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El Sistema Estelar de Ul

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El Sistema Estelar interior de Ul, mostrando la estrella Ul, Qynma, Enhu, el Cúmulo de Fyroi, Dushy, Duss y su satélite, por Jakeukalane.


Texto original.


El Sistema Estelar de Ul (o Sistema solar qenaliano) es un sistema estelar muy parecido al Sistema Estelar del Sol en el que se encuentra la Tierra ℝ (Tierra Real), pero que, sin embargo, cuenta con algunas particularidades.

En primer lugar, este sistema solar se encuentra situado en una parte muy fina del Plano de Qenal lo que da lugar a multitud de Planos Anidados, al arrugarse sobre sí mismo el Tejido Planar.

También sus Membranas Planares con otros Planos cercanos son muy delgadas lo que acentúa la facilidad de entrada a Qenal (que es ya por norma bastante traspasable y accesible desde otros Planos).

Por eso la nube de Ögod-âadz 1  no es observable ya que se encuentra parcialmente en un Plano Anidado. Otros objetos del sistema solar qenaliano también se encuentran dentro de Planos Anidados, tales como Plühn (Marte), Júpiter y Saturno.

Los Dussianos se encargaron de transformar el sistema solar qenaliano en un sitio mucho más agradable, espacioso y habitable, sobre todo con la creación de los Planetas Artificiales: Qynma, Enhu y el Cúmulo de Racu. Forman parte de dicho Cúmulo el asteroide Ikk, las Lunas de Mehimer, una Roseta de Klemperer, el planeta Lôphkỳ (Mercurio) y el propio Racu.

Anteriormente a la reorganización del Sistema, los Dussianos se habían asentado en Dushy (Venus), Duss (la Tierra), Dssahy (Luna). Otras especies estaban asentadas en Plühn y Lôphkỳ.

*1: Sería un equivalente de la nube de Öpik-Oort. Volver.


Criaturas: Dussianos.
Espacios Planares: Plano Qenal. Planos Anidados. Membranas Planares, Tejido Planar. Lugares: Nube de Ögod-âadz, Planetas Artificiales: Qynma, Enhu, Racu. Ikk, Lunas de Mehimer, Roseta de Klemperer de Ul. Planeta Lôphkỳ, Planeta Dushy, Planeta Duss, Dssahy, Planeta Plühn.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Sistema Solar de Qenal. Imagen en tamaño completo aquí → El Sistema Estelar de Ul.

©Hyposs Productions.

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El Ascenso de los Escarabajos

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Esquema del árbol evolutivo de los Dussianos después de su llegada a Duss, por Jakeukalane.


Texto original.


0. Introducción.
1. Separación.
2. Divergencias.
3. Hacia el Ascenso.
4. El Ascenso de los Escarabajos.
5. Encuentro con los Espíritus Dorados.
6. Los Escarabajos Negros.
7. Los Escarabajos Negros-Dorados.
8. Los Escarabajos Dorados.
9. Conclusiones.


0. Introducción

Cuando los Dussianos llegaron a Duss (la Tierra del Plano de Qenal) se encontraron con un planeta mucho más hostil que el que encontraron sus compañeros que aterrizaron en Dushy (Venus).

Se vieron obligados a descender a las profundidades del planeta (varias decenas de kilómetros) para encontrar un hábitat con una temperatura adecuada para su biología. Mientras, sometieron a sus cuerpos a las adaptaciones necesarias para sobrevivir al que era un clima extremo para ellos.

1. Separación

Algunos, sin embargo, no quisieron modificar su biología de forma tan radical y se refugiaron en lugares aún más profundos de Duss. Estos Dussianos, llamados los Dussianos Subterráneos serían los ancestros de los Dussianos de Fuego y posteriormente de los Dussianos Luminosos y de los Dussianos Oscuros. El resto procedieron a utilizar técnicas genéticas de mejora evolutiva, perfeccionadas durante siglos y que ya habían sido aplicadas anteriormente y cuyo fruto habían sido los Dussianos Venerables —la clase dirigente durante mucho tiempo de los Dussianos, originarios de Dussia—.

Decidieron que una simple mejora o adaptación de sus sistemas vitales no era suficiente y decidieron transformarse totalmente en otros seres. El proceso se llevó a cabo después de muchas generaciones y casi doscientos años.

El resultado final es conocido: la aparición en la superficie de Duss de unos seres significativamente parecidos a los escarabajos, de dimensiones considerables y con unas características fisiológicas casi totalmente diferentes de las que tenían los Dussianos Subterráneos.

Pero lo más destacado de la historia temprana de los Escarabajos en Duss no es el proceso mediante el cual consiguieron transformar sus cuerpos adaptándose a una biología para ellos alienígena y tampoco el aspecto que adquirieron al final. Lo realmente importante es el período de tiempo en el que los Escarabajos Subterráneos ascendieron hasta la superficie de Duss.

Los Escarabajos habían fundamentado su idea de futuro en que debían adaptarse de manera radical al planeta. Por eso, desde antes que las cámaras subterráneas estuvieron pobladas por Dussianos y también por Escarabajos ya completamente adaptados al medio, el propósito de los Escarabajos era claro: volver a la superficie y llevar una vida plenamente adaptada a ese entorno, pues permanecer en el subsuelo era algo perjudicial para ellos.

2. Divergencias

Las relaciones entre Dussianos y Escarabajos Subterráneos eran muy poco cordiales. En un principio los Dussianos que quisieron transformarse en Escarabajos eran la inmensa mayoría e intentaron imponer su proyecto al resto 1, obligándo a la mayoría a huir a zonas aún más profundas.

El temprano conflicto con los Dussianos Subterráneos (entre los cuales surgieron grupos extremistas que querían poner fin a que cualquier Dussiano pudiera transformarse), hicieron que los Escarabajos Subterráneos establecieran una política de hermetismo bastante severa, aislándose en todos los niveles de sus primos.

El conflicto fue tan intenso que los Escarabajos intentaron por todos los medios evitar que los Dussianos Subterráneos vivieran con ellos e incluso prevenir su retorno sus cuevas: expulsaron a todos los Dussianos Subterráneos hacia cuevas más profundas y sellaron las entradas.

Incluso la existencia de los Dussianos Subterráneos fue borrada de la sociedad escarabajosubterránea. Pasado el tiempo, sólo se adivinaba la existencia de los Dussianos Subterráneos a través de los pesados tomos de registros cuyos únicos ejemplares custodiaba el Consejo Szepal 2  (el consejo consultivo de los Escarabajos Subterráneos). En uno de ellos figuraban (también olvidadas) las acciones que se habían realizado para evitar que los Dussianos Subterráneos pudieran ascender hasta el nivel de cavernas ocupado por los Escarabajos Subterráneos y los preparativos para sellar completamente esos niveles una vez los Escarabajos Subterráneos emprendieran su ascensión y así no sólo impedir que los Dussianos Subterráneos alcanzasen el nivel donde estaban los Escarabajos Subterráneos sino también que llegasen algún día a la superficie.

En este punto, el planeta Duss quedó incomunicado con el resto del Imperio, e incluso se rompieron los contactos con el resto de colonias dussianas del Sistema Estelar de Ul (Dssahy —la Luna—, Dushy —Venus—, Lôphkỳ —Mercurio—) y con la propia Dussia. No llegaron más colonos a Duss.

Poco a poco llegaron a olvidar, incluso, que habían pertenecido a la misma raza. Hasta cuando se produjo el Reencuentro, los Escarabajos Subterráneos y sus descendientes creyeron firmemente que eran una nueva especie, sin lazos comunes con los Dussianos.

3. Hacia el Ascenso

Tras varias generaciones de Dussianos plenamente convertidos en Escarabajos, las tradiciones y la moral dussiana pronto empezaron a ser sustituidas. El Consejo Szepal fue disuelto y los Escarabajos empezaron a ser gobernados por dirigentes individuales, elegidos en asambleas multitudinarias. Pronto el carisma pasó a ser más importante que cualquier adecuación a la realidad y el compromiso dejó paso a proyectos visionarios alocados.

Esos proyectos siempre trataban sobre sueños de poder en la superficie, con todos los rastros de los Dussianos Subterráneos eliminados de la sociedad y, cuando ni siquiera se los recordaba, eliminando todo rastro de cultura diferente de la que proponían los líderes.

4. El Ascenso de los Escarabajos

El "Ascenso de los Escarabajos" (la épica que relata el ascenso a la superficie) no es 100% históricamente precisa pero nos da una idea de cómo resultó dicho ascenso.

Esta compuesta en 10.000 versos y algunos fragmentos en prosa, relatando de un punto de vista escarabajosubterráneo, los acontecimientos y disputas principales entre los grupos de Escarabajos.

Al contrario de lo que pudiera parecer, la ascensión fue un viaje muy largo desde las profundidades. No sólo habían descendido hasta profundidades remotas los primeros Dussianos que llegaron a Duss, sino que el ascenso de los Escarabajos fue muy lento, a través de las galerías que llevaban hasta la superficie.

Y no fue por capricho. Querían estar muy adaptados al medio ambiente, por lo que continuamente se cambiaban así mismos para adaptarse a temperaturas más frías.

En los inicios de su trayecto, les tomó años avanzar unos pocos kilómetros hacia la superficie.

