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Se muestran los artículos pertenecientes al tema Civilización de Ythjontar.

Lyndon

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Mapa de Lyndon, por Jakeukalane.


Texto original inspirado en el mundo de Dragonlance.


Lyndon es un mundo fantástico perteneciente a Ythjontar (Millón de Mundos), lugar donde se encuentra Krynn, Abeir-Toril, Oerth y los metauniversos de la Gran Rueda y las Esferas de Cristal 1.

En Lyndon, hay muchas "islas" que se unieron de manera mágica en un supercontinente. En cada isla viven dragones del color/material de dicha isla. No siguen los ejes tradicionales de metálico=bueno y cromático=malo, a pesar de que sí estén físicamente separadas. Existe una isla de Takhisis y una isla de Paladine que están prohibidas para todos los dragones, así como una Isla del Diamante, del Cristal, del Aire, Violeta, Amarilla, Marrón, Gaia, Morada, Zinc, Titanio y Platino, todas con sus respectivas poblaciones. La Tormenta Infinita, un huracán-tifón que jamás se extingue, vagabundea a lo largo de todo Lyndon.

Todos los dragones son fértiles entre sí, por lo que a lo largo de la historia se han producido numerosos cruces.

La macro-isla occidental, que al norte presenta la Isla de Takhisis, está compuesta por:

  • Isla Takhisis.
  • "Isla" Roja.
  • "Isla" Verde.
  • "Isla" Negra.
  • "Isla" Morada.
  • "Isla" Blanca.
  • "Isla" Gaia.
  • "Isla" Azul.
  • "Islas" Wyrms Cromáticas: en estas "islas" se crían todos los dragones cromáticos.
  • "Isla" Naranja.
  • "Isla" Marrón.
  • "Isla" Violeta.
  • "Isla" Amarilla.

La macro-isla oriental compuesta por dos sub-macro-islas, que al norte tiene la Isla de Paladine está compuesta por:

  • Isla Paladine.
  • "Isla" de Titanio.
  • "Isla" de Cobre: tiene dos territorios diferenciados, aunque unidos; son dos "islas".
  • "Isla" Dorada.
  • "Isla" de Zinc: tiene dos territorios separados, no unidos; son dos "islas".
  • "Isla" Plateada.
  • "Isla" de Platino: tiene dos territorios diferenciados, aunque unidos; son dos "islas".
  • "Islas" Wyrms Metálicas: en estas "islas" se crían todos los dragones metálicos.
  • "Isla" del Aire.
  • "Isla" de Bronce.
  • "Isla" de Cristal.
  • "Isla" de Diamante.
  • "Isla" de Latón.
  • "Isla" Estaño.

Las Islas Magia (que siguiendo sus formas puede leerse la palabra "Magia") y la isla Destruida son islas diferenciadas.

Los dragones cromáticos y metálicos conviven pacíficamente en Lyndon.

El clima —con excepción de la Tormenta Infinita, que es incontrolable—, está mágicamente planificado. También la geografía es variable y los Dragones de todos los colores y tipos cambian el paisaje a su antojo.

*1: Las campañas de Dungeons & Dragons en las que se emplazan dichos mundos son, respectivamente: Dragonlance, Reinos Olvidados (Forgottten Realms), Falcongrís (Greyhawk), Planescape y Spelljammer. Volver.


Criaturas: Dragones Cromáticos de Lyndon, Dragones Metálicos de Lyndon. Dragones Rojos, Dragones Verdes, Dragones Negros, Dragones Morados, Dragones Blancos, Dragones Gaia, Dragones Azules, Dragones Naranjas, Dragones Marrones, Dragones Violetas, Dragones Amarillos, Dragones de Titanio, Dragones Cobre, Dragones Dorados, Dragones Zinc, Dragones Plateados, Dragones de Platino, Dragones de Aire, Dragones de Bronce, Dragones de Cristal, Dragones de Diamante, Dragones de Latón, Dragones de Estaño. Dragones Mixtos Cromáticos, Dragones Mixtos Metálicos, Dragones Mixtos Metalcromáticos.
Espacios Planares: Millón de Mundos, Ythjontar, Krynn, Abeir-Toril, Oerth, Gran Rueda, Esferas de Cristal, Lyndon. Lugares: Islas de los Dragones, Islas Magia, Isla Destruida, Isla Takhisis, Isla Paladine, Islas de los Wyrm Metálicos, Islas de los Wyrm Cromáticos.
Acontecimientos: Tormenta Infinita.


Nota I: Este mundo ficticio no está inspirado en Lindon de la Tierra Media sino en Krynn.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Lyndon (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Lyndon (imagen).

©Hyposs Productions.

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Las Panteras Astrales

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Guenhwyvar, por Autor desconocido.


Texto original basado en los libros de El Elfo Oscuro por Robert Anthony Salvatore.


Según Masoj, el despiadado drow que fue dueño de Guenhwyvar antes de que conociese a Drizzt, esta pantera fue un regalo que le hicieron seres de Planos Inferiores, cosa bastante improbable pues Masoj no parecía tener el poder y el conocimiento necesarios para realizar tal hazaña que normalmente suele acabar con la muerte si se es mínimamente patoso. Guenhwyvar, que así es como se llama uno de los ejemplares de Pantera Astral más conocido, se presenta al Plano Material a través de una figurilla de ónice extremadamente detallada. En su Plano Astral cura sus heridas y repone energías.


Criaturas: Panteras Astrales, Nuevas Esfinges, Drows.
Espacios Planares: Plano Material de Ythjontar, Plano Astral de Ythjontar. Planos Inferiores de Ythjontar.
Individuos: Masoj (drow), Drizzt (drow), Guenhwyvar (pantera astral).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. (antigua).

©Hyposs Productions.


Otras publicaciones

English: Forgotten Realms FandomGuenwhyvar.


Long-ma el Caballo-Dragón

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Un Long-ma, por Carl Critchlow.


Texto original de Liliana-san basado en Magic The Gathering y en los Kirin mitológicos.


Esta criatura es un lejano pariente de los Dragones, exclusiva de China. Esta criatura singular se extinguió debido a su apreciada piel de escamas vedes tan brillantes y resistentes (se les considero más valiosas que el jade) que con ellas se fabricaban las más hermosas joyas.

La caza desmedida y el tiempo de crianza del Long-ma de casi 40 años finalmente llevó a estas magníficas criaturas hasta casi su extinción en tan sólo 200 años.

El Long-ma es pariente cercano del los Kirin y de hecho se les suele llamar Kirin Infernales.


Criaturas: Dragones, Long-ma, Kirin.


Nota I: La imagen original corresponde a una carta de Magic que se puede encontrar aquí→ "Kirin Infernal"/ "Infernal Kirin". Carta en tamaño completo aquí → Infernal Kirin (carta).
Nota II: Atención, este artículo es totalmente ficticio. No es mitológico sino ficción.


