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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Aphlalen

Los Aphlalen

Una Aphlalen, por Darrell K. Sweet.


Texto original.


Los Aphlalen (/a-’fla-len/) 🔊 son seres humanoides alados, lo que les confiere un aspecto muy parecido al de los Ángeles y por eso también son llamados Ángeles Comunes de Nyg’kuürna, aunque poco tengan que ver con ellos.

Se originaron y vivieron en el Planeta Nyg’kuürna, en una época anterior a los Akleavin, con los que comparten vínculos ancestrales.

Emigraron desde Nyg’kuürna hacia la Tierra Neshl y otros muchos Planos. Antes de su partida eran aliados de los Wydssu.

A pesar de aparentar ser casi exactos a los humanos, los Aphlalen sólo se parecen a ellos en el aspecto físico. Sin embargo, los Aphlalen pueden llegar a los 3 metros de altura y pesan muy poco.

Su fisiología también es muy diferente: sus órganos y sistemas vitales (corazón, sistema respiratorio y circulatorio) son más complejos que los de los seres humanos, aprovechando mejor la energía (y por lo tanto se fatigan más difícilmente).

A pesar de su aspecto inocente e inofensivo, los Aphlalen pueden llegar a ser muy crueles.

En la Tierra Neshl domaron a los Peregasos de Anhil; antes eran agresivos y muy peligrosos para el resto de especies.

Los Aphlalen son una especie mayoritariamente femenina, sólo el 10% de los nacimientos correponden a varones, que son rápidamente llevados a otros territorios y abandonados en la selva; como resultado, no aprenden siquiera a hablar.


Criaturas: Aphlalen, Ángeles, Akleavin, Wydssu, humanos. Peregasos de Anhil.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Planeta Nyg’kuürna.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Darrell K. Sweet (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Peregasos de Anhil. Más grande → Peregasos de Anhil (grande). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Darrel K. Sweet

Los Wydssu

Los Wydssu

Un Wyssu, por Jakeukalane.


Texto original.


0. Introducción.
1. Ecosistema.
2. Fisiología.
        2.1. Sentidos.
                2.1.1. Vista.
                2.1.2. Gusto y olfato.
                2.1.3. Oído.
                2.1.4. Tacto.
        2.2. Tamaño y peso.
3. Características de población.
4. Economía y sociedad.
        4.1. Economía y sociedad: Moneda.
5. Carácter.
6. Reproducción.
7. Tipo de gobierno.
8. Aliados y enemigos.
9. Magia.
        9.1. Magia Ekeir.
        9.2. Magia H’go.
10. Estirpes.
11. Medios de transporte y comunicación.


0. Introducción

Los Wydssu son una raza inteligente de tamaño mediano que se alimentan de la energía de su medio ambiente. Suelen ser de color azulado. Son amistosos con el resto de especies. Su civilización y "tecnología" son muy avanzadas y son grandes pensadores. Su magia es muy poderosa y controlan amplios territorios del Planeta Nyg’kuürna.

1. Ecosistema

Vivían en el planeta Alhgyuan. Sin embargo, lo abandonaron cuando la enfermedad de los Kdieua (Quideua) dejó el planeta yermo y sin vida. Después se trasladaron a Nyg’kuürna (ambos del Sistema estelar de Kwërna). Como lo hicieron, no lo sabemos. Allí viven en muy diferentes medios, incluyendo pantanos, selvas impenetrables, praderas y costas, aunque siempre donde haya grandes concentraciones de vida en las cercanías; es por eso por lo que nunca se los encuentra en latitudes árticas o en desiertos. Hay grupos enteros de Wydssu que llevan una vida marinera (navegando en insólitos barcos circulares) o incluso, submarina (a la que se han adaptado con mucha facilidad, debido a que no necesitan respirar).
El clima de Nyg’kuürna es muy caluroso en las latitudes ecuatoriales.

2. Fisiología

Los Wydssu son seres espirituales que se alimentan de la energía que desprenden otros seres vivos. Al igual que los Kdieua, su alma se encuentra en el exterior de su cuerpo, irradiando permanentemente energía a su alrededor. Viven alrededor de 200 años y aparentan no envejecer con el tiempo, pues su inmaterial “piel” no presenta cambio alguno comparando a un individuo de 120 años con un adolescente de 30. Sin embargo, la energía que les rodea sí que cambia de color con el transcurso del tiempo, volviéndose cada vez más y más azulada. Pueden regenerarse si sufren alguna herida y su sangre es de color negro brillante (o grisácea).

La energía que acumulan se establece en capas: la capa exterior puede traspasarse a otros individuos, bien en concepto de pago (ver Economía/Sociedad: Moneda) o bien para sanar a un Wydssu debilitado. Cuando estas capas se agrupan y se pegan a la piel, forman un escudo casi impenetrable.

2.1. Sentidos

2.1.1. Vista

Es el segundo sentido que presentan más desarrollado (el primero es su percepción de otros seres vivos, es un sentido muy desarrollado gracias a que su alma no está en su interior sino en el exterior).

2.1.2. Gusto y olfato

El primero es prácticamente inexistente, sustituido por otros sentidos que les ayudan a detectar la energía desaprovechada desprendida por otros seres vivos. El olfato no es tan “potente” como el de otros seres vivos de Nyg’kuürna, pero no está del todo atrofiado.

2.1.3. Oído

Este sentido, al igual que el de la vista , está muy desarrollado. Alcanzan a escuchar tonos muy agudos.

2.1.4. Tacto

No existe como tal. “Palpan” la energía que van a consumir (una variante del sentido del “gusto” —espiritual— mencionado antes).

No son demasiado fuertes, pero su elevada inteligencia y su fortaleza frente a cualquier tipo de agresión los hace muy resistentes.

2.2. Tamaño y peso

Son seres de tamaño mediano, alcanzando los 1.40 metros de altura. Su tamaño no guarda relación con su edad ni fuerza, sino con su carácter. Los individuos más tranquilos apelmazan su energía entorno al cuerpo, lo que les hace parecer externamente algo más rechonchos (aunque su peso sigue siendo igual de insignificante comparado con otros seres) y más bajos. Los que disfrutan con la acción esculpen las corrientes de energía que rodean su cuerpo de tal forma que parecen más altos y ligeros. Es por esto, por lo que su estatura y peso son un tema relativo (también puede cambiar según el ánimo del Wydssu).

3. Características de población

Su población es relativamente abundante (más de 600.000 individuos por todo el planeta), pero sus grupos de población no son demasiado amplios (no más de 100 individuos en cada uno, salvo excepciones).

Puesto que entre muchos Wydssu las diferencias de objetivos y principios pueden llegar a ser grandes, los grupos se mantienen reducidos. Esto fomenta el dinamismo. Aquellos que siguen determinadas ideas y disciplinas místicas se reúnen en grupos concretos. La movilidad es una característica básica de la población wydssuiana: no sólo (como veremos más adelante) cambian fácilmente de tarea dentro de la sociedad, sino que cambian de grupo de una manera que no se puede calificar de frecuente, pero sí que se puede decir que los grupos no son cerrados ni fijos. Estas variaciones normalmente van acompañados también por un cambio en su manera de ver el mundo. La estancia en diferentes grupos no es contemplada, sin embargo, como una tarea o como pasos necesarios; la trayectoria de un Wydssu a través de diferentes grupos es impredecible: pueden permanecer toda la vida en un mismo grupo o cambiar de grupo cada 5 o 10 años. A veces los Wydssu utilizan sus habilidades de telepatía para comunicarse con sus “hijos” (ver Reproducción). Así pueden aprender al mismo tiempo diferentes disciplinas místicas y filosóficas que amplíen sus maneras de ver el mundo. Cada grupo suele estar vinculado tradicionalmente a un lugar y trata de establecer relaciones pacíficas con todas las criaturas que allí se encuentren. Un lugar en Nyg’kuürna que esté lejos de un asentamiento wydssuiano corre peligro de caer en conflictos. Además, como las razas Goblinoides evitan a toda costa a los Wydssu, es muy probable encontrarlos en zonas no controladas por los Wydssu.

4. Economía y sociedad

La economía está marcada por su carácter tranquilo y noble. Tiende a ser de tipo “distributivo”. La base de la economía no es monetaria, sino que está basada en el rendimiento: los especialistas en recolectar la energía que flota libremente y almacenarla disfrutan de todo tipo de comodidades proporcionadas por los demás. Una gran parte de los que no recolectan energía se dedican a diversos formas de creación artística, otros controlan los asuntos de defensa del grupo y otros toman las decisiones importantes. Estos últimos, generalmente, no tienen un status elevado dentro del grupo, pues no lo necesitan. Exceptuando por la acumulación extrema de energía de los individuos más ancianos, no hay casi ninguna diferenciación social permanente. Los grupos que un momento dado se dedicaban a recolectar energía pueden llegar a cansarse de ese trabajo aburrido, monótono y que casi no requiere esfuerzo, para dedicarse a otras tareas. Lo mismo ocurre a la inversa.

Existen casos de Wydssu solitarios, no son demasiados, sin embargo, porque los Wydssu tienen que ser muy poderosos para subsistir por sí mismos.

4.1. Economía y sociedad: Moneda

Los Wydssu han desarrollado una moneda (de forma esférica) que está compuesta de energía altamente concentrada. Sin embargo, esta moneda es muy poco usada entre los propios Wydssu. Una de las ventajas que proporciona su uso frente al intercambio tradicional de trabajo-por-energía, es que las transferencias de energía tardan mucho menos tiempo.

La utilizan con éxito parcial en sus intercambios de bienes con otras razas, transformando las monedas esféricas en diversos equivalentes, dependiendo de la raza con la que comercien.
También son utilizadas como remedio en casos extremos de debilitamiento o heridas graves.

5. Carácter

Son seres pacíficos y tranquilos. Como no necesitan alimentarse de plantas o animales, sino de energía, han desarrollado un profundo respeto hacia el resto de seres vivos (incluso a los que se pudiera entender como malignos). Para los Wydssu (y aunque desde un punto de vista externo sólo se alían con razas inteligentes buenas o animales) no existe el concepto de maldad como tal: sólo seres que aumentan la energía o la disminuyen.