A medida que avanzaban a la superficie, también se producían divisiones entre los propios Escarabajos: los más fanáticos querían hacer cambios demasiado rápidos en sus cuerpos y conquistar y gobernar las tierras en la superficie. Algunos de ellos tenían sueños de sí mismos conquistando la superficie, pero siendo de color dorado y no Escarabajos de todos los colores como eran en ese momento. Entonces comenzaron a modificarse sus colores, ya que querían hacer realidad su sueño.

5. Encuentro con los Espíritus Dorados

Más tarde, en su viaje, encuentran extraños seres luminosos, espíritus que se han refugiado en Duss: los Espíritus Dorados. Así que los Escarabajos visionarios y locos tenían más argumentos para convencer a sus compañeros. En la epopeya "Ascenso de los Escarabajos" se relata que los Espíritus Dorados se fusionaron con los Escarabajos. La fusión fue en diferentes grados y, en algunos casos, se consideró incluso como accidental. Se desconoce si estas fusiones realmente sucedieron o no. Entonces, estos pasajes de la epopeya "Ascenso de los escarabajos" se pueden interpretar como un metáfora: aquellos que eran visionarios locos simplemente difundían sus historias entre el resto y se convencían en diferentes grados.

Si bien no es posible negar de ninguna manera el contacto con estos Espíritus, hubo una diferenciación política desde ese evento (tal vez la metáfora siga y ese evento fue simplemente un cambio importante de discurso). Otros aducen que fue una diferenciación biológica; según la cantidad de mezcla con Espíritus Dorados (de menor a mayor), se subdividirían en las tres ramas evolutivas (Escarabajos Negros, Negros-Dorados y Dorados) que serían coincidentes con la velocidad de avance: aquellos que querían ir muy lentamente a la superficie o incluso permanecer en las profundidades (desprecian los proyectos locos del resto); aquellos que quieren llegar a la superficie pero no tuvieron una fe ciega en el grupo que va más rápido: quieren ir a la superficie de manera constante pero sin prisas; y también estaba el grupo que quería llegar a la superficie lo más rápido posible.

Entre estos tres grupos había diferentes visiones del mundo, como no podía ser de otra manera.

6. Los Escarabajos Negros

Los Escarabajos Negros fueron los que no prestaron atención a los Escarabajos exaltados, por lo que fueron la facción moderada entre los Escarabajos Subterráneos. Al principio solo siguieron a los demás en su costumbre de cambiar de color, pero pronto se mostraron insatisfechos con los proyectos cada vez más visionarios y la exaltada marcha para llegar a la superficie. Así que se separaron del resto. Construyeron galerías enormes. Su aspecto aún se asemejaba mucho a los Escarabajos Subterráneos, pero más pequeños, sin alas y con colores negros en todo el cuerpo. Mucho tiempo después de que se reconciliarían con los Dussianos Subterráneos (hubo una pequeña proporción de Escarabajos Negros que no estaban de acuerdo con el aislamiento total de las cuevas de Dussianos Subterráneos).

Cuando finalmente llegaron a la superficie (hecho no narrado en "El Ascenso"), la situación era caótica, debido a la guerra civil entre los Escarabajos Arcoiris (descendientes de los Escarabajos Dorados).

7. Los Escarabajos Negros-Dorados

Los Escarabajos Negros-Dorados fueron aquellos que querían llegar a la superficie, pero también despreciaron los extravagantes proyectos de los Escarabajos Dorados. Así que no se cubrieron de color dorado mostrando su oposición a sus proyectos. Pero la historia fue diferente de acuerdo con la narración que relata el "Ascenso de los escarabajos". Los Negros-Dorados no siguieron el rápido progreso del grupo de Escarabajos Dorados, así que los Espíritus Dorados que quedaron se fueron con ellos y dejaron a los Negros-Dorados solos. Los Escarabajos Negros-Dorados tienen muchas características dussianas todavía. Modificaron más sus alas y las hicieron más grandes. No tenían ningún ala en la cabeza y la cola era más corta.

Pero proyectan muchos planes que los Escarabajos Dorados finalmente sacarían adelante, tomando ideas para esclavizar más especies. Cuando llegaron a la superficie, su sed de poder finalmente creció mucho y se aliaron con los Escarabajos Dorados, adoptaron su simbolismo y sus disfraces.

8. Los Escarabajos Dorados

Los Escarabajos Dorados salieron muy rápidamente a la superficie y forzaron su ingeniería genética al máximo sin pensar en los riesgos. Así que una gran cantidad de ellos tuvieron sueños megalómanos sobre el dominio de toda la superficie y tuvieron a los seres nativos de Duss como esclavos.

Entonces, finalmente llegaron a la superficie: era un pequeño grupo de Escarabajos codiciosos y obsesivos gobernadas por genios locos. Crearían (como hicieron los Dussianos en Dushy) muchas especies, y establecieron algunos ciclos biológicos. También gobernaron sobre los seres humanos que estaban en la superficie.

Había dos tipos dentro de los Escarabajos Dorados de la Superficie: la casta gobernante y la casta común. La casta gobernante tenía una apariencia incluso menos dussianoide que la de cualquier otros Escarabajos. Cambian sus alas por otras decorativas, que usan en delirantes ceremoniales. Los seres nativos inteligentes los consideraban dioses. Eran honorables a su manera pero a veces realmente crueles. Así que los Escarabajos Dorados inauguraron el período conocido como "Primera Época Oscura".

9. Conclusiones

Como la épica "El Ascenso de los Escarabajos" detalla el comportamiento de los tres grupos pero sólo relata la llegada de los Escarabajos Dorados y de los Escarabajos Negros-Dorados a la Superficie se ha estimado que se trata de una composición escarabajodorada o escarabajonegrodorada. Sin embargo, la falta de precisión en los ritos establecidos por los Escarabajos Dorados al poco de llegar a la superficie y la confusión con respecto a las fechas de la llegada de los Escarabajos Negros-Dorados (entorno a doscientos años de lo estimado por los resto materiales), hacen pensar que fue escrito por un Escarabajo Dorado al poco de llegar a la superficie y presuponiendo la fecha de llegada en el futuro de los Escarabajos Negros-Dorados. El escritor o escritores de la épica (anónimos), seguramente pensaron que los Escarabajos Negros eran irrecuperables o que no merecían el honor de llegar a la superficie.

Otros Escarabajos (de los que también hay escasos datos en otras fuentes) son los Escarabajos Venuhis que, después de haberse mezclado con los Espíritus Dorados habrían viajado hasta Dushy.

En algunas de las copias del Ascenso de los Escarabajos no sólo se añade una versión apócrifa de la llegada de los Escarabajos Negros a la superficie sino que se pretende ver la emigración de los Escarabajos Vhällatril como una continuación del mismo proceso histórico, es decir, como parte del Ascenso de los Escarabajos, algo que sólo puede ser tenido en cuenta en plano metafórico.

Incluso se ha llegado a poner en cuestión el mismo proceso en sí del Ascenso, planteándolo como unos acontecimientos sucesivos en los que no se tenía por objetivo desde un principio alcanzar la superficie más que como idea teórica y que fueron más importantes para la consolidación social de los Escarabajos los acontecimientos transcurridos durante el propio Ascenso que el Ascenso en sí mismo. Los planes megalomaníacos de los Escarabajos primitivos no serían sino el reflejo del momento contemporáneo a la composición de la obra, llevando dichos planes hacia el pasado.

Un análisis no riguroso de la obra nos podría llevar a enumerar uno a uno, acríticamente, los supuestos logros de los Escarabajos Dorados, que compusieron esta obra en ensalzamiento de su particular gesta de llegar a la parte superior de la corteza de Duss. Una lectura más atenta nos permite, sin embargo, estudiar el encuentro de los Escarabajos Subterráneos con los Espíritus Dorados, (¿quizás una nueva manifestación de los Espíritus Aeyl?), los disparatados planes iniciales de los Escarabajos Dorados, comparándolos con aquellos que finalmente llevaron a cabo y su trato hacia el resto de razas escarabajodussianoideas.

[...]3

*1: Recuerda vagamente lo sucedido con los Kdieua y los Niumvlanarthä. Volver.
*2: Término corrupto del original "ÇetheÂpÂt", literalmente, "Dussianos". Volver.
*3: Final del prólogo de "El Ascenso de los Escarabajos, edición crítica" por Worwýrirpenp, un Dussiano Duusilt. La obra en sí se halla extraviada. Volver.


Criaturas: Dussianos, Dussianos de Dussia, Dussianos Venerables, Dussianos Subterráneos, Dussianos de Fuego, Dussianos Luminosos, Dussianos Oscuros, Dussianos Duusil. Escarabajos Subterráneos. Espíritus Dorados. Escarabajos Áureos, Escarabajos Negros, Escarabajos Negros-Dorados, Escarabajos Dorados. Escarabajos Arcoiris. Escarabajos Vhällatril. Escarabajos Venuhis. Kdieua, Niumvlanarthä. Espíritus Aeyl.
Espacios Planares: Plano de Qenal. Lugares: Sistema Estelar de Ul, Dssahy, Planeta Dushy, Planeta Duss, Planeta Lôphkỳ.
Acontecimientos: Ascenso de los Escarabajos.
Objetos: El Ascenso de los Escarabajos.
Idiomas: Idioma dussiano.
Organizaciones: Consejo Szepal.
Individuos: Worwýrirpenp.


