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Se muestran los artículos pertenecientes al tema Los Daren'Ga.

Los Natmusathakhjak

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Imagen I: Un Natmusathakhjak, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane, inspirado en "El paraíso de los arqueólogos" de Avengium.


Los Natmusathakhjak son un tipo de Arqueosapiens cuyos comportamientos han resultado trastocados. Los Arqueosapiens son seres inteligentes que parecen haber estado mucho tiempo bajo tierra y haber sido desenterradas hace poco. Mientras que la mayor afición de  los Arqueosapiens es descubrir cosas nuevas del pasado y entorno a esto gira toda su cultura, los Natmusathakhjak quieren que la antigüedad sea la única realidad presente, por lo que se dedican sistemáticamente a destruir cualquier manifestación (ya sean objetos, seres o construcciones) cuya edad no supere los 200 años.


Criaturas: Natmusathakhjak, Arqueosapiens.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Natmusathakhjak.

©Hyposs Productions.


Los Gationes y los Caniones

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Imagen I: Un Gatión con el pelo erizado, por Autor desconocido.


Texto original, inspirado en la imagen. Ver nota.


1. Los Daren’Ga y el Equilibrio Nys’aw’oeb.
2. Los Gationes y los Caniones.
3. Los Gationes y los Caniones como partículas elementales.


1. Los Daren’Ga y el Equilibrio Nys’aw’oeb

Desde que los Daren’Ga descubrieron su potencial interior y ascendieron hasta el grado de Raza Próspera del Milegu no han dejado de analizar las Aiúas, y no han dejado de crear nuevas formas de vida. La pasión por los seres vivos se muestra en algunas de sus creaciones. Unas de estas son los Gationes y los Caniones.

Este es un tema que siempre ha interesado a los Daren’Ga debido a que en los Planos el Equilibrio Nys’aw’oeb interviene en la variedad y cantidad de especies que se dan.

En los Planos en los que se da un exceso de Negaiones, la variedad y cantidad de seres vivos se ve reducida y sólo habitan en ellos los que son afines a los Negaiones.

Los Daren’Ga no se sienten agusto contemplando Planos en los que se da una variedad reducida de especies. Por lo que muestran con estos Planos un espíritu intervencionista que puede sentar mal en algunas sociedades, tanto conocidas como desconocidas.

Desde que dejaran el mundo material atrás, lo que ocurrió hace muchos eones, los Daren’Ga se volvieron algo extraños e incomprensibles. Y en la actualidad sólo se guían por percepciones místicas y metafísicas que están al alcance sólo de las razas y seres que comparten la Esencia Origū.

Debido a esto, los seres materiales juzgan las acciones de los Daren’Ga de maneras arbitrarias para ellos, algunas veces ajustándose a algún tipo de ética de la cultura del que juzga, y otras veces acusando a los Daren’Ga de caprichosos o irracionales cuando no entienden sus motivos.

Pero sus conclusiones no pueden estar más lejos de la realidad. La lógica que siguen los Daren’Ga está más allá de lo temporal y de lo perecedero y sigue un criterio que aúna a la naturaleza y al ser consciente en un estado de plenitud. Es este estado de plenitud el que persiguen cuando intervienen en un Plano con exceso de negaiones.

2. Los Gationes y los Caniones

Para equilibrar estos Planos, los Daren’Ga crearon a los Awwsayi (Oyasi, /ɔːasi/) y a los Ewwsayi (Euyasi, /iu-ʝ̞asi/) 1. Los Awwyasi y los Ewwyasi fueron llamados Gationes y Caniones respectivamente por los Cogi de igual manera que llamaron al Equilibrio Nys’aw’oeb, el equilibrio de la positividad y la negatividad. Los nombres de Gationes y Caniones se deben a la similitud que encontraron entre el Equilibrio Nys’aw’oeb y la corriente eléctrica, y los Awwyasi con los cationes (iones cargados positivamente) y los Ewwyasi con los Aniones (iones cargados negativamente).

En sus investigaciones descubrieron que los Gationes fueron creados siguiendo el modelo del compañero animal de la Hija del Sol Téhilor cuando está aún estaba en Gemra, llamado por aquel entonces Gemraid. Este mismo ser también serviria de modelo para dar lugar a las dinastías de los Dioses Gato de Catuaria.

Los primeros Gationes que fueron creados eran creados sin considerar la belleza de los ejemplares. Su belleza era cotidiana y dejada a procesos naturales. Lo que ocasionaba que los Gationes almacenaran pocos posiones y estos se descargaran rápido. En vista de esto, los Daren’Ga miraron de nuevo en el Aiúa de los gationes y vieron que si los hacían más monos y achuchables, los Gationes almacenarían más posiones y duraría más su efecto.

Para esto usaron la misma técnica que habían usado antes con las conocidas Mariposas de Éxtasis que poblaban Gemra en tiempos de los Gem Nahuierahs. Cogieron Aiúa de Hija del Sol y la introdujeron en los Gationes. Con esta nueva especie de Gationes probaron a conseguir el Equilibrio Nys’aw’oeb en algunos Planos y el resultado fue un éxito (incluso mayor de lo previsto en algunos casos).

Los Gationes eran teletransportados a alguna atmósfera de algún planeta inerte y allí empezaban a reaccionar localmente los negaiones del ambiente con los posiones presentes en los Gationes. La gran ventisca metafísica de negaiones hacia los Gationes producía en la capa física de la realidad gran cantidad de electricidad estática que hacía que todo el pelaje de los Gationes se levantara electrificado. Este aspecto de pelo con electricidad estática era un aspecto que los hacía parecer muy monos y por lo tanto, recargaba sus posiones.

Cuando estas ventiscas metafísicas se prolongan, los Gationes corren el riesgo de electrocutarse, pero entonces despierta en ellos un Plano Núcleo, el Cánodo 2. El cánodo recoge toda esta electricidad sobrante y la almacena en su interior transformándola en energía interna, proporciona más positividad de ánimo al Gatión y lo rellena de posiones. El cánodo actua como el Whoasi de los Cazadores de Habilidades.

Otra de las opciones que probaron los Daren’Ga fue la de teletransportar junto con los Gationes otras criaturas que contemplaran a los gationes e irradiaran a su vez posiones. En los estudios iniciales estas criaturas o morían electrocutadas o sus centros de percepción de la belleza se colapsaban, o eran víctimas de los seres del Plano de destino. En estudios posteriores la gama de criaturas se fue complicando.

A veces los efectos de reducir la proporción de negaiones de un Plano se notaba siglos o milenios después de que los Daren’Ga hubieran dejado esos Planos, y otras veces se notaban cuando aún estaban presentes. Cuando sucedía una ocasión de este segundo tipo, a veces los seres vivos aparecían espontáneamente, con un sonoro "pop". Muchos de estos no podían soportar la achuchabilidad de los Gationes o se desmayaban. Otros al contrario, sentían repugnancia por los Gationes. Pero la mayoría no percibía que fueran distintos de cualquier otra especie animal. Algunos seres insistían en poder quedarse con un Gatión como mascota, para lo cual el Daren’Ga encargada de ese Gatión miraba en el aiua del peticionario y según lo que viera respondía a su petición.

Esto pasó en una Tierra Neshl, la Tierra Neshl-Gatión. En está solo existían formas de baja complejidad relacionadas con los negaiones y los Daren’Ga —amparados por su sin igual sentido de unión con la naturaleza— decidieron darle una nueva vida. Para esto plantaron un calendario de tierra en lo que en otras tierras se llamaría Collado Villalba, en Madrid, y a partir de ahí se dispusieron a alcanzar el Equilibrio Nys’aw’oeb. Los Gationes brillaron con toda su belleza y su pelaje se erizó. Y cuando su pelaje recuperó su posición inicial el trabajo estaba ya hecho. Unos homínidos surgieron por la zona, y maravillados por lo monos y achuchables que eran los gationes decidieron que querían que formaran parte de sus familias como sus compañeros animales.

Desde ese momento la Tierra Neshl-Gatión se llenó de gationes. Y no pocas veces los Daren’Ga tuvieron que volver y llevarse camadas de gationes para mitigar el exceso de posiones que amenazaban con hacer inhabitable el lugar. Un Drag’Hunn se estableció en una de las montañas de la sierra de Madrid, y cuando el cupo de Gationes se alcanza, los homínidos locales tienen que llevar los Gationes al Drag’Hunn. Este los teletransporta hacia un planeta bajo el control de los Daren’Ga.


Un canión, atrayendo posiones con el poder de su aspecto por free-photos modificada por Jakeukalane
Imagen II: Un canión, atrayendo posiones con el poder de su aspecto, por free-photos, modificada por Jakeukalane.


Los Caniones así mismo fueron creados para reducir la cantidad de posiones de los Planos y acercarlos más hacia el Equilibrio Nys’aw’oeb. Los Caniones se parecen a perritos pequeños. La variedad principal de Caniones tienen la cara enfurruñada y no hay consenso sobre si su aspecto físico es favorecedor o no. Para algunos son muy pero que muy feos mientras que para otros son bellos.

La ventisca metafísica se produce igualmente en torno a los Caniones. En este caso el Plano Núcleo que los protege se llama Gátodo, y les provee de más negaiones.

Los Gationes y los Caniones generalmente se ignoran cuando están en el mismo sitio. Y las pocas reacciones son de los Caniones hacia los Gationes. Cuando están muy juntos el espacio entre un Gatión y un Canión suele estar cargado eléctricamente y se producen curiosos campos con anomalías magnéticas.

3. Los Gationes y los Caniones como partículas elementales

En realidades paralelas en las que los conceptos materiales son distintos, existen Planos en los que los átomos están compuestos de representaciones de animales minúsculas. Como si fueran homúnculos de tamaño microscópico. En los "Planos de los átomos de homúnculos gato" o Átomos cat-aion, todas las partículas elementales tienen aspecto de caras de gato. Las partículas positivas de gatos felices y las partículas negativas de gatos enfurruñados o tristes. De igual manera, en los "Planos de los átomos de homúnculos perro" —o Átomos Can-aion— las partículas tienen forma de caras de perro, en las de los pandas, cara de panda, y así hasta el infinito. Esta separación de la realidad queda bastante alejada de los Planos Materiales y no es fácil su acceso.

*1: Estos nombres Awwyasi y Ewwyasi tienen una referencia oculta a las onomatopeyas en inglés para la reacción de encanto o monería ("Aww") y para la reacción de asco ("Eww"). Volver.
*2: El ánodo en un sistema que consume energía es positivo. Los electrones del medio van a parar a él. Volver.


Criaturas:  Razas Prósperas: Daren’Ga. Gationes ("Awwsayi"), Caniones ("Ewwsayi"), Cogi, Hijas del Sol de Avarhûn, Dioses Gato de Catuaria, Cazadores de Habilidades, Homínidos de Collado Villalba. Drag’Hunn, Mariposas de Éxtasis.
Espacios Planares:  Milegu, Planos Materiales, Realidades paralelas, Planos Núcleo (Whoasi, Cánodo, Gátodo), Tierra Neshl-Gatión, Planos de los átomos de homúnculos gato, Planos de los átomos de homúnculos perro, Planos de los átomos de homúnculos panda.
Lugares: Planeta Gemra (Gemraid), Sierra de Madrid. Ciudad de Collado Villalba.
Conceptos: Aiúas, Equilibrio Nys’aw’oeb.
Fenómenos: venticas metafísicas.
Objetos: calendarios de roca.
Substancias: negaiones, posiones, átomos de homúnculos gato, átomos de homúnculos
perro, átomos de homúnculos panda.
Organizaciones: dinastías de los Dioses Gato de Catuaria.
Individuos: Téhilor.
Conceptos reales: ánodo, aniones, cationes.


Nota I: Dedicado a: Alberto Pino y a Vanessa Alonso.


Texto: Avengium.
Imagen I: Autor desconocido.
Imagen II: Free-photos, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Canión. Imagen en tamaño completo aquí → Canión (big). Imagen original sin modificar aquí → Pug.

©Avengium ©free-photos ©Hyposs Productions.

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El Saiens, el Coiens y el Adsust

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Imagen I: Un fragmento del alfabeto de un lenguaje saiens de tipo 1, por Jakeukalane.


