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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Planos Oníricos

Una misión de extracción en el reino de los sueños

Una misión de extracción en el reino de los sueños

Imagen I: Esther después de leer la página dorada de Abin-Akhab, dominio público (con recursos de Anemone123).


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Texto original de Avengium, inspirado en la película Inception (2010) y en el juego de rol Mago: La Ascensión (1993).


Se despertó dispuesta a acabar con su trabajo esta vez. Estaba de nuevo en el Plano Onírico de Openteb y ya se acercaba otra vez a la pared de ladrillos rosas. Un nivel más abajo, su segundo cuerpo onírico seguía durmiendo hasta que alguien la despertó. Volvía a estar en el Plano de Enlace.

Un fragmento de la imaginación del mago estaba frente a ella dispuesto a impedirle acabar su misión. Pero Esther tenía muchos recursos, sacó un puñado de polvo del bolsillo izquierdo de su pantalón y lo sopló hacia el fragmento de imaginación. Otro que caía en un profundo sopor. El mago permanecería dormido otro día más.

Se guardó otra vez el polvo en su bolsillo y se sentó. Tenía que concentrarse de nuevo para dirigir su conciencia a un nivel superior y más profundo de la conciencia del humano que daba vida a estos lugares oníricos. Soñó de nuevo con Openteb. Que fuera necesario encadenar varios sueños para llegar hasta allí no lo hacía más complicado para Esther, era una de las mejores agentes de la Compañía y su talento interno como soñadora le había dado múltiples victorias y suscitado múltiples envidias con anterioridad.

Otra vez el recibidor y otra vez la pared de ladrillos rosas. Tenía que encontrar un modo de atravesar la pared. «¿Qué tal una clave numérica?»—pensó. Su tercer cuerpo soñado contaba con una mochila con toda clase de artilugios. Sacó un descodificador de patrones y lo adhirió a uno de los ladrillos. En un instante le diría si había algún patrón. La máquina emitía pitidos a un ritmo irregular hasta que se paró y Esther comprobó su pantalla. La clave de Salomón, qué propio de un hermético. Esther pulso los ladrillos correspondientes y la pared se empezó a replegar.

El interior de la cámara era pulsátil, como un corazón mecánico atestado de cachivaches, una cámara del tesoro con infinidad de chucherías mágicas y otras cosas no tan inofensivas.

Esther siguió avanzando con cautela hasta que por fin vio lo que quería, la página dorada de Abin-Akhab, parte del libro de los secretos de Clishycha. Cuando, de repente, ¡clic!, había pisado una trampa. Una cuchilla oscilante rebanó su cuerpo onírico y se encontró de nuevo en el Plano de Enlace entre Quimix, donde su primer cuerpo onírico yacía y Openteb. Aquel mago había protegido bien su memoria de la página, pero ahora estaba sedado y la victoria sería finamente suya. Miró a su alrededor y vio a las personificaciones mentales del mago todavía durmiendo. Meditó de nuevo y soñó.

De regreso en la cámara pulsátil: el corazón del mago 1. Esther avanzaba sabiendo donde estaban las trampas en las que ya había caído previamente. Cuándo llegó enfrente de la página dorada de Abin-Akhab, Esther cogió la página y le dijo a su yo interior «¡agárralo!». Y acto seguido, un chorro de veneno se disparó desde una de las aberturas de la cámara, asfixiando a Esther en segundos.

Se despertó. Su segundo cuerpo onírico tenía la página entre sus manos pero apenas tuvo tiempo a darse cuenta de que el suelo se había transformado en ácido en contacto con la página sagrada. Las protecciones que el mago había diseñado en su cabeza no dejaban de ser mortales.

Su cuerpo onírico en Quimix despertó sobresaltado. Aún con la sensación de quemazón y desgarro en la piel. Como si no hubiera sido solo un sueño. La página dorada de Abin-Akhab seguía en sus manos, su Genio también la estaba echando una mano en este día tan accidentado. Esther se sentía satisfecha con el logro.

Miró a los cuerpos oníricos de sus compañeros. Estaban desconectando los aparatos que habían permitido está estabilidad en el paso de una dimensión a otra y preparándose para marcharse cuando de repente, un portazo, Rafael y su banda de matones se habían colado en la mente del mago desde otra ubicación y estaban tiroteando a todo el equipo. Pensaban cargárselos a todos de manera remota y apuntarse el tanto de conseguir la página para la Compañía.

Los disparos que se oían eran su firma. Unas armas especiales que no permitían despertarse y te mataban desde el mundo onírico. No había tiempo a despertarse de manera normal, Esther tenía que morir por sí misma antes que una bala de Rafael la alcanzara. ¡Bang!, se disparó con una pistola imaginaria y despertó en el mundo real, en una camilla clínica. Ilesa, pero con un gran dolor de cabeza.

Habían usado un hospital como tapadera de su operación. De esa manera durmieron al mago y entraron todos en sus sueños. Esther miró a sus compañeros de equipo, todos ellos muertos en sus camillas. La sangre se derramaba por su ropa, pero los investigadores no encontrarían nada. Los artilugios especiales de Rafael. Gente como él eran una mancha para la tecnocracia. Un mundo en el cual toda la magia estuviera domesticada, ese era el ideal de Esther, no un mundo sin magia, sino un mundo donde la Compañía tuviera el control. Y Rafael era un elemento salvaje. Su idea de la tecnocracia como un perpetuo ajuste de cuentas se iba a acabar.

Y no era el único. Gran parte de la compañía estaba repleta de gente que solo buscaba su beneficio inmediato.

El mago hermético todavía dormía en una camilla en la misma sala que los demás. Y quizás todavía contenía las mentes soñadoras de Rafael y los suyos. Pagarían por esto con creces. Esther empezó a recitar el ensalmo inscrito en la página mientras los símbolos de esta brillaban y cambiaban. El brillo envolvió la sala y Esther apareció de nuevo en Openteb. El manuscrito le había revelado un gran secreto y ahora podía navegar directamente entre muchos Planos. Ahora tenía mucho más poder en el reino de los sueños.

*1: Cuando un ser vivo contacta con los Planos Oníricos se crea un símil de Plano Vital asociado a él. Este Plano se llama entre otros "corazón de mago". Los Oniromantes, Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades y otros Soñadores buscan la ruta hacia un corazón de mago para obtener la mayor cantidad de información. Son parecidos a los Planos Vitales, un tipo de Plano Núcleo que almacena la Esencia de sus dueños, pero en ellos se guarda información. Volver.


