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El Bestiario del Hypogripho Dorado

El Misterio del Monolito

El Misterio del Monolito

Imagen I: El Monolito, por Ludovic Celle.


Texto original. Múltiples inspiraciones, ver nota.


Thuilr miraba el horizonte. Tenía que descubrir de donde surgía aquel resplandor dorado que llevaba toda la mañana molestándole.

Además, estaba aquella música melancólica que no paraba de sonar. Desde hace varios días sentía como si estuviera siendo controlado: oía sus propios pensamientos en voz alta, luces y sonidos surgían de todas partes y, a veces, escuchaba largas descripciones sobre el paisaje.

—¿Mundo? ¡Escúchame! No voy a permitir que me controles.
Continuó cabalgando. Ahora que lo pensaba no recordaba cuando había sido de otra manera, sin escuchar aquellas voces...
—Eh... espera, espera... ¿Cómo que nunca he vivido de otra manera? Claro que he vivido de otra manera... —pero su protesta fue apagándose poco a poco cuando descubrió que se equivocaba.
—¿Qué dices? —continuó—. ¿Qué yo me equivoco? Estás haciendo trampa, me estás diciendo lo que tengo que pensar.
«Es posible que esté haciendo trampa, para algo soy el Narrador de este cuento. Yo existo, tú no existes. No me quieras decir cómo tengo que escribir este cuento».
—¿Pero cómo va a ser eso posible? ¿Y mis derechos? ¡O sea que eras TÚ el que hace que todo esté tan excesivamente descrito, cuando no hace falta! ¡Pues que sepas que tienes un gusto pésimo!
A Thuilr le empezó a dar vueltas la cabeza. Decididamente, los tragos de ron que se había tomado con los bandidos a los que había ayudado a escapar no ayudaban en nada.
—¡Difamación! Puede que me dé vueltas la cabeza, ¡pero es por tu culpa, voz fantasmal! Y que conste que yo no les ayudé...sino que...
Con un suspiró, cayó al suelo, totalmente borracho. No se movió de ahí durante un buen rato.

Así que ese es su juego, quiere controlarme, pero no lo va a conseguir. Pero le seguiré la corriente y averiguaré como devolverle la jugada.

Thuilr despertó a la mañana siguiente todavía con resaca y algo confuso, pero al no escuchar voces extrañas (que habían sido producto, indudablemente, de la borrachera) su ánimo mejoró. Se mantuvo callado y cabalgó con su poni (¿Cómo que un poni? ¡Me costó mucho dinero este caballo!) con su caballo hasta aproximarse a aquel resplandor que había visto el día anterior.

Era una gigantesca roca amarilla con forma de monolito. No amarillo pálido, ni dorado, como aparentaba desde lejos, sino un amarillo chillón difícil de soportar a la vista. A la derecha del enorme monolito había un frondoso bosque. A la izquierda, un enorme cañón desértico.

Tenía que elegir.
—Pues no sé tú, pero yo me quedo aquí a comer, que estoy cansado.
«Tienes que continuar, si no, el cuento se queda estancado. Además, ¿A quién le importa que tú comas? Luego me dirás que tienes que hacer —ejem— otras cosas».
—Pues claro, ¿quieres que tenga estreñimiento? En estos lugares no se puede permitir.
«No seas mal personaje y continua andando».
—No. —dijo el muy terco de Thuilr—. ¿Terco, eh?, pues que sepas que no te voy a hacer caso.
«Narrador narrándose a sí mismo (con voz fría): Tienes que saber una cosa. Si ahora presiono una cosa que "aquí afuera" llamamos "tecla escape", sabrás por seguro que no seguirás existiendo. Es más, es como si nunca hubieras existido».
—Curioso. Tú también tienes voz narradora.
«Narrador narrándose a sí mismo (temeroso): ¿Yo? ¿Cómo? —el Narrador estaba perplejo».
«Narrador cada vez más atemorizado: No, yo no tengo voz narradora»
—Sí, la tienes, la estoy escuchando todo el rato. Al parecer tienes miedo. ¿Qué es lo que temes?
«Narrador pensando: "¿Qué es lo que temo?" ¡Yo no puedo estar siendo narrado! ¡Me convertiré en un personaje también
—Diría que dentro de poco te vas a materializar aquí dentro, en el relato. No puedo esperar a echarte la mano encima.
«El Narrador notó como lo que decía Thuilr se iba haciendo cierto. ¡Pronto dejaría incluso de tener una tipografía diferenciada!».

—Hola —dijo Thuilr. Tumbémonos sobre el césped y charlemos tranquilamente, Narrador. El tono que se desprendía de sus palabras era venenoso y cortante.
—¡Ja! —continuó Thuilr—. Este Metanarrador tiene más estilo que tú. ¿Te ves ya completamente ficticio, eh?
—Eh... —dijo el Narrador—. Esto no puede estar pasando. Yo estaba escribiendo este cuento. ¿Quién lo escribe ahora?
—Quién sabe. —Y, agarrándolo de la sucia chaqueta (al parecer el Narrador se había caído y su camisa se había llenado del polvo del camino), le llevó a rastras hasta el monolito.
—¿Qué significa esto? Como Narrador tienes que saberlo.
—Es que... todavía no lo había pensado. La trama no estaba desarrollada.
—No me mientas. Después de escuchar todas tus descripciones ridículas del paisaje, sé que tenías algo preparado. ¡Por el amor de todas las criaturas de Ra, si incluso cuando pasamos aquellos pedruscos hace tres días, no dejabas de repetir que podían ser ruinas antiquísimas de los demonios de nosequé Imperio!
—Está bien, está bien. Te contaré lo que sé, pero suéltame la camisa ¿está claro? Además, quiero que quede constancia de que soy un ser superior que tú, aunque esté atrapado aq... arghhh.
—Como sigas con ese discurso ridículo, te estrangulo aquí mismo. Para todas las desgracias que me has hecho pasar, hubiese sido mejor que no me hubieses creado, o sea que no lo vuelvas a mencionar.
—De acuerdo. Veamos. Si mal no recuerdo, estaba describiendo el paisaje, antes de que decidieras pararte a comer. Era importante la prisa, puesto que tiene que haber algún acontecimiento crucial que tú fueras a evitar. Aunque dudo que realmente puedas resolver nada, pareces muy enclenque. Luego desentrañarías el misterio del monolito.
—¡Uhh! Que grandilocuente. Lo veo incluso con letras rojas en un cartel de cine: "EL MISTERIO DEL MONOLITO". Pues bien amigo Narrador, que quede claro que no hay ninguna raza antigua durmiendo en el subsuelo. Además este "monolito" no es más que tu corriente exageración de las cosas. A mí me parece un termitero, un poco grande, pero podría pasar por un termitero. Mmm, mmm...
... un termitero... un termitero... Ha dicho...un termitero... ha dicho que el Monolito construida por la antigua raza Thain de osos polares gigantes era un termitero... increíble... no puede ser... un termitero...
—Calma amigo. Parece que te ha dado un ataque nervioso. Además ¿qué es eso de la raza Thain? No eres nada original con los nombres. Yo me llamo Thuilr. Significa "diente de dragón". La raza Thain de la que hablas te la acabas de inventar. ¡Por favor! Osos polares... a estas latitudes. Te está afectando eso de entrar en la ficción. ¿Qué dices? ¿Nos movemos? Parece que aquellos arbustos tienen bayas y parecen comestibles. ¿Y donde está el Metanarrador? Hace tiempo que sólo hablamos en diálogo y es un poco cansado.
—¿Ese? ¿El que hasta hace un momento era yo? Pues espero que se le caigan las teclas del portátil y deje de escribir, así nos deja tranquilos.
«La voz del Metanarrador se escucha desde la distancia; le escuchan todos, oye todo y nada le afecta: Moriríais».
—¡Ja! Mira como se cura en salud. No quiere que le pase lo que a ti.

«Una extraña urgencia se apodera de ellos. Recogen las bayas y sus pertenencias. En silencio, se ponen en camino. Tienen que descubrir lo que significan las extrañas inscripciones que hay en el monolito (que habrían visto si no hubieran estado discutiendo inútilmente y se hubieran acercado a mirar).
El misterio del paisaje cobra relevancia para ellos. Después de una tensa discusión, el Narrador consigue hacer entender a Thuilr que es mejor tomar el camino del cañón, que conduce a una extensa llanura, salpicada de protuberancias similares al extraño Monolito que acaban de abandonar. Cabalgan hacia el cañón. Notan como no sólo cambia el suelo, también lo notan en los huesos: el paso del tiempo es diferente, más pesado, más tétrico».
«Después de un rato, deciden parar. A lo lejos se percibe una enorme formación rocosa de color rojo».


inside the desert por batjorge
Imagen II: El gran monolito, por batjorge.


