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El Bestiario del Hypogripho Dorado

La profundidad planar

Los Caballeros del Rostro Vacío

Los Caballeros del Rostro Vacío

Imagen: Un Caballero del Rostro Vacío en éxtasis, por Jakeukalane.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Relaciones con otras especies.


0. Introducción

Los Caballeros del Rostro Vacío son una raza de humanoides que anteriormente eran Rostros Galácticos, humanoides considerados casi como dioses en muchos lugares del Milegu y cuyo rostro estaba ocupado por galaxias en miniatura. Al perder estas formaciones nebulosas quedó en medio de sus rostros unos agujeros horribles sin fondo y transformando el resto de su cara. 

1. Apariencia

En sus rostros, la característica más singular de su aspecto, destaca un pentágono irregular donde anteriormente hubiera estado su preciada galaxia.

Pueden variar de tamaño en un rango de escalas increíble, desde tamaños minúsculos hasta el orden de pársecs.

2. Relaciones con otras especies

Se suele encontrar a los Caballeros del Rostro Vacío como mercenarios para otras especies (como si fueran Cazadores Interplanares) o como artistas, buscando representar con su dominio de la gravedad galaxias de diferentes tamaños.

Los Cuatro Exploradores del Cero Absoluto, criaturas paradójicas, son vistos a menudo acompañando a los Caballeros del Rostro Vacío, cabalgando Flujos fríos o trasteando con el espacio-tiempo o abstracciones espaciales.


Criaturas: Caballeros del Rostro Vacío, Rostros Galácticos. Flujos Fríos. Criaturas paradójicas: Cuatro Exploradores del Cero Absoluto.
Espacios Planares: Milegu. Espacio-tiempo.
Estructuras no-Planares: abstracciones espaciales.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

Alymkar, la Puerta a lo Infinito

Alymkar, la Puerta a lo Infinito

Imagen I: Alymkar, por Nemo Starem.


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Texto original de Nemo Starem.


1. Definición, propósito y funcionamiento.
2. Descripción y características físicas.
3. Entorno y consecuencias.
4. Descubrimientos y documentación original.
5. Legado.
6. Conclusiones.


1. Definición, propósito y funcionamiento

Alymkar (llamada "La Puerta a lo Infinito" por el pueblo Shankar de Rayhm y otros influidos por su mitología) es un objeto único, un constructo artificial de locaciones múltiples en puntos análogos y equidistantes al centro planar de la Tierra Terminable de Rayhm (parte de la Metásfera Khur en Umaggar). Contrario a lo que sugiere su epíteto, este objeto no tiene la forma de una puerta sino de un puente. Construido por una civilización extinta de Siempreesperantes Titánicos (conocida como "el Reino de Hsann") que existían más allá de las Fronteras Espaciotemporales de Rayhm, Alymkar era su única forma de entrar en la sección "Terminable" de Rayhm, y (accidentalmente) la única manera en la que los humanos y otras criaturas de Rayhm Terminable podían salir. El puente en cualquier caso era unidireccional: las criaturas mortales solamente podían salir del lado Terminable y pasar al Interminable, mientras que las criaturas No-muertas y No-vivas solamente podían pasar del lado Terminable al Interminable. Regresar resultaba imposible, puesto que el puente únicamente aparecía en una de las dos orientaciones, y dejaba de existir en esa locación (para el tipo particular de existencia de quien lo transitare) cuando había sido ya atravesado. Es posible especular que alguien entre la vida y la No-muerte podría atravesar el puente en ambas de sus direcciones, o, por el contrario, en ninguna.

2. Descripción y características físicas

La apariencia de Alymkar no traiciona su uso especial para el ojo no entrenado. Si no fuera por su locación anómala y su situación particular como una estructura de piedra en los límites del mundo Rayhm (donde no hay rocas ni piedra, solamente hielo y nieve), podría parecer un simple y sobredimensionado puente ceremonial. Su gran tamaño no puede desvincularse del tamaño de sus constructores, criaturas de hueso que pueden llegar a los 30 o 40 metros de altura, consideradas míticas y de avistamientos espurios para quienes no han visitado la parte Interminable de Rayhm. En Alymkar hay una serie de glifos con escritura común a muchas sociedades de Siempreesperantes a través de los Planos, que actúan en resonancia planar con secuencias y números especiales marcados en las Constantes Universales de Rayhm. Se dice sin embargo que en el interior de estos grandes glifos tallados en la piedra gris una vez hubo jade, fundido para llenar los recovecos, y detalles de Esmeralda Fractal con glifos más y más pequeños en su interior. Estos elementos parecen haber sido removidos por una mano desconocida y es posible que su propósito fuera facilitar el paso bidireccional, hazaña hoy considerada imposible. Debajo de Alymkar hay una grieta en el hielo, de profundidad finita de un lado e infinita del otro. La única manera de franquear esta grieta es Alymkar mismo, puesto que de otra manera, la distancia del vacío que separa un lado del otro no tendría fin, extendiéndose cada vez más del lado infinito a la manera que uno nunca llegaría a él desde el lado finito y nunca se alejaría de él desde el lado infinito.

3. Entorno y consecuencias

En la parte Interminable de Rayhm no existe distinción de tiempo o espacio. Todos los lugares del mundo son repetibles como si estuvieran creados por un algoritmo homogéneo. Montañas de nieve y hielo se alternan con profundas grietas y llanuras congeladas e indiferentes. No existe la agricultura. El Reino de Hsann de donde provenían los Siempreesperantes Titánicos no compartía las características de Rayhm Interminable (conocido como "El Eterno Blanco"), sino que tuvieron que escapar a este desde un Plano que estaba colapsando. Encontraron que "su nuevo hogar" no permitía la subsistencia de civilizaciones puesto que su extensión ilimitada y falta de puntos fijos de referencia espaciotemporal, así como probables bucles espaciales y temporales, lo hacía imposible. Estas características lo volvían hostil al cálculo y la construcción. Con técnicas avanzadas de sensopercepción metatemporal, los Siempreesperantes encontraron Puntos de Convergencia donde podían acceder a una parte "limitada" del Plano y diversa, para lo cual construyeron Alymkar. En la frontera exacta entre lo limitado y lo ilimitado, Alymkar constituía el único puente, a pesar de que a un observador en el interior de lo limitado le parecería que aparece en "cualquier" punto en un radio determinado desde el centro del mundo, aunque sólo una vez al mismo tiempo para cada observador dado. Aunque ambos lados de Alymkar son similares en la constitución física y no hay cambio aparente para quien lo atraviesa (nieve, hielo, etc., también cubren las fronteras de lo Limitado, así como no llega de forma directa la luz solar ni lunar y debido al clima no son visibles las estrellas), la transformación que opera es metafísica. A tal punto es esto que se cree que los mortales pasan metafísicamente a ser No-muertos (sin cambios inmediatos apreciables) al pasar el puente, mientras que los No-muertos pasan a ser Mortales al estar del lado limitado, tras lo cual paulatinamente obtendrían necesidades biológicas, regenerarían órganos y partes faltantes, etc.

