Blogia
El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Planos Núcleo

Los Planos Núcleo

Imagen I: Un Plano Vital, por Sara-A2.


Texto original de Jakeukalane. Ver nota.


0. Introducción.
1. Los Planos Vitales.
        1.1. Destructor de Planos Vitales.
        1.2. Otros Planos Vitales.
                1.2.1. Las Syfrõn.
                1.2.2. Los Wal.
                1.2.3. Los Whoasi, los Waas y los Swtiesi.
2. Otros Planos Núcleo.


0. Introducción

Los Planos Núcleo son un grupo de Planos Singulares (esto es, Planos "no comunes" creados por razas concretas, generalmente para un uso específico) que comparten la característica de que son utilizados para almacenar el poder, la sabiduría o la energía de un ser. Generalmente constituyen el núcleo de ese ser vivo, que no podría subsistir sin ellos.

1. Los Planos Vitales

Los Planos Vitales son Planos Singulares Núcleo creados por los Supremos Dragones Níveos. Son construcciones mentales que se generan en la enorme mente de estos colosales seres. Toman esa construcción mental y luego la hacen tangible para convertirlo en un lugar físico concreto que se encuentra dentro de la propia mente del Dragón. En el nivel más profundo de esta construcción mental, el Dragón Níveo construye un lugar donde refugiarse en tiempos de peligro: suele ser un valle acorde a su tamaño y que le recuerda a su lugar de nacimiento.

Los Planos Vitales son tan extensos como lo desee el Supremo Dragón Níveo aunque casi siempre son de tamaño finito. Como es evidente, a pesar de estar —supuestamente— en el interior de la mente de un ser, los Planos Vitales son lugares físicos en los que puede permanecer cualquier objeto del mundo real.

Acceder al interior de un Plano Vital es muy difícil pero no imposible. Cuando se entra en un Plano Vital en realidad se está atravesando el umbral de la mente del Supremo Dragón Níveo.
Puede resultar extraño que las Planos Vitales fueran sitios que visiten otros seres que no sean los propios Supremos Dragones Níveos, pero en el Milegu existen muchas especies que ambicionan los secretos que guardan estos lugares y tienen el poder suficiente como para realizar la locura de intentar atravesar las barreras de un Plano Vital. Los Cazadores Interplanares lo han intentado en numerosas ocasiones, pero pocos han logrado introducirse dentro de un Plano Vital y ninguno ha regresado.

Pero el evento más célebre acontecido en un Plano Vital fue la Batalla Suicida, un combate que enfrentó a dos Supremos Dragones Níveos contra cientos de miembros de los Ejércitos del Mal (Señores del Mal, Caballeros del Mal, Akohkeo’Kŵ, etc.) y más de setecientas Pesadillas. El Ejército del Mal siempre ha sido enemigo de los Supremos Dragones Níveos y ha intentado acabar de todas las maneras posibles con ellos. Sin embargo, la Batalla Suicida fue el primer combate disputado en un Plano Vital (aunque no el último). Además, ninguno de los siguientes combates fue tan espectacular 1.

En esa batalla murieron absolutamente todas las Pesadillas que participaron y sólo sobrevivieron un Señor Arcano del Mal y una Forjadora de Espadas Negras.

Gran parte de los que murieron lo hicieron debido a las innumerables heridas recibidas por el aliento de los Dragones. Sin embargo, un número considerable de ellos murió al cerrar el Plano Vital dejando a los Dragones Níveos dentro (de su propia mente).

Pero ellos también lograron abatir a uno de los dos Dragones Níveos y dejar ciego al otro. Una vez lo consiguieron, los Señores del Mal se dispusieron a salir 2, pero las energías que se encontraban en todos los bordes del Plano, una vez cerrado, hicieron que los cuerpos de los miembros del Ejército del Mal se desgarraran y se convirtieran en energía pura.

1.1. Destructor de Planos Vitales

Destructor de Planos Vitales por Jakeukalane
Imagen II: Destructor de Planos Vitales, por Jakeukalane.


Después de la Batalla Suicida (todo un éxito a pesar de las bajas, puesto que el Dragón Níveo superviviente tardó mucho en salir de su Plano Vital y quedó ciego), los Señores del Mal desarrollaron un tipo de arma especial, para evitar tener realizar ninguna incursión más en un Plano Vital.

