Blogia

El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Ammut

Los Ammut

Un Ammut, por Jakeukalane.


Texto original.


Los Ammut o Ammuhy (también conocidos como Hvolsior) son Criaturas Interplanares compuestas de Tejido Interplanar o, incluso, de Tejido Fractal.

Su apariencia es algo extraña. Son seres con una forma cónica, si bien nada se sabe acerca de su estructura interna. Por lo extraordinariamente ligero de su peso, es fácil deducir que ninguna parte de sus órganos o tejidos está compuesta de materia orgánica y tampoco de materia normal.

El cono de su estructura acaba en una suerte de manta que se extiende lateralmente a su cuerpo. Dicha "manta" les sirve para desplazarse como si fueran gasterópodos, pero no desprende baba de ningún tipo. En la parte baja del cuerpo tiene dos pedúnculos más pronunciados, análogos a los que posee en la cabeza.

La función de los pedúnculos inferiores no se conoce en profundidad. Se sospecha que su cometido es comunicativo y se descarta que tengan un propósito motriz.

La estructura primaria del cuerpo de los Hvolsior tiene numerosos pedúnculos que agitan sin descanso si se encuentran a salvo en el Tejido Interplanar. Sirven para "filtrar" los fragmentos de irrealidad que pudieran desarrollarse en torno a ellos.

Su vista, según los Nhel y Jynas que los han estudiado, es excepcional, pudiendo percibir la Esencia de los seres y, sobre todo, la naturaleza del Tejido Interplanar que les rodea.

Pese a que los contactos con Dussianos, Kdieua e Ilyumë han sido poco amistosos, los Ammut no son una especie especialmente bélica.

Viven libremente en el Tejido Interplanar, pero la mayor población habita en Estructuras no-Planares como los Dominios Matemáticos o Lo Abstracto, por lo que conocer sus costumbres es complicado incluso para las Razas Lttbeh.


Criaturas: Criaturas Interplanares, Ammut. Razas Lttbeh: Jynas, Nhel. Dussianos, Kdieua, Ilyumë de Echlye.
Espacios Planares: Tejido Interplanar, Tejido Fractal, Estructuras no-Planares, Dominios Matemáticos, Lo Abstracto.
Fenómenos planares: fragmentos de irrealidad.
Conceptos: Esencias.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Ammut (deviantart). Imagen en tamaño completo → Los Ammut (imagen).

©Hyposs Productions.

Las Pklaía

Las Pklaía

Imagen: Una Pklaía, por Jakeukalane


Texto original de Jakeukalane.


Las Pklaía son unos extrañísimos seres fractales que exteriormente aparentan ser inmensos edificios de dimensiones titánicas.

No se conoce su lugar de origen, aunque se los supone, al ser criaturas fractales, originarios de algún Plano Fractal. Las Pklaía no habrían sido tomadas en cuenta o registrados por los Jynas (una de las Razas Lttbeh encargadas de almacenar en sus Gemas las especies vivas existentes en el Milegu) de no ser porque con su extrañísimo comportamiento impidieron que los Leones Rojos de Ioiwk se exiliasen desde el Planeta Ioiwk (en ese momento parte de la Tierra Neshl) hasta cualquier otro punto de la Tierra Neshl.

Una de las teorías más aceptadas para la aparición de las Pklaía (aparte de las archiconocidas teorías de "generación espontánea" o redistribución mileguniana a través de la Espiral de la No-Extinción) es que surgieran debido a la distorsión planar generada por el propio Planeta de Ioiwk al añadirse (en un extraño Xalto) a la Tierra Neshl.

Esta enorme distorsión planar (aunque de ámbito local) habría comenzado poco a poco a desestabilizar el frágil equilibrio del Planeta Ioiwk, provocando terremotos y desprendimientos en este extraño planeta gaseoso-rocoso.

La culminación de dicho desequilibrio no se expresó hasta pasados un millón de años (muchísimo tiempo después en términos biológicos, pero apenas un parpadeo en una escala temporal geológica).

Mientras que el desequilibrio-estable que caracterizó a la pertenencia de Ioiwk a la Tierra Neshl se vio salpicado de continuos desastres, desde un punto de vista externo y comparándolo con lo que estaba por venir, dichos desperfectos eran muy débiles.

El cataclismo final fue tan fuerte que desgajó a Ioiwk de la Tierra Neshl 1. En torno a los Qruzes entre la Tierra Neshl y Ioiwk aparecieron las Pklaía.

Su apariencia era la de enormes palacios de arquitecturas extravagantes y barrocas, con colores apagados en algunas paredes y en otras muy vivos. Ciertos patrones geométricos se repetían periódicamente a lo largo de cada estructura, siendo diferentes cada vez.

Al aparecer en los puntos donde había mayor tensión planar 2  (es decir, cerca de los Qruzes), donde apareció un mayor número de Pklaía. Debido a ello, se los consideró durante largo tiempo, incluso varios siglos después del Gran Cataclismo de Ioiwk, como simples Estructuras Planares exóticas. No fue hasta que un Wyumë viajó hasta Ioiwk cuando se descubrió que las Pklaía eran seres vivos o, más bien, Entidades.

Como Entidades Fractales, más similares a Entes Matemáticos o a Viajeros Matemáticos que a criaturas normales, no se puede hablar de que los Pklaía tengan una entidad física como tal, si bien, a diferencia de los antes mencionados Entes y Viajeros Matemáticos, interaccionan de manera continua con la materia, aparentando solidez.

Los Cxȱ’qre han investigado acerca de estas interacciones exóticas y fue gracias a ellos por lo que el Wyumë identificó a los Pklaía como seres vivos: contaba con un artilugio cxȱ’qre especializado en detectar patrones estructurales que delatasen una actividad metabólica, incluso a nivel fractal.

Esta problemática acerca de la naturaleza de ciertas entidades que aparentan ser más una Estructura Planar o parte de ella, que criaturas sentientes no es novedosa en el Milegu. También se dudó mucho tiempo acerca de la naturaleza de los Akutgia y hubo acalorados debates entre Dussianos y Kdieua acerca de su naturaleza viviente o no de dichos seres, que incluso cuestionaron las definiciones tradicionales dentro de la concepción dussiana de la vida.

El Wyumë que investigó las Pklaía no contaba, sin embargo, con apoyos institucionales, como sí fue el caso de los Dussianos y por tanto no fue creído. Además, la peculiar configuración de Ioiwk hacía muy difícil transmitir no sólo la peculiaridad de que las Pklaía eran seres vivos y no Estructuras Planares, sino la misma localización de Ioiwk y la existencia de las Pklaía.

Pero no fue este Wyumë (olvidado prácticamente por la historia mileguniana, hasta el punto que no se recuerda su nombre) el que desveló en los grandes círculos de estudio del Milegu (Dussianos, Kdieua, Daren’Ga) el descubrimiento de que las Pklaía eran seres vivos.

Fueron los relatos de los Leones Interplanares Rojos los que llevaron a diversos estudiosos a interesarse por estas criaturas. Los Leones Rojos de Ioiwk, al quedar atrapados en Ioiwk debido a la presencia de las Pklaía, decidieron investigar la adaptación de sus cuerpos al Tejido Interplanar. El impedimento de las Pklaía fue tan fundamental en su conformación como especie, que quedó ampliamente recogido no sólo en sus relatos, tanto míticos como históricos, sino también en sus artes.

Debido a las hazañas protagonizadas por los Leones Interplanares Rojos y la Garra Interplanar, las historias sobre las Pklaía fueron conocidas incluso para los Cazadores Interplanares que salieron en su búsqueda para obtener nuevos trofeos en sus colecciones.

Gracias a ellos sabemos que las Pklaía sí tienen una alimentación, aunque un tanto extraña: las Pklaía se aferran al Tejido Planar donde se encuentran y acceden al Tejido Interplanar también obteniendo energía de la Frontera al Espacio Interplanar que separa ambos Tejidos.

La interacción con los Pklaía fue nula en cualquier: los Cazadores Interplanares fracasaron en sus intentos por matar ninguna Pklaía, hasta el punto que se puede pensar que son entidades inmortales.

Tampoco se ha descubierto ningún tipo de comunicación entre la Pklaía, a pesar de que algunas se amontonen tan cerca que no se sabe donde acaba una y empieza la siguiente. Algunos Cazadores Interplanares han relatado que hay Pklaía que están dentro de otras Pklaía.

Siendo la alimentación una de las pocas informaciones que tenemos sobre las Pklaía es natural que se haya investigado en dicha dirección más que otros aspectos. Gracias a esas investigaciones, realizadas por todo tipo de criaturas, no sólo Cazadores Interplanares o Kdieua o Dussianos eruditos.

