Imagen I: Una Serpiente del Mal de Chelestra, por John Matson.
¡Atención!
¡Multitud de spoilers de los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte!
No es muy aconsejable leer este artículo si piensan leer en un futuro los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte (unos libros geniales) porque contiene muchos spoilers (desvelaciones de la trama). Avisados quedan. Las desvelaciones de trama más fuertes se encuentran escritas en fondo blanco y sólo son visibles al seleccionar el fragmento de texto.
Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Ver notas, créditos y galería. Ver Serpientes Malignas del Milegu para mi propia versión.
0. Introducción.
1. Origen.
2. Comienzos: Encuentro con los Sartán.
3. Apariencia y características.
3.1. Apariencia bajo la forma de Serpientes.
4. Habilidades.
5. Efectos en la magia.
6. Comportamiento.
7. Historia de las Serpientes Malignas de Chelestra después del Deshielo.
0. Introducción
Las Serpientes Dragón de Chelestra son la manifestación física del Mal en los Mundos Separados y la contraparte maligna de los Dragones Buenos de Pryan.
En un primer momento fueron llamados Dragones, debido a la similitud que los mensch (humanos, enanos y elfos) encontraron con los Dragones de antes de la Separación. Fueron denominadas Serpientes por los Sartán y Serpientes-Dragón por los enanos gargan de Chelestra (después del Deshielo, muchas generaciones después). Los Patryn, para evitar la confusión con otros Dragones de los Mundos Separados, también utilizan el vocablo sartán: Serpientes. Aquí utilizaremos indistintamente Serpientes o Serpientes-Dragón.
1. Origen
Se sabe que nacieron cuando los Sartán partieron la Tierra (Mundo antes de la Separación) para crear los cuatro Mundos Separados y encerrar a los Patryn en el Laberinto, aunque fue un misterio para los Sartán qué pudo provocar su formación. El evento cataclísmico en el que los Sartán partieron el mundo es llamado "Separación del Tiempo" (por los Patryn) o directamente "la Separación" (Jrandín Rheus en idioma sartán).
Con los restos de la Tierra intentaron crear cuatro mundos donde reinase sólo la paz y la armonía, sin maldad y sin más guerras. Este deseo se trasladó a las runas.
Como dice un testimonio sartán 1:
"El miedo no nos empujó a tomar la decisión, al final.
Fue el deseo de crear un mundo perfecto. ¡Cuatro mundos perfectos!..."
Al formar la estructura de la compleja magia rúnica que requería la Separación y la creación de los cuatro mundos (Ariano, Pryan, Abarrach y Chelestra), los Sartán dieron por supuesto que la magia sería perfecta hasta el más mínimo detalle, pero no habían tenido en cuenta la Frontera del Estado Rúnico (también llamada por los Patryn como Barrera de Incertidumbre) 2.
La Frontera del Estado Rúnico es el límite teórico a cómo puede afectar una runa a la Realidad 3, puesto que no es posible definir de manera perfecta el efecto que con la runa se quiere provocar (sin afectar a la propia runa y a la propia realidad, entrando en un bucle sin fin).
El más refinado de estos detalles resulta ordinario y tosco cuando se acerca a la Barrera de Incertidumbre y las runas, al igual que todas las cosas, están reguladas por la Onda.
Así, la magia (como no era perfecta) no tuvo más remedio que extenderse más allá de esta frontera para alcanzar el equilibrio, invadiendo el terreno del mundo espiritual.
Cuando la tremenda erupción mágica rompió el mundo material en sus partes elementales (aire, fuego, roca y agua) 4 esto perturbó profundamente el delicado equilibrio de la Onda.
La Separación resultó ser mucho más violenta de lo que los Sartán habían previsto. A pesar de que sabían que morirían muchos mensch pensaban que serían muchos menos.
En palabras del jefe del Consejo Sartán, Samah 5:
"Después de la Separación se produjo una época de caos. Fue un tiempo espantoso".
Imagen II: Serpiente Dragón de Chelestra, por Jason Engle, modificada por Jakeukalane.
Junto con la división del mundo material, uno de los efectos no pretendidos por los Sartán (que no estaban incluidos en su magia y que fue consecuencia directa de la corrección de la Onda), fue también la división del mundo espiritual.
La corrección de la Onda ante un evento de características tan profundas no fue menor. La magia expresada por los Sartán buscaba partir el mundo material en cuatro, además de eliminar el mal (implícito en las runas utilizadas). La Onda tuvo que retorcerse y doblarse nuevamente para acoplarse a la nueva disposición de las cosas, contrarrestando también la enorme erupción mágica que había amenazado con destruirlo todo, incluso a los Sartán.
Pero la Onda se corrigió; la división material se completó en medio de un apocalipsis tal que sólo sobrevivieron unos pocos entre las razas mensch: los que había sido llevado a lugares seguros, protegidos por los Sartán. Los propios Sartán sufrieron innumerables bajas que afectaron al devenir futuro de los Mundos Separados y al de su propia especie. También se produjo una división espiritual y, fruto del deseo de los Sartán de librarse del Mal y de la imprecisión de su magia, la Onda impuso que el Mal adquiriese una forma física: las Serpientes-Dragón de Chelestra.
Según la historia narrada por las propias Serpientes (repleta de falsedades), los Sartán intentaron acabar con su especie antes de la Separación. Todo esto entra en (aparente) contradicción con la afirmación realizada a Samah por las Serpientes en la que responden (ante la pregunta sobre quién los creó):
"Fuisteis vosotros, sartán".
Respuesta similar obtiene Haplo (un Patryn) cuando le realiza al Regio la misma pregunta:
"Somos obra vuestra, patryn".
Lo más probable es que las propias Serpientes no existieran hasta justo después de la Separación, pero el Mal que representan siempre hubiera existido, dentro de cada individuo.
Sin embargo, fueron los Patryn y los Sartán —los que con su existencia— produjeron una perturbación en la Onda y debido a su ansia de poder, miedo y odio, esta perturbación creció tanto que provocó la Separación.
