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El Planeta Vekkhoasi

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Imagen I: El Planeta Vekkhoasi, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


En el Planeta Ewdtia, en las macro-islas de Értrad, hay una religión llamada uaaimqyb propia de los Upandu Purpúreos. Esta religión establece que dentro de cada Upandu de Wonore existe el Planeta Vekkhoasi (literalmente: "lugar-perfecto"). Este planeta es un universo de verdor (Wonore, la isla-continente propia de los Upandu Purpúreos es casi desértica).

La naturaleza de Vekkhoasi es múltiple: no sólo estaría en el interior de cada Upandu Purpúreo sino que todos los Upandu Purpúreos harían posible la existencia de Vekkhoasi: está a la vez dentro de cada individuo y fuera de todos ellos.

Para alcanzar ese planeta una vez muertos deben recorrer un laberinto infinito y sólo su arrojo, valía y conocimientos les permitirá alcanzar Vekkhoasi.

Hay que destacar que los Upandu Purpúreos ni siquiera consideran seres vivos a todos aquellos que no profesan la uaaimqyb. Debido a que está prohibido enseñar la religión uaaimqyb a seres que no sean Upandu (como los Rostraloo, los Cezals, Triffs, Zorros Azules o los Xaqeyl), ni siquiera existen para ellos, con todo lo que eso conlleva.

Al principio se contentaron con extender su religión a Kantussili y Hontao pero poco después fundarían el Gran Reino de Irtjaskmar que impuso la esclavitud a miles de islas pequeñas y a Iardti.

Irtjaskmar, junto con el resto de Grandes Reinos, fueron derrotados gracias a una estratagema empleada por Xurmiulaxman. Es esto y no que hubiese fundado 8 estados y participado en la fundación de algunos más, lo que hizo del Upandu Rojo Xurmiulaxman una figura legendaria en todo Értrad.

Es uno de los Planetas Abstractos de los Upandu.


Criaturas: Upandu, Upandu Purpúreos, Upandu Rojos. Rostraloo, Cezals, Triffs, Zorros Azules, Xaqeyl.
Espacios Planares: Nermecodi. Planetas Abstractos upandu.
Lugares: Supercontinente de Értrad, Isla continente de Wonore, Isla continente de Kantussili, Isla continente de Hontao, Isla continente de Iardti.
Estructuras Finales:
Estructuras no-Planares:
Fenómenos Planares:
Conceptos: religión uaaimqyb.
Organizaciones: Grandes Reinos Upandu, Gran Reino de Irtjaskmar.
Individuos: Xurmiulaxman.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Vekkhoasi. Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Vekkhoasi (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Tyrannosaurus Rex de Echlye

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Imagen: Un Tyrannosaurus Rex de Echlye, por Jakeukalane (con recursos de Tessathedragon y Lil-Mz).


Texto original de Jakeukalane.


Los Tyrannosaurus Rex de Echlye son terópodos tiranosaúridos superpredadores que descienden de los Tyrannosaurus Rex de la Tierra Neshl (al igual que los Tarbosaurus de Echlye tienen ancestros allí). Entre la Tierra Neshl, Echlye y Takansivlata existe algún tipo de conexión extensa que permitió el traspaso de una enorme cantidad de fauna entre estos planetas tan distantes. Sin embargo, a diferencia de los Tarbosaurus de la Tierra Neshl, los Tyrannosaurus Rex no llegaron hasta Takansivlata y se asentaron más ampliamente en Echlye, tanto en la superficie exterior, como en la superficie interior.

Fueron mucho más grandes que los Tyrannosaurus de la Tierra Neshl y sus colores llamativos destacan entre la selva. Al contrario de lo que se podría pensar estos colores no hacen que pasen hambre puesto que las víctimas de sus cacerías les ven de todas maneras desde mucha distancia. A pesar de que no pueden alcanzar grandes velocidades, su alta inteligencia hace que puedan capturan tanta comida como deseen.


Criaturas: Tyrannosaurus Rex de Echlye, Tyrannosaurus Rex de la Tierra Neshl, Tarbosaurus de Echlye, Tarbosaurus de la Tierra Neshl.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Echlye,
Lugares: Planeta Takansivlata.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

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Las Mareas Fractales

Las Mareas Fractales por Jakeukalane
Imagen: Representación artística de una Marea Fractal, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Las Mareas Fractales son, junto con las Mañanas Interplanares y los Sueños Interplanares, Acontecimientos Interplanares (en este caso de tipo fractal). Se podría englobar también bajo el nombre de distorsiones planares (las Tormentas Interplanares son un fenómeno muy similar y que se denomina así). Las Mareas Fractales afectan a Planos Materiales; cuando una Marea Fractal atraviesa un Plano Material transforma el Tejido Interplanar de dicho Plano en Tejido Fractal y también afecta de manera peculiar a todo tipo de materia e incluso a los Conceptos Anexos asociados a dicho Plano (como el Namosë, Anūbuḫu, o el Njiruh): todo se fractaliza, convirtiéndose temporalmente ese Plano Material en un Plano Fractal. El paso de una Marea Fractal puede generar una gran cantidad de Errores Planares.

Estos fenómenos han sido muy estudiados por los Oso’saqýo y por los Dussianos.


Criaturas: Oso’saqýo, Dussianos.
Espacios Planares
: Planos Materiales, Planos Fractales. Tejido Interplanar, Tejido
Fenómenos Planares: Acontecimientos Interplanares: Mareas Fractales, Mañanas Interplanares, Sueños Interplanares. Distorsiones planares. Tormentas Interplanares. Errores Planares.
Conceptos: Conceptos Anexos: Namosë, Anūbuḫu, Njiruh.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Fractal Tide. Imagen en tamaño completo → Las Mareas Fractales.

©Hyposs Productions.

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La Gran Biblioteca dyssiana

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Imagen: El edificio principal de la Gran Biblioteca Dyssiana, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


La Gran Biblioteca dyssiana (en dyssiano: nnn’’uwalr Xhharanp) es una edificación de los Dyssianos en Nuthyusj, capital de Dyss. Inspiró la posterior Biblioteca General Dussiana, que utilizaba a muchas especies diferentes para realizar diversas grabaciones y algunos dicen que su estilo arquitectónico también es el precursor del de la Universidad de Açäwsthew. Al igual que esta biblioteca, Xhharanp está especializada en la recopilación de información de otras culturas, con un gran énfasis en la traducción de documentos desde otras lenguas. Se dice que en su tiempo fue la mayor biblioteca (no exótica ni informática) dedicada a dicho tipo de documentos entre todas las especies dussianas y una de las mayores bibliotecas existentes en todo el Plano de Kuürna, contando también con decenas de miles de libros dedicados al análisis de las múltiples sociedades conocidas por los Dyssianos.

A diferencia de la Biblioteca General Dussiana, en la Gran Biblioteca dyssiana todo el trabajo es realizado por Dyssianos. Los Dyssianos prefieren mantener la posición de Dyss en secreto y ninguna especie inteligente aparte de los Dyssianos (y algunos Dussianos) ha pisado Dyss. Como muy pocos Dyssianos salen de su Sistema Estelar (y cuando lo hacen apenas se relacionan con otras especies, a no ser que sean Kdieua) los Dyssianos tuvieron que aprovechar sus avanzados conocimientos en robótica, mandando cientos de miles de robots a otros Planetas o Planos para recopilaran la información por ellos.

Los robots de los Dyssianos son de muchos tipos diferentes: desde dussioides 1  hasta microrobots con capacidad de grabación de muy alta calidad. La variedad de fuentes de los Dyssianos es muy grande, desde entrevistas, colaboración entre centros de investigación situados a muchos años luz entre sí, financiando instituciones educativas, etc. La mayoría de los traductores no son Dyssianos, sino de la misma especie que escribió cada libro.

Este enfoque es muy útil para los Dyssianos porque les ahorra tener que realizar ellos mismos el trayecto hasta dichos planetas o traducir dichos libros, aunque siempre hay un pequeño porcentaje de eruditos que enseñan a través de robots los rudimentos del dyssiano.

Cuando se encuentran obstáculos o razas peligrosas que no quieren compartir sus conocimientos (justo como los Nhel y Sercque hacen para seguir su misión) tienen que solventarlo recurriendo a grabaciones secretas. Estos robots ultraminiaturizados son capaces de adherirse a cualquier superficie y viajar como polizones en naves espaciales. Después transmiten sus grabaciones con una gran precisión a través del Tejido Interplanar).

*1: duss (dussiano) y eidos (del griego ειδος, apariencia, imagen). Esto es: que tiene apariencia de Dussiano, sin serlo. Esto es un paralelo con androide —de 'andro' (ανἠρ, ανδρὀς, hombre) y también eidos (ειδος, apariencia, imagen)—. Volver.


Criaturas: Dyssianos, Dussianos, Kdieua. Nhel, Sercque. Robots dyssianos.
Espacios Planares: Planos, Plano de Kuürna, Tejido Interplanar.
Lugares: Sistema Estelar de Dyswë, Planeta Dyss. Nuthyusj.
Construcciones: Gran Biblioteca dyssiana, Gran Biblioteca Dussiana, Universidad de Açäwsthew.
Idiomas: Idioma dyssiano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Great Dyssian Library.

