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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Dioses Griegos del Milegu

Los Dioses Griegos del Milegu

Los Dioses Griegos del Milegu aprisionados en una Macrodimensión, por Jakeukalane.


Texto original.


Estos Dioses gobernaron durante muchísimo tiempo sobre una parte de la Tierra Neshl y sobre diversos mundos 1.

Fueron Dioses Mayores 2  y se dedicaron a viajar por todo el Milegu haciendo enormes representaciones cósmicas. A menudo estas representaciones pasan inadvertidas para sus propios actores, que participaban en guerras, amaban, vivían y morían como telón de fondo de la enorme representación.

Los Dioses Griegos del Milegu fueron aprisionados en una Macrodimensión por Psúiph.

Su origen fue un misterio hasta que se reveló 3  que procedían de un Dios del Caos llamado "Di-e’snzi" (el Destruido).

Los Dioses Griegos del Milegu son, junto con los Dussianos (y por supuesto junto a los Jynas y otras especies de las Razas Lttbeh), los grandes recopiladores de especies en el Milegu.

*1: Al igual que en el Millón de Mundos la situación de cada lugar es difusa (pudiendo formar parte de un Plano, de un Universo, etc.), la palabra Mundo aquí es un lugar indeterminado que no está en un Plano definido, pudiéndose referir perfectamente a planetas, planos o "individuos" de una Qadena. Volver.
*2: En el Milegu, los Dioses Mayores son aquellos dioses que no han nacido directamente de los Ealqum o de la Figura más perfecta de Todo pero, en cambio, poseen una cantidad relativa de Esencia Origū. Pueden surgir debido a la fragmentación de un Dios del Caos. Volver.
*3: Seguramente lo haría un Sercque o un Nhel. Volver.


Criaturas: Dioses del Caos: Di-e’snzi, Dioses Mayores, Dioses Griegos del Milegu. Psúiph. Razas Lttbeh (Jynas, Sercque, Nhel). Dussianos.
Espacios Planares: Milegu, Tierra Neshl, Macrodimensiones, Planos, Universos, Mundos. Qadenas. Figura más perfecta de Todo. Qadenas: Millón de Mundos. Ealqum.
Conceptos: Esencia Origū, individuos planares.


Nota I: Los Dioses Griegos del Milegu están inspirados en los dioses griegos mitológicos pero tienen detalles totalmente inventados.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dioses Griegos del Milegu.

©Hyposs Productions.

Los Aodomd

Los Aodomd

Imagen: Un Aodomd, por Jason Engle, modificada por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Los Aodomd son una raza humanoide muy extraña que vive en el Plano Qenal, el mismo Plano que el de los Dussianos. No se conoce realmente su Plano de origen pero debido a la abundancia de individuos en Qenal 1  se sospecha que son originarios de dicho Plano.

Poseen una extraña simetría horizontal y bilateral. Son muy altos (2 metros) y poseen orgánulos que flotan entorno a su boca, situada en la parte más estrecha de su cuerpo, que une el tronco superior con el tronco inferior. También allí se ubican sus seis ojos, dispuestos en dos filas de tres. Tanto las manos como los pies cuentan con tres garras idénticas entre sí. Esto les permite caminar tanto bocar arriba como boca abajo. Poseen un par de ocelos que se colorean vivamente cuando realizan invocaciones, sobre todo cuando se enfrentan a Aberraciones del Mundo Místico. Tienen la piel roja.

Los Aodomd son capaces de invocar a Entidades muy poderosas. Gracias a su capacidad de controlar Flujos Energéticos Rojos viajaron a través de varias galaxias del Plano de Qenal. Incluso llegaron a Antip, galaxia donde son originarios los Dussianos.

Mientras que en otras culturas como la dussiana, la kdieuana (de los Kdieua) o la humana se asocia a los estudiosos con el reposo y la tranquilidad (a pesar de que también existen algunos apelativos como "inquietud intelectual"), los Aodomd asignan el nombre de "lughnum" a sus estudiosos. Dicho vocablo significa algo parecido a "aventureros". Esto es así porque los "lughnum" se dedican a sobrevolar montados en sus Flujos Energéticos Rojos todos los Planetas que puedan. Son un equivalente a los Astronautas Audaces humanoides.

Debido a sus dotes comerciales, los Aodomd consiguieron formar un Consorcio comercial opuesto a los intereses Dussianos en varios brazos galácticos. Sin embargo, el transporte mediante Flujos Energéticos Rojos hacía que las especies que lo utilizaban no sólo dependiesen de los Aodomd para su transporte, lo que de facto convertía a los Aodomd en dominadores del todo el espacio, sino que frenaba cualquier tipo de innovación tecnológica.

El colapso de su Consorcio comercial coincidió en el tiempo con la retirada de los Brafnu hacia Planos Anidados del Plano de Qenal, lo que ha dado motivo a diversas especulaciones.

Mucho tiempo después se ha conocido de la existencia de Aodomd Interplanares, cuya casta sacerdotal era capaz de generar Vibraciones Planares. También estos Aodomd fueron los que proveyeron a los Vórtices Solares una explicación relacionándolos con las Fracciones, con el Universo-Plano de las Fracciones y con los Dioses Fraccionarios. Sin embargo, esta teoría no cuenta con mucho soporte entre los Dussianos, Kdieua e Ilyumë (aunque hay quien dice que es rechazada debido a la animadversión entre los Dussianos y los Aodomd).

