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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Sartán y los Patryn

Los Dragones del Mar de Fuego

Los Dragones del Mar de Fuego

Imagen: Un Dragón del Mar de Fuego se enfrenta a un Patryn, por Keith Parkinson.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Ver nota.


Llamados "Dragones de Fuego" por los Sartán de Abarrach, estos dragones poseen una inteligencia considerable que los Sartán consideraban como malévola. Olvidaban, sin embargo, que sus antepasados dieron caza a esta especie hasta casi exterminarla y que estos dragones tenían motivos más que suficientes para odiarlos. Este odio provoca que cada vez que se encuentran con Sartán intenten matar a un número considerable de ellos sólo por venganza.

Antiguamente se señalaba sus hogares en los mapas para evitar en lo posible su ira. A pesar de ello, con el paso del tiempo se fueron olvidando las advertencias lo que provocó numerosas (e importantes) muertes cuando los Sartán tuvieron que emigrar de la fría Kairn Telest a zonas más internas de Abarrach, como Kairn Necros.

Viven en los mares de lava de Abarrach. Normalmente nadan por debajo de la superficie. Cuando emergen y levantan la cabeza, el cuello del dragón y parte de su torso sobresalen por encima de la lava fundida. El color de la mayoría de su cuerpo es de un profundo color negro. Tienen numerosos cuernos y espinas por todo el lomo, aunque la cola presenta muchísimas más y son afiladas como dagas. Sus ojos desprenden un resplandor rojizo, flameante y espectral. Sus grandes mandíbulas pueden apresar a varias personas a la vez.

Haplo, un Patryn, se enfrentó a uno de ellos.


Criaturas: Sartán de Abarrach, Dragones del Mar de Fuego, Patryn.
Espacios Planares: Mundos Separados. Abarrach.
Lugares: Kairn Necros, Kairn Telest.
Individuos: Haplo.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir del libro "El Mar de Fuego", volumen III de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales.
Nota II: Los Dragones del Mar de Fuego son llamados en los libros simplemente como "Dragones de Fuego".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Keith Parkinson. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones del Mar de Fuego.

©Hyposs Productions. ©Keith Parkinson

Los Durnai

Los Durnai

Imagen I: Representación no fidedigna de un Durnai (tienen una forma más esférica), por Autor desconocido.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Contiene desvelaciones de trama.


0. Introducción.
1. El Sol Marino.
2. El Mar de la Bondad.
3. El fracaso de la Jran-kri.
4. Funciones.
5. Características.
        5.1. La corteza externa de los Durnais: las costas.
        5.2. La corteza externa de los Durnais: los valles (refugio).
        5.3. La corteza interior de los Durnais: el subsuelo.
        5.4. La fisura central.
6. Relación con los mensch.
        6.1. Phondra.
        6.2. Gargan.
        6.3. Elmas.
7. Relación con otras especies.
        7.1. Draknor.
8. Futuro.


0. Introducción

Los Durnai o Durnais (vocablo originario del idioma sartán) son seres de tamaño titánico que viven en Chelestra, el mundo de agua, surgido de la división de la Tierra llevada a cabo por los Sartán y que daría lugar a los Mundos Separados. A este evento violentísimo se lo conoce como la Separación ("Jrandin Rheus") y los Durnais fueron creados poco después (durante la "Jran-ai" o Fase Uno de la Separación)1. Una de sus principales funciones sería la de ejercer como biosferas para los mensch (Elfos, Humanos y Enanos).

Los Sartán habían planificado que los Durnais se encargarían en la Fase Tres de la Separación (la "Jran-kri"), de funciones muy específicas: procesar, destilar y sintetizar elementos químicos —aprovechando su propio metabolismo— y después mandarlos hacia la Tumpa-Chumpa, en Ariano (a través de los conductos o fisuras 2  entre los Mundos). También reciclarían los deshechos que llegasen de los otros mundos. Sin embargo, esto no llegó a producirse y permanecieron en hibernación.

1. El Sol Marino

Chelestra es un globo de agua en la infinitud del espacio. Su exterior, en contacto con la glacial oscuridad de la Nada, está compuesto de una gruesa capa de hielo. El interior, que comprende el Mar de la Bondad, es templado por la acción del Sol Marino.

Los Durnai flotan a la deriva y son calentados por él. Los mensch viven sobre y dentro de estos seres tomándolos como islas pues están en hibernación y poseen "montañas" y cavernas. Las llaman "lunas marinas" (pues siguen "órbitas" entorno a este) y no saben que están vivas.

El Sol Marino estaba planeado que se desplazase a través del agua en un ciclo predeterminado. Este ciclo dura casi mil años. Según los planes iniciales, este movimiento tenía por objeto estimular la circulación de las aguas del gran mar tras la Jran-kri. Los Durnais girarían en torno al Sol Marino y éste se desplazaría por el agua en una trayectoria circular retrógrada. El propósito era mantener las aguas en circulación y contribuir al reciclado de materiales de otros mundos.

Al no haberse producido la Jran-kri, el movimiento era más errático, pero todavía se producía, aunque sin efecto alguno en cuanto a síntesis o reciclaje de substancias, ya que los Durnais apenas tenían actividad.

2. El Mar de la Bondad

Los Durnais por Cargoleta
Imagen II: Representación no fidedigna de Durnais flotando en el Mar de la Bondad, por Cargoleta.


Aunque es considerado un mar, no está compuesto de agua, sino de una emulsión líquida transparente oxigenada. Los mamíferos pueden respirar este líquido sin ahogarse.

El Mar de la Bondad está poblado por gran variedad de pequeños organismos procarióticos y eucarióticos, plancton y especies similares destinados de forma específica a reaccionar químicamente con los productos de desecho que estaba previsto que fueran arrojados a este lugar a través de las fisuras después de la Jran-kri. También crecen en este mar diversas formas de algas que crean auténticos bosques flotantes de enormes proporciones. Todas estas algas producen de forma natural subproductos útiles que luego son absorbidos por los Durnais, que los utilizan como combustible energético.

La presencia de estos pequeños organismos tiene por objeto llevar a cabo la primera etapa del proceso de refinado de los materiales de desecho. Al ser menos densos que el mar, los subproductos de estas criaturas marinas tienden a superar la fuerza de repulsión que producen los Durnais. Dichos subproductos son absorbidos después como alimento de los Durnais, los cuales completarían el proceso antes de exportar los materiales refinados hacia los grandes mecanismos de refinamiento de Ariano (Tumpa-Chumpa) a través de otra fisura situada en el centro de cada Durnai.

3. El fracaso de la Jran-kri

La Separación y la creación de Ariano, Pryan, Abarrach y Chelestra habían supuesto un esfuerzo increíble para los Sartán. Además, cuando se encontraron en Chelestra recibieron la desagradable sorpresa de la existencia de las Serpientes Dragón que utilizaron las misteriosas propiedades del agua del Mar de la Bondad 3  para eliminar su magia y atacarles.

