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Sverð, el mundo con forma de espada

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Texto original, inspirado en la mitología nórdica.


Estando Woðan  (/guó-ðan/), rey entre los divinos Aesir del Milegu 1  vagando por el cosmos bajo el disfraz de viajero errante, vio una aglomeración de metal divino tan grande que su total envergadura sólo podía ser percibida por Heimdall (/heim-dal/), el de agudos sentidos 2.

Viendo esto, Woðan mandó llamar a los hábiles Dwarfos (/’duar-fos/), los más consumados artesanos e inventores que había visto el Yggdrasil, y les pidió que, de esa inmensa montaña de metal divino —lo que en el futuro llegaría a llamarse Sverð (/sverdz/, a veces pronunciado como /sverd/, /suerd/, /suord/ o /suert/, que significa "espada" en islandés)— sacaran una maravillosa arma que ayudará a los Aesir en su milenaria lucha contra los Jotun y demás gigantes, monstruos y criaturas del caos.

Los Dwarfos fundaron asentamientos permanentes sobre el metal al que llamaron steitraujárn 3  o eitrhierro. En estos asentamientos vivían los artesanos y herreros, y sus familias. El oficio de artesano o herrero se extendía de padres a hijos y las generaciones siguientes de Dwarfos siguieron trabajando el metal.

Estando asentados se pusieron a forjar la mayor arma nunca antes vista por Aesir alguno.

Con el fin de ablandar el duro metal, los Dwarfos pidieron a los Aesir que les ayudarán a acercar la mole a alguna estrella. Oyendo esto, los nobles Aesir mandaron a un campeón entre los suyos, Ðor (/tor/). Llegando a Sverð, se tocó su pelirroja barba, y de su barba nació un martillo, era su martillo mágico hamarskegg (islandés, el martillo de la barba), de formidable fuerza, y con él dio un golpe tal, que puso en órbita la mole entorno a la estrella Eldsmíði 4.
Ðor

Aquí se puede ver 5 una representación de cómo sus adoradores creían que el Aesir del Milegu, Ðor, invocaba su poderoso martillo hamarskegg.

El lugar donde Ðor dio su golpe es conocido como Gígurinn Skegg, el Cráter de la Barba, con aspecto de valle concéntrico, este quedaría incluido dentro de un fragmento meteorítico extraído después de Sverð, llamado Ðoðf.

Una vez Sverð estuvo orbitando a la distancia adecuada de Eldsmíði, los Dwarfos retomaron sus intentos de picarlo. A esta distancia el metal estaba más templado, y los Dwarfos podían usar sus picos mágicos para moldear el metal indestructible. ¡Pim! ¡pam!, ¡pim! ¡pam!. Los picos iban y venían por toda la superficie de Sverð. Cuando se desgastaban unos, traían otros y así una y otra vez.

Durante 444 días 6  con sus noches los Dwarfos estuvieron picando incansablemente. Multitud de fragmentos se desprendieron para seguir su propio camino. Viajarían por el espacio para inspirar nuevas gestas, pero ninguna podría ensombrecer a la que estaba por realizarse.

Concluido su trabajo, los Dwarfos abandonaron la superficie del brillante metal, y una vez se hubieron ido, apareció Woðan para contemplar la obra. Los Dwarfos habían fabricado una ciclópea espada con el calor de una estrella y la habían enfriado con el frío del espacio. Hecha de una sola pieza y con un pomo recubierto con la piel de 100.00 becerros 7.

Sverð es una espada astronómicamente grande, por ello genera gravedad natural. Como muchas espadas tiene dos caras iguales. En Sverð, Hywyp, es la cara que permanentemente recibe la luz de Eldsmíði. Downwyp es la cara contraria a Hywyp, que mira al exterior del sistema. Es una cara tremendamente inhóspita, esta a 150 grados Kelvin sobre el cero absoluto y es un lugar en el que siempre es de noche, una noche eterna y profunda. Por esta razón Downwyp suele permanecer milenios sin que un solo ser habite en su superficie.

El arma estaba lista para ser blandida. Pero faltaba una cosa. Para asegurarse de que sólo pudiera ser usada para un buen fin, Woðan que conocía el secreto de las inconcebiblemente poderosas Runas Ugelim 8,9  fijó en su filo una inscripción:


"Aquel cuyo corazón sea tan puro como el metal de esta espada, logrará blandirla. Para todos los demás, permanecerá inmóvil. "

Y acto seguido clavó la espada en el tejido de la realidad, con lo que quedó siempre fija girando en torno a Eldsmíði, hasta la hora de su destino.

Razón por la cual, la punta de Sverð no está en Lhonromü, sino en otro Plano Material distinto.


En este otro plano material, llamado Ytmêtl, los habitantes viven tranquilamente sin saber nada de los habitantes de la otra porción.

Después de que Woðan inscribiera la espada, reemprendió su camino y no volvió nunca más allí.

Muchos años después, quizás algunas décadas, pero un parpadeo para los dioses, la espada seguía sin un solo habitante y tampoco eran muchos los que habían intentado extraer su filo de las entrañas del espacio, por lo que Heimdall tocó su cuerno Gjallarhorn para anunciarlo. Tocó una nota que se oyó en muchos Planos y pronto comenzaron a venir aspirantes tanto divinos como terrenales, mortales como inmortales, orgánicos como sinteticos y una multitud sin igual se reunió para el acontecimiento de blandir la espada.

Eran de todo tipo, ruines, fortachones, mañosos, debiluchos. Pero todos tiraban y tiraban y no se producía ningún efecto.

Woðan estableció unas normas caballerescas para poder aspirar a extraer la espada del tejido del espacio. Gran parte de las normas de este certamen se han perdido a lo largo de los milenios, pero unas pocas se conservan.

"Todo aquel que se crea digno de blandir la divina espada deberá dejar fuera de este recinto sagrado sus armas y no hará ningún gesto ofensivo contra los demás participantes."

"Los Sistemas Estelares (SSEE) cercanos a Eldsmíði quedarán bajo la protección de los Aesir durante el tiempo que dure el certamen. Ninguno de ellos resultará dañado por causa de los participantes en el certamen, ni por los Aesir."

"Que la justa ira de las Valqqurias (/valkurias/) caiga sobre aquellos que incumplan el código de honor."

Cuando un ente se disponía a blandir la espada, le era revelado en su interior un ritual. Con este ritual su cuerpo era transportado a un Plano en el que entraba a estar protegido por las Dísir, mientras en Eldsmíði aparecía un cuerpo que recordaba a una versión de carne y hueso del cuerpo de la criatura. Si hubiera alguien en la superficie de Sverð, la vista habría sido grandiosa, un cuerpo similar al de un humano que oscurecía el sol con su volumen. 

Al cabo de los milenios, la costumbre de tirar de la espada cayó en desuso e incluso la misma leyenda comenzó a olvidarse. Pero la inscripción seguía allí, tan nítida como el primer dia. Los Aesir, que sabían que el destino de la espada iba a cumplirse tarde o temprano, centraron su atención en otras tareas.

