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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Ilícidos

Los Yaggol

Los Yaggol

Imagen I: Un Yaggol, por Autor desconocido.


Texto original inspirado en D&D Krynn, con numerosas modificaciones, ver notas.


0. Introducción.
1. Los Yaggol de Krynn.
        1.1. Los Yaggol Salvajes.
        1.2. Historia de los Yaggol.
        1.3. Los Yaggol Nobles.
        1.4. Los Yaghual.
2. Las especies Yaggol en otros mundos de Ythjontar.
        2.1. Los Yaggrai.
        2.2. Los "Yaggol" en Maztica.
3. Los Yaggol en el Milegu.
        3.1. Los Otz’prak.


0. Introducción

Los Yaggol son una raza degenerada que habita en el continente septentrional de Krynn (Taladas) desde tiempos remotos (el final de la Primera Edad de Krynn o Era del Nacimiento). Son descendientes de los malignos y aterradores Ilícidos.

Es por ello por lo que son conocidos en el resto de mundos de Ythjontar y fuera de Ythjontar 1  como "Ilícidos de Krynn". Sin embargo, también se han extendido por otros mundos de Ythjontar.

1. Los Yaggol de Krynn

Los Elfos Cha’aasi (acérrimos enemigos suyos) los conocen con el nombre de Akitu-shai (traducido del idioma cha’aasi como "Fauces rastreadoras")2, debido a su aspecto.
Su origen es similar al de otras especies ilizoides: Desuellamentes que colonizaron un planeta pero perdieron contacto con sus congéneres.

Degenerados, en este caso, no significa más degradados o decadentes (los Ilícidos ya son decadentes en extremo), sino que los Yaggol han involucionado cultural y fisiológicamente, y sus, en su tiempo formidables poderes mentales, se han atrofiado y perdido 3. También su ecosistema y sus hábitos de vida son diferentes respecto a los de otros Ilícidos: los Yaggol habitan sobre la superficie de Krynn y no en las grutas subterráneas de la Antípoda Oscura.

A pesar de que ahora se hayan adaptado a vivir en la superficie de Krynn, originariamente eran una raza que amaba sólo la oscuridad. Esto se manifiesta en su comportamiento nocturno y en que no se aventuran más allá del húmedo calor de la jungla, prefiriendo la reconfortante penumbra que ésta proporciona.

1.1. Los Yaggol Salvajes

Los Yaggol más comunes (los Yaggol Salvajes) son muy parecidos a sus primos Ilícidos, aunque bastante más altos (miden más de dos metros, pesan entre 90 y 110 kilogramos y tienen mayor poderío físico, incluso más que el de los Ilícidos Metálicos).

Poseen el mismo misterioso parecido a un maligno pulpo humanoide, incluidos los cuatro largos tentáculos que ocultan su boca.

El color de su piel, cuando no tienen que ocultarse de ningún peligro, varía entre el morado oscuro desde detrás de su cabeza hasta el malva moteado y rosa cerca de los ojos, convirtiéndose en un repugnante color carmesí en las puntas de sus tentáculos.

Pero cuando necesitan ocultarse su piel presenta propiedades camaleónicas, cambiando de color y dibujo para adaptarse al entorno. Las gamas de esos cambios de color van desde un brillante verde destelleante, al naranja escarlata, abarcando varios tonos de marrones, amarillos y verdes.
Cuando se reúnen suelen adoptar predominantemente los colores o patrones establecidos como identificativos por el clan de cada individuo. Su sociedad es marcadamente tribal.

Poseen tres dedos en cada mano, largos y delgados, extrañamente unidos de tal manera que pueden oponerse a los otros dos. Tener un tres dedos en vez de dos los diferencia de los Ilícidos Actuales (nombre dado a los Ilícidos que mantienen un ciclo de vida basado en la implantación de los renacuajos ilícidos en hospedadores, a modo de parásitos).

Sin embargo, su boca es similar a la de una lamprea, aspecto que coincide con el de los Ilícidos Actuales 4. Sus pies, ligeramente palmeados, son de color púrpura-rojizo. Sus dos ojos son de color negro azabache (o blancos) y pueden ver con ellos en la oscuridad. Muchas otras diferencias notables con otros Ilícidos vienen determinados por su ecosistema: los Yaggol viven en lo profundo de la selva, mientras que la mayoría de los Ilícidos de la Antípoda Oscura jamás vislumbran la luz de los astros.

Aunque hayan perdido capacidades que los Ilícidos Actuales todavía conservan, los Yaggol siguen siendo increíblemente astutos y muy peligrosos para otras especies.

Los miembros más ancianos de la comunidad visten túnicas, mientras que los más jóvenes no llevan normalmente más que simples taparrabos (a veces realizados con las pieles de sus víctimas). Estas ropas, junto a sus habilidades innatas de camuflaje les ayudan a pasar totalmente desapercibidos en la selva frente a otros seres.

Es extremadamente difícil descubrirlos si están ocultos contra un fondo natural, especialmente si el paisaje se ciñe a un espectro de colores que los Yaggol sean capaces de imitar con su piel y pueden (gracias también a sus silenciosos movimientos) encontrarse a menos de diez metros de un individuo de otra especie sin que éste se de cuenta en absoluto.

Eso convierte a los Yaggol en espías muy eficaces y, cuando la ocasión lo permite, atacando fugaz y muy contundentemente, cogiendo casi siempre a sus enemigos por sorpresa.
Una vez en combate, un Yaggol lucha con sus puños, lanzando poderosos golpes. Además, puede arremeter contra su enemigo con sus largos tentáculos.

Al igual que ocurre con otros Ilícidos, cualquier tentáculo que golpee la cabeza se abrirá camino hasta el cerebro de la víctima. Luego sorbe el cerebro hacia fuera y lo devora. Si la víctima posee sólo un cerebro, morirá en el acto.

Sin embargo, estos aportes altamente nutritivos no constituyen la única dieta de los Yaggol: no sólo se alimentan de tejidos nerviosos sino que también consumen carne, tanto humana o humanoide como de simples animales. Ingieren también, incluso, frutas o bayas ricas en azúcares. Esto es consecuencia de la mayor exigencia de proteínas y energía para mantener sus poderosas musculaturas y a las mucho menores necesidades de tejidos nerviosos para nutrir unas habilidades psiónicas casi nulas, puesto que han perdido la mayor parte de sus poderes.

Esta pérdida de poderes es tan aguda que no poseen habilidades muy comunes para los Ilícidos Actuales como leer la mente, controlar mentes, poder viajar astralmente o levitar y tampoco son capaces de formular conjuros.

Sus ataques mentales (conocidos como estallidos), son bastante débiles. Estos ataques mentales actúan dentro de un radio bastante corto (no superior a 5 metros ni siquiera en los individuos más poderosos) y atacan a la mente de la víctima, que sufre una intensa agonía mental. Todos los ilizoides superiores en poder a los Yaggol (y los propios Yaggol) son inmunes a estos ataques. Estos "estallidos mentales" debilitan enormemente a los Yaggol, que necesitan algo más de una hora para recuperarse, incapacitándoles durante varios minutos también físicamente.

Como se puede comprobar, la diferencia en poder es muy grande: los Ilícidos Actuales pueden lanzar poderosos ataques continuados sin temor a que la tensión que soporta su cuerpo sea tal que resulten aturdidos o debilitados.

Muchas veces se ve a los Yaggol como extremadamente salvajes y feroces. Este punto de vista, en esencia correcto, olvida que su menor necesidad de obtener cerebros frescos de razas inteligentes les ha hecho más comprensivos que otras especies ilícidas, comerciando a veces con otras comunidades de seres inteligentes.

Esos sí, no se los puede comparar con otras especies de Ilícidos no-malignos (como los Ilícidos de la Gran Grieta), puesto que los Yaggol siguen siendo crueles y malvados: asesinan a los Elfos Cha’aasi y a otro Elfos Salvajes (como los Hulderfolk), a los que odian y torturan siempre que pueden (durante días), de manera realmente macabra y sus gritos resuenan en la noche de la jungla.