Enemistarse con una especie en concreto, que no disminuye la energía del ecosistema en gran medida, es algo perjudicial. A veces, respetar la vida de animales salvajes (considerados por las primitivas tribus humanoides de Nyg’kuürna como demoníacas o malvadas) les ha traído más de un problema. Ellos entienden que todas las criaturas no inteligentes simplemente cumplen su papel en el entorno y ven los ciclos depredador-presa como algo normal.

Sin embargo hay razas de seres inteligentes, como los ruidosos Nitsiq, que rompen todas las normas de los Wydssu y aunque desde el punto de vista de otras razas sólo sean molestos juerguistas y de carácter obviamente no malvado, los Wydssu creen que son muy perjudiciales.
Aunque mantengan esa postura en general, también se han visto involucrados en algunos conflictos de Nyg’kuürna.

6. Reproducción

No tienen género y la reproducción es asexual (algo similar a la mitosis, aunque sin ser idénticos al “progenitor”).

Para producir descendencia necesitan acumular una gran cantidad de energía libre de impurezas. Esto se produce unas 5 o 6 veces en la vida de un Wydssu.

También tienen la habilidad de mantener una permanente conexión mental con sus “hijos”. Aún así, esto no suele determinar los grupos puesto que no tienen ninguna conexión mental con los “nietos” . Además, las características físicas no vienen determinadas por herencia sino por la energía recogida en el ambiente.

7. Tipo de gobierno

Como ya hemos mencionado, los Wydssu que se dedican a tomar las decisiones importantes no tienen una importancia excesiva dentro de la sociedad. Son aquellos que deciden -en vez de aplicarse en el arte, en estudios científicos o en la recolección de energía- dedicarse al estudio de las amenazas que pueda suponer el entorno para el grupo de Wydssu. Los Wydssu dedicados a estos menesteres se renuevan cada cierto tiempo, voluntariamente.

Las decisiones más importantes se toman delante de todo el grupo. Hay algunos grupos que divergen de este modelo: son sobre todo los grupos que tienen más dificultades debido a estar rodeados de especies violentas.

8. Aliados y Enemigos

Los Goblinoides son los mayores enemigos de los Wydssu. Los Nitsiq, a pesar de ser benéficos, no son tolerados por los Wydssu, que los encuentran como una grave molestia. Los Nitsiq son expulsados de los territorios en los que haya un grupo wydssu. Cuentan como aliados a los Elfos Säarian y a los Aphlalen.

9. Magia

Los Wydssu dominan la energía presente en Nyg’kuürna. Ellos no llaman magia a sus disciplinas místicas (Ekeir o H’go), puesto que para ellos es simple manipulación de energía. Gracias a las estas disciplinas los Wydssu pueden modelar su entorno, el clima, controlar animales y construir sus peculiares vehículos circulares.

9.1. Magia Ekeir

Es la Disciplina más extendida entre los Wydssu. Persigue almacenar la energía para luego utilizarla. Es decir, la energía se acumula lenta y pausada y de manera que no afecte al resto de seres.

Igual que en los saberes filosóficos, las disciplinas mágicas tienen múltiples subdivisiones. La Disciplina Ekeir es bastante clara en sus enfoques básicos y no varía demasiado su empleo. Sin embargo, sí existen pequeños detalles, como el número de “portadores de energía” (los Wydssu que realizan las transferencias de energía a los demás) necesarios o el caudal máximo de energía que recibe cada Wydssu.

9.2. Magia H’go

Disciplina minoritaria entre los Wydssu basada en la obtención directa de energía del medio. Mucho más poderosa que la anterior. Conlleva múltiples peligros y es usada sobre todo por grupos Wydssu que se encuentran en territorios en los que existen violentos enfrentamientos. Uno de ellos es el daño colateral a animales o plantas que se encuentren en las cercanías. Un Wydssu que emplee la Disciplina H’go sin control puede aniquilar toda la vida que se encuentre en un radio de varios centenares de metros a él. El uso de la Disciplina H’go también provoca alteraciones del comportamiento que favorecen la aparición de individuos más poderosos y que busquen dominar a los demás. Es por eso por lo que las técnicas H’go están prohibidas en situaciones de paz.

10. Estirpes

Las variedades de tamaño y forma en la especie wydssu son debido, principalmente, al medio ambiente en el que vivan. Se observa también una influencia, aunque no muy importante, de la disciplina mística del grupo, observándose pequeñas diferencias morfológicas entre los diferentes grupos.

11. Medios de transporte y comunicación

Utilizan a unas enormes aves, llamadas Aves de Randekis, para transportarse largas distancias (se sospecha que estas aves son capaces de realizar viajes interplanares). Para comunicarse utilizan un lenguaje muy musical. La comunicación a grandes distancias se realiza de “progenitor” a “hijo” mediante telepatía.


Criaturas: Wydssu, Kdieua, Goblinoides, Nitsiq, Elfos Säarian, Aphlalen, Aves de Randekis.
Espacios Planares: Plano de Kuürna. Lugares: Sistema Estelar de Kwërna, Planeta Alhgyuan, Planeta Nyg’kuürna.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original → Los Wydssu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Wydssu (imagen). Hecha a partir de esta imagen: circling joy (de AnnaPaar). (antigua).

©Hyposs Productions. ©AnnaPaar

Egas

Egas

Imagen: Egas, por Bob Eggleton.


Texto original de Jakeukalane.


Egas o Ěwhaz es uno de los tres Devoradores de la tríada más importante de Devoradores junto con la Esencia de la Paranoia y Yelhveus (a veces se incluye al Enemigo en vez de a Yelhveus).

Los Devoradores son entidades extrañas y ajenas al universo material y al propio Milegu. Son realmente poderosas y causan una destrucción increíble a su paso. La propia materia siente repulsión por ellos.

En un códice de los Dussianos de Ytich:

"Ûeïhkagedût Wyassila 1  uennka eizç ueyafekap Egas nuktihe pÂl ehihixs ih yuis ’ythïhwa a peâkqhe çäuekohhçä il ’yhygydëihwa ñews nennerulri".

En una traducción aproximada sería:

"Abandonamos Wyassila debido a que el Devorador Egas nos amenaza constantemente, a cada momento y nuestro "poder tiempo"2  es insuficiente para combatirlo".

Los Dussianos de Ytich se desligaron muy pronto de sus congéneres del Planeta Dussia, emprendiendo un viaje intergaláctico incluso antes de que sus primos fuesen devastados por los Wertbiwns. Son, por lo tanto, los descendientes culturales y evolutivos de los Çethessial, si bien no guardan registros de épocas tan remotas, excepto unas cuantas leyendas de carácter mítico. También han desarrollado un próspero comercio entre diversos Planos (interplanar).

Se describe a Egas como una Entidad devoradora del espacio. Los astrónomos del Planeta Ytich observaron cientos de anomalías en el cielo, que primero achacaron a cambios de humor de los dioses 3, pero pronto se demostró que la perturbación era demasiado enorme para ser un berrinche de un Osselia.

Egas estaba devorando poco a poco y literalmente la galaxia donde vivían los Dussianos de Ytich.

El aspecto de Egas, al contrario que el de la "Esencia de la Paranoia" es totalmente definido y apenas varía (a pesar de esta diferencia se cree que comparten un origen común).

Egas es una gigantesca 4  nube carmesí de puro horror, de cuyo centro surgen enormes tentáculos de apariencia rocosa. Su cabeza, del tamaño de soles, parece estar compuesta de mármol líquido y su horrible cara desdeña con su mirada sin ojos al Universo. Enormes aros de pura energía rodean a Egas, destruyendo el propio Espacio a su paso.

*1: Wyassila o Wyssaila quizás sea una deformación de Wýssagila, nombre de uno de los más grandes templos del ámbito de Nutkieena (las "piezas de acero"), espacio relacionado con Lupravala. Volver.
*2: El vocablo "çäuekohhçä" (poder-tiempo) es controvertido. Algunos piensan que los Dussianos de Ytich podían viajar en el tiempo. Volver.
*3: Los Dussianos de Ytich mantuvieron creencias en varios cientos de dioses. Estos dioses eran Osselias como los Ωmegas y los Golems Forjadores, aunque también otros como los Seres del Viento o los Evocadores de Cristal. Volver.
*4: La extensión de Egas (en su tamaño material y menos extendido) se mide en cientos de miles de unidades astronómicas. Su tamaño "real" es desconocido puesto que no entra enteramente en el Plano Material cuando lo visita. En su tamaño extendido en el Plano Material ocupa del orden de cientos de megaparsecs. Volver.


Criaturas: Devoradores: Egas, Esencia de la Paranoia, Yelhveus, El Enemigo. Dussianos de Ytich, Wertbiwns, Çethessial. Osselias, Ωmegas, Golems Forjadores, Seres del Viento, Evocadores de Cristal.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Planos Materiales. Wyassila. Lugares: Planeta Dussia, Planeta Ytich, Nutkieena, Lupravala.
Construcciones: Templo de Wýssagila.
Técnicas: poder-tiempo.
Idiomas: Idioma dussiano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Bob Eggleton. Imagen original aquí → Cosmic Hunger. Imagen en tamaño completo aquí → Egas. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Bob Eggleton

Los Yaggol

Los Yaggol

Imagen I: Un Yaggol, por Autor desconocido.


Texto original inspirado en D&D Krynn, con numerosas modificaciones, ver notas.


0. Introducción.
1. Los Yaggol de Krynn.
        1.1. Los Yaggol Salvajes.
        1.2. Historia de los Yaggol.
        1.3. Los Yaggol Nobles.
        1.4. Los Yaghual.
2. Las especies Yaggol en otros mundos de Ythjontar.
        2.1. Los Yaggrai.
        2.2. Los "Yaggol" en Maztica.
3. Los Yaggol en el Milegu.
        3.1. Los Otz’prak.


0. Introducción

Los Yaggol son una raza degenerada que habita en el continente septentrional de Krynn (Taladas) desde tiempos remotos (el final de la Primera Edad de Krynn o Era del Nacimiento). Son descendientes de los malignos y aterradores Ilícidos.

Es por ello por lo que son conocidos en el resto de mundos de Ythjontar y fuera de Ythjontar 1  como "Ilícidos de Krynn". Sin embargo, también se han extendido por otros mundos de Ythjontar.