Los Espadanos

Unos cuantos años más tarde surgió la primera civilización de Sverð, los Espadanos.

Los Espadanos habían surgido de las esquirlas de metal que había sobre el eitrhierro y tenían un aspecto de humanoides hechos de metal plateado brillante y pulido. Cuando nacieron ya tenían la edad adulta y sabiduría e inteligencia.

Los Espadanos crearon una sociedad en torno a la filosofía, la ética y a la adoración a los Aesir, que habían descubierto por la inscripción en el suelo de su mundo y por otros factores. Muchos años después de extendida su sociedad por toda la cara principal de Sverð el planeta con forma de espada, los Espadanos descubrieron que no todos los Dwarfos se habían ido, sino que algunos permanecían en ciudades subterráneas que albergaban algunos recovecos de la superficie.

Cuando los vieron y supieron que eran ellos, los Espadanos les preguntaron muchas cosas. Estos Dwarfos se habían quedado allí a la espera, y habían perdido comunicaciones con sus congéneres. Los Espadanos les preguntaron si ellos podrían ver a los Aesir y los Dwarfos les contaron que si se acercaban bajo las ramas del Yggdrasil, el lugar que les correspondería ocupar sería Jotunheim.

Esto les entristeció mucho. Emocionalmente no consideraban que se merecieran eso, pero por otra parte, asistiendo a su origen elemental (sus cuerpos estaban compuestos de un solo elemento) tenía cierta explicación. Muchos se dedicaron a largas lamentaciones, no era posible que unos seres como ellos, pacíficos y sabios tuvieran que convivir en el mismo sitio con unos salvajes y atronadores gigantes. Un poema muy famoso de la época es "El Lamento por la exclusión en el Jotunheim" 10.

En la sociedad espadana se produjo una división a gran escala, unos querían quedarse en Sverð y renunciar a los Aesir por haberlos abandonado y a su puesto bajo las raíces del Yggdrasil, mientras que otros confiaban en los Aesir y estaban dispuestos a aceptar su lugar en Jotunheim a su pesar, debido a que el orden resultante generaría armonía en el mundo.

Se produjeron dos bandos que rápidamente se declararon enemigos: se acercaba una guerra. Se llamaron a si mismos la Luz de Jotunheim y la Sombra de los Aesir. Se produjo una guerra, ¡pim!, ¡pam!, ¡pim!, ¡pam!, las espadas sonaban por todos los rincones de Sverð.

Esta era la primera guerra de Sverð pero a juzgar por la magnitud de la catástrofe se podría decir al verla, que eran un pueblo belicoso con siglos de experiencia. Pero no era así.

Todo lo que habían conseguido, la astronomía, la medicina, las matemáticas, la filosofía, todo corría el peligro de desaparecer bajo las pisadas de la guerra.

Hacia el final de la guerra, el bando de la Sombra de los Aesir había conquistado todo el borde de Sverð y se estaba preparando para invadir el interior, pero justo a tiempo (o no tan a tiempo), los geógrafos de la Luz de Jotunheim descubrieron algo.

El borde de Sverð era totalmente plano, y afilado como el filo de una espada. La tierra (o el eitrhierro) iba produciendo una pendiente según se iba acercando al borde de Sverð, y en el mismo borde, el canto de Sverð era del tamaño de un alfiler.

Siendo esto así, no les hacía falta combatir a sus hermanos oscuros hasta las últimas consecuencias, sino sólo despeñarlos por el borde.

Pronto se establecieron falanges en todas las ciudades controladas por la Luz y se dio uso a un nuevo artilugio, el lanzarredes.

Demasiados integrantes de ambos bandos habían muerto ya. Y muchos más de la Luz de Jotunheim iban a morir. Pero sus nuevos descubrimientos iban a cambiar las tornas de la guerra fratricida.

Pronto, los pertenecientes a la sombra de los Aesir empezaron a despeñarse  por el borde de Sverð y a caer en el anaeróbico espacio infinito. Muchos eran empujados con los grandes escudos de los falanges, mientras que otros eran atrapados en las redes y echados igualmente por el borde.

Cuando las ciudades que quedaron de la Sombra de los Aesir solicitaron la rendición, los Espadanos de la luz de Jotunheim se la concedieron y se dispusieron a partir con los Dwarfos hacia la tierra de los gigantes, dejándoles a ellos en Sverð.

Los Espadanos que quedaron en la superficie de Sverð, lloraron mucho la pérdida de todos sus hermanos y la pérdida de la civilización espadana. Y de tanto que lloraron, se desecaron, y se convirtieron en estatuas de metal pulido. Este fue el final de la antigua civilización espadana. Pero no el final de todos los Espadanos.

Por debajo del borde, en la otra cara de Sverð muchos integrantes de la Sombra de los Aesir habían sobrevivido agarrándose al borde y deseaban volver a la cara de arriba para acabar con todos los Espadanos de la Luz que hubieran sobrevivido, y no dejar a nadie con vida excepto ellos. Allí (en el reverso) pasarían los Espadanos Oscuros los milenios conservando su odio eterno Sin saber que no quedaban más Espadanos en el anverso de Sverð...

Los Mue-ue

Mientras, en la superficie, unas criaturas de carne y hueso habian aparecido.Tenian el aspecto de Emús comunes pero tenian dos largos y finos brazos acabados en manos prensiles de 3 dedos que confirmaban que no lo eran. Se llamaban así mismos, los Mue-ue.

Los Mue-ue habían llegado a Sverð como por arte de magia. En un instante no estaban, y al siguiente ¡plof!, había montones de Mue-ue. A lo mejor habían sido teletransportados o a lo mejor habían venido a través de un Qruze del Milegu (o mediante la Espiral de la No-extinción). Pero fuera como hubiera sido, ellos no recordaban nada. Si se les preguntaba, los Mue-ue decían haber estado en la superficie de Sverð desde siempre.

Algo que extrañaba a los Mue-ue eran las estructuras dejadas por los Espadanos. Los Mue-ue sentían mucha curiosidad por estas estructuras y por la sociedad espadana pero no habían oído hablar ni de lejos de los Aesir ni de los Dwarfos.

En su expansión, los Mue-ue fueron estableciendo distintos reinos a lo largo de la superficie de Sverð: el País de las Estatuas, las Planicies Resplandecientes y las Tierras de la Encrucijada.

El País de las Estatuas es donde yacían de pie los cuerpos metalizados de los Espadanos arrepentidos. Las Planicies Resplandecientes correspondían al resto del filo y las Tierras de la Encrucijada correspondían al salvamanos y al pomo de la espada.
Los reinos Mue-ue prosperaron gracias a su conocimiento de la agricultura. Las semillas que habían traído con ellos germinaron encima del eitrhierro y como la climatología de Sverð era benévola pudieron alimentar a todas sus familias.

Encontrar techo era un asunto más difícil, los Espadanos parecían dormir al raso ya que no había construcciones cuando los Mue-ue llegaron. Y los árboles que acababan de plantar tardarían aún muchos años en crecer y proporcionarles madera. No encontrando otra solución que la de tapar con pieles a modo de tejado los lugares que habitaban se resignaron a vivir así hasta que los árboles hubieron crecido y pudieran aprovecharlos.

