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Una misión de extracción en el reino de los sueños

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Imagen I: Esther después de leer la página dorada de Abin-Akhab, dominio público (con recursos de Anemone123).


Texto original de Avengium, inspirado en la película Inception (2010) y en el juego de rol Mago: La Ascensión (1993).


Se despertó dispuesta a acabar con su trabajo esta vez. Estaba de nuevo en el Plano Onírico de Openteb y ya se acercaba otra vez a la pared de ladrillos rosas. Un nivel más abajo, su segundo cuerpo onírico seguía durmiendo hasta que alguien la despertó. Volvía a estar en el Plano de Enlace.

Un fragmento de la imaginación del mago estaba frente a ella dispuesto a impedirle acabar su misión. Pero Esther tenía muchos recursos, sacó un puñado de polvo del bolsillo izquierdo de su pantalón y lo sopló hacia el fragmento de imaginación. Otro que caía en un profundo sopor. El mago permanecería dormido otro día más.

Se guardó otra vez el polvo en su bolsillo y se sentó. Tenía que concentrarse de nuevo para dirigir su conciencia a un nivel superior y más profundo de la conciencia del humano que daba vida a estos lugares oníricos. Soñó de nuevo con Openteb. Que fuera necesario encadenar varios sueños para llegar hasta allí no lo hacía más complicado para Esther, era una de las mejores agentes de la Compañía y su talento interno como soñadora le había dado múltiples victorias y suscitado múltiples envidias con anterioridad.

Otra vez el recibidor y otra vez la pared de ladrillos rosas. Tenía que encontrar un modo de atravesar la pared. «¿Qué tal una clave numérica?»—pensó. Su tercer cuerpo soñado contaba con una mochila con toda clase de artilugios. Sacó un descodificador de patrones y lo adhirió a uno de los ladrillos. En un instante le diría si había algún patrón. La máquina emitía pitidos a un ritmo irregular hasta que se paró y Esther comprobó su pantalla. La clave de Salomón, qué propio de un hermético. Esther pulso los ladrillos correspondientes y la pared se empezó a replegar.

El interior de la cámara era pulsátil, como un corazón mecánico atestado de cachivaches, una cámara del tesoro con infinidad de chucherías mágicas y otras cosas no tan inofensivas.

Esther siguió avanzando con cautela hasta que por fin vio lo que quería, la página dorada de Abin-Akhab, parte del libro de los secretos de Clishycha. Cuando, de repente, ¡clic!, había pisado una trampa. Una cuchilla oscilante rebanó su cuerpo onírico y se encontró de nuevo en el Plano de Enlace entre Quimix, donde su primer cuerpo onírico yacía y Openteb. Aquel mago había protegido bien su memoria de la página, pero ahora estaba sedado y la victoria sería finamente suya. Miró a su alrededor y vio a las personificaciones mentales del mago todavía durmiendo. Meditó de nuevo y soñó.

De regreso en la cámara pulsátil: el corazón del mago 1. Esther avanzaba sabiendo donde estaban las trampas en las que ya había caído previamente. Cuándo llegó enfrente de la página dorada de Abin-Akhab, Esther cogió la página y le dijo a su yo interior «¡agárralo!». Y acto seguido, un chorro de veneno se disparó desde una de las aberturas de la cámara, asfixiando a Esther en segundos.

Se despertó. Su segundo cuerpo onírico tenía la página entre sus manos pero apenas tuvo tiempo a darse cuenta de que el suelo se había transformado en ácido en contacto con la página sagrada. Las protecciones que el mago había diseñado en su cabeza no dejaban de ser mortales.

Su cuerpo onírico en Quimix despertó sobresaltado. Aún con la sensación de quemazón y desgarro en la piel. Como si no hubiera sido solo un sueño. La página dorada de Abin-Akhab seguía en sus manos, su Genio también la estaba echando una mano en este día tan accidentado. Esther se sentía satisfecha con el logro.

Miró a los cuerpos oníricos de sus compañeros. Estaban desconectando los aparatos que habían permitido está estabilidad en el paso de una dimensión a otra y preparándose para marcharse cuando de repente, un portazo, Rafael y su banda de matones se habían colado en la mente del mago desde otra ubicación y estaban tiroteando a todo el equipo. Pensaban cargárselos a todos de manera remota y apuntarse el tanto de conseguir la página para la Compañía.

Los disparos que se oían eran su firma. Unas armas especiales que no permitían despertarse y te mataban desde el mundo onírico. No había tiempo a despertarse de manera normal, Esther tenía que morir por sí misma antes que una bala de Rafael la alcanzara. ¡Bang!, se disparó con una pistola imaginaria y despertó en el mundo real, en una camilla clínica. Ilesa, pero con un gran dolor de cabeza.

Habían usado un hospital como tapadera de su operación. De esa manera durmieron al mago y entraron todos en sus sueños. Esther miró a sus compañeros de equipo, todos ellos muertos en sus camillas. La sangre se derramaba por su ropa, pero los investigadores no encontrarían nada. Los artilugios especiales de Rafael. Gente como él eran una mancha para la tecnocracia. Un mundo en el cual toda la magia estuviera domesticada, ese era el ideal de Esther, no un mundo sin magia, sino un mundo donde la Compañía tuviera el control. Y Rafael era un elemento salvaje. Su idea de la tecnocracia como un perpetuo ajuste de cuentas se iba a acabar.

Y no era el único. Gran parte de la compañía estaba repleta de gente que solo buscaba su beneficio inmediato.

El mago hermético todavía dormía en una camilla en la misma sala que los demás. Y quizás todavía contenía las mentes soñadoras de Rafael y los suyos. Pagarían por esto con creces. Esther empezó a recitar el ensalmo inscrito en la página mientras los símbolos de esta brillaban y cambiaban. El brillo envolvió la sala y Esther apareció de nuevo en Openteb. El manuscrito le había revelado un gran secreto y ahora podía navegar directamente entre muchos Planos. Ahora tenía mucho más poder en el reino de los sueños.

*1: Cuando un ser vivo contacta con los Planos Oníricos se crea un símil de Plano Vital asociado a él. Este Plano se llama entre otros "corazón de mago". Los Oniromantes, Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades y otros Soñadores buscan la ruta hacia un corazón de mago para obtener la mayor cantidad de información. Son parecidos a los Planos Vitales, un tipo de Plano Núcleo que almacena la Esencia de sus dueños, pero en ellos se guarda información. Volver.


Criaturas: Genios, Soñadores, Oniromantes, Magos herméticos, Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades.
Espacios Planares: Planos. Plano Onírico de Quimix, Plano Onírico de Openteb, Planos de Enlace. Planos Núcleo. Corazones de los magos.
Conceptos: fragmento de imaginación, cuerpos oníricos.
Objetos: descodificador de patrones, página dorada de Abin-Akhab, armas de efecto perma.
Obras: Libro de los secretos de Clishycha.
Substancias: Polvo de Morfeo.
Técnicas: clave de Salomón.
Organizaciones: Tecnocracia ("La Compañía").
Individuos: Esther, Rafael.


Texto: Avengium.
Imagen: Dominio público, con materiales de Anemone123. Imagen original aquí → Advent, artistic, astral. Imagen de un recurso original aquí → Blindfonded Blind Hair.

©Avengium ©Anemone123

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Los Toros Mentales

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Imagen I: Toros Mentales tal como fueron dibujado por Pwueiss, por The Cat Empire.


Texto original, inspirado en la imagen, un fotograma del videoclip "Bulls" de The Cat Empire.
ESTE ARTÍCULO ESTÁ EN OBRAS. Versión 0.8.5.150. del 13 octubre 2019. 20:30:00 GMT+1. La versión finalizada será la 1. Eso significa que el artículo está finalizado en un 85%.


0. Introducción.
1. Características.
2. Descubrimiento.
3. En Duss.
        3.1. Llegada a Duss.
        3.2. Exploración de Dáfrica.
        3.3. Partida de Ugavana Arash.
        3.4. Cruce del Mar de Hosmir.
        3.5. Llegada a Hosmirum.
        3.6. Los laboratorios secretos de los Dussianos Arcoíris.
4. Identificación de los Toros.
5. Teorías.
        5.1. Alcoholismo.
        5.2. Comparaciones con otras criaturas interplanares.
        5.3. Según el Imperio de los Gatos.
        5.4. Según los Owonumo.
        5.5. Según otras especies.
        5.6. Relación con conceptos fundamentales del Milegu.
6. El pueblo de los Humanoides Cornados.


0. Introducción

Los Toros Mentales son criaturas etéreas que traspasan las realidades como si fueran neutrinos interdimensionales. Esto es, son Criaturas Interplanares que permean el espacio de las Realidades de manera masiva. En realidad no se conoce la forma que tienen, pero el teórico dussiano que los descubrió, Pwueiss, un Dussiano de Dnässy, pasó gran parte de la segunda mitad de su vida vagando por las colonias del Imperio Dussiano en busca de alguna criatura similar a los seres que había registrado con sus sofisticados aparatos (y que también había visto con su mente).

1. Características

Los Toros Mentales son Entidades que, pese a que traspasan cada milíghnius cúbico del Milegu 1, son indetectables por la gran mayoría de seres e instrumentos. Serían huellas, reflejos de criaturas existentes millones de años en la antigüedad. Los pocos individuos capaces de percibirlos (y los instrumentos que los han grabado) los describen como fogonazos de luz (aunque no hay fotones en su composición) que asemejan a toros, bisontes u otros animales cuadrúpedos cornados, resplandeciendo continuamente y cambiando de forma, surgiendo unos de otros.

Las teorías más modernas sobre estas Entidades hablan de que existen "Criaturas Mentales" para absolutamente cualquier ser del Milegu.

2. Descubrimiento

Al igual que Paëwas —un estudioso dussiano muy posterior que sobrevivió a una división caleidoscópica de la realidad (o Njiruh) cuando experimentaba con superficies absolutamente lisas—, Pwueiss era un científico experimental y dedicado sobre todo a la investigación de la materia en presencia de Paradojas. Un día, en su cena de la mañana 2  se topó con que su batido de malsitras 3  presentaba remolinos de energía perpendiculares a la posición de un calibrador con el que intentaba detectar energías que se produjeran al hacer chocar partículas paradójicas (concretamente luces absurdas) contra materiales tremendamente densos.


Frutos de la Malsitra, en Dnässy, por Jakeukalane
Imagen II: Frutos de la Malsitra (en Dnässy), por Jakeukalane.


Al desmontar el condensador del calibrador, un haz de luz paradójica le traspasó completamente. Después de reposar durante varios días sin notar ningún cambio apreciable, volvió a su trabajo. Pero cuando se acercaba al emisor de luces absurdas notaba una pequeña luz palpitando justo en el borde de su visión.

Experto en microelectrónica, se hizo operar e implantar receptores de señales en sus nervios ópticos, que confirmaron que había una fuente continua de algún tipo de radiación saliendo del emisor, estuviera emitiendo partículas de luz absurda o no.

Poco después también veía "mentalmente" estas figuras por lo que pudo hacer un dibujo del fenómeno. En sus notas describía cómo la figura, centrada en un punto, surgía continuamente de sí misma, en un ciclo sin fin. La exposición ante aquella descarga de luz paradójica había hecho que fuese capaz de verlos directamente.

Al poco tiempo de estudiar el suceso y contando con la opinión de otros Dussianos de Dnässy, Pwueiss llegó a la conclusión de que se trataba de la silueta semejante a la de seres vivos reales.

