






Llamadas Nexuan, estas llaves eran propiedad de los Masugran cuando estos tenían el control de los Centros del Milegu.
Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, retocada a partir de dos imágenes que colgaré pronto.
©Hyposs Productions.
Este artículo lo publico sin terminar debido a que quiero un artículo en agosto (¡al menos uno!) es totalmente asombroso que no haya escrito nada en agosto, pero hay muchas circunstancias que han contribuido a ello (como que estoy en Reino Unido).Saludos

Estos Dioses, anteriormente llamados Dioses Primigenios1, pero por culpa de Dioses como Huecuvu, el Caminante de la Muerte y (en menor medida) Morrigan, fueron llamados Dioses del Caos. Nótese sin embargo que Caos (Χάος), aunque asociado tradicionalmente con Destrucción, Muerte y Desorden, significaba originalmente Vacío, Hueco, etc.. pero posteriomente su significado varió hacia el de Desorden.
Cuando se empezó llamar a una parte de los Dioses Primigenios, Dioses del Caos, se pretendía utilizar el sentido original de la palabra Caos, sin embargo la terrible maldad de Huecuvu y el Caminante de la Muerte hicieron que se les empezase a llamar Dioses del Caos a todos. Huecuvu fue el primero en designarse a sí mismo como Dios del Caos en el sentido de Dios del Desorden. También llamó así a todos los demás, pues según él todos eran malvados.
Sin embargo el sólo conocía a una pequeña parte del total de Dioses del Caos. Hay algunos Dioses del Caos como por ejemplo los Hiirynimë o Ânu p seri nu’sulýa, que no son conocidos por Huecuvu. Otros, como los Creadores de Mundos reaccionaron totalmente en contra de Huecuvu y sus métodos, creando una vasta cantidad de mundos habitables.
El resto de Dioses del Caos es muy variado puesto que van desde un extremo orgullo y altivez (lo que hizo que el Caminante de la Muerte cayera en el Mal) a una infinita delicadeza y sensibilidad (Gaia, los Dioses de Galaxias).
Sin embargo su actuación frente a los Masugran dice mucho acerca su diversidad de su comportamiento. Los Dioses del Caos ante todo son orgullosos y no podían consentir (según ellos), que su creación hubiera sido provocado por un fallo de los propios Masugran.
A los Dioses del Caos también se les ha llamado aparte de Dioses Primigenios, Dioses Honorables y Dioses Principales.
Su poder es muy grande pero se quedan en nada frente a los Primero de Todo o frente a las Razas Lttbeh.
Su origen se halla en los Centros del Milegu y en los Ealqum. Cuando la Figura más perfecta de Todo se expande tiene que hacerlo a la vez también los Centros del Milegu: es decir; el Centro de Todo (el más importante y dónde realmente se encuentra la Figura más perfecta de Todo) y el Centro del Cosmos (que lo rodea).
*1: Los Dioses Primigenios también incluyen a otros seres, no sólo a los Dioses del Caos, aunque de momento se desconocen otros Dioses Primigenios que no sean los Dioses del Caos. Debido a que estos otros seres, si existen, serían de una naturaleza totalmente diferente, las denominaciones de Dioses Primigenios normalmente sólo se refieren a los Dioses del Caos.
Texto: Jakeukalane.
Imagen: Wisdom Path Art J. Swiderski.
©Hyposs Productions. ©Wisdom Path Art J. Swiderski

