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Se muestran los artículos pertenecientes al tema Los Elfos.

Los Linajes de Gem Nahuierahs de Yurops

Linajes de Elfos Gemados de Yurops por aralc16


De izquierda a derecha: 1. Esmeralda, 2. Rubí, 3. Diamante, 4. Aguamarina, 5. Zafiro, 6. Amatista, 7. Ónice, 8. Ópalo lechoso, 9. Ojo de gato, 10. Ojo de tigre.


Texto original, inspirado en los elfos fantásticos arquetípicos de la fantasía del siglo XX.


Los Elfos Gemados o Gem Nahuierahs (singular: Gem Nahuierah) son unos Elfos que se extienden por el verde Planeta de Gemra que está sembrado de polvo de mineral precioso. En algún momento de su existencia (ver Historia de los Gem Nahuierahs), estos Elfos se dividieron en variedades genéticas empujados por sus diferencias culturales.

Las estirpes tratadas aquí son los 10 linajes localizados en el continente en el que la especie apareció: Yurops. Tambien hay otros 14 linajes en otros continentes. En Eimeraik se encuentran: Brillante, Peridoto, Perla, Cuarzo Citrino, Granate y Opaloiris; en la Jungla Escamosa viven los linajes de Obsidiana, Turquesa y Lapislázuli; en Afraeka las de Topacio, Marfil y Tanzanita, mientras que en Vstrokean habitan las variedades de Arcoiris y Coral.

Los Elfos Gemados de Diamante o en su lengua natal Gem Nahuierah Diamdh son la estirpe más conocida de entre los Gem Nahuierahs. Los Diamdh se adjudican el puesto de herederos de los imperios de antaño, habiendo reconstruido numerosas ciudades por todo Trazahynd, tales como Hyndeim, la capital clásica. En la actualidad tienen 16 reinos que cubren Trazahynd. Su modo de vida es innegablemente urbano.

Los Elfos Gemados de Esmeralda o, en su lengua nativa Gem Nahuierah Emerldh, se asientan en su gran mayoría en los densos bosques caducifolios de Trazahynd. La sintonía con sus gemas les ha llevado a estar en contacto con la naturaleza virgen, impregnando todas las facetas de su vida. Viven en estructuras suspendidas de las ramas. Estas estructuras se pueden aglomerar para hacer poblados. Los Emerldh nómadas no las construyen.

Los Gem Nahuierah Zafrh o Elfos Gemados de Zafiro son una estirpe que desde su creación ha estado muy ligada al agua. Los primeros Zafrh vivían en tierra firme y oyeron el reclamo de sus gemas.
A partir de ahí, vivían intranquilos, y vivir en las costas o sobre el agua no calmaba su anhelo. Lo que querían era ser uno con el agua. Cada mes que pasaban en tierra aumentó la frecuencia de los viajes submarinos para encontrar una solución. En uno de dichos viajes encontraron a los Hipocampos Coralinos. La espera seguía, hasta que una partida encontró algo, las ruinas de una ciudad en el fondo marino.

Los Gem Nahuierah Agrinh o Elfos Gemados de Aguamarina tienen un gusto especial por las costas. No se adentran mucho en tierra, ni tampoco en el mar. Sus asentamientos, construidos a base de palafitos, confunden la tierra y el agua con su invariabilidad, a pesar del terreno.
En los palafitos se desarrolla la vida de los Agrinh, que construyen pasarelas de unos a otros, interconectando las edificaciones dentro de sus ciudades. A los Agrinh les encanta el contacto con el agua, y por eso tiene multitud de juegos y deportes relacionados con ella.
Cuando en la costa se da un acantilado y los Agrinh quieren un asentamiento ahí construyen un pueblo colgante, comunicando todas las cosas esta vez por pasarelas inclinadas.

Los Gem Nahuierah Dsgreh o Elfo Gemado de Ojo de Tigre son una estirpe nómada que habita el Desierto Helado, el páramo de arena al sur de Trazahynd.
Los Dsgreh montan sus campamentos cerca de algun afloramiento de agua o un oasis. Una vez allí subsisten a base de los alimentos que encuentran, como bayas, raíces, y algunas alimañas y a base de leche de Thevji, una especie de camello con cuernos. También comen de la escasa Flor de Piñones, que usan en sus ritos. Los Dsgreh que se encaminan a los puestos políticos o religiosos desarrollan habilidades que les unen con las arenas. Son útiles a su pueblo prediciendo tormentas de arena y/o levantando ellos mismos una pequeña cortina de aire. Adoran a Téhilor como la Señora de las Arenas.

Los Gem Nahuierah Rubh o Elfos Gemados de Rubí son una de las estirpes que mas inconvenientes han tenido que soportar. Desde su llegada a Yurops, sus vidas han sido difíciles, ya que no encontraban nada que mereciera la pena, ni en las bucólicas riveras, ni en los verdes bosques. Por lo que se obligaron a sí mismos a afrontar la muerte, emigrando a las Tierras Salvajes.
Desde pequeños, los Elfos Gemados de Rubí son alentados a escoger alguna disciplina marcial. Por esta razón, todos los Rubh son diestros tanto con armas de filo o contundentes, como con escudo o manos desnudas.

Los Gem Nahuierah Opatich o Elfo Gemado de Ópalo son una estirpe que vive casi sin ningún contacto con sus vecinos del sur, debido a que estos soportan muy mal el frío de los bosques nevados que componen la Tundra Extensa. Aunque pasen semanas en los bosques nevados, los verdaderos asentamientos de los Opatich no son sus refugios de caza, sino ciudades que se entierran a ras de suelo. En éstas se quedan permanentemente sus guardianes, las nodrizas, y los hijos que no pueden acompañarles por ser demasiado peligroso.

Los Elfos Gemados de Ónice (o Gem Nahuierahs Onih) se establecieron bajo la superficie. Casi al final de su vida, Malkius designó a su hijo Toldhen Piedra-de-Alma como su sucesor y le dijo que diera uso a las gemas de su cuerpo. A su muerte, Toldhen creó la Armadura Real de Ónice, un artefacto ligeramente sentiente. ésta pasó a ser a partir de ese momento el signo hereditario de la corona. Toldhen decretó que todas las gemas de los Onih fueran puestas a disposición de sus respectivos reinos una vez muertos los Onih que las portaban.

Debido a que ese comportamiento con sus gemas era blasfemo para los Diamdh (ya que nunca emplean las joyas para nada, igual que no comercian con órganos) estalló la guerra de manera abierta entre los Diamdh y los Onih, que hasta ese momento había sido encubierta.

Mientras las ciudades de los Onih (que ellos llaman Ruinas) eran sitiadas por los Diamdh, Toldhen se internó en unas cuevas dejando el trono vacío y la armadura. Al poco tiempo unas bestias de magma aparecieron y los Diamdh dejaron la guerra. Sobrevino de nuevo una época de inestabilidad para los Onih hasta que llegó Lastia Piedra-del-Alma, una candidata al trono que había desarrollado una habilidad que drenaba la energía vital de las gemas y la transfería a las suyas propias.

Los Elfos Gemados de Amatista o Gem Nahuierah Munh son una estirpe de elfos enfocada en su adoración al satélite natural de Gemra, al que ellos llaman Téhilor. Habitan en los bosques de Trazahynd por lo que no es raro que se encuentren con los Emerldh que habitan por la zona. A diferencia de ellos, los Munh han formado una sociedad hembrista presidida por las sacerdotisas de la luna. Esta orden proclama que ellas tienen una relación con la luna como la que tiene un Gem Nahuierah con su madre. La sociedad Munh no es una sociedad carente de hombres, sino que éstos están relegados a los puestos menos visibles. Debido a su predilección por la luna, sus innovaciones tienen que ver con eso, como por ejemplo los Pozos de Luna.

Los pozos de luna son estanques que atrapan la energía lunar en sus aguas. Esta energía es aprovechada por los Munh para hacer funcionar sus artilugios y sus hechizos.

Los Gem Nahuierah Aerh o Elfos Gemados de Ojo de Gato son una estirpe minoritaria de Yurops. No se asientan sobre la tierra, ni debajo de ella, sino encima. En Afraeka, escucharon historias de ciudades flotantes y terrenos suspendidos en el aire y decidieron desarrollar tecnologías que les permitieran vivir allí. Se especializaron en el amaestramiento de pájaros, instrumentos lanzadores de cuerdas y otros artilugios.


Criaturas: Gem Nahueirahs (10 estirpes, Diamdh, Emerldh, Zafrh, Agrinh, Dsgreh, Rubh, Opatich, Onih, Munh, Aerh). Thevji. Flor de Piñones. Hipocampos Coralinos.
Espacios Planares: Lwön, (sistema Estelar Schassy, Planeta Gemra).


Texto: Avengium.
Imagen: Aralc16. Imagen original aquí → Commission: Family portrait. Imagen en tamaño completo aquí→ Los Linajes de Gem Nahuierahs de Yurops. (Otra). 

©Avengium ©Aralc16

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Los Elfos del Cielo Ámbar

20131123034947-elfos-del-cielo-ambar.jpg

Texto original.


Su nombre se debe a que son descendientes de los reyes del cielo de color de ámbar donde habitaron por un largo, largo tiempo. Habitan en el reino lejano de las nubes donde el crepúsculo es eterno. Son una raza pura y fina. Estos Elfos son de cabello plateado, tanto que parece que irradia luz bajo los rayos del sol. Sus ojos son de un azul muy hermoso y tienen una mirada demasiado bella y profunda. Su piel es muy blanca y a pesar de tener una apariencia algo frágil, son realmente fuertes y resistentes.

Algunos de estos Elfos poseen Poderes Crepusculares. Estos poderes tienen que ver con la habilidad de controlar el clima y las estaciones, de todas las regiones que deseen. Con estos poderes los Elfos del Cielo Ámbar pueden controlar el vapor de las nubes para crear desde la más ligera llovizna hasta la tormenta más agresiva. También pueden condensar la poca agua existente en las nubes para producir nevadas o granizo, despejar el cielo de nubes o nublarlo en tan sólo un instante. Son expertos en controlar el día y la noche aunque prefieren no usar esta habilidad. Conocen a la perfección las Esencias de la luz, así que pueden controlarlas a su favor.

Otros se encargan de mantener la belleza radiante del Cielo Ámbar.

No son una raza en la cual la magia sea innata sino que su magia la adquieren del estudio y la práctica constante (es por esto que sólo algunos pueden usarla).

Habitan en el planeta P’Henk del sistema estelar Yhrowhüa. 