Obviamente, sólo mantienen tratos pacíficos con otros seres inteligentes cuando la comida obtenida por otras vías no escasea. Si la necesidad de alimento es realmente extrema se puede llegar al extremo de que devoren sus propias crías (en estado larvario, como renacuajos).

También se los supone que no utilizan armas, cuando eso es falso: ocultan pequeñas hojas y artilugios entre sus ropas, utilizándolas sólo en caso necesario.

En combate luchan con una fiereza increíble, sin preocuparse por las heridas recibidas. Al mismo tiempo, no son tan estúpidos como para pelear en situaciones abrumadoramente desfavorables. Se retiran por voluntad propia de las batallas que se ponen en su contra, incluso dejando a algunos de los suyos detrás. Cuando pueden, toman esclavos (una cena para otro día). Si esto falla, buscan matar a tantos como sea posible para proveerse de una gran cantidad de carne fresca para la tribu.

Al igual que los Ilícidos, los Yaggol son descendientes de la más poderosa y numerosa raza de los Desuellamentes, una raza estelar de las oscuras y frías extensiones del espacio. Según sus leyendas, que son extremadamente confusas, los Yaggol habitaron en su tiempo las estrellas, pero ahora se hallan confinados en Krynn tras haber ofendido a algún poderoso ser.
Lo más probable es que sean los supervivientes de un fracasado intento de colonización de Taladas (un continente de Krynn), un fracaso causado por la destrucción provocada por el Cataclismo.

1.2. Historia de los Yaggol

Los Yaggol son descendientes de antiguos Desuellamentes que viajaban entre las estrellas y que se estrellaron en Krynn (otros dicen que fue un intento de invasión en toda regla).

Al igual que todos los illitas, los Yaggol creen firmemente que están destinados a gobernar al resto de razas.

Poco después de su llegada a Krynn, los Yaggol 5  conservaban sus poderes de esclavización mental.

Su imperio floreció al mismo tiempo que el fundado por los Altos Ogros en Ansalon.

Esclavizando a los Elfos Cha’aasi (de los cuales se alimentaban e, incluso, se dice que utilizaban como hospedadores para sus larvas), los Yaggol gobernaron el continente con una voluntad de hierro. Fue una época cruel y de pesadilla.

De forma muy similar a la caída del Imperio Interplanar Ilícido (Nihilath), también cayó el Imperio Yaggol: sus esclavos, los Elfos Cha’aasi, aprendieron a resistirse a los poderes psiónicos de sus amos (al igual que hicieron los githyanki contra los Ilícidos).

Para ello utilizaron unos talismanes con forma de báculos (y de dudosa eficacia)6.

La caída aquí fue, sin embargo, más rápida: los Cha’aasi y los Yaggol libraron una gran guerra en la que casi se aniquilan mutuamente. Como resultado, el Imperio Yaggol se derrumbó y su sociedad se descompuso y degeneró.

La civilización yaggol de Taladas, antes orgullosa y caracterizada por edificios de piedra impresionantes y enormes túneles subterráneos, casi desapareció por completo después de la caída del Imperio. Lo que queda de todo ello sólo son unas viejas ruinas en Akh-Tazi 7.

Después de la desintegración del Imperio, una frágil tregua fue alcanzada, sólo rota por algunos asesinatos o enfrentamientos. Los Elfos Cha’aasi dejaron de estar controlados por los Yaggol y separaron su destino del de los Yaggol, en asentamientos como el de Ke-Cha-Yat, en el que vivieron en paz, hasta que nuevos sucesos, como la llegada de los Hermanos Sin Rostro perturbó de nuevo esa paz.

Los Yaggol habían fracasado en su intento de colonización. Algo después, el Cataclismo les dejaría definitivamente atrapados en Krynn.

La nueva sociedad yaggol resultante, muy pequeña en número, se dividió en dos castas. La pequeña élite todavía poseía algunos poderes psiónicos, aunque los iban perdiendo poco a poco. Por eso idearon métodos para obtener los mismos poderes utilizando disciplinas místicas en vez de poderes psiónicos.

1.3. Los Yaggol Nobles

Los Yaggol Nobles 8  poseen ciertas características fisiológicas y culturales que los diferencian del resto de Yaggol (Yaggol Salvajes), siendo un rescoldo de la sociedad yaggol pre-clataclísmica e imperial, anterior a su enfrentamiento con los Elfos Cha’aasi.

No resulta claro determinar si esta élite comenzó debido a divergencias culturales y ello determinó la diferenciación fisiológica o, en cambio, las diferencias fisiológicas de un pequeño grupo (mayor poder psiónico, menor fortaleza física, preferencia por los cerebros de seres inteligentes) hizo que conservaran la cultura ilícida en mayor medida.


Elite Yaggol, por Jason Engle
Imagen II: Yaggol Nobles, por Jason Engle.


Son físicamente más débiles que los Yaggol Salvajes aunque poseen mayores capacidades psiónicas (o sus equivalentes arcanos o místicos): son capaces de realizar "estallidos mentales" competentemente y también pueden dominar mentalmente a otros seres. Se sospecha que tienen más poderes, pero no se han documentado.

También poseen otros atributos que los hacen diferir de los Yaggol Salvajes: sus cabezas son bulbosas, más alargadas qu las de los Yaggol salvajes y en su boca, además de los carnosos tentáculos, poseen pequeños dientes parecidos a agujas que tienen alrededor de las fauces y en la parte superior de los tentáculos. Su sangre es blanca.

Sus poderes, como ya hemos dicho, son mucho mayores que los de sus primos salvajes.

Sin embargo, aunque poderosísimos comparados con ellos, los Yaggol Nobles son muy débiles comparados con otros seres abundantes en Taladas y en todo Krynn.

Por eso, en vez de dedicarse de lleno a una búsqueda infructuosa del poder, los Yaggol sirven a otras criaturas como Aboleth o demonios.

Cuando la secta de Hermanos Sin Rostro decidió planear la instauración de un régimen similar al del Antiguo Imperio de Aurim, contó con la ayuda de los Yaggol (y de un Dragón Negro Othlorx llamado Alas de Penumbra), aniquilando a todos los Elfos Cha’aasi de los alrededores de Akh-Tazi e instalando su base allí.

Con ayuda de los Yaggol Nobles, los Hermanos Sin Rostro sembraron el caos por todo Taladas.

Los Yaggol Nobles no son un estadio comparable al que ostentan los Ulitharid (o Ilícidos Nobles) respecto a los Ilícidos. Los Ulitharid nacen dentro de la sociedad ilícida, mientras que los Yaggol Nobles sólo nacen de otros Yaggol Nobles.
Existe la posibilidad de que los Yaggol Nobles posean Cerebros Ancianos (también lo harían los Yaggol de la época imperial). Estos Cerebros Ancianos han desarrollado poderes místicos para comunicarse con la comunidad de Yaggol debido a sus escasas capacidades psiónicas.

Por contra, la casta inferior (descrita anteriormente), bastante más numerosa, perdió casi completamente los poderes psiónicos. También olvidó los conocimientos necesarios que hacían posible el uso de habilidades místicas equivalentes a su capacidad psiónica innata.
Krynn es un mundo en que los poderes psiónicos se angostan y mueren, un mundo en el que lo psiónico no puede realizarse.

Todos los Yaggol (tanto los Yaggol Salvajes como los Yaggol Nobles), hablan un idioma conocido como "idioma yaggol" (aunque podrían entenderse perfectamente con cualquier especie ilícida) y suelen aprender con facilidad las lenguas locales donde se hayan establecido. Este idioma es hablado, aunque también pueden dialogar telepáticamente. La Yaggol Nobles toman la capacidad para conversar telepáticamente como un signo de alto status y no hablan casi nunca por otro medio que no sea mentalmente, a no ser que no puedan evitarlo.

