Blogia

El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Basiliscosaurios

Los Basiliscosaurios

Imagen I: Un Basiliscosaurio Mayor Abismal, por Todd Lockwood.


Texto basado en Dungeons & Dragons (varias ediciones). Ver créditos y otras publicaciones.


0. Introducción.
1. Los Basiliscosaurios.
2. Los Basilicosaurios Abismales Mayores.


0. Introducción

No hay que confundir a los Basiliscosaurios con otros tipos de Basiliscos, como los Basiliscos de forma serpentina de la Dimensión Mágica o los Basiliscos mitológicos.

Estas criaturas mágicas no son malvadas, a pesar de su terrible fama, pero sí terriblemente peligrosas.

1. Los Basiliscosaurios

Tienen el aspecto de un reptil de cuerpo grueso con ocho patas. Filas de espinas huesudas sobresalen de su espalda y sus ojos brillan con una misteriosa incandescencia de color verde pálido.

Un Basiliscosaurio es un reptil monstruoso que petrifica criaturas con sólo mirarlas. También es capaz de escupir veneno. Sobrevivir a una pelea con un Basiliscosaurio requiere una preparación cuidadosa o una considerable cantidad de buena fortuna.

Los Basiliscosaurios se encuentran en casi todos los climas y a menudo también en áreas subterráneas. Tienden a permanecer en madrigueras poco profundas, cuevas u otras áreas protegidas. La entrada a una guarida de Basiliscosaurio a veces se distingue por estatuas o esculturas de piedra realistas, que en realidad son criaturas que entraron en contacto con la mortal mirada petrificante del reptil. Dichas criaturas normalmente se convierten en piedra para siempre. Sin embargo, algunos hechizos lo suficientemente poderosos pueden lograr restaurar su apariencia anterior.

El tipo de piedra concreta en el que tranforman a las víctimas es particularmente porosa, lo que ayuda a su digestión. Los Basiliscosaurios son omnívoros y pueden consumir a sus víctimas petrificadas, gracias a sus poderosas mandíbulas. Otras versiones aducen que la criatura vuelve a su forma orgánica en su garganta.

Son guardianes efectivos, si uno tiene los recursos mágicos o económicos para capturarlos y contenerlos.

Un Basiliscosaurio generalmente tiene un cuerpo marrón opaco con una barriga amarillenta. Algunos lucen un cuerno corto y curvo encima de la nariz. El cuerpo de un Basiliscosaurio adulto crece hasta cerca de dos metros de largo, sin incluir la cola, que puede alcanzar una longitud adicional de un metro y medio a dos metros. La criatura pesa alrededor de 130 kilos.

Un Basiliscosaurio basa su defensa en su ataque de mirada, mordiendo solo cuando los oponentes están a su alcance o esquivan repetidamente su vista mortal que tiene un alcance de casi 10 metros.

Aunque tiene ocho patas, su lento metabolismo lo hace de movimiento relativamente pausado, por lo que no gasta energía innecesariamente. Los intrusos que huyen de un Basiliscosaurio en lugar de luchar pueden esperar, en el peor de los casos, una persecución poco entusiasta. Tampoco destacan por un gran intelecto.

Estas criaturas tienden a pasar la mayor parte de su tiempo al acecho de sus presas, que incluyen pequeños mamíferos, aves, reptiles y criaturas similares. Cuando no están cazando, los Basiliscosaurios suelen digerir su última comida durmiendo en sus guaridas. Los Basiliscosaurios a veces se reúnen en pequeñas colonias para aparearse o para la defensa mutua en terrenos inusualmente hostiles. Una colonia atacará a los intrusos en grupo.

La monótona coloración del Basiliscosaurio y su capacidad para permanecer inmóvil durante largos períodos hace que se oculten fácilmente en entornos naturales.

Los beduinos de Anauroch, un gran desierto mágico del norte de Faerûn, los llamaban "hagar motab" o "portadores de la piedra-muerte".

Existen muchos subtipos.

2. Los Basilicosaurios Abismales Mayores

Los Basiliscosaurios Abismales o Basiliscos Abismales son un subtipo de Basiliscosaurios. Las armas naturales de un Basiliscosaurio Mayor Abismal son tratadas a la hora de defendese de ellas como armas mágicas. Estas criaturas reptilianas han sido corrompidas por las energías caóticas del Abismo, y sus cuerpos lo muestran. La mitad superior de la espalda de un Basiliscosaurio Abismal está cubierta de espinas largas y delgadas que retroceden lentamente y se convierten en placas óseas planas hacia la cola de la criatura. Su cara está adornada de manera similar, con sus pequeños ojos brillantes mirando desde el hueso endurecido. Su boca es una masa de colmillos en forma de aguja, y de vez en cuando se puede ver energía elemental escupiendo desde lo más profundo de las fauces de las criaturas: fragmentos negros de hielo, laminillas de llama blanca, rayos de luz púrpura y ácido verde burbujeante.