Criaturas: Genios, Soñadores, Oniromantes, Magos herméticos, Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades.
Espacios Planares: Planos. Plano Onírico de Quimix, Plano Onírico de Openteb, Planos de Enlace. Planos Núcleo. Corazones de los magos.
Conceptos: fragmento de imaginación, cuerpos oníricos.
Objetos: descodificador de patrones, página dorada de Abin-Akhab, armas de efecto perma.
Obras: Libro de los secretos de Clishycha.
Substancias: Polvo de Morfeo.
Técnicas: clave de Salomón.
Organizaciones: Tecnocracia ("La Compañía").
Individuos: Esther, Rafael.


Texto: Avengium.
Imagen I: Dominio público, con materiales de Anemone123. Imagen original aquí → Advent, artistic, astral. Imagen de un recurso original aquí → Blindfonded Blind Hair.

©Avengium ©Anemone123

Los Señores de la Consciencia


Imagen I: Un Señor de la Consciencia, por 10-dave1.


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Texto original de Avengium inspirado en mi propia versión de la creencia popular en el mundo de los sueños y en la literatura fantástica del siglo XX y XXI.


Los Señores de la Consciencia son seres nativos de los Espacios Planares Oníricos, los lugares del Milegu donde lo soñado es algo tangible. Los Señores de la Consciencia están hechos de materia onírica, una sustancia muy voluble pero que otorga muchas posibilidades.

Los Señores de la Consciencia no perciben la realidad de la misma manera que las demás criaturas que sueñan. De hecho la perciben de una manera exótica sólo comparable a como lo hacen los Dioses Oníricos, por eso se les suele incluir entre ellos a pesar de que estos no busquen creyentes ni grupos de seres a los que mostrar sus poderes.

Su manera de percibir la realidad tiene mucho que ver con el Concepto Anexo a la Realidad conocido como Hyihäsiru (/xai-xa-’si-ru/) 🔊 o Sueñovivo. Debido a que perciben la realidad casi exclusivamente mediante este Concepto Anexo, su mentalidad y sus rutinas son incomprensibles para algunos.

De hecho, los Señores de la Consciencia no están despiertos ni dormidos, no hacen vigilia ni descansan, no están presentes ni ausentes, sino que habitan un estado conocido como "el estado consciente paradójico del semisueño de Ashath" (/ash-’at/) 🔊. En este estado los Señores de la Consciencia pueden extender el Hyihäsiru de sus mentes que se forma en el sueño profundo hasta donde estén. Sea el tipo de Plano que sea.

Y trasladando el Hyihäsiru allí a donde van pueden alterar la realidad igual que si se tratara de un Plano Onírico haciendo cosas que solo pueden hacer los dioses a pesar de que ellos no sean dioses.

Los Señores de la Consciencia manipulan tanto su materia onírica como los Planos Oníricos con la facilidad y la cotidianeidad del pensamiento. Alrededor suyo las paradojas no son algo externo que complique la realidad sino que son los adoquines a partir de los que se construye el entorno.

Escaleras de Penrose, botellas de Klein, cambios de gravedad repentinos, objetos relativos que tan pronto son pequeños como enanos debido a trucos de perspectiva, recursividades, bucles espacio-temporales y demás construcciones que para seres comunes son extrañas salpican los Planos por los que pasan. Aglutinándose y enrevesándose cuanto más cerca se está de un Señor de la Consciencia al mismo tiempo que se van haciendo más puras y menos disonantes creando un es-noexiste (paradoja/no-disonante)1  imposible de resolver.

Cuando los Oniromantes detectan la huella de un Señor de la Consciencia en un Plano, procuran abandonar ese Plano lo antes posible por el bien de sus vidas. Muchos han caído en invisibles trampas por confiarse demasiado, camaradas que se tornaban en viento, arcilla, mármol, humo, innumerables formas; suelo que se perdía para acabar caminando por la superficie de uno mismo, por la cara interna de una tibia estrella hecha de ilusiones, entre las gotas de un manantial de sueños.

Los Oniromantes saben que hay infinitos misterios dentro de los Planos Oníricos, pero estar cerca de un Señor de la Consciencia no es ir en busca de un misterio, es dejar que ese misterio coja el universo con sus manos y haga papiroflexia con él mientras tú estás dentro.

El origen y el fin de los Señores de la Consciencia es algo que muy pocos seres pueden aspirar a conocer, aun entre seres Origū (Primeros, Magníficos, Dioses del Caos, etc.), muy pocos dedican suficiente poder como para descubrir. Pero entre círculos de eruditos de Metaoniromancia se dice que “el estado consciente paradójico del semisueño de Ashath” es un estado adquirible por cualquier ser Origū que tenga la suficiente paciencia e interés. Y que una vez alcanzado otorga el poder de la plasticidad cósmica del Hyihäsiru a aquel que lo logra. Se sospecha que los seres que habitan en los Centros del Milegu (Centro de Todo y el Centro del Cosmos) pueden alcanzar fácilmente este estado, pero suelen evadir el asunto cuando se les pregunta.

*1: Cuanto más se acerca uno, más contradictorio es eso de que sea paradójico y no paradójico a la vez. Volver.


Criaturas: Origū (Primeros, Magníficos, Dioses del Caos), Señores de la Consciencia, Dioses Oníricos, Oniromantes (clase).
Espacios Planares: Milegu, Centros del Milegu (Centro de Todo, Centro del Milegu), Espacios Planares Oníricos (Planos Oníricos). Bucles espacio-temporales.
Conceptos: Hyihäsiru, es-noexiste, estado consciente paradójico del semisueño de Ashat, Alteraciones de la realidad (lugares de gravedad cambiante, objetos relativistas, recursividades).
Objetos: Escaleras de Penrose, Botellas de Klein.
Substancias: materia onírica.


Texto: Avengium.
Imagen I: 10-dave1 (archive.is), modificada por Jakeukalane con recursos de lacza (5 colored eyes). Recurso en tamaño completo aquí → 5 colored eyes. Imagen en tamaño completo aquí → Los Señores de la Consciencia.

©Avengium ©10-dave1 ©Hyposs Productions. ©lacza

Los Oniromantes

Los Oniromantes

Imagen I: Un Oniromante soñando con las aventuras de un pueblo guerrero, por Alec Acevedo.


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Texto original de Avengium basado en:

  • La versión del autor sobre el mundo de los sueños.
  • En una versión de la fantasía de los siglos XIX y XX.
  • En la película Inception (2010). Para más inspiraciones, véase la nota.