Texto original de Avengium inspirado en la utilización por parte de los científicos de la simbología matemática de sus respectivas ciencias. Ver nota.


0. Introducción.
1. El Saɪəns de tipo 1.
2. El Saɪəns de tipo 2.
3. El Coiens.
4. El Adsust.


0. Introducción

El lenguaje es una manera de expresar las percepciones y los conocimientos. Gracias a un lenguaje estructurado podemos estructurar nuestro conocimiento de la realidad y la ficción y comunicar nuestros pensamientos y percepciones con los demás. Un lenguaje es importante para el avance de la cultura y un lenguaje matemático robusto es importante también para el avance de la ciencia.

Una rama de esos lenguajes matemáticos que han ayudado tantas veces al avance de la civilización es la rama del Saɪəns o Saiens (pronunciado /sa-ɪəns/) o lenguajes Saiens.

Muchas especies a lo largo del Milegu han nombrado a sus lenguajes como Saɪəns u otros nombres similares o derivados. De entre estos, el más destacable es el que han desarrollado los Cogi. Aunque otros Saiens como el que se dio en una Tierra Neshl en el que los humanos migraron de la tierra y después volvieron encontrándola irreconocible (la Tierra Extraña) también es popular en algunos lugares.

La complejidad o robustez de un lenguaje Saɪəns tiene diferentes grados, a más robusto, mayor en la escala. El más común es el Saɪəns de tipo 1.

1. El Saɪəns de tipo 1

Los lenguajes matemáticos de este nivel son sencillos y se trabaja de manera intuitiva. En este nivel quien los diseña procura que los símbolos científicos a los que hace referencia cada concepto no se repitan. Esto lo hace reuniendo todo el compendio de símbolos del idioma y comprobando que no haya dos repetidos.

En caso de que dos o más conceptos, fuerzas, partículas u otras cosas compartan un mismo símbolo a la hora de ser representadas, el diseñador de este lenguaje crea nuevos símbolos para cada concepto, o añade una modificación o serifo al símbolo inicial por cada concepto para diferenciar los conceptos haciendo sus símbolos únicos.

Ejemplo de múltiples conceptos con el mismo símbolo:

  • En física, V representa la velocidad de un cuerpo en movimiento.
  • En química, V es el símbolo del vanadio.
  • En bioquímica, V es el símbolo del aminoácido valina.
  • En electricidad, V es el símbolo del voltio, unidad en la que se mide el potencial eléctrico, que también se representa por V.

Otro ejemplo de múltiples conceptos con símbolo igual:

Así, creando símbolos distintos para cada concepto, se reduce la ambigüedad de los enunciados y los conceptos no se confunden unos con otros debido a sus símbolos.

En una amplia mayoría de los planetas y regiones del cosmos en las que se han inventado lenguajes Saɪəns, se observa con posterioridad, que esas civilizaciones experimentan una aceleración en su desarrollo cultural y científico.


Refinamiento de un lenguaje saiens de tipo 1 por Avengium
Imagen II: Refinamiento de un lenguaje saiens de tipo 1, por Avengium.


Debido a la relativa artificialidad de estos lenguajes creados, las sociedades que los usan conservan un glosario con todos los términos y símbolos. Sorprendentemente, muchas de estos glosarios se parecen entre sí, lo que indicaría que su origen es común o que hay una convergencia al usar los mismos símbolos en distintas partes del cosmos. Lo que apunta a un posible entendimiento de especies rotundamente distintas.

A pesar de esta convergencia (aparente o no) en los lenguajes Saɪəns, cada uno es distinto, se inventó en un contexto distinto y partiendo de lenguajes diferentes. Esto hace que los lenguajes Saiens de bajo nivel no sean comparables unos con otros a pesar de ser glosarios unívocos de la ciencia de su región. Estas y otras dificultades se englobaron en algo que los expertos denominaron "teoría de la relativización de la simbología" que dice que por muchas correspondencias que tengan los símbolos Saɪəns no tienen entidad por sí mismos y son elecciones arbitrarias.

"—Ustedes los legos se equivocan al pensar que a los científicos les basta con mirar una ecuación y decir: «Ah, sí...» y luego pueden ponerse a escribir un libro sobre ella. La matemática no posee una existencia propia; no es más que un código arbitrario ideado para describir observaciones físicas o conceptos filosóficos. Cada hombre puede adaptarlo a sus necesidades particulares. Por ejemplo, nadie puede mirar un símbolo y estar seguro de lo que significa. Hasta la fecha, la ciencia ha utilizado todas las letras del alfabeto, mayúsculas, minúsculas y en bastardilla, y cada una de ellas simboliza diversas cosas. Ha utilizado letras en negrita, letras góticas y letras griegas, lo mismo mayúsculas que minúsculas; subrayados, superrayados, asteriscos y hasta letras hebreas. Científicos distintos utilizan símbolos diferentes para el mismo concepto e idéntico símbolo para conceptos distintos. De modo que si usted le enseña a uno, quienquiera que sea, una página suelta como ésa, sin darle noticia de la materia investigada ni de la simbología particular empleada, la persona en cuestión no le hallará ningún sentido" 1.

Un texto que afirma que la "teoría de la relativización de la simbología" se cumple para cualquier lenguaje simbólico.

Pero en el Milegu hay multitud de especies más avanzadas que aquellas que sólo conocen los Planos Materiales. Los Cogi, los Dussianos, los Dyssianos, los Kdieua y miles más conocen la existencia de muchos otros Planos. La ciencia de estas especies llega a cotas increíbles haciendo que sus aparatos tecnológicos parezcan inexplicable magia a ojos de científicos menos avanzados.

A lo largo de su historia, los Cogi han desarrollado un formidable método científico, desarrollando lenguajes Saɪəns varias escalas superiores a los comunes. Estos lenguajes les han servido a su vez para elevarlos cada vez a cotas más altas, como el Saɪəns de tipo 2 creado por el Magíster cogi Gaux, y a desarrollar uno de los más populares lenguajes Saɪəns de tipo 2 de los Planos Materiales.

2. Saɪəns tipo 2

Los lenguajes Saɪəns de tipo 2 se construyen sobre los mismos principios que los Saɪəns de tipo 1, símbolos únicos para cada concepto, universalidad de los símbolos, glosario de términos, etc. Pero a diferencia de estos, los lenguajes Saɪəns de tipo 2 cuentan con mecánicas y leyes bastante oscuras que requieren de conocimientos avanzados en multitud de materias.

Debido a la nueva teoría de la simbología que se desarrolla en los lenguajes Saɪəns de tipo 2, estos son poco accesibles y apenas se usan como escritura habitual, excepto por genios o en campos directamente relacionados con esta simbología.

El lenguaje Saɪəns de tipo 2 Cogi funciona de manera distinta dependiendo de cómo se lo use. Su función más común es la de actuar como una piedra de Rosetta de lenguajes científicos y de simbologías descriptivas de todo tipo.

El Saɪəns 2 es un lenguaje multinivel y conociendo un nivel se pueden conocer los otros niveles ya que también actúa como piedra de Rosetta para sí mismo. Ciertos lenguajes de Saɪəns 1 pasan a formar parte de un Saɪəns 2 una vez se han descubierto lo que añade nuevos matices e interrelaciones entre los símbolos y hace al Saɪəns 2 en cuestión más potente.

Por esta razón los Cogi y otras razas recopilan e inventan lenguajes Saɪəns de tipo 1, con el consiguiente esfuerzo que eso significa. Y después, los someten a un análisis para encontrar sus similitudes y diferencias. Esto debilita el impacto que tiene la "teoría de la relativización de la simbología" en estos lenguajes de tipo 2.

Una vez analizados estos lenguajes, se archivan y clasifican. A partir de estos se pueden inventar otros lenguajes y aquellos que se descubran o se inventen que tengan iguales símbolos se relacionarán y las posibles diferencias se cotejarán y se archivarán también. Con toda esta información correlacionada, las especies lo suficientemente avanzadas encontrarán los patrones para la construcción de un nuevo tipo de escritura, un lenguaje Saɪəns de tipo 2.

Ver una fórmula Cogi puede inspirar muchas cosas, miedo, asco, sorpresa, éxtasis, serenidad y esa fórmula puede estar escrita de muchas formas distintas. Aunque la escritura de Saɪəns de tipo 2 pueda parecer arbitraria para los no iniciados, las marcas, las serifas, la puntuación y todos sus detalles están meticulosamente medidos para expresar cantidades ingentes de información y de él surge una de las variedades de Saɪəns 2 más refinadas y completas. Lo que les ha permitido conocer las maravillas del cosmos y llegar incluso a conocer alguno de los inaccesibles "lenguajes fundamentales del Milegu".

En el Milegu todas las posibilidades son ciertas: cierta es la teoría de la relativización de la simbología y cierta es su falsedad, cierto es que el Saɪəns permite conocer la realidad y cierto es que permite desconocerla. En el Milegu, la matemática y los demás conceptos poseen una existencia propia, una vida propia y cambiante y que influye en el cosmos de miles de maneras. Sólo hay que descubrirlas.

Durante una de sus expediciones interplanares para encontrar la fuente de cierta variedad de Saɪəns de tipo 1, los Cogi llegaron a un lugar exótico y cargado de poder. En este plano, enormes símbolos multidimensionales flotaban ingrávidos, suspendidos por el Tejido de la Realidad. Esta fue la primera vez que vieron los Simbjetos.

Estos símbolos tenían cierta semejanza con algunos de los símbolos Saɪəns más extraños y cargados de simbolismo metafísico de su repertorio. El alto grado de desarrollo de su ciencia les permitió descifrar el primer Simbjeto que se encontraron. Descubrieron que estos Simbjetos, parecidos a laberínticos politopos tenían relación con el Aiúa del que hablan los Daren’Ga, con las esencias y con la definición fundamental de las cosas. Un grupo de scienticos de los Cogi Verdes examinó el Simbjeto y descubrió que había una cantidad infinita de Simbjetos, cada uno definiendo a un ente. Aún a día de hoy, su análisis continúa.

3. El Coiens

El Coiens es un lenguaje fundamental que ha sido descubierto muchas veces por muchas criaturas, en muchos tiempos distintos. Todos los lenguajes fundamentales aspiran a describir el cosmos y el Coiens (también llamado de muchas otras maneras a lo largo de la historia) lo intenta mediante símbolos.

Cada símbolo corresponde a un único ente del cosmos. Por cada ente, en el Coiens existe un símbolo distinto. Cuanto más se parecen dos entes, más se parecen los símbolos que los representan.

Cuando se habla del Coiens, normalmente se está haciendo referencia al lenguaje fundamental que descubrieron los Cogi. Mucho después de tener un lenguaje Saiens ampliamente consolidado, tanto el Coiens como el Saiens se parecen en sus aspectos iniciales. Pero cuando nos adentramos en sus complejidades, las diferencias se hacen notables. Mientras el Saiens es usado para describir la realidad física, en Coiens existe como el nombre fundamental de los entes en el cosmos. Los símbolos del Coiens no son solo símbolos impresos, sino que son símbolos vivos y poliédricos. Sus representaciones flotan en el espacio y son llamadas Simbjetos 2. Estos Simbjetos son esferas multidimensionales con patrones escritos y labrados, oquedades y protuberancias, cambios en la textura y el color. Todos estas características son las que hacen a cada Simbjeto un símbolo-objeto único.

4. El Adsust

El Coiens no ha mostrado nunca tener limitaciones a la hora de describir el cosmos y todos las anteriores limitaciones que encontró cada especie eran más bien limitaciones de esa especie antes que retricciones del Coiens. Cuando uno de estos seres percibe que uno o varios simbjetos le intentan comunicar algo, pero él no logra encontrar el término para describirlo, se dice que ese ser está bajo la influencia del Adsust 3  o que tiene una dificultad adsústrica. Esto quiere decir que el lenguaje de destino no tiene un término para describir el concepto o ente que revela el Coiens y de ahí la sensación de inefabilidad. Algunos estudiosos dicen qué qué cuando un ser siente muchas cosas distintas a la vez, cuando se siente conectado con el cosmos o cuando se está en un estado similar al Numuruing 4, es muy probable que ese ser tenga una dificultad adsústrica para definir su sentimiento global.

