Imagen I: Azaraz Manto de Rabia (el primer Umathon Rubh), por Divianaajatar.
Texto original de Avengium inspirado en los elfos de la fantasía del siglo XX y XXI.
0. Introducción.
1. Comportamiento y biología.
2. Escritura e idioma.
3. Filosofía.
4. Deidades, religión y leyendas.
5. Ciudades y casas.
6. Moneda.
7. Estructura social.
8. Historia de los Rubh.
0. Introducción
Los Gem Nahuierah Rubh o Elfos Gemados de Rubí viven en el Plano de Lwön, S.E. 1 de Schassy, Planeta Gemra (de donde son originarios todos los Elfos Gemados). Concretamente en el continente Yurops y en la frontera de éste con las Tierras Salvajes Próximas. Esto incluye las tierras al este de Trazahynd y las Montañas de Carneola.
1. Comportamiento y biología
Los Rubhs son Elfos musculosos pero no demasiado y con poca materia grasa. Esto vuelve a algunos Rubh poco ágiles y rudos en el combate. Los Rubh suelen huir de una complexión de culturista y de estilos de lucha lentos, por ejemplo aquellos estilos en los que hay que aporrear al enemigo con un mazo pesado a dos manos.
Su complexión atlética les permite correr grandes distancias con peso encima y/o aguantar condiciones físicas desfavorables, esto también les permite moverse ágilmente por el campo de batalla y poder retirarse si se ven sobrepasados. Aparte de eso, debido a su cultura y a su entrenamiento continuo, son óptimos guerreros.
Como ya se ha dicho antes, su entrenamiento no significa que pretendan parecer culturistas. Por ejemplo, meditar para alcanzar distintos tipos de ánimo es una práctica habitual que ha salvado la vida de todos los Rubh que lo han practicado en algún momento. Por eso, casi cualquier cosa que haga un Rubh en condiciones de combatir es llamado entrenar.
Los Gem Nahuierahs adultos alcanzan fácilmente unos 2,20 metros de altura y unos 100 Kg de peso. Tienen una vista formidable que, sin embargo, no destaca entre sus parientes Elfos, ya que todos ellos son agraciados en múltiples aspectos. Respecto a sus otros sentidos, tales como el olfato o el oído son también agudos lo que les ayuda a rastrear presas y para protegerse de emboscadas. A lo largo de los años que han pasado en las Tierras Salvajes, estos sentidos y ellos mismos se han ido adaptando a las costumbres del lugar, pudiendo detectar a sus enemigos mucho antes de lo que cualquier otro Gem Nahuierah lo haría, esto no quiere decir que tengo mejores sentidos, sino más acostumbrados.
Los Gem Nahuierahs Rubh son bastante apuestos para los estándares de las Tierras Salvajes, lo que no les quita un punto de guerreros, ni a ellos ni a ellas. Acostumbran a tener el pelo de colores muy salvajes y térreos, tales como castaños o pelirrojos y como un guiño de la madre tierra. Bastantes de ellos suelen nacer con iris encarnados o rojizos a juego con sus gemas, aunque lo más común son tonos marrones, miel, azules y verdes. Los Rubh suele dejar su cabellera al aire, y depende de la ocasión, el hecho de cortar o cortarse la melena puede ser visto como un agravio. Aun teniendo el pelo suelto ambos sexos, ninguno de ellos suele adornárselo, si acaso el género femenino.
Los Rubhs viven una media de 400 años, la media habitual en las estirpes de Gem Nahuierahs, aunque rara vez llegan a viejos. Esto es debido a que o bien, la mayoría de los que están en condiciones de combatir, prefieren morir en batalla (y de hecho lo hacen), o que algunos no pudiendo ya combatir no quieran quedarse en el poblado y dar consejo y tercamente se ofrecen de cebo. O que, aquellos no destinados a combatir mueran por alguna trifulca o emboscada (tanto externa como interna).
Con respecto a su alimentación, se alimentan de las criaturas que cazan como los Sipuques o los Ajikem (ambos antílopes), de criaturas que tienen domesticadas como cabras, de frutos y otros alimentos silvestres y ocasionalmente, de lo que cultivan. Al ser un terreno escarpado, la agricultura no es muy productiva, teniendo que valerse normalmente del pastoreo. Esta dieta les proporciona la energía diaria (proveniente mayoritariamente de los vegetales) y la proteína animal necesaria.