Esta arma (llamada Xiöýi tâhhjö, literalmente "arma destructora") no necesita de ningún portador y se aprovecha de que dentro de un Plano Vital la física existente no suele ser muy diferente que la que conoce el Supremo Dragón Níveo (que por otra parte puede ser extraña también). El arma es enviada al interior del Plano Vital y se activa cuando detecta que efectivamente se halla en un Plano Vital. Tiene forma de semilla enorme con cuchillas asimétricas surgiendo de todos lados. Es de un color negro profundo, aunque puede ser también amarilla o azul oscura. En cuanto se activa, se despliegan las cuchillas y se anclan al terreno 3. Su misión es envenenar la realidad del Plano Vital, llegando a infectar la mente del Supremo Dragón Níveo. Estos artefactos fueron creados por los Forjadores de Pesadillas. Los Forjadores de Pesadillas crearon con base en ellas muchas otras armas capaces de atravesar el Tejido Interplanar incólumes y anclarse en Planos de todo tipo (incluso en Planos Elementales Absolutos). Pueden atravesar el Tejido Interplanar sin sufrir desperfectos gracias a que el material que forma la capa superior es de naturaleza fractal.

Aunque poco pueden hacer los Supremos Dragón Níveos por sí mismos frente a estas potentes armas, los Planos Vitales tienen sus propios métodos de autodefensa, al margen incluso de la conciencia de los Dragones.

El Plano Vital puede extraer energía del ambiente que rodea al Dragón y con ella construir barreras de energía e incluso Qruzes hacia fuera del Plano Vital a Planos lejanos. Pero para eso el Plano Vital (y por lo tanto el Supremo Dragón Níveo) tiene que estar totalmente recargado de energía.

Un Supremo Dragón Níveo no puede subsistir sin su Plano Vital. Algunos crueles experimentos de poderosas entidades (como los Dioses del Caos [W’rêulmr]) probaron a despojarlos de sus Planos Vitales y mantenerlos con vida (supuestamente para estudiar métodos de controlarlos de manera segura). Como resultado de estos nefastos experimentos los Supremos Dragones Níveos a los que les arrebataron sus Planos Vitales se transformaron totalmente: encogieron brutalmente de tamaño, su piel se volvió gris y quebradiza y perdieron sus alas. Al poco tiempo incluso las magias de los Dioses del Caos que los mantenían en animación suspendida fallaron y los Dragones murieron.

1.2 Otros Planos Vitales

Los Planos Vitales han sido tomados por otras especies dragónidas como modelo de Planos-Núcleo. Ejemplos de ello son los Dragones Chû o los Dragones Gigantes de Hielo. Debido al colosal tamaño que tienen todas estas especies (Dragones Chû, Dragones Gigantes de Hielo y Supremos Dragones Níveos), se piensa que los Planos Vitales sólo aparecen en especies gigantescas. Por lo tanto se descarta que otras especies de las que normalmente se aduce que tienen Planos Vitales (como los Dragones Guardianes de las Puertas o los Dragones Planares Fríos) puedan haber generado Planos Vitales en su interior 4.

Los Planos Vitales de los Dragones Gigantes de Hielo son, en cierta manera, especiales. Siempre se ha tenido la duda de por qué estos seres tendrían la necesidad de tener un Plano Vital (pues cuentan con sus propios medios para evitar ser dañados). En vez de utilizarlos como refugio o para depositar allí su energía, lo utilizan como medio de transporte. Para viajar, se internan dentro de su Plano Vital y desde allí pueden "ver" con gran claridad cualquier punto del Universo e incluso del Plano donde se encuentren. Como su Plano Vital es atemporal (a diferencia del de los Supremos Dragones Níveos, donde el tiempo pasa muy despacio) y tiene la capacidad de estar conectado a todos los puntos del Plano o del Universo donde se encuentren. En cierta manera, este tipo de desplazamiento es muy parecido al que realizan los Vuaricornios gracias a su Plano Astral.

Como no son utilizados como depósitos de energía o refugios sino como medio de transporte, los Planos Vitales de los Dragones Gigantes del Hielo casi no pueden ser considerados como Planos-Núcleo.

ATENCIÓN: SPOILERS DE LA SAGA DE TRAMÓREA

1.2.1. Las Syfrõn

Syfrõn por coppercolour
Imagen III: Syfrõn, por Coppercolour


Son las "fortalezas espirituales" de los Magos Kalagorinõr del Continente de Tramórea (en el Planeta Kthoma). Lugares que se encuentran en el interior de estos magos y que están fuera de las dimensiones normales. Son el secreto del gran poder de los Kalagorinõr, donde extraen toda su energía, sabiduría y poder. Los Kalagorinõr son "los que esperan a los dioses".

