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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Dragones Rojos del Laberinto

Los Dragones Rojos del Laberinto

Imagen I: Un Dragón Rojo del Laberinto luchando contra un Dragón Bueno de Pryan. Al fondo, la ciudad de Abri, por Stephen Youll.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman, ver nota.


Éstos Dragones son enormemente poderosos y crueles. Descienden de los Dragones anteriores a la Separación.

Son una de las pocas cosas a las que temen los Patryn en el Laberinto. Ante la visión de un Dragón Rojo, el Patryn más valiente y poderoso vacilaría y lo más prudente es que huyera sin contemplaciones. Sólo Xar, el Señor del Nexo, puede jactarse de haberse enfrentado sólo a un Dragón del Laberinto y haber sobrevivido.

Cuando un Dragón Rojo captura a un Patryn o algún otro ser inteligente 1  no es para comérselo. Sería desperdiciar una buena oportunidad de torturar a su víctima. Los Dragones Rojos son capaces de mantener (muy dolorosamente) con vida a sus víctimas durante muchísimo tiempo (para desgracia suya).

Los Dragones Rojos son muy inteligentes, quizás los seres más inteligentes del Laberinto a excepción de los propios Patryn. Algunas veces son capaces de retar a todo un asentamiento de pobladores 2.

Marit, la antigua compañera de Haplo, relató cómo un Dragón Rojo había acabado con un campamento entero de pobladores inexpertos. El astuto reptil, en vez de atacar, quemar y matar a todos los habitantes del campamento, secuestró a dos jóvenes Patryn vivos y los torturó durante varios días.

El dirigente no conocía bien la manera de actuar y lo poderosos que son los Dragones Rojos. El Dragón prefería un juego pausado donde poder disfrutar de la impotencia de los pobladores para ayudar a sus compañeros, en vez de arrasarlo todo de una única vez.

Al escuchar los horripilantes alaridos que lanzaban los jóvenes al ser torturados el dirigente decidió lanzar un ataque contra el Dragón para rescatar a sus camaradas en vez de hacer caso de los consejos de Marit y Haplo.

En boca de la propia Marit:

"... Provistos de armas potenciadas con la magia, los guerreros emprendieron la marcha hacia la guarida de la fiera.

El dragón salió de la cueva llevando los cuerpos aún vivos de sus víctimas, uno en cada zarpa. Los guerreros dispararon sus flechas contra el dragón. Unas flechas, dirigidas por las runas, que no podían fallar su blanco. Pero el dragón perturbó las runas con su propia magia; ésta no detuvo las flechas, sino que se limitó a aminorar su velocidad. Luego, atrapó los dardos... utilizando a los dos prisioneros como acericos.

Una vez muertos, el dragón arrojó los cuerpos a sus compañeros. Para entonces, algunas de las flechas habían alcanzado su objetivo. El dragón herido se incomodó y lanzó un latigazo con la cola, tan veloz que los guerreros no tuvieron ocasión de escapar. Picó a uno aquí, otro allá, otro más acullá, moviéndose aquí y allá entre las filas de los patryn. Cada vez que tocaba a alguien, provocaba alaridos de terrible dolor. El desgraciado empezaba a convulsionarse hasta caer al suelo, agarrotado e incapacitado.

El dragón cogió a sus nuevas víctimas y las arrojó al interior de su cueva. Más diversión para él. Todos los escogidos eran jóvenes y fuertes. El dirigente se vio obligado a retirar sus fuerzas; en su intento de salvar a los dos primeros, había perdido más de veinte de sus guerreros. Haplo le recomendó que desmontara el asentamiento y llevara lejos a su gente, pero el dirigente casi había perdido por completo el juicio y prometió rescatar a los que el dragón había capturado en su anterior intento
3."

