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Los Linajes de Gem Nahuierahs de Eimeraik

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Texto original inspirado en los elfos fantásticos arquetípicos de la fantasía del siglo XX.


Los Elfos Gemados o Gem Nahuierahs son unos Elfos que se extienden por el verde planeta de Gemra que está sembrado de polvo de mineral precioso. En algún momento de su existencia pasaron de ser un imperio unido (ver Historia de los Gem Nahuierahs) a ser linajes que se convirtieron en variedades genéticas empujados por sus diferencias culturales.

En Eimeraik, al oeste de Yurops, el antiguo Imperio de los Ancestros de las Gemas se ha disgregado en seis estirpes: Los Brillhe 1, que ocupan las llanuras centrales de Cribeos, mientras su tótem, el águila melena de brillante, sobrevuela sus dominios. Los Peridhe, que pueblan los bosques, teniendo como tótem al ciervo. Los Garnthe en las montañas occidentales adoran al lince. los Citrhe en el desierto del coyote y los cañones de roca, teniendo como tótem al coyote. los Opahe en la arboleda glacial, con su tótem el oso y los Parlhe en los orientales lagos de la bienvenida, que adoran a la nutria.

Se podrían encontrar similitudes entre estas estirpes y estirpes que se encuentran en Yurops ya que han seguido un proceso cultural muy parecido. Con la disgregacion del imperio, los Gem Nahuierah de Eimeraik se volcaron en las religiones que practicaban aquí los Aviala, los Xoloc y los primitivos Humanarym (el único continente de Gemra donde aún quedan individuos de esta especie). Aunque adoren tótems animales, esto no quiere decir que hayan dejado los cultos que tenían en Yurops, siguen adorando a Téhilor, a la que consideran como la fuente de los principios morales, pero esta vez la adoran de una manera menos directa, mediante los intermediarios naturales, y estos animales a los que adoran tienen como tótem suyo a Téhilor.

Los Brillhe, se muestran como los orgullosos herederos del imperio de Eimeraik Gemado, de hecho siguen empecinados en mantener la antigua estructura de reinos y provincias, aunque ellos apenas tengan delegados para una sola de estas. Siguen cultivando la música y las artes, aunque no con tanto esplendor como sus ancestros. Las fiestas, festivales y ferias son muy comunes en sus territorios.

Los Peridhe tienen poderosos chamanes que comunican a su pueblo la voluntad del espíritu del bosque, Lieneli el ciervo astral. Su poder llega hasta tal punto que son ellos los dirigentes políticos y religiosos de los Peridhe. A pesar de esto se les puede encontrar continuamente inconscientes debido a los rituales de viaje que realizan mascando la hoja de Itessa. Durante estos trances, los que toman el poder son los dirigentes de las tribus. Cuando vuelven en sí, asegurando haber viajado a lejanas tierras, dictan nuevas órdenes que benefician al bosque. Todos los Peridhe sin necesidad de lider tienen conocimientos de multitud de animales, plantas, remedios y prácticas que los Brillhe no usan por parecerles poco civilizadas.

Los Garnthe son la estirpe que más se ha adentrado en Eimeraik, y ocupan las Montañas Occidentales de Rethaseng, que desembocan en el Mar más allá del Mar, el océano entre Eimeriak y las Tierras salvajes lejanas. Este terreno escarpado no está exento de peligros, ya que multitud de otras tribus luchan por sobrevivir, algunas de ellas hostiles a todas las demás. Los Garnthe han desarrollado un carácter autosuficiente y combativo que les mantiene siempre alerta. Son una tribu semi-nómada, y cuando se desplazan por tierras en las que podían ser asaltados, rezan a su tótem el Lince para que les dé el coraje para repeler a sus agresores.

Los Citrhe soportan el calor del desierto gracias a la astucia del coyote. Sus poblados se componen de montones de chozas dispuestos de manera irregular y cubiertas por pieles. Todo el líquido que pueda caer sobre ellas es recogido en uno de los pliegues de la choza que se aprovechara. Las comunidades Citrhe se alimentan de las presas que pululan por el desierto del coyote, tales como algunos artrópodos y reptiles. En los cañones de roca encuentran piezas más grandes, ya que en ellos también habitan mamíferos.

Los Opahe prosperan en el bosque glacial al norte de Eimeraik teniendo al oso como su tótem. Estos fornidos elfos habitan los mismos territorios que el oso. Los bosques de coníferas y mas arriba el hielo. Son expertos cazadores y exploradores con una dieta rica en proteínas. Construyen sus casas con madera u otros recursos que estén por la zona, aunque a la hora de ir de caza, no dudan en descansar en cuevas naturales. Sus vestimentas están hechas con el cuero de algunas de sus víctimas aunque también fabrican ropas ornamentales con otros materiales.

Por último, los versátiles Parlhe, que habitan sobre los lagos de la bienvenida construyen y deconstruyen estructuras flotantes tan ágilmente como un castor, y su maestría en la pesca se iguala con la de la nutria, su animal protector. De la pesca es de la que obtienen casi el 100% de sus sustento y otros materiales útiles. Además aunque duerman en sus casas flotantes, el agua es el medio en el que les gusta pasar la mayor parte de su tiempo.

*1: La terminación del nombre de las estirpes es "-he". Volver.


Criaturas: Elfos Gemados (Gem Nahuierahs 6: Brillhe, Peridhe, Garnthe, Citrhe, Opahe, Parlhe. Ancestros de las Gemas), Aviala, Xoloc, Humanarym.
Espacios Planares: Lwön, (sistema Estelar Schassy, Planeta Gemra).


Texto: Avengium.
Imagen: Yuett. Imagen original aquí → Gemmed Elves. Imagen en tamaño completo → Linajes de Gem Nahuierahs de Eimeraik.

©Avengium ©Yuett

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El Planeta Gemra

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Texto original.


0. Introducción.
1. Albærnia.
2. Eimeraik.
3. Las Tierras Salvajes.
4. Yurops.
5. La Jungla Escamosa.
6. Vstrokëan.
7. Afraeka.
8. El orbe de Opalohielo.


0. Introducción

El Planeta Gemra se ubica en el Plano de Lwön, S.E. 1  Schassy. Este planeta está clasificado como de vegetación media. Pasaría desapercibido entre los de su clase sino fuera por un acontecimiento geológico que sucedió en él. Hace un millón de años se produjeron una serie de erupciones volcánicas, terremotos y otros fenómenos que dejaron la superficie de Gemra sembrada de mineral.

Debido a este suceso gran parte de la fauna y la flora de Gemra tiene mineral incorporado en su organismo, sin ser excepción la civilización más extendida de Gemra, los élficos Gem Nahuierahs.

Gemra es un planeta con una gran cantidad de agua, quedando más del 60% de su superficie sumergido bajo distintos mares y océanos. Los continentes actuales son (visto desde el polo norte en sentido horario hasta el polo sur): Albærnia, Eimeraik, Tierras Salvajes, Yurops, Jungla Escamosa, Vstrokëan, Afraeka y el Orbe de Opalohielo.

1. Albærnia

Se ubica en el polo norte de Gemra limita con el Mar de Shontrost por todos lados y es una tierra inhóspita con un entorno bajo cero durante todo el año. La corteza continental de Albærnia está compuesta principalmente de mármol y cubierta por la nieve que cae durante todo el año. Por añadidura, la mitad del año es de noche, con aurora boreal, y la otra mitad del año todo el que esté allí puede contemplar el fenómeno llamado "Sol de Medianoche", en el que el sol baja al horizonte, pero nunca se oculta.

Albærnia está poblada mayoritariamente por los llamados Enanos de Mármol. También tiene fauna autóctona como los Lamedores de Mármol, unos bóvidos que se sustentan lamiendo el suelo de Albærnia.

2. Eimeraik

Eimeraik ocupa la latitud circumpolar y templada de Gemra que no está ocupada por el continente de las Tierras Salvajes. Limita por el Este con el Océano Espumoso, con Yurops aún más al Este y hacia el Oeste con el Mar más allá del mar.

Del polo hacia el ecuador Eimeraik se compone de distintos climas y regiones. De mayor a menor latitud se trata de la Placa Glacial, la Espesura Glacial, la Llanura Central de Cribeos y el Desierto del Coyote.

La Placa Glacial es un territorio deshabitado en el que algunas veces se adentran los Gem Nahuierahs Opahe (también llamados Elfos Gemados de Ópalo Iris) pero en el que no permanecen debido a que es un desierto helado.

La Espesura Glacial o los Bosques Glaciales son una extensión interminable de coníferas en las que habitan los Opahe. Permanece nevada la mayor parte del año y sólo durante el verano y parte de la primavera desaparece la nieve. Esta zona está llena de vida, cuenta con muchas especies vegetales y abundante fauna, wapitíes, osos, liebres, buhos, roedores, salmones y un largo etcétera.

Las Llanuras Centrales de Cribeos son grandes llanos similares a los que se pueden encontrar en Yurops, pero con diferencias de fauna y habitantes. En las llanuras habita fauna como los bisontes y etnias como los Aviala, los Gem Nahuierahs Brillhe o los Gem Nahuierahs Peridhe.

Al oeste de las Llanuras Centrales se encuentran las Montañas Occidentales de Rethaseng, donde habitan los pumas, los Gem Nahuierahs Garnthe y un puñado de especies hostiles. Al este de las Llanuras se encuentran los Lagos de la Bienvenida, donde abundan las nutrias y los castores y donde hacen sus asentamientos los Gem Nahuierahs Parlhe.

Limitando con el Mar de Ueyatl por el sur y con las Llanuras Centrales por el norte está el Desierto del Coyote, que en el oeste desarrolla un ambiente rocoso y hacia el este un ambiente arenoso. En este habitan coyotes, cóndores, conejos, roedores y multitud de reptiles como serpientes y lagartos (como el chacahuala) que se alimentan de una enorme variedad de invertebrados.

3. Las Tierras Salvajes

Las Tierras Salvajes son un vasto territorio inexplorado en el que multitud de especies luchan entre sí. Es el continente más grande de Gemra y está separado de Yurops sólo por las Montañas de Carneola al oeste. Al norte rodea todo el polo limitando con el Mar de Shontrost, al sur tiene el Océano de las Bestias y el Mar Teselado, al este tiene el Mar Amaneciente (que en Eimeraik se llama, el Mar más allá del mar) y al oeste tiene a Yurops y más allá el Océano Espumoso.

La inmensa amplitud de las Tierras Salvajes, que no ha sido explorada ni cartografiada por casi nadie y sus continuos cambios en cuanto a límites, especies y demás, hace muy difícil o incluso imposible, hablar de todo lo que contiene. Baste decir que aquí se hará una breve reseña de sus zonas más importantes y/o interesantes.

En su límite Occidental (de “occido”, donde muere el sol) se encuentran las Montañas de Carneola, un titánico macizo de roca que señala de arriba a abajo las Tierras Salvajes y que las separa de Yurops, un subcontinente de llanuras fértiles.

Las Montañas de Carneola son un límite natural entre las múltiples criaturas hostiles, ya sean mamíferos, reptiles, invertebrados o etnias más o menos desarrolladas. En ellas habitan los Gem Nahuierahs Rubh que se hacen fuertes en los picos para protegerse de estas criaturas, aprovechando para proteger el paso de éstas hacia Yurops. En la antigüedad esas mismas tierras las habitaron unos jabalíes humanoides entre otros.

En el borde sureste de las Tierras Salvajes se encuentra el milenario Imperio de los Tengu de Jade que ha sobrevivido a incontables catástrofes gracias a su muralla gigante que es defendida por su ejército de élite, los Tengu de Jacinto Rojo.

En el subcontinente más al sur habita el terrible Imperio de los Rakshasa de Espinela, que por suerte es aislacionista y solo de vez en cuando hace guerras para conseguir esclavos que construyan sus magníficos edificios.

En otra parte de las Tierras Salvajes se encuentra la Península del Toro, que rebosa de especies de Minotauros y derivados de toros.

La fauna y la flora de las Tierras Salvajes por lo general es agresiva y muy abundante, al igual que sus habitantes. Es el continente más poblado a pesar de las continuas y múltiples guerras.

4. Yurops

Yurops es el continente de llanuras fértiles que se extiende al oeste de las Montañas de Carneola. Yurops limita hacia el Este con las Tierras Salvajes, hacia el oeste con los Archipiélagos de Arena y el Océano Espumoso, hacia el Norte con el Mar de Shontrost y hacia el Sur con el Océano de las Bestias.

En sus tierras es donde mayor variedad y cantidad de Gem Nahuierahs habitan. El centro está habitado por los orgullosos Diamdh, los arbóreos Emerldh y por los Munh, Adoradores de la Luna.

La parte central también está habitada por Unicornios y Centauros, unas hadas llamadas Faeras, y un individuo Drag’Hunn.

El Norte de Yurops es llamado la Tundra Extensa y tiene un clima polar todo el año. En sus bosques y llanuras se cobijan los Opatich.

