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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Criaturas Interplanares

Los Dlólloth

Los Dlólloth

Imagen: Un Dlólloth, por Blatte.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Los Dlólloth 1  son Seres Interplanares informes que vagan por diversos Planos —permaneciendo generalmente en el espacio intergaláctico, frío y silencioso, y no en el turbulento Espacio Interplanar— buscando información de todo tipo. Ellos mismos se alimentan (y están hechos) de información.

Su planeta de origen —que también se llamaba Dlólloth— fue destruido por un ataque de los Selire (seres similares a los Señores del Caos o los Señores del Mal).

Su aspecto es variable, pero generalmente son de color azul y rodeados de una filamentosa masa de pequeños tubos iluminados desde dentro. Esas hebras flotantes y luminosas constituyen el verdadero ser de los Dlólloth. A pesar de que aparenten tener una forma humanoide, lo único de lo que están compuestos estos seres es de esos hilos flotantes, el resto está vacío.

Los Dlólloth no son muy comunicativos con otras especies en la mayoría de los planetas que visitan, debido a que tienen fama de traer la desgracia a todos con los que se relacionan 2.

Sin embargo, dicha creencia no tiene fundamento y los Dlólloth son muy comunicativos entre sí y cordiales con todos aquellos seres que se dirijan a ellos. Esta creencia infundada proviene de su apariencia y no de ningún incidente o problema que los propios Dlólloth ocasionen.

La renuencia de los seres que se encuentran en sus viajes a hablar ha variado un poco el comportamiento de los Dlólloth, haciendo que sean más retraídos y no dándose a conocer tan rápidamente como antes.

Su cuerpo no es estable y siempre está moviéndose, con pequeñas olas batiendo las puntas de sus filamentos y que se transmiten por todo su cuerpo.

Su caminar es pausado y estable, desprendiendo una gran solemnidad. No sólo andan por el suelo sino que pueden flotar, planear, volar, andar por cualquier superficie o pared o resistir ante un viento huracanado, sin moverse un ápice.

Les gusta navegar entre las nubes y en el Planeta Dlólloth se alzaban jugando por encima de ellas, danzando junto con las tormentas.

Este dinamismo para moverse y comprimirse de tamaño hace que, a pesar de la hostilidad de muchos seres, puedan alimentarse de información tranquilamente.

Sin embargo, en contadas ocasiones, también han conocido a especies que han sido amistosas con ellos.

En Nyg’Kuürna fueron grandes amigos de los Akleavin y los acompañaron a la Tierra Neshl donde también conocieron y admiraron a los Nubelyn.

Los Dlólloth también son grandes amigos de los Kdieua: mientras que los Dlólloth no tienen un cuerpo físico propiamente dicho, el alma de los Kdieua se encuentra en el exterior de su cuerpo en vez de en el interior. Estas extrañas peculiaridades pueden haber servido de punto de contacto entre estas dos razas.
Se especula con que tuviesen un papel fundamental en ayudar a la recuperación de los Kdieua de su misteriosa dolencia.

Han contactado en ocasiones con los Dussianos y algunas otras especies como los Gnöglözlî o los Hjledunn.

Son enemigos acérrimos de los Búhos de las Sombras y en general de todas las razas del Ejército del Mal (como los Señores del Mal) y, especialmente, de los Selire, incluso de aquellos que son pacíficos.

A pesar de poder viajar interplanarmente, prefieren vivir permanentemente en el Plano Material y no exponerse a los fragmentos de irrealidad (vacíos totales de información) que existen en el Tejido Interplanar y que pueden destruirles totalmente. Por eso, cuando realizan viajes interplanares usan Membranas Planares o cualquier otro tipo de Qruze en vez de atravesar el Tejido Interplanar.

*1: Se pronuncia /dló-loz/ o /dló-lloz/. Volver.
*2: Quizás esta superstición se deba a que provocan que, momentáneamente, la temperatura descienda en torno a ellos. Volver.


Criaturas: Seres Interplanares, Dlólloth, Selire, Señores del Caos, Señores del Mal. Akleavin, Nubelyn, Kdieua, Dussianos, Gnöglözlî, Hjledunn. Búhos de las Sombras.
Espacios Planares: Planos, Planos Materiales, Espacio Interplanar, Tejido Interplanar, Membranas Planares, fragmentos de irrealidad. Lugares: Planeta Nyg’Kuürna, Planeta Dlólloth, Tierra Neshl.
Organizaciones: Ejército del Mal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Blatte. Imagen original aquí → Bad Hai Day. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dlólloth.

©Hyposs Productions. ©Blatte

Los Xew

Los Xew

Imagen I: Los Xew Azules, por Eric Reynolds.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. Tipos.
        1.1. Los Xew Azules.
        1.2. Los Xew Ocres.
        1.3. Los Xew Púrpuras.
        1.4. Los Xew Grises.
        1.5. Los Xew Grises Oscuros.
        1.6. Los Xew Verdes.
        1.7. Los Xew Turquesas.
        1.8. Los Xew Rojos.
        1.9. Los Altos Xew.
        1.10. El Planeta Xuy’n.
        1.11. Los Antixew.
2. Reproducción.
3. Economía.


0. Introducción

Los Xew (singular Xu) son una raza interplanar cambiaforme procedente del Plano de Fwer (en dussiano Bhýtâs-às) aunque se encuentran en otros Planos como Qenal o Kuürna. Los Xew adoptan siempre que es posible la forma de una tarántula metálica (Poecilotheria metallica) ante otras especies 1.

Disponen de una amplia tecnología que les permite viajar interplanarmente y a través del espacio. Sus extrañas naves espaciales en forma de sandía son realmente rápidas.

A los Xew no les gusta tratar con otros seres, sean amistosos con ellos o no. Muchas veces hacen el papel de mercenarios, espías o recolectores de información a cambio de diversas tecnologías, por lo que son tratados con aprecio por pocas especies 2.

Los Xew, como buscan proteger su auténtica apariencia, no toman su forma original a no ser que estén en su planeta y, por lo tanto, el número de especies que conocen el secreto de su auténtica aspecto es escaso y está limitado a dicho planeta (Xuy’n).

El metabolismo de los Xew es tan desconocido como su aspecto original, si bien se sabe que no pueden tolerar los ambientes poco húmedos o con temperaturas elevadas.

Cuando se transforman en tarántulas metálicas su tamaño es considerablemente mayor que el de las tarántulas originales, pudiendo llegar a adoptar incluso una postura erguida.

Al contrario que sus equivalentes naturales, los Xew, en dicha forma no tejen ningún tipo de telaraña, aunque su mordedura es muy dolorosa y eficaz contra un gran número de especies.

La elección de esta forma no es casual; son tarántulas rápidas y sigilosas y su apariencia casa muy bien con el propio comportamiento normal de los Xew: ante un peligro los Xew se transformarán en una especie más pequeña que pueda huir rápidamente o, si no hay salida, en un arácnido aún más venenoso.

Los Xew también se transforman en otras especies, ya sean tarántulas (su forma preferida) o no.
Cuando un Xu se convierte en otra especie siempre hay algún rasgo en su apariencia que delata que ese ser no es el que aparenta. Generalmente es su volumen, aunque la diferencia de tamaño sea muy escasa, haciendo que sea complicado determinar si es un Xu o la especie original.

Las especies que más usan los Xew suelen ser parecidos a artrópodos. Esto es así porque son las especies más fáciles de emular y con las que los Xew tienen más facilidad. Usan mucho menos a otras especies, como las similares a vertebrados debido a que les provoca grandes problemas en la transformación. Generalmente estos problemas pueden ser resueltos con una mayor preparación (sobre todo haber estudiado anatomía avanzada). El trabajo de los espías Xew requiere en muchas ocasiones hacerse pasar por humanoides, por lo que dichos espías tienen que tener dichos conocimientos avanzados de anatomía (son Xew Ocres normalmente).

Mientras que las tarántulas metálicas suelen ser de un profundo color azul los Xew pueden cambiar de color a voluntad e incluso adoptar camaleónicamente los colores del entorno.

A pesar de haber tomado apariencia de arácnidos, los Xew se parecen más en su estructura jerárquica a insectos sociales. Aún así se da la paradoja de que son seres solitarios. Esto significa que, a pesar de ser individuos que realizan las actividades necesarias sin ayuda de otros Xew, la jerarquía que determina la sociedad entera es muy complicada y similar (que no igual, pues los individuos no son estériles y no hay una reina) a la de insectos sociales como las abejas o las hormigas.