Según iban sucediéndose los adelantos y acomodos de la civilización, sus agentes, los y las Mue-ues que los habían posibilitado, recibían el premio por su ingenio de manos de sus reyes. Este premio era tanto un prestigio en la comunidad como un regalo de bienes.

Con la vida sedentaria, los Mue-ues desarrollaron las ciencias que les eran propias, la escritura y las matemáticas. Dejando leyes escritas y narraciones legendarias. Y calculando áreas y registrando cantidades.

Fue en este momento de prosperidad cuando les sobrevino la desgracia.

Todo empezó un día como cualquier otro, cuando un agricultor de un asentamiento situado en el borde de la afilada hoja vio algo que trepaba por el mismo borde del mundo. En el instante en el que se supo observado, la vida del agricultor Mue-ue tocó a su fin. Había sido atravesado por un apéndice letal.

Habiendo eliminado a su observador, el ser continuó con su tarea y pronto varios de su especie estaban a este lado del mundo.

Cuando varios más hubieron subido, se fueron en dirección al edificio más cercano, que resultó ser la choza de madera del agricultor. Cuando entraron, la Mue-ue que había dentro los advirtió y rompió a gritar y obtuvo a cambio un orificio sangrante que recorría su pecho de parte a parte.

Los seres, antiguos moradores del lugar, buscaban un lugar donde esconderse mientras aumentaban sus filas y ese asentamiento parecía el ideal para ello.

A lo largo de buena parte del borde este de Sverð, multitud de asentamientos de poca importancia fueron silenciosamente invadidos en cuestión de días, albergando una población invasora de varios miles de individuos.

Cuando las rutas comerciales con estos asentamientos se paralizaron, las ciudades cercanas mandaron mensajeros. Pero estos mensajeros nunca volvieron. No se sabía lo más mínimo.  Este desconocimiento sería la sentencia de muerte de los Mue-ue.

Quienes les atacaban eran los Espadanos de la Sombra de los Aesir, que se habían vuelto maléficos en su exilio en la otra cara de la espada. Su figura de antropomorfo de metal rutilante ahora no relucía, sino que era de un negro mate, como si su ánimo tuviera algún reflejo en su forma exterior.

Los Mue-ue no tuvieron tiempo de reaccionar, cuando los Espadanos salieron de los asentamientos hacia las ciudades, los Mue-ue de las ciudades ni siquiera sabían que se tuvieran que proteger de algo, por lo que en la primera embestida murieron decenas de miles. Los espadanos usaban sus apéndices superiores a modo de espada cortándolos o ensartándolos sin piedad.

Sólo al final, cuando ya estaban casi aniquilados, los Mue-ue descubrieron en los escritos que conservaban cómo combatir a los Espadanos. Pero al final resultó ser demasiado tarde y de nuevo los Espadanos se extendieron por los 3 países.

Lo que pasó a continuación, no fue sino una vana compensación para los Mue-ue que ya no estaban allí para verlo.

Cuando Chackim, el jefe espadano del País de las Estatuas mandó derribarlas para erigir en su lugar monumentos en su honor y gigantescas efigies de su rostro, las estatuas, como accionadas por una olvidada maldición, se empezaron a deshacer, pulverizándose delante de los Espadanos. Estos no hicieron nada. Momentos después se empezó a levantar una humareda producida por el polvo de metal que no dejaba respirar a los Espadanos y uno a uno fueron cayendo muertos de asfixia.

Cuando la humareda llegó a las Planicies Resplandecientes, ahora cubiertas con un manto de hierba, era similar a una gran tormenta de arena que se abatía sobre el terreno barriendo todo rastro de los Espadanos. Cuando llego llego al final, se extinguió y la calma volvió a reinar en Sverð.

Años habrían de pasar hasta que otra especie habitara Sverð, pero Woðan que conocía el secreto de las runas Ugelim sabía que ese momento iba a llegar, y que otra vez de nuevo, Sverð rebosaría de vida. Y aun después en el tiempo, más allá de la vista de cualquier mortal, Sverð habría de ser empuñada en la batalla de Ragnarok 11 para mayor gloria de los Aesir.

Muchas especies vendrían aún, y muchas otras oirían en las gestas y sagas hablar de los Espadanos y los Mue-ue en los siglos venideros.


*1: Los Aesir del Milegu, o Dioses Escandinavos del Milegu son las entidades similares a W’rêumlr que gustan de reproducir la mitologia escandinava en el Milegu haciendo microclimas donde los pasajes mitologicos se reproducen. En esto, guardan cierto parecido con los Dioses Griegos del Milegu.
*2: Heimdallr en nórdico antiguo, el prefijo heim- significa hogar, casa, mientras que el significado del sufijo -dallr es desconocido.
*3: Straujárn significa hierro en islandés, con la partícula eitr incluida en el nombre.
*4: Eldsmíði, forja, islandés.
*5: La pequeña estatua de bronce (entre 2.5 pulgadas, 6.4 cm), probablemente hecha alrededor de 1000 A.N.E., fue encontrada en una granja en Akureyri en Islandia. Representa al dios barbudo Thor con su martillo. Más información aquí → Estatuilla Thor de Eyrarland y Þór or Christ?
*6: 444 no es una cifra histórica verídica, lo más probable es que los conservadores de esta historia la conservaran como cifra simbólica de armonía y perfección en el universo.
*7: Al igual que el número 444, es muy probable que este no fuera el número de becerros o la cantidad de cuero usada para recubrir esa parte de Sverð.
*8: Ugelim es un anagrama de Milegu leído al revés 
*9: Estas runas hacen un uso directo de las paradojas para realizar su magia. Se las relaciona estrechamente con el Arcana Naturis (o "magia natural" inherente al Milegu).
*10: Nombre inspirado en "La lamentación por la destrucción de Ur".
*11: Esta alusión a Ragnarok no es la alusion al Ragnarok de un plano, ya que los Aesir del Milegu existen en muchos planos, por lo que se piensa que podria ser una alusión a Tulimyrsky.


Criaturas:  Aesir (Woðan, Heimdall, Ðor), Dísir, Dwarfos, Jotun, Espadanos (Luz y Sombra), Mue-ue.
Espacios Planares: Yggdrasil.
Astros: Eldsmíði, Sverð.
Lugares: Gígurinn Skegg (el cráter de la barba), Ðoðf.
Substancias: Steitraujárn.
Objetos: martillo hamarskegg, Cuerno Gjallarhorn.
Planos: Lhonromü, Ytmêtl.


Nota I: Inspiración   Mundodisco (El Color de la Magia, 1983) y "El libro ilustrado de los mitos" (1996) Neil Philip y Nilesh Mistry.


Texto: Avengium
Imagen I: Kronpano. Imagen original aquí → Liquid metal space ship. Imagen en tamaño completo aquí → Sverð.
Imagen II: National Museum of Iceland (Reykjavik).