4. Descubrimientos y documentación original

Hay registros fragmentarios que se han encontrado de Hsann rescatados por Amalencianos nómades de la destrucción de su plano. Estos incluían estudios avanzados sobre geometría planar por un filósofo llamado Krekkek, entre los cuales se encuentran prototipos teóricos de construcciones similares a lo que eventualmente sería Alymkar. La venta de estos documentos a colecciones privadas desató una pequeña fiebre por encontrar los planos originales de un Puente Planar entre aquellos capaces de navegar hacia Rayhm Interminable, rastreado a través de trazos de portales como la destinación de estos enigmáticos Siempreesperantes Titánicos. La búsqueda fue fructífera en registros conservados sorprendentemente por las bajísimas temperaturas, aunque sus resultados estaban desperdigados a través del espacio sin límites fijos y el tiempo. Muchos buscafamas con elementos básicos se perdieron en las blancas nieves de Rayhm, sin siquiera convertirse en Nomuertos ya que no atravesaron Alymkar desde la parte Terminable de Rayhm. En los Relays Interplanares hay registros de varios de los exploradores y buscatesoros de los que no se ha sabido luego de comenzar esta misión, siendo notables entre ellos Mujoor de las Alturas, Deskiberit Nasherr, y Dglan el Impaciente, así como una cantidad considerable de la extirpe de Gret. Pero de aquellos que regresaron (aunque la mayoría con las manos vacías) se pudieron recobrar invaluables documentos históricos y científicos. Vale la pena mencionar páginas de los Registros de la Corte del Rey Temporal en Espera Nurazón el Cuarto (este numeral parece indicar su número de Refunerales, porque para los siempreesperantes de Hsann sólo los reyes los tenían los períodos tardíos), registros escritos en Papiro Imperecedero y destinados según las descripciones epistolares a ser enviados a la Sala de Espera. Los Siempreesperantes de la Sala de Espera han demandado el retorno de estos documentos por parte de exposiciones y coleccionistas privados, particularmente de aquellas páginas en exposición en el Museo Quiliyense de los Planos. Las criaturas mortales han tomado estas demandas a modo de chiste, puesto que la amenaza de los Siempreesperantes ha sido que si no los devolvían ellos iban a seguir “Esperando” que lo hicieran. Sin embargo, el consorcio de la Sala de Espera está completamente seguro de la efectividad de su estrategia.

Los Registros de Nurazón el Cuarto detallan que fueron convocados los mejores Arquitectos Planares de su raza y otras, puesto que los habitantes de Hsann, pese a su aspecto terrorífico y que eran temidos y odiados por otras razas de su Plano (no siempre sin razón), estaban altamente profesionalizados al punto que la totalidad de su despoblación eran eruditos y científicos. Ninguno de otra raza asistió, pero el equipo liderado por Zsevesh (quien es descrito como un Siempreesperante Titánico particularmente pequeño y con la particularidad de usar anteojos) reunió todos los conocimientos necesarios para construir Alymkar, siendo el desafío especialmente “titánico” por la tremenda escasez de materiales y las anomalías de los sectores Interminables.

Otros documentos se han rescatado respecto a esto, hechos en roca y contaminados de polvo de Esmeralda Fractal en proceso de descomposición ontológica. Parecen provenir precisamente de estos esfuerzos ingenieriles, siendo detallados esquemas que expandían y profundizaban sobre los por entonces especulativos trabajos de Krekkek. La prodigiosa memoria siempreesperante pudo recordar que él “esperaba” un momento de aplicación para sus ideas, sabiendo que habitaban un Plano inestable y que eventualmente llegaría el día de migrar; pero no sólo este vago recuerdo sino incontables detalles de los manuscritos originales fueron reproducidos minuciosamente por los últimos ingenieros de Hsann, todo movilizado cuidadosamente hacia la final construcción de Alymkar. De estos registros prácticos ninguno se encuentra en exposición, ya que su valor es superlativo para constructores de otras razas y por esto mismo se les ha visto desaparecer del mercado y —según algunos rumores— también de la existencia ya que está en el interés de consorcios poderosos como el Instituto Avanzado de Anormalidades Fractalizadas (IAEAF) el sacarlos de circulación a toda costa. De acuerdo a cuán benignas sean las interpretaciones, esto se daría para evitar anomalías destructivas —esto parece improbable debido al obsesivo cuidado siempreesperante tendiente a la estabilidad perpetua—, para realizar estudios más profundos y eventualmente publicar los resultados —esto parece improbable también, debido a la naturaleza secretiva del IAEAF—, para impedir la caída de estos conocimientos pragmáticos en manos de Omnidestructores, o para mantener el monopolio del conocimiento planar y fractal. El posible robo de la Esmeralda Fractal de Alymkar puede estar conectado con estos sucesos y el contenido de los documentos.

5. Legado

Varios de los Siempreesperantes que se pueden encontrar ocasionalmente en Rayhm Interminable eran ocasionalmente humanos que atravesaron Alymkar desde Rayhm Terminable. También se ha registrado vida salvaje compartiendo ecosistemas en Raym Terminable e Interminable, algo que se consideraba imposible previamente, y que debió haber ocurrido originalmente cuando Alymkar aún tenía la Esmeralda Fractal; es decir, cuando funcionaba bilateralmente y sin distorsión de la naturaleza viva de las criaturas que lo atravesaban. Por otro lado, no queda claro si Alymkar fue completamente funcional en este sentido, puesto que no se encuentran Siempreesperantes Titánicos en su lado Terminable. Sí hay leyendas de gigantes entre algunos de los pueblos humanos de este semiplano, que pudieron haber hecho referencia a ex-habitantes de Hsann que fueron convertidos eventualmente en carne; o puede que esto sea un malentendido sólamente derivado de sus huesos inertes. Como las reglas de la física y del tiempo en Rayhm Terminable son distintas a las que los sabios de Hsann apuntaban en su escape (ellos esperando que el Interminable fuera viable, sin saber de muchas de sus anomalías), es bastante probable que no fuera capaz de soportar ni Vida ni No-vida de las proporciones y características Titánicas. Por otro lado, existe una posibilidad, basada en el relato de Gwynnenfeld, de que los Siempreesperantes Titánicos se hayan vuelto Humanos mortales y de proporciones normales, ya que hay quienes interpretan que su anteúltima entrada implica que él mismo —un humano normal— se convirtió en un Siempreesperante Titánico eventualmente tras atravesar Alymkar. En este caso la infame Puerta a lo Infinito puede no haber sido un fracaso completo después de todo, ya que parte del pueblo de Hsann podría haber sido convertido en humanos mortales como una medida de asimilación deliberada —como única posibilidad para la supervivencia—, y su linaje —posiblemente segmentos de su cultura— seguiría aún hoy vivos —quizás de forma secreta— entre los humanos de Rayhm Terminable. Lo escaso que ha salido a la luz de los planos originales de Alymkar está dividido entre múltiples propuestas y revisiones descartadas. Aún así no parece especificar todas sus funciones y está plagado de jerga técnica tan densa que los mejores expertos planares dispuestos a comentarlos públicamente no han podido determinar con certeza si esta transformación de escala tanto como de esencia formaría parte de su propósito, aunque en al menos una versión se habla de “translación antifunerárica integrativa con simetría quiral bilateral”, sin que queden del todo claras las implicaciones de la expresión. Por otra parte, el poco contacto cultural del multiverso con Rayhm Terminable no ha favorecido aún aceptar ni descartar esta hipótesis.