Los Xew se dividen en varias castas dependiendo de su importancia en la sociedad y sus funciones: Xew Azules, Xew Ocres, Xew Púrpuras, Xew Grises, Xew Grises Oscuros, Xew Verdes, Xew Turquesas, Xew Rojos, Altos Xew, Antixew, etc.3. Estos colores y sus jerarquías son importantes en los planetas o satélites colonizados por los Xew, mientras que si se encuentran en una misión de incógnito o en un ambiente hostil disminuirán ese color de su cuerpo adoptándolo sólo en un punto (en el la parte inferior del opistosoma [abdomen], del prosoma [cefalotórax], alrededor de los ojos o en los quelíceros), de esa forma puede ser reconocida su jerarquía por otros Xew sin necesidad de descubrir que no son tarántulas de verdad.

1. Tipos

1.1. Los Xew Azules

Los Xew Azules (Xu’qie) son los más pequeños (sin embargo siguen siendo varias decenas de veces más grandes que una tarántula metálica normal). Su tarea consiste en administrar los asuntos de los Xew ante otras especies. Generalmente se encargan de los asuntos diplomáticos, a diferencia de los Xew Púrpura, que se encargan de los asuntos comerciales. Su inteligencia es elevada y de otro tipo que la del resto de Xew. Eso no significa que sean más inteligentes que otros Xew sino que su inteligencia está más enfocada a contactar con otras especies y a entenderlas y resolver malentendidos. Un ejemplo de ello es que desde que son crías aprenden varias docenas de idiomas. Su posición les permite ser a la vez ser espías y diplomáticos.

No se encuentran bajo la autoridad directa de ningún otro grupo, aunque responden ante los Altos Xew, los Xew Rojos, la Policía Secreta Xu (la XNNS) y otros cuerpos especiales.

En Xuy’n apenas hay Xew azules.

1.2. Los Xew Ocres


Imagen II: Los Xew Ocres, por Eric Reynolds, modificada por Jakeukalane.


Los Xew Ocres (Xu’qaot) son muy parecidos a los Xew Azules, sin embargo se han especializado en poder transformarse en seres similares a los vertebrados y especialmente humanoides, siendo los espías ideales cuando hay que infiltrarse en organismos de gobierno de especies enemigas. Esta ultraespecialización ha hecho, sin embargo, que sean mal vistos por otros Xew y, con el tiempo, su posición jerárquica ha ido disminuyendo para pasar a estar por la de debajo de los Xew Azules y es equiparable a la de los Xew Púrpuras, y sólo por encima de los Xew Grises. Debido a la gran tensión que supone transformarse en seres no similares a los artrópodos, los Xew Ocres viven menos tiempo que sus congéneres, aproximadamente entre 60 y 100 años menos (para un total de 1200 o 1300 años).

1.3. Los Xew Purpuras


Imagen III: Los Xew Púrpuras, por Eric Reynolds, modificada por Jakeukalane.


Los Xew Púrpura se dedican al comercio de todo tipo de recursos y objetos. Se encuentran bajo la vigilancia de los Xew Verdes y Xew Turquesas, a los que deben obediencia ciega. También suelen consultar sobre los movimientos a realizar a los Xew Azules y, en el pasado, a los Xew Ocres. La bajada de categoría social de los Xew Ocres no ha sido beneficiosa para los Xew Púrpuras y ha provocado que muchos contratos se anulasen (hay muchas especies a las que no les gusta tratar con tarántulas enormes). Algunos Xew Púrpura han decidido contratar por su cuenta a Xew Ocres para mejorar el negocio.

Estos Xew Ocres, debido a la vigilancia permanente de la XNNS, tienen que adoptar la apariencia de Xew Púrpura normales en los viajes espaciales, para posteriormente usar naves espaciales auxiliares con las que contactar con la especie compradora o vendedora de productos. Afortunadamente para los Xew Ocres esto no es necesario en las transacciones realizadas bajo la atmósfera de otros planetas, puesto que la XNNS tiene limitada su jurisdicción en las transacciones económicas a sólo aquellas efectuadas en el espacio. Sin embargo, si un miembro de la XNNS de servicio en un planeta observa que los grados jerárquicos no son respetados multará a ambos Xew.

Para mejorar sus ventas los Xew Púrpuras han desarrollado sistemas de comunicación sin emitir sonidos, sólo moviendo levemente las patas y el cuerpo.

1.4. Los Xew Grises

Los Xew Grises (Xu’ho) son los más numerosos en los satélites agrícolas de Xuy’n 4. Son la especie de jerarquía más baja. Se dedican a cultivar la fértil tierra de los cuatro satélites de Xuy’n. Cultivan todo tipo de verduras, plantas-minerales y hongos.

No se les permite entrar en Xuy’n y por lo tanto no se les permite tener en ningún momento la apariencia original de los Xew (los satélites están menos vigilados ante incursiones de otras especies, por lo que el secreto de los Xew sólo está seguro mediante este procedimiento). Algunos de los Altos Xew más radicales pretenden con esta medida que la reproducción de los Xew Grises se realizase en su forma transformada, para que de esta manera, los descendientes no pudiesen transformarse nunca en la forma originaria Xew. Sin embargo, a pesar de que los apareamientos se producen forzadamente con la forma de tarántulas, los descendientes (que son muchos más que la descendencia normal de un Xu) no son tarántulas tal cual sino que siguen siendo Xew. Los Xew Grises tienen prohibido el derecho de reunión y de manifestación.
Se dedican a proporcionar alimento tanto al planeta Xuy’n como a otras colonias.

1.5. Los Xew Grises Oscuros

Los Xew Grises Oscuros (Xu’ho’ne), son una variedad de Xew Grises (o quizás habría que decir que los Xew Grises son una variedad de Xew Grises Oscuros) que están un poco más altos en la jerarquía social. Se sospecha que el comportamiento cruel dado a los Xew Grises responde a un oscuro acontecimiento ocurrido hace milenios cuando los Xew Grises Oscuros se rebelaron ante las clases superiores. Los Altos Xew decidieron llevarlos fuera del planeta y externalizar la producción de alimento a la vez que controlar de manera férrea a los revoltosos Xew Grises.

Los Xew Grises Oscuros son la porción de ese linaje que no se sublevó en aquel episodio. Los Altos Xew permitieron que permaneciesen en el planeta con un status apenas más bajo que el de los Xew Púrpura. Los Xew Grises Oscuros son poco inteligentes y realizan con eficacia sus tareas. Se dedican a la construcción de edificios, todo tipo de tareas de limpieza y obreros en las industrias.

1.6. Los Xew Verdes


Imagen IV: Los Xew Verdes, por Eric Reynolds, modificada por Jakeukalane.


Los Xew Verdes (Xu’nyo) se dedican a eliminar todo aquel individuo (de cualquier especie) que hubiese podido ver por casualidad a un Xu en su forma original: son asesinos despiadados y su veneno es mortífero. Tienen poderes especiales como el teletransporte a corta distancia con lo que consiguen moverse a una velocidad enorme. No actúan en Xuy’n y, aunque un individuo de otra especie haya visto a un Xu en su apariencia normal, no pueden asesinarlo a no ser que salga del planeta o intente comunicarlo al exterior, si bien en muchas ocasiones se hacen excepciones si se sabe de antemano que la presencia de ese individuo en Xuy’n persigue conocer esa información.

Persiguen especialmente los secuestros de Xew porque ante determinadas drogas un Xu puede adoptar sin querer su forma original. Es por ello por lo que quienes participan en un secuestro de un Xu no suelen contarlo.

Los Xew Verdes también son parte de los Ejércitos de Elite Xu, que se dedican a influir en los planetas del entorno xu para favorecer los intereses de toda la especie Xu. Este cuerpo de elite ha provocado el inicio de numerosas guerras 5.

Los Xew Verdes están por encima de los Xew Azules, Púrpura, Grises y Ocres y por debajo de los Xew Rojos, Altos Xew y Antixew.

Existen Xew Verdes que se han exiliado de la sociedad xu debido a cuestiones de conciencia, pues su trabajo implica asesinar a una gran cantidad de individuos de muchas especies. La colonia más grande de Xew Verdes Exiliados se encuentra en el Plano Qenal, en Plühn (posteriormente sería la única colonia). En un principio fueron perseguidos por la Policía Secreta Xu (la XNNS), pero los Xew Verdes Exiliados solicitaron poder dialogar con los Altos Xew para poder independizarse del férreo control del gobierno de Xuy’n.

