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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Espacios Interplanares

El No-espacio

El No-espacio

Representación artística del No-espacio, por Jakeukalane (con recursos de MysticrainbowStock).


Texto basado en el libro "Periplo Nocturno" de Bob Shaw. Ver nota. Incluye varias "desvelaciones de trama" totalmente inevitables, por lo que si quieres leer el libro, no leas este artículo antes.


0. Introducción.
1. Proceso de viaje antes del descubrimiento.
2. Motores y celdas-G.
3. Distancias y otros datos
4. El Descubrimiento.


0. Introducción

El No-espacio es un Hiperespacio situado en el Universo Thryvem. Allí los humanos viven en una Tierra que posiblemente pertenezca al Zhîn Tierra (pese a ello no se observa ningún efecto paradójico notable, por lo que podría estar afectada por algún tipo de Singularidad). Las leyes físicas de dicho Universo son muy parecidas a las de miles de Universos similares donde existen individuos planares del Zhîn Tierra.

El No-espacio es un Hiperespacio que posee una geometría heterodoxa y permea toda la Realidad del Universo Thryvem a pesar de que su tamaño real es de menos de un kilómetro.

El No-espacio es utilizado para realizar trayectos instantáneos entre puntos muy distantes del Universo Thryvem.

Antes del descubrimiento del tamaño y topología reales del No-espacio estos trayectos eran realizados totalmente a ciegas, dependiendo de la localización de "portales" (Qruzes a través del No-espacio): regiones concretas desde el espacio de las que se había comprobado el destino de los saltos (también llamados tránsitos-parpadeo).

Este riesgo era asumido debido a la superpoblación de la Tierra y de sus colonias. Emm Lutero tenía un solo continente y su acuciante necesidad de nuevo espacio vital igualaba al de la propia Tierra. También el negocio era muy lucrativo. Millones de toneladas de carga y de pasajeros pasaban a través de los caminos en zigzag del comercio galáctico cada hora.

1. Proceso de viaje antes del descubrimiento

Antes del descubrimiento de lo que era realmente el No-espacio, los viajes se realizaban en naves espaciales sin la dotación técnica para determinar el destino del viaje de manera directa. Estos viajes "sin destino" eran bastante peligrosos (puesto que dependían exclusivamente de la localización correcta de los portales), a pesar de que se había investigado el proceso de manera exhaustiva durante más de cien años.

En el primer siglo de exploración interestelar, la Tierra Thryvem (situada en el Universo homónimo) envió alrededor de cuarenta millones de exploradores-robots a través de los portales, de los cuales únicamente doscientos lograron regresar y sólo ocho encontraron planetas habitables. Desde entonces sólo se han añadido 12 planetas habitables entonces (aproximadamente). Del total, 19 pertenecen al Imperio terrestre.

Para cada viaje se necesitaba conocer las coordenadas del portal, el salto de impulsión y el salto adicional teniendo en cuenta las diferencias gravitatorias entre los diferentes planetas de origen y destino.

Si la nave llevaba un buen equipo de astrogación podía penetrar en el portal a plena potencia, pero si las computadoras de la nave encontraban algún problema de cálculo y se dudaba de su emplazamiento exacto, la nave tenía que reducir la velocidad y realizaba complicadas maniobras para posicionarse correctamente. Si la nave no entraba correctamente dentro del portal cuando tenía lugar el salto, sería muy difícil que la nave pudiese volver a la Tierra (o a su lugar de origen).

El viaje por el no-espacio exigía que una nave se situara por sí misma dentro de portales que no midieran más de dos segundos luz de diámetro (aproximadamente 60.0000 km). Las normas de precisión involucradas requerían que los elementos computadores y el complejo de astrogación estuvieran unificados en un solo sistema automático. El complejo de control estaba plenamente programado para posibles variaciones, tales como las derivadas de estrellas de magnitud cambiante, en la esfera celeste percibida; pero también se había previsto la necesidad de evitar que las fijaciones posicionales fueran afectadas por fenómenos raros e impredecibles, como las novas y las supernovas. Esto asumía la forma de paneles de inyección de datos que proporcionaban, entre otras cosas, un acceso directo a los almacenes de instrucciones. El inyector de datos no había cambiado desde la primera época de los viajes por el espacio, debido a que permitía a un mecánico razonablemente competente convertir una nave espacial en un vehículo de exploración interestelar. Los controles del salto son sencillos, pero con numerosos sistemas de seguridad para evitar pulsar de manera accidental el botón de salto.

El no-espacio era incomprensible (para los astrogadores de ese período), pero no irracional. Si todo el instrumental de una nave espacial funcionaba correctamente, podían realizarse un millón de saltos desde A hasta B a través del no-espacio sin el menor tropiezo. Las dificultades surgían debido a que el no-espacio no era recíproco. Habiendo alcanzado B, el mismo salto en dirección contraria no devolvía la nave a A; de hecho, la llevará a cualquier punto fortuito del universo excepto A.

