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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Señores del Mal

Los Jinetes del Mal

Los Jinetes del Mal

Un Jinete del Mal, por Sando.


Texto original de Sando y Jakeukalane.


Los Jinetes del Mal son fieles seguidores de los Caballeros del Mal de Tyuratam, de los Tychixjum o de los Skôrnexjum. Actúan como sus escuderos, sus mensajeros y por allí por donde pasan las gentes tiemblan, pues saben que uno de los Grandes Señores del Mal está en camino y su final está próximo...

Son poco poderosos dentro del Ejército del Mal. Un Caballero del Mal o un Señor del Mal pueden eliminar a un Jinete del Mal con sólo un pensamiento e integrar su poder en el suyo.

Cabalgan sobre poderosas Pesadillas o sobre Caballos Oscuros. Se les encuentra sobre todo en los Planos Inferiores, aunque también realizan misiones en los Planos Materiales, siempre acompañados de Señores del Mal que conozcan la técnica para traspasar los débiles Qruzes que conectan los Planos Inferiores de Tychi y de Tyuratam con los Planos Materiales.


Criaturas: Grandes Señores del Mal, Caballeros del Mal de Tyuratam, Caballeros del Mal de Tychi, Caballeros del Mal de Skôrne, Pesadillas, Caballos Oscuros. Jinetes del Mal.
Espacios Planares: Planos Inferiores: Plano Inferior de Tychi, Plano Inferior de Tyuratam. Planos Materiales. Qruzes.
Organizaciones: Ejército del Mal.


Nota I: Esta imagen no es del Señor de los Anillos. Una imagen no tiene porque ser de una obra determinada, sobre todo esta que no tiene parecido a los Nazgûl (en contra de lo que pudieran pensar algunas personas).


Texto: Sando y Jakeukalane.
Imagen: Sando. Imagen ampliada aquí → Venganza (big). (antigua).

©Sando ©Hyposs Productions.

Zauliazxli

Zauliazxli

Imagen: Zauliazxli, por Jason Engle.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Fue el padre de Xauntiuneliazxli y Emperador Abismal antes que él. Antes de ser encerrado por su hijo en un Pllano Negativo fue el más poderoso líder de los Señores del Mal y el más célebre representante de la Ola Sangrienta, un movimiento iniciado por diferentes castas entre los Espectros de ηuβaΘζ que proclamaba la idea de la Eterna Matanza.

Aunque tenía protegiéndole muchos Guardianes de ηuβaΘζ, fueron inútiles contra el inmenso poder de su hijo y contra las Pesadillas Grises.


Criaturas: Espectros de ηuβaΘζ, Emperadores Abismales, Señores del Mal, Pesadillas Grises.
Espacios Planares: Pllanos Negativos.
Conceptos: Eterna Matanza.
Organizaciones: Ola Sangrienta.
Títulos: Guardianes de ηuβaΘζ, Emperadores Abismales.
Individuos: Xauntiuneliazxli, Zauliazxli.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jason Engle. Imagen original aquí → Two Hands, Two Swords (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Zauliazxli. Imagen ampliada aquí → Zauliazxli (big). (antigua)

©Hyposs Productions. ©Jason Engle

Los Savari

Los Savari

Un Savari con su mandoble ceremonial, por Kevin Johnstone.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Savari son una raza antigua y orgullosa que hace varios eones de años dominó gran parte de los Planos Inferiores, siendo utilizados como esclavos por los Señores del Mal, cuando fueron conquistados por ellos.

Los Savari utilizan mandobles con empuñaduras de oro. No usan armaduras.

Su aspecto es monstruoso y su fortaleza inmensa. Lucen inmensas melenas de cabello que les enmarcan la cara.


Criaturas: Señores del Mal. Savari.
Espacios Planares: Planos Inferiores.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Kevin Johnstone. Imagen original aquí → Green Monster. Imagen en tamaño completo aquí → Los Savari. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Kevin Johnstone

Las Máscaras de Mariposa

Las Máscaras de Mariposa

Imagen: Un individuo Máscara de Mariposa, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Estos antiguos objetos cobraron vida gracias a la Magia Garabato, una magia de los Dussianos. En la actualidad son emisarios de los Señores del Mal y buscan incansablemente a los Masugran para conseguir las Llaves de los Planos.