1. Los Oniromantes.
2. Clasificar los Planos Oníricos.
3. A-kki-tetts y Frizinkas.
4. Sueños dentro de sueños.
5. Lenguaje en los Planos Oníricos.
6. Diplomacia y conflictos mediante el sueño.
7. Materiales oníricos.
8. Cultura y creencias.
9. El despertar del soñador.
10. Sueños y estructuras superiores.


1. Los Oniromantes

Los Oniromantes no son una especie, sino más bien una vocación o un modo de vida que tienen las especies a las que se les da bien sumergirse en el mundo de los sueños como los Sueñadores, los Rondadores Oníricos y otros. Aunque pueden darse Oniromantes en casi cualquier especie.

En cierto sentido, los Oniromantes son parecidos a los Cazadores Interplanares y a los Cazadores de Habilidades, ya que todos ellos son vocaciones interraciales y que se dan a lo largo de los Planos.

Cada una de las especies en las que se dan Oniromantes, asume esto de diferente forma. Las hay que usan argumentos místicos, otras son más naturalistas, otras prácticas, etc. Por lo general las razas que cuentan con Oniromantes suelen ser razas longevas dentro de su propia percepción. Aunque no vivan durante largo tiempo, los individuos de estas razas tienen la sensacion de qué han vivido largas vidas llenas de eventos.

También suelen dedicar gran parte de su tiempo a dormir aunque las hay de muy diversos tipos. Como la especie de los Insomnes Azules, que no duerme en absoluto pero tiene gran cantidad de Oniromantes innatos en plena facultad de sus poderes, que no los pueden emplear a menos que no duerman 1.

Los Oniromantes son gente desenvuelta, suelen manejarse bien con las relaciones sociales y suelen ser ágiles, pero la mayoría de los Oniromantes reconoce que se maneja mejor cuando está en trance desplazando su mente al interior de un Plano Onírico. Este viaje se llama de muchas maneras, "el sueño", "el trance", "el viaje", "el sueñio", "somnos", etc., y varía según las especies y lenguas.

Viajar a Planos Oníricos suele producir adicción, ya sea una adicción endocrina o un proceso de recursividad mental que haga que sea adictivo. En estos casos, lo mejor es suspender los próximos viajes sino se quiere que los inconvenientes lleguen a mayores.

2. Clasificar los Planos Oníricos

Hay una inmensa variedad de Planos Oníricos, tantos que resulta imposible clasificarlos todos. Aparte de la línea general de cada esquema de clasificación, hay Planos Oníricos Singulares que resisten todos estos esquemas. Aparte, el Alpkatchen asegura que siempre hay más.

Para denominar a los Planos Elementales parciales, los Sercque establecieron una técnica de graduación basada en un alfabeto exótico llamado cxȱ’qre, utilizado por una especie misteriosa del mismo nombre.

Los Sercque aparte de clasificar con este criterio los Planos Elementales y teniendo ya un método que seguir, también decidieron clasificar los Planos Oníricos, cosa que solo consiguieron debido a lo formidable del método, y varias veces estuvieron a punto de desistir. Otras razas han intentado clasificar los Planos Oníricos por sí mismas, ya sea porque no sabían de la existencia de la clasificación cxȱ’qre, ya sea porque no la entendieran. Unas con el fin de aprovechar posteriormente esta información y otras solo por el conocimiento y la satisfacción de saber. Todas ellas con menos acierto que los Sercque.

La clasificación que usan los Sueñadores, una especie muy conocida por sus expertos Oniromantes, está basada en un sistema de abreviaturas dividida en dos grupos, las abreviaturas modificadoras como: "+" para decir "normal", "no" para decir "no", "cam" para decir "cambiante", "TH" para decir "pensamiento", etc.; y las abreviaturas de característica, para nombrar todas las características relevantes de los Planos como: el tiempo (tempus), la gravedad (G), etc.

Estas dos abreviaturas se juntan para hacer una unidad con significado como "noG", qué significa: "en ese Plano Onírico, los soñadores no experimentan gravedad". De esta manera hay un sin fin de abreviaturas que es posible aplicar a un Plano. La forma de nombrar a un Plano según este sistema sería hacer una concatenación de todas las abreviaturas que le incumben, por ejemplo como:

"noG", "+qw", "THer", "dfkk", "camSoil", "camT", "noTempus", "+fg", etc.

Con este sistema cada característica sólo puede estar incluida una vez, y solo puede llevar un modificador, con lo que depende del modificador la precisión de la descripción.

La cantidad de clasificaciones y de versiones de estas clasificaciones depende de las necesidades y las capacidades de cada uno. Hay otras versiones de esta clasificación que permiten que se repitan tanto los modificadores como las características, otras que usan números, etc.

Una característica muy importante es llamada "perma" que significa que si alguien muere mientras su conciencia ha viajado a un Plano Onírico, es decir si su "cuerpo onírico" muere en ese Plano Onírico, su cuerpo real (o el inmediatamente anterior a ese cuerpo onírico) muere o pierde una vida. Estos Planos Oníricos hacen que soñar sea algo peligroso y están habitados por exóticas criaturas que son mortales de necesidad. Estos Planos son usados por otras especies para guardar secretos o esconder objetos en ellos y que nadie se atreva a ir a buscarlo allí. Aún así, tanto los Oniromantes como los Cazadores Interplanares y los Cazadores de Habilidades son amantes del riesgo y saben que estos objetos e información son muy codiciados.

Las especies con poderes de resurrección o que tienen unas características que les proporcionan más de una vida no temen los Planos Perma ya que muchas de ellas tienen superados los inconvenientes que causa la muerte para sus objetivos.

3. A-kki-tetts y Frizinkas

Cuando un Oniromante entra en trance (y por añadidura, cualquiera que sueña) sin ningún destino en especial, normalmente va a parar a un Plano que comparta la mayoría de las características con el Plano desde el cual entró en trance. Con preparación y/o tecnología, los Oniromantes pueden ir a cualquier Plano Onírico que puedan imaginar. Si los Oniromantes son transportados a Planos Oníricos que en condiciones "normales" no podrían llegar a imaginar, a menudo sus centros neuronales de percepción no pueden soportarlo y mueren (a menos qué en el Plano Onírico figure que sí pueden soportarlo).

Para solventar este inconveniente (la sobrecarga neuronal), una especialización de los Oniromantes, llamada comúnmente como los A-kki-tetts, se encarga de imaginar el Plano de llegada.