El planeta P’Henk es un planeta con una atmósfera dorada, con riscos gigantescos y cascadas de agua dulce. Los árboles son gigantescos y los mares tienen un resplandor especial cuando son acariciados por los rayos del sol; la noche es pura y fresca con un sutil aroma de tranquilidad, y el día es vivo y resplandeciente con un clima delicadamente cálido.

Se sitúan  principalmente por encima de lugares montañosos, praderas o riscos. Por esta razón el cielo de estos lugares está siempre nublado ya que la casa de estos Elfos son las nubes. Algunos de ellos prefieren explorar un poco el suelo terreo de su planeta; levantan tiendas para dormir y algunos se convierten en expertos cazadores.

Cuando están en el cielo, su dieta no es nada más que rayos solares, pues de ahí obtienen su energía. Pero cuando deciden visitar el suelo su dieta consiste en un 80% de hierbas y frutos, 15% de semillas e insectos, y apenas consumen el 5% de carne. Necesitan consumir esos alimentos para conservar su energía, ya que por estar siempre nublado casi no llegan los rayos del sol a esas zonas.


Criaturas: Elfos del Cielo Ámbar.
Espacios Planares: P’Henk (Planeta), sistema estelar Yhrowhüa.


Texto: Skiároz.
Imagen: Skiároz. Imagen original aquí → Los Elfos de Cielo Ámbar. Imagen en tamaño completo aquí → Los Elfos de Cielo Ámbar.

©Skiároz

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Historia de los Gem Nahuierahs

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Texto original.


Los Gem Nahuierah (o Elfos Gemados), tienen una historia tan extensa que relatarla no es cuestión de un solo día. Por lo que aquí nos remitiremos a las líneas generales.

En el imaginario de su pueblo, los Gem Nahuierahs señalan un nombre como su origen: Prot’tajagpaem, "La tribu sin brillo".
Muchos especulan sobre esta tribu élfica, siendo la tesis más aceptada que esta especie no tuviera gemas incorporadas en su organismo. Su origen es una cuestión que divide a los historiadores, unos defienden la teoría exoplanetaria mientras que otros apoyan la teoría cataclísmica.
La primera teoría (la exoplanetaria) expone que los Deslucidos (nombre también dado a los Prot’tajagpaem) no estaban en el planeta en su origen y por eso no asimilaron el mineral triturado.
La segunda teoría asegura que los Deslucidos se crearon en ese planeta, pero en una época anterior a la dispersión del mineral, que se debió difundir por toda la superficie debido a un acontecimiento geológico. Sea como fuere, su esperanza de vida era menor que la de los demas Gem Nahuierah, unos 300 años.

Posteriormente a esto viene el Interludio Gemado. Esta época, de duración no muy clara, es el período de transición entre los Prot’tajagpaem y los Whirlgemhai.

Los Whirlgemhai (o "El revoltijo de Gemas") fueron la tribu que empezó a reclamar los terrenos sobre los que se asientan los Gem Nahuierah en la actualidad. Su región de origen, Trazahynd, se encuentra en una zona templada del planeta, con multitud de bosques y llanos con vegetación.

Los Whirlgemhai eran mayoritariamente una sociedad agricultora que derivó en una sociedad feudal. En ella todos los individuos de todos los Linajes convivían juntos (de ahí el nombre de la tribu).
Tuvieron los primeros contactos con las otras razas del planeta mediante el comercio (que no incluía joyas). En esa fase hacían un uso muy tímido e ineficaz de sus gemas. Una vez se hubo estratificado el poder, los dirigentes de las diferentes regiones y el Fhsuhai o "Refulgente" (nombre dado al coordinador de todos los Elfos Gemados de Trazahynd por esas fechas), decidieron fomentar las innovaciones, que mejoraran sus puestos políticos.

A partir de aquí entramos en una época de transición hacia los Ancestros de las Gemas. Los Ancestros de las Gemas existen durante mucho tiempo, a lo largo del cual van a formar imperios que abarcarán continentes.

El punto de inicio se puede trazar en el traspaso de las fronteras de Trazahynd, pero aún dentro del continente de Yurops, llegando a las Llanuras Salvajes próximas (al este), los Archipiélagos de Arena (oeste), la Tundra Extensa (norte) y el Desierto Helado (sur). Todo esto fue posible gracias a la estructurada sociedad de los Ancestros de las Gemas, que habían desarrollado una prolífica cultura con centenares de artistas y filósofos. Las razas de Goblinoides, minotauros, y otras especies nómadas vieron con recelo como eran desplazados de sus tierras natales por los Ancestros de las Gemas (en las Tierras Salvajes Próximas principalmente).

Los orgullosos Ancestros de las Gemas habían desarrollado una cualidad (ahora olvidada en el tiempo), que consistía en hacer levitar gemas manteniéndolas flotando a su alrededor como un circulo de hojas otoñales. Estas gemas son de igual constitución que las de su cuerpo, pero sólo son utilizadas como foco y/o punto de origen de sus habilidades, por lo que no influyen en su personalidad en ninguna medida. Esto lo usaban continuamente, tanto en las artes como en la guerra.
De esta época, también provienen los primeros archimagos Gem Nahuierahs y la Sintogema.

Este tipo de mineral es descrito en la mayoría de tratados como sumamente raro. Ya que, a pesar de tener una estructura química cristalina ordenada, ésta se corresponde con la de docenas de minerales 1. La Sintogema (sin yacimientos actuales conocidos) es el icono actual de la unión de los grandes imperios de la antigúedad (ya que en estos no había estirpes diferenciadas).

La Sintogema se usá en contados artefactos de sumo poder para los Gem Nahuierah, muchos de ellos perdidos. Por otra parte uno de los más conocidos, la Corona de Sintogema, se encuentra presente en multitud de estirpes. Cada corona de Sintogema, lleva en su interior los recuerdos de multitud de Archimagos, que recorren amplias franjas de historia.

Una vez asentado el Imperio trans-Trazahyndino, los Ancestros de las Gemas decidieron echarse a la mar. De estos primeros viajes surgen los contactos con innumerables seres, algunos de ellos individuos, otros fauna, y otros civilizaciones. Un ejemplo de esto último son las nagas oceánicas, los enanos de mármol, los Drocodïl, los humanos (animistas) y los Moais Vivientes. Este periodo se podría resumir como un continuo descubrimiento de razas nunca vistas antes por los Gem Nahuierahs.

A continuación se fundaron decenas de colonias en los continentes de Eimeraik, Jungla Escamosa, Albærnia y Vstrokean. Algunas colonias prosperarían, dando lugar a imperios, como el de "Eimeraik Gemado", mientras que otras serían barridas de la faz del planeta, como las de la Jungla Escamosa y Playas Marmóreas (Albærnia). Los Gem Nahuierahs van a perder todo contacto casi al momento con los campamento nunca extintos de Edgdesunh o "Borde del Sol" y otros, en Vstrokean.

Mientras, en Yurops, se habían seguido expandiendo hacia el este, llegando a las Tierras Salvajes medias y a las lejanas. Los Khlle  son una raza que estaba en un estado criptobiótico en las Tierras Salvajes Lejanas por aquel entonces. Pero la llegada de los Ancestros de las Gemas los despertó de su letargo. En su hambre de siglos, los implacables Khlle iban haciendo retroceder a los Ancestros de las Gemas como si se comieran la tierra. Cuando los Khlle llegaron a las costas de los Archipiélagos de Arena, los Ancestros de las Gemas tenían preparada toda su flota para trasladarse a Eimeraik, con el que mantenían un contacto constante. Pero un plan tan poco anticipado no podía salir bien, al ser tan grande la flota, les fue imposible esquivar las múltiples tormentas, y una gran parte se extravió llegando a un continente sin explorar, Afraeka, llamada "la cuna de la tierra" por los nativos. Al desembarcar fundaron Nueva Hyndeim (Hyndeim era la capital de Trazahynd por aquellos tiempos).

Este hecho marca el inicio de la época de los Ancianos Irisados.

El Imperio de Eimeraik Gemado siguió existiendo durante varios milenios, pero llegó un momento en que se estancó y los humanarym, los Aviala, los coyotes Xóloc y las demás especies, volvieron a sus ritos totémicos.

Debido a que los Gem Nahuierahs de Eimeraik no recibían información de Yurops (porque no quedaban supervivientes en Yurops) se tuvieron que integrar con las otras razas nativas, y volverse hacia el totemismo ellos también. Los Ancianos Irisados decidieron cambiar de actitud. Dedicaron la primera época a observar las filosofías y las motivaciones de las demás razas que iban conociendo, Hassat, Walléridos, etc. De esta época viene la costumbre del "Año de Carbón".

Viendo lo conectados que estaban estas especies con la tierra, ellos decidieron hacer lo mismo. En vez de practicar magia de vanguardia, se enfocaron en la magia más antigua que pudieron recordar. Y dejaron de inventar innovadores instrumentos de cuerda y viento, para ponerse a recorrer todos los lugares sagrados de Afraeka. Este viaje espiritual contribuyó a calmar el espíritu colonialista de sus antepasados los Ancestros de las Gemas, e hizo que su esperanza de vida aumentara. En vez de vivir cerca de 500 años como estos, o 400 como los Gem Nahuierah actualmente, alcanzaban los 700 y algunos incluso el milenio de edad, convirtiéndose en el depositario de conocimiento de su comunidad.

Por Afraeka se extendían varios imperios, los Camélidos al norte, el Imperio de los los Félidos en el centro y los Simiantes hacia el sur. Esto limitó la expansión de los Ancianos Irisados que fundaron múltiples ciudades-estado interconectadas.

A lo largo de los milenios se fueron acentuando las diferencias regionales hasta que acabaron por independizarse. Toda esta diferenciación es el prólogo a la Era de los Linajes Separados. Antes de esto, los diferentes estados tenían diferentes filosofías, trabajos, usos sociales, etc. todos estos estados, en diferentes intentos navegaron hacia el norte llegando a Yurops a través del Océano de las Bestias (sur de Yurops) y estableciendo estados en sus climas predilectos y formados sólo por los de su estirpe. Trazahynd fue ocupado por la estirpe de Diamante, la de Esmeralda y la de Amatista. Los Archipiélagos de Arena fueron ocupados mayoritariamente por Zafiro y Aguamarina. El desierto helado por Ojo de Tigre, la tundra extensa por Ópalo lechoso, y las tierras salvajes próximas por Rubí. La estirpe Ojo de Gato, ocupa las pocas motas de tierra que encontraron. La estirpe de los Gem Nahuierah Onih (o Elfos Gemados de Ónice), se asentó de manera repartida, eligiendo lugares ruinosos desocupados por las demás estirpes.