Las Máscaras de Mariposa se suelen encontrar formando enjambres. Los viajeros que se adentren en los Bosques de Acero deben de saber que no sólo les esperan las terroríficas Vampiresas que allí habitan, sino que se las tendrán que ver también con las Máscaras de Mariposa.

El territorio de las Mascaras de Mariposa no se reduce a los Bosques de Acero.

Pueden asentarse en casi cualquier pantano o selva en el que, una vez asentadas, la competencia faunística o las condiciones físicas reinantes fueran las adecuadas para no sucumbir.

También se las encuentra diseminadas por muchos otros Planos.

Su origen es curioso. Fueron creadas por sirvientes de los Señores del Mal (concretamente por Forjadores de las Pesadillas) a partir de finas láminas de metal. Tomaron Estructuras Rotas y Esencias de Mariposas de la Magia y, mediante la Magia Garabato, las transformaron en las Máscaras de Mariposa.

No son tan poderosas como sus antecesores ni como otro experimento que se llevó a cabo imitando también a las Mariposas de la Magia (y que fue un rotundo éxito), en donde surgieron las llamadas Mariposas de la Magia Helada.

Han sido muy utilizadas por los Cazadores Interplanares.


Criaturas: Máscaras de Mariposa, Señores del Mal, Forjadores de Pesadillas, Cazadores Interplanares. Mariposas de Magia, Mariposas de Magia Helada, Vampiresas del Bosque de Acero. Masugran, Dussianso.
Espacios Planares: Planos, Lugares: Bosques de Acero.
Conceptos: Esencias, Estructuras Rotas.
Objetos: Llaves Interplanares.
Técnicas
: Magia Garabato.


Texto: Jakeukalane y Avengium.
Imagen: Jakeukalane. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Avengium

Los Siipi Eläinkunta

Los Siipi Eläinkunta

Un Siipi Eläinkunta, por Autor desconocido.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Siipi Eläin son unos animales muy poco comunes. Se deslizan en los corrientes de aire como si fueran pájaros y la forma de sus caracolas provoca que, al volar, alcancen velocidades muy superiores a las de las avionetas.

Se sospecha que son Mariposas de Magia liberadas del yugo de los Señores del Mal.

Habitan tanto en los Planos Inferiores como en la Tierra Neshl.


Criaturas: Siipi Eläinkunta, Mariposas de la Magia.
Espacios Planares: Planos Inferiores, Tierra Neshl.


Nota I: "Siipi" y "Eläin" son dos palabras finlandesas que significan "ala" y "animal".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido, fotografía de Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

Los Creadores de las Pesadillas

Los Creadores de las Pesadillas

Imagen I: Un Creador de las Pesadillas disponiéndose a crear una Pesadilla, por Puddnhead.


Texto original.


0. Introducción.
1. Los Señores de las Pesadillas.
2. Los Entrenadores de las Pesadillas.
3. Los Lords de las Pesadillas.
4. Los Lords Arcanos de las Pesadillas.
5. Los Forjadores de las Pesadillas.


0. Introducción

Los Creadores de las Pesadillas corresponden a un grupo de seres bastante variados entre los que se incluyen los Señores del Mal y otros hechiceros poderosos (como los Espectros de ηuβaΘζ, los Señores Arcanos del Mal o los Emperadores Abismales), a los cuales se les ha modificado mediante poderosos conjuros su Esencia interior hasta crear un espíritu interior uniforme a todos ellos.

Obviamente, dependiendo de que ser fueran antes de la transformación, tendrán diferentes poderes los unos de los otros. Los Creadores de las Pesadillas provenientes de los Señores del Mal son los más comunes. Suelen ser llamados "Señores de las Pesadillas".

1. Los Señores de las Pesadillas

Los Señores de las Pesadillas son creados a partir de Señores del Mal de corta edad (menores de un año). Previamente, cuando nacieron, fueron sometidos a encantamientos de resistencia y fuerza, para poder trabajar con las Esencias. Pasado medio año 1  son mandados a la Academia.



Imagen II: Esquema de los tipos de Creadores de las Pesadillas, por Jakeukalane.