En el Milegu hay una gama infinita de cosas para llenar todo un lenguaje verbal. Con lo que se habrá llegado al límite de practicidad de ese idioma sin agotar el número de cosas por nombrar. Asimismo, el mismo objeto, ente, idea o criatura tendrá diferentes nombres en diferentes Planos de existencia. Y debido a que hay infinitos Planos, a cada objeto o idea se le dará una sucesión infinita de nombres distintos aún siendo lo mismo y nombres iguales para objetos distintos. Como muestra, este pequeño ejemplo para el objeto "vegetales": Ej: vegetales, veigetales, vegetailes, vegeitales, viegetales, vaiegetales, vegetiales, vegeitiales, etc. Y así hasta el infinito. Cuántos más Planos se conocen, más riesgo hay de caer en el Adsust.

Al igual que el Coiens tiene similitudes iniciales con el Saiens, también las tiene con multitud de otros lenguajes, con las runas, las yggdrunas, los lenguajes de poder, la magia basada en el lenguaje, el Arkanens producido por los Drag’Hunn y otros.

Los Coleccionistas de sonidos también estudian el Coiens, ya que este da un simbjeto a cada sonido que existe en el Milegu. Los Coleccionistas de sonidos dan a este lenguaje el nombre de "el alfabeto Infinito".

El fin último de todos los que estudian o estudiaron Coiens en algún momento de la historia siempre ha sido la comprensión total y el Coiens también tiene un símbolo para esto. Se llama el Simbjeto más perfecto de Todo y se dice que en él está recogido y no recogido todo el Milegu. Por supuesto, el Simbjeto más perfecto de Todo es un ente que tiene reminiscencias de la Figura más perfecta de Todo, aunque no sea la Figura más perfecta de Todo ni pueda serlo. Es decir, está relacionado con la Figura mediante la Multiplicidad de lo Único. Frente a él, el grado de Adsust de una criatura será infinito y solo aquellas que no tengan Adsust podrán descifrarlo y comprender sus secretos.


*1: La cita procede del relato "La carrera de la Reina Roja" de Isaac Asimov. Volver.
*2: Este nombre es una combinación de las palabras símbolos, objetos. Volver.
*3: Adsust tiene las palabras "adjetivo", "sustantivo", "aditivo", "sustractivo". Volver.
*4: El Numuruing es un estado de ánimo meláncolico propio de los seres que viajan entre Planos). Volver.


Nota I: La teoría de la relativización de la simbología está inspirada en el relato "The Red Queen’s Race" (1949) de Isaac Asimov traducido en español como: "La carrera de la Reina Roja (PDF)". El párrafo que habla sobre la teoría de la relativización de la simbología está directamente extraído del relato de Asimov.


Criaturas: Cogi, Cogi Verdes. Dussianos, Dyssianos, Kdieua, Daren’Ga, Drag’Hunn, Coleccionistas de sonido.
Espacios Planares: Milegu. Tierra Neshl, Tierra Extraña, Planos Materiales. Tejido de la Realidad.
Estructuras Finales: Figura más perfecta de Todo.
Conceptos: Multiplicidad de lo Único, Esencias, teoría de la relativización de la simbología. Numuruing. Aiúa, Simbjetos, Simbjeto más perfecto de Todo, Coiens, Adsust, Arkaens.
Técnicas: magia basada en el lenguaje.
Idiomas
: Lenguajes Saiens: Saɪəns de tipo 1, Saɪəns de tipo 2, lenguajes fundamentales del Milegu, Alfabeto infinito, runas, yggdrunas, lenguajes de poder.
Títulos: Magíster, scienticos.
Individuos: Gaux.
Conceptos reales: velocidad, vanadio, valina, voltio, uranio, unidad de masa atómica, energía enterna, actividad enzimática, politopo.


Texto: Avengium.
Imagen I: Jakeukalane.
Imagen II: Avengium.

©Avengium ©Hyposs Productions.

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Los Elementales de Rage'Nath

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Un Elemental de Rage’Nath con una cubierta vegetal que simula un oso gigante, por José Luis Pastor Otero.


Texto original de Avengium.


Cuando se trata de espíritus de la naturaleza, la creación de vida siempre toma múltiples caminos. Y esto también es cierto para los Darquen’Ga.

Los Elementales que han surgido en el Planeta Rage’Nath a lo largo de los siglos lo han hecho por una mezcla entre la concentración de ondas mentales de los Darquen’Ga y una concentración de energías elementales que se han producido allí durante todo este tiempo debido a los intentos de los Darquen’Ga de autoperfeccionarse.

Aunque los Elementales no pasan desapercibidos para los Darquen’Ga, estos les dejan campar a sus anchas por Rage’Nath siempre y cuando sus acciones no estropeen ningún plan previamente establecido.

Esto favorece a ambas partes. Satisface el espíritu indómito de los elementales de la naturaleza, que son libres como el viento y también satisface a los Darquen’Ga porque cuantas más poderosas fuerzas de la naturaleza habitan un lugar, más selección natural se ejerce en todo el conjunto.

Una razón más de los pocos roces entre Darquen’Ga y Elementales de Rage’Nath es que, al fin y al cabo, las energías psíquicas que crearon a estos últimos fueron las energías Darquen’Ga, por lo que estos tienen un mentalidad de lo que es la naturaleza salvaje similar a la de aquellos. Los Elementales de Rage’Nath son entidades espirituales inmateriales de la naturaleza que se manifiestan en Rage’Nath porque su elemento (cada uno tiene uno predilecto) está muy presente allí. Cuando lo hacen, toman sólo la forma de este elemento.

En su forma básica son sólo una corriente de energía invisible que se extiende por su entorno. En presencia de esta energía, las formas de vida crecen más fuertes y silvestres llegando a generar especímenes con gigantismo y abundante vitalidad. Otras veces, las criaturas se imbuyen de magia y mejoran alguna capacidad o adquieren alguna habilidad nueva relacionada con el bosque, como curar enfermedades, provocar alucinaciones o nitrogenar el suelo que antes no tenían.

En cambio, cuando se manifiestan, forman un cuerpo flotante hecho con su elemento, las ramas, hojas, flores, frutos, granos y demás partículas de éste, se integran en una forma y parecen formar el volúmen de una criatura. Estas ramas, flores y demás son reales y están cogidas del medio en el que se manifiesta. Están unidas telequinéticamente unas con otras y cuando pierde una parte otras vienen a rellenarla. La forma en la que se rellena es por ecofagia.

Los Elementales de Rage’Nath son muy impulsivos, fogosos y valoran por encima de todo la libertad, por lo que casi nunca se les puede obligar a algo y no cederán si se ven ofendidos. Pero si quieren pueden esconder su cuerpo liberando la tensión telequinética que mantiene las ramas y hojas de su cuerpo unidas. En este estado son invisibles y no pueden hacer daño contundente, pero tienen toda su magia a su disposición.

Un signo de que un Elemental de Rage’Nath se ha deshecho de su recubrimiento exterior es encontrar ese mismo recubrimiento esparcido inerte por un mismo sitio.

Los Elementales en Rage’Nath adoptan muchos recubrimientos: ortigas, retamas, zarzas, parras, hierba, helechos, espinos, lianas, musgo, aloe vera, hojas de tilo, palmera, sauce llorón o cualquier otra cosa que crezca en Rage’Nath.

El aspecto exterior de los Elementales de Rage’Nath refleja en parte su pensamiento, ya que pueden alterar esta apariencia cambiando las relaciones telequinéticas que unen a sus elementos. Si alguien ve a un elemental con un aspecto de mariposa es más probable que sea amistoso que aquel que tiene el aspecto de un amenazante lucero del alba.

Los aspectos más comunes son aquellos que reflejan lo silvestre, lo salvaje y lo que vive en libertad, así como también las fuerzas de la naturaleza. La forma de torbellino, de ola, de ráfaga de viento, de enjambre, de esfera, y en general cualquier forma natural es adoptada comúnmente. También a veces adopta la forma de algún animal o criatura que habite por allí aun siendo una cobertura vegetal.

El tamaño y el peso de estos aspectos varía mucho, tanto entre individuos como entre distintos momentos del mismo individuo. El tamaño y el peso usualmente se adaptan al aspecto concreto que toma en ese momento. Excepto aquellos aspectos de cosas pequeñas, por regla general, a los Elementales de Rage’Nath les gusta vestir aspectos que midan más que el resto de seres vivos de los alrededores, generalmente diez metros. Entre ellos, los más orgullosos visten aspectos más grandes.

Los Elementales de Rage’Nath perciben su entorno no por sentidos ordinarios, ya que sus cuerpos no tienen ninguno de ellos, sino por las energías que fluyen a su alrededor. De esta manera saben cuando hay otro Elemental cerca. Aunque debido a su escasa densidad de población rara vez se encuentran. Aun así, un Elemental puede llamar o conjurar a otros Elementales, vegetales, espíritus y otros seres para que actúen como sus seguidores. Muchos de ellos gustan de tener súbditos, mientras que otros no aceptan tenerlos.

Debido a que los Elementales de Rage’Nath son espíritus, su forma espiritual no muere por la edad, pero sí por causas espirituales. Su vitalidad reside en las sensaciones que experimentan. Mientras un Elemental de Rage’Nath quiera seguir experimentando con el mundo, su vitalidad se renovará y no morirá por la edad.

Sin embargo, con su envoltura material, es distinto. Las ramas, hojas, etc., se pueden mantener verdes durante mucho más tiempo, pero si permanecen muchos años en el cuerpo del elemental, acaban pudriéndose. Este cambio, es un cambio de simbología para el Elemental, él se recubre de ramas “verdes” o “podridas” de su elemento, si estas ramas dejan de serlo, ya no le representan y se deshace de ellas.

La inteligencia de los Elementales de Rage’Nath no es tanto una suma razonada de conocimientos como una especie de instinto que emana de su aiua (la Esencia de un ser según los Daren’Ga). Este instinto pasa a través de su elemento como si de un prisma se tratara y resulta en la visión del mundo que tiene el elemental en cuestión. Esto acentúa más unas cualidades u otras según sea su elemento.

En Rage’Nath, casi todos los elementos tienen fines siniestros, por lo que son comunes los elementales rabiosos, vengativos, iracundos, taimados, furiosos, maquinadores y malévolos que azotan sin tregua los bosques y las junglas.

Cuando hablan, su voz no es emitida por ningún órgano, sino que suena como arrastrada por el viento. Debido a que su inteligencia procede principalmente de su instinto natural, dentro de este están recogidos un sinfín de idiomas. Cuando aparecen en la existencia ya saben hablar muchos de ellos y si quieren hablar en uno solo tienen que pronunciarlo. Sin embargo, si no lo tienen desde un inicio no pueden hablarlo, y, a menos que el aprendizaje de un lenguaje se sintonice con su elemento, no podrán aprender ningún lenguaje nuevo ni entender de manera natural a quien lo hable.

Entre ellos, los Elementales de Rage’Nath se ignoran a menos que su fin fuera encontrarse para hablar de algo. Cuando esto no sucede, se enzarzan en una lucha por el prestigio. Puede parecer una lucha territorial, pero no luchan por el territorio, sólo porque los seres enzarzados sienten rivalidad uno con el otro. En estos conflictos se levantan grandes vendavales y grandes cantidades de hojas y ramas salen disparadas por los aires mientras los elementales impactan sus cuerpos unos contra otros y usan a sus siervos y hechizos para darle su merecido a sus rivales. Acabada la pelea cada uno se va por su lado y la vida continua.

Los Elementales cuentan con mucha magia a su disposición. En primer lugar, los Elementales de Rage’Nath cuentan con una poderosa magia primordial que surge de su propio ser. Una magia antigua con la que tejen poderosos hechizos naturales, creando seres vegetales vivientes y alterando el bosque a su gusto. Por otra parte a los elementales les gusta aprender magia, y suelen pactar con los Darquen’Ga y otras especies para hacerse con valiosos hechizos, que sin embargo guardan para sí. La posesión de estos hechizos es motivo de disputa entre los Elementales de Rage’Nath. Los Elementales de Rage’Nath usan la magia tan a menudo que parece que no se pudieran valer sin ella, aunque esta es una percepción engañosa.