La mayoría de Yaggol habitan en la región de Neron, la parte del sudeste de Taladas y tienen como segundo idioma el idioma de los Elfos Cha’asii.

Hay enclaves yaggol en Ansalon, aunque son pequeños. Sin embargo, existen relatos de grupos de Yaggol bastante grandes formados en Nordmaar (país humano al noreste de Ansalon) como asesinos de élite. Estos Yaggol, por ejemplo, entienden el nordmaarés, el solámico y otros idiomas élficos.

Los Yaggol utilizan a una gran variedad de criaturas para defender sus territorios, especialmente a los Vaka-te-nok (o Wyndlass), poderosos depredadores ilizoides conocidos también como "Jyegnuk", "Tornos" o "la Boca debajo de la Tierra". Los Wyndlass son enormes criaturas de color negro pardusco que tienen diez tentáculos y tres ojos azules. Se esconden excavando en la tierra, normalmente en pozos de arenas movedizas, aguardando a sus presas.

Su gran agresividad, su inconmensurable hambre (se sabe que es capaz de devorar varios caballos enteros de una sola vez) y su capacidad de comunicarse con los Yaggol mediante telepatía, hacen de los Winlesh (nombre en el idioma élfico merkitsa) unos excelentes guardianes del territorio yaggol.

Aunque no sólo a estos mortales enemigos tendrían que enfrentarse los invasores del territorio yaggol, sino que también a serpientes, Ogros, Hobgoblins, enormes lagartos, gigantescas arañas venenosas y otras bestias salvajes.

Son criaturas que recuerdan a la cabeza flotante de un ilícido y son fácilmente confundibles con Cerebros Yagrel Ancianos, Contempladores o con los Nnai.

Los Yaggol viven por termino medio unos 60 años. Pasan cinco de ellos en estado larvario (como renacuajos). Son una especie asexuada, lo cual destaca en su conversación y los tratamientos que emplean para conversar entre ellos. Un ejemplo se pone de manifiesto en su idioma, el idioma yaggol, que no cuenta con género gramatical que diferencie en varios sexos, sino un género gramatical que hace distinción entre animado y no-animado.

Los índices de nacimiento son correspondientemente altos para ajustarse a las escasas posibilidades de supervivencia hasta la edad adulta.

1.4. Los Yaghual

Yaghual, por Thurirl
Imagen III: Los Yaghual, por Thurirl.


Los Yaghual o Yaggol Carnívoros son una subespecie de Yaggol Salvajes, derivada de un clan que estuvo encerrado durante siglos en cuevas (desde los tiempos del Imperio), sin acceso a seres inteligentes de los cuales degustar sus cerebros.

Para compensar su pérdida de poderes psiónicos, los Yaghual desarrollaron un tipo de hechicería basada en el uso de "tinieblas-yaghual" como energía principal. En vez de devorar cerebros, los Yaghual comenzaron a devorar carne, principalmente huesos.

Sus tentáculos han evolucionado consecuentemente para partirlos, desarrollando poderosos músculos. También liman los huesos con un tipo especial de rádula evitando que se les claven molestas astillas. Además, segregan un suave ácido que deshace los huesos.

Si los Yaghual consumen un ser inteligente, dividen el Alma del ser en varias partes. Conservan una de ellas, que posteriormente introducirán en otro ser. Esas almas divididas se llaman Almas Desprendidas y son un pálido reflejo de lo que fue anteriormente el alma.

Así pues, los Yaghual pueden "revivir" otros cadáveres utilizando Almas Desprendidas de otros seres. El alma, al no estar en su cuerpo, nunca logrará superar el control de los Yaghual. Así se aseguran la obediencia total. El cuerpo, sin alma propia, se convertirá en un No-muerto compuesto de sombra. Esto es debido a los sortilegios empleados, que sustituyen la parte del alma que falta por "tinieblas-yaghual".

Han formado ejércitos de tamaño mediano gracias a estas sombras no-muertas. Con ellos atacan en pequeñas razias a poblados de elfos o seres de la selva.

Los Yaghual por sí mismos no son una fuerza destacable, pues su número es reducido (no llegan a los 300). Cada 4 ó 5 años, cuando terminan con los recursos de una zona, se reúnen en una asamblea llamada "Cno Tei" y deciden el lugar al que trasladarán su nuevo asentamiento. También toman allí otras decisiones importantes. A esas asambleas acuden los jefes de las 7 tribus de Yaghual.

Cuando algunas de las tribus no acude a la importante reunión, el resto de tribus deciden acabar con su líder y repartirse la tribu entre ellos. Como las interminables búsquedas de poder de los Yaghual los llevan a menudo a ausentarse durante años del Cno Tei y se producen muchas escisiones dentro de las tribus, el número de tribus de Yaghual siempre está cambiando.

No mantienen ningún tipo de relación con los Yaggol ni con otras especies (más allá de la puramente bélica).

Se sospecha que viven en la costa oriental de Taladas, una región adecuada para establecer su territorio por estar casi deshabitada. Allí, una serie de pequeños ríos han formado el Gran Delta de Cañas, conformándose la zona como un vasto pantano deshabitado. La costa oriental también es asolada por las tormentas tropicales y huracanes.

Existen otros Ilícidos fuera de Krynn pero aún dentro del Krynnespacio, en el mundo de Reorx. Aquellos que estudien las diferencias entre los Yaggol y los Ilícidos del Krynnespacio verán que los Desuellamentes mantienen sus poderosas habilidades psiónicas, mientras que los Yaggol no 3b.

2. Las especies Yaggol en otros mundos de Ythjontar

Se han hallado rastros de la presencia de Yaggol en otros puntos de Ythjontar como Maztica, Abeir-Toril, Mystara y Qrenai. Múltiples portales conectan todos los mundos y es perfectamente factible encontrar comunidades de Yaggol o especies parecidas a los Yaggol en esos mundos.

2.1. Los Yaggrai

En Qrenai, un mundo muy parecido a Krynn 9, el dominio de los Yaggrai (o Yaggol de Qrenai) es total: es un mundo en el que el resto de criaturas no han desarrollado ninguna habilidad psiónica, mientras que los poderes de los Yaggol de Qrenai llegan a ser comparables a los de Ilícidos del Imperio interplanar.

Sus características físicas son muy parecidas a las de los Yaggol Nobles de Krynn.
Sus orígenes son oscuros y hay tres teorías al respecto, se exponen en el orden que surgieron:

  1. Podrían haber aparecido debido al influjo de un artefacto similar a la Gema Gris de Krynn (en Qrenai se llama la Joya Maldita), transformando a seres nativos de Qrenai (Elfos Cha’aasi de Qrenai), en aullantes Yaggol (Yaggrai).
  2. Muy similar a la anterior, los Yaggol de Qrenai (o Yaggrai) se habría producido por la Joya Maldita, transformando a seres elfos también, pero en el proceso se habrían topado con resonancias de Esencias de Yaggol, procedentes de Krynn. Esto habría modificado radicalmente la apariencia de esos elfos originarios de Qrenai, convirtiéndolos en copias casi exactas de los Yaggol Nobles de Krynn.
  3. La tercera teoría dice que los Yaggrai no son nativos de Qrenai sino que son Yaggol Nobles exiliados de Krynn cuando las barreras de Ythjontar cayeron frente al avance de la Horda Ilícida.

Las más razonables son las dos últimas, si bien la última presenta problemas cronológicos.

Han desarrollado técnicas que hacen que su alimentación les proporcione un poder mucho mayor que a otras especies ilícidas. Cada vez que devoran el cerebro de un ser inteligente reciben un impulso a su propia inteligencia. Cada vez que esto ocurre, como no desean disminuir su inteligencia, necesitan más y más cerebros que consumir. Han esclavizado a buena parte de la población del continente Ieogh (equivalente al continente de Adlatum en Krynn), para que les proporcionen alimento.

