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Los Mundos Fragmentados Abstractos

20181112120802-los-mundos-fragmentados-abstractos.jpg

Representación artística de un Mundo Fragmentado Abstracto, por Jakeukalane.


Texto original.


Los Mundos Fragmentados Abstractos o Fragmentos Abstractos (según se consideren como Estructuras no-Planares 1 o como objetos exóticos) son divisiones hipercomplejas de la Realidad (según los Noiasanaga), mientras que otros estudiosos simplemente los consideran divisiones menores de "Lo Abstracto" (un Dominio, como los Dominios Matemáticos o los Dominios Fractales).

Para los Mundos Fragmentados Abstractos es especialmente relevante el Concepto Anexo a las Matemáticas del Anūbuḫu, que mezcla valores de existencia con matemáticas y Paradojas.

Los Sercque averiguaron la existencia de estas exóticas estructuras gracias a los propios Noiasanaga.

La fauna que habita estas Estructuras tiene una variedad infinita, al igual que las propias subestructuras de los Mundos Fragmentados Abstractos. Esto es así debido al Alpkatchen ("siempre hay más"), un concepto fundamental para el Milegu.

Es inherente a los Mundos Fragmentados Abstractos permanecer en la indefinición.

*1: Hay un grupo de intelectuales que sigue clasificando a las Estructuras no-Planares como Estructuras Planares Exóticas o Espacios Planares Exóticos. Sin embargo, el término "Estructuras no-Planares" es más preciso. Volver.


Criaturas: Sercque, Noiasanaga.
Espacios Planares: Milegu, Estructuras no-Planares, Mundos Fragmentados Abstractos, Lo Abstracto, Dominios Matemáticos, Dominios Fractales.
Conceptos: valores de existencia, paradojas. Conceptos Anexos: Anūbuḫu. Alpkatchen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí →The Fragmented Abstract Worlds. Imagen en tamaño completo aquí → Los Mundos Fragmentados Abstractos.

©Hyposs Productions.

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Los Devoradores

20180930123238-los-devoradores.jpg

Representación artística de Xalveum, por Jôb.


Texto original.


0. Introducción.
1. Orígenes.
2. Otras teorías.
3. Lista de Devoradores conocidos.


0. Introducción

Los Devoradores son Entidades grandiosas pero terribles que han aniquilado a miles de civilizaciones y han puesto en peligro varias veces a diversos Universos, Planos y Dimensiones, e incluso al Milegu entero. Son, como su propio nombre indica, la destrucción hecha propósito.

Existen muchos Devoradores —se tiene constancia directa de al menos 31—, pero los más importantes son la Esencia de la Paranoia y Egas.

No se sabe su origen pero está claro que no son seres Origū. Se supone que son una variante de los Fundamentadores 1, aunque se está lejos de explicar cómo es posible que algo tan ajeno a la propia existencia de los Fundamentadores tenga que ver con ellos.

Son seres enormes, de dimensiones sólo un poco menores que las de los Primeros. Sin embargo, cuando se presentan en los Planos 2  lo hacen bajo apariencias muy compactas (aunque aún así son enormes).

Sólo unos pocos seres han llegado a contemplarlos y escapar. 

Los Wqessi son considerados por algunos un tipo de Devoradores pero esto es sólo una confusión. De hecho junto con los Vöranii, se dedican evitar que Planos enteros colisionen entre sí, retirar Trampas Planares, etc.

1. Orígenes

Hay muchas teorías acerca del origen de los Devoradores (al igual que ocurre con los Fundamentadores), pero casi todas coinciden en que son distorsiones extremas, mientras que difieren en casi todo lo demás.

Se diferencian en porqué se produjeron esas distorsiones: de manera natural o creadas artificialmente por los dem nutkiae (entes de fuera del Milegu); como consecuencia de que los Fundamentadores hubieran sufrido una Caída en el Mal, producidas por el Cierre de Planos o incluso como huellas dejada por los Primeros en sus enfrentamientos. También difieren en cuál es el medio de esa distorsión: podría ser desde el propio Espacio, el Centro de Todo a la Figura más perfecta de Todo.

Los Kdieua más sabios niegan que los Devoradores sean Fundamentadores que hayan sufrido una Caída.

En cambio, ellos suponen que los Devoradores son graves fallos en el Tejido del Centro de Todo que, debido a su propia existencia, adquieren consciencia e intentan perturbar la Figura más perfecta de Todo, aunque sin conseguirlo. Estas distorsiones, incluso cuando no pueden modificar realmente la propia Figura más Perfecta de Todo, sí que pueden alterar como se expresa la Figura más Perfecta de Todo en las Realidades, produciéndose lagunas donde debería encontrarse información.

Para estos Kdieua, los Fundamentadores serían la simple manifestación física de la manera de cómo la Figura más Perfecta de Todo se muestra en el Milegu. Los Devoradores serían la distorsión de esa manifestación.

Los Sercque no comparten la opinión de los Kdieua; para ellos los Fundamentadores y los Devoradores son ∞ρ (infinito paradojas) externas al propio Milegu y por tanto su origen no ha de buscarse en lo que es, precisamente, la representación absoluta del Milegu (la Figura más Perfecta de Todo), sino fuera de él. Aducen por tanto que son dem nutkiae que se han introducido en el Milegu sin buscar individuos que canibalizar (como hicieran multitud de dem nutkiae con las Antiguas Razas Lttbeh).

Los Dussianos (que tienen disparidad de opiniones sobre este tema, al contrario que los Kdieua) han aportado otras teorías muy interesantes. Para ellos es posible que tanto los Sercque como los Kdieua tengan parte de razón.

Según la teoría dussiana, los Devoradores pueden ser tanto distorsiones producidas naturalmente en el Centro de Todo o en la Figura más perfecta de Todo, como producidas artificialmente por los dem nutkiae en la Figura 3, a partir de Fundamentadores o, incluso, canibalizando a Devoradores más antiguos. Otra variante habla de que los dem nutkiae implanten un tipo de Shterluzt de tipo dem nutkia en el Milegu.

Coinciden con los Kdieua al señalar que, para ellos, una hipotética Caída de los Fundamentadores no puede explicar la formación de los Devoradores.

Añaden que las observaciones registradas de los Devoradores antes del Cierre de los Planos no significan que no se originaran en ese evento, pues para los Devoradores el flujo del Tiempo es algo tan intangible como el propio Espacio o la Materia.

Sea como fuere, los Devoradores no tienen ninguna Esencia apreciable. Es más, son un vacío absoluto de Esencia, una indefinición que entra en el Milegu, lo que concuerda perfectamente con varias teorías de su formación a la vez, puesto que serían una distorsión en la Figura al ser un vacío absoluto y esa distorsión también podría ser un efecto producido por los dem nutkiae.

2. Otras teorías

Otras especies han aportado sus contribuciones al "problema de los Devoradores". Dejando de lado las que hablan del Arcana naturis (naturaleza mágica de la realidad), Xiwalianqué (hechos sin origen / creación espontánea), hay algunas muy interesantes.

La teoría del mecanismo de reciclaje de Shterluzt dice que los Fundamentadores y los Devoradores son como los osteoblastos y los osteoclastos en un hueso. Mientras el uno destruye el otro construye y viceversa. Si ocurre un desequilibrio se producen enfermedades óseas.

La teoría de la entropía de los Shterluzt dice que los Devoradores corroen la urdimbre metafísica que componen los Shterluzt, desmadejando la realidad a la vez que privan de hábitat a los Fundamentadores que intentan reconstruirla. Sin Shterluzt no hay cordura y cualquier cosa puede ser cualquier cosa.

Los Shterluzt de tipo dem nutkiae 4  podrían explicar entonces porqué los Devoradores provocan un desmoronamiento de la realidad a su paso.

Nadie excepto los Primeros está seguro de la verdad.

3. Devoradores conocidos

Se conocen al menos 31 Devoradores, aunque no a todos se les ha dado un nombre concreto. Esta es una lista de los 12 más importantes: La Esencia de la Paranoia, Egas, El Enemigo, YelhveusXellepohexivTjaoeiMhyuokjaoeiYquxiUrspaYqowaiWpersiNhawuxi.

Otros Devoradores menos importantes son Nmigowu, Btghe, Lqanum, Ioluvos, Dyrasinus, Ersphuqiedhellan, Yai-mus-huss-tra-nukatar, GnasliyuhtgPyhqisp, Iomghaoth, Xalveum, etc...

Los nombres de todos los Devoradores conocidos se recopilaron en el "Gytekuha nupunuiunâk" o "Recopilación de Devoradores", redactado por Dussianos Duusilt.

*1: Los Fundamentadores son entidades abstractas (algunos incluso las llaman matemáticas) que emergen de las diferentes "medidas" de distancia posibles y del propio Espacio. Volver.
*2: Aquí se refiere genéricamente a todos los Planos como los diferentes Espacios Planares existentes (como Planos Astrales, Planos Elementales, el Plano Material y otros muchos tipos de Planos propios del Milegu). Los Devoradores no son entidades propias del Milegu 2b  y por ello cuando surgen en el Milegu no pueden manifestarse con su forma "real". Volver.
*2b: Aunque en realidad sólo existen porque el Milegu existe. Al igual que los Origum, los Devoradores y los Fundamentares forman parte del propio Milegu, siendo ∞-paradojas. Volver.
*3: Los dem nutkiae podrían haberse infiltrado en el Milegu para influir en la creación de Devoradores de manera "natural" —como también es posible que las hubiera para frenar la anterior Ampliación y que tuvo como consecuencia la creación de los poderosos W’rêulmr—. Volver.
*4: Los Shterluzt de tipo dem nutkiae serían un tipo de Shterluzt, esto es, unidades fundamentales que definen espacios de unas medidas determinadas; pero con características mutadas por los dem nutkiae. Esto significa que de dichas "definiciones" de espacio surgirían Shterluzt totalmente distorsionados y, por lo tanto, los Fundamentadores de dicho Shterluzt serían Devoradores. Volver.


Criaturas: Origū, Origum, Primeros de Todo. Fundamentadores, Devoradores. Wqessi. Vöranii. dem nutkiae. W’rêulmr, Razas Lttbeh, Sercque. Antiguas Razas Lttbeh. Dussianos Duusilt, Kdieua.
Espacios Planares: Milegu, Realidades, Dimensiones, Planos, Universos. Planos Astrales, Planos Elementales, Planos Materiales, Trampas Planares. Estructuras Finales: Centro de Todo, Figura más perfecta de Todo.
Conceptos: Shterluzt de tipo dem nutkia, Shterluzt.
Acontecimientos: Caídas en el Mal, Cierre de los Planos. Ampliación de la Figura.
Obras: "Recopilación de Devoradores" ("Gytekuha nupunuiunâk").
Individuos: Esencia de la Paranoia, Egas, El Enemigo, Yelhveus, Xellepohexiv, Tjaoei, Mhyuokjaoei, Yquxi, Urspa, Yqowai, Wpersi, Nhawuxi, Nmigowu, Btghe, Lqanum, Ioluvos, Dyrasinus, Ersphuqiedhellan, Yai-mus-huss-tra-nukatar, Gnasliyuhtg, Pyhqisp, Xalveum.


Texto: Jakeukalane y Avengium.
Imagen: Jôb. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Avengium ©Jôb

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Las Singularidades del Milegu

20171206132231-las-singularidades.jpg

Representación artística de una Singularidad, por Jakeukalane y Valpigle.


Texto original. Ver nota.


0. Introducción.
1. Definición.
2. Tipos.
        2.1. Las Singularidades puntuales.
        2.2. Las Singularidades cuasiperfectas.
        2.3. Las Singularidades perfectas.
                2.3.1. .
3. Conclusiones.


0. Introducción

Las Singularidades del Milegu son consideradas, a la vez como "fenómenos planares" y como Estructuras Planares de carácter exótico. Que algo sea excepcional y a la vez muy extendido es una característica muy mileguniana, compartida con muchas otras estructuras 1.

La dificultad de clasificar estos lugares estriba en que no siguen ninguna de las reglas habitualmente conocidas del Milegu: en su interior no existen las ∞-paradojas (infinito paradojas) pese a que su existencia sea, incluso, un requisito de las propias infinito paradojas. Es decir, las Singularidades del Milegu son un es-noexiste por definición.

1. Definición

Las Singularidades son lugares (del Milegu) que no se ven afectados por las paradojas de la forma A-/E+ ni por las infinito paradojas y que permanecen aisladas "totalmente" del Milegu 2.