Se sabe por ejemplo, que la alimentación de los Pklaía va desgastando la Phrontera Interplanar hasta hacerla más delgada, lo que en definitiva puede provocar el surgimiento de nuevos Qruzes o alterar los alrededores de la Phrontera, hasta el punto de poderse crear fragmentos de irrealidad que lleguen hasta el Plano Material. Que dichos fragmentos de irrealidad no hayan penetrado en el Plano Material da una nueva pista acerca de la alimentación de las Pklaía.

También se sabe que se van moviendo muy lentamente, conforme los Qruzes de los que se supone llegaron a Ioiwk se van desplazando. El Tejido Interplanar y el Tejido Planar están moviéndose continuamente entre sí, desplazándose a diferente ritmo. Las Pklaía necesitan encontrarse cerca de los Qruzes (no se sabe muy bien porqué todavía), pero su alimento no se encuentra nunca en el Qruze mismo, sino en un lugar que disponga de Phronteras al Espacio Interplanar (esto es, el resto de lugares que no son el Qruze en sí mismo).

Las Pklaía fueron importantes muchísimo tiempo también por otro motivo. Un importante Dussiano Xñënzuezýuara (esto es, un Dussiano con capacidad polimórfica, capaz de transformar su apariencia en la de cualquier miembro de la extensa familia dussiana) jefe de extraños grupos religiosos, soñó con una Pklaía que cubría el Milegu entero.

La interpretación de este Xñënzuezýuara fue declarar las Pklaía como lugar santo y construir todos los templos de su religión (politanaxía).

El enigma entorno a las misteriosas Pklaía continúa.

*1: Un análisis alternativo es suponer que dicho cataclismo fue tan fuerte porque se produjo esa separación. Relacionado con esta dicotomía, se piensa que el cataclismo fuese algún eco lejano de la Maldición de Venninnmaa y, aunque por cronología no se ajustase, bien podría ser un remanente de dicha distorsión. Volver.
*2: Extraña magnitud que mide como de "tenso", "denso" se encuentra el Tejido Interplanar, así como su composición y la cantidad de fragmentos de irrealidad que contiene 2b. Volver.
*2b: Al igual que no es posible calcular de manera precisa el número de absurdiones que atraviesan una medida de espacio concreta, tampoco es posible averiguar de manera empírica o mediante observación el número de fragmentos de irrealidad del Tejido Interplanar. Al igual que el cálculo de absurdiones, el cálculo de fragmentos de irrealidad se realiza por procedimientos indirectos (radiación interplanar, análisis de las Phronteras Interplanares) y también mediante cálculos estadísticos. Volver.


Criaturas: Razas Lttbeh: Jynas. Entidades Fractales: Pklaía, Entes Matemáticos, Viajeros Matemáticos. Akutgia. Wyumë, Daren’Ga, Kdieua, Dussianos: Dussianos Xñënzuezýuara. Cxȱ’qre. Cazadores Interplanares. Leones Rojos de Ioiwk, Leones Rojos Interplanares.
Espacios Planares: Milegu. Espiral de la No-Extinción. Planos Fractales, Tejido Planar, Tejido Interplanar, Frontera al Espacio Interplanar. Planos Materiales. Qruzes.
Lugares: Planeta Ioiwk, Tierra Neshl.
Fenómenos planares: Distorsiones planares, fragmentos de irrealidad, absurdiones, radiación interplanar.
Conceptos: Xaltos.
Acontecimientos: Gran Cataclismo de Ioiwk, Maldición de Venninmaa.
Objetos: Gemas de los Jynas, Garra Interplanar.
Religiones: politanaxía.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Pklaia (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Pklaía (imagen).

©Hyposs Productions.

El Planeta Ioiwk

El Planeta Ioiwk

El Planeta Ioiwk, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


El Planeta Ioiwk forma parte de la Tierra Neshl a pesar de que su apariencia no guarda ninguna relación con la Tierra Neshl. Al parecer es un Planeta que no pertenecía a la Realidad de la Tierra Neshl pero que se añadió después. El proceso por el que Ioiwk se sumó a la Tierra Neshl es desconocido, aunque se sospecha que el planeta efectuó un tipo especial de Xalto.

Debido al interés que despierta la Tierra Neshl y sus peculiares características en muchas especies del Milegu, este Planeta ha sido estudiado minuciosamente para tratar de averiguar el mecanismo de Xalto que condujo a que Ioiwk se añadiese a la Tierra Neshl.

Es un Planeta gaseoso-rocoso. Esto quiere decir,que a pesar de tener un núcleo rocoso enorme, esta masa rocosa no llega hasta la superficie, sólo en algunos puntos.

Además, hay zonas en las que el macizo rocoso envuelve enormes concentraciones de gas. Si se eliminara todo el gas que lo recubre, la superficie real sería ínfima y entorno a pequeñas tiras, sobre todo en el ecuador del planeta y en la parte sur.

Se sospecha que esta extrañísima estructura no es fruto de la evolución natural del Planeta, puesto que la agregación de materiales que se produce en la evolución de los planetas no conduce a ningún resultado remotamente similar. Esto deja en el aire que su formación se halla producido debido a alguna fluctuación paradójica del Milegu.

Esto nos conduce a cuatro posibilidades.

La primera posibilidad es que realmente haya evolucionado mediante agregación, pero siguiendo leyes físicas paradójicas. Es decir, la formación natural de un lugar aparentemente imposible desde el punto de vista físico y que aparentaría artificial.

Otra posibilidad (muy similar a la primera) es que se haya producido el planeta de manera espontánea, sin proceso de agregación y que exista desde el comienzo del Milegu o que haya surgido posteriormente donde podría estar involucrada la Estructura Planar conocida como la Espiral de la No-extinción. Un caso similar de no-creación (Xiwalianqué) es el de la Ciudad Eterna o el de los Dragones Eternos.

La tercera posibilidad (defendida con fervor por numerosos Kdieua y Dussianos Duusilt) aduce que Ioiwk bien podría ser un Planeta Abstracto que se haya transformado poco a poco en un Planeta normal, pero conservando algunas características peculiares como su topología imposible. Otra variante de esta posibilidad establece que el proceso sería inverso y la transformación sería de un Planeta normal en un Planeta Abstracto, sin embargo esta postura es muy minoritaria.

La cuarta posibilidad y una de las más plausibles, argumenta que la especial estructura de Ioiwk fue causada por su acoplamiento a la Qadena de la Tierra Neshl y a las distorsiones planares que este Planeta Cambiante envió hasta Ioiwk. Esta teoría es defendida por Dussianos Subterráneos de Dnässy.

En cualquier caso, la escasa superficie rocosa de Ioiwk está continuamente sacudida por terremotos, de mayor o menor grado y la población de criaturas terrestres (la mayoría fauna procedente de la Tierra Neshl después de que Ioiwk se acoplara allí) está restringida a puentes rocosos de apenas 100.000 Km² de la zona ecuatorial.

El resto del planeta está habitado por fauna gasestre flotante, similar a la de planetas completamente gaseosos.

Una especie importante del Planeta Ioiwk son los Leones Dorados de la Tierra Neshl/Ioiwik que, a pesar de que en un principio compartieran algunas características (dormir sobre montañas de oro), pronto descubrieron la carencia de metales dorados en Ioiwk, que tenían que ser importados desde otras subdivisiones de la Tierra Neshl y abandonaron dicha costumbre.

La adaptación de los Leones Dorados a Ioiwik trajo la aparición de nuevas especies como la de los Leones Rojos de Ioiwik, que a su vez darían lugar en un futuro remoto a la importante especie de los Leones Interplanares Rojos (que, a pesar de su nombre, no guardan relación con los Leones Rojos de Hullandwa).

Las luchas y dominios en Ioiwk están muy documentadas, pero ninguno de esos documentos se ha encontrado en la propia Ioiwk, donde los terremotos y derrumbamientos han acabado no sólo con mucha de la documentación, sino con el propio patrimonio artístico y cultural ioiwkiano. Por ello, muchas de las razas inteligentes de allí se han instalado definitivamente en otras divisiones de la Tierra Neshl.


Criaturas: Dragones Eternos, Kdieua, Dussianos Duusilt, Dussianos Subterráneos de Dnässy, Leones Dorados de la Tierra Neshl, Leones Dorados de Ioiwik, Leonas Rojos de Ioiwik, Leones Interplanares Rojos, Leones Rojos de Hullandwa.
Espacios Planares: Milegu, Realidades, Qadenas, Planetas Abstractos, Planetas Cambiantes, Tierra Neshl. Espiral de la No-extinción.
Lugares: Planeta Ioiwk. Ciudad Eterna.
Conceptos: Xiwalianqué, Xaltos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Ioiwk (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Ioiwk (imagen).

©Hyposs Productions.

