecanismos para modificar su aspecto, constitución y capacidades. Poseen mucha más fuerza de la que parece que dice su tamaño (aunque sean bastante corpulentos).

Los Asgarden son un pueblo al que le gusta mucho la actividad física. Continuamente hacen torneos de fuerza y habilidad entre ellos y hacen expediciones a otras zonas de su mundo. Las cacerías son frecuentes cuando están ociosos. Cuando cazan pueden elegir a casi cualquier animal de su planeta como presa, y también, comérselo. No dudan en recorrer grandes distancias para conseguir su presa, las cacerías pueden durar semanas dependiendo de a que animal estén dando caza.

Los Asgarden creen a ciencia cierta que el cosmos en su plenitud está regido por unas reglas fundamentales que lo hacen magnífico. A estas reglas fundamentales, que pueden estar veladas o ser visibles en ese momento se atienen tanto las leyes de la naturaleza como el destino de los hombres 1. Este destino no apresa la voluntad de los hombres sino que solo asegura que ciertos pasos vitales se van a dar, así como el momento de la muerte de ese hombre (que el desconoce por completo). La existencia de estas reglas hace que prospere el mundo, mientras que los partidarios del caos usan tanto la barbarie como la insidia para provocar el fin del mundo, y que todo retorno al inacabable vacío de Ginnungagap.

Varias son las señales de la existencia de estas leyes que son llamadas por los Asgarden como "el Código Yggdrúnico" . Una de ellas es "Yggdraisyl" 2  un gigantesco fresno por el que corre la pulsante energía azulada del Eitr Divino 3. El Yggdrasil preside al mismo tiempo los tres planetas en los que está presente: Asghardia, Midghardia y Nifflhia. Mediante rituales, cualquiera que esté frente al Yggdrasil puede ir a la posición que ocupa el Yggdrasil en los otros dos planetas.

Yggdrasil no favorece a nadie en especial, sino que es la entidad que con su mera presencia hace que las cosas prosperen, de las que sólo se ven beneficiados aquellos que aman lo magnífico del mundo. Yggdrasil hace que las inundaciones no ahoguen por completo a los pueblos, aplaca la furia del volcán y hace que los espíritus y seres de los árboles y las estaciones tengan el Eitr Divino del que se alimentan. Yggdrasil cuenta con tres entidades inmortales, encarnaciones del destino, la vida y la necesidad, que se encargan de alimentarle cuidarle y cumplir lo que está escrito en el Código Yggdrúnico: "Urðr" (el destino, lo que ha ocurrido), "Verðandi" (la vida, lo que está ocurriendo ahora) y "Skuld" (lo que es necesario que suceda).

Otra de las evidencias de la existencia del Código Yggdrúnico son las Yggdrunas. Las Yggdrunas son el lenguaje con el que se escribe el Código Yggdrúnico, y si se supieran descifrar, se podría obtener infinitud de conocimientos de ellas. El conocimiento de que existen las Yggdrunas está vedado por defecto a los seres vivos. Éstos pueden conseguir aprender algunas mediante su esfuerzo. Cuando un Asgarden llega a su madurez ya sabe de la existencia de las Yggdrunas y puede invocar alguna. Cuanto más se esfuerce un Asgarden en un aspecto, más Yggdrunas de ese aspecto llegará a conocer. Cuanto más poderoso es el Asgarden, por lo general conoce más Yggdrunas. La magia de los Asgarden tiene como base las Yggdrunas.

Olaf, el líder de los Asgarden, tuvo una revelación en uno de sus ayunos en el "Fjalliðsý" (monte de la visión). Cuando acabó el ayuno, tuvo una visión en la que vio como los Asgarden iban a ser derrotados por los Nifflhios en la batalla final del Ragnar’hok.

Los Asgarden están continuamente intentando conquistar el segundo planeta del sistema estelar, Midghardia. Esta empresa es obstaculizada tanto por los Nifflhios como por los Jotunhios. El hecho de que la atmósfera de Midghardia tenga "Blár Duft" no desmerece el hecho de que los Asgarden intenten proteger a esos reinos y sus habitantes de los implacables Nifflhios ni de sus cohabitantes, los Jotunhios, que adoran a las fuerzas salvajes de la naturaleza.


Uno de los árboles genealógicos de Asgarden elaborados (este está incompleto) por Avengium

Imagen II: Uno de los árboles genealógicos elaborados de los Asgarden (incompleto), por Avengium. Pulsa para ampliar.


Los midghardios son gente sacrificada que mantiene sus reinos en su mundo helado procurando sacar adelante las cosechas todos los años y dar de comer a sus rebaños. Aunque los midghardios son de aproximadamente 1,70-1,90 de altura y 70-110 kilogramos de masa (con lo que podrían ser confundidos con humanos, pero no lo son) intentan vivir como los Asgarden teniendo salones en los que hacer banquetes y cacerías a las que ir. Esto hace que los midghardios, tanto los aldeanos como los jefes de tribu gusten mucho de las fiestas y ferias y las competiciones de fuerza y habilidad.

