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Las patatas rapaces de Tairia

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Patatas rapaces en Tairia, por Jaime Jones, modificada por Jakeukalane.


Texto basado en Diario de las Estrellas, de Stanisław Lem. Ver notas.


0. Introducción.
1. El descubrimiento.
2. Los debates.
        2.1. Teorías filosóficas.
                2.1.1. Los fisicalistas.
                2.1.2. Los semánticos.
                2.1.3. Los neopositivistas.
                2.1.4. Los tomistas.
                2.1.5. Los neokantianos.
                2.1.6. Los holistas-pluralistas-behavioristas-fisicalistas.
                2.1.7. El profesor Urlipán.
        2.2. Experimentos del profesor Tarantoga.
3. Teoría sobre su evolución.
4. Captura.


0. Introducción

En una de las principales rutas de cohetes en la cohetes de la constelación de la Osa Mayor, que enlaza Mutria y Látrida, se encuentra Tairia, un globo pedregoso que tiene pésima fama entre los vaijeros a causa de las masas de enormes pedruscos que giran a su alrededor: es una imagen escalofriante del caos y horror primigenios: el disco del planeta apenas se divisa entre unas nubes de piedra que retumban continuamente con llamas y struendos de choques entre las rocas.

1. El descubrimiento

Al principio se hablaba de unos seres monstruosos que emergían bruscamente de la polvareda que oculta Tairia, atacando los cohetes y envolviéndolos con largos tentáculos para arrastrarlos a sus tenebrosas moradas. Los pilotos de las naves entre Mutria y Látrida conseguían sortearlos para gran alivio de los viajeros. Pese a ello circulaban historias exageradas sobre ataques a viajeros que paseaban con sus escafandras por el exterior de la nave. Lo cierto es que sólo se llevaron su escafandra. Sin embargo, la inquietud se había instalado entre los planetas circundantes que decidieron designar una Comisión Especial que investigase las criaturas que moraban en Tiria.

Las primeras expediciones terminaron con resultados no exitosos, apenas vislumbrando entre las profundidades del planeta a "animales rarísimos, parecidos a pulpos o plantas". Un aventurero espacial, Ao Murbras, fue a Tairia junto con sus perros equipados con escafandras y allí entablaron batalla con cantidades de seres vivos que habían emergido repentinamente de las nubes de polvo para envolverles con sus tentáculos. Y, aunque no pudo salvar a sus queridos perros, fibrosos tallos verdes se quedaron adheridos por fuera y por dentro de su escafandra. La Docta Academia de Ciencias dictaminó que eran fragmentos de un organismo pluricelular, muy conocido en la tierra por el nombre de Solanum tuberosum, esto es, la patata.

Ao Murbras exigió que la Docta Academia se retractase en sus conclusiones pero estas eran firmes, generándose agrios conflictos.

2. Los debates

Pronto se establecieron dos bandos primordiales, los patatistas y los antipatatistas; que se adueñaron de varias constelaciones entre ellas la Osa Menor y posteriormente la Osa Mayor.

2.1. Teorías filosóficas

Procedentes de diversos países de la Tierra, se formularon muchas teorías filosóficas diferentes, de acuerdo con diferentes corrientes.

2.1.1. Los fisicalistas

Este grupo determinó que, moviéndose dos cuerpos A y B, era irrelevante cual se eligiera como punto de referencia: daba lo mismo decir que A se movía en relación a B o que B se movía en relación a A. Puesto que el movimiento era relativo, lo mismo daba opinar que la patata se movía respecto al hombre o que el hombre se movía respecto de la patata. Así pues, la pregunta de si las patatas podían moverse carecía de sentido, siendo todo un problema aparente, es decir, que no existía.

2.1.2. Los semánticos

Los semánticos adujeron que todo dependía de la manera de comprender las palabras "patata", "es" y "móvil". Puesto que el punto fundamental residía en la partícula operacional "es", esta debía ser estudiada en profundidad. Procedieron entonces a conffeccionar una Enciclopedia Cósmica de Semiología, cuyos cuatro primeros volúmentes estuvieron dedicados a investigar el significado operacional de la palabra "es".

2.1.3. Los neopositivistas

Los neopositivistas llegaron a la conclusión de que directamente no nos son dados manojos de patatas, sino manojos de impresiones sensoriales; a continuación, crearon unos símbolos lógicos que significaban "manojo de impresiones" y "manojo de patatas", compusieron fórmulas de cálculo a base de signos algebraicos y, después de gastar océanos de tinta, obtuvieron el resultado matemáticamente correcto y situado por encima de cualquier duda, de que 0=0 1.

2.1.4. Los tomistas

Los tomistas manifestaron que una fuerza divina había creado las leyes de la naturaleza para poder jugar con ellas y quebrarlas a su antojo: ya que el milagro es el quebrantamiento de una ley natural y donde no hay leyes no hay nada que quebrantar. En el caso que nos ocupa, las patas se movían sólo gracias a la intervención bromista de dicha divinidad. Por otra parte, un sector fanático de los tomistas manifestaba su incredulidlad en que esto fuera posible y apostaron porque fuera una treta de los materialistas, siempre dispuestos a hacer que las organizaciones quedaran en el más extremo de los ridículos.

2.1.5. Los neokantianos

Esta escuela proclamaba que los objetos eran creaciones del espíritu y no cosas cognoscibles por lo que si una mente era capaz de elaborar la idea de una patata dotada de movimiento, patata móvil existirá. Sin embargo, esto sería sólo una conclusión superficial, ya que nuestro espíritu era tan incognoscible como sus proyecciones; así pues no se podía estar seguro de nada.

2.1.6. Los holistas-pluralistas-behavioristas-fisicalistas

Este extraño y heterogéneo grupo manifestó que según las enseñanzas de la física la regularidad en la naturaleza sólo podía tener un carácter estadístico. Igual que no se podía prever con una exactitud absoluta el camino de un electrón aislado, tampoco se sabía con certeza cómo se comportaría una patata aislada. La experiencia nos dice que el ser humano peló millones de veces las patatas, pero era forzoso admitir la posibilidad de que, en un caso entre millones, las patatas podían pelar al ser humano.

2.1.7. El profesor Urlipán

Un pensador solitario de la escuela de Russel y Reichenbach, sometió todas estas proposiciones a una crítica despiadada. Según él, el ser humano no percibía impresiones sensoriales, ya que nadie veía la impresión sensorial de una mesa, sino la mesa misma; puesto que, por otra parte, se sabía que del mundo exterior no se sabía nada, no existían, por tanto, ni cosas exteriores ni impresiones sensoriales. «No hay nada —proclamaba el profesor Urlipán—. Y si alguien opina lo contrario comete un error». Por consiguiente, no se podía decir nada acerca de las patatas, pero a causa de razones muy distintas de las aducidas por los neokantianos.

Desgraciadamente Urlipán fue internado después en un sanatorio para robots.

2.2. Experimentos del profesor Tarantoga

El profesor Tarantoga hizo caso omiso de las teorías filosóficas y comenzó a investigar en los planetas circundantes. De este modo supo que los seres misteriosos eran conocidos bajo los nombres de batatas, tubérculos, papas, trunfas, gepas, pommes de terre, potatoes, kartoffen… Eso le resultó muy intrigante, ya que según pudo comprobar en los diccionarios, todas estas palabras eran sinónimos de la vulgar patata. Tarantoga iba desentrañando el enigma con tanto éxito que ya al cabo de cinco años pudo formular una teoría que lo aclaraba todo.

3. Teoría sobre su evolución

Tiempo atrás, en la región de Tairia había chocado contra un arrecife de meteoritos una nave cargada de patatas para los colonizadores de Látrida. El impacto agujereó la nave y toda la carga se desparramó por los contornos. Los cohetes de emergencia desprendieron la nave del arrecife, la remolcaron a Látrída y el asunto cayó en el olvido.

Las patatas que habían caído sobre la superficie de Tairia brotaron y empezaron a crecer a pesar de que las condiciones de su existencia eran extremadamente duras: los fragmentos de piedra que les caían encima rompían los tallos tiernos e incluso aplastaban a veces plantas enteras. En consecuencia, sólo se salvaron las patatas más prudentes, que sabían encontrar un refugio. La nueva raza de patatas listas, creada de este modo, se desarrollaba cada vez más profusamente. Después de varias generaciones, las patatas se hartaron de la vida sedentaria, se desenterraron solas y adoptaron el modo de vida nómada, perdiendo al mismo tiempo toda la mansedumbre y pasividad propias de las patatas terrestres, domesticadas por el cariñoso desvelo y buen cultivo que les daban los seres humanos. Las de Tairia, volviéndose cada vez más salvajes, terminaron por convertirse en fieras rapaces. Si pensamos en la historia de su origen, veremos que la cosa tiene una profunda base lógica. La patata, solanum tuberosum, pertenece a la familia de las dulcamara (Solanaceae), en parte venenosa (belladona), y el veneno, una vez libre de cuidados adecuados, puede trastornar completamente una planta antes benigna. Este precisamente fue el caso de las patatas de Tairia. Cuando el espacio vital en el planeta les resultó escaso, sobrevino una nueva crisis; la generación joven ardía en deseos de actividad, ansiando hacer cosas extraordinarias, completamente inéditas en el mundo vegetal. Volviendo los tallos hacia el cielo, advirtieron en él las masas de rocas voladoras y tomaron la decisión de establecerse en ellas.

La teoría del profesor Tarantoga también explica cómo las patatas aprendieron a volar agitando las hojas, cómo se elevaron por encima de los limites de la atmósfera de Tairia para aposentarse al final sobre las rocas que giran alrededor del planeta. Su cometido fue facilitado por el hecho de que, al conservar la transmutación de materia de los vegetales, podían permanecer bastante tiempo en el vacío sin oxígeno, sacando la energía vital de los rayos solares. Finalmente, llevaron a tal extremo su atrevimiento, que empezaron a asaltar los cohetes que pasaban cerca del planeta.

4. Captura

Cualquier otro investigador hubiera publicado esta hipótesis brillante y no hubiera dedicado más tiempo al asunto; pero el profesor Tarantoga había jurado no descansar antes de haber atrapado al menos una patata rapaz.

Así pues después de la solución teórica del problema, vino el turno de capturar un ejemplar, empresa no menos difícil. Las patatas rapaces se agazapan en las grietas de los peñascos; penetrar para buscarlas en el laberinto móvil de rocas voladoras sería un verdadero suicidio. Por otra parte, el profesor Tarantoga no se proponía matar una patata a tiros pues quería conseguir un ejemplar vivo, lleno de fuerza y salud.

Durante un tiempo pensó en la caza al ojeo, pero abandonó la idea por encontrarla insatisfactoria y adoptó una nueva que iba a dar gran fama a su nombre, la de la caza con cebo. A este fin compró en una tienda de material escolar el mayor globo celeste que existía, una preciosa bola bien barnizada de seis metros de diámetro. Adquirió también grandes cantidades de miel, pez negra y cola de carpintero, mezcló los tres ingredientes en proporciones iguales y embadurnó con la pasta obtenida toda la superficie del globo. Luego ató este último al cohete con una cuerda larga y voló hacia Tairia. Al encontrarse a una distancia suficiente del planeta, el profesor ocultó el cohete tras el borde de una nebulosa vecina y echó la cuerda con el cebo. Todo el plan estaba basado en la curiosidad invencible de las patatas. Al cabo de una hora de espera, un ligero temblor indicó que algo se estaba acercando. Tarantoga se asomó con prudencia y vio unas matas que se dirigían al globo agitando los tallos y moviendo lentamente los bulbos; por lo visto, tomaron el globo por un planeta desconocido. Momentos después, rezumando confianza, se posaron sobre él y quedaron adheridas por el pegamento a su superficie. El profesor arrastró rápidamente la cuerda, la ató a la cola del cohete y arrancó velozmente hacia Látrida.

El valiente investigador fue acogido con un entusiasmo indescriptible. Las patatas fueron encerradas en una jaula junto con el globo y expuestas a la vista del público. Locas de rabia y pánico azotaban el aire con los tallos y pateaban con las raíces, lo que, evidentemente, no les sirvió de nada 2.

*1: Este párrafo es tan perfecto que está transcrito literalmente. Volver.
*2: Extractos tomados de los Diarios de viajes de Ijon Tichy, concretamente de su viaje número veinticinco. Volver.


Criaturas: Patatas rapaces de Tairia, Humanos.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Mutria, Planeta Látrida, Planeta Tairia, Planeta Tierra, Osa Mayor, Osa Menor.
Organizaciones: Comisión Especial, Docta Academia de Ciencias. Fisicalistas, semánticos, neopositivistas, tomistas, neokantianos, holistas-pluralistas-behavioristas-fisicalistas.
Individuos: Ao Murbras, Profesor Urlipán, Profesor Tarantoga, Ijon Tichy.


Nota I: Basado muy fielmente en el "Viaje vigésimo quinto" (PDF) de Diario de las Estrellas (PDF) de Stanisław Lem.
Nota II: La imagen original corresponde a una carta de Magic que se puede encontrar aquí→ "Progenitus". Carta en tamaño completo aquí → Progenitus. El artículo no está inspirado en la imagen ni en la carta.


Texto: Stanisław Lem, modificado por Jakeukalane.
Imagen: Jaime Jones, modificada por Jakeukalane.

©Stanislaw Lem ©Jaime Jones ©Hyposs Productions.

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Los Agarracocos

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Un grupo de Agarracocos, por Martin Knowelden.


Texto basado en "The New Dinosaurs" de Douglas Dixon y texto original.
Referencias adicionales basadas en "Ryömäläinen" del proyecto "Speculative Evolution Wiki" (escrito por HypernoidX71 e ilustrado por Mette Aumala), en el libro de "La tierra larga" de Terry Pratchett y Stephen Baxter, en "Save the Pacific Northwest Tree Octopus" de Lyle Zapato, en el libro "Nación" de Terry Pratchett, en los mitos de Oceanía donde pulpos (y sepias) escalan los árboles (como el Pandanus odorifer), en "Life Among the Stars" de Valdemar Axel Firsoff, en la serie "Elevación de los pupilos" de David Brin, en "The Thaw Plan" de Gerald Heard, en "A lack of backbone" de Lewis Hutton, Douglas Muir y Stan Engle, en la imagen "Ocean invasion" de Daniel DeWitt Brown, en "The Octopus Cycle" de Fletcher Pratt, en el libro "Drome" de John Martin Leahy, en Tako de D&D Reinos Olvidados, en "Los Espinosos de Agua de Mictlán" de Avengium, en "The Future is Wild" de Douglas Dixon, en Wyndlass de D&D Dragonlance. Ver notas
.


0. Introducción.
1. Hábitat.
2. Precedentes.
3. Características.
4. Otras especies similares.
        4.1. Nautiloides.
        4.2. Octopoides.
                4.2.1. Pulpos arborícolas.
                4.2.2. Pulpos terrestres.
        4.3. Terásquidos.
        4.4. Otros.


0. Introducción

Los Agarracocos o Amonites de los Cocoteros (Nuctoceras litureperus), —plural invariable—, son inusuales amonites acantocertoides que se arrastran desde el mar a tierra en busca de cocos, de manera similar a como lo hacen los cangrejos de los cocoteros.

1. Hábitat

Distribución del Agarracocos por Chris 73 / Wikimedia Commons modificada por Jakeukalane
Imagen II: Distribución del Agarracocos en la Tierra Nueva, por Chris 73 / Wikimedia Commons, modificada por Jakeukalane (BY-SA).


Disperas en el vasto Océano Pacífico que cubre casi la mitad del globo 1, hay una multitud de islas. Estas no son fragmentos de ningún continente, pues surgieron de manera independiente a Gondwana. El nacimiento de estas islas es debida principalmente a volcanes submarinos que alcanzan la superficie y se enfrían. Los flancos de estas islas se extienden aún más debido a los los arrecifes construidos por los corales y otras criaturas marinas. Pertenecen a la ecozona de Australasia y los Agarracocos se encuentran a lo largo de las costas de las islas tropicales de Oceanía.

2. Precedentes

Al mismo tiempo que los dinosaurios se convirtieron en los animales más significativos de la Tierra 2, otras criaturas evolucionaron para dominar los mares. Un grupo de animales de cierta importancia eran los amonites, cefalópodos que estaban encerrados en conchas en espiral, cuya aparición se remonta al período Devónico. Las conchas consisten en cámaras de aire vacías que pueden ser utilizadas por el animal para regular su flotabilidad. Los amonites evolucionaron en muchas formas y tamaños durante la Era Mesozoica y se encuentran comúnmente como fósiles en las rocas que datan de ese período.

3. Características

Los Agarracocos son amonites inusuales ya que pueden pasar gran parte de su tiempo fuera del agua, arrastrándose por la playa para comer cocos e incluso trepar a los cocoteros para encontrar los frutos secos cuando no hay ninguno disponible tumbado en la arena o varado por las olas.


Un Agarracocos trepando a un cocotero por Martin Knowelden
Imagen III: Agarracocos trepando a un cocotero, por Martin Knowelden.


La concha espirada del Agarracocos es plana en la parte inferior, lo que proporciona una superficie deslizante que les permite arrastrarse sobre la arena. Tienen ocho tentáculos: los cuatro en la parte trasera son anchos y muy musculosos y los utilizan para impulsarse sobre el suelo y para subir a los cocoteros. Los cuatro tentáculos delanteros son largos y delicados, lo que permite que el amonite alcance los cocos. Sus ojos les sirven para ver tanto sumergidos como fuera del agua. Los Agarracocos generalmente llegan a la costa por la noche cuando hace más frío y al amanecer la playa se encuentra atravesada por sus senderos distintivos.


Un grupo de Corredores de la costa devoran un Agarracocos por Martin Knowelden
Imagen IV: Dos Corredores de la costa devoran un Agarracocos, por Martin Knowelden.


Uno de sus depredadores más importantes es el "Corredor de la costa", un pterosaurio que se encuentra en un grupo de islas del Pacífico, cerca del ecuador. Viven principalmente en las playas, corriendo aquí y allá, atrapando criaturas de la orilla o picoteando en la maleza de helechos en busca de pequeños reptiles e insectos.

Si uno de los Agarracocos se demora demasiado sobre su cocotero, el repentino amanecer tropical lo puede llegar a sorprender en tierra firme, por lo que será atacado por una bandada de "Corredores de la costa" y hecho pedazos.

4. Otras criaturas similares

En el Milegu existen multitud de especies similares en alguna medida a los Agarracocos: cefalópodos que viven en los árboles o con una limitada capacidad móvil en tierra.