6. Conclusiones

Desgraciadamente las técnicas de construcción de Alymkar están perdidas, puesto que la civilización de Siempreesperantes de Hsann se considera extinta. Aquellos que pasaron el puente seguramente se volvieron Mortales y eventualmente murieron del lado Limitado. Aquellos que no pasaron el puente inevitablemente se dispersaron por la topografía incartografiable de lo Ilimitado, teniendo una eternidad para Esperar, pero en completa solitud. Se han recobrado registros de humanos que accidentalmente encontraron y atravesaron el puente, como el diario que compone "La Eternidad Blanca"; sin embargo, por la misma naturaleza unidireccional de Alymkar en su estado actual, no parece probable que ninguno de estos relatos (o registros empíricos del lado Interminable) pueda regresar por medios convencionales a la parte Limitada de Rayhm, donde habitan las civilizaciones humanas.


Criaturas: Siempreesperantes Titánicos, Siempreesperantes de Hsann, Siempreesperantes de la Sala de Espera (“Siempreesperantes Eternos”). Humanos de Rayhm. Shankar. Amalencianos. Extirpe de Gret. Criaturas no-vivas. Criaturas no-muertas. Omnidestructores. Gigantes.
Espacios Planares: Umaggar, Sfera Rayhm: Tierra Terminable de Rayhm, Rayhm Interminable, Metásfera Khur. Fronteras Espaciotemporales. Sala de Espera.
Conceptos: Centro planar, resonancia planar, geometría planar. Constantes Universales. Vida, No-vida, no-muerte.
Fenómenos: Refunerales, descomposición ontológica.
Acontecimientos: Expedición de Glynnenfeld (La Eternidad Blanca), destrucción de Hsann, Fiebre de los Artefactos. Robo de la Esmeralda Fractal de Alymkar.
Obras: Diario de Mark Gwynnenfeld en su expedición a la Eternidad Blanca (por el susodicho), “Estudios sobre los Planos y nuestro eventual Éxodo” (por Krekkek), Registros de la Corte del Rey Temporal en Espera Nurazón el Cuarto (por la susodicha Corte), “Hacia la construcción de una Puerta a lo Finito” (por el Comité Arquitectural de Emergencia para la subsistencia de Hsann).
Substancias: Esmeralda Fractal, Roca, Hielos Eternos. Papiro Imperecedero.
Construcciones: Alymkar ("la Puerta a lo Infinito").
Objetos: Relés Interplanares.
Vehículos
:
Técnicas: Arquitectura Planar, Ingeniería Planar. Transformar de Siempreesperante a Humano (“translación antifunerárica integrativa con simetría quiral bilateral”).
Idiomas: Glifos de la escritura común siempreesperante.
Organizaciones: Reino de Hsann, Instituto Avanzado para Estudio de Anormalidades Fractalizadas. Museo Quiliyense de los Planos, Consorcio de la Sala de Espera.
Títulos: Rey de Hsann, Presidente del Comité Arquitectónico de Emergencia. Arquitectos Planares.
Individuos: Nurazón el Cuarto, Krekkek. Mark Gwynnenfeld. Mujoor de las Alturas, Deskiberit Nasherr, Dglan el Impaciente. Zsevesh.
Conceptos reales: Terminable, Interminable.


Texto: Nemo Starem.
Imagen I: Nemo Starem.

©Nemo Starem

Los Psoiler

Los Psoiler

Imagen I: Un Psoiler jugueteando con un humano, por Ville Anttonen.


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Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. El Ciclo Psoiler.
3. La Subjetividad.


0. Introducción

Los Psoiler (/soj-ler/, 🔊) son criaturas colosales que viven bajo la arena en los enormes desiertos de Psoil, su planeta de origen. Una de sus actividades favoritas es atraer a todo tipo de inteligencias a su planeta, para poder utilizarlos de mascotas e incrementar su propia Subjetividad, lo que les permite interaccionar de manera más directa con el Milegu en su conjunto. Son adorados por los Verwuester, criaturas invisibles 1  que viven en Psoil.

1. Apariencia

Su aspecto es el de enormes riscos rocosos con extremidades acabadas en tres torpes y largas falanges, apenas móviles. Suelen enterrarse profundamente en la arena durante eones. Por este motivo cuando surgen a la superficie su piel está totalmente cuarteada, siguiendo los estratos de la arena y las rocas. De manera frecuente los "orificios nasales" presentan cavidades adicionales, fruto de la erosión, lo que en realidad no les ocasiona ningún problema, puesto que toda su cabeza funciona como un gigantesco compresor, capaz de extraer aire respirable para su metabolismo de la concentración más tenue.

Sus ojos, dorados y perfectamente circulares, les permiten observar el espectro gamma y diferentes Subjetividades.

Su boca se tapiza a lo largo del tiempo de manera muy similar al resto de su piel, con la diferencia de que enormes cintas de carne se solidifican alrededor de la boca, para impedir que ésta se llene de arena.

2. El Ciclo Psoiler

Los Psoiler se refugian bajo la arena para soportar el paso de su planeta Psoil bajo una tormenta periódica de potentes rayos gamma de un púlsar cercano atrapado en una marea gravitacional. Descubrieron muy pronto en su evolución el concepto de la Subjetividad mileguniana y dedujeron (correctamente al parecer) que era fundamental para alargar la longevidad de su especie. Para conseguir aumentar su Subjetividad de manera apreciable diseñaron su propio ciclo biológico para que coincidiera con los períodos de emisión del púlsar: su reproducción, fuera de la arena, se produce cada 3850 años aproximadamente.

