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Los Athyoh

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Los Athyoh son objetos creados por los Señores del Mal para almacenar una cantidad masiva de poder. En manos de los Señores del Mal Esclavistas, los Athyoh se convirtieron en objetos realmente peligrosos.

Usados desde tiempo inmemorial por los Señores del Mal en los Planos Inferiores, su uso no se llegó a generalizar debido a sus limitaciones: la energía propia de los Planos Inferiores hacía que siempre tuviesen fugas de los poderes contenidos en su interior.

Sin embargo, debido a que el lugar natural depositario del poder de los Señores del Mal en los Planos Inferiores son sus Pesadillas, la poca fiabilidad de los Athyoh no era tomada en consideración suficiente como para investigar una posible solución.

Cuando un grupo de Señores del Mal decidió abandonar de manera permanente los Planos Inferiores y escapar del yugo imperial, observaron que sus poderes mermaban muchísimo cuando entraban en los Planos Materiales.

Observando a los Cazadores de Habilidades (que usan gran cantidad de Orbes y recipientes poderosos con diferentes propósitos) y a los Cazadores Interplanares (que incluso utilizan Planos Singulares Núcleo como los Whoasi y los Swtiesi para almacenar objetos dentro de sí mismos), los Señores del Mal Esclavistas aprendieron a manipular de una manera mucho más precisa los Athyoh.

Este uso más preciso les permitió aumentar exponencialmente su poder y ser seres casi invulnerables en los Planos Materiales.

Con el tiempo, los Señores Esclavistas del Mal dieron a los Athyoh diversos usos: unos los convertieron en objetos depositarios de su poder y su alma (filacterias), otros los usaron como recipientes auxiliares de poder (como los catalistas de Thimhallan que actúan como depositarios de la Vida, la magia), también como depositarios de la información misma de su estructura vital, para ser reconstruidos en caso de muerte (como el Hals de los Maauyoyq) y, obviamente, también fueron usados como Planos Singulares Núcleo. Los Señores Esclavistas del Mal también los usaron como receptáculos de cálculo matemático (calculadoras), lo que muestra la versatilidad de dichos objetos.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Athyoh (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Athyoh (imagen). Otra imagen aquí → Los Athyoh (transparente, deviantart). En tamaño completo aquí → Los Athyoh (transparente, imagen).

©Hyposs Productions. 

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El cuento de las Torres y los Cuernos de Plata

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Este es una construcción muy especial. Se sitúa a las orillas del Mar de Plata Fractal, en la ciudad de Svoroncy. A pesar de las resonancias maravillosas del nombre del mar, se trata de un lugar peligroso. La plata fractal es venenosa 1 y no sólo es peligroso caerse dentro de ella, sino que la tripulación de los barcos no puede salir a cubierta debido a los gases tóxicos.

Algunos piensan que el trayecto se podría evitar por tierra, al fin y al cabo son sólo dos semanas más de viaje, pero la ciudad situada a las orillas del Mar de Plata no puede depender de caravanas de comerciantes extranjeros.

Por eso decidieron establecer un tráfico continuo de mercancías entre Svoroncy y el otro lado del mar hasta la ciudad de Wiliya.

Para guiarse en el mar, un vigía está permanentemente en una cabina especial en lo alto de los mástiles, donde no puede salir durante todo el trayecto. Sin embargo, plateadas nieblas dañinas se alzan frecuentemente, impidiendo al vigía ver nada y dejando ciego al barco.

Por eso, para evitar los arrecifes, no pueden confiar en las luces de un lejano faro, ni tampoco en las distantes estrellas, sino que utilizan enormes Cuernos de plata (tratada de manera especial para evitar que se descomponga y sea peligroso su uso) instalados en las proas de los barcos. Los Cuernos se conocen como Talayi.

El sonido de los Cuernos es tan potente que puede alcanzar la costa sin problemas, incluso desde Wiliya, situada al otro lado del Mar de Plata Fractal. Los Tankomî (singular Tankomûm), enormes membranas compuestas de una aleación especial de metales, se encuentran esperando el sonido, lo recogen y lo procesan. 

En zonas peligrosas los Cuernos de los barcos están bramando continuamente. Dichos sonidos y sus ecos son recogidos por los Tankomî de la costa.

No es un método instantáneo puesto que no sólo se tarda en su análisis, sino que para que del sonido se pueda extraer información los cuernos tienen que sonar bastante tiempo. Por ejemplo, para saber de manera somera la profundidad del suelo marino (lo suficiente como para adentrarse en una zona no especialmente difícil), hacen falta 5 largos minutos de ininterrumpidos bramidos. A la hora de navegar hacia destinos no explorados en el Mar de Plata Fractal, los navegantes tienen que echar anclas (que también cuentan con protección de la corrosiva plata fractal) y hacer que los cuernos de sus barcos bramen durante más de una hora. Sólo así se puede conseguir un mapa detallado del fondo marino.

El "rugidor" es normalmente un músico experto que ha hecho carrera para ocupar dicha posición. Algunas veces el puesto puede ser ocupado por trombonistas bajos.

La información que llega deslavazada a los Tankomî de la costa primero se comprime, para almacenar de manera más eficiente los datos recogidos. Es decir, en los Archivos de la Torre (Srisalyi-enyklo), la información topográfica recogida por los barcos se guarda en sonidos más breves, pero que agrupan mucho más significado: la información que había estado extendida a lo largo de minutos se puede almacenar en apenas 25 segundos.

Aunque esta "compresión" tiene varias ventajas (entre ellas, poder analizar la información de manera mucho más eficiente y también poder almacenarla para ocasiones futuras), tiene la gran desventaja de que su emisión a larga distancia, a través de los Cuernos, es inviable, puesto que una gran parte de la información se perdería debido a las perturbaciones del aire y a la gran cantidad de información incorporada en las "notas comprimidas".

Una vez analizado meticulosamente, se responde al barco con una versión más reducida, identificados los puntos, para que este disponga de un "mapa marino". Este mapa, debido a las peculiaridades del sistema, sólo se puede realizar en alta mar, por lo que muchas veces los barcos se adentran en el mar para poder hacer un mapa marino de la costa.

Los Cuernos también pueden emitir señales muy rápidas que sirven para la comunicación entre el capitán del barco y el operador en la Torre (Enyklo).

La versión simplificada llega a los Tankomî del barco (mucho más pequeños que los de tierra, obviamente) y se analiza automáticamente.

Una vez elaborado el mapa marino, el barco puede controlarse (siempre que no haya ningún imprevisto), de manera casi autónoma, sin necesidad de que los operarios de las Torres realicen ningún cálculo: el barco tiene en su base de datos el mapa y de vez en cuando comprueba la posición del barco con respecto al mapa marino, enviando una señal corta a las Torres de la costa, que responden también de manera automática.

Una vez que se terminaron de hacer los mapas marinos entre Svoroncy y Wiliya, para evitar las interferencias entre los barcos, cada barco tiene que apuntar sus Cuernos a un pequeño grupo de Torres para limitar las perturbaciones producidas por un Cuerno para otros Cuernos.

El Tankomûm más grande se encuentra en el puerto de Svoroncy, justo en su entrada. La Torre sobre la que está posado también es de Plata Fractal. Requiere de grandes cuidados, puesto que es el Tankomûm con mayor capacidad de escucha y por lo tanto la Torre de Plata sufre mayores desperfectos que otras (debido a la vibración).

A pesar del esfuerzo económico que supone para los habitantes de Svoroncy mantener la Torre de Plata Fractal y el Gran Tankomûm, lo hacen a gusto puesto que son el símbolo de la properidad económica de Svoroncy.

*1: La plata fractal no es como la plata normal. Como ya he mencionado es altamente tóxica y también inestable (se convierte muy fácilmente en gas) además de colarse por cualquier resquicio en forma de liquido. Sin embargo, trabajada bien, es muy moldeable y se pueden hacer muchas herramientas útiles con ella.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Sabine62. Imagen original aquí → Just another of those bulbs. Imagen en tamaño completo aquí → La Torre de Plata y el Tankomûm de Svoroncy.

©Hyposs Productions. ©Sabine62 

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Los Taikainu

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Los Taikainu son Hidras Aladas muy comunes en diferentes partes de la Tierra Neshl y tremendamente abundantes en la Tierra Neshlspik (un Planeta-Espín situado en la Tierra Neshl). A veces se las confunde con las Hidras Cromáticas debido a que también presentan diferentes gamas de colores.
Las más comunes entre todas ellas son las Hidras Verdes Aladas (o Taikainu Verdes). Puede verse a todo tipo de Taikainu en los cielos de la Tierra Neshlspik, siempre y cuando tengan el humor suficiente como para volar. Aunque usan sus alas para mantenerse en el aire, para despegar tienen que usar hechizos mágicos que conocen de manera innata.

Son seres con un carácter cambiante, puesto que cada una de las cabezas posee una personalidad e inteligencia propia. Debido a su impredecibilidad, los Taikainu no mantienen buenas relaciones con los seres humanos ni con otras especies humanoides. Mientras que por parte de los humanoides existe un temor natural hacia los Taikainu, éstos directamente los desprecian a todos en general y por igual, sean humanos, elfos, Hombres-Escarabajo u otros, llámandolos de manera colectiva y despectivamente como "bípodos" ("biššurtaḫ" en idioma qauššakkad)1.
Tampoco tienen buena relación con los Dragones de la Tierra Neshlspik a los que consideran inferiores y sólo con cierto tipo de Águilas Gigantes o con los Roc, mantienen alguna relación. El lenguaje que emplean es una variante del dracónico y del basilij (un dialecto dussiano)2 con influencias del idioma qauššakkad. Se lo conoce como idioma taikainilli.

A pesar de que se las nombre como "Hidras", la pérdida de una de sus tres cabezas es definitiva y les suele acarrear la muerte.
Las Hidras Aladas tienen escamas, piel y en sus alas y patas tienen plumas. Según la tonalidad de sus escamas presentan diversos tamaños, comportamientos y algunas características particulares.

En general son seres muy grandes y huraños. También son capaces de emitir fuego.
Afortunadamente para ellas, los Señores del Mal vieron sus escasas tres cabezas como un símbolo de debilidad y aunque brevemente se interesaron en los gigantescos Taikainu Negros, finalmente escogieron a las aún más enormes Hydras de Batalla para su Ejército. Estas Hydras eran mucho más grandes, más sanguinarias y podían llegar a tener hasta 14 cabezas regenerables, aunque fuesen menos inteligentes.