Texto: Liliana-san.
Imagen: Carl Critchlow. Imagen en tamaño completo aquí → Long-ma el Caballo-Dragón. (antigua).

©Liliana-san ©Carl Critchlow


Los Beholder

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Un Contemplador, por Sardinha.


Texto basado en D&D (no canónico) y texto original.


0. Introducción.
1. Los Contempladores Hechiceros.
2. Los Contempladores Comunes.
3. Los Contempladores del Milegu.


0. Introducción

Estos malvados seres llamados "Contempladores" (Beholders), son muy inteligentes, violentos y avariciosos. Poseen, además de su gran ojo central, otros ojos más pequeños que se hallan en el extremo de tentáculos cortos que circundan la cabeza.

Existen múltiples variedades, entre las que se encuentran las de Contempladores Hechiceros, los Contempladores Superiores, el "Ojo Tirano" etc.

1. Los Contempladores HechicerosLos Contempladores Hechiceros por Christopher Stevens
Los Contempladores Hechiceros, por Christopher Stevens.


Estos Contempladores sufrieron en el pasado muchas persecuciones, debido a su crueldad y al caos que provocan. Su poder es inconfundible y su aspecto también.

Sus atemorizantes dientes no contienen veneno, pero sí numerosos agentes infecciosos y víricos. Un mordisco suyo podría ser fatal. Los ojos que poseen son bastante raros, pues no tienen pupila y brillan constantemente. De ellos brota una fulgurante luz que utilizan para sus hechizos y para iluminar los sitios donde transitan, pues viven ocultos a la luz del sol. Hay gran confusión para distinguirlos de los "Ojos Tiranos" (Contempladores que se han quedado ciegos).

Los Contempladores Hechiceros nacen ya sin pupilas, aunque pueden ver de manera normal pierden esa capacidad debido a la poderosa magia que proyectan sus ojos. Poderosos hechizos les recorren todo el cuerpo y aunque son bastante inteligentes, la magia que rebulle en su interior hace que sean muy difíciles de controlar y altamente imprevisibles. Los Ojos Tiranos no presentan estas corrientes internas de poderosísima energía. Comparte la mayoría de características con el Contemplador Común.

2. Los Contempladores Comunes

Al igual que sus congéneres, son muy agresivos e impredecibles; a pesar de su enorme poder y de su desdén hacia el resto de los Contempladores tratan bien con especies inferiores como Drows o Elfos de la Calamidad.

Su hábitat se restringe a los lugares seguros que han sabido mantener a lo largo de las generaciones. Algunas cuevas y túneles interconectado que ellos guardan llegan a medir 400km de galerías y son conductos muy amplios y, aunque escasamente iluminados, muy confortables y cuidados. En la Antípoda Oscura se encuentran muchísimos ejemplares. Hay quien dice que es su hábitat natural, pero se los encuentra presentes en muchísimos otros Planos.

3. Los Contempladores del Milegu

Los Contempladores en el Milegu son tratados generalmente como enemigos, a no ser que topen con una de las especies que cohabitan con ellos en la Antípoda Oscura, como los ya mencionados Drows o los Ilícidos, con los que se alían.

Su difusión por el "Millón de Mundos" de Ythjontar (Krynn, Abeir-Toril, Oerth y los metauniversos de la Gran Rueda y las Esferas de Cristal)1  es muy amplia, contando con representantes diferentes en todos ellos. También han salido fuera del Millón de Mundos de Ythjontar a otros "Planos" exteriores (pues son muy diferentes a los Planos que pertenecen a Ythjontar), como por ejemplo al Plano de Fwer, donde han tenido encuentros con los Dussianos (Duusilt) posteriores a la Apertura de los Planos.

*1: Las campañas de D&D son, respectivamente: Dragonlance, Reinos Olvidados (Forgotten Realms), Falcongrís (Greyhawk), Planescape y Spelljammer. Volver.


Criaturas: Contempladores, Contempladores Hechiceros, Contempladores Superiores, Contempladores Comunes, Ojos Tiranos, Contempladores del Milegu, Drows, Elfos de la Calamidad, Ilícidos, Dussianos, Duusilt.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Ythjontar, Millón de Mundos. Plano de Fwer. Krynn, Abeir-Toril, Oerth, Gran Rueda, Esferas de Cristal. Lugares: Antípoda Oscura.
Acontecimientos: Apertura de los Planos.


Nota I: Al contrario que muchos otros seres de D&D, los Contempladores no provienen de ninguna otra mitología.
Nota II: Los Contempladores que aquí se exponen no son representaciones fieles de los Contempladores de D&D, puesto que incluyen mucha inventiva.
Nota III: A pesar de lo que digan las nuevas ediciones de D&D, en un principio se consideraba el nombre de Ojo Tirano como sinónimo de Contemplador.


Texto: Jakeukalane y adaptado de otras fuentes (como el artículo "Contemplador" de Seresmitologicos.net.
Imagen I: Sardinha. Imagen en tamaño completo aquí → Los Beholder. (antigua).
Imagen II: Christopher Stevens. Imagen original aquí → Blind Beholder. Imagen en tamaño completo aquí → Los Contempladores Hechiceros. Imagen ampliada aquí → Los Beholder (grande). Portada de la revista Dungeon Issue #141 → contexto (archive.org), portada (archive.org).

©Hyposs Productions. ©Sardinha ©Christopher Stevens


Las Estirges

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Las Estirges, por Tony DiTerlizzi.


Texto basado en Estirges de seresmitologicos.net, D&D y texto original.


Las Estirges son seres voladores que succionan sangre para vivir. Su forma física es parecida a la de un pájaro, con alas de murciélago, ojos amarillos similares a los de un insecto, y 4 patas medianas con las que se agarra a sus víctimas de manera muy eficiente. Dispone además de un enorme y alargado pico con el succiona la sangre a sus víctimas.

Su tamaño es variable pero sus alas pueden llegar a medir 3,50 metros de envergadura. Con ellas son capaces de volar rapidísimamente y de manera bastante silenciosa. Su batir de alas es característicos y se las puede reconocer desde grandes distancias por ello. Eso en ocasiones ha salvado vidas.

Una vez la estirge ha atacado y ha empezado a succionar es prácticamente imposible separarla del cuerpo de su víctima, excepto matándola. Drenan unos 2 litros de sangre cada vez que atacan, por lo que cuando terminan de succionar están bastante hinchadas. Las víctimas suelen perecer en ese momento, sobre todo los niños y los seres más pequeños. No todos los seres son susceptibles de ser atacados por la estirge, puesto que algunos como los ogros, gigantes… tienen la piel demasiado dura para el pico de la estirge y hay otros a los que jamás se acercarían como Dragones y Pesadillas.