Una vez ha ocurrido eso, lo único que podían hacer las tripulaciones de dichas naves era seguir dando saltos y más saltos al azar. Con la suficiente perseverancia y muchísima suerte, era posible situarse al alcance de un mundo habitable, aunque las probabilidades en contra eran muy elevadas, tan escasas como para ser consideradas virtualmente inexistentes.

Los ocho exploradores-robots afortunados de aquel primer siglo establecieron unas rutas zigzagueantes, que las naves tripuladas por hombres que aparecieron más tarde procuraron seguir cuidadosamente. Ese es el otro aspecto del viaje por el no-espacio que les preocupaba a los astrogadores de la época anterior al descubrimiento. Aunque era una deducción lógica de la ausencia de reciprocidad en el no-espacio, unos cuantos pioneros descubrieron a su costa que saltar desde un punto cercano a A no les llevaría a un punto correspondiente cercano a B.

Apartarse dos segundos-luz del punto establecido para el salto, el llamado portal, equivalía a iniciar un peregrinaje al azar hacia el lado más remoto de la eternidad.

Aun así, la mayoría de naves estaban diseñadas de manera que los trayectos con rutas fijas estaban garantizados, pero si había algún fallo, la nave permitía a sus tripulantes tener la capacidad para encontrar otro mundo mientras estuvieran en ella.

2. Motores y celdas-G

Las embarcaciones interestelares estaban equipadas con tres sistemas motrices completamente independientes. Los motores antigravedad eran utilizados en el despegue, permitiendo que las grandes naves cayeran hacia arriba en el cielo; pero solamente eran eficaces mientras existía un fuerte campo gravitacional susceptible de ser retorcido sobre sí mismo. Cuando un portal de un planeta era de larga distancia, como ocurría en la mayoría de los casos, los motores de reacción iónica impulsaban a las naves del modo tradicional. Los motores para el no-espacio que absorbían las grandes naves a otro universo en el cual la partida energía contra masa se desarrollaba bajo normas distintas.

Los tripulantes de las naves espaciales con capacidad de salto en el no-espacio viajaban en pequeños habitáculos llamados celdas-G, que están preparadas para soportar las altas fuerzas de aceleración provocadas tanto por los saltos como por el viaje interestelar.

El salto en sí mismo viene acompañado de una dislocación psíquica, de una sensación de mareo, aunque tremendamente breve. También la mayoría de la gente experimentaba una momentánea ceguera durante la transición. La tripulación recibe tranquilizantes, para realizar los saltos sin problemas.

El salto arrastra consigo un espacio cúbico esférico considerable alrededor de la nave, por lo que es recomendado que las naves realicen el salto fuera de las atmósferas de los planetas. Si se actúa de otra manera la nave puede llevarse consigo fragmentos de edificios, animales o personas.

3. Distancias y otros datos

Las distancias entre los diferentes planetas habitados por humanos eran del orden de cientos de miles de portales. Por ejemplo, entre la Tierra y Emm Lutero había ochenta mil portales aproximadamente, representando incontables millones de años-luz; cortinas de sistemas estelares, capa sobre capa de ellos, hacen imposible desde Emm Lutero localizar siquiera el racimo suelto del cual formaba parte el Sol.

La nave alcanzaba el primer portal cruzando diagonalmente la corriente galáctica durante casi cinco días. El portal está en la actualidad relativamente cerca de Emm Lutero, pero se están separando el uno del otro a un ritmo de unos seis kilómetros por segundo. Esto se debe a que el planeta y su sol paterno están nadando con la marea galáctica, en tanto que el portal es una esfera imaginaria anclada a un punto de la inamovible topografía del no-espacio.

Aitch Mühlenburg, sin embargo, sólo requería de 200 saltos. Esto es debido a las investigaciones de un matemático de Emm Lutero, Cari Juste que proponía que el viaje circular tenía un número de portales menor que cualquier otra ruta del Imperio. Si el viaje circular resultaba ser correcto significaba que podrían construir naves espaciales más baratas. Sin embargo, la auténtica topología del No-espacio era más complicada y el equipo de Cari Juste no obtuvo más resultados satisfactorios.

4. El Descubrimiento

El descubrimiento de un nuevo planeta habitable para la humanidad (Aitch Mühlenburg, nombrado así por la excolonia terrestre de Emm Lutero) por un explorador-robot y la filtración de dicha información a un agente del Bloque (una red de espionaje de la Tierra) llevó a un conflicto diplomático con Emm Lutero por el control de la información sobre su localización. Las negociaciones de Akkab, donde se iba a discutir el reparto de los nuevos territorios quedaron rotas, y Emm Lutero (con la semiteocracia dirigida por el Moderado Temporal) y la Tierra casi llegan a un conflicto armado. De hecho, llegó a haber durante tres días un estado de guerra.

