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Los Xipéhuz

20190119162730-los-xipehuz-por-petr-sukenik.jpg

Imagen I: Xipéhuz después de su multiplicación, por Petr Súkeník.


Texto basado en "Los Xipéhuz" de J.-H. Rosny Aîné. Ver nota.


0. Introducción.
1. Biología.
        1.1. Apariencia.
        1.2. Metabolismo.
        1.3. Sentidos.
        1.4. Movimiento.
        1.5. Reproducción.
2. Ecosistema.
3. Cultura.
        3.1. Comportamiento.
        3.2. Idioma.
        3.3. Relación con los humanos y repercusiones en las sociedades humanas.
4. Habilidades.
        4.1. Rayo de energía.
        4.2. Estrategias de batalla.


0. Introducción

Los Xipehuz (o las Formas) fueron una raza inteligente con base inorgánica que habitó la Tierra 1  antes del desarrollo de las primeras civilizaciones en Mesopotamia 2  y que fue exterminada por la Humanidad. Tenían diversidad de formas y tamaños. No se conoce su origen, si evolucionaron en la Tierra o fuera de ella. Su primera aparición se documenta en el Bosque de Kzur, donde diezmaron a la tribu nómada de Pjehu de la nación Zahelal. Posteriormente, batallaron contra una coalición de Zahelals, Dzums, Sahrs, Khaldes, Xisoastres y Pjarvanns, acabando con entre treinta y un mil y treinta y siete mil humanos, antes de que los propios Xipéhuz fueran exterminados.

1. Biología

1.1. Apariencia

Diversos tipos de Xipéhuz por MIchael Bukowski
Imagen II: Diversos "tipos" de Xipéhuz, por Michael Bukowski.


En el primer encuentro que la tribu Pjehu tiene con los Xipéhuz en el Bosque de Kzur diferenciaron tres tipos básicos, Conos, Losas y Cilindros.

Los Formas cónicas (Conos) eran traslúcidos conos azulados, con la punta hacia arriba y con un tamaño de casi la mitad del de un ser humano. También tenían unas cuantas rayas claras y espiras oscuras esparcidas a través de su superficie. Las Formas cuadradas (Losas) tenían aspecto de corteza de abedul y estaban salpicadas de elipses multicolores. Las Formas casi cilíndricas (Cilindros) tenían diversidad de formas, algunas altas y delgadas, otras bajas y achaparradas, todas de color bronceado, moteado de verde. Todas las formas tenían cerca de su base una estrella, deslumbrante incluso a la luz del día, que emitía rayos de energía capaces de matar.

Sin embargo, a la mañana siguiente, el Héroe de la tribu Pjehu se acercó de nuevo para observar a las Formas y pudo apreciar que tanto los colores como las formas de las brillantes figuras habían cambiado: Los conos eran más compactos, su tono turquesa se había trocado en verdoso; los Cilindros estaban estriados de violeta y las Losas parecían de cobre puro; los conos tendían a convertirse en cilindros, los cilindros a aplastarse y ensancharse, en tanto que las losas se curvaban ligeramente.

El erudito Bakhun (miembro de la tribu Ptuh y hermano del Alto Sacerdote Supremo de los Zahelals) dejó talladas en antecuneiforme preasirio en sesenta tablillas de granito 3 ("El Libro de Bakhun") sus observaciones sobre los Xipéhuz. Para él los Xipéhuz no tendrían formas realmente fijas. En su escrito relata que cualquiera de ellos puede transformarse sucesivamente en un Cono, un Cilindro y una Losa en el curso de un solo día.

También añadió:

"Sus colores varían constantemente, un hecho que en mi opinión puede ser atribuido a los cambios de la calidad de la luz de la mañana a la tarde y de la tarde a la mañana. Sin embargo, ciertas variaciones parecen ser debidas a los impulsos de los individuos, y en particular a sus pasiones, si puedo permitirme este vocablo, constituyendo así auténticas expresiones de fisonomía, de las cuales, a pesar de un incansable estudio, no he podido identificar ninguna, excepto por hipótesis. Así, nunca he sido capaz de distinguir entre un tono furioso y uno tranquilo, lo cual sería seguramente el descubrimiento primordial en este campo".

En otro punto de las tablillas menciona que las leyes son diferentes "para cada uno de ellos, de manera muy ligera, pero de un modo suficientemente característico para un observador paciente".

Los cuerpos de los Xipéhuz emanan en todo momento un amplio halo brillante en todas direcciones.

1.2. Metabolismo

Claro del Bosque de Kzur repleto de Xipéhuz por François Bourgeon
Imagen III: Claro del Bosque de Kzur repleto de Xipéhuz, por François Bourgeon.


No se conoce con claridad su metabolismo. No se alimentaban de las criaturas que mataban. Sin embargo, hay que hacer notar que tendían a elegir los claros del bosque para sus grupos y que preferían los lugares donde los rayos del sol eran más espesos.

1.3. Sentidos

No se puede decir que los Xipéhuz poseyeran sentidos tal y como los entiende el ser humano. Sin embargo, es indudable, a tenor de las experiencias de Bakhun, que poseían órganos con la misma función.

Detectaban a gran distancia la presencia de seres humanos y los diferenciaban respecto a los animales. No confundían a las plantas de los animales, incluso en condiciones de baja visiblidad. En los combates contra los humanos esta particularidad les daba ventaja durante la noche.

La correlación proporcional del número de Formas que participan en los ataques a los animales para aniquilarlos con el tamaño de estos hace pensar en una comprensión matemática avanzada. También eran capaces de diferenciar a niños y mujeres humanas de los guerreros.

1.4. Movimiento

Se describe su desplazamiento como una oscilación, que suele preceder a un ataque. También se describe su movimiento como "deslizándose sobre la hierba", por lo que no poseían extermidades dedicadas a la locomoción. Dichos movimientos podían ir precedidos también de sonidos similares a chirridos, siseos o deformaciones en su estructura.

A pesar de su velocidad relativamente ágil, su rapidez no era tal como para permitir la persecución de un guerrero a caballo: Bakhun era capaz de escapar con su garañón, Kuath, después de aproximarse mucho a las Formas.

1.5. Reproducción

Los Xipéhuz en su forma vaporosa después de la multiplicación por Michael Bukowski
Imagen IV: Varios Xipéhuz en su forma vaporosa después de la multiplicación, por Michael Bukowski.


La multiplicación de los Xipéhuz se producía cuatro veces al año, en los días previos a los equinoccios y solsticios, aunque sólo en noches muy claras. Los Xipehuz se reunían en grupos de tres y esos grupos se amalgamaban poco a poco hasta formar una sola elipse muy larga. Permanecían así toda la noche y hasta mediodía del día siguiente, cuando se separan y surgen unas formas vagas, vaporosas y enormes. Esas formas se condensaban lentamente, encogiéndose, y al cabo de diez días se transformaban en conos de color ámbar, de un tamaño considerablemente mayor, aún, que el de un Xipéhuz adulto. Tardaban dos meses y varios días en alcanzar su máximo desarrollo, que en este caso equivale a una disminución de su tamaño. Transcurrido ese período se convertían en seres similares a los otros miembros de su raza, variables en sus formas y colores de acuerdo con el tiempo, la hora y el humor del individuo.

2. Ecosistema

Bakhun y atacando a los Xipéhuz por Michael Bukowski
Imagen V: Bakhun montado en su garañán Kuath atacando a un grupo de Xipéhuz, por Michael Bukowski.


El primer lugar donde son vistos es en el Bosque de Kzur, que se supone en las llanuras de Mesopotamia. La propia tribu Pjehu, víctima del primer ataque, hizo el descubrimiento: las Formas tenían un área limitada en sus desplazamientos y ataques: no podían atravesar más allá de dicha línea imaginaria, ni siquiera para perseguir a sus enemigos.

En las tablillas antecuneiformes de Bakhun se menciona que en 10 años, los Xipéhuz serían capaces de invadir todas las zonas de los Zahelals, en 20 años, dominarían el resto de naciones conocidas y en apenas dos siglos, toda la Tierra quedaría bajo su control.

Después de varios veranos el área de hábitat de los Xipéhuz se había expandido a las llanuras cercanas.

Bakhun completó este descubrimiento del crecimiento exponencial de los Xipéhuz con la observación de que el número de Formas guardaba relación con la extensión del área de su hábitat y de la frontera: si aumentaban las Formas, aumentaba el área; cuando las Formas vieron diezmado su número, su área de influencia se redujo.

Antes de efectuar esta observación se pensó durante un tiempo que la frontera era fija, lo que hizo que aunque se fijara una línea de estacas (con la ayuda de esclavos, que sirvieron como cebo) para proteger a los cazadores y guerreros que vagaran por las cercanías del Bosque de Kzur, a la larga dicha protección fuese insuficiente y las Formas cayeron sobre los desprevenidos guerreros. Así murieron muchos miembros de las tribus de Hertoth y Nazzum y trescientos hombres de la tribu Zulf.

3. Cultura

3.1. Comportamiento

Minerales de Xipéhuz por Michael Bukowski
Imagen VI: Xipéhuz en su forma mineralizada, después de morir, por Michael Bukowski.


Las Formas no sólo intentan acabar con todos los seres humanos que entraban en su radio de acción sino que mataban a todos los animales sin distinción. Ahora bien, en su manera de atacar las tribus humanas, perseguían implacablemente a los guerreros, fueran una amenaza directa o no, pero apenas prestaban atención a las mujeres y a los niños.

Fuera cual fuese la naturaleza de las Formas, se portaban como seres vivientes, no como elementos de la naturaleza, poseyendo, como los seres vivientes, una inconstancia y diversidad de movimiento, escogiendo claramente sus víctimas, sin confundir a los nómadas con árboles o arbustos y ni siquiera con animales.

Sin embargo, no todos tenían el mismo comportamiento. Bakhun observó que había Xipéhuz taciturnos o volubles. Algunos eran de naturaleza retraída y preferían una vida solitaria; otros manifestaban un evidente deseo de compañía; algunos eran feroces, cazando continuamente pájaros y animales; y algunos compasivos, perdonando a menudo a los animales y dejándoles vivir en paz.

También existe la violencia entre ellos, sin embargo. Algunos experimentan violentas rabias. Se atacaban unos a otros con movimientos idénticos a los observados cuando atacan a hombres o a grandes animales. Estos combates demostraron a Bakhun que no eran seres inmortales. Cuando morían, los Xipéhuz caían al suelo, se encogían y se petrificaban en forma de cristales amarillentos, dispuestos de un modo irregular y veteados de filamentos azules. Estos cristales no están compuestos de ningún material conocido.

3.2. Idioma

Diversos signos Xipéhuz por J.-H. Rosny Aîné
Imagen VII: Diversos signos Xipéhuz, por J.-H. Rosny Aîné.


