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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Basiliscos Antiguos

Los Basiliscos Antiguos

Un Basilisco Antiguo, por Claude-Catherine Ragache y Marcel Laverdet.


Texto original inspirado en la imagen.


Estos Basiliscos del Mundo Antiguo (Neshl-Mundo Antiguo, una de las divisiones de la Tierra Neshl) conservan la forma original de los primeros basiliscos: una serpiente que arrasa allí donde va.

Físicamente no difieren mucho de otros ofidios, pero su veneno es capaz de matar todo a su alrededor.

Aunque conocidos genéricamente como Basiliscos Antiguos o como Basiliscos Comunes del Milegu 1, con esta denominación se hace referencia a bastantes tipos de criaturas.

Sin embargo, aunque algunas de estas criaturas tengan unas características únicas, la mayoría comparten muchísimos rasgos, entre ellos el miedo a las comadrejas, la forma de ofidio, su tamaño no demasiado grande y su capacidad de matar con la mirada. Características únicas son el tamaño exacto, los diseños de la piel, la especie determinada o la forma en la que su veneno se manifiesta.

Los Basiliscos conocidos por el nombre de Basiliscos Antiguos de Neshl son una de las especies más destacadas. Su cuerpo está continuamente en llamas. No sólo pueden matar con la mirada o con sus efluvios venenosos, sino que pueden convertir en piedra lo que deseen.

Posteriormente se ha asociado con los Basiliscos a los Catoblepas, los Cockatrice, etc.

*1: Puesto que los basiliscos que no provienen del Milegu 1b  son diferentes. Volver.
*1b: ...aunque normalmente consideremos que lo que está fuera del Milegu, "también está dentro de él". Volver.


Criaturas: Basiliscos del Mundo Antiguo.
Criaturas mitológicas: Catoblepas, Cockatrice.
Espacios Planares: Tierra Neshl.


Nota I: Estos basiliscos provienen de mi imaginación aunque hacen referencia a un tipo concreto de basiliscos provenientes de la "mitología". Para un adecuado estudio del Basilisco lean Ontogenia y Filogenia del Basilisco (de Gustavo Bueno Sánchez).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Claude-Catherine Ragache y Marcel Laverdet, ilustración del libro "Les Animaux Fantastiques — Mythes et Légendes" representando a un Chipekwe. Imagen original → Mythical monsters. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Claude-Catherine Ragache ©Marcel Laverdet

Las Mariposas de Magia

Las Mariposas de Magia

Imagen: Una Mariposa de Magia siendo convocada, por Annah Wootten, modificada por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane. Para inspiraciones, ver nota.


Estas mariposas son invocadas por grandes hechiceros para atacar al enemigo. No atacan sólo con la fuerza bruta (pues aunque parezcan frágiles su energía es inmensa) sino que también fingen ser mariposas inofensivas y utilizan sus poderosos hechizos para engañar al enemigo. Su magia no se basa, como en otros tipos de magia, ni en las probabilidades, ni en los deseos, ni en conjuros, tampoco en la energía mágica inherente a toda la materia.

Se basa en las "Estructuras Rotas de la Existencia". Hay un gran secretismo en torno a esta magia, pues se dice que es lo suficientemente poderosa que al aprender los fundamentos básicos de este tipo de magia se pueden realizar verdaderos prodigios.

La Existencia no tiene una Onda Armónica como la de las Probabilidades, sino recortadas espinas y afilados pinchos. Si se rompen esos impedimentos la realidad cambia, pero muchísimo más brutalmente que con la magia rúnica.

Por eso, estas mariposas se utilizan con gran cuidado y normalmente los pocos cuidadores de ellas que existen conocen esta poderosísima magia. Fueron perseguidas exhaustivamente por mercenarios mágicos para que los Señores del Mal consigan los secretos de esta magia. Los Señores del Mal, finalmente, lograron crear unas copias de estos seres, conocidas como Mariposas de Magia Helada.

