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El Planeta Tllll

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Texto original


El Planeta Tllll es un oscuro lugar en Nermecodi que parece ser un Planeta normal. Sin embargo, en este Planeta se oculta el Plano entero de Tllll, un Plano que tiene la apariencia de una llanura infinita (como los Planos Inferiores, como la Planicie Roja).

En realidad se podría considerar al Planeta Tllll como un Plano en sí mismo, un mundo con una apariencia exterior finita pero cuyas reglas físicas cambian en su superficie y permitiendo afirmar que es un Plano en sí mismo.

El Planeta Tllll está gobernado por los Dioses Negros de Tllll, que toman su nombre del color de la tierra de Tllll. Hasta el exilio y encierro de Tllýsinma en un Pllano Negativo, los Dioses Negros de Tllll eran 20.

Al ser un lugar de extensión infinita no se pueden datos 100% exactos sobre su geografía, puesto que esta depende en demasía de las modificaciones que los Dioses Negros hacen en sus continuas (pero encubiertas) guerras entre sí.

Es un mundo desolado, sin apenas vegetación (y la poca que existe recuerda a la del Planeta Dossor) y con una fauna creada enteramente por los caprichosos Dioses Negros. 

En el "centro" de Tllll se alzan los enormes tronos-mole, torres montañosas de tamaños increíbles donde se sientan los Dioses Negros para contemplar sus dominios.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane (stock de CD-STOCKAsh 01). Imagen original aquí → El Planeta Tllll (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Tllll (imagen)

©Hyposs Productions. ©CD-STOCK 

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Los Rak'nur

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Texto original, inspiración en la imagen.


Los Rak’nur son seres carnívoros muy inteligentes que habitan en Ewdtia, un planeta que forma parte de Nermecodi. Los Rak’nur no fueron siempre nativos de Ewdtia sino que llegaron allí desde otros planetas muy similares, aunque muy distantes, del propio Nermecodi, como por ejemplo el Planeta Noamu.

Allí interactuaron con otras especies muy importantes para el devenir de dichos planetas como los Upandu, los Triffs, los Camellos-Vampiro (en Ewdtia), los Upaldaali, las Mantarrayas de Noamu y las Rayas de Noamu (en Noamu). A pesar de que las estructuras "estatales" que construyeran fueran algo primitivas en comparación con las desarrolladas por los Upandu, los Rak’nur consiguieron ser una próspera raza que dominó algunas islas-continente de Ewdtia.

Se podría considerar que en algún momento de la historia de los Rak’nur, Noamu fue un Mundo Clon de Ewdtia, sin embargo, las diferencias actuales son tan acusadas que no se les considera más de esa manera.

El Planeta Noamu tiene el mismo tamaño que Ewdtia, pero sus continentes han evolucionado de manera muy diferente: no existe una diferenciación tan clara como en Ewdtia de los hemisferios, con un supercontinente en un hemisferio y cientos de islas e islas-continente en el otro hemisferio, sino que las islas se han fusionado de manera parcial y existen 3 supercontinentes. Por otra parte Eakehē (llamada en el Planeta Noamu como Kaheri o Eakehē-la) se hundió casi completamente en el océano, por lo que sus restos no son reconocibles.

A pesar de las divergencias continentales y del enorme tiempo transcurrido, los Rak’nur de Ewdtia apenas se diferencian de los originales Rak’nur de Noamu. Sin embargo, los Rak’nur de Noamu son mucho menos agresivos que los de Ewdtia.

 

Los Rak’nur de Ewdtia

 En Ewdtia, el origen de los Rak’nur se pierde en tiempos pretéritos al igual que el de muchas especies como los Triffs. A diferencia de éstos, los Rak’nur se destacan por poseer una inteligencia equiparable a la de los Upandu, mientras que su organización es muy parecida a la de una manada de carnívoros, antes que la de grupos muy extensos de población, realizando diferentes funciones y con gran estratificación social (Upandu).

La apariencia, en términos anatómicos, de los Rak’nur no varía demasiado entre los propios Rak’nur de Ewdtia, a pesar de que vivan tanto en las islas-continente más orientales —como Vanaamaxili—, como en en el continente más occidental —Eakehē—. 

Su cuerpo es ágil y fuerte y está diseñado para moverse a gran velocidad para cazar y matar a sus presas. Miden de 3 a 5 metros desde la cabeza hasta el extremo de su pesada cola (que utilizan para equilibrarse al correr) y de 1.3 a 2 metros de altura en la cruz.

Así pues, son cuadrúpedos atléticos y cazadores, con mandíbulas muy fuertes repletas de dientes que siempre llevan al descubierto. A pesar de poder emitir breves, crepitantes y profundos gruñidos y poseer un idioma hablado para comunicarse, los Rak’nur prefieren usar gestos corporales para transmitir mensajes complejos y evitar abrir su poderosa mandíbula para menesteres tan mundanos. Esto es así porque, a pesar de que su piel alrededor de sus mandíbulas es extremadamente flexible y puede cumplir a la perfección con su cometido, su complicada dentadura sufriría más de lo debido si la tuvieran que abrir continuamente para comunicarse entre sí. Un Rak’nur con problemas en su dentadura es un Rak’nur que no puede cazar adecuadamente por sí mismo y a la larga necesitará ser atendido por otros miembros del clan, para poder comer. Esto también explica porque los Rak’nur que no han alcanzado la edad adulta suelen comunicarse de manera hablada con normalidad mientras que los Rak’nur adultos apenas vocalizan más de dos frases seguidas fuera de las ceremonias rituales.

Las afiladísimas garras parten desde la base del hueso (no tienen dedos en las patas) y les sirven para descuartizar a sus víctimas. Algunos grupos criminales rak'nur arrancan las garras de sus víctimas, conservándolas como trofeos.

Su comportamiento en el interior del grupo tribal (la manada) suele ir determinado por rangos de prestigio, fruto de la destreza de cada individuo y de la sabiduría en la toma de decisiones. Son cazadores muy experimentados por lo que actúan de manera muy sigilosa cuando cazan: cuando acechan a su presa, el jefe de clan indica mediante breves movimientos de sus tres orificios nasales cual va a ser la estrategia.
Estos orificios nasales no son visibles normalmente (aunque algunos individuos tienen la piel de otro color en esa zona) y sólo los abren para oler (a sus parejas o para comprobar la calidad del agua) o a la hora de ir a cazar, bien para oler a sus presas, bien para que el jefe tribal (o el jefe de la caza) de unas breves instrucciones.

Para respirar utilizan unas ranuras de respiración situadas a ambos lados del cuello, como si fueran branquias, pero que utilizan para extraer el oxígeno del aire de Ewdtia.

A diferencia de su apariencia general, no se puede decir que los patrones de color de la piel sean iguales en todos sitios, puesto que en cada lugar (e incluso en cada comunidad tribal) existen gamas diferentes. La mayoría de Rak’nur lucen solamente dos tonos: el que es propiamente su color de piel (de matices apagados y ocres) y otro, más brillante, que cubre amplias zonas en su cara, cuello, patas, vientre y cola (donde la piel es más fina).

Según sea el medio ambiente, los Rak’nur tienen diferentes patrones en su piel, desde rayas, moteados hasta espirales y complicados dibujos laberintiformes. Cada patrón es personal y no hay dos diseños que se repitan exactamente igual. Los mismo ocurre entre los diversos clanes y territorios: cada uno posee su color y patrón característico.

Asentamientos rak’nur en Vanaamaxili

Sus mayores asentamientos se sitúan en la isla de Vanaamaxili donde se han establecido tres "estados" diferentes: Rakruyg, Màusyg y Wernuysyg, con grandes conflictos entre sí. También tienen pequeños asentamientos en la vecina Vănwirassili.

Rakruyg

 Rakruyg ocupa el extremo sudoccidental de la isla, en la península de Bjtayga. Se trata de un territorio montañoso y selvático, donde los Rak’nur mantienen sus tradiciones intactas desde tiempos remotos: la caza se realiza no sólo como método básico para obtener comida sino como forma de prestigio social. Aunque los individuos que cacen en muchas ocasiones no lo hagan para alimentarse (puesto que ya han satisfecho sus necesidades alimentíceas anteriormente), ninguna presa se desaprovecha y se utiliza en todo tipo de objetos y tejidos.

Los grupos de población son bastante pequeños y el contacto entre sí es nimio y se produce mayoritariamente en las épocas de apareamiento.

Màusyg

Màusyg ocupa la mayor parte de Vanaamaxili y cuenta con un Estado rak’nur moderadamente desarrollado. La forma de estado de los Rak’nur no es realmente avanzada y no llega a ser más que una sociedad tribal y clánica con un alto grado de interconexión. Por lo tanto Màusyg es algo primitivo en comparación con Estados upandu contemporáneos como Noddossismli o Piskytleunda.

A pesar de ello, cuenta con un ejército, legisladores y jueces itinerantes y una administración en nodos. Es ésta la característica más peculiar de Màusyg: la administración no se encuentra centralizada —a pesar de que el territorio cuente con una "capital" (Yjnu’rak)— en ella no hay edificios "institucionales" al uso. Las escasas instituciones de carácter estatal que se desarrollan en Màusyg están monopolizadas por una élite social muy minoritaria que ve a dichas instituciones (el ejército, la casta sacerdotal y la administración política y de justicia) como un derecho privativo. 

Esta administración en nodos se ve plasmada en la figura de los Talvnwiu (jueces itinerantes) que aplican directamente las leyes tribales y recaudan un primitivo impuesto en carne (pero no ejercen un gobierno directo de ningún tipo). Los Talvnwiu dividen el territorio de Màusyg en 6 provincias, llamadas "talvas". Las "talvas" responden directamente ante el Tluviarca, jefe "judicial" de las 6 provincias. El Tluviarca, a pesar de detentar cierto poder sobre las administraciones nodales y de justicia y, en cierta medida, sobre la casta sacerdotal y el ejército, no tiene grandes atribuciones directas y no puede ejercer las acciones propias de un monarca.

Y es que por encima del Tluviarca se encuentra el Consejo del Círculo Triangular (formado por 17 miembros y encargado de la redacción de las leyes) y el Consejo del Círculo Cuadrado (formado por 160 miembros y con atribuciones muy poco claras). Ambos consejos se encuentran al margen de las leyes de los Talvnwiu, controlan de manera férrea el ejército y disponen de gran cantidad de bienes. También controlan algunos de los nombramientos de la casta sacerdotal rak’nur y, sobre todo, el comercio en todo Màusyg, muy incipiente en comparación con Wernuysyg.

Al margen de las escasas organizaciones de carácter estatal, la mayoría de la sociedad rak’nur de Màusyg es seminómada y sólo una pequeña élite económica (que comprende a los Consejos, a los Talvnwiu, sus colaboradores y familiares y pequeños grupos de comerciantes independientes de todos ellos) vive en ciudades. Dichas "ciudades" apenas alcanzan los 3.000 habitantes y la mayoría se concentran en torno a la capital, Yjnu’rak. El resto son las capitales de las seis provincias (Nak’ryk, Hgu’ryk, Nym’ryk, Trkjs’ryk y Ti’ryk). La provincia de Nym’ryk (también llamada Màusyg central por su posición en Vanaamaxili y por tener territorio de costa a costa) no cumple esto y tiene tres ciudades ciertamente importantes aparte de la capital (Nym’rak): Màusyg’rak, Rau’rak y Jriu’aank. Esto es debido a la ruta  comercial que discurre entre esas tres ciudades, de costa a costa.

Los poblados de Màusyg y, en general todas las poblaciones de Rak’nur, se asientan cercanamente al curso de los ríos, lagos o en la costa.

El "ejército" se articuló en respuesta a los ataques constantes de especies Shirkoiveas, como los Syhk Gigantes y los Sharkeths, o de otros peligros como las Arañas Gigantes Turquesas y las Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili.

Wernuysyg

 Wernuysyg se encuentra en la cornisa noreste de la isla-continente de Vanaamaxili. La frontera entre Wernuysyg y Màusyg, a diferencia de la frontera entre Màusyg y Rakruyg, no está trazada sobre ningún tipo de accidente natural y es sólo fruto del "poderío" económico del norte con respecto al gran reino situado en el centro de Vanaamaxili. Es esta independencia financiera, fruto de un comercio muchísimo más desarrollado que el de Màusyg o el de Rakruyg, por lo que es factible la independencia de Wernuysyg (aunque constantemente por parte de Màusyg se pone a prueba).

El idioma que hablan los Rak’nur de Wernuysyg es el mismo que el de sus vecinos al sur, siendo ambos un dialecto del idioma rak’nur más antiguo hablado en Rakruyg.

A diferencia de Màusyg, Wernuysyg no cuenta con una administración de tipo de nodal sino que cada clan tribal explota de manera intensiva todos los recursos de su propio territorio: la caza, tanto en tierra como en los ríos o en la costa; los recursos madereros, muy abundantes debido a las abundantes lluvias o la extracción de metales preciosos. Sólo se da una organización por encima de la tribal mediante acuerdos puntuales, que buscan obtener los máximos beneficios al comerciar con otras especies.

Wernuysyg tiene una cierta independencia de sus vecinos meridionales, pero no demasiada y debido a que sus cazadores no han organizado un ejército permanente, necesita de los ejércitos de la vecina Màusyg para defender su territorio de los ataques de especies shirkoiveas, de tiranopendras etc.

Esto provoca frecuentes enfrentamientos entre los diferentes grupos tribales de Wernuysyg con el ejército de Màusyg, puesto que aunque un jefe tribal de Wernuysyg llame al ejército de sus vecinos más poderosos, no todos los jefes tribales pueden estar de acuerdo con estas decisiones. Es más, algunos jefes tribales utilizan al ejército de Màusyg como un reforzamiento de sus posiciones frente a otros jefes tribales enemigos.Esta situación provoca un continuo enfrentamiento entre diferentes fuerzas tribales de Wernuysyg contra el ejército de Màusyg y mientras tanto se producen numerosos y dañinos ataques de las agresivas especies que rodean a las naciones rak’nur.

Wernuysyg cuenta con una población mucho más densa que Rakruyg o Màusyg, siendo las ciudades algo habitual, de tamaños cercanos o incluso superiores a Yjnu’rak (la capital de Màusyg). Los poblados comerciales, mucho más pequeños pero con importantes explotaciones locales, también son muy frecuentes.