Gracias a sus poderes, lo mantienen en secreto al resto de naciones de Qrenai, pues si todas ellas se unieran para atacar a los Yaggrai, serían una amenaza verídica para ellos.
Los poderes psiónicos pueden neutralizar cualquiera de las magias conocidas en Qrenai y el resto de especies de Qrenai siempre se han preguntado acerca de los terribles poderes psiónicos de los Yaggrai, que desafían a todos los descubiertos anteriormente: Alta Hechicería, brujería primigenia, misticismo, magia clerical, etc.

Muchos seres de Qrenai (normalmente provenientes de fuera de Ieogh o Estados vasallos de ese continente) buscan los servicios de los Yaggrai como rompedores de conjuros y para aprender habilidades psiónicas.

Su lengua es una mezcla entre dialectos elfos e idioma yaggol.

2.2. Los "Yaggol" en Maztica

Hay tres posibilidades (en realidad, muchas más) para explicar la presencia en Maztica (un continente situado en Abeir-Toril, Realmspace o Reinoespacio) de Yaggol o especies ilícidas similares a los Yaggol.

Aparte, existe una fuerte controversia frente a sí los Ilizoides que habitan Maztica son realmente Yaggol o no. Maztica se encuentra situada en Toril, el mismo lugar donde se halla situada la Antípoda Oscura y por tanto, es mucho más probable que haya Ilícidos procedentes de la Antípoda Oscura que hayan llegado a Maztica, a que haya Ilícidos originarios de Krynn (Yaggol). Incluso se han encontrado pasadizos que comunican la Antípoda Oscura con Maztica.


Anadia, por Shane Taylor
Imagen IV: Anadia, por Shane Taylor.


La primera posibilidad afirma que los "Yaggol" presentes en Maztica podrían ser una simple variante de Desuellamentes (originarios de Toril o no) que habrían perdido sus poderes en un proceso equivalente a como lo han hecho los Yaggol de Krynn (aunque sin explicar, puesto que Toril no es una Esfera hostil a los poderes psiónicos).

A esta todavía poderosa especie se la conoce en el continente de Maztica con el nombre de Yagrel.

Serían, pues, una raza que no tendría nada que ver con los Yaggol, y que simplemente compartiría con ellos el mismo proceso de pérdida de poderes y degeneración de la compleja estructura social de los Ilícidos: la mayoría de informaciones apuntan a que los "Yaggol" presentes en Maztica serían Desuellamentes procedentes del desértico planeta de Anadia (la distancia del Sol del Reinoespacio a Anadia es de 80.5 millones de kilómetros y la distancia de Anadia a Toril es de entre 241 millones y 402 millones de kilómetros).

Afectados por una enfermedad creada por sus enemigos (los Anadjiin), estos Desuellamentes habrían perdido una gran parte de sus poderes 10.

Los Anadjiin, conocedores del spelljamming y teniendo conocimiento de la existencia Krynn y de los Yaggol, los habrían llamado así, queriendo dejar en la misma condición a los Ilícidos que habían dominado. Posteriormente, el nombre habría derivado en la forma actual (Yagrel).

Existen otras versiones de este mismo suceso, con muy parecido resultado, que indican que los Yagrel fueron producidos por los Anadjiin a partir de Ilícidos normales, pero no gracias a una enfermedad sino interrumpiendo brutalmente el proceso de ceremorfosis y modificándolo, disminuyendo así los poderes de esos Ilícidos. La ceremorfosis es el proceso mediante el cual una larva ilícida parasita a un humanoide y lo transforma en un Ilícido adulto.

Esta teoría (la llegada de Ilícidos modificados desde Anadia que habrían sido derrotados por los Anadjiin), cuenta con numerosas pruebas y es aceptada de manera plena.

Una confirmación se da en la existencia de los Cerebros Ancianos Yagrel, que han evolucionado de una manera espectacular y constituyen una grave amenaza debido a su extrema violencia.

La segunda posibilidad (y la que se cree menos probable, al no estar comprobada) es la existencia de Yaggol reales venidos de Krynn o de Qrenai a través de diversos métodos (mediante portales, spelljamming o traídos por otras razas).

Los Yaggrai procedentes de Qrenai (que podrían haber desarrollado perfectamente el spelljamming), habrían tenido grandes problemas al llegar a Toril, perdiendo sus poderes psiónicos y viéndose reducidos de nuevo a la barbarie, al igual que lo hicieran en otro tiempo los Yaggol de Krynn (nuevamente esta pérdida de poderes se habría producida mediante un proceso desconocido).

Existe una tercera teoría, muy minoritaria aunque interesante, que afirma que con la Plaga de los Conjuros no sólo se mezclaron entre sí partes (es decir, continentes) de los planetas gemelos Abeir y Toril, sino que se produjeron eventos aún más extraños que resultaron en la creación del Mazticaspacio y en el transporte de numerosas especies de todas las Esferas hacia el resto de Esferas e incluso hacia lugares exteriores al Salvajespacio (Spelljammer).

Así se explicaría la presencia en Maztica (o Mazticaspacio) de los Yaggol de Krynn, además de otros lugares como Mystara. Mystaraspace o Mystaraespacio es un lugar muy interesante, puesto que se encuentra entre dos tipos diferentes de Espacios Planares: un Universo y un Plano; sería por lo tanto un nexo de unión (y fuera del Salvajespacio).

Debido a la multitud de pequeños enclaves de Yaggol/Yagrel de diferente tipo, son factibles todas las teorías, si bien no todas están demostradas.

3. Los Yaggol en el Milegu

Cuando la Horda Ilícida derribó las barreras que rodeaban al MDM de Ythjontar, muchas de las especies Ilícidas que allí habitaban se unieron con gusto a la Horda para llevar acabo su misión de subyugar al resto de razas existentes en el Universo de Planos (Milegu).


Ríos de Flujos en el Salvajespacio, por Paul Westermeyer
Imagen V: Ríos de Flujo en el Salvajespacio, por Paul Westermeyer.


Algunos Yaggol, libres de la influencia perjudicial que durante milenios había producido sobre ellos Krynn, desarrollaron enormes poderes que les permitían viajar sin ningún tipo de nave a través de los ríos de flogisto del Salvajespacio 11, llegando a otros mundos como Mazticaespacio 12.

Otros Yaggol se apresuraron a unirse a la Horda aunque, en un principio fueron menospreciados debido a sus nimios poderes, pronto recuperaron habilidades que habían perdido, supuestamente, hacía eras 3c.

Las humillaciones a las que fueron sometidos por los Krakentua hasta que finalmente recobraron sus poderes fueron, en un futuro, fuente incesante de conflictos entre los Krakentua y los Yaggol.

3.1. Los Otz’prak

Para diferenciarse de sus hermanos Yaggol que quedaron en Krynn, los Yaggol que pasaron a formar parte de la Horda Ilícida tomaron el nombre de Otz’prak: "los que se alzan", en referencia a la recuperación de sus poderes y a que abandonaban Krynn.

Tanto los Yaggol Salvajes, como los Yaggol Nobles que permanecieron en Krynn, continuaron con su modo de vida atrasado e incluso teniendo que entrar al servicio de otras organizaciones, como los Hermanos Sin Rostro (Lexicon).

Los Otz’prak se han establecido en la mayoría de mundos y Realidades controlados por la Horda Ilícida (muchos mundos de Ythjontar, Nali, Traquy, Neppak, Lyndon, etc., así como otros Planos). Su dominio se conoce como Imperio Ozt’prak.

Los Otz’prak, impulsado por sus deseos de dominar y de su desprecio por todas las otras formas de vida no-ilícidas, han impulsado numerosas organizaciones en las que participan multitud de especies de la Horda Ilícida.

Los Ozt’prak conocen muy bien la historia de los Ilícidos y los Yaggol y cómo sus Imperios se desmoronan enfrentándose a razas menores.

El propósito de estas organizaciones independientes de cualquier gobierno ilícido es la vigilancia del Imperio Ozt’prak y, también, de otros territorios de la Horda Ilícida.