También tienen gran sensibilidad para el arte, pero solo cuando este les representa a ellos o a su elemento. Si una obra es de otro elemento o el elemental no la identifica con el concepto exacto que quiere ver, considera que esa obra pertenece a la artificialidad. Este concepto para ellos significa que la obra es parte de los enemigos de lo silvestre y la libertad, algo que cualquier Elemental de Rage’Nath podría pasarse toda su vida rompiendo. Sin embargo, cuando la obra de arte, (ya sea escultura, arquitectura, pintura, literatura, música, danza, o cualquier otra cosa) coincide exactamente con lo que el elemental quiere ver, la considera un objeto que ensalza lo silvestre.

Los Elementales de Rage’Nath creen que todos los lugares tendrían que estar gobernados por Lyh’eoh’urd’ss, una entidad que traducida podría significar algo así como “lo silvestre”. Cada elemental se imagina a Lyh’eoh’urd’ss como un descomunal y regio Elemental de Rage’Nath revestido de su elemento, por lo que los días en los que se reúnen para hablar de él no están exentos de conflictos. Los Elementales de Rage’Nath consideran que los Darquen’Ga fueron creados por Lyh’eoh’urd’ss de la nada y que aparecieron de repente en Rage’Nath, pero que se olvidaron de su propósito y ahora siguen otros fines. Todo esto asimilando a los Darquen’Ga como si fueran un tipo de Elemental de Rage’Nath. Los elementales no toleran que otros hagan representaciones, arte o cualquier otra cosa de Lyh’eoh’urd’ss, aunque estas se parezcan a ellos mismos, ya que Lyh’eoh’urd’ss no es continuamente del mismo elemento en su imaginario.

Tienen costumbres sociales y días especiales, una de estos es el de We’ybough-nys Wyk’nal-nys o la Renovación del Follaje, en el que algunos se reúnen para desprenderse de sus envolturas materiales y danzar alrededor de un círculo. En el momento álgido de la celebración, todos invocan sus fuerzas, y se recubren al unísono de su elemento para un nuevo año.

Pueden pasar incontables años hasta que un Elemental de Rage’Nath sienta el cansancio de la existencia. Pero cuando esta llega los Elementales de Rage’Nath pierden la vitalidad y las ganas de interactuar y se disipan en una corriente de energía floreciente que se reparte al resto del planeta. La energía del planeta fluctúa a lo largo de la superficie, y nunca es igual. Por lo que, por épocas, los elementales pierden fuerza, y se difunden, apareciendo otros en otro lugar de Rage’Nath. Y el ciclo de la vida comienza de nuevo.


Criaturas: Elementales, Elementales de Rage’Nath, Darquen’Ga, Daren’Ga
Lugares: Planeta Rage’Nath.
Conceptos: Aiua, Esencias.
Acontecimientos: Renovación del Follaje.
Substancias: ondas mentales de los Darquen’Ga, energías elementales.
Individuos: Lyh’eoh’urd’ss.


Texto: Avengium.
Imagen: José Luis Pastor Otero (PinPastor). Imagen original aquí → Elemental de Rage’Nath. Imagen en tamaño completo aquí → Elemental de Rage’Nath (imagen).

©Avengium ©José Luis Pastor Otero

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El paraíso de los arqueólogos

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Imagen I: Un Arqueosapiens, por Robert H. Consoli.


Texto original de Avengium inspirado en la gente que estudia Historia con la intención de poder ser arqueólogo/a.


Había tanta tensión acumulada en la habitación que podía sentirse. La tensión espesaba la atmósfera, no sólo porque estuvieran bajo tierra, sino por las decisiones que iban a tomar.

Bal’oren: Señor, no nos queda otra opción.
Antucyus: Esperad un poco más.
Bal’oren: Nuestras fuerzas han caído.
Antucyus: Aún queda gente ahí fuera.
Bal’oren: Los enemigos han conquistado nuestro territorio, señor.
Antucyus: Falta una última comunicación.
Crolme: Señor, aquí llega. Un mensaje de las tropas de la superficie.
Dalman: Señor, el perímetro interno ha caído. No podemos asegurar el edificio central.
Bal’oren: Aún nos queda un arma para apartar a nuestros enemigos definitivamente.
Antucyus: ¿Crees qué no lo se? ¿te parece muy fácil a ti?
Bal’oren: No señor, no he dicho que fuera una decisión fácil.
Antucyus: Tráiganme los maletines blindados código "Botón Rojo".

Acto seguido, dos ciudadanos se movieron de sus puestos en la habitación y abrieron la cámara de seguridad. De ella extrajeron dos maletines cromados de un gris reluciente y se los presentaron a su jefe.

Antucyus: ¿Sabéis que nadie sobrevivirá a esto, no?
Erminius y Folmes: Lo sabemos señor y estamos con usted.
Antucyus: Que la deidad nos asista en nuestras decisiones.

Y dicho esto, el líder del SGCM, el sistema de gobierno coordinado mundial de Okapsed, giró las dos llaves de seguridad, metió los dos códigos secretos y apretó los dos botones rojos. Y toda la vida usual en 1 millón de kilómetros a la redonda dejó de existir en un resplandor nuclear.

Había sido una bomba especialmente diseñada para desintegrar los entes vivos pero dejar cualquier objeto inerte intacto. Se podría decir que era como una versión mucho más avanzada y destructiva de la bomba de neutrones.

Durante los siguientes milenios, la radiación siguió su curso y todos los que intentaron posarse en la superficie de Okapsed perecieron, dejando el planeta tal y como lo encontraron. Los telescopios y las estaciones astronómicas que algunas vez habían apuntado hacia Okapsed registraron a lo largo de los milenios siguientes el descenso de la emisión de las ondas propias de la civilización. Y solo un fondo de ondas nucleares les llegaba con lo que dedujeron que el planeta había pasado a estar deshabitado.

Un día, una nave de reconocimiento cogi pasó por los alrededores de su Sistema Estelar (SE) y marco a Okapsed como "ubicación a proteger en secreto". Un tiempo más tarde, una escuadra de pioneros Cogi construía una Dinamo Estática Subetérica a las afueras del SE. Este generador de energía era casi indetectable y les permitiría crear un puesto de avanzada desde el que monitorizar las labores de conservación y defensa de Okapsed.

Habiéndose extendido en ciertos círculos el rumor de que había un nuevo planeta fértil listo para ser colonizado, no dejaron de venir saqueadores y especies belicosas por mucho que supieran que la radiación seguía allí dentro, cuidando de que nadie profanara el hogar de sus antiguos dueños.

Más milenios pasaron. Tal cantidad de tiempo que la radiación parecía remitir. Y las esporas y las formas de resistencia de las criaturas autóctonas que se habían obstinado a sobrevivir iniciaron de nuevo sus procesos químicos. Con tanto nitrógeno proveniente de materia muerta hace milenios poblando el suelo, el resurgir de estas formas de resistencia no iba a ser tan difícil como se había temido.

En estas andaba el planeta cuando los Trougtons pensaron que robar todo lo que cupiera en sus bodegas de carga era una buena idea. No podían estar más equivocados. Antes de que se acercaran a 1 UA del planeta, los Cogi ya les habían pinchado las telecomunicaciones y esperaban a que toda la flotilla estuviera próxima.

Cuando las primera naves trougton se acercaban al planeta, los Cogi levantaron un escudo de energía en torno a él, cubriéndolo totalmente. Y al mismo tiempo, la nave nodriza se vio envuelta en una capa de espuma omniaislante. Los Trougtons pensaron que eso había sido obra de los fantasmas de los Okapsedanos y escaparon corriendo de allí.

Se corrió la voz de qué Okapsed estaba embrujado por los fantasmas de sus antiguos pobladores que defendían tesoros arqueológicos sin cuento. A esto, muchos cazarrecompensas solitarios se unieron, pero cuando pensaban que ya estaban llegando, pasaban inadvertidamente por un agujero de gusano y salían fuera del SE.


Los Arqueólogos de los Astrolabios
Imagen II: Los Arquélogos de los Astrolabios, por Jakeukalane.


Pero sí hubo especies que lo consiguieron. Y hasta algunas pusieron bases permanentes en su superficie. Como la especie de los Arqueólogos de los Astrolabios.

Pero la primera especie fue la especie de los Arqueosapiens. Los Arqueosapiens son unas criaturas que parecen como desenterradas de una excavación arqueológica. Aunque crecen con la edad, siempre parecen estatuas perdidas en el tiempo. La mayor afición de los Arqueosapiens es descubrir cosas nuevas del pasado y entorno a esto gira toda su cultura.

Los primeros Arqueosapiens llegaron unos meses después de que unos Astucix intentaran colarse en Okapsed con un módulo de camuflaje XR-5 y un disruptor espacio temporal y no lo consiguieran. Eran pocos los Arqueosapiens, tres naves de seis pasajeros cada una y entraron en la atmósfera de Okapsed sin ningún problema.

Lo que vieron desde el aire les maravilló. Ciudades enteras de rascacielos por explorar. En este planeta podrían pasarse la vida miles de arqueólogos y no haber descubierto ni el principio. Se serenaron cuanto pudieron y recuperaron el tono pétreo que mostraban por fuera. Aterrizaron en un aeropuerto abandonado en el que al salir ponía: "Bienvenidos a Nueva Opticon". Tenía aspecto de capital. Examinaron el aire y el suelo. Tenía trazas de haber tenido radiación hasta hace poco, pero ya las plantas estaban volviendo a cubrirlo todo, lo que en parte era una pena, ya que con el regreso de la vida, las pruebas se conservarían peor. Habiendo hecho los análisis rutinarios se embarcaron de nuevo y volvieron para informar.

Para cuando los Cogi acabaron de establecer el protocolo de convivencia y que investigadores y estudiantes pudieran hacer sus tesis en el planeta así como que los Cogi lo registraran "historioscienticamente" 1, docenas de razas lo estudiaban ya. No les estaba permitido llevarse muestras a sus planetas. Pero ni siquiera habían oído hablar nunca de esa medida de protección. También les extrañaba que no hubiera saqueadores y para ellos mismos pensaban que alguien velaba porque este planeta fuera y siguiera siendo el paraíso de los arqueólogos.

*1: Siguiendo la disciplina cogi de la "historioscientia". Volver.

Dedicado a Alberto Pino y a V. A.


Criaturas: Okapsedanos, Trougtons, Cogi, Arqueosapiens, Arqueólogos de los Astrolabios, Astucix.
Estructuras Planares/Espacios Planares: Lwön, Okapsed. Agujeros de gusano.
Conceptos: historioscientia.
Objetos: Bomba antivida, espuma omniaislante, Dinamo Estática Subetérica, módulo de camuflaje XR-5, disruptor espacio temporal.
Organizaciones: Gobierno coordinado mundial de Okapsed (SGCM).
Individuos: Antucyus, Bal’oren, Crolme, Dalman, Erminius, Folmes.


Nota I: Creación en papel, 2015. Inspiración a posteriori. El relato está basado subconscientemente en el relato de Isaac Asimov "Sentencia de muerte" aceptado por John Campbell el 8 de julio de 1943. En él hay razas superiores e inferiores, un planeta llamado literalmente "El paraíso de los arqueólogos" y una capital cuyo nombre empieza por "Nueva".


Texto: Avengium.
Imagen I: NATMUSATH AAATTT 002 3180 (mirror) vía The digital humanities: A conversation with Robert Consoli via Estatua de bronce de un joven. Naufragio de Antikythera. Quizas un Perseo o un Paris. Atribuido a Euphranor de Sikyon. (X 13396) 340-330 a.n.e. Museo Arqueológico Nacional de Atenas, Ática, Grecia. Fotografía por "Robert H. Consoli" (2009) (Creative Commons-Non-Commercial-Share Alike).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Archaeologists of the Astrolabes. Imagen en tamaño completo aquí → Los Arqueólogos de los Astrolabios. Stocks de Francisco J. González: Renneri Arsenii Astrolabe Musée des Arts et Métiers. Paris III. France (archive.is). Imagen en tamaño completo aquí → Astrolabe. (Creative Commons-Non-Commercial-Share Alike), mysticmorning: aliens (imagen en tamaño completo aquí: aliens (imagen)), cd-stock: June Sundown (imagen en tamaño completo aquí: june sundown (imagen)).