Esta estirpe había adoptado una deidad telúrica, que les encaminaba a ámbitos del submundo tales como la minería, la orfebrería y el espiritismo. El resto de razas de Yurops pronto reanudaron los conflictos contra los Elfos Gemados, pero esta vez contra cada estirpe por separado, lo que igual el equilibrio de poder en Yurops. Pero había una secta formada por gente de diferentes razas, que espoleada por su rencor, decidió sacar de su letargo a un grupo de Khlle. Esto les costó la vida, ya que ellos fueron las primeras víctimas. Aun siendo un grupo tan reducido, se hizo sentir. La mayoría de las estirpes destinaron una sección permanente de la Guardia de Cuarzo para solucionar los saqueos de esta época. La Guardia de Cuarzo Ahumado patrullaba los recintos de descanso eterno. Algunos, como los Elfos de Ónice, usaron las gemas de sus muertos para crear Piedras del Alma. Esta práctica, vista como un sacrilegio por los demás Gem Nahuierah, creó una brecha irreparable entre las estirpes que continúa aún en la actualidad.


*1:  La Sintogema tiene un estado resonante, que le da la posibilidad de corresponderse químicamente con esos minerales. A cada instante solo se corresponde con un mineral diferente, y al instante siguiente puede cambiar o permanecer, sin ningún patrón. Macroscópicamente la gema muestra una faz exclusiva, sin parecerse a ningún mineral, ya que miles de sus átomos cambian y ninguno suele compartir semejanzas con sus vecinos en ese instante.
*2: "Khlle" se pronuncia "cle". Para aquellos que no lo sepan, los Khlle son una raza que ha derribado imperios galácticos.


Criaturas: Prot’tajagpaem (Deslucidos o Tribu sin brillo), Whirlgemhai (Revoltijo de Gemas, Elfos Gemados de Trazahynd), Ancestros de las Gemas, Ancianos Irisados. Elfos Gemados (Diamante, Esmeralda, Amatista, Zafiro, Aguamarina, Ojo de Tigre, Ópalo Lechoso, Rubí, Ojo de Gato, Ónice). 
Nagas oceánicas, enanos de mármol, Drocodïl, Moais Vivientes, Khlle (Apagadores), humanarym, Aviala, coyotes Xóloc, Hassat, Walléridos. Camélidos, Félidos, Simiantes.
Espacios Planares: Plano de Lwön. Gemra (Planeta).


Texto: Avengium.
Imagen: Aralc16. Imagen original aquí → Ancestro de las Gemas (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Ancestro de las Gemas (imagen)

©Avengium ©Aralc16

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Las Hijas del Sol de Avarhûn

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En el Plano de Stucass se produjo una historia similar a las de las Hijas del Sol clásicas. Una de las millones de estrellas de ese Plano, Jitie, se enamoró de un ser vivo de enorme belleza. De esa unión surgieron las Hijas del Sol de Avarhûn (nombradas por el planeta en que fueron depositadas).

Las Hijas del Sol Avarhûnitas fueron muy numerosas , y se asentaron en los diferentes territorios de este planeta desplegando su habitual belleza (que podía llegar a matar a un hombre).

Éstas son unas de las principales diferencias con las Hijas del Sol clásicas, que son 12 y están en continuo movimiento alrededor de su planeta.

Todas las Hijas del Sol Avarhûnitas comparten algunos rasgos, como son una piel aterciopelada, luminosa y sin imperfecciones, unos cabellos sedosos y bien cuidados, unas manos y pies finos y delicados, etc.

Aunque normalmente casi todos sus rasgos físicos pueden cambiar manteniendo siempre esa capacidad innata que tienen, al nacer pueden ser tanto caucásicas, africanas, asiáticas, amerindias u otras. También pueden variar en su color natural de pelo siendo pelirrojas, morenas rubias, cobrizas, plateadas, púrpuras y otros. Esta variabilidad también se aplica a multitud de rasgos físicos y psicológicos.

Las Hijas del Sol son un pueblo pacífico y benefactor con todas las criaturas de su entorno. Aunque heredan la majestuosidad de su padre, no la demuestran de forma altiva sino aportando seguridad. Las Hijas del Sol se concentran en asentamientos respetuosos con la naturaleza y enseñan entre otros el arte de la utilización de las plantas a quienes lo solicitan. Comúnmente las Hijas del Sol viajan a otras tierras de Avarhûn para ejercer de artistas. Son conocidas las Hijas del Sol que congregan multitudes con sus relatos, sus bailes y sus composiciones artísticas.

En los territorios en los que se asientan bestias y tribus salvajes, las Hijas del Sol tienen que tomar una actitud más firme. En estos casos defienden sus fronteras tanto con las armas como valiéndose de sus atributos solares. Debido a esto ultimo se han ganado el sobrenombre dado por los Sátiros de Avarhûn de Angbraith, que en su lenguaje seria algo como las chamusca-cerebros. Este sobrenombre debe provenir del calor (actividad nerviosa) que tienen los cráneos de sus victimas al poco de morir.

La vida de una Hija del Sol es larga, ya que ni envejecen ni mueren por la edad. Sí que lo pueden hacer por enfermedades o heridas. En sus primeros siglos muestran una belleza juvenil pero pasado el primer milenio, la Hija del Sol muestra una belleza reposada, propia de la madurez. Las Hijas del Sol nacen cuando los rayos de Jitie tocan la superficie de Avarhûn. Aunque Avarhûn se ilumine periódicamente  esto pasa en singulares ocasiones. Al avanzar la zona de luz a lo largo de la superficie nocturna de Avarhûn, se van depositando en el terreno bebés de Hija del Sol (todos ellos hembras, pues no necesitan al género masculino). Cuando las demás Hijas del Sol ven un bebé de su estirpe lo cogen y lo llevan a sus asentamientos. En estos, las encargadas de cuidarlos los mantienen durante los primeros años. Estas nodrizas siempre suelen contar con varios siglos, o incluso milenios de experiencia en su profesión. Cuando los retoños de Hija del Sol cuentan con algo mas de inteligencia, estas mismas nodrizas les empiezan a enseñar los conceptos de su cultura.

Las ropas de las niñas de Hija del Sol están tejidas con finísimos hilos de Arañas Tiernaseda que protegen a sus portadoras de lesiones por caídas y otros percances. Estas finas ropas se tiñen con pigmentos naturales.

Cuando las Hijas del Sol han estado una década mas o menos aprendiendo sobre su cultura, son asignadas a diferentes tareas tales como: porteadoras de agua, lavanderas, costurera, etc. Pasados unos años pueden optar a otros trabajos.

Cuando llevan alrededor de dos décadas aprendiendo sobre su cultura están a punto de dedicarse al mismo trabajo de por vida.

En este punto, pueden elegir entre todas las ocupaciones: guardianas, investigadoras, arcanistas, estudiosas, comtempladoras de la naturaleza, pastoras, botánicas y un largo etcétera.

Las ropas de las Hijas del Sol son hechas de lana, cuero, lino, biso, seda de araña, seda de gusano, terciopelo, algodón, gasa, encaje, raso hilo de oro, organza, calicó y muchas otras. Estas son teñidas con pigmentos naturales. Las vestimentas mantienen el mismo estilo reconocible con el paso de los siglos a menos que suceda algún hecho importante en la vida de la Hija del Sol, en estos casos puede variar desde un motivo, la gama de colores, hasta un cambio de estilo total.

Las Hijas del Sol también aprenden a controlar sus habilidades solares. Aunque no se mueran de inanición ni padezcan ninguno de sus efectos asociados, las Hijas del Sol tienen variadas costumbres gastronómicas  todas ellas orgánicas  sostenibles, respetuosas con el medio ambiente y saludables.

Otra de las cosas que aprenden a controlar es su energía interior. Esta es percibida por ellas como una energía que algunas veces es potente y tranquila y otras clama por liberarse. Si una hija del sol se dejara llevar, su cuerpo se convertiría en un ente brillante de insoportable belleza.

Pero esto solo pasa en muy contadas ocasiones. Las Hijas del Sol en realidad tienen que esforzarse por dejar salir esta energía ya que están entrenadas para que en estado de reposo no muestren ninguna energía.  Las Hijas del Sol que han crecido salvajes, sin haber visto nunca en su vida a una de sus semejantes liberan esta energía con facilidad pero de manera tosca.

Si una Hija del Sol civilizada dejara escapar su energía,  al principio aparecerían unos brillos alrededor de su pelo, después, estos se irían extendiendo a todo su cuerpo, como si el sol la apuntara desde detrás  después partes de su cuerpo irían adquiriendo luz propia, a continuación el entorno se empezaría a oscurecer y un largo etcétera.

Por regla general, los seres vivos de Avarhûn no verían mucho mas allá  y por supuesto no verían nunca auroras boreales y resplandores cósmicos: cualquiera que viera oscurecerse el entorno, no volvería a ver la luz del día.

Los que vieran a una Hija del Sol mostrando su poder pero siguieran vivos, cargarían con secuelas. Algunas de ellas leves e imperceptibles, como un pequeño mareo o un ligero trabarse de palabras. Otros tendrían perdidas de visión y de audición, cegueras y sorderas. Otros revivirían el suceso en sueños, sentirían que les siguen, se les grabaría las cara de la Hija del Sol en cuestión, y diversos sintomas mas. Otros, con síntomas más graves sentirían crisis nerviosas, y tendrían urgencia de apoderarse de la Hija del Sol que ven en sueños (lo que conlleva a que ésta, al verle tenga que acabar con él en defensa propia).

Cuando una Hija del Sol lleva alrededor de un siglo integrada en su comunidad puede optar al cargo de nodriza. Es una profesión de gran prestigio, ya que son ellas las que cuidan de las nuevas generaciones. Una vez que una Hija del Sol ha encontrado una ocupación y un lugar en el asentamiento, los días transcurren entre esta ocupación y los momentos de ocio. Las Hijas del Sol gustan mucho de pasear por los pastos y bosques, y diariamente van a bañarse a alguno de los ríos que tengan mas cercanos.

Otras Etnias

Aunque hay individuos de Hija del Sol por todo Avarhûn, las Hijas del Sol Avarhûnitas no han explorado todos los continentes de Avarhûn. En algunos, hay tribus de Hijas del Sol que no saben unos de otros, mientras que en otros hay individuos no civilizados que causan bastantes percances.

