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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Elfos Gemados de Gemra

Las Aventuras de Téhilor II: la apoteosis de Téhilor y el nacimiento de Tahi-Lorr

Tahi-Lorr por Laura Saavedra
Imagen I: Tahi-Lorr, por Laura Saavedra.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium.


Continuación de "Las aventuras de Téhilor I: Recordando la solución".


Cuando se fundió en ese abrazo con el hechizo viviente, Téhilor dejó de sentirse a sí misma como una persona y empezó a experimentar su presencia en distintos lugares, como distinta gente. Tan pronto era una criatura humanoide con gemas incrustadas en la piel como un rastro de viento consciente de sí mismo. Cuando empezaba a saborear el gusto de volar en sus alas plumíferas, su percepción cambiaba y era de repente un tritón que buceaba o una roca que se colaba por un resquicio o un pergamino que se desenrollaba.

Cuanto más permanecía en ese abrazo, más se disparaban sus emociones y más rápido cambiaba su percepción. A pesar de que aquél era el más cálido y maravilloso de los abrazos sintió ganas de gritar, de despegarse, de salir corriendo. La frecuencia con la que cambiaban sus percepciones se había vuelto enloquecedora y amenazaba con llevársela por delante. Tan junta como estaba del pecho del hechizo viviente, sintió su respiración a través de su cuerpo. Y eso la ayudó a cambiar el foco de atención. Ahora miles de percepciones la atravesaban como un cristal facetado. Tan pronto era un Unicornio como era una masa vegetal o una nebulosa viva en mitad del espacio.

De repente, sintió una explosión y un frío sobrecogedor y dejó de sentirse a sí misma.

No sentía donde estaba, no sabía quién era, pero sí recordó una cosa. Y recordó a su amado. A ese humanoide que resultó ser un concentrado de maná, un hechizo viviente. Esa cosa que tanto había estado buscando. Y supo que ya no estaba enfrente de ella. De repente, pequeñas voces empezaron a susurrar, era su voz, pero sonaba diferente, y estaba en distintos lugares. Fue aumentando hasta alcanzar un volumen normal, y era sobrecogedor. Podía oír todas esas voces y entenderlas. Sentía empatía por esas voces pero, aunque hubieran surgido de ella ahora sabía que esas voces no eran ella. Eran facetas de ella. Ella las había creado pero ahora eran seres independientes. Es lo que en un futuro sería llamado como "la Explosión de Vida".

Se miró las manos y se sorprendió, eran brillantes, semitransparentes y refulgían como una Vía Láctea.

Parecía asombroso, ella era ahora un ser sobrenatural. Sentía la magia en su Esencia. Ahora ella era magia viva. Pero no había perdido sus recuerdos. De hecho tenía millones de recuerdos. Todas esas criaturas estaban en su cabeza. Y aun así, podía pensar. Qué maravilloso diseño cuando millones de recuerdos no colapsaban su cerebro, sino que pasaban como las gotas que salpicaban al estar cerca de un río. Podía ver muchos ríos.

Ahora su existencia estaba llena de muchas cosas. Era fácil dejarse llevar y ser miles de cosas a la vez. Pero tenía que hacer algo. Tenía que encontrar a Inspiración.

¿Si ella era magia viva, dónde estaba Inspiración?, ¿se había disipado?, ¿se había consumido al formar este cuerpo?

Instintivamente había empezado a trazar en el aire el glifo de un hechizo de localización cuando oyó la voz de Inspiración en su cabeza. Estaba ahí.

—Estoy aquí, no me he ido. Ahora soy parte de ti.
—¿Y cómo podré abrazarte ahora si no te veo?
—Puedes hacer mucho más, Téhi. Este cuerpo es mucho más. Tienes habilidades que ni siquiera yo conocía. Pero lo estoy frenando todo. Lo estoy organizando todo para ti. Este torrente de información podría serte fatal. Podrías caer presa de la Energía de los Caballos Desbocados o de quien sabe qué.
—Puedo sentir qué dices la verdad y te lo agradezco mucho, pero, ¿cómo podré abrazarte? Y, ¿qué es eso nuevo que me espera?
—Puedes hacerlo en cualquier momento, pero mi mundo es el de lo arcano y lo sobrenatural y cada vez que sintonicemos tu percepción cambiará radicalmente. ¿Ves esa gema en tu mente? Tócala.

La nueva Téhilor tocó la gema con su imaginación y un aluvión de recuerdos y percepciones la sacudió. Ya no era un manso río sino una corriente bajo un aguacero invernal. Las percepciones venían y se iban, y con cada flash, un cambio de paradigma. Con cada transición sentía que se iba un poco de su cordura. Un resplandor; la gema volvía a estar lejos e Inspiración volvía a estar fuera de su alcance.

—Todo esto eres tú también ahora. Todas estas cosas, esta explosión de vida, te debe su existencia.
—¡Y qué si soy yo su creadora si no puedo soportarme a mí misma! No puedo organizar mis pensamientos ni controlar mis nuevos poderes. Eres tú el que hace que todo siga pareciendo racional y lógico. ¿Pero cómo va a ser lógico si tengo galaxias en mis brazos? Si estoy hecha de maná y floto por el espacio.
—Todo proceso requiere una adaptación y ahora estamos más juntos que nunca.

Y dicho esto Inspiración difundió un sentimiento cálido de amor que llenó kilómetros y kilómetros del espacio paradójico de Téhilor y que ella lo sintió de manera más intensa que cualquier otra emoción mortal que hubiera sentido en su anterior cuerpo.

Téhilor buceó en esa corriente de amor y vio un portal en su imaginación. Estaba flanqueado por dos Esfinges que le preguntaron qué quería. El sentimiento de amor manaba del otro lado.

—Quiero cruzar ese umbral —dijo.
—¿Y sabes el nombre verdadero? —dijeron las Esfinges.
—¿Qué nombre?
—Tu nombre. El nombre de poder.

Téhilor entendía que estaba dentro de su cabeza. Su yo nadando, el río, el portal, las Esfinges. Todo estaba dentro de ella y eran metáforas de su búsqueda de sentido. Se concentró y vio la gema de nuevo. Se parecía a algo que ella conjuró en Gemraid, la Sintogema. La tocó y las visiones volvieron raudas en vez de tranquilas.

En todas ellas era ella o una de sus criaturas. Y el lugar cambiaba. Un pantano, una marisma, una ciudad sumergida, un desierto, un valle, un volcán. Los seres que más la trastocaban eran los que eran paradójicos. Podía soportar ver la tierra o el mar, pero los lugares fractales la volvían loca. Y después estaban esos seres tentaculados y multiformes. ¿cómo podría ella tener algo que ver con tales seres? intentó controlar la dirección de está sucesión de percepciones y volver a los planetas.

Ver la sucesión día y noche y las estaciones la tranquilizó un poco. Aunque ya estaba al límite de sus fuerzas se dirigió hacia sus percepciones humanoides: Tay, Téhi, Catástrofe, Sparkly, Becky, Taytron, Karyn..., aún así había miles de ellas, en diferentes Planos y todas ellas desconocían la existencia de las demás.

—¡Todas no! —escuchó en su mente.
—¿Qué era eso?
—¡Aquí!

Téhilor centró su percepción en alguien muy parecido a como era ella ahora. Estaba en el espacio. Flotaba. Y no sabría decir si estaba desnuda o no, porque lo que veía no era exactamente piel. Esta otra Téhilor que tenía enfrente también parecía un trozo de espacio sideral. Las constelaciones llegaban desde su frente hasta la punta de sus talones. Y de vez en cuando se veía algún cometa. Ocasionalmente esta vista cambiaba y pasaba a ser otro cielo nocturno distinto. Y, en ocasiones, como emergiendo de un líquido, una piel plateada o dorada asomaba por entre las estrellas para volverse a sumergir.

—Téhilor, te estaba esperando —dijo la Téhilor espacial.
—¿Quién eres tú? —dijo Téhilor.
—Yo soy tú. Sabía que llegarías. Ahora podré por fin abrazar mis poderes.
—¿De qué poderes me hablas?
—¿No los sientes? La Música de las Esferas ¡Es tan bonita! Y sé que puedo tocarla. Pero aún no. Tienes que ser fuerte y confiar en ti. Todas estamos dentro de ti. Juntas podemos. Toma esto.

En las manos de esta Téhilor cósmica apareció una escultura dorada. Emitía destellos como si estuviera hecha de algo brillante. A veces se volvía transparente y parecía tener algo hecho de engarzzo 1  en su interior. Era un prisma estrellado tridecagonal y levitaba en su mano. Téhilor lo agarró y tuvo la sensación de ser transportada a un sueño dentro de un sueño.

Se despertó y veía a través de trece pares de ojos. Oía a través de trece pares de oídos. Esto parecía diferente a cuando sentía la vida de otros seres. Era más reposado y permanente. Y a la vez continuo y sincrónico. Eran trece Téhilors que habían sido aquí desde diferentes Planos.

—Pero, ¿dónde es aquí? —se oyó de seis de sus bocas.
—En Tahi-Lorr. Estamos en Tahi-Lorr —dijeron tres de ellas.
—Estamos en en TSlor y nosotras somos teselas de Tahi-Lorr.
—Somos Tahi-Lorr también —dijeron dos que no habían hablado antes.

La sensación era extraña. Era como si ella se contestara a sí misma. No sabía la pregunta, pero al momento ella misma se contestaba y pasaba a estar claro. Mientras sentía por el cuerpo y mente de estas trece Téhilors, el resto de sus percepciones pasaba a segundo plano. Pero a su vez, esta organización era mareante. Una de las trece Téhilors vomitó en el suelo de engarzzo. Se sentía muy mal. Y acto seguido las demás fueron a ayudarla. Una le trajo un pañuelo. Otra le trajo agua y el resto se acercaron para darle ánimos y abrazos. Ayudarse a sí misma la hacía sentirse bien.

—Estamos en el TSlor. Pensemos que nos hace falta. ¿necesitamos la Música de las Esferas?
—Sí. —La Téhilor cósmica fue la única que comentó.
—No es necesaria ahora. Lo que realmente necesitamos es el nombre verdadero. Y aquí lo tenemos. Es Tahi-Lorr. Ese es el nombre.
—¿Pero no era Meredith? —dijo otra.
—Yo pensaba que era Olivia.

Téhilor se volvía a sentir mal. Pero en vez de ceder, pronunció con aquella que antes había vomitado:

—"La Jinete de Gaticornio tiene razón. Desde que nos encontramos, el nombre verdadero es Tahi-Lorr. Gracias por vuestra ayuda. Un abrazo."

Y las trece Téhilors se abrazaron primero unas a otras y después de manera grupal. Mientras estaba sintiendo el calor y la satisfacción de este abrazo se despertó en el espacio. Tenía a su otro yo enfrente y vestía un vestido que parecía estar hecho de mediodía. El cielo era claro y fresco. Y se acordó de su madre. Tamdaja le había había hablado de Avarhûn y de cómo sus cielos eran claros. Miró a su otro yo y le dijo:

—Prepárate. En breve podrás disfrutar de la Música de las Esferas.

Y despertó.

Téhilor dejó de tocar el cristal flotante y el raudal de percepciones se ralentizó de nuevo. Las Esfinges la miraban.

—¿Sabes cuál es el nombre verdadero?
—Tahi-Lorr —dijo.
—Muy inteligente. Te has librado de nuestro juicio. Puedes pasar a través del portal.

Téhilor caminó hacia el portal y del otro lado vio un espacio paradójico. No estaba segura de si era un interior o un exterior pues aunque el sitio era inmenso, estaba ocluido por numerosas masas flotantes que se juntaban y disgregaban como en una lámpara de lava. No estaba segura de dónde venía la luz pero, todo estaba iluminado. Movió uno de sus brazos y una línea de luz se formó entre el punto de partida y el de destino. Movió su brazo más deprisa y más líneas se dibujaron. Se dio cuenta de que las masas flotantes se movían más cuando ella movía su brazo. Probó a mover los dos. Y el movimiento se aceleró. En poco tiempo se vio intentando organizar ese torbellino. Algo que no era nada fácil.

Téhilor se lo tomó como un reto. Y cuanto más empeño le ponía, más se parecían los movimientos a un baile. Coordinar las masas flotantes cada vez le hacía mover más partes del cuerpo, hasta que toda ella acabó desplazándose por ese espacio paradójico. Su baile producía múltiples haces de líneas brillantes. Y a cada paso se iba alejando un poco más de la entrada.

Ya involucrada por completo en esta danza, Téhilor parecía estar en mitad de un trance. Toda la masa a su alrededor se movía al ritmo de su baile, que asemejaba un ritual ancestral hindú. Y el ritmo de sus pasos daba vida a todo lo que se podía ver. Téhilor estaba disfrutando con esta danza. Se dejaba llevar por lo que sentía y su Esencia guiaba el movimiento de sus manos, brazos, codos, rodillas y pies en este baile cósmico.

Una cantidad de tiempo paradójica e indefinida pasó así, con Téhilor inmersa en esta danza infinita. Y este Plano de existencia que no se sabía si era un interior o un exterior tomó el aspecto de un firmamento. Y las masas, de planetas y otros cuerpos celestes en órbita. Giraban en torno a diferentes estrellas, y estas se encontraban repartidas por todo el volumen. La mayoría tenía un radio de unos tres metros, pero las había más pequeñas y más grandes. En todo el tiempo que estuvo dentro de este Plano, Téhilor no hizo amago de esquivar una de estas masas ni una sola vez. Ella simplemente seguía bailando. Y la danza la llevaba a otro sitio.

Pasado un tiempo de que las estrellas y los planetas se hubieran formado, se empezó a escuchar una música. Parecía que los astros emitían una nota y que entre todos se escuchaba una melodía. Pero a veces, esa nota se modulaba y no era siempre el mismo planeta el que emitía la misma nota. Unas veces parecía como si alguien pasara un dedo mojado por el canto superior de un vaso de vidrio y eso era lo que producía la música, mientras que otras parecía cuerda pulsada o percutida. Otras veces parecía metal soplado. Y en definitiva había una infinidad de tonalidades y motivos.

De súbito, Téhilor se paró. Deteniendo las órbitas de todos estos cuerpos celestes y dijo:

—Estas manifestaciones están animadas por el ritmo de mi danza. No son sino una apariencia de las cosas. Soy yo quien las anima. Ya es hora de que el Todo regrese al uno.