Los Rubh no necesitan dormir mucho, con unas cuatro horas les es suficiente para una jornada, aunque si la situación lo exige pueden pasarla sin dormir. Cuando un grupo de Rubh duerme a la intemperie, siempre está despierto la mayoría del grupo, así no ocurren imprevistos y siempre hay una cantidad suficiente de Rubh despiertos para combatir al enemigo. Si un solo Rubh hiciera guardia los resultados podrían ser mucho peores. Este método de acampada en el que sólo unos pocos duermen en cada turno ha probado su eficacia salvando múltiples veces las vidas de los Rubh. Los Rubh hacen generalmente dos comidas al día, una cuando se levantan temprano, y otra a media tarde aunque sin grandes aspavientos ni especias lejanas.
Los Rubhs están dispersos al este de Yurops y en las Montañas de Carneola. Los diferentes campamentos y ciudades solo se comunican cuando mandan mensajeros o en alguna celebración común. Esto provoca que los Maestros Guerreros de cada ciudad decidan de manera independiente de sus vecinos.
El blasón Rubh es la vista de frente de la cabeza de un león macho dorado melenudo mirando de frente con la boca abierta y enseñando los dientes en una pose de rugido. Esta imagen suele estar bastante presente en la iconografía Rubh ya que ellos se consideran a si mismos como leones, convirtiendo a este en un animal totémico. Aparte de esto, el rojo, los rubíes, la caza, la vida al aire libre y todo el paradigma que pueda asemejarlos con su tótem son imágenes bien recibidas.
2. Escritura e idioma
El idioma que hablan todos los Rubh se denomina Rubhinés. El Rubhinés procede de la rama de lenguas Diámdhicas que a su vez proceden del idioma imperial de la dinastía Hemaphœnis. El Rubhinés (que tiene varios dialectos) consta de una gran cantidad de sustantivos verbos y adjetivos relacionados con las relaciones bélicas con otros pueblos, las armas, las técnicas y entrenamientos y todo lo que rodea sus campamentos. Al oído extranjero este idioma suena menos melodioso que el de sus parientes del oeste 2, aunque eso es solo en comparación y no de manera absoluta.
Su escritura es de izquierda a derecha y de arriba a abajo con unos signos angulosos y marcados que se podrían asemejar a desconocidas runas. Pero en realidad, su escritura no contiene magia de manera innata y cuando recitan algún hechizo suele estar escrito en un idioma más antiguo que el suyo propio.
A la hora de comunicarse, suelen tener un lenguaje corporal enérgico y entusiasta. Para los extranjeros, este lenguaje puede parecer un poco brusco, pero es totalmente normal entre ellos. Cuando están enfadados, sus músculos retiemblan, ya que rara vez pueden disimular este enfado. Con los años, los Rubh no solo aprenden a ser mejores protectores de sus poblados, sino que aprenden a ser más templados, lo que al igual que a una hoja afilada, les hace más peligrosos para sus enemigos.
Los Rubhs, y en concreto aquellos que tienen dotes de liderazgo, son muy buenos estrategas militares y negociadores. A la hora de enfrentarse a una horda invasora, todas las ciudades Rubh están en el mismo bando. Ser oportunista ante situaciones que provoquen la muerte de otros Rubhs es visto como una deshonra. Cuando los Rubhs combaten a tribus bárbaras (como los Goblinoides, los Hombres Hiena, los Hombres Jabalí o los Hombres Buitre), recurren a la fuerza salvaje al mismo tiempo que mantienen en su mente las tácticas individuales y colectivas de combate. Cuando no pueden dialogar con sus enemigos, mejor que estén preparados para lo peor.
3. Filosofía
Imagen II: Guerrero Elfo Gemado de Rubí, por Malverro.
Los Rubh tienen una filosofía de vida que les prepara para el combate. En ella se inician los Rubhs a los pocos años de nacer. Mediante esta práctica, los Rubh aprenden a lo largo de los años, el manejo de las armas, nuevos movimientos de combate, y lo que es más importante, a llegar a diferentes estados mentales que les permitan ser mejores guerreros.
