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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Umaggar

Alymkar, la Puerta a lo Infinito

Alymkar, la Puerta a lo Infinito

Imagen I: Alymkar, por Nemo Starem.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Nemo Starem.


1. Definición, propósito y funcionamiento.
2. Descripción y características físicas.
3. Entorno y consecuencias.
4. Descubrimientos y documentación original.
5. Legado.
6. Conclusiones.


1. Definición, propósito y funcionamiento

Alymkar (llamada "La Puerta a lo Infinito" por el pueblo Shankar de Rayhm y otros influidos por su mitología) es un objeto único, un constructo artificial de locaciones múltiples en puntos análogos y equidistantes al centro planar de la Tierra Terminable de Rayhm (parte de la Metásfera Khur en Umaggar). Contrario a lo que sugiere su epíteto, este objeto no tiene la forma de una puerta sino de un puente. Construido por una civilización extinta de Siempreesperantes Titánicos (conocida como "el Reino de Hsann") que existían más allá de las Fronteras Espaciotemporales de Rayhm, Alymkar era su única forma de entrar en la sección "Terminable" de Rayhm, y (accidentalmente) la única manera en la que los humanos y otras criaturas de Rayhm Terminable podían salir. El puente en cualquier caso era unidireccional: las criaturas mortales solamente podían salir del lado Terminable y pasar al Interminable, mientras que las criaturas No-muertas y No-vivas solamente podían pasar del lado Terminable al Interminable. Regresar resultaba imposible, puesto que el puente únicamente aparecía en una de las dos orientaciones, y dejaba de existir en esa locación (para el tipo particular de existencia de quien lo transitare) cuando había sido ya atravesado. Es posible especular que alguien entre la vida y la No-muerte podría atravesar el puente en ambas de sus direcciones, o, por el contrario, en ninguna.

2. Descripción y características físicas

La apariencia de Alymkar no traiciona su uso especial para el ojo no entrenado. Si no fuera por su locación anómala y su situación particular como una estructura de piedra en los límites del mundo Rayhm (donde no hay rocas ni piedra, solamente hielo y nieve), podría parecer un simple y sobredimensionado puente ceremonial. Su gran tamaño no puede desvincularse del tamaño de sus constructores, criaturas de hueso que pueden llegar a los 30 o 40 metros de altura, consideradas míticas y de avistamientos espurios para quienes no han visitado la parte Interminable de Rayhm. En Alymkar hay una serie de glifos con escritura común a muchas sociedades de Siempreesperantes a través de los Planos, que actúan en resonancia planar con secuencias y números especiales marcados en las Constantes Universales de Rayhm. Se dice sin embargo que en el interior de estos grandes glifos tallados en la piedra gris una vez hubo jade, fundido para llenar los recovecos, y detalles de Esmeralda Fractal con glifos más y más pequeños en su interior. Estos elementos parecen haber sido removidos por una mano desconocida y es posible que su propósito fuera facilitar el paso bidireccional, hazaña hoy considerada imposible. Debajo de Alymkar hay una grieta en el hielo, de profundidad finita de un lado e infinita del otro. La única manera de franquear esta grieta es Alymkar mismo, puesto que de otra manera, la distancia del vacío que separa un lado del otro no tendría fin, extendiéndose cada vez más del lado infinito a la manera que uno nunca llegaría a él desde el lado finito y nunca se alejaría de él desde el lado infinito.

3. Entorno y consecuencias

En la parte Interminable de Rayhm no existe distinción de tiempo o espacio. Todos los lugares del mundo son repetibles como si estuvieran creados por un algoritmo homogéneo. Montañas de nieve y hielo se alternan con profundas grietas y llanuras congeladas e indiferentes. No existe la agricultura. El Reino de Hsann de donde provenían los Siempreesperantes Titánicos no compartía las características de Rayhm Interminable (conocido como "El Eterno Blanco"), sino que tuvieron que escapar a este desde un Plano que estaba colapsando. Encontraron que "su nuevo hogar" no permitía la subsistencia de civilizaciones puesto que su extensión ilimitada y falta de puntos fijos de referencia espaciotemporal, así como probables bucles espaciales y temporales, lo hacía imposible. Estas características lo volvían hostil al cálculo y la construcción. Con técnicas avanzadas de sensopercepción metatemporal, los Siempreesperantes encontraron Puntos de Convergencia donde podían acceder a una parte "limitada" del Plano y diversa, para lo cual construyeron Alymkar. En la frontera exacta entre lo limitado y lo ilimitado, Alymkar constituía el único puente, a pesar de que a un observador en el interior de lo limitado le parecería que aparece en "cualquier" punto en un radio determinado desde el centro del mundo, aunque sólo una vez al mismo tiempo para cada observador dado. Aunque ambos lados de Alymkar son similares en la constitución física y no hay cambio aparente para quien lo atraviesa (nieve, hielo, etc., también cubren las fronteras de lo Limitado, así como no llega de forma directa la luz solar ni lunar y debido al clima no son visibles las estrellas), la transformación que opera es metafísica. A tal punto es esto que se cree que los mortales pasan metafísicamente a ser No-muertos (sin cambios inmediatos apreciables) al pasar el puente, mientras que los No-muertos pasan a ser Mortales al estar del lado limitado, tras lo cual paulatinamente obtendrían necesidades biológicas, regenerarían órganos y partes faltantes, etc.

4. Descubrimientos y documentación original

Hay registros fragmentarios que se han encontrado de Hsann rescatados por Amalencianos nómades de la destrucción de su plano. Estos incluían estudios avanzados sobre geometría planar por un filósofo llamado Krekkek, entre los cuales se encuentran prototipos teóricos de construcciones similares a lo que eventualmente sería Alymkar. La venta de estos documentos a colecciones privadas desató una pequeña fiebre por encontrar los planos originales de un Puente Planar entre aquellos capaces de navegar hacia Rayhm Interminable, rastreado a través de trazos de portales como la destinación de estos enigmáticos Siempreesperantes Titánicos. La búsqueda fue fructífera en registros conservados sorprendentemente por las bajísimas temperaturas, aunque sus resultados estaban desperdigados a través del espacio sin límites fijos y el tiempo. Muchos buscafamas con elementos básicos se perdieron en las blancas nieves de Rayhm, sin siquiera convertirse en Nomuertos ya que no atravesaron Alymkar desde la parte Terminable de Rayhm. En los Relays Interplanares hay registros de varios de los exploradores y buscatesoros de los que no se ha sabido luego de comenzar esta misión, siendo notables entre ellos Mujoor de las Alturas, Deskiberit Nasherr, y Dglan el Impaciente, así como una cantidad considerable de la extirpe de Gret. Pero de aquellos que regresaron (aunque la mayoría con las manos vacías) se pudieron recobrar invaluables documentos históricos y científicos. Vale la pena mencionar páginas de los Registros de la Corte del Rey Temporal en Espera Nurazón el Cuarto (este numeral parece indicar su número de Refunerales, porque para los siempreesperantes de Hsann sólo los reyes los tenían los períodos tardíos), registros escritos en Papiro Imperecedero y destinados según las descripciones epistolares a ser enviados a la Sala de Espera. Los Siempreesperantes de la Sala de Espera han demandado el retorno de estos documentos por parte de exposiciones y coleccionistas privados, particularmente de aquellas páginas en exposición en el Museo Quiliyense de los Planos. Las criaturas mortales han tomado estas demandas a modo de chiste, puesto que la amenaza de los Siempreesperantes ha sido que si no los devolvían ellos iban a seguir “Esperando” que lo hicieran. Sin embargo, el consorcio de la Sala de Espera está completamente seguro de la efectividad de su estrategia.

Los Registros de Nurazón el Cuarto detallan que fueron convocados los mejores Arquitectos Planares de su raza y otras, puesto que los habitantes de Hsann, pese a su aspecto terrorífico y que eran temidos y odiados por otras razas de su Plano (no siempre sin razón), estaban altamente profesionalizados al punto que la totalidad de su despoblación eran eruditos y científicos. Ninguno de otra raza asistió, pero el equipo liderado por Zsevesh (quien es descrito como un Siempreesperante Titánico particularmente pequeño y con la particularidad de usar anteojos) reunió todos los conocimientos necesarios para construir Alymkar, siendo el desafío especialmente “titánico” por la tremenda escasez de materiales y las anomalías de los sectores Interminables.

Otros documentos se han rescatado respecto a esto, hechos en roca y contaminados de polvo de Esmeralda Fractal en proceso de descomposición ontológica. Parecen provenir precisamente de estos esfuerzos ingenieriles, siendo detallados esquemas que expandían y profundizaban sobre los por entonces especulativos trabajos de Krekkek. La prodigiosa memoria siempreesperante pudo recordar que él “esperaba” un momento de aplicación para sus ideas, sabiendo que habitaban un Plano inestable y que eventualmente llegaría el día de migrar; pero no sólo este vago recuerdo sino incontables detalles de los manuscritos originales fueron reproducidos minuciosamente por los últimos ingenieros de Hsann, todo movilizado cuidadosamente hacia la final construcción de Alymkar. De estos registros prácticos ninguno se encuentra en exposición, ya que su valor es superlativo para constructores de otras razas y por esto mismo se les ha visto desaparecer del mercado y —según algunos rumores— también de la existencia ya que está en el interés de consorcios poderosos como el Instituto Avanzado de Anormalidades Fractalizadas (IAEAF) el sacarlos de circulación a toda costa. De acuerdo a cuán benignas sean las interpretaciones, esto se daría para evitar anomalías destructivas —esto parece improbable debido al obsesivo cuidado siempreesperante tendiente a la estabilidad perpetua—, para realizar estudios más profundos y eventualmente publicar los resultados —esto parece improbable también, debido a la naturaleza secretiva del IAEAF—, para impedir la caída de estos conocimientos pragmáticos en manos de Omnidestructores, o para mantener el monopolio del conocimiento planar y fractal. El posible robo de la Esmeralda Fractal de Alymkar puede estar conectado con estos sucesos y el contenido de los documentos.

