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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Civilización de Ythjontar

Lyndon

Lyndon

Mapa de Lyndon, por Jakeukalane.


Texto original inspirado en el mundo de Dragonlance.


Lyndon es un mundo fantástico perteneciente a Ythjontar (Millón de Mundos), lugar donde se encuentra Krynn, Abeir-Toril, Oerth y los metauniversos de la Gran Rueda y las Esferas de Cristal 1.

En Lyndon, hay muchas "islas" que se unieron de manera mágica en un supercontinente. En cada isla viven dragones del color/material de dicha isla. No siguen los ejes tradicionales de metálico=bueno y cromático=malo, a pesar de que sí estén físicamente separadas. Existe una isla de Takhisis y una isla de Paladine que están prohibidas para todos los dragones, así como una Isla del Diamante, del Cristal, del Aire, Violeta, Amarilla, Marrón, Gaia, Morada, Zinc, Titanio y Platino, todas con sus respectivas poblaciones. La Tormenta Infinita, un huracán-tifón que jamás se extingue, vagabundea a lo largo de todo Lyndon.

Todos los dragones son fértiles entre sí, por lo que a lo largo de la historia se han producido numerosos cruces.

La macro-isla occidental, que al norte presenta la Isla de Takhisis, está compuesta por:

  • Isla Takhisis.
  • "Isla" Roja.
  • "Isla" Verde.
  • "Isla" Negra.
  • "Isla" Morada.
  • "Isla" Blanca.
  • "Isla" Gaia.
  • "Isla" Azul.
  • "Islas" Wyrms Cromáticas: en estas "islas" se crían todos los dragones cromáticos.
  • "Isla" Naranja.
  • "Isla" Marrón.
  • "Isla" Violeta.
  • "Isla" Amarilla.

La macro-isla oriental compuesta por dos sub-macro-islas, que al norte tiene la Isla de Paladine está compuesta por:

  • Isla Paladine.
  • "Isla" de Titanio.
  • "Isla" de Cobre: tiene dos territorios diferenciados, aunque unidos; son dos "islas".
  • "Isla" Dorada.
  • "Isla" de Zinc: tiene dos territorios separados, no unidos; son dos "islas".
  • "Isla" Plateada.
  • "Isla" de Platino: tiene dos territorios diferenciados, aunque unidos; son dos "islas".
  • "Islas" Wyrms Metálicas: en estas "islas" se crían todos los dragones metálicos.
  • "Isla" del Aire.
  • "Isla" de Bronce.
  • "Isla" de Cristal.
  • "Isla" de Diamante.
  • "Isla" de Latón.
  • "Isla" Estaño.

Las Islas Magia (que siguiendo sus formas puede leerse la palabra "Magia") y la isla Destruida son islas diferenciadas.

Los dragones cromáticos y metálicos conviven pacíficamente en Lyndon.

El clima —con excepción de la Tormenta Infinita, que es incontrolable—, está mágicamente planificado. También la geografía es variable y los Dragones de todos los colores y tipos cambian el paisaje a su antojo.

*1: Las campañas de Dungeons & Dragons en las que se emplazan dichos mundos son, respectivamente: Dragonlance, Reinos Olvidados (Forgottten Realms), Falcongrís (Greyhawk), Planescape y Spelljammer. Volver.


Criaturas: Dragones Cromáticos de Lyndon, Dragones Metálicos de Lyndon. Dragones Rojos, Dragones Verdes, Dragones Negros, Dragones Morados, Dragones Blancos, Dragones Gaia, Dragones Azules, Dragones Naranjas, Dragones Marrones, Dragones Violetas, Dragones Amarillos, Dragones de Titanio, Dragones Cobre, Dragones Dorados, Dragones Zinc, Dragones Plateados, Dragones de Platino, Dragones de Aire, Dragones de Bronce, Dragones de Cristal, Dragones de Diamante, Dragones de Latón, Dragones de Estaño. Dragones Mixtos Cromáticos, Dragones Mixtos Metálicos, Dragones Mixtos Metalcromáticos.
Espacios Planares: Millón de Mundos, Ythjontar, Krynn, Abeir-Toril, Oerth, Gran Rueda, Esferas de Cristal, Lyndon.
Lugares: Islas de los Dragones, Islas Magia, Isla Destruida, Isla Takhisis, Isla Paladine, Islas de los Wyrm Metálicos, Islas de los Wyrm Cromáticos.
Acontecimientos: Tormenta Infinita.