Las Singularidades pueden afectar a cualquier escala del Milegu; desde Continentes, Planetas a Espacios Planares de diverso tipo: Planos Materiales, Universos, Planos Anidados o Qadenas.

2. Tipos

Las Singularidades del Milegu se denominan así por su paralelismos con las singularidades estelares 3, donde las leyes físicas de un determinado Universo parecen ser diferentes. La capacidad de viajar a mayor velocidad de la luz no podría darse en las inmediaciones de las singularidades estelares, mientras que fuera de ellas sería algo habitual. Estas singularidades estelares no son Singularidades en el mismo sentido que las del Milegu, pero la similitud es grande: las Singularidades del Milegu son los lugares donde no se cumplen las "leyes paradójicas" del Milegu. El grado de "incumplimiento" de dichas leyes no es siempre el mismo, por lo que se ha intentado clasificar las Singularidades en diferentes tipos.

2.1. Las Singularidades puntuales

Las Singularidades puntuales son, como su propio nombre indica, Singularidades limitadas en el espacio y en el tiempo. Son las más habituales y se presentan habitualmente en el interior de muchos Espacios Planares, afectando dentro de los Espacios Planares a áreas reducidas.

Anteriormente se pensaba que no solían constituir Realidades propias debido a su pequeño tamaño, pero el descubrimiento de Estructuras Planares como los Puentes Débiles o las Ventanas de Contenido (que pueden contener fragmentos infinitos en volúmenes finitos de Milegu), cambió esto.

Esto significa que muchas Singularidades del Milegu consideradas como "puntuales" por su "pequeño tamaño", en realidad son enormes y podrían tener partes que fuesen realmente Singularidades cuasiperfectas o Singularidades perfectas.

Otras Singularidades son las que fabrican los Wqessi para evitar que los Errores Planares afecten a los Planos Materiales. En términos simples, lo que hacen los Wqessi es eliminar del Tejido Interplanar sus infinito paradojas, haciendo que estas Murallas de Tejido Interplanar "esterilizado" no sean reactivas frente a la materia normal y tampoco generen fragmentos de irrealidad.

Estas Murallas de Tejido Interplanar "esterilizado" se pueden considerar como Singularidades puntuales.

2.2. Las Singularidades cuasiperfectas

Las Singularidades cuasiperfectas son Singularidades complejas de definir puesto que ni son puntuales ni absolutas. Aunque no se sabe muy bien qué son en realidad, se las supone un grado intermedio entre las puntuales y las perfectas.

En las Singularidades cuasiperfectas se pueden encontrar mundos desconectados del Milegu como los Millones de Mundos o el Mundo Indeterminado —denominado a veces como Mundo-Singularidad—4 y otras estructuras de Todo alternativas al Milegu. Una lectura diferente (ya que el Milegu incluye incluso las cosas que están fuera de él) haría de las Singularidades cuasiperfectas la conexión de estas estructuras (Millones de Mundos, Mundo Indeterminado, algunos Mundos Absurdos, etc.) con el Milegu.

Otros ejemplos de Singularidades cuasiperfectas son los Lugares Etéreos. En medio del caos paradójico del ∞p-Milegu, son islas sin Paradojas construidas de manera artificial por las Razas Lttbeh para investigar acerca de las Singularidades, su concepto y grados y su poder en el Milegu. Los Jynas utilizan los Lugares Etéreos para acceder al Millón de Mundos y viajar entre todas las estructuras que vertebran al Milegu.

Las Razas Lttbeh también crean otras Singularidades cuasiperfectas para poder estudiar microcosmos en los que no hay rastros evidentes de Arcana Naturis ("magia" mileguniana pura) y cómo reaccionan a ello los millones de seres que se desarrollen allí.

Algunas especies ponen en duda la posibilidad de acceder a las Singularidades cuasiperfectas desde el Milegu y viceversa. Estas especies definen a los Lugares Etéreos como Singularidades puntuales o directamente no las consideran Singularidades.

Lo que está claro es que no representan el concepto pleno de Singularidad puesto que aunque el 0-Milegu no las influencie de manera directa el ∞p-Milegu puede llegar a afectarlas.

2.3. Las Singularidades perfectas

El conocimiento acerca de las Singularidades perfectas, también llamadas absolutas o puras es netamente teórico. El motivo por el que las Razas Lttbeh crearon las Singularidad cuasiperfectas es precisamente debido a que ni siquiera ellas podían entrar en una Singularidad perfecta o recabar conocimientos.

Täri el Atrapado, un Primero que fue encarcelado después del Primer Enfrentamiento, lo fue mediante una ilusión constructiva en forma de Pllano Esférico. Es, en realidad, una Singularidad pura. En las Singularidades puras no se puede dar el Arcana naturis (que hace uso directo de las Paradojas y es usado continuamente por los Primeros de Todo), por lo que Täri es incapaz de salir de allí.

La Hiperrealidad es la agrupación de todas las Realidades milegunianas posibles en un tipo de "Espacio" Interplanar (aunque no sea un Espacio en absoluto). Las Singularidades perfectas también suponen el Límite a la Hiperrealidad del Milegu, puesto que la Hiperrealidad no se puede definir en sus cercanías (también hay muchas otras superestructuras planares que no pueden existir en una Singularidad perfecta). Considerando a la Hiperrealidad como un "qontinente planar" 5  o Estructura Planar que requiere de las paradojas para existir, las Singularidades son su antítesis natural.

Esto es así en el 0-Milegu. El ∞p-Milegu sin embargo, no se ve afectado por este Límite. Allí las infinito paradojas permiten que existan-y-a-la-vez-no-existan Singularidades que no-influyan-y-si-influyan a las Hiperrealidades que existen-y-no-existen y así sucesivamente. Es la consecuencia última del es-noexiste.

El Límite a la Hiperrealidad se considera entonces un lugar de frontera entre ambos Milegum: el 0-Milegu y el ∞p-Milegu.

Otro concepto que hace de frontera entre el 0-Milegu y el ∞p-Milegu y que no puede existir en una Singularidad perfecta es el Alpkatchen. El Alpkatchen describe porqué en el Milegu "siempre hay más".

Las Singularidades perfectas, al ser lugares en los que no entran las Paradojas, no tienen infinitos niveles de complejidad. De hecho se ha llegado a describir al concepto del Alpkatchen como si fuera una Singularidad inversa: lugares donde se dan infinitas ∞-paradojas.

2.3.1. ℝ

Hay propuestas de que se considere a ℝ como una Singularidad perfecta dentro del Milegu 6.

3. Conclusiones

La dificultad en el estudio de las Singularidades del Milegu (especialmente las Singularidades perfectas) revierte en un desconocimiento de sus características reales, más allá de que no puedan ser incluidas dentro del Milegu, aunque ya lo estén. Algunos consideran que las propias Singularidades no existen debido a que pueden ser equiparadas con cualquier elemento del Milegu, como la misma Figura más perfecta de Todo.

*1: Algo a la vez muy extendido y escaso significa que entra en juego el es-noexiste. Volver.
*2: ¿Cómo puede ser un lugar "ser parte de X" y a la vez estar "totalmente aislado de X". Es una muestra más del es-noexiste. Volver.
*3: En el Universo del Espacio Reconocido existen ese tipo de singularidades estelares, donde las masas enormes de las estrellas distorsionan el espacio de tal manera que impiden el acceso al Hiperespacio, por lo que al desconocerse dicho Hiperespacio, el viaje a mayor velocidad de la luz "no es teóricamente posible". Volver.
*4: El Mundo Indeterminado es un mundo muy parecido a la Tierra Neshl. Es denominado Mundo Singularidad porque no se puede conocer dentro de este mundo ningún dato sobre su posición en el Milegu o fuera de él. Es decir desde, dentro esta información es cognoscible pero es imposible transmitirla fuera. Es un agujero negro de información. Sólo porque es una Singularidad cuasiperfecta es por lo que se conoce. Volver.
*5: Los qontinentes planares son Espacios Planares que contienen otros Espacios Planares en su interior. Volver.
*6: ℝ es como se denota a la Realidad fuera de la literatura que supone el Milegu. Es decir la Tierra ℝ es la Tierra real, la que existe fuera de la ficción. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo, Razas Lttbeh: Jynas. Wqessi.
Espacios Planares: Todo, Milegu, Milegum, 0-Milegu, ∞p-Milegu. Figura más perfecta de Todo. Hiperrealidad. Estructuras Planares, Qadenas, Puentes Débiles, Ventanas de Contenido, Lugares Etéreos, Hiperespacio, Millón de Mundos, Mundo Indeterminado. Planos Materiales, Planos Anidados, Pllanos. Tejido Interplanar. Murallas Interplanares Positivas. Mundo Indeterminado, Tierra Neshl. Fenómenos planares: Errores Planares, fragmentos de irrealidad, Singularidades, Singularidades puntuales, Singularidades cuasiperfectas, Singularidades perfectas.
Conceptos: Alpkatchen, Paradojas: paradojas de la forma A-/E+=α, infinito paradojas, es-noexiste. Singularidades estelares. Realidades. Qontinente planar, Límite a la Hiperrealidad.
Acontecimientos: Primer Enfrentamiento.
Substancias: Tejido Interplanar esterilizado.


Nota I: El concepto de singularidad estelar está tomado directamente de los libros de "El Mundo Anillo" de Larry Niven.


Texto: Jakeukalane y Avengium.
Imagen: Jakeukalane, imagen original aquí → The Singularities. Imagen en tamaño completo aquí → Las Singularidades; basado en un trabajo de Valpigle Imagen original aquí → Jakeukalane — The Limit to the Hyperreality Remix (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Jakeukalane — The Limit to the Hyperreality Remix  (imagen); basado en un trabajo de Jakeukalane. imagen original aquí → The Limit to the Hyperreality. Imagen en tamaño completo aquí → El Límite de la Hiperrealidad.

©Hyposs Productions. ©Avengium ©Valpigle

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Las Proyecciones de aspecto

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Un Búho repartesatélites proyectando el aspecto de una Sombriesencia, por Scwibblingmadness.


Texto original inspirado en los cambios de aspecto en las fábulas y literatura popular; Umbras de Magic The Gathering


En el Milegu la magia lo permea todo (Arcana naturis). En cualquier rincón puede habitar la magia. Y cuando hay magia de por medio, nada es lo que parece. De miles de formas distintas, los seres del Milegu cambian su aspecto y crean objetos con formas definidas. Una de estas formas son las proyecciones de aspecto.

La tradición mágica de los Ilyumë de Echlye, que estudia la ilusión y el polimorfismo entiende como aspecto el conjunto de características o circunstancias con la que determinado ente, ser u objeto se presenta a los sentidos de un observador o a su entendimiento. Y los Ilyumë de Echlye tienen multitud de formas de hacer que estas características cambien.

Mediante hechizos, se puede hacer que un ser o un objeto aparente ser otra cosa. Pero muchos de ellos se quedan en la apariencia. La alta magia de Ilyumë consigue moldear las propiedades físicas del objeto de sus rituales y estos adquieren de verdad el aspecto deseado a pesar de seguir siendo lo que eran antes mediante una bifurcación de la realidad en la que se controlan las probabilidades de un suceso es-noexiste.

Los practicantes que están conectados con un canal mágico o aquellos con un gran poder innato pueden crear materia ordinaria o extrusionar materia preexistente haciendo que adopte otras formas. Esto mismo se da con otras materias constitutivas a lo largo del Milegu.

Una vez el practicante controla el estado es-noexiste de esta materia que forma el aspecto mágico le puede dar una forma y vincularlo a la apariencia de otro ser. Este ser suele ser él mismo, pero el hechizo puede dirigirse con la suficiente maestría hacia cualquier ser con el que pueda conectar el practicante.

A pesar de la dificultad de su aprendizaje, este tipo de magia de polimorfismo es muy deseada por seres poderosos debido a que es indetectable por métodos físicos comunes ya que cualquier prueba física o científica dará los resultados deseados por el mago, siendo su engaño indetectable.

Muchos practicantes de esta magia utilizan una variedad que les permite vestir su aspecto ilusorio como si de una armadura se tratara. En estos casos, la Aspectodura, como la llaman algunos, se mueve en coordinación con los movimientos o los pensamientos de su invocador, que puede controlar sus características dependiendo del hechizo ejecutado. Entre estas características se incluyen la apariencia de la textura, de la densidad, de la transparencia y otras muchas.