3. La Subjetividad

La Subjetividad es un concepto muy importante para el Milegu y que podría explicar los Grandes Secretos. La Subjetividad hace que las criaturas del Milegu que la poseen en gran medida tengan mayor poder sobre él que el resto, haciendo que otras especies "orbiten" a su alrededor conceptualmente.

Para los Psoiler (y los teóricos de otras especies que creen en su existencia) la Realidad no existe de ninguna manera sino que se divide en Subjetividades. La división mileguniana de la Realidad, con sus Paradojas imposibles, no sería un fraccionamiento de un todo central, sino canales totalmente diferentes desde el inicio. La Subjetividad sería la cantidad de "canales diferenciados" en los que habita 2  cada ser, siendo siempre más de uno simultáneamente.

*1: En realidad los Verwuester no son invisibles. Simplemente, sus cuerpos son transparentes a la radiación gamma, el espectro visible para los Psoiler. Volver.
*2: Es decir, se podría pensar la Subjetividad como una ampliación del concepto de Habytancia. Volver.


Criaturas: Psoiler. Humanos. Verwuester.
Espacios Planares:
Lugares: Planeta Psoil.
Conceptos: Subjetividad, Objetividad, Habytancia. Grandes Secretos.
Acontecimientos: Ciclo Psoiler.
Conceptos reales: rayos gamma.


Nota I: Estas criaturas están inspiradas en la imagen de Ville Anttonen y en el concepto de "spoiler".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Ville Anttonen (archive.org). Imagen original aquí → Pet (archive.org). Imagen original aquí → Los Psoiler.

©Hyposs Productions. ©Ville Anttonen

Los Sum-sum gomalasticum

Los Sum-sum gomalasticum

Imagen I: Un Sum-sum gomalasticum, por Jakeukalane.


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Texto basado en "Momo" de Michael Ende.


En los mares del coral del sur, unas peligrosas aguas repletas de bajíos, arrecifes de coral y monstruos marinos, habita el Sum-sum gomalasticum, un gigantesco "trompo gigante" que provoca una enorme tormenta conocida como "tifón andarín". Fue observado en el centro del tifón desde el barco expedicionario Argo.

Es, seguramente, el único superviviente de su especie, aunque también subsiste una variante microscópica que a veces se encuentra en la salsa de tomate y, excepcionalmente, en la tinta verde.

El cañón contraficción del Argo lanzó un proyectil luminoso compuesto de proteínas de un kilómetro de largo contra el Sum-sum gomalasticum, pero la tormenta lo desvió.

Una indígena que acompañaba la expedición conocía una antiquísima canción para dormir a la criatura.

"Eni meni allubeni wanna tai susura teni".

Esta canción consiguió aplacar a la criatura: la tempestad acabó de repente, el cielo se volvió transparente y azul y las olas del mar se calmaron. Se desconoce si pereció o simplemente está dormida.


Criaturas: Sum-sum gomalasticum, Sum-sum gomalasticum microscópico.
Lugares: Mares de coral del sur.
Fenómenos: Tifón andarín.
Objetos: Cañón contraficción.
Vehículos: Barco expedicionario Argo.


Nota I: Basado en un fragmento de "Momo" de Michael Ende, donde esta y sus amigos juegan en medio del anfiteatro mientras cae una tormenta. Momo es la indígena y con su presencia hace que los juegos que llevan a cabo el resto de los niños sean muy imaginativos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Sum-sum gomalasticum. Imagen en tamaño completo aquí → Sum-sum gomalasticum (imagen).

©Hyposs Productions.

El Planeta N'viiuldhyttan

El Planeta N'viiuldhyttan

Imagen I: El Planeta N’viiuldhyttan, por Jakeukalane (con recursos de sirius-sdz, glassthroughskin, hameed, NASA y JennyLe88).


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Texto original de Jakeukalane.


El Planeta N’vīuldhyttan (o N’viiuldhyttan) es una versión recreada del Planeta Vīuldhyttan, un submundo de Qhot-naun-phaqiasiari, destruido junto con Qhot.

Esta recreación se produjo debido a efectos milegunianos como la Espiral de la No-extinción o Paradojas, aunque algunos suponen la intervención de seres conscientes, como los Yáwohhiur. También es posible que en realidad N’viiuldhyttan sea una versión más de Vīuldhyttan, pero que se encuentra en Qhot-naun-phaqiasierra (un Mundo Clon de Qhot-naun-phaqiasiari). Es decir, sería un submundo de Qhot-naun-phaqiasierra en vez de ser un submundo de Qhot-naun-phaqiasiari, siendo estos dos lugares, Mundos Clon entre sí.

En los antiguos cielos de Vīuldhyttan podía verse una estrella moribunda: Vīryais. Una de las más famosas profecías anunciaba que en el nuevo planeta que sobreviviese a la catástrofe (provocada por los Sarqoisi, los Demonios Jibtyg, los Demonios Pllana y los Demonios Njgykorchuwou) en vez de tener un solo sol, tendría un hermano: Etkerhasumoa. Otras profecías también hablaban de un tercer sol, Uwsaryem, pero éste nunca llegó a materializarse en N’viiuldhyttan.

Sin embargo, una vez que Vīuldhyttan desapareció y dio lugar a N’viiuldhyttan, no fue hasta el paso del Planeta Silencioso, cuando los Vīuldhyttanitas despertaron y salieron a la superficie de su planeta.


Criaturas: Yáwohhiur, Vīuldhyttanitas, Sarqoisi, Demonios Jibtyg, Demonios Pllana, Demonios Njgykorchuwou.
Espacios Planares: Mundos Clon, Submundos de Qhot-naun-phaqiasiari. Espiral de la No-extinción.
Lugares: Planeta Qhot-naun-phaqiasiari, Planeta Qhot-naun-phaqiasierra, Planeta Vīuldhyttan, Planeta N’vīuldhyttan, Planeta Silencioso. Estrella Vīryais, Estrella Etkerhasumoa, Estrella Uwsaryem.
Conceptos: Paradojas.
Acontecimientos: Destrucción de Qhot-naun-phaqiasiari. Paso del Planeta Silencioso.


Nota I: Este planeta es ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta N’viiuldhyttan (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta N’viiuldhyttan (imagen).

©Hyposs Productions. ©Sirius-sdz ©glassthroughskin ©hameed ©NASA ©JennyLe88).

La Metásfera Khur

La Metásfera Khur

Imagen I: La Metásfera Khur, por Nemo Starem.


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Texto original de Nemo Starem.