—Mira, allí hay un Monolito mucho mayor.
—A ver, un momento —dijo Thuirl sin volver la cabeza—, pensemos con claridad. Que el Metanarrador sienta simpatía por ti y te apoye no significa que de repente hayan aparecido Monolitos por todas partes. Son termiteros.
—¿Quieres hacer el favor de mirar? Parece que no tienes ojos en la cara, oh "señor diente de dragón".
—Estás resentido por lo de tu inexistente raza de osos polares.
—No es cierto. Sólo tienes que mirar a lo lejos. Quizás no fueran osos polares, está bien, puede que me precipitara, pero seguro que eran bastante grandes, no sé si gigantes pero lo suficiente para construir ESO.
«Thuilr por fin miró hacia donde el Narrador le indicaba. Su cara de asombro fue digna de contemplar».
—Os reís de mí, pero si no estuviese yo no tendrías personajes. Pregúntale a cualquiera qué puedes hacer en un cuento con un Narrador y un Metanarrador. ¡Nada! ¡YO muevo el relato! Y, vale, a veces creáis alucinaciones bastante convincentes. Pero por más que digáis que eso es un monolito construido por no sé qué raza, a mí me parece una formación rocosa natural.
«Después de las habituales quejas de Thuilr, los dos se pusieron en camino. Nada más llegar a la base de la impresionante formación rocosa, les recibió un ser delgado con aspecto animal, pero rasgos risueños».
—Han llegado al Monolito Grande. Aquí pueden escuchar todo lo que necesiten saber sobre los monolitos de esta parte del continente. —Al ver la desconcertada cara de los que asumió como turistas despistados, procedió a iniciar la visita—. Este monumento fue construido hace 500 o 600 millones de años por una raza desconocida, aunque creemos que tenían un aspecto parecido a osos de color blanco y bastante envergadura...—Si me acompañan podrán observar los intrincados túneles que construyeron para... —se detuvo al ver que Thuilr sacaba algo de una bolsa.
—Guarde eso —De repente su tono amistoso de guía turístico desapareció—. Las fotografías están prohibidas.
—¿Pero qué haces con una cámara digital? —le recriminaba el Narrador—. ¿Thuilr, "diente de dragón", con una cámara digital? ¿No ves que es un anacronismo? Como mucho tendrías que tener una cámara fija o analógica...
—¿Y porqué no iba a tener una cámara de fotos digital? Nunca has dicho en que época se encontraba enmarcado el relato. Es tu culpa si pensabas que era en 1940 o así.
—Pero... pero... el ambiente... la narración... los bandidos, el ron, el cañón... todo eso desprende un aura de antigüedad, tiempos lejanos, lugares remotos...
—Venga ya.
—Tenías un caballo. Nadie va a caballo ahora.
—Tú me querías endosar un poni. Eso sí que es romper con el "aura" de antigüedad. ¡Un poni! —se dirigió al humanoide—. Perdone, señor. ¿Porqué no puedo hacer fotos? No me irá a decir que el flash estropea la roca, porque está cámara tiene sensores que hacen innecesario el uso de flash incluso con muy poca luz.
—¡Alto ahí! —dijo el Narrador—. ¿Innecesario el uso de flash? Estoy de acuerdo que no esté ambientado este relato en el S.XIX, pero no te pases de listo, ni de siglo.
—Creo que tú aquí ya no eres el Narrador ¿recuerdas? Además, el Metanarrador no parece poner objeciones.
«El assyntu, que así se llamaba la especie humanoide con rasgos animales, los miraba desconcertado. Normalmente las visitas que recibía eran de otros essuntu [plural de assyntu], ansiosos por conocer la historia de sus antepasados y de los misteriosos Thain. Pero en las ocasiones en las que tenía que dar su charla a seres cara-tiesas siempre había problemas. Aún así, ninguno de ellos era tan ridículo como la pareja de forasteros que acababa de llegar, chillándose por todo. El assyntu decidió ignorar las excentricidades de los cara-tiesas y contestar directamente a la pregunta del más delgaducho de ellos».
—Esos aparatos capturan el alma de los sitios y según nuestra re-...
—A ver, señor-guía-turístico, he visto que hay cámaras de seguridad por todos lados. Los monolitos pequeños (y tengo que dejar claro mi opinión: son termiteros) también los tienen, pero es que ¡incluso los cactus tienen agujeros para las cámaras de seguridad! Perdona, pero no me creo eso de que es por respetar las tradiciones sagradas.
—Señor, la política del parque me impide hablar del asunto. No están permitidas las fotografías. Como les iba diciendo, los túneles fueron excavados hace más de 400 millones de años, siguiendo un complicado patrón para conectar las diversas e inmensas salas que recorren el monolito...
—¿Dijo usted que fueron unos osos de color blanco los que lo construyeron?
—Sí, ellos decían que era para entrar en lo que conocían como el Tiempo No-ficticio. Querían llegar a él, puesto que según ellos, el estado normal de todo esto —hizo un gesto con los brazos, queriendo indicar el mundo—, era la no-ficción.
Narrador, al parecer tu introducción en la historia ha variado totalmente el desarrollo normal e introducido elementos completamente ajenos.
—¿Porqué has dicho eso? Suena como si lo hubiese dicho el Metanarrador a través de ti...
—Conque parque turístico ¿eh? ¿Dónde está tu "MISTERIO DEL MONOLITO" ahora? —le reprochó Thuirl, olvidando totalmente lo que le acababa de decir el Narrador—. Este cuento ya no tiene sentido.
—Señor turista cara-tiesa—se percibía que el assyntu estaba fuera de sus casillas, pues utilizar ese adjetivo despectivo delante de los visitantes era algo poco común—, esto no es un parque "turístico". Este el parque natural y etnográfico essuntu del mítico Tiempo de la No-Ficción y del estudio de los Thain, quiénes eran y adónde fueron. También estudiamos a nuestros propios antepasados essuntu. No diga que no tiene sentido. Este mismo año se ha descubiert...—calló repentinamente, con aire culpable—. Bueno, nuestro trabajo es muy importante, pero no creo que sea de vuestra incumbencia.
—Venga, ahora tienes que decírnoslo. Narrador, ¿puedes obligarle de alguna manera? —añadió en un susurro, para que el assyntu no le oyera.
—Ya no soy el narrador, tú mismo lo dijiste. —le contestó, en el mismo tono—. Lo más que podemos hacer es influenciar en el Metanarrador para que nos diga lo que queremos a través del assyntu.
—Perdone, señor...¿Cómo se llama usted?
—Mindassanya.
—Señor Mindassanya, yo me llamo Thuilr, expreso mis disculpas por nuestra grosería. Si fuera tan amable de explicarnos todo lo que tengamos que saber acerca de este monumento...
Thuilr, ese es un cambio notable. Disculpas aceptadas.
—(psst, Thuilr, ¿te has dado cuenta?, ¡lo ha vuelto a hacer, eso no ha sonado nada natural!)—susurró el Narrador—.
—Como iba diciendo, existen numerosas salas y pasadizos en el interior del enorme monolito. Cada sala tiene su función y pensamos que se trata de una gigantesca nave espacial.
—(¡Resopla!).
—(Vamos a ver, ahora no me salgas arcaico, tienes que ceñirte a una época concreta).
—Aunque de un tipo algo especial: pensaban en ella como una nave abstracta que les serviría para retornar al Tiempo de la No-Ficción. Nuestro último descubrimiento muestra que es posible que lo consiguieran.
«Y ese es el origen verdadero de los osos polares».
—¿Quién ha dicho eso? —dijo Mindassanya.
—Es largo de explicar —repuso el Narrador.
«Con amables palabras se despidieron de Mindassanya y atravesaron de nuevo la llanura y el cañón, volviéndose a encontrar con el primer monolito que indicaba el límite del parque natural. Se acercaron al monolito, grabado en el ponía...»
—¡Ey, mira! Pone ©Copyright Osos Polares Gigantes AKA Thain. Realmente tú y el Metanarrador no tenéis mucha imaginación.
—Olvídalo, vamos a ayudar a aquellos comerciantes a los que vapuleaste.
—¡Eran comerciantes! ¡Me hiciste pensar que eran bandidos!
—Jaja, es broma. Eran bandidos.
«... ... ...»
—¿Qué ha sido eso? —dijo Thuirl.
—Mmm, no lo sé. Parecían como tres grupos de puntos suspensivos flotando por encima de nosotros.
«                                                                                                                »
—Se escucha un vacío muy incómodo, ¿Verdad, Narrador?
—Ahora que lo dices, el Metanarrador parece que se ha quedado callado durante un buen rato. Al principio pensaba que no quería asustar al assyntu, luego le asustó y después nos ha traído aquí y ahora no dice nada.
«Nrghh. Nghh»
—¡Qué ruidos más raros hace!
—Creo que ya sé lo que pasa. —dijo el Narrador.
—¿Qué? —la tensión volvió debido al nuevo misterio, después de descubrir todo lo concerniente a los monolitos
—Al Metanarrador se le está acabando la batería del portátil o...
—¿O?
—Va siendo hora de que vuelva a ocupar su lugar.
—¡Ah!, ya. Sólo espero que no seas tan malintencionado con tus personajes.
—¿Cómo? ¿No quieres venir conmigo? Al "Tiempo de la No-Ficción".
—¿Puede hacerse?
—Hay que hacerlo con cuidado, si no fíjate en los pobres Thain, como acabaron, marginados al polo por interferir en la causalidad del espacio-tiempo. Prepárate, vamos al Tiempo de la No-Ficción.
—Vamos allá.

«Hay que decir que luego llovió mucho. Los bandidos se recuperaron de sus heridas. Los dobles de Thuirl y los personajes bajo el yugo del Narrador y el Metanarrador tuvieron mayor poder de decisión en sus obras; se evitó que la Realidad se fuera al traste impidiendo la salida de nuevos elementos ficticios hacia el Tiempo de la No-Ficción.

Actualmente Mindassanya sigue investigando en las ruinas del Monolito Grande y es un prestigioso arqueólogo. Thuirl (o al menos otra versión suya) vagó por las llanuras, montado en su caballo y disfrutando de las excelentes fotografías y vídeos de una cámara adelantada a su tiempo».

FIN


Criaturas: Humanos, Thain, Essuntu.
Espacios Planares: Tiempo de la No-Ficción, Tiempo de la Ficción.
Lugares: Monolito Grande.
Individuos: Thuilr, Narrador, Metanarrador, Mindassanya.


Nota I: Inspiración en Misery’s King (archive.org) de Septicflesh/Chaostar, "El país del fin del mundo" de Terry Pratchett y Otherland de Tad Williams y también en el Tiempo del Sueño de los aborígenes australianos.


Texto: Jakeukalane. Publicado originalmente en "Eh, bueno, creo que era... EL MISTERIO DEL MONOLITO".
Imagen I: Ludovic Celle (Ludo38). Imagen original aquí → Australia - Uluru walkarround (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Australia - Uluru walkarround (imagen).
Imagen II: Batjorge. Imagen original aquí → inside the desert (deviantart, archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → inside the desert (imagen).

©Hyposs Productions. ©Ludovic Celle ©batjorge

La Multiplicidad de lo Único

La Multiplicidad de lo Único

Imagen I: La Multiplicidad de lo Único como un fractal simétrico, por Avengium.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium inspirado en el concepto de "el Interior de lo Único".


La Multiplicidad de lo Único (a veces también llamada Multiplicidad cuando no se nombra ninguna otra multiplicidad), es un concepto de lo Único que conecta aquellas manifestaciones de la misma cosa que no son la misma cosa y no podrían serlo en condiciones no milegunianas (así que lo son únicamente en condiciones milegunianas). Este concepto tremendamente enigmático sólo funciona con los entes autocontenidos en sí mismos o que tienen que ver con el Interior de lo Único. Mientras el Interior de lo Único trata sobre la posición de algo, su volumen interno y externo, la relación entre estos, la recursividad y la autocontención; la Multiplicidad de lo Único trata de cuántas unidades hay de eso que es Único desde una nueva perspectiva.

La fundamentalidad e importancia de ese ente (y las Esencias Resonantes) suelen hacer que ese ente se reproduzca a lo largo del Milegu. Se puede tomar por ejemplo a la Figura más perfecta de Todo. La Figura es, a la vez, varias Figuras. Esto es así porque en el Milegu, la Figura se ve reflejada en todas las demás Figuras del resto de momentos históricos y en las variaciones de estos momentos históricos. La Figura también "es" las Figuras del resto de los Milegum. Y por añadidura el resto de Figuras en las organizaciones cósmicas semejantes o también distintas que cuentan con Estructuras Finales muy similares que no son Figuras (como por ejemplo Ex-Ys’Stancia más perfecta de Todo, los Dominios Matemáticos 1  o el Nudotapiz más perfecto de Todo).

La Figura puede ser también la Esencia de todos los wum tuvalaiek 2, la Megaesencia del Todo, la Esencia del Milegu, la Esencia del Mundo Supremo, etc.

Todas estas representaciones y correspondencias son debidas al Interior de lo Único. La Figura más perfecta de Todo contiene todas las Esencias, con lo cual, puede replicar lo que contiene todas las Esencias, que es el Milegu. Por eso la correspondencia Figura=Milegu es una relación del volumen exterior con el interior en un punto matemático, porque contiene en su interior la misma cantidad que en su exterior.

Las correspondencias de uno de estos entes que tienen que ver con la Multiplicidad de lo Único son distintas. La Figura más perfecta de Todo tiene correspondencias con los Ealqum, los Planos de la Sabiduría, los Planos Estadística, los Planos de la Belleza, la Biblioteca Transdimensional, las Gemas de las Jynas y un sin fin de otros entes.

Esta correspondencia se basa en que una de las partes es como una porción de la otra parte y por esta razón no puede llegar a ser la otra parte de manera espontánea ni por procesos naturales. Aunque un Ealqum sea autocontenido y tenga un espacio paradójico, no tiene la totalidad de relaciones e interrelaciones con todos los elementos que tiene la Figura, con lo que aunque pudiera llegar a ser como una de las manifestaciones de la Figura no llegaría a ser la Figura.

Al no poder llegar a ser la Figura, pero estar inextricablemente unido por esa relación, se dice que la Figura (y los Ealqum y demás, por añadidura) están caracterizados por la Multiplicidad de lo Único.

La Figura está relacionada mediante la Multiplicidad de lo Único con las "Estructuras Finales análogas a la Figura en otros sistemas y que no son la Figura". Esto es visto por muchos expertos como un método de poder relacionar entes en sistemas cosmológicos supra-milegunianos distintos.

Este concepto se puede aplicar a todos estos entes fundamentales, como las Estructuras Finales, y para cada caso salen diferentes objetos y diferentes relaciones de cada uno de ellos.

Un caso también llamativo es el de los 0-Primeros. Para los 0-Primeros, la primera de sus manifestaciones se podría decir que son ellos en su totalidad, después tienen sus avatares y otras manifestaciones y, entre medias, se producen cosas que no son ni su totalidad, ni uno de sus avatares. Estos se llaman Cuasi-Primeros.

