Facebook Twitter Google +1     Admin
Amo Firefox y odio IEubuntuBookmark and Share
eXTReMe Tracker
eXTReMe Tracker
Google +1Libro de visitas R

Los Feyoji

20160125011318-los-seres-amables-los-feyoji-viuxeon.png

Texto original, inspirado en la imagen.


Esta raza, llamada en todos los antiguos códices como "los Seres Amables" llegó a estar casi extinta. La razón de su persecución era su tendencia a proteger a la gente de Hlon de la violencia. Detectaban cuando la gente estaba en peligro y hacían lo posible para evitarles cualquier daño (incluso si tenían que perder sus vidas).

Esta actitud no fue la única cause de la rápida caída en el número de Seres Amables. También tenían enemigos muy peligrosos en círculos criminales y llegaron a ser una de las razas más odiadas por los asesinos e incluso por los ejércitos (los Seres Amables protegieron hace algún tiempo un pequeño reino situado en las Llanuras de Trhygn de un poderoso ejército de Antiguos Lammas).

Un miembro de esta raza nació con una increíble empatía y elocuencia cambió esta situación.
Él, Viuxeon (cuyo nombre significa: "el de color púrpula que trae la paz a todos"), convenció al resto de los Seres Amables (o Feyoji, que significa lo mismo) para actuar siempre antes de que ningún daño fuese observado. En ese caso, podrían evitar ser asesinados o muertos en los conflictos.

Pero Viuxeon también quería convencer a algunos Feyoji para hacer una misión más compleja: hacer frente directamente a los criminales para convencerles (mediante la palabra o regalos) que evitasen cualquier comportamiento que provocase violencia.

En un primer momento esta acciones incrementaron, desafortunadamente, el número de muertos. Pero lograron manejar la situación y extender la paz a todos los reinos de las Llanuras de Trhygn.

Pasados algunos siglos, abandonaron Trhygn, a lo mejor para ir a otras zonas del Planeta Hlon, a lo mejor para encontrar su propio lugar entre las estrellas, nadie lo sabe.

Pero continuaron siendo recordados en la memoria de los pueblos y la paz que trajeron a los reinos de Trhygn será siempre recordada.
Y especialmente es recordado el qe hizo posible todo ello: Viuxeon..


Criaturas: Feyoji, Antiguos Lammas.
Espacios Planares: Planeta Hlon, Llanuras de Trhygn.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: K. Vanderveen (Cao) & springsofiyore. Imagen original → Viuxeon.

©Hyposs Productions. ©K. Vanderveen

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Translate Comentar

El Anhelo del Reloj

20160125113831-el-anhelo-del-reloj.jpg

Texto original, inspirado en la idea del tiempo congelado, para inspiración adicional ver nota 1.


El reloj sentía anhelo del tiempo pasado. Ahora que ya todo había acabado, lo único que quedaba era el recuerdo. El reloj anhelaba cuando sus manecillas aún giraban, cuando el tic del segundero marcaba firme el reinado del tiempo sobre las demás cosas, cuando los días aún se sucedían uno tras otro. Pero ya no quedaba nada de eso.

El tiempo había sucumbido a sus pobladores. Desde que éstos encontraran la Singularidad, el tiempo nunca había vuelto a ser lo mismo. Lo más parecido a la sucesión de dos instantes que quedaba en este mundo inmóvil era una proeza de la física, una complicada operación que transportaba automáticamente algo de un sitio a otro.

El único problema era que no quedaba nadie para realizarla, todos los demás relojes, los metrónomos, los cronómetros, los ábacos, en fin, todos los instrumentos de medida y, aún más, cada objeto dotado de materia yacía congelado en el tiempo debido a la Singularidad.

A lo mejor no había sido buena idea adentrarse tanto en los misterios del tiempo, o a lo mejor si.

Desde el mismo instante en el que los relojes descubrieron el secreto del tiempo mirando dentro de la Singularidad, éste se detuvo. Ahora, solo les quedaba el descubrimiento en sus cabezas. ¿Había merecido la pena pagar tan alto precio para conocer el origen de la realidad? El reloj estaba convencido de que sí. Después de todo, la realidad seguía existiendo. Y así, cuáles insectos conservados en ámbar, podían esperar eternamente a que el tiempo volviera a surgir.

Este pensamiento aliviaba al reloj. Pero por otra parte, no podía evitar anhelar que sucedieran cosas.


Nota I: Una vez acabado el relato, se percibió una inspiración subterránea de Quantum Break. Trailer Quatum Break, Dinámica de juego de Quantum Break.


Criaturas: Relojes, metrónomos, cronómetros y ábacos (con conciencia).
Espacios Planares: Universo de Repar (Remecróa), Remecróa.
Objetos: Singularidad de Remecróa.


Texto: Avengium.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Anhelo del Reloj (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Anhelo del Reloj (imagen).

©Avengium ©Hyposs Productions.

Etiquetas:

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Translate Comentar

Las Serpientes de los Portales

20160119190713-serpientes-de-los-portales-paewuyr.jpg

Texto original, inspiración en la imagen.


Las Serpientes de los Portales (o Paewuyr, en un idioma desconocido) están íntimamente relacionadas con multitud de Qruzes, especialmente con aquellos que controlan directamente por estar conectados a sus cuerpos. Pertenecen a las Razas Prósperas, aunque no se sabe muy bien porqué.

La función de los Portales que albergaban en sus cuerpos y su propia fisionomía eran muy diferentes antes de comenzar a servir a los Masugran.

En primer lugar, no soportaban los Portales sobre sus lomos sino que éstos se encontraban en su interior. Estos Portales conducían hasta un tipo especial de Espacio Planar (concretamente un tipo de Plano Singular creado por las propias Serpientes de los Portales). Estos Espacios Planares son conocidos (debido a sus características internas) como Pllanos Ácidos. Los Pllanos Ácidos son similares a los Pllanos Positivos pero el Tejido Planar del que están compuestos tiene características extrañas: toda aquella materia normal encerrada en un Pllano Ácido se descompone en sus elementos más fundamentales.

Esto le servía a la Serpiente, cómo no, para alimentarse. Los seres que caían al Pllano Ácido tenían muy cerca su final. Pero las Serpientes de los Portales no poseían sólo un acceso a su Pllano Ácido, sino que podían crear Qruzes en cualquier punto del Plano en el que se encontrasen. Esto Qruzes son conocidos como pāwir, del cual derivaría el nombre de Paewuyr.

Debido a esta gran capacidad para atraer a sus víctimas a su Pllano Ácido, a las Serpientes de los Portales no les faltaba comida.

Sin embargo, esto también, a la larga, resulto ser un arma de doble filo. Aunque un Pllano Ácido es especialmente resistente a cualquier tipo de criatura, sigue siendo un Pllano Positivo y, aunque lo controle y genere una criatura que es una Raza Próspera, sigue siendo un Pllano del que se puede escapar o, peor aún para la Serpiente, dañado.

Después de varios intentos accidentales de digerir a Tjrahui Antiguos y Sercque las Serpientes de los Portales decidieron cambiar la ubicación de sus Pllanos Ácidos, creando Planos específicos para contenerlos y desarrollando una anatomía que les permitía sostener en su propio cuerpo el portal.

Debido a los accidentados encuentros con las Razas Lttbeh (y con otros seres poderosos como los Apagadores) las Serpientes de los Portales también decidieron prescindir de utilizar Qruzes pāwir para atraer a sus víctimas. Los múltiples incidentes "digestivos" en los que varias Serpientes de los Portales resultaron heridas provocaron un cambio enorme. En lugar de atraer a sus víctimas mediante Qruzes pāwir, desarrollaron un comportamiento mimético con el entorno, para camuflar su Qruze hacia el Pllano Ácido en forma de escalera.

Aunque en un Universo hay millones y millones de Planetas (muchas veces infinitos), el traslado entre dos puntos de un universo es más complicado para las Serpientes de los Portales que el viaje interplanar. Encontrar planetas con desiertos es mucho más fácil entre diferentes Planos que a lo largo del mismo Universo.

Se produjo, por lo tanto, una importante diáspora a través de los diferentes Planos. Aunque las Serpientes de los Portales siempre habían sido criaturas interplanares, el tener un alimento garantizado y constante había hecho que se acomodaran en grandes grupos en Planos muy concretos, siempre cercanos (metafísicamente hablando) a Lupravala o la Dimensión de los Centros del Milegu.

Las Paewuyr se escondían en la arena y generaban excrecencias de metal líquido que parecían joyas. Después de que pasara alguna caravana de seres humanoides o de criaturas inteligentes de todo tipo ya se sembraba la idea de que en esa zona hubiese piedras preciosas lo que provocaba un flujo continuo de aventureros hacia el lugar.

Además, debido a un accidente fortuito de una de las Serpientes, éstas aprendieron una nueva técnica para atraer a criaturas curiosas: una de las Serpientes desconectó accidentalmente su Pllano Ácido del Portal que llevaba sobre su lomo, lo que provocó que el acceso condujera hacia el Plano en el que la Serpiente almacena su Pllano Ácido y no hacia el Pllano Ácido en sí. Como consecuencia, el aventurero, un Tlaani (seres hexápodos, cuadrúpedo-bípedos) fue capaz de volver a su Plano de origen.

Las Serpientes tomaron este suceso como ejemplo y lo usaron para que no decayera el número de aventureros que se dirigían hacia sus desiertos: si todos morían se producía una situación de sobreexplotación de recursos (de aventureros), por lo que las Paewuyr pasaban hambre. Si desconectaban algunas veces su Pllano Ácido, entonces no se desincentivaba tantas veces a los aventureros, por lo que el flujo de seres seguía su camino.

En ocasiones, las Serpientes intentaron alimentarse de seres no inteligentes, pero no consiguieron nunca obtener la energía necesaria. Sin embargo, un ser medianamente inteligente podía mantener en funcionamiento su Qruze, generar adornos a lo largo de su lomo (como escaleras o antorchas) en incluso prevenir la caída de los inmensos cuernos que sostienen los Qruzes.

Las Serpientes de los Portales, como criaturas interplanares, prefieren viajar interplanarmente o a través de Planos Anidados y no han inventado medios técnicos avanzados de transporte (tampoco relevantes los de otro tipo), debido al uso generalizado de la magia.

Su magia está basada en el calor. Se sospecha que sus antepasados tuvieran alguna relación con los Dragones antropomorfos que eligieron los Sercque como su forma preferida.

No guardan relación con las Serpientes Aladas de las Llaves, a pesar de que en los momentos anteriores a Tulimyrsky, las Serpientes de los Portales ayudaron a los Dussianos en su búsqueda de las Llaves Interplanares y habían estado bajo cargo de los Masugran durante siglos.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Ceberae. Imagen original: C.O.W. #38 Portal Opener (Nehebkau). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Ceberae

Etiquetas: , , , , ,


La Habytancia

20160102204724-la-habytancia.png

Texto original.


Una de las infinitas maneras de clasificar el Milegu es clasificando sus criaturas, otra de ellas es clasificar donde viven. La Habytancia 1  se basa en estos criterios.

Los Drag’Hunn 2, los Wiyugi y otras especies que tienen contactos con ellos elaboran el concepto de Habytancia para conocer mejor a todos aquellos que pueblan el Milegu.

Algo que los Daren’Ga agradecen con creces, ya que su maestría con el Aiua 3  hace que la información que les proporcionan con la Habytancia cobre una entidad real y les proporcione ingentes cantidades de sabiduría vital.

De hecho los Drag’Hunn aseguran que la Habytancia con sus distintos valores y en sus distintas modificaciones aparece reflejada en la Esencia de las criaturas que tienen Habytancia.

Los Drag’Hunn llaman "habytar una dimensión del espacio-tiempo" (o de otros Conceptos Anexos) a existir en ella. Dependiendo de esta existencia y sus grados se estará habytando esa dimensión de un modo u otro.

La Habytancia se nombra según el número de dimensiones, como las del espacio-tiempo (anchura, altura, etc) que la criatura esté habytando. Por ejemplo, si un ser habyta una dimensión se habla de una 1-habytancia. Si ese ser habyta dos dimensiones se habla de una 2-habytancia, si habyta N dimensiones se habla de una N-habytancia.

La Habytancia fue regularizada por la orden Drag’Hunn Shysayque’emurn (/shi-sai-que-’- e-murn/) traducida como "el Manuscrito de Pétalos". Antes de que esta orden se involucrara en su estudio, la Habytancia no era más que un grupo de creencias o dogmas contradictorios entre sí, lo que ocasionaba que ningún dato recogido con unos métodos fuera reproducible con otros. Esto provocaba que no se pudieran contrastar los datos y cualquier facción contraria pudiera invalidarlos aludiendo a alguna de las múltiples contradicciones que se formaran en el proceso.

En la actualidad, la Habytancia sigue resistiéndose a los diversos métodos de análisis empleados. No se ha verificado ninguna evidencia aplicable a todos los Planos, pero persisten unas verdades que todavía no se han demostrado falsas en un 99% de los Planos en los que existen estudiosos de su uso perviven y son usadas en el día a día. (Esto quiere decir, que en un 1% de los Planos ya se han demostrado falsas).

Las Leyes de la Habytancia

Estas verdades fueron establecidas por el Manuscrito de Pétalos como la base conceptual de la Habytancia. La primera ley de la Habytancia dice así:

"Todo lo que es, habyta."

Lo que llevó a los Drag’Hunn a descubrir el exótico Concepto Anexo a la realidad conocido como la Ex-Ys’Stancia 4.

La Ex-Ys’Stancia es a la vez un estado de las cosas y un lugar. Desde la perspectiva de la Ex-Ys’Stancia se divisa un Milegu distinto, el Milegu Ex-Ys’Stante, donde todo es Ex-Ys’Stante y existente y todo habita en la Ex-Ys’Stancia. Esta Ex-Ys’Stancia es el estado en el que los entes del Milegu Ex-Ys’Stante están y el lugar en el que están al mismo tiempo.

En el Milegu Ex-Ys’Stante, la Figura más perfecta de Todo es llamada la "Ex-Ys’Stancia más perfecta de Todo".

Con respecto a la Habytancia, la Figura habyta infinitas dimensiones, de infinitos modos, a la vez que sólo se habyta a sí misma (autocontención).

La Ex-Ys’Stancia explica y completa la veracidad de la Segunda Ley de la Habytancia:

"Todo lo que es, habyta algo. Y aún en caso de que no habyte la realidad 5, habytará la Ex-Ys’Stancia."

Las maneras en las que una criaturas habyta se agrupan en:

  1. Habytancia Virtual
  2. Habytancia Real
    1. Opcional
      1. Transitoria
      2. Supletoria
    2. No Opcional
      1. Débil
      2. Fuerte

La Habytancia Virtual es una medida de Habytancia que siempre está presente en cualquier ser. Esta indica que el ser habyta infinitas dimensiones, cuando ningún otro dato apoya esta medida. Considerar la Habytancia virtual e introducirla en los cálculos sólo es útil para seres exóticos, ya que puede que estos seres sí habyten en mayor medida una cantidad inabarcable de dimensiones.

La Habytancia Virtual es considerada un margen de error, una medida residual que siempre está presente ya que todas las criaturas tienen un porcentaje de habytancia virtual en una dimensión dada, aunque infinitesimal, sea esta cual sea.

La Habytancia Virtual conduce a la Tercera Ley de la Habytancia:

"Todo lo que es habyta todo lo que es, en distinto grado"

La Tercera Ley tiene distintas interpretaciones. Por un lado recuerda a una autocontención. Por otro lado en un sentido amplio y global, todo el Milegu (colectivo de seres, objetos, entes, lugares y mezclas de todo esto) se está conteniendo a sí mismo al habytarse a sí mismo, a la vez que cada caso individual habyta en las dimensiones de los otros casos.

Lo que conduce a la cuarta ley:

"Todo lo que es está habytado""

La cuarta ley quiere decir que cualquier cosa que existe, ya sea una criatura, un espacio o un concepto está habytado por cosas que a su vez están habytadas y así en una sucesión ad infinitum. Lo que vuelve a recordar recursividad, autocontención y Puentes Débiles.

La Habytancia Real es aquella que es lo suficientemente constante para ser considerada la Habytancia total corriente de la criatura. La que no es real, es virtual.

La Habytancia Real se divide en varios tipos, la opcional y la no opcional.

La Habytancia no opcional de un ser es la mínima habytancia de dimensiones (espacio-tiempo u otros) que exige su Ex-Ys’Stancia. Si algo se da en la Ex-Ys’Stancia es que tiene como mínimo Habytancia no opcional.