©Avengium ©Kronpano ©National Museum of Iceland

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Los Tuws de Kairnjide

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Los Tuws de Kairnjide son una de las Nueve Razas Estelares. A diferencia de otras Razas Estelares, los Tuws de Kairnjide son bastante conocidos.

En primer lugar hay que precisar el término "Razas Estelares". Aunque pudiera parecer que son razas que viven en el espacio exterior en realidad no es así.

Aunque estas nueve especies se originaron en el espacio exterior, y concretamente en el Plano Tyarus 1, muy pronto abandonaron dicho Plano que estaba en plena descomposición y se refugiaron en el Espacio Interplanar.

Por lo tanto, aunque su origen sea estelar y sus carácterísticas, en cierto modo, se hayan visto influidas por este origen, su hábitat y su comportamiento son los propios de las Criaturas Interplanares.

Aparecen en la historia del Milegu del mismo modo que aparecen las Sombras de Jri’um, muy fugazmente y relacionados con el episodio en el que Paëwas, un Dussiano de Dussia, provocó la división de una Realidad en diferentes facetas.

La diferencia de los Tuws de Kairnjide con respecto a las Sombras de Jri’um es que los primeros han aparecido no sólo han aparecido relacionados con el incidente de la Superficie Paradójica y las Garzas Azules de Jhnmusoijsi, sino en muchas otras ocasiones.

Y es debido a esa interacción con diferentes Razas Prósperas (Dussianos, Kdieua, etc) y con otras Criaturas Interplanares, por lo que sabemos más de ellos.

Su ámbito de actuación, como ya hemos dicho, es el Tejido Interplanar y se mueven de manera libre por él sin ningún problema, logrando evitar a los seres más poderosos que habitan allí, como Frostu.

Son enemigos acérrimos de los Haiaṭuppi, con los que se disputaron el dominio de la Montaña Fractal y las Colinas Fractales, perdiendo finalmente y siendo exiliados a otros lugares del Espacio Interplanar.

Es célebre su manera de tratar a los Humanos del Milegu, a los que primero seducen con promesas fáciles y luego les hacen jurar fidelidad mediante un pacto sellado con juramento-paradojas. 

Apariencia

Los Tuws son seres extraños, aunque no demasiado exóticos si los comparamos con otros Seres Interplanares.

Son seres humanoides pero de apariencia reptiliana: su cabeza es la de un lagarto y sus enormes garras también. Sin embargo, de la espalda surgen 6 serpientes. Algunos Tuws muy poderosos poseen más serpientes en su espalda.

Las serpientes de los Tuws son seres ágiles. Tienen conciencia propia y son decididamente maléficos. Su dieta consiste en conocimiento puro. Se asocian con el Tuws en busca de presas de las cuales alimentarse. Pueden escindirse un limitado número de veces del cuerpo del Tuws y luego regresar.

Esto proporciona a los Tuws una gran versatilidad en planetas o planos enemigos.

*1: También conocido como Plano de Jjry.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Tuws de Kairnjide (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Tuws de Kairnjide (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Los Señores Malignos

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Los Señores Malignos son seres mucho más poderosos que los Señores del Mal, fruto de la hibridación de la Esencia de un Señor del Mal con la de un Maligno, por eso no hay que confundir a los Señores Malignos con ninguna de las otras dos especies. Los Señores Malignos fueron creados debido a un intento de algunos Señores del Mal de ganar mayor poder (algo a lo que siempre aspiran). En el experimento lograron apresar y reproducir sintéticamente las Esencias de varios Malignos que fusionaron con las suyas propias. Nunca hay que olvidar que los Señores del Mal (junto con subtipos muy parecidos de ellos como los Creadores de las Pesadillas) son (casi) los mayores expertos del Milegu en la manipulación de todo tipo de Esencias.

Obviamente esta transformación también tuvo sus consecuencias negativas para los propios Señores del Mal puesto que perdieron su forma física. A cambio ganaron un poder inimaginable para otros Señores del Mal (incluso para Señores Arcanos del Mal) y se convirtieron en seres cuasi-indestructibles.

Uno de los Señores Malignos más conocidos y poderosos se llama Keowu. Keowu, al igual que muchos otros, decidió conservar una suerte de manifestación física propia en el Espacio Interplanar (único lugar donde esta manifestación física no se desintegraría). Su intrincada máscara lo es tanto como su retorcida mente y sus malvados planes.

Son Señores de la Oscilación (a veces conocidos como Señores de la Fluctuación) y como tales poseen poderes inmensos.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Máscara de Keowu. Imagen en tamaño completo aquí → Los Señores Malignos.

©Hyposs Productions.

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Los Athyoh

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Los Athyoh son objetos creados por los Señores del Mal para almacenar una cantidad masiva de poder. En manos de los Señores del Mal Esclavistas, los Athyoh se convirtieron en objetos realmente peligrosos.

Usados desde tiempo inmemorial por los Señores del Mal en los Planos Inferiores, su uso no se llegó a generalizar debido a sus limitaciones: la energía propia de los Planos Inferiores hacía que siempre tuviesen fugas de los poderes contenidos en su interior.

Sin embargo, debido a que el lugar natural depositario del poder de los Señores del Mal en los Planos Inferiores son sus Pesadillas, la poca fiabilidad de los Athyoh no era tomada en consideración suficiente como para investigar una posible solución.

Cuando un grupo de Señores del Mal decidió abandonar de manera permanente los Planos Inferiores y escapar del yugo imperial, observaron que sus poderes mermaban muchísimo cuando entraban en los Planos Materiales.

Observando a los Cazadores de Habilidades (que usan gran cantidad de Orbes y recipientes poderosos con diferentes propósitos) y a los Cazadores Interplanares (que incluso utilizan Planos Singulares Núcleo como los Whoasi y los Swtiesi para almacenar objetos dentro de sí mismos), los Señores del Mal Esclavistas aprendieron a manipular de una manera mucho más precisa los Athyoh.

Este uso más preciso les permitió aumentar exponencialmente su poder y ser seres casi invulnerables en los Planos Materiales.

Con el tiempo, los Señores Esclavistas del Mal dieron a los Athyoh diversos usos: unos los convertieron en objetos depositarios de su poder y su alma (filacterias), otros los usaron como recipientes auxiliares de poder (como los catalistas de Thimhallan que actúan como depositarios de la Vida, la magia), también como depositarios de la información misma de su estructura vital, para ser reconstruidos en caso de muerte (como el Hals de los Maauyoyq) y, obviamente, también fueron usados como Planos Singulares Núcleo. Los Señores Esclavistas del Mal también los usaron como receptáculos de cálculo matemático (calculadoras), lo que muestra la versatilidad de dichos objetos.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Athyoh (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Athyoh (imagen). Otra imagen aquí → Los Athyoh (transparente, deviantart). En tamaño completo aquí → Los Athyoh (transparente, imagen).

©Hyposs Productions. 

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El cuento de las Torres y los Cuernos de Plata

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Este es una construcción muy especial. Se sitúa a las orillas del Mar de Plata Fractal, en la ciudad de Svoroncy. A pesar de las resonancias maravillosas del nombre del mar, se trata de un lugar peligroso. La plata fractal es venenosa 1 y no sólo es peligroso caerse dentro de ella, sino que la tripulación de los barcos no puede salir a cubierta debido a los gases tóxicos.