Nota I: Este mundo ficticio no está inspirado en Lindon de la Tierra Media sino en Krynn.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Lyndon (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Lyndon (imagen).

©Hyposs Productions.

Las Panteras Astrales

Las Panteras Astrales

Guenhwyvar, por Autor desconocido.


Texto original basado en los libros de El Elfo Oscuro por Robert Anthony Salvatore.


Según Masoj, el despiadado drow que fue dueño de Guenhwyvar antes de que conociese a Drizzt, esta pantera fue un regalo que le hicieron seres de Reinos Inferiores, cosa bastante improbable pues Masoj no parecía tener el poder y el conocimiento necesarios para realizar tal hazaña que normalmente suele acabar con la muerte si se es mínimamente patoso. Guenhwyvar, que así es como se llama uno de los ejemplares de Pantera Astral más conocido, se presenta al Plano Material a través de una figurilla de ónice extremadamente detallada. En su Plano Astral cura sus heridas y repone energías.


Criaturas: Panteras Astrales, Drows.
Espacios Planares: Plano Material de Ythjontar, Plano Astral de Ythjontar. Planos Astrales de Ythjontar, Reinos Inferiores de Ythjontar.
Individuos: Masoj (drow), Drizzt (drow), Guenhwyvar (pantera astral).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. (antigua).

©Hyposs Productions.


Otras publicaciones

English: Forgotten Realms FandomGuenwhyvar.

Long-ma el Caballo-Dragón

Long-ma el Caballo-Dragón

Un Long-ma, por Carl Critchlow.


Texto original de Liliana-san basado en Magic The Gathering y en los Kirin mitológicos.


Esta criatura es un lejano pariente de los Dragones, exclusiva de China. Esta criatura singular se extinguió debido a su apreciada piel de escamas vedes tan brillantes y resistentes (se les considero más valiosas que el jade) que con ellas se fabricaban las más hermosas joyas.

La caza desmedida y el tiempo de crianza del Long-ma de casi 40 años finalmente llevó a estas magníficas criaturas hasta casi su extinción en tan sólo 200 años.

El Long-ma es pariente cercano del los Kirin y de hecho se les suele llamar Kirin Infernales.


Criaturas: Dragones, Long-ma, Kirin.


Nota I: La imagen original corresponde a una carta de Magic que se puede encontrar aquí→ "Kirin Infernal"/ "Infernal Kirin". Carta en tamaño completo aquí → Infernal Kirin (carta).
Nota II: Atención, este artículo es totalmente ficticio. No es mitológico sino ficción.


Texto: Liliana-san.
Imagen: Carl Critchlow. Imagen en tamaño completo aquí → Long-ma el Caballo-Dragón. (antigua).

©Liliana-san ©Carl Critchlow

Los Beholder

Los Beholder

Imagen I: Un Contemplador, por Richard Sardinha.


Texto basado en D&D (no canónico) y texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Los Contempladores Hechiceros.
2. Los Contempladores Comunes.
        2.1. El escudo de Silvam.
3. Los Contempladores del Milegu.


0. Introducción

Estos malvados seres llamados "Contempladores" (Beholders), son muy inteligentes, violentos y avariciosos. Poseen, además de su gran ojo central, otros ojos más pequeños que se hallan en el extremo de tentáculos cortos que circundan la cabeza.

Existen múltiples variedades, entre las que se encuentran las de Contempladores Hechiceros, los Contempladores Superiores, el "Ojo Tirano", etc.

1. Los Contempladores Hechiceros
Los Contempladores Hechiceros por Christopher Stevens
Imagen II: Los Contempladores Hechiceros, por Christopher Stevens.


Estos Contempladores sufrieron en el pasado muchas persecuciones, debido a su crueldad y al caos que provocan. Su poder es inconfundible y su aspecto también.

Sus atemorizantes dientes no contienen veneno, pero sí numerosos agentes infecciosos y víricos. Un mordisco suyo podría ser fatal. Los ojos que poseen son bastante raros, pues no tienen pupila y brillan constantemente. De ellos brota una fulgurante luz que utilizan para sus hechizos y para iluminar los sitios donde transitan, pues viven ocultos a la luz del sol. Hay gran confusión para distinguirlos de los "Ojos Tiranos" (Contempladores que se han quedado ciegos).

Los Contempladores Hechiceros nacen ya sin pupilas, aunque pueden ver de manera normal pierden esa capacidad debido a la poderosa magia que proyectan sus ojos. Poderosos hechizos les recorren todo el cuerpo y aunque son bastante inteligentes, la magia que rebulle en su interior hace que sean muy difíciles de controlar y altamente imprevisibles. Los Ojos Tiranos no presentan estas corrientes internas de poderosísima energía. Comparte la mayoría de características con el Contemplador Común.

