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Nos mudamos

Hipogrifo Dorado por Deeed

Imagen: Hypogripho Dorado, por Deeed.



Como es evidente, la actividad en Blogia está parada. Eso es así porque nos estamos mudando a una wiki del servicio de wikis Miraheze. Puedes acceder aquí: El Bestiario del Hypogripho Dorado en miraheze.

Un saludo

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Los Putinosos

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Imagen I: Un Putinoso con un Gran Guerrero PTN montado encima.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción
1. Apariencia.
2. Comportamiento.


0. Introducción

Los Putinosos son osos que están al servicio de los Grandes Guerreros PTN. Estos guerreros, bastante cobardes, se crecen al contar como monturas a los putinosos. A veces combaten contra los Cazadores Interplanares. Estos últimos niegan su existencia y dicen que sólo son un chiste de mal gusto de la Entidad Interplanar.

1. Apariencia

Los Putinosos aparentan ser osos pardos normales. Han sufrido algunos cambios morfológicos durante los miles de años de convivencia con los Grandes Guerreros PTN, pero nada que impida reconocerlos a larga distancia.

2. Comportamiento

El comportamiento de un Putinoso no es el habitual en un oso o simplemente en un animal no inteligente. Se parecen más a los Panserbjørne y, sin embargo, también difieren notablemente de estos. Su patrón de caza originariamente era nocturno pero ahora, al depender de los Grandes Guerreros PTN, es inexistente. Sus dientes, a excepción de los colmillos-brida, se han atrofiado enormemente, así como sus garras. Los Grandes Guerreros PTN para compensarlo les injertan quirúrgicamente enormes zarpas de metal. Los Putinosos también son seres cobardes y si no fuera por los Grandes Guerreros PTN no se atreverían a combatir con otros seres.


Criaturas: Putinosos, Grandes Guerreros PTN, Panserbjørne.
Objetos: Colmillos-brida.


Nota I: Un elemento de este artículo (Panserbjørne) está basado en los libros de la trilogía siguiente: La Materia Oscura. No posee ninguna relación canónica con ello.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido.

©Hyposs Productions.

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Los Jttom

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Imagen I: Los Jttom, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Comportamiento.
3. Nadir conceptual.
4. Poder relativo.


0. Introducción

Los Jttom son Criaturas Interplanares que suelen perseguir a los Thsöm y a otras criaturas paradójicas allí donde vayan. Su característica principal es su peculiar medio de transporte, mediante una conceptualización abstracta del nadir, un punto perpendicular situado inferiormente al observador. Antiguamente se utilizaba a los Jttom para "medir" el "poder relativo" que tenía una especie, es decir, su capacidad de alterar el medio mediante Paradojas 1.

1. Apariencia

Son seres pequeños, no mayores de medio metro de altura. Poseen cuatro extremidades principales acabadas en garras que usan tanto para sujetar cosas como para desplazarse de manera normal. Las superiores están adosadas a la desproporcionada cabeza y al tronco, mientras que las inferiores constituyen el asiento principal cuando adoptan una postura bípeda.  Un par de extremidades secundarias están acopladas a la parte inferior de su cuerpo y son utilizadas para agarrar el "nadir conceptual" y desplazarse con él. Las garras secundarias pueden extenderse hasta extremos insospechados, pudiendo estar en un Espacio Planar diferente que el resto del cuerpo.

La cabeza, muy grande, emite de manera continua diversos pulsos de radiación interplanar, entre otras.

2. Comportamiento

Su comportamiento no es demasiado habitual entre las Criaturas Interplanares: cualquier desplazamiento a través de los nadires es una algarabía total, no teniendo ningún cuidado en los peligros que suele entrañar este tipo de viajes a nivel interplanar. Pudiendo burlar a casi cualquier entidad (como Frostu) que se encuentre en el Tejido Interplanar o en un Plano Material (agarrando su nadir conceptual, habitualmente fuera de su vista)2  es casi comprensible esta actitud. El alboroto que arman en sus viajes no tiene una función social (conocida) ya que al viajar en grupo arman el mismo revuelo que al desplazarse a solas.

Aunque siguen mayoritariamente a los Thsöm, a veces se los ve en compañía de Psoiler o, incluso de Cocodrilos Subjetivistas. Sin embargo, con estos últimos nunca utilizan sus nadires conceptuales, por temor a ser comidos.

3. Nadir conceptual

El Nadir conceptual de los Jttom establece como tal un punto perpendicular e inferior 3  a cualquier observador. Las garras secundarias de los Jttom son capaces de sujerarse a estas conceptualizaciones e impulsarse en ellas para desplazarse. Este efecto físico de un concepto abstracto es muy similar a las Texturas de las Esencias, expresiones físicas de las Esencias.

La distancia de un Nadir conceptual a su centro (que suele ser un Ente de algún tipo) es variable. La opinión mayoritaria entre los Siempreesperantes que estudian a los Jttom en la Universidad de Açäwsthew es que esta distancia depende no es sólo del "poder relativo" de la criatura/Ente en cuestión, sino también de la habilidad del Jttom concreto. Es por ello por lo que las escalas empleadas antiguamente para medir el "poder relativo" de una criatura con base a esta distancia son inválidas, como demostraron los Jynas.

4. Poder relativo

Algunas especies, como los Wyumë, denominaban antiguamente como "poder relativo" a la capacidad de manipulación de una criatura de las Paradojas circundantes a ella, independientemente de su Espacio Planar de origen. También creían que la distancia del Nadir conceptual con respecto a una criatura marcaba su poder con respecto al medio. Si este planteamiento hubiera sido correcto hubiera permitido comparar, de forma más o menos fiable, criaturas y Entidades de diferentes Realidades y Omniversos. Fue esta capacidad de comparación la que llamó la atención de las Razas Lttbeh, que la emplearon brevemente, descartándola, ya que los Jynas demostraron que los puntos de agarre entre individuos de una misma especies sólo estaban correlacionados con su "poder relativo" si se tomaba en cuenta a un único individuo. Sin embargo, los Wyumë introdujeron algunas modificaciones e insistieron en seguir empleándola. Hoy en día, los estudiosos de Açäwsthew dudan de la validez de la "escala jttom modificada".

*1: Si se analiza detenidamente esta frase, esto impliac que la capacidad de alterar las Paradojas del entorno es lo que se denomina en el Milegu como "Arcana naturis". Es decir, es la capacidad de hacer magia. Volver.
*2: Obviamente, esto es así para seres que no tengan una vista omnidireccional o que sea capaz de traspasar la roca u otros materiales. Volver.
*3: Nótese que sólo podría denominarse como tales a dichos puntos con respecto a criaturas de simetría bilateral situadas en un pozo gravitatorio (cualquier otra opción no da la posibilidad de definir unívocamente un nadir). Habiéndose observado que los Jttom son capaces de encontrar estos puntos abstractos en criaturas con simetrías diferentes, el nombre de nadir es dado por razones históricas: siempre han preferido los puntos inferiores de los pozos gravitatorios que los puntos superiores, pese a que también los puedan usar. Volver.