Nota I: Las alusiones historiográficas tienen paralelo en la lectura acrítica de los edictos reales de diferentes culturas de la Edad del Bronce, como el Edicto de Telepinu. La lectura crítica de Mario Liverani ha permitido esclarecer ciertas cuestiones relativas a si realmente se pretendía atajar el método del asesinato del heredero para acceder al trono. Liverani critica las lecturas que hacían historiadores contemporáneos suyos de ciertos tratados y edictos, exponiendo las campañas militares como hechos incontestables, sin tener en cuenta que la mayor parte de documentos escritos de dichas épocas tienen también una finalidad política. Un ejemplo paradigmático sería el enfrentamiento de Ramsés II en Qadesh ante las tropas hititas, hecho expuesto sin ningún pudor en las fuentes egipcias como una victoria demoledora, cuando no consiguieron sus objetivos, siendo de facto, vencidos por los hititas.
Nota II: Otra alusión historiográfica alude a la imposibilidad de contemplar al Ascenso como un proceso histórico dotado de significación por sí mismo, comparándolo con la Reconquista en la Península Ibérica. La polémica entorno al uso y validez del término Reconquista es un debate abierto en la historiografía.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Diagrama evolutivo de los Escarabajos Dussianos en Duss. Imagen en tamaño completo aquí → Diagrama evolutivo de los Escarabajos Dussianos en Duss.

©Hyposs Productions.

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Los Colibríes Eléctricos

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Un Colibrí Eléctrico, por IME54-ART.


Texto original inspirado en la imagen.


1. Relato: "El pequeño pájaro presentado ante el Rey Nuss".
2. Variantes y explicación.
3. Biología.


1. Relato: "El pequeño pájaro presentado ante el Rey Nuss"

"Cuenta la historia que Hdyssu, un Dussiano de la corte del rey Nuss 1, encontró en su jardín un pequeño animal desconocido y que lo llevó presuroso ante la corte, puesto que Nuss vigilaba muy de cerca el comportamiento de sus súbditos y cualquier hecho insólito que no fuese presentado primero ante él era automáticamente catalogado como un intento de sublevación.

—Nuss, clementísimo señor. He encontrado un extraño animal en mi jardín. Seguro que tus bellos ojos facetados desean posarse sobre tan singular criatura.

El anciano y regio Dussiano hizo lo que le rogaban y se encontró observando a una extraña criatura, toda cubierta de una rara superficie irregular, muy diferente a los lisos élitros de los Dussianos. También, cosa extraña, flotaba entorno a dicha criatura un extraño objeto de metal, translúcido y étereo 2, que parecía vibrar con la misma frecuencia que el batir de sus alas.

—¿De dónde has obtenido tan singular criatura?—dijo el soberano.
—Simplemente apareció de la nada, señor.
—Lleven a la criatura a que sea examinada. En cuanto a ti, Hdyssu, si esto es una artimaña, serás castigado. Si demuestras decir la verdad, tomarás el cargo de jardinero real."

2. Variantes y explicación

Las historias de la corte del rey Nuss terminan siempre con tres resultados posibles:

  1. El súbdito es castigado por su osadía al presentar un hecho insólito al monarca. Se interpreta así al rey Nuss como un tirano, aunque también como un gobernante inteligente, que destapa los complots para acabar con su legitimad, su honorabilidad o su vida.
  2. El súbdito es recompensado por su valentía y celeridad para transmitir el hecho insólito. La interpretación aquí es la contraria, en la que el rey es clemente y sabe aprovechar la inteligencia de sus subordinados. Estas terminaciones de los cuentos son tardías y por lo tanto no se ajustan a la historia original.
  3. Otra de las posibilidades que sí pudo ser parte más factiblemente del relato original es la ejemplificación de que el Milegu es extraño y suceden hechos no explicables. Estos finales apuntan a que dichos cuentos fueron escritos (o reescritos) cuando los Dussianos ya conocían la existencia del Milegu, es decir, mucho tiempo después de la época del rey Nuss 3.

La criatura encontrada por Hdyssu era un Colibrí Eléctrico, criaturas muy abundantes en la Tierra Neshl y el Planeta Neshlspik. Los Colibríes Eléctricos son capaces de realizar enormes Xaltos (teleportación a lo largo de diferentes Planos) dirigidos (y no aleatorios) y su número no sólo es enorme sino que los individuos con más suerte pueden vivir una considerable cantidad de tiempo. Por eso es factible que algunos Colibríes Eléctricos alcanzasen Dussia, si bien otra opción es que sea una transposición de un acontecimiento sucedido en Duss (la Tierra del Plano de Qenal).

Los Colibríes Eléctricos han sido usados, debido a su masivo número, como luminarias en diversos lugares del Plano Qenal. Se dice que los egipcios a los que los Escarabajos Arcoiris sometían con tanto empeño disponían de faroles con Colibríes Eléctricos en su interior.

Algunos Cazadores Interplanares los usan para adentrase en lugares sin luz o, directamente, para hacer funcionar maquinaria electrónica.

3. Biología

Los Colibríes Eléctricos son, pese a su supuesta longevidad, criaturas extremadamente frágiles. Cualquier golpe, por leve que sea, puede hacer desfallecer a un Colibrí Eléctrico y hacer que sea incapaz de remotar el vuelo durante horas.

No todos los individuos generan figuras etéreas y transparentes de aparatos que funcionan con electricidad a su alredor, pero sí son extremadamente veloces, vibrando con una rapidez inusitada y, al mismo tiempo, generando energía.

Sus colores son siempre llamativos, predominando el rojo y el verde.

Los Colibríes Eléctricos no tienen un período de inactividad excepto cuando resultan lastimados. Si el golpe es leve pueden seguir generando electricidad a pesar de estar inmóviles, por lo que se aseguran no servir de bocado a cualquier carnívoro que pase por el lugar donde hayan caído.

El gran número de ellos hace sospechar que su reproducción es particularmente rápida y eficaz. Sin embargo, no sólo no se ha observado que los Colibríes Eléctricos formen parejas sino que ni siquiera se ha podido determinar que tengan sexos diferenciados. Por ello su reproducción sigue siendo un misterio 4.

Diversos estudios de los Elfos de Neshlspik aseguran que los Colibríes Eléctricos (al igual que algunas especies de cuervos), son capaces de reconocerse en un espejo, por lo que tendrían cierto grado de autoconsciencia. También mostrarían, como muchas otras especies de pájaros, un canto tremendamente complicado, diferenciado por regiones.

*1: La corte del rey Nuss es un topos frecuente en los relatos de los Dussianos de Dussia. Su validez histórica no está enteramente descartada si bien todas las fechas aproximadas lo ubican posteriormente a la llegada de los Wertbiwns a Dussia, pero antes del Segundo Amanecer dussiano, lo que refuerza la tesis de que dicho reino era mítico y no real, puesto que se supone que toda civilización dussiana fue aniquilada con la invasión de los Wertbiwns. Volver.
*2: Los Colibríes Eléctricos generan imágenes etéreas de aparatos que utilizan electricidad. La descripción de una bombilla convencional hace que podamos precisar que el último redactor del cuento conocía dicha tecnología, lo que encuadra el relato en el Sistema Estelar de Ul (Sistema Estelar donde se encuentra Duss) y no en el Sistema Estelar de Dixar (donde se encuentra el Planeta Dussia, cuna de los Dussianos). Volver.
*3: La interpretación más frecuente de las tres diferentes terminaciones es que se usase la historia que la mayoría de estudiosos consideran la original, en la que el rey es descrito como un tirano. Volver.
*4: Las propuestas de que se reproducen mandándose rayos concentrados de energía eléctrica (que los partirían en dos) ha chocado con el escepticismo generalizado de los expertos. Volver.


Criaturas: Colibríes Eléctricos, Wertbiwns, Dussianos de Dussia, Escarabajos Arcoiris. Cazadores Interplanares.
Espacios Planares: Plano Qenal, Tierra Neshl. Lugares: Planeta Neshlspik, Planeta Duss. Sistema Estelar de Ul, Sistema Estelar de Dixar. Planeta Duss, Planeta Dussia.
Conceptos: Xaltos.
Acontecimientos: Invasión Wertbiwns a Dussia. Segundo Amanecer dussiano.
Individuos: Nuss (Dussiano); Hdyssu (Dussiano).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: IME54-ART. Imagen original aquí → I give you your freedom back!. Imagen en tamaño completo aquí → Los Colibríes Eléctricos.

©Hyposs Productions. ©IME54-ART

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El Plegamiento del Espacio, las Plegaduras y los Planetas Plegados

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Imagen I: Las plegaduras pueden mimetizarse con el entorno y pasar desapercibidas, por Kellepics.


Texto original.


0. Introducción.
1. Las Plegaduras.
2. Técnicas con Plegamiento del Espacio.
        2.1. Anidamiento de Plegaduras y Dispersuras.
3. Estructuras Plegadas.
        3.1. Los Planetas Plegados.
        3.2. Plegamientos microscópicos.
        3.3. Los pequeños Plegamientos.
        3.4. Orografía Plegada.
        3.5. Plegamientos de tamaño cósmico.
        3.6. Planos y estructuras superiores plegadas.