Estos poderosísimos Fénix han simbolizado desde tiempos remotos a la magia fuera de control. La creación de esta especie aconteció en una catástrofe mágica de dimensiones apocalípticas llamado la Explosión de Magnum.
Magnum era un planeta integrante del llamado Zhîn de la Tierra.
En ese planeta había una veta de magia salvaje. A muchos teóricos mágicos les incomoda esa denominación, pues coincide con cualquier otra magia que sea exótica, peligrosa, inestable o las tres cosas a la vez. En vez del nombre de magia salvaje proponen el siguiente: metamagia. La metamagia es un tipo de magia que utiliza componentes de otros tipos de magia para su propia formulación. En cierta manera sí es magia en estado salvaje, pero debido a lo ambiguo del término es preferible usarlo contadas veces.
En la magia "normal", habitualmente se suele utilizar componentes inmateriales o imbuidos en encantamientos para realizar la magia. Sin embargo la magia resultante tiene en su origen características no mágicas. La metamagia, en cambio, no necesita encantamientos o hechizos para existir sino que se nutre de la magia desprendida (es decir, de magia ya ejecutada) para formular sus propios encantamientos. Mientras que en la magia "normal" hay sólo un escalón hasta que la magia es liberada, la metamagia necesita de otro nivel más para poder ejecutarse.
También hay que destacar que la metamagia no necesita una inteligencia para efectuarse. La misma metamagia puede crear sus propios hechizos. Por ello es terriblemente peligrosa.
El aspecto externo de una metamagia suele ser variable. Su forma física está sometida a numerosos cambios ya que su forma visible es consecuencia directa de hechizos metamágicos que necesitan de grandes cantidades de magia sin procesar. Normalmente su color suele ser azul.
Los habitantes de Magnum, individuos de cuatro pares de extremidades, se sintieron enormemente afortunados al descubrir una veta "natural"1 de metamagia.
Durante décadas alimentaron a la Metamagia con muchísimos hechizos al fin de conseguir una magia lo suficientemente poderosa como para probar algunos experimentos mágicos perversos.
Consiguieron realizar algunos de ellos (conseguir la inmortalidad para las cucarachas de Magnum3, conseguir que el dolor no matase a las víctimas de torturas, lograr el viaje interdimensional4...etc). Sin embargo, su plan más importante (convocar a un Primero para que les proveyese de mayor fuerza y así ser las criaturas más poderosas de todo el Milegu) obviamente no resultó como ellos esperaban.
La5 Metamagia habia seguido hasta entonces de buena gana todas sus órdenes (bueno, casi todas porque había algunas que eran tan estúpidas que ni la Metamagia ni nadie podría entender su propósito), pero cuando le encomendaron que llevara hasta Magnum a uno de los Primeros se negó en redondo y les insultó a la cara.
Hay pocas cosas más peligrosas que insultar a seres tremendamente poderosos y a la vez tan tremendamente estúpidos como para intentar utilizar a su antojo a una metamagia surgida de forma espontánea...
Una de ellas es intentar torturar a un Metamagia que se ha creado a sí misma.
Los Magnumions (también llamados Magnumianos) se cabrearon muchísimo cuando la Metamagia les insultó. Tanto que intentaron una locura: subyugar directamente a la Metamagia. No es algo muy común especular si la magia puede pensar y menos aún creer que sea capaz de sentir dolor. Pero los Magnumions habían estudiando a fondo la metamagia y sabían como hacerla sufrir. Quizás no fuera dolor, pero a la Metamagia no le gustaba en absoluto.
Obligaron a la Metamagia a otorgarles poder, uno a uno. Cuando se negaba, los magos Magnumions lanzaban antihechizos a su alrededor para que se desmoronase su estructura interna. Pero no olvidemos que los Magnumions, por muchos conocimientos que tuvieran, eran seres total y absolutamente estúpidos. No habían tenido encuenta la posibilidad de que la Metamagia se rebelase.
Cuando vio que le era imposible incumplir las órdenes que le daban intentó burlarlas de alguna manera, igual que hacen los Djinn malignos al dar sus deseos.
Corrompió la magia que otorgaba a los repugnantes seres de ocho patas. Cuando esto fue descubierto intentó directamente aniquilarlos a todos. Los Magnumions, a la vez sabios y tan estúpidamente imbéciles, sí se habían protegido de ataques metamágicos, aunque fuera por pura casualidad6.
La guerra entre los Magnumianos y la Metamagia entonces no tuvo cuartel. Los Magnumianos eliminaron cualquier soporte físico que pudiese hacer sobrevivir a la Metamagia. Esclavizaron a una gran parte de la población mundial de Magnum para que les ayudase a luchar contra la Metamagia y eliminar cualquier otro medio que permitiese seguir a la Metamagia con vida, fuese un soporte de tipo mágico, espiritual, conceptual u otro tipo totalmente diferente.
Pero la metamagia no es algo con los que puedas jugar sin quemarte.
Sintiendo que podía "morir" completamente, la Metamagia decidió acabar con todos ellos a la vez.
Decidió preparar un soporte físico en forma de criatura mística. A la Metamagia siempre le habían fascinado los cuervos que sobrevolaban incasablemente la gruta donde ella se encontraba. Además, en sus peticiones finales los Magnumions le habían ordenado que trajese a Magnum un fénix. Cosa que había hecho a regañadientes, pero luego había quedado total y terriblemente impresionada8.
Los Magnumianos por su parte, decidieron crear un comité de urgencia, presidido por una cucaracha magnumiana. La tremendamente inteligente cucaracha llamada Luyyto diseñó un plan para que los Magnumianos lo pusieran en práctica. Fue complicado pues aunque sumamente inteligentes, las cucarachas magnumianas no cuentan con un aparato fonador adecuado y las mentes de los Magnumions no están los suficientemente desarrolladas como para poder recibir impulsos telepáticos.
Mediante complicados diagramas que la cucaracha trazaba con ayuda de sus patitas, Luyyto consiguió explicar su plan para destruir a la incontrolable Metamagia.
Pero cuando estaban dando los retoques finales a su plan, la Metamagia ya había logrado su objetivo. Hizo estallar el Planeta Magnum entero.
La Metamagia fue muy concienzuda. Primero construyo cientos de refugios para que su Esencia estuviera dispersa en todos ellos. Así, si algo salía mal y su parte principal era destruida, sus Esencias, aunque fueran partes muy pequeñas de su "ser", lograrían unirse para formar de nuevo a la Metamagia.
Después procedió a asociar un detonador mágico a cada átomo del planeta, excluyendo un radio de 40 kilómetros entorno a donde se encontraba ella. Con todos esos detonadores nutridos de metamagia daría absolutamente igual que un volumen de 40 km3 de tierra estuviesen sin explotar. Serían suficientes para ver el final de los Magnumions antes de escapar de allí.
Cuando los Magnumions estaban dispuestos a largarse de allí, después de haber soltado algunos ejemplares jóvenes (y artificiales) de Metamagia, todo se difuminó.
El Planeta Magnum visto desde fuera en esos momentos fue un espéctaculo digno de verse. Durante algunos minutos antes de que sucediera, fue ganando solidez. Hubo un momento justo antes del acontecimiento que el planeta parecía terriblemente sólido. Fue debido a las cargas metamágicas, que fueron colocadas por la Metamagia, se alimentaban de irrealidad. Segundos después se produjo una gigantesca implosión (fruto de que un Magnumiano más torpe, aún, que los demás, que le dio a un botón antes de tiempo...).
A continuación se produjo la gigantesca explosión que destruyó por completo Magnum y casi acaba con el Plano entero8.
Algunos Magnumions conseguieron huir a través del agujero de gusano que habían preparado, gracias a un Magnumiano patoso. La mayoría, en cambio, fueron aniquilados junto con el resto de habitantes del planeta.
La Metamagia se vio sorprendida por la implosión que habían preparado los Magnumions (que pretendían, a la vez de huir, destruir a la Metamagia). En el momento de la explosión estaba ultimando los últimos retoques a la forma metamágica en la que sobreviviría en un centaner de lugares diferentes.
En los momentos finales antes de la grandísima implosión, la Metamagia se dedicó a otorgar a cada uno de los fragmentos en los que se había dividido, unos procedimientos para subsistir individualmente, además de otorgarle una apariencia externa común a todas ellas.
El Fragmento Metamágico original (que aún permanecía en Magnum justo cuando ocurrieron la Implosión y posteriormente la Explosión) le servía a la Metamagia para coordinar las acciones que emprendería el resto de fragmentos metamágicos hasta poder reunirse de nuevo. Todavía era importante, pero pasaría a ser prescindible al terminar de dar las instrucciones al resto de los Fragmentos.
Sin embargo, las últimas instrucciones (como localizar el punto indicado dónde tendrían que reunirse todos los Fragmentos) no llegaron, pues el Fragmento Metamágico que aún permanecía en Magnum fue absorvido en la Implosión.
El Fragmento Metamágico original explotó junto a la mayoría de Magnumions. Desde fuera del planeta pudo verse la figura gigantesca de un Fénix Negro, aunque su aspecto asemejaba más al de un cuervo.
La Metamagia ciertamente renació de sus cenizas, pues aunque el núcleo de la Metamagia Original estaba destruido, los Fragmentos en los que la metamagia se había dividido estaban "vivos" en un centenar de Planos diferentes, vagando por ellos hasta que encontraran la forma de seguir las instrucciones que habían recibido. Sabían cómo era el lugar en el que tenían que encontrarse, pero no sabían como localizarlo...
Todavía se pueden contemplar a cientos de Fénix Negros en los Planos cercanos a Magnum intentando averiguar como llegar hasta el lugar indicado.
Los Fénix Negros
Los Fénix Negros fueron el resultado de las investigaciones exhaustivas que mantuvo la Metamagia a escondidas de los Magnumions. Tiempo antes de que los Magnumions aprendieran a controlar a la Metamagia, ésta ya buscaba incansablemente elementos mágicos que fuesen lo suficientemente estables como para originar vida.
Sus primeros intentos fueron decepcionantes. Sólo conseguía mantener pequeñas formas de vida que se colapsaban enseguida.
Después de sus rotundos fracasos de crear vida a partir de la nada, se dio cuenta de que podía usar a los gigantescos cuervos que habitaban la cueva.
Poco a poco, sin que los Magnumions se enteraran, fue introduciendo dispositivos de control mental en los cuervos.
Los primeros éxitos se hicieron esperar, pero finalmente pudo moldear a su gusto a los cuervos y crear una nueva especie: los Cuervos de Magnum.
Los Cuervos de Magnum son llamados así a falta de un nombre mejor. Son gigantescos comparados con cuervos normales.
CONTINUARÁ....
*1: Aquí "natural" se refiere al hecho de que la metamagia se había creado por sí misma y que no había necesitado de tremendos esfuerzos por parte de un grupo de hechiceros locos y muy pálidos (cosa también perfectamente natural pues rara vez les da el sol). El surgimiento de metamagia de manera "artificial" es bastante raro. Nadie sería lo bastante estúpido como para hacer algo así de peligroso2.
*2: Los Magnumions eran los bastante estúpidos e incluso más y probablemente habrían sido los primeros en crear "artificialmente" la metamagia, pero desafortunadamente para ellos y para el resto de los habitantes de Magnum, encontraron una veta de metamagia natural.
*3: Seres superinteligentes a los cuales se parecían bastante (en cuanto a forma no a inteligencia) y a las que debían la mayor parte de sus logros.
*4: Así dicho no parece muy perverso, pero en opinión del resto de las aterrorizadas especies que vivían en Magnum, que los Magnumions pudieran viajar a otros lugares del Milegu era algo sencillamente espeluznante.
*5: Aunque todo el rato se diga "la" Metamagia, hay que destacar que no tiene género de ningún tipo. Y cuando utilizo Metamagia en mayúsculas me refiero a la Metamagia presente en el Planeta Magnum, es decir a una metamagia que ha conseguido inteligencia. Cuando hablo de metamagia, me refiero a la metamagia en general, como un tipo de magia.
*6: Esa casualidad fue que una cucaracha magnumiana7 estaba de visita en las instalaciones que tenían los Magnumianos para controlar a la Metamagia y la Metamagia sientiéndose agredida (con razón) mató a la cucaracha.
*7: Estas cucarachas tienes ocho asquerosas patitas.
*8: Recordamos que "la" Metamagia no tiene género.
*9: ¿Porqué iba a acabar una explosión en un planeta con todo un Plano?: Pues por la naturaleza de la Implosión/Explosión. La Implosión conectó el Plano en el que se hallaba Magnum con Planos muy lejanos y fracturó la Realidad entorno a Magnum. La Explosión que siguió después fue cataclísmica y a parte de poder destruir el Planeta Magnum por si sola, hubiese destruido una pequeña parte d.e Plano Magnum; pero la Implosión multiplicó los efectos de la Explosión y arrojó el Plano entero por la abertura que se produjo.
Esta explosión planar es muy similar a la que ocurrió en Qónvru.
Nota: Aunque parte de la inspiración provenga de →este foro, no guarda relación alguna con lo que allí acontezca. Todo lo que se escriba aquí no es aplicable a ese foro.
Nota IMPORTANTE: Este artículo en realidad fue publicado el día 11/08/2006, pero debido a un error ha tenido que ser republicado.
Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido.
Imagen 2: Jakeukalane, modificada con GIMP de ésta imagen, de rene voj.
Inspiración: La metamagia está inspirada remotamente en la rechicería de Mundodisco, tal y como me he dado cuenta ahora mismo. Las cucarachas magnumianas superinteligentes están inspiradas un poquito en los ratones pandimensionales de "Guía del autoestopista galáctico". El concepto de una metamagia "consciente", cuando sus componentes individuales no lo son y tampoco la suma de todos ellos, proviene (también muy tangencialmente) de Némesis, un programa informático que adquiere consciencia de sí mismo y que también se divide en partes para poder manejar una orden. Aparece en los libros de Otherland.
Aunque pueda parecer al contrario estas inspiraciones han sido subsconscientes y me he dado cuenta después de haber escrito y no antes.
©Hyposs Productions. ©rene voj