2. Los Contempladores Comunes

Al igual que sus congéneres, son muy agresivos e impredecibles; a pesar de su enorme poder y de su desdén hacia el resto de los Contempladores tratan bien con especies inferiores como Drows o Elfos de la Calamidad.

Su hábitat se restringe a los lugares seguros que han sabido mantener a lo largo de las generaciones. Algunas cuevas y túneles interconectado que ellos guardan llegan a medir 400km de galerías y son conductos muy amplios y, aunque escasamente iluminados, muy confortables y cuidados. En la Antípoda Oscura se encuentran muchísimos ejemplares. Hay quien dice que es su hábitat natural, pero se los encuentra presentes en muchísimos otros Planos.

1.2. El Escudo de Silvam

El Escudo de Sivam
Imagen III: El Escudo de Sivam, por Storn Cook, modificada por Jakeukalane.


En Tethyr, una nación del Oeste de Faerûn (en Ythjontar), Zahyra Bardson-Ithal (una hechicera asociada a la dinastía de Ithal) fabricó un escudo para proteger al rey en las inminentes "Guerras del Ojo Tirano" (-170 DR al -166 DR). Este escudo fue llamado Escudo de Silvam. Este escudo tenía engarzado un cristal que era capaz de desviar los rayos mágicos de los Contempladores. Dicho cristal también servía para comunicarse con otro de los símbolos de la realeza de Tethyr, el ojo cristalino de Zahyra.

Se sabe también que el Escudo de Silvam podía disipar los efectos petrificadores o mortales de la mirada de Basiliscosaurios, Gorgonas o Catoblepas.


Inicio de las Guerras del Ojo Tirano
Imagen IV: Ataque de los Contempladores a Calimshan (inicio de las Guerras del Ojo Tirano): Conquista de Almraiven, Suldophor, Pantanos de las Arañas y sur del Bosque de Mir, por Dennis Kauth, Rob Lazzaretti y Todd Gamble, modificada por Jakeukalane.


Calimshan se había aliado con Tethyr e Iltkazar para luchar contra los crecientes poderes de los Contempladores del Lago de Vapor. Éstos hicieron retroceder a los agresores calishitas y avanzaron hacia el este de Tethyr. Almraiven cae en los tentáculos de los Contempladores dentro de los primeros tres meses del año y Suldophor también cae a mediados del cuarto mes. Aunque es una lucha más larga, los Contempladores también controlaron el Pantano de las Arañas y el Bosque Meridional de Mir al final de sexto mes (Kythorn). Esto evitaba que la transferencia de tropas del oeste de Calimshan pudiese atravesar otro territorio que no fuese directamente a través de fortalezas controladas por los Contempladores.

3. Los Contempladores del Milegu

Los Contempladores en el Milegu son tratados generalmente como enemigos, a no ser que topen con una de las especies que cohabitan con ellos en la Antípoda Oscura, como los ya mencionados Drows o los Ilícidos, con los que se alían.

Su difusión por el "Millón de Mundos" de Ythjontar (Krynn, Abeir-Toril, Oerth y los metauniversos de la Gran Rueda y las Esferas de Cristal)1  es muy amplia, contando con representantes diferentes en todos ellos. También han salido fuera del Millón de Mundos de Ythjontar a otros "Planos" exteriores (pues son muy diferentes a los Planos que pertenecen a Ythjontar), como por ejemplo al Plano de Fwer, donde han tenido encuentros con los Dussianos (Duusilt) posteriores a la Apertura de los Planos.

*1: Las campañas de D&D son, respectivamente: Dragonlance, Reinos Olvidados (Forgotten Realms), Falcongrís (Greyhawk), Planescape y Spelljammer. Volver.


Criaturas: Contempladores, Contempladores Hechiceros, Contempladores Superiores, Contempladores Comunes, Ojos Tiranos, Basiliscosaurios, Gorgonas, Catoblepas, Contempladores del Milegu, Drows, Elfos de la Calamidad, Ilícidos, Dussianos, Duusilt.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Ythjontar, Millón de Mundos. Plano de Fwer. Krynn, Abeir-Toril, Oerth, Gran Rueda, Esferas de Cristal. Lugares: Antípoda Oscura, Continente de Faerûn, Tethyr, Iltkazar, Calimshan. Lago de Vapor, Pantano de las Arañas, Bosque Meridional de Mir.
Acontecimientos: Apertura de los Planos.
Objetos: Escudo de Sivam, ojo cristalino de Zahyra.
Individuos: Zahyra Bardson-Ithal.