5. Legado

Varios de los Siempreesperantes que se pueden encontrar ocasionalmente en Rayhm Interminable eran ocasionalmente humanos que atravesaron Alymkar desde Rayhm Terminable. También se ha registrado vida salvaje compartiendo ecosistemas en Raym Terminable e Interminable, algo que se consideraba imposible previamente, y que debió haber ocurrido originalmente cuando Alymkar aún tenía la Esmeralda Fractal; es decir, cuando funcionaba bilateralmente y sin distorsión de la naturaleza viva de las criaturas que lo atravesaban. Por otro lado, no queda claro si Alymkar fue completamente funcional en este sentido, puesto que no se encuentran Siempreesperantes Titánicos en su lado Terminable. Sí hay leyendas de gigantes entre algunos de los pueblos humanos de este semiplano, que pudieron haber hecho referencia a ex-habitantes de Hsann que fueron convertidos eventualmente en carne; o puede que esto sea un malentendido sólamente derivado de sus huesos inertes. Como las reglas de la física y del tiempo en Rayhm Terminable son distintas a las que los sabios de Hsann apuntaban en su escape (ellos esperando que el Interminable fuera viable, sin saber de muchas de sus anomalías), es bastante probable que no fuera capaz de soportar ni Vida ni No-vida de las proporciones y características Titánicas. Por otro lado, existe una posibilidad, basada en el relato de Gwynnenfeld, de que los Siempreesperantes Titánicos se hayan vuelto Humanos mortales y de proporciones normales, ya que hay quienes interpretan que su anteúltima entrada implica que él mismo —un humano normal— se convirtió en un Siempreesperante Titánico eventualmente tras atravesar Alymkar. En este caso la infame Puerta a lo Infinito puede no haber sido un fracaso completo después de todo, ya que parte del pueblo de Hsann podría haber sido convertido en humanos mortales como una medida de asimilación deliberada —como única posibilidad para la supervivencia—, y su linaje —posiblemente segmentos de su cultura— seguiría aún hoy vivos —quizás de forma secreta— entre los humanos de Rayhm Terminable. Lo escaso que ha salido a la luz de los planos originales de Alymkar está dividido entre múltiples propuestas y revisiones descartadas. Aún así no parece especificar todas sus funciones y está plagado de jerga técnica tan densa que los mejores expertos planares dispuestos a comentarlos públicamente no han podido determinar con certeza si esta transformación de escala tanto como de esencia formaría parte de su propósito, aunque en al menos una versión se habla de “translación antifunerárica integrativa con simetría quiral bilateral”, sin que queden del todo claras las implicaciones de la expresión. Por otra parte, el poco contacto cultural del multiverso con Rayhm Terminable no ha favorecido aún aceptar ni descartar esta hipótesis.

6. Conclusiones

Desgraciadamente las técnicas de construcción de Alymkar están perdidas, puesto que la civilización de Siempreesperantes de Hsann se considera extinta. Aquellos que pasaron el puente seguramente se volvieron Mortales y eventualmente murieron del lado Limitado. Aquellos que no pasaron el puente inevitablemente se dispersaron por la topografía incartografiable de lo Ilimitado, teniendo una eternidad para Esperar, pero en completa solitud. Se han recobrado registros de humanos que accidentalmente encontraron y atravesaron el puente, como el diario que compone "La Eternidad Blanca"; sin embargo, por la misma naturaleza unidireccional de Alymkar en su estado actual, no parece probable que ninguno de estos relatos (o registros empíricos del lado Interminable) pueda regresar por medios convencionales a la parte Limitada de Rayhm, donde habitan las civilizaciones humanas.


Criaturas: Siempreesperantes Titánicos, Siempreesperantes de Hsann, Siempreesperantes de la Sala de Espera (“Siempreesperantes Eternos”). Humanos de Rayhm. Shankar. Amalencianos. Extirpe de Gret. Criaturas no-vivas. Criaturas no-muertas. Omnidestructores. Gigantes.
Espacios Planares: Umaggar, Sfera Rayhm: Tierra Terminable de Rayhm, Rayhm Interminable, Metásfera Khur. Fronteras Espaciotemporales. Sala de Espera.
Conceptos: Centro planar, resonancia planar, geometría planar. Constantes Universales. Vida, No-vida, no-muerte.
Fenómenos: Refunerales, descomposición ontológica.
Acontecimientos: Expedición de Glynnenfeld (La Eternidad Blanca), destrucción de Hsann, Fiebre de los Artefactos. Robo de la Esmeralda Fractal de Alymkar.
Obras: Diario de Mark Gwynnenfeld en su expedición a la Eternidad Blanca (por el susodicho), “Estudios sobre los Planos y nuestro eventual Éxodo” (por Krekkek), Registros de la Corte del Rey Temporal en Espera Nurazón el Cuarto (por la susodicha Corte), “Hacia la construcción de una Puerta a lo Finito” (por el Comité Arquitectural de Emergencia para la subsistencia de Hsann).
Substancias: Esmeralda Fractal, Roca, Hielos Eternos. Papiro Imperecedero.
Construcciones: Alymkar ("la Puerta a lo Infinito").
Objetos: Relés Interplanares.
Vehículos
:
Técnicas: Arquitectura Planar, Ingeniería Planar. Transformar de Siempreesperante a Humano (“translación antifunerárica integrativa con simetría quiral bilateral”).
Idiomas: Glifos de la escritura común siempreesperante.
Organizaciones: Reino de Hsann, Instituto Avanzado para Estudio de Anormalidades Fractalizadas. Museo Quiliyense de los Planos, Consorcio de la Sala de Espera.
Títulos: Rey de Hsann, Presidente del Comité Arquitectónico de Emergencia. Arquitectos Planares.
Individuos: Nurazón el Cuarto, Krekkek. Mark Gwynnenfeld. Mujoor de las Alturas, Deskiberit Nasherr, Dglan el Impaciente. Zsevesh.
Conceptos reales: Terminable, Interminable.


Texto: Nemo Starem.
Imagen I: Nemo Starem.

©Nemo Starem

La Metásfera Khur

La Metásfera Khur

Imagen I: La Metásfera Khur, por Nemo Starem.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Nemo Starem.


0. Introducció y notas comparativas.
1. IlKhur y las Sferas.
        1.1. Notas sobre infinitud 4-dimensional y navegación hacia Sferas.
2. Partes Terminables e Interminables.
3. Características de algunas Sferas.
        3.1. Habazir.
                3.1.1. Habazir Terminable.
                3.1.2. Habazir Interminable.
        3.2. Shura.
                3.2.1. Shura Terminable.
                3.2.2. Shura Interminable.
        3.3. Muria
                3.3.1. Muria Terminable.
                3.3.2. Muria Interminable.
        3.4. Jooraz.
                3.4.1. Jooraz Terminable.
                3.4.1. Jooraz Interminable.
        3.5. Thirumant.
                3.5.1. Thirumant Terminable.
                3.5.2. Thirumant Interminable.
        3.6. GR’nn.
                3.6.1. GR’nn Terminable.
                3.6.2. GR’nn Interminable.
4. Conclusiones.


Este es un archivo postholográfico en la Biblioteca Sundial del Instituto Avanzado para el Estudio de Anormalidades Fractalizadas. Si bien el acceso está lejos de ser público, esta biblioteca es una de las pocas a las cuales el IAEAF está dispuesto a dar acceso ocasional a entidades que no son miembros de sus filas —siempre y cuando no extraigan o almacenen directamente información inalterada—. Las reglas de inutilización de la biblioteca especifican y advierten que quienes intenten esta transacción serán inevitablemente descubiertos y contenidos indefinidamente en una Metasingularidad.

0. Introducción y notas comparativas

Khur es una Metásfera ubicada en el rincón de un pasillo de Umaggar.

A diferencia de la aparentemente desordenada Metásfera Zzsh, donde multitud de multiversos parecen flotar y aparecer y desaparecer entre una madeja de ejes, circunferencias y nexos, la Metásfera Khur tiene ciertas reglas fáciles de recordar y sistematizar. Esto es porque el aspecto Objetivo es más fuerte en Khur, mientras que el Subjetivo es más fuerte en Zzsh. Khur tiene señales de ser una metásfera diseñada, posiblemente artificial, mientras que hay evidencia para creer que Zzsh fue generada de forma espontánea.

1. IlKhur y las Sferas

En el interior de Khur hay un espacio 4-dimensional, llamado interiormente IlKhur donde ocurren las diferentes Sferas. Así como en una esfera tridimensional caben infinitos "círculos" de diferentes diámetros desde sus polos hacia su máximo en el ecuador, equivalentes a los Paralelos de un planeta cuasi-esférico, en una meta-esfera de 4-dimensiones caben infinitas esferas tridimensionales 1. Cada Sfera de IlKhur tiene distintas Constantes Universales, y todas ellas tienen un Centro Planar, que es el punto en el medio de todos sus radios donde intersecta con la línea que une un polo y otro de IlKhur. Como el Ilkhur es giratorio, en este Centro se forma un Vórtice que conectaría las diferentes Sferas, aunque suele ser muy peligroso e inestable como para que las criaturas de estos Planos los atraviesen sin asistencia especial.

Como fue mencionado, las Sferas de IlKhur son de número infinito, y tienen tamaños variables según cuán cerca estén del polo o el ecuador de Ilkhur. Las esferas más pequeñas tienen el tamaño más infinitamente pequeño posible. Pero, dado que las dimensiones de IlKhur son limitadas, hay un tamaño máximo para estas Sferas, el cual todavía no se ha podido determinar. Sin embargo, sí se ha conocido el tamaño aproximado de ciertas Sferas en particular. Por ejemplo, la Sfera de Rayhm está calculada en aproximadamente 16.000 kilóbetros (Kbe) de distancia, y por la Ley de las Coincidencias genera un mundo de tipo terrestre (para saber más de la Ley de las Coincidencias, acceda al sistema con una clave TND). Conocer estos datos permite establecer límites mínimos, aunque no máximos, al ecuador de Ilkhur.

Si tomamos a varias Sferas próximas a Rayhm como referencia, los mundos de las Sferas de IlKhur, al menos en estos diámetros, suelen tener la apariencia aproximada de un "terrario plano", aunque se han descubierto al menos dos que tienen un planeta esférico en su interior, suspendido por su propia fuerza gravitacional en medio del vacío. Estos dos mundos han sido el límite de la exploración de nuestros enviados ya que en estos casos el vórtice del * atraviesa el núcleo de estos planetas, en al menos un caso constituyéndose de materiales radiactivos fundidos a miles de grados decígrados, lo cual causó la pérdida inmediata del explorador, aunque su equipamiento proveído por el Instituto pudo registrar y enviar datos someros del Plano en los segundos de su funcionamiento.