Como la superficie de Avarhûn también comprende el océano  hay una gran cantidad de asentamientos en el lecho marino. Las llamadas Hijas del Sol Submarino, son unas Hijas del Sol adaptadas a la vida submarina. Esto ha hecho que puedan respirar bajo el agua y también les ha dado otras graciosas adaptaciones. Como las Hijas del Sol usan productos naturales, sus vestimentas están hechas íntegramente con telas y productos submarinos, mientras que crían peces y criaturas marinas para sus necesidades.

Un grupo de Hijas del Sol Avarhûnitas muy curioso, es el de Hijas del Sol Oculto. Estas Hijas del Sol viven bajo tierra, y rara vez ven la superficie de Avarhûn. Debido a esto, su pupila cubre todo el ojo, y tienen una piel muy blanca. Algunas veces, una criatura de las profundidades ha podido ver un resplandor que brillaba en alguno de los túneles  en algunas ocasiones estos resplandores se deben a las Hijas del Sol Oculto. Cuando alguna de sus congéneres decide hacer el ritual de partida, las Hijas del Sol Oculto preparan una partida a la superficie. En la mayoría de estas partidas encuentran bebés en la entrada de sus cuevas. Otras veces, no es tan fácil y tienen que adentrarse más en las tierras iluminadas.

Pero si hay unas Hijas del Sol que destacan sobre todas las demás  esas son las Hijas del Sol Soberanas. Las Hijas del Sol Soberanas se creen las dueñas de todo Avarhûn. Por esta razón  planean como aumentar su poder personal continuamente, y como establecer una red de Hijas del Sol bajo su control. Gobiernan unas grandes planicies llenas de lagos y piscinas. Las Hijas del Sol Soberanas usan estas piscinas para aumentar su energía interior ya que siempre que una Hija del Sol se baña, el agua con el que lo hace retiene una pequeña porción de su poder. Al bañarse en agua enriquecida sienten como el poder de otras Hijas del Sol les recorre embriagándolas durante unos minutos.

Las Hijas del Sol Soberanas compiten por ver cual es la que acumula mas energía  y han inventado un sistema para contabilizar esa energía  Según su escala, una Hija del Sol normal y corriente tiene un valor de 100 thr de energía solar en su interior. En un m3 de agua en la que se ha bañado una Hija del Sol no suele haber nunca más de un microthr. Esto no significa que las Hijas del Sol pierdan energía cuando se bañan, sino que es una energía que se crea con el agua. Los bebés de Hija del Sol suelen oscilar un poco con respecto a ese valor base estando algunos por debajo y otros por encima. Las Hijas del Sol soberanas recogen bebés con valores inusitadamente altos y los crían en sus palacios. Los demás bebés que recogen forman la base de su sociedad.

La sociedad de las Hijas del Sol Soberanas está muy polarizada. Mientras unas se dedican a mantener la sociedad realizando todos los trabajos y obteniendo los recursos que las permiten subsistir a todas, una elite de privilegiadas llamadas a si mismas las Radiantes disfrutan de todos los privilegios de la clase dirigente. Las Radiantes viven en suntuosas mansiones construidas de cristal que encierran una porción de bosque en su interior. Sus ropas están hechas con las más ricas telas y poseen multitud de cristales y joyas con múltiples características.

El valor thr de una Radiante (esos bebes con un elevado valor al nacer) puede oscilar mucho, desde los 125 hasta los 200 y mas arriba. Cuando un bebé radiante es asignada a una casa, la dueña de esta casa (otra radiante) la elige como su heredera y le enseña la cultura de las Hijas del Sol a su manera. En una casa pueden vivir hasta tres generaciones de Hijas del Sol Soberanas, pero cuando a la menor de ellas se le es asignada una radiante recién nacida, la mayor de ellas tiene que abandonar la casa.

Para codearse con las personalidades de las altas esferas de las Hijas del Sol Soberanas, una Radiante debe tener cerca de 500 thr (una cifra inalcanzable para casi cualquier Hija del Sol Soberana).

Cuando las Hijas del Sol han llegado a una edad muy avanzada, puede que quieran dejar Avarhûn, por lo que emprenden un ritual. Este ritual consiste en sentarse en un sitio y sólo ingerir un determinado alimento. Este alimento se da a lo largo y ancho de todo Avarhûn. Al sexto dia de haber cumplido con todos los requisitos para el ritual, al añochecer, cuando el sol va dejando que un manto de oscuridad cubra Avarhûn por un tiempo, a medida que el sol se va retirando se va llevando consigo a todas las Hijas del Sol, que han cumplido con este ritual. Quien sabe, tal vez a la mañana siguiente puede que deposite algún bebé sobre su superficie de nuevo.

*1: ¿Como puede ser que si los dos progenitores estuvieron juntos en el pasado, sigan naciendo Hijas del Sol después? Muy fácil, por el concepto de las Rationes Seminales o principios causados, fueron creadas de una vez, pero son diseminadas de manera periódica. Esto implica que en algun lugar del Milegu ya existen todas las que van a existir y solo se manifiestan en su planeta en un tiempo previamente estipulado.


Texto: Avengium.
Imagen I: Re-rian. Imagen original → Sun Daughter. Imagen en tamaño completo → Las Hijas del Sol.
Imagen II: maplegaming2013/Avengium. Imagen original → Adopted Elven Earth/Adopts Human Earth. Hecho con Four Elements Scene Maker.
Imagen III: Feannora. Imagen original → Sun Daughter. Imagen en tamaño completo aquí → Hijas del Sol (por Feannora).

©Avengium ©Re-rian  ©Feannora ©maplegaming2013 ©dolldivine

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Los Gem Nahuierahs Rubh

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Texto original.


Los Gem Nahuierah Rubh o Elfos Gemados de Rubí viven en el Plano de Lwön, S.E. 1 de Schassy, planeta Gemra (de donde son originarios todos los Elfos Gemados). Concretamente en el continente Yurops y en la frontera de éste con las Tierras Salvajes Próximas. Esto incluye las tierras al este de Trazahynd y las Montañas de Carneola.

Comportamiento y biología

Los Rubhs son elfos musculosos pero no demasiado y con poca materia grasa. Esto vuelve a algunos Rubh poco ágiles y rudos en el combate. Los Rubh suelen huir de una complexión de culturista y de estilos de lucha lentos, por ejemplo aquellos estilos en los que hay que aporrear al enemigo con un mazo pesado a dos manos.

Su complexión atlética les permite correr grandes distancias con peso encima y/o aguantar condiciones físicas desfavorables, esto también les permite moverse ágilmente por el campo de batalla y poder retirarse si se ven sobrepasados. Aparte de eso, debido a su cultura y a su entrenamiento continuo, son óptimos guerreros.

Como ya se ha dicho antes, su entrenamiento no significa que pretendan parecer culturistas. Por ejemplo, meditar para alcanzar distintos tipos de ánimo es una práctica habitual que ha salvado la vida de todos los Rubh que lo han practicado en algún momento. Por eso, casi cualquier cosa que haga un Rubh en condiciones de combatir es llamado entrenar.

Los Gem Nahuierahs adultos alcanzan fácilmente unos 2,20 metros de altura y unos 100 Kg de peso. Tienen una vista formidable que, sin embargo, no destaca entre sus parientes elfos, ya que todos ellos son agraciados en múltiples aspectos. Respecto a sus otros sentidos, tales como el olfato o el oído son también agudos lo que les ayuda a rastrear presas y para protegerse de emboscadas. A lo largo de los años que han pasado en las Tierras Salvajes, estos sentidos y ellos mismos se han ido adaptando a las costumbres del lugar, pudiendo detectar a sus enemigos mucho antes de lo que cualquier otro Gem Nahuierah lo haría, esto no quiere decir que tengo mejores sentidos, sino más acostumbrados.

Los Gem Nahuierahs Rubh son bastante apuestos para los estándares de las Tierras Salvajes, lo que no les quita un punto de guerreros, ni a ellos ni a ellas. Acostumbran a tener el pelo de colores muy salvajes y térreos, tales como castaños o pelirrojos y como un guiño de la madre tierra. Bastantes de ellos suelen nacer con iris encarnados o rojizos a juego con sus gemas, aunque lo más común son tonos marrones, miel, azules y verdes. Los Rubh suele dejar su cabellera al aire, y depende de la ocasión, el hecho de cortar o cortarse la melena puede ser visto como un agravio. Aun teniendo el pelo suelto ambos sexos, ninguno de ellos suele adornárselo, si acaso el género femenino.

Los Rubhs viven una media de 400 años, la media habitual en las estirpes de Gem Nahuierahs, aunque rara vez llegan a viejos. Esto es debido a que o bien, la mayoría de los que están en condiciones de combatir, prefieren morir en batalla (y de hecho lo hacen), o que algunos no pudiendo ya combatir no quieran quedarse en el poblado y dar consejo y tercamente se ofrecen de cebo. O que, aquellos no destinados a combatir mueran por alguna trifulca o emboscada (tanto externa como interna).

Con respecto a su alimentación, se alimentan de las criaturas que cazan como los Sipuques o los Ajikem (ambos antílopes), de criaturas que tienen domesticadas como cabras, de frutos y otros alimentos silvestres y ocasionalmente, de lo que cultivan. Al ser un terreno escarpado, la agricultura no es muy productiva, teniendo que valerse normalmente del pastoreo. Esta dieta les proporciona la energía diaria (proveniente mayoritariamente de los vegetales) y la proteína animal necesaria.

Los Rubh no necesitan dormir mucho, con unas 4 horas les es suficiente para una jornada, aunque si la situación lo exige pueden pasarla sin dormir. Cuando un grupo de Rubh duerme a la intemperie, siempre está despierto la mayoría del grupo, así no ocurren imprevistos y siempre hay una cantidad suficiente de Rubh despiertos para combatir al enemigo. Si un solo Rubh hiciera guardia los resultados podrían ser mucho peores. Este método de acampada en el que sólo unos pocos duermen en cada turno ha probado su eficacia salvando múltiples veces las vidas de los Rubh. Los Rubh hacen generalmente dos comidas al día, una cuando se levantan temprano, y otra a media tarde aunque sin grandes aspavientos ni especias lejanas.

Los Rubhs están dispersos al este de Yurops y en las montañas de Carneola. Los diferentes campamentos y ciudades solo se comunican cuando mandan mensajeros o en alguna celebración común. Esto provoca que los Maestros Guerreros de cada ciudad decidan de manera independiente de sus vecinos.

