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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Cazadores de Habilidades

Los Cazadores de Habilidades

Imagen I: Un Cazador de Habilidades en armadura pesada drenando una habilidad de un objetivo, por Chanimated.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium.


Ser Cazador de Habilidades es más una inclinación que una especie, aunque todas las especies miméticas, polimórficas, metamorfas y adaptoides pueden ser dadas a esto.

Lo que un Cazador de Habilidades busca normalmente es adquirir poderes y habilidades para estar a la altura de un trofeo que tiene pensado obtener. Esto provoca que algunos Cazadores Interplanares también sean Cazadores de Habilidades.

Pero muchos Cazadores de Habilidades no quieren los dotes que han adquirido de manera temporal, sino que los quieren para hacerse con poder.

Esto último hace que también se los relacione con los Señores del Mal (algunos se ponen bajo sus órdenes, ingresando en el Ejército del Mal).

Los Cazadores de Habilidades pueden ser tanto especies humanoides (como los Grenjhal, las Hannya del Milegu, etc.), como no humanoides (como los Oehju o las Serpientes Nocturnas).

Normalmente el ego de un Cazador de Habilidades suele ser su perdición, ya que cuando controlan muchas características especiales se vuelven confiados y se enfrentan contra enemigos con los que no se tenían que haber medido, al menos no hasta que tuvieran mayores poderes.

Muchos Cazadores de Habilidades han sido precavidos a la vez que codiciosos pero eso no les sirvió de nada, ya que sin ni ellos darse cuenta, habían entrado en el punto de mira de criaturas o razas que ni siquiera conocían (como los Tjrahui). Y cuanto más grande es el poder, mayor es el peligro.

Para ser un buen Cazadores de Habilidades se ha de ser un individuo ya peligroso de por sí, e intentar por todos los medios no ser presuntuoso. La elección de que habilidades adquirir, ya sea mediante la práctica o el robo, es una de las elecciones más difíciles que debe tomar un Cazadores de Habilidades.

Normalmente suelen escogerse habilidades de ataque, otras de defensa, y por último alguna de transporte a elegir entre una miríada de variedades, por si surge la ocasión de huir. Pero nada es tan fácil como eso, ya que han de escogerse de una en una.

En segundo lugar hay tienen que escoger muy bien las presas, ya que se han dado múltiples casos de Cazadores de Habilidades que han intentado absorber la magia de un hechizo, de criaturas, que, o bien, no habían estudiado lo suficiente, o eran la presa o el aliado de otras más poderosas, provocando en los Cazadores de Habilidades múltiples muertes o daños muy severos.

Si llegado a un nivel de poder aceptable, el Cazador de Habilidades está satisfecho con lo conseguido, puede deshacerse de las características exógenas mediante un ritual. O, si las quiere conservar, tendrá que tener muy buena suerte, mantenerse con vida con tan grandes poderes es muy difícil.

Al igual que los Cazadores Interplanares, también se reúnen cada cierto tiempo en una asamblea extraordinaria (llamada "Cónclave de Habilidades"). Sin embargo, estas reuniones, son mucho más tensas que las de sus homólogos cazadores, puesto que los Cazadores de Habilidades no se respetan entre ellos: a los Cónclaves de Habilidades sólo asisten aquellos que no temen ser asesinados por otros Cazadores que quieran obtener sus poderes.

Utilizan los Whoasi (pequeños Planos-Núcleo) para almacenar ahí los fragmentos de irrealidad que permean todo el Tejido Interplanar y que una vez fuera de él pueden crecer exponencialmente.


Criaturas: Cazador de Habilidades, Cazadores Interplanares, Señores del Mal, Grenjhal, Hannya, Oehju (=Tigres-Dragón), Serpientes Nocturnas, Tjrahui.
Espacios Planares: Planos-Núcleo (Whoasi), fragmentos de irrealidad, Tejido Interplanar.
Organizaciones: Ejército del Mal, Cónclave de Habilidades.


Nota I: Aunque la imagen está basada en el hechizo de Warcraft Drain Soul, el texto no está conectado de manera alguna con Warcraft.


Texto: Avengium (Paladium) y Jakeukalane.
Imagen I: Chanimated. Imagen original aquí → Drain Soul. Imagen en tamaño completo aquí → Cazadores de Habilidades. (antigua).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Chanimated

El Planeta Dushy

El Planeta Dushy

Imagen: El Planeta Dushy, con sus características estructuras visibles desde el espacio, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Dushy es el planeta, muy similar a Venus, situado en segundo lugar desde Ul, el Sol, en el Sistema Estelar de Ul (o Sistema Solar del Plano de Qenal). Después de la construcción de los Planetas Artificiales, Dushy se encuentra en cuarto lugar desde Ul.

Fue colonizado rápidamente por los Dussianos y resultó ser el centro político del Sistema hasta la llegada al poder de los Dussianos de Fuego en Duss (la Tierra).

En Dushy se produjo la Época de la Creación, cuando los Dussianos Venuhis crearon miles de especies. Una de las más importantes (debido a su perfección y a que eran inteligentes) fueron los Venusianos.

Después de la construcción de los Planetas Artificiales el centro económico, comercial e industrial se desplazó hacia el Cúmulo de Fyroi: Lophký (Mercurio), las Lunas de Mehimer, Racu, Ikk y la Roseta de Kemplerer. También Enhu y Qynma (los planetoides con órbita interior a Mercurio, muy cercanos a Ul) se convirtieron en importantes centros de comercio interplanar y con la estrella Ul (que llevaba ya tiempo colonizada por los Venusianos).

Dushy mantuvo el liderato político frente a todos los Planetas Artificiales, pero con grandes dificultades y a costa de una dependencia económica y militar cada vez mayor.

Es por ello por lo que pocas décadas después de la finalización de Qynma y Enhu, los gobernantes Venuhilm decidieron que Venus tenía que contar con infraestructuras propias de intercambio interplanar.

Pronto fueron colocadas a lo largo de todo Dushy las finas pero enormes construcciones: visibles incluso desde el espacio, Dushy contaba ya con defensas, medios de transporte interplanar propio y anclaje al débil Tejido del Plano de Qenal.