*1: Siguiendo lo que se conoce como "Tercer Principio de Kogel": "El Plano [PA] donde una especie tenga una población [p(x)a] igual o mayor a la suma de las poblaciones del resto de Planos [p(x)1, p(x)2, p(x)n)] donde esté presente, es el Plano de origen [P0] de la especie, siempre cuando dicha población supere los 100 millones de individuos."

Pa=P0 ⇒ p(x)a≥∑k n p(x)k; si p(x)a ≥ 10 9.
Pa=P0 ⇒ p(x)a≥p(x)1 + p(x)2 + ... + p(x)n; si p(x)a ≥ 10 9. Volver.


Criaturas: Aodomd, Aodomd Interplanares, Brafnu, Dussianos, Kdieua, Ilyumë de Echlye. Dioses Fraccionarios. Aberraciones del Mundo Místico, Flujos Energéticos Rojos. Astronautas Audaces.
Espacios Planares: Planos: Qenal. Universo-Plano de las Fracciones. Vórtices Solares. Planos Anidados. Mundo Místico.
Conceptos: Tercer Principio de Kogel.
Acontecimientos: Fracciones.
Idiomas: Idioma aodomd.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jason Engle, modificada por Jakeukalane. Imagen no modificada en tamaño completo aquí → Los Draconianos de Fuego. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Los Aodomd. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Jason Engle

Los Cargadores de Espacio

Los Cargadores de Espacio

Los Cargadores de Espacio, por 10-dave1.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki, pincha en la imagen

Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Los Cargadores de Espacio, en su nombre original en ilyumita us-seiiuareiiur’a ru urnreiiusei’ (en grafía del dussiano melódico del norte, ყû-ûɧɧŭɧŭყնүɧɧŭɧŭყү’ն үყ ყү∂ƺүɧɧŭɧŭყûɧɧŭ’) son artilugios muy poderosos utilizados por todo tipo de criaturas.

Debido a su increíble poder, a que muy probablemente sean artificiales y a sus similitudes con las Gemas de los Jynas, los us’seiiuareiiur’a están asociados a las poderosas Razas Lttbeh.

Los Cargadores de Espacio pueden almacenar en su interior, según sea su factura, desde casas, valles, planetas, galaxias, hasta Universos. Son un tipo muy claro de Ventanas de Contenido, enfocados al transporte de grandes cantidades de espacio. También han estado asociados a los submundos, como los de Qhot-naun-phaqiasiari.

Han sido codiciados por ello por muchas especies con imperios espaciales como los Dussianos y otros, sin embargo nunca han logrado hacerse con un us-seiiuareiiur’a. Tampoco los Cazadores Interplanares tuvieron acceso a los Cargadores de Espacio, a pesar de contar con numerosos aparatos muy avanzados e incluso poseer Whoasi o Swtiesi (dos tipos de Planos Singulares Núcleo) en su interior.

El proceso de "plegamiento" y "desplegamiento" de un espacio no es nada sencillo y eso ha dado lugar a numerosos accidentes.

Existen imitaciones de Cargadores de Espacio realizadas por múltiples criaturas. Un ejemplo serían los Clonadores de Espacio, por los Xëslytianos. Serían muy parecidos en cuanto a procedimiento, pero en vez de transportar el Espacio, lo que harían sería clonarlo. Establecieron su centro de producción en el níveo planeta de Ethju Xeluê.

Aunque fuese una tecnología peligrosa y torpe en sus resultados, lo tremendamente complejo de su desarrollo y aplicación hace que se sospeche que las Razas Lttbeh aconsejaron o cedieron su tecnología a los Xëslytianos.


Criaturas: Razas Lttbeh (Jynas). Dussianos, Xëslytianos. Cazadores Interplanares.
Estructuras Planares: Planos Singulares Núcleo (Whoasi, Swtiesi). Universos, Ventanas de Contenido, Submundos, Planeta Qhot-naun-phaqiasiari. Planeta Ethju Xeluê.
Objetos: Gemas de los Jynas, Cargadores de Espacio, Clonadores de Espacio.
Idiomas: Grafía del fonemario dussiano melódico del norte, idioma ilyumita.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: 10-dave1 (archive.org). Imagen original aquí → The Space Changer (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Cargadores de Espacio (archive.org).

©Hyposs Productions. ©10-dave1

La Megaesencia feérica

La Megaesencia feérica

Imagen I: La Megaesencia feérica está compuesta de miles de otras Esencias, por Avengium.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium. Inspirado en el artículo de Esencias II: Tipos de Esencias de Jakeukalane.


Cuando una Esencia de especie se vuelve arquetípica se forma un tipo de Esencia que es conocida como Megaesencia de Especie, o (para abreviar cuando se hable de especies y/o seres vivos) Megaesencia. La Megaesencia feérica es una Esencia de este tipo.

La Megaesencia feérica se formó en los Planos de la Belleza cuando Mearu (un Primero) creó a multitud de seres, entre ellos los Elfos, los Alicornios 1  y los Aeyl. Estas primeras criaturas que aparecieron eran criaturas de Esencia pura que no serían nada reconocibles para quienes buscarán una criatura feérica "típica".

Estas criaturas eran magníficas más allá de toda descripción. A pesar de no estar compuestas de materia ordinaria, sino sólo de Esencia del Milegu, y de que algunas no contaban siquiera con una forma definida, reproducían en su ser una simetría interna y una armonía inigualables.

Estas criaturas insólitas habitaban los Planos de la Belleza como las criaturas materiales habitan los Planos Materiales y su existencia se desarrollaba toda en su interior.