Y con un ritmo trepidante y amenazador, Téhilor empezó a bailar destejiendo la trama de hilos místicos que había esparcido por todo el lugar. A medida que iba destejiendo, los planetas se iban disgregando y lanzaban un punto brillante hacia Téhilor que se pegaba a ella como un rastro de purpurina o una diminuta lentejuela. A pesar del paso fuerte y atrevido de este segmento de la danza, Téhilor estaba alegre. Está descreación no era algo trágico sino una nueva etapa. A medida que bailaba, un río de purpurina la iba persiguiendo y pegándose a ella y al cabo de un tiempo, toda ella parecía hecha de purpurina y reflejos brillantes. Cuando el río de purpurina cesó, la danza de Téhilor también concluyó allí con una perfecta sincronía.

Permaneció parada una cantidad indeterminada de tiempo. Las masas flotantes volvían a parecer el interior de una lámpara de lava. Pero no la tocaron en ninguna ocasión. Pensaba. Asimilaba los conocimientos que había aprendido y la experiencia vivida. Y cuando terminó, se despertó.

FIN

*1: El engarzzo es un metal noble ligero y resistente. Debido a su estructura cristalina en sus yacimientos se pueden encontrar piezas con muchas filigranas y ribetes. Los artesanos y mecánicos usan esta propiedad del metal para dar valor estético a sus piezas. Volver.


Criaturas: hechizos vivientes, masas vegetales, Unicornios, Rajski Ptak. Horda Ilícida. Esfinges.
Espacios Planares: Todo. Planos. Planos Núcleo, Lugares fractales.
Lugares: Planeta Gemraid, Planeta Avarhûn.Fenómenos Planares: Hilos místicos.
Conceptos: Esencias, Esphúsica (Música de las Esferas): astronotas. Equilibrio Lib’nemes.
Acontecimientos: Explosión de Vida.
Objetos: Gema mental.
Substancias: maná, engarzzo, Sintogema, Energía de los Caballos Desbocados, hilos místicos.
Idiomas: escritura de glifos mágicos.
Organizaciones: TSlor.
Individuos: Téhilor, Tahi-Lorr, Inspiración, Tay, Téhi, Catástrofe, Sparkly, Becky, Taytron, Karyn, Meredith, Olivia, Jinete de Gaticornio. Tamdaja.
Conceptos reales: Maya.


Texto: Avengium.
Imagen I: Laura Saavedra (luullaby). Imagen original aquí → Funky Galaxy. Imagen en tamaño completo aquí → Tahi-Lorr.

©Avengium. ©Laura Saavedra

Las aventuras de Téhilor I: Recordando la solución

Las aventuras de Téhilor I: Recordando la solución

Imagen I: Inspiración abrazando a Téhilor, por Autor desconocido, modificada por Jakeukalane (con recursos de Shadow-of-Nemo).


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium. Escrito en tres distintos retos de escritura. Ver nota.


...

Se despertó sin recordar nada. Estaba tendida en el suelo. Era un suelo alienígena. La estridencia de los colores le producía dolor de cabeza. Intentó mirar para otro lado, pero allí donde posaba la vista no había nada que le recordara a casa. Por cierto, ¿cuál era su casa? No conseguía recordar nada.

Por todo ese paisaje diversos hongos salpicaban de sombreros la maraña de colores. Al menos estaba en un planeta, ¿no? No estaba segura del todo. Decidió incorporarse y se sintió más pesada de lo que recordaba. Sintió algo a su espalda. Un peso entumecido que luchaba por despertarse. Se levantó y el cosquilleo recorrió toda su espalda. Después, un aleteo. Tenía alas. ¿Cómo podía haber estado tan desorientada como para no saber que tenía alas? ¿Y qué significaba eso?

Poco a poco, la niebla de su cabeza se iba disipando. Ella era un Avariel, un elfo alado y había ido allí por alguna razón. Pero aún no sabía porque. Decidió emprender el vuelo e inspeccionar las proximidades desde arriba. El lugar parecía tranquilo. Los verdes, amarillos, violetas y naranjas, todos ellos brillantes, y fluorescentes se extendían por todo el paisaje. Las rocas tenían colores extraños. La hierba era multicolor. Desde arriba no se podía decir si algo era inanimado o no.

Y las setas gigantes. Ellas contribuían también a darle un aspecto encantado y alucinatorio. Por su tamaño uno se sentía un duende. Parándose a observar se podían ver pequeñas hadas y animales ligeros. Iban a su propio ritmo, ignorando la extrañeza del lugar. Al cabo de un rato, la Avariel vio un lago. Estaba en calma. Y por suerte sus aguas eran azules. No sabría cómo se hubiera sentido si las aguas hubieran sido de cualquier otro color. Aunque ahora que lo pensaba mejor, aquí azul a lo mejor significaba algo distinto.

...

La Avariel se inclinó y bebió un poco de esa agua. Estaba fresca y limpia. Se alegró de que no fuera cualquier otro componente nocivo y reemprendió el vuelo. Cuando se alzó vio algo delante de sus ojos que la dejó boquiabierta. Eran como imágenes del futuro. Se veía un portal y un chico pasando por él. Al otro lado, la nada. Un blanco deslumbrante. El chico caminaba por el espacio en blanco con decisión. Caminó por lo que a ella le parecieron eones hasta que vio a un fénix. Ese fénix se fue fusionándose con el chico como una corriente de magia arremolinándose alrededor de él. Después, el chico desanduvo el camino y volvió a entrar en el portal. El lugar parecía un atardecer continuo hasta donde abarcaba la vista. Y en ese lugar el chico se convirtió en el fénix.

Ahí es cuándo la Avariel volvió de su visión. Pero el paisaje era algo distinto. Los colores eran menos chillones e irreales y lo que se veía era distinto. No había lago, sino un bosque a un lado, un edificio grande a otro y una explanada que abarcaba el resto. En esta había una colección de piedras dispuestas en el suelo que parecían tener un fin ritual.

La Avariel, que aún no recordaba su nombre ni su motivo para estar en este lugar de champiñones gigantes, decidió ir al edificio. Cuándo se acercó, las puertas se abrieron solas y entró a la Biblioteca de Nefuh. La biblioteca le resultaba familiar. Era tal cual ella se imaginaba una biblioteca. Salas con estanterías y libros. Se acercó a uno y vio que los caracteres no estaban en su idioma. Cogió otro y tampoco. Vio que el cartel de la sala estaba en otro idioma y se puso a caminar por las salas. Todas las salas tenían carteles en otros idiomas y eso la empezaba a cansar.

...

Pero más adelante escuchó un maullido de gato y fue a ver. Había un gato pequeño en el suelo. Estaba arrastrando un libro hacía un agujero en el suelo. El libro no hizo nada de ruido al caer por el agujero. La Avariel, intrigada, siguió al gato. Éste cogía libros de una forma aparentemente aleatoria, los tiraba al suelo, y los colaba por uno de los muchos agujeros del suelo. Se preguntaba para qué servían esos agujeros, y adonde irían a parar los libros. Siguió al gato durante largo tiempo y no vio otras grietas o hendiduras por las que pudiera caber ella.

Hasta que en una zona de grandes volúmenes vio un hueco por el que podría colarse.
Cuando el gato se hubo ido de ese sitio, la Avariel colgó sus pies por el agujero y se dispuso a caer de pie. Cuál fue su sorpresa cuando durante la caída quedó atrapada en una tela de araña.

El hilo era grueso. La habitación estaba a oscuras. Parecía una gran extensión cavernosa y haber un gran trecho hasta el suelo. El hueco por donde había bajado se veía ahora como una pequeña abertura.

Se sintió intranquila, insegura. Estaba flotando a metros del suelo, suspendida en una tela de araña. Forcejeaba, pero la fibra era más dura de lo que aparentaba. Este forcejeo al parecer alertó a alguien, ya que se sentía cómo se acercaba a través de la tela. Una araña enorme se plantó delante de la Avariel. A pesar de su tamaño, andaba con seguridad por la tela.

—Así que al final has dado con mi escondite —sonó en su cabeza.
—¿Qué escondite? Yo no sé nada de ti.
—No te hagas la tonta. Has entrado aquí porque querías descubrir mi escondite. Y querías parar mis planes. Pero mis planes son más grandes que tú. Más grandes que este planeta.
—¿Qué planes?
—¿Has venido de muy lejos para desbaratarlos, ¿no es verdad? Pero llegas tarde. Me he hecho con el saber de esta biblioteca. Y cuantos más libros devoro, más inteligente me hago. Pronto podré salir de esta roca y acabar con todo tu planeta. Pero, ¿qué tal si te como a ti primero?

[...] La histeria la invadió cuando los maxilípedos de la araña se acercaron a ella, e inesperadamente, las cuerdas que la sujetaban cedieron y la Avariel cayó al vacío. Sus alas se desplegaron instintivamente y reemprendió el vuelo por este lugar sumido en la oscuridad. Oteó el horizonte en todas direcciones y le pareció ver una antorcha a lo lejos. Aleteó hacía allí y vio un fénix. Su expresión se tornó en sorpresa cuándo reconoció ese fénix. Era el chico de su visión. Aterrizó ahí. Y enseguida se vio teletransportada.

—Me alegro de verte de nuevo, Téhilor —le dijo el chico.

La Avariel seguía en shock. Habían sido muchas cosas las que habían pasado en poco tiempo y aún lo estaba asimilando.

—Se que ha debido de ser un shock. Pero es que soy un hechizo viviente, no estoy hecho para vivir dentro de las páginas de un libro.

La Avariel escuchaba sin comprender: «¿qué era todo ese lío?».

—Y no sé como lo haces, pero siempre me encuentras. ¿Cómo llegaste aquí? ¿Y cómo me encontraste más abajo? La verdad, Téhilor, nunca dejas de asombrarme a pesar de que yo sea un hechizo viviente.

La Avariel seguía sin entender una sola palabra. Intentaba encajar las piezas, pero nada de eso le cuadraba. Ahora estaban en un bosque. El chico misterioso seguía delante de ella. La araña y todo lo demás se había esfumado. Y seguía sin recordar su pasado.

—Ah, ya sé. ¿Cómo no he caído antes? Yo mismo te borré la memoria para que no me siguieras. Y por eso ahora no recuerdas nada. La verdad es que no te puedo dejar así. Ya me costó la vez anterior dejarte. Pero tiene que haber otra solución.

En ese momento, el chico misterioso inició un hechizo. Parecía un hechizo poderoso y corrientes de viento mágico se arremolinaban a su alrededor. Un fulgor iluminaba todo aquello. Y cuando hubo acabado le dijo:

—Te devuelvo tu vida.

Entonces, en ese momento, la Avariel lo recordó. Eran muchas cosas como para entenderlas de una vez, pero eran su vida.

Su madre Tamdaja, era el ser más bello que recordaba. Nació en un planeta en guerra contra un nigromante al que derrotó. Pero no pudo salvar a su madre. Era pequeña cuándo este nigromante la mató a traición. Por eso derrotó a su imperio. No se quedó a reconstruir la civilización. No soportaba el perderla a ella. Así que se fue en busca de lo que había traído a su madre a ese planeta en guerra, un hechizo viviente escapado de una biblioteca. Lo cogería y lo devolvería a Avarhûn. Pero no lo encontró. Viajó a docenas de planetas y encontró pistas de lo más sólidas. Pero cuándo estaba a punto, el hechizo se escapaba. Podía adoptar cualquier forma y la magia era algo natural para él.

Un día, cansada, cuándo se iba a rendir, un chico... Espera... ¡este mismo chico! Se prestó voluntario a ayudarla a atrapar al hechizo viviente. Y sus fuerzas volvieron. Se presentó como Espel. Y cuándo se cansaba era Espel el que la animaba a intentarlo una vez más.

Entre los dos creció una gran complicidad. Y se confesaron cosas que no imaginaron que iban a confesar jamás. Así fue como después de años de búsqueda, Espel le confesó a Téhilor que se había enamorado de ella y que por eso no quería huir de ella. Quería estar con ella a pesar de ser un hechizo. Y cuánto más estaba con ella y más se prolongaban las búsquedas, más quería permanecer a su lado. Pero Téhilor a pesar de corresponderle se dispuso a hacer un hechizo de cadenas mágicas. Entonces fue ahí cuándo Espel (o inspiración, que era como en verdad se llamaba el hechizo en lenguaje de Avarhûn) le borró la memoria a Téhilor.

Pero ella tenía preparado un hechizo trampa que saltara si alguna vez alguien le borraba la memoria. Y aquí estábamos otra vez. La situación se repetía. Aunque esta vez los árboles eran de colores chillones.

Pensó y siguió pensando. Y las lágrimas corrían por sus ojos. Muchos sentimientos concentrados. Y de repente, como en un arranque, Téhilor abrazó a Espel con todas sus fuerzas. Con este abrazo sentía oleadas de emociones. Pero también sentía tranquilidad. Sentía como los muros de su vigilia se derribaban y como ya podía descansar en paz habiendo cumplido el legado de su madre y a la vez encontrado el amor de su vida.


Criaturas: Avariel, setas gigantes, Duendes, Hadas, Fénix. Arañas Gigantes. Hechizos vivientes.
Lugares: Planeta Avarhûn.
Construcciones: Biblioteca de Nefuh.
Idiomas: Lenguaje de Avarhûn.
Individuos: Téhilor, Tamdaja, Inspiración ("Espel").
Conceptos reales: maxilípedos.


Nota I: Los encabezados "..." marcan el inicio de cada relato, escrito en diferentes retos de escritura.

  • 09/12/2017: Las palabras eran: infinito, chocolate, meteorito, espesor, portal, atardecer, blanco. Volver.
  • 27/09/2018: Fecha en la que completó el reto anterior Volver.
  • 29/09/2018: Las palabras eran: maullido, biblioteca, araña. Volver.
  • 28/09/2018: Histeria, tranquilidad, árboles. Volver.

Texto: Avengium.
Imagen I: Autor desconocido, modificada por Jakeukalane, con recursos de Shadow-of-Nemo. Recurso original aquí → Angel wings stock PNG.

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Shadow-of-Nemo

Los Linajes de Gem Nahuierahs de Eimeraik

Los Linajes de Gem Nahuierahs de Eimeraik

Imagen I (de izquierda a derecha y de arriba a abajo): Brillante, Perla, Ópalo iris, Granate, Peridoto y Ojo de Tigre, por Yuett.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium inspirado en los elfos fantásticos arquetípicos de la fantasía del siglo XX.


Los Elfos Gemados o Gem Nahuierahs son unos Elfos que se extienden por el verde Planeta de Gemra que está sembrado de polvo de mineral precioso. En algún momento de su existencia pasaron de ser un imperio unido (ver Historia de los Gem Nahuierahs) a ser linajes que se convirtieron en variedades genéticas empujados por sus diferencias culturales.