4.1. Nautiloides

Los Nuevos 3  Kraken (Giganticeras fluitarus) son nautiloides que también habitaban en la Oceanía de la Tierra Nueva, pero en este caso no vivían nunca en tierra firme sino que lo hacían en pleno océano. Tenían cierta semejanza con los cnidarios sifonóforos (como la carabela portuguesa). La semejanza con los Agarracocos proviene de que ambos pertenecen a Nautiloides, coexistieron en el tiempo (0 millones de años después de la actualidad, 0 m.a.D.A.)4  y vivían en zonas geográficas muy similares de la Tierra Nueva.

Los Ryömäläinen (Terroreptilis crapulacorne) son "amonoides" (en realidad, "novamonoides") del grupo de los "salmonitas". Los salmonitas se han adaptado a desarrollar sus vidas divididos entre los ríos y el mar (de ahí su nombre). Los Ryömäläinen viven desde su nacimiento en los mares árticos y cuando son adultos remontan los ríos de Fennoscadia de la Tierra Especulativa 5  utilizando sus fuertes tentáculos no sólo para arrastrarse contra la corriente sino también para moverse por tierra o superar la gravedad y trepar a los árboles. Las fechas D.A. de la Tierra Especulativa no son bien conocidas, por lo que no se pueden comparar con otras especies de Tierras con futuros alternativos como la Tierra Salvaje o la Tierra Nueva, pero se barajan fechas de al menos 10 m.a.D.A. 6.

En el Milegu, concretamente en la Tierra Neshlspik, viven los Hsata (/xa-’sa-ta/), nautiloides descendientes directos de los Agarracocos.

4.2. Octopoides

Diferenciaremos entre dos grupos, los pulpos arborícolas, capaces de trepar y a veces hasta de vivir entre los árboles y los pulpos terrestres, capaces de subsistir en diverso grado en el ambiente terrestre, pero que no trepan a los árboles.

4.2.1. Los pulpos arborícolas

Existen multitud de pulpos arborícolas en diferentes versiones de la Tierra Neshl o incluso en Qadenas como la Tierra larga, similares a los Infinitos Mundos Paralelos o al Zhîn de la Tierra.

Por ejemplo, los pulpos arborícolas giratorios 7, los pulpos arborícolas del noroeste del Pacífico (Octopus paxarbolis)8, los pulpos arborícolas de Oceanía (Octopus arbori, o los pulpos aráfagos, entre muchísimos otros)9, 10, los pulpos arborícolas protoespaciales o proto-pulpoespaciales 11, 12, los pulpos arborícolas de la Tierra Cinturón Ecuatorial 13, los pulpos arborícolas de la Tierra Invertebrada 14, los pulpos arborícolas cazadores cretácicos (Octopus arborealus) 15, los pulpos caminantes de las junglas de Madagascar 16  o los tripus 17, pero también hay miles de especies similares a lo largo del Zhîn de la Tierra o fuera de él, como los Tako (del Millón de Mundos de Ythjontar) 18  o los pulpos arborícolas de Otonté 19.

4.2.2. Los pulpos terrestres

También hay un gran número de especies que no escalan y simplemente pueden desplazarse en tierra o vivir en ella durante algún tiempo.

En la Tierra Salvaje entorno al 100 m.a.D.A. concluyó una extinción que afectó a todos los animales vertebrados (algo similar a la que había ocurrido en el -50 m.a.D.A.)20  en la Tierra Invertebrada, lo que permitió que surgieran nuevos nichos ecológicos para otros seres vivos y, en especial, para los moluscos como los Pantanápodos.

Los Pantanápodos o Octocotillus son octópodos que desarrollaron la capacidad de respirar y criar en tierra firme y depositan sus huevos en "plantas guardería" donde se acumula agua de lluvia. Vivían en la Tierra Salvaje 21, en el 100 m.a.D.A. Ocuparon el nicho que habían dejado los vertebrados, después de su extinción. Con el tiempo darían lugar a los terásquidos.

Los Wyndlass, muy similares a los Pantanápodos, habitan en Ythjontar, concretamente en el Continente de Taladas, en Krynn 22. Viven en zonas pantanosas donde forman arenas movedizas especialmente fluidas contra las que sus víctimas no tienen ninguna oportunidad.

4.3. Terásquidos

Los terásquidos son un género de cefalópodos terrestres descendientes, probablemente, de los Pantanápodos o de los decapodiformes (calamares) que presentan muy diferentes formas, tamaños y hábitos. Habitan en toda Novapangea, la única masa continental de la Tierra Salvaje que existe entorno al 200 m.a.D.A.

En el ecosistema del Bosque del Norte de Novapangea (un bosque húmedo inmenso que se extiende por miles de kilómetros) se encuentran dos especies de terásquidos: los Calafantes y los Calabones.

Los Calafantes 23  son terásquidos grandes y omnívoros, usando sus tentáculos especialmente para recolectar fruta o frutos de los líquenes, hojas jóvenes, brotes y criaturas arbóreas como los Calabones.

Los Calabones 24  son terásquidos arbóreos, muy inteligentes, pasando toda su vida en lo alto del dosel arbóreo y siendo mucho más flexibles en las copas de los árboles que cualquier vertebrado.

4.4. Otros

Y no sólo viven en diversas versiones de la Tierra, también en muchos otros rincones del Milegu y perteneciendo a diversas clases de seres vivos (incluso a diferentes filos o siendo totalmente inclasificables según criterios terrestres).

Dichas especies fueron compiladas por los Dussianos en las entradas "Cefalópodos Arborícolas" y "Cefalópodos Terrestres" de su enciclopedia "Gytekuha hölopý" ("La recopilación de seres"). Un sabio dussiano de la misma escuela enciclopédica llamado Âlketytum realizo otra obra, la "Gytekuha ’ötikötýrap tastýñ" ("La recopilación de cefalópodos y otros pulpos") (sic), con más de 3000 especies diferenciadas.

*1: Está ambientado en la Tierra descrita en "The New Dinosaurs" también en el período Cuaternario pero donde los dinosaurios no se extinguieron. Identifico a esta Tierra como "Tierra Nueva". Desde un punto de vista mileguniano, pertenecería a la Tierra Neshl, como la Tierra Neshl/Tierra Nueva. Volver.
*2: Esta sección es realista, al describir procesos biológicos acontecidos también en la Tierra real. Volver.
*3: Utilizo este epíteto para diferenciar a estos Kraken de otros Kraken mitológicos. Desde el punto de vista mileguniano los Nuevos Kraken están ambientados en la misma tierra que los Agarracocos. Volver.
*4: D.A. ("después de la actualidad") es una abreviatura que he inventado para aludir a las fechas de los ambientes evolutivos especulativos. Volver.
*5: Los Ryömäläinen están ambientados en la Fennoscadia del proyecto de evolución especulativa "The Speculative Evolution Wiki". Desde el punto de vista del Milegu esta sería la Tierra Especulativa. Volver.
*6: Mientras "The New Dinosaurs" (la Tierra Nueva) ambienta sus seres vivos en una tierra donde los dinosaurios no se extinguieron hace 65 millones de años, la Tierra Espaculativa propone posibles evoluciones a partir de la fauna actual. Para los cambios vistos en el Ryömäläinen estimo que al menos serían necesarios 10 millones de años o más. Volver.
*7: Los pulpos arborícolas giratorios están ambientados en los Altos Megas, divisiones de la Tierra Larga a un millón de "cruces" (Xaltos en terminología mileguniana, o si la denominación se refiere a la conexión en sí misma, Qruzes) desde la Tierra Datum (la Tierra "inicial" descrita en el libro "La tierra larga" de Terry Pratchett y Stephen Baxter). Desde un punto de vista mileguniano aunque la Tierra Larga sea una Estructura Planar diferenciada se la puede incluir en la Tierra Neshl o en el Zhîn de la Tierra. De hecho, debido a que la Tierra Neshl y el Zhîn de la Tierra tienen infinitos representantes ("individuos"), la Tierra Larga tiene que estar incluida en ellas. Volver.
*8: Estos pulpos arborícolas están ambientados en el bulo de Lyle Zapato "Save the Pacific Northwest Tree Octopus" y habitarían en la Península Olímpica. Existirían otros pulpos similares en otras partes de ese mundo. Desde el Milegu se denomina a la tierra donde viven como Tierra Neshl/Tierra Olímpica. Volver.
*9: Los Octopus arbori están ambientados en el libro "Nación", de Terry Pratchett. Son originarios de la "isla Donde Nace el Sol", perteneciente a las "islas de la Maternidad Dominical". Desde el Milegu se conoce a dicha tierra como Tierra Neshl/Oceanía mítica. Volver.
*10: Los pulpos "aráfagos" están basados en varias historias mitológicas provenientes del ámbito de Oceanía (en concreto de lo que antiguamente se denominaba como Micronesia y Polinesia). En concreto los que aquí se mencionan son los pulpos "comedores de ara", es decir, a los pulpos que supuestamente se alimentarían de las flores del árbol Pandanus odorifer. Desde el Milegu también se los puede considerar como parte de Tierra Neshl/Oceanía mítica. Consultar las notas para una relación detallada. Puede que en un futuro se realice un artículo mitológico que incluya a todos estos pulpos mitológicos. Volver.
*11: Los pulpos protoespaciales están inspirados en el libro "Life Among the Stars" (1974) de V. A. Firsoff, donde se describe el potencial de los pulpos como especie que pueda algún día llegar al espacio. Desde el Milegu, habría varias versiones de la Tierra Neshl donde esto se haría realidad. Una de ellas es la Tierra Neshl/Centralidad Óctuple, donde una civilización de pulpos habría convertido la Tierra Neshl en la base de su imperio cósmico. Volver.
*12: Como ejemplo de lo anterior, los Puber de la serie "La elevación de los pupilos" de David Brin, provendrían de "seres árboreos, una especie de pulpos habitantes de los árboles" (Proto-Puber). Desde el Milegu se conoce al Universo donde transcurren esos acontecimientos como "Universo de la Elevación" y la Tierra que allí se haya, al estar conectada con la Tierra Neshl se conoce como Tierra Neshl/Elevación. Volver.
*13: Estas criaturas similares a pulpos arborícolas pero con espinas en la parte inferior de sus tentáculos están ambientados en la historia "The Thaw Plan" de Gerald Heard. Desde el Milegu, estarían emplazados en la Tierra Neshl/Tierra del Cinturón Ecuatorial. En esta tierra se habría formado una increíble jungla impenetrable en el ecuador. Volver.
*14: Los pulpos arborícolas de la Tierra Invertebrada están ambientados en el experimento mental de evolución especulativa "A lack of backbone" de Lewis Hutton, Douglas Muir y Stan Engle, donde los vertebrados no existen. Desde el Milegu, si se la referencia como perteneciente a la Tierra Neshl se la denomina Tierra Neshl/Tierra Invertebrada. Volver.
*15: Los pulpos arborícolas cretácicos están ambientados en una versión de la Tierra Neshl donde los pulpos arborícolas habrían extinguido a los dinosaurios (inspirada en una imagen de "Ocean invasion" de Daniel DeWiff Brown). Sería una Tierra similar a la Tierra Especulativa, la Tierra Nueva, la Tierra Salvaje o la Tierra Invertebrada. De hecho, podría tratarse de un Mundo Clon de esta última. Desde el Milegu se la referencia como Tierra Neshl/Tierra gobernada por los cefalópodos. Volver.
*16: Los pulpos caminantes de las junglas de Madagascar están ambientados en la historia "The Octopus Cycle" de Fletcher Pratt. Son pulpos semi-arborícolas con tentáculos de unos cuatro metros y medio acabados en garras afiladas. También tienen un poderoso pico. Desde el Milegu se denomina a la versión de la Tierra Neshl donde se produce la invasión de estos cefalópodos como Tierra Neshl/Invasión cefalópoda. Volver.
*17: Los pulpos arborícolas de Drome son cefalópodos de tres tentáculos (tripus) ambientados en el libro "Drome" de John Martin Leahy. Desde el Milegu se denomina a dicha Tierra como Tierra Neshl/Tierra del Mundo Subterráneo Drome. Volver.
*18: Los Tako están ambientados en D&D Reinos Olvidados, en el continente de Faerûn. Desde el Milegu se los encuadraría en Ythjontar, un millón de mundos que agrupa a los mundos de las campañas de D&D. Volver.
*19: Los pulpos arborícolas de Otonté están ambientados en el Milegu. Son una creación de Avengium. Concretamente viven en el Planeta Otonté, situado en la Galaxia Q513 del Plano de Mictlán. Volver.
*20: Es una fecha aproximada basada en la fauna presente en la Tierra Invertebrada. Volver.
*21: Los Pantanápodos ("Swampus" en el original) están ambientados en la Tierra descrita en "The Future is Wild". En este caso en 100 millones de años en el futuro. Identifico a esta Tierra como "Tierra Salvaje". También pertenecería a la Tierra Neshl. Para referirse a ella desde un punto de vista mileguniano se denominaría "Tierra Neshl/Tierra Salvaje". Volver.
*22: Los Wyndlass están ambientados en D&D Dragonlance, por lo que en el Milegu estarían ambientados en Ythjontar. Volver.
*23: "Squibbons" en el original. Volver.
*24: "Megasquid" en el original. Volver.


Criaturas: Dussianos, Cefalópodos Arborícolas, Cefalópodos Terrestres. Agarracocos, Corredores de la costa, Nuevos Kraken, novamonoides, salmonitas, Ryömäläinen, Hsata. Pulpos arborícolas giratorios, pulpos arborícolas del noroeste del Pacífico, pulpos arborícolas de Oceanía (Octopus arbori), pulpos arborícolas de Oceanía aráfagos, Pulpos protoespaciales, Protopuber, pulpos arborícolas de la Tierra del Cinturón Ecuatorial, pulpos arborícolas de la Tierra Invertebrada, pulpos arborícolas cazadores cretácicos, pulpos caminantes de Madagascar, tripus, Tako, pulpos arborícolas de Otonté, Pantanópodos, Wyndlass, Calafantes, Calabones.
Espacios Planares: Milegu. Universo Elevación. Qruzes, Qadenas: Mundos Clon, Infinitos Mundos Paralelos, Millón de Mundos, Millón de Mundos de Ythjontar, Tierra Neshl, Zhîn de la Tierra, Tierra Larga. Lugares: Tierra Nueva, Tierra Salvaje, Tierra Especulativa, Tierra Invertebrada, Tierra Neshlspik, Tierra Datum, Altos Megas, Tierra Olímpica, Tierra Cinturón Ecuatorial, Tierra Centralidad Óctuple, Tierra Elevación, Tierra gobernada por los cefalópodos, Tierra Invasión cefalópoda, Tierra del Mundo Subterráneo Drome. Krynn, Faerûn.
Conceptos: individuos planares, Xaltos.
Obras: "La recopilación de seres" ("Gytekuha hölopý"), "La recopilación de cefalópodos y otros pulpos" ("Gytekuha ’ötikötýrap tastýñ").
Organizaciones: Centralidad Óctuple.
Individuos: Âlketytum.
Conceptos reales: Gondwana, período Devónico, Era Mesozoica, período Cuaternario.
Animales reales: pterosaurios, acantocertoides, amonites, cangrejos de los cocoteros, carabela portuguesa. Octópodos, decapodiformes.


Nota I: Texto basado en:

Nota II: La imagen II está derivada de la extensión real del hábitat de los Cangrejos de los Cocoteros. Al ser una criatura especulativa y no estar descrito en detalle su extensión me he permitido proveer una.


Texto: Jakeukalane y Dougal Dixon, modificado por Jakeukalane.
Imagen I: Martin Knowelden. Imagen en tamaño completo aquí → .
Imagen II: Chris 73, modificada por Jakeukalane (BY-SA). Imagen no modificada original aquí → Distribution Coconut Crab, basada en Coenobitidae (archive.org).
Imagen III: Martin Knowelden. Imagen en tamaño completo aquí → .
Imagen IV: Martin Knowelden. Imagen en tamaño completo aquí → Un grupo de Corredores de la costa devoran un Agarracocos.

©Hyposs Productions. ©Dougal Dixon ©Martin Knowelden ©Chris 73


Otras publicaciones

Español: Wild Future WikiThe new dinosaurs: An alternative evolution.
Español: Spartan ArkReportaje de los Nuevos Dinosaurios: Australasia (Australia).
English: Speculative Evolution WikiCoconut Grab / Shorerunner (Agarracocos / Corredor de la costa)
English: Furahan biology and allied mattersWhy there is no ’walking with tentacles’... (Porqué no hay "caminando con tentáculos").
English: ZPiDixon’s Tree Ammonite (Amonites arbóreos de Dixon).
English: Monster BrainsDougal Dixon - The New Dinosaurs, 1988. (Los Nuevos Dinosaurios).
English: Stephina — The New dinosaurs.
čeština: Prehistoric WorldHříčky evoluce : Dinosauři budoucnosti 2. část (Puzzles de evolución: Dinosaurios del futuro, parte 2).
русский язык (ruso): Новые динозавры. Альтернативная эволюция (Nuevos dinosaurios. Evolución alternativa).

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Las Cucarachas Magnumianas

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Una Cucaracha Magnumiana, por Lordwormm.


Texto original.


0. Introducción.
1. Biología.
        1.1. Apariencia.
        1.2. Los hailones.
        1.3. Otras características.
2. Comportamiento.
3. Tecnología.
4. La Explosión de Magnum.
5. Después de la Explosión de Magnum.


0. Introducción

Las Cucarachas Magnumianas, Cucarachas de Magnum o Cawidëxëh (en "idioma cuatro" dussiano) son criaturas nativas del Planeta Magnum, en el Zhîn Tierra 1.

Tremendamente inteligentes, esta raza dominó su planeta durante eones. En el período final de existencia de Magnum, delegaron los aspectos formales (gobierno, administración, desarrollo, tecnología) a los Magnumianos, seres etéreos que habían aparecido poco antes en la superficie del planeta 2. Se especula que esta decisión fue tomada debido a que las Cucarachas Magnumianas previeron que no podrían competir contra la magia de los Magnumianos y, sobre todo, porque su comercio interestelar era tan lucrativo que el Planeta Magnum no concentraba apenas poder decisorio dentro de los planes de las Cawidëxëh.

1. Biología

1.1. Apariencia

Al igual que los Magnumianos, poseen cuatro pares de extremidades. Sin embargo, las Cucarachas Magnumianas no son Criaturas Interplanares y su cuerpo es puramente físico.

Son seres bastante ágiles y rápidos, teniendo grandes reflejos. Miden entre 1,50 y 1,70 metros de altura. No son insectos o arácnidos aunque su apariencia general y su nombre en idioma castyano así lo sugieran, puesto que no cumplen casi ninguno de las características básicas de los insectos: no tienen metamorfosis —ni completas (insectos holometábolos), ni incompletas (insectos hemimetábolos)— tampoco mudas, castas diferenciadas o exoesqueletos.