Hacia el Sur de de Yurops se encuentra un desierto de arena llamado el Desierto Helado ya que en él las temperaturas misteriosamente nunca suben de 10ºC. En sus parajes habitan los Gem Nahuierahs Dsgreh así como otros pobladores del desierto como los Erenhau o los Djinn de Aywer.

El este de Yurops está poblado por Onih, enemigos de los Diamdh y más allá, en las montañas, por los valerosos Rubh.

Los Aerh viven en islas flotantes por encima de Yurops y los Agrinh tienen su hogar en los Archipiélagos de Arena.

5. La Jungla Escamosa

La Jungla Escamosa es un continente que está al oeste del Océano Espumoso y al sur de Eimeraik. Se compone de interminables junglas que cubren todo el continente de arriba abajo. En el Norte se encuentra la Península de los Eucatl. Y como una gran dorsal se encuentra la Cordillera Rocareptil que recorre el borde oeste del continente de norte a sur.

Al oeste de la Cordillera Rocareptil se encuentran los asentamientos de los Gem Nahuierah Obsidha, de los que no se tiene evidencias de cómo han llegado allí. El interior del continente está repleto de una inmensa diversidad de fauna y flora. En él también se encuentran docenas de especies reptilianas como los Yuan-Tha, los Tlogoca, los Salamantra y otros.

La presión de estas especies es tal que los demás seres evolucionados del interior tienen que alejarse de su alcance o arriesgarse a resultar extinguidos para servir a rituales ancestrales.

6. Vstrokëan

Vstrokëan se encuentra al este de Afraeka y al sur de las Tierras Salvajes Lejanas. Es un conjunto de archipiélagos e islas bañado por multitud de mares a todo su alrededor.

Vstrokëan es conocido principalmente por sus especies inteligentes como son los Ko¡hala!, los Khang Arhu, los Moais Vivientes, los Komodans, los Pelícanos y los Kiwis.

Así mismo, un grupo de Gem Nahuierahs en época de los Ancestros de las Gemas también llegó a un archipielago de Vstrokëan siguiendo una ruta desde las Tierras Salvajes Lejanas hacia el sur fundando Edgdesunh (el Borde del Sol). Estos colonos se transformaron con el tiempo en los Elfos Gemados de Arcoiris y Coral (Gem Nahuierahs Sunhu y Corhu, respectivamente).

7. Afraeka

Afraeka se encuentra al sur de Yurops y está separada en el norte por el Océano de las Bestias. Al oeste tiene el Océano Espumoso y al este el Océano Teselado. Afraeka es llamada “la cuna de la vida” por sus especies autóctonas y sus leyendas dicen que éste fue el primer continente de Gemra que engendro vida, milenios antes aun de que existiera en los demás continentes. Gemra se compone principalmente de tres biomas. Al norte se encuentra el árido pero maravilloso Imperio de los Camélidos atravesado por el Río Magnífico. En el centro se encuentra la sabana y el Imperio de los Félidos. Un poco más al Sur se encuentra la densa jungla y el Imperio de los Simiantes. En el borde sur se encuentra el Tagulu, una zona tropical pero aún así, gélida por su proximidad con el Polo sur de Gemra.

8. El orbe de Opalohielo

El orbe de Opalohielo no es realmente un continente, sino el resultado de un artefacto situado en el polo sur de Gemra. Este orbe fue enviado al polo sur de Gemra en una época remota por un mal que había surgido 2. El orbe está custodiado incansablemente por los poderosos Señores del Opalohielo y tiene la propiedad de extender el hielo concéntricamente suyo. Si no fuera contrarrestado, pronto la superficie de todo Gemra se vería cubierta por una impenetrable capa de hielo mágico.

*1: Las siglas S.E. hacen referencias a sistema estelar, el grupo de cuerpos (como planetas) que orbita alrededor de una estrella y todo el espacio comprendido entre sus límites. Volver.
*2: para quien no lo sepa, ese mal fue Oth’rendor, un Humanarym. Volver.


Criaturas: Gem Nahuierahs (Ancestros de las Gemas, Gem Nahuierahs Opahe, Gem Nahuierahs Brillhe, Gem Nahuierahs Peridhe, Gem Nahuierahs Garnthe, Gem Nahuierahs Parlhe, Gem Nahuierahs Rubh, Gem Nahuierahs Diamdh, Gem Nahuierahs Emerldh, Gem Nahuierahs Munh, Gem Nahuierahs Opatich, Gem Nahuierahs Dsgreh, Gem Nahuierahs Onih, Gem Nahuierahs Aerh, Gem Nahuierahs Agrinh, Gem Nahuierah Obsidha, Gem Nahuierahs Sunhu, Gem Nahuierahs Corhu). Enanos de Mármol, Lamedores de Mármol, Aviala, Hombres Jabalí. Tengu de Jade, Tengu de Jacinto Rojo. Rakshasa de Espinela. Minotauros, Unicornios, Centauros, Faeras, Drag’Hunn. Erenhau, Djinn de Aywer. Eucatl. Yuan-Tha, Tlogoca, Salamantra. Ko¡hala!, Khang Arhu, Moais Vivientes, Komodans, Pelícanos, Kiwis. Camélidos. Félidos, Simiantes. Señores del Opalohielo. Humanarym.
Espacios Planares: Plano de Lwön. Lugares: Sistema Estelar de Schassy. Planeta Gemra. Continentes: Albærnia, Eimeraik, Tierras Salvajes, Tierras Salvajes Lejanas, Yurops, Jungla Escamosa, Vstrokëan, Afraeka, Orbe de Opalohielo. Mar de Shontrost, Océano Espumoso, Mar más allá del mar. Placa Glacial, Espesura Glacial, Llanura Central de Cribeos, Desierto del Coyote. Montañas Occidentales de Rethaseng. Lagos de la Bienvenida. Mar de Ueyatl. Montañas de Carneola. Océano de las Bestias, Mar Teselado, Península del Toro, Archipiélagos de Arena. Tundra Extensa. Desierto Helado. Península de los Eucatl. Cordillera Rocareptil. Colonia de Edgdesunh. Río Magnífico. Tagulu.
Objetos: Orbe de Opalohielo.
Substancias: hielo mágico.
Organizaciones: Imperio de los Tengu de Jade, Ejército de los Tengu de Jacinto Rojo, Imperio de los Rakshasa de Espinela. Imperio de los Camélidos. Imperio de los Félidos. Imperio de los Simiantes
Individuos: Oth’rendor.


Nota I: Más información (esquemática) sobre Gemra en Conceptos 5.2.


Texto: Avengium
Imagen: Avengium. Imagen original aquí → Mapa de Gemra Global 2.0. (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Mapa de Gemra Global 2.0. (imagen).

©Avengium

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Miedo a las páginas en blanco

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Eannari, el mago pintor, por blueberryme.


Texto original inspirado en la imagen "Fear of the blank page" de ffey. Ver nota.


Los Kexaunianos son una especie que se parecen a los Elfos pero que no lo son realmente, sólo pretenden serlo. Sus ancestros fueron una raza de magos humanos que volaron entre las estrellas para terminar en un planeta con un alto número de pueblos élficos y se mezclaron con ellos.

Pero esto no es importante para los Kexaunianos actuales.

Están atrapados en medio de una "guerra" no sangrienta contra otros Humanos y otros Elfos (los Kexaunianos se identifican a sí mismos como Elfos) y algunas de las especies como los Batluns —humanos-escarabajos— o los Wmutins —humanos-rinocerontes— que tratan con ellos los llaman Elfos también como muestra de respeto.

El conflicto es una guerra de ideas flotantes que pueden dañar: hechizos y medias palabras susurradas en el medio del bosque. Los habitantes de estas tierras eran muchos y poderosos y el espacio escaso. Querían quedarse con los bosques y las ciudades y no compartirlos con nadie. Como cualquier sociedad, desde que el mundo es mundo, hubo fricciones y desconfianza entre las razas dentro de las aldeas mismas: los humanos más irracionales siempre dicen que los Elfos son débiles y no llevan a cabo los deberes que están a cargo, como eliminar las bestias que pueden atacar las ciudades o el ganado; también incluyen a los Kexaunianos (los humanos los llamaron filoélficos) y los acusaron de vender información a los enemigos (lo cual es un misterio ya que todas las razas tienen formalmente una relación diplomática entre ellos y con cualquier otra raza mercantil como los Wmutins y los Batluns).

Algunos de los Elfos más apasionados, mientras tanto, llamaron "bárbaros" a los humanos por solicitar el final de cualquier vida animal y también llaman "humanos" a los Kexaunianos y no muestran amistad hacia ellos. Además, se burlaban de sus cuernos, llamándolos "no élficos" o cosas peores.

Cada raza estaba al cargo de la defensa de los campos por un período de tiempo: los humanos durante tres semanas del mes y los Elfos solamente la restante semana. Los Kexaunianos, ya que no eran reconocidos ni como Humanos ni como Elfos por todos, a veces estaban en un guardia y a veces en la otra, pero tenían que comportarse de la misma manera que el resto (como cubrirse los cuernos o ponerse orejeras modeladas como orejas humanas); de esa manera desde larga distancia eran identificados como Humanos o como Elfos. Las orejeras agregaron un inconveniente ya que no solo provocaban risas y apodos traviesos como "los de las orejas más grandes" sino que empeoraban su excelente audición.

Los Kexaunianos intentaron no enfurecer a ninguna de las otras comunidades, pero con eso corrían el riesgo de enojar también a otros Kexaunianos, ya que las injusticias continuaban. Como forma de escapar de la situación de siempre en el que el conflicto podía estallar en cualquier momento, los Kexaunianos desarrollaron varios sistemas mágicos para contrarrestar las maldiciones, conjuros y ataques con armas físicas que los Humanos y los Elfos intentaron de vez en cuando. Los Kexaunianos ancianos trataron de alentar a los niños a pensar dos veces sobre las cosas y probar otras formas de magia.

Al ser la minoría entre esas dos comunidades, los Kexaunianos habían aprendido de la peor manera que responder a los ataques de las otras especies no terminaba bien ya que los Elfos y los Humanos podían terminar sus disputas rápidamente, solo para "darles a los Kexaunianos una lección". A pesar de que los conflictos eran pocos, continuaban ya que ninguna de las tres razas llegaba al núcleo del problema.

Un día, un Kexauniano pobre llamado Eannari, tuvo un problema preocupante. Se ganaba la vida pintando imágenes de los paisajes de los entornos de la aldea, pero no pudo pintar nada.

Los recientes ataques, gritos, ruidos agudos en todo el vecindario, maldiciones fallidas (que terminaron incendiando un granero) no le permitieron pintar en absoluto. Siguió pensando en los mismos problemas una y otra vez y cuán egoísta y de mente cerrada era todo el mundo. Estaba tenso frente a su periódico, mirando sin ver la mesa, el viejo cuenco hecho por su abuela con su tinta especial o incluso a la habitación misma. Pasó horas de esta manera.

Su amuleto de cristal que usualmente le hacía más fácil encontrar la inspiración no resultaba una ayuda ese día, su túnica se pegaba a su piel y sintió que su collar, que llevaba el símbolo familiar, era más pesado que nunca.

Entonces, cuando tomó su pincel, hizo un pequeño hechizo en la tinta. A pesar de que no ha sido educado en alta magia, puso toda su voluntad en hacer un hechizo fuerte. E hizo la primera magia ren.

A pesar de que no esperaba que su gesto fuera exitoso, fue más allá de todo lo que podría haber imaginado. La sensación que experimentó cuando hizo su primer dibujo fue intensa, salvaje, pero su magia era primitiva, por lo que fue capturada en su pintura como un eco. A pesar de eso, cuando vendió la pintura enmarcada que hizo con la tinta encantada, el nuevo propietario quedó muy sorprendido y estupefacto. Vio las simples líneas de un toro corriendo entre los árboles y eso le hizo pensar en cómo estaba dañando inadvertidamente la vida silvestre poniendo vallas muy altas.

Al principio se enojó, pero luego le pidió que hiciera otra pintura, y luego pidió otra para sus amigos.

Sorprendido por esto, Eannari se esforzó en mejorar la magia ren, haciéndola más poderosa y precisa. Y los encargos eran cada vez más abundantes.

Entonces, de repente, la humilde casa de Eannari estaba llena de gente que quería ver sus dibujos y escritos.

Los dibujos en movimiento (mediante hechizos) eran ya conocidos en el pueblo. Era un estilo pasado de moda, pero todavía había pequeñas exposiciones. Sin embargo, lo que hizo Eannari no fue solo pintura en movimiento: fue capaz de describir las razones por las cuales las personas se enojaban, les hizo sentir las injusticias que creaban ante los demás e incluso les inspiró soluciones.