El blasón Rubh es la vista de frente de la cabeza de un león macho dorado melenudo mirando de frente con la boca abierta y enseñando los dientes en una pose de rugido. Esta imagen suele estar bastante presente en la iconografía Rubh ya que ellos se consideran a si mismos como leones, convirtiendo a este en un animal totémico. Aparte de esto, el rojo, los rubíes, la caza, la vida al aire libre y todo el paradigma que pueda asemejarlos con su tótem son imágenes bien recibidas.

Escritura e idioma

El idioma que hablan todos los Rubh se denomina Rubhinés. El Rubhinés procede de la rama de lenguas Diámdhicas que a su vez proceden del idioma imperial de la dinastía Hemaphœnis. El Rubhinés (que tiene varios dialectos) consta de una gran cantidad de sustantivos verbos y adjetivos relacionados con las relaciones bélicas con otros pueblos, las armas, las técnicas y entrenamientos y todo lo que rodea sus campamentos. Al oído extranjero este idioma suena menos melodioso que el de sus parientes del oeste 2, aunque eso es solo en comparación y no de manera absoluta.


Su escritura es de izquierda a derecha y de arriba a abajo con unos signos angulosos y marcados que se podrían asemejar a desconocidas runas. Pero en realidad, su escritura no contiene magia de manera innata y cuando recitan algún hechizo suele estar escrito en un idioma más antiguo que el suyo propio.

A la hora de comunicarse, suelen tener un lenguaje corporal enérgico y entusiasta. Para los extranjeros, este lenguaje puede parecer un poco brusco, pero es totalmente normal entre ellos. Cuando están enfadados, sus músculos retiemblan, ya que rara vez pueden disimular este enfado. Con los años, los Rubh no solo aprenden a ser mejores protectores de sus poblados, sino que aprenden a ser más templados, lo que al igual que a una hoja afilada, les hace más peligrosos para sus enemigos.

Los Rubhs, y en concreto aquellos que tienen dotes de liderazgo, son muy buenos estrategas militares y negociadores. A la hora de enfrentarse a una horda invasora, todas las ciudades Rubh están en el mismo bando. Ser oportunista ante situaciones que provoquen la muerte de otros Rubhs es visto como una deshonra. Cuando los Rubhs combaten a tribus bárbaras (como los Goblinoides, los Hombres Hiena, los Hombres Jabalí o los Hombres Buitre), recurren a la fuerza salvaje al mismo tiempo que mantienen en su mente las tácticas individuales y colectivas de combate. Cuando no pueden dialogar con sus enemigos, mejor que estén preparados para lo peor.

Filosofía

Guerrero Elfo Gemado de Rubí por Malverro

Los Rubh tienen una filosofía de vida que les prepara para el combate. En ella se inician los Rubhs a los pocos años de nacer. Mediante esta práctica, los Rubh aprenden a lo largo de los años, el manejo de las armas, nuevos movimientos de combate, y lo que es más importante, a llegar a diferentes estados mentales que les permitan ser mejores guerreros.

Desde que la estirpe se creó en las lejanas llanuras de Kinin-tia, en Afraeka, no ha estado muy centrada en los avances tecnológicos, aunque es verdad que conserva casi todos los que compartían los descendientes de los Ancianos Irisados. Entre ellos, la rueda, la forja de los metales, la agricultura básica, el forrajeo, la conservación de animales dentro de los poblados, y otros tantos que son comunes a los diferentes linajes. Pero también obtuvieron otros conocimientos por el camino, como son sus grandes dotes de supervivencia y el conocimiento de lo que por aquellas fechas, los Cébricos llamaban el Kimhinsul.

El Kimhinsul es una practica que no se sabe si apareció en la inmensa Afraeka o vino de más allá, pero lo cierto es que es mucho más antigua que todos los que la practican en la actualidad.

Cuando los Ancianos Irisados supieron de esta práctica ya estaban asentados en Nueva Hyndeim y, habiéndola observado, decidieron no practicarla ya que ellos habían llegado a una paz mental que les era incompatible con las versiones de las que tuvieron noticia. Pero ciertamente, del Kimhinsul puede haber tantas versiones como practicantes.

La práctica que conocieron los Rubh, los Cébricos y otros, era una versión menos depurada de la que practicaban los guerreros Leonhinos. Al descubrir esta filosofía de vida sin nadie que les aconsejara, se dio una diáspora, ya que cada uno lo interpretaba a su manera, y los rubh lo interpretaron como una serie de estados de ánimo, y/o estados mentales alterados que podian inducirse para mejorar sus sentidos, sus reflejos, y sus aptitudes en batalla. Mientras que los Cébricos, por ejemplo, desarrollaron una especie de esgrima superprecisa.

Deidades, religión y leyendas

Los Rubh mantienen la tríada de deidades que adoraban en origen, Téhilor, Sumric y Tumnzhar y sus espíritus menores. Pero con una variación. Consideran a estos tres dioses benéficos, mientras que su entorno no lo es.
Esto hace de ellos unos seres con una gran mentalidad de superación. Adoran a Téhilor como la que ha creado el mundo y ha creado a esas criaturas para que los Rubh se fortalezcan; a Sumric el patrón de las artes y también el guerrero inteligente y a Tumnzhar, el dios de las emociones descontroladas, lo adoran como la encarnación de la furia con la que arremeten contra sus enemigos.

Además, también tienen sitio en sus templos y en sus corazones para más deidades y espíritus, algunos globales y otros locales. Entre ellos están, Aughanys el león dorado, que es una especie de espíritu panteísta que a veces protagoniza hazañas contra sus enemigos, el Tornado de Rubí, una entidad elemental que es caprichosa tanto con sus adoradores como con sus enemigos, y otros como el cuervo de hollín que presagia guerra, que se aparece muy oportunamente en el sueño de algunos.

En algunas ocasiones, los asentamientos Rubh incluyen en sus leyendas a los personajes de otras culturas, como el toro que corre por encima de las nubes y provoca los truenos o la araña que teje los rayos que sacuden el suelo en un abrir y cerrar de ojos. Todas estas deidades y espíritus son fundamentalmente naturales como la lluvia, la tormenta o las estaciones por poner sólo algunos ejemplos.

No faltan las tallas en madera y otros materiales de los personajes de su folclore, aunque estas no se pueden comparar con la técnica de los talladores Diamdh. Con respecto a la arquitectura, los Rubh no tuvieron los problemas de los Diamdh con la Escasez de Piedra, ya que sus primeras casas fueron de materiales no pétreos, y la primera vez que les asaltaron, ya entraron en estado de emergencia para fortalecer sus asentamientos.

Ciudades y casas

Sus ciudades están fortificadas (o al menos con empalizadas) que defienden de las tribus bárbaras. Las construyen en los lugares mejor defendibles, aunque esto suponga atravesar sitios angostos. Dentro se desarrolla la vida de los Rubh, donde hacen sus labores de sustento y sus labores comerciales. También allí están los templos y gimnasios. Los eruditos, consejeros y los trabajadores comunes no salen de las ciudades a menos que ocupen un puesto en el ejército rubh. De esta manera, los conocimientos que pasan de generación en generación no se pierden. Ahí se deleitan en los momentos de descanso con los cánticos y las historias de batallas ganadas.

Las ciudades están bastante separadas unas de otras, tardando normalmente varios días a pie en llegar a la ciudad más próxima. Para esto, los Rubh suelen utilizar caballos gemados. Los Rubh crian su propia estirpe de caballos, haciéndolos diferentes a los que tienen los Diamdh.

Las casas rubh son por lo general de planta cuadrada o rectangular, aunque muchas veces la presencia de habitáculos hacen que sea irregular aunque pueden conservar angulos rectos. Utilizan para su construcción los materiales de los que dispongan en las inmediaciones, ya sea piedra, si es un entorno muy pedregoso, o adobe (barro con mezclado con paja, moldeado en forma de ladrillo y secado al sol). Una peculiaridad de estas casas es que sus dueños cuelgan los cuernos de un Minotauro de Cuernos Largos en lo alto del techo justo encima de la fachada de la puerta principal, como si fuera la casa la que tiene cuernos. Para poder colgar estos cuernos en su casa, el dueño, ha tenido que abatir a un Minotauro de Cuernos Largos él mismo. Colgar estos cuernos en el techo se ve como un signo de abundancia y buenas lluvias.

Moneda

La moneda de los Rubh es el león. En ella se muestra un león de frente con la boca abierta tal y como se muestra en el blasón. Normalmente se permite el trueque cuando el intercambio es de poca importancia, pero para transacciones mayores o para aquellas que hace el líder del poblado o la administración se usa siempre moneda. Los precios normalmente oscilan entre cifras pequeñas. Cuando intercambian mercancías con sus parientes del oeste, el león suele tener el mismo valor que un sol, la moneda que usan los Diamdh.

Estructura social

Las ciudades y campamentos rubh son gobernadas por un Umathon Maestro Guerrero. Un maestro guerrero es el que encabeza a los ejércitos rubh. Para llegar a este puesto un Rubh ha tenido que dominar el arte de la guerra, obtener varios logros militares significativos y aprendido a ser un Rubh sabio y paciente 3 . Un Umathon puede designar a su sucesor, al igual que un guerrero puede retar a un Umathon por el liderazgo. Está mal visto por la comunidad que un Umathon designe a un candidato al que le falten cualidades en cualquier sentido, al igual que esta mal visto que un guerrero rete a un Umathon al que no sería digno sustituir o al que no llega a igualar en dotes. Un Umathon se rodea de consejeros, que son los que gobiernan en su ausencia. Si el Umathon muere en el campo de batalla, se celebra un torneo para encontrar un nuevo gobernante. A este nuevo gobernante no se le concede el rango de Umathon.Los Rubh adolescentes empiezan en el arte de la guerra como Perph, iniciados. Uno puede pasar años en este rango, no se asciende por edad o práctica, sino sólo cuando se han dominando las técnicas y fortalecido la mente del aspirante. Cuando adquieren experiencia, entran en la escala de rangos 4 . En esta, además se diversifican según diferentes criterios, como por ejemplo el arma. El siguiente peldaño en su ascenso es Angdtai que se traduciría como "Empuña-" o "empuñador" de la que hay divisiones como empuñaarcos, empuñaespadas, etc. Un escalón más arriba se consideran los Aughutai "blande-" o "blandidor" que aunque su nombre parezca peyorativo, se entrenan muy duro para conseguir un mejor nivel de lucha. Un paso más están los Chreytai "esgrime-", "esgrimidor". Una vez un combatiente está listo para superar el rango de Chreytai (superior en maestría a la mayoría de los soldados de Yurops) puede optar al rango Ghailthon. Esta palabra es una de las múltiples maneras de designar a un guerrero, y en ocasiones se usa como el nombre común "guerrero", por lo que se considera que un Rubh que llega al rango de Ghailthon, se ha ganado el honor de ser llamado guerrero por todos sus compatriotas. Cuando los Ghailthon mejoran más aún y participan en victorias manteniendo una reputación intachable pueden ascender al rango de Seruthon "Honorable". El último escalón de perfección marcial lo ostentan los Umathon, los individuos con este rango suele tener más de una centuria de perfeccionamiento y practica a sus espaldas. Este sistema de rangos es independiente de los demás, puede haber Rubhs Comandantes o Capitanes y que ambos sean Seruthon. Otra característica es que se puede ser Ghailthon de Espada y Angdtai de Arco, teniendo armas en diferentes niveles de manejo. La longevidad de los Rubh sólo les permite ser Umathon de una sola arma.