1. Los Yaggol de Krynn

Los Elfos Cha’aasi (acérrimos enemigos suyos) los conocen con el nombre de Akitu-shai (traducido del idioma cha’aasi como "Fauces rastreadoras")2, debido a su aspecto.
Su origen es similar al de otras especies ilizoides: Desuellamentes que colonizaron un planeta pero perdieron contacto con sus congéneres.

Degenerados, en este caso, no significa más degradados o decadentes (los Ilícidos ya son decadentes en extremo), sino que los Yaggol han involucionado cultural y fisiológicamente, y sus, en su tiempo formidables poderes mentales, se han atrofiado y perdido 3. También su ecosistema y sus hábitos de vida son diferentes respecto a los de otros Ilícidos: los Yaggol habitan sobre la superficie de Krynn y no en las grutas subterráneas de la Antípoda Oscura.

A pesar de que ahora se hayan adaptado a vivir en la superficie de Krynn, originariamente eran una raza que amaba sólo la oscuridad. Esto se manifiesta en su comportamiento nocturno y en que no se aventuran más allá del húmedo calor de la jungla, prefiriendo la reconfortante penumbra que ésta proporciona.

1.1. Los Yaggol Salvajes

Los Yaggol más comunes (los Yaggol Salvajes) son muy parecidos a sus primos Ilícidos, aunque bastante más altos (miden más de dos metros, pesan entre 90 y 110 kilogramos y tienen mayor poderío físico, incluso más que el de los Ilícidos Metálicos).

Poseen el mismo misterioso parecido a un maligno pulpo humanoide, incluidos los cuatro largos tentáculos que ocultan su boca.

El color de su piel, cuando no tienen que ocultarse de ningún peligro, varía entre el morado oscuro desde detrás de su cabeza hasta el malva moteado y rosa cerca de los ojos, convirtiéndose en un repugnante color carmesí en las puntas de sus tentáculos.

Pero cuando necesitan ocultarse su piel presenta propiedades camaleónicas, cambiando de color y dibujo para adaptarse al entorno. Las gamas de esos cambios de color van desde un brillante verde destelleante, al naranja escarlata, abarcando varios tonos de marrones, amarillos y verdes.
Cuando se reúnen suelen adoptar predominantemente los colores o patrones establecidos como identificativos por el clan de cada individuo. Su sociedad es marcadamente tribal.

Poseen tres dedos en cada mano, largos y delgados, extrañamente unidos de tal manera que pueden oponerse a los otros dos. Tener un tres dedos en vez de dos los diferencia de los Ilícidos Actuales (nombre dado a los Ilícidos que mantienen un ciclo de vida basado en la implantación de los renacuajos ilícidos en hospedadores, a modo de parásitos).

Sin embargo, su boca es similar a la de una lamprea, aspecto que coincide con el de los Ilícidos Actuales 4. Sus pies, ligeramente palmeados, son de color púrpura-rojizo. Sus dos ojos son de color negro azabache (o blancos) y pueden ver con ellos en la oscuridad. Muchas otras diferencias notables con otros Ilícidos vienen determinados por su ecosistema: los Yaggol viven en lo profundo de la selva, mientras que la mayoría de los Ilícidos de la Antípoda Oscura jamás vislumbran la luz de los astros.

Aunque hayan perdido capacidades que los Ilícidos Actuales todavía conservan, los Yaggol siguen siendo increíblemente astutos y muy peligrosos para otras especies.

Los miembros más ancianos de la comunidad visten túnicas, mientras que los más jóvenes no llevan normalmente más que simples taparrabos (a veces realizados con las pieles de sus víctimas). Estas ropas, junto a sus habilidades innatas de camuflaje les ayudan a pasar totalmente desapercibidos en la selva frente a otros seres.

Es extremadamente difícil descubrirlos si están ocultos contra un fondo natural, especialmente si el paisaje se ciñe a un espectro de colores que los Yaggol sean capaces de imitar con su piel y pueden (gracias también a sus silenciosos movimientos) encontrarse a menos de diez metros de un individuo de otra especie sin que éste se de cuenta en absoluto.

Eso convierte a los Yaggol en espías muy eficaces y, cuando la ocasión lo permite, atacando fugaz y muy contundentemente, cogiendo casi siempre a sus enemigos por sorpresa.
Una vez en combate, un Yaggol lucha con sus puños, lanzando poderosos golpes. Además, puede arremeter contra su enemigo con sus largos tentáculos.

Al igual que ocurre con otros Ilícidos, cualquier tentáculo que golpee la cabeza se abrirá camino hasta el cerebro de la víctima. Luego sorbe el cerebro hacia fuera y lo devora. Si la víctima posee sólo un cerebro, morirá en el acto.

Sin embargo, estos aportes altamente nutritivos no constituyen la única dieta de los Yaggol: no sólo se alimentan de tejidos nerviosos sino que también consumen carne, tanto humana o humanoide como de simples animales. Ingieren también, incluso, frutas o bayas ricas en azúcares. Esto es consecuencia de la mayor exigencia de proteínas y energía para mantener sus poderosas musculaturas y a las mucho menores necesidades de tejidos nerviosos para nutrir unas habilidades psiónicas casi nulas, puesto que han perdido la mayor parte de sus poderes.

Esta pérdida de poderes es tan aguda que no poseen habilidades muy comunes para los Ilícidos Actuales como leer la mente, controlar mentes, poder viajar astralmente o levitar y tampoco son capaces de formular conjuros.

Sus ataques mentales (conocidos como estallidos), son bastante débiles. Estos ataques mentales actúan dentro de un radio bastante corto (no superior a 5 metros ni siquiera en los individuos más poderosos) y atacan a la mente de la víctima, que sufre una intensa agonía mental. Todos los ilizoides superiores en poder a los Yaggol (y los propios Yaggol) son inmunes a estos ataques. Estos "estallidos mentales" debilitan enormemente a los Yaggol, que necesitan algo más de una hora para recuperarse, incapacitándoles durante varios minutos también físicamente.

Como se puede comprobar, la diferencia en poder es muy grande: los Ilícidos Actuales pueden lanzar poderosos ataques continuados sin temor a que la tensión que soporta su cuerpo sea tal que resulten aturdidos o debilitados.

Muchas veces se ve a los Yaggol como extremadamente salvajes y feroces. Este punto de vista, en esencia correcto, olvida que su menor necesidad de obtener cerebros frescos de razas inteligentes les ha hecho más comprensivos que otras especies ilícidas, comerciando a veces con otras comunidades de seres inteligentes.

Esos sí, no se los puede comparar con otras especies de Ilícidos no-malignos (como los Ilícidos de la Gran Grieta), puesto que los Yaggol siguen siendo crueles y malvados: asesinan a los Elfos Cha’aasi y a otro Elfos Salvajes (como los Hulderfolk), a los que odian y torturan siempre que pueden (durante días), de manera realmente macabra y sus gritos resuenan en la noche de la jungla.

Obviamente, sólo mantienen tratos pacíficos con otros seres inteligentes cuando la comida obtenida por otras vías no escasea. Si la necesidad de alimento es realmente extrema se puede llegar al extremo de que devoren sus propias crías (en estado larvario, como renacuajos).

También se los supone que no utilizan armas, cuando eso es falso: ocultan pequeñas hojas y artilugios entre sus ropas, utilizándolas sólo en caso necesario.

En combate luchan con una fiereza increíble, sin preocuparse por las heridas recibidas. Al mismo tiempo, no son tan estúpidos como para pelear en situaciones abrumadoramente desfavorables. Se retiran por voluntad propia de las batallas que se ponen en su contra, incluso dejando a algunos de los suyos detrás. Cuando pueden, toman esclavos (una cena para otro día). Si esto falla, buscan matar a tantos como sea posible para proveerse de una gran cantidad de carne fresca para la tribu.

Al igual que los Ilícidos, los Yaggol son descendientes de la más poderosa y numerosa raza de los Desuellamentes, una raza estelar de las oscuras y frías extensiones del espacio. Según sus leyendas, que son extremadamente confusas, los Yaggol habitaron en su tiempo las estrellas, pero ahora se hallan confinados en Krynn tras haber ofendido a algún poderoso ser.
Lo más probable es que sean los supervivientes de un fracasado intento de colonización de Taladas (un continente de Krynn), un fracaso causado por la destrucción provocada por el Cataclismo.

1.2. Historia de los Yaggol

Los Yaggol son descendientes de antiguos Desuellamentes que viajaban entre las estrellas y que se estrellaron en Krynn (otros dicen que fue un intento de invasión en toda regla).

Al igual que todos los illitas, los Yaggol creen firmemente que están destinados a gobernar al resto de razas.

Poco después de su llegada a Krynn, los Yaggol 5  conservaban sus poderes de esclavización mental.

Su imperio floreció al mismo tiempo que el fundado por los Altos Ogros en Ansalon.

Esclavizando a los Elfos Cha’aasi (de los cuales se alimentaban e, incluso, se dice que utilizaban como hospedadores para sus larvas), los Yaggol gobernaron el continente con una voluntad de hierro. Fue una época cruel y de pesadilla.

De forma muy similar a la caída del Imperio Interplanar Ilícido (Nihilath), también cayó el Imperio Yaggol: sus esclavos, los Elfos Cha’aasi, aprendieron a resistirse a los poderes psiónicos de sus amos (al igual que hicieron los githyanki contra los Ilícidos).

Para ello utilizaron unos talismanes con forma de báculos (y de dudosa eficacia)6.

La caída aquí fue, sin embargo, más rápida: los Cha’aasi y los Yaggol libraron una gran guerra en la que casi se aniquilan mutuamente. Como resultado, el Imperio Yaggol se derrumbó y su sociedad se descompuso y degeneró.

La civilización yaggol de Taladas, antes orgullosa y caracterizada por edificios de piedra impresionantes y enormes túneles subterráneos, casi desapareció por completo después de la caída del Imperio. Lo que queda de todo ello sólo son unas viejas ruinas en Akh-Tazi 7.