Los Dragones Zombi surgen cuando un dragón muere en mitad de una tarea que se le ha sido asignada, o que él mismo ha elegido hacer. Se dice que fue debido a una maldición que lanzó un antiguo hechicero sobre todos los dragones del mundo1. Este hechizo provocó que todos los dragones estuvieran controlados por ese hechicero una vez que hubiesen muerto. Sin embargo, los dragones pronto se dieron cuenta de la maldición y trataron de contrarrestarla haciendo que la maldición solo tuviese efecto si el dragón tenía algún asunto pendiente, además de otras circunstancias especiales.
Aunque el hechicero vivío varios miles de años y durante ese tiempo controló a todos los dragones que pudo directamente, provocando grandes matanzas, cuando murió se levantó el hechizo sobre muchos de ellos. Ahora los dragones que mueren con algún asunto que resolver no están controlados directamente por el mago, pero su esencia interna se corrompe por la maldición.
Al morir con asuntos pendientes los dragones resucita en forma de zombi para terminar la tarea. Aunque el dragón cuando estaba vivo fuera bueno, debido a la maldición, cualquier cosa que hagan se tuerce y acaba siendo algo maligno.
Una vez han concluido la tarea se suelen descomponer y morir completamente, pero algunos dejan sus tareas sin acabar para poder crear el caos y la destrucción por donde quiera que pasan...
*1: Aquí nos referimos, como no, a la Tierra Neshl, aunque este "mundo" de la Tierra Neshl no haya sido nombrado antes. Ahora es llamado Tierra Neshl/Mundo Maldito.
Texto: Robertus y Jakeukalane.
Pequeñas correcciones: Jakeukalane.
Imagen: Eric Vedder.
©Robertus ©Hyposs Productions. ©Eric Vedder