Las Estirges tienen muy desarrollada la infravisión y el olfato, lo que les permite detectar rápidamente una víctima potencial a la que drenar. Una vez se han alimentado, duermen durante dos días o más, y lo hacen de manera muy parecida a la de sus parientes los murciélagos vampiros, es decir, colgadas boca abajo. Entonces entran en un sueño muy profundo, momento que aprovechan los cazadores de Estirges para atacarlas. Normalmente conviven en colonias que abarcan territorios de hasta 3 kilómetros, pero estas colonias son trasladadas de lugar una vez drenada la región.


Nota I: Los seres descritos aquí están tomados de D&D, sin embargo proceden de la mitología romana. Los Strix eran criaturas sobrenaturales y nocturnas que se alimentaban de carne humana y eran presagio de fatalidades. Las estirges y las strix son el mismo ser mitológico en realidad. Como en el caso de los Shirokinukatsukami, las estirges de D&D son criaturas ya existentes en el folclore, en este caso en el folclore romano.
Nota II No confundir con las estriges, vampiros del folclore polaco. Las Estriges, aunque seres plenamente diferentes, también derivan del Strix.
Para más información consultar este artículo (en inglés) sobre las Strix/Estriges (archive.org) en la Monstropedia y este artículo → De estriges, stregas, estirges y shtrigas (archive.org).
Nota III: La imagen es la portada de la revista Dungeon Adventures, el número #89 de 2001.


Texto: Seresmitologicos.net y Jakeukalane.
Imagen: Tony DiTerlizzi. Imagen original aquí → Harpy. Imagen en tamaño completo aquí→ Estirges. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Seresmitologicos.net ©Tony DiTerlizzi

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Los Drider de Tilith

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Una Drider de Tilith, por Sam Wood.


Texto original inspirado en Reinos Olvidados y texto traducido de Legacy of Dragons.


1. Los Drider de Tilith.
2. Los Arachtar.


1. Los Drider de Tilith

Los Drider comunes son Drows convertidos en arañas cuando desobedecen a su diosa, la Reina Araña, cuyo nombre real es Lolth.

Sin embargo, los Drider de Tilith (una zona apartada de la Antípoda Oscura, el mundo subterráneo bajo Faerûn, en el Planeta Abeir-Toril, en el Millón de Mundos de Ythjontar) viven sin tener constancia de ninguna Reina Araña que gobierne sus vidas.

En el resto de la Antípoda Oscura, fuera de Tilith, tienden a permanecer ocultos y no se atreven a acercarse a ninguna población, ya sea de asentamientos de los svirfneblin (gnomos de las profundidades) o de las ciudades de Drows.

Su aspecto, muy similar a los Drider en general, hace que se considere que originariamente fuesen Driders que se exiliasen a Tilith, una zona remota de la Antípoda Oscura que tiene varios Qruzes hacia otros Planos. La separación durante siglos de su anterior especie hizo que su aspecto divergiera aún más.

Poco a poco fueron dominando Tilith, hasta que quedó bajo su completo control. Algunas facciones dentro de los Drider de Tilith emigraron hasta otros Espacios Planares, por lo que los Drider de Tilith también viven en la Tierra Neshl y en la Tierra Neshlspik, entre otros muchos lugares.

Mantienen relaciones amistosas con los Xew.

2. Los Arachtar

Allí son conocidas como Arachtar y son seres astutos y asesinos. Usan una variedad de ilusiones para esconderse dentro de las ciudades, espiando a sus víctimas potenciales antes de acercarse para matarlas.

Los Arachtar tiene los cuartos delanteros de un humanoide y el cuerpo trasero de una araña hinchada, ocho piernas delgadas y ágiles irradian de sus cuerpos traseros, mientras que seis brazos con garras se extienden desde sus torsos humanoides. Tienen la piel azul oscura, ojos grandes y rojos y bocas viciosas y con colmillos. Las placas quitinosas cubren sus torsos y cuerpos inferiores, mientras que sus inferiores están salpicadas de minúsculas hileras.

Su astuto intelecto y rencoroso odio a toda la vida humanoide se combinan para hacer a los oponentes temibles. Usan sus talentos psiónicos para esconderse dentro de las ciudades, por lo general seleccionando un edificio aislado, abandonado, un pozo seco o una sección de las alcantarillas como guarida. Sus ilusiones les permiten ocultar su verdadera naturaleza mientras atraen a las víctimas a sus garras. Incluso cuando su engaño se rompe, siguen siendo adversarios temibles. Comparten un vínculo psíquico con sus redes, lo que les permite controlar su movimiento y ordernan que luchen contra intrusos.

Los Arachtar comparten un vínculo débil y a veces trabajan juntas para aterrorizar a los asentamientos más grandes. En esencia, son criaturas paranoicas por lo que intentan prepararse para cualquier eventualidad que les pueda amenazar.

El odio racial que albergan hacia los humanoides está enraizado en un miedo irracional a tales criaturas. Un Arachtar escondido dentro de una ciudad puede disfrutar de la caza, pero cuando no acecha activamente a su presa pasa horas en un constante estado de miedo. La perspectiva de ser descubierto y la posibilidad de morir persiguen a estas criaturas, empujándolas a prepararse para cualquier eventualidad.

Forman telas de arañas de seguridad, lo que permite que un Arachtar en apuros huya de su guarida actual y busque un refugio temporal. Se preocupan por establecer escondites de suministros ocultos, agujeros por donde espiar y otros recursos que podrían resultar útiles después de una derrota. Arachtar habla en Común y tiene un lenguaje de signos secreto propio que consiste en elaborados movimientos de manos y piernas.

Son buenos escaladores.

Los Arachtar detestan el combate, porque si deben recurrir a la violencia física significa que sus engaños les han fallado. Prefieren huir si los intrusos han puesto en peligro su guarida, pero cuando están acorralados pueden oponer una resistencia feroz. Por lo general, tratan de atraer a los oponentes a sus redes, utilizando sus dones psiónicos para atrapar y sofocar a sus enemigos. La mayoría de Arachtar lanzan telas de araña incrustado con rocas y tierra en los techos y paredes de sus dominios. Muchos que se aventuran en una guarida de Arachtar no se dan cuenta de estas redes escondidas hasta que es demasiado tarde.


Criaturas: Drider, Drows, Drider de Tilith.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Millón de Mundos, Ythjontar. Lugares: Antípoda Oscura, Continente de Faerûn, Planeta Abeir-Toril.
Individuos: Lolth (diosa).
Idiomas: Lenguaje arachtar, lenguaje común.


Nota I: A pesar de que está ambientado en D&D (concretamente en Reinos Olvidados), no está describiendo ninguna criatura de ese universo. El arte originariamente tampoco estaba ambientado en Reinos Olvidados. Contiene texto de Legacy of Dragons (PDF) (archive.org).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Sam Wood (archive.org). Imagen original aquí → Legacy of the Dragons Art Preview: Arachtar. Imagen en tamaño completo aquí → Drider de Tilith. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Sam Wood


Shirokinukatsukami

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Imagen I: Shirokinukatsukami, por Sardinha.