Los Cuasi-Primeros son como si fueran los 0-Primeros, pero no lo son, porque su totalidad fue antes que ellos. Aquí asistimos otra vez a una relación desigual entre uno mismo y uno mismo pero inferior. Por la regla de que cada Cuasi-Primero es casi un 0-Primero en su totalidad, queda expresado que no lo es. Esto hace que la totalidad de un 0-Primero, que es solo una, se ramifique y pase a ser múltiple, pero ninguna de sus cuasi-totalidades puede llegar a ser la totalidad de un 0-Primero que le represente totalmente, con lo que estos quedan relacionados por la Multiplicidad de lo Único.

Un caso exótico y poco estudiado de Multiplicidad es lo que algunos llaman "la Multiplicidad de lo In-único" o "Multiplicidad extensa". Los partidarios de esta teoría defienden que no solo las Estructuras Finales están relacionadas, sino que todo está relacionado y todo contiene a Todo (con posibles relaciones con la Alchem’Stancia, las Ventanas de Contenido y los Puentes Virtuales). Es difícil imaginar porqué esta es una teoría propia y singular, pero sus defensores alegan que todos los entes mantienen una correspondencia mediante la Multiplicidad de lo In-único por muy alejados que estén unos de otros.

*1: Los Dominios Matemáticos no son, por definición, Estructuras Finales, pero debido a sus propiedades pueden actuar como si lo fueran. Al igual que los Planos Simulación, los Dominios Matemáticos pueden generar en su interior representaciones perfectas de Estructuras Finales. Volver.
*2: wum tuvalaiek es un término controvertido que hace referencia a todos los seres y entidades que son propios del Milegu y que por lo tanto no son dem nutkiae un grupo de seres totalmente aberrantes al Milegu. Volver.


Nota I: Las mayúsculas diacríticas marcan conceptos propios milegunianos: Multiplicidad de lo Único, Interior de lo Único, Figura, 0-Primeros, Cuasi-Primeros, Esencia, etc.


Criaturas: Primeros, 0-Primeros, Cuasi-Primeros.
Espacios Planares: Milegu, Milegum, Dimensión de los Centros del Milegu, Estructuras Finales (Figura más perfecta de Todo, Ealqum, Nudotapiz más perfecto de Todo, Ex’Ystancia más perfecta de Todo). Dominios Matemáticos, Planos-Simulación, Ventanas de Contenido, Puentes Virtuales Débiles. Mundo Supremo, Planos de la Sabiduría, Planos Estadística, Planos de la Belleza. Biblioteca Transdimensional. Planos Simulación.
Conceptos: Multiplicidad de lo Único, Multiplicidad de lo In-único, Interior de lo Único, Alchem’Stancia, autocontención, Esencias (Esencias Resonantes, Esencia de los wum tuvalaiek, Megaesencia del Todo, Esencia del Milegu, Esencia del Mundo Supremo).
Objetos: Gemas de los Jynas.


Texto: Avengium.
Imagen I: Avengium. Imagen original aquí → 05 Conditional Quaternion Julia Simetrico 01 New. Imagen en tamaño completo aquí → La Multiplicidad de lo Único.

©Avengium


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AvengiumMultiplicidad de lo Único 01
VHQ 2015.04.03 JWi 01
Multiplicidad de lo Único

Los Feyoji

Los Feyoji

Imagen: Un Feyoji, por K. Vanderveen y springsofiyore.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Esta raza, llamada en todos los antiguos códices como "los Seres Amables" llegó a estar casi extinta. La razón de su persecución era su tendencia a proteger a la gente de Hlon de la violencia. Detectaban cuando la gente estaba en peligro y hacían lo posible para evitarles cualquier daño (incluso si tenían que perder sus vidas).

Esta actitud no fue la única cause de la rápida caída en el número de Seres Amables. También tenían enemigos muy peligrosos en círculos criminales y llegaron a ser una de las razas más odiadas por los asesinos e incluso por los ejércitos (los Seres Amables protegieron hace algún tiempo un pequeño reino situado en las Llanuras de Trhygn de un poderoso ejército de Antiguos Lammas).

Un miembro de esta raza nació con una increíble empatía y elocuencia cambió esta situación. Él, Viuxeon (cuyo nombre significa: "el de color púrpula que trae la paz a todos"), convenció al resto de los Seres Amables (o Feyoji, que significa lo mismo) para actuar siempre antes de que ningún daño fuese observado. En ese caso, podrían evitar ser asesinados o muertos en los conflictos.

Pero Viuxeon también quería convencer a algunos Feyoji para hacer una misión más compleja: hacer frente directamente a los criminales para convencerles (mediante la palabra o regalos) que evitasen cualquier comportamiento que provocase violencia.

En un primer momento esta acciones incrementaron, desafortunadamente, el número de muertos. Pero lograron manejar la situación y extender la paz a todos los reinos de las Llanuras de Trhygn.

Pasados algunos siglos, abandonaron Trhygn, a lo mejor para ir a otras zonas del Planeta Hlon, a lo mejor para encontrar su propio lugar entre las estrellas, nadie lo sabe.

Pero continuaron siendo recordados en la memoria de los pueblos y la paz que trajeron a los reinos de Trhygn será siempre recordada.

Y especialmente es recordado el que hizo posible todo ello: Viuxeon.


Criaturas: Feyoji, Antiguos Lammas.
Lugares: Planeta Hlon, Llanuras de Trhygn.
Individuos: Viuxeon.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: K. Vanderveen (Cao) & springsofiyore. Imagen original aquí → Viuxeon (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Viuxeon (imagen).

©Hyposs Productions. ©K. Vanderveen ©springsofiyore

El Anhelo del Reloj

El Anhelo del Reloj

Imagen I: El reloj, paralizado después de mirar dentro de la Singularidad, por Jakeukalane.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium inspirado en la idea del tiempo congelado. Para inspiración adicional ver nota.


El reloj sentía anhelo del tiempo pasado. Ahora que ya todo había acabado, lo único que quedaba era el recuerdo. El reloj anhelaba cuando sus manecillas aún giraban, cuando el tic del segundero marcaba firme el reinado del tiempo sobre las demás cosas, cuando los días aún se sucedían uno tras otro. Pero ya no quedaba nada de eso.

El tiempo había sucumbido a sus pobladores. Desde que éstos encontraran la Singularidad, el tiempo nunca había vuelto a ser lo mismo. Lo más parecido a la sucesión de dos instantes que quedaba en este mundo inmóvil era una proeza de la física, una complicada operación que transportaba automáticamente algo de un sitio a otro.

El único problema era que no quedaba nadie para realizarla, todos los demás relojes, los metrónomos, los cronómetros, los ábacos, en fin, todos los instrumentos de medida y, aún más, cada objeto dotado de materia yacía congelado en el tiempo debido a la Singularidad.

A lo mejor no había sido buena idea adentrarse tanto en los misterios del tiempo, o a lo mejor si.

Desde el mismo instante en el que los relojes descubrieron el secreto del tiempo mirando dentro de la Singularidad, éste se detuvo. Ahora, solo les quedaba el descubrimiento en sus cabezas. ¿Había merecido la pena pagar tan alto precio para conocer el origen de la realidad? El reloj estaba convencido de que sí. Después de todo, la realidad seguía existiendo. Y así, cuáles insectos conservados en ámbar, podían esperar eternamente a que el tiempo volviera a surgir.

Este pensamiento aliviaba al reloj. Pero por otra parte, no podía evitar anhelar que sucedieran cosas.


Nota I: Una vez acabado el relato, se percibió una inspiración subterránea de Quantum Break. Trailer Quatum Break (archive.org), Dinámica de juego de Quantum Break (archive.org).


Criaturas: Relojes, metrónomos, cronómetros y ábacos (con conciencia).
Espacios Planares: Universo de Repar (Remecróa), Remecróa.
Objetos: Singularidad de Remecróa.


Texto: Avengium.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Anhelo del Reloj (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Anhelo del Reloj (imagen).

©Avengium ©Hyposs Productions.

Las Serpientes de los Portales

Las Serpientes de los Portales

Imagen: Una Serpiente de los Portales, por Ceberae.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Las Serpientes de los Portales (o Paewuyr, en un idioma desconocido) están íntimamente relacionadas con multitud de Qruzes, especialmente con aquellos que controlan directamente por estar conectados a sus cuerpos. Pertenecen a las Razas Prósperas, aunque no se sabe muy bien porqué.

La función de los Portales que albergaban en sus cuerpos y su propia fisionomía eran muy diferentes antes de comenzar a servir a los Masugran.

En primer lugar, no soportaban los Portales sobre sus lomos sino que éstos se encontraban en su interior. Estos Portales conducían hasta un tipo especial de Espacio Planar (concretamente un tipo de Plano Singular creado por las propias Serpientes de los Portales). Estos Espacios Planares son conocidos (debido a sus características internas) como Pllanos Ácidos. Los Pllanos Ácidos son similares a los Pllanos Positivos pero el Tejido Planar del que están compuestos tiene características extrañas: toda aquella materia normal encerrada en un Pllano Ácido se descompone en sus elementos más fundamentales.

Esto le servía a la Serpiente, cómo no, para alimentarse. Los seres que caían al Pllano Ácido tenían muy cerca su final. Pero las Serpientes de los Portales no poseían sólo un acceso a su Pllano Ácido, sino que podían crear Qruzes en cualquier punto del Plano en el que se encontrasen. Esto Qruzes son conocidos como "pāwir", del cual derivaría el nombre de Paewuyr.

Debido a esta gran capacidad para atraer a sus víctimas a su Pllano Ácido, a las Serpientes de los Portales no les faltaba comida.

Sin embargo, esto también, a la larga, resultó ser un arma de doble filo. Aunque un Pllano Ácido es especialmente resistente a cualquier tipo de criatura, sigue siendo un Pllano Positivo y, aunque lo controle y genere una criatura que es una Raza Próspera, sigue siendo un Pllano del que se puede escapar o, peor aún para la Serpiente, dañarlo.

Después de varios intentos accidentales de digerir a Tjrahui Antiguos y Sercque, las Serpientes de los Portales decidieron cambiar la ubicación de sus Pllanos Ácidos, creando Planos específicos para contenerlos y desarrollando una anatomía que les permitía sostener en su propio cuerpo el portal.

Debido a los accidentados encuentros con las Razas Lttbeh (y con otros seres poderosos como los Apagadores) las Serpientes de los Portales también decidieron prescindir de utilizar Qruzes pāwir para atraer a sus víctimas. Los múltiples incidentes "digestivos" en los que varias Serpientes de los Portales resultaron heridas provocaron un cambio enorme. En lugar de atraer a sus víctimas mediante Qruzes pāwir, desarrollaron un comportamiento mimético con el entorno, para camuflar su Qruze hacia el Pllano Ácido en forma de escalera.

Aunque en un Universo hay millones y millones de Planetas (muchas veces infinitos), el traslado entre dos puntos de un universo es más complicado para las Serpientes de los Portales que el viaje interplanar. Encontrar planetas con desiertos es mucho más fácil entre diferentes Planos que a lo largo del mismo Universo.

Se produjo, por lo tanto, una importante diáspora a través de los diferentes Planos. Aunque las Serpientes de los Portales siempre habían sido criaturas interplanares, el tener un alimento garantizado y constante había hecho que se acomodaran en grandes grupos en Planos muy concretos, siempre cercanos (metafísicamente hablando) a Lupravala o la Dimensión de los Centros del Milegu.

Las Paewuyr se escondían en la arena y generaban excrecencias de metal líquido que parecían joyas. Después de que pasara alguna caravana de seres humanoides o de criaturas inteligentes de todo tipo ya se sembraba la idea de que en esa zona hubiese piedras preciosas lo que provocaba un flujo continuo de aventureros hacia el lugar.