1.1. Notas sobre infinitud 4-dimensional y navegación hacia Sferas

Contrariamente a lo que podría esperarse, IlKhur es inconsistente en la cuarta dimensión excepto por su naturaleza metaesférica y su Vórtice. Esto significa que, similar a un generador aleatorio, cada mundo tiene una distinta "semilla" que lo vuelve único, y la locación de un mundo en el eje vertical de IlKhur no determina ninguna de sus características salvo por su diámetro. Puesto de otra manera, incluso un milíbetro a través de la cuarta dimensión por el vórtice atravesará infinidad de mundos completamente diferentes entre sí, y aterrizará en un mundo absolutamente distinto del primero. Tener la locación "exacta" de un mundo, además de básicamente imposible ya que requeriría una precisión infinita, ni siquiera basta para encontrarlo de nuevo, porque el más mínimo margen de error en el transporte (error normalmente inevitable) acabará en un plano absolutamente disimilar excepto en la aproximación ecuatorial de tamaño. Se necesita tener la “signatura” de una Sfera para poder aterrizar en ella y un equipamiento capaz de leerla y responder a ella instantáneamente y con precisión absoluta para poder visitar el mismo plano dos veces. Alternativamente, se puede usar una resonancia, una empatía subjetiva, o, el método más práctico pero el que requiere más infraestructura, tener una construcción u objeto en el plano que te traiga hacia él. La resonancia de Alymkar, alineada con las constantes planares, sirvió como referencia para que exploradores puedan alcanzar a Rayhm Interminable; mientras que los comerciantes que visitan Thirumant son traídos desde el mismo plano por una colosal construcción en su centro llamada el Acelerador.

Si IlKhur fuera ordenado en la cuarta dimensión, las Sferas infinitamente próximas entre sí serían también infinitamente similares entre sí. Sin embargo este no es el caso, constituyendo un dolor de cabeza para la búsqueda de Planos con ciertas características, y volviendo infinitesimal —estocástica— la chance* de encontrarse con un plano cuasi-idéntico a otro.

2. Partes Terminables e Interminables

Hay un detalle de las Sferas, que, sin embargo, ha pasado desapercibido para incluso civilizaciones externas eruditas en el estudio de los Planos. Engañados por la aparente sencillez de un espacio 4-dimensional conteniendo espacios tridimensionales y unitemporales, asumen que todas sus propiedades son euclidianas 2, y que basta cotejar interiormente la infinidad de las Sferas para entender sus propiedades. El multiverso, sin embargo, es engañoso, y ama las trampas y los acertijos (la clave TND es uno de ellos, y da acceso al por qué de esto).

Resulta que cada Sfera de IlKhur no es tan sencilla como se puede pensar en un principio. Puesto que más allá de los límites de las partes finitas de las Sferas (es decir, en cualquier dirección hacia "fuera" de sus radios), tienen un sector de extensión aparentemente infinita, o, por lo menos, altamente uniforme y experiencialmente repetitiva sin salida física localizable; ni siquiera un vórtice. Las investigaciones sobre la geometría que hace esto posible son inconclusivas, pero una tesis indica que este sería literalmente el exterior de la Sfera, en una "postsfera" de transición hacia el salir de IlKhur. El exterior casi completamente uniforme de una esfera explicaría la apariencia de repetición incesante. Al estar por fuera de los límites de la tridimensionalidad espacial y unidimensionalidad temporal, el tiempo en ellos también puede ocurrir de maneras no-lineales.

Desde la cuarta dimensión todas las Sferas se ven como abiertas —de hecho, son iluminadas por un Metasol y circuladas por una Metaluna desde el espacio tetradimensional, e iluminadas por su luz y calor. Esto nos sugiere que este "caparazón" interminable puede ser más un espacio virtual/holográfico que real/físico. En cualquier caso, los límites del interior de las Sferas no pueden ser atravesados normalmente, sino que se requiere un constructo planar que sirva como conector, puesto que de otra manera atravesar la barrera que contiene a la materia en el sector finito sería imposible. Una construcción famosa y controversial que permite esto en Rayhm es Alymkar, la Puerta a lo Infinito, aunque no fue planeada o confeccionada por seres de ese plano.

Entonces, cada Sfera se divide en una parte Terminable e Interminable. Cada plano de Ilkhur sigue este esquema. Mientras las partes Terminables pueden favorecer el desarrollo normal de la vida y la civilización, las partes Interminables son caóticas (en el sentido entrópico) y no suelen soportar la creación o mantenimiento de organizaciones civilizadas clásicas. Sin embargo, ciertos sectores Interminables, como el de Rayhm, parecen capaces de sostener una biosfera. En este caso es probable que la fauna haya migrado a través de Alymkar desde el sector Terminable, de donde sería originaria.

3. Características de algunas Sferas

Reportes, que no pueden ser confirmados como verídicos o descartados como falsos, sugieren las características de determinadas Tierras Terminables en Ilkhur y sus sectores Interminables:

3.1. Habazir

3.1.1. Habazir Terminable

Habazir Terminable es un terrario horizontal rico en especias y junglas, con cálidos océanos tropicales, playas paradisíacas, ricas islas y frondosos bosques de palmas. Es más amplio que Rayhm y no ha sido completamente descubierto o cartografiado por ninguna de sus civilizaciones. Está habitado por varias razas de seres antropomorfos, incluyendo algunas de características felinas, que interactúan regularmente y ocasionalmente se funden en sociedades en común. Algunas son biológicamente compatibles entre sí y dan nacimiento a híbridos. El comercio es abundante así como su variedad de bienes, y su expansión genera conflictos entre el hedonismo y ascetismo de distintas culturas. La piratería es una forma lucrativa de vida, el honor es un punto contencioso, y existe el tráfico de esclavos.

3.1.2. Habazir Interminable

Habazir Interminable es un misterio que no ha podido ser comprobado de primera mano por exploradores. Según los relatos locales sería accesible a través de la Proyección Astral, así como un castigo para las almas en pena o de pecadores. Se trata de un desierto anaranjado que parece en perpetuo crepúsculo. El aire es caliente y hay regulares tormentas de arena, lo único capaz de cubrir las dunas que llegan hasta todos los horizontes. Cometas oscuros surcan su cielo rojizo y sus arenas cambiantes están llenas de ruinas ocultas de ciudades perdidas. Los reportes indican que en él viven escarabajos y escorpiones venenosos.

3.2. Shura

3.2.1. Shura Terminable

Shura Terminable es un terrario montañoso. Las montañas llegan a ocupar la mayoría del espacio vertical de la Sfera, atravesando varias capas de nubes. Los seres que habitan Shura son altamente espirituales, lo cual no significa que para ellos sean extranjeras el hambre, la opresión o la guerra. De hecho, las guerras religiosas son altamente comunes, y con frecuencia ambos bandos dicen luchar por el predominio de la iluminación. Junto con las enseñanzas místicas se desarrollan gran variedad de artes marciales, alquimias, herboristerías, brujería y técnicas parapsicológicas (varias de las cuales resultan de cuestionable practicidad). En las montañas hay sectores de bosques de coníferas, y en los valles pueden haber grandes lagos. También hay complejos sistemas de cuevas talladas o erosionadas en las rocas, que en ocasión se usan como depósitos o bibliotecas. Otras formaciones rocosas son convertidas en estatuas y esculturas de ídolos, profetas y divinidades. Las dimensiones de Shura son difíciles de precisar debido a las montañas bloqueando el horizonte en todas las direcciones, y la dificultad de sus habitantes para viajar grandes distancias en poco tiempo, pero su ubicación aproximada indicaría entre 20.000 y 22.000 Kbe de diámetro.

3.2.2. Shura Interminable

Shura Interminable es un paraje boscoso y húmedo de árboles inmensos (superando en ocasiones los 500 betros de altura) con gruesos troncos y bajo una manta de neblina densa a tal punto que es imposible ver las copas. El suelo está cubierto de hojarasca y semillas secas. Se reporta que zorros místicos y elusivas ardillas habitan este bosque, que puede distinguirse por su silencio, ya que ningún pájaro canta en él; el único ulular son las corrientes de viento. La meditación es promovida como una forma "espiritual" de entrar en este reino, aunque incluso las almas descorporializadas de los monjes, reyes y profetas hacen guerras espirituales por el control de "sitios sagrados" y "artefactos" del sector Interminable, al que ellos llaman Alksann.

3.3. Muria

3.3.1. Muria Terminable

Muria Terminable es un mundo-ladera cubierto de junglas casi impenetrables. Las sociedades que lo habitan alternan entre el nomadismo y la construcción intensiva de estructuras megalíticas. Ocasionalmente terribles lluvias azotan la jungla, causando el colapso de ciudades y civilizaciones enteras. El ratio de crecimiento de las plantas aquí es alarmante, así como su variedad y sabores intensos (sin descartar las mortalmente venenosas). Brillantes aves de vibrantes colores adornan el paisaje y sus plumas son consideradas de propiedades mágicas. Los sabios de este plano se dedican casi exclusivamente al estudio de los complicados ciclos de la naturaleza, conocimientos que son la diferencia entre la supervivencia y la extinción para culturas enteras. Este mundo contiene un minisol rojizo que se mueve en complejos patrones a través de la bóveda celeste, llamado K’tlann, y parece coordinado con ciertos movimientos metasféricos de Khur. K’tlann, cada ciertos períodos muy extendidos de tiempo, toca la tierra y se sumerge parcialmente en ella causando catástrofes de proporciones inimaginables, desde la calcinación de partes extendidas del mundo hasta erupciones volcánicas generalizadas, lo cual es causa de tanto pánico y caos entre sus habitantes, como esfuerzos para saber cuándo sucederá la próxima vez.

3.3.2. Muria Interminable

Muria Interminable es una superficie seca con un cálido resplandor que proviene del mismo suelo, tibio y tranquilo. En sus cielos centellean estrellas móviles de constelaciones cambiantes. El sector Interminable de Muria es considerado una especie de tierra prometida de paz, reservada sólo para los elegidos luego del regreso de los Dioses que habrían abandonado el mundo. Las leyendas afirman que es en sus estrellas donde los dioses esperan su hora. Estas señales llevan a que haya quienes proponen que Muria no puede ser producto de la casualidad, y que alguien —o algo— interfirió con el funcionamiento de este mundo para darle un orden preciso y predecible.