Bakhun enseñando signos Xipéhuz a los Sumos Sacerdotes por François Bourgeon
Imagen VIII: Bakhun enseñando esos mismos signos a los Sumos Sacerdotes, por Raymond Borel-Rosny y Robert Bressy.


En el "Libro de Bakhun", éste detalla también la manera de comunicarse de los Xipéhuz entre sí. Se trata de un idioma mediante destellos de su base luminosa, en la "piel" de su interlocutor. El que habla traza entonces rápidamente sobre la misma piel del que escucha una serie de breves marcas luminosas, dibujándolas, por así decirlo, con la radiación de su estrella. Esas marcas permanecen fijas unos instantes, y luego se desvanecen. El receptor, después de una breve pausa, contesta.

Bakhun registró en las tablillas apenas unos signos, el "signo de ataque" (utilizada en emboscadas), el "signo de llamada" (que hacía que el que la recibía se apresurase) y el "signo de reunión" que representa las tres formas básicas de los Xipéhuz y se usaba para convocar reuniones de todos los Xipéhuz. Así mismo, Bakhun también registró el signo con el que los Xipéhuz se referían a él mismo, normalmente acompañado del "signo de ataque".

También dejó por escrito que:

"[Los Xipehuz] tienen signos más complicados que no se refieren a acciones similares a las nuestras, sino a un orden extraordinario de cosas que no he sido capaz de descifrar. No puede alimentarse ninguna duda acerca de su capacidad para intercambiar ideas de un orden abstracto, probablemente las equivalencias de las ideas humanas, ya que son capaces de permanecer inmóviles durante largos períodos, sin hacer nada más que conversar, lo cual indica una verdadera acumulación de pensamientos".

Bakhun observó que estos signos no son innatos en las Formas sino que los Xipéhuz más "ancianos" ayudan a los más jóvenes a perfeccionar los trazos luminosos de los signos.

Al igual que se diferencian en comportamiento, también se diferencian en cuanto a su modo de comunicarse. Así pues, había Xipéhuz que casi nunca trazaban una palabra, que escribían verdaderos discursos; atentos; charlatanes que hablaban al mismo tiempo, uno interrumpiendo al otro, etc.

3.3. Relación con los humanos y repercusiones en las sociedades humanas

La comunicación entre Xipéhuz y humanos fue imposible. Cualquier intento de acercamiento de los humanos a las Formas acabó en violencia. Los sacerdotes de la nación Zahelal se reunieron para llevar a acabo un sacrificio y, según ellos, apaciguar a las Formas y reconocer su poder. Sin embargo, las Formas acabaron con casi todos los fanáticos que traspasaron la "línea de frontera".

El continuo crecimiento del área de influencia de los Xipéhuz hizo que se adoptaran nuevas formas religiosas debido a la desperación: un culto cruel de muerte predicado por pálidos profetas silenciosos; el culto de Tinieblas más poderosas que las Estrellas, las Tinieblas que engullirían y devorarían la sagrada Luz, el resplandeciente fuego: el Crepúsculo de la Gran Noche que se acercaba.

Sin embargo cuando Bakhun declaró que las Formas no eran inmortales, el gran consejo ordenó que todos los guerreros se reunieran en la llanura de Mehur-Asar en la sexta luna del año 22649 y los profetas predicaron una guerra santa 4.

Bakhun, adelantado a su tiempo en varios aspectos, es el único que parece lamentarse por el genocidio cometido y por la incapaz del ser humano y de los Xipéhuz de coexistir.

4. Habilidades

4.1. Rayo de energía

Xipéhuz contra humanos por Le Petit Robinson
Imagen IX: Xipéhuz luchando contra Humanos, por Le Petit Robinson.


El rayo de los Xipéhuz era capaz de pirolizar tanto humanos como animales. Se trataba de un rayo de calor, pero no actuaba instantáneamente, por lo que no todos los alcanzados morían por el rayo.

Cuando cazan, suelen juntarse en grupos de individuos proporcionalmente al tamaño de la presa que van a aniquilar.

Los Xipéhuz no construyeron ningún otro artilugio ni arma, por lo que tenían la limitación de atacar con el rango natural de sus rayos.

Sus rayos tienen una fuente interna, esto es, no son producto de artilugios mecánicos o fuentes de energía externas a los Xipéhuz, por lo que al igual que ellos se cansan, el rayo calorífico mortal de las Formas se vuelve cada vez menos efecto con el uso.

4.2. Estrategias de batalla


Imagen X: Xipéhuz atacando a humanos con sus puntos luminosos ocultos ante ellos, por Raymond Borel-Rosny y Robert Bressy.


En las batallas producidas entre Xipéhuz y humanos, ambas especies dieron una muestra notable de sus capacidades de reacción frente los métodos de sus enemigos.

Las primeras armas que probó Bakhun fueron la honda (totalmente inútil contra los Xipéhuz) y el arco, ante el cual los Xipéhuz dieron muestras de auténtico miedo y se protegían de él. No fue hasta que Bakhun construyó un arco entero de madera de Waham (según Bakhun dura como el hierro)5, y disparó un proyectil contra la estrella luminosa de un Xipéhuz, cuando se dio cuenta que el metal era capaz de dañar ese punto débil de las Formas.

Una de las estrategias Xipéhuz consistía en juntarse en grupos de veinte formando en círculo, con sus estrellas vueltas hacia el interior. Así dispuestos, invulnerables, avanzaban sobre los indefensos guerreros y acababan con ellos.

Para combatir esto, los hombres de Bakhun empezaron a usar garrotes de madera y también, armazones de casi tres metros de largo por uno de ancho, sujetos con maderos horizontales a otros armazones interiores de dos metros de largo y medio de ancho. En este armazón de madera se ocultaban grupos de seis hombres (dos portadores, dos guerreros armados con pesadas y despuntadas lanzas de madera y otros dos armados también con lanzas de madera —provistas de una afilada punta metálica— y portando además arcos y flechas) para vagar por el bosque protegidos del ataque directo de los Xipéhuz. Una vez entre las filas del enemigo, los guerreros armados con lanzas sin punta golpeaban y les obligaban a exponer sus puntos vulnerables, lo que era aprovechado por los arqueros-lanceros para cargar con las flechas o las lanzas contra sus estrellas.

Después de la sorpresa inicial que les produjo casi cien bajas, los Xipéhuz respondieron rápidamente a estas maniobras, volcando los parapetos y quemando a los humanos en ellos. Ante esto, Bakhun ordenó que los parapetos se dispusieran unos junto a otros, avanzando de manera conjunta 6. Bakhun siguió refinando los parapetos, haciendo que fueran más difíciles de volcar.

Cuando apenas quedaban mil Xipéhuz, estos adoptaron la estrategia de aparecer en grandes masas y sólo en los claros. Así, cuando algún humano se iba a enfrentar a ellos, un reducido grupo de Xipéhuz se separaba del grupo principal y acababan con su vida, volviendo en seguida a la seguridad del grupo. Para contrarrestrar esto, el grupo de Bakhun, encabezando el ataque, se dedicó a aislar reducidos grupos de Formas, rodearlos y aniquilarlos.

La victoria se decantó finalmente, después de diecisiete días de duros combates, por los seres humanos debido a una combinación entre el genio militar de Bakhun, la convinción humana de que era una guerra contra la extinción de la propia humanidad y la propia diferencia numérica aplastastante entre los humanos (cien mil) y los Xipéhuz (cuatro mil en su momento álgido, varios años después de su descubrimiento).

*1: Se dice la "Tierra" a secas para que el texto del artículo sea canónico con el relato. Dentro de un contexto mileguniano esta Tierra es una Tierra Neshl. Volver.
*2: A pesar de que se mencione que "Sucedió mil años antes del comienzo aquel centro de civilización del cual brotarían más tarde Nínive, Babilonia y Ecbatana", esto no quiere decir que dicha fecha sea precisa para nosotros. ¿Qué fecha quería decir Rosny? No sabemos en realidad qué fecha quiere expresar puesto que se trata de una cronología relativa. Bien podría ser en el 11.000 a.n.e. (antes del natufiense), en el 6600 a.n.e. (antes del Período Obeid), en el 4800 a.n.e. (antes del Período de Uruk), etc., aunque esta última fecha es lo más probable. Volver.
*3: Hay que observar que en 1887, cuando se publicó por primera vez "Les Xipéhuz", el idioma sumerio todavía estaba siendo redescubierto y se empezaban a publicar algunas transcripciones (1884). En cambio, el idioma asirio llevaba algo más de tiempo siendo conocido. Volver.
*4: La fecha de 22649 tampoco nos ayuda a determinar la fecha concreta puesto que también es una datación relativa. Volver.
*5: Estamos aquí ante un evidente anacronismo. El hierro sin forjar no presenta ventajas sobre el bronce, igual que las primeras armas de bronce no fueron abismalmente mejores que las hechas en cobre. Bakhun es descrito como un sabio que se ha asentado en un terreno mientras el resto siguen con una vida nómada. El mencionar el hierro (que sólo se conocía antes en su forma meteorítica) haría que el relato estuviera encuadrado en el I milenio a.n.e., lo cual no encaja con los rangos de tiempo marcados anteriormente. Para evitar este anacronismo Rosny hubiera debido especificar el uso de armas de bronce. Otra alternativa es que dicho comentario sobre el hierro provenga de la traducción del Libro de Bakhun hecha por Dessault. Volver.
*6: Visualizando esta maniobra se puede comparar con el avance de las legiones romanas en formación de tortuga. Volver.


Criaturas: Xipéhuz. Humanos: Zahelals (Pjehu, Ptuh, Hertoth, Nazzum, Zulf), Dzums, Sahrs, Khaldes, Xisoastres, Pjarvanns. Árbol Waham.
Espacios Planares: Tierra Neshl. Lugares: Bosque de Kzur, llanura de Mehur-Asar.
Obras: "Libro de Bakhun".
Títulos: Alto Sacerdote Supremo de los Zahelals.
Individuos: Bakhun, Dessault, Kuath.


Nota I: Basado en "Los Xipéhuz (PDF)" de J.-H. Rosny Aîné. En francés: "Les Xipéhuz". En inglés: "The Xipéhuz".
Nota II: Se ha sugerido una posible conexion de los Dalek con los Xipéhuz debido a su forma de locomoción, su intento de exterminio total del ser humano, su estructura y su composición inorgánica. Los Xipéhuz fueron inventados en 1887 y los Dalek aparecieron por primera vez en 1963.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Petr Súkeník. Imagen original aquí → Xipehuzové. Imagen en tamaño completo aquí → Bakhun contra los Xipéhuz.
Imagen II, IV, V, VI: Michael Bukowski. Imagen original aquí → The Xipéhuz. Imagen en tamaño completo aquí → Los Xipéhuz.