©Hyposs Productions.

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Los Titerotes Fractales

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Imagen: Un Titerote Fractal flotando en el espacio, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Denominación.


0. Introducción

Los Titerotes Fractales (o "yezodâyöñ vlinzikýh" en un idioma dussiano) son Criaturas Fractales que participaron en las "treinta y dos guerras de Wudom". De hecho, la mayor parte de estas guerras se conoce sólo por boca 1  de los propios Titerotes Fractales.

1. Apariencia

A diferencia de otras Criaturas Fractales más conocidas como los Señores de la Carcoma o los Hechiceros Rojos los Titerotes Fractales no tienen el aspecto de ser seres vivos. Aparentan ser, más bien, formas geométricas sin sentido alguno. Cuentan con un "cuerpo" doblado de extrañas maneras en muchas direcciones diferentes y todos los extremos acaban en interminables zarcillos que se extienden docenas de metros.

2. Denominación

La denominación de "Titerotes Fractales" viene dada por su apariencia de hilos y sus continuas injerencias en los asuntos de otras especies fractales, aunque (al igual que los Titerotes de Pierson, de los que toman el nombre, aunque no se parezcan en casi nada) siempre lo hacen desde las sombras.

*1: O más bien "zarcillo" porque los Titerotes Fractales no tienen ningún tipo de órgano fonador o equivalente, se comunican mediante una mezcla de telepatía y movimientos de sus gigantescos zarcillos. Volver.


Criaturas: Criaturas Fractales: Titerotes Fractales, Señores de la Carcoma, Hechiceros Rojos. Titerotes de Pierson.
Espacios Planares:
Lugares:
Fenómenos Planares:
Conceptos:
Fenómenos:
Acontecimientos: Treinta y dos guerras de Wudom.
Objetos:
Obras:
Substancias:
Construcciones:
Vehículos:
Técnicas:
Idiomas:
Organizaciones:
Títulos:
Individuos:
Unidades:
Conceptos reales:


Nota I:


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

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Los Etéreos Fractales

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Imagen: Supuesto retrato de un Etéreo Fractal, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.


0. Introducción

Los Etéreos Fractales son una raza de Criaturas Fractales parcialmente atemporal (no se ven afectados por el fluir del tiempo en algunos Espacios Planares) que "viven" en múltiples Planos Fractales, Planos Fractales Mixtos o Espacios Planares Exóticos. Interactuaron fugazmente con los Magos Fractales cuando estos se enfrentaron a una nueva amenaza por parte de los Hechiceros Rojos.

1. Apariencia

Aunque su nombre proviene precisamente de que no interactúan con ningún tipo de fuerza electromagnética (y por lo tanto no serían visibles), se conocen algunos retratos donde aparecen como humanoides compuestos enteramente por materia fractal. El artista sigue patrones de representación profundamente arraigados entre los artistas que pintan Criaturas Interplanares. Uno de estos patrones es representar lo "etéreo" con el color azul al asociarlo con el infinito. En la pintura más conocida, expuesta en la Universidad de Açäwsthew, se muestra a un Etéreo Fractal como si fuera un ser humanoide, con un cráneo oblongo, un cuello marcado y una estructura similar a la columna vertebral pero curva y que termina en la parte superior de la cabeza. Los ojos, alargados, son bastante característicos. En la pintura también resulta llamativo una pirámide de diferente color situada en la frente. Según los críticos contemporáneos a la pintura 1, se trata de una pirámide de Tejido Interplanar, conectada directamente con éste, para controlarlo. Este detalle significa que los Etéreos Fractales no son nativos del Espacio Interplanar.

*1: Suoongo, V., (año 14895hB): "El análisis crítico y morfológico de las pinturas de Interplanaroides", Quinta Biblioteca del Núcleo, Universidad de Açäwsthew-Eçatosiv. Volver.


Criaturas: Etéros Fractales, Magos Fractales, Hechiceros Rojos. Criaturas Interplanares ("Interplanaroides").
Espacios Planares: Planos Fractales, Planos Fractales Mixtos. Espacios Planares Exóticos. Espacio Interplanar, Tejido Interplanar.
Substancias: materia fractal.
Obras: El análisis crítico y morfológico de las pinturas de Interplanaroides.
Organizaciones: Universidad de Açäwsthew-Eçatosiv. Quinta Biblioteca del Núcleo.
Individuos: Výlellet Suoongo.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

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Los Natmusathakhjak

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Imagen I: Un Natmusathakhjak, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane, inspirado en "El paraíso de los arqueólogos" de Avengium.


Los Natmusathakhjak son un tipo de Arqueosapiens cuyos comportamientos han resultado trastocados. Los Arqueosapiens son seres inteligentes que parecen haber estado mucho tiempo bajo tierra y haber sido desenterradas hace poco. Mientras que la mayor afición de  los Arqueosapiens es descubrir cosas nuevas del pasado y entorno a esto gira toda su cultura, los Natmusathakhjak quieren que la antigüedad sea la única realidad presente, por lo que se dedican sistemáticamente a destruir cualquier manifestación (ya sean objetos, seres o construcciones) cuya edad no supere los 200 años.


Criaturas: Natmusathakhjak, Arqueosapiens.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.


Las Profundidades Innombrables

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Imagen: Las Profundidades Innombrables, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Las Profundidades Innombrables son extensísimas galerías subterráneas situadas debajo de las Inmensas Llanuras de Nunuium, en el Plano Fractal de Nyene. En un pilar semiderruido localizado en su entrada en medio del Desierto se encontró una inscripción que se podía traducir como "lo profundo, lo que no se puede nombrar" ("vý tdâxafqý, vý dau ci pý sguru civddox", en un idioma desconocido) y de ahí su apelativo actual.

Aunque se las relaciona con el Inframundo Fractal 1, poblado por incontables y oscuras Ciudades, las Profundidades Innombrables no forman parte de él. Esto es así no solo porque la verdadera entrada que accede al Inframundo Fractal es diferente (esta entrada se encuentra en medio de multitud de ruinas de factura imperiofractal como los 77 Puentes Protectores y las Puertas al Inframundo Fractal), sino porque el propio Inframundo Fractal no forma parte del Plano Fractal donde se encuentran las Llanuras de Nunuium 2, Svoroncy, Ehlvorpassiv o las Montañas Luminosas.

En cuanto a las Profundidades Innombrables su investigación avanzó en un inicio a duras penas. Su descubridor, el Mago que hace fractales para los Gatos Lunares, ha promovido la investigación activa de sus interminables corredores, pero la Magia Fractal no funciona entre sus tétricas paredes por lo que no pocos Magos Fractales rehúsan participar en un proyecto con tan pocas garantías de seguridad.

Pero el Pequeño Mago que hace fractales a la orilla del mar decidió ayudar a su compañero y juntos idearon nuevas técnicas de magia fractal que pudiesen funcionar en las Profundidades Innombrables.

Mientras tanto, multitud de Trasgos, Elfos y Humanos aventureros exploraron sus húmedos pasadizos, siempre con cuidado porque se sospecha que los primeros Hechiceros Rojos salieron de una Tumba Fractal seguramente conectada con las Profundidades Innombrables.

La presencia de algas en sus paredes hace suponer que haya un gran depósito de agua subterránea, quizás incluso comunicado con el Mar de Plata Fractal.

Los Magos Fractales tienen previsto seguir investigando la zona para prevenir peligros como los anunciados en caso de que los Hechiceros Rojos controlen la Ciudad Fractal.

De hecho ya en tiempos de la Ciudad Fractal Moderna, los viajes de investigación superficiales eran frecuentes, para obtener algas fractales que mejorasen el rendimiento de los Huertos Fractales.

*1: El Inframundo fractal no es un Plano Fractal más sino que se asemeja más una especie de mezcla entre un Plano Fractal y un Plano Inferior. Volver.
*2: Las Llanuras más cercanas a la Ciudad Fractal se conocen como la "Tierra donde los sentimientos dorados van", traducción literal de la frase dussiana "Hhïheler kazlh ril jylkehoelkum nunuium yïh". Volver.


Criaturas: Magos Fractales, Trasgos, Elfos, Humanos.
Espacios Planares: Planos Fractal, Planos Mixtos Fractal Inferiores. Plano Fractal de Nyene. Inframundo Fractal.
Lugares: Profundidades Innombrables. Inmensas Llanuras de Nunuium, Llanuras de Nunuium, Montañas Luminosas. Ciudad Fractal, Ciudad Fractal Moderna. Ciudad de Svoroncy, Ciudad de Ehlvorpassiv. Mar de Plata Fractal.
Substancias: Plata Fractal.
Construcciones: 77 Puentes Protectores, Puertas al Inframundo Fractal, Huertos Fractales. Tumbas Fractales.
Idiomas: Idioma dussiano.
Individuos: Mago que hace fractales para los Gatos Lunares, Pequeño Mago que hace fractales a la orilla del mar.


Nota I: Mago que hace fractales para los Gatos Lunares hace referencia a bezo97.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Unmentionable Depths.

©Hyposs Productions.

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Los Siempreesperantes Titánicos

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Imagen I: Un Siempreesperante Titánico mercenario (particularmente un Siempreesperante de transición) trabajando como arma de guerra para una civilización antropoide, por Kou Takano.