*1: El cual solo podría ser un Sartán, cosa que ha ocurrido muy pocas veces. Un Sartán que estuviese en el Laberinto debería ser muy patoso como para caer en manos de un Dragón Rojo del Laberinto. Volver.
*2: Los Patryn en su intento de escapar del Laberinto escogen entre dos modos de vida. Los corredores son Patryn solitarios y se mueven rápido por el Laberinto. Los pobladores eligen viajar en mayor número y por lo tanto avanzan más lentamente, sin embargo son capaces de protegerse mejor y dan cobijo a corredores extenuados. También protegen a los niños Patryn y a las madres. Volver.
*3: El relato está tomado de "En el Laberinto", sexto libro de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte". Volver.


Criaturas: Dragones Rojos del Laberinto, Dragones anteriores a la Separación, Sartán, Patryn.
Espacios Planares: Mundo Separados: Laberinto de los Mundos Separados, Nexo de los Mundos Separados.
Lugares: Ciudad de Abri.
Acontecimientos: La Separación.
Técnicas: magia rúnica.
Títulos: Señor del Nexo.
Individuos: Xar, Marit, Haplo.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir del libro de "En el Laberinto", volumen VI de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)", de Margaret Weis y Tracy Hickman. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales.
Nota II: Los Dragones no existen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Stephen Youll. Imagen en tamaño completo aquí → En el Laberinto: Dragón Benéfico de Pryan contra Dragón del Laberinto.

©Hyposs Productions. ©Stephen Youll

El Planeta Dussia

El Planeta Dussia

Imagen: El Planeta Dussia, por TresenellaArt.


Texto original de Jakeukalane.


El Planeta Dussia es el lugar de origen de muchas especies, dejando de lado a los propios dussianos allí vivieron razas como los Varuikkan, los Shesheyan del Milegu, los Nhaμskæqiφωn, los Darigaaz del Milegu, los Brafnu...

Su ubicación en un punto del Plano Qenal donde debido a un determinado grupo de coincidencias: Tejido Interplanar con numerosas aberturas, formación natural de gemas que deforman ese mismo Tejido Interplanar, Llaves Interplanares que se encuentran allí y provocan en multitud de seres superiores quieran entrar en el Plano, etc., hace que sea una "encrucijada interplanar" por donde pasan criaturas exóticas de todo tipo.


Criaturas: Dussianos, Varuikkan, Shesheyan del Milegu, Darigaaz del Milegu, Brafnu.
Espacios Planares: Plano Qenal, Tejido Interplanar, Membranas Planares. Encrucijada interplanar.
Objetos: Llaves Interplanares.


Nota I: Este planeta es ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: TresenellaArt. Imagen original aquí → El Planeta Dussia (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Dussia (imagen).

©Hyposs Productions. ©TresenellaArt

Las Gorgonas

Las Gorgonas

Imagen: Euríale, por Óscar Morales.


Texto mitológico por Jakeukalane. Ver fuentes y bibliografía.


1. Las Gorgonas.
2. Perseo.
3. Viaje de Perseo.
4. El enfrentamiento con Medusa.
5. El retorno de Perseo.


1. Las Gorgonas

Las Gorgonas, eran, según la mitología griega, tres divinidades hermanas, llamadas Esteno, Euríale, y la más conocida, Medusa, la única mortal.

Eran hijas de Forcis y Ceto, divinidades marinas nacidas de Poseidón y Gea, formando parte del panteón preolímpico, que estaba repleto de monstruos. Eran hermanas de las grayas, de la terrorífica Escila y del dragón que guardaba el jardín de las Hespérides.

Habitaban no lejos de las Hespérides, en el extremo Occidente.

Tenían alas de oro para volar, ojos centelleantes, la cabeza erizada de serpientes, dientes de jabalí, cuello escamoso y manos de bronce. Todo aquel que cruzaba su mirada con ellas quedaba convertido en piedra del horror que provocaba.

Medusa era la favorita de su padre, Forcis. Sacrificó su inmortalidad a cambio de poder transformarse en una mujer de una gran belleza.