Texto basado en una criatura de D&D y texto original. Ver nota.


1. Los Shirokinukatsukami.
2. Los Shirokinukatsukami del Milegu.


1. Los Shirokinukatsukami

Un poderoso y bondadoso Espíritu Mayor (Kami)1, el Shirokinukatsukami (a veces nombrado como Shirokinokatsukami) es un castigo para las fuerzas del mal y un protector de los seres humanos dignos. También es conocido como el Devorador de Sueños. La apariencia del Shirokinukatsukami es quizás la más extraña de toda criatura espiritual. Tiene el cuerpo grueso de un caballo, de pie sobre las patas de gran tamaño de un tigre. Fino pelo de color marrón o dorado cubre su cuerpo, acentuado con atrevidos y brillantes patrones de muchos colores. Su rostro es el de un león, con una melena de cabello espeso y grueso. Pero tiene los ojos de un ser humano, el tronco y los colmillos de un elefante, y la cola de una vaca. Además, tiene los brazos de un mono, que terminan en garras de tigre equipados con largas garras de color púrpura.

El Shirokinukatsukami habla las lenguas de todos los seres humanos, humanoides, animales y espíritus. También conoce el idioma de la Corte Celestial. Su risa, que a menudo salpica su conversación, se parece al graznido de un cuervo.

Su actividad es nocturna, pues se alimentan de espíritus del sueño.

Este Espíritu Mayor es un luchador sin miedo, capacitado y cortés. A menos que haya una emboscada, precede sus ataques con una oferta de cortesía: el Espíritu informa a sus víctimas potenciales de la locura de sus acciones y les da la oportunidad de retirarse. A veces, el Shirokinukatsukami puede ofrecer a sus oponentes un curso alternativo de acción. Por ejemplo, un Shirokinukatsukami podría sugerir a un espíritu maligno refugiarse en un templo y suplicar misericordia a la Corte Celestial, para cambiar su maldad y su necesidad de delinquir.

Si alguien que desdeñe esa ayuda ataca a un Shirokinukatsukami, o ataca a un grupo de humanos protegidos por esta extraña criatura, el Shirokinukatsukami peleará sin piedad. Ataca con sus garras y sus colmillos por delante. Si las dos patas golpean al atacante, éste tendrá heridas graves, o estará aturdido, con lo cual le podrá golpear también con las patas traseras.



Imagen II: Shirokinukatsukami, por Thomas Baxa.


El Shirokinukatsukami tiene amplios poderes que incluyen la capacidad de detectar cualquier tipo de alteración mágica o espiritual a su alrededor, lo que les capacita para detectar la presencia de seres malignos, así como la de seres camuflados mediante hechizos, invisibilidad, cambio de forma y similares. Son invulnerables a hechizos de subyugación, a multitud de hechizos de muerte, a hechizos basados en el aire y a muchos de los ataques de fuego (o al menos reciben mucho menos daño). También son invulnerables a venenos o a armas convencionales. En cuanto a sus propios poderes; son capaces de hacerse invisibles, teletransportarse, moverse mediante forma astral o en forma de humo y pueden ver y hablar dentro de los sueños de la gente. Sus hechizos incluyen: exorcizar, apaciguamiento, obediencia, control mental, hechizos medicinales (tanto corporales como espirituales y que puede emplear consigo mismo) y hechizos de poder (de ataque) de variados tipos.

Son capaces de reponerse de heridas muy graves e incluso de amputaciones, mediante regeneración de tejidos.

Los Shirokinukatsukami son enemigos acérrimos de los malos espíritus. A menudo, cuando llega a la noche, se presentan en las casas de los seres humanos que son atormentados por esos espíritus. Aunque los seres humanos pueden solicitar ayuda a la criatura-espíritu (normalmente rezando a la luna llena o dejando ofrendas de flores y regalos en los alféizares de las ventana), a veces es enviado por el Emperador Celestial específicamente para proteger a quienes lo merezcan o a una persona notable.

Para los que tienen éxito implorando su ayuda o que hayan sido seleccionados por el Emperador Celestial para que tengan una protección especial, el Shirokinukatsukami entra por una ventana en la noche, normalmente invisible, o en forma de humo. Se desliza hasta el dormitorio, donde toma una posición en la cabecera de la cama, cuidando de su cometido. Durante la noche, utiliza sus poderes para destruir o ahuyentar a los malos espíritus y sus intentos de invasión, dejando su puesto a la primera luz del alba. El Shirokinukatsukami no tiene guarida permanente. En cambio, recorre el mundo y las tierras celestes en busca de los espíritus malignos. Es muy probable que no existan más de cuatro Shirokinukatsukami.

Este espíritu-criatura se alimenta de los sueños de los humanos que considere digno de su protección. El Shirokinukatsukami pueden entrar libremente en los sueños del ser humano, mientras que todavía mantiene su vigilancia contra los malos espíritus. Esta actividad no tiene efecto nocivo alguno sobre el ser humano. Si el humano experimenta un sueño donde un Shirokinukatsukami está bailando, cuidando del jardín, o participando en alguna otra actividad recreativa, sabe que sus sueños han sido visitados por un amable Shirokinukatsukami.

Su apariencia es muy similar a la del Baku. Ambos son híbridos mágicos de elefante-león, ambos tienen tamaños similares y ambos se asocian a los sueños y éstos son su alimento. También hay diferencias significativas: los Shirokinukatsukami son una mezcla de caballo-león-elefante-gorila-tigre-vaca, mientras que los Baku son más reptilianos, elefánticos y psiónicos.

Su nombre se puede traducir de varias maneras. Algunas traducciones posibles son:

Shiro = castillo, kinu = seda, katsu = Interjección que los maestros Zen utiliza para despertar a los estudiantes de su estupor. Kami = Dios 1b. Algo como "el espíritu 1b  gritante del castillo de seda", siendo el "castillo de seda" la cama.

Shiro también puede significar blanco e inocencia. Aunque también intestino, precio, material o sustituible.

Kino puede ser Ki-no. "Ki" puede significar árbol, mente, voluntad, ’Chi’, la disposición, sintiendo... casi cualquier cosa, de verdad. "No" es una partícula. Sin embargo, parece ser que lo correcto es "kinu".

Katsu puede ser un verbo - "ganar, vencer, derrotar, vencer" —o una conjunción— "y, también, por otra parte".

1. Triunfante Kami de la seda blanca.
2. Kami de la División de seda blanca
3. Kami de la seda rasgada.
4. Divino ganador de la seda.
5. Kami que sustituye a la ropa de cama.
6. Kami cuyo símbolo escribes sobre tu almohada.