En Vanaamaxili también hubo durante esta época asentamientos upandu.

Los Rak’nur de Noamu

 Los Rak’nur en Noamu tienen comunidades que viven por todo Értrayd-lwa, sobre todo concentradas en Vanaamaxili aunque hay grandes comunidades en el sur de Sudjzl y Wuashu y al oeste de Nuamiryjh.

En Noamu los Rak’nur llevan una vida mucho más cómoda puesto que los depredadores no son tan numerosos como en Ewdtia y la competencia por el alimento es mucho menor. Es por eso por lo que su organización no llega a la de estados consolidados como en Vanaamaxili de Ewdtia, sino son sólo grupos tribales amplios, con un control del territorio efectivo pero limitado en su extensión: es decir, los grupos de Rak’nur controlan sus territorios, pero no hay una conexión entre todos ellos. Además, al ser nómadas (en vez de seminómadas como en Ewdtia), los Rak’nur de Noamu tienen mayores conflictos entre sí, más que con el resto de especies.

Los Rak’nur de Noamu son algo más grandes (hasta 2.50 metros de cruz y 7 de largo), mientras que son algo menos inteligentes que los Rak’nur de Ewdtia. Algunos ejemplares conviven con los Elfos de Noamu, sirviéndoles como monturas en ocasiones.

Debido a que la mayor parte de población está en Vanaamaxili y esta isla-continente se ha asociado frecuentemente con Tllysinmu, el Dios del Agua y la Muerte, algunos piensan que los Rak’nur de Noamu tienen algo que ver con dicho Dios, sin embargo todo son suposiciones, basadas en supuestos encuentros de los Alces de Tllysinmu con Rak’nur en las cercanías de los Templos de Tllysinmu.

Texto: Jakeukalane.
Imagen I: TriinuArjus. Imagen original aquí→ Los Rak’nur. Imagen en tamaño completo aquí → Los Rak’nur.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí→ Vanaamaxili en Ewdtia II. Imagen en tamaño completo aquí → Vanaamaxili en Ewdtia II.

©Hyposs Productions. ©TriinuArjus 

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Nermecodi

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Texto original.


Nermecodi es una Qadena atípica situada en el enorme Plano de Trënn-Ornugeë 1. Al contrario que otras Qadenas, conectadas físicamente a través de enormes distancias, todos los individuos de Nermecodi se encuentran en el mismo espacio físico. Es lo que se denomina como una "Qadena congelada".

Este nombre es debido no sólo a su apariencia sino a que se supone que en el pasado cada individuo (en este caso planetas) se encontraba en un Plano diferente y hubo algún evento (una "congelación") que hizo que todos los individuos (planetas) terminasen en el mismo Plano.

Curiosamente, hay varios soles distribuidos a los largo de Nermecodi (varios miles de ellos) pero son de tamaño minúsculo. Estas "estrellas" están compuestas de "Interior de lo Único" en vez de átomos normales 2.

Nermecodi se divide en sectores numerados según diversas letras, números y símbolos indicando su posición espacial (XYZ) dentro de Nermecodi. Los sectores más conocidos de Nermecodi fueron numerados con letras latinas. Pueden tener tamaños muy diferentes.

En uno de los sectores de Nermecodi (concretamente en el UFQ) se encuentra el mundo de Ewdtia, conocido por ser el hogar de los Upandu, de los Triffs, de los Rak’nur y de muchas otras criaturas.

Otro sector conocido es el sector XQU, donde se desarrolla el Imperio Tellwoghtissos, dividido en multitud de Planetas-Estado, como el Planeta Hullandwa, controlado por los Leones Rojos de Hullandwa. Dicho sector tiene una densidad de mundos mucho menor, separados en ocasiones miles de años luz y haciendo de Nermecodi una Estructura Planar muy peculiar. Este sector también incluye Planetas Abstractos y muchos tipos de objetos exóticos. Incluso hay Mundos-Clon dentro de Nermecodi, como Ewdtia y Noamu o Hullandwa y Nurusidwa.

Otra de las peculiaridades de Nermecodi con respecto a otras Qadenas Congeladas (como Xhaawü) es su enorme tamaño y que continuamente tiene nuevos individuos

Algunos estudiosos piensan que Nermecodi ha conseguido tener infinitos individuos por lo que su estructura sería  increíblemente rara y compleja (hasta el punto de que se cree que pudiera ser un Millón de Mundos).

Así que Nermecodi es considerada como una Qadena Congelada Ilimitada.

 


*1: Hay muchos Planos de tamaño infinito, entonces ¿por qué el Plano de Trënn-Ornugeë es enorme? Es "enorme" debido a que resultó de la unión de varios Planos de tamaño infinito.
*2: Nótese la similitud entre ambos compuestos:  «ἄτομον», (sin partes, en griego) es muy similar a concepto detrás de "El interior de lo Único": un objeto que no está formado de ningún elemento menor a sí mismo. La diferencia radica en las propiedades paradójicas del Interior de lo Único, puesto que se contiene así mismo de manera infinita y otras curiosas propiedades. Pero también se puede decir que el átomo tiene unas propiedades paradójicas. Bien, aquí entramos ya en epitemología de la realidad fuera de este texto, teniendo claro una cosa: mientras las paradojas que se crean a partir de los átomos son derivadas de nuestra observación empírica del mundo, las paradojas que se derivan de el Interior de lo Único son puramente literarias y basadas en bases lógicas contradictorias (principio de explosión).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: TLBKlaus. Imagen original aquí → Multiuniverse 2. Imagen en tamaño completo aquí→ Nermecodi.

©Hyposs Productions. ©TLBKlaus

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Las Esencias III: Esencias independientes, objetos y desautocontención

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   ℵ. Introducción.
          1. Marco general y definición.
          2. Tipos de Esencias.
          3. Esencias independientes, objetos y desautocontención.
          4. Técnicas que utilizan Esencias.
          5. Estructuras Planares relacionadas.
   ℶ. Conceptos tratados.

3. Esencias independientes, objetos y desautocontención

Hay estudiosos Ilyumë de Echlye que sugieren que las Esencias pueden llegar a desligarse de su objeto original (des-autocontención). El escenario hipotético en el que sucediera eso tendría que ser muy violento: para que una Esencia se des-autocontuviera tendría que estar en un entorno con energías hiper-extremas (el orden de energía requerida para ello sería la misma que la necesaria para destruir miles y miles de universos).

Otro posible escenario que podría provocar la desautocontención sería más común (aunque mucho más complejo): la presencia de múltiples ∞p (infinito-paradojas) que afectaran directamente a las Esencias.

Las ∞p (infinito-paradojas) interaccionan de manera diversa con las Esencias: en lugares con una gran cantidad de ∞p como el Tejido Interplanar, las Esencias se pueden desgarrar (al igual que el propio Tejido Interplanar), mientras que en otros momentos, las Esencias parecen resistir perfectamente a las ∞p, incluso en gran número.
Por lo tanto es un poco misterioso porqué en unos momentos las Esencias se des-autocontienen en presencia de ∞p, mientras que en otros casos no lo hacen.

Sin embargo, en cierto sentido, el Tejido Interplanar está repleto de Esencias (aunque en realidad sean Esencias Fundamentales) des-autocontenidas: los "fragmentos de irrealidad". Sin embargo, una vez que las Esencias Fundamentales están des-autocontenidas ya no son absolutamente nada. Dicho de otro modo: son vacíos absolutos en la realidad. Estos fragmentos de irrealidad son terriblemente peligrosos si entran en cualquier Plano Material puesto que pueden crecer exponencialmente para convertirse en Errores Planares.

Los Ilyumë de Echlye han estudiado a fondo el asunto de las Esencias des-autocontenidas en presencia de ∞p (infinito-paradojas), llegando a la conclusión de que no son las propias infinito-paradojas las que colapsan la Esencia sino que sólo la permiten.

Normalmente una Esencia y el objeto que se define por ella están inextricablemente unidos y no tiene sentido siquiera plantearse si un cambio en la Esencia afecta al objeto o si es al revés puesto que, en realidad, son la misma cosa.
Sin embargo, hay situaciones en los que esa diferenciación se establece y sí que puede existir independientemente una Esencia de su objeto.

Esto ocurre con todos aquellos seres cuya Esencia ha sido modificada de una u otra manera (por ejemplo Pesadillas). Un cambio de esa magnitud (que una Esencia y un objeto dejen de ser la misma cosa para pasar a ser objetos independientes) requiere de una inteligencia para ser ejecutada y por lo tanto, en teoría, no tendría que suceder de manera natural.

Esta separación no es una separación real. La conexión entre el objeto y la Esencia, siendo ya entidades separadas, es totalmente instantánea y es por ello por lo que una Esencia creada artificialmente (como la de las Pesadillas) se comporta exactamente igual que la de cualquier otro ser.

Sin embargo, la influencia de las ∞p puede dar lugar a que una Esencia se "independice" de su objeto, justamente como si fuera una Esencia artificial.

Esto obviamente no es lo mismo que si la Esencia se des-autocontuviera, pero implica ciertos cambios en la Esencia que pueden precipitar esa situación.

Para que una Esencia se des-autocontenga tiene que ser independiente de su objeto. Esto es así porque en realidad la des-autocontención es una "desincronización" entre los cambios producidos en el objeto y en su Esencia.

Mientras que en una Esencia que no es independiente de su objeto ni siquiera se puede hablar de qué afecta a qué, cuando hablamos de una Esencia independiente sí que puede suceder que uno de los dos elementos sea modificado antes que el otro.

En un estado normal el aspecto de una Esencia independiente de su objeto sigue siendo idéntico al de cualquier otra Esencia, puesto que la transmisión en ambas direcciones entre la Esencia y el objeto (Esencia-objeto↔objeto-Esencia) es instantánea.

Sin embargo, si por cualquier motivo una Esencia se independiza de su objeto y además resulta modificada en demasía, llega un momento en que se pierde la instantaneidad de la conexión Esencia-objeto↔objeto-Esencia.

Esto es debido a que, a pesar de ser instantánea, una Esencia independiente tiene un límite o barrera en el sentido de cuanta modificación puede transferirse de la Esencia al objeto. Por lo tanto si la información que ha cambiado en la Esencia (o en el objeto) es mayor que ese límite, entonces no se puede modificar instantáneamente toda la información haciéndolo un momento infininitesimal después.

Las Esencias no colapsan inmediatamente después de estar desincronizadas, puesto que la autocontención de la Esencia las protege 1. Esto quiere decir, que, al estar autocontenida, la Esencia se puede amoldar a fallos y desincronizaciones menores. Si la desincronización no es lo suficientemente grande, la autocontención de la Esencia hará que dicha información vuelva a reaparecer.

Generalmente las desincronizaciones se producen porque la Esencia cambie demasiado y no porque el objeto cambie demasiado.

En un Plano Material es normal que esto suceda así, puesto que el límite de cambios del objeto es mucho mayor que el que puede soportar sin destruirse y la destrucción del objeto en sí misma provoca la desautocontención inmediata de la Esencia.

Sin embargo, en Espacios Planares exóticos, como por ejemplo cualquier Universo con leyes físicas estrambóticas, puede ocurrir que un objeto sea modificado de forma radical sin ser destruido. En ese caso, la des-autocontención no sería posible y el objeto sería virtualmente indestructible, puesto que cualquier cambio radical que sobrepasase el umbral se vería compensado por su Esencia, que devolvería al objeto al estado anterior o a uno similar.

Volviendo al caso de que la desincronización se produzca en la Esencia y no en el objeto: si dicha desincronización es lo suficientemente grande, la autocontención de la Esencia no bastará para mantener el vínculo entre objeto y Esencia. Por lo que la Esencia variará de manera vertiginosa con respecto al objeto. Al ser objeto y Esencia tan diferentes, se produce una ruptura definitiva.

El objeto ya no tendría una Esencia asociada a él por lo cual sería (en el Milegu) un "algo" irreal. La Esencia, que continuamente está intentando variar su estado para volver a acomodarse al objeto, llegaría un punto en que trataría de sincronizarse con un objeto irreal y debido a que siempre es capaz de sincronizar su estado con el de su objeto, dejaría también de ser real, des-autoconteniéndose y autodestruyéndose 2.

Esta serie de acontecimientos que conducen a la des-autocontención no son demasiado frecuentes y la energía que libera la des-autocontención es asombrosa.

Se dice que los Wqessi son "recicladores ambulates" de Esencias que presentan fallos (han dejado de estar autocontenidas y/o contienen trazas muy grandes de fragmentos de irrealidad). Serían ellos los encargados de disolver estas "pseudoesencias", puesto que si los fragmentos de irrealidad creciesen, se podrían convertir en Errores Planares.

Algunos seres malignos aprovechan esta circunstancia para proveerse de una fuente de energía poderosísima (aunque terriblemente difícil de aprovechar).

Quizás este mecanismo sea el que esté detrás de leyes fisicas de protección material 3  existentes en algunos universos (como en el Universo del Mundo del Oeste y Mallorea).

A pesar de que los Ilyumë de Echlye hayan analizado tan minuciosamente las Esencias, no han tenido en cuenta que existen miles de variantes de Esencias con diferentes características. Estas Esencias varían en muchos aspectos a las anteriormente descritas.

Por ejemplo hay Esencias que cuentan con la existencia de un canal físico entre el objeto y su Esencia y otras que no se desincronizan jamás (a pesar de ello su comportamiento es muy similar cuando topan con un fragmento de irrealidad; la sincronización es tal que la Esencia reproduce los fragmentos de irrealidad dentro de si misma, haciendo que finalmente se desautocontenga).

La reacción de las Esencias tampoco es siempre tan previsible: por ejemplo ante los Tjrahui, dem nutkiae muy poderosos, las Esencias pueden ser destruidas en cuestión de segundos debido al chillido destructor de los Tjrahui.

Sin embargo, sería un error suponer que el tipo de Esencia analizado por los Ilyumë es más exótico o natural que otras, habiendo miles de tipos de conectividad en las Esencias (es lo que explica su enorme disparidad de comportamientos).

Incluso hay que tener en cuenta otra posibilidad: debido a las ∞p (infinito-paradojas), existen 0-Milegu en los que las Esencias no existen. Es esto por lo que las Paradojas son tan importantes para el Milegu, mientras que las Esencias, aún siendo extremadamente importantes para el Milegu, no son imprescindibles al 100% para su existencia.