Como se unió a Poseidón en un templo de Atenea y —debido a su gran vanidad y a la multitud de amantes que la pretendían por esposa— se hacía comparar en belleza a Atenea, ésta la castigó, convirtiéndola en un monstruo con cabellos de serpiente, con ojos enormes, una lengua colgante entre sus aguzados colmillos y tremendamente desfigurada 1. También convirtió a sus hermanas.

Esto explica también la ayuda que prestó Atenea, con su escudo e indicaciones, a Perseo.

La diosa Atenea también ayudó a Asclepio al entregarle la sangre de la Gorgona, capaz de hacer revivir a los muertos. Pero Zeus, preocupado por el alcance de este poder, lo fulminó con uno de sus rayos.

2. Perseo

Acrisio, rey de Argos después del conflicto militar que había tenido con su hermano gemelo, Petro (que gobernaba en el resto de la Argólide, es decir, en las ciudades de Tirinto, Herceo y Mídea), se interesó en conocer cuál sería el heredero de su reino, pues sólo tenía una hija, Dánae. Acudió a un oráculo, que le dijo:

«Tu sucesor será tu nieto, que te asesinará».

Para evitar el cumplimiento de la profecía, encerró a Dánae en una cámara subterránea de paredes de bronce. La belleza y las lamentaciones de ésta llamaron la atención a Zeus quien, bajo la forma de lluvia dorada, entró a través de una grieta. De la unión nació Perseo. Acrisio, aterrorizado, mandó a Dánae y su hijo en una barca por el mar, pero los dioses los protegieron y llegaron a Sérifos, en las Cíclades, donde fueron acogidos por un pescador (Dictis). Algún tiempo después, el rey de la isla, Polidectes, se enamoró de Dánae y quiso alejar a Perseo, que la protegía.

Un día, Polidectes fingió que iba a pedir la mano de Hipodamia e invitó a Perseo a la ceremonia y al banquete. Perseo le dijo que como no tenía posesiones no podía hacerle un regalo de bodas. Polidectes entonces le hizo prometer que le traería la cabeza de Medusa:

«Si de verdad deseas regalarme algo, traéme la cabeza de Medusa. Eso me haría muy feliz».

Perseo que no conocía quién era Medusa, aceptó. Después averiguó que era un terrible monstruo, pero para no parecer un cobarde se dispuso a acometer la hazaña.

3. Viaje de Perseo

Hermes, enviado por Zeus para proteger Perseo, le prestó sus sandalias aladas, llamadas Talares, mientras que Atenea le prestó su escudo. Pero para culminar con éxito su misión necesitaba una alforja mágica (kibisis), el casco de invisibilidad de Hades y una cimitarra irrompible, objetos custodiados por las ninfas del Estigia 2.

Pero el paradero de dichas ninfas sólo era conocido por las Grayas, que vivían al pie del monte Atlas y compartían un ojo y un diente. Mientras jugaban a los dados se iban pasando entre ellas el diente y el ojo. Perseo lo interceptó y les forzó a que le revelasen el lugar donde se ocultaban las ninfas. En otra versión, las Grayas son las guardianas de la cueva donde viven las Gorgonas.

Después de conseguir los objetos mágicos voló hacia el oeste para encontrarse con las Gorgonas, que estaban dormidas en medio de un pasaje desolador, repleto de estatuas de piedra, fruto de la mirada petrificante de Medusa. El consejo que le había dado Atenea le fue muy útil:

«Nunca mires a Medusa directamente a los ojos. Utiliza mi escudo como un espejo para mirar su reflejo» 3.

4. El enfrentamiento con Medusa

Medusa se había despertado por el olor de Perseo y vigilaba atentamente hacia todos lados, esperando ver algo. Con un golpe certero de la cimitarra le cortó la cabeza y la metió en el morral mágico. Como era invisible pudo escapar de las otras Gorgonas.