En Eimeraik, al oeste de Yurops, el antiguo Imperio de los Ancestros de las Gemas se ha disgregado en seis estirpes: Los Brillhe 1, que ocupan las llanuras centrales de Cribeos, mientras su tótem, el águila melena de brillante, sobrevuela sus dominios. Los Peridhe, que pueblan los bosques, teniendo como tótem al ciervo. Los Garnthe en las montañas occidentales adoran al lince. los Citrhe en el desierto del coyote y los cañones de roca, teniendo como tótem al coyote. los Opahe en la arboleda glacial, con su tótem el oso y los Parlhe en los orientales lagos de la bienvenida, que adoran a la nutria.

Se podrían encontrar similitudes entre estas estirpes y estirpes que se encuentran en Yurops ya que han seguido un proceso cultural muy parecido. Con la disgregacion del imperio, los Gem Nahuierah de Eimeraik se volcaron en las religiones que practicaban aquí los Aviala, los Xoloc y los primitivos Humanarym (el único continente de Gemra donde aún quedan individuos de esta especie). Aunque adoren tótems animales, esto no quiere decir que hayan dejado los cultos que tenían en Yurops, siguen adorando a Téhilor, a la que consideran como la fuente de los principios morales, pero esta vez la adoran de una manera menos directa, mediante los intermediarios naturales, y estos animales a los que adoran tienen como tótem suyo a Téhilor.

Los Brillhe, se muestran como los orgullosos herederos del imperio de Eimeraik Gemado, de hecho siguen empecinados en mantener la antigua estructura de reinos y provincias, aunque ellos apenas tengan delegados para una sola de estas. Siguen cultivando la música y las artes, aunque no con tanto esplendor como sus ancestros. Las fiestas, festivales y ferias son muy comunes en sus territorios.

Los Peridhe tienen poderosos chamanes que comunican a su pueblo la voluntad del espíritu del bosque, Lieneli el ciervo astral. Su poder llega hasta tal punto que son ellos los dirigentes políticos y religiosos de los Peridhe. A pesar de esto se les puede encontrar continuamente inconscientes debido a los rituales de viaje que realizan mascando la hoja de Itessa. Durante estos trances, los que toman el poder son los dirigentes de las tribus. Cuando vuelven en sí, asegurando haber viajado a lejanas tierras, dictan nuevas órdenes que benefician al bosque. Todos los Peridhe sin necesidad de lider tienen conocimientos de multitud de animales, plantas, remedios y prácticas que los Brillhe no usan por parecerles poco civilizadas.

Los Garnthe son la estirpe que más se ha adentrado en Eimeraik, y ocupan las Montañas Occidentales de Rethaseng, que desembocan en el Mar más allá del Mar, el océano entre Eimeriak y las Tierras salvajes lejanas. Este terreno escarpado no está exento de peligros, ya que multitud de otras tribus luchan por sobrevivir, algunas de ellas hostiles a todas las demás. Los Garnthe han desarrollado un carácter autosuficiente y combativo que les mantiene siempre alerta. Son una tribu semi-nómada, y cuando se desplazan por tierras en las que podían ser asaltados, rezan a su tótem el Lince para que les dé el coraje para repeler a sus agresores.

Los Citrhe soportan el calor del desierto gracias a la astucia del coyote. Sus poblados se componen de montones de chozas dispuestos de manera irregular y cubiertas por pieles. Todo el líquido que pueda caer sobre ellas es recogido en uno de los pliegues de la choza que se aprovechara. Las comunidades Citrhe se alimentan de las presas que pululan por el desierto del coyote, tales como algunos artrópodos y reptiles. En los cañones de roca encuentran piezas más grandes, ya que en ellos también habitan mamíferos.

Los Opahe prosperan en el bosque glacial al norte de Eimeraik teniendo al oso como su tótem. Estos fornidos elfos habitan los mismos territorios que el oso. Los bosques de coníferas y mas arriba el hielo. Son expertos cazadores y exploradores con una dieta rica en proteínas. Construyen sus casas con madera u otros recursos que estén por la zona, aunque a la hora de ir de caza, no dudan en descansar en cuevas naturales. Sus vestimentas están hechas con el cuero de algunas de sus víctimas aunque también fabrican ropas ornamentales con otros materiales.

Por último, los versátiles Parlhe, que habitan sobre los lagos de la bienvenida construyen y deconstruyen estructuras flotantes tan ágilmente como un castor, y su maestría en la pesca se iguala con la de la nutria, su animal protector. De la pesca es de la que obtienen casi el 100% de sus sustento y otros materiales útiles. Además aunque duerman en sus casas flotantes, el agua es el medio en el que les gusta pasar la mayor parte de su tiempo.

*1: La terminación del nombre de las estirpes es "-he". Volver.


Criaturas: Elfos Gemados (Gem Nahuierahs 6: Brillhe, Peridhe, Garnthe, Citrhe, Opahe, Parlhe. Ancestros de las Gemas), Aviala, Xoloc, Humanarym.
Espacios Planares: Lwön, (sistema Estelar Schassy, Planeta Gemra).


Texto: Avengium.
Imagen I: Yuett (aralc16). Imagen original aquí → Gemmed Elves. Imagen en tamaño completo → Linajes de Gem Nahuierahs de Eimeraik.

©Avengium ©Yuett

El Planeta Gemra

El Planeta Gemra

Imagen I: Un mapa global de Gemra, por Avengium.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium.


0. Introducción.
1. Albærnia.
2. Eimeraik.
3. Las Tierras Salvajes.
4. Yurops.
5. La Jungla Escamosa.
6. Vstrokëan.
7. Afraeka.
8. El orbe de Opalohielo.


0. Introducción

El Planeta Gemra se ubica en el Plano de Lwön, S.E. 1  Schassy. Este planeta está clasificado como de vegetación media. Pasaría desapercibido entre los de su clase sino fuera por un acontecimiento geológico que sucedió en él. Hace un millón de años se produjeron una serie de erupciones volcánicas, terremotos y otros fenómenos que dejaron la superficie de Gemra sembrada de mineral.

Debido a este suceso gran parte de la fauna y la flora de Gemra tiene mineral incorporado en su organismo, sin ser excepción la civilización más extendida de Gemra, los élficos Gem Nahuierahs.

Gemra es un planeta con una gran cantidad de agua, quedando más del 60% de su superficie sumergido bajo distintos mares y océanos. Los continentes actuales son (visto desde el polo norte en sentido horario hasta el polo sur): Albærnia, Eimeraik, Tierras Salvajes, Yurops, Jungla Escamosa, Vstrokëan, Afraeka y el Orbe de Opalohielo.

1. Albærnia

Se ubica en el polo norte de Gemra limita con el Mar de Shontrost por todos lados y es una tierra inhóspita con un entorno bajo cero durante todo el año. La corteza continental de Albærnia está compuesta principalmente de mármol y cubierta por la nieve que cae durante todo el año. Por añadidura, la mitad del año es de noche, con aurora boreal, y la otra mitad del año todo el que esté allí puede contemplar el fenómeno llamado "Sol de Medianoche", en el que el sol baja al horizonte, pero nunca se oculta.

Albærnia está poblada mayoritariamente por los llamados Enanos de Mármol. También tiene fauna autóctona como los Lamedores de Mármol, unos bóvidos que se sustentan lamiendo el suelo de Albærnia.

2. Eimeraik

Eimeraik ocupa la latitud circumpolar y templada de Gemra que no está ocupada por el continente de las Tierras Salvajes. Limita por el Este con el Océano Espumoso, con Yurops aún más al Este y hacia el Oeste con el Mar más allá del mar.

Del polo hacia el ecuador Eimeraik se compone de distintos climas y regiones. De mayor a menor latitud se trata de la Placa Glacial, la Espesura Glacial, la Llanura Central de Cribeos y el Desierto del Coyote.

La Placa Glacial es un territorio deshabitado en el que algunas veces se adentran los Gem Nahuierahs Opahe (también llamados Elfos Gemados de Ópalo Iris) pero en el que no permanecen debido a que es un desierto helado.

La Espesura Glacial o los Bosques Glaciales son una extensión interminable de coníferas en las que habitan los Opahe. Permanece nevada la mayor parte del año y sólo durante el verano y parte de la primavera desaparece la nieve. Esta zona está llena de vida, cuenta con muchas especies vegetales y abundante fauna, wapitíes, osos, liebres, buhos, roedores, salmones y un largo etcétera.

Las Llanuras Centrales de Cribeos son grandes llanos similares a los que se pueden encontrar en Yurops, pero con diferencias de fauna y habitantes. En las llanuras habita fauna como los bisontes y etnias como los Aviala, los Gem Nahuierahs Brillhe o los Gem Nahuierahs Peridhe.

Al oeste de las Llanuras Centrales se encuentran las Montañas Occidentales de Rethaseng, donde habitan los pumas, los Gem Nahuierahs Garnthe y un puñado de especies hostiles. Al este de las Llanuras se encuentran los Lagos de la Bienvenida, donde abundan las nutrias y los castores y donde hacen sus asentamientos los Gem Nahuierahs Parlhe.

Limitando con el Mar de Ueyatl por el sur y con las Llanuras Centrales por el norte está el Desierto del Coyote, que en el oeste desarrolla un ambiente rocoso y hacia el este un ambiente arenoso. En este habitan coyotes, cóndores, conejos, roedores y multitud de reptiles como serpientes y lagartos (como el chacahuala) que se alimentan de una enorme variedad de invertebrados.

3. Las Tierras Salvajes

Las Tierras Salvajes son un vasto territorio inexplorado en el que multitud de especies luchan entre sí. Es el continente más grande de Gemra y está separado de Yurops sólo por las Montañas de Carneola al oeste. Al norte rodea todo el polo limitando con el Mar de Shontrost, al sur tiene el Océano de las Bestias y el Mar Teselado, al este tiene el Mar Amaneciente (que en Eimeraik se llama, el Mar más allá del mar) y al oeste tiene a Yurops y más allá el Océano Espumoso.

La inmensa amplitud de las Tierras Salvajes, que no ha sido explorada ni cartografiada por casi nadie y sus continuos cambios en cuanto a límites, especies y demás, hace muy difícil o incluso imposible, hablar de todo lo que contiene. Baste decir que aquí se hará una breve reseña de sus zonas más importantes y/o interesantes.

En su límite Occidental (de “occido”, donde muere el sol) se encuentran las Montañas de Carneola, un titánico macizo de roca que señala de arriba a abajo las Tierras Salvajes y que las separa de Yurops, un subcontinente de llanuras fértiles.

Las Montañas de Carneola son un límite natural entre las múltiples criaturas hostiles, ya sean mamíferos, reptiles, invertebrados o etnias más o menos desarrolladas. En ellas habitan los Gem Nahuierahs Rubh que se hacen fuertes en los picos para protegerse de estas criaturas, aprovechando para proteger el paso de éstas hacia Yurops. En la antigüedad esas mismas tierras las habitaron unos jabalíes humanoides entre otros.

En el borde sureste de las Tierras Salvajes se encuentra el milenario Imperio de los Tengu de Jade que ha sobrevivido a incontables catástrofes gracias a su muralla gigante que es defendida por su ejército de élite, los Tengu de Jacinto Rojo.

En el subcontinente más al sur habita el terrible Imperio de los Rakshasa de Espinela, que por suerte es aislacionista y solo de vez en cuando hace guerras para conseguir esclavos que construyan sus magníficos edificios.

En otra parte de las Tierras Salvajes se encuentra la Península del Toro, que rebosa de especies de Minotauros y derivados de toros.

La fauna y la flora de las Tierras Salvajes por lo general es agresiva y muy abundante, al igual que sus habitantes. Es el continente más poblado a pesar de las continuas y múltiples guerras.

4. Yurops

Yurops es el continente de llanuras fértiles que se extiende al oeste de las Montañas de Carneola. Yurops limita hacia el Este con las Tierras Salvajes, hacia el oeste con los Archipiélagos de Arena y el Océano Espumoso, hacia el Norte con el Mar de Shontrost y hacia el Sur con el Océano de las Bestias.

En sus tierras es donde mayor variedad y cantidad de Gem Nahuierahs habitan. El centro está habitado por los orgullosos Diamdh, los arbóreos Emerldh y por los Munh, Adoradores de la Luna.

La parte central también está habitada por Unicornios y Centauros, unas hadas llamadas Faeras, y un individuo Drag’Hunn.

El Norte de Yurops es llamado la Tundra Extensa y tiene un clima polar todo el año. En sus bosques y llanuras se cobijan los Opatich.

Hacia el Sur de de Yurops se encuentra un desierto de arena llamado el Desierto Helado ya que en él las temperaturas misteriosamente nunca suben de 10ºC. En sus parajes habitan los Gem Nahuierahs Dsgreh así como otros pobladores del desierto como los Erenhau o los Djinn de Aywer.

El este de Yurops está poblado por Onih, enemigos de los Diamdh y más allá, en las montañas, por los valerosos Rubh.

Los Aerh viven en islas flotantes por encima de Yurops y los Agrinh tienen su hogar en los Archipiélagos de Arena.

5. La Jungla Escamosa

La Jungla Escamosa es un continente que está al oeste del Océano Espumoso y al sur de Eimeraik. Se compone de interminables junglas que cubren todo el continente de arriba abajo. En el Norte se encuentra la Península de los Eucatl. Y como una gran dorsal se encuentra la Cordillera Rocareptil que recorre el borde oeste del continente de norte a sur.

Al oeste de la Cordillera Rocareptil se encuentran los asentamientos de los Gem Nahuierah Obsidha, de los que no se tiene evidencias de cómo han llegado allí. El interior del continente está repleto de una inmensa diversidad de fauna y flora. En él también se encuentran docenas de especies reptilianas como los Yuan-Tha, los Tlogoca, los Salamantra y otros.

La presión de estas especies es tal que los demás seres evolucionados del interior tienen que alejarse de su alcance o arriesgarse a resultar extinguidos para servir a rituales ancestrales.

6. Vstrokëan

Vstrokëan se encuentra al este de Afraeka y al sur de las Tierras Salvajes Lejanas. Es un conjunto de archipiélagos e islas bañado por multitud de mares a todo su alrededor.

Vstrokëan es conocido principalmente por sus especies inteligentes como son los Ko¡hala!, los Khang Arhu, los Moais Vivientes, los Komodans, los Pelícanos y los Kiwis.

Así mismo, un grupo de Gem Nahuierahs en época de los Ancestros de las Gemas también llegó a un archipielago de Vstrokëan siguiendo una ruta desde las Tierras Salvajes Lejanas hacia el sur fundando Edgdesunh (el Borde del Sol). Estos colonos se transformaron con el tiempo en los Elfos Gemados de Arcoiris y Coral (Gem Nahuierahs Sunhu y Corhu, respectivamente).