2. Los Shirokinukatsukami del Milegu

Estos seres se encontraron brevemente con los Dussianos, a los que trataron de manera exquisita. Como recompensa los Dussianos encomendaron la tarea a los Lobos Sagrados de la Medianoche de imitar de alguna manera a esta criatura, creando a cuatro tipos diferentes de Lobos de los Dussianos, que realizan un propósito similar al de los Baku o al de los Shirokinukatsukami. Aparte de expandir el área de influencia de la actividad "shirokinukatsukamiana", los Dussianos también quisieron homenajearles con la construcción de un templo específico para uso de todos los Devoradores de Sueños, incluyendo a los Shirokinukatsukami. Donde pudieran descansar sin temor a dejar sin realizar su tarea, pues era un templo atemporal.

*1, 1b: Traducido ampliamente como Espíritu o Dios, siendo preferido, sin embargo, el término original Kami. Volver. Volver 1b.


Criaturas: D&D: Shirokinukatsukami. Mitología: Baku. Milegu: Dussianos, Lobos Hambrientos de Sueños: Lobos Sagrados de la Medianoche.
Construcciones: Templo de los Devoradores de Sueños.
Organizaciones: Corte Celestial.


Nota I: El Shirokino(u)katsukami apareció por primera vez en la 1ª edición del libro Oriental Adventures, y después apareció en la 2ª edición del Monstrous Compendium: Kara-Tur Appendix, como interpretaciones de D&D de las criaturas devoradoras de sueños del folclore/mitología de China y Japón. Esta criatura tiene un enfoque diferente, pero también de forma mítica, de los monstruos comedores de sueños del Extremo Oriente (como el Baku) y no una mera invención de los juegos de rol. En los dibujos infantiles de pokémon también se ha hecho referencia al Baku, los Drowzee son un ejemplo de ello. Drowzee proviene de la palabra inglesa drowsy, que formaría parte de la expresión to make drowsy, adormecer. También influyó en que su evolución sea llamada Hypnos, igual que la personificación griega del sueño.
Estos datos provienen de → Planescape Monstrous Compendium (archive.org), al igual que la explicación sobre el significado del nombre.
Nota II: Los Grifos Samarianos también se inspiran en la idea de que se alimentan de forma similar, en este caso de desilusiones.
Nota III: El artículo sobre los Baku puede tardar en aparecer en esta página mucho tiempo, por lo tanto les dejo como referencia esta web en inglés→ Baku, eater of nightmares.


Importante: A quien busca "Shirokina Katsukami" y llega aquí cada poco me gustaría preguntarle de donde procede esa variación del nombre, así como cualquier otra información adicional. ¡Gracias!


Texto: Jakeukalane, ampliado y basado en la traducción de → Shirokinukatsukami Kara-Tur PDF (página 51).
Texto Shirokinukatsukami del Milegu: Unión del texto con el resto de la mitología inventada por mí.
Imagen I: Sardinha. Imagen original aquí → Oriental Adventures. Imagen originala aquí → Shirokinukatsukami. Imagen ampliada aquí →Shirokinukatsukami big. (antigua).
Imagen II: Thomas Baxa. Monstrous Compendium: Kara-Tur Appendix (AD&D 2nd edition). Imagen original aquí → Shirokinukatsukami. Imagen en tamaño completo aquí → Shirokinukatsukami.

©Hyposs Productions. ©Sardinha ©Thomas Baxa


Otras publicaciones

English: Dungeons & DrawingsShirokinukatsukami

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Las Dokufu

20180516230651-las-dokufu.jpg

Dokufu en forma natural y en forma de anciana humana, por Wayne Reynolds.


Texto basado en Oriental Adventures y texto original.


1. Las Dokufu.
2. Las Dokufu en el Milegu.


1. Las Dokufu

Las Dokufu o Arañas de la montaña, son cambia-formas malignos que parasitan a los seres humanos implantándoles sus huevos para que sus crías tengan alimento.

En su forma natural, las Dokufu son unas arañas monstruosas de 3 metros y 30 cm de diámetro de largo y 2 metros y 20 centímetros de alto. Están cubiertas con un pesado exoesqueledo que le da una apariencia similar a las rocas de su hábitat. En forma humana tiene la apariencia de un humano increíblemente anciano. Las Dokufu hablan sombrío y rokuganés común.

Utiliza la sorpresa para capturar a las víctimas que servirán de huéspedes a sus huevos. Si se las ataca mientras están en su forma humana, huyen. Si se encuentran en su forma de araña utilizarán sus afilados quelíceros, parecidos a cuchillas.

Sus telarañas son pegajosas en extremo y su presencia inspira pavor.

2. Las Dokufu en el Milegu

Esta especie ha sido utilizada por los Señores del Mal primero y por los Soldados del Mal después en la Guerra Interplanar que casi extermina a las poblaciones de Dussianos del Milegu y que acabó con muchas otras formas de vida.


Criaturas: Dokufu, Dokufu del Milegu, Señores del Mal, Soldados del Mal, Dussianos del Milegu.
Acontecimientos: Guerra Interplanar.


Texto: Jakeukalane, basado en Oriental Adventures / Aventuras Orientales.
Imagen: Wayne Reynolds. Imagen original aquí → Oriental Adventures Gallery. Imagen en tamaño completo aquí → Dokufu.

©Hyposs Productions. ©Wayne Reynolds

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Los Basiliscosaurios

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Imagen I: Un Basiliscosaurio Mayor Abismal, por Todd Lockwood.


Texto basado en Dungeons & Dragons (varias ediciones). Ver créditos y otras publicaciones.


0. Introducción.
1. Los Basiliscosaurios.
        1.2. El escudo de Silvam.
2. Los Basilicosaurios Abismales Mayores.


0. Introducción

No hay que confundir a los Basiliscosaurios con otros tipos de Basiliscos, como los Basiliscos de forma serpentina de la Dimensión Mágica o los Basiliscos mitológicos.

Estas criaturas mágicas no son malvadas, a pesar de su terrible fama, pero sí terriblemente peligrosas.

1. Los Basiliscosaurios

Tienen el aspecto de un reptil de cuerpo grueso con ocho patas. Filas de espinas huesudas sobresalen de su espalda y sus ojos brillan con una misteriosa incandescencia de color verde pálido.

Un Basiliscosaurio es un reptil monstruoso que petrifica criaturas con sólo mirarlas. También es capaz de escupir veneno. Sobrevivir a una pelea con un Basiliscosaurio requiere una preparación cuidadosa o una considerable cantidad de buena fortuna.

Los Basiliscosaurios se encuentran en casi todos los climas y a menudo también en áreas subterráneas. Tienden a permanecer en madrigueras poco profundas, cuevas u otras áreas protegidas. La entrada a una guarida de Basiliscosaurio a veces se distingue por estatuas o esculturas de piedra realistas, que en realidad son criaturas que entraron en contacto con la mortal mirada petrificante del reptil. Dichas criaturas normalmente se convierten en piedra para siempre. Sin embargo, algunos hechizos lo suficientemente poderosos pueden lograr restaurar su apariencia anterior.