Después de la desintegración del Imperio, una frágil tregua fue alcanzada, sólo rota por algunos asesinatos o enfrentamientos. Los Elfos Cha’aasi dejaron de estar controlados por los Yaggol y separaron su destino del de los Yaggol, en asentamientos como el de Ke-Cha-Yat, en el que vivieron en paz, hasta que nuevos sucesos, como la llegada de los Hermanos Sin Rostro perturbó de nuevo esa paz.

Los Yaggol habían fracasado en su intento de colonización. Algo después, el Cataclismo les dejaría definitivamente atrapados en Krynn.

La nueva sociedad yaggol resultante, muy pequeña en número, se dividió en dos castas. La pequeña élite todavía poseía algunos poderes psiónicos, aunque los iban perdiendo poco a poco. Por eso idearon métodos para obtener los mismos poderes utilizando disciplinas místicas en vez de poderes psiónicos.

1.3. Los Yaggol Nobles

Los Yaggol Nobles 8  poseen ciertas características fisiológicas y culturales que los diferencian del resto de Yaggol (Yaggol Salvajes), siendo un rescoldo de la sociedad yaggol pre-clataclísmica e imperial, anterior a su enfrentamiento con los Elfos Cha’aasi.

No resulta claro determinar si esta élite comenzó debido a divergencias culturales y ello determinó la diferenciación fisiológica o, en cambio, las diferencias fisiológicas de un pequeño grupo (mayor poder psiónico, menor fortaleza física, preferencia por los cerebros de seres inteligentes) hizo que conservaran la cultura ilícida en mayor medida.


Elite Yaggol, por Jason Engle
Imagen II: Yaggol Nobles, por Jason Engle.


Son físicamente más débiles que los Yaggol Salvajes aunque poseen mayores capacidades psiónicas (o sus equivalentes arcanos o místicos): son capaces de realizar "estallidos mentales" competentemente y también pueden dominar mentalmente a otros seres. Se sospecha que tienen más poderes, pero no se han documentado.

También poseen otros atributos que los hacen diferir de los Yaggol Salvajes: sus cabezas son bulbosas, más alargadas qu las de los Yaggol salvajes y en su boca, además de los carnosos tentáculos, poseen pequeños dientes parecidos a agujas que tienen alrededor de las fauces y en la parte superior de los tentáculos. Su sangre es blanca.

Sus poderes, como ya hemos dicho, son mucho mayores que los de sus primos salvajes.

Sin embargo, aunque poderosísimos comparados con ellos, los Yaggol Nobles son muy débiles comparados con otros seres abundantes en Taladas y en todo Krynn.

Por eso, en vez de dedicarse de lleno a una búsqueda infructuosa del poder, los Yaggol sirven a otras criaturas como Aboleth o demonios.

Cuando la secta de Hermanos Sin Rostro decidió planear la instauración de un régimen similar al del Antiguo Imperio de Aurim, contó con la ayuda de los Yaggol (y de un Dragón Negro Othlorx llamado Alas de Penumbra), aniquilando a todos los Elfos Cha’aasi de los alrededores de Akh-Tazi e instalando su base allí.

Con ayuda de los Yaggol Nobles, los Hermanos Sin Rostro sembraron el caos por todo Taladas.

Los Yaggol Nobles no son un estadio comparable al que ostentan los Ulitharid (o Ilícidos Nobles) respecto a los Ilícidos. Los Ulitharid nacen dentro de la sociedad ilícida, mientras que los Yaggol Nobles sólo nacen de otros Yaggol Nobles.
Existe la posibilidad de que los Yaggol Nobles posean Cerebros Ancianos (también lo harían los Yaggol de la época imperial). Estos Cerebros Ancianos han desarrollado poderes místicos para comunicarse con la comunidad de Yaggol debido a sus escasas capacidades psiónicas.

Por contra, la casta inferior (descrita anteriormente), bastante más numerosa, perdió casi completamente los poderes psiónicos. También olvidó los conocimientos necesarios que hacían posible el uso de habilidades místicas equivalentes a su capacidad psiónica innata.
Krynn es un mundo en que los poderes psiónicos se angostan y mueren, un mundo en el que lo psiónico no puede realizarse.

Todos los Yaggol (tanto los Yaggol Salvajes como los Yaggol Nobles), hablan un idioma conocido como "idioma yaggol" (aunque podrían entenderse perfectamente con cualquier especie ilícida) y suelen aprender con facilidad las lenguas locales donde se hayan establecido. Este idioma es hablado, aunque también pueden dialogar telepáticamente. La Yaggol Nobles toman la capacidad para conversar telepáticamente como un signo de alto status y no hablan casi nunca por otro medio que no sea mentalmente, a no ser que no puedan evitarlo.

La mayoría de Yaggol habitan en la región de Neron, la parte del sudeste de Taladas y tienen como segundo idioma el idioma de los Elfos Cha’asii.

Hay enclaves yaggol en Ansalon, aunque son pequeños. Sin embargo, existen relatos de grupos de Yaggol bastante grandes formados en Nordmaar (país humano al noreste de Ansalon) como asesinos de élite. Estos Yaggol, por ejemplo, entienden el nordmaarés, el solámico y otros idiomas élficos.

Los Yaggol utilizan a una gran variedad de criaturas para defender sus territorios, especialmente a los Vaka-te-nok (o Wyndlass), poderosos depredadores ilizoides conocidos también como "Jyegnuk", "Tornos" o "la Boca debajo de la Tierra". Los Wyndlass son enormes criaturas de color negro pardusco que tienen diez tentáculos y tres ojos azules. Se esconden excavando en la tierra, normalmente en pozos de arenas movedizas, aguardando a sus presas.

Su gran agresividad, su inconmensurable hambre (se sabe que es capaz de devorar varios caballos enteros de una sola vez) y su capacidad de comunicarse con los Yaggol mediante telepatía, hacen de los Winlesh (nombre en el idioma élfico merkitsa) unos excelentes guardianes del territorio yaggol.

Aunque no sólo a estos mortales enemigos tendrían que enfrentarse los invasores del territorio yaggol, sino que también a serpientes, Ogros, Hobgoblins, enormes lagartos, gigantescas arañas venenosas y otras bestias salvajes.

Son criaturas que recuerdan a la cabeza flotante de un ilícido y son fácilmente confundibles con Cerebros Yagrel Ancianos, Contempladores o con los Nnai.

Los Yaggol viven por termino medio unos 60 años. Pasan cinco de ellos en estado larvario (como renacuajos). Son una especie asexuada, lo cual destaca en su conversación y los tratamientos que emplean para conversar entre ellos. Un ejemplo se pone de manifiesto en su idioma, el idioma yaggol, que no cuenta con género gramatical que diferencie en varios sexos, sino un género gramatical que hace distinción entre animado y no-animado.

Los índices de nacimiento son correspondientemente altos para ajustarse a las escasas posibilidades de supervivencia hasta la edad adulta.

1.4. Los Yaghual

Yaghual, por Thurirl
Imagen III: Los Yaghual, por Thurirl.


Los Yaghual o Yaggol Carnívoros son una subespecie de Yaggol Salvajes, derivada de un clan que estuvo encerrado durante siglos en cuevas (desde los tiempos del Imperio), sin acceso a seres inteligentes de los cuales degustar sus cerebros.

Para compensar su pérdida de poderes psiónicos, los Yaghual desarrollaron un tipo de hechicería basada en el uso de "tinieblas-yaghual" como energía principal. En vez de devorar cerebros, los Yaghual comenzaron a devorar carne, principalmente huesos.

Sus tentáculos han evolucionado consecuentemente para partirlos, desarrollando poderosos músculos. También liman los huesos con un tipo especial de rádula evitando que se les claven molestas astillas. Además, segregan un suave ácido que deshace los huesos.

Si los Yaghual consumen un ser inteligente, dividen el Alma del ser en varias partes. Conservan una de ellas, que posteriormente introducirán en otro ser. Esas almas divididas se llaman Almas Desprendidas y son un pálido reflejo de lo que fue anteriormente el alma.

Así pues, los Yaghual pueden "revivir" otros cadáveres utilizando Almas Desprendidas de otros seres. El alma, al no estar en su cuerpo, nunca logrará superar el control de los Yaghual. Así se aseguran la obediencia total. El cuerpo, sin alma propia, se convertirá en un No-muerto compuesto de sombra. Esto es debido a los sortilegios empleados, que sustituyen la parte del alma que falta por "tinieblas-yaghual".

Han formado ejércitos de tamaño mediano gracias a estas sombras no-muertas. Con ellos atacan en pequeñas razias a poblados de elfos o seres de la selva.

Los Yaghual por sí mismos no son una fuerza destacable, pues su número es reducido (no llegan a los 300). Cada 4 ó 5 años, cuando terminan con los recursos de una zona, se reúnen en una asamblea llamada "Cno Tei" y deciden el lugar al que trasladarán su nuevo asentamiento. También toman allí otras decisiones importantes. A esas asambleas acuden los jefes de las 7 tribus de Yaghual.

Cuando algunas de las tribus no acude a la importante reunión, el resto de tribus deciden acabar con su líder y repartirse la tribu entre ellos. Como las interminables búsquedas de poder de los Yaghual los llevan a menudo a ausentarse durante años del Cno Tei y se producen muchas escisiones dentro de las tribus, el número de tribus de Yaghual siempre está cambiando.

No mantienen ningún tipo de relación con los Yaggol ni con otras especies (más allá de la puramente bélica).

Se sospecha que viven en la costa oriental de Taladas, una región adecuada para establecer su territorio por estar casi deshabitada. Allí, una serie de pequeños ríos han formado el Gran Delta de Cañas, conformándose la zona como un vasto pantano deshabitado. La costa oriental también es asolada por las tormentas tropicales y huracanes.

Existen otros Ilícidos fuera de Krynn pero aún dentro del Krynnespacio, en el mundo de Reorx. Aquellos que estudien las diferencias entre los Yaggol y los Ilícidos del Krynnespacio verán que los Desuellamentes mantienen sus poderosas habilidades psiónicas, mientras que los Yaggol no 3b.

2. Las especies Yaggol en otros mundos de Ythjontar

Se han hallado rastros de la presencia de Yaggol en otros puntos de Ythjontar como Maztica, Abeir-Toril, Mystara y Qrenai. Múltiples portales conectan todos los mundos y es perfectamente factible encontrar comunidades de Yaggol o especies parecidas a los Yaggol en esos mundos.

