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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Tiburones de Du'suya

Los Tiburones de Du'suya

Parte de un banco de Tiburones de Du’suya, por Lucy Arnold.


Texto original


Estos tiburones permanecen escondidos por los Dussianos. Según ellos 1, si se descubriese su existencia, la raza dussiana correría un grandísimo peligro.

Los Tiburones de Du’suya viven en el planeta llamado Du’suya, custodiado por un grupo reducido de Dussianos que conforman una guardia de elite. Esta guardia de elite no abandonó Du’suya cuando el resto de familias dussianas de todo el Universo 2  acudieron para luchar en la Guerra Muerta. Incluso los X╬æq y también los Dussianos de Ytich lo hicieron, cuando estas dos especies no habían vuelto a contactar con el resto de la familia dussiana desde tiempos del antiguo Imperio Dussiano. Sin embargo, los Guardianes de Du’suya (como se les conoce) permanecieron custodiando el terrible secreto de los Tiburones.

Los Tiburones de Du’suya fueron hallados de casualidad, cuando las gigantescas naves dussianas (cruceros estelares) colonizaban los brazos de la Galaxia de Antip.

Su relación con las Mariposas de Magia es oscura.

Fueron salvados del exterminio que pensaban llevar acabo los Dussianos por las Mantarrayas de Du’suya (antiguas enemigas suyas).

Nadan siempre en grupos de 376 individuos, lo cual es un misterio incluso para los Dussianos de Du’suya que se dedican a su estudio. La quitina que recubre sus alas-aletas cambia de color según su estado de ánimo.

*1: Ha habido varios Nhel que también lo han confirmado. Volver.
*2: El texto se refiere al Plano Qenal. Volver.


Criaturas: Tiburones de Du’suya, Mantarrayas de Du’suya. Dussianos: Dussianos de Dussia, X╬æq, Dussianos de Ytich, Dussianos Guardianes de Du’suya.
Espacios Planares: Qenal. Galaxia de Antip.
Vehículos: Cruceros espaciales dussianos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Lucy Arnold. Imagen original aquí → Beauty in the Beasts (archive.org). Imagen ampliada aquí → Los Tiburones de Du’suya. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Lucy Arnold

Niikrùu

Niikrùu

Niikrùu, por Jakeukalane.


Texto original.


Niikrùu es uno de los Primeros al que menos se conoce pues siempre permanece al margen de los proyectos o enfrentamientos de sus hermanos. Una de las formas que adopta cuando se manifiesta en el Plano Material es la de un burro con pesadas alforjas. No se conoce su forma de Magnífico.

Cuando entra en el Plano Material todo lo que está a su alrededor se ve potentemente iluminado con una luz tan fuerte que cambia el color de las cosas. Sin embargo esta luz no calienta, sólo altera la Realidad a su alrededor. Por eso los privilegiados que le han visto cuentan que el tono de su piel es lo más oscuro que existe. Al contrario de lo que pudiera parecer, esto es debido a que al iluminar todo con la luz intensísima que produce el único punto que queda sin iluminar es él, apareciendo por contraste muy oscuro. Sólo se ilumina lo que no tiene su misma Esencia. A esta luz se la conoce como metaluz infinita.

Es uno de los Primeros más poderosos y bondadosos, aunque uno de los más discretos, pues no ha participado en la Apertura de los Planos o en el Primer Enfrentamiento que se dio entre los Primeros.


Criaturas: Primeros de Todo (Niikrùu). Magníficos de Todo.
Espacios Planares: Planos Materiales.
Acontecimientos: Primer Enfrentamiento, Apertura de los Planos.
Conceptos: Esencias. Metaluz infinita.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen ampliada aquí → Niikrùu. (antigua).

©Hyposs Productions.

Los Dragones Anclados

Los Dragones Anclados

Un Dragón Anclado, por Jakeukalane.


Texto original.


Este tipo de Dragones pertenece al grupo de seres denominado Seres anclados o Seres capturados.

Estos seres capturados han sido otro tipo de seres hasta que un mago o hechicero ha mezclado su Esencia con un objeto inmóvil, normalmente un muro o una roca, aunque también pueden ser objetos más endebles.

Hay muchos tipos de capturas (casi tantos como magos captores) pero básicamente se basa en entretejer las Texturas de las Esencias del ser que se quiere capturar al objeto, resultando un ser que mezcla de manera muy extraña la forma inalterada y pegada al objeto del ser que ha sido capturado, con una naturaleza que ahora constituye un híbrido de los dos objetos.