Mientras duró el dominio político de Dushy frente al resto del Sistema Solar qenaliano controlado por los Dussianos, Dushy no tuvo que depender más de los mercenarios de los asteroides menores y la imagen del gobierno de Dushy frente a los terratenientes de Enhu y Qynma fue de autoridad y solvencia.

En comparación con Duss, la historia evolutiva de los Dussianos de Dushy fue bastante simple: Dussianos Venerables dieron lugar a los Dussianos Venuhis y, después a los Dussianos Venuhilm. Otra línea paralela evolutiva dio lugar a los Arbossian Orig, de los cuales descendieron los Nermhalaz, los Nnuhel y los Nhêll.

Dussianos procedentes de otros lugares también se asentaron en Dushy, como por ejemplo los Dussianos Oscuros o incluso Dussianos de Du’suya.

Con el tiempo, algunos Escarabajos Arcoris decidieron revertir su propio proceso evolutivo y adquirieron características más dussianas y también viajaron a Dushy.


Criaturas: Dussianos Venerables, Dussianos de Dushy (Dussianos Vehunis, Dussianos Venuhilm), Arbossian Orig, Dussianos Nermhalaz, Dussianos Nnuhel, Escarabajos Arcoiris, Escarabajos Arcoiris dussinificados. Dussianos Oscuros, Dussianos de Du’suya. Dussianos de Fuego. Venusianos.
Espacios Planares: Plano de Qenal. Lugares: Planeta Dushy, Planeta Duss, Planeta Lophký, estrella Ul, Planeta Du’suya. Planetas Artificiales: Cúmulo de Fyroi, Lunas de Mehimer, Racu, Ikk, Roseta de Kemplerer, Enhu, Qynma.
Acontecimientos: Época de la Creación.


Nota I: Este planeta es ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Sistema Solar de Qenal (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Sistema Solar de Qenal (imagen). Imagen ampliada aquí → El Planeta Dushy (big). (antigua).

©Hyposs Productions.

Los Ignímbrilyn

Los Ignímbrilyn

Imagen I: Un Ignímbrilyn félsico, por Jon Gustafsson.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium inspirado en "Los Nubelyn".


Los Ignímbrilyn buscan ambientes cálidos. Probablemente demasiado cálidos para los seres humanos.

Tienen que localizar lugares así, ya que a medida que desciende la temperatura se arriesgan más a sufrir el mal de la "ceniza fría". El mal de la "ceniza fría" afecta de manera fulminante a estos seres, vaciándolos por dentro de su material piroclástico en suspensión.

De hecho, se podría decir que las ignimbritas son los "cadáveres" de los Ignímbrilyn, aunque esto sea una simplificación que pueda conducir a error.

Los Ignímbrilyn son criaturas impulsivas, pero no por eso carecen de astucia. Se acercan a los volcanes (si pueden elegir prefieren de tipo vulcaniano y pliniano) y se confunden con las nubes volcánicas para alimentarse del material piroclástico.

Pero no constan solo de este comportamiento rapaz. Los más civilizados gastan grandes reservas de materiales volátiles para adentrarse en las proximidades fértiles y hornear con su presencia tanto a animales como vegetales que las provean de la materia orgánica necesaria para desarrollar su industria y su magia.

Los Ignímbrilyn no son criaturas sanguinarias, la materia orgánica conseguida en estas cacerías no se usa como alimento, como ya se ha dicho antes. Si los Ignímbrilyn tuvieran a su disposicion cantidades macroscópicas de péptidos, ácidos nucleicos, etc., no se abatirían sobre los seres vivos.

Las llanuras de Läpyr (en la Tierra Neshl) son un claro ejemplo de esto último. Allí los seres vivos viven sin temor a ser calcinados en cualquier momento por gases nocivos y ceniza ultracalentada.

Los lípidos de los seres vivos son apreciados por los cazadores Ignímbrilyn cuando se aventuran en tierras fértiles, ya que pueden procesarlos para producir un compuesto que mantenga el calor bullente de los Ignímbrilyn y los prevenga de los enfriamientos súbitos que pueden suceder si aumenta la humedad en el aire.

Las aplicaciones que le dan a la materia orgánica son incontables, pero entre ellas cabría destacar el uso de un compuesto fabricado a partir de glúcidos que aprovecha la casta sacerdotal para adornar las ofrendas 1  a los "Proveedores de Alimento", espíritus del submundo que conducen la ceniza a la superficie a través de los volcanes.

Estas criaturas actúan muchas veces como criaturas orgullosas, testarudas, fogosas o irreflexivas pero no presentan malicia. Algo que sus parientes las Ignímbrilyn máficas conocen muy bien.

Este tipo de Ignímbrilyn tienen avidez por los pigmentos fotoreceptores, ya que estos ácidos individuos los usan como partícula sine qua non 2  de sus hechizos de transmutación. Los Ignímbrilyn máficos son usados por los Caballeros Mecánicos para sus fines.

El pueblo Ignímbrilyn no tiene mucho contacto con los demás nubosos ya que sus territorios son restringidos. Los contactos con los Nubelyn son siempre imprevisibles.

*1: Las ofrendas no están hechas de materia orgánica, son clastos mineralicios. No necesitan adquirir materia orgánica para ese fin, es un añadido. Volver.
*2: Locución latina. Aquí se puede sustituir por la palabra "imprescindible". Volver.


Criaturas: Ignimbrilyn, Ignimbrilyn máficos. Proveedores de Alimento, Caballeros Mecánicos, Nubelyn.
Espacios Planares: Tierra Neshl. Llanuras de Läpyr.
Substancias: Ignimbritas


Texto: Avengium (Paladium).
Imagen I: REUTERS / Jon Gustafsson, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → The Impact of Ash. Imagen en tamaño completo aquí →Los Ignímbrilyn. Es una nube de ceniza del volcán situado en el glaciar Eyjafjallajökull. (antigua)

©Avengium ©Hyposs Productions. ©REUTERS ©Jon Gustafsson

Los Centauros de la Realeza

Los Centauros de la Realeza

Un Centauro de la Realeza presto a defenderse, por Carl Critchlow.


Texto original de Jakeukalane y Cebrigrifo/Basilisco Mutagenes.