Aunque varíe sus características, el mago tiene la posibilidad de una visión clara de su Aspectodura y de su entorno, ya que puede modificar la probabilidad en la que está es-noexiste y alternar entre su cuerpo y su Aspectodura.

Muchos estudiosos especulan con que los cuerpos magnificados que usan los Búhos Repartesatélites para recorrer el cosmos, las Sombrisencias, son Aspectoduras hechas de Esencia del Milegu de aspecto opaco. Estas tienen a veces el aspecto de su portador mientras qué otras veces tienen un aspecto irreal o simbólico.  

Muchos otros tipos de proyecciones de aspecto existen y muchos otros quedan todavía por descubrir.


Criaturas: Ilyumë de Echlye, Búhos Repartesatélites.
Espacios Planares: Milegu.
Conceptos: Arcana naturis, Aspectodura, Esencias, Sombrisencias.
Substancias: materias constitutivas.


Texto: Avengium.
Imagen: Scwibblingmadness. Imagen original aquí → The Moon Catcher. Imagen en tamaño completo aquí → Proyección de aspecto.

©Avengium ©Scwibblingmadness

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Las Quimeras Metamórficas

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Una Quimera Metamórfica de cuatro animales: un zorro volador, un dragón de Komodo, un puma y un corzo común. Su tamaño es mediano-grande entre las Quimeras (como un tigre), por LeoDragonWorks.


Texto traducido y texto original inspirado en la imagen. Ver nota.


0. Introducción.
1. En la Tierra Neshlspik.
2. Tipos de hibridación mágica.
3. Sagas.
4. Ciencia.


0. Introducción

Estas Quimeras son humanos que tienen la habilidad de transformarse. Incluso en su nuevo estado transformado son capaces de hablar y de usar sus garras como manos.

También tienen la habilidad de transformarse en cualquier animal que sea parte de su cuerpo, controlando un poco el tamaño en función de su propio tamaño.

Las Quimeras Metamórficas más débiles sólo tienen dos partes de animales (por ejemplo, una gran liebre con una cornamenta de ciervo). A más animales incluya la Quimera más será reconocida como poderosa e influyente en su asamblea de magos metamórficos. Una Quimera Metamórfica puede hacer crecer una nueva parte de un animal con la edad o debido a un acontecimiento especial, usualmente alguno muy traumático o estresante.

Las mejores y superiores entre todas las Quimeras son las Quimeras de cinco partes animales, son llamadas en ocasiones Dragones. Son muy raras y usualmente muy viejas y sabias.

Las Quimeras de dos animales son increíblemente comunes, como las de tres animales. Las de cuatro animales son inusuales pero no raras

[...] 1.

Las comunidades de Quimeras suelen divergir tanto en poderes que se agrupan según estas subespecies. Se sospecha que las Quimeras Metamórficas de cuatro y cinco elementos son capaces de realizar potentes hechizos de transporte, por lo que este sería el motivo de su aparente escasez, llegando a otros mundos diferentes.

1. En la Tierra Neshlspik

En la Tierra Neshlspik, por ejemplo, son comunes las Quimeras Metamórficas de seis animales, generalmente compuestas por un dracónido, un félido, un ave, un mamífero herbívoro y con características de pez. Sin embargo, estas Quimeras Metamórficas de seis animales han olvidado su anterior origen como seres humanos y no pueden transformarse más que en cada uno de los animales de los que están compuestos, aunque sí conservan su inteligencia.

La población de Quimeras Metamórficas de seis animales o Quimeras Hexaformes ha aumentado a lo largo del tiempo produciéndose numerosos cruces curiosos. Los cruces entre diferentes Quimeras en principio se realizaban por parecido (herbívoros similares, félidos similares, etc.), pero posteriormente la variedad entre las parejas fue mayor. La descendencia no se produce de manera estrictamente natural, sino que las crías desarrollan sus características tomando como base las Esencias de sus progenitores y no un código genético. Misteriosamente, el cruce es muy difícil entre Quimeras de diferente número de animales.

No se conoce la longevidad de las Quimeras Metamórficas, pero algunos Aiwävuaklta piensan que su vida podría alcanzar la suma de la vida de cada una de sus partes, teniendo en cuenta que un ciervo metamórfico puede vivir cientos de años. En resumen, las Quimeras Metamórficas Hexaformes bien podrían alcanzar los dos mil o tres mil años, sino más.

2. Tipos de hibridación mágica

Los magos humanos (o Quimeras Metamórficas) que llegaron por primera vez a la Tierra Neshlspik conocían perfectamente la teoría que regula la hibridación mágica mediante Esencias, por lo que realizaron cuidadosamente sus preparativos para poder tener descendencia aún incluso cuando se perdiese el conocimiento de la magia metamórfica.

Gracias a la hibridación mágica esto pudo llevarse a cabo, grabando en las Esencias la clave para una transmisión correcta a la descendencia de la información relativa al proceso en sí. Es decir, se aseguraron que, pasase lo que pasase al conocimiento que poseían sobre las hibridaciones mágicas y las Esencias, estos cambios, necesarios para la mezcla de Quimeras Metamórficas, se realizasen de manera automática.

El caso de la hibridación mágica de las Quimeras Metamórficas es algo especial, puesto que si bien son hibridaciones mágicas naturales, no está tan claro que se trate ni de hibridaciones mágicas naturales simples (en las que se conservan partes independientes de todos los animales cuyas Esencias se mezclan), ni de hibridaciones mágicas naturales transformantes (donde se presentan alternativamente las diferentes apariencias). Como ya se ha mencionado, las Quimeras Metamórficas Hexaformas tenían ambas características (e incluso más): se adivina a que animal pertenece cada parte y pueden transformarse en cada una de dichas partes.

Sin embargo, no es una simple mezcla de hibridación mágica natural simple con hibridación mágica natural transformante. También se mezclan las características de los diferentes animales, siguiendo las categorías (herbívoros, felinos, dracónidos, peces y aves), por lo que una Quimera Metamórfica Hexamorfa de una generación ya plenamente asentada en Neshlspik podía tener en su parte felina características de tigre blanco, leopardo, pantera, etc. y mezclas equivalentes en el resto de partes.

Además, la transformación no sigue un patrón recurrente, sino que es a voluntad. Esto puede levantar algunas cejas entre los que estudian las Esencias y cómo estas se hibridan y lo cierto es que también está en duda que se pueda hablar simplemente de hibridación mágica "natural", puesto que fueron los propios Magos / Quimeras Metamórficas que llegaron a la Tierra Neshlspik los que diseñaron el proceso para el cual se produjeran manipulaciones de manera automática en las Esencias. Quizás habría que hablar de un nuevo tipo de hibridación mágica. Algunos intelectuales han adelantado tanto que ya comienzan llamar a este tipo de hibridación como hibridación mágica seminatural.

3. Sagas

Las Quimeras Metamórficas Hexaformes han protagonizado un buen número de epopeyas muy famosas entre los humanos y los Yakawyujhsi (o Hombres-Escarabajo). Generalmente estos bípedos se presentan en estas historias como héroes nacionales o incluso raciales, que buscan limpiar los alrededores de sus ciudades (las Ciudades del Sur) de "monstruos indeseables", tal y como pretendían hacer con los Taikainu (enormes Hidras Aladas) 2.

Las propias Quimeras Hexaformes conocieron acerca de estas sagas y, convertidas en dracónidos, felinos pequeños, aves o herbívoros, robaron los textos. Posteriormente, al leerlos, no dejaron que su furia resultase en un ataque masivo contra los Yakawyujhsi, sino que tomaron el texto y cambiaron lo que consideraron necesario y el resultado quedó en relatos donde eran las Quimeras Hexaformes las que daban lecciones a los bípodos cada vez que realizaban una incursión.

4. Ciencia

Pese a que las Quimeras Hexaformes de la Tierra Neshlspik olvidasen su origen humano (o simplemente no quisieran volver a él), sus conocimientos son muy profundos. Gracias a su capacidad de transformación pueden observar el mundo como pocas otras especies inteligentes 3. Recopilaron su saber (zoología, botánica, corrientes de aire, hidráulica, magia), en los llamados "Libros Transformartes". Estos "libros" son en realidad cualquier cosa: una roca, una caña de bambú, una falla en el terreno... El contenido de los "libros" está escrito mediante Texturas de las Esencias, pudiendo asociarse a cualquier cosa que esté cerca.

*1: Hasta este punto el texto es una traducción de un texto original en inglés de LeoDragonsWorks. A partir de aquí el texto es original. Volver.
*2: La redacción, difusión y auge de las "Sagas de las Quimeras Hexaformes" (Raxokurkak raeras piekarok en algún idioma bípedo, "pýuuuher hyhet picenöklâk" en dussiano), ocurrió varios siglos antes del 78197, año del Ciclo de la Tierra Neshlspik cuando se produjo la batalla del 23 regimiento de los Yakawyujhsi, por lo que las expediciones contra los Taikainu y otros seres eran todavía muy atrevidas. Volver.
*3: Teniendo en cuenta el contexto del Milegu esto sólo es una visión poética, puesto que el número de criaturas con capacidades mucho mayores es abrumador. Volver.


Criaturas: Magos Metamórficos, Quimeras Metamórficas, Quimeras Metamórficas Hexaformes. Taikainu, Yakawyujhsi, Aiwävuaklta.
Espacios Planares: Milegu, Tierra Neshlspik.
Conceptos: Esencias, Texturas de las Esencias, Ciclo de la Tierra Neshlspik.
Objetos: Sagas de las Quimeras Hexaformes, Libros Transformantes.
Técnicas: Hibridación mágica, hibridación mágica natural, hibridación mágica natural simple, hibridación mágica natural transformante, hibridación mágica seminatural.
Idiomas: Idioma dussiano.
Organizaciones: Ciudades del Sur.


Nota I: Estas criaturas están basadas en una "especie abierta" de LeoDragonsWorks. El texto de la introducción es una traducción y adaptación de un texto suyo.


Texto: Jakeukalane y LeoDragonsWorks.
Imagen: LeoDragonsWorks. Imagen original aquí → Metamophic Chimera. Imagen en tamaño completo aquí → Quimera Metamórfica.

©Hyposs Productions. @LeoDragonsWorks

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La Ley de las Probabilidades Acumuladas

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Imagen I: Representación artística de una función de Onda Planar o curva de probabilidades, por Avengium.


0. Introducción.
1. Controversias con la Ley de las Probabilidades Acumuladas.
2. Descripción del gráfico de las probabilidades.
3. Descubrimientos posteriores y mejoras a la teoría.
4. Mitos derivados de la Ley de las Probabilidades Acumuladas.
        4.1. El mito de la separación de los Macregu.


0. Introducción

La Ley de las Probabilidades Acumuladas (LPA) es una teoría nacida de la colaboración de varias Razas Prósperas con intento de discernir por qué el 0-Milegu es como es y por qué los Planos Materiales y demás Espacios Planares que se observan con más frecuencia tienen las características que tienen. A lo largo de su historia ha recibido numerosos nombres y ocasionado teorías derivadas de ella como la Variabilidad de los Hechos Comparada (VHC) y la Ley de los Factores Acumulados (LFA). Todas ellas con la misma intención de comprender el Milegu.

La versión estándar dice que:

En el Milegu como Todo, por probabilidad acumulada, se dan más las cosas que serían más probables en un 0-Milegu, dándose también las otras posibilidades“.

Está afirmación estaría hablando tambien de los N-Milegu, a los que los teóricos no han podido acceder por métodos directos y supondría que el 0-Milegu concreto también se da dentro de estos Milegum. La duplicación de lo acontecido dentro del 0-Milegu en cada Milegum de orden superior sería un punto más para validar esta teoría.

De esta manera el llamado “∞p-Milegu Pleno” (infinito paradojas Milegu pleno) sería:

El Milegu con la cantidad de probabilidad más baja que a la vez le permita existir. Y en el que suceden las cosas más improbables además del resto de cosas”.

A la hora de analizarlo, todos los sucesos acontecibles o no acontecibles son puestos en una escala determinada con el 0-Milegu en un extremo de la escala y el ∞p-Milegu en el otro extremo.

Esta representación permite ver la reciprocidad del 0-Milegu y el ∞p-Milegu, siendo el 0-Milegu la versión más simple del ∞p-Milegu y el ∞p-Milegu la versión más compleja de lo que pasa en el 0-Milegu.