Como en Dnässy ni en los planetas cercanos con asentamientos dussianos había ninguna criatura similar, se lanzó a explorar otras colonias dussianas.

3. En Duss

3.1. Llegada a Duss

Nave interestelar dussiana-dnässyana biplaza de Pwueiss por Jakeukalane
Imagen III: Nave interestelar dussiana-dnässyana biplaza de Pwueiss, por Jakeukalane.


Después de muchos años de viajes interestelares en su pequeña nave biplaza, Pwueiss sólo encontró una especie parecida en aspecto en Duss, el tercer planeta del Sistema Estelar de Ul (y que está enlazado con el Zhîn Tierra). Las criaturas de las que toman su nombre (los toros) hacía tiempo que se habían extinguido, pero los Dussianos Arcoíris habían recreado a gran cantidad de especies a través de muestras genéticas antiguas en instalaciones ocultas en medio de las selvas del continente desgajado de Dáfrica 4  llamado Mare-slu-hosmir 5.

Para Pwueiss fue bastante complicado llegar a visitar a la especie recreada. No sólo las instalaciones de estos Dussianos eran secretas, la especie en sí misma no era conocida ni siquiera por los Dussianos de Plata, los gobernantes en Duss. Los Dussianos Arcoíris —descendientes directos de los Escarabajos Arcoíris— se habían ocultado de la vista justo al comienzo de la Guerra Muerta, que enfrentó a Moørtian y a muchas especies dussianas. Sin embargo, antes ya eran una especie perseguida, debido a que los Escarabajos Arcoíris habían provocado la Primera Época Oscura, por lo que los registros de su misma existencia se habían perdido 6.

De hecho, fue la suerte la que hizo que se topase con los Dussianos Arcoíris. Pwueiss siempre viajaba en solitario por las colonias, para evitar que cualquier roce político que hubiera localmente con el Imperio le afectase. Así pues, posó su nave en las cercanías de uno de los asentamientos más grandes de los de los Dussianos de Plata en Dáfrica llamado Ugavana Arash y se dedicó a investigar.


Edificio principal de un asentamiento de Dussianos Plateados por Jakeukalane
Imagen IV: Edificio principal de un asentamiento de Dussianos Plateados, por Jakeukalane.


En Ugavana Arash fue recibido con todos los honores en el Exâhâb’a, el edificio principal de muchos asentamiento dussianos en Duss.

Una Exâhâb’a es un edificio gigantesco que domina todos los alrededores. Las Exâhâb’as de Dáfrica suelen tener cubiertas enormes para protegerse de la lluvia. Ejercen funciones de administración y de culto pues es donde se entierra a los Dussianos Plateados fallecidos.

En la mayoría de Exâhâb’as, las casas se amontan a su alrededor, para que su amplio alero las guarnezca de las lluvias torrenciales que se producen en la jungla. Sin embargo en Ugavana Arash cada comunidad puede construirse su propio tejado, haciendo que la Exâhâb’a pueda no estar totalmente rodeada de casas.

Una vez asentado en Ugavana Arash expuso su búsqueda a los Dussianos Plateados ancianos y jóvenes 7  de la comunidad que deliberaron durante una semana en cómo podían ayudarle. La riqueza de dicha comunidad hizo que no tuvieran inconveniente en prestarle una vieja nave "clipper" para sus exploraciones, pues la suya (aparte de ser gigantesca) generaba un ruido terrible.

3.2. Exploración de Dáfrica

Nave Clipper dussianoplateada por Jakeukalane
Imagen V: Nave "clipper" dussianoplateada, por Jakeukalane.


Con la ayuda de la lenta pero fiable nave "clipper" dussianoplateada, Pwueiss exploró tanto el interior de Dáfrica y el Desierto del Sáhara como la costa oriental.

Se entretuvo catalogando multitud de especies en el Río Fsil 8  que acompañaban a los descendientes de los La’hi’ni’mar, otros seres acuáticos. La variedad de vida del río era tanta que uno de sus discípulos, Nalusim, viajó hasta Duss varias veces y dedicaría toda su vida a clasificar y describir la fauna allí presente.

Sin embargo, Pwueiss no encontró ni rastro de las criaturas que venía buscando. Pero no desanimó ya que todos sus informes apuntaban a que algún lugar de Duss esas criaturas habían vivido en tiempos remotos.

En uno de dichos viajes el día era tan claro que pudo ver desde su cabina una línea de costa al otro lado del mar. Intrigado, ya que la carta de navegación dussianoplateada no incluía ninguna isla de semejante tamaño, cruzó el estrecho entre Dáfrica y esa nueva tierra que resultó ser Mare-slu-hosmir (aunque él no lo sabía).

Sin embargo, poco antes de llegar a la costa, una nave tremendamente rápida le corto el pasó. Él aún no lo sabía pero aquella nave era un caza dussiano-arcoíris. Pese a que el lenguaje no era el mismo, Pwuiss alcanzó a comprender que no era bien recibido, por lo que dio media vuelta a su "clipper" desarmado y aterrizó a las afueras de Ugavana Arash.


Caza dussianoarcoíris que impidió a Pwueiss explorar con su clipper las costas de Mare-slu-hosmir por Jakeukalane
Imagen VI: Caza dussianoarcoíris que impidió a Pwueiss explorar con su "clipper" las costas de Mare-slu-hosmir, por Jakeukalane.


3.3. Partida de Ugavana Arash

Afueras de Ugavana Arash desde el aire por Jakeukalane
Imagen VII: Tanto Ugavana Arash como el resto de asentamientos dussiano plateados son inidistinguibles del resto de la selva. En la imagen, módulo armado de Pwueiss elevándose por encima de la copa de los árboles, por Jakeukalane.


Una vez llegó a Ugavana Arash se dirigió a su nave y, pacientemente, separó el módulo armado del resto de la nave y, habiendo comprobado los niveles de combustible, el buen funcionamiento de los escudos, que el armamento estuviera en buenas condiciones y que tuviera suficiente alimento en el compartimento de la despensa, se dispuso a partir.

A pesar de que el módulo de viaje intraplanetario era considerablemente más ligero que la nave en su totalidad, el estruendo del despegue llamaría la atención de los Dussianos Plateados de los alrededores, por lo que una vez realizado tendría que poner rumbo inmediatamente hacia más allá del mar de Hosmir.

Esta precaución la tomó debido al ambiente político que había observado en Ugavana Arash: a pesar de la cercanía de aquella isla o continente en frente de las costas del territorio dussianoplateado, nadie le había comentado nada acerca de la existencia de una nación con un lenguaje dussiano diferenciado y con una tecnología tan avanzada.

Que los mapas de navegación —tan detallados que incluían la profundidad del mar a varios kilómetros de la costa— no tuvieran siquiera una referencia a aquella gigantesca isla o continente, hizo pensar a Pwueiss que el ocultamiento era deliberado, por lo que no podía esperar ayuda de los Dussianos de Plata en dicho contacto.

3.4. Cruce del Mar de Hosmir

Módulo de la nave interestelar dussiana-dnässyana de Pwueiss cruzando el mar de Hosmir por Jakeukalane
Imagen VIII: Módulo armado de la nave interestelar dussiana-dnässyana de Pwueiss cruzando el mar de Hosmir, por Jakeukalane.


Cuando volvió a salirle al paso el caza dussiano plateado, en esta ocasión Pwueiss puso su nave a la máxima velocidad, activó los escudos y lanzó rayos de energía de aviso. El estruendo de la maniobra se escuchó a cientos de kilómetros de distancia. El piloto del caza, desconcertado, pidió refuerzos, pero no pudo hacer nada ante el avance del módulo armado de Pwueiss.

Para evitar un incidente mayor, Pwueiss se apresuró a contactar por radio pidiendo, en un lenguaje que trataba de ser lo más neutro posible (evitando los modismos dussianoplateados de los que se había contagiado en su estancia en Ugavana Arash y los suyos propios imperiales de Dnässy) el aterrizaje en el continente "desconocido" con propósitos puramente de investigación así como repetía que no volvería a disparar si no había ninguna maniobra agresiva.

Tanto los pilotos del resto de cazas como Pwueiss siguieron en contacto por radio, dando los primeros indicaciones sobre el rumbo a seguir.

Al poco de divisarse la masa terrestre de Mare-slu-hosmir, la formación de cazas le forzó a aterrizar en una pequeña base militar a las afueras de Hosmirum.

3.5. Llegada a Hosmirum


Edificio principal de un asentamiento de Dussianos Arcoíris por Jakeukalane
Imagen IX: Edificio principal de un asentamiento de Dussianos Arcoíris, por Jakeukalane.


En la capital de los Dussianos Arcoíris, Hosmirum, Pwueiss no fue recibido con la misma calidez que como lo hicieran los Dussianos Plateados en Ugavana Arash.

[...]

Los asentamientos de los Dussianos Arcoíris son de mucho menor tamaño que los de sus homólogos de Dáfrica, pese a que compartan algunas costumbres, como la construcción de Exâhâb’as.

En el caso de los Dussianos Arcoíris, las Exâhâb’as son lugares de administración y donde se almacena el equipo tecnológico necesario para el día a día. Son el punto de acceso y de distribución de la alta tecnología desarrollada en los enormes laboratorios secretos.

3.6. Los laboratorios secretos de los Dussianos Arcoíris

Laboratorio secreto nº 17 de los Dussianos Arcoíris en Mare-slu-hosmir (Duss)
Imagen X: Laboratorio secreto nº 17 de los Dussianos Arcoíris en Mare-slu-hosmir (Duss), por Jakeukalane.


a


Los

4. Identificación de los Toros Mentales

Según los propios Dussianos Arcoíris, la recreación genética de dichos cuadrúpedos no hubiera podido ser posible sin la detección de los Toros Mentales.

5. Teorías

5.1. Alcoholismo

Una de las teorías que cogió fuerza en un principio fue la armada con las acusaciones de alcoholismo que se vertieron contra Pwueiss. Calificadas por el propio Pwueiss de infamias tenían, sin embargo una base. El pure de frutas de Malsitra no sólo se puede preparar como cena de la mañana reconstituyente sino que su forma de preparación más tradicional es la fermentación del contenido. Aparte de ello, el contacto consciente con los Toros Mentales (es decir, su visualización, no la simple consciencia de que lo traspasan todo en todo momento) provoca un estado de alegría continua, lo que ante el ojo inexperto se puede confundir con los efectos tóxicos del alcohol: la alegría que supone ver los Toros Mentales es real, mientras que la que provoca el alcohol está vacía de contenido.

5.2. Comparaciones con otras criaturas interplanares

Pero precisamente por esa alegría incombustible Pwueiss no cejó en su empeño de demostrar que los Toros Mentales eran entidades que existían realmente. En uno de sus primeros trabajos una vez de vuelta en Dnässy se dedicó a comparar a los Toros Mentales con los Myirku, los Akutgia y en menor medida con las Pklaía.

El parecido entre las cuatro especies es más superficial del que podría pensarse. Tanto las Pklaía como los Myirku son seres fractales, es decir que su Esencia está formada siguiendo fórmulas fractales (o Anūbuḫu). Mientras que los Myirku se desplazan a velocidades supralumínicas, las Pklaía son seres casi inmutables y cuyo movimiento nunca se ha detectado con seguridad.
[...]