3.4. Jooraz

3.4.1. Jooraz Terminable

Jooraz Terminable es una extensa estepa plana cubierta de ríos de agua dulce, que manan de una reserva subterránea ocupando una parte sustancial del volumen del mundo. La megafauna de Jooraz es renombrable, y las tribus que habitan este mundo se precian de cazar o tener alianza empática con distintas especies de estos animales, que, a pesar de tener inteligencia inferior a la humana, poseen habilidades psíquicas latentes. Los Enefantes de Jooraz son remarcables, ya que su coraza los vuelve inmunes a armas de fuego, mientras que su mente poderosa tiene barreras ontológicas casi inquebrantables. Incluso resultan capturados por contrabandistas de otros planos para ser vendidos como armas de guerra; tarea en sí, nada fácil, pero con extravagantes recompensas. Una sola tribu puede presumir haberse aliado con los Enefantes, y juntamente con ellos controlan un sector apreciable del plano, sustancialmente mayor a los pequeños territorios migratorios que son aquí comunes. Por otro lado, los favores de los temibles Trinocerontes se encuentran distribuidos entre diversos señores de la guerra, que frecuentemente protagonizan feroces batallas tanto entre sí como con otras tribus.

3.4.1. Jooraz Interminable

Jooraz Interminable no ha sido explorado aún, y hay quienes afirman que es custodiado por una tribu de seres de luz extremadamente agresivos que matan a todos al más mínimo contacto con lanzas hechas de blanco puro. Estos rumores no pudieron ser confirmados ya que no hay método consistente o conocido para pasar al otro lado, con todos los mencionados por los locales siendo diversos o anecdóticos.

3.5. Thirumant

3.5.1. Thirumant Terminable

Thirumant Terminable es un mundo-terrario de grandes dimensiones de forjas y gran contenido metálico. Aunque ellos mismos no dominan el transporte planar, este mundo es particular en que regularmente tienen visitantes extraplanares que vienen a comprar productos nativos. Las forjas de Thirumant suelen tener una fuerte estructura sindical y son controladas por sus mismos operarios, que, sin embargo, compiten fieramente entre sí por quién genera más productos y de mayor calidad y cuál es el sello más reconocido. Se han excavado minas extremadamente profundas para extraer metales raros de las entrañas de la tierra, lo cual ha generado también oportunidades para la energía geotérmica y la extracción de hidrocarburos. La contaminación de Thirumant es notoria, pero sus habitantes se han vuelto resistentes. Las notables dimensiones de este mundo junto con la densidad de sus materiales en suelo redundan en una gran fuerza gravitatoria, que ha vuelto a los habitantes más bajos y musculares que los de otros mundos - aunque estos son genéticamente similares a los humanos, hay quien ha llegado a llamarlos "enanos" por su contextura y cultura. Un analista puramente comercial creería que la venta de objetos tan valiosos redundaría en riqueza para los habitantes de Thirumant, pero esto no es así; la adquisición de riqueza es sólo uno de los factores en la competencia intergremial, que resulta en la construcción de mayores y más poderosas forjas, inmensos salones y fatuos banquetes, a los cuales a veces los enemigos son invitados como forma de presunción o burla. Negarse a estas invitaciones sin embargo es visto como un acto de mala fe y un paso hacia la guerra, así como no hacerlas cuando se está en condiciones. Por otra parte, no hay muestras individuales de querer vivir con mayor opulencia o acumular riquezas de forma especulativa. Aunque la animosidad es común, esta suele canalizarse a través de la competencia comercial/artesanal y el deporte. La guerra abierta entre gremios es rara pero devastadora, puesto que en estas ocasiones todos los mecanismos de contener la violencia han fallado y suelen estallar de forma espontánea. En este caso los individuos superan las estructuras sindicales y pueden llegar a capturarlas y movilizarlas para la violencia inmediata y absoluta -incluso asesinando a su propio Presidente de Gremio si este intenta detenerlos-, con el resultado de derramamientos rápidos pero brutales de la sangre de sus adversarios, la conquista o destrucción de sus instalaciones, e incluso el uso de armas míticas (destinadas a clientes extraplanares) y herramientas de terraformación contra el bando contrario. Aunque pareciera ser del interés de las razas clientes detener estas guerras, esto sólo es parcialmente verdad, ya que algunas son incitadas secretamente por los mismos extraplanares como forma de privar a sus oponentes de sus fuentes de armas y suministros de guerra.

3.5.2. Thirumant Interminable

Thirumant Interminable es un paraje prácticamente inhabitable que alterna desierto volcánico y montes en constante erupción. Sin embargo, los habitantes del sector Terminable han visto también la forma de aprovecharlo, usándolo como fuente de piedras y especialmente de Obsidiana Eterna. Las incursiones a este sector usan tecnología proveída/comerciada por los visitantes extraplanares, y no por eso dejan de ser frecuentemente fatales.

3.6. GR’nn

3.6.1. GR’nn Terminable

GR’nn Terminable es una roca hueca y grisácea de débil atracción gravitatoria. Los límites de esta Sfera, notablemente inferiores a los de Rayhm, son relucientes como vidrio pulido, generando curiosos efectos visuales con el Metasol y la Metaluna. Los seres humanoides elongados que la habitan aparecen en una variedad de colores fluorescentes y bioluminiscentes, y están intensamente conscientes de vivir en un multiverso mayor y posiblemente incomprensible para ellos. Todas estas variedades parecen ser ramas de una forma de vida primordial y más antigua. Los recursos son escasos ya que esta civilización ha durado por miles de años; sin embargo, su tecnología relativamente avanzada suple con creces las necesidades biológicas. En cualquier caso, la agarofobia es un problema común aunque minoritario, y existe sin embargo una amplia consciencia depresiva. El vórtice en el centro de GR’nn es visible a simple vista pero sus mareas de éter son tan intensas que destrozan la materia de quienes quieran acercarse. Esta es, sin embargo, una manera popular y semi-socialmente aceptada de suicidio, ya que los números deben mantenerse relativamente estables y, conscientes de los límites de su sub-verso, han sido incapaces de colonizar otros.

3.6.2. GR’nn Interminable

GR’nn Interminable es un impecable espejo, y su cielo también lo es. Cualquier objeto que lo entre se encontrará singular e infinitamente reflejado. Las palabras dan un eco claro que se repite multitud de veces. Los GR’nnianos pueden ingresar al sector interminable a través de un teleportador especial, y regresar si alguien lo opera desde el lado Terminable con los mismos datos exactos, pero no hay muchos motivos para hacerlo más que como una curiosidad o forma diferente de contemplar la existencia. Cada GR’nn Interminable en la práctica actúa como una instancia separada porque nadie se ha podido encontrar con otra persona u objeto que no llevaran con ellos al transporte. Al no haber recursos explotables u objetos o sujetos externos, la expectativa de vida sin regresar es limitada.

4. Conclusiones

La Metásfera Khur es un misterio envuelto dentro de la apariencia de lo obvio. La naturaleza de los sectores interminables podría resultar un conocimiento clave en guerras interplanares, así como su desconocimiento selectivo fue clave en la destrucción de Hsann, a pesar de su notable logro sin precedentes en construir un puente desde un lado Interminable a uno Terminable. Algunas culturas planares como las de Shura han dado pasos interesantes —aunque en última instancia fútiles— en compenetrarse con las partes Interminables de sus mundos, lo cual por lo menos da la pauta de que los nativos de las Sferas de IlKhur no deberían ser subestimados con tanta facilidad como inicialmente era creído. Por otro lado, deberían iniciarse exploraciones mejor fundadas, por parte de nuestros propios investigadores, para conocer más Sferas. La existencia de algunas como Thirumant es prueba suficiente de que las Sferas de IlKhur no son solo parajes aislados o retiros estáticos donde Siempreesperantes Titánicos y otras criaturas de cuestionable relevancia huyen a morir, sino que algunas son vibrantes centros de producción y comercio que tienen peso para asuntos interplanares. Incluso en las que no lo son, el sugerente desconocimiento de lo que ocurre en los lados Interminables y cuál es su propósito si tienen uno (como en Muria y Jooraz) los vuelve curiosos objetos de estudio. Aunque los recursos e Investigadores Completos a nuestra disposición sean limitados, así como la accesibilidad de Claves TND, debe considerarse a la Metásfera Khur una interesante candidata para una investigación más a fondo. Quién sabe qué otras gemas se esconden en el interior —o exterior— de sus Sferas.

*1: Esto es una explicación de espacios 4-dimensionales de la vida real. Volver.
*2: Original en instiano es una palabra logográfica. Volver.


Criaturas: "Enanos" thirumanitas, Felinos de Habazir, Zorros místicos, Enefantes, Trinocerontes, tribu de luz de Jooraz. Siempreesperantes Titánicos. Dioses: Dioses de Muria.
Espacios Planares: Umaggar, Metásferas: Metásfera Zzsh, Metásfera Khur. Postferas. Sferas: IlKhur. Jooraz, Muria, Thirumant, Shura, Habazir, GR’nn. Sfera de Rayhm. K’tlann.
Fenómenos Planares: Discontinuidad en la cuarta dimensión, Vórtice Metaplanar, Rotación Metaplanar.
Conceptos: Constantes Universales, Proyección Astral, Ley de las Coincidencias, constantes planares, centro Planar, Tierra Terminable, Lado Interminable, Sferas.
Fenómenos:
Acontecimientos:
Objetos: Metasol, Metaluna.
Obras: "La Metásfera Khur".
Substancias: Obsidiana Eterna, Éter.
Construcciones: Acelerador, Biblioteca Sundial, Alymkar.
Vehículos
Técnicas: Clave TND.
Idiomas: Instiano.
Organizaciones: Reino de Hsann, Gremios de Thirumant, Instituto Avanzado para el Estudio de Anormalidades Fractalizadas.
Títulos: Nivel TNA.
Individuos:
Unidades: kilóbetros (Kbe).
Conceptos reales: Constantes físicas, cuarta dimensión, sistema no-lineal.