0. Introducció y notas comparativas.
1. IlKhur y las Sferas.
        1.1. Notas sobre infinitud 4-dimensional y navegación hacia Sferas.
2. Partes Terminables e Interminables.
3. Características de algunas Sferas.
        3.1. Habazir.
                3.1.1. Habazir Terminable.
                3.1.2. Habazir Interminable.
        3.2. Shura.
                3.2.1. Shura Terminable.
                3.2.2. Shura Interminable.
        3.3. Muria
                3.3.1. Muria Terminable.
                3.3.2. Muria Interminable.
        3.4. Jooraz.
                3.4.1. Jooraz Terminable.
                3.4.1. Jooraz Interminable.
        3.5. Thirumant.
                3.5.1. Thirumant Terminable.
                3.5.2. Thirumant Interminable.
        3.6. GR’nn.
                3.6.1. GR’nn Terminable.
                3.6.2. GR’nn Interminable.
4. Conclusiones.


Este es un archivo postholográfico en la Biblioteca Sundial del Instituto Avanzado para el Estudio de Anormalidades Fractalizadas. Si bien el acceso está lejos de ser público, esta biblioteca es una de las pocas a las cuales el IAEAF está dispuesto a dar acceso ocasional a entidades que no son miembros de sus filas —siempre y cuando no extraigan o almacenen directamente información inalterada—. Las reglas de inutilización de la biblioteca especifican y advierten que quienes intenten esta transacción serán inevitablemente descubiertos y contenidos indefinidamente en una Metasingularidad.

0. Introducción y notas comparativas

Khur es una Metásfera ubicada en el rincón de un pasillo de Umaggar.

A diferencia de la aparentemente desordenada Metásfera Zzsh, donde multitud de multiversos parecen flotar y aparecer y desaparecer entre una madeja de ejes, circunferencias y nexos, la Metásfera Khur tiene ciertas reglas fáciles de recordar y sistematizar. Esto es porque el aspecto Objetivo es más fuerte en Khur, mientras que el Subjetivo es más fuerte en Zzsh. Khur tiene señales de ser una metásfera diseñada, posiblemente artificial, mientras que hay evidencia para creer que Zzsh fue generada de forma espontánea.

1. IlKhur y las Sferas

En el interior de Khur hay un espacio 4-dimensional, llamado interiormente IlKhur donde ocurren las diferentes Sferas. Así como en una esfera tridimensional caben infinitos "círculos" de diferentes diámetros desde sus polos hacia su máximo en el ecuador, equivalentes a los Paralelos de un planeta cuasi-esférico, en una meta-esfera de 4-dimensiones caben infinitas esferas tridimensionales 1. Cada Sfera de IlKhur tiene distintas Constantes Universales, y todas ellas tienen un Centro Planar, que es el punto en el medio de todos sus radios donde intersecta con la línea que une un polo y otro de IlKhur. Como el Ilkhur es giratorio, en este Centro se forma un Vórtice que conectaría las diferentes Sferas, aunque suele ser muy peligroso e inestable como para que las criaturas de estos Planos los atraviesen sin asistencia especial.

Como fue mencionado, las Sferas de IlKhur son de número infinito, y tienen tamaños variables según cuán cerca estén del polo o el ecuador de Ilkhur. Las esferas más pequeñas tienen el tamaño más infinitamente pequeño posible. Pero, dado que las dimensiones de IlKhur son limitadas, hay un tamaño máximo para estas Sferas, el cual todavía no se ha podido determinar. Sin embargo, sí se ha conocido el tamaño aproximado de ciertas Sferas en particular. Por ejemplo, la Sfera de Rayhm está calculada en aproximadamente 16.000 kilóbetros (Kbe) de distancia, y por la Ley de las Coincidencias genera un mundo de tipo terrestre (para saber más de la Ley de las Coincidencias, acceda al sistema con una clave TND). Conocer estos datos permite establecer límites mínimos, aunque no máximos, al ecuador de Ilkhur.

Si tomamos a varias Sferas próximas a Rayhm como referencia, los mundos de las Sferas de IlKhur, al menos en estos diámetros, suelen tener la apariencia aproximada de un "terrario plano", aunque se han descubierto al menos dos que tienen un planeta esférico en su interior, suspendido por su propia fuerza gravitacional en medio del vacío. Estos dos mundos han sido el límite de la exploración de nuestros enviados ya que en estos casos el vórtice del * atraviesa el núcleo de estos planetas, en al menos un caso constituyéndose de materiales radiactivos fundidos a miles de grados decígrados, lo cual causó la pérdida inmediata del explorador, aunque su equipamiento proveído por el Instituto pudo registrar y enviar datos someros del Plano en los segundos de su funcionamiento.

1.1. Notas sobre infinitud 4-dimensional y navegación hacia Sferas

Contrariamente a lo que podría esperarse, IlKhur es inconsistente en la cuarta dimensión excepto por su naturaleza metaesférica y su Vórtice. Esto significa que, similar a un generador aleatorio, cada mundo tiene una distinta "semilla" que lo vuelve único, y la locación de un mundo en el eje vertical de IlKhur no determina ninguna de sus características salvo por su diámetro. Puesto de otra manera, incluso un milíbetro a través de la cuarta dimensión por el vórtice atravesará infinidad de mundos completamente diferentes entre sí, y aterrizará en un mundo absolutamente distinto del primero. Tener la locación "exacta" de un mundo, además de básicamente imposible ya que requeriría una precisión infinita, ni siquiera basta para encontrarlo de nuevo, porque el más mínimo margen de error en el transporte (error normalmente inevitable) acabará en un plano absolutamente disimilar excepto en la aproximación ecuatorial de tamaño. Se necesita tener la “signatura” de una Sfera para poder aterrizar en ella y un equipamiento capaz de leerla y responder a ella instantáneamente y con precisión absoluta para poder visitar el mismo plano dos veces. Alternativamente, se puede usar una resonancia, una empatía subjetiva, o, el método más práctico pero el que requiere más infraestructura, tener una construcción u objeto en el plano que te traiga hacia él. La resonancia de Alymkar, alineada con las constantes planares, sirvió como referencia para que exploradores puedan alcanzar a Rayhm Interminable; mientras que los comerciantes que visitan Thirumant son traídos desde el mismo plano por una colosal construcción en su centro llamada el Acelerador.

Si IlKhur fuera ordenado en la cuarta dimensión, las Sferas infinitamente próximas entre sí serían también infinitamente similares entre sí. Sin embargo este no es el caso, constituyendo un dolor de cabeza para la búsqueda de Planos con ciertas características, y volviendo infinitesimal —estocástica— la chance* de encontrarse con un plano cuasi-idéntico a otro.