Desde que la estirpe se creó en las lejanas llanuras de Kinin-tia, en Afraeka, no ha estado muy centrada en los avances tecnológicos, aunque es verdad que conserva casi todos los que compartían los descendientes de los Ancianos Irisados. Entre ellos, la rueda, la forja de los metales, la agricultura básica, el forrajeo, la conservación de animales dentro de los poblados, y otros tantos que son comunes a los diferentes linajes. Pero también obtuvieron otros conocimientos por el camino, como son sus grandes dotes de supervivencia y el conocimiento de lo que por aquellas fechas, los Cébricos llamaban el Kimhinsul.
El Kimhinsul es una practica que no se sabe si apareció en la inmensa Afraeka o vino de más allá, pero lo cierto es que es mucho más antigua que todos los que la practican en la actualidad.
Cuando los Ancianos Irisados supieron de esta práctica ya estaban asentados en Nueva Hyndeim y, habiéndola observado, decidieron no practicarla ya que ellos habían llegado a una paz mental que les era incompatible con las versiones de las que tuvieron noticia. Pero ciertamente, del Kimhinsul puede haber tantas versiones como practicantes.
La práctica que conocieron los Rubh, los Cébricos y otros, era una versión menos depurada de la que practicaban los guerreros Leonhinos. Al descubrir esta filosofía de vida sin nadie que les aconsejara, se dio una diáspora, ya que cada uno lo interpretaba a su manera y los Rubh lo interpretaron como una serie de estados de ánimo, y/o estados mentales alterados que podian inducirse para mejorar sus sentidos, sus reflejos, y sus aptitudes en batalla. Mientras que los Cébricos, por ejemplo, desarrollaron una especie de esgrima superprecisa.
4. Deidades, religión y leyendas
Los Rubh mantienen la tríada de deidades que adoraban en origen, Téhilor, Sumric y Tumnzhar y sus espíritus menores. Pero con una variación. Consideran a estos tres dioses benéficos, mientras que en su entorno no se los considera así.
Esto hace de ellos unos seres con una gran mentalidad de superación. Adoran a Téhilor como la que ha creado el mundo y ha creado a esas criaturas para que los Rubh se fortalezcan; a Sumric el patrón de las artes y también el guerrero inteligente y a Tumnzhar, el dios de las emociones descontroladas, lo adoran como la encarnación de la furia con la que arremeten contra sus enemigos.
Además, también tienen sitio en sus templos y en sus corazones para más deidades y espíritus, algunos globales y otros locales. Entre ellos están: Aughanys, el león dorado, que es una especie de espíritu panteísta que a veces protagoniza hazañas contra sus enemigos; el Tornado de Rubí, una entidad elemental que es caprichosa tanto con sus adoradores como con sus enemigos, y otros como el Cuervo de Hollín que presagia guerra, que se aparece muy oportunamente en el sueño de algunos.
En algunas ocasiones, los asentamientos Rubh incluyen en sus leyendas a los personajes de otras culturas, como el "Toro que corre por encima de las nubes y provoca los truenos" o la "Araña que teje los rayos que sacuden el suelo en un abrir y cerrar de ojos". Todas estas deidades y espíritus son fundamentalmente naturales como la lluvia, la tormenta o las estaciones por poner sólo algunos ejemplos.
No faltan las tallas en madera y otros materiales de los personajes de su folclore, aunque estas no se pueden comparar con la técnica de los talladores Diamdh. Con respecto a la arquitectura, los Rubh no tuvieron los problemas de los Diamdh con la Escasez de Piedra, ya que sus primeras casas fueron de materiales no pétreos, y la primera vez que les asaltaron, ya entraron en estado de emergencia para fortalecer sus asentamientos.
5. Ciudades y casas
Sus ciudades están fortificadas (o al menos con empalizadas) que defienden de las tribus bárbaras. Las construyen en los lugares mejor defendibles, aunque esto suponga atravesar sitios angostos. Dentro se desarrolla la vida de los Rubh, donde hacen sus labores de sustento y sus labores comerciales. También allí están los templos y gimnasios. Los eruditos, consejeros y los trabajadores comunes no salen de las ciudades a menos que ocupen un puesto en el ejército rubh. De esta manera, los conocimientos que pasan de generación en generación no se pierden. Ahí se deleitan en los momentos de descanso con los cánticos y las historias de batallas ganadas.