*1: Ythjontar (se pronuncia "Iti-jon-tar") es un MDM (Millón del Mundos): un multiuniverso/metauniverso por sí mismo y relativamente separado del Milegu. Consta de varios mundos conocidos como Krynn, Abeir-Toril, Oerth, Khorvaire, y los metauniversos de la Gran Rueda (Planescape) y las Esferas de Cristal (Spelljammer), todos ellos pertenecientes a escenarios de campaña de D&D, un juego de rol: Dragonlance, Reinos Olvidados (Fogotten Realms), Falcongrís (Greyhawk), Eberron y los ya mencionados Planescape y Spelljammer. Oerth también forma parte, a su vez, del Zhîn Tierra y (tal vez) de la Tierra Neshl. Spelljammer agrupa a todos los espacios anteriores dentro de Ythjontar como un multimundo propio, en el que cada "universo" es una esfera. Es sólo una de las maneras de concebir a Ythjontar.
Otra opción para describir a Ythjontar sería aducir que es un Plano conectado al Milegu mediante el MDM. Volver.
*2: En el original inglés "Crawling maws". Volver.
*3: De hecho, en Krynn (o Krynnespacio si hablamos de Spelljammer) imposibilita la utilización de habilidades psiónicas (excepto las más elementales). Volver.
*3b: Como vemos, el planeta Reorx no se ve afectado por esta extraña nulidad de los poderes psiónicos. Esto hace pensar que la imposibilidad de desarrollar poderes psiónicos es debido a que las fuerzas que controlan Krynn (sus dioses), impiden el desarrollo de estos poderes. Asimismo descarta casi del todo la teoría de que la imposibilidad de desarrollar habilidades psiónicas sea debida a la "Esfera de Cristal" del Krynnespacio (cosmología de Spelljammer). Aún así, hay quienes argumentan que los Ilícidos de Reorx son simples Yaggol que han vuelto a adquirir capacidades psiónicas. Reorx sería entonces la excepción del Krynnspacio y no al revés (si esto fuera cierto, sería el permanecer dentro de la Esfera del Krynnespacio lo que provocaría la ausencia de poderes psiónicos y no la mera estancia en Krynn). Volver.
*3c: Hay múltiples ejemplos de esto en Spelljammer, cuando una raza sale del Krynnespacio (Krynnspace) [o sólo de Krynn], puede desarrollar habilidades psiónicas o puede manifestar las suyas que se mantuvieran inherentes pero no desarrolladas. Volver.
*4: Estas diferencias y similitudes son fruto de evoluciones convergentes, no de un origen secuencial. Los Ilícidos de la Antípoda Oscura y los Ilícidos de Krynn descienden de los mismos Ilícidos. Esto también se apoya en el hecho de que los Yaggol puedan ser Ilícidos venidos directamente del Reino Lejano y no Ilícidos con naves de spelljamming [fuente][fuente II].
En contra de esta teoría se da el hecho de que los Yaggol también puedan realizar la ceremorfosis o que, incluso cuenten con un Cerebro Anciano (algo realmente poco probable en su estancia en Krynn, aunque es posible que la costumbre fuese retomada después)4b. Volver.
*4b: Debido a todo esto podemos concluir que los Yaggol evolucionaron de los mismos antepasados que los Ilícidos Antiguos de la Antípoda Oscura: los Ilícidos que huían de la caída del Imperio (o provenientes directamente del Reino Lejano).
Su evolución, aunque diferente, sigue unas pautas muy marcadas que hacen pensar en evolución programada, sólo modificada por los diferentes ambientes. Así pues, el desarrollo de sus métodos de reproducción (diferencia fundamental entre los diversos tipos de Yaggol/Ilícidos) sería una respuesta programada frente al ambiente: se da un tipo de reproducción sin necesidad de parasitar huéspedes cuando no hay suficientes individuos esclavizados que utilizar. También sería fruto del ambiente el no tener Cerebros Ancianos. Se plantea entonces la posibilidad de que diferentes especies Ilizoides se adapten de igual manera al mismo ambiente y por tanto deja en el aire el que los diversas "especies" de Yaggol e Ilícidos, sólo responden a su entorno, adquiriendo diferente fisiología cuando cambia el medio. Un Yaggol de la Horda Ilícida (un Ozt’prak) sólo se diferenciará de un Ilícido en sus costumbres y cultura. Volver.
*5: Algunos apuntan a que todavía no se los podría considerar como plenamente Yaggol, sino Protoyaggol o Ilizoides-yaggol, al no haber perdido todavía sus poderes psiónicos. Otros aducen que los Ilícidos muy pronto dejaron de utilizar sus habilidades psiónicas, puesto que el Krynnespacio lo impide (o en todo caso Krynn), y que desarrollaron habilidades arcanas para reemplazar a las habilidades psiónicas perdidas. Sería en ese momento cuando se los podría empezar a denominar Yaggol. Volver.
*6: Se cree más probable que esa resistencia fuera debida al progresivo debilitamiento de los poderes psiónicos de los Yaggol y no porque los Cha’aasi tuviesen técnicas especiales de resistencia (no es probable que consiguieran mucho gracias a un palito con un trozo de ámbar con un insecto fosilizado dentro).
Lo que utilizaban para protegerse y bloquear los débiles poderes psiónicos de los Yaggol, era magia que imbuían en diversos objetos, entre ellos, los citados bastones rematados con ámbar. Volver.
*7: Akh-Tazi, un lugar sagrado para los Yaggol, se encuentra cerca del Mar Esmeralda de Neron. Allí se levanta un complejo de ziggurats, de los cuales el más grande es el conocido como Templo de Akh-Tazi. Se supone que está consagrado al dios krynniano Hidukkel (Akh-Tazi sería otro nombre de Hiddukkel). En realidad, sólo los Yaggol saben que significa ese nombre y a quien adoraban allí
Es un ziggurat muy antiguo (tiene miles de años de antigüedad), alto, escalonado, de muy ancha base y que está tallado en brillante piedra negra.
Tiene un patio interior que está rodeado por enormes pilares de piedra negra. Flores de color blanco sobresalen de entre las grietas del suelo de piedra.
Sus grotescas esculturas (que representan grotescas criaturas y rituales) recubren todas las paredes exteriores y han provocado que sea un lugar evitado por todas las especies inteligentes, en especial por los Elfos Cha’aasi. Volver
*8: En el original inglés se los llama "Elite Yaggol". He preferido declinar este término y utilizar "Yaggol Nobles" para darle un sentido más estable que el término "élite", que daba lugar a pensar en especies integradas entre sí y no en diferentes especies. Aunque pueda asemejarse a lo ocurrido entre Ilícidos/Ilícidos Nobles (Ulitharids), creo que mi explicación lo soluciona. Volver.
*9: Se sospecha que Qrenai podría ser el mismo mundo que Byaura (Bẙāura). Volver.
*10: Aquí una cronología de los hechos concernientes a los Anadjiin y los Ilícidos de Anadia:

  • 429: El clan anadjiin conocido como Yautja, del planeta Anadia, puebla la Jungla de Chapulellel con Ilícidos, después de derrotarlos en una gran guerra en Anadia (en el Mar de la Noche). Cada 100 años regresan para reducir la población ilícida. Después de 200 años, esos Ilícidos y sus Cerebros Ancianos se convertirían en una raza de seres conocidos como los Yagrel.
  • 455: Los Yagrel de la Jungla de Chapulellel entran en conflicto con los Hombres Lagarto de los pantanos de Tzakand, [Lizardfolk of Tzakand Marsh] (Lizardfolk imagen), en una guerra que dura un siglo.
  • 562: Los Yagrel derrotan finalmente a los Hombres Lagarto, implantándoles larvas ilícidas y formando la raza de los Tzakandi (Tzakandi imagen). Los Tzakandi llegaron a ser grandes aliados de los Yagrel y dominaron los pantanos.