Aunque los Planos Oníricos se asemejen a Planos Materiales (o a otro tipo de Plano, dependiendo del Plano del que provenga el soñador), el Tejido de la Realidad, el espacio y el tiempo y otras constantes básicas que se pueden dar por supuestas en los Planos de procedencia no tienen porqué ser así en los Planos Oníricos. Por supuesto, esto no quiere decir que los Planos Oníricos no tengan constantes, que las tienen, solo que tienen las suyas propias.

Con respecto al tiempo, lo que en otro Plano pudiera ser una jornada, en un Plano Onírico pueden ser tanto un breve instante, como una eternidad, dependiendo del Plano y a veces incluso considerando el mismo Plano.

Estas características hacen que muchas especies "familiarizadas" (si es posible que se de esto) con los Planos Oníricos, usen dichas características para sus propios fines.

Cuando los trances no son un simple paseo, los Oniromantes y también sus equipos tienen que planificar multitud de cosas para llevar a buen puerto sus misiones. Por ejemplo, algo en lo que piensan los experimentados es en el estado de consciencia (si el soñador se despierta antes de acabar no habrá hecho su misión), el uso de narcóticos, somníferos y multitud de otras cosas como posibles heridas y contusiones, el envejecimiento del cuerpo del soñador (tanto de su cuerpo físico como de su cuerpo o cuerpos oníricos), diversos traumas, tanto físicos como psíquicos y cómo solventar estos inconvenientes.

Igual que las características del Plano Onírico en el que un soñador acaba pueden asemejarse a las de su Plano de procedencia, su cuerpo onírico y otras características se corresponden con el cuerpo que tiene al soñar. Este puede ser su verdadero cuerpo o el resultado de un hechizo o un metamorfismo. Dependiendo del Plano, hay algunos que solo permiten materializar el cuerpo "más real posible" del soñador, otros que solo aceptan un polimorfismo, una imagen absurda, un embrujo o una imagen metafórica o alegórica del sujeto mientras que algunos Planos simplemente retratan al sujeto como les viene en gana según la lógica propia de ese Plano.

Dependiendo de las restricciones del Plano, un Oniromante puede elegir su cuerpo onírico hasta cierto punto. Imitar el aspecto de alguien cuesta más esfuerzo cuanto más distintos sean y será más fácil cuando ambos seres sean más parecidos. Este truco es muy usado para meterse en los sueños de alguien y hacerle creer que el oniromante es él mismo 2, 3. La variedad de elección de los cuerpos oníricos añade otra capa de complejidad al ya de por sí enrevesado mundo de los sueños.

Cuando se ha de ser imaginativos, los Oniromantes acuden a una división de Oniromantes llamados comúnmente como los "Frizinkas" lo que en multitud de idiomas significa "los del pensamiento libre" o "los sin ataduras" que les ayudan en esa tarea. Algo para lo que son muy solicitados los Frizinkas es para imaginar cuerpos oníricos que pudieran entrar en Planos Oníricos que sólo una determinada construcción orgánica (o inorgánica) es capaz de resistir, como mares de ácido navegables o espacios anaeróbicos extraños.

Los Frizinkas no solo son unos artistas plásticos consumados, sino que su trabajo requiere que tengan grandes nociones sobre anatomía. Normalmente, cuando alguien se imagina su cuerpo onírico, el Plano Onírico suele hacer el resto, pero cuanto más diferente es el Plano de procedencia del Plano Onírico, más difícil es que el Plano Onírico rellene los huecos y no son pocos los que han muerto por no haber pensado en mecanismos adecuados para respirar.

4. Sueños dentro de sueños

Algo que da una vuelta de tuerca más a los viajes oníricos es soñar dentro de un Plano Onírico. Soñar dentro de un Plano Onírico significa que la conciencia viaja de ese Plano Onírico a otro Plano Onírico distinto, dejando atrás un cuerpo onírico durmiente y creando uno nuevo para el nuevo Plano. Cuanto más se adentra alguien dentro de los sueños, más se acrecientan las propiedades paradójicas de los Planos Oníricos, distorsión temporal, espaciotiempo elástico, posibilidad de encontrarte contigo mismo, etc.

Si un mismo Plano Onírico es visitado con diferentes cuerpos oníricos parecerá diferente con cada uno de ellos. Poniendo un ejemplo, un Plano Onírico muy semejante a un Plano Material, si se viera con el primer cuerpo onírico sería casi indistinguible del Plano Material y observado con otros cuerpos oníricos se irían acumulando cualidades oníricas, por ejemplo si se viera con el segundo, podrían verse ralentizaciones del tiempo durante un instante, si se viera con el tercero, puede que el 10% de los objetos flotaran al caerse, si se viera con el cuarto, se podrían ver vidrios que se rompen y se vuelven a recomponer, si se viera con el quinto podrían observarse corriente de aguas yendo hacia arriba, si se viera con el sexto podría pasar que la imagen del cuerpo onírico del oniromante se sobreimpresionara sobre la realidad y se fuera quedando atrás como la visión de un cursor cuando en un ordenador hay poco refresco y así en una línea indefinida de acumulaciones de paradojas. Estas cualidades no tendrían por qué darse exactamente en este orden.

Esto hace parecer al mismo Plano un Plano distinto en el que hay más paradojas, pero ese Plano que de base ya es complejo, si tiene una lógica de ir añadiendo paradojas, sería muchísimo más complejo ya con el cuerpo onírico segundo (al igual que en una progresión geométrica cuya razón fuera mayor). Si el Plano tiene una lógica de ir restando complejidad según se tengan más cuerpos oníricos durmientes, finalmente se llegará a un Plano Onírico en el que únicamente esté el sujeto, una superficie lisa y su imaginación, esto se llama "Plano Onírico Liso".



Imagen II: Plano Onírico Liso, por jassy2012.


A la cantidad de cuerpos oníricos que harían falta para que al acceder a un Plano Onírico con lógica sustractiva, este fuera "liso" se le llama Número de Bâànach. Estos Planos Oníricos siguen un límite matemático en el que cualquiera de ellos tiende a ser un Plano liso, unos con un número finito de cuerpos y otros que solo tienden en la teoría, para los que haría falta un número infinito.