Por lo tanto, fueron los Sartán y los Patryn quienes, directamente, dotaron de forma física a ese mal 6. Además, en cierto modo, los Sartán sí que habían intentado eliminar al Mal de la existencia, el mismo Mal que luego tomaría la apariencia de Serpientes-Dragón.
Después de la Separación, las Serpientes-Dragón siguieron a los Sartán a Chelestra, con el propósito de aprender más sobre el mundo sobre el que habían aparecido de pronto.
Los Sartán no sospecharon de la existencia de las Serpientes hasta mucho tiempo después, una vez concluida la primera fase de la Separación y asentados en Chelestra.
2. Comienzos: Encuentro con los Sartán
Cuando las Serpientes surgieron de las profundidades y se enfrentaron a ellos, los Sartán reaccionaron con terror y perplejidad ¡ellos no habían creado esas criaturas! El odio que desprendían las Serpientes encogió el corazón de los Sartán, que no habían visto nada igual ni siquiera en la mirada de los patryn, su más enconado enemigo.
Como no habían sido creadas por ellos y debido a los problemas que estaban causando, el Consejo Sartán decidió destruirlas, aunque primero quisieron parlamentar con ellas, conocer su verdadera naturaleza.
Imagen III: Serpiente Dragón de Chelestra vigilando a un sumergible gargan, por Marc Simonetti.
Fue una mala decisión: tan pronto como abandonaron la seguridad de la ciudadela amurallada de Surunan y llegaron a la playa del Mar de la Bondad, fueron recibidos por las terribles criaturas y lo primero que hicieron éstas fue despojar a los Sartán de su magia.
Batiendo el agua del mar, levantaron grandes olas que rompieron en la orilla y cuya espuma roció a los Sartán.
El olor de las aguas era pútrido y transmitía una imagen horrible. A los Consejeros les pareció estar contemplando una tumba en la que yacían los restos en descomposición de todas las víctimas de crímenes siniestros enterradas a toda prisa, de todos los cuerpos putrefactos caídos en el campo de batalla, de todos los muertos durante siglos de violencia.
Las propias Serpientes transmitían esa sensación.
Además, el agua del Mar de la Bondad tiene la propiedad de destruir la magia rúnica de las posibilidades.
Después, cuando los Sartán intentaron hacer su uso de magia para destruir a las Serpientes-Dragón, sin lograrlo, éstas empezaron a perseguirlos por toda la playa, les hicieron ir y venir hasta que estuvieron agotados y al borde del desmayo. Los Sartán pronto tuvieron la convicción de que les esperaba una muerte terrible, pero cuando uno de ellos caía sobre la arena, una enorme boca desdentada lo incorporaba a la fuerza. Sólo el terror les hacía seguir corriendo. Cuando estaban a punto de sucumbir, las Serpientes se marcharon.
Pero volvieron, atacaron Surunan utilizando sus enormes cuerpos como arietes contra las murallas y mataron y torturaron a todo ser viviente que encontraron. La magia de los Sartán funcionó contra las Serpientes-Dragón y las mantuvo a raya, pero no durante mucho tiempo.
Imagen IV: Pesadilla con Serpientes Dragón, por SCE Santa Monica Studio, modificada por Jakeukalane.
A los Sartán pronto se les aparecían las Serpientes, en sus pesadillas, atormentándolos.
Los Sartán pronto comprendieron tendrían que conservar todas su fuerza, magia y energía en la lucha contra las Serpientes Dragón. Decidieron que no podían proteger a los mensch mucho tiempo más, enviándolos a los Durnai (enormes biosferas marinas).
Samah en ese momento se dio cuenta de que, debido al inesperado fallo de la cooperación entre los Mundos Separados, el Sol Marino de Chelestra no poseía la suficiente energía para calentar toda Chelestra.
El Sol Marino tenía establecido un ciclo en torno a las aguas de Chelestra para facilitar la circulación de los elementos químicos que se sintetizan en los Durnai.
Debido al fallo del Jran-Kri (la fase tres de la Separación), el aumento de energía previsto no llegó. A consecuencia de ello, en cuanto el Sol Marino se alejase lo suficiente, Surunan quedaría bajo el hielo.
Otra de las consecuencias del comportamiento errático del Sol Marino de Chelestra fue que los Durnai no despertaron para cumplir su cometido de sintetizar elementos químicos en la enorme sopa de materiales que era el Mar de la Bondad.
Debilitados por la lucha con las Serpientes-Dragón, los Sartán fueron incapaces de detener el curso del Sol Marino. También influyó poderosamente en su incapacidad de controlar el Sol Marino las peculiares características del Mar de la Bondad (ver más abajo el epígrafe de los "Efectos en la magia").
Los Sartán, superados por los crecientes problemas que se habían generado en Chelestra, no pudieron prestar atención a los problemas de sus compatriotas en otros mundos. Se estaban produciendo sucesos extraños e imprevistos, sucesos sobre los cuales los Sartán no tenían el menor control.
Samah tuvo miedo de que las Serpientes, cada vez más poderosas, lo fueran tanto como para conseguir atravesar la Puerta de la Muerte y penetrar en el resto de Mundos. Incapaz de hacer frente a la situación, decidió cerrar la Puerta de la Muerte y esperar, en estado de animación suspendida, a que el hielo se cerrase sobre Surunan.
La gloriosa visión de Samah de los cuatro mundos interconectados, trabajando juntos, no llegó a materializarse.
Para ver el resto de la Historia de las Serpientes, ver epígrafe "Historia de las Serpientes Malignas de Chelestra después del Deshielo".
3. Apariencia y características
En realidad, no poseen una forma física constante, sino que pueden adoptar cualquier aspecto que convenga a sus intereses y a una mayor repercusión en sus acciones en busca del Caos.
Imagen V: Sang-drax, una Serpiente-Dragón, bajo la apariencia de un Patryn, por Dee Schlatter, modificada por Jakeukalane.
En Chelestra se presentan bajo la apariencia de Serpientes-dragón; en Ariano, de razas mensch (humanos, elfos y enanos) y de Patryn en el Nexo.
La visión de una reunión de enanos, humanos y elfos discutiendo en aparente armonía (eran todos Serpientes), inflamó la imaginación del geg Limbeck que, a partir de entonces, lo tomó como ideal a alcanzar.