Los Altos Xew aceptaron finalmente que los Xew Verdes Exiliados se fueran de Xuy’n con la condición de que se sometiesen a un borrado de memoria y así olvidasen totalmente cuál era la auténtica forma de los Xew. Los propios Xew Verdes Exiliados habían propuesto jurar que no revelarían jamás dicha información, conscientes de que sería un paso imprescindible para poder marchar en paz de Xuy’n, sin embargo, los Altos Xew no accedieron y propusieron el borrado de memoria (que los Xew Verdes Exiliados tuvieron finalmente que aceptar).

Los Altos Xew tampoco aceptaban por parte de los Xew Verdes Exiliados el autodenominarse en organismos intergalácticos como Wa’Xu’nu (Nuevos Xew Verdes)6 y obligaron a cambiarlo por Tai’Xu’nu (Xew Verdes Exiliados)7. Tampoco aceptaron la denominación de la colonia como Wa’Xuy’n (Nueva Xu’yn) y propusieron en cambio Ghtu’Tai’Xu’nu (Colonia de los Xew Verdes Exiliados)7.

A los Xew Verdes Exiliados no les quedó más remedio que aceptar las condiciones impuestas por los Altos Xew debido a la amenaza de una intervención por parte de las extensas fuerzas de seguridad xu para destruirlos. Incluso no pudieron hacer nada frente al hecho de que había Xew Rojos de los Ejércitos de Elite infiltrados en su colonia.

A pesar del borrado de memoria de los Xew Verdes Exiliados, la transformación al estado original de los Xew es instintivo y no depende, como en el resto de casos, de tener una imagen mental muy clara de la anatomía del ser en el que se van a convertir. Por lo que cuando el primer Xew Verde Exiliado adquirió accidentalmente su forma original, el resto de Xew Verdes Exiliados también la recordaron.

Los Xew Verdes Exiliados decidieron entonces someterse a un trance hipnótico masivo para bloquear la transformación a su forma original salvo en ocasiones como el apareamiento. Esto les evitaría problemas con el estricto gobierno xu.

Se llegó a un acuerdo con los Xew Rojos para que no informasen de ello a los Altos Xew y el incidente no llegó a más.

Así, pudieron alejar la influencia que tenía el gobierno xu y los Altos Xew sobre su colonia.

1.7. Los Xew Turquesas


Imagen V: Los Xew Turquesas, por Eric Reynolds, modificada por Jakeukalane.


Los Xew Turquesas (Xu’nha) controlan las naves espaciales que entran y salen de Xuy’n, al igual que todas las comunicaciones, incluso en especies no xu. Tienen otras funciones que son secretas al igual que el resto de castas. Se coordinan muy bien con los Xew Verdes, estando al mando de las operaciones destinadas a eliminar sujetos que hayan visto a un Xu en su forma original. Los Xew Turquesas también son los encargados de suministrar tecnología de espionaje para poder escuchar en los lugares donde un Xu no podría (desiertos, lugares con sustancias tóxicas para los artrópodos o lugares donde un Xu Ocre no pueda o no tenga autorización para ir). Son bastante escasos pero muy respetados. Su jerarquía real depende de sus méritos, pudiendo llegar a estar por encima de un Xu Rojo o un Xu Verde e incluso llegando a ser inmediantamente inferior a un Alto Xu. La mayoría forman parte de la XNNS. Hay bastantes Xew Turquesas dedicados al estudio y a la filosofía (casi todos los que no forman parte de la XNNS).

1.8. Los Xew Rojos


Imagen VI: Los Xew Rojos, por Eric Reynolds, modificada por Jakeukalane.


Los Xew Rojos (Xu’ruv) son los soldados de los Xew. El tamaño de su cuerpo es el mayor entre todos los Xew al igual que sus quelíceros, que también son muy afilados. Su cabeza es protuberante. Los Xew Rojos aparte de formar el Ejército Xu, comparten puestos en la XNNS y en los Ejércitos de Elite con los Xew Turquesas y los Xew Verdes. Los Xew Rojos se fabrican sus propias armas y artilugios tecnológicos para no depender de un posible fallo de los Xew Grises Oscuros.

1.9. Los Altos Xew


Imagen VII: Los Altos Xew, por Eric Reynolds, modificada por Jakeukalane.


Los Altos Xew (Xu’nuu’whu, lit. los "Xew más resplandecientes") son la casta que gobierna el planeta Xuy’n y que controlan el Ejército, los Ejércitos de Elite y la XNNS, así como el resto de las castas e, indirectamente, a las otras especies inteligentes de Xuy’n. Tienen una gran población en Xuy’n mientras que en otras colonias son escasos. Tienen un doble gobierno: sobre el resto de los Xew y sobre ellos mismos. Al contrario que el Gobierno Supremo (que es censitario con la participación de los Xew Azules más ricos, los Xew Púrpura que hayan hecho grandes sobornos, algunos Xew Verdes, los Xew Turquesas y algunos Xew Rojos), en la elección del Gobierno interino de los Altos Xew es democrático desde el punto de vista formal, pues votan todos los Altos Xew a partir de una determinada edad, de ambos sexos.

Los Altos Xew tienen (en apariencia de tarántula) un color blanquecino muy brillante.

Los Altos Xew manejan toda la política exterior, teniendo abundantes consejeros Xew Azules.



Imagen VIII: El Planeta Xuy’n, por Jakeukalane.


También deciden los grandes proyectos y los controlan meticulosamente como la terraformación de las lunas de Xuy’n o la ocultación de Xuy’n del exterior, haciendo que desde fuera aparentase una enana blanca.

Los Altos Xew provienen de cualquiera de los linajes. Su método de reproducción es desconocido. Quizás un Alto Xew se aparea con un o una Xew de otro linaje para así favorecer las habilidades de los nuevos Xew.

Hay varias tecnologías punta como la comunicación instantánea a distancia (TWA’PLX por sus siglas en idioma xu) que sólo están accesibles para los Altos Xew y no están instaladas en ningún lugar de Xuy’n.

El simbolo de los Altos Xew es una tarántula metálica rodeada de llamas azules y blancas. A pesar de que los Altos Xew pasan muy poco tiempo convertidos en tarántulas tienen una gran admiración por la figura de las tarántulas.

Pueden viajar sin ningún tipo de protección por el Espacio Interplanar.

1.10. Los Antixew


Imagen IX: Los Antixew, por Eric Reynolds, modificada por Jakeukalane.


Los Antixew (Xe’w’ex) son una variedad letal y muy extraña de Xew. Su número es escasísimo. No está muy claro su origen. La apariencia de los Antixew en su forma de tarántula es extraña (la única que podemos conocer puesto que la apariencia nativa de los Antixew sería aún más ardua de conocer que la de los propios Xew). Son enormes, casi tanto como los Xew Rojos y parecen estar compuestos de sombra pura y al moverse dejan un rastro de negrura pegajosa. No aparentan tener ni ojos ni mandíbulas sin embargo su vista es excelente y sus víctimas son descuartizadas. Esta actitud es única entre los Xew puesto que ninguna de las otras castas (con excepción quizás de los Xew Grises) caza su propio alimento.

Algunas especulaciones exóticas identifican a los Antixew con el inconsciente de los Xew encarnado en Xew semi-físicos. Los Antixew no se pueden transformar a otra forma diferente, ni siquiera a la propia de los Xew. Tampoco se pueden reproducir.

Otra teoría exótica que circula entre algunos Xew Turquesas asegura que los Antixew son un estado extraño (psíquico) anterior al nacimiento de los Xew y que el Antixew explora el mundo para saber cual va a ser su futuro. En teoría, sería la agresividad innata de cada Xew expresada a través de una emanación mental.

La teoría más factible (aunque quizás no la más simple) afirma que los Antixew fueron un estado intermedio en la evolución de los Xew: ahora son nacimientos que ocurren antes de tiempo, antes de que las células del cuerpo del Xew hayan fijado su subtipo, pudiendo dar lugar un Antixew a cualquiera de las castas.

Debido al gran número de variedades xu se podría suponer que son diferentes tribus y no una misma organización con tantos grados diferentes, sin embargo, a pesar de ello, son la misma especie.