1.2. Los hailones

Por contra, el interior de su cuerpo dispone de un tipo de tejidos compactos llamados "hailones" que hacen las funciones de tejido conjuntivo que en otras especies son denominados como "huesos". Los hailones son especialmente flexibles y resistentes.

Una peculiaridad de los hailones es que pueden deformarse de manera extrema. Esto se muestra de manifiesto en las extremidades superiores de las Cawidëxëh. En vez de dedos, las terminaciones de sus extremidades superiores terminan en hailones que pueden deformarse a voluntad de la Cucaracha Magnumiana para poder asir mejor los objetos, atacar (haciendo que los hailones se estrechen y se forme un borde afilado) o, incluso, nadar.

Otra peculiaridad de los hailones es que son capaces de formar superficies muy lisas, transportando internamente materiales inorgánicos desde el flujo energético (equivalente a la sangre) hacia órganos y aberturas.

Esto les permite una gran variedad de habilidades como por ejemplo poder consumir cualquier substancia tóxica y eliminarla directamente, sin que atraviese el flujo energético (lo que sería mortal en otra especie). Es decir, puede discriminar si una substancia es tóxica para su organismo y si lo es, desecharla rápidamente.

Otra repercusión de que los hailones puedan transportar de manera sencilla substancias de todo tipo es producir venenos en determinados orificios, que son capaces de rotar por todo su cuerpo.

Y, por último, los hailones también pueden depositar elementos de manera extremadamente lenta y controlada, para formar cristales. Los cristales que se forman de esta manera son utilizados por las Cucarachas Magnumianas para obtener enormes ojos, extremadamente sensibles, en la parte superior de la cabeza. También poseen células de percepción óptica en otros puntos del cuerpo, por lo que atacar a traición a una Cucaracha Magnumiana no suele ser una buena idea.

Las antenas de su cabeza también se forman así, pero los depósitos no forman cristales sino que son de magnetita, lo que les ayuda a orientarse.

1.3. Otras características

Pueden usar todas sus extremidades para desplazarse o sólo el par inferior. Cuando utilizan todas sus extremidades pueden alcanzar velocidades muy elevadas.

A pesar de que en algunos registros hablan de lo asquerosas que son las extremidades de las Cucarachas Magnumianas y decididamente fue este disgusto lo que motivó que se conozca a esta especie así, las extremidades de las Cawidëxëh no provocan repulsa en la mayoría de especies. Seguramente el origen último de este disgusto esté en algún encuentro con Humanos del Zhîn Tierra, que confundieron a una Cucaracha Magnumiana herida con sus hailones destrozados con las extremidades reales.

No tienen alas. Tampoco poseen un aparato fonador adaptado a la lengua hablada porque se comunican mediante telepatía. Su fertlización es de tipo externo.

Los Magnumianos consiguieron que la Metamagia de Magnum hiciera inmortales a las Cucarachas Magnumianas.

2. Comportamiento

Gracias a su suma ambición, su extrema violencia y a su superioridad armamentística consiguieron controlar la totalidad del Planeta Magnum, subyugando a sus criaturas bajo su férreo control.

En el espacio han mantenido este control, evitando que cualquier otra especie procedente de Magnum pudiera salir del Planeta o adquiriese la tecnología para lograrlo en el futuro.

También entre las propias Cucarachas Magnumianas se produce una rígida disciplina, con códigos de conducta, vestimenta, gestos y rangos.

Exhiben un comportamiento social propio de las especies altamente inteligentes. El número de patas apoyadas en el suelo cuando dialogan dos Cucarachas Magnumianas indica su posición social. Cuantas menos patas apoyadas, más alto es su escalafón.

Aunque entre las Cawidëxëh es normal el espíritu de compañerismo y la ayuda mutua, dicho comportamiento no se aplica con otras especies, siendo las Cucarachas Magnumianas culpables de varios genocidios en otros planetas.

Su objetivo de conquista siempre es a nivel planetario. Suelen utilizar a otras especies subyugadas como mercenarios para conseguir aplastar revueltas o hacer que gobiernos mundiales capitulen ante ellos.

En ocasiones arrasan los Planetas tan completamente que en ocasiones se ha atribuido a los Uethhenrunâk (o "Destructores") algunas de las destrucciones realizadas por las Cucarachas Magnumianas.

3. Tecnología

La tecnología de las Cucarachas Magnumianas estaba varios órdenes por encima que cualquier otra en el Planeta Magnum incluso antes del descubrimiento de la Metamagia por los Magnumianos. Después de este importante acontecimiento, las Cucarachas Magnumianas iniciaron un desarrollo exponencialmente acelerado de sus tecnologías más punteras.

Una de estas tecnologías era el control de energía en canales concretos. Dichos trabajos se inspiraron en la propia estructura hailónica de las Cawidëxëh, que transporta nutrientes, energía y materiales de manera precisa de un punto a otro en el cuerpo de las Cucarachas Magnumianas.

Esta tecnología se empleó para crear armas extremadamente precisas, para la comunicación y también para poder canalizar la magia adecuadamente desde los Magnumianos a la Metamagia y que ésta creciese aún más.

Gracias a este control de la Metamagia de Magnum, tanto los Magnumianos como las propias Cucarachas pudieron aumentar sus capacidades tecnológicas. Las Cucarachas desarrollaron naves espaciales supralumínicas y lograron, incluso, el viaje interdimensional.

4. La Explosión de Magnum

Cuando la Metamagia se rebeló contra los Magnumianos y estos empezaron a torturarla, las Cucarachas Magnumianas les asesoraron para dejar bajo control a la Metamagia y luego, para intentar destruirla. Fue gracias a las Cucarachas Magnumianas que los Magnumianos no perecieran en la etapa anterior a la destrucción de Magnum.

Cuando la Metamagia decidió destruir Magnum y dividirse en Fénix Negros, los Magnumianos también intentaron destruir a la Metamagia mediante potentes hechizos explosivos.

Debido a la extrema ineptitud de los Magnumianos, la Explosión se produjo antes de tiempo, llevándose por delante a buena parte de los Magnumianos, a algunas Cucarachas Magnumianas que se habían quedado a ayudar y al Fragmento Metamágico original.

5. Después de la Explosión de Magnum

El grueso de las Cucarachas Magnumianas huyó a tiempo en sus naves supralumínicas y se expandió a través de muchos Planos y Dimensiones del Milegu, siglos antes de la Apertura de los Planos 3.

No hubo nuevas noticias de ellos hasta las Guerras Interplanares, donde se menciona que participaron brevemente en la Batalla de Š’äeyjie e’um, uno de los combates más célebres. No se tiene constancia, sin embargo, de si lucharon a favor o en contra de otras facciones o constituyeron su propia facción.

Entre la Explosión de Magnum, la Apertura de los Planos y las posteriores Guerras Interplanares se especula con que siguieron con sus actividades de conquista espacial. Se sospecha, aunque no se tienen pruebas, que fueron los responsables de varios ataques a cruceros interplanares y espaciales dussianos.

*1: El Zhîn Tierra es una Qadena de planetas similares a la Tierra, pero eso no dice el Espacio Planar donde está ubicado realmente el planeta. Se especula con que se encuentre en el Plano de Qenal y, concretamente, en la galaxia Antip, la misma galaxia donde se encuentra el Planeta Dussia, lugar de origen de los Dussianos. Volver.
*2: El texto sigue la teoría de la "aparición repentina" de los Magnumianos, ampliamente rechazada por los Kdieua, Dussianos e Ilyumë de Echlye que estudiaron el Planeta Magnum antes de su destrucción. Volver.
*3: Esto significa que la Metamagia les proporciono un método capaz de vencer Fronteras Lógico Matemáticas múltiples y el "desplazamiento abstracto" existente entre las diferentes Dimensiones. También intentaron esta proeza los Señores del Mal (buscando entrar y salir más fácilmente de los Planos Inferiores), pero fracasaron. Volver.


Criaturas: Criaturas Interplanares: Magnumianos. Cucarachas Magnumianas, Kdieua, Dussianos, Ilyumë de Echlye, Humanos. Metamagia de Magnum. Fragmento Metamágico original. Fénix Negros. Señores del Mal. Uethhenrunâk.
Espacios Planares: Milegu, Qadenas, Zhîn Tierra, Dimensiones, Planos Inferiores, Planos, Plano de Qenal. Lugares: Galaxia de Antip, Planeta Dussia, Tierra, Planeta Magnum.
Fenómenos Planares: Fronteras Lógico Matemáticas múltiples.
Conceptos: teoría de la aparición repentina de los Magnumianos, hailones, flujo energético.
Acontecimientos: Explosión de Magnum, Apertura de los Planos, Guerras Interplanares, Batalla de Š’äeyjie e’um.
Vehículos: naves supralumínicas cucarachomagnumianas, cruceros interplanares dussianos, cruceros espaciales dussianos.
Técnicas: Magia magnumiana, telepatía, viaje interdimensional, canalización mágica.
Idiomas: Idioma cuatro dussiano, Idioma castyano.
Conceptos reales: tejido conjuntivo, holometábolos, hemimetábolos, castas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Lordwormm. Imagen original aquí → Jakeukalane Alien Commission. Imagen en tamaño completo → Las Cucarachas Magnumianas.

©Hyposs Productions. ©Lordwormm

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Los Planos Estadística

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Un Plano Estadística, por KarenStraight, modificada por Jakeukalane.


Texto original. Ver notas.


1. Definición.
2. Tipos.
        2.1. Los Planos Estadística Absolutos.
        2.2. Los Planos Estadística Parciales.
                2.2.1. Tipos de Planos Estadística Parciales.
                        2.2.1.1. Los Planos Estadística Parciales de Datos Puros.
                        2.2.1.2. Los Planos Estadística Parciales de Datos Físicos.
                        2.2.1.3. Los Planos Estadística Parciales de Datos Mixtos.
                        2.2.1.4. Los Planos Estadística Parciales de Datos Difusos.
                        2.2.1.5. Los Planos Estadística Parciales de Gráficas.
                        2.2.1.6. Los Planos Estadística Parciales Absurdos.
                        2.2.1.7. Otros Planos Estadística Parciales.
3. Usos de los Planos Estadística.
4. Habitantes de los Planos Estadística.
5. Conclusiones.


1. Definición

Los Planos Estadística son Espacios Planares de diverso tipo que comparten un nexo común entre sí: almacenan de diferentes maneras (no sólo de manera gráfica) información procedente de absolutamente cualquier parte del Milegu.

Es decir, pueden ser Planos Materiales, Planos Elementales, Planos Astrales, Planos Oníricos, Planos Fractales, Planos Inferiores o incluso Planos Singulares (como los Planos Núcleo) en su estructura pero lo que en realidad les destaca como Planos Estadística es que contengan información procedente del resto del Milegu. Debido a su heterogeneidad algunas veces son clasificados ellos mismos como Planos Singulares.

Sin embargo, esta definición es muy vaga. ¿Información de qué tipo? Las Ventanas de Contenido, los Planos Computacionales (y por tanto los Dominios Matemáticos), los Espacios Planares Literrealistas y los Planos Visor podrían entrar en esta definición.

  • Al fin y al cabo, las Ventanas de Contenido en su diámetro finito contienen fragmentos del Milegu que pueden ser infinitos (por lo que también almacenan información). Sería un almacenamiento "físico", siendo regurosos.
  • Mientras, los Planos Computacionales son Estructuras Planares Exóticas dedicadas a "simular" en su interior (con todas las Paradojas) el Milegu en su totalidad 1, por lo que de manera interna también se generan flujos de información procedentes de otros puntos del Milegu. Los propios Dominios Matemáticos (Estructuras no-Planares) describen matemáticamente todo el Milegu. De hecho, son la base para la existencia de los Planos Computacionales, por lo que también "reciben" flujos de información del resto del Milegu.
  • Por otro lado, los Planos Visor contienen información visual, permitiendo a las Razas Lttbeh observar desde un único punto cientos de millones de Estructuras Planares diferentes.

La diferencia entre todas Estructuras Planares y no-Planares y un Plano Estadística radica en que esa información tiene que tener un "orden" 2, en que dicha información es generada de manera automática en los Planos Estadística, que no tiene que ser "información completa" y que no tiene porqué ser información matemática.

  • Es decir, tengan conexión física o no, los Planos Estadística siguen generando datos. La información que contiene una Ventana de Contenido de otras Estructuras no se transmite de manera automática sino que es inherente a la autocontención de la Estructura en la Ventana de Contenido.
  • Que la información no sea "completa" significa que no contiene la requerida por una simulación mileguniana para funcionar. Esto es, un Plano Estadística puede incorporar cientos de gúgols de variables pero no contar con las variables básicas que harían que esos datos fuesen "simulables milegunianamente". De hecho, algunos teóricos Bji opinan que muchos Planos Estadística podrían transformarse en Planos Computacionales con sólo recibir esa información "completa".
  • Además, los Planos Estadística pueden incorporar descripciones que no sean puramente matemáticas, lo que haría que un Dominio Matemático no pudiese ser un Plano Estadística 3  de manera plena. Y, sin embargo, tienen que tener algún componente matemático o anūbuḫu, no pueden ser descripciones exclusivamente literrealistas (es decir, describibles de manera perfecta mediante el lenguaje).

2. Tipos

Hemos conseguido descartar muchas de las Estructuras Planares que podrían pensarse como Planos Estadística y, sin embargo, no hemos hablado mucho de los propios Planos Estadística.

2.1. Los Planos Estadística Absolutos

Los Planos Estadística están conectados mediante conexiones es-noexiste a sus Estructuras Planares de origen, de las cuales obtienen los datos. En la mayoría de casos estas conexiones alcanzan absolutamente todo el Milegu extrayendo datos de todo él. Esto significa que un Plano Estadística dado puede contener datos estructurados de la totalidad del Milegu. Obviamente esto en gran parte del 0-Milegu (o sin la existencia de Paradojas) sería imposible: es gracias a la Imposibilidad de lo Imposible y al es-noexiste por lo que los Planos Estadística consiguen mantener su conexión con todos esos datos, aunque no sean cognoscibles.

Este tipo de Planos Estadística, los Planos Estadística Absolutos, no se ven afectados por fenómenos planares como las distorsiones planares, la radiación interplanar, los Errores Planares o Errores Fractales y tampoco se ven alterados por los fragmentos de irrealidad o los Nudos Lonjnr.

Es más, gracias al uso de Lenguajes Fundamentales como diversos tipos de coiens o la escritura ealqumiana (empleada para transcribir el complicado idioma cxȱ’qre, entre otros), los Planos Estadística Absolutos pueden categorizar incluso hechos sin origen (Xiwalianqué), Tempoplanos, ∞p (infinito paradojas) o retrocontinuidades. También contribuye a este proceso que se establezcan metatiempos, conectados con el Supremo Reloj Planar, de manera que cada dato estadístico se puede referenciar a un tiempo universal en todo el Milegu (aún cuando eso sea imposible por definición).

Sin embargo, todos estos Planos Estadística Absolutos, que se pueden pensar como uno o como muchos (Multiplicidad de lo Único), no han sido estudiados en profundidad. Todos los Planos Estadística son difíciles de investigar, por sus propias características, pero los Planos Estadística Absolutos son especialmente complejos. No en vano, algunos estudiosos los comparan directamente con la Figura más perfecta de Todo, aunque no fuesen enteramente equivalentes.

2.2. Los Planos Estadística Parciales

Los más conocidos entre los Planos Estadística, debido a su relativa facilidad de estudio en comparación con los Planos Estadística Absolutos, son los Planos Estadística Parciales. No están conectados con todo el Milegu y suelen contener muestras limitadas de datos, generalmente muy parecidos entre sí.

2.2.1. Tipos de Planos Estadística Parciales

Dentro de la categoría de Planos Estadística Parciales existen diversos subtipos, según la forma en la que se presenten los datos en su interior. Esta tipología esta basada en dos cuestiones: asumir los Espacios Planares como neutros, es decir, que no se tiene en cuenta que además de todas estas variables, un Plano Estadística pueda ser a la vez Onírico, Elemental, Fractal, etc., (como cada uno de dichas variantes afecta en mayor o menor medida a cómo se muestran los datos en su interior, por lo que listarlos todos sería tedioso) y que sean Planos Estadística Únicos, es decir, que sólo sean Planos Estadística y no que tengan Xonas Planares en donde funcionen como Planos Estadística (Planos Estadística Fragmentados).

2.2.1.1. Los Planos Estadística Parciales de Datos Puros

Son los que contienen la información en su interior de manera inalterada, en "estructuras" conocidas como Datos Puros. Los Datos Puros son autoevidentes y muy frágiles. No son Esencias del Milegu porque no están asociados a un Objeto de manera autocontenida, como sí lo están estas, pero son muy similares. Los Datos Puros se descomponen ante cualquier interacción con elementos ajenos al Plano Estadística en el que están.

2.2.1.2. Los Planos Estadística Parciales de Datos Físicos

Al igual que las Esencias pueden tomar forma física gracias a las Texturas de las Esencias, los Datos Puros tienen la capacidad de realizar el mismo procedimiento y transformarse en Datos Físicos. Los Datos Físicos son menos frágiles que los Datos Puros pero extraer información de ellos es muy difícil. No suelen formar Planos Estadística Únicos (es decir, que todo el Espacio Planar sea un Plano Estadística conformado con este tipo de Datos) sino que estos Datos Físicos sólo aparecen en algunos lugares del Espacio Planar (Planos Estadística Fragmentados). Algunas especies del Milegu creen que las Gemas de los Jynas son fragmentos de Datos Físicos modificados y que existe un Plano Estadística Parcial de Datos Físicos (de tipo elemental) compuesto únicamente de Datos Físicos compactificados en forma de rocas, gemas y minerales. Incluso algunos dicen lo mismo de la Roca Gheis de la Tierra Neshl, lugar donde el Hypogripho Dorado se presentó ante el pueblo Maorl y parte fundamental de los relatos que se cuentan sobre él.

2.2.1.3. Los Planos Estadística Parciales de Datos Mixtos

Debido al Alpkatchen («siempre hay más») los Sercque y los Jynas sabían que podría existir un tipo de Datos diferente, que fuera menos frágil que los Datos Puros y más legibles que los Datos Físicos. Teorizaron entonces la existencia de los Datos Mixtos y comenzaron a buscar Planos Estadística Parciales de Datos Mixtos. Después de algunos siglos de esfuerzo, los encontraron mediante Resonancia (esto es, construyendo por sí mismos estructuras similares, para que se generasen de manera automática Qruzes entre dichas estructuras y los Planos Estadística Parciales de Datos Mixtos).