©Avengium ©Robert H. Consoli ©Hyposs Productions. ©Francisco J. González ©mysticmorning ©cd-stock

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Los Búhos Repartesatélites

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Imagen I: Un Búho Repartesatélites del cuál se ve su sombriesencia agarrando un satélite, por 10-dave1 y Jakeukalane.


Texto original de Avengium. Ver nota.


El Milegu es un lugar rebosante de vida. La vida surge incluso en condiciones imposibles. Pero, para los amantes de la vida, nunca está de más una pequeña ayuda.

A veces, los movimientos de rotación de los planetas que carecen de satélites no favorecen la aparición de vida en ellos. Por eso Elifekätu creó a los Búhos Cósmicos de Ululú.

Estos búhos pueden parecer gigantes, pero no son en absoluto masivos. Sus enormes cuerpos son en realidad umbras o sombriesencias (proyecciones)1  de sí mismos magnificadas por su poder. Sólo cuando son severamente heridos o caen inconscientes sus verdaderos cuerpos se revelan.

Su cuerpo físico es fibroso y de 3 metros de envergadura. Su plumaje es muy variable, unos lo tienen azul noche o blanco nieve y otros se parecen a búhos comunes en los Planos Materiales. Su cuerpo pesa en torno a los 2 kilos, por lo que es casi inmune a la gravedad cuando alcanza grandes dimensiones y su masa se reparte por todo su cuerpo.

Dependiendo de las circunstancias puede tomar un tamaño u otro. Esto se mide por su coeficiente de magnificación. Si se encuentra en una atmósfera suele ir de 102 (100m) a 103 (1km) pero cuando hace su trabajo puede variar desde 10-8 hasta 10e8.

Los Búhos Cósmicos de Ululú tienen un trabajo con el que están muy satisfechos. Para ellos es el mejor de todos, coger satélites con sus garras y llevarlos por el espacio sideral de un sitio a otro.

Los Búhos repartesatélites, como son conocidos en algunas galaxias son seres muy longevos. Y para su percepción del tiempo, estar un milenio volando entre las estrellas, para llegar a su destino y dejar un satélite a merced de la gravedad de un planeta, es un periodo de tiempo normal entre repartos. Aunque si necesitan llegar rápido a un lugar, se teletransportarán sin dudarlo.

Los sentidos de un Búho Cósmico de Ululú son muy potentes, pueden oír y ver algo con nitidez a varios kilómetros de distancia. Y también conocen magia para mejorar sus sentidos. Una de estas magias imita la forma en la que los Coleccionistas de Sonidos perciben las sonidencias, lo que les permite escuchar en el vacío.

Los Búhos repartesatélites se alimentan como lo suele hacer cualquier otra especie de estrigídos de su masa. De ratones, topillos y conejos. Pero cuando están de viaje por el cosmos, no se encuentran muchos topillos y además sus cuerpos espirituales (umbras) necesitan más energías cuanto más grandes son. Por lo que los Búhos Cósmicos se alimentan de otra cosa. Cuando tienen agarrado un bólido con sus garras, este desprende una energía al ser desplazado de su órbita por una umbra y los búhos de Ululú se alimentan de esta energía invisible.


Búhos repartesatélites por Jakeukalane
Imagen II: Búho repartesatélites, por Jakeukalane.


Dependiendo de las circunstancias del geoide que tienen que transportar, los Búhos Cósmicos lo agarran de una manera u otra.

Si el geoide necesita rotar a una velocidad determinada, el búho lo cogerá con una especie de tela de araña espiritual y tirará de ésta mientras el geoide gira. Si una zona necesita recibir luz o evitarla, el Búho cogerá el geoide con una garra y lo girará con la otra. Viajar por el espacio puede ser peligroso, pero los Búhos repartesatélites tienen experiencia con ello. Si no hay problema con los ciclos de luz del planeta, pueden cubrirlo con sus alas, pueden usar hechizos que hayan aprendido en sus largos viajes y si los peligros son persistentes siempre pueden usar un escudo de energía. Cuando viajan, aparte de entretenerse con el paisaje, una de las cosas que más les gusta a los Búhos Cósmicos de Ululú es aprender idiomas. En cada viaje pueden aprender docenas de lenguajes, o unos pocos si son realmente complicados. Esto lo aprovechan para poder entender la magia en ese idioma.

Así que ya sabes, si alguna noche miras al cielo, y ves allí arriba un satélite de más, probablemente un Búho repartesatélites lo haya traído para ti.

*1: Las umbras son encantamientos. Se conocen también como proyecciones de aspecto. Volver.

FIN


Criaturas: Búhos reparte-satélites. Coleccionistas de Sonidos. Elifekätu.
Espacios Planares: Planos Materiales.
Conceptos: Sonidencias, Sombriesencias. Umbras.


Nota I: Inspirado en búhos y en el libro "The Green Brain" de Frank Herbert (1966). Una cita: "Cuanto más diferentes formas de vida existan, más vida puede soportar el invernadero. Para su feliz desarrollo éste necesita encerrar muchas formas de vida, y cuantas más formas haya, más vigorosas serán todas ellas".
Nota II: Este artículo muestra una ficción idealizada. De igual manera, cualquier texto puede leerse de manera crítica y con sensatez. Por supuesto, los búhos cósmicos no existen y no mueven satélites solo para complacer al lector.


Texto: Avengium.
Imagen I: 10-dave1 (archive.org) (scwibblingmadness) y Jakeukalane. Título original original: "The Moon Catcher". Imagen en tamaño completo aquí → Los Búhos repartesatélites. Imagen modificada en su contexto original aquí → Los Búhos repartesatélites II (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Búhos repartesatélites II (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Búhos repartesatélites (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Búhos repartesatélites (imagen).

©Avengium ©10-dave1 ©Hyposs Productions.

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Las Ortigas de Rage'Nath

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Las Ortigas de Rage’Nath, por Jakeukalane.


Texto original de Avengium inspirado en las ortigas de Galicia.


En Rage’Nath 1, el planeta fortaleza de los oscuros Darquen’Ga, ninguna especie es inofensiva.

Siguiendo esta premisa, las ortigas en Rage’Nath no son lo que aparentan. Detrás de sus hojas aserradas y sus pelillos microscópicos, que son en realidad cristales proteínicos llenos de sustancia urticante, se esconde una especie que ha derrocado imperios y conquistado planetas.

Las ortigas de Rage’Nath han desarrollado bajo el influjo lejano de los Darquen’Ga que permea el ambiente, una sustancia propia, una con un fin más siniestro que el acostumbrado. Su sustancia no solo urtica el cuerpo, sino que su veneno se extiende sigilosamente capa tras capa hasta llegar a la psique de la criatura. Ahí se queda agazapado hasta recibir nuevas instrucciones.

La voluntad de la ortiga y los mecanismos y modos que usa esta para inocular su veneno deciden cuanta cantidad de sustancia es inoculada, así como la variedad química de su veneno. Esto le permite elegir los efectos y la cantidad de picor que aplica según le convenga.

La ortiga tiene una relación místico-natural a distancia con la sustancia que segrega. Puede sentir (no sensorial, no tiene sentidos, sino una especie de intuición de autoprotección) desde su veneno como si ella estuviera allí. Aunque la víctima se aplique ungüentos y bálsamos para esa formulación en concreto, la ortiga puede variar a posteriori y a distancia la composición de la mezcla inoculada para esquivar estos remedios. También puede decidir que el picor físico u otros efectos desaparezcan anulando el efecto de alguna sustancia en su veneno para ocultar mejor sus planes y así pasar desapercibida. Después, en el momento que más le convenga, puede hacer aparecer el picor que parecía curado u otros efectos para incapacitar y/o controlar a su víctima.

La sustancia inoculada, una vez que llegue a un centro nervioso, puede producir distintos síntomas, entre ellos está el más característico, una voz psíquica que hable a la víctima. Esta voz puede darle consejos, puede imitar ser su conciencia, o puede ser alguien que le delate en su conducta o le chantajee. También puede ofrecerle algún objeto o promesa o una cura para los efectos del veneno.

Sean como sean los personajes psíquicos que representen estas voces, aunque confiar y hacer tratos con ellos pueda parecer algo inofensivo e incluso beneficioso, esto muy rara vez es así. Porque el único interés de estas voces es el beneficio propio y egoísta de las ortigas de Rage’Nath. Y en última instancia este es también el beneficio de los Darquen’Ga.

Aunque los Darquen’Ga no disfrutan de la plenitud de la existencia como lo hacen los Daren’Ga, su acuerdo mutuo en que los Darquen’Ga pueden ser mejores si se perfeccionan a sí mismos, y por lo tanto su búsqueda constante de nuevas formas de poder, también crea una trama mental entre todos ellos, una red psíquica que los une en su objetivo.

Gracias a esta trama mental los Darquen’Ga y sus subalternos, como los Shazell, tienen suficiente capacidad psíquica como para escuchar las voces de las ortigas y tantos otros seres a la vez que piensan en asuntos propios y se comunican con otros Darquen’Ga.

En el momento en el que alguien desconocido empieza a oír una voz en su cabeza, y esa voz está ligada de algún modo al Aiua Darquen’Ga, los Darquen’Ga oyen en su cabeza un ligero susurro de fondo, siempre de timbre distinto, pero de una escala cromática determinada por la especie que la provoca. No pueden hacer caso a todos los susurros, ni tampoco quieren hacerlo, pero si les interesa, en ese momento, pueden centrar su atención en el ser vivo ligado a ellos que provocó la voz y hablar ellos en vez de este ser. Esto convierte a las ortigas de Rage’Nath y a tantos otros en un inestimable objeto conspirativo en manos de los Darquen’Ga.

Los Darquen’Ga tienen grandes plantaciones de las más variadas especies vegetales y usan miles de extractos de plantas para usarlos de múltiples formas (por ejemplo para cubrir la superficie de los Golems de Ortigas), y entre ellos nunca falta el extracto de ortiga de Rage’Nath. Por supuesto, aquellos seres que no tengan un patrón biológico usual, ya sean, biológicos exóticos, sintéticos, espirituales o de sustancias extrañas, son inmunes al veneno de ortiga de Rage’Nath. Para solventar esta estrechez de efecto los Darquen’Ga cuentan con otras armas más efectivas en vez de forzar más a la ortiga.

Los Daren’Ga son inmunes por ser espíritus, y los Drag’Hunn y Cogi tienen antídotos radicales contra las ortigas de Rage’Nath. Otras poblaciones de Nastenag’Hai y otros sitios son susceptibles de ser envenenadas.

*1: El lenguaje Daren’Ga está adaptado al sistema escrito por los Cogi. En algunos casos este lenguaje parece tener una escritura anárquica. Por ejemplo, una mayúscula en mitad de palabra: Rage’Nath se lee todo seguido, es una sola palabra y no es un error de escritura. Los Cogi afirman en sus teorías sobre este lenguaje escrito que es tal como lo escriben ellos. Volver.


Criaturas: Razas Prósperas (Daren’Ga, Darquen’Ga, Drag’Hunn, Shazell, Cogi), Ortigas de Rage’Nath, Gólems de Ortigas de Rage’Nath.
Espacios Planares: Rage’Nath (Lwön). Nastenag’Hai.
Conceptos: Aiua.
Substancias: Substancia psíquica.
Idiomas: Lenguaje daren’Ga, sistema de escritura cogi.


Texto: Avengium.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Ortigas de Rage’Nath (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Ortigas de Rage’Nath (imagen).

©Avengium ©Hyposs Productions.

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Los Gólems de Ortigas de Rage'Nath

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Un Gólem de Ortigas de Rage’Nath, por Milton Nascimiento.


Texto original de Avengium inspirado en las ortigas de Galicia.