Texto original de Nemo Starem. Para saber más de los Siempreesperantes en general, su ciclo de no-vida como Arropalibros y Vivicárnicos, y sus desfunerales y refunerales, pincha aquí → Los Siempreesperantes.


0. Introducción.
1. Estructura y origen.
2. Reinos Titánicos.
        2.1. El Reino Titánico de Eten-Bajuz.
        2.2. El Reino Titánico de Hsann.
3. El Error y la Dispersión.


El siguiente es un informe del Instituto sobre el tema, recientemente desclasificado tras el incidente del Dr. Miau. La información de que el Instituto había estado espiando la Academia de Ciencias Siempreesperante e incluso que había robado algunos de sus documentos secretos generó un pequeño escándalo planar. La Comisión Permanente de la Sala de Espera resolvió emitir un comunicado afirmando enfáticamente que la comunidad siempreesperante "esperaba una disculpa" por los sucesos revelados, así como "Esperan que no se repita". Siguen esperando hasta hoy.

0. Introducción

El tamaño de los miembros de la especie siempreesperante ha sido considerada como relativamente uniforme; sin embargo hay una subespecie de Siempreesperantes que destaca especialmente por su tamaño, tanto bajo su propio derecho como respecto al resto de los Siempreesperantes: los Titánicos.

Los relatos colocan la altura promedio de un Siempreesperante Titánico en cerca de 20 betros, es decir, unas diez veces mayores a la media de la especie siempreesperante. Estos relatos serían considerados como invenciones sensacionalistas de no ser por una serie de factores:

  • La presencia de construcciones adjudicables a Siempreesperantes Titánicos y de proporciones coincidentes con el presunto tamaño de su raza.
  • La coherencia de los relatos sobre su tamaño.
  • La existencia de documentos producidos supuestamente por Siempreesperantes Titánicos.

Por lo tanto aunque carezcamos de prueba directa, la hipótesis de la existencia de estas criaturas tiene suficiente evidencia a su favor; y resultaría difícil que toda ella, de fuentes tan variadas y distantes, resultara apócrifa.

Los Siempreesperantes Titánicos tuvieron su propio reino aunque se considera que su civilización se encuentra extinta.

1. Estructura y origen

Si los Siempreesperantes Titánicos estuvieran hechos químicamente de las mismas sustancias que los Siempreesperantes Comunes, no se podrían mantener de pie en una gravedad de planeta terráneo debido a que colapsarían bajo su propio peso. Esto había llevado a los investigadores Dussianos a rechazar la existencia de esta variedad de Siempreesperantes.

Sin embargo, tenemos evidencias de que los Titánicos difieren a nivel atómico de los Siempreesperantes normales e inclusive de los fornidos Gigantes. Documentos siempreesperantes recolectados por nuestros investigadores revelan que su Academia había experimentado con Agujeros de Gusano de Seda Planar (un tipo de Qruzes) hace aproximadamente 400 teranaliciclos. Los resultados incluían la transformación de escala de la materia que retenía sus propiedades fundamentales inclusive a tamaños mayores y menores del original, un resultado que fue considerado "peligroso y absurdo" (siendo descrito así por criaturas que ya pertenecen originalmente al Mundo Absurdo de la Espera). Se describía que las características de la materia se habían alterado a niveles incluso subatómicos, con las partículas funcionando a niveles mayores que las sustancias normales. Todo hubiera quedado allí, ya que la Comisión de Noética había ordenado terminar el proyecto; de no ser porque a ello había tenido acceso una secta de Vivicárnicos dominionistas que deseaban extenderse a nuevos Planos.

Aquí es cuando el relato se pone dudoso; los Nuncaesperantes han pasado información, cuyas fuentes y transcripciones completas se mantienen bajo el decimocuarto mayor nivel de clasificación posible, de que esta secta, llamada los "Supremocárnicos", buscaba el uso de los Agujeros de Gusano de la Seda para alcanzar escalas nunca antes vistas y lanzar invasiones planares a sus enemigos (especialmente a los Arropalibros Masticapieles, una división no ortodoxa que sostiene que un Siempreesperante nunca debe realizar un Desfuneral vivicárnico; y ellos arruinan todas las pieles posibles mascándolas como signo de su posición). La aspiración de los Supremocárnicos resultó pura hubris; por un lado, se encontraron con limitaciones en la capacidad de los Gusanos para alcanzar los tamaños que querían, pudiendo alcanzar "apenas" poco más de diez veces mayor diámetro que el original; pensaron que esto bastaría para magnificar su poder, por lo que la totalidad de sus miembros pasó por el proceso, frente al horror de los ancianos de la Sala de Espera. Inicialmente los Supremocárnicos obtuvieron algunas victorias militares en sus objetivos, usando su tamaño para transformarse en transportadores de escuadrones de siempreesperantes en frenesí que los seguían a sus excursiones planares. Sin embargo, pronto notaron que el inevitable deterioro de sus componentes orgánicos, sumado a la carencia de criaturas antropoides del nuevo tamaño indicado para reemplazarlas, significaría su fin como Vivicárnicos. En adición, incluso a nivel atómico eran diferentes, y su fisiología era incompatible con los componentes orgánicos normales. Aunque algunos decidieron seguir con la vida de conquista como guerreros mercenarios para otras facciones, la mayoría, ya sin acceso a Gusanos de la Seda Planares, se resignó a la contemplación de su propio fracaso.

Es de ese cambio contemplativo que surgió su consciencia como una nueva raza de Siempreesperantes, una que probablemente nunca pudiera convertirse en Arropalibros ni Vivicárnicos de nuevo. Se habían convertido en una versión más radical de lo que los Masticapieles pregonaban: Siempreesperantes que no podían tener Desfunerales, y que mantendrían por siempre su apariencia esquelética. Aunque los Siempreesperantes Eternos tampoco pasan por desfunerales, esto es en teoría por "elección" y no por imposición; además, está en su naturaleza y jamás fueron Vivicárnicos, a diferencia de los Titánicos.

La generación de una nueva identidad se dio como primer paso para un proceso de "etnogénesis", en la cual los Titánicos, que ya no pertenecían con el resto de su raza (quienes ya de por si "esperaban que se fueran" para no perturbar el balance del Plano Absurdo de la Espera y su eterno ciclo de desfunerales y refunerales), se autoexiliaron a otro Plano donde esperaban generar un reino aparte. Sin embargo, la creación de este reino vino con sus propias fisiones...

2. Reinos Titánicos

2.1. El Reino Titánico de Eten-Bajuz

El reino de Eten-Bajuz se encontraba en un Plano aislado de transición de Umaggar (llamado provisionalmente Keplén), y fue un lugar inhabitado elegido especialmente para que la nueva raza pudiera "encontrarse a sí misma" sin tener referencias de su enorme tamaño relativo. Sin embargo, la cuestión de cuál era ese "sí misma" todavía no estaba definida, y muchos Titánicos insistían en que, si no podían ser Vivicárnicos, al menos podían vivir como uno...

La mayor cantidad de eruditos se opuso a esa idea, incluso los antes suprematistas más extremos. Sin embargo, era imposible controlar a la población, que en su mayoría se unió a la imitación desesperada de la vida. En cambio, careciendo de instintos vitales, esta imitación no era más que una hórrida parodia, se hacían enormes pilas de rocas para simular viviendas y se las pintaba de los colores más ridículamente estridentes, se organizaban bailes completamente descoordinados (a diferencia de los armoniosos de los Siempreesperantes Bailarines) con música de "original composición" que no eran más que notas azarosamente ensambladas. Tal cosa era evidentemente no más que un simulacro hueco y pronto la sociedad descendió a la violencia fratricida, y luego a la construcción de armas hechas con los mismos huesos de los Siempreesperantes desensamblados. Ante tal nivel de caos, los sabios elevaron una petición a los Siempreesperantes Eternos de la Sala de Espera, la última autoridad en materia de Siempreesperantes. Para su sorpresa, su petición estaba ya siendo esperada; sin embargo, la respuesta también se hizo esperar. Cansados de la demora por su misma naturaleza como recientes ex-vivicárnicos, aquellos que no deseaban formar parte de la creciente autodestrucción de Eten-Bajuz dominaron las técnicas de la minería y refinamiento de materiales en Keplén para construir un rudimentario portal planar. Abandonaron a sus hermanos a su autoinflingida suerte en lo que fue llamado la Gran Carnicería-sin-carnes y escaparon, destruyendo el portal a su salida.