La persona que tenía esta información, Sam Tallon, miembro del Bloque, fue encarcelado y privado de visión. Sin embargo, cuando consiguió escapar de Emm Lutero ideó una manera de atravesar el No-espacio con parámetros fijos gracias a la aplicación práctica de que el No-espacio era un espacio de apenas unos cientos de metros de diámetro. Dicha información fue hecha pública después de que Sam Tallon retornase a la Tierra sin seguir los portales conocidos

Debido a esta revelación la guerra fue evitada puesto que el incentivo para pelear por Aitch Mühlenburg había desaparecido, habiendo disponible toda la infinidad de mundos del Universo al alcance de un salto.

Sam Tallon consiguió idear el sistema debido a una serie de factores fortuitos:

  • conocía la teoría de que el no-espacio era un espacio de tamaño muy reducido y también había escuchado la misma propuesta teórica de labios de una funcionaria del centro de rehabilitación donde estaba recluido. El hermano de esta, Cari Juste, argumentaba que el universo del no-espacio era muchísimo más pequeño que el universo normal y que apenas alcanzaba unos cuantos centenares de metros de diámetro 1.
  • Otro factor que fue importante en el descubrimiento fue la ceguera y el uso de un aparato electrónico (llamado juego de ojos) para captar los impulsos nerviosos de las células gliales de la retina. Este aparato lo adaptó a animales, como pájaros o perros o incluso humanos, pudiendo ver "desde los nervios ópticos" de otro ser. En la nave en la que viajaba, la Lyle Star, usó una rata para poder ver.
  • La propia presencia de una rata a la que utilizar para poder ver. Sin la rata, el propio Sam calculó que habría tardado años en programar el ordenador, con la gran probabilidad de haber podido morirse de hambre antes.
  • El salto que dio, a pesar de llevarle a más de 35.000 años luz de la Tierra es "pequeño" en comparación con la posibilidad de acabar en el otro extremo del Universo, sin posibilidad de orientarse debido a la presencia de quásares comunes o del grupo local galáctico.

Al dar algunos saltos en el espacio, Tallon percibió un fogonazo de luz. Eso no se ajustaba a lo que él conocía, en ningún manual se hablaba de que en el no-espacio se produjeran fogonazos de luz.

Pensando acerca de la teoría de que el no-espacio tenía muy poco tamaño llegó a la conclusión de que el motivo de que ningún equipo de radio normal funcionara en el no-espacio (impidiendo así que los humanos trazaran mapas de su topografía) se encontraba en el hecho de que los equipos presentes en el no-espacio se encharcaran en sus propias señales, debido a que los espacios vacíos entre los perfiles de ondas se rellenaban mientras ellos viajaban interminablemente alrededor del diminuto universo.

El ojo humano —que transmitía su información, no por amplitud, frecuencia ni siquiera modulación de fase, sino por puesta en fase— era la única pieza de equipo «electrónico» en ese momento capaz de funcionar en el no-espacio sin borrar completamente sus propias señales características. Y el juego de ojos podía ser el primer receptor que funcionara en el no-espacio. La causa del fogonazo radicaba en que había gente en el universo del no-espacio. Debido al tráfico continuo de personas y mercancías, en cualquier instante determinado había millares seres humanos en el continuum del no-espacio.

El efecto maculante (esto es, el "efecto mancha"), producido por la repetición de la señal en el universo claustrofóbico, podía ser suficiente para unir todas sus emanaciones nervio ópticas en una vasta y desordenada secreción 2.

Tallon dedujo que en este fogonazo de luz debería haber información direccional que correspondiera con las rutas comerciales del Imperio humano. Con la información de intensidad de luz que le proporcionaban el juego de ojos elaboró un un modelo computador de baja definición de la disposición de las rutas comerciales galácticas, vistas desde un punto del no-espacio. Comparándola con un mapa de las mismas características pero del espacio normal, la computadora de la nave buscó correspondencias entre ambos y encontró que el no-espacio era análogo a una superficie de singularidad de segundo grado: una entidad interconectada, con dieciséis nódulos reales y otros tantos planos tangentes dobles; una superficie de Kummer.

Según Tallon no era de extrañar que, con la poca provisión de puntos de referencia y lo complicado de la topología, los años de investigación en la astrogación del no-espacio no hubiera llegado a ninguna parte.