Debido a los éxitos iniciales de este grupo de teorías y a cómo permitió a las Razas Prósperas desenvolverse en el Milegu, los Nhel y otras especies con Esencia Origū con percepción infinimétrica y análisis de información (como los Primeros, los Magníficos y los Guardianes del Varkaus) ayudaron puntualmente a estas razas y les fueron dando retazos de su conocimiento que a ellas les habría tomado milenios averiguar por sí mismas.

1. Controversias con la Ley de las Probabilidades Acumuladas

Como ocurre con todas las teorías, pronto surgió una gran controversia con la Ley de las Probabilidades Acumuladas y múltiples grupos de expertos siguen sin aceptarla como una herramienta válida para conocer el Milegu. Estas son algunas de sus críticas 1:

  1. En primer lugar, que de todos los tipos (de cualquier cosa) hay infinitos representantes. Así pues, no hay, de manera estricta nada que sea más común que otra cosa. Pero al remitirnos a esta propiedad del Milegu nos damos cuenta que todo se vuelve caótico y confuso. Eso es así porque el Milegu donde hay infinitos representantes de infinitos objetos o Espacios Planares es el ∞p-Milegu.
  2. En segundo lugar, que al nombrar objetos que parecen seguir reglas lógicas, en realidad no se está haciendo referencia al Milegu en su totalidad, sino a un 0-Milegu concreto.
  3. En tercer lugar, que ese objeto o Espacio Planar sea "el tipo más común" en dicho 0-Milegu no significa que en realidad lo sea: puede ser simplemente el tipo más observado: hay multitud de Estructuras no-Planares que no son Espacios Planares y no han sido estudiados en profundidad.
  4. Hay teóricos que argumentan que la Ley en sí misma es un sesgo de autoconfirmación puesto que la Ley de Probabilidades acumuladas describe muy bien lo que se encuentran las especies en el Milegu pero no lo que este realmente “es”. Esto es, es la perspectiva del 0-Milegu desde donde se formula la Ley es la que determina las características últimas de esta, mientras que en otros lugares (0-Milegu) del ∞p-Milegu las observaciones realizadas serían hechas por otros seres o bajo leyes diferentes en las que el Milegu presentado frecuentemente no tendría que ser por qué el menos complejo.

Esto tiene que ver con la Ley de Probabilidades Acumuladas y con el Tercer Principio de Kogel 2.

2. Descripción del gráfico de las probabilidades

Ley de las Probabilidades Acumuladas y la distribución de Milegum por Avengium
Imagen II: Gráfica simplificada que representa la Ley de Probabilidades Acumuladas y la distribución de Milegum, por Avengium.


La imagen representa una gráfica con un eje cartesiano. En uno de los ejes está la variable “probable” (que anotaremos como X) que quiere indicar desde un punto de vista 0-Milegu céntrico como cuanto es de probable lo que sucede en ese Milegu. (según algunos teóricos, cuanto es de probable ese Milegu en el espacio N-dimensional de los Milegum simultáneos).

En el otro eje está la variable “cantidad de infinito paradojas” (que anotaremos como Y). Parte de la base de que el 0-Milegu (y en menor medida el resto de N-Milegum) son reactivos a las ∞-paradojas (infinito paradojas) y las anulan o las niegan.

Otros grupos de teóricos dice que los otros Milegum en realidad no anulan las infinito paradojas que crecen en su terreno, sino que este es un efecto aparente de que los observadores sean criaturas finitas y que no puedan esperar toda la eternidad. Según estos grupos la clave es el “Dilema de los Eones” relacionado estrechamente con la Manta de la No-Existencia y la conexión de la información entre Milegum. Para ellos, la cantidad de Paradojas sigue un gradiente porque ese es el gradiente de llenado de los espacios infinitos por informacion infinita. Tal como se describe en algunas versiones de el Dilema de los Eones y como apoyan algunos de los creyentes en el Reloj de Arena de la No-Existencia.

Establecidos los dos ejes, se pone el 0-Milegu en un punto con cero infinito paradojas (es decir Y=0) y una cantidad en X que varía según la versión. Pero que grosso modo representa el 100% de probable (100, 0): lo que significaría que todos los Milegum contienen un 0-Milegu en su interior.

A partir de aquí se van poniendo más puntos en el espacio cartesiano según estimen los investigadores. Lo que da resultado a una curva sigmoidea. Una curva con forma de S. Esto simboliza que al principio los N-Milegum cerca del 0-Milegu aceptan muchas Paradojas sin volverse menos improbables. En estos las Q’s, Singularidades, Paradojas y Conceptos Anexos se combinan con los demás fenómenos sin cambiar mucho de como lo harían en un 0-Milegu.

Pero según este N-Milegu se va alejando más del 0-Milegu, este N-Milegu obtiene rendimientos decrecientes a su introducción de infinito paradojas. Es decir, unas pocas infinito paradojas aumentan mucho su extravagancia y disminuyen su probabilidad en un 0-Milegu. Este crecimiento se produce de manera exponencial hasta llegar a un punto. Ese punto está más o menos al 50% de probabilidades.

En la segunda mitad de la curva sigmoidea se invierte la tendencia. Los sucesivos N-Milegu tienen rendimientos decrecientes, pero según se van desplazando más hacia lo improbable la cantidad de infinito paradojas que puede incluir un conjunto de N-Milegum con la misma probabilidad se dispara. Hacia el extremo de la curva cercano al 0% de probabilidad, incontables Milegum tienen la misma probabilidad de existir, pero contando con cantidades de infinito paradojas muy dispares. Este grupo ya se considera parte del ∞p-Milegu. Está parte de la recta se extiende hasta el infinito en Y. En el extremo (x=0, Y=∞) se supone que existe el ∞p-Milegu.

3. Descubrimientos posteriores y mejoras a la teoría

Variabilidad de los hechos comparada por Avengium
Imagen III: Mientras el ∞p-Milegu se extiende en X, el 0-Milegu se extiende en Y, por Avengium.


Tiempo después de finalizada la primera teoría y analizadas sus implicaciones, estos y otros grupos de expertos (con ayuda de los seres Origū medianos) perfeccionaron esta teoría y desarrollaron otras nuevas. Un añadido de las versiones posteriores es el uso de un vocablo antiguo casi olvidado llamado Macregu para hablar de agrupaciones de Milegum de manera cosmológica. El significado original de este término se perdió en el tiempo y sólo algunas especies lo recuerdan.

En su significado antiguo, el Macregu era un peldaño más de la sucesión. Así como las Dimensiones contenían Planos, las Superdimensiones, Dimensiones y el Milegu contenía Superdimensiones, el Macregu contendría Milegum diferentes.


Sucesión de Qontinentes Planares por Jakeukalane
Imagen IV: Flujo de las escalas cosmológicas (Qontinentes Planares) contempladas en la Ley de las Probabilidades acumuladas, por Jakeukalane.


El nuevo significado no contempla a los Macregu como peldaños en la progresión en el mismo sentido. En cambio, serían agrupaciones conceptuales.

Los nuevos teóricos (apoyados también por mitólogos e historiadores) incluyeron la teoría de que los Milegum de la gráfica se agrupaban en dos Macregu. El Macregu no infinitamente paradójico (representante el 0-Milegu) y el Macregu infinitamente paradójico (representante el ∞p-Milegu)". La diferencia entre estos dos Macregu es fundamental. Aunque ambos son infinitos, su grado de infinitud es distinto.

El Macregu no infinitamente paradójico (también llamado Macregu Posible) contiene a los infinitos Milegum en los que la imposibilidad de lo imposible y la hiperrealidad están contenidas por ciertas barreras lógicas que hacen que estos Milegum sean inteligibles (es decir comprensibles) por los Origū medianos del 0-Milegu y de otros N-Milegum. En estos lo imposible es aún entendible por los Origū medianos (Dioses del Caos, Razas Lttbeh y algunas Razas Prósperas).

El Macregu infinitamente paradójico (también llamado Macregu Imposible o ∞p-Macregu) contiene a los infinitos Milegum en los que la Imposibilidad de lo imposible y la hiperrealidad no tienen freno. Infinitas cosas se dan y no se dan sin fin. Este Macregu contiene Milegum no comprensibles ni siquiera por los Origū medianos del 0-Milegu.

De estos datos muchos quieren deducir que como lo que ciertos Origū medianos pueden entender es un número enorme pero que no abarca todo, que su imaginación y su discernimiento debe de seguir ciertas normas similares a las de seres más corrientes. Por lo que el Macregu Posible tiene un tamaño menor que el Macregu Imposible a pesar de que ambos son infinitos. Está teoría está apoyada también por ciertos análisis en números transfinitos.

Otra de las innovaciones que introdujeron las teorías posteriores fue la de categorizar y nombrar muchos otros Milegum. Por ejemplo a los Milegum que se encuentran en el punto de inflexión de la curva sigmoidea. El Cuasi ∞p-Milegu del lado del Macregu Posible y el 0-Milegu Extraño del lado del Macregu Imposible.

El Cuasi ∞p-Milegu es el Milegu más extraño y lleno de posibilidades que aún después de ello es entendible por los Origū. Está del lado no infinitamente paradójico (por eso es casi infinito). Su extravagancia actúa como una muestra del ∞p-Milegu mientras que en realidad su diferencia es fundamental, ya que sigue existiendo el Límite a la Hiperrealidad.

El 0-Milegu Extraño es aquella versión del 0-Milegu que es la más extrema y paradójica. Todo esto aún sin perder la característica de ser un 0-Milegu, pero en el que potencialmente no hay límite a las paradojas. Una justificación a la estabilidad del 0-Milegu Extraño es que debido a que es un 0-Milegu y, a que podría ser una expresión del ∞p-Milegu conteniendo o emulando al 0-Milegu (y con este al Macregu Posible), estos (el 0-Milegu y el Macregu no paradójico) estarían haciendo presión en el 0-Milegu Extraño desde el otro lado estabilizandolo. Esta presión igualada por ambos lados haría que el 0-Milegu Extraño y, por consiguiente, todo el ∞p-Macregu tuviera un límite mínimo del 50% de posibilidad. Esta cantidad sale de sumar 0% de problable en un 0-Milegu (la parte ∞p-Macregu) y 100% de probable y dividirlos entre los 2 Macregum que hacen presión.

También se teorizaron nuevas formas de ∞p-Milegu. Una de ellas dice que debido a su carácter paradójico todo el ∞p-Macregu (Macregu infinitamente paradójico) podría estar incluido dentro del ∞p-Milegu por métodos como las Ventanas de Contenido, el Xiwalianqué y el Interior de lo Único. Que el ∞p-Milegu ocupe la mitad de la línea sigmoidea que aparte de contener al 0-Milegu en su interior también contiene al resto de N-Milegum del Macregu Posible y del Imposible.

El Milegu más lejano e improbable en este Macregu sería el Milegu Lejano o Milegu Distante. Este Milegu es extraño y estrambótico incluso para el ∞p-Milegu. Y un paso más allá del borde, el Milegu que no puede existir mientras existe. El ∞p-Milegu Pleno que contiene y no contiene al resto. Nada de lo que sucede únicamente en este Milegu es entendible ni tiene posibilidad de ser entendido.

4. Mitos derivados de la Ley de las Probabilidades Acumuladas

En años posteriores a la creación de estas nuevas teorías se produjo una nueva cosmovisión basada en parte en mitologías antiguas y en parte en las que se crearon debido a estos nuevos descubrimientos. Una de los mitos más conocidos de esta época es el mito de la separación de los Macregu 3.

4.1. El mito de la separación de los Macregu

En el instante infinitesimal de su creación, este Miitsuuum tenía infinitas copias superfluas de todo. Era un caos primordial y delirante. Los Primeros separaron esta materia primordial en dos Macregum: el no infinitamente paradójico, cuyo representante era el 0-Milegu y el infinitamente paradójico cuyo representante era el ∞p-Milegu.

En el instante primordial después de ser separados, ambos Macregum tenían solo a su representante.

El Macregu no infinitamente paradójico no se multiplicaba tan rápido, pero el infinitamente paradójico si, ya que no estaba limitado por ninguna ley. El ∞p-Milegu expandía su influencia a través del tiempo y el espacio incluso entre los Milegum del otro Macregu (el Macregu no paradójico). Esto dio lugar a la recta de los números naturales de Milegum, 1-Milegu, 2-Milegu, etc y así continuó en su camino hacia el infinito.