Durante los primeros avistamientos de las Serpientes Dragón en Surunan —continente fijado mágicamente anclado a un cáliz de roca y sumergida en el Mar de la Bondad—, los mensch que vivían en dicho continente de manera temporal (los Sartán tenían previstos trasladarlos a las lunas marinas una vez se aclimatasen a Chelestra), solicitaron entrar en la ciudadela interior de Surunan, donde vivían los Sartán.

Los Sartán acogieron a los mensch, pero debido a su debilitamiento y ante los constantes ataques de las Serpientes (que empleaban sus enormes cuerpos como arietes contra las murallas para luego torturar, mutilar y matar a todos los seres que encontraban a su paso) optaron por ordenarles que zarparan hacia los Durnais, siguiendo al Sol Marino, que había comenzado a alejarse de Surunan.

Los Sartán no tenían suficiente poder para seguir manteniendo el Sol Marino en el centro de Chelestra y éste empezó su ciclo antes de tiempo 4  y comenzó a oscilar en el Mar de la Bondad. Eso significaba que en algún momento el continente de Surunan se congelaría, junto con los Sartán (que se prepararon para ello entrando en hibernación y pidiendo ayuda al resto de Mundos) y con las Serpientes Dragón. Los Durnais demasiado alejados del Sol Marino también se congelaron (puesto que muchos no habían logrado salir de la hibernación en la que se encontraban después de la Separación y no podían seguir el Sol). A las Serpientes Dragón no les interesaban los mensch y no se dieron cuenta de la retirada del Sol Marino.

El Sol Marino se alimenta principalmente de la energía que le llega de Pryan a través de una fisura. Hasta que las Puertas de la Muerte se abrieran en la Jran-kri, esta fisura sólo podría proporcionar energía suficiente para mantener con vida (parcialmente) a Chelestra, pero no para que se realizase la función de procesado y sintetización. Además, sin un incremento en la emisión de energía del Sol Marino debido a la Jran-kri, los Durnais seguirán dormidos profundamente, sumidos en ocasiones en el hielo (estado de hibernación profunda) y descongelados eones más tarde —sin salir de su hibernación— según el Sol Marino completase un nuevo ciclo a través del hielo.

En el estado de hibernación, la cantidad de productos químicos elaborados y transmitidos es ínfima. Llevan a cabo sus procesos vitales automáticos, pero poco más. No se mueven por su propia voluntad, como estaba planificado en un principio, ni cumplen las previsiones de sintetizar materiales sólidos y gaseosos en abundancia para la Tumpa-Chumpa.

4. Funciones

Una vez despiertas, las biosferas interactuarían con la emulsión marina para reciclar los productos de desecho químicos y biológicos de los otros mundos y convertirlos en agentes biosintéticos, gases y sustancias químicas de utilidad. Empleando la energía del sol fosforescente 5  de este mundo, las "raíces montañas" de los Durnais canalizarían los agentes químicos del mar hacia el subsuelo. Estas raíces aparecían a los pobladores mensch como montañas escarpadas que se alzaban del mar hacia el techo de la cavidad. De hecho, estas «montañas» son parecidas a estructuras óseas con tuétano, clavadas en el fondo marino. Estas raíces bombearían los productos químicos y de desecho al interior del Durnai —de modo no muy diferente de las de un árbol—, convertirían éstos en sustancias útiles para su propio sostén vital y dejarían como subproducto agentes químicos y otras sustancias que serían eliminadas a través de la fisura natural del centro de la biosfera. Esta fisura, conectada con Ariano a través del Infraespacio, aportaría así materias primas necesarias para la gran máquina allí instalada (la Tumpa Chumpa).

5. Características

5.1. La corteza externa de los Durnais: las costas

Corte transversal de un Durnai por Margaret Weis y Tracy Hickman
Imagen III: Corte transversal de un Durnai, por Margaret Weis y Tracy Hickman.


Parecidas a las paredes montañosas de roca cortada a pico que descienden desde el techo de los valles, las costas son análogas a estructuras óseas que sobresalen del centro de la biosfera. Estas costas forman bolsas con atmósfera y penetran en el mar a lo largo de grandes cadenas montañosas.

Estas montañas se curvan debido a la repulsión de la fisura para formar costas que el mar baña con sus olas. Aquí, el mecanismo de transferencia comprime las sustancias químicas y otros materiales recogidos en los canales de los huesos, desde los cuales son conducidos hasta los cimientos de los Durnais.

Las formaciones cristalinas de la base de las montañas actúan como captadores de energía luminosa del sol fosforescente de este mundo, aportando así la energía fotosintética necesaria para el proceso vital en el seno del Durnai.

La posición del Sol Marino con relación a las lunas marinas produce a quien se encuentra en estas lunas la impresión de que el sol está en el agua, debajo de él. Así pues, la luz irradia desde el agua, no desde el cielo. Éste suele presentar un color turquesa que procede de los musgos que crecen en la superficie de las cavernas de aire de la luna marina.

En las lunas marinas, el tiempo se regula por el paso del Sol Marino desde su desaparición bajo una costa hasta su orto en el lado opuesto. Los hechiceros humanos determinaron que trazaba un arco de 150 grados y dividieron el día en dos sextantes de 75 grados. Cada sextante se divide a su vez en cinco signos; un signo está constituido por 60 minutos.

5.2. La corteza externa de los Durnais: los valles (refugio)

Corte transversal de un típico refugio de Durnai por Margaret Weis y Tracy Hickman
Imagen III: Corte transversal de un típico refugio de Durnai, por Margaret Weis y Tracy Hickman.


Por encima de la superficie del mar —es decir, lejos del agua y hacia el centro del Durnai— y entre las altísimas paredes montañosas que se alejan de las costas formando grandes líneas curvas, se encuentran los valles, o refugios. Estos refugios estaban pensados como hábitat principal de la mayoría de los mensch de este mundo. En ellos, los equilibrios ecológicos y atmosféricos son mantenidos conjuntamente por las plantas que allí viven y por la propia biosfera. Los refugios actúan como amortiguadores dinámicos biológicos que permiten a la biosfera corregir las variaciones menores en el mar que la envuelve.

Atmósfera y temperatura son mantenidas en parte por la propia biosfera. Ésta genera de modo natural un calor interno que compensa en cierto grado el frío del agua del exterior. La biosfera también contribuye a mantener la atmósfera. Ambos efectos, sin embargo, se reducen rápidamente cuando la esfera deriva de nuevo hacia el hielo.

A ambos lados del refugio, las montañas se elevan hasta un techo tan distante que permite la existencia de fenómenos atmosféricos naturales. Estos son generados por la rotación de la esfera en el agua y por su acción contra diversas corrientes que se producen en el mar que la rodea. El fenómeno más común es la lluvia, aunque la nieve es un problema habitual cuando la biosfera se acerca al hielo.

La presión atmosférica mantiene a raya el mar sin fondo. Muchos refugios están conectados por fiordos de altísimas montañas que se sumergen en el mar eterno.

Todos estos valles o refugios están iluminados por la claridad que surge del mar o por la luz que producen los propios mensch.