Las ecuaciones que definen la superficie cuártica también establecen un parámetro temporal con respecto a la posición: dependiendo de las fracciones de tiempo pasadas en el no-espacio y el punto inicial, se puede calcular el punto final (A). Esto significa que estando en un punto cualquiera del espacio (A) se puede viajar hasta un punto final (B) simplemente variando la cantidad de tiempo pasado en el No-espacio.

Gracias a este procedimiento, los humanos del Universo de Thryvem, pueden viajar sin depender de la excéntrica topología del no-espacio.

*1: En cierta ocasión Cari Juste dijo que las esferas de dos segundos-luz llamadas portales podrían corresponder a átomos individuales en el no-espacio continuo. Esto podría significar que el No-espacio está conectado con el Universo Thryvem mediante un Puente Débil. Volver.
*2: Esta teoría de que las células gliales transmiten información óptica a larga distancia a través del aire es una idea ficticia. Volver.


Criaturas: Humanos de la Tierra, Humanos de Emm Lutero.
Espacios Planares: Zhîn Tierra, Realidad, Universo Thryvem, Puentes Débiles. Hiperespacio, No-espacio. Tierra de Thryvem, Emm Lutero, Aitch Mühlenburg.
Conceptos: Superficie de Kummer, Singularidades. Células gliales.
Construcciones: Celdas-G.
Organizaciones: El Bloque, el Imperio de la Tierra.
Individuos: Hellen Juste, Cari Juste, Sam Tallon, Moderador Temporal.
Conceptos reales: Superficie de Kummer. 


Nota I: Aunque está basado en casi su totalidad en el libro "Periplo Nocturno" de Bob Shaw hay elementos de unión con mi mitología. Ejemplo: el nombre del Universo donde se ambienta la acción no es citado en ningún punto del libro o la mención a los Puentes Débiles. Sin embargo, en general, es una reordenación y re-redacción de textos presentes en el libro de Periplo Nocturno.
Nota II: Dedicado a Bob Shaw en el 22º aniversario de su muerte (11 de febrero de 1996).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, modificada de MysticrainbowStock. Imagen original aquí →Blue Green Fusion Grid stock (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí →Blue Green Fusion Grid stock (imagen). Imagen modificada aquí → El No-espacio (deviantart). Imagen modificada en tamaño completo aquí→El No-espacio (imagen).

©Hyposs Productions. ©MysticrainbowStock ©Bob Shaw

La Troposfera Interplanar

La Troposfera Interplanar

La Troposfera Interplanar, por Jakeukalane.


Texto original.


En primer lugar el nombre de "troposfera" puede llevar a la confusión puesto que no se parece mucho a la verdadera troposfera terrestre. Es una simple analogía para denominar la capa del Tejido Interplanar que está más cercana de manera abstracta con respecto a los Planos Materiales.

Se llama así a un "nivel" del Espacio Interplanar donde se acumula la mayor parte de la "radiación interplanar". Es similar a las Fronteras Lógico matemáticas o las Fronteras al Espacio Interplanar, pero no contacta directamente —salvo en caso de que haya un Qruze— con los Planos Materiales.

Es la zona donde mayor peligro existe para seres no-interplanares y para naves no preparadas al viaje interplanar. Las naves que sí están preparadas para dicho viaje son (por ejemplo) las naves interplanares de los Dussianos Duusilt. Sus cascos tienen un diseño fractal para evitar que minúsculos fragmentos de irrealidad penetren en el interior y puedan llegar a formar un Error Planar.

En la Troposfera Interplanar se encuentran de manera natural un gran número de Parati. Los Parati, también llamados "fragmentos de completitud", son capaces de neutralizar los fragmentos de irrealidad emanados por el Tejido Interplanar.

En algunos Planos, como en Fwer o Hlon, la cancelación de energías que supone el encuentro de fragmentos de irrealidad con Parati provoca la aparición de "información pura", alteraciones del espacio (o energía) que contienen gran cantidad de información. Son diferentes de las Esencias y de los Datos Puros de los Planos Estadística.


Criaturas: Dussianos Duusilt.
Espacios Planares: Planos Materiales, Planos Estadística, Tejido Interplanar, Troposfera Interplanar, Fronteras Lógico matemáticas, Fronteras al Espacio Interplanar, Qruzes.
Conceptos: Parati, fragmentos de irrealidad, Errores Planares. Información pura. Esencias, Datos Puros. Distancia abstracta.
Vehículos: Naves dussianas interplanares.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → La Troposfera Interplanar (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → La Troposfera Interplanar (imagen).

©Hyposs Productions.

El Reino Vegetal Interplanar

El Reino Vegetal Interplanar

El Reino Vegetal Interplanar, por Jakeukalane.


Texto original.


El Reino Vegetal Interplanar es un tipo de Espacio Interplanar que cubre gran parte del Milegu y que es anexo al Tejido Interplanar normal.