Imagen VI: Sang-drax bajo apariencia de elfo, por Bioware, modificada por Jakeukalane.
Estos disfraces son adecuados para llevar a cabo sus acciones: tener acceso a cualquier lugar y poder hacer cualquier cosa: provocar guerras (enanos contra elfos, elfos contra humanos y Sartán contra Patryn), ayudando a todos los bandos (o quizás, mejor expresado sería: en contra de todos los bandos).
Mediante el disfraz nadie las reconoce, nadie sabe que estaban allí.
3.1. Apariencia bajo la forma de Serpientes
Sin embargo, su forma "favorita" y la que más se acerca a lo que son, es la de una serpiente marina de tamaño colosalmente gigantesco.
Es posible que sea lo más próximo a una "forma verdadera" que tengan, puesto que cuando aparentan ser Patryn o mensch y son heridos se transforman en Serpientes. Aunque, quizás, esto no se deba realmente a que las heridas provoquen la transformación, sino a la mayor capacidad para repeler ataques y producir daños en sus enemigos una vez que se han transformando en los gigantescos reptiles. Lo que sí que es cierto es que es en esa forma cómo mejor se expresa lo que son.
Además, su apariencia no difiere de unas a otras y cuando se disfrazan de especies diferentes, siempre hay un detalle (runas inscritas al revés, ojos rojos) que las delata ante el que sepa lo que tiene que buscar.
Imagen VII: Serpiente Dragón de Chelestra en el Mar de la Bondad, por Gustavo Cabral.
Bajo la apariencia de un elfo, Sang-drax (serpiente-dragón en élfico), contribuyó de manera significativa a fomentar el caos en Ariano, induciendo a cada especie a pensar que habían sido el resto de razas las que habían detenido la Tumpa-Chumpa (cuando en realidad se había detenido porque esperaba instrucciones una vez abierta la Puerta de la Muerte —es decir, una vez completada la Jran-Kri o fase tres de la Separación—).
Estas enormes criaturas desprenden un fango tóxico, mortal para el resto de seres y que se extiende contaminando todo a su paso con una espesa película de aceite. Todo su cuerpo desprende ese légamo viscoso de olor pestilente y, aparte de ese pútrido olor, también emana de ellas una sensación terrible, que llena de espanto a cualquier ser vivo, sea cual sea su raza.
Los mensch son incapaces de acercarse a corta distancia de una Serpiente y cuando lo intentan, la mente se les llena de imágenes muerte y agonía.
Cuando Haplo intenta acercarse a la sala de control del sumergible gargan en el que se encuentra una Serpiente, casi se desvanece debido al miedo terrible que padece.
En el Laberinto, el miedo que sentía también era voraz, pero podía utilizarse, nada comparado con la sensación que desprenden las Serpientes.
Sin embargo, el cuerpo de la Serpiente no estaba allí, sino que era una proyección mental. Eso da cuenta de la capacidad de infundir miedo que tienen estas criaturas.
Imagen VIII: Comparativa entre un tiburón blanco, un humano y una Serpiente de Chelestra, por John Matson, modificada por Jakeukalane.
Las serpientes, enormes e intimidantes (se dice que son del tamaño de montañas), tienen la piel llena de arrugas, las fauces desdentadas y el aspecto de ser muy viejas, más viejas que el propio tiempo. El odio brilla en sus ojos verderrojizos.
Normalmente sus ojos son verdes, pero emiten feroces centelleos rojos. Estos ojos son una característica fundamental que permanece inalterada; cuando se transformar en cualquier ser, el resplandor rojo de los ojos sigue ahí.
A su cabeza monstruosa le sigue una larga cola. No poseen extremidades.
Utilizan su cola como una potente arma: cuando se encontraron por primera vez con los Sartán, utilizaron sus colas para batir el agua y que ésta cayera sobre los Sartán dejándolos indefensos (el agua del Mar de la Bondad anula la magia rúnica); cuando despertaron de su larga hibernación, sembraron el caos entre los enanos gargan al destruir sus Cazadores de Sol 7 y asesinar a multitud de pescadores y guerreros; también utilizaron su cola, potente como un látigo, en su lucha con Haplo y el resto de Patryn.
Sus colmillos contienen un potente veneno, que hace que la víctima muera poco a poco, descomponiéndose del dolor. Tienen unas mandíbulas inmensas, aunque no repletas de colmillos puesto que en numerosas ocasiones se describe sus enormes bocas como desdentadas 8.
4. Habilidades
Su poder es inmenso, como tuvieron que reconocer ampliamente los Sartán de Chelestra y después los Patryn que se enfrentaron abiertamente a ellas.
Imagen IX: Serpiente-Dragón en Pryan, por Keith Parkinson.
Los Sartán vieron casi al momento que resistían su magia mucho mejor que cualquier otro ser vivo.
Sin embargo, tanto los Sartán como los Patryn subestimaron enormemente el enorme poder de las Serpientes, suponiéndolas inferiores en poder a ellos mismos o, como mucho, iguales. Por ejemplo, los Sartán pensaban que las Serpientes no tenían el poder de alterar la magia rúnica o de impedirla, sino que asumían que el motivo de la desaparición de sus poderes era culpa de la emulsión líquida del Mar de la Bondad o que simplemente eran capaces de combatirla de manera bastante eficiente.
Las Serpientes-Dragón hicieron cuanto estuvo en su mano para fomentar este malentendido, no mostrando su auténtico poder más que en sucesos de gran relevancia (por ejemplo, en el Gran Suceso, Sang-drax intentó robar el corazón del hechizo de Xar mediante la combinación de una runa sartán y una patryn).
Esta ingenuidad fue aprovechada por las Serpientes, que se presentaron frente a los Patryn aparentando ser seres serviles y ponerse a disposición de los Patryn, llamándolos amos. Provisionalmente, las Serpientes-Dragón tenían propósitos comunes con los Patryn.