Para los Humanos, el aumento de los precios del trigo era un problema difícil. De vez en cuando los Elfos fallaban en proteger los campos de los Rjsumi en su deber mensual alrededor del pueblo. Los Rjsumi son una especie de ave gigante a la que le encantan las semillas —como a todas las aves— pero pueden comer media tonelada en un par de horas simplemente corriendo con sus enormes bocas abiertas, como una segadora.

Cuando un Rjsumi atraviesa sus defensas, se niegan a matarlos, por lo que pueden devorar semillas sin miedo alguno. Esto tenía la consecuencia de que algunos Humanos perdieran mucho dinero y otros no podían pagar el pan e incluso morían de hambre.

Para los Elfos, era horrible la sensación de terminar una vida; incluso no podían comprender la intención de matar mientras podía evitarse. Entonces, cuando veían a un Rjsumi, trataban de ahuyentarlo usando luces, sonidos fuertes y hechizos. Pero una guarnición no puede controlar haciendo eso a una familia entera de Rjsumi. Cuando los Humanos estaban a cargo, las órdenes simplemente eran las de cazar a los Rjsumi. Lo hacían de esta manera por dos motivos: tener carne abundante durante poco tiempo (la carne de Rjsumi se echa a perder muy rápido) y también evitar que se destruyera la cosecha.

Los Kexaunianos tenían un sentimiento de soledad, injusticia y no encajar en ningún sitio: no podían expresar lo que querían ser, fuera lo que fuese, ser humano o elfo. Algunos de ellos no querían matar ningún pájaro, aunque tampoco les gustaba la pérdida de comida, pero tenían que hacerlo si estaban en una guarnición humana.

Eannari pudo pintarlo todo en hermosos símbolos que se deslizaban por los papeles, como serpientes de humo, con algunos toques de colores rojos aquí y allá, algunos marrones y un poco de amarillo. La tinta aparecía para aquellos que veían sus escritos, como los ríos que corren desde las antiguas montañas o las heridas inconscientes que fluyen de las mentes de los seres amables y conscientes.

Nadie sentía lo mismo ni veía las figuras o símbolos de forma idéntica: había quienes solo veían una escritura pulcra, cuadrática en sus formas, pero de oro destelleante y con esperanza brillante, diciéndoles de manera precisa cómo estaban equivocados; otros vieron árboles que los abrazaban y sintieron una conexión con la Naturaleza que habían olvidado hacía mucho tiempo.

Vieran lo que viesen, palabras, sonidos y colores o simplemente sentimientos abrumadores, esto los cambiaba, aunque fuera solo un poco.

Pronto, la magia ren se enseñó a muchos nuevos estudiantes kexaunianos y a unos pocos Elfos y Humanos. Aunque los conflictos se mantuvieron, las tormentas de las ranas, los incendios espontáneos y los esguinces de tobillo se redujeron en un factor de diez.

Cuando uno de los dos co-alcaldes de la ciudad de Eannari vio su último dibujo (un Kexauniano pacíficamente montando un Rjsumi) llamó a la guarnición y disolvió los turnos de trabajo e hizo la colaboración obligatoria: cada regimiento estaría formado por 40% Elfos, 50% humanos y 10% Kexaunianos (que por cierto no tuvieron que usar orejeras u ocultar sus cuernos).

Además, formó un comité compuesto por los más ancianos entre todas las razas para resolver el problema de las bestias salvajes (no solo Rjsumi) que comían las cosechas. Idearon (inspirada también por la pintura de Eannari) la captura de algunos jóvenes Rjsumi y criarlos como monturas para ahuyentar a otras criaturas. Para alimentarlos Kexaunianos y Elfos juntos desarrollaron una música mágica que era nutritiva (aunque no era compatible con seres conscientes).

De esta manera, las guarniciones pudieron resolver los problemas más rápido, coordinando más acciones y contando con tres perspectivas diferentes (aunque la falta de respeto hacia los kexaunianos aún abundaba entre las tropas de más edad).

En el pueblo la tensión se mantuvo durante algún tiempo, pero se convirtió en algo raro ver una maldición flotando contra una casa. Cuando esto ocurría era repelida por el escudo de fuerza obligatorio y algunas veces rebotaba y simplemente quemaba algunas plantas o chamuscar un porche.

Eannari fue propuesto para ser co-alcalde, pero él se negó y abrazó su inspiración artística. Uno de los dibujos más famosos de Eannari era un retrato de sí mismo justo antes de inventar la magia ren que tanto ayudó a su pueblo y acabó con la mayoría de los conflictos en su aldea y en la región.

Para que los artista de su ciudad que querían encontrar inspiración, él era quien llenaba las páginas en blanco.


Criaturas: Kexaunianos, Elfos, Humanos, Wmutins, Batluns. Rjsumi.
Conceptos: Música nutritiva.
Técnicas: magia ren.
Títulos: Co-alcaldes.
Individuos: Eannari.


Nota I: El relató está inspirado en la imagen "Fear of the blank page" de Ffey.
Nota II: Mi comentario original era: "Para mí esto sucede como una fuerza externa. Quiero decir, cuando estoy demasiado mal humor para hacer cualquier cosa. Pero como no puedo dibujar (todo lo que hago es arte fractal, fotomanipulaciones y literatura pero no dibujo) no puedo entender completamente el miedo a la página en blanco como tal. Al no poder dibujar, siempre tengo en mi mente imágenes precisas de las cosas que quisiera dibujar ... a veces las bloqueo mentalmente solo porque sino habría muchas cosas que querría hacer".
Al haber experimentado un bloque de arte real y estándar ahora (ahora superado), no estoy de acuerdo con mi yo pasado.
Nota III: Los co-alcaldes están inspirados en los co-alcaldes (un hombre y una mujer) de determinadas formaciones políticas (HDP, etc) en Turquía.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Blueberry-me. Imagen original aquí → The Kexaunians by blueberry-me (design by ffey). Imagen en tamaño completo aquí →Eannari.

©Hyposs Productions. ©blueberry-me

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Los Buscadores

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Representación cuasi-fidedigna de un Buscador, por Steve Argyle y modificada por Jakeukalane


¡Multitud de spoilers de los libros de Elenium! ¡Si no has leído esos libros y piensas hacerlo en un futuro no sigas leyendo este artículo!


Texto basado en los libros de Elenium de David Eddings.


Los Buscadores son seres vagamente insectoides (puesto que en realidad ninguna categoría define de manera perfecta a los seres convocados por el dios mayor estirio Azash) de gran fuerza y poder que se alimentan de humanos. Otha, discípulo de Azash, ha controlado a varias de estas criaturas. En el continente de Zemoch, donde gobierna Otha, son usados para perseguir a los esclavos fugitivos.

Algunos estudiosos han hecho notar el parecido de los Ra’zac con estas criaturas, al menos en cuanto a su apariencia en su forma de larva y a su ciclo de desarrollo y manera de actuar, si bien su apariencia en la edad adulta difiere por completo.

Un Buscador conocido siguió a Falquián, Sephrenia, Flauta y el grupo de soldados eclesiásticos que buscaban el Bhelliom. Tenía la misión, como anteriormente también le fue encargada a un Damork, de acabar con Falquián para evitar que éste se hiciera con el Bhelliom.

Son bastante altos y extremadamente delgados, rayando en lo esquelético. Tienen la espalda deformada (por unas desagradables alas) y llevan un sayo negro con capucha, con lo cual sus características no se pueden apreciar con detalle. Esto es una suerte puesto que su rostro es horrible hasta extremos increíbles. Caminan espasmódicamente, como si las rodillas, demasiado juntas, no se flexionasen hacia adelante. Sus brazos no acaban en manos sino en algo muy semejante a las pinzas delanteras de un escorpión o de un cangrejo. De su capucha se desprende un tenue resplandor con un matiz verdoso en él, tan débil que la mayoría de la gente lo pasa por alto.

Este destello verdoso es hipnótico, lo que permite a los Buscadores acercarse a humanos y picarlos. Los Buscadores son capaces de controlar a través de su mordedura a grandes grupos de seres humanos. Cuando cualquier ser humano, no importa su grado de entrenamiento o fortaleza mental, cae bajo el influjo de un Buscador pierde totalmente su voluntad. Exteriormente adquieren la apariencia de estar medio dormidos, con semblante inexpresivo y ojos apagados. Cuando luchan contra algún objetivo enemigo de los Buscadores, estos hombres de expresión embotada pueden recibir espantosas heridas o ser abatidos sin emitir ni un solo gemido. Este efecto dura lo que les reste de vida, que no suele ser mucho ya que en cuanto el Buscador deja de necesitarlos, los consume, absorbiendo sus fluidos vitales y dejando tras de sí un un cadáver disecado.

Su comportamiento similar al de un insecto también se pone de relieve en su manera de enviar grupos de soldados: manda grupos reducidos para localizar su objetivo, de manera parecida a cómo lo haría una colonia de abejas o de hormigas. Además, el Buscador percibe cuando estos grupos son eliminados.

Los Buscadores pueden ver a gran distancia en la niebla y la oscuridad. Tienen un oído muy fino y un agudo olfato, con el que rastrean a sus piezas. A diferencia de otros seres oscuros que no soportan la luz del día, este no es el caso de los Buscadores. Sin embargo prefieren atacar en terreno abierto en vez de en el interior de los edificios.

Sus alas no maduran hasta no haber alcanzado la edad adulta por lo que en las fases tempranas de desarrollo no vuelan. Además, han de estar en el suelo para captar el olor de su futura presa. Si sus víctimas viajan en barco o llueve, este sentido se torna menos efectivo. Por lo general viajan a caballo, y, dado que controlan las monturas del mismo modo que a las personas, los Buscadores se limitan a cabalgarlas sin descanso hasta que caen muertas de fatiga, y luego se adueñan de otras. De esa manera pueden recorrer un terreno considerable.

En la fase larvaria (similar a la de una oruga o un gusano, si bien no enteramente) tienen el cuerpo segmentado, muy pálido, delgado y dividido en el medio por una cintura similar a la de una avispa. En este estadio, la capa exterior de piel no está completamente endurecida y por las ensambladuras transpira una especie de icor 1  (baba) de color grisáceo semejante al pus para protegerla del contacto con el aire.

Cuando llega al estado adulto, su cuerpo se endurece y oscurece, transformandose en una especie de pupa. La capa seca es desgarrada entonces por la ninfa, de un negro resplandeciente y que en sus primeros momentos permanece mojada. De los hombros brotan unas alas traslúcidas de insecto que debe secar. Una vez deshumedecidas, se tiñen de una tonalidad roja como la sangre y comienzan a agitarse a gran velocidad para poder elevarse por los aires.

Las larguiruchas extremidades de su fase adulta presentaban múltiples articulaciones. No tienen un rostro propiamente dicho, careciendo de boca, sino únicamente un par de ojos saltones (promintentes y enormes), unas abiertas fauces rodeadas de una serie de apéndices puntiagudos con forma de colmillo y delicadas antenas.

Ni siquiera Azash puede controlar a un adulto. Todo cuanto les interesa en la madurez es reproducirse.

De quedar un par de adultos sueltos, convertirían el mundo entero en una colmena y alimentarían a sus crías con todas sus criaturas vivientes. Azash mantiene una pareja a fin de preservar la especie en un lugar del que no pueden escapar. Cuando una de las larvas que utiliza como Buscadores se acerca a la madurez, ordena matarla.

Suponen un grave peligro, no sólo por su capacidad de reunir ingentes cantidades de soldados; auténticos ejércitos bajo su control que arremeterán sin temor alguno contra los objetivos que el Buscador les indique, sino porque aunque apenas tienen algo semejante a un cerebro, esto no tiene importancia, puesto que es Azash quien les infunde su espíritu y sus pensamientos. Incluso puede hablar a través de su boca, aunque el sonido resulte distorsionado y sibiliante

Aun grupos de caballeros las ordenes eclesiásticas de Elenia, versados en las artes mágicas estirias, pueden llegar a tener grandes problemas en hacer frente a un Buscador. El haber realizado un aprendizaje de estas artes mágicas puede, sin embargo, agudizar los sentidos para poder percibir el resplandor hipnótico antes de que sea demasiado tarde. Algunos caballeros pandion también son capaces de detectar la simple presencia de un Buscador de las cercanías, en forma de una imprecisa inquietud. La malevolencia en oleadas que irradian cuando ya no es necesario pasar desapercibidos es perceptible incluso por los humanos no versados en las artes mágicas.

Cuando se enfrentan físicamente emplean su energía mental para descargar potentísimos golpes a sus enemigos.

Su risa es metálica y fuerte, desagradable sonido que puede trocar en inhumanos y agudos chillidos cuando son heridos.

La lucha contra un Buscador para ahuyentarlo o herirlo requiere conocimientos avanzados de magia estiria. La maga Sephrenia ayudada por Flauta consiguió ponerlo en fuga e incluso después, forzó su transformación a su forma adulta.