Los Basiliscosaurios Abismales son capaces de ver con una luz muy escasa y también tienen visión oscura, es decir, pueden ver a 20 metros en total oscuridad.

Es probable que los aventureros se encuentren con estas criaturas, ya sea en su entorno nativo, en los estériles páramos del Abismo o convocados por algún hechicero oscuro. Los sirvientes de los señores demonio hacen un buen uso del gran Basiliscosaurio como guardias y escoltas.


Criaturas: Basiliscos, Basiliscos serpentinos, Basiliscosaurios, Basilicos Abisales Mayores. Beduinos de Anauroch.
Espacios Planares: Dimensión Mágica. Faerûn. Lugares: Desierto de Anauroch.


Nota I: Versión puramente basada en D&D aquí→ Los Basiliscos (D&D).


Texto: Traducido por Jakeukalane del "Monster Manual I edición 3.5 de Dungeons & Dragons". Los enlaces mencionados en otras publicaciones también son considerados como fuentes. Inspirado en Basilisco de seresmitologicos.net.
Imagen: Todd Lockwood. Imagen en tamaño completo aquí → MM35_PG24. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Todd Lockwood


Otras publicaciones

Español: Seresmitologicos.net Basilisco.
English: Dread Central — Stranger Things Season 2 – 10 Dungeons and Dragons Monsters We Want to See (archive.org).
English: Forgotten Realms Wikia — Basilisk.
English The Hypertext d20 SRD 3.5 — Basilisk.
English: AideDD Dungeons & Dragons — Basilisk.
English: Realms Helps Creature — Basilisk, Greater Abyssal.
English: D&D Wiki — Basilisk (4e Monster).
English: Skip’s Guide to Monsters — Basilisk, Greater Abyssal. (5e)
English: Forgotten Realms chronology — -199 to -100.
English: Grand History of the Realms (PDF) (archive.org).

Huecuvu

Huecuvu

Imagen I: Huecuvu del Milegu, por Carolina Eade.


Texto original, no mitológico, inspirado en la imagen. Para la criatura mitológica, consultar Wekufe (wikipedia). Ver nota.


Huecuvu del Milegu es uno de los Dioses del Caos más poderosos. Se dice que es por su culpa que los Dioses del Caos son conocidos por ese nombre y no por su nombre anterior de Dioses Primigenios.

Su excepcional poder era tan grande que asombraba a todos. Su tendencia a la destrucción no se puso de manifiesto hasta después de que el planeta que había creado fuera aniquilado por otro Dios Primigenio, de manera totalmente fortuita. Se dice que la belleza de este planeta era tan enorme que algunas Esencias de los Primeros habían demorado allí su estancia para poder disfrutar de su hermosura.

Justo después de la destrucción del Planeta Qónvru, Huecuvu pasó mucho tiempo sumido en tenebrosos pensamientos y en amargas cavilaciones. Muchos de sus hermanos, otros Dioses del Caos (Primigenios), le convencieron para que no tomase represalias contra el Dios Primigenio que había causado la destrucción absoluta de Qónvru. No le permitieron saber su nombre para que no ejerciese acciones contra él y le persuadieron para que meditase sobre las consecuencias de la violencia y el perjuicio que ésta causa.

El accidente fue terriblemente violento, aunque totalmente casual. Un Dios Primigenio estaba experimentando con la "dimensionalidad" 1 de un Espacio Planar (concretamente del Plano llamado Fjel). Este Plano (hoy totalmente inexistente), estaba "cerca" de donde se encontraba el Planeta Qónvru.

Sus experimentos provocaron un colapso general del espacio-tiempo que se tragó al citado Plano. Ello generó "arrugas" en los Planos cercanos y "puntos" donde el tejido del espacio "colgaba" de un punto con mayor densidad.

Desgraciadamente uno de esos "puntos" era el Planeta Qónvru. La desesperación en la que se sumió Huecuvu fue inimaginable. Su frustación fue tanta, al no poder vengarse, que tomó al pie de la letra el consejo del resto de Dioses de que pensara en las consecuencias de la violencia.