Casi se pudiera decir que es un Plano Elemental, pero sus características, propias de un Tejido Interplanar (como la radiación interplanar, la formación de Errores Planares Vegetales y su carácter interplanar —perteneciente a varios planos—) y no tener un elemento propiamente dicho, hacen del Reino Vegetal Interplanar un tipo aparte.

Es por ello por lo que se clasifica como Reino Interplanar, un tipo de Planos Singulares.

Otro Reino Interplanar es el Reino Aberrante.


Espacios Planares: Milegu, Espacio Interplanar, Reinos Interplanares (Reino Vegetal Interplanar, Reino Aberrante), Tejido Interplanar, Planos Singulares.
Fenómenos Planares: Radiación interplanar, Errores Planares Vegetales.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Reino Vegetal Interplanar (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Reino Vegetal Interplanar (imagen).

©Hyposs Productions.

El Espacio Interplanar y el Tejido Interplanar

El Espacio Interplanar y el Tejido Interplanar

Imagen I: El Tejido Interplanar, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. La Radiación Interplanar.
2. El Espacio Interplanar Gris.
3. El Tejido Interplanar.
4. Las Protuberancias Interplanares.
5. El Vacío Interastral.
6. Las Xonas Interplanares.
7. Otros Espacios Interplanares.


0. Introducción

El Espacio Interplanar (o Tejido Interplanar, usados frecuentemente ambos términos de manera indistinta a pesar de que son ligeramente diferentes)1  es un tipo especial de Espacio Planar por el que se nombra a todos aquellos que cumplan con el requisito de encontrase entre los resquicios de otros Espacios Planares, constituyendo su nexo de unión.

Sin embargo, esta definición es incompleta, puesto que puede incluir otras Estructuras Planares que no son Espacios Interplanares, como los Hiperespacios.

Es difícil realizar distinciones entre diversos tipos de Estructuras Planares e Interplanares que son muy similares. Por ejemplo, diferenciar entre el Hiperespacio y un Espacio Interplanar es realmente difícil 2.

Hay que recurrir a la Enciclopedia dussiana "Recopilación de Qruzes y Qadenas" para obtener una definición mejor.

"Un Espacio Interplanar es todo aquel "Espacio" o "Zona" que queda fuera de un individuo planar 3  pero que no pertenece al "nivel planar" superior (qontinente planar)4."

Esta definición hace una referencia más precisa a lo que verdaderamente es el Espacio Interplanar, si bien los términos utilizados ("quedar fuera", "pertenecer") son simplificadores en extremo.

También puede buscarse en "Recopilación de Qruzes y Qadenas" una diferencia entre un Espacio Interplanar y un Hiperespacio.

"Un Espacio Interplanar se diferencia de un Hiperespacio por su relación con otros Espacios Planares. Mientras que un Hiperespacio puede estar incluido dentro de otro Espacio Planar, un Espacio Interplanar, por definición, no.

Un Espacio Interplanar tiene características propias, como la presencia de ∞p (infinito-paradojas) o características de tipo planar, como su conectividad."

Aún a pesar de que hay muchos tipos de Espacio Interplanar/Tejido Interplanar, el uso práctico de este término se reduce de manera exclusiva al tipo más común de Tejido Interplanar. Al igual que en los bordes del Tejido Interplanar existen distorsiones (Fronteras Lógico matemáticas), en el interior del Tejido Interplanar hay múltiples distorsiones.

El Espacio Interplanar es un mundo caótico y confuso, repleto de "accidentes planares" y criaturas, construcciones y objetos exóticos.

Parte de lo raro del Tejido Interplanar viene dado debido a la altísima concentración de ∞p (infinito-paradojas) en su interior.

1. La radiación interplanar

La Radiación Interplanar por Jakeukalane
Imagen II: La Radiación Interplanar, por Jakeukalane.


El Tejido Interplanar tiene la extraña propiedad de emitir de manera continua una radiación peculiar que es percibida por los seres que habitan el Espacio Interplanar —o que lo vislumbran brevemente—, como toda la gama de colores que sean capaces de percibir. En realidad, estos colores no son tales, sino que son distorsiones minúsculas de la realidad que se propagan a lo largo del Tejido Interplanar/Espacio Interplanar. La mente de un ser no-interplanar (e incluso muchos seres que sí están adaptados a un entorno Interplanar) no puede llegar a percibir de una forma reconocible esas distorsiones y, para no volverse locos, los cerebros de estos seres transforman los impulsos que reciben en información de color.

Realmente, es muy difícil percibir ningún tipo de información visual en el Espacio Interplanar, excepto para las criaturas plenamente adaptadas a vivir en un ambiente así (que son muy poderosas y muy escasas).