Los Dragones Anclados tienen forma de Dragón (aunque algunas veces su figura se degrada hasta extremos en los que son escasamente reconocibles) pero su Esencia (su naturaleza) ha cambiado mezclándose con la del objeto que lo contiene.

Los magos captores mezclan la Esencia del objeto con el ser al que pretenden capturar. Al hacer esto otorgan al objeto inmaterial una nueva naturaleza que hace que el objeto adquiera una conciencia muy limitada.

En el momento en que el Hechicero Captor une las dos Esencias en una nueva textura lo que está haciendo, aparte de aprisionar al ser uniéndolo fijamente a un objeto inmóvil, es unir también sus "conciencias".

El Dragón Anclado resultante conserva sus características físicas casi inalteradas (aunque su tamaño se ve reducido bastante), pero su mente cambia por completo pasando a adquirir la misma naturaleza y "conciencia" del objeto.

Como es obvio, la inteligencia (sobre todo la rapidez de pensamiento) del ser que está siendo "anclado" queda claramente mermada.

Estos Hechiceros Captores normalmente capturaban seres poco poderosos (como Pequeños Wyverns del Bosque) que les sirvieran o bien para proteger objetos valiosos o bien como guardianes fusionados con los edificios que querían que guardasen.

Muchas veces, sin embargo, no utilizaban un ser ya existente sino que lo creaban a partir del vacío, resultando la fusión del objeto con ese ser una forma grotesca.

Entre los Hechiceros fue frecuente el capturar seres para usarlos como aldabas para sus mansiones.

Los Dragones Anclados y los Hechiceros Captores habitan en el Planeta Hlon y en la Tierra Neshl.


Criaturas: Seres Anclados, Dragones Anclados, Dragones, Hechiceros Captores, Pequeños Wyverns del Bosques.
Espacios Planares: Tierra Neshl. Lugares: Planeta Hlon.
Conceptos: Esencias, Texturas de las Esencias.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen ampliada aquí → Los Dragones Anclados. (antigua).

©Hyposs Productions.

Los Lords de las Nubes

Los Lords de las Nubes

Un Lord de las Nubes, por Jakeukalane.


Texto original.


Los Lords de las Nubes son seres nubosos de forma vagamente humanoide que poseen una gran inteligencia y que controlan grandes extensiones de atmósfera. Incluso aun cuando pudieran ser parientes de los Nubelyn no mantienen contacto con ellos.

Los Lords de las Nubes luchan en ocasiones entre sí y tienen una jerarquía sin fin entre ellos que depende del número de gotas de agua que sean capaces de generar y reabsorber, teniendo cuidado para no desaparecer.

Viven en la Tierra Neshl y en el Planeta Hlon. Los más conocidos viven en la Tierra Neshlspik.


Criaturas: Lords de las Nubes, Nubelyn.
Espacios Planares: Tierra Neshl. Lugares: Planeta Hlon, Tierra Neshlspik.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen ampliada aquí → Los Lords de las Nubes. (antigua).

©Hyposs Productions.

Los Ents de Arda

Los Ents de Arda

Representación artística de un Ent de Arda, por Andrey Mironishin.


Texto basado en los libros de "El Señor de los Anillos", de J. R. R. Tolkien.


1. Los Ents.
2. Los Ucornos.


1. Los Ents

Los Ents 1  originarios de Arda 2  (u onodrim), son árboles gigantes con características humanoides, que viven en los bosques de la Tierra Media.

Pueden llegar a medir unos cuatro metros de alto, aunque varían mucho tanto en tamaño como en forma, asimilándose su aspecto al de los árboles a los que cuidan.

La antigua especie de los Ents fue creada por la Valië (femenino de Vala) Yavanna en la Primera Edad (en los Años de los Árboles)3, para proteger a los árboles de las agresiones de los enanos y, posteriormente, de los orcos. Por ello, también se les conoció como "Pastores de árboles". Son seres muy poderosos y fuertes.

Según Fangorn (uno de los pocos Ents que quedaban después de la Tercera Edad), los Trolls de Morgoth fueron creados a semejanza de los propios Ents, así como hizo a los Orcos a partir de los Elfos.