Nota I: Al contrario que muchos otros seres de D&D, los Contempladores no provienen de ninguna otra mitología.
Nota II: Los Contempladores que aquí se exponen no son representaciones fieles de los Contempladores de D&D, puesto que incluyen mucha inventiva. Se ha adaptado de otras fuentes (como el artículo "Contemplador" de Seresmitologicos.net).
Nota III: A pesar de lo que digan las nuevas ediciones de D&D, en un principio se consideraba el nombre de Ojo Tirano como sinónimo de Contemplador.
Nota IV: La imagen II es la portada de la revista Dungeon Issue #141 (archive.org). Imagen aquí → Dungeon Issue #141 (portada).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Richard Sardinha / Epilogue (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Beholder. Imagen ampliada aquí → Los Beholder (grande).
Imagen II: Christopher Stevens. Imagen original aquí → Blind Beholder. Imagen en tamaño completo aquí → Los Contempladores Hechiceros.
Imagen III: Storn Cook. Imagen en tamaño completo aquí → Escudo de Silvam (big). Imagen sin modificar en tamaño completo aquí → Escudo de Silvam (b/n).
Imagen IV: Dennis Kauth, Rob Lazzaretti y Todd Gamble, modificada por Jakeukalane. Imagen modificada ampliada aquí → Guerras del Ojo Tirano. Imagen original en tamaño completo aquí → Faerûn.

©Hyposs Productions. ©Richard Sardinha ©Christopher Stevens ©Storn Cook ©Dennis Kauth ©Rob Lazzaretti ©Todd Gamble

Las Estirges

Las Estirges

Las Estirges, por Tony DiTerlizzi.


Texto basado en Estirges de seresmitologicos.net, D&D y texto original.


Las Estirges son seres voladores que succionan sangre para vivir. Su forma física es parecida a la de un pájaro, con alas de murciélago, ojos amarillos similares a los de un insecto, y 4 patas medianas con las que se agarra a sus víctimas de manera muy eficiente. Dispone además de un enorme y alargado pico con el succiona la sangre a sus víctimas.

Su tamaño es variable pero sus alas pueden llegar a medir 3,50 metros de envergadura. Con ellas son capaces de volar rapidísimamente y de manera bastante silenciosa. Su batir de alas es característicos y se las puede reconocer desde grandes distancias por ello. Eso en ocasiones ha salvado vidas.

Una vez la estirge ha atacado y ha empezado a succionar es prácticamente imposible separarla del cuerpo de su víctima, excepto matándola. Drenan unos 2 litros de sangre cada vez que atacan, por lo que cuando terminan de succionar están bastante hinchadas. Las víctimas suelen perecer en ese momento, sobre todo los niños y los seres más pequeños. No todos los seres son susceptibles de ser atacados por la estirge, puesto que algunos como los ogros, gigantes… tienen la piel demasiado dura para el pico de la estirge y hay otros a los que jamás se acercarían como Dragones y Pesadillas.

Las Estirges tienen muy desarrollada la infravisión y el olfato, lo que les permite detectar rápidamente una víctima potencial a la que drenar. Una vez se han alimentado, duermen durante dos días o más, y lo hacen de manera muy parecida a la de sus parientes los murciélagos vampiros, es decir, colgadas boca abajo. Entonces entran en un sueño muy profundo, momento que aprovechan los cazadores de Estirges para atacarlas. Normalmente conviven en colonias que abarcan territorios de hasta 3 kilómetros, pero estas colonias son trasladadas de lugar una vez drenada la región.


Nota I: Los seres descritos aquí están tomados de D&D, sin embargo proceden de la mitología romana. Los Strix eran criaturas sobrenaturales y nocturnas que se alimentaban de carne humana y eran presagio de fatalidades. Las estirges y las strix son el mismo ser mitológico en realidad. Como en el caso de los Shirokinukatsukami, las estirges de D&D son criaturas ya existentes en el folclore, en este caso en el folclore romano.
Nota II No confundir con las estriges, vampiros del folclore polaco. Las Estriges, aunque seres plenamente diferentes, también derivan del Strix.
Para más información consultar este artículo (en inglés) sobre las Strix/Estriges (archive.org) en la Monstropedia y este artículo → De estriges, stregas, estirges y shtrigas (archive.org).
Nota III: La imagen es la portada de la revista Dungeon #89 (2001). Imagen aquí → Dungeon #89 (portada).


