Las Pesadillas de Sangre
Imagen: Una Pesadilla de Sangre, por JSK, modificada por Jakeukalane.
Texto original de Jakeukalane.
0. Introducción.
1. Apariencia, comportamiento y orígenes.
2. Las Pesadillas de Sangre del Palacio de Hielo.
Las Pesadillas de Sangre son Pesadillas Hipoformes que no comparten la Esencia de las Pesadillas que caracteriza a la mayor parte de ellas (incluso a aquellas que tienen diferente apariencia externa como las Pesadillas Lupinas), sino que tienen una Esencia similar a la de los Vuaricornios. Se las relaciona también con los Caballos Oscuros.
1. Apariencia, comportamiento y orígenes
Su porte y su conducta son casi iguales a los de las Pesadillas Abismales y sirven, al igual que ellas, como monturas en el Ejército del Mal. Es llamativa, sin embargo, la ausencia total de fuego en sus lomos.
No son llamadas "Pesadillas de Sangre" sin motivo. Su piel aparenta rezumar un líquido viscoso tremendamente similar a la sangre. Su propia sangre viaja por el interior de su cuerpo, en un sistema cerrado. Este líquido, denominado "wultru" 1, se produce por el intercambio de sangre gastada, rica en hierro y productos de deshecho, con la piel exterior. Al contrario que en otros Planetas, en Dossor el hierro es extremadamente abundante y también necesita ser eliminado de manera eficiente.
Sus colmillos prominentes relucen (su dieta es totalmente carnívora) y sus orejas presentan un característico doble pico, con los extremos ribeteados de negro.
Sus ojos no tienen pupilas y son grises. Relumbran en la oscuridad.
Se dice que esto les ayuda a orientarse cuando entran en el Plano Astral de los Vuaricornios, repleto de luces cargadas de locura. Utilizan este Plano para poder "teletransportarse". Como el Plano Astral de los Vuaricornios es atemporal con respecto a los Planos Inferiores y a los Planos Materiales, las Pesadillas de Sangre (y obviamente también los Vuaricornios), pueden acceder en un punto del Plano Astral de los Vuaricornios, recorrer el espacio que quieran y volver a salir al Plano deseado. Como no ha pasado ningún instante en el Espacio Planar de destino el trayecto aparenta desde allí ser idéntico al teletransporte. En la práctica, en cambio, la Pesadilla de Sangre ha tenido que realizar ese trayecto en el Plano Astral de los Vuaricornios, lo cual, si bien, ciertamente sencillo, también conlleva un gasto de energía 2.
Sus orígenes no están muy claros pero parece que no proceden directamente de los Planos Inferiores y que en realidad serían Pesadillas propias del Planeta Dossor, en el Plano de Kuürna. No fueron creadas por los Señores del Mal sino que serían una mezcla entre Vuaricornios y Pesadillas descendientes de las poderosas Pesadillas de Lava.
Los Señores del Mal más fuertes y ciertos Caballeros del Mal de Skôrne (también llamados Skôrnexjum) optan siempre Pesadillas Muertas o Pesadillas de Sangre frente a otro tipo de Pesadillas. Esto es debido a su proximidad a los Malignos, con los que comparten Esencia. Los Malignos siempre han preferido manipular cuerpos sin vida o, incluso, a medio descomponer.
Los Señores del Caos únicamente montan estas Pesadillas.
2. Las Pesadillas de Sangre del Palacio de Hielo
En los sótanos del Palacio de Hielo había cientos de miles de Pesadillas de Sangre. Surgieron de allí en masa coincidiendo con "la Oscuridad" (Phīmëys), cuando, en los inicios del evento conocido como "Tormenta de Fuego" (Tulimyrsky), millones de estrellas a lo largo de otras tantas Realidades (Planos, Dimensiones y otros Espacios Planares) se apagaron y el fulgor mortecino de la Esencia de la Paranoia era la única luz.