Un ejemplo de estas criaturas podrían ser los "hλk’uiaeѽ’Ѭ∞il" también llamadas por algunos "las Visiones Sublimes", que habitaban principalmente en el Plano de Wor’cha’eir, el Palacio de Color celeste.

Como en el resto de los Planos —salvo excepciones— cada una de ellas tenía su Esencia. Y debido a que pasados los eones, estas Esencias habían variado poco, se formó una Esencia arquetípica para todas estas criaturas: la Megaesencia feérica.

La creación de esta Megaesencia hizo que la Esencia feérica se extendiera al resto de los Planos por el método de Resonancia de Esencias (y gracias a la Espiral de la No-extinción), lo que creó multitud de especies muy parecidas en múltiples Planos del Milegu. Esto fortaleció a su vez a la Megaesencia.

Estas criaturas creadas a partir de las Resonancias seguían siendo armoniosas y magníficas pero lo eran un grado menos que las creadas por Mearu. Un ejemplo de las especies creadas en este periodo podían ser las Ald’ban’ien o Hadas de la Armonía.

Con el paso del tiempo, aparecieron más y más criaturas, Elfos, Hadas, Leprechauns y otros. Estas últimas eran las más ordinarias y convivían a menudo con las demás criaturas perecederas. A su vez, los Aeyl y los Alicornios seguian originando aún más especies.

La Megaesencia feérica al igual que otras Megaesencias también dio lugar a un Metaser (el ser que tiene como Esencia propia una Megaesencia de especie), ‽hℵt℧s⌛n☄q☤L que se podría traducir como "la Perfección feérica" de la sublime belleza" o de manera sencilla la Perfección feérica.

Este Metaser no es un ser propiamente dicho, no es una criatura, sino que es una abstracción de todas las Esencias de los seres feéricos, que a su vez tiene consciencia e interactúa con el Milegu como lo haría un ser.

Sobre los Metaseres actúan muchas Paradojas del Milegu y conceptos extraños. Esto provoca que los Metaseres puedan ser a la vez varias cosas, incluso una cosa y su contraria.

Esto hace que la Perfección feérica se pueda mostrar tanto como una Entidad panteísta de la Naturaleza adorada por algunas especies feéricas, como en cualquier forma (física o no) de cualquier individuo que pertenezca a la Megaesencia feérica. Los Metaseres en algunos momentos son comparadas con los W’rêumlr.

*1: Hay una minoría de estudiosos que no están de acuerdo en categorizar a los Unicornios o Alicornios como criaturas feéricas (o al menos a todos ellos, puesto que otros como por ejemplo los Unicornios de las Aguas Resplandecientes son claramente feéricos). Existen además diversos puntos de partida en el Milegu tanto para los Unicornios y Alicornios (como los Alicornios Magnificens, creados por Anuàn el Cobrizo) como para los Dragones. Volver.


Criaturas: Primeros (Mearu, Anuàn el Cobrizo), Dragones, Elfos (Elfos Primordiales), Leprechauns, Unicornios (Unicornios de las Aguas Resplandecientes), Alicornios (Alicornios Primordiales, Alicornios Magnificens), Aeyl, Visiones Sublimes, Hadas (Hadas de la Armonía, la Perfección feérica), W’rêumlr.
Espacios Planares: Planos de la Belleza (Wor’cha’eir, el Palacio de color celeste), Planos Materiales.


Nota I: Las mayúsculas diacríticas diferencian palabras, por ejemplo Esencia≠esencia (son dos conceptos distintos). También Megaesencia o Metaser.


Texto: Avengium.
Imagen I: Avengium. Imagen original aquí → The Feeric Megaessence. Imagen en tamaño completo aquí → La Megaesencia feérica.

©Avengium

Los Xozzapaallua Desbocados

Los Xozzapaallua Desbocados

Un Xozzapaallua Desbocado, por douzen.


Texto original, inspiración en la imagen.


Los Xozzapaallua Desbocados, llamados también "Monturas del Varkaus" son unas criaturas monstruosas procedentes de Varkaus, uno de los lugares del Milegu donde se almacena un mayor número de Llaves Interplanares. Sus vigilantes, los Guardianes del Varkaus usan a veces a los Xozzapaallua Desbocados como monturas, de ahí el otro nombre por el que son conocidos.

Los Xozzapaallua presentan una apariencia dragonil pero tienen cuatro pares de extremidades, dos de ellas alas y otras dos nacen de su largo cuello. La cabeza acaba en una poderosa mandíbula rodeada de potentes dientes y una membrana retráctil que protege la boca, armada con grupos de espinas que aparentan garras. No poseen ojos. Las ocho extremidades cuentan en cada una con garras de tres dedos con apariencia de garfios.

En la feroz batalla que los Guardianes del Varkaus mantuvieron con los Tjrhaui, los Xozzapaallua les sirvieron de monturas aladas a los Guardianes del Varkaus, mientras que los Tjrhaui utilizaron Polillas Psiónicas.

Después de que el Plano del Varkaus fuese arrasado, los Xozzapaallua se vieron obligados a emigrar a otros Planos, a pesar de que sus principales presas habían decidido quedarse en Varkaus. A pesar de no ser muy violentos, su apariencia y su gran urgencia por huir de Varkaus hizo que se les conociera por ese nombre.

Mientras vivieron en Varkaus se alimentaron de Wyvern Cthul (unos guivernos de mandíbulas tentaculadas), de Dragones de Varkaus, de Abbayahattin (dragones de 3 pares de extremidades pero sin ojos, como los Xozzapaallua) y Harnasuwantas, peligrosas criaturas de apariencia vagamente felina. Eran superpredadores.