Estos seres son capaces de comunicarse con toda su especie debido a que han desarrollado una profunda interconexión telepática (de alcance bastante inferior a la psi-charla de los Rajski Ptak, pero de características similares). Esto les permite lograr que su sociedad sea muy armoniosa, a diferencia de otras sociedades de Centauros, como los Centauros Antiguos.

Los Centauros de la Realeza (denominados así porque sus ancestros fueron individuos de la realeza centauriana que huyeron ante una revuelta y construyeron una nueva sociedad), son seres pacíficos y sabios, mucho más parecidos al centauro Quirón, que representa un modelo a seguir para ellos.

Disponen de una amplia variedad de poderes y su magia les protege en todo momento formando un aura dorada en torno a ellos.

Conocen la sabiduría acumulada durante milenios por todas las especies de Centauros. Para ello utilizan un tipo de Gemas que, en apariencia, recuerdan a las utilizadas por los Jynas (una raza Lttbeh).

Con la ayuda de otros Centauros 1  gobiernan en su planeta 2  y concentran su energía para evitar la invasión de otras especies, razas o criaturas. En realidad, esta raza es pacífica pero ante un desconocido desatan todo su poder sobre él.

*1: Estos otros Centauros no forman parte de la misma especie, pero también huyeron en las Revueltas Salvajes. Poseen algunos rasgos comunes, como la telepatía. Volver.
*2: Es posible que estos Centauros vivan en (una de) la(s) Tierra(s) Neshl (o que fueran originarios de ésta), aunque también es posible que vivan en el Mundo Indeterminado (al que se habrían trasladado con posterioridad), que forma parte del Millón de Mundos. También es muy probable que sus orígenes no sean en la Tierra Neshl, sino que sean descendientes de Centauros creados por los Dioses Griegos del Milegu. Volver.


Criaturas: Razas Lttbeh, Jynas, Centauros de la Realeza, Centauros Antiguos, Rajski Ptak, Dioses Griegos del Milegu.
Espacios Planares: Mundo Indeterminado, Millón de Mundos, Tierra Neshl.
Acontecimientos: Revueltas Salvajes.
Objetos: Gemas de los Centauros
Técnicas: psi-charla, telepatía.
Individuos: Quirón.


Nota I: La imagen original corresponde a una carta de Magic que se puede encontrar aquí→ "Centauro fantasma" / "Phantom centaur". Carta en tamaño completo aquí → Phantom centaur (carta). El artículo sólo está inspirado en la imagen, no en la carta de Magic.
Nota II: Los centauros no existen.


Texto: Jakeukalane. Inspiración e idea original por un colaborador anónimo (Cebrigrifo/Basilisco Mutagenes), el mismo que el de los Basiliscos Serfins.
Imagen: Carl Critchlow. Imagen original aquí → Judgement. Imagen en tamaño completo aquí → Centaur / Centaur. Imagen ampliada aquí → Los Centauros de la Realeza. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Cebrigrifo ©Carl Critchlow

Los Matenni-zsai

Los Matenni-zsai

Imagen: Un Matenni-zsai, por Bud Bretz (dominio público).


Texto original de Jakeukalane.


Los Matenni-zsai 1  son una especie creada por los Dioses del Caos 2  (W’rêulmr) para vigilar a los Masugran en su tarea de permitir el crecimiento de la Figura más perfecta de Todo y así evitar la repetición del fallo masugránico, evento en el cual casi se produce la mezcla del Centro de Todo con el Centro del Cosmos y que hubiera resultado en la destrucción del Milegu.

Irónicamente, fue el propio fallo masugránico el que provocó el nacimiento de los Dioses del Caos, mucho más poderosos que los Dioses surgidos anteriormente del Centro del Cosmos, conocidos como Dioses Primigenios.

Los Masugran, a parte de ser los encargados de ejecutar las acciones necesarias para permitir la Ampliación de los Centros del Milegu (mediante las Llaves de los Planos), también se dedicaban a las labores de mantenimiento que requiere la enorme urna de plasma (que separa los Centros del Milegu) y las propias cerraduras. Los Masugran cubren las cerraduras con protecciones para evitar que la enorme energía que emana de la Figura más perfecta de Todo las deforme.

Para corregir las imperfecciones que se generaban de todas maneras, los Masugran crearon a unos pequeños seres (llamados Lwroyi)3  que lamían constantemente las superficies para mantenerlas con la forma precisa.

A pesar de que parece ser un sistema complicado (puesto que con este sistema los Masugran tienen que controlar telepáticamente con su fuerza de voluntad a esas criaturas para que no deformen las cerraduras) es, en realidad, el método más simple debido a un simple motivo: los Masugran no pueden pasar gran cantidad de tiempo cerca de la Figura (dentro del Centro de Todo).

Los Matenni-zsai sólo fueron necesarios durante un corto período de tiempo, sin que diese tiempo a que la Figura más perfecta de Todo se expandiera de nuevo desde que ocurrió el fallo masugránico. Antes, los Masugran descubrieron que la Figura más perfecta de Todo tenía mente propia y que ésta había decidido crecer menos de lo debido y, como consecuencia, su fallo había posibilitado la creación de unos dioses más poderosos de lo normal 4.

Los Masugran habían sido degradados: antes eran una de las especies más importantes del Milegu. Su error y el enorme poder de los Dioses del Caos hicieron que esto dejara de ser así, estando en todo momento controlados por los Dioses del Caos y sus criaturas.

Las más importantes de todas esas criaturas fueron los Matenni-zsai, creadas a semejanza de otras criaturas que habitaban los Centros del Milegu, como las Criaturas Astrales de los Ealqum. Al igual que ellas, son criaturas "descentralizadas", se pueden separar en numerosos fragmentos autónomos entre sí, por lo que también se las ha categorizado en ocasiones como Criaturas Topológicas.

Los Matenni-zsai son seres preeminentemente estáticos. Los Masugran los describen en sus antiguas crónicas como seres inmensos, inmóviles, de color dorado y repletos de ojos que miran de manera despiadada.