Algunos piensan que el trayecto se podría evitar por tierra, al fin y al cabo son sólo dos semanas más de viaje, pero la ciudad situada a las orillas del Mar de Plata no puede depender de caravanas de comerciantes extranjeros.

Por eso decidieron establecer un tráfico continuo de mercancías entre Svoroncy y el otro lado del mar hasta la ciudad de Wiliya.

Para guiarse en el mar, un vigía está permanentemente en una cabina especial en lo alto de los mástiles, donde no puede salir durante todo el trayecto. Sin embargo, plateadas nieblas dañinas se alzan frecuentemente, impidiendo al vigía ver nada y dejando ciego al barco.

Por eso, para evitar los arrecifes, no pueden confiar en las luces de un lejano faro, ni tampoco en las distantes estrellas, sino que utilizan enormes Cuernos de plata (tratada de manera especial para evitar que se descomponga y sea peligroso su uso) instalados en las proas de los barcos. Los Cuernos se conocen como Talayi.

El sonido de los Cuernos es tan potente que puede alcanzar la costa sin problemas, incluso desde Wiliya, situada al otro lado del Mar de Plata Fractal. Los Tankomî (singular Tankomûm), enormes membranas compuestas de una aleación especial de metales, se encuentran esperando el sonido, lo recogen y lo procesan. 

En zonas peligrosas los Cuernos de los barcos están bramando continuamente. Dichos sonidos y sus ecos son recogidos por los Tankomî de la costa.

No es un método instantáneo puesto que no sólo se tarda en su análisis, sino que para que del sonido se pueda extraer información los cuernos tienen que sonar bastante tiempo. Por ejemplo, para saber de manera somera la profundidad del suelo marino (lo suficiente como para adentrarse en una zona no especialmente difícil), hacen falta 5 largos minutos de ininterrumpidos bramidos. A la hora de navegar hacia destinos no explorados en el Mar de Plata Fractal, los navegantes tienen que echar anclas (que también cuentan con protección de la corrosiva plata fractal) y hacer que los cuernos de sus barcos bramen durante más de una hora. Sólo así se puede conseguir un mapa detallado del fondo marino.

El "rugidor" es normalmente un músico experto que ha hecho carrera para ocupar dicha posición. Algunas veces el puesto puede ser ocupado por trombonistas bajos.

La información que llega deslavazada a los Tankomî de la costa primero se comprime, para almacenar de manera más eficiente los datos recogidos. Es decir, en los Archivos de la Torre (Srisalyi-enyklo), la información topográfica recogida por los barcos se guarda en sonidos más breves, pero que agrupan mucho más significado: la información que había estado extendida a lo largo de minutos se puede almacenar en apenas 25 segundos.

Aunque esta "compresión" tiene varias ventajas (entre ellas, poder analizar la información de manera mucho más eficiente y también poder almacenarla para ocasiones futuras), tiene la gran desventaja de que su emisión a larga distancia, a través de los Cuernos, es inviable, puesto que una gran parte de la información se perdería debido a las perturbaciones del aire y a la gran cantidad de información incorporada en las "notas comprimidas".

Una vez analizado meticulosamente, se responde al barco con una versión más reducida, identificados los puntos, para que este disponga de un "mapa marino". Este mapa, debido a las peculiaridades del sistema, sólo se puede realizar en alta mar, por lo que muchas veces los barcos se adentran en el mar para poder hacer un mapa marino de la costa.

Los Cuernos también pueden emitir señales muy rápidas que sirven para la comunicación entre el capitán del barco y el operador en la Torre (Enyklo).

La versión simplificada llega a los Tankomî del barco (mucho más pequeños que los de tierra, obviamente) y se analiza automáticamente.

Una vez elaborado el mapa marino, el barco puede controlarse (siempre que no haya ningún imprevisto), de manera casi autónoma, sin necesidad de que los operarios de las Torres realicen ningún cálculo: el barco tiene en su base de datos el mapa y de vez en cuando comprueba la posición del barco con respecto al mapa marino, enviando una señal corta a las Torres de la costa, que responden también de manera automática.

Una vez que se terminaron de hacer los mapas marinos entre Svoroncy y Wiliya, para evitar las interferencias entre los barcos, cada barco tiene que apuntar sus Cuernos a un pequeño grupo de Torres para limitar las perturbaciones producidas por un Cuerno para otros Cuernos.

El Tankomûm más grande se encuentra en el puerto de Svoroncy, justo en su entrada. La Torre sobre la que está posado también es de Plata Fractal. Requiere de grandes cuidados, puesto que es el Tankomûm con mayor capacidad de escucha y por lo tanto la Torre de Plata sufre mayores desperfectos que otras (debido a la vibración).

A pesar del esfuerzo económico que supone para los habitantes de Svoroncy mantener la Torre de Plata Fractal y el Gran Tankomûm, lo hacen a gusto puesto que son el símbolo de la properidad económica de Svoroncy.

*1: La plata fractal no es como la plata normal. Como ya he mencionado es altamente tóxica y también inestable (se convierte muy fácilmente en gas) además de colarse por cualquier resquicio en forma de liquido. Sin embargo, trabajada bien, es muy moldeable y se pueden hacer muchas herramientas útiles con ella.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Sabine62. Imagen original aquí → Just another of those bulbs. Imagen en tamaño completo aquí → La Torre de Plata y el Tankomûm de Svoroncy.

©Hyposs Productions. ©Sabine62 

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Los Taikainu

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Los Taikainu son Hidras Aladas muy comunes en diferentes partes de la Tierra Neshl y tremendamente abundantes en la Tierra Neshlspik (un Planeta-Espín situado en la Tierra Neshl). A veces se las confunde con las Hidras Cromáticas debido a que también presentan diferentes gamas de colores.
Las más comunes entre todas ellas son las Hidras Verdes Aladas (o Taikainu Verdes). Puede verse a todo tipo de Taikainu en los cielos de la Tierra Neshlspik, siempre y cuando tengan el humor suficiente como para volar. Aunque usan sus alas para mantenerse en el aire, para despegar tienen que usar hechizos mágicos que conocen de manera innata.

Son seres con un carácter cambiante, puesto que cada una de las cabezas posee una personalidad e inteligencia propia. Debido a su impredecibilidad, los Taikainu no mantienen buenas relaciones con los seres humanos ni con otras especies humanoides. Mientras que por parte de los humanoides existe un temor natural hacia los Taikainu, éstos directamente los desprecian a todos en general y por igual, sean humanos, elfos, Hombres-Escarabajo u otros, llámandolos de manera colectiva y despectivamente como "bípodos" ("biššurtaḫ" en idioma qauššakkad)1.
Tampoco tienen buena relación con los Dragones de la Tierra Neshlspik a los que consideran inferiores y sólo con cierto tipo de Águilas Gigantes o con los Roc, mantienen alguna relación. El lenguaje que emplean es una variante del dracónico y del basilij (un dialecto dussiano)2 con influencias del idioma qauššakkad. Se lo conoce como idioma taikainilli.