Fueron los Elfos los que les enseñaron a emplear una lengua para poder comunicarse y los Ents la adaptaron a su compleja manera de ver el mundo, filtrado por innumerables matices. Al principio su idioma (el éntico) estaba formado por un vocabulario único y prácticamente inaprensible a otras especies diferentes de la Ent. Posteriormente se fue introduciendo numeroso vocabulario élfico. Su lengua recoge esta manera de ver el mundo que se plasma en un vocabulario enorme y muy detallado para describir cosas cotidianas. La mayoría de los nombres en éntico son bastante largos y una conversación entre ellos puede durar semanas.

La época de mayor esplendor fue la Primera Edad, cuando los Ents dominaban los bosques que se extendían desde Eriador (el Bosque Viejo, en la Comarca formaba parte de ese bosque) hasta Calenardhon (al oeste del río Anduin y conocido posteriormente como Rohan). Fangorn es sólo un resto de ese inmenso bosque.

Pese a ello no se conoce mucho de la historia de los Ents en aquel período.

Esta especie tuvo su declive debido a que las mujeres Ents (Entwives) se habían trasladado al otro lado del río Anduin, en las conocidas después como Tierras Pardas.

El motivo por el cual se marcharon parece ser que fue porque los Ents estaban más interesados en los bosques salvajes e incontrolados, mientras que las mujeres Ents preferían cuidar de jardines y flores, cuidando y manteniendo todo bajo control. Coincidiendo con la marcha de las mujeres Ents, se produjo el retorno de Morgoth a la Tierra Media (en el año 1494).

Esa zona fue destruida en la Segunda Edad por Sauron y los Ents buscaron después a las mujeres Ents sin poderlas encontrar. Se especula que pudiera haber sobrevivido estableciéndose en la Comarca, si bien no queda casi ninguna duda de que fueron aniquiladas por Sauron en la Guerra de la Última Alianza. Sin posibilidad de reproducirse, el número de Ents fue mermando poco a poco. No eran inmortales como los Elfos, si bien su edad era inmensa y realmente no morían por su gran edad. El destino que les esperaba consistía en dejar de interesarse por el mundo convirtiéndose en árboles insensibles.

También podían morir debido al fuego (así lo hizo el Ent llamado Hayala en la Batalla de Isengard).

En la Tercera Edad, ya no existían Entings (o ejemplares de Ent jóvenes) y era presumible que no los hubiera de nuevo. Esto condena a la especie a la extinción. Apenas subsistían un centenar de Ents y casi todos en el bosque de Fangorn.

Cuando Saruman traicionó al resto de los Istari y decidió unirse a Sauron, Isengard se convirtió en un puesto avanzado de Mordor. Para ello Saruman derribó bosques enteros.

El Ent Fangorn, movido a ello por dos hobbits, convocó una reunión (la Cámara Ent) y allí decidieron, después de tres días 4, atacar Isengard. Para ello despertaron a los Ucornos. En la Batalla de Isengard consiguieron apresar a Saruman y eliminar su ejército sin apenas bajas (Hayala y 120 Ucornos).

También desviaron el río Isen, para inundar Isengard e inutilizar sus defensas.

2. Los Ucornos

La variedad de Ents llamada Ucornos (o Huorns) son seres parecidos a árboles que se han vuelto Ents o bien Ents que se han vuelto árboles. Probablemente existan los dos subtipos y cierto es que los Ucornos están a medio camino de los Ents y de los árboles. Esto seres no parecían tener total consciencia, aunque podían comunicarse con los Ents. Participaron, dirigidos por los Ents en la Batalla de Isengard. Los Ucornos tenía un gran poder y podían envolverse en la sombra. Cuando está enojados, son capaces de moverse con gran velocidad. Cuando los Ents no cuidaban de ellos representaban una amenaza para los Pueblos Libre de Arda. Mientras que en la Cuarta Edad no quedan Ents fuera de Fangorn, los Ucornos se encuentran también en otros bosques, como en el Bosque Viejo.

*1: En otros mundos diferentes de Arda son conocidos como "Treants". Volver.
*2: Hago esta distinción puesto que existen Ents en más partes del Milegu, no sólo en Arda. Sin embargo esto entra dentro de mi mitología. Volver.
*3: Un año en los Años de los Árboles equivale a 9.582 años terrestres. Volver.
*4: Una decisión increíblemente rápida tratándose de Ents. Volver.