Los Taikainu Verdes

También llamados Taikainuwa. Son seres poco sociables y los Taikainu más comunes. Actualmente también son los más importantes. Son bastante grandes, pudiendo alcanzar hasta los 10 metros de alto y los 15 de largo y una envergadura de hasta 8 metros. Les encanta acumular tesoros. A pesar de que cada cabeza tiene una personalidad diferente, eso no les supone ningún problema a la hora de alimentarse o moverse, puesto que el control muscular está controlado por sus tres cerebros en la misma proporción y la sensación de hambre también es igual para cada una de las cabezas.
Son solitarios y casi no se relacionan con el Consejo de los Taikainu, a pesar de haberlo fundado.

Tib-Eni-Di

Tib-Eni-Di fue un ejemplar de Hidra Verde Alada famoso por sus victorias bélicas frente a Dragones de Nelshpik. Aunque no se conoce en realidad su aspecto físico y casi nada de sus circunstancias personales, se le inmortalizó en el poema "Tib-Eni-Di ša balṭu" (la primera línea del poema, literalmente, "Tib-Eni-Di, el que tiene buena salud"), donde se ensalza repetitivamente su figura y se describe idealizadamente tanto sus supuestas hazañas como su aspecto y personalidad. A pesar de no concordar con los hechos históricos, se le hizo fundador del Consejo de los Taikainu. En la actualidad se supone que Tib-Eni-Di sí es un personaje que existiese realmente y se le sitúa temporalmente algo después de la fundación del Consejo (también por un Taikainu Verde).


"...Tib tenía los ojos naranjas y poseía afilados incisivos [...]. Era bastante brutal y contundente, así como codicioso cuando se trataba de su tesoro. [...] Eni tenía los ojos rojos, poseía incisivos y colmillos. [...] Era muy reservado y trataba de ayudar al resto, siempre que no le robasen. [...] Era el que planificaba todo. Di tenía los ojos amarillos y colmillos, [...] era un poco embaucador y le encantaba ahondar en la magia y también le encataba todo lo que brillase o deslumbrase."

Esta descripción de Tib-Eni-Di es muy importante puesto que marcaría la educación de los Taikainu Verdes (y de algunas otras subespecies, como los Taikainu Rojos Pálidos, los Taikainu Azules o los Taikainu Naranjas): a la cabeza derecha se le enseña métodos para reaccionar mediante la fuerza y estrategias generales de supervivencia, a la central se le enseña a reflexionar y meditar pausadamente las acciones a seguir y a la cabeza izquierda se le enseña magia. Esta enseñanza (realizada en habitáculos especialmente diseñados, con cuatro compartimentos) fomentaba la disociación entre las tres cabezas para poder abordar los problemas desde tres perspectivas diferentes. Este tipo de aprendizaje contrasta con la enseñanza impartida por los Taikainu Rojos a sus descendientes y choca totalmente con los métodos de los Taikainu Negros. También se puede apreciar el ansia constante por el oro y por tesoros. Este ansia es común a todos los Taikainu, con excepción quizás de los Taikainu Negros.
A los Taikainu Verdes les gustan los grandes espacios abiertos y prefieren "limitar" el número de asentamientos de seres bípodos en las regiones que controlan. La magia que emplean, común a todos los Taikainu, se conoce como "magia nnr" y es bastante poderosa. Con esta magia no sólo inician sus vuelos, sino que también abren caminos despejados de maleza en los valles o derriban cientos de árboles para hacer construcciones (generalmente templos).

Los Taikainu Rojos


Los Taikainu Rojos Antiguos

También llamados Taikainurâ-lūm, los Taikainu Rojos Antiguos eran seres orgullosos, físicamente muy parecidos a los Taikainu Verdes. Eran los Taikainu más importantes entre todos sus primos y sus costumbres y técnicas eran copiadas por casi todos los Taikainu. Su forma de vida, en grandes grupos (denominados hidradas) y con asentamientos permanentes era la distinción más importante con respecto a otros Taikainu.
La cercanía de los Taikainu Rojos Antiguos a los Dragones Cromáticos de Neshlspik les hacía merecedores de siseos de desaprobación del resto de Hidras.
Debido a la agitada historia de la zona de la Tierra Neshlspik donde vivían (denominada Lašqumik, —el Lugar—, o bien: "Lašqumik-nākwumi-ša-Šakn-ensu-Nusukumi", "el Lugar donde las Ciudades se levantan entre las Llanuras y los Valles"), los Taikainu Rojos Antiguos darían lugar a diferentes subtipos. Las mayores diferencias entre estos subtipos se dieron en cuanto a su comportamiento y, excepto la apariencia externa, biológicamente eran muy similares.

La fragmentación de los Taikainu Rojos

Para entender la historia de los Taikainu Rojos es fundamental conocer la "Batalla del 23 regimiento de los Yakawyujhsi". En dicha batalla fueron capturados cientos de ejemplares de Hidras Aladas Rojas (Taikainu Rojos Antiguos) por la simple codicia de unos bípedos ambiciosos. Las llanuras y colinas donde vivían los Taikainu Rojos fueron totalmente destruidas mediante extraños artefactos incendiarios (los Aḫḫiwyššas y los recipientes ilšimšûm) y los Taikainurâ-lum fueron sometidos durante largo tiempo a complicados experimentos.
Sólo sobrevivieron pequeños grupos de Taikainu Rojos Antiguos que conformarían el núcleo de población de las generaciones subsiguientes y que vivían en la periferia de Lašqumik (concretamente en una zona denominada Nusukumi, los Valles).

Pasados tres largos años, una vez creado el Consejo de los Taikainu en el que participaron todas las subespecies de Taikainu, las ciudades yakawyujhsi que habían participado en el despiadado ataque (fundamentalmente Šik, Kuru y Ruppin, así como la Ciudad Libre de Awunipaš, muy al norte y, al parecer, donde se tramó el complot para atacar a los Taikainu), fueron arrasadas por el Ejército del Consejo de los Taikainu y se liberó a los Taikainu Rojos que habían sobrevivido a los tres años de penalidades, torturas y experimentos.

Dicha batalla cambió la historia de todos los Taikainu: provocó, como ya se ha dicho, el surgimiento del Consejo de los Taikainu (promovido por un Taikainu Verde anónimo), marcó el fin de la preeminencia de los Taikainu Rojos (Antiguos) entre el resto de las Hidras Aladas, provocó el surgimiento de los Taikainu Rojos Pálidos y también un cambio cultural fortísimo entre los propios Taikainu Rojos, que empezaron a llamar a los Taikainu anteriores con el nombre de Taikainu Rojos Antiguos —Taikainurâ-lum—, mientras se denominaban así mismos simplemente Taikainurâ. También provocó, en menor medida, un cambio de costumbres entre el resto de Taikainu. Al poco tiempo también apareció un grupo aún más radical que se autodenomino como los Nuevos Taikainu Rojos.

Las Hidras Aladas Rojas que habían estado secuestradas se reincoporaron al resto de hidradas. Es importante destacar que la división social de la población que se produjo en la sociedad de las Hidras Aladas Rojas después del 17 de Mutiršit del año 78197 del Ciclo de la Tierra Neshlspik (fecha de la batalla) no siguió una pauta racional. Es decir, entre los Taikainurâ rescatados había individuos que luego se radicalizaron (e incluso algunos de ellos, con el paso del tiempo, conformaron los Nuevos Taikainura Rojos), mientras que otros eligieron seguir a los Taikainu Rojos Pálidos, con unas ideas mucho más moderadas. Pero entre los grupos de Taikainu Rojos que contribuyeron al rescate y que no fueron retenidos por los Yakawyujhsi también aparecieron divergencias y se produjo una triple fractura.

Los Taikainu Rojos después de la Batalla del 23 regimiento de los Yakawyujhsi

El cambio en la sociedad taikainurâ fue profundo: similares a los Taikainuwa, la mayoría de Hidras Aladas Rojas dejaron de lado su visión conformista del mundo y no excesivamente agresiva. Si bien por aquel entonces las Hidras Aladas Verdes ya habían instaurado como "tradición" la limpieza de poblados habitados por bípodos antes de establecerse en la zona, los Taikainu Rojos llevaron dicha costumbre a un nuevo nivel: si se desplazaban a un nuevo territorio y planeaban instalarse allí, procedían de manera muy meticulosa. Todos los Taikainu Rojos (tanto los más ancianos como los más jóvenes) avanzaban durante la noche, envueltos en hechizos nnr de oscuridad y silencio. Justo al amanecer atacaban pequeños poblados rurales, haciendo que los muñones de las aldeas emitiesen su negrísimo humo hacia el cielo. Una vez devastadas las poblaciones rurales, se dirigían hacia las ciudades y fortalezas, a las que atacaban sin piedad alguna, destruyendo palacios y barrios enteros.

A la larga ninguna ciudad sobrevivía en muchos kilómetros a la redonda de un asentamiento de Taikainu Rojos.

Mientras que algunos de ellos abandonaron a sus congéneres para siempre (serían los Taikainurâ-ru, los Taikainu Pálidos) y adoptaron costumbres muy diferentes, la mayoría de los Taikainu Rojos decidieron reforzar su modo de vida anterior: cuando nacía una Hidra Alada Roja, se la cubría de un pigmento de color rojo muy intenso. Este color simbolizaba la unión de toda la comunidad y la sangre fruto de la lucha contra los bípodos. Los Taikainu Rojos pretendieron la destrucción de todas las ciudades yakawyujhsi y de todas las ciudades donde viviesen Yakawyujhsi, con la excusa de que no sólo participaron en el "ataque del 23 regimiento", las ciudades, ya totalmente en ruinas, de Šik, Kuru y Ruppis y la norteña ciudad de Awunipaš, sino que la participación de todas las Ciudades del Sur había resultado necesaria.

Sin embargo, el Consejo decidió que un ataque indiscriminado contra todas las Ciudades del Sur a la larga sería muy contraproducente para los intereses de todas las Hidras Aladas. Obviamente, fue extremadamente difícil de llegar a dicho consenso puesto que (casi) cada uno de los interlocutores, de diferentes culturas y costumbres, mantenía tres opiniones diferenciadas. Pero una vez llegado a ese pacto se debía cumplir escrupulosamente y una parte de los Taikainurâ, los más belicosos, abandonaron el Consejo, tal vez para siempre.