El plan de Xar, Señor del Nexo pasaba por fomentar el caos en los Mundos Separados para prepararlos para su llegada, en la que se presentaría como salvador y estabilizador. El fomento del caos favorecía a las Serpientes. Pero a la larga Xar no era cruel y quería un gobierno estable, cosa totalmente contraria a los intereses de las Serpientes.
Xar, el Señor del Nexo, sólo descubrió que las Serpientes no servían a sus propósitos cuando ya no le importó, tan obcecado como estaba en su búsqueda de la Séptima Puerta. Después, cuando comprendió la magnitud y la verdadera procedencia de la traición, fue demasiado tarde.
Los mensch de Chelestra no tuvieron tiempo a subestimar a las Serpientes-Dragón puesto que las matanzas que provocaron éstas se lo impidieron. Sin embargo, tampoco vieron la amplitud de su debilidad frente a ellas ni alcanzaron a comprender su poder. Ello no impidió que fueran seres muy temidos y odiados.
Sus poderes son muy amplios y reconstruyeron de manera total los Cazadores de Sol que previamente habían reducido a astillas. Esto queda muy lejos de las capacidades mágicas de los Sartán y Patryn, por ejemplo.
Las Serpientes Dragón no pueden morir, son inmortales. Después de que alguna es destruida (Sang-drax a manos de Haplo), nacen de nuevo otras dos como ella. Y, como descubrieron los humanos de Phondra (Chelestra) y los Kenkari de Ariano, las Serpientes-Dragón carecen de alma. En los Mundos Separados todas las criaturas vivas poseen un alma y por eso los mensch supieron que no estaban ante criaturas normales. Los Kenkari (elfos originarios de Ariano) no pudieron ver a las serpientes en su "verdadera forma" pero lo que sí captaron fue su absoluta maldad. Una maldad "espantosa, indecible, vieja como el inicio de los tiempos y terribles como su final".
Imagen X: Serpiente Dragón de Chelestra (Regio), por Autor desconocido, modificada por Jakeukalane.
Cuando el Regio —la Serpiente-Dragón más poderosa y que decide lo que hacen todas conjuntamente—, estaba hablando con Haplo, menciona que quedan pocas Serpientes-Dragón puesto que "muchas no han sobrevivido a la hibernación". Puede que estuviera mintiendo o puede que no. Seguramente, el hecho de que los Sartán estuviesen durmiendo y que poco a poco fuesen muriendo, además de que los mensch consiguieran establecer la paz entre ellos, influyó de alguna manera en el número de Serpientes.
También tienen la facultad de leer el pensamiento. Comprenden absolutamente todos los idiomas: tanto mensch como rúnicos y los hablan de manera fluida (Haplo y el enviado del Regio conversaron en ese idioma).
Al igual que el idioma sartán, el idioma patryn es un lenguaje poderoso y simultáneo, capaz de transmitir en una sola palabra muchísimos significados y capaz de evocar con precisión imágenes del mundo y el entorno.
Sin embargo, cuando las Serpientes-Dragón hablan un idioma rúnico sus interlocutores no ven nada.
Pero ésta no es una "habilidad" en el sentido común de la palabra, como tampoco lo es el poder predecir lo que sucederá en el futuro inmediato. Estos "poderes" no son tales, no son habilidades en el sentido de ser algo externo a las propias Serpientes sino que vienen dados por el propio origen de las Serpientes, creados por los miedos, odios y temores de los seres inteligentes, lo saben todo sobre ellos. Son facultades inherentes a ellas.
5. Efectos en la magia
Uno de los aspectos más temidos de las Serpientes-Dragón es su capacidad de manipular cualquier situación sea cual sea. Y para ello cuentan una magia poderosísima, más que la magia rúnica.
Su enorme poder proviene de conformar una parte de la Onda, anulada sólo por la parte contrapuesta de los Dragones Verdes de Pryan.
Modificaron la naturaleza del agua del Mar de la Bondad para que anulase completamente la magia rúnica, esto es, los fundamentos de la magia sartán o patryn. (Aunque hay otra teoría que afirma que el Mar de la Bondad no fue modificado por las Serpientes-Dragón, sino que fue una consecuencia más de las correcciones de la Onda después de la Separación).
El agua (o emulsión, puesto que los seres con pulmones pueden respirar sin problemas sumergidos en ella), localiza la realidad como parte de su propio proceso de regeneración y con ello impide el funcionamiento de la magia rúnica, pues ésta requiere siempre una variación de posibilidades.
En contacto con el agua, las runas sartán (y los tatuajes patryn) se difuminan y parecen borrarse bajo sus efectos. El efecto tarda bastante tiempo en anularse y cuando lo hace, deja a los Sartán o Patryn con su magia más elemental. Hasta que se recuperan del todo hacen falta ciclos enteros (días).
Imagen XI: Serpiente Dragón de Chelestra, por SCE Santa Monica Studio, modificada por Jakeukalane.
Esto se debe a que las propias runas se extienden en el terreno de las posibilidades. Cuando éstas son ubicadas por el mar en una única realidad, las runas se ven imposibilitadas de existir y se difuminan, perdiendo tanto presencia como poder.
Los Sartán pasaron mucho tiempo ignorando cómo o por qué sucedía esto; lo único que sabían es que una gota de agua de mar sobre su piel desencadenaba un ciclo que desmoronaba la estructura rúnica hasta dejarlos tan indefensos o más, incluso, que los mensch. El mismo efecto causó esta emulsión en Haplo, cuando llegó al Mundo del Agua (Chelestra). La lucha de los Sartán con las Serpientes, poco después de la Separación, era desigual: las Serpientes sólo tenían que hacer que los Sartán se mojasen un poco para que estuviesen totalmente a su merced.
Los hechizos sartán y patryn son poco poderosos contra ellas: pueden anular la magia de los Sartán más poderosos incluso sin recurrir a la emulsión del Mar de la Bondad 9 y los dardos mágicos patryn apenas arañan su piel.
Los mensch, que nunca tuvieron la menor oportunidad frente a ellas, pronto notaron que cuando dirigían su magia contra las Serpientes, esta no tenía el menor efecto, a pesar de que ejecutaban los hechizos perfectamente. También percibieron que sus poderes disminuían, un indicador de que las Serpientes-Dragón también pueden debilitar la magia mensch a placer.