Las ciudades están bastante separadas unas de otras, tardando normalmente varios días a pie en llegar a la ciudad más próxima. Para esto, los Rubh suelen utilizar caballos gemados. Los Rubh crian su propia estirpe de caballos, haciéndolos diferentes a los que tienen los Diamdh.
Las casas rubh son por lo general de planta cuadrada o rectangular, aunque muchas veces la presencia de habitáculos hacen que sea irregular aunque pueden conservar angulos rectos. Utilizan para su construcción los materiales de los que dispongan en las inmediaciones, ya sea piedra, si es un entorno muy pedregoso, o adobe (barro con mezclado con paja, moldeado en forma de ladrillo y secado al sol). Una peculiaridad de estas casas es que sus dueños cuelgan los cuernos de un Minotauro de Cuernos Largos en lo alto del techo justo encima de la fachada de la puerta principal, como si fuera la casa la que tiene cuernos. Para poder colgar estos cuernos en su casa, el dueño, ha tenido que abatir a un Minotauro de Cuernos Largos él mismo. Colgar estos cuernos en el techo se ve como un signo de abundancia y buenas lluvias.
6. Moneda
La moneda de los Rubh es el león. En ella se muestra un león de frente con la boca abierta tal y como se muestra en el blasón. Normalmente se permite el trueque cuando el intercambio es de poca importancia, pero para transacciones mayores o para aquellas que hace el líder del poblado o la administración se usa siempre moneda. Los precios normalmente oscilan entre cifras pequeñas. Cuando intercambian mercancías con sus parientes del oeste, el león suele tener el mismo valor que un sol, la moneda que usan los Diamdh.
7. Estructura social
Las ciudades y campamentos rubh son gobernadas por un Umathon Maestro Guerrero. Un maestro guerrero es el que encabeza a los ejércitos rubh. Para llegar a este puesto un Rubh ha tenido que dominar el arte de la guerra, obtener varios logros militares significativos y aprendido a ser un Rubh sabio y paciente 3. Un Umathon puede designar a su sucesor, al igual que un guerrero puede retar a un Umathon por el liderazgo. Está mal visto por la comunidad que un Umathon designe a un candidato al que le falten cualidades en cualquier sentido, al igual que esta mal visto que un guerrero rete a un Umathon al que no sería digno sustituir o al que no llega a igualar en dotes. Un Umathon se rodea de consejeros, que son los que gobiernan en su ausencia. Si el Umathon muere en el campo de batalla, se celebra un torneo para encontrar un nuevo gobernante. A este nuevo gobernante no se le concede el rango de Umathon.
Los Rubh adolescentes empiezan en el arte de la guerra como Perph, iniciados. Uno puede pasar años en este rango, no se asciende por edad o práctica, sino sólo cuando se han dominando las técnicas y fortalecido la mente del aspirante. Cuando adquieren experiencia, entran en la escala de rangos 4. En esta, además se diversifican según diferentes criterios, como por ejemplo el arma. El siguiente peldaño en su ascenso es Angdtai que se traduciría como "Empuña-" o "empuñador" de la que hay divisiones como empuñaarcos, empuñaespadas, etc. Un escalón más arriba se consideran los Aughutai "blande-" o "blandidor" que aunque su nombre parezca peyorativo, se entrenan muy duro para conseguir un mejor nivel de lucha. Un paso más están los Chreytai "esgrime-", "esgrimidor". Una vez un combatiente está listo para superar el rango de Chreytai (superior en maestría a la mayoría de los soldados de Yurops) puede optar al rango Ghailthon. Esta palabra es una de las múltiples maneras de designar a un guerrero, y en ocasiones se usa como el nombre común "guerrero", por lo que se considera que un Rubh que llega al rango de Ghailthon, se ha ganado el honor de ser llamado guerrero por todos sus compatriotas. Cuando los Ghailthon mejoran más aún y participan en victorias manteniendo una reputación intachable pueden ascender al rango de Seruthon "Honorable". El último escalón de perfección marcial lo ostentan los Umathon, los individuos con este rango suele tener más de una centuria de perfeccionamiento y practica a sus espaldas. Este sistema de rangos es independiente de los demás, puede haber Rubhs Comandantes o Capitanes y que ambos sean Seruthon. Otra característica es que se puede ser Ghailthon de Espada y Angdtai de Arco, teniendo armas en diferentes niveles de manejo. La longevidad de los Rubh sólo les permite ser Umathon de una sola arma.