Texto: Nemo Starem.
Imagen: Nemo Starem.

©Nemo Starem

La Autistopista

La Autistopista

Imagen I: Un tramo de alta velocidad en un subcircuito de la Autistopista, recurso gratuito, procesada por Nemo Starem.


Texto original por Nemo Starem, inspirado en un circuito integrado microchip de coches en una carretera.


0. Introducción.
1. Descripción.
2. La Carrera o Las Carreras.
3. Los Autoistas y su función.
4. Propiedades Técnicas.
5. Los Semicircuitos.
        5.1. Sector XV-07436(DR).
        5.2. Sector CD-897421(D:/).
        5.3. Sector ZW-999002(01).
        5.4. Sector AA-65386(ññ) "DISK READ ERROR".
6. Recomendaciones operativas.


El siguiente texto está transcrito de un catálogo del Instituto Avanzado para Estudio de Anormalidades Fractalizadas. Entre sus metadatos se encuentran los indicativos de que fue ordenado por un comité a un autor individual y luego pasó varias revisiones hasta su forma final.

0. Introducción

En una pseudopared de un amplio espacio en Umaggar hay inscrito un circuito. Aunque el circuito parece inmensurablemente pequeño para cualquier observador externo (de hecho, a menos de que tengan la Clave TND, a partir de cierto punto aparece como igualmente pequeño para la visión del observador sin importar cuanto se acerque), sus dimensiones subjetivas para los participantes son considerables. De hecho, constituye la totalidad del universo autopista. Esta es la Autistopista.

1. Descripción

La Autistopista se extiende de una forma similar a los circuitos integrados, con sectores en dos y tres dimensiones. No hay una dirección única ni una carrera convencional. Los materiales más comunes son similares a plásticos y metales, incluyendo una gran cantidad de semiconductores y sistemas automatizados, diseñados para operamiento cíclico, estocástico y perpetuo.

2. La Carrera o Las Carreras

A pesar de esto, cada uno de sus habitantes —los Autos Autistas (seres sintientes artificiales)— cree que sí existe tal dirección en el circuito. Aunque incluso las definiciones de “la carrera” de cada Auto Autista individual estén cambiando constantemente, estará siempre seguro de que: "Esa es la verdadera carrera y ninguna otra". Los Autos Autistas se ríen de otros de su especie, que "obviamente" tienen la definición equivocada sobre la carrera y están corriendo una que no es. Sin embargo, compiten ferozmente entre sí para ver quién es más rápido en todo tramo que por casualidad comparten; al mismo tiempo, discuten acaloradamente por cual es "la verdadera carrera" hasta que llega el tiempo de separarse en alguna desviación (en tal punto, ambos pensaran sobre "lo tonto" que es el otro auto por tener la definición equivocada de la carrera). Cada Auto Autista celebra periódicamente ganar la "vuelta" de su circuito y, ocasionalmente también haber ganado una carrera, preparándose así para imaginar y especular los planes de la próxima a partir de elucidamientos altamente ideosincráticos, como en qué parte fue interrumpido un circuito, cuando se encendió una luz roja al pasar o cuantos autoistas rojos los pasaron entre el sector #6165592A y el #0726619G. Para un observador externo, nada hace pensar que estos sucesos son menos que completamente azarosos. Sin embargo, los autoistas les asignan numerosos significados dentro de complejas hipótesis matemáticas, cartográficas, cosmológicas, esotéricas, cabalísticas y pseudoreligiosas. Intentar comprender cada una de ellas individualmente cubriría varios tomos de heurística, y aún así resultaría una grosera e incompleta simplificación de sus creencias.

3. Los Autoistas y su función

Los Autos Autistas o Autoistas parecen ser seres artificiales, porque nada hace pensar en un mecanismo de reproducción o generación espontánea. Su composición es similar a la de su entorno y se encuentran ligados informáticamente a él, aunque no poseen acceso bilateral. A pesar de su probable origen como seres de diseño, esto no niega su consciencia y capacidades de pensar y sentir, las cuales son 100% auténticas (aunque poco convencionales) y parecen indispensables para cualquier finalidad que hayan sido creados (la cual explícitamente ignoran de forma objetiva —aunque cada uno tenga su propia idiosincrasia sobre ello—, más allá de su instinto y deseo de correr y competir). La estructura y función de la Autistopista hace pensar que está diseñada como una especie de laberinto para sujetos de prueba, mientras recolecta información de dichos sujetos y sus reacciones. Los constructores de la Autistopista, de existir, son completamente desconocidos. Se puede especular que la capacidad y tendencia a teorizar incluso lo más banal por parte de los Autoistas es un fin deliberado de su diseño, quizás como un ejercicio para observar qué órdenes pueden ser asignados al caos. No se han detectado señales de que la información recolectada sea transmitida a otra locación de Umaggar.

4. Propiedades Técnicas

El verdadero tamaño de la Autistopista es difícil de mensurar, si es que existe, puesto que el efecto de encogimiento al acercarse previene una medición directa; también la naturaleza fractal de Umaggar hace que con frecuencia las adiciones a sus "paredes" se encuentren distorsionadas y fragmentadas desde afuera. Sin embargo el Circuito no deja de tener unidad y mensura cuando es observado desde dentro. Por lo tanto, podemos medir el espacio dentro de la Austistopista sólamente en sus propias unidades de tiempo y espacio en base a sus propias características constantes. A la mitad de un diámetro mínimo de la Autistopista de lado a lado (parece ser un cuadrado perfecto si se ve su base como un plano) le podemos llamar un Circuitoradio (Cr), a la longitud de un Auto Autista un "LAA", y al tiempo que tomaría en llegar  de un extremo del diámetro mínimo al otro en la velocidad de la información que transmiten los circuitos, un Diameciclo (DC). Lo que tomaría un trozo de información en pasar por todas las carreteras sin considerar repeticiones puede llamarse un Circuitociclo (CC); este recorrido se llamaría un CircuitoCompleto (CiCo). Un Auto Autista no tiene velocidad siempre constante; la posibilidad de variar la velocidad consumiendo poder mental interno de procesamiento y evaluar la velocidad y aceleración óptima para cada tramo, así como concoctar teorías sobre formas de optimizar su rendimiento, parece ser uno de sus parámetros de diseño; al igual que diferencias físicas en la estructura interna de su maquinaria locomotiva, lo cual les permite competir entre sí y tener comportamientos variables. Sin embargo, su longitud fue elegida como unidad puesto que las dimensiones externas de cada autoista parecen ser exactamente iguales.

Tomando esto en cuenta hemos calculado que en promedio los Autos Autistas van a una velocidad de 163 nano Cr/CC, lo cual parece poco; pero debe considerarse que cada circuitoradio tiene una longitud de 1,31×10²⁷ LAAs (Longitud de Auto Autista), haciendo que en relación a su propio tamaño su velocidad sea extremadamente alta para un complejo constructo no-cuántico. En tramos particulares la velocidad puede variar llegando a ser por momentos hasta 300 veces más alta que este promedio, así como en otros tramos hasta 200 veces más baja. Esto responde a las diferentes propiedades, materiales, obstáculos, corrientes y curvaturas de los tramos del Circuito de la Autistopista.

5. Los Semicircuitos

Los Autoistas se consideran a sí mismos autótrofos; después de todo esta consideración no puede verse como enteramente errada, ya que producen químicos que necesitan a través de recibir energía, transformándola en materia que necesitan con procesos muy avanzados en sus sistemas internos. Sin embargo, la Autistopista parece diseñada para alimentarlos de forma diferencial según en qué tramo se encuentren; la combinación de estos Tramos construyen Semicircuitos (o Sectores) con propiedades particulares. La asimilación diferencial de cantidades de energías y sus distintas frecuencias parecen alterar el comportamiento de los Autoistas. A continuación describimos algunos de los Semicircuitos más emblemáticos e intentamos traducir algunos de sus significados.

5.1. Sector XV-07436(DR)

O "Largos Pensamientos". Un sector muy común y competitivo, está lleno de rectas larguísimas e incluso los Autoistas se regocijan de encontrar de tanto en tanto a otro de su clase e intercambiar algunos pensamientos, aunque vayan en dirección opuesta. Sin embargo también son placenteros para ellos los largos ratos de aceleración ininterrumpida junto con la inevitable sensación de "estar ganando la carrera" o en ocasiones alcanzando a los contrincantes. Las carreteras aquí están llenas de energía, pero toma tiempo alcanzar la velocidad máxima. El paisaje es una placa plástica verde intenso con muy ocasional "vegetación" de chips dispersos e indentaciones fractales.


Sector XV-07436(DR) por Nemo Starem
Imagen II: Una parte de XV-07436(DR), recurso gratuito, procesada por Nemo Starem.


5.2. Sector CD-897421(D:/)

O "Introducciones". Una característica de este sector merece mención porque hay grandes almacenamientos rotatorios de datos donde se graban los pensamientos de autoistas de grandes partes del circuito. Los Autoistas ocasionalmente acceden a partes de estos pensamientos que pasan por las indentaciones de la carretera mientras corren por sus suaves curvas. Sus propios pensamientos resultan así ’contaminados’ por los de otros. Se considera a esta práctica excéntrica, pero quienes la usan deliberadamente suelen sostener el valor del acceso a la información de pista y teorías que recompilaron otros.

5.3. Sector ZW-999002(01)

Espectros. Es temido porque las corrientes de energía siempre van opuestas al corredor, y la mayoría de los autoistas lo evitan a toda costa. Tiene espinosas vueltas y giros rectos y contradictorios. En ocasiones son visibles corredores que no están ahí, como reproducciones de carreras previas, conocidos como "imágenes fantasma", generadas por la redundancia de información que no puede escapar fácilmente de este sector. Los autoistas que deliberadamente van ahí son u obsesivamente perfeccionistas en su técnica de carreras, o sienten un propósito especial y que tienen algo que probarse a sí mismos.


Sector ZW-999002(01) por Nemo Starem
Imagen III: Una parte del sector ZW-999002(01), recurso gratuito, procesada por Nemo Starem.


5.4. AA-65386(ññ) "DISK READ ERROR"

Este sector parece estar lleno de errores, pero una visión más detallada revelaría que estos "errores" son intencionales. Las energías cruzadas interfieren con las matrices de pensamiento dentro de los mismos Autoistas, alterando sectores al azar, por lo que quienes suelen pasar tiempo aquí son considerados locos incluso por otros autoistas. El paisaje consiste en altos capacitores con apariencia de desalineado abandono, pero funcionales.