La horda de Pesadillas de Sangre que brotó de las profundidades del Palacio de Hielo se dirigió directamente hacia los intersticios del Tejido Interplanar para debilitar un lugar concreto perdido entre los Espacios Planares del Milegu. Dicho lugar era un Pllano Esférico (un tipo de Pllano Negativo) que aprisionaba en su interior a Täri el Atrapado, un Primero de Todo encerrado después del Primer Enfrentamiento. Lo encerró Âlpha el Ilusionista mediante "ilusiones constructivas" debido a la defensa que hizo Täri de Zaqelle el Maligno.
Se formó un gigantesco remolino, conocido como el Remolino de la Velocidad Constante 3 compuesto por millares de Pesadillas de Sangre que, en conjunto, se comportaban como si fueran un líquido. Al internarse entre millones de los Tejidos Planares e Interplanares de todos los Espacios Planares y Estructuras no-Planares del Milegu, hasta dar con el Pllano Negativo donde estaba Täri, la roja horda de Pesadillas se vio a lo largo y ancho de todo el Milegu, como un inmenso rastro de sangre. Este rastro fue conocido muy posteriormente como "Aewrnik", un vocablo dussiano con significados variados 4.
Con la presión sumada de las Pesadillas de Sangre y los Soldados del Mal que comandaban (junto con Psúiph, el Magnífico de Zaqelle) una parte del Ejército del Mal, la prisión de Täri, que estaba pensada para protegerse desde el interior ante todas posibilidades de las infinito paradojas que pudiera invocar el Primero para salir, se deshizo totalmente al no estar ideada para aguantar un asalto exterior.
Según los Dussianos Duusilt, que las Pesadillas de Sangre se dirigieran directamente contra el Pllano que contenía en su interior a Täri tiene relación con los Grandes Secretos. Es decir, uno de los conceptos ocultos bajo el término "Grandes Secretos" (y que si se revelasen podrían acabar con el Milegu) estaría detrás de esta actuación tan extraña: los Señores del Caos o los Señores del Mal cuando encerraron en los sótanos del Palacio de Hielo no podían haber sabido los acontecimientos futuros para instruir a las Pesadillas de Sangre a que realizaran esa acción.
Los eruditos que se oponen a la visión de los Duusilt aducen que no era necesario que los Señores del Mal conocieran el futuro del Milegu; simplemente habrían encerrado a una gran cantidad de Pesadillas de Sangre en el Palacio de Hielo para que alguna Entidad en el futuro las utilizase como considerara más oportuno.
Esto podría no resultar significativo, pero sabiendo que cientos de años antes de la Apertura de los Planos 5 los Vuaricornios y los Soldados del Mal ya habían tenido contacto con el Ejército del Mal, se puede argumentar que la Esencia de la Paranoia ya había comenzado a influenciar en el Milegu antes de las Guerras Interplanares.
Sea como fuese, cuando Täri se vio libre de su encierro después de trillones de años, su enfado fue descomunal. Habiendo escuchado poco antes de que el Pllano Esférico se cerrase sobre él las declaraciones de Zaqelle, que lo había utilizado para sus fines, supo durante todo ese tiempo quiénes habían sido los responsables de su encierro (Anuàn el Cobrizo lo había ordenado y Âlpha el Ilusionista lo había ejecutado) y el causante directo (Zaqelle), por lo que dirigió su furia contra ellos 6. Pero los Primeros en ese momento tenían sus propios problemas, por lo que Täri lo único que consiguió fue añadir aún más caos si cabe al período de tiempo previo al inicio completo del Tulimyrsky.
Las Pesadillas de Sangre, habiendo cumplido su misión, tuvieron diferentes finales: algunas se deshicieron, otras volvieron al Palacio de Hielo, otras combatieron ayudando a los Vuaricornios y la Horda Ilícida contra los Dussianos y sus aliados, y otras se dispersaron por los Planos Materiales, que no tardarían en ser engullidos por la inmensa Esencia de la Paranoia.