Para ahuyentarlo lo hicieron gracias a una mezcla de lavanda y diversas especias creadas mágicamente. Esta mezcla, lanzada por gigantescas catapultas con bolas de brea y nafta creaba un denso humo que incapacitó al Buscador durante varios días y permitió a Sephrenia, Falquián y su grupo escapar del asedio que el Buscador había preparado. El humo atacó su sistema respiratorio, muy diferente al de los humanos. Si no hubiera huído le hubiera resultado letal.

De hecho, pese a estar incapacitado, los soldados a los que había mordido siguieron bajo su control, desorientados pero todavía buscándolos.

El Buscador que perseguía al grupo de Falquián también era sensible a la lanza del rey Aldreas. Esto es así porque Falquián poseía los anillos que controlaban el Bhelliom, uno de ellos oculto en la lanza del rey Aldreas. El propio Bhelliom sería capaz de eliminar al Buscador de manera fulminante.

Azash puede convocar la imagen del Buscador, si nota que alguno de sus ídolos está en peligro. Una imagen de un Buscador es tanto o más peligrosa que la criatura en sí misma.

Gracias a un ardid ideado por Sephrenia, ella y Flauta consiguieron enfurecer a Azash mientras controlaba al Buscador, lo que permitió efectuar un hechizo que aceleró su transformación en adulto. Puesto que un individuo adulto sólo tiene en mente la reproducción, dejó de estar controlado por Azash. Al no disponer de boca y no haber ningún otro buscador sobre la tierra, el Buscador adulto murió al cabo de una semana.

*1: El Ichor (icor) del griego antiguo ἰχώρ es un fluido etéreo que estaba presente en la sangre de los dioses. Volver.


Criaturas: Buscadores, Damorks, Dioses Mayores de Estiria, Dioses Menores de Estiria. Ra’Zac.
Espacios Planares: Lugares: Darintia, continente de Eosia, continente de Zemoch, Estiria. Elenia.
Objetos: Bhelliom.
Organizaciones: Orden pandion.
Individuos: Azash, Martel, Otha. Falquián, Sephrenia. Flauta. Aldreas.


Nota I: Elenium: El trono de diamante, El Caballero del Rubí y la Rosa de Zafiro (PDF).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Steve Argyle, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Age of Tyranny. Imagen en tamaño completo aquí → Un Buscador.

©Hyposs Productions ©Steve Argyle


Otras publicaciones:
Inglés: David Eddings WikiaSeeker.

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Los Owonumo

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Texto original.


Los Owonumo son criaturas cuyo Planeta, Hieui, fue aniquilado por los Uethhenrunâk. También eran conocidos como Osos Sustentadores, "qödböçêxzu svuëuasabý", en un dialecto dussiano desconocido (posiblemente dussiano lathot)1, debido a la práctica de antiguos ritos que ellos creían que les conectaban con la naturaleza.

Los Owonumo vivían en las zonas templadas de Hieui, compartiendo su territorio con otras especies humanoides. De complexión robusta y apariencia amenazadora los Owonumo eran, sin embargo, criaturas pacíficas y tranquilas.

Aunque podían correr a cuatro patas en caso de necesidad, comúnmente preferían andar de manera bípeda.

Su alimentación consistía básicamente en la recolección de bayas y frutos que ayudaban a crecer afanosamente en los bosques. Su espeso pelaje les servía, de hecho, para almacenar alimentos, a veces con poco afortunado resultado cuando se les mojaba el pelaje en sus baños matutinos, para desperezarse, haciendo que las frutas se pudrieran. El olor de la fruta macerada les acompañaba donde fueran.

Sus ritos se acompañan de complejos cánticos polifónicos, donde no sólo utilizan voces de todo tipo (atipladas, roncas, gruñidos y rugidos) sino que también hacen ruidos con sus garras, sus hocicos o su pelo, e incluso con vegetales.

En estas fiestas comunales también utilizaban una magia primitiva para animar sus pinturas y esculturas.

La finalidad real siempre había sido discutida, pero se creía que eran llamamientos a la Naturaleza para proveer de abundantes peces, bayas y pequeños animales.

Enganchados entre el pelo solían llevar pequeños utensilios que manejaban con desusada destreza para lo enorme de sus garras y manos.

Eran herramientas labradas de manera afanosa junto a los fuegos, cuando se reunía toda la comunidad y el "Mnuto" local (equivalente a un pregonero) declamaba las acciones más importantes emprendidas por los Owonumo en el último día, estación, año y centuria.

Los utensilios de madera owonumo eran muy famosos en todo Hieui y su precio era elevado. Era pagado en diferentes divisas según el pueblo con el que comerciaran: los Ëidýneu, pequeños seres geométricos, pagaban en madera de ramas gigantes de los Árboles de Neuill, caídas al suelo durante las tormentas (tenían la tala totalmente prohibida y la poda sólo podía hacerse mediante complicados procedimientos no invasivos); los Qöimou —seres en forma de columna con cara humana— pagaban con sus historias y con pinturas orgánicas que les servían para impermeabilizar su pelo, mientras que los cornados Phlasei los obtenían a cambio de extrañas substancias pegajosas.

El comercio y el culto eran aparentemente las actividades principales de los Owonumo antes de la invasión uethhenrunâkiana. Sin embargo, prestando atención a los restos materiales que aún permanecían en Hieui después de su precipitada huida y antes de la destrucción del planeta, los Owonumo presentaban muchas más facetas, desconocidas ante otras especies.

Estos restos también descubrieron que poseían una compleja administración, de al menos 20 niveles de funcionarios. Estaban graduados según la edad, comprendiendo cada nivel 5 años, realizando las más diversas funciones posibles.

Es decir, lo más probable es que sus rituales y complejos cánticos sirvieran para enmascarar una civilización mucho más compleja de lo que aparecían en su entorno.

En un principio se pensaba que sólo existían centros urbanos primitivos, algunos poblados con postes de madera que daban cuenta de hábitos de vida más sedentarios de lo esperado, pero después se descubrieron otras urbes como Oavesham, centro del Gran Concilio Supremo de los Owonumo y lo realmente sorprendente fue el descubrimiento de la existencia de minas, talleres metalúrgicos y fábricas.

Cabe preguntarse si las naves espaciales en las que huyeron del planeta fueron compradas a otras criaturas o si realmente las fabricaron ellos mismos 2, lo que daría cuenta de su nivel de sofisticación: una compleja civilización industrial con tecnología espacial y capaz de ocultarse a sí misma.

*1: El dussiano lathot es un idioma donde de cada dos palabras una es la que lleva la carga de género, número, etc., mientras la otra palabra permanece en estado absoluto, es decir, sin derivaciones. Proviene de Escarabajos Arcoiris que viajaron muy al sur de África (en Duss) y sobrevivieron a la desaparición de los estados esclavistas de los Escarabajos dussínodosVolver.
*2: Y si realmente las realizaron para sí mismos, ¿cuál era su propósito? ¿algunos de ellos conocían previamente que podían ser atacados por los Uethhenrunâk? ¿entregaban las naves a una tercera especie? Algunos especulan que podrían ser vendidas a los Iweyūni, lo que explicaría ciertamente muchas cosas como que los Owonumo se refugiasen en el Planeta Xpiwa o la propia invasión de los Uethhenrunâk. Volver.


Criaturas: Owonumo, Uethhenrunâk, Iweyūni, Ëidýneu, Qöimou, Phlasei. Escarabajos dussínodos. Escarabajos Arcoiris. Árboles de Neuill.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Hieui, Planeta Xpiwa. Planeta Duss. África.
Acontecimientos: Invasión uethhenrunâkiana de Hieui.
Idiomas: Idioma dussiano lathot.
Títulos: Mnuto.


Nota I: El nombre de Árboles de Neuill proviene de William Neuill, un noble inglés de Kent del siglo XVI, mencionado en el mapa de John Speed (1551-1629) llamado "Kent with her Cities and Earles Described and observed" (publicado c. 1676). Mapa. Mapa "Kent with her Cities and Earled. Described and observed" en tamaño máximo (32 MiB).
Nota II: El nombre de Oavesham está inspirado en Faversham, una ciudad de Kent, en Reino Unido.
Nota III: El salvajismo aparente podría estar inspirado levemente en el inicio del libro "Viaje a un Planeta Wu-wei" (PDF) de Gabriel Bermúdez Castillo. Sin embargo, creo que leí el libro con posterioridad.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Viktor M. Vasnetsov, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → La Belle au Bois Dormant. Imagen en tamaño original aquí → La Belle au Bois Dormant (imagen).

©Hyposs Productions. Viktor M. Vasnetsov 

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El Planeta Gemraid I: La Caída de Oth'rendor

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El humanarym Oth’rendor tramando un plan, por Autor desconocido


Texto original.


Antes de que los Gem Nahuierahs existieran siquiera en Gemra, —llamado por aquellos tiempos Gemraid—, el planeta ya bullía de vida. Las gemas eran muy escasas y codiciadas por todos aquellos que las apreciaban.

En el Continente Yurops, —por aquellos tiempos denominado Soruy—, estaban asentados diversos reinos de Humanarym que se desarrollaban trabajando la tierra y comerciando materiales entre ellos.

Soruy tenía muchísimos más bosques de los que tiene hoy Yurops y eran el hogar de los desconocidos Avariel de Gemraid. Siempre que un humano veía un Avariel de Gemraid se le iluminaba la cara, quedaba extasiado durante unos momentos con la diáfana belleza de los Avariel, ya que según cuentan, eran los seres más bellos del planeta.

Los Avariel de Gemraid no se mueren por vejez o enfermedad y ayudan a todo aquel que ven con buena intenciones.

Las Tierras Salvajes eran igual de salvajes por aquel entonces, con su apabullante variedad de seres vivos. Aunque los Reinos Jabalí de Aloenrac protegían las tierras de Soruy bloqueando el paso por lo que hoy se conoce como las Montañas de Carneola.

Un mago humanarym por aquellos tiempos era Oth’rendor, era bajo y de complexión flaca, pero tenía una curiosidad insaciable, su curiosidad se especializaba en los nuevos hechizos, Oth’rendor iba a cualquier sitio con tal de aprender hechizos nuevos.

Como había escuchado que en las Tierras Salvajes se ocultaban numerosos hechizos nunca vistos en Soruy, Oth’rendor decidió asentarse en Aloenrac. Allí permaneció bastante tiempo. Había podido ir a los Archipiélagos de Arena o al Desierto Helado, pero decidió viajar a las Tierras Salvajes.

Mientras, en Afraeka, Rolib, el oráculo del Imperio Leonhino, pronosticaba en aquellos momentos que tiempos oscuros estaban por venir, alguien que llevaba allí mucho tiempo y alguien venido de lejos se enfrentarían en una lucha que llegaría a escalas épicas. Hasta los dioses verían que se estaba librando y de esa lucha dependía el destino de todo el planeta.

Los Leonhinos, que hasta ahora habían sido muy reservados con respecto a su arte marcial superdesarrollado, el Kimhinsul, decidieron enseñárselo a las demás especies de su entorno para que se conservara en el tiempo. Aun así, era muy avanzado y las demás especies solamente captaron fragmentos y lo interpretaron a su manera.

En la Jungla Escamosa, los Yuan-Tha seguían construyendo sus pirámides en mitad de la selva. Mientras, en Eimeraik, los Aviala vivían plácidamente con todas las Llanuras Centrales para ellos solos.

En Albaernia, los Enanos Albos seguían buscando la fuente de la que brota mármol para beber de ella.

Mientras en Vstrokean, los Kang Arhu invadieron las islas de los Talladores de Estatuas.

La vida continuaba en todas partes al mismo tiempo. Pero pronto iba a suceder algo que los afectaría a todos. En una de sus incursiones en las Tierras Salvajes, Zaig, el comandante jabalí y sus hombres cayeron en una emboscada. Resistieron muy valientemente, pero al caer la noche sobre ellos fueron diezmados. Sus enemigos eran más de los que podían combatir.

Los que sobrevivieron huyeron de la zona de batalla. Oth’rendor, que iba con ellos, escapó sano y salvo y acabó en unas ruinas medio derruidas. Le extrañó que estuvieran tan desiertas. Se puso a explorarlas. Entró por una gruta que descendía, parecía muy burda desde el exterior, pero cuando estuvo dentro y sus ojos se acostumbraron a la penumbra, vio una antorcha en la pared. La encendió y vio que las paredes estaban labradas en el interior. Mientras, él continuaba descendiendo.

A pesar de que en la superficie las ruinas no ocupaban mucho espacio, el corredor se extendía sin torcerse durante mucho tiempo. De los lados en ángulo rectos salían más pasillos totalmente rectilíneos que se perdían en la distancia. Oth’rendor no entendía los grabados en las paredes, que eran una especie de lenguaje compuesto a base de muescas con lo que siguió de frente. Llegado a un punto las paredes fueron sustituidas por las de una cueva.