Imagen III: François Bourgeon. Imagen original aquí → J.-H. Rosny aîné "Les Xipéhuz", adaptation B.D. par François Bourgeon. Imagen en tamaño completo aquí → Xipéhuz en un claro del Bosque de Kzur.
Imagen VII: J.-H. Rosny Aîné, modificada por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Signos Xipéhuz.
Imagen VIII: Raymond Borel-Rosny y Robert Bressy. Imagen en tamaño completo aquí → Bakhun monstrando los signos a los sabios (big).
Imagen IX: Le Petit Robinson. Imagen original aquí → Sur l’autre face du monde — Anonyme "Etres étranges, enfants du rêve et de la science". Imagen en tamaño completo aquí → Xipéhuz contra humanos.
Imagen X: Raymond Borel-Rosny y Robert Bressy. Imagen en tamaño completo aquí → Estrategia de los Xipéhuz.

©Hyposs Productions. ©Petr Súkeník ©Michael Bukowski ©François Bourgeon ©J.-H. Rosny Aîné ©Raymond Borel-Rosny ©Robert Bressy ©Le Petit Robinson


Galería de imágenes

AutorContextoImagen
François Bourgeon
Suivre nº 17 (1979)La marcha de los Pjehu
El Héroe Pjehu
La tribu Pjehu y los Xipéhuz
El ataque de los Xipéhuz a la tribu Pjehu
El Héroe y el cuerno
La tribu de los Pjehu
Los Sacerdotes Zahelals
La Marcha sagrada
Línea de estacas en el Bosque Kzur
Minnie Ko /
Hoi-man Ko /
貓奴一名
The Xipehuz AnimationThe Xipehuz
Los Xipehuz
Los Xipéhuz y guerreros
La muerte de los guerreros
La muerte de los Xipehuz
Miguel CerejidoLes Xipéhuz (portada)Requiem
Robert Bressy
Xipéhuz página interior
Xipéhuz atacando en formación
Petr Súkeník
XipehuzovéPortada Xipehuzové
Bakhún y los Xipéhuz
CPSFPortadaPortada Xipehuzii
Bakhún y los Xipéhuz
MachinFramboisierAssociation XipéhuzXipéhuz
Monic Brassard
& Yvon Cozic
EsculturasXipéhuz #1
Xipéhuz #2
Xipéhuz #3
Alain-Marie TremblayXipéhuz # 1. 1982
Xipéhuz

Otras publicaciones

Español: SF-Files ― Los Xipéhuz (archive.is).
Español: SuperimpulsorAliens Inteligentes No-humanoides.
Español: Universo de Ciencia FicciónJ.H.Rosny Aîne.
English: Scott NicolayStories from the Borderland #14: “Les Xipéhuz” by J.-H. Rosny aîné.
English: Jason ColavitoThe Xipéhuz (translated by Jason Colavito).
English: J.-H. Rosny Blog"Annus mirabilis" by Chris Roberson.
Français: J.-H. Rosny BlogDossier, Biblio: Les Xipéhuz.
Français: J.-H. Rosny BlogJ.-H. Rosny aîné "Les Xipéhuz", adaptation B.D. par François Bourgeon.
Français: Le BélialX comme Les Xipéhuz.
русский язык (ruso): royal farrРони-старший в иллюстрациях (Rosny el viejo en ilustraciones).
русский язык (ruso): ВикиВоины (Warriors Fandom) — Бакун (Bakhún) (tiene algunos errores).

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Yelhveus, el Devorador

20181118200738-yelhveus.jpg

Yelhveus, el Devorador, por Ramses Melendez.


Texto original inspirado en la imagen.


Yelhveus es otro de los Devoradores. Es muy pequeño para los canónes de los Devoradores (se lo califica normalmente como extremadamente diminuto): menos de un kilómetro de diámetro.

Los Fundamentadores actúan y se mueven en diversos niveles de realidad. También los Devoradores, al ser un tipo de Fundamentadores 1, interaccionan a diferentes escalas de realidad. Pero, a diferencia de los Fundamentadores, los Devoradores poseen un rango mucho menor de actuación.

Yelhveus es uno de los Devoradores que actuan sobre el shterluzt de las cosas visibles 2.

Al ser su tamaño tan pequeño en comparación con otros Devoradores, no es extraño que esta Entidad haya aparecido numerosas veces en diversas historias de la Tierra Neshl y otros puntos del Zhîn de la Tierra, aterrorizando a todo tipo de seres.

Aunque los Devoradores no tienen forma animal, el alto número de desapariciones asociadas a este Devorador hace que sea descrito con una inmensa boca. Se considera que su aspecto más habitual es el de una inmensa criatura filamentosa de color violeta (su color distintivo). Otros rasgos que completarían su descripción son una larguísima cola, tres pares de ojos a lo largo de un cráneo extrañamente alargado y provisto, al igual que todo su cuerpo, de espinas larguísimas y extraños apéndices tubulares.

No está compuesto de materia normal, sino que manipula su Esencia 3  para tomar la apariencia que desee en cada momento.

Otros Devoradores que tienen un tamaño mucho mayor y menos definido, se los suele comparar con agujeros negros. A Yelhveus se lo compara con Dioses del Caos.

Yelhveus se ve atraído hacia cúmulos estelares con inteligencia y le gusta descender por debajo de las atmósferas de planetas terrestres o gaseosos. Según los Jynas, la mayor parte del tiempo permanece invisible.

Hay otros Devoradores muy similares a Yelhveus, pero no han aparecido recopilados aún en la obra "Gytekuha nupunuiunâk" ("Recopilación de Devoradores") de los Dussianos Duusilt.

*1: Existen diversas teorías sobre la formación de los Devoradores y muy pocas toman a los Devoradores como un tipo de Fundamentador. Sin embargo, Yelhveus es visto por multitud de especialistas como uno de los Devoradores que están más cercanos de ser lo contrario de un Fundamentador. En todo caso, los Devoradores, aunque no sean Fundamentadores tienen rangos que afectan a diversas escalas de la Realidad. Esto no es cierto en todos los Devoradores. Volver.
*2: "Visible" no se entiende aquí referido a la capacidad de visión humana que es de unos 0,2 mm, sino a la capacidad de visión de las Razas Lttbeh, que es capaz de percibir cosas hasta 10 veces más pequeñas (unos 20 µm). Por esto, el Shterluzt donde actúa Yelhveus es el comprendido entre los 0,02 mm y los 200 metros. Volver.
*3: Una de las características tomadas como básicas por los teóricos de los Devoradores es que estos no tienen Esencia, por lo que esta afirmación no sería enteramente cierta. Otros apuntan a una posible afinidad con la Esencia del MalVolver.


Criaturas: Devoradores, Fundamentadores, Razas Lttbeh, Dioses del Caos, Jynas, Dussianos Duusilt.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Zhîn Tierra. Estructuras no-planares: shterluzt.
Conceptos: Esencias. Esencia del Mal.
Obras: "Gytekuha nupunuiunâk".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Ramses Melendez. Imagen en tamaño completo aquí → Yelhveus.

©Hyposs Productions. ©Ramses Melendez

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La gradación de universos según la velocidad de la luz

Bandas de ultraluz creando una gama de infinitos colores por DavidZydd
Bandas de ultraluz creando una gama de infinitos colores
, por DavidZydd.


Texto original.


En el Milegu existen infinidad de Espacios Planares y dentro de estos existen infinidad de Universos distintos. Estos toman múltiples aspectos, algunos se parecen a lo que en los Planos Materiales se llama “normales” y otros no. Todos varían en una incontable gama. Una de estas características es la velocidad de la luz, conocida en algunos Planos como “c”.

Usualmente se piensa en la velocidad de la luz como en la constante del Plano de procedencia de uno mismo. Ya sea la velocidad 300.000 Km/s, 23,400 Ϡ/ϗ o -35 🌀. Pero en el Milegu éstas son sólo algunas de las infinitas posibilidades.

Existen Universos con cada valor posible e imposible de la velocidad de la luz. En la recta de números, la velocidad toma valores desde +∞ hasta -∞ pasando por todos los valores intermedios, incluyendo el 0.

Y más allá de la recta, la velocidad de la luz toma todos los valores complejos, de cuaterniones e imaginarios y un sinfín de valores más (Alpkatchen).

Los Cogi han trabajado desde sus inicios desentrañando los misterios de estos Universos y sus constantes, a veces exóticas en extremo. Y muchas veces no lo hubieran conseguido de no ser una civilización de genios.

En su estudio de estos Universos, los Cogi han establecido distintas categorías que son estudiadas por diferentes especialistas. Una categoría que ha revelado muchas maravillas es llamada por ellos como: la “gradación de universos según la velocidad N superior”. Esta gradación consiste en alinear los universos según su velocidad de la luz sea N veces la velocidad de la luz de los otros universos. Si aceptamos cualquier número imaginable e inimaginable, todos los universos se englobarían en la misma escala y se podría hacer una gradación con todos ellos. Pero ni siquiera los Cogi conocen todos los números del Milegu, por lo que siempre habrá algún universo con un valor no coincidente con ningún peldaño de la escala. De esta manera se deciden escalas con diferente grado de precisión. Una muy popular es la sustitución de N por un número entero de forma que la gradación sea: c·1, c·2, c·3, c·4, etc.

Diferentes escalas aportan nueva información por lo que los Cogi barajan miles de ellas. Comparar distintas escalas de 2 universos cualesquiera ayuda a triangular uno con el otro aunque ambos no estén canónicamente en la escala del otro. Otras escalas utilizadas comúnmente son las que surgen de sustituir N por un número entero negativo o también por fracciones como por ejemplo ½, ⅓ y similares.

Otra variante es llamada “gradación de universos según la velocidad CN superior” que alinea los Universos según la velocidad de la luz sea una potencia de la velocidad de la luz de los otros universos. Con esta variante se procede de manera similar adjudicando números enteros o fracciones y analizando los datos que revela la técnica.

Gracias a la gradación de universos según la velocidad de la luz y a otros ingenios matemáticos y físicos de los Cogi, se han podido descubrir elementos como la Ultramateria y la Ultraluz. Esto ha permitido avanzar en el estudio del Milegu, los Primeros y las Estructuras Finales.


Criaturas: Cogi, Primeros.
Espacios Planares: Universos, Planos, Planos Materiales, Plano de Lwön. Estructuras Finales.
Conceptos: Escalas de velocidad de la luz, Alpkatchen.
Substancias: Ultramateria, Ultraluz.


Texto: Avengium.
Imagen: DavidZydd. Imagen original aquí → Curvas. Imagen en tamaño completo aquí → Ultraluz.

©Avengium ©DavidZydd

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Los Diarios de un Maauyoyq: Jakeukalane. Parte II

Texto original basado en el blog Vidas de Andrómedo (archive.org).


Transmisión uno.

TRANSMISIÓN DOS. PRINCIPIO.

[...]1

«Nunca he visitado Xáng aunque con tanto tráfico he de reconocer que me agobia un poco tardar más de "Meisn en jleunte" 2 en llegar a mi destino.