A simple vista, las Mariposas de Magia parecen mariposas monarcas normales y corrientes, pero su aspecto engaña, pues son tan peligrosas que una sola de ellas con un ataque sencillo haría hervir la sangre de dolor a un basilisco.

Normalmente los hechiceros que las manejan son llamados Dzyan’su (en recuerdo de que la magia de estructuras rotas tiene origen dussiano). Para capturarlas utilizan estructuras del tipo es-noexiste recursivo (provocando que aparezca una estructura en la que se niega incluso la existencia de la propia estructura utilizada).

Un tipo de estas estructuras tomó vida propia en la forma de los seres llamados Máscaras de Mariposa. Aunque las Máscaras de Mariposa cobraron vida gracias a la Magia Garabato, un tipo de magia completamente diferente a la magia de estructuras rotas, en realidad eran únicamente estructuras rotas.

Las Estructuras Rotas de la Existencia siguen el mismo modelo que las magias rúnicas basadas en la Onda de Probabilidades. También es similar a los Flujos de Universos, empleados por los Shesheyan del Milegu.


Criaturas: Mariposas de Magia, Mariposas de Magia Helada, Señores del Mal, Cazadores Interplanares, Basiliscos, Dzyan’su.
Conceptos: Es-noexiste
Técnicas: Estructuras Rotas de la Existencia, Onda de Probabilidades, magia dussiana. Magia Garabato. Flujos de Universos.


Nota I: Las partes de este artículo sobre magia rúnica, onda armónica y probabilidades están fuertemente inspiradas en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Annah Wootten / Annah Wootten / Hutchings (Amarys) (archive.org) / Epilogue (archive.org). Imagen original aquí → Halloween. Imagen en tamaño completo aquí → Las Mariposas de Magia. Imagen ampliada aquí → Las Mariposas de Magia (big).

©Hyposs Productions. ©Annah Wootten

Las Hechiceras del Anochecer

Las Hechiceras del Anochecer

Una Hechicera del Anochecer ejecutando un hechizo, por Gerald Brom.


Texto original.


Las Hechiceras del Anochecer son una misteriosa raza que proviene de los Planos Anidados localizados en la órbita entre Plühn (Marte del Sistema Solar del Plano Qenal) y Júpiter. Vivieron tanto en Ullamar como en Plühn.

Esta raza es responsable de la extraña relación espacio-temporal entre Ullamar y el Sistema Estelar de Ul.


Criaturas: Hechiceras del Anochecer.
Espacios Planares: Qenal. Lugares: Sistema Estelar de Ul, Planeta Plühn.


Nota I: Portada del libro "Cinnabar Shadows" de Lynn Abbey. Imagen aquí → TSR 2422 — Earth, Air, Fire and Water (portada).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Gerald Brom. Imagen original aquí → The Weird — Gerald Brom 16. Imagen en tamaño completo aquí → Las Hechiceras del Anochecer / Las Hechiceras del Anochecer. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Gerald Brom

Las Ciudadelas de Pryan y el Nexo

Las Ciudadelas de Pryan y el Nexo

Imagen I: Representación cuasi-fidedigna de una Ciudadela de Pryan, por Ted Nasmith, modificada por Jakeukalane.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman.


0. Introducción.
1. La Ciudadela del Nexo.
2. Las Ciudadelas de Pryan.


0. Introducción

Estas ciudades, construidas por los Sartán, son de un diseño muy regular, aunque presentan pequeñas diferencias debido a sus distintos usos.

1. La Ciudadela del Nexo

En el centro de la Ciudad del Nexo se alza una altísima torre helicoidal de cristal, sostenida por columnas y sobre una cúpula formada por arcos de mármol.

La aguja central esté enmarcada por otras cuatro, en un conjunto armonioso. En un nivel inferior hay otras ocho enormes torres y entre ambos niveles se extienden grande terrazas de muros de mármol. En las terrazas se erguían viviendas y tiendas, escuelas y bibliotecas, delatando el origen Sartán de la construcción, pues todo aquello era lo que los Sartán consideraban necesario para una vida civilizada.