Cuando Medusa fue decapitada por Perseo nació de ella Pegaso y Crisaor (un gigante armado con una espada de oro, aunque algunas veces se le representa como un jabalí alado o como el hermano gemelo de Pegaso), hijos de ella misma y Poseidón. Crisaor sería el padre del monstruo Gerión y, según una versión, también de Equidna, la cual concibió de Tifón una progenie monstruosa: el perro Ortros, Cerbero, la hidra de Lerna, la Quimera...

De la cabeza aún cayeron más gotas de sangre: las que cayeron en el desierto de África se convirtieron en una raza de reptiles venenosos (Anfisbena) y las que cayeron en el mar, en agresivas morenas.

5. El retorno de Perseo

Al volver hacia el palacio de Polidectes se detuvo en el norte de África. Según unas versiones pidió hospitalidad a Atlas, que se la negó y enfadado le convirtió en piedra. Según otras versiones fue lo contrario, Perseo, viendo el sufrimiento de Atlas, se conmovió y lo convirtió en piedra.

En su viaje de regreso también convierte en piedra a Fineo, tío de Andrómeda (hija del rey Cefeo de Etiopía y de Casiopea), a la que había salvado de perecer devorada por Ceto. Después se venga también de Polidectes, al que petrifica.

Perseo ansía conocer a Acrisios, su abuelo. Éste huye, ya que su nieto está destinado a matarlo. Pero un día, sin saberlo, los dos se encuentran en los juegos públicos. Durante la prueba de disco, Perseo lanza el suyo y mata accidentalmente a un espectador: Acrisios. La predicción se ha cumplido. A su muerte, Perseo es transformado por los dioses en una constelación.

*1: Las contradicciones (se convirtió en un monstruo vs siempre lo fue) provienen de diferentes versiones del mito. Volver.
*2: Aquí también difieren las versiones del mito: en una es Hermes el que proporciona las sandalias y las ninfas las que custodian la cimitarra mientras que en la otra es al revés. Teniendo en cuenta que las sandalias son propiedad de Hermes, me inclino más por esa opción, sin embargo, no hay que olvidar que las ninfas también tenían el casco de Hades. Volver.
*3: En otra versión del mito es la propia Atenea la que sostiene el escudo encima de Medusa para guiar a Perseo. Volver.


Criaturas mitológicas: Gorgonas (Esteno, Euríale, Medusa). Pegaso, Crisaor. Ninfas de . Grayas. Hidra de Lerna, perro Ortros, Cerbero, Quimera, Equidna, Tifón, Gerión.
Lugares: Hespérides.
Dioses: Atenea, Zeus, Hermes, Hades, Poseidón, Forcis, Ceto.
Objetos: Talares.
Individuos: Perseo, Dánae, Dictis, Acrisio, Polidectes.


Texto: Jakeukalane y quesito_76.
Imagen: Óscar Morales González. Imagen original aquí → XIV. Imagen en tamaño completo aquí → Euríale. Imagen ampliada aquí → Euríale (2x). (antigua)

©Hyposs Productions. ©quesito_76 ©Óscar Morales González


Fuentes

Las metamorfosis: Libro IV de Ovidio: Perseo y Medusa.
Apollodorus, The Library 2. (traducido por Frazer, J. G.): 2.4.1.

Bibliografía

  • Agusta-Boularot, S., Buffard-Moret, B., Collognat, A., Flammarion, E., Haddad-Wotling, K., Monchâtre, N. (1992): Diccionario de Mitología Clásica. Volumen 30. Biblioteca El Mundo.
  • Beaumont, É; Baussier, S. (2000): Mitologías. Imagen descubierta del mundo. Fleurus, Panini.
  • Humbert, J. (1990): Mitología griega y romana. Editorial Gustavo Gili.
  • Padilla, M. R. (1999) Héroes mitológicos. Edimat Libros. Enigmas de la Historia 16.
  • Wilkinson, P. (1999): Diccionario ilustrado de mitología. Blume.