Si los Rubh vivieran una cantidad de años diferente, sus estándares internos se alinearían de forma que los Umathon pudieran llegar a tener maestría en una sola arma, ya vivieran más o menos.
Los Rubh cazan otras criaturas como antílopes, o toros para obtener carne o pieles. pero no sólo cazan para conseguir esto. Sino que tambien consiguen cuernos, pezuñas, quitinas y un sinfin de partes de animal como por ejemplo, los cuernos de Minotauro de Cuernos Largos.
También cazan bestias en torneos de caza que organizan a las afueras y en algunos que preparan dentro de las ciudades en recintos especificos para eso. Otra aplicacion es para usar partes del animal como armas. De las numerosas especies de lagartos de las Tierras Salvajes, el Basilisco Astado, del tamaño de un dragón de Komodo (se han visto ejemplares más grandes) se caza debido a las diversas púas de las que está recubierta su piel quitinosa.
Estas púas, de gran tamaño, son usadas como dagas, puntas de flecha, puntas de lanza y como arma arrojadiza. El aguijón de un escorpión de Rttbi se usa para aplicar líquidos (como veneno) de manera precisa mientras que el exoesqueleto del Krakrak, una especie de dermáptero (como la tijereta) gigante es usado para hacer escudos que sean resistentes a los golpes y a la vez ligeros. Esto se consigue cogiendo varias planchas de quitina y uniéndolas para aportar rigidez al escudo.
Imagen III: Armas rubh, por Random 223.
Los herreros y fabricantes de armas Rubh son profesionales con una gran tradición que fabrican de manera artesanal las mejores armas de Yurops. Cuentan con una gran variedad de técnicas y modelos, fabricando espadas largas, espadas cortas, sables, alfanjes, cimitarras, yataganes, talwar, arcos cortos y largos, cuchillos y dagas, lanzas, mazas, mazas de armas, garrotes, almádenas, luceros del alba, manguales, mayales, martillos, hachas, picos de guerra y un sin fin de protecciones, armaduras y escudos.
Los Rubh tienen un estilo de lucha ágil por lo que procuran no llevar armas demasiado pesadas (con excepciones). Y procurando no llevar muchos piezas de armadura encima, porque cada una puede mermar su agilidad. Debido a la superioridad numérica de sus enemigos, usan técnicas rápidas y se mueven por el campo de batalla lanzando púas de Basilisco Astado. Los Rubh de alto rango suelen encargar armas con el filo hecho de rubí. Esto hace que sientan que están segando la vida de sus enemigos con algo que podría ser de su propio cuerpo.
8. Historia de los Rubh
La historia de los Rubh como tales no está muy precisada, ya que tardaron bastante en diferenciar las gemas de sus cuerpos (el factor por el que se les considera una estirpe distinguible), pero si algo es seguro es que tuvo que empezar en Afraeka, después de los Ancianos Irisados.
El hecho que marcó el inicio de los linajes separados fue cuando las ciudades independientes que se formaron por el interior de Afraeka se fueron separando filosóficamente. Estas ciudades ya tenían intereses y creencias diferentes, lo que fue el germen de los linajes separados. A pesar de que por aquellas épocas las gemas en su piel eran todas iguales para todos, fueron separándose radicalmente cuando decidieron restringir a los extranjeros la entrada y promulgaron religiones de estado que los ciudadanos tenían que profesar. Los que no estaban conformes se iban de manera voluntaria a aquellas otras ciudades que si representaban sus creencias, con lo que esta endogamia, produciría (ya en Yurops), la final diferenciación en el color de sus gemas.
Cuando los descendientes de los Ancianos Irisados entraron en contacto con el Kimhinsul, (esa filosofía de vida que incluye una importante parte guerrera, o mejor, alguna de sus versiones, como la de los Cébricos, que promulgaba un respeto por el combate y que proclamaba el aumento de la unión de un guerrero con su arma), algunos lo rechazaron de plano, otros le prestaron atención pero no mucha. Sin embargo, los que iban a ser los futuros Rubh lo adoptaron como parte de su filosofía y se fueron uniendo dentro de las ciudades.