A pesar de que se las nombre como "Hidras", la pérdida de una de sus tres cabezas es definitiva y les suele acarrear la muerte.
Las Hidras Aladas tienen escamas, piel y en sus alas y patas tienen plumas. Según la tonalidad de sus escamas presentan diversos tamaños, comportamientos y algunas características particulares.

En general son seres muy grandes y huraños. También son capaces de emitir fuego.
Afortunadamente para ellas, los Señores del Mal vieron sus escasas tres cabezas como un símbolo de debilidad y aunque brevemente se interesaron en los gigantescos Taikainu Negros, finalmente escogieron a las aún más enormes Hydras de Batalla para su Ejército. Estas Hydras eran mucho más grandes, más sanguinarias y podían llegar a tener hasta 14 cabezas regenerables, aunque fuesen menos inteligentes.

Los Taikainu Verdes

También llamados Taikainuwa. Son seres poco sociables y los Taikainu más comunes. Actualmente también son los más importantes. Son bastante grandes, pudiendo alcanzar hasta los 10 metros de alto y los 15 de largo y una envergadura de hasta 8 metros. Les encanta acumular tesoros. A pesar de que cada cabeza tiene una personalidad diferente, eso no les supone ningún problema a la hora de alimentarse o moverse, puesto que el control muscular está controlado por sus tres cerebros en la misma proporción y la sensación de hambre también es igual para cada una de las cabezas.
Son solitarios y casi no se relacionan con el Consejo de los Taikainu, a pesar de haberlo fundado.

Tib-Eni-Di

Tib-Eni-Di fue un ejemplar de Hidra Verde Alada famoso por sus victorias bélicas frente a Dragones de Neshlspik. Aunque no se conoce en realidad su aspecto físico y casi nada de sus circunstancias personales, se le inmortalizó en el poema "Tib-Eni-Di ša balṭu" (la primera línea del poema, literalmente, "Tib-Eni-Di, el que tiene buena salud"), donde se ensalza repetitivamente su figura y se describe idealizadamente tanto sus supuestas hazañas como su aspecto y personalidad. A pesar de no concordar con los hechos históricos, se le hizo fundador del Consejo de los Taikainu. En la actualidad se supone que Tib-Eni-Di sí es un personaje que existiese realmente y se le sitúa temporalmente algo después de la fundación del Consejo (también por un Taikainu Verde).


"...Tib tenía los ojos naranjas y poseía afilados incisivos [...]. Era bastante brutal y contundente, así como codicioso cuando se trataba de su tesoro. [...] Eni tenía los ojos rojos, poseía incisivos y colmillos. [...] Era muy reservado y trataba de ayudar al resto, siempre que no le robasen. [...] Era el que planificaba todo. Di tenía los ojos amarillos y colmillos, [...] era un poco embaucador y le encantaba ahondar en la magia y también le encataba todo lo que brillase o deslumbrase."

Esta descripción de Tib-Eni-Di es muy importante puesto que marcaría la educación de los Taikainu Verdes (y de algunas otras subespecies, como los Taikainu Rojos Pálidos, los Taikainu Azules o los Taikainu Naranjas): a la cabeza derecha se le enseña métodos para reaccionar mediante la fuerza y estrategias generales de supervivencia, a la central se le enseña a reflexionar y meditar pausadamente las acciones a seguir y a la cabeza izquierda se le enseña magia. Esta enseñanza (realizada en habitáculos especialmente diseñados, con cuatro compartimentos) fomentaba la disociación entre las tres cabezas para poder abordar los problemas desde tres perspectivas diferentes. Este tipo de aprendizaje contrasta con la enseñanza impartida por los Taikainu Rojos a sus descendientes y choca totalmente con los métodos de los Taikainu Negros. También se puede apreciar el ansia constante por el oro y por tesoros. Este ansia es común a todos los Taikainu, con excepción quizás de los Taikainu Negros.
A los Taikainu Verdes les gustan los grandes espacios abiertos y prefieren "limitar" el número de asentamientos de seres bípodos en las regiones que controlan. La magia que emplean, común a todos los Taikainu, se conoce como "magia nnr" y es bastante poderosa. Con esta magia no sólo inician sus vuelos, sino que también abren caminos despejados de maleza en los valles o derriban cientos de árboles para hacer construcciones (generalmente templos).

Los Taikainu Rojos


Los Taikainu Rojos Antiguos

También llamados Taikainurâ-lūm, los Taikainu Rojos Antiguos eran seres orgullosos, físicamente muy parecidos a los Taikainu Verdes. Eran los Taikainu más importantes entre todos sus primos y sus costumbres y técnicas eran copiadas por casi todos los Taikainu. Su forma de vida, en grandes grupos (denominados hidradas) y con asentamientos permanentes era la distinción más importante con respecto a otros Taikainu.
La cercanía de los Taikainu Rojos Antiguos a los Dragones Cromáticos de Neshlspik les hacía merecedores de siseos de desaprobación del resto de Hidras.
Debido a la agitada historia de la zona de la Tierra Neshlspik donde vivían (denominada Lašqumik, —el Lugar—, o bien: "Lašqumik-nākwumi-ša-Šakn-ensu-Nusukumi", "el Lugar donde las Ciudades se levantan entre las Llanuras y los Valles"), los Taikainu Rojos Antiguos darían lugar a diferentes subtipos. Las mayores diferencias entre estos subtipos se dieron en cuanto a su comportamiento y, excepto la apariencia externa, biológicamente eran muy similares.

La fragmentación de los Taikainu Rojos

Para entender la historia de los Taikainu Rojos es fundamental conocer la "Batalla del 23 regimiento de los Yakawyujhsi". En dicha batalla fueron capturados cientos de ejemplares de Hidras Aladas Rojas (Taikainu Rojos Antiguos) por la simple codicia de unos bípedos ambiciosos. Las llanuras y colinas donde vivían los Taikainu Rojos fueron totalmente destruidas mediante extraños artefactos incendiarios (los Aḫḫiwyššas y los recipientes ilšimšûm) y los Taikainurâ-lum fueron sometidos durante largo tiempo a complicados experimentos.
Sólo sobrevivieron pequeños grupos de Taikainu Rojos Antiguos que conformarían el núcleo de población de las generaciones subsiguientes y que vivían en la periferia de Lašqumik (concretamente en una zona denominada Nusukumi, los Valles).

Pasados tres largos años, una vez creado el Consejo de los Taikainu en el que participaron todas las subespecies de Taikainu, las ciudades yakawyujhsi que habían participado en el despiadado ataque (fundamentalmente Šik, Kuru y Ruppin, así como la Ciudad Libre de Awunipaš, muy al norte y, al parecer, donde se tramó el complot para atacar a los Taikainu), fueron arrasadas por el Ejército del Consejo de los Taikainu y se liberó a los Taikainu Rojos que habían sobrevivido a los tres años de penalidades, torturas y experimentos.