6. Recomendaciones operativas

Se estima que hay más de 20.000 billones largos de autoistas individuales en el Circuito; todos ellos únicos. Esto implica que necesariamente la información aquí hace uso de pequeñas muestras de autoistas que fueron observados y en contadas ocasiones entrevistados sin contacto físico para no perturbar su hábitat o función. Los autoistas contactados trataron a los investigadores cual si fueran otro Auto Autista. La sección posterior lidia con detalles técnicos e institucionales de estos contactos.

Los investigadores que deseen observar directamente la Autistopista deberán poseer en todo momento la Clave TND. El riesgo intrasubjetivo de intentar una aproximación sin poseerla es de tipo 3 y los resultados observacionales en ese caso tienden a nulos.

Una vez dentro del Circuito está prohibido participar en ninguna clase de Carrera. El apercibimiento por esta falta es aniquilamiento clase D. La comunicación con autoistas solamente se puede efectuar a través de canales trinarios en la onda corta. La información recolectada de autoistas debe ser entregada inmediatamente al Instituto, tras lo cual se hará un barrido interno de frecuencia T-3 para limpiar todo rastro de contaminación intersubjetiva. El castigo por contaminación material desde o hacia la Autistopista o la alteración o destrucción de cualquiera de sus componentes será decidido por la Junta Disciplinaria y es probable que resulte en una eliminación retroactiva de la línea de tiempo. Discreción recomendada.


Criaturas: Autoistas ("Autos Autistas").
Espacios Planares: Umaggar, Pseudopared de Umaggar.
Lugares: Sector #6165592A, Sector #0726619G, Sector XV-07436(DR), Sector CD-897421(D:/), Sector ZW-999002(01), Sector AA-65386(ññ).
Fenómenos: Carreras.
Conceptos: Alejamiento progresivo, Escala Indeterminable, Imagen Fantasma, Cambio Azaroso de Bits.
Obras: Catálogo del Instituto Avanzado para Estudio de Anormalidades Fractalizadas.
Construcciones: Autistopista.
Vehículos: Autos Autistas.
Técnicas: Clave TND, aniquilamiento clase D, barrido interno de frecuencia T-3.
Idiomas: Autistotransmisión.
Organizaciones: Instituto Avanzado para Estudio de Anormalidades Fractalizadas, Junta Disciplinaria.
Unidades: LAA ("Longitud de un Auto Autista"), Cr ("Circuitoradio"), DC ("Diameciclo"), CC ("Circuitociclo"), CiCo ("CircuitoCompleto").
Conceptos reales: metadatos, autismo, capacitores.


Texto: Nemo Starem.
Imagen I: Recurso gratuito, modificado por Nemo Starem.  Imagen modificada original aquí → Tramo de alta velocidad de la Autistopista (Deep Dream Generator). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Tramo de alta velocidad de la Autistopista (imagen).
Imagen II: Recurso gratuito, modificado por Nemo Starem. Imagen modificada original aquí → Sector XV-07436(DR) (Deep Dream Generator). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Sector XV-07436(DR) (imagen).
Imagen II: Recurso gratuito, modificado por Nemo Starem. Imagen modificada original aquí → Sector ZW-999002(01) (Deep Dream Generator). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Sector ZW-999002(01) (imagen).

©Nemo Starem

Los Subespacios de Zzsh

Los Subespacios de Zzsh

Imagen: La Metásfera Zzsh, por Avengium (con recursos de BarbaraALane, Gerd Altmanny y Pete Lindforth).


Texto original de Nemo Starem.


0. Introducción.
1. La Metásfera Zzsh
        1.1. La Clasificación de Sub-Versos Yzhal.
                1.1.1. Los Fragmentos de Terra.
        1.2. Las Variables Universales.
        1.3. Las Supralocaciones Zzshianas.
                1.3.1. Las Dimensionalidades Cuasicirculares.
                1.3.2. Los Ejes Dimensionales.
                1.3.3. El Nexo de Ejes Intertemporales.
                1.3.4. Nexo/s de la Metásfera Zzsh
                        1.3.4.1. El Zahir.
                        1.3.4.2. El Nadir.
2. Conclusión.


Este es uno de los muchos criptotextos encontrados sellados en un teseracto en la biblioteca de la Universidad de Açäwsthew del Planeta Val como parte del Incidente Muraan. Su verdadera proveniencia y autenticidad son motivo de grandes controversias entre los eruditos.

0. Introducción

Umaggar es un Trans-espacio de incontables dimensionalidades 1  fractales conectadas entre sí y atravesando otras estructuras de manera impredecible; una especie de laberinto fraccionario casi imposible de navegar. Resulta compleja su comprensión; el entendimiento más específico de sus estructuras requiere una explicación de componentes. En especial, esto lidia con la Metásfera Zzsh, lugar donde ocurren multitud de universos (en los cuales, a su vez, ocurren multitud de historias). Aunque Zzsh no es ni por asomo la única de las metásferas, es el objeto de nuestro estudio y de la cual poseemos información.

1. Metásfera Zzsh

Ámbito meta-esférico contenido en Umaggar. Multiverso donde ocurren los Sub-versos de Yzhal. En su "centro" (posiblemente uno de varios centros) se encuentra el Nexo Intrazzshiano.

Sub-universos dentro del multiverso de la Metásfera Zzsh:

1.1. Clasificación de Sub-Versos Yzhal

Nombre para englobar a todos los múltiples Universos (Sub-versos) de la metásfera Zzsh que se corresponden con la apariencia de tres dimensiones espaciales y una temporal. Pueden ser Típicos o Atípicos (aunque que algo sea Típico o Atípico no lo inscribe necesariamente en Yzhal).

1.1.1. Los Fragmentos de Terra

Necesariamente dentro de la clasificación Yzhal están los Fragmentos de Terra (visiones de planetas similares a la Tierra, con divergencias espacio-temporales y/o normativas); una Terra con más o menos de tres dimensiones espaciales aparentes o más o menos de una temporal sería irreconocible o imposible.

1.2. Variables Universales

Los Sub-Universos y sus extensiones, dentro de aquellos que son parte de Zzsh, tienen una variabilidad notable. Encontramos Sub-versos donde hay leyes distintas de la física distintas de las comunes en Terra, permitiendo mecánicas "mágicas", alkímicas, elementales, tecnománcicas, etc. Por otro lado y combinable con esto, los hay aquellos que no permiten las tecnologías conocidas por las civilizaciones de Terra. Por ejemplo, es concebible un mundo donde una anomalía en las leyes de la físico-química, por pequeña que fuera, provocara que no se genere carbón combustible. Este universo, por similar a Terra que fuera en otros aspectos, no permitiría la invención de motores a vapor. En este sentido, dependiendo de las leyes presentes, hay mundos Alkimistas, mundos Elementalistas, mundos Mágicos, entre otros..., además de aquellos que son cíclicos, y/o mixtos entre ellos.

Es de notar que las Variables Universales son independientes del tipo Yzhal (es decir, un universo alkímico puede o no ser aparentemente tridimensional con tiempo linear). Asimismo debemos tomar en cuenta que sus nombres clasificatorio es un mero hecho de perspectiva. Desde un punto de vista objetivo, los Universos "típicos" son sólo una forma particular, dividida sólo por familiaridad. Los habitantes Fugaces de un sub-verso tienden a conocer sólo a este, así que no podrían darle un mote particular frente a otros, constituyendo para ellos su estatus quo la "normalidad". Si tienen algún conocimiento de estas variables es en un sentido de diferencias locales o temporales dentro de su mismo sub-verso.

Algunos sub-versos o mundos nombrables:

  • Elementalia.
  • Zeru.
  • Anher.
  • Terra (y sus fragmentos).
  • Alkim.

1.3. Supralocaciones Zzshianas

Son subespacios de Zzsh que existen por fuera y más allá de los Sub-versos, aunque pueden atraversarlos parcialmente.

1.3.1. Las Dimensionalidades Cuasicirculares

Las dimensiones de Zzsh no son rectas y parecen cerrarse sobre sí mismas en una metadimensión externa desconocida incluso para los Ur-Demonios, por lo que no hay una ruta de salida (o entrada) conocida de la Metásfera propia a sí misma. En teoría podría existir una que involucre una intrusión de y en fracciones de Umaggar. Hay una dimensionalidad cuasicircular por cada dimensión del Tiempo y el Espacio. Recorren a Zzsh. No todas están necesariamente completas, aunque este hecho es prácticamente inescrutable. Los centros de sus circunferencias determinan los Ejes.

1.3.2. Los Ejes Dimensionales

Hay uno por cada dimensión cuasicircular del Espacio y del Tiempo. En ellos, todos los hechos sucesos y locaciones de esa dimensión conviven simultáneamente (en el mismo momento para dimensiones temporales, en el mismo espacio para dimensiones espaciales).

1.3.3. El Nexo de Ejes Intertemporales

Meta-tiempo, punto de intersección de todos los ejes temporales dentro de la Metásfera Zzsh, donde todos los sucesos de los subtiempos de la metásfera ocurren en el mismo instante 2.

1.3.4. Nexo/s de la Metásfera Zzsh

Supra-espacio/s dentro de la Metásfera Zzsh desde donde se puede observar e ingresar a los sub-versos de Yhzal. Tiene una dimensionalidad mayor a los sub-versos en sí. Es donde habitan los Ur-Demonios y los Pseudemonios.

El Nexo se llama así porque se encuentra dentro de la convergencia de todos los Tiempos y Espacios de la Metásfera Zzsh, aunque también tiene por lo cual su propio metatiempo y metaespacio, que es difícil de describir o comprender.

Dependiendo de las intersecciones entre las dimensiones y de sus ejes, podría o no haber más de un Nexo, sean estos parciales o totales. Si otros nexos que no fuesen el "Zahir" existiesen, quizás otras Metacriaturas habitasen en ellos, pues las características del Nexo (y por lo tanto, de los Nexos si hubiese más de uno) dependen de especificidades en la convergencia dimensional.