Criaturas de Arda: Valar: Yavanna, Morgoth. Maiar: Sauron, Istari (Saruman). Treants, Ents de Arda, Mujeres Ents, Entings, Ucornos, Trolls de Morgoth, Orcos, Elfos, Hobbits.
Lugares: Tierra Media, Mordor, Rohan, Eriador, Comarca, Tierras Pardas, Isengard, bosque Calenardhon, Bosque Viejo, Bosque de Fangorn, río Anduin, río Isen.
Acontecimientos: Primera Edad, Segunda Edad, Tercera Edad, Cuarta Edad, Guerra de la Última Alianza, Batalla de Isengard.
Idiomas: éntico, élfico.
Individuos: Hayala (ent), Fangorn (ent), Meriadoc Brandigamo (hobbit), Peregrin Tuk (hobbit).


Nota I: Este texto se encuentra totalmente basado en los libros de Tolkien. Para una mayor información consulten → The Thain’s Book: Treebeard (archive.org). Redactado y traducido a partir de los respectivos artículos de Ent (wikipedia) y Ents (Tolkienway), así como la consulta de varios textos del legendarium de J. R. R. Tolkien


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Andrey Mironishin (archive.org). Imagen original aquí → Ents de Arda. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Andrey Mironishin

Los Dragones de Batalla de Ariano

Los Dragones de Batalla de Ariano

Imagen I: Un Dragón de Batalla de Ariano se acerca a una fortaleza del Reino Medio, por Gustavo Cabral.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto de Jakeukalane basado en el libro Ala de Dragón de la serie "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman.


Estos Dragones habitantes del Reino Medio de Ariano, son utilizados por los Humanos que allí viven como medio de transporte. Son primos de los "Silindistani", los Dragones de Azogue, mucho más poderosos que ellos.

Pueden llegar a ser controlados mediante hechizos mágicos que necesitan un control permanente renovarse cada poco tiempo. Son descendientes de los Dragones anteriores a la Separación.

Los Elfos de Ariano no son capaces de dominarlos mediante su magia (al ser carácter físico, muy útil para realizar artilugios mágico-mecánicos, pero incapaz de controlar el medio natural) y recurren a la construcción de embarcaciones mágicas llamadas, precisamente, naves dragón.


Criaturas: Humanos de Ariano, Elfos de Ariano. Dragones: Dragones de Batalla de Ariano, Dragones de Azogue.
Espacios Planares: Mundos Separados: Ariano.
Acontecimientos: Separación.
Técnicas: Magia élfica, artilugios mágico-mecánicos.
Vehículos: naves dragón.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir del libro "El Ala de Dragón", volumen I de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Gustavo Cabral (Ciruelo). Imagen original aquí → The Book of Dragons (III): Flying Dragon. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones de Batalla de Ariano.

©Hyposs Productions. ©Gustavo Cabral

Los Dragones de Dussia

Los Dragones de Dussia

Un Dragón de Dussia, por Andrey Mironishin.


Texto original inspirado en la imagen.


Los "Dragones" de Dussia fueron unos seres que habitaron en tiempos ancestrales en Dussia (en el Plano de Qenal).

A pesar de su apariencia muy similar a la de los dragones, los Dragones de Dussia (en idioma dussiano: Neraqoorduss), originalmente eran conocidos por los Varuikkan (en idioma dussiano arcano) como Hruoiçrat nyoutalaä esto es, "Muertes aladas". El motivo es que no son verdaderos dragones: su fisionomía (aunque levemente reptiliana) así lo confirma: las alas son muy parecidas en estructura a las de los murciélagos (inexistentes en Dussia, por otro lado).

Todo parece indicar que los "Hruoiçrat nyoutalaä" fueron seres bípedos en algún momento de su evolución, adquiriendo una poderosa musculatura para soportar las grandes pero frágiles alas que les servían para remontar el vuelo por encima de la densísima selva que cubría la mayor parte de Dussia.

Aunque compartieron ecosistemas no compartieron nicho ecológico con los Dussianos.


Criaturas: Dragones de Dussia. Dussianos, Varuikkan.
Espacios Planares: Plano de Qenal. Lugares: Dussia.
Idiomas: dussiano, dussiano arcano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Andrey Mironishin (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Draks (archive.org). Imagen alternativa aquí → Dragones de Dussia. Imagen ampliada aquí → Dragones de Dussia (big) (antigua).

©Hyposs Productions. ©Andrey Mironishin

Los Zmey

Los Zmey

Zmey Gorynych, por Andrey Mironishin.


Texto mitológico.


0. Introducción.
1. Nombres.
2. Variantes.
3. Descripción.


0. Introducción

El Zmej es un dragón macho de la mitología eslava.

Se lo conoce por diversos nombres dependiendo del país y el idioma y puede tener también diferentes características debido a ello, aunque todos comparten algunas de ellas.