Criaturas: Jttom, Thsöm, Siempreesperantes. Wyumë. Razas Lttbeh: Jynas. Frostu. Psoiler, Cocodrilos Subjetivistas.
Espacios Planares: Milegu, Espacio Interplanar, Espacios Planares, Planos Materiales, Tejido Interplanar. Realidades, Omniversos.
Fenómenos Planares:
Conceptos: Paradojas, Esencias, Texturas de las Esencias, Nadir conceptual. Arcana naturis. Poder relativo.
Fenómenos: Radiación interplanar.
Organizaciones: Universidad de Açäwsthew.
Unidades: escala jttom, escala jttom modificada.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

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Las Computeras

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Imagen: Una Computera, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Hábitat.


0. Introducción

Las Computeras son Criaturas Fractales que se expresan en la Realidad mediante ondas estacionarias. Suelen tener un "área vital" a su alrededor, con unos bordes muy definidos: en dichos bordes las ondas estacionarias que componen a las Computeras se chocan contra una suerte de campo de energía totalmente transparente. Es este campo el que contiene a las ondas estacionarias que forman a las Computeras.

1. Hábitat

Las Computeras se suelen encontrar en Planos Fractales o en el Espacio Interplanar.


Criaturas: Criaturas Fractales, Computeras.
Espacios Planares: Espacio Interplanar, Planos Fractales, Realidades.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Computeras. Imagen en tamaño completo aquí → Computeras.

©Hyposs Productions.

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Los Asnocornios

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Imagen: Un Asnocornio, por Miriah Bruce.


Texto original de Jakeukalane inspirado por la imagen.


Los Asnocornios son un tipo de Univarios injustamente tratados de manera universal, puesto que todos prefieren a los aviesos Unicornios.

Pese a las campañas de concienciación, los Asnocornios son cazados sin piedad en busca de su cuerno: el acoso de los Cazadores Interplanares (y otros) a los Unicornios es similar pero dichas criaturas son capaces de enfrentarse a sus atacantes o de escabullirse en una proporción mucho más elevada. La testarudez legendaria de los asnos es una característica aumentada hasta el extremo en los Asnocornios, que jamás creerán que pueden sucumbir ante un humanoide de menor tamaño terquedad que la suya.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Miriah Bruce (archive.is). Imagen original aquí → Donkey-corn (archive.is). Imagen en tamaño completo aquí → Asnocornios.

©Hyposs Productions. ©Mirah Bruce.

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Las Trampas Planares

Las Trampas Planares por Jakeukalane
Imagen: Un Trampa Planar en medio del Tejido Interplanar, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Mecanismos de fijación.
2. Usos.


0. Introducción

Las Trampas Planares o Trampas Interplanares son estructuras que se pueden dar tanto en el Tejido Interplanar como dentro de los Planos.

Son utilizadas por diversas especies, desde Cazadores Interplanares, Almirantes del Espacio Interplanar, Mercaderes del Espacio Interplanar, dem nutkiae (como los Tjrahui) hasta Dioses Mayores, Entidades Sin Sonido, los Velas Negras, los Kraken Interplanares, entre otras muchas.
Muchas de estas especies participarían en las Guerras Interplanares pero el uso de Trampas Planares es mucho anterior.

1. Mecanismos de fijación

La mayoría de las Trampas Planares necesitan de una fijación estable al Tejido Interplanar. Esto parece sencillo, pero requiere de habilidades que van más allá de las civilizaciones con tecnología espacial o incluso galáctica 1. Para resistir los flujos de fragmentos de irrealidad, Paradojas y otras distorsiones propias del Espacio Interplanar es necesario producir trozos de Tejido Interplanar resistentes a ser atravesados por fragmentos de irrealidad o que se muevan en frecuencias específicas que hagan que no lleguen a fijarse.

Las técnicas necesarias son muy complejas debido al caos del Tejido Interplanar por lo que la mayor parte de las especies simplemente fijan las Trampas al Tejido Planar, a pesar de que luego se extiendan en el Tejido Interplanar. De ahí que se las conozca mayoritariamente como Trampas Planares. Este es un mecanismo muy similar al empleado por los Masugran Dorados cuando instalaron el inmenso artilugio de Paanu en el Planeta Trunakhi.

Pero, al igual que sucede con las Naves patrulla de observación dussianas, también hay otros métodos de permanecer a salvo de los fragmentos de irrealidad: el "anclaje" al Tejido Interplanar se puede eliminar si la propia Trampa Planar gira a velocidades vertiginosas, consiguiendo evitar la fijación de fragmentos de irrealidad.

2. Usos

Los usos son tantos como especies que las usan: militarmente, como entrenimiento, defensa, rituales religiosos, eventos sociales, etc.

*1: Es un prerrequisito por ejemplo el conocimiento de la misma teoría matemática que llevó al descubrimiento de los triang̃ulim, que puede llevar a desarrollar el viaje supralumínico. Volver.


Criaturas: dem nutkiae: Tjrahui. Almirantes del Espacio Interplanar, Mercaderes del Espacio Interplanar, Kraken Interplanares, Velas Negras. Dioses Mayores.
Espacios Planares: Planos, Estructuras Planares: Trampas Planares. Tejido Interplanar. Tejido Planar.
Lugares: Planeta Trunakhi.
Fenómenos Planares
: fragmentos de irrealidad, distorsiones planares.
Conceptos: Paradojas, triang̃ulim.
Acontecimientos: Guerras Interplanares.
Construcciones: Paanu.
Vehículos: Naves patrulla de observación dussianas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Trampla Planar. Imagen en tamaño completo aquí → Trampa Planar (imagen).

©Hyposs Productions.

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El Planeta Vekkhoasi

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Imagen I: El Planeta Vekkhoasi, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


En el Planeta Ewdtia, en las macro-islas de Értrad, hay una religión llamada uaaimqyb propia de los Upandu Purpúreos. Esta religión establece que dentro de cada Upandu de Wonore existe el Planeta Vekkhoasi (literalmente: "lugar-perfecto"). Este planeta es un universo de verdor (Wonore, la isla-continente propia de los Upandu Purpúreos es casi desértica).

La naturaleza de Vekkhoasi es múltiple: no sólo estaría en el interior de cada Upandu Purpúreo sino que todos los Upandu Purpúreos harían posible la existencia de Vekkhoasi: está a la vez dentro de cada individuo y fuera de todos ellos.