Continua en... 

Las Esencias IV: Técnicas que usan Esencias


*1: Sería algo equivalente a la "tolerancia a fallos" a fallos informática. La diferencia es que la información repetida en vez de estar en lugares diferentes está en el mismo lugar.
*2: Esta comunicación y procesos de influencia serían análogos al entrelazamiento cuántico. De igual manera el estado de un objeto desautocontenido se podría infiltrar poco a poco en su entorno (decoherencia).
*3: Esta protección material en el Universo del Mundo del Oeste y Mallorea establece que no se puede intentar la destrucción (es decir, la desaparición total) de nada, puesto que va en contra del propósito de dicho Universo. La energía requerida para que algo cese de existir por completo es tanta que ningún ser es capaz de destruir de manera total nada, puesto que provocaría la destrucción del ser que usa su Voluntad para ello. La destrucción total de una cosa es su eliminación radical del mundo, no su transformación (por ejemplo, la muerte o el incendio de un palacio). Es decir, «destrucción» en este contexto no coincide al 100% con la acepción normal de «destrucción».


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Esencias del Milegu II. Imagen en tamaño completo aquí → Las Esencias del Milegu II.

©Hyposs Productions.

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Los Linajes de Gem Nahuierahs de Yurops

Linajes de Elfos Gemados de Yurops


De izquierda a derecha: 1. Esmeralda, 2. Rubí, 3. Diamante, 4. Aguamarina, 5. Zafiro, 6. Amatista, 7. Ónice, 8. Ópalo lechoso, 9. Ojo de gato, 10. Ojo de tigre.


Texto original, inspirado en los elfos fantásticos arquetípicos de la fantasía del siglo XX.


Los Elfos Gemados o Gem Nahuierahs (singular: Gem Nahuierah) son unos Elfos que se extienden por el verde Planeta de Gemra que está sembrado de polvo de mineral precioso. En algún momento de su existencia (ver Historia de los Gem Nahuierahs), estos Elfos se dividieron en variedades genéticas empujados por sus diferencias culturales.

Las estirpes tratadas aquí son los 10 linajes localizados en el continente en el que la especie apareció: Yurops. Tambien hay otros 14 linajes en otros continentes. En Eimeraik se encuentran: Brillante, Peridoto, Perla, Cuarzo Citrino, Granate y Opaloiris; en la Jungla Escamosa viven los linajes de Obsidiana, Turquesa y Lapislázuli; en Afraeka las de Topacio, Marfil y Tanzanita, mientras que en Vstrokean habitan las variedades de Arcoiris y Coral.

Los Elfos Gemados de Diamante o en su lengua natal Gem Nahuierah Diamdh son la estirpe más conocida de entre los Gem Nahuierahs. Los Diamdh se adjudican el puesto de herederos de los imperios de antaño, habiendo reconstruido numerosas ciudades por todo Trazahynd, tales como Hyndeim, la capital clásica. En la actualidad tienen 16 reinos que cubren Trazahynd. Su modo de vida es innegablemente urbano.

Los Elfos Gemados de Esmeralda o, en su lengua nativa Gem Nahuierah Emerldh, se asientan en su gran mayoría en los densos bosques caducifolios de Trazahynd. La sintonía con sus gemas les ha llevado a estar en contacto con la naturaleza virgen, impregnando todas las facetas de su vida. Viven en estructuras suspendidas de las ramas. Estas estructuras se pueden aglomerar para hacer poblados. Los Emerldh nómadas no las construyen.

Los Gem Nahuierah Zafrh o Elfos Gemados de Zafiro son una estirpe que desde su creación ha estado muy ligada al agua. Los primeros Zafrh vivían en tierra firme y oyeron el reclamo de sus gemas.
A partir de ahí, vivían intranquilos, y vivir en las costas o sobre el agua no calmaba su anhelo. Lo que querían era ser uno con el agua. Cada mes que pasaban en tierra aumentó la frecuencia de los viajes submarinos para encontrar una solución. En uno de dichos viajes encontraron a los Hipocampos Coralinos. La espera seguía, hasta que una partida encontró algo, las ruinas de una ciudad en el fondo marino.

Los Gem Nahuierah Agrinh o Elfos Gemados de Aguamarina tienen un gusto especial por las costas. No se adentran mucho en tierra, ni tampoco en el mar. Sus asentamientos, construidos a base de palafitos, confunden la tierra y el agua con su invariabilidad, a pesar del terreno.
En los palafitos se desarrolla la vida de los Agrinh, que construyen pasarelas de unos a otros, interconectando las edificaciones dentro de sus ciudades. A los Agrinh les encanta el contacto con el agua, y por eso tiene multitud de juegos y deportes relacionados con ella.
Cuando en la costa se da un acantilado y los Agrinh quieren un asentamiento ahí construyen un pueblo colgante, comunicando todas las cosas esta vez por pasarelas inclinadas.

Los Gem Nahuierah Dsgreh o Elfo Gemado de Ojo de Tigre son una estirpe nómada que habita el Desierto Helado, el páramo de arena al sur de Trazahynd.
Los Dsgreh montan sus campamentos cerca de algun afloramiento de agua o un oasis. Una vez allí subsisten a base de los alimentos que encuentran, como bayas, raíces, y algunas alimañas y a base de leche de Thevji, una especie de camello con cuernos. También comen de la escasa Flor de Piñones, que usan en sus ritos. Los Dsgreh que se encaminan a los puestos políticos o religiosos desarrollan habilidades que les unen con las arenas. Son útiles a su pueblo prediciendo tormentas de arena y/o levantando ellos mismos una pequeña cortina de aire. Adoran a Téhilor como la Señora de las Arenas.

Los Gem Nahuierah Rubh o Elfos Gemados de Rubí son una de las estirpes que mas inconvenientes han tenido que soportar. Desde su llegada a Yurops, sus vidas han sido difíciles, ya que no encontraban nada que mereciera la pena, ni en las bucólicas riveras, ni en los verdes bosques. Por lo que se obligaron a sí mismos a afrontar la muerte, emigrando a las Tierras Salvajes.
Desde pequeños, los Elfos Gemados de Rubí son alentados a escoger alguna disciplina marcial. Por esta razón, todos los Rubh son diestros tanto con armas de filo o contundentes, como con escudo o manos desnudas.

Los Gem Nahuierah Opatich o Elfo Gemado de Ópalo son una estirpe que vive casi sin ningún contacto con sus vecinos del sur, debido a que estos soportan muy mal el frío de los bosques nevados que componen la Tundra Extensa. Aunque pasen semanas en los bosques nevados, los verdaderos asentamientos de los Opatich no son sus refugios de caza, sino ciudades que se entierran a ras de suelo. En éstas se quedan permanentemente sus guardianes, las nodrizas, y los hijos que no pueden acompañarles por ser demasiado peligroso.

Los Elfos Gemados de Ónice (o Gem Nahuierahs Onih) se establecieron bajo la superficie. Casi al final de su vida, Malkius designó a su hijo Toldhen Piedra-de-Alma como su sucesor y le dijo que diera uso a las gemas de su cuerpo. A su muerte, Toldhen creó la Armadura Real de Ónice, un artefacto ligeramente sentiente. ésta pasó a ser a partir de ese momento el signo hereditario de la corona. Toldhen decretó que todas las gemas de los Onih fueran puestas a disposición de sus respectivos reinos una vez muertos los Onih que las portaban.

Debido a que ese comportamiento con sus gemas era blasfemo para los Diamdh (ya que nunca emplean las joyas para nada, igual que no comercian con órganos) estalló la guerra de manera abierta entre los Diamdh y los Onih, que hasta ese momento había sido encubierta.

Mientras las ciudades de los Onih (que ellos llaman Ruinas) eran sitiadas por los Diamdh, Toldhen se internó en unas cuevas dejando el trono vacío y la armadura. Al poco tiempo unas bestias de magma aparecieron y los Diamdh dejaron la guerra. Sobrevino de nuevo una época de inestabilidad para los Onih hasta que llegó Lastia Piedra-del-Alma, una candidata al trono que había desarrollado una habilidad que drenaba la energía vital de las gemas y la transfería a las suyas propias.

Los Elfos Gemados de Amatista o Gem Nahuierah Munh son una estirpe de elfos enfocada en su adoración al satélite natural de Gemra, al que ellos llaman Téhilor. Habitan en los bosques de Trazahynd por lo que no es raro que se encuentren con los Emerldh que habitan por la zona. A diferencia de ellos, los Munh han formado una sociedad hembrista presidida por las sacerdotisas de la luna. Esta orden proclama que ellas tienen una relación con la luna como la que tiene un Gem Nahuierah con su madre. La sociedad Munh no es una sociedad carente de hombres, sino que éstos están relegados a los puestos menos visibles. Debido a su predilección por la luna, sus innovaciones tienen que ver con eso, como por ejemplo los Pozos de Luna.

Los pozos de luna son estanques que atrapan la energía lunar en sus aguas. Esta energía es aprovechada por los Munh para hacer funcionar sus artilugios y sus hechizos.

Los Gem Nahuierah Aerh o Elfos Gemados de Ojo de Gato son una estirpe minoritaria de Yurops. No se asientan sobre la tierra, ni debajo de ella, sino encima. En Afraeka, escucharon historias de ciudades flotantes y terrenos suspendidos en el aire y decidieron desarrollar tecnologías que les permitieran vivir allí. Se especializaron en el amaestramiento de pájaros, instrumentos lanzadores de cuerdas y otros artilugios.


Criaturas: Gem Nahueirahs (10 estirpes, Diamdh, Emerldh, Zafrh, Agrinh, Dsgreh, Rubh, Opatich, Onih, Munh, Aerh). Thevji. Flor de Piñones. Hipocampos Coralinos.
Espacios Planares: Lwön, (sistema Estelar Schassy, Planeta Gemra).


Texto: Avengium.
Imagen: Aralc16. Imagen original aquí → Commission: Family portrait. Imagen en tamaño completo aquí→ Los Linajes de Gem Nahuierahs de Yurops.

©Avengium ©Aralc16

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Las Esencias II: Tipos de Esencias

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   ℵ. Introducción
          1. Marco general y definición.
         2. Tipos de Esencias.
               2.1. Las Esencias de las Especies
                    2.1.1. Naturaleza de las Esencias y Esencias de las Especies.
               2.2. Megaesencias de las Especies.
                    2.2.1. La Esencia de Todo.
                    2.2.2. Las Esencias Origū.
                    2.2.3. La Esencia Aeyl.
                    2.2.4. La Esencia Feérica.
                    2.2.5. La Esencia Ilícida.
                    2.2.6. La Esencia de las Pesadillas.
                    2.2.7. La Esencia del Mal.
                    2.2.8. La Esencia de los dem nutkiae.
                    2.2.9. La Esencia de los hum tuvalaiek.
               2.3. Otras Esencias.
                    2.3.1. Las Metaesencias.
                    2.3.2. Las Metamagias.
                    2.3.3. Las Infiniesencias.
                    2.3.4. Las Esencias Fundamentales.
                    2.3.5. Las Texturas de las Esencias.
                    2.3.6. Las Abstracciones de las Esencias.
                    2.3.7. Las Esencias-Espacio.
                    2.3.8. Las Esencias transformantes.
                    2.3.9. Las Esencias variables.
                    2.3.10. Las Esencias corruptas.
                    2.3.11. Las Pseudoesencias.
                    2.3.12. Las Esencias resonantes.
                    2.3.13. Esencias hipotéticas.
                        2.3.13.a. Esencias autoenergéticas.
                        2.3.13.b. Esencias parciales.
                        2.3.13.c. Esencias divinas.
                    2.4. Conclusión.
        3. Esencias independientes, objetos y desautocontención.
        4. Técnicas que utilizan Esencias.
        5. Estructuras Planares relacionadas.

2. Tipos de Esencias

Hay muchas variantes de Esencias según a qué objeto o ser se apliquen dichas Esencias y casi todas comparten las mismas características: hay Esencias de especies individuales, Esencias de especies enteras o de grupos de especies e incluso hay Esencias de objetos concretos como de espadas o planetas.

Sin embargo, también existen diversos tipos de Esencias atendiendo a la propia estructura de la Esencia: si ésta es o no manipulable externamente (es decir que tiene una realidad física), si puede o no tener objetos dentro de sí misma, su grado de autocontención, si es una Metaesencia o no etc...

2.1. Las Esencias de las Especies

Como ya hemos mencionado, aparte de las Esencias individuales de cada ser (o cosa), también existen Esencias más amplias que incluyen a una raza o a un conjunto amplio de especies.

La formación de los Planos Astrales de las Especies tiene mucho que ver con este tipo de Esencias, pues es donde se alojan. También se cree firmemente que los Planos Astrales de las Especies están compuestos de Esencias (algunos piensan lo mismo acerca de los Planos Elementales, aunque en este caso las Esencias de los que estarían compuestos serían inertes)1.

Estas Esencias no serían sólo individuales sino que también serían colectivas.

Es decir, poniendo un ejemplo, un individuo de Tiburón Brillante de Echlye no tendría sólo una Esencia propia sino que también tendría una Esencia de Tiburón y una Esencia de Tiburón Brillante de Echlye. Y a su vez dichas Esencias no existirían sólo en los individuos de esa Especie sino que también podrían existir de manera independiente.

2.1.1. Naturaleza de las Esencias y Esencias de las Especies

Los estudiosos Dussianos y Kdieua no se ponen de acuerdo en la naturaleza de estas Esencias: ¿qué es lo que hace que exista una Esencia de una Especie y cuántas Esencias tiene un ser?

Los Dussianos piensan que las Esencias de las Especies no son algo exhaustivo ni siguen una clasificación sistemática: es decir, un Tiburón Brillante de Echlye no tiene una Esencia animal, una Esencia cordada, una Esencia condrictia, una Esencia elasmobranquiauna Esencia selacimorfa (de Tiburón) y finalmente la propia Esencia del Tiburón Brillante de Echlye. Además de que ese sistema de clasificación de especies es empleado sólo en alguna Tierra Neshl y no es la clasificación usada por los Dussianos, sería absurdo. Según los Dussianos, cualquier ser no tiene una Esencia por cada grupo en el que se pueda englobar una especie concreta. De hecho, para los Dussianos, la Esencia del individuo y la Esencia de Especie (o Esencias de las Especies), no son realmente independientes la una de la otra sino que son aspectos de una Esencia única.