7. Afraeka

Afraeka se encuentra al sur de Yurops y está separada en el norte por el Océano de las Bestias. Al oeste tiene el Océano Espumoso y al este el Océano Teselado. Afraeka es llamada “la cuna de la vida” por sus especies autóctonas y sus leyendas dicen que éste fue el primer continente de Gemra que engendro vida, milenios antes aun de que existiera en los demás continentes. Gemra se compone principalmente de tres biomas. Al norte se encuentra el árido pero maravilloso Imperio de los Camélidos atravesado por el Río Magnífico. En el centro se encuentra la sabana y el Imperio de los Félidos. Un poco más al Sur se encuentra la densa jungla y el Imperio de los Simiantes. En el borde sur se encuentra el Tagulu, una zona tropical pero aún así, gélida por su proximidad con el Polo sur de Gemra.

8. El orbe de Opalohielo

El orbe de Opalohielo no es realmente un continente, sino el resultado de un artefacto situado en el polo sur de Gemra. Este orbe fue enviado al polo sur de Gemra en una época remota por un mal que había surgido 2. El orbe está custodiado incansablemente por los poderosos Señores del Opalohielo y tiene la propiedad de extender el hielo concéntricamente suyo. Si no fuera contrarrestado, pronto la superficie de todo Gemra se vería cubierta por una impenetrable capa de hielo mágico.

*1: Las siglas S.E. hacen referencias a sistema estelar, el grupo de cuerpos (como planetas) que orbita alrededor de una estrella y todo el espacio comprendido entre sus límites. Volver.
*2: para quien no lo sepa, ese mal fue Oth’rendor, un Humanarym. Volver.


Criaturas: Gem Nahuierahs (Ancestros de las Gemas, Gem Nahuierahs Opahe, Gem Nahuierahs Brillhe, Gem Nahuierahs Peridhe, Gem Nahuierahs Garnthe, Gem Nahuierahs Parlhe, Gem Nahuierahs Rubh, Gem Nahuierahs Diamdh, Gem Nahuierahs Emerldh, Gem Nahuierahs Munh, Gem Nahuierahs Opatich, Gem Nahuierahs Dsgreh, Gem Nahuierahs Onih, Gem Nahuierahs Aerh, Gem Nahuierahs Agrinh, Gem Nahuierah Obsidha, Gem Nahuierahs Sunhu, Gem Nahuierahs Corhu). Enanos de Mármol, Lamedores de Mármol, Aviala, Hombres Jabalí. Tengu de Jade, Tengu de Jacinto Rojo. Rakshasa de Espinela. Minotauros, Unicornios, Centauros, Faeras, Drag’Hunn. Erenhau, Djinn de Aywer. Eucatl. Yuan-Tha, Tlogoca, Salamantra. Ko¡hala!, Khang Arhu, Moais Vivientes, Komodans, Pelícanos, Kiwis. Camélidos. Félidos, Simiantes. Señores del Opalohielo. Humanarym.
Espacios Planares: Plano de Lwön.
Lugares: Sistema Estelar de Schassy. Planeta Gemra. Continentes: Albærnia, Eimeraik, Tierras Salvajes, Tierras Salvajes Lejanas, Yurops, Jungla Escamosa, Vstrokëan, Afraeka, Orbe de Opalohielo. Mar de Shontrost, Océano Espumoso, Mar más allá del mar. Placa Glacial, Espesura Glacial, Llanura Central de Cribeos, Desierto del Coyote. Montañas Occidentales de Rethaseng. Lagos de la Bienvenida. Mar de Ueyatl. Montañas de Carneola. Océano de las Bestias, Mar Teselado, Península del Toro, Archipiélagos de Arena. Tundra Extensa. Desierto Helado. Península de los Eucatl. Cordillera Rocareptil. Colonia de Edgdesunh. Río Magnífico. Tagulu.
Objetos: Orbe de Opalohielo.
Substancias: hielo mágico.
Organizaciones: Imperio de los Tengu de Jade, Ejército de los Tengu de Jacinto Rojo, Imperio de los Rakshasa de Espinela. Imperio de los Camélidos. Imperio de los Félidos. Imperio de los Simiantes
Individuos: Oth’rendor.
Conceptos reales: Latitud, Wapitíes, praderas de Norteamérica, chacahualas.


Nota I: Más información (esquemática) sobre Gemra en Conceptos 5.2.


Texto: Avengium
Imagen I: Avengium. Imagen original aquí → Mapa de Gemra Global 2.0. (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Mapa de Gemra Global 2.0. (imagen).

©Avengium

El Planeta Gemraid I: La Caída de Oth'rendor

El Planeta Gemraid I: La Caída de Oth'rendor

Imagen I: El humanarym Oth’rendor tramando un plan, antes de conseguir la varita Camino del Abismo, por Blanca Sobrino.


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Texto original de Avengium.


Antes de que los Gem Nahuierahs existieran siquiera en Gemra, —llamado por aquellos tiempos Gemraid—, el planeta ya bullía de vida. Las gemas eran muy escasas y codiciadas por todos aquellos que las apreciaban.

En el Continente Yurops, —por aquellos tiempos denominado Soruy—, estaban asentados diversos reinos de Humanarym que se desarrollaban trabajando la tierra y comerciando materiales entre ellos.

Soruy tenía muchísimos más bosques de los que tiene hoy Yurops y eran el hogar de los desconocidos Avariel de Gemraid. Siempre que un humano veía un Avariel de Gemraid se le iluminaba la cara, quedaba extasiado durante unos momentos con la diáfana belleza de los Avariel, ya que según cuentan, eran los seres más bellos del planeta.

Los Avariel de Gemraid no se mueren por vejez o enfermedad y ayudan a todo aquel que ven con buena intenciones.

Las Tierras Salvajes eran igual de salvajes por aquel entonces, con su apabullante variedad de seres vivos. Aunque los Reinos Jabalí de Aloenrac protegían las tierras de Soruy bloqueando el paso por lo que hoy se conoce como las Montañas de Carneola.

Un mago humanarym por aquellos tiempos era Oth’rendor, era bajo y de complexión flaca, pero tenía una curiosidad insaciable, su curiosidad se especializaba en los nuevos hechizos, Oth’rendor iba a cualquier sitio con tal de aprender hechizos nuevos.

Como había escuchado que en las Tierras Salvajes se ocultaban numerosos hechizos nunca vistos en Soruy, Oth’rendor decidió asentarse en Aloenrac. Allí permaneció bastante tiempo. Había podido ir a los Archipiélagos de Arena o al Desierto Helado, pero decidió viajar a las Tierras Salvajes.

Mientras, en Afraeka, Rolib, el oráculo del Imperio Leonhino, pronosticaba en aquellos momentos que tiempos oscuros estaban por venir, alguien que llevaba allí mucho tiempo y alguien venido de lejos se enfrentarían en una lucha que llegaría a escalas épicas. Hasta los dioses verían que se estaba librando y de esa lucha dependía el destino de todo el planeta.

Los Leonhinos, que hasta ahora habían sido muy reservados con respecto a su arte marcial superdesarrollado, el Kimhinsul, decidieron enseñárselo a las demás especies de su entorno para que se conservara en el tiempo. Aun así, era muy avanzado y las demás especies solamente captaron fragmentos y lo interpretaron a su manera.

En la Jungla Escamosa, los Yuan-Tha seguían construyendo sus pirámides en mitad de la selva. Mientras, en Eimeraik, los Aviala vivían plácidamente con todas las Llanuras Centrales para ellos solos.

En Albaernia, los Enanos Albos seguían buscando la fuente de la que brota mármol para beber de ella.

Mientras en Vstrokean, los Kang Arhu invadieron las islas de los Talladores de Estatuas.

La vida continuaba en todas partes al mismo tiempo. Pero pronto iba a suceder algo que los afectaría a todos. En una de sus incursiones en las Tierras Salvajes, Zaig, el comandante jabalí y sus hombres cayeron en una emboscada. Resistieron muy valientemente, pero al caer la noche sobre ellos fueron diezmados. Sus enemigos eran más de los que podían combatir.

Los que sobrevivieron huyeron de la zona de batalla. Oth’rendor, que iba con ellos, escapó sano y salvo y acabó en unas ruinas medio derruidas. Le extrañó que estuvieran tan desiertas. Se puso a explorarlas. Entró por una gruta que descendía, parecía muy burda desde el exterior, pero cuando estuvo dentro y sus ojos se acostumbraron a la penumbra, vio una antorcha en la pared. La encendió y vio que las paredes estaban labradas en el interior. Mientras, él continuaba descendiendo.

A pesar de que en la superficie las ruinas no ocupaban mucho espacio, el corredor se extendía sin torcerse durante mucho tiempo. De los lados en ángulo rectos salían más pasillos totalmente rectilíneos que se perdían en la distancia. Oth’rendor no entendía los grabados en las paredes, que eran una especie de lenguaje compuesto a base de muescas con lo que siguió de frente. Llegado a un punto las paredes fueron sustituidas por las de una cueva.

Oth’rendor pasó horas recorriendo los serpenteantes caminos de la cueva cuando encontró un lago subterráneo. Se inclinó a coger un poco de agua. Cuando se incorporó vio a su lado a un hombre cuervo albino y se sobresaltó. El cuervo le dijo que sabía a lo que había venido y que le acompañara. Era ágil y parecía conocer los pasillos a la perfección. Aun así a Oth’rendor le pareció una caminata muy larga. Finalmente llegaron a una especie de altar. El hombre cuervo le dijo a Oth’rendor que se acercara y en cuanto Oth’rendor se acercó entró en trance.

Lo primero que vio fue magma, todo su campo de visión estaba lleno de magma. A continuación, a través del magma empezaron a surgir ríos de tinta, que significaban la representación de hechizos que Oth’rendor nunca había visto.

De repente, una voz cavernosa empezó a hablarle:

—Aquí tienes todos los hechizos que necesitas.
—¿Quién eres? —pregunto Oth’rendor.
—Soy el Poder de Abajo, soberano de las profundidades, adórame y todo esto te será concedido.—¿Por qué tendría que adorarte?
—De lo contrario el magma de Gemra se hará con tu cuerpo.

Oth’rendor sopesando las alternativas cayó en la cuenta de que debía de haber caído en la trampa de alguna deidad. Por eso el camino de llegada estaba tan despejado. No le quedaba mucho que hacer, procuraría seguir vivo e intentar zafarse en el futuro.

—Acepto —dijo Oth’rendor—. ¿Cuándo hay que empezar?

Al instante, todo el magma desapareció y Oth’rendor se quedó a oscuras. Pasó mucho tiempo en la oscuridad. Su retina seguía impresionada con el fulgor del interior del planeta, así que tardó mucho rato hasta que de verdad estuvo a oscuras del todo. Una vez pasó eso perdió la noción del tiempo.

Después de un buen rato se dio cuenta de que estaba en una habitación de roca. Superada la sorpresa inicial se puso en movimiento, llegó a un extremo de la habitación donde vio una abertura, era de noche. Se asomo y no se vio nada. Miro hacia el cielo y no reconoció las constelaciones. Debía de estar muy lejos.

De pronto, se sintió muy cansado, tanto que el frío de la piedra no le incomodaba. Por lo que se dejó caer y se quedó dormido en el suelo. Cuando se despertó seguía en la misma sala, con la misma oscuridad por la ventana, pero no estaba en el mismo lugar.

De repente entró en la sala un ser que Oth’rendor no había visto nunca, se parecía a un Humanarym, pero tenía la piel negro azabache con un reflejo azul oscuro y unos rasgos amenazadores.

—¿Te crees preparado para sobrevivir a lo que viene a continuación? —le espetó.
—No tengo ni idea de lo que me hablas.
—Pues ya lo descubrirás por ti mismo. —Y lo precipitó al interior de otra sala.

Nada más entrar vio que dos típicos orcos se abalanzaron contra él. Por instinto levantó las manos, iba a hacer algún hechizo rápido para salir del paso, cuando de repente surgieron dos manos hechas de una melaza de alquitrán muy fluida de detrás de los orcos y los agarraron. De otro movimiento que hizo con las manos conjuró una cuchilla a la altura de sus cabezas que barrió la habitación y se esfumó antes de tocar la pared.

Atónito, Oth’rendor se miró las manos, eran las mismas siempre. Mientras pasaba esto, las baldosas se empezaron a desplomar y Oth’rendor estuvo a punto de caer a unas estacas si no llega ser por una baldosa artificial que conjuró. Su desconcierto no podía ser mayor, no recordaba esos hechizos ni antes ni después de lanzarlos.

Decidió acercarse a la salida. De nuevo, otra sala. Tenía un aspecto mortal, con montones de cuchillas barriéndola. Pensó durante mucho rato. Decidió no pensar mucho más y conjurar algo. Una sombra sin forma más o menos de su estatura surgió del suelo. Las cuchillas que estaban cerca de ella parecían ralentizarse. Visto esto, Oth’rendor se acercó a la sombra que emitía un frío invernal y esquivó las cuchillas. Al final de la sala había unas grandes puertas, distintas de las anteriores. No iba a conseguir abrirlas el solo, con lo que conjuró un Golem que le ayudase a abrirlas. Afuera aguardaba el mismo ser de azabache en un patio, con una varita.

Cuando las puertas se cerraron detrás de Oth’rendor, el ser negruzco le dijo "Ya eres discípulo de la Torre Oscura. Pero ten cuidado, en las Tierras Salvajes hay cien dientes por cada cerebro. Esta varita se llama Camino del Abismo y cuanto más la uses, más fuerza vital te irá robando".

Acto seguido desapareció en una nube de humo negro. Oth’rendor se quedó pensando en las palabras de ese ser, la situación parecía un callejón sin salida, si no había oído mal, o usaba la varita para sobrevivir o las tribus salvajes se lo comerían como a tantos otros. Sus ganas de nuevos hechizos se le pasaron por momentos. Pero al instante pensó, "si he de morir, que sea a lo grande".

Al agarrar con decisión la negra varita engastada en ónice volvió a oír la cavernosa voz de nombre olvidado, su título más reciente era el Poder de Abajo. Le dijo: "Buena elección. Si quieres ser el Soberano de la Superficie al igual que yo lo soy de las profundidades creare un ejército para ti". La idea le seducía, se ajustaba muy bien a su plan de morir a lo grande, pero no iba del todo con su personalidad, por un momento cayó en la cuenta del nombre tan veraz que tenía la varita Camino del Abismo, cuanto más luchase por sobrevivir, más perdido estaría.

Presagiando este oscuro destino Oth’rendor se abandonó a su cometido de futuro Soberano de Gemra.