Si los Rubh vivieran una cantidad de años diferente, sus estándares internos se alinearían de forma que los Umathon pudieran llegar a tener maestría en una sola arma, ya vivieran más o menos.

Los Rubh cazan otras criaturas como antílopes, o toros para obtener carne o pieles. pero no sólo cazan para conseguir esto. Sino que tambien consiguen cuernos, pezuñas, quitinas y un sinfin de partes de animal como por ejemplo, los cuernos de Minotauro de Cuernos Largos.
También cazan bestias en torneos de caza que organizan a las afueras y en algunos que preparan dentro de las ciudades en recintos especificos para eso. Otra aplicacion es para usar partes del animal como armas. De las numerosas especies de lagartos de las Tierras Salvajes, el Basilisco Astado, del tamaño de un dragón de Komodo (se han visto ejemplares más grandes) se caza debido a las diversas púas de las que está recubierta su piel quitinosa.

Estas púas, de gran tamaño, son usadas como dagas, puntas de flecha, puntas de lanza y como arma arrojadiza. El aguijón de un escorpión de Rttbi se usa para aplicar líquidos (como veneno) de manera precisa mientras que el exoesqueleto del Krakrak, una especie de dermáptero (como la tijereta) gigante es usado para hacer escudos que sean resistentes a los golpes y a la vez ligeros. Esto se consigue cogiendo varias planchas de quitina y uniéndolas para aportar rigidez al escudo.

 

Los herreros y fabricantes de armas Rubh son profesionales con una gran tradición que fabrican de manera artesanal las mejores armas de Yurops. Cuentan con una gran variedad de técnicas y modelos, fabricando espadas largas, espadas cortas, sables, alfanjes, cimitarras, yataganes, talwar, arcos cortos y largos, cuchillos y dagas, lanzas, mazas, mazas de armas, garrotes, almádenas, luceros del alba, manguales, mayales, martillos, hachas, picos de guerra y un sin fin de protecciones, armaduras y escudos.Los Rubh tienen un estilo de lucha ágil por lo que procuran no llevar armas demasiado pesadas (con excepciones). Y procurando no llevar muchos piezas de armadura encima, porque cada una puede mermar su agilidad. Debido a la superioridad numérica de sus enemigos, usan técnicas rápidas y se mueven por el campo de batalla lanzando púas de Basilisco Astado. Los Rubh de alto rango suelen encargar armas con el filo hecho de rubí. Esto hace que sientan que están segando la vida de sus enemigos con algo que podría ser de su propio cuerpo.

Los Rubh tienen un estilo de lucha ágil por lo que procuran no llevar armas demasiado pesadas (con excepciones). Debido a la superioridad numérica de sus enemigos, usan técnicas rápidas y se mueven por el campo de batalla lanzando púas de Basilisco Astado. Los Rubh de alto rango suelen encargar armas con el filo hecho de rubí. Esto hace que sientan que están segando la vida de sus enemigos con algo que podría ser de su propio cuerpo.

Historia de los Rubh

La historia de los Rubh como tales no está muy precisada, ya que tardaron bastante en diferenciar las gemas de sus cuerpos (el factor por el que se les considera una estirpe distinguible), pero si algo es seguro es que tuvo que empezar en Afraeka, después de los Ancianos Irisados.

El hecho que marcó el inicio de los linajes separados fue cuando las ciudades independientes que se formaron por el interior de Afraeka se fueron separando filosóficamente. Estas ciudades ya tenían intereses y creencias diferentes, lo que fue el germen de los linajes separados. A pesar de que por aquellas épocas las gemas en su piel eran todas iguales para todos, fueron separándose radicalmente cuando decidieron restringir a los extranjeros la entrada y promulgaron religiones de estado que los ciudadanos tenían que profesar. Los que no estaban conformes se iban de manera voluntaria a aquellas otras ciudades que si representaban sus creencias, con lo que esta endogamia, produciría (ya en Yurops), la final diferenciación en el color de sus gemas.

Cuando los descendientes de los Ancianos Irisados entraron en contacto con el Kimhinsul, (esa filosofía de vida que incluye una importante parte guerrera, o mejor, alguna de sus versiones, como la de los Cébricos, que promulgaba un respeto por el combate y que proclamaba el aumento de la unión de un guerrero con su arma), algunos lo rechazaron de plano, otros le prestaron atención pero no mucha. Sin embargo, los que iban a ser los futuros Rubh lo adoptaron como parte de su filosofía y se fueron uniendo dentro de las ciudades.
Aquellas ciudades que después adoptaron esta como la filosofía oficial de la ciudad conservaban como casi todas, bastante patrimonio de sus antepasados, y tenían en la costa algunos de los grandes barcos de los Ancestros de las Gemas, que ya nadie se acordaba de cómo se construian. Estos barcos eran perfectos para viajar por mar abierto, y por eso se quedaron todo ese tiempo amarrados en la costa, mientras que ellos usaban barcas más ligeras para navegar por los ríos. Aprovechando que aún tenían estos barcos, los cogieron, pusieron su insignia en ellos, cada uno la suya, organizaron partidas, en las que se congregaron todos los que querían ir hacia el norte, hacia Yurops, la tierra de sus antepasados, y partieron hacia allí. Esto sucedió de manera escalonada, escogiendo una fecha diferente cada ciudad. Al norte de Afraeka se alzaba el Océano de las Bestias, un mar que no fue llamado así por casualidad.
La travesía por el Océano de las Bestias fue larga y ardua.

No faltaron peligros, como los Bocones de Agua, una especie de Wurm que abre su boca para intentar cazar presas muy grandes, como barcos; los tiburones Bersere, unas especie de escualos que entran en frenesí; las tormentas que en mar abierto pueden ser fatales y las Ondinas de la Niebla, flotando incorpóreas sobre la superficie del mar.


Relato de un marino superviviente:


"...Era el 5 o el 6 del mes de la Aurora, no lo sé seguro.
Estábamos en nuestro barco, todo el cielo estaba despejado, avanzamos un poco en aquel mar sin referencias de distancia y de repente nos vimos envueltos en un banco de niebla inmenso, ocupaba todo el horizonte hasta donde alcanza la vista. Al instante supimos que esa niebla no era natural. De repente se oyeron unos cantos femeninos en lo profundo de la niebla, eran los cantos de las Ondinas de la Niebla, su canto era como a réquiem algunas veces y otras tenía una magia hechizante; a veces parecía provenir de las profundidades de un pozo, en él se mezclaban algo que da escalofríos pero a la vez es atrayente.


Al principio no las veíamos, solo las oíamos, su canto se iba acercando, pero nunca dejaba de parecer como proveniente del submundo, sobrenatural. Se estaban acercando para dar caza a su presa, a nosotros.

Ondina de Niebla por Alexxxhunt

Cuando las vimos por primera vez, nos sobrecogió su belleza, a veces, como durante décimas de segundo, podíamos percibir que eran fantasmas, pero al momento, su belleza sobrenatural nos volvía a invadir. Extrañamente parecian jóvenes elfas, debían rondar la treintena, aunque era imposible que aquellos seres fueran uno de nosotros, un Gem Nahuierah, tendría que haber algún tipo de artificio.
Algunos intentamos escaparnos, meternos en las estancias interiores, pero otros cayeron rápidamente en su influjo. Algunos recularon para agarrar a sus compañeros y que estos no siguieran a las Ondinas al fondo del mar, pero fue inútil, también ellos cayeron en un estado como de trance. El barco empezó a dar tumbos cuando el timón quedó desatendido, y yo, cobarde de mi, intente meterme en el rincón más profundo que me proporcionaba este barco. No se si pasaron días o semanas. Pero cuando llegue a la costa sin saber cómo, salí de mi escondrijo, entre unos barriles en la bodega, para no ver a nadie más que otros dos compañeros míos, todos los demas habian sucumbido a esos fantasmas que se fueron con la niebla."


Pero a pesar de todos los peligros, los Rubh consiguieron llegar a Yurops. Desembarcaron en algún punto del extremo meridional del Desierto Helado, en un día especialmente frío.

Viendo que la arena abarcaba todo el horizonte, y que no se podían quedar allí, organizaron una reunión de emergencia en la que decidirían qué hacer. Al acabar la reunión, la decisión tomada fue dirigirse en línea recta hacia el norte, despiezar los barcos y construir con ellos carros para llevar las mercancías que venían con ellos. Tardaron semanas en llegar a Trazahynd (la zona central de Yurops), pero cuando llegaron, vieron que los Diamdh y otros ya habían llegado allí antes que ellos.Se intentaron incorporar allí, pero aún nada era seguro, con lo que montaron campamentos que se pudieran deshacer en cualquier momento. De esos días en los verdes prados, los Rubh no se llevaron un buen recuerdo, los Diamdh con sus normas y reglas inútiles, tales como no construirse un hogar con tal de no perturbar el descanso de las gemas del, suelo perjudicaban su propia supervivencia.

"Si esas gemas que ahora están bajo nuestros pies alguna vez fueron elfos, ¿no es más honroso dejarlos yacer ahí por toda la eternidad que arroparse con ellos, y construir la nación todos juntos?. Seguro que ellos estarían orgullosos de ser útiles a sus descendientes incluso después de muertos". Eso es lo que pensaría cualquier Rubh.Mejores relaciones no tuvieron con los Emerldh que vivían continuamente colgados de las ramas como los monos, según los Rubh, ni con los Munh tan secretistas y con esa filosofía tan distinta de la suya. Tampoco se veían a sí mismos viviendo en las islas como los Agrinh, así que decidieron irse hacia el este, hacia tierras aún no domesticadas.

Por esa razón, los Rubh se fueron hacia el Este. Mientras avanzaban, las diferencias de clima y terreno se iban notando, primero mínimamente, después, casi al final de su viaje, las diferencias se hacían más patentes.