El número de Xozzapaallua superiviventes fuera de Varkaus quedó reducido a menos de 500 ejemplares.

Se comunicaban con los Guardianes mediante ultrasonidos producidos por unas púas móviles de la espalda, capaces de vibrar muy rápidamente. Emitían rugidos cuando luchaban entre sí por el territorio en Varkaus. Fuera de Varkaus, se han asentado en diferentes Planos y Planetas por lo que es raro una lucha de ese tipo.

No se admite por convencionalismo que pertenezcan a las Razas Prósperas debido al gran número de especies similares que viven en Varkaus, a pesar de que también son similares a los Guardianes del Varkaus. Quizás la mayor distinción es que el poder de los Guardianes del Varkaus es varias escalas superior.


Criaturas: Razas Prósperas: Guardianes del Varkaus. Xozzapaallua Desbocados, Wyverns Cthul, Dragones del Varkaus, Abbayahattin, Harnasuwantas. Tjrhaui, Polillas Psiónicas.
Espacios Planares: Plano de Varkaus, Milegu.
Objetos: Llaves Interplanares.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: douzen. Imagen original aquí → 24. Imagen en tamaño completo aquí → Los Xozzapaallua Desbocados.

©Hyposs Productions. ©douzen

El Supremo Reloj Planar

El Supremo Reloj Planar

El Supremo Reloj Planar, por Jakeukalane.


Texto original.


Este Reloj Planar de escala mileguniana es una megaestructura de carácter interplanar e inmutable que puede establecer un tiempo único en todo el Milegu. Esto sólo es posible debido a las enormes Paradojas del ∞p-Milegu, que se filtran lentamente en el 0-Milegu 1. Como su efecto se podría extender a todo el Milegu se la ha considerado en numerosas ocasiones como una Estructura Final.

Existen Relojes Planares que afectan sólo a Universos concretos. De hecho se sospecha que Universos o Planos que tienen un tiempo universal, disponen de una estructura asociada de este tipo. Un ejemplo sería el Universo Nqur, donde vivían los Eleph-ant.

Un tiempo universal a lo largo del 0-Milegu produciría paradojas de tipo ∞p (infinito paradojas) y de es-noexiste, borrando la distinción entre el 0-Milegu y el ∞p-Milegu. Esta distinción es lo que hace que un lugar tan altamente paradójico como el Milegu, pueda ser aun así lo suficientemente coherente en ciertos lugares como para permitir el desarrollo de algo. Esto es, sin la estabilidad que proporciona esta distinción, un Universo cualquiera se vería asaltado por cientos de miles de paradojas a cada segundo, imposibilitando una Realidad fluyendo de un momento a otro. Las paradojas imposibilitarían que cualquier cosa se mantuviese estable en el tiempo, debido a que se vería interrumpida continuamente por paradojas incompatibles con la propia existencia de dicho Universo 2.

El tiempo universal choca con las leyes de multitud de Universos (entre otros con los de algunas Singularidades milegunianas)3, que tienen un tiempo y espacio relacionados intrínsecamente. Así pues, imponer un tiempo universal en ellos, retorcería su espacio de maneras inconcebibles y provocaría otros tantos desastres en Universos en los que el tiempo estuviese asociado a otras dimensiones.

Sin embargo, en otros Universos, como el Universo Nqur, que ya poseían un tiempo universal (debido a sus propias leyes físicas), este cambio no supondría más que una reubicación de su flujo temporal.

Esa distinción entre el 0-Milegu y el ∞p-Milegu estuvo en peligro muchas veces a lo largo de la "Historia"4  del Milegu: en el inicio del último Miitssuuum cuando se produjo la separación entre el ∞p-Milegu y el 0-Milegu dicho evento estuvo a punto de no producirse, con el Desastre de la no-Ampliación de la Figura más perfecta de Todo, con el Cierre de Planos, con el Efecto de Tllašinmu (además de cientos de ecos de ese suceso), la propia Apertura de Planos, la Guerra Interplanar y, finalmente, la Phīmëys 5  (la Oscuridad), el Lietemyrsky y Tulimyrsky, cuando el Supremo Reloj Planar se puso en funcionamiento.

El Supremo Reloj Planar no fue utilizado hasta que ocurrió la Phīmëys, esto es la Gran Oscuridad. Este suceso ocultó la luz de los soles de cientos de miles de Planos y Universos, entre ellos el Sol que iluminaba a la Tierra Neshl a través de sus infinitas capas de existencia.

Al igual que la Oscuridad, la activación del Supremo Reloj Planar fue provocada por la Esencia de la Paranoia, una Entidad creada por los Soldados del Mal inspirándose en el Magnífico de Zaqelle, Psúiph. Menos poderosa que Psúiph, la Esencia de la Paranoia pronto creció incontrolable y se transformó en un Devorador, es decir, un dem nutkiae 6.

Para poder tragarse al Milegu entero, la Esencia de la Paranoia descubrió numerosas Estructuras Planares que le podían ayudar en su tarea, como Totalmente-congelado o el Supremo Reloj Planar. Su furia destruyó cientos de Estructuras Planares similares antes de que pudiera usarlas, pero sí que lo consiguió con estas dos: el congelamiento total de todo el Milegu (graduado durante todo el proceso) y la equiparación de todo el tiempo a lo largo, ancho, profundo y temporal del Milegu.