6. Comportamiento
El comportamiento de las Serpientes-Dragón es intrínseco a su naturaleza y origen. Se complacen en causar miedo, desesperación, destrucción y caos, puesto que ese es su alimento. Para ello se valen de cualquier método, llegando a revelar totalmente sus planes si eso fomenta el temor y el desaliento.
Se acercan a los individuos con más poder y vulnerables a caer bajo su control (Haplo, Xar, Ramu) y juran servirlos, regalándoles los oídos con todo aquello que sus víctimas quieran oír, puesto que saben sus deseos y temores. Cuando esto no es posible, los combaten bajo la forma serpentina (como a Samah, temeroso, pero al que no pudieron engañar).
A Haplo le ofrecieron la captura de Samah, el jefe del Consejo Sartán encargado de la Separación y el ocasionante directo, última instancia de los sufrimientos del pueblo patryn durante más de dos milenios encerrados en la cruel prisión del Laberinto.
A Xar, bajo la forma de otros Patryn, hizo que creyera (con la inestimable ayuda del chiquillo humano Bane, claro está) la supuesta traición de Haplo.
A Ramu, más débil que su padre Samah, hicieron que se cegara por el miedo a los Patryn.
En una cita de Haplo:
"Todos nosotros, demasiado impacientes por dar rienda suelta a nuestro odio, sin darnos cuenta de que ese odio nos debilita, todos estamos abiertos y somos vulnerables al mal que terminará por devorarnos".
En un combate, la victoria no es su objetivo. Lo que pretendían era causar dolor, sufrimientos, angustia. Tampoco buscan la muerte de sus contrarios, puesto que redundaría en una pérdida de su propio poder:
"El caos es la sangre que nos da vida. La muerte, nuestra comida y nuestra bebida. No. No es la rendición lo que buscamos".
"Nosotras vivimos mientras lo hagáis vosotros. El miedo, el odio, la venganza, el terror, el dolor, el sufrimiento; ese es el légamo repulsivo y turgente del cual nos alimentamos. Si vosotros vivís en paz, todas nosotras morimos un poco. Si vivís en el temor, vuestra existencia nos da vitalidad".
Para lograr sus propósitos se camuflan bajo diferentes aspectos (en Ariano se infiltraron en la Guardia Invisible de los elfos y en la Hermandad de la Mano, un gremio de asesinos). En Chelestra utilizan como espías a los Gushnis, unas criaturas de aspecto parecido a las medusas. Cada uno de estos animales comparte su inteligencia con todo el resto de su especie, y cada uno lleva en él todo el conocimiento del grupo. Debido a ello resultan magníficos espías, ya que todo lo que uno averigua se transmite instantáneamente a todos los demás gushnis de Chelestra. Estas criaturas no hablan y probablemente se comunicaban con las Serpientes-Dragón mediante telepatía.
También les gusta poner a sus víctimas en pugnas internas contra sí mismos, como lo que le hicieron a Haplo (conversación entre Haplo y el Regio):
"—Os combatiré...
—Por supuesto.
—Ya comprendo: eso es lo que queréis que haga.
—Por fin empiezas a entender, cuanto más te resistas más fuertes nos harás. [...]
Si ayudas a esos mensch irás contra los deseos de tu señor. Si ayudas a éste, nos estarás ayudando a nosotros. Ayúdanos a nosotras y terminarás destruyendo a tu señor. Y acabando con él, destruirás a todo tu pueblo. Piensa en ello patryn mientras tanto nosotras nos cebaremos en tu miedo".
Imagen XII: Serpiente-Dragón de Chelestra, por Jerome K. Moore.
Cuando atacaron a los humanos se puso claramente de manifiesto sus intenciones: asesinaron de manera cruel a todo el que se puso a su alcance: todas las víctimas murieron lentamente y tuvieron una espantosa agonía.
Su crueldad no tiene límites: por ejemplo, pronto se dieron cuenta que las biosferas que los mensch llamaban "lunas marinas" eran en realidad enormes seres vivos en estado de hibernación y procedieron a torturar al Durnai en el que habitaban. Ésta vivía con auténtico terror.
Manipulan a cualquier grupo que sea afín a sus intereses, no sólo están presentes en la Hermandad de la Mano (un gremio de asesino que se organizan y se comportan de manera similar a las serpientes) y en la Guardia Invisible (la guardia personal del Emperador Elfo de Tribus, se visten con un tipo de tejido especial que los hace invisibles, sino también en el Laberinto, pudiendo convocar enormes ejércitos compuestos por snogs, lobunos y hombres-tigre.
También son capaces de controlar artilugios mágicos sartán, como se demostró cuando manipular a la Hoja Maldita, un artefacto diseñado por los Sartán de antes de la Separación para armar a los mensch en su guerra contra los Patryn.
7. Historia de las Serpientes Malignas de Chelestra después del Deshielo
Las Serpientes, una vez cerrada la Puerta de la Muerte, continuaron cercando Surunan hasta que el hielo las encerró en su Durnai, Draknor.
Los Dragones Buenos de Pryan, para no alterar el equilibrio, también se ocultaron.
Milenios después, el Sol Marino completó su ciclo y desheló las aguas que cubren a Surunan y a muchas Lunas Marinas, entre ellas la de las Serpientes-Dragón.
Ocurrieron bastantes cosas a la vez en esos momentos en los Mundos Separados: en Ariano, se contrató a un asesino para resolver una cuestión sucesoria turbulenta, coincidiendo con el apogeo de la revuelta elfa; en Pryan, los Titanes de Pryan iniciaron su mortífera andadura, en Abarrach el príncipe Edmund conducía a su pueblo hacia Kairn Necros. En Chelestra, las malvadas Serpientes salieron del hielo que las aprisionaba. También los Dragones Verdes de Pryan despertaron. Parecen ser ejemplos de la Onda corrigiéndose.
Después de salir de su letargo atacaron, como ya hemos mencionado, a los Enanos de Chelestra, destrozando su flota de Cazadores de Sol y exigiendo para ellos, autodenominados "Señores del Mar", la entrega de las tres hijas de los dirigentes Elfos, humanos y enanos.