La cantidad de veces que un Oniromante puede encadenar un sueño dentro de otro sueño son muy volubles y cambiantes y dependen de todos los parámetros y variables involucradas. Unas de las más importantes son la especie a la que pertenezca y las condiciones y equipo con los que trabaje en cada uno de los Planos. Normalmente, cuantos más cuerpos durmientes se tienen, más difícil es soñar con otro Plano Onírico siendo lo más común en docenas de especies no pasar del quinto sueño enlazado. La dificultad se puede representar como una gráfica de una función, las líneas de dificultad más comunes son las líneas rectas y las parábolas.

Esto quiere decir que cualquier Plano con una lógica que sustraiga paradojas al ir encadenando sueños podrá ser visto por la mayoría de las especies como "Plano Onírico Liso" si su Número de Bâànach es igual o inferior a cinco.

A veces los Planos Oníricos pueden tener Planos Anidados a ellos. Estos pueden ser tanto Planos Oníricos, como otros Planos. Esto hace que cuando se quiere encadenar un sueño dentro de ese Plano Onírico, si algunos Planos Oníricos anidados cumplen las preferencias de viaje, se vaya prioritariamente a ellos frente al resto de Planos Oníricos.

Los Planos Oníricos se clasifican de distinta manera según tengan unos Planos Anidados u otros. Si tienen Planos Anidados no Oníricos, se llaman Planos Oníricos realistas (están dentro del Plano Onírico, pero no se va soñando a esos Planos). Si los Planos Anidados son Planos Oníricos con características similares, se llaman Planos Oníricos de Paisaje Coherente (se dice que los Planos Anidados dentro de un Plano son el paisaje de ese Plano). Si los Planos Oníricos Anidados que contienen son de características distintas a las suyas, se llaman Planos Oníricos de Paisaje No Coherente. Normalmente los Planos Oníricos con Planos Anidados suelen ser de paisaje coherente.

Las capacidad de elección de un Oniromante cuando sueña en un Plano Anidado depende de las características de estos. Si cuando sueña, cada vez se le hace más difícil soñar con algún Plano anidado de ese Plano y más fácil con alguno del exterior que no tenga nada que ver con él, se dice que los Planos Oníricos Anidados de este se llaman Oclusivos o de Paredes Oclusivas, es decir se van cerrando según te adentras en la anidación y llega un punto que es como querer entrar por un pared. Estos Planos son a veces utilizados para guardar preciosos secretos y objetos de poder.

Si la predilección por el interior o exterior no varía adentrándose más en los mismos Planos Oníricos anidados, se dice que esos Planos Oníricos son Indiferentes o de Paredes Indiferentes. En este caso, muchos Oniromantes no saben que están dentro de una anidación.

Si cuanto más se sueña en esos Planos Oníricos Anidados más difícil es ir a un Plano Onírico que no pertenezca a esos Planos y más fácil es adentrarse en la anidación, se dice que son Planos Oníricos Absorbentes o de Paredes Absorbentes. Este tipo de Planos, pueden ser una trampa mortal para el descuidado.

5. Lenguaje en los Planos Oníricos

El lenguaje en los Planos Oníricos también es algo diferente. Se divide en tres tipos, primero, los lenguajes que el soñador puede hablar, segundo, los lenguajes que el soñador no podría hablar normalmente (por falta de órganos por ejemplo) pero puede imaginar, y tercero aquellos idiomas que no puede llegar a imaginar.

Normalmente no hay ningún problema con los lenguajes que podría hablar. Puede que los entienda o no, pero con un poco de mentalización se puede pasar de un estado al otro.

Con los lenguajes que, aún conociéndolos no pudiese hablarlos, es más difícil. Para poder usar estos lenguajes tendría, o bien, que tener un cuerpo onírico que los pudiera hablar o salvar los inconvenientes de otro modo.

Para los lenguajes que el soñador no puede llegar a imaginar, ya sea a imaginar que existen, o sabiendo que existen a imaginar su léxico, gramática, etc. (tales lenguajes podrían ser comunicarse por pulsos de fotones que cambian según el mensaje, ráfagas de gases polarizados, u otros métodos), se quedará sin saberlos a menos que un Frizinka los describa expresamente al mínimo detalle o a menos que la lógica interna del Plano Onírico exija que el soñador los sepa pronunciar.

6. Diplomacia y conflictos mediante el sueño

Cuando las relaciones diplomáticas entre dos grupos (ya sean solo pequeños grupos o civilizaciones) son tensas, una manera de solucionarlo es mandar embajadores a un Espacio Onírico. Desde ese lugar, los embajadores pueden dialogar adoptando múltiples aspectos y hablando múltiples lenguas.


Las puñaladas en la espalda y los envenenamientos cobran otro sentido sabiendo que el contrario casi con toda seguridad no muera, a excepción de que el Plano elegido sea el propio para ello. Y cosas como drogar a un rival con somníferos pueden tener consecuencia del todo inesperadas.

Las batallas singulares y los duelos en los Planos Oníricos pueden resultar en un abanico de posibilidades, desde simulacros de realidad, en la que alguien acaba despertándose, hasta persecuciones que llevan a Planos realistas o perma en los que alguien acaba no despertándose nunca más.

Si las negociaciones acaban mal, puede que los bandos se preparen para combatir en el mundo real, o puede que se peleen en un Plano Onírico. En estas batallas se puede producir de todo, desde un duelo singular, pasando por una carga de caballería, hasta un duelo de asesinos o una batalla masiva.

De las innumerables formas de batallar, es seguro que todas ellas se hayan practicado alguna vez en los Planos Oníricos. Más algunas formas exclusivas del ámbito onírico como la esgrima distorsionadora o las batallas de imaginación a muerte.

En las batallas que se establecen en un Plano Onírico se acuerdan multitud de parámetros con anterioridad para hacer unas reglas comunes: el número de combatientes, la preparación de cada uno, el cuerpo onírico que se va a encarnar, los lenguajes, las armas, así como las veces que está permitido que un mismo individuo se reenganche a la batalla una vez haya sido derrotado y despierte.

Pocas son las batallas en las que ambos bandos respetan durante mucho tiempo las tan arduamente acordadas reglas. Momentos después pasan a usar todas las capacidades que les otorga desenvolverse en uno de los Planos del sueño.

En caso de que pase esto último, esa batalla no habrá servido de mucho, o aún puede ser peor, y solo haber servido para agravar la guerra en el mundo real. Las especies beligerantes, los pueblos conquistadores y los enemigos jurados no llegarán siquiera a empezar una de estas batallas.

Una variedad de estas batallas, es cuando se efectúa dentro del sueño de algún ser o ente. En éstas, el bando defensor no son seres vivos de pleno derecho que estén despiertos en algún rincón del cosmos, sino que son constructos mentales creados por el soñador de manera inconsciente al soñar. La forma y composición de estos constructos dependerá de la constitución del soñador y de su preparación como oniromante.