La Habytancia que no es Habytancia no opcional es Habytancia opcional.

La Habytancia no opcional se divide en Habytancia no opcional fuerte y Habytancia no opcional débil. La Habytancia no opcional fuerte suele ser muy explícita y constante en su explicitud.

La Habytancia no opcional débil existe durante todo momento, al igual que la fuerte pero no siempre se hace evidente. Puede no manifestarse, pero no por eso desaparece.

La Habytancia opcional se divide en Habytancia opcional supletoria y Habytancia opcional transitoria. La Habytancia supletoria es una ayuda, casi imprescindible, que usa el ser en cuestión para habytar las dimensiones que habyta. Algunas de las dimensiones solo se pueden habytar con este tipo de ayuda.

Aunque pueda parecer necesaria, y por lo tanto no opcional, no lo es, la criatura ya habyta algunas dimensiones aunque carezca de ella.

La Habytancia transitoria es una entrada ocasional en una dimensión, que de otro modo, la criatura no habytaría. Puede durar poco o mucho, pero la propia criatura sale y entra de estas de estas dimensiones adicionales sin perturbar su Habytancia.

Los Drag’Hunn practican las lecturas de la Habytancia como hacen con muchas otras ramas del saber, usando su lenguaje sagrado reservado para los casos especiales ya que rebosa de poderes místicos y sobrenaturales.

El nombre de las dimensiones que los seres habytan vienen representados por símbolos del Arkh’an’ens. Estas dimensiones por muy larga que sea la lista tienen un símbolo único e identificativo que está asociado con sus parámetros fundamentales.

Esta forma de clasificar las dimensiones en las que un ser habyta tiene cierta similitud con el lenguaje que se originó en la Tierra extraña (Tierra Neshl) y en otros lugares (saiens), y también cierto parecido con el que los Cogi codifican sus matemáticas (saiens tipo 2).

Este lenguaje es transcrito por los Cogi como Arkh’an’ens a falta de poder transcribir todo el significado que le dan los Drag’Hunn.

Los Drag’Hunn tienen un sistema que les permite identificar una lista infinita de símbolos para las dimensiones. Estos símbolos son independientes unos de otros, y a su vez están relacionados de maneras no del todo claras.

Dependiendo de para qué rama o aspecto de la Habytancia sean estos símbolos, los símbolos varían. Por ejemplo, para enumerar los distintos tipos de habytancias o el distinto grado de habytancia de una dimensión, estos símbolos son distintos.

Hay una variedad cuasi infinita de maneras de habytar una dimensión pero los Drag’Hunn suelen anotar a priori 5 categorías modales:

  1. Modal de existencia
  2. Modal de manifestación
  3. Modal de movimiento
  4. Modal de pensamiento
  5. Modal sub’estancial

Estas a su vez se pueden separar usando diferentes criterios o parámetros independientes. Uno de estos es la relación del ser con la dimensión. Según este criterio hay:

  1. Habytancia de relación directa.
  2. Habytancia de relación intermediada o indirecta.

Relación directa significa que el ser habyta directamente la abstracción de la dimensión (ancho, alto, etc).

Relación intermediada significa que el ser habyta algo en el que se da como una de sus características internas tener esa dimensión. Entonces el ser habyta esa dimensión por medio de un tercero (este es el caso más común. El tercero podría ser un espacio planar).

Estos modos y relaciones pueden ser conjugados todos ellos con Habytancia reales y virtuales. Los modos por su parte significan facetas de cómo habyta el ser. Dentro de estos modos se dan tanto Habytancias reales como virtuales.

Modal de existencia quiere decir que esa categoría engloba las Habytancias reales y virtuales de las dimensiones donde ese ser habyta materialmente. Para los seres no materiales, esto se refiere a su materia constitutiva ya sea ectoplasma, Esencia del Milegu u otras.

El modal de manifestación engloba las habytancias de las dimensiones donde se hace sentir ese ser, donde se manifiesta su existencia, aunque no esté allí. Todas aquellas dimensiones donde pueda producir efectos son dimensiones donde se puede manifestar.

El modal de movimiento engloba las dimensiones por donde su materia se desplaza, los casos más simples son las criaturas ordinarias en planetas, que habytan generalmente en cuatro dimensiones.

El modal de pensamiento engloba las habytancia de dimensiones desde las cuales el ser piense o use su intelecto o aquello que sea similar a estos conceptos en él. En un ser material estándar estas suelen ser las dimensiones de la materia de su órgano cognitivo, las dimensiones del plano cognitivo que habyte, y si duerme, los Planos Oníricos que habyte cuando duerme.

El modal de sub’estancia 6  engloba las habytancias de las dimensiones que habyte su sub’estancia, el objeto que le define. Estas dimensiones suelen ser normalmente las propias dimensiones que contiene la sub’estancia del ser. Por lo que se puede decir que una sub’estancia es un objeto autocontenido.

Los Drag’Hunn y otras especies se valen de todos estos datos para clasificar y conocer a los seres según su habytancia. Aunque según el concepto del Alpkatchen siempre habrá seres que escapen a toda clasificación.

*1: Distinguir habitancia de habytancia. El cambio de letra es intencional e indica que es un concepto distinto. Habytancia se conjuga manteniendo siempre la y.
*2: Drag’Hunn es una palabra del lenguaje Cogi qué estos han construido como simplificación del nombre que los Drag’Hunn usan cotidianamente, dado al mismo tiempo por los Daren’Ga y por ellos mismos. Este vocablo cuenta con las peculiaridades del lenguaje multinivel Cogi como el hecho de tener una H mayúscula en mitad de palabra después del apóstrofe. Algo que los Cogi dicen que hace que la palabra se asemeje más al original. Aun así, este vocablo lleva a engaño sobre el nombre de los Drag’Hunn ya qué muchas cosas Cogi son tan avanzadas que aun intentándolo no son intuitivas (una limitación o de los Cogi o del lector). En este caso sucede que la aparente simplicidad del vocablo oculta un nombre original apenas pronunciable y sólo percibible totalmente de manera mental.
*3: El Aiua es lo que define a un ser o ente para los Daren’Ga. Muchos estudiosos relacionan en Aiua y las Esencias del Milegu.
*4: /Ek-sis-es-tan-cia/. La palabra contiene los conceptos existencia y estancia de manera intencionada.
*5: Esta realidad se refiere a lo que existe. No confundir con otras acepciones de realidad.
*6: /sub-es-tan-cia/. La palabra contiene substancia y estancia de manera intencionada.


Criaturas: Drag’Hunn, Daren’Ga, Cogi, Wiyugi.
Espacios Planares: Planos Oníricos, Planos Cognitivos, Tierra Neshl.
Substancias: Sub’estancia.
Conceptos: Aiua, Habytancia, Ex-Ys’Stancia, Sub’estancia, Alpkatchen.
Lenguajes: Saiens, Arkh’an’ens.


Texto: Avengium.
Imagen: Avengium. Imagen original aquí: La Habytancia (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí: La Habytancia (imagen). Modificada de la original: Facepalm silhouette por Amadscientist. Licensed under CC BY-SA 3.0 vía Wikipedia.

©Avengium ©Amadscientist

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Translate Comentar

El Sanatorio watlÂskaä

20151216185314-paciente-del-sanatorio-watlaskaa.jpg

Texto original.


El Sanatorio watlÂskäa 1  es una institución donde son llevadas por su sociedad o especie (a veces por una especie captora), las criaturas que han presenciado algún horror interplanar que no pueden asumir y que no pueden ser atendidas por sus especies de origen o de adopción debido al origen aberrante de su locura.

Cuando llegan los pacientes son distribuidos por las instalaciones dependiendo de muchos criterios, uno de ellos se basa en determinar donde vieron aquello que les dejó horrorizados, otro, el Espacio Planar de procedencia de dicho horror. Algunas veces no llegan nunca al Sanatorio y se quedan en algún lugar entre medias. A veces por lo dificultoso del camino y otras por lo complicado de su demencia.

Hay infinidad de lugares del Milegu de los que pueden provenir dichos horrores: Planos Materiales, Planos Elementales, Planos Astrales de las Especies, Portales y otros Qruzes, Xonas, Templos Interplanares, el Espacio Interplanar, Lugares Etéreos, el Plano Abstracto, y por supuesto los propios Planos del Horror, a los que es muy difícil llegar (pues existen especies a lo largo de todo el Milegu, como los Señores de las Garras, que se dedican con afán a impedir cualquier acceso a dichos Planos a través de las Puertas del Horror).

Debido a la inaccesibilidad de los Planos del Horror y de otros Planos exóticos para las especies normales del Milegu, siempre es menor el número de pacientes que provienen de dichos lugares.

Aunque debido a la apabullante diversidad que despliega el Milegu con respecto a cualquier cosa, a veces es difícil distinguir el origen de su locura.

La mayoría suelen enfrentarse con el terror por el hecho de haber estado en el sitio equivocado, en el momento equivocado. Alguna infiltración de un Plano o una entidad que nunca había tenido que ocurrir, acabar en un Plano del que nunca se ha oído hablar o presenciar una invasión aberrante.

Pero otras veces los mismos pacientes fueron los que se perdieron arriesgándolo todo por conocer algo más o por tener algo más, adentrándose en las prohibidas simas del horror y, cuando la cuerda de su cordura no pudo aguantar tanto atrevimiento, con un sonoro chasquido se deshilachó y rompió, precipitándolos a los hondos abismos del interior de la conciencia 2.

La letalidad de los sucesos y/o criaturas que los sujetos han presenciado, libra por otra parte al Sanatorio watlÂskäa de tantos pacientes, ya que si estos eventos no fueran tan mortales como en efecto son, habría vivas muchas más víctimas de la locura.

Lo que cada individuo puede soportar varía enormemente entre distintas especies, algunas nunca podrán ingresar ya que al mínimo desmayo fenecen, mientras otras son capaces de presenciar maravillas incomprensibles sin un solo parpadeo en sus ojos.

Esto hace más terribles aún si cabe los relatos de las criaturas más poderosas que moran dentro de sus paredes.

El Agujero Infinito de Mos’augh’eess

El Sanatorio watlÂskäa está ubicado en el interior del Agujero Infinito de Mos’augh’eess en el Espacio Interplanar. A él sólo se puede acceder cayéndose (o siendo arrojado) dentro del Agujero Infinito o siendo invitado a entrar.

De igual manera que nadie que no haya sido invitado puede entrar, nadie puede salir, ya que aunque lograra salir, la física del Agujero sin fin en el que está no le dejaría, pues engulle todo el espacio-tiempo circundante hacia dentro.

El horizonte de sucesos del Agujero es siempre igual de grande, no aumenta de superficie y se produce nuevo Espacio Interplanar cerca del límite del horizonte de sucesos a suficiente velocidad como para que no vaya engullendo cualquier cosa del terreno alejada del agujero 3, 4.

En sus inicios, el Sanatorio brotó de la nada con un sonoro "po" 5. Muchos creen que una necesidad metafísica creó el Sanatorio, mientras que otros creen que se creó a sí mismo 6.

El Sanatorio watlÂskäa no estuvo siempre en el mismo sitio, al poco de su creación, en su ubicación original, un Dragni enloquecido cargó contra las paredes del sanatorio abriendo una brecha. Una vez el Dragni estuvo en mitad del Espacio Interplanar empezó a lanzar energía en todas direcciones hiriendo a muchos seres. Los Vöranii viendo esto, cogieron todo el Sanatorio y lo lanzaron al interior del Agujero Infinito de Mos’augh’eess.

El Sanatorio watlÂskäa, aunque de una amplitud inconmensurable para las razas acostumbradas a vivir sobre la superficie de planetas, se compone principalmente de 2 partes.

El Sanatorio watlÂskäa es de una naturaleza exótica incluso para especies que habitan fuera de los Planos Materiales. Tanto sus propiedades como su estructura son un misterio. Se compone de varias estructuras planares (Planos del Milegu, superficies 2D y 3D). Los estudiosos especulan con que sea un politopo con Qruzes o una Macrodimensión de pequeña escala.

La primera parte en la que se divide es la más importante, y es llamada por los Dequakim Ang’tan’eis, las Cámaras Centrales 7. Las Cámaras Centrales son las cámaras o estructuras que conforman el núcleo del Sanatorio y en ellas residen todas las cuestiones básicas, la creación de nuevos habitáculos, el alojamiento de todos los que residen en su interior, se almacenan los diferentes alimentos o sustentos, los recursos que se van a utilizar en el sanatorio, el procesamiento de los residuos y todo aquello que sea imprescindible. Las Cámaras Centrales son habitadas por los Dequakim.

La segunda parte se compone de las habitaciones de los pacientes, sus salas de recreo y todas aquellas zonas o estancias que no sean Cámaras Centrales. Esta parte del Sanatorio watlÂskäa es la más voluminosa y varía en tamaño según sus necesidades.

Los Dequakim surgieron junto con el Sanatorio watlÂskäa. No se conoce el planeta natal de los Dequakim. Su número y sus costumbres son un enigma para los extranjeros aunque parece que siguen un patrón que se adecua a las necesidades del Sanatorio watlÂskäa. Dado que las únicas descripciones que se tienen son de residentes 8, éstas varían mucho hasta el punto de llegar a ser contradictorias unas con otras. No se sabe si es porque los Dequakim tienen poderes de cambio de forma o lo que ha cambiado de forma son las mentes de quienes los describen.

Algunos los describen como humanoides pálidos, serios, pero no amenazantes, mientras que otros los describen desde arácnidos, pasando por medusas o pulpos hasta objetos inanimados con vida propia.

Los pacientes que van a parar al Sanatorio watlÂskäa no son pacientes normales por muchas razones. Una de ellas es que el Sanatorio watlÂskäa es una institución a la que le gusta permanecer en secreto, llegando a cometer delitos en otros Planos con tal de que su existencia y su ubicación y multitud de otros secretos estén a salvo de aquellos que, según ellos, no deben saberlos.

Otra de las razones es, porque la demencia de sus pacientes no es una locura al uso, sino que la Entidad o Entidades que presenciaron y/o con las que contactaron están hechas de una materia constitutiva más extraña que la de los pacientes.

Esto produjo una disonancia entre las dos materias de sus cuerpos (o manifestaciones físicas) que se trasladó con el tiempo de sus cuerpos a sus Esencias, quedando en la mente y en la Esencia del paciente un desarreglo metafísico.

Esta locura tampoco es igual que la de presenciar y/o contactar con entidades extrañas que son muy armónicas 9 —como los Daren’Ga, que están llenos de sabiduría reposada, o las Hijas del Sol que son una mezcla de radiación solar y belleza en un cuerpo de elfo) ya que estas criaturas aunque perturben la mente (como las secuelas que dejan los poderes solares de las Hijas del Sol) no perturban la Esencia que sigue siendo la definición perfecta de ese ser—.

En cambio con las criaturas aberrantes, un fragmento pernicioso queda alojado en el paciente, aunque este fragmento sea sólo un recuerdo mental. Y la estructura cacofónica propia de cualquier cosa aberrante es reproducida por la Esencia del ser ya que es una parte de él, produciéndose en la Esencia una mácula que es la fuente real y no la física, de tan potente demencia.

Dentro del Sanatorio watlÂskäa, a menos que no sea necesario, el tiempo transcurre de manera normal a como lo haría en cualquier planeta de cualquier Plano Material corriente, pero debido a su localización no se distingue el paso de los días. Aun así, se siguen ciertos hábitos que indican los tiempos según los Dequakim.

Cuando los Dequakim deciden que ese momento del día es lo que ellos llaman "Uzuissi10  propagan por el Sanatorio watlÂskäa un aura para que todos sus habitantes se despierten (o el estado en el que estén activos) y comienzan las actividades diarias. Durante el Uzuissi los pacientes se alimentan, hacen sus terapias, etc.

Cuando deciden que es "Rakuim’i" 11, propagan un aura de sueño, que hace que los pacientes tengan mucho sueño, y/o tengan ganas de entrar en su estado de menor actividad.

Un rumor entre los pacientes es que los ciclos de Uzuissi y Rakuimi no duran siempre lo mismo.

Cada 100 ciclos (un número armónico y perfecto para los Dequakim), los Dequakim celebran un evento llamado Ilvirenirims en el que irradian por el Sanatorio watlÂskäa un hechizo de júbilo (aunque muchos pacientes se resistan a sentir algo parecido), aunque sus razones no están del todo claras ya que ellos no parecen celebrar ninguna fecha cuando propagan ese encantamiento.