La llegada de Haplo, que rescató a las tres hijas de los dirigentes 10 y el "acuerdo" con las Serpientes Dragón hizo que los pueblos mensch se dispusieran a partir hacia Surunan, para conversar con los Sartán y que les dejasen establecerse en su tierra.
(Las Serpientes-Dragón reconstruyeron con su magia los triturados Cazadores de Sol).
Imagen XIII: Serpiente del Mal de Chelestra, por Cygnux.
Obviamente las intenciones del Patryn (instigado por las Serpientes-Dragón) eran lanzar a los mensch a la guerra, y esa fue la conclusión que sacaron los Sartán. Pero los mensch de Chelestra, caso excepcional entre todos los Mundos Separados, eran pacíficos entre sí e hicieron sus propuestas de manera razonada. Sin embargo, los Sartán, viendo a su antiguo enemigo fuera de la prisión en la que los habían encerrado, se negaron en redondo a aceptar a los elfos, humanos y enanos en sus tierras, mientras acogieran entre ellos a un Patryn, comportándose como "padres" intransigentes, con los que consideraban un "rebaño" al que cuidar (los mensch).
Pero la guerra no llegó a producirse. Aunque el plan de Haplo contemplaba la rendición de los Sartán haciendo que las Serpientes-Dragón horadasen unas túneles en la cúpula protectora de Surunan (recordemos que Surunan está dentro del Mar de la Bondad) que la inundasen, las Serpientes-Dragón no estaban contentas con la poca violencia que conllevaba ese plan.
Cuando Haplo fue a exponerles ese plan a las Serpientes-Dragón, Alake, Grundle y Devon (las hijas de los dirigentes humanos y enanos y el hijo del dirigente elfo) escucharon a escondidas para conocer las verdaderas intenciones de Haplo.
Cuando se hubo marchado, los mensch 11 conocieron también las verdaderas intenciones de las Serpientes-Dragón.
Las Serpientes conversaron siempre en idioma humano, para poder ser espiadas, pues eso, como ya hemos mencionado antes, entra dentro de su manera de actuar, dejando conocer a sus víctimas lo que van a hacer, para que éstas se hundan en la desesperación.
Haplo no pudo hacer lo que tenía previsto (marcharse en cuanto las Serpientes atacaran Surunan), puesto que tuvo que enfrentarse con Samah y los mensch le revelaron los planes de las Serpientes, con lo que se dispuso a avisar a su señor Xar.
Pero fue encarcelado por los Sartán. Spoiler: Alfred y Orla fueron enviados al Laberinto por herejes.
Samah se vió obligado a abrir la Puerta de la Muerte, ya que esperaba que el resto de Sartán de los otros mundos acudiese en su ayuda.
Esto es por lo que habían estado luchando las Serpientes, que abandonaron apresuradamente Chelestra para propagar su destrucción por el resto de los Mundos Separados.
Llegaron al Nexo, donde convencieron a Xar de que Haplo era un traidor, disfrazados de Patryn (aunque su disfraz rápidamente quedaba a la vista, puesto que las runas estaban tatuadas al revés y sin sentido). Fueron a Ariano donde sembraron la discordia entre los elfos y los enanos (debido a la inesperada detención de la Tumpa-Chumpa). Se infiltraron entre los elfos (Sang-drax se hizo pasar por capitán elfo) y entre los Enanos.
En Abarrach se infiltraron entre los Sartán que allí habían acudido para aprender el peligroso (y antiguamente prohibido) rito de la nigromancia.
En el Laberinto, bajo su "verdadera" y más terrible forma, organizaron un ejército compuesto por todas las criaturas del Laberinto, ansiosas por destruir a los Patryn.
Con la amenaza de que se cerrase la Última Puerta (bajo acción de las Serpientes), los Patryn abandonaron Abarrach y se dirigieron allí.
Los Sartán, sospechando algo 12, se dirigieron también hacia el Nexo, donde combatían ferozmente los Patryn contra las Serpientes.
Mientras tanto, tuvo lugar el Gran Evento 13 que hizo que las Serpientes quedasen definitivamente en el Quinto Reino (Nexo, Laberinto y Vórtice) y su poder menguó 14.
FIN
*1: Testimonio realizado por Orla, la esposa de Samah. Aunque no existan motivos para dudar de la veracidad de esta declaración (recordemos que los Sartán no se suelen mentir entre ellos), sí que podemos afirmar que el miedo fue uno de los componentes que llevaron al Consejo Sartán a determinar la Separación.
El otro componente primordial fue la necesidad de los Sartán de diseñar un mundo a su medida (parecido a lo expresado por Orla) donde pudieran controlarlo absolutamente todo. Sería una demostración de que ellos eran los seres más poderosos de la Tierra. También fue una manera de acallar las voces dentro de los propios Sartán que sugerían que existía un poder superior al suyo. Esto planteaba nuevos interrogantes que asustaron aún más a los Sartán: ¿Y si los Patryn también conocían esa misteriosa fuerza? Lejos de creer en ese poder superior (que habría hecho innecesaria la Separación) los Sartán tuvieron en mente la idea fija de evitar que los Patryn se apoderaran del mundo. Antes de permitir que los Patryn gobernasen a su antojo la Tierra y las razas que lo habitaban, los Sartán lo destruyeron. Volver.
*2: Llamada Frontera del Estado Rúnico (o por su nombre patryn: Barrera de Incertidumbre), es una limitación que encaja muy bien con ejemplos de la realidad 2b: cuando Einstein descubrió que la energía se transmitía mediante cuantos se vino abajo la concepción mecanicista del Universo de Newton y Laplace. La conclusión que se obtuvo fue que aunque tuviésemos las posiciones de cada partícula del Universo en un instante no podríamos predecir el estado del Universo tan sólo un instante después. Volver.