*1: Sería más correcto hablar de "los 0-Milegum" que de un único 0-Milegu. En el ∞p-Milegu existe Todo, por lo que esta estructura debe necesariamente existir. Volver.
*2: Una de las teorías más novedosas 2b  frente a este hecho aduce que el 0-Milegu y el ∞p-Milegu en realidad son dos entidades inexistentes, divisiones artificiales del Milegu. La apariencia de estabilidad que tienen muchos Universos, Planos, etc., se da únicamente porque existen infinitos otros Universos, Planos, etc., inestables. Es decir, todo formaría parte del ∞p-Milegu. Esta teoría se encuentra con varios problemas lógicos imposibles de resolver con las herramientas lógicas actuales 2c  dussianas. Volver.
*2b, 2c: Este "más novedosas" y "actual" bien podría hacer referencia a un momento posterior al Lietemysky y al Tulimyrsky. Lo cual tiene perfecto sentido, puesto que posteriormente a dichos sucesos, el Milegu es un lugar que contiene verdaderamente el Todo, al ser destruido por completo y en las que la división de 0-Milegu y ∞p-Milegu podría no tener sentido. Anteriormente a este evento, sin embargo, esta división sí es pertinente debido a efectos cosmológicos milegunianos ampliamente reconocidos (al menos en un 0-Milegu). Volver.
*3: Una Singularidad mileguniana es un lugar que permanece aislado "totalmente" del Milegu. Nuevamente ahí entra el efecto del es-noexiste. Volver.
*4: La Historia del Milegu no existe como tal. No sólo es imposible de reconstruir de manera precisa (debido a problemas arqueológicos e históricos comunes), sino que, al ser Milegu una estructura inherentemente paradójica, es consustancial a ella que no tenga una única Historia. Gracias a la existencia de especies recopiladoras (como Dussianos y Kdieua) o altamente eruditas (generalmente con poder inmenso como las Razas Lttbeh) como los Jynas y los Nhel, se pueden conocer partes de la "Historia" de algunos 0-Milegum. Volver.
*5: "Phīmëys" (del finlandés pimeys), literalmente significa "oscuridad". Volver.
*6: Esta equiparación "tan sencilla" entre Devoradores y dem nutkiae apunta nuevamente a que el texto fue compuesto después del Lietemyrsky/Tulimyrsky. En su momento, los Devoradores eran entidades ajenas a los dem nutkiae, para luego caer en su poder, como muchos otros seres (incluso Antiguas Razas Lttbeh). Sin embargo, debido a la Destrucción del Milegu y su posterior restauración, los términos "Devorador" y dem nutkiae son sinónimos. Volver.


Criaturas: Primeros: Zaqelle. Magníficos: Psúiph. Eleph-ant, Dussianos, Kdieua, Razas Lttbeh (Jynas, Nhel), Antiguas Razas Lttbeh. Dem nutkiae. Devoradores. Entidades: Esencia de la Paranoia. Soldados del Mal. Estructuras Planares: Milegu (∞p-Milegu, 0-Milegu). Relojes Planares, Supremo Reloj Planar. Universos, Universo Nqur.
Espacios Planares: Totalmente-congelado, Figura más perfecta de Todo. Tierra Neshl. Realidades. Capas de existencia. Singularidades. Miitssuuum. Milegum.
Conceptos: es-noexiste, tiempo único. Infinito-paradojas.
Acontecimientos: Desastre de la no-Ampliación de la Figura más perfecta de Todo, Cierre de Planos, Efecto de Tllašinmu, Ecos de Tllašinmu, Apertura de los Planos, Guerra Interplanar, Phīmëys, Lietemyrsky, Tulimyrsky. Destrucción del Milegu.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → A Planar Clock. Imagen en tamaño completo aquí → El Supremo Reloj Planar.

©Hyposs Productions.

Sxyjthakvns

Sxyjthakvns

Imagen: Sxyjthakvns, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Sxyjthakvns (se pronuncia /ek-’six-za-kuns/) 🔊 es una Estructura Planar Singular que tiene la apariencia de una Qadena Congelada. Se las puede catalogar como Ventanas de Contenido.

Sin embargo, en el interior de cada uno de los Kvns (las formas esféricas que parecen Planetas Abstractos), se encuentran, aleatoriamente, cualquier tipo de Estructura Planar del Milegu. Así que, dentro de un Kvns puede haber un Planeta, un Zhîn de Galaxias, una Qadena o incluso un Millón de Mundos. Fue creado por las Razas Lttbeh para viajar a través del Milegu, que las utilizan como conexiones inmensas (por lo tanto aún se puede categorizar a Sxyjthakvns como un Qqarduss muy exótico). Es el equivalente paradójico a los Caminos Infinitos. El Kvns superior se llama Sxythāla. El Kvns intermedio se llama Sxjthūm y el Kvns inferior es conocido como Sxyjkhel.

Actualmente ninguna especie inferior a las Razas Lttbeh conoce otro sistema de Kvns, por lo que deducir propiedades generales de otras Estructuras Planares de tipo Sxyjthakvns es harto difícil.

Aún así, Duusilt experimentadores en colonias lejanas del antiguo Imperio Dussiano trabajan en cómo realizar Ventanas de Contenido utilizando el concepto de los Kvns para hacerlas más flexibles que las Ventanas de Contenido (las Vasijas Primordiales) creadas por los Dyssianos.