Los Nuevos Taikainu Rojos

Los Nuevos Taikainu Rojos (Taikainurâ-šupirinu) se conformaron entonces, como un grupo radicalmente en contra del Consejo, proponiendo cortar todo tipo de relación con esa zona de la Tierra Neslhspik y emigrar hacia otros continentes. Afortunadamente para todos los Taikainu, no todos los Taikainu Rojos que perseguían ferozmente a los bípedos, estuvieron de acuerdo en desplazarse tanta distancia del mundo que conocían.

Los Nuevos Taikainu Rojos (aunque šupirinu significa literalmente "rejuvenecidos"), pronto adquirieron costumbres diferentes: las distintas cabezas aprendían de fuentes aleatorias de conocimiento, sin estar incomunicadas durante ese período. La caza, realizada en grandes grupos por los Taikainu Rojos Antiguos, se hacía individualmente, cazando las hidras más jóvenes en los bosques gracias a su pequeño tamaño y ligereza. Los Taikainurâ-šupirinu adultos cazaban en grupo, pero siempre en grupos mucho más reducidos que en las antiguas cacerías, donde prácticamente participaba toda la hidrada.
También adoptaron costumbres "bárbaras", propias de los Dragones Cromáticos, como llevar enormes collares con los huesos de presas bípodas atadas al cuello, para infundir terror en los humanoides con los que se encontrasen. Con el tiempo, la religión de los Taikainurâ-šupirinu se modificó hasta incluir a Ryaušawyr (el Dios de los Ojos deslizantes) como única deidad.

Ryaušawyr: El Dios de los Ojos Deslizantes

El Dios de los Ojos Deslizantes (Ilînimmê, literalmente "el dios del ojo de las aguas" en qauššakkad) o Ryaušawyr (en taikainilli) fue el dios absoluto de los Taikainurâ-šupirinu durante varios milenios. En su nombre los Nuevos Taikainu Rojos se enfrentaron a muchos grupos de bípodos y de diversos tipos de Dragones. Se cuentan por cientos las especies que los Taikainurâ-šupirinu exterminaron. A pesar de que en un primer momento la figura de Ryaušawyr se pudiese basar en algún Dios real (como un Dios del Caos que hubiese acabado en la Tierra Neshlspik), después un Consejo de Ancianos —propio de los Nuevos Taikainu Rojos— controlado a distancia por un fanático Taikainu hermitaño e hidrúfobo (odio a las Hidras) llamado Dâkumtum, decieron hacer pasar al propio Dâkumtum por el mismo dios.
Debido a esto el fanatismo colectivo de los Taikainurâ-šupirinu se intensificó aún más: ya no tenían que tomar hongos para ver a su dios si no que lo tenían materializado delante. Y lo que les ordenaba era matar a otros seres draconiformes y exterminar a los bípodos.

Sin embargo, en el Siglo LXXXV, concretamente en el año 84345 del Ciclo de la Tierra Neshlspik, un ataque conjunto de Kirin Azules de Nusgawa junto con Dragones Cromáticos Verdes de Neshlspik acabó definitivamente con el culto a Ryaušawyr. Los supervivientes del ataque fueron absorbidos por las comunidades de Taikainu Rojos.

Los Taikainu Rojos Pálidos

Los Taikainu Rojos Pálidos (en idioma taikanilli Taikainurâ-ru, aunque a veces se los conoce como Taikainurâ-Šywnu, los "Taikainu de las Montañas"), son un subtipo de Taikainu Rojos que tienen un color de piel mucho más pálido que el de sus primos Rojos. Las diferencias en su apariencia, sutiles, son mucho menos evidentes que las presentes en su carácter.

Aparecieron como consecuencia de la Batalla del 23 regimiento de los Yakawyujhsi. La mayor parte de los supervivientes entre los Taikainu Rojos decidieron cambiar sus costumbres "indolentes y complacientes" para dedicarse a arrasar poblaciones de seres bípedos con potencial de convertirse en enemigos de las Hidras Aladas. Esos Taikainu se colorearon sus escamas y piel de un intenso color rojo y su sociedad se fue transformando vertiginosamente en una sociedad militar. No preparada para la guerra en el sentido bípodo, con sus grados, órdenes, armas y armaduras, sino en un sentido puramente taikainu: los ánimos se crispaban más fácilmente y la sed de sangre de bípodos crecía de manera desmesurada.

Como resultado de dicha espiral de violencia, varios grupos de Taikainu Rojos decidieron exiliarse hacia zonas de la periferia de "Lašqumik" aún más lejanas que "los Valles" (Nusukumi) y asentarse cerca de las Montañas (Šywnu), al noreste.
Rápidamente, la piel de estos Taikainu fue curtiéndose y volviéndose rugosa a la par que palidecía, debido al clima, a los menores períodos de luz solar y a que permanecían mucho tiempo en cavernas subterráneas, mucho más profundas que en las que vivían las hidradas en las Llanuras (Šakn). Además, el número de bípodos en la periferia de Lašqumik era menor, aunque eran mucho más agresivos, por lo que los Taikainu vivían en un ambiente hostil.

El empaledecimiento de su piel hizo que los bípodos que habitaban las montañas no mostrasen un gran interés en cazarlos. Existen varias hipótesis para explicar el empalidecimiento de la piel de los Taikainu y no se sabe muy bien que causas fueron las primeras. La principal hipótesis sería la ya mencionada: ante un cambio de clima y hábitos de vida, la piel cambiaría. Sin embargo, lo hizo tan rápidamente que se puede suponer que lo hicieron para hacer sus pieles menos interesantes a los bípodos que allí habitaban o como manera de distanciarse de los Taikainurâ que se pintaban todo el cuerpo con pigmento rojo. Por tanto, no se puede decir si fueron a las montañas para aclarar su piel o se aclararon la piel para ir a las montañas.

Sus hábitos de vida gregarios también cambiaron y fueron adaptando poco a poco unas costumbres mucho más individualistas, como los Taikainu Verdes.

Con el tiempo, los Taikainu Rojos de Šywnu se integraron en el Consejo de los Taikainu.

Los Taikainu Azules

Los Taikainu Azules (Taikainuwêd en idioma taikainilli son muy similares en comportamiento y costumbres a los Taikainu Verdes, con la diferencia que sus máximos intereses no estriban en la acumulación de oro ni joyas sino en aislarse del mundo para dedicarse a sus amplias familias. Viven muy al norte, incluso al norte de las Ciudades Libres de Ilišuttaḫ. Mantienen constantes conflictos con los bípodos y con otros seres como los Dragones Cromáticos de la Tierra Nelshspik o los Kirin Azules de Nusgawa. En ocasiones han atacado las ciudades norteñas de las Ciudades Libres, como Awunipaš (después de la "Batalla del 23 Regimiento de los Hombres Escarabajo", fueron los Taikainu Azules los que la destruyeron), Attiuhanas o Atnaḫušurup, buscando controlar el desmesurado crecimiento de los "bípodos". En el Noreste viven en una zona conocida como "Šowatisu" (literalmente en idioma qauššakkad "zona de volcanes") donde el aire siempre contiene trazas de las permanentes erupciones y la tierra no es fértil, por lo que los bípodos no se instalan allí.

Los Taikainu Naranjas

Los Taikainu Naranjas o Taikawatiya tienen los cuellos más largos entre todos los Taikainu en relación a su tamaño total. Debido a sus largos cuellos, el riego sanguíneo a sus cerebros es bastante problemático, lo que les hace tener que descansar una vez son adultos mucho más tiempo.
Sin embargo, como a todos los Taikainu, a los Taikainu Naranjas les encanta dormir sobre una gran pila de oro o de joyas. Para amasar su tesoro, los Taikainu Naranjas usan inteligentes argucias. Con el transcurso de las generaciones, entre los Taikainu Naranjas se estableció la costumbre de marcar la entrada en la adultez con un rito de paso muy peculiar. Se trata de hallar "la Última Pieza" de su tesoro personal. Esa Última Pieza al principio podía ser cualquier cosa, desde un broche, hasta un delicado relieve en marfil con incrustaciones de plata: la decisión dependía del propio Taikainu Naranja que estimaba cuando era oportuno dar por terminado la recolección de su tesoro.
Pero esto dio lugar a un desequilibrio poblacional importante entre los Taikainu Naranjas, con demasiados Taikainu Naranjas "jóvenes" cuando ya habían cumplido demasiados años.

Debido a este desequilibrio la comida abundaba (los Taikainu Naranja "jóvenes" seguían cazando), pero quedaban puestos vacantes en la toma de decisiones, en la representación frente a otros Taikainu y se produjeron también algunas trágicas muertes (los Taikainu Naranjas una vez alcanzan su tamaño definitivo tienen que descansar más y más tiempo; un Taikainu Naranja somnoliento es presa fácil frente a un sauróctono 3 desalmado).

Para evitar esta situación, los Taikainu más ancianos decidieron que los Taikainu debían completar su tesoro con una pieza especial: "la Última Corona". Debían encontrar y hacerse con la corona de un rey coronado en el último año nélhspiko. También se admitía la calavera del rey si la corona resultaba demasiado dañada. Así, también harían frente a la proliferación de pequeños reinos humanos y/o humanoides que mermaban continuamente los amplios dominios de las Hidras Aladas Naranjas.

Con el tiempo, los reyes de la zonas donde habitaban los Taikainu Naranjas se habituaron a hacer dos coronaciones: una farsa pública, donde se coronaba a un cualquiera, maquillado y vestido para parecerse al rey y una privada. El farsante era bañado a conciencia y perfumado con caléndula negra, que produce una gran repugnancia a los Taikainu, así se evitaba que fuese devorado por la Hidra. En un principio se llevó totalmente en secreto el procedimiento y algunos usurpadores que no conocían esta tradición fueron engullidos sin clemencia por los Taikainu. También la corona era falsa y durante la coronación el rey permanecía totalmente escondido.
De hecho, pronto todos los reyes de la zona tuvieron que usar un doble para todos sus actos públicos, para evitar ser asesinados y a la larga dejaron de llevar coronas.
Esto obligó a los Taikainu Naranjas a emigrar por la extensa (infinita) superficie de la Tierra Neshlspik para encontrar reinos que atacar. Miles de años después de haberse instaurado la tradición, si bien no son los Taikainu más numerosos, sí que son los más extendidos a lo largo y ancho de la Tierra Neshlpik, si bien los reductos de ellos que quedan en Lašqumik-nākwumi-ša-Šakn-ensu-Nusukumi son reducidísimos.