Además, debido a un accidente fortuito de una de las Serpientes, éstas aprendieron una nueva técnica para atraer a criaturas curiosas: una de las Serpientes desconectó accidentalmente su Pllano Ácido del Portal que llevaba sobre su lomo, lo que provocó que el acceso condujera hacia el Plano en el que la Serpiente almacena su Pllano Ácido y no hacia el Pllano Ácido en sí. Como consecuencia, el aventurero, un Tlaani (seres hexápodos, cuadrúpedo-bípedos) fue capaz de volver a su Plano de origen.

Las Serpientes tomaron este suceso como ejemplo y lo usaron para que no decayera el número de aventureros que se dirigían hacia sus desiertos: si todos morían se producía una situación de sobreexplotación de recursos (de aventureros), por lo que las Paewuyr pasaban hambre. Si desconectaban algunas veces su Pllano Ácido, entonces no se desincentivaba tantas veces a los aventureros, por lo que el flujo de seres seguía su camino.

En ocasiones, las Serpientes intentaron alimentarse de seres no inteligentes, pero no consiguieron nunca obtener la energía necesaria. Sin embargo, un ser medianamente inteligente podía mantener en funcionamiento su Qruze, generar adornos a lo largo de su lomo (como escaleras o antorchas) en incluso prevenir la caída de los inmensos cuernos que sostienen los Qruzes.

Las Serpientes de los Portales, como criaturas interplanares, prefieren viajar interplanarmente o a través de Planos Anidados y no han inventado medios técnicos avanzados de transporte (tampoco relevantes los de otro tipo), debido al uso generalizado de la magia.

Su magia (la magia tuýjann) está basada en el calor. Se sospecha que sus antepasados tuvieran alguna relación con los Dragones antropomorfos que eligieron los Sercque como su forma preferida.

No guardan relación con las Serpientes Aladas de las Llaves, a pesar de que en los momentos anteriores a Tulimyrsky, las Serpientes de los Portales ayudaron a los Dussianos en su búsqueda de las Llaves Interplanares y habían estado bajo cargo de los Masugran durante siglos y que también sean Razas Prósperas.

También existen otras especies que se alimentan mediante Portales especiales. Pese a ello ninguna otra especie así es considerada como Raza Próspera.


Criaturas: Razas Lttbeh (Sercque), Tjrahui Antiguos, Razas Prósperas (Masugran, Serpientes de los Portales, Dussianos, Serpientes Aladas de las Llaves). Apagadores. Dragones antropomorfos. Tlaani.
Espacios Planares: Dimensión de los Centros del Milegu, Qruzes (pāwir), Planos Singulares (Pllanos Ácidos), Pllanos Positivos, Tejido Planar, Universo, Lupravala, Planos Anidados.
Conceptos: viaje interplanar.
Acontecimientos: Tulimyrsky.
Técnicas: magia tuýjann.
Objetos: Llaves Interplanares.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Ceberae (archive.org). Imagen original aquí → C.O.W. #38 Portal Opener (Nehebkau) (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Serpientes de los Portales. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Ceberae

La Habytancia

La Habytancia

Imagen I: Infinitos seres se habytan unos a otros, por 10-dave1.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium.


1. La Habytancia.
2. Las Leyes de la Habytancia.
3. Categorías modales.


1. La Habytancia

Una de las infinitas maneras de clasificar el Milegu es clasificando sus criaturas, otra de ellas es clasificar donde viven. La Habytancia 1  se basa en estos criterios.

Los Drag’Hunn 2, los Wiyugi y otras especies que tienen contactos con ellos elaboran el concepto de Habytancia para conocer mejor a todos aquellos que pueblan el Milegu.

Algo que los Daren’Ga agradecen con creces, ya que su maestría con el Aiua 3  hace que la información que les proporcionan con la Habytancia cobre una entidad real y les proporcione ingentes cantidades de sabiduría vital.

De hecho los Drag’Hunn aseguran que la Habytancia con sus distintos valores y en sus distintas modificaciones aparece reflejada en la Esencia de las criaturas que tienen Habytancia.

Los Drag’Hunn llaman "habytar una dimensión del espacio-tiempo" (o de otros Conceptos Anexos) a existir en ella. Dependiendo de esta existencia y sus grados se estará habytando esa dimensión de un modo u otro.

La Habytancia se nombra según el número de dimensiones, como las del espacio-tiempo (anchura, altura, etc.), que la criatura esté habytando. Por ejemplo, si un ser habyta una dimensión se habla de una 1-habytancia. Si ese ser habyta dos dimensiones se habla de una 2-habytancia, si habyta N dimensiones se habla de una N-habytancia.

La Habytancia fue regularizada por la orden Drag’Hunn Shysayque’emurn (/shi-sai-que-’- e-murn/) traducida como "el Manuscrito de Pétalos". Antes de que esta orden se involucrara en su estudio, la Habytancia no era más que un grupo de creencias o dogmas contradictorios entre sí, lo que ocasionaba que ningún dato recogido con unos métodos fuera reproducible con otros. Esto provocaba que no se pudieran contrastar los datos y cualquier facción contraria pudiera invalidarlos aludiendo a alguna de las múltiples contradicciones que se formaran en el proceso.

En la actualidad, la Habytancia sigue resistiéndose a los diversos métodos de análisis empleados. No se ha verificado ninguna evidencia aplicable a todos los Planos, pero persisten unas verdades que todavía no se han demostrado falsas en un 99% de los Planos en los que existen estudiosos de su uso perviven y son usadas en el día a día (esto quiere decir, que en un 1% de los Planos ya se han demostrado falsas).

2. Las Leyes de la Habytancia

La Habytancia se incrementa
Imagen II: La Habytancia conecta con conceptos exóticos del espacio-tiempo, por Avengium.


Estas verdades fueron establecidas por el Manuscrito de Pétalos como la base conceptual de la Habytancia. La primera ley de la Habytancia dice así:

"Todo lo que es, habyta."

Lo que llevó a los Drag’Hunn a descubrir el exótico Concepto Anexo a la realidad conocido como la Ex-Ys’Stancia 4.

La Ex-Ys’Stancia es a la vez un estado de las cosas y un lugar. Desde la perspectiva de la Ex-Ys’Stancia se divisa un Milegu distinto, el Milegu Ex-Ys’Stante, donde todo es Ex-Ys’Stante y existente y todo habita en la Ex-Ys’Stancia. Esta Ex-Ys’Stancia es el estado en el que los entes del Milegu Ex-Ys’Stante están y el lugar en el que están al mismo tiempo.

En el Milegu Ex-Ys’Stante, la Figura más perfecta de Todo es llamada la "Ex-Ys’Stancia más perfecta de Todo".

Con respecto a la Habytancia, la Figura habyta infinitas dimensiones, de infinitos modos, a la vez que sólo se habyta a sí misma (autocontención).

La Ex-Ys’Stancia explica y completa la veracidad de la Segunda Ley de la Habytancia:

"Todo lo que es, habyta algo. Y aún en caso de que no habyte la realidad 5, habytará la Ex-Ys’Stancia."

Las maneras en las que una criatura habyta se agrupan en:

  1. Habytancia Virtual.
  2. Habytancia Real.
    1. Opcional.
      1. Transitoria.
      2. Supletoria.
    2. No Opcional.
      1. Débil.
      2. Fuerte.

La Habytancia Virtual es una medida de Habytancia que siempre está presente en cualquier ser. Esta indica que el ser habyta infinitas dimensiones, cuando ningún otro dato apoya esta medida. Considerar la Habytancia virtual e introducirla en los cálculos sólo es útil para seres exóticos, ya que puede que estos seres sí habyten en mayor medida una cantidad inabarcable de dimensiones.

La Habytancia Virtual es considerada un margen de error, una medida residual que siempre está presente ya que todas las criaturas tienen un porcentaje de habytancia virtual en una dimensión dada, aunque infinitesimal, sea esta cual sea.

La Habytancia Virtual conduce a la Tercera Ley de la Habytancia:

"Todo lo que es habyta todo lo que es, en distinto grado"

La Tercera Ley tiene distintas interpretaciones. Por un lado recuerda a una autocontención. Por otro lado en un sentido amplio y global, todo el Milegu (colectivo de seres, objetos, entes, lugares y mezclas de todo esto) se está conteniendo a sí mismo al habytarse a sí mismo, a la vez que cada caso individual habyta en las dimensiones de los otros casos.

Lo que conduce a la cuarta ley:

"Todo lo que es está habytado"

La cuarta ley quiere decir que cualquier cosa que existe, ya sea una criatura, un espacio o un concepto está habytado por cosas que a su vez están habytadas y así en una sucesión ad infinitum. Lo que vuelve a recordar recursividad, autocontención y Puentes Débiles.

La Habytancia Real es aquella que es lo suficientemente constante para ser considerada la Habytancia total corriente de la criatura. La que no es real, es virtual.

La Habytancia Real se divide en varios tipos, la opcional y la no opcional.

La Habytancia no opcional de un ser es la mínima habytancia de dimensiones (espacio-tiempo u otros) que exige su Ex-Ys’Stancia. Si algo se da en la Ex-Ys’Stancia es que tiene como mínimo Habytancia no opcional.

La Habytancia que no es Habytancia no opcional es Habytancia opcional.

La Habytancia no opcional se divide en Habytancia no opcional fuerte y Habytancia no opcional débil.

La Habytancia no opcional fuerte suele ser muy explícita y constante en su explicitud.

La Habytancia no opcional débil existe durante todo momento, al igual que la fuerte pero no siempre se hace evidente. Puede no manifestarse, pero no por eso desaparece.

La Habytancia opcional se divide en Habytancia opcional supletoria y Habytancia opcional transitoria.

La Habytancia supletoria es una ayuda, casi imprescindible, que usa el ser en cuestión para habytar las dimensiones que habyta. Algunas de las dimensiones solo se pueden habytar con este tipo de ayuda.

Aunque pueda parecer necesaria, y por lo tanto no opcional, no lo es, la criatura ya habyta algunas dimensiones aunque carezca de ella.

La Habytancia transitoria es una entrada ocasional en una dimensión, que de otro modo, la criatura no habytaría. Puede durar poco o mucho, pero la propia criatura sale y entra de estas de estas dimensiones adicionales sin perturbar su Habytancia.

Los Drag’Hunn practican las lecturas de la Habytancia como hacen con muchas otras ramas del saber, usando su lenguaje sagrado reservado para los casos especiales ya que rebosa de poderes místicos y sobrenaturales.

El nombre de las dimensiones que los seres habytan vienen representados por símbolos del Arkh’an’ens. Estas dimensiones por muy larga que sea la lista tienen un símbolo único e identificativo que está asociado con sus parámetros fundamentales.

Esta forma de clasificar las dimensiones en las que un ser habyta tiene cierta similitud con el lenguaje que se originó en la Tierra extraña (Tierra Neshl) y en otros lugares (saiens), y también cierto parecido con el que los Cogi codifican sus matemáticas (saiens tipo 2).

Este lenguaje es transcrito por los Cogi como Arkh’an’ens a falta de poder transcribir todo el significado que le dan los Drag’Hunn.

Los Drag’Hunn tienen un sistema que les permite identificar una lista infinita de símbolos para las dimensiones. Estos símbolos son independientes unos de otros, y a su vez están relacionados de maneras no del todo claras.

Dependiendo de para qué rama o aspecto de la Habytancia sean estos símbolos, los símbolos varían. Por ejemplo, para enumerar los distintos tipos de habytancias o el distinto grado de habytancia de una dimensión, estos símbolos son distintos.


La Habytancia
Imagen III: Incluso los Planos Cognitivos son analizables desde el punto de vista de la Habytancia, por Avengium.


3. Categorías modales

Hay una variedad cuasi infinita de maneras de habytar una dimensión pero los Drag’Hunn suelen anotar a priori cinco categorías modales:

  1. Modal de existencia.
  2. Modal de manifestación.
  3. Modal de movimiento.
  4. Modal de pensamiento.
  5. Modal de sub’estancia.