Su principal función era la de vigilar a los Masugran para que éstos llevaran a cabo sin descanso su trabajo, pero no eran (ni son) seres malignos. Como seres aparentemente más parecidos a máquinas o cámaras de vigilancia que a auténticas criaturas, los Matenni-zsai no necesitan alimento: a través de los zarcillos que no terminan en ojos obtienen energía del ambiente, repleto de ella debido a la cercanía de la Figura más perfecta de Todo.

Después de que los Masugran decidieran ausentarse de sus funciones, los Matenni-zsai tuvieron que encargarse de arreglar las imperfecciones que su marcha había provocado.

Aquí entra en juego otra de las asombrosas habilidades de estos gigantescos entes: son capaces de reconstruir su propio cuerpo adquiriendo habilidades diferentes.

Mientras que otras especies se sirven de su energía mágica para transformarse en otros seres (metamorfos como los Sercque, los Nhel o los Grenjhal) y otros utilizan tecnología específica que transforma instantáneamente todas las porciones orgánicas de su cuerpo (como los Infiltrados), los Matenni-zsai simplemente transforman lentamente su cuerpo mediante procesos metabólicos y conforme a sus necesidades.

Su cuerpo es etéreo, condición necesaria para resistir sin ser destruido frente a las increíbles energías que desprende la Figura más perfecta de Todo y está compuesto de minúsculas piezas que funcionan como diminutos engranajes y que controla el Matenni-zsai a voluntad. Es así como es capaz de cambiar de forma.

Miles de brazos sustituyeron a los miles de ojos: los Matenni-zsai se encargaron a partir de entonces de mantener controlados a los Lwroyi para que las cerraduras no se deformaran. Cada uno de los cientos de Matanni-zsai que existían por aquel entonces, era capaz de controlar un gran número de huecos.

También custodiaron sin ninguna complicación la Membrana que separa el Centro del Cosmos del resto del Milegu.

Poco después, los Masugran fueron expulsados de la Dimensión de los Centros del Milegu. La marcha de los Masugran no provocó ningún cambio apreciable en el mantenimiento de la Figura más perfecta de Todo.

Sin embargo, la expulsión de los Centros del Milegu provocaría la Caída en el Mal de los Masugran y su deseo de volver a toda costa para controlar de nuevo las Llaves de los Planos.

Temerosos de que esto sucediese, los Dioses del Caos (en concreto los Dioses Antiguos o "N’ukit ElkÂnaa" en dussiano) cerraron el acceso desde todos los Planos a los Centros del Milegu (lo que incidentalmente provocaría también la casi imposibilidad de viajar de un Plano a otro).

Fueron los Matenni-zsai los encargados de llevar a cabo las órdenes de los Dioses Antiguos: transformados en una gigantesca y huesuda mano, rompieron todos los enlaces de la Membrana exterior del Centro del Cosmos.

Muchos especulan con que fueron destruidos en el proceso, pero eso es falso: siguieron sirviendo a los Dioses del Caos hasta mucho tiempo después, cuando se produjo la destrucción del planeta Qónvru y se desató la "Ira de Huecuvu", que dividió a los Dioses del Caos, abandonando las Estancias de los Dioses.

Los Matenni-zsai abandonaron el cuidado de la Figura más perfecta de Todo (a partir de entonces fue custodiada por algunos W’rêulmr) y se refugiaron en los Ealqum (ahora inutilizados por el Cierre de los Planos).

Debido a su neutralidad se los ha visto trabajando tanto junto con Sercque, otros Lttbeh (como los Güen o los Jynas), Akleavin y Elfos Säarian 5; aunque también con el Ejército del Mal (en concreto Malignos y Señores del Mal).

Muchos ponen en duda su inteligencia, pero esto no lleva a ninguna parte: los Matenni-zsai son increíblemente inteligentes. Quizás la respuesta se halle en su condiciones fisiológicas: su total indestructibilidad (presenciaron la Explosión de Magnum, donde murió Tlral un poderoso Dios Primigenio) y su reproducción mediante mitosis (crean individuos idénticos a sí mismos) hacen que vean el mundo sin estar condicionados por multitud de instintos que poseen otros seres. Por lo tanto no son malvados (aunque puedan aparentarlo o actuar ayudando a otros seres malvados), sino que son totalmente desinteresados hacia la realidad inmediata.

Algunas especies expertas en dimensionalidad como los Kdieua o los Dussianos buscan tenazmente a los Matenni-zsai para interrogarlos (los Matenni-zsai se comunican mediante telepatía) acerca de multitud de Espacios Planares o sobre la propia Figura más perfecta de Todo. Nunca han conseguido respuesta, a pesar de las insistentes preguntas 6.

Se sugiere, entre susurros de angustia, que los Matenni-zsai sean en realidad dem nutkiae, seres procedentes de Milegu anteriores en el tiempo. Esto relacionaría fuertemente a los Matenni-zsai con los Tjrahui, los Demonios de los Planos, los Devoradores y los Fundamentadores.

Obviamente esta novedosa teoría no convence a todo el mundo.

Se dice que vivieron en Lupravala.