5.3. Según el Imperio de los Gatos

Según los Gatos del Imperio de los Gatos (o Gatos Imperiales), especie que colabora estrechamente con los Dussianos Arcoíris, los Toros Mentales no son Toros, sino Gatos. Los Gatos Mentales son parte fundamental del culto de los habitantes del Imperio de los Gatos. Ellos piensan que los dichas Entidades son los "espíritus" de los gatos fallecidos, que son capaces de llegar a cualquier rincón para llevar la felicidad al resto de los Gatos y de todos los seres que lo merezcan.

5.4. Según los Owonumo

Para los Owonumo, los Toros Mentales son señales de especies eliminadas por los Uethhenrunâk, los Destructores. Al alimentarse de una especie de la manera que lo hacen (robando la memoria y la Esencia de la especie), los Uethhenrunâk dejan una huella por donde pasan. Esa huella, que no llega a conformar una Esencia (que está atrapada por los Uethhenrunâk) no puede retornar a la Espiral de la No-extinción. Sin embargo, se extiende por todo el Milegu e interacciona consigo misma hasta que logra da una única Esencia. Para los Owonumo esto significa que hay varias "especies" de Criaturas Mentales y que la mayoría son "transformadas" en ellas debido a que sus Esencias no han podido volver todavía a la Espiral de la No-Extinción.

5.5. Según otras especies

Como siempre cuando en el Milegu hay un fenómeno hay divergencia de opiniones. No importa la categoría científica de las especies que realicen una afirmación siempre aparecerá algún individuo o especie que afirme lo contrario, apoyándose numerosas veces en hechos veraces (aunque otras veces no).

Los Wyumë (que sostienen otras opiniones polémicas como que la Espiral de la No-extinción no existe) piensan que los Toros Mentales son una creación de laboratorio del propio Pwueiss y que fueron generados en el laboratorio nº 17 de los Dussianos Arcoíris. Las historias sobre la odisea emprendida por Pwueiss en decenas de colonias dussianas durante varios lustros serían invenciones de las enciclopedias dussianas.

4.6. Relación con conceptos fundamentales del Milegu

Para las Razas Lttbeh y otros estudiosos dussianos posteriores (Dussianos Dorados y Duusilt) los Toros Mentales son una consecuencia directa e imprevisible de las Paradojas y de los conceptos fundamentales que rigen el Milegu: los Toros Mentales presentan autocontención (es decir, que algo se contenga a sí mismo) lo que está relacionado con el concepto del Interior de lo Único donde incluso las cosas únicas, sin partes, están, sin embargo, compuestas de elementos más pequeños (esto es un caso de es-noexiste). Son seres que contienen en su interior todo el Milegu y a su vez son más pequeños que el más minúculo fragmento de materia. Aquí entraría el concepto de Habytancia, pues todo lo que es está Habytado de infinitas formas.

Aparte de con el Interior de lo Único y con la Habytancia, los Dussianos también relacionan a las Criaturas Mentales (al igual que lo hacen los Owonumo) con la Espiral de la No-extinción. Sin embargo, son más los que piensan que esta relacón es tenue y su existencia tiene mucho más en común con el Cierre de Planos y la incapacidad de la Figura más perfecta de Todo de incluir en sí misma todas las especies existentes (a través de los Ealqum)

Los más radicales hablan de distorsiones planares producidas por la ruptura de la Manta de la No-existencia. Allí donde una especie se ha extinguido de tal manera que su Esencia de Especie no es recuperable directamente por la Figura más perfecta de Todo, se genera una ruptura de la Manta de la No-existencia haciendo que miles de seres aberrantes (algunos Duusilt dicen que incluso dem nutkiae pero eso no está comprobado) entren en la Realidad. Se trataría de un trasvase de elementos desde el ∞p-Milegu al 0-Milegu.
Para algunos Dussianos dichos cataclismos son pura especulación y no aceptan como prueba la gran variedad faunística que se produce en los planetas 8 donde se producen estas "extinciones totales", pudiéndose explicar esta enorme diversidad (como la del Río F) en otras [...]

6. El pueblo de los Humanoides Cornados

Los Humanoides Cornados serían un pueblo que es receptivo a los Toros Mentales de manera innata. Son seres humanoides o directamente Humanos pero que toman la apariencia de Toros humanoides. No paran de moverse. De hecho su vida es la danza y no paran de inventarse nuevos bailes y acrobacias.

Son muy fuertes pero no usan dicha fuerza contra ninguna especie.

*1: Los ghnius (/ˈdʒi-njus/) 🔊 son medidas equivalentes al metro de manera aproximada. Es una medida estandarizada usada en enciclopedias dussianas y también por la Universidad de Açäwsthew y su comunidad científica (como por ejemplo los Siempreesperantes). Volver.
*2: Las "cenas de la mañana" (traducción aproximada de "newöhu êlpÂhy") son comidas realizadas en el inicio del ciclo solar pero sin haber realizado el sueño nocturno. En ciertas condiciones, los Dussianos son capaces de concentrarse más profundamente en su trabajo durante la noche que por el día. Una "cena de la mañana" incluye toda la gama alimentícea que toman los Dussianos pero especialmente frutas y verduras. Volver.
*3: Trasliteración de "mhlsjtrh", en el lenguaje de las Nébulas. Es un tipo de fruta que crece en Dnässy. Volver.
*4: Dáfrica es el nombre del continente de África en Duss. Volver.
*5: Esta afirmación es un paralelo con la hipótesis real de que la placa somalí de la Tierra se separará formando un nuevo continente. Volver.
*6: El destino de los Escarabajos Arcoíris después de la Batalla de la Esclavitud contra los Vhälatrill es incierto. Cuando los Dussianos Subterráneos alcanzaron la superficie derribaron el gobierno de los Escarabajos Arcoíris y ahí se pierde su rastro. Es de suponer que hubo un tercer grupo, aparte de los Escarabajos Vhälatrill (Escarabajos Arcoíris rebeldes) y los Escarabajos Arcoíris custodiados por los Dussianos Subterráneos, que decidió continuar con su propio gobierno, exiliándose quizás en ese momento al Continente Mare-slu-hosmir. Volver.
*7: Las reuniones deliberatorias de los Dussianos de Plata de Dáfrica se componen de Dussianos y Dussianas ancianos pero también de Dussianos de poca edad y jóvenes, que pueden aportar ideas innovadoras. Los Dussianos de mediana edad también participan posteriormente, pero las ideas iniciales son aportadas por estos grupos de edad. Volver.
*8: Fsill es el nombre del río Nilo en Duss. Su nombre en idioma dussiano es "Löe Êlhufëaa-xaaqhyt". Volver.


Criaturas: Criaturas Mentales, Toros Mentales, Gatos Mentales, Humanoides Cornados. Myirku, Akutgia, Pklaía. Razas Lttbeh. Nébulas, Moørtian, Owonumo, Uethhenrunâk, Wyumë, Siempreesperantes, Gatos Imperiales. Dussianos: Dussianos de Dnässy, Dussianos Arcoíris, Escarabajos Arcoíris, Escarabajos Vhälatrill, Dussianos Subterráneos, Dussianos Plateados, Dussianos Dorados, Duusilt. Planta Malsitra. La’hi’ni’mar.
Espacios Planares: Figura más perfecta de Todo, Ealqum, Espiral de la No-Extinción, Manta de la No-existencia. Zhîn Tierra. Lugares: Sistema Estelar de Ul, Planeta Duss, Planeta Dnässy. Continente de Dáfrica. Continente Mare-slu-hosmir. Asentamiento de Ugavana Arash, Asentamiento de Hosmirum. Río Fsil ("Löe Êlhufëaa-xaaqhyt").
Fenómenos Planares: División caleidoscópica de la realidad.
Conceptos: Esencias. Paradojas, es-noexiste. Luces absurdas. Njiruh, Anūbuḫu. Interior de lo Único. Habytancia. Cena de la mañana.
Acontecimientos: Guerra Muerta. Batalla de la Esclavitud.
Construcciones: Exâhâb’as, Exâhâb’a de gavana Arash.
Idiomas: Lenguaje de los Nébulas, idioma dussiano.
Organizaciones: Imperio Dussiano. Colonias dussianas. Imperio de los Gatos. Universidad de Açästhew
Individuos: Pwueiss, Paëwas, Nalusim.
Unidades: ghnius.
Conceptos reales: neutrinos, placa somalí.


Nota I: Los Toros Mentales, los Humanoides Cornados, el Imperio de los Gatos y la alegría que provocan los Toros Mentales están inspirados en el vídeoclip de Bulls, de The Cat Empire.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: The Cat Empire. Fotograma del segundo 00:10 del vídeo.
Imagen II: Jakeukalane.
Imagen III, IV, V, VI, VIII, IX y X: Jakeukalane, con ancestros de kermit, blueocean, psyklon, jaymo.

  • Imagen III: Imagen original aquí → . Línea ancestral. Imagen en tamaño completo aquí → .
  • Imagen IV: Imagen original aquí → . Línea ancestral. Imagen en tamaño completo aquí → .
  • Imagen V: Imagen original aquí → . Línea ancestral. Imagen en tamaño completo aquí → .
  • Imagen VI: Imagen original aquí → . Línea ancestral. Imagen en tamaño completo aquí → .
  • Imagen VIII: Imagen original aquí → . Línea ancestral. Imagen en tamaño completo aquí → .
  • Imagen III: Imagen original aquí → . Línea ancestral. Imagen en tamaño completo aquí → .
  • Imagen III: Imagen original aquí → . Línea ancestral. Imagen en tamaño completo aquí → .

Imagen VII: Jakeukalane, con ancestros de kermit, blueocean, psyklon, jaymo, plothole, b1337, lanahoades, keishabadua, guidoheinze, emilyzeller, etc.

Imagen IV: Jakeukalane, con ancestros de: kermit, blueocean, psyklon, jaymo (línea ancestral 1/línea ancestral 2). Imagen original 1 aquí → Nave clipper dussianoplateada 1. Imagen original 2 aquí → Nave clipper dussianoplateada 2.
Imagen V: Jakeukalane.
Imagen VI: Jakeukalane.
Imagen VII: Jakeukalane.
Imagen VIII: Jakeukalane.

©Hyposs Productions. ©The Cat Empire (CCBYNC) Artbreeder authors

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Los Errores Planares II: Fenómenos y Estructuras Planares relacionadas

Representación abstracta de la confluencia de Errores Planares con Nudos Lonjnr por Jakeukalane
Imagen I: Representación abstracta de la confluencia de Errores Planares con Nudos Lonjnr, por Jakeukalane.


Texto original.


0. Introducción.
1. Fases de la formación de los Errores Planares.
2. Fenómenos y Estructuras planares relacionados con los Errores Planares.
        2.1. Los Errores Planares y los Nudos Lonjnr.
        2.2. Los Errores Planares y el Jsirlrïhêl.
        2.3. Los Errores Planares y los Errores Fractales.
3. Manipulaciones de los Errores Planares.
4. Protección frente a los Errores Planares.


2. Fenómenos y Estructuras Planares relacionadas con los Errores Planares

Los Errores Planares están asociados a otros fenómenos planares.

2.1. Los Errores Planares y los Nudos Lonjnr

Al igual que otros fenómenos planares (como los Nudos Lonjnr), los Errores Planares se fundamentan en el es-noexiste. Mientras que los Nudos Lonjnr son un 0 absoluto en cualquier valor de existencia posible, los fragmentos de irrealidad (y por lo tanto los Errores Planares) son un -∞: la negación absoluta de dichos valores en volúmenes de espacio, aún cuando que un Error Planar tenga volumen (y por tanto un valor distinto de -∞ en cuanto al valor "Espacio") sea imposible. Al igual que pasaba con los fragmentos de irrealidad, la propia "existencia" de los Errores Planares haría que dejasen de existir en el momento siguiente. Sin embargo, gracias a las Paradojas lo siguen haciendo.