Los Fundamentadores

Los Fundamentadores

Imagen: Representación artística de un Fundamentador, por DeAnne Hampton, modificada por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Los Fundamentadores son Entidades presentes bajo diferentes apariencias y características en diversos "mundos" 1, tanto en el Milegu como fuera de él 2. Estos "mundos" (shterluzt)3 son verdaderamente visiones de la "existencia" a diferentes escalas de tamaño. Los principales "shterluzt" serían el macromundo y el micromundo, pero hay tanto mayores como menores a esas dos escalas y muchísimos "shterluzt" intermedios.

Los Shterluzt son estructuras no-planares que representan de manera "física" la idea de los "universales de medida". Esto es, un Shterluzt de una medida concreta representa a todos los espacios de dicha medida concreta.

Cada Fundamentador actúa en una de esas escalas, si bien es cierto que su grado de actuación es limitado.

Un tipo especial (o más bien lo contrario) de (los) Fundamentadores, son los Devoradores, Entidades que, como su propio nombre indica, son la destrucción hecha propósito.

Los orígenes de los Fundamentadores son oscuros, habiendo tres teorías diferentes para explicar su formación y su presencia en el Milegu. Estas teorías (con pequeñas variaciones) también explican la existencia de los Devoradores.

En primer lugar está el pensamiento generalizado que los estudiosos del Milegu han tenido durante una gran cantidad de tiempo.

Esta explicación (a la que no se le puede atribuir un origen claro puesto que individuos de muchas especies la han defendido), consiste en afirmar que los Fundamentadores son una propiedad emergente del propio espacio-tiempo.

Es decir, el propio Tejido del Espacio-Tiempo, al tener que manifestarse en tamaños muy diferentes entre sí, habría generado, de manera espontánea, unas Entidades con características muy similares al propio Tejido del Espacio-Tiempo. Al principio no tenían apenas consciencia, pero luego la adquirieron de repente 4, cuando su número se redujo.

Debido a la infinidad de Shterluzt existentes también comenzaron a existir infinitos Fundamentadores. Muchos murieron en un evento ocurrido al poco de cobrar existencia los shterluzt. Este evento es conocido con el nombre Shterluzthâgz (/es-ter-luzt-’tax) 🔊 que significa, literalmente "El Derrumbamiento de los Shterluzt". Muchos de los shterluzt que antes eran independientes dejaron de serlo.

Por ejemplo todos los shterluzt comprendidos entre 1 y 80 milímetros pasaron a ser un sólo shterluzt, así como todos los existentes a escala atómica o subatómica. Los shterluzt dejaron de ser un número infinito y pasaron a tener un número finito. Lo mismo ocurrió con los Fundamentadores. Fue en ese momento cuando adquirieron consciencia y, por lo tanto, se encargaron de "administrar" o vigilar los shterluzt en los que vivían.

Un grupo discípulo del pensamiento anterior y compuesto fundamentalmente por Kdieua defiende que los Fundamentadores son "la manifestación física y pensante" que surge del propio Milegu debido a la Figura más perfecta de Todo.

Según los Sercque, los Fundamentadores serían ∞ρ (infinito-paradojas) ajenas al Milegu y producidas sólo y exclusivamente porque Todo tiene existencia en el Milegu.

*1: En el original dice Shterluzt, un término muy ambiguo, pero es traducible directamente como "lo extenso" o "espacios". Aún cuando podríamos decir que es un tipo de Espacio Planar, no encaja ni en la concepción de Plano, ni en la de Dimensión o Universo. Los Shterluzt son como denominan los Fundamentadores a los niveles en los que viven. La manera más fácil de definir un shterluzt sería compararlo con los diversos tamaños del Tejido del espacio-tiempo (atención, esto es ficticio, no me estoy refiriendo a ese tejido de manera real sino en un contexto de ficción). Esta definición de un shterluzt es la seguida tradicionalmente por los estudiosos del Milegu, pero existen otras. Cada tamaño (o medida) que adopta el Tejido del espacio-tiempo es un shterluzt. Es decir por cada medida que existe (por ejemplo 11x20 cm) se define un shterluzt. Cada medida determinada es un shterluzt separado e independiente de los demás. Esto cambió después del Shterluzthâgz (explicado en el texto de arriba, más adelante). Volver.
*2: Los Millones de Mundos (o MDM), aunque los MDM están incluidos en el ∞ρ-Milegu. Volver.
*3: Shterluzt se pronuncia /’she-ter-lutz/ 🔊, aunque a veces se omite la segunda "e" (e incluso la "t" precedente), quedando en /es-’ter-lutz/ 🔊 o /’sher-lutz/ 🔊. Volver.
*4: En un proceso casi idéntico al que hizo que la Esencia de los Diez Portales se diera cuenta de que tenía que empezar a existir. La adquisición de consciencia de los Diez Portales y de los Fundamentadores guarda una relación muy estrecha con la Separación de las Mínimas Diferencias, que provocó la división del Milegu en el 0-Milegu y en el ∞ρ-Milegu. Cuando el origen del pasado de un acontecimiento está en su futuro, se dice que hay un Xiwalianqué. Volver.


Criaturas: Entidades: Fundamentadores, Devoradores. Sercque. Kdieua.
Espacios Planares: Todo. Milegu: 0-Milegu, ∞p-Milegu. Tejido del Espacio-Tiempo, Dimensiones, Universos, Millones de Mundos. Diez Portales. Figura más perfecta de Todo. Estructuras no-planares: Shterluzt. Diez Portales.
Conceptos: Xiwalianqué, Esencia de los Diez Portales. ∞-paradojas.
Acontecimientos: Separación de las Mínimas Diferencias, Derrumbamiento de los Shterluzt (Shterluzthâgz).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: DeAnne Hampton (?), modificada por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Viajeros Estelares. (antigua)

©Hyposs Productions.

Las Serpientes Polimórficas de Jiynosiw

Las Serpientes Polimórficas de Jiynosiw

Una Serpiente Polimórfica de Jiynosiw, por William Russel Flint.


Texto original inspirado en la imagen.


Las Serpientes Polimórficas de Jiynosiw o "Tuhjoihwal çähepaghÂxer" son criaturas extremadamente inteligentes con apariencia serpentiforme que habitan en diversos lugares del Milegu, sobre todo en Nermecodi, la Tierra Neshl y en Echlye.

Su mayor población se concentra en la Tierra Neshl. Jiynosiw es un término arcaico que sirve para agrupar a varios de estos planetas debido a su afinidad no sólo en la fauna, sino también debido al gran número de Qruzes que comparten entre sí.

No se desplazan por el suelo sino que su gran energía interna (llamada "ihuhdÂs") les hace flotar en cualquier situación y lugar.

Esta capacidad para flotar tan extraordinaria hace que su vida no sea terrestre, sino aérea, sobrevolando a menudo altitudes considerables, por encima de las nubes.

Las Tuhjoihwal çähepaghÂxer no tienen un vocabulario hablado ni producen ningún sonido. Su comunicación es telepática. Para poder capturar a sus presas, generalmente aves de gran tamaño, se deslizan a través del aire sin producir ruido alguno.

Esto lo consiguen gracias a su enorme energía interna, compuesta de haces ("olkuhge"). Para flotar redirigen estos haces por todo su cuerpo y así su densidad es menor que la del aire. También manipulan sus haces de energía para volar silenciosamente, agrupándolos en la parte más externa de su piel y haciendo que el aire que roce contra ellas se arremoline en compartimentos cada vez más pequeños compuestos también de energía, lo que hace que se amortigüe cualquier vibración que produzca el aire al rozar su piel.

Ha habido especies inteligentes, como los Dussianos, que han podido "escuchar" fragmentos de conversaciones telepáticas entre los Tuhjoihwal çähepaghÂxer, generalmente por error. Los Dussianos que han escrito acerca de dichas conversaciones describen el idioma telepático de las Serpientes Polimórficas como "ondulante", "fluctuante" y "redondeado".

Para acabar con sus presas hacen uso de un "aguijón" en forma de botón situado al final de su cuerpo: este "aguijón" les permite descargar haces enteros de su energía interna hacia su presa, matándolas instantáneamente. Una descarga de energía interna de Serpiente Polimórfica es muy similar a una descarga eléctrica muy potente.

Atravesando a la presa con sus haces de energía ("ihuhdÂs olkuhge"), las Tuhjoihwal son capaces de desmenuzar cualquier alimento para que entre en su diminuta mandíbula.

Tienen una extraña protuberancia en la cabeza, que se afirma que sirve para recargar su "ihuhdÂs".

Se sospecha que las Serpientes Polimórficas de Jiynosiw sean Serpientes Cósmicas que habrían desistido de continuar en un conflicto tan complejo e imposible de resolver. Una prueba a favor de dicha hipótesis radica en su asombrosa capacidad para cambiar de tamaño y, también, en que los individuos más ancianos puedan transformarse en cualquier ser vivo que deseen, características asociadas a las Serpientes Cósmicas.