Para alcanzar ese planeta una vez muertos deben recorrer un laberinto infinito y sólo su arrojo, valía y conocimientos les permitirá alcanzar Vekkhoasi.

Hay que destacar que los Upandu Purpúreos ni siquiera consideran seres vivos a todos aquellos que no profesan la uaaimqyb. Debido a que está prohibido enseñar la religión uaaimqyb a seres que no sean Upandu (como los Rostraloo, los Cezals, Triffs, Zorros Azules o los Xaqeyl), ni siquiera existen para ellos, con todo lo que eso conlleva.

Al principio se contentaron con extender su religión a Kantussili y Hontao pero poco después fundarían el Gran Reino de Irtjaskmar que impuso la esclavitud a miles de islas pequeñas y a Iardti.

Irtjaskmar, junto con el resto de Grandes Reinos, fueron derrotados gracias a una estratagema empleada por Xurmiulaxman. Es esto y no que hubiese fundado 8 estados y participado en la fundación de algunos más, lo que hizo del Upandu Rojo Xurmiulaxman una figura legendaria en todo Értrad.

Es uno de los Planetas Abstractos de los Upandu.


Criaturas: Upandu, Upandu Purpúreos, Upandu Rojos. Rostraloo, Cezals, Triffs, Zorros Azules, Xaqeyl.
Espacios Planares: Nermecodi. Planetas Abstractos upandu.
Lugares: Supercontinente de Értrad, Isla continente de Wonore, Isla continente de Kantussili, Isla continente de Hontao, Isla continente de Iardti.
Estructuras Finales:
Estructuras no-Planares:
Fenómenos Planares:
Conceptos: religión uaaimqyb.
Organizaciones: Grandes Reinos Upandu, Gran Reino de Irtjaskmar.
Individuos: Xurmiulaxman.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Vekkhoasi. Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Vekkhoasi (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Tyrannosaurus Rex de Echlye

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Imagen: Un Tyrannosaurus Rex de Echlye, por Jakeukalane (con recursos de Tessathedragon y Lil-Mz).


Texto original de Jakeukalane.


Los Tyrannosaurus Rex de Echlye son terópodos tiranosaúridos superpredadores que descienden de los Tyrannosaurus Rex de la Tierra Neshl (al igual que los Tarbosaurus de Echlye tienen ancestros allí). Entre la Tierra Neshl, Echlye y Takansivlata existe algún tipo de conexión extensa que permitió el traspaso de una enorme cantidad de fauna entre estos planetas tan distantes. Sin embargo, a diferencia de los Tarbosaurus de la Tierra Neshl, los Tyrannosaurus Rex no llegaron hasta Takansivlata y se asentaron más ampliamente en Echlye, tanto en la superficie exterior, como en la superficie interior.

Fueron mucho más grandes que los Tyrannosaurus de la Tierra Neshl y sus colores llamativos destacan entre la selva. Al contrario de lo que se podría pensar estos colores no hacen que pasen hambre puesto que las víctimas de sus cacerías les ven de todas maneras desde mucha distancia. A pesar de que no pueden alcanzar grandes velocidades, su alta inteligencia hace que puedan capturan tanta comida como deseen.


Criaturas: Tyrannosaurus Rex de Echlye, Tyrannosaurus Rex de la Tierra Neshl, Tarbosaurus de Echlye, Tarbosaurus de la Tierra Neshl.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Echlye,
Lugares: Planeta Takansivlata.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

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Las Mareas Fractales

Las Mareas Fractales por Jakeukalane
Imagen: Representación artística de una Marea Fractal, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Las Mareas Fractales son, junto con las Mañanas Interplanares y los Sueños Interplanares, Acontecimientos Interplanares (en este caso de tipo fractal). Se podría englobar también bajo el nombre de distorsiones planares (las Tormentas Interplanares son un fenómeno muy similar y que se denomina así). Las Mareas Fractales afectan a Planos Materiales; cuando una Marea Fractal atraviesa un Plano Material transforma el Tejido Interplanar de dicho Plano en Tejido Fractal y también afecta de manera peculiar a todo tipo de materia e incluso a los Conceptos Anexos asociados a dicho Plano (como el Namosë, Anūbuḫu, o el Njiruh): todo se fractaliza, convirtiéndose temporalmente ese Plano Material en un Plano Fractal. El paso de una Marea Fractal puede generar una gran cantidad de Errores Planares.

Estos fenómenos han sido muy estudiados por los Oso’saqýo y por los Dussianos.


Criaturas: Oso’saqýo, Dussianos.
Espacios Planares
: Planos Materiales, Planos Fractales. Tejido Interplanar, Tejido
Fenómenos Planares: Acontecimientos Interplanares: Mareas Fractales, Mañanas Interplanares, Sueños Interplanares. Distorsiones planares. Tormentas Interplanares. Errores Planares.
Conceptos: Conceptos Anexos: Namosë, Anūbuḫu, Njiruh.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Fractal Tide. Imagen en tamaño completo → Las Mareas Fractales.

©Hyposs Productions.

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La Gran Biblioteca dyssiana

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Imagen: El edificio principal de la Gran Biblioteca Dyssiana, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


La Gran Biblioteca dyssiana (en dyssiano: nnn’’uwalr Xhharanp) es una edificación de los Dyssianos en Nuthyusj, capital de Dyss. Inspiró la posterior Biblioteca General Dussiana, que utilizaba a muchas especies diferentes para realizar diversas grabaciones y algunos dicen que su estilo arquitectónico también es el precursor del de la Universidad de Açäwsthew. Al igual que esta biblioteca, Xhharanp está especializada en la recopilación de información de otras culturas, con un gran énfasis en la traducción de documentos desde otras lenguas. Se dice que en su tiempo fue la mayor biblioteca (no exótica ni informática) dedicada a dicho tipo de documentos entre todas las especies dussianas y una de las mayores bibliotecas existentes en todo el Plano de Kuürna, contando también con decenas de miles de libros dedicados al análisis de las múltiples sociedades conocidas por los Dyssianos.

A diferencia de la Biblioteca General Dussiana, en la Gran Biblioteca dyssiana todo el trabajo es realizado por Dyssianos. Los Dyssianos prefieren mantener la posición de Dyss en secreto y ninguna especie inteligente aparte de los Dyssianos (y algunos Dussianos) ha pisado Dyss. Como muy pocos Dyssianos salen de su Sistema Estelar (y cuando lo hacen apenas se relacionan con otras especies, a no ser que sean Kdieua) los Dyssianos tuvieron que aprovechar sus avanzados conocimientos en robótica, mandando cientos de miles de robots a otros Planetas o Planos para recopilaran la información por ellos.