A pesar de que el sentimiento de que no son perfectos y que necesitan alguna fuente de poder externa para ser aún mejores impida a los Darquen’Ga crear vida de mayor pureza de la que crean, la que pueden llegar a concebir es lo suficientemente peligrosa y poderosa para amenazar a las especies que habiten en los sectores galacticos en los que haya Daren’Ga.

Engendran multitud de especies. Todas ellas surgen del barro y de la materia vegetal viviente, del bosque, para cumplir sus propósitos. Una de estas criaturas que surge del barrio y del bosque es el Gólem Urticante de Rage’Nath.

Los Gólems de Ortigas, como también se llaman, respondían a las necesidades de los Darquen’Ga de tener una fuerza de brutos cuerpo a cuerpo que combatiera mientras hiciera un efecto de muralla viviente en el campo de batalla. Los Darquen’Ga vieron los cuerpos físicos de algunos elementales de Rage’Nath y les llamó bastante la atención la cantidad de daño contundente que podían causar siendo solo aglomeraciones de hojas y ramas flotantes. Por eso decidieron tener ellos mismos una fuerza que fuera similar pero más manejable.

Los Gólems de Ortigas se componen de un cuerpo de barro moldeable, extraído en bruto y dado forma de manera basta para que adopte una vaga forma antropomorfa. No tienen rasgos, sólo características generales. Son muy corpulentos y pesados, pero una vez se mueven usan su inercia a su favor para ser rápidos.

El tamaño medio de los Gólems de Ortigas, que también pueden ser de otros materiales, es de 5 metros, y suelen pesar en torno a 400 kg. Estas medidas cambian dependiendo del lugar y son fácilmente variables ya que están hechos de barro.

Este barro se endurece un poco cuando pasan un proceso, pero con un pensamiento de los Darquen’Ga, el barro de cualquier Gólem se puede reblandecer hasta convertirse en un charco. Cuando vuelve a estar blando, un siervo de los Darquen’Ga puede darle forma fácilmente.

Algunas veces, los siervos de los Daren’Ga pierden el tiempo dotando a los Gólems de Ortigas de facciones anatómicas más precisas y rasgos. Estos rasgos son animados por el Aiua del Gólem y usados en beneficio de este. Los Darquen’Ga no favorecen este trabajo a menos que lo hayan pedido expresamente pero siempre que ven estos Gólems los usan preferentemente en las campañas.

Los Gólems de Ortigas generalmente no tiene sentidos, pero si alguno los tiene, no los usa para él mismo salvo casos instintivos, todos los datos recabados van para los Darquen’Ga.

Sobre este cuerpo germina una tupida mata de agresivas y taimadas Ortigas de Rage’Nath imbuidas de primordial furia por los Darquen’Ga cubriéndolo por completo. Algunas veces el barro no soporta el poder contenido en las Ortigas porque estas han absorbido poder de más y se derrumba. Lo que supone tener que moldear otro Gólem.

La Chispa de Vida del Gólem es otorgada por los Darquen’Ga que la tienen cifrada en el Aiua de las ortigas que lo cubren. Cuando se llegan a un estado entre las ortigas y el barro, el Gólem cobra vida. En este momento el Gólem es consciente de su misión y puede recibir órdenes al respecto.

Los Gólems de Ortigas no tiene intelecto ni saben ningun idioma, solo actúan de manera instintiva. Aun así pueden recibir información del medio por un mecanismo de percepción ciega que viene inscrito en su Aiua.

Su forma de desplazamiento viene determinada por la forma del Gólem en cuestión, pero debido a su morfología y a la longitud y potencia de sus extremidades delanteras, es habitual que sea adelantase hasta toparse con las manos cerradas en el suelo y caminar a cuatro patas. También pueden andar a dos patas balanceando los brazos o caminar casi erguidos debido a que sus brazos son demasiado largos.

Los Gólems de Ortigas no suelen durar de una campaña a otra, las Ortigas suelen acabar machacadas, y en caso de retornar, el barro suele ser dejado allí o reutilizado para nuevos Gólems en mejor estado. Algún Gólem que haya recibido por otras circunstancias capacidades adicionales (como haber pisado lodo radiactivo o tener un objeto mágico entre el barro) suele ser conservado y usado lo más pronto posible.

Los Gólems no tienen necesidades vitales, excepto su integridad corporal, no necesitan agua ni comida ni oxígeno pero sí al menos un 50% de su núcleo de barro. Si este sobrevive, criará de nuevo Ortigas que han dejado sus semillas en él, y una vez activo de nuevo rodará (dejando en una cavidad interna las Ortigas) hasta encontrar mas barro. Una vez allí cogerá una cantidad parecida a la que tenía antes y se creará una forma mucho más burda que la anterior.Si no sobrevive, el barro se quedará desparramado de manera inerte por donde quiera que se haya perdido y germinarán en él Ortigas de Rage’Nath.

Cuando se deja sueltos a varios Gólems de Ortigas, a menos que tengan otras órdenes, éstos se pondrán a correr y a derribar de manera indiscriminada cualquier cosa entre ellos y su objetivo. Si no son parados hasta llegar a su objetivo se pondrán a ejecutar su misión, pero si son detenidos buscarán la forma de continuar. Si la única solución que ellos ven es la lucha, buscarán por encima de todo, el cuerpo a cuerpo.

Una vez esto haya sucedido, los Gólems de Ortigas usaran sus puños para martillear la resistencia. Aunque sean cuadrúpedos y sus oponentes sean más bajos que ellos, si son derribados podrán seguir atacando convirtiendo su parte baja en un masa indistinta de barro con el peso concentrado en el fondo que no perderá el equilibrio.

Cuando atacan o son atacados, lo primero que buscan es que sus oponentes sean ortigados por su contacto, y en segundo lugar que sean aplastados. Si se ortigan, el veneno recorrerá su cuerpo hasta llegar a un centro nervioso para desde allí hablar a la psique de la víctima.

Aun perdiendo y siendo destruidos, si sus oponentes son ortigados, los Gólems habrán cumplido su objetivo que era urticar a cuantos más mejor, porque vivos aún pueden servir a los fines de los Darquen’Ga.

Si alguien se ortiga con el cuerpo inerte de un Gólem Urticante esto tiene el mismo efecto que si ortigara con unas Ortigas de Rage’Nath o como si se ortigara con el cuerpo vivo del mismo Gólem.


Criaturas: Darquen’Ga, Daren’Ga, Gólems de Ortigas de Rage’Nath, Ortigas de Rage’Nath.
Espacios Planares: Rage’Nath (Lwön).


Texto: Avengium.
Imagen: Milton Nascimiento, modificada por Jakeukalane.

©Avengium ©Milton Nascimiento ©Hyposs Productions.

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Los Noctinëidos

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Un Noctinëido preparándose para recabar información, por JellyBeanBullet.


Texto original de Avengium.


Los Noctinëidos son la red personal de informadores de Noctinë fuera de Nastenag’Hai. Los Daren’Ga y otras razas siempre están interesadas en sus movimientos, aunque muchas veces no les resulte fácil seguirles la pista. Los Noctinëidos borran sus paso de muchas maneras, volviéndose invisibles, teleportándose e induciendo amnesia en aquellos con lo que tienen contacto visual.

Los Noctinëidos presentan el aspecto de unos búhos de pelaje marrón de tamaño normal pero sus ojos fulgurantes les delatan. Sus ojos tienen un rango hiperespectral de visión que complementan con un fino oído. Gracias a esto y a su hipertimesia recogen una gran cantidad de información de su entorno.

Los Noctinëidos surgen a partir de los pensamientos de Noctinë, por lo que su vida es totalmente dependiente de Noctinë y además no suele durar mucho. En las noches de luna nueva, cuando Noctinë está más tensa, el número de Noctinëidos que existen al mismo tiempo disminuye. Esto se debe a que Noctinë concentra su energía en la infinidad de variables que suponen su Mundo Resonante, Nastenag’Hai.

Para prevenir que se pierda información por algún despiste, Noctinë llama a algunos de sus Noctinëidos (dependiendo también de su vida, sus misiones de recopilación, etc.), y los reabsorbe dentro de sí misma, momento en el que dejan de existir para pasar a ser parte de la conciencia de Noctinë.

Mientras, los demás Noctinëidos continúan con su labor. Esto significa que la vida de los Noctinëidos se puede medir en en ciclos lunares, meses, mareas, etc.

Con respecto a la alimentación, los Noctinëidos pueden pasar bastante tiempo sin comer ya que no son verdaderos búhos biológicos, pero si algun roedor, un lagomorfo o cualquier cosa que se les parezca están a su alcance y a ellos les apetece probar bocado, no dudarán en engancharlo con sus garras siempre que esto no vaya en detrimento de su misión.

Cuando están de servicio pero quieren picar algo llevan unas bolitas alimenticias que comen con fruición.

Los Noctinëidos no necesitan dormir, así que pueden recabar información continuamente sin pausa. Normalmente, aunque no necesiten dormir suelen echar una cabezada cada 3 rotaciones de Nastenag’Hai sobre sí mismo si no tienen nada más que hacer. Si pasan más de 10 rotaciones de Nastenag’Hai sin dormir, su plumaje pasa de marrón a blanco níveo. Una vez que han estado al menos unas horas durmiendo su plumaje recupera su color anterior.

Debido a su corta esperanza de vida y a su inapetencia, no se producen Noctinëidos concebidos por otros Noctinëidos. Esto hace que salvo individuos contados no tengan relaciones personales ni familia.

Su forma de comunicarse es mediante un ulular característico aunque cuando necesitan ser discretos se comunican mediante telepatía. Su ulular produce emociones en quienes lo escuchan, pero no deja entrever cuales son las emociones del emisor.


Criaturas: Noctinë, Noctinëidos, Daren’Ga.
Espacios Planares: Mundos Resonantes. Lugares: Nastenag’Hai.


Texto: Avengium.
Imagen: JellyBeanBullet (no-face181). Imagen original aquí → Wild. Imagen en tamaño completo aquí → Noctinëido (TIFF).

©Avengium ©JellyBeanBullet

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Los Búhos Tríclopes

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Un Búho Tríclope, por Edwardcrow.


Texto original de Avengium inspirado en la imagen, en el artículo de Noctinë y en el entorno Daren’Ga.


Los Búhos Tríclopes son una de las muchas especies estrígidas que habitan en Nastenag’Hai, Sistema Estelar de Lwöwl (Plano de Lwön). El origen de los Búhos Tríclopes se pierde en las brumas del tiempo. Algunos aseguran que ya existían cuando los Daren’Ga eran apenas un grupo de tribus dispersas, mientras que otros sostienen que fueron creados por ellos —como tantas otras especies— para un fin concreto.

Los Búhos Tríclopes tienen la majestuosidad del búho real. Pero hay un elemento perturbador y a la vez atrayente en ellos: su tercer ojo. Como si dos grandes pupilas no fueran capaces de traspasar la noche más profunda y atisbar los secretos del tiempo, una tercera pupila nos mira 1  ignorando todo engaño que pueda contener la realidad y llegando hasta la misma esencia de nuestro ser, ese fuego siemprevivo del que somos reflejo 2.

La apariencia del Búho Tríclope tampoco nos debe llevar a engaño, un Búho Tríclope es un espíritu del bosque, con lo cual la materia es como un vestido para él. Los Búhos Tríclopes pueden aparecer como autillos, unas veces como lechuzas y otras como gigantescos búhos que sobrevuelan los vientos del presente para ver más allá. Pero casi siempre, el Búho Tríclope elegirá una forma desde la cual pueda observar sin ser visto. Quizás observándonos a nosotros.

Los Búhos Tríclopes observan a sus presas desde las altas ramas escondidas en el follaje. Casi cualquier mamífero cae bajo sus garras, tal es su poder. Oír el ulular de un Búho Tríclope es un acontecimiento mágico que nos transporta a un lugar atemporal. Los Búhos Tríclopes se comunican entre ellos mediante su enigmático lenguaje y también usando el lenguaje corporal. También pueden usar la telepatía y comunicarse en sueños.

Son unas criaturas benévolas que ciertas veces dan consejo a los mortales. Cada uno posee más conocimiento que el de varias bibliotecas juntas, ya que ellos han sido los artífices del progreso en incontables especies. Cuentan con un sinfín de capacidades, como la infravisión, la visión radial, la precognición, el polimorfismo y otras tanto o más fascinantes, como el hecho de poder volar entre las estrellas. Cuando varios Búhos Tríclopes se juntan se tratan todos como hermanos.