Otras publicaciones

Gorgonas

Español: Mitos y LeyendasGorgonas.
Español: Grimorio de BestiasGorgonas.
Español: Departamento de Filología Clásica e Indoeuropeo (Mitología Clásica)Perseo y Medusa.
Italiano: IconosPerseo e Medusa (Immagini).
русский язык (ruso): PR в мифологииЭлектронная энциклопедия (PR en mitología Enciclopedia electrónica) — Медуза Горгона (Medusa Gorgona).
русский язык (ruso): Bestiary.usГоргоны (Gorgonas).
汉语: Baidu — 美杜莎.

Perseo

Español: Mitos y LeyendasPerseo.

Las Pesadillas Grises

Las Pesadillas Grises

Imagen: Una Pesadilla Gris, por Stephanie M. Bittler.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Este tipo de Pesadilla muy poderosa está conformada por puro espíritu. Los Señores del Mal evitan utilizarlas para sus propósitos pues son muy peligrosas e inmanejables. Sólo los Espectros de ηuβaΘζ pueden tratar con ellas con seguridad. Se dice que Xauntiuneliazxli, el Primer Señor Arcano del Mal, tenía miles de estas Pesadillas a su servicio y que de esta manera consiguió abatir a su madre que contaba con su guardia personal conformada por Guardianes de ηuβaθζ (individuos entrenados en poderosas magias y destinados a proteger a su Regente).

También se dice que su padre, Zauliazxli, fue sometido gracias a la energía que estas Pesadillas le suministraban.

Su aspecto es cadavérico, pero no debido a que hayan estado muertas en algún momento y hayan sido resucitadas, sino porque las energías etéreas que atraviesan sus cuerpos son tan potentes que arrancan su piel.

Son feroces cuando combaten y odian a todas las Pesadillas que tienen orígenes humanos como las Pesadillas Abismales.

Son capaces de comprimir el espacio que ocupan para ocultarse en paredes u objetos. De esta forma acabaron con el motín de los comandantes de Xauntiuneliazxli en el Plano Inferior del Páramo Hélado.

No se conocen sus orígenes pero pudiera ser que fuesen un tipo de Pesadilla hipoforme surgido de la misma manera que las Pesadillas de Lava, es decir, natural de los Planos más inferiores y anterior a la creación de las primeras Pesadillas Abismales por parte de los Grandes Señores del Mal (en realidad Señores de las Pesadillas).


Criaturas: Pesadillas Abismales, Pesadillas Grises, Señores del Mal (Grandes Señores del Mal, Señores de las Pesadillas), Señores Arcanos del Mal, Espectros de ηuβaθζ.
Espacios Planares: Planos Inferiores: Páramo Helado.
Conceptos: profundidad abstracta.
Individuos: Xauntiuneliazxli, Zauliazxli.


Nota I: Atención, esto son pesadillas basadas en las de los "juegos de rol", para entender de donde surgen consultar el artículo "Sobre las Pesadillas...", la pesadilla hipoforme que aquí se describe no tiene que ver con sueños ni trastornos de éste.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Stephanie M. Bittler (Synnabar) / Deviantart Imagen original aquí → Nightmare VII (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Nightmare VII (imagen).

©Hyposs Productions. ©Stephanie M. Bittler


Galería de imágenes

AutorContextoImagen
Stephanie M. BittlerSkeleton Horse or Nightmare (sketch)Pesadilla Gris
"Skeleton Horse or NightmarePesadilla Gris
"Skeleton Horses or NightmaresPesadillas Grises
"Nightmare 2013Pesadilla Gris
DanicaFrostNightmare 2015Pesadilla Gris

Disoparum (En donde el Cielo se hace Negro)

Disoparum (En donde el Cielo se hace Negro)

Imagen: Gomian después de su transformación, por Autor desconocido.


Texto original de Jacob Basque.