Los Planos Estadística Parciales de Datos Mixtos son tremendamente útiles para las Razas Lttbeh (especialmente para los Güen) que los utilizan con profusión y evitan que otras especies accedan a ellos.

2.2.1.4. Los Planos Estadística Parciales de Datos Difusos

Estos Planos Estadística Parciales almacenan específicamente información proveniente de zonas especialmente paradójicas como los Tempoplanos, las Fronteras (como las Fronteras Lógico-Matemáticas, a ambos lados de un Qruze, las Fronteras Rielantes en los Planetas Espín o las Fronteras Interplanares en el paso del Tejido Planar al Tejido Interplanar) o diversos fenómenos planares. Las estructuras donde se almacena esta información paradójica se llaman Datos Difusos.

Mediante avanzadas técnicas de análisis, las Razas Lttbeh pueden llegar a extraer Datos Puros o Datos Mixtos de estos Datos Difusos. Algunos teóricos Sercque aducen que en los Planos Estadística Absolutos se produce este hecho de manera natural a través de diversas transformaciones complejas.

2.2.1.5. Los Planos Estadística Parciales de Gráficas

Estos Planos Estadística no son muy numerosos 4  pero son tremendamente importantes porque presentan los datos de forma gráfica como si hubieran sido creados por una inteligencia que busca sistematizarlos. Sin embargo, ninguna especie está asociada a su creación. Prueba de ello es que dichas gráficas son sistemáticas, sí, pero los seres que vislumbran esa sistematización no suelen entenderla. Esas sistematizaciones han surgido aleatoriamente de la nada (Xiwalianqué) y aunque algunas de ellas puedan parecerse a lo que alguna especie inteligente haya creado, la probabilidad de que una especie —que sea capaz de llegar a un Plano Estadística— tenga una organización similar de los datos es muy escasa.

Ante este panorama desolador, dichas especies intentan buscar, mediante Resonancia, Planos Estadística Parciales de Gráficas que expresen sus datos siguiendo un grafismo fundamental, derivado del lenguaje cxȱ’qre o del coiens, para poder entenderlo. Otras especies que no conocen la Búsqueda mediante Resonancia, analizan las estadísticas que encuentran, tratando de sacar información en claro.

2.2.1.6. Los Planos Estadística Parciales Absurdos

Los Planos Estadística Parciales Absudos no son, como pudiera parecer, una recopilación de estadísticas sobre los Mundos Absurdos. Son Planos Estadística Parciales que recopilan estadísticas en formatos totalmente absurdos. Estos Planos Estadística son bien conocidos por los Dussianos y los Señores del Caos del Milegu.

Uno de los Planos Estadística descritos en la enciclopedia dussiana "Xyyäsarl Bhýtas" ("Recopilación de Planos") es un Plano Estadística Parcial Absurdo cuyas variables se medían en jarrones de porcelana vidriada pintados con margaritas. Mientras que la forma, el peso y la calidad de la porcelana expresaban las variables independientes o dependientes, el número de margaritas y de pétalos expresaba variables discretas o continuas.

2.2.1.7. Otros Planos Estadística Parciales

Otros Planos Estadística catalogados son los Planos Metaestadística, que contienen datos sobre Planos Estadística. Aunque los Planos Estadística Absolutos incorporan estos datos, los Planos Metaestadística sólo contienen estos y ninguno más.

Esta secuencia se repite con los Planos n-Metaestadística, que recopilan los datos de los Planos (n−1)-Metaestadística. Algunos teóricos Bji proponen que el Plano ∞-Metaestadística es directamente equivalente a la Figura más perfecta de Todo u otras Estructuras Finales, siendo conocido como el Plano Estadística más preciso de Todo. Aunque los nivel inferiores de los Planos Metaestadística sólo analicen Planos Estadística, el nivel infinito de la escala es capaz de incluir todo el Milegu puesto que al incluir todos los Planos Estadística posibles e imposibles Todo se ha convertido en estadística.

3. Usos de los Planos Estadística

Mientas que el acceso a los Planos Estadística Absolutos está vedado para la mayoría de especies del 0-Milegu, no ocurre lo mismo para los Planos Estadística Parciales, que son conocidos de manera más o menos fidedigna por una gran variedad de civilizaciones. Según algunos, los Planos Estadística son una expresión más de la Figura más perfecta de Todo y están conectados con los Ealqum, de ahí la dificultad de su acceso. Otros argumentan que da igual el porqué de su inaccesibilidad ante la mayor parte de las especies, debido a que las Espirales de la No-Desconexión hacen que sea posible el acceso a estas estructuras.

Los Planos Estadística almacenan datos de acciones concretas, diferenciadas unas de otras, haciendo que aquellos seres que visiten los Planos Estadística —y sean capaces de extraer esos datos— puedan cuantificar con exactitud absolutamente cualquier magnitud. Esta información, al ser totalmente exacta 5, es valiosísima para todo tipo de tareas, desde investigación hasta desarrollo militar, pasando por una gran precisión a la hora de establecer impuestos en estados de tamaño galáctico.

Aún así, su acceso no es tan sencillo como aparenta. De las especies que conocen su existencia, sólo unas pocas han desarrollado programas que les permitan acceder al interior de los Planos Estadística y, además, obtener los datos sin destruirlos.

Algunas de las ciento sesenta facciones de Señores del Caos que participaron en las Guerras del Caos Fulgente intentaron utilizar los Planos Estadística para obtener información de sus enemigos. Sin embargo, fracasaron en su empeño (no conseguían datos fiables en un tiempo lógico) y en su lugar trataron de observarlos mediante Vasijas Primordiales, un tipo de Ventanas de Contenido. Después de la guerra los Señores del Caos deshecharon también las Vasijas Primordiales, arrojándolas al Tejido Interplanar, donde serían encontradas por los Dyssianos, que observándolas desarrollarían los Lytewār 6. Otros Dussianos, como los Dssilyanos, desarrollarían mucho después los Planos Visor (aunque existen de manera natural en el Milegu, similares a otras Ventanas de Contenido como el Aleph).

Los Planos Visor de los Dssilyanos han sido empleados en muchas ocasiones para localizar la información contenida en algunos Planos Estadística Parciales de Datos Mixtos, haciendo que tengan acceso a información muy útil. Se dice que los Dssilyanos conocen los secretos de muchas especies misteriosas, como los Xew, los Forasteros o los Devoradores. Más difícil para ellos es acceder a Planos Estadística que contengan información sobre el Milegu por lo que no han sido capaces de conocer los Grandes Secretos.

Otros intentos de usar los Planos Estadística han pasado por emplear los Dominios Matemáticos, buscando los mismos datos que se encuentran en los Planos Estadística, pero son estremadamente lentos y generan mucho ruido en los propios Planos Estadística.

4. Habitantes de los Planos Estadística

Debido a la Cuarta Ley de la Habytancia («todo lo que es, está habytado»), existen seres que habitan en los Planos Estadística, incluso en aquellos más difíciles de acceder o que contienen los Datos Puros, los más frágiles. Generalmente son criaturas matemáticas/anūbuḫu (como los Entes Matemáticos, Viajeros Matemáticos o los Noiasanaga), pero puede haber también criaturas de otro tipo.

Sin embargo, estos Datos no se ven alterados por estos seres porque son originarios de los propios Planos Estadística. Los contactos con los seres que habytan los Planos Estadística Parciales de Datos Puros han demostrado ser igual de complicados que el acceso a estos mismos Planos.

Aunque al existir Planos Materiales que actúan como Planos Estadística implicaría que podría haber Humanos, Dussianos, Ilyumë, Fricai Sangrientos, Asgarden, Sensitivos, etc., que habitaran dichos Planos, sin embargo, —debido a la Ley de las Probabilidades Acumuladas— el número de estos Planos habitados por dichas especies (que aún así es infinito) se da en un probabilidad mucho menor por lo que no aparecen en la mayoría de 0-Milegum.

Unas de las criaturas más misteriosas asociadas a los Planos Estadística son los llamados Opzibàhso’ýñ (palabra en "idioma cuatro" dussiano, un Lenguaje Fundamental, que significa "Estadísticos"). Lo único que se conoce de su apariencia es que están compuestos de elementos geométricos.

5. Conclusiones

Pese a las dificultades y Paradojas que entraña obtener información de los Planos Estadística y la dificultad de su catalogación, los Planos Estadística han demostrado ser importantes Espacios Planares que han cambiado en muchas ocasiones el devenir del Milegu y que demuestran multitud de propiedad y conceptos asociados al Milegu.

*1: Muchas veces también se considera a los Planos Simulación, especialmente al Plano Computacional Absoluto, como Ventanas de Contenido. Volver.
*2: En muchos casos dicho orden es tan abstracto que ninguna especie lo entiende, por lo que sigue siendo puro caos. Volver.
*3: Este punto es altamente debatido puesto que los Dominios Matemáticos buscan la definición de todo el Milegu, sea matemático o no. Para defender esta diferencia Bji y Siempreesperantes especialistas en matemáticas exóticas argumentan que en un Domino Matemático se podrá definir algo "no matemático" como "matemático", mientras que en un Plano Estadística todos esos datos no es necesario tamizarlos matemáticamente. Críticos externos a esta disputa han destacado que es un argumento sin final y señalan que podría ser el indicio de un es-noexiste. Volver.
*4: Aún así su número sigue siendo infinito. Volver.
*5: Obviamente esto sólo es así automáticamente en el caso de los Datos Puros, que incorporan como autoevidentes también la información paradójica. En los Datos Físicos o en los Datos Mixtos, esta información tiene que ser procesada para llegar a conclusiones totalmente veraces. Volver.
*6: Esta es una de las versiones de la historia de la creación de los Lytewār. En la otra versión, los Dyssianos desarrollan los Lytewār antes de que los Señores del Caos comiencen a usar las Ventanas de Contenido. Esto es un ejemplo de "Dato Difuso" que los Planos Estadística de Datos Difusos almacenan. Volver.


Criaturas: Devoradores, Razas Lttbeh: Sercque, Jynas, Güen. Bji, Señores del Caos, Siempreesperantes. Humanos: pueblo Maorl. Ilyumë de Echlye, Fricai Sangrientos, Sensitivos, Asgarden. Dussianos: Dyssianos, Dssilyanos. Xew, Forasteros. Noiasanaga, Entes Matemáticos, Viajeros Matemáticos. Opzibàhso’ýñ.
Espacios Planares: Todo, Milegu, 0-Milegu, 0-Milegum. Estructuras Finales: Figura más perfecta de Todo, Plano Estadística más preciso de Todo, Espirales de la No-desconexión, Ealqum, Supremo Reloj Planar. Estructuras Planares, Ventanas de Contenido: Lytewār, Vasijas Primordiales, Aleph. Estructuras Planares Exóticas, Espacios Planares Literrealistas, Planos Estadística: Planos Estadística Únicos, Planos Estadística Fragmentados, Planos Estadística Absolutos, Planos Estadística Parciales, Planos Estadística Parciales de Datos Puros, Planos Estadística Parciales de Datos Físicos, Planos Estadística Parciales de Datos Mixtos, Planos Estadísticas Parciales de Datos Difusos, Planos Estadística de Gráficas, Planos Estadística Parciales Absurdos, Planos Metaestadística, Planos n-Metaestadística, Planos (n−1)-Metaestadística, Plano ∞-Metaestadística. Planos Computacionales, Plano Computacional Absoluto, Planos Visor. Planos Materiales, Planos Elementales, Planos Astrales de las Especies, Planos Oníricos, Planos Fractales, Planos Inferiores, Planos Singulares, Planos Singulares Núcleo, Tempoplanos. Planetas Espín. Mundos Absurdos. Tierra Neshl. Tejido Planar, Tejido Interplanar. Xonas Planares. Qruzes: Conexiones es-noexiste. Fronteras: Fronteras Lógico-Matemáticas, Fronteras Rielantes, Fronteras Interplanares. Estructuras Exóticas, Estructuras no-Planares: Dominios Matemáticos. Lugares: Roca Gheis.
Fenómenos planares: distorsiones planares, radiación interplanar, Errores Planares, Errores Fractales, fragmentos de irrealidad, Nudos Lonjnr.
Conceptos: Grandes Secretos, Alpkatchen, Esencias del Milegu, Texturas de las Esencias, Objetos. Información completa, información incompleta, información paradójica. Anūbuḫu, Literaturrealidad, Habytancia. Metatiempo. Paradojas: infinito paradojas, es-noexiste, Imposibilidad de lo Imposible, Xiwalianqué, retrocontinuidad. Multiplicidad de lo Único. La Ley de las Probabilidades Acumuladas. Cuarta Ley de la Habytancia.
Acontecimientos: Guerras del Caos Fulgente.
Objetos: Gemas de los Jynas.
Obras: "Listado de Planos" ("Xyyäsarl Bhýtas").
Técnicas: Búsqueda mediante Resonancias.
Idiomas: idioma cxȱ’qre. Lenguajes Fundamentales: escritura coiens, escritura ealqumiana, idioma cuatro dussiano.
Conceptos reales: variables discretas, variables continuas, variables dependientes, variables independientes.


Nota I: Una idea a posteriori sobre los Planos Estadística Parciales de Datos Puros es que representen el plano de las ideas platónico.
Nota II: Este artículo es totalmente ficticio. Para información real sobre las estadísticas se pueden consultar estos enlaces:

Nota III: Los Planos Metadística están inspirados subsconscientemente en la Biblioteca de Babel (PDF) de Jorge Luis Borges.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: KarenStraight, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Planos Estadística (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos Estadística (imagen). Imagen original sin modificar aquí → Fantasy Place (#55) (deviantart). Imagen sin modificar en tamaño completo aquí → Fantasy Place (#55) (imagen).

©Hyposs Productions. ©KarenStraight

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Las Yeguas-Mantis de lo profundo

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Una Yegua-Mantis de lo profundo, por Max Frey (dominio público).


Texto original de Nemo Starem inspirado en la imagen.


Las famosas Yeguas-Mantis de lo profundo viven en Planos hechos mayormente de agua. Cada una tiene cien mil crías pero sólo una vez cada millones de años. El macho es un sexo desconocido ya que nunca pudo ser observado y hay quienes especulan que no existe y las Mantis son una especie partenogenética.

Estas gentiles pero evasivas criaturas son cazadas viciosamente por mercenarios y Cazadores Interplanares debido a que sus huevos son extremadamente valiosos como joyería en muchos sectores del multiverso (Milegu). También su piel se usa para hacer armaduras extremadamente fuertes, pero la comercialización está penada por muchos consorcios debido al peligro de extinción.

Son famosas entre los Samurais de los Planos Marchitos, puesto que las armaduras hechas con ellas pueden durar diez mil megaciclos, un tiempo importante para estos parajes donde los recursos naturales están casi completamente agotados. Son importados a través de los Mares de Nada por Contrabandistas Absurdos, pero algunos de ellos se pierden en el camino y terminan en los Planos Residuales, en los cuales su preciosa carga carece de todo valor.

El cuerno de la Yegua-Mantis de lo profundo es una mercadería especialmente buscada. Con ella se generan antimedicinas (confundidas por los incautos e incultos como “venenos”) capaces de reestablecer cualquier enfermedad, incluso las totalmente desvanecidas. Los gremios de asesinos interplanares usan el polvo de estos cuernos en sus más atrevidas misiones como sicarios, e incluso es utilizada como un arma secreta de último nivel si sus propios empleadores rehúsan el pago. Sin embargo, a pesar de su potencia, el uso de los cuernos de Yegua-Mantis es extremadamente raro, ya que su precio lo hace un bien muy escaso y caro, lo cual contribuye a minimizar su utilización —y por lo tanto la sospecha y conocimiento de ella— al mínimo.

El futuro de las Yeguas-Mantis es incierto, pero no carecen de inteligencia y por lo tanto tampoco de estrategias para su autopreservación. Son una de las pocas especies capaces de dirigir su evolución conscientemente y así generar arsenales defensivos. Se ha observado que ciertas subespecies han desarrollado habilidades especiales para evadir la captura, tales como la mimética o la invisibilidad selectiva, la conversión holográfica y la multiplicación de imagen. Al parecer poseen habilidades psíquicas latentes, que en ocasión han sido suficientes para sugestionar a sus perseguidores. Es posible que la presión selectiva que la caza intensiva y extensiva les propugna pueda impulsar a las Yeguas-Mantis a obtener niveles mayores de autoconsciencia y colaboración, por lo tanto potencialmente desarrollando civilización, sociedad compleja y tecnología en un futuro cercano.


Criaturas: Yeguas-Mantis de lo profundo, Cazadores Interplanares, Samurais de los Planos Marchitos. Contrabandistas Absurdos.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Planos Marchitos, Planos Residuales. Mares de Nada.
Conceptos: antimedicinas.
Objetos: cuerno de Yegua-Mantis de lo profundo.
Técnicas: mimética, invisibilidad selectiva, conversión holográfica, multiplicación de imagen, habilidades psíquicas.
Organizaciones: gremios de asesinos interplanares.
Conceptos reales: partenogénesis.


Nota I: El título de la imagen original es "Amazonas y caballito de mar con un cuerno" ("Amazone und einhörniges Seepferd").


Texto: Nemo Starem.
Imagen: Max Frey. Imagen original aquí → Amazone und einhörniges Seepferd. Imagen en tamaño completo aquí → Las Yeguas-Mantis de lo profundo.

©Nemo Starem ©Max Frey

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Las Deconstrucciones Numéricas

La Deconstrucción Numérica por Jakeukalane
Representación abstracta de una Deconstrucción Numérica, por Jakeukalane.


Texto original.


0. Introducción.
1. Efectos en los Planos Estadística.
2. Efectos en los Dominios Matemáticos.
3. Efectos en otras Estructuras Planares o no-Planares.
4. Fenómenos planares similares.


0. Introducción

Las Deconstrucciones Numéricas pueden afectar a los Planos Estadística, a los Dominios Matemáticos (Estructuras no-Planares) y a otras Estructuras Planares o no-Planares de tipo matemático del Milegu. Se trata de un fenómeno planar, una distorsión en el Ámbito del Anūbuḫu (un Concepto Anexo a la Realidad que mezcla valores de existencia, matemáticas y Paradojas).

1. Efectos en los Planos Estadística

Los Planos Estadística son un tipo concreto de Plano Singular que almacenan en su interior representaciones o Datos Puros de sucesos concretos.