*1: Matenni-zsai se puede pronunciar de tres maneras: /ma-te-’ni tze-’sai/ 🔊, /ma-te-’ni-zai/ 🔊 y /ma-’te-ni za-’sai/ 🔊. Volver.
*2: Es decir, aquellos dioses creados por el fallo masugránico y que son denominados por la terminología dussiana como W’rêulmr en su conjunto y específicamente Dioses del Caos (W’rêulmr del Caos) y Dioses Honorables (W’rêulmr Honorables). Volver.
*3: Se pronuncia "el’gruoyi" 🔊, con la primera e muy muy breve. Volver.
*4: Algunos interpretan los hechos que siguieron (la expulsión de los Masugran por los Dioses del Caos debido a su enorme poder) como una circunstancia deseada por la propia Figura más perfecta de Todo. Siguiendo estos pensamientos secuencialmente: "los Masugran fallaron en colocar una llave", "si el crecimiento hubiera sido normal el Milegu se habría destruido", "la Figura creció menos de lo normal y por lo tanto la Figura tiene Mente", "el crecimiento anormal de la Figura provocó la aparición de unos dioses muy poderosos y soberbios", "el castigo que iba a emplear contra los Masugran lo respondieron éstos aduciendo que si no fuera por su fallo los Dioses del Caos no existirían", "los Dioses del Caos expulsan a los Masugran y toman ellos el control del proceso de expansión de la Figura más perfecta de Todo". Y aquí añaden los partidarios de esa teoría: "la Figura más perfecta de Todo ya no volverá a estar en un peligro tan directo debido a la expulsión de los Masugran, la expulsión era un efecto deseado por la Figura". Esta argumentación, sin embargo, tiene muchos detractores y, según ellos, muchos problemas: el primero sería que los Dioses del Caos no sólo expulsaron a los Masugran y tomaron el control de las Ampliaciones de la Figura más perfecta de Todo, sino que también cerraron los Planos, algo increíblemente perjudicial para la "salud" del Milegu y la de la propia Figura más perfecta de Todo. Volver.
*5: Los únicos Elfos que mantienen tratos con los Matenni-zsai son los Elfos Säarian, que conocen múltiples de los secretos del Milegu. El resto de Elfos consideran a los Matenni-zsai como meros espíritus menores, o peor, como demonios sin alma. Volver.
*6: Es posible que los Matenni-zsai conozcan los Grandes Secretos y que, por temor a revelarlos, no hablen con especies inteligentes. Volver.


Criaturas: W’rêulmr: Dioses del Caos (Dioses Antiguos, Huecuvu del Milegu), Dioses Honorables, Dioses Primigenios (Tlral); Masugran, Lwroyi. Criaturas Topológicas: Matenni-zsai, Criaturas Astrales de los Ealqum. Devoradores, Fundamentadores. Razas Lttbeh: Güen, Jynas, Sercque, Nhel); Infiltrados, Grenjhal, Malignos, Señores del Mal, Dussianos, Kdieua, Akleavin, Elfos Säarian, Elfos. Dem nutkiae, Tjrahui, Demonios de los Planos.
Espacios Planares: Planos, Dimensión de los Centros del Milegu, Centros del Milegu, Centro de Todo, Centro del Cosmos, Membrana del Centro del Cosmos, Ealqum, Figura más perfecta de Todo, Estancias de los Dioses). Lugares: Planeta Qónvru. Lupravala.
Conceptos: Grandes Secretos.
Objetos: Llaves Interplanares.
Acontecimientos: Ampliación de los Centros del Milegu, fallo masugránico, Cierre de los Planos, Caídas en el Mal (Caída en el Mal de los Masugran), Ira de Huecuvu. Explosión de Magnum.
Idiomas: Idioma dussiano.
Organizaciones: Ejército del Mal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Bud Bretz (Quartertime). Imagen original aquí → Organic chandelier. Imagen en tamaño completo → Organic chandelier/Matenni Zsai. Dominio público. (antigua). Otra imagen The Watchers.

©Hyposs Productions. ©Bud Bretz

Los Minotauros Salvajes de Utrei

Los Minotauros Salvajes de Utrei

Un Phyel o Fyaulkä enfadado, por Sam Wood.


Texto original de Jakeukalane y Cebrigrifo/Basilisco Mutagenes inspirado en la imagen.


Los Phyel 1  de Utrei son poderosos seres de carácter brutal con aspecto de Minotauros y por ello también son conocidos como Minotauros Salvajes de Utrei.

Son originarios del reino de Utrei, conectado de manera misteriosa con la Tierra Neshl. Sin embargo, se cree que proceden originariamente del Planeta Hlon.

Siguiendo ciclos no determinados, varios cientos de miles de Phyel de Utrei penetran en la Tierra Neshl matando a todos los seres vivos que encuentren a su paso y rompiendo con su fuerza bruta todo lo que se cruce con sus brazos y cuernos.

Algunos Phyel se ayudan de un hacha para llevar acabo sus actos destructivos, aunque no la necesiten realmente.

A veces irrumpen en la Tierra Neshl otros seres violentos que también proceden de Utrei.

Debido a que cuando han sido observados (en la Tierra Neshl), siempre se encuentran en un estado de exaltación destructiva, sus características no han podido ser definidas con claridad y los relatos varían mucho dependiendo de la fiabilidad: para algunos tienen tres pares de cuernos que les salen de la sien y luego de la parte superior del cuello, por lo que sería incorrecto tratarlos de Minotauros; para otros presentaban numerosas espinas a lo largo de la espina dorsal y un aspecto más bien reptiliano (pudiendo ser una identificación incorrecta de los Phyel con otros monstruos que abundan en la zona); para los últimos (y la versión más extendida y probablemente correcta) se trataría de Minotauros de más de 4 metros y medio de altura con unos brazos y manos descomunales.

[...]2

Los Fyaulkä o Lri’çel 3  son una raza originaria de Utrei con algunas similitudes con los Minotauros. Es por ello, y por las violentas incursiones que protagonizan en la Tierra Neshl cada vez que una de las facciones militares de seres de Utrei intenta reclamar para sí el dominio del resto, por lo que se los conoce como Minotauros Salvajes de Utrei ("fyalulkä lriḉtanmul ue Utrei").

Son seres de tamaño considerable, entre los 3 y casi 4 metros de estatura, con una musculatura muy potente y desarrollada. Sus enormes piernas acaban en pezuñas hendidas. Sus bramidos son tan potentes que destruyen los materiales frágiles. Aunque si son emitidos por los Fyaulkä más poderosos, pueden llegar a destruir las Esencias de las cosas, haciendo que dicho objeto o cosa se desvanezca en un destello de información. En numerosas ocasiones se ha confundido este rugido destructor con los chillidos destructores de los Tjrahui 4.

Estos Minotauros fueron capturados masivamente por los Señores del Mal. Al servicio de los Señores del Mal se los conoce com xÂkalaju o gladiadores-toro. No poseen el mismo status que otras especies capturadas (como los Espectros de ηuβaΘζ o las Sombras Estilizadas de la Guerra) por los Señores del Mal puesto que se decidió que no podían pasar a formar parte del Ejército del Mal, debido a su inestabilidad emocional y a lo complicado de su control.