Aquellas ciudades que después adoptaron esta como la filosofía oficial de la ciudad conservaban como casi todas, bastante patrimonio de sus antepasados y tenían en la costa algunos de los grandes barcos de los Ancestros de las Gemas, que ya nadie se acordaba de cómo se construian. Estos barcos eran perfectos para viajar por mar abierto, y por eso se quedaron todo ese tiempo amarrados en la costa, mientras que ellos usaban barcas más ligeras para navegar por los ríos. Aprovechando que aún tenían estos barcos, los cogieron, pusieron su insignia en ellos, cada uno la suya, organizaron partidas, en las que se congregaron todos los que querían ir hacia el norte, hacia Yurops, la tierra de sus antepasados, y partieron hacia allí. Esto sucedió de manera escalonada, escogiendo una fecha diferente cada ciudad. Al norte de Afraeka se alzaba el Océano de las Bestias, un mar que no fue llamado así por casualidad.
La travesía por el Océano de las Bestias fue larga y ardua.
No faltaron peligros, como los Bocones de Agua, una especie de Wurm que abre su boca para intentar cazar presas muy grandes, como barcos; los tiburones Bersere, unas especie de escualos que entran en frenesí; las tormentas que en mar abierto pueden ser fatales y las Ondinas de la Niebla, flotando incorpóreas sobre la superficie del mar.
Relato de un marino superviviente:
"...Era el 5 o el 6 del mes de la Aurora, no lo sé seguro.
Estábamos en nuestro barco, todo el cielo estaba despejado, avanzamos un poco en aquel mar sin referencias de distancia y de repente nos vimos envueltos en un banco de niebla inmenso, ocupaba todo el horizonte hasta donde alcanza la vista. Al instante supimos que esa niebla no era natural. De repente se oyeron unos cantos femeninos en lo profundo de la niebla, eran los cantos de las Ondinas de la Niebla, su canto era como a réquiem algunas veces y otras tenía una magia hechizante; a veces parecía provenir de las profundidades de un pozo, en él se mezclaban algo que da escalofríos pero a la vez es atrayente.
Al principio no las veíamos, solo las oíamos, su canto se iba acercando, pero nunca dejaba de parecer como proveniente del submundo, sobrenatural. Se estaban acercando para dar caza a su presa, a nosotros.
Imagen IV: Ondina de Niebla, por Alexxxhunt
Cuando las vimos por primera vez, nos sobrecogió su belleza, a veces, como durante décimas de segundo, podíamos percibir que eran fantasmas, pero al momento, su belleza sobrenatural nos volvía a invadir. Extrañamente parecian jóvenes elfas, debían rondar la treintena, aunque era imposible que aquellos seres fueran uno de nosotros, un Gem Nahuierah, tendría que haber algún tipo de artificio.
Algunos intentamos escaparnos, meternos en las estancias interiores, pero otros cayeron rápidamente en su influjo. Algunos recularon para agarrar a sus compañeros y que estos no siguieran a las Ondinas al fondo del mar, pero fue inútil, también ellos cayeron en un estado como de trance. El barco empezó a dar tumbos cuando el timón quedó desatendido, y yo, cobarde de mi, intente meterme en el rincón más profundo que me proporcionaba este barco. No se si pasaron días o semanas. Pero cuando llegue a la costa sin saber cómo, salí de mi escondrijo, entre unos barriles en la bodega, para no ver a nadie más que otros dos compañeros míos, todos los demas habian sucumbido a esos fantasmas que se fueron con la niebla".
Pero a pesar de todos los peligros, los Rubh consiguieron llegar a Yurops. Desembarcaron en algún punto del extremo meridional del Desierto Helado, en un día especialmente frío.
Viendo que la arena abarcaba todo el horizonte, y que no se podían quedar allí, organizaron una reunión de emergencia en la que decidirían qué hacer. Al acabar la reunión, la decisión tomada fue dirigirse en línea recta hacia el norte, despiezar los barcos y construir con ellos carros para llevar las mercancías que venían con ellos. Tardaron semanas en llegar a Trazahynd (la zona central de Yurops), pero cuando llegaron, vieron que los Diamdh y otros ya habían llegado allí antes que ellos.
Se intentaron incorporar allí, pero aún nada era seguro, con lo que montaron campamentos que se pudieran deshacer en cualquier momento. De esos días en los verdes prados, los Rubh no se llevaron un buen recuerdo, los Diamdh con sus normas y reglas inútiles, tales como no construirse un hogar con tal de no perturbar el descanso de las gemas del, suelo perjudicaban su propia supervivencia.