[Pequeña digresión sobre la mecánica cuántica]
Una de las consecuencias se recoge en el Principio de Incertidumbre de Heisenberg en el cual se establece que hay ciertas variables físicas de las que no se puede determinar de manera clara sin provocar una absoluta incertidumbre en la otra variable (esto es cierto incluso empíricamente, no es problema de los aparatos de medición). La más conocida de estos pares de variables es la de posición-velocidad siendo imposible determinar una de manera absoluta sin perder toda la información acerca de la otra.
Sin embargo, el par más "importante" es el que relaciona energía y tiempo. Esto provoca que en un tiempo muy pequeño la indeterminación sobre la energía sea enorme pudiendo provocar y provocando la aparición de partículas virtuales, fundamentales para comprender las fuerzas elementales que mantienen la materia. Estas partículas violan el principio de conservación de la energía (y de la materia) pero en espacio de tiempo tan pequeños que no es posible su medición directa, aunque si podemos apreciar sus efectos continuamente. Las partículas virtuales están relacionadas con el efecto túnel y el efecto túnel es responsable directo de las desintegraciones nucleares (decaimiento de los neutrones). Las partículas virtuales también transmiten las fuerzas fundamentales, como por ejemplo el electromagnetismo que es la fuerza que mantiene unidos nuestros cuerpos y lo que confiere apariencia de solidez al mundo.
Esto ayuda a entender lo fundamental que es el Principio de incertidumbre de Heisenberg en nuestra vida cotidiana.
[Fin de la pequeña digresión sobre la mecánica cuántica]
Volviendo a las runas: esta Barrera o Límite es un impedimento en la definición absoluta de una runa, es decir, que ninguna runa puede definir la realidad de manera absoluta, puesto que llega un momento en que la runa se afecta así misma. Todo esto estará mejor explicado en el artículo futuro sobre magia rúnica, pero es un ejemplo muy claro del paralelismo que intentaron hacer los autores (Margaret Weis y Tracy Hickman) con la mecánica cuántica. Volver.
*2b: Aquí hablamos de realidad refiriéndonos a nuestro propio mundo. Es decir, fuera del relato ficticio que se está construyendo y en el universo físico. Volver.
*3: Aquí hablamos de una "realidad" dentro del mundo ficticio de los Mundos Separados. Volver.
*4: Hay que hacer una matización refiriéndonos al alcance de esta división, puesto que no se generaron mundos que estuviesen en lugares diferentes sino que estaban prácticamente en el mismo lugar. La confusión proviene de los diagramas realizados por los Sartán, donde se representan a los cuatro mundos, el Laberinto, el Nexo y el Vórtice representados mediante diagramas independientes e interconectados entre sí. Los Sartán adoran representar todo de manera armoniosa y simétrica. Esta confusión se mantuvo, incluso, entre los propios Sartán: Coren llegó a afirmar que era posible alcanzar un mundo a otro a través del espacio → Ver "Contradicciones en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte".
En esta división se puede ver un retazo de lo entendido por Planos Elementales. Volver.
*5: Ver nota 3 del artículo de La Separación para leer el discurso entero de Samah. Volver.
*6: Ésta es la explicación que se da en los libros sobre el origen de las Serpientes:
"La tremenda erupción mágica había perturbado el delicado equilibrio de la creación, es decir, lo que los enanos de Chelestra denominarían más adelante «la Onda». Imaginemos el mar en calma, las olas lamiendo la orilla una tras otra, alzándose y rompiendo, alzándose y rompiendo. Imaginemos ahora una ola de marea, una ola fuera de control que se alza y se alza y se alza... Una ola así tendería, de forma natural, a corregirse. Y, en este caso, así sucedió. El mal que había existido en el mundo antes de la Separación adquirió así la capacidad para hacerse tangible y para adoptar una forma concreta. Y ese mal se manifestó en la forma de las serpientes, o serpientes dragón".
Volver.
*7: Los cazadores de sol son una flota de sumergibles gargan, con capacidad para transportar a los habitantes de las tres razas que habitan Phondra, Gargan y Elmas, que siguen al Sol Marino de Chelestra antes de que las lunas marinas (Durnai) en las que habitan se congelasen. Esto es debido al fallo de la Jran-kri de la Separación cuando el Sol Marino debía aumentar su energía. Como este aumento no se produjo, el ciclo que debía seguir el Sol Marino para crear las corrientes marinas hacía que su energía no llegase a toda Chelestra.
La Caza del Sol Marino se produce cada cientos de años: cuando se emprendió la Caza del Sol en la que los enanos y resto de especies llegaron a Surunan, ya no quedaba nadie con vida entre los enanos que recordase la llegada hasta Gargan. Desde que se inició su construcción hasta que llegó el viaje pasaron generaciones.
Después del Gran Suceso es previsible que el Sol Marino aumente su emisión de energía haciendo de nuevo habitables todos los Durnai, que despertarán. Volver.
*8: En las imágenes disponibles esto no es así debido a dos factores. Uno: no son imágenes específicas para describir a las Serpientes-Dragón de Chelestra de el Ciclo de la Puerta de la Muerte o dos: aún así no se ha tenido en cuenta. Sea como fuere, todas las imágenes expuestas coinciden en los rasgos básicos y, debido a la conocida capacidad de polimorfización, no hay que preocuparse en exceso. Sucede de igual manera con la presencia de alas o de extremidades. Las Serpientes-dragón no las tienen. Volver.
*9: Esto no es una capacidad constante, si así fuera simplemente dejarían a los Patryn y Sartán sin magia definitivamente y se complacerían en causar su sufrimiento y mantenerlo indefinidamente. Así habrían evitado el Gran Evento (spoiler), que las hizo irrelevantes. Sin embargo, sí que pueden, en momentos puntuales, anular completamente la magia de un Sartán tan poderoso como Samah. Lo hicieron cuando Samah intentó llevar a Haplo y a Alfred dentro de la ciudadela de Surunan, desbaratando la magia del Gran Consejero (aunque por muy poco tiempo). Cierto es que se encontraban en Draknor (el Durnai torturado por las Serpientes) y que allí se encontraban todas las Serpientes.
No pudieron, sin embargo, con la de Coren. Volver.
*10: Obviamente sé que esto no es 100% correcto, pero describirlo minuciosamente sería desvelar (más) sorpresas de la trama. Volver.