2.2. Los Errores Planares y el Jsirlrïhêl

Algunos teóricos Thsöm (una especie compuesta de energía exótica pero que odian las Paradojas) propusieron como manera de resolver este es-noexiste la alternativa de que los Errores Planares sean la manifestación intrínseca de un nuevo Concepto Anexo a la Realidad, el conocido como Jsirlrïhêl. Los fragmentos de irrealidad serían partículas virtuales de dicho Concepto mientras que los Errores Planares serían excitaciones de dicho Campo.

Lejos de resolver el es-noexiste que entraña la existencia de los Errores Planares y los fragmentos de irrealidad (como pretendían los Thsöm), la existencia del Jsirlrïhêl es un ejemplo de una de las Paradojas más profundas del Milegu: un concepto que puede afectar-y-no-afectar a la totalidad del Milegu.

Gracias a las infinito paradojas, los Errores Planares pueden cubrir todo el Milegu y a la vez, no cubrirlo. El Milegu en el que esto sucede se denomina Jsirlrïhêl-absoluto-Milegu, pero hay infinitos Milegum con partes más pequeñas de Jsirlrïhêl, por lo que cualquier Milegu tiene un valor concreto de Jsirlrïhêl (aunque éste sea muy bajo).

2.3. Los Errores Planares y los Errores Fractales

Mientras que los Errores Planares son errores absolutos, los Errores Fractales sólo afectan al Tejido Fractal, haciendo que se paralice la renderización de los fractales del interior de los Planos Fractales u otros Espacios Planares que tengan renderización. Los fragmentos que contienen los errores trastocan a los fractales renderizados correctamente, de tal forma que un Error Fractal puede extenderse por un Plano Fractal entero, deteniéndolo por completo. En este aspecto, los Errores Fractales y las Deconstrucciones Numéricas, que también afectan a los Espacios Planares basados en el Concepto Anexo del Anūbuḫu, serían muy similares.

Los Jardines de Errores son acumulaciones de Errores Planares y Errores Fractales que se agrupan formando curiosas formas geométricas. Debido que Errores Fractales y Errores Planares tienen muy diferente reactividad con la realidad interna de un Espacio Planar (los Errores Fractales no son muy reactivos si no hay Tejido Fractal mientras que los Errores Planares sí lo son); ambos tipos de Errores se pueden combinar y llegar a un punto de equilibrio.


Criaturas: Thsöm.
Espacios Planares: Milegu, Milegum. Jsirlrïhêl-absoluto-Milegu. Estructuras Planares. Tejido Fractal. Planos Fractales.
Fenómenos Planares: Fragmentos de irrealidad, Errores Planares, Errores Fractales, Nudos Lonjnr. Jardines de Errores.
Conceptos: valores de existencia, Paradojas: es-noexiste, infinito paradojas. Conceptos Anexos: Anūbuḫu, Jsirlrïhêl.
Fenómenos: renderización.
Conceptos reales: partículas virtuales, campos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Errores Planares y los Nudos Lonjnr. Imagen en tamaño completo aquí → Los Errores Planares y los Nudos Lonjnr.

©Hyposs Productions.

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Los Errores Planares I: Introducción y fases de formación

20140311060208-los-errores-planares.jpg

Imagen I: Los Errores Planares, por Jakeukalane.


Texto original.


0. Introducción.
1. Fases de la formación de los Errores Planares.
        1.1. Los fragmentos de irrealidad en la formación de los Errores Planares.
        1.2. Las Montañas de Irrealidad en la formación de los Errores Planares.
        1.3. La formación de los Errores Planares.
2. Fenómenos y Estructuras planares relacionados con los Errores Planares.
3. Manipulaciones de los Errores Planares.
4. Protección frente a los Errores Planares.


0. Introducción

Los Errores Planares son grandes vacíos absolutos de información en el Espacio Interplanar (o Tejido Interplanar) 1  aunque en determinados casos también pueden afectar a los Planos Materiales y otros Espacios Planares. A veces son descritos como Estructuras Planares a pesar de que son lo contario a cualquier tipo de estructura. Es por eso por lo que actualmente 2  se los cataloga como "fenómenos planares".

Afectan a zonas del Tejido Interplanar donde se dan tales acumulaciones de fragmentos de irrealidad que conforman "gigantescos" cúmulos de irrealidad (aunque el concepto habitual de tamaño no tenga mucha validez cuando se habla del Tejido Interplanar). Los fragmentos de irrealidad son frecuentes en el Tejido Interplanar debido a la presencia continua de radiación interplanar, infinito paradojas (∞p) y otras distorsiones planares.

Al igual que el vacío de información de los fragmentos de irrealidad afecta a todos los Conceptos Anexos del Milegu, los Errores Planares también suponen la negación absoluta de todas las variables físicas y de Conceptos Anexos (esto es, a todas las variables posibles de fuerzas, espacio, tiempo energía y otros conceptos derivados), pero en vez de manera puntual, en mayores dimensiones.

Una vez agrupados los fragmentos de irrealidad pueden formarse Montañas de Irrealidad que a su vez pueden aglomerarse y convertirse en Errores Planares.

1. Fases de la formación de los Errores Planares

En el Tejido Interplanar, los Errores Planares son fenómenos mucho más frecuentes que en otro tipo de Espacios Planares o Interplanares. Su estudio ha llevado a la identificación de una serie de fases: fragmentos de irrealidad, Montañas de Irrealidad y por último los Errores Planares.

1.1. Los fragmentos de irrealidad en la formación de Errores Planares

Los fragmentos de irrealidad pueden provenir de varias fuentes.

El origen de fragmentos de irrealidad más importante en número son las Esencias desautocontenidas. La desautocontención de una Esencia es un proceso complejo que requiere de varios estadios. En uno de ellos se produce la desincronización entre la Esencia y el Objeto. Un estadio intermedio es el de las Pseudoesencias, cuando una Esencia cualquiera se ha visto mezclada con otros fragmentos de irrealidad previos, que a la larga, acabarán totalmente con la Pseudoesencia convirtiéndola en un nuevo fragmento de irrealidad.

Una gran parte de las Esencias desautocontenidas en el Espacio Interplanar son Esencias Fundamentales. Estas Esencias almacenan "información elemental". Dicha información elemental es la descripción absoluta de dicho lugar puntual tomando como referencia el resto de puntos posibles del Milegu y también los valores de los Conceptos Anexos (como el Namosë, el Qnch’ur’u, el Njiruh, el Anūbuḫu, etc.) presentes en cada instante.

Los Dyssianos, de hecho, asumen que es la desautocontención de las Esencias Fundamentales lo que provoca en realidad los fragmentos de irrealidad. Las Pseudoesencias serían Esencias mezcladas con fragmentos de irrealidad parcialmente desautocontenidas. Estas Esencias no serían en origen Esencias Fundamentales. Es cuando al final se produce la desautocontención de la Esencia Fundamental asociada a la Esencia cuando ésta se transforma por completo en un fragmento de irrealidad.

Otros orígenes de los fragmentos de irrealidad son las propias infinito paradojas del Tejido Interplanar, la radiación interplanar, otras radiaciones y Nudos Lonjnr que han colapsado.

Las infinito paradojas también hacen que los fragmentos de irrealidad se acumulen y crezcan como si fueran cristales, dando lugar a Errores Planares

1.2. Las Montañas de Irrealidad

Las Montañas de Irrealidad por Jakeukalane
Imagen II: Las Montañas de Irrealidad, por Jakeukalane.


Las Montañas de Irrealidad son agrupaciones de fragmentos de irrealidad. Dependiendo de la perspectiva con que se las analice se puede determinar que son Estructuras estables o todo lo contrario. Esto depende si se las compara con los fragmentos de irrealidad o las Pseudoesencias o si, por el contrario, se las analiza junto con los Errores Planares. Y es que comparadas con las primeras, las Montañas de Irrealidad son en extremo nocivas e inestables, pero no llegan al nivel de peligrosidad que puede alcanzar un Error Planar (sobre todo cuando se produce fuera del Tejido Interplanar).

Los Dussianos y otras especies que realizan viajes interplanares a través del Espacio Interplanar aseguran que las Montañas de Irrealidad siempre son de color azul, por lo que cuando desde sus naves interplanares detectan aumentos significativos de color azul sobre el fondo multicolor del Tejido Interplanar, inmediatamente huyen del lugar e intentan volver a un Plano Material (no sin antes comprobar que no haya habido ninguna filtración de fragmentos de irrealidad).

Las Montañas de Irrealidad forman patrones geométricos debido a la presión interna que genera la acumulación de fragmentos de irrealidad. A pesar de que los fragmentos de irrealidad no tienen dimensiones, la cantidad de Paradojas que se generan a su alrededor aumentan la presión de manera desmesurada en dicha zona. Cuando los fragmentos de irrealidad desautocontenidos no encuentran a su alrededor suficientes Esencias o Esencias Fundamentales para seguir creciendo, se produce un punto de equilibrio metaestable, donde la presión interna de los fragmentos de irrealidad no es capaz de vencer la presión externa del resto del Tejido Interplanar.

1.3. La formación de los Errores Planares

Cuando el equilibrio metaestable de una Montaña de Irrealidad se rompe, inmediatamente se empieza a generar un Error Planar. Los Errores Planares crecen de manera muy rápida, pudiendo anegar Xonas Interplanares enteras del Espacio Interplanar.

Sin embargo, los Errores Planares no sólo se forman dentro del Tejido Interplanar. Si un fragmento de irrealidad entra en un Plano Material no pasará por la etapa de Montaña de Irrealidad, sino que directamente se convertirá en un Error Planar, capaz de amenazar con su crecimiento exponencial a uno o varios Planos, que pueden llegar a ser destruidos o a colapsar.

El crecimiento de un Error Planar en un Espacio no Interplanar, —aunque también puede suceder en otro tipo de Espacios Planares diferentes a los Planos Materiales, como los Planos Elementales, los Planos Inferiores o, especialmente, los Planos Astrales debido a que almacenan las Megaesencias de las Especies—, es explicable fácilmente si se entiende el mecanismo por el que se generan los propios Errores Planares a partir de los fragmentos de irrealidad y la presión que ejerce la radiación interplanar en el Espacio Interplanar. Así pues, sin esta presión y con una abundancia increíble de Esencias y Esencias Fundamentales en cualquier parte de un Espacio Planar, un Error Planar tendrá un crecimiento imparable.

Los fragmentos de irrealidad también tienen un comportamiento anómalo en los "bordes" del Tejido Interplanar con cualquier Plano, esto es, lo que se ha llegado a denominar como Troposfera Interplanar. Debido a que allí se acumula la mayor parte de radiación interplanar los Errores Planares crecen como si fueran cristales y pueden llegar a ser un peligro para los Espacios Planares cercanos.

Sin embargo, los Errores Planares en el ámbito interplanar no son especialmente dañinos y suelen permanecer dentro del Tejido Interplanar.

*1: Tejido Interplanar y Espacio Interplanar son dos nombres para diferentes aspectos de una misma realidad. El Tejido Interplanar lo analiza desde el punto de vista de un Tejido de la Realidad, una sustentación abstracta de la realidad mientras que el nombre de Espacio interplanar hace referencia al "espacio" en 3D que emerge de él, a pesar de su topología extravagante. Volver.
*2: Se considera que este texto puede estar redactado después de la Apertura de los Planos. Volver.