Hay que recordar que los Señores del Mal y sus descendientes no tienen una infancia propiamente dicha, sino que nacen ya teniendo su físico e inteligencia muy desarrollados. Su entrenamiento en la Academia dura otro medio año. En su estancia en la Academia su número diezma mucho, pues sólo los más competentes pueden aspirar a ser Señores de las Pesadillas. Cuando cumplen un año son expulsados de la Academia debido a alguna supuesta infracción.

Esto busca comprobar la obediencia y el acatamiento de sanciones. Su expulsión se toma como pretexto para arrojarles a unas enormes cavernas que se comunican con infinidad de galerías. Estas galerías están repletas de peligrosos seres como Dragones, Pesadillas de Lava, No-Muertos y muchos otros seres peligrosos. En un extremo de esas galerías disponen de miles de cuerpos de seres humanos u humanoides que se encuentran criogenizados. Para sobrevivir frente a las bestias tienen que desarrollar por su propia cuenta una técnica adecuada para convertir a los cuerpos de los humanos en monturas que se parezcan a las Pesadillas.

Las "reglas" se encuentran labradas en una gran columna que se encuentra en medio de la inmensa caverna.

Esa columna proporciona información según sea requerida, como por ejemplo advertencias sobre lo que no puede hacerse (tratar de transmutar la Esencia del humano en la Esencia de una Pesadilla directamente, sin definir absolutamente nada más). Esa advertencia es fundamental puesto que es lo primero que se le ocurriría a un joven Señor de las Pesadillas. Las consecuencias serían la destrucción del Señor de la Pesadilla que lo intentase y también tendría consecuencias sobre su entorno, como deformar las estructuras mágicas que se encuentran distribuidas por todos los Planos Inferiores.

Otro consejo que muestra la Gran Columna (como suele llamarse) es que se debe evitar la transformación de elementos físicos no-biológicos (como rocas, aire o fuego) en las Esencias de las Pesadillas. Esto también podría dañar gravemente al Señor del Mal.

Quitando estas advertencias primordiales, la Gran Columna, no proporciona mucha información a los neófitos Señores del Mal que quieren ser Señores de las Pesadillas.

También incluyen información elemental sobre donde se encuentra y lo que se le pide (transformar los cuerpos en monturas adecuadas)2. Normalmente, frente a la presión de tener que sobrevivir a los poderosos seres que se encuentran en la gruta, los Señores de las Pesadillas reaccionan de manera increíble. Son capaces de desarrollar técnicas totalmente nuevas en el proceso de transformación. Esas técnicas serán aplicadas más tarde por Creadores de las Pesadillas plenamente formados.

Llega un punto en su enfrentamiento con los monstruos que habitan en la caverna en el que los Señores del Mal comprenden que tendrían que convertir a absolutamente todos los cuerpos que se le han proporcionado para poder luchar contra sus enemigos. Las Protopesadillas (es así como se llama a los engendros creados por los inexpertos Señores de las Pesadillas), no son lo suficientemente poderosas como para luchar contra varios Dragones a la vez. Además, no pueden luchar de manera eficaz contra la imparable ola de No-Muertos que se abalanzan sobre ellos. Las Pesadillas no se llevan bien con los No-Muertos.

Si el aspirante ha comprendido las crípticas instrucciones de la Gran Columna y es capaz de asociar ideas, comprenderá que el paso que tiene que el siguiente paso que tiene que hacer no es transformar a más Pesadillas, sino transformarse a sí mismo.

Por esa razón, los Señores de las Pesadillas, si bien son muy parecidos entre sí (pues hay muy pocas maneras de realizar las transformaciones de forma correcta) son diferentes en su Esencia más interna.

Después de traspasar la Puerta, le esperan otros Señores de las Pesadillas que acaban de pasar por el mismo proceso. Normalmente llegan a ser unos ocho. La Gran Columna de la estancia les transmite telepáticamente a todos el mismo claro mensaje:

“Tienes que convertir a todos los demás en Pesadillas”.

Esto puede parecer extraño, pero los Señores del Mal que ya se han transformado a sí mismos son demasiado poderosos como para poder ser convertidos en Pesadillas, aún cuando todos intentasen a la vez modificar al mismo individuo. Este proceder por parte de los Entrenadores (Creadores de las Pesadillas de rango superior, generalmente Emperadores Abismales) busca que los Señores de las Pesadillas resultantes tengan en su Esencia pequeñas trazas de Esencia de Pesadilla. Debido a que tienen pequeñas Esencias de Pesadilla en su cuerpo, pueden convertir a seres en Pesadillas más fácilmente.