2.1. Los Yaggrai

En Qrenai, un mundo muy parecido a Krynn 9, el dominio de los Yaggrai (o Yaggol de Qrenai) es total: es un mundo en el que el resto de criaturas no han desarrollado ninguna habilidad psiónica, mientras que los poderes de los Yaggol de Qrenai llegan a ser comparables a los de Ilícidos del Imperio interplanar.

Sus características físicas son muy parecidas a las de los Yaggol Nobles de Krynn.
Sus orígenes son oscuros y hay tres teorías al respecto, se exponen en el orden que surgieron:

  1. Podrían haber aparecido debido al influjo de un artefacto similar a la Gema Gris de Krynn (en Qrenai se llama la Joya Maldita), transformando a seres nativos de Qrenai (Elfos Cha’aasi de Qrenai), en aullantes Yaggol (Yaggrai).
  2. Muy similar a la anterior, los Yaggol de Qrenai (o Yaggrai) se habría producido por la Joya Maldita, transformando a seres elfos también, pero en el proceso se habrían topado con resonancias de Esencias de Yaggol, procedentes de Krynn. Esto habría modificado radicalmente la apariencia de esos elfos originarios de Qrenai, convirtiéndolos en copias casi exactas de los Yaggol Nobles de Krynn.
  3. La tercera teoría dice que los Yaggrai no son nativos de Qrenai sino que son Yaggol Nobles exiliados de Krynn cuando las barreras de Ythjontar cayeron frente al avance de la Horda Ilícida.

Las más razonables son las dos últimas, si bien la última presenta problemas cronológicos.

Han desarrollado técnicas que hacen que su alimentación les proporcione un poder mucho mayor que a otras especies ilícidas. Cada vez que devoran el cerebro de un ser inteligente reciben un impulso a su propia inteligencia. Cada vez que esto ocurre, como no desean disminuir su inteligencia, necesitan más y más cerebros que consumir. Han esclavizado a buena parte de la población del continente Ieogh (equivalente al continente de Adlatum en Krynn), para que les proporcionen alimento.

Gracias a sus poderes, lo mantienen en secreto al resto de naciones de Qrenai, pues si todas ellas se unieran para atacar a los Yaggrai, serían una amenaza verídica para ellos.
Los poderes psiónicos pueden neutralizar cualquiera de las magias conocidas en Qrenai y el resto de especies de Qrenai siempre se han preguntado acerca de los terribles poderes psiónicos de los Yaggrai, que desafían a todos los descubiertos anteriormente: Alta Hechicería, brujería primigenia, misticismo, magia clerical, etc.

Muchos seres de Qrenai (normalmente provenientes de fuera de Ieogh o Estados vasallos de ese continente) buscan los servicios de los Yaggrai como rompedores de conjuros y para aprender habilidades psiónicas.

Su lengua es una mezcla entre dialectos elfos e idioma yaggol.

2.2. Los "Yaggol" en Maztica

Hay tres posibilidades (en realidad, muchas más) para explicar la presencia en Maztica (un continente situado en Abeir-Toril, Realmspace o Reinoespacio) de Yaggol o especies ilícidas similares a los Yaggol.

Aparte, existe una fuerte controversia frente a sí los Ilizoides que habitan Maztica son realmente Yaggol o no. Maztica se encuentra situada en Toril, el mismo lugar donde se halla situada la Antípoda Oscura y por tanto, es mucho más probable que haya Ilícidos procedentes de la Antípoda Oscura que hayan llegado a Maztica, a que haya Ilícidos originarios de Krynn (Yaggol). Incluso se han encontrado pasadizos que comunican la Antípoda Oscura con Maztica.


Anadia, por Shane Taylor
Imagen IV: Anadia, por Shane Taylor.


La primera posibilidad afirma que los "Yaggol" presentes en Maztica podrían ser una simple variante de Desuellamentes (originarios de Toril o no) que habrían perdido sus poderes en un proceso equivalente a como lo han hecho los Yaggol de Krynn (aunque sin explicar, puesto que Toril no es una Esfera hostil a los poderes psiónicos).

A esta todavía poderosa especie se la conoce en el continente de Maztica con el nombre de Yagrel.

Serían, pues, una raza que no tendría nada que ver con los Yaggol, y que simplemente compartiría con ellos el mismo proceso de pérdida de poderes y degeneración de la compleja estructura social de los Ilícidos: la mayoría de informaciones apuntan a que los "Yaggol" presentes en Maztica serían Desuellamentes procedentes del desértico planeta de Anadia (la distancia del Sol del Reinoespacio a Anadia es de 80.5 millones de kilómetros y la distancia de Anadia a Toril es de entre 241 millones y 402 millones de kilómetros).

Afectados por una enfermedad creada por sus enemigos (los Anadjiin), estos Desuellamentes habrían perdido una gran parte de sus poderes 10.

Los Anadjiin, conocedores del spelljamming y teniendo conocimiento de la existencia Krynn y de los Yaggol, los habrían llamado así, queriendo dejar en la misma condición a los Ilícidos que habían dominado. Posteriormente, el nombre habría derivado en la forma actual (Yagrel).

Existen otras versiones de este mismo suceso, con muy parecido resultado, que indican que los Yagrel fueron producidos por los Anadjiin a partir de Ilícidos normales, pero no gracias a una enfermedad sino interrumpiendo brutalmente el proceso de ceremorfosis y modificándolo, disminuyendo así los poderes de esos Ilícidos. La ceremorfosis es el proceso mediante el cual una larva ilícida parasita a un humanoide y lo transforma en un Ilícido adulto.

Esta teoría (la llegada de Ilícidos modificados desde Anadia que habrían sido derrotados por los Anadjiin), cuenta con numerosas pruebas y es aceptada de manera plena.

Una confirmación se da en la existencia de los Cerebros Ancianos Yagrel, que han evolucionado de una manera espectacular y constituyen una grave amenaza debido a su extrema violencia.

La segunda posibilidad (y la que se cree menos probable, al no estar comprobada) es la existencia de Yaggol reales venidos de Krynn o de Qrenai a través de diversos métodos (mediante portales, spelljamming o traídos por otras razas).

Los Yaggrai procedentes de Qrenai (que podrían haber desarrollado perfectamente el spelljamming), habrían tenido grandes problemas al llegar a Toril, perdiendo sus poderes psiónicos y viéndose reducidos de nuevo a la barbarie, al igual que lo hicieran en otro tiempo los Yaggol de Krynn (nuevamente esta pérdida de poderes se habría producida mediante un proceso desconocido).

Existe una tercera teoría, muy minoritaria aunque interesante, que afirma que con la Plaga de los Conjuros no sólo se mezclaron entre sí partes (es decir, continentes) de los planetas gemelos Abeir y Toril, sino que se produjeron eventos aún más extraños que resultaron en la creación del Mazticaspacio y en el transporte de numerosas especies de todas las Esferas hacia el resto de Esferas e incluso hacia lugares exteriores al Salvajespacio (Spelljammer).

Así se explicaría la presencia en Maztica (o Mazticaspacio) de los Yaggol de Krynn, además de otros lugares como Mystara. Mystaraspace o Mystaraespacio es un lugar muy interesante, puesto que se encuentra entre dos tipos diferentes de Espacios Planares: un Universo y un Plano; sería por lo tanto un nexo de unión (y fuera del Salvajespacio).

Debido a la multitud de pequeños enclaves de Yaggol/Yagrel de diferente tipo, son factibles todas las teorías, si bien no todas están demostradas.

3. Los Yaggol en el Milegu

Cuando la Horda Ilícida derribó las barreras que rodeaban al MDM de Ythjontar, muchas de las especies Ilícidas que allí habitaban se unieron con gusto a la Horda para llevar acabo su misión de subyugar al resto de razas existentes en el Universo de Planos (Milegu).


Ríos de Flujos en el Salvajespacio, por Paul Westermeyer
Imagen V: Ríos de Flujo en el Salvajespacio, por Paul Westermeyer.


Algunos Yaggol, libres de la influencia perjudicial que durante milenios había producido sobre ellos Krynn, desarrollaron enormes poderes que les permitían viajar sin ningún tipo de nave a través de los ríos de flogisto del Salvajespacio 11, llegando a otros mundos como Mazticaespacio 12.

Otros Yaggol se apresuraron a unirse a la Horda aunque, en un principio fueron menospreciados debido a sus nimios poderes, pronto recuperaron habilidades que habían perdido, supuestamente, hacía eras 3c.

Las humillaciones a las que fueron sometidos por los Krakentua hasta que finalmente recobraron sus poderes fueron, en un futuro, fuente incesante de conflictos entre los Krakentua y los Yaggol.

3.1. Los Otz’prak

Para diferenciarse de sus hermanos Yaggol que quedaron en Krynn, los Yaggol que pasaron a formar parte de la Horda Ilícida tomaron el nombre de Otz’prak: "los que se alzan", en referencia a la recuperación de sus poderes y a que abandonaban Krynn.

Tanto los Yaggol Salvajes, como los Yaggol Nobles que permanecieron en Krynn, continuaron con su modo de vida atrasado e incluso teniendo que entrar al servicio de otras organizaciones, como los Hermanos Sin Rostro (Lexicon).

Los Otz’prak se han establecido en la mayoría de mundos y Realidades controlados por la Horda Ilícida (muchos mundos de Ythjontar, Nali, Traquy, Neppak, Lyndon, etc., así como otros Planos). Su dominio se conoce como Imperio Ozt’prak.

Los Otz’prak, impulsado por sus deseos de dominar y de su desprecio por todas las otras formas de vida no-ilícidas, han impulsado numerosas organizaciones en las que participan multitud de especies de la Horda Ilícida.

Los Ozt’prak conocen muy bien la historia de los Ilícidos y los Yaggol y cómo sus Imperios se desmoronan enfrentándose a razas menores.

El propósito de estas organizaciones independientes de cualquier gobierno ilícido es la vigilancia del Imperio Ozt’prak y, también, de otros territorios de la Horda Ilícida.