Los midghardios recompensan a los Asgarden que protegen sus reinos de la destrucción con una adoración sincera. Los midghardios, de todas las regiones, creen que los Asgarden (con sus 4 metros de altura y su manejo de las Yggdrunas) son dioses y les asignan un ámbito dependiendo de las capacidades del Asgarden en cuestión. Consideran a Olaf el padre de los Asgarden, y por extensión el dios sabio y el dios que presenta batalla a las fuerzas de la naturaleza. A su mujer Frigg la consideran la diosa del hogar, del matrimonio y del alumbramiento. A sus hijos: Ólafsdóttir, Sbjörn y Baldur, los midghardios les consideran la diosa del trueno (y azote de gigantes), el dios de la gloria heroica las alianzas y la planificación en la batalla y el dios dorado, respectivamente. Njörðr el dios de la superficie marina y los navegantes y su mujer la midghardia Skaði (una jotunhia) diosa del invierno y la caza. Sus hijos Gunnar y Freyja, son considerados ambos, dioses de la fertilidad y respectivamente dios de la prosperidad y la abundancia y diosa del amor, la belleza, la magia y la profecía. Gunnar tiene como esposa a la midghardia Gerð (jotunhia). Los midghardios ven a Lokhir como un dios peligroso e imprevisible. No esta apegado a nadie ya que se sentia fuera de lugar junto a su tribu Jotunhia, y tambien con los Asgarden. La diferente complexión (Lokhir mide 1,70) separa aun más a Lokhir de los Asgarden. Lokhir encuentra reposo en los brazos de su amada, Sigyn. También veneran a Ithun y a Heimdall, la siemprejoven y el de agudos sentidos.

Cuando un día el sol amanezca en un cielo de fuego y los gallos ahoguen sus cantos los Asgarden sabrán que ha llegado el Ragnar’hok. Heimdall anunciará con el "Gjallarhorn" que el asalto final de los Nifflhios ha llegado. Durante esta batalla que se luchará a la vez en tres mundos y en ninguno, muchos dioses morirán y el firmamento de Asghardia se apagará para ellos. Olaf perecerá ante Fenrir, Viðarr lo hará frente a Jormungand mientras que Gunnar se enfrentara con Surt. Sbjörn y Garm se provocaran heridas mortales y no vivirán mucho y Heimdall y Lokhir morirán en un igualado combate. Todo esto se extenderá durante 30 días y treinta noches 4, mientras los soldados muertos en batalla lucharan junto a los Asgarden contra los Jotunhios y las hordas de cadáveres nifflhias.

Aun así, los Asgarden no perecerán. Los suficientes de ellos montaran abordo de Skíðblaðnir, para volver algún día junto con el inmaculado Baldur 5.

*1: Con la palabra "hombres" los Asgarden se están refiriendo a ellos ya que son ellos los que creen que el "Código Yggdrúnico" existe. Al igual que los midghardios no son seres humanos ni proceden en absoluto de la misma línea de homínidos, los Asgarden son seres que no tienen nada que ver con los homínidos. Por añadidura, todas las cosas que podrían tomar un camino u otro, se dice que son cosas con un destino, ya sean otros seres vivos o seres inertes. Los Asgarden creen que el Código Yggdrúnico se aplica a todo, por lo que estos también están incluidos en la palabra "hombres". Volver.
*2: No confundir con el Yggdrasil mitológico, los Asgarden también lo llaman Yggdrasil. Volver.
*3: Una sustancia que sería el antagónico del eitr mitológico, ya que esta es terrible pero principio del bien para los Asgarden. Volver.
*4: Estos días son las rotaciones de Asghardia alrededor de Stjörnu (su estrella). Volver.
*5: Baldur murió antes del Ragnar’Hok, en un episodio llamado "la Lamentación Dorada". Volver.


Criaturas: Asgarden (Olaf, Frigg, Olafsdottir, Sbjorn, Baldur, Viðarr, Njörðr, Gunnar, Freyja, Ithun, Heimdall), Midghardios (Skaði, Gerð, Lokhir), Nifflhios (Surt, Garm), Jotunhios, Nornas (Urðr, Verðandi, Skuld). Plantas: Manzanas doradas, Yggdraisyl.
Espacios Planares: Plano Lwön. Lugares: Sistema estelar de Stjörnugracht: Asghardia, Midghardia y Nifflhia.
Substancias: polvo azul.
Acontecimientos: Ragnar’hok.


Nota I: En este articulo se usan nombres tanto reales como inventados de deidades, árboles, objetos y lugares germánicos y/o escandinavos. Con esto se pretende dar un toque de originalidad pero también guiar al lector con los nombres conocidos. Los nombres reales son: Ginnungagap, Yggdrasil, Eitr, Urðr, Verðandi, Skuld, Baldur, Njörðr, Skaði, Gunnar, Freyja, Gerð, Ithun, Heimdall, Fenrir, Surt, Garm y Gjallarhorn. Estos nombres son usados aquí para referirse a seres que pueden no tener relación con lo que representan en la mitología. Para saber que papel ocupan realmente en su mitología hay que acudir a fuentes original. Todos los demás nombres son inventados por mí o inspirados por los relatos en los que se puedan basar.


Texto: Avengium.
Imagen I: Halley Murray. Imagen original aquí → Olaf el Asgarden (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Olaf el Asgarden (imagen).
Imagen II: Avengium / Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Esquema de los Asgardení.

©Avengium ©Halley Murray ©Hyposs Productions.