Me interesaría ver de cerca una taēgzèe ya que podría diseñar, junto con los diseñadores mi empresa estacionada ya del todo en el sector de Madre, un taēgzèe más rápido 3.

Lo malo del caso es que todavía, desde que llegué al sistema Lai-kle-nui, no he encontrado ninguna forma de intercambio de dinero en este sistema, ya que no admiten la moneda que yo solía utilizar.

Me gustaría así mismo observar alguna moneda de Jyna 4».

TRANSMISIÓN DOS. FINAL.

*1: Esta anotación es una reacción a la anotación en la RIS (Red Instantánea Síncrona) 1a  de Andrómedo llamada "¡Cómo pasa el tiempo!". Extractos:

"[...] Este último año ha sido bastante agotador, entre mucho trabajo y enormes atascos de tráfico interestelar. Los atascos son una de las principales características del cúmulo estelar Grung, en el que se concentra gran parte de la población de Xáng. Cualquier trayecto en cápsula se hace eterno. Por desgracia, vivo bastante lejos del centro. Del centro del cúmulo, quiero decir. Todos los meses tengo que recorrer unos 20 pársec hasta mi lugar de trabajo en el sistema Raxtewee. No es que sea una distancia excesiva, pero hay tanto tráfico que las corrientes de éter se quedan colapsadas. Algunos meses me lleva más de dos días llegar, y lo mismo a la vuelta. Y todo esto, normalmente, combinando un trayecto en cápsula colectiva con un tramo en convoy, ya que no tengo cápsula individual. [..]".
"[...] Tampoco he mencionado que los meses que me siento cansado me dejo de convoys y cápsulas colectivas y contrato una cápsula individual con piloto, o taēgzèe 1b, como lo llaman aquí. [...]".

Volver.
*1a: Alusión a Internet. Volver.
*1b: Alusión implícita a los taxis. Volver.
*2: Un Meisn en jleunte es el periódo máximo de tiempo en la que el cuerpo de un Maauyoyq puede viajar. Debido a que la fisiología de un Maauyoyq tiene unos principios diferentes de las de otra vida orgánica, hace que su capacidad de soportar aceleraciones durante largos períodos de tiempo pueda inhabilitar por completo su "Hals". El Hals es un pequeño recipiente en forma de cubo que es parte del cuerpo interno de un Maauyoyq y que puede regenerar todos sus tejidos en el caso de que se produzca una muerte celular. Volver.
*3: Aquí se muestra la divergencia cultural entre el humano Andrómedo y el Maauyoyq llamado Jakeukalane. Jakeukalane presupuso que una taēgzèe, al ser una cápsula individual con piloto, era mucho más avanzada que cualquier otra nave espacial, cuando en realidad una taēgzèe es simplemente la versión barata de una cápsula convencional, utilizando depol (plasma despolarizador de éter) de bajo coste, lo que las hace más lentas. Sin el depol las cápsulas no pueden surcar las corrientes de éter. Otras diferencias ínfimas son que llevan piloto (algo que el Maauyoyq atribuía a una mayor complejidad en su conducción) y suelen estar decoradas con colores vivos en lugar de los típicos acabados metalizados u oscuros. Volver.
*4: En Jyna no se usa un sistema de moneda sino un sistema de méritos. Volver.


Criaturas: Maauyoyq.
Espacios Planares: Sector 3, Planeta Madre, Continente Jyna.
Substancias: depol, éter.
Objetos: Hals.
Vehículos: Cápsula individual, taēgzèe.
Individuos: Andrómedo, Jakeukalane.


Texto: Jakeukalane, basado en un texto de Alejandro Olmedo.

©Hyposs Productions. ©Alejandro Olmedo

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Las Fronteras Rielantes

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Texto original.


Las Fronteras Rielantes (menos comúnmente Phronteras Rielantes) son un tipo de Frontera que no tienen un carácter interplanar, puesto que no separan Planos, al contrario que las Fronteras Lógico-matemáticas o las Fronteras al Espacio Interplanar.

Estas Fronteras separan volúmenes o superficies de tamaño infinito de volúmenes o superficies de tamaño finito. También aparecen entre volúmenes o superficies de diferente tamaño aunque éste sea finito.

Estas Fronteras son características de los Planetas-Espín, Planetas cuya superficie es mayor que la de una esfera de su mismo radio. Dichos Planetas tienen que rotar más de una vez para volver a su punto de origen. Desde el espacio la mayoría de dichos planetas tienen una apariencia esférica normal, por lo que en algún punto de sus atmósferas se produce un desacople topológico, que es lo que genera la Frontera Rielante.

En el caso de la Tierra Neshlspik, un Planeta-Espín infinito, la Frontera Rielante es muy característica, con continuos destellos y descargas electromagnéticas, de ahí su nombre. En otros casos, sin embargo, la Frontera, aunque también produce paradojas en gran cantidad (sobre todo de tipo A-/E+, pero también infinito paradojas), es mucho menos visible.

Hay incluso especies como los Talasuyas adaptadas a este ambiente extremo.

En los Planetas Cambiantes, planetas que conectan multitud de Realidades en un mismo lugar, a veces se observan Fronteras Rielantes debido a las diferentes velocidades de los planetas sincronizados, ya sea por una velocidad de expansión de su Universo diferente, por períodos de rotación o traslación más largos o más cortos o por que la "velocidad" del propio Tiempo sea diferente en cada realidad. Dichas Fronteras Rielantes no son visibles de manera continua a no ser que se trate de un Planeta Cambiante especialmente caótico.

Las Fronteras Rielantes poco visibles podrían ser una de las pocas características que permiten distinguir Qadenas Congeladas de Sistemas Estelares con configuraciones poco habituales. Las Qadenas Congeladas son Qadenas donde todos sus "individuos planares" se encuentran en el mismo Plano.

Algunos teóricos Dussianos Venuhilm opinaron que la Tierra Neshlspik tenía una Frontera Rielante tan fuerte no sólo por el hecho de ser un Planeta-Espín con una superficie infinita sino también por formar parte de la Tierra Neshl, uno de los Planetas Cambiantes más caóticos, donde miles y miles de Realidades diferentes y Tempoplanos diferentes se unen.


Criaturas: Dussianos Venuhilm, Talasuyas.
Espacios Planares
: Realidades, Planos, Tempoplanos, Fronteras: Fronteras Rielantes, Fronteras Lógico-matemáticas, Fronteras al Espacio Interplanar, Planetas-Espín. Planetas Cambiantes, Tierra Neshl, Tierra Neshlspik. Qadenas, Qadenas Congeladas.
Conceptos: Paradojas, Paradojas A-/E+=α, infinito paradojas, individuos planares.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Fronteras Rielantes (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Fronteras Rielantes (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Grangos

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Un Grango, por Adri Vazquinae.


Texto original de Adri Vazquinae y texto original.


Un Grango es una criatura con dientes afilados y venenosos. Su boca es enorme y temida por todos. Su nariz aplastada le permite olfatear a mucha distancia. Sus ojos amarillos hielan la sangre del que los mire. Sus orejas grandes y largas le permiten oír a través de las paredes. Su cuerpo anaranjado tiene pinchos en la espalda y un succionador en la tripa.

Un Grango es fuerte y poderoso. Es capaz de matar a un hombre en diez segundos. Un Grango es tozudo y gruñón, no puedes acercarte a él, pues te destrozará en menos que canta un gallo. Un Grango utiliza como veneno la sangre que succiona con el succionador. Los Grangos son llamados "criaturas del Diablo" porque si ves uno, te dará mala suerte.

Los Grangos viven en el subsuelo y salen en manadas provocando terremotos. Un Grango no es comestible, sólo tiene una parte que se puede comer. A parte de las manos, partes de su cerebro son deliciosas y llamadas "delicias de Grango".

Los Grangos son carnívoros, pero a veces se comen algunas plantas como las aftempas.

Yo sólo os aconsejo que no os acerquéis nunca a ninguno.

Los Galgios son una mezcla de Grangos con Escregutos de Cola Explosiva.


Nota I: Los Grangos son seres ficticios.


Criaturas: Grangos, Galgios, Escregutos de Cola Explosiva. Aftempas.


Texto: Adri Vazquinae y Jakeukalane.
Imagen: Adri Vazquinae.

©Adri Vazquinae ©Hyposs Productions.

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Los Dequakim

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Imagen I: Los Dequakim existen en muchas formas, por NosoyRidley.


Texto original. Ver nota para los comentarios de las imágenes.


0. Introducción
1. Biología.
        1.1. Apariencia.
        1.2. Sentidos.
        1.3. Demografía.
        1.4. Alimentación.
2. Ciclos temporales en el Sanatorio watlÂskäa.
3. Subespecies.
4. Idiomas.
5. Contactos con otras especies.
6. Técnicas.


0. Introducción

Los Dequakim (/de-’kua-kim/)1, son las entidades envueltas en el secreto que habitan el Sanatorio watlÂskäa, en el Agujero Infinito de Mos’augh’eess, un lugar más amplio que algunos Universos.

Estos, habitan en las regiones del Sanatorio conocidas como "Ang’tan’eis", las Cámaras Centrales, que se componen de varios Espacios Planares independientes interconectados. Como por ejemplo "Um’os’our", un espacio extraño dentro del Sanatorio watlÂskaä que se asemeja a las profundidades del espacio sideral de un Plano Material cualquiera. Lo más lejos que se distancian de "Ang’tan’eis" es para visitar las demás estancias del Sanatorio.

1. Biología

1.1. Apariencia

Los Dequakim no son como los demás seres (por muy raros que estos sean), de hecho no están compuestos de la misma materia. La sustancia mediante la cual su Esencia modela sus cuerpos es llamada de muchas maneras, muy pocas de ellas pronunciables.

Los Cogi tienen un vocablo, proporcionado por sus colaboraciones con los Coleccionistas de Sonidos. Este vocablo es Nymilohi (/ni-mi-’lo-i/), que en lenguaje probox-cix significa "huir" o "escape".

De esto, deducen los Cogi que la sustancia de la que están compuestos los Dequakim es "materia en fuga", un tipo de materia constitutiva del que están formados algunos seres que tienen que aguantar enormes fuerzas y erupciones de poder constantemente y que puede escapar a cualquier intento de control o agresión.

Los Dequakim no tienen un solo cuerpo, sino que cada uno de ellos tiene varios. Esto es así porque cada uno de ellos tiene una Esencia transformante.


Los Dequakim tienen todos ellos cien maneras distintas de dar forma a su cuerpo por NosoyRidley
Imagen II: Los Dequakim tienen todos ellos cien maneras distintas de dar forma a su cuerpo, por NosoyRidley.