5.3. La corteza interior de los Durnais: el subsuelo

Los productos químicos y otras sustancias que son transportadas al interior del Durnai desde las montañas-huesos penetran en el núcleo de la esfera para ser procesados por los diversos órganos allí situados. Estas transformaciones utilizan procesos de fotosíntesis junto a otros de síntesis química para elaborar la energía vital que precisan. Esta actividad proporciona unos subproductos útiles —gas natural, nitrógeno, compuestos carbónicos y ciertos organismos biológicos—, que después son enviados por la biosfera hasta la fisura de su centro para su expulsión.

5.4. La fisura central

En el centro del Durnai se encuentra la fisura a la que son enviados todos los subproductos. Esta fisura es un conducto al infraespacio que transporta estos materiales a Ariano para que los utilice la gran máquina en la fabricación de materiales y artefactos para su uso en todos los Mundos. Este conducto unidireccional debería enviar a la máquina, en condiciones normales, enormes cantidades de gases sin depurar y de productos químicos.

La fisura genera un campo de repulsión (anti-gravedad) que expulsa del centro del Durnai todos los objetos de masa considerable.

6. Relación con los mensch

El proyecto original de los Sartán establecía que los mensch actuarían como parásitos cuidadores que trabajarían en una relación simbiótica con el Durnai en el interior de éste. Los mensch cultivarían las superficies interiores de las biosferas, lo cual, a su vez, mantendría al Durnai en buenas condiciones para llevar a cabo sus síntesis químicas.

La caza del Sol (que se produce cada varias generaciones) —esto es, la migración de unas lunas marinas a otras— a contribuido a unir a las tres especies mensch y a colaborar de manera activad donde en el resto de Mundos (Ariano o Pryan) sólo hay guerras o como animadversión o recelo.

En el caso de los mensch, durante los acontecimientos anteriores a la Apertura de la Puerta de la Muerte, se hallaban tan unidos que, aunque cada población tuviera sus lunas propias y sus costumbres, colaboraban de manera activa: tanto en la construcción de sumergibles gargan (tecnología enana y magia élfica) como en el ámbito diplomático (las princesas herederas de un reino viviendo largas temporadas junto con las princesas herederas de otro de diferente especie) el devenir histórico llevó hacia una paz y un nivel de colaboración increíbles en otros mundos.

Muchas veces dos de las especies tienen más en común entre sí que con la tercera parte 6, pero la tolerancia se ha extendido y no siempre son las mismas dos especies las que coinciden el algo.

6.1. Phondra

En Phondra, el Durnai habitado por Humanos, éstos mantienen casas especiales donde se alojan los huéspedes Elfos que están provistas de toscas camas hechas de ramas de árboles sujetas mediante cuerdas, debido a que los Elfos de Chelestra no admiten jamás dormir en el suelo.

Fue gracias a los Humanos por quienes se descubrió que la deriva del Sol Marino pondría en peligro las lunas marinas de Phondra, Gargan y Elmas.

Con la ayuda extensa de los Delfines (seres inteligentes, aunque algo parlanchines) llegaron a la conclusión de que en cuatrocientos ciclos el Sol Marino habría dejado muy atrás las lunas, imponiéndose una larga noche que haría que el Mar de la Bondad se congelase, junto con todas sus lunas marinas. Aun así, según los Delfines y Humanos, la mayor parte de su vida vegetal y animal no perecería, sino que se conservaría en congelación. Cuando el Sol Marino regresase las lunas iniciarían el deshielo y volverían a ser habitables.

6.2. Elmas

Elmasia, la ciudad de los reyes elfos, es un lugar lleno de belleza y encanto. Filigranas de coral rosa y blanco soportan el palacio, conocido con el nombre de la Gruta, que se alza a orillas de los diversos lagos de agua dulce de la luna marina.

Los Elfos son los encargados de proporcionar la tecnología gravitatoria a los sumergibles enanos. También proporcionan unos aparatos mágicos, los oídos elfos 7, que sirven para orientar los sumergibles, gracias a los sonidos característicos que producen las lunas marinas.

Los alquimistas elfos, en un vano intento de frenar la deriva del Sol Marino, habían descubierto la naturaleza de la reacción química entre el Sol Marino y las lunas marinas que producía el aire respirable que envolvía éstas. La reacción química, según dedujeron los alquimistas, tenía lugar entre la superficie de la luna marina y el Sol Marino. El siguiente paso lógico de tal deducción fue plantear que se producía una reacción parecida entre el Sol Marino y cualquier cosa que descansara en la superficie de las lunas durante el tiempo que fuese, y que ello afectaba a los Elfos y a cualquier otro ser viviente 8. Los Elfos llevan hasta las últimas consecuencias esta conclusión: haciendo que en el suelo sólo puedan estar los objetos inanimados e incluso trasladando los más valiosos de cuando en cuando.

En Elmas, los animales que dormían en el suelo eran poco apreciados y, poco a poco, habían desaparecido del entorno de los Elfos en favor de las aves, los monos, los gatos y otras especies de hábitos arborícolas. Los Elfos no prueban los alimentos que han crecido bajo el suelo o sobre éste, no permanecen mucho rato quietos de pie en ninguna parte y pasan de pie el menor tiempo posible, si tienen modo de evitarlo. Prefieren sentarse con los pies recogidos bajo el cuerpo y despegados del suelo. Uno de los primeros y más devastadores enfrentamientos entre phondranos y elmanos fue la Guerra de la Cama. Un príncipe elfo había viajado a tierras humanas para celebrar conversaciones que permitieran evitar un choque armado entre ambas razas. Todo transcurría en orden hasta que el jefe de los humanos condujo al elfo al aposento que había preparado para que éste pasara la noche. El Elfo, al ver el camastro extendido sobre el suelo desnudo, creyó que el humano se proponía matarlo y declaró la guerra en aquel mismo instante. Desde entonces, humanos y elfos han terminado por respetar las creencias de cada cual, aunque nunca han logrado aceptarlas. En tierras de los Elfos, éstos han aprendido a desviar la mirada cuando sus huéspedes humanos cogen las mantas de la cama y las extienden en el suelo.

Entre los Elfos de Elmas existe la extendida creencia de que la brevedad de la vida de los humanos se debe por entero a su malaventurada costumbre de dormir en el suelo. Los phondranos, por su parte, rechazan las altísimas camas de los elfos, espantados con la idea de que durante la noche puedan caerse de ella y matarse.

6.3. Gargan

Los Enanos de Gargan (también llamados "gargan" a secas) consideran ridícula toda la controversia. Mientras tenga un techo de roca sólida sobre él, un enano es capaz de dormir incluso cabeza abajo. Sin embargo, por desgracia, esto provoca que muchos enanos no se sientan cómodos a bordo de las embarcaciones, pese a que sean los artífices de la creación de los sumergibles (de hecho se los conoce como "sumergibles gargan"). Gracias a los sumergibles, todas las razas pueden viajar entre las lunas.

Para los enanos el espacio vital es un problema. Como prefieren habitar bajo el nivel del suelo, construyen sus casas en túneles bajo la masa de tierra de la luna marina. Para su consternación, dado que el centro de la luna es, en realidad, un ser vivo, no pueden profundizar más allá de cierto punto. Los enanos ignoran que la luna está viva; en sus prospecciones, topan con una capa protectora que no pueden penetrar.

También entierran a sus muertos en el subsuelo.