Oth’rendor pasó horas recorriendo los serpenteantes caminos de la cueva cuando encontró un lago subterráneo. Se inclinó a coger un poco de agua. Cuando se incorporó vio a su lado a un hombre cuervo albino y se sobresaltó. El cuervo le dijo que sabía a lo que había venido y que le acompañara. Era ágil y parecía conocer los pasillos a la perfección. Aun así a Oth’rendor le pareció una caminata muy larga. Finalmente llegaron a una especie de altar. El hombre cuervo le dijo a Oth’rendor que se acercara y en cuanto Oth’rendor se acercó entró en trance.

Lo primero que vio fue magma, todo su campo de visión estaba lleno de magma. A continuación, a través del magma empezaron a surgir ríos de tinta, que significaban la representación de hechizos que Oth’rendor nunca había visto.

De repente, una voz cavernosa empezó a hablarle:

—Aquí tienes todos los hechizos que necesitas.
—¿Quién eres? —pregunto Oth’rendor.
—Soy el Poder de Abajo, soberano de las profundidades, adórame y todo esto te será concedido.—¿Por qué tendría que adorarte?
—De lo contrario el magma de Gemra se hará con tu cuerpo.

Oth’rendor sopesando las alternativas cayó en la cuenta de que debía de haber caído en la trampa de alguna deidad. Por eso el camino de llegada estaba tan despejado. No le quedaba mucho que hacer, procuraría seguir vivo e intentar zafarse en el futuro.

—Acepto —dijo Oth’rendor—. ¿Cuándo hay que empezar?

Al instante, todo el magma desapareció y Oth’rendor se quedó a oscuras. Pasó mucho tiempo en la oscuridad. Su retina seguía impresionada con el fulgor del interior del planeta, así que tardó mucho rato hasta que de verdad estuvo a oscuras del todo. Una vez pasó eso perdió la noción del tiempo.

Después de un buen rato se dio cuenta de que estaba en una habitación de roca. Superada la sorpresa inicial se puso en movimiento, llegó a un extremo de la habitación donde vio una abertura, era de noche. Se asomo y no se vio nada. Miro hacia el cielo y no reconoció las constelaciones. Debía de estar muy lejos.

De pronto, se sintió muy cansado, tanto que el frío de la piedra no le incomodaba. Por lo que se dejó caer y se quedó dormido en el suelo. Cuando se despertó seguía en la misma sala, con la misma oscuridad por la ventana, pero no estaba en el mismo lugar.

De repente entró en la sala un ser que Oth’rendor no había visto nunca, se parecía a un Humanarym, pero tenía la piel negro azabache con un reflejo azul oscuro y unos rasgos amenazadores.

—¿Te crees preparado para sobrevivir a lo que viene a continuación? —le espetó.
—No tengo ni idea de lo que me hablas.
—Pues ya lo descubrirás por ti mismo. —Y lo precipitó al interior de otra sala.

Nada más entrar vio que dos típicos orcos se abalanzaron contra él. Por instinto levantó las manos, iba a hacer algún hechizo rápido para salir del paso, cuando de repente surgieron dos manos hechas de una melaza de alquitrán muy fluida de detrás de los orcos y los agarraron. De otro movimiento que hizo con las manos conjuró una cuchilla a la altura de sus cabezas que barrió la habitación y se esfumó antes de tocar la pared.

Atónito, Oth’rendor se miró las manos, eran las mismas siempre. Mientras pasaba esto, las baldosas se empezaron a desplomar y Oth’rendor estuvo a punto de caer a unas estacas si no llega ser por una baldosa artificial que conjuró. Su desconcierto no podía ser mayor, no recordaba esos hechizos ni antes ni después de lanzarlos.

Decidió acercarse a la salida. De nuevo, otra sala. Tenía un aspecto mortal, con montones de cuchillas barriéndola. Pensó durante mucho rato. Decidió no pensar mucho más y conjurar algo. Una sombra sin forma más o menos de su estatura surgió del suelo. Las cuchillas que estaban cerca de ella parecían ralentizarse. Visto esto, Oth’rendor se acercó a la sombra que emitía un frío invernal y esquivó las cuchillas. Al final de la sala había unas grandes puertas, distintas de las anteriores. No iba a conseguir abrirlas el solo, con lo que conjuró un Golem que le ayudase a abrirlas. Afuera aguardaba el mismo ser de azabache en un patio, con una varita.

Cuando las puertas se cerraron detrás de Oth’rendor, el ser negruzco le dijo "Ya eres discípulo de la Torre Oscura. Pero ten cuidado, en las Tierras Salvajes hay cien dientes por cada cerebro. Esta varita se llama Camino del Abismo y cuanto más la uses, más fuerza vital te irá robando".

Acto seguido desapareció en una nube de humo negro. Oth’rendor se quedó pensando en las palabras de ese ser, la situación parecía un callejón sin salida, si no había oído mal, o usaba la varita para sobrevivir o las tribus salvajes se lo comerían como a tantos otros. Sus ganas de nuevos hechizos se le pasaron por momentos. Pero al instante pensó, "si he de morir, que sea a lo grande".

Al agarrar con decisión la negra varita engastada en ónice volvió a oír la cavernosa voz de nombre olvidado, su título más reciente era el Poder de Abajo. Le dijo: "Buena elección. Si quieres ser el Soberano de la Superficie al igual que yo lo soy de las profundidades creare un ejército para ti". La idea le seducía, se ajustaba muy bien a su plan de morir a lo grande, pero no iba del todo con su personalidad, por un momento cayó en la cuenta del nombre tan veraz que tenía la varita Camino del Abismo, cuanto más luchase por sobrevivir, más perdido estaría.

Presagiando este oscuro destino Oth’rendor se abandonó a su cometido de futuro Soberano de Gemra.


Criaturas: Humanarym, Gem Nahuierahs, Avariel de Gemraid, dioses, Leonhinos, Yuan-Tha. Aviala. Enanos Albos. Kang Arhu. Talladores de Estatuas. Orcos. Poder de Abajo. Golems.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Gemra, Planeta Gemraid. Continente Yurops, Continente Soruy. Montañas de Carneola. Continente: Tierras Salvajes: zona de Aloenrac. Continente Jungla Escamosa. Archipiélagos de Arena, Desierto Helado, Continente Afraeka. Continente Eimeraik: Llanuras Centrales. Continente Albaernia. Continente Vstrokean.
Objetos: varita Camino del Abismo.
Edificios: Torre Oscura.
Técnicas: Kimhinsul.
Títulos: oráculo del Imperio Leonhino, Soberano de la Superficie, Soberano de Gemra.
Organizaciones: Reinos Humanarym, Reinos Jabalí de Aloenrac, Imperio Leonhino.
Individuos: Rolib, Zaig.


Texto: Avengium.
Imagen: Autor desconocido. Imagen original aquí → Oth’rendor (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Oth’rendor (imagen).

©Avengium

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Las Ventanas de Contenido

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Texto original.


0. Introducción.
1. Atribución a los Señores del Caos.
        1.1. Las Vasijas Primordiales.
2. Atribución a los Dyssianos.
        2.1. Los Nudos Lonjnr.
        2.2. Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas y Lytewār.
        2.3. Las Ventanas paradójicas.
3. Otros ejemplos de Ventanas de Contenido.
        3.1. Los Kvns y Sxyjthakvns.
        3.2. El Aleph y el Espejo Cósmico.
        3.3. Los Planos Computacionales y el Plano Computacional Absoluto.
        3.4. Los Circuitos Supremos.
        3.5. Los Puentes Débiles y los Puentes Débiles Virtuales.
        3.6. Tllll.
        3.7. Los Muros del Castillo de Eee y Eey.
        3.8. Los Cargadores de Espacio.
        3.9. Las Ventanas de Contenido temporales.
        3.10. Las Puertas de la Negraenergía.
        3.11. Las Esferas de decisiones.
4. Conclusiones.


0. Introducción

Las Ventanas de Contenido son Estructuras Planares del Milegu, conexiones con contenido —al igual que los Qqarduss: Qruzes con Espacio propio— que en su interior abarcan aspectos externos al propio objeto. Esto significa que dentro de un objeto se encuentra un fragmento del Milegu o, incluso, todo él. Las Ventanas de Contenido más conocidas suelen ser objetos pequeños, pero existen Ventanas de Contenido del tamaño de galaxias o supercúmulos. Incluso los Planos Anidados pueden llegar a considerarse en algunas condiciones específicas como un tipo de Ventanas de Contenido.

Algunas Ventanas de Contenido son las Vasijas Primordiales de los Señores del Caos, los Lytewār (creados por los Dyssianos), los Sxyjthakvns, los Puentes Débiles, los Puentes Virtuales Débiles (ambos considerados en su modalidad "acumulativa", conteniendo en sí mismos todos los niveles inferiores) o los muros del Castillo de Eee y de Eey, entre otros muchos ejemplos. Muchas Estructuras Planares que en principio no son consideradas como Ventanas de Contenido al tener propiedades paradójicas de autocontención también son incluidas y a veces pueden actuar como Ventanas de Contenido. Un ejemplo de ello sería la Figura más perfecta de Todo o los Ealqum. Los ecos del resto de Estructuras Finales también pueden llegar a ser Ventanas de Contenido debido a que están asociadas a la Multiplicidad de lo Único.

En la clasificación tradicional existen dos tipos principales de Ventanas de Contenido: las "Ventanas de Contenido de carácter total" (que incluyen en sí mismas a todo el Milegu) y las "Ventanas de Contenido de carácter parcial" (que incluyen porciones del Milegu).

La distinción es bastante difícil de determinar en el caso de que dichas "porciones del Milegu" tengan dimensiones considerables (es decir, que incluyan más de un Plano), porque un fragmento de Milegu de dicho tamaño puede comportarse en ocasiones como si fuese el Milegu entero (no en vano todo el Milegu posee características de autocontención).

También existen divergencias acerca de qué significa "total". Para los Dyssianos significa que contiene todo el 0-Milegu pero también el ∞p-Milegu, mientras que los Kdieua consideran que sólo contiene el 0-Milegu. Para los Ilyumë esta dicotomía no tiene sentido puesto que, de alguna manera, si se incluyese todo el 0-Milegu dentro de una Ventana de Contenido, la propia Ventana de Contenido lo transformaría en un ∞p-Milegu a través de contenerse a sí mismo de manera infinita, mientras que si fuese un ∞p-Milegu en un principio, una de sus facetas ya sería el 0-Milegu. Otras especies que conocen las Ventanas de Contenido parciales y totales tienen otras opiniones.

En otras clasificaciones se tiene en cuenta si la Ventana de Contenido está autocontenida o no y otras variables (por ejemplo si el contenido experimenta alguna mínima alteración por el hecho de estar en una Ventana de Contenido).

Existen muchas dudas acerca de quién o quiénes descubrieron o fabricaron las primeras Ventanas de Contenido en el Milegu. Debido a las características paradójicas del Milegu y de las propias Ventanas, es muy probable que las Ventanas de Contenido se usaran desde que comenzó el último Miitssuuum (llamado Aaimussuuu) cuando las paradojas se impusieron a lo largo y ancho del Milegu, separándose éste en el 0-Milegu y en el ∞p-Milegu. Es decir, que existen Ventanas de Contenido de origen natural y desde los inicios del Milegu conocido.

1. Atribución a los Señores del Caos

Tradicionalmente, se atribuye el mérito de la fabricación entre las especies menores del Milegu de las primeras Ventanas de Contenido artificiales a los Señores del Caos. Los Señores del Caos Experimentadores habrían creado pequeños objetos con la forma de pirámides truncadas que en su interior contuviesen grandes fragmentos del Milegu. Para ello aplicaron principios físico-paradójicos que habían hallado en el Tejido Interplanar, en las Phronteras Interplanares como las Fronteras Lógico-Matemáticas o en las Fronteras al Espacio Interplanar.

Esto es, supieron aplicar y crear identidades inequivalentes. Una identidad inequivalente es una expresión matemática paradójica (A≠A) capaz de generar potentes paradojas como el es-noexiste.

1.1. Las Vasijas Primordiales

Las Vasijas Primordiales por Jakeukalane
Las Vasijas Primordiales, por Jakeukalane


Para fabricar las Vasijas Primordiales, los Señores del Caos Experimentadores crearon una conexión es-noexistente (a base de unir identidades inequivalentes) entre partes concretas del Milegu y las pirámides truncadas que iban a convertir en Vasijas Primordiales. Con las conexiones es-noexistentes lograron hacer que las Vasijas estuviesen autocontenidas hasta el punto de ser Interiores de lo Único. Lo siguiente que hicieron fue unir esas conexiones es-noexistentes con un espacio es-noexistente hasta conformar una única estructura. Con eso ya tenían una gigantesca conexión es-noexistente con espacio propio y autocontenida. Para soportar estas inmensas energías los Señores del Caos inventaron un nuevo material denominado "xamabâeh". Este tipo extraño de Tejido Interplanar anula ciertos características propias del Tejido Interplanar como la emisión continua de radiación interplanar.