*1: Phyel se pronuncia "Fiyél" /fi-’yel/ 🔊. Volver.
*2: El texto no proporciona más información, presente en una obra titulada "Anales de Historia Natural". Seguimos con la información original de esa obra, recopilada por uno especie cuyo nombre no se ha conocido y encontrados en una de las miles de bibliotecas dussianas. Volver.
*3: La similitud fonética (Fiyél, Fiyaulká) no es casualidad: lo más probable es que los Dussianos adaptasen el nombre original a su pronunciación. Lri’ḉel es la versión propia de los Dussianos, identificable por el grupo "Lri" (de imposible pronunciación para multitud de especies) y el apóstrofe (que en caracteres dussianos adquiere una forma claramente reconocible) indicando un chasquido que sólo pueden realizar los Dussianos o los dussianófonos. Lri’ḉel podría significar "cruel". Volver.
*4: Lo que ocurre aquí es un fruto de la confusión entre ambas especies. Obviamente estos Minotauros por muy poderosos que sean no tienen la capacidad de destruir Esencias. La confusión con los Tjrahui en este caso nos da la pista necesaria para saber quien hace qué: son los Tjrahui los seres capaces de destruir con sus chillidos una Esencia, mientras que el rugido destructor de los Minotauros es muy poderoso, pero no tanto. El origen de la confusión no puede ser simplemente la confusión entre ambos seres, puesto que vistos de cerca son totalmente diferentes, sino porque los Tjrahui son capaces de transformarme en cualquier ser que quieran y es plausible que usasen en algún momento como disfraz a un Fyaulkä (Minotauro Salvaje de Utrei). Volver.


Criaturas: Minotauros Salvajes de Utrei, Gladiadores-toro, Espectros de ηuβaΘζ, Sombras Estilizadas de la Guerra, Señores del Mal, Tjrahui. Dussianos.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Hlon.
Conceptos: Esencias, chillidos destructores.
Obras: "Anales de Historia Natural".
Construcciones: bibliotecas dussianas.
Idiomas: dussiano.
Organizaciones: reino de Utrei, Ejército del Mal.


Texto: Jakeukalane.
Inspiración: Colaborador anónimo (Cebrigrifo/Basilisco Mutagenes), el mismo que el de los Basiliscos Serfins.
Imagen: Sam Wood. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Cebrigrifo ©Sam Wood

Los Rajski Ptak

Los Rajski Ptak

Un Rajski Ptak desvaneciéndose en forma de trazos, por Adrian Fearless.


Texto original de Avengium. Ver nota.


Los Rajski Ptak son unos seres etéreos que viven en las nebulosas.

Son seres calmados, solitarios y muy inteligentes, aunque también pueden presentar épocas (debido a que pueden vivir milenios) de una curiosidad sana pero urgente en la que salen de sus remansos de paz en los rincones nebulosos del cosmos y se acercan a los lugares habitados, confiando en sus inconmensurables capacidades para volatilizarse en una nube de trazos en el cielo.

Los Rajski Ptak no intervienen en los asuntos de las criaturas que ven (ya que no encuentran el motivo que les podría llevar a ello), aunque se han contado excepciones en que algún Rajski Ptak percibido por otras entidades terrestres 1  (normalmente humanoides) ha otorgado algún acertijo o consejo a éstas.

Esos afortunados seres perciben a los Rajski Ptak como pájaros muy similares a los Fénix pero con un cuerpo muy delgado, casi transparente, no mostrándose ningún órgano interno. Esta percepción puede cambiar dependiendo de las condiciones del medio a través del cual sea percibido el Rajski Ptak, normalmente de la atmósfera.

Hay una variedad cultural de Rajski Ptak que tiene una forma de actuar un tanto diferente con respecto a los Rajski Ptak comunes. Los Rajski Ptak combativos son seres que disfrutan con la actividad, centrándose en proteger las nebulosas en las que anidan y a las estructuras cósmicas que creen merecedoras de ello (aunque su pequeña talla dificulta mucho su tarea).

Por otro lado son capaces de maldecir a un individuo que aún viéndolos (lo que ya es un logro) los ha menospreciado.

La sociedad de los Rajski Ptak es casi imposible de explicar debido a dos razones. Son indetectables para los mortales 2  cuando están camuflados entre el polvo interestelar y rara vez se juntan. Además pueden borrar su presencia de las memorias de los que les han visto (una capacidad que se fortalece con la edad).

Pero este cuasi-aislamiento se rompe en un caso: "la Ceremonia del Conocimiento y las Artes" en las que los Rajski Ptak se reúnen para intercambiar divagaciones, conocimientos y descubrimientos. Durante esta ceremonia los Rajski Ptak aprovechan para enterarse también de los nacimientos y fallecimientos que pueden percibir mentalmente siempre y cuando sucedan en el mismo Plano en el que se encuentran. Los Rajski Ptak se comunican entre ellos con uno tipo de telepatía de largo alcance que les permite mantener una psi-charla con un congénere que pase a aproximadamente una ua (o unidad astronómica, equivalente a 150 millones de Km).

A la hora de investigar el género de un Rajski Ptak o querer saber su ciclo vital, o como se mantiene la población de estos individuos, la cosa se complica. Hay una expresión popular en el Planeta Ytich que dice así: "preguntarse por el género de un Rajski Ptak" que vendría a significar "perder el tiempo" 3. Dicho esto, queda en evidencia lo complicado de la tarea. Si ni siquiera se sabe si tienen diferentes géneros, complicado es decir si unos disminuyen o no, o cual de ellos lleva la carga evolutiva.

Los pocos eruditos que lo han intentado los clasifican según su hermafroditismo como: "hermafroditas ptakinos" (un tipo de hermafroditismo, que, hasta la fecha les incluye sólo a ellos). El proceso se produce en la total soledad y está envuelto en el misterio. Los expertos aseguran que si el Rajski Ptak siente alguna presencia, detiene el proceso (si nota que esa presencia no tiene intenciones de irse, usará polvo de nebulosa para hacer que se marche).

Aquí reproducimos una de las hipótesis: el Rajski Ptak se empieza a quedar cada vez más inmóvil, llega a una calma absoluta, comienza a volatilizarse y fundirse con el polvo de estrellas y en ese momento desaparece. Después aparecen como resurgidos de las cenizas estelares dos seres, que sólo pueden ser concebidos por nosotros como padre e hijo (aunque no tiene porque ser ésta la verdad).