Este evento es escalable a distintos periodos de tiempo, por ejemplo, cada 100 ilvirenirims se produce un ilvirenirims al siguiente Uzuissi que se llama il-ilvirenirims. Cada 100 il-ilvirenirims se produce un il-il-ilvirenirims y así sucesivamente hasta un tope de 100 partículas "il" en el nombre.

Cuando sucede este último evento (el il-100-virenirims) que sucede cada 100¹⁰⁰ Uzuissis 12, se produce sin intervención de los Dequakim, lo que ellos llaman un "Aughundi" traducido, algo así como "contacto con el epicentro" 13.

Este contacto con el epicentro es una especie de aura fluyente de energía metafísica armónica que se produce en el Sanatorio watlÂskäa (de naturaleza indescriptible y arrolladora pero posiblemente relacionada con la esphúsica) y que inunda a todos los que estén allí, incluidos los Dequakim y hace que todos ellos, incluso aquellos pacientes aislados, sientan una paz y un gozo indescriptibles (armónicos ambos).

La armonía de esta aura metafísica arrolladora sería una armonía similar a la que tienen ciertas criaturas que por ser contempladas pueden perturbar la mente a pesar de ser armónicas (como las mencionadas en un ejemplo anterior).

Los sentimientos que sienten los presentes durante el il-100-virenirims son tan potentes como para volverse locos. Después de este ilvirenirims muchos pacientes cambian de personalidad, otros se curan por completo y otros se curan de su locura pero adquieren una locura no relacionada para nada con la anterior.

Se especula con que el Aughundi (y la ordenación del tiempo en Ilvirenirims) puede ser la manifestación de algún Espacio Planar, ser o Entidad que genere esa energía pulsante y que llegue al Sanatorio watlÂskäa como llegan los seísmos a la superficie de los planetas geológicamente activos.

Los Dequakim no tienen problemas con la cantidad de idiomas que se reúnen dentro del Sanatorio. Aunque ellos mismos usan un lenguaje musical para comunicarse entre sí, no tienen problema en hablar otras lenguas si son sencillas. Si son exóticas cuentan con unos amuletos que les permiten traducir esa lengua a otra que ellos conozcan. Casi siempre es necesario entender la lengua de los pacientes para curarlos, pero otras veces el hecho de entender su lenguaje hace posible que los Dequakim escuchen historias atroces que no tenían necesidad de escuchar y que hubiera sido mejor para todos que no hubieran escuchado.

El Sanatorio watlÂskäa mantiene contactos con multitud de especies y sociedades a través del Milegu: Dussianos, Cogi, Drag’Hunn, Coleccionistas de Sonidos, Insomnes Azules, Ilyumë de Echlye, Yáwohhiur Interplanares, Cxȱ’qre y otras muchas especies tienen acuerdos que usan como fuente de información y muy raramente como fuente de ayuda.

Generalmente, todas las especies que conocen por primera vez la existencia del Sanatorio watlÂskäa se llevan una muy mala primera impresión debido a los rumores o descripciones de algo de lo que sucede dentro de sus paredes. Esta mala primera impresión es algo que los espías al servicio del Sanatorio watlÂskäa dejan correr porque no es realmente perjudicial para las intenciones del Sanatorio.

Por lo general, las especies que saben de su existencia por primera vez y se llevan esa mala primera impresión dejan de interesarse (a menos que  estas personas sean ocultistas, demonólogos, parapsicólogos y demás ocupaciones similares). En este caso, los obscuros tomos y grimorios que puedan encontrar en olvidadas fuentes de conocimiento les proveerán de historias sin fin que saciarán sus ganas de sangre. O también puede que sólo sean detectives concienzudos, el tipo de público más peligroso para los intereses del Sanatorio.

En estos últimos casos, puede que descubran la verdad sobre el Sanatorio watlÂskäa, esto es, que no es un sitio de pesadilla, a pesar de sus pacientes. Lo que estos padecen día a día no es el fin del Sanatorio, sino alejarlos de ese estado y curarlos por completo. Pero esta cura es tan difícil que solo ingentes cantidades de conocimientos mágicos, místicos, metafísicos, y detallado conocimiento de las Esencias provocan su fruto.

A pesar de todas esas malas interpretaciones lo que da mala reputación al lugar son los pacientes que no han sido curados. Y una vez llegan a curarse, los recopiladores que antes tanto se afanaron por saber su vida dejan de hablar de ellos en las crónicas.

Aparte de las especies que han descubierto su naturaleza y miran con suspicacia el lugar y las que confían en que ese lugar dé esperanza a sus residentes, otras han descubierto su verdad escondida, pero estas especies no tienen tan buenas intenciones. Los Shzz-tlll, los Ilícidos, los Apagadores y otras especies asoladoras se afanan por penetrar sus defensas y esparcir la locura de sus desafortunados pacientes por los Planos.

Grupos como los Escuchantes del Mutismo, que tienen internados a varios miembros, conspiran con las entidades del Reino Lejano 14  que escuchan dentro de sus cabezas para conseguir salir de ahí y comunicar a más gente sus revelaciones sobre el Reino Lejano.

Para protegerse de todo esto, los Dequakim no forman soldados, sino que tienen cámaras en las que hay escudos mágicos que refuerzan con su concentración mental. Aunque no quieren que se conozcan su estructura y su escalafón, estos son conocidos por unos pocos privilegiados. Los Dequakim ordenan a sus místicos en rangos llegando al Sumo Concentrador que es el místico más poderoso del Sanatorio, teniendo el grado centésimo (otra vez, el número perfecto para los Dequakim).

Uno de los secretos mejor guardados por los Dequakim sobre el Sanatorio watlÂskäa es como se curan los pacientes. Esto se hace mediante un poder cósmico de altísimo nivel, llamado la Música de las Esferas o Esphúsica 15. Un tipo concreto de Esphúsica es la Esphúsica de las 11 dimensiones. Con esta Música de las esferas se consigue una "melodía" metafísica 16 que es la apertura 17 para una sola nota de Música de los planos de la Belleza, o Esphúsica de la Belleza, que es mucho más potente que toda una melodia de esphúsica de las 11 dimensiones.

La magnífica y terrible potencia de esta sola nota de Música de la Belleza produce en todos los que la perciben (muy pocos pueden percibirla y, evidentemente, no con sus sentidos ordinarios) una armonía interior que intenta asemejarse a la armonía exterior que percibe.

Pero en quien hace su mejor y mayor efecto es en un único ser del Milegu al que esta nota va dirigida, o dicho de otra forma, esta nota y su Esencia tienen una relación especial. En el Sanatorio esta nota va dirigida a un paciente.

Los Dequakim no saben a priori cual es la Melodía Esphusical de las 11 dimensiones que va a sanar al paciente anulando la cacofónica influencia de ese fragmento horripilante, sino que tienen que averiguar por múltiples medios cuál será la que resuene con el paciente y convoque una nota Esphusical de la Belleza con una comunión perfecta con su Esencia 18.

Los exámenes iniciales consisten en conocer el tipo de criatura que es el paciente y el tipo de criatura o entidad causante de su mal. En ello se suelen utilizar métodos mágicos, tecnológicos, tecnomágicos y otros.

Posteriormente se procede a una sintonización mística con el paciente para descubrir su psique y otras características ocultas. Una vez verificado que el daño no es un daño físico o psíquico 19  se procede a pruebas más específicas.

Dependiendo de todas las características anteriores, los Dequakim toman un camino u otro para llegar antes al conocimiento de la Esencia de un ser. Sus sintonizaciones místicas con el paciente podrían asemejarse (aunque con dificultad) a lo que en los Planos Materiales se conoce como hipnoterapia. Los Dequakim entran en la mente del ser, en la que se encuentran sus recuerdos y su propia personalidad y van buceando cada vez más hondo.
Cuando el paciente no puede aguantar más, la sesión de sintonización mística termina por ese Uzuissi.

Cuando un Dequakim y un paciente tienen un estado de sintonización mística absoluto, lo que los Dequakim llaman Athisseyr, el Dequakim sintonizado puede acceder desde la mente de un sujeto a un lugar mental que es como un mirador, o Lyesayeeq, según los Dequakim.
Desde el Lye’say’eeq el Dequakim puede contemplar la Esencia del sujeto, lo que le permitirá decidir el estilo de la melodía de las 11 dimensiones que tiene que componer.

Generalmente el Dequakim sintonizado no suele intervenir en el complicado proceso de elaborar una melodía de Esphúsica, sino que su papel es el de anotar todos los datos y percepciones que tenga relacionados con el paciente en los archivos del Sanatorio.

Con estos archivos, los Ach’ban’aich (o Hacedores de la Sintonía), preparan la melodía de las 11 dimensiones que se va a interpretar. Debido a que los Ach’ban’aich no pueden ver la Esencia de un paciente, ni alguien con Ath’iss’eyr puede hacer Esphúsica, el trabajo para encontrar la melodía exacta puede ser eterno.

Cada Ach’ban’aich se encarga de hacer una nota. Una nota de Esphúsica se comporta aquí como un complejo hechizo que necesitará de toda la atención de un maestro de la magia para salir impecable. Cuantas más variables tiene un hechizo, éste puede salir mal de muchas más maneras diferentes, por lo que a un Ach’ban’aich le cuesta semanas ensayar cada nueva nota que recibe a pesar de su maestría.
Una vez todos los Ach’ban’aich implicados en la misma melodía han perfeccionado su nota viene la sincronización entre ellos, lo que no es simplemente ponerse uno detrás de otro. La Esphúsica causa cambios en muchos más ámbitos y Espacios Planares de los que se perciben a simple vista y las notas pueden hacer su desarrollo desde el pasado, el futuro y decenas de tiempos más antes de mostrarse o antes de desaparecer.

Una vez analizado el orden y el modo en el que se deben sincronizar los Hacedores de la Sintonía se puede decir que los Dequakim han encontrado la melodía. Solo faltaría afinarla dependiendo de cómo haya cambiado el sujeto en el lapso de tiempo desde que se creó la melodía hasta ese tiempo.

La primera vez que se prueba la melodía no se prueba en el paciente, sino en un ser sintonizado con él, un Dequakim en estado de Ath’iss’eyr. Los Dequakim encargados de ello, llevan al Dequakim sintonizado a una estancia parte de las Cámaras Centrales llamada Um’os’our. Um’os’our es un espacio extraño que se asemeja a las profundidades del espacio sideral como lo podría haber en un Plano Material, pero es mucho más. Cuando se entra en esta cámara se está dejando el Sanatorio watlÂskäa atrás y se entra en un Espacio Planar con más contacto con el epicentro o sea más cercano a "Augh’undi". Los hechizos y sortilegios que se realicen en Um’os’our no llegarán a las demás cámaras del sanatorio a menos que no sean gargantuescos.

Una vez el Dequakim está flotando dentro de Um’os’our, los Ach’ban’aich empiezan a hilar la complicada melodía de Música de las 11 dimensiones. Dependiendo de los efectos que haya tenido la melodía y de qué nota esphusical de la Belleza haya surgido y como haya surgido se hacen los arreglos para tocar esta melodía delante del paciente.

Cuando los Dequakim tienen ya la melodía de las 11 dimensiones que es justo la única en el mundo que con una elegante nota erradicará del paciente toda su locura, llevan al paciente a Um’os’our. Si todo va bien, la Esphúsica de la Belleza responderá con la nota adecuada y el paciente se hará inmune a la fuente específica de su locura en el futuro, en su Plano de origen o en cualquier otro Plano en el que resida.

Pero algunas veces no surge el remedio a la primera. Algún cambio o desintonización mística del paciente con el Dequakim Ath’iss’eyr produce que la nota de la belleza que surge no sea la exacta con lo que el fragmento de locura no desaparece de su Esencia. En estos casos, es necesaria una resintonización mística, un ensayo y una sesión más con el paciente.

Algunas pacientes que han contactado con entidades incomprensibles, aborrecibles y/o primigenias como puedan ser Dioses del Caos, el Caminante de la Muerte, Huecuvu del Milegu, Azathoth, Shub-Niggurath Yog-Sothoth o Cthulhu y aún así, después de eso, siguen vivos y su afección es curable (en algunos casos no lo es), suelen necesitar más de una nota esphusical de la Belleza para extirpar de sí la influencia perturbadora, aunque quizás nunca vuelvan a ser lo que eran antes.

En estos casos, se tocan varias melodías de las 11 dimensiones, las cuales cada una llama a una nota de esphúsica de la belleza y estas anulan la cacofonía de la Esencia del paciente.


*1: Sobre procedencia del nombre propio: La palabra "terrible" en dussiano común originariamente era watlÂskä, evolucionando después hacia un alargamiento de la última a (watlÂskäa, /gua-’tlas-ka-a/. Se toma esto como nombre para el sanatorio (previamente sin nombre).
*2: Sería como el de un científico que a nivel de conocimiento sólo conoce la orilla del mar, pero con la metáfora de alguien en un gruta kárstica. La superficie es equivalente al "no conocimiento de la mente" y según se va adentrando en la oscuridad que hay debajo de él va conociendo más cosas sobre la mente. cuando se llega al nivel freático, ese nivel sería el de las entidades "incomprensibles".
*3: Los Agujeros Infinitos pueden tener diferentes estados: son estáticos los Agujeros Infinitos que no interactúan de manera visible con su medio externo (o directamente no tienen dicho medio externo) y son dinámicos cuando absorben el espacio-tiempo circundante.
*4: una cárcel que lo contiene todo no funcionaria muy bien como cárcel, por eso se crearon los Agujeros Dinámicos que al igual que los estáticos y demás Agujeros Infinitos, no engullen millones y millones de toneladas de materia como sí hacen los Agujeros Negros, sino que podría decirse que son "estables" porque solo absorben espacio recién creado sin materia en él, con lo que hay que distinguirlos de los agujeros negros y demás masas atractoras.
*5: Aquí se usa el sonido clásico de la onomatopeya de aparecer. En distintas culturas esta onomatopeya puede ser diferente y la más clásica será la acertada en ese caso.
*6: Para las cosas no Origū, que se han creado a sí mismas, esto puede no ser del todo cierto. Los Primeros propiciaron/crearon el Filtro y la Separación de las Mínimas Diferencias al principio del Aimussuuu. Crean infinitos Planos e infinitas Esencias al pensar en ellas. Puede que lo que se creara en esas Planos, por esas Esencias, o gracias al filtro o a la SMD, se haya creado porque los Primeros lo crearon.
*7: Debido al carácter exótico del lenguaje Dequakim las mejores traducciones son aproximaciones. Ang’tan’eis significaria "miembro central", "lugar central", lo que se traduce por Cámaras Centrales, pero este vocablo es una reducción del más dudoso Ang’tan’eis-Enayc’ld que muchas aseguran que se traduciría por la "cámara vital" o "el centro vital". En este significado muchos ven una alusión a alguno órgano vital, aprovechándose de que las Cámaras Centrales son el centro neurálgico del sanatorio. Por lo que son comunes los apelativos de "el corazón del sanatorio" o "el cerebro del sanatorio".
*8: Todas las Razas Lttbeh y todas las razas Origū avanzadas que se esfuerzan en saberlos, o aquellos que usan la diplomacia conocen esos datos, no solo sus residentes.
*9: Aquí armónica hace referencia a la frase "el bien en la música es la armonía y el mal en la música es la cacofonía" haciendo una comparación con la realidad, las cosas que producen armonía y que están constituidas  según la simetría y la buena forma, en la realidad son buenas, y las que cosas que producen cacofonía en la realidad, son malas.
Ampliando más la comparación, se confunde el concepto Música de las Esferas con algo que tenga que ver con el oído, y se dice que la música de las esferas es armónica en ese sentido.
*10: No se sabe tampoco mucho del lenguaje Dequakim, pero si se sabe que es tremendamente exótico, con lo que las palabras de su lenguaje son adaptaciones. Uzuissi /u-zu-i-si/ correspondería con el dia, el período de actividad, Uzuissi también puede significar alba.
*11: Rakuim’i (/ra-ku-i-mi/) puede significar noche o periodo de calma.
*12: Cien elevado por sí mismo es el número perfecto de los Dequakim por duplicado. Esta potencia, 100100, sería igual que 10200, 1 y 200 ceros. Si supusiéramos que un Uzuissi es un día terrestre, que no lo es, el il-100-virenirims se produciría cada 273.9722602.7391726.027,4 años, osea cada 273 billones de años terrestres.
*13: Augh’undi (/a-ug-un-di/) es un acortamiento del término. Una aproximación al término sería Augh’undi-Bel’ar’ayrd-Ald’cha’ayld. Algo así como “el punto y estado en el que lo oculto toca lo conocido”, esto se transcribe por "contacto con el epicentro" debido a las referencias sísmicas del evento.
*14: El Reino Lejano es un lugar ficticio que aparece en el juego de rol Dungeons & Dragons y juegos relacionados. En ediciones anteriores se ha llamado los "Bordes Exteriores".
*15: La Música de las Esferas no es música al uso, sino que es un poder cósmico de altísimo nivel, en concreto un tipo de efecto que producen las Esencias del Milegu al pasar de un Espacio Planar a otro . Este efecto tiene usos mágicos y místicos muy poderosos y, en cierto modo, es un Concepto Anexo a la Realidad en el que todo viene definido por estas interacciones (Jarmhegesf).
*16: Cuando se habla de Esphúsica se confunde constantemente la Esphúsica con la música. Esta melodía metafísica no es melodía sonora ni hace referencia a algo relacionado con el oído. Cuando se hace referencia a nota no es una nota musical, sino su símil alegórico, una "nota" de esphúsica no es una "nota" sino una manifestación puntual del efecto de una Esencia. Osea una unidad de información esphusical.
*17: En Esphúsica, una apertura es algo que no es Música de las Esferas pero puede llamar a las Esencias para que estas hagan Música de las Esferas. En un segundo uso, es una pieza de Música de las Esferas que llama a una parte de mayor rango y poder.
*18: Esta comunión perfecta se refiere a que su Esencia del Milegu y esa nota de la belleza son las dos mitades únicas e irremplazables de un todo. Conceptos similares podrian ser las "almas gemelas". De aquí que los Dequakim puedan tardar milenios de sintonización mística para dar con la Nota.
*19: Cualquier locura que no necesite de Música de las Esferas puede ser tratada en otros lugares a lo largo del cosmos. El Sanatorio watlÂskäa está especializado en locuras afincadas en la Esencia de un ser.