Si el ser que está soñando no es un oniromante, sus constructos mentales serán reproducciones sin personalidad muy parecidas a él, no tendrán ninguna habilidad que dicho ser no tenga y no tendrán mucha más experiencia en combate, pero según el soñador vaya siendo mejor y mejor oniromante, sus constructos mentales pasarán de ser copias malas del original a ser cada vez más (y más) expertos, e irán adquiriendo habilidades y capacidades nuevas, se irán familiarizando con su situación y con el Plano en el que estén e incluso se comunicarán entre ellas para elaborar planes complicados y sacar ventaja de las debilidades de los invasores.

En el caso de los maestros Oniromantes de rango legendario o de entidades oníricas y deidades, estos constructos mentales pueden llegar casi a independizarse y ser ellos mismos nuevos Oniromantes rasos.

Los constructos desaparecen de manera permanente cuando son derrotados. Algunos se esfuman como el vaho, otros como si sólo fueran una imagen de ceniza, en otros aparecen nubecillas blancas y hay algunos que desaparecen de maneras mucho más imaginativas.

Pero cuando esto sucede, la mente del ser genera más constructos mentales, intentando mantener un número constante. La aparición de estos seres se produce espontáneamente, y algunos dicen que aparecen como ideas del soñador.

Para ganar una batalla que se libre dentro del sueño de un ser en el que este, esté enviando constructos mentales como defensa, los individuos del bando atacante han de ser muy superiores a los constructos mentales.

7. Materiales oníricos

Mucho se ha descubierto de los Planos Oníricos, y mucho queda por descubrir. En el transcurso de los siglos se han descubierto energías, como la onirofuerza Tai’inai, que parece extenderse incluso por Planos que no son oníricos, el onirocobustible de Lieq que impulsa increíbles ingenios, las onirorafagas que impulsan tantas y tantas embarcaciones a vela tanto por mar como por aire, y en mitad del espacio.

Materiales como la onirofibra o el oniroacero. Herramientas como el onirogeiger o el oniroastrolabio que tan útiles han sido a los exploradores e incluso se han desarrollado máquinas, como la § (vocablo Sueñador).

Múltiples especies han trabajado con estas energías y estas materias para poder aplicarlas en sus Planos de origen. Un ejemplo de esto, es la sustancia que los Cogi llaman SSS o S3, conocido también por el nombre de sublimación de sueño sólido. Este material consiste en coger materia onírica, es decir "el mismísimo Tejido de un Plano Onírico", y pulverizarla por un método altamente complejo permitiendo que se pueda dar en un Plano Material. Cuando se expone a un ser de ese Plano Material al S3, el efecto es un sueño irresistible 4.

8. Cultura y creencias

El arte y la cultura entre los Oniromantes también es prolífico: hay escultura, arquitectura, pintura, literatura, danza y modalidades exclusivas, como las impresiones efímeras 5.

Mucha gente en los Planos Oníricos tiene creencias religiosas. Unos creen en cosas particulares de su especie y otros creen en cultos interespecie, pero hay algunos que creen en Entidades que sólo se pueden encontrar en los Planos Oníricos. Las Entidades Oníricas más conocidas que suelen ser adoradas son los llamados Dioses Oníricos del Milegu que se dividen a su vez en Deidades del Sueño, Señores de la Consciencia y Dioses Contadores de Historias.

Algunos Oniromantes aprovechan a reunirse en tabernas y otros lugares para compartir relatos, intercambiar objetos o hacer tratos. Estas tabernas también suelen ser frecuentadas por Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades o Pralatavi.

Al respecto de la vestimenta que suele llevar un oniromante hay varias corrientes mayoritarias y muchas más minoritarias, pero las dos más seguidas son el Noxaji Elmoughkimenge o armonía de las envolturas materiales y el Inai Kinurnaldeldtai o perfeccionamiento eterno del exterior. El Noxaji postula que cuantas menos prendas y artilugios se lleven a los Planos Oníricos, la sintonización mística con estos será mejor y se podrá hacer un mejor trabajo. Por otro lado, el Inai postula que los objetos que los seres inventan les mejoran, y que cuanto mejor equipado viaja un oniromante a un Plano Onírico mejor podrá hacer su trabajo.

Los seguidores de cada creencia siguen su creencia sin importarles que los demás no la sigan, salvo en contadas excepciones. Una de ellas es cuando una expedición a los Planos Oníricos cuenta con creyentes de distintas creencias. Con lo que suele haber roces entre los miembros. Igualmente estos roces suelen solucionarse los primeros días.

Los sueños son en muchas ocasiones el único lugar donde dos enamorados separados en la vida real pueden estar juntos. Y de hecho, muchos Planos Oníricos están llenos de amantes. Los Saonirild son una especie que usan los Planos Oníricos para conocer posibles parejas amorosas y también para mantener el contacto con ellas una vez las han encontrado. De esta manera, aunque no puedan estar juntos en persona siempre pueden soñar el uno con el otro.

Los sueños a veces se usan para secuestrar a un amante o a un pretendido amante y otras para entrar en la parte sentimental del encéfalo de alguien con una fantasía. Los usos que ofrecen los Planos Oníricos son infinitos.

9. El despertar del soñador

Con tantas reglas y estructuras, habituarse a la vida onírica requiere mucho esfuerzo. Y una vez se está habituado, requiere mucho esfuerzo deshabituarse. Muchos Oniromantes que estuvieron más tiempo del recomendado en un Plano Onírico volvieron con secuelas psíquicas y constantemente interpretaban el mundo como lo harían en un Plano Onírico. A muchos de ellos les costaba distinguir entre lo que era real y lo que no lo era y algunas veces se producían desafortunados incidentes que no llegaban a mayores.

Aunque uno de estos incidentes fue tristemente célebre en el planeta de origen de un oniromante. Ajudm’j el Soñador pensaba continuamente que el Plano al que había llegado después de despertarse era un Plano Onírico intermedio entre su Plano y el anterior. Buscaba su Totym, pero no lo encontraba, se debía de haber extraviado. Sin él no podía verificar que la realidad existiera, perfectamente podía ser todo ello un sueño. Entonces, una idea empezó a rondar por su cabeza, si moría en ese Plano al que había llegado (la realidad) despertaría en otro Plano, y en ese Plano podría buscar de nuevo su Totym y cerciorarse de que era la realidad.