Texto: Seresmitologicos.net y Jakeukalane.
Imagen: Tony DiTerlizzi. Imagen original aquí → Harpy. Imagen en tamaño completo aquí→ Estirges. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Seresmitologicos.net ©Tony DiTerlizzi

Los Drider de Tilith

Los Drider de Tilith

Una Drider de Tilith, por Sam Wood.


Texto original inspirado en Reinos Olvidados y texto traducido de Legacy of Dragons.


1. Los Drider de Tilith.
2. Los Arachtar.


1. Los Drider de Tilith

Los Drider comunes son Drows convertidos en arañas cuando desobedecen a su diosa, la Reina Araña, cuyo nombre real es Lolth.

Sin embargo, los Drider de Tilith (una zona apartada de la Antípoda Oscura, el mundo subterráneo bajo Faerûn, en el Planeta Abeir-Toril, en el Millón de Mundos de Ythjontar) viven sin tener constancia de ninguna Reina Araña que gobierne sus vidas.

En el resto de la Antípoda Oscura, fuera de Tilith, tienden a permanecer ocultos y no se atreven a acercarse a ninguna población, ya sea de asentamientos de los svirfneblin (gnomos de las profundidades) o de las ciudades de Drows.

Su aspecto, muy similar a los Drider en general, hace que se considere que originariamente fuesen Driders que se exiliasen a Tilith, una zona remota de la Antípoda Oscura que tiene varios Qruzes hacia otros Planos. La separación durante siglos de su anterior especie hizo que su aspecto divergiera aún más.

Poco a poco fueron dominando Tilith, hasta que quedó bajo su completo control. Algunas facciones dentro de los Drider de Tilith emigraron hasta otros Espacios Planares, por lo que los Drider de Tilith también viven en la Tierra Neshl y en la Tierra Neshlspik, entre otros muchos lugares.

Mantienen relaciones amistosas con los Xew.

2. Los Arachtar

Allí son conocidas como Arachtar y son seres astutos y asesinos. Usan una variedad de ilusiones para esconderse dentro de las ciudades, espiando a sus víctimas potenciales antes de acercarse para matarlas.

Los Arachtar tiene los cuartos delanteros de un humanoide y el cuerpo trasero de una araña hinchada, ocho piernas delgadas y ágiles irradian de sus cuerpos traseros, mientras que seis brazos con garras se extienden desde sus torsos humanoides. Tienen la piel azul oscura, ojos grandes y rojos y bocas viciosas y con colmillos. Las placas quitinosas cubren sus torsos y cuerpos inferiores, mientras que sus inferiores están salpicadas de minúsculas hileras.

Su astuto intelecto y rencoroso odio a toda la vida humanoide se combinan para hacer a los oponentes temibles. Usan sus talentos psiónicos para esconderse dentro de las ciudades, por lo general seleccionando un edificio aislado, abandonado, un pozo seco o una sección de las alcantarillas como guarida. Sus ilusiones les permiten ocultar su verdadera naturaleza mientras atraen a las víctimas a sus garras. Incluso cuando su engaño se rompe, siguen siendo adversarios temibles. Comparten un vínculo psíquico con sus redes, lo que les permite controlar su movimiento y ordernan que luchen contra intrusos.

Los Arachtar comparten un vínculo débil y a veces trabajan juntas para aterrorizar a los asentamientos más grandes. En esencia, son criaturas paranoicas por lo que intentan prepararse para cualquier eventualidad que les pueda amenazar.

El odio racial que albergan hacia los humanoides está enraizado en un miedo irracional a tales criaturas. Un Arachtar escondido dentro de una ciudad puede disfrutar de la caza, pero cuando no acecha activamente a su presa pasa horas en un constante estado de miedo. La perspectiva de ser descubierto y la posibilidad de morir persiguen a estas criaturas, empujándolas a prepararse para cualquier eventualidad.

Forman telas de arañas de seguridad, lo que permite que un Arachtar en apuros huya de su guarida actual y busque un refugio temporal. Se preocupan por establecer escondites de suministros ocultos, agujeros por donde espiar y otros recursos que podrían resultar útiles después de una derrota. Arachtar habla en Común y tiene un lenguaje de signos secreto propio que consiste en elaborados movimientos de manos y piernas.

Son buenos escaladores.