Es por ello que cuando especies como los Dussianos (concretamente los Duusilt), utilicen el Espacio Interplanar para enviar naves (es menos costoso energéticamente que abrir portales hacia otros Planos)5, lo hacen a ciegas, mandando en primer lugar naves que despejen el camino.

Estas naves interplanares están construidas siguiendo una geometría fractal. Esto es así debido a que así pueden evitar mejor la radiación interplanar o los fragmentos de irrealidad.

La radiación interplanar, que permea todo el Tejido Interplanar, es muy reactiva frente a la materia normal (es decir, materia procedente de los Planos), al igual que los fragmentos de irrealidad. La radiación interplanar puede producir importantes distorsiones en la materia normal, normalmente fatales para cualquier ser o destrozándolo, en el caso de un objeto inerte.

Los fragmentos de irrealidad son vacíos absolutos en el espacio (es decir, puntos donde no existe ninguna información en absoluto), son de tamaño absolutamente minúsculo pero pueden ser muy peligrosos si colisionan muchos entre sí o si llegan al Espacio Planar normal. Entonces pueden crecer hasta convertirse en Errores Planares, que son distorsiones (vacíos en la realidad)6 de tamaño inconmensurable. Estas distorsiones, si se acercan al borde un Plano, pueden aumentar tanto de tamaño que amenacen la propia existencia de dicho Plano.

Las naves interplanares usan un diseño fractal, como hemos dicho ya, porque los fragmentos de irrealidad y la radiación interplanar, siguen la estructura de cualquier materia ajena al Espacio Interplanar. Como los fractales se recurren de manera indefinida, los fragmentos de irrealidad no pueden penetrar en el interior de las naves y tampoco se quedan en el casco una vez las naves interplanares emergen de nuevo al Espacio Planar normal.

2. El Espacio Interplanar Gris

El Espacio Interplanar Gris por Jakeukalane
Imagen III: El Espacio Interplanar Gris, por Jakeukalane.


Obviamente, existen más tipos de Espacios Interplanares (debido al Alpkatchen). Uno de ellos es el Espacio Interplanar Gris, que es mucho menos reactivo ante materia procedente de otros lugares que el Espacio Interplanar "Normal".

No se sabe su localización real, al igual que la del Espacio Interplanar. Esto es, no se sabe si realmente es un Espacio Interplanar distinto (que bien podría serlo) o bien una capa diferente del propio Tejido Interplanar. Existen argumentos a favor y en contra de ambas teorías.

Por ejemplo, una diferencia muy grande entre ambos Espacios Interplanares es que el Espacio Interplanar Gris no tiene un Tejido Interplanar asociado a él, es decir, no se haya entrelazado con la realidad de los Planos, mientras que el Espacio Interplanar Normal sí.

Este Espacio Interplanar es mucho más habitable que el normal, viviendo allí multitud de criaturas como los Leones Interplanares Grises (o Leones Húngaros) y otras Criaturas Interplanares.

A pesar de su difícil acceso es utilizado por poderosas criaturas para entrar en otros Planos. Esto casi siempre se produce por casualidad puesto que el método para entrar en el Tejido Interplanar varía y sólo quien lo haya atravesado una vez puede volverlo a hacer.

3. El Tejido Interplanar

Por otra parte casi todo los Planos se fundamentan en un Tejido Interplanar. Eso sería el argumento de peso más importante para diferenciar entre un Universo y un Plano: mientras que entre universos predominan los Hiperespacios, entre Planos (rodeándolos y formando parte de ellos) se halla el Tejido Interplanar.

En realidad y como ya hemos mencionado, el Espacio Interplanar apenas se distingue del Tejido Interplanar: El Espacio Interplanar está compuesto de Tejido Interplanar. El Tejido Interplanar es de una densidad increíble por lo que el Espacio Interplanar apenas se puede definir como tal. No es un espacio al uso sino un "espacio abstracto" que emerge del Tejido Interplanar. Es por tanto por lo que, aunque se pueda estar "dentro" del Tejido Interplanar, este no aparenta tener una apariencia tridimensional.

Al Tejido Interplanar concreto que se haya "separando" dos Planos se lo conoce como Membrana Interplanar. Cuando dicho tejido es muy débil se conocen dichos Qruzes con el nombre de Membranas Planares.

También existe el Tejido Interplanar "esterilizado", este Tejido Interplanar no es reactivo frente a la materia normal, no genera fragmentos de irrealidad puesto que han sido eliminados junto con la mayoría de ∞ρ (infinito paradojas) 7. Este Tejido Interplanar lo crean los Wqessi para proteger a planetas que se hayan internado en el Espacio Interplanar. Las enormes tiras de Tejido Interplanar que usan los Wqessi para este fin se conocen con el nombre de Murallas Planares Positivas.

Un ejemplo de ello fue el Planeta Randekis.