0. Introducción

En el Milegu, el Espacio y el Espacio-Tiempo son materias muy plásticas. Esto se puede contemplar en la multitud de fenómenos y Estructuras que se dan: Qruzes, Qadenas y Qqarduss. Pllanos (dimensiones de bolsillo) y Planos Anidados (subplanos). Así como capas de un mismo Plano (o Kerros, del finlandés "capa"). Otro más de estos ejemplos es el "Plegamiento del Espacio" y las "Plegaduras".

El Plegamiento del Espacio es un fenómeno que puede ser considerado imposible o indemostrable por especies comunes que no han desarrollado civilizaciones avanzadas. Pero al contrario que estas, multitud de especies en el Milegu han estudiado el Plegamiento del Espacio así como el de otras dimensiones (tiempo o espacios). Los modelos teóricos para su estudio son muy variados pero aquí nos vemos limitados a simples analogías o simplificaciones de estos modelos.

Uno de estos modelos ve los Planos como bolas de algodón apiladas unas encima de otras en un espacio n-dimensional. El hilo de algodón de cada bola es el espacio-tiempo que contiene, todo él enmarañado y contenido dentro de la entidad que representa el Plano. Según este modelo, donde se produce un Plegamiento, la densidad del hilo aumenta, es decir, en menor volumen percibido desde fuera, más hilos se cruzan a un lado y otro.

Esta analogía se traslada al mundo real diciendo que donde se produce un Plegamiento del Espacio, se produce un aumento del espacio-tiempo habitable sin que desde una distancia fuera del borde del pliegue u “horizonte de ondulación" se sospeche ese aumento o disminución debido a que el espacio es sólido y no deja ver el espacio adicional. Eso sí, en ocasiones, se puede advertir una discontinuidad en el paisaje.

1. Las Plegaduras

El lugar donde se produce un plegamiento del espacio se llama una Plegadura. Esta Plegadura es como un embolsamiento. Es un lugar inocuo que solo representa el “exceso no esperable de espacio” sin que se produzcan radiaciones o emanaciones de energía que no se producirían en cualquier espacio usual.

No hay límite de espacio a cuán grande puede ser una Plegadura. La condición para que una región continua de espacio se considere una Plegadura es que ese espacio sea topológicamente plano, estable y que sea orientable. Es decir, que tenga un interior y un exterior. Estos dos separados por su “horizonte de ondulación”. No se cuentan como Plegaduras las Q’s, los agujeros en el espacio o roturas de la simetría. También es necesaria la variable de “densidad espacial” debido a lo difícil que es distinguirla del espacio común en algunas ocasiones. Está densidad de espacio es por lo general homogénea y el espacio isotrópico. Al ser un simple embolsamiento las plegaduras no son consideradas Planos Anidados.

Una Plegadura pueden tener a su vez Q’s u otras estructuras en su interior. Pero esto no es nada que no tuviera el espacio común. A veces una Plegadura se encuentra con otra Plegadura y entre ellas hacen un aumento de la densidad de espacio. En estas ocasiones se puede llegar a casos en los que hay un espacio gigantesco o infinito con un rango de características paradójicas mínimo, careciendo de radiaciones al igual que si las Plegaduras fueran solitarias.

2. Técnicas con Plegamiento del Espacio

Plegamiento del Espacio, Plegaduras y dispersuras por Avengium
Imagen II: Plegamiento del Espacio, Plegaduras y Dispersuras, por Avengium.


Debido a la plasticidad del espacio en manos hábiles existen infinidad de procedimientos a los que se le puede someter. Estos son una representación de los más comunes:

  • Expansión (o stækkun)1: Consiste en añadir más espacio. Donde antes había un metro, ahora hay dos metros (o cualquier unidad de espacio).
  • Reducción (o lækkun): Consiste en restar espacio. Donde antes había dos metros, ahora hay un metro.
  • Dispersión (o dreifilausn): Consiste en distribuir una cantidad de espacio sobre un terreno mayor al que ocupaba antes. Esto aumenta el terreno y reduce la densidad de espacio.
  • Plegamiento (o leggja saman): Consiste en distribuir una cantidad de espacio sobre un terreno menor al que ocupaba antes. Esto reduce el terreno y aumenta la densidad de espacio.

La "dispersión" y el "plegamiento" son procesos opuestos. Se puede invertir uno aplicando el otro en el mismo terreno.

2.1. Anidamiento de Plegaduras y Dispersuras

Plegamiento del Espacio, Plegaduras y dispersuras por Avengium

Imagen III: Plegamiento del Espacio, Plegaduras y Dispersuras: Anidamiento de Plegaduras, por Avengium.


Otro fenómeno más es el del Anidamiento de Plegaduras. Esto se produce cuando se considera una sección de una Plegadura y en esa sección hay un aumento localizado de la densidad de espacio. En este caso se dice que ese lugar es una Plegadura Anidada dentro de la otra. Si dentro de una Plegadura hay un espacio dispersado donde la densidad de espacio disminuye con respecto al entorno, se dice que esa región es una Dispersura o Plegadura de sentido negativo. Tanto la Anidación de Plegaduras como la de Dispersuras se puede reproducir hasta el infinito, aunque visto desde fuera cada sucesiva Plegadura cogerá una porción cada vez más pequeña de la Plegadura original.

Ciertas especies usan Plegaduras y Dispersuras para ayudarse en el transporte o la logística de sus poblaciones. Mientras que otras especies aprovechan estas técnicas para dificultar el acceso a diversos lugares sagrados o mágicos.

No hay que confundir las Plegaduras con técnicas para transportar o clonar espacio como puedan hacer los Cargadores de Espacio o los Clonadores de Espacio ya que las Plegaduras siempre están en contacto con el terreno contiguo. Por otra parte, se pueden cortar estas Plegaduras con artefactos planares para intentar imitar los efectos, pero invariablemente el espacio tiende a destensarse y convertirse en espacio normal. De igual manera no hay que confundir las Plegaduras o las Dispersuras —ya que estas no dejan de ser embolsamientos— con los Planos Anidados. Eso sí, la menor densidad de espacio en un Dispersura puede adelgazar las Membranas Planares en esa zona y dar lugar a efectos adicionales.

3. Las Estructuras Plegadas

Embolsamiento por Avengium
Imagen IV: Plegamiento del Espacio, Plegaduras y Dispersuras: Embolsamiento, por Avengium.


El Plegamiento del Espacio es algo que se produce en el Espacio, no en los objetos o estructuras que habitan ese Espacio. Pero debido a la relación de los objetos con su espacio las Plegaduras afectan a estos y pueden viajar con los objetos que pliegan.

Las Plegaduras pueden estar ligadas a cualquier terreno, lugar, espacio, objeto o criatura. No hay límites a la hora de pensar alrededor de qué o quién puede estar plegado el espacio. Como ejemplo Galaxias plegadas que caben dentro de canicas o libros plegados, los cuales eran gigantes en origen pero se comprimieron en un espacio menor conservando la misma cantidad de páginas y contenido.

3.1. Los Planetas Plegados

Los Planetas Plegados por 10-dave1
Imagen V: En la superficie plegada del Planeta Áperion se pueden encontrar portales a otras zonas. Como su plegamiento es tan elevado se producen espejismos en el terreno llamados "espejismos de visión lejana" (el bandeado), por 10-dave1.


Uno de los objetos remarcables sobre los que se pliega el espacio son los llamados Planetas Plegados. En estos, una plegadura recorre alguna parte de su superficie o de su volumen proporcionando mucho más espacio del esperado. O menor si es una Dispersura. De entre los Planetas Plegados, en particular, el Planeta Apeirón o Planeta Creación tiene una superficie infinita.

La diferencia con un Planeta Espín como la Tierra Neshlspik es que en Neshlpik se produce una Frontera Rielante, mientras que en un Planeta Plegado no se produce una Frontera sino que algunas veces es imposible saber si se ha entrado o no en una Plegadura.

La diferencia con un Planeta Cambiante como la Tierra Neshl es que ésta consta de una Qadena. Es decir, la Tierra Neshl está en diferentes niveles de la Realidad mientras que los Planetas con una Plegadura constan de terreno contiguo en el mismo Plano.

Usando un ejemplo en el que cierto planeta tiene cuatro veces más superficie. En un Planeta Plegado esto significa que tiene cuatro veces más espacio contiguo, en un Planeta Espín, que tiene cuatro ecuadores y ocho polos; y en una Qadena, que consta de cuatro Realidades conectadas cada una con su planeta gemelo.

Estas diferencias no impiden que un Planeta con una Plegadura forme parte de una Qadena, tenga Qruzes u otras cosas, siendo estas cosas añadidos a la orografía o a la estructura del planeta. De igual manera, un Planeta Espín puede tener Plegaduras en su interior pudiendo ser considerado dentro del grupo de los Planetas Plegados.

3.2. Los Plegamientos microscópicos

Cuanto más pequeño es el espacio plegado más pequeño es el esfuerzo producido en plegarlo, pero sin duda los plegamientos se extienden de manera continua desde lo más pequeño a lo más grande. En ciertas zonas, como puede ser cerca de una Plegadura grande, hay como escondrijos para la materia en las que se creé podrían vivir civilizaciones microscopicas resguardadas del exterior, pero que son inaccesibles a cualquiera más grande que una pulga debido a que el Tejido del espacio es sólido. Se cree que en realidad su existencia podría estar más repartida de lo que dicen las estimaciones.