Presuponiendo que las Serpientes Polimórficas de Jiynosiw fuesen Serpientes Cósmicas, lo más probable es que perteneciesen a la facción de "Paahu" o facción de la "Rueda".


Criaturas: Serpientes polimórficas de Jiynosiw, Dussianos, Serpientes Cósmicas.
Espacios Planares: Milegu. Jiynosiw: Nermecodi, Tierra Neshl, Echlye. Qruzes.
Substancias: ihuhdÂs.
Técnicas: olkuhge.
Idiomas: telepatía de las Serpientes Polimórficas.
Organizaciones: Facción de la Rueda.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: William Russell Flint. Imagen original aquí → The Heroes. Imagen en tamaño completo aquí → Las Serpientes Polimórficas. (antigua).

©Hyposs Productions. ©William Russel Flint

Los Caballos-Dragón de Jiynosiw

Los Caballos-Dragón de Jiynosiw

Un Caballo-Dragón de Jiynosiw, por Mia Bengtsson.


Texto original inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. Los Caballos-Dragón de Winussi.
2. Los Caballos-Dragón de la Tierra Neshl.
3. Los Caballos-Dragón de Takansivlata.
4. Los Caballos-Dragón Interplanares.


0. Introducción

Los Caballos-Dragones de Jiynosiw o lreehhu-Xyal —en otros dialectos dussianos sería "Aukleâytri-Kkâk"— son seres con apariencia equina y rasgos dragonoides que vagan por diversos planetas, sobre todo en Nermecodi, la Tierra Neshl y en algunos planetas más como Echlye o Takansivlata.

Es en Ewdtia (en Nermecodi) y en la Tierra Neshl donde se han desarrollado con mayor profusión. Jiynosiw es un término arcaico que sirve para agrupar a varios de estos planetas debido a su afinidad no sólo en la fauna, sino también debido al gran número de Qruzes que tienen entre sí.

Existen varias subespecies de Caballos-Dragón de Jiynosiw. En primer lugar, los Caballos-Dragón de Winussi.

1. Los Caballos-Dragón de Winussi

Winussi es la península más occidental de Eakehē, uno de los supercontinentes de Ewdtia. Winussi es una de las zonas menos desérticas de todo Eakehē, siendo las costas un ambiente muy favorable para la vida y por supuesto para los Caballos-Dragón. Los Aukleâytri-Kkâk desarrollan aquí una vida marina, compitiendo directamente con las enormes aves que pueblan las costas. También cierto número de Sānexhaamu (Mantarrayas de Ewdtia) habitan allí. Los Caballos-Dragón de esta zona suelen cazar animales marinos (similares a focas o leones marinos), criaturas ichthyoiveas (similares a peces) e incluso seres muy parecidos a zorros o caballos.

2. Los Caballos-Dragón de la Tierra Neshl

La subespecie de Caballos-Dragón de Jiynosiw de la Tierra Neshl son mucho más inteligentes que los de Ewdtia, hasta el punto de tener lenguaje articulado y poseer varios reinos (se especula con la posibilidad de que puedan haber sometido una división de la realidad de las infinitas con las que cuenta la Tierra Neshl). Esta mayor inteligencia y organización les permite oponerse sin apenas problemas a los Alicornios Comunes, Pegasos, Unisus o los Caballos Alados con los que se encuentren. En algunas realidades se dedican al comercio de herraduras mágicas, que ayudan a otras poblaciones (generalmente humanoides) a esclavizar de manera más eficiente a sus monturas. También comercian con diferentes metales y armas.

3. Los Caballos-Dragón de Takansivlata

Otros Caballos-Dragón de Jiynosiw importantes son los Caballos-Dragón de Takansivlata, que son capaces de surcar el cielo cargado de toxinas de Takansivlata. A diferencia de los Tsauhââ o Fénix de Takansivlata, los Caballos-Dragón que sobrevuelan los cielos de este curioso planeta, no utilizan ningún tipo de filtro natural para resistir las tormentas de hielo negro ni han evolucionado en dicho ambiente. Los Caballos-Dragón de Takansivlata utilizan su propia magia para generar burbujas de energía que los rodean y evitan el contacto de gases tóxicos. Cuando planean por debajo del encapotado cielo no necesitan un nivel tan alto de protección y hacen que la esfera sea invisible, lo cual hace que no destaquen tanto en el ambiente.

Su dieta principal era en un principio también de tipo marino, pero luego desarrollaron un extraño gusto por las Sombras Interplanares de Cieagaantu y también cazaron a dichos seres.

4. Los Caballos-Dragón Interplanares

Como muchos otros seres del Milegu, los Caballos-Dragón de Jiynosiw desarrollaron la capacidad de entrar en el Tejido Interplanar. Al igual que otros cientos de miles de especies que se han internado en los Espacios Interplanares, los Caballos-Dragón Interplanares de Jiynosiw tienen muy pocos representantes. En el ámbito interplanar no son muy poderosos por lo que apenas se les ha prestado interés.


Criaturas: Caballos-Dragones de Jiynosiw (Caballos-Dragón de Winussi, Caballos-Dragón de la Tierra Neshl, Caballos-Dragón de Takansivlata, Caballos-Dragón Interplanares). Mantarrayas de Ewdtia, Alicornios Comunes, Pegasos, Unisus, Caballos Alados, Fénix de Takansivlata, Sombras Interplanares de Cieagaantu.
Espacios Planares: Milegu. Nermecodi: Planeta Ewdtia (supercontinente de Eakehē, península de Winussi), Planeta Takansivlata, Echlye, Tierra Neshl. Qruzes. Tejido Interplanar, Espacio Interplanar.
Objetos: herraduras mágicas.
Idiomas: Idioma dussiano, dialectos dussianos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Mia Bengtsson. Imagen original aquí → Equine Dragon. Imagen en tamaño completo aquí → Los Caballos-Dragón de Jiynosiw.

©Hyposs Productions. ©Mia Bengtsson

Los Oniromantes

Los Oniromantes

Imagen I: Un Oniromante soñando con las aventuras de un pueblo guerrero, por Alec Acevedo.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium basado en:

  • La versión del autor sobre el mundo de los sueños.
  • En una versión de la fantasía de los siglos XIX y XX.
  • En la película Inception (2010). Para más inspiraciones, véase la nota.

1. Los Oniromantes.
2. Clasificar los Planos Oníricos.
3. A-kki-tetts y Frizinkas.
4. Sueños dentro de sueños.
5. Lenguaje en los Planos Oníricos.
6. Diplomacia y conflictos mediante el sueño.
7. Materiales oníricos.
8. Cultura y creencias.
9. El despertar del soñador.
10. Sueños y estructuras superiores.


1. Los Oniromantes

Los Oniromantes no son una especie, sino más bien una vocación o un modo de vida que tienen las especies a las que se les da bien sumergirse en el mundo de los sueños como los Sueñadores, los Rondadores Oníricos y otros. Aunque pueden darse Oniromantes en casi cualquier especie.

En cierto sentido, los Oniromantes son parecidos a los Cazadores Interplanares y a los Cazadores de Habilidades, ya que todos ellos son vocaciones interraciales y que se dan a lo largo de los Planos.

Cada una de las especies en las que se dan Oniromantes, asume esto de diferente forma. Las hay que usan argumentos místicos, otras son más naturalistas, otras prácticas, etc. Por lo general las razas que cuentan con Oniromantes suelen ser razas longevas dentro de su propia percepción. Aunque no vivan durante largo tiempo, los individuos de estas razas tienen la sensacion de qué han vivido largas vidas llenas de eventos.

También suelen dedicar gran parte de su tiempo a dormir aunque las hay de muy diversos tipos. Como la especie de los Insomnes Azules, que no duerme en absoluto pero tiene gran cantidad de Oniromantes innatos en plena facultad de sus poderes, que no los pueden emplear a menos que no duerman 1.

Los Oniromantes son gente desenvuelta, suelen manejarse bien con las relaciones sociales y suelen ser ágiles, pero la mayoría de los Oniromantes reconoce que se maneja mejor cuando está en trance desplazando su mente al interior de un Plano Onírico. Este viaje se llama de muchas maneras, "el sueño", "el trance", "el viaje", "el sueñio", "somnos", etc., y varía según las especies y lenguas.

Viajar a Planos Oníricos suele producir adicción, ya sea una adicción endocrina o un proceso de recursividad mental que haga que sea adictivo. En estos casos, lo mejor es suspender los próximos viajes sino se quiere que los inconvenientes lleguen a mayores.

2. Clasificar los Planos Oníricos

Hay una inmensa variedad de Planos Oníricos, tantos que resulta imposible clasificarlos todos. Aparte de la línea general de cada esquema de clasificación, hay Planos Oníricos Singulares que resisten todos estos esquemas. Aparte, el Alpkatchen asegura que siempre hay más.