Hay extraños seres, como los Nnai, que son capaces de manipular el Tejido Interplanar para hacer armas con él y darle también otros usos.

4. Las Protuberancias Interplanares

Las Protuberancias Interplanares, por Jakeukalane
Imagen IV: Las Protuberancias Interplanares, por Jakeukalane


Son fragmentos diferenciados del Tejido Interplanar que adquieren diferente "textura" y donde las leyes físicas cambian con respecto al resto del Tejido Interplanar. Generalmente entre estas Protuberancias y el resto del Tejido Interplanar se forma una Frontera Lógico-matemática.

5. El Vacío Interastral

A pesar de la gran similitud entre el Vacío Interastral y el Tejido Interplanar/Espacio Interplanar hay que matizar ciertas diferencias. En primer lugar el Vacío Interastral es realmente un lugar vacío, por lo que hablar de un "tejido interastral" no sería correcto. Tampoco desprende energía continuamente. Se encuentra situado "en medio" de los Planos Astrales y los Alejamientos de los Planos Astrales, a pesar de que dichas estructuras son Espacios Planares "deslocalizados" (no tienen anclaje físico en ningún sitio). Es un lugar tenebroso y turbulento, repleto de criaturas extrañas con Esencias corruptas.

6. Las Xonas Interplanares

Las Xonas Interplanares, por Jakeukalane
Imagen V: Las Xonas Interplanares, por Jakeukalane.


Las Xonas Interplanares (alteración de la palabra zonas), son fragmentos de Espacio Interplanar o Tejido Interplanar que tienen un régimen especial y propiedades características, pero que se encuentran dentro del propio Espacio Interplanar.

Sólo se conocen unas pocas de estas Xonas, como el Caos Primordial, el Vacío Primordial, Iom-Velshuu o el "Déjà vu de la Pesadilla". En estas zonas del Tejido Interplanar o Xonas, el propio Tejido Interplanar parece haber sido sustituido por otro tipo diferente de Estructura Interplanar.

Aparte de comportar una física diferente y la ausencia de fragmentos de irrealidad (al menos del mismo tipo que los del Tejido Interplanar normal), las Xonas son fácilmente distinguibles del resto del Tejido Interplanar porque también su apariencia es totalmente diferente: no refulgen con cientos de miles de colores (característica provocada por la radiación interplanar) e incluso puede llegar a aparentar ser verdaderos espacios tridimensionales.

De los tres casos mencionados, el Caos Primordial es un caso aparte, puesto que la Xona así llamada también podría ser considerada como un Plano independiente.

Otras supuestas Xonas, como el Reino Aberrante y el Reino Vegetal se ha descubierto posteriormente que son Planos Singulares.

7. Otros Espacios Interplanares

Debido al Alpkatchen (el concepto mileguniano que dice que "siempre hay más"), sabemos 8  que existen muchos otros Espacios Interplanares todavía desconocidos.


*1: Los términos "Tejido Interplanar" y "Espacio Interplanar" se refieren a conceptos prácticamente idénticos. El único matiz diferenciable es que el "Tejido Interplanar" hace referencia a la composición de la realidad en ese "lugar" y "Espacio Interplanar" hace mención de la realidad emergente de ese lugar, convertido en un Espacio que puede contener objetos tridimensionales. Por lo tanto hay momentos en los que es preferible el uso de uno frente al otro aunque sean en casi todos los casos plenamente intercambiables. Volver.
*2: La diferencia entre Espacio Interplanar y Qqarduss es bastante complicada puesto que un ejemplo paradigmático de Espacio Interplanar (el Hiperespacio) ha sido también considerado como un Qqarduss (esto es una mezcla entre una Qadena y un Qruze, esto es un Espacio Planar que sirve como conexión [tiene características espaciales diferenciadas y es muy conectivo]. La diferencias no serían en cuanto a características generales (su conectividad y que sea a la vez un espacio) sino en características particulares como la presencia de ∞p en dicho Espacio Planar. Volver.
*3: Un individuo planar es un elemento diferenciado (generalmente un espacio planar) dentro de un espacio planar de mayor entidad. Volver.
*4: Un qontinente planar es un Espacio Planar que contiene a otros Espacios Planares (individuos planares). Volver.
*5: No sólo eso, sino que es una técnica mucho más sencilla. Esto es así debido al Cierre de los Planos, que impide muchos Qruzes (Portales, Puertas, Brechas, etc). Volver.
*6: A pesar del parecido en la definición, un Error Planar no es un Agujero Negro, puesto que no tiene nada que ver en cuando a estructura, forma y origen. Volver.
*7: Esto es una imprecisión en el texto: no se pueden eliminar "la mayoría de ∞ρ", se eliminan todas o no se elimina ninguna. Como siempre esto es consecuencia del es-noexiste, puesto que esto es a la vez falso y a la vez verdadero. En términos simples, lo que hacen los Wqessi es convertir estas murallas de Tejido Interplanar en Singularidades, donde las ∞ρ no son relevantes. Volver.
*8: Es muy probable que la primera persona utilizada aquí en el texto sea la de un Dussiano Duusilt, la especie dussiana más sabia y avanzada. Volver.