La primera vez que lo hicieron salió perfectamente, la conexión-espacio es-noexistente estaba autocontenida en su Vasija y sirvió de manera admirable para el propósito indicado: espiar.

La complejidad de las Guerras del Caos Fulgente es algo digno de ser reseñado. Al menos ciento sesenta bandos de Señores del Caos luchaban entre sí y contra los Selire (seres, por otra parte, muy similares a los propios Señores del Caos), por lo que cualquier método de espionaje parecía útil.

Sin embargo, pasados algunos años, cuando un pequeño grupo de Señores del Caos Experimentadores montaban una nueva Vasija Primordial, erraron el fragmento de Milegu que querían autocontener dentro de la Vasija.

El jefe del grupo, un Señor del Caos Martillo de Facción llamado Âkmejokasakley 1, sin grandes conocimientos científicos y que comandaba la operación en ese momento ordenó trasladar la Vasija a un nuevo emplazamiento, suponiendo que el Tejido imbuido en su interior iría cambiando a la vez, de manera automática. A pesar de que algunos Señores del Caos Experimentadores se opusieron, otros, en un afán de agradar a su jefe, arguyeron que el enlace era lo suficientemente fuerte como para aguantar.

Obviamente, no lo fue.

La Vasija Primordial se tragó el fragmento de Milegu que estaba ya autocontenido (lo cual no produjo ningún efecto realmente visible en el 0-Milegu), pero arrastró también multitud de fragmentos que no estaban autocontenidos, con lo cual los Señores del Caos que estaban cerca desaparecieron totalmente del 0-Milegu y se internaron en el ∞p-Milegu.

A todos los efectos es como si hubieran muerto 2.

Dicho incidente no fue él único. Por diferentes motivos, unas veces previsibles (negligencias, materiales poco adecuados, falta de pericia), otras veces no (colapsos espontáneos del Tejido Interplanar del lugar seleccionado, aumentos imprevistos de energía, malas autocontenciones), las Vasijas Primordiales eran artilugios muy peligrosos e inestables (aunque muy eficaces en su uso bélico) y que causaron muchas bajas.

Por ello, una vez finalizadas las Guerras del Caos Fulgente, los Señores del Caos decidieron deshacerse de las Vasijas Primordiales, desactivándolas y arrojándolas al Espacio Interplanar.

Los Dyssianos encontraron estas Vasijas Primordiales abandonadas y desarrollaron las suyas propias, conocidas con el nombre de Lytewār. A pesar de ser mucho más seguras que las Vasijas Primordiales, los Lytewār generaban distorsiones radiantes, un tipo de distorsión planar, capaz de atravesar el Milegu a grandes velocidades. Las Razas Lttbeh, como los Nhel y los Güen, detestan especialmente las distorsiones radiantes, puesto que interfieren con su tarea de recolección de mitos. De hecho, muchas de las catástrofes a gran escala que atravesaron el Milegu son producto de pulsos planares (muy similares a las distorsiones radiantes) de tamaños y magnitud colosales.

La intervención de los Nhel y los Güen habría proporcionado a los Dyssianos la tecnología necesaria como para poder arreglar los Lytewār y también para desarrollar artilugios capaces de resistir el Tejido Interplanar. Un ejemplo de ello son las extrañísimas naves interplanares dyssianas, que sorprendentemente, no siguen una geometría fractal en su diseño para protegerse de los fragmentos de la irrealidad.

2. Atribución a los Dyssianos

Esta versión no niega totalmente la anterior, puesto que los Señores del Caos emplearon Ventanas de Contenido (en forma de Vasijas Primordiales) para utilizarlas en las Guerras del Caos Fulgente.

Sin embargo, los Dyssianos Nocturnos (o Dyssianos Enanos) habrían investigado muchas estructuras paradójicas propias del Milegu con anterioridad. Pronto se convertirían en especialistas en la materia, teorizando incluso la existencia de nuevos tipos de Planos, como el Plano del Cambio, un Espacio Planar Astral Singular donde las Esencias variables se irían transmutando de una a otra.

Y una de dichas estructuras paradójicas investigadas era un tipo especial de Ventana de Contenido: un Nudo Lonjnr 3.

Así pues, las Ventanas de Contenido no eran algo ajeno a su teoría sobre el Milegu.

2.1. Los Nudos Lonjnr

Los Nudos Lonjnr son puntos sin dimensiones Anūbuḫu, esto es, sin dimensión ninguna no sólo desde el punto de vista matemático, sino también desde el punto de vista Anūbuḫu (un Concepto Anexo a las matemáticas, que mezcla también valores de existencia y paradojas). La diferencia fundamental con respecto a los fragmentos de irrealidad es la cualidad neutra de los nudos Lonjnr, son un 0 total, al contrario que los fragmentos cuyos, por decirlo así, valores, eran siempre -∞ en todas las variables posibles.

Los Nudos Lonjnr al no tener absolutamente ninguna dimensión se podría decir que no existen. Sin embargo, debido al Alpkatchen (que significa "siempre hay más") y otras reglas fundamentales del Milegu, los Nudos Lonjnr es-noexisten (existen a la vez de no existir).


Los Nudos Lonjnr, por Jakeukalane.


Los Nudos Lonjnr no interaccionan con el Milegu, ni con las paradojas pero, en determinados momentos minúsculos de tiempo dejan de es-noexistir, para pasar a la existencia plena, algo totalmente inexplicable. Al ser, aparentemente, su valor de existencia diferente de 0, deberían disgregarse y no ser ya más Nudos de Lonjnr, sin embargo, al pasar a la existencia, los Nudos Lonjnr pueden interaccionar con las paradojas, evitando su disgregación y, a la vez, seguir siendo Nudos Lonjnr sin dimensiones (a pesar de que tienen una dimensión, la dimensión de su valor de existencia mayor que 0). Este es un ejemplo perfecto de identidades inequivalentes.
Los Nudos Lonjnr, para existir, tienen que ser diferentes a ellos mismos.

Al poder interaccionar con el Milegu, los Nudos Lonjnr se convierten, fruto de todas las paradojas que acumulan, en Interiores de lo Único, elementos no compuestos, pero que tienen contenido. También se autocontienen. Al hacerlo, aumentan exponencialmente su no-tamaño (su dimensión espacial es-noexiste) hasta convertirse en auténticas Ventanas de Contenido, que pueden autocontener a más cosas que así mismos.

Es posible, incluso, que los Nudos Lonjnr sean la Ventana de Contenido que engloba a todas los fragmentos 0x0 del Milegu, es decir a todos los "Shterluzt" 0x0 del Milegu.

A su vez, si se piensa detenidamente, este Shterluzt sería el más ubicuo de todos puesto que existirían más de infinitos "puntos" de 0x0 en el Milegu. En suma, los Nudos Lonjnr, contienen dentro de sí mismos a todo el Milegu.

2.2. Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas y Lytewār

Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas por Jakeukalane
Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas, por Jakeukalane


La investigación dyssiana de los Nudos Lonjnr ya planteaba unas Ventanas de Contenido de carácter total, incluyendo todo el Milegu. Es por eso que cuando los Dyssianos decidieron hacer Ventanas de Contenido (en esta versión sin contar con el modelo de las Vasijas Primordiales de los Señores del Caos), las plantearon como Ventanas de Contenido totales, mucho más estables pero también mucho más "ruidosas" que las Ventanas de Contenido parciales. Las Ventanas de Contenido totales son capaces de enviar distorsiones planares en forma de pulsos planares a lo largo y ancho del Milegu.

Esta apuesta por las Ventanas de Contenido totales por parte de los Dyssianos (manifestada en la creación de sus primeras Ventanas de Contenido, que no serían modificaciones de las Vasijas Primordiales de los Señores del Caos), demuestra en parte que los Dyssianos pudieron haber llegado a fabricar Ventanas de Contenido antes de que los Señores del Caos hubiesen siquiera teorizado acerca del concepto.

El resultado, por otro lado, fue muy similar: las Razas Lttbeh se presentaron (en una delegación de tres Nhel y tres Güen), para terminar con los peligrosos experimentos de los Dyssianos y, finalmente, ante la osadía de los Dyssianos, accedieron a ayudarles a estabilizar sus Ventanas de Contenido, conocidas como Lytewār.


Lytewār por Jakeukalane
Los Lytewār, por Jakeukalane


Una de las diferencias fundamentales respecto a la versión que asegura que fueron creación de los Señores del Caos estriba en que los Lytewār eran primero Ventanas de Contenido parciales, pero con fugas, mientras que en la versión dyssiana, los Lytewār fueron transformados en Ventanas de Contenido parciales por los Nhel y los Güen, porque al ser Ventanas de Contenido total producían muchísimas más distorsiones, hasta el punto de poder llegar a producir un tipo de Ventanas de Contenido denominado como Ventanas paradójicas.

2.3. Las Ventanas paradójicas

También llamadas "Ventanas al absurdo" o "conexiones con el ∞p-Milegu" (a pesar de que ambas denominaciones sean incorrectas por uno u otro motivo)4, las Ventanas paradójicas son Ventanas de Contenido de carácter total o parcial cuyo contenido ha generado profundas distorsiones en su interior. Estas distorsiones serían de un carácter aún más violento que las generadas por cualquier Ventana de Contenido "normal". Una de las hipótesis para la generación de una Ventana paradójica parcial sería que el fragmento contenido dentro de la Ventana tuviese a su vez una ventana diferente, lo que multiplicaría de manera infinita las paradojas y distorsiones, haciendo que efectivamente la Ventana paradójica conectase con el ∞p-Milegu.

Sin embargo, cualquier Ventana de Contenido que no sea estable puede llegar a corromperse y convertirse en una Ventana paradójica. Las Ventanas paradójicas no son iguales unas a otras y puede haber Ventanas de Contenido de todas las estructuras y que sean Ventanas paradójicas.

Los Lytewār tienen una estructura diferente que las primitivas Ventanas de Contenido dyssianas (que eran de tipo cúbico): son más redondeadas. La diferente estructura y ser totales y no parciales es lo que hizo de estas Ventanas de Contenido ser mucho más estables.

3. Otros ejemplos de Ventanas de Contenido

No sólo existen Vasijas Primordiales, Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas o Lytewār, también hay muchos otros tipos de Ventanas de Contenido.

3.1. Los Kvns y Sxyjthakvns

Sxyjthakvns como Ventana de Contenido por Jakeukalane
Sxyjthakvns como Ventana de Contenido, por Jakeukalane


Los Kvns son Estructuras Planares con múltiples aspectos (generalmente con forma de Planeta Abstracto y enlazadas entre sí como si fueran Qadenas o Qadenas Congeladas) en los que se puede hallar en su interior todo tipo de Estructuras Planares como un Zhîn de Galaxias, una Qadena o incluso un Millón de Mundos.

Los Kvns son un tipo de Qqarduss creado por las Razas Lttbeh para viajar por el Milegu. Uno de los grupos de "Kvns" más conocidos, Sxyjthakvns, se puede categorizar como un Qqarduss muy exótico. Está compuesto de tres "Kvns": Sxythāla, Sxjthūm y Sxyjkhel y en este caso, son el equivalente paradójico a los Caminos Infinitos. Mientras que los Caminos Infinitos son Qruzes, los Kvns oscilan entre las Ventanas de Contenido y los Qqarduss. Esta función también la tuvieron los Lugares Etéreos (Qruzes donde desembocan todo tipo de Qadenas).

3.2. El Aleph y el Espejo Cósmico

El Aleph por Jakeukalane
El Aleph, por Jakeukalane


También el Aleph 5, aunque se marchite en un sótano de alguna Tierra Neshl, es una Ventana de Contenido pues es "el lugar donde están, sin confundirse, todos los lugares del orbe, vistos desde todos los ángulos". Es una pequeña esfera tornasolada, de casi intolerable fulgor; en el Aleph se puede apreciar una Ventana de Contenido hacia todas las versiones de la Tierra Neshl y de todos los Planetas de Zhîn Tierra (al menos). A pesar de ser un objeto inmóvil, pareciese que está en un vertiginoso movimiento perpetuo debido a las incontables maravillas que guarda en su "interior". Sin embargo, ese interior, está fuera de sí mismo, lo que hace que quien mire dentro del Aleph pueda ver al Aleph mismo, que refleja cada uno de los puntos de la tierra en cada instante, a través del Aleph mismo.


El Aleph fuera de sí mismo por Jakeukalane
El Aleph fuera de sí mismo, por Jakeukalane.


Es interesante analizar aquí como influye el Aleph en el tiempo. Quizás sea un remanente de un Ealqum "conectado" con los infinitos puntos (o Shterluzt 0x0) de la Tierra Neshl y del Zhîn Tierra, por lo que su análisis de la realidad percibida a través de él no es sólo simultánea sino atemporal, pudiendo vislumbrar lo pasado y lo por acontecer.