El tipo de piedra concreta en el que tranforman a las víctimas es particularmente porosa, lo que ayuda a su digestión. Los Basiliscos son omnívoros y pueden consumir a sus víctimas petrificadas, gracias a sus poderosas mandíbulas. Otras versiones aducen que la criatura vuelve a su forma orgánica en su garganta.

Son guardianes efectivos, si uno tiene los recursos mágicos o económicos para capturarlos y contenerlos.

Un Basiliscosaurio generalmente tiene un cuerpo marrón opaco con una barriga amarillenta. Algunos lucen un cuerno corto y curvo encima de la nariz. El cuerpo de un Basiliscosaurio adulto crece hasta cerca de dos metros de largo, sin incluir la cola, que puede alcanzar una longitud adicional de un metro y medio a dos metros. La criatura pesa alrededor de 130 kilos.

Un Basiliscosaurio basa su defensa en su ataque de mirada, mordiendo solo cuando los oponentes están a su alcance o esquivan repetidamente su vista mortal que tiene un alcance de casi 10 metros.

Aunque tiene ocho patas, su lento metabolismo lo hace de movimiento relativamente pausado, por lo que no gasta energía innecesariamente. Los intrusos que huyen de un Basiliscosaurio en lugar de luchar pueden esperar, en el peor de los casos, una persecución poco entusiasta. Tampoco destacan por un gran intelecto.

Estas criaturas tienden a pasar la mayor parte de su tiempo al acecho de sus presas, que incluyen pequeños mamíferos, aves, reptiles y criaturas similares. Cuando no están cazando, los Basiliscosaurios suelen digerir su última comida durmiendo en sus guaridas. Los Basiliscos a veces se reúnen en pequeñas colonias para aparearse o para la defensa mutua en terrenos inusualmente hostiles. Una colonia atacará a los intrusos en grupo.

La monótona coloración del Basiliscosaurio y su capacidad para permanecer inmóvil durante largos períodos hace que se oculten fácilmente en entornos naturales.

Los beduinos de Anauroch, un gran desierto mágico del norte de Faerûn, los llamaban "hagar motab" o "portadores de la piedra-muerte".

Existen muchos subtipos.

1.2. El Escudo de Silvam

El Escudo de Sivam
Imagen II: El Escudo de Sivam, por Storn Cook, modificada por Jakeukalane.


En Tethyr, una nación del Oeste de Faerûn (en Ythjontar), Zahyra Bardson-Ithal (una hechicera asociada a la dinastía de Ithal) fabricó un escudo para proteger al rey en las inminentes "Guerras del Ojo Tirano" (-170 DR al -166 DR). Este escudo fue llamado Escudo de Silvam. Este escudo tenía engarzado un cristal que era capaz de desviar los rayos mágicos de los Contempladores. Dicho cristal también servía para comunicarse con otro de los símbolos de la realeza de Tethyr, el ojo cristalino de Zahyra.

Se sabe también que el Escudo de Silvam podía disipar los efectos petrificadores o mortales de la mirada de Basiliscosaurios, Gorgonas o Catoblepas.


Inicio de las Guerras del Ojo Tirano
Imagen III: Ataque de los Contempladores a Calimshan (inicio de las Guerras del Ojo Tirano): Conquista de Almraiven, Suldophor, Pantanos de las Arañas y sur del Bosque de Mir, por Jakeukalane.


Calimshan se había aliado con Tethyr e Iltkazar para luchar contra los crecientes poderes de los Contempladores del Lago de Vapor. Éstos hicieron retroceder a los agresores calishitas y avanzaron hacia el este de Tethyr. Almraiven cae en los tentáculos de los Contempladores dentro de los primeros tres meses del año y Suldophor también cae a mediados del cuarto mes. Aunque es una lucha más larga, los Contempladores también controlaron el Pantano de las Arañas y el bosque meridional de Mir al final de sexto mes (Kythorn). Esto evitaba que la transferencia de tropas del oeste de Calimshan pudiese atravesar otro territorio que no fuese directamente a través de fortalezas controladas por los Contempladores.

2. Los Basilicosaurios Abismales Mayores

Los Basiliscosaurios Abismales o Basiliscos Abismales son un subtipo de Basiliscosaurios. Es probable que los aventureros se encuentren con estos demonios del , ya sea en su entorno nativo, en los estériles páramos del Abismo o convocados por algún hechicero oscuro. Los sirvientes de los señores demonio hacen un buen uso del gran Basiliscosaurio como guardias y escoltas.

Las armas naturales de un Basiliscosaurio Mayor Abismal son tratadas a la hora de defendese de ellas como armas mágicas.

Estas criaturas reptilianas han sido corrompidas por las energías caóticas del Abismo, y sus cuerpos lo muestran. La mitad superior de la espalda de un Basiliscosaurio Abismal está cubierta de espinas largas y delgadas que retroceden lentamente y se convierten en placas óseas planas hacia la cola de la criatura. Su cara está adornada de manera similar, con sus pequeños ojos brillantes mirando desde el hueso endurecido. Su boca es una masa de colmillos en forma de aguja, y de vez en cuando se puede ver energía elemental escupiendo desde lo más profundo de las fauces de las criaturas: fragmentos negros de hielo, laminillas de llama blanca, rayos de luz púrpura y ácido verde burbujeante.

Los Basiliscosaurios Abismales son capaces de ver con una luz muy escasa y también tienen visión oscura, es decir, pueden ver a 20 metros en total oscuridad.


Criaturas: Basiliscos, Basiliscos serpentinos, Basiliscosaurios, Basilicos Abisales Mayores. Contempladores. Beduinos de Anauroch.
Espacios Planares: Dimensión Mágica. Faerûn. Lugares: Tethyr. Desierto de Anauroch.
Objetos: Escudo de Sivam.


Nota I: Versión puramente basada en D&D aquí→ Los Basiliscos (D&D).


Texto: Traducido por Jakeukalane del "Monster Manual I edición 3.5 de Dungeons & Dragons". Los enlaces mencionados en otras publicaciones también son considerados como fuentes. Inspirado en Basilisco de seresmitologicos.net.
Imagen: Todd Lockwood. Imagen en tamaño completo aquí → MM35_PG24. (antigua).
Imagen II: Storn Cook.
Imagen III: Jakeukalane.

©Hyposs Productions. ©Todd Lockwood


Otras publicaciones

Español: Seresmitologicos.net Basilisco.
English: Dread Central — Stranger Things Season 2 – 10 Dungeons and Dragons Monsters We Want to See (archive.org).
English: Forgotten Realms Wikia — Basilisk.
English The Hypertext d20 SRD 3.5 — Basilisk.
English: AideDD Dungeons & Dragons — Basilisk.
English: Realms Helps Creature — Basilisk, Greater Abyssal.
English: D&D Wiki — Basilisk (4e Monster).
English: Skip’s Guide to Monsters — Basilisk, Greater Abyssal. (5e)
English: Forgotten Realms chronology — -199 to -100.
English: Grand History of the Realms (PDF) (archive.org).