Una vez superada esta primera prueba tienen que mostrar sus habilidades en el campo de batalla 3. Cuando se encuentran junto con el Ejército del Mal es difícil distinguirlos de otros Señores del Mal a simple vista. El resto de miembros del Ejército del Mal no tienen, obviamente, ese problema.

Después de varios años creando Pesadillas para el Ejército del Mal, vuelven a la Academia para completar sus conocimientos, con las artes más refinadas desarrolladas por los Entrenadores de las Pesadillas. Los más entregados al arte bélico volverán al campo de batalla, pero los más poderosos pasarán a engrosar las filas de los Entrenadores de las Pesadillas.

Entre de los Señores de las Pesadillas existen "Sectas" dedicadas a crear ciertos especímenes de pesadillas. Estas "Sectas" no se refieren a ritos religiosos sino a técnicas de manipulación de las Esencias. Debido a las rivalidades que los Señores del Mal mantienen entre ellos, cada Señor de las Pesadillas busca imponer su método de transferir y manipular las Esencias para crear Pesadillas. Con el tiempo, las técnicas más refinadas han dado lugar a Pesadillas Abismales (o de otros tipos) muy diferentes las unas de las otras. Junto con sus seguidores (normalmente Caballeros del Mal de su Plano de origen o Señores de las Pesadillas menos poderosos), un Señor de las Pesadillas puede organizar su propia Secta.

Cuando el Ejército del Mal requiere de un tipo especial de Pesadilla para una batalla, acude la Secta determinada (hay pocos casos donde dos o más Sectas se dediquen a producir el mismo tipo de Pesadillas), cobrando por los servicios que se prestan.

Las más activas son las Sectas dedicadas a proveer de Pesadillas Muertas a los Señores del Mal, a los Caballeros del Mal de Skôrne o las Sectas dedicadas a hibridar Pesadillas de Lava.

Debido a que normalmente se organizan más como sociedades secretas que como verdaderos mercenarios, son denominados como Sectas. Además, su comportamiento, tendente a la paranoia en su afán por proteger los secretos de las técnicas de manipulación de las Pesadillas, no se distancia demasiado de lo que sería una secta propiamente dicha.

Entre los Entrenadores de Pesadillas (la mayoría antiguos Emperadores Abismales) no existen estas rivalidades y esto hace que no surjan Sectas de Entrenadores de Pesadillas. En cuanto a los Lords de las Pesadillas o los Lords Arcanos de las Pesadillas su número es demasiado reducido para que se produzca el nacimiento de alguna Secta.

2. Los Entrenadores de las Pesadillas

Son Creadores de las Pesadillas que provienen (en su mayor parte) de los Emperadores Abismales. Suelen ser un poco más poderosos que los Señores de las Pesadillas.

Se los educa en una institución dependiente de la "Academia". Después de que su formación básica termina, otros Entrenadores de Pesadillas les inculcan directamente los conocimientos necesarios para poder tratar y educar adecuadamente a los Señores de las Pesadillas.

Los Entrenadores de Pesadillas no se dedican a la creación de Pesadillas para que se incorporen al Ejército, sino que investigan nuevos métodos y procedimientos de manipulación de las Esencias, educan a los nuevos Señores de las Pesadillas, controlando la Academia y manipulan el comportamiento de las Pesadillas 4.

A los Señores de las Pesadillas más poderosos se los admite en las filas de los Entrenadores de las Pesadillas. El rito de iniciación consiste únicamente en intentar corregir una complicada estructura compuesta de múltiples Esencias fusionadas.

A pesar de lo aparentemente sencillo de la prueba, corregir una estructura desequilibrada de Esencias fusionadas es uno de los pasos más complejos que se realizan manipulando varias Esencias (si exceptuamos, claro está, las oscuras investigaciones sobre nuevos tipos de Esencias que realizan los Entrenadores de Pesadillas más poderosos).

Los Señores de las Pesadillas que se convierten en Entrenadores de las Pesadillas cambian su aspecto externo para que sea idéntico al de sus compañeros.