Esta idea no le dejaba, con lo que un dia cogio su propulsor de plasma fundido y se apuntó con él hacia su masa encefálica desnuda. Apretó la placa dactilar, y al instante... nada. No había trozos que recoger, el propulsor los había volatilizado todos. Solo quedó en la habitación su cadáver acéfalo sobre el chamuscado suelo.

Los Oniromantes tienen una técnica muy desarrollada en detección de Planos Oníricos y en sus variaciones pero muchas veces esto no les sirve de nada. Para aquellas ocasiones en las que los Oniromantes necesitan saber en qué Plano están, que son muy abundantes, usan unos objetos personales llamados Totym (el nombre puede recordar a totem). Un Totym puede ser cualquier objeto inerte de tamaño pequeño, y cada uno está personalizado a gusto de su dueño. Algunos diseños pueden ser una peonza, un dado cargado, una pieza de ajedrez o una miniatura. También pueden ser objetos exóticos como por ejemplo abstracciones espaciales.

Un oniromante conoce a su Totym como a él mismo y en la mayoría de las ocasiones mejor que a sí mismo, con lo que es casi imposible que un oniromante falle al interpretar la validez de su Totym. Si un Totym no actúa como su oniromante espera que actúe, este sabe casi con toda seguridad que se encuentra dentro de un Plano Onírico. Pero también hay Planos Oníricos especialmente configurados para que los Totym actúen como lo harían en la realidad.

Otras veces salir del propio Plano Onírico es lo difícil. A veces cuando uno entra en un Plano Onírico, o está de paso hacia otro, no verifica todas las características de ese Plano Onírico, y no sabe muy bien de qué tipo es. En estas ocasiones puede que se encuentre dentro de un Plano Onírico de Paredes Absorbentes. Y lo complicado es que cuando uno, después de darse cuenta (o sin darse cuenta) intenta soñar con otro Plano distinto, y alejarse de ahí, acaba en otro Plano distinto con características muy similares al anterior. Hasta que se da cuenta de que ha entrado en una línea de Planos Anidados unos dentro de otros de manera infinita, y todos ellos son de Paredes Absorbentes de intensidad creciente, según se va entrando cada vez más en la anidación. Si intenta escapar de ahí soñando, el Plano Onírico le irá aspirando hacia su interior como un Agujero Infinito.

A este tipo de Planos Oníricos se los llama "Planos Oníricos de Construcción Atractora Retroalimentada Positiva de Recursividad Onírica Infinita", "Planos Oníricos CARPROI" o más sencillamente "Sumideros Oníricos".

Algunas especies confunden los Planos Oníricos con otros Planos fantasiosos o virtuales a los que se puede acceder, sobre todo si se puede acceder a ellos mientas se duerme, pero estos Planos son bien distintos. Los Planos Oníricos son habitados exclusivamente por seres hechos de materia onírica, una materia altamente reconocible y específica en su interior, a pesar de su enorme plasticidad exterior, tanto los autóctonos, como los foráneos (por medio de cuerpos oníricos). Mientras que otro tipo de Planos son habitados por seres con multitud de materias distintas.

Otra diferencia es la estructura de los Planos Oníricos, que existen por sí mismos, en algún lugar del espacio infinito (Milegu), y pueden explorarse con las debidas medidas de seguridad. Estos Planos presentan constantemente características que hacen recordar lo especiales que son, como las leyes físicas cambiantes, la "bruma onírica" que se crea allí donde los pensamientos de los seres cambian activamente la construcción del mundo y otras características.

10. Sueños y estructuras superiores

Los Primeros de Todo y otras Entidades interaccionan con todos los Planos (sean del tipo que sean) como si de Planos Oníricos se tratara, en los que lo que uno desea se convierte en realidad. Esto es debido a que estas entidades moldean la realidad de una manera tan magistral que esta nunca revela una limitación de estas entidades.

Un caso conocido a este respecto es el que los Cogi estudiaron en torno a la Ultramateria y la velocidad de la luz. Ciertos Origū estudiados se movían por Planos con velocidades superiores a la velocidad de la luz en esos Planos. Esto último también podría ser posible para seres más ordinarios sólo si sucediera en un Plano Onírico. De ahí la comparación.

Esto hace dudar de la realidad a los habitantes de los Planos en los que suceden estos fenómenos. Muchos de ellos, que saben de la existencia de los Planos Oníricos se preguntan: "¿estaré soñando en estos momentos?" "¿es esta la realidad o forma todo parte de un sueño?". Unos de los que se preguntan esto piensan que ellos son reales y otros no y muchos de ellos se equivocan.

De hecho, una gama infinita de seres son continuamente engañados. Uno de los seres que son continuamente engañados más peculiares son los que habitan las Singularidades cuasiperfectas.

Las Singularidades cuasiperfectas son las Singularidades creadas por las Razas Lttbeh para investigar acerca de las Singularidades, su concepto y grados, y su poder en el Milegu.

Como nada puede atravesar una Singularidad perfecta, que aísla totalmente el interior del exterior, ni siquiera las Razas Lttbeh pueden saber nada de una Singularidad perfecta.

Por esta razón, crearon las Singularidades cuasiperfectas.

En ellas meten a millones de seres, y crean vastos "microcosmos" para su estudio. Estos seres piensan que viven en el más normal de los mundos, ya que ningún hecho sobrenatural ni fantástico se da en sus alrededores, y mientras piensan esto, son observados por las Razas Lttbeh.

¿Puede toda la existencia no ser más que una vasta Singularidad cuasipertecta? ¿Podría caber todo el cosmos dentro de una dimensión onírica?

Estas preguntas son objeto de la Meta-oniromancia, una rama de la filosofía, que tiene numerosos practicantes a lo largo de los Planos.

Para colmo, la actuación sin parangón de los Origū sobre los Planos revela que hay un concepto anexo a la realidad en el que todos los Planos son de hecho maleables, el Hyihäsiru o Sueñovivo.

Si los Oniromantes han sobrevivido todos este tiempo no es por falta de curiosidad, sino porque no han soñado todos a la vez.