Los Taikainu Negros

Los Taikainu Negros o Taikaininurta son los Taikainu más grandes de todos, tienen casi el doble de tamaño que los Taikainu Verdes o Rojos, pudiendo alcanzar los 18 metros de alto, los 25 de largo y envergaduras de hasta 16 metros. Son seres tremendamente irascibles. No poseen personalidades divididas entre sus cabezas y su gran cerebro se encuentra en el tronco. Dicho cerebro es tan grande para controlar su enorme musculatura, no por su gran inteligencia. De hecho son algo menos inteligentes que otras Hidras.

Se relacionan lo mínimo con otros Hidras y con cualquier otra especie. De hecho, siempre se encuentran en una u otra disputa con los Dragones Cromáticos de Neshlspik.
Viven en la parte sur de Lašqumik-nākwumi-ša-Šakn-ensu-Nusukumi, en las llanuras desoladas e incluso algunos en el desierto. Otras comunidades más minoritarias viven al pie de las Montañas Šunwu, donde se sitúa la otrora importante ciudad de Udire. El cuerpo de los Taikainu Negros puede soportar mejor que ningún otro las altas temperaturas aunque esto no es debido a su anatomía. De hecho, al ser los Taikainu más grandes, deberían ser los menos adaptados a los desiertos y lugares con poco agua. Sin embargo, su magia nnr es aún más poderosa en ellos y les proporciona de manera innata hechizos refrigerantes. Su tamaño es importante puesto que a diferencia de otras comunidades Taikainu, los Taikaininurta son muy agresivos entre sí y todos los Taikaininurta tienen que defender frente al resto sus inmensos territorios. Son los Taikainu más solitarios de todos. Esto también influye en que su educación se basa en la imitación y no en el aprendizaje razonado. Son muy agresivos.

Otros Taikainu

Existen rumores de otros Taikainu que habitan en la Tierra Neshlspik, sin embargo, ninguno de dichos reportes han sido confirmados. Es muy posible que existan otras especies como Taikainu Morados o Taikainu Marrones. La literatura producida por los bípodos acerca de Hidras Aladas de 20 metros de largo pero extremadamente bajas, hace pensar que ha habido muchas especies de Taikainu que ahora se encuentran extinguidas. Un ejemplo de ello serían los Taikainu Amarillos, de lo que se conservan figuras y representaciones y un mito acerca de un dios hermano de Ryaušawyr. También se encuentran sospechas fundadas de que dichos dioses, sean en realidad una raza de Taikainu diferentes, con mucho más poder y en realidad, sin ningún tipor de poder divino.
Son conocidos entre los círculos de eruditos como Taikainumussu.

El Consejo de los Taikainu

Es un grupo de sabios Taikainu conformado por 25 Taikainu de todas las subespecies. El Consejo de los Taikainu se fundó como una manera de defender a todos los Taikainu (de todos los colores) frente a las agresiones de los bípedos y de los Dragones de la Tierra Neshlspik (entre ellos los Dragones Cromáticos de la Tierra Neshlspik) y de otras criaturas peligrosas. Fundado por un Taikainu Verde, su ejército también estuvo presidido por uno: Tib-Eni-Di, uno de los más célebres Taikainuwa. Se formó en concreto como reacción a la "Batalla del 23 Regimiento de los Hombres Escarabajo". En dicha ataque un contingente secreto de los Hombres-Escarabajo (o Yakawyujhsi) entró por la noche en un territorio perteneciente a los Taikainu Rojos. Cientos de Yakawyujhsi, con sus enormes carros de madera barnizada tirados por bueyes gigantes (’Yutkai-nūši), recorrieron veloces las colinas y llanuras donde vivían los Taikainu Rojos. De los cuatro humanoides que ocupaban cada carro, uno se dedicaba a tirar por un extremo del carro los enormes Aḫḫiwyššas (artefactos con forma de icosahedro), otros dos vertían recipientes repletos de ilšimšûm (un líquido extremadamente inflamable)6, mientras otro Hombre Escarabajo controlaba a los Bueyes Gigantes.

Después de dicha Batalla se produjeron movientos congregadores (culminados en la formación del Consejo) y disgregadores (que terminaron con la fragmentación de los Taikainu Rojos), pero el conjunto de los Taikainu vieron a los bípodos como una amenaza que podría volver a atacar, pese a las destrucción de las ciudades de donde provenían los Hombres-Escarabajo. De hecho, gracias a los estudios mágicos de Di, muchos más avanzados que los de la mayoría de los Taikainu Verdes, se pudo evitar un ataque buscaba la destrucción total de los Taikainu Verdes. Este ataque tenía mucho mejor logística que el anterior, pero fue abortado gracias al Consejo.
Se instauró un ejército permanente, puesto que aunque se buscara evitar los encuentros militares con los bípodos, el Consejo debía estar alerta ante ataques similares. Algunos de los miembros del Consejo se adhirieron a las tesis de los Taikainu Rojos, que pretendían la aniquilación de los bípodos, no sólo de las ciudades implicadas, pero al final se decidió que se combatiría preventivamente sólo en casos de extrema necesidad y que las venganzas serían mesuradas pero aún así terribles.

Sólo en el caso de la aniquilación de los Nuevos Taikainu Rojos el Consejo no hizo ningún movimiento. Los propios Nuevos Taikainu Rojos habían rechazado al Consejo.

*1: El idioma qauššakkad es un idioma ficticio que busca parecerse a el acadio, concretamente en el antiguo babilónico.
*2: El basilij es un dialecto dussiano hablado (incomprensiblemente) por los Basiliscos Serfins, unas criaturas poderosísimas procedentes de la Tierra Neshl/Mundo Indeterminado. El basilij se puede considerar un dialecto del dussiano o una forma de hablar este idioma totalmente deformada por la gran cantidad de sonidos j y x empleados.
*3: Dícese de aquel bípodo cruel capaz de matar un Dragón, y por extensión, una Hidra.
*4: La palabra original sería *ilšimšium (forma reconstruida pero no atestiguada en la escritura). El diptongo iu se contrae para formar la vocal û (u larga con marca de contracción).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: C0rt0, modificadas por Jakeukalane. Imagen original aquí → Tib Eni Di. Imagen en tamaño completo aquí → Taikainu Verde.
Imagen II-VIII: C0rt0, modificadas por Jakeukalane.

©Hyposs Productions. ©Korae9alyss

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Los Sudonâutilus

20141226200809-los-sudonautilus.jpg

Texto original.


A pesar de ciertas similitudes los Sudonâutilus no están emparentados con ningún tipo de cefalópodo 1, se caracterizan por ser seres de elevada estatura (bípedos) de flexibles y ligeros brazos, apéndices prensiles de 16 dedos, piel pálida o ligeramente azulada, carecen de un sistema calcificado de huesos como los vertebrados, sin embargo conservan ciertos tejidos conectivos cartilaginosos a modo de endoesqueleto. Al carecer de aparatos fonadores y órganos de articulación no pueden comunicarse mediante voz o sonidos. En cambio utilizan sistemas extrasensoriales para comunicarse entre los de su especie (y aquellas otras capaces de percibir ciertas transmisiones telepáticas como los humanos). Sin embargo poco se sabe acerca de sus sistemas reproductivos aunque se cree que es mediante un proceso muy parecido a la mitosis celular.

Se alimentan no de organismos u otra materia orgánica 2, sino que los Sudonâutilus absorben energía a través de su piel, energía que puede provenir tanto de emanaciones planetarias o cualquier otra fuente inorgánica a su alcance. Son básicamente seres interdimensionales 3, que viajan constantemente entre múltiples dimensiones recolectando grandes cantidades de energía en sus trayectos, que luego almacenan en unos protosacos tras su cabeza.

Son pacíficos y no suelen alimentarse de sistemas planetarios con vida, aunque gustan de estudiar y aprender de otras especies, suelen vivir cientos de millones de años, pues sus continuos viajes les proporciona una longevidad extraordinaria. No suelen habitar planetas bases, se mueven tan rápido que no les es necesario terraformar o colonizar sistemas. Aunque se han visto Sudonâutilus habitando cometas helados.

*1: Y por lo tanto no pertenecen a la Horda Ilícida.
*2: Su nutrición es autótrofa.
*3: Sinónimo de "interplanares", "intradimensiones", "otrodimensionales", etc.


Nota I: El nombre de Sudonâutilus se inspira en la orden "sudo" y el programa "nautilus" que designa al navegador de archivos por defecto en muchas distribuciones de GNU/Linux, a la vez que recuerda a los cefalópodos que llevan el mismo nombre.
Nota II: La forma correcta de abrir el navegador de archivos con privilegios de administrador sería en realidad con la orden "gksudo nautilus", para así evitar "hacer dueño" de algún archivo personal al superusuario.


Texto: Marcos Zeinn.
Imagen: Marcos Zeinn. Imagen en tamaño completo aquí → Los Sudonâutilus.

©Marcos Zeinn

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Los recipientes ilshimshûm

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Los recipientes ilšimšûm fueron recipientes creados por la avanzada ciencia de los Yakawyujhsi, Hombres Escarabajo nativos de la Tierra Neshlspik, un Planeta-Espin encuadrado dentro de la Tierra Neshl.

Son enormes recipientes alargados y retorcidos en espiral. Su superficie exterior es la de un metal muy pulido y de color dorado. Los recipientes ilšimšûm constan de dos grandes partes llamadas brazos acabados en sendas bocas. Los brazos se unen en un punto central, aún más retorcido que el resto.

Los Yakawyujhsi utilizaron (y utilizan) dichos recipientes en las batallas, a la hora de destruir inmensos territorios de forma muy controlada, sin los inconvenientes extremos que suponen grandes bombas (desarrolladas mucho tiempo después que los recipientes ilšimšûm, todo hay que decirlo).

Utilizados principalmente por las Ciudades del Sur: Šik, Ruppin, Nisi, Ammu, Šagal, Kuru, Asral, Udire, etc no todas enteramente habitadas por Yakawyujhsi (en algunas ni siquiera formaban una mayoría).