La maestría del tiempo por parte de los habitantes del Zahir, así como del Nadir, si existiese, son hechos muy contenciosos; y por lo tanto también lo es uno de sus factores decisivos, el paso del tiempo en los Nexos.

1.3.4.1. El Zahir

Conocido normalmente sólo como "El Nexo", debido a la ignorancia de la existencia de ningún otro por parte de incluso los Fugaces más cultivados, es donde habitan los Ur-Demonios (Utuk-gal) y los Pseudemonios (Hul-Lemnutū). Bajo este esquema, el Zahir estaría asociado con la intelectualidad. Los Ur-Demonios son seres casi de "intelecto puro" y prácticamente nula emoción o entendimiento de las emociones, y su intrusión en los mundos responde a su deseo de conocimiento. Por otra parte, como su visión negativa, los pseudemonios son seres carentes de intelecto y con una emocionalidad muy pura.

Se dice que el Ur-Demonio Zapher está "más allá del tiempo" y que era capaz de controlarlo una vez habiendo entrado a un Sub-verso. Sin embargo, gran parte de los hechos relatados en esos documentos parecen ser apócrifos. Los relatos de intervención de Ur-Demonios en sub-versos suelen mantener un orden lógico, aunque es desconocido si esto significa que los Ur-Demonios fluyen linealmente en el tiempo, o si simplemente refleja su preferencia intelectual por el orden. Por la naturaleza limitada de los Fugaces y su sometimiento a las estringentes reglas de sus universos, la influencia de Externos en asuntos temporales puede resultar difícil siquiera de observar; mucho más dificultoso aún entonces sería determinar su naturaleza. Sin embargo, es generalmente aceptado que sus "opuestos" los Pseudemonios parecen estar atados a su materia, a diferencia de los Ur-Demonios, y con ella, se ven arrastrados por la causalidad de los Sub-Versos de Yzhal en los que irrumpiesen.

1.3.4.2. El Nadir

El Nadir fue postulado como el ámbito de los Antiguos (Anumun), míticos seres creadores y protectores que se manifiestan en muchos Universos de Zzsh bajo diferentes o similares formas. Al igual que el Zahir, es un Nexo que se encuentra por fuera de los Sub-versos pero permite observarlos desde una perspectiva cuasi-omnisciente (con externalidad a su espacio), así como entrar a ellos en cualquier lugar. Contenciosamente, posiblemente podrían intervenir en cualquier tiempo.

Ciertas mitologías asimilan a los Antiguos con dioses así como su contraparte los Ur-Demonios son precisamente estigmatizados con ídolos y figuras demoníacas. Pero, incluso entonces, los Antiguos no toman formas distintas de las de los habitantes de los mundos que visitan —y posiblemente confeccionan—. Los Ur-Demonios no tienen interés por la creación, y por eso se dice que el Nadir es un metaespacio asociado con la creatividad, a diferencia del intelecto/entendimiento. Así como los Pseudemonios —seres carentes de intelectualidad— son la contraparte de los Ur-Demonios; también los Eternos (muššàtùr) —seres carentes de creación— son la contraparte de los Antiguos. Estos "espíritus negativos" se manifiestan como formas grises, caracterizadas como definidas por el resentimiento y la angustia, y han sido encontrados en parajes donde el cambio y la transformación han cesado.

2. Conclusión

La Metásfera Zzsh ofrece una gran variedad ontológica de espacios, tiempos y criaturas —aunque incluso esta variedad no se puede comparar con la del Umaggar que la contiene—. El estudio, observación, compenetración y participación en Zzsh, tanto en su interior como exterior, promete un sinnúmero de posibilidades que sin dudas vale la pena explorar.

*1: "dimensionalidades" aquí hace referencia a su uso original asociado a la medición y no a ninguno de sus significados milegunianos. En el Milegu la palabra dimensionalidad tiene otros significados diferentes:

  1. Dimensionalidades: Espacios Planares con una infinidad de conexiones con otros Espacios. También conocidos como Purpuijas".
  2. Dimensionalidad: propiedad dimensional de un Plano.

Volver.
*2: Este instante donde todos los sucesos ocurren a la vez recuerda al concepto de Ynstante usado por otros estudiosos del Milegu a la hora de hablar de Percepción Infinimétrica. Volver.


Criaturas: Metacriaturas: Ur-Demonios, Pseudemonios, Antiguos, Eternos. Seres comunes: Fugaces, mortales.
Espacios Planares: Umaggar: fragmentos de Umaggar. Metásfera Zzsh: Nexo de Umaggar: Nexo Dimensional Intrazzshiano, Dimensionalidades Cuasicirculares. Ejes: Eje Intertemporal, Ejes Dimensionales. Multiverso de la Metásfera Zzsh, Universos, Sub-versos, Variables Universales: elementales, mágicos, alkímicos, tecnománcicos. Clasificación de Sub-versos de Yhzal, Variables Universales, Fragmentos de Terra. Sub-versos: Elementalia, Zeru, Anher, Terras, Alkim. Milegu.
Lugares: Planeta Val, Açästhew.
Conceptos: Dimensionalidad, convergencia dimensional, dimensiones (1D, 2D, 3D, 3+1, dimensiones superiores), semifinitud, fractales. Ynstante. Percepción infinimétrica. Clasificación Yzhal.
Acontecimientos: Incidente Muraan.
Objetos: Criptotextos.
Organizaciones: Universidad de Açästhew.
Individuos: Zapher.
Conceptos reales: fractales, teseracto.
Criaturas mitológicas: Utukku, Utukku Lemnutū, Bašmu, gallu, Mušḫuššu.


Nota I: Los nombres como Utuk-gal’lû, Hul-Lemnutū, muššàtùr, An’umun, etc., intentan parecerse al idioma sumerio y/o acadio.

  • Los gallû en la mitología acadia y sumeria eran espíritus malignos que arrastraban a desafortunados seres humanos al Inframundo (Irkalla).
  • Los Utukku eran espíritus que podían ser tanto benéficos como maléficos.
  • Hul proviene de "Udug Hul" el nombre en sumerio para los Utukku malvados (Utukkū Lemnutū en acadio). También es una recopilación de textos de exorcismo contra ellos.
  • MUŠ.ŠA3.TUR3 (o MUŠ.ŠÀ.TÙR) es la transliteración de los signos cuneiformes sumerios que en acadio se leen como Bašmu. Literalmente significa "serpiente venenosa" (MUŠ significa "serpiente", —como en Mušḫuššu). El subíndice 3 marca el signo que se ha usado originariamente. Es una convención usada por los asiriólogos. Esto ocurre porque el sumerio es una lengua aglutinante donde muchas unidades de significado eran monosilábicas por lo que hay muchas palabras homófonas. Esas palabras homófonas (por ejemplo e=casa o e2=templo, tenían signos cuneiformes diferentes. La asignación de los números es arbitraria, dando a los "más frecuentes" el 1 (que no se escribe), a los siguientes más frecuentes el 2 (que también se podía poner mediante un acento agudo), el 3 (mediante un acento grave) o 4, 5, 6, etc.
  • Anum era el dios del cielo y padre de los dioses en la mitología acadia (An en sumerio).

Nota II: La "K" proviene de "Kitāb al-Kīmyā" un trabajo árabe de alquimia traducido en europa que introdujo a lo medieval y al renacimiento muchos conceptos. Además de diferenciarse con lo que fue "Naturalquimia".


Texto: Nemo Starem.
Imagen: Avengium, con materiales de BarbaraALane, Gerd Altmann (Geralt) y Pete Lindforth (TheDigitalArtist). Imagen original aquí → Subespacios de Umaggar. Imagen en tamaño completo aquí → Subespacios de Zzsh. Imágenes originales aquí → Fractal Esfera Patrón Círculo, Fractal submarino mar fantasía, Espacio, la ciencia ficción, cosmos, Fractal Esfera de Acero. Imágenes en tamaño completo aquí → La Metásfera Zzsh, Las Metásferas y otras estructuras, El Nexo, los sub-versos de Yzhal.

©Nemo Starem ©Avengium ©Hyposs Productions. ©BarbaraALane ©Gerd Altmann ©Pete Lindforth

Umaggar, lo Semifinito

Umaggar, lo Semifinito

Imagen: Representación esquemática de Umaggar, lo Semifinito: un pasaje en Umaggar, las Metásferas y otras estructuras, la Metásfera Zzsh, los Ejes, El Nexo, los Sub-versos de Yzhal y los Universos Tridimensionales, por Avengium (con recursos de BarbaraALane, Enrique Meseguer, Gerd Altmanny y Pete Lindforth).


Texto original de Nemo Starem.


0. Introducción.
1. La Metásfera Zzsh.
2. Dentro de Zzsh: El Multiverso.
3. Conclusión.


El siguiente es uno de los muchos documentos encontrados sellados en un teseracto en la biblioteca de la Universidad de Açäwsthew del Planeta Val como parte del Incidente Muraan. Su verdadera proveniencia y autenticidad son motivo de grandes controversias entre los eruditos.

0. Introducción

Entre las Estructuras Planares hay muchas y perplejantes entre ellas son aquellas de una naturaleza fractal.

Umaggar, lo Semifinito 1  es único porque es un meta-fractal de dimensionalidades cambiantes e indefinidas que se expande hasta recovecos insospechados del Milegu. En ocasiones se ha propuesto como alternativa al Milegu mismo para definir al Todo, al igual de como se hace con el Mundo Supremo.

Atrevidos viajeros, conocedores de las artes más arcanas, han intentado usar los pasajes de Umaggar para el transporte, pero no se ha podido comprobar de ninguno que haya tenido éxito. Umaggar es un verdadero laberinto en el cual caben muchas realidades y que conecta otras tantas. Algunos lo han comparado con las cañerías del mundo, si cuando las recorrieras pudieras ser aplastado a una dimensión menor a 2 u obliterado en una dimensión inferior a 1. Intentar trasladarse por Umaggar sería una tarea peligrosa, por decir lo menos.

Pero así como las cañerías van en pequeños recovecos y llegan a los lugares más remotos como finos caños, también constituyen grandes cloacas subterráneas, se conectan con acuíferos y desembocan en los ríos. Así, hay enormes espacios dimensionales en Umaggar; tan grandes que albergan multiversos enteros, algunos de los cuales tienen muchas más de tres o cuatro dimensiones espaciotemporales (aunque rara vez en números enteros).