2.2. El Reino Titánico de Hsann

Estos disidentes que buscaban una vida más tranquila y ordenada acorde a su nueva identidad permanente como Siempreesperantes comprendieron sin embargo que necesitaban un “otro“ para conocerse verdaderamente a sí mismos. Así fue que cuando entre la miríada de mundos posibles, el primero que no erosionaría significativamente sus enormes huesos también era nido de una comunidad humana, no dudaron en hacer el salto a este Plano, llamado Qarazan. Puesto que estos humanos eran distintos que los de las Tierras Infinitas con los que los Siempreesperantes se hallaban en guerra, los Titánicos no esperaban hostilidad. Se equivocaron. Su identidad resultó ser, una vez más, la de parias. A pesar de sus aperturas diplomáticas, nada disuadía a los humanos de su hostilidad hacia los "esqueletos gigantes invasores". Ciertamente, que la forma de un Siempreesperante sea la de una colección de huesos antropoides —desde la perspectiva homínida— no ayudaba a los visitantes, que se vieron asediados casi desde el día uno. El Reino de Hsann fue así fundado como una ciudad única, necesaria para la defensa, bajo los auspicios de un Rey. Para mantener la variación en el gobierno y las ciencias y filosofías, se decidió que los Siempreesperantes intercambiaran huesos periódicamente y tomaran nuevos nombres. Sin embargo, el estado constante de asedio resultaba desalentador. Sin entender la psicología colectiva humana, el rey Inukion había decidido lanzar una serie de expediciones punitivas a los asentamientos que atacaban a Hsann, resultando en terribles masacres y destrucción de monumentos que esperaba disuadieran a más de las débiles criaturas mortales de atacarlos. Lo opuesto sucedió y en pocas semanas enormes ejércitos se acumulaban frente a los altos muros de los Titánicos, inclusive lanzando bolas de fuego a través de catapultas. Todo resultó más o menos infructuoso aunque se generó una mancha de quemadura en el hueso 23281 del colectivo (cada hueso estaba clasificado para su mejor identificación en el intercambio) porque su portador había salido a visitar su montaña favorita (la visita a altas montañas eran una terapia común entre los Titánicos porque les hacían olvidar su propio gran tamaño con su mayor inmensidad). Dado la naturaleza permanente de estas marcas, la quemadura causó indignación generalizada entre los titánicos lo cual conllevó la desolación de varias caravanas y mortales patadas a nómades y ganado, ya que según argumentaban estos miembros de Hsann nada que los mortales sintieran podía compararse al daño que se les hizo, por los mortales tener vidas y memorias limitadas que se renovaban constantemente, mientras ellos lamentarían cada pérdida por el resto de la eternidad.

Resulta que entre los asesinados se encontraban el último descendiente de un profeta humano y su esposa, que se encontraban en un viaje único de peregrinación. Finalmente la guerra recrudeció a su punto más álgido. Los Siempreesperantes habían estado viviendo en el Plano por docenas de sus "generaciones", por lo que no consideraron que nada que pudieran hacer o concebir los pequeños y atrasados humanos con tecnología cuasi-medieval podría expulsarlos. Se equivocaron. Los Once Sagrados Clérigos convocaron una Panepiscopía donde lanzaron una Fatua Circular donde convocaban a los líderes y pueblos a ’limpiar’ el Plano de ’abominaciones al Espíritu y la Naturaleza’ así les costara su propia existencia. Los humanos conocían que todo su mundo estaba colocado suspendido sobre once pilares, de extensión indescribiblemente larga, y que si cayera se destrozaría en el abismo. Aunque no pudieran penetrar las defensas de los Siempreesperantes, sus clérigos y profetas habían estudiado las incripciones en la parte superior de los pilares por eones, y habían llegado a conocer cómo instarlos a autodestruirse. Los Siempreesperantes en su completo aislamiento no se enteraron de esto hasta que el mundo vibró mientras el primer pilar caía hecho pedazos. Así comenzó la Batalla de los Once Pilares, una lucha contra el tiempo y el espacio más que contra la potencia directa de un enemigo. Los sabios trabajaron incesantemente para comprender lo que estaba sucediendo: Vivían en un mundo diseñado, un planeta (literalmente prácticamente plano, con sólo el lado opuesto a los pilares habitable en la práctica ya que del lado interior se caía al baricentro) hecho de roca naranja que estaba conectado a su planeta binario de tierra azul mediante once pilares que representaban once "dioses" o miembros de una raza antigua que había consagrado ese mundo a la humanidad. Si los pilares eran eliminados mediante su mecanismo de autodestrucción "en caso de que el mundo fuera invadido por aberraciones demasiado potentes para ser vencidas por los Ejércitos del Hombre", el mundo naranja y el azul colisionarían en el medio, generando una reacción que destruiría el Plano al cada uno actuar como la antimateria del otro. Aparentemente esta raza antigua tenía un enemigo y habían dejado a los humanos como una especie de monitoreo para cuidar su creación o destruirla para que no caiga en sus manos — y los humanos habían confundido a los Siempreesperantes Titánicos como representantes de ese enemigo misterioso.

El problema que los Siempreesperantes tenían era que los humanos habían tenido meses y meses para colocarse en posición, años para debatir qué curso de acción tomar y milenios para conocer los recovecos del mundo. A los habitantes de Hsann sólo les quedaban semanas. Una parte se empeñó en querer detener a los humanos por cualquier medio posible y salieron a combatir de inmediato, sin embargo los científicos y filósofos recomendaron al rey que no sería posible dar más que una distracción ya que por la extensión del mundo —y a pesar de su gran tamaño, la lentitud característica siempreesperante en moverse— jamás llegarían a tiempo a los puntos de interés donde los humanos fanáticos ya se habían apostado para destruir los pilares. Propusieron una vez más evacuar el Plano, al menos a todos los que no fueran parte de estas misiones distractivas, hacia un mundo donde ninguna civilización los molestaría; hallado en el exterior de la Sfera de una Metásfera, las condiciones climáticas parecían ideales para preservar sus huesos, y había grandes montañas para visitar. El Rey dio el visto bueno, y un nuevo Portal Planar de Esmeralda Fractal fue construido en base a investigaciones originalmente orientadas para recuperar la apariencia de Vivicárnicos; este portal y su propósito original eventualmente serían claves también para la construcción de Alymkar.

Terminan aquí los Anales de Hsann transmitidos por nuestros informantes Nuncaesperantes (de quienes algunos sospechan que manipularon a los humanos y colaboraron con ellos). Lo siguiente solamente se puede inferir de la escasa evidencia física y restos documentales encontrados en Rayhm Interminable por nuestros exploradores.

3. El Error y la Dispersión

Los primeros momentos en Rayhm fueron de alivio, aunque también de grandes esfuerzos por organizar lo poco que se podía rescatar. No todos los Siempreesperantes habían podido atravesar este nuevo Portal; además de aquellos que quedaron atrás, la energía para hacer un salto tan largo era limitada y el portal no resultó tan estable como esperado. Luego del alivio rápidamente sobrevino el pesar por los huesos que no se recuperarían y el darse cuenta de que, a menos de que se estabilizaran, los Titánicos serían una raza menguante. Además, sólo pocos documentos y materiales pudieron ser trasladados; fundamentalmente fueron elegidos aquellos relacionados con el viaje planar, puesto que eran las únicas técnicas que habían asegurado hasta ahora la supervivencia de su raza. Pero sin saberlo, ahora se enfrentarían al peor de los cataclismos. Rayhm Interminable no era un plano de espacio cuasi-euclidiano como otros que habían visitado; cuando intentaron explorarlo, aquellos Siempreesperantes se perdieron en el espacio y —posiblemente— en el tiempo. Las grandes cúpulas entraron en pánico, pero comprendieron que el pánico no serviría sino que debían buscar una solución. Mientras no se alejasen, la particular topología tenía menos influencia sobre ellos, menor rango para separarlos. Menor, pero no nulo. Se dieron cuenta a través de cuidadosos estudios de que el Rayhm que conocían sólo era un "envoltorio exterior" de un Rayhm Sférico, un mundo terrario de reglas que los instrumentos detectaban como ’normales’. Pero ese Rayhm Interior estaba habitado por humanos. Tremendas polémicas se libraron entre científicos, generales y filósofos Titánicos; el deseo de continuar su legado competía con la probabilidad de repetir una historia errónea. Se llegó a un compromiso mediante una invención única: Replicando artificialmente los efectos de un Agujero de Gusano de la Seda, más aplicando las propiedades de la Esmeralda Fractal en una serie de glifos programados sobre las rocas que habían traído originalmente desde Keplén, podían crear un puente que fuera Uno y Múltiple, que conectara Rayhm Exterior (Interminable) con Rayhm Interior (Terminable) en todos los puntos posibles, la única manera de hacerlo. Este puente asimismo, reactivando las células durmientes que permitían la existencia de Siempreesperantes de Transición, convertiría al Titánico que lo atravesara en un ser orgánico antropoide de tamaño humanoide, aunque se trataría de un ser quimérico en mosaico celular por la práctica del intercambio de huesos. Era eso, la desaparición, o arriesgar una nueva guerra; ante esta perspectiva, los Titánicos aceptaron la transformación radical; significaba perder su identidad como una nueva clase de Siempreesperantes Eternos, pero también era la concreción de su "sueño imposible", ya hace mucho abandonado, de volver a ser una especie de "vivicárnicos". Nadie sabe qué fue de aquellos que cruzaron el puente; se dice que se pudieron haber asimilado a las sociedades humanas o muerto de frío del otro lado. Otros creen que constituyeron una nueva civilización o tribu, aunque esto es dudoso porque Alymkar los hubiera dispersado a través de todos los límites del mundo terminable a menos de que cruzaran juntos. Hubo Siempreesperantes que se perdieron del lado Interminable también durante las tareas de planeamiento, construcción y migración a través de Alymkar y que jamás lo encontraron. Otros simplemente se negaron a pasar, aduciendo temor a que los volviera mortales. El mismo inventor de Alymkar nunca pudo atravesar su creación, pues fue "ajusticiado" por "traición" por el Teniente Zarg, un Irredentista Titánico, quien lo acusaba de haber traicionado a su raza y hecho que todos los sacrificios de las guerras en Qarazan fueran para nada. Se reporta que sus huesos y la Espada de Inanimación que los atraviesa aún estan en Alymkar; un arma creada en los antiguos tiempos del Suprematismo Vivicárnico especialmente para acabar con Siempreesperantes. Desde entonces Alymkar perdió su esmeralda fractal, alterando algunas de sus propiedades, aunque si los sustractores fueron Irredentistas u otra entidad misteriosa, no se conoce.