Cuando ambos Macregum se encontraron en el punto de inflexión cósmico, el Cuasi ∞p-Milegu nació, y en ese momento, el ∞p-Milegu contuvo también a este, conteniendo totalmente a su opuesto, el 0-Milegu y al Macregu Posible”.

Las interpretaciones a estos mitos son múltiples pero según algunos, esto supondría que la Apertura de los Planos se produce cuando el ∞p-Milegu contiene al 0-Milegu (el encuentro de los dos Macregum). Pero según muchos otros esto se produjo ya en el momento inicial del Milegu. Otros dicen que la Maldición de Veninmaa se produjo por el choque de ambos Macregu o relacionan la teoría anterior de la Apertura y el Cierre de Planos con las ondas de choque de la Maldición. Aunque estas teorías producen conclusiones extrañas y no son apoyadas por una mayoría.

*1: Tres de las cuatro controversias proceden de una conversación ocurrida el 28 de mayo de 2015. Volver.
*2: El Tercer Principio de Kogel se enuncia así:

"El Plano [PA] donde una especie tenga una población [p(x)a] igual o mayor a la suma de las poblaciones del resto de Planos [p(x)1, p(x)2, p(x)n)] donde esté presente, es muy probablemente el Plano de origen [P0] de la especie, siempre cuando dicha población supere los 100 millones de individuos".

PA=P0 ⇒ p(x)a≥∑k n p(x)k; si p(x)a ≥ 10⁹.
PA=P0 ⇒ p(x)a≥p(x)1 + p(x)2 + ... + p(x)n; si p(x)a ≥ 10⁹.

Volver.
*3: Esta sección está inspirada en una conversación a través de Google chat sobre las gráficas con forma de campana de Gauss y la Ley de las Probabilidades Acumuladas (circa 2014). Volver.


Criaturas: Primeros, Magníficos. Origū medianos (W’rêumlr, Razas Lttbeh, Nhel). Razas Prósperas: Guardianes del Varkaus.
Espacios Planares: Todo, Macregu, Macregu Posible, Macregu Imposible, Macregum, Milegu, Milegum, Miitsuuum, ∞p-Milegu, Milegu Lejano, ∞p-Milegu Pleno, Cuasi ∞p-Milegu, 0-Milegu Extraño, 0-Milegu, N-Milegu, 1-Milegu, 2-Milegu, N-Milegum. Q's, Ventanas de Contenido. Dimensiones. Superdimensiones. Reloj de Arena de la No-Existencia.
Fenómenos Planares: Singularidades.
Conceptos: Conceptos Anexos, Paradojas, infinito paradojas, Imposibilidad de lo imposible, Xiwalianqué, Interior de lo Único, Dilema de los Eones, Manta de la No-Existencia, Límite a la Hiperrealidad. Tercer Principio de Kogel. Ley de las Probabilidades Acumuladas. Esencia Origū.
Acontecimientos: Maldición de Venninmaa, Cierre de Planos, Apertura de Planos.
Técnicas: percepción infinimétrica.
Conceptos reales: Punto de inflexión, campana de Gauss.


Texto: Avengium y Jakeukalane.
Imagen I: Avengium.
Imagen II: Avengium. Imagen en tamaño completo aquí → Ley de Probabilidades Acumuladas y la distribución de Milegum.
Imagen III: Avengium. Imagen en tamaño completo aquí → Variabilidad de los Hechos comparada.
Imagen IV: Jakeukalane.

©Avengium ©Hyposs Productions.

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Aventuras en Egipto

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Diosa Bastet, por Pablo Hernán.


Texto original.


El arqueólogo Stephan Gate era un señor inglés que había nacido en Oxford. Estaba bien constituido: era alto, fuerte y ágil con ojos azules y nariz respingona. Tenía mucha fama por sus grandes descubrimientos en el terreno de la arqueología.

El día 17 de Junio de 2005, juntó todo lo necesario para emprender un viaje a Egipto, quería estudiar el recién descubierto "Templo de las Mil Estancias".

Junto a su equipo de ayudantes llegó a la ciudad más próxima al templo, donde se alojó en un hotel en espera de reunir a algunos guías y conseguir víveres para unas cuantas jornadas.

Se pusieron en camino hacia su objetivo. El sol moría entre las montañas de arena, dejando así el paraje muy sombrío. De un rojo intenso relucía el templo destacando en la noche, pareciéndose a la inmensa mole de una montaña La caravana rodeó el templo en busca de alguna cavidad para entrar. Al fin, después de un arduo trabajo, localizaron en una grieta una estatuilla del dios Ra. Descuidadamente una mano se apoyó en ella, y una especie de puerta empezó a abrirse porque al parecer, la estatua tenía un mecanismo de resorte que impulsaba la puerta. De repente, la puerta oculta se paró en seco a la vez que la tierra fue sacudida por un seismo, que provocó que se desprendiera una parte de lo alto de la estructura del templo; también las colinas de arena se desmoronaron y bajaron hacia el templo, que estaba situado en una depresión del terreno, como una catarata enfurecida, y los expedicionarios buscaron refugio intentando entrar dentro del santuario por la puerta medio bloqueada. Por los pelos lo consiguieron. Sorteando numerosos peligros, y con la mala suerte de perder a algunos compañeros, llegaron al centro del monumento...

Llegado a este punto, me cuesta seguir esta historia sin revelar que la vi con mis propios ojos. Yo soy Alfred, un compañero suyo en la expedición.

...llevándose la más absoluta sorpresa, ya que les estaba observando una diosa, la diosa Bastet, una gata. Pero no una gata cualquiera, sino además de que ocupaba casi toda la gigantesca sala, estaba compuesta de luz tan nítida que parecía sólida Evocaba praderas de intenso verdor, colores rojizos, miles de matices contrastados: azules, amarillos, verdes, marrones, Colores corno el rubí, el áureo, el verdemar, el azur, el morado, el escarlata, el dorado, esmeralda, aceitunado, malva, blanco, negro... así relucía su piel. Traía una armonía absoluta al alma, el cuerpo y a la mente. Después de esto me sentí adormilado.

Mi sorpresa mayor fue cuando me levanté en mi casa de Londres. A pesar de eso, me niego rotundamente a admitir que todo fue un sueño.

Al cabo de dos años recibí una llamada anónima:
—El señor Stephan Gate ha muerto. Ya he podido comprobar que tú has tenido más suerte. Sus últimas palabras antes de colgar, fueron:
—Alfred, te espero en nuestra próxima aventura. Suerte.
El teléfono se deslizó de mis manos y cayó estrepitosamente al suelo todavía sonando entrecortadamente: pi — pi — pi...


Criaturas: humanos, diosa Bastet.
Espacios Planares: Tierra Neshl.
Edificios: Templo de las Mil Estancias.
Individuos: Stephen Gate, Alfred.


Nota I: Este cuento fue escrito para la revista de mi colegio, cuando estaba en 6º de primaria.
Nota II: El Templo de las Mil Estancias está inspirado en algún templo con algún nombre similar y, posibiblemente en el Templo de las Mil Estancias de la Historia Interminable de Michael Ende.
Nota III: Alfred seguramente está inspirado en el personaje homónimo de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Pablo Hernán. Imagen original aquí → La Diosa Bastet (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → La Diosa Bastet (imagen).

©Hyposs Productions. ©Pablo Hernán.

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Krynn

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Imagen I: Planeta Krynn, mostrando de izquierda a derecha a Adlatum (hemisferio norte), Ansalon (hemisferio sur) y Taladas (hemisferio norte), por Tyler "Canlocu" Cone.


Texto basado en Dragonlance, Spelljammer, Planescape, Forgotten Realms, etc., texto original inspirado en D&D, texto original inspirado en "Eternal Winter’s Prophecy" de Catamenia. Ver nota.


1. Krynn.
       1.1. El Continente de Ansalon.
       1.2. El Continente de Taladas.
       1.3. El Continente de Adlatum.
       1.4. Chorane y el Muro de Hielo.
       1.5. Las Islas Dragón.
       1.6. El Archipiélago de Mitos.
       1.7. La Espina de Taladas, Selasia y Watermere.
       1.8. La Isla de Ithin’carthia.
       1.9. La Isla de Gargath.
2. Krynn en Ythjontar.
3. Mundos Clon de Krynn.
        3.1. Qrenai.
        3.2. Bẙāura.
        3.3. Drakkal.
        3.4. Lyndon.
        3.5. Otros.


1. Krynn

Nuitari, Lunitari y Solinari en el cielo de Krynn por fleurdemai.
Imagen II: Lunitari, Solinari y Nuitari en el cielo de Krynn, por fleurdemai.


Krynn es parte de diversas cosmologías: la Gran Rueda, donde Krynn forma parte de los Planos Interiores siendo uno de los Planos Materiales Primarios; la del Mundo Árbol y también de la llamada "Eje del Mundo", una cosmogonía más simple. En otros modelos cosmológicos Krynn es un planeta que orbita una estrella en su propia Esfera (el Krynnespacio), de 1,28x10⁷ kilómetros.

Krynn cuenta con tres continentes: Ansalon, Taladas y Adlatum 1. También hay una serie de islas importantes: las Islas Dragón, el archipiélago de la Espina de Taladas (donde se encuentra la Isla de Selasia), la Isla de Ithin’carthia, la Isla de Gargath y el Archipiélago Mitos. Chorane es una red de galerías subterráneas que se encuentra debajo del Muro de Hielo, en el Polo Sur de Krynn.

Krynn tiene tres lunas: Lunitari (roja), Solinari (blanca) y Nuitari (negra).

Entre los dioses más venerados en Krynn están Reorx, Paladine y Takhisis.

En Krynn se distinguen varias eras marcadas por los conflictos entre Dioses, Dragones y otras razas: la Era del Nacimiento de las Estrellas, la Era de los Sueños, la Era de Poder, la Era de la Desesperación y la Era de los Mortales (o Quinta Era).

1.1. El Continente de Ansalon

Ansalon y las Islas de los Dragones en Krynn por Karen Wynn Fonstad
Imagen III: Ansalon, las Islas de los Dragones y el Polo Sur de Krynn, después del Cataclismo, por Karen Wynn Fonstad.


El más conocido de los continentes es Ansalon, muy densamente poblado y con diversidad de civilizaciones. Se sitúa en el hemisferio sur. De este a oeste apenas mide 2100 kilómetros y no llega a los 1500 kilómetros de norte a sur. Antes del Cataclismo era una masa de tierra única, pero después del terrible evento se partió en varios segmentos, se formaron nuevos mares (como el Mar Sangriento de Istar), se sumergieron grandes extensiones de tierra y otras salieron del fondo del océano (permitiendo por ejemplo que el hielo se extendiera desde el Polo Sur, el Muro de Hielo, hasta llegar a Ansalon).

Algunas de sus masas montañosas más importantes son las Montañas Kharolis y las Montañas Khalkist. También sufrieron modificaciones en el Cataclismo.

Se halla unido por su extremo sur al Polo mediante un glaciar, conocido como Muro de Hielo. Está rodeada por varios océanos: el Océano Turbidus del Sur por el oeste (cerca de la costa se conoce como Mar de Sirrion), el Océano Courrain del Norte por el noreste y el Océano Courrain del Sur por el sureste.

En Ansalon viven una gran cantidad de especies inteligentes y no inteligentes: Dragones Cromáticos, Dragones Metálicos, Draconianos, Irdas, Ogros, Bolandi, Minotauros, Trolls, Goblins, Hobgoblins, Bugbears, Kobolds, Pegasos, Centauros, Grifos, Humanos, Kyrie, Gnomos, Enanos, Kenders, Elfos (Silvanesti, Kagonesti, Qualinesti, Dimernesti, Dargonesti) y Semielfos, entre muchas otras.


Ansalon y Taladas en Krynn por Dave Sutherland
Imagen IV: De izquierda a derecha y de abajo a arriba: Ansalon, las Islas de los Dragones, la Espina de Taladas, los Reinos Submarinos en Krynn y Taladas (se omiten otros continentes e islas como Ithin’carthia), por Dave Sutherland, modificada por Jakeukalane.


1.2. El Continente de Taladas

Taladas en la Quinta Era por James O’Rance
Imagen V: Taladas en la Quinta Era, por James O’Rance.