Criaturas: Humanarym, Gem Nahuierahs, Avariel de Gemraid, dioses, Leonhinos, Yuan-Tha. Aviala. Enanos Albos. Kang Arhu. Talladores de Estatuas. Orcos. Golems.
Lugares: Planeta Gemra, Planeta Gemraid. Continente Yurops, Continente Soruy. Montañas de Carneola. Continente: Tierras Salvajes: zona de Aloenrac. Continente Jungla Escamosa. Archipiélagos de Arena, Desierto Helado, Continente Afraeka. Continente Eimeraik: Llanuras Centrales. Continente Albaernia. Continente Vstrokean.
Objetos: varita Camino del Abismo.
Edificios: Torre Oscura.
Técnicas: Kimhinsul.
Títulos: "El Poder de Abajo", oráculo del Imperio Leonhino, Soberano de la Superficie, Soberano de Gemra.
Organizaciones: Reinos Humanarym, Reinos Jabalí de Aloenrac, Imperio Leonhino.
Individuos: Rolib, Zaig.


Texto: Avengium.
Imagen I: Blanca Sobrino. Imagen original aquí → Oth’rendor (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Oth’rendor (imagen).

©Avengium ©Blanca Sobrino

Los Linajes de Gem Nahuierahs de Yurops

Linajes de Elfos Gemados de Yurops por Yuett
Imagen I: De izquierda a derecha: 1. Esmeralda, 2. Rubí, 3. Diamante, 4. Aguamarina, 5. Zafiro, 6. Amatista, 7. Ónice, 8. Ópalo lechoso, 9. Ojo de gato, 10. Ojo de tigre, por Yuett.


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Texto original de Avengium inspirado en los elfos fantásticos arquetípicos de la fantasía del siglo XX y XXI.


0. Introducción.
1. Los Elfos Gemados de Diamante (Diamdh).
2. Los Elfos Gemados de Esmeralda (Emerldh).
3. Los Elfos Gemados de Zafiro (Zafrh).
4. Los Elfos Gemados de Aguamarina (Agrinh).
5. Los Elfos Gemados de Ojo de Tigre (Dsgreh).
6. Los Elfos Gemados de Rubí (Rubh).
7. Los Elfos Gemados de Ópalo (Opatich).
8. Los Elfos Gemados de Ónice (Onih).
9. Los Elfos Gemados de Amatista (Munh).
10. Los Elfos Gemados de Ojo de Gato (Aerh).


0. Introducción

Los Elfos Gemados o Gem Nahuierahs (singular: "Gem Nahuierah") son unos Elfos que se extienden por el verde Planeta Gemra que está sembrado de polvo de mineral precioso. En algún momento de su existencia (ver Historia de los Gem Nahuierahs), estos Elfos se dividieron en variedades genéticas empujados por sus diferencias culturales.

Las estirpes tratadas aquí son los 10 linajes localizados en el continente en el que la especie apareció: Yurops. Tambien hay otros 14 linajes en otros continentes. En Eimeraik se encuentran: Brillante, Peridoto, Perla, Cuarzo Citrino, Granate y Opaloiris; en la Jungla Escamosa viven los linajes de Obsidiana, Turquesa y Lapislázuli; en Afraeka los de Topacio, Marfil y Tanzanita, mientras que en Vstrokean habitan las variedades de Arcoiris y Coral.

1. Los Elfos Gemados de Diamante (Diamdh)

Los Elfos Gemados de Diamante o en su lengua natal Gem Nahuierah Diamdh son la estirpe más conocida de entre los Gem Nahuierahs. Los Diamdh se adjudican el puesto de herederos de los imperios de antaño, habiendo reconstruido numerosas ciudades por todo Trazahynd, tales como Hyndeim, la capital clásica. En la actualidad tienen 16 reinos que cubren Trazahynd. Su modo de vida es innegablemente urbano.

2. Los Elfos Gemados de Esmeralda (Emerldh)

Los Elfos Gemados de Esmeralda o, en su lengua nativa Gem Nahuierah Emerldh, se asientan en su gran mayoría en los densos bosques caducifolios de Trazahynd. La sintonía con sus gemas les ha llevado a estar en contacto con la naturaleza virgen, impregnando todas las facetas de su vida. Viven en estructuras suspendidas de las ramas. Estas estructuras se pueden aglomerar para hacer poblados. Los Emerldh nómadas no las construyen.

3. Los Elfos Gemados de Zafiro (Zafrh)

Los Gem Nahuierah Zafrh o Elfos Gemados de Zafiro son una estirpe que desde su creación ha estado muy ligada al agua. Los primeros Zafrh vivían en tierra firme y oyeron el reclamo de sus gemas.

A partir de ahí, vivían intranquilos, y vivir en las costas o sobre el agua no calmaba su anhelo. Lo que querían era ser uno con el agua. Cada mes que pasaban en tierra aumentó la frecuencia de los viajes submarinos para encontrar una solución. En uno de dichos viajes encontraron a los Hipocampos Coralinos. La espera seguía, hasta que una partida encontró algo, las ruinas de una ciudad en el fondo marino.

4. Los Elfos Gemados de Aguamarina (Agrinh)

Los Gem Nahuierah Agrinh o Elfos Gemados de Aguamarina tienen un gusto especial por las costas. No se adentran mucho en tierra, ni tampoco en el mar. Sus asentamientos, construidos a base de palafitos, confunden la tierra y el agua con su invariabilidad, a pesar del terreno.

En los palafitos se desarrolla la vida de los Agrinh, que construyen pasarelas de unos a otros, interconectando las edificaciones dentro de sus ciudades. A los Agrinh les encanta el contacto con el agua, y por eso tiene multitud de juegos y deportes relacionados con ella.

Cuando en la costa se da un acantilado y los Agrinh quieren un asentamiento ahí construyen un pueblo colgante, comunicando todas las cosas esta vez por pasarelas inclinadas.

5. Los Elfos Gemados de Ojo de Tigre (Dsgreh)

Los Gem Nahuierah Dsgreh o Elfo Gemado de Ojo de Tigre son una estirpe nómada que habita el Desierto Helado, el páramo de arena al sur de Trazahynd.

Los Dsgreh montan sus campamentos cerca de algun afloramiento de agua o un oasis. Una vez allí subsisten a base de los alimentos que encuentran, como bayas, raíces, y algunas alimañas y a base de leche de Thevji, una especie de camello con cuernos. También comen de la escasa Flor de Piñones, que usan en sus ritos. Los Dsgreh que se encaminan a los puestos políticos o religiosos desarrollan habilidades que les unen con las arenas. Son útiles a su pueblo prediciendo tormentas de arena y/o levantando ellos mismos una pequeña cortina de aire. Adoran a Téhilor como la Señora de las Arenas.

6. Los Elfos Gemados de Rubí (Rubh)

Los Gem Nahuierah Rubh o Elfos Gemados de Rubí son una de las estirpes que mas inconvenientes han tenido que soportar. Desde su llegada a Yurops, sus vidas han sido difíciles, ya que no encontraban nada que mereciera la pena, ni en las bucólicas riveras, ni en los verdes bosques. Por lo que se obligaron a sí mismos a afrontar la muerte, emigrando a las Tierras Salvajes.

Desde pequeños, los Elfos Gemados de Rubí son alentados a escoger alguna disciplina marcial. Por esta razón, todos los Rubh son diestros tanto con armas de filo o contundentes, como con escudo o manos desnudas.

7. Los Elfos Gemados de Ópalo (Opatich)

Los Gem Nahuierah Opatich o Elfo Gemado de Ópalo son una estirpe que vive casi sin ningún contacto con sus vecinos del sur, debido a que estos soportan muy mal el frío de los bosques nevados que componen la Tundra Extensa. Aunque pasen semanas en los bosques nevados, los verdaderos asentamientos de los Opatich no son sus refugios de caza, sino ciudades que se entierran a ras de suelo. En éstas se quedan permanentemente sus guardianes, las nodrizas, y los hijos que no pueden acompañarles por ser demasiado peligroso.

8. Los Elfos Gemados de Ónice (Onih)

Los Elfos Gemados de Ónice (o Gem Nahuierahs Onih) se establecieron bajo la superficie. Casi al final de su vida, Malkius designó a su hijo Toldhen Piedra-de-Alma como su sucesor y le dijo que diera uso a las gemas de su cuerpo. A su muerte, Toldhen creó la Armadura Real de Ónice, un artefacto ligeramente sentiente. ésta pasó a ser a partir de ese momento el signo hereditario de la corona. Toldhen decretó que todas las gemas de los Onih fueran puestas a disposición de sus respectivos reinos una vez muertos los Onih que las portaban.

Debido a que ese comportamiento con sus gemas era blasfemo para los Diamdh (ya que nunca emplean las joyas para nada, igual que no comercian con órganos) estalló la guerra de manera abierta entre los Diamdh y los Onih, que hasta ese momento había sido encubierta.

Mientras las ciudades de los Onih (que ellos llaman Ruinas) eran sitiadas por los Diamdh, Toldhen se internó en unas cuevas dejando el trono vacío y la armadura. Al poco tiempo unas bestias de magma aparecieron y los Diamdh dejaron la guerra. Sobrevino de nuevo una época de inestabilidad para los Onih hasta que llegó Lastia Piedra-del-Alma, una candidata al trono que había desarrollado una habilidad que drenaba la energía vital de las gemas y la transfería a las suyas propias.

9. Los Elfos Gemados de Amatista (Munh)

Los Elfos Gemados de Amatista o Gem Nahuierah Munh son una estirpe de elfos enfocada en su adoración al satélite natural de Gemra, al que ellos llaman Téhilor. Habitan en los bosques de Trazahynd por lo que no es raro que se encuentren con los Emerldh que habitan por la zona. A diferencia de ellos, los Munh han formado una sociedad hembrista presidida por las sacerdotisas de la luna. Esta orden proclama que ellas tienen una relación con la luna como la que tiene un Gem Nahuierah con su madre. La sociedad Munh no es una sociedad carente de hombres, sino que éstos están relegados a los puestos menos visibles. Debido a su predilección por la luna, sus innovaciones tienen que ver con eso, como por ejemplo los Pozos de Luna.

Los pozos de luna son estanques que atrapan la energía lunar en sus aguas. Esta energía es aprovechada por los Munh para hacer funcionar sus artilugios y sus hechizos.

10. Los Elfos Gemados de Ojo de Gato (Aerh)

Los Gem Nahuierah Aerh o Elfos Gemados de Ojo de Gato son una estirpe minoritaria de Yurops. No se asientan sobre la tierra, ni debajo de ella, sino encima. En Afraeka, escucharon historias de ciudades flotantes y terrenos suspendidos en el aire y decidieron desarrollar tecnologías que les permitieran vivir allí. Se especializaron en el amaestramiento de pájaros, instrumentos lanzadores de cuerdas y otros artilugios.


Linajes de Elfos Gemados de Yurops por aralc16
Imagen II: De izquierda a derecha: 1. Esmeralda, 2. Rubí, 3. Diamante, 4. Aguamarina, 5. Zafiro, 6. Amatista, 7. Ónice, 8. Ópalo lechoso, 9. Ojo de gato, 10. Ojo de tigre, por Yuett.


Criaturas: Gem Nahuierahs (10 estirpes, Diamdh, Emerldh, Zafrh, Agrinh, Dsgreh, Rubh, Opatich, Onih, Munh, Aerh). Thevji. Flor de Piñones. Hipocampos Coralinos.
Espacios Planares: Lwön, (sistema Estelar Schassy, Planeta Gemra).


Texto: Avengium.
Imagen I: Yuett (aralc16). Imagen original aquí → Redraw: Family Portrait. Imagen en tamaño completo aquí → Los Linajes de Gem Nahuierahs de Yurops (2).
Imagen II: Yuett (aralc16). Imagen original aquí → Commission: Family portrait. Imagen en tamaño completo aquí→ Los Linajes de Gem Nahuierahs de Yurops.

©Avengium ©Yuett

Historia de los Gem Nahuierahs

Historia de los Gem Nahuierahs

Imagen I: Un Ancestro de las Gemas, por Yuett.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium inspirado en los elfos de la fantasía del siglo XX y XXI.


Los Gem Nahuierah (o Elfos Gemados), tienen una historia tan extensa que relatarla no es cuestión de un solo día. Por lo que aquí nos remitiremos a las líneas generales.

En el imaginario de su pueblo, los Gem Nahuierahs señalan un nombre como su origen: Prot’tajagpaem, "La tribu sin brillo".

Muchos especulan sobre esta tribu élfica, siendo la tesis más aceptada que esta especie no tuviera gemas incorporadas en su organismo. Su origen es una cuestión que divide a los historiadores, unos defienden la teoría exoplanetaria mientras que otros apoyan la teoría cataclísmica.

La primera teoría (la exoplanetaria) expone que los Deslucidos (nombre también dado a los Prot’tajagpaem) no estaban en el Planeta Gemra en su origen y por eso no asimilaron el mineral triturado.

La segunda teoría asegura que los Deslucidos se crearon en ese planeta, pero en una época anterior a la dispersión del mineral, que se debió difundir por toda la superficie debido a un acontecimiento geológico. Sea como fuere, su esperanza de vida era menor que la de los demás Gem Nahuierah, unos 300 años.

Posteriormente a esto viene el Interludio Gemado. Esta época, de duración no muy clara, es el período de transición entre los Prot’tajagpaem y los Whirlgemhai.

Los Whirlgemhai (o "El revoltijo de Gemas") fueron la tribu que empezó a reclamar los terrenos sobre los que se asientan los Gem Nahuierah en la actualidad. Su región de origen, Trazahynd, se encuentra en una zona templada del planeta, con multitud de bosques y llanos con vegetación.

Los Whirlgemhai eran mayoritariamente una sociedad agricultora que derivó en una sociedad feudal. En ella todos los individuos de todos los Linajes convivían juntos (de ahí el nombre de la tribu).

Tuvieron los primeros contactos con las otras razas del planeta mediante el comercio (que no incluía joyas). En esa fase hacían un uso muy tímido e ineficaz de sus gemas. Una vez se hubo estratificado el poder, los dirigentes de las diferentes regiones y el Fhsuhai o "Refulgente" (nombre dado al coordinador de todos los Elfos Gemados de Trazahynd por esas fechas), decidieron fomentar las innovaciones, que mejoraran sus puestos políticos.

A partir de aquí entramos en una época de transición hacia los Ancestros de las Gemas. Los Ancestros de las Gemas existen durante mucho tiempo, a lo largo del cual van a formar imperios que abarcarán continentes.