Es muy posible que dicho Aleph fuese un fragmento de un Aleph mayor, es decir, que fuese un fragmento minúsculo de la Figura más perfecta de Todo.

El nombre mismo, muy asociado a las tradiciones supersticiosas de la Tierra Neshl es, por una parte, engañoso, pero a la vez acertado. Es engañoso porque hace referencia a unas divinidades inexistentes pertenecientes a religiones sanguinarias (el Aleph descrito es imposible dentro de la Ꭶingularidad en la que fue relatado, lo que nos hace pensar en su escritor como un individuo loco o fantasioso)6. Es acertado, sin embargo, en buscar una equivalencia entre el Aleph y los transfinitos (la notación de los tranfinitos hace uso de la primera letra hebrea, es decir, el álef, א), además de la descripción continua del concepto tan importante en el Milegu de la autocontención.

En el documento fantasioso en el que se habla acerca del Aleph, también se menciona otro curioso objeto que también es por fuerza una Ventana de Contenido parcial: el Espejo Cósmico. Este Espejo es capaz de devolver el reflejo de todo el Universo en su interior. Al abarcar una porción de Milegu algo mayor, el Espejo Cósmico presenta mayores paradojas: los efectos de distorsión temporal y de incoherencias paradójicas se dan muy fácilmente en su superficie.

Pese a ello es una Ventana de Contenido que sólo abarca un Universo.

Es interesante destacar que estas dos Ventanas de Contenido aparecen como si fueran objetos artificiales preparados especialmente para poder ver su contenido imposible de vislumbrar. Quizás sean, por lo tanto, intentos de las Razas Lttbeh de mostrar a seres inferiores la grandiosidad del Milegu a través de métodos más directos que las Gemas de los Jynas.

Algunos estudiosos argumentan que debido a que el contenido del Aleph y del Espejo Cósmico son sólo reflejos, estos objetos no serían más Ventanas de Contenido de lo que lo sería un palantir, un tipo de piedras esféricas utilizadas en Arda utilizados para el espionaje. Es decir, el Aleph y el Espejo Cósmico no serían Ventanas de Contenido sino Visores de Contenido.

3.3. Los Planos Computacionales y el Plano Computacional Absoluto

Los Planos Computacionales por Jakeukalane
Los Planos Computacionales, por Jakeukalane.


Los Planos Computacionales también son, en cierto modo, Ventanas de Contenido. Los Planos Computacionales son lugares del Milegu (Estructuras Planares exóticas) dedicadas a "simular" en su interior (con todas las paradojas del Milegu) el Milegu en su totalidad. Obviamente, esto hace que un Plano Computacional, si quiere ser preciso, tenga que definirse a sí mismo y a la vez definir a todos los Planos Computacionales fallidos. También es obvio encontrarnos con que estas Estructuras Planares, pese a haberse intentado replicar por algunas especies (y en unos pocos casos incluso con éxito), son Estructuras "increadas", aparecidas espontáneamente debido a la naturaleza paradójica del Milegu (Xiwalianqué). Algunos estudiosos apuntan a la Espiral de la No-extinción pese a que, aún pudiendo "redistribuir" a través del Milegu no sólo a especies sino también Estructuras Planares e incluso conceptos, no parece la génesis más plausible de estas Estructuras increadas ni de otras similares.

Otro cúlmen de las paradojas milegunianas es la existencia del Plano Computacional Absoluto, que podríamos considerar también, si cabe aún más, como una Ventana de Contenido absoluta de todo el Milegu. A pesar de la imposibilidad manifiesta de poder simular el Milegu en su totalidad (incluyendo el ∞p-Milegu), el Plano Computacional Absoluto ciertamente es capaz de simular de manera realística todo el devenir mileguniano, incluyendo a todos los Planos Computacionales menos precisos y todas las Ventanas de Contenido existentes en el Milegu, así como los "???".

Que el Plano Computacional Absoluto sea capaz de simular también la Figura más Perfecta de Todo lo convertiría a su vez en una Estructura Final, equivalente a la propia Figura.

Al ser un lugar "activo" en vez de "pasivo", se realiza una serie de distinciones con respecto a otras Ventanas de Contenido.

El Plano Computacional Absoluto no sólo contiene en su interior una simulación perfecta al 100% (e infinitas simulaciones de calidad inferior) de todo el Milegu, incluyendo absolutamente todas las Ventanas de Contenido, sino que, al ser una "simulación" y no un hecho físico (aunque la simulación sea tan perfecta que la diferencia existente sea menor de la Mínima Diferencia)7  necesita energía para producirse. En cambio, otras Ventanas de Contenido simplemente "existen".

3.4. Los Circuitos Supremos

El Circuito Supremo por Jakeukalane
El Circuito Supremo, por Jakeukalane


La existencia de los Planos Computacionales Absolutos abre la puerta de la existencia de "circuitos" (electrónicos o de otro tipo completamente diferente) de complejidad infinita.

El circuito más preciso del Milegu (o el Circuito Supremo) no es conocido, pero siempre ha habido idealizaciones a lo largo y ancho del Milegu. Al existir Planos Computacionales y Planos-Simulación, se supone que el circuito más preciso estaría más allá de cualquier cosa concebible (Alpkatchen) puesto que hay partes del Milegu que son capaces de simular a otras. En realidad, el Milegu entero se simula así mismo de manera infinita.

3.5. Los Puentes Débiles y los Puentes Débiles Virtuales

Los Puentes Débiles, por Jakeukalane
Los Puentes Débiles, por Jakeukalane


Los Puentes Débiles y los Puentes Débiles Virtuales no son, en stricto sensu Ventanas de Contenido, sino conexiones (esto es, Qruzes) entre diferentes ámbitos.

Los Puentes Débiles son Estructuras Planares que conectan Realidades en diferentes escalas, el eslabón intermedio entre dichas Realidades. Dichas realidades podrían ser un Universo y un electrón en cuyo interior existe otro Universo. Un Puente Débil podría unir ambas Realidades. Una de las Realidades "contiene" a una inmediatamente inferior. Sin embargo, se argumenta que esta contención es una contención "pasiva", comparándola con cómo un Universo puede contener supercúmulos de galaxias. Esto podría parecer un argumento de peso, pero la conexión entre los Puentes Débiles sí produce una relación de "qontención" (la Estructura Planar inmediatamente superior es un "qontinente planar" en relación con el siguiente eslabón).

El problema es que aunque se produzca una relación de "qontención", en muchas ocasiones no es suficiente como para otorgar a los Puentes Débiles un valor de Ventana de Contenido puesto que no "qontiene" objetos exteriores al mismo. Esto sólo sucede en algunos casos en los que las Realidades no van descendiendo de tamaño en un orden estricto y se producen Puentes Débiles de Realidades que contienente realidades más pequeñas que ellas mismas y éstas contienen Realidades mayores que la primera de ellas (R1 → R2- → R3+).

Un ejemplo más claro de Ventana de Contenido en este mismo contexto es el de los Puentes Débiles Virtuales, que son aquellos Puentes Débiles que unen una escala de una Realidad con otra escala de tamaño pero que pertenece a esa misma Realidad (R1- ↺ R1+).

Como muchos otros conceptos fundamentales en el Milegu, los Puentes Débiles Virtuales se relacionan con la autocontención, con el es-noexiste, el Interior de lo Único (un concepto que dice que lo único e indivisible está conformado por más de una cosa) y el Alpkatchen.

Al producirse una autocontención, aunque sea en una escala de tiempo tan breve, los Puentes Débiles Virtuales pueden llegar a funcionar como si fueran Ventanas de Contenido.

3.6. Tllll

El Planeta Tllll como Ventana de Contenido por Jakeukalane
El Planeta Tllll como Ventana de Contenido, por Jakeukalane.


Tllll es un planeta muy peculiar que actúa como una Ventana de Contenido parcial. En su interior se encuentra un enorme Plano pero con la particularidad de que dicho Plano tiene la apariencia de lo que se ha dado en concocer como "Llanura Planar", un tipo de ambiente planar producido por muy diversas circunstancias, donde existe una Llanura del tamaño de Planos enteros (hay que hacer notar que un Plano es más grande normalmente que un Universo). Otros ejemplos de Llanuras Planares son los Planetas Espín (como la Tierra Neshlspik) o los Planos Inferiores que tengan esta disposición (como las Llanuras de Aybqye, la Planicie Roja o el propio Mxxau, sede del Imperio de los Señores del Mal) o las Macrodimensiones, Estructuras Planares formadas por la unión de los bordes de diferentes Planos y que pueden conformar Llanuras Planares.

Ciertamente, desde el interior de una Llanura Planar, sea esta del tipo que sea, es muy difícil llegar a discernir qué tipo de Llanura Planar es. Tllll no es una excepción y desde su interior pudiera ser perfectamente tanto un Planeta Espín (cosa que no es porque no tiene una Phrontera Rielante), un Plano Inferior (no está situado "junto" a los Planos Inferiores) o una Macrodimensión (no es la agregación de diferentes "individuos planares"). Los fragmentos que "qontiene" Tllll forman parte de la misma Realidad, pero eso no impide que sea una Ventana de Contenido (parcial).

Muy parecido a las Llanuras Planares son los Mares Interplanares 8.

Tllll es importante debido a la increíble jerarquía y poderes que han formado los Dioses Negros y a cómo aislaron Tllll del Milegu, llegando a formar una Singularidad cuasiperfecta. Sin embargo, no hay que tratar a Tllll como una estructura exótica sino como un caso especial de otro tipo de Estructuras Planares conocidas como los Kvns.

3.7. Los Muros del Castillo de Eee y Eey

Los Muros del Castillo de Eee por Jakeukalane
Los Muros del Castillo de Eee, por Jakeukalane


El Castillo de Eee es un Castillo Fractal especial situado en el Tejido Interplanar. Su carácter peculiar radica en sus muros, compuestos de "la’sjwuy-nu’ sjwuy majwya", una substancia fractal muy extraña. También los muros del Castillo de Eey están compuestos de esta substancia.

Características

  1. Este material presenta divergencias consigo mismo.
  2. Está autocontenido.
  3. Al estar autocontenido, se podría considerar como una Ventana de contenido parcial. Al ser parcial no contendría en su interior la totalidad del Milegu.

3.8. Los Cargadores de Espacio

Los Cargadores de Espacio como Ventanas de Contenido por Jakeukalane
Los Cargadores de Espacio como Ventanas de Contenido, por Jakeukalane.


Los Cargadores de Espacio son artilugios que sirven para transportar "grandes cantidades de espacio de un lugar a otro". Casi como si fueran a realizar Xaltos controlados. Las cantidades de espacio que puede acarrear uno de estos artilugios (también llamados us-seiiuareiiur’a) son enormes. Sin embargo, la mayoría de ellos no transportan usualmente ni Planos ni Universos ni Galaxias sino espacios mucho más pequeños, del orden de continentes o valles.

Aún cuando no todos los Cargadores de Espacio son recursivos, sí constituyen Ventanas de Contenido.

3.9. Las Ventanas de Contenido temporales

Las Ventanas de Contenido temporales por Jakeukalane
Las Ventanas de Contenido temporales, por Jakeukalane.


En realidad muchas Ventanas de Contenido son, en algún sentido u otro, Ventanas de Contenido Temporales, debido a que una gran cantidad de Universos o fragmentos del Milegu no tienen un Tiempo Universal, por lo que vislumbrar a la vez diversos lugares de dichos Universos o fragmentos equivale a vislumbrar también diferentes tiempos.

En algunos casos, sin embargo, las Ventanas de Contenido temporales muestran realmente diferentes tiempos de un mismo lugar, siendo similares en este aspecto a los Tempoplanos.

3.10. Las Puertas de la Negraenergía

Las Puertas de la Negraenergía por JakeukalaneLas Puertas de la Negraenergía a otros mundos por Jakeukalane
Las Puertas de la Negraenergía, por Jakeukalane.
Las Puertas de la Negraenergía a otros mundos, por Jakeukalane.


Las Puertas de la Negraenergía protegen ciertos Dominios (como los Dominos Fractales o los Dominios Matemáticos) de las Profundidades del Alpkatchen. Se dice que a partir de ese punto la complejidad es tan absoluta que cada unidad de medida de espacio rebosa de absolutamente todos los conceptos del Milegu y de toda la extensión del Milegu. Así pues, la Negraenergía sería una suerte de inmensa fusión de una Ventana de Contenido Absoluta con un Parati hecho de la Figura más perfecta de Todo.

Podrían tener relación con las Esferas de decisiones.

Pero también hay Puertas de la Negraenergía que han sido manipuladas, con el propósito de conectar con mundos remotos. Estas Puertas de la Negraenergía pueden comunicar con lugares del Milegu que son inaccesibles de cualquier otra manera.

Es difícil diferenciar ambas estructuras de lo que sería un simple Qruze.

3.11. Las Esferas de Decisiones

Las Esferas de Decisiones por Jakeukalane
Las Esferas de Decisiones, por Jakeukalane.