Esto no quita que existan Esencias de las Especies independientes de cualquier individuo. Los Dussianos piensan que las Esencias de las Especies surgen debido a que existe un Plano Astral de dicha Esencia.

Para los Kdieua, las Esencias no son un único elemento sino que cada ser posee múltiples Esencias claramente distinguibles. Estas Esencias tampoco seguirían ninguna clasificación según la especie, sino según las características físicas y fisiológicas de un ser. Así pues, para los Kdieua, en el interior de un Tiburón Brillante de Echlye crepitarian cientos y cientos de Esencias, cada una siendo una característica concreta del Tiburón y que compartiría sólo con aquellos seres que tuviesen las mismas características. Los Kdieua creen que sólo las Esencias más completas (esto es, aquellas que conforman una unidad biológica y son compartidas por muchos seres) pueden llegar a conformar una Esencia de Especie, creándose de la nada en ese momento un Plano Astral para dar cabida a esa Esencia.

Para los Nhel ambas respuestas contienen su parte de verdad. La creación de Planos Astrales de las Especies se produce de manera autocontradictoria —porque existe la Esencia de la Especie, aunque esa Esencia de la Especie exista porque antes existía su Plano Astral—, con la salvedad de que cada especie biológicamente independiente tiene su Esencia de la Especie y además también tiene una Esencia independiente de cada clasificación posible. Sin embargo, estas Esencias son tan débiles que no es posible percibirlas. Así pues, la información —lo que es en realidad — un ser, se halla definido de manera completa en su Esencia y el análisis de ésta también se ve influido por qué es lo que se espera encontrar, puesto que se pueden encontrar muchísimas cosas en una sola Esencia.

Es a través de las Esencias de las Especies por lo que se pueden crear especies idénticas o muy similares en puntos muy distantes del Milegu: la Esencia de esa especie puede forzar la creación de una raza con esa misma Esencia (ver 2.3.10. Esencias resonantes). Las Esencias de las Especies han generado espontáneamente (o a través de otros mecanismos como la evolución o la creación directa por otros seres) la aparición de múltiples razas casi idénticas entre sí.

Sin embargo, dichas especies muy pronto empezarían a divergir, puesto que una Esencia no determina el comportamiento de esa especie 2. Contando los factores ambientales, dos especies muy similares (como los Señores del Mal y los Señores del Caos) pronto se diferenciarían lo suficiente como para tener Esencias diferentes.

2.2. Megaesencias de las Especies

Las Megaesencias de las Especies son Esencias de "mayor tamaño" (tamaño en un sentido abstracto, esto es, que incluyen mayor cantidad de información), que las Esencias normales o las Esencias de las Especies, abarcando un número mayor de seres que comparten características comunes. No todos los grupos de especies similares tienen una Megaesencia y se cree que la formación de Megaesencias tiene una relación directa con la capacidad de dichas especies de formar una Entidad.

Una variante de las Esencias de las Especies se produce cuando una Esencia de una Especie ha ido variando muy poco y se encuentra presente en diversas especies, como elemento por sí mismo (lo que avalaría la teoría kdieuana sobre las Esencias). Sin embargo, estas Esencias no son Esencias de las Especies al uso, sino de un tipo especial. Son conocidas como Megaesencias de las Especies.

Una de las Esencias de este tipo más conocidas es la Esencia de los Origū (o Esencia-Origū), que está presente en los Origum, en los Primeros y en los Magníficos, aunque se sospecha que también en bastantes otros seres 3.

La Esencia Origū es quizás la Esencia más especial de todo el Milegu, no siguiendo los mismos parámetros que el resto. Quizás esta Esencia de las Especies sea en realidad una minúscula parte de la Esencia del Todo.

Otra de las Megaesencias más extendidas es la de los Serpeashlash, que se agrupó formando su propia Entidad, conocida como "los Dragones del Milegu" (este Metaser también es considerado algunas veces como un W’rêulmr y por lo tanto también tendría algo de Esencia Origū). 

El caso de los "Dragones del Milegu" es especial pero no el único. Las Megaesencias suelen conformar Entidades comparables en poder a los Dioses del Caos (o W’rêulmr).
Otras Megaesencias que se han unido para formar Entidades son La-Esencia-de-todos-los-Cetáceos y la Esencia de todos los Leopardos del Mundo.

2.2.1. La Esencia de Todo

La Esencia de Todo es la Esencia (Megaesencia) que describe completamente al Milegu (y a cualquier tipo de Realidad supuestamente superior).

En la Esencia de Todo se encuentran todas las Esencias existentes en el Milegu (tanto las Esencias de seres como las Esencias de especies u objetos).

Las Esencias Origū tienen una minúscula parte de la Esencia de Todo 4, es decir, que los seres con Esencias Origū pueden tomar el aspecto de casi cualquier otra Esencia. 

La Esencia de Todo (o Esencia del Milegu) se puede identificar casi en su totalidad con la Figura más perfecta de Todo. Se supone que la Esencia de Todo fue creada en el Artissuuu (el Miitssuuum anterior —Miitssuuum es una forma de decir "Milegum separados en el tiempo cronológicamente"—) sino antes.

La Esencia de Todo (a través de la Multiplicidad de lo Único) puede existir en diversas entidades.

2.2.2. La Esencia Origū

Son las que caracterizan a los denominados seres Origū. Hay diversas graduaciones dentro de lo que se ha dado en denominar "especies Origū", debido a que tienen diferentes cantidades de Esencia Origū. Dentro de las especies Origū se pueden destacar varios grupos: los Origum, los Grandes Origū, los Origū medianos y los Origū menores.

2.2.3. La Esencia Aeyl

No es una Megaesencia sino una Esencia que comparten muchos seres diferentes. La Esencia Aeyl es muy especial, puesto que tiene varias estructuras muy diferentes a las de otras Esencias. Al existir muchos tipos de Espíritus Aeyl, existen muchos tipos de estas Esencias. La mayoría tienen dos niveles energéticos: la Energía Interna y la Energía Externa, plasmados en sendas Esencias en simbiosis entre sí, sin embargo puede haber más de dos niveles energéticos.
Los Espíritus Aeyl están involucrados en el origen de los Dussianos, de los Fricai y de los Unicornios de las Aguas Resplandecientes, así como parecen tener relación con el origen de los Kdiuea. Así pues, los Espíritus Aeyl estarían detrás de gran parte de formación de las Razas Prósperas.

2.2.3. La Esencia feérica

Otra Esencia que describe a multitud de seres es la Megaesencia feérica.
Esta Esencia se formó en los Planos de la Belleza cuando Mearu (un Primero) creó a multitud de seres, entre ellos los Elfos, los Alicornios y los Aeyl. Estas primeras criaturas que aparecieron eran criaturas de Esencia pura que no serían nada reconocibles para quienes buscarán una criatura feérica "típica".

Estas criaturas eran magníficas más allá de toda descripción. A pesar de no estar compuestas de materia ordinaria y de que algunas no contaran siquiera con una forma definida, reproducían una simetría interna y una armonía inigualables. Habitaban los Planos de la Belleza. Cada una de ellas tenía su Esencia. Después, debido a que estas Esencias habían variado poco, se formó una Esencia arquetípica para todas estas criaturas: la Megaesencia Feérica.

La creación de esta Megaesencia propició la resonancia de las Esencias Feéricas a lo largo de los Planos, lo que creó multitud de especies muy parecidas en múltiples Planos del Milegu. Esto fortaleció a su vez a la Megaesencia.

Estas criaturas creadas a partir de las resonancia seguían siendo armoniosas y magníficas pero lo eran un grado menos que las creadas por Mearu.

Con el paso del tiempo, aparecieron más y más criaturas, Elfos, Hadas, Leprechauns y otros. Estas últimas eran las más ordinarias y convivían a menudo con las demás criaturas perecederas.

La Megaesencia feérica al igual que otras Megaesencias tambien dio lugar a un Metaser (el ser que tiene como esencia propia una Megaesencia de especie), la Perfección Feérica. Este Metaser se puede mostrar tanto como una Entidad panteista de la Naturaleza adorada por los Elfos, como en cualquier forma (física o no) de cualquier individuo que pertenezca a la Megaesencia feérica.

2.2.5. La Esencia ilícida

Esta Esencia la poseen todos las especies pertenecientes a la Horda Ilícida (se cree que es un Devorador). Especies que pertenecen a la Horda Ilícida son, por ejemplo, todo tipo de especies ilícidas como los propios Ilícidos, los Yaggol (junto con todas sus variantes), los Ilícidos Metálicos o los Ilícidos de Javvhe. También pertenecen a la Horda Ilícida otras especies más o menos cercanas a los ilícidos como los Nnai, los Criltupir o los Naa’ke’su`se’nerýte.

2.2.6. La Esencia de las Pesadillas

La Esencia de las Pesadillas se puede dividir en varios subtipos siendo, fundamentalmente, la misma Megaesencia. Sin embargo, cada variante tiene sus particularidades.

En primer lugar están las Pesadillas surgidas de manera natural, como emanaciones directas del Plano Astral de las Pesadillas. Entre estas Pesadillas se incluyen a las Pesadillas de Lava, las Pesadillas de Hielo, las Pesadillas Grises, las Pesadillas Aladas Azules, las Pesadillas del Légamo, las Pesadillas Interplanares o los Unicornios Infernales de Pesadilla, entre otras muchas. Suelen ser más poderosas que otras Pesadillas y sólo han sido utilizadas por los Señores del Mal en tiempos recientes.

En segundo lugar se encuentran todas las variantes de las Pesadillas Abismales, creadas por los Señores del Mal y, posteriormente, todas las Pesadillas artificiales creadas por los Señores de las Pesadillas, como por ejemplo las Pesadillas Muertas o las Pesadillas Forjadas.

En esta variante se incluyen a las Pesadillas Híbridas, las Pesadillas Bastardas, las Pesadillas Jóvenes, las Pesadillas Alptaum, las Pesadillas Arcónticas, las Pesadillas Escapadas o las Pesadillas Lupinas.

Existe una tercera variante que incluiría Pesadillas fruto de la combinación de las dos anteriores variantes como por ejemplo las Pesadillas de Fuego Azul, las Pesadillas de Lava Plateada, las Pesadillas de Lava Azul o las Pesadillas de Odio (Esencias de odio puro transformadas en caballos con características similares a las de otras Pesadillas).

A diferencia del resto de Esencias, las Esencias que conforman a las Pesadillas Abismales no tienen existencia propia hasta que los Creadores de Pesadillas no se la dan, siendo Esencias totalmente artificiales (a pesar de estar extraídas del Plano Astral de las Pesadillas). Así pues, la diferencia fundamental sería que no dependen de un Plano Astral (aunque lo tengan) para existir.

Sin embargo, las Pesadillas tienen otra pecularidad importante y es que a pesar de que haya Esencias que son realmente distintas —por ejemplo las Pesadillas de Lava tienen Esencias que no son artificiales, las Pesadillas de Sangre tienen Esencias que son-y-no-son iguales a las demás y lo mismo ocurre con las Pesadillas de Ogg (que comparten Esencia pero no forma)5 o con las Pesadillas Lupinas— todas comparten el mismo Plano Astral: el Plano Astral de las Pesadillas.

La Esencia de las Pesadillas es, a todas luces, una Esencia muy diferente a muchas otras, no sólo por la dicotomía de su artificialidad (Pesadillas Abismales) y, a la vez, su presencia natural (Pesadillas de Lava), sino por su extrema moldeabilidad y flexibilidad. Mucha de la teoría sobre las Esencias y sobre su manipulación (las Texturas de las Esencias, por poner un ejemplo), proviene del estudio que hicieron los Señores de las Pesadillas y los Entrenadores de las Pesadillas de estas Esencias.

2.2.7. La Esencia del Mal

En el Milegu, cuando se habla de la Esencia (o Megaesencia) del Mal se hace referencia a una Megaesencia muy concreta y no se trata de una Esencia que agrupe a todo lo maligno existente en el Milegu.
Esta Megaesencia, de existencia muy discutible, se asocia con el Ejército del Mal y con casi todos sus componentes, en especial, los Malignos, los Grandes Señores del Mal, los Emperadores Abismales, los Creadores de Pesadillas, los Señores Arcanos del Mal, los Caballeros del Mal de Skôrne, los Caballeros del Mal de Tychi, los Caballeros del Mal de Tyuratam o los Jinetes del Mal.

Los Soldados del Mal entraron en el Ejército del Mal por una argucia y no tienen nada que ver en sus orígenes con los Señores del Mal.
Es discutible la inclusión de otros miembros del Ejército del Mal como los Forjadores de las Espadas Negras.

Se sabe que algunos de los miembros del Ejército del Mal poseen Esencia de los Malignos como los Caballeros del Mal de Skôrne. También es posible que algunas creaciones de los Malignos como las Dohgla’jre (Mariposas de Magia Helada) o los propios Señores del Mal. Quizás sea la Esencia de los Malignos la que caracterice a esta Megaesencia del Mal.

2.2.8. La Esencia de los dem nutkiae

Quizás esto sea en realidad una contradicción de términos. No existe una Megaesencia como tal perteneciente a los dem nutkiae.

Los dem nutkiae son seres procedentes de Miitssuuum diferentes (esto es de Milegum diferentes en el tiempo). Los dem nutkiae procederían de un Milegu anterior a la existencia de los Primeros, por lo tanto es probable que procedan de Miitssuuum anterior tanto al Aaimussuuu (Miitssuuum actual) como al Artissuuu (Miitssuuum anterior).
Los dem nutkiae son seres que no tienen Esencia y que por lo tanto no pertenecen al Milegu 6. Con la implantación del ∞p-Milegu volvieron a existir, puesto que en el ∞p-Milegu existen todos los Miitssuuum (Milegum) anteriores.
Para entrar en el Milegu (en el 0-Milegu) tuvieron que hacerlo a través de intermediarios como los Devoradores o creando criaturas de la nada, que se almoldaran a sus exigencias. Es por ello por lo que, a pesar de todo, sí que llegaron a tener cada especie una Esencia artificial.
Los dem nutkiae, como seres totalmente ajenos al Milegu, pueden manipular las Esencias de formas realmente exóticas (un ejemplo serían los Tjrahui con su chillido de información). Por ejemplo, los Nnai se alimentan de Esencias, devorándolas a veces en grandes cantidades. 