Al este de los Diamdh, encontraron los asentamientos de los Onih, que eran curiosos ya que parecían estar en ruinas. Después de una mejor observación, se dieron cuenta de que, lo que parecían sus poblados, eran ruinas de los antiguos Gem Nahuierahs que habían vivido allí, y ellos se asentaban en parte bajo tierra, y en parte en edificios a la sombra de aquellos, más altos. Los Rubh nunca habían compartido la filosofía de los Onih, pero ver como perdían el tiempo en fiestas sin sentido, teniendo tanto que hacer les irritaba, por eso decidieron marcharse.

Cuando dejaron de ver signos de civilización, decidieron asentarse ahí. Su recibimiento no pudo ser más aclaratorio, una bandada de Hombres Lobo apareció pocas horas después de que acabaran de montar las tiendas. No murió ningún Rubh, pero uno de los Hombres lobo escapó. A partir de ese momento, diferentes tribus salvajes se fueron enterando de que tenían nuevos vecinos. Los primeros meses en las Tierras Salvajes fueron catastróficos, ya que la población de Rubh mermó hasta casi su extinción. Eran continuamente asaltados por tantos tipos de razas salvajes que unos pocos, traumatizados, no podían distinguir a que especie pertenecía su agresor. Todos sus rostros se confundían en su mente.

Esto hubiera sido el fin para cualquiera de las otras estirpes de Yurops, pero no para los inquebrantables Rubh. Su líder por aquellas fechas, Azaraz Manto de Rabia (el primer Umathon), Influyo con el ejemplo en su gente, y perfeccionó su filosofía. En uno de sus discursos dijo: "Aquellos que expulsen a nuestros enemigos serán recordados por todos los Rubh". Así fue. Pronto, los poblados empezaron a llenarse de picas a medida que los defensores fortificaban el perímetro. La caza de bestias se convirtió en parte de la filosofía de los Rubh. Desde pequeños, los Elfos Gemados de Rubí son alentados a escoger alguna disciplina marcial. Por esta razón, todos los Rubh son diestros tanto con armas de filo o contundentes, como con escudo o manos desnudas.

Un día como otro cualquiera en las Tierras Salvajes, un acontecimiento catastrófico supuso nuevas oportunidades para los Rubh.
Era un día relativamente tranquilo, en la mayoría de los asentamientos, aún no habían recibido noticias de ningún ataque, cuando de repente, se vio en el horizonte una estrella llameante surcando el cielo. El espectáculo de fuego y humo duró pocos minutos y después cesó, los Rubh del poblado más cercano decidieron montar una expedición para averiguar que había sido aquello.

Se encaminaron hacia alla, y cuanto más se acercaban, más bestias salvajes parecían surgir, cuando llegaron a las inmediaciones de lo que parecía ser el cráter que había dejado la estrella que cayó, vieron a un grupo de Moles de la Tumba, estos peligrosos brutos no muertos también los vieron a ellos y empezaron a avanzar directos a un combate seguro.

Los Rubh prepararon sus armas y se concentraron en un pensamiento, acabar con esas moles. La batalla se prolongó durante una hora, y cuando cayó la última mole de ese grupo, los Rubh supervivientes que quedaban decidieron coger un pedazo de estrella fugaz y cargarlo de regreso a la ciudad.

Allí, los herreros fundieron la roca, quitando toda la ganga, y quedó un fragmento metálico suficiente para dos espadas. Los herreros que hicieron ese trabajo, los más habilidosos de la ciudad, comentaron que nunca habían visto un acero mas duro, ademas de que era de color carmesí, con lo que lo llamaron “acero carmesí” Una de las dos espadas se conserva en la actualidad, Ghailnakz “lengua de león”, la espada que en su dia blandió Azaraz Manto-de-Rabia, la otra se perdió en el asalto a un campamento de Orcos en las Tierras Salvajes.


*1: Las siglas S.E. hacen referencias a sistema estelar, el grupo de cuerpos (como planetas) que orbita alrededor de una estrella y todo el espacio comprendido entre sus límites.
*2: Con "sus parientes del oeste", los Rubh se refieren a todo Gem Nahuierah dentro de Yurops al oeste de la más occidental de sus ciudades. Esto atañe a Gem Nahuierah Diamdh, Emerldh, Munh, Onih, Opatich, Dsgreh, Agrinh, Zafrh y Aerh.
*3: Esto es lo más difícil para un Rubh, ya que hay formidables guerreros que nunca tendrán la sabiduría del buen gobernante. Si se es un buen gobernante y a la vez un guerrero rabioso en el campo de batalla, pero se saben separar los dos ámbitos, no hay impedimento para ser un buen líder.
*4: La progresión es: Perph (iniciado), Angdtai (empuña), Aughutai (blande), Chreytai (esgrime), Ghailthon (guerrero), Seruthon (honorable) y Umathon (maestro guerrero).


Criaturas: Gem Nahuierah Rubh, antílopes (Sipuque, Ajikem), Goblinoides, Hombres hiena, Hombres Jabalí, Hombres Buitre, Basilisco Astado, Escorpión de Rttbi, Krakrak, Cébricos, Bocones de Agua, Tiburones Bersere, Ondinas de la Niebla, Hombres Lobo.
Espacios Planares: Lwön (Sistema Estelar de Schassy: Planeta Gemra).


Texto: Avengium.
Imagen I: Divianaajatar. Imagen original Ruby Elf.
Imagen II: Malverro. Imagen original Elfo Rubh.
Imagen III: Random223. Imagen original Armas rubh.
Imagen IV: Alexxxhunt. Imagen original Las Ondinas de Niebla.

©Avengium ©Divianaajatar ©Malverro ©Random223 ©Alexxxhunt

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Los Gem Nahuierahs

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Texto original.


El planeta natal de los Elfos Gemados (o Gem Nahuierahs en su lengua materna), Gemra, es un planeta con una cantidad enorme de minerales triturados esparcidos por toda su superficie. Debido a esto, las criaturas que habitan este planeta acaban incorporando a su organismo gemas que van cristalizando, alcanzando cada vez mayor tamaño.
Los Gem Nahuierahs nacen con una cantidad de gemas concreta en su organismo 1, puesto que son transmitidas por la madre durante el embarazo. En los gametos masculinos de los Elfos Gemados hay una media de entre 0,3 y 0,5 µg de componente mineral. Éste será el único aporte de gema paterna que reciba el nuevo individuo. Durante el proceso de gestación la madre sigue dando, junto con los nutrientes, pequeñas cantidades de mineral (del orden de microgramos).

A los 5 años, sus gemas (empiezan a sobresalir pequeñas trozos por su piel), ya aparecen en el lugar donde van a permanecer el resto de su vida. Los Gem Nahuierahs tienen una sociedad característica de una raza élfica y enseñan a sus hijos tanto valores morales como académicos que hacen comprender a los niños desde muy temprano la importancia de sus gemas.
Es común entre los Gem Nahuierahs urbanos el juego infantil "dime cuál es tu gema", que hace que los niños localicen y cataloguen sus gemas para contárselo a sus compañeros de juego. El que estando en su turno no logre señalar una gema suya, pierde.

Los Gem Nahuierahs adolescentes empiezan a mostrar un manejo sofisticado de sus gemas, tanto entre los deportistas y los artistas, como entre los enamorados y los tecnomágicos. Unos infundiendo valor, otros inspiración, unos recuerdo y otros técnica. La vida del adolescente Gem Nahuierahs podría tildarse de idílica sino fuera por Oth’Gemjag, "el aislamiento": un período en el que el Gem Nahuierah es abandonado por toda su especie bajo pena de muerte.

En este período, el Elfo Gemado tiene que encontrar su alma dentro de sus gemas, o como dice el refrán Gem Nahuierah, "usa tus gemas, para verte a ti dentro de ellas". Nadie sabe lo que sucede en estos retiros ascéticos, pero lo que si se sabe es que todos vuelven 2.

Está prohibido que varios Gem Nahuierahs, mientras estén en Oth’Gemjag, se junten. Cuando regresan, obtienen el titulo de enjoyado. Un enjoyado es un ciudadano Gem Nahuierah de pleno derecho, con participación en todos los eventos públicos así como en la elección de sus dirigentes 3. A partir de ese momento pueden ejercer todos los derechos y ser demandados para ejercer las obligaciones, como el Año de Carbón.
El Año de Carbón es un servicio que todo Gem Nahuierah tiene que prestar a la especie. La forma que tienen los Estados actuales de ejercer esto es considerándolo un período de tiempo en el que el individuo trabaja para el Estado gratuitamente. Una vez concluido este año, el Gem Nahuierah ya no debe nada a la comunidad.

Cada Elfo Gemado tiene una conexión psíquica con su madre. Se especula el motivo, pero casi con toda seguridad tiene algo que ver el aporte desigual de gema por parte de los dos progenitores.

Después de esto, cada Gem Nahuierah suele tener claro a qué ámbito de la sociedad y a qué rama profesional dedicarse. Sin embargo, las ramas dedicadas a la política y magia no son por elección propia. A estas ramas se accede por petición de otros Gem Nahuierahs que juzgan el talento en ese campo. Si se llega a la carrera política por petición popular 4  se pasa a estudiar en una academia custodiada por la guardia política, la Guardia de Cuarzo. La Guardia de Cuarzo existe desde las épocas de los Ancestros de las Gemas. La sección que guarda la academia recibe el nombre de Cuarzo Lechoso. También hay otras secciones como la guardia personal, cristal de roca y la guardia de los cementerios, Cuarzo Ahumado entre otras.

En la rama mágica, los estudiantes llegan sin saber nada de magia. Por lo que les queda un arduo camino por delante. Los Gem Nahuierahs tienen un buen nivel de magia, con una gran cantidad de magos aceptables, pero muy pocos sobresalientes. En cada siglo, algún estudiante que llega a una escuela de magia tiene el potencial para convertirse en Archimago de las Gemas.

El Archimago de las Gemas 5, es capaz de controlar el clima, abrir portales entre diferentes ciudades e invocar poderes que pueden sacudir la tierra. La corona de Sintogema 6, es el legado más preciado de un archimago ya que allí, los demás archimagos dejaron grabada una impresión de su memoria antes de morir. Además cuenta con una protección de firma psíquica que exige a su portador tener la maestría mental típica de un archimago para controlarla.