3.3. Los pequeños Plegamientos

Desde unos pocos milímetros a unos cuantos centímetros, estos Plegamientos no dejan de fascinar. Cuando una manzana se cae de un árbol y no llega a tocar el suelo o cuando alguien arroja un balón y nunca llega a su destino, hasta aquellos que se deshacen de una carga sin que haya rastro de ella, puede que todos estos casos sean debido a una Plegadura del Espacio que estaba en el lugar oportuno y que aloja en su interior la manzana o el balón a la espera de que alguien la saque de ahí. De igual manera, una Plegadura llena pasará inadvertida hasta que se vacíe, pudiendo pasar años o milenios y que los lugareños olviden que está ahí.

Las Plegaduras pequeñas son muy usadas en bibliotecas Drag’Hunn para ocultar libros en estanterías aparentemente vacías.

3.4. Orografía Plegada

A veces por cuestión del azar o fenómenos naturales y otras de manera deliberada, se dan secciones de un lugar resguardadas de la vista por una plegadura. Este es el caso de grutas o cuevas plegadas, que pueden guardar ciudades o hasta países enteros en lo que podría parecer una cueva de pocos metros.

También son comunes las islas plegadas, consideradas mágicas por muchos, pero que en realidad aprovechan la orografía para dar un vasto paisaje en un isla de pocos kilometros. En este caso es crucial saber desembarcar en un lugar preciso, porque arribar unos metros a la izquierda puede significar kilómetros en el centro de la isla. De la misma manera, un rodeo puede ahorrar horas o días de travesía dentro de la Plegadura.

Con un mecánica similar se construyen aldeas en las copas de los árboles o laberintos místicos. Muy sencillos desde el exterior, pero que se desenrollan en mil recovecos una vez que se entra.

3.5. Plegamiento de tamaño cósmico

Tanto cometas o asteroides como gigantes gaseosos y estrellas pueden quedar dentro de una Plegadura. En el caso de los primeros, su peligro de pasar desapercibido es una potencial amenaza de extinción en caso de que chocaran contra la superficie de otro cuerpo. En el caso de los segundos puede ser motivo de dificultades de navegación galáctica y motivo de intrigas debido a planetas escondidos del radar.

Tanto estaciones espaciales, Esferas de Dyson, planetas artificiales y un sin fin de ingenios se pueden encontrar usando grandes plegaduras para desplazarse o esconderse a simple vista.

Un caso más llamativo son las llamadas Galaxias Plegadas, que están envueltas en una gran Plegadura pero que sin embargo son detectables por los medidores de radiación y que son siempre fuente de especulaciones y relatos ficticios sobre las criaturas que puedan habitar allí. Aunque estas galaxias no se vean en el cielo con un telescopio normal, su composición y sus estrellas responden a la misma física que el resto de galaxias del universo donde se encuentran.

3.6. Planos y estructuras superiores plegadas

A consecuencia de la Explosión de Magnum y de la Maldición de Venninmaa, las ondas planares que se extendieron provocaron multitud de perturbaciones en otros planos. Algunos se dispersaron violentamente mientras que otros Planos se plegaron hasta límites sobrehumanos. Algunas especies guardan estos Planos en recipientes que pesan muy poco llamados Hianddrat, y se cuenta que un nautiloide guarda un Plano del Milegu dentro de un maletín de oficina. En consecuencia, cualquier estructura puede estar plegada.

*1: Los nombres entre paréntesis son nombres en islandés. Volver.


Criaturas: Drag’Hunn, nautiloides.
Espacios Planares
: Milegu, Realidades. Q’s: Qruzes, Qadenas, Qqarduss, Tierra Neshl, Planetas Cambiantes. Kerros, Planos, Planos Anidados, Membranas Planares, Estructuras Planares. Fenómenos planares: Plegaduras, Dispersuras. Plegadura Anidada, Plegaduras microscópicas, Plegaduras pequeñas, Orografía Plegada, Cuevas Plegadas, Islas Plegadas, Galaxias Plegadas, ondas planares. Tejido Planar. Planetas Plegados, Planetas Espín. Lugares: Planeta Apeirón, Tierra Neshlspik.
Conceptos: densidad espacial, Anidamiento, horizonte de ondulación.
Acontecimientos: Explosión de Magnum, Maldición de Venninmaa.
Objetos: Hianddrat.
Construcciones: Laberintos místicos.
Técnicas: Dispersión del Espacio, Plegamiento del Espacio.
Naves: Cargadores de Espacio, Clonadores de Espacio.


Texto: Avengium.
Imagen I: Kellepics. Imagen original aquí → Fantasía cueva mística rock piedra. Imagen en tamaño completo aquí → Cueva Plegada.
Imagen II: Avengium. Imagen original aquí → Plegamiento del Espacio, Plegaduras y Dispersuras (sta.sh). Imagen en tamaño completo aquí → Plegamiento del Espacio, Plegaduras y Dispersuras (imagen).
Imagen III: Avengium. Imagen en tamaño completo aquí → Plegamiento del Espacio, Plegaduras y Dispersuras, anidamiento de Plegaduras (imagen). Imagen antigua en tamaño completo aquí → Plegamiento del Espacio, Plegaduras y Dispersuras, anidamiento de Plegaduras (imagen antigua).
Imagen IV: Avengium. Imagen original aquí → Plegamiento del Espacio, Plegaduras y Dispersuras III: Embolsamiento (sta.sh). Imagen en tamaño completo aquí → Plegamiento del Espacio, Plegaduras y Dispersuras III: Embolsamiento (imagen).
Imagen V: 10-dave1 (archive.org). Imagen original aquí → Wormhole to space on planet creation (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Plegamiento del Espacio.

©Avengium ©kellepics ©10-dave1

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Los Terrorgrifos

20180122062454-los-terrorgrifos.jpg

Un Terrorgrifo, por Likeshine.


Texto original inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. Distribución geográfica y relaciones con otras especies.
2. Otros datos.


0. Introducción

Los Terrorgrifos o Grifos del Terror son Firisse que viven en la Tierra Neshl, concretamente en la Tierra Neshlspik. Al contrario que muchos otros Grifos y criaturas aladas de Neshlspik, los Terrorgrifos son tremendamente violentos con cualquier ser vivo que esté al alcance de su excelente vista. Su extrema agresividad expulsó a los ancestros de los Grifos Polares a latitudes más norteñas.

A pesar de ello, su tamaño es menor al de otros Grifos, midiendo apenas un metro en la cruz. Se alimentan de pequeños carnívoros, herbívoros y ramoneadores, como los Conejílopes de Neshlspik. No vuelan muy bien puesto que sus alas son bastante débiles.

Mientras que la piel de otros Grifos es codiciada por todo tipo de cazadores furtivos, la piel de los Terrorgrifos es fea y grisácea.

Su falta de pelo en los cuartos traseros y en las alas les ayuda a evitar los parásitos. Una especie de lagartija mantiene una relación de simbiosis de limpieza con los Terrorgrifos. Otras lagartijas se mimetizan con ellas y se aprovechan de los Grifos como método de transporte o para atacar a las lagartijas limpiadoras reales.

1. Distribución geográfica y relaciones con otras especies

Viven en muchas zonas de la Tierra Neshlspik aunque hay lugares donde los Elfos y sobre todo los Yakawyujhsi (Hombres-Escarabajo) los han extinguido. No hay que pensar motivos altruistas para con los Yakawyujhsi, a pesar del peligro que suponen estos Grifos para el resto de las biocenosis donde viven (las comunidades biológicas).

La motivación de los Yakawyujhsi para acabar con los Terrorgrifos no es de tipo conservacionista sino económico: los Terrorgrifos espantan a otros Grifos cuya piel sí es muy apreciada en el mercado.

Los Yakawyujhsi y, concretamente, las Ciudades Libres de Ilišuttaḫ, organizaron un lucrativo comercio con las pieles de diversas criaturas. Es en el año 78200 del Ciclo y, arrancando previamente en el año 78197, cuando se produce un cambio decisivo para los Yakawyujhsi de la zona de Lašqumik. Secuestraron a un elevado grupo de Taikainu, pero una pequeña parte de dicho grupo sobrevivió haciendo posible que tres años después las ciudades de Šik, Kuru y Ruppin (Ciudades del Sur) así como la Ciudad Libre de Awunipaš fuesen totalmente destruidas por un ejército combinado de varias especies de Taikainu diferentes.

Con la destrucción de tantas ciudades, muchos Yakawyujhsi emigraron de una zona muy concreta de Neshlspik (llamada Lašqumik-nākwumi-ša-Šakn-ensu-Nusukumi, literalmente "el Lugar donde las Ciudades se levantan entre las Llanuras y los Valles"), a otros puntos de su infinita superficie.

Al abandonar Lašqumik extendieron consigo su economía basada en la caza furtiva. De hecho, los Hombres-Escarabajo que se dedicaban a esto fuera de Lašqumik eran mayoría. Un motivo para ello es que el resto de Ciudades humanas y Yakawyujhsi no querían tener nada que ver con los que habían llevado a tantas ciudades a la destrucción y no habían aceptado a los refugiados de dichas ciudades. También los cazadores del resto de ciudades tuvieron que marcharse, en muchos casos.

Con el cambio de distribución geográfica los Hombres-Escarabajo cazadores también cambiaron de objetivos. Ya no se dedicaban a comerciar con la piel de Conejílopes o reptiles sino que vieron una oportunidad en la abundancia de Grifos, tanto salvajes como criados como mascotas por otras razas.