Dicha batalla cambió la historia de todos los Taikainu: provocó, como ya se ha dicho, el surgimiento del Consejo de los Taikainu (promovido por un Taikainu Verde anónimo), marcó el fin de la preeminencia de los Taikainu Rojos (Antiguos) entre el resto de las Hidras Aladas, provocó el surgimiento de los Taikainu Rojos Pálidos y también un cambio cultural fortísimo entre los propios Taikainu Rojos, que empezaron a llamar a los Taikainu anteriores con el nombre de Taikainu Rojos Antiguos —Taikainurâ-lum—, mientras se denominaban así mismos simplemente Taikainurâ. También provocó, en menor medida, un cambio de costumbres entre el resto de Taikainu. Al poco tiempo también apareció un grupo aún más radical que se autodenomino como los Nuevos Taikainu Rojos.

Las Hidras Aladas Rojas que habían estado secuestradas se reincoporaron al resto de hidradas. Es importante destacar que la división social de la población que se produjo en la sociedad de las Hidras Aladas Rojas después del 17 de Mutiršit del año 78197 del Ciclo de la Tierra Neshlspik (fecha de la batalla) no siguió una pauta racional. Es decir, entre los Taikainurâ rescatados había individuos que luego se radicalizaron (e incluso algunos de ellos, con el paso del tiempo, conformaron los Nuevos Taikainura Rojos), mientras que otros eligieron seguir a los Taikainu Rojos Pálidos, con unas ideas mucho más moderadas. Pero entre los grupos de Taikainu Rojos que contribuyeron al rescate y que no fueron retenidos por los Yakawyujhsi también aparecieron divergencias y se produjo una triple fractura.

Los Taikainu Rojos después de la Batalla del 23 regimiento de los Yakawyujhsi

El cambio en la sociedad taikainurâ fue profundo: similares a los Taikainuwa, la mayoría de Hidras Aladas Rojas dejaron de lado su visión conformista del mundo y no excesivamente agresiva. Si bien por aquel entonces las Hidras Aladas Verdes ya habían instaurado como "tradición" la limpieza de poblados habitados por bípodos antes de establecerse en la zona, los Taikainu Rojos llevaron dicha costumbre a un nuevo nivel: si se desplazaban a un nuevo territorio y planeaban instalarse allí, procedían de manera muy meticulosa. Todos los Taikainu Rojos (tanto los más ancianos como los más jóvenes) avanzaban durante la noche, envueltos en hechizos nnr de oscuridad y silencio. Justo al amanecer atacaban pequeños poblados rurales, haciendo que los muñones de las aldeas emitiesen su negrísimo humo hacia el cielo. Una vez devastadas las poblaciones rurales, se dirigían hacia las ciudades y fortalezas, a las que atacaban sin piedad alguna, destruyendo palacios y barrios enteros.

A la larga ninguna ciudad sobrevivía en muchos kilómetros a la redonda de un asentamiento de Taikainu Rojos.

Mientras que algunos de ellos abandonaron a sus congéneres para siempre (serían los Taikainurâ-ru, los Taikainu Pálidos) y adoptaron costumbres muy diferentes, la mayoría de los Taikainu Rojos decidieron reforzar su modo de vida anterior: cuando nacía una Hidra Alada Roja, se la cubría de un pigmento de color rojo muy intenso. Este color simbolizaba la unión de toda la comunidad y la sangre fruto de la lucha contra los bípodos. Los Taikainu Rojos pretendieron la destrucción de todas las ciudades yakawyujhsi y de todas las ciudades donde viviesen Yakawyujhsi, con la excusa de que no sólo participaron en el "ataque del 23 regimiento", las ciudades, ya totalmente en ruinas, de Šik, Kuru y Ruppis y la norteña ciudad de Awunipaš, sino que la participación de todas las Ciudades del Sur había resultado necesaria.

Sin embargo, el Consejo decidió que un ataque indiscriminado contra todas las Ciudades del Sur a la larga sería muy contraproducente para los intereses de todas las Hidras Aladas. Obviamente, fue extremadamente difícil de llegar a dicho consenso puesto que (casi) cada uno de los interlocutores, de diferentes culturas y costumbres, mantenía tres opiniones diferenciadas. Pero una vez llegado a ese pacto se debía cumplir escrupulosamente y una parte de los Taikainurâ, los más belicosos, abandonaron el Consejo, tal vez para siempre.

Los Nuevos Taikainu Rojos

Los Nuevos Taikainu Rojos (Taikainurâ-šupirinu) se conformaron entonces, como un grupo radicalmente en contra del Consejo, proponiendo cortar todo tipo de relación con esa zona de la Tierra Neshlspik y emigrar hacia otros continentes. Afortunadamente para todos los Taikainu, no todos los Taikainu Rojos que perseguían ferozmente a los bípedos, estuvieron de acuerdo en desplazarse tanta distancia del mundo que conocían.

Los Nuevos Taikainu Rojos (aunque šupirinu significa literalmente "rejuvenecidos"), pronto adquirieron costumbres diferentes: las distintas cabezas aprendían de fuentes aleatorias de conocimiento, sin estar incomunicadas durante ese período. La caza, realizada en grandes grupos por los Taikainu Rojos Antiguos, se hacía individualmente, cazando las hidras más jóvenes en los bosques gracias a su pequeño tamaño y ligereza. Los Taikainurâ-šupirinu adultos cazaban en grupo, pero siempre en grupos mucho más reducidos que en las antiguas cacerías, donde prácticamente participaba toda la hidrada.
También adoptaron costumbres "bárbaras", propias de los Dragones Cromáticos, como llevar enormes collares con los huesos de presas bípodas atadas al cuello, para infundir terror en los humanoides con los que se encontrasen. Con el tiempo, la religión de los Taikainurâ-šupirinu se modificó hasta incluir a Ryaušawyr (el Dios de los Ojos deslizantes) como única deidad.

Ryaušawyr: El Dios de los Ojos Deslizantes

El Dios de los Ojos Deslizantes, Ilînimmê (literalmente "el dios del ojo de las aguas" en qauššakkad) o Ryaušawyr (en taikainilli) fue el dios absoluto de los Taikainurâ-šupirinu durante varios milenios. En su nombre los Nuevos Taikainu Rojos se enfrentaron a muchos grupos de bípodos y de diversos tipos de Dragones. Se cuentan por cientos las especies que los Taikainurâ-šupirinu exterminaron. A pesar de que en un primer momento la figura de Ryaušawyr se pudiese basar en algún Dios real (como un Dios del Caos que hubiese acabado en la Tierra Neshlspik), después un Consejo de Ancianos —propio de los Nuevos Taikainu Rojos— controlado a distancia por un fanático Taikainu hermitaño e hidrúfobo (odio a las Hidras) llamado Dâkumtum, decieron hacer pasar al propio Dâkumtum por el mismo dios.
Debido a esto el fanatismo colectivo de los Taikainurâ-šupirinu se intensificó aún más: ya no tenían que tomar hongos para ver a su dios si no que lo tenían materializado delante. Y lo que les ordenaba era matar a otros seres draconiformes y exterminar a los bípodos.