Resultado de sus reflexiones, sufrió un atroz transformación. Interiorizó que la culpa había sido suya, no sólo por haber elegido ese lugar en concreto y no haber podido evitarlo, sino por no haber sido capaz de burlar al resto de Dioses del Caos y haber encontrado y castigado al responsable.

En este punto, la mente de Huecuvu se volvió inestable, enferma.

Halló una salida a su culpa en el propósito de la destrucción. Según su retorcida mente, si destruía todo, sería la manera de castigar al Dios que provocó la destrucción de Qónvru. También sería una salida a su rabia. Reflexionando acerca de las "consecuencias" de la violencia decidió que los perjuicios que ésta traía a los demás eran lo que necesitaba para poder vengarse.

Después de su caída en la locura fue absolutamente imparable. Torturó a algunos de sus hermanos para saber quien había sido el culpable.


Explosión Interplanar y Espacio Deformado por Jakeukalane
Imagen II: Momento de la explosión del Plano Fjel. El Planeta de Qónvru estaría en el centro exacto de la misma. También se puede apreciar el granulado del Plano, por Jakeukalane.


Trytu, experto Dios Primigenio en dimensionalidad fue una de sus víctimas inocentes. Pero el responsable del colapso del Plano de Fjel, había sido su padre: Tlral. Cuando Huecuvu fue a buscarlo descubrió que había perecido pocas semanas después del suceso en el que Qónvru desapareció, en un megaaccidente (muy similar al que engulló a Qónvru)2  que posteriormente se ha llamado Explosión de Magnum en la que desaparecieron muchísimas especies a lo largo de todo el Zhîn Tierra.

Esto incrementó la frustración de Huecuvu y su rabia. Los actos de barbarie que hizo nunca han sido olvidados y son nombrados con horror en millones de Planos. El período de tiempo que duró su ataque a todos los seres de todo el Milegu es conocido como la "Ira de Huecuvu".

Después de muchísimo tiempo recondujo su ira a un propósito concreto y contactó con las Entidades Malignas. Realizaron numerosos intercambios de favores (y de poderes) que Huecuvu aprovechó para transformarse de nuevo a sí mismo, —esta vez de manera total—, y para autoproclamarse Dios del Caos.

Con nuevos e increíbles poderes a su alcance accedió a la demanda de las Entidades Malignas de crear unos seres corpóreos y que tuviesen una oportunidad como raza frente al resto de seres que poblaban el Milegu (en aquel momento benéficos la gran mayoría de ellos).

Y después de su creación fueron llamados... Señores del Mal.

*1: La "dimensionalidad" de un Plano es un concepto abstracto que define las propiedades de un Plano en cuanto a su conectividad consigo mismo y con otros Planos, así como otras propiedades geométricas internas. De manera sencilla, la "dimensionalidad" de un Plano es como se conecta un Plano con el resto de Planos. Volver.
*2: No sabemos que hacía allí Tlral, pues todo parece indicar que los culpables de la Explosión de Magnum fueron los Magnumianos y la Metamagia que allí vivía. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo, Dioses del Caos, Dioses Primigenios, Magnumianos, Metamagia, Malignos, Señores del Mal.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Zhîn Tierra, Plano de Fjel. Lugares: Planeta Qónvru, Planeta Magnum.
Conceptos: Esencias, dimensionalidad.
Acontecimientos: Explosión de Magnum, Explosión de Qónvru, Ira de Huecuvu.
Individuos: Huecuvu del Milegu (Dios del Caos), Trytu (Dios Primigenio), Tlral (Dios Primigenio).


Nota I: En la mitología, el Huecuvú es un genio del mal de la mitología araucana y mapuche (que vive en los pantanos). Próximamente se hará un artículo sobre ellos. Este artículo es una adecuación del Huecuvú a mi mitología.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Carolina Eade. Imagen en tamaño ampliado aquí → Huecuvu del Milegu.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Destrucción de Qónvru I (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Destrucción de Qónvru I (imagen). (Destrucción del Planeta Qónvru (animación). (antigua)

©Hyposs Productions. ©Carolina Eade

Los Grifos Sanadores

Los Grifos Sanadores

Imagen: Un Grifo Sanador ofreciendo sus remedios a un rey enfermo de la Tierra Neshlspik, por Darrell K. Sweet.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


0. Introducción

Aunque muchas veces se les ha descrito como Águilas-humanoides, los Grifos Sanadores son en realidad Grifos bípodos. Sus patas traseras (piernas y pies) son de felino y no de ave. Por esto son denominados Grifos, si bien no está claro que pertenezcan a los Firisse.