Criaturas: Dussianos, Dyssianos.
Espacios Planares: Milegu. Estructuras Planares, Espacio Interplanar, Tejido Interplanar, Xonas Interplanares, Troposfera Interplanar. Planos Materiales, Planos Elementales, Planos Inferiores, Planos Astrales. Tejido de la Realidad.
Fenómenos Planares: Fragmentos de irrealidad, Montañas de Irrealidad, Errores Planares. Distorsiones planares: radiación interplanar, Nudos Lonjnr.
Conceptos: Paradojas: infinito paradojas. Esencias, Esencias Fundamentales, Pseudoesencias, Esencias desautocontenidas, Megaesencias de las Especies. Información elemental. Objetos. Conceptos Anexos: Njiruh, Namosë, Qnch’ur’u, Anūbuḫu.
Fenómenos: Desautocontención.
Acontecimientos: Apertura de los Planos.
Conceptos reales: Metaestabilidad.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Errores Planares I. Imagen en tamaño completo aquí → Los Errores Planares.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Mountains of Unreality. Imagen en tamaño completo aquí → Las Montañas de Irrealidad.

©Hyposs Productions.

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Los Wooorgh

20190924043824-los-gooooooo.jpg

Imagen I: Un Wooorgh, por Nagabe.


Texto basado en las imágenes y en el texto de "Invisible People" / "Mienai hito-tachi" / "みえないひとたち。" "看不見的那些人。" de Nagabe y texto original. Contiene desvelaciones de trama. Ver notas.


0. Introducción.
1. Características.
2. Comportamiento.
3. Investigaciones de los Dssilyanos.


0. Introducción

Los Wooorgh, Goooooo u Ogururu son 1  criaturas de gran tamaño que habitan en bosques encantados, donde los humanos pierden la noción del tiempo y el espacio. No se conoce su Plano de origen pero se especula que podría habitar una versión de la Tierra Neshl, del Mundo Indeterminado o del Millón de Mundos.

1. Características

Los Wooorgh son moles de aproximadamente cuatro metros, si se tiene en cuenta su extraña cornamenta y de tres metros y sesenta centímetros sin ella. Sin embargo, raramente caminan erguidos por completo por lo que su estatura real podría rondar los cuatro metros y medio.

Poseen seis extremidades. Los dos pares anteriores los utilizan como brazos, mientras que las extremidades posteriores sostienen su enorme peso. Todas ellas están acabadas en terribles garras, tan afiladas que pueden cortar los árboles como si fueran de mantequilla. Su fuerza es asombrosa y pueden destruir cualquier roca con facilidad o arrancar árboles de cuajo. Pese a ello, también pueden manejar sus garras con increíble delicadeza, tomando objetos pequeños y siendo capaces de manipularlos.


Wooorgh u Ogururu cargando con un árbol que previamente ha arrancado del suelo por Nagabe
Imagen II: Wooorgh u Ogururu cargando con un árbol que previamente ha arrancado del suelo, por Nagabe, modificada por Jakeukalane.


Su bocas están extrañamente torcidas y repletas de dientes. Su voz rugiente es capaz de sacudir la tierra y sus aullidos se escuchan todas las noches. Del penetrante sonido que producen es de donde provienen de forma onomatopéyica las versiones de su nombre más conocidas: "Wooorgh" o "Goooooo".


Ogururu rugiendo por Nagabe
Imagen III: Ogururu rugiendo, por Nagabe, modificada por Jakeukalane.


2. Comportamiento

Son seres solitarios lo que hace que nunca se haya visto más de uno a la vez. Se ven atraídos hacia pequeñas aldeas humanas, siempre en las lindes de los bosques o en los claros de estos.

Cuando encuentran un poblado así raramente lo abandonan, por lo que los humanos de la zona huyen en su mayor parte. Sin embargo, como no es sencillo encontrarse con el Wooorgh de la aldea o la zona es muy remota, la mayoría de la población permanece allí, pese al miedo ante su terrible apariencia. Pasado el tiempo, los ancianos (sí sobrevive alguno) del lugar serán los únicos que recordarán la vida sin que estuviera presente el Ogoruru, por lo que los aldeanos se acostumbran poco a poco a su realidad, que incluye a este monstruo y el misterio alrededor de la criatura se va haciendo cada vez más y más impenetrable. Poco a poco va disminuyendo el flujo de cazadores que se atreven a enfrentarse a la bestia. Todos acaban muertos.


Ogururu entrechocando cazuelas por Nagabe
Imagen IV: Ogururu entrechocando una cazuela y una sartén, por Nagabe, modificada por Jakeukalane.


Son bastante inteligentes y, aunque no se pueden comunicar con los humanos, entienden de manera bastante aproximada su lenguaje. A veces usan pequeños utensilios de metal o rocas para producir sonidos.

3. Investigaciones de los Dssilyanos

Los Dssilyanos, procedentes de una rama evolutiva de protodussianos 2  diferente a la de los Dussianos, investigaron en profundidad a estos seres y a otros procedentes del mismo mundo, como los Dvuervs 3, descubriendo que su intención principal era la protección de los seres humanos y otras especies humanoides que vivían en dicho mundo.

Los Wooorgh son en verdad seres solitarios pero nada crueles que sufren la soledad de su incomunicación y por el terror que inspiran en los seres humanos. El anhelo de permanecer cerca de ellos no es debido a querer exterminarlos si no a sentir su calor y afecto. Esto puede provocar conscuencias inusitadas porque el abrazo de un Wooorgh es muy fuerte, y se especula de que puedan llegar a matar en un descuido a un guerrero fornido.

Sus rugidos tan terroríficos son necesarios porque las aldeas situadas en las montañas o cerca de los bosques suelen ser períodicamente invadidas por enormes manadas de hasta cincuenta individuos de Lobos woru, mortíferos cánidos que devoran a cualquier animal, pequeño o grande que encuentren a su paso.


Ogururu protegiendo con su cuerpo a un humano de los Lobos woru por Nagabe
Imagen V: Ogururu protegiendo con su cuerpo a un humano de una manada de Lobos woru, por Nagabe.


Un solo Wooorgh puede enfrentarse a toda una manada de Lobos woru, pese a que estos hayan traspasado el perímetro de seguridad que los Wooorgh trazan en torno a las casas o aldeas que deciden proteger.

Si los seres humanos consiguen superar el terror que el Wooorgh les provoca, la comunidad y el Wooorgh empezarán a colaborar de manera más estrecha. Por ejemplo, cuando un Wooorgh está feliz, busca constantemente los abrazos de los seres humanos, haciendo un sonido característico "O-gu-ru-ru" por lo que también se los conoce así.

Cuantos más abrazos recibe de una comunidad humana o de un solo humano, se podrán comunicar entre sí de manera más sencilla, pues si bien los Ogururu no pueden aprender ningún idioma artículado, los seres humanos son capaces de adquirir la capacidad de entenderles sin hacer uso de palabra alguna.

*1: Los relatos recopilados a lo largo de diferentes versiones de la Tierra Neshl siempre hablan del Wooorgh como una entidad única. Si es un único Wooorgh que debido a la propiedad del Milegu conocida como Resonancia (la multiplicación de objetos, seres o incluso planetas a través de diferentes realidades) se ve reflejado en diferentes subrealidades o si son muchos Wooorgh diferentes que comparten un mismo modelo arquetípico, es imposible de saber. Volver.
*2: Los ancestros de los Dssilyanos están clasificados de manera tentativa como no-Çethessial. Los Çethessial son protodussianos que ya tenían algunos de los rasgos distintivos de los Dussianos más antiguos, como los equilibradores o halterios. En cambio, los Dssilyanos no tienen halterios por lo que se podrían haber haber bifurcado de la línea evolutiva protodussiana en una época incluso anterior. Una teoría sitúa a los Dssilyanos como descendientes de los Âk’qussian, una de las especies protodussianas más antiguas. Volver.
*3: Los Duervs son cuervos gigantes inteligentes que también protegen a humanos concretos. La conexión entre un humano y su Duerv también es muy especial. Volver.


Criaturas: Wooorgh, Humanos, Lobos woru, Duervs. Dussianos: protodussianos, Âk’qussian, Çethessial, no-Çethessial, Dssilyanos.
Espacios Planares: Milegu, Tierra Neshl, Mundo Indeterminado, Millón de Mundos.
Fenómenos Planares:
Conceptos: Resonancia.
Conceptos reales: Halterios.


Nota I: Los Wooorgh están basados en el manga de dos capítulos llamado "Invisible People" (1er capítulo / 2do capítulo) de Nagabe. Invisible People (PDF). Sin embargo, el desarrollo textual, más allá de las descripciones y algunos aspectos del comportamiento, es original e introducen interpretaciones más allá de lo mostrado en las imágenes. Se recomienda, no obstante, la lectura del manga antes que el artículo, para evitar desvelaciones de trama.
Nota II: Los Duervs están inspirados en el manga Daisy, también de Nagabe.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I, II, III, IV, V: Nagabe.

  • Imagen I: Imagen en tamaño completo aquí → Página 2.
  • Imagen II: Imagen en tamaño completo aquí → Página 5.
  • Imagen III: Imagen en tamaño completo aquí → Página 10.
  • Imagen IV: Imagen en tamaño completo aquí → Página 12.
  • Imagen V: Imagen en tamaño completo aquí → Página 40 (página 18, capítulo 2).

©Hyposs Productions. ©Nagabe

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Los Exterminadores de Nnai

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Imagen I: Un Exterminador de Nnai o Tlemykh, por IlTassista y SelkisFritz.


Texto original.


0. Introducción.
1. Hábitat.
2. Apariencia.
3. Teorías.
        3.1. Teorías dussiano-kdieua-ilyumitas.
        3.2. Teorías bji.
4. Poderes.
5. Reproducción y comportamiento.


0. Introducción

Los Exterminadores de Nnai o Tlemykh son una especie de origen incierto que persigue de manera incansable a los Nnai, para asesinarlos.

1. Hábitat

Los Exterminadores de Nnai viven allí donde se encuentren los Nnai, habiéndose adaptado a la vida en el Espacio Interplanar o en los Planos Materiales. En la Tierra Neshl persiguen a los Nnai a través de diferentes realidades. Muchos de los Nnai que habitan en divisiones de la Tierra Neshl como la Tierra Neshlspik.

Mientras que los Nnai soportan la radiación interplanar debido a la geometría fractal de la parte más externa de su piel, los Tlemykh son capaces de aguantarla gracias al campo repulsivo que generan sus espinas.

2. Apariencia

El aspecto físico de los Tlemykh es ciertamente muy peculiar. Se asemejan en su postura a ciertas aves cazadoras como las águilas.

Su cabeza, de forma casi triangular y muy dura, tiene el aspecto de un casco. Está coronada por una protuberancia ósea (cuerno) curvado hacia atrás. Dos colmillos paralelos, similares a los de los elefantes rodean un pico muy afilado. Su boca está repleta de afilados dientes.

En el torso sobresale una pequeña protuberancia que es donde se encuentra la verdadera cabeza, donde se encuentra el cerebro. Es retráctil, pudiendo esconderse pegada al cuello o a una de las patas. En cuanto a éstas, acaban en poderosas extremidades, con garras de cinco dedos. En los costados se adivinan unas alas que no utilizan muy a menudo y en el lomo se yerguen dos largos aguijones. Al igual que la cabeza, también permanecen escondidos (pegados al lomo) la mayor parte del tiempo.

Son bastante ligeros y, aunque no suelen volar con regularidad, pueden planear durante largas distancias.