Su efectividad como técnica de guerra quedó demostrada conjuntamente con los Aḫḫiwyššas el 17 de Mutiršit del año 78197 del Ciclo de la Tierra Neshlsik. Meses antes, la Ciudad Libre de Awunipaš (situada mucho más al norte), había decidido aliarse con algunas Ciudades del Sur para aniquilar a las Hidras Rojas (Taikanu Rojos o Taikainurâ)y así mejorar las rutas comerciales con el Sur. Por su parte, las Ciudades del Sur que participaron en estos hechos (Šik, Kuru y Ruppin), pretendían usar las pieles de las Hidras Rojas para su venta en prendas de vestir y experimentar el tiempo suficiente con los Taikainu como para desarrollar pieles de la misma calidad y producirlas en masa.

En el ataque sólo participó el 23 Regimiento del Ejército Yakawyujhsi que estaba formado exclusivamente por Hombres Escarabajo procedentes de las ciudades de Šik, Kuru y Ruppin.

Origen

Estos artilugios también se habían usado antes de dicha batalla, concretamente en guerras entre las propias Ciudades del Sur. Por aquel entonces los recipientes ilšimšûm eran ovalados y de cristal, puesto que la fórmula del líquido ilšimšûm aún no se había logrado perfeccionar, para hacerla totalmente estable y la electricidad estática contenida en los recipientes de metal podía hacer que se inflamase.

Inventado primigeniamente en la ciudad de Šik y de Annuše en el S. LXVI del Ciclo de la Tierra Neshlsik (75000-76000 CTN), el líquido ilšimšûm no fue perfeccionado hasta el año 77940, en las ciudades de Kuru y Ruppin, que desarrollaron la técnica de fabricación de los recipientes.

Pero la sustancia utilizada dos siglos y medio después era bastante diferente: no se guardaba pura en los recipientes, sino almacenada en polvo en su centro, separada en dos compartimentos. La conversión del polvo de ilšimšûm en líquido era un secreto muy bien guardado. Fue desarrollado entre las ciudades de Evinin, Šik, Annuše y Nisi que intercambiaron este secreto por el de la técnica de fabricación de los recipientes (que sólo poseían las ciudades de Kuru y Ruppin).

En el centro del recipiente ilšimšûm se encuentran dos compartimentos separados, cada uno relleno con una preparación en polvo distinta. Pero el proceso en realidad no es tan sencillo como pueda parecer en un principio. También en centro del recipiente, entre los dos compartimentos, hay unas varillas de una aleación muy especial que son capaces de manipular desatendidamente Texturas de Esencias. A su vez estas Texturas de Esencias tan especiales son capaces de transformar las Esencias de ambos preparados en polvo en una Esencia nueva. Dicha Esencia nueva se trata, cómo no, del líquido ilšimšûm.

De esta forma el 23 regimiento de los Yakawyujhsi fue capaz de llevar cientos de recipientes ilšišûm sin sufrir ni una sola baja debido a su transporte.

Uso en la batalla

Los Yakawyujhsi han perfeccionado el uso de los recipientes ilšišûm y de su líquido abrasador. El trasporte se realiza mediante Bueyes Gigantes (’Yutkai-nūši en qauššakkad). Mientras uno guía a los Bueyes (que mantienen siempre un ritmo muy rápido y constante), otro lanza los Aḫḫiwyššas para que se hundan en el suelo, mientras una pareja manipula el recipiente ilšišûm. Uno de los Hombres-Escarabajo se coloca el recipiente sobre los hombros y dobla los "brazos" del recipiente hacia los lados y los encaja en unos rieles isntalados en el carro. El otro posa su mano quitinosa extendida sobre el centro del recipiente y transmite la energía necesaria para que las varillas de metal se calienten y actúen sobre la Textura de la Esencia que rápidamente comienza a mezclar las Esencias de los compuestos en polvo para conformar una nueva y a su vez el líquido. Es entonces cuando comienza a manar el líquido inflamable por las bocas del recipiente, exhudándolo hacia la tierra y empapándola del peligroso brebaje.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los recipientes ilšimšûm (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los recipientes ilšimšûm (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Los Ahhiwyssas

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Los Aḫḫiwyššas (o Ahhiwyshshas o Ahhiwyssas) son enormes icoesaedros repletos de veneno y sustancias explosivas que los Yakawyujhsi (Hombres-Escarabajo) emplearon en la tristemente famosa "Batalla del 23 Regimiento de Yakawyujhsi" disputada en las llanuras de la Tierra Neshlspik (un Planeta-Espín de la Tierra Neshl). Cubrieron una llanura entera de dichos artefactos y vertieron ilšimšûm 1 (un líquido extremadamente inflamable) alrededor.

El infierno desatado por los Hombres Escarabajo fue tal que la llanura quedó totalmente destruida; ni un solo animal o planta sobrevivió en toda la ancha llanura que medía más de 80 Km2. Al estallar los Aḫḫiwyššas se dispersaron en la atmósfera litros y litros de fragancia compuesta de caléndula negra (entre otros venenos), sustancia que los Taikainu (o Hidras Aladas) aborrecen en extremo. El grupo de Taikainu Rojos que vivían en dicha llanura tuvieron que huir de sus grutas subterráneas de manera muy apresurada, para caer directamente en las redes extendidas por los Yakawyujhsi.

Una vez abatidos los ejemplares más fuertes, los Yakawyujhsi cargaron de pesadísimas cadenas a las Hidras Aladas y las llevaron a sus ciudades en las montañas. Allí sometieron a indecibles tormentos a algunos individuos. A otros los drogaron y experimentaron cómo reaccionaban frente a diversos venenos. El mayor afán de los Yakawyuhjshi no era el militar, sin embargo, sino el económico: las pieles de los Taikainu Rojos eran de una firmeza y suavidad exquisita y muchos de los Taikainu Rojos se convirtieron en prendas de vestir. Con las pieles de los Taikainu, los Yakawyuhjshi hicieron complejos experimentos y al final fueron capaces de replicar en el laboratorio los tejidos de los Taikainu, para fabricarlos en masa. Sin embargo, este éxito económico y científico no sería aprovechado puesto que apenas 3 años después, el Consejo de Taikainu, formado por las diversas subespecies de diferentes colores de los Taikainu (Taikainu Rojos, Taikainu Verdes, Taikainu Negros y Taikainu Naranjas), unidas a la fuerza por el gran ataque de los Yakawyujshi, lanzaron un ataque masivo contra las ciudades yakawyujshi que habían participado en el ataque y las borraron totalmente de la faz de la Tierra Neshlspik.

*1: La palabra original sería *ilšimšium (forma reconstruida pero no atestiguada en la escritura). El diptongo iu se contrae para formar la vocal û (u larga con marca de contracción).

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Aḫḫiwyššas (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Aḫḫiwyššas (imagen) (jpg).

©Hyposs Productions. 

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El Anuubuhhu

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El Anūbuḫu o Anuubuhhu es un Concepto Anexo a las Matemáticas que mezcla valores de existencia, con matemáticas y con paradojas.

Es un Concepto Anexo que guarda una estrecha relación con los Dominios Matemáticos (que en realidad serían Dominios Anūbuḫu), con los Viajeros Matemáticos (Viajeros Anūbuḫu) y con los Entes Matemáticos (Entes Anūbuḫu).

Aunque aparezca a lo largo de todo el Milegu, es obviamente en las Profundidades del Alpkatchen y otros Espacios no-planares relacionados (como "Lo Abstracto" o los Fragmentos Abstractos) donde cobra mayor relevancia.

Este concepto también fue usado por los Cxȱ'qre a la hora de buscar sistemas que les permitieran distinguir entre sí diferentes Estructuras Planares.

Otros Conceptos Anexos son el Namosë, el Njiruh y el Qnch'ur'u.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Anūbuḫu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Anūbuḫu (imagen).

©Hyposs Productions. 


Los Viajeros Matemáticos

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Los Viajeros Matemáticos son extraños "seres" que vagan aparentemente sin rumbo entre diversos Espacios Planares y no-Planares 1: pueden trasladarse a través del Tejido Interplanar y en otros Espacios Interplanares o pertenecientes a los shterluzt y demás ámbitos extrañísimos propios del Alpkatchen, como los Conceptos Anexos (Njiruh, Namosë, el Anūbuḫu o el Qnch’ur’u, por poner sólo algunos ejemplos) o "Lo Abstracto".

Gracias a los Viajeros Matemáticos, las especies "normales" del Milegu, como las Razas Prósperas (entre ellas los Dussianos) y otras que han adquirido un conocimiento elevado del funcionamiento del 0-Milegu (e incluso del ∞p-Milegu) llegaron a tener un conocimiento más profundo del Alpkatchen y sus implicaciones para el conjunto del Milegu, así como de ciertas paradojas irresolubles como el es-noexiste.

Los Viajeros Matemáticos son Entes Matemáticos y, como todos los seres propios del Alpkatchen, se encuentran en un permanente estado de es-noexistencia. A diferencia de otros seres, que son "estables" en cierto modo debido a su propia inestabilidad (esto es, permanecen iguales a sí mismos precisamente por las ∞-paradojas —que implican que nunca sean iguales a sí mismos—), los Viajeros Matemáticos viajan a través de las Realidades del Milegu para estabilizar su propia naturaleza.

Fue mediante este viaje por lo que fueron conocidos fuera de los Dominios Matemáticos.

Sus viajes son tan endiabladamente retorcidos, pero a la vez simples (no se ocultan en absoluto, lo cual es una suerte, puesto que si no serían totalmente inobservables) que desde su descubrimiento se han buscado patrones en sus viajes.

Se sospecha que la trayectoria que eligen tiene extraños motivos ocultos. A parte de la investigación racional acerca de dicho misterio, numerosos grupos esotéricos dussianos (prohibidos en algunas colonias) se dedican infatigablemente a estudiar dichas trayectorias.

La investigación científica dussiana acerca de los viajes no ha podido solventar mucho excepto que sí que se tratan de patrones concretos.

Una de las teorías más atrevidas afirma que dichos viajes son ecuaciones 2  en sí mismas para mantener su estabilidad.