Las Esferas de Decisiones son lugares exóticos que pueden estar situados en el Espacio Interplanar, en el Espacio Interestellar o simplemente en la superficie de un planeta. Se trata de Parati alterados y en vez de ser objetos, resultan ser espacios. Como en el caso de los Parati físicos, los Parati espaciales tienen el poder de vislumbrar el tiempo futuro por lo que también los Pralatavi los buscan incansablemente. Suelen presentar en su superficie fragmentos de materia fractal.

4. Conclusiones

Como muchas otras Estructuras Planares, las Ventanas de Contenido tienen gran diversidad de tipologías. Tanto como si son Ventanas de Contenido cuya estructura es similar a lo largo del Milegu (Puentes Débiles, Puertas de Negraenergía, Kvns), como si son una Estructura Planar excepcional (Muros del Castillo Fractal de Eee, Tllll, Aleph) o, incluso, de carácter artificial (Lytewār, Vasijas Primordiales), las Ventanas de Contenido tienen una gran importancia en la Historia del Milegu, al haber estado relacionadas con importantes acontecimientos a lo largo del Milegu como por ejemplo el Desastre de Tllašinmu, las ya mencionadas Guerras del Caos Fulgente y otras como la Gran Oscuridad, previa al Tulimyrsky.

Debido a ello, los Dussianos mantienen un listado de Ventanas de Contenido (el "Wazmuzëw Wajzojoqý") en el que detallan qué Ventanas de Contenido son parciales o totales, cuáles son Pseudoventanas de Contenido (su interior no existe, es ilusorio, es decir, son Visores de Contenido) y cuáles están autocontenidas y cuáles no.

*1: Detrás del nombre de Âkmejokasakley hay una anécdota muy curiosa relatada entre los Maauyoyq y relaccionada con la traducción al castyano de este fragmento. En una de las anotaciones guardadas en el volúmen "Biblioteca General Dussiana", parte MXXIV, en su versión en castyano, a este personaje se le conoce como Estúpido-Wilson. El error proviene de un incidente sucedido entre la persona encargada de traducir el fragmento donde se menciona a Âkmejokasakley y un tal Wilson que habría provocado que el traductor perdiese una gran cantidad de dinero. El susodicho traductor, cuyo nombre o especie no consta en ningún registro, exclamó "¡Estúpido Wilson!" cuando el dictáfono se disponía a grabar/registrar la pronunciación aproximada de Âkmejokasakley en castyano, la última parte de un capítulo que le correspondía grabar/traducir a él 1b. En el posterior forcejeo, el dictáfono resultó dañado y el traductor fue despedido por la pelea y los daños que provocó. Debido a que los funcionarios dussiano-duusilt que se encargaban de coordinar la traducción de los múltiples volúmenes de la Biblioteca General Dussiana no sabían castyano, el nombre de Âkmejokasakley quedó en la versión en castyano de dicho volúmen (tanto en la escrita como en la versión de voz) como "Estúpido-Wilson". Volver.
*1b: El proceso de grabación/traducción de los Dussianos Duusilt es bastante complicado. Las copias se almacenan tanto en versión escrita como en voz. El texto se traduce de manera continua, pero dejando los oportunos huecos en blanco (o espacios en la grabación) para, posteriormente, rellenarlos con el nombre/pronunciación adecuados. En este caso, el nombre de Âkmejokasakley era el último que le quedaba para terminar su traducción. Volver.
*2: Al entrar en el ∞p-Milegu no murieron, pero no porque no existiese esa posibilidad, sino porque se produjeron simultáneamente una infinidad de situaciones paralelas, en las que los Señores del Caos apenas eran esquirlas flotando en realidades abstractas. Ver Nota I. Volver.
*3: Lonjnr fue un Xñënzuezýuara, esto es un ser de la amplia familia dussiana con la capacidad de polimorfizarse en cualquier tipo de Dussiano. Lonjnr era muy poderoso y le encantaba hacer nudos usando como materia prima el propio espacio. Sus hazañas fueron tan grandiosas que pronto se le dedicaron exaltaciones en su nombre. Algunos de los poemas épicos que protagonizó contaban sus hazañas reales, mientras que otros añadían episodios que nunca había realizado. Mientras Lonjnr se hallaba en un pequeño pueblecito de Dnässy le preguntaron acerca de una de esas versiones a lo que contestó: "Quién sabe, quizás en otro Milegu, sí realizase dichas hazañas". Uno de los poemas épicos más conocidos "Lonjnr y el espacio nudoso" ("Lonjnr vý iç ýhgë’eâjeqýña" en algún idioma dussiano desconocido) había llegado al Planeta Dyss, por lo que al investigar estos nudos autocontenidos se les puso su nombre. Volver.
*4: La denominación "ventanas al absurdo" podría inducir a pesar que se trata de un Qruze o conexión con los Mundos Absurdos y ese no es el caso. Por otra parte es cierto que las Ventanas paradójicas son conexiones con el ∞p-Milegu, pero existen Qruzes que conectan específicamente con el ∞p-Milegu y no tienen porqué ser Ventanas de Contenido. Volver.
*5: Está sección está basada en "El Aleph" de Jorge Luis Borges. Volver.
*6: O quizás sea una Hiperrealidad, que en el 0-Milegu, hace que las paradojas puedan afectar a las Singularidades. Volver.
*7: Esto es, la Diferencia que separa a unos Planos de otros y unas Realidades de otras. La Separación de los "mundos" según la Mínima Diferencia fue uno de los motivos de la creación del ∞p-Milegu. Sin embargo, con la creación misma del ∞p-Milegu, la Separación de la Mínima Diferencia dejó de ser un tema fundamental, puesto que Todo era igual a Todo, mientras que Nada era igual a Nada. Las Mínimas Diferencias aún se usan entre los Cxȱ’qre para diferenciar unos Planos de otros. Que el Plano Computacional Absoluto sea capaz de simular algo por debajo de la Mínima Diferencia podría parecer imposible, pero da cuenta del grado de precisión que alcanza la simulación. Volver.
*8: Los Mares Interplanares son un tipo extraño de oceáno que existe entre los Planos (aunque algunos dicen que hay infinitos tipos de Mares Interplanares). Los más conocidos son tres: los Mares Interplanares de los Planos Astrales (como el Mar Infinito o el Mar de la Bruma), los Mares Interplanares situados en el propio Tejido Interplanar (dichos Mares, que se podrían catalogar como una Xona, hacen del Espacio Interplanar un lugar mucho menos agresivo, puesto que lo dotan de una coherencia y un espacio "real"); y los situados en diversos mundos y que sirven como puente de conexión (estos mares serían los Qruzes entre diversos mundos). Volver.


Criaturas: Señores del Caos (Señores del Caos Experimentadores), Selire, Dussianos (Xñënzuezýuara, Dyssianos, Dyssianos Enanos, Dussianos Duusilt), Kdieua, Ilyumë. Razas Lttbeh: Nhel, Güen. Cxȱ’qre. Dioses Negros de Tlll. Pralatavi, Maauyoyq.
Espacios Planares: Milegu, 0-Milegu, ∞p-Milegu, Miitssuuum, Aaimussuuu. Realidades. Estructuras Planares, Estructuras Planares exóticas. Estructuras Finales (Figura más perfecta de Todo, Ealqum, Espiral de la No-extinción). Dominios: Dominios Fractales, Dominios Matemáticos. Hiperrealidad, Espacio Interplanar, Tejido Interplanar, Xonas Interplanares, Espacios Interplanares, Espacio Planar Astral Singular. Macrodimensiones. Qqarduss. Qadenas, Qadenas Congeladas, Zhîn de Galaxias, Tierra Neshl, Zhîn Tierra, Millón de Mundos. Qruzes. Llanuras Planares, Mares Interplanares, Mares Interplanares de los Planos Abstrales, Mar Infinito, Mar de la Bruma, Xonas como Mares Interplanares. Phronteras Interplanares, Phronteras Rielantes, Fronteras Lógico-Matemáticas, Fronteras al Espacio Interplanar. Planos: Planos Simulación, Planos Inferiores (Llanuras de Aybqye, Planicie Roja, Plano Inferior de Mxxau), Planos Computacionales, Plano Computacional Absoluto. Planos Anidados, Plano del Cambio. Shterluzt, Shterluzt 0x0. Planeta Tllll. Visores de Contenido, Pseudoventanas de Contenido, Ventanas de Contenido, Ventanas de Contenido de carácter total, Ventanas de Contenido de carácter parcial, Vasijas primordiales, Lytewār, Puentes Débiles, Puentes Virtuales Débiles, Kvns (Sxyjthakvns, Sxythāla, Sxjthūm, Sxyjkhel), muros del Castillo de Eee, muros del Castillo de Eey, Ventanas paradójicas, Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas, Ventanas de Contenido temporales, Puertas de la Negraenergía. Aleph, Espejo Cósmico. Esferas de Decisiones, Circuitos Supremos. Caminos Infinitos, Lugares Etéreos. Mundos Absurdos. Planetas Espín. Planetas Abstractos. Fenómenos planares: Parati, fragmentos de la irrealidad, Nudos Lonjnr, radiación interplanar. Ꭶingularidades. Distorsiones radiantes, distorsiones planares, pulsos planares. Lugares: Universos. Espacio interestellar. Arda, Planeta Dnässy, Planeta Dyss. Tierra Neshlspik.
Conceptos: ???, Paradojas, es-noexiste, identidades inequivalentes, autocontención, Interior de lo Único, Multiplicidad de lo Único. Alpkatchen. Valores de existencia. Qontinentes planares, individuos planares, qontención. Xaltos. Mínima Diferencia. Xiwalianqué. Esencias variables. Conceptos Anexos: dimensiones Anūbuḫu.
Acontecimientos: Separación de las Mínimas Diferencias, Guerras del Caos Fulgente, Desastre de Tllašinmu, Gran Oscuridad, Tulimyrsky.
Substancias: xamabâeh, la’sjwuy-nu’ sjwuy majwya. Negraenergía, materia fractal.
Edificios: Biblioteca General Dussiana.
Objetos: Gemas de los Jynas, dictáfonos, naves interplanares dyssianas, Cargadores de Espacio. Palantir. Obras: "Lonjnr y el espacio nudoso", "Listado de Ventanas de Contenido".
Idiomas: Idioma castyano.
Organizaciones: Imperio de los Señores del Mal.
Títulos: Martillo de Facción.
Individuos: Âkmejokasakley, Lonjnr, Valentine Michael Smith, Estúpido-Wilson, Wilson.


Nota I: Es muy curiosa la coincidencia (posterior a escribir el artículo) que encontré entre la forma en la que desaparecen los Señores del Caos ("dejan de existir"), con la forma en la que Valentine Michael Smith (el Hombre de Marte) hace desaparecer a aquello que le supone un peligro inmediato de atacarle a él o a sus allegados. Los Señores del Caos penetran en el ∞p-Milegu. Los atacantes del Hombre de Marte giran en la 4ta dimensión.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Ventanas de Contenido (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Ventanas de Contenido (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Primordial Vessels of the Lord of Chaos. Imagen en tamaño completo aquí → Las Vasijas Primordiales.
Imagen III: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Nudos Lonjnr (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Nudos Lonjnr (imagen).
Imagen IV: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Ventanas de Contenido II. Imagen en tamaño completo aquí → Las primitivas Ventanas de Contenido dyssianas.
Imagen V: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Lytewār (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Lytwār (imagen).
Imagen VI: Jakeukalane. Imagen original aquí → Sxyjthakvns como Ventanas de Contenido (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Sxyjthakvns como Ventanas de Contenido (imagen).
Imagen VII: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Aleph (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Aleph (imagen).
Imagen VIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Aleph II (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Aleph II (imagen).
Imagen IX: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Computational Planes. Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos Computacionales.
Imagen X: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Supreme Circuit. Imagen en tamaño completo aquí → El Circuito Supremo.
Imagen XI: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Weak Bridges II. Imagen en tamaño completo aquí → Los Puentes Débiles II.
Imagen XII: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Tllll como Ventana de Contenido (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Tllll como Ventana de Contenido (imagen).
Imagen XIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Muros del Castillo de Eee (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Muros del Castillo de Eee (imagen).
Imagen XIV: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Cargadores de Espacio como Ventanas de Contenido (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Cargadores de Espacio como Ventanas de Contenido (imagen).
Imagen XV: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Ventanas de Contenido temporales (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Ventanas de Contenido temporales (imagen).
Imagen XVI: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Gates of the Black Energy. Imagen en tamaño completo aquí → Las Puertas de la Negraenergía.
Imagen XVII: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Gates of the Black Energy: To another Worlds. Imagen en tamaño completo aquí → Las Puertas de la Negraenergía a mundos remotos.
Imagen XVIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → Sphere of Decisions. Imagen en tamaño completo aquí → Esfera de Decisiones.

©Hyposs Productions.

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