¡Atención!: Estos artículos acerca de los orígenes de la magia (que están divididos en varias partes) tiene partes donde se describen cosas desde un punto de vista real y partes donde se exponen puntos de vista totalmente ficticios. Están totalmente señalizados, no confunda esos planteamientos. Leéalo con calma y detenimiento.
Este artículo tendrá varias partes.
Primera Parte
Existen infinidad de diferentes tipos de Magia. Aquí intentaremos analizar algunas de ellas; desde la magia rúnica sartán hasta los Tejedores élficos de Midkemia y muchos más. Sin embargo primero tendremos que descubrir qué es la magia.
Magia y sus orígenes
Ya en la antigüedad en la Tierra Real (es decir en la Realidad), se creía en la existencia de magia. En épocas pretéritas (léase Paleolítico y antes) existía la figura del Chamán (proviniente del sánscrito shraman).
El Chamán era el encargado de hacer de mediador entre el Mundo y el Mundo de los Espíritus. Guiaba espiritualmente y moralmente a la tribu y tenía que enfrentarse con las fuerzas desconocidas y atemorizadoras para ellos como eran los fenómenos naturales: lluvias, tormentas, rayos (truenos y relámpagos), inundaciones, incendios y terremotos.
Este tipo de magia, es decir la magia antigua deriva totalmente de las supersticiones.
∙ Las Supersticiones
Ante los fenómenos de la naturaleza se puede reaccionar de muchas formas. Sin información de ningún tipo acerca de qué provoca las tormentas, los fenómenos atmosféricos y terrestres, la reacción normal es asociar fuerzas invisibles a cada uno de esos fenómenos. Aún hoy, con toda la información disponible a casi todo el mundo (aunque la brecha digital acecha), la superstición, las religiones y las creencias en espíritus y cosas inexplicables aumentan de forma alarmante.
Imagínense hace 13.000 años cuando un ser humano vislumbraba un relámpago o escuchaba un trueno lo que podría sentir: temor y reverencia.
Ante la ignorancia el ser humano es muy creativo. El cerebro humano trabaja con patrones predefinidos, es decir, que busca elementos comunes en todo lo que siente, y es por ello que podemos asociar rápidamente cualquier forma con una cara o animal. Si hay un suceso relevante y que cause un impacto importante en como actuamos, tiene que tener un origen plenamente definido para nuestro cerebro. Si no hay suficiente información para ello, el cerebro se la inventa.
El cerebro humano, si no obtiene información adecuada, seguirá esté patrón:
"Ha habido una luz-grande-resplandenciente (relámpago). Hace mucho ruido. ¿Qué puede ser? No lo sé."
A partir de el no lo sé, el cerebro hace una curiosa tergiversación:
"Pues tiene que ser, como hace mucho ruido y brilla, es X".
Aquí X es diferente según sea la persona, cultura, época en la que ocurra este suceso. X depende completamente del individuo que ha obtenido esa respuesta de su cerebro. X, en este caso, sería lo que un ser humano de hace 13.000 años asocia con algo que hace mucho ruido y brilla. Como en el Paleolítico no había muchos ejemplos con los que comparar, el rayo-relámpago-trueno sería producido por un dios/divinidad/espíritu. Estos espíritus suelen ser antropomorfos, pues la imaginación humana tampoco es que sea muy grande.
Pongamos otro ejemplo, un ser humano que anda a través de un bosque o selva y observa un rápido movimiento detrás suyo. En este momento su cerebro dice:
"Ha habido "algo" que ha pasado muy cerca de tí, y muy velozmente. ¡¡Peligro!!"
Si alguien preguntara directamente al cerebro que es lo que vio, éste contestará con un:
"(Realmente no lo sé pero) Era terriblemente grande, veloz y peligroso. Un monstruo, en definitiva."
El cerebro asocia casi automáticamente la imagen de algo en movimiento con un animal concreto, como por ejemplo: un lobo, un león etc. A veces se le asocia con un monstruo y se convierte en mito.
Aquí la vocecita de la evolución parece decirle al cerebro:
"Oye, si asocias eso que acabas de ver con un predador o con X, tendrás miedo, si tienes miedo corres más y saldremos de aquí antes de que seamos la cena de alguien".
X sería cualquier cosa que pueda dar miedo.
No sólo la ignoracia propicia la creación de las supersticiones.
El ejemplo anterior sirve también para explicar que la evolución1 también ha ayudado a que los humanos presentemos mecanismos para crear supersticiones. En el ejemplo anterior si el ser humano se hubiese cruzado con un Oso y la persona no lo asociase con algo temible, a lo mejor no saldría huyendo. Si en una tribu hay una leyenda de que existen espíritus misterioriosos y muy peligrosos dentro de las cuevas y como consecuencia esa tribu no se acerca a esa cueva habitada por todo tipo de fieras, se están asegurando la supervivencia en base a ese comportanmiento, el de creer en espíritus o enemigos invisibles.
Este tipo de superstición no se va acumulando mediante la evolución, simplemente es un proceso adaptativo que por funcionar tan bien era muy frecuente, aún cuando no sea transmitible de ninguna forma y, por supuesto, los propios cavernícolas tuvieran absolutamente ninguna idea de estar inventándose algo.
A la superstición también contribuye como nuestro cerebro percibe el mundo.
Nuestro cerebro capta informaciones de cosas que realmente no existen de esa manera. Noten que no estoy hablando de mundos dualistas del estilo de Platón ni idioteces parecidas (con mis respetos a Platón). Si prestan atención a la frase dije "cerebro capta cosas que no existen realmente" y no "cerebro es incapaz de captar muchas cosas de las que existen". El cerebro construye "conceptos" para trabajar adecuadamente con los estímulos provenientes del medio. Por ejemplo los colores.
¿Porqué hago esta diferenciación? Pues porque aunque la segunda pregunta analizada detenidamente puede ser correcta, eso no significa que automáticamente ignoremos cosas básicas del mundo. La gravedad existe, los duendes y los dragones no. Desconocemos aún cosas básicas del mundo (como la naturaleza de la materia oscura o porqué las partículas tienen masa), sin embargo no ignoramos porqué el hierro se oxida o porqué las plantas son nutritivas.
Nuestro conocimientos actuales nos permiten tener una gran seguridad acerca de muchos temas y de como se comporta el mundo. Nuestra ignoracia acerca de algunas cuestiones no nos limita para negar categóricamente posibilidades totalmente absurdas (léase existencia de magia, adivinación o estupideces de ese estilo...),
Bueno y a todo esto ¿Qué es lo que detecta de otra forma nuestro cerebro?
1. La solidez de las cosas. Las cosas no son sólidas, ni mucho menos, pues están compuestas de un 99.999999% de vacío. Leer más. Aún más. Aparentan ser sólidas gracias a la Fuerza Electromagnética, una de las cuatro fuerzas fundamentales. Leer más.
2. Los colores que percibimos no son sino meras adaptaciones. Los colores no existen realmente. Leer más.
Con esto no quiero dar entender que la Realidad sea un engaño. Esto presupone que la Realidad tendría intención (de engañarnos). Como la realidad no tiene ningún propósito último, no se puede decir que la Realidad sea un engaño.
Si a todo esto le sumamos las leyes de probabilidad y de sincronicidad. Ya tenemos un caldo de cultivo enorme para la superstición.
Suponiendo que nuestro universo es el único que existe, que se ha originado en el Big Bang y que no va a haber Big Bounce, es decir, las probabilidades no van a dar nunca dos Tierras iguales en ese mismo universo:
La cantidad de sucesos que percibimos como casualidades es muy grande. Sin embargo, según como está "estructurado" nuestro Universo (y con estructurado me refiero a partículas, la geometría del espacio, etc) tendría que haber muchas más coincidencias de las observadas. Esto lleva a la conclusión de que esas coincidencias se dan pero no son observadas y no dan, por lo tanto, como resultado, supersticiones.
Como coincidencias son: agregar una palabra a tu vocabulario y que ésta empiece a aparecer por todos lados. Decir: "mañana no podrás ir a llevar eso porqué se chocarán dos trenes o porque cierren antes de tiempo o por lo que sea, mejor llévalo hoy" y, justo al día siguiente se choquen dos trenes justo en la misma línea que usaste el día anterior.
Sincronicidad: Cuando ocurren dos cosas a la vez sin relación alguna. Ejemplo: vas a llamar a un amigo y te llama a tí antes.
La sincronicidad y las casualidades causan muchísimas superstiones.
Del resto de supersticiones ya entramos en el terreno de la psicología, como los amuletos y rituales.
La superstición se relaciona totalmente con el pensamiento mágico y con la experiencia subjetiva. Argumentos contra la superstición. Más.
El pensamiento mágico establece creencias basadas en elementos ilógicos o no racionales. Esto es debido a la aparente aleatoriedad del mundo para las primeras socieades y también a propiedades específicas del cerebro humano.
La fe en entidades ilógicas, falsas e invisibles es la mayor superstición de todas.
Por contra otras socieades creían ver un orden perfecto en todas cosas físicas. Tampoco hay un orden al 100% en los fenómenos físicos, pues están interconectados.
Con el pensamiento mágico llega la magia.
¿Y a todo esto, entonces qué es la magia?
La magia sería el arte de conseguir resultados que se oponen a las leyes naturales concibidadas en un momento determinado. Así pues debido a que nuestro cavernícola del ejemplo no tiene absolutamente ni idea acerca de lo que es una ley natural, el movimiento del sol le parecerá algo mágico.
Esto nos lleva a aquello que dijese el tristemente fallecido hace poco Arthur C. Clarke "Cualquier tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia".
Dentro de unos años será común los tejidos invisibles, la visión nocturna mediante lentillas, lavar la ropa mediante ultrasonidos, no tener que conectar jamás los aparatos a la luz y si necesitaran una fuente de energía ésta podría ser inalámbrica, teleportación cuántica de energía (por favor no confundir con teletransportación clásica). Esto ahora nos parece magia.
En resumen:
La superstición se da de manera natural en todo ser humano debido a una situación de peligro (por ejemplo) y a su ignorancia, tendiendo a asociar cosas desconocidas con realidades "palpables" como caras, formas o voces. Esto puede ir más allá.
La superstición también surge de como percibimos el mundo: sincronicidad y coincidencias (estadística).
De la superstición surge el pesamiento mágico.
La realidad NO es realmente como la percibimos. Nuestro cerebro realiza construcciones mentales y utiliza conceptos para poder manipular la realidad.
La realidad NO nos engaña. (No hay dos mundos, es decir, no tiene porqué haber ni caverna de Platón ni Matrix).
Conocemos de manera básica pero suficiente la Realidad como para saber que es y que no es Real. Esto es muy importante para poder separar la Realidad de la no-Realidad.
La realidad puede parecer aleatoria ante el ojo ignorante, o extremadamente ordenada. No es ni una cosa ni la otra. En general el nivel pequeño (o subatómico) es fundamentalmente aleatorio, mientras que a nivel grande se tienden a formar estructuras complejas y/o "predecibles", pero sin olvidar nunca la complejidad inherente a sistemas amplios (léase clima).
La superstición, la ignorancia y el pensamiento mágico hacen posible la concepción de la "magia".
FIN DE LA PRIMERA PARTE
*1: Hablar de que la evolución haya influenciado directamente en estos procesos de selección natural y que este mecanismo defensivo fuese perfeccionado mediante la evolución, es, sin decir más, completamente estúpido. Evolución, aquí es una forma de hablar. Entiéndase evolución por adaptación. No es evolución porque esta adaptación no es heredable excepto socialmente hablando. Además está el hecho de que un mecanismo defensivo no se perfecciona por sí mismo y ni siquiera busca ser mejor, jamás tuvo la intención de ser mejor, (este es uno de los peligros cuando hablamos de la naturaleza, que parece darse a entender que dispone de algún tipo de intencionalidad), sino que los mecanismos de defensa o adaptaciones van cambiando gracias a la seleccióno natural.
Es importante entender esto: La naturaleza no tiene una intencionalidad, ni la evolución busca la perfección ni sobretodo y lo más importante unos seres son más evolucionados que otros ni mejores que otros, sino sólo más adaptados. Una hormiga no es menos evolucionada por no poseer un sistema nervioso complejo sino que está adaptada a un ecosistema diferente y quizás de manera mucho más eficiente. Los insectos son los grandes vencedores en la carrera de la adaptación.
Texto: Jakeukalane. Las referencias al pensamiento mágico provienen de la wikipedia. Sin embargo yo tenía mi teoría acerca de ello antes, aunque lo llamara de otra manera. Recomiendo encarecidamente leer los enlaces, sobretodo los que van a parar a eliax.com
¡Atención!: Por favor NO COPIEN ESTE TEXTO SIN PONER LA FUENTE. Por favor SI LO INCLUYEN EN ALGUNO OTRO SITIO TIENE QUE ESTAR ENTERO EL TEXTO.
Imagen: Jakeukalane, a partir de 5 imágenes: balanza, microscopio, ankh, yin-yang, pentáculo.
Reflexión final: Este artículo puede considerarse que se muestra plenamente el pensamiento que tengo hacia el mundo. Es decir que aunque sea muy atractiva la idea no creo en cosas como el Milegu, universos infinitimente paralelos (lo que yo denomino ∞U∞).
©Hyposs Productions.