Los robots de los Dyssianos son de muchos tipos diferentes: desde dussioides 1  hasta microrobots con capacidad de grabación de muy alta calidad. La variedad de fuentes de los Dyssianos es muy grande, desde entrevistas, colaboración entre centros de investigación situados a muchos años luz entre sí, financiando instituciones educativas, etc. La mayoría de los traductores no son Dyssianos, sino de la misma especie que escribió cada libro.

Este enfoque es muy útil para los Dyssianos porque les ahorra tener que realizar ellos mismos el trayecto hasta dichos planetas o traducir dichos libros, aunque siempre hay un pequeño porcentaje de eruditos que enseñan a través de robots los rudimentos del dyssiano.

Cuando se encuentran obstáculos o razas peligrosas que no quieren compartir sus conocimientos (justo como los Nhel y Sercque hacen para seguir su misión) tienen que solventarlo recurriendo a grabaciones secretas. Estos robots ultraminiaturizados son capaces de adherirse a cualquier superficie y viajar como polizones en naves espaciales. Después transmiten sus grabaciones con una gran precisión a través del Tejido Interplanar).

*1: duss (dussiano) y eidos (del griego ειδος, apariencia, imagen). Esto es: que tiene apariencia de Dussiano, sin serlo. Esto es un paralelo con androide —de 'andro' (ανἠρ, ανδρὀς, hombre) y también eidos (ειδος, apariencia, imagen)—. Volver.


Criaturas: Dyssianos, Dussianos, Kdieua. Nhel, Sercque. Robots dyssianos.
Espacios Planares: Planos, Plano de Kuürna, Tejido Interplanar.
Lugares: Sistema Estelar de Dyswë, Planeta Dyss. Nuthyusj.
Construcciones: Gran Biblioteca dyssiana, Gran Biblioteca Dussiana, Universidad de Açäwsthew.
Idiomas: Idioma dyssiano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Great Dyssian Library.

©Hyposs Productions.

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Los Titerotes Fractales

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Imagen: Un Titerote Fractal flotando en el espacio, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Denominación.


0. Introducción

Los Titerotes Fractales (o "yezodâyöñ vlinzikýh" en un idioma dussiano) son Criaturas Fractales que participaron en las "treinta y dos guerras de Wudom". De hecho, la mayor parte de estas guerras se conoce sólo por boca 1  de los propios Titerotes Fractales.

1. Apariencia

A diferencia de otras Criaturas Fractales más conocidas como los Señores de la Carcoma o los Hechiceros Rojos los Titerotes Fractales no tienen el aspecto de ser seres vivos. Aparentan ser, más bien, formas geométricas sin sentido alguno. Cuentan con un "cuerpo" doblado de extrañas maneras en muchas direcciones diferentes y todos los extremos acaban en interminables zarcillos que se extienden docenas de metros.

2. Denominación

La denominación de "Titerotes Fractales" viene dada por su apariencia de hilos y sus continuas injerencias en los asuntos de otras especies fractales, aunque (al igual que los Titerotes de Pierson, de los que toman el nombre, aunque no se parezcan en casi nada) siempre lo hacen desde las sombras.

*1: O más bien "zarcillo" porque los Titerotes Fractales no tienen ningún tipo de órgano fonador o equivalente, se comunican mediante una mezcla de telepatía y movimientos de sus gigantescos zarcillos. Volver.


Criaturas: Criaturas Fractales: Titerotes Fractales, Señores de la Carcoma, Hechiceros Rojos. Titerotes de Pierson.
Espacios Planares:
Lugares:
Fenómenos Planares:
Conceptos:
Fenómenos:
Acontecimientos: Treinta y dos guerras de Wudom.
Objetos:
Obras:
Substancias:
Construcciones:
Vehículos:
Técnicas:
Idiomas:
Organizaciones:
Títulos:
Individuos:
Unidades:
Conceptos reales:


Nota I:


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

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Los Etéreos Fractales

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Imagen: Supuesto retrato de un Etéreo Fractal, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.


0. Introducción

Los Etéreos Fractales son una raza de Criaturas Fractales parcialmente atemporal (no se ven afectados por el fluir del tiempo en algunos Espacios Planares) que "viven" en múltiples Planos Fractales, Planos Fractales Mixtos o Espacios Planares Exóticos. Interactuaron fugazmente con los Magos Fractales cuando estos se enfrentaron a una nueva amenaza por parte de los Hechiceros Rojos.

1. Apariencia

Aunque su nombre proviene precisamente de que no interactúan con ningún tipo de fuerza electromagnética (y por lo tanto no serían visibles), se conocen algunos retratos donde aparecen como humanoides compuestos enteramente por materia fractal. El artista sigue patrones de representación profundamente arraigados entre los artistas que pintan Criaturas Interplanares. Uno de estos patrones es representar lo "etéreo" con el color azul al asociarlo con el infinito. En la pintura más conocida, expuesta en la Universidad de Açäwsthew, se muestra a un Etéreo Fractal como si fuera un ser humanoide, con un cráneo oblongo, un cuello marcado y una estructura similar a la columna vertebral pero curva y que termina en la parte superior de la cabeza. Los ojos, alargados, son bastante característicos. En la pintura también resulta llamativo una pirámide de diferente color situada en la frente. Según los críticos contemporáneos a la pintura 1, se trata de una pirámide de Tejido Interplanar, conectada directamente con éste, para controlarlo. Este detalle significa que los Etéreos Fractales no son nativos del Espacio Interplanar.

*1: Suoongo, V., (año 14895hB): "El análisis crítico y morfológico de las pinturas de Interplanaroides", Quinta Biblioteca del Núcleo, Universidad de Açäwsthew-Eçatosiv. Volver.


Criaturas: Etéros Fractales, Magos Fractales, Hechiceros Rojos. Criaturas Interplanares ("Interplanaroides").
Espacios Planares: Planos Fractales, Planos Fractales Mixtos. Espacios Planares Exóticos. Espacio Interplanar, Tejido Interplanar.
Substancias: materia fractal.
Obras: El análisis crítico y morfológico de las pinturas de Interplanaroides.
Organizaciones: Universidad de Açäwsthew-Eçatosiv. Quinta Biblioteca del Núcleo.
Individuos: Výlellet Suoongo.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

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Los Natmusathakhjak

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Imagen I: Un Natmusathakhjak, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane, inspirado en "El paraíso de los arqueólogos" de Avengium.