Criaturas: Dragni, Vöranii, Dequakim, Dussianos, Daren’Ga, Cogi, Drag’Hunn, Coleccionistas de Sonidos, Insomnes Azules, Ilyumë de Echlye, Cxȱ’qre, Shzz-tll, Apagadores, Escuchantes del Mutismo.
Espacios planares: Espacio Interplanar, Agujero Infinito de  Mos’augh’eess.


Nota I: La Esphúsica está inspirada en la Música de las Esferas o Armonía de las Esferas, pese a que es independiente.


Texto: Avengium.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí: Paciente del Sanatorio watlÂskäa (deviantart) con stocks de M47R1X y hawksmont. Imagen en tamaño completo aquí: Paciente del Sanatorio watlÂskäa (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí: El Agujero Infinito de Mos’augh’ees (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí: El Agujero Infinito de Mos’augh’ees (imagen).

©Avengium ©Hyposs Productions ©M47R1X ©hawksmont

Etiquetas:

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Translate Comentar

Los Neozombies

20151109202933-los-neozombies.jpg

Texto inspirado en una idea cultural de los zombies del siglo XXI.


A pesar de que los Daren’Ga tengan una maestría innata —insuperable según algunos— con los seres vivos, los Cogi también se encargan de su estudio. El Departamento de Vida Cogi (uno de los "departamentos" de la sociedad Cogi) dedica amplios recursos a catalogar a todos los seres que se encuentran y sus bio-scienticos 1  están muy bien preparados.

Dada su minuciosidad y sus aparentemente inagotables recursos, los Cogi catalogan incluso especies o variedades que no les son gratas. Una de ellas es la de los zombies. A los Cogi no les gustan nada los zombies, a los que consideran seres malvados y hambrientos.

Los zombies generalmente son concebidos como seres antes vivos levantados de la muerte por abominable magia negra o por los influjos de ésta en un lugar. Pero no son los únicos zombies que hay, debido a que en el Milegu se producen infinitas variaciones de todo (debido al Alpkatchen, concepto que significa "siempre hay más"), también hay zombies que no tienen nada que ver con la magia, por muy raro que parezca, esto son llamados en general los neozombies o nuevos zombies 2, porque su descubrimiento fue posterior al de los zombies clásicos (aunque en algunos Espacios Planares se descubrieron antes).

Los Cogi usan técnicas de teletransporte, obtención de información a distancia y otras técnicas para hacer el estudio de estas criaturas. El catálogo público de estas criaturas las ordena siguiendo un alfabeto y poniendo los subtipos con número. Por ejemplo M-06 que significa neozombies muertos variedad 6.

  • Neozombies tipo A: Vivos terminales (A1-A4).
  • Neozombies tipo F: Muertos, reanimados a lo monstruo de Frankenstein.
  • Neozombies tipo H: Vivos hipnotizados.
  • Neozombies tipo M: Muertos, reanimados por microorganismos varios. Bacterias, virus, viroides, priones, protistas, etc.
  • Neozombies tipo R: Muertos por radiación y reanimados por radiación.
  • Neozombies tipo S: Vivos, han tomado un serum (proteínas) que altera su psique y sus habilidades físicas, supersoldados, científico loco, metahumanos.

Contradicción de Tanatoff

Al comparar los neozombies con los zombies se observó una importante incongruencia: A pesar de que ambos grupos de seres son en un principio de orígenes y características distintas, los neozombies aparentan tener las mismas motivaciones, características y debilidades que los zombies, a pesar de tener orígenes distintos y de que la magia no interviene en los neozombies. Muchos estudiosos se preguntaron cómo era posible esto. De qué a pesar de que la magia no fuera su fuerza motora, los neozombies presentaran cualidades que no son propias de sus orígenes ni de sus características objetivas.

Una de las preguntas qué se hizo famosas entre los estudiosos del tema por aquellos tiempos fue: "¿Si los neozombies casi siempre están muy podridos, cómo es que tienen suficiente fuerza en los dientes para arrancar un pedazo de carne a una persona?".

Hubo muchas sugerencias que no llegaban a la raíz del problema pero no fue hasta que Tanatoff publicó su famosa "Contradicción" ("La contradicción", Tanatoff, Editorial XWI), cuando se determinó que el "problema de los neozombies" era una contradicción y no una característica per se. Tanatoff expuso que unas paradojas milegunianas estaban provocando que estos seres no fueran como se esperaba que fueran. Debido a la naturaleza del problema, no puede ser resuelto sin afectar a otras partes del Milegu y provocar resonancias en otros lugares.

Por esto misma razón, los neozombies seguirán siendo impropios en algunas de sus características y en otras no.

Neozombies Tipo A

En el planeta Fiziv hacia el 3123 según su propio calendario apareció una nueva infección en las deprimidas zonas de los trópicos. Los científicos nunca tuvieron muy claro cuál era su origen, sobre todo en los primeros años. Sus primeros síntomas eran dolor de cabeza, jaqueca, migrañas y, en los casos más avanzados, demencia (A1). Los periódicos la llamaron "la fiebre enloquecedora", y por mucho que los científicos quisieron rebautizarla después como el "síndrome crónico severo combinado de pérdida de neuronas y demencia" (SCSCPND) la población en general ya se había quedado con el corto y sensacionalista nombre de "la fiebre enloquecedora".
Los primeros meses no se le prestó mucha atención, ya fuera porque eran países que no importaban a casi nadie, ya fuera porque hacía unos días que un monzón había incomunicado gran parte de la región. Con lo que la enfermedad tuvo tiempo para propagarse.

Las primeras en enterarse fueron las organizaciones humanitarias delegadas en la zona que acusaron a los países ricos de olvidarse de dichas personas. Algunas avisaron a los periódicos de que la gente estaba muriendo por las infecciones y cuando se descubrió por los lugareños que parecía haber una nueva afección, los periódicos notaron que allí podría haber un filón, a sus lectores en los países desarrollados les gustaría saber de una alarmante nueva enfermedad que podría acabar con sus vidas.

Cuando estalló el escándalo de las víctimas de la fiebre enloquecedora, en los países desarrollados pilló a todos los gobiernos por sorpresa, nadie sabía que existiera tal enfermedad y los periódicos acusaron del descontrol a los directivos de sanidad de sus respectivos países. Para tranquilizar a su población, los gobiernos encargaron a empresas privadas que desarrollaran vacunas, y algunas de estas se pusieron en marcha motu proprio, estaban dispuestas a amasar una fortuna.

Es aquí donde entra Leltlor Pharma Corp, una corporación farmacéutica de Fiziv. Debido a la competencia entre las farmacéuticas, los directivos optaron por saltarse algunos pasos del sistema de testeo de la vacuna que iban a sacar y así adelantar a sus competidores. Sobornaron a unos cuantos supervisores de sanidad y hacia principios del 3124 ya tenían lista su vacuna experimental, o eso decían.

Varios países deseosos de acallar a los impacientes demagogos de la oposición encargaron lotes y lotes de vacunas a Leltlor Pharma Corp con lo que esta se embolsó una jugosa suma de dinero. Los lotes llegaron a su destino y fueron repartidos. La población fue en masa a los centros de vacunación debido en parte a que algún inepto periodista había aconsejado vacunarse antes que todo.

Las vacunas se repartieron y no ocurrió nada, a pesar de que siguieron muriendo gente en los países tropicales, pero ni uno sólo en los países desarrollados. Las voces increpantes en esos países se acallaron y todos volvieron a los mismos problemas mundanos de siempre. Pero cuando llegó el invierno, mucha gente de esos mismos países contrajo una cepa de gripe muy virulenta, que debía ser algún derivado o alguna mutación de la SCSCPND. La gente tenía los síntomas de la gripe, pero los vacunados cogían síntomas parecidos a la fiebre enloquecedora como volvieron a llamarla los periódicos.

Cuando se reavivó el interés por la enfermedad, los corresponsales advirtieron que en los países tropicales había habido un repunte espectacular de los casos de demencia que atribuían a la fase terminal de la SCSCPND. La gente debilitada por la enfermedad moría y no se volvía a saber de ella nunca más, la mayor parte de ellos eran enterrados en fosas comunes para evitar que su putrefacción pudiera propagar la enfermedad. Pero muchos continuaban aferrándose a la vida y con las condiciones insalubres de sus países de origen esto no hacía más que fomentar la propagación de la enfermedad.

Se optó por fletar algún cargamento de vacunas hacia los trópicos, de Guinkolabs, Apexpharma y Leltlor. La gente que probó las vacunas de Guinkolabs y de Apexpharma se fue recuperando, con un porcentaje de recuperacion del 70%. Casi al mismo tiempo en los países civilizados y en los deprimidos, la gente que se había vacunado con la fórmula de Leltlor empezó a tener síntomas más contundentes. Los primeros diagnósticos sugirieron que probablemente la SCSCPND estuviera reaccionando virulentamente con la vacuna y que por eso se estaban exacerbando los síntomas. Se decidió retirar del mercado preventivamente la fórmula de Leltlor y se dio a los afectados las vacunas de Guinkolabs y Apexpharma, pero parecía que estos últimos eran inmunes a las otras vacunas.

Pronto los síntomas se exacerbaron y los afectados empezaron a sufrir alucinaciones. En este estado creían que la gente conspiraba contra ellos y ellos decidieron hacer lo mismo. Muchos de los afectados empezaron a extender su infección en secreto relacionándose con gente en la calle sin decirles nada de su demencia o contaminando lugares públicos de agua (A2).

En este momento fue cuando empezó la alarma de los gobiernos, los gobiernos de países pobres eran del todo incapaces de controlar a esta gente porque lo que la infección se extendió como una epidemia, aunque los afectados graves intentaban ocultar sus síntomas.

En momentos de lucidez a muchos les pareció un error haber tomado la vacuna del SCSCPND de Leltlor sin esperar siquiera a comprobar que fuera eficaz o tuviera todas las garantías de sanidad, pero estos momentos solo fueron una pausa antes de su descenso definitivo a la oscuridad. Muchos empezaron a escupir sangre y a sentirse peor que antes. Su aspecto general se notaba demacrado y parecía como si tuvieran algún desorden alimentario u hormonal que no hizo más que empeorar (A3).

En los países avanzados se decretó que encerraran a todos los infectados de SCSCPND en recintos cerrados y que declararan la zona en cuarentena. La demencia de esta gente no hizo más que empeorar porque no tenían a nadie con quien mantener una conversación cuerda y muy pronto les entraron fuertes alucinaciones incitándoles a que mordieron a otro. A algunos esto les conducía a los hombros o cualquier sitio no vital mientras que a otros les incitaba a morderle la cabeza a alguien (A4).

Debido a las horrendas escenas que se produjeron en estos sitios en cuarentena, se declaró el estado marcial y se prohibió emitir imágenes de enfermos terminales de lo que se volvía a llamar como la fiebre enloquecedora. Parecía que los enfermos terminales (aquellos con ganas de morder a alguien) esparcieran la enfermedad por el aire, porque en los pueblos cercanos a los "zombie-guettos" (como eran llamados en algunos blogs) se produjo un aumento de los afectados por SCSCPND que siendo ya verano no se pudo achacar a otra cosa.

Guinkolabs y Apexpharma se vieron obligadas a ceder a precio de coste o en algunos casos, regalar sus vacunas de eficacia probada, que a pesar de eso, seguían sin curar a los ya infectados. En los países pobres se declaró zona catastrófica cuando la mayor parte de la población era terminal y los demás no podían más que esconderse en lo más profundo de la tierra o intentar escapar.

En los países ricos, la enfermedad parecía resistir los esfuerzos de los militares y, aunque los militares dispararan a todo aquel que vieran con los signos de la enfermedad, siempre parecía surgir algún otro brote en algún lado. Las calles tenían un aspecto apocalíptico, con todos las tiendas saqueadas y las casas daban la impresión de llevar bastante tiempo abandonadas.

En el siguiente año, la enfermedad parecía remitir en los países ricos, eso era porque quedaba poca gente para contraerla y esa gente andaba muy escondida o había adquirido habilidades para defenderse. El día a día era una lucha continua por los recursos y no se podía confiar mucho en que un agente de la autoridad viniera y lo solucionara.

*1: El sustrato lingüístico del idioma Cogi se compone de muchas lenguas, derivadas del stark (una variedad futurista del inglés), el vusuim (derivado del latín clásico), el castyano y otras lenguas extraterrestres. En "bio-scienticos", se junta bios (del griego "βίος", vida) y scientia (del latín "scientĭa", conocimiento). Los bio-scienticos no tienen porque tener que ver con científicos ordinarios de otras civilizaciones].
*2: Mientras los zombies se dan en lugares y tiempos antiguos, los neozombies solo se encuentran en entornos y tiempos modernos, donde redes informáticas y nuevas tecnologías están a la orden del día.


Nota I: Inspiración en el juego Pandemic 2 (Pandemic) y en la gripe aviar.


Criaturas: Daren’Ga, Neozombies (A F H M R S), zombies.
Espacios Planares: Milegu, Planeta Fziv.
Conceptos: Alpkatchen, Contradicción de Tanatoff.
Substancias: Serum.
Idiomas: Star, vusuim.


Texto: Avengium.
Imagen: Jakeukalane.  Imagen original aquí → Los Neozombies (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Neozombies (imagen).

©Avengium ©Hyposs Productions.

Etiquetas:

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Translate Comentar

Los Ammut

20151006032907-los-ammut.jpg

Texto original.


Los Ammut o Ammuhy (también conocidos como Hvolsior) son Criaturas Interplanares compuestas de Tejido Interplanar o, incluso, de Tejido Fractal.

Su apariencia es algo extraña. Son seres con una forma cónica, si bien nada se sabe acerca de su estructura interna. Por lo extraordinariamente ligero de su peso, es fácil deducir que ninguna parte de sus órganos o tejidos está compuesta de materia orgánica y tampoco de materia normal.

El cono de su estructura acaba en una suerte de manta que se extiende lateralmente a su cuerpo. Dicha "manta" les sirve para desplazarse como si fueran gasterópodos, pero no desprende baba de ningún tipo. En la parte baja del cuerpo tiene dos pedúnculos más pronunciados, análogos a los que posee en la cabeza.

La función de los pedúnculos inferiores no se conoce en profundidad. Se sospecha que su cometido es comunicativo y se descarta que tengan un propósito motriz.

La estructura primaria del cuerpo de los Hvolsior tiene numerosos pedúnculos que agitan sin descanso si se encuentran a salvo en el Tejido Interplanar. Sirven para "filtrar" los fragmentos de irrealidad que pudieran desarrollarse en torno a ellos.