2.2.9. La Esencia de los hum tuvalaiek

Tampoco sería una Megaesencia como tal. Los hum tuvalaiek son todos aquellos seres que no son dem nutkiae y por lo tanto su Esencia es compatible con la del Milegu actual. El nombre de hum tuvalaiek fue establecido por los dem nutkiae. Siempre se escribe con minúscula.
La mayoría de estudiosos de Esencias no están de acuerdo con que haya Esencias fruto de esta Megaesencia, ni siquiera en que la Megaesencia exista como tal (y por lo tanto también niegan la existencia de los hum tuvalaiek como grupo). Otros estudiosos admiten, con cierta reticencia, la existencia de dicha Megaesencia debido a que se ha quebrado el "limbo de la no-existencia". Es por eso por lo que los hum tuvalaiek sólo existirían como grupo en aquellos lugares del Milegu donde la presencia del ∞p-Milegu fuese muy fuerte (es decir, en aquellos lugares donde se puedan infiltrar los dem nutkiae).

La Esencia de los hum tuvalaiek estaría intrínsecamente relacionada con la Esencia de Todo, al menos en los últimos Miitssuuum.

2.3. Otras Esencias

Las Esencias no sólo forman parte de seres o elementos materiales, tanto órganicos como inorgánicos, sino que pueden formar parte de Entidades abstractas o Estructuras Planares, otorgándoles una "mente" (muy relacionado con el concepto mileguniano llamado Xiwalanqué.

Uno de los mejores ejemplos es el Qqarduss (una Estructura Planar mixta entre un Qruze y una Qadena) de los Diez Portales, la propia Figura más perfecta de Todo o Māquph.

Los Mundos-clon, por ejemplo, comparten una misma Esencia-planeta que va divergiendo con el tiempo.

2.3.1. Las Metaesencias

Aquellas Esencias cuya autocontención sobrepasa un umbral concreto 7 (que hace que esa Esencia esté contenida en sí misma de manera extrema) se conocen con el nombre de Metaesencias.

Las Metaesencias son Esencias cuyo contenido definitorio son ellas mismas, son las Esencias Autocontenidas por antonomasia (es decir, algunas de las Esencias más importantes, como la Figura o la Megaesencia de Todo, también son Metaesencias). Esto quiere decir que el objeto de la definición de la Esencia no es un ente externo, un ser vivo ni un objeto sino la propia Esencia. A pesar de que su autocontención es mucho mayor que la de otras Esencias no significa que otras Esencias que no son Metaesencias no estén autocontenidas.

Las Metaesencias se usan de manera profusa en todo tipo de técnicas mágicas puesto que permite definir el estado de las cosas y su cambio de manera simultánea. Dependiendo de la cantidad de autocontención de las Metaesencias que se empleen la energía inicial requerida puede ser muy pequeña. Ver magias.

Mientras que las Megaesencias consisten en categorizaciones especiales de las Esencias, las Metaesencias son un tipo de Esencias que incluyen un grado de autocontención muy elevado (mayor que el número wxiwro), lo que las convierte en un tipo muy especial de Esencia.

Esta enorme autocontención hace que en los seres que tienen Metaesencias, dichas Esencias sean muy estables en cuanto a la relación que mantienen entre ellos mismos (el sujeto) y su Metaesencia. La mutabilidad de su cuerpo es total y esto no provoca ninguna modificación en su Esencia, puesto que la correspondencia objeto↔Esencia está blindada y es resistente a casi cualquier error (su coeficiente de elasticidad)8.

2.3.2. Las Metamagias

Las Metamagias son Entidades autogeneradas que se forman a partir de metamagia. La metamagia es magia que se nutre para poder formularse de hechizos ya ejecutados. Una Metamagia puede adquirir conciencia de sí misma, con lo que deja de ser un grupo etéreo de energía para convertirse en un ente pensante y sintiente. Las Esencias de las Metamagias son Metaesencias de carácter mágico. La Metamagia más conocida (y llamada simplemente Metamagia) fue la creadora de los Fénix Negros, que se suponen fragmentos metamágicos e hizo explotar el Planeta Magnum en pedazos (Explosión de Magnum).

Existe la teoría de que uno de los más grandes Devoradores, la Esencia de la Paranoia (que provocó Tulimyrsky, la Tormenta de Fuego, al intentar devorar el Milegu), sea una fusión entre una Metamagia y un Devorador. 

2.3.3. Las Infiniesencias 

Las Infiniesencias son objetos metafísicos que tienen una complejidad equiparable a la de la Figura más perfecta de Todo y que son propios de las Estructuras Finales y de seres fundamentales para el Milegu.

Debido a que los Primeros de Todo (y los Magníficos de Todo) son seres relevantes para el conjunto del Milegu (y además son Estructuras Finales), tienen una Megaesencia. Sus avatares y otras de sus manifestaciones pueden estar compuestas de Esencia pura y, por lo tanto, son también Metaesencias. Esto significa que los Primeros y los Magníficos tienen Megametaesencias (o Mmeegtaa-Esencias)9.

En términos más sencillos, la inmensa complejidad que poseen las dos Megametaesencias primigenias hacen imprescindible la creación de una tercera (y posteriormente una cuarta y después otra y otra, y n elementos más) para lograr un "equilibrio", es decir, una mejor definición de los individuos que componen el sistema y del sistema que se forma 10.

Como se agregan más y más Megametaesencias se va formando una hiperesfera gigante de Megametaesencias y a ésta se le llama "Infiniesencia", que define a Todo el Primero.

Mientras que las partes de una Infiniesencia (las infinitas Megametaesencias) sí cambian, el total (la Infiniesencia en sí) no cambia. 

Es decir, los cambios que afectan a las Megametaesencias se producen de una manera tal que el resultante desde el exterior es idéntico, a pesar de los cambios individuales.

2.3.4. Las Esencias Fundamentales

Las Esencias Fundamentales almacenan "información elemental". Esta "información elemental" suele ser la composición del espacio-tiempo (y de otros Conceptos Anexos como el Namosë, Qnch’ur’u, Njiruh, etc...) en términos absolutos: una descripción completa de cada punto tomado como referencia al resto de puntos posibles (es decir, todo el Milegu) y en cada instante. Son los Nhel los que tienen la habilidad para manejar esta información. Esa habilidad es llamada "capacidad de computación".
Las Esencias Fundamentales Temporales son usadas por los Nhel de una manera muy similar a como usan los Sercque el alfabeto cxȱ’qre para marcar los Planos Elementales. En este caso los Nhel marcan con Esencias Fundamentales Temporales los individuos de un Tempoplano. Las Esencias Fundamentales Espaciales son usadas de idéntica forma por los Nhel en Planos indistinguibles entre sí.
Obviamente existen infinitos tipos de Esencias Fundamentales, cada una describe con precisión cada uno de los Conceptos Anexos. 

2.3.5. Las Texturas de las Esencias

Las "Texturas de las Esencias" son un tipo de estructuras obtenidas a través de la transformación de Esencias. Estas estructuras tienen mayor entidad física que las propias Esencias, por lo que resultan muy útiles para manipular Esencias de manera física, sin recurrir a complicados campos de energía o métodos más difíciles.
Se supone que las "Texturas de las Esencias" fueron creadas por los Entrenadores de Pesadillas, pero existen técnicas muy similares que han sido empleadas por muchos otros seres (como los Hechiceros Captores o los Masugran para manipular las Cerraduras de la Figura más perfecta de Todo o los Yáwohhiur para cerrar los submundos en Qhot-naun-phaqiasiari).
Muchos Creadores de Pesadillas son expertos en la obtención de Texturas de Esencias.

Existen Texturas de Esencias que directamente pueden transformar Esencias en otras Esencias, sin requerir ninguna intervención externa. Estas Texturas son muy preciadas.
Un ejemplo de uso de Texturas de las Esencias sería para conectar seres con su respectivo Plano Astral como si de Orbes de Manifestación se trataran (como en el caso de las Pesadillas Forjadas).

2.3.6. Las Abstracciones de las Esencias

En teoría, las "Abstracciones de las Esencias" son muy similares a las "Texturas de las Esencias" puesto que también son Esencias a las que se ha dotado de forma física. Sin embargo, tienen propiedades muy diferentes. La diferencia apreciable más importante es el proceso realizado hasta conseguirlas: mientras que se puede decir que las "Texturas de las Esencias" se obtienen congelando las Esencias —es decir, fijando sus elementos de manera permanente en una concrección física, duplicándolas y embuyendo el resultado en la parte congelada—, para las "Abstracciones de Esencias" se acumulan muchas Esencias (que han sido previamente tranformadas para dotarlas de entidad física) que luego se comprimen en una Esencia menor que posee características físicas 11. Son empleadas para almancenar una vasta cantidad de información en espacios minúsculos.

2.3.7. Las Esencias-Espacio

Las Esencias-Espacios, Pllano-esencias o cuasiesencias-cubículo son un tipo especial de Esencias. Se acercarían más al concepto de Pllano que al de Esencia normal. 
A pesar de su nombre, son totalmente diferentes que una Esencia fundamental espacial y son parecidos a un híbrido de Pllano positivo con el aspecto externo de una Textura de Esencia. Es difícil catalogarlas como Espacios Planares o simplemente como Esencias. Cada pétalo de Māquph, una joya interplanar gigantesca y con voluntad propia, contiene una Esencia-espacio, donde son encerradas sus víctimas.

2.3.8. Las Esencias transformantes

Estas Esencias varían con el tiempo. Para analizar estas Esencias se han llegado a dos enfoques casi opuestos. Uno de ellos, defendido por los Kdieua, es suponer que realmente las Esencias transformantes varían totalmente entre diferentes Esencias y que, de alguna manera, tienen la capacidad de mutar totalmente. La otra posición, defendida por Dyssianos Enanos (Dussianos que raramente se relacionan con otras especies pero que frecuentan la compañía de los Kdieua) argumenta que las Esencias transformantes son una única Esencia que presta al exterior en cada momento una de sus caras. Los Dyssianos Enanos describen a las Esencias transformantes como Esencias calidoscópicas, que varían a cada instante, pero que en realidad forman parte de la misma Esencia 12.

Uno de los puntos fuertes de la teoría de los Dyssianos es que normalmente las Esencias transformantes tienen una frecuencia concreta: pasado un tiempo determinado, la Esencia que se muestra al exterior es la misma. La Esencia sería más estable cuando menos pasos diera, lo que hace que los Licántropos comunes (que sólo se transforman en dos formas básicas) sean mucho más comunes que los Licántropos múltiples (que se transforman en muchas más).

El punto débil de esta argumentación es la existencia de Licántropos cuya Esencia no es transformante (como los Licántropos fruto de hibridación mágica compuesta) y de Esencias transformantes múltiples que no dan lugar a Licántropos.

Como parte de su teoría, los Dyssianos Enanos argumentan que existen otras Esencias que sí son realmente variables y las denominan "Esencias variables".

2.3.9. Las Esencias variables

Estas Esencias han sido teorizadas exclusivamente por los Dyssianos Enanos, si bien otros Dussianos defienden su existencia, mientras que los Kdieua consideran que no hay diferencia con las Esencias transformantes y los Nhel aducen que sólo son un subtipo de éstas.
Las Esencias variables serían fruto de una variación total y no sólo parcial como las Esencias transformantes.

Los Dyssianos también proponen la existencia de un Plano Astral Singular llamado Plano del Cambio donde se determina cuando una Esencia variable se transforma en otra.

2.3.10. Las Esencias corruptas

Las Esencias corruptas son aquellas que no sólo están desincronizadas con su objeto (ver apartado 3. Esencias independientes, objetos y desautocontención en las Esencias) sino que además están sincronizadas (o desincronizadas) con respecto a un objeto diferente. Es muy similar a lo que ocurre cuando un Dragón Elemental posee un Orbe de la Manifestación que está sincronizado a un Plano Elemental diferente del suyo, no se produce una asociación o una hibridación sino que la conjunción de dichos elementos es totalmente incompatible. Un ejemplo de ello son los Dravogen 13.

Si la desincronización con respecto a su objeto original y la sincronización con respecto a un objeto que no es el propio de la Esencia es continuado en el tiempo, la Esencia puede quedar dañada permanentemente. 

Existen algunas variedades de las Esencias corruptas, pues en algunos casos pueden conservar sus lazos con su objeto original. En ese caso estaríamos hablando de Esencias semicorruptas.

Las Esencias corruptas se pueden producir en multitud de lugares, como por ejemplo el Vacío Interastral.

2.3.11. Las Pseudoesencias.

Las Pseudoesencias son agregados de grupos de Esencias en diversos estados de desautocontención mezcladas con fragmentos de irrealidad. Son Esencias en transición desde Esencias desincronizadas y autocontenidas hasta fragmentos de irrealidad (y justo su paso previo). 

Las Pseudoesencias han sido utilizadas por algunos seres (sobre todo los dem nutkiae, que son capaces de estabilizar las Esencias que están a un sólo paso de la descomposición absoluta) para enmascararse a sí mismos.

El esquema iría así: Esencia → Esencia desincronizada → Esencia desincronizada y desautocontenida → pseudoesencia → fragmento de irrealidad

2.3.12. Las Esencias resonantes

Las Esencias resonantes (o Resonancias de las Esencias) son Esencias que, por algún motivo se duplican y hacen aparecer en lugares totalmente separados especies semejantes cuando no idénticas. Generalmente se le echa la culpa a la Espiral de la No-extinción, pero podrían estar involucrados otros mecanismos propios del Milegu como los Ealqum). También se conoce como Esencias resonantes a Esencias que no han tenido ningún origen en común pero son absolutamente idénticas (como las de los Señores del Caos y los Señores del Mal).
Algunos estudiosos las comparan con los Mundos-clon y por eso las llaman Esencias-clon. 

2.3.13. Las Esencias hipotéticas

Hay muchos tipos de Esencias diferentes conocidas. Sin embargo, una gran cantidad de ellas ni siquiera han sido descubiertas aún. El número de Esencias hipotéticas es incalculable (puesto que siempre hay más, "Alpkatchen", de las que se teorizan). Vamos a hablar de tres de las más conocidas.