Fuente. Volver.
*11: Utilizando la terminología original inglesa, sería "Wildspace". Volver.
*12: "Mazticaspace" es un concepto inventado por los fans de esa campaña [fuente] sobre la posibilidad de que Maztica (un continente de Abeir-Toril) tuviese su propia esfera dentro de Spelljammer, separada del "Realmspace" y de Abeir-Toril. Volver.


Criaturas: Hombres Lagarto, Tzakandi, Yautja, Elfos Cha’aasi, Elfos Cha’aasi de Qrenai, Elfos Salvajes, Hulderfolk, Altos Ogros, githyanki, hobgoblins, demonios, Contempladores. Dragones Othlorx (Negro), Anadjiin. No-muerto, sombras no-muertas. Horda Ilícida: Desuellamentes/Ilícidos, Desuellamentes de Anadia, Ilizoides/illitas, Ilícidos Metálicos. Ilícidos de la Antípoda Oscura: (Ilícidos Antiguos, Ilícidos Actuales). Cerebros Ancianos. Yaggol de Krynn: (Yaggol del Imperio, Yaggol Nobles, Yaggol Salvajes, Yaghual). Yaggrai. Ilícidos de la Gran Grieta. Ilícidos del Reino Lejano. Protoyaggol/Ilizoides-yaggol. Ulitharid. Krakentua. Otz’prak. Cerebros Ancianos Yagrel, Yagrel, Nnai. Aboleth. Wyndlass. Dioses: Hidukkel.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Universos, Zhîn Tierra, Tierra Neshl, Nali, Traquy, Neppak. MDM de Ythjontar: (Abeir, Toril, Abeir-Toril, Reinoespacio (Anadia), Maztica, Mazticaspacio, Salvajespacio, Mystara, Mystaraespacio, Krynn, Krynnespacio (Reorx), Bẙāura, Lyndon, Qrenai, Oerth.
Lugares: Krynn. Continente de Taladas, continente de Ansalon, continente de Adlatum, continente Ieogh. Jungla de Chapulellel, Mar de la Noche, pantanos de Tzakand. Gran Delta de Cañas, Mar Esmeralda de Neron, Neron. Ruinas Akh-Tazi, ciudad Ke-Cha-Yat, país de Nordmaar. Ríos de flogisto del Salvajespacio.
Esencias: resonancias de Esencias de Yaggol. Almas Desprendidas.
Acontecimientos: Primera Edad de Krynn, Cataclismo, Plaga de los Conjuros.
Objetos: Gema Gris de Krynn, Joya Maldita.
Técnicas: Spelljamming, estallidos mentales. Magias: Alta Hechicería, brujería primigenia, misticismo, magia clerical, tinieblas-yaghual.
Idiomas: yaggol, élfico chaasi, nordmaarés, solámico, élfico merkitsa.
Organizaciones: Hermanos Sin Rostro, Asambleas Cno Tei, Imperio Interplanar Ilícido (Nihilath), Khorvaire, Imperio Yaggol, Imperio Ozt’prak, Antiguo Imperio de Aurim.


Nota I: Esta versión de los Yaggol no busca corresponderse al 100% con los Yaggol de D&D (aunque lo haga en alguna medida). Las diferencias radican en un menor enfoque en los aspectos técnicos necesarios para el juego y en la adecuación a las descripciones de otros Ilícidos realizadas por mí (Ilicidos Antiguos/Modernos), incluyendo también aspectos de mi legendarium (Horda Ilícida, Ilícidos Metálicos). También incluye altas dosis especulativas sobre el origen de los Yaggol, así como fusión de los múltiples elementos divergentes entre las diferentes ediciones (hasta la tercera) de D&D (en la 2ª edición no existía diferenciación entre los Yaggol Nobles y los Yaggol Salvajes), así como inclusiones de elementos de campañas descontinuadas y desarrolladas por fans (Maztica).
Nota II: Esta versión de los Yaggol puede contradecir (y contradice) supuestos adoptados en ediciones pasadas, presentes o futuras de D&D.
Nota III: El significado del nombre de Otz’prak está inspirado en el significado del nombre de las especies Sartán ("Los que traen de vuelta la luz") y los Patryn ("Los que vuelven a la Oscuridad").


Texto: Jakeukalane, en su inmensa mayoría. Otras partes y consultas realizadas:

  1. He traducido pequeños apartados de AD&D Monstrous Compendium Volume II pdf (Dragonlance Appendix) [con ayuda de esta página El Refugio Oscuro pobladores (archive.org)], Bestiary of Krynn (PDF). También de TSR 1050 - Time of the Dragon pdf.
    Todo el texto difiere mucho de esas fuentes, pues tiene muchos añadidos.
  2. He consultado estas páginas: Psionics in Krynnspace (Poderes psiónicos en el Krynnespacio), Psionics in Dragonlance (archive.org), Psionics and more (404).
  3. Otras páginas consultadas: Dragonlance Nexus (archive.org), Sulerin, Creatures of Ansalon (archive.org), Savaged Dragonlance, Taladas: The Yaggol (404) (para los Yaggrai), Elf subraces.
  4. The Wyndlass, (Wyndlass II, Wyndlass III (archive.org), Wyndlass IV pdf, Wyndlass -fan- (archive.org)). En español: Wyndlass (archive.org)).
  5. Encrucijada (archive.org). Mapa de Taladas (archive.org) (Mapa II jpg).
  6. TSR 9312 - SJR2 - Realmspace pdf.
  7. Timeline vs. other TSR worlds.
  8. Mystaraspace (general properties). Mazticaspace (archive.org).
  9. Maztica and Lopango. Anadia.

Imagen I: Autor desconocido. TSR. AD&D Monstrous Compendium Volume II (Dragonlance Appendix). TSR 2105 MC4 Dragonlance Appendix Page 88.
Imagen II: Jason Engle.
Imagen III (yaghual): Thurirl. Imagen original aquí → Yaggol. Imagen en tamaño completo aquí → Los Yaghual.
Imagen IV: Shane Taylor.
Imagen V: Paul Westermeyer. Imagen en tamaño completo aquí → Flow.

©Hyposs Productions. ©Jason Engle ©Thurirl ©Shane Taylor ©Paul Westermeyer

Los Ilícidos

Los Ilícidos

Ilícido, por Autor desconocido.


Texto basado en D&D.


Los Ilícidos o Illitas, a veces también llamados Desuellamentes o Azotamentes 1, son una despiadada raza humanoide que habita en la Antípoda Oscura 2, aunque se han adaptado a muchos otros lugares y Planos.

Sus orígenes no son nada claros; se especula con un origen extraplanetario 3, aunque otros se apoyan en textos de otras razas para decir que simplemente fueron creados por Ilsensine, un dios. Sin embargo, es muy posible la primera opción. Esto se apoyaría fundamentalmente en su divergencia respecto al resto de seres presentes en la Antípoda Oscura y otros lugares que los Ilícidos han dominado en el pasado.

Temidos y respetados a partes iguales por el resto de los habitantes de la Antípoda Oscura, los Ilícidos son aún más crueles y malvados que los drow.

Viven en las partes más profundas de la Antípoda Oscura (llamada a veces Infraoscuridad y esas zonas, Bajoscuridad), a unos 5 Km de profundidad.

Su apariencia es francamente atemorizante.

*1: Tienen muchos más nombres curiosos como Desolladores Mentales o Azotasueños. En inglés son llamados "mind-flayer" o "illithid". Volver.
*2: En inglés se conoce como "Underdark". Volver.
*3: Concretamente nombran a los Ilícidos como "alienígenas", es decir que no sólo se denota su origen fuera del entorno común, sino también su extrema divergencia morfológica respecto al resto de seres de la Antípoda Oscura, etc. Estos "alienígenas" vendrían del futuro para salvar a su raza de la extinción. Volver.


Criaturas: Ilícidos, drow.
Espacios Planares: Planos. Lugares: Antípoda Oscura.
Individuos: Ilsensine (dios).


Texto: Jakeukalane, adaptado de múltiples fuentes, indirectamente del Monster Manual.
Imagen: Autor desconocido. Imagen original aquí → Monster Manual 3.5. Imagen en tamaño completo aquí → Los Ilícidos. (antigua).