Los Arachtar detestan el combate, porque si deben recurrir a la violencia física significa que sus engaños les han fallado. Prefieren huir si los intrusos han puesto en peligro su guarida, pero cuando están acorralados pueden oponer una resistencia feroz. Por lo general, tratan de atraer a los oponentes a sus redes, utilizando sus dones psiónicos para atrapar y sofocar a sus enemigos. La mayoría de Arachtar lanzan telas de araña incrustado con rocas y tierra en los techos y paredes de sus dominios. Muchos que se aventuran en una guarida de Arachtar no se dan cuenta de estas redes escondidas hasta que es demasiado tarde.


Criaturas: Drider, Drows, Drider de Tilith.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Millón de Mundos, Ythjontar. Lugares: Antípoda Oscura, Continente de Faerûn, Planeta Abeir-Toril.
Individuos: Lolth (diosa).
Idiomas: Lenguaje arachtar, lenguaje común.


Nota I: A pesar de que está ambientado en D&D (concretamente en Reinos Olvidados), no está describiendo ninguna criatura de ese universo. El arte originariamente tampoco estaba ambientado en Reinos Olvidados. Contiene texto de Legacy of Dragons (PDF) (archive.org).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Sam Wood (archive.org). Imagen original aquí → Legacy of the Dragons Art Preview: Arachtar. Imagen en tamaño completo aquí → Drider de Tilith. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Sam Wood

Shirokinukatsukami

Shirokinukatsukami

Imagen I: Shirokinukatsukami, por Richard Sardinha.


Texto basado en una criatura de D&D y texto original de Jakeukalane. Ver nota.


1. Los Shirokinukatsukami.
2. Los Shirokinukatsukami del Milegu.


1. Los Shirokinukatsukami

Un poderoso y bondadoso Espíritu Mayor (Kami)1, el Shirokinukatsukami (a veces nombrado como Shirokinokatsukami) es un castigo para las fuerzas del mal y un protector de los seres humanos dignos. También es conocido como el Devorador de Sueños. La apariencia del Shirokinukatsukami es quizás la más extraña de toda criatura espiritual. Tiene el cuerpo grueso de un caballo, de pie sobre las patas de gran tamaño de un tigre. Fino pelo de color marrón o dorado cubre su cuerpo, acentuado con atrevidos y brillantes patrones de muchos colores. Su rostro es el de un león, con una melena de cabello espeso y grueso. Pero tiene los ojos de un ser humano, el tronco y los colmillos de un elefante, y la cola de una vaca. Además, tiene los brazos de un mono, que terminan en garras de tigre equipados con largas garras de color púrpura.

El Shirokinukatsukami habla las lenguas de todos los seres humanos, humanoides, animales y espíritus. También conoce el idioma de la Corte Celestial. Su risa, que a menudo salpica su conversación, se parece al graznido de un cuervo.

Su actividad es nocturna, pues se alimentan de espíritus del sueño.

Este Espíritu Mayor es un luchador sin miedo, capacitado y cortés. A menos que haya una emboscada, precede sus ataques con una oferta de cortesía: el Espíritu informa a sus víctimas potenciales de la locura de sus acciones y les da la oportunidad de retirarse. A veces, el Shirokinukatsukami puede ofrecer a sus oponentes un curso alternativo de acción. Por ejemplo, un Shirokinukatsukami podría sugerir a un espíritu maligno refugiarse en un templo y suplicar misericordia a la Corte Celestial, para cambiar su maldad y su necesidad de delinquir.

Si alguien que desdeñe esa ayuda ataca a un Shirokinukatsukami, o ataca a un grupo de humanos protegidos por esta extraña criatura, el Shirokinukatsukami peleará sin piedad. Ataca con sus garras y sus colmillos por delante. Si las dos patas golpean al atacante, éste tendrá heridas graves, o estará aturdido, con lo cual le podrá golpear también con las patas traseras.



Imagen II: Shirokinukatsukami, por Thomas Baxa.


El Shirokinukatsukami tiene amplios poderes que incluyen la capacidad de detectar cualquier tipo de alteración mágica o espiritual a su alrededor, lo que les capacita para detectar la presencia de seres malignos, así como la de seres camuflados mediante hechizos, invisibilidad, cambio de forma y similares. Son invulnerables a hechizos de subyugación, a multitud de hechizos de muerte, a hechizos basados en el aire y a muchos de los ataques de fuego (o al menos reciben mucho menos daño). También son invulnerables a venenos o a armas convencionales. En cuanto a sus propios poderes; son capaces de hacerse invisibles, teletransportarse, moverse mediante forma astral o en forma de humo y pueden ver y hablar dentro de los sueños de la gente. Sus hechizos incluyen: exorcizar, apaciguamiento, obediencia, control mental, hechizos medicinales (tanto corporales como espirituales y que puede emplear consigo mismo) y hechizos de poder (de ataque) de variados tipos.