*1: Ythjontar (se pronuncia "Iti-jon-tar") es un MDM (Millón del Mundos): un multiuniverso/metauniverso por sí mismo y relativamente separado del Milegu. Consta de varios mundos conocidos como Krynn, Abeir-Toril, Oerth, Khorvaire, y los metauniversos de la Gran Rueda (Planescape) y las Esferas de Cristal (Spelljammer), todos ellos pertenecientes a escenarios de campaña de D&D, un juego de rol: Dragonlance, Reinos Olvidados (Fogotten Realms), Falcongrís (Greyhawk), Eberron y los ya mencionados Planescape y Spelljammer. Oerth también forma parte, a su vez, del Zhîn Tierra y (tal vez) de la Tierra Neshl. Spelljammer agrupa a todos los espacios anteriores dentro de Ythjontar como un multimundo propio, en el que cada "universo" es una esfera. Es sólo una de las maneras de concebir a Ythjontar.
Otra opción para describir a Ythjontar sería aducir que es un Plano conectado al Milegu mediante el MDM. Volver.
*2: En el original inglés "Crawling maws". Volver.
*3: De hecho, en Krynn (o Krynnespacio si hablamos de Spelljammer) imposibilita la utilización de habilidades psiónicas (excepto las más elementales). Volver.
*3b: Como vemos, el planeta Reorx no se ve afectado por esta extraña nulidad de los poderes psiónicos. Esto hace pensar que la imposibilidad de desarrollar poderes psiónicos es debido a que las fuerzas que controlan Krynn (sus dioses), impiden el desarrollo de estos poderes. Asimismo descarta casi del todo la teoría de que la imposibilidad de desarrollar habilidades psiónicas sea debida a la "Esfera de Cristal" del Krynnespacio (cosmología de Spelljammer). Aún así, hay quienes argumentan que los Ilícidos de Reorx son simples Yaggol que han vuelto a adquirir capacidades psiónicas. Reorx sería entonces la excepción del Krynnspacio y no al revés (si esto fuera cierto, sería el permanecer dentro de la Esfera del Krynnespacio lo que provocaría la ausencia de poderes psiónicos y no la mera estancia en Krynn). Volver.
*3c: Hay múltiples ejemplos de esto en Spelljammer, cuando una raza sale del Krynnespacio (Krynnspace) [o sólo de Krynn], puede desarrollar habilidades psiónicas o puede manifestar las suyas que se mantuvieran inherentes pero no desarrolladas. Volver.
*4: Estas diferencias y similitudes son fruto de evoluciones convergentes, no de un origen secuencial. Los Ilícidos de la Antípoda Oscura y los Ilícidos de Krynn descienden de los mismos Ilícidos. Esto también se apoya en el hecho de que los Yaggol puedan ser Ilícidos venidos directamente del Reino Lejano y no Ilícidos con naves de spelljamming [fuente][fuente II].
En contra de esta teoría se da el hecho de que los Yaggol también puedan realizar la ceremorfosis o que, incluso cuenten con un Cerebro Anciano (algo realmente poco probable en su estancia en Krynn, aunque es posible que la costumbre fuese retomada después)4b. Volver.
*4b: Debido a todo esto podemos concluir que los Yaggol evolucionaron de los mismos antepasados que los Ilícidos Antiguos de la Antípoda Oscura: los Ilícidos que huían de la caída del Imperio (o provenientes directamente del Reino Lejano).
Su evolución, aunque diferente, sigue unas pautas muy marcadas que hacen pensar en evolución programada, sólo modificada por los diferentes ambientes. Así pues, el desarrollo de sus métodos de reproducción (diferencia fundamental entre los diversos tipos de Yaggol/Ilícidos) sería una respuesta programada frente al ambiente: se da un tipo de reproducción sin necesidad de parasitar huéspedes cuando no hay suficientes individuos esclavizados que utilizar. También sería fruto del ambiente el no tener Cerebros Ancianos. Se plantea entonces la posibilidad de que diferentes especies Ilizoides se adapten de igual manera al mismo ambiente y por tanto deja en el aire el que los diversas "especies" de Yaggol e Ilícidos, sólo responden a su entorno, adquiriendo diferente fisiología cuando cambia el medio. Un Yaggol de la Horda Ilícida (un Ozt’prak) sólo se diferenciará de un Ilícido en sus costumbres y cultura. Volver.
*5: Algunos apuntan a que todavía no se los podría considerar como plenamente Yaggol, sino Protoyaggol o Ilizoides-yaggol, al no haber perdido todavía sus poderes psiónicos. Otros aducen que los Ilícidos muy pronto dejaron de utilizar sus habilidades psiónicas, puesto que el Krynnespacio lo impide (o en todo caso Krynn), y que desarrollaron habilidades arcanas para reemplazar a las habilidades psiónicas perdidas. Sería en ese momento cuando se los podría empezar a denominar Yaggol. Volver.
*6: Se cree más probable que esa resistencia fuera debida al progresivo debilitamiento de los poderes psiónicos de los Yaggol y no porque los Cha’aasi tuviesen técnicas especiales de resistencia (no es probable que consiguieran mucho gracias a un palito con un trozo de ámbar con un insecto fosilizado dentro).
Lo que utilizaban para protegerse y bloquear los débiles poderes psiónicos de los Yaggol, era magia que imbuían en diversos objetos, entre ellos, los citados bastones rematados con ámbar. Volver.
*7: Akh-Tazi, un lugar sagrado para los Yaggol, se encuentra cerca del Mar Esmeralda de Neron. Allí se levanta un complejo de ziggurats, de los cuales el más grande es el conocido como Templo de Akh-Tazi. Se supone que está consagrado al dios krynniano Hidukkel (Akh-Tazi sería otro nombre de Hiddukkel). En realidad, sólo los Yaggol saben que significa ese nombre y a quien adoraban allí
Es un ziggurat muy antiguo (tiene miles de años de antigüedad), alto, escalonado, de muy ancha base y que está tallado en brillante piedra negra.
Tiene un patio interior que está rodeado por enormes pilares de piedra negra. Flores de color blanco sobresalen de entre las grietas del suelo de piedra.
Sus grotescas esculturas (que representan grotescas criaturas y rituales) recubren todas las paredes exteriores y han provocado que sea un lugar evitado por todas las especies inteligentes, en especial por los Elfos Cha’aasi. Volver
*8: En el original inglés se los llama "Elite Yaggol". He preferido declinar este término y utilizar "Yaggol Nobles" para darle un sentido más estable que el término "élite", que daba lugar a pensar en especies integradas entre sí y no en diferentes especies. Aunque pueda asemejarse a lo ocurrido entre Ilícidos/Ilícidos Nobles (Ulitharids), creo que mi explicación lo soluciona. Volver.
*9: Se sospecha que Qrenai podría ser el mismo mundo que Byaura (Bẙāura). Volver.
*10: Aquí una cronología de los hechos concernientes a los Anadjiin y los Ilícidos de Anadia:

  • 429: El clan anadjiin conocido como Yautja, del planeta Anadia, puebla la Jungla de Chapulellel con Ilícidos, después de derrotarlos en una gran guerra en Anadia (en el Mar de la Noche). Cada 100 años regresan para reducir la población ilícida. Después de 200 años, esos Ilícidos y sus Cerebros Ancianos se convertirían en una raza de seres conocidos como los Yagrel.
  • 455: Los Yagrel de la Jungla de Chapulellel entran en conflicto con los Hombres Lagarto de los pantanos de Tzakand, [Lizardfolk of Tzakand Marsh] (Lizardfolk imagen), en una guerra que dura un siglo.
  • 562: Los Yagrel derrotan finalmente a los Hombres Lagarto, implantándoles larvas ilícidas y formando la raza de los Tzakandi (Tzakandi imagen). Los Tzakandi llegaron a ser grandes aliados de los Yagrel y dominaron los pantanos.

Fuente. Volver.
*11: Utilizando la terminología original inglesa, sería "Wildspace". Volver.
*12: "Mazticaspace" es un concepto inventado por los fans de esa campaña [fuente] sobre la posibilidad de que Maztica (un continente de Abeir-Toril) tuviese su propia esfera dentro de Spelljammer, separada del "Realmspace" y de Abeir-Toril. Volver.


Criaturas: Hombres Lagarto, Tzakandi, Yautja, Elfos Cha’aasi, Elfos Cha’aasi de Qrenai, Elfos Salvajes, Hulderfolk, Altos Ogros, githyanki, hobgoblins, demonios, Contempladores. Dragones Othlorx (Negro), Anadjiin. No-muerto, sombras no-muertas. Horda Ilícida: Desuellamentes/Ilícidos, Desuellamentes de Anadia, Ilizoides/illitas, Ilícidos Metálicos. Ilícidos de la Antípoda Oscura: (Ilícidos Antiguos, Ilícidos Actuales). Cerebros Ancianos. Yaggol de Krynn: (Yaggol del Imperio, Yaggol Nobles, Yaggol Salvajes, Yaghual). Yaggrai. Ilícidos de la Gran Grieta. Ilícidos del Reino Lejano. Protoyaggol/Ilizoides-yaggol. Ulitharid. Krakentua. Otz’prak. Cerebros Ancianos Yagrel, Yagrel, Nnai. Aboleth. Wyndlass. Dioses: Hidukkel.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Universos, Zhîn Tierra, Tierra Neshl, Nali, Traquy, Neppak. MDM de Ythjontar: (Abeir, Toril, Abeir-Toril, Reinoespacio (Anadia), Maztica, Mazticaspacio, Salvajespacio, Mystara, Mystaraespacio, Krynn, Krynnespacio (Reorx), Bẙāura, Lyndon, Qrenai, Oerth.
Lugares: Krynn. Continente de Taladas, continente de Ansalon, continente de Adlatum, continente Ieogh. Jungla de Chapulellel, Mar de la Noche, pantanos de Tzakand. Gran Delta de Cañas, Mar Esmeralda de Neron, Neron. Ruinas Akh-Tazi, ciudad Ke-Cha-Yat, país de Nordmaar. Ríos de flogisto del Salvajespacio.
Esencias: resonancias de Esencias de Yaggol. Almas Desprendidas.
Acontecimientos: Primera Edad de Krynn, Cataclismo, Plaga de los Conjuros.
Objetos: Gema Gris de Krynn, Joya Maldita.
Técnicas: Spelljamming, estallidos mentales. Magias: Alta Hechicería, brujería primigenia, misticismo, magia clerical, tinieblas-yaghual.
Idiomas: yaggol, élfico chaasi, nordmaarés, solámico, élfico merkitsa.
Organizaciones: Hermanos Sin Rostro, Asambleas Cno Tei, Imperio Interplanar Ilícido (Nihilath), Khorvaire, Imperio Yaggol, Imperio Ozt’prak, Antiguo Imperio de Aurim.