Cuando uno de estos magos muere, tiene que depositar su Syfrõn en un humano, para evitar el colapso de la energía encerrada en la Syfrõn. Si una Syfrõn es destruida, junto con ella resultará arrasado todo lo que se encuentre a cinco kilómetros a la redonda.

Cada Syfrõn es totalmente diferente y depende del Kalagorinor. Algunas son castillos, otras bosques, etc. Las Syfrõn pueden servir como depósito intemporal de información que recopila un Kalagorinõr en vida y que queda como sabiduría para las siguientes generaciones. Incluso se pueden refugiar dentro de ellas sin sufrir ningún tipo de mal.

Hasta aquí es la descripción que se cuenta a los que han tenido alguna vez contacto con los Kalagorinõr, a partir de aquí sigue una explicación que muy pocos saben.


(SPOILERS):
Las Syfrõn no son en realidad Planos Vitales sino seres con más de tres dimensiones (once en total) que sirven a las Moiras y que ayudan a mantener el orden en el Onkos. Los Syfrõn que entraron en el Universo Alef (nombrado así en un acto de yúgaroicentrismo por parte de los Yúgarói) lo hicieron gracias a un pacto con Tarimán. Rápidamente tuvieron que hallar cuerpos materiales por donde actuar en el mundo pues en el Universo Alef su cuerpo era incapaz de interaccionar con la materia, al estar 7 de sus dimensiones replegadas en bucles minúsculos. Su fin era evitar que Tubilok volviese a entrar en el Onkos. En este sentido, la frase de que los Kalagorinõr "esperan a los dioses" cobra un nuevo significado.

También se comprende de otra manera porqué los Kalogorinõr tienen que morir de su parte humana: la simbiosis de un ser humano con una Syfrõn mientras permaneciese viva la parte humana sería incompleta: la energía que desprende la Syfrõn es demasiado fuerte para un humano. Debido a ello la segunda generación de Kalagorinõr olvidó algunos recuerdos para así preservar su integridad física. Sin embargo, aún así, la mayoría de los Kalagorinõr se volvieron excéntricos o directamente locos. Yatom murió debido a soportar esas energías en su interior después de luchar con un Arcaonte.
FIN SPOILERS


1.2.2. Los Wal

Para los tsurani, habitantes de Midkemia, el "wal" es el centro secreto del ser, un lugar perfecto de paz interior. Una vez que se ha encontrado el wal propio es posible que el cuerpo sufra o incluso que muera, pero dentro del wal sigue la existencia. Normalmente sólo los Grandes (hechiceros muy poderoso) logran encontrar su "wal".

1.2.3. Los Whoasi, los Waas y los Swtiesi

Swtiesi por Ioannis Chondrobilas
Imagen IV: Swtiesi, por Ioannis Chondrobilas.


Los Whoasi y los Swtiesi 5  son un tipo de Planos Singulares Núcleo que utilizan los Cazadores Interplanares (y los Cazadores de Habilidades) para diversas actividades, entre ellas las de almacén de objetos. Aunque no son almacenes cualquiera. Allí los Cazadores Interplanares no depositan las piezas de caza más grandes que consiguen (para eso utilizan pequeños Pllanos Positivos), sino que guardan los objetos que requieren una atención especial para evitar que sean robados. También en estos extraños receptáculos (separados convenientemente del resto) depositan fragmentos de irrealidad. Los fragmentos de irrealidad se forman en cualquier material normal (como en los tejidos orgánicos) que atraviese el Tejido Interplanar, muy reactivo frente a las ∞ρ (infinito-paradojas). Debido a que los fragmentos de irrealidad que atraviesan el Tejido Interplanar provocan la formación de más de estos fragmentos (como si fueran cristales) antes de que los Cazadores Interplanares abandonen el Tejido Interplanar deben de extraer estos minúsculos fragmentos de su cuerpo para evitar que crezcan y se conviertan en un problema grave.

A los grandes fragmentos de irrealidad se los denomina Errores Planares. Su número se ha multiplicado desde que se produjera el Cierre de los Planos 6.