Se encuentra en el hemisferio norte, al noreste de Ansalon y al este de Adlatum. Se conoce muy poco sobre Taladas en comparación con Ansalon. De hecho, pocos ansalonianos conocen de la mera existencia de Taladas. Este continente era una masa de tierra única conocida como Hosk antes del Cataclismo. El evento que arrasó Taladas (llamado la Gran Destrucción) hizo que el tercio oriental del continente, donde se encontraba el Imperio de Aurium, fuese inhabitable. En el centro del continente, donde estaba la capital Aurim se extendió un gran lago de fuego y lava conocido como Hitehkel.

Al oeste se encuentra el Océano Occidental, al suroeste la Espina de Taladas, al sur el Océano Courrain del Norte, al suroeste el Océano Sin Viento, mientras que al este se encuentra el Océano Urdile.

En Taladas viven los Yaggol, los Elfos Cha’asii y otros, Mischta (descendientes de los Irdas), Remorhaz, Minotauros (que tienen el control en gran medida) y Semiminotauros, draconianos, Kenders y Bakali.

1.3. El Continente de Adlatum

Adlatum por Justin Parkoff modificada por Jakeukalane
Imagen VI: El Continente de Adlatum, después del Cataclismo, por Justin Parkoff, modificada por Jakeukalane.


Este continente, aún más desconocido que Taladas, está situado al noroeste de Ansalon y al oeste de Taladas, también en el hemisferio norte.

Le rodean por el oeste el Mar Quebrado y el Mar de las Lágrimas, así como el Océano de Urdile. El Mar de Sargassi es resultado de la Gran Ola. En Adlatum al Cataclismo se lo conoce como el Ahogamiento, por la enorme ola que barrió el continente e inundó de manera permanente su parte central.

En Adlatum viven Bakali, Enanos, Elfos (como los Avanesti, Elfos Alados), Humanos, Semielfos, Igurni, Semiogros, Minotauros y Kunda (Kenders).

1.4. Chorane y el Muro de Hielo

Chorane por Dave Sutherland modificada por Jakeukalane
Imagen VII: Chorane, por Dave Sutherland, modificada por Jakeukalane.


Chorane es una serie de grutas de gran profundidad localizadas en el Polo Sur de Krynn. Hay al menos 18 puntos de acceso a Chorane. El principal es el Agujero de los Amesh (otras especies lo llaman simplemente la Grieta). También son usadas con frecuencia la Pequeña Grieta y la Garganta de las Tres Millas, mientras que hay otras cinco grietas más pequeñas que se sabe que conducen a las vastas cavernas y túneles subterráneos de Chorane pero son demasiado peligrosos o se conectan con áreas demasiado remotas. El resto son agujeros de Dragones: horadaciones muy parecidas entre sí, de 9 a 15 metros de diámetro, perfectamente lisos y que descienden verticalmente varios kilómetros para desembocar en redes laberínticas y guaridas subterráneas. Se sospecha que los hubieran realizado Dragones Metálicos o Dragones Cromáticos.

La Grieta tiene algo más de 2 kilómetros de profundidad. En este punto existe un lago de lava y diversos ríos de lava que proporcionan el calor y el vapor necesarios para la vida en Chorane. A partir de unos 150 metros de profundidad en la Grieta se abren una serie de túneles, fisuras y cuevas que proporcionan una sorprendente cantidad de espacio.

En Chorane viven Humanos (divididos en Amesh, Yaluu, Vodar), Enanos Theiwar y Kenders (llamados Kendars). También hay seres conocidos como Ursoi que son osos humanoides.

1.5. Las Islas Dragón

Islas Dragón por Justin Parkoff modificada por Jakeukalane
Imagen VIII: Localización de las Islas Dragón en relación con el continente de Ansalon, por Justin Parkoff, modificada por Jakeukalane.


A 120 kilómetros al norte de Ansalon se encuentran las Islas de los Dragones. Son un lugar creado mediante la magia de los Dragones Metálicos, que alzaron el lecho marino. Se refugiaron allí para huir del mundo, debido al Pacto que habían realizado.

Los Dragones Metálicos permitieron a humanos, minotauros y dargonestis (elfos acuáticos) construir una ciudad. Hay Irdas en al menos una de las islas. También hay Grifos. Con el tiempo, todo tipo de especies procedentes de la totalidad de Ansalon han llegado a sus costas.

Los Dragones que viven allí suelen tomar forma de seres humanoides, ya sean Humanos o Elfos.

Debido a las potentes lluvias que las barrieron durante siglos (producto del Cataclismo), las islas están repletas de vegetación de todo tipo, muy frondosa.


Islas Dragón por Sean C. Macdonald
Imagen IX: Las Islas Dragón, por Sean C. Macdonald, modificada por Jakeukalane.


Sus ocho islas principales son: Isla Brumosa, Alarl, Jaentarth, Berann, Tayol, Majestad Alada, Corazón y Mente.

En Isla Brumosa, la más grande, se ubica Aurialastican (la Ciudad de Oro), la población más importante y donde gobiernan Dragones Dorados. Es una auténtica metrópolis donde todas las razas inteligentes de Krynn habitan en Aurialastican, incluyendo Kyrie, Huldrefolk (un tipo de Hada) y Gentesombra (hombres que tienen apariencia de murciélagos). También en Isla Brumosa hay una importante población de Dragones Plateados. Tiene importantes fiordos. En la Isla Brumosa también se encuentran las Escaleras de Plata, escaleras de metal que conducen a un terreno donde se suelen enterrar los Dragones de Plata.

En Alarl hay una importante fauna salvaje y grupos de Elfos Kagonesti, Humanos y Kyrie. En Jaentarth destaca la presencia de Humanos y Minotauros. En ella viven Dragones de Plata, Dragones de Cobre y Dragones de Latón. En Tayol sólo se asientan los Dragones de Bronce (excepto en la única ciudad de la isla, Lief) y en Berann los de Latón. En Majestad Alada, la segunda isla más grande, habitan Elfos Kagonesti en las selvas y multitud de Dragones Plateados que viven en las altas montañas. En la isla Corazón habita una multitud de seres: Enanos, Elfos, Humanos, Kenders, Centauros, Minotauros, Goblins, Hobgoblins, Ogros y Semiogros. En Mente habitan Dragones de Cobre, el lugar donde mayor número de ellos hay en todo Krynn.

El potente encantamiento que las protege (sólo los Dragones Metálicos o aquellos que porten una joya especial otorgada por ellos pueden llegar hasta ellas) es conocido como el Velo. Sin embargo, el Velo no impidió a los Dragones Cromáticos robar los huevos para crear a los Draconianos.

1.6. El Archipiélago de Mitos

El Archipiélago de Mitos por Sean C. Macdonald
Imagen X: El Archipiélago de Mitos, por Sean C. Macdonald, modificada por Jakeukalane.


El Archipiélago de Mitos o de Mito es un grupo de islas pequeñas que está situado en el Océano de Courrain, al este de Ansalon. Antes del Cataclismo formaban parte de Ansalon. Fueron desplazadas aún más que las cuatro Islas del Mar Sangriento principales (Kothas, Mithas, Karthay, Saifhum).

Las cubre una niebla permanente, lo que las hace difíciles de localizar y sus peligrosos arrecifes provocan que la navegación sea peligrosa. Los minotauros de Mito y de las islas aledañas tiene su propio gobernador, bajo el mandato del Emperador de los Minotauros del Mar Sangriento. La isla de Mito alberga la ciudad portuaria de Strasgard, desde la cual los barcos viajan regularmente hasta las islas interiores del imperio y viceversa. El trayecto dura tres días.

Las islas principales son Mito, Broka, Gran Turak, Seeles, Duma, Hathan, Thorak, Thuum, Tadaran, Dus, Aurelis, Jari-nyos, Tengis, Amur, Gask, Gol, Gul, Quar y Vyrox.

En Vyrox, una isla habitada por una comunidad minera, se lleva a cabo la explotación del hierro, cobre, plomo y zinc. Vyrox no está situada en la cordillera conocida como Cadena de Argon, como se señala en algunas fuentes. En Broka se produce madera para los barcos, siendo Mito la tercera isla en producción de barcos de todo el Imperio (y en población). Gask también es una comunidad minera.

La mano de obra consiste fundamentalmente en prisioneros, que se ven obligados a sufrir unas condiciones terriblemente adversas.

El archipiélago Mitos fue conolizado después de que el Emperador minotauro Chot Es-Kalin (el emperador más longevo del Imperio Minotauro) diera la orden en el 356 AC (después del Cataclismo) de mandar la primera de diversas expediciones hacia el este del Océano Courrain reclamando el archipiélago y otras numerosas islas para el Imperio. Hacia el 363 AC la colonización era completa 2.

Más al este se encuentra Petarka, también cubierta en niebla, más allá de los límites oficiales del Imperio. En las Islas Holokan, ocultas mediante magia, se encuentra el reino de Kazelati, un subtipo de Minotauros.

1.7. La Espina de Taladas, Selasia y Watermere

La Espina de Taladas y Watermere por Dave Sutherland
Imagen XI: La Espina de Taladas, por Dave Sutherland, modificada por Jakeukalane.


La Espina de Taladas se formó a causa de la actividad volcánica producida durante los últimos estadios de la Era de los Sueños (X milenio antes del Cataclismo) y la actividad volcánica y las colonias de coral las han modelado.

Las colonias de coral son de la variedad de barrena, formada por los esqueletos de los moluscos muertos. Se alimenta de algas, plancton y luz solar. El coral descansa en el fondo poco profundo del agua, donde la luz del sol apenas puede penetrar. Se esparce por el fondo marino a una velocidad de quince centímetros anuales: los marineros han notado que algunos lugares fácilmente accesibles en el tiempo de sus padres son ahora demasiado traicioneros para navegar. Las intrincadas celosías del coral tienen pliegues que crean numerosas cuevas, hogar de tiburones, cangrejos, morenas y otras criaturas marinas. El arrecife produce algas, lo que atrae a muchas variedades de peces a la zona.

En algunas zonas se han formado atolones, recubiertos de suave arena blanca y palmeras. Algunas de estas islas de coral se utilizan como amarraderos para los barcos que viajan entre Taladas y los Reinos del Mar (o Reinos Submarinos). Se les ha dado nombres como Puerto Tormenta, Puerto Dragón, Puerto Coral o Puerto Tifón. De hecho, estas islas son demasiado pequeñas para brindar protección contra las tormentas, y nunca se han construido instalaciones portuarias en ellas.

Aunque la región tenía poca actividad volcánica en tiempos antiguos, dentro de la Espina se intensificó desde el Cataclismo.

Las islas más importantes son Vorm, Odith, Abshu, Chandion, Pequeña Taladas, Fedron y Selasia.

En la cadena de islas habitan los Mischta (o Irda del Crepúsculo).


Selasia por Dave Sutherland
Imagen XII: Selasia, por Dave Sutherland, modificada por Jakeuakalne.


Selasia ("Lugar de la División") es lo que queda de la antigua isla irda de Anaiatha, destruida por el Cataclismo. Ahora es la isla más grande de la Espina de Taladas y ocupa un lugar central. Alberga dos culturas importantes: la de los Irdas del Crepúsculo (Mischta) y los Bolandi.

Los Mischta son los remanentes de la cultura de los Altos Ogros que estuvieron asentados en la antigua Anaiatha. Los Bolandi son una raza de traviesos moradores de árboles con el poder de la ilusión. La cadena de islas también es el hogar de una tribu degenerada de Orughi, los ogros de las islas malvadas que adoran a sus amos, los crueles Nzunta.

Los Nzunta son los últimos de los "Ogros Oscuros", remanentes de una cultura generalizada de ogros malvados igual en poder y majestad a los Irda. Los Orughi lanzan ataques periódicos contra Selasia y han estado forjando lazos con criaturas malvadas, como los Lacedones (ghouls que viven en el fondo del mar), para eliminar a los Mischta.

Las aguas de la Espina de Taladas son también el hogar de los tiburones y otras criaturas potencialmente hostiles. Dentro de las aguas poco profundas del arrecife hay al menos una fosa profunda, donde habitan los Lacedones.

La cadena de islas se encuentra a lo largo de la ruta comercial entre Taladas y Dargonesti. Hay varias bases humanas en las islas, que los humanos usan para reabastecer sus barcos comerciales. Las islas se caracterizan por su clima cálido, su rica y exótica vegetación y su fauna, tanto amigable como hostil. El área está llena de muchas variedades de peces, lo que atrae a los pescadores humanos. Los Irda, que tienen antiguos recuerdos, también han hecho registros de muchos volcanes activos. Esta es un área turbulenta, rica en vida y muerte. En la misma Selasia hay grandes ruinas de los Irda.