*1: Para eso suelen usar estados paradójicos de consciencia. Volver.
*2: Véase el texto latino "Anfitrión (versión calameo)"/"Anfitrión (versión pdf)" de Tito Maccio Plauto (el apartado de Sosias, al inicio). Volver.
*3: Esta misma práctica se usa en diplomacia con distinto alcance, (embajadores, grupos, poblaciones, escaramuzadores, secuestro de dobles agentes, etc.), esto tiene que figurar en el párrafo dedicado a diplomacia. Volver.
*4: Este material está inspirado en un pasaje de la Odisea de Homero, en la que Atenea vierte sueño sobre los párpados de Odiseo, "Así diciendo, le vertió sueño sobre los párpados y se volvió al Olimpo la divina entre las diosas". Odisea, Canto XX: La última cena de los pretendientes. Versión radiofónica: Videodrome — La Odisea, capítulo V (audio): Fragmento. Volver.
*5: Las impresiones efímeras están basadas en una modalidad de arte que se describe en el libro "El sol desnudo" (Isaac Asimov, 1957). Volver.


Criaturas: Razas Lttbeh (Sercque), Sueñadores, Insomnes Azules, Rondadores Oníricos, Cxȱ’qre, Dioses Oníricos del Milegu (Deidades del Sueño, Señores de la Consciencia y Dioses Contadores de Historias), Saonirild. Profesiones: Oniromantes, A-kki-tetts, Frizinkas, Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades, Pralatavi.
Espacios Planares: Planos, Planos Elementales, Planos Oníricos (Planos Oníricos Lisos, Planos Oníricos de Paisaje Coherente/No-coherente/realista, Planos Oníricos CARPROI, Planos Oníricos de Paredes Absorbentes/Indiferentes/Oclusivas), Planos Oníricos Anidados), Planos Anidados, Plano Material, Tejido de la Realidad.
Fenómenos planares: Singularidades, Singularidades cuasiperfectas.
Conceptos: Gradación de los Universos según la velocidad de la luz.
Substancias: Ultramateria, onirofibra, oniroacero, sublimación de sueño sólido. Materia onírica, onirocombustible, onirofuerza Tai’inai.
Objetos: Onirogeiger, Oniroastrolabio, §, Totym, cuerpo onírico.
Idiomas: Sueñador, cxȱ’qre.
Individuos: Ajudm’j el Soñador.


Nota I: Este artículo pretende englobar todos los Planos Oníricos y Mundos de los sueños imaginables. Aun así tiene un enfoque reducido debido a las inspiraciones del autor (entre ellas Inception). Cualquiera otros Oniromantes, métodos, Planos Oníricos, perspectivas y demas serian posibles dentro del Milegu, y puede que dentro de esta descripción de los Planos Oníricos pero puede que no estén expresamente descritos en el relato.

Puede que este relato se amplíe para incluir nuevas características, nuevas variaciones y nuevos tipos de Planos Oníricos. Si te imaginas una de esas características y te gustaría que estuviera presente en el artículo, manda un email a: .
Nota II: Oniromantes en otros Imaginarium:

  1. El Espíritu del Mago: (Espada de Fuego/Tramórea Libro 2), Página 128. (no inspirado).
  2. Break the limits! (no inspirado).
  3. Futurama (no inspirado).

Texto: Avengium.
Imagen I: Alec Acevedo. Imagen original aquí → Dream Walker. Imagen en tamaño completo aquí → Los Oniromantes.
Imagen II: jassysart. Imagen original aquí → Stock BG Bryce 57 (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos Oníricos Lisos.

©Avengium ©Alec Acevedo ©jassysart

El Plano Onírico de las Praderas de la Duermevela

El Plano Onírico de las Praderas de la Duermevela

Imagen I: Una de las muchas praderas del Plano Onírico de las Praderas de la Duermevela, por Jakeukalane.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium.


La variedad de cualquier cosa, ente u objeto en el Milegu es apabullante, y no lo es menos la variedad de Planos. Entre estos puede haber Planos de todo tipo. Uno de estos tipos son los Planos Oníricos que se bifurcan en miríadas de grupos distintos. Un Plano Onírico que se puede acceder desde incontables Planos Oníricos es el Plano Onírico de las Praderas de la Duermevela.

Como dice su nombre, este Plano Onírico es una infinita llanura llena de pastos y praderas, inabarcable con la vista, en la que pastan un sinfín de especies distintas entre ellos ovejas.

Los seres que intentan dormirse, pero que aun no lo están del todo, y aquellos que están medio despiertos, medio dormidos, puede que hayan estado en algún momento entre los verdes campos oníricos de este plano. Muchos de ellos sin saberlo, y otros siendo conscientes de ello.

Las Praderas de la Duermevela son un Plano Onírico en el que en todo momento, millones de criaturas están a punto de dormirse. En ellas se reúnen constantemente miles de criaturas de infinidad de planos distintos, y debido a que el Plano tiene una extensión infinita, por muchos que haya a la vez, nunca están apretados.

Las Praderas de la Duermevela tienen regiones en las que abundan los seres de una especie, y regiones para todo tipo de características y preferencias de los soñadores. En cada una de estas regiones, los seres vivos que pastan pueden cambiar. Dependiendo de los seres soñadores que sueñen en estas regiones, habrá mayor presencia o no de unos animales pastadores u otros, ya que suelen aparecer las criaturas que precisamente usan para conciliar el sueño.

Por ejemplo, en algunos planetas los habitantes cuentan llamas para dormirse, y en los sitios de las Praderas de la Duermevela donde su especie tiene grandes concentraciones, se pueden encontrar a llamas pastando.

En las Praderas de la Duermevela habitan muchos otros seres adaptados a los climas y los ecosistemas que se dan, así como múltiples entidades oníricas, tales como los Dormiluces.

Los Dormiluces son como luciérnagas según algunos y según otros se parecen más a Fuegos Fatuos. Los Dormiluces intentan evitar que cualquier ser vivo los toque, pero cuando esto sucede, este ser vivo entra en un sueño profundo.

A veces los Dormiluces son buscados por los chamanes de alguna de las múltiples tribus del Milegu debido a alguna de sus costumbres. A los Dormiluces a veces les gusta intervenir en las vidas de los seres que duermen o que viajan a los Planos Oníricos. Por está razón, los Dormiluces gustan de guiar a los viajeros a lugares oníricos en los que estos descubran secretos sobre ellos o sobre su pasado.


Criaturas: Dormiluces, Fuegos Fatuos, llamas, ovejas.
Espacios Planares: Planos, Planos Oníricos, Plano Onírico de la Duermevela.


Texto: Avengium.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Plano Onírico de la Duermevela (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Plano Onírico de la Duermevela (imagen). (antigua)

©Avengium ©Hyposs Productions.


Galería de imágenes

AutorContextoImagen
Eduardo Valdés-HeviaSome Where under the SkyPraderas de la Duermevela