Son capaces de reponerse de heridas muy graves e incluso de amputaciones, mediante regeneración de tejidos.

Los Shirokinukatsukami son enemigos acérrimos de los malos espíritus. A menudo, cuando llega a la noche, se presentan en las casas de los seres humanos que son atormentados por esos espíritus. Aunque los seres humanos pueden solicitar ayuda a la criatura-espíritu (normalmente rezando a la luna llena o dejando ofrendas de flores y regalos en los alféizares de las ventana), a veces es enviado por el Emperador Celestial específicamente para proteger a quienes lo merezcan o a una persona notable.

Para los que tienen éxito implorando su ayuda o que hayan sido seleccionados por el Emperador Celestial para que tengan una protección especial, el Shirokinukatsukami entra por una ventana en la noche, normalmente invisible, o en forma de humo. Se desliza hasta el dormitorio, donde toma una posición en la cabecera de la cama, cuidando de su cometido. Durante la noche, utiliza sus poderes para destruir o ahuyentar a los malos espíritus y sus intentos de invasión, dejando su puesto a la primera luz del alba. El Shirokinukatsukami no tiene guarida permanente. En cambio, recorre el mundo y las tierras celestes en busca de los espíritus malignos. Es muy probable que no existan más de cuatro Shirokinukatsukami.

Este espíritu-criatura se alimenta de los sueños de los humanos que considere digno de su protección. El Shirokinukatsukami pueden entrar libremente en los sueños del ser humano, mientras que todavía mantiene su vigilancia contra los malos espíritus. Esta actividad no tiene efecto nocivo alguno sobre el ser humano. Si el humano experimenta un sueño donde un Shirokinukatsukami está bailando, cuidando del jardín, o participando en alguna otra actividad recreativa, sabe que sus sueños han sido visitados por un amable Shirokinukatsukami.

Su apariencia es muy similar a la del Baku. Ambos son híbridos mágicos de elefante-león, ambos tienen tamaños similares y ambos se asocian a los sueños y éstos son su alimento. También hay diferencias significativas: los Shirokinukatsukami son una mezcla de caballo-león-elefante-gorila-tigre-vaca, mientras que los Baku son más reptilianos, elefánticos y psiónicos.

Su nombre se puede traducir de varias maneras. Algunas traducciones posibles son:

Shiro = castillo, kinu = seda, katsu = Interjección que los maestros Zen utiliza para despertar a los estudiantes de su estupor. Kami = Dios 1b. Algo como "el espíritu 1b  gritante del castillo de seda", siendo el "castillo de seda" la cama.

Shiro también puede significar blanco e inocencia. Aunque también intestino, precio, material o sustituible.

Kino puede ser Ki-no. "Ki" puede significar árbol, mente, voluntad, ’Chi’, la disposición, sintiendo... casi cualquier cosa, de verdad. "No" es una partícula. Sin embargo, parece ser que lo correcto es "kinu".

Katsu puede ser un verbo - "ganar, vencer, derrotar, vencer" —o una conjunción— "y, también, por otra parte".

1. Triunfante Kami de la seda blanca.
2. Kami de la División de seda blanca
3. Kami de la seda rasgada.
4. Divino ganador de la seda.
5. Kami que sustituye a la ropa de cama.
6. Kami cuyo símbolo escribes sobre tu almohada.

2. Los Shirokinukatsukami del Milegu

Estos seres se encontraron brevemente con los Dussianos, a los que trataron de manera exquisita. Como recompensa los Dussianos encomendaron la tarea a los Lobos Sagrados de la Medianoche de imitar de alguna manera a esta criatura, creando a cuatro tipos diferentes de Lobos de los Dussianos, que realizan un propósito similar al de los Baku o al de los Shirokinukatsukami. Aparte de expandir el área de influencia de la actividad "shirokinukatsukamiana", los Dussianos también quisieron homenajearles con la construcción de un templo específico para uso de todos los Devoradores de Sueños, incluyendo a los Shirokinukatsukami. Donde pudieran descansar sin temor a dejar sin realizar su tarea, pues era un templo atemporal.

*1, 1b: Traducido ampliamente como Espíritu o Dios, siendo preferido, sin embargo, el término original Kami. Volver. Volver 1b.