"Si esas gemas que ahora están bajo nuestros pies alguna vez fueron Elfos, ¿no es más honroso dejarlos yacer ahí por toda la eternidad que arroparse con ellos, y construir la nación todos juntos? Seguro que ellos estarían orgullosos de ser útiles a sus descendientes incluso después de muertos". Eso es lo que pensaría cualquier Rubh.
Mejores relaciones no tuvieron con los Emerldh que vivían continuamente colgados de las ramas como los monos, según los Rubh, ni con los Munh tan secretistas y con esa filosofía tan distinta de la suya. Tampoco se veían a sí mismos viviendo en las islas como los Agrinh, así que decidieron irse hacia el este, hacia tierras aún no domesticadas.
Por esa razón, los Rubh se fueron hacia el Este. Mientras avanzaban, las diferencias de clima y terreno se iban notando, primero mínimamente, después, casi al final de su viaje, las diferencias se hacían más patentes.
Al este de los Diamdh, encontraron los asentamientos de los Onih, que eran curiosos ya que parecían estar en ruinas. Después de una mejor observación, se dieron cuenta de que, lo que parecían sus poblados, eran ruinas de los antiguos Gem Nahuierahs que habían vivido allí, y ellos se asentaban en parte bajo tierra, y en parte en edificios a la sombra de aquellos, más altos. Los Rubh nunca habían compartido la filosofía de los Onih, pero ver como perdían el tiempo en fiestas sin sentido, teniendo tanto que hacer les irritaba, por eso decidieron marcharse.
Cuando dejaron de ver signos de civilización, decidieron asentarse allí. Su recibimiento no pudo ser más aclaratorio, una bandada de Hombres Lobo apareció pocas horas después de que acabaran de montar las tiendas. No murió ningún Rubh, pero uno de los Hombres lobo escapó. A partir de ese momento, diferentes tribus salvajes se fueron enterando de que tenían nuevos vecinos. Los primeros meses en las Tierras Salvajes fueron catastróficos, ya que la población de Rubh mermó hasta casi su extinción. Eran continuamente asaltados por tantos tipos de razas salvajes que unos pocos, traumatizados, no podían distinguir a que especie pertenecía su agresor. Todos sus rostros se confundían en su mente.
Esto hubiera sido el fin para cualquiera de las otras estirpes de Yurops, pero no para los inquebrantables Rubh. Su líder por aquellas fechas, Azaraz Manto de Rabia (el primer Umathon), Influyo con el ejemplo en su gente, y perfeccionó su filosofía. En uno de sus discursos dijo: "Aquellos que expulsen a nuestros enemigos serán recordados por todos los Rubh". Así fue. Pronto, los poblados empezaron a llenarse de picas a medida que los defensores fortificaban el perímetro. La caza de bestias se convirtió en parte de la filosofía de los Rubh. Desde pequeños, los Elfos Gemados de Rubí son alentados a escoger alguna disciplina marcial. Por esta razón, todos los Rubh son diestros tanto con armas de filo o contundentes, como con escudo o manos desnudas.
Un día como otro cualquiera en las Tierras Salvajes, un acontecimiento catastrófico supuso nuevas oportunidades para los Rubh.
Era un día relativamente tranquilo, en la mayoría de los asentamientos, aún no habían recibido noticias de ningún ataque, cuando de repente, se vio en el horizonte una estrella llameante surcando el cielo. El espectáculo de fuego y humo duró pocos minutos y después cesó, los Rubh del poblado más cercano decidieron montar una expedición para averiguar que había sido aquello.
Se encaminaron hacia alla, y cuanto más se acercaban, más bestias salvajes parecían surgir, cuando llegaron a las inmediaciones de lo que parecía ser el cráter que había dejado la estrella que cayó, vieron a un grupo de Moles de la Tumba, estos peligrosos brutos No-Muertos también los vieron a ellos y empezaron a avanzar directos a un combate seguro.
Imagen V: Escudo rubh, por Random223.
Los Rubh prepararon sus armas y se concentraron en un pensamiento, acabar con esas moles. La batalla se prolongó durante una hora, y cuando cayó la última mole de ese grupo, los Rubh supervivientes que quedaban decidieron coger un pedazo de estrella fugaz y cargarlo de regreso a la ciudad.