Los Titánicos restantes perdidos en Rayhm caminan incesantemente solitarios; cada ciertos eones algunos se cruzan con otro, y luego nuevamente se pierden en tormentas o pelean por desacuerdos. No hay materiales útiles que un Titánico pueda usar ya que todo está hecho de hielo y los materiales originales traídos de otros Planos fueron agotados en Alymkar. Se dice que con fatal lentitud y nulo éxito algunos aún esperan encontrarse con este puente. Otros continúan en línea "recta" en una falsa esperanza de encontrarse con el "final" de Rayhm Interminable, sin aceptar o sin entender que el Plano se curva sobre sí mismo. Se dice que algunos permanecen quietos o vagan sin rumbo, simplemente esperando el final de la Metásfera, un final que los liberase —como mínimo— de la carga de su inútil existencia. Si los Siempreesperantes de la Sala de Espera tuvieran labios, algunos ciertamente hubieran sonreído. Finalmente los que alguna vez fueran suprematistas vivicárnicos habían comprendido el valor de la Espera.


Criaturas: Siempreesperantes: Siempreesperantes Titánicos, Siempreesperantes Gigantes. Siempreesperantes Comunes, Siempreesperantes Eternos, Siempreesperantes de transición. Nuncaesperantes. Arropalibros, Vivicárnicos. Dussianos
Espacios Planares: Umaggar, Planos, Plano de Keplén, Plano de Qarazan. Rayhm Sférico: Rayhm Interminable ("Rayhm Exterior"), Rayhm Terminable ("Rayhm Interior"). Mundo Absurdo de la Espera / Plano Absurdo de la Espera, Sala de Espera. Qruzes: Agujeros de Gusano de Seda Planar, Portales Planares, Portal Planar de Esmeralda Fractal.
Fenómenos Planares:
Conceptos: No-vida. Espera.
Fenómenos: Desfunerales, Refunerales.
Acontecimientos: Gran Carnicería-sin-carnes, Panepiscopía. Batalla de los Once Pilares. Guerras Sagradas de la Denegación.
Obras: Fatua Circular.
Substancias: Esmeralda Fractal.
Construcciones: Alymkar.
Idiomas: glifos siempreesperantes.
Organizaciones: Instituto Avanzado para el Estudio de Anomalías Fractalizadas ("IAEAF"), Academia de Ciencias Siempreesperante. Comisión Permanente de la Sala de Espera. Comisión de Noética. Reino Titánico de Eten-Bajuz, Reino Titánico de Hsann.
Movimientos: Suprematismo Vivicárnico ("Supremocárnicos"), Arropalibros Masticapieles, Vitalistas Inaceptablistas, Irredentismo Titánico.
Títulos: rey Inukion, Teniente Zarg, Once Sagrados Clérigos.
Individuos: Dr. Miau.
Unidades: betros, teranaliciclos.
Conceptos reales: hibris, etnogénesis, fatua, baricentro.


Texto: Nemo Starem.
Imagen I: Kou Takano.

©Nemo Starem ©Kou Takano

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Los Señores de la Carcoma

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Imagen: Un Señor de la Carcoma, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.


0. Introducción

Los Señores de la Carcoma son Criaturas Interplanares (aunque algunos piensan en ellas como Criaturas Fractales) que se alimentan de todo lo que encuentran a su alrededor. En el Plano Fractal de Nyene son una plaga y se alimentan de fractales.

1. Apariencia

Pese a sus enormes comillos más parecidos a los de los Vampiros, los Señores de la Carcoma son insectos y sus antenas (y comportamiento) concuerdan con los de cualquier artrópodo.


Criaturas: Criaturas de la Carcoma.
Espacios Planares:
Lugares:
Fenómenos Planares:
Conceptos:
Fenómenos:
Acontecimientos:
Objetos:
Obras:
Substancias:
Construcciones:
Vehículos:
Técnicas:
Idiomas:
Organizaciones:
Títulos:
Individuos:
Unidades:
Conceptos reales:


Nota I:


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

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Las Cigüeñas Astrales

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Imagen: Una Cigüeña Astral, por MercurioBebop (Alejandra HG).


Texto original de Avengium.


Los seres surgen en el Milegu de muchas maneras distintas, tanto explicables como no. Una de estas maneras es que su Esencia sea transportada desde un Plano Astral hacia su lugar de nacimiento.

Muchas especies, tanto las que viven en la completa ignorancia, como ancestrales especies que desconocen los métodos de originación de la vida creen en mitos y leyendas populares, como la de las Cigüeñas Astrales.

Pero para más confusión de los expertos, todos estos mitos son 100% falsos o 100% verdaderos en los Planos. Todo depende de las Paradojas. En el Milegu, cualquier creencia verdadera en un sitio, es una creencia falsa en otro y viceversa, por lo que nada es falso o verdadero de manera total, solo localmente.

La creencia en las Cigüeñas Astrales es un cuento para los niños, y un hecho para los chamanes. En las sociedades Homuj, los chamanes contactan con los espíritus de la naturaleza para saber cuando van a llegar los próximos nacimientos.

Cuando estos llegan, aparece una Cigüeña Astral que lleva una Esencia en su pico. Todos los que la miran sienten una sensación de estar maravillados y quedan parados, expectantes. Cuando la Cigüeña Astral se ha posado, abre su pico, deposita la Esencia en la superficie, y está se sumerge en el Tejido de la Realidad como si se enterrara en el suelo.

Muchos curiosos han cavado esas zonas sin encontrar nada, porque una Esencia del Milegu no es un material que ellos puedan ver o tocar. No se ha hundido en la superficie, sino que en su movimiento de profundización se ha internado en capas metafísicas del Milegu.

La aparición de una Cigüeña Astral suele tener tintes deterministas, ya que es una auguradora de futuros nacimientos. Cuando un poblado Homuj ve una Cigüeña Astral, avisa al chamán más cercano y este bendice a la Cigüeña Astral y la colma de bienes por haber traído el regalo de la fertilidad 1.

Las Cigüeñas Astrales se pueden comunicar telepáticamente y mediante otros métodos, pero cuando un chamán entra en un éxtasis místico para hablar con ellas, su método preferido es entrar en el chamán y hablar con él y con el resto de la tribu mediante el propio chamán. Una vez acabada su labor, emprenderá el vuelo y se dirigirá a los Planos Astrales preparada para su siguiente labor.

Las Cigueñas Astrales son seres compuestos de Éter Astral, por lo que pueden viajar por el espacio y atravesar los Planos Astrales. La forma de su cuerpo es una proyección externalizada de su Esencia. Cuando están en los Planos Astrales, las Cigüeñas Astrales parecen esferas gelatinosas de sublime Éter, que rodean con su cuerpo la Esencia que van a transportar. Cuando viajan por el Espacio Interplanar pueden adoptar muchas formas, pero una muy característica es la de una Cigüeña hecha toda ella de madreperla con una perla en su estómago. Esta perla, por supuesto, es la Esencia que transporta.

El tamaño de su cuerpo se adapta a su entorno según las necesidades. En Planos con una topología o unas dimensiones distintas, la Cigüeña se adaptará a esas condiciones. Para atravesar obstáculos utiliza sus capacidades de intangibilidad, no aumenta o disminuye de tamaño. Cuando la especie receptora es diminuta o enorme, la Cigüeña Astral escala su tamaño para hacerse familiar a esa especie. Si en las cercanías, las Cigüeñas son de una especie concreta, la Cigüeña Astral lo sabrá y podrá mimetizarse o no en una de ellas.

Aunque ver a una Cigüeña Astral agarrar una Esencia con el pico pueda parecer un agarre débil, nada más lejos de la realidad. La unión que tiene una Cigüeña Astral con la Esencia que transporta es una de las más fuertes, que acaba cuando esa Esencia se enlaza con su receptor fuera de un Plano Astral.

Está unión comienza en un Plano Astral cuando la Cigüeña Astral está sobrevolando su objetivo. En ese momento, una Esencia reacciona a la Esencia de la Cigüeña Astral. Cuando una Esencia ha reaccionado favorablemente, la Cigüeña Astral desaparece y se vuelve a formar rodeando el espacio circundante a la Esencia como una esfera. A partir de aquí ya están unidas.

Una Cigüeña Astral no solo percibe su entorno mediante su cuerpo. Su Esencia es la que le guía en las cuestiones metafísicas diciéndole a dónde ir y qué características usar.