2. Reproducción

Aquí hay que hacer un breve comentario con respecto a la reproducción xu. Todas las castas, excepto los Xew Grises y otros apenas conocidos 8, se aparean en su estado original y no en el estado arácnido u otro estado. Los nacidos de dichas uniones serán de la misma casta de sus padres. La unión entre las diferentes castas es fértil pero está perseguida con gran celo por la XNNS. Los hijos de Altos Xew siguen siendo Altos Xew también a pesar de ser en un 50% de otro linaje.

Los Xew Grises, ya se ha comentado, se aparean en su forma de tarántula y la cantidad de crías que tienen es abrumadora. Sin embargo, todas ellas son Xew Grises con la capacidad de adoptar la forma original de los Xew (aunque no puedan, por miedo a la XNNS).

3. Economía

La economía xu se basa fundamentalmente en el intercambio de información confidencial, venta de secretos industriales, venta de planos, situación de tesoros y riquezas de otras especies, estimación de unidades militares de un enemigo y comercio generalista. Los cuatro satélites de Xuy’n dan mucha comida, suficiente para alimentar a la población de Xuy’n y otras tantas colonias (al menos 34) establecidas en otros Planetas, satélites o Planos y como para que aún sobre excedente.

La industria xu no genera productos revolucionarios con respecto a otras tecnologías pero es legendaria por su eficacia.

*1: Obviamente esto sólo es así cuando interaccionan con dichas especies, si están de incógnito adoptarán la forma de cualquier especie. Volver.
*2: Se puede apreciar aquí la influencia de los Forasteros, si bien su modo de organización y motivaciones son totalmente diferentes. Volver.
*3: Se sabe al menos de la existencia de dos castas secretas: los Xew Plateados (Xu’nhyoe’liw) que se dedican exclusivamente a la filosofía y a la ciencia y los Xew Marrones (Xu’wor) que estudian el comportamiento de otras especies, infiltrándose en un grado mucho mayor que los Xew Ocres. La ocultación de estas castas se debe a varios motivos pero en el caso de los Xew Plateados la razón es para hacer más difícil a cualquier raza enemiga obtener datos sobre las investigaciones científicas punteras de los Xew. En el segundo caso está mucho más claro: si nadie conoce que existe una casta dedicada a un espionaje mucho más profundo que el simplemente comercial, diplomático o industrial, nadie puede hacer nada contra él. Volver.
*4: Los satélites agrícolas xu están inspirados claramente en los mundos agrícolas titerotes de la Flota de los Mundos. Volver.
*5: Esta actitud está fuertemente inspirada en el comportamiento que tienen los Titerotes con las especies de su entorno: Kzinti y Humanos. Volver.
*6: En el idioma Xu, el uso del plural es diferente que en español por lo tanto Wa’Xu’nu (Nuevos Xew Verdes) designa a un colectivo y por lo tanto es singular. Volver.
*7: Esta situación está inspirada en el conflicto generado por la independencia de Macedonia que fue obligada por Grecia (que tiene una región histórica homónima y situada en otro lugar) a denominarse en organismos internacionales como F.Y.R.O.M. (Former Yugoslavic Republic of Macedonia, Antigua República Yugoslava de Macedonia). Volver.
*8: Se refiere al caso de los Xew Marrones que tienen que convivir totalmente convertidos en otros seres y si fuera necesario para mantener su disfraz, aparearse. Volver.


Criaturas: Xew (Xew Azules, Xew Ocres, Xew Púrpuras, Xew Grises, Xew Grises Oscuros, Xew Verdes, Xew Verdes Exiliados, Xew Turquesas, Xew Rojos, Altos Xew, Antixew, Xew Plateados, Xew Marrones), Poecilotheria metallica, plantas-minerales. Titerotes, Kzin, Humanos, Forasteros.
Espacios Planares: Espacio Interplanar, Fwer, Plano de Qenal, Kuürna. Lugares: Plühn, Xuy’n, satélites agrícolas, Flota de los Mundos.
Técnicas: TWA’PLX (comunicación instantánea), teletransporte.
Idiomas: lenguaje mímico xew.
Organizaciones
: Policía Secreta Xu (XNNS), Ejércitos de Elite Xu.


Texto: Jakeukalane.
Imágenes I, II, III, IV, V, VI, VII y IX: Eric Reynolds (archive.is). Imagen original aquí → Poecilotheria metallica Pocock, 1899 (India) (archive.is). Imagen en tamaño completo aquí → Xew. Modificadas por Jakeukalane (II, III, IV, V, VI, VII y IX).
Imagen VIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Xuy’n (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Xuy’n (imagen).

©Hyposs Productions. ©Eric Reynolds.

Los Guardianes de Vidhanqua

Los Guardianes de Vidhanqua

Imagen I: Un Guardian de Vidhanqua y un humanoide a su derecha, por HauntedPen.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium inspirado en la imagen.


Los Guardianes de Vidhanqua llevan protegiendo los Bosques de Queyw’sh 1  (se pronuncia /keyush/) 🔊 desde tiempo inmemorial, algunos cuentan que incluso antes de la llegada de las especies inteligentes a Queyw’sh.

Cierto es, que hay historias en tablillas de barro cocido en las que se narra que hace incontables siglos los Guardianes de Vidhanqua ya luchaban contra los Dragones para proteger la vida de estas tierras, pero su origen es aún más lejano.

Casi en los albores del tiempo, cuando los dioses acababan de posarse en Vidhanqua, algunas formas de vida pululaban por Queyw’sh. Dos de ellas eran un pequeña lagartija alada, y un renacuajo. Viéndolas, los dioses tuvieron una idea, dos de las mayores razas que jamás existirían en Vidhanqua serían descendientes de estos sencillos animales.

Así nacieron los Dragones y los Guardianes de Vidhanqua. Ambas razas fueron desarrollándose a la vez, mientras los dioses miraban complacidos sus creaciones.

A medida que pasaba el tiempo, las razas primordiales 2  iban expandiéndose, hasta que sus territorios quedaron contiguos. Cuando esto paso, los dioses se miraron unos a otros, y se pusieron a pensar.

Mientras, las especies primordiales empezaron a relacionarse entre ellas.

De esta época salieron cosas muy buenas ya que la variedad de cultura e inventos favoreció la vida de todos.

Pero un día, sin previo aviso, los dioses volvieron a hablar, habiendo decidido que no podían vivir todos en el mismo sitio. Los dioses, que por esas fechas tenían sus especies predilectas, alentaban a unas a conquistar el territorio de las otras hasta que no quedara nada del otro pueblo.

Esto les parecía una buena idea, hasta que el dios de la conquista cogió a sus elegidos, los Dragones de Vidhanqua, y se los llevo hasta los confines del mundo. Entonces no les pareció tan buena idea.

En esos momentos quedaban pocas razas en Vidhanqua y los dioses pensaron una solución, confiaron a los guardianes de Vidhanqua la protección de los ecosistemas y formas de vida de Vidhanqua y, en especial, lo relacionado con el bosque.

Investidos con un nuevo poder, los Guardianes de Vidhanqua, que antes tenían un nombre menos pretencioso, crecieron hasta alcanzar proporciones gigantescas. Fueron muchas las batallas libradas y muchas las perdidas pero la estabilidad volvió por fin a Vidhanqua. La ventisca, el tornado y el fuego abrasador habían quedado relegados a las zonas salvajes del mundo.

Allí afuera quedaban continentes enteros dominados por los Dragones, pero en las tierras de Queyw’sh, aunque las incursiones eran frecuentes, la vida seguía su curso.

Pasado un tiempo, los dioses decidieron repoblar de nuevo Vidhanqua. Pero esta vez fueron más concienzudos, fueron repasando los numerosos lugares y crearon para ellos multitud de vegetales, hongos, insectos, pequeños y grandes animales y otras criaturas para que los habitaran 3.

Estas criaturas pronto fueron presa de los Dragones, que necesitaban grandes cantidades de comida, pero a pesar de todo, estas criaturas se reproducían y volvían a poblar los lugares salvajes, creándose poblaciones estables de fauna por todo el mundo.

Después de esto, los dioses decidieron hacer algo más antes de descansar: dieron inteligencia de nuevo a varias especies para que les pudieran adorar. De esta manera, su memoria los traería de vuelta cuando despertaran.