Los Daren’Ga no sienten mucho interés por temas como el Sanatorio watlÂskaä, pero su mirada es penetrante a la hora de ver la Esencia misma de las criaturas. En algunos casos en los que han sido preguntados por los Cogi, los Daren’Ga han asegurado que los Dequakim tenían un "aiua desplegada en cien recuerdos distintos". Esto ha llevado a los Cogi a creer que la Esencia de los Dequakim era una Esencia transformante que podía dar lugar a cien cuerpos distintos. Lo que explicaría la disparidad de descripciones dadas por todos aquellos que los han visto alguna vez.

Los Dequakim tienen todos ellos cien maneras distintas de dar forma a su cuerpo, pero no las muestran todas a la vez. Muestran un número de aspectos de manera simultánea igual a su grado de "concentrador"2, siendo así que los que aún no se han iniciado solo tienen un aspecto a la vez (o sea, solo muestran un cuerpo a la vez, y los demás en reserva), y cuanto más han avanzado en el escalafón místico, más aspectos muestran al observador al mismo tiempo hasta llegar al grado de sumo concentrador que muestra todos sus aspectos en el mismo sitio, al mismo tiempo.

Cada Dequakim tiene un grupo de cien cuerpos Nymilohi distintos, aunque alguna vez se produce el raro hecho de que alguno de estos cuerpos coincide con el que posee otro Dequakim. En estos casos se dice que estos Dequakim están emparentados o son de la misma familia. Estas inusuales coincidencias se pueden producir desde la coincidencia de dos cuerpos, hasta la verdaderamente singular coincidencia de noventa y nueve cuerpos distintos. En este último y altamente improbable caso, se dice que ambos Dequakim son "Honyss’rd" (/’jo-ni-sird/), una voz probox-cix dudosa que tal vez signifique "gemelo", o "alma gemela".

Estos cuerpos son muy variados, desde humanoides, como el clásico "humanoide calvo sin expresión facial, serio pero no amenazante", pasando por animales, fauna de la más diversa, seres vivos no orgánicos, mesillas, baúles y demás objetos inanimados en multitud de Planos, hasta ráfagas de algún elemento o espíritus etéreos y cosas aún más raras.

Debido a la gran gama de cuerpos que puede presentar un Dequakim es extraordinariamente raro que dos Dequakim compartan algún aspecto. Y aun cuando lo comparten, la anatomía de este o sus características no tienen porqué ser iguales. Cuando uno de estos cuerpos tiene propiedades metamórficas, eso no quiere decir que sean más cuerpos distintos, sino que estos cambios son superficiales.


Bocetos de Dequakim por Alia Aldarmaki
Imagen III: Bocetos de Dequakim realizados por los pacientes, por Alia Aldarmaki.


1.2. Sentidos

Un Dequakim por Alia Aldarmaki
Imagen IV: Un Dequakim con forma humanoide, por Alia Aldarmaki.


Aparte de los sentidos y características de sus cuerpos, los Dequakim también cuentan con los "sentidos en fuga", o sentidos Nymilohi que les proporcionan unas percepciones constantes independientemente de en qué cuerpo se encuentren.

Para los Dequakim el espacio-tiempo ordinario no tiene mucho sentido, prefieren percibir Conceptos Anexos a la Realidad como el Hyihäsiru (Sueñovivo), el Jarmhegjesf (Esphúsica), o el Namosë, que les son más familiares y comprensibles. Aunque por practicidad, y algunos aseguran que por deferencia, mantienen Conceptos Anexos a la Realidad entendibles por los pacientes en las estancias fuera de Ang’tan’eis.

1.3. Demografía

No se sabe con certeza nada sobre los procesos vitales de los Dequakim pero aun así, múltiples estudiosos aventuran diversas hipótesis. Algunos insinúan que los Dequakim no nacen, sino que siempre son los mismos, o que de cambiar se producen paradojas temporales que permiten una variabilidad a pesar de su permanencia. Otros dicen que los Dequakim nacen y perecen (con respecto a perecer, sus teorías se vuelven aún más inverosímiles), y que tienen siempre la misma edad aunque aprenden con los ciclos. Algunos grupos se deciden por una mezcla entre ambas teorías y otros buscan datos más exóticos para componer sus propias teorías.

Una de las que suelen ser más aceptadas (aunque dicha aceptación varíe por épocas), está fundamentada en testimonios de la comunidad probox-cix residente. Esta asegura que los Dequakim tienen edades y los Dequakim de edades similares suelen estar próximos unos a otros. También hablan de Dequakim que avanzan en edades y otros que retroceden en edades.

Según estos testimonios, los Dequakim engendrarían otros Dequakim en sus contactos entre sí de maneras que mezclan la mística con la disolución de la materia de sus cuerpos. No se sabe mucho de estas maneras, ni de si los Dequakim tienen concepciones de género o similares.

Al parecer, el número de Dequakim no depende solo de ellos mismos, sino que a veces, la cifra de Dequakim puede descender o aumentar sin necesidad de muertes o nacimientos por causas desconocidas para los extranjeros. Según los testigos (de dudosa palabra, ya que habitan un sanatorio) estos han presentido que los Dequakim que veían enfrente no eran parte de la plantilla que ellos conocían de siempre, habiéndose o teletransportado o aparecido porque sí como parte de la plantilla como si siempre hubieran pertenecido allí desde tiempos inmemoriales. Pero sabiendo los pacientes en su interior que estos eran recién llegados.

Este misterio de los "recién llegados" es difícil de desentrañar, pero se sospecha que el propio Sanatorio watlÂskaä o alguna entidad relacionado puede tener algo que ver. Quizá el Sanatorio tenga conciencia propia y los Dequakim solo sean una parte más del sistema, o quizás sea una verdad más enrevesada.

1.4. Alimentación

Los Dequakim no parece que necesiten sustentarse ni alimentarse y aun los que tienen cuerpos previsiblemente herbívoros, frugívoros y similares no son nunca vistos probando un bocado de nada. Esto lleva a algunos a pensar si realmente tienen en esos cuerpos órganos y sistemas digestivos, y si los tienen, para qué los utilizan o si acaso se atrofian o no.

Estas preguntas se quedan sin respuesta, aunque algunos aseguran que los Dequakim se alimentan de auras imperceptibles o de emociones o partículas subatómicas. Un grupo de eruditos afirma que el propio Sanatorio watlÂskaä es el que los alimenta, proporcionándoles una renovación intrínseca de sus cuerpos cuando consiguen destruir algún fragmento de Horror en Um’os’our 3.

2. Ciclos temporales en el Sanatorio watlÂskäa

Aunque los Dequakim sean nativos de otros espacio-tiempos y otras realidades, el mantener patrones familiares de tiempo y espacio en el Sanatorio les ayuda en sus tareas de tratar a los pacientes del Sanatorio.

Cuando deciden que es lo que ellos llaman "Uzuissi" 4  propagan con la ayuda de artefactos místicos un aura por todo el Sanatorio watlÂskäa para que todos sus habitantes se despierten (o el estado en el que estén activos), y comienzan las actividades diarias. Durante Uzuissi los pacientes se alimentan, hacen sus terapias, etc

También provocan otro estado espacio-temporal en el Sanatorio, Rakuim’i 5  que las especies residentes relacionan con uno más familiar para ellos, la noche.

Se sabe que no en todo el Sanatorio es Uzuisi o Rakuim’i al mismo tiempo. En algunas partes nunca es Uzuisi, en otras nunca es Rakuim’i, en otros es ambos a la vez y en algunos sitios se dan estados nunca vistos.

Los Dequakim son incansables. No cesan ni en Uzuisi ni en Rakuim’i. Y si por alguna razón uno de sus cuerpos se cansa, suelen usar uno de los 99 restantes.

Cada cien repeticiones de Uzuisis o de Rakuim’is los Dequakim propagan allí donde estén un aura de júbilo que da comienzo a un Ilvirenirims, aunque sus razones para ello no están del todo claras. Los Ilvirenirims se encadenan a lo largo del tiempo llegando a periodos de tiempo gigantescos. Cada 100¹⁰⁰ Uzuissis o Rakuim’is 6  la realización del Ilvirenirims hace estallar un aura fluyente de energía metafísica armónica de naturaleza indescriptible y arrolladora llamada "Augh’undi" 7  posiblemente relacionada con la esphúsica y que inunda a todos los que estén allí, incluidos los Dequakim y hace que todos ellos, incluso pacientes aislados, sientan una paz y un gozo indescriptibles.

3. Subespecies

Los Dequakim por gerolo96
Imagen V: Dequakim con forma cánida, por gerolo96.


Los Dequakim no tienen realmente razas ni etnias y no varían como especie más de lo que pueden varias dos cuerpos de un mismo individuo. Pero aun así, los pacientes del Sanatorio, acostumbrados a que haya variedades y etnias en sus Planos de origen les adjudican etnias. Para unos, el grado de "concentrador" decide las etnias, para otros, los lugares donde trabajan los Dequakim y cada grupo de pacientes tiende a inventarse sus propias clasificaciones.

4. Idiomas

Los Dequakim no tienen problemas con los idiomas, ya que realmente no hablan más idiomas de los que hablan o entienden sus cuerpos (que en algunos casos es ninguno). Esto es así porque sus sentidos Nymilohi captan los lenguajes a un nivel distinto y más complejo. Ellos mismos usan un lenguaje musical para comunicarse entre sí aunque sea accesorio. En casos en los que se encuentran con lenguajes exóticos cuentan con unos amuletos que les permiten traducir esa lengua a otra que ellos conozcan. Y si estos amuletos también fallan pueden sintonizar ese lenguaje en distintas Percepciones Anexas a la Realidad, para discernir tan extraña comunicación.

5. Contactos con otras especies

Los Dequakim conocen infinidad de especies, y tratan con pacientes de miles de ellas pero en realidad sus contactos con otras especies son extremadamente secretos y nadie puede asegurar con quienes se ven exactamente y con quien no. Los rumores cuentan que los Dequakim se reúnen con poderosas especies del Milegu, como son los Dussianos, los Cogi y los Drag’Hunn, los Coleccionistas de Sonidos, los Insomnes Azules, los Cxȱ’qre y muchas otras especies.

También hay relatos que cuentan que multitud de especies van a buscarles o que ellos se reúnen fuera del Sanatorio, viajando a exóticos Planos con extrañas especies de las que muy pocos han oído hablar. Los Dequakim también tiene contacto con otras especies enemigas de la cordura pero debido a estar compuestos de materia Nymilohi son inmunes a sus efectos.

7. Técnicas

Dequakim en forma humanoide y Dequakim con forma cánida aullando en el fondo por Kath Autora basado en Alia Aldarmaki y gerolo96
Imagen VI: Dequakim en forma humanoide y Dequakim con forma cánida aullando en el fondo, por Kath Autora, basado en Alia Aldarmaki y gerolo96.


La ciencia, la tecnología y la magia Dequakim se entremezclan en un conjunto de procedimientos místicos y rituales difíciles de discernir. Sus conocimientos son vastos y pueden entender también múltiples tecnologías alienígenas así como comprender sus filosofías y psicologías.