Los Natmusathakhjak son un tipo de Arqueosapiens cuyos comportamientos han resultado trastocados. Los Arqueosapiens son seres inteligentes que parecen haber estado mucho tiempo bajo tierra y haber sido desenterradas hace poco. Mientras que la mayor afición de  los Arqueosapiens es descubrir cosas nuevas del pasado y entorno a esto gira toda su cultura, los Natmusathakhjak quieren que la antigüedad sea la única realidad presente, por lo que se dedican sistemáticamente a destruir cualquier manifestación (ya sean objetos, seres o construcciones) cuya edad no supere los 200 años.


Criaturas: Natmusathakhjak, Arqueosapiens.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.


Las Profundidades Innombrables

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Imagen: Las Profundidades Innombrables, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Las Profundidades Innombrables son extensísimas galerías subterráneas situadas debajo de las Inmensas Llanuras de Nunuium, en el Plano Fractal de Nyene. En un pilar semiderruido localizado en su entrada en medio del Desierto se encontró una inscripción que se podía traducir como "lo profundo, lo que no se puede nombrar" ("vý tdâxafqý, vý dau ci pý sguru civddox", en un idioma desconocido) y de ahí su apelativo actual.

Aunque se las relaciona con el Inframundo Fractal 1, poblado por incontables y oscuras Ciudades, las Profundidades Innombrables no forman parte de él. Esto es así no solo porque la verdadera entrada que accede al Inframundo Fractal es diferente (esta entrada se encuentra en medio de multitud de ruinas de factura imperiofractal como los 77 Puentes Protectores y las Puertas al Inframundo Fractal), sino porque el propio Inframundo Fractal no forma parte del Plano Fractal donde se encuentran las Llanuras de Nunuium 2, Svoroncy, Ehlvorpassiv o las Montañas Luminosas.

En cuanto a las Profundidades Innombrables su investigación avanzó en un inicio a duras penas. Su descubridor, el Mago que hace fractales para los Gatos Lunares, ha promovido la investigación activa de sus interminables corredores, pero la Magia Fractal no funciona entre sus tétricas paredes por lo que no pocos Magos Fractales rehúsan participar en un proyecto con tan pocas garantías de seguridad.

Pero el Pequeño Mago que hace fractales a la orilla del mar decidió ayudar a su compañero y juntos idearon nuevas técnicas de magia fractal que pudiesen funcionar en las Profundidades Innombrables.

Mientras tanto, multitud de Trasgos, Elfos y Humanos aventureros exploraron sus húmedos pasadizos, siempre con cuidado porque se sospecha que los primeros Hechiceros Rojos salieron de una Tumba Fractal seguramente conectada con las Profundidades Innombrables.

La presencia de algas en sus paredes hace suponer que haya un gran depósito de agua subterránea, quizás incluso comunicado con el Mar de Plata Fractal.

Los Magos Fractales tienen previsto seguir investigando la zona para prevenir peligros como los anunciados en caso de que los Hechiceros Rojos controlen la Ciudad Fractal.

De hecho ya en tiempos de la Ciudad Fractal Moderna, los viajes de investigación superficiales eran frecuentes, para obtener algas fractales que mejorasen el rendimiento de los Huertos Fractales.

*1: El Inframundo fractal no es un Plano Fractal más sino que se asemeja más una especie de mezcla entre un Plano Fractal y un Plano Inferior. Volver.
*2: Las Llanuras más cercanas a la Ciudad Fractal se conocen como la "Tierra donde los sentimientos dorados van", traducción literal de la frase dussiana "Hhïheler kazlh ril jylkehoelkum nunuium yïh". Volver.


Criaturas: Magos Fractales, Trasgos, Elfos, Humanos.
Espacios Planares: Planos Fractal, Planos Mixtos Fractal Inferiores. Plano Fractal de Nyene. Inframundo Fractal.
Lugares: Profundidades Innombrables. Inmensas Llanuras de Nunuium, Llanuras de Nunuium, Montañas Luminosas. Ciudad Fractal, Ciudad Fractal Moderna. Ciudad de Svoroncy, Ciudad de Ehlvorpassiv. Mar de Plata Fractal.
Substancias: Plata Fractal.
Construcciones: 77 Puentes Protectores, Puertas al Inframundo Fractal, Huertos Fractales. Tumbas Fractales.
Idiomas: Idioma dussiano.
Individuos: Mago que hace fractales para los Gatos Lunares, Pequeño Mago que hace fractales a la orilla del mar.


Nota I: Mago que hace fractales para los Gatos Lunares hace referencia a bezo97.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Unmentionable Depths.

©Hyposs Productions.

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Los Siempreesperantes Titánicos

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Imagen I: Un Siempreesperante Titánico mercenario (particularmente un Siempreesperante de transición) trabajando como arma de guerra para una civilización antropoide, por Kou Takano.


Texto original de Nemo Starem. Para saber más de los Siempreesperantes en general, su ciclo de no-vida como Arropalibros y Vivicárnicos, y sus desfunerales y refunerales, pincha aquí → Los Siempreesperantes.


0. Introducción.
1. Estructura y origen.
2. Reinos Titánicos.
        2.1. El Reino Titánico de Eten-Bajuz.
        2.2. El Reino Titánico de Hsann.
3. El Error y la Dispersión.


El siguiente es un informe del Instituto sobre el tema, recientemente desclasificado tras el incidente del Dr. Miau. La información de que el Instituto había estado espiando la Academia de Ciencias Siempreesperante e incluso que había robado algunos de sus documentos secretos generó un pequeño escándalo planar. La Comisión Permanente de la Sala de Espera resolvió emitir un comunicado afirmando enfáticamente que la comunidad siempreesperante "esperaba una disculpa" por los sucesos revelados, así como "Esperan que no se repita". Siguen esperando hasta hoy.

0. Introducción

El tamaño de los miembros de la especie siempreesperante ha sido considerada como relativamente uniforme; sin embargo hay una subespecie de Siempreesperantes que destaca especialmente por su tamaño, tanto bajo su propio derecho como respecto al resto de los Siempreesperantes: los Titánicos.

Los relatos colocan la altura promedio de un Siempreesperante Titánico en cerca de 20 betros, es decir, unas diez veces mayores a la media de la especie siempreesperante. Estos relatos serían considerados como invenciones sensacionalistas de no ser por una serie de factores:

  • La presencia de construcciones adjudicables a Siempreesperantes Titánicos y de proporciones coincidentes con el presunto tamaño de su raza.
  • La coherencia de los relatos sobre su tamaño.
  • La existencia de documentos producidos supuestamente por Siempreesperantes Titánicos.

Por lo tanto aunque carezcamos de prueba directa, la hipótesis de la existencia de estas criaturas tiene suficiente evidencia a su favor; y resultaría difícil que toda ella, de fuentes tan variadas y distantes, resultara apócrifa.

Los Siempreesperantes Titánicos tuvieron su propio reino aunque se considera que su civilización se encuentra extinta.