©Hyposs Productions.


Otras publicaciones

Español: Ad Infinitum — Ilícido (archive.org).
Español: Guía de Autoestopista de los mundos fantásticos — Azotamentes o Ilícidos (D&D).
English: Forgotten Realms WikiMind flayer.

Naa'ke'suu`se'nerýte

Naa'ke'suu`se'nerýte

Un Naa’ke’suu`se’nerýte, por Autor desconocido.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Naa’ke’suu`se’nerýte son una peligrosa raza psiónica. El nombre de la especie está en dussiano, pero no porque una raza dussínoda (o dussianohablante como los Hjledunn) se lo haya puesto, sino porque convivieron en Dussia durante la época Herliana. Hablan una variedad antigua de Dussiano Arcano, pero sin haber tenido contacto (hasta tiempo muy reciente)1  con los descendientes de los hablantes originales de ese idioma.

El nombre que les dieron los Hjledunn es "Aake’suu’sai" que significa "pulpos psíquicos aterradores"), una pequeña burla al original que significaba: "nosotros, los psíquicos poderosos".

Los que dicen que descienden de Ilícidos se equivocan totalmente, aunque compartan muchísimas características con ellos. Sin embargo, su condición de especie diferenciada no era conocida por ninguna especie más que por los Nhel y los Hjledunn. Cuando tratan con alguna otra raza (lo cual sucede en contadas ocasiones) se presentan a sí mismos como Ilícidos.

Más allá de que no son ilícidos no se conocen sus orígenes.

Cuando se produjo la Guerra Muerta trataron de influir sobre ella para provocar más muertes, tanto de Dussianos como de Moørtian.

Su sociedad está fuertemente dividida en estamentos.

Participaron con alegría en la invasión de muchos Planos que protagonizó la Horda Ilícida.

*1: Se considera narrado desde el tiempo situado después de la Guerra Muerta y de la Apertura de los Planos. Volver.


Criaturas: Naa’ke’suu`se’nerýte, Dussianos, Hjledunn, Ilícidos, Nhel, Moørtian. Horda Ilícida.
Espacio Planar: Plano de Qenal. Planos.
Acontecimientos: época Herliana, Guerra Muerta. Apertura de los Planos.
Idiomas: Idioma hjledunn.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. (antigua).

©Hyposs Productions.

Los Ilícidos Metálicos

Los Ilícidos Metálicos

Imagen I: Un Ilícido Metálico, por Stephen Tappin, modificada por Jakeukalane.


Texto original inspirado en D&D.


0. Introducción.
1. Historia.
2. Entrenamiento.
3. Apariencia y características.
4. Poderes psiónicos.


0. Introducción

Los Ilícidos o Azotamentes Metálicos son un grupo social dentro de los Ilícidos que llegaron a convertirse en una nueva especie.

1. Historia

Los antecesores de los Ilícidos Metálicos se agrupaban en una organización llamada "Dominación del Cuerpo" 1. Esta organización buscaba en cada uno de sus miembros el fortalecimiento del débil cuerpo de los ilícidos. Uno de sus principios era evitar usar los poderes psiónicos y así "contribuir" a un cuerpo físico más fuerte.

A la larga, sin embargo, este entrenamiento no fue suficiente para este cuerpo de élite que promovía la protección física de todos los Ilícidos.

Por ello, comenzaron a realizar diferentes experimentos de interhibridación (hibridación mágica con Esencias Ilícidas modificadas). Cuando esto fracasó (aunque dio lugar a hibrídos que serían muy relevantes para la organización de la Horda Ilícida como por ejemplo los Yautjácidos), los Ilícidos que pertenecían al grupo Dominación del Cuerpo empezaron a mezclar diversas substancias con su propia piel.

La más exitosa resultó ser de tipo metálico. Los Ilícidos Metálicos no revelan la composición de este metal especial ni bajo la más terrible de las torturas, puesto que conociendo su composición exacta podrían desarrollarse armas que atacasen específicamente a los Ilícidos Metálicos de manera muy efectiva. Debido a que su mismo origen está basado en la idea de protección del resto de Ilícidos, la protección del secreto de los Ilícidos Metálicos está muy por encima de la vida de un único individuo. Si mueren en territorio enemigo, los Ilícidos Metálicos simplemente se disuelven.

Conforme fueron pasando las generaciones, la experimentación fue haciéndose más y más compleja y los nuevos Ilícidos eran capaces de generar masas musculares con hebras flexibles metálico-orgánicas con una gran resistencia y fuerza. El mayor problema era el extremo dolor que esto causaba a cada individuo de estos incipientes Ilícidos Metálicos: los nervios presentaban deficiencias al mezclarse con el compuesto metálico y si no lo estaban el Ilícido Metálico resultaba aún más débil que uno de sus primos sin "metalizar".

La solución a este problema la consiguió un importante doctor Ilícido, Svulrasskar, que había participado en los anteriores experimentos de interhibridación e hibridación mágica. Sugirió emplear Esencias modificadas (muy similares a lo que los Entrenadores de las Pesadillas denominarían Texturas de las Esencias) para proteger los nervios de la substancia metálica y, a la vez, proporcionar el suficiente agarre como para poder comunicar las señales nerviosas a los músculos.

Una vez conseguida un auténtico cuerpo semimetálico y reforzado, los Ilícidos Metálicos comenzaron con un entrenamiento muy esmerado.

2. Entrenamiento

Gracias a las Texturas de las Esencias y la substancia metálica secreta mezclada con el propio tejido conjuntivo de los Ilícidos, estos pueden realizar proezas de fuerza fuera del alcance de cualquier otro Ilícido. Sin embargo, la mezcla de elementos metálicos no siempre es perfecta y requiere también de un entrenamiento adicional para evitar acumulaciones indeseadas en las articulaciones, transformaciones químicas o electroquímicas (oxidación o corrosión) o la pérdida de contacto entre los nervios y las fibras musculares.

Las Texturas de las Esencias que protegen los nervios también proporcionan a los Ilícidos Metálicos una habilidad inesperada: pueden estirar todos sus tejidos, ensamblándolos unos con otros. En la práctica el resultado es como si la figura del Ilícido se estirase de manera irreal a lo alto. En este estado no pueden caminar ni moverse (sería muy peligroso para su integridad física) pero si lo hicieran podrían llegar fácilmente a los tres metros.

A pesar de que este ejercicio los deja terriblemente vulnerables necesitan hacerlo al menos una vez cada quince días.

Realizan también el desgaste controlado de las fibras metálicas mediante el levantamiento de grandes pesos o recorrer distancias considerables.

3. Apariencia y características

La apariencia de un Ilícido Metálico no se diferencia en demasía de la habitual de los Ilícidos. Destaca obviamente el brillo metálico de su piel, que pueden endurecer también a voluntad en un punto que vaya a recibir un golpe, haciendo de escudo y su menor número de tentáculos (pero mucho más fuertes de lo habitual). Esta mayor fuerza en los tentáculos y, en ocasiones, mayor longitud, les permite manejar armas con ellos, como hachas, puñales o manguales.

También son algo más altos, producto del estiramiento reiterado.

En cuanto a su pericia en combate, gracias a poder disponer de extremidades adicionales en la forma de los tentáculos, son capaces de hacer frente a varios espadachines habilidosos al mismo tiempo.

4. Poderes psiónicos

A diferencia de la organización "Dominación del Cuerpo", los Ilícidos Metálicos no buscan restringir el uso de sus poderes mentales. Sin embargo, dichos poderes provienen de su naturaleza Lejana 2  y generan grandes conflictos con las Texturas de las Esencias, limitando su campo de acción e intensidad. Es como si las Texturas de las Esencias actuasen como unos enormes auricurales ante un ruido atronador, bloqueando gran parte del ruido (poder psiónico).