Según los Cogi, su poder se basa en la tetrapotencia 8. Una especie de unión de la magia, la tecnología, la filosofía y la religión con la que materializan o desvanecen nuevas salas del Sanatorio; recursos, materiales y energías, espíritus y tótems, seres partícipes del Endlech o el Qnch’ur’u y cualquier cosa que necesiten. La tetrapotencia abarca cuatro de las principales fuentes del conocimiento y es usada por los Dequakim para comprender el universo, la realidad y las divinidades y conceptos vivientes que la habitan. Debido a que los cuatro aspectos de la tetrapotencia son conflictivos y paradójicos entre sí, tratar de entenderlos como un aspecto único puede causar locura en los usuarios inexpertos.

Los Dequakim también son unos grandes practicantes de la Alchem’stancia y la Esphúsica (también llamada Música de las esferas o Música universal)9. En concreto de la Esphúsica de las once dimensiones. Con esta Música de las esferas se consigue una "melodía" metafísica 10  que es la "apertura"11  para una sola nota de Música de los planos de la Belleza, o Esphúsica de la Belleza, que es mucho más potente que toda una melodía de Esphúsica de las once dimensiones.

En su trabajo de eliminar los fragmentos de Horror de sus pacientes, los Dequakim tienen que conocer con sumo detalle la Esencia del paciente, para esto se introducen en su mente hasta llegar a lo más profundo. Esto es doloroso física y psíquicamente para el paciente.


Los Dequakim por Jakeukalane
Imagen VII: Un Dequakim en forma abstracta, por Jakeukalane.


Cuando un Dequakim y un paciente tienen un estado de sintonización mística absoluto, lo que los Dequakim llaman Ath’iss’eyr, el Dequakim sintonizado puede acceder desde la mente de un sujeto a un lugar mental que es como un "mirador", o Lye’say’eeq, según los Dequakim. Desde el Lye’say’eeq el Dequakim puede contemplar la Esencia del sujeto, lo que le permitirá decidir el estilo de la melodía de las once dimensiones que otros Dequakim tienen que componer.


El papel de un Dequakim en Ath’iss’eyr es el de anotar todos los datos y percepciones que él tenga relacionados con el paciente en los archivos del Sanatorio. Al ser uno de sus cuerpos la copia perfecta (exceptuando que el Dequakim está hecho de materia Nymilohi), del cuerpo afectado del paciente, este (el Dequakim), percibirá tal cual lo que está percibiendo el paciente como si fuera él, pero sus sentidos Nymilohi y su dominio de la Tetrapotencia le permitirán recoger información miles de escalas superior a la que le podría comentar el paciente.

Los Dequakim encargados de ejecutar los hechizos y rituales que conjurarán la melodía esphusical que curará al paciente se llaman Ach’ban’aich o Hacedores de la Sintonía. Debido a que los Ach’ban’aich no pueden ver la Esencia de un paciente, ni alguien en Ath’iss’eyr puede hacer Esphúsica, el trabajo para encontrar la melodía exacta podría ser eterno si los Dequakim no fueran tan poderosos y estuvieran familiarizados con los procedimientos. Cada "Ach’ban’aich" se encarga de hacer una nota cada vez y un grupo de ellos ejecuta la Esphúsica de las once dimensiones.

La primera vez que se prueba la melodía, no se prueba en el paciente, sino en un ser sintonizado con él, un Dequakim en estado de Ath’iss’eyr. Los Dequakim encargados de ello, llevan al Dequakim sintonizado a Um’os’our, el espacio extraño que se asemeja a las profundidades del espacio sideral. Dependiendo de los efectos que haya tenido la "melodía", y de qué nota esphusical de la Belleza haya surgido y cómo haya surgido se hacen los arreglos para tocar esta melodía delante del paciente. Si es la correcta, el paciente se hará inmune a la fuente específica de su locura en el futuro, en su Plano de origen o en cualquier otro Plano en el que resida. Y los Dequakim continuarán con su interminable labor dentro del Sanatorio watlÂskäa.

*1: La palabra no es un endónimo sino que es como la comunidad de Probox-Cix internada dentro de watlÂskäa llama a los encargados. Debido a que es el primer vocablo que recibieron los Cogi y otras razas para referirse a ellos, es el nombre que se ha normalizado. Aunque el nombre es de apariencia simple, su pronunciación por especies que no pueden pronunciar sonidos humanos se acerca más a la versión del vocablo que recibieron los Cogi. Con respecto a cómo pronunciarlo hay distintas corrientes, algunos opinan que habría que pronunciarlo con fonemas distintos a su grafía (manteniendo el original probox-cix), mientras que otros opinan que es mejor mantener la pronunciación asociada a la grafía. Dentro de este grupo cada cual se distingue por marcar más una vocal u otra. En general, los partidarios de la grafía mencionada marcan más la "a" convirtiéndola en una "a" larga (ā). Volver.
*2: Los Dequakim ordenan a sus místicos en rangos, a más potencia, más rango. Se empieza en el rango primero, que es el básico. Sus poderes y manifestaciones están muy ligadas a su grado de concentrador. El concentrador de rango primero presenta un cuerpo. Y en el escalafón se asciende llegando al Sumo Concentrador que es el místico más poderoso del Sanatorio, teniendo el grado centésimo (otra vez, el número perfecto para los Dequakim). Volver.
*3: Un fragmento de Horror es una porción o residuo de los Planos del Horror o de cualquiera de sus seres o entes. "Um’os’our" es un espacio extraño dentro del Sanatorio watlÂskaä que se asemeja a las profundidades del espacio sideral. Volver.
*4: No se sabe tampoco mucho del lenguaje Dequakim, pero si se sabe que es tremendamente exótico, con lo que las palabras de su lenguaje son adaptaciones. Uzuissi (/u-zu-’i-si/) correspondería con el dia, el período de actividad, Uzuissi también puede significar alba. Volver.
*5: Rakuim’i (/ra-ku-’i-mi/), puede significar noche o periodo de calma. Volver.
*6: Cien elevado por sí mismo es el número perfecto de los Dequakim por duplicado. Esta potencia, 100¹⁰⁰, sería igual que 10²⁰⁰, 1 y 200 ceros. Si supusiéramos que un Uzuissi es un día terrestre, que no lo es, el il-100-virenirims se produciría cada 273.9722602.7391726.027,4 años, o sea cada 273 billones de años terrestres. Volver.
*7: Augh’undi (/a-ug-un-’di/), es un acortamiento del término. Una aproximación al término sería Augh’undi-Bel’ar’ayrd-Ald’cha’ayld. Algo así como "el punto y estado en el que lo oculto toca lo conocido", esto se transcribe por "contacto con el epicentro" debido a las referencias sísmicas del evento. Volver.
*8: Está basado en la tetralogía (tetralogy) presente en los poderes de los superhéroes.. Volver.
*9: La Música de las Esferas no es música al uso, sino que es un poder cósmico de altísimo nivel, en concreto un tipo de efecto que producen las Esencias del Milegu al pasar de un Espacio Planar a otro. Este efecto tiene usos mágicos y místicos muy poderosos y, en cierto modo, es un Concepto Anexo a la Realidad en el que todo viene definido por estas interacciones (Jarmhegesf). Volver.
*10: Cuando se habla de Esphúsica se confunde constantemente la Esphúsica con la música. Esta melodía metafísica no es melodía sonora ni hace referencia a algo relacionado con el oído. Cuando se hace referencia a nota no es una nota musical, sino su símil alegórico, una "nota" de esphúsica no es una "nota" sino una manifestación puntual del efecto de una Esencia. O sea una unidad de información esphusical. Volver.
*11: En Esphúsica, una apertura es algo que no es Música de las Esferas pero puede llamar a las Esencias para que estas hagan Música de las Esferas. En un segundo uso, es una pieza de Música de las Esferas que llama a una parte de mayor rango y poder. Volver.


Criaturas: Daren’Ga, Dussianos. Dequakim, Cogi, Coleccionistas de Sonidos, Probox-Cix, Drag’Hunn, Coleccionistas de Sonidos, Insomnes Azules, Cxȱ’qre.
Espacios Planares: Milegu, Universos, Planos del Horror. Lugares: Sanatorio watlÂskäa: Ang’tan’eis”, Cámaras Centrales, Um’os’our, Agujero Infinito de Mos’augh’eess.
Conceptos: Esencias: Esencias tranformantes, Aiuas. Conceptos Anexos a la Realidad: Hyihäsiru, Jarmhegjesf, Namosë. Tetrapotencia, Endlech, Qnch’ur’u, Alchem’stancia. Esphúsica: Esphúsica de las once dimensiones, Esphúsica de la Belleza. Conceptos dequakim: Honyss’rd, Ath’iss’eyr, Lye’say’eeq.
Acontecimientos: Uzuisi,Rakuim’i, paradojas temporales, Ilvirenirims, Augh’undi,
Substancias: Materia Nymilohi. Fragmento de Horror.
Técnicas: percepciones Nymilohi.
Idiomas: idioma Probox-Cix, Esphúsica.
Títulos: Ach’ban’aich.


Nota I: Como comentarios de la autora de las dos primeras imágenes:

Comentario de la imagen I:
"En realidad estos diseños no están basados en nada. De hecho, esa fue una de las pautas que me propuse al hacerlos. Las otras pautas eran que:

  • Tuvieran extremidades (para cualquier contacto físico que necesitaran hacer) y una cantidad diferente de ellas para cada uno: 1, 3, 2 y 4 extremidades, respectivamente.
  • Usaran algo de "ropa". Así los podrían identificar como parte del equipo médico hasta los pacientes que se guiaran sólo por la vista, aún si la especie puede tomar cualquier forma.
  • Con un bolsillo para cualquier cosa que necesiten guardar,
  • y que se vieran lo más alienígenas posibles.
  1. El primero está visto de adelante, es decir de frente, por más que el brazo pareciera indicar que está de costado. Podría describirse como una variación más "botánica", con raíces en lugar de piernas y que dentro de su corteza parece tener un millar de "huevos" y un espacio por donde sale su rama articulada y en forma de brazo.
  2. El que sigue es más abstracto. Su cuerpo flota en el aire, cuyas partes rocosas son unidas por los "gusanos" que también forman parte de él. Dos de los gusanos tienen cabezas con agujeros y tentáculos sensoriales saliendo de estas, pero sólo uno lleva la misma ropa que el resto, indicando que es el gusano principal.
  3. Siguiendo con algo más normal, el tercero es básicamente una vela negra con brazos asomándose por debajo de su ropa. La luz que emite no es necesariamente una llama, sino un destello natural que emite un órgano en forma de aguja o pincho saliéndole de lo que quizás sea su "cabeza".
  4. Y finalizando con el más robusto. Este está visto desde costado, dando la impresión de que su brazo del medio sale del otro lado de su cuerpo, en lugar de que salga del "pecho" como en verdad lo hace. La mayoría de su piel, especialmente cerca de su cabeza (casi similar a la de un pájaro pero retorcida y deformada), está cubierta de "organelas" como las vistas en los orgánulos de animales. Tiene brazos de mantis pero sin espinas, así no daña por error a los pacientes. Su ropa lo cubre, pero su parte de abajo, la que usaría para moverse, sería como una babosa. Se desconoce qué más oculta su vestimenta".