Los Terrorgrifos eran, por lo tanto, un importante obstáculo para sus fines.

Aunque a los Terrorgrifos les atraen las aglomeraciones urbanas por la facilidad de obtener comida fácil (aunque muchos de ellos mueren sepultados en los vertederos de algunas zonas de Neshlspik, mientras se alimentan) prefieren las zonas pantanosas.

Los Elfos los consideran seres inmundos y los cazan por deporte, pero no se quedan con los individuos abatidos sino que los incineran.

2. Otros datos

Aparte de ser mucho más ligeros que otros Grifos cuentan con unas alas membranosas, muy diferentes de las de otros Firisse como los Palomaespines de Neshlspik, cuyas alas son plumosas. Su postura también es diferente; en vez de un paso noble y digno, los Terrorgrifos aparentan estar siempre agarrotados, avanzando a pequeños brincos. Cierto es, sin embargo, que son seres extremadamente silenciosos.

Suelen vivir ochenta años y sus ciclos son diurnos durante su edad adulta y nocturnos en época infantil y próximos a su muerte. También es usual que tengan camadas cada tres años de unos seis polluelos, mínimo.

Las Serpientes Aladas y otras criaturas peligrosas para ellos buscan sus cubiles durante la noche. Un Terrorgrifo adulto sano no tendrá problema alguno en ahuyentar a una Serpiente Alada en su propia madriguera. Sin embargo, un individuo poco experimentado tendrá la necesidad de volar por la noche o estar en continuo movimiento para evitar a tales bestias.

Se comunican entre sí mediante agudos chillidos y ululatos que producen dejando entrar y expulsando a la vez pequeñas cantidades de aire a través de su pico. Son estas escalofriantes llamadas lo que les ha otorgado el nombre de Grifos del Terror.

Algunos naturalistas humanos (que no hacen ascos a su caza) 1  hablan de la existencia de diferentes dialectos del "idioma" terrorgrifo, con trinos tan complejos que esta diversidad es difícilmente percibible sin métodos avanzados de grabación. A pesar de ello, la división de Terrorgrifos según su estilo de chillido no garantiza que se traten de diferentes subespecies. Tampoco la idea de "culturas" ha calado en la comunidad de estudiosos, prefiriendo otros terminos como "grupos de comportamiento común".

Se han detectado fósiles a lo largo de algunas cordilleras más allá de Lašqumik y estos hallazgos muestran diferencias de tamaño y postura a lo largo de la línea evolutiva adquiriendo cada vez una mayor agilidad para atacar a sus presas y un cuerpo más escuálido, a la par de una menor envergadura de las alas. Los expertos en evolución de los Firisse argumentan que en unos millones de años estos grifos serán totalmente terrestres y sus alas se atrofiarán por completo.

Son seres solitarios y cuando se reúnen grupos de esta especie suelen estallar trifulcas que pueden acabar de manera fatal.

*1: En la antigüedad los seres humanos pensaban que los Terrorgrifos extendían los pantanos allá por donde iban, después de observar que su piel siempre estaba cubierta de barro. Esto hacía que los enemigos más enconados fueran los propios naturalisas. Esto no es únicamente porque (supuestamente) extendieran el pantano, sino porque los pantanos en los que viven los Terrorgrifos son extremadamente poco benignos con plantas, peces y otras aves. Volver.


Criaturas: Firisse, Terrorgrifos, Grifos Polares, Palomaespines de Neshlspik, Conejílopes de Neshlpik. Elfos de Neshlspik. Yakawyujhsi. Lagartijas limpiadoras, lagartijas falsas limpiadoras.
Espacios Planares: Lugares: Tierra Neshlspik, Ciudades Libres de Ilišuttaḫ. Ciudades del Sur: Šik, Kuru y Ruppin, Ciudad Libre de Awunipaš.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Likeshine. Imagen original aquí → Índice por fecha. Imagen en tamaño completo aquí→Terrorgryph.

©Hyposs Productions. ©Likeshine

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Cómo invitar al Yeti a un cacao

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El yeti tomando una taza de cacao, por Gabriel Gómez.


Texto original. Realizado en un reto de escritura, con las palabras de inspiración: buzón, cacao, cúpula, estribo, Yeti, tejer. E imaginario de los siglos XX-XXI.


Volvió a mirar y el Yeti aún seguía allí. Le había atraído hacia el lugar con un poco de cacao.

La verdad es que la historia era curiosa. Ella había ido tras la pista del Yeti una larga temporada. Había acampado en picos nevados, bajado a las plantaciones, había convivido con sus gentes. Se había ganado un hueco en los reclusivos templos. Y había aprendido muchas cosas. Sus estudios de antropología le habían reportado un buen puesto. Pero no había encontrado al Yeti. Se iba sin una pista.

Hizo las maletas y se volvió a su casa en Uppsala. La sorpresa fue cuando al llegar y mirar el buzón vio que había una carta extraña. No tenía remitente por lo que no sabía de quién era ni se explicaba cómo había llegado allí. Cuando la leyó, no pudo creer lo que veía. Su interlocutor aseguraba en la carta que sabía donde se encontraba el Yeti. Pero pedía verla en Bangladesh. A medio mundo de distancia.

Después de hablar con algunos familiares y amigos, Karen lo arregló todo de manera que pudiera irse lo más pronto posible a su nuevo destino. No podía dejarlo así ahora que ya estaba habituada a la búsqueda y perder la oportunidad.

Cuando llegó al aeropuerto más cercano, había alguien esperándola. Esto la inquietó.

—¿Qué haces aquí y por qué me sigues?
—Estoy aquí para hacer negocios con usted, señora Gunnarsson. Pero mejor vayamos a un lugar más tranquilo a hablar de este asunto. ¿Me hace el favor de acompañarme?
Karen se encontraba confusa. Un señor de aspecto indio y bien arreglado parecía conocerla de antes.
—¿Cómo sé que me puedo fiar de usted?
—Soy el único que ha ido a buscarla ¿no?

Fue un largo viaje en coche. Karen no consiguió relajarse en todo el viaje hasta que llegaron a una villa señorial.

—Ahora que ya estamos acomodados me gustaría preguntarle. ¿Descubrió algo acerca del Yeti?
—No, no descubrí nada. Y aunque lo hubiera hecho, aún no se si fiarme de usted.
—Bueno. Para que vea que soy de fiar le voy a dar un dato que le va a ser muy útil para localizar al Yeti. Al Yeti le encanta el cacao. Sienten pasión por una bebida de chocolate amargo preparado de manera ritual desde hace siglos. Por suerte para usted, sé donde se prepara ese cacao. Si acepta el trato que le voy a proponer a continuación no tendré inconveniente en darle un termo lleno de este cacao.
—¿Y qué trato es este?
—Tiene que traerme pelo de Yeti. Suficiente pelo como para hacer una prenda amplia una vez tejido. Usted puede hacer lo que quiera con el Yeti.—¿Y qué pretende hacer con ese pelo? ¿para qué lo necesita?
—Ya le he dicho. Para hacer una prenda. No le interesa saber más. ¿Acepta el trato?

Karen estuvo pensándolo durante un buen rato. Podría aceptar esta pista y volver al Tíbet a probar suerte o volverse a Uppsala sin nada y olvidar el asunto.

—De acuerdo. Pero el Yeti no es asunto suyo. Déme ese cacao y todo lo que vaya a necesitar en el viaje.

Karen descansó en la villa ese día. Y al día siguiente cogió un vuelo qué ya habían reservado para ella en previsión de que aceptaría.

En el avión vio una conferencia sobre diferentes tribus americanas, leyó un libro y charló brevemente con su compañero de asiento hasta que llegaron. Cuando desembarcó cogió un autobús hacía una ciudad próxima y se internó en el Tíbet.

La primera vez que durmió en el Tíbet soñó que se despertaba en una gruta y que allí estaba el Yeti. Sucedió más adelante de nuevo. Pero se despertaba antes de reconocer nada. En otra ocasión reconoció el símbolo de un templo en el que ella había estado en su anterior expedición y partió para allí.

Cuando llegó al templo, los monjes la reconocieron. Les traía una ofrenda de incienso. Y él monje que cogió el incienso se alegró de verla.

—Siéntate aquí con nosotros.
—No, por favor. No quiero alterar vuestra calma. Estaba de paso.
—Estás de paso. Pero no hacía dónde tú crees.
—Bueno. Me tomaré un descanso.

Y Karen se sentó con los monjes. Estaban meditando y se podía sentir la tranquilidad. Al cabo de un rato Karen sintió una sensación de calma distinta. Difícil de describir. Estaba consciente y parecía como si pudiera manejar conceptos en un mapa mental con solo tocarlos. Vio pistas en su mente, mapas y relatos de los lugareños y los relacionó. Eran retazos, detalles aquí y allá. Cosas que se le habían pasado inadvertidas antes. Y llegó a la conclusión de que el Yeti estaba a menos de un kilómetro de este templo. Y los monjes guardaban su secreto.

Karen abrió los ojos y se levantó. El monje que había hablado con ella antes también lo hizo.

—¡Vosotros occidentales, siempre tan utilitarios! Cuídate Karen. No quiero que te pase nada malo.
—Gracias. No me pasará nada.

Karen saludó al resto de monjes que estaban reunidos ahí y se despidió de ellos. Se puso a caminar hacia donde pensaba que estaba el Yeti. Y no apareció. Torció en otra dirección y tampoco. Eligió varias direcciones más y nada. Se paró.