Watermere por Dave Sutherland
Imagen XIII: Watermere, por Dave Sutherland, modificada por Jakeukalane.


Watermere es el reino de los Dargonesti, elfos acuáticos. Ellos dan a su territorio el nombre de Quoonoqua ("Tierra del Mar") y así mismos el nombre de Quoowahb ("Elfos del Mar").

La geografía de Watermere es a la vez hermosa y peligrosa. La tierra está formada por valles submarinos arenosos y arrecifes de coral enormes.

Los arrecifes de coral cuentan con muchos colores hermosos y patrones intrincados creados de forma natural. Ciertos arrecifes son tan grandes que rompen la superficie. Estos arrecifes sostienen islas que se alquilan a los humanos de la zona. Las fronteras meridionales de Watermere corren paralelas a la línea de la plataforma continental. Debajo de la plataforma se encuentra el territorio de los Koalinth (Hobgoblins acuáticos). La plataforma es aproximadamente tres kilómetros más alta que el valle de los koalinth. Esto hace que sea una posición fuerte defendible para los Dargonesti.

El clima de Watermere es cómodo y cálido durante todo el año debido a su localización tropical y a que se encuentra en el camino de varias corrientes oceánicas cálidas y estables. El agua es lo suficientemente clara como para que la luz del sol se filtre hacia Watermere, lo suficiente para que los Dargonesti puedan decir cuándo es de noche o de día.

Su capital es Takaluras.

1.8. La Isla de Ithin’carthia

Ithin’carthia por Justin Parkoff modificada por Jakeukalane
Imagen XIV: Localización de Ithin’carthia entre el Océano Courrain del Norte y el Océano Sin Viento, por Justin Parkoff, modificada por Jakeukalane.


Isla de Ithin’carthia por Sean C. Macdonald modificada por Jakeukalane
Imagen XV: Gran Isla de Ithin’carthia, por Sean C. Macdonald, modificada por Jakeukalane.


Ithin’carthia, también conocida como la Isla de los Brutos, se encuentra localizada al este de Ansalon y al sur de Taladas. Está rodeada por el Océano Courrain del Norte por el Oeste y por el Océano Sin Viento por el Este. Es una tierra semitropical e incluso durante el otoño es cálida. La isla solía estar cubierta de selva y pastizales, pero ahora las tierras están muy pobladas por los Tarmak y toda esta tierra desapareció.

Solía haber tres sociedades diferentes en el continente, pero los Tarmak sojuzgaron a los Damjatt y a los Keena. También solía haber Dragones ubicados en las tierras, pero los Tarmak los mataron a todos (aunque esta afirmación parece harto discutible).

Los Tarmak son una raza muy cercana a los humanos, pero sin duda una raza completamente diferente. Son un pueblo salvaje que glorifica el combate y la muerte. Los Tarmak valoran la fuerza y el poder y desdeñan la clemencia y la compasión. Miden entre 1.80 y 2.10 metros, son fuertes, robustos, con orejas puntiagudas similares a las de los Elfos, y los varones muestran largas barbas. Suelen llevar poca ropa y cubren sus cuerpos con adornos corporales y con una extraña pintura azul.

Su capital es Sarczatha, situada en la zona meridional.

1.9. La Isla de Gargath

Isla de Gargath por Sean C. Macdonald
Imagen XVI: Isla de Gargath, por Sean C. Macdonald, modificada por Jakeukalane.


Situada al oeste de Sancrist (una isla de Ansalon), Gargath es importante por que albergó durante un tiempo a la Gema Gris, una piedra de extrema relevancia para la historia de Krynn.

2. Krynn en Ythjontar

Krynn en Ythjontar por Jakeukalane y Justin Parkoff
Imagen XVII: Planeta Krynn en Ythjontar, mostrando a Ansalon, las Islas Dragón y, al noreste, Taladas, por Jakeukalane y Justin Parkoff.


Desde un punto de vista mileguniano, Krynn es uno de los Espacios Planares de los que se compone el Millón de Mundos de Ythjontar 3.

En Ythjontar las leyes de composición de los Espacios Planares y su clasificación (p. ej. los Planos Elementales, los Planos Astrales, etc.) siguen normas diferentes de lo habitual del Milegu y por eso cuando dentro de Ythjontar se habla de "Planos Materiales Primarios" no se hace referencia a las mismas cosas que en el Milegu. Ni siquiera los Planos tienen el mismo tratamiento: en Ythjontar se llama Plano incluso a estructuras que no están cerradas, mientras que en el Milegu para llegar de un Plano a otro (a no ser que esté estructurado de manera exótica) 4, es necesario atravesar un Qruze o bien el Tejido Planar de dicha Estructura Planar.

3. Mundos Clon de Krynn

Existen decenas de Mundos Clon de Krynn.

3.1. Qrenai

Qrenai es un mundo con geografía idéntica a Krynn. El continente de Ieogh (equivalente a Adlatum) está dominado totalmente por los Yaggrai o Yaggol de Qrenai. Estos Ilícidos han sido capaces de desarrollar poderes psiónicos, mientras que el resto de fauna de Qrenai, no. Debido a mejoras en sus técnicas psiónicas, sus poderes son más potentes que cualquier magia de Qrenai.

3.2. Bẙāura

La diferencia entre Qrenai y Bẙāura es tan escasa que se ha llegado a proponer que sean en realidad el mismo planeta. Sin embargo, esto puede ser debido simplemente a que ambos son Mundos Clon con muy pocas divergencias con Krynn. En cualquier caso, Bẙāura era un planeta deshabitado hasta un momento concreto en su historia en el que un grupo de Dragones Cromáticos que se libraron del control tiránico que ejercían los Dioses de Krynn sobre ellos. Abrieron una serie de Qruzes con el planeta. El poblamiento del resto de especies también fue realizado por este grupo de Dragones. Capturaron ingentes cantidades de fauna y seres inteligentes (Elfos, Humanos, etc.) para repoblar el planeta.

3.3. Drakkal

El Planeta Drakkal por Jakeukalane y Justin Parkoff
Imagen XVIII: El Planeta Drakkal, por Jakeukalane y Justin Parkoff.


Drakkal es un mundo que se ha separado algo más de la geografía de Krynn. Quizás esto sea debido a algún Remolino de Tiempo. Los Remolinos de Tiempo aceleran o deceleran el tiempo geológico en unos instantes. Estos fenómenos ocurren de manera aleatoria en los miembros de una Qadena (Krynn tiene muchos Mundos Clon situados en Planos diferentes, por lo que se lo puede considerar como una Qadena). En el caso de Drakkal se pueden observar algunos restos de inmensas calderas volcánicas que podrían compararse con los volcanes de las Khalkist, en Krynn.

Los Dioses Dragones de Drakkal modificaron tanto el paisaje que es difícil establecer más correlaciones.

En Drakkal existen dos supercontinentes que ocupan la mayoría del hemisferio norte y la mayoría del hemisferio sur. Al contrario que muchos otros planetas, debido a su inclinación axial, en Drakkal el hemisferio sur es mucho más frío que su hemisferio norte. Esto fue decidido así por los Dioses Dragones de Fuego y los Dioses Dragones de Plata que controlaban respectivamente norte y sur.

3.4. Lyndon

El Planeta Lyndon por Jakeukalane y Justin Parkoff
Imagen XIX: El Planeta Lyndon, por Jakeukalane y Justin Parkoff


El mundo de Lyndon se aleja de manera completa de la geografía de Krynn. Incluso su tamaño es algo menor. En Lyndon no hay varios continentes como en Krynn, Bẙāura o Drakkal, sino que múltiples "islas" se han unido por designio mágico de sus habitantes, Dragones metálicos y Cromáticos que no siguen la tradicional división en benéficos y malignos, además de ser capaces de tener descendencia entre ellos. Paladine y Takhisis (bajo otros nombres) son reverenciados y cuentan con sus propias islas, pero su culto se ha vuelto meramente simbólico.

3.4. Otros

Otros Mundos Clon de Krynn existen a lo largo y ancho del Milegu.

*1: No se está teniendo en cuenta a Royodo, que es un continente creado por fans. Volver.
*2: Esta información procede de fans en Timeline for a DL Retcon Campaign. Volver.
*3: Que Ythjontar sea un Millón de Mundos o no es objeto de debate. Algunos estudiosos proponen que sea la conexión de Ythjontar con el resto del Milegu lo que es un Millón de Mundos, siendo Ythjontar en sí una Estructura Planar Exótica, como una Singularidad cuasiperfecta. Volver.
*4: Hay ciertos Mares Interplanares que conectan sin solución de continuidad a través de diferentes Espacios Planares. Lo mismo ocurre con las Estructuras Planares denominadas Macrodimensiones. Volver.


Criaturas de Krynn: Dioses: Reorx, Paladine, Takhisis. Dragones: Dragones Cromáticos, Dragones Metálicos (Dragones Dorados de Krynn, Dragones Plateados de Krynn, Dragones de Cobre de Krynn, Dragones de Latón de Krynn, Dragones de Bronce de Krynn). Draconianos. Irdas, Igurni, Mischta, Ogros, Ogros Oscuros, Nzunta, Orughi Semiogros. Trolls, Goblins. Hobgoblins: Koalinth. Bugbears. Elfos: Avanesti, Cha’asii, Dargonesti, Dimernesti, Kagonesti, Qualinesti, Semielfos, Silvanesti. Humanos: Amesh, Yaluu, Vodar. Gnomos. Enanos: Theiwar. Kenders: Kunda, Kendars. Minotauros, Minotauros de Mito, Semiminotauros, Kazelati, Bakali, Ursoi, Tarmak, Damjatt, Keena, Huldrefolk, Gentesombra. Pegasos, Centauros, Grifos, Remorhaz, Lacedones. Yaggol, Bolandi, Kobolds, Kyrie.
Espacios Planares de Krynn: Planos Interiores, Planos Materiales Primarios, Esferas de Cristal, Krynnespacio.
Lugares de Krynn: Planeta Krynn, Satélite Nuitari, Satélite Lunitari, Satélite Solinari. Continente de Ansalon, Continente de Taladas, Continente de Hosk, Continente de Adlatum, Continente de Royodo, Chorane, Muro de Hielo, Lago de lava de Hitehkel, Tierra Quoonoqua, Agujero de los Amesh, Pequeña Grieta, Garganta de las Tres Millas, agujeros de Dragones. Montañas Kharolis, Montañas Khalkist, Cadena de Argon. Océano Turbidus del Sur, Océano Courrain del Norte, Océano Courrain del Sur, Océano Occidental, Océano Sin Viento, Océano de Urdile, Mar de Sirrion, Mar Sangriento de Istar, Mar Quebrado, Mar de Lágrimas, Mar de Sargassi. Isla de Sancrist, Islas Dragón: Isla Brumosa, Isla de Alarl, Isla de Jaentarth, Isla de Berann, Isla de Tayol, Isla de Majestad Alada, Isla de Corazón, Isla de Mente. Islas del Mar Sangriento de Istar: Isla de Kothas, Isla de Mithas, Isla de Karthay, Isla de Saifhum. Archipiélago de la Espina de Taladas: Isla de Vorm, Isla de Odith, Isla de Abshu, Isla de Chandion, Isla de Pequeña Taladas, Isla de Fedron, Isla de Selasia, Isla de Anaiatha. Isla de Ithin’carthia, Isla de Gargath, Archipiélago de Mitos: Isla de Mito, Isla de Broka, Isla Gran Turak, Isla de Seeles, Isla de Duma, Isla de Hathan, Isla de Thorak, Isla de Thuum, Isla de Tadaran, Isla de Dus, Isla de Aurelis, Isla de Jari-nyos, Isla de Tengis, Isla de Amur, Isla de Vyrox. Isla de Gask, Isla de Gol, Isla de Gul, Isla de Quar. Isla de Petarka, Islas Holokan. Ciudad de Aurim, ciudad de Aurialastican, ciudad de Lief, ciudad de Strasgard, ciudad de Takaluras, ciudad de Sarczatha, Puerto Tormenta, Puerto Dragón, Puerto Coral, Puerto Tifón, Escaleras de Plata, Velo.
Conceptos de Krynn: Cosmología de la Gran Rueda, Cosmología del Mundo Árbol, Cosmología del Eje del Mundo. Pacto.
Acontecimientos de Krynn: Era del Nacimiento de las Estrellas, Era de los Sueños, Era de Poder, Era de la Desesperación, Era de los Mortales, Cataclismo, Gran Ola, Ahogamiento, Gran Destrucción.
Objetos de Krynn: Gema Gris.
Técnicas en Krynn: Técnicas psiónicas.
Organizaciones de Krynn: Reinos Submarinos, Imperio de Aurim, Imperio Minotauro, Reino de Kazelati, Reino de Watermere.
Títulos de Krynn: Emperador de los Minotauros del Mar Sangriento.
Individuos de Krynn: Chot Es-Kalin.
Criaturas: Ilícidos: Yaggol, Yaggrai. Dioses de Krynn (de Ythjontar), Dragones Cromáticos de Bẙāura, Dioses Dragones de Drakkal: Dioses Dragones de Fuego de Drakkal, Dioses Dragones de Plata de Drakkal, Dragones Cromáticos de Lyndon, Dragones Metálicos de Lyndon, Dragones Híbridos de Lyndon.
Espacios Planares: Milegu, Ythjontar. Planos, Qruzes, Qadenas Tejido Planar, Estructuras Planares, Estructuras Planares Exóticas, Singularidades cuasiperfectas, Mundos Clon, Mares Interplanares, Macrodimensiones. Millón de Mundos, Planos Elementales de Ythjontar, Planos Astrales de Ythjontar. Fenómenos planares: Remolino de Tiempo.
Lugares: Krynn en Ythjontar, Qrenai, Bẙāura, Drakkal, Lyndon. Continente de Ieogh. Islas de Lyndon, Isla de Paladine, Isla de Takhisis.
Técnicas: Técnicas psiónicas, magia de Qrenai.
Conceptos reales: inclinación axial.