Criatura evolucionada del Frajiak, son seres honorables cuyo sentido de la responsabilidad nunca está en segundo plano.
Curiosamente, cuentan con tres capas de protección que adquieren según el desarrollo (o nivel) que adquieren. Ciertamente éste depende de la cantidad de personas a las que hayan ayudado o a las veces que exponen su vida para salvarlas; la primera capa es la de nivel iniciado, que vendría a ser simplemente su pelaje. Muchas veces de colores pardos, aunque se han visto verduzcos, oscuros e incluso rojizos; le sigue la capa de roca con picas que vemos en la imagen, esta capa se adquiere con un nivel medio de experiencia, gracias a esta capa pueden "nadar" en los desiertos donde se los encuentra más comunmente; por último viene la tercera capa, una de fuego que sólo daña a quienes él considera sus enemigos, pero resulta cálido y agradable cuando un aliado se acerca a esta llama.
Existen leyendas referente a esta raza: cuentan que la llama con la que luchan también los consume lentamente y si abusan de ella terminan en cenizas; también cuentan que existe una cuarta capa (de plata), que les otorga una postura bípeda solo alcanzable por una especie de hazaña muy poco comun realizada por ellos o por sus aliados; también cuentan que el motivo de su vagancia por los desiertos es que buscan su ciudad originaria, perdida entre aquellas infinitas arenas.
Lo cierto es que estos seres son extremadamente amigables pues se las pocas veces que se los han visto, van junto un humano u otra especie karjiana.
Texto: Orlando Acuña.
Imagen: Gutty.
Correcciones: Jakeukalane.
©Orlando Acuña ©Gutty ©Hyposs Productions.

El más temido y respetado de todos, causando temor inclusive a sus hermanos. El Luison es un perro enorme, de piel seca, cuyo hocico está repleto de dientes filosos. Sus extremidades son parecidas a las de un humano. Es capaz de transmitir su maldición pasando por debajo de las piernas de un hombre, liberándose de la maldición el que antes era Luison. El nuevo portador cambiará a su forma animal los martes y viernes.
En esta versión la hicimos bípeda y equipado con una ballesta.
Texto: Orlando Acuña.
Pequeña revisión: Jakeukalane.
Imagen: Gutty.
©Orlando Acuña ©Gutty ©Hyposs Productions.

El Teju Jagua era conocido por ser una bestia de tamaño colosal, con siete cabezas todas de perro, y su cuerpo era el de un gran lagarto. Este ser predominaba en las cuevas de Yaguaron y es visitado esporádicamente por su hermano Jasy Jatere.
En esta versión le hemos colocado con forma bípeda, con una lanza de siete puntas que representa su antigua forma y la peligrosidad de sus cabezas, en su cuello cuelga un collar hecho de siete cráneos caninos.
Texto: Orlando Acuña.
Pequeña revisión: Jakeukalane.
Imagen: Gutty.
©Orlando Acuña ©Gutty ©Hyposs Productions.

Se lo conoce como Ao Ao. Posee la facultad de reproducirse solo y vive en una gran manada en las zonas más inhóspitas de cerros y montañas. El Ao Ao se alimenta de carne humana y vive persiguiendo a las gentes que se aventuran por los cerros. La única manera de salvarse de la manada es trepando a un pindo. Cualquier otro árbol en el que se refugien los perseguidos será desarraigado por sus terribles garras y derribado en poco tiempo pero al parecer, el pindo posee algún hechizo contra la ferocidad de estos monstruos. El Ao Ao es cuadrúpedo pero cuando ataca se para en dos patas. Sus poderosísimas garras y su cabeza feroz nos recuerdan a un oso, pero su cuerpo es como el de una oveja y bajo esa apariencia logra que las gentes se acerquen sin temor.
En esta versión le hemos agregado un par de brazos mas, y una estructura no muy fornida, de pelaje no tan generalizado sólo es abundante en ciertas partes de su cuerpo.
Texto: Orlando Acuña.
Pequeña revisión: Jakeukalane.
Imagen: Gutty.
©Orlando Acuña ©Gutty ©Hyposs Productions.