Pero si sólo sirviesen para esto, los Whoasi no merecerían el calificativo de Planos-Núcleo, puesto que se comportarían como meros accesorios o como Pllanos Positivos dentro de ellos. Sin embargo, los Whoasi también sirven a los Cazadores como depósitos complementarios de poder. No es el centro de su propio ser como en otros Planos‑Núcleo, pero sí que pueden almacenar poder allí. Como en el resto de Planos-Núcleo, los Whoasi no son visibles desde el exterior. Sin embargo, los Cazadores Interplanares pueden crear discos de energía con los que contactar con el Whoasi.


Xoolus o Waas (Qruze a un Whoasi) por SoniaMatas
Imagen V: Xoolus o Waas (Qruze a un Whoasi), por SoniaMatas.


Estos discos de energía (llamados Xoolus, Waas, Zyykët o Injernextisu dependiendo del idioma empleado)7 en realidad son Qruzes hacia el Plano-Núcleo. Los Cazadores Interplanares y de Habilidades que son capaces de generar estos discos los emplean como trampas o como armas arrojadizas, pues pueden aturdir, matar o encarcelar dentro de su propio Whoasi al ser que alcancen con él.

La mayoría de Cazadores de Habilidades y algunos Cazadores Interplanares cuentan también en su interior con otro Plano-Núcleo, más parecido a las características concretas que tienen los Planos-Núcleo normales. Estos Planos Singulares Núcleo son llamados Swtiesi y surgen como una versión mejorada de los Whoasi. Mientras que en estos últimos el interior está repleto de energía (lo que se refleja en el aura del Xoolus)8, los Swtiesi son prácticamente iguales sólo que están "congelados"; la energía que allí habita se encuentra totalmente inmóvil. Por eso lo pueden utilizar como refugio, mientras que en el caso de los Whoasi eso sería muy peligroso.

Al disponer de dos Planos-Núcleo 9  pueden absorber grandes cantidades de energía, resistir impactos muy fuertes y redistribuir su propia fuerza dentro de ellos.
Por contra, tener dos Planos Singulares interconectados entre sí en el interior de su cuerpo es algo peligroso y el sistema Whoasi-Swtiesi es bastante inestable si se efectúan largos viajes por el Tejido Interplanar.

A diferencia de los Planos Vitales, que han sido descritos como paisajes interminables, los Swtiesi dependen mucho del carácter del Cazador correspondiente. Según algunos Cazadores de Habilidades que han dado descripciones de los Swtiesi de otros 10 Cazadores de Habilidades en los que han entrado —seguramente para robar alguna habilidad⁠—, describen los Swtiesi como bosques de columnas flotando en el vacío que tienen figuras geométricas en relieve donde fluye la energía 11.

Los Swtiesi tienen la misión para los Cazadores de Habilidades de estabilizar su ser ante las habilidades que obtienen (esto es, para controlar habilidades que a lo mejor de forma normal les destruirían).

Por parte de los Cazadores Interplanares, son pocos los que duplican el Plano-Núcleo de su interior para "congelar" su energía. Consideran que el riesgo es demasiado alto debido a la gran cantidad de viajes interplanares que hacen. En vez de duplicar su Whoasi lo refuerzan y lo amplían, pero sin establecer dos entidades separadas como hacen los Cazadores de Habilidades. Por contra, no se pueden refugiar en su Whoasi (como ya se ha dicho). Los Cazadores Interplanares que se exponen al peligro de tener un Swtiesi guardan allí copias idénticas de sí mismos por si sufren algún daño 12.

2. Otros Planos Núcleo

Existen muchos otros Planos Singulares que pueden ser considerados como Planos‑Núcleo pero no los son en realidad (como los Planos Vitales de los Dragones Gigantes de Hielo). Todos estos Planos-Núcleo que cuentan con alguna, pero no todas las características típicas de los Planos-Núcleo como las Syfrõn o los Planos Vitales (capacidad de almacenar poder, servir de refugio donde se puede subsistir a pesar de la gravedad de las heridas del cuerpo, ser el centro del ser del individuo que no puede subsistir sin ellos), se conocen como cuasi Planos-Núcleo.

Un ejemplo de ello serían los Pllanos Ácidos que utilizan las Serpientes de los Portales para digerir a sus presas. Ciertamente, no podrían sobrevivir sin ellos, pero sólo debido a que no podrían digerir adecuadamente los alimentos.

Algunos consideran los Planos Singulares Multidimensionales, que son Planos Singulares que se han expandido hasta ser multidimensionales (por ejemplo los Planos del Saber, P’allta, etc.), como Planos-Núcleo de Primeros.