El punto de inicio se puede trazar en el traspaso de las fronteras de Trazahynd, pero aún dentro del continente de Yurops, llegando a las Llanuras Salvajes próximas (al este), los Archipiélagos de Arena (oeste), la Tundra Extensa (norte) y el Desierto Helado (sur). Todo esto fue posible gracias a la estructurada sociedad de los Ancestros de las Gemas, que habían desarrollado una prolífica cultura con centenares de artistas y filósofos. Las razas de Goblinoides, minotauros y otras especies nómadas vieron con recelo como eran desplazados de sus tierras natales por los Ancestros de las Gemas (en las Tierras Salvajes Próximas principalmente).


Mapa de Gemra, por Avenigum
Imagen II: Mapa de Gemra, por Avenigum


Los orgullosos Ancestros de las Gemas habían desarrollado una cualidad (ahora olvidada en el tiempo), que consistía en hacer levitar gemas manteniéndolas flotando a su alrededor como un circulo de hojas otoñales. Estas gemas son de igual constitución que las de su cuerpo, pero sólo son utilizadas como foco y/o punto de origen de sus habilidades, por lo que no influyen en su personalidad en ninguna medida. Esto lo usaban continuamente, tanto en las artes como en la guerra.

De esta época, también provienen los primeros Archimagos Gem Nahuierahs y la Sintogema.

Este tipo de mineral es descrito en la mayoría de tratados como sumamente raro. Ya que, a pesar de tener una estructura química cristalina ordenada, ésta se corresponde con la de docenas de minerales 1. La Sintogema (sin yacimientos actuales conocidos) es el icono actual de la unión de los grandes imperios de la antigüedad (ya que en estos no había estirpes diferenciadas).

La Sintogema se usá en contados artefactos de sumo poder para los Gem Nahuierah, muchos de ellos perdidos. Por otra parte uno de los más conocidos, la Corona de Sintogema, se encuentra presente en multitud de estirpes. Cada corona de Sintogema, lleva en su interior los recuerdos de multitud de Archimagos, que recorren amplias franjas de historia.

Una vez asentado el Imperio trans-Trazahyndino, los Ancestros de las Gemas decidieron echarse a la mar. De estos primeros viajes surgen los contactos con innumerables seres, algunos de ellos individuos, otros, fauna y otros, civilizaciones. Un ejemplo de esto último son las nagas oceánicas, los enanos de mármol, los Drocodïl, los humanos (animistas) y los Moais Vivientes. Este periodo se podría resumir como un continuo descubrimiento de razas nunca vistas antes por los Gem Nahuierahs.

A continuación se fundaron decenas de colonias en los continentes de Eimeraik, Jungla Escamosa, Albærnia y Vstrokean. Algunas colonias prosperarían, dando lugar a imperios, como el de "Eimeraik Gemado", mientras que otras serían barridas de la faz del planeta, como las de la Jungla Escamosa y Playas Marmóreas (Albærnia). Los Gem Nahuierahs van a perder todo contacto casi al momento con los campamentos nunca extintos de Edgdesunh o "Borde del Sol" y otros, en Vstrokean.

Mientras, en Yurops, se habían seguido expandiendo hacia el este, llegando a las Tierras Salvajes medias y a las lejanas. Los Khlle 2  (/cle/) 🔊 son una raza que estaba en un estado criptobiótico en las Tierras Salvajes Lejanas por aquel entonces. Pero la llegada de los Ancestros de las Gemas los despertó de su letargo. En su hambre de siglos, los implacables Khlle iban haciendo retroceder a los Ancestros de las Gemas como si se comieran la tierra. Cuando los Khlle llegaron a las costas de los Archipiélagos de Arena, los Ancestros de las Gemas tenían preparada toda su flota para trasladarse a Eimeraik, con el que mantenían un contacto constante. Pero un plan tan poco anticipado no podía salir bien, al ser tan grande la flota, les fue imposible esquivar las múltiples tormentas y una gran parte se extravió llegando a un continente sin explorar, Afraeka, llamada "la cuna de la tierra" por los nativos. Al desembarcar fundaron Nueva Hyndeim (Hyndeim era la capital de Trazahynd por aquellos tiempos).

Este hecho marca el inicio de la época de los Ancianos Irisados.

El Imperio de Eimeraik Gemado siguió existiendo durante varios milenios, pero llegó un momento en que se estancó y los humanarym, los Aviala, los coyotes Xóloc y las demás especies, volvieron a sus ritos totémicos.

Debido a que los Gem Nahuierahs de Eimeraik no recibían información de Yurops (porque no quedaban supervivientes en Yurops) se tuvieron que integrar con las otras razas nativas, y volverse hacia el totemismo ellos también. Los Ancianos Irisados decidieron cambiar de actitud. Dedicaron la primera época a observar las filosofías y las motivaciones de las demás razas que iban conociendo, Hassat, Walléridos, etc. De esta época viene la costumbre del "Año de Carbón".

Viendo lo conectados que estaban estas especies con la tierra, ellos decidieron hacer lo mismo. En vez de practicar magia de vanguardia, se enfocaron en la magia más antigua que pudieron recordar. Y dejaron de inventar innovadores instrumentos de cuerda y viento, para ponerse a recorrer todos los lugares sagrados de Afraeka. Este viaje espiritual contribuyó a calmar el espíritu colonialista de sus antepasados los Ancestros de las Gemas, e hizo que su esperanza de vida aumentara. En vez de vivir cerca de 500 años como estos, o 400 como los Gem Nahuierah actualmente, alcanzaban los 700 y algunos incluso el milenio de edad, convirtiéndose en el depositario de conocimiento de su comunidad.

Por Afraeka se extendían varios imperios, los Camélidos al norte, el Imperio de los Félidos en el centro y los Simiantes hacia el sur. Esto limitó la expansión de los Ancianos Irisados que fundaron múltiples ciudades-estado interconectadas.

A lo largo de los milenios se fueron acentuando las diferencias regionales hasta que acabaron por independizarse. Toda esta diferenciación es el prólogo a la Era de los Linajes Separados. Antes de esto, los diferentes estados tenían diferentes filosofías, trabajos, usos sociales, etc. todos estos estados, en diferentes intentos navegaron hacia el norte llegando a Yurops a través del Océano de las Bestias (sur de Yurops) y estableciendo estados en sus climas predilectos y formados sólo por los de su estirpe. Trazahynd fue ocupado por la estirpe de Diamante, la de Esmeralda y la de Amatista. Los Archipiélagos de Arena fueron ocupados mayoritariamente por Zafiro y Aguamarina, el Desierto Helado por Ojo de Tigre, la Tundra Extensa por Ópalo lechoso y las Tierras Salvajes Próximas por Rubí y la estirpe Ojo de Gato ocupó las pocas motas de tierra que encontraron.

La estirpe de los Gem Nahuierah Onih (o Elfos Gemados de Ónice) se asentó de manera repartida, eligiendo lugares ruinosos desocupados por las demás estirpes.Esta estirpe había adoptado una deidad telúrica, que les encaminaba a ámbitos del submundo tales como la minería, la orfebrería y el espiritismo.

El resto de razas de Yurops pronto reanudaron los conflictos contra los Elfos Gemados, pero esta vez contra cada estirpe por separado, lo que igualó el equilibrio de poder en Yurops. Pero había una secta formada por gente de diferentes razas, que espoleada por su rencor, decidió sacar de su letargo a un grupo de Khlle. Esto les costó la vida, ya que ellos fueron las primeras víctimas. Aun siendo un grupo tan reducido, se hizo sentir. La mayoría de las estirpes destinaron una sección permanente de la Guardia de Cuarzo para solucionar los saqueos de esta época. La Guardia de Cuarzo Ahumado patrullaba los recintos de descanso eterno. Algunos, como los Elfos de Ónice, usaron las gemas de sus muertos para crear Piedras del Alma. Esta práctica, vista como un sacrilegio por los demás Gem Nahuierah, creó una brecha irreparable entre las estirpes que continúa aún en la actualidad.

*1: La Sintogema tiene un estado resonante, que le da la posibilidad de corresponderse químicamente con esos minerales. A cada instante solo se corresponde con un mineral diferente y al instante siguiente puede cambiar o permanecer, sin ningún patrón. Macroscópicamente la gema muestra una faz exclusiva, sin parecerse a ningún mineral, ya que miles de sus átomos cambian y ninguno suele compartir semejanzas con sus vecinos en ese instante. Volver.
*2: Para aquellos que no lo sepan, los Khlle son una raza que ha derribado imperios galácticos. Volver.


Criaturas: Prot’tajagpaem (Deslucidos o Tribu sin brillo), Whirlgemhai (Revoltijo de Gemas, Elfos Gemados de Trazahynd), Ancestros de las Gemas, Ancianos Irisados. Elfos Gemados (Diamante, Esmeralda, Amatista, Zafiro, Aguamarina, Ojo de Tigre, Ópalo Lechoso, Rubí, Ojo de Gato, Ónice). Nagas oceánicas, enanos de mármol, Drocodïl, Moais Vivientes, Apagadores, humanarym, Aviala, coyotes Xóloc, Hassat, Walléridos. Camélidos, Félidos, Simiantes. Minotauros, Goblinoides.
Espacios Planares: Plano de Lwön. Lugares: Planeta Gemra. Continente de Yurops, Continente de Afraeka, Continente de Eimeraik, Continente de la Jungla Escamosa, Continente de Albærnia, Continente de Vstrokean. Región de Trazahynd. Tierras Salvajes Lejanas, Tierras Salvajes Próximas. Llanuras Salvajes, Archipiélagos de Arena, Tundra Extensa, Desierto Helado, Playas Marmóreas, Borde del Sol. Ciudad de Hyndeim, Ciudad de Nueva Hyndeim.
Acontecimientos: Interludio Gemado.
Objetos: Corona de Sintogema, Piedras del Alma.
Substancias: Sintogema.
Organizaciones: Guardia de Cuarzo Ahumado, Imperio de los Camélidos, Imperio de los Simiantes, Imperio de los Félidos, Imperio trans-Trazahyndino, Imperio de Eimeraik Gemado.


Texto: Avengium.
Imagen I: Yuett (aralc16). Imagen original aquí → Ancestro de las Gemas (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Ancestro de las Gemas (imagen). (antigua).
Imagen II: Avengium. Imagen original aquí → Mapa de Gemra Global 2.0. Imagen en tamaño completo aquí → Mapa de Gemra.

©Avengium ©Yuett

Los Gem Nahuierahs Rubh

Los Gem Nahuierahs Rubh

Imagen I: Azaraz Manto de Rabia (el primer Umathon Rubh), por Divianaajatar.


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Texto original de Avengium inspirado en los elfos de la fantasía del siglo XX y XXI.


0. Introducción.
1. Comportamiento y biología.
2. Escritura e idioma.
3. Filosofía.
4. Deidades, religión y leyendas.
5. Ciudades y casas.
6. Moneda.
7. Estructura social.
8. Historia de los Rubh.


0. Introducción

Los Gem Nahuierah Rubh o Elfos Gemados de Rubí viven en el Plano de Lwön, S.E. 1  de Schassy, Planeta Gemra (de donde son originarios todos los Elfos Gemados). Concretamente en el continente Yurops y en la frontera de éste con las Tierras Salvajes Próximas. Esto incluye las tierras al este de Trazahynd y las Montañas de Carneola.

1. Comportamiento y biología

Los Rubhs son Elfos musculosos pero no demasiado y con poca materia grasa. Esto vuelve a algunos Rubh poco ágiles y rudos en el combate. Los Rubh suelen huir de una complexión de culturista y de estilos de lucha lentos, por ejemplo aquellos estilos en los que hay que aporrear al enemigo con un mazo pesado a dos manos.

Su complexión atlética les permite correr grandes distancias con peso encima y/o aguantar condiciones físicas desfavorables, esto también les permite moverse ágilmente por el campo de batalla y poder retirarse si se ven sobrepasados. Aparte de eso, debido a su cultura y a su entrenamiento continuo, son óptimos guerreros.

Como ya se ha dicho antes, su entrenamiento no significa que pretendan parecer culturistas. Por ejemplo, meditar para alcanzar distintos tipos de ánimo es una práctica habitual que ha salvado la vida de todos los Rubh que lo han practicado en algún momento. Por eso, casi cualquier cosa que haga un Rubh en condiciones de combatir es llamado entrenar.

Los Gem Nahuierahs adultos alcanzan fácilmente unos 2,20 metros de altura y unos 100 Kg de peso. Tienen una vista formidable que, sin embargo, no destaca entre sus parientes Elfos, ya que todos ellos son agraciados en múltiples aspectos. Respecto a sus otros sentidos, tales como el olfato o el oído son también agudos lo que les ayuda a rastrear presas y para protegerse de emboscadas. A lo largo de los años que han pasado en las Tierras Salvajes, estos sentidos y ellos mismos se han ido adaptando a las costumbres del lugar, pudiendo detectar a sus enemigos mucho antes de lo que cualquier otro Gem Nahuierah lo haría, esto no quiere decir que tengo mejores sentidos, sino más acostumbrados.

Los Gem Nahuierahs Rubh son bastante apuestos para los estándares de las Tierras Salvajes, lo que no les quita un punto de guerreros, ni a ellos ni a ellas. Acostumbran a tener el pelo de colores muy salvajes y térreos, tales como castaños o pelirrojos y como un guiño de la madre tierra. Bastantes de ellos suelen nacer con iris encarnados o rojizos a juego con sus gemas, aunque lo más común son tonos marrones, miel, azules y verdes. Los Rubh suele dejar su cabellera al aire, y depende de la ocasión, el hecho de cortar o cortarse la melena puede ser visto como un agravio. Aun teniendo el pelo suelto ambos sexos, ninguno de ellos suele adornárselo, si acaso el género femenino.

Los Rubhs viven una media de 400 años, la media habitual en las estirpes de Gem Nahuierahs, aunque rara vez llegan a viejos. Esto es debido a que o bien, la mayoría de los que están en condiciones de combatir, prefieren morir en batalla (y de hecho lo hacen), o que algunos no pudiendo ya combatir no quieran quedarse en el poblado y dar consejo y tercamente se ofrecen de cebo. O que, aquellos no destinados a combatir mueran por alguna trifulca o emboscada (tanto externa como interna).

Con respecto a su alimentación, se alimentan de las criaturas que cazan como los Sipuques o los Ajikem (ambos antílopes), de criaturas que tienen domesticadas como cabras, de frutos y otros alimentos silvestres y ocasionalmente, de lo que cultivan. Al ser un terreno escarpado, la agricultura no es muy productiva, teniendo que valerse normalmente del pastoreo. Esta dieta les proporciona la energía diaria (proveniente mayoritariamente de los vegetales) y la proteína animal necesaria.