Debido a ello son muchas veces confundidos con Mundos Absurdos. Sin embargo, la diferencia es crucial. Mientras que un Mundo Absurdo las secuencias son repetidas y absurdas hasta el límite, no son, en cambio, mesurables en el propio Mundo Absurdo.

En un Plano Estadística (por ejemplo el Plano Estadística de las gotas-de-agua-que-caen-de-los-grifos-mal-cerrados), se mantiene un registro actualizado (con base en un metatiempo de carácter universal), en el que se contabilizan absolutamente todas las gotas de agua que caen de grifos mal cerrados, estén estos donde estén. Es decir, pueden pertenecer a la Tierra Neshl, pero también a otros planetas y mundos. Una parte importante de este Plano Estadística no sólo es contabilizar su número sino recrear pequeños instantes fugaces de los sucesos contabilizados 1.

Las Deconstrucciones Numéricas son errores en la realidad (menos graves que los Errores Planares) que hacen que un Espacio Planar de tipo matemático pueda corromperse. Aunque teóricamente se pueden dar Deconstrucciones Numéricas de manera natural debido a fluctuaciones paradójicas sólo se ha observado su aparición en Planos Estadística mediante técnicas controladas. Es decir, con un desarrollo artificial.

Los mayores expertos en Deconstrucciones Numéricas son, como no podría ser de otra forma, los Señores del Mal. Los Señores del Mal poseen varios departamentos de investigación en la Academia de los Señores del Mal especializados en la corrupción, destrucción de Planos e introducción de distorsiones planares de todo tipo.

El objetivo de hacer que un Plano Estadística sufra una Deconstrucción Numérica estriba en sus propiedades: si un Plano Estadística se destruyese generaría una energía inmensa y una posible desestabilización no controlable desde el Plano Material donde se intentaba destruir el Plano. En cambio, la Desconstrucción Numérica impide el acceso a la información que proporciona el Plano Estadística, lo cual es muy importante estratégicamente cuando dos contrincantes usan Planos Estadística para labores de inteligencia (conocer las unidades, velocidad de desplazamiento del enemigo).

2. Efectos en los Dominios Matemáticos

Los Dominios Matemáticos son Estructuras no-Planares definidos por operaciones matemáticas que emergen de cada acontecimiento, interacción o lugar en el Milegu.

Los efectos de las Deconstrucciones Numéricas sobre los Dominios Matemáticos no son muy conocidas, pero mediante simulaciones los Dssilyanos fueron capaces de determinar que tendría efectos catastróficos.

3. Efectos en otras Estructuras Planares o no-Planares

La Deconstrucción Numérica también puede tener un impacto en otras Estructuras Planares o no-Planares como los Planos Fractales, los Universos Fracciones o en Lo Abstracto. Cuando los pulsos planares (un tipo muy potente de distorsiones planares) atraviesan Estructuras cuya definición depende en gran medida del Anūbuḫu se producen grandes alteraciones en el Tejido de la Realidad.

Las Deconstrucciones Numéricas rara vez ocurren en el Tejido Interplanar. Generalmente cuando ocurre algo así es debido a que el Tejido Interplanar presenta una Xona con características físicas diferenciadas del resto.

También es difícil que una Deconstrucción Numérica pase de un Plano Material al Espacio Interplanar o que atraviese un Qruze. En ambos casos aparecen unas Estructuras Planares denominadas Fronteras. En el primer caso son denominadas Fronteras al Espacio Interplanar y en el segundo Fronteras Lógico Matemáticas. A estas Fronteras se asocia una serie de distorsiones y Paradojas (como las Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α) que pueden llegar a mitigar los efectos de una Deconstrucción Numérica cuando se encuentran con ella.

4. Fenómenos planares similares

Diversas especies (especialmente las pertenecientes al Ejército del Mal) han desarrollado elementos basados en mismo principio anti-anūbuḫu que las Deconstrucciones. Este sería el caso del veneno lógico inventado por los Wa-twou (conocido como "lrauauxä tâhhjö", literalmente "arma lógica") y empleado poco exitosamente contra un Endlech o de los Destructores de Planos Vitales (también conocidos por su nombre en idioma dussiano "Xiöýi tâhhjö", literalmente, "armas destructoras") que son capaces de corromper Planos Vitales Núcleo.

Los Errores Fractales y otros fenómenos planares pueden provocar que la fórmula anūbuḫu de un fractal no se exprese correctamente y se extienda dicho error por todo el Espacio Planar Fractal que tenga renderización. Esta extensión de los Errores Fractales se conoce como "infección fractal" y es muy similar a una Deconstrucción Numérica.

La manipulación de Errores Planares mediante Mariposas de Magia fue un arma extremadamente poderosa empleada por los Señores del Mal contra sus numerosos enemigos, al poco de que se produjera la Apertura de los Planos y comenzasen las Guerras Interplanares. El ataque mediante Errores Planares a un Plano Material no sólo puede provocar su colapso sino extraños efectos de eco en Planos "cercanos" (concretamente ecos anti-anūbuḫu, pero que afectan de manera momentánea también a las leyes físicas de dicho Plano).

El caso de las Mareas Fractales (otro fenómeno planar) es peculiar porque transforman a su paso el Tejido Interplanar en Tejido Fractal y, a la vez, pueden provocar una gran cantidad de Errores Planares.

*1: Considerar a los Planos Estadística como Planos Singulares y como Espacios Planares similares a los Mundos Absurdos es una postura heterodoxa en el estudio de los Planos Estadística. El conocimiento de que los Planos Estadística puede darse de manera parcial o total en Planos Elementales, Planos Astrales, Planos Fractales, Planos Oníricos, Planos Núcleo o en los Planos Inferiores ha cambiado en gran medida esta perspectiva. Aún así sigue siendo válida. Que los algunos Planos Estadística recreen en su interior algunos de los momentos medidos los aproxima aún más a los Ealqum y a la Figura más perfecta de Todo. Volver.


Criaturas: Señores del Mal, Dussianos, Dssilyanos, Wa-twou.
Espacios Planares: Milegu. Espacios Planares Fractales, Planos Materiales, Planos Elementales, Planos Astrales, Planos Fractales, Planos Oníricos, Planos Inferiores. Mundos Absurdos, Tierra Neshl. Universos Fracciones. Planos Singulares: Planos Núcleo, Planos Estadística: Plano Estadística de las gotas-de-agua-que-caen-de-los-grifos-mal-cerrados. Tejido de la Realidad, Tejido Interplanar, Tejido Fractal. Xonas. Estructuras no-Planares: Dominios Matemáticos. Ealqum, Figura más perfecta de Todo.
Fenómenos: Renderización.
Fenómenos Planares: Distorsiones Planares, pulsos planares, Deconstrucciones Numéricas, Errores Planares, Errores Fractales, Infecciones Fractales, Mareas Fractales.
Conceptos: Conceptos Anexos: Anūbuḫu, fórmula anūbuḫu. Datos Puros. Paradojas. Distancia planar.
Acontecimientos: Apertura de los Planos, Guerras Interplanares.
Objetos: Destructor de Planos Vitales ("Xiöýi tâhhjö"). Venenos lógicos: arma lógica ("lrauauxä tâhhjö").
Organizaciones: Academia de los Señores del Mal, Ejército del Mal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Numeric Deconstruction. Imagen en tamaño completo aquí → Deconstrucción Numérica.

©Hyposs Productions.

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Los Espinosos de Agua de Mictlán

Los Espinosos de Agua de Mictlán por Dago Signi
Un Espinoso de Agua mirando al espectador con aire juguetón, por Dago Signi.


Texto original de Avengium inspirado en la imagen de Diego Sánchez, ganadora del primer concurso de dibujo de "El Bestiario del Hypogripho Dorado". Ver notas.


0. Introducción.
1. El Espinoso de Agua de Tlateutl.
2. Relaciones con los humanoides.
3. Organización social.
4. Variedades regionales.
        4.1. Los Graciosillos de Agua.
        4.2. Las Muertes negras de Agua.
5. Los Espinosos de Agua en otros planetas.


0. Introducción

En el Plano de Mictlán, en la Galaxia P52, en el Planeta Tlateutl, se encuentra un curioso felino, el Espinoso de Agua, también llamado Tlalocelotl (/tla.oˈseː.loːt͡ɬ/), tlalocelote y de muchas otras formas.

1. El Espinoso de Agua de Tlateutl

Por los restos fósiles, estos felinos estuvieron hasta hace unos 50 000 años en las sabanas, en un nicho ecológico de depredadores velocistas. Por esas fechas, el registro fósil se vacía de su presencia en tierra seca por lo que se cree que, una fuerte presión evolutiva desconocida por el momento, los llevó a las riberas de los ríos y de ahí a sumergirse en los ríos, lagos y cenotes de Tlateutl.

A partir de esos 50 000 años, hay una ausencia total de la variedad terrestre en el registro fósil, ya sea porque se extinguió o porque se adaptó al medio acuático, proceso que podría haber comenzado miles de años antes.

El Espinoso de Agua de Tlateutl que vemos en la actualidad es un felino subacuático de alrededor de 2 metros de envergadura y de entre 70 y 100 kg de peso. Es anfibio, se alimenta de pescados y otros animales marinos pero no descarta algún mono o ave si se encuentra a mano. Sus hábitos van de indiferentes por la luz a nocturnos y debido a su buena vista puede cazar presas incluso en días de luna nueva.

Su adaptación evolutiva al agua le permite extraer el oxígeno disuelto en agua y expulsar el resto gracias a un sistema de válvulas en su laringe. Pero sin duda una de las adaptaciones que más llaman la atención del espinoso de agua son su piel elástica y su cola prensil.

Su piel elástica puede hacer ondas y mostrar patrones o figuras. Se cree que podría haber asimilado de las sepias y los pulpos esta capacidad de su piel, ya que las similitudes son amplias. El Espinoso de Agua usa su piel como un lenguaje más entre las camadas y entre los individuos, así como para el camuflaje, el cortejo, la etiqueta y la estética.

Debajo de su piel, los Espinosos de Agua tienen una capa de cnidocitos con un sistema similar al de las medusas. Los Espinosos pueden evitar que se disparen o replegarlos cambiando la constitución de su piel. Estos cnidocitos son el arma por el que son llamados Espinosos de Agua y son su principal herramienta para paralizar y envenenar a sus víctimas.

Y no menos llamativa es su cola prensil. En los fósiles de sus antepasados terrestres no hay evidencias de que su cola tuviera apéndices carnosos cuando aún estaban en tierra. Sin embargo, en la actualidad es innegable que los Espinosos de Agua de todo Tlateutl cuentan con un apéndice en forma de mano, musculoso y con el que hacen gestos y señales. Algunas teorías apuntan a que podría su origen ser un estiramiento o esfuerzo de su piel en la cola mientras otros dicen que realmente podría ser una mano completa. Por estas y otras razones, allí donde se encuentran suelen estar en la cima de los depredadores.

2. Relaciones con los humanoides

Las historias de los humanoides nativos de Tlateutl, como los Xotoami llaman también Tlalocelotl al Espinoso de Agua, y dicen de él qué a veces simula la voz de un niño cuando tiene hambre. Estas gentes se ven atraídas por los lloros y van hacia los ríos y las pozas, y cuando están ahí ven al felino que lanza la mano de su cola como un látigo hacia ellos y les agarra llevándolos hasta el agua. Tira de ellos hasta el fondo y muy pocos de los que han caído en su abrazo logran zafarse porque metódicamente los paraliza con sus espinas subdérmicas.

A pesar del temor, respeto o veneración que tienen algunos humanoides por ellos, los Espinosos de Agua son tremendamente joviales y se pasan todo el día jugando entre ellos y con otras especies marinas. El juego y la diversión es parte importante de su cultura y aun en ocasiones, asuntos serios se deciden en partidas de waterpolo ceremoniales.

3. Organización social

La organización social de los Tlalocelotes consiste en familias. Las madres espinosas pueden dar a luz a varios hijos cada vez y son cuidados por ellas a la vez que socializados por un grupo de familias con hijos en edad similar llamados camadas. Las camadas se forman exclusivamente para que hijos que socializan tengan la misma edad.

De esta forma, una misma familia puede tener a varios hijos que pertenezcan a distintas camadas.

Los Espinosos de Agua son bastante inteligentes y han desarrollado varios lenguajes avanzados. Aun así sus creencias son humanísticas y creen que el agua y el bosque tienen espíritus y dinámicas invisibles.

Aunque son anfibios, los Espinosos de Agua pasan muy poco de su tiempo en tierra emergida y el poco que pasan lo emplean en jugar al voleibol u otros deportes donde usan la mano de su cola prensil, cazando o buscando a alguien en la superficie o hablando con alguna de sus especies amigas, como los Pulpos arborícolas de Tlateutl.

En el agua, los Espinosos pasan el tiempo cazando, pastoreando peces, jugando, practicando danzas y natación sincronizada o estudiando y aprendiendo filosofía. Otra de sus especies amigas, los Pulpos de Anillas albicelestes, les recriminan sus tendencias hedonistas y juerguistas y les incitan continuamente a que sean más industriosos. Una discusión infructuosa para ambos.

Cuando los pulpos (de cualquier especie) se unen a sus juegos, se forman unos torneos interespecie, que sirven para fortalecer sus vínculos sociales. Se hacen carreras de relevos, captura la bandera, natación, waterpolo, y muchos otros. Para pasarse el turno unos a otros, los Pulpos y los Tlalocelotes tienen que chocar los cinco con sus apéndices prensiles.

4. Variedades regionales

En Tlateutl existen distintas variedades regionales de espinosos de agua que normalmente no se juntan entre sí ni con la variedad común. Las más conocidas son los Graciosillos de Agua y las Muertes negras de Agua.

4.1. Los Graciosillos de Agua

Los Graciosillos de Agua son felinos de menos de 1 metro de largo y en torno a 6-7 kg que toman el pelo a los peces y reptiles de la región de Alcachatl. Su pequeño tamaño los hace parecer más monos y adorables, pero aún cuentan con su piel elástica, su capa subdérmica de cnidocitos y su cola prensil para mantener su estatus de depredadores.

Socialmente, los Pulpos de Alcachatl tratan a los Graciosillos unas veces con superioridad y altivez y otras con paternalismo.

4.2. Las Muertes negras de Agua

Las Muertes negras de Agua son panteras de 2 metros y 100 Kg que viven en las junglas de Utucutl y son las menos juguetonas de entre los Espinosos. Su conducta es seria y despiadada ya que creen que fueron enviadas al mundo por Etlicuehi, el guardián del inframundo acuoso y que ellas son las encargadas de ir seleccionando a los moradores de la casa de Etlicuehi.

Su religión les ha hecho desarrollar muchas ceremonias y mitos sobre el otro mundo acuoso, donde no llega el sol. Por este motivo pasan gran parte de su tiempo haciendo ritos y ofrendas y atrayendo a terrestres al otro mundo para que inicien su partida.

Cuando una Muerte negra de Agua muere su familia la deposita en una fosa marina y la acompaña en su descenso hasta que deja de llegar luz y el difunto se pierde en la negrura. Después, vuelven y cuentan al grupo su experiencia con el otro mundo.

5. Espinosos de Agua en otros planetas

Los Tlalocelotes están muy repartidos por el Plano de Mictlán y se conoce su presencia en al menos otras 1500 galaxias. Una de ellas, Q513 tiene una civilización de Espinosos interestelares.

Al principio empezó con una sociedad tribal, pero después los Espinosos de Agua de Otonté se centraron en la mecánica y la dinámica. Desarrollaron junto con los Pulpos de Arrecife la geometría y las matemáticas. Inventaron los mapas y las redes. Y cuando quisieron cartografiar el cielo nocturno decidieron que la superficie sería un mejor lugar, ya que el aire era un fluido más tranquilo que el agua. Para esto desarrollaron las peceras de agua, que los mantenía hidratados en cualquier lugar. Fuera del agua pusieron nombre a las constelaciones, inventaron historias sobre ellas y conocieron a nuevos amigos, como los Pulpos arborícolas de Otonté.

Junto con ellos, los Espinosos de Agua de Otonté desarrollaron una sociedad avanzada. Las prospecciones mineras y talas controladas no tardaron en llegar. Se establecieron parlamentos y asambleas. Las universidades y colegios técnicos se formaron tiempo después. Y en menos de 5000 años, los Espinosos de Agua de Otonté habían descubierto la astrofísica y los materiales necesarios para desarrollar el viaje espacial.

Los Pulpos arborícolas, unidos con gran pasión a sus árboles y al ritmo del bosque no querían dejar su hábitat. Mientras que los Espinosos de Agua, sumergidos en sus peceras se prepararon para colonizar el espacio.

Pasaron unos 200 años hasta que se plantearon hacer una base orbital tripulada permanente en el quinto planeta de su sistema estelar, Ajemvé. Varias naves de ingenieros se dirigieron para allí, y construyeron una base orbital para unos pocos cientos de personas. Cuando la nave colonizadora llegó a la base orbital de Ajemvé, varios años después, una especie de cefalópodos extradimensionales aparecieron en mitad del espacio y contactó con los Espinosos de Agua.

Esta especie les contó que había muchos otros pobladores de las estrellas y los introdujo en la Sociedad de Planetas de Karazan. Los Cefalópodos les explicaron que ellos no pertenecían al Plano de Mictlán, pero que estaban allí porque querían buscar vida y unirla en un esfuerzo común. Karazan es como llamaba la especie más antigua de la sociedad, los Djodid a este brazo de la galaxia Q513.

Todas las especies que pertenecían a la Sociedad de Planetas de Karazan eran alentadas a conservar su propia cultura siempre que no incumplieran alguno de los tratados de la sociedad. Los intercambios económicos y culturales eran asuntos serios y los intentos de superioridad entre las especies eran sutiles y soterrados. Aun así, las guerras no estaban permitidas, bajo sanción de los cefalópodos del espacio. Eran enigmáticos y no participaban de ninguna reunión, pero parecían enterarse de todo. Y había historias de especies beligerantes que habían sido borradas de la historia por querer conquistar por la fuerza más de lo que les correspondía.

A lo largo de los siguientes miles de años, la sociedad de los Espinosos de Agua de Otonté avanzó mucho y llegaron a colonizar miles de planetas dentro de Q513. Con la llegada de la cultura espacial a Otonté, algunos de los pulpos sintieron curiosidad por las especies alienígenas y también viajaron al espacio, conociendo a los Djodid y a los ancianos cefalópodos extradimensionales.