Cuando una Cigüeña Astral está en un cuerpo que no tiene órganos sensoriales, recibe sensaciones de su Éter Astral y estas son interpretadas por su Esencia. La longevidad de una Cigüeña Astral puede llegar a ser mayor que la de un planeta y no son raros los casos en los que Cigüeñas Astrales han llevado al primer y al último ser de una especie en un planeta.

Una Cigüeña Astral no se alimenta de nada material, sino de una sensación que se forma en aquellos seres que están contentos con el trabajo de la Cigüeña Astral. Se han dado casos en los que los seres que veían a la Cigüeña Astral la miraban con horror, lo que producía una desnutrición en esa Cigüeña.

Como trabajadoras incesantes, las Cigüeñas Astrales no descansan, por lo que tanto de día como de noche puede llegar la cigüeña. 

Las Cigüeñas Astrales son enemigas de todos aquellos seres que intenten dañar o robarles sus Esencias como el Ejército del Mal y suelen ser aliadas de todas aquellas especies que buscan el conocimiento sobre las Esencias de manera pacífica.

Los Cazadores Interplanares alguna vez intentan cazar Cigüeñas Astrales. Se dice que con su pico se puede agarrar una Esencia directamente, por lo que están muy cotizados.

Las Cigüeñas Astrales no nacen unas de otras sino que se generan en los Planos Astrales por medios misteriosos. Debido a su baja densidad de población son principalmente solitarias y cuando se encuentran a otra Cigüeña Astral se mantienen alejadas. Decenas de especies estudian las rutas de vuelo de las Cigüeñas Astrales intentando desvelar el secreto qué hay detrás de su aparentemente aleatorio reparto de Esencias por el Milegu. Y el secreto aún continúa.

*1: La Cigüeña Astral deja todos esos bienes en el lugar, sin tocarlos, pero agradeciendo que se los hayan ofrendado. Cuando está se va, los lugareños los recogen de nuevo y hacen un banquete con ellos. Volver.


Criaturas: Cigüeñas Astrales. Cazadores Interplanares. Homuj.
Espacios Planares: Milegu, Planos Astrales, Planos. Tejido de la Realidad. Espacio Interplanar.
Conceptos: Paradojas. Esencias.
Substancias: Éter Astral, madreperla.
Técnicas: Telepatía.
Organizaciones: Ejército del Mal.


Texto: Avengium.
Imagen: MercurioBebop (Alejandra HG).

©Avengium ©Alejandra HG

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Las Naves espaciales modulares oso'saqýo-dussianas

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Imagen: Una nave espacial modular dussiana operada por los Oso’saqýo, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Las Naves espaciales modulares dussianas.
2. Las Naves espaciales modulares oso’saqýo-dussianas.


0. Introducción

Los Dussianos diseñaron y construyeron una ingente cantidad de naves espaciales, entre cruceros, fragatas, sondas, naves patrulla y otros tipos de vehículos adaptados al viaje espacial o interplanar. De ellas, las naves espaciales modulares destacan por su versatilidad.

1. Las Naves espaciales modulares dussianas

Las naves espaciales modulares dussianas fueron construidas durante milenios por los Dussianos: desde el Imperio a las colonias de otras galaxias o Planos. El punto común de todas esas construcciones no era su forma externa, ni sus materiales de construcción (muy diferentes entre sí) sino la utilización de un elemento geométrico como módulo habitable, estando este repetido a lo largo de la nave. Los compartimentos de presión, control, armas, almacenaje, escudos (fractales y no fractales) y motores serían modificaciones leves sobre este elemento geométrico estándar.

A pesar de intentar mantener una unicidad en los diseños, muy pronto se vio que esto no era posible, por lo que los esfuerzos de estandarización fueron encaminados a lograr que los módulos fueran compatibles entre sí. El alcance de estos trabajos de unificación fue limitado, no implantándose en colonias o especies dussianas que hubieran perdido contacto. Sí que fue un éxito rotundo entre las especies dussianas que mantuvieron un contacto fluido, haciendo que módulos de naves espaciales de los Dssilyanos, Dyssianos, Dussianos de Dnässy y Dussianos Venerables de las colonias del Imperio Dussiano fueran perfectamente compatibles entre sí. Algunas naves acababan convertidas en auténticos rompecabezas, proviniendo cada módulo de una especie o entidad política diferente. Esto ocurre especialmente cuando el piloto dussiano no tiene suficiente dinero o no puede reemplazar el módulo por uno original. Otro motivo podría ser el cambio de uso de una nave (de comercial a de guerra) o incluso simples modernizaciones del motor o la cubierta.

Otras características importantes comunes a todas ellas es que los módulos van enclaustrados en un cuerpo fractal —el que daba realmente su forma externa a la nave y que permite el viaje interplanar— y están dispuestos sin solución de continuidad, haciendo que desde el interior no se aprecie que se trata de módulos diferenciados. Obviamente, en las naves hechas a retales de piezas de diferente origen esto no es posible.

2. Las Naves espaciales modulares oso’saqýo-dussianas

Las Naves espaciales modulares operadas por los Oso’saqýa presentan importantes diferencias con respecto a las originales.

En primer lugar, el diseño externo no es fractal sino esférico. El propósito inicial de estas naves no era atravesar el Espacio Interplanar, sino viajar a través de los individuos planares de la Qadena de Nuswi, una Qadena Congelada donde se encuentra el Planeta Val. Cuando se produjo el Evento ZNNP (la creación del Zhîn de Naldas-nilris-phlaunosos), fueron las primeras naves que lo exploraron.

Este Zhîn presenta algunas peculiaridades con respecto a otros y los Qruzes entre las diferentes versiones del Planeta Naldas-nilris-phlaunosos apenas generaban daños en las naves espaciales normales, permitiendo viajes interplanares con tecnología espacial. Otra de las peculiaridades es que una vez cerradas las conexiones entre los individuos planares del Zhîn, estas naves, que habían visitado muchísimas de las diferentes versiones, podían volver a llegar a dichos planetas sin necesidad de atravesar ningún Qruze.

Poco después, los Oso’saqýo adaptaron las naves espaciales modulares dussianas a la exploración del Zhîn, transportando toneladas de micropartículas metálicas para que luego fueran distribuidas por otras naves para poder trasportarse entre los individuos planares sin esfuerzo.

Sin embargo, las naves espaciales modulares enviadas en un principio no habían visitado todas las versiones. La Emperatriz de los recursos sin fin decidió solucionar el problema y pasados cinco años había diseñado un nuevo motor de desplazamiento planar que podía usarse en el Zhîn para que naves que nunca hubiesen visitado un individuo planar pudiesen hacerlo sin necesidad de atravesar Qruzes o a través del Tejido Interplanar.

Para adaptar los módulos a la anatomía oso'saqýa, más vulnerable que la dussiana en condiciones de alta gravedad, tuvieron que reducir el espacio habitacional en todos los módulos, habilitando uno específico para ello. Por este motivo el coste de las expediciones con tripulación de Oso'saqýa es más cara y se empezaron a usar naves autónomas.

Otra de las diferencias con respecto a las naves operadas por Dussianos fue que la estandarización fue mucho mayor, incorporando compuertas, motores en posiciones únicas (en las naves dussianas más precarias, los motores se ubicaban en las fijaciones disponibles, dando lugar a un movimiento característico de estas naves, casi como a bandazos) y, sobre todo, laboratorios y dispositivos diseñados para poder hacer la comparación entre individuos planares y así saber a qué versión de Naldas-nilris-phlaunosos se dirigía la nave (como las Cámaras de Resonancia).

Debido a algunas de las modificaciones las naves eran más eficientes, sin embargo este incremento del rendimiento se compensaba con creces debido a la incorporación de laboratorios y Cámaras de Resonancia, que aumentaban considerablemente el peso de las naves, por lo que fueron una presa fácil para naves piráticas pilotadas por especies nativas del Zhîn NNP.

A la larga esto hizo que se tuviese que incorporar potentes armas y reforzar las naves mediante cascos-armadura.   


Criaturas: Dussianos, Oso’saqýa, Dssilyanos, Dyssianos, Dussianos de Dnässy, Dussianos Venerables.
Espacios Planares: Planos. Qadenas Congeladas, Qadena de Nuswi, Zhûn, Zhîn del Naldas-nilris-phlaunosos. Tejido Interplanar. Espacio Interplanar.
Lugares: Planeta Val.
Fenómenos Planares:
Conceptos: individuos planares.
Acontecimientos: Evento ZNNP.
Construcciones: Cámaras de Resonancia.
Vehículos: Naves espaciales modulares dussianas, naves espaciales modulares oso’saqýo-dussianas, naves espaciales modulares oso’saqýo-dussianas. Naves patrulla dussianas de observación, cruceros interplanares dussianos, fragatas interplanares dussianas, sondas interplanares dussianas.
Técnicas: desplazamiento planar.
Organizaciones: Imperio Dussiano, colonias dussianas del Imperio Dussiano, colonias dussianas.
Títulos: Emperatriz de los recursos sin fin.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

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Los Cocodrilos Subjetivistas

20200427224046-los-cocodrilos-subjetivistas-por-jakeukalane.jpg

Imagen I: Un Cocodrilo Subjetivista "esperando", por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. La Subjetividad según los Cocodrilos Subjetivistas.
3. Consecuencias de la Subjetividad para los Cocodrilos Subjetivistas.