En las tierras de Queyw’sh, los Hombres Ciervo tomaron conciencia y vieron una raza muy antigua y poderosa que les miraba con su parsimoniosa cara de sapo. Iban pertrechados con unas armaduras de un metal irrompible suspendidas a un centímetro por encima de su húmeda piel y según ellos decían, velaban por todas las tierras del mundo, y en especial por Queyw’sh. Este fue el momento en el que los Hombres Ciervo conocieron a los Guardianes de Vidhanqua.

Posteriormente descubrieron que los sabios guardianes adoraban a su vez a otras entidades, los dioses de Vidhanqua, y les pidieron que les contaran la historia de estos seres.

Los Guardianes, que tenían muy buena memoria pero que también eran muy astutos, les hablaron sobre los dioses y muchas otras cosas, pero no les contaron toda la verdad. Consideraron que había cosas que no necesitaban saber.

Cuando llegaron las otras razas a Queyw’sh se quedaron asombradas, no podían creer que unos sapos tan grandes pudieran existir. De esta época provienen muchos de los volúmenes que hablan sobre los guardianes, como por ejemplo el "Queormi Schoawrod Banvesath Belangack" o "De los Guardianes y su Grandeza, anatomía y datos varios", del gran Kimackos 4.

Un fragmento extraído de él dice:

"Todos los Guardianes de Vidhanqua tienen unos sentidos excelentes, pero recientes estudios al respecto apuntan a que los Guardianes de Vidhanqua deben de tener más sentidos de los que se ven a simple vista, ya que cuando una amenaza se cierne sobre Queyw’sh, los Guardianes actúan de manera extraña, y son los primeros en darse cuenta.

Los Guardianes de Vidhanqua tienen una pigmentación que varía desde numerosos tipos de verde pasando por tonos tierra hasta otros amarillos. Los tamaños de los ejemplares avistados oscilan entre los 50 y 100 metros de largo."

Otra cosa que llamó y sigue llamando la atención de esas razas es su longevidad. A lo largo de esta era, no han tenido noticia de la muerte de ninguno de los Guardianes por causas naturales.

Los Guardianes son unas criaturas omnívoras: aunque se alimentan normalmente de todo tipo de insectos y también de hierbas verdes, en caso de necesidad pueden comer casi cualquier cosa e incluso no comer nada en un largo periodo de tiempo.

Así como con la comida, los patrones de sueño de los Guardianes de Vidhanqua son muy variables. Pasan de ciclos en los que la mayor parte del tiempo están durmiendo a periodos de mucha actividad.

Tampoco las otras especies han presenciado nunca el ciclo reproductivo de los Guardianes. Con lo que es un misterio. Se sospecha que sea el macho el que lleva en su interior los renacuajos hasta que nacen, que ya antes de nacer son más grandes que un ternero común.


Los Últimos Guardianes del Estandarte de Vidhanqua
Imagen II: Un Guardián de Vidhanqua contemplando los terrenos que proteje, por HauntedPen.


Dentro de los Guardianes de Vidhanqua se distinguen diferentes variedades que responden a una mejor adaptación al medio. Entre estos no hay mayor separación que la adaptación propiamente dicha, ya sea una mayor vista o un pigmento diferente.

Como los Guardianes de Vidhanqua son extremadamente solitarios, es difícil advertir sus relaciones sociales. A la hora de repartirse el terreno a custodiar, uno solo de ellos basta para controlar una vasta zona. En su sociedad, los ancianos son los que deciden la actuacion a largo plazo, pero todos ellos campan por Queyw’sh sin tener predilección aparente por unas zonas u otras. Esto hace que identificarlos de lejos sea muy difícil.

Los Guardianes de Vidhanqua tienen varias formas de comunicarse entre ellos y con los demás. Su croar va de sonidos inaudibles a otros ensordecedores, estos últimos pueden oírse a kilómetros de distancia. Usan diversas hormonas para mensajes persistentes allá por donde pasan, y aunque no usan ningún sistema de símbolos escritos, sus mensajes son largamente recordados.

También independientemente de ellos, los Hombres Ciervo se encargan de dejar registradas las vidas y hazañas de los Guardianes de Vidhanqua en planchas de corteza de roble.

La forma de combatir de un Guardián de Vidhanqua es una mezcla de habilidades físicas, mágicas y psíquicas. Un Guardián tiene un estilo de combate no agresivo, esperando siempre que su enemigo ejecute los movimientos para él contrarrestarlos de la mejor manera que sepa. Su estrategia es siempre reservar fuerzas para después, intentando derribar a su oponente con el menor gasto de energía y usando las habilidades de menor poder.

Si la amenaza es demasiado débil, es probable que no intervenga, después de todo, las razas menores ya tienen sus propios ejércitos, pero si es una fuerte amenaza para Queyw’sh u otra tierra de Vidhanqua, luchará empleando todas las habilidades necesarias (que suelen ser pocas). Ver combatir a un Guardián de Vidhanqua es un suceso digno de ver.

Hace muchos milenios, cuando todas las razas primordiales eran amigas, cada una de ellas contribuía a la ciencia de Vidhanqua. Durante este periodo se descubrieron multitud de cosas y, llegados a un punto, cada cosa que se descubría era una maravilla. Esa fue una época de prodigios.

Los Guardianes de Vidhanqua conservan parte de estos avances y tecnologías. Aunque sus casas puedan parecer hechas en mitad de un pantano, guardan bajo la superficie multitud de sorpresas. Según los ancianos, utilizar las reliquias del pasado podría ser más perjudicial que beneficioso, con lo que, ni los propios Guardianes usan las tecnologías perdidas de aquella época de leyenda.

Recientemente para los Guardianes, aunque puede que empezara hace milenios, las razas del mundo empezaron a arañar la superficie del conocimiento de Vidhanqua y actualmente en Queyw’sh hay alguna Universidad para aquellos dedicados al estudio de las incipientes ciencias.

*1: Una pequeña zona de Vidhanqua. Volver.
*2: Las razas primordiales reciben ese nombre una vez son tocadas por los dioses con cualidades superiores. Se cuenta que podría haber más de una docena de razas primordiales. Volver.
*3: Los pinzones de Darwin. Volver. Volver.
*4: Kimackos (230D.D. - 570 D.D., "Después del Desembarco"): Sabio elfo que centró su ámbito de estudio en los especímenes de Guardián de Vidhanqua (o "Guudguardens", como los bautizó él), y que asentó las bases de la diplomacia con los Guardianes. Volver.


Criaturas: Dioses de Vihanqua (Dios de las conquistas), razas primordiales (Guardianes de Vidihanqua, Dragones de Vidhanqua). Hombres Ciervo. Elfos. Fauna y flora de Vidhanqua.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Vidhanqua, Bosques de Queyw’sh.
Acontecimientos: Desembarco.
Obras: "De los Guardianes y su Grandeza, anatomía y datos varios".
Idiomas: Élfico de Vidhanqua.
Individuos: Kimackos (elfo).


Texto: Avengium.
Imagen I: HauntedPen. Título original: "Forest Guardian".
Imagen II: HauntedPen. Título original: "The Last Banner Keeper". Imagen en tamaño completo aquí → Los Últimos Guardianes del Estandarte de Vidhanqua.

©Avengium ©HauntedPen

Los Grutho

Gruthos vs Gruthos Malvados por El Grimlock

En la imagen se observa claramente una lucha entre un Grutho (color blanco) y un Grutho malvado (color rojo). Ambos están en Fase Tres y destacan de sus cuerpos sus grandes alas que les da la presencia necesaria para un combate de tan alto nivel, por Mauricio Herrera.


Texto original de Zathur.


Los Grutho (o Gruthos) son unas criaturas que viajan de galaxia en galaxia provocando guerras entre ellas, aunque la mayor parte de su vida la suelen pasar encerrados bajo orden de las Hadas del Pendo, dueñas de la galaxia de donde provienen los Grutho.

Su cuerpo está rodeado por armaduras metálicas, las cuales les brindan protección para el día a día; suelen llevar sables de luz para luchar, que también sirven como arma de la magia que realizan. Los Gruthos son criaturas ciegas, se guían a través de sonidos provocados por sus diminutas antenas ubicadas en los cuernos, haciendo que se ubiquen por el eco.

Un Grutho posee tres fases de evolución: la primera es cuando está en su estado normal y su savia azul (su sangre) no tiene ninguna cualidad en especial; la segunda fase es cuando el Grutho entra en un estado de conservación y su savia pasa a crear células defensivas que hacen que sea intocable mediante el tiempo que desee; y la tercera es cuando el Grutho evoluciona totalmente, su savia azul pasa a convertirse en savia morada, lo que significa que el Grutho se vuelve una criatura muy fuerte.