Allí, los herreros fundieron la roca, quitando toda la ganga, y quedó un fragmento metálico suficiente para dos espadas. Los herreros que hicieron ese trabajo, los más habilidosos de la ciudad, comentaron que nunca habían visto un acero mas duro, ademas de que era de color carmesí, con lo que lo llamaron “acero carmesí” Una de las dos espadas se conserva en la actualidad, Ghailnakz “lengua de león”, la espada que en su dia blandió Azaraz Manto-de-Rabia, la otra se perdió en el asalto a un campamento de Orcos en las Tierras Salvajes.
*1: Las siglas S.E. hacen referencias a sistema estelar, el grupo de cuerpos (como planetas) que orbita alrededor de una estrella y todo el espacio comprendido entre sus límites. Volver.
*2: Con "sus parientes del oeste", los Rubh se refieren a todo Gem Nahuierah dentro de Yurops al oeste de la más occidental de sus ciudades. Esto atañe a Gem Nahuierah Diamdh, Emerldh, Munh, Onih, Opatich, Dsgreh, Agrinh, Zafrh y Aerh. Volver.
*3: Esto es lo más difícil para un Rubh, ya que hay formidables guerreros que nunca tendrán la sabiduría del buen gobernante. Si se es un buen gobernante y a la vez un guerrero rabioso en el campo de batalla, pero se saben separar los dos ámbitos, no hay impedimento para ser un buen líder. Volver.
*4: La progresión es: Perph (iniciado), Angdtai (empuña), Aughutai (blande), Chreytai (esgrime), Ghailthon (guerrero), Seruthon (honorable) y Umathon (maestro guerrero). Volver.
Criaturas: Elfos. Elfos Gemados: Ancianos Irisados, Gem Nahuierah Rubh, Diamdh, Emerldh, Munh, Onih, Opatich, Dsgreh, Agrinh, Zafrh, Aerh. Antílopes (Sipuque, Ajikem), Goblinoides, Hombres Hiena, Hombres Jabalí, Hombres Buitre, lagartos de las Tierras Salvajes, Basilisco Astado, Escorpión de Rttbi, Krakrak, Cébricos, Bocones de Agua, Tiburones Bersere, Ondinas de la Niebla, Hombres Lobo. Orcos de las Tierras Salvajes. Minotauro de Cuernos Largos, No-muertos: Moles de la Tumba. Dioses de Gemra: Téhilor, Sumric, Tumnzhar, Aughanys, Tornado de Rubí, Cuervo de Hollín, toro que corre por encima de las nubes y provoca los truenos, Araña que teje los rayos que sacuden el suelo en un abrir y cerrar de ojos. Espíritus menores.
Espacios Planares: Lwön (Sistema Estelar de Schassy: Planeta Gemra). Lugares: Continente de Yurops: Desierto Helado, Montañas de Carneola, Tierras Salvajes Próximas, Tierras Salvajes, Trazahynd. Océano de las Bestias. Continente de Afraeka: llanuras de Kinin-tia, Nueva Hyndeim.
Conceptos: Calendario Peantiano (mes de la Aurora).
Acontecimientos: Escasez de Piedra.
Objetos: moneda león rubh, moneda sol diamdh. Espada Ghailnakz.
Substancias: Acero carmesí.
Técnicas: Kimhinsul.
Idiomas: Rubhinés, lenguas Diámdhicas, idioma imperial de la dinastía Hemaphœnis.
Individuos: Azaraz Manto de Rabia.
Texto: Avengium.
Imagen I: Divianaajatar (sare2008). Imagen original aquí → Ruby Elf. Imagen en tamaño completo aquí → Los Gem Nahuierahs Rubh.
Imagen II: Malverro. Imagen original aquí → Ruby Elf Warrior. Imagen en tamaño completo aquí → Elfo Gemado de Rubí guerrero.
Imagen III: Random223. Imagen original aquí → Weaponry 252 Avengium 1. Imagen en tamaño completo aquí → Armas rubh.
Imagen IV: Alexxxhunt. Imagen original aquí → Las Ondinas de Niebla (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Ondinas de Niebla (imagen). (antigua).
Imagen V: Random223. Imagen original aquí → Weaponry 253 Avengium 2. Imagen en tamaño completo aquí → Escudo rubh.
©Avengium ©Divianaajatar ©Malverro ©Random223 ©Alexxxhunt