3. Teorías

3.1. Teorías dussiano-kdieua-ilyumitas

Según los Dussianos, los Ilyumë de Echlye y los Kdieua, los Exterminadores de Nnai eran Criaturas Interplanares que, debido a un encuentro fortuito con un Nnai colmena, vieron reducido su número de manera tan drástica que los pocos ejemplares que quedaron enfocaron el resto de su existencia en intentar acabar con el mayor número posible de Nnai, transformándose de manera radical a sí mismos.


Exterminador de Nnai Antiguo por JellyBeanBullet
Imagen II: Un hipotético Tlemykh Antiguo o Exterminador de Nnai Antiguo, por JellyBeanBullet, modificada por Jakeukalane.


Esta transformación habría movido el cerebo desde el cráneo a la protuberancia retráctil del pecho, hecho aparecer su característico "casco" y cambiado algunas otras características como las dos largas espinas.

Cuando un Nnai quiere "suplantar" a un Tlemykh para alimentarse —los Nnai asumen la forma de otros seres para poder tener acceso a un mayor número de Esencias de las que nutrirse— se colocan encima de la cabeza de su víctima, cubriendo sus ojos y clavan sus tentáculos en la base del cráneo, esperando encontrar allí la conexión del centro nervioso con el resto del cuerpo.

En los Tlemykh, los Nnai introducen sus tentáculos en los bordes inferiores de la falsa cabeza, cayendo inadvertidamente en una trampa muy peligrosa para ellos. Los bordes del casco se cierran de golpe, uniéndose entre sí gracias a unos músculos tremendamente potentes, aprisionando a los Nnai. Las dos enormes agujas de su espalda saltan de sus coberturas y se clavan profundamente en el Nnai.

3.2. Teorías bji

Según los Bji —aunque ninguna otra especie representada en la Universidad de Açästhew (en el Planeta Val) esté de acuerdo— los Exterminadores de Nnai son también dem nutkiae y dicho conflicto narrado por Dussianos, Kdieua e Ilyumë se habría producido en un Miitssuuum 1  anterior al Artissuuu (el Milegu más antiguo del que se tiene algún tipo de información, donde aún no existía el ∞p-Milegu).

Para los Bji el dominio de los Tlemykh de las Esencias y su capacidad de engañar a los Nnai (mediante el uso de Texturas de las Esencias) sólo se puede explicar asumiendo que los Exterminadores de Nnai también proceden de Miitssuuum anteriores. La única alternativa que aceptan los Bji es que se produjera una fusión (o "canibalización") de unos seres procedentes de Miitssuuum anteriores con respecto a los Tlemykh Antiguos. Este proceso de "canibalización" también se contempla en otros seres como los Tjrahui, que habrían usurpado los poderes de una desconocida especie perteneciente a las Razas Lttbeh. Como no se conoce el nombre de dicha especie se los denomina Tjrahui Antiguos.

Un argumento en contra de la "canibalización" es que los Exterminadores de Nnai se dediquen precisamente a lo que su nombre indica. En ningún otro caso se observa enemistad entre los dem nutkiae. Lejos de abandonar por este pequeño inconveniente, los Bji argumentan que la homogeneidad de los dem nutkiae es un axioma falso y que denota una visión tremendamente prejuiciosa, pudiendo haber dem nutkiae que no quieran destruir el Miitssuuum presente 2, ni volver a su Miitssuuum de origen. El Bji que planteó esta propuesta, Bjubihuta, fue expulsado de la delegación bji de la Universidad de Açästhew, habida cuenta que hacía poco que un Devorador, Tjaoei, había devorado un Mundo Clon del Planeta Val, junto con todos sus habitantes, por lo que sus palabras fueran tomadas como un insulto terrible.

Fuera de Val su teoría concitó algo más de apoyo pero no fue defendida con entusiasmo por ninguna especie.

4. Poderes

El rango de poderes de los Tlemykh es un debate abierto en la comunidad intelectual de Açästhew.

Su dominio de las Texturas de las Esencias sobrepasa al de la mayoría de especies del Milegu, incluyendo a los Señores del Mal, auténticos expertos en manipular las Esencias para crear cientos de especies de Pesadillas diferentes.

El engaño de los Tlemykh consiste en utilizar Texturas de las Esencias por toda su superficie. Estas Texturas de las Esencias se modelan de tal manera que para el Nnai, un Exterminador de Nnai aparenta un Elfo (concretamente un Elfo Säarian, los favoritos de los Nnai).

También su capacidad de repeler la radiación interplanar mediante campos de fuerza es una habilidad sin paralelos entre las especies conocidas.

Los Exterminadores de Nnai evitan por todos los medios, sin embargo, encontrarse con un Nnai colmena.

5. Reproducción y comportamiento

Los Tlemykh son seres solitarios, aunque efectúan grandes reuniones cada 136,78 años (de la Tierra Neshl). Se cree que ese tiempo es el periodo orbital del planeta de origen de los Exterminadores de Nnai (año tlemykh).

El criterio unánime de Dussianos, Kdieua e Ilyumë para con su origen no se mantiene a la hora de analizar este acontecimiento. Para los Dussianos, en estas concentraciones de Exterminadores de Nnai se planean los siguientes ataques a los Nnai, mientras que los Kdieua los ven como una manera de socializar y perpetuar la especie. Tanto Ilyumë como Bji niegan que su reproducción se realice en estas aglomeraciones de Tlemykh.

Para ellos la reproducción de los Tlemykh sería esporádica, cuando dos o más Exterminadores de Nnai se encontraran casualmente (pero nunca en grandes cantidades superiores a diez individuos). Para conseguir exitosamente descendencia, los Tlemykh se valdrían de la energía de un Nnai muerto.

Mientras que los Ilyumë apuestan porque los Tlemykh fuesen hermafroditas, y esta energía sería fruto de consumir la carne del Nnai 3, los Bji explican que no se produce ningún tipo de encuentro sexual, sino que la pareja o grupo de Tlemykh intercambian Texturas de Esencias esculpidas gracias a las Esencias engullidas por los Nnai.

Cuando habitan en planetas con ciclos de día y noche suelen mantener un comportamiento nocturno. En algunos Planos, los Exterminadores de Nnai efectúan cazas en grandes grupos, superando su reticencia a permanecer juntos fuera del momento designado cada año tlemykh. Otros Tlemykh han desarrollado civilizaciones técnicas, construyendo naves espaciales especialmente diseñadas para engullir Nnai que viajen interplanarmente.

*1: Los Miitssuuum son Milegum separados en el tiempo cronológica y secuencialmente. Volver.
*2: El Aaimussuuu. Volver.
*3: Algunos Wyumë, especie que también proviene de Echlye, llegan a decir que los Tlemykh se comportan como parasitoides, dejando su puesta en el cuerpo de los Nnai. Este extremo no está demostrado. Volver.


Criaturas: dem nutkiae: Devoradores, Nnai, Nnai colmena. Exterminadores de Nnai, Tjrahui. Razas Lttbeh: Tjrahui Antiguos. Dussianos, Ilyumë de Echlyë, Wyumë de Echlye, Kdieua, Bji. Señores del Mal, Pesadillas. Elfos: Elfos Säarian.
Espacios Planares: Milegu, Milegum, ∞p-Milegu, Miitssuuum: Artissuuu, Aaimussuuu. Planos Materiales, Planos, Mundos Clon, Tierra Neshl. Lugares: Tierra Neshlspik. Planeta Val. Echlye.
Conceptos: canibalización.
Vehículos: naves espaciales tlemykh.
Organizaciones: Universidad de Açästhew.
Individuos: Bjubihuta. Tjaoei.
Unidades: años tlemykh.
Conceptos reales: período orbital, parasitoides.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Dario Rivarossa (ilTassista Marino) y SelkisFritz. Imagen original aquí → Nnai-slayer. Imagen en tamaño completo aquí → Exterminador de Nnai.
Imagen II: JellyBeanBullet. Imagen original aquí → Nnai slayer. Imagen en tamaño completo aquí → Exterminador de Nnai.

©Hyposs Productions. ©Dario Rivarossa ©SelkisFritz ©JellyBeanBullet


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El Camino de la No-afectación

20190812023537-el-camino-de-la-no-afectacion.jpg

El Camino de la No Afectación lleva a producir cada vez un menor impacto en el medio (dominio público).


Texto original de Ángel Montero inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. El Camino de la No-afectación.
        1.1. Normas generales.
        1.2. Niveles.
                1.2.1. Niveles iniciales.
                1.2.2. Nivel Épsilon.
                1.2.3. Nivel Iota.
                1.2.4. Nivel Lamda.
                1.2.5. Nivel Mi.
                1.2.6. Nivel Ómicron.
                1.2.7. Nivel Pi.
                1.2.8. Nivel Rho.
                1.2.9. Nivel Tau.
                1.2.10. Nivel Ípsilon.
                1.2.11. Nivel Fi.
                1.2.12. Nivel Ji.
                1.2.13. Nivel Psi.
                1.2.14. Nivel Omega.


0. Introducción

En el Milegu hay infinitas creencias y todas ellas son practicadas por alguien. Muchas culturas viven en sintonía con su entorno y otras no tanto. Ciertos seres dentro de una cultura sienten en ocasiones que están haciendo un impacto medioambiental o polucionando su entorno y, cuando esto sucede, muchos de ellos buscan filosofías o corrientes que les ayuden en su dilema. Aquí es donde entra el Camino de la No Afectación.

1. El Camino de la No-afectación

El Camino de la No Afectación es una creencia y la secta que la acompaña que promulga un desapego cada vez mayor por el entorno material y la subsistencia de partículas etéreas por parte de sus integrantes.

Según ellos, esto provocará un efecto triple:

  • la inmortalidad del entorno, al no extraer nada del entorno.
  • la inmortalidad del ser, al prescindir de las funciones inferiores y elevarse sobre la materia.
  • La sintonía entorno/yo siendo ambos inmortales y elevados.

El Camino de la No Afectación se comunica con sus seguidores por medio de mensajes superluminales que viajan por el Hiperespacio. Con lo que muchos de sus grupos de seguidores pueden estar coordinados en diversos planos. Pero los grupos dentro de un plano se comunican entre sí por métodos más cotidianos y sus variedades y normas internas varían entre cada grupo.

1.1. Normas generales

En algunos grupos el voto de pobreza se deduce lógicamente de sus mandamientos de superación de lo material, yendo este dinero y estos bienes a la sede de la secta que los sabrá repartir mejor. Mientras, en otras sectas, es mandato que los integrantes triunfen económicamente porque no hay mejores administradores que aquellos que quieren la no afectación e inmortalidad del entorno.

En algunos grupos la castidad es sinónimo de virtud y no afectación mientras que en otros la fertilidad es vista como una continuación del compromiso firmado con el entorno global (no con los seres que viven en el). Lo mismo pasa con muchos otros preceptos que son administrados por líderes locales.

Pero sin duda, la pieza clave de esta creencia es como consiguen "no afectar" al entorno, para demostrarle su amor. Desde la central, mediante viaje superluminal, llegan herramientas que les permiten alimentarse de las sustancias y partículas propuestas en cada nivel de iniciación.

1.2. Niveles

1.2.1. Niveles iniciales

Los recién iniciados suelen ser captados en grupos de vegetarianos o veganos y la transición al nivel básico de no-afectador es sencilla y sin trámites.

Según van ascendiendo en la escala de la no afectación, los iniciados van obteniendo ventajas y material puntero proporcionado desde la central según van demostrando su compromiso con la causa.