2. Las Ciudadelas de Pryan

En Chelestra (Surunan) y en Pryan las Ciudadelas eran prácticamente idénticas a la Ciudad del Nexo, dato del que Haplo, un Patryn, se dio cuenta en seguida.

La diferencia más notable entre las Ciudadelas de Pryan y la Ciudad del Nexo tiene que ver con la función de recolección de energía de Pryan.

Los Cuatro Soles de Pryan proveen de energía al resto de los Mundos Separados (Ariano, Abarrach y Chelestra). Transmiten la energía directamente a la roca que conforma los cimientos de Pryan.

Desde allí la energía es recogida en las Ciudadelas y transmitida a través de la Torre donde se encuentra la Cámara de las Estrellas, controlada por los Titanes de Pryan.

En Pryan, estas enormes criaturas emprendieron un gran viaje buscando las ciudadelas. Formulaban una pregunta de manera telepática a todos los seres inteligentes que se cruzaran en su camino:

¿Dónde está la ciudadela? ¿Adonde debemos ir?

Debido a que nadie conocía la respuesta, los Titanes simplemente destruían sin piedad a quienes le salían al paso.

Las Ciudadelas no eran conocidas en Pryan por ninguno de los mensch que vivían en la selva: ni por los humanos, elfos o enanos. Sin embargo, es cierto que los humanos creían que las "estrellas" (esto es, las ciudadelas que emitían su luz en el otro lado de la esfera interna de Pryan) eran ciudades. En otra leyenda humana, que explica de manera deformada el origen de los titanes, se menciona que estos huyen de un "castillo" y tratan de volver. El "castillo" es una referencia sutil a las ciudadelas.


Criaturas: Sartán, Patryn. Mensch: Humanos de Pryan, Elfos de Pryan, Enanos de Pryan.
Espacios Planares: Mundos Separados: Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra, Nexo de los Mundos Separados.
Lugares: Ciudad de Surunan, Ciudad del Nexo, Ciudadelas de Pryan. Cuatro Soles de Pryan.
Construcciones: Cámara de las Estrellas.
Individuos: Haplo.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir de los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)". Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales.
Nota II
: La imagen representa a Tirion, una ciudad de El Silmarillion (de J.R.R. Tolkien). Sin embargo, representa bastante bien a las ciudadelas presentes en Pryan y en el Nexo.
Nota III: He editado la imagen para que represente mejor a Pryan, con sus 4 soles.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Ted Nasmith, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Eärendil Searches Tirion. Imagen en tamaño completo aquí→ Tirion.

©Hyposs Productions. ©Ted Nasmith

Los Fenghuang

Los Fenghuang

Fenghuang que corona el edificio llamado Rokuon-ji (鹿苑寺, Templo del jardín de los ciervos) en Kyoto, por Akisue Shibata.


Texto mitológico por Jakeukalane.


Llamados Feng-huang (fènghuáng, 鳳凰, 凤凰), estos seres son muy diferentes y no tienen una conexión real con los Fénix occidentales. Representan la prosperidad y si aparecía uno significaba que el gobierno actuaba sin corrupción y con claridad. Se dice que el Fenghuang tiene el pico de un gallo, la cara de una golondrina, la frente de un ave de corral, el cuello de una serpiente, la pechuga de una oca, el dorso de una tortuga, los cuartos de un ciervo y la cola de un pez.


Nota I: Los fenghuang no son un tipo de fénix realmente.
Nota II: Adaptado de la Wikipedia.
Nota III: Al Rokuon-ji también se lo conoce como Kinkaku-ji (金閣寺, "Pabellón de Oro").


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Akisue Shibata. Imagen en tamaño completo aquí → Feng-huang. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Akisue Shibata


Otras publicaciones

Español: Grimorio de BestiasFenghuang.
Español: Wiki Mitología — Fenghuang.
English: Wikipedia — Fenghuang.
English: Encyclopedia Britannica — Fenghuang.
English: A Fabled Monster(Oriental) Phoenix.
Português: The Kyoto ProjectKinkakuji.
English: The Kyoto ProjectKinkakuji temple.