1. Nombres

  • Zmey/Zmei (змей) en ruso o búlgaro.
  • Zmiy (змій) en ucraniano y en antiguo eslavo eclesiástico.
  • Zmaj (змај)/zmej/lamja en serbocroata (también aždaja en serbio y pozoj en croata), bosnio (también aždaha) y esloveno (también pozoj).
  • Zmij/żmij (en polaco).

2. Variantes

  • Chudo-Iudo (чудо-юдо) (variante rusa).
  • Smok/tsmok (смок/цмок) (Polonia, Ucrania y Bielorrusia).
  • Zmau/ismeju (en rumano, derivada de las anteriores).

La mayoría de estas palabras son formas masculinas de la palabra eslava para "serpiente". En algunas tradiciones eslavas (por ejemplo, en la búlgara), un smok es una serpiente ordinaria que se transforma en dragón con la edad (40 años, en este caso). Hay zonas donde se conoce al arcoíris como tsmok ("tragador") del que se dice que es un tubo que engulle el agua del mar y los ríos y lleva la humedad hacia las nubes. En Rumanía la figura del Zmau, deriva del dragón eslavo. Suele tener en más ocasiones apariencia antropomorfa.

3. Descripción

El Zmey es un dragón de múltiples cabezas (3, 7, 9 ó 12 cabezas) que respira fuego. El Zmey es también una criatura antropomórfica, que se ilustra mejor con el motivo del amante-dragón. El "amor del dragón" es un motivo popular en las canciones populares búlgaras. La mayoría de las canciones folklóricas que tratan sobre Zmey describen el amor de dragón, mientras que las dragones femeninas son más propensas a aparecer en canciones heroicas.

El Zmey se asocia principalmente con el fuego, y tiene el poder de lanzar flechas de fuego: rayos. El Zmey es extraordinariamente fuerte y esta fuerza puede transferirse al hombre que se come el corazón del dragón.

A diferencia de los dragones femeninos, el Zmej generalmente tiene una imagen positiva. Juega un papel de protector de su familia y tribu, y él es la buena fuerza demoníaca detrás de los fenómenos atmosféricos (el motivo del dragón como una buena fuerza demoníaca es común en el eslava del sur). Lucha con granizo, tormentas y fuertes vientos y así protege la cosecha de la destrucción.

Uno de los aspectos más interesantes del folclore del dragón búlgaro es la división entre los dragones macho y hembra. La hembra y el macho son a menudo vistos como hermanos y hermanas. A pesar de esto, son oponentes mortales: los dragones femeninos representan fenómenos climáticos destructivos para la agricultura, mientras que el dragón macho protege la cosecha y lucha con sus contrapartes femeninas. La oposición del agua / fuego también es importante cuando se consideran los motivos del dragón: los dragones femeninos y masculinos tienen características de agua y fuego, pero mientras que la hembra se asocia principalmente con agua, el macho es visto como una criatura ardiente.

En Rusia y Ucrania, una criatura particular tipo dragón, Zmey Gorynych, tiene tres cabezas, es verde, camina sobre dos patas traseras, tiene patas delanteras pequeñas y escupe fuego. Según una bylina, Dobrynya Nikitich mató a Zmey Gorynych.

Otros dragones rusos (como Tugarin Zmeyevich) tienen nombres turcos, probablemente simbolizando a los mongoles y otros pueblos esteparios. En consecuencia, San Jorge (que simboliza el cristianismo) que mata al dragón (que simboliza a Satanás) está representado en el escudo de armas de Moscú. Algunas estructuras prehistóricas, especialmente el Muro de la Serpiente cerca de Kiev, se han asociado con los dragones como símbolos de pueblos extranjeros.

Los dragones en Eslovenia son generalmente de naturaleza negativa, y generalmente aparecen en relación con San Jorge. Otros cuentos populares presumiblemente pre-cristianos relatan historias de dragones derrotados de forma similar al Dragón de Wawel polaco, es decir, engañándolos para que devoren lima. Sin embargo, el dragón no siempre es dañino para el hombre. El mejor ejemplo de esto es el dragón de Ljubljana, que protege benévolamente la ciudad de Liubliana y se representa en el escudo de armas de la ciudad.


Nota I: traducido y re-redactado de Monstropedia: Zmej (archive.org) y Wikipedia (Slavic Dragon y Zmei)


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Andrey Mironishin (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Zmey. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Andrey Mironishin


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Víktor VasnetsovZmei GorinichZmey