*11: Para poder acercarse a las Serpientes sin desmayarse de terror tuvieron que tomarse una infusión hecha a partir de "zarza impávida", una planta que elimina (de manera fisiológica y no mágica) la sensación de miedo. Volver.
*12: En realidad los dirigió allí Zifnab, para restablecer el equilibrio de la Onda, con (spoiler): todos los Patryn y los Sartán encerrados en el Laberinto. Volver.
*13: El Gran Evento es en realidad (spoiler): El colapso de la Séptima Puerta y el cierre de la Puerta de la Muerte (aunque los conductos siguieron comunicando los mundos). Volver.
*14: Siguieron presentes algunas Serpientes en Ariano o Chelestra, pero su poder había disminuido muchísimo debido a la paz entre los humanos, elfos (debido a la victoria de la revuelta) y enanos (liberados de la esclavitud hacia los elfos) de Ariano y entre todas las razas de Chelestra. Al fin se produjo la fase final de la Jran-kri aunque cuando no la pudieran ver ningún Patryn ni Sartán. Volver.
Criaturas: Serpientes Dragón de Chelestra (Serpientes o Dragones). Patryn, Sartán. Dragones del Mundo anterior a la Separación, Dragones Verdes de Pryan. Mensch: Elfos de Chelestra, Enanos de Chelestra ("Gargan"), Humanos de Chelestra. Elfos de Ariano, Humanos de Ariano. Gushnis, Durnai, zarza impávida. Hombres-tigre, snogs, lobunos.
Espacios Planares: Mundo antes de la Separación. Mundos Separados. Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra. Nexo de los Mundos Separados, Laberinto de los Mundos Separados, Vórtice de los Mundos Separados.
Lugares: Ciudad de Surunan, Sol Marino de Chelestra.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados.
Vehículos: sumergibles gargan.
Nota I: Este artículo está elaborado a partir de los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)". Contiene fragmentos de los libros: "El Mago de la Serpiente" (volumen IV), "La Mano del Caos" (volumen V), "En el Laberinto" (volumen VI) y "La Séptima Puerta" (volumen VII); con sus respectivos apéndices. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales, aportando un texto continuo en el que se hacen algunas suposiciones y se amplían algunas cosas en torno a los acontecimientos para dotarlo de más coherencia.
Nota II: La imagen I representa originalmente a "Sea Glutton" del juego de rol AD&D, campaña "Red Steel" en TSR - 2173 - Monstrous Compendium Annual Volume Four) (PDF). Texto alternativo aquí: Sea glutton (text). No fue concebida originalmente para representar una Serpiente-Dragón, a pesar de ello encaja muy bien.
Nota III: La imagen II no fue concebida originalmente para representar una Serpiente-Dragón, a pesar de ello encaja muy bien.
Nota IV: La imagen III es la portada de la edición francesa de El Mago de la Serpiente (Le Serpent Mage). Muy buena representación.
Nota V: Las imágenes IV y XI provienen del videojuego God of War. No fueron concebidas originalmente para representar una Serpiente-Dragón, pero encajan aceptablemente.
Nota VI: La imagen V proviende del juego "Death Gate", basado en los libros. No concuerda al 100% pero está bastante bien.
Nota VII: La imagen VI no fue concebida originalmente para representar una Serpiente-Dragón. Encaja perfectamente para representar a Sangdrax como capitán elfo.
Nota VIII: La imagen VII es la portada de la edición de Timun mas de "El Mago de la Serpiente". En mi opinión es la mejor imagen de todas.
Nota IX: La imagen IX es la portada de la edición de Timun mas de "La Mano del Caos". No encaja al 100% con la descripción.
Nota X: La imagen X no estaba relacionada de ninguna manera con El Ciclo antes de ser editada. Ahora encaja bastante bien (aunque tiene demasiado aspecto de pez).
Nota XI: La imagen XII no fue concebida originalmente para respresentar a una Serpiente-Dragón pero encaja muy bien.
Nota XII: La imagen XIII no fue concebida originalmente para representar una Serpiente-Dragón pero encaja bastante (aunque desentonan las extremidades). El original era un Shénlóng para la serie "My Date with a Vampire III".
Texto: Jakeukalane.
Imagen I: John Matson, modificada por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Sea Glutton (imagen). Imagen original con texto aquí → Sea glutton. Texto original aquí → Glutton, Sea. Imagen alternativa aquí → Sea glutton (alternativa).
Imagen II: Jason Engle. Título original: "Unholy Beast". Champions of Ruin - Wizards Gallery. Imagen en tamaño completo aquí → Unholy beast.
Imagen III: Marc Simonetti.
Imagen IV y XI: God of War / SCE Santa Monica Studio, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Serpiente de "God of War".
Imagen V: Dee Schlatter / Legend™ Entertaiment, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Immora: Game Characters. Imagen en tamaño completo aquí → Sang-drax y el Señor del Nexo.
Imagen VI: Bioware, modificada por Jakeukalane.
Imagen VII: Gustavo Cabral (Ciruelo). Imagen original aquí → Portada "El Mago de la Serpiente" por Gustavo Cabral (Ciruelo).
Imagen VIII: John Matson, modificada por Jakeukalane.
Imagen IX: Keith Parkinson. Imagen original aquí → Portada "La Mano del Caos" por Keith Parkinson.
Imagen X: Autor desconocido, modificada por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Serpiente-marina.
Imagen XII: Jerome K. Moore. Imagen original aquí → Martian Sea Serpent. Imagen en tamaño completo aquí → Serpiente-Dragón.
Imagen XIII: Justo Cascante III, modificada por Cygnux. Imagen original aquí → Dragon for a ATV series / Dragon. Imagen modificada original aquí → Dragon Render 9. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Dragon Render 9.
©Hyposs Productions. ©Margaret Weis ©Tracy Hickman ©Jason Engle ©Marc Simonetti ©Dee Schlatter ©Bioware ©Gustavo Cabral ©Keith Parkinson ©SCE Santa Monica Studio ©Jerome K. Moore ©Justo Cascante III ©Cygnus
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