Nota I: El apartado de Krynn intenta ser canónico. Las informaciones del apartado de Adlatum no son oficiales, sino que son hechas por fans. Las informaciones puntuales provenientes de fans están indicadas. El resto de apartados desde Krynn en Ythjontar no son canónicos.
Nota II: Algunas referencias del apartado de "Islas del Dragón" se han toamdo del libro "Los Dragones" de Douglas Niles.
Nota III: Mapas: Adlatum (hq), Taladas antes del Cataclismo, Taladas después del Cataclismo, Ansalon antes del Cataclismo, Ansalon después del Cataclismo (TSR) (fan). Cosmologías: De la Gran Rueda (3E): Planos Exteriores (3E), relación entre Planos. Gran Rueda (5E): Planos Interiores (5E). Gran Rueda (incorporando elementos de Spelljammer y Planescape). Eje del Mundo. Árbol del Mundo, Cosmología de Reinos Olvidados, Krynnespacio, Órbitas en el Krynnespacio.
Nota IV: El mundo de Drakkal está inspirado en el álbum llamado "Ethernal Winter’s Prophecy", de Catamenia, una banda de black metal melódico. El nombre viene concretamente del segundo verso de la cuarta canción: "Kingdom of Legions":

"Through the damned halls of frozen north
I ride with silver dragons of Drakal
to make despair and spread sorrow

[...]"


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Tyler "Canlocu" Cone. Imagen original aquí → Krynn Planet. Imagen en tamaño original → Planeta Krynn. Imagen ampliada aquí → Planeta Krynn (big).
Imagen II: fleurdemai. Imagen original aquí → Under three moons. Imagen en tamaño completo aquí → Las Tres Lunas de Krynn.
Imagen III: Karen Wynn Fonstad. Imagen original aquí → The Atlas of the Dragonlance World (PDF): 14 (PDF). Imagen en tamaño completo aquí → Ansalon y las Islas de los Dragones.
Imagen IV, VII, XI, XII, XIII: Dave C. Sutherland III (archive.org), modificada (traducida) por Jakeukalane. Imagen original aquí → TSR 9278 DLR1 Otherlands (PDF).

Imagen V: James O’Rance. Imagen original aquí → Taladas Poster Map Circa 439 AC. Imagen en tamaño completo aquí → Taladas en la Quinta Era.
Imagen VI, VIII, XIV, XVII: Justin Parkoff / Aslan Uth Tallshire, modificadas por Jakeukalane. Imagen original aquí → Krynn at the Age of Mortals. Imagen en tamaño completo aquí → Mapa de Krynn en la Era de los Mortales.

Imagen IX, X, XV, XVI: Sean C. Macdonald. Imagen original aquí → Tasslehoff’s Map Pouch: The War of the Lance (archive.org, PDF): 2 (PDF). Imagen en tamaño completo aquí → Tasslehoff’s Map Puch: The War of the Lance (Mapa de Ansalon).

©Hyposs Productions. ©Tyler Canlocu Cone ©fleurdemai ©Karen Wynn Fonstad ©Dave Sutherland ©James O’Rance ©Justin Parkoff ©Sean C. Macdonald


Otras publicaciones y fuentes

Español: Dragonlance WikiKrynn.
Español: 3 — razas de Dragonlance.
Español: Geografía de Krynn.
Español: Las Hordas de Takhisis: Minotauros y Draconianos.
English: Lexicon Dragonlance NexusKrynn (Planet), Adlatum, Dragon Isles.
English: Dragonlance Nexus (dlnexus): Mischta, Hitehkel, Dragon Isles, Ithin’carthia, Geography, Chot Es-Kalin, Maps: Taladas Map Circa 100 PC.
English: Dragonlance Nexus: Taladas.
English: Forgotten Realms WikiKrynn, Koalinth.
English: DnD Cosmology Throughout The Years / Infinity.
English: Dragonlance Forums — Where is Gargath?, A globe of the Planet Krynn.
English: History of Chorane.
Français: LanceDragon — Cartes diverses.

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Los Leucrotta de Ul

20181005064540-los-leucrotta-de-ul.jpg

Leucrotta de Ul, por ripzythm, modificada por Jakeukalane.


Texto original, no confundir con la Leucrocotta (mitológica) ni con los Leucrotta (de D&D).


Los Leucrotta del Sistema Estelar de Ul (el equivalente al Sistema solar del Plano de Qenal), también llamados Leucrotta de Duss o Leucrotta de Dushy (según estaban en el Planeta Duss o en el Planeta Dushy, dependiendo de la cronología) son descendientes de los Leucrotta de la Tierra Neshl. Los Leucrotta de la Tierra Neshl se difundieron a través de multitud de diferentes versiones de la misma, llegando hasta el Millón de Mundos de Ythjontar y hasta el Plano de Qenal, donde se los puede encontrar en Duss, planeta paralelo a la Tierra (esto es, un Mundo Clon).

La difusión de criaturas no plenamente racionales a través de los individuos de una Qadena puede producirse debido a una gran variedad de elementos. Factores como los Planos Astrales o la Espiral de la No-extinción ayudan a explicar la aparición de especies en lugares sin conexión alguna entre sí. Sin embargo hay casos donde no es necesaria tanta complejidad: cuando la Qadena tiene una conectividad tan elevada consigo misma y entre sus individuos planares como la Tierra Neshl, los Qruzes entre diversas versiones son muy habituales y todas las criaturas, no sólo aquellas con habilidades mágicas pueden llegar a atravesar un paso a otra Realidad.

Al igual que otros Leucrotta, los Leucrotta de Duss presentaban una boca muy amplia, terminando sus mandíbulas en láminas muy delgadas y afiladas, en vez de en dientes. Su poderosísima mandíbula puede triturar el metal. Su tamaño es variable según la latitud.

En el Planeta Duss vivían tanto en zonas de sabana, como de bosque y tundra, atacando de manera frecuente a los seres humanos.

Cuando se produjo el Ascenso de los Escarabajos, los Leucrotta de Duss fueron un grave peligro para los primeros Escarabajos Dorados que surgieron de las profundidades, atacando los campamentos temporales que éstos construían.

Su capacidad de imitación del habla humana hizo que los primeros Escarabajos Dorados pensasen que los humanos reproducían el habla de los Leucrotta y no al revés.

Los Dussianos trasladaron una parte de su población a Dushy (Venus del Plano de Qenal), para estudiarla. Allí, debido a grandísimos fallos en la seguridad de los experimentos genéticos, se creó una especie nueva muy peligrosa: los Dashen.


Criaturas: Leucrotta de la Tierra Neshl, Leucrotta de Ul (Leucrotta de Duss, Leucrotta de Dushy), Dussianos, Escarabajos Dorados, Humanos de Duss. Dashen.
Espacios Planares: Planos Astrales, Qadenas, Qruzes, Mundos Clon. Espiral de la No-extinción. Tierra Neshl. Plano de Qenal. Lugares: Sistema Estelar de Ul: Planeta Duss, Planeta Dushy.
Acontecimientos: Ascenso de los Escarabajos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: ripzythm. Imagen original aquí → Leucrotta (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Leucrotta (imagen).

©Hyposs Productions. ©ripzythm

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El Sistema Estelar de Ul

20181005064003-el-sistema-estelar-de-ul.jpg

Imagen I: El Sistema Estelar interior de Ul, mostrando la estrella Ul, Qynma, Enhu, el Cúmulo de Fyroi, Dushy, Duss y su satélite, por Jakeukalane.


Texto original.


1. Descripción.
2. Los Planetas Artificiales.


1. Descripción

El Sistema Estelar de Ul (o Sistema solar qenaliano) es un sistema estelar muy parecido al Sistema Estelar del Sol en el que se encuentra la Tierra ℝ (Tierra Real), pero que, sin embargo, cuenta con algunas particularidades.

En primer lugar, este sistema solar se encuentra situado en una parte muy fina del Plano de Qenal lo que da lugar a multitud de Planos Anidados, al arrugarse sobre sí mismo el Tejido Planar.


El Plano Anidado del Sistema Estelar de Ul por Jakeukalane
Imagen II: El Plano Anidado del Sistema Estelar de Ul, por Jakeukalane.


También sus Membranas Planares con otros Planos cercanos son muy delgadas lo que acentúa la facilidad de entrada a Qenal (que es ya por norma bastante traspasable y accesible desde otros Planos).

Por eso la nube de Ögod-âadz 1  no es observable ya que se encuentra parcialmente en un Plano Anidado. Otros objetos del sistema solar qenaliano también se encuentran dentro de Planos Anidados, tales como Plühn (Marte), Júpiter y Saturno.

2. Los Planetas Artificiales

Los Dussianos se encargaron de transformar el sistema solar qenaliano en un sitio mucho más agradable, espacioso y habitable, sobre todo con la creación de los Planetas Artificiales, una obra de ingeniería planetaría. Crearon lugares como Qynma, Enhu o el Cúmulo de Racu. Forman parte de dicho Cúmulo el asteroide Ikk, las Lunas de Mehimer, una Roseta de Klemperer, el planeta Lôphkỳ (Mercurio) y el propio Racu.

Anteriormente a la reorganización del Sistema, los Dussianos se habían asentado en Dushy (Venus), Duss (la Tierra), Dssahy (Luna). Otras especies estaban asentadas en Plühn y Lôphkỳ.

Fueron realizados por los Dussianos Venuhilm, los descendientes de los Dussianos Venuhis y contaron con la colaboración de los May’nänur y, posibilemente, de los Venusianos.

Según algunos Kdieua, la construccion de los Planetas Artificiales es uno de los mayores logros de los Dussianos del Sistema Estelar de Ul.

*1: Sería un equivalente de la nube de Öpik-Oort. Volver.


Criaturas: Dussianos: Dussianos del Sistema Estelar de Ul, Dussianos Venuhis, Dussianos Venuhilm. May’nänur. Venusianos. Kdieua.
Espacios Planares: Plano Qenal. Planos Anidados. Membranas Planares, Tejido Planar. Lugares: Nube de Ögod-âadz, Planetas Artificiales: Qynma, Enhu, Racu. Ikk, Lunas de Mehimer, Roseta de Klemperer de Ul. Planeta Lôphkỳ, Planeta Dushy, Planeta Duss, Dssahy, Planeta Plühn.
Conceptos reales: Sistema Solar, Tierra, Nube de Oort.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Sistema Solar de Qenal. Imagen en tamaño completo aquí → El Sistema Estelar de Ul.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Nested Plane in Qenal, Ul System. Imagen en tamaño completo aquí → Plano Anidado en el Sistema Estelar de Ul.

©Hyposs Productions.

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