Aunque su carácter es muy místico también tienen tiempo de divertirse y enamorarse. Los discursos bien pronunciados, las visiones de buenos tiempos y la música que inspira la naturaleza les entretienen en esos momentos. Aunque a los Búhos Tríclopes les encanta batir las alas a toda velocidad, si tienen que llegar al instante a un lugar, no dudaran en usar su tercer ojo para aparecer allí.

Los Búhos Tríclopes no aceptan ningún tipo de moneda. Esto les ofende mucho. Y no es bueno tener enfadados a unos seres de su magnitud.

*1: Los pasajes en primera persona parecen escritos por el historiador y Yáwohhiur Náropo el Astuto, cuyos escritos son realmente famosos en Nastenag’Hai. Volver.
*2: Con esta alusión Náropo el Astuto está haciendo referencia a los escritos de Heráclito. Volver.


Criaturas: Búhos Tríclopes, Daren’Ga, Yáwohhiur.
Espacios Planares: Nastenag’Hai, Sistema Estelar de Lwöwl (Lwön).
Individuos: Náropos el Astuto.


Texto: Avengium.
Imagen: Edwardcrow. Imagen original aquí → Owl. Imagen en tamaño completo aquí → Búhos Tríclopes.

©Avengium ©Edwardcrow

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Noctinë, la diosa de la luna

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La diosa Noctinë, velando por el bosque, por JellyBeanBullet.


Texto original de Avengium inspirado en la imagen.


Cuentan las leyendas Eselnya (hombres planta creados por los Daren’Ga) que, en los Bosques sin Fin de Aleineath —una zona de Nastenag’Hai—1  habita Noctinë, la diosa de la luna 2.

Los Eselnya la describen unas veces como un búho y otras como una lechuza de aproximadamente 2m de altura, toda ella emplumada de carmesí, con dos ojos rojos, y con sendas marcas de un blanco lechoso sobre sus ojos. También describen dos grandes cuernos de toro y entre ellos, un orbe de energía flotando 3.

Los orígenes de Noctinë son todo un misterio, ya que los Eselnya aseguran que en Nastenag’Hai viven escondidos unos dioses búho que solo se muestran a los mas dignos de entre su gente. Y sostienen que Noctinë forma parte de esos dioses 4. Los Daren’Ga gobiernan Nastenag’Hai dejando en paz a Noctinë, ya que ella vela por el equilibrio místico de su "Planeta Cambiante" 5.

Los Eselnya también la representan como una reina de su pueblo con los brazos emplumados o directamente con alas. También puede llevar un tocado de plumas entre sus cuernos, o la cabeza completa de lechuza.

Dependiendo de su ánimo, su semblante puede transmitir paz o terror. Se dice que sus ojos ven en el alma de los seres vivos y es capaz de infundir en ella una pesadumbre sin igual si no se respetan sus preceptos. Noctinë no acepta servidores o devotos ya que sólo ejerce de guardiana. No descansa cuando se trata de perseguir a aquellos que hablan en su nombre.

La dieta de Noctinë se basa en la fauna local, aunque también puede contener predicadores y otros aprovechados. Esto no quiere decir que no haya cultos en su nombre. De hecho, hay una variedad de la más diversa índole. Sus practicantes llevan el culto en secreto, pero Noctinë está al tanto. Aun así, les hace creer que no lo sabe y pasa de ellos. Con esto, los cultistas piensan que sigue en secreto y no lo cuentan a nadie.

Todas las representaciones de Noctinë parecen carecer de boca o tenerla oculta. Incluso aquellos que dicen haberla visto en persona no pueden precisar si tenía boca (ya sea por el terror o porque no la tenga de verdad). Noctinë nunca se comunica de manera verbal con aquel al que se dirige. Usa otros métodos de comunicación, ya sea telepatía, transmitir información en sueños o proyectar en la mente de su interlocutor imágenes de lo que quiere decir. Este último sistema es llamado S.C.M.R. 6  por los Cogi.

Noctinë tiene buenas relaciones diplomáticas con los Daren’Ga, ya que estos están en sintonía con la naturaleza. No así con los Darquen’Ga, siempre insatisfechos de su poder, que buscan que la naturaleza se adapta a ellos. Rara vez se encuentran los Darquen’Ga a menos de 1 UA de Nastenag-Hai, pero si alguno llega furtivamente a los Bosques sin Fin de Aleineath, Noctinë se dará cuenta y no tendrá clemencia con él 7. Noctinë no tendría problema en un combate uno a uno contra un Drag’Hunn o contra un Shazell, ya que su energía proviene del cosmos.

Noctinë tiene una gran sabiduría y paciencia (esto último podría chocarles a algunos, ya que a veces no lo demuestra) que le han dado los milenios observando y controlando el equilibrio. En su mente guarda a todos los individuos que ha conocido y a algunos que le quedan por conocer.

En las obras de arte en las se representa a Noctinë, ya sean toscas o delicadas, siempre aparece con un gesto entre severo y misterioso. A Noctinë se le adjudican múltiples ámbitos de poder entre los Eselnya. Entre estos se encuentran: Diosa de la luna (Owltiqqi), Diosa de la noche, Diosa de los misterios, Diosa de la Profecía, Diosa de las Mareas, Diosa del Tiempo, Diosa del Mar, Diosa del Agua, Diosa de la Fertilidad, Diosa de los Campos y Diosa de la Prosperidad entre otros.

Aunque todos estos cultos fueran falsos, es innegable la capacidad de Noctinë para controlar los flujos de energía de Nastenag’Hai sin aparente esfuerzo 8. Si una de las versiones de Nastenag’Hai desapareciera, pongamos, durante un segundo, las criaturas de esa versión desaparecerían o morirían a la vuelta por descompensación temporal. Después de muchas investigaciones 9  se sigue sin saber cual es el mecanismo exacto con el cual Noctinë estabiliza las formas resonantes de Nastenag’Hai.

Cuando un ser se adentra en los Bosques sin Fin de Aleineath, Noctinë considera que ese ser esta en su territorio. Allí tiene que ser silencioso, como si entrara en un santuario. No es extraño ver gente en los Bosques sin Fin de Aleineath, pidiendo audiencia, yendo para practicar rituales o a dejar ofrendas a Noctinë. Noctinë no les presta atención alguna, los considera inofensivos, salvo cuando perturban alguna de sus normas. Éstas no se anuncian en ningún lado, los infractores se enteran porque Noctinë aparece allí al instante, a veces, en varios sitios a la vez. Ejecuta la sentencia condenatoria y se va.

En esa sentencia condenatoria ven los creyentes la respuesta a sus preguntas. Noctinë no acepta sacrificios de seres inteligentes dejados en sus bosques, y, en cambio, se lleva la vida del artífice verdadero de la ofrenda.

Durante las noches de luna llena, Noctinë se muestra generalmente compasiva con los que perturban su paz. Pero durante la luna nueva, Noctinë es capaz de acabar con todo aquel que ose entrar en los Bosques sin Fin de Aleineath. Eso es debido a que durante la luna llena es más posible un desequilibrio místico y ella está ahí para salvarlos a todos, no para ser bondadosa.

*1: Nastenag’Hai es un planeta que se encuentra en el sistema Estelar de Lwöwl en el Plano de Lwön. Volver.
*2: En realidad, Noctinë, no es diosa del satélite principal de Nastenag’Hai, Owltiqqi, sino que es una entidad poderosa que está allí por otra razón. Volver.
*3: Ese orbe de energía es la muestra de parte del poder de Noctinë, es una representación energética de una realidad superior, un acumulo de energía satelital en forma de orbe contenido en su figura. La mayoría de las veces parece inmóvil e impasible ante tormentas y devastaciones, siempre permanece a la misma distancia de su cabeza. Esto es porque en realidad no está allí, es como si fuera el holograma de dicha fuerza. Otras veces cambia, como teniendo el brillo opaco de la luna cuando es eclipsada, o empieza a reproducir las fases de un satélite a toda velocidad. Todos estos cambios son signos de diferentes usos en el enfoque y canalización de esa fuerza. Volver.
*4: Los Eselnya se refieren aquí a los Daren’Ga, por lo que se sabe, Noctinë no pertenece a los Daren’Ga. Volver.
*5: Aquí se refiere a Nastenag’Hai. Este planeta tiene varias versiones de sí mismo que existen a la vez. Las principales son tres. En una de ellas, el planeta es normal, con manto y núcleo geológicos, en otra es un planeta formado con plataformas de tierra que desaparecen cada kilómetro dejando muchos niveles habitables, y la última de éstas es una masa arbolada sin componente geológico que en su centro tiene una esquirla de Elifekätu brillando. Volver.
*6: S.C.M.R. hace referencia a Sucesión de Constructos Mentales Representativos y es una manera de comunicarse psíquicamente. Como este tipo de comunicación impresiona la retina de los interlocutores, se usa con seres vivos inteligentes o criaturas más poderosas ya que puede producir un gran dolor de cabeza, migrañas, ataques de epilepsia y otras contraindicaciones si se usa mal. Consiste en mandar señales, que pueden ser representadas por ese cerebro como imágenes, y hacer asociación de imágenes. Si se controla, es una comunicación más rápida que la telepatía verbal ordinaria. Volver.
*7: Este suceso es algo controvertido, algunos lo interpretan como que Noctinë pelea o ataca al Darquen’Ga, con consecuencias fatales para él. Teniendo en cuenta la resistencia de Daren’Ga y Darquen’Ga a morir esto es difícil de creer. Nadie que no pertenezca a una Raza Próspera o superior ha presenciado nunca un encuentro de Noctinë, con un Darquen’Ga, por lo que pueden ser encuentros a niveles o en Planos que nosotros no advertimos. Volver.
*8: Esto podría no ser cierto, Noctinë no habla con casi nadie, e ignora todas o casi todas las preguntas que se le hacen directamente. No hace movimientos bruscos, esto es lo que lleva a la gente a pensar que no hace esfuerzo. Al ser una tarea de escala planetaria, la verdad es que alguien con menos poder que ella lo pasaría muy mal, pero no sabemos si ella se esfuerza o si su poder rebasa su tarea. Volver.
*9: Aquí se vuelve a reiterar el secreto en torno a Noctinë, que no cuenta nada sobre ella, ni deja que sea observada. Los que llevan acabo dichas investigaciones son los Cogi. Volver.


Criaturas: Eselnya, Daren’Ga, Darquen’Ga, Cogi, Shazell, Drag’Hunn. Razas Prósperas.
Espacios Planares: Planetas Cambiantes. Plano de Lwön. Lugares: sistema Estelar de Lwöwl, Planeta Nastenag’Hai, Owltiqqi, Bosques sin Fin de Aleineath.
Idiomas: Sucesión de Constructos Mentales Representativos.
Individuos: Noctinë.


Texto: Avengium.
Imagen: JellyBeanBullet (no-face181). Imagen original aquí → Owl Goddess. Imagen en tamaño completo aquí → Noctinë. (original)

©Avengium ©JellyBeanBullet

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Los Ley'nian

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Imagen I: Mago Ley’nian, por Fëannora.


Texto original de Avengium. Ver notas.


Los Ley’nian son una pacífica raza de humanoides que habitan el mundo de Jhonya, Plano de Lwön. Este Planeta cuenta con unos flujos de energía que lo recorren como plumas de lava 1. Estos flujos se manifiestan en la superficie como líneas místicas invisibles, a veces fulgurantes (como se ve en la imagen), que irradian magia. El efecto de estas líneas, que se extienden por toda la superficie, es tenue en la mayoría de los casos, pero continuado, y produce a lo largo de los años cambios drásticos afectando tanto al terreno como a los seres.

Los practicantes de la magia siempre han procurado instalarse lo más cerca posible de una de estas líneas, especialmente en las intersecciones 2, ya que esto les proporciona la energía mágica para cualquiera de sus experimentos.

Los Ley’nian fueron creados por los Daren’Ga para estudiar estas propiedades, pero dejándolos ignorantes de su auténtico propósito.