Estas a su vez se pueden separar usando diferentes criterios o parámetros independientes. Uno de estos es la relación del ser con la dimensión. Según este criterio hay:

  1. Habytancia de relación directa.
  2. Habytancia de relación intermediada o indirecta.

Relación directa significa que el ser habyta directamente la abstracción de la dimensión (ancho, alto, etc.).

Relación intermediada significa que el ser habyta algo en el que se da como una de sus características internas tener esa dimensión. Entonces el ser habyta esa dimensión por medio de un tercero (este es el caso más común. El tercero podría ser un espacio planar).

Estos modos y relaciones pueden ser conjugados todos ellos con Habytancia reales y virtuales. Los modos por su parte significan facetas de cómo habyta el ser. Dentro de estos modos se dan tanto Habytancias reales como virtuales.

Modal de existencia quiere decir que esa categoría engloba las Habytancias reales y virtuales de las dimensiones donde ese ser habyta materialmente. Para los seres no materiales, esto se refiere a su materia constitutiva ya sea ectoplasma, Esencia del Milegu u otras.

El modal de manifestación engloba las Habytancias de las dimensiones donde se hace sentir ese ser, donde se manifiesta su existencia, aunque no esté allí. Todas aquellas dimensiones donde pueda producir efectos son dimensiones donde se puede manifestar.

El modal de movimiento engloba las dimensiones por donde su materia se desplaza, los casos más simples son las criaturas ordinarias en planetas, que habytan generalmente en cuatro dimensiones.

El modal de pensamiento engloba las habytancia de dimensiones desde las cuales el ser piense o use su intelecto o aquello que sea similar a estos conceptos en él. En un ser material estándar estas suelen ser las dimensiones de la materia de su órgano cognitivo, las dimensiones del plano cognitivo que habyte, y si duerme, los Planos Oníricos que habyte cuando duerme.

El modal de sub’estancia 6  engloba las habytancias de las dimensiones que habyte su sub’estancia, el objeto que le define. Estas dimensiones suelen ser normalmente las propias dimensiones que contiene la sub’estancia del ser. Por lo que se puede decir que una sub’estancia es un objeto autocontenido.

Los Drag’Hunn y otras especies se valen de todos estos datos para clasificar y conocer a los seres según su habytancia. Aunque según el concepto del Alpkatchen siempre habrá seres que escapen a toda clasificación.

*1: Distinguir habitancia de habytancia. El cambio de letra es intencional e indica que es un concepto distinto. Habytancia se conjuga manteniendo siempre la y. Volver.
*2: Drag’Hunn es una palabra del lenguaje Cogi qué estos han construido como simplificación del nombre que los Drag’Hunn usan cotidianamente, dado al mismo tiempo por los Daren’Ga y por ellos mismos. Este vocablo cuenta con las peculiaridades del lenguaje multinivel Cogi como el hecho de tener una H mayúscula en mitad de palabra después del apóstrofe. Algo que los Cogi dicen que hace que la palabra se asemeje más al original. Aun así, este vocablo lleva a engaño sobre el nombre de los Drag’Hunn ya qué muchas cosas Cogi son tan avanzadas que aun intentándolo no son intuitivas (una limitación o de los Cogi o del lector). En este caso sucede que la aparente simplicidad del vocablo oculta un nombre original apenas pronunciable y sólo percibible totalmente de manera mental. Volver.
*3: El Aiua es lo que define a un ser o ente para los Daren’Ga. Muchos estudiosos relacionan en Aiua y las Esencias del Milegu. Volver.
*4: /Ek-sis-es-tan-cia/. La palabra contiene los conceptos existencia y estancia de manera intencionada. Volver.
*5: Esta realidad se refiere a lo que existe. No confundir con otras acepciones de realidad. Volver.
*6: /sub-es-tan-cia/. La palabra contiene substancia y estancia de manera intencionada. Volver.


Criaturas: Drag’Hunn, Daren’Ga, Cogi, Wiyugi.
Espacios Planares: Milegu (Figura más perfecta de Todo), Milegu Ex-Ys’Stante (Ex-Ys’Stancia más perfecta de Todo), Planos, Planos Oníricos, Planos Cognitivos, Tierra Neshl. Puentes Débiles.
Conceptos: Aiua, Habytancia, Ex-Ys’Stancia, Sub’estancia, Alpkatchen. Primera Ley de la Habytancia, Segunda Ley de la Habytancia, Tercera Ley de la Habytancia, Cuarta Ley de la Habytancia.
Substancias
: Sub’estancia.
Idiomas: Idioma saiens, idioma arkh’an’ens, idioma cogi.
Organizaciones: Shysayque’emurn.


Texto: Avengium.
Imagen I: 10-dave1 (archive.org). Imagen original aquí → Avengium’s Inhabitancy (archive.is). Imagen en tamaño completo aquí: La Habytancia (archive.org).
Imagen II: Avengium. Imagen original aquí → La Habytancia se incrementa (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → La Habytancia se incrementa (imagen).
Imagen III: Avengium. Imagen original aquí → La Habytancia (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → La Habytancia (imagen). Modificada de la original → Facepalm silhouette por Amadscientist (CC BY-SA 3.0, vía Wikipedia). (antigua)

©Avengium ©10-dave1 ©Amadscientist

El Sanatorio watlÂskaä

El Sanatorio watlÂskaä

Imagen I: Un paciente del Sanatorio watlÂskaä siendo presa de poderes oscuros, por Jakeukalane.


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Texto original de Avengium.


El Sanatorio watlÂskäa 1  es una institución donde son llevadas por su sociedad o especie (a veces por una especie captora), las criaturas que han presenciado algún horror interplanar que no pueden asumir y que no pueden ser atendidas por sus especies de origen o de adopción debido al origen aberrante de su locura.

Cuando llegan los pacientes son distribuidos por las instalaciones dependiendo de muchos criterios, uno de ellos se basa en determinar donde vieron aquello que les dejó horrorizados, otro, el Espacio Planar de procedencia de dicho horror. Algunas veces no llegan nunca al Sanatorio y se quedan en algún lugar entre medias. A veces por lo dificultoso del camino y otras por lo complicado de su demencia.

Hay infinidad de lugares del Milegu de los que pueden provenir dichos horrores: Planos Materiales, Planos Elementales, Planos Astrales de las Especies, Portales y otros Qruzes, Xonas, Templos Interplanares, el Espacio Interplanar, Lugares Etéreos, el Plano Abstracto, y por supuesto los propios Planos del Horror, a los que es muy difícil llegar (pues existen especies a lo largo de todo el Milegu, como los Señores de las Garras, que se dedican con afán a impedir cualquier acceso a dichos Planos a través de las Puertas del Horror).

Debido a la inaccesibilidad de los Planos del Horror y de otros Planos exóticos para las especies normales del Milegu, siempre es menor el número de pacientes que provienen de dichos lugares.

Aunque debido a la apabullante diversidad que despliega el Milegu con respecto a cualquier cosa, a veces es difícil distinguir el origen de su locura.

La mayoría suelen enfrentarse con el terror por el hecho de haber estado en el sitio equivocado, en el momento equivocado. Alguna infiltración de un Plano o una entidad que nunca había tenido que ocurrir, acabar en un Plano del que nunca se ha oído hablar o presenciar una invasión aberrante.

Pero otras veces los mismos pacientes fueron los que se perdieron arriesgándolo todo por conocer algo más o por tener algo más, adentrándose en las prohibidas simas del horror y, cuando la cuerda de su cordura no pudo aguantar tanto atrevimiento, con un sonoro chasquido se deshilachó y rompió, precipitándolos a los hondos abismos del interior de la conciencia 2.

La letalidad de los sucesos y/o criaturas que los sujetos han presenciado, libra por otra parte al Sanatorio watlÂskäa de tantos pacientes, ya que si estos eventos no fueran tan mortales como en efecto son, habría vivas muchas más víctimas de la locura.

Lo que cada individuo puede soportar varía enormemente entre distintas especies, algunas nunca podrán ingresar ya que al mínimo desmayo fenecen, mientras otras son capaces de presenciar maravillas incomprensibles sin un solo parpadeo en sus ojos.

Esto hace más terribles aún si cabe los relatos de las criaturas más poderosas que moran dentro de sus paredes.


El Agujero Infinito de Mos’augh’eess
Imagen II: El Agujero Infinito de Mosaugheess, por Jakeukalane.


El Sanatorio watlÂskäa está ubicado en el interior del Agujero Infinito de Mos’augh’eess en el Espacio Interplanar. A él sólo se puede acceder cayéndose (o siendo arrojado) dentro del Agujero Infinito o siendo invitado a entrar.

De igual manera que nadie que no haya sido invitado puede entrar, nadie puede salir, ya que aunque lograra salir, la física del Agujero sin fin en el que está no le dejaría, pues engulle todo el espacio-tiempo circundante hacia dentro.

El horizonte de sucesos del Agujero es siempre igual de grande, no aumenta de superficie y se produce nuevo Espacio Interplanar cerca del límite del horizonte de sucesos a suficiente velocidad como para que no vaya engullendo cualquier cosa del terreno alejada del agujero 3, 4.

En sus inicios, el Sanatorio brotó de la nada con un sonoro "po" 5. Muchos creen que una necesidad metafísica creó el Sanatorio, mientras que otros creen que se creó a sí mismo 6.

El Sanatorio watlÂskäa no estuvo siempre en el mismo sitio, al poco de su creación, en su ubicación original, un Dragni enloquecido cargó contra las paredes del sanatorio abriendo una brecha. Una vez el Dragni estuvo en mitad del Espacio Interplanar empezó a lanzar energía en todas direcciones hiriendo a muchos seres. Los Vöranii viendo esto, cogieron todo el Sanatorio y lo lanzaron al interior del Agujero Infinito de Mos’augh’eess.

El Sanatorio watlÂskäa, aunque de una amplitud inconmensurable para las razas acostumbradas a vivir sobre la superficie de planetas, se compone principalmente de 2 partes.

El Sanatorio watlÂskäa es de una naturaleza exótica incluso para especies que habitan fuera de los Planos Materiales. Tanto sus propiedades como su estructura son un misterio. Se compone de varias estructuras planares (Planos del Milegu, superficies 2D y 3D). Los estudiosos especulan con que sea un politopo con Qruzes o una Macrodimensión de pequeña escala.

La primera parte en la que se divide es la más importante, y es llamada por los Dequakim "Ang’tan’eis", las Cámaras Centrales 7. Las Cámaras Centrales son las cámaras o estructuras que conforman el núcleo del Sanatorio y en ellas residen todas las cuestiones básicas, la creación de nuevos habitáculos, el alojamiento de todos los que residen en su interior, se almacenan los diferentes alimentos o sustentos, los recursos que se van a utilizar en el sanatorio, el procesamiento de los residuos y todo aquello que sea imprescindible. Las Cámaras Centrales son habitadas por los Dequakim.

La segunda parte se compone de las habitaciones de los pacientes, sus salas de recreo y todas aquellas zonas o estancias que no sean Cámaras Centrales. Esta parte del Sanatorio watlÂskäa es la más voluminosa y varía en tamaño según sus necesidades.

Los Dequakim surgieron junto con el Sanatorio watlÂskäa. No se conoce el planeta natal de los Dequakim. Su número y sus costumbres son un enigma para los extranjeros aunque parece que siguen un patrón que se adecua a las necesidades del Sanatorio watlÂskäa. Dado que las únicas descripciones que se tienen son de residentes 8, éstas varían mucho hasta el punto de llegar a ser contradictorias unas con otras. No se sabe si es porque los Dequakim tienen poderes de cambio de forma o lo que ha cambiado de forma son las mentes de quienes los describen.

Algunos los describen como humanoides pálidos, serios, pero no amenazantes, mientras que otros los describen desde arácnidos, pasando por medusas o pulpos hasta objetos inanimados con vida propia.