Los enanos proporcionaron al resto de especies información concerniente a las lunas marinas, recopilada a base de dedicar largos Tiempos a la excavación y la investigación del interior de la esfera. Según los enanos, las esferas son una coraza de roca con un interior sometido a altas temperaturas y compuesto de diversos elementos químicos. Estas sustancias reaccionan ante los rayos del Sol Marino y producen aire respirable, que envuelve a las lunas marinas en una burbuja. El Sol Marino es, pues, imprescindible para que haya vida.

7. Relación con otras especies

7.1. Draknor

Las Serpientes Dragón, cuando se descongelaron, se dieron cuenta enseguida de que los Durnai eran criaturas vivientes. Atacaron a una de ellas, la despertaron y la torturaron desde entonces. Según los Delfines, las Serpientes Dragón están devorándola lentamente, bocado a bocado. El Durnai vivió en perpetuo temor y agonía.

8. Futuro

El sol de Chelestra empieza a estabilizarse y gracias a la energía proveniente de Pryan, calienta mucho más, lo cual significa que las lunas marinas volverán a despertar. Y la vida florecerá en ellas.

*1: La Separación consta de tres fases:

  • La Jran-ai (Fase Uno): Hace referencia a la magia de la Separación en sí, por la que la Antigua Tierra se dividió en sus elementos y se formaron los Mundos Separados. Los Durnais fueron creados en esta época.
  • La Jran-dus (Fase Dos): La ocupación y organización de los reinos bajo la dirección de los Sartán.
  • La Jran-kri (Fase Tres): Se abrirían las Puertas de la Muerte y sería la fase donde se comenzaría la cooperación universal. No se produjo.

Volver.
*2: Samah, jefe del Consejo de los Siete —órgano de gobierno de los Sartán—, explicó que los Mundos Separados están conectados no sólo por las Puertas de la Muerte, sino por muchos otros conductos adicionales conocidos como fisuras. Estas son dimensiones especiales de paso que se utilizan para el transporte de materia/energía de un mundo al siguiente. Por lo general, trasladan cosas en una única dirección y no se pueden utilizar para el transporte de seres vivos. Según el proyecto original, las fisuras debían formar una red que vinculara todos los Mundos Separados en un sistema unificado e interdependiente. Estas fisuras eran la clave para el transporte de materiales de desecho, de materias primas y de otros productos entre los mundos una vez abiertas las Puertas de la Muerte. Esta red sólo funciona llegó a funcionar parcialmente en un inicio. Volver.
*3: La emulsión de este mar actúa como un freno sobre las probabilidades. Localiza la realidad como parte de su propio proceso de regeneración y con ello impide el funcionamiento de cualquier tipo de magia (rúnica)3a, pues ésta requiere siempre una variación de probabilidades (Onda de Posibilidades). Las runas de los Sartán (o de los Patryn) se difuminan y parecen borrarse bajo los efectos de la emulsión marina. Esto se debe a que las propias runas se extienden en el terreno de las probabilidades. Cuando éstas son ubicadas por el mar en una única realidad, las runas se ven imposibilitadas de existir y se difuminan, perdiendo tanto presencia como poder. Volver.
*3a: La magia humana y élfica funcionan en contacto con el agua del Mar de la Bondad, así que la frase para ser correcta tiene que añadir el epíteto de "rúnica". Volver.
*4: Es decir, antes de la Jran-kri. El Sol Marino tenía que dejar su lugar en el centro de Chelestra una vez completada la tercera fase, para tener suficiente energía para que Surunan nunca llegase a congelarse. Los Durnais irían siguiendo al Sol Marino de manera consciente, por lo que no quedarían bajo el hielo. Volver.
*5: La terminología de "sol fosforescente" para referise al Sol Marino proviene de un informe sartán redactado por Ramu (hijo de Samah) llamado "Estado y promesa de los Durnais". Volver.
*6: Los enanos utilizan el término "hundirse", más adecuado que el de "navegar", para describir el viaje en sumergible. Humanos y elfos prefieren la terminología antigua. Volver.
*7: Son manufacturados por los magos elfos y recogen los sonidos y los transmiten al comandante de a bordo a través de un conducto hueco. Una vez establecida la fuente de estos sonidos y la distancia a que se encuentra cada una, el navegante puede determinar la posición de la nave. Volver.
*8: Teniendo en cuenta que los Sartán esperaban que los mensch vivieran en los Durnais, es bastante poco probable que se dé ningún efecto perjudicial. Volver.


Criaturas: Durnais, Sartán, Serpientes Dragón de Chelestra, Delfines de Chelestra. Mensch: Humanos de Chelestra, Elfos de Chelestra, Enanos de Chelestra.
Plantas: musgos de los Durnais.
Espacios Planares: Puertas de la Muerte. Conductos, Fisuras, Infraespacio. Mundo antes de la Separación. Mundos Separados: Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra.
Lugares: Continente de Surunan, Ciudad de Surunan, Cáliz de Surunan. Sol Marino de Chelestra, Mar de la Bondad. Durnai de Phondra, Durnai de Gargan, Durnai de Elmas, Durnai de Draknor.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados.
Fenómenos: Antigravedad.
Acontecimientos
: Separación ("Jrandin Rheus"), Fase Uno de la Separación ("Jran-ai"), Fase Dos de la Separación ("Jran-dus"), Fase Tres de la Separación ("Jran-kri"). Caza del Sol Marino.
Objetos: Oídos elfos.
Obras: "Estado y promesa de los Durnais".
Substancias: agua del Mar de la Bondad.
Construcciones: Tumpa-Chumpa.
Vehículos: sumergibles.
Técnicas: Magia rúnica. Magia élfica. Magia humana.
Idiomas: idioma sartán.
Organizaciones: Consejo de los Siete.
Individuos: Samah, Ramu.
Unidades: Ciclos de Chelestra.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir del libro "El Mago de la Serpiente", volumen IV de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales. Contiene partes de Estado y promesa de los Durnais (PDF), apéndice II de El Mago de la Serpiente.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Autor desconocido. Imagen ampliada aquí → Los Durnai.
Imagen II: Cargoleta. Imagen original aquí → IF - Atmosphere. Imagen en tamaño completo aquí → Durnais.
Imagen III: Margaret Weis y Tracy Hickman.
Imagen IV: Margaret Weis y Tracy Hickman.

©Hyposs Productions. ©Cargoleta ©Margaret Weis ©Tracy Hickman

Los Adale

Los Adale

Imagen I: Un Adale con su espada, meditando y esperando a su próximo contrincante patryn, por Cara Mitten.


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Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen. Ver nota.


Estos peligrosos semidragones habitan en una reducida zona del Laberinto, atormentando a todo Patryn que por allí se acerque. Aunque crueles y retorcidos como el resto de criaturas que habitan el Laberinto, los Adale tienen un extraño código de honor. Cuentan los Patryn que se han enfrentado con ellos (y han salido con vida) que lo que realmente aman estos seres es la lucha.

No son tan traicioneros como el resto de seres del Laberinto, aunque si que dejan una falsa esperanza de poder vencer imitando en esto a otros seres.