3. Los Lords de las Pesadillas

Provienen de los Espectros de ηuβaΘζ. Su existencia se debe a un error de diseño en la sencilla protección que rodeaba a la Academia. Esta protección impedía el paso a cualquier ser ajeno al Ejército del Mal. Los Entrenadores de las Pesadillas que establecieron esa primitiva protección (innecesaria en los primeros tiempos de la "Academia"), no tuvieron en cuenta la entrada de los Espectros de ηuβaΘζ en dicho ejército. Un grupo de Espectros de ηuβaΘζ aprovechó este falló y se introdujeron secretamente en la Academia.

Para poder entrar sin inconvenientes asesinaron a un Señor del Mal y, utilizando su Esencia, formularon ilusiones que los disfrazaban como si fueran auténticos Señores del Mal. Así pudieron recibir los conocimientos necesarios para poder crear Pesadillas.

Fueron descubiertos poco después de que completasen su formación y declarados culpables de asesinato y conspiración. Se les sentenció a una pena de aislamiento de varias décadas y después, a muerte.

Pero los conocimientos que adquirieron en su paso por la Academia habían servido para que los Espectros de ηuβaΘζ pudieran abrir la suya propia.

Tiempo después y una vez que los Espectros de ηuβaΘζ ya se consideraban plenamente aliados de los Señores del Mal, algunos Lords de Pesadillas formados en la Academia ηuβaΘζ solicitaron a la Academia poder completar su instrucción con enseñanzas más complejas. El argumento que dieron era no crear problemas al realizar invocaciones o transformaciones a las Pesadillas (lo cual era cierto), pero lo que realmente buscaban eran los conocimientos más secretos de los Entrenadores de las Pesadillas, que no se enseñan más que a los elegidos para ser próximos Entrenadores de Pesadillas.

La Academia aceptó, pero los Entrenadores de Pesadillas pusieron mucho cuidado en que los Lords no obtuviesen información de sus últimas y más peligrosas investigaciones ni del conocimiento reservado exclusivamente a los Entrenadores.

A partir de entonces fueron aceptados con el status que les correspondía en los Ejércitos del Mal. Anteriormente, a los Lords de las Pesadillas presentes en los Ejércitos, se les encargaba las mismas tareas que a los Espectros de ηuβaΘζ y no se les permitía hacerse cargo de las Pesadillas.

4. Los Lords Arcanos de las Pesadillas

Xauntiuneliazxli (el primer Señor Arcano del Mal) hizo que sus descendientes fueran instruidos en la creación de Pesadillas. Él mismo, a pesar de ser el primer Lord Arcano de las Pesadillas, no era muy diestro en el manejo de Esencias sino que se le daba mejor hibridar 5  las Pesadillas. Así obtuvo cruces realmente interesantes de Pesadillas de Lava Azul (estas pesadillas son una mezcla de Pesadillas de Lava con Pesadillas de Fuego Azul que estaban al servicio de Grandes Señores del Mal) con Pesadillas Grises.

Los Lords Arcanos de las Pesadillas posteriores también conservaron sus habilidades como hibridadores, aunque las Pesadillas resultantes nunca fueron tan poderosas como las que tuvo a su servicio Xauntiuneliazxli.

Los más poderosos entre los Lords Arcanos de las Pesadillas son llamados como "Soberanos de las Pesadillas". En toda la historia de los Creadores de las Pesadillas (desde sus orígenes hasta la Apertura Interplanar) sólo han existido cuatro Soberanos de Pesadillas.

El más conocido, Xihvh’liazxli, descendiente directo de Xauntiuneliazxli, era capaz de crear una Pesadilla en apenas dos minutos, aunque siempre podía invocar una, estuviese en cualquier parte del Milegu en la que estuviese, directamente de sus cuadras personales. Las creaciones con Pesadillas que hizo son tan variadas que se ha renunciado a clasificarlas exhaustivamente y se las denomina colectivamente como Pesadillas de Xihvh’liazxli.

Se menciona en algunos escritos la existencia de otros tipos de Creadores de las Pesadillas, como los Forjadores de las Pesadillas. Estaban especializados en transformar Pesadillas Abismales en otros tipos de Pesadillas.