Los Rubh no necesitan dormir mucho, con unas cuatro horas les es suficiente para una jornada, aunque si la situación lo exige pueden pasarla sin dormir. Cuando un grupo de Rubh duerme a la intemperie, siempre está despierto la mayoría del grupo, así no ocurren imprevistos y siempre hay una cantidad suficiente de Rubh despiertos para combatir al enemigo. Si un solo Rubh hiciera guardia los resultados podrían ser mucho peores. Este método de acampada en el que sólo unos pocos duermen en cada turno ha probado su eficacia salvando múltiples veces las vidas de los Rubh. Los Rubh hacen generalmente dos comidas al día, una cuando se levantan temprano, y otra a media tarde aunque sin grandes aspavientos ni especias lejanas.

Los Rubhs están dispersos al este de Yurops y en las Montañas de Carneola. Los diferentes campamentos y ciudades solo se comunican cuando mandan mensajeros o en alguna celebración común. Esto provoca que los Maestros Guerreros de cada ciudad decidan de manera independiente de sus vecinos.

El blasón Rubh es la vista de frente de la cabeza de un león macho dorado melenudo mirando de frente con la boca abierta y enseñando los dientes en una pose de rugido. Esta imagen suele estar bastante presente en la iconografía Rubh ya que ellos se consideran a si mismos como leones, convirtiendo a este en un animal totémico. Aparte de esto, el rojo, los rubíes, la caza, la vida al aire libre y todo el paradigma que pueda asemejarlos con su tótem son imágenes bien recibidas.

2. Escritura e idioma

El idioma que hablan todos los Rubh se denomina Rubhinés. El Rubhinés procede de la rama de lenguas Diámdhicas que a su vez proceden del idioma imperial de la dinastía Hemaphœnis. El Rubhinés (que tiene varios dialectos) consta de una gran cantidad de sustantivos verbos y adjetivos relacionados con las relaciones bélicas con otros pueblos, las armas, las técnicas y entrenamientos y todo lo que rodea sus campamentos. Al oído extranjero este idioma suena menos melodioso que el de sus parientes del oeste 2, aunque eso es solo en comparación y no de manera absoluta.

Su escritura es de izquierda a derecha y de arriba a abajo con unos signos angulosos y marcados que se podrían asemejar a desconocidas runas. Pero en realidad, su escritura no contiene magia de manera innata y cuando recitan algún hechizo suele estar escrito en un idioma más antiguo que el suyo propio.

A la hora de comunicarse, suelen tener un lenguaje corporal enérgico y entusiasta. Para los extranjeros, este lenguaje puede parecer un poco brusco, pero es totalmente normal entre ellos. Cuando están enfadados, sus músculos retiemblan, ya que rara vez pueden disimular este enfado. Con los años, los Rubh no solo aprenden a ser mejores protectores de sus poblados, sino que aprenden a ser más templados, lo que al igual que a una hoja afilada, les hace más peligrosos para sus enemigos.

Los Rubhs, y en concreto aquellos que tienen dotes de liderazgo, son muy buenos estrategas militares y negociadores. A la hora de enfrentarse a una horda invasora, todas las ciudades Rubh están en el mismo bando. Ser oportunista ante situaciones que provoquen la muerte de otros Rubhs es visto como una deshonra. Cuando los Rubhs combaten a tribus bárbaras (como los Goblinoides, los Hombres Hiena, los Hombres Jabalí o los Hombres Buitre), recurren a la fuerza salvaje al mismo tiempo que mantienen en su mente las tácticas individuales y colectivas de combate. Cuando no pueden dialogar con sus enemigos, mejor que estén preparados para lo peor.

3. Filosofía

Guerrero Elfo Gemado de Rubí por Malverro
Imagen II: Guerrero Elfo Gemado de Rubí, por Malverro.


Los Rubh tienen una filosofía de vida que les prepara para el combate. En ella se inician los Rubhs a los pocos años de nacer. Mediante esta práctica, los Rubh aprenden a lo largo de los años, el manejo de las armas, nuevos movimientos de combate, y lo que es más importante, a llegar a diferentes estados mentales que les permitan ser mejores guerreros.

Desde que la estirpe se creó en las lejanas llanuras de Kinin-tia, en Afraeka, no ha estado muy centrada en los avances tecnológicos, aunque es verdad que conserva casi todos los que compartían los descendientes de los Ancianos Irisados. Entre ellos, la rueda, la forja de los metales, la agricultura básica, el forrajeo, la conservación de animales dentro de los poblados, y otros tantos que son comunes a los diferentes linajes. Pero también obtuvieron otros conocimientos por el camino, como son sus grandes dotes de supervivencia y el conocimiento de lo que por aquellas fechas, los Cébricos llamaban el Kimhinsul.

El Kimhinsul es una practica que no se sabe si apareció en la inmensa Afraeka o vino de más allá, pero lo cierto es que es mucho más antigua que todos los que la practican en la actualidad.

Cuando los Ancianos Irisados supieron de esta práctica ya estaban asentados en Nueva Hyndeim y, habiéndola observado, decidieron no practicarla ya que ellos habían llegado a una paz mental que les era incompatible con las versiones de las que tuvieron noticia. Pero ciertamente, del Kimhinsul puede haber tantas versiones como practicantes.

La práctica que conocieron los Rubh, los Cébricos y otros, era una versión menos depurada de la que practicaban los guerreros Leonhinos. Al descubrir esta filosofía de vida sin nadie que les aconsejara, se dio una diáspora, ya que cada uno lo interpretaba a su manera y los Rubh lo interpretaron como una serie de estados de ánimo, y/o estados mentales alterados que podian inducirse para mejorar sus sentidos, sus reflejos, y sus aptitudes en batalla. Mientras que los Cébricos, por ejemplo, desarrollaron una especie de esgrima superprecisa.

4. Deidades, religión y leyendas

Los Rubh mantienen la tríada de deidades que adoraban en origen, Téhilor, Sumric y Tumnzhar y sus espíritus menores. Pero con una variación. Consideran a estos tres dioses benéficos, mientras que en su entorno no se los considera así.

Esto hace de ellos unos seres con una gran mentalidad de superación. Adoran a Téhilor como la que ha creado el mundo y ha creado a esas criaturas para que los Rubh se fortalezcan; a Sumric el patrón de las artes y también el guerrero inteligente y a Tumnzhar, el dios de las emociones descontroladas, lo adoran como la encarnación de la furia con la que arremeten contra sus enemigos.

Además, también tienen sitio en sus templos y en sus corazones para más deidades y espíritus, algunos globales y otros locales. Entre ellos están: Aughanys, el león dorado, que es una especie de espíritu panteísta que a veces protagoniza hazañas contra sus enemigos; el Tornado de Rubí, una entidad elemental que es caprichosa tanto con sus adoradores como con sus enemigos, y otros como el Cuervo de Hollín que presagia guerra, que se aparece muy oportunamente en el sueño de algunos.

En algunas ocasiones, los asentamientos Rubh incluyen en sus leyendas a los personajes de otras culturas, como el "Toro que corre por encima de las nubes y provoca los truenos" o la "Araña que teje los rayos que sacuden el suelo en un abrir y cerrar de ojos". Todas estas deidades y espíritus son fundamentalmente naturales como la lluvia, la tormenta o las estaciones por poner sólo algunos ejemplos.

No faltan las tallas en madera y otros materiales de los personajes de su folclore, aunque estas no se pueden comparar con la técnica de los talladores Diamdh. Con respecto a la arquitectura, los Rubh no tuvieron los problemas de los Diamdh con la Escasez de Piedra, ya que sus primeras casas fueron de materiales no pétreos, y la primera vez que les asaltaron, ya entraron en estado de emergencia para fortalecer sus asentamientos.

5. Ciudades y casas

Sus ciudades están fortificadas (o al menos con empalizadas) que defienden de las tribus bárbaras. Las construyen en los lugares mejor defendibles, aunque esto suponga atravesar sitios angostos. Dentro se desarrolla la vida de los Rubh, donde hacen sus labores de sustento y sus labores comerciales. También allí están los templos y gimnasios. Los eruditos, consejeros y los trabajadores comunes no salen de las ciudades a menos que ocupen un puesto en el ejército rubh. De esta manera, los conocimientos que pasan de generación en generación no se pierden. Ahí se deleitan en los momentos de descanso con los cánticos y las historias de batallas ganadas.

Las ciudades están bastante separadas unas de otras, tardando normalmente varios días a pie en llegar a la ciudad más próxima. Para esto, los Rubh suelen utilizar caballos gemados. Los Rubh crian su propia estirpe de caballos, haciéndolos diferentes a los que tienen los Diamdh.

Las casas rubh son por lo general de planta cuadrada o rectangular, aunque muchas veces la presencia de habitáculos hacen que sea irregular aunque pueden conservar angulos rectos. Utilizan para su construcción los materiales de los que dispongan en las inmediaciones, ya sea piedra, si es un entorno muy pedregoso, o adobe (barro con mezclado con paja, moldeado en forma de ladrillo y secado al sol). Una peculiaridad de estas casas es que sus dueños cuelgan los cuernos de un Minotauro de Cuernos Largos en lo alto del techo justo encima de la fachada de la puerta principal, como si fuera la casa la que tiene cuernos. Para poder colgar estos cuernos en su casa, el dueño, ha tenido que abatir a un Minotauro de Cuernos Largos él mismo. Colgar estos cuernos en el techo se ve como un signo de abundancia y buenas lluvias.

6. Moneda

La moneda de los Rubh es el león. En ella se muestra un león de frente con la boca abierta tal y como se muestra en el blasón. Normalmente se permite el trueque cuando el intercambio es de poca importancia, pero para transacciones mayores o para aquellas que hace el líder del poblado o la administración se usa siempre moneda. Los precios normalmente oscilan entre cifras pequeñas. Cuando intercambian mercancías con sus parientes del oeste, el león suele tener el mismo valor que un sol, la moneda que usan los Diamdh.

7. Estructura social

Las ciudades y campamentos rubh son gobernadas por un Umathon Maestro Guerrero. Un maestro guerrero es el que encabeza a los ejércitos rubh. Para llegar a este puesto un Rubh ha tenido que dominar el arte de la guerra, obtener varios logros militares significativos y aprendido a ser un Rubh sabio y paciente 3. Un Umathon puede designar a su sucesor, al igual que un guerrero puede retar a un Umathon por el liderazgo. Está mal visto por la comunidad que un Umathon designe a un candidato al que le falten cualidades en cualquier sentido, al igual que esta mal visto que un guerrero rete a un Umathon al que no sería digno sustituir o al que no llega a igualar en dotes. Un Umathon se rodea de consejeros, que son los que gobiernan en su ausencia. Si el Umathon muere en el campo de batalla, se celebra un torneo para encontrar un nuevo gobernante. A este nuevo gobernante no se le concede el rango de Umathon.

Los Rubh adolescentes empiezan en el arte de la guerra como Perph, iniciados. Uno puede pasar años en este rango, no se asciende por edad o práctica, sino sólo cuando se han dominando las técnicas y fortalecido la mente del aspirante. Cuando adquieren experiencia, entran en la escala de rangos 4. En esta, además se diversifican según diferentes criterios, como por ejemplo el arma. El siguiente peldaño en su ascenso es Angdtai que se traduciría como "Empuña-" o "empuñador" de la que hay divisiones como empuñaarcos, empuñaespadas, etc. Un escalón más arriba se consideran los Aughutai "blande-" o "blandidor" que aunque su nombre parezca peyorativo, se entrenan muy duro para conseguir un mejor nivel de lucha. Un paso más están los Chreytai "esgrime-", "esgrimidor". Una vez un combatiente está listo para superar el rango de Chreytai (superior en maestría a la mayoría de los soldados de Yurops) puede optar al rango Ghailthon. Esta palabra es una de las múltiples maneras de designar a un guerrero, y en ocasiones se usa como el nombre común "guerrero", por lo que se considera que un Rubh que llega al rango de Ghailthon, se ha ganado el honor de ser llamado guerrero por todos sus compatriotas. Cuando los Ghailthon mejoran más aún y participan en victorias manteniendo una reputación intachable pueden ascender al rango de Seruthon "Honorable". El último escalón de perfección marcial lo ostentan los Umathon, los individuos con este rango suele tener más de una centuria de perfeccionamiento y practica a sus espaldas. Este sistema de rangos es independiente de los demás, puede haber Rubhs Comandantes o Capitanes y que ambos sean Seruthon. Otra característica es que se puede ser Ghailthon de Espada y Angdtai de Arco, teniendo armas en diferentes niveles de manejo. La longevidad de los Rubh sólo les permite ser Umathon de una sola arma.

Si los Rubh vivieran una cantidad de años diferente, sus estándares internos se alinearían de forma que los Umathon pudieran llegar a tener maestría en una sola arma, ya vivieran más o menos.

Los Rubh cazan otras criaturas como antílopes, o toros para obtener carne o pieles. pero no sólo cazan para conseguir esto. Sino que tambien consiguen cuernos, pezuñas, quitinas y un sinfin de partes de animal como por ejemplo, los cuernos de Minotauro de Cuernos Largos.

También cazan bestias en torneos de caza que organizan a las afueras y en algunos que preparan dentro de las ciudades en recintos especificos para eso. Otra aplicacion es para usar partes del animal como armas. De las numerosas especies de lagartos de las Tierras Salvajes, el Basilisco Astado, del tamaño de un dragón de Komodo (se han visto ejemplares más grandes) se caza debido a las diversas púas de las que está recubierta su piel quitinosa.

Estas púas, de gran tamaño, son usadas como dagas, puntas de flecha, puntas de lanza y como arma arrojadiza. El aguijón de un escorpión de Rttbi se usa para aplicar líquidos (como veneno) de manera precisa mientras que el exoesqueleto del Krakrak, una especie de dermáptero (como la tijereta) gigante es usado para hacer escudos que sean resistentes a los golpes y a la vez ligeros. Esto se consigue cogiendo varias planchas de quitina y uniéndolas para aportar rigidez al escudo.


Armas rubh por Random223
Imagen III: Armas rubh, por Random 223.


Los herreros y fabricantes de armas Rubh son profesionales con una gran tradición que fabrican de manera artesanal las mejores armas de Yurops. Cuentan con una gran variedad de técnicas y modelos, fabricando espadas largas, espadas cortas, sables, alfanjes, cimitarras, yataganes, talwar, arcos cortos y largos, cuchillos y dagas, lanzas, mazas, mazas de armas, garrotes, almádenas, luceros del alba, manguales, mayales, martillos, hachas, picos de guerra y un sin fin de protecciones, armaduras y escudos.

Los Rubh tienen un estilo de lucha ágil por lo que procuran no llevar armas demasiado pesadas (con excepciones). Y procurando no llevar muchos piezas de armadura encima, porque cada una puede mermar su agilidad. Debido a la superioridad numérica de sus enemigos, usan técnicas rápidas y se mueven por el campo de batalla lanzando púas de Basilisco Astado. Los Rubh de alto rango suelen encargar armas con el filo hecho de rubí. Esto hace que sientan que están segando la vida de sus enemigos con algo que podría ser de su propio cuerpo.