Relato de Backo (Kawumi, página 265):

"Recuerdo el día en que casi se extingue la raza Herdera 1. Fue una terrible tormenta que dominó los cielos de Darrius. Descansábamos como dioses y vigilábamos la tierra del mal... todo iba bien... hasta que los hijos de He llegaron a nosotros. Era como una tormenta de guerreros oscuros con espadas, hachas y acompañados de grandes Wawa’s 2 que resoplaban y rugían. En mis tiempos de guardián, jamás vi una cosa tan espantosa.

La paz que caracterizaba a Darrius hasta ese día desapareció. Mientras veíamos frente a nosotros la masacre en la que se iba convirtiendo la feroz acometida de los hijos de He decidimos atacar. Bajamos con nuestros tubos 3  y golpeábamos uno por uno abriéndonos paso a la libertad. Pero... llegamos hasta su líder, el que antes fue mi hijo y pupilo: Gomian... el Zasco. No pude reconocerlo bien debido a su transformación. Su amo lo había convertido en un ser oscuro sin luz y en su corazón guardaba una gran cantidad de cenizas de tiempos que no serán recordados más que por mí.

En todo caso, me armé de valor pero también de desolación al tener que alzar la mano en contra suya. Sin verle la cara intenté golpearlo con mi tubo pero detuvo el golpe sosteniendo mi mano y levantándome: "Tengo un nuevo destino ahora."

Sus palabras eran combinaciones de varias voces que conformaban una sola. El sonido era terrible y siniestro. Me entristeció ver en lo que se había convertido. Gomian me derribó y me lanzó por los aires hasta que mi cuerpo llegó a una estatua destruida de Gamo, mi Dios, al cuál le grite: "Se que sigues ahí y que no te irás... ¡No me abandones!".

Me levanté y observé a los 1000 hijos de He asesinando a los pobres habitantes de Darrius mientras yo le rezaba a algo en lo que ya no creía.

Como un milagro, bajaron los Siete Caballeros de Gamo, armados y montados en un corcel blanco cada uno y cargando su espada que dañaba a Gomian con su luz deslumbrante. Yo me arrastré como una rata hacia ellos. Ellos fueron los que ese día me salvaron a mí y a los Herderos que vivían en la ciudad más pacífica del continente. Ellos fueron los que acabaron con 999 hijos de He.

Gomian no escapó al verlos, luchó y luchó pero no logró nada. Él se encogió ante ellos y subió al cielo observando con intensa furia su fracaso. Ahora todos los días de Darrius son un milagro y se logra ver desde una postura el cielo Negro que significa la celda en donde se encuentra Gomian. Los Herderos pasean felices por Darrius y me he convertido en un esclavo a voluntad propia para servir a Gamo. Estoy herido de por vida al dejar la fe en él. Ahora intento recuperar esa fe y llegar a ser digno de un Herdero verdadero 4."

*1: "Herdero/a" se pronuncia (/er-’ðe-ro, a/) 🔊 y no (/xer-’ðe-ro, a/) 🔊. Básicamente esto significa que la "h" no se pronuncia a pesar de que esté muy extendida su pronunciación en los círculos no eruditos. Volver.
*2: Bestias muy feroces con aspecto similar a los rinocerontes. Son terribles enemigos y poseen espinas repletas de veneno. Sus rugidos son legendarios. Se dice que llegaron a desencadenar guerras, debido a su parecido con los cuernos de batalla. Volver.
*3: Los "Tubos" son unas armas temibles que sirven a los "Herderos" para canalizar su energía eléctrica al exterior, puesto que los "Herderos" son seres eléctricos. Fueron creadas por Glimos. Son llamados así porque aparentan ser simples tubos relucientes. Eso sí, algunos de los "Herderos" decoran sus tubos de manera que su aspecto sea el de otras armas. Volver.
*4: Texto proveniente del libro sagrado Kawumi. La anotaciones son posteriores y añadidas de manera tosca por un comentarista de la obra de Backo. Volver.