*1: Se consideran Espacios no-planares aquellos Espacios tan extravagantemente exóticos que no encajan con dicha clasificación. Otros estudiosos los denominan Espacios Exóticos. Entre ellos se encuentran los dominios pertenecientes al Alpkatchen (como "Lo Abstracto", los Dominios Matemáticos o los Fragmentos Abstractos), ciertos híbridos entre Planos y Conceptos Anexos (Planos-Njiruh, Planos-Namosë o Qnch’ur’u) y lugares tan extraños como el Plano Abstracto, los Universos Metafísicos, los Shterluzt, los Mundos Absurdos o las abstracciones espaciales. Otro nombre para todo dicho conjunto sería denominarlos "Profundidades del Alpkatchen", puesto que todos dichos "lugares" se fundamentan en dicho concepto.
*2: Aunque no sean ecuaciones matemáticas. En realidad el apelativo de "Matemáticos" de los Viajeros Matemáticos es erróneo. Los Viajeros Matemáticos y las Entidades Matemáticas basan su propia existencia en un Concepto Anexo a las Matemáticas denominado Anūbuḫu. Las trayectorias a través del tiempo y el espacio de los Viajeros Matemáticos serían ecuaciones anūbuḫu y ellos mismos Viajeros "Anūbuḫu".

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Johan Andersson (MANDELWERK). Imagen original aquí → Swimmer 1 and 2. Imagen en tamaño completo aquí → Los Viajeros Matemáticos.  aquí.


©Hyposs Productions. ©Johan Andersson

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Los Entes Matemáticos

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Los Entes Matemáticos son "cosas" no-vivas que surgen de la no-existencia continuamente. Entre estas entidades no-vivas, unas de las más interesantes quizás sean las de los Viajeros Matemáticos.

En primer lugar, los Entes Matemáticos están asociaciados de manera intrínseca al Milegu. Esto quiere decir que su existencia se basa en conceptos constructores del Milegu como las ∞-paradojas o el Alpkatchen.

Esto provoca que toda su existencia sea un inmenso es-noexiste, es decir, que existen y no-existen a la vez (y ninguna de las dos cosas). Es decir, la misma existencia de los Entes Matemáticos está regida por las paradojas.

En el ámbito del Alpkatchen en realidad esto no es nada del otro mundo, todos los seres que pertenecen al campo de complejidad infinitamente creciente que es el Alpkatchen presentan estas características (desde los Saŭalaìei a los Noiasanaga).

La diferencia de los Entes Matemáticos con el resto de seres similares es que su base es puramente matemática: están compuestos de valores de existencia matemáticos.

Los valores de existencia de cualquier cosa presente en el Milegu suelen ser estables, a no ser que dicha cosa está afectada por una paradoja. En el caso de los Entes Matemáticos, dichas paradojas han forzado de tal manera sus valores de existencia, que nos hallamos antes valores de existencia definidos de manera radicalmente diferente a otros casos: las Esencias de las Entidades Matemáticas no se comportan como tales y en vez de Esencias poseen valores de existencia abstractos, sus valores de existencia se recogen en fórmulas matemáticas complejísimas 1.

Así pues, la residencia natural de los Entes Matemáticos no es otra que los Dominios Matemáticos, donde toda la Realidad contenida en el Milegu está redefinida en base a expresiones matemáticas.

*1: De hecho es un error tratar de denominar "Matemáticas" a dichas fórmulas (y por lo tanto también sería un error denominar "Matemáticos" a los Entes Matemáticos). En realidad se trata de un Concepto Anexo a las Matemáticas que mezcla valores de realidad, matemáticas y paradojas. Dicho Concepto Anexo a las Matemáticas se conoce con el nombre de Anūbuḫu y fue muy usado por los Cxȱ’qre.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane (undead-academy [winter bug]). Imagen original aquí → Las Entidades Matemáticas (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Entidades Matemáticas (imagen).

©Hyposs Productions. ©undead-academy 

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Los Demonios Jibtyg

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Texto original.


Los Demonios Jibtyg, relacionados con los Demonios Pllana (y con otros Demonios de Qhot-naun-phaqiasiari como los Demonios Njgykorchuwou) fueron seres propios de Qhot-naun-phaqiasiari y, posteriormente, de Qhot-naun-phaqiasierra. Al contrario que los Demonios Pllana, los Demonios Jibtyg no participaron en devorar los submundos de Qhot-naun-phaqiasiari.

Con el redescubrimiento de los submundos, Qhot entró en una nueva época. Ya se habían provocado conflictos anterioremente en los submundos, cuando sólo los Yáwohhiur conocían de su existencia. 

Los Yáwohhiur habían aplicado mano dura frente a los dichos conflictos, lo que a la larga provocó que no sólo una minoría selecta de Yáwohhiur accediese a los submundos sino toda la población yáwohhiúrica.

Es más, cuando ese saber llegó a toda la población, el gobierno yáwohhiúrico tomó medidas aún más radicales y que evitarían el contacto de las naciones yáwohhiúricas con el resto de poblaciones de otras especies de Erakykima (uno de los continentes de Qhot).

Dicha medida estarían en el origen de dos guerras contra los Elfos de la Sangre Resplandeciente y una guerra civil entre los propios Yáwohhiur.

Así que cuando el conocimiento de los submundos fue generalizado hubo dos posturas muy claras: la de los Yáwohhiur, partidarios de regular explícitamente todos los asuntos relacionados con todos los submundos así como (especialmente), la seguridad; y el resto de especies que plantearon que cada nación debía regular el acceso y sus políticas en relación con los submundos de manera interna y sin ingerencias de los Yáwohhiur.

Como los estados yáwohhiúricos habían sido literalmente arrasados por los Elfos de la Sangre Resplandeciente (aunque reconstruidos lentamente con la ayuda sin parangón de los Neldra), los Yáwohhiur no se hayaban en una posición fuerte frente al resto de especies: humanos, semielfos, Elfos, Blemmyae, Yuyh’nü, etc... y no se pudo mantener una política unificada de seguridad en cuestión de submundos.

Fueron los Demonios Jibtyg, junto con los Demonios Njgykorchuwou los que cambiaron eso.

Creados en algún remoto submundo asociado a alguno de los innumerables seres oscuros que pueblan Qhot-naun-phaqiasiari, estos Demonios pronto se extendieron hacia otros submundos.

Creación y extensión del poder de los Demonios Jibtyg

Una vez conquistados algunos submundos de tamaño pequeño empezaron sus planes para conquistar otros submundos.

A diferencia de los Demonios Pllana, los Demonios Jibtyg pensaron en que una conquista total, es decir, aniquilando a todos los seres vivos del submundo, les daría el control del submundo.

Sin embargo, eso no es así: en primer lugar, el "dueño" absoluto del submundo es la persona (sea de la especie que sea) o el objeto al que esté asociado el submundo. En general, los submundos asociados a objetos son lugares muy similares a dichos objetos: sin vida. Sin embargo, esto no siempre es así puesto que los seres vivos influyen también en los submundos de los objetos de manera imperceptible.
En segundo lugar, la destrucción del submundo implica la destrucción del objeto o ser al que pertenece.

Esto no lo sabía nadie en Qhot-naun-phaqiasiari antes de la Aniquilación (con la excepción de algunos experimentos llevados acabo por los Yáwohhiur).

Cuando los Demonios Jibtyg plantearon la conquista de algunos submundos de tamaño considerable (pertenecientes a individuos importantes de la sociedad élficasangrientafueguina, es decir, de Elfos de la Sangre de Fuego), aunque tuvieron algunas dificultades pudieron llevar a cabo sus planes sin problema alguno (pese a que crearon una gran alarma en la sociedad élficosangrientafueguina).

Al absorber todos estos submundos 1  ganaron una energía inmensa, lo que les dio muchísima confianza, demasiada, en su poder.

Fue cuando iniciaron un asalto generalizado a submundos realmente gigantes (pertenecientes a seres cultivados de entre los Yáwohhiur o los Yuyh’nü) cuando los Demonios Jibtyg cometieron un error tremendo de cálculo.

Mientras que incluso los Elfos de la Sangre de Fuego, la especie élfica más experta en los submundos, no eran capaces de coordinar una defensa eficaz frente a los Demonios Jibtyg, otros, como los Yáwohhiur y los Yuyh’nü, eran capaces de responder de manera contundente.

De hecho, los Yáwohhiur se habían enfrentado con especies hostiles procedentes de los submundos muy a menudo y clasificaban a la mayoría de ellos como un incordio sin importancia que podía ser eliminado de manera muy sencilla. Habían luchado durante décadas con criaturas similares, a las que consideraban como meros parásitos propios de los submundos.

Así pues, víctimas de su propio éxito, los Demonios Jibtyg fueron exterminados por los Yáwohhiur, sobreviviendo sólo pequeñas comunidades que se escondieron y nunca más, hasta casi justo el momento de la Aniquilación, salieron de nuevo a la luz.

Cuando los Sarqoisi y los Demonios Pllana empezaron la Aniquilación, decidieron huir del planeta.


Aunque no estrictamente de carácter interplanar, los Demonios Jibtyg se las apañaron para difundirse entre miles de Planos y llegaron a sitios recónditos de la Tierra Neshl.

A pesar de que no participaran en el Aniquilamiento no significa que fuesen menos crueles que los Demonios Pllana: a pesar de que no necesitan alimentarse de materia (lo hacen de energía), persiguen incansablemente a todos los seres con los que se encuentran para capturarlos y despedazarlos.

*1: Existe un matiz muy importante entre lo que hicieron los Demonios Pllana: devorar literalmente los submundos y fusionarlos consigo mismos, a lo que hicieron los Demonios Jibtyg: arrasar su interior y luego quedarse con la energía restante (pero habiendo destruido el submundo).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Demonios Jibtyg (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Demonios Jibtyg (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Los Demonios Pllana

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Texto original.


Los Demonios Pllana son Demonios que se pueden originar en cualquier lugar del Milegu, pero preferiblemente en la mente de otros seres. Debido a la Espiral de la No-extinción, se encuentran diseminados por todo el Milegu.

No se conoce cuando fueron creados, si es que no surgieron espontáneamente de la nada debido a la acumulación de Esencia maligna.

Unos de los Demonios Pllana más conocidos son lo que habitaban en Qhot-naun-phaqiasiari. Estos Demonios aparecieron en las últimas fases de existencia de Qhot, cuando el-mundo-de-las-maravillas-incontables llevaba ya varios milenios siendo un Planeta Cambiante (aunque no técnicamente) debido a la enorme cantidad de submundos que había en él.