8. Historia de los Rubh

La historia de los Rubh como tales no está muy precisada, ya que tardaron bastante en diferenciar las gemas de sus cuerpos (el factor por el que se les considera una estirpe distinguible), pero si algo es seguro es que tuvo que empezar en Afraeka, después de los Ancianos Irisados.

El hecho que marcó el inicio de los linajes separados fue cuando las ciudades independientes que se formaron por el interior de Afraeka se fueron separando filosóficamente. Estas ciudades ya tenían intereses y creencias diferentes, lo que fue el germen de los linajes separados. A pesar de que por aquellas épocas las gemas en su piel eran todas iguales para todos, fueron separándose radicalmente cuando decidieron restringir a los extranjeros la entrada y promulgaron religiones de estado que los ciudadanos tenían que profesar. Los que no estaban conformes se iban de manera voluntaria a aquellas otras ciudades que si representaban sus creencias, con lo que esta endogamia, produciría (ya en Yurops), la final diferenciación en el color de sus gemas.

Cuando los descendientes de los Ancianos Irisados entraron en contacto con el Kimhinsul, (esa filosofía de vida que incluye una importante parte guerrera, o mejor, alguna de sus versiones, como la de los Cébricos, que promulgaba un respeto por el combate y que proclamaba el aumento de la unión de un guerrero con su arma), algunos lo rechazaron de plano, otros le prestaron atención pero no mucha. Sin embargo, los que iban a ser los futuros Rubh lo adoptaron como parte de su filosofía y se fueron uniendo dentro de las ciudades.

Aquellas ciudades que después adoptaron esta como la filosofía oficial de la ciudad conservaban como casi todas, bastante patrimonio de sus antepasados y tenían en la costa algunos de los grandes barcos de los Ancestros de las Gemas, que ya nadie se acordaba de cómo se construian. Estos barcos eran perfectos para viajar por mar abierto, y por eso se quedaron todo ese tiempo amarrados en la costa, mientras que ellos usaban barcas más ligeras para navegar por los ríos. Aprovechando que aún tenían estos barcos, los cogieron, pusieron su insignia en ellos, cada uno la suya, organizaron partidas, en las que se congregaron todos los que querían ir hacia el norte, hacia Yurops, la tierra de sus antepasados, y partieron hacia allí. Esto sucedió de manera escalonada, escogiendo una fecha diferente cada ciudad. Al norte de Afraeka se alzaba el Océano de las Bestias, un mar que no fue llamado así por casualidad.
La travesía por el Océano de las Bestias fue larga y ardua.

No faltaron peligros, como los Bocones de Agua, una especie de Wurm que abre su boca para intentar cazar presas muy grandes, como barcos; los tiburones Bersere, unas especie de escualos que entran en frenesí; las tormentas que en mar abierto pueden ser fatales y las Ondinas de la Niebla, flotando incorpóreas sobre la superficie del mar.

Relato de un marino superviviente:

"...Era el 5 o el 6 del mes de la Aurora, no lo sé seguro.
Estábamos en nuestro barco, todo el cielo estaba despejado, avanzamos un poco en aquel mar sin referencias de distancia y de repente nos vimos envueltos en un banco de niebla inmenso, ocupaba todo el horizonte hasta donde alcanza la vista. Al instante supimos que esa niebla no era natural. De repente se oyeron unos cantos femeninos en lo profundo de la niebla, eran los cantos de las Ondinas de la Niebla, su canto era como a réquiem algunas veces y otras tenía una magia hechizante; a veces parecía provenir de las profundidades de un pozo, en él se mezclaban algo que da escalofríos pero a la vez es atrayente.

Al principio no las veíamos, solo las oíamos, su canto se iba acercando, pero nunca dejaba de parecer como proveniente del submundo, sobrenatural. Se estaban acercando para dar caza a su presa, a nosotros
.


Ondina de Niebla por Alexxxhunt
Imagen IV: Ondina de Niebla, por Alexxxhunt


Cuando las vimos por primera vez, nos sobrecogió su belleza, a veces, como durante décimas de segundo, podíamos percibir que eran fantasmas, pero al momento, su belleza sobrenatural nos volvía a invadir. Extrañamente parecian jóvenes elfas, debían rondar la treintena, aunque era imposible que aquellos seres fueran uno de nosotros, un Gem Nahuierah, tendría que haber algún tipo de artificio.

Algunos intentamos escaparnos, meternos en las estancias interiores, pero otros cayeron rápidamente en su influjo. Algunos recularon para agarrar a sus compañeros y que estos no siguieran a las Ondinas al fondo del mar, pero fue inútil, también ellos cayeron en un estado como de trance. El barco empezó a dar tumbos cuando el timón quedó desatendido, y yo, cobarde de mi, intente meterme en el rincón más profundo que me proporcionaba este barco. No se si pasaron días o semanas. Pero cuando llegue a la costa sin saber cómo, salí de mi escondrijo, entre unos barriles en la bodega, para no ver a nadie más que otros dos compañeros míos, todos los demas habian sucumbido a esos fantasmas que se fueron con la niebla".

Pero a pesar de todos los peligros, los Rubh consiguieron llegar a Yurops. Desembarcaron en algún punto del extremo meridional del Desierto Helado, en un día especialmente frío.

Viendo que la arena abarcaba todo el horizonte, y que no se podían quedar allí, organizaron una reunión de emergencia en la que decidirían qué hacer. Al acabar la reunión, la decisión tomada fue dirigirse en línea recta hacia el norte, despiezar los barcos y construir con ellos carros para llevar las mercancías que venían con ellos. Tardaron semanas en llegar a Trazahynd (la zona central de Yurops), pero cuando llegaron, vieron que los Diamdh y otros ya habían llegado allí antes que ellos.

Se intentaron incorporar allí, pero aún nada era seguro, con lo que montaron campamentos que se pudieran deshacer en cualquier momento. De esos días en los verdes prados, los Rubh no se llevaron un buen recuerdo, los Diamdh con sus normas y reglas inútiles, tales como no construirse un hogar con tal de no perturbar el descanso de las gemas del, suelo perjudicaban su propia supervivencia.

"Si esas gemas que ahora están bajo nuestros pies alguna vez fueron Elfos, ¿no es más honroso dejarlos yacer ahí por toda la eternidad que arroparse con ellos, y construir la nación todos juntos? Seguro que ellos estarían orgullosos de ser útiles a sus descendientes incluso después de muertos". Eso es lo que pensaría cualquier Rubh.

Mejores relaciones no tuvieron con los Emerldh que vivían continuamente colgados de las ramas como los monos, según los Rubh, ni con los Munh tan secretistas y con esa filosofía tan distinta de la suya. Tampoco se veían a sí mismos viviendo en las islas como los Agrinh, así que decidieron irse hacia el este, hacia tierras aún no domesticadas.

Por esa razón, los Rubh se fueron hacia el Este. Mientras avanzaban, las diferencias de clima y terreno se iban notando, primero mínimamente, después, casi al final de su viaje, las diferencias se hacían más patentes.

Al este de los Diamdh, encontraron los asentamientos de los Onih, que eran curiosos ya que parecían estar en ruinas. Después de una mejor observación, se dieron cuenta de que, lo que parecían sus poblados, eran ruinas de los antiguos Gem Nahuierahs que habían vivido allí, y ellos se asentaban en parte bajo tierra, y en parte en edificios a la sombra de aquellos, más altos. Los Rubh nunca habían compartido la filosofía de los Onih, pero ver como perdían el tiempo en fiestas sin sentido, teniendo tanto que hacer les irritaba, por eso decidieron marcharse.

Cuando dejaron de ver signos de civilización, decidieron asentarse allí. Su recibimiento no pudo ser más aclaratorio, una bandada de Hombres Lobo apareció pocas horas después de que acabaran de montar las tiendas. No murió ningún Rubh, pero uno de los Hombres lobo escapó. A partir de ese momento, diferentes tribus salvajes se fueron enterando de que tenían nuevos vecinos. Los primeros meses en las Tierras Salvajes fueron catastróficos, ya que la población de Rubh mermó hasta casi su extinción. Eran continuamente asaltados por tantos tipos de razas salvajes que unos pocos, traumatizados, no podían distinguir a que especie pertenecía su agresor. Todos sus rostros se confundían en su mente.

Esto hubiera sido el fin para cualquiera de las otras estirpes de Yurops, pero no para los inquebrantables Rubh. Su líder por aquellas fechas, Azaraz Manto de Rabia (el primer Umathon), Influyo con el ejemplo en su gente, y perfeccionó su filosofía. En uno de sus discursos dijo: "Aquellos que expulsen a nuestros enemigos serán recordados por todos los Rubh". Así fue. Pronto, los poblados empezaron a llenarse de picas a medida que los defensores fortificaban el perímetro. La caza de bestias se convirtió en parte de la filosofía de los Rubh. Desde pequeños, los Elfos Gemados de Rubí son alentados a escoger alguna disciplina marcial. Por esta razón, todos los Rubh son diestros tanto con armas de filo o contundentes, como con escudo o manos desnudas.

Un día como otro cualquiera en las Tierras Salvajes, un acontecimiento catastrófico supuso nuevas oportunidades para los Rubh.

Era un día relativamente tranquilo, en la mayoría de los asentamientos, aún no habían recibido noticias de ningún ataque, cuando de repente, se vio en el horizonte una estrella llameante surcando el cielo. El espectáculo de fuego y humo duró pocos minutos y después cesó, los Rubh del poblado más cercano decidieron montar una expedición para averiguar que había sido aquello.

Se encaminaron hacia alla, y cuanto más se acercaban, más bestias salvajes parecían surgir, cuando llegaron a las inmediaciones de lo que parecía ser el cráter que había dejado la estrella que cayó, vieron a un grupo de Moles de la Tumba, estos peligrosos brutos No-Muertos también los vieron a ellos y empezaron a avanzar directos a un combate seguro.


Escudo rubh por Random223
Imagen V: Escudo rubh, por Random223.


Los Rubh prepararon sus armas y se concentraron en un pensamiento, acabar con esas moles. La batalla se prolongó durante una hora, y cuando cayó la última mole de ese grupo, los Rubh supervivientes que quedaban decidieron coger un pedazo de estrella fugaz y cargarlo de regreso a la ciudad.

Allí, los herreros fundieron la roca, quitando toda la ganga, y quedó un fragmento metálico suficiente para dos espadas. Los herreros que hicieron ese trabajo, los más habilidosos de la ciudad, comentaron que nunca habían visto un acero mas duro, ademas de que era de color carmesí, con lo que lo llamaron “acero carmesí” Una de las dos espadas se conserva en la actualidad, Ghailnakz “lengua de león”, la espada que en su dia blandió Azaraz Manto-de-Rabia, la otra se perdió en el asalto a un campamento de Orcos en las Tierras Salvajes.

*1: Las siglas S.E. hacen referencias a sistema estelar, el grupo de cuerpos (como planetas) que orbita alrededor de una estrella y todo el espacio comprendido entre sus límites. Volver.
*2: Con "sus parientes del oeste", los Rubh se refieren a todo Gem Nahuierah dentro de Yurops al oeste de la más occidental de sus ciudades. Esto atañe a Gem Nahuierah Diamdh, Emerldh, Munh, Onih, Opatich, Dsgreh, Agrinh, Zafrh y Aerh. Volver.
*3: Esto es lo más difícil para un Rubh, ya que hay formidables guerreros que nunca tendrán la sabiduría del buen gobernante. Si se es un buen gobernante y a la vez un guerrero rabioso en el campo de batalla, pero se saben separar los dos ámbitos, no hay impedimento para ser un buen líder. Volver.
*4: La progresión es: Perph (iniciado), Angdtai (empuña), Aughutai (blande), Chreytai (esgrime), Ghailthon (guerrero), Seruthon (honorable) y Umathon (maestro guerrero). Volver.


Criaturas: Elfos. Elfos Gemados: Ancianos Irisados, Gem Nahuierah Rubh, Diamdh, Emerldh, Munh, Onih, Opatich, Dsgreh, Agrinh, Zafrh, Aerh. Antílopes (Sipuque, Ajikem), Goblinoides, Hombres Hiena, Hombres Jabalí, Hombres Buitre, lagartos de las Tierras Salvajes, Basilisco Astado, Escorpión de Rttbi, Krakrak, Cébricos, Bocones de Agua, Tiburones Bersere, Ondinas de la Niebla, Hombres Lobo. Orcos de las Tierras Salvajes. Minotauro de Cuernos Largos, No-muertos: Moles de la Tumba. Dioses de Gemra: Téhilor, Sumric, Tumnzhar, Aughanys, Tornado de Rubí, Cuervo de Hollín, toro que corre por encima de las nubes y provoca los truenos, Araña que teje los rayos que sacuden el suelo en un abrir y cerrar de ojos. Espíritus menores.
Espacios Planares: Lwön (Sistema Estelar de Schassy: Planeta Gemra). Lugares: Continente de Yurops: Desierto Helado, Montañas de Carneola, Tierras Salvajes Próximas, Tierras Salvajes, Trazahynd. Océano de las Bestias. Continente de Afraeka: llanuras de Kinin-tia, Nueva Hyndeim.
Conceptos: Calendario Peantiano (mes de la Aurora).
Acontecimientos: Escasez de Piedra.
Objetos: moneda león rubh, moneda sol diamdh. Espada Ghailnakz.
Substancias
: Acero carmesí.
Técnicas: Kimhinsul.
Idiomas: Rubhinés, lenguas Diámdhicas, idioma imperial de la dinastía Hemaphœnis.
Individuos: Azaraz Manto de Rabia.


Texto: Avengium.
Imagen I: Divianaajatar (sare2008). Imagen original aquí → Ruby Elf. Imagen en tamaño completo aquí → Los Gem Nahuierahs Rubh.
Imagen II: Malverro. Imagen original aquí → Ruby Elf Warrior. Imagen en tamaño completo aquí → Elfo Gemado de Rubí guerrero.
Imagen III: Random223. Imagen original aquí → Weaponry 252 Avengium 1. Imagen en tamaño completo aquí → Armas rubh.
Imagen IV: Alexxxhunt. Imagen original aquí → Las Ondinas de Niebla (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Ondinas de Niebla (imagen). (antigua).
Imagen V: Random223. Imagen original aquí → Weaponry 253 Avengium 2. Imagen en tamaño completo aquí → Escudo rubh.

©Avengium ©Divianaajatar ©Malverro ©Random223 ©Alexxxhunt