Su vista, según los Nhel y Jynas que los han estudiado, es excepcional, pudiendo percibir la Esencia de los seres y, sobre todo, la naturaleza del Tejido Interplanar que les rodea.

Pese a que los contactos con Dussianos, Kdieua e Ilyumë han sido poco amistosos, los Ammut no son una especie especialmente bélica.

Viven libremente en el Tejido Interplanar, pero la mayor población habita en Estructuras no-Planares como los Dominios Matemáticos o Lo Abstracto, por lo que conocer sus costumbres es complicado incluso para las Razas Lttbeh.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. 

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Translate Comentar

Las Pklaía

20150927191409-las-pklaia.jpg

Texto original.


Las Pklaía son unos extrañísimos seres fractales que exteriormente aparentar ser inmensas edificios de dimensiones titánicas.

No se conoce su lugar de origen, aun que se los supone, al ser criaturas fractales, originarios de algún Plano Fractal. Las Pklaía no habrían sido tomadas en cuenta o registrados por los Jynas (una de las razas Lttbeh encargadas de almacenar en sus Gemas las especies vivas existentes en el Milegu) de no ser porque con su extrañísimo comportamiento impidieron que los Leones Rojos de Ioiwk se exiliasen desde el Planeta Iioiwk (en ese momento parte de la Tierra Neshl) hasta cualquier otro punto de la Tierra Neshl.

Una de las teorías más aceptadas para la aparición de las Pklaía (aparte de las archiconocidas teorías de "generación espontánea" o redistribución mileguniana a través de la Espiral de la No-Extinción) es que surgieran debido a la distorsión planar generada por el propio Planeta de Ioiwk al añadirse (en un extraño Xalto) a la Tierra Neshl.

Esta enorme distorsión planar (aunque de ámbito local) habría comenzado poco a poco a desestabilizar el frágil equilibrio del Planeta Ioiwk, provocando terremotos y desprendimientos en este extraño planeta gaseoso-rocoso.

La culminación de dicho desequilibrio no se expresó hasta pasados un millón de años (muchísimo tiempo después en términos biológicos, pero apenas un parpadeo en una escala temporal geológica).

Mientras que el desequilibrio-estable que caracterizó a la pertenencia de Ioiwk a la Tierra Neshl se vio salpicado de continuos desastres, desde un punto de vista externo y comparándolo con lo que estaba por venir, dichos desperfectos eran muy débiles.

El cataclismo final fue tan fuerte que desgajó a Ioiwk de la Tierra Neshl 1. En torno a los Qruzes entre la Tierra Neshl y Ioiwk aparecieron las Pklaía.

Su apariencia era la de enormes palacios de arquitecturas extravagantes y barrocas, con colores apagados en algunas paredes y en otras muy vivos. Ciertos patrones geométricos se repetían períodicamente a lo largo de cada estructura, siendo diferentes cada vez.

Al aparecer en los puntos donde había mayor tensión planar 2 (es decir, cerca de los Qruzes), donde apareció un mayor número de Pklaía. Debido a ello, se los consideró durante largo tiempo, incluso varios siglos después del Gran Cataclismo de Ioiwk, como simples Estructuras Planares exóticas. No fue hasta que un Wyumë viajó hasta Ioiwk cuando se descubrió que las Pklaía eran seres vivos o, más bien, Entidades.

Como Entidades Fractales, más similares a Entes Matemáticos o a Viajeros Matemáticos que a criaturas normales, no se puede hablar de que los Pklaía tengan una entidad física como tal, si bien, a diferencia de los antes mencionados Entes y Viajeros Matemáticos, interaccionan de manera continua con la materia, aparentando solidez.

Los Cxȱ’qre han investigado acerca de estas interacciones exóticas y fue gracias a ellos por lo que el Wyumë identificó a los Pklaía como seres vivos: contaba con un artilugio cxȱ’qre especializado en detectar patrones estructurales que delatasen una activida metabólica, incluso a nivel fractal.

Esta problemática acerca de la naturaleza de ciertas entidades que aparentan ser más una Estructura Planar o parte de ella, que criaturas sentientes no es novedosa en el Milegu. También se dudó mucho tiempo acerca de la naturaleza de los Akutgia y hubo acalorados debates entre Dussianos y Kdieua acerca de su naturaleza viviente o no de dichos seres, que incluso cuestionaron las definiciones tradicionales dentro de la concepción dussiana de la vida.

El Wyumë que investigó las Pklaía no contaba, sin embargo, con apoyos institucionales, como sí fue el caso de los Dussianos y por tanto no fue creído. Además, la peculiar configuración de Ioiwk hacía muy difícil transmitir no sólo la peculiarida de que las Pklaía eran seres vivos y no Estructuras Planares, sino la misma localización de Ioiwk y la existencia de las Pklaía.

Pero no fue este Wyumë (olvidado prácticamente por la historia mileguniana, hasta el punto que no se recuerda su nombre) el que desveló en los grandes círculos de estudio del Milegu (Dussianos, Kdieua, Daren’Ga) el descubrimiento de que las Pklaía eran seres vivos.

Fueron los relatos de los Leones Interplanares Rojos los que llevaron a diversos estudiosos a interesarse por estas criaturas. Los Leones Rojos de Ioiwk, al quedar atrapados en Ioiwk debido a la presencia de las Pklaía, decidieron investigar la adaptación de sus cuerpos al Tejido Interplanar. El impedimento de las Pklaía fue tan fundamental en su conformación como especie, que quedó ampliamente recogido no sólo en sus relatos, tanto míticos como históricos, sino también en sus artes.

Debido a las hazañas protagonizadas por los Leones Interplanar Rojos y la Garra Interplanar, las historias sobre las Pklaía fueron conocidas incluso para los Cazadores Interplanares que salieron en su búsqueda para obtener nuevos trofeos en sus colecciones.

Gracias a ellos sabemos que las Pklaía sí tienen una alimentación, aunque un tanto extraña: las Pklaía se aferran al Tejido Planar donde se encuentran y acceden al Tejido Interplanar también obteniendo energía de la Frontera al Espacio Interplanar que separa ambos Tejidos.

La interacción con los Pklaía fue nula en cualquier: los Cazadores Interplanares fracasaron en sus intentos por matar ninguna Pklaía, hasta el punto que se puede pensar que son entidades inmortales.

Tampoco se ha descubierto ningún tipo de comunicación entre la Pklaía, a pesar de que algunas se amontonen tan cerca que no se sabe donde acaba una y empieza la siguiente. Algunos Cazadores Interplanares han relatado de Pklaía que están dentro de otras Pklaía.

Siendo la alimentación una de las pocas informaciones que tenemos sobre las Pklaía es natural que se haya investigado en dicha dirección más que otros aspectos. Gracias a esas investigaciones, realizadas por todo tipo de criaturas, no sólo Cazadores Interplanares o Kdieua o Dussianos eruditos.

Se sabe por ejemplo, que la alimentación de los Pklaía va desgastando la Phrontera Interplanar hasta hacerla más delgada, lo que en definitiva puede provocar el surgimiento de nuevos Qruzes o alterar los alrededores de la Phrontera, hasta el punto de poderse crear fragmentos de irrealidad que lleguen hasta el Plano Material. Que dichos fragmentos de irrealidad no hayan penetrado en el Plano Material da una nueva pista acerca de la alimentación de las Pklaía. 

También se sabe que se van moviendo muy lentamente, conforme los Qruzes de los que se supone llegaron a Ioiwk se van desplazando. El Tejido Interplanar y el Tejido Planar están moviéndose continuamente entre sí, desplazándose a diferente ritmo. Las Pklaía necesitan encontrarse cerca de los Qruzes (no se sabe muy bien porqué todavía), pero su alimento no se encuentra nunca en el Qruze mismo, sino en un lugar que disponga de Phronteras al Espacio Interplanar (esto es, el resto de lugares que no son el Qruze en sí mismo).

Las Pklaía fueron importantes muchísimo tiempo también por otro motivo. Un importante Dussiano Xñënzuezýuara (esto es, un Dussiano con capacidad polimórfica, capaz de transformar su apariencia en la de cualquier miembro de la extensa familia dussiana) jefe de extraños grupos religiosos, soñó con una Pklaía que cubría el Milegu entero.

La interpretación de este Xñënzuezýuara fue declarar las Pklaía como lugar santo y construir todos los templos de su religión (politanaxía).

El enigma entorno a las misteriosas Pklaía continúa.

*1: Un análisis alternativo es suponer que dicho cataclismo fue tan fuerte porque se produjo esa separación. Relacionado con esta dicotomía, se piensa que el cataclismo fuese algún eco lejano de la Maldición de Venninnmaa y, aunque por cronología no se ajustase, bien podría ser un remanente de dicha distorsión.
*2: Extraña magnitud que mide como de "tenso", "denso" se encuentra el Tejido Interplanar, así como su composición y la cantidad de fragmentos de irrealidad que continene 2b
*2b: Al igual que no es posible calcular de manera precisa el número de absurdiones que atraviesan una medida de espacio concreta, tampoco es posible averiguar de manera empírica o mediante observación el número de fragmentos de irrealidad del Tejido Interplanar. Al igual que el cálculo de absurdiones, el cálculo de fragmentos de irrealidad se realiza por procedimientos indirectos (radiación interplanar, análisis de las Phronteras Interplanares) y también mediante cálculos estadísticos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Pklaia. Imagen en tamaño completo aquí → Los Pklaía.

©Hyposs Producitons. 

Etiquetas: ,

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Translate Comentar

El Planeta Ioiwk

20150926150015-el-planeta-ioiwk.jpg

Texto original.


El Planeta Ioiwk forma parte de la Tierra Neshl a pesar de que su apariencia no guarda ninguna relación con la Tierra Neshl. Al parecer es un Planeta que no pertenecía a la Realidad de la Tierra Neshl pero que se añadió después. El proceso por el que Ioiwk se sumó a la Tierra Neshl es desconocido, aunque se sospecha que el planeta efectuó un tipo especial de Xalto.

Debido al interés que despierta la Tierra Neshl y sus peculiares características en muchas especies del Milegu, este Planeta ha sido estudiado minuciosamente para tratar de averiguar el mecanismo de Xalto que condujo a que Ioiwk se añadiese a la Tierra Neshl.

Es un Planeta gaseoso-rocoso. Esto quiere decir,que a pesar de tener un núcleo rocoso enorme, esta masa rocosa no llega hasta la superficie, sólo en algunos puntos.
Además, hay zonas en las que el macizo rocoso envuelve enormes concentraciones de gas. Si se eliminara todo el gas que lo recubre, la superficie real sería ínfima y entorno a pequeñas tiras, sobre todo en el ecuador del planeta y en la parte sur.

Se sospecha que esta extrañísima estructura no es fruto de la evolución natural del Planeta, puesto que la agregación de materiales que se produce en la evolución de los planetas no conduce a ningún resultado remotamente similar. Esto deja en el aire que su formación se halla producido debido a alguna fluctuación paradójica del Milegu.

Esto nos conduce a cuatro posibilidades.

La primera posibilidad es que realmente haya evolucionado mediante agregación, pero siguiendo leyes físicas paradójicas. Es decir, la formación natural de un lugar aparentemente imposible desde el punto de vista físico y que aparentaría artificial.

Otra posibilidad (muy similar a la primera) es que se haya producido el planeta de manera espontánea, sin proceso de agregación y que exista desde el comienzo del Milegu o que haya surgido posteriormente donde podría estar involucrada la Estructura Planar conocida como la Espiral de la No-extinción. Un caso similar de no-creación es el de la Ciudad Eterna o el de los Dragones Eternos.

La tercera posibilidad (defendida con fervor por numerosos Kdieua y Dussianos Duusilt) aduce que Ioiwk bien podría ser un Planeta Abstracto que se haya transformado poco a poco en un Planeta normal, pero conservando algunas características peculiares como su topología imposible. Otra variante de esta posibilidad establece que el proceso sería inverso y la transformación sería de un Planeta normal en un Planeta Abstracto, sin embargo esta postura es muy minoritaria.

La cuarta posibilidad y una de las más plausibles, argumenta que la especial estructura de Ioiwk fue causada por su acoplamiento a la Qadena de la Tierra Neshl y a las distorsiones planares que este Planeta Cambiante envió hasta Ioiwk. Esta teoría es defendida por Dussianos Subterráneos de Dnässy.

En cualquier caso, la escasa superficie rocosa de Ioiwk está continuamente sacudida por terremotos, de mayor o menor grado y la población de criaturas terrestres (la mayoría fauna procedente de la Tierra Neshl después de que Ioiwk se acoplara allí) está restringida a puentes rocosos de apenas 100.000 Km² de la zona ecuatorial.

El resto del planeta está habitado por fauna gasestre flotante, similar a la de planetas completamente gaseosos.

Una especie importante del Planeta Ioiwk son los Leones Dorados de la Tierra Neshl/Ioiwik que, a pesar de que en un principio compartieran algunas características (dormir sobre montañas de oro), pronto descubrieron la carencia de metales dorados en Ioiwk, que tenían que ser importados desde otras subdivisiones de la Tierra Neshl y abandonaron dicha costumbre.

La adaptación de los Leones Dorados a Ioiwik trajo la aparición de nuevas especies como la de los Leones Rojos de Ioiwik, que a su vez darían lugar en un futuro remoto a la importante especie de los Leones Interplanares Rojos (que, a pesar de su nombre, no guardan relación con los Leones Rojos de Hullandwa).

Las luchas y dominios en Ioiwk están muy documentadas, pero ninguno de esos documentos se ha encontrado en la propia Ioiwk, donde los terremotos y derrumbamientos han acabado no sólo con mucha de la documentación, sino con el propio patrimonio artístico y cultural ioiwkiano. Por ello, muchas de las razas inteligentes de allí se han instalado definitivamente en otras divisiones de la Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Ioiwk (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Ioiwk (imagen).

©Hyposs Productions. 

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Translate Comentar

Los Fundamentadores

20150907030716-los-fundamentadores.jpg

Texto original.


Los Fundamentadores son Entidades presentes bajo diferentes apariencias y características en diversos "mundos" 1, tanto en el Milegu como fuera de él 2. Estos mundos (shterluzt)3 son verdaderamente visiones de la "existencia" a diferentes escalas de tamaño. Los principales shterluzt serían el macromundo y el micromundo, pero hay tanto mayores como menores a esas dos escalas y muchísimos shterluzt intermedios.

Los Shterluzt son estructuras no-planares que representan de manera "física" la idea de los "universales de medida". Esto es, un Shterluzt de una medida concreta representa a todos los espacios de dicha medida concreta.

Cada Fundamentador actúa en una de esas escalas, si bien es cierto que su grado de actuación es limitado.

Un tipo especial (o más bien lo contrario) de (los) Fundamentadores, son los Devoradores, Entidades que, como su propio nombre indica, son la destrucción hecha propósito.

Los orígenes de los Fundamentadores son oscuros, habiendo tres teorías diferentes para explicar su formación y su presencia en el Milegu. Estas teorías (con pequeñas variaciones) también explican la existencia de los Devoradores.

En primer lugar está el pensamiento generalizado que los estudiosos del Milegu han tenido durante una gran cantidad de tiempo.
Esta explicación (a la que no se le puede atribuir un origen claro puesto que individuos de muchas especies la han defendido), consiste en afirmar que los Fundamentadores son una propiedad emergente del propio espacio-tiempo.
Es decir, el propio Tejido del Espacio-Tiempo, al tener que manifestarse en tamaños muy diferentes entre sí, habría generado, de manera espontánea, unas Entidades con características muy similares al propio Tejido del Espacio-Tiempo. Al principio no tenían apenas consciencia, pero luego la adquirieron de repente 4, cuando su número se redujo.

Debido a la infinidad de Shterluzt existentes también comenzaron a existir infinitos Fundamentadores. Muchos murieron en un evento ocurrido al poco de cobrar existencia los shterluzt. Este evento es conocido con el nombre Shterluzthâgz que significa, literalmente "El Derrumbamiento de los Shterluzt". Muchos de los shterluzt que antes eran independientes dejaron de serlo.

Por ejemplo todos los shterluzt comprendidos entre 1 y 80 milímetros pasaron a ser un sólo shterluzt, así como todos los existentes a escala atómica o subatómica. Los shterluzt dejaron de ser un número infinito y pasaron a tener un número finito. Lo mismo ocurrió con los Fundamentadores. Fue en ese momento cuando adquirieron consciencia y, por lo tanto, se encargaron de "administrar" o vigilar los shterluzt en los que vivían.