2.3.13.a. Esencias autoenergéticas

Estas Esencias fueron postuladas por los Dussianos para intentar explicar las características de los Nwq-lak-djjk-juhln, que obtienen energía ilimitada de sí mismos y no de ninguna otra fuente externa.

Antes de conocer a los Tjrahui, los Dussianos estaban desconcertados con los Nwqian y hacían responsables de todo su poder a alguna característica especial que les hubiesen entregado los Masugran, puesto que ellos los crearon.

Así pues, se teorizó acerca de la existencia de Esencias que fuesen capaces de sacar energía de su propia autocontención.

Todo encajaba cuando los Dussianos descubrieron a los Tjrahui y su aparente infinita energía a su disposición. La conexión entre los Tjrahui y los Nwq-lak-djjk-juhln aparentemente iba más allá del aspecto amenazador que ambas tienen.

Sin embargo, esto fue antes de saber que los Tjrahui eran dem nutkiae (seres totalmente ajenos al Milegu). Al ser dem nutkiae, los Tjrahui no podían tener Esencias autoenergéticas.

Pero éste no fue el único revés a la teoría de las Esencias autoenergéticas. Con las Batallas Interplanares y tantos dem nutkiae apareciendo de lugares insospechados, muchos Dussianos comenzaron a pensar que los Nwq-lak-djjk-juhln también eran dem nutkiae, así que la teoría de las Esencias autoenergéticas fue cayendo en el olvido.

Uno de los últimos Dussianos que se dedicaba a su estudio llegó a la conclusión de que las Esencias autoenergéticas podían existir perfectamente en el ∞ρ-Milegu.

Su conclusión con respecto al 0-Milegu era mucho más precavida: las Esencias autoenergéticas podrían existir en el 0-Milegu, pero era posible que no existieran en el propio 0-Milegu desde donde este Dussiano hacía su observación (0-Milegu observado). Es decir, la inclusión en el 0-Milegu de multitud de Esencias autoenergéticas acarrearía distorsiones mayores de las que el 0-Milegu observado podría soportar sin transformarse en un 0-Milegu diferente.

2.3.13.b. Las Esencias parciales

Mientras que las Esencias "normales" definen de manera total un objeto o cosa, las Esencias parciales definirían parcialmente a dicho objeto. Estas Esencias, jamás observadas, se teorizaron por los Kdieua como una variante de las Esencias corruptas. En este caso, sin embargo, estas Esencias no están desautocontenidas ni desincronizadas con respecto a su objeto original.

2.3.12.c. Las Esencias divinas

Otra de las Esencias hipotéticas cuya existencia es probable es la de las Esencias divinas. Fueron teorizadas por los Âk’qussian (una especie pre-dussiana) como explicación de las Esencias de sus antiguos dioses (que luego se vería que eran creencias propias de una civilización todavía no totalmente desarrollada). Algunos Dussianos, mucho tiempo después, propondrían la existencia de diversas energías y espíritus —muy similares a los Espíritus Aeyl— que explicarían las creencias de los Âk’qussian. Explicaron entonces que los diversos Espíritus Aeyl presentan Esencias con una estructura interna compuesta de varias capas de energía. Para diferenciar a estas Esencias de otras propusieron llamarlas, en un juego de palabras, Esencias divinas (debido precisamente a que no lo eran).
Otras especies no admiten la existencia de estas Esencias.

2.4. Conclusión

Obviamente existen muchos otros tipos de Esencias (tanto hipotéticas como plenamente atestiguadas) aquí no mencionadas.

Continua en... 

Las Esencias III: Esencias independientes, objetos y desautocontención


*1: Muchos otros piensan que esto es erróneo, puesto que los elementos no son Esencias... 1b. Volver.

*1b: A pesar de que en muchos casos se comporten como tales como en el caso de los Seres Elementales o Seres Elementales encerrados en otros cuerpos (como los Golems Rúnicos o Ereloë). Los Golems Rúnicos tendrían una Esencia propia mezclada con su propia "Esencia elemental", proveniente del Plano Elemental de Tierra. Volver.

*2: Incluso en gemelos univitelinos, el ADN pronto comienza a divergir. Volver.

*3: Como por ejemplo en los Dioses del Caos (llamados actualmente W’rêumlr) y en las Razas Prósperas: Dussianos, Fricai, Kdieua, etc...3b. Volver.

*3b: También puede haber Esencia Origū en otros seres, pero en una cantidad cada vez menor conforme sean menos poderosos y/o tengan que ver menos con seres Origū. Volver.

*4: Esto quiere decir que la Esencia Origū contiene una pequeña parte de todas las demás Esencias, tendrían una parte de la Esencia de Todo, aparte de la Esencia Origū. Todas las Esencias, hablando propiamente, tienen una parte de la Esencia de Todo, pero sólo la que corresponde con su propia Esencia. Volver.

*5: En primer lugar esto parece un contrasentido pero no es tal. La Esencia de un ser, aunque define su forma, es independiente de ella y por lo tanto si un ser es transformado externamente en otro se hace sin modificar su Esencia. Volver.

*6: Esta frase es realmente muy controvertida puesto que teniendo en cuenta las ∞-paradojas, un dem nutkiae podría haber entrado igualmente en el Milegu. Sin embargo, su exotismo respecto al Milegu es real. Volver.

*7: La autocontenibilidad de una Esencia mide su grado de autocontención. Los Sercque utilizaron el alfabeto cxȱ’qre para lograr definir un umbral que diferenciase a las Esencias de las Metaesencias. Después de numerosas investigaciones concernientes a la autocontención de las Esencias, llegaron a la conclusión que el número wxiwro (uno de los números cxȱ’qre), encajaba de manera perfecta para esta función. Las Metaesencias son aquellas Esencias cuya autocontenibilidad es mayor que el número wxiwro. Que se sobrepase dicho umbral provoca que la Esencia (es decir, la Metaesencia) esté contenida infinitamente dentro de sí misma. Volver.

*8: Este coeficiente de elasticidad sería similar a imaginar un muelle con un coeficiente de elasticidad infinito porque las Esencias se siguen manteniendo iguales por mucho que cambien sus objetos. Volver.

*9: "mmeegtaa-Esencias". Volver.

*10: Esto se puede comparar con un ecosistema: que es el biotopo, la biocenosis, las relaciones entre el biotopo y la biocenosis, y las relaciones dentro del biotopo y dentro de la biocenosis. Volver.

*11: Esto sería un proceso similar a la compresión de datos sólida y sin pérdida (esto es que se trata a todas las partes independientes como si fueran una sola). Volver.

*12: Esto podría ser algo similar a la dualidad onda-partícula sólo que tratándose en este caso de muchos más casos. Volver.

*13: Se lee Dravoguén o Dravoganen. Volver.


Conceptos generales
Milegu, creación autocontradictoria (Xiwalanqué), Realidad, Multiplicidad de lo Único, limbo de la no-existencia, Paradojas (∞-paradojas), autocontención, individuos planares. 
Esencias del Milegu: Esencias individuales, Esencias de las Especies, Esencias resonantes, Megaesencias de las Especies, (Mega)Esencia Origū, Esencia del Todo (o Esencia del Milegu), Esencia Serpeashlash, Esencia Aeyl (Energía interna, Energía externa), Esencia feérica, Esencia Ilícida, Esencia de las Pesadillas, Esencia del Mal, Esencia de los dem nutkiae, Esencia de los hum tuvalaiek, Metaesencias, Metamagias, Infiniesencias, Esencias Fundamentales, Texturas de las Esencias, Abstracciones de las Esencias, Esencias-espacio, Esencias transformantes, Esencias variables, Esencias corruptas, Pseudoesencias, Esencias resonantes, Esencias hipotéticas: Esencias autoenergéticas, Esencias parciales, Esencias divinas).

Estructuras Planares/Lugares
Milegu, Milegum, Miitssuuum (Artissuuu), 0-Milegu, ∞p-Milegu. Planos, Espacios Planares.
Estructuras Planares Astrales: Espiral de la No-extinción, Planos Astrales Singulares (Plano del Cambio), Planos Astrales de las Especies (Plano Astral de las Pesadillas). Vacío Interastral.
Estructuras Finales: (Ealqum, Figura más perfecta de Todo).
Q’s: Qruzes, Qadenas, Qqarduss, Diez Portales, Tierra Neshl, , Mundos-clon.
Planos Elementales,
Planos de la Belleza, Tempoplanos, Pllanos, submundos de Qhot-naun-phaqiasiari. Fragmentos de irrealidad. Planeta Magnum.
 


Criaturas
 

Origū: Origum, Grandes Origū: Primeros (Mearu), Magníficos. Origū medianos: Dioses del Caos-W’rêulmr (los Dragones del Milegu, la-Esencia-de-todos-los-Cetáceos, la Esencia de todos los leopardos del mundo), Razas Lttbeh (Nhel, Sercque). Origū menores: Razas Prósperas (Masugran, Âk’qussian, Dussianos, Dyssianos, Dyssianos enanos, Fricai, Kdieua).
Horda Ilícida: Ilícidos, Yaggol, Ilícidos Metálicos, Ilícidos de Javvhe, Criltupir, Naa’ke’su`se’nerýte.
Dragones: Dragones Elementales, Dravogen.
Unicornios: Unicornios Infernales de Pesadilla, Unicornios de las Aguas Resplandecientes.
Ejército del Mal: Señores del Mal, Grandes Señores del Mal, Emperadores Abismales, Señores Arcanos del Mal. Creadores de las Pesadillas: Señores de las Pesadillas, Entrenadores de las Pesadillas. Caballeros del Mal de Tychi, Caballeros del Mal de Tyuratam, Caballeros del Mal de Skôrne, Jinetes del Mal, Soldados del Mal, Forjadores de las Espadas Negras. Mariposas de Magia Helada (Dohgla’jre). Señores del Caos.
Pesadillas: Naturales: Pesadillas de Lava, Pesadillas de Hielo, Pesadillas Interplanares, Pesadillas Grises, Pesadillas del Légamo, Pesadillas de Sangre, Pesadillas de Ogg; Artificiales: Pesadillas Abismales, Pesadillas Escapadas, Pesadillas Jóvenes, Pesadillas Bastardas, Pesadillas Híbridas, Pesadillas Alptaum, Pesadillas Arcónticas, Pesadillas Lupinas, Pesadillas Forjadas, Pesadillas Muertas. Semiartificiales: Pesadillas de Fuego Azul, Pesadillas de Lava Plateada, Pesadillas de Lava Azul, Pesadillas de Odio.
Elfos, Alicornios, Hadas, Leprechauns. Devoradores: (Esencia de la Paranoia). dem nutkiae: Nnai, Tjrahui. Māquph. Metamagias. Serpeashlash. Tiburones Brillantes de Echlye, Yáwohhiur, Licántropos, Nwq-lak-djjk-juhln, Hechiceros Captores, Fénix Negros, hum tuvalaiek, Golems Rúnicos. 

 


Magias
: Metamagia. Hibridación mágica compuesta.

Objetos y otros
: Cerraduras de la Figura más perfecta de Todo. Alfabeto cxȱ’qre (número wxiwro).

Acontecimientos
: Explosión de Magnum.


Nota I: Las mayúsculas no solo ejercen un propósito ortográfico si no que diferencian conceptos que son distintos según tengan o no una mayúscula. Los conceptos aquí señalados con este uso de la mayúscula son: Esencias, esencias; Mundos, mundos, Metamagias, metamagias etc


Texto: Jakeukalane y Avengium.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Esencias del Milegu I (deviantart). Imagen en tamaño original aquí → Las Esencias del Milegu I (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Las Mantarrayas de Noamu

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Texto original.


Las Mantarrayas de Noamu (o Sānïlaamu) son enormes animales inteligentes de color negro procedentes del Planeta Noamu (en Nermecodi) que viven tanto en el agua como en el aire y que también pueden sobrevivir en el subsuelo.

A su alrededor se forma un campo de energía giratorio que despedaza todo lo que toca. Lo usan frecuentemente como defensa y también como método de desplazamiento.

Las Mantarrayas de Noamu suelen viajar en enormes bandadas desde Eakehē-la hasta Vanaamaxili, en ciclos de 20 años ewd.

En los cielos de Noamu, grandes fragmentos de montañas y rocas enormes flotan en el aire. Es común también la presencia de "condensaciones de mineral": grandes cristales que se forman en el aire, en vacíos generados por las extrañas corrientes de aire circundantes.

A pesar de que estas mismas corrientes evitan que los seres voladores de Noamu choquen frecuentemente con las "condensaciones de mineral", las Mantarrayas no siguen las corrientes de aire. Su vuelo es absolutamente estable y controlado directamente por su propia voluntad y no por las leyes físicas de la aerodinámica. El resultado es que vuelan en línea recta la mayor parte del tiempo y que pueden realizar increíbles acrobacias. Cuando se encuentran con otros seres voladores, con "condensaciones de mineral" o con fragmentos de montañas volantes, simplemente vuelan a través de ellos, destruyéndolos. Las "condensaciones de mineral" rotas por el vuelo de los Sānïlaamu pierden su sustentación en el aire y se precipitan o bien hacia el océano (donde flotan), o bien son arrastradas por potentes vientos.

A pesar de que las "condensaciones de mineral" se producen en las cercanías de Eakehē-la (es decir, en el aire por encima de las aguas donde está situado Eakehē-la), existen grupos de recolectores de estos preciados minerales en otros continentes como los supercontinentes de Értrayd-lwa: Nuamiryjh, Washu y Sudjzl.

En tiempos pretéritos, estos recolectores simplemente aprovechaban los escasos fragmentos de "condensaciones de mineral" que las corrientes de aire transportaban hasta sus respectivos continentes. Mucho después, sin embargo, los recolectores empezaron a gastar parte de sus ingentes fortunas para llegar en frágiles barcos de bambú hasta los restos sumergidos de Eakehē-la y recoger directamente con sus redes parte de los numerosos fragmentos que los Sānïlaamu desprenden en su periplo.

No se conocen los motivos exactos por los que los Sānïlaamu realizan el largo trayecto desde Eakehē-la hasta Vanaamaxli, pero se sospecha que tiene que ver con los lugares favoritos de Tllýsinma, Dios del Agua y de la Muerte, ya que una de las formas favoritas del propio Tllýsinma es la de un Sānïlaamu gigante 1.