Se los confunde muchas veces con los Tjrahui pero son especies muy diferentes.

Viven tanto en la Tierra Neshl y en Tierra Neshlspik como en el Planeta Hlon.

1. Grifos Sanadores de la Tierra Neshlspik

Los Grifos Sanadores de la Tierra Neshlspik son célebres sanadores a los que no les importa la alineación política de las distintas razas. Por eso, actuaron como médicos para todas las facciones en las contiendas conocidas como Cien Guerras. Esta serie de conflictos arrasó la parte sur de Maephry, donde lucharon diversas facciones y muchas especies como los Humanos, los Elfos y Pathaimos de la Tierra Neshlspik), entre otas.


Criaturas: Grifos Sanadores, Firisse, Águilas-humanoides, Tjrahui. Humanos de la Tierra Neshlspik, Elfos de la Tierra Neshlpsik, Pathaimos.
Espacios Planares: Tierra Neshl. Lugares: Planeta Hlon, Tierra Neshlspik.
Lugares: Maephry.
Acontecimientos: Cien Guerras.
Criaturas mitológicas: Tengu, Apkallu, Horus, Garuda.


Nota I: Portada del libro "The eagle and the nightingales (Bardic Voices III)" de Mercedes Lackey. Imagen aquí → The eagle and the nightingales (portada).
Nota II
: Los Grifos Sanadores no existen en la mitología. Lo más similar serían los Tengu de la mitología japonesa —Tengu (imagen)— cuyo aspecto es el de cuervos humanoides, los Apkallû o Abgal de la mitología mesopotámica (sumeria, acadia, asiria y babilonia) que eran espíritus guardianes, aunque normalmente con aspecto de humanos-peces, también con cabeza de águila —Apkallu (imagen)—; Garuda, en el hinduismo y en el budismo —Garuda (imagen)— un semidiós con forma de águila antropomorfa; o incluso pueden parecerse a Horus, de la mitología egipcia, con cabeza de halcón —Horus (imagen)— .


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Darrell K. Sweet (archive.org). Imagen original aquí → Darrell K. Sweet Beyond Fantasy 3. Imagen en tamaño completo aquí → Grifos Sanadores. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Darrell K. Sweet

Los Incarnum

Los Incarnum

Imagen: Un Incarnum, preparado para la lucha, por Wayne Reynolds.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Los Incarnum son una de las innumerables razas capturadas por los Grandes Señores del Mal. Al igual que los Espectros de ηuβaΘζ o los Forjadores de Espadas Negras, muy pronto se adaptaron a estar bajo las órdenes de los inflexibles Señores del Mal, debido principalmente a que ostentan un carácter parecido.

En los primeros siglos de sometimiento perpetraron junto con las Sombras Estilizadas de la Guerra un gran atentado contra toda la clase dirigente de los Emperadores Abismales y los Grandes Señores del Mal.

Lo único que consiguieron fue que éstos les prestaran más atención, aparte de colapsar tres o cuatro Planos Inferiores.


Criaturas: Grandes Señores del Mal, Espectros de ηuβaΘζ, Forjadores de Espadas Negras. Sombras Estilizadas de la Guerra, Emperadores Abismales.
Espacios Planares: Planos Inferiores.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Wayne Reynolds. Imagen original aquí → Magic of Incarnum. Imagen en tamaño completo → Intro to Incarnum. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Wayne Reynolds

Los Dioses Antiguos

Los Dioses Antiguos

Imagen: Los Dioses Antiguos controlaron los destinos de varias versiones de la Tierra Neshl, por Khalid Iszard.


Texto original de Jakeukalane.


Estos Dioses son el prototipo de Dioses del Caos (o Dioses Honorables)1. También se especula con que podrían haber nacido antes del fallo masugránico y, por tanto, ser en realidad Dioses Primigenios 2.

Orgullosos, altivos y arrogantes, los Dioses Antiguos (o "N’ukit ElkÂnaa" su nombre original dussiano), son unas entidades surgidas, al igual que otros Dioses del Caos, del Centro del Cosmos.

Tomaron la decisión última de cerrar los Planos. Fue un gran incidente que marcó al Milegu para siempre (tanto en su futuro como en su pasado) y se lo recuerda con el nombre de "Cierre de los Planos".