Comentario de la imagen II:
"Intento de ilustrar varias formas simultáneas. Una 1. humanoide (central); otra 2. etérea (arriba derecha); 3. mineral (centro derecha); 4. gigante (abajo derecha); 5. emplumada (abajo centro); 6. botánica (abajo izquierda); 7. tentacular (arriba izquierda) y 8. surrealista (arriba centro)".


Texto: Avengium.
Imagen I: NosoyRidley. Imagen original aquí → Dequakim 2018 Sep Dec 01 por NosoyRidley. Imagen en tamaño completo aquí → Dequakim 1 (imagen).
Imagen II: NosoyRidley. Imagen original aquí → Dequakim 2018 Sep Dec 02 por NosoyRidley. Imagen en tamaño completo aquí → Dequakim 2 (imagen).
Imagen III: Alia Aldarmaki. Imagen original aquí → Dequakim. Imagen en tamaño completo aquí → Dequakim.
Imagen IV: Alia Aldarmaki. Imagen en tamaño completo aquí → Esbozos.
Imagen V: gerolo96. Imagen original aquí → I see fire / No fire. Imagen en tamaño completo aquí → Los Deaquakim (imagen).
Imagen VI: KarenStraight. Imagen original aquí → Dequakim. Imagen en tamaño completo aquí → Un Dequakim.
Imagen VII: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Dequakim (deviantart). Imagen original aquí → Los Dequakim (imagen).

©Avengium ©NosoyRidley ©Alia Aldarmaki ©Gerolo96 ©KarenStraight ©Hyposs Productions.

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El Palacio de Hielo

20181125040121-el-palacio-de-hielo.jpg

El Palacio de Hielo, por Veldor60.


Texto original inspirado en la imagen.


El Palacio de Hielo es una construcción edificada en el Tejido Planar 1  que rodea a Dossor, un planeta antiguamente repleto de vida, pero que por culpa de los Masugran Dorados, se vio devastado de manera absoluta, convirtiendo una tierra frondosa y fértil en un erial rojizo.

Está construido con un material exótico, el "azumyr". Se trata de una substancia líquida que se vuelve sólida cuando a su alrededor hay más azumyr. El nombre de la substancia (y del propio Palacio) proviene de la apariencia azulada y brillante del azumyr, como si fuera cristal o hielo.

Se piensa que pudo ser construida por los Señores del Caos o por Señores del Mal que no acataban el mandato del Imperio de Mxxau 2. Esta discusión (pues ambas especies no se mezclan) comenzó al conocerse que en los inmensos sótanos del Palacio de Hielo había cientos de miles de Pesadillas de Sangre. Las Pesadillas, en todos sus tipos, están asociadas muy fuertemente con el Ejército del Mal y los Señores del Mal tienen jerarquías enteras dedicadas a su creación (los Creadores de las Pesadillas).

Antiguamente se creía que sólo los Señores del Caos Buscadores poseían la técnica y el poder mágico necesario para manipular el azumyr, construyendo moles inmensas. La maestría de los Señores del Caos Buscadores en el uso de ingredientes exóticos hacía pensar esto. Pero la presencia de Pesadillas y que los Señores del Mal Rebeldes sean capaces de edificar sus castillos en Planos Fractales (como el Castillo de Nuskamu) hacen que sea mucho más dudoso la autoría de los Señores del Caos.

En cualquier caso la fortaleza tenía funciones militares y de espionaje, pero otra construcción similar denominada "Pirámide Azul" tenía funciones religiosas, por lo que, al estar situada en el Tejido Interplanar es considerada como un Templo Interplanar.

Antes de que fuera abandonada por sus constructores, fueron habilitadas inmensas cavidades (algunos dicen que 8 veces mayores que el Palacio de Hielo en sí) para albergar a las Pesadillas de Sangre, que surgirían de sus sótanos en el período previo al inicio del Tulimyrsky, tiempo conocido como "Phīmëys" (la Gran Oscuridad), puesto que la Esencia de la Paranoia extinguió la luz de infinidad de estrellas en todos los Espacios Planares del Milegu.

*1: Tejido Planar y Tejido Interplanar hacen referencia a cosas muy parecidas pero no idénticas. Volver.
*2: Los Señores del Caos y los Señores del Mal son Especies Clon, lo que quiere decir que son seres con orígenes dispares pero biología extrañamente idéntica 2b. En este caso tiene mayores apoyos la versión que lo atribuye a los Señores del Caos, pero un grupo de Señores del Mal renegados también habría podido realizar la misma construcción. Volver.
*2b: Es uno de los efectos paradójicos del Milegu, como las Qadenas o los Mundos Clon. La producción de Especies Clon a lo largo del Milegu está teorizada como aleatoria, por lo que conocer varias Especies Clon es difícil. La Espiral de la No-extinción suele relacionarse con la aparición de estas especies. Volver.


Criaturas: Señores del Caos, Señores del Mal. Masugran Dorados. Esencia de la Paranoia.
Espacios Planares: Milegu, Tejido Planar, Qadenas, Mundos Clon. Espiral de la No-extinción. Lugares: Planeta Dossor.
Acontecimientos: Tulimyrsky, Phīmëys.
Conceptos: Especies Clon.
Substancias: Azumyr.
Organizaciones: Imperio de Mxxau.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Veldor60. Imagen original aquí → Blue Palace. Imagen en tamaño completo aquí → Palacio de Hielo.

©Hyposs Productions. ©Veldor60

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Las Pesadillas de Sangre

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Una Pesadilla de Sangre, por JSK, modificada por Jakeukalane.


Texto original.


0. Introducción.
1. Apariencia, comportamiento y orígenes.
2. Las Pesadillas de Sangre del Palacio de Hielo.


0. Introducción

Las Pesadillas de Sangre son Pesadillas Hipoformes que no comparten la Esencia de las Pesadillas que caracteriza a la mayor parte de ellas (incluso a aquellas que tienen diferente apariencia externa como las Pesadillas Lupinas), sino que tienen una Esencia similar a la de los Vuaricornios.

1. Apariencia, comportamiento y orígenes

Su porte y su conducta son casi iguales a los de las Pesadillas Abismales y sirven, al igual que ellas, como monturas en el Ejército del Mal. Es llamativa, sin embargo, la ausencia total de fuego en sus lomos.

No son llamadas "Pesadillas de Sangre" sin motivo. Su piel aparenta rezumar un líquido viscoso tremendamente similar a la sangre. Su propia sangre viaja por el interior de su cuerpo, en un sistema cerrado. Este líquido, denominado "wultru" 1, se produce por el intercambio de sangre gastada, rica en hierro y productos de deshecho, con la piel exterior. Al contrario que en otros Planetas, en Dossor el hierro es extremadamente abundante y también necesita ser eliminado de manera eficiente.

Sus colmillos prominentes relucen (su dieta es totalmente carnívora) y sus orejas presentan un característico doble pico, con los extremos ribeteados de negro.

Sus ojos no tienen pupilas y son grises. Relumbran en la oscuridad.

Se dice que esto les ayuda a orientarse cuando entran en el Plano Astral de los Vuaricornios, repleto de luces cargadas de locura. Utilizan este Plano para poder "teletransportarse". Como el Plano Astral de los Vuaricornios es intemporal con respecto a los Planos Inferiores y a los Planos Materiales, las Pesadillas de Sangre (y obviamente también los Vuaricornios), pueden acceder en un punto del Plano Astral de los Vuaricornios, recorrer el espacio que quieran y volver a salir al Plano deseado. Como no ha pasado ningún instante en el Espacio Planar de destino el trayecto aparenta desde allí ser idéntico al teletransporte. En la práctica, en cambio, la Pesadilla de Sangre ha tenido que realizar ese trayecto en el Plano Astral de los Vuaricornios, lo cual, si bien, ciertamente sencillo, también conlleva un gasto de energía 2.

Sus orígenes no están muy claros pero parece que no proceden directamente de los Planos Inferiores y que en realidad serían Pesadillas propias del Planeta Dossor, en el Plano de Kuürna. No fueron creadas por los Señores del Mal sino que serían una mezcla entre Vuaricornios y Pesadillas descendientes de las poderosas Pesadillas de Lava.

Los Señores del Mal más fuertes y ciertos Caballeros del Mal de Skôrne (también llamados Skôrnexjum) optan siempre Pesadillas Muertas o Pesadillas de Sangre frente a otro tipo de Pesadillas. Esto es debido a su proximidad a los Malignos, con los que comparten Esencia. Los Malignos siempre han preferido manipular cuerpos sin vida o, incluso, a medio descomponer.

Los Señores del Caos únicamente montan estas Pesadillas.

2. Las Pesadillas de Sangre del Palacio de Hielo

En los sótanos del Palacio de Hielo había cientos de miles de Pesadillas de Sangre. Surgieron de allí en masa coincidiendo con "la Oscuridad" (Phīmëys), cuando, en los inicios del evento conocido como "Tormenta de Fuego" (Tulimyrsky), millones de estrellas a lo largo de otras tantas Realidades (Planos, Dimensiones y otros Espacios Planares) se apagaron y el fulgor mortecino de la Esencia de la Paranoia era la única luz.

La horda de Pesadillas de Sangre que brotó de las profundidades del Palacio de Hielo se dirigió directamente hacia los intersticios del Tejido Interplanar para debilitar un lugar concreto perdido entre los Espacios Planares del Milegu. Dicho lugar era un Pllano Esférico (un tipo de Pllano Negativo) que aprisionaba en su interior a Täri el Atrapado, un Primero de Todo encerrado después del Primer Enfrentamiento. Lo encerró Âlpha el Ilusionista mediante "ilusiones constructivas" debido a la defensa que hizo Täri de Zaqelle el Maligno.

Se formó un gigantesco remolino, conocido como el Remolino de la Velocidad Constante 3  compuesto por millares de Pesadillas de Sangre que, en conjunto, se comportaban como si fueran un líquido. Al internarse entre millones de los Tejidos Planares e Interplanares de todos los Espacios Planares y Estructuras no-Planares del Milegu, hasta dar con el Pllano Negativo donde estaba Täri, la roja horda de Pesadillas se vio a lo largo y ancho de todo el Milegu, como un inmenso rastro de sangre. Este rastro fue conocido muy posteriormente como "Aewrnik", un vocablo dussiano con significados variados 4.

Con la presión sumada de las Pesadillas de Sangre y los Soldados del Mal que comandaban (junto con Psúiph, el Magnífico de Zaqelle) una parte del Ejército del Mal, la prisión de Täri, que estaba pensada para protegerse desde el interior ante todas posibilidades de las infinito paradojas que pudiera invocar el Primero para salir, no estaba ideada para aguantar un asalto exterior, por lo que se deshizo totalmente.