En un principio aparecieron en la mente de un Humano de Qhot-naun-phaqiasiari o bien de un Elfo Dorado de Qhot-naun-phaqiasiari, no se conoce realmente.

Desde la idea original, pasaron al submundo de dicho Humano (o Elfo Dorado) y empezaron una cruel guerra para hacerse con el control de dicho submundo.

Los submundos y los seres que los crean están conectados de una manera sutil. Si una especie domina de manera absoluta un submundo puede encontrar la manera de manipular al ser que creó su submundo.

Eso es lo que hicieron los Demonios Pllana para conseguir llegar a otros submundos, primero subrepticiamente y luego de manera abierta.

Los Demonios Pllana, curiosamente, aparecieron muy pronto en la historia de Qhot-naun-phaqiasiari: ya se encontraban planificando sus fechorías desde antes del cierre de los submundos (es decir, cuando sólo los Yáwohhiur conocían de los submundos). Sin embargo su poder era tan escaso y controlaban tan pocos submundos que nadie en Qhot había oído hablar de ellos.

Fue mucho después, en la era arcaica (la etapa posterior al descubrimiento de los submundos), cuando los Demonios Pllana empezaron a hacerse visibles.

Esto sucedió durante el apogeo de los submundos, cuando millones y millones de submundos mayoritariamente comunicados entre sí eran fácilmente accesibles por parte de cualquier especie.

Los fuertes métodos de control impulsados por los Yáwohhiur para vigilar los submundos fueron sistemáticamente rechazados por parte de otras especies como los Elfos de la Sangre de Fuego, los Yuyh’nü, los humanos o los Blemmyae de Erakykima, que recelaban de los Yáwohhiur.

Se los consideraba como diminutas molestias, fáciles de eliminar pero inherentes a los propios submundos.

Con el paso del tiempo aparecieron algunas facciones algo más poderosas dentro de los submundos que amenazaron la propia integridad de los mismos: fueron seres como los Demonios Jibtyg o los Demonios Njgykorchuwou. Sin embargo, tanto los Demonios Pllana como los Sarqoisi, que serían actores fundamentales en la destrucción de Qhot-naun-phaqiasiari, permanecieron ocultos.

Tanto los Jibtyg como los Njgykorchuwou fueron eliminados por una Coalición formada por las razas inteligentes de Qhot-naun-phaqiasiari. En dicha coalición participaron incluso los Elfos de la Sangre Resplandeciente (antiguos enemigos de los Yáwohhiur y de muchas otras especies).

Mucho más inteligentes, los Pllana decidieron seguir aumentando su poder de forma continuada pero mucho más calmada: no irrumpían en los submundos y mataban a todos sus habitantes, sino que entraban disfrazados como habitantes de Qhot-naun-phaqiasiari o incluso de habitantes del propio submundo para tejer una red de poder, mucho más efectiva que el poder bruto.

La clave del éxito de los Demonios Pllana y los Sarqoisi (o la clave de la derrota de las especies que habitaban Qhot-naun-phaqiasiari) fue su lento avance: no fue hasta pasados cinco milenios (tiempo de Qhot) del descubrimiento de los submundos, cuando los Sarqoisi y los Pllana decidieron empezar a devorar submundos de manera masiva.

Cuando se dieron los primeros casos realmente preocupantes para las especies de Qhot, los Demonios Pllana ya eran muchísimo más poderosos que el resto de especies coordinadas juntas y que una gran parte de las especies que habitaban en los submundos.

Otro punto del éxito pllanaico fue que aprendieron a controlar los mecanismos de adherencia de los submundos a Qhot y también sus mecanismos de apertura y cierre.

Los Yáwohhiur fueron los primeros en darse cuenta de este hecho, puesto que seguían teniendo una voz predominante en las decisiones sobre la seguridad de los submundos (no eran pocos los peligros que se habían teorizado o evitado a lo largo de los cinco milenios de interrelación total de Qhot con los submundos).

Los Demonios Pllana atacaron de una manera brutal: a la vez que devoraban miles y miles de submundos enanos, para ganar más poder, desconectaron de Qhot a los submundos donde vivían las especies más peligrosas para ellos. 

Estas conexiones estaban vigiladas de manera permanente por los Yáwohhiur, que inmediatamente avisaron a la antigua Coalición. Sin embargo, la batalla fue muy desigual.

Aunque los Yáwohhiur y el resto de especies de Qhot subsistieron durante cerca de trescientos años al implacable avance de los Demonios Pllana y de los Sarqoisi, al final éstos triunfaron.

Apariencia y características

Debido a la "similitud física" entre los Demonios Pllana, los Demonios Jibtyg y los Demonios Njgykorchuwou (y existen muchas otras variedades no conocidas), se ha propuesto la denominación de Demonios de Qhot-naun-phaqiasiari para todos ellos.

Si bien sus poderes son muy similares, sus motivaciones y apariencia son muy diferentes.

Los Demonios Pllana tienen cabezas demoníacas de un tamaño algo pequeño coronadas por cornamentas de ciervo extrañamente alargadas. Sus alas son de líbelula y sus brazos son desiguales.

Sus piernas varían para los diferentes individuos. Los Demonios Pllana más poderosos tienen las piernas iguales.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Demonios Pllana (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Demonios Pllana (imagen). (antigua).


©Hyposs Productions.

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Las Sombras Jri'um

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Las Sombras Jri’um son criaturas malignas, conformadas por energía negativa y lodo interplanar a las que se conoce por un sólo hecho puntual muy breve en el tiempo.

Las Sombras Jri’um son enemigas absolutos de la Garza Suprema de Jhnmu y de las Garzas Azules de Jhnmusoijsi así como de otros seres presentes en Avaliss.

Estos seres surgieron producto de una realidad alternativa creada por un artilugio inventado por Paëwas, un Dussiano de Dussia.

Este peligroso artilugio era una Superficie Paradójica, que conduciría a Paëwas a descubrir todo aquello que luego escribiría en el Libro de las Tormentas (o Namij Urpassi). Debido a la Superficie Paradójica, Paëwas creó sin quererlo una división calidoscópica de la realidad, una pequeña realidad alterada similar a un Njiruh en miniatura: es decir, una variedad de tiempos simultáneos que tienen lugar en el mismo lugar.

Esa realidad había sido vislumbrada por Urssunamias —un humano que ejercía de cuidador del Jardín-Bosque de Uryur (en Avaliss y donde trabajaba Qanx)—. En esa realidad alteradada la Garza Suprema había muerto por la acción de sus enemigos, entre ellos, las Sombras Jri’um.

Las Sombras Jri'um existen por todo el Milegu debido a la Espiral de la No-extinción, pero sin embargo su rango real en su momento de origen fue de apenas unos meses.

En ese tiempo fueron capaces de asesinar a varios Dragones que residían en el Jardín-Bosque de Uryur, a varios cuidadores (varios de ellos pertenecientes a la Guardia Imperial de Avaliss, es decir expertos guerreros) y algunos seres realmente poderosos como los Atkamaar.

Su plasticidad era asombrosa y absorbían tanto la luz de cualquier tipo que cuando estaban cerca del Jardín-Bosque la luz del Sol brillaba menos.

Siempre actuaban en gran número y dejaban un rastro de ponzoña a su paso.

En el breve período de tiempo que duró la división caleidoscópica de la realidad consiguieron asesinar (envenenándola) a la Garza Suprema de Jhnmu y a las Garzas Azules de Jhnmusoijsi, manifestaciones de la propia tristeza de la Garza Suprema.

No se conocen sus puntos débiles.

Se piensa que los Xândânöń (es decir, los Horrores Interplanares de Warji), pueden tener algo que ver con ellos. También se piensa que pueden estar relacionadas con las Sombras Interplanares de Cieagaantu.

*1: No se conoce exactamente qué es o de qué está compuesto el lodo interplanar.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Sombras de Jri'um (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Sombras de Jri'um (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Los fragmentos de irrealidad

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Los fragmentos de irrealidad (en spectryan Zaršusas o Hsarhi si’a) son terribles distorsiones planares presentes en el Tejido Interplanar. A pesar de ser considerados un simple vacío de información del tejido de la realidad, el tiempo y el espacio, un fragmento de irrealidad es, ciertamente, mucho más que eso, puesto que son un vacío absoluto.

Los fragmentos de irrealidad han sido asociados con la radiación interplanar puesto que ambas son distorsiones planares. Sin embargo, son cosas diferentes, pero no totalmente distintas, aunque la radiación interplanar podría estar compuesta en parte por fragmentos de irrealidad (y de hecho lo está).

En primer lugar, a los fragmentos de irrealidad se los considera Esencias desautocontenidas (aunque no todos los fragmentos de irrealidad son Esencias desautocontenidas).
Es decir, serían Esencias que han dejado de estar asociadas con sus objetos. Se ha roto la enorme sincronización que las une para luego producirse una desautocontención (la no inclusión de la Esencia dentro de sí misma, una propiedad básica de las Esencias del Milegu). Después de eso se produce un estado intermedio conocido con el nombre de Pseudoesencias (que ya incluyen fragmentos de irrealidad en una pequeña proporción), para después transformarse plenamente en fragmentos de irrealidad.

En segundo lugar, los fragmentos de irrealidad son distorsiones planares extremas, tan extremas que el vacío que existe en un fragmento de irrealidad no es sólo el vacío espacial o temporal sino que afecta a una multitud de variables extrañas que pueblan todo el Milegu: los Conceptos Anexos de la Realidad. Ejemplos de Conceptos Anexos de la Realidad son el Njiruh, el Qnch’ur’u o el Namosë. Sin embargo, la cantidad de Conceptos Anexos en el Milegu es infinita, debido al Alpkatchen (esto es, el concepto propio del Milegu que estipula que "siempre hay más"). Así pues, en un fragmento de irrealidad no actúa ninguna fuerza elemental ni Concepto Anexo, sea del tipo que sea. Es por todo esto por lo que se los considera como una antítesis total de los Parati (objetos abstractos opuestos a los fragmentos de irrealidad y que, por tanto, presentan todas las fuerzas posibles en el Milegu aplicadas en su interior).

Los fragmentos de irrealidad se generan de manera natural dentro del Tejido Interplanar, debido a la expresión de Paradojas como las ∞-paradojas, la radiación interplanar y otras distorsiones interplanares típicas del ambiente interplanar.