Los Leucrotta

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Un Leucrotta de Ythjontar, por Autor desconocido.


Texto basado en D&D, no confundir con las Leucrocotta.


Los Leucrotta (el plural es invariante) son originarios de la Tierra Neshl, concretamente de una de las muchas Europas que hay allí, aunque también se los encuentra en Ythjontar.

Son del tamaño de un asno, aunque tienen el cuerpo de tejón; el cuello, las patas y la cola de león y las pezuñas de ciervo. No sólo su apariencia es similar a la de un ciervo sino que también dejan huellas similares, siendo muy díficil distinguir el rastro de un ciervo del de una Leucrotta.

Las Leucrotta promedio mide dos metros de alto en la cruz y puede alcanzar una longitud de casi tres metros en su forma adulta.

Su boca es tan grande que su mandíbula termina detrás de sus oídos. Dentro de la boca, las Leucrotta tiene sólo un canto para morder, en vez de dientes o de cutícula, a modo de piezas masticadoras. Tienen mucha fuerza en sus mandíbulas (son tan poderosas que incluso pueden morder a través del metal), así como unas patas muy desarrolladas. Gracias a ello son seres muy veloces.

Estas bestias tienen la habilidad de imitar el habla humana, aunque no todas las especies tienen una lengua propia. Aún así, son muy astutos y pueden simular el dolor de algún animal doméstico o la voz de un niño o una mujer. Utiliza estos ruidos para engañar a su presa para que se aproxime a la distancia adecuada para atacarla de ataque. Caza humanos, semihumanos, humanoides e incluso otros depredadores de animales. Aunque prefieren cazar no hacen ascos a la carroña, lo que contribuye a empeorar su mala imagen.

Una vez que un oponente queda indefenso, una Leucrotta lo ignorará y atacará a cualquier otro intruso que sea una amenaza. Dará caza a un enemigo, pero nunca lo perseguirá más allá de la vista si ha conseguido otra presa. Cuando un Leucrotta retrocede, da la espalda y cocea al oponente, lo que le puede causar graves heridas.

Su cuerpo es de color bronceado, con el cuello oscureciéndose gradualmente hasta que se vuelve negro en la cabeza. Su equivalente a los dientes es de color gris enfermizo y sus ojos brillan con una luz roja salvaje. El olor a descomposición de estos animales, en un día caluroso y húmedo, sigue a la Leucrotta y su aliento es especialmente apestoso.

Están emparentados con las hienas y su apariencia también es algo desagradable. Viven en los desiertos y lugares desolados, siempre en busca de presas. Tienen un temperamento agresivo.

Uno de los argumentos por los que viviría en lugares desolados es porque la mayoría de las otras criaturas no pueden soportar verla, al ser su fealdad legendaria. Esto no parece ser muy realista.

Las guaridas de Leucrotta se localizan en barrancos traicioneros y agujas rocosas, porque son tan habilidosas como una cabra de montaña. Las cuevas, las antiguas torres abandonadas o los huecos ahuecados son las guaridas preferidas de esta repugnante bestia.

Los Leucrotta no son una especie muy orientada a la familia, ya que sus desagradables temperamentos hacen que tengan conflictos entre sí. Su territorio suele comprender unos 25 kilómetros cuadrados.

Como las Leucrottas no son criaturas muy sociales, todos los intrusos en su territorio son considerados como fuentes de alimento. A veces, un mago malvado poderoso puede atrapar una Leucrotta y forzarla a servir como guardián, pero tales bestias se rebelan a la primera oportunidad.

Aquellos que son lo suficientemente valientes como para aventurarse en una guarida de Leucrotta sin protección sufren arcadas, mareos o asfixia, debido al horrendo hedor.

Algunos de estos aventureros aducen que en las guaridas de estas criaturas se puede encontrar oro y piedras preciosas pero allí sólo se encontrarán las tristes posesiones de quienes hayan intentado sin éxtio entrar anteriormente.

Los Leucrotta se distancian de otros seres vivos, prefiriendo acechar en los márgenes. Aunque es difícil encontrar ningún druida que intente proteger a los miembros de esta especie, esto es debido a una visión sesgada de la naturaleza, donde las criaturas que no producen un beneficio aparente son clasificadas como "inútiles".

Hay algunos sabios que inclluso especulan que la Leucrotta es una anormalidad no natural, una aberración generada por algún poder o archimago demente.

Aún así, algunos magos tienen en gran estima la piel de Leucrotta para crear botas de grandes zancadas y botas de salto, esperando que la habilidad de la bestia a las botas mismas.

Existen rumores de que la saliva de Leucrotta es un antídoto eficaz para los filtros de amor, pero hasta ahora no ha habido voluntarios para poner a prueba esta teoría.


Criaturas: Leucrottas.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Ythjontar.
Substancias: Saliva de Leucrotta.
Criaturas mitológicas: Leucrocottas.


Texto: Jakeukalane, basado en Leucrotta (Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition).
Imagen: Autor desconocido / TSR. (antigua).

©Hyposs Productions.


El Hannya

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Imagen I: Una Hannya de Ythjontar, por Thomas Baxa.


Texto traducido de Oriental Adventures (D&D) y texto original.


1. Los Hannya.
2. La historia de la Hannya Bella.


1. Los Hannya

El Hannya es un monstruo japonés. Familiar distante de ciertas brujas (Hag), los Hannya son mujeres humanas Wu Jen, Shugenja, chamanes o magas que han hecho un pacto impío con un espíritu oscuro y cuyo resultado ha sido su permanente transformación.

La mitad superior del cuerpo de una Hannya es el de una anciana humana (aunque según otras fuentes podrían asumir la forma de cualquier humanoide). Tienen una nariz larga y ganchuda, una lengua bífida de ofidio y pequeños y brillantes ojos de color negro, recubiertos con una película lechosa.


Hannya por Thomas Baxa
Imagen II: Hannya, por Thomas Baxa.


Su cuerpo es delgado y huesudo y su carne es de un verde enfermizo. Una afiladísima línea de dientes amarillos cubre su boca. El pelo negro y grasiento cuelga en largos bucles sobre sus hombros encorvados.

Sus delgados dedos terminan en garras afiladas. El resto del cuerpo de una Hannya es como la de una serpiente gruesa, cubierta de escamas verdes o negras y frío al tacto.

Los Hannya hablan el idioma común, el dracónico y el yuan-ti.