Los Sānïlaamu son muy resistentes y su energía no parece tener fin. A pesar de que esto ha llevado a numerosos estudiosos a plantear teorías extravagantes sobre el origen de los Sānïlaamu 2, la energía de los Sānïlaamu, aunque muy abundante, es finita.

Los Sānïlaamu subterráneos pueblan todo el subsuelo de los supercontinentes de Értrayd-lwa, aunque se concentran sobre todo en Vanaamaxili, lugar asociado también con el Dios del Agua y la Muerte, Tllýsinma.
También las aguas de los mares de todo Noamu (incluso las cercanas a los polos) cuentan con numerosos Sānïlaamu.
Los Sānïlaamu parecen seguir un ciclo entre sus diferentes métodos de vida: empiezan sus vidas en algún punto del inmenso océano que rodea Eakehē-la o Értrayd-lwa, luego se dirigen hacia Eakehē-la, donde emprenden el vuelo hasta llegar a Vanaamaxili, donde se establecen en amplias cuevas subterráneas.

A pesar de moverse en grandes grupos, los Sānïlaamu son seres solitarios y se relacionan mal con otras especies que no sean Mantarrayas. Por ejemplo, las Mantarrayas de Noamu y los Upandu Voladores de Noamu (o Upaldaali Voladores) no se toleran entre sí. Generalmente, los Upaldaali huyen cuando se encuentran cerca de una Mantarraya, para evitar ser destruidos.

Tampoco se llevan bien con las Rayas de Noamu (o Senütaaku), de menor tamaño.

*1: Esta teoría ha sido confirmada posteriormente por varios Upandu de Noamu (o Upaldaali) que han observado a Sānïlaamu como guardianes de los templos de Tllýsinma.
*2: Algunos Dussianos proponen que las Mantarrayas y las Rayas de Noamu tienen Esencias autoenergéticas y que están relacionadas de alguna manera con los Nwq-lak-djjk-juhln o con los Tjrahui. Eso es totalmente absurdo.


Criaturas: Mantarrayas de Noamu (Sānïlaamu), Rayas de Noamu (Senütaaku), Upandu de Noamu (Upaldaali). Tjrahui. Dussianos.
Espacios Planares/Lugares: Planeta Noamu. Nermecodi.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, stock de Wolverine041269. Imagen original aquí → Mantarrayas de Noamu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Mantarrayas de Noamu (imagen).

©Hyposs Productions. ©Wolverine041269

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El Planeta Noamu

20140628195135-el-planeta-noamu.jpg

Texto original.


El Planeta Noamu fue un Mundo-Clon de Ewdtia en tiempos primigenios pero evolucionó y se hizo cada vez más divergente. Como Mundo-Clon de Ewdtia, un planeta que pertenece a Nermecodi, Noamu también pertenece a Nermecodi. Sin embargo, con el paso de las eras, se sabe que Noamu también conformó una Qadena propia, conocida con el nombre de Zhîn Noamu o, simplemente, como Qadena de Noamu.

El Planeta Noamu tiene el mismo diámetro que Ewdtia (y sus años duran igual), pero sus continentes son algo diferentes: Értrad no es un conjunto de cientos de islas-continente, sino que éstas han colisionado formando 3 supercontinentes diferentes (conocidos colectivamente como Értrayd-lwa): Nuamiryjh (compuesto por Cewdodicenar, Qinild, Anmtan, Ximusu, Pestim y todas las islas-continente situadas al Sur de éstas), Washu (compuesto por una parte de Iarti, Ardqua, Euntta, Éllabo, Kantussili, Wonore, Hontao, Torynd y parte de Vănwirassili) y Sudjzl (compuesto por Épunv, Easituu, Setalu, Sutapa, parte de Iarti, Contaa, Bawmos, Detavo y varias islas-continente más al noroeste). Algunas islas-continente como Vanaamaxili y partes de Vănwirassili permanecen separadas, sin formar grandes masas continentales.

La otra gran masa continental de Ewdtia, el supercontinente Eakehe, se presenta en Noamu radicalmente transformado. A este continente se conoce como Kaheri o Eakehē-la (Eakehe hundido). Se encuentra parcialmente hundido, aunque asoman a la superficie algunas islas de manera esporádica (se dice que en muchos puntos la profundidad no es mayor de 5 metros). Hasta tiempos recientes se pensaba que Eakehē-la formaba una inmensa plataforma continental oceánica, sin embargo se ha demostrado que eso no era así. El interés de Eakehē-la por lo tanto radica en su peculiar geología: es un continente que no está anclado al suelo oceánico y "flota" entre las capas de agua próximas a la superficie.

No es de extrañar, por lo tanto, que se produzcan movimientos bruscos en la superficie, siendo comunes los terremotos y los maremotos y otros fenómenos más extraños relatados por valientes aventureros Upaldaali (Upandu de Noamu), como efectos ópticos y espejismos.

Otro continente de Noamu, aunque casi desconocido, es Eakehē-lý, un continente "submarino" como Eakehē-la, pero con propiedades muy diferentes. En primer lugar, aunque no se haya conectado con el fondo oceánico, tiene una estabilidad mucho mayor que la de Eakehē-la. Además, está invertido: la parte de su "superficie" se encuentra mirando hacia el fondo océanico. Pero eso no es lo más extraño. La parte que mira hacia el fondo está cubierta de fauna marina, como correspondería a cualquier formación geológica en alta mar. Pero Eakehē-lý tiene un acceso custodiado por terribles animales que lleva hacia un Eakehē-ly diferente. Dicho acceso conecta con en realidad con una versión de Eakehe tal y como podría encontrarse en Ewdtia, iluminada por varios soles y sin tener una gravedad alterada.

Eakehē-lý sólo aparece difusamente en algunas leyendas de Noamu, sin que se crea que se corresponde con un sitio real. Dichas leyendas hacen residir a Tllýsinmu, Dios de las Aguas y de la Muerte, allí.


Criaturas: Alces de Tllýsinmu, Tllýsinmu. Upaldaali.
Espacios Planares/Lugares: Nermecodi, Zhîn Noamu, Noamu.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Noamu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Noamu (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Sjreiehntdasara

20140105151908-sjreiehntdasara.jpg

Texto original, inspiración en la imagen


Sjreiehntdasara 🔊 /ses-’χre-eint-da-sa-ra/ es un Espacio Planar algo extraño. Está cerrado prácticamente al resto del Milegu y por lo tanto se lo puede considerar como un Millón de Mundos con solamente un individuo planar, aunque en realidad está divido en dos Espacios Planares Adjuntos.

En primer lugar se encuentra la esfera Sjreiehnt. Esta esfera de tamaño finito pero de contenido infinito es el elemento más importante de todo Sjreiehntdasara. En él está encerrado un Universo consciente de sí mismo. También los planetas, las estrellas, las galaxias y el propio tejido del espacio-tiempo tienen conciencia.
El deseo de este Universo Consciente es el de adquirir un pensamiento total.

En segundo lugar se encuentra la Catarata del Destino y el espacio Dasara, que es un espacio finito (más bien pequeño aunque se encuentre en su interior un Plano de tamaño infinito).

La Catarata del Destino va dejando fluir los pensamientos de Sjreiehnt hacia Dasara para que caigan en un abismo sin fin. Estos pensamientos, una vez han llegado al fondo del Abismo sin Fin, surgen en el interior de Sjreiehnt en la forma de Agujeros Blancos emisores de materia.

En Sjreiehntdasara existen miles y miles de trillones de galaxias y dichas galaxias tienen cientos de miles de millones de planetas. Exceptuando que la conexión con otros lugares del Milegu es casi imposible (Sjreiehntdasara está "cerrado planarmente"), se trata de un Universo prácticamente normal.

La excepción mayor a esta normalidad proviene de la conciencia de todos y cada uno de sus elementos. No es extraño por lo tanto, que haya especies que habiten Sjreiehntdasara que interpelen a estrellas, a asteroides o a galaxias (con la ayuda de aparatos especiales) en busca de respuesta.

Algunas de esas especies son los Ulthyonim, los Rassaqa o los Spectryan.


Criaturas: Universo Consciente, Galaxias Conscientes, Planetas Conscientes, Ulthyonim, Rassaqa.
Espacios Planares: Milegu, Sjreiehntdasara (Esfera Sjreiehnt, Espacio Dasara, Catarata del Destino, Abismo sin Fin).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Sdelrussi. Imagen original aquí → Multiuniverse 949. Imagen en tamaño completo aquí → Multiuniverse 949.

©Hyposs Productions. ©Sdelrussi

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Ishi

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Ishi es un sistema planetario creado por los May’nänur (o Maynanur)1, en el Plano de Qenal.

Consta de 5 astros (6 si contamos a la estrela) de los cuales 4 son planetas, con distintas peculariedades. Los planetas son llamados: A’wtä, Nikos, Nillos y Xy’ěůï. La estrella se llama Ìŵ’ă y el otro objeto estelar se llama K’eaṛnă’yňïŵa.

La complicada grafía de los nombres de estos objetos estelares proviene de la manía de los Maynanur de transcribir los nombres desde el idioma original maynanur directamente, sin adaptarse al sistema de grafía de la lengua a la que se transcriben los nombres.
Los Maynanur usan un sistema de escritura en el que emplean tres líneas sobre las que se apilan diferentes letras, debido a que su idioma es capaz de entonar varias vocales y sonidos al mismo tiempo.
Obviamente, cuando las traducciones no son hechas por May’nänur las grafías y pronunciaciones se acomodan como mejor se pueda a la lengua destinataria. Esto ha provocado algunos conflictos entre los May’närnur y otras especies que pudieran parecer exagerados, pero la escritura correcta es muy importante para los May’nänur porque con ella se ayudan para definir el mundo. Una escritura incorrecta, dicen: "ayuda a deformar el mundo, distorsionarlo y, finalmente, derrumbarlo".

Al ser seres tan poderosos, las especies que han tenido contacto con ellos no han tenido más remedio que utilizar siempre las grafías indicadas por los May’nänur, siempre que es técnicamente posible. Incluso en las colosales Enciclopedias dussianas 2  los nombres transcritos lo son mediante caracteres especiales y no mediante los caracteres simplificadores que se utilizan generalmente (normalmente en documentos no-oficiales). En documentos oficiales, como se ha dicho, se intenta por todos los medios posibles respetar las grafías originales.

Aquí daremos un listado de los astros que componen Ishi basándonos en la grafía original.

Ìŵ’ă: Estrella. Ha sido estabilizada por los May’nänur debido a su riesgo de explosión. Después de la estabilización es poco lo que queda de la estrella original.
A’wtä: Es el planeta más importante del sistema. Se desliza, sin tocarlo nunca, al lado de K’eaṛnă’yňïŵa.
K’eaṛnă’yňïŵa: No es un planeta sino un bloque elíptico de Materia Inmóvil. Sobre él se desliza el planeta enano Xy’ěůï y a su lado A’wtä.
Xy’ěůï: Planeta enano que se desliza por la superficie de K’eaṛnă’yňïŵa. En él tienen su residencia los miembros del gobierno May’nänur. Está completamente urbanizado.
Nikos: Planeta de tamaño medio que traza una órbita interior a K’eaṛnă’yňïŵa. Posee una variedad de fauna increíble. En Nikos habitan colonias de Dussianos exóticos.
Nillos: Traza una "órbita" constante entorno a un punto situado cerca de la órbita de Nikos. No es una luna de Nikos, puesto que no orbita con él sino que permanece rotando siempre entorno al mismo punto.

Los May’nänur aprendieron las técnicas empleadas por los malignos Nnai para manipular el Tejido Interplanar y así fijar K’eaṛnă’yňïŵa al Tejido Interplanar y mantenerlo inmóvil.


*1: Ellos prefieren la primera denominación porque se pronuncia de diferente manera y para distinguirlo de su "planeta" de origen también llamado Maynanur.
*2: Este texto en su totalidad parece obtenido de una Enciclopedia de origen dussiano, lo que explicaría la ausencia de nombres adaptados. Incluso, las enciclopedias que sí que incluyeron nombres adaptados en un principio, fueron modificadas después por si fuera tangible la posibilidad de que los volúmenes tuviesen contacto con los May’nänur.
Los paréntesis indican que esas dos letras están pronunciadas a la vez y la diferencia de tono.
Para Xy’ěůï se suele utilizar X(i-e)uuii. Se pronuncia a la vez Xíuuii y Xéuuii.
Para K’eaṛnă’yňïŵa se suele utilizar K(e-a)rrn(aa-i)(n-ii)-wua. Es decir, se está pronunciando a la vez Ke-rrn-aa-n-wua y Ka-rrn-i-ii-wua.
Ìŵ’ă se transcribe como Ei-gru(rr-a). Es decir, se pronuncia Ei-grúrr y Ei-grúa a la vez.


Criaturas: May’nänur, Dussianos.
Espacios Planares: Qenal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Ishi I. Imagen en tamaño completo aquí →  Ishi I.

©Hyposs Productions. 

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Los Dragones Resplandecientes de Lahaum

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Los Dragones Resplandecientes de Lahaum son, junto con los Dragones de Xaliss, los Dragones Blancos de Lahaum y los Dragones de Eletria, una de las cuatro razas del Gran Consejo de los Dragones.

El aspecto de los Dragones Resplandecientes de Lahaum es extraño entre todos los Dragones e incluso entre los Serpeashlash.

Su posición erguida, sus tres pares de alas plumosas y dos pares de extremidades posteriores y un par de extremidades anteriores, lo hacen un ser decididamente insólito.

Su aspecto delicado y la luminosidad etérea que desprende, así como sus delicados resgos faciales, con características totalmente no draconianas hacen mucho más fácil considerarlos como una especie plenamente diferenciada que como Dragones. Sin embargo,, su Esencia es ciertamente muy similar a la de otros Dragones aunque su aspecto físico difiera.

Esta divergencia les ocasionó graves problemas con muchas razas de Dragones.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: eReSaW. Imagen original aquí → Heavenly apparition. Imagen en tamaño completo aquí → Heavenly apparition.

©Hyposs Productions. ©eresaw

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Los Noiasanaga

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Texto original.