Por supuesto, hay muchas otras hipótesis, hay estudiosos que argumentan que según su constitución, bien podían ser seres elementales como los Ignímbrilyn, otros apoyan la teoría de que podrían ser Osselias como los Azer. Aún mas, hay otros que dicen que ninguna de estas opciones es cierta. Cada poco tiempo surgen nuevas hipótesis sobre el origen de los Rajski Ptak, pero ninguna de ellas se ha confirmado 4.

En textos y tablillas de civilizaciones ancestrales se habla de unos seres aún más espectaculares: Los Rajski Ptak Ancestrales (Raj Ptah Antygü). En ellas son representados como divinidades gigantescas.

Los Rajski Ptak comunes y combativos son del orden de metros, variando desde 1,5 metros hasta 10 metros, mientras los Ancestrales tienen una talla enorme, (los más grandes de los que se tiene constancia extienden sus translúcidas alas de polvo de estrella para arropar ciudades enteras).

También se habla de seres hechos de partículas fotónicas (luz) que veneran a estos majestuosos seres como oráculos. Aunque a veces los Rajski Drac, otros habitantes de las nebulosas, han llamado la atención de estos seres de luz y se han ganado su adoración. Los historiadores actuales creen que esta no es una visión acertada de este ser y han propuesto su propia hipótesis:

Debido a que los Rajski Ptak valoran la meditación, un Raj Ptah Antygü debe ser una criatura que ha alcanzado un estado de sabiduría y paz (denominado Askensos por los defensores de esta teoria) en el que obtienen conciencia de todos los seres de su raza y el don de la videncia. En este estado, los Rajski Ptak Ancestrales no perecen por cuestiones de edad y aumentan su tamaño con el ritmo de los siglos, llegando a alcanzar los 3.000 km o incluso más. Los seres hechos de luz con casi toda seguridad se refieran a la raza de los Lúminei. Hay sucesos (planetas que se libran de un Devorador, etc.), que solo pueden explicarse con la existencia de los Rajski Ptak Ancestrales. De lo que se deduce que éstos deben de haber atraído la atención de razas espaciales con anterioridad. Se ignora entonces porque razón siguen en el misterio 5.

*1: Que se asientan sobre la superficie de un planeta, ya tenga éste tierra o no. En ningún momento hace referencia a ningun planeta que pudiera contener en su nombre la palabra tierra o derivados. Volver.
*2: Pero no para otras razas superiores. Volver.
*3: Similar a las mismas cuestiones que se plantean los habitantes del Mundodisco sobre Gran A’Tuin, el/la astroquelonio que soporta sobre su lomo los cuatro elefantes que transportan el disco. Volver.
*4: Con esto quiere decir que su raza no conoce cual es la teoría, aunque esta sea conocida por razas superiores. Volver.
*5: El autor asume que si su raza no ha tenido contacto con los Raj Ptah Antygü, el resto de razas tampoco han debido de tener contacto con ellos. Pero los Raj Ptah Antygü si tienen relaciones con algunas razas, entre ellas Razas Prósperas como los Dussianos o los Daren’Ga. Estas razas podrían conocer el proceso exacto. Volver.


Nota I: Rajski ptak significa literalmente en polaco "aves del paraíso" (paradisaeidae). Hacen referencia a una variación polaca del Zhar Ptitsa o pájaro de fuego. Los Rajski Ptak descritos aquí son inspiración propia. Es una licencia literaria del autor.


Criaturas: Rajski Ptak, Rajski Ptak Ancestrales. Rajski Drac. Fénix, seres humanoides. Seres Elementales: Osselias, Azer, Ignímbrilyn. Lúminei, Devoradores, Razas Prósperas (Dussianos), Daren’Ga. Astoquelonios (Gran A’Tuin).
Espacios Planares: Lugares: Planeta Ytich. Mundodisco.
Conceptos: hermafroditismo ptakino.
Acontecimientos: la Ceremonia del Conocimiento y las Artes.
Idiomas: psi-charla.
Individuos: Gran A’Tuin.


Texto: Avengium y Jakeukalane.
Imagen: Adrian Fearless. Imagen original aquí → Heavenly Bird. Imagen en tamaño completo → Los Rajski Ptak. (antigua).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Adrian Fearless

Los Lúminei

Los Lúminei

Imagen I: El Prymero solo, antes de conocer a los demás, por Kevin Luo, modificada por Jakeukalane.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium.


El origen de los Lúminei sucedió en un Plano muy lejano (conocido como Hullei), aunque ahora se encuentran dispersos por muchos otros Espacios Planares.

Al principio, estos seres no eran más que aglomeraciones amorfas de luz, pero algo los obligó a evolucionar o morir. Los Apagadores habían dado con un festín y no tenían intención de marcharse. En estos primeros años se produjo una masacre de Lúminei que se vieron diezmados hasta el 1% de su población anterior. Aun así, su primitivismo les impedía pensar, por lo que solo unos pocos buscaron refugio.

Estos seres no tenían un lenguaje ni tampoco verdaderos procesos de pensamiento, por lo que para ellos el destino parecía sellado: la extinción total e irreversible.

Pero algo desvió este aciago futuro. Un ser de una categoría diferente se fijó en el resto de esta raza, antaño numerosa. Ahora reducidos a unas pocas decenas que se refugiaban en una nebulosa y les susurró unas palabras de conocimiento, apenas el de los pólipos, pero que iba a producir maravillas en un futuro.

Los Lúminei, gracias a su desconocido benefactor, ahora tenían una ínfima posibilidad. Una vez todos sus congéneres hubieron desaparecido, decidieron que cada uno hiciera lo que creyera oportuno.

Algunos huyeron, otros se lanzaron al combate y también hubo quienes se lanzaron a un agujero negro. Unos cinco de éstos se quedaron en la nebulosa y decidieron permanecer siempre juntos. Mientras hacían esto sus cuerpos empezaron a entrelazarse.

De repente se produjo una explosión. Los cinco se habían transformado en un ser de apariencia humanoide y, además, ¡podían pensar! Esto dio lugar a lo que en la actualidad es conocido por los Lúminei como los Prymeros.