Criaturas: Razas Lttbeh, Dyssianos, Duusilt.
Espacios Planares: Milegu, Estructuras Planares, Estructuras Planares Singulares (Sxyjthakvns), Caminos Infinitos, Qqarduss, Qadenas (Zhûn de Galaxias, Millones de Mundos), Qadenas Congeladas, Ventanas de Contenido, Planetas Abstractos, Kvns: Sxythāla, Sxjthūm, Sxyjkhel.
Objetos: Vasijas Primordiales.
Organizaciones: Imperio Dussiano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Sxyjthakvns (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Sxyjthakvns (imagen).

©Hyposs Productions.

El Planeta O'shyhon II: los Armadillos

El Planeta O'shyhon II: los Armadillos

Imagen I: Un Armadillo, por Ursula Vernon.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium inspirado en fantasía medieval.


1. Los Stuayth.
2. Los Armadillos.
3. La Primera Gran Guerra.
4. La Segunda Gran Guerra.


Pasaron varios siglos y O’shyhon no daba signos de recuperarse. Pero un día, de repente, una corriente de vida estalló desde dentro de O’shyhon y sembró todo de verde de nuevo. Nuevos arroyos surgieron donde antes sólo había eriales. Los desiertos se llenaron lentamente de mares de hierba y los pájaros volvieron a cantar, encaramados en las ramas de jóvenes árboles.

Era como si la naturaleza hubiera decidido cuidar del mundo para devolverle la salud. Lentamente, nuevos animales fueron apareciendo por los cuatro costados de O’shyhon. Varios de ellos dieron un paso más y alcanzaron un grado de inteligencia mayor. Las cicatrices de la catástrofe aún se notaban cuando tuvieron la suficiente inteligencia para comprenderlas, lo que los dejó algo atemorizados, pero se siguieron uniendo en clanes y tribus.

Aunque estaban alejados unos de otros, los que habían visto estas cicatrices compartían una creencia común: el rechazo a la magia. Sólo oír hablar de que un antiguo imperio retorció las normas de la naturaleza con su poder les hacía sentir una terrible angustia 1. El enorme saber en todas las áreas incluidas las mágicas y las no mágicas se perdió. En este periodo nadie quería entrar en un lugar que hubiera sido una ciudad Stuayth.

Pasados otros mil años desde entonces 2, las nuevas tribus adoptaron un nuevo calendario, con el descubrimiento de la primera Cicatriz de la Tierra como año cero. A mediados del siguiente milenio de establecer el calendario (el año 3000 correspondía con el 500 CT —500 Cicatriz de la tierra—), casi todas las tribus de O’shyhon habían restablecido el contacto entre ellas aunque solo fuera de oídas ya que sus barcos eran de casco plano y no navegaban bien en mar abierto. Esto favoreció el progreso y muchas áreas del conocimiento volvieron a crecer. Sin embargo, la magia seguía prohibida y era tabú dedicarle la mínima atención. Para los nuevos habitantes de O’shyhon, la magia era una caja de Pandora que sólo traía desgracias a quien la destapaba.

En esa época las leyes y edictos para prohibir actividades mágicas no existían. La propia gente de O’shyhon era la que coaccionaba a sus vecinos en caso de enterarse que alguno de ellos tenía el mínimo interés por la magia.

Hasta que llegó Achoord’u 3.

Era un día especial, el último día del segundo milenio desde el descubrimiento de la primera Cicatriz de la Tierra 4.

Zekper (/’zek-per/), el pescador, navegaba con dificultad por la orilla densamente poblada de árboles con su barco. No era fácil, una espesa niebla caía sobre el agua y le impedía su tarea. Sin embargo, tenía mucha prisa. Esa noche iba a estar repleta de fiestas para celebrar la llegada del nuevo milenio. Las prisas no son buenas compañeras de un pescador y su barco, de casco plano, chocó contra un tronco medio sumergido y volcó.

El agua no era muy profunda. Zekper permaneció de pie, sumergido hasta la cintura, profiriendo maldiciones. Lo primero que vio fue que todos los peces que acababa de pescar habían quedado en libertad. Estaba a punto de maldecir de nuevo cuando escuchó el llanto de un bebé.

Vadeó un poco el agua, estaba de pie, con el agua hasta las rodillas, y delante de un árbol retorcido que se extendía desde la orilla. Jamás había visto un árbol así. Encontró al bebé casi enseguida, yacía en un pequeño claro de tierra seca, desnudo, y sin nada encima salvo una pequeña bolsita anudada a su pie.

Miró dentro, y como si hubiera visto la cara de la muerte, se echó hacia atrás y tiró la bolsa al bosque lo más lejos que pudo. Esos oscuros granos... ¡tenían que ser algo mágico! Zekper respiraba de manera entrecortada, no quería tener nada que ver con la magia, pero allí estaba ese bebé... no podía dejarlo allí. Pensó que tampoco podría mantener a una boca más, pero, no se lo iba a dejar a alguien, ya que estaba lo de esa bolsa. Sin pensarlo más, se lo llevó, a fin de cuentas, él ya era un excluido. Se alejó maldiciendo de allí. Zekper siempre maldecía y por eso nadie quería pescar con él.

Hay registros de que un joven llamado Achoord’u aprobó los exámenes finales de la academia de Iraugheld (/’i-ra-u-geld/) y dejó esta famosa academia rodeado de sospechas.