Un grupo discípulo del pensamiento anterior y compuesto fundamentalmente por Kdieua defiende que los Fundamentadores son "la manifestación física y pensante" que surge del propio Milegu debido a la Figura más perfecta de Todo.

Según los Sercque, los Fundamentadores serían ∞ρ (infinito-paradojas) ajenas al Milegu y producidas sólo y exclusivamente porque Todo tiene existencia en el Milegu.


*1: En el original dice Shterluzt, un término muy ambiguo, pero es traducible directamente como "lo extenso" o "espacios". Aún cuando podríamos decir que es un tipo de Espacio Planar, no encaja ni en la concepción de Plano, ni en la de Dimensión o Universo. Los Shterluzt son como denominan los Fundamentadores a los niveles en los que viven.
La manera más fácil de definir un shterluzt sería compararlo con los diversos tamaños del Tejido del espacio-tiempo (atención, esto es ficticio, no me estoy refiriendo a ese tejido de manera real sino en un contexto de ficción). Esta definición de un shterluzt  es la seguida tradicionalmente por los estudiosos del Milegu, pero existen otras.
Cada tamaño (o medida) que adopta el Tejido del espacio-tiempo es un shterluzt. Es decir por cada medida que existe (por ejemplo 11x20 cm) se define un shterluzt.
Cada medida determinada es un shterluzt separado e independiente de los demás. Esto cambió después del Shterluzthâgz (explicado en el texto de arriba, más adelante).
*2: Los Millones de Mundos (o MDM), aunque los MDM están incluidos en el ∞ρ-Milegu.
*3: Shterluzt se pronuncia She-ter-lutz, aunque a veces se omite la segunda e, quedando en Sher-lutz.
*4: En un proceso casi idéntico al que hizo que la Esencia de los Diez Portales se diera cuenta de que tenía que empezar a existir. La adquisición de consciencia de los Diez Portales y de los Fundamentadores guarda una relación muy estrecha con la Separación de las Mínimas Diferencias, que provocó la división del Milegu en el 0-Milegu y en el ∞ρ-Milegu.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: DeAnne Hampton, modificada por Jakeukalane. (antigua)

©Hyposs Productions. ©DeAnne Hampton

Etiquetas:

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Translate Comentar

Las Serpientes Polimórficas de Jiynosiw

20150901194206-las-serpientes-polimorficas-de-jiynosiw.jpg

Texto original, inspiración en la imagen.


Las Serpientes polimórficas de Jiynosiw o  Tuhjoihwal  çähepaghÂxer son criaturas extremadamente inteligentes con apariencia serpentiforme que habitan en diversos lugares del Milegu, sobre todo en Nermecodi, la Tierra Neshl y en Echlye.

Su mayor población se concentra en la Tierra Neshl. Jiynosiw es un término arcaico que sirve para agrupar a varios de estos planetas debido a su afinidad no sólo en la fauna, sino también debido al gran número de Qruzes que comparten entre sí.

No se desplazan por el suelo sino que su gran energía interna (llamada "ihuhdÂs") les hace flotar en cualquier situación y lugar.

Esta capacidad para flotar tan extraordinaria hace que su vida no sea terrestre, sino aérea, sobrevolando a menudo altitudes considerables, por encima de las nubes.

Las Tuhjoihwal çähepaghÂxer no tienen un vocabulario hablado ni producen ningún sonido. Su comunicación es telepática. Para poder capturar a sus presas, generalmente aves de gran tamaño, se deslizan a través del aire sin producir ruido alguno.

Esto lo consiguen gracias a su enorme energía interna, compuesta de haces ("olkuhge"). Para flotar redirigen estos haces por todo su cuerpo y así su densidad es menor que la del aire. También manipulan sus haces de energía para volar silenciosamente, agrupándolos en la parte más externa de su piel y haciendo que el aire que roce contra ellas se arremoline en compartimentos cada vez más pequeños compuestos también de energía, lo que hace que se amortigüe cualquier vibración que produzca el aire al rozar su piel.

Ha habido especies inteligentes, como los Dussianos, que han podido escuchar fragmentos de conversaciones telepáticas entre los Tuhjoihwal çähepaghÂxer, generalmente por error. Los Dussianos que han escrito acerca de dichas conversaciones describen el idioma telepático de las Serpientes Polimórficas como "ondulante", "fluctuante" y "redondeado".

Para acabar con sus presas hacen uso de un "aguijón" en forma de botón situado al final de su cuerpo: este "aguijón" les permité descargar haces enteros de su energía interna hacia su presa, matándolas instantáneamente. Una descarga de energía interna de Serpiente Polimórfica es muy similar a una descarga eléctrica muy potente.

Atravesando a la presa con sus haces de energía ("ihuhdÂs olkuhge"), las Tuhjoihwal son capaces de desmenuzar cualquier alimento para que entre en su diminuta mandíbula.

Tienen una extraña protuberancia en la cabeza, que se afirma que sirve para recarga su ihuhdÂs.

Se sospecha que las Serpientes Polimórficas de Jiynosiw sean Serpientes Cósmicas que habrían desistido de continuar en un conflicto tan complejo e imposible de resolver. Una prueba a favor de dicha hipótesis radica en su asombrosa capacidad para cambiar de tamaño y, también, en que los individuos más ancianos puedan transformarse en cualquier ser vivo que deseen.

Presuponiendo que las Serpientes Polimórficas de Jiynosiw fuesen Serpientes Cósmicas, lo más probable es que perteneciesen a la facción de "Paahu" o facción de la "Rueda". 


Texto: Jakeukalane.
Imagen: William Russell Flint. Imagen original aquí → The Heroes. Imagen en tamaño completo aquí → Las Serpientes Polimórficas. (antigua).

©Hyposs Productions. ©William Russel Flint

Etiquetas: ,

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Translate Comentar

Los Caballos-Dragón de Jiynosiw

20150813204420-los-caballos-dragones-de-jiynosiw.jpg

Texto original, inspiración en la imagen.


Los Caballos-Dragones de Jiynosiw o lreehhu-Xyal —en otros dialectos dussianos sería "Aukleâytri-Kkâk"— son seres con apariencia equina y rasgos dragonoides que vagan por diversos planetas, sobre todo en Nermecodi, la Tierra Neshl y en algunos planetas más como Echlye o Takansivlata.

Es en Ewdtia (en Nermecodi) y en la Tierra Neshl donde se han desarrollado con mayor profusión. Jiynosiw es un término arcaico que sirve para agrupar a varios de estos planetas debido a su afinidad no sólo en la fauna, sino también debido al gran número de Qruzes que tienen entre sí.

Existen varias subespecies de Caballos-Dragón de Jiynosiw. En primer lugar, los Caballos-Dragón de Winussi.

Los Caballos-Dragón de Winussi

Winussi es la península más occidental de Eakehē, uno de los supercontinentes de Ewdtia. Winussi es una de las zonas menos desérticas de todo Eakehē, siendo las costas un ambiente muy favorable para la vida y por supuesto para los Caballos-Dragón. Los Aukleâytri-Kkâk desarrollan aquí una vida marina, compitiendo directamente con las enormes aves que pueblan las costas. También cierto número de Sānexhaamu (Mantarrayas de Ewdtia) habitan allí. Los Caballos-Dragón de esta zona suelen cazar animales marinos (similares a focas o leones marinos), criaturas ichthyoiveas (similares a peces) e incluso seres muy parecidos a zorros o caballos.

Los Caballos-Dragón de la Tierra Neshl

La subespecie de Caballos-Dragón de Jiynosiw de la Tierra Neshl son mucho más inteligentes que los de Ewdtia, hasta el punto de tener lenguaje articulado y poseer varios reinos (se especula con la posibilidad de que puedan haber sometido una división de la realidad de las infinitas con las que cuenta la Tierra Neshl). Esta mayor inteligencia y organización les permite oponerse sin apenas problemas a los Alicornios Comunes, Pegasos, Unisus o los Caballos Alados con los que se encuentren. En algunas realidades se dedican al comercio de herraduras mágicas, que ayudan a otras poblaciones (generalmente humanoides) a esclavizar de manera más eficiente a sus monturas. También comercian con diferentes metales y armas.

Los Caballos-Dragón de Takansivlata

Otros Caballos-Dragón de Jiynosiw importantes son los Caballos-Dragón de Takansivlata, que son capaces de surcar el cielo cargado de toxinas de Takansivlata. A diferencia de los Tsauhââ o Fénix de Takansivlata, los Caballos-Dragón que sobrevuelan los cielos de este curioso planeta, no utilizan ningún tipo de filtro natural para resistir las tormentas de hielo negro ni han evolucionado en dicho ambiente. Los Caballos-Dragón de Takansivlata utilizan su propia magia para generar burbujas de energía que los rodean y evitan el contacto de gases tóxicos. Cuando planean por debajo del encapotado cielo no necesitan un nivel tan alto de protección y hacen que la esfera sea invisible, lo cual hace que no destaquen tanto en el ambiente. 

Su dieta principal era en un principio también de tipo marino, pero luego desarrollaron un extraño gusto por las Sombras Interplanares de Cieagantu y también cazaron a dichos seres.

Los Caballos-Dragón Interplanares

Como muchos otros seres del Milegu, los Caballos-Dragón de Jiynosiw desarrollaron la capacidad de entrar en el Tejido Interplanar. Al igual que otros cientos de miles de especies que se han internado en los Espacios Interplanares, los Caballos-Dragón Interplanares de Jiynosiw tienen muy pocos representantes. En el ámbito interplanar no son muy poderosos por lo que apenas se les ha prestado interés.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Mia Bengtsson. Imagen original aquí → Equine Dragon. Imagen en tamaño completo aquí → Los Caballos-Dragón de Jiynosiw.

©Hyposs Productions. ©Mia Bengtsson

Etiquetas: ,


Los Oniromantes

20150709223225-los-oniromantes.jpg

Texto original, basado en 1. la versión del autor (Avengium) sobre el mundo de los sueños, 2. en una versión de la fantasía de los Siglos XIX y XX y basado también 3. en la película Inception (2010). Para más inspiraciones, véase Nota.


Los Oniromantes no son una especie, sino más bien una vocación o un modo de vida que tienen las especies a las que se les da bien sumergirse en el mundo de los sueños como los Sueñadores, los Rondadores Oníricos y otros. Aunque pueden darse Oniromantes en casi cualquier especie.

En cierto sentido, los Oniromantes son parecidos a los Cazadores Interplanares y a los Cazadores de Habilidades, ya que todos ellos son vocaciones interraciales y que se dan a lo largo de los Planos.

Cada una de las especies en las que se dan Oniromantes, asume esto de diferente forma. Las hay que usan argumentos místicos, otras son más naturalistas, otras prácticas, etc. Por lo general las razas que cuentan con Oniromantes suelen ser razas longevas dentro de su propia percepción. Aunque no vivan durante largo tiempo, los individuos de estas razas tienen la sensacion de qué han vivido largas vidas llenas de eventos.

También suelen dedicar gran parte de su tiempo a dormir aunque las hay de muy diversos tipos. Como la especie de los Insomnes Azules, que no duerme en absoluto pero tiene gran cantidad de Oniromantes innatos en plena facultad de sus poderes, que no los pueden emplear a menos que no duerman 1.

Los Oniromantes son gente desenvuelta, suelen manejarse bien con las relaciones sociales y suelen ser ágiles, pero la mayoría de los Oniromantes reconoce que se maneja mejor cuando está en trance desplazando su mente al interior de un Plano Onírico. Este viaje se llama de muchas maneras, "el sueño", "el trance", "el viaje", "el sueñio", "somnos", etc y varía según las especies y lenguas.

Viajar a Planos Oníricos suele producir adicción, ya sea una adicción endocrina o un proceso de recursividad mental que haga que sea adictivo. En estos casos, lo mejor es suspender los próximos viajes sino se quiere que los inconvenientes lleguen a mayores.

Clasificar los Planos Oníricos

Hay una inmensa variedad de Planos Oníricos, tantos que resulta imposible clasificarlos todos. Aparte de la línea general de cada esquema de clasificación, hay Planos Oníricos Singulares que resisten todos estos esquemas. Aparte, el Alpkatchen asegura que siempre hay más.

Para denominar a los Planos Elementales parciales, los Sercque establecieron una técnica de graduación basada en un alfabeto exótico llamado cxȱ’qre, utilizado por una especie misteriosa del mismo nombre.

Los Sercque aparte de clasificar con este criterio los Planos Elementales y teniendo ya un método que seguir, también decidieron clasificar los Planos Oníricos, cosa que solo consiguieron debido a lo formidable del método, y varias veces estuvieron a punto de desistir. Otras razas han intentado clasificar los Planos Oníricos por sí mismas, ya sea porque no sabían de la existencia de la clasificación cxȱ’qre, ya sea porque no la entendieran. Unas con el fin de aprovechar posteriormente esta información y otras solo por el conocimiento y la satisfacción de saber. Todas ellas con menos acierto que los Sercque.

La clasificación que usan los Sueñadores, una especie muy conocida por sus expertos Oniromantes, está basada en un sistema de abreviaturas dividida en dos grupos, las abreviaturas modificadoras como: "+" para decir "normal", "no" para decir "no", "cam" para decir "cambiante", "TH" para decir "pensamiento", etc; y las abreviaturas de característica, para nombrar todas las características relevantes de los Planos como: el tiempo (tempus), la gravedad (G), etc

Estas dos abreviaturas se juntan para hacer una unidad con significado como "noG", qué significa: "en ese Plano Onírico, los soñadores no experimentan gravedad". De esta manera hay un sin fin de abreviaturas que es posible aplicar a un Plano. La forma de nombrar a un Plano según este sistema sería hacer una concatenación de todas las abreviaturas que le incumben, por ejemplo como:

"noG", "+qw", "THer", "dfkk", "camSoil", "camT", "noTempus", "+fg", etc

Con este sistema cada característica sólo puede estar incluida una vez, y solo puede llevar un modificador, con lo que depende del modificador la precisión de la descripción.

La cantidad de clasificaciones y de versiones de estas clasificaciones depende de las necesidades y las capacidades de cada uno. Hay otras versiones de esta clasificación que permiten que se repitan tanto los modificadores como las características, otras que usan números, etc

Una característica muy importante es llamada "perma" que significa que si alguien muere mientras su conciencia ha viajado a un Plano Onírico, es decir si su "cuerpo onírico" muere en ese Plano Onírico, su cuerpo real (o el inmediatamente anterior a ese cuerpo onírico) muere o pierde una vida. Estos Planos Oníricos hacen que soñar sea algo peligroso y están habitados por exóticas criaturas que son mortales de necesidad. Estos Planos son usados por otras especies para guardar secretos o esconder objetos en ellos y que nadie se atreva a ir a buscarlo allí. Aún así, tanto los Oniromantes como los Cazadores Interplanares y los Cazadores de Habilidades son amantes del riesgo y saben que estos objetos e información son muy codiciados.

Las especies con poderes de resurrección o que tienen unas características que les proporcionan más de una vida no temen los Planos Perma ya que muchas de ellas tienen superados los inconvenientes que causa la muerte para sus objetivos.

A-kki-tetts y Frizinkas

Cuando un Oniromante entra en trance (y por añadidura, cualquiera que sueña) sin ningún destino en especial, normalmente va a parar a un Plano que comparta la mayoría de las características con el Plano desde el cual entró en trance. Con preparación y/o tecnología, los Oniromantes pueden ir a cualquier Plano Onírico que puedan imaginar. Si los Oniromantes son transportados a Planos Oníricos que en condiciones "normales" no podrían llegar a imaginar, a menudo sus centros neuronales de percepción no pueden soportarlo y mueren (a menos qué en el Plano Onírico figure que sí pueden soportarlo).

Para solventar este inconveniente (la sobrecarga neuronal), una especialización de los Oniromantes, llamada comúnmente como los A-kki-tetts, se encarga de imaginar el Plano de llegada.

Aunque los Planos Oníricos se asemejen a Planos Materiales (o a otro tipo de Plano, dependiendo del Plano del que provenga el soñador), el Tejido de la Realidad, el espacio y el tiempo y otras constantes básicas que se pueden dar por supuestas en los Planos de procedencia no tienen porqué ser así en los Planos Oníricos. Por supuesto, esto no quiere decir que los Planos Oníricos no tengan constantes, que las tienen, solo que tienen las suyas propias.

Con respecto al tiempo, lo que en otro Plano pudiera ser una jornada, en un Plano Onírico pueden ser tanto un breve instante, como una eternidad, dependiendo del Plano y a veces incluso considerando el mismo Plano.