Cortaron y bloquearon las conexiones de los Centros del Milegu (Centro de Todo y Centro del Cosmos) con el resto de los Planos. Esto tuvo enormes consecuencias en las Estructuras Finales, la primera fue que los Ealqum y la Figura más perfecta de Todo sufrieron alteraciones muy importantes.

Después de esto, se quedaron con varias realidades de la Tierra Neshl para su control absoluto.

*1: Tres nombres para decir una misma cosa. Esta variedad de nombres para decir lo mismo (aunque cada palabra con matices de significado diferentes y sutiles) la establecieron los Nhel. Los Dussianos intentaron desenmarañar la confusión que los Nhel habían introducido renombraron al conjunto de los Dioses del Caos con otro nombre diferente: los W’rêumlr. Como W’rêumlr, los Dioses Antiguos son Dioses del Caos Múltiples (o dN’ukit w’rêum en dussiano). Volver.
*2: Los Dioses Primigenios son aquellos Dioses nacidos del Centro del Cosmos antes de que sucediese el fallo masugránico que creó a los Dioses del Caos, más poderosos que los anteriores Dioses surgidos del Centro del Cosmos. Volver.


Criaturas: Nhel, Dioses del Caos, W’rêumlr (Dioses Antiguos), Dioses Primigenios, Dioses del Caos Múltiples, Dussianos.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Estructuras Finales (Centros del Milegu: Centro de Todo, Centro del Cosmos. Ealqum, Figura más perfecta de Todo). Tierra Neshl.
Acontecimientos: fallo masugránico, Cierre de los Planos.
Idiomas: Idioma dussiano.


Nota I: El arte original tiene esta descripción:

"They have returned and are not pleased with us".

Que traducido quiere decir:

"Han vuelto y no están contentos con nosotros".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Khalid Iszard (archive.org). Imagen original aquí → The Gods of Old (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Dioses Antiguos. Imagen ampliada aquí → Los Dioses Antiguos.

©Hyposs Productions. ©Khalid Iszard

Los Grifos de Hielo

Los Grifos de Hielo

Imagen: Un Grifo de Hielo, por Cara Mitten.


Texto original de Mich, Will Ferrol y Jakeukalane.


Como muchos otros Firisse y unicórnidos, los Grifos de Hielo tienen su origen en la múltiple y misteriosa Tierra Neshl, concretamente del mundo dentro de la Tierra Neshl llamado Neshl-Mundo Antiguo.

En Neshl-Mundo Antiguo existían los mismos continentes que en la Tierra 0 (la tierra de la Realidad).

Si pudiéramos observar al Mundo Antiguo de la Tierra Neshl veríamos que es una copia perfecta de lo que pensaban las antiguas civilizaciones de nuestro mundo (Tierra 0), acerca del mundo y sus criaturas.

Los Grifos de Hielo, provienen de las Esencias de los Firisse y como tales no son un tipo de hibridación mágica normal, sino que los Firisse (sus antepasados) escogieron esa apariencia. La enorme magnificiencia de los Firisse ha sobrevivido, aunque atenuada, en sus descendientes. Hay quienes prefieren llamarlos Shirdal para resaltar el hecho de que no son un híbrido cualquiera.

En Asia de Neshl-Mundo Antiguo viven muchísimos tipos diferentes de Shirdal (león-águila). En este caso, su apariencia parece sugerir que nos encontramos ante una mezcla de un tigre siberiano albino y un águila. Habitan en la zona de siberia oriental hasta el Himalaya.

Los Grifos de Hielo viven en las montañas. Sin embargo hay una pequeña cantidad de ellos que viven en las llanuras.

Sus presas favoritas son los pequeños venados que habitan en sus territorios. No son muy sociables pero sí muy territoriales, viviendo de manera solitaria en cuevas y atacando a otros machos cuando invaden su territorio. Debido a que es un ser extremadamente fuerte, una batalla entre dos machos de Grifos de Hielo es un acontecimiento digno de verse. La mayoría tiene 2 o más hembras en su territorio.

Su tamaño es enorme: casi 5 metros de alto y 11 de largo, si bien hay ejemplares incluso mayores de 8 metros de alto y casi 18 de largo 1.

Atacan lanzándose en picado contra su presa o enemigo. Su gran musculatura y su pico casi irrompible hacen que a la hora de golpear a su presa lo haga con tal fuerza que es capaz de romperle la columna y el cráneo. No sólo son seres rapidísimos en el aire, sino que en tierra también demuestran una velocidad y una fuerza sorprendentes.