«Creía estar segura que el Yeti estaba a menos de un kilómetro del templo. Pero no puede estar por esta zona. No hay donde esconderse. He explorado todos los alrededores del templo y tendría que estar más lejos si quiere esconderse. Voy a preguntarles a los monjes donde está».

Karen tocó a las puertas del templo pero nadie abrió. Volvió a llamar y nada. No parecían oír el picaporte.

Entonces decidió sacar el cacao de su mochila. El termo seguía caliente y decidió abrirlo para saborear un poco. Sabía que el chocolate amargo natural no sabía bien. Tenía esa textura arenosa de grano molido que recordaba.

Antes de guardar el cacao, el pestillo de la puerta del templo cedió y la puerta se abrió. Karen entró pero no vió a nadie. Estaba desierto. Fue a uno de los patios interiores. Y en un cuenco que había vertió un poco de cacao. Y se fue a explorar el templo. Tenía bastantes habitaciones. Karen se tomó su tiempo. Pero aún así no encontró a nadie. Parecía que se habían esfumado.

Cansada, Karen decidió volverse. Pero cuando pasó por el patio allí lo vió. Le había atraído hacía el lugar con un poco de cacao. El Yeti la vio a ella y siguió bebiendo él cacao hasta que se lo acabó.

—Ungggh gunh gun ung —dijo el Yeti.
—¿De verdad eres el Yeti? —dijo Karen boquiabierta y con cierto miedo.
—Ungg gung —dijo.

La verdad es que parecía un gigante bonachón. Peludo por todo el cuerpo excepto las palmas de las manos y pies y cara. Karen no cabía en sí de asombro:

—¿De verdad? ¿de verdad eres el Yeti? He encontrado al Yeti. ¿Y ahora qué hago contigo?
—Gunghunghg.
—No te entiendo. ¿Sabes malayo? ¿chino?
«No. No conozco ninguno de esos idiomas. Pero esa bebida mágica ha renovado mis fuerzas».
—¿Qué? ¿Por qué te oigo en mi mente? ¿Te das cuenta del descubrimiento?
«La planta de la cual se hace esa bebida también existe en mi planeta. Y me revitaliza cuando la tomo. Mientras, tengo que internarme en un estado de reposo para no agotar mis fuerzas. Estos monjes me han ayudado mucho».
—Fascinante.
«¿Quieres algo de mí?».
—Me gustaría que me dieras tu pelo. Me han dicho que con él se puede tejer una ropa maravillosa.
«Te han informado bien. Mi pelo tiene unas propiedades de protección de la vida que algunos buscan. Pero no pienso quedarme aquí por mucho tiempo. Tengo que conseguir más bebida e irme de aquí».
—Yo tengo más de esa bebida. Aquí la llamamos cacao.
«¿Y me darías el resto? Como agradecimiento puedo mandarte a ti a cualquier sitio».
—Uppsala será suficiente.


Criaturas: Yeti.
Espacios Planares: Tierra Neshl.
Substancias: Cacao. Pelo de Yeti.
Individuos: Karen Gunnarsson.


Nota I: La primera frase es una referencia al relato de Augusto Monterroso, "El dinosaurio".

"Cuando despertó, el dinosaurio todavía estaba allí".


Texto: Avengium.
Imagen: Gabriel Gómez. Imagen original aquí → Yeti, de Gabriel Gómez (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Yeti, de Gabriel Gómez (imagen).

©Avengium ©Gabriel Gómez


El Planeta O’shyhon III: La Primera Gran Guerra

20181203164624-mapa-de-o-shyhon.jpg

Un mapa político de O’shyhon, por Avengium.


Texto original inspirado en los Cuatro Elementos clásicos.


Cuando Achoord’u volvió del viaje de exploración en el que se encontraría la Ciudad Sellada de Randenanverrad, las cosas habían cambiado mucho en O’shyhon. Una gran guerra se libraba ahora, conocida por los Armadillos como la Gran Guerra. Todo empezó en el continente de D’radhin, aquella tierra que Achoord’u había dejado tanto tiempo atrás. Los clanes Vor’unt y Angald-rad (/an-gal-’rad/) estaban enzarzados de nuevo en una de sus comunes disputas territoriales. Pero esta vez, la casa Ith’ingu (/iz-’in-gu/) se vio implicada en las refriegas. La casa Ith’ingu de D’radhin había abierto acuerdos con los Kel’danunog (/quel-da-un-nog/) de las lejanas tierras de Nyaughorm. La casa de Orrothgha (/o-rroz-ga/), una de las principales gobernantes de Nyaughorm había aprovechado para arrebatar a los Kel’danunog unas tierras disputadas y esto implicó también a los Ith’ingu.

En Swehinves, varios archipiélagos que comerciaban con D’radhin y con Nyaughorm se vieron implicados hasta el punto que los principales gremios mercantiles de Swehinves también tomaron partido en la guerra. Parecía como si ahora que las diferentes regiones de O’shyhon estaban en contacto, esto fuera a suponer su destrucción. La invención de las naves de casco hondo había esparcido la guerra a todas las orillas.

Achoord’u procuró no involucrarse, pero le fue totalmente imposible. Sus puestos comerciales en Or’tori, Vayckust y varias docenas de sitios más habían sido asaltados y las personas que atendían los puestos, asesinadas. Ahora todos sus socios, o mejor dicho, los descendientes de éstos, subvencionaban flotas de ataque.

Achoord’u reunió y guió a un pequeño grupo de ciudadanos para expulsar a los Iraugheldinos 1  de Vayckust. Antes de restablecer el orden, las milicias ciudadanas ya se habían enfrentado a más de seis bandos distintos. Viendo que O’shyhon se veía engullida por el remolino de la guerra, Achoord’u se puso al frente de un gremio marino creado por él mismo.

Las numerosas facciones independientes, la mayoría de ellas agrupadas en torno a las casas nobles, clanes y tribus de O’shyhon, se reunieron finalmente en cuatro facciones de ámbito territorial. Estos temibles colosos abarcaban el territorio de sus respectivos continentes. Tres de ellos querían llevar el conflicto a su amargo final. Parecían haber olvidado completamente porqué empezó todo ello y argüían razones de honor y religión. La cuarta facción, una federación de países-archipiélago, quería la paz inmediata e insistía en resolver las diferencias a través de la negociación. También algunos de estos querían la guerra, pero siendo conscientes de que no tenían ejércitos para luchar en campo enemigo, se unieron a la federación.

Esta actitud pacifista no era de sorprender, ya que los que más tenían que perder eran aquellos que no tenían tanto poder bélico y sus islas siempre eran las primeras en ser saqueadas. A lo largo de los conflictos, batallas y escaramuzas que siguieron, unos se veían con menos fuerzas para continuar, mientras que otros, con los ánimos encendidos, daban más brío a sus campañas. De entre los integrantes de la federación de Swehinves que llevaban el mando, cada vez se notaba más la presencia de Achoord’u como un buen liberador de sus costas y un resiliente guerrero.

Fue cuestión de tiempo, que los gremios de comercio de Swehinves pusieran a Achoord’u a cargo de sus ejércitos. Y su reacción, siempre excéntrica a ojos de los otros Armadillos, no se hizo esperar. Renombró a la federación como Tas’turyrak (/tas-tu-ri-’rak/), un vocablo stuayth que significaba "Armonía a través de la Magia".

Pronto resulto evidente, que el vínculo con los Stuayth iba más allá del nombre. Las fuerzas de Tas’turyrak, lideradas por Achoord’u derrotaban a sus enemigos con una facilidad pasmosa. Primero pacificó Nyaughorm y después centró sus esfuerzos en Ustoughusk. Las fuerzas de este continente eran más de rapiña, que de combate, por lo que lo único que consiguió Achoord’u fue detener los barcos que salían de sus tierras, no controlar el interior. El continente de D’radhin estaba bien armado y sus múltiples territorios eran todos muy belicosos.

La Federación de Tas’turyrak, utilizó una estrategia de envolver el continente de D’radhin con diferentes flotas y desembarcar por diferentes flancos. Cuando hubieron tomado las regiones de la periferia fueron hacia las capitales y, desde allí, se encaminaron hacia Gntast (/’gen-’tast/), el centro del poder de la casa Angald-rad. Al ver el inexplicable avance de la federación asentada en Swehinves, las casas y tribus de D’radhin hicieron un frente común (que no un frente en el que se disputasen las tierras recién conquistadas) alrededor de la casa Angal-rad.

Muy inferior en número, la casa Angal-rad se vio tan desesperada que finalmente optó por una solución nunca antes vista, recurrir a la magia. En Gntast se encontraba el mayor acúmulo de réprobos y gente interesada en la magia. Estos no solo habían intentado descubrir algún hechizo, sino que había gente que practicaba alguna disciplina stuayth e incluso cosas más horribles. En una situación corriente, estos Armadillos jamás habrían visto la luz del día, habrían pasado sus días en los calabozos, pero tal como estaban de desesperados por no perder el control de D’radhin, los Angal-rad los soltaron en mitad del campo de batalla.

Este nuevo batallón consiguió vencer a varias destacamentos que se aproximaban a Gntast. Cuando Achoord’u se enteró de la noticia, estalló en cólera. Vociferaba palabras sin sentido de un idioma ya extinguido. Aunque sus camaradas no pudieran entenderle, sabían que esto no significaba otra cosa más que problemas.