Para denominar a los Planos Elementales parciales, los Sercque establecieron una técnica de graduación basada en un alfabeto exótico llamado cxȱ’qre, utilizado por una especie misteriosa del mismo nombre.

Los Sercque aparte de clasificar con este criterio los Planos Elementales y teniendo ya un método que seguir, también decidieron clasificar los Planos Oníricos, cosa que solo consiguieron debido a lo formidable del método, y varias veces estuvieron a punto de desistir. Otras razas han intentado clasificar los Planos Oníricos por sí mismas, ya sea porque no sabían de la existencia de la clasificación cxȱ’qre, ya sea porque no la entendieran. Unas con el fin de aprovechar posteriormente esta información y otras solo por el conocimiento y la satisfacción de saber. Todas ellas con menos acierto que los Sercque.

La clasificación que usan los Sueñadores, una especie muy conocida por sus expertos Oniromantes, está basada en un sistema de abreviaturas dividida en dos grupos, las abreviaturas modificadoras como: "+" para decir "normal", "no" para decir "no", "cam" para decir "cambiante", "TH" para decir "pensamiento", etc.; y las abreviaturas de característica, para nombrar todas las características relevantes de los Planos como: el tiempo (tempus), la gravedad (G), etc.

Estas dos abreviaturas se juntan para hacer una unidad con significado como "noG", qué significa: "en ese Plano Onírico, los soñadores no experimentan gravedad". De esta manera hay un sin fin de abreviaturas que es posible aplicar a un Plano. La forma de nombrar a un Plano según este sistema sería hacer una concatenación de todas las abreviaturas que le incumben, por ejemplo como:

"noG", "+qw", "THer", "dfkk", "camSoil", "camT", "noTempus", "+fg", etc.

Con este sistema cada característica sólo puede estar incluida una vez, y solo puede llevar un modificador, con lo que depende del modificador la precisión de la descripción.

La cantidad de clasificaciones y de versiones de estas clasificaciones depende de las necesidades y las capacidades de cada uno. Hay otras versiones de esta clasificación que permiten que se repitan tanto los modificadores como las características, otras que usan números, etc.

Una característica muy importante es llamada "perma" que significa que si alguien muere mientras su conciencia ha viajado a un Plano Onírico, es decir si su "cuerpo onírico" muere en ese Plano Onírico, su cuerpo real (o el inmediatamente anterior a ese cuerpo onírico) muere o pierde una vida. Estos Planos Oníricos hacen que soñar sea algo peligroso y están habitados por exóticas criaturas que son mortales de necesidad. Estos Planos son usados por otras especies para guardar secretos o esconder objetos en ellos y que nadie se atreva a ir a buscarlo allí. Aún así, tanto los Oniromantes como los Cazadores Interplanares y los Cazadores de Habilidades son amantes del riesgo y saben que estos objetos e información son muy codiciados.

Las especies con poderes de resurrección o que tienen unas características que les proporcionan más de una vida no temen los Planos Perma ya que muchas de ellas tienen superados los inconvenientes que causa la muerte para sus objetivos.

3. A-kki-tetts y Frizinkas

Cuando un Oniromante entra en trance (y por añadidura, cualquiera que sueña) sin ningún destino en especial, normalmente va a parar a un Plano que comparta la mayoría de las características con el Plano desde el cual entró en trance. Con preparación y/o tecnología, los Oniromantes pueden ir a cualquier Plano Onírico que puedan imaginar. Si los Oniromantes son transportados a Planos Oníricos que en condiciones "normales" no podrían llegar a imaginar, a menudo sus centros neuronales de percepción no pueden soportarlo y mueren (a menos qué en el Plano Onírico figure que sí pueden soportarlo).

Para solventar este inconveniente (la sobrecarga neuronal), una especialización de los Oniromantes, llamada comúnmente como los A-kki-tetts, se encarga de imaginar el Plano de llegada.

Aunque los Planos Oníricos se asemejen a Planos Materiales (o a otro tipo de Plano, dependiendo del Plano del que provenga el soñador), el Tejido de la Realidad, el espacio y el tiempo y otras constantes básicas que se pueden dar por supuestas en los Planos de procedencia no tienen porqué ser así en los Planos Oníricos. Por supuesto, esto no quiere decir que los Planos Oníricos no tengan constantes, que las tienen, solo que tienen las suyas propias.

Con respecto al tiempo, lo que en otro Plano pudiera ser una jornada, en un Plano Onírico pueden ser tanto un breve instante, como una eternidad, dependiendo del Plano y a veces incluso considerando el mismo Plano.

Estas características hacen que muchas especies "familiarizadas" (si es posible que se de esto) con los Planos Oníricos, usen dichas características para sus propios fines.

Cuando los trances no son un simple paseo, los Oniromantes y también sus equipos tienen que planificar multitud de cosas para llevar a buen puerto sus misiones. Por ejemplo, algo en lo que piensan los experimentados es en el estado de consciencia (si el soñador se despierta antes de acabar no habrá hecho su misión), el uso de narcóticos, somníferos y multitud de otras cosas como posibles heridas y contusiones, el envejecimiento del cuerpo del soñador (tanto de su cuerpo físico como de su cuerpo o cuerpos oníricos), diversos traumas, tanto físicos como psíquicos y cómo solventar estos inconvenientes.

Igual que las características del Plano Onírico en el que un soñador acaba pueden asemejarse a las de su Plano de procedencia, su cuerpo onírico y otras características se corresponden con el cuerpo que tiene al soñar. Este puede ser su verdadero cuerpo o el resultado de un hechizo o un metamorfismo. Dependiendo del Plano, hay algunos que solo permiten materializar el cuerpo "más real posible" del soñador, otros que solo aceptan un polimorfismo, una imagen absurda, un embrujo o una imagen metafórica o alegórica del sujeto mientras que algunos Planos simplemente retratan al sujeto como les viene en gana según la lógica propia de ese Plano.

Dependiendo de las restricciones del Plano, un Oniromante puede elegir su cuerpo onírico hasta cierto punto. Imitar el aspecto de alguien cuesta más esfuerzo cuanto más distintos sean y será más fácil cuando ambos seres sean más parecidos. Este truco es muy usado para meterse en los sueños de alguien y hacerle creer que el oniromante es él mismo 2, 3. La variedad de elección de los cuerpos oníricos añade otra capa de complejidad al ya de por sí enrevesado mundo de los sueños.

Cuando se ha de ser imaginativos, los Oniromantes acuden a una división de Oniromantes llamados comúnmente como los "Frizinkas" lo que en multitud de idiomas significa "los del pensamiento libre" o "los sin ataduras" que les ayudan en esa tarea. Algo para lo que son muy solicitados los Frizinkas es para imaginar cuerpos oníricos que pudieran entrar en Planos Oníricos que sólo una determinada construcción orgánica (o inorgánica) es capaz de resistir, como mares de ácido navegables o espacios anaeróbicos extraños.

Los Frizinkas no solo son unos artistas plásticos consumados, sino que su trabajo requiere que tengan grandes nociones sobre anatomía. Normalmente, cuando alguien se imagina su cuerpo onírico, el Plano Onírico suele hacer el resto, pero cuanto más diferente es el Plano de procedencia del Plano Onírico, más difícil es que el Plano Onírico rellene los huecos y no son pocos los que han muerto por no haber pensado en mecanismos adecuados para respirar.

4. Sueños dentro de sueños

Algo que da una vuelta de tuerca más a los viajes oníricos es soñar dentro de un Plano Onírico. Soñar dentro de un Plano Onírico significa que la conciencia viaja de ese Plano Onírico a otro Plano Onírico distinto, dejando atrás un cuerpo onírico durmiente y creando uno nuevo para el nuevo Plano. Cuanto más se adentra alguien dentro de los sueños, más se acrecientan las propiedades paradójicas de los Planos Oníricos, distorsión temporal, espaciotiempo elástico, posibilidad de encontrarte contigo mismo, etc.

Si un mismo Plano Onírico es visitado con diferentes cuerpos oníricos parecerá diferente con cada uno de ellos. Poniendo un ejemplo, un Plano Onírico muy semejante a un Plano Material, si se viera con el primer cuerpo onírico sería casi indistinguible del Plano Material y observado con otros cuerpos oníricos se irían acumulando cualidades oníricas, por ejemplo si se viera con el segundo, podrían verse ralentizaciones del tiempo durante un instante, si se viera con el tercero, puede que el 10% de los objetos flotaran al caerse, si se viera con el cuarto, se podrían ver vidrios que se rompen y se vuelven a recomponer, si se viera con el quinto podrían observarse corriente de aguas yendo hacia arriba, si se viera con el sexto podría pasar que la imagen del cuerpo onírico del oniromante se sobreimpresionara sobre la realidad y se fuera quedando atrás como la visión de un cursor cuando en un ordenador hay poco refresco y así en una línea indefinida de acumulaciones de paradojas. Estas cualidades no tendrían por qué darse exactamente en este orden.