Los Ley’nian fueron creados mediante una ligera manipulación de su Esencia y una introducción de una línea mística en su interior. Esto hizo que los Ley’nian pasaran a ser una prolongación sentiente de una línea Ley 3, 4.

Lejos de dedicarse al estudio o práctica de la magia (aunque la manifiesten y sea inherente para ellos), viven ajenos a todo lo referente a su origen en sus monumentales edificaciones de estilo jónico.

Estas estructuras, que los Ley’nian han visto ahí desde siempre, fueron expresamente construidas para ellos, al igual que los pavimentos de mármol con surcos debido al paso de los siglos y al paso de los Ley’nian.

Los Ley’nian son humanoides de complexión más bien delgada bien flaca, ya que no tienen necesidad de ser muy atléticos. Miden en torno a unos 17 gramphs, unos 170 centímetros, y pesan en torno a unos 6 stuuns, unos 60 kilos. A pesar de no tener un gran sistema de salud, se mantienen sanos la mayor parte del año, y la mayor parte de su vida, sólo cayendo enfermos en casos graves. Tienen unos sentidos desarrollados pero pueden ser sorprendidos gracias a su mentalidad confiada.

Cuando un Ley’nian nace, algo que sucede muy a menudo en los poblados 5  se celebra una fiesta (también muy frecuentes), e incluso estas fiestas son aprovechadas para dar a luz en ellas o se aprovecha la ocasión para concebir más hijos, lo cual produce más fiestas. Estos retoños salen del vientre de sus madres todos impregnados con esos tatuajes que son el lenguaje secreto en el que se comunica la magia de Jhonya. En algunos, ni el espacio de un dedal queda sin cubrir, lo que es una señal de buena suerte.

Estos retoños crecen hasta la pubertad, en la que cuando nadie mira, los tatuajes de su cuerpo puede que bailen sobre su piel. Esto es visto por la superstición ley’nian como algo malo, por lo que se suele hacer guardia algunas veces, y otras dejar una luz (normalmente de antorcha) iluminando al pequeño. La verdad es que esto no es algo que sea bueno o malo para el Ley’nian sino que se podría aducir a los cambios de la edad que sufren todos los humanoides por esas fechas.

Cuando crecen, dependiendo de su lugar de nacimiento, los Ley’nian tienen unos ritos de madurez u otros, visten unas ropas u otras y tienen unos peinados u otros. Los más comunes, son los rapados integrales, los rapados que conservan la mitad frontal del cabello y los rapados que conservan la mitad derecha del cabello, algunas veces largo y otras corto. Suelen elegir prendas de color claro para los chicos y de color oscuro para las chicas. Cuando los Ley’nian están cortejando a alguien del otro sexo, suelen enseñar mayor proporción de tatuajes.

Los Ley’nian, dependiendo de su lugar de origen, pueden vivir desde unas décadas, como la tribu Oil’one en la que 30 años es el promedio, hasta un siglo, como los Qwekl en los que casi todos pasan de los 100 años.

Los Ley’nian basan su alimentación en granos y bayas de muy diversa clase, en su gran mayoría uvas, con la que preparan el mejor vino en varias unidades astronómicas (UA) a la redonda. Solo una cosa les quita el sueño, los secuestros. La elevada tasa de natalidad impide que los Ley’nian se extingan ya que cada noche al caer el sol, tribus dispares acechan las grandes masas de mármol para llevarse su botín sin ser vistos ni oídos.

Los Ley’nian dan al conjunto de razas que los acechan el nombre de Murloi. Los secuestros durante el día son excepcionalmente raros y suelen ir precedidos por el avistamiento de "grandes pájaros de hierro".

Los hábitos del sueño son mayoritariamente diurnos en los Ley’nian, durmiendo alrededor de 8 horas cada uno. Cuando se levantan, se asean y van hacia los lugares de reunión de su tribu, esperando a que le asignen algún trabajo. Si no les asignan ningún trabajo pendiente, esperan allí hasta la hora de comer o una fiesta. También pueden ir directos a sus quehaceres diarios, como cuidar los campos o recoger las bayas que se encuentran en los alrededores. Los Ley’nian que esperan suelen picotear bastante entre las reservas destinadas a ello, mientras que los que se ausentan comen algo copioso al llegar.

Hay generalmente 3 ramas de tribus que los expertos especulan que comparten similitud de símbolos en su piel. Los Dōng, los Grem y los Mer. Siendo los primeros los más claros de piel, los segundos de una tonalidad media y los terceros de una tonalidad oscura. Los tatuajes suelen presentarse en colores oscuros tales como negro o azul marino. Son símbolos de trazo corto y se asemejan a runas o letras mágicas. No suelen superponerse o cortarse el trazo unos a otros. En algunas ocasiones, cuando los Ley’nian usan la magia, algunas de sus tatuajes se iluminan. Ciertos expertos especulan que se puede saber el tipo de hechizo por los tatuajes que se iluminan.


Un Ley’nian canalizando energía en la unión de dos líneas ley, por Zoltán Boros y Gábor Szikszai
Imagen II: Un Ley’nian canalizando energía en la unión de dos líneas ley, por Zoltán Boros y Gábor Szikszai.


Aun iluminándose, los tatuajes no flotan ni se presentan suspendidos, ni con reflejos, imágenes flotantes o destellos. Tampoco aparentan figuras u hologramas, sino que siempre parecen estar bien pegados a la piel de su portador. En algunos Ley’nian, estos tatuajes presentan zonas de dureza en su piel, siendo más difícil herir a un Ley’nian justo en una parte tintada. Algunos Ley’nian que intentan taparse estos tatuajes por medios artificiales ven como estos acaban reapareciendo al cabo de unos días, aunque se crean borrados.

Su idioma es un idioma no muy complejo, con apenas parte escrita y que no incluye muchos conceptos para cosas aburridas o tristes y si gran variedad para cosas entretenidas y divertidas. Dependiendo de la variedad de Ley’nian su lenguaje puede variar, aunque en general todos los Ley’nian son capaces de entenderse entre sí.

Carecen de ejército, y las grandes masas marmóreas en las que viven están custodiadas por guardianes que se turnan de unos días para otros. Suelen ser valientes en general, pero casi ninguno ha presentado batalla a los Murloi, ya que estos suelen lograr escaparse sin ser vistos. Por esta razón, los Ley’nian son inexpertos a todas las cuestiones bélicas.

Sus conocimientos suelen provenir de sus chamanes o sabios propios de cada poblado, o de desconocidos que se encuentran en las afueras (normalmente emisarios de los Daren’Ga). Suelen ser bastante buenos en la recogida de sus bayas y en el cultivo de uvas. Conocen alguna que otra planta medicinal pero todo lo demás está envuelto en el misterio y las supersticiones varias.

Debido a que su carácter es bastante autocomplaciente y que son ingenuos y fiesteros, no se preocupan demasiado por conseguir nuevas objetos, teorías y avances, aunque a veces les son dadas por otros. Pero si se esfuerzan a la hora de inventarse nuevos modos de pasar el rato, y festividades. Se cuentan miles de juegos y pasatiempos tanto profanos como sagrados entre los Ley’nian y no es de extrañar que continuamente este número aumente.

Según la zona de origen sus creencias sagradas varían de un panteísmo ley’nianmorfo o con forma de constelación a politeísmos en los que hay varios dioses de la abundancia, o también a un monoteísmo presidido por la diosa del bienestar, Issyyr.

Pocos Ley’nian viven fuera de sus edificios de origen jónico, con lo que se podría decir fácilmente que, allí donde hay una mole de mármol, hay un poblado ley’nian. Por el contrario, en la espesura de los continentes solo viven los Murloi y los Ley’nian que han abandonado su poblado.

Dejando de lado la magia, las leyes son bastante laxas, ya que todos ellos suelen estar conformes con ellas, y ademas no se les exige mucho más de lo que suelen hacer. Por esto, los puestos de jefe y de juez no suelen estar muy desarrollados, bastando con el sabio del pueblo.

En los poblados ley’nian ambos géneros suelen estar a la par, aunque en algunos las mujeres juegan un papel más activo. Por lo general no suelen establecer vínculos exclusivos aunque tampoco son tan extrañas las parejas monógamas. En caso de darse, las uniones normalmente no suelen durar mucho por motivos meramente físicos. Si ambos miembros de una pareja o grupo sentimental quieren formalizar su relación, pueden recurrir a un ritual oficiado por un grupo espejo del que se va a unir (por ejemplo: un hombre y una mujer) para deshacer esta unión, tiene que ser oficiada por un grupo igualmente homólogo del anterior.

A la hora de comunicarse con otros poblados, los Ley’nian suelen mandar emisarios que a veces no vuelven, con lo que están bastante aislados.

Los pocos Ley’nian que sienten interés por la energía, dejan a sus congéneres y se internan en lo desconocido para no volver. La mayor parte de las veces su ingenuidad y su nula habilidad de supervivencia les sentencian. Pero otras, el Ley’nian que se adapta a una vida solitaria, o no tanto, consigue ser un formidable mago, tanto a la hora de lanzar hechizos como realizando algún ritual, ya que nunca se quedan exhaustos en el proceso. Los Daren’Ga monitorizan a estos individuos y alguna vez han constatado su marcha del planeta por voluntad propia.

Cuando un Ley’nian muere, se corta el hilo entre su cuerpo y la línea mística de la que proviene. Esto hace que cuando sale de la atmósfera del planeta, también pierda contacto con su línea y se muera. Debido a esto, es enormemente improductivo raptar a un Ley’nian y luego despegarlo de la superficie del planeta. Para solventar esta eventualidad, en los transportes espaciales suelen ir grandes terrarios donde depositar a los Ley’nian.

*1: Aquí el narrador emplea una metáfora: en realidad la corriente es más parecida a energía mágica, pero la visualización de lava es más fácil. Volver.
*2: Llamadas por los practicantes allí donde se encuentran con nombres que fluctúan entre Nodo de Energía, Nodo de Tierra, Cúmulo de Poder, Lugar Poderoso y múltiples variaciones. Volver.
*3: Las palabras de pocos caracteres son fácilmente encontrables en multitud de idiomas, en concreto Ley, esta vez, proviene del dialecto Daren’Ga por la fecha en que crearon a los Ley’nian. Volver.
*4: Ley tambien puede hacer referencia a las líneas ley que se ven en algunos planetas como en algunos del Zhîn Tierra, pero aparte de eso, las líneas ley no existen como líneas mágicas, estas son solo ficción. Volver.
*5: Los edificios en los que viven los Ley’nian podrían ser parecidos a templos griegos, tales como el Partenón. En estos templos, que albergan a todos los miembros de una tribu, se desarrollan todas las actividades sociales de los Ley’nian. Por esta razón son llamados poblados, pero no hay que imaginarse chozas, ni cabañas. Volver.


Criaturas: Ley’nian (Oil’one, Qwekl, Dōng, Grem, Mer), Daren’Ga, Murloi (grupo de especies).
Espacios Planares: Zhîn Tierra. Plano de Lwön. Lugares: Planeta Jhonya.
Conceptos: gramphs, stuuns.
Idiomas: dialecto Daren’Ga.
Individuos: Issyyr (diosa).


Nota I: Los Ley’nian estan ligeramente inspirados en los Eloi de la "Máquina del Tiempo" (1985) de H.G. Wells, mientras que los Murloi lo están en los Morlocks de la misma novela.
Nota II: El original de la segunda imagen corresponde a una carta de Magic que se puede encontrar aquí →"Línea mística de la singularidad" / "Leyline of Singularity". Carta en tamaño completo aquí → Leyline of Singularity (carta).
Nota III: Las Líneas Ley no existen como líneas mágicas. Esto es un artículo literario de ficción.


Texto: Avengium.
Imagen I: Feannora. Imagen original aquí → Ley’nian Magician (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Ley’nian Magician (imagen).
Imagen II: Zoltán Boros y Gábor Szikszai / Epilogue (archive.org), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Leyline (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Leyline. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Los Ley’nian.

©Avengium ©Feannora ©Zoltán Boros ©Gábor Szikszai ©Hyposs Productions.

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