*1: Debido a múltiples motivos: el desarrollo de potentes armas con la capacidad de destruir un Plano Vital, el deseo de los Señores del Mal de evitar luchar dentro de un Plano Vital y, por supuesto, la astucia de los Supremos Dragones Níveos, que protegieron sus Planos Vitales para impedir la entrada de cualquier miembro del Ejército del Mal (protección basada en Esencias, similar a la utilizada en la Academia por los Lords de las Pesadillas, aunque sin los fallos cometidos en la Academia). Esto evitó cualquier batalla a gran escala, aunque no hizo que las incursiones de poderosos Emperadores Abismales (capaces de burlar la protección) cesaran. Volver.
*2: Aquí hay dos aparentes contradicciones. ¿Los miembros del Ejército del Mal estaban dentro o fuera cuando cerraron el Plano Vital? ¿No sería algo un poco estúpido cerrarlo desde dentro con la posibilidad de que eso les dejase atrapados junto con dos Supremos Dragones Níveos furiosos? A la primera pregunta hay que responder que no estaban ni dentro ni fuera. Un Plano Vital tiene varios niveles, unos más profundos que otros. El nivel más exterior aparenta no formar parte del Plano Vital. Los Señores del Mal cerraron desde ese nivel el resto del Plano Vital y fue después cuando se dieron cuenta de que no habían salido del todo. Sin embargo, y respondiendo a la segunda pregunta, aunque se hubieran dado cuenta de este hecho, hubieran actuado de la misma manera. Además, desde fuera de un Plano Vital es imposible cerrarlo. Su misión era neutralizar a los dos Dragones Níveos, sin importar el número de bajas (por algo se llamó la Batalla Suicida). Volver.
*3: En realidad no necesita tierra propiamente dicha porque lo que hace es incrustarse en el Tejido Planar del Plano Vital. Volver.
*4: Los Dragones Planares Fríos sí que han conseguido albergar Planos Vitales aunque de una manera un tanto tosca, puesto que no son capaces de internarse físicamente dentro de sus Planos Vitales y tienen que esconderse mientras refugian su mente dentro de su Plano Vital (para descansar psíquicamente o recuperarse de heridas recibidas). Volver.
*5: Se los conoce también como "sistemas Swhtoiaesi", sistemas "iesi-oasi" y con nombres propios directamente como tzhleÂko (dussiano), whhehpë (duxhi), etc. Volver.
*6: Se piensa que el aumento de Errores Planares también tiene que ver con el aumento de viajes interplanares por el Tejido Interplanar (en vez directamente entre dos Planos). Así que, tanto directa como indirectamente, el Cierre de Planos (junto con los Cazadores Interplanares en el segundo caso) ha hecho que los Errores Planares pasaran de ser algo excepcionalmente extraño a simplemente no común. Ver nota 12. Volver.
*7: Este Qruze se conoce por tantas palabras porque los Cazadores Interplanares y los Cazadores de Habilidades hablan multitud de idiomas diferentes. Los Cazadores Interplanares / de Habilidades no son una especie única sino que son seres de diversas razas que han adquirido unas capacidades determinadas (como poder viajar Interplanarmente y una afición desmedida por conseguir determinados seres u objetos poderosos a los que denominan "trofeos de caza"). Los Cazadores Interplanares consiguieron estandarizar una lengua que ellos llaman intercazador. No así los Cazadores de Habilidades que son, por decirlo de alguna manera, siempre beligerantes con el resto de Cazadores de Habilidades. Las palabras y su correspondiente lengua:
Xoolus (en intercazador), Waas (en duxhi), Zyykët (en dussiano) o Injernextisu (algún idioma de los Cazadores de Habilidades). Volver.
*8: El color del aura de energía depende del tipo de ser. Si son humanoides será verde, si son Dragones será plateado, si son seres demoníacos de color rojo y si son seres divinos azul. Volver.
*9: Como puede leerse un poco más adelante, hablando con propiedad se diría que tienen un Plano-Núcleo y un cuasi Plano-Núcleo. Volver.
*10: Un Cazador de Habilidades nunca describiría (ni hablaría de la existencia de) su Swtiesi, puesto que los Cazadores que tienen un Swtiesi albergan en ella Habilidades seguramente codiciadas por otros Cazadores. Además, al describir su propia Swtiesi darían información que podría hacer que fuese más vulnerable a cualquier tipo de asalto a su interior. Volver.
*11: La energía sólo fluye en las columnas y no escapa de ellas, en el resto del Swtiesi está totalmente congelada. Volver.
*12: Aunque supuestamente los fragmentos de irrealidad no pueden penetrar accidentalmente dentro de un Swtiesi/Whoasi (ni expandirse en su interior), pueden ocurrir circunstancias en las que estos "cuerpos de repuesto" no puedan ser utilizados y que el Cazador muera antes de poder entrar en su Swtiesi. Los colapsos de un sistema Whoasi-Swtiesi o que un fragmento de irrealidad crezca exponencialmente (debido a la perturbación que produce ese sistema) y atraviese al Cazador, se producen demasiado rápido como para que el Cazador pueda introducirse en su Switiesi (aunque apenas tarde unas pocas fracciones de segundo en hacerlo). Sin embargo, normalmente los Cazadores Interplanares tan osados como para tener un sistema Swtiesi/Whoasi en su interior, suelen ser lo suficientemente poderosos como para sumergir una pequeñísima parte de ellos siempre en su Swtiesi para evitar acontecimientos catastróficos. Volver a nota 6. Volver.