En esta fase al Grutho le crecen alas alrededor de la espalda que le dan un aspecto totalmente aterrador, también se forman rayos de energía alrededor del Grutho gracias a la potencia que contiene su cuerpo mientras está en Fase Tres. Un Grutho pasa de fase en fase cuando llega a beber cierta cantidad de sangre humana, por lo cual estas criaturas vienen siendo parte vampiros.

Para lograr evolucionar los Gruthos secuestran humanos cuando están en época de guerra para ser más fuertes y ganar sin preocupación. Aunque hay que resaltar que llegar a Fase Tres es un proceso muy complicado, ya que puede que el Grutho beba la sangre humana requerida, pero sólo llegará al tercer estado cuando haya desarrollado totalmente el control de sus magias, las cuales son por decirlo de una manera muy relevante, "incontrolables".

Llegó una época en que una parte de los Gruthos se fue del resto de la manada y crearon especies de magia negra haciendo que para estos Gruthos malvados sea mucho más fácil alcanzar la Fase Tres. También modificaron el color de sus alas, ya que cuando un Grutho está en Fase Tres sus alas son blancas; estos hicieron que para ellos fuesen rojas.

Los Gruthos y los Gruthos malvados tienen guerras constantes desde hace tiempo, las cuales la mayoría siempre las suelen ganar los Gruthos malvados, ya que están constantemente en Fase Tres.

Sin importar el bando de los Grutho, los dos conservan la tradición: provocar guerras entre galaxias. Los Grutho siempre han sido más que todo saboteadores, nunca ponen mayor importancia a sus problemas como criaturas y no sienten afecto entre ninguno de ellos. Existe otra fase, la cual solamente un Grutho ha alcanzado. Esta fase se nombra "Fase Childro". En esta fase el Grutho Hiptason (el único Grutho en lograr la Fase Childro gracias a su dedicación con la magia) desarrolló una combinación de Fase Tres y Fase Dos, volviéndose indestructible y súper fuerte, convirtiéndolo en el Grutho más fuerte de entonces. Por desgracia, cuando la Fase Childro acabó para Hiptason, su vida también, ya que murió después de la destransformación.

Los Gruthos aún guardan la esperanza de que uno de ellos logre nuevamente la Fase Childro, para que los libere de las manos de las Hadas del Pendo.


Criaturas: Grutho, Grutho malvados, Hadas del Pendo.
Conceptos: Fase Uno, Fase Dos, Fase Tres, Fase Childro.
Individuos: Hiptason.


Texto: Zathur.
Imagen: Mauricio Herrera (El Grimlock). Imagen original aquí → Clash. Imagen en tamaño completo aquí → Los Grutho.

©Zathur ©Mauricio Herrera

Los Apagadores

Los Apagadores

Imagen I: Unos Apagadores en forma humanoide mirando con curiosidad al espectador, por Zilla774.


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Texto original de Avengium inspirado en seres con apariencia similar al petróleo.


Los Apagadores empezaron como criaturas adaptoides que vivían en un planeta pantanoso, Pewur (situado en el Plano de Lwön).

Los Apagadores eran unas criaturas muy primitivas en sus métodos, pero a la vez muy difíciles de esquematizar por su increíble capacidad adaptativa.

Como eran organismos que se intentaban adaptar a todo no progresaban en una dirección determinada, con lo que al principio eran similares a un material protoplásmico viscoso de color negro.

Los Forjadores de Espadas Negras, procedentes del Ejército del Mal, vieron en estas criaturas una posible arma para sus siniestros fines. Aunque primero tendrían que sacarlas del estado tan primitivo en que se encontraban. Como no les importaba esquilmar planetas si eso contribuía a sus fines, decidieron llevarse en sus naves toneladas de estos organismos ameboides, los suficientes como para realizar sus experimentos cómodamente. Con sus experimentos, los Forjadores de Espadas Negras forzaban a los Apagadores a enfocarse en algo, cada grupo de estudio en algo distinto, mientras se quedaban mirando como evolucionaban. Hubo grupos que no consiguieron especializarse, seres que se volvían rígidos y morían, pero también hubo otros que desarrollaron una especie de soporte esquelético interno y un sistema nervioso primitivo.

Los Forjadores de Espadas Negras escogieron a estos seres vivos y desecharon a todos los demás, no merecían el más mínimo interés para ellos.

Los Apagadores siguieron evolucionando (y muriendo) a partir de esa forma primitiva y pudieron mantener, al final, su complexión sin soporte y su inteligencia sin sistema nervioso, estando su inteligencia en la masa gelatinosa que componía sus cuerpos.

Estos Apagadores tomaban por lo general formas de criaturas para satisfacer los propósitos de los Forjadores de Espadas Negras. Estos cometieron un error al tratar de manera inhumana a los Apagadores.

Los Apagadores, al ver que los Forjadores de Espadas Negras obstaculizaban muchos de sus intentos de adaptación a ellos, comenzaron a llevar estas adaptaciones en secreto.

Después de un tiempo, durante el cual los Forjadores no pararon de ejecutar sus malvados planes, ya habían adquirido todas las adaptaciones necesarias para vencer a sus amos.

Esto no pasó del todo inadvertido a los Forjadores de Espadas Negras, que tenían pensado un plan para contrarrestar su inminente victoria. Si vencían a sus captores y se liberaban de su prisión, quedarian maldecidos en el aspecto que más valoraban: la mutabilidad, teniendo que adoptar siempre como forma base la de aquellos que les arrebataron su adaptabilidad (es decir la de los Forjadores).

Durante la batalla que los Apagadores emprendieron por su liberación, desplegaron las características que habían mantenido ocultas: eran las idóneas para vencer a sus captores, enfocadas en sus debilidades y resistencias.

Los Apagadores que habían logrado sobrevivir a la batalla y escapar, se refugiaron en un Plano muy lejano. Pronto notaron un cambio en su interior, adoptando la apariencia externa de un Forjador de Espadas Negras, pero totalmente oscuro y rodeado de un aura negra pastosa, cosa que les enfureció sobremanera.

Bajo esta nueva forma, tenían multitud de habilidades totalmente inherentes y consumían energía más rápidamente, con lo que también tenían que alimentarse con más frecuencia.

Debido a la rabia que sentían en su interior, desarrollaron la habilidad de extraer la energía de sus presas con sólo el contacto físico, ya fuera pasivo o agresivo.
Para mantener su naturaleza de adaptoides todos comprendieron que no se podían centrar en únicamente una sola presa, sino que debían estar cambiando de objetivo continuamente.

Cuando las presas que había en su entorno eran las mismas, los Apagadores entraban en un estado criptobiótico. Esto podría parecer una hibernación, pero es algo diferente, mucho mas radical. El individuo reduce su tasa metabólica a casi 0, se deseca hasta casi una apariencia arenosa, como de estatua, quedándose virtualmente muerto hasta que su cuerpo detecta por métodos químicos que las condiciones vuelven a ser favorables. Un organismo puede permanecer en criptobiosis durante siglos, milenios, o en el caso de los Apagadores, prácticamente de manera indefinida.

Los Apagadores son los causantes de muchas de las extinciones y catástrofes de otras tantas especies. Entre ellas se cuentan los Lúminei o los Gem Nahuierahs. Sus víctimas los conocieron por multitud de nombres: Apagadores (Lúminei), Khlle (Ancestros de las Gemas), Noldrum (Rostros Pálidos). En otros lenguajes son conocidos como Woshkin, Evilatin o Kaldqua, pero tienen muchos más nombres.


Criaturas: Apagadores, Forjadores de Espadas Negras, Gem Nahuierahs, Lúminei, Rostros Pálidos, Ancestros de las Gemas.
Espacios Planares: Plano de Lwön. Lugares: Planeta Pewur.
Organizaciones: Ejército del Mal.


Texto: Avengium y Jakeukalane.
Imagen I: Zilla774. Imagen original aquí → Nephilim Returned. Imagen en tamaño completo aquí → Los Apagadores. (antigua).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Zilla774

Los Lúminei: La actualidad

Los Lúminei: La actualidad

Imagen I: La Cámara de Luz Autocontenida, por Shinigami44.


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Texto original de Avengium.


Después de dispersarse, los Lúminei entraron en un largo y profundo estado de meditación (conocido por otras especies como los Hjledunn como "Calma Absoluta").