Esto hace parecer al mismo Plano un Plano distinto en el que hay más paradojas, pero ese Plano que de base ya es complejo, si tiene una lógica de ir añadiendo paradojas, sería muchísimo más complejo ya con el cuerpo onírico segundo (al igual que en una progresión geométrica cuya razón fuera mayor). Si el Plano tiene una lógica de ir restando complejidad según se tengan más cuerpos oníricos durmientes, finalmente se llegará a un Plano Onírico en el que únicamente esté el sujeto, una superficie lisa y su imaginación, esto se llama "Plano Onírico Liso".



Imagen II: Plano Onírico Liso, por jassy2012.


A la cantidad de cuerpos oníricos que harían falta para que al acceder a un Plano Onírico con lógica sustractiva, este fuera "liso" se le llama Número de Bâànach. Estos Planos Oníricos siguen un límite matemático en el que cualquiera de ellos tiende a ser un Plano liso, unos con un número finito de cuerpos y otros que solo tienden en la teoría, para los que haría falta un número infinito.

La cantidad de veces que un Oniromante puede encadenar un sueño dentro de otro sueño son muy volubles y cambiantes y dependen de todos los parámetros y variables involucradas. Unas de las más importantes son la especie a la que pertenezca y las condiciones y equipo con los que trabaje en cada uno de los Planos. Normalmente, cuantos más cuerpos durmientes se tienen, más difícil es soñar con otro Plano Onírico siendo lo más común en docenas de especies no pasar del quinto sueño enlazado. La dificultad se puede representar como una gráfica de una función, las líneas de dificultad más comunes son las líneas rectas y las parábolas.

Esto quiere decir que cualquier Plano con una lógica que sustraiga paradojas al ir encadenando sueños podrá ser visto por la mayoría de las especies como "Plano Onírico Liso" si su Número de Bâànach es igual o inferior a cinco.

A veces los Planos Oníricos pueden tener Planos Anidados a ellos. Estos pueden ser tanto Planos Oníricos, como otros Planos. Esto hace que cuando se quiere encadenar un sueño dentro de ese Plano Onírico, si algunos Planos Oníricos anidados cumplen las preferencias de viaje, se vaya prioritariamente a ellos frente al resto de Planos Oníricos.

Los Planos Oníricos se clasifican de distinta manera según tengan unos Planos Anidados u otros. Si tienen Planos Anidados no Oníricos, se llaman Planos Oníricos realistas (están dentro del Plano Onírico, pero no se va soñando a esos Planos). Si los Planos Anidados son Planos Oníricos con características similares, se llaman Planos Oníricos de Paisaje Coherente (se dice que los Planos Anidados dentro de un Plano son el paisaje de ese Plano). Si los Planos Oníricos Anidados que contienen son de características distintas a las suyas, se llaman Planos Oníricos de Paisaje No Coherente. Normalmente los Planos Oníricos con Planos Anidados suelen ser de paisaje coherente.

Las capacidad de elección de un Oniromante cuando sueña en un Plano Anidado depende de las características de estos. Si cuando sueña, cada vez se le hace más difícil soñar con algún Plano anidado de ese Plano y más fácil con alguno del exterior que no tenga nada que ver con él, se dice que los Planos Oníricos Anidados de este se llaman Oclusivos o de Paredes Oclusivas, es decir se van cerrando según te adentras en la anidación y llega un punto que es como querer entrar por un pared. Estos Planos son a veces utilizados para guardar preciosos secretos y objetos de poder.

Si la predilección por el interior o exterior no varía adentrándose más en los mismos Planos Oníricos anidados, se dice que esos Planos Oníricos son Indiferentes o de Paredes Indiferentes. En este caso, muchos Oniromantes no saben que están dentro de una anidación.

Si cuanto más se sueña en esos Planos Oníricos Anidados más difícil es ir a un Plano Onírico que no pertenezca a esos Planos y más fácil es adentrarse en la anidación, se dice que son Planos Oníricos Absorbentes o de Paredes Absorbentes. Este tipo de Planos, pueden ser una trampa mortal para el descuidado.

5. Lenguaje en los Planos Oníricos

El lenguaje en los Planos Oníricos también es algo diferente. Se divide en tres tipos, primero, los lenguajes que el soñador puede hablar, segundo, los lenguajes que el soñador no podría hablar normalmente (por falta de órganos por ejemplo) pero puede imaginar, y tercero aquellos idiomas que no puede llegar a imaginar.

Normalmente no hay ningún problema con los lenguajes que podría hablar. Puede que los entienda o no, pero con un poco de mentalización se puede pasar de un estado al otro.

Con los lenguajes que, aún conociéndolos no pudiese hablarlos, es más difícil. Para poder usar estos lenguajes tendría, o bien, que tener un cuerpo onírico que los pudiera hablar o salvar los inconvenientes de otro modo.

Para los lenguajes que el soñador no puede llegar a imaginar, ya sea a imaginar que existen, o sabiendo que existen a imaginar su léxico, gramática, etc. (tales lenguajes podrían ser comunicarse por pulsos de fotones que cambian según el mensaje, ráfagas de gases polarizados, u otros métodos), se quedará sin saberlos a menos que un Frizinka los describa expresamente al mínimo detalle o a menos que la lógica interna del Plano Onírico exija que el soñador los sepa pronunciar.

6. Diplomacia y conflictos mediante el sueño

Cuando las relaciones diplomáticas entre dos grupos (ya sean solo pequeños grupos o civilizaciones) son tensas, una manera de solucionarlo es mandar embajadores a un Espacio Onírico. Desde ese lugar, los embajadores pueden dialogar adoptando múltiples aspectos y hablando múltiples lenguas.


Las puñaladas en la espalda y los envenenamientos cobran otro sentido sabiendo que el contrario casi con toda seguridad no muera, a excepción de que el Plano elegido sea el propio para ello. Y cosas como drogar a un rival con somníferos pueden tener consecuencia del todo inesperadas.

Las batallas singulares y los duelos en los Planos Oníricos pueden resultar en un abanico de posibilidades, desde simulacros de realidad, en la que alguien acaba despertándose, hasta persecuciones que llevan a Planos realistas o perma en los que alguien acaba no despertándose nunca más.

Si las negociaciones acaban mal, puede que los bandos se preparen para combatir en el mundo real, o puede que se peleen en un Plano Onírico. En estas batallas se puede producir de todo, desde un duelo singular, pasando por una carga de caballería, hasta un duelo de asesinos o una batalla masiva.

De las innumerables formas de batallar, es seguro que todas ellas se hayan practicado alguna vez en los Planos Oníricos. Más algunas formas exclusivas del ámbito onírico como la esgrima distorsionadora o las batallas de imaginación a muerte.

En las batallas que se establecen en un Plano Onírico se acuerdan multitud de parámetros con anterioridad para hacer unas reglas comunes: el número de combatientes, la preparación de cada uno, el cuerpo onírico que se va a encarnar, los lenguajes, las armas, así como las veces que está permitido que un mismo individuo se reenganche a la batalla una vez haya sido derrotado y despierte.

Pocas son las batallas en las que ambos bandos respetan durante mucho tiempo las tan arduamente acordadas reglas. Momentos después pasan a usar todas las capacidades que les otorga desenvolverse en uno de los Planos del sueño.

En caso de que pase esto último, esa batalla no habrá servido de mucho, o aún puede ser peor, y solo haber servido para agravar la guerra en el mundo real. Las especies beligerantes, los pueblos conquistadores y los enemigos jurados no llegarán siquiera a empezar una de estas batallas.

Una variedad de estas batallas, es cuando se efectúa dentro del sueño de algún ser o ente. En éstas, el bando defensor no son seres vivos de pleno derecho que estén despiertos en algún rincón del cosmos, sino que son constructos mentales creados por el soñador de manera inconsciente al soñar. La forma y composición de estos constructos dependerá de la constitución del soñador y de su preparación como oniromante.

Si el ser que está soñando no es un oniromante, sus constructos mentales serán reproducciones sin personalidad muy parecidas a él, no tendrán ninguna habilidad que dicho ser no tenga y no tendrán mucha más experiencia en combate, pero según el soñador vaya siendo mejor y mejor oniromante, sus constructos mentales pasarán de ser copias malas del original a ser cada vez más (y más) expertos, e irán adquiriendo habilidades y capacidades nuevas, se irán familiarizando con su situación y con el Plano en el que estén e incluso se comunicarán entre ellas para elaborar planes complicados y sacar ventaja de las debilidades de los invasores.