Este ser es conocido como Kurupi.
El más temido por las vírgenes, se le otorga un simbolismo sexual entre los demás Hijos. Su gran miembro viril es su única arma con el que viola y mata a mujeres.
En esta versión le hemos extraído el gran miembro viril cambiándolo por un látigo.
Texto: Orlando Acuña.
Pequeña revisión: Jakeukalane.
Imagen: Gutty.
©Orlando Acuña ©Gutty ©Hyposs Productions.

El Cuarto Hijo es el ser conocido como Jasy Jatere.
Con cuerpo de niño y un extraño gusto hacia la miel y los niños, recorre los maizales en busca de alguien que quiera jugar con él; el Jasy Jatere cuenta con un bastón tan dorado como sus cabellos cuyo poder hipnótico hace caer a sus victimas favoritas: los niños.
En esta versión se lo presenta como un adulto siendo ésta su única modificación.
Texto: Orlando Acuña.
Pequeña revisión: Jakeukalane.
Imagen: Gutty.
©Orlando Acuña ©Gutty ©Hyposs Productions.

El Tercer Hijo es el ser llamado Moñái.
Este ser tenía el cuerpo de una enorme serpiente con dos cuernos rectos e iridiscentes que funcionan como antenas.
Sus dominios son los campos abiertos. Puede subir a los árboles con gran facilidad y se descuelga de ellos para cazar a las aves con las que se alimenta y a quienes domina con el hipnótico poder de sus antenas. Es por ello que también se dice que es el señor del aire.
Moñái era aficionado al robo y ocultaba todos las productos de sus fechorías en una cueva. Los continuos robos y saqueo de las aldeas provocaban gran discordia entre la gente que se acusaba mutuamente por los robos y las misteriosas "desapariciones" de sus pertenencias.
El Moñai como bien se lo describe arriba es una gran serpiente de largor pequeño pero de gran anchura, en imagen del artículo también lo modificamos de forma que es un ser bípedo con grandes músculos y un mazo característico de los seres bárbaros.
Texto normal: Wikipedia.
Texto cursiva: Orlando Acuña.
Pequeña revisión: Jakeukalane.
Imagen: Gutty.
©Orlando Acuña ©Gutty ©Hyposs Productions.

El Robot de Ikk son robots de Séptima Generación que fueron creados en los planetoides artificiales del sistema solar por la empresa Ikk Enterprises (Empresa dussiana). Trabajaban en la metalurgia del planetoide Ikk. Este planetoide no forma parte del Cúmulo de Fyroi, como cree todo el mundo, sino que rota entorno a él. El asteroide de Ikk es uno de los más grandes del Sistema Solar del plano de Qenal, y también es uno de los centros de extracción de materias primas del Sistema Solar, además, los Dussianos han utilizado su más moderna tecnología para poder extraer mayores cantidades de mineral, y es, exceptuando Racu, el lugar dónde más Robots de Quinta, Sexta y Séptima generación hay.
Fueron los primeros robots dotados de vida inteligente y autónoma. Y, aunque también se puede considerar a los Kehidarii y a los Liih’noô’seri como seres inteligentes, ambos de Sexta Generación, éstos distaban bastante de alcanzar el grado de inteligencia y capacidad de pensar por si mismos que tenían los Robots de Ikk. Tampoco eran considerados seres inteligentes los Kehidarii porque tenían una poca movilidad, y por lo tanto sólo se concentraban en su trabajo, aunque en situaciones de peligro respondían de una manera muy diferente y con variados tipos de conducta a sus congéneres. Los Liih’noô’seri podían desplazarse muy bien, y fueron empleados en todo el Cúmulo de Fyroi para trabajar en la obtención de mineral. También se encargaron durante un tiempo de construir los conductos y las infraestructuras adecuadas para el transporte de materia prima y energía desde otros Planos, ya que Ikk era uno de los lugares donde todavía no existía este intercambio.
Cuando terminaron ese trabajo fueron inutilizados muchísimos de los Robots de Sexta Generación, porque los Dussianos habían hallado patrones de conducta alarmantes. Ésto tendría que haber sido descubierto mucho tiempo antes, y así las conductas agresivas de los Robots Liih’noô’seri hubieran sido detectadas a tiempo. Pero el estado en el que trabajaban y un incipiente desarrollo mental y de inteligencia volvió violentos a los robots, que no soportaron más las duras condiciones y atacaron a un grupo de operarios dussuanos. Los gobernantes de los dussianos se dieron cuenta de que éstos robots no podían seguir trabajando, y los eliminaron, junto a los demás robots que compartían la misma tecnología. Así mismo, los Dussianos, decidieron crear una especie inteligente pero que fuera capaz de pensar razonablemente y sin atacar a seres vivos. Por eso crearon a los robots de Ikk.
Los Robots de Ikk fueron creados muchísimo antes de la apertura de Planos y justo en medio de la Paz de Ashuö, en la Guerra Muerta contra los Moørtian.
Al principio la empresa dussiana Ikk no quiso revelar que habían construido a los primeros robots inteligentes. Aún así los gobernantes de Qynma y Enhu, acudieron a ver dicha maravilla de la tecnología.
Los siguientes proyectos que fueron financiados por magnates Enhuianos, dieron como resultado la mejora de las prestaciones de los Robots de Ikk. Los Robots de ikk mejorados resultaron muy eficaces.
Éstos robots fueron el motivo por el cual los Dussianos, después de terminar la paz de Ashuö, tuvieron tantas ventajas luchando contra sus enemigos.
El metal que extraían era un superpresurizador que contribuía a que las naves dussianas fueran muchísimo más rápidas y, también, se crearon espadas de material superpresurizador. Con todo ello obtuvieron muchísima ventaja en la Guerra Muerta.
NOTA importante: Este artículo en realidad fue publicado el día 20/07/2005, pero debido a un error ha tenido que ser republicado.
Última actualización: 06-12-2005/24~09-07-2006/28-04-2010
Criaturas: Robots de Ikk, Kehidarii, Liih’noô’seri, Dussianos Venuhilm y Moørtian.
Planos: Qenal (Dussia) y en el Zhîn Tierra: Tierra Sangrienta.
Texto: Jakeukalane.
Imagen: Niklas Jansson
©Hyposs Productions.©Niklas Jansson

El Segundo Hijo es el ser conocido como Mboi Tui.
Se la describe como un ser parecido a una serpiente y con un pico de loro. A veces también se le respresanta agregándole alas e inclusive una postura bípeda, pues se tratara de un guerrero.
En la mitologia paraguaya, el Mboi es uno de los hijos bastardos de Tau y Kerana, protector del rocío y de las frutas silvestres, y produce un sonido muy parecido a un grito que puede hacer temblar de miedo al más valiente. Hoy en dia se lo vera como un héroe.
Texto: Orlando Acuña.
Pequeña revisión: Jakeukalane.
Imagen: Gutty.
©Orlando Acuña ©Gutty ©Hyposs Productions.