Nota I: Esta versión de los Yaggol no busca corresponderse al 100% con los Yaggol de D&D (aunque lo haga en alguna medida). Las diferencias radican en un menor enfoque en los aspectos técnicos necesarios para el juego y en la adecuación a las descripciones de otros Ilícidos realizadas por mí (Ilicidos Antiguos/Modernos), incluyendo también aspectos de mi legendarium (Horda Ilícida, Ilícidos Metálicos). También incluye altas dosis especulativas sobre el origen de los Yaggol, así como fusión de los múltiples elementos divergentes entre las diferentes ediciones (hasta la tercera) de D&D (en la 2ª edición no existía diferenciación entre los Yaggol Nobles y los Yaggol Salvajes), así como inclusiones de elementos de campañas descontinuadas y desarrolladas por fans (Maztica).
Nota II: Esta versión de los Yaggol puede contradecir (y contradice) supuestos adoptados en ediciones pasadas, presentes o futuras de D&D.
Nota III: El significado del nombre de Otz’prak está inspirado en el significado del nombre de las especies Sartán ("Los que traen de vuelta la luz") y los Patryn ("Los que vuelven a la Oscuridad").


Texto: Jakeukalane, en su inmensa mayoría. Otras partes y consultas realizadas:

  1. He traducido pequeños apartados de AD&D Monstrous Compendium Volume II pdf (Dragonlance Appendix) [con ayuda de esta página El Refugio Oscuro pobladores (archive.org)], Bestiary of Krynn (PDF). También de TSR 1050 - Time of the Dragon pdf.
    Todo el texto difiere mucho de esas fuentes, pues tiene muchos añadidos.
  2. He consultado estas páginas: Psionics in Krynnspace (Poderes psiónicos en el Krynnespacio), Psionics in Dragonlance (archive.org), Psionics and more (404).
  3. Otras páginas consultadas: Dragonlance Nexus (archive.org), Sulerin, Creatures of Ansalon (archive.org), Savaged Dragonlance, Taladas: The Yaggol (404) (para los Yaggrai), Elf subraces.
  4. The Wyndlass, (Wyndlass II, Wyndlass III (archive.org), Wyndlass IV pdf, Wyndlass -fan- (archive.org)). En español: Wyndlass (archive.org)).
  5. Encrucijada (archive.org). Mapa de Taladas (archive.org) (Mapa II jpg).
  6. TSR 9312 - SJR2 - Realmspace pdf.
  7. Timeline vs. other TSR worlds.
  8. Mystaraspace (general properties). Mazticaspace (archive.org).
  9. Maztica and Lopango. Anadia.

Imagen I: Autor desconocido. TSR. AD&D Monstrous Compendium Volume II (Dragonlance Appendix). TSR 2105 MC4 Dragonlance Appendix Page 88.
Imagen II: Jason Engle.
Imagen III (yaghual): Thurirl. Imagen original aquí → Yaggol. Imagen en tamaño completo aquí → Los Yaghual.
Imagen IV: Shane Taylor.
Imagen V: Paul Westermeyer. Imagen en tamaño completo aquí → Flow.

©Hyposs Productions. ©Jason Engle ©Thurirl ©Shane Taylor ©Paul Westermeyer

Los Lúminei: La actualidad

Los Lúminei: La actualidad

Imagen I: La Cámara de Luz Autocontenida, por Shinigami44.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium.


Después de dispersarse, los Lúminei entraron en un largo y profundo estado de meditación (conocido por otras especies como los Hjledunn como "Calma Absoluta").

Este estado les permitió recapacitar sobre lo que les había pasado, y sobre sus capacidades innatas, que aún teniéndolas no usaban por imposiciones de las masas sociales. Cuando creyeron que habían reflexionado suficiente, despertaron.

En ese momento decidieron hacer algo para subsanar el mal que sentían que habían cometido y decidieron firmar un acuerdo, el Pacto Lumineítico. Este pacto constaba de los siguientes puntos:

  1. Los Lúminei no deben buscar la "Cámara de Luz Autocontenida", y aun sin saber nada de ella, deben proteger el secreto de la Cámara, asegurándose así la supervivencia de los Lúminei.
  2. Los Lúminei deben ser reflexivos y no causar perjuicio a criaturas benéficas, (excepto cuando esto contraviniera la primera ley).
  3. Los Lúminei deben respetar todos los credos, excepto cuando estos contravengan a la primero o la segunda ley. Es decir, ningún credo que pusiera en peligro el secreto de la cámara o un credo que amenazara a criaturas benéficas. También deben combatir todos los fanatismos, tanto en ellos como en los demás.
  4. Los Lúminei no deben guardar más objetos de los necesarios para su supervivencia excepto cuando esto contravenga a la primera, segunda o tercera ley 1.

Estando todos los presentes de acuerdo, se aceptó el pacto.

Viendo que era necesario idear una forma de alejar el fantasma de la extinción, estos Lúminei, los únicos que quedaban, decidieron hacer un último sacrificio.

Inventaron un artilugio, "la Cámara de Luz Autocontenida" (de localización espacio-temporal, forma y composición desconocida), este mecanismo gigante funcionaba de esta manera: albergaba fotones en su interior, y permitía reproducir cualquier patrón de fotones, por muy complejo que fuera. Una vez la Cámra de Luz Autocontenida tuviera un patrón de fotones, esta podia reproducirlo aumentando o manteniendo el número de estos patrones a lo largo del espacio-tiempo.

Los Lúminei que se iban a sacrificar (aportando ellos el material fotónico), decidieron que este artilugio actuara de manera homeostática con respecto al número de Lúminei del 0-Milegu, y así hubiera siempre la misma cantidad de Lúminei, con mínimas variaciones. Hecho esto, interaccionaron con el artilugio, se desconoce el procedimiento, y quedaron incluidos dentro de éste.

A continuación, sucedió que "la Cámara de Luz Autocontenida" se puso en funcionamiento, proporcionando ese mismo número de Lúminei a ese Plano 2.

Estos Lúminei tienen, por lo general, forma humanoide, entre 1 y 10 metros de largo (pueden cambiar su altura), 0 gramos (los fotones no tienen masa) y suelen vivir un promedio de 800 años por individuo. En su contacto con las razas a las que ayudan y han ayudado en conflictos (entre las que se incluyen Dussianos, Kdieua o la Eminencia Gasterópoda), se han manifestado diversas capacidades: pensamiento a nivel fotónico y velocidad fotónica, telequinesis de materia ordinaria, telepatía con seres que consten de neocórtex, desplazamiento a velocidad de la luz (descubrimiento reciente) y proyección de Luz en diferentes cantidades y disposiciones.

*1: Ligeramente inspirado en las Leyes de la Robótica, de Isaac Asimov. Veáse también las Leyes de la Humánica (archive.org), artículo recopilado en Visiones de Robot (1990) (contiene multitud de spoilers). Volver.
*2: La Cámara de Luz Autocontenida detecta la muerte de un Lúminei y manda hacia ese Plano un Lúminei recién nacido, pero ya en la madurez, llevándose a su vez la materia fotónica del otro. Como en otros casos (Diez Portales, Figura más perfecta de Todo) se sugiere que la Cámara de Luz Autocontenida pudiera tener consciencia. Cuando llega materia, se recogen las experiencias y conocimientos de ese ser. Cuando sale materia, el nuevo ser lleva un conjunto baremado de las experiencias, produciendo continuidad de especie y a la vez mejora cultural con el paso de generaciones. Volver.


Criaturas: Lúminei, Hjledunn, Dussianos, Kdieua, Eminencia Gasterópoda.
Espacios Planares: Planos. Diez Portales, Figura más perfecta de Todo. Lugares: Cámara de Luz Autocontenida.
Conceptos: Calma Absoluta.
Acontecimientos: Pacto Lumineítico.


Texto: Avengium y Jakeukalane.
Imagen I: Shinigami44. Imagen original aquí → Chamber. Imagen en tamaño completo aquí → Cámara de Luz Autocontenida. (antigua).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Shinigami44

Los Cachalosas

Los Cachalosas

Imagen I: Un cachalosa, por SciFi Japan.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium.


Estas criaturas parecidas a rinocerontes de piedra, son en realidad el experimento de los Forjadores de Espadas Negras para conseguir unos arietes vivientes que azuzar contra las murallas de sus enemigos.

Después de que los Forjadores dejaran de necesitarlos, los implantaron como fauna local en diversos planetas (Hlon, Neshl, etc). Esto, lógicamente, alteró los ecosistemas de aquellos planetas. Pero no perjudicó en exceso a los Cachalosas que se supieron adaptar bien.

Su fisionomía consta de, en la cabeza, un gran cuerno central, tres o más cuernos auxiliares (también pueden ser laterales), una boca potente pero con apenas dientes y dos ojos pequeños uno a cada lado. Partiendo de ahí, tiene una corona ósea en el cuello, varios espolones en la espina dorsal, y placas de pizarra grabadas con magia telúrica. En el vientre no tiene protecciones, solo cuenta con su resistencia natural. Por último, consta de cuatro patas, con tres dedos en cada una.

La pizarra grabada que porta lo defiende de casi todos los embates, ya que la parte externa tiene mucha resistencia. Debido a esto, muchos grupos de Cachalosas se han idiotizado y han asumido la táctica de "arrolla o sé arrollado", que usan continuamente ya sea contra congéneres, presas o depredadores.

Los huesos de su cabeza les han salvaguardado suficiente inteligencia como para ser territoriales, luchar por las hembras y ser muy celosos con sus crías. Debido a la falta total de astucia de estos especímenes, las razas con las que han contactado, normalmente tribus salvajes, los han empleado como máquina de asedio. De nuevo.


Cachalosa
Imagen II: Cachalosa, por SciFi Japan.