Este estado les permitió recapacitar sobre lo que les había pasado, y sobre sus capacidades innatas, que aún teniéndolas no usaban por imposiciones de las masas sociales. Cuando creyeron que habían reflexionado suficiente, despertaron.

En ese momento decidieron hacer algo para subsanar el mal que sentían que habían cometido y decidieron firmar un acuerdo, el Pacto Lumineítico. Este pacto constaba de los siguientes puntos:

  1. Los Lúminei no deben buscar la "Cámara de Luz Autocontenida", y aun sin saber nada de ella, deben proteger el secreto de la Cámara, asegurándose así la supervivencia de los Lúminei.
  2. Los Lúminei deben ser reflexivos y no causar perjuicio a criaturas benéficas, (excepto cuando esto contraviniera la primera ley).
  3. Los Lúminei deben respetar todos los credos, excepto cuando estos contravengan a la primero o la segunda ley. Es decir, ningún credo que pusiera en peligro el secreto de la cámara o un credo que amenazara a criaturas benéficas. También deben combatir todos los fanatismos, tanto en ellos como en los demás.
  4. Los Lúminei no deben guardar más objetos de los necesarios para su supervivencia excepto cuando esto contravenga a la primera, segunda o tercera ley 1.

Estando todos los presentes de acuerdo, se aceptó el pacto.

Viendo que era necesario idear una forma de alejar el fantasma de la extinción, estos Lúminei, los únicos que quedaban, decidieron hacer un último sacrificio.

Inventaron un artilugio, "la Cámara de Luz Autocontenida" (de localización espacio-temporal, forma y composición desconocida), este mecanismo gigante funcionaba de esta manera: albergaba fotones en su interior, y permitía reproducir cualquier patrón de fotones, por muy complejo que fuera. Una vez la Cámra de Luz Autocontenida tuviera un patrón de fotones, esta podia reproducirlo aumentando o manteniendo el número de estos patrones a lo largo del espacio-tiempo.

Los Lúminei que se iban a sacrificar (aportando ellos el material fotónico), decidieron que este artilugio actuara de manera homeostática con respecto al número de Lúminei del 0-Milegu, y así hubiera siempre la misma cantidad de Lúminei, con mínimas variaciones. Hecho esto, interaccionaron con el artilugio, se desconoce el procedimiento, y quedaron incluidos dentro de éste.

A continuación, sucedió que "la Cámara de Luz Autocontenida" se puso en funcionamiento, proporcionando ese mismo número de Lúminei a ese Plano 2.

Estos Lúminei tienen, por lo general, forma humanoide, entre 1 y 10 metros de largo (pueden cambiar su altura), 0 gramos (los fotones no tienen masa) y suelen vivir un promedio de 800 años por individuo. En su contacto con las razas a las que ayudan y han ayudado en conflictos (entre las que se incluyen Dussianos, Kdieua o la Eminencia Gasterópoda), se han manifestado diversas capacidades: pensamiento a nivel fotónico y velocidad fotónica, telequinesis de materia ordinaria, telepatía con seres que consten de neocórtex, desplazamiento a velocidad de la luz (descubrimiento reciente) y proyección de Luz en diferentes cantidades y disposiciones.

*1: Ligeramente inspirado en las Leyes de la Robótica, de Isaac Asimov. Veáse también las Leyes de la Humánica (archive.org), artículo recopilado en Visiones de Robot (1990) (contiene multitud de spoilers). Volver.
*2: La Cámara de Luz Autocontenida detecta la muerte de un Lúminei y manda hacia ese Plano un Lúminei recién nacido, pero ya en la madurez, llevándose a su vez la materia fotónica del otro. Como en otros casos (Diez Portales, Figura más perfecta de Todo) se sugiere que la Cámara de Luz Autocontenida pudiera tener consciencia. Cuando llega materia, se recogen las experiencias y conocimientos de ese ser. Cuando sale materia, el nuevo ser lleva un conjunto baremado de las experiencias, produciendo continuidad de especie y a la vez mejora cultural con el paso de generaciones. Volver.


Criaturas: Lúminei, Hjledunn, Dussianos, Kdieua, Eminencia Gasterópoda.
Espacios Planares: Planos. Diez Portales, Figura más perfecta de Todo. Lugares: Cámara de Luz Autocontenida.
Conceptos: Calma Absoluta.
Acontecimientos: Pacto Lumineítico.


Texto: Avengium y Jakeukalane.
Imagen I: Shinigami44. Imagen original aquí → Chamber. Imagen en tamaño completo aquí → Cámara de Luz Autocontenida. (antigua).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Shinigami44

Los Cazadores de Habilidades

Los Cazadores de Habilidades

Imagen I: Un Cazador de Habilidades en armadura pesada drenando una habilidad de un objetivo, por Chanimated.


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Texto original de Avengium.


Ser Cazador de Habilidades es más una inclinación que una especie, aunque todas las especies miméticas, polimórficas, metamorfas y adaptoides pueden ser dadas a esto.

Lo que un Cazador de Habilidades busca normalmente es adquirir poderes y habilidades para estar a la altura de un trofeo que tiene pensado obtener. Esto provoca que algunos Cazadores Interplanares también sean Cazadores de Habilidades.

Pero muchos Cazadores de Habilidades no quieren los dotes que han adquirido de manera temporal, sino que los quieren para hacerse con poder.

Esto último hace que también se los relacione con los Señores del Mal (algunos se ponen bajo sus órdenes, ingresando en el Ejército del Mal).

Los Cazadores de Habilidades pueden ser tanto especies humanoides (como los Grenjhal, las Hannya del Milegu, etc.), como no humanoides (como los Oehju o las Serpientes Nocturnas).

Normalmente el ego de un Cazador de Habilidades suele ser su perdición, ya que cuando controlan muchas características especiales se vuelven confiados y se enfrentan contra enemigos con los que no se tenían que haber medido, al menos no hasta que tuvieran mayores poderes.

Muchos Cazadores de Habilidades han sido precavidos a la vez que codiciosos pero eso no les sirvió de nada, ya que sin ni ellos darse cuenta, habían entrado en el punto de mira de criaturas o razas que ni siquiera conocían (como los Tjrahui). Y cuanto más grande es el poder, mayor es el peligro.

Para ser un buen Cazadores de Habilidades se ha de ser un individuo ya peligroso de por sí, e intentar por todos los medios no ser presuntuoso. La elección de que habilidades adquirir, ya sea mediante la práctica o el robo, es una de las elecciones más difíciles que debe tomar un Cazadores de Habilidades.

Normalmente suelen escogerse habilidades de ataque, otras de defensa, y por último alguna de transporte a elegir entre una miríada de variedades, por si surge la ocasión de huir. Pero nada es tan fácil como eso, ya que han de escogerse de una en una.

En segundo lugar hay tienen que escoger muy bien las presas, ya que se han dado múltiples casos de Cazadores de Habilidades que han intentado absorber la magia de un hechizo, de criaturas, que, o bien, no habían estudiado lo suficiente, o eran la presa o el aliado de otras más poderosas, provocando en los Cazadores de Habilidades múltiples muertes o daños muy severos.

Si llegado a un nivel de poder aceptable, el Cazador de Habilidades está satisfecho con lo conseguido, puede deshacerse de las características exógenas mediante un ritual. O, si las quiere conservar, tendrá que tener muy buena suerte, mantenerse con vida con tan grandes poderes es muy difícil.

Al igual que los Cazadores Interplanares, también se reúnen cada cierto tiempo en una asamblea extraordinaria (llamada "Cónclave de Habilidades"). Sin embargo, estas reuniones, son mucho más tensas que las de sus homólogos cazadores, puesto que los Cazadores de Habilidades no se respetan entre ellos: a los Cónclaves de Habilidades sólo asisten aquellos que no temen ser asesinados por otros Cazadores que quieran obtener sus poderes.

Utilizan los Whoasi (pequeños Planos-Núcleo) para almacenar ahí los fragmentos de irrealidad que permean todo el Tejido Interplanar y que una vez fuera de él pueden crecer exponencialmente.


Criaturas: Cazador de Habilidades, Cazadores Interplanares, Señores del Mal, Grenjhal, Hannya, Oehju (=Tigres-Dragón), Serpientes Nocturnas, Tjrahui.
Espacios Planares: Planos-Núcleo (Whoasi), fragmentos de irrealidad, Tejido Interplanar.
Organizaciones: Ejército del Mal, Cónclave de Habilidades.