La presencia de materia ordinaria dentro del Espacio Interplanar hace que se generen aún más fragmentos de irrealidad. El aumento de viajes de diversos seres a través del Tejido Interplanar después del Cierre de los Planos y el propio Cierre de los Planos han aumentado el número de fragmentos de irrealidad.

Cuando en el Tejido Interplanar se aglomera una gran cantidad de fragmentos de irrealidad se empiezan a formar estructuras muy peligrosas e inestables conocidas como Montañas de Irrealidad. Estas Estructuras Planares conformadas por vacíos absolutos provocan en sus alrededores la aparición de paradojas extremas (del tipo es-noexiste, A-/E+ o ∞-paradojas) en una concentración mucho mayor de lo habitual para el Tejido Interplanar.

En muchas ocasiones las Montañas de Irrealidad provocan la irrupción de partes del Tejido Material en el Tejido Interplanar, provocando una reacción irreversible: las Montañas de Irrealidad (compuestas de fragmentos de irrealidad) hacen que colapse todo el Tejido circundante y se desautocontenga el propio Tejido Interplanar y el propio Espacio Interplanar, produciéndose un Error Planar.

Los Errores Planares en el ámbito interplanar no son especialmente dañinos (aunque sea una pesadilla para una comitiva comercial interplanar dussiana encontrarse con uno) y suelen permanecer dentro del Tejido Interplanar.

Sin embargo, los Errores Planares no sólo se forman dentro del Tejido Interplanar. Si un fragmento de irrealidad entra en un Plano Material no pasará por la etapa de Montaña de Irrealidad, sino que directamente se convertirá en un Error Planar, capaz de amenazar a uno o varios Planos.

Debido a la peligrosidad de los fragmentos de irrealidad fuera del Tejido Interplanar, las naves interplanares de diversas especies (como las de los Dussianos) deben de estar equipadas adecuadamente para sobrevivir a la travesía y para que en su interior no quede ningún fragmento de irrealidad al surgir de nuevo hacia los Planos Materiales. En el caso de los Cruceros Interplanares dussianos, es su diseño fractal lo que impide que los fragmentos de irrealidad se queden dentro de las naves 1.

Además, otras especies que viajan por el Espacio Interplanar sin apenas protección (como algunos Cazadores Interplanares y otros seres), deben de tomar precauciones adiciones como por ejemplo guardar los fragmentos en receptáculos especiales dentro de sus Planos-Núcleo (concretamente en los Whoasi).

Existen una serie de especulaciones acerca de la relación de los fragmentos de irrealidad con diversas Estructuras Planares y con algunas Entidades.

Por ejemplo, se especula acerca de la función de los Wqessi como "recicladores ambulantes" de Esencias des-autocontenidas o fragmentos de irrealidad. Los Wqessi también podrían generar Murallas Planares Positivas compuestas de Tejido Interplanar que no contiene fragmentos de irrealidad, para proteger a determinados Planetas que se encuentren demasiado cerca de un Error Planar que haya sido generado en el Espacio Interplanar pero que esté intentando invadir el Plano Material.

Y así como los Wqessi han sido asociados erróneamente a los Devoradores, es imposible dejar pasar por alto que los fragmentos de irrealidad y los Devoradores tienen muchas características en común

Otro hecho curioso es que la reproducción de los Horrores Interplanares (Xândânöń) se realiza mediante fragmentos de irrealidad y Errores Planares.

Para algunos estudiosos Dussianos del Tejido Interplanar (generalmente dependientes del sindicato comercial dussiano, muy poderoso económicamente), los fragmentos de irrealidad no son una distorsión sino una "propiedad nula" del Tejido Interplanar que entre otras cosas, permite separar una Xona Interplanar de otra. A estos conjuntos de fragmentos de irrealidad se los conocería como "tiras de irrealidad". 


*1: Los fragmentos de irrealidad no "se adhieren" a las naves, sino que surgen en cualquier punto del Espacio Interplanar. Hasta la llegada de técnicas para hacer que el espacio interior de una nave no esté en el Espacio Interplanar (es decir, que aunque la nave atraviese el Tejido Interplanar/Espacio Interplanar no se halle en el mismo espacio físico), las naves tenían que seguir un diseño totalmente fractal tanto en su interior como en su exterior para evitar que pudiese surgir o que permaneciese en su interior un fragmento fractal.
La historia de la internavegación planar se puede resumir en tres fases:

  • 1er período: En este período las naves no estaban preparadas. Se suceden las incursiones en el Tejido Interplanar de seres humanoides alocados, fundamentalmente seres humanos temerarios.
  • 2do período: Las naves se diseñan siguiendo un esquema fractal fractales y cubículos fuertemente protegidos pero el espacio en general de la nave se ve invadido por el Tejido Interplanar, lo que hace que aparezcan fragmentos de irrealidad dentro de la nave que son expulsados por el propio diseño fractal de la nave. Los pocos fragmentos de irrealidad que aparecen dentro de los cuerpos de los Dussianos (debido a sus cubículos especiales) son extraídos muy cuidadosamente antes de volver al Plano Material.
  • 3er período: Las naves se sellan al Espacio Interplanar y se puede decir que aunque atraviesen el Espacio Interplanar/Tejido Interplanar, el interior de dichas naves "no se encuentra allí". Eso permite un diseño menos fractal (y un abaratamiento de los costes considerable).

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane (undead-academy [Fractal Dews]). Imagen original aquí → Fragmentos de irrealidad (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Fragmentos de irrealidad (imagen).

©Hyposs Productions. ©Undead-academy

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El cuento del Pájaro Carpintero

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Texto basado en El pastorcillo (Das Hirtenbüblein) de los hermanos Jacob y Wilhelm Grimm. Ver nota para otras inspiraciones.


Estando los Daren’Ga Roblus Frondasagaz y su discípulo Zrinus Frondacuriosa 1 , paseando por los bosques interminables de Liniarme, en Nastenag’Hai, éste último le preguntó a su maestro:

—Maestro, ¿cuántos seres vivos hay en el Milegu?

A lo que Roblus le respondió:

—Diles a todos que no tengan más descendencia. Cuando todos hayan hecho caso de tu llamada, te diré mi cifra.

Zrinus se quedó pensando mientras caminaba, rumiando todos los posibles significados de las palabras de su maestro. Al cabo de un rato, se le ocurrió otra pregunta. Y como aún continuaba caminando con su maestro, le preguntó:

—Maestro, ¿cuántos Espacios Planares hay en el Milegu?

A lo que Roblus contesto:

—¿Ves el firmamento? Desde cada punto del espacio, se ve uno distinto. Suma las estrellas de todos los firmamentos, y ese número te dirá la solución.

Esta fue una respuesta que dejó pensativo a Frondacuriosa, pero pronto su insaciable curiosidad dio lugar a otra magnífica pregunta. A la cual su maestro supo responder tan sabiamente como a las anteriores:

—Maestro, ¿de cuantos instantes se compone el Milegu?

A lo que Roblus contestó:

—Para poder responderte a esa pregunta voy a contarte el cuento del Pájaro Carpintero.

"«En el planeta Adamas, en un plano no lejos de aquí, se encuentra un portal. Este portal mágico es la entrada a un Plano Elemental Total del Diamante 2.  En este Plano habita un pájaro carpintero, todo el hecho de diamante. Cada millón de años, el pájaro carpintero se posa en el borde del universo, y pica con su pico el duro diamante, no lo hace por ningún motivo en especial, sólo por el instinto de picar. Además, así mantiene afilado su pico de diamante.Cuando le ha parecido suficiente, emprende el vuelo hacia el límite de su universo, el unico sitio donde puede volar, y no vuelve hasta pasado otro millón de años.Cuando el pájaro carpintero haya excavado los infinitos parsecs de diamante de su plano, y no le quede más diamante en el que posarse, abarcando desde la creación del plano hasta ese momento, habrá pasado un instante para el Milegu.
Y al comprender lo que su maestro le quería decir, Zrinus Frondacuriosa se hizo un poco más sabio 3»."

*1: Los Daren’Ga son espíritus del bosque que no tienen género a menos que quieran manifestar uno. En este texto el género usado para referirse a ellos es neutro.
*2: un plano elemental es donde un elemento del cosmos reside en primer lugar. Un plano elemental total es donde toda la existencia de ese plano es de un solo elemento. Por lo cual en un plano total de diamante, toda la existencia es una gigantesca piedra maciza de diamante puro.
*3: Este cuento es usado por los Drag’Hunn para ilustrar la idea de infinito, y el detalle de cómo hasta las especies más avanzadas no pueden conocerlo todo. No se sabe a ciencia cierta si Roblus o Zrinus existen o han existido alguna vez, pero casi con toda seguridad lo que se cuenta es una idealización ya que los Daren’Ga o se comunican por telepatía o transmitiéndose los aiuas de las cosas sobre las que quieren hablar, cosa sumamente compleja que ninguna de las razas creadas por ellos llega a comprender.


Criaturas: Daren’Ga (Roblus Frondasagaz, Zrinus Frondacuriosa), Pájaro Carpintero de Diamante.
Espacios Planares: Planeta Adamas, Plano Elemental Total del Diamante.


Nota I: Otra inspiración es el microcuento de Jakeukalane, "El Milegu".


Texto: Avengium.
Imagen: Pinpastor. Imagen original aquí → Pájaro Carpintero de Diamante (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Pájaro Carpintero de Diamante (imagen).

©Avengium ©Pinpastor

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Los Grenjhal Interplanares

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Fruto de la lucha de algunos Grenjhal con los Espectros de ηuβaΘζ, éstos últimos capturaron a una gran cantidad de ellos y los llevaron a su Plano y, después, a algunos Planos Inferiores controlados por ellos.

Permanecieron miles de años encerrados en las prisiones espectrales de los Espectros de ηuβaΘζ antes de que un plan de fuga, urdido muy lentamente, tuviese éxito.

Gracias a los Grenjhal Interplanares tenemos noticias de sus compatriotas del Planeta Hlon, los Grenjhal.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Carl Critchlow. Imagen original aquí → Sosuke. Imagen en tamaño completo aquí →Grenjhal. Modificación de Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Grenjhal Interplanares (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Grenjhal Interplanares (imagen).

©Hyposs Productions. ©Carl Critchlow

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