Criaturas: Espinosos de Agua: Espinosos de Agua de Tlateutl, Graciosillos de Agua, Muertes negras de Agua, Espinosos de Agua de Otonté. Humanoides: Xotoami. Pulpos arborícolas de Tlateutl, Pulpos de Anillas albicelestes, Pulpos de Alcachatl, Pulpos de Arrecife de Otonté, Pulpos arborícolas de Otonté, cefalópodos extradimensionales, Djodid. Dios Etlicuehi.
Espacios Planares: Plano de Mictlán. Lugares: Galaxia P52: Planeta Tlateutl, Región de Alcachatl, Junglas de Utucutl, Inframundo acuoso. Galaxia Q513: Brazo de la Galaxia de Karazan, Planeta Ajemvé, Planeta Otonté.
Organizaciones: Sociedad de Planetas de Karazan.
Títulos: Guardián del inframundo acuoso.
Conceptos reales: Cnidocitos.


Nota I: La imagen de Diego Sánchez fue la ganadora del primer concurso de "El Bestiario del Hypogripho Dorado" en su modalidad de dibujo.
Nota II: Comentario del artista:

"Para su creación me inspire en la criatura legendaria de la mitología mexica, Ahuízotl. Sin embargo, ésta es descrita como un perro y yo me la imaginé como un felino: me gustó la idea de ponerla debajo del agua y darle un carácter juguetón como si con su larga cola que termina en una gran mano molestara e hiciera travesuras en el medio acuático. Puede dar miedo o ternura, a mí lo segundo".

Nota III: Este felino está inspirado en el Ahuízotl pero no sirve de fuente, se toman múltiples licencias artísticas en su construcción.
Nota IV: Tlalocelotl está inspirado en Tláloc, dios de la lluvia mexica.
Nota V: El Plano de Mictlán está inspirado en Mictlán, el inframundo mexica.


Texto: Avengium.
Imagen: Dago Signi (Diego Sánchez). Imagen original aquí → Espinoso de Agua. Imagen en tamaño completo → Los Espinosos de Agua de Mictlán.

©Dago Signi ©Avengium


Otras publicaciones

Español: Wikipedia — Ahuízotl.
Español: Grimorio de BestiasAhuízotl.

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La Eternidad Blanca

20190718022749-los-muros-de-hielo-eterno-por-autor-desconocido.jpg

Imagen I: Los Muros de Hielo Eterno, por Autor desconocido.


Texto original de Nemo Starem, ganador del primer concurso de relato corto de "El Bestiario del Hypogripho Dorado". Ver notas.


Diario de Mark Gwynnenfeld, día 21: Me alegra pasar con Nurg por la aldea de Ksell una vez más, y me he llenado de júbilo al poder convencerle de que nos acompañe en la travesía, a pesar de que en su pueblo existe un fuerte tabú respecto a los muros glaciares que yacen en los límites del mundo conocido. Quisiera poder pensar con orgullo que lo hace con intención de protegerme, pero quizás esta ilusión es espuria.

Diario de Mark Gwynnenfeld, día 32: Nuestros guías locales no quisieron continuar la expedición y se retiraron, junto con la mayoría de nuestra tripulación. Sólamente Bryant, Ksell y Nurg aceptaron escalar los Muros de hielo eterno, esos que hasta ahora habían sido los límites de nuestro mundo. Los nativos cuentan que subiendo los muros sólamente hay un altiplano sin límites ni posibilidad de sobrevivir. Sin embargo, hemos visto pingüinos tirarse a pescar desde sus rompientes y cormoranes subiendo sus laderas. Pude convencer a mis compañeros de que mientras hubiera pingüinos y cormoranes que cazar, estaríamos asegurados en nuestra subsistencia. Un complejo sistema de poleas fue puesto en su lugar para subir los trineos y los perros desde nuestras embarcaciones. Les he dicho a los locales que pasaran a buscarnos en dos meses, cuatro meses y seis meses por si acaso, junto con una generosa suma y la promesa de mucho más si cumpliesen su palabra.

Diario de Mark Gwynnenfeld, día 37: Las descripciones nativas parecen haber sido casi exactas. El terreno parece estar hecho casi exclusivamente de nieve y hielo. Casi perdemos uno de los dos trineos cuando Nurg pasó por una parte quebradiza; la oscuridad adonde cayó el compacto de nieve era casi total. No había tierra o rocas hasta la profundidad que alcanzaba la vista. Allí perdimos dos perros de trineo. Aún sin embargo podemos cazar aves, y tenemos suministros de sobra para continuar.

Diario de Mark Gwynnenfeld, día 40: Al adentrarse más lejos del mar, el frío se vuelve más seco pero también más crudo. Hemos sido precavidos en traer suministros de aceites, grasas y gruesos abrigos de pieles. Bryant en especial lleva su propia grasa como una capa protectora innegable. Mi propia ciudad natal, más cerca del centro del mundo que de sus límites, es considerada increíblemente fría; y sin embargo ni siquiera yo sentí ventiscas como estas, que parecen congelar tu superficie al instante en cuanto llegan a tocar tu piel.

Diario de Mark Gwynnenfeld, día 44: Ksell parece haber desarrollado un miedo abrumador de continuar. Su cultura habla de profecías antiguas donde los que mueren más allá del fin del mundo encuentran sus almas atrapadas para siempre, incapaces de regresar a la tierra descongelada. Tomamos estas como las palabras ignorantes de un pueblo primitivo. Afortunadamente Nurg, otro remanente del mundo no ilustrado, es incapaz de entender su idioma, o temeríamos que cayera en esta superstición.

Diario de Mark Gwynnenfeld, día 53: Nurg se queja de que nuestra nutrición está menguando. Bryant parece nervioso sobre el futuro. Avistamos un pingüino a lo lejos, y nos dirigimos hacia allá. El nuevo rumbo al menos pudo distraernos de una exploración despiadada y hasta ahora con pocos frutos.

Diario de Mark Gwynnenfeld, día 61: Se han acabado los avistamientos de cormoranes hace tiempo, pero encontramos una megacolonia de pingüinos como jamás habíamos visto antes. Nosotros y los perros comimos abundamentemente. Para beber usamos la nieve, calentada sobre los cuerpos aún tibios de nuestras víctimas. Apropiadamente, los cuerpos de estas criaturas son ricos en grasas y, por lo tanto, en energías. Debido a esta feliz circunstancia y el prestigio que nos acordará en los anales de los naturalistas, pude convencer provisoriamente a Bryant y Nurg de continuar, ya que nuestra búsqueda está asegurada a dos e incluso cuatro meses más; podemos hacer el doble de distancia. Ksell no puede regresar sola, aunque su pánico es evidente.

Diario de Mark Gwynnenfeld, día 72: Los descubrimientos que estamos realizando son de enorme valor científico. El cielo se ha vuelto un perpetuo gris uniforme. No hay día ni noche. La uniformidad del paisaje se vuelve notable. ¿Será posible que este sea realmente el fin del mundo? Los llamados para regresar se incrementan, pero si ya hemos logrado averiguar todo esto, me es imposible abandonar sin saber qué habrá más allá.

Diario de Mark Gwynnenfeld, día 81: Ha acontecido un suceso desafortunado. Grandes nevadas cubrieron nuestras huellas anteriores. Esto no hubiera sido de ninguna importancia de no ser por la confusión presente en nuestras brújulas y el entorno, único e indiferente en todas las direcciones. Especularía que muy por debajo del hielo todavía hay sustratos terrestres como lo vimos al escalar, y que rocas magnéticas son la causa del cese de funciones de nuestros instrumentos. El Sol está completamente ausente, así como la luna y las estrellas, cubiertas por un perpetuo manto gris en el firmamento. Intentamos volver, pero cualquier direccionalidad es pura adivinación.

Diario de Mark Gwynnenfeld, día 83: La desesperación de mi compañera Ksell es más que obvia y ya no puedo hacer más para consolarla. Su estado es de una contínua neurosis. Está convencida de que morir más allá del muro es una condena no sólo por su vida, si no por la eternidad. He intentado consolarla con todo mi cariño como en las viejas épocas, más ha sido en vano. Espero que mi esposa no lea esto. Tendré oportunidades de destruirlo antes de volver a casa.

Diario de Mark Gwynnenfeld, día 85: ¿A quién quiero engañar? No vamos a volver a casa. Hoy dos de nuestros perros colapsaron de hambre y de frío, en adición al trabajo que les imponemos en nuestra desesperación. Hace semanas no vemos más pingüinos, ni ninguna otra forma de vida. Es sólo cuestión de tiempo que el resto caigan, aún cuando he ordenado aminorar la marcha. Ya no me siento en control de la expedición.

Diario de Mark Gwynnenfeld, día 91: De los mayores logros en los anales de la historia humanas se pasa a una lucha por sobrevivir. Así de fina es la línea que separa a los héroes de los imbéciles. Al parecer seré recordado como uno de los segundos, si es que soy recordado en absoluto. Hoy Nurg escapó con Ksell en uno de los trineos, llevándose las últimas provisiones, convencido de que estábamos yendo en la dirección incorrecta desde la tormenta. El hecho es que, si ese fuera el caso, lo que se llevaron ya no alcanzaría para regresar, ni siquiera comiendo todos los animales. No podemos seguirlos. Los que nos quedan con Bryant ya están muy enfermos para seguir, y lo consideramos un fin más humano que intentar hacerlos correr por más tiempo.

Diario de Mark Gwynnenfeld, día 103: Bryant dice ver cosas que se mueven entre las nubes. Aduzco que esto se trata de la exhaución de la travesía. Afortunadamente, no llegamos aún al hambre. La carne que tenemos fue preservada muy bien por el frío; debería durar al menos una o dos semanas más.

Diario de Mark Gwynnenfeld, día 111: En otra catastrófica tormenta de nieve, Bryant ha desaparecido sin dejar rastros. Enterrado por las nieves o perdido, nunca pude encontrar su cuerpo. Me encuentro a mí mismo llorando no sólamente a un amigo, sino a una importante fuente potencial de alimentación. La supervivencia nos convierte en bestias.

Diario de Mark Gwynnenfeld, día 117: A falta de amaneceres o atardeceres y ya sin funcionar los mecanismos averiados de mi reloj, he recurrido a marcar los días meramente por cuando me duermo en la tienda y me despierto luego de dormir. Pero esta longitud indeterminada me inquieta. Solamente el sueño y el hambre serán guías del tiempo de ahora en más.

Diario de Mark Gwynnenfeld, día 121: No sé si el hambre me está jugando una mala pasada, pero Bryant tenía razón. Hay formas que sutilmente se desplazan entre las nubes. También he visto destellos blancos ascender desde las fosas infinitas, cuando estaba lejos. La uniformidad del paisaje ha dado lugar a una serie de grietas congeladas sin fondo donde la luz no penetra del todo. Ahora sé que he estado caminando en una dirección distinta a de donde provenimos, pero ya nada importa, porque no podría regresar. Mi única esperanza es encontrar algo diferente si sigo adelante.

Diario de Mark Gwynnenfeld, día 124: Esto es fascinante. Las formas en las nubes eran una especie de Narvales Voladores, que se precipitan hasta las fosas para cazar peces alados que ascienden desde allí a los cielos. Presumo que hay alguna clase de mares o lagunas al fondo de las fosas, aunque comprobarlo es imposible. Si pudiera volver, este sería el hallazgo de un ecosistema enteramente desconocido. Ahora, si pudiera explotarlo de algún modo...

Diario de Mark Gwynnenfeld, día 128: Luego de muchos intentos, he logrado cazar un Narval con mi arpón. Casi caigo a la fosa; afortunadamente tuve la idea de anclar el arpón en la nieve y hielo para impedir ser arrastrado por el peso de mi presa si cayese al vacío. Afortunadamente su cuerpo contiene una clase de aceite combustible, que puedo usar para cocinar parte de su carne y grasa, así como derretir nieve para beber.

Diario de Mark Gwynnenfeld, día 134: Finalmente he admitido mi pérdida de toda noción de dirección. Las grietas se extienden ante mí en todas las direcciones y ya no hay distinción entre ir y volver. Solamente puedo "continuar".

Día 156: He confeccionado una red para peces voladores abisales con las cuerdas que rescaté cuando Bryant y yo tuvimos que abandonar el trineo. Ocasionalmente puedo atrapar algunos cuando ascienden. A pesar de su pequeño tamaño, las alas los hacen una presa relativamente fácil a la red. Su carne es más tierna que la de los Narvales Flotantes, y bastante parecida a la de peces y aves del mundo descongelado.

Día 181: Me preguntaba si seguía realmente vivo, si esto es realmente parte del mundo o producto de mi imaginación al morir o incluso el limbo. Hoy encontré un puente de piedra en un abismo de otra manera infranqueable, más amplio que ninguno hasta ahora. Las características del puente eran megalíticas, fácilmente suficientes para pasar un ejército y no un hombre. La piedra gris estaba tallada con enormes glifos desconocidos. Bryant debería haber visto esto. O quizás Nurg conociese a este pueblo de algún modo. Aunque este diario ya no tiene ningún propósito más que no volverme del todo loco si es que ya no lo estoy, anotaré algunos de los símbolos encontrados.

Día 206: El aceite de Beluga Voladora, otra especie que encontré en esta blanca eternidad, es un buen sustituto para la tinta. De no ser por él, no podría continuar mi diario. No he vuelto a encontrar otras estructuras que parezcan hechas por mano de hombre —o de algo como hombres—, pero sí rocas desperdigadas como si fueran parte en el pasado de algún puente como el que pasé, claramente talladas y algunas de ellas escritas con glifos similares, claramente muy grandes como para ser de simple lectura y seguramente con carácter ritual.

Día 251: Contemplé seriamente arrojarme a una de las grietas y terminar con mi existencia sin sentido, pero siento como si una fuerza misteriosa me rechazase de lanzarme al vacío. Como si ni siquiera fuera posible. ¿Tal vez mi instinto de explorador? No, hay algo más... no, no puede haberlo.

Día 272: Mi cordura está mucho menos que garantizada. Observé nada menos que un esqueleto titánico caminando en las nieves. Me pareció inmóvil al comienzo a pesar de su postura de caminante, pero con observación detenida noté que sí se movía, aunque con una lentitud que lo hacía casi imperceptible al ojo humano. Atónito, sin embargo por alguna razón se me ocurrió pensar qué haría allí y si era un ser sintiente. Para mi shock escuché una voz mientras veía su mandíbula moverse, diciendo sólamente con una voz sepulcral: "ESPERO". Corrí aterrorizado lo más que pude hasta que las nieves, los hielos y la neblina lo cubrieron de mi vista. Ahora me pregunto si todo eso habrá sido una alucinación o un sueño.


Un Siempreesperante Titánico por Christian Bravery
Imagen II: Un Siempreesperante Titánico, por Christian Bravery.


Día 316: La geografía se deforma lentamente. Además de abismos de hielo, hay montañas de hielo tan altas como cualquier monte de tierra y roca. Aves delicadísimas, como si hechas de nieve cristalizada, habitan asépticamente en sus cimas y laderas. Jamás pude acercarme mucho a una, y mucho menos atraparlas. Usé una bala una vez contra una, y pareció hacerse pedazos como un vidrio de hielo al impacto. Afortunadamente mis técnicas de caza del resto de la fauna siguen vigentes.

Día 371: Ha pasado ya más de un año desde que inicié mi expedición a los límites del mundo. Desde ese momento lo perdí todo. Pero hasta hoy no era consciente del punto de que me perdí a mí mismo. Por casualidad hoy resbalé y vi mi rostro en un trozo de hielo en el suelo. Sólamente que prácticamente no había rostro que ver. A pesar de que voy casi completamente cubierto, el frío había hecho estragos en la piel de mi cara, la parte más expuesta de mi superficie, aún usando antiparras, bufandas y capuchas. Mucha se había cado, en otra se veían evidentes signos de necrosis. Se me ocurrió sacarme los guantes un momento, y observé que mis manos estaban en similar estado. No me saqué el resto de la ropa porque probablemente significaría morir de hipotermia, inclusive si lo hacía dentro de mi agujereada tienda.

Día cuatrocientos noventa y algo (creo): Leo que he escrito sobre la hipotermia. Sin embargo, la verdad es que ya casi no siento nada en el cuerpo. Pero sigo mi travesía. Quizás haya otros mundos. Quizás pueda dar una vuelta al mundo, y salir del otro lado, si es redondo como consideran algunos de nuestros mejores naturalistas. Por otro lado no es imposible que vuelva a ver a Ksell. Ella pudo haber sobrevivido como yo. Incluso Bryant. Hasta me alegraría ver a Nurg. Soy más que consciente de la improbabilidad que pesa sobre estos postulados. Sin embargo, en la eternidad, todos los sucesos posibles son necesarios.

Día XXXX(?): Resulta inevitable admitir que he perdido la cuenta del tiempo y este ya no significa nada para mí. Muevo mis pies cansados con resignación a través del paisaje helado. He visto otro esqueleto gigante en una ladera, sin embargo no me ha causado choque ni interés, sólamente lástima. Una enorme espada estaba clavada en medio de su pecho. Sin ninguna razón más que mi propio estado de ánimo, supuse que habría sido un enorme ser humanoide que recurrió al suicidio. A pesar de esto, yo no tengo verdaderas razones para hacerlo. Me produce demasiada indiferencia vivir o morir; no siento motivación por una ni la otra. Solamente puedo continuar, esperando encontrar algo que redima mi existencia.


Siempreesperante Titánico posiblemente suicidado por Jinho Bae
Imagen III: Siempreesperante Titánico posiblemente suicidado, por Jinho Bae, modificada por Nemo Starem.


Día ¿¿??: Siento mi propio ser como algo pesado, una realidad colosal que arrastro a través de las nieves. Senta un perpetuo frío en los huesos, y al remover mis guantes encontré que sólo eso restaba debajo de ellos. No me horroricé ante esto sino que lo acepté como algo natural. Me deshice del estorbo que eran las ropas. De cualquier modo hace tiempo he dejado de comer y dormir; sólamente sigo caminando sin cesar mientras la uniformidad del paisaje muta y cambia de manera cíclica y casi imperceptible.

Día ¿¿¿???: Ksell... tenía razón.

Día ¿¿¿¿????: Tal vez en algún momento algo ocurra. Algo que me libere de este peso. Algo que haga que estos enormes huesos cansados encuentren un sentido.

¿Día?: ESPERO.


Criaturas: Siempreesperantes, Siempreesperantes Titánicos. Peces voladores abisales, Narvales Voladores, Belugas Voladoras, Aves de hielo.
Construcciones: Muros de Hielo Eterno, Alymkar.
Idiomas: Glifos desconocidos.
Individuos: Mark Gwynnenfeld, Bryan, Nurg, Ksell.


Nota I: Ganador del primer concurso de "El Bestiario del Hypogripho Dorado en su modalidad de relato corto.
Nota II: Está parcialmente inspirado en el artículo "Los Siempreesperantes" de Jakeukalane y la poesía "(des)Esperar" de Nemo Starem.