Los pacientes que van a parar al Sanatorio watlÂskäa no son pacientes normales por muchas razones. Una de ellas es que el Sanatorio watlÂskäa es una institución a la que le gusta permanecer en secreto, llegando a cometer delitos en otros Planos con tal de que su existencia y su ubicación y multitud de otros secretos estén a salvo de aquellos que, según ellos, no deben saberlos.

Otra de las razones es, porque la demencia de sus pacientes no es una locura al uso, sino que la Entidad o Entidades que presenciaron y/o con las que contactaron están hechas de una materia constitutiva más extraña que la de los pacientes.

Esto produjo una disonancia entre las dos materias de sus cuerpos (o manifestaciones físicas) que se trasladó con el tiempo de sus cuerpos a sus Esencias, quedando en la mente y en la Esencia del paciente un desarreglo metafísico.

Esta locura tampoco es igual que la de presenciar y/o contactar con entidades extrañas que son muy armónicas 9 —como los Daren’Ga, que están llenos de sabiduría reposada, o las Hijas del Sol (que son una mezcla de radiación solar y belleza en un cuerpo de elfo) ya que estas criaturas aunque perturben la mente (como las secuelas que dejan los poderes solares de las Hijas del Sol) no perturban la Esencia que sigue siendo la definición perfecta de ese ser—.

En cambio con las criaturas aberrantes, un fragmento pernicioso queda alojado en el paciente, aunque este fragmento sea sólo un recuerdo mental. Y la estructura cacofónica propia de cualquier cosa aberrante es reproducida por la Esencia del ser ya que es una parte de él, produciéndose en la Esencia una mácula que es la fuente real y no la física, de tan potente demencia.

Dentro del Sanatorio watlÂskäa, a menos que no sea necesario, el tiempo transcurre de manera normal a como lo haría en cualquier planeta de cualquier Plano Material corriente, pero debido a su localización no se distingue el paso de los días. Aun así, se siguen ciertos hábitos que indican los tiempos según los Dequakim.

Cuando los Dequakim deciden que ese momento del día es lo que ellos llaman "Uzuissi" 10  propagan por el Sanatorio watlÂskäa un aura para que todos sus habitantes se despierten (o el estado en el que estén activos) y comienzan las actividades diarias. Durante el "Uzuissi" los pacientes se alimentan, hacen sus terapias, etc.

Cuando deciden que es "Rakuim’i" 11, propagan un aura de sueño, que hace que los pacientes tengan mucho sueño, y/o tengan ganas de entrar en su estado de menor actividad.

Un rumor entre los pacientes es que los ciclos de "Uzuissi" y "Rakuim’i" no duran siempre lo mismo.

Cada 100 ciclos (un número armónico y perfecto para los Dequakim), los Dequakim celebran un evento llamado "Ilvirenirims" en el que irradian por el Sanatorio watlÂskäa un hechizo de júbilo (aunque muchos pacientes se resistan a sentir algo parecido), aunque sus razones no están del todo claras ya que ellos no parecen celebrar ninguna fecha cuando propagan ese encantamiento.

Este evento es escalable a distintos periodos de tiempo, por ejemplo, cada 100 "ilvirenirims" se produce un "ilvirenirims al siguiente Uzuissi que se llama "il-ilvirenirims". Cada 100 "il-ilvirenirims" se produce un "il-il-ilvirenirims" y así sucesivamente hasta un tope de 100 partículas "il" en el nombre.

Cuando sucede este último evento (el "il-100-virenirims") que sucede cada 100¹⁰⁰ "Uzuissi" 12, se produce sin intervención de los Dequakim, lo que ellos llaman un "Augh’undi" traducido, algo así como "contacto con el epicentro" 13.

Este contacto con el epicentro es una especie de aura fluyente de energía metafísica armónica que se produce en el Sanatorio watlÂskäa (de naturaleza indescriptible y arrolladora pero posiblemente relacionada con la "Esphúsica") y que inunda a todos los que estén allí, incluidos los Dequakim y hace que todos ellos, incluso aquellos pacientes aislados, sientan una paz y un gozo indescriptibles (armónicos ambos).

La armonía de esta aura metafísica arrolladora sería una armonía similar a la que tienen ciertas criaturas que por ser contempladas pueden perturbar la mente a pesar de ser armónicas (como las mencionadas en un ejemplo anterior).

Los sentimientos que sienten los presentes durante el "il-100-virenirims" son tan potentes como para volverse locos. Después de este "ilvirenirims" muchos pacientes cambian de personalidad, otros se curan por completo y otros se curan de su locura pero adquieren una locura no relacionada para nada con la anterior.

Se especula con que el "Augh’undi" (y la ordenación del tiempo en "Ilvirenirims") puede ser la manifestación de algún Espacio Planar, ser o Entidad que genere esa energía pulsante y que llegue al Sanatorio watlÂskäa como llegan los seísmos a la superficie de los planetas geológicamente activos.

Los Dequakim no tienen problemas con la cantidad de idiomas que se reúnen dentro del Sanatorio. Aunque ellos mismos usan un lenguaje musical para comunicarse entre sí, no tienen problema en hablar otras lenguas si son sencillas. Si son exóticas cuentan con unos amuletos que les permiten traducir esa lengua a otra que ellos conozcan. Casi siempre es necesario entender la lengua de los pacientes para curarlos, pero otras veces el hecho de entender su lenguaje hace posible que los Dequakim escuchen historias atroces que no tenían necesidad de escuchar y que hubiera sido mejor para todos que no hubieran escuchado.

El Sanatorio watlÂskäa mantiene contactos con multitud de especies y sociedades a través del Milegu: Dussianos, Cogi, Drag’Hunn, Coleccionistas de Sonidos, Insomnes Azules, Ilyumë de Echlye, Yáwohhiur Interplanares, Cxȱ’qre y otras muchas especies tienen acuerdos que usan como fuente de información y muy raramente como fuente de ayuda.

Generalmente, todas las especies que conocen por primera vez la existencia del Sanatorio watlÂskäa se llevan una muy mala primera impresión debido a los rumores o descripciones de algo de lo que sucede dentro de sus paredes. Esta mala primera impresión es algo que los espías al servicio del Sanatorio watlÂskäa dejan correr porque no es realmente perjudicial para las intenciones del Sanatorio.

Por lo general, las especies que saben de su existencia por primera vez y se llevan esa mala primera impresión dejan de interesarse (a menos que estas personas sean ocultistas, demonólogos, parapsicólogos y demás ocupaciones similares). En este caso, los obscuros tomos y grimorios que puedan encontrar en olvidadas fuentes de conocimiento les proveerán de historias sin fin que saciarán sus ganas de sangre. O también puede que sólo sean detectives concienzudos, el tipo de público más peligroso para los intereses del Sanatorio.

En estos últimos casos, puede que descubran la verdad sobre el Sanatorio watlÂskäa, esto es, que no es un sitio de pesadilla, a pesar de sus pacientes. Lo que estos padecen día a día no es el fin del Sanatorio, sino alejarlos de ese estado y curarlos por completo. Pero esta cura es tan difícil que solo ingentes cantidades de conocimientos mágicos, místicos, metafísicos, y detallado conocimiento de las Esencias provocan su fruto.

A pesar de todas esas malas interpretaciones lo que da mala reputación al lugar son los pacientes que no han sido curados. Y una vez llegan a curarse, los recopiladores que antes tanto se afanaron por saber su vida dejan de hablar de ellos en las crónicas.

Aparte de las especies que han descubierto su naturaleza y miran con suspicacia el lugar y las que confían en que ese lugar dé esperanza a sus residentes, otras han descubierto su verdad escondida, pero estas especies no tienen tan buenas intenciones. Los Shzz-tlll, los Ilícidos, los Apagadores y otras especies asoladoras se afanan por penetrar sus defensas y esparcir la locura de sus desafortunados pacientes por los Planos.

Grupos como los Escuchantes del Mutismo, que tienen internados a varios miembros, conspiran con las entidades del Reino Lejano 14  que escuchan dentro de sus cabezas para conseguir salir de ahí y comunicar a más gente sus revelaciones sobre el Reino Lejano.

Para protegerse de todo esto, los Dequakim no forman soldados, sino que tienen cámaras en las que hay escudos mágicos que refuerzan con su concentración mental. Aunque no quieren que se conozcan su estructura y su escalafón, estos son conocidos por unos pocos privilegiados. Los Dequakim ordenan a sus místicos en rangos llegando al Sumo Concentrador que es el místico más poderoso del Sanatorio, teniendo el grado centésimo (otra vez, el número perfecto para los Dequakim).

Uno de los secretos mejor guardados por los Dequakim sobre el Sanatorio watlÂskäa es como se curan los pacientes. Esto se hace mediante un poder cósmico de altísimo nivel, llamado la Música de las Esferas o Esphúsica 15. Un tipo concreto de Esphúsica es la Esphúsica de las 11 dimensiones. Con esta Música de las esferas se consigue una "melodía" metafísica 16  que es la apertura 17  para una sola nota de Música de los planos de la Belleza, o Esphúsica de la Belleza, que es mucho más potente que toda una melodía de esphúsica de las 11 dimensiones.

La magnífica y terrible potencia de esta sola nota de Música de la Belleza produce en todos los que la perciben (muy pocos pueden percibirla y, evidentemente, no con sus sentidos ordinarios) una armonía interior que intenta asemejarse a la armonía exterior que percibe.

Pero en quien hace su mejor y mayor efecto es en un único ser del Milegu al que esta nota va dirigida, o dicho de otra forma, esta nota y su Esencia tienen una relación especial. En el Sanatorio esta nota va dirigida a un paciente.

Los Dequakim no saben a priori cual es la Melodía Esphusical de las 11 dimensiones que va a sanar al paciente anulando la cacofónica influencia de ese fragmento horripilante, sino que tienen que averiguar por múltiples medios cuál será la que resuene con el paciente y convoque una nota Esphusical de la Belleza con una comunión perfecta con su Esencia 18.

Los exámenes iniciales consisten en conocer el tipo de criatura que es el paciente y el tipo de criatura o entidad causante de su mal. En ello se suelen utilizar métodos mágicos, tecnológicos, tecnomágicos y otros.

Posteriormente se procede a una sintonización mística con el paciente para descubrir su psique y otras características ocultas. Una vez verificado que el daño no es un daño físico o psíquico 19  se procede a pruebas más específicas.

Dependiendo de todas las características anteriores, los Dequakim toman un camino u otro para llegar antes al conocimiento de la Esencia de un ser. Sus sintonizaciones místicas con el paciente podrían asemejarse (aunque con dificultad) a lo que en los Planos Materiales se conoce como hipnoterapia. Los Dequakim entran en la mente del ser, en la que se encuentran sus recuerdos y su propia personalidad y van buceando cada vez más hondo.

Cuando el paciente no puede aguantar más, la sesión de sintonización mística termina por ese "Uzuissi".

Cuando un Dequakim y un paciente tienen un estado de sintonización mística absoluto, lo que los Dequakim llaman "Ath’iss’eyr", el Dequakim sintonizado puede acceder desde la mente de un sujeto a un lugar mental que es como un mirador, o "Lye’say’eeq", según los Dequakim.

Desde el Lye’say’eeq el Dequakim puede contemplar la Esencia del sujeto, lo que le permitirá decidir el estilo de la melodía de las 11 dimensiones que tiene que componer.

Generalmente el Dequakim sintonizado no suele intervenir en el complicado proceso de elaborar una melodía de Esphúsica, sino que su papel es el de anotar todos los datos y percepciones que tenga relacionados con el paciente en los archivos del Sanatorio.

Con estos archivos, los "Ach’ban’aich" (o Hacedores de la Sintonía), preparan la melodía de las 11 dimensiones que se va a interpretar. Debido a que los Ach’ban’aich no pueden ver la Esencia de un paciente, ni alguien con "Ath’iss’eyr" puede hacer Esphúsica, el trabajo para encontrar la melodía exacta puede ser eterno.