Muchos grupos del Camino de la No Afectación son tranquilos y realmente buscan una vida de meditación y paz interior, y casi todos los integrantes de niveles inferiores se dedican a ello. Los secretos de la organización están guardados por rituales de iniciación que se requieren para acceder a los siguientes niveles.

1.2.2. Nivel Épsilon

Cuando se alcanza el nivel Épsilon (Ε, ε), que permite al iniciado alimentarse de rocas inertes como silicatos, se le pide que muestre sus respetos a la roca estando el tiempo que necesite dentro de la cámara de piedras parlanchinas. Una cámara de las piedras parlanchinas es un habitáculo de planta circular todo empedrado de manera artesanal, en el que las piedras son móviles y pueden abrir y cerrar una salida.

Las piedras en su interior están al servicio de los puestos superiores de la organización y trataran de extraerle cualquier secreto al iniciado con la excusa de que en esa cámara están solo las piedras y el iniciado. Su misión es hacer que las piedras se estén calladas contándoles algo interesante. Una historia, una leyenda, una canción. Pero las piedras por supuesto no paran de cotorrear. Está situación puede ser estresante para el iniciado, pero una vez consigue contarles algo que las piedras consideren justo, el iniciado se dormirá plácidamente después del agotamiento previo.

Los iniciados que pasen del nivel Épsilon se pueden considerar totalmente convencidos de la causa. Y se les permitirá acceder a nueva información y conocer más prácticas de la organización así como dirigir grupos pequeños.

1.2.3. Nivel iota

Los iniciados que alcancen el nivel Iota (Ι, ι) aprenderán a comer solo micropartículas gracias a un artilugio electrónico.

1.2.4. Nivel Lamda

Aquellos con el nivel Lambda (Λ, λ) tendrán que hacer un ritual de iniciación en el que aprenderán a desvanecer la sombra de los objetos a pocos centímetros de ellos, por lo que podrán alimentarse de cosas que no generen sombra.

1.2.5. Nivel Mi

Los integrantes que lleguen al nivel Mi (Μ, μ) tendrán que pasar el ritual iniciático de silenciar las voces mentales. Estas voces, creadas por alguien de rango superior, les dicen cosas que les hacen desconfiar del credo del Camino de la No Afectación y ellos tienen que luchar acallándolas. Algo que fomenta la lealtad de estos mandos intermedios. Cuando lo consigan podrán hacer una esfera de silencio a su alrededor y no estarán comiendo nada que produzca ruido, siguiendo el Camino de la No Afectación.

1.2.6. Nivel Ómicron

Aquellos que después de años de servicio a la organización alcancen el grado Ómicron (ὂμικρόν, Ο, ο), podrán vivir en el espacio interestelar, y podrán sobrevivir alimentándose solo de polvo estelar.

1.2.7. Nivel Pi

Un paso más allá, para aquellos dispuestos a alcanzar las cimas de poder de la organización está el reto de no alimentarse de nada que figure en las tablas periódicas de todas aquellas especies inteligentes a las que hayan conocido, el rango Pi (Π, π). Muchos integrantes no superan esta prueba de ayuno y tienen que retirarse de la carrera por el ascenso y conformarse con instruir a otros mandos intermedios o poner en peligro sus vidas con tal proeza. Para los que lo consiguen, pueden eliminar conscientemente y a voluntad la necesidad de alimentarse de materia. Y pueden proyectar en los demás un aura que también les permite sobrevivir sin alimentarse de materia. Un aura que también pueden quitar a voluntad. Porque ese es un regalo qué tiene que ganarse cada uno.

Los mandos superiores del Camino de la No Afectación viven todos ellos en espacios siderales en los que la materia rara vez se junta en más de 2 o 3 partículas por kilómetro. Gozan de los espacios vacíos y limpios de cosas. Y todos ellos se encargan de extender más los zarcillos de la organización.

1.2.8. Nivel Rho

Aquellos mandos que acceden al nivel Rho (Ρ, ρ) adquieren la capacidad de poder eliminar las ondas de radio a su alrededor, de alimentarse de ellas o de multiplicarlas. Está propiedad también les permite recibir y mandar señales superluminales con la central de la organización.

1.2.9. Nivel Tau

Aquellos que escalan hasta el puesto Tau (Τ, τ) pueden alimentarse tanto de energía solar, rayos gamma, fotones, como de rayos cósmicos, y recargar sus poderes, las baterías de sus artilugios o hacer de conducto para la infraestructura de la organización y para seres inferiores y superiores. Todo esto los hace proclives a vivir cerca de estrellas y otros emisores, lo que los aleja del resto de mandos de la organización qué prefiere la limpieza del vacío.

1.2.10. Nivel Ípsilon

Los directivos Tau que intentan variar su dieta pueden aspirar al rango Ípsilon (ὒψιλόν, Υ, υ) en el que aprenden a alimentarse únicamente del campo de gravedad que se extiende por el cosmos, con lo que tener las ventajas tanto de los Pi como de los Tau. Esta prueba es muy difícil, y solo confiando en sus capacidades extrasensoriales podrán extraer energía de la gravedad. Una vez obtengan el rango podrán generar pequeños campos gravitatorios y repulsorios a su alrededor.

1.2.11. Nivel Fi

Los directivos Fi (Φ, φ) son seres que no viven en los Planos Materiales, sino en Planos paradójicos con geometrías extrañas (Estructuras no-Planares). Y es a partir de aquí cuando se revela que la cúpula de la organización nunca estuvo compuesta de seres materiales. Quien quiera traspasar esta nueva barrera de poder tendrá que averiguar como no alimentarse de nada que ocupe tiempo ni espacio ni energía. Muchos lo dejan en el escalón Tau, pero aquellos que llegan a Fi nunca más vuelven a ser los mismos.

1.2.11. Nivel Ji

Los extraños seres de rango Ji (Χ, χ) usan su imaginación y su acceso a los Planos Oníricos para inventarse sustancias imaginarias de las que extraer poder. Y les va muy bien. Sin infringir en la letra los preceptos de las escalas inferiores adquieren energía y afianzan su posición.

1.2.12. Nivel Psi

Los seres de rango Psi (Ψ, ψ) siguen otra estrategia, ya que investigan en el mundo cuántico para alimentarse de partículas hipotéticas que en realidad nunca han existido, con lo que no violan el precepto de no alimentarse de nada que ocupe espacio o tiempo. Su dominio del mundo cuántico les permite hacer en determinadas ocasiones paradojas espacio temporales y bucles causales.

1.2.13. Nivel Omega

Lo que no saben ninguno de estos seres empeñados en acumular poder, es que en la cúspide de la pirámide, en el rango Omega (ὦμέγα, Ω, ω) está el vacío mismo, un ser que se come a sí mismo, con lo que deja de estar vacío y a la vez dejar de existir. Él combina el poder del resto de rangos y los incentiva a extraer más poder. Él es el que manda las señales desde el punto central. Y aguarda que algún día tenga suficiente dominio sobre la no-existencia como para sumirlo todo bajo su control.


Criaturas: Vacío.
Espacios Planares: Hiperespacio, Planos Materiales, Planos paradójicos. Estructuras no-planares. Planos Oníricos. Espacio interestelar, mundo cuántico.
Conceptos: El Camino de la No Afectación.
Fenómenos
: mensajes superluminales.
Substancias: micropartículas, polvo interestelar.
Construcciones: cámara de piedras parlanchinas.
Técnicas: Desaparición de sombra, esfera de silencio, aura de ayuno, emisión de radio, emisión de fotones, control de la gravedad, creación de sustancias imaginarias, creación de paradojas espacio temporales, creación de bucles causales, autofagia.
Organizaciones: Secta de el Camino de la No Afectación (seguidores, iniciados, mandos intermedios, altos mandos).
Conceptos reales: partículas hipotéticas.


Texto: Avengium.
Imagen: Jakeukalane, a partir de una imagen de domino público.

©Avengium ©Hyposs Productions.

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Los Thsöm

20190715182207-los-thsom.jpg

Imagen I: Un Thsöm, por wildwanderingirl.


Texto original inspirado en la imagen. Ver nota.


0. Introducción.
1. Los Thsöm como especie paradójica.
3. Los Thsöm y el Jsirlhïhêl.
4. La Teoría de los Estratos.
4. Desplazamiento no-paradójico.


0. Introducción

Los Thsöm son Criaturas Interplanares propias del Tejido Interplanar y de Espacios Interplanares o Estructuras no-Planares, como Lo Abstracto. Odian las Paradojas pese a que ellos mismos son elementos paradójicos. Han intentado, sin éxito 1, proporcionar modelos alternativos a diferentes conceptos fundamentales del Milegu como los Errores Planares, el es-noexiste, los Nudos Lonjnr o el Alpkatchen.

1. Los Thsöm como especie paradójica

Los Thsöm no pueden escapar ante el hecho de que son una especie paradójica a todos los niveles: su Esencia, —impulsora de su odio a todo tipo de Paradojas, ya sean limitadas como las Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α o de tipo infinito como las infinito paradojas (∞p)—, es paradójica; su filosofía, de estudio total de las Paradojas en la búsqueda de eliminarlas, también lo es; y no se libran tampoco las metodologías y técnicas que emplean para conseguirlo: para aislar fragmentos de irrealidad (los vacíos absolutos de información en el Tejido de la Realidad que pueden provocar Errores Planares) se valen de teorías paradójicas, formulaciones matemáticas paradójicas (esto es, formulaciones anūbuḫu), creando incluso nuevos conceptos paradójicos, lo que detestan totalmente.

Su existencia misma en un momento concreto del tiempo está en entredicho, puesto que ninguna especie los ha presenciado cara a cara (mayormente debido a los medios en los que se encuentran). Algunos Bji y Siempreesperantes que han mantenido contactos indirectos con los Thsöm por comunicación "encriptada" 2  han llegado a hacer bromas sobre que en realidad son "funciones de onda sin colapsar". Otros han propuesto que sean criaturas Xiwalianqué, que estén constantemente creándose a sí mismas, sin origen.

Los Thsöm se toman muy en serio estas cosas y tanto los Bji como los Siempreesperantes están vetados para su comercio interplanar.

2. Datos sobre los Thsöm

Muy pocos datos se conocen de ellos entre las especies comunes del Milegu, debido a su férrea defensa de sus convinciones, lo que les ha acarreado la fama de huraños.

La mayoría de representaciones conocidas de los Thsöm provienen de las Razas Lttbeh. Los Güen piensan que son campos de energía paradójica en un equilibrio retroalimentado. Mientras que los Thsöm contactados por los Jynas tienen su vórtice de energía en una dirección concreta, tanto los Güen como los Jynas creen que deberían existir otros Thsöm con su vórtice de energía invertido 3.

3. Los Thsöm y el Jsirlrïhêl

Un ejemplo de ello es el Jsirlrïhêl. Este Concepto Anexo es la conceptualización de una realidad alterna a toda la extensión del Milegu donde se expresan de manera absoluta los Errores Planares. Según los Thsöm esto evitaría que para la existencia de los Errores Planares fuese necesario el concepto paradójico del es-noexiste.

Sin embargo, el Concepto Anexo del Jsirlrïhêl, que se pudo comprobar experimentalmente (los Thsöm construyeron aparatos para medir el "campo jsirlrïhêl") introduce un es-noexiste aún mayor que el de los fragmentos de irrealidad o el de los Errores Planares: existiría todo un Milegu equivalente a cualquier 0-Milegu dado pero compuesto exclusivamente de Jsirlrïhêl: el Jsirlrïhêl-Milegu.