Texto: Nemo Starem.
Imagen I: Autor desconocido. Imagen en tamaño completo aquí → Los Muros de Hielo Eterno.
Imagen II: Christian Bravery (TheBrave). Imagen original aquí → Undead Giant. Imagen en tamaño completo aquí → Siempreesperante Titánico.
Imagen III: Jinho Bae, modificada por Nemo Starem. Imagen original aquí → Fallen Titan. Imagen en tamaño completo aquí → Fallen Titan (imagen). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Siempreesperante titánico posiblemente suicidado.

©Nemo Starem ©Christian Bravery ©Jinho Bae

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Los Doce Fénix del Tiempo

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Imagen I: Rueda de los Doce Fénix del Tiempo, por Jakeukalane (con recursos de Gianina Villagrán, ShaunathanBleach, Mónica Córdoba, NosoyRidley, amolina45, OhThatArelly, Trinanigans, JRMB-Stock, SvartHeks-Stock y zummerfish).


Texto original de Avengium.


0. Introducción.
1. Teoría del ciclo temporal emplumado.
2. Los Waunds.
3. Los Doce Fénix del Tiempo
        3.1. Eanáir.
        3.2. Feabhra.
        3.3. Máirseáil.
        3.4. Aibreán.
        3.5. Cèitean.
        3.6. Meitheamh.
        3.7. Heinäkuu.
        3.8. Lúnasa.
        3.9. Meán Fómhair.
        3.10. Deireadh.
        3.11. Nebelung.
        3.12. Nollaig.
4. Otros Fénix del Tiempo.
5. La renovación del tiempo y los Fénix.


0. Introducción

Los Doce Fénix del Tiempo son una Entidad relacionada con el tiempo cronológico en el Milegu. De alguna manera, la existencia y las acciones de los Doce Fénix del Tiempo sostienen el Tiempo y su estabilidad. Según los partidarios de esta teoría, si algún Fénix del Tiempo errara o fuera interrumpido de su tarea, se podrían propagar distorsiones espacio-temporales (un tipo de distorsiones planares) por los Planos.

Un Fénix del Tiempo, —conocido entre otros nombres por el de Cróinefhionn 1  o Cronofénix—, es una poderosa entidad cuya Esencia está más cerca de la Megaesencia de los Fénix que de la de un Fénix común pero que utiliza un disfraz cuando viaja por los Espacios Planares. Un Fénix del Tiempo viaja a través de los Planos por razones que solo unos pocos conocen. Avistar uno es un presagio de que algo maravilloso está por venir.

El número de Fénix del Tiempo es objeto de controversia ya que existen opiniones diametralmente opuestas. Algunos opinan que solo hay un Fénix del Tiempo, otros opinan que hay infinitos y a lo largo del Milegu se pueden escuchar teorías para el resto de números. Una especialmente seguida indica que su número es de doce Entidades.

1. Teoría del ciclo temporal emplumado

La "Teoría del ciclo temporal emplumada" dice que el Tiempo es un Ouroboros, un ser que se muerde su propia cola y que, cuando esto pasa, el tiempo da lugar a un nuevo eón. A pequeña escala, el año nuevo nace del anterior, de este nacerá el siguiente así como un Fénix nace de las cenizas de su anterior encarnación.

Los proponentes de la "Teoría del ciclo temporal emplumado" dicen que el sistema cósmico creó doce seres para que velaran por la estabilidad del Tiempo y por el cumplimiento de los ritos de terminación y renovación del Tiempo. Tanto en sus escalas mundanas como en sus escalas cósmicas e insondables.

A lo largo de los Planos, las diferentes versiones de este mito fundacional han creado mitologías diversas. Muchas de ellas le otorgan un papel simbólico al número doce, entroncándolo con números astronómicos u otros patrones cercanos, mientras que otros lo asocian a regiones divinas o a lugares imaginados. Aún muchos otros consideran el doce como simbólico pero no saben posicionarlo en la realidad y le dan un significado mistérico o incognoscible. La explicación real de porqué son doce las Entidades escapa a todos ellos, ya que en realidad son meros espectadores o seguidores de tradiciones ancestrales.

En la tradición de los Doce Fénix del Tiempo, cada Fénix es popular como Entidad independiente, a diferencia de otras creencias en la que todos ellos están más interconectados. Pero prácticamente el 99% de lo que se dice de ellos es parte de la tradición local. Solo algunas especies son tan privilegiadas como para haberlos visto de cerca y poder seguir sus pasos. Los Waund y sus Errantes del Tiempo son algunas de ellas.

2. Los Waunds

Los Waunds son seres interplanares con forma de tortugas humanoides. Pueden parecer lentos y desvalidos pero pueden sobrevivir en el espacio interestelar, el Espacio Interplanar y otros espacios y demostrar súbitos arranques de velocidad y agilidad. Entre sus aficiones se encuentran la escritura de cartas de papel correteador, la astronomía y el avistamiento remoto de entidades mediante meditación.

Los Errantes del Tiempo o "Keloale Quanalrod" según su dialecto común son un grupo u organización de Waunds dedicados al avistamiento remoto de Fénix del Tiempo y, a ser posible, a su avistamiento y contacto en el espacio real. Su ocupación principal es viajar. Este periplo les lleva por múltiples lugares y en ocasiones por tiempos distintos, de ahí su nombre.

La llegada de un Waund a un sistema es motivo de regocijo para todos aquellos que quieran saber algo nuevo sobre Fénix del Tiempo o sobre cualquier otros seres difíciles de avistar, como puedan ser Rajski Ptak, Invisiblos, Escapadizos o Efimegaces entre otros.

A continuación transmitimos lo que nos contaron sobre los Doce Fénix del Tiempo el último grupo de Waunds Errantes del Tiempo que pasó por nuestro planeta 2.

3. Los Doce Fénix del Tiempo

3.1. Eanáir

Eanáir el Fénix Guardián por PhallseAnghell
Imagen II: Eanáir, el Fénix Guardián (Enero), por PhallseAnghell.


Todos los Fénix procuran impedir y combatir las distorsiones espacio-temporales que puedan ser dañinas, pero de ellos, Eanáir 3  es el más especializado en la tarea. Sus habilidades le permiten saltar de Plano en Plano, desmaterializarse y rematerializarse como a ninguno de los de su especie. Su cuerpo se compone de partes flotantes y todas ellas pueden estar en lugares distintas si así lo desea. Eanáir representa el guardián místico de los cambios de eón.

3.2. Feabhra

Feabhra el Fénix de la Cencellada por ShaunathanBleach
Imagen III: Feabhra, el Fénix de la Cencellada (Febrero), por ShaunathanBleach.


Los Doce Fénix del Tiempo pueden parecer fríos y distantes, pero se dice que Feabhra 4  es el más frío de ellos. En las historias siempre es retratado como con un sentido de la justicia cortante, que no soporta las bromas y que corta las conversaciones en seco. Es representado con un cuerpo perlado de rocío, con las alas de cencellada y con un pico y una mirada aceradas.

Feabhra es el que se encarga de abrir las estaciones y el que inicia el amanecer. Se dice que su forma de ser es tan seca porque la parte más dura del trabajo es poner las cosas en funcionamiento cuando han estado paradas. Por lo que a pesar de su fama de antipático, los creyentes le dedican una oración cuando quieren emprender nuevos proyectos o tienen viajes nocturnos o peligrosos.

3.3. Máirseáil

Máirséail el Fénix de la Zarza por ShaunathanBleach
Imagen IV: Máirséail, el Fénix de la Zarza (Marzo), por ShaunathanBleach.


Máirseáil 5  representa la naturaleza silvestre y espinosa. Está encargada de reanudar los ciclos de floración y de crecimiento de las plantas una vez han estado dormidas durante el invierno. Se le representa como un Fénix de plumas verdes y con ramas de zarzamora saliendole de la cola. Es común verla con una rama de zarzamora a cada lado de la cabeza cayéndole a ambos lados del cuerpo.

3.4. Aibreán

Aibreán el Fénix del Agua por ShaunathanBleach
Imagen V: Aibreán, el Fénix del Agua (Abril), por ShaunathanBleach.


De todos los Fénix del Tiempo, Aibreán 6  es el encargado del ciclo del agua, de los mares, de la lluvia y de la evaporación. Todo lo que tenga que ver con el agua por seguro implicará a Aibreán de alguna forma u otra. Así mismo se le asocia con la juventud o con el período de desarrollo que se produce después de que Máirseáil haya intervenido. Aibreán tiene un cuerpo hecho de agua de lluvia, del que continuamente se está desperdigando agua, y a pesar de ello no se agota.

3.5. Cèitean

Cèitean el Fénix de Hojas Anchas por ShaunathanBleach
Imagen VI: Cèitean, el Fénix de Hojas Amplias (Mayo), por ShaunathanBleach.


Uno de los Fénix del Tiempo más benévolos y populares es Cèitean 7. De muchos otros nombres debido a su popularidad, Cèitean simboliza la plenitud y la prosperidad. Se dice que guarda los grandes rebaños y que mide los tiempos que dedica en pastar cada especie animal. En su honor, los creyentes engalanan sus pastos y ofrendan una parte simbólica de sus cultivos. Su cuerpo se compone de un plumaje verde acompañado por unas plumas más grandes de colores vivos como rojos, amarillos o anaranjados. Tiene la cabeza engalanada con un ramillete de plumas y su actitud es jovial y ruidosa.

3.6. Meitheamh

Meitheamh, Fénix del Fuego (Junio) por Inimputable
Imagen VII: Meitheamh, el Fénix del Fuego (Junio), por Inimputable.


Meitheamh 8  tiene el aspecto de un Fénix del Fuego. Tiene una personalidad seria y competitiva y se dice que mide el tiempo de los imperios y las grandes obras. Meitheamh presagia el surgimiento o la caída de los líderes y es quien sentencia a los culpables de arrogancia y soberbia. Aquellos que se quieren guardar de la codicia o la hibris rezan una plegaria a Meitheamh.

3.7. Heinäkuu

Heinäkuu el Fénix de Magma por NosoyRidley
Imagen VIII: Heinäkuu, el Fénix de Magma (Julio), por NosoyRidley.


El más tranquilo y pausado de todos los Fénix del Tiempo, Heinäkuu 9  no es el más débil, sino que podría tener uno de los más importantes objetos que guardar. Las tasas de radiación y vida media de los astros y de los emisores de energía son asunto suyo. Simbolizado como un Fénix de roca y de magma fundido, los volcanes, las fallas, los terremotos y los ciclos de subducción y elevación de las placas están en su ámbito de poder.

3.8. Lúnasa

Lúnasa el Fénix de la Luz por OhThatArelly
Imagen IX: Lúnasa, el Fénix de Luz (Agosto), por OhThatArelly.


Lúnasa 10  es el Fénix de los periodos de luz y de la luz en general. Se le representa con un cuerpo todo él bioluminiscente, que da una luz blanca pero muy apacible y agradable de mirar. Tiene ojos azules de pupila completa. El plumaje de su cola es muy largo y oscila de lado a lado produciendo un efecto muy elegante. Tiene seis alas poderosas que está batiendo continuamente. Se dice que Lúnasa es de entre sus compañeros el Fénix de la esperanza. Por eso recibe plegarias de seres en momentos difíciles.

3.9. Méan Fómhair

Méan Fómhair el Fénix del Viento por amolina45
Imagen X: Méan Fómhair, el Fénix del Viento (Septiembre), por amolina45.


Méan Fómhair 11  es el encargado de las corrientes de aire naturales y mágicas así como del aire que circula desde las regiones mágicas hasta las mundanas y viceversa. Es el patrón del transporte, la correspondencia y los viajes y delimita cuanto tienen que durar los viajes. Su cuerpo está lleno de plumón y sus plumas son muy amplias y suaves. El color de sus plumas es del color de las nubes al mediodía.

3.10. Deireadh

Deireadh Fómhair el Fénix de las Hojas Caducas por ShaunathanBleach
Imagen XI: Deireadh, el Fénix de las Hojas caducas (Octubre), por ShaunathanBleach.


Deireadh12  es el Fénix de las partidas, las finalizaciones y las obras concluidas. Es el que se encarga de vigilar por los periodos de maduración de los frutos. Algunos lo asocian con Cèitean diciendo que recorren el cielo juntos. En cambio otros dicen que cuando Cèitean está presente Deireadh se marcha y viceversa. Cuando aparece solo en una historia simboliza la llegada a la meta o la partida de algún personaje pero cuando aparece junto con Cèitean simboliza el ciclo de renovación.

Deireadh es descrito como un Fénix con las alas y la cola hechas de ramas de árbol caducifolio. Las plumas de las alas tienen unos tintes amarillos naranjas y marrones. En la cola tienen unas plumas más largas del mismo gradiente de color. Las plumas que tienen entre las alas y en las patas son del color de la hierba fresca. Deireadh tiene un bandeado oscuro sobre el color claro de su lomo y se dice que su risa es muy estentórea.

3.11. Nebelung

Nebelung el Fénix de la Tierra por amolina45
Imagen XII: Nebelung, el Fénix de la Tierra (Noviembre), por amolina45.


Nebelung 13  supervisa los periodos de erosión y sedimentación. El ciclo de los fósiles y de las rocas poco profundas. Su cuerpo se compone de tierra prensada propia de un desierto. El cuello, el pico las patas y la punta de las plumas están hechas de una roca muy dura.

3.12. Nollaig

Nollaig el Fénix del Hielo por Trinanigans
Imagen XIII: Nollaig, el Fénix del Hielo (Diciembre), por Trinanigans.


Nollaig 14  supervisa las heladas y la duración de los inviernos. Y a pesar de que el invierno pueda ser un tiempo duro, Nollaig es muy amable y jovial. Amante de las vidrieras y del esculpido en hielo. Su cuerpo es de un azul claro vibrante y sus plumas son van desde las pequeñas a otras largas y esplendorosas. Comúnmente conjura cristales de hielo que orbitan a su alrededor y que puede controlar.

Estos son los Doce Fénix principales. Pero en otras tradiciones, los números cambian. Se añaden unos y se quitan otros.

4. Otros Fénix del Tiempo

Otros Fénix del Tiempo comunes suelen ser:

Adamhach 15, el Fénix atómico. Este Fénix es visto como el patrón de los relojes atómicos y de la precisión milimétrica. Se dice que es un gran entusiasta de los mecanismos de relojería.

Léim 16, el Fénix bisiesto. Este Fénix tiene fama de llegar tarde y ser impuntual, algo muy extraño para un Fénix del Tiempo. Pero en realidad son aquellos que le esperan los que no conocen los ciclos del tiempo, ya que Léim siempre llega a tiempo.

Más allá de esas identificaciones personales, los que creen que los Fénix del Tiempo son una sola identidad dicen que ésta reside fuera de los Planos Materiales. En algún Plano Singular del Milegu que le permite observar algún Reloj Planar. Y que los Fénix del Tiempo son manifestaciones de esta única entidad.

5. La renovación del tiempo y los Fénix

Sobre cómo exactamente los Fénix del Tiempo renuevan el tiempo o lo controlan hay múltiples versiones. Unas creencias se los imaginan como seres intervencionistas y muy activos en las costumbres de los hombres, mientras que otras creencias los ven como seres pacientes que miran desde el cielo sin inmiscuirse. Para esta cuestión hay tantas versiones como ramas tiene su creencia a lo largo del Milegu. Uno de ellas dice que los Fénix del Tiempo se preparan para morir con cada final de ciclo pero que renacen al instante siguiente rejuvenecidos y dando arranque al nuevo ciclo, mientras que otras dicen que no mueren en ningún momento sino que lo que único que hacen es dar vueltas al Ouroboros Emplumado, entrar por la boca de la serpiente y salir por la cola.

*1: Cróinefhionn significa "fénix" en gaélico irlandés. Volver.
*2: Aquí el texto se refiere a una versión del planeta Tierra incluida dentro del Zhîn Tierra. Volver.
*3: Eanáir (/ˈan̪ˠɑːɾʲ/) 🔊 significa "enero" en gaélico irlandés. Volver.
*4: Feabhra (/fʲauɾˠə/) 🔊 significa "febrero" en gaélico irlandés. Volver.
*5: Máirseáil (//) 🔊, significa "marchar" en gaélico irlandés. En gaélico irlandés "marzo" se dice bealtaine (/ˈbʲal̪ˠt̪ˠənʲə/) 🔊. Volver.
*6: Aibreán (/abʲəˈɾʲɑːn̪ˠ/) 🔊 significa "abril" en gaélico irlandés. Volver.
*7: Cèitean (/’kʲeːhdʲan/) 🔊 significa "mayo" en gaélico escocés. Volver.
*8: Meitheamh (/ˈmʲɛhəvˠ/) 🔊 significa "junio" en gaélico irlandés. Proviene del antiguo irlandés, midthem que significa "medio verano". Volver.
*9: Heinäkuu (/heinæˈkuː/) 🔊 significa "julio" en finlandés. Literalmente significa "mes del heno"; de heinä, "heno" y kuu, "mes". Volver.
*10: Lúnasa (/ˈl̪ˠuːn̪ˠəsˠə/) 🔊 significa "agosto" en gaélico irlandés. Proviene de la fiesta que marca el inicio de la estación de cosecha, el Lughnasadh ("bodas de Lug"). Lug era un importante dios de la mitología irlandesa. Volver.
*11: Méan Fómhair (/ˌmʲɑːn̪ˠ ˈfoːwəɾʲ/) 🔊 significa "septiembre" en gaélico irlandés. Literalmente significa "noveno mes"; de méan, "noveno" y fómhair, "mes". Volver.
*12: Deireadh (Fómhair) (/ˌdʲeɾʲə ’foːwəɾʲ/) 🔊 significa "octubre" en gaélico irlandés. Literalmente significa "décimo mes"; de deireadh, "décimo" y fómhair, "mes". Volver.
*13: Nebelung (/ˈneːbəlʊŋ/) 🔊 significa "noviembre" en alemán. Es una forma obsoleta. Relacionado con Nebel, "fog" y nebeln ("crecer brumoso"). Volver.
*14: (Mí na) Nollag (/ˈn̪ˠɔl̪ˠək/) 🔊 significa "diciembre" en gaélico irlandés Literalmente significa mes de la Navidad; Nollaig, "Navidad". Volver.
*15: Adamhach 🔊 significa "atómico" en gaélico irlandés. Volver.
*16: Léim (/l̠ʲeːmʲ/) 🔊 significa "bisiesto" en gaélico irlandés. Volver.