Una vez que han acorralado a un Patryn (cosa que hacen simulando lugares paradisíacos donde descansar y que el corredor precavido evitará), le dan una espada. Le dan cinco minutos de preparación mental (anulando su capacidad de recuperar mágicamente la salud o de cualquier uso mágico) y comienzan el combate.

Los Patryn que han salido vivos de estos combates a muerte, relatan que aunque estaban defendiendo su vida, los Adale en ningún momento parecían querer matarlos, lo que querían era disfrutar de la lucha (si el Patryn resultaba muerto durante la pelea era más bien un efecto colateral no buscado, parecen sugerir las fuentes).

Algunos Patryn después del Gran Suceso, han intentado convencerlos de que dejen de luchar contra los Patryn y que luchen contra el Laberinto. La ayuda que los Adale a proporcionado a los Patryn es inestimable.


Criaturas: Patryn. Adale.
Espacios Planares: Mundos Separados: Laberinto de los Mundos Separados.
Acontecimientos: Gran Suceso.


Nota I: Inspirado en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF) de Margaret Weis y Tracy Hickman. Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Cara Mitten. Imagen original aquí → Dragonsword, 2003. Imagen en tamaño completo aquí → Los Adale. Imagen ampliada aquí → Los Adale (grande).

©Hyposs Productions. ©Cara Mitten

Los Sartán

Los Sartán

Imagen I: Dos estatuas sartán, por Keith Parkinson.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Contiene desvelaciones de trama.


1. Orígenes.
2. Después de la Separación.
        2.1. En Ariano.
        2.2. En Pryan.
        2.3. En Abarrach.
        2.4. En Chelestra.
        2.5. En el Laberinto.
3. Magia.
4. Apariencia.


1. Orígenes

Los Sartán surgieron después de una Guerra Atómica entre los seres humanos, descendientes de ellos. Se dieron el nombre de "Sartán" que significa en lenguaje rúnico: "los que traen de vuelta la Luz". En el período que siguió a la terrible confusión después del holocausto nuclear fueron conocidos por su nombre largo.

Se dedicaron a llevar la esperanza por el mundo, en una tierra devastada.

Después los Sartán cambiaron bastante y su arrogancia creció. Cuando la Onda corrigió el defecto que los Sartán habían provocado el resultado fue la aparición de un grupo de Sartán que en vez de querer enseñar a las razas menores o mensch (Elfos, Enanos y Humanos), querían dominarlas. Se llamaron a sí mismos Patryn, que significa "los que prefieren la Oscuridad" (o "los que vuelven a la Oscuridad"), como burla a sus hermanos.

Posteriormente hubo una tremenda guerra entre estas dos facciones de la misma especie. Los mensch fueron armados por los Sartán con hojas mágicas.

El resultado de dicha guerra fue que los Patryn fueron encerrados en el Laberinto y el Mundo fue dividido en cuatro partes correspondientes a los cuatro elementos: Ariano (aire), Pryan (fuego), Abarrach/Jena (roca), Chelestra (agua).

2. Después de la Separación

2.1. En Ariano

En Ariano, los Sartán se vieron sobrepasados por la situación, circunstancia que ocurriría en todos y cada uno de los mundos resultantes. Allí, la Tumpa-Chumpa entró en un funcionamiento caótico, produciendo vienes materiales, pero sin orden alguno. Tampoco produjo la esperada alineación de las islas, para que el chorro del agua que surgía de Drevlin, en el Reino Inferior, las regase. Los Sartán enseñaron a los Gegs como manipular la Tumpa-Chumpa pero, sin embargo, no les explicaron nada acerca de su cometido real.

Los Sartán, desesperados por la actitud de los mensch y con tantos problemas que resolver y viendo que no recibían respuesta de otros mundos, decidieron encerrarse en cámaras subterráneas y dormir durante milenios, a la espera que se arreglaran las cosas.

2.2. En Pryan

En Pryan, los Sartán se vieron sorprendidos por la inmensidad del tamaño de Pryan y por la exuberancia de la selva. Decidieron, por lo tanto, permanecer en las Ciudadelas y tuvieron a su cuidado a los mensch: Humanos, Elfos y Enanos que en un principio convivieron pacíficamente, con sus propios barrios. Sin embargo, la población mensch no dejaba de crecer, mientras que la sartán no cesaba de disminuir. Superados por la situación dieron a los Titanes, los encargados de operar las Cámaras de las Estrellas de las Ciudadelas, la función de niñeras.

Con el tiempo, tuvieron que dejar a los mensch de las Ciudadelas. Los Titanes los acompañaron, supuestamente para cuidar de ellos.

Con posterioridad, los Sartán también se verían obligados a exiliarse de las Ciudadelas. No está claro su destino. Al menos hay un Sartán de Pryan superviviente, aunque totalmente loco: Zifnab.

2.3. En Abarrach

Abarrach es un caso más del desastre que supuso que después de la Separación no se pusiera en marcha la Fase Tres (o Jran-Kri). Abarrach es un mundo de piedra y lava pero paradójicamente frío, donde las zonas habitables no se sitúan en la superficie sino en su interior. Es decir, donde en un planeta común hubiera estado situado el manto. Los Pilares (que trasportan el agua) y Colosos (que transportan energía) eran los garantes de la supervivencia de los Sartán. Con el tiempo, comenzaron a fallar.

En este mundo los mensch no sobrevivieron y la magia de los Sartán se fue reduciendo poco a poco debido a la pérdida de transmisión de información de unas generaciones a otras y también a causa al esfuerzo requerido para mantenerse con vida en un ambiente cargado de gases tóxicos.

Así pues, en Abarrach (o Jena como también se lo conoce), los Sartán tuvieron que dedicar sus esfuerzos en tareas que en el mundo anterior sólo realizaban los mensch, como cultivar la tierra o cuidar del ganado. La forma de gobierno, la monarquía, fue elegida por su supuesta estabilidad pero a la larga provocó fuertes disputas políticas y guerras entre los Sartán debido a la escasez de recursos.

También tuvieron que sobrevivir a la presencia de los Dragones de Fuego, a los que casi extinguen.

En un intento de sobrevivir, los Sartán de Abarrach descubrieron la nigromancia. Eso supuso en buena medida la razón de la perdición de los Sartán tanto en Abarrach como en el resto de mundos.

Fruto de los primeros experimentos con la resurrección surgieron los lázaros, muertos que conservaban la consciencia y que son terriblemente mortíferos.

Posteriormente un grupo encargado de ponerse en comunicación con el resto de mundos descubrió la Séptima Puerta (que en Abarrach sería llamada Cámara de los Condenados). Allí descubrieron que la Onda se regula a sí misma, pero ese descubrimiento fue declarado herético y todos los que defendían esas ideas murieron.

Es en Abarrach también donde se produjo un mayor desarrollo de la sociedad sartán. También se establecieron interesantes avances en la magia, sobre todo en el campo de la nigromancia, pero también con respecto al alcance real de la magia rúnica.

2.4. En Chelestra

A Chelestra llegaron los Sartán miembros del Consejo (con Samah a la cabeza), que habían tomado la decisión última de realizar la Separación.