1. Estructura y origen

Si los Siempreesperantes Titánicos estuvieran hechos químicamente de las mismas sustancias que los Siempreesperantes Comunes, no se podrían mantener de pie en una gravedad de planeta terráneo debido a que colapsarían bajo su propio peso. Esto había llevado a los investigadores Dussianos a rechazar la existencia de esta variedad de Siempreesperantes.

Sin embargo, tenemos evidencias de que los Titánicos difieren a nivel atómico de los Siempreesperantes normales e inclusive de los fornidos Gigantes. Documentos siempreesperantes recolectados por nuestros investigadores revelan que su Academia había experimentado con Agujeros de Gusano de Seda Planar (un tipo de Qruzes) hace aproximadamente 400 teranaliciclos. Los resultados incluían la transformación de escala de la materia que retenía sus propiedades fundamentales inclusive a tamaños mayores y menores del original, un resultado que fue considerado "peligroso y absurdo" (siendo descrito así por criaturas que ya pertenecen originalmente al Mundo Absurdo de la Espera). Se describía que las características de la materia se habían alterado a niveles incluso subatómicos, con las partículas funcionando a niveles mayores que las sustancias normales. Todo hubiera quedado allí, ya que la Comisión de Noética había ordenado terminar el proyecto; de no ser porque a ello había tenido acceso una secta de Vivicárnicos dominionistas que deseaban extenderse a nuevos Planos.

Aquí es cuando el relato se pone dudoso; los Nuncaesperantes han pasado información, cuyas fuentes y transcripciones completas se mantienen bajo el decimocuarto mayor nivel de clasificación posible, de que esta secta, llamada los "Supremocárnicos", buscaba el uso de los Agujeros de Gusano de la Seda para alcanzar escalas nunca antes vistas y lanzar invasiones planares a sus enemigos (especialmente a los Arropalibros Masticapieles, una división no ortodoxa que sostiene que un Siempreesperante nunca debe realizar un Desfuneral vivicárnico; y ellos arruinan todas las pieles posibles mascándolas como signo de su posición). La aspiración de los Supremocárnicos resultó pura hubris; por un lado, se encontraron con limitaciones en la capacidad de los Gusanos para alcanzar los tamaños que querían, pudiendo alcanzar "apenas" poco más de diez veces mayor diámetro que el original; pensaron que esto bastaría para magnificar su poder, por lo que la totalidad de sus miembros pasó por el proceso, frente al horror de los ancianos de la Sala de Espera. Inicialmente los Supremocárnicos obtuvieron algunas victorias militares en sus objetivos, usando su tamaño para transformarse en transportadores de escuadrones de siempreesperantes en frenesí que los seguían a sus excursiones planares. Sin embargo, pronto notaron que el inevitable deterioro de sus componentes orgánicos, sumado a la carencia de criaturas antropoides del nuevo tamaño indicado para reemplazarlas, significaría su fin como Vivicárnicos. En adición, incluso a nivel atómico eran diferentes, y su fisiología era incompatible con los componentes orgánicos normales. Aunque algunos decidieron seguir con la vida de conquista como guerreros mercenarios para otras facciones, la mayoría, ya sin acceso a Gusanos de la Seda Planares, se resignó a la contemplación de su propio fracaso.

Es de ese cambio contemplativo que surgió su consciencia como una nueva raza de Siempreesperantes, una que probablemente nunca pudiera convertirse en Arropalibros ni Vivicárnicos de nuevo. Se habían convertido en una versión más radical de lo que los Masticapieles pregonaban: Siempreesperantes que no podían tener Desfunerales, y que mantendrían por siempre su apariencia esquelética. Aunque los Siempreesperantes Eternos tampoco pasan por desfunerales, esto es en teoría por "elección" y no por imposición; además, está en su naturaleza y jamás fueron Vivicárnicos, a diferencia de los Titánicos.

La generación de una nueva identidad se dio como primer paso para un proceso de "etnogénesis", en la cual los Titánicos, que ya no pertenecían con el resto de su raza (quienes ya de por si "esperaban que se fueran" para no perturbar el balance del Plano Absurdo de la Espera y su eterno ciclo de desfunerales y refunerales), se autoexiliaron a otro Plano donde esperaban generar un reino aparte. Sin embargo, la creación de este reino vino con sus propias fisiones...

2. Reinos Titánicos

2.1. El Reino Titánico de Eten-Bajuz

El reino de Eten-Bajuz se encontraba en un Plano aislado de transición de Umaggar (llamado provisionalmente Keplén), y fue un lugar inhabitado elegido especialmente para que la nueva raza pudiera "encontrarse a sí misma" sin tener referencias de su enorme tamaño relativo. Sin embargo, la cuestión de cuál era ese "sí misma" todavía no estaba definida, y muchos Titánicos insistían en que, si no podían ser Vivicárnicos, al menos podían vivir como uno...

La mayor cantidad de eruditos se opuso a esa idea, incluso los antes suprematistas más extremos. Sin embargo, era imposible controlar a la población, que en su mayoría se unió a la imitación desesperada de la vida. En cambio, careciendo de instintos vitales, esta imitación no era más que una hórrida parodia, se hacían enormes pilas de rocas para simular viviendas y se las pintaba de los colores más ridículamente estridentes, se organizaban bailes completamente descoordinados (a diferencia de los armoniosos de los Siempreesperantes Bailarines) con música de "original composición" que no eran más que notas azarosamente ensambladas. Tal cosa era evidentemente no más que un simulacro hueco y pronto la sociedad descendió a la violencia fratricida, y luego a la construcción de armas hechas con los mismos huesos de los Siempreesperantes desensamblados. Ante tal nivel de caos, los sabios elevaron una petición a los Siempreesperantes Eternos de la Sala de Espera, la última autoridad en materia de Siempreesperantes. Para su sorpresa, su petición estaba ya siendo esperada; sin embargo, la respuesta también se hizo esperar. Cansados de la demora por su misma naturaleza como recientes ex-vivicárnicos, aquellos que no deseaban formar parte de la creciente autodestrucción de Eten-Bajuz dominaron las técnicas de la minería y refinamiento de materiales en Keplén para construir un rudimentario portal planar. Abandonaron a sus hermanos a su autoinflingida suerte en lo que fue llamado la Gran Carnicería-sin-carnes y escaparon, destruyendo el portal a su salida.