Su gran pelaje, de un característico diseño a franjas azules, lo mantiene caliente. También lo hace la doble capa de plumas de sus alas. Se especula que su color es debido a que se camufla mejor mientras vuelan, aunque su agilidad es pasmosa en ese momento y debido a ello no tienen predadores. Este camuflaje es para evitarse entre ellos y para que las presas no les vean. Sus bigotes le ayudan a captar las corrientes y los cambios de presión, sus ojos están especializados en la búsqueda de presas puede ve un pequeño conejo a 10 kilómetros de altura, algo extraordinario. Esta hazaña (junto a su plumaje y su pico) les ha llevado a que sean cazados por los Cazares Interplanares (normalmente sin éxito).

Tienen gran inteligencia, siendo a menudo más sabios que algunos Dragones. Son seres dignos de respeto. Algunos de ellos han aprendido hechizos mágicos muy potentes. Debido a la dureza del medio en el que viven pueden parecer seres despiadados, una simple máquina de matar que hace todo lo necesario para sobrevivir al medio. Sin embargo, al igual que muchos otros Grifos, son seres nobles y sólo matan a otros animales para sobrevivir y no por diversión o venganza.

Es un grifo que sigue la anatomía de los grifos asirios mitológicos: cabeza y alas de águila y cuerpo de león. Esta anatomía la comparten con los Opinicus heráldicos.

Es decir, tienen las cuatro patas de león y no sólo las traseras. Sus garras, de gran tamaño, también son similares en las cuatro extremidades a las de un felino. Están acojinadas y tienen uñas retráctiles (muy afiladas y que utilizan con gran precisión).

Han sido utilizadas por los Caballeros del Bien para contrarrestar a Señores del Mal que tienen por monturas a Pesadillas de Lava.

*1: Se dice que estos ejemplares son en realidad Criaturas Interplanares con apariencia de Grifos de Hielo y no verdaderos Grifos de Hielo. Volver.


Criaturas: Grifos de Hielo. Shirdal. Criaturas Interplanares, Cazadores Interplanares, Señores del Mal. Pesadillas de Lava. Criaturas Interplanares. Unicórnidos.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Neshl-Mundo Antiguo.
Conceptos: Esencias.
Criaturas mitológicas: Grifos asirios, Opinicus.


Texto: Mich (White-dragon), Will Ferriol y Jakeukalane.
Imagen: Cara Mitten. Imagen original aquí → Ice as Gryphon. Imagen en tamaño completo aquí → Grifo de Hielo. Imagen ampliada aquí → Grifos de Hielo (antigua).

©Mich ©Will Ferriol ©Hyposs Productions. ©Cara Mitten

Los Dragones Perdidos

Los Dragones Perdidos

Un Dragón Perdido corre bajo el sol de la Tierra Neshlspik, por H. Kyoht Luterman.


Texto original inspiración en la imagen.


Los Dragones Perdidos son una de las especies que hizo surgir a toda una estirpe de Dragones en la Tierra Neshl, la Tierra Neshlspik, el Planeta Hlon y otros lugares. Son muy parecidos a los dinosaurios. Como familiares lejanos tienen a los Vasniyu.


Criaturas: Dragones: Dragones Perdidos. Vasniyu.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Tierra Neshlspik. Lugares: Planeta Hlon.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Heather "Kyoht" Baeder (Kyoht en VCL). Imagen original aquí → Dance To The Sun. Imagen en tamaño completo → Los Dragones Perdidos. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Heather "Kyoht" Baeder

Los Ilícidos Metálicos

Los Ilícidos Metálicos

Imagen I: Un Ilícido Metálico, por Stephen Tappin, modificada por Jakeukalane.


Texto original inspirado en D&D.


0. Introducción.
1. Historia.
2. Entrenamiento.
3. Apariencia y características.
4. Poderes psiónicos.


0. Introducción

Los Ilícidos o Azotamentes Metálicos son un grupo social dentro de los Ilícidos que llegaron a convertirse en una nueva especie.

1. Historia

Los antecesores de los Ilícidos Metálicos se agrupaban en una organización llamada "Dominación del Cuerpo" 1. Esta organización buscaba en cada uno de sus miembros el fortalecimiento del débil cuerpo de los ilícidos. Uno de sus principios era evitar usar los poderes psiónicos y así "contribuir" a un cuerpo físico más fuerte.