Lo primero que sintió fue soledad, y decidió marcharse de ese Plano (había adquirido la facultad de teleportarse a ese mismo sitio pero de otro Plano). Cuando llegó a otro Plano vio que allí había otro Prymero, y dejó de estar solo. Los dos juntos también decidieron marcharse de ese Plano.

Los Prymeros decidieron fundar una civilización en el Plano en el que se encontraban (Qllei). Se desconoce cuál es el número de Prymeros, especulándose que cinco.

El "Prymero en actuar" decidió establecer las bases de la tecnología y el trabajo entre los Lúminei.

El "Prymero en reflexionar" decidió fundar la filosofía de los Lúminei, Prymaim. El "Prymero en reír" vio necesario inventar lo que serían el ocio y las artes Lumineíticas. Pero todo seguia muy vacío de Lúminei.

Entonces el "Prymero solo" decidió que los Prymeros Lúminei tenían que reproducirse 1  y de aquí surgieron el común de los Lúminei 2.

Después de todo esto, el "Prymero en llorar" dijo: "los Apagadores vendrán, y no podremos hacer nada contra ellos" y los Lúminei comunes aprendieron a defenderse.

Los Prymeros permanecieron mucho tiempo entre sus hermanos e hijos pero llego un día en el que partieron en busca de sus benefactores 3.

Cuando dejaron a los Lúminei, éstos habían alcanzado una civilización desarrollada hasta un grado similar al de otras civilizaciones que vivieron en la Edad Media 4.

Los Lúminei prosperaron mucho después de esto. Aumentaron tanto su tecnología como en el conocimiento de sus habilidades innatas (relacionadas con la luz). No tardaron, sin embargo, en tener las complicaciones de la vida civilizada. Una secta, que en un principio contaba con pocos seguidores, se estaba asentando gracias a su mensaje alarmista. Esta iglesia clamaba por la venida del fin en forma de Apagadores. Es conocida por los historiadores como "la Iglesia del Advenimiento".

La Iglesia del Advenimiento había desarrollado a lo largo de su historia una trama de subterfugios, sabotajes y "accidentes" que fueron en ascenso. Pero cuando los Lúminei decidieron que tenían que colonizar nuevos planetas, la Iglesia tuvo un plan, en vez de sabotear esta empresa, dedicaría recursos a ayudar al gobierno y así infiltrarse en las colonias.

La primera nave espacial Lúminei fue una nave que en la actualidad se consideraría muy simple. Estaba montada con materiales comunes y una batería de fotones. En los tiempos de la carrera espacial, los Prymeros Lúminei se veían como unas criaturas pertenecientes al mito. Y esto benefició a la Iglesia para imponer su modo de pensar sobre sus seguidores. La Iglesia dejó de ocultarse una vez llegaron a las colonias y emprendieron una campaña de deslegitimación del gobierno ordinario.

Cuando el gobierno empezó a investigar a la Iglesia, ésta había conseguido convencer a unos fanáticos religiosos de que atentaran contra los Brillantes (cargo dado a los dirigentes políticos de los Lúminei durante esta época). Este hecho fue el desencadenante de la guerra civil lumineítica.

Como siempre sucede en las guerras, ésta incentivó la producción de nuevos métodos y artilugios.

Pero también produjo una masacre de Lúminei que casi los llevó a la extinción, por segunda vez.

Fue un tiempo de desesperación, entre batallas fratricidas que sumieron a toda la población Lúminei en el desaliento.

Pasado el tiempo, la Iglesia dejó de perseguir a los leales para asegurar la supervivencia de la especie, aunque encomiaba a la población a exiliarse en el caso de no acatar los preceptos de la Iglesia. Acto seguido la Iglesia se puso en control de la capital. Quería instaurar un sistema militar permanente para prevenir lo que ellos llamaban "la Venida de los Apagadores".

Sin embargo, no serían los Apagadores los que vendrían para derrotarles. Otra raza llevaba demasiado tiempo esperando, escondida en los bordes del sistema Lúminei, y no estaba dispuesta a esperar más. Esta raza se trataba de los Fricai Sangrientos, que aprovechando el deplorable estado de los Lúminei, los exterminó.

Aquellos que la Iglesia del Advenimiento dejó de perseguir son los predecesores de todos los Lúminei que se encuentran en la actualidad.

Ayudando a las razas que lo solicitan y combatiendo el fanatismo.

Sobre los Prymeros Lúminei, su historia es incierta. Algunos aseguran que nunca encontraron a sus benefactores, otros sin embargo dicen que estos son los Rajski Ptak, y que en este momento están con ellos 5.

*1: Se desconoce el modo de reproducirse de los Prymeros Lúminei. Volver.
*2: Esta versión puede estar distorsionada por contactos con la religión Lúminei. Volver.
*3: Inspirado en la partida de los héroes en historias del "ciclo artúrico". Volver.
*4: A pesar de ser impropio el hablar de Edad Media en contextos diferentes del mundo occidental, la situación de los Lúminei era muy similar a la que se dio en aquella época. Volver.
*5: Otra vez, esta parte puede estar influida por la religión de los Lúminei. Volver.


Criaturas: Protolúminei, Lúminei, Lúminei Prymeros (Prymero en actuar, Prymero en reflexionar, Prymero en reír, Prymero Solo, Prymero en llorar). Apagadores. Rajski Ptak. Fricai Sangrientos.
Espacios Planares: Plano de Hullei, Plano de Wullei, Plano de Qllei. Lugares: Planeta Lumynos.
Acontecimientos: Surgimiento del primer Lúminei. Guerra civil lumineítica, Venida de los Apagadores.
Organizaciones: Iglesia del Advenimiento.
Conceptos reales: fotones.


Nota I: La explosión que produjo a los Prymeros está inspirada en "Los propios dioses", de Isaac Asimov.


Texto: Avengium (Paladium) y Jakeukalane.
Imagen I: Kevin Luo (klnothincomin-keh-ven), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Evaporating spirit. Imagen en tamaño completo aquí → Evaporating spirit (imagen)/Los Lúminei. (antigua).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Kevin Luo