*1: El primer Dussiano en describirlo fue un estudioso llamado Sjwoutru. Volver.
*2: A diferencia de los Vuaricornios, que no gastan ninguna energía en su propio Plano Astral. Volver.
*3: Los remolinos tienen diferente velocidad en los diferentes puntos. Este, en cambio, tenía la misma velocidad en todos sus puntos. Volver.
*4: Literalmente significa "uno" en una variante muy antigua del idioma hablado en el Planeta Dussia antes de la expansión del Imperio Dussiano. Volver.
*5: El tiempo en el Milegu es algo extremadamente relativo. Excepto en los Planos regidos por un tiempo universal (como los Espacios Planares afectados por el Supremo Reloj Planar), no existe un tiempo uniforme. Según el punto de observación, una fecha puede quedar en el futuro cientos de miles de años, tres mil años o estar a cien horas de distancia; incluso en el pasado 5b. Esto apoya la tesis de los que defienden que no es necesario que se diese alguno de los Grandes Secretos para que las Pesadillas de Sangre supieran antes de la Gran Oscuridad lo que iba a pasar. Volver.
*5b: Esto no sólo es debido a que haya partes del Milegu que obedezcan la Teoría de la relatividad, sino a que en el Milegu los Espacios Planares son variables en su discurrir temporal y a que muchos Espacios Planares conforman Tempoplanos, por lo que existe una "copia" de cada Espacio Planar en un "momento determinado" del tiempo. En este caso la inexistencia de un "tiempo universal" se resuelve mediante el es-noexiste, las Paradojas y Tempoplanos Fraccionales. Volver.
*6: Resulta curioso observar que Zaqelle también sabría en todo este tiempo que Täri no volvería a servir a sus fines de manera voluntaria por lo que la maniobra de Psúiph podría estar encaminada a solventar dicho problema. Volver.
Criaturas: Primeros de Todo (Täri el Atrapado, Âlpha el Ilusionista, Anuàn el Cobrizo, Zaqelle el Maligno). Magníficos de Todo (Psúiph). Pesadillas. Pesadillas Hipoformes: Pesadillas Abismales, Pesadillas de Lava, Pesadillas Muertas. Pesadillas Lupinas, Pesadillas de Sangre. Vuaricornios. Malignos, Señores del Mal, Señores del Caos, Caballeros del Mal de Skôrne, Soldados del Mal. Dussianos. Dussianos Duusilt. Esencia de la Paranoia. Horda Ilícida.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Dimensiones, Planos Inferiores, Planos Materiales, Estructuras no-Planares, Tempoplanos, Tempoplanos Fraccionales. Plano de Kuürna. Planos Astrales: Plano Astral de los Vuaricornios. Supremo Reloj Planar.
Lugares: Planeta Dossor, Planeta Dussia.
Conceptos: Esencias, Esencias de las Pesadillas, Esencia del Mal, Grandes Secretos. Paradojas, infinito paradojas, es-noexiste.
Fenómenos: Remolino de la Velocidad Constante.
Acontecimientos: Phīmëys, Tulimyrsky, Apertura de los Planos, Primer Enfrentamiento. Guerras Interplanares, Aewrnik.
Substancias: Wultru.
Construcciones: Palacio de Hielo.
Técnicas: Teletransportación a través del Plano Astral de los Vuaricornios. Ilusiones constructivas.
Idiomas: Idioma dussiano.
Organizaciones: Ejército del Mal, Imperio Dussiano.
Individuos: Sjwoultru.
Conceptos reales: Teoría de la Relatividad.
Texto: Jakeukalane.
Imagen: JSK (Jask-manti), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Darksider Inspired horse. Imagen en tamaño completo aquí → Las Pesadillas de Sangre.
©Hyposs Productions. ©JSK