2. Partes Terminables e Interminables

Hay un detalle de las Sferas, que, sin embargo, ha pasado desapercibido para incluso civilizaciones externas eruditas en el estudio de los Planos. Engañados por la aparente sencillez de un espacio 4-dimensional conteniendo espacios tridimensionales y unitemporales, asumen que todas sus propiedades son euclidianas 2, y que basta cotejar interiormente la infinidad de las Sferas para entender sus propiedades. El multiverso, sin embargo, es engañoso, y ama las trampas y los acertijos (la clave TND es uno de ellos, y da acceso al por qué de esto).

Resulta que cada Sfera de IlKhur no es tan sencilla como se puede pensar en un principio. Puesto que más allá de los límites de las partes finitas de las Sferas (es decir, en cualquier dirección hacia "fuera" de sus radios), tienen un sector de extensión aparentemente infinita, o, por lo menos, altamente uniforme y experiencialmente repetitiva sin salida física localizable; ni siquiera un vórtice. Las investigaciones sobre la geometría que hace esto posible son inconclusivas, pero una tesis indica que este sería literalmente el exterior de la Sfera, en una "postsfera" de transición hacia el salir de IlKhur. El exterior casi completamente uniforme de una esfera explicaría la apariencia de repetición incesante. Al estar por fuera de los límites de la tridimensionalidad espacial y unidimensionalidad temporal, el tiempo en ellos también puede ocurrir de maneras no-lineales.

Desde la cuarta dimensión todas las Sferas se ven como abiertas —de hecho, son iluminadas por un Metasol y circuladas por una Metaluna desde el espacio tetradimensional, e iluminadas por su luz y calor. Esto nos sugiere que este "caparazón" interminable puede ser más un espacio virtual/holográfico que real/físico. En cualquier caso, los límites del interior de las Sferas no pueden ser atravesados normalmente, sino que se requiere un constructo planar que sirva como conector, puesto que de otra manera atravesar la barrera que contiene a la materia en el sector finito sería imposible. Una construcción famosa y controversial que permite esto en Rayhm es Alymkar, la Puerta a lo Infinito, aunque no fue planeada o confeccionada por seres de ese plano.

Entonces, cada Sfera se divide en una parte Terminable e Interminable. Cada plano de Ilkhur sigue este esquema. Mientras las partes Terminables pueden favorecer el desarrollo normal de la vida y la civilización, las partes Interminables son caóticas (en el sentido entrópico) y no suelen soportar la creación o mantenimiento de organizaciones civilizadas clásicas. Sin embargo, ciertos sectores Interminables, como el de Rayhm, parecen capaces de sostener una biosfera. En este caso es probable que la fauna haya migrado a través de Alymkar desde el sector Terminable, de donde sería originaria.

3. Características de algunas Sferas

Reportes, que no pueden ser confirmados como verídicos o descartados como falsos, sugieren las características de determinadas Tierras Terminables en Ilkhur y sus sectores Interminables:

3.1. Habazir

3.1.1. Habazir Terminable

Habazir Terminable es un terrario horizontal rico en especias y junglas, con cálidos océanos tropicales, playas paradisíacas, ricas islas y frondosos bosques de palmas. Es más amplio que Rayhm y no ha sido completamente descubierto o cartografiado por ninguna de sus civilizaciones. Está habitado por varias razas de seres antropomorfos, incluyendo algunas de características felinas, que interactúan regularmente y ocasionalmente se funden en sociedades en común. Algunas son biológicamente compatibles entre sí y dan nacimiento a híbridos. El comercio es abundante así como su variedad de bienes, y su expansión genera conflictos entre el hedonismo y ascetismo de distintas culturas. La piratería es una forma lucrativa de vida, el honor es un punto contencioso, y existe el tráfico de esclavos.

3.1.2. Habazir Interminable

Habazir Interminable es un misterio que no ha podido ser comprobado de primera mano por exploradores. Según los relatos locales sería accesible a través de la Proyección Astral, así como un castigo para las almas en pena o de pecadores. Se trata de un desierto anaranjado que parece en perpetuo crepúsculo. El aire es caliente y hay regulares tormentas de arena, lo único capaz de cubrir las dunas que llegan hasta todos los horizontes. Cometas oscuros surcan su cielo rojizo y sus arenas cambiantes están llenas de ruinas ocultas de ciudades perdidas. Los reportes indican que en él viven escarabajos y escorpiones venenosos.

3.2. Shura

3.2.1. Shura Terminable

Shura Terminable es un terrario montañoso. Las montañas llegan a ocupar la mayoría del espacio vertical de la Sfera, atravesando varias capas de nubes. Los seres que habitan Shura son altamente espirituales, lo cual no significa que para ellos sean extranjeras el hambre, la opresión o la guerra. De hecho, las guerras religiosas son altamente comunes, y con frecuencia ambos bandos dicen luchar por el predominio de la iluminación. Junto con las enseñanzas místicas se desarrollan gran variedad de artes marciales, alquimias, herboristerías, brujería y técnicas parapsicológicas (varias de las cuales resultan de cuestionable practicidad). En las montañas hay sectores de bosques de coníferas, y en los valles pueden haber grandes lagos. También hay complejos sistemas de cuevas talladas o erosionadas en las rocas, que en ocasión se usan como depósitos o bibliotecas. Otras formaciones rocosas son convertidas en estatuas y esculturas de ídolos, profetas y divinidades. Las dimensiones de Shura son difíciles de precisar debido a las montañas bloqueando el horizonte en todas las direcciones, y la dificultad de sus habitantes para viajar grandes distancias en poco tiempo, pero su ubicación aproximada indicaría entre 20.000 y 22.000 Kbe de diámetro.

3.2.2. Shura Interminable

Shura Interminable es un paraje boscoso y húmedo de árboles inmensos (superando en ocasiones los 500 betros de altura) con gruesos troncos y bajo una manta de neblina densa a tal punto que es imposible ver las copas. El suelo está cubierto de hojarasca y semillas secas. Se reporta que zorros místicos y elusivas ardillas habitan este bosque, que puede distinguirse por su silencio, ya que ningún pájaro canta en él; el único ulular son las corrientes de viento. La meditación es promovida como una forma "espiritual" de entrar en este reino, aunque incluso las almas descorporializadas de los monjes, reyes y profetas hacen guerras espirituales por el control de "sitios sagrados" y "artefactos" del sector Interminable, al que ellos llaman Alksann.