Una Hannya es un luchadora taimada y cruel, atacando casi exclusivamente a los débiles e indefensos. Cuando se enfrenta a un oponente que podría ser un rival para ella, se retira a la mínima oportunidad. Cuando una Hannya detecta la presencia de un víctima adecuada, como un sacerdote viajero o un niño perdido, emplea siempre la misma táctica. Su estrategia típica consiste en asumir la forma de una anciana con un rostro amable y buenas maneras. Luego planta una sugerencia en la mente de su víctima para "que ayude a una anciana solitaria que necesita ayuda o desea compañía"; también puede proporcionar a la víctima abrigo o comida. Si la víctima es persuadida, la Hannya la enreda en una agradable conversación hasta que se confía, entonces ataca.

Cuando está estrangulando a su víctima con la cola, la Hannya puede utilizar sus garras y morder a su oponente. Normalmente no atacan con sus garras o sus fauces a no ser que tengan inmovilizada ya a la víctima.

Como chamanes tienen poderosos poderes psíquicos entre los que se incluyen proyectar sugerencias y leer la mente. Un Hannya puede proyectar una sugerencia en la mente de un persona incauta a una distancia de hasta 30 metros de distancia de ella. Este habilidad que afecta a la mente y no depende del idioma, pues el mandato es emitido como una "instrucción básica". Las "instrucciones básicas" son hechizos mágicos que afectan a los instintos. Las "instrucciones básicas" tienen mucho que ver con las Esencias.

Por otra parte, el poder del hechizo es de octavo nivel.

Un Hannya puede usar esta capacidad tan a menudo como desee. Sin embargo, esta habilidad no afecta a seres que conozcan la verdadera naturaleza del Hannya o la vean como una amenaza.

También posee otras aptitudes sortílegas como cambiar a voluntad propia de forma (poliformizarse) o detectar pensamientos. Estas habilidades también son hechizos de octavo nivel. La resistencia a la detección de pensamientos es muy baja en un ser no-mágico. Su mera presencia afecta al desarrollo de los animales y las plantas, perjudicándoles.

Un Hannya no entraría voluntariamente en una casa o cualquier otro edificio rodeado de macetas de violetas, ni tampoco atacaría a una persona que llevara un ramo de violetas, ya sea físicamente o con hechizos. De hecho, un persona que lleve violetas es inmune a que la Hannya pueda usar su habilidad de sugestión o detectar sus pensamientos. En tal caso, se polimorfiza en la forma de una anciana y, con dulzura, le pregunta a su víctima si puede poner las flores en un florero, donde las pueda admirar (lejos de la Hannya), o afirma que es alérgica a las violetas y pide a la víctima que las guarde.

A menudo los Hannya tienen nivel de lanzador de conjuros como: chamán, Shugenja, hechicero, o Wu Jen. Su clase predilecta es Wu Jen.

Cuando se reunen varias Hannya, comparten su poder y adquieren nuevas habilidades, como reanimar a los muertos, lanzar maldiciones poderosas, controlar el clima, provocar somnolencia, vaciar la mente de sus víctimas de pensamientos así como mejor visión y habilidades para lanzar conjuros. Los grupos de Hannyas también pueden crear "Ojos de Hag", gemas mágicas con las que pueden observar pueden ver cualquier lugar a su voluntad.

2. La historia de la Hannya Bella

Se cuenta una historia de una hechicera muy joven que desafió a una Hamadríada. Como venganza, la Hamadríada le envío a la inexperta maga un Espíritu del Bosque. Estos Espíritus normalmente no son malvados (aunque tampoco especialmente benéficos). Sin embargo, la joven bruja tenía motivos para temer de los Seres del Bosque. En su búsqueda de magia exótica muchos árboles, hadas del bosque y duendes fueron sacrificados colateralmente.

Este Espíritu del Bosque engañó a la joven maga para que acudiera a un recóndito lugar del bosque donde las criaturas más ancianas contaban que habitaba un ser siniestro.

Era un espíritu demoníaco. Un Phateng de los Pantanos. En medio de aquel frondoso bosque se encontraba una enorme laguna de agua estancada, donde el Phateng maldijo a la joven maga e hizo que la poseyeran diversos espíritus malignos.

Sin embargo, cuando estos malignos seres entraron en su cuerpo, la maga se resistió a ellos y por ello no consiguieron tomar el control de su mente.

Por ello su aspecto no varió lo más mínimo. Intentó convencer a la Hamadríade de su arrepentimiento y así expulsara los espíritus malignos que la convertían en una Hannya (aunque incompleta). Sin embargo, la Hamadríada no pudo expulsarlos, pues de hacerlo la ahora Hannya moriría.

La Hamadríada ayudó a la maga a transformar a los espíritus malignos que habitaban dentro de ella y lograr que trabajaran bajo sus órdenes y no al revés. Para ello le encargó una serie de tareas en el bosque que repararan el mal que había causado a las criaturas del bosque a la vez de dominar y transformar a los demonios que habitaban su cuerpo.

Pasado el tiempo, su cuerpo empezó a transformarse poco a poco en el de una serpiente. Aún podía transformarse en su aspecto anterior, pero no era real. Se convirtió en una Hannya completa, exceptuando su carácter bondadoso y defensor de los bosques. Pero cuando la transformación se completó del todo, sucedió algo imprevisto: se convirtió en una mujer-serpiente (es decir, en una Hannya) terriblemente bella.

Superada la sorpresa inicial de recibir todas las semanas emisarios de distintos príncipes para que aceptara su mano en matrimonio, la Hannya Bella utilizó sus encantos para proteger aún mejor los bosques y las criaturas que habitaban en él.

Se cuenta que se casó con un Caralisco y que consiguió domar su carácter maligno para convertirlo en uno de los pocos Caraliscos bondadosos que existen.


Criaturas: Hannya (del Milegu/Ythjontar). Humanos, hadas, duendes, hamadríades, Espíritus del Bosque, Phateng de los Pantanos, Caraliscos.
Espacios Planares: Ythjontar, Tierra Neshl.
Conceptos: Esencias.
Objetos: Ojos de Hag.
Idiomas: Lengua común, idioma dracónico, idioma yuan-ti.


Nota I: Este texto proviene de los juegos de Rol de D&D (a excepción de la parte cursiva) y NO debe considerarse una versión mitológica. El Hannya mitológico original es muy diferente.


Texto: Traducido de Hannya Oriental Adventures (D&D) (PDF). Más Monster lore compendium (archive.org). Texto Hannya bella: Jakeukalane, original.
Imagen I: Arnie Swekel. Imagen original aquí → Hannya (D&D Art Gallery Oriental Adventures), Oriental Adventures (PDF) / Aventuras orientales (PDF). Imagen en tamaño completo aquí → Hannya (imagen). (antigua).
Imagen II: Thomas Baxa. Imagen original aquí → Hannya (Kara-tur), —TSR 2116 Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition: Monstruos compendium, Kara-Tur Appendix (PDF)—. Imagen en tamaño completo aquí → Las Hannya.

©Hyposs Productions. ©Arnie Swekel ©Thomas Baxa

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