Los Noiasanaga viven en "Lo Abstracto" un "lugar" realmente extraño donde proliferan las ideas intangibles y donde el concepto del Alpkatchen (es decir, "siempre hay más") se pone de manifiesto de manera radical. Son Seres Interplanares.

Los Noiasanaga controlan varios cientos de estas divisiones de la Realidad, a las que simplemente llaman "los Fragmentos Abstractos". Aunque los Noiasanaga consideran a los "Fragmentos Abstractos" como divisiones de la Realidad diferentes, apenas son simples divisiones (con variables diferentes) de "Lo Abstracto".

Los Noiasanaga no tienen aspecto ni apariencia por sí solos: es el medio el que los hace parecer que tienen cuerpos físicos. Su núcleo de existencia proyecta una imagen semifísica que, al interaccionar con el medio, toma una apariencia realista.

Dicha apariencia emergente es similar a la de un extraño crustáceo, aunque sin una cabeza visible ni extremidades. Si bien su forma es ciertamente muy similar a la de los Viajeros Matemáticos, el aspecto emergente de los Noiasanaga es mucho más orgánico que el de los Viajeros Matemáticos.

No sólo habitan "Lo Abstracto" sino que su ámbito es mucho más amplio: pueden atravesar sin problemas el Tejido Interplanar, los Espacios Planares Materiales e incluso los Dominios Matemáticos. Los propio Noiasanaga, al igual que los Viajeros Matemáticos, son Seres Interplanares matemáticos.

Su organización como "especie" (si entrasen dentro de dicha categoría limitante) es tan totalmente anómala y a cualquier observador externo sus comportamientos le parecerían aleatorios. No sólo tendría dificultades para determinar el comportamiento de los Noiasanaga sino que le costaría mucho averiguar siquiera el número de individuos de Noiasanaga presentes en un lugar, pues es muy difícil averguar dónde termina un Noiasanaga y empieza el siguiente (al igual que con los Noiakwonema).

Los Noiasanaga son indiferentes hacia otros seres de "Lo Abstracto" como los Xagagoi, los Haiacaiac, los Tecilchs o los Noiakwonema. Son hostiles a los Pecylchyph y amistosos con los Viajeros Matemáticos.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen origina aquí → Los Noiasanaga (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Noiasanaga (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Dominios Matemáticos

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Texto original. Para inspiraciones a posteriori ver nota.


Gracias al Alpkatchen ("siempre hay más") se conocen la existencia de numerosas divisiones de la Realidad tremendamente complejas y alejadas de la idea común de los Espacios Planares.

Debido a que los Sercque pueden penetrar (aunque sea brevemente) en el ∞ρ-Milegu, consiguieron contactar con especies que, aún sin contar individualmente con los poderes tan asombrosos como los de las Razas Lttbeh, conocían niveles muy complejos de la Realidad, estratos que otras razas eran capaces de alcanzar y que las propias Razas Lttbeh no habían explorado con anterioridad.

Contactaron con los Noiasanaga, habitantes de "Lo Abstracto", uno de los profundos dominios del Alpkatchen. Gracias a esta extraña especie, los Sercque averiguaron la existencia de los "Mundos Fragmentados Abstractos" (también llamados por los Noiasanaga como "Framentos Abstractos") y de los Dominios Matemáticos.

Mientras que los Fragmentos Abstractos fueron terriblemente complejos de definir al 100% (es inherente a ellos permanecer en la indefinición) los Dominios Matemáticos resultaron ser un increíble foco de estudio.

Los Dominios Matemáticos son "Espacios Planares" de tipo abstracto (no todos conforman Espacios propiamente dichos) definidos por operaciones matemáticas que emergen de cada acontecimiento, interacción o lugar en el Milegu.

Es decir, cada cosa que "es" (y cada cosa que "no es") provoca, con su misma existencia (y su no-existencia), una serie de operaciones matemáticas de muy diverso tipo. Los intentos de definir de manera concreta las operaciones y objetos matemáticos producidos por la Realidad han sido muchas veces infructuosos.

Uno de los mejores intentos para comprender la enorme complejidad de los Dominios Matemático fue llevada acabo por los Cxȱ’qre, que desarrollaron una increíble ciencia para describir estas operaciones que emergían de la Realidad y como dichas operaciones e interacciones matemáticas provocaban la aparición de nuevos Dominios Matemáticos.

Relación de los Dominios Matemáticos con las Esencias

Por su carácter definidor de las Realidades del Milegu se los compara, acertadamente, con las Esencias del Milegu. Una de las diferencias clave de los Dominios Matemáticos es que la información que almacenan dichos Dominios no toma un carácter puntual (como sí lo hacen las Esencias), a pesar de que ni Esencias ni Dominios Matemáticos tengan una entidad física definible sin usar Conceptos Anexos del Milegu (propiedades complejas aparte del Espacio, el Tiempo, la Geometría, las fuerzas elementales, etc como por ejemplo el Njiruh, el Qnch’ur’u o el Namosë), sino un carácter extensivo (e incluso pueden formarse Espacios en los propios Dominios Matemáticos).

Esta diferencia se entiende más fácilmente cuando comparamos una Esencia de una espada con el Dominio Matemático que define a dicha espada.

En primer lugar, la Esencia de la espada es un objeto metafísico de carácter puntual que contiene toda la información que describe a dicha espada. Sin embargo, el Dominio Matemático de la espada no está definido de manera directa, puesto que los Dominios Matemáticos no describen la Realidad de manera discreta sino continua: el Dominio Matemático "de la espada" no sólo abarca a la propia espada sino que es más extenso, englobando todo su entorno 1,2.

En segundo lugar, las Esencias del Milegu y los Dominios Matemáticos tienen otra diferencia fundamental: mientras que la "información abstracta" de los objetos se encuentra en las Esencias de manera "pura", en los Dominios Matemáticos está descrita de manera exclusivamente matemática: definiendo toda la información posible de una Esencia, pero trasladada a operaciones y objetos matemáticos exóticos.

La relación entre Esencias del Milegu y Dominios Matemáticos es tan estrecha que muchas especies estudiosas de las Esencias, como los Ilyumë de Echlye, consideran a los Dominios Matemáticos como un tipo especial de Esencia que engloba a toda una Realidad (sería la suma de todas las Esencias de dicha Realidad) y se despliega de manera continua. Es decir, (partes de) los Dominios Matemáticos podrían transformarse en Esencias y viceversa.

Relación con otras Estructuras Planares

La relación de los Dominios Matemáticos con otras Estructuras Planares es evidente. En primer lugar, su permanente autodefinición de todo el Milegu en su conjunto hace de los Dominios Matemáticos una entidad autocontenida, equivalente (e igual) a la Figura más perfecta de Todo (de la que sería uno de sus muchos aspectos, aunque los Dominios Matemáticos también definirían cada uno de los otros aspectos de la Figura). Debido a ser una Estructura Planar autocontenida generaría (por sí misma) Ventanas de Contenido: es decir, puntos finitos donde se encuentran enormes porciones del Milegu.

No sólo se relaciona a los Dominios Matemáticos con la Figura más perfecta de Todo sino que también con otras Estructuras Finales como los Ealqum: los Dominios Matemáticos serían también una fuente de información inconmesurable para el crecimiento de la Figura más perfecta de Todo 3.

Por su carácter definitorio de las Realidades y, además, por su carácter matemático, los Dominios Matemáticos han sido comparados con los Planos-Estadística, que guardan la información de hechos concretos diferenciados unos de otros, haciendo que los seres que visiten los Planos-Estadística puedan cuantificar con exactitud cualquier cosa. Esta información, al ser totalmente exacta, es valiosísima para todo tipo de actividades, desde científicas hasta bélicas.

Sin embargo, el gran problema de los Planos-Estadística es que al ser una parte misma de la Figura, son muy difícilmente accesibles.

Por eso, se han puesto en práctica métodos de búsqueda en los Dominios Matemáticos para encontrar allí los mismos datos que aparecen en los Planos-Estadística (con resultados mixtos). La lentitud del proceso es tan extrema que resulta prácticamente imposible extraer información de los Dominios Matemáticos, además de estar rodeada de un ruido (de información) muy elevado 4.

La propiedad de los Dominios Matemáticos de describir cualquier situación, objeto o lugar (incluso los pertenecientes a niveles de complejidad elevados —las Profundidades del Alpkatchen—) hacen que muchos estudiosos contemplen la posibilidad de que el Milegu entero pueda ser computable, representado de manera total mediante Planos Computacionales o mediante un Plano Computacional Único.

Llevando a analizar otras Estructuras Planares, como por ejemplo las Fronteras Lógico-matemáticas, nos encontraríamos con que éstas son una simple superposición de Dominios Matemáticos que emergen y pueden ser analizados en las fronteras entre las Realidades.

*1: Es decir, el Dominio Matemático de una espada que se encuentra en una Realidad concreta (Espacio Planar, Dimensión, Plano, Qadena, etc) abarca toda esa Realidad.
*2: Las Esencias del Milegu también abarcan en su descripción a objetos del entorno, pero sólo en relación al propio objeto y a la propia Esencia.
*3: Aquí se habla del 0-Milegu y no del ∞p-Milegu. En el 0-Milegu, la Figura, a pesar de ser infinita, puede crecer.
*4: La propia búsqueda en los Dominios Matemáticos genera nueva información que dificulta la búsqueda.


Nota I: Me he dado cuenta (a posteriori) que la contraposición Esencia/Dominio Matemático se asemeja  bastante (no del todo) a un campo cuántico (Dominio Matemático) con su respectiva excitación del campo/partícula (Esencia).
También he caído en la cuenta que la posibilidad de que el Milegu en su totalidad sea computable niega los Teoremas de Incompletitud de Gödel.
Nota II: Este artículo es completamente ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Dominios Matemáticos (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Dominios Matemáticos (imagen).

©Hyposs Productions.

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Las Nieblas Azules

20140403045734-las-nieblas-azules.jpg

Texto original.


Las Nieblas Azules son espíritus que vivían en Lupravala, vigilando las extensísimas llanuras y los Templos Wý que eran la Esencia misma de Lupravala. Tenían el título de Guardianes de los Templos (al igual que los Eaxyqouus, Guardianes de los Templos de aspecto humanoide).

Los Templos Wý constituían el núcleo principal de Lupravala y su adecuado funcionamiento era fundamental para la propia existencia de Lupravala.

La "cercanía" (en términos abstractos) de Lupravala al ∞p-Milegu hizo que muchas ∞-paradojas invadieran Lupravala. Al fin y al cabo en Lupravala se produjeron muchísimos acontecimientos trascendentales para todo el Milegu.

Cada uno de los Guardianes de los Templos (considerados en ocasiones como pertenecientes a las Antiguas Razas Lttbeh), tenía un cometido específico, aunque no se sepa con exactitud cuál era cada uno de ellos.

En el caso de las Nieblas Azules, su función más probable sería la de evitar que las ∞-paradojas afectasen a los Templos Wý, cubriendo ellas mismas con su cuerpo inmaterial la superficie de los Templos, para librarlos de las extremas distorsiones que las Paradojas causan.

Después de la división de Lupravala no se tiene constancia de la presencia de las Nieblas Azules en ningún punto del Milegu 1.

Es muy probable que resultasen destruidas en el cataclismo y que los fragmentos de las Nieblas Azules vagasen por el Milegu en forma de Esencias. Estas Esencias darían lugar a los Espíritus Aeyl.

*1: A pesar de ello, debido a la Espiral de la no-extinción, las Nieblas Azules siguen existiendo en algún lugar.


Criaturas: Guardianes de los Templos (Eaxyqouus, Nieblas Azules), Espíritus Aeyl, Antiguas Razas Lttbeh.
Espacios Planares: Lupravala, Milegu, ∞p-Milegu.
Conceptos: Paradojas. 


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Nieblas Azules (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Nieblas Azules (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Dragones de Xaliss

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Texto inspirado en la imagen.


Los Dragones de Xaliss (o Dragones de Zthalish) son enormes Dragones serpentiformes que dedican su vida a la magia y a cuidar sus tesoros.

Son seres muy poderosos que dominan el Planeta Xaliss desde los polos del Planeta, donde viven en sus enormes fortalezas rodeadas de acantilados, practicando continuamente diferentes tipos de magia, que agitan los océanos circundantes.

Las Criaturas Interplanares y, especialmente, los Cazadores Interplanares, ansían desaforadamente las enormes riquezas que estos Dragones guardan en sus inexpugnables fortalezas.

Para evitar que su botín sea robado, los Dragones de Xaliss protegen sus guaridas y castillos con innumerables hechizos y, sabiendo que inexorablemente los avariciosos Cazadores serán capaces de romperlos, marcan cada uno de sus tesoros para que puedan volver por sí mismos a sus guaridas. 

Su afán de acumular riquezas es bien conocido entre los Cazadores Interplanares, para los que conseguir una de estas piezas (ya sea oro, reliquias u objetos poderosos) es señal de una innegable destreza y que les otorga un gran prestigio (aunque no puedan conservarlas indefinidamente).

A pesar de sólo poseer dos extremedidades se mueven con una destreza y agilidad sorprendentes y también pueden volar, no sólio a través del aire sino que también en el espacio.

Sin embargo, los Dragones de Xaliss tienen una desventaja con respecto a los Cazadores Interplanares y es que no pueden atravesar el Tejido Interplanar, lo que les permite huir de Xaliss y mantener una constante vigilancia a estos Dragones.

Debido a su inherente carácter mágico, los Dragones de Xaliss poseen numerosas habilidades que no necesitan estudiar: la teleportación, la telekinesia, la super-velocidad, la visión a distancia, la invunerabilidad a armas convencionales y un largo etcétera, así como el dominio del clima, de las mareas, de los terremotos, del día y la noche.

No es de extrañar, por lo tanto, que las primitivas tribus de seres humanos y humanoides que habitan Xaliss los vean como a dioses, debido a sus espectaculares apariciones en los cielos, envueltos en enormes nubes de humo y acompañados de relámpagos de cientos de colores.

Los Dragones de Xaliss presiden el Gran Consejo de los Dragones, al que pertenecen también otras razas (como los Dragones Resplandecientes de Lahanum) y que administra las políticas conjuntas de un gran número de especies de Dragones.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Rowena Morrill. Imagen original aquí → God of Tarot. Imagen en tamaño completo aquí → Dragones de Xaliss (imagen).

©Hyposs Productions. ©Rowena Morrill 

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