Criaturas: D&D: Shirokinukatsukami. Mitología: Baku. Milegu: Dussianos, Lobos Hambrientos de Sueños: Lobos Sagrados de la Medianoche.
Construcciones: Templo de los Devoradores de Sueños.
Organizaciones: Corte Celestial.


Nota I: El Shirokino(u)katsukami apareció por primera vez en la 1ª edición del libro Oriental Adventures, y después apareció en la 2ª edición del Monstrous Compendium: Kara-Tur Appendix, como interpretaciones de D&D de las criaturas devoradoras de sueños del folclore/mitología de China y Japón. Esta criatura tiene un enfoque diferente, pero también de forma mítica, de los monstruos comedores de sueños del Extremo Oriente (como el Baku) y no una mera invención de los juegos de rol. En los dibujos infantiles de pokémon también se ha hecho referencia al Baku, los Drowzee son un ejemplo de ello. Drowzee proviene de la palabra inglesa drowsy, que formaría parte de la expresión to make drowsy, adormecer. También influyó en que su evolución sea llamada Hypnos, igual que la personificación griega del sueño.
Estos datos provienen de → Planescape Monstrous Compendium (archive.org), al igual que la explicación sobre el significado del nombre. También se basa en la traducción de Shirokinukatsukami Kara-Tur (página 51) (PDF).
Nota II: El texto de "Shirokinukatsukami del Milegu es una unión de esta criatura con el resto de mi mitología.
Nota II: Los Grifos Samarianos también se inspiran en la idea de que se alimentan de forma similar, en este caso de desilusiones.
Nota III: El artículo sobre los Baku puede tardar en aparecer en esta página mucho tiempo, por lo tanto les dejo como referencia esta web en inglés → Baku, eater of nightmares.


Importante: A quien busca "Shirokina Katsukami" y llega aquí cada poco me gustaría preguntarle de donde procede esa variación del nombre, así como cualquier otra información adicional. ¡Gracias!


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Richard Sardinha / Epilogue (archive.org). Imagen original aquí → Oriental Adventures. Imagen original aquí → Shirokinukatsukami. Imagen ampliada aquí →Shirokinukatsukami (big).
Imagen II: Thomas Baxa. Monstrous Compendium: Kara-Tur Appendix (AD&D 2nd edition). Imagen original aquí → Shirokinukatsukami (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Shirokinukatsukami.

©Hyposs Productions. ©Richard Sardinha ©Thomas Baxa


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English: Dungeons & DrawingsShirokinukatsukami.

Las Dokufu

Las Dokufu

Imagen: Dokufu en forma natural y en forma de anciana humana, por Wayne Reynolds.


Texto de Jakeukalane basado en Oriental Adventures y texto original de Jakeukalane.


1. Las Dokufu.
2. Las Dokufu en el Milegu.


1. Las Dokufu

Las Dokufu o Arañas de la montaña, son cambia-formas malignos que parasitan a los seres humanos implantándoles sus huevos para que sus crías tengan alimento.

En su forma natural, las Dokufu son unas arañas monstruosas de 3 metros y 30 cm de diámetro de largo y 2 metros y 20 centímetros de alto. Están cubiertas con un pesado exoesqueleto que le da una apariencia similar a las rocas de su hábitat. En forma humana tiene la apariencia de un humano increíblemente anciano. Las Dokufu hablan sombrío y rokuganés común.

Utiliza la sorpresa para capturar a las víctimas que servirán de huéspedes a sus huevos. Si se las ataca mientras están en su forma humana, huyen. Si se encuentran en su forma de araña utilizarán sus afilados quelíceros, parecidos a cuchillas.

Sus telarañas son pegajosas en extremo y su presencia inspira pavor.

2. Las Dokufu en el Milegu

Esta especie ha sido utilizada por los Señores del Mal primero y por los Soldados del Mal después en la Guerra Interplanar que casi extermina a las poblaciones de Dussianos del Milegu y que acabó con muchas otras formas de vida.


Criaturas: Dokufu, Dokufu del Milegu, Señores del Mal, Soldados del Mal, Dussianos del Milegu.
Acontecimientos: Guerra Interplanar.


Texto: Jakeukalane, basado en Oriental Adventures / Aventuras Orientales.
Imagen: Wayne Reynolds. Imagen original aquí → Oriental Adventures Gallery. Imagen en tamaño completo aquí → Dokufu.

©Hyposs Productions. ©Wayne Reynolds