3.3. Muria

3.3.1. Muria Terminable

Muria Terminable es un mundo-ladera cubierto de junglas casi impenetrables. Las sociedades que lo habitan alternan entre el nomadismo y la construcción intensiva de estructuras megalíticas. Ocasionalmente terribles lluvias azotan la jungla, causando el colapso de ciudades y civilizaciones enteras. El ratio de crecimiento de las plantas aquí es alarmante, así como su variedad y sabores intensos (sin descartar las mortalmente venenosas). Brillantes aves de vibrantes colores adornan el paisaje y sus plumas son consideradas de propiedades mágicas. Los sabios de este plano se dedican casi exclusivamente al estudio de los complicados ciclos de la naturaleza, conocimientos que son la diferencia entre la supervivencia y la extinción para culturas enteras. Este mundo contiene un minisol rojizo que se mueve en complejos patrones a través de la bóveda celeste, llamado K’tlann, y parece coordinado con ciertos movimientos metasféricos de Khur. K’tlann, cada ciertos períodos muy extendidos de tiempo, toca la tierra y se sumerge parcialmente en ella causando catástrofes de proporciones inimaginables, desde la calcinación de partes extendidas del mundo hasta erupciones volcánicas generalizadas, lo cual es causa de tanto pánico y caos entre sus habitantes, como esfuerzos para saber cuándo sucederá la próxima vez.

3.3.2. Muria Interminable

Muria Interminable es una superficie seca con un cálido resplandor que proviene del mismo suelo, tibio y tranquilo. En sus cielos centellean estrellas móviles de constelaciones cambiantes. El sector Interminable de Muria es considerado una especie de tierra prometida de paz, reservada sólo para los elegidos luego del regreso de los Dioses que habrían abandonado el mundo. Las leyendas afirman que es en sus estrellas donde los dioses esperan su hora. Estas señales llevan a que haya quienes proponen que Muria no puede ser producto de la casualidad, y que alguien —o algo— interfirió con el funcionamiento de este mundo para darle un orden preciso y predecible.

3.4. Jooraz

3.4.1. Jooraz Terminable

Jooraz Terminable es una extensa estepa plana cubierta de ríos de agua dulce, que manan de una reserva subterránea ocupando una parte sustancial del volumen del mundo. La megafauna de Jooraz es renombrable, y las tribus que habitan este mundo se precian de cazar o tener alianza empática con distintas especies de estos animales, que, a pesar de tener inteligencia inferior a la humana, poseen habilidades psíquicas latentes. Los Enefantes de Jooraz son remarcables, ya que su coraza los vuelve inmunes a armas de fuego, mientras que su mente poderosa tiene barreras ontológicas casi inquebrantables. Incluso resultan capturados por contrabandistas de otros planos para ser vendidos como armas de guerra; tarea en sí, nada fácil, pero con extravagantes recompensas. Una sola tribu puede presumir haberse aliado con los Enefantes, y juntamente con ellos controlan un sector apreciable del plano, sustancialmente mayor a los pequeños territorios migratorios que son aquí comunes. Por otro lado, los favores de los temibles Trinocerontes se encuentran distribuidos entre diversos señores de la guerra, que frecuentemente protagonizan feroces batallas tanto entre sí como con otras tribus.

3.4.1. Jooraz Interminable

Jooraz Interminable no ha sido explorado aún, y hay quienes afirman que es custodiado por una tribu de seres de luz extremadamente agresivos que matan a todos al más mínimo contacto con lanzas hechas de blanco puro. Estos rumores no pudieron ser confirmados ya que no hay método consistente o conocido para pasar al otro lado, con todos los mencionados por los locales siendo diversos o anecdóticos.

3.5. Thirumant

3.5.1. Thirumant Terminable

Thirumant Terminable es un mundo-terrario de grandes dimensiones de forjas y gran contenido metálico. Aunque ellos mismos no dominan el transporte planar, este mundo es particular en que regularmente tienen visitantes extraplanares que vienen a comprar productos nativos. Las forjas de Thirumant suelen tener una fuerte estructura sindical y son controladas por sus mismos operarios, que, sin embargo, compiten fieramente entre sí por quién genera más productos y de mayor calidad y cuál es el sello más reconocido. Se han excavado minas extremadamente profundas para extraer metales raros de las entrañas de la tierra, lo cual ha generado también oportunidades para la energía geotérmica y la extracción de hidrocarburos. La contaminación de Thirumant es notoria, pero sus habitantes se han vuelto resistentes. Las notables dimensiones de este mundo junto con la densidad de sus materiales en suelo redundan en una gran fuerza gravitatoria, que ha vuelto a los habitantes más bajos y musculares que los de otros mundos - aunque estos son genéticamente similares a los humanos, hay quien ha llegado a llamarlos "enanos" por su contextura y cultura. Un analista puramente comercial creería que la venta de objetos tan valiosos redundaría en riqueza para los habitantes de Thirumant, pero esto no es así; la adquisición de riqueza es sólo uno de los factores en la competencia intergremial, que resulta en la construcción de mayores y más poderosas forjas, inmensos salones y fatuos banquetes, a los cuales a veces los enemigos son invitados como forma de presunción o burla. Negarse a estas invitaciones sin embargo es visto como un acto de mala fe y un paso hacia la guerra, así como no hacerlas cuando se está en condiciones. Por otra parte, no hay muestras individuales de querer vivir con mayor opulencia o acumular riquezas de forma especulativa. Aunque la animosidad es común, esta suele canalizarse a través de la competencia comercial/artesanal y el deporte. La guerra abierta entre gremios es rara pero devastadora, puesto que en estas ocasiones todos los mecanismos de contener la violencia han fallado y suelen estallar de forma espontánea. En este caso los individuos superan las estructuras sindicales y pueden llegar a capturarlas y movilizarlas para la violencia inmediata y absoluta -incluso asesinando a su propio Presidente de Gremio si este intenta detenerlos-, con el resultado de derramamientos rápidos pero brutales de la sangre de sus adversarios, la conquista o destrucción de sus instalaciones, e incluso el uso de armas míticas (destinadas a clientes extraplanares) y herramientas de terraformación contra el bando contrario. Aunque pareciera ser del interés de las razas clientes detener estas guerras, esto sólo es parcialmente verdad, ya que algunas son incitadas secretamente por los mismos extraplanares como forma de privar a sus oponentes de sus fuentes de armas y suministros de guerra.

3.5.2. Thirumant Interminable

Thirumant Interminable es un paraje prácticamente inhabitable que alterna desierto volcánico y montes en constante erupción. Sin embargo, los habitantes del sector Terminable han visto también la forma de aprovecharlo, usándolo como fuente de piedras y especialmente de Obsidiana Eterna. Las incursiones a este sector usan tecnología proveída/comerciada por los visitantes extraplanares, y no por eso dejan de ser frecuentemente fatales.