Los Ilícidos Metálicos han intentado superar esta dificultad. Descubrieron que las hebras de substancia metálica amplificaban sus poderes, contrarrestando el bloqueo de las Texturas de las Esencias por lo que fabrican sus propias armas con un núcleo de dicha substancia metálica misteriosa. Al igual que una vez fallecidos los Ilícidos Metálicos se disuelven, también lo hacen sus armas si dejan de estar en contacto durante unas horas con su portador.


Armas de los Ilícidos Metálicos por Jakeukalane
Imagen II: Un arma de los Ilícidos Metálicos con las Texturas de Esencias en las guardas, por Jakeukalane.


Al servir de amplificador de sus poderes psiónicos, tanto su cuerpo como las armas contienen parte de poder residual psiónico. Al morir el Ilícido, las Texturas de Esencias se desautocontienen y disuelven el cuerpo al interaccionar en su destrucción con el poder psiónico remanente. Las armas no contienen en su núcleo o en sus mangos Texturas de Esencias (si fuera así entonces no servirían para amplificar el poder psiónico sino que lo amortiguarían aún más), pero sí en las guardas, cuando dichas Texturas de Esencias no perciben el contacto del dueño del arma durante varias horas, inician de manera automática el proceso de desautocontención. Si el Ilícido muere, el arma se disuelve de manera inmediata ya que dichas Texturas están conectadas con su propia Esencia.

Esta circunstancia fue intentada aprovechar por los Niumvlanarthä cuando raptaron a un grupo considerable de Ilícidos Metálicos. Su plan consistía en privar a los Ilícidos de sus armas durante unas horas para que estas armas se disolvieran.

Sin embargo, los Ilícidos Metálicos, al saber que los Niumvlanarthä no iban a tocar las armas, hicieron valer su conexión continúa con las Texturas de las Esencias y detuvieron el proceso. Los Niumvlanarthä no estaban preparados para retener durante tanto tiempo a los Ilícidos (había sido una captura "experimental") y tuvieron que enviarlos de vuelta a su Plano.

*1: En el original inglés "Body tamer": "domador del cuerpo". Volver.
*2: En idioma dussiano en el original: "bhýtas lûh sozërýñ xwêeal", "proveniente de Planos Lejanos", la mayúscula diacrítica en la traducción al castyano está marcando que esa "Lejanía" tiene un significado diferente de la mera distancia (que se expresaría con "kärupÂ", "distante, lejano"). "Xwêeal" hace referencia a algo más exótico, esto es, más apartado de un 0-Milegu particular y con un número mayor de paradojas (o incluso infinito paradojas), acercándose más al ∞p-Milegu. Volver.


Criaturas: Ilícidos, Ilícidos Metálicos, Yautjácidos, Niumvlanarthä.
Espacios Planares: ∞p-Milegu, 0-Milegu, Planos. Lugares: Antípoda Oscura.
Conceptos: Paradojas, infinito paradojas, Esencias, Esencias ilícidas.
Substancias: substancia metálica ilícida.
Técnicas: hibridación mágica, interhibridación, poderes psiónicos.
Idiomas: Idioma dussiano, castyano.
Organizaciones: Dominación del Cuerpo, Horda Ilícida.
Individuos: Svulrasskar.


Nota I: Este artículo está inspirado, pero no es una traducción del artículo Illithid body tamer.
Nota II: La imagen no representa fidedignamente a los Ilícidos Metálicos, puesto que su piel es metálica y no sólo llevan armaduras.
Nota III: Aunque la mención hacia la Lejanía esté apoyada en el ∞p-Milegu se inspira completamente en el Reino Lejano de Reinos Olvidados, que a su vez está inspirado en los relatos de los Mitos de Cthulhu, de H. P. Lovecraft.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Stephen Tappin. Underdark, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Illithid Body Tamer. Imagen en tamaño completo aquí → Illithid Metálicos. (antigua).
Imagen II: Jakeukalane, a partir de un trabajo de themuseslibrary / AngelaSasser. Imagen original aquí → Futuristic Katana 4 (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Futuristic Katana 4 (imagen).

©Hyposs Productions. ©Stephen Tappin ©AngelaSasser

Los Criltupir

Los Criltupir

Un Criltupir, por Peter König.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Criltupir son unos seres conectados lejanamente con los Ilícidos, con los que comparten algunos elementos. Seguramente sean algún derivado de la Horda Ilícida, que propagó la Esencia Ilícida entre muchísimas razas diferentes.

Tienen una tecnología muy avanzada.


Criaturas: Ilícidos, Criltupir, Horda Ilícida.
Conceptos: Esencia Ilícida.


Nota I: Aunque la criatura es un diseño para la película Starship Troopers 2, el Héroe de la Federación, el texto no toma como referencia dicha película.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Peter König (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Criltupir. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Peter König

Los Ilícidos de Javvhe

Los Ilícidos de Javvhe

Un Ilícido de Javvhe, por Steve Dismukes.


Texto original inspirado en la imagen y en los Ilícidos de Dungeons & Dragons


Los Ilícidos de Javvhe son una poderosa raza especializada en el dominio de todas las magias que encuentran a su camino y de la creación de de nuevas magias.

Habitan en el Planeta Javvhe, que es, al igual que la Tierra Neshl, un Planeta Cambiante, esto es un Planeta en el que se experimentan diversas Realidades. Al contrario que Neshl, Javvhe no es tan complejo, puesto que en él no convergen diversos Tempoplanos ni está tan afectado por las ∞p (infinito paradojas) como Neshl.

Para lograr sus objetivos han penetrado en secretos y lugares nunca antes conocidos 1, han secuestrado a millares de seres mágicos para aprender y analizar sus magias (como por ejemplo a las Mariposas de Magia y Mariposas de Magia Helada) y han enseñado sus conocimientos a otras razas malvadas para que éstas, a su vez, les proporcionasen nuevas técnicas como por ejemplo las Pesadillas Interplanares.

Han transformado el propio planeta por entero, cubriéndolo con un campo mágico para poder realizar mejor sus experimentos.

Dominan diversas magias: muchos tipos de magia rúnica (incluso la complicada magia rúnica multidimensional que utilizan los Helasian, mucho más poderosa que la de Sartán o Patryn), la "ikkioenu" de los Señores de las Garras, la magia-tejida de los eledhel, la magia magnética de los Nami, etc.

Entre sus creaciones se encuentra la magia de cerebros (una manera de utilizar los cerebros de sus esclavos como si fueran un ordenador con varios procesadores) y un tipo exótico de metamagia sin conciencia.

*1: Según los Nhel (que intentaron infiltrarse entre los Ilícidos de Javvhe después de que un Sercque fracasara en el empeño, lográndolo sólo en parte), el conocimiento que tienen los Ilícidos de Javvhe de diversos tipos de Espacios Planares (Planos, Pllanos, Qadenas), Qruzes y del Milegu (así como de otros tipos de Estructuras y espacios planares) es asombroso. Volver.


Nota I: El arte original tiene esta descripción:

"Tentacles! Highlights! Shiny things! Really nifty robes!"

Que traducido quiere decir:

"¡Tentáculos! ¡Reflejos! ¡Cosas brillantes! ¡Túnicas realmente ingeniosas!".

Nota II: Propuesta alternativa: Thorasis.


Criaturas: Ilícidos de Javvhe, Nhel, Sercque. Mariposas de Magia, Mariposas de Magia Helada. Helasian, Señores de las Garras, Sartán, Patryn. Pesadillas Interplanares. Eledhel. Nami.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Pllanos. Estructuras Planares: Qadenas, Qruzes, Planetas Cambiantes. Tempoplanos. Lugares: Planeta Javvhe, Tierra Neshl.
Conceptos: Infinito-paradojas.
Técnicas: Magia tejida eledhel, magia magnética nami, ikkioenu, magia rúnica multimensional, magia rúnica.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Steve Dismukes (archive.org). Imagen original aquí → Illithid (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Illithid de Javvhe (descarga directa, archive.org). (antigua)

©Hyposs Productions. ©Steve Dismukes