Según los Dussianos Duusilt, que las Pesadillas de Sangre se dirigieran directamente contra el Pllano que contenía en su interior a Täri tiene relación con los Grandes Secretos. Es decir, uno de los conceptos ocultos bajo el término "Grandes Secretos" (y que si se revelasen podrían acabar con el Milegu) estaría detrás de esta actuación tan extraña: los Señores del Caos o los Señores del Mal cuando encerraron en los sótanos del Palacio de Hielo no podían haber sabido los acontecimientos futuros para instruir a las Pesadillas de Sangre a que realizaran esa acción.

Los eruditos que se oponen a la visión de los Duusilt aducen que no era necesario que los Señores del Mal conocieran el futuro del Milegu; simplemente habrían encerrado a una gran cantidad de Pesadillas de Sangre en el Palacio de Hielo para que alguna Entidad en el futuro las utilizase como considerara más oportuno.

Esto podría no resultar significativo, pero sabiendo que cientos de años antes de la Apertura de los Planos 5  los Vuaricornios y los Soldados del Mal ya habían tenido contacto con el Ejército del Mal, se puede argumentar que la Esencia de la Paranoia ya había comenzado a influenciar en el Milegu antes de las Guerras Interplanares.

Sea como fuese, cuando Täri se vio libre de su encierro después de trillones de años, su enfado fue descomunal. Habiendo escuchado poco antes de que el Pllano Esférico se cerrase sobre él las declaraciones de Zaqelle, que lo había utilizado para sus fines, supo durante todo ese tiempo quiénes habían sido los responsables de su encierro (Anuàn el Cobrizo lo había ordenado y Âlpha el Ilusionista lo había ejecutado) y el causante directo (Zaqelle), por lo que dirigió su furia contra ellos 6. Pero los Primeros en ese momento tenían sus propios problemas, por lo que Täri lo único que consiguió fue añadir aún más caos si cabe al período de tiempo previo al inicio completo del Tulimyrsky.

Las Pesadillas de Sangre, habiendo cumplido su misión, tuvieron diferentes finales: algunas se deshicieron, otras volvieron al Palacio de Hielo, otras combatieron ayudando a los Vuaricornios y la Horda Ilícida contra los Dussianos y sus aliados, y otras se dispersaron por los Planos Materiales, que no tardarían en ser engullidos por la inmensa Esencia de la Paranoia.

*1: El primer Dussiano en describirlo fue un estudioso llamado Sjwoutru. Volver.
*2: A diferencia de los Vuaricornios, que no gastan ninguna energía en su propio Plano Astral. Volver.
*3: Los remolinos tienen diferente velocidad en los diferentes puntos. Este, en cambio, tenía la misma velocidad en todos sus puntos. Volver.
*4: Literalmente significa "uno" en una variante muy antigua del idioma hablado en el Planeta Dussia antes de la expansión del Imperio Dussiano. Volver.
*5: El tiempo en el Milegu es algo extremadamente relativo. Excepto en los Planos regidos por un tiempo universal (como los Espacios Planares afectados por el Supremo Reloj Planar), no existe un tiempo uniforme. Según el punto de observación, una fecha puede quedar en el futuro cientos de miles de años, tres mil años o estar a cien horas de distancia; incluso en el pasado 5b. Esto apoya la tesis de los que defienden que no es necesario que se diese alguno de los Grandes Secretos para que las Pesadillas de Sangre supieran antes de la Gran Oscuridad lo que iba a pasar. Volver.
*5b: Esto no sólo es debido a que haya partes del Milegu que obedezcan la Teoría de la Relatividad, sino a que en el Milegu los Espacios Planares son variables en su discurrir temporal y a que muchos Espacios Planares conforman Tempoplanos, por lo que existe una "copia" de cada Espacio Planar en un "momento determinado" del tiempo. En este caso la inexistencia de un "tiempo universal" se resuelve mediante el es-noexiste, las Paradojas y Tempoplanos Fraccionales. Volver.
*6: Resulta curioso observar que Zaqelle también sabría en todo este tiempo que Täri no volvería a servir a sus fines de manera voluntaria por lo que la maniobra de Psúiph podría estar encaminada a solventar dicho problema. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo (Täri el Atrapado, Âlpha el Ilusionista, Anuàn el Cobrizo, Zaqelle el Maligno). Magníficos de Todo (Psúiph). Pesadillas. Pesadillas Hipoformes: Pesadillas Abismales, Pesadillas de Lava, Pesadillas Muertas. Pesadillas Lupinas, Pesadillas de Sangre. Vuaricornios. Malignos, Señores del Mal, Señores del Caos, Caballeros del Mal de Skôrne, Soldados del Mal. Dussianos. Dussianos Duusilt. Esencia de la Paranoia. Horda Ilícida.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Dimensiones, Planos Inferiores, Planos Materiales, Estructuras no-Planares, Tempoplanos, Tempoplanos Fraccionales. Plano de Kuürna. Planos Astrales: Plano Astral de los Vuaricornios. Supremo Reloj Planar Lugares: Planeta Dossor, Planeta Dussia.
Conceptos: Esencias, Esencias de las Pesadillas, Esencia del Mal, Grandes Secretos. Paradojas, infinito paradojas, es-noexiste.
Fenómenos: Remolino de la Velocidad Constante.
Acontecimientos: Phīmëys, Tulimyrsky, Apertura de los Planos, Primer Enfrentamiento. Guerras Interplanares, Aewrnik.
Substancias: Wultru.
Construcciones: Palacio de Hielo.
Técnicas: Teletransportación a través del Plano Astral de los Vuaricornios. Ilusiones constructivas.
Idiomas: Idioma dussiano.
Organizaciones: Ejército del Mal, Imperio Dussiano.
Individuos: Sjwoultru.
Conceptos reales: Teoría de la Relatividad.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: JSK (Jask-manti), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Darksider Inspired horse. Imagen en tamaño completo aquí → Las Pesadillas de Sangre.

©Hyposs Productions. ©JSK

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El Equilibrio Nys'aw'oeb: la positividad y la negatividad

20181224022409-el-quilibrio-nys-aw-oeb.jpg

Las dos fuerzas del Equilibrio Nys’aw’oeb, por Avengium.


Texto original. Para inspiraciones, ver nota.


En el Milegu hay muchos factores que determinan la aparición de seres en los Planos, como el Equilibrio Lib'nemes. Otro de estos factores es el Equilibrio Nys’aw’oeb (se pronuncia Nis-au-oeb, /nis-au-’oeb/).

El Equilibrio Nys’aw’oeb consiste en dos energías, el Nyray y el Poilris. Traducidas respectivamente por los Cogi como energía metafísica de la negatividad y energía metafísica de la positividad. Estas no son las únicas energías llamadas de la positividad y de la negatividad, pero por simplicidad hablaremos solo de estas dos fuerzas aquí.

Estas energías son complementarias una a la otra y por ser de signo contrario se buscan para neutralizarse. El Equilibrio Nys’aw’oeb se transmite a través de los Tusit, partículas fundamentales que son a la vez ondas. Según un Tusit transmita Nyray o Poilris, la partícula se llama negaión o posión respectivamente.

Los Planos con un exceso tanto de Nyray como de Poilris son menos propicios para una explosión de vida a escala astronómica, y por lo tanto, favorecen cantidades menores de especies. Igualmente estas cantidades son inmensas para los mortales, porque los Universos son sistemas inmensos para ellos. Los Planos con un desequilibrio fomentan especies que sintonizan metafísicamente con esa cantidad de posiones y negaiones 1.

Por eso especies como los Daren’Ga contribuyen a equilibrar (o desequilibrar) los Planos en los que tienen intereses. Estos disminuyen o aumentan los posiones y negaiones según sus principios.

Las fuentes de Tusit son múltiples. Un grupo de estas fuentes son los conceptos anexos a la realidad. De todas estas cosmologías paralelas manan cantidades de Tusit que se filtran por los Planos. Dependiendo de las características concretas de cada uno de estos conceptos para cada plano en concreto, ese plano tendrá más o menos Tusit y estos serán en mayor o menor medida negaiones o posiones.

Otra de estas fuentes serán los seres que habiten ese Plano. Los Cogi tienen varias teorías para esto. La “Ley de facilitación de la existencia de especies afines” (LFEEA) dice que las especies cómodas con una proporción de posiones y negaiones emanan Tusit en esa misma proporción. La “ley del invernadero de Gaia” afirma que cuantas más criaturas y especies distintas vivan en un Espacio Planar (o en cualquier objeto, ser y concepto, si consideramos la Habytancia) haya, más especies distintas se favorecerán por medios milegunianos (Resonancia de Esencias, Espiral de la No-extinción, etc) de ese Espacio Planar y ese ecosistema.

Combinadas ambas teorías, se deduce que cuantas más criaturas afines a los negaiones haya en un Plano, más criaturas y especies diversas afines a los negaiones se darán en ese Plano, y cuantos más posiones se den y haya más especies diversas afines a los posiones, más especies afines a los posiones se fomentarán en el futuro. Los seres afines a los posiones emitirán posiones y los seres afines a los negaiones emitirán negaiones, aunque ninguno sepa siquiera que tales cosas existen.

Los Planos con un Equilibrio Nys’aw’oeb Neutro tendrán igual concentración de posiones y de negaiones y además Tusit neutros y sus criaturas serán en mayor parte afines a la neutralidad del Equilibrio Nys’aw’oeb. Está proporción favorecera unos fenómenos sinérgicos que haran a ese Espacio Planar especialmente fértil y colmado de vida.

*1: Cuándo el equilibrio de fuerzas es el idóneo, se produce una sinergia que hace que se den más seres y en más variedad. Mientras que el desequilibrio no produce esa explosión de vida. Igualmente todas las cifras manejadas son astronómicas. Volver.


Criaturas: Daren’Ga, Cogi.
Espacios Planares: Milegu, Planos. Universos. Espiral de la No-extinción.
Conceptos: Equilibrio Nys’aw’oeb, Equilibrio Lib'nemes. Ley de facilitación de la existencia de especies afines, Ley del invernadero de Gaia. Resonancia de Esencias. Habyancia.
Substancias: Posiones, negaiones. Energía Nyray, Energía Poilris. Tusit.


Nota I: Inspirado en la "hipótesis Gaia" de James Lovelock y de la historia de Frank Herbert "The Green Brain" (1966) traducido al español como “El cerebro verde”. Extracto de The Green Brain:

Cuantas más diferentes formas de vida existan, más vida puede soportar el invernadero. Para su feliz desarrollo este necesita encerrar muchas formas de vida, y cuantas más formas haya más vigorosas serán todas ellas“.


Texto: Avengium.
Imagen: Avengium.

©Avengium

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