Estas características hacen que muchas especies "familiarizadas" (si es posible que se de esto) con los Planos Oníricos, usen dichas características para sus propios fines.

Cuando los trances no son un simple paseo, los Oniromantes y también sus equipos tienen que planificar multitud de cosas para llevar a buen puerto sus misiones. Por ejemplo, algo en lo que piensan los experimentados es en el estado de consciencia (si el soñador se despierta antes de acabar no habrá hecho su misión), el uso de narcóticos, somníferos y multitud de otras cosas como posibles heridas y contusiones, el envejecimiento del cuerpo del soñador (tanto de su cuerpo físico como de su cuerpo o cuerpos oníricos), diversos traumas, tanto físicos como psíquicos y cómo solventar estos inconvenientes.

Igual que las características del Plano Onírico en el que un soñador acaba pueden asemejarse a las de su Plano de procedencia, su cuerpo onírico y otras características se corresponden con el cuerpo que tiene al soñar. Este puede ser su verdadero cuerpo o el resultado de un hechizo o un metamorfismo. Dependiendo del Plano, hay algunos que solo permiten materializar el cuerpo "más real posible" del soñador, otros que solo aceptan un polimorfismo, una imagen absurda, un embrujo o una imagen metafórica o alegórica del sujeto mientras que algunos Planos simplemente retratan al sujeto como les viene en gana según la lógica propia de ese Plano.

Dependiendo de las restricciones del Plano, un Oniromante puede elegir su cuerpo onírico hasta cierto punto. Imitar el aspecto de alguien cuesta más esfuerzo cuando más distintos sean y será más fácil cuando ambos seres sean más parecidos. Este truco es muy usado para meterse en los sueños de alguien y hacerle creer que el oniromante es él mismo 2, 3. La variedad de elección de los cuerpos oníricos añade otra capa de complejidad al ya de por sí enrevesado mundo de los sueños.

Cuando se ha de ser imaginativos, los Oniromantes acuden a una división de Oniromantes llamados comúnmente como los "Frizinkas" lo que en multitud de idiomas significa "los del pensamiento libre" o "los sin ataduras" que les ayudan en esa tarea. Algo para lo que son muy solicitados los Frizinkas es para imaginar cuerpos oníricos que pudieran entrar en Planos Oníricos que sólo una determinada construcción orgánica (o inorgánica) es capaz de resistir, como mares de ácido navegables o espacios anaeróbicos extraños.

Los Frizinkas no solo son unos artistas plásticos consumados, sino que su trabajo requiere que tengan grandes nociones sobre anatomía. Normalmente, cuando alguien se imagina su cuerpo onírico, el Plano Onírico suele hacer el resto, pero cuando más diferente es el Plano de procedencia del Plano Onírico, más difícil es que el Plano Onírico rellene los huecos y no son pocos los que han muerto por no haber pensado en mecanismos adecuados para respirar.

Sueños dentro de sueños

Algo que da una vuelta de tuerca más a los viajes oníricos es soñar dentro de un Plano Onírico. Soñar dentro de un Plano Onírico significa que la conciencia viaja de ese Plano Onírico a otro Plano Onírico distinto, dejando atrás un cuerpo onírico durmiente y creando uno nuevo para el nuevo Plano. Cuanto más se adentra alguien dentro de los sueños, más se acrecientan las propiedades paradójicas de los Planos Oníricos, distorsión temporal, espaciotiempo elástico, posibilidad de encontrarte contigo mismo, etc.

Si un mismo Plano Onírico es visitado con diferentes cuerpos oníricos parecerá diferente con cada uno de ellos. Poniendo un ejemplo, un Plano Onírico muy semejante a un Plano Material, si se viera con el primer cuerpo onírico sería casi indistinguible del Plano Material y observado con otros cuerpos oníricos se irían acumulando cualidades oníricas, por ejemplo si se viera con el segundo, podrían verse ralentizaciones del tiempo durante un instante, si se viera con el tercero, puede que el 10% de los objetos flotaran al caerse, si se viera con el cuarto, se podrían ver vidrios que se rompen y se vuelven a recomponer, si se viera con el quinto podrían observarse corriente de aguas yendo hacia arriba, si se viera con el sexto podría pasar que la imagen del cuerpo onírico del oniromante se sobreimpresionara sobre la realidad y se fuera quedando atrás como la visión de un cursor cuando en un ordenador hay poco refresco y así en una línea indefinida de acumulaciones de paradojas. Estas cualidades no tendrían por qué darse exactamente en este orden.

Esto hace parecer al mismo Plano un Plano distinto en el que hay más paradojas, pero ese Plano que de base ya es complejo, si tiene una lógica de ir añadiendo paradojas, sería muchísimo más complejo ya con el cuerpo onírico segundo (al igual que en una progresión geométrica cuya razón fuera mayor). Si el Plano tiene una lógica de ir restando complejidad según se tengan más cuerpos oníricos durmientes, finalmente se llegará a un Plano Onírico en el que únicamente esté el sujeto, una superficie lisa y su imaginación, esto se llama "Plano Onírico Liso".


A la cantidad de cuerpos oníricos que harían falta para que al acceder a un Plano Onírico con lógica sustractiva, este fuera "liso" se le llama Número de Bâànach. Estos Planos Oníricos siguen un límite matemático en el que cualquiera de ellos tiende a ser un Plano liso, unos con un número finito de cuerpos y otros que solo tienden en la teoría, para los que haría falta un número infinito.

La cantidad de veces que un Oniromante puede encadenar un sueño dentro de otro sueño son muy volubles y cambiantes y dependen de todos los parámetros y variables involucradas. Unas de las más importantes son la especie a la que pertenezca y las condiciones y equipo con los que trabaje en cada uno de los Planos. Normalmente cuando más cuerpos durmientes se tienen, más difícil es soñar con otro Plano Onírico siendo lo más común en docenas de especies no pasar del quinto sueño enlazado. La dificultad se puede representar como una gráfica de una función, las líneas de dificultad más comunes son las líneas rectas y las parábolas.

Esto quiere decir que cualquier Plano con una lógica que sustraiga paradojas al ir encadenando sueños podrá ser visto por la mayoría de las especies como "Plano Onírico Liso" si su Número de Bâànach es igual o inferior a cinco.

A veces los Planos Oníricos pueden tener Planos Anidados a ellos. Estos pueden ser tanto Planos Oníricos, como otros Planos. Esto hace que cuando se quiere encadenar un sueño dentro de ese Plano Onírico, si algunos Planos Oníricos anidados cumplen las preferencias de viaje, se vaya prioritariamente a ellos frente al resto de Planos Oníricos.

Los Planos Oníricos se clasifican de distinta manera según tengan unos Planos Anidados u otros. Si tienen Planos Anidados no Oníricos, se llaman Planos Oníricos realistas (están dentro del Plano Onírico, pero no se va soñando a esos Planos). Si los Planos Anidados son Planos Oníricos con características similares, se llaman Planos Oníricos de Paisaje Coherente (se dice que los Planos Anidados dentro de un Plano son el paisaje de ese Plano). Si los Planos Oníricos Anidados que contienen son de características distintas a las suyas, se llaman Planos Oníricos de Paisaje No Coherente. Normalmente los Planos Oníricos con Planos Anidados suelen ser de paisaje coherente.

Las capacidad de elección de un Oniromante cuando sueña en un Plano Anidado depende de las características de estos. Si cuando sueña, cada vez se le hace más difícil soñar con algún Plano anidado de ese Plano y más fácil con alguno del exterior que no tenga nada que ver con él, se dice que los Planos Oníricos Anidados de este se llaman Oclusivos o de Paredes Oclusivas, es decir se van cerrando según te adentras en la anidación y llega un punto que es como querer entrar por un pared. Estos Planos son a veces utilizados para guardar preciosos secretos y objetos de poder.

Si la predilección por el interior o exterior no varía adentrándose más en los mismos Planos Oníricos anidados, se dice que esos Planos Oníricos son Indiferentes o de Paredes Indiferentes. En este caso, muchos Oniromantes no saben que están dentro de una anidación.

Si cuando más se sueña en esos Planos Oníricos Anidados más difícil es ir a un Plano Onírico que no pertenezca a esos Planos y más fácil es adentrarse en la anidación, se dice que son Planos Oníricos Absorbentes o de Paredes Absorbentes. Este tipo de Planos, pueden ser una trampa mortal para el descuidado.

Lenguaje en los Planos Oníricos

El lenguaje en los Planos Oníricos también es algo diferente. Se divide en tres tipos, primero, los lenguajes que el soñador puede hablar, segundo, los lenguajes que el soñador no podría hablar normalmente (por falta de órganos por ejemplo) pero puede imaginar, y tercero aquellos idiomas que no puede llegar a imaginar.

Normalmente no hay ningún problema con los lenguajes que podría hablar. Puede que los entienda o no, pero con un poco de mentalización se puede pasar de un estado al otro.

Con los lenguajes que, aún conociéndolos no pudiese hablarlos, es más difícil. Para poder usar estos lenguajes tendría, o bien, que tener un cuerpo onírico que los pudiera hablar o salvar los inconvenientes de otro modo.

Para los lenguajes que el soñador no puede llegar a imaginar, ya sea a imaginar que existen, o sabiendo que existen a imaginar su léxico, gramática, etc. (tales lenguajes podrían ser comunicarse por pulsos de fotones que cambian según el mensaje, ráfagas de gases polarizados, u otros métodos), se quedará sin saberlos a menos que un Frizinka los describa expresamente al mínimo detalle o a menos que la lógica interna del Plano Onírico exija que el soñador los sepa pronunciar.

Diplomacia y conflictos mediante el sueño

Cuando las relaciones diplomáticas entre dos grupos (ya sean solo pequeños grupos o civilizaciones) son tensas, una manera de solucionarlo es mandar embajadores a un Espacio Onírico. Desde ese lugar, los embajadores pueden dialogar adoptando múltiples aspectos y hablando múltiples lenguas.


Las puñaladas en la espalda y los envenenamientos cobran otro sentido sabiendo que el contrario casi con toda seguridad no muera, a excepción de que el Plano elegido sea el propio para ello. Y cosas como drogar a un rival con somníferos pueden tener consecuencia del todo inesperadas.

Las batallas singulares y los duelos en los Planos Oníricos pueden resultar en un abanico de posibilidades, desde simulacros de realidad, en la que alguien acaba despertándose, hasta persecuciones que llevan a Planos realistas o perma en los que alguien acaba no despertándose nunca más.

Si las negociaciones acaban mal, puede que los bandos se preparen para combatir en el mundo real, o puede que se peleen en un Plano Onírico. En estas batallas se puede producir de todo, desde un duelo singular, pasando por una carga de caballería, hasta un duelo de asesinos o una batalla masiva.

De las innumerables formas de batallar, es seguro que todas ellas se hayan practicado alguna vez en los Planos Oníricos. Más algunas formas exclusivas del ámbito onírico como la esgrima distorsionadora o las batallas de imaginación a muerte.

En las batallas que se establecen en un Plano Onírico se acuerdan multitud de parámetros con anterioridad para hacer unas reglas comunes: el número de combatientes, la preparación de cada uno, el cuerpo onírico que se va a encarnar, los lenguajes, las armas, así como las veces que está permitido que un mismo individuo se reenganche a la batalla una vez haya sido derrotado y despierte.

Pocas son las batallas en las que ambos bandos respetan durante mucho tiempo las tan arduamente acordadas reglas. Momentos después pasan a usar todas las capacidades que les otorga desenvolverse en uno de los Planos del sueño.

En caso de que pase esto último, esa batalla no habrá servido de mucho, o aún puede ser peor, y solo haber servido para agravar la guerra en el mundo real. Las especies beligerantes, los pueblos conquistadores y los enemigos jurados no llegarán siquiera a empezar una de estas batallas.

Una variedad de estas batallas, es cuando se efectúa dentro del sueño de algún ser o ente. En éstas, el bando defensor no son seres vivos de pleno derecho que estén despiertos en algún rincón del cosmos, sino que son constructos mentales creados por el soñador de manera inconsciente al soñar. La forma y composición de estos constructos dependerá de la constitución del soñador y de su preparación como oniromante.

Si el ser que está soñando no es un oniromante, sus constructos mentales serán reproducciones sin personalidad muy parecidas a él, no tendrán ninguna habilidad que dicho ser no tenga y no tendrán mucha más experiencia en combate, pero según el soñador vaya siendo mejor y mejor oniromante, sus constructos mentales pasarán de ser copias malas del original a ser cada vez más (y más) expertos, e irán adquiriendo habilidades y capacidades nuevas, se irán familiarizando con su situación y con el Plano en el que estén e incluso se comunicarán entre ellas para elaborar planes complicados y sacar ventaja de las debilidades de los invasores.

En el caso de los maestros Oniromantes de rango legendario o de entidades oníricas y deidades, estos constructos mentales pueden llegar casi a independizarse y ser ellos mismos nuevos Oniromantes rasos.

Los constructos desaparecen de manera permanente cuando son derrotados. Algunos se esfuman como el vaho, otros como si sólo fueran una imagen de ceniza, en otros aparecen nubecillas blancas y hay algunos que desaparecen de maneras mucho más imaginativas.

Pero cuando esto sucede, la mente del ser genera más constructos mentales, intentando mantener un número constante. La aparición de estos seres se produce espontáneamente, y algunos dicen que aparecen como ideas del soñador.

Para ganar una batalla que se libre dentro del sueño de un ser en el que este, esté enviando constructos mentales como defensa, los individuos del bando atacante han de ser muy superiores a los constructos mentales.

Materiales oníricos

Mucho se ha descubierto de los Planos Oníricos, y mucho queda por descubrir. En el transcurso de los siglos se han descubierto energías, como la onirofuerza Tai’inai, que parece extenderse incluso por Planos que no son oníricos, el onirocobustible de Lieq que impulsa increíbles ingenios, las onirorafagas que impulsan tantas y tantas embarcaciones a vela tanto por mar como por aire, y en mitad del espacio.

Materiales como la onirofibra o el oniroacero. Herramientas como el onirogeiger o el oniroastrolabio que tan útiles han sido a los exploradores e incluso se han desarrollado máquinas, como la § (vocablo Sueñador).

Múltiples especies han trabajado con estas energías y estas materias para poder aplicarlas en sus Planos de origen. Un ejemplo de esto, es la sustancia que los Cogi llaman SSS o S3, conocido también por el nombre de sublimación de sueño sólido. Este material consiste en coger materia onírica, es decir "el mismísimo Tejido de un Plano Onírico", y pulverizarla por un método altamente complejo permitiendo que se pueda dar en un Plano Material. Cuando se expone a un ser de ese Plano Material al S3, el efecto es un sueño irresistible 4.

Cultura y creencias

El arte y la cultura entre los Oniromantes también es prolífico: hay escultura, arquitectura, pintura, literatura, danza y modalidades exclusivas, como las impresiones efímeras 5.

Mucha gente en los Planos Oníricos tiene creencias religiosas. Unos creen en cosas particulares de su especie y otros creen en cultos interespecie, pero hay algunos que creen en Entidades que sólo se pueden encontrar en los Planos Oníricos. Las Entidades Oníricas más conocidas que suelen ser adoradas son los llamados Dioses Oníricos del Milegu que se dividen a su vez en Deidades del Sueño, Señores de la Consciencia y Dioses Contadores de Historias.

Algunos Oniromantes aprovechan a reunirse en tabernas y otros lugares para compartir relatos, intercambiar objetos o hacer tratos. Estas tabernas también suelen ser frecuentadas por Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades o Pralatavi.

Al respecto de la vestimenta que suele llevar un oniromante hay varias corrientes mayoritarias y muchas más minoritarias, pero las dos más seguidas son el Noxaji Elmoughkimenge o armonía de las envolturas materiales y el Inai Kinurnaldeldtai o perfeccionamiento eterno del exterior. El Noxaji postula que cuantas menos prendas y artilugios se lleven a los Planos Oníricos, la sintonización mística con estos será mejor y se podrá hacer un mejor trabajo. Por otro lado, el Inai postula que los objetos que los seres inventan les mejoran, y que cuanto mejor equipado viaja un oniromante a un Plano Onírico mejor podrá hacer su trabajo.

Los seguidores de cada creencia siguen su creencia sin importarles que los demás no la sigan, salvo en contadas excepciones. Una de ellas es cuando una expedición a los Planos Oníricos cuenta con creyentes de distintas creencias. Con lo que suele haber roces entre los miembros. Igualmente estos roces suelen solucionarse los primeros días.