0. Introducción

Los Cocodrilos Subjetivistas (o Jverdami ezzýeuzi)1 son una especie inteligente con una apariencia similar a los cocodrilos que esperan en las costas de los Mares Infinitos 2  a que llegue comida hacia ellos. Qué comida llega es un poco lo de menos, porque su nutrición (como cualquier cosa en ellos) es Subjetiva.

Los Mares Infinitos conectan con varios cientos de miles de Realidades.

1. Apariencia

Para los Dussianos, estos Cocodrilos tienen una apariencia terrible. Los Dussianos Arcoiris (descendientes de los funestamente famosos Escarabajos Arcoiris, en el Planeta Duss) argumentan que su propio aspecto está influido por la Subjetividad (por lo que serían los propios Cocodrilos Subjetivistas y sus observadores los que en realidad influyesen en el aspecto de los Cocodrilos).

Dejando de lado todas estas consideraciones, la mayoría de testimonios coinciden al indicar algunos aspectos básicos:

  • La mandíbula no sería la típica de un cocodrilo. Allí donde los saurópsidos arcosaurios más conocidos presentan una mandíbula rodeada por fuertes pliegues de carne, en los Cocodrilos Subjetivistas la quijada inferior está casi desprovista de carne, dejando ver casi por completo el hueso.
  • A veces no poseen patas delanteras. Es un misterio cómo podrían desplazarse.
  • Sus ojos brillan terriblemente. Según los propios Jverdami, esto se debe a que vislumbran la Subjetividad en todas sus formas.
  • Pese a su aspecto terrible y feroz (al fin y al cabo son carnívoros) y a las declaraciones de los propios Cocodrilos Subjetivistas acerca de su alimentación, nunca se ha observado a los Cocodrilos Subjetivistas atacar a ningún otro ser.

2. La Subjetividad según los Cocodrilos Subjetivistas

Estos Cocodrilos piensan en el Milegu como una esquirla más dentro de los niveles de existencia posibles. Así pues, la clasificación tan estricta de Planos, Dimensiones, Realidades, individuos planares y qontinentes planares no tiene significado alguno para ellos: piensan lo que les rodea como un flujo constante entre diferentes estados de existencia y realidad.

La pretensión de las Razas Lttbeh (los Jynas, los Sercque, los Nhel y los Güen) y de otras especies "avanzadas" como los Cxȱ’qre de conseguir información a partir del Milegu sería una mera ilusión: los niveles planares milegunianos no seguirían una estratificación tan precisa y ordenada, cada nivel mismo (admitiendo siquiera la posibilidad de que existieran los niveles) sería un caos absoluto 3.

Cuando los Dussianos u otras especies estudiosas del Milegu aluden a conceptos fundamentales del Milegu como las Paradojas o el Alpkatchen, a los Jverdami les queda claro que no los entienden en su totalidad: las Paradojas o que "siempre haya más" (el significado literal de Alpkatchen) no sólo se aplican a los extremos, extendiendo las clasificaciones cuidadosamente trazadas sobre especies, mundos, Espacios Planares, conceptos milegunianos o hechos históricos del Milegu. Las Paradojas (tanto el Alpkatchen, como el es-noexiste) lo permean absolutamente todo, haciendo que sea imposible desligar unos de otros. La apariencia de realidad tangible perceptible por todas esas especies es sólo una ilusión, pues han decidido (o se han visto obligados a) habitar en varias Subjetividades concretas 4. Una de las conclusiones de aceptar esta perspectiva es que el 0-Milegu y el ∞p-Milegu no estarían separados en absoluto y las Singularidades (lugares no afectados por las Paradojas) no serían posibles.

Cambiando su Subjetividad con respecto al resto del infinitamente paradójico Milegu, los Cocodrilos Subjetivistas son capaces de alimentarse de cualquier cosa, habiendo superado el nivel omega de la No-afectación y haciendo que la comida que comen se coma a sí misma.

3. Consecuencias de la Subjetividad para los Cocodrilos Subjetivistas

A diferencia de los Psoiler, que aunque conocen la Subjetividad no la aplican en toda su extensión (aún están buscando aumentar su Subjetividad), el poder de los Jverdami es inmenso. Su influencia sobre la realidad que les rodea es tal que algunos piensan en ellos como Dioses del Caos, hecho negado hasta la saciedad por los pocos Cocodrilos Subjetivistas que se han dignado a hablar con algún ser 5. Un argumento para apoyar esta teoría es que se encuentran en el mismo Espacio Planar que donde viven las Ballenas del Mar Infinito, Ente equivalente a un Dios del Caos conformado por las infinitas ballenas que habitan en los Mares Infinitos.

Algunos Siempreesperantes (deseosos de notoriedad)6  mantienen la teoría que los Akutgia, los Cocodrilos Subjetivistas y otros seres extraños (como los Thsöm) son "aspectos" de un mismo tipo de ser, a los que llaman Criaturas Subjetivistas. El hecho de que sólo se conozcan unas pocas Criaturas Subjetivistas —de hecho, sólo cinco, entre ellas los propios Psoiler y los Cocodrilos Subjetivistas— y que ninguna de ellas tenga un parecido remoto con los Akutgia, no les desanima en absoluto.

Sea como fuere, el poder de los Cocodrilos Subjetivistas es descomunal 7. Si abandonan los Mares Infinitos y se presentan en un Plano Material, el clima se ve trastornado todo el tiempo en el que estén en el Plano. Incluso el Plano mismo podría colapsar.

*1: Vocablos en "idioma cuatro" dussiano. No se conoce la traducción directa de ninguna palabra de este idioma. Los significados se deducen de paralelismos en otros idiomas dussianos. Volver.
*2: Es difícil diferenciar entre los Mares Infinitos y otros tipos de Mares Planares, como los Mares Interplanares. Los Cocodrilos Subjetivistas podrían habitar en todos ellos. Volver.
*3: Una prueba de este "desbarajuste" entre los niveles planares fue constatado con el descubrimiento de los Puentes Débiles, Estructuras Planares que conectan Realidades a diferentes escalas (o niveles planares). Volver.
*4: Es por esto por lo que a veces se concibe la Subjetividad como una extensión del concepto de Habytancia. Volver.
*5: Los Cocodrilos Subjetivistas sostienen una postura extrañamente nihilista hacia otras especies. Aunque admiten remotamente la posibilidad de que existan, la mayoría de Cocodrilos Subjetivistas declara que el resto de especies son una consecuencia más de su propio Subjetivismo. Un Jyna que participó en una atípica versión de estas entrevistas ha declarado que el Jverdami con el que habló telepátcamente admitió que "él mismo y todos sus congéneres podrían ser una simple Subjetividad del resto de especies que pueblan el Milegu" 5b. Volver.
*5b: Estas declaraciones recuerdan a un célebre dýër dussiano. Volver.
*6: Los Akutgia son seres tremendamente extraños y las teorías sobre su naturaleza son tan variadas que en cada ciclo en el Planeta Val se remiten a la Universidad de Açäwsthew varios informes "solucionando definitivamente" este problema. Cada hipótesis sobre su origen es más descabellada que la anterior. Es tan extrema la situación que los Siempreesperantes más acostumbrados a esperar soluciones que tengan algún sentido suelen burlarse de los recién graduados que proponen nuevas teorías sobre los Akutgia. De hecho, se ha convertido en una costumbre entre el estudiantado que el primer trabajo una vez graduado verse sobre los Akutgia. Volver.
*7: La propia Subjetividad es una aplicación directa del principio de "magia inherente" al Milegu, el Arcana Naturis. Volver.


Criaturas: Dioses del Caos ("W’rêumlr"): Ballenas del Mar Infinito. Razas Lttbeh: Jynas, Sercque, Nhel, Güen. Cxȱ’qre. Criaturas Subjetivistas: Cocodrilos Subjetivistas, Psoiler. Dussianos, Dussianos Arcoiris, Escarabajos Arcoiris. Akutgia.
Espacios Planares: Milegu: 0-Milegu, ∞p-Milegu. Dimensiones, Planos, Planos Materiales. Mares Infinitos, Mares Planares, Mares Interplanares. Realidades.
Lugares: Planeta Duss, Planeta Val.
Fenómenos Planares: Singularidades del Milegu.
Conceptos: Camino de la No Afectación. Nivel Omega del Camino de la No Afectación. Paradojas: es-noexiste, Alpkatchen. Niveles de existencia. Subjetividad, Habytancia. Arcana Naturis. Niveles planares. Qontinentes planares, individuos planares.
Obras: Dýër. Dýër "Milegu".
Técnicas: Telepatía.
Idiomas: idioma cuatro dussiano.
Organizaciones: Universidad de Açäwstheew
Unidades: ciclos del Planeta Val.
Conceptos reales: Saurópsidos, Arcosaurios, kōan.


Nota I: Los dýër están basados en los kōan de la tradición zen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

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Las Serpientes Malignas del Milegu

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Imagen: Serpiente Maligna del Milegu encadenada en un Plano de Energía, por Kyoung Hwan Kim.


Texto original de Jakeukalane, inspirado en las Serpientes Dragón de Chelestra. Ver nota.