Antes de graduarse, cada alumno debía exponer un tema por escrito. El tema no importaba realmente, lo que importaba era la habilidad del alumno para discutir sobre un tema de forma lógica y convincente. Sin embargo, el joven Achoord’u se había atrevido a escribir una redacción sobre Armonía y Magia. Para muchos, esto confirmó las sospechas que recaían sobre Achoord’u. Para empezar, todo el mundo sabía que asistía a la Academia de Iraugheld para ilustres Armadillos gracias a la ayuda y protección del clan Vor’unt (/vor-’unt/).

El clan Vor’unt, que prácticamente gobernaba todo Iraugheld, era de ascendencia noble y se proclamaba como uno de los grandes clanes del continente de D’radhin (/’dra-din/). Cuando Achoord’u era preguntado por su relación con este clan, él repetía varias veces que no tenía relación alguna. Cuando se le preguntaba por su lugar de nacimiento, afirmaba venir de un humilde pueblo de pescadores al sur de Iraugheld. Cuando alguno de los estudiantes pasaba por allí y preguntaba, todos los habitantes aseguraban no saber de nadie llamado así.

Las puertas que se abrían para otros estudiantes de Iraugheld, se cerraban para él. Pero Achoord’u no pidió ayuda a nadie. En lugar de eso, dejó Iraugheld y se abrió camino hacia el pueblo de pescadores donde decía que procedía. Le habían hablado de un pobre pescador, que siempre pescaba solo. Achoord’u no tenía a donde ir y por eso se quedó. Se iba a pescar con Zekper y el viejo estaba enormemente agradecido de tener un compañero que hiciera las tareas que él, por la edad, ya no podía hacer. En poco tiempo Achoord’u demostró tener dotes de pescador.


Achoord’u y Zekper pescando en su barco de fondo plano por Herbert
Imagen II: Achoord’u y Zekper pescando en su barco de fondo plano, por Herbert "Herb" Kawainui Kāne, modificada por Jakeukalane (con recursos de Ursula Vernon).


El barco que usaba Zekper tenía un casco de fondo plano como todas las naves de D’radhin y en general todas las de O’shyhon por aquellos días. Su bajo casco significaba que podía ir a ras de suelo, y navegar por cualquier río con facilidad. Sin embargo, la más mínima tormenta podía ser muy peligrosa.

Después de mucho insistir, Zekper acordó ayudar a Achoord’u a construir un nuevo barco con un diseño revolucionario, un casco más profundo como principal característica. Zekper se quejaba, iba a ser un barco mucho más difícil de manejar. Sería lento a la hora de acelerar y frenar. Pero Achoord’u era muy terco a esa edad.

A principios de la siguiente temporada de pesca, el barco ya estaba listo. Para sorpresa de todos los armadillos, éste era casi tan fácil de maniobrar como las tradicionales naves de casco plano. Y lo que es más importante, su mayor estabilidad permitía el uso de una vela con vientos relativamente fuertes. Muy pronto, Achoord’u y Zekper hacían largos viajes a zonas de pesca antes inaccesibles.

Ahora regresaban de sus viajes con una gran cantidad de pescado: en un sólo viaje pescaban más peces que todos los restantes pescadores del pueblo. Por primera vez Zekper tenía suficiente dinero como para malgastarlo en la posada del pueblo, "El armadillo ebrio". Un fin de semana, cuando Zekper volvía de la posada tambaleante, se cayó por un barranco y cayó al río. La familia de Zekper, a la cual Zekper no les había importado nunca hasta que tuvo dinero, ahora culpaba a Achoord’u de este desgraciado incidente.

A la semana de la muerte de Zekper, Achoord’u cargó sus pertenencias en su barco de casco hondo y zarpo hacia Kalat’g (/ca-’lat-tg/) el puerto principal de D’radhin. Desde allí marcho a las lejanas tierras de Or’tori (/or-’to-ri/), en el continente de archipiélagos Swehinves (/su-e-ín-bes/). Or’tori, un lugar de paso de muchas rutas comerciales y lugar céntrico donde los hubiera en O’shyhon, siempre había sido un sitio que acogía a todos los viajantes. Los mercaderes de Or’tori, a pesar de vivir en un archipiélago, también usaban las clásicas naves de casco plano, por lo que una gran parte de sus mercancías se hundía en el mar.

En poco tiempo, Achoord’u obtuvo todo el apoyo necesario para empezar a construir un barco capaz de cruzar el océano. Achoord’u conservó a los remeros tradicionales de Swehinves, pero también añadió una gran vela cuadrada. En pocos años, la población de Or’tori se duplicó. Apareciendo nuevos artesanos, llenando de riqueza las islas.

En cuanto a Achoord’u, estableció sus propios puestos comerciales en los principales puertos de O’shyhon y se convirtió en uno de los ciudadanos más ricos. Estableció su centro de operaciones en el país de Vayckust (/ba-i-’cust/), en Swehinves, donde se construyó una magnífica casa, que contenía lo que se decía que era la mayor colección privada de libros de todo O’shyhon.

Pero Achoord’u no parecía disfrutar de su fortuna al igual que el resto de los mercaderes de Vayckust. Cada vez más, dejaba los asuntos comerciales en manos de sus socios de confianza y se iba durante meses en expediciones privadas. Durante estas expediciones se propuso visitar todas las islas de Swehinves: sin duda una ardua tarea.

A cada costa que fue promulgó los beneficios de los barcos de casco hondo. Y cuando hubo explorado centenares de islas, amplió su objetivo a las demás islas de Swehinves. Pasada una década desde que dejara sus asuntos comerciales a sus socios, empezó a explorar cada vez lugares más lejanos. Llegó al continente de Nyaughorm (/ɲa-u-gorm/), el cuarto de los grandes continentes y fue más allá. No dejó playa sin explorar, ni cima que escalar. Se dice que llego incluso al fin del mundo y que, cuando cayó por el borde, con una hábil maniobra de su barco apareció en el lugar opuesto del mundo, dando así la vuelta a un mundo plano 5.