5. Los Forjadores de las Pesadillas

Creados a partir de los Forjadores de Espadas Negras, fueron seres muy escasos, puesto que el resto de Creadores de las Pesadillas ni conocían, ni hubieran aprobado su creación.

Al principio, se pensó que fueron un intento de establecer una nueva especie de Creador de las Pesadillas que trabajase en la confección de nuevas "Texturas de las Esencias". Habrían sido creados cinco individuos de esa nueva especie por los Entrenadores de las Pesadillas y luego destruidos debido a su odio hacia sus creadores. Sin embargo esos nuevos Creadores de las Pesadillas no eran Forjadores de las Pesadillas, sino sólo un experimento de unos pocos Entrenadores que se afanaban en encontrar nuevas vías de transformación.

Después de que estos seres fueran destruidos, los Lords Arcanos de las Pesadillas se encargaron de la tarea para la que se había realizado el experimento (buscar nuevas "Texturas de las Esencias") y, por ello, se abandonó totalmente.

Pero curiosamente unos cuantos Forjadores de Espadas Negras encontraron los documentos que atestiguaban la creción de esa especie y decidieron emularla ellos mismos.

El resultado fueron los Forjadores de las Pesadillas.

Las Pesadillas producto de estos seres tienen unas características muy peculiares. En ello tiene que ver la diferencia fundamental de los Forjadores de las Pesadillas con el resto de Creadores. Esa diferencia es que antes de ser comandantes y soldados, los Forjadores de Espadas Negras, son, como dice su nombre, herreros.

Las Pesadillas Forjadas eran creadas a partir de hierro y metales, no a partir de humanos, otras Pesadillas o caballos. También transformaban Pesadillas Abismales en otro tipo de Pesadillas, aunque no con la misma destreza que con la que crean sus propias Pesadillas.

Los Grandes Señores del Mal y los Emperadores Abismales decidieron, a tenor de los incidentes protagonizados por los Lords de Pesadilla y por los Forjadores de Pesadillas, vigilar y prohibir de manera absoluta a todas las razas inteligentes del Ejército del Mal que tuvieran contacto con las Esencias de las Pesadillas o que pudieran manipularlas.

Es por esto por lo que los Soldados del Mal (y otras especies como las Sombras Estilizadas de la Guerra) no pudieron convertirse en Creadores de las Pesadillas y adquirir un poder que los haría peligrosos para los Señores del Mal.

*1: Los años son casi equivalentes a los años terrestres, por pura casualidad. En realidad los años de los Señores del Mal se basan en la rotación del destruido planeta de Qónvru y corresponden a 0.893 años terrestres. Es decir 326 días. Volver.
*2: Tienen que ser monturas por una razón muy simple: para que los novatos Señores de las Pesadillas se vayan acostumbrando a un cierto tipo de transmutación. Sin embargo a ellos se les dice que si consiguen una montura adecuada (cuanto más parecida a un caballo mejor, aunque se admiten variantes con pinchos y protuberancias), podrán atravesar la larga caverna hasta llegar a la puerta que conduce a un lugar seguro. Esto es porque el piso de la caverna se desmoronaría si lo tocase directamente el aspirante. Los enemigos a los que tienen que luchar tienen un condicionamiento mental que les hace retroceder ante seres similares a los caballos. Volver.
*3: Los Señores del Mal siempre están en guerra, sea contra alguna nueva especie que amenace su dominio, algún Plano Inferior nuevamente descubierto, rebeliones internas de las especies ya subyugadas, o simplemente ataques a los Planos Superiores (es decir, a los Planos Materiales) por mera diversión. Volver.
*4: El nombre de Entrenadores de Pesadillas es, por lo tanto, un juego de palabras. Son los Entrenadores o maestros de los Señores de las Pesadillas además de ser los Entrenadores de las propias Pesadillas. Volver.
5: Las hibridaciones que dominaban los Lords Arcanos de las Pesadillas son tanto hibridaciones fruto de la descendencia natural de dos especies, como hibridaciones de carácter diferente: uniendo diversas partes del cuerpo de ambas especies. Los Lords Arcanos utilizaban generalmente los dos métodos para obtener una nueva especie híbrida. Algunos intentaron hibridaciones mediante Esencias, pero tuvieron la misma poca suerte que los primeros intentos que se llevaron a cabo por los Señores de Pesadillas; es decir, el resultado fueron Pesadillas Bastardas. Volver.