A la larga, sin embargo, este entrenamiento no fue suficiente para este cuerpo de élite que promovía la protección física de todos los Ilícidos.

Por ello, comenzaron a realizar diferentes experimentos de interhibridación (hibridación mágica con Esencias Ilícidas modificadas). Cuando esto fracasó (aunque dio lugar a hibrídos que serían muy relevantes para la organización de la Horda Ilícida como por ejemplo los Yautjácidos), los Ilícidos que pertenecían al grupo Dominación del Cuerpo empezaron a mezclar diversas substancias con su propia piel.

La más exitosa resultó ser de tipo metálico. Los Ilícidos Metálicos no revelan la composición de este metal especial ni bajo la más terrible de las torturas, puesto que conociendo su composición exacta podrían desarrollarse armas que atacasen específicamente a los Ilícidos Metálicos de manera muy efectiva. Debido a que su mismo origen está basado en la idea de protección del resto de Ilícidos, la protección del secreto de los Ilícidos Metálicos está muy por encima de la vida de un único individuo. Si mueren en territorio enemigo, los Ilícidos Metálicos simplemente se disuelven.

Conforme fueron pasando las generaciones, la experimentación fue haciéndose más y más compleja y los nuevos Ilícidos eran capaces de generar masas musculares con hebras flexibles metálico-orgánicas con una gran resistencia y fuerza. El mayor problema era el extremo dolor que esto causaba a cada individuo de estos incipientes Ilícidos Metálicos: los nervios presentaban deficiencias al mezclarse con el compuesto metálico y si no lo estaban el Ilícido Metálico resultaba aún más débil que uno de sus primos sin "metalizar".

La solución a este problema la consiguió un importante doctor Ilícido, Svulrasskar, que había participado en los anteriores experimentos de interhibridación e hibridación mágica. Sugirió emplear Esencias modificadas (muy similares a lo que los Entrenadores de las Pesadillas denominarían Texturas de las Esencias) para proteger los nervios de la substancia metálica y, a la vez, proporcionar el suficiente agarre como para poder comunicar las señales nerviosas a los músculos.

Una vez conseguida un auténtico cuerpo semimetálico y reforzado, los Ilícidos Metálicos comenzaron con un entrenamiento muy esmerado.

2. Entrenamiento

Gracias a las Texturas de las Esencias y la substancia metálica secreta mezclada con el propio tejido conjuntivo de los Ilícidos, estos pueden realizar proezas de fuerza fuera del alcance de cualquier otro Ilícido. Sin embargo, la mezcla de elementos metálicos no siempre es perfecta y requiere también de un entrenamiento adicional para evitar acumulaciones indeseadas en las articulaciones, transformaciones químicas o electroquímicas (oxidación o corrosión) o la pérdida de contacto entre los nervios y las fibras musculares.

Las Texturas de las Esencias que protegen los nervios también proporcionan a los Ilícidos Metálicos una habilidad inesperada: pueden estirar todos sus tejidos, ensamblándolos unos con otros. En la práctica el resultado es como si la figura del Ilícido se estirase de manera irreal a lo alto. En este estado no pueden caminar ni moverse (sería muy peligroso para su integridad física) pero si lo hicieran podrían llegar fácilmente a los tres metros.

A pesar de que este ejercicio los deja terriblemente vulnerables necesitan hacerlo al menos una vez cada quince días.

Realizan también el desgaste controlado de las fibras metálicas mediante el levantamiento de grandes pesos o recorrer distancias considerables.

3. Apariencia y características

La apariencia de un Ilícido Metálico no se diferencia en demasía de la habitual de los Ilícidos. Destaca obviamente el brillo metálico de su piel, que pueden endurecer también a voluntad en un punto que vaya a recibir un golpe, haciendo de escudo y su menor número de tentáculos (pero mucho más fuertes de lo habitual). Esta mayor fuerza en los tentáculos y, en ocasiones, mayor longitud, les permite manejar armas con ellos, como hachas, puñales o manguales.

También son algo más altos, producto del estiramiento reiterado.

En cuanto a su pericia en combate, gracias a poder disponer de extremidades adicionales en la forma de los tentáculos, son capaces de hacer frente a varios espadachines habilidosos al mismo tiempo.