Criaturas: Dragones (Supremos Dragones Níveos, Dragones Gigantes de Hielo, Dragones Planares Fríos, Dragones Chû, Dragones Guardianes de las Puertas). Dragones de Azogue de Ariano. Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades. Kalagorinõr. Yúgaroi (Tarimán, Tubilok). Tsurani. Grandes (hechiceros). Primeros (Origū). Vuaricornios, W’rêumlr. Moiras. Arcaonte. Ejércitos del Mal: (Señores del Mal. Emperadores Abismales. Señores Arcanos del Mal, Creadores de Pesadillas, Forjadores de Pesadillas, Caballeros del Mal, Akohkeo’Kŵ (Sombras Estilizadas de la Guerra), Pesadillas, Forjadores de Espadas Negras).
Espacios Planares: Espacios Planares Singulares (Núcleo: Planos Vitales, cuasi Planos Vitales, Syfrõn, Wal, Whoasi, Swtiesi. Planos Singulares Multidimensionales: Planos del Saber, P’allta). Pllanos Ácidos, Pllanos Positivos. Planos Elementales (Absolutos). Planos Astrales. Midkemia. Onkos (Universo Alef). Lugares: Planeta Kthoma, Continente de Tramórea. Espacios Interplanares: Tejido Interplanar. Estructuras Planares: Errores Planares, Qruzes (Waas), fragmentos de irrealidad.
Objetos: Destructor de Planos Vitales ("Xiöýi tâhhjö").
Acontecimientos: Batalla Suicida, Cierre de los Planos.


Nota I: Los Planos Vitales están inspirados vagamente en el hechizo lanzado por Alfred a un Dragón de Azogue en el libro Ala de Dragón, Volumen I, págs. 489-490 (edición de bolsillo), (El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF).
Nota II: El texto sobre las Syfrõn está basado en Saga de Tramórea de Javier Negrete. Referencia complementaria → Los Kalagorinor y el Syfron (Tramórea foroactivo).
Nota III: El texto sobre los Wal está basado en el libro de la Saga de la Fractura, Mago: Aprendiz/Mago: Maestro (Pág 390/Mago: Maestro, pág. 11 apróx.).
Nota IV: La nota número 6 está inspirada en la metafísica de Divine Blood: Divine Blood (DriveThruRPG). El personaje que aparece en la imagen completa se llama Mao Semezou.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Sara-A2. Imagen original aquí → Los Planos Vitales (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos Vitales (imagen). (¡Gracias!)
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Destructor de Planos Vitales (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Destructor de Planos Vitales (imagen).
Imagen III: Coppercolour (archive.org). Imagen original aquí → Complex Simmetry. Imagen en tamaño completo aquí → Los Syfron.
Imagen IV: Sonia Matas y Luke Green (Thrythlind). Imagen original aquí Mao Semezou Battle ready. Imagen en tamaño completo aquí → Commission Thrythlind Mao2 By X0ni.
Imagen V: Ioannis Chondrobilas (Synapsesp27). Imagen en tamaño completo aquí → Swtiesi.

©Hyposs Productions. ©Sara-A2 ©Coppercolour ©Sonia Matas ©Luke Green ©Ioannis Chondrobilas

0 comentarios