2.2. El Reino Titánico de Hsann

Estos disidentes que buscaban una vida más tranquila y ordenada acorde a su nueva identidad permanente como Siempreesperantes comprendieron sin embargo que necesitaban un “otro“ para conocerse verdaderamente a sí mismos. Así fue que cuando entre la miríada de mundos posibles, el primero que no erosionaría significativamente sus enormes huesos también era nido de una comunidad humana, no dudaron en hacer el salto a este Plano, llamado Qarazan. Puesto que estos humanos eran distintos que los de las Tierras Infinitas con los que los Siempreesperantes se hallaban en guerra, los Titánicos no esperaban hostilidad. Se equivocaron. Su identidad resultó ser, una vez más, la de parias. A pesar de sus aperturas diplomáticas, nada disuadía a los humanos de su hostilidad hacia los "esqueletos gigantes invasores". Ciertamente, que la forma de un Siempreesperante sea la de una colección de huesos antropoides —desde la perspectiva homínida— no ayudaba a los visitantes, que se vieron asediados casi desde el día uno. El Reino de Hsann fue así fundado como una ciudad única, necesaria para la defensa, bajo los auspicios de un Rey. Para mantener la variación en el gobierno y las ciencias y filosofías, se decidió que los Siempreesperantes intercambiaran huesos periódicamente y tomaran nuevos nombres. Sin embargo, el estado constante de asedio resultaba desalentador. Sin entender la psicología colectiva humana, el rey Inukion había decidido lanzar una serie de expediciones punitivas a los asentamientos que atacaban a Hsann, resultando en terribles masacres y destrucción de monumentos que esperaba disuadieran a más de las débiles criaturas mortales de atacarlos. Lo opuesto sucedió y en pocas semanas enormes ejércitos se acumulaban frente a los altos muros de los Titánicos, inclusive lanzando bolas de fuego a través de catapultas. Todo resultó más o menos infructuoso aunque se generó una mancha de quemadura en el hueso 23281 del colectivo (cada hueso estaba clasificado para su mejor identificación en el intercambio) porque su portador había salido a visitar su montaña favorita (la visita a altas montañas eran una terapia común entre los Titánicos porque les hacían olvidar su propio gran tamaño con su mayor inmensidad). Dado la naturaleza permanente de estas marcas, la quemadura causó indignación generalizada entre los titánicos lo cual conllevó la desolación de varias caravanas y mortales patadas a nómades y ganado, ya que según argumentaban estos miembros de Hsann nada que los mortales sintieran podía compararse al daño que se les hizo, por los mortales tener vidas y memorias limitadas que se renovaban constantemente, mientras ellos lamentarían cada pérdida por el resto de la eternidad.

Resulta que entre los asesinados se encontraban el último descendiente de un profeta humano y su esposa, que se encontraban en un viaje único de peregrinación. Finalmente la guerra recrudeció a su punto más álgido. Los Siempreesperantes habían estado viviendo en el Plano por docenas de sus "generaciones", por lo que no consideraron que nada que pudieran hacer o concebir los pequeños y atrasados humanos con tecnología cuasi-medieval podría expulsarlos. Se equivocaron. Los Once Sagrados Clérigos convocaron una Panepiscopía donde lanzaron una Fatua Circular donde convocaban a los líderes y pueblos a ’limpiar’ el Plano de ’abominaciones al Espíritu y la Naturaleza’ así les costara su propia existencia. Los humanos conocían que todo su mundo estaba colocado suspendido sobre once pilares, de extensión indescribiblemente larga, y que si cayera se destrozaría en el abismo. Aunque no pudieran penetrar las defensas de los Siempreesperantes, sus clérigos y profetas habían estudiado las incripciones en la parte superior de los pilares por eones, y habían llegado a conocer cómo instarlos a autodestruirse. Los Siempreesperantes en su completo aislamiento no se enteraron de esto hasta que el mundo vibró mientras el primer pilar caía hecho pedazos. Así comenzó la Batalla de los Once Pilares, una lucha contra el tiempo y el espacio más que contra la potencia directa de un enemigo. Los sabios trabajaron incesantemente para comprender lo que estaba sucediendo: Vivían en un mundo diseñado, un planeta (literalmente prácticamente plano, con sólo el lado opuesto a los pilares habitable en la práctica ya que del lado interior se caía al baricentro) hecho de roca naranja que estaba conectado a su planeta binario de tierra azul mediante once pilares que representaban once "dioses" o miembros de una raza antigua que había consagrado ese mundo a la humanidad. Si los pilares eran eliminados mediante su mecanismo de autodestrucción "en caso de que el mundo fuera invadido por aberraciones demasiado potentes para ser vencidas por los Ejércitos del Hombre", el mundo naranja y el azul colisionarían en el medio, generando una reacción que destruiría el Plano al cada uno actuar como la antimateria del otro. Aparentemente esta raza antigua tenía un enemigo y habían dejado a los humanos como una especie de monitoreo para cuidar su creación o destruirla para que no caiga en sus manos — y los humanos habían confundido a los Siempreesperantes Titánicos como representantes de ese enemigo misterioso.

El problema que los Siempreesperantes tenían era que los humanos habían tenido meses y meses para colocarse en posición, años para debatir qué curso de acción tomar y milenios para conocer los recovecos del mundo. A los habitantes de Hsann sólo les quedaban semanas. Una parte se empeñó en querer detener a los humanos por cualquier medio posible y salieron a combatir de inmediato, sin embargo los científicos y filósofos recomendaron al rey que no sería posible dar más que una distracción ya que por la extensión del mundo —y a pesar de su gran tamaño, la lentitud característica siempreesperante en moverse— jamás llegarían a tiempo a los puntos de interés donde los humanos fanáticos ya se habían apostado para destruir los pilares. Propusieron una vez más evacuar el Plano, al menos a todos los que no fueran parte de estas misiones distractivas, hacia un mundo donde ninguna civilización los molestaría; hallado en el exterior de la Sfera de una Metásfera, las condiciones climáticas parecían ideales para preservar sus huesos, y había grandes montañas para visitar. El Rey dio el visto bueno, y un nuevo Portal Planar de Esmeralda Fractal fue construido en base a investigaciones originalmente orientadas para recuperar la apariencia de Vivicárnicos; este portal y su propósito original eventualmente serían claves también para la construcción de Alymkar.

Terminan aquí los Anales de Hsann transmitidos por nuestros informantes Nuncaesperantes (de quienes algunos sospechan que manipularon a los humanos y colaboraron con ellos). Lo siguiente solamente se puede inferir de la escasa evidencia física y restos documentales encontrados en Rayhm Interminable por nuestros exploradores.