Allí, construyeron la ciudad de Surunan, donde vivieron junto a los mensch. Pasado el tiempo vieron con horror la aparición de las Serpientes Dragón y, en un intento para destruirlas, hicieron que el Sol Marino se desestabilizase para que se alejara de Surunan y se congelasen las aguas a su alrededor. También cerraron la Puerta de la Muerte, ante el temor de que las Serpientes Dragón escapasen de Chelestra. Al igual que hicieran los Sartán de Ariano, los Sartán de Chelestra se prepararon para un largo sueño. A diferencia de los de Ariano, fueron muchos más Sartán los que sobrevivieron a la hibernación.

Previamente mandaron a los mensch en sumergibles en dirección a los Durnai.

2.5. En el Laberinto

No es conocida la historia de los Sartán que controlaban el Laberinto, pero es de suponer que pasados algunos cientos de años murieron o no tuvieron la energía suficiente para seguir controlando una prisión tan poderosa y cuya magia de creación la había imbuido de odio hacia los Patryn, haciéndolos que se enfrentasen contra terribles criaturas como los caodines o los lobunos. Los Sartán habían previsto guiar y conducir a los Patryn hacia un estado "más civilizado", para que, pasado un tiempo fueran "rehabilitados" y tuvieran en el Nexo una lugar donde vivir. Esto no sucedió. Algunos Patryn surgieron del Laberinto después de un inconmesurable esfuerzo con un odio mucho más fuerte hacia los Sartán y más unidos que antes.

Sí hay noticias, sin embargo, de aquellos a los que Samah desterró al Laberinto (a través del Vórtice) por tener ideas políticas diferentes. A la hora de realizar la Separación, los Sartán construyeron la Séptima Puerta para canalizar su energía. Cuando entraron se dieron cuenta que la Separación era innecesaria debido a que la Onda se corregiría por sí sola, debido a que era consciente de sí misma.

Esto provocó el repudio de los más intransigentes entre los Sartán y fueron exiliados. Los Sartán se consideraban a sí mismos como dioses, por lo que nada podía estar por encima de ellos.

En un principio fueron rechazados por los Patryn, pero después colaboraron con ellos y les ayudaron a construir la primera ciudad del Laberinto: Abri, situada en la Primera Puerta.

3. Magia

El uso de la magia sartán es diferente que el de sus enemigos. Ellos cantan, dibujan en el aire y bailan los trazos de las runas.

4. Apariencia

Los Sartán tienen apariencia humana. Su pelo es completamente blanco pero conforme van envejeciendo las puntas se vuelven marrones.


Criaturas: Mensch: Humanos, Elfos, Enanos, Gegs. Los que traen de vuelta la Luz. Sartán: Sartán de Ariano, Sartán de Abarrach, Sartán de Chelestra, Sartán del Laberinto, Patryn. Titanes. Durnai. Caodines, Lobunos. Dragones del Mar de Fuego.
Espacios Planares: Ythjontar. Mundos Separados. Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra, Nexo de los Mundos Separados, Laberinto de los Mundos Separados, Vórtice de los Mundos Separados.
Lugares: Reino Inferior de Ariano, Isla de Drevlin. Ciudad de Abri. Primera Puerta. Ciudad de Surunan.
Acontecimientos: Guerra Atómica, Separación, Jran-Kri.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados.
Objetos: Armas sartán.
Construcciones: Tumpa-Chumpa, Mausoleos de Ariano, Ciudadelas de Pryan, Séptima Puerta, Cámara de los Condenados, Cámaras de las Estrellas de las Ciudadelas, Pilares, Colosos.
Técnicas: Nigromancia, magia rúnica.
Idiomas: lenguaje rúnico.
Individuos: Samah, Zifnab.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir de los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)". Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales de los Sartán.
Nota II: Los Sartán y "Los que traen de vuelta la Luz" no son especies diferenciadas en los libros.
Nota III: Portada del libro Faith for the fallen ("La fe de los caídos") de Terry Goodkind. Imagen aquí → Faith of the fallen (portada).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Keith Parkinson. Imagen en tamaño completo aquí → Estatua sartán. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Keith Parkinson

Los Patryn

Los Patryn

Imagen I: Un Patryn, por Steve Prescott.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman y texto original de Jakeukalane.


1. Orígenes y Magia.
2. La Guerra sartán-patryn y la Separación.
3. El Laberinto.
4. Sociedad y características patryn.
5. Las runas patryn y la importancia del círculo.


1. Orígenes y Magia

En la época de la Tierra actual 1  los hombres se enzarzaron en una guerra apocalíptica de carácter nuclear que destruyó casi por completo el mundo. Se dice que la guerra fue una consecuencia de que los hombres dejasen a un lado la fantasía y la magia y sólo creyesen en la ciencia 2  y como consecuencia la Onda corrigiese este desequilibrio provocando la aniquilación de la anterior cultura humana y que los elfos y enanos (que en el Renacimiento se habían ocultado por miedo o por conveniencia) saliesen de nuevo a la luz.

La era inmediatamente después a la guerra fue llamada la "Edad del Polvo". Los historiadores llamaron a la era anterior a la guerra "la Edad Oscura".

Los supervivientes humanos, después de la gran destrucción, concentraron sus energías en sobrevivir. Después, algunos de ellos, se fijaron en sí mismos, y descubrieron la magia.

Desarrollaron las runas, unos símbolos que pueden modificar la realidad, renombrándola. Si se renombra a un objeto, lo que se hace es cambiar el "nombre real" del objeto (el que confina todas sus propiedades) por otro que lo sustituya, así pues, si se renombra la Realidad 3  o parte de ella, se transforma.

Renombrando la realidad lo que se hace es escoger una probabilidad entre las infinitas probabilidades que conforman la Realidad y adaptándola al efecto deseado. Si se modifica un objeto, se modifican todas las cualidades de éste.

Se llama Onda de Posibilidades al conjunto de todas estas probabilidades. Cuanto más improbable sea, mayor será la dificultad de invocar la probabilidad (más lejano del mundo visible se halla la probabilidad dentro de la Onda de Posibilidades).

Por lo tanto, son magos muy poderosos y se marcaron la misión de ayudar al resto de supervivientes. Se llamaron a sí mismos Sartán o "Los que traen de vuelta la luz". Debido a su gran poder, su arrogancia creció sin medida y no pensaban que fueran parte de la Onda, sino que creían que ellos mismos eran la Onda. Se equivocaban. La Onda tiene que tener un equilibrio y los primeros sartán habían perturbado ese equilibrio.

Sin embargo, una parte de estos magos que buscaban traer la paz y la armonía olvidaron su antiguo y bondadoso cometido y quisieron hacerse con el control absoluto del mundo. Se llamaron a sí mismos los Patryn o "Los que vuelven a la Oscuridad".



Imagen II: Un Patryn, por Kirsi Salonen.


Los Patryn se pusieron ese nombre como burla hacia los sartán, sus hermanos, porque al principio se vieron obligados a actuar en lugares oscuros y secretos para mantenerse ocultos de ellos. Forman un pueblo muy unido y ferozmente leal entre sí y a su objetivo permanente, que es el dominio completo y absoluto del mundo.