Otras especies piensan que el Jsirlrïhêl-Milegu no tiene existencia alguna, puesto que simplemente sería una parte del ∞p-Milegu. Sin embargo, los Thsöm también han negado esto porque se resisten a creer en la existencia del ∞p-Milegu.

4. La Teoría de los Estratos

Para los Thsöm el Milegu se compone de "Estratos" diferentes, que evitan todas las Paradojas. El Milegu es un lugar tan extraño que no serían necesarias las Paradojas para definirlo.

Han teorizado que el Milegu en sí mismo es una fluctuación en una Singularidad, donde el estado base, —el habitual—, es la Singularidad (por lo que las Paradojas serían un estado excepcional) mientras que el resto del Milegu sería una simple fluctuación con valores de existencia exóticos 4  lo que dejaría la puerta abierta a que que nunca se hubieran dado.

Otras especies dedicadas al estudio del Milegu, como las Razas Lttbeh o los Dussianos, se han inspirado en la Teoría de los Estratos para ayudar a explicar los "canales lógicos" que establece el es-noexiste y que colapsan cuando se producen Paradojas. Es decir, habrían contribuido nuevamente a reforzar más aún la Teoría de las Paradojas.

5. Desplazamiento no-paradójico

Pero los Thsöm no sólo han sido "exitosos" con sus teorías que niegan la realidad del Milegu o las Paradojas. Una de sus técnicas de transporte denominada "desplazamiento no-paradójico" está construida de tal manera que requiere que las Paradojas no la afecten en absoluto (desde el punto de vista de los Thsöm sería que "no existiesen en absoluto). Este enfoque les ayudó a diseñar estructuras no-fractales capaces de resistir los fragmentos de irrealidad e, incorporadas en naves espaciales, hacerlas aptas para "xaltar" de Plano en Plano 5.

*1: En el ∞p-Milegu todo modelo, da igual lo erróneo que sea, tiene su correspondencia con una realidad abstracta o concreta. Sólo es cuestión de encontrar el Universo o 0-Milegu adecuado. Volver.
*2: Lógicamente, los Siempreesperantes y Bji no se pusieron de acuerdo en la manera de realizar esta curiosa "llamada interdimensional". Mientras que los Bji diseñaron un complicado sistema de protección cuántica para los mensajes, los Siempreesperantes se acoplaron a la conversación haciendo uso de sus criptas de comunicación 2a. Volver.
*2a: Las criptas de comunicación son criptas creadas por Siempreesperantes Ágiles para contactar con cualquier emisor o receptor. El desarrollo de dicha tecnología fue llevado a cabo por los Siempreesperantes de Datos. Volver.
*3: Los Bji han propuesto que, de existir, esos Thsöm inversos amarían tanto las Paradojas que presentarían el comportamiento contrario. Siempre dispuestos a mofarse de la tragedia que supone la "vida" de los Thsöm agregan que es probable que no sean conocidos por las especies que estudian el Milegu en la Universidad de Açästhew (en el Planeta Val), porque se encuentren en el interior de una Singularidad, donde no haya Paradojas. Volver.
*4: Los Thsöm consiguieron reducir de manera anūbuḫu (esto es matemático-paradójicamente) porciones enteras del Milegu (esto es Ventanas de Contenido) para poder estudiarlos. Gracias a ello dedujeron que los valores de existencia de las Ventanas de Contenido sólo podían ser de tipo imaginario. Como los Thsöm no aceptan la existencia de las Paradojas, la conclusión para ellos era obvia: el Milegu no existe. Volver.
*5: Los Thsöm no querrán reconocerlo nunca pero este mecanismo también es paradójico. Volver.


Criaturas: Criaturas Interplanares, Thsöm. Dussianos. Razas Lttbeh: Jynas, Sercque. Bji, Siempreesperantes: Siempreesperantes Ágiles, Siempreesperantes de Datos.
Espacios Planares: Milegu, ∞p-Milegu, 0-Milegu, Jsirlrïhêl-Milegu, Universos, Planos. Tejido de la Realidad, Tejido Interplanar, Espacios Interplanares, Estructuras no-Planares: Lo Abstracto. Singularidades. Ventanas de Contenido. Estratos. Lugares: Planeta Val.
Fenómenos Planares: Nudos Lonjnr, fragmentos de irrealidad, Errores Planares. Singularidades, campo jsirlrihel, energía paradójica.
Conceptos: Esencias. Paradojas: Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α, infinito paradojas, Alpkatchen, es-noexiste. Conceptos Anexos, Anūbuḫu, Jsirlrïhêl. Valores de existencia. Teoría de las Paradojas, Teoría de los Estratos, canales lógicos. Xiwalianqué.
Construcciones: criptas de comunicación.
Técnicas: desplazamiento no paradójico, xaltos.
Organizaciones: Universidad de Açästhew.
Conceptos reales: criptografía cuántica.


Nota I: El desplazamiento no-paradójico está inspirado subsconscientemente en la no-magia del libro "Ritos Iguales", de la serie Mundodisco de Terry Pratchett.
Nota II: La variación en el aspecto de los Thsöm está inspirada en la polarización del espín de los fotones. También en las partículas virtuales.
Nota III: Para saber más sobre criptografía cuántica puedes ver estos vídeos de Quantum Fracture: Cómo Mandar un Mensaje Secreto con Física Cuántica | Encriptación Cuántica / Hackeando Mensajes Cuánticos: La Venganza de Eva.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: wildwanderingirl, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → IDK But I Like It (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → IDK But I like It (imagen). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Los Thsöm.

©Hyposs Productions. ©wildwanderingirl

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La raza estelar confusa

20190611045843-la-raza-estelar-confusa-por-jakeukalane.jpg

Texto original.


Una de las Nueve Razas Estelares es conocida gracias a un extraño encuentro que tuvo lugar en alguna parte de la Tierra Neshl. Este individuo, de una especie de la que no conocemos su nombre, apareció de la nada en el cielo. Confundido por la extrañeza del medio (habituado suponemos al Tejido Interplanar) empezó a acumular energía de manera desmesurada y terminó por liberarla prendiendo fuego al lago. Después de este extraño episodio (recogido en grabados muy detallistas, lo que implica que el grabador vio la escena con sus propios ojos) no se volvió a saber mucho más de esta Raza Estelar.

Según el grabado, la criatura aparenta ser un ser fractal, de color azul y dorado. Sus ojos y boca destacan en el conjunto de su gigantesca cabeza, que constituye la totalidad de su cuerpo.

Otras Razas Estelares son los Spectryan y los Ulthyonim.


Criaturas: Nueve Razas Estelares: Raza estelar confusa, Spectryan, Ulthyonim.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Tejido Interplanar.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, con recursos de EveLivesey. Imagen original aquí → The confused Stellar Being who set a lake on fire.

©Hyposs Productions. ©Eve Livesey

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Los Suniópteros

20180203023734-los-suniopteros.jpg

El aspecto de un Sunióptero la mayor parte del tiempo es gris y apagado, llegando a absorber los colores de su entorno, por Lip Kee Yap (CC-BY-SA), modificada por Jakeukalane.


Texto original, inspirado en la Oenanthe isabellina.


0. Introducción.
1. Características.
2. Usos.


0. Introducción

Los Suniópteros son pequeños pájaros que habitan en amplias regiones de la Tierra Neshlspik. Es la especie más grande de su género (Sunii). Son aves migratorias e insectívoras. Son muy similares a los Sunicelionípteros, lo que puede dificultar su identificación, pero tienen algunas cualidades únicas, especialmente su capacidad de absorber muchos tipos de radiaciones.

1. Características

Su pico es largo, fuerte y ligeramente en forma de gancho, con una cola relativamente corta. Se posan notablemente erguidos, siempre alerta. Sus largas patas y uñas y una amplia zancada permiten a los Suniópteros correr por el suelo a una velocidad notable. El nombre de esta especie proviene de varios dialectos humanos de Neshlspik y hacen referencia a la coloración, anarajada, que recuerda a la del sol. Esto sólo es así al mediodía, momento en el que el sol de Neshlspik (cuyos rayos atraviesan la Frontera Rielante de manera misteriosa) puede incidir en los Suniópteros y estos reflejan todos sus colores en su máxima expresión. En otros momentos del día, en cambio, los Suniópteros parecen absorber la radiación de su alrededor, haciendo incluso que el ambiente se vuelva monocromático. Presentan un ligero dimorfismo sexual, siendo los individuos de Suniópteros hembra generalmente más pequeños y con colores algo más apagados (en su máximo de coloración)

Otras especies del género Sunii también reflejan el sol de esta manera tan espectacular, sin embargo, los Suniópteros son los únicos que además absorben la luz solar en otros momentos del día.

2. Usos

Debido a estas curiosas propiedades, son utilizados por algunas especies para detectar luces bicromáticas. Las luces bicromáticas son útiles para transformar todos los colores de un lugar en otros colores totalmente distintos. Las luces bicromáticas son usadas a menudo en entradas de cuevas, fortines y otros lugares con entradas ocultas en los que se guardan tesoros.

Los Cazadores Interplanares y los Cazadores de Habilidades probaron que con las armas o poderes adecuados cualquier criatura encargada de proteger un tesoro (como los Dragones Guardianes de las Puertas) puede ser burlado o neutralizado. Aprendida esta lección, soberanos milegunianos deseosos de construir obras perdurables y enterrarse junto con sus objetos más valiosos encargaron a sus arquitectos que investigaran nuevas formas de proteger las tumbas 1.

El descubrimiento de la luz bicromática, las luces absurdas (como la Luz Hexagonal o las luces mezcladas con Absurdiones) y partículas trasmisoras de todo tipo de propiedades, fue determinante para poder imbuir a las tumbas en complejas paradojas. Las luces bicrómaticas, si bien inofensivas (no transforman la realidad entorno a las tumbas) sí que son muy útiles a la hora de camuflarlas.

Los Suniópteros, gracias a su capacidad de absorber estas radiaciones especiales han sido empleados por varias especies de Neshlspik no sólo para descubrir entradas a tesoros sino también para determinar el lugar concreto dentro de Neshlspik en el que se encuentra en cada momento un Sunióptero.

Gracias a los espectros luminosos que se recogen en sus alas, se puede determinar por qué zonas de Neshlspik se ha pasado. Así pues, los sabios de Neshlspik siempre cargan con una bandada de Suniópteros en sus viajes, para conocer el trayecto y también corroborar que se vuelve al mismo punto y no a otro lugar extremadamente parecido dentro de Neshlspik.

*1: Se especula con la existencia de una organización llamada "Comité por la protección de las tumbas de los Lwio". No se tiene constancia de quiénes son los Lwios o de qué miembros constaba el comité. Se atribuye a este comité la financiación de las investigaciones que dieron lugar al descubrimiento de la luz bicromática. Volver.


Criaturas: Suniópteros, género Sunii, Sunicelionípteros, humanos. Lwios. Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades.
Espacios Planares: Tierra Neshlspik.
Fenómenos Planares: Fronteras Rielantes, Luz Hexagonal, luces paradójicas, Absurdiones.
Organizaciones: Comité por la protección de las tumbas de los Lwio.


Nota I: Inspirado en el texto de la Collalba isabellina de la antigua página de arkiv.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Lip Kee Yap, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Isabelline wheatearOenanthe isabellina. Imagen en tamaño completo aquí → Sunióptero.

©Hyposs Productions ©Lip Kee Yap

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