Empezaré dentro de poco a publicar artículos cada día. Esos artículos ya están escritos o casi. Sin embargo ahora tengo un problema en la edición de artículos, por lo que puede que se retrase, permanezcan atentos.
Estoy trabajando en:
Artículos del Mes artístico
Estoy con muchos de ellos, de verdad. El Mboi Tui, ya ha sido publicado. Ahora trabajo en otros artículos de colaboradores.
Publicado
Los Akleavin
Los Creadores de Pesadillas
Los Hannya
Los Forjadores de Espadas Negras
Las Dokufu
Otherland | La Ciudad de la Sombra Dorada
y más
Ordenados de mayor menos según cuanto texto tienen ahora.
No publicado
Del Mal: Sobre los Señores del Mal, Caballeros del Mal, Soldados del Mal, Jinetes del Mal, Lores del Mal...etc. etc
Las Entidades Malignas: Los "antecesores" de los Señores del Mal, no tenían un cuerpo físico.
Las Esencias: Son estructuras cambiantes que utilizan los Señores de las Pesadillas y los Creadores de las Pesadillas para transformar seres vivos en otros seres vivos. También son utilizadas por la Metamagia y fundamentales en la compresión que el término "astral" significa en la mitología mileguniana.
Los Kamaitachi: Espíritus Japoneses.
Los Baku: Espíritus japoneses del tipo de los Shirokinukatsukami. Se alimentan de las pesadillas de los que duermen.
Los Soldados del Mal. Este artículo va a quedar de lujo.
Hypogripho Dorado II
Jhunal Cromado: Hermano del Hypogripho Dorado. Fue muerto por el resto de Primeros en el Primer Enfrentamiento.
Lhyn Plateado: Al igual que el Hypogripho Dorado es un Primero, fue fundamental a la hora de resolver el Primer Conflicto.
Primer Enfrentamiento: Actualmente está dentro del artículo llamado La Mitología del Hypogripho Dorado, pero se va a hacer un artículo independiente.
Los Pllanos. Se pueden encontrar referencias en los artículos de Täri el Atrapado, Âlpha, los Alicornios Negros.... también→ Aquí.
Las Imágenes. Faltan muchísimas cosas.
Índice (para acceder a todos los artículos a la vez). Faltan muchísmas cosas.
Criaturas de los Mundos Separados (Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra). Faltan cuadrar cosas.
Dioses del Caos (¡PUBLICADO!)
Dussianos II: Me falta escribir un montón.
Fricai: Igual falta un montón.
Gnoglozli.....
Ángeles de 6 alas
y varios más
Saludos
ACTUALIZACIÓN: Aunque no lo parezca sigo trabajando y escribiendo nuevas cosas. Sin embargo no las estoy publicando. La razón es que quiero publicarlas más o menos al mismo tiempo para poder enlazar artículos bien y por cuestiones de falta de tiempo (ahora para pulir los artículos y en el futuro: cuando no podré escribirlos y vendrá bien tenerlos ya escritos.)
Podréis entrar aquí a través de una NUEVA DIRECCIÓN: BESTIARIO.TK
Botones para que me enlaceis:

Código:
<a href="http://bestiario.tk"><img src="http://i869.photobucket.com/albums/ab253/Forodefinitivo/bestiario-noover.png" border="0" onmouseover="this.src=’http://i869.photobucket.com/albums/ab253/Forodefinitivo/bestiario-over.png’;" onmouseout="this.src=’http://i869.photobucket.com/albums/ab253/Forodefinitivo/bestiario-noover.png’;" /></a>
Recordar que esto no significa que los artículos estén alojados en otra parte con lo cual no podreis enlazarlos más que como antes. Este cambio sólo es para la página principal, http://bestiario.tk redirige a → http://tuscriaturas.blogia.com/
Próximamente pondré nuevos botones.
Un banner:

Código:
<a href="http://tuscriaturas.blogia.com/"><img src="http://i869.photobucket.com/albums/ab253/Forodefinitivo/Banner.jpg"></a>
Saludos a todos y ¡¡Espero que me enlacen!!

Se trata de la gran serpiente que vive en el océano que rodea la tierra y que asegura su cohesión horizontal. Es el "sólido vínculo de la tierra" según el poeta del siglo X Ulf Ugasson. Es similar, en cuanto a esto, al Ouroboros.
Loki es su padre, y Angrboda su madre. Se dice, que cuando llegue el Ragnarök (el fin del mundo) se agitará en el mar y llegará a la tierra, provocando un gran maremoto.
Thor intentó pescarla sin éxito.
Texto: Quesito_76.
Imagen: Natalia P. Gutiérrez. Imagen original aquí.
©quesito_76 ©Natalia P. Gutiérrez
Se renueva la petición hecha en el artículo Mes Artístico. Esto quiere decir que pueden contribuir a esta página con sus propios seres fantásticos, tanto dibujados como por escrito, de manera muy fácil.
Instrucciones:
Para colaborar puedes mandar dibujos que hayas hecho tú, tus textos, imágenes y enlaces a tuscriaturas@gmail.com o pinchar aquí→http://tuscriaturas.blogia.com/admin.php?opcion=escribirnuevo.
Mi MSN es tuscriaturas@hotmail.com (no envíen correos de criaturas ahí, es para hablar o debatir).
En el tema de correo electrónico (o en el título del artículo) deberá aparecer el nombre de tú dibujo o el título del texto. Firma con un nombre o pseudónimo que pueda hacerse público y procura que siempre sea el mismo. Deberá añadir su correo (éste en ninguna circunstancia se hará público), para poder ponerse en contacto contigo.
Si por algún motivo una imagen, texto o dibujo no se admite, se enviará un correo-e justificándolo.
En los textos se busca la originalidad, la expresión precisa, clara y detallada. El texto debe ser superior a 3 líneas. Puede incluir una imagen cualquiera que se adecúe con su texto. A ser posible incluya el nombre del autor.
Tus dibujos que quieras aportar deben ser en formato .jpg, .gif ó .png y nunca en .bmp, no creo que sea necesario mencionar más de una vez que los dibujos deben ser aptos para todos los públicos (p.j en sirenas etc.)
En el correo-e o en el artículo que mandes deberá aparecer una pequeña descripción de la criatura, lugar, etc..que esté dibujado. Eso servirá para orientarme en la redacción del artículo.
[Nota: Si quieren, pueden añadir en su dibujo su pseudónimo abajo para que la imagen tenga un propietario bien definido, pues la gente cuando guarda las imágenes que no tienen algo escrito se olvidan fácilmente de dónde la obtuvieron].
Recomendaciones generales: procurar que el formato del texto sea igual que el que proporciona la plantilla de blogia por defecto (ya no hay problema con eso, simplemente evita que el formato de tu texto no tenga muchísimos tipos diferentes de letra), incluir al menos dos/tres líneas de texto, evitar las faltas, intentar que el texto sea claro, partir los artículos: si se quieren hacer varias criaturas presentar cada una en un artículo independiente, evitar imágenes de páginas que pongan marcas de agua como por ejemplo la horrible linkmesh, dejar claro el autor del texto y a ser posible el autor de la imágen, etc...
Saludos y esperemos a que tenga tanto éxito como el Mes Artístico I: casi 40 artículos de colaboradores.
Artículos por Colaboradores en Mes Artítisco II (9 artículos):
Primer Hijo (Orlando Acuña)
Segundo Hijo (Orlando Acuña)
Tercer Hijo (Orlando Acuña)
Cuarto Hijo (Orlando Acuña)
Quinto Hijo (Orlando Acuña)
Sexto Hijo (Orlando Acuña)
Séptimo Hijo (Orlando Acuña)
El Sunarat - Dueño del Desierto (Orlando Acuña)
Los Dragones Zombie (Robertus)
©Hyposs Productions.