A diferencia de los Cachalosas comunes, existe otra variedad de Cachalosas que ha aprendido las palabras grabadas en sus planchas de tanto oírlas. Estos seres provocan derrumbamientos, grietas y otros accidentes, intentando inmiscuir a sus presas o a sus captores en ellos. No se puede decir que tengan mucho éxito, pero están un paso por encima de los otros Cachalosas.

Recientemente humanoides de múltiples razas están volviendo a criar en cautividad a los Cachalosas comunes.

Existen leyendas en los múltiples planetas en los que fueron abandonados los Cachalosas, que hablan de un tiempo en el que estas enormes criaturas tenían una cultura avanzada y suponían una amenaza debido a su monopolio del comercio y por su poderío físico. Las leyendas también dicen que los dioses (en cada lugar unos diferentes, claro está), pusieron fin a la soberbia (bris) de los Cachalosas, relegándoles al estado actual. Con la información actual, podemos suponer que esos dioses eran los propios Forjadores de Espadas Negras.


Criaturas: Antiguos Cachalosas, Cachalosas comunes, Cachalosas Poderosos, Forjadores de Espadas Negras.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Hlon.


Texto: Avengium (Paladium) y Jakeukalane.
Imagen I, II y III: SciFi Japan. La imagen original es un Rhinosaurus (Gojipedia). (antigua).

©Avengium ©Jakeukalane ©SciFi Japan

Los Lulgaruss

Los Lulgaruss

Imagen I: Lulgaruss, en la noche de Plühn, bajo la luna Phihum, por Miguel Regodón, modificada por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane. Ver nota.


Los Lulgaruss son seres con apariencia similar a la de un conejo humanoide. Viven en el Planeta Plühn (Marte del Plano de Qenal)1.

Su sociedad, con indicios de alcanzar la revolución tecnológica e industrial 2, está muy ampliamente difundida por toda la parte sur de Marte e incluso en sus dos grandes satélites 3.

A diferencia de otros seres con apariencia humanoide que han llegado a Plühn desde otros Planos (como Qenal, Tierra Neshl o el Planeta Hlon), los Lulgaruss no provienen de la Tierra Neshl sino que son originarios del propio Plühn. Su sociedad está totalmente dividida: la burguesía de las ciudades centrales y los guerreros y campesinos de las estepas y las llanuras.

Los primeros organizan a la perfección sus pequeñas ciudades gracias a los grandes avances tecnológicos mientras que los segundos luchan por sobrevivir en un entorno repleto de seres humanoides (nuevamente sin relación con los Humanoides de Hlon), más rápidos y fuertes que ellos.

Viven en grutas enormes excavadas por ellos mismos e iluminadas mediante lámparas de aceite (el progreso técnico no está tan desarrollado como en las ciudades).

Un ejemplo de ello serían los Lähei, enormes lobos humanoides que dominan enormes terrenos que los Lulgaruss necesitan para sembrar sus cultivos.



Imagen II: Un Lugaruss en la batalla contra un Lähei, por Minna Sundberg.


Los cuerpos de elite de los Lulgaruss, entrenados luchando por todo Plühn son respetados incluso por los enormes Lähei y por otras bestias muy peligrosas.

Existe un tercer grupo, los Lusolk, encargados de las manufacturas y artefactos mecánicos sorprendente avanzados.

Los Lulgaruss han tenido relación con los Dussianos, en tanto que son enemigos acérrimos de los Téñidos, contra los que luchan incansablemente. También son enemigos de las Hechiceras del Anochecer, puesto que esa especie se opone a todo progreso tecnológico, llevando a cabo ataques sorpresa contra las poblaciones urbanas de Lulgaruss, destruyendo fábricas, edificios, medios de transporte y artilugios mecánicos.

Se sospecha que los Lulgaruss han podido viajar interplanarmente (debido a lo débil de Membrana Planar de Qenal en ese punto) a otro Planos cercanos. Uno de esos Planos sería Tei-no-mra, donde especies de gigantesco tamaño viven ajenas al resto del Milegu, construyendo jaulas de energía donde desarrollar sus experimentos de realidad virtual.

*1: Se encuentra dentro de un Plano Anidado. Volver.
*2: Cuentan con artefactos de madera sorprendentemente avanzados capaces de realizar tareas muy complejas. Volver.
*3: En el Plano de Qenal, Plühn (Marte) tiene dos satélites de gran tamaño, de color rojizo. Los Lulgaruss disponen de naves espaciales que funcionan a vapor. Volver.


Criaturas: Lulgaruss, Humanoides de Hlon, Lähei, Dussianos, Téñidos, Hechiceras del Anochecer, Tei-nom-ra.
Espacios Planares: Plano de Qenal. Planos Anidados, Membranas Planares, Tierra Neshl. Lugares: Planeta Plühn, Planeta Hlon, Otherland. Luna Phihum.


Nota I: Los "Lulgaruss" son mi pequeño homenaje al genial videojuego indie llamado Lugaru, que desarrolla Wolfire (los mismos que hacen el increíble "The Humble Bundle") y que también han publicado Overgrowth (1.0).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Miguel Regodón, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Conejo en traje victoriano. Imagen en tamaño completo aquí → Los Lulgaruss. (antigua).
Imagen II: Minna Sundberg (ShadowUmbre). Imagen original aquí → The Smallest hero. Imagen en tamaño completo aquí → Los Lulgaruss.

©Hyposs Productions. ©Miguel Regodón ©Minna Sundberg

Los Dauki Ptak

Los Dauki Ptak

Un miembro de la especie Aquila psicrogigantis aletea vivamente, por ShadowDragon22.


Texto original de Avengium inspirado en los fénix mitológicos.


Los Dauki Ptak (también llamados Fénix de la Escarcha en su Plano de origen) se reproducen sobre todo en el Plano de Jypë (muy "cercano" al Plano de Magnum), que, con su incansable variedad de planetas helados, les da cobijo.

Los Dauki Ptak no deben ser confundidos con Aves del Invierno, ya que estas no son auténticos Fénix, es decir, no renacen al final de su vida, mientras que los Dauki Ptak sí.

Los Dauki Ptak se presentan en una amplia gama de formas, por lo que los estudiosos los dividen en tres grupos.

Medianis incluye a los especímenes más pequeños entre los que se incluye al "Colibrí que renace del Hielo" (Colibri psicros), de entre 5 a 8 cm y 10 gramos de peso. El grupo Dauki engloba a todos los de talla media (como "Sofornitos").

Por último en Aquila se incluyen a los más grandes como el majestuoso "Geliidaihyör Imperial" (Aquila psicrogigantis), cuya envergadura es de entre 5 metros (los individuos más pequeños) a 6 metros los más grandes y 6 kg de masa.

El extraplanetario "Colofross" (Aquila anaerobiae) es una especie que queda fuera de la clasificación debido a su singularidad, reposando ingrávido en el espacio y pudiendo alcanzar tallas de dos kilómetros.

Estas aves, aún no siendo elementales en su misma esencia (son mayoritariamente orgánicas), se han adaptado tan bien a los climas árticos que pueden subsistir a base de las diferentes variedades de hielo.

Su dieta natural suelen ser desde néctares, liebres, conejos, y otras especies similares; a aves pequeñas o Jsla, ciervos o Pegasines para los más grandes.

Su gran efectividad a la hora de conseguir presas se debe a su coordinación a la hora de ir en grupos. Algunas de sus tácticas son: rodear a la presa desde el aire, levantar niebla con las alas o escupir granizo que guardan en una de sus mollejas.

La sociedad de los Dauki Ptak no es complicada, bastando para conformar un grupo (en la mayoría de planetas) nidos de sólo 20 individuos.

Pero en el planeta Npapn la especie de Dauki Ptak inteligente, "Dauki Sofornitos" modera la caza sostenible de sus hermanos. Los que se han integrado en esta cultura cuentan que allí un nido es llamado una "familia", y que estas se colocan alrededor de estructuras amplias para formar un "puesto". Un puesto son 20 familias y las ciudades se organizan por puestos.

La duración del ciclo vital de un Dauki Ptak varía entre los 50-70 segundos 1  de la estrella fugaz "Dauki Efimerus" a los 700 años del "Colofross".

Pero sin duda, su final es lo que más llama la atención: emigran a los polos geográficos de sus respectivos planetas o a los casquetes polares más cercanos en caso de que se encontraran ya en uno de los polos. Durante este viaje van cogiendo velocidad de vuelo.

Cuando llegan a su destino, chocan contra la capa de agua solidificada por los sitios donde no sea muy profunda (algunos mueren en el intento con lo que para ellos se acaba todo) y abren un agujero 2. Cuando están dentro del agua, ésta se empieza a solidificar y se forma alrededor de ellos un capullo creciente de hielo azul (a juego con los pigmentos de las alas).

A continuación la temperatura empieza a bajar y cuando se hace insoportablemente fría, se produce un destello cegador concéntrico al capullo. Acto seguido un Dauki Ptak en el inicio de su vida rompe el cascarón y sale despedido hacia arriba.

Los Efimerus solo reproducen este peregrinaje una vez en su vida, mientras que los Colofross no lo practican, pues no entran en ningún momento en ningún planeta. Forman un capullo en el espacio vacío.

Si se rompe el caparazón durante el proceso, el Dauki Ptak no renace. Muchas razas inteligentes, cogen estas carcasas para extraer las conocidas como "plumas de hielo eterno", plumas de Dauki Ptak que se han mezclado con el hielo en el fondo del capullo.

*1: El "Dauki Efimerus" desarrolla todo su ciclo vital en ese tiempo. Esta especie vuela a una velocidad de crucero Mach 3. Volver.
*2: Este espectáculo es motivo de peregrinaje dado el gran número de Dauki Ptak que se aglomeran. Volver.


Criaturas: Dauki Ptak (Colibri psicros, Geliidaihyör Imperial, Dauki Colofross, Dauki Efimerus, Dauki Sofornitos). Aves del Invierno, Jsla, Pegasines.
Espacios Planares: Jypë, Magnum. Lugares: Planeta Npapn.
Conceptos: Distancia planar.


Texto: Avengium (Paladium).
Imagen: ShadowDragon22. Imagen original aquí → Winter Phoenix. Imagen en tamaño completo aquí → Dauki Ptak. (antigua).

©Avengium ©ShadowDragon22