Criaturas: Herderos, Wawa’s, hijos de He. Siete Caballeros de Gamo.
Espacios Planares: Lugares: Disoparum, Darrius.
Objetos: Tubos.
Obras: Libros Kawumi.
Individuos: Gamo (dios). He. Gomian (Herdero), Glimos (Herdero). Backo (Herdero).


Texto: Jacob Basque y Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen en tamaño completo → Gomian. (antigua)

©Jacob Basque ©Hyposs Productions.

Los Hombres Lobo Canif

Los Hombres Lobo Canif

Un Hombre Lobo Canif, por WolfLSI, modificada por Jakeukalane.


Texto original de Nina la Loba.


También llamados Hombres-Lobo americanos 1. En realidad todos son de una tribu que según se dice, desciende de los lobos. Tienen la habilidad de convertirse en grandísimos lobos semejantes a los osos cuando quieren, pero pierden fácilmente el control de su carácter y se convierten involuntariamente si se sienten demasiado furiosos.

En forma humana, son extremadamente altos y tienen una temperatura corporal muy elevada.
Socialmente se comportan de forma similar a los lobos. Son enemigos mortales de los Vampiros al ser incluso tan rápidos como éstos, fuertes y ágiles en forma humana o en forma de lobos. Entre ellos, aunque estén muy lejos, pueden escuchar los pensamientos de los de su misma especie. Aunque normalmente protegen a los humanos de los Vampiros, pueden lastimarlos con facilidad dadas su velocidad, fuerza y agilidad. Viven en manadas, ya que les gusta estar solos. Intentan ocultar su condición ante los humanos, pero no se aíslan de ellos.

Su cultura comparte numerosos rasgos con la de los Glotonoides.

*1: Obviamente no hablamos de la Tierra R sino del Planeta Hlon. A pesar de ser humanoides no son descendientes de los Originarios, sino que son Licántropos. La diferencia fundamental que diferencia a los Licántropos de los Humanoides es la capacidad de la transformación: los Licántropos tienen la capacidad (debido a una maldición, a una mordedura o de manera hereditaria como los Canif) de transformarse, mientras que los Humanoides no tienen esa capacidad. Volver.


Criaturas: Hombres Lobo Canif. Glotonoides. Vampiros. Humanos. Humanoides de Hlon.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Hlon.


Nota I: Esto es un texto ficticio.


Texto: Nina la Loba.
Imagen: WolfLSI, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Winged Werewolf. Imagen en tamaño completo aquí → Winged werewolf. (antigua)

©Nina la Loba ©WolfLSI ©Hyposs Productions.

Los Dragones de Magma de Krynn

Los Dragones de Magma de Krynn

Un Dragón de Magma de Krynn luchando contra un cazador de Dragones, por BioWare.


Texto original de Alejo Ahrensburg y Jakeukalane basado lejanamente en D&D.


Los Dragones de Magma (a veces también llamados Dragones de Lava) son Dragones subterráneos que emergen de los volcanes cada vez que éstos entran en erupción. Al vivir entre magma y lava su piel presenta un color tostado oscuro y un estado incandescente. Sus cuernos tienen propiedades curativas y su piel metálica e hirviente sirve para forjar espadas y armaduras muy valiosas. Por ello se piensa que su número es cada vez menor, debido a la caza.

Se alimentan de rocas y un observador casual se sorprendería al ver emerger a la superficie un individuo de esta especie pues su hambre es tal que devoran todo lo que encuentren, hasta los mismos árboles. Son muy inteligentes y saben aprovechar el entorno volcánico.

Se han visto estos Dragones en las zonas árticas de Krynn ¿Cómo puede ser eso? Debido a que son seres de sangre muy fría tienen que vivir en lugares cálidos. Hay muchas variedades de Dragones de Magma y no todos viven en volcanes. La mayoría de los Dragones de Magma pueden vivir en zonas muy frías, ya que tienen ciclos de emigración de varios años. Pasan cerca de diez u once años en zonas tropicales y, como normalmente acaban con todos los recursos naturales en su zona (unos 1.000km²), se ven impelidos a emigrar a zonas más despobladas. Esos les obliga a pasar dormidos unos dos años para acumular energías en forma de fuego. Así llegan a duplicar su peso y pueden soportar vivir en los desolados parajes árticos o antárticos. De todas formas pasan adormilados casi la mitad de los cinco años que habitan allí.