Los sueños son en muchas ocasiones el único lugar donde 2 enamorados separados en la vida real pueden estar juntos. Y de hecho, muchos Planos Oníricos están llenos de amantes. Los Saonirild son una especie que usan los Planos Oníricos para conocer posibles parejas amorosas y también para mantener el contacto con ellas una vez las han encontrado. De esta manera, aunque no puedan estar juntos en persona siempre pueden soñar el uno con el otro.

Los sueños a veces se usan para secuestrar a un amante o a un pretendido amante y otras para entrar en la parte sentimental del encéfalo de alguien con una fantasía. Los usos que ofrecen los Planos Oníricos son infinitos.

El despertar del soñador

Con tantas reglas y estructuras, habituarse a la vida onírica requiere mucho esfuerzo. Y una vez se está habituado, requiere mucho esfuerzo deshabituarse. Muchos Oniromantes que estuvieron más tiempo del recomendado en un Plano Onírico volvieron con secuelas psíquicas y constantemente interpretaban el mundo como lo harían en un Plano Onírico. A muchos de ellos les costaba distinguir entre lo que era real y lo que no lo era y algunas veces se producían desafortunados incidentes que no llegaban a mayores.

Aunque uno de estos incidentes fue tristemente célebre en el planeta de origen de un oniromante. Ajudm’j el Soñador pensaba continuamente que el Plano al que había llegado después de despertarse era un Plano Onírico intermedio entre su Plano y el anterior. Buscaba su Totym, pero no lo encontraba, se debía de haber extraviado. Sin él no podía verificar que la realidad existiera, perfectamente podía ser todo ello un sueño. Entonces, una idea empezó a rondar por su cabeza, si moría en ese Plano al que había llegado (la realidad) despertaría en otro Plano, y en ese Plano podría buscar de nuevo su Totym y cerciorarse de que era la realidad.

Esta idea no le dejaba, con lo que un dia cogio su propulsor de plasma fundido y se apuntó con él hacia su masa encefálica desnuda. Apretó la placa dactilar, y al instante... nada. No había trozos que recoger, el propulsor los había volatilizado todos. Solo quedó en la habitación su cadáver acéfalo sobre el chamuscado suelo.

Los Oniromantes tienen una técnica muy desarrollada en detección de Planos Oníricos y en sus variaciones pero muchas veces esto no les sirve de nada. Para aquellas ocasiones en las que los Oniromantes necesitan saber en qué Plano están, que son muy abundantes, usan unos objetos personales llamados Totym (el nombre puede recordar a totem). Un Totym puede ser cualquier objeto inerte de tamaño pequeño, y cada uno está personalizado a gusto de su dueño. Algunos diseños pueden ser una peonza, un dado cargado, una pieza de ajedrez o una miniatura. También pueden ser objetos exóticos como por ejemplo abstracciones espaciales.

Un oniromante conoce a su Totym como a él mismo y en la mayoría de las ocasiones mejor que a sí mismo, con lo que es casi imposible que un oniromante falle al interpretar la validez de su Totym. Si un Totym no actúa como su oniromante espera que actúe, este sabe casi con toda seguridad que se encuentra dentro de un Plano Onírico. Pero también hay Planos Oníricos especialmente configurados para que los Totym actúen como lo harían en la realidad.

Otras veces salir del propio Plano Onírico es lo difícil. A veces cuando uno entra en un Plano Onírico, o está de paso hacia otro, no verifica todas las características de ese Plano Onírico, y no sabe muy bien de qué tipo es. En estas ocasiones puede que se encuentre dentro de un Plano Onírico de Paredes Absorbentes. Y lo complicado es que cuando uno, después de darse cuenta (o sin darse cuenta) intenta soñar con otro Plano distinto, y alejarse de ahí, acaba en otro Plano distinto con características muy similares al anterior. Hasta que se da cuenta de que ha entrado en una línea de Planos Anidados unos dentro de otros de manera infinita, y todos ellos son de Paredes Absorbentes de intensidad creciente, según se va entrando cada vez más en la anidación. Si intenta escapar de ahí soñando, el Plano Onírico le irá aspirando hacia su interior como un Agujero Infinito.

A este tipo de Planos Oníricos se los llama "Planos Oníricos de Construcción Atractora Retroalimentada Positiva de Recursividad Onírica Infinita", "Planos Oníricos CARPROI" o más sencillamente "Sumideros Oníricos".

Algunas especies confunden los Planos Oníricos con otros Planos fantasiosos o virtuales a los que se puede acceder, sobre todo si se puede acceder a ellos mientas se duerme, pero estos Planos son bien distintos. Los Planos Oníricos son habitados exclusivamente por seres hechos de materia onírica, una materia altamente reconocible y específica en su interior, a pesar de su enorme plasticidad exterior, tanto los autóctonos, como los foráneos (por medio de cuerpos oníricos). Mientras que otro tipo de Planos son habitados por seres con multitud de materias distintas.

Otra diferencia es la estructura de los Planos Oníricos, que existen por sí mismos, en algún lugar del espacio infinito (Milegu), y pueden explorarse con las debidas medidas de seguridad. Estos Planos presentan constantemente características que hacen recordar lo especiales que son, como las leyes físicas cambiantes, la "bruma onírica" que se crea allí donde los pensamientos de los seres cambian activamente la construcción del mundo y otras características.

Sueños y estructuras superiores

 Los Primeros de Todo y otras Entidades interaccionan con todos los Planos (sean del tipo que sean) como si de Planos Oníricos se tratara, en los que lo que uno desea se convierte en realidad. Esto es debido a que estas entidades moldean la realidad de una manera tan magistral que esta nunca revela una limitación de estas entidades.

Un caso conocido a este respecto es el que los Cogi estudiaron en torno a la Ultramateria y la velocidad de la luz. Ciertos Origū estudiados se movían por Planos con velocidades superiores a la velocidad de la luz en esos Planos. Esto último también podría ser posible para seres más ordinarios sólo si sucediera en un Plano Onírico. De ahí la comparación.

Esto hace dudar de la realidad a los habitantes de los Planos en los que suceden estos fenómenos. Muchos de ellos, que saben de la existencia de los Planos Oníricos se preguntan: "¿estaré soñando en estos momentos?" "¿es esta la realidad o forma todo parte de un sueño?". Unos de los que se preguntan esto piensan que ellos son reales y otros no y muchos de ellos se equivocan.

De hecho, una gama infinita de seres son continuamente engañados. Uno de los seres que son continuamente engañados más peculiares son los que habitan las singularidades cuasiperfectas.

Las singularidades cuasiperfectas son las singularidades creadas por las Razas Lttbeh para investigar acerca de las singularidades, su concepto y grados, y su poder en el Milegu.

Como nada puede atravesar una singularidad perfecta, que aísla totalmente el interior del exterior, ni siquiera las Razas Lttbeh pueden saber nada de una singularidad perfecta.

Por esta razón, crearon las singularidades cuasiperfectas.

En ellas meten a millones de seres, y crean vastos "microcosmos" para su estudio. Estos seres piensan que viven en el más normal de los mundos, ya que ningún hecho sobrenatural ni fantástico se da en sus alrededores, y mientras piensan esto, son observados por las Razas Lttbeh. 

¿Puede toda la existencia no ser más que una vasta singularidad cuasipertecta? ¿Podría caber todo el cosmos dentro de una dimensión onírica?

Estas preguntas son objeto de la Meta-oniromancia, una rama de la filosofía, que tiene numerosos practicantes a lo largo de los Planos.

Para colmo, la actuación sin parangón de los Origū sobre los Planos revela que hay un concepto anexo a la realidad en el que todos los Planos son de hecho maleables, el Hyihäsiru o Sueñovivo.

Si los Oniromantes han sobrevivido todos este tiempo no es por falta de curiosidad, sino porque no han soñado todos a la vez.

*1: Para eso suelen usar estados paradójicos de consciencia.
*2: Véase el texto latino "Anfitrión" de Tito Maccio Plauto (el apartado de Sosias al inicio).
*3: Esta misma práctica se usa en diplomacia con distinto alcance, (embajadores, grupos, poblaciones, escaramuzadores, secuestro de dobles agentes, etc) esto tiene que figurar en el párrafo dedicado a diplomacia.
*4: Este material está inspirado en un pasaje de la Odisea de Homero, en la que Atenea vierte sueño sobre los párpados de Odiseo, "Así diciendo, le vertió sueño sobre los párpados y se volvió al Olimpo la divina entre las diosas." Odisea.
*5: Las impresiones efímeras están basadas en una modalidad de arte que se describe en el libro El sol desnudo (Isaac Asimov, 1957).


Criaturas: Razas Lttbeh (Sercque), Sueñadores, Insomnes Azules, Rondadores Oníricos, Cxȱ’qre, Dioses Oníricos del Milegu (Deidades del Sueño, Señores de la Consciencia y Dioses Contadores de Historias), Saonirild. Profesiones: Oniromantes, A-kki-tetts, Frizinkas, Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades, Pralatavi.
Espacios Planares: Planos, Planos Elementales, Planos Oníricos (Planos Oníricos Lisos, Planos Oníricos de Paisaje Coherente/No-coherente/realista, Planos Onírios CARPROI, Planos Oníricos de Paredes Absorbentes/Indiferentes/Oclusivas), Planos Oníricos Anidados), Planos Anidados, Plano Material, Tejido de la Realidad.
Substancias: Ultramateria, onirofibra, oniroacero, sublimación de sueño sólido. Materia onírica, onirocombustible, onirofuerza Tai’inai.
Objetos: Onirogeiger, Oniroastrolabio, §, Totym, cuerpo onírico.
Idiomas: Sueñador, cxȱ’qre.
Individuos: Ajudm’j el Soñador.


Nota I: Este artículo pretende englobar todos los Planos Oníricos y Mundos de los sueños imaginables. Aun así tiene un enfoque reducido debido a las inspiraciones del autor (entre ellas Inception). Cualquiera otros Oniromantes, métodos, Planos Oníricos, perspectivas y demas serian posibles dentro del Milegu, y puede que dentro de esta descripción de los Planos Oníricos pero puede que no estén expresamente descritos en el relato.

Puede que este relato se amplíe para incluir nuevas características, nuevas variaciones y nuevos tipos de Planos Oníricos. Si te imaginas una de esas características y te gustaría que estuviera presente en el artículo, manda un email a:

.


Oniromantes en otros Imaginarium:

  1. La Espada de Fuego: Libro 2, Página 128. (no inspirado).
  2. Break the limits! http://www.kongregate.com/games/stormalligator/break-the-limits (no inspirado).
  3. Futurama (no inspirado).

Texto: Avengium.
Imagen I: Alec Acevedo. Imagen original aquí → Dream Walker. Imagen en tamaño completo aquí → Los Oniromantes.
Imagen II: jassy2012. Imagen original aquí → Stock BG Bryce 57. Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos Oníricos Lisos.

©Avengium ©Alec Acevedo ©jassy2012

Etiquetas:

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Translate Comentar

Los Caballitos de Mar de Du'suya

20150707211201-los-caballitos-de-mar-de-du-suya.jpg

Texto original, inspiración en la imagen.


Los Caballitos de Mar de Du’suya o Xueri son pequeñas criaturas que habitan en los mares de Du’suya, tal y como lo hacen los Tiburones de Du’suya y las Mantarrayas de Du’suya. A diferencia de estas especies, conocidas y recluidas por los Dussianos, los Caballitos de Mar de Du’suya no son seres poderosos y su inteligencia es escasa.

A pesar de su aparente escasa relevancia, los Caballitos de Mar de Du’suya son capaces de reconducir diminutos ríos de energía para protegerse a sí mismos de otros predadores. Estos "ríos de energía" se pueden transformar en Qruzes. De hecho, se han encontrado Caballitos de Mar de Du’suya en Echlye, Takansivlata, Trunakhi, la Tierra Neshl, etc...

La importancia real de estas criaturas proviene de que conocen, de manera incipiente apenas, los Grandes Secretos.

Su inteligencia poco desarrollada ha evitado que los Dussianos conozcan su existencia. Si los Grandes Secretos se revelasen a escala mileguniana, la raza dussiana podría dejar de existir.

Los Xueri cuentan con complicados patrones de colores por todo su cuerpo. Su lenguaje, de marcado carácter aglutinante, toma como referencia puntos concretos del espacio, siendo capaces de distinguir dichos puntos aunque una ola los atraviese. Es decir, su localización espacial es extraordinaria. Quizás este sea el motivo por lo que son capaces de acumular ríos de energía para protegerse.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane y Absolute-CheeseFace. Imagen original aquí → Los Caballitos de Mar de Du’suya (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Caballitos de Mar de Du’suya (imagen).

©Hyposs Productions. ©Absolute-CheeseFace

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Translate Comentar

Los Nnaxum Interplanares

20150628143901-los-nnaxum-interplanares.jpg

Texto original, inspiración en la imagen.


Los Nnaxum Interplanares son seres dem nutkiae, es decir, seres extrañísimos que no pertencen al Milegu. Como dem nutkiae son tremendamente poderosos, al igual que otros como los Tjrahui o los Nnai.

Mientras que los Nnai, los Tjrahui, Qwrartu o los Qyvhir son criaturas inherentemente interplanares, los Nnaxum presentan varias biologías diferentes según necesiten transpasar el Tejido Interplanar, Qruzes, permanezcan en el mismo Plano Material o lleguen a otro. Tanto es así que son capaces de reconstruir órganos enteros para adaptarlos en todo momento al ambiente que les rodea.

Esto podría hacer sospechar que los Nnaxum no sean tan poderosos como, por ejemplo, los Tjrahui, seres de tanto poder que simplemente atraviesan el Tejido Interplanar, Murallas Planares Negativas o Phronteras Interplanares como si fueran agua.

Pese a que el poder de los Nnaxum sea ciertamente menor que el de los Tjrahui (que son capaces de medirse frente a Sercque y a Guardianes del Varkaus), no es mucho menor que el del resto de dem nutkiae y no se conserva ningún documento relativo al despliegue total de su poder.

La capacidad de metamorfosis biológica de los Nnaxum hacen de ellos una especie totalmente interplanar, en su acepción más amplia: no sólo que es capaz de sobrevivir en el Tejido Interplanar/Espacio Interplanar sino que también lo puede hacer en diferentes Planos Materiales.

Al igual que otros dem nutkiae anteriores, se sospecha que los Nnaxum Interplanares sean una versión convertida en dem nutkiae de una raza más antigua, pero perteneciente al Milegu y con su propia Esencia.

Los Nnaxum Interplanares cuentan con una gran población (decenas de miles de millones de indidivuos) en apenas una decena concreta de Planos, permaneciendo ocultos durante eones de la vista gracias a sus dotes de camuflaje.

Dichos Planos son conocidos como las Escaleras de Myq-taon. Aunque todos esos Planos no se encuentran controlados pr los Nnaxum sí que son de una exoticidad asombrosa.

Al contrario que los Nnai, los Nnaxum son seres solitarios, a los cuales no les gusta permanecer juntos ni siquiera cuando se alimentan.

Su sociedad por tanto, era totalmente anárquica y no tenían un jefe político.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Interplanar Nnaxum. Imagen en tamaño completo aquí → Los Nnaxum Interplanares.

©Hyposs Productions. 

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Translate Comentar





Bienvenida

Bienvenidos a este blog que busca recopilar un gran bestiario, basado en La Mitología del Hypogripho Dorado, inventada por Jakeukalane.
Actualmente hay 868 artículos y 1027 comentarios
  • Temas

    Archivos

    Más

    Buscador
    Locations of visitors to this page Yo NO doy soporte a WINVIRUS. Yo instalo GNU/Linux UbuntuUtilizo Linux Ubuntu Linux¿Qué es Ubuntu?/más información Literature Blogs


    Stop Spam





    urlfanRecuerda que esta página web tiene licencia
    Creative Commons que permite la difusión de
    la obra 
    pero NO la apropiación indebida
    ni la no mención a esta página como autor
    original del contenido.



    Con un torrent puedes descargar películas, series, música...

    PERO TAMBIÉN DISTRIBUCIONES LINUX Y PROGRAMAS DE LICENCIA LIBRE. No podemos permitir que se criminalice esta tecnología. COMPARTIR no es robar. Si quieres descargar algún bestiario mándame un email a tuscriaturas@gmail.com


    ¡¡Jugar al Arquero!! Bowman 2

    Blog creado con Blogia. Esta web utiliza cookies para adaptarse a tus preferencias y analítica web.
    Blogia apoya a la Fundación Josep Carreras.

    Contrato Coloriuris
    Subir
    Plantilla basada iDream de TemplatesNext