Achoord’u lanzó un ataque directo con sus mejores tropas hacia Gntast, dejando el resto del ejército en las afueras. Este regimiento casi resultó aniquilado también, aunque muy debilitado consiguió vencer a los practicantes de magia que le salieron al paso. Cuando Achoord’u estuvo enfrente de las murallas de la ciudad, comunicó un mensaje al vocero de Tas’turyrak que decía:

"Habitantes de Gntast rendíos ahora o afrontad las consecuencias de vuestros actos. Ante ciertas circunstancias no se puede tener piedad de tu enemigo".

Acto seguido las tropas de los Angal-rad asaetearon al vocero.

Esto resultó una grave ofensa para Achoord’u que preso de su rabia metió su mano en su bolsillo y sacó un anillo hecho de un mineral nunca antes visto por los presentes, salvo en las Cicatrices de la Tierra. Empezó a recitar una hipnótica letanía y a hacer movimientos con los brazos con una rapidez pasmosa, como si estuviera en trance. A los pocos minutos, mientras el resto de su regimiento moría ante las puertas de la ciudad asaeteados por los Angal-rad, una extraña niebla negruzca se empezó a formar encima de Gntast. A medida que caía sobre la ciudad, el bullicio se iba a apagando. Finalmente un tenso silencio cayó sobre la ciudad, al tiempo que empezaba a disiparse la niebla.

Achoord’u se dio la vuelta y con aire cansado volvió a su campamento. Cuando llegó, causó una gran conmoción, ya que volvía solo, y ademas tenia una piel demacrada, como si hubiera estado privado de alimento durante varias semanas. No quiso contestar a las preguntas que le hacían sus camaradas, simplemente dijo que la ciudad ya estaba libre para ser conquistada.

Cuando entraron, la población entera parecía haberse desvanecido, el ejército que entraba victorioso tenía el presentimiento de que Achoord’u hubiera ido demasiado lejos esta vez. Todos tenían la garganta seca aunque no hubieran tenido problemas para tomar la plaza.Después de esta victoria, las dudas se disipaban, aunque nadie hubiera visto a Achoord’u usar un Legado Stuayth, se corrió la voz de un rumor sin verificar, puesto que no había testigos, de que una niebla mágica se había formado dentro de las murallas de Gntast. Esto significaba que Achoord’u había sido lo suficientemente ingenioso, o había tenido la suficiente suerte como para usar la magia sin ser visto.

Acabada la guerra, era evidente quién debía gobernar los territorios conquistados. Además de que Achoord’u tenía la fortuna que habían acumulado sus negocios a lo largo de más de 200 años, era uno de los hombres más cultos y había sido puesto al mando de Tas’turyrak, el ejército de Swenhinves.

Achoord’u aceptó el cargo de Emperador de O’shyhon, y muchos otros que le fueron dados. Como primera medida, decidió establecer como capital administrativa del imperio, el país de Vayckust. Para trámites ordinarios, cada región seguía estando gobernada por sus anteriores dueños.

No hay duda que esta decisión se tomó por fines prácticos, en primer lugar, quedaba a medio camino entre los demás continentes, D’radhin, Ustoughusk y Nyaughorm. Segundo, beneficiaba a Swehinves, el ganador de la contienda, y por último permitía que Achoord’u mantuviera su residencia. La hacienda de Achoord’u que ya era espléndida por aquellas fechas, se convirtió en un verdadero palacio, con tal cantidad de estancias que era fácil perderse. En él había libros en más lenguas de las que pueden contarse con las manos, animales exóticos que no se podían observar en ningún otro lugar, artilugios de muy dudoso uso, ya fuera mundano o especial y otras cosas que eran encargadas por sus consejeros y pasaban a ser gastos del Imperio. Saunas, piscinas calientes y tibias, cubiertas con toldos o techos, acondicionadas con planchas de hielo o de sal, adornadas con flores y un sin fin de otras comodidades se daban citas en las hectáreas que ocupaba la mansión imperial.

El día en que se celebró la ceremonia de coronación, Achoord’u pronunció un inspirado discurso que sería recordado por los nobles allí presentes y por las generaciones venideras. En él, confesaba que durante muchos años había estado buscando el conocimiento de la magia, redescubriéndola y aprendiendo de ella en secreto y, que en el transcurso de sus expediciones, había descubierto su existencia y recuperado los Onryn Droom (/’on-rin drum/) 🔊, los Cinco Legados, la herencia que presumiblemente los Stuayth, que no eran en absoluto una raza caprichosa, les dejaron. Durante este discurso, conocido posteriormente como Streewray-sam craingorm O’shyhon (/es-tri-gru-ai sam cra-in-gorm-o-shi-xon/): "La proclama del nuevo O’shyhon". Achoord’u les hablo que la magia no es, en sí misma, algo perjudicial. Pero que para guardarse de sus posibles peligros, él juraba no volver a usar la magia excepto para casos de reconocida urgencia y gravedad.

En los años siguientes, Achoord’u cumplió su juramento. Su nuevo Imperio seguía estando convulso. Las revueltas y guerras civiles aparecían de manera esporádica, como ajustes de cuentas entre los participantes de la Gran Guerra. Nunca, ni en un sólo caso, utilizó Achoord’u el enorme poder que tenía a su disposición. Todos los conflictos seguían su rumbo, todas las disputas se ajustaban como tenían que suceder. Había quienes llegaban a decir que un hechizo en el momento correcto era preferible a la pérdida de vidas humanas que provocaban estos ajustes de cuentas.

Los primeros años de reinado de Achoord’u estuvieron marcados por su vida personal. El Primer Emperador Armadillo de O’shyhon (título, que según decían, no era de su agrado, pero que le había sido dado por su asustado y agradecido pueblo) aprovechó su situación actual para contraer nupcias con la mujer que compartía su vida en Vayckust, Soray-Zikuru-xibimu, también conocida como Sozixi, un nombre hecho con la primera sílaba de cada uno de sus nombres. De esta unión nacieron cuatro hijos, y su apariencia era un milagro de la ciencia. Dos niños y dos niñas, dos de ellos Armadillos y los otros dos Ardillas.

Para cuando sus hijos crecieron, el estado general del mundo era mucho más calmado, con todas esas rencillas enterradas. Achoord’u, que siempre había sido un armadillo con preocupaciones desconocidas, ahora parecía tranquilo con su familia, hasta que sucedió algo imprevisto.

Como ocurre en ciertas ocasiones, cuando uno menos se lo espera, la tragedia golpea. Un día que Achoord’u y su familia estaban navegando en las costas de Vayckust con el primer barco de casco hondo que construyó 2  sucedió la desgracia. El día se presentaba bastante apacible, un clima soleado y sin viento. Pero en el mar, el tiempo puede cambiar en un abrir y cerrar de ojos, y después de todo, Vayckust se encontraba en mitad del océano.

La tormenta golpeó el puerto como una furiosa serpiente. El agua estaba quieta, incluso parecía alejarse de la costa, pero fue un espejismo, de repente vinieron inmensas olas cargadas de espuma, impulsadas por salvajes vientos que las hacían encorvarse más aún. En mar abierto, el barco de Achoord’u volcó. Achoord’u había aprendido a ser un gran nadador, pero sus hijos y su mujer estaban a merced del mar. Logró salvar a sus cuatro hijos, cogiéndolos y llevándolos al puerto, pero no pudo salvar a Sozixi.

La tormenta se fue tan rápido como había venido, pero las cosas habían cambiado para siempre. Achoord’u podría haberlos salvado a todos si hubiera usado la magia. Este pensamiento le reconcomía día y noche, pero no incumplió su juramento.

La mañana de aquel día, cuando su familia subía al barco, Achoord’u era un hombre en la cumbre de la vida y gracias a las propiedades pasivas de los Legados, podría gozar de buena salud durante muchas más décadas, quizá siglos. Pero los días siguientes a esa tormenta se sintió un hombre viejo y derrotado. Y se hundió más y más en la pena, amargado por sus remordimientos.

*1: de Iraugheld (D’radhin), controlado por el clan Vor’unt. Volver.
*2: El barco de Achoord’u no había aguantado 200 años. Cuando entraron en Randenanverrad, la Ciudad Sellada, el campo de relatividad del tiempo que la rodeaba se extendía concéntricamente por toda la isla, sus costas y parte de su mar territorial por lo que para el barco no habían pasado 200 años. Volver.


Criaturas: Armadillos, Ardillas, Stuayth.
Espacios Planares: Lugares: Planeta O’shyhon. Continente D’radhin. Continente Nyaughorm. Continente Swehinves, Continente Ustoughusk. Isla de Or’tori, Isla de Vayckust. Ciudad de Randenanverrad. Ciudad de Gntast.
Acontecimientos: Gran Guerra. La proclama del nuevo O’shyhon.
Objetos: Cinco Legados.
Idiomas: Idioma stuayth.
Organizaciones: Clan Vor’unt, Clan Angald-rad, casa Ith’ingu, casa Orrothgha. Federación de Tas’turyrak, Kel’danunog. Imperio.
Títulos: primer emperador armadillo.
Individuos: Achoord’u, Soray-Zikuru-xibimu.


Texto: Avengium.
Imagen: Avengium. Imagen en tamaño completo aquí → O’shyhon. (antigua).

©Avengium

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