1. La Metásfera Zzsh

Dentro de uno de estos espacios precisamente es que se encuentra la Metásfera Zzsh. Con algo más de cuatro dimensiones espaciales y más de una temporal (aunque en ambos casos, la cantidad entera o fraccional de exactamente cuántas más es difícil de determinar, especialmente en ausencia de un observador externo especializado), uno pensaría que lo que sucede dentro de ella nos resultaría completamente incomprensible. Y al menos parcialmente eso aplica al Nexo, el lugar central donde las líneas espaciales y temporales de Zzsh convergen en todo su potencial. Sin embargo, así como en un universo espacialmente tridimensional pueden existir dibujos aparentemente bidimensionales, también en el multiverso de Zzsh conviven multitud de universos aparentemente tridimensionales.

Los habitantes de la mayoría de estos universos espacialmente tridimensionales y temporalmente lineales (es decir, agrupados en la clasificación Yzhal de Subversos) como regla general desconocen la existencia del Nexo, de Zzsh, o de que se encuentran al interior de una metásfera; es más, si insistieran en saber cómo funciona, probablemente se volverían locos en el intento. Ni siquiera parece probable que los misteriosos Ur-Demonios (metacriaturas, habitantes multiversales del Nexo, de intelecto y poder casi ilimitado para los tridimensionales) sepan de la existencia de algo por fuera de la Metásfera Zzsh o sean capaces de navegar la estructura de Umaggar. Las dimensiones de Zzsh se curvan cuasi-circularmente reconectándose consigo mismas (de ahí el nombre de Metásfera), así que no resulta sencillo ver una manera estándar de salir. Además de los intelectuales Ur-Demonios y en contraste a ellos, entre los "habitantes" del Nexo se encuentran los Pseudemonios, encarnaciones subconscientes 2  de la potencia creativo-destructiva de la convergencia dimensional. Hay quienes especulan que, si las dimensiones de Zzsh no son simplemente "rectas", podrían converger en más de un punto; en este caso podrían haber múltiples Nexos parciales o totales 3  y cada uno tener sus propias características y habitantes, aunque nada de esto se encuentra cerca de estar confirmado.

2. Dentro de Zzsh: El Multiverso

Como en el espacio de tres dimensiones pueden caber infinidad de representaciones planas (así como un libro tridimensional está hecho de papeles que emulan las dos dimensiones), el interior de la metásfera Zzsh, por su dimensionalidad superior, tiene espacio para infinitos universos tridimensionales. A diferencia de los Nexos en sí (posibles supra-espacios y supra-tiempos), o del heterogéneo Umaggar, los Universos dentro de Zzsh pueden ser muy parecidos al nuestro, con galaxias, planetas, atmósfera y, cuando fuese fortuito, seres vivientes mortales compuestos de células, producto de la evolución.

El interés de lo que hay en Zzsh por su similaridad con nosotros suele enfocarse en estos seres vivientes; en mundos similares al que nosotros habitamos. No sólo eso, sino que habrá una infinidad de Universos que desarrollen planetas muy parecidos al nuestro 4  con historias y civilizaciones muy similares. A estos se les llama "Fragmentos de Terra" (tienen cierta similitud con la Tierra Neshl, en el Milegu). Estos fragmentos se distinguen de otros mundos, que bien pueden tener criaturas humanoides y civilizaciones, pero cuya historia y geografía es muy disimilar a la nuestra, y pueden incluso pertenecer a universos con leyes físicas especiales. Estas leyes físicas diferentes pueden proporcionar posibilidades que en un universo como el nuestro parecen violar las leyes de la preservación de la materia, la información o la energía; pueden convertirse así en mecánicas primordiales para lo que consideraríamos elementalismo, magia, o formas imposibles de la alquimia.

Sin embargo, no todos los Universos se encuentran completamente aislados entre sí. Hay múltiples formas en las cuales los Universos pueden interactuar; se dice que los Ur-Demonios en ocasiones pueden manifestarse en el interior de las tres dimensiones, traspasándolas desde el Nexo. Se dice que los Ur-Demonios pueden generar conductos entre los Universos (Qruzes), portales inestables que se abren como heridas en la autocontención de realidades enteras. autocontención de realidades enteras. Fragmentos de Umaggar también pueden retorcerse e introducirse dentro de Zzsh (aunque esta ya se encuentre en su interior), creando pasajes entre distintos universos, y/o entre la metásfera y el exterior. Así es como distintos mundos de Zzsh parecen tener conexiones entre sí, que de otra manera resultarían extremadamente improbables o incluso prohibidas.

3. Conclusión

En resumen, las múltiples extensiones de Umaggar están todavía por explorar; incluso cuando de su interior conozcamos la Metásfera. Aún así, todos los sub-universos conocidos de la Metásfera Zzsh se encuentran bajo la mirada penetrante de los Ur-Demonios desde el Nexo. Estos espacial y temporalmente aparentemente autocontenidos sub-universos aparecen y desaparecen constantemente, pero también experimentan simultaneidad para aquellos que los miran desde dimensiones superiores. Los mortales de los Sub-versos, conocidos por los Ur-Demonios como los "Fugaces", se ocupan de los temas de sus vidas ignorantes de la existencia del Nexo, de Zzsh, de Umaggar mismo, o del mismísimo Milegu. Pero eso no hace a sus historias menos interesantes, puesto que son las historias del alce y caída de las civilizaciones, de las luchas humanas, de los límites del poder y los secretos del conocimiento. Unos pocos fugaces incluso han llegado a sospechar y especular de su condición, impelidos por las irrupciones y anomalías. Pero, ¿hasta dónde puede llegar un mortal, mientras aún debe preocuparse de su propia vida, mientras aún está limitado por sus dimensiones, su cultura y sus tiempos? Esa es una pregunta que las historias de Zzsh y de sus mundos, incluyendo sus Mundos Alkimistas 5, pretenden desentrañar. Conocer y trascender la realidad en la que reside es su Último Rol posible. Sea en los Fragmentos de Terra, en Zeru, en Elementia o en la multitud de otros mundos y Universos que esta Metásfera contiene.

*1: Básicamente, Ummagar es "lo semifinito" porque donde lo "semifinito" "termina", lo infinito empieza. Pero lo infinito es tan inconmensurable en extensión como indefinido en contenido. Volver.
*2: Algunos estudiosos milegunianos de Umaggar, como los adscritos al Departamento de Estudios de Umaggar de la Universidad de Açäwsthew, en el Planeta Val, argumentan que estas encarnaciones podrían seguir la teoría de la retrocontinuidad paradójica del Xiwalianqué. Volver.
*3: El carácter central y arquetípico del Nexo de Zzsh y la insinuación de que las leyes de la geometría podrían permitir más centros (debido a geometría no euclidiana) ha hecho suponer al mismo Departamento de expertos que dicho Nexo sea un caso de Multiplicidad de lo Único, donde en condiciones normales algo es único pero mediante paradojas es múltiple debido a resonancias en el espacio-tiempo. Un Drag’Hunn de dicho departamento afirma que de ser cierto dicho Xiwalianqué confirmaría que en Umaggar también se aplica el Arcana naturis. Volver.
*4: Al parecer el escrito hallado en Açäwsthew fue hecho por criaturas humanoides en un universo de tres dimensiones similar a la Tierra. Volver.
*5: La "K" proviene de "Kitāb al-Kīmyā" un trabajo árabe de alquimia traducido en europa que introdujo a lo medieval y al renacimiento muchos conceptos. Además de diferenciarse con lo que fue "Naturalquimia". Volver.


Criaturas: Metacriaturas: Ur-Demonios, Pseudemonios. Seres comunes: Fugaces, mortales. Seres del Milegu: Drag’Hunn.
Espacios Planares: Todo. Umaggar, lo Semifinito. Milegu, Mundo Supremo. Estructuras Planares. Realidades. Multiversos. Universos. Estructuras Planares: Fragmentos de Umaggar, Metásfera Zzsh, Nexos de la Metásfera Zzsh, Sub-versos de la Metásfera Zzsh, Multiverso de la Metásfera Zzsh. Sub-versos de Yzhal. Qruzes, Qanalizaciones, Tierra Neshl.
Lugares: Fragmentos de Terra, Mundos Alkimistas, Zeru, Elementia. Planeta Val. Açäwsthew.
Conceptos: Último Rol, dimensionalidad, convergencia dimensional, dimensionalidades cuasicirculares. Dimensiones: 1D, 2D, 3D, 3+1, dimensiones superiores. Autocontención, Multiplicidad de lo Único, Xiwalianqué, teoría de retrocontinuidad paradójica del Xiwalianqué, Arcana naturis. Interior de lo Único.
Acontecimientos: Incidente Muraan.
Organizaciones: Departamento de Estudios de Umaggar, Universidad de Açäwsthew.
Conceptos reales: fractales, seminfinitud, geometría no euclidiana, teseracto.


Nota I: La seminfinitud es un concepto existente que determina un espacio de medida en el cual cada subconjunto medible tiene un subconjunto con una medida finita diferente a cero.
Nota II: Los nombres (Ur-Demonios, Umaggar) son basados en palabras de idioma sumerio o acadio antiguo.
Nota III: El texto está escrito desde la perspectiva de una criatura humanoide de un mundo cuasi-terrestre.


Texto: Nemo Starem. Colaboración: Avengium y Jakeukalane.
Imagen: Avengium, con materiales de BarbaraALane, Enrique Meseguer (darksouls1), Gerd Altmann (Geralt) y Pete Lindforth (TheDigitalArtist). Imagen original aquí → Umaggar, lo Semifinito (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Umaggar, lo Semifinito (imagen). Imágenes originales aquí → Fractal Esfera Patrón Círculo, Perspectiva tecnología fractal, Fractal submarino mar fantasía, Fractal 3D digitales oscuro, Espacio, la ciencia ficción, cosmos, Fractal Esfera de Acero. Imágenes en tamaño completo aquí → La Metásfera Zzsh, Un pasaje en Umaggar, Las Metásferas y otras estructuras, El Nexo, los sub-versos de Yzhal, los Universos Tridimensionales.

©Nemo Starem ©Avengium ©Hyposs Productions. ©BarbaraALane ©Enrique Meseguer ©Gerd Altmann ©Pete Lindforth