En el caso de los maestros Oniromantes de rango legendario o de entidades oníricas y deidades, estos constructos mentales pueden llegar casi a independizarse y ser ellos mismos nuevos Oniromantes rasos.

Los constructos desaparecen de manera permanente cuando son derrotados. Algunos se esfuman como el vaho, otros como si sólo fueran una imagen de ceniza, en otros aparecen nubecillas blancas y hay algunos que desaparecen de maneras mucho más imaginativas.

Pero cuando esto sucede, la mente del ser genera más constructos mentales, intentando mantener un número constante. La aparición de estos seres se produce espontáneamente, y algunos dicen que aparecen como ideas del soñador.

Para ganar una batalla que se libre dentro del sueño de un ser en el que este, esté enviando constructos mentales como defensa, los individuos del bando atacante han de ser muy superiores a los constructos mentales.

7. Materiales oníricos

Mucho se ha descubierto de los Planos Oníricos, y mucho queda por descubrir. En el transcurso de los siglos se han descubierto energías, como la onirofuerza Tai’inai, que parece extenderse incluso por Planos que no son oníricos, el onirocobustible de Lieq que impulsa increíbles ingenios, las onirorafagas que impulsan tantas y tantas embarcaciones a vela tanto por mar como por aire, y en mitad del espacio.

Materiales como la onirofibra o el oniroacero. Herramientas como el onirogeiger o el oniroastrolabio que tan útiles han sido a los exploradores e incluso se han desarrollado máquinas, como la § (vocablo Sueñador).

Múltiples especies han trabajado con estas energías y estas materias para poder aplicarlas en sus Planos de origen. Un ejemplo de esto, es la sustancia que los Cogi llaman SSS o S3, conocido también por el nombre de sublimación de sueño sólido. Este material consiste en coger materia onírica, es decir "el mismísimo Tejido de un Plano Onírico", y pulverizarla por un método altamente complejo permitiendo que se pueda dar en un Plano Material. Cuando se expone a un ser de ese Plano Material al S3, el efecto es un sueño irresistible 4.

8. Cultura y creencias

El arte y la cultura entre los Oniromantes también es prolífico: hay escultura, arquitectura, pintura, literatura, danza y modalidades exclusivas, como las impresiones efímeras 5.

Mucha gente en los Planos Oníricos tiene creencias religiosas. Unos creen en cosas particulares de su especie y otros creen en cultos interespecie, pero hay algunos que creen en Entidades que sólo se pueden encontrar en los Planos Oníricos. Las Entidades Oníricas más conocidas que suelen ser adoradas son los llamados Dioses Oníricos del Milegu que se dividen a su vez en Deidades del Sueño, Señores de la Consciencia y Dioses Contadores de Historias.

Algunos Oniromantes aprovechan a reunirse en tabernas y otros lugares para compartir relatos, intercambiar objetos o hacer tratos. Estas tabernas también suelen ser frecuentadas por Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades o Pralatavi.

Al respecto de la vestimenta que suele llevar un oniromante hay varias corrientes mayoritarias y muchas más minoritarias, pero las dos más seguidas son el Noxaji Elmoughkimenge o armonía de las envolturas materiales y el Inai Kinurnaldeldtai o perfeccionamiento eterno del exterior. El Noxaji postula que cuantas menos prendas y artilugios se lleven a los Planos Oníricos, la sintonización mística con estos será mejor y se podrá hacer un mejor trabajo. Por otro lado, el Inai postula que los objetos que los seres inventan les mejoran, y que cuanto mejor equipado viaja un oniromante a un Plano Onírico mejor podrá hacer su trabajo.

Los seguidores de cada creencia siguen su creencia sin importarles que los demás no la sigan, salvo en contadas excepciones. Una de ellas es cuando una expedición a los Planos Oníricos cuenta con creyentes de distintas creencias. Con lo que suele haber roces entre los miembros. Igualmente estos roces suelen solucionarse los primeros días.

Los sueños son en muchas ocasiones el único lugar donde dos enamorados separados en la vida real pueden estar juntos. Y de hecho, muchos Planos Oníricos están llenos de amantes. Los Saonirild son una especie que usan los Planos Oníricos para conocer posibles parejas amorosas y también para mantener el contacto con ellas una vez las han encontrado. De esta manera, aunque no puedan estar juntos en persona siempre pueden soñar el uno con el otro.

Los sueños a veces se usan para secuestrar a un amante o a un pretendido amante y otras para entrar en la parte sentimental del encéfalo de alguien con una fantasía. Los usos que ofrecen los Planos Oníricos son infinitos.

9. El despertar del soñador

Con tantas reglas y estructuras, habituarse a la vida onírica requiere mucho esfuerzo. Y una vez se está habituado, requiere mucho esfuerzo deshabituarse. Muchos Oniromantes que estuvieron más tiempo del recomendado en un Plano Onírico volvieron con secuelas psíquicas y constantemente interpretaban el mundo como lo harían en un Plano Onírico. A muchos de ellos les costaba distinguir entre lo que era real y lo que no lo era y algunas veces se producían desafortunados incidentes que no llegaban a mayores.

Aunque uno de estos incidentes fue tristemente célebre en el planeta de origen de un oniromante. Ajudm’j el Soñador pensaba continuamente que el Plano al que había llegado después de despertarse era un Plano Onírico intermedio entre su Plano y el anterior. Buscaba su Totym, pero no lo encontraba, se debía de haber extraviado. Sin él no podía verificar que la realidad existiera, perfectamente podía ser todo ello un sueño. Entonces, una idea empezó a rondar por su cabeza, si moría en ese Plano al que había llegado (la realidad) despertaría en otro Plano, y en ese Plano podría buscar de nuevo su Totym y cerciorarse de que era la realidad.

Esta idea no le dejaba, con lo que un dia cogio su propulsor de plasma fundido y se apuntó con él hacia su masa encefálica desnuda. Apretó la placa dactilar, y al instante... nada. No había trozos que recoger, el propulsor los había volatilizado todos. Solo quedó en la habitación su cadáver acéfalo sobre el chamuscado suelo.

Los Oniromantes tienen una técnica muy desarrollada en detección de Planos Oníricos y en sus variaciones pero muchas veces esto no les sirve de nada. Para aquellas ocasiones en las que los Oniromantes necesitan saber en qué Plano están, que son muy abundantes, usan unos objetos personales llamados Totym (el nombre puede recordar a totem). Un Totym puede ser cualquier objeto inerte de tamaño pequeño, y cada uno está personalizado a gusto de su dueño. Algunos diseños pueden ser una peonza, un dado cargado, una pieza de ajedrez o una miniatura. También pueden ser objetos exóticos como por ejemplo abstracciones espaciales.

Un oniromante conoce a su Totym como a él mismo y en la mayoría de las ocasiones mejor que a sí mismo, con lo que es casi imposible que un oniromante falle al interpretar la validez de su Totym. Si un Totym no actúa como su oniromante espera que actúe, este sabe casi con toda seguridad que se encuentra dentro de un Plano Onírico. Pero también hay Planos Oníricos especialmente configurados para que los Totym actúen como lo harían en la realidad.

Otras veces salir del propio Plano Onírico es lo difícil. A veces cuando uno entra en un Plano Onírico, o está de paso hacia otro, no verifica todas las características de ese Plano Onírico, y no sabe muy bien de qué tipo es. En estas ocasiones puede que se encuentre dentro de un Plano Onírico de Paredes Absorbentes. Y lo complicado es que cuando uno, después de darse cuenta (o sin darse cuenta) intenta soñar con otro Plano distinto, y alejarse de ahí, acaba en otro Plano distinto con características muy similares al anterior. Hasta que se da cuenta de que ha entrado en una línea de Planos Anidados unos dentro de otros de manera infinita, y todos ellos son de Paredes Absorbentes de intensidad creciente, según se va entrando cada vez más en la anidación. Si intenta escapar de ahí soñando, el Plano Onírico le irá aspirando hacia su interior como un Agujero Infinito.

A este tipo de Planos Oníricos se los llama "Planos Oníricos de Construcción Atractora Retroalimentada Positiva de Recursividad Onírica Infinita", "Planos Oníricos CARPROI" o más sencillamente "Sumideros Oníricos".

Algunas especies confunden los Planos Oníricos con otros Planos fantasiosos o virtuales a los que se puede acceder, sobre todo si se puede acceder a ellos mientas se duerme, pero estos Planos son bien distintos. Los Planos Oníricos son habitados exclusivamente por seres hechos de materia onírica, una materia altamente reconocible y específica en su interior, a pesar de su enorme plasticidad exterior, tanto los autóctonos, como los foráneos (por medio de cuerpos oníricos). Mientras que otro tipo de Planos son habitados por seres con multitud de materias distintas.