Criaturas: Grandes Señores del Mal, Señores del Mal, Emperadores Abismales, Espectro de ηuβaΘζ, Señores Arcanos del Mal, Forjadores de Espadas Negras, Caballeros del Mal: Caballeros del Mal de Skôrne, Sombras Estilizadas de la Guerra, Soldados del Mal. Creadores de las Pesadillas, Señores de las Pesadillas, Entrenadores de las Pesadillas, Lords de las Pesadillas, Lords Arcanos de las Pesadillas, Forjadores de Espadas Negras. Pesadillas hipoformes: Protopesadillas, Pesadillas, Pesadillas Muertas, Pesadillas de Lava, Pesadillas de Lava Azul, Pesadillas de Fuego Azul, Pesadillas Grises, Pesadillas de Xihvh’liazxli, Pesadillas Forjadas, Pesadillas Bastardas. No-muertos. Humanos, Dragones.
Espacios Planares: Milegu, Planos Inferiores, Planos Materiales. Lugares: Planeta Qónvru.
Conceptos: Esencias, Esencias de las Pesadillas, Texturas de las Esencias.
Acontecimientos: Apertura Interplanar.
Construcciones: Gran Columna, Academia de los Señores del Mal.
Técnicas: hibridación.
Organizaciones: Ejército del Mal, Sectas.
Organizaciones: Ejército del Mal.
Títulos: Soberanos de las Pesadillas.
Individuos: Xauntiuneliazxli, Xihvh’liazxli.


Nota I: La imagen original corresponde a una carta de Magic que se puede encontrar aquí→ "Látigo de pesadilla"/ "Nightmare Lash". Carta en tamaño completo aquí → Nightmare Lash (carta). El artículo sólo está inspirado en la imagen, no en la carta de Magic.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Puddnhead (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Nightmare lash. Imagen ampliada aquí → Nightmare lash (big). (antigua).
Imagen II: Jakeukalane.

©Hyposs Productions. ©Puddnhead

Los Caballeros del Mal de Tyuratam

Los Caballeros del Mal de Tyuratam

Un Caballero del Mal de Tyuratam con una ballesta, por High Moon Studios.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Caballeros del Mal originarios de Tyuratam (también llamados Tyuratamxjum) son los más diestros de todos los Caballeros del Mal que conforman las guardias personales de los distintos Señores del Mal. También proceden de otros Planos Inferiores, de los Prados de Fuego o incluso de Planos Inferiores más "bajos" 1  que las Profundidades de Lava Sólida.

Estos poderosos Caballeros del Mal manejan con precisión cientos de diferentes tipos de ballestas, arcos de huesomalva, espadas arrojadizas, raftars, hondas metálicas, cerbatanas y muchas otras armas arrojadizas. A veces utilizan sus pesados escudos como si de chakrams se tratasen. Aunque su especialidad sean las largas distancias, hacen uso de unas largas hojas de metal muy pulimentado que son temidas por los enemigos de los Señores del Mal.

Son expertos en neutralizar bestias de todo tipo y tamaño, por lo que jugaron un papel muy importante en el enfrentamiento (llamado la Batalla del Fracaso) contra dos Supremos Dragones Níveos. Sus excepcionales habilidades en el manejo de armas supuso que en esa desigual batalla hubiese dos supervivientes en su bando (de casi 450 individuos originales que conformaban el ataque).

Fueron los responsables de cegar a uno de los dragones de manera definitiva, no sólo dañando irremisiblemente el ojo de manera física, sino también con magia.

También son los "domadores" de las Pesadillas en los Ejércitos del Mal (aunque no tengan nada que ver con los Creadores de las Pesadillas y sólo realizan esa tarea en la batalla si falla la magia dispuesta por los Entrenadores de Pesadillas).

*1: Aquí "bajos" (del idioma dussiano "ûeyiu", "abajo") está especificando una dirección abstracta. Volver.