Dniz'su, la Llama Azul

Dniz'su, la Llama Azul

Dniz'su, la Llama Azul, por Allison Theus.


Texto original.


Dniz’su es el Primero que creó a los Dragones 1, además de muchas otras especies. Adoptó la apariencia de Dragón después de contemplar la magnificencia de su creación. Se dice que pertenece a la macroentidad de los Dragones del Milegu.

*1: En el Milegu hay diversas leyendas (y Realidades) diferentes sobre la creación de los Dragones. Véase por ejemplo, la que afirma que fue Anuàn el Cobrizo el que creó a los Dragones. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo (Dniz’su, Anuàn). Dragones, Dragones del Milegu.
Espacios Planares: Milegu, Realidades.


Nota I: Originalmente la imagen representa al personaje Sukaris, creado por Allison Theus.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Allison Theus. Imagen original aquí → Sukaris. Imagen en tamaño completo aquí → Dniz’su. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Allison Theus

Naa'ke'suu`se'nerýte

Naa'ke'suu`se'nerýte

Un Naa’ke’suu`se’nerýte, por Autor desconocido.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Naa’ke’suu`se’nerýte son una peligrosa raza psiónica. El nombre de la especie está en dussiano, pero no porque una raza dussínoda (o dussianohablante como los Hjledunn) se lo haya puesto, sino porque convivieron en Dussia durante la época Herliana. Hablan una variedad antigua de Dussiano Arcano, pero sin haber tenido contacto (hasta tiempo muy reciente)1  con los descendientes de los hablantes originales de ese idioma.

El nombre que les dieron los Hjledunn es "Aake’suu’sai" que significa "pulpos psíquicos aterradores"), una pequeña burla al original que significaba: "nosotros, los psíquicos poderosos".

Los que dicen que descienden de Ilícidos se equivocan totalmente, aunque compartan muchísimas características con ellos. Sin embargo, su condición de especie diferenciada no era conocida por ninguna especie más que por los Nhel y los Hjledunn. Cuando tratan con alguna otra raza (lo cual sucede en contadas ocasiones) se presentan a sí mismos como Ilícidos.

Más allá de que no son ilícidos no se conocen sus orígenes.

Cuando se produjo la Guerra Muerta trataron de influir sobre ella para provocar más muertes, tanto de Dussianos como de Moørtian.

Su sociedad está fuertemente dividida en estamentos.

Participaron con alegría en la invasión de muchos Planos que protagonizó la Horda Ilícida.

*1: Se considera narrado desde el tiempo situado después de la Guerra Muerta y de la Apertura de los Planos. Volver.


Criaturas: Naa’ke’suu`se’nerýte, Dussianos, Hjledunn, Ilícidos, Nhel, Moørtian. Horda Ilícida.
Espacio Planar: Plano de Qenal. Planos.
Acontecimientos: época Herliana, Guerra Muerta. Apertura de los Planos.
Idiomas: Idioma hjledunn.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. (antigua).

©Hyposs Productions.

Los Brafnu

Los Brafnu

Imagen I: Un Brafnu, por Machus-san.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original inspirado en una imagen de Zoe Falcon. Ver créditos.


Los Brafnu (/’braf-nu/) 🔊 son seres con poderosísimas capacidades psíquicas que dominaron gran parte del Plano de Qenal en tiempos pasados. Este Plano destaca por ser donde se encuentra el hogar de los Dussianos, el Planeta Dussia. También es donde poseían la mayor parte de su Imperio: las colonias por toda la galaxia Antip, en la Vía Láctea, el Sistema Estelar de Ul (o Sistema Solar de Qenal) con sus colonias de Duss, Dushy, Enhu, Qynma, etc.

Aunque cuando los Brafnu habían alcanzado la inteligencia, los Dussianos todavía no existían. Se dice que los Brafnu poseyeron asentamientos en todos los lugares que los Dussianos conquistaron o anexionaron posteriormente.