3.6. GR’nn

3.6.1. GR’nn Terminable

GR’nn Terminable es una roca hueca y grisácea de débil atracción gravitatoria. Los límites de esta Sfera, notablemente inferiores a los de Rayhm, son relucientes como vidrio pulido, generando curiosos efectos visuales con el Metasol y la Metaluna. Los seres humanoides elongados que la habitan aparecen en una variedad de colores fluorescentes y bioluminiscentes, y están intensamente conscientes de vivir en un multiverso mayor y posiblemente incomprensible para ellos. Todas estas variedades parecen ser ramas de una forma de vida primordial y más antigua. Los recursos son escasos ya que esta civilización ha durado por miles de años; sin embargo, su tecnología relativamente avanzada suple con creces las necesidades biológicas. En cualquier caso, la agarofobia es un problema común aunque minoritario, y existe sin embargo una amplia consciencia depresiva. El vórtice en el centro de GR’nn es visible a simple vista pero sus mareas de éter son tan intensas que destrozan la materia de quienes quieran acercarse. Esta es, sin embargo, una manera popular y semi-socialmente aceptada de suicidio, ya que los números deben mantenerse relativamente estables y, conscientes de los límites de su sub-verso, han sido incapaces de colonizar otros.

3.6.2. GR’nn Interminable

GR’nn Interminable es un impecable espejo, y su cielo también lo es. Cualquier objeto que lo entre se encontrará singular e infinitamente reflejado. Las palabras dan un eco claro que se repite multitud de veces. Los GR’nnianos pueden ingresar al sector interminable a través de un teleportador especial, y regresar si alguien lo opera desde el lado Terminable con los mismos datos exactos, pero no hay muchos motivos para hacerlo más que como una curiosidad o forma diferente de contemplar la existencia. Cada GR’nn Interminable en la práctica actúa como una instancia separada porque nadie se ha podido encontrar con otra persona u objeto que no llevaran con ellos al transporte. Al no haber recursos explotables u objetos o sujetos externos, la expectativa de vida sin regresar es limitada.

4. Conclusiones

La Metásfera Khur es un misterio envuelto dentro de la apariencia de lo obvio. La naturaleza de los sectores interminables podría resultar un conocimiento clave en guerras interplanares, así como su desconocimiento selectivo fue clave en la destrucción de Hsann, a pesar de su notable logro sin precedentes en construir un puente desde un lado Interminable a uno Terminable. Algunas culturas planares como las de Shura han dado pasos interesantes —aunque en última instancia fútiles— en compenetrarse con las partes Interminables de sus mundos, lo cual por lo menos da la pauta de que los nativos de las Sferas de IlKhur no deberían ser subestimados con tanta facilidad como inicialmente era creído. Por otro lado, deberían iniciarse exploraciones mejor fundadas, por parte de nuestros propios investigadores, para conocer más Sferas. La existencia de algunas como Thirumant es prueba suficiente de que las Sferas de IlKhur no son solo parajes aislados o retiros estáticos donde Siempreesperantes Titánicos y otras criaturas de cuestionable relevancia huyen a morir, sino que algunas son vibrantes centros de producción y comercio que tienen peso para asuntos interplanares. Incluso en las que no lo son, el sugerente desconocimiento de lo que ocurre en los lados Interminables y cuál es su propósito si tienen uno (como en Muria y Jooraz) los vuelve curiosos objetos de estudio. Aunque los recursos e Investigadores Completos a nuestra disposición sean limitados, así como la accesibilidad de Claves TND, debe considerarse a la Metásfera Khur una interesante candidata para una investigación más a fondo. Quién sabe qué otras gemas se esconden en el interior —o exterior— de sus Sferas.

*1: Esto es una explicación de espacios 4-dimensionales de la vida real. Volver.
*2: Original en instiano es una palabra logográfica. Volver.


Criaturas: "Enanos" thirumanitas, Felinos de Habazir, Zorros místicos, Enefantes, Trinocerontes, tribu de luz de Jooraz. Siempreesperantes Titánicos. Dioses: Dioses de Muria.
Espacios Planares: Umaggar, Metásferas: Metásfera Zzsh, Metásfera Khur. Postferas. Sferas: IlKhur. Jooraz, Muria, Thirumant, Shura, Habazir, GR’nn. Sfera de Rayhm. K’tlann.
Fenómenos Planares: Discontinuidad en la cuarta dimensión, Vórtice Metaplanar, Rotación Metaplanar.
Conceptos: Constantes Universales, Proyección Astral, Ley de las Coincidencias, constantes planares, centro Planar, Tierra Terminable, Lado Interminable, Sferas.
Fenómenos:
Acontecimientos:
Objetos: Metasol, Metaluna.
Obras: "La Metásfera Khur".
Substancias: Obsidiana Eterna, Éter.
Construcciones: Acelerador, Biblioteca Sundial, Alymkar.
Vehículos
Técnicas: Clave TND.
Idiomas: Instiano.
Organizaciones: Reino de Hsann, Gremios de Thirumant, Instituto Avanzado para el Estudio de Anormalidades Fractalizadas.
Títulos: Nivel TNA.
Individuos:
Unidades: kilóbetros (Kbe).
Conceptos reales: Constantes físicas, cuarta dimensión, sistema no-lineal.


Texto: Nemo Starem.
Imagen: Nemo Starem.

©Nemo Starem

El Efecto Keuhal

El Efecto Keuhal

Imagen I: Represetación artística del Efecto Keuhal, por Jakeukalane.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Historia.


0. Introducción

El Efecto Keuhal es la expansión a través del Espacio Interplanar de enormes flujos de información sin origen (e incluso increada). Se ha teorizado que estos flujos de información tienen influencia en las Resonancias que se producen entre objetos situados en Planos diferentes (y por lo tanto afectarían a la manera en la que se crean las Qadenas Resonantes). También se hipotetizado sobre su influencia en los Ealqum, en la Figura más perfecta de Todo o en otras Estructuras Finales.

1. Historia

Los Dussianos descubrieron la navegación interplanar gracias a este efecto de dos maneras diferentes:

  • Mientras probaban sus cruceros espaciales, enormes cantidades de información en bruto impactaban el Plano de Qenal, Plano cuyas Membranas Planares son especialmente débiles, generando distorsiones y errores en los aparatos.
  • Una fuga excepcionalmente grande de información penetró desde el Espacio Interplanar en los alrededores de Dowu, una colonia dussiana e inspiró de manera accidental a Sduvo, el físico dussiano que desarrolló el primer motor capaz de entrar en el Espacio Interplanar.

Criaturas: Dussianos.
Espacios Planares: Espacio Interplanar. Qadenas. Membranas Planares. Planos. Plano de Qenal.
Lugares: Colonia dussiana de Dowu.
Estructuras Finales: Figura más perfecta de Todo, Ealqum.
Fenómenos Planares: distorsiones planares.
Conceptos: Xiwalianqué. Resonancias.
Vehículos: cruceros espaciales dussianos.
Técnicas: motor interplanar.
Individuos: Sduvo.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.