Los Gem Nahuierahs de la actualidad viven en torno a los 400 años llegando a lo que para un humano serían los 30 cuando cumplen 100 años, 40 a los 200, 50 a los 300 y a lo que serían los 70 a los 385 años. Pero alguna vez tienen que morir 7. Cuando sucede esto, se celebra un ritual de enterramiento. En este ritual se le entierra y sus propias gemas formarán su ajuar.

Desgraciadamente los saqueadores de tumbas (entre ellos algunos goblinoides) también han descubierto esto y profanan las tumbas más antiguas en busca de todo tipo de gemas, tan grandes como puños.

Debido a que todos los Gem Nahuierahs valoran este ritual como una honra hacia el difunto, se fundó la sección de la Guardia del Cuarzo llamada del Cuarzo Ahumado, que combate contra los numerosos Saqueadores. La Guardia de Cuarzo tiene muchas secciones, pudiéndose tener secciones diferentes en cada estirpe. Cada estirpe elige un cuarzo que simbolice su raza o la función que desempeña. La estirpe Onih es la excepción, pues no dan descanso a sus gemas, sino que las usan para complejos rituales e instrumentos bélicos.


*1: Cualquier Elfo Gemado tiene normalmente una proporción de entre 70% y 80% de gemas de un mismo tipo. Estas gemas definen a que estirpe pertenece, por ejemplo los Diamdh tienen una gran cantidad de diamante. El resto de las gemas son de todos los demás tipos en general. Los Gem Nahuierah que tienen mas del 95% de gemas del mismo tipo tienen grandes posibilidades de convertirse en héroes además de tener una gran habilidad para canalizar la magia.
*2: En realidad, un 0,9% de los Gem Nahuierahs no vuelve. Algunos mueren devorados por las fieras, otros por desnutrición.
*3: La forma de gobierno de los Gem Nahuierahs en el momento de los linajes separados es una especie de democracia censitaria parecida a la de la antigua Grecia en la que todos los que tienen el título de enjoyados (ciudadanos) votan a alguien de los que han elegido para que cogiera la vocación política.
*4: Normalmente los enjoyados no eligen negligentemente ya que saben que esto va en perjuicio suyo.
*5: Las estirpes que cuentan con archimago son: Diamdh, Onih, Emerldh, Munh, Agrinh, Zafrh, Dsgreh, Opatich, Rubh y Aerh.
*6: Ligeramente inspirado en el Kiira de "Elminster en Myth Drannor".
*7: Desde Gemra (y otros lugares) se puede llegar a un lugar que no está asentado claramente en un sitio. Llamada Awellhis o "la Fuente sin Lugar" por los Gem Nahuierahs, beber de las aguas que brotan en este manantial suspendido en el vacío concede una gran longevidad (depende de la especie). Pero al no estar en ningún lugar, no se la puede buscar voluntariamente. Los Elfos Gemados aseguran que la fuente elige a sus inquilinos (con una periodicidad aproximada de un individuo por milenio).


Criaturas: Ancestros de las Gemas, Elfos Gemados [Diamdh, Onih, Emerldh, Munh, Agrinh, Zafrh, Dsgreh, Opatich, Rubh, Aerh... etc], Goblinoides.
Espacios Planares: Lwön (Sistema Estelar Schassy, Planeta Gemra).


Texto: Avengium, pequeñas correcciones por Jakeukalane.
Imagen: VaraAnn. Imagen original aquí → Diamond. Imagen en tamaño completo aquí → Gem Nahuierah Diamdh. (antigua)

©Avengium ©VaraAnn ©Hyposs Productions.

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Los Shauqýoi

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Los Shauqýoi son una estirpe de elfo de gran poder mágico.
De piel dorada y pupilas felinas, tienen una complexión envidiable por cualquier acróbata, pudiendo pasar de un punto a otro de un bosque sin tocar las ramas, ni el suelo.
Por si esto no fuera suficiente, los Shauqýoi aderezan sus artes marciales con poderosos tatuajes que se graban en su piel desde muy temprana edad, hasta que la cubren por completo.

Los grandes expertos de los Shauqýoi sabrían el ámbito de magia del individuo por los patrones de tatuajes que porta. Estos elfos conocen decenas de tipos de magia: desde la magia rúnica de los Sartán y los Patryn, hasta la magia tejida de los Elfos de Midkemia (o eledhel). Pero esto no se queda aquí, como saben que un solo tipo de magia puede ser a veces inútil, se acompañan unos a otros en una muestra de camaradería.

Criaturas: Elfos (Shauqýoi). Sartán, Patryn. Elfos de Midkemia.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Tierra Hlon, Mundos Separados, Midkemia.

Texto: Jakeukalane y Avengium.
Imagen: Autor desconocido.

©Hyposs Productions. ©Avengium

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Las Hijas del Sol

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Dicen que el Sol (no se sabe muy bien si fue el astro en sí, una personificación, un avatar o un dios del sol) tuvo, hace al menos mil años, una amante Elfina que estaba profundamente enamorada del astro.
De aquella unión nacieron 12 mujeres que poseían unos rasgos exquisitos, contaban con una piel blanca y luminosa y tenían los cabellos entre rojizos y dorados. Estas mujeres podían alterar la percepción de su belleza para parecer radiantes. Se cuentan historias de humanoides que habiéndolas menospreciado, murieron debido a una sobrecarga en sus centros nerviosos de percepción de la belleza.

Viven una vida itinerante en adoración al sol que les otorga sus poderes y les da alimento. Durante la noche desaparecen, ya que solo ven la luz del día porque viajan a una gran velocidad con sus pies a pocos centímetros sobre el suelo. Pero a la mañana siguiente se las ve en la cima de alguna colina, bailando, para recibir a su padre, el Sol.

Texto: Nina la Loba y Avengium.
Imagen: Christopher Christian. Imagen original aquí.


©Nina la Loba ©Paladium ©Christopher Christian

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Las Elfinas Lobo

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Estas elfinas han abrazado el lado salvaje de la naturaleza, y por eso han adoptado rasgos como orejas de lobo. Se mantienen ocultas para las razas inferiores debido a su alto grado de xenofobia. Ellas mismas se enfocan muchas veces al conocimiento mistérico, oculto y de los secretos.

Debido a que han abrazado el tentador lado salvaje de los bosques, éste le has dado su recompensa. Las Elfinas Lobo controlan magia de polimorfismo, que las convierte a ellas (y a veces a un individuo de su elección) en criaturas lupinas, tanto lobos de un sinfin de variedades como en licantropos y otros. Esta conversión es totalmente natural para ellas y tardan poquísimo tiempo en realizarla (tanto el tiempo de realización como el de adaptación es muy corto).

Cuando se encuentran dentro de una manada comparten la caza. Su amor por los lobos siempre les aporta compañía y amistad, aparte de soldados que conocen los bosques tan bien como ellas. En los tiempos difíciles a lo largo de su historia, que han afrontado con entereza, los lobos siempre han estado ahí. Conscientes de la bravura de sus camaradas.

Debido a que viven en bosques espesos han desarrollado cierta sensibilidad a la luz. Solo salen cuando hay neblina, pues la luz del sol, la de la luna o la de las estrellas les molesta. Algunos dicen que la neblina la crean ellas mismas.
Su magia (fuera de los ámbitos polimórfico y mistérico) es débil, y no son rivales para otros seres mágicos. Pero su efectividad se mantiene frente a los humanos, los animales y otros seres no mágicos.

La alineación de estos seres no está clara, ya que según los estándares estos seres no son realmente buenos, pues sus poderes están más bien inclinados hacia la muerte y la oscuridad.

Son sombríos y simpatizan mucho con los licántropos, de toda especie, contrariamente a sus primos, que se acercan más a los Unicornios, Pegasos, Alicornios, venados, etc...

Por las noches, danzan junto con sus semejantes en torno a las presas que cazaron durante el día.

No son peligrosos para los seres humanos, a menos que estos cacen lobos o los hagan enojar...

Viven, al igual que las Elfinas, en Nyg’kuürna.

Texto: Nina la loba, Avengium y Jakeukalane.
Imagen: Nina la loba.

©Nina la loba ©Paladium ©Hyposs Productions.

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Las Elfinas

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Texto original.


Las Elfinas son una raza élfica emparentada directamente con los Akleavin y con los Elfos Säarian. Son bastante esbeltos y muy bellos. Siempre se los ha considerado semi-dioses en su Nyg’kuürna (su planeta natal) y en su Plano (Kuürna).

Conocen con gran precisión los secretos de la magia.

Tienen el pelo blanco, pero al contrario que las Nornas o los Sitha, no se lo tiñen jamás. Están emparentados muy lejanamente con los Nacidos en el Jardín, pero no tienen casi ninguna otra cosa en común.

El tono de su piel es ligeramente azulado, pero si han nacido en otro Plano que no sea el suyo puede ser diferente. Sus ojos (normalmente de colores azulados) son enormes comparados con el resto de sus facciones. El tamaño de sus iris les permite una mayor profundidad de visión

También ostentan en la frente una gema en forma de lágrima, la mayoría son zafiros o piedras semipreciosas (dependiendo de su status dentro del grupo).
Las Elfinas forman estas gemas directamente en su frente (mediante procesos metabólicos), aunque también engarzan más gemas alrededor. Las gemas son muy importantes puesto que toda su magia se fundamenta en la conexión que tienen con las gemas. 
Las gemas que no son producidas por el organismo de las Elfinas, las fabrican maestros orfebres. Debido a la dificultad de crear gemas que realicen correctamente la magia, los maestros orfebres tienen un lugar destacado dentro de la sociedad elfina, siendo a todos los efectos una orden mágica.

Algunos especulan sobre la posibilidad de que pudieran ser las mismas joyas que en su día estaban engastadas en las Llaves Interplanares del Centro del Cosmos.
Las Elfinas-lobo son Elfinas que han adquirido la habilidad de transformarse en lobos. Las Elfinas en cambio prefieren acompañarse de criaturas como los Alicornios, Unicornios, Pegasos y Dragonita.

Pertenecen a las llamadas Razas Prósperas.


Criaturas: Elfinas, Akleavin, Nornas y Sitha.
Espacios Planares: Centros del Milegu: (Centro de Todo, Centro del Cosmos), Nyg’kuürna y Tierra Neshl.


Última actualización: 12-05-2006/26-08-2011/05-02-2014/18-05-2015.


Texto: Jakeukalane y Paladium.
Imagen: Amanda C. Barham.

©Hyposs Productions. ©Paladium ©Amanda C. Barham

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Bienvenidos a este blog que busca recopilar un gran bestiario, basado en La Mitología del Hypogripho Dorado, inventada por Jakeukalane.
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