Como sueños, como mito y como caballos:
Hice una investigación sobre los orígenes mitológicos de la Pesadilla Hipoforme. Las publiqué aquí. Ahora, como consecuencia de una petición mía al webmaster de Ares Cronida, para que clarificase y diferenciase el contenido mitológico del contenido ficticio, él ha ampliado su artículo original añadiendiendo mucha y muy útil información, dejando a su paso un artículo perfecto y entretenido para saber muchas cosas de las Pesadillas hipoformes y del origen de las Pesadillas, aunque también en ese artículo recoge información, además, sobre caballos mitológicos. También hace versiones de Pesadillas Hipoformes inventadas por mí, como son Las Pesadillas de Lava, Las Pesadillas de Fuego Azul y Las Pesadillas Muertas y Pesadillas Unicornes mencionadas todas ellas en el artículo La Pesadilla, aparte de en sus respectivos artículos.
He aquí un extracto del artículo de Introducción:
El tipo de Pesadilla de la que se habla en esta página (actualmente) hace referencia a la que han desarrollado de manera profusa los juegos de rol. Sin embargo ese tipo de pesadilla ya fue mencionada por Shakespeare y por Víctor Hugo.
Hay mucho que hablar.
Primero está el hecho en sí: un desorden del sueño. Aunque al principio no era el propio desorden del sueño sino a la afixia a lo que se llamaba así.
Luego está la etimología de la palabra: En muchas culturas se creía que las pesadillas eran causadas por monstruos o espíritus malignos que durante la noche se ponían encima de las personas o alrededor suyo. De ahí derivan los vocablos para pesadilla en la mayoría de los idiomas (sino todos, aunque sea inderectamente).
En griego la palabra es efialtes: Enaltes es el demonio que inspira la pesadilla.
En latín tenemos el incubus. El íncubo es el demonio que oprime al durmiente y le provoca la pesadilla.
En español, pesadilla proviene del peso que ejerce esa criatura sobre el desgraciado que está debajo.
En alemán, la traducción literal de Alptraum sería "peso de elfo".
En inglés, la palabra es más ambigua: the nightmare, que fue entendida por Shakespeare como la Yegua de la Noche (posteriormente Víctor Hugo también lo hizo), como reprodujo en varias de sus obras y ha sido tomada como base para las Pesadillas Hipoformes de los juegos de rol y, posteriormente de las interpretaciones que yo he hecho acerca de estas últimas.
Pero según los etimólogos la raíz es distinta. La raíz sería night+mera/mare, mære: el demonio o goblin (maron) de la noche, perteneciente a la mitología nórdica, que ve a la pesadilla como producida por un demonio, repitiendo el mismo modelo de siempre. Es curioso notar como maron proviene de mora (íncubo) y a la vez comparte la base -mer (tirar, dañar, aprovechar) que aparece en el nombre de la diosa Morrigain (Mórrigan), por eso se la denomina Reina de las Pesadillas. Esta interpretación del nombre de Mórrígan es discutida.
El vocablo francés cauchemar está relacionado directamente con el inglés nightmare.
En los idiomas nórdicos también se dan casos parecidos:
En sueco, la palabra "mardröm" significa literalmente "sueño de mara"
En noruego, la palabra "mareritt" significa literalmente "cabalgado por mara".
Hay otra interpretación que puede servirnos y que haría que esa palabra inglesa nightmare estuviese relacionada con Märchen, en alemán. Märchen quiere decir fábula, cuento de hadas, ficción; luego, nightmare sería la ficción de la noche.
En muchos otros lenguajes y mitos se da el mismo hecho de que la pesadilla sea causada por un ser maligno.
Según otros la raíz de la palabra derivaría del griego moros, muerte.
En resumidas cuentas: Para la mayoría de los pueblos la pesadilla es un ser diabólico o maligno que se sienta encima de quien duerme y le provoca el mal sueño. Excepto en español que el nombre proviene del peso que provoca el ser (sin embargo también podría provenir del nombre mismo del ser como el Pesanta en catalán), en el resto de idiomas se incluye el nombre de el ser: Enaltes, incubus, alp, pesanta, mora, mære/mera/mare/mara/marōn, Mahr, merrie...
Esa misma raíz esta presente en muchas otras criaturas no relacionadas como los moroi.
Para una lectura más completa recomiendo mucho consultar este artículo → Corceles de Fuego y Pesadillas.
Texto: Jakeukalane. Las referencias sobre las pesadillas están en los enlaces del texto.
Animación: Jakeukalane. Realizado con GIMP, software libre y gratuito.
Imagen: La imagen sin modificar se encuentra aquí. Es concretamente esta imagen. Es de Javier Fernández.
Agradecimientos: A Javier Fernández, por permitir mostrar aquí imágenes de su blog.
©Hyposs Productions. ©Javier Fernández

Es el genio del plano elemental del aire. Se aplica el término Djinn, aparte de a los Genios del Aire al resto de los Genios, como los Dao, los Efreet y los Marids (los "Djinn" Luminosos son un tipo de Marid).
Pueden formar torbellinos de aire con los que atacan a sus enemigos.
Su agilidad en el vuelo les hace ser casi incapturables. Son de carácter amigable, aunque pueden llegar a ser bastante despectivos con los seres que, a diferencia de ellos, necesitan alas para volar. Su magia les permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o metal, crear ilusiones, hacerse invisibles y adoptar forma gaseosa. Los Djinn nobles son un tipo de genios que conceden 3 deseos y una vez concedidos quedan libres de servir a su invocador.
Nota muy importante: He detectado un enlace desde esta página web (aunque parece que ya no existe es válido para lo todo lo que enlaces desde esa página web hacia la mía). Sólo quiero decir que lo que allí se dice pretende ser cierto y es totalmente falso. Este blog se desvincula de esa página y califica de idas totales de olla y absolutas imbecilidades lo que en esa página se dice. El autor de esta página es totalmente ATEO, es más considera que esa palabra es incorrecta, porque en una sociedad actual del Siglo XXI, no tendría que ser una palabra negada el no creer en estupideces, sino que tendría que ser al revés. Todos los creyentes en religiones son IRRACIONALES (aunque depende de la educación, claro está, el poder librarse de ello. Algunas veces es muy difícil salir de esa mierda por el tipo de sociedad en el que se vive).
Texto: Seresmitologicos.net
Texto cursiva: Jakeukalane.
Imagen: Fred Fields
Modificación de la imagen: Jakeukalane. Modificado con GIMP, software libre y gratuito. Imagen original aquí. Notar en la imagen original que hay algo delante del Djinn. En la imagen modificada no está porque lo quité yo (Jakeukalane) con gran esfuerzo y durante casi 3 horas de trabajo. Gracias. Espero vuestros comentarios.
©Hyposs Productions. ©Seresmitologicos.net ©Fred Fields
Plantilla basada en http://blogtemplates.noipo.org/
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