Cada "Ach’ban’aich" se encarga de hacer una nota. Una nota de Esphúsica se comporta aquí como un complejo hechizo que necesitará de toda la atención de un maestro de la magia para salir impecable. Cuantas más variables tiene un hechizo, éste puede salir mal de muchas más maneras diferentes, por lo que a un Ach’ban’aich le cuesta semanas ensayar cada nueva nota que recibe a pesar de su maestría.

Una vez todos los "Ach’ban’aich" implicados en la misma melodía han perfeccionado su nota viene la sincronización entre ellos, lo que no es simplemente ponerse uno detrás de otro. La Esphúsica causa cambios en muchos más ámbitos y Espacios Planares de los que se perciben a simple vista y las notas pueden hacer su desarrollo desde el pasado, el futuro y decenas de tiempos más antes de mostrarse o antes de desaparecer.

Una vez analizado el orden y el modo en el que se deben sincronizar los Hacedores de la Sintonía se puede decir que los Dequakim han encontrado la melodía. Solo faltaría afinarla dependiendo de cómo haya cambiado el sujeto en el lapso de tiempo desde que se creó la melodía hasta ese tiempo.

La primera vez que se prueba la melodía no se prueba en el paciente, sino en un ser sintonizado con él, un Dequakim en estado de "Ath’iss’eyr". Los Dequakim encargados de ello, llevan al Dequakim sintonizado a una estancia parte de las Cámaras Centrales llamada "Um’os’our". "Um’os’our" es un espacio extraño que se asemeja a las profundidades del espacio sideral como lo podría haber en un Plano Material, pero es mucho más. Cuando se entra en esta cámara se está dejando el Sanatorio watlÂskäa atrás y se entra en un Espacio Planar con más contacto con el epicentro o sea más cercano a "Augh’undi". Los hechizos y sortilegios que se realicen en "Um’os’our" no llegarán a las demás cámaras del sanatorio a menos que no sean gargantuescos.

Una vez el Dequakim está flotando dentro de "Um’os’our", los "Ach’ban’aich" empiezan a hilar la complicada melodía de Música de las 11 dimensiones. Dependiendo de los efectos que haya tenido la melodía y de qué nota esphusical de la Belleza haya surgido y como haya surgido se hacen los arreglos para tocar esta melodía delante del paciente.

Cuando los Dequakim tienen ya la melodía de las 11 dimensiones que es justo la única en el mundo que con una elegante nota erradicará del paciente toda su locura, llevan al paciente a "Um’os’our". Si todo va bien, la Esphúsica de la Belleza responderá con la nota adecuada y el paciente se hará inmune a la fuente específica de su locura en el futuro, en su Plano de origen o en cualquier otro Plano en el que resida.

Pero algunas veces no surge el remedio a la primera. Algún cambio o desintonización mística del paciente con el Dequakim "Ath’iss’eyr" produce que la nota de la belleza que surge no sea la exacta con lo que el fragmento de locura no desaparece de su Esencia. En estos casos, es necesaria una resintonización mística, un ensayo y una sesión más con el paciente.

Algunas pacientes que han contactado con entidades incomprensibles, aborrecibles y/o primigenias como puedan ser Dioses del Caos, el Caminante de la Muerte, Huecuvu del Milegu, Azathoth, Shub-Niggurath Yog-Sothoth o Cthulhu y aun así, después de eso, siguen vivos y su afección es curable (en algunos casos no lo es), suelen necesitar más de una nota esphusical de la Belleza para extirpar de sí la influencia perturbadora, aunque quizás nunca vuelvan a ser lo que eran antes.

En estos casos, se tocan varias melodías de las 11 dimensiones, las cuales cada una llama a una nota de esphúsica de la belleza y estas anulan la cacofonía de la Esencia del paciente.

*1: Sobre la procedencia del nombre propio: La palabra "terrible" en dussiano común originariamente era watlÂskä, evolucionando después hacia un alargamiento de la última a (watlÂskäa, /gua-’tlas-ka-a/. Se toma esto como nombre para el sanatorio (previamente sin nombre). Volver.
*2: Sería como el de un científico que a nivel de conocimiento sólo conoce la orilla del mar, pero con la metáfora de alguien en un gruta kárstica. La superficie es equivalente al "no conocimiento de la mente" y según se va adentrando en la oscuridad que hay debajo de él va conociendo más cosas sobre la mente. Cuando se llega al nivel freático, ese nivel sería el de las entidades "incomprensibles". Volver.
*3: Los Agujeros Infinitos pueden tener diferentes estados: son estáticos los Agujeros Infinitos que no interactúan de manera visible con su medio externo (o directamente no tienen dicho medio externo) y son dinámicos cuando absorben el espacio-tiempo circundante. Volver.
*4: Una cárcel que lo contiene todo no funcionaria muy bien como cárcel, por eso se crearon los Agujeros Dinámicos que al igual que los estáticos y demás Agujeros Infinitos, no engullen millones y millones de toneladas de materia como sí hacen los Agujeros Negros, sino que podría decirse que son "estables" porque solo absorben espacio recién creado sin materia en él, con lo que hay que distinguirlos de los agujeros negros y demás masas atractoras. Volver.
*5: Aquí se usa el sonido clásico de la onomatopeya de aparecer. En distintas culturas esta onomatopeya puede ser diferente y la más clásica será la acertada en ese caso. Volver.
*6: Para las cosas no Origū, que se han creado a sí mismas, esto puede no ser del todo cierto. Los Primeros propiciaron/crearon el Filtro y la Separación de las Mínimas Diferencias al principio del Aimussuuu. Crean infinitos Planos e infinitas Esencias al pensar en ellas. Puede que lo que se creara en esas Planos, por esas Esencias, o gracias al filtro o a la SMD, se haya creado porque los Primeros lo crearon. Volver.
*7: Debido al carácter exótico del lenguaje Dequakim las mejores traducciones son aproximaciones. "Ang’tan’eis" significaría "miembro central", "lugar central", lo que se traduce por Cámaras Centrales, pero este vocablo es una reducción del más dudoso "Ang’tan’eis-Enayc’ld" que muchas aseguran que se traduciría por la "cámara vital" o "el centro vital". En este significado muchos ven una alusión a alguno órgano vital, aprovechándose de que las Cámaras Centrales son el centro neurálgico del sanatorio. Por lo que son comunes los apelativos de "el corazón del sanatorio" o "el cerebro del sanatorio". Volver.
*8: Todas las Razas Lttbeh y todas las razas Origū avanzadas que se esfuerzan en saberlos, o aquellos que usan la diplomacia conocen esos datos, no solo sus residentes. Volver.
*9: Aquí, "armónica" hace referencia a la frase "el bien en la música es la armonía y el mal en la música es la cacofonía" haciendo una comparación con la realidad: las cosas que producen armonía y que están constituidas según la simetría y la buena forma, en la realidad son buenas, y las que cosas que producen cacofonía en la realidad, son malas.
Ampliando más la comparación, se confunde el concepto Música de las Esferas con algo que tenga que ver con el oído, y se dice que la música de las esferas es armónica en ese sentido. Volver.
*10: No se sabe tampoco mucho del lenguaje Dequakim, pero si se sabe que es tremendamente exótico, con lo que las palabras de su lenguaje son adaptaciones. "Uzuissi" /u-zu-i-si/ correspondería con el dia, el período de actividad, "Uzuissi" también puede significar alba. Volver.
*11: "Rakuim’i" (/ra-ku-i-mi/) puede significar noche o periodo de calma. Volver.
*12: Cien elevado por sí mismo es el número perfecto de los Dequakim por duplicado. Esta potencia, 100100, sería igual que 10200, 1 y 200 ceros. Si supusiéramos que un "Uzuissi" es un día terrestre, que no lo es, el "il-100-virenirims" se produciría cada 273.9722602.7391726.027,4 años, o sea cada 273 billones de años terrestres. Volver.
*13: Augh’undi (/a-ug-un-di/) es un acortamiento del término. Una aproximación al término sería "Augh’undi-Bel’ar’ayrd-Ald’cha’ayld". Algo así como “el punto y estado en el que lo oculto toca lo conocido”, esto se transcribe por "contacto con el epicentro" debido a las referencias sísmicas del evento. Volver.
*14: El Reino Lejano es un lugar ficticio que aparece en el juego de rol Dungeons & Dragons y juegos relacionados. En ediciones anteriores se ha llamado los "Bordes Exteriores". Volver.
*15: La Música de las Esferas no es música al uso, sino que es un poder cósmico de altísimo nivel, en concreto un tipo de efecto que producen las Esencias del Milegu al pasar de un Espacio Planar a otro . Este efecto tiene usos mágicos y místicos muy poderosos y, en cierto modo, es un Concepto Anexo a la Realidad en el que todo viene definido por estas interacciones (Jarmhegesf). Volver.
*16: Cuando se habla de Esphúsica se confunde constantemente la Esphúsica con la música. Esta melodía metafísica no es melodía sonora ni hace referencia a algo relacionado con el oído. Cuando se hace referencia a nota no es una nota musical, sino su símil alegórico, una "nota" de esphúsica no es una "nota" sino una manifestación puntual del efecto de una Esencia. O sea una unidad de información esphusical. Volver.
*17: En Esphúsica, una apertura es algo que no es Música de las Esferas pero puede llamar a las Esencias para que estas hagan Música de las Esferas. En un segundo uso, es una pieza de Música de las Esferas que llama a una parte de mayor rango y poder. Volver.
*18: Esta comunión perfecta se refiere a que su Esencia del Milegu y esa nota de la belleza son las dos mitades únicas e irreemplazables de un todo. Conceptos similares podrían ser las "almas gemelas". De aquí que los Dequakim puedan tardar milenios de sintonización mística para dar con la Nota. Volver.
*19: Cualquier locura que no necesite de Música de las Esferas puede ser tratada en otros lugares a lo largo del cosmos. El Sanatorio watlÂskäa está especializado en locuras afincadas en la Esencia de un ser. Volver.


Criaturas: Origū, Dragni, Vöranii, Dequakim, Dussianos, Daren’Ga, Cogi, Drag’Hunn, Coleccionistas de Sonidos, Insomnes Azules, Ilyumë de Echlye, Cxȱ’qre, Shzz-tll, Apagadores, Escuchantes del Mutismo. Razas Lttbeh.
Espacios planares: Espacio Interplanar, Agujero Infinito de Mos’augh’eess.
Conceptos: Esencias, Esphúsica (Música de las Esferas), Notas. Conceptos Anexos a la Realidad.


Nota I: La Esphúsica está inspirada en la Música de las Esferas o Armonía de las Esferas, pese a que es independiente.


Texto: Avengium.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Paciente del Sanatorio watlÂskäa (deviantart) con stocks de M47R1X y hawksmont. Imagen en tamaño completo aquí → Paciente del Sanatorio watlÂskäa (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Agujero Infinito de Mos’augh’ees (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí: El Agujero Infinito de Mos’augh’ees (imagen).

©Avengium ©Hyposs Productions ©M47R1X ©hawksmont

Los Neozombies

Los Neozombies

Imagen I: Un Neozombi de tipo M emergiendo del suelo con un ansia impía, por Jakeukalane.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium inspirado en una idea cultural de los zombies del siglo XXI. Ver nota.


1. Los Neozombies.
2. La Contradicción de Tanatoff.
3. Los Neozombies Tipo A.


1. Los Neozombies

A pesar de que los Daren’Ga tengan una maestría innata —insuperable según algunos— con los seres vivos, los Cogi también se encargan de su estudio. El Departamento de Vida Cogi (uno de los "departamentos" de la sociedad Cogi) dedica amplios recursos a catalogar a todos los seres que se encuentran y sus bio-scienticos 1  están muy bien preparados.

Dada su minuciosidad y sus aparentemente inagotables recursos, los Cogi catalogan incluso especies o variedades que no les son gratas. Una de ellas es la de los zombies. A los Cogi no les gustan nada los zombies, a los que consideran seres malvados y hambrientos.