Criaturas: Origū Tiempo. Doce Fénix del Tiempo (Eanáir, Feabhra, Máirseáil, Aibreán, Cèitean, Meitheamh, Heinäkuu, Lúnasa, Fómhair, Deireadh, Nebelung, Nollaig, Adamhach, Léim), Fénix común. Criaturas Interplanares. Waund, papel correteador.
Espacios Planares: Milegu. Planos, Planos Materiales, Planos Singulares, Reloj Planar. Espacio Interplanar. Zhîn Tierra.
Fenómenos Planares: distorsiones espacio-temporales, distorsiones planares.
Conceptos: Ouroboros, Ouroboros Emplumado, Esencias, Megaesencias. Teoría del ciclo temporal emplumado. reloj planar.
Técnicas: avistamiento remoto de entidades mediante meditación, desmaterializar, rematerializar.
Organizaciones: Errantes del Tiempo ("Keloale Quanalrod").
Conceptos reales: cencellada, hibris, Jano.


Nota I: Eanáir está inspirado en Jano Bifronte, que con sus dos caras miraba a la entrada y a la salida de las puertas.No es coincidencia que el nombre de enero provenga de este mismo Jano. Ejemplo: Jano, January.


Texto: Avengium.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Doce Fénix del Tiempo (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Doce Fénix del Tiempo (imagen).
Imagen II: Gianina Villagrán (PhallseAnghell). Imagen original aquí → Kiriban 14.000 - Phoenix. Imagen en tamaño completo aquí → Eanáir, Fénix Guardián (Enero).
Imagen III, IV, V, VI, XI: ShaunathanBleach.

Imagen VII: Mónica Córdoba (Inimputable). Imagen original aquí → Phoenix commission. Imagen en tamaño completo aquí → Meitheamh, el Fénix del Fuego (Junio).
Imagen VIII: NosoyRidley. Imagen original aquí → Fénix Volcánico. Imagen en tamaño completo aquí → Hainäkuu, Fénix de Magma (Julio).
Imagen IX: OhThatArelly. Imagen original aquí → Request Avengium. Imagen en tamaño completo aquí → Méan Fómhair, el Fénix del Viento (Septiembre).
Imagen X, XII: amolina45.

Imagen XIII: Trinanigans (Kyra-Adoptables). Imagen original aquí → Phoenix adoptable #4 - CLOSED. Imagen en tamaño completo aquí → Nollaig, el Fénix del Hielo (Diciembre).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Gianina Villagrán ©ShaunathanBleach ©Mónica Córdoba ©NosoyRidley ©amolina45 ©OhTatArelly ©Trinanigans ©JRMB-Stock ©SvartHeks-Stock ©zummerfish

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El Saiens, el Coiens y el Adsust

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Imagen I: Un fragmento del alfabeto de un lenguaje saiens de tipo 1, por Jakeukalane.


Texto original de Avengium inspirado en la utilización por parte de los científicos de la simbología matemática de sus respectivas ciencias. Ver nota.


0. Introducción.
1. El Saɪəns de tipo 1.
2. El Saɪəns de tipo 2.
3. El Coiens.
4. El Adsust.


0. Introducción

El lenguaje es una manera de expresar las percepciones y los conocimientos. Gracias a un lenguaje estructurado podemos estructurar nuestro conocimiento de la realidad y la ficción y comunicar nuestros pensamientos y percepciones con los demás. Un lenguaje es importante para el avance de la cultura y un lenguaje matemático robusto es importante también para el avance de la ciencia.

Una rama de esos lenguajes matemáticos que han ayudado tantas veces al avance de la civilización es la rama del Saɪəns o Saiens (pronunciado /sa-ɪəns/) o lenguajes Saiens.

Muchas especies a lo largo del Milegu han nombrado a sus lenguajes como Saɪəns u otros nombres similares o derivados. De entre estos, el más destacable es el que han desarrollado los Cogi. Aunque otros Saiens como el que se dio en una Tierra Neshl en el que los humanos migraron de la tierra y después volvieron encontrándola irreconocible (la Tierra Extraña) también es popular en algunos lugares.

La complejidad o robustez de un lenguaje Saɪəns tiene diferentes grados, a más robusto, mayor en la escala. El más común es el Saɪəns de tipo 1.

1. El Saɪəns de tipo 1

Los lenguajes matemáticos de este nivel son sencillos y se trabaja de manera intuitiva. En este nivel quien los diseña procura que los símbolos científicos a los que hace referencia cada concepto no se repitan. Esto lo hace reuniendo todo el compendio de símbolos del idioma y comprobando que no haya dos repetidos.

En caso de que dos o más conceptos, fuerzas, partículas u otras cosas compartan un mismo símbolo a la hora de ser representadas, el diseñador de este lenguaje crea nuevos símbolos para cada concepto, o añade una modificación o serifo al símbolo inicial por cada concepto para diferenciar los conceptos haciendo sus símbolos únicos.

Ejemplo de múltiples conceptos con el mismo símbolo:

  • En física, V representa la velocidad de un cuerpo en movimiento.
  • En química, V es el símbolo del vanadio.
  • En bioquímica, V es el símbolo del aminoácido valina.
  • En electricidad, V es el símbolo del voltio, unidad en la que se mide el potencial eléctrico, que también se representa por V.

Otro ejemplo de múltiples conceptos con símbolo igual:

Así, creando símbolos distintos para cada concepto, se reduce la ambigüedad de los enunciados y los conceptos no se confunden unos con otros debido a sus símbolos.

En una amplia mayoría de los planetas y regiones del cosmos en las que se han inventado lenguajes Saɪəns, se observa con posterioridad, que esas civilizaciones experimentan una aceleración en su desarrollo cultural y científico.


Refinamiento de un lenguaje saiens de tipo 1 por Avengium
Imagen II: Refinamiento de un lenguaje saiens de tipo 1, por Avengium.


Debido a la relativa artificialidad de estos lenguajes creados, las sociedades que los usan conservan un glosario con todos los términos y símbolos. Sorprendentemente, muchas de estos glosarios se parecen entre sí, lo que indicaría que su origen es común o que hay una convergencia al usar los mismos símbolos en distintas partes del cosmos. Lo que apunta a un posible entendimiento de especies rotundamente distintas.

A pesar de esta convergencia (aparente o no) en los lenguajes Saɪəns, cada uno es distinto, se inventó en un contexto distinto y partiendo de lenguajes diferentes. Esto hace que los lenguajes Saiens de bajo nivel no sean comparables unos con otros a pesar de ser glosarios unívocos de la ciencia de su región. Estas y otras dificultades se englobaron en algo que los expertos denominaron "teoría de la relativización de la simbología" que dice que por muchas correspondencias que tengan los símbolos Saɪəns no tienen entidad por sí mismos y son elecciones arbitrarias.

"—Ustedes los legos se equivocan al pensar que a los científicos les basta con mirar una ecuación y decir: «Ah, sí...» y luego pueden ponerse a escribir un libro sobre ella. La matemática no posee una existencia propia; no es más que un código arbitrario ideado para describir observaciones físicas o conceptos filosóficos. Cada hombre puede adaptarlo a sus necesidades particulares. Por ejemplo, nadie puede mirar un símbolo y estar seguro de lo que significa. Hasta la fecha, la ciencia ha utilizado todas las letras del alfabeto, mayúsculas, minúsculas y en bastardilla, y cada una de ellas simboliza diversas cosas. Ha utilizado letras en negrita, letras góticas y letras griegas, lo mismo mayúsculas que minúsculas; subrayados, superrayados, asteriscos y hasta letras hebreas. Científicos distintos utilizan símbolos diferentes para el mismo concepto e idéntico símbolo para conceptos distintos. De modo que si usted le enseña a uno, quienquiera que sea, una página suelta como ésa, sin darle noticia de la materia investigada ni de la simbología particular empleada, la persona en cuestión no le hallará ningún sentido" 1.

Un texto que afirma que la "teoría de la relativización de la simbología" se cumple para cualquier lenguaje simbólico.

Pero en el Milegu hay multitud de especies más avanzadas que aquellas que sólo conocen los Planos Materiales. Los Cogi, los Dussianos, los Dyssianos, los Kdieua y miles más conocen la existencia de muchos otros Planos. La ciencia de estas especies llega a cotas increíbles haciendo que sus aparatos tecnológicos parezcan inexplicable magia a ojos de científicos menos avanzados.

A lo largo de su historia, los Cogi han desarrollado un formidable método científico, desarrollando lenguajes Saɪəns varias escalas superiores a los comunes. Estos lenguajes les han servido a su vez para elevarlos cada vez a cotas más altas, como el Saɪəns de tipo 2 creado por el Magíster cogi Gaux, y a desarrollar uno de los más populares lenguajes Saɪəns de tipo 2 de los Planos Materiales.

2. Saɪəns tipo 2

Los lenguajes Saɪəns de tipo 2 se construyen sobre los mismos principios que los Saɪəns de tipo 1, símbolos únicos para cada concepto, universalidad de los símbolos, glosario de términos, etc. Pero a diferencia de estos, los lenguajes Saɪəns de tipo 2 cuentan con mecánicas y leyes bastante oscuras que requieren de conocimientos avanzados en multitud de materias.

Debido a la nueva teoría de la simbología que se desarrolla en los lenguajes Saɪəns de tipo 2, estos son poco accesibles y apenas se usan como escritura habitual, excepto por genios o en campos directamente relacionados con esta simbología.

El lenguaje Saɪəns de tipo 2 Cogi funciona de manera distinta dependiendo de cómo se lo use. Su función más común es la de actuar como una piedra de Rosetta de lenguajes científicos y de simbologías descriptivas de todo tipo.

El Saɪəns 2 es un lenguaje multinivel y conociendo un nivel se pueden conocer los otros niveles ya que también actúa como piedra de Rosetta para sí mismo. Ciertos lenguajes de Saɪəns 1 pasan a formar parte de un Saɪəns 2 una vez se han descubierto lo que añade nuevos matices e interrelaciones entre los símbolos y hace al Saɪəns 2 en cuestión más potente.

Por esta razón los Cogi y otras razas recopilan e inventan lenguajes Saɪəns de tipo 1, con el consiguiente esfuerzo que eso significa. Y después, los someten a un análisis para encontrar sus similitudes y diferencias. Esto debilita el impacto que tiene la "teoría de la relativización de la simbología" en estos lenguajes de tipo 2.

Una vez analizados estos lenguajes, se archivan y clasifican. A partir de estos se pueden inventar otros lenguajes y aquellos que se descubran o se inventen que tengan iguales símbolos se relacionarán y las posibles diferencias se cotejarán y se archivarán también. Con toda esta información correlacionada, las especies lo suficientemente avanzadas encontrarán los patrones para la construcción de un nuevo tipo de escritura, un lenguaje Saɪəns de tipo 2.

Ver una fórmula Cogi puede inspirar muchas cosas, miedo, asco, sorpresa, éxtasis, serenidad y esa fórmula puede estar escrita de muchas formas distintas. Aunque la escritura de Saɪəns de tipo 2 pueda parecer arbitraria para los no iniciados, las marcas, las serifas, la puntuación y todos sus detalles están meticulosamente medidos para expresar cantidades ingentes de información y de él surge una de las variedades de Saɪəns 2 más refinadas y completas. Lo que les ha permitido conocer las maravillas del cosmos y llegar incluso a conocer alguno de los inaccesibles "lenguajes fundamentales del Milegu".

En el Milegu todas las posibilidades son ciertas: cierta es la teoría de la relativización de la simbología y cierta es su falsedad, cierto es que el Saɪəns permite conocer la realidad y cierto es que permite desconocerla. En el Milegu, la matemática y los demás conceptos poseen una existencia propia, una vida propia y cambiante y que influye en el cosmos de miles de maneras. Sólo hay que descubrirlas.

Durante una de sus expediciones interplanares para encontrar la fuente de cierta variedad de Saɪəns de tipo 1, los Cogi llegaron a un lugar exótico y cargado de poder. En este plano, enormes símbolos multidimensionales flotaban ingrávidos, suspendidos por el Tejido de la Realidad. Esta fue la primera vez que vieron los Simbjetos.

Estos símbolos tenían cierta semejanza con algunos de los símbolos Saɪəns más extraños y cargados de simbolismo metafísico de su repertorio. El alto grado de desarrollo de su ciencia les permitió descifrar el primer Simbjeto que se encontraron. Descubrieron que estos Simbjetos, parecidos a laberínticos politopos tenían relación con el Aiúa del que hablan los Daren’Ga, con las esencias y con la definición fundamental de las cosas. Un grupo de scienticos de los Cogi Verdes examinó el Simbjeto y descubrió que había una cantidad infinita de Simbjetos, cada uno definiendo a un ente. Aún a día de hoy, su análisis continúa.

3. El Coiens

El Coiens es un lenguaje fundamental que ha sido descubierto muchas veces por muchas criaturas, en muchos tiempos distintos. Todos los lenguajes fundamentales aspiran a describir el cosmos y el Coiens (también llamado de muchas otras maneras a lo largo de la historia) lo intenta mediante símbolos.

Cada símbolo corresponde a un único ente del cosmos. Por cada ente, en el Coiens existe un símbolo distinto. Cuanto más se parecen dos entes, más se parecen los símbolos que los representan.

Cuando se habla del Coiens, normalmente se está haciendo referencia al lenguaje fundamental que descubrieron los Cogi. Mucho después de tener un lenguaje Saiens ampliamente consolidado, tanto el Coiens como el Saiens se parecen en sus aspectos iniciales. Pero cuando nos adentramos en sus complejidades, las diferencias se hacen notables. Mientras el Saiens es usado para describir la realidad física, en Coiens existe como el nombre fundamental de los entes en el cosmos. Los símbolos del Coiens no son solo símbolos impresos, sino que son símbolos vivos y poliédricos. Sus representaciones flotan en el espacio y son llamadas Simbjetos 2. Estos Simbjetos son esferas multidimensionales con patrones escritos y labrados, oquedades y protuberancias, cambios en la textura y el color. Todos estas características son las que hacen a cada Simbjeto un símbolo-objeto único.

4. El Adsust

El Coiens no ha mostrado nunca tener limitaciones a la hora de describir el cosmos y todos las anteriores limitaciones que encontró cada especie eran más bien limitaciones de esa especie antes que retricciones del Coiens. Cuando uno de estos seres percibe que uno o varios simbjetos le intentan comunicar algo, pero él no logra encontrar el término para describirlo, se dice que ese ser está bajo la influencia del Adsust 3  o que tiene una dificultad adsústrica. Esto quiere decir que el lenguaje de destino no tiene un término para describir el concepto o ente que revela el Coiens y de ahí la sensación de inefabilidad. Algunos estudiosos dicen qué qué cuando un ser siente muchas cosas distintas a la vez, cuando se siente conectado con el cosmos o cuando se está en un estado similar al Numuruing 4, es muy probable que ese ser tenga una dificultad adsústrica para definir su sentimiento global.

En el Milegu hay una gama infinita de cosas para llenar todo un lenguaje verbal. Con lo que se habrá llegado al límite de practicidad de ese idioma sin agotar el número de cosas por nombrar. Asimismo, el mismo objeto, ente, idea o criatura tendrá diferentes nombres en diferentes Planos de existencia. Y debido a que hay infinitos Planos, a cada objeto o idea se le dará una sucesión infinita de nombres distintos aún siendo lo mismo y nombres iguales para objetos distintos. Como muestra, este pequeño ejemplo para el objeto "vegetales": Ej: vegetales, veigetales, vegetailes, vegeitales, viegetales, vaiegetales, vegetiales, vegeitiales, etc. Y así hasta el infinito. Cuántos más Planos se conocen, más riesgo hay de caer en el Adsust.

Al igual que el Coiens tiene similitudes iniciales con el Saiens, también las tiene con multitud de otros lenguajes, con las runas, las yggdrunas, los lenguajes de poder, la magia basada en el lenguaje, el Arkanens producido por los Drag’Hunn y otros.

Los Coleccionistas de sonidos también estudian el Coiens, ya que este da un simbjeto a cada sonido que existe en el Milegu. Los Coleccionistas de sonidos dan a este lenguaje el nombre de "el alfabeto Infinito".

El fin último de todos los que estudian o estudiaron Coiens en algún momento de la historia siempre ha sido la comprensión total y el Coiens también tiene un símbolo para esto. Se llama el Simbjeto más perfecto de Todo y se dice que en él está recogido y no recogido todo el Milegu. Por supuesto, el Simbjeto más perfecto de Todo es un ente que tiene reminiscencias de la Figura más perfecta de Todo, aunque no sea la Figura más perfecta de Todo ni pueda serlo. Es decir, está relacionado con la Figura mediante la Multiplicidad de lo Único. Frente a él, el grado de Adsust de una criatura será infinito y solo aquellas que no tengan Adsust podrán descifrarlo y comprender sus secretos.


*1: La cita procede del relato "La carrera de la Reina Roja" de Isaac Asimov. Volver.
*2: Este nombre es una combinación de las palabras símbolos, objetos. Volver.
*3: Adsust tiene las palabras "adjetivo", "sustantivo", "aditivo", "sustractivo". Volver.
*4: El Numuruing es un estado de ánimo meláncolico propio de los seres que viajan entre Planos). Volver.


Nota I: La teoría de la relativización de la simbología está inspirada en el relato "The Red Queen’s Race" (1949) de Isaac Asimov traducido en español como: "La carrera de la Reina Roja (PDF)". El párrafo que habla sobre la teoría de la relativización de la simbología está directamente extraído del relato de Asimov.


Criaturas: Cogi, Cogi Verdes. Dussianos, Dyssianos, Kdieua, Daren’Ga, Drag’Hunn, Coleccionistas de sonido.
Espacios Planares: Milegu. Figura más perfecta de Todo, Tierra Neshl, Tierra Extraña, Planos Materiales. Tejido de la Realidad.
Conceptos: Multiplicidad de lo Único, Esencias, teoría de la relativización de la simbología. Numuruing. Aiúa, Simbjetos, Simbjeto más perfecto de Todo, Coiens, Adsust, Arkaens.
Técnicas: magia basada en el lenguaje.
Idiomas
: Lenguajes Saiens: Saɪəns de tipo 1, Saɪəns de tipo 2, lenguajes fundamentales del Milegu, Alfabeto infinito, runas, yggdrunas, lenguajes de poder.
Títulos: Magíster, scienticos.
Individuos: Gaux.
Conceptos reales: velocidad, vanadio, valina, voltio, uranio, unidad de masa atómica, energía enterna, actividad enzimática, politopo.


Texto: Avengium.
Imagen I: Jakeukalane.
Imagen II: Avengium.

©Avengium ©Hyposs Productions.

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