4. Poderes psiónicos

A diferencia de la organización "Dominación del Cuerpo", los Ilícidos Metálicos no buscan restringir el uso de sus poderes mentales. Sin embargo, dichos poderes provienen de su naturaleza Lejana 2  y generan grandes conflictos con las Texturas de las Esencias, limitando su campo de acción e intensidad. Es como si las Texturas de las Esencias actuasen como unos enormes auricurales ante un ruido atronador, bloqueando gran parte del ruido (poder psiónico).

Los Ilícidos Metálicos han intentado superar esta dificultad. Descubrieron que las hebras de substancia metálica amplificaban sus poderes, contrarrestando el bloqueo de las Texturas de las Esencias por lo que fabrican sus propias armas con un núcleo de dicha substancia metálica misteriosa. Al igual que una vez fallecidos los Ilícidos Metálicos se disuelven, también lo hacen sus armas si dejan de estar en contacto durante unas horas con su portador.


Armas de los Ilícidos Metálicos por Jakeukalane
Imagen II: Un arma de los Ilícidos Metálicos con las Texturas de Esencias en las guardas, por Jakeukalane.


Al servir de amplificador de sus poderes psiónicos, tanto su cuerpo como las armas contienen parte de poder residual psiónico. Al morir el Ilícido, las Texturas de Esencias se desautocontienen y disuelven el cuerpo al interaccionar en su destrucción con el poder psiónico remanente. Las armas no contienen en su núcleo o en sus mangos Texturas de Esencias (si fuera así entonces no servirían para amplificar el poder psiónico sino que lo amortiguarían aún más), pero sí en las guardas, cuando dichas Texturas de Esencias no perciben el contacto del dueño del arma durante varias horas, inician de manera automática el proceso de desautocontención. Si el Ilícido muere, el arma se disuelve de manera inmediata ya que dichas Texturas están conectadas con su propia Esencia.

Esta circunstancia fue intentada aprovechar por los Niumvlanarthä cuando raptaron a un grupo considerable de Ilícidos Metálicos. Su plan consistía en privar a los Ilícidos de sus armas durante unas horas para que estas armas se disolvieran.

Sin embargo, los Ilícidos Metálicos, al saber que los Niumvlanarthä no iban a tocar las armas, hicieron valer su conexión continúa con las Texturas de las Esencias y detuvieron el proceso. Los Niumvlanarthä no estaban preparados para retener durante tanto tiempo a los Ilícidos (había sido una captura "experimental") y tuvieron que enviarlos de vuelta a su Plano.

*1: En el original inglés "Body tamer": "domador del cuerpo". Volver.
*2: En idioma dussiano en el original: "bhýtas lûh sozërýñ xwêeal", "proveniente de Planos Lejanos", la mayúscula diacrítica en la traducción al castyano está marcando que esa "Lejanía" tiene un significado diferente de la mera distancia (que se expresaría con "kärupÂ", "distante, lejano"). "Xwêeal" hace referencia a algo más exótico, esto es, más apartado de un 0-Milegu particular y con un número mayor de paradojas (o incluso infinito paradojas), acercándose más al ∞p-Milegu. Volver.


Criaturas: Ilícidos, Ilícidos Metálicos, Yautjácidos, Niumvlanarthä.
Espacios Planares: ∞p-Milegu, 0-Milegu, Planos. Lugares: Antípoda Oscura.
Conceptos: Paradojas, infinito paradojas, Esencias, Esencias ilícidas.
Substancias: substancia metálica ilícida.
Técnicas: hibridación mágica, interhibridación, poderes psiónicos.
Idiomas: Idioma dussiano, castyano.
Organizaciones: Dominación del Cuerpo, Horda Ilícida.
Individuos: Svulrasskar.


Nota I: Este artículo está inspirado, pero no es una traducción del artículo Illithid body tamer.
Nota II: La imagen no representa fidedignamente a los Ilícidos Metálicos, puesto que su piel es metálica y no sólo llevan armaduras.
Nota III: Aunque la mención hacia la Lejanía esté apoyada en el ∞p-Milegu se inspira completamente en el Reino Lejano de Reinos Olvidados, que a su vez está inspirado en los relatos de los Mitos de Cthulhu, de H. P. Lovecraft.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Stephen Tappin. Underdark, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Illithid Body Tamer. Imagen en tamaño completo aquí → Illithid Metálicos. (antigua).
Imagen II: Jakeukalane, a partir de un trabajo de themuseslibrary / AngelaSasser. Imagen original aquí → Futuristic Katana 4 (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Futuristic Katana 4 (imagen).

©Hyposs Productions. ©Stephen Tappin ©AngelaSasser