Aunque sin conservar apenas poder en su lugar de origen, las Serpientes Dragón de Chelestra pudieron difundirse por otros muchos miles de mundos. En muchos fracasaron, pero en otros triunfaron y se hicieron poderosas 1. A partir de entonces se conoció a las originales como Serpientes Dragón de los Mundos Separados o simplemente Serpientes Malignas de los Mundos Separados. A las que salieron de los Mundos Separados se las conoció como Serpientes Dragón del Milegu o, más frecuentemente, Serpientes Malignas del Milegu.

Se vivieron épocas oscuras. Muchos seres llegaron a echar de menos, incluso, la época de la Ira de Huecuvu.

Con el paso del tiempo su poder creció tanto que llamó la atención de los Señores del Mal y a los Emperadores Abismales, muy afines en naturaleza, aunque más dedicados a la conquista que al sufrimiento gratuito.

Una vez producida la Apertura de Planos las Serpientes no sólo entraron en contacto con los Señores del Mal (y sus aliados, como los Soldados del Mal, quienes cobrarían una importancia superior a la de sus amos) sino con entidades poderosas como los Malignos, Psúiph, Egas o la Esencia de la Paranoia (Devoradores). Cuando ésta decidió devorar el Milegu, las Serpientes (ahora conocidas como Serpientes Malignas del Milegu) la apoyaron.

Los Brafnu se enfrentaron a las Serpientes y habían conseguido encadenarlas temporalmente en pequeños Planos de Energía, pero cuando la Batalla Interplanar se desató, nada pudo contener a las Serpientes Malignas, que se unieron a los Basiliscos Serfins, a los Soldados del Mal y a multitud de otras razas poderosas para enfrentarse a los Dussianos, a los Dioses Griegos del Milegu y a otras de las criaturas conocidas como Razas Prósperas que luchaban por la defensa del Milegu.

El aspecto de las Serpiente del Milegu no es igual al de las Serpientes Dragón de Chelestra y, si bien, conservan la capacidad de transformarse a voluntad, han perdido multitud de características (como el limo que sus primas de Chelestra extendían allí a donde iban). Esto las diferencia plenamente de sus antecesoras.

Por ejemplo, debido a que su ambiente no es ahora marino sino que se mueven en el vacío interestelar o interplanar y por eso su piel, antes grisacéo-verdusca, es ahora dorado amarillenta, aunque a veces su color se descompone, fruto de la exposición a las enormes energías que se dan entre Planos.

Conservan otras costumbres, como infiltrarse en grupos o gremios de asesinos. Para ello siguen utilizando el mismo material que empleaba la Guardia Invisible de los Elfos de Tribus (en Ariano). Es un derivado del Tkioqo, fabricado por las Sombras Estilizadas de la Guerra.

Gracias a esta capacidad no mágica de volverse invisibles pueden infiltrar a humanoides u otras criaturas para derrocar gobiernos, conquistar mundos, etc.

Para entrar en el Milegu tuvieron que desligarse de la Onda de Posibilidades de los Mundos Separados y pasaron a formar parte de los Planos del Horror, vastos Planos donde se dan todas las posibilidades más inimaginablemente horrendas. En el Milegu no resultan ser tan omnipotentemente poderosas como lo eran en los Mundos Separados. Por ejemplo, muchos Dioses del Caos (o W’rêumlr) son más poderosos que ellas (aunque no más malévolos).

Las Serpientes, que conocen ese problema, hacen cuanto pueden por solucionarlo, investigando otras magias de base probabilística como la Magia de las Estructuras Rotas de la Existencia o los Flujos de Universos.

Otras especies, que temen que lleguen a hacerse con el control del Milegu, también comenzaron a buscar una solución, descubriendo que el agua del Mar de la Bondad (en Chelestra), no sólo es capaz de destruir y anular la magia rúnica sino todas aquellas con base probabilística.

*1: Los estudios dussianos han llegado a la conclusión de que la entidad Maligna de los Mundos Separados que se manifiesta en las Serpientes Dragón tiene muchísimo que ver con otra entidad que se compone también de las emociones de muchísimos seres. En este caso no es una entidad maligna por sí misma, sino que es la manifestación del poder: el Morah. Volver.


Criaturas: Serpientes Malignas del Milegu. Ejército del Mal: Grandes Señores del Mal, Soldados del Mal, Sombras Estilizadas de la Guerra. Razas Prósperas, Dussianos. Dioses Griegos del Milegu. Malignos. Dioses del Caos. Wrêulmr. Devoradores: Egas, Esencia de la Paranoia. Brafnu. Morah. Elfos de Tribus.
Espacios Planares
: Mundos Separados: Ariano, Chelestra. Aramanth, Qenal, Planos Elementales. Planos de Energía. Planos del Horror.
Lugares: Mar de la Bondad.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados.
Acontecimientos: Apertura de los Planos, Guerras Interplanares: Batalla Interplanar.
Substancias: Tkioqo, agua del Mar de la Bondad.
Técnicas: Magias rúnicas, Estructuras Rotas de la Existencia, Flujos de Universos.
Organizaciones: Guardia Invisible.


Nota I: Inspirado en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF) de Margaret Weis y Tracy Hickman. Esto es un fanfic, es una versión de las Serpientes Dragón de Chelestra y como tal no aparecen en los libros.
Nota II: Ciertamente el tropo de la Apertura de los Planos está muy relacionado con el de la Apertura de la Puerta Muerte, fue una inspiración subsconsciente.


Imagen: Kyoung Hwan Kim (tahra), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Ophidia. Imagen en tamaño completo aquí → Serpientes Malignas del Milegu.

©Hyposs Productions. ©Kyoung Hwan Kim

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Las Quimeras Tricéfalas

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Imagen: Una Quimera Tricéfala, por Nathaniel Hawthorne y Arthur Rackham, modificada por Jakeukalane (dominio público).


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. Biología.
        1.1. Apariencia.
        1.2. Dieta.
2. Poderes.


0. Introducción

Las Quimeras Tricéfalas son una peculiar versión de las Quimeras presentes en la Tierra Neshlspik. En vez de estar compuestas de un cuerpo dividido en tres, la división de los animales que la componen (león, cabra y serpiente) se produce en la cabeza, unidas al tronco por cuellos serpentinos, cual hidras.

1. Biología

1.1. Apariencia

El cuerpo es dragonil, enormes garras y con falanges curiosamente palmeadas. Las tres cabezas son serpentinas: tienen lenguas bífidas y acaban en vértebras de ese animal. Las tres cabezas son muy agresivas pero generalmente la de la cabra se arrojará con más decisión contra el enemigo que ose importunarla.

Su mole es tal que puede apoyar cada una de sus patas en la cumbre de una montaña diferente. Siguen creciendo a lo largo de toda su vida que puede llegar a alcanzar los 3600 años.

1.2. Dieta

Se alimentan de cualquier criatura voladora o terrestre que mida más de un metro, especialmente Palomaespines, Pegasos, Águilas Gigantes o Terrogrifos. Las presas de menor tamaño apenas llaman su atención. Esto provoca que en los alrededores de una guarida de Quimera Tricéfala, siempre devastados y sin ningún árbol, apenas hay animales, siendo casi siempre insectos o pequeños vertebrados que apenas se dejan ver.

2. Poderes

Las Quimeras Tricéfalas presentan poderes diversos según el territorio de la Tierra Neshlspik donde se encuentren. En Lašqumik se presentan como criaturas que controlan los vientos, utilizándolos directamente para esculpir el paisaje.

El corazón de una Quimera Tricéfala es triple y los Cazadores Interplanares y otros cazarrecompensas intentan hacerse con ellos cuando aún están frescos, para congelarlos. Se dice que pasadas seis horas de la muerte de una de estas Quimeras, sus corazones se transforman en diamantes puros. Otros dicen que en realidad su corazón es fractal y cuando decae atraviesa todas las subtancias posibles en pocos segundos: si se metiese el corazón en un campo de éstasis se podría seleccionar cuál de todas las infinitas substancias existentes en el Milegu se podría obtener con dicho corazón.

En Maephry son bastante escasas debido a la caza intensiva por parte de los Yakawyujhsi. Las Quimeras de esta región son capaces de expulsar fuego por su boca y suelen cazar Dragones, aunque no le hacen ascos a cualquier bípedo (Humanos, Yakawyujhsi, Elfos, Aiwävuaklta, Pathaimos, etc).


Criaturas: Quimeras, Quimeras Tricéfalas de Lašqumik, Quimeras Tricéfalas de Maephry. Yakawyujhsi, Humanos de la Tierra Neshlspik, Elfos de la Tierra Neshlspik, Aiwävuaklta, Pathaimos, Dragones de la Tierra Neshlspik, Pegasos de la Tierra Neshlspik, Palomaespines de Neshlspik.
Espacios Planares: Tierra Neshlspik.
Lugares: Lašqumik-nākwumi-ša-Šakn-ensu-Nusukumi, Maephry.
Fenómenos: campo de éstasis.


Nota I: La imagen proviene de un libro de 1922, "A Wonder Book" y pretende representar una quimera mitológica. La descripción aquí dada no es mitológica.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Nathaniel Hawthorne y Arthur Rackham, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Chimæra.

©Hyposs Productions. ©Nathaniel Hawthorne ©Arthur Rackham

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