Criaturas: Caballeros del Mal (Caballeros del Mal de Tyuratam), Señores del Mal, Supremos Dragones Níveos, Pesadillas. Creadores de las Pesadillas (Entrenadores de Pesadillas).
Espacios Planares: Planos Inferiores: Prados de Fuego, Profundidades de Lava Sólida.
Conceptos: direcciones abstractas.
Acontecimientos: Batalla del Fracaso.
Substancias: Huesomalva.
Idiomas: Idioma dussiano.


Nota I: La imagen procede del juego Darkwatch. El texto no tiene nada que ver con el juego.
Nota II: El nombre está inspirado en la ciudad de Tyuratam (antiguo nombre del cosmódromo de Baikonur) localizada en la actualidad en territorio kazajo.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Darkwatch / High Moon Studios, modificada por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Los Caballeros del Mal de Tyuratam. Imagen ampliada aquí → Los Caballeros del Mal de Tyuratam. Imagen modificada ampliada aquí → Los Caballeros del Mal de Tyuratam. (antigua).

©Hyposs Productions. ©High Moon Studios

Los Caballeros del Mal de Tychi

Los Caballeros del Mal de Tychi

Imagen I: Un Caballero del Mal de Tychi, por High Moon Studios, modificada por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Los Caballeros del Mal son seres tremendamente poderosos que sirven a los Señores del Mal, de los cuales constituyen el grueso de su fuerza militar.

Los Caballeros del Mal no son Señores del Mal que hayan obtenido menor autoridad en la sociedad Abismal. Son seres plenamente diferentes que aún teniendo un inmenso poder lo tienen que subordinar al mayor esplendor de los Señores del Mal o al de los Emperadores Abismales.


Los Caballeros del Mal de Tychi, por Roberto Gaito
Imagen II: Un Caballero del Mal de Tychi luchando contra No-Muertos, por Robert Gaito, modificada por Jakeukalane.


Tychi 1  es uno de los innumerables Planos Inferiores, situado al "oeste" 2  de Tyuratam 3. Las características de los Caballeros del Mal de Tychi son similares a las de los Tyuratamxjum, pero prefieren la lucha con espada corta o cuerpo a cuerpo en la cual son casi invencibles. Entre ellos son mucho más parecidos que a la casta de los Skôrnxjum.

Están especializados en tratar con los cuerpos de elite del enemigo y a batallar contra No-Muertos.

Los Tychixjum o Caballeros del Mal de Tychi fueron los primeros en incorporarse al Ejército del Mal, aunque una gran mayoría de ellos lo abandonó cuando los Xontassseslisz (Soldados del Mal) tomaron el control del Ejército del Mal.

Se sospecha que los Caballeros del Mal de Tychi son seres humanoides en simbiosis con Sombras Interplanares.

*1:Tychi se pronuncia (/ti-’chi/) con el acento en la última "i" fuertemente marcado. Volver.
*2: Este término "ikthi", que significa "oeste" en idioma dussiano y sirve para indicar direcciones abstractas. Volver.
*3 :Tyuratam se pronuncia /ti-ju-ra-’tam/, con el acento igual que en Tychi sólo que la "y griega" actúa a la vez como "i" y como "y griega" en el diptongo. Volver.


Criaturas: Señores del Mal, Emperadores Abismales, Caballeros del Mal de Tychi, Caballeros del Mal de Tyuratam, Caballeros del Mal de Skôrne. Sombras Interplanares. No-muertos, Soldados del Mal.
Espacios Planares: Planos Inferiores: Plano Inferior de Tychi, Plano Inferior de Tyuratam.
Conceptos: direcciones abstractas.
Idiomas: Idioma dussiano.
Organizaciones: Ejército del Mal.


Nota I: Imagen procedente del juego Darkwatch. El texto no tiene nada que ver con el juego. La ciudad de Tychi está en Polonia. El nombre está inspirado en la ciudad rusa de Tyuratam localizada en la actualidad en territorio kazajo


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Darkwatch / High Moon Studios, renderizado por Desumacchi, modificada por Jakeukalane. Imagen renderizada en tamaño completo aquí → Caballeros del Mal de Tychi. Imagen en tamaño completo aquí → Darwatch Tychi original. (antigua).
Imagen II: Robert Gaito, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Hell’s Templar. Imagen en tamaño completo aquí → Los Caballeros del Mal de Tychi. (antigua).

©Hyposs Productions. ©High Moon Studios ©Robert Gaito ©Desumacchi