A los Sartán les resultó imposible infiltrarse en una sociedad tan cerrada para aprender sus secretos. Los Sartán lo intentaron, pero aquellos a quienes enviaron entre los Patryn desaparecieron y sólo cabe pensar que fueron descubiertos y destruidos. Por eso los Sartán sabían tan poco de los Patryn y de su magia.

Corre la teoría de que el uso de la magia rúnica por parte de los Patryn se basa en la porción física de la Onda, mientras que magia sartán se apoya más en la porción espiritual. Ellos cantaban y bailaban las runas y las dibujaban en el aire, y sólo las transcribían físicamente cuando lo dictaba la necesidad. Los Patryn, por el contrario, se apoyan sobre todo en la representación física de las runas, llegando al extremo de pintarlas en sus propios cuerpos para potenciar su magia.

Para lanzar un conjuro, los Patryn nombran la cadena rúnica del hechizo y a continuación las dibujan en una superficie (normalmente para otorgar unas propiedades a largo plazo, sobre todo en armas) o en el aire.

Según los Sartán, a pesar de que sus runas eran muy semejantes 4, las runas patryn estaban construidas de un modo bárbaro que modificaba de forma radical la magia, creando un lenguaje mágico "tosco, pero lleno de fuerza".

Para los Patryn es el enfoque sartán el que es "místico y retrógrado", puesto que la magia sartán "utiliza el aire, lo invisible, las posibilidades urdidas con la fe y la creencia", algo que hace que los Patryn lo califiquen como "parafernalia pseudorreligiosa".

Sin embargo la mayor diferencia es el planteamiento previo a que se ejecute la magia; mientras que en la magia rúnica patryn se profundiza en la esencia del objeto individual y de él se induce y extrae los principios generales del universo que lo rodea, alterando el equilibrio de un objeto individual y luego permitiendo que el reequilibrio afecte a los principios generales que, al principio, sostenían al objeto; en la magia sartán, por el contrario, se intenta alterar los principios generales de la existencia para conseguir resultados concretos.

El enfoque sartán es quizás algo más poderoso pero también más burdo en los detalles pequeños (debido, principalmente al enfoque que acabo de explicar).

Aunque se suele comentar que la magia patryn es menos elegante que la sartán, de hecho las dos son muy parecidas en cuanto a poder.

2. La Guerra Sartán-Patryn y la Separación

Entre ellos estalló una guerra de dimensiones mágicas colosales. En esa guerra, los Sartán hubieran tenido muchísimos más problemas en derrotar a sus enemigos de no ser porque los Patryn eran seres solitarios y que no actuaban en grupo. Aun así, fue una lucha muy equilibrada en la cual los dos bandos necesitaron de todo su poder para aguantar los golpes de sus enemigos. Los Sartán, incluso equiparon a los "mensch" (las razas que los Sartán y Patryn denominaban como "inferiores": humanos, elfos y enanos) con armas mágicas para combatir a los Patryn. Esas armas fueron poderosísimas y traerían muchos problemas en el futuro.

La última gran contienda entre los Patryn y Sartán se llamó Guerra de Admigon y fue un evento de dimensiones colosales que terminó de manera trágica para los Patryn que fueron apresados en la Captura de Beybon y aprisionados en el Laberinto, después de la Separación del Tiempo.

Los Sartán, antes de permitir que los Patryn dominasen el mundo, lo destruyeron.
Crearon cuatro reinos a partir de las cenizas. Estos reinos representaban las partes elementales del mundo. Ariano: Mundo del Aire; Pryan: Mundo de la Piedra; Abarrach o Jena: Mundo del Fuego y Chelestra: Mundo de Agua.

También crearon una prisión para sus enemigos: El Laberinto.

3. El Laberinto

El Laberinto forma parte del Quinto Reino y está conectado a los Mundos Separados a través de la Quinta Puerta (en el Nexo). Los Patryn fueron encerrados allí, y permanecieron durante milenios.

Debido a la decadencia Sartán, el Laberinto, destinado a "rehabilitar" a los Patryn, se convirtió en una prisión cruel y sádica.

En el Laberinto tenían como enemigos a los Snogs, Hombres-Tigre, Aves coriáceas, Caodines, a los Dragones Rojos del Laberinto y a muchos seres, bestias y plantas venenosas más, así como al propio Laberinto, que piensa y que odia a los Patryn.

La Sexta Puerta está en el centro del Laberinto y permite la entrada (El Vórtice), y conecta con el resto de mundos.

También existe la Séptima Puerta, lugar increíblemente poderoso donde los Sartán obraron su magia para dividir el mundo.

Sin embargo la Onda tuvo que corregir tamaña catástrofe.

Al contrario de lo que pudiera parecer en un principio todos los Mundos Separados coexisten en lo que sería, técnicamente, un mismo lugar.

Considerado desde la perspectiva de la Onda de Posibilidad de la magia, la creación unificada que existía antes de la Separación (o, en terminología sartán el Jrandin Rheus) fue modulada armónicamente en varias realidades distintas. Estas realidades armónicas se manifiestan en las diversas realidades separadas que percibimos como fuego, agua, tierra y aire, así como unas subrealidades especiales que conocemos como el Vórtice, el Nexo y el Laberinto.

Sin embargo, los armónicos de estas realidades no están separados por completo. Los armónicos originales que establecieron la Separación continúan resonando entre los mundos. A través de esas resonancias, cada uno de los mundos toca a los otros de maneras especiales que se manifiestan, en la percepción común, como caminos armónicos. Estos caminos toman dos formas: los conductos y las puertas de la muerte.

4. Sociedad y características patryn

Los Patryn son una raza que desciende de humanos mutados, como hemos dicho antes. Sin embargo, su longevidad, su rapidez y fuerza física (debido en gran parte a su reclusión en el Laberinto) y su dominio de la magia son muy superiores a los humanos "mensch". Así pues, los Patryn se consideran una raza totalmente aparte de los humanos, aunque tuvieran antepasados comunes.

Tanto los Patryn como sus primos y archienemigos los Sartán, se autoproclaman como dioses (aunque encaja mejor el término de semidioses).

Asimismo, se identifican como totalmente diferentes de los Sartán, cuando existen múltiples características que hacen pensar que la especie de la que formaban parte anteriormente (Sartán y Patryn) nunca dejó de existir, siendo las diferencias entre ambas "razas" puramente sociales, culturales y mágicas. Prueba de ello son los mestizos sartán-patryn y los enormes beneficios que representa la posibilidad de mezclar ambas magias, complementándose.

Una característica física es el color de su pelo que es de color castaño y conforme envejece, las puntas se van tornando blancas (exactamente al revés que los Sartán).

5. Las runas patryn y la importancia del círculo

Las runas de un Patryn no constituyen sólo su magia sino que forman parte de ellos mismos. Un Patryn despojado de su magia (ya sea mediante magia enemiga, por heridas profundas en importantes runas —como la del nombre—, o por la misteriosa agua del Mar de la Bondad de Chelestra) se encuentra mucho más débil que un humano corriente puesto que una parte de su ser no funciona adecuadamente.