3. El Error y la Dispersión

Los primeros momentos en Rayhm fueron de alivio, aunque también de grandes esfuerzos por organizar lo poco que se podía rescatar. No todos los Siempreesperantes habían podido atravesar este nuevo Portal; además de aquellos que quedaron atrás, la energía para hacer un salto tan largo era limitada y el portal no resultó tan estable como esperado. Luego del alivio rápidamente sobrevino el pesar por los huesos que no se recuperarían y el darse cuenta de que, a menos de que se estabilizaran, los Titánicos serían una raza menguante. Además, sólo pocos documentos y materiales pudieron ser trasladados; fundamentalmente fueron elegidos aquellos relacionados con el viaje planar, puesto que eran las únicas técnicas que habían asegurado hasta ahora la supervivencia de su raza. Pero sin saberlo, ahora se enfrentarían al peor de los cataclismos. Rayhm Interminable no era un plano de espacio cuasi-euclidiano como otros que habían visitado; cuando intentaron explorarlo, aquellos Siempreesperantes se perdieron en el espacio y —posiblemente— en el tiempo. Las grandes cúpulas entraron en pánico, pero comprendieron que el pánico no serviría sino que debían buscar una solución. Mientras no se alejasen, la particular topología tenía menos influencia sobre ellos, menor rango para separarlos. Menor, pero no nulo. Se dieron cuenta a través de cuidadosos estudios de que el Rayhm que conocían sólo era un "envoltorio exterior" de un Rayhm Sférico, un mundo terrario de reglas que los instrumentos detectaban como ’normales’. Pero ese Rayhm Interior estaba habitado por humanos. Tremendas polémicas se libraron entre científicos, generales y filósofos Titánicos; el deseo de continuar su legado competía con la probabilidad de repetir una historia errónea. Se llegó a un compromiso mediante una invención única: Replicando artificialmente los efectos de un Agujero de Gusano de la Seda, más aplicando las propiedades de la Esmeralda Fractal en una serie de glifos programados sobre las rocas que habían traído originalmente desde Keplén, podían crear un puente que fuera Uno y Múltiple, que conectara Rayhm Exterior (Interminable) con Rayhm Interior (Terminable) en todos los puntos posibles, la única manera de hacerlo. Este puente asimismo, reactivando las células durmientes que permitían la existencia de Siempreesperantes de Transición, convertiría al Titánico que lo atravesara en un ser orgánico antropoide de tamaño humanoide, aunque se trataría de un ser quimérico en mosaico celular por la práctica del intercambio de huesos. Era eso, la desaparición, o arriesgar una nueva guerra; ante esta perspectiva, los Titánicos aceptaron la transformación radical; significaba perder su identidad como una nueva clase de Siempreesperantes Eternos, pero también era la concreción de su "sueño imposible", ya hace mucho abandonado, de volver a ser una especie de "vivicárnicos". Nadie sabe qué fue de aquellos que cruzaron el puente; se dice que se pudieron haber asimilado a las sociedades humanas o muerto de frío del otro lado. Otros creen que constituyeron una nueva civilización o tribu, aunque esto es dudoso porque Alymkar los hubiera dispersado a través de todos los límites del mundo terminable a menos de que cruzaran juntos. Hubo Siempreesperantes que se perdieron del lado Interminable también durante las tareas de planeamiento, construcción y migración a través de Alymkar y que jamás lo encontraron. Otros simplemente se negaron a pasar, aduciendo temor a que los volviera mortales. El mismo inventor de Alymkar nunca pudo atravesar su creación, pues fue "ajusticiado" por "traición" por el Teniente Zarg, un Irredentista Titánico, quien lo acusaba de haber traicionado a su raza y hecho que todos los sacrificios de las guerras en Qarazan fueran para nada. Se reporta que sus huesos y la Espada de Inanimación que los atraviesa aún estan en Alymkar; un arma creada en los antiguos tiempos del Suprematismo Vivicárnico especialmente para acabar con Siempreesperantes. Desde entonces Alymkar perdió su esmeralda fractal, alterando algunas de sus propiedades, aunque si los sustractores fueron Irredentistas u otra entidad misteriosa, no se conoce.

Los Titánicos restantes perdidos en Rayhm caminan incesantemente solitarios; cada ciertos eones algunos se cruzan con otro, y luego nuevamente se pierden en tormentas o pelean por desacuerdos. No hay materiales útiles que un Titánico pueda usar ya que todo está hecho de hielo y los materiales originales traídos de otros Planos fueron agotados en Alymkar. Se dice que con fatal lentitud y nulo éxito algunos aún esperan encontrarse con este puente. Otros continúan en línea "recta" en una falsa esperanza de encontrarse con el "final" de Rayhm Interminable, sin aceptar o sin entender que el Plano se curva sobre sí mismo. Se dice que algunos permanecen quietos o vagan sin rumbo, simplemente esperando el final de la Metásfera, un final que los liberase —como mínimo— de la carga de su inútil existencia. Si los Siempreesperantes de la Sala de Espera tuvieran labios, algunos ciertamente hubieran sonreído. Finalmente los que alguna vez fueran suprematistas vivicárnicos habían comprendido el valor de la Espera.


Criaturas: Siempreesperantes: Siempreesperantes Titánicos, Siempreesperantes Gigantes. Siempreesperantes Comunes, Siempreesperantes Eternos, Siempreesperantes de transición. Nuncaesperantes. Arropalibros, Vivicárnicos. Dussianos
Espacios Planares: Umaggar, Planos, Plano de Keplén, Plano de Qarazan. Rayhm Sférico: Rayhm Interminable ("Rayhm Exterior"), Rayhm Terminable ("Rayhm Interior"). Mundo Absurdo de la Espera / Plano Absurdo de la Espera, Sala de Espera. Qruzes: Agujeros de Gusano de Seda Planar, Portales Planares, Portal Planar de Esmeralda Fractal.
Fenómenos Planares:
Conceptos: No-vida. Espera.
Fenómenos: Desfunerales, Refunerales.
Acontecimientos: Gran Carnicería-sin-carnes, Panepiscopía. Batalla de los Once Pilares. Guerras Sagradas de la Denegación.
Obras: Fatua Circular.
Substancias: Esmeralda Fractal.
Construcciones: Alymkar.
Idiomas: glifos siempreesperantes.
Organizaciones: Instituto Avanzado para el Estudio de Anomalías Fractalizadas ("IAEAF"), Academia de Ciencias Siempreesperante. Comisión Permanente de la Sala de Espera. Comisión de Noética. Reino Titánico de Eten-Bajuz, Reino Titánico de Hsann.
Movimientos: Suprematismo Vivicárnico ("Supremocárnicos"), Arropalibros Masticapieles, Vitalistas Inaceptablistas, Irredentismo Titánico.
Títulos: rey Inukion, Teniente Zarg, Once Sagrados Clérigos.
Individuos: Dr. Miau.
Unidades: betros, teranaliciclos.
Conceptos reales: hibris, etnogénesis, fatua, baricentro.


Texto: Nemo Starem.
Imagen I: Kou Takano.

©Nemo Starem ©Kou Takano

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