Se cuenta que llegó a la ciudad sellada de Randenanverrad (/ran-de-nan-be-’rrad/), más antigua que los mismos Stuayth. Una ciudad inmune al paso del tiempo, y lo que a él le parecieron dos días de estancia en sus desiertas calles, para el mundo fueron doscientos años.

Los hombres 6  que le acompañaban en estos viajes contaban aventuras maravillosas, hablaban de ciudades fantasmas, hechas de niebla, que una vez que salías de ellas se evaporaban en el sol de mediodía. Describían extrañas criaturas, unas mitad armadillo, mitad animal 7, otras que se agarraban a la vida aunque no quedaran de ellos ni los huesos, y algunas más allá de toda imaginación, que partían el aire al desplazarse, tapando unas veces el sol, y otras escondiéndose detrás de briznas de hierba.

Además, los hombres hablaban de extraños lugares, círculos de piedras en los cuales se sentía un influjo poderoso y envueltos en una luz etérea 8. Pasados unos días, cuando se les volvía a preguntar, los hombres que habían navegado con Achoord’u negaban rotundamente que hubieran visto aquellas maravillas. Sin embargo, una cosa que todos siempre decían una vez habían olvidado las historias era que Achoord’u era un hombre excepcional y que confiaban en él, en cuerpo y alma. Cuando los oyentes oían que nombraban la palabra "alma" sentían una vergüenza que les embargaba y dejaban de preguntar, ya que semejantes asuntos sólo podrían traer desgracias.

La más larga de las expediciones de Achoord’u (exceptuando Randenanverrad que en tiempo subjetivo fueron dos días), fue la que le llevó al corazón inexplorado de Ustoughusk. Esta expedición con múltiples etapas le llevó casi dos años. Cuando volvió, su tripulación tenía un nuevo miembro, una bella y exótica mujer ardilla. Con un cabello y una tez tan oscuras como claros eran los de Achoord’u. Esto suscitó muchos comentarios, que no hacían sino incrementar la fama de armadillo excéntrico de Achoord’u.

Soray-Zikuru-xibimu 9 (/so-’ra-i ci-’cu-ru xi-’bi-mu/), conocida de manera abreviada como Sozixi (/so-’zi-xi/), era de una belleza inigualable, y el hecho de que fuera indígena no le restaba un ápice de su belleza. Mucha gente a lo largo de todo D’radhin y Swehinves la deseaban para ellos, lo que no hizo sino que aumentara el número de gente que se quería enrolar en su barco.

*1: Esta es la creencia de los armadillos de esa época, todos los estudios demuestran que los Stuayth eran benignos y sabios. Volver.
*2: "Entonces" se refiere al primer armadillo que fue inteligente. Sería el año 1 armadillo. Estimando que los Stuayth se extinguieran en mitad del segundo milenio, 1500, mil años más es por el año 2500. Volver.
*3: /a-cho-’or-du/. Volver.
*4: 4500 = 2000 CT. Volver.
*5: O’shyhon es un geoide. Que los armadillos creyeran que era plano es cuestión suya. Volver.
*6: Esta palabra hace referencia a los armadillos adultos de género masculino y no a seres humanos. Volver.
*7: Los armadillos no se consideran animales. Se produce aquí una especie de antropocentrismo con los armadillos en el centro y los demas seres, los animales, en torno a ellos. Volver.
*8: Estos lugares de los que se habla aquí seguramente fueran los Oughagar construidos por los Stuayth. Volver.
*9: Entre los pueblos ardillescos de Ustoughusk los dos primeros nombres van en mayúsculas y el tercero en minúsculas. Volver.


Continúa en...

El Planeta O’shyhon III: La Primera Gran Guerra


Criaturas: Armadillos de O’shyhon. Pueblos Ardillescos de Ustoughusk, Stuayth.
Espacios Planares: Planeta O’shyhon. Ustoughusk. Swehinves. Or’tori. Continente de Nyaughorm. Continente de D’radhin.
Edificios: Oughagar.
Organizaciones: Vayckust. Ciudad de Randenanverrad.
Individuos: Zekper (armadillo), Achoord’u (armadillo), Soray-Zikuru-xibimu (ardilla).


Texto: Avengium.
Imagen I: Ursula Vernon (Red Wombat) / Ursula Vernon Deviantart / Ursula Vernon FantasyGallery.net / Yerf / VCL (archive.org) / Elfwood (archive.is) / Epilogue (archive.org), Arthistory.cc (archive.org). Imagen original aquí → Cathbad and Hendrix. Imagen en tamaño completo aquí → Armadillos de O’shyhon.
Imagen II: Herbert "Herb" Kawainui Kāne, modificada por Jakeukalane (con recursos de Ursula Vernon). Imagen original aquí → A Fishing Canoe off North Kona (C11). Imagen en tamaño completo aquí → A Fishing Canoe off North Kona (imagen). Imagen original del recurso 1 aquí → Armadillo Stones. Imagen en tamaño completo del recurso 1 aquí → Armadillo Stones (imagen). Imagen original del recurso 2 aquí → Minor Mage. Imagen en tamaño completo del recurso 2 aquí → Minor Mage. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Achoord’u y Zekper pescando en su barco de fondo plano.

©Avengium ©Ursula Vernon