Los Brafnu eran seres muy altos, muchos superaban los dos metros y medio, si bien eran extraordinariamente delgados y proporcionados. Son seres muy agresivos con otras especies, aunque entre ellos tienen un gran sentido de compañerismo, sin que apenas surjan disputas.

Aunque sus enemigos crean que es totalmente falso, los Brafnu presentan tatuajes en la piel de forma "natural". A diferencia de los Helasian o de los Patryn, que se tatúan sobre el cuerpo los símbolos que utilizarán para hacer su magia, los Brafnu no recurren a ningún artefacto ni se tatúan utilizando ningún medio mecánico sino que su piel se moldea mediante su voluntad, formando los intrincados dibujos de espirales y círculos que adornan su piel.

En su cara no se distingue boca ni nariz, por lo que siempre ha surgido la duda de su método de comunicación. Aunque nunca se ha sabido con certeza, se piensa de manera generalizada que aparte de poder manipular la piel con la mente para que adquiera ciertos patrones, no sólo de colores sino también con relieve. Es decir, que su piel se puede transformar de forma instantánea en diversas formas. Este hecho se contrapone a las numerosas teorías que aseguraban que la comunicación de los Brafnu se producía exclusivamente a través de la telepatía.

Un sabio Duusilt (la especie más reciente de una de las ramas de la familia de los Dussianos) asegura que la telepatía no era su método principal de comunicación, sino que poseían un idioma articulado. Este idioma —según sus pormenorizadas investigaciones— cambiaba su fonología adecuándose a los participantes en la conversación. Cada individuo utiliza su propia técnica fonológica para producir los sonidos y su propio código de significados: según el momento y el individuo los sonidos eran tremendamente diferentes.

Debido a esta característica, se utilizó como base de muchísimos códigos secretos y era en definitiva el método que establecieron los Brafnu para comunicarse de manera privada rodeados de otros Brafnu: mediante telepatía se establecía el código a emplear y se sugerían las estructuras fonológicas para poder comunicarse adecuadamente 1.

No sólo en el plano lingüístico destacaba su capacidad innata de encriptar información sino que eran muy cuidados con respecto a sus escritos también. Las bibliotecas brafnianas son legendarias: enormes salas subterráneas excepcionalmente conservadas repletas de columnas donde se almacenan los "libros". Estos libros son planchas de acero circulares con información encriptada. Sólo algunos documentos antiguos (con una seguridad más baja) han caído y han podido ser descifrados, aunque la mayoría narraban hechos cotidianos de la vida social brafniana sin particular relevancia.

De ellos se deducen sólo algunas cosas: tenían un dominio bastante grande del viaje interplanar y fueron capaces de crear Planos Anidados.

En la actualidad se los supone escondidos dentro del Plano de Qenal, en medio del Tejido Interplanar que compone ese Plano o dentro de algún Plano Anidado. Los Planos Anidados de Qenal constituyen todo un laberinto interconectado que se extiende a lo largo de todo Qenal.

Plühn (Marte en el Plano de Qenal), se encuentra dentro de esos Planos Anidados también.

*1: Esta técnica es parecida a la encriptación asimétrica (clave privada). Volver.


Criaturas: Brafnu, Dussianos, Dussianos, Duusilt, Helasian, Patryn.
Espacios Planares: Plano de Qenal, Planos Anidados, Tejido Interplanar. Lugares: Galaxia Antip, Vía Láctea de Qenal, Sistema Estelar de Ul, Planeta Duss, Planeta Dushy, Planeta Plühn, Planeta Artificial Enhu, Planeta Artificial Qynma.
Organizaciones: Imperio dussiano.
Edificios: bibliotecas brafnianas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Machus-san. Imagen original aquí → Brafnu Commission. Imagen en tamaño completo aquí → Brafnu. Inspiración: Zoe Falcon. Imagen en tamaño completo aquí → Brafnu original.

©Hyposs Productions. ©Machus-san ©Zoe Falcon