Criaturas: Dussianos (Dussianos Duusilt). Criaturas Interplanares: Leones Interplanares Grises. Wqessi. Nnai.
Espacios Planares: Estructuras Planares, Estructuras Interplanares, Espacio Interplanar, Hiperespacios, Espacio Interplanar Gris, Tejido Interplanar, Tejido Interplanar "esterilizado". Q’s: Qqarduss, Qadenas, Qruzes: Portales, Puertas, Brechas. Fronteras Lógico matemáticas. Errores Planares, Murallas Planares Positivas. Universos. Planos. Membranas planares. Planos Astrales, Alejamientos de los Planos Astrales, Vacío Interastral. Planos Singulares: Reino Aberrante, Reino Vegetal. Xonas Interplanares (Caos Primordial, Vacío Primordial, Iom-Velshuu). Protuberancias Interplanares. Planeta Randekis.
Conceptos: Paradojas: infinito-paradojas, es-noexiste, Alpkatchen, fragmentos de irrealidad, Singularidades. Radiación interplanar, es-noexiste. Esencias: Esencias Corruptas. Individuos planares, qontienentes planares.
Acontecimientos: Cierre de los Planos.
Objectos: Recopilación de Qruzes y Qadenas.
Vehículos: naves interplanares.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí→ El Tejido Interplanar. Imagen en tamaño completo aquí → El Tejido Interplanar (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → La Radiación Interplanar (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → La Radiación Interplanar (imagen).
Imagen III: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Espacio Interplanar Gris (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Espacio Interplanar Gris (imagen).
Imagen IV: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Protuberancias Interplanares (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Protuberancias Interplanares (imagen).
Imagen V: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Xonas Interplanares (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Xonas Interplanares (imagen).

©Hyposs Productions.

El Hiperespacio I

El Hiperespacio I

Imagen: Representación artística de un Hiperespacio con varios mundos, por Luis Pulo.


Texto original inspirado en la multitud de diferentes "hiperespacios" construidos en la ciencia o ciencia ficción.


Un tipo concreto de Qruze / Qadena (Qqarduss) es el Hiperespacio (en este caso ficticio).

Este hiperespacio es un espacio de dimensión superior a 3 que inunda diversos Universos y es utilizado para viajes o bien hiperlumínicos (a través de universos paralelos en los que el hiperespacio tuviera una velocidad de la luz muy muy alta), bien mediante trayectorias fuera del Universo convencional y que son más cortas (en este sentido el Hiperespacio sería un agujero de gusano con miles de entradas y salidas conectando todos los puntos, o casi todos, del espacio normal) o bien mediante un cambio de estado, mediante el cual el objeto que se introduce en el hiperespacio cambia sus propiedades y se convierte en un objeto capaz de viajar más veloz que la luz.

Se comporta como un campo que llena todo el cosmos. Por lo tanto hay muchísimos tipos de Hiperespacios. Algunos ejemplos son:

  • No-espacio del Millón de Mundos de Periplo Nocturno. (Universo Thryvem). Se viaja mediante portales.
  • Hiperespacio del Espacio Conocido. Puede generar un "punto ciego", una ilusión visual que puede volver loca a una persona. Algunos viajeros abandonarán el hiperespacio solo para asegurarse de que el universo todavía existe.
  • Hiperespacio de Star Wars (Universo de Hetreca).
  • Hiperespacio de Xáng (Plano de Fwer).
  • Hiperespacio de Trántor.
  • Hiperespacio de los Escarabajos Arcoíris (Plano Qenal).
  • Hiperespacio del Espacio Conocido.
  • El Hiperespecio del Universo del Saco de Carbón (o del Condominio). Se viaja mediante los Puntos de Alderson.
  • Hiperespacio del Pacto.

Criaturas: Escarabajos Arcoiris.
Espacios Planares: Plano Hétreca, Plano Fwer, Plano Qenal, Qruzes (Puntos Alderson, Portales de Thryvem), Qadenas, Qqarduss, Hiperespacios, Universos, No-espacio, Universo Thryvem, Millón de Mundos. Lugares: Xáng. Trántor. Espacio Conocido. Saco de Carbón.


Texto: Jakeukalane
Imagen: Luis Pulo. Imagen original aquí → Mundos diferentes. Imagen en tamaño completo aquí → El Hiperespacio.

©Hyposs Productions. ©Luis Pulo