Los zombies generalmente son concebidos como seres antes vivos levantados de la muerte por abominable magia negra o por los influjos de ésta en un lugar. Pero no son los únicos zombies que hay, debido a que en el Milegu se producen infinitas variaciones de todo (debido al Alpkatchen, concepto que significa "siempre hay más"), también hay zombies que no tienen nada que ver con la magia, por muy raro que parezca, esto son llamados en general los "neozombies" o nuevos zombies 2, porque su descubrimiento fue posterior al de los zombies clásicos (aunque en algunos Espacios Planares se descubrieron antes).

Los Cogi usan técnicas de teletransporte, obtención de información a distancia y otras técnicas para hacer el estudio de estas criaturas. El catálogo público de estas criaturas las ordena siguiendo un alfabeto y poniendo los subtipos con número. Por ejemplo M-06 que significa neozombies muertos variedad 6.

  • Neozombies tipo A: Vivos terminales (A1-A4).
  • Neozombies tipo F: Muertos, reanimados a lo monstruo de Frankenstein.
  • Neozombies tipo H: Vivos hipnotizados.
  • Neozombies tipo M: Muertos, reanimados por microorganismos varios. Bacterias, virus, viroides, priones, protistas, etc.
  • Neozombies tipo R: Muertos por radiación y reanimados por radiación.
  • Neozombies tipo S: Vivos, han tomado un serum (proteínas) que altera su psique y sus habilidades físicas, supersoldados, científico loco, metahumanos.

2. La Contradicción de Tanatoff

Al comparar los neozombies con los zombies se observó una importante incongruencia: A pesar de que ambos grupos de seres son en un principio de orígenes y características distintas, los neozombies aparentan tener las mismas motivaciones, características y debilidades que los zombies, a pesar de tener orígenes distintos y de que la magia no interviene en los neozombies. Muchos estudiosos se preguntaron cómo era posible esto. De qué a pesar de que la magia no fuera su fuerza motora, los neozombies presentaran cualidades que no son propias de sus orígenes ni de sus características objetivas.

Una de las preguntas qué se hizo famosas entre los estudiosos del tema por aquellos tiempos fue: "¿Si los neozombies casi siempre están muy podridos, cómo es que tienen suficiente fuerza en los dientes para arrancar un pedazo de carne a una persona?".

Hubo muchas sugerencias que no llegaban a la raíz del problema pero no fue hasta que Tanatoff publicó su famosa "Contradicción" ("La contradicción", Tanatoff, Editorial XWI), cuando se determinó que el "problema de los neozombies" era una contradicción y no una característica per se. Tanatoff expuso que unas paradojas milegunianas estaban provocando que estos seres no fueran como se esperaba que fueran. Debido a la naturaleza del problema, no puede ser resuelto sin afectar a otras partes del Milegu y provocar resonancias en otros lugares.

Por esto misma razón, los neozombies seguirán siendo impropios en algunas de sus características y en otras no.

3. Los Neozombies Tipo A

En el planeta Fiziv hacia el 3123 según su propio calendario apareció una nueva infección en las deprimidas zonas de los trópicos. Los científicos nunca tuvieron muy claro cuál era su origen, sobre todo en los primeros años. Sus primeros síntomas eran dolor de cabeza, jaqueca, migrañas y, en los casos más avanzados, demencia (A1). Los periódicos la llamaron "la fiebre enloquecedora", y por mucho que los científicos quisieron rebautizarla después como el "síndrome crónico severo combinado de pérdida de neuronas y demencia" (SCSCPND) la población en general ya se había quedado con el corto y sensacionalista nombre de "la fiebre enloquecedora".
Los primeros meses no se le prestó mucha atención, ya fuera porque eran países que no importaban a casi nadie, ya fuera porque hacía unos días que un monzón había incomunicado gran parte de la región. Con lo que la enfermedad tuvo tiempo para propagarse.

Las primeras en enterarse fueron las organizaciones humanitarias delegadas en la zona que acusaron a los países ricos de olvidarse de dichas personas. Algunas avisaron a los periódicos de que la gente estaba muriendo por las infecciones y cuando se descubrió por los lugareños que parecía haber una nueva afección, los periódicos notaron que allí podría haber un filón, a sus lectores en los países desarrollados les gustaría saber de una alarmante nueva enfermedad que podría acabar con sus vidas.

Cuando estalló el escándalo de las víctimas de la fiebre enloquecedora, en los países desarrollados pilló a todos los gobiernos por sorpresa, nadie sabía que existiera tal enfermedad y los periódicos acusaron del descontrol a los directivos de sanidad de sus respectivos países. Para tranquilizar a su población, los gobiernos encargaron a empresas privadas que desarrollaran vacunas, y algunas de estas se pusieron en marcha motu proprio, estaban dispuestas a amasar una fortuna.

Es aquí donde entra Leltlor Pharma Corp, una corporación farmacéutica de Fiziv. Debido a la competencia entre las farmacéuticas, los directivos optaron por saltarse algunos pasos del sistema de testeo de la vacuna que iban a sacar y así adelantar a sus competidores. Sobornaron a unos cuantos supervisores de sanidad y hacia principios del 3124 ya tenían lista su vacuna experimental, o eso decían.

Varios países deseosos de acallar a los impacientes demagogos de la oposición encargaron lotes y lotes de vacunas a Leltlor Pharma Corp con lo que esta se embolsó una jugosa suma de dinero. Los lotes llegaron a su destino y fueron repartidos. La población fue en masa a los centros de vacunación debido en parte a que algún inepto periodista había aconsejado vacunarse antes que todo.

Las vacunas se repartieron y no ocurrió nada, a pesar de que siguieron muriendo gente en los países tropicales, pero ni uno sólo en los países desarrollados. Las voces increpantes en esos países se acallaron y todos volvieron a los mismos problemas mundanos de siempre. Pero cuando llegó el invierno, mucha gente de esos mismos países contrajo una cepa de gripe muy virulenta, que debía ser algún derivado o alguna mutación de la SCSCPND. La gente tenía los síntomas de la gripe, pero los vacunados cogían síntomas parecidos a la fiebre enloquecedora como volvieron a llamarla los periódicos.

Cuando se reavivó el interés por la enfermedad, los corresponsales advirtieron que en los países tropicales había habido un repunte espectacular de los casos de demencia que atribuían a la fase terminal de la SCSCPND. La gente debilitada por la enfermedad moría y no se volvía a saber de ella nunca más, la mayor parte de ellos eran enterrados en fosas comunes para evitar que su putrefacción pudiera propagar la enfermedad. Pero muchos continuaban aferrándose a la vida y con las condiciones insalubres de sus países de origen esto no hacía más que fomentar la propagación de la enfermedad.

Se optó por fletar algún cargamento de vacunas hacia los trópicos, de Guinkolabs, Apexpharma y Leltlor. La gente que probó las vacunas de Guinkolabs y de Apexpharma se fue recuperando, con un porcentaje de recuperacion del 70%. Casi al mismo tiempo en los países civilizados y en los deprimidos, la gente que se había vacunado con la fórmula de Leltlor empezó a tener síntomas más contundentes. Los primeros diagnósticos sugirieron que probablemente la SCSCPND estuviera reaccionando virulentamente con la vacuna y que por eso se estaban exacerbando los síntomas. Se decidió retirar del mercado preventivamente la fórmula de Leltlor y se dio a los afectados las vacunas de Guinkolabs y Apexpharma, pero parecía que estos últimos eran inmunes a las otras vacunas.

Pronto los síntomas se exacerbaron y los afectados empezaron a sufrir alucinaciones. En este estado creían que la gente conspiraba contra ellos y ellos decidieron hacer lo mismo. Muchos de los afectados empezaron a extender su infección en secreto relacionándose con gente en la calle sin decirles nada de su demencia o contaminando lugares públicos de agua (A2).

En este momento fue cuando empezó la alarma de los gobiernos, los gobiernos de países pobres eran del todo incapaces de controlar a esta gente porque lo que la infección se extendió como una epidemia, aunque los afectados graves intentaban ocultar sus síntomas.

En momentos de lucidez a muchos les pareció un error haber tomado la vacuna del SCSCPND de Leltlor sin esperar siquiera a comprobar que fuera eficaz o tuviera todas las garantías de sanidad, pero estos momentos solo fueron una pausa antes de su descenso definitivo a la oscuridad. Muchos empezaron a escupir sangre y a sentirse peor que antes. Su aspecto general se notaba demacrado y parecía como si tuvieran algún desorden alimentario u hormonal que no hizo más que empeorar (A3).

En los países avanzados se decretó que encerraran a todos los infectados de SCSCPND en recintos cerrados y que declararan la zona en cuarentena. La demencia de esta gente no hizo más que empeorar porque no tenían a nadie con quien mantener una conversación cuerda y muy pronto les entraron fuertes alucinaciones incitándoles a que mordieron a otro. A algunos esto les conducía a los hombros o cualquier sitio no vital mientras que a otros les incitaba a morderle la cabeza a alguien (A4).

Debido a las horrendas escenas que se produjeron en estos sitios en cuarentena, se declaró el estado marcial y se prohibió emitir imágenes de enfermos terminales de lo que se volvía a llamar como la fiebre enloquecedora. Parecía que los enfermos terminales (aquellos con ganas de morder a alguien) esparcieran la enfermedad por el aire, porque en los pueblos cercanos a los "zombie-guettos" (como eran llamados en algunos blogs) se produjo un aumento de los afectados por SCSCPND que siendo ya verano no se pudo achacar a otra cosa.

Guinkolabs y Apexpharma se vieron obligadas a ceder a precio de coste o en algunos casos, regalar sus vacunas de eficacia probada, que a pesar de eso, seguían sin curar a los ya infectados. En los países pobres se declaró zona catastrófica cuando la mayor parte de la población era terminal y los demás no podían más que esconderse en lo más profundo de la tierra o intentar escapar.

En los países ricos, la enfermedad parecía resistir los esfuerzos de los militares y, aunque los militares dispararan a todo aquel que vieran con los signos de la enfermedad, siempre parecía surgir algún otro brote en algún lado. Las calles tenían un aspecto apocalíptico, con todos las tiendas saqueadas y las casas daban la impresión de llevar bastante tiempo abandonadas.

En el siguiente año, la enfermedad parecía remitir en los países ricos, eso era porque quedaba poca gente para contraerla y esa gente andaba muy escondida o había adquirido habilidades para defenderse. El día a día era una lucha continua por los recursos y no se podía confiar mucho en que un agente de la autoridad viniera y lo solucionara.

*1: El sustrato lingüístico del idioma Cogi se compone de muchas lenguas, derivadas del stark (una variedad futurista del inglés), el vusuim (derivado del latín clásico), el castyano y otras lenguas extraterrestres. En "bio-scienticos", se junta bios (del griego "βίος", vida) y scientia (del latín "scientĭa", conocimiento). Los bio-scienticos no tienen porque tener que ver con científicos ordinarios de otras civilizaciones. Volver.
*2: Mientras los zombies se dan en lugares y tiempos antiguos, los neozombies solo se encuentran en entornos y tiempos modernos, donde redes informáticas y nuevas tecnologías están a la orden del día. Volver.


Criaturas: Daren’Ga, Neozombies (A, F, H, M, R, S), zombies.
Espacios Planares: Milegu.
Lugares: Planeta Fiziv.
Conceptos: Alpkatchen, Contradicción de Tanatoff.
Substancias: Serum.
Idiomas: Star, vusuim.
Organizaciones: Leltlor Pharma Corp.


Nota I: Inspiración en el juego Pandemic 2 (Pandemic) y en la gripe aviar. Tanatoff está inspirado en la palabra griega Θάνατος, muerte.


Texto: Avengium.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Neozombies (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Neozombies (imagen).

©Avengium ©Hyposs Productions.