Los Patryn tienen una runa del nombre (o del corazón, porque está cerca de él) que se les tatúa nada más nacer 5. Los tatuajes se hacen mediante tinta roja y azul a la vez que se recita la magia que se le quiere infundir al tatuaje, que pasará a ser parte de la magia del Patryn.

De ella dependen el resto de runas y por eso se la considera la runa más importante (que no la más poderosa, puesto que no tiene ninguna utilidad más allá de anclar el resto de runas y nombrar al individuo Patryn).

Conforme van creciendo van completando las runas tatuadas en su cuerpo desde las primeras (más débiles y normalmente de defensa) a otras más poderosas y con características de ataque. Las runas Patryn son muy poderosas y actúan como un escudo mágico, siendo muy eficaces contra todo tipo de armas (y de magias menores a la rúnica).

También les advierten de peligro o de entidades malignas (las runas de Haplo, frente a Sang-drax, una Serpiente-dragón de Chelestra, fulguraban de forma cegadora).

Tienen runas por todo el cuerpo excepto en la cabeza y en las palmas de las manos y los pies, puesto que afectan a los sentidos físicos.

Las runas se van añadiendo formando un círculo (o más bien una espiral) en que cada runa principal se va encadenando a la anterior, formando espirales con el mismo centro y cada vez más grandes. Las partes más internas de esa espiral (cerca del corazón, en el pecho) son las más importantes para un Patryn 6.

El concepto de círculo, aunque es una importante característica de su magia, también regula la relación entre la mente y el cuerpo, la salud, sus relaciones sociales (entendiendo las parejas como un círculo donde uno de los individuos de la pareja es complementario al otro) e incluso la sociedad (los grupos Patryn en el Laberinto) es entendida así.

Un Patryn se curará las heridas restableciendo un círculo en el que la magia fluye y después duerme. Con ese método pueden llegar a restablecerse de las heridas más graves.

En la sociedad Patryn se evita romper el círculo (sea por heridas en el cuerpo, rupturas de las relaciones o falta de sintonía social) a cualquier costa.

Este se entiende dentro de la gran lealtad que mantienen todos los Patryn con respecto a su raza (contrastando con la arrogancia con la que tratan a los "mensch" y el odio contra los Sartán). Esta lealtad es antigua (ya de los primeros tiempos cuando se desligaron de los Sartán), pero se vio reforzada de manera brutal en el Laberinto. A pesar de eso, un Patryn da más importancia a su vida que a la del resto de Patryn. Un ejemplo de lo contrario serían los "residentes" dentro del Laberinto, Vasu (en la ciudad de Abri, en el Laberinto) y, sobre todo, Xar (en el Nexo).

Xar incluso disponía de la vida de sus subordinados a su antojo, pues muchos de ellos habían sido liberados del Laberinto gracias a sus incursiones.

Los Patryn suelen ser de naturaleza solitaria y frecuentemente dominados por su lado violento, debido a su paso por el Laberinto.

La piedad, la humildad, etc., son considerados como debilidades no propias de los Patryn sino de razas inferiores como los "mensch".

*1: Tierra a la que llamaremos Mundo antes de la Separación. Desde una perspectiva mileguniana sería Tierra Neshl/Tierra-antes-de-La-Separación. Volver.
*2: Esta visión del mundo en la que la ciencia toma el papel de agente frío/sin sensibilidad, frente a lo mágico que representa los sentimientos es totalmente tópico, contraproducente y que personalmente me desagrada, puesto que ni la ciencia es fría y sin sensibilidad (aunque tampoco es la panacea), ni lo mágico y lo oculto no están exentos de cosas indeseables, como son la ignorancia y la superstición. Recordemos que la ambientación es de una novela, no un estado que sea deseable en el mundo real. Volver.
*3: Esta "Realidad" esta dentro del mundo ficticio de la novela, no es la realidad de verdad. Volver.
*4: Lo eran hasta el punto de que un sartán puede "leer" runas patryn pero no las comprende; muy similar a, por ejemplo dos idiomas diferentes escritos con (casi) el mismo alfabeto. Un ejemplo dentro de la novela sería la comparación de texto en humano y elfo, que comparten el mismo alfabeto pero no el mismo idioma. Una comparación fuera de la novela sería cualquier idioma romance con un idioma germánico; mismo alfabeto pero no es posible su entendimiento por un alguien que no sea nativo. nota: En los libros hay una contradicción puesto que afirman que las runas Patryn y Sartán son iguales o muy parecidas, mientras que se describe a las runas sartán como hexagonales y a las Patryn como octógonos que tienen cuadrados inscritos (runas dentro de otras runas). También se describe ambas como que cuentan con espirales y círculos. Aún así yo creo que la apariencia exterior podría ser muy similar. Volver.
*5: Es falso que los Patryn nazcan ya tatuados. Los tatuajes Patryn se van añadiendo en los primeros años de vida y posteriormente se van añadiendo más, en un proceso que no termina nunca del todo. Los padres de un niño patryn (o los tutores, en caso de que los primeros hayan muerto) hacen que su hijo aprenda a recitar las runas que tiene tatuadas, necesario para activar la magia o para curarse. Volver.
*6: La runa del nombre, por muy importante que pueda ser, es sustituible en algunos casos. Xar (cuyo verdadero nombre no se conoce) se tatuó runas de gran poder donde estaba su runa del nombre. Sin embargo, normalmente funciona como el centro de magia del patryn, si es herido en esa runa, pierde toda protección mágica. Volver.


Criaturas: Sartán, Patryn, humanos, elfos, enanos. Serpientes Dragón de Chelestra. Dragones Rojos del Laberinto, Snogs, Hombres-Tigre, Aves coriáceas, Caodines.
Espacios Planares: Realidades, conductos, puertas de la muerte.  Tierra Neshl/Tierra-antes-de-La-Separación. Mundo antes de la Separación. Mundos Separados: Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra, Laberinto de los Mundos Separados, Nexo de los Mundos Separados, Vórtice de los Mundos Separados, Séptima Puerta.
Lugares: Ciudad de Abri.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados.
Acontecimientos: Edad del Polvo, Edad Oscura, Guerra de Admigon, Captura de Beybon, Separación del Tiempo.
Objetos: armas mágicas sartán.
Substancias: agua del Mar de la Bondad.
Técnicas: magia rúnica.
Individuos: Haplo, Vasu, Xar. Sang-drax.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir de los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)": "El Ala de Dragón" (volumen I), "El Mar de Fuego" (volumen III) y "La Mano del Caos" (volumen V). Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales de los Patryn y su entorno.
Nota II: La imagen I, aunque no está inspirada en los libros, contiene numerosos elementos que la hacen perfecta para representar a Haplo frente a una ciudadela de Pryan intentando entrar. Detalles que no encajan son las orejas puntiagudas y que no se le ven runas tatuadas (aunque hay excusa, puesto que sólo se ven trozos de piel donde no suele haber runas). Sin embargo encaja que tenga las manos tapadas, el pelo y la apariencia general. La imagen II tampoco está pensada para ello, pero en este caso concuerda al 100%.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Steve Prescott.
Imagen II: Kirsi Salonen.

©Hyposs Productions. ©Steve Prescott ©Kirsi Salonen