Nota I: Aunque la imagen está basada en el hechizo de Warcraft Drain Soul, el texto no está conectado de manera alguna con Warcraft.


Texto: Avengium (Paladium) y Jakeukalane.
Imagen I: Chanimated. Imagen original aquí → Drain Soul. Imagen en tamaño completo aquí → Cazadores de Habilidades. (antigua).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Chanimated

Los Lúminei

Los Lúminei

Imagen I: El Prymero solo, antes de conocer a los demás, por Kevin Luo, modificada por Jakeukalane.


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Texto original de Avengium.


El origen de los Lúminei sucedió en un Plano muy lejano (conocido como Hullei), aunque ahora se encuentran dispersos por muchos otros Espacios Planares.

Al principio, estos seres no eran más que aglomeraciones amorfas de luz, pero algo los obligó a evolucionar o morir. Los Apagadores habían dado con un festín y no tenían intención de marcharse. En estos primeros años se produjo una masacre de Lúminei que se vieron diezmados hasta el 1% de su población anterior. Aun así, su primitivismo les impedía pensar, por lo que solo unos pocos buscaron refugio.

Estos seres no tenían un lenguaje ni tampoco verdaderos procesos de pensamiento, por lo que para ellos el destino parecía sellado: la extinción total e irreversible.

Pero algo desvió este aciago futuro. Un ser de una categoría diferente se fijó en el resto de esta raza, antaño numerosa. Ahora reducidos a unas pocas decenas que se refugiaban en una nebulosa y les susurró unas palabras de conocimiento, apenas el de los pólipos, pero que iba a producir maravillas en un futuro.

Los Lúminei, gracias a su desconocido benefactor, ahora tenían una ínfima posibilidad. Una vez todos sus congéneres hubieron desaparecido, decidieron que cada uno hiciera lo que creyera oportuno.

Algunos huyeron, otros se lanzaron al combate y también hubo quienes se lanzaron a un agujero negro. Unos cinco de éstos se quedaron en la nebulosa y decidieron permanecer siempre juntos. Mientras hacían esto sus cuerpos empezaron a entrelazarse.

De repente se produjo una explosión. Los cinco se habían transformado en un ser de apariencia humanoide y, además, ¡podían pensar! Esto dio lugar a lo que en la actualidad es conocido por los Lúminei como los Prymeros.

Lo primero que sintió fue soledad, y decidió marcharse de ese Plano (había adquirido la facultad de teleportarse a ese mismo sitio pero de otro Plano). Cuando llegó a otro Plano vio que allí había otro Prymero, y dejó de estar solo. Los dos juntos también decidieron marcharse de ese Plano.

Los Prymeros decidieron fundar una civilización en el Plano en el que se encontraban (Qllei). Se desconoce cuál es el número de Prymeros, especulándose que cinco.

El "Prymero en actuar" decidió establecer las bases de la tecnología y el trabajo entre los Lúminei.

El "Prymero en reflexionar" decidió fundar la filosofía de los Lúminei, Prymaim. El "Prymero en reír" vio necesario inventar lo que serían el ocio y las artes Lumineíticas. Pero todo seguia muy vacío de Lúminei.

Entonces el "Prymero solo" decidió que los Prymeros Lúminei tenían que reproducirse 1  y de aquí surgieron el común de los Lúminei 2.

Después de todo esto, el "Prymero en llorar" dijo: "los Apagadores vendrán, y no podremos hacer nada contra ellos" y los Lúminei comunes aprendieron a defenderse.

Los Prymeros permanecieron mucho tiempo entre sus hermanos e hijos pero llego un día en el que partieron en busca de sus benefactores 3.

Cuando dejaron a los Lúminei, éstos habían alcanzado una civilización desarrollada hasta un grado similar al de otras civilizaciones que vivieron en la Edad Media 4.

Los Lúminei prosperaron mucho después de esto. Aumentaron tanto su tecnología como en el conocimiento de sus habilidades innatas (relacionadas con la luz). No tardaron, sin embargo, en tener las complicaciones de la vida civilizada. Una secta, que en un principio contaba con pocos seguidores, se estaba asentando gracias a su mensaje alarmista. Esta iglesia clamaba por la venida del fin en forma de Apagadores. Es conocida por los historiadores como "la Iglesia del Advenimiento".

La Iglesia del Advenimiento había desarrollado a lo largo de su historia una trama de subterfugios, sabotajes y "accidentes" que fueron en ascenso. Pero cuando los Lúminei decidieron que tenían que colonizar nuevos planetas, la Iglesia tuvo un plan, en vez de sabotear esta empresa, dedicaría recursos a ayudar al gobierno y así infiltrarse en las colonias.

La primera nave espacial Lúminei fue una nave que en la actualidad se consideraría muy simple. Estaba montada con materiales comunes y una batería de fotones. En los tiempos de la carrera espacial, los Prymeros Lúminei se veían como unas criaturas pertenecientes al mito. Y esto benefició a la Iglesia para imponer su modo de pensar sobre sus seguidores. La Iglesia dejó de ocultarse una vez llegaron a las colonias y emprendieron una campaña de deslegitimación del gobierno ordinario.

Cuando el gobierno empezó a investigar a la Iglesia, ésta había conseguido convencer a unos fanáticos religiosos de que atentaran contra los Brillantes (cargo dado a los dirigentes políticos de los Lúminei durante esta época). Este hecho fue el desencadenante de la guerra civil lumineítica.

Como siempre sucede en las guerras, ésta incentivó la producción de nuevos métodos y artilugios.

Pero también produjo una masacre de Lúminei que casi los llevó a la extinción, por segunda vez.

Fue un tiempo de desesperación, entre batallas fratricidas que sumieron a toda la población Lúminei en el desaliento.

Pasado el tiempo, la Iglesia dejó de perseguir a los leales para asegurar la supervivencia de la especie, aunque encomiaba a la población a exiliarse en el caso de no acatar los preceptos de la Iglesia. Acto seguido la Iglesia se puso en control de la capital. Quería instaurar un sistema militar permanente para prevenir lo que ellos llamaban "la Venida de los Apagadores".

Sin embargo, no serían los Apagadores los que vendrían para derrotarles. Otra raza llevaba demasiado tiempo esperando, escondida en los bordes del sistema Lúminei, y no estaba dispuesta a esperar más. Esta raza se trataba de los Fricai Sangrientos, que aprovechando el deplorable estado de los Lúminei, los exterminó.

Aquellos que la Iglesia del Advenimiento dejó de perseguir son los predecesores de todos los Lúminei que se encuentran en la actualidad.

Ayudando a las razas que lo solicitan y combatiendo el fanatismo.

Sobre los Prymeros Lúminei, su historia es incierta. Algunos aseguran que nunca encontraron a sus benefactores, otros sin embargo dicen que estos son los Rajski Ptak, y que en este momento están con ellos 5.

*1: Se desconoce el modo de reproducirse de los Prymeros Lúminei. Volver.
*2: Esta versión puede estar distorsionada por contactos con la religión Lúminei. Volver.
*3: Inspirado en la partida de los héroes en historias del "ciclo artúrico". Volver.
*4: A pesar de ser impropio el hablar de Edad Media en contextos diferentes del mundo occidental, la situación de los Lúminei era muy similar a la que se dio en aquella época. Volver.
*5: Otra vez, esta parte puede estar influida por la religión de los Lúminei. Volver.


Criaturas: Protolúminei, Lúminei, Lúminei Prymeros (Prymero en actuar, Prymero en reflexionar, Prymero en reír, Prymero Solo, Prymero en llorar). Apagadores. Rajski Ptak. Fricai Sangrientos.
Espacios Planares: Plano de Hullei, Plano de Wullei, Plano de Qllei. Lugares: Planeta Lumynos.
Acontecimientos: Surgimiento del primer Lúminei. Guerra civil lumineítica, Venida de los Apagadores.
Organizaciones: Iglesia del Advenimiento.
Conceptos reales: fotones.


Nota I: La explosión que produjo a los Prymeros está inspirada en "Los propios dioses", de Isaac Asimov.


Texto: Avengium (Paladium) y Jakeukalane.
Imagen I: Kevin Luo (klnothincomin-keh-ven), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Evaporating spirit. Imagen en tamaño completo aquí → Evaporating spirit (imagen)/Los Lúminei. (antigua).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Kevin Luo