Algunos teóricos defienden que se aparean en verano y, si bien es casi seguramente cierto, es más probable que lo hagan cada tres o cuatro años.

La hembra es más grande que el macho y pone un máximo de tres huevos. Sus cáscaras están hechas de metales y piedras preciosas. Esto sucede gracias a que la hembra ingiere oro, diamantes, plata, jade, rubíes, etc., y estos materiales se acumulan en sus órganos internos y en su sangre. Por este motivo los huevos son tan codiciados por los cazadores de dragones.

Sin embargo, la cría de dragón no está indefensa ante los ladrones. La cría dentro del huevo advierte la señal de peligro y el huevo no se abre hasta que la cría se sienta segura.

Sucede que a veces han nacido en propiedad de personas muy ricas que poseían el huevo como parte de alguna colección de objetos curiosos. Se sabe que ha habido muchas muertes de esta manera, pero aunque haya provocado muchas muertes, las crías son vulnerables y sin las condiciones de calor necesarias mueren.

Hubo intentos de que algunas de estas crías que nacieron lejos de sus madres sobrevivieran. Pero todas o bien murieron o bien mataron a sus "benefactores". De esto se deduce que son imposibles de domesticar.

Sus alas 1  no le sirven de mucho y sólo puede hacer vuelos cortos, pero su fuego dicen que es tan potente que es capaz de desintegrar bosque enteros.

Diferentes tipos de sustancias se almacena en diversas glándulas estomacales y al ser expelidas se produce el fuego puro. Su piel y carne son tan resistentes que el fuego sale directamente de la garganta sin provocar daños. El fuego contiene residuos de oro y plata.

Se les suele confundir con los Dragones de Fuego de Krynn, pero tienen muy poco que ver con ellos.

*1: Hay algunas variedades de Dragones de Magma que no poseen alas. Volver.


Criaturas: Dragones de Magma de Krynn, Dragones de Fuego de Krynn, Humanos de Krynn.
Espacios Planares: Lugares: Krynn.


Nota I: Los Dragones no existen.
Nota II: La imagen es del videojuego de Neverwinter Nights, sin embargo aquí no representa a ningún ser de Neverwinter Nights.


Texto: Alejo Ahrensburg y Jakeukalane.
Imagen: Neverwinter Nights / BioWare. Imagen original aquí → Winter. Imagen en tamaño completo aquí → Dragón de Magma de Krynn.

©Alejo Ahrensburg ©Hyposs Productions. ©BioWare

Los Dragones Verdes de Krynn

Los Dragones Verdes de Krynn

Un Dragón Verde de Krynn atacando una fortaleza, por Chris Achilléos.


Texto basado directamente en D&D / Dragonlance.


Los Dragones Verdes de Krynn pertenecen al grupo de los Dragones Cromáticos, Dragones a los que la Diosa de la Oscuridad (Takhisis) consiguió, corrompiendo los Dragones que hizo Paladine.
Su aliento consiste en un gas venenoso al igual que el de los Dragones de Latón.

Los Dragones Verdes se destacan por encima de otros dragones Cromáticos en cuanto a crueldad y talante agresivo. Sus hábitat suelen ser regiones agrestes y boscosas. Son de gran tamaño, alcanzando más de 10 metros.

Prefieren la magia y los engaños en vez de la lucha física.


Criaturas: Dragones Cromáticos (Dragones Verdes de Krynn). Dragones de Latón Takhisis, Paladine.
Espacios Planares: Ythjontar, Krynn.


Nota I: Los Dragones no existen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Chris Achilléos. Imagen original aquí → Dragonspell (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones Verdes de Krynn. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Chris Achilleos