Otra diferencia es la estructura de los Planos Oníricos, que existen por sí mismos, en algún lugar del espacio infinito (Milegu), y pueden explorarse con las debidas medidas de seguridad. Estos Planos presentan constantemente características que hacen recordar lo especiales que son, como las leyes físicas cambiantes, la "bruma onírica" que se crea allí donde los pensamientos de los seres cambian activamente la construcción del mundo y otras características.

10. Sueños y estructuras superiores

Los Primeros de Todo y otras Entidades interaccionan con todos los Planos (sean del tipo que sean) como si de Planos Oníricos se tratara, en los que lo que uno desea se convierte en realidad. Esto es debido a que estas entidades moldean la realidad de una manera tan magistral que esta nunca revela una limitación de estas entidades.

Un caso conocido a este respecto es el que los Cogi estudiaron en torno a la Ultramateria y la velocidad de la luz. Ciertos Origū estudiados se movían por Planos con velocidades superiores a la velocidad de la luz en esos Planos. Esto último también podría ser posible para seres más ordinarios sólo si sucediera en un Plano Onírico. De ahí la comparación.

Esto hace dudar de la realidad a los habitantes de los Planos en los que suceden estos fenómenos. Muchos de ellos, que saben de la existencia de los Planos Oníricos se preguntan: "¿estaré soñando en estos momentos?" "¿es esta la realidad o forma todo parte de un sueño?". Unos de los que se preguntan esto piensan que ellos son reales y otros no y muchos de ellos se equivocan.

De hecho, una gama infinita de seres son continuamente engañados. Uno de los seres que son continuamente engañados más peculiares son los que habitan las Singularidades cuasiperfectas.

Las Singularidades cuasiperfectas son las Singularidades creadas por las Razas Lttbeh para investigar acerca de las Singularidades, su concepto y grados, y su poder en el Milegu.

Como nada puede atravesar una Singularidad perfecta, que aísla totalmente el interior del exterior, ni siquiera las Razas Lttbeh pueden saber nada de una Singularidad perfecta.

Por esta razón, crearon las Singularidades cuasiperfectas.

En ellas meten a millones de seres, y crean vastos "microcosmos" para su estudio. Estos seres piensan que viven en el más normal de los mundos, ya que ningún hecho sobrenatural ni fantástico se da en sus alrededores, y mientras piensan esto, son observados por las Razas Lttbeh.

¿Puede toda la existencia no ser más que una vasta Singularidad cuasipertecta? ¿Podría caber todo el cosmos dentro de una dimensión onírica?

Estas preguntas son objeto de la Meta-oniromancia, una rama de la filosofía, que tiene numerosos practicantes a lo largo de los Planos.

Para colmo, la actuación sin parangón de los Origū sobre los Planos revela que hay un concepto anexo a la realidad en el que todos los Planos son de hecho maleables, el Hyihäsiru o Sueñovivo.

Si los Oniromantes han sobrevivido todos este tiempo no es por falta de curiosidad, sino porque no han soñado todos a la vez.

*1: Para eso suelen usar estados paradójicos de consciencia. Volver.
*2: Véase el texto latino "Anfitrión (versión calameo)"/"Anfitrión (versión pdf)" de Tito Maccio Plauto (el apartado de Sosias, al inicio). Volver.
*3: Esta misma práctica se usa en diplomacia con distinto alcance, (embajadores, grupos, poblaciones, escaramuzadores, secuestro de dobles agentes, etc.), esto tiene que figurar en el párrafo dedicado a diplomacia. Volver.
*4: Este material está inspirado en un pasaje de la Odisea de Homero, en la que Atenea vierte sueño sobre los párpados de Odiseo, "Así diciendo, le vertió sueño sobre los párpados y se volvió al Olimpo la divina entre las diosas". Odisea, Canto XX: La última cena de los pretendientes. Versión radiofónica: Videodrome — La Odisea, capítulo V (audio): Fragmento. Volver.
*5: Las impresiones efímeras están basadas en una modalidad de arte que se describe en el libro "El sol desnudo" (Isaac Asimov, 1957). Volver.


Criaturas: Razas Lttbeh (Sercque), Sueñadores, Insomnes Azules, Rondadores Oníricos, Cxȱ’qre, Dioses Oníricos del Milegu (Deidades del Sueño, Señores de la Consciencia y Dioses Contadores de Historias), Saonirild. Profesiones: Oniromantes, A-kki-tetts, Frizinkas, Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades, Pralatavi.
Espacios Planares: Planos, Planos Elementales, Planos Oníricos (Planos Oníricos Lisos, Planos Oníricos de Paisaje Coherente/No-coherente/realista, Planos Oníricos CARPROI, Planos Oníricos de Paredes Absorbentes/Indiferentes/Oclusivas), Planos Oníricos Anidados), Planos Anidados, Plano Material, Tejido de la Realidad.
Fenómenos planares: Singularidades, Singularidades cuasiperfectas.
Conceptos: Gradación de los Universos según la velocidad de la luz.
Substancias: Ultramateria, onirofibra, oniroacero, sublimación de sueño sólido. Materia onírica, onirocombustible, onirofuerza Tai’inai.
Objetos: Onirogeiger, Oniroastrolabio, §, Totym, cuerpo onírico.
Idiomas: Sueñador, cxȱ’qre.
Individuos: Ajudm’j el Soñador.


Nota I: Este artículo pretende englobar todos los Planos Oníricos y Mundos de los sueños imaginables. Aun así tiene un enfoque reducido debido a las inspiraciones del autor (entre ellas Inception). Cualquiera otros Oniromantes, métodos, Planos Oníricos, perspectivas y demas serian posibles dentro del Milegu, y puede que dentro de esta descripción de los Planos Oníricos pero puede que no estén expresamente descritos en el relato.

Puede que este relato se amplíe para incluir nuevas características, nuevas variaciones y nuevos tipos de Planos Oníricos. Si te imaginas una de esas características y te gustaría que estuviera presente en el artículo, manda un email a: .
Nota II: Oniromantes en otros Imaginarium:

  1. El Espíritu del Mago: (Espada de Fuego/Tramórea Libro 2), Página 128. (no inspirado).
  2. Break the limits! (no inspirado).
  3. Futurama (no inspirado).

Texto: Avengium.
Imagen I: Alec Acevedo. Imagen original aquí → Dream Walker. Imagen en tamaño completo aquí → Los Oniromantes.
Imagen II: jassysart. Imagen original aquí → Stock BG Bryce 57 (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos Oníricos Lisos.

©Avengium ©Alec Acevedo ©jassysart

Los Caballitos de Mar de Du'suya

Los Caballitos de Mar de Du'suya

Un Caballito de Mar de Du’suya, por Jakeukalane (con materiales de Absolute-CheeseFace, WingsOfAHero, mysticmorning y Daniella Koontz).


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Los Caballitos de Mar de Du’suya o Xueri son pequeñas criaturas que habitan en los mares de Du’suya, tal y como lo hacen los Tiburones de Du’suya y las Mantarrayas de Du’suya. A diferencia de estas especies, conocidas y recluidas por los Dussianos, los Caballitos de Mar de Du’suya no son seres poderosos y su inteligencia es escasa.

A pesar de su aparente escasa relevancia, los Caballitos de Mar de Du’suya son capaces de reconducir diminutos ríos de energía para protegerse a sí mismos de otros predadores. Estos "ríos de energía" se pueden transformar en Qruzes. De hecho, se han encontrado Caballitos de Mar de Du’suya fuera del Plano de Qenal: en Echlye, Takansivlata, Trunakhi, la Tierra Neshl, etc.

La importancia real de estas criaturas proviene de que conocen, de manera incipiente apenas, los Grandes Secretos.

Su inteligencia poco desarrollada ha evitado que los Dussianos conozcan su existencia. Si los Grandes Secretos se revelasen a escala mileguniana, la raza dussiana podría dejar de existir.

Los Xueri cuentan con complicados patrones de colores por todo su cuerpo. Su lenguaje, de marcado carácter aglutinante, toma como referencia puntos concretos del espacio, siendo capaces de distinguir dichos puntos aunque una ola los atraviese. Es decir, su localización espacial es extraordinaria. Quizás este sea el motivo por lo que son capaces de acumular ríos de energía para protegerse.


Criaturas: Dussianos, Caballitos de Mar de Du’suya, Tiburones de Du’suya, Mantarrayas de Du’suya.
Espacios Planares: Qenal. Qruzes. Tierra Neshl.
Lugares: Mundo Cuenco de Echlye, Planeta Takansivlata, Planeta Trunakhi.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, con materiales de Absolute-CheeseFace, WingsOfAHero, mysticmorning, Daniella Koontz (Della-Stock), Imagen original aquí → Los Caballitos de Mar de Du’suya (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Caballitos de Mar de Du’suya (imagen).

©Hyposs Productions. ©Absolute-CheeseFace ©WingsOfAHero ©mysticmorning ©Daniella Koontz