Sin embargo, en el Siglo LXXXV, concretamente en el año 84345 del Ciclo de la Tierra Neshlspik, un ataque conjunto de Kirin Azules de Nusgawa junto con Dragones Cromáticos Verdes de Neshlspik acabó definitivamente con el culto a Ryaušawyr. Los supervivientes del ataque fueron absorbidos por las comunidades de Taikainu Rojos.

Los Taikainu Rojos Pálidos

Los Taikainu Rojos Pálidos (en idioma taikanilli Taikainurâ-ru, aunque a veces se los conoce como Taikainurâ-Šywnu, los "Taikainu de las Montañas"), son un subtipo de Taikainu Rojos que tienen un color de piel mucho más pálido que el de sus primos Rojos. Las diferencias en su apariencia, sutiles, son mucho menos evidentes que las presentes en su carácter.

Aparecieron como consecuencia de la Batalla del 23 regimiento de los Yakawyujhsi. La mayor parte de los supervivientes entre los Taikainu Rojos decidieron cambiar sus costumbres "indolentes y complacientes" para dedicarse a arrasar poblaciones de seres bípedos con potencial de convertirse en enemigos de las Hidras Aladas. Esos Taikainu se colorearon sus escamas y piel de un intenso color rojo y su sociedad se fue transformando vertiginosamente en una sociedad militar. No preparada para la guerra en el sentido bípodo, con sus grados, órdenes, armas y armaduras, sino en un sentido puramente taikainu: los ánimos se crispaban más fácilmente y la sed de sangre de bípodos crecía de manera desmesurada.

Como resultado de dicha espiral de violencia, varios grupos de Taikainu Rojos decidieron exiliarse hacia zonas de la periferia de "Lašqumik" aún más lejanas que "los Valles" (Nusukumi) y asentarse cerca de las Montañas (Šywnu), al noreste.
Rápidamente, la piel de estos Taikainu fue curtiéndose y volviéndose rugosa a la par que palidecía, debido al clima, a los menores períodos de luz solar y a que permanecían mucho tiempo en cavernas subterráneas, mucho más profundas que en las que vivían las hidradas en las Llanuras (Šakn). Además, el número de bípodos en la periferia de Lašqumik era menor, aunque eran mucho más agresivos, por lo que los Taikainu vivían en un ambiente hostil.

El empaledecimiento de su piel hizo que los bípodos que habitaban las montañas no mostrasen un gran interés en cazarlos. Existen varias hipótesis para explicar el empalidecimiento de la piel de los Taikainu y no se sabe muy bien que causas fueron las primeras. La principal hipótesis sería la ya mencionada: ante un cambio de clima y hábitos de vida, la piel cambiaría. Sin embargo, lo hizo tan rápidamente que se puede suponer que lo hicieron para hacer sus pieles menos interesantes a los bípodos que allí habitaban o como manera de distanciarse de los Taikainurâ que se pintaban todo el cuerpo con pigmento rojo. Por tanto, no se puede decir si fueron a las montañas para aclarar su piel o se aclararon la piel para ir a las montañas.

Sus hábitos de vida gregarios también cambiaron y fueron adaptando poco a poco unas costumbres mucho más individualistas, como los Taikainu Verdes.

Con el tiempo, los Taikainu Rojos de Šywnu se integraron en el Consejo de los Taikainu.

Los Taikainu Azules

Los Taikainu Azules (Taikainuwêd en idioma taikainilli son muy similares en comportamiento y costumbres a los Taikainu Verdes, con la diferencia que sus máximos intereses no estriban en la acumulación de oro ni joyas sino en aislarse del mundo para dedicarse a sus amplias familias. Viven muy al norte, incluso al norte de las Ciudades Libres de Ilišuttaḫ. Mantienen constantes conflictos con los bípodos y con otros seres como los Dragones Cromáticos de la Tierra Neshlspik o los Kirin Azules de Nusgawa. En ocasiones han atacado las ciudades norteñas de las Ciudades Libres, como Awunipaš (después de la "Batalla del 23 Regimiento de los Hombres Escarabajo", fueron los Taikainu Azules los que la destruyeron), Attiuhanas o Atnaḫušurup, buscando controlar el desmesurado crecimiento de los "bípodos". En el Noreste viven en una zona conocida como "Šowatisu" (literalmente en idioma qauššakkad "zona de volcanes") donde el aire siempre contiene trazas de las permanentes erupciones y la tierra no es fértil, por lo que los bípodos no se instalan allí.

Los Taikainu Naranjas

Los Taikainu Naranjas o Taikawatiya tienen los cuellos más largos entre todos los Taikainu en relación a su tamaño total. Debido a sus largos cuellos, el riego sanguíneo a sus cerebros es bastante problemático, lo que les hace tener que descansar una vez son adultos mucho más tiempo.
Sin embargo, como a todos los Taikainu, a los Taikainu Naranjas les encanta dormir sobre una gran pila de oro o de joyas. Para amasar su tesoro, los Taikainu Naranjas usan inteligentes argucias. Con el transcurso de las generaciones, entre los Taikainu Naranjas se estableció la costumbre de marcar la entrada en la adultez con un rito de paso muy peculiar. Se trata de hallar "la Última Pieza" de su tesoro personal. Esa Última Pieza al principio podía ser cualquier cosa, desde un broche, hasta un delicado relieve en marfil con incrustaciones de plata: la decisión dependía del propio Taikainu Naranja que estimaba cuando era oportuno dar por terminado la recolección de su tesoro.
Pero esto dio lugar a un desequilibrio poblacional importante entre los Taikainu Naranjas, con demasiados Taikainu Naranjas "jóvenes" cuando ya habían cumplido demasiados años.

Debido a este desequilibrio la comida abundaba (los Taikainu Naranja "jóvenes" seguían cazando), pero quedaban puestos vacantes en la toma de decisiones, en la representación frente a otros Taikainu y se produjeron también algunas trágicas muertes (los Taikainu Naranjas una vez alcanzan su tamaño definitivo tienen que descansar más y más tiempo; un Taikainu Naranja somnoliento es presa fácil frente a un sauróctono 3 desalmado).

Para evitar esta situación, los Taikainu más ancianos decidieron que los Taikainu debían completar su tesoro con una pieza especial: "la Última Corona". Debían encontrar y hacerse con la corona de un rey coronado en el último año nélshspiko. También se admitía la calavera del rey si la corona resultaba demasiado dañada. Así, también harían frente a la proliferación de pequeños reinos humanos y/o humanoides que mermaban continuamente los amplios dominios de las Hidras Aladas Naranjas.

Con el tiempo, los reyes de la zonas donde habitaban los Taikainu Naranjas se habituaron a hacer dos coronaciones: una farsa pública, donde se coronaba a un cualquiera, maquillado y vestido para parecerse al rey y una privada. El farsante era bañado a conciencia y perfumado con caléndula negra, que produce una gran repugnancia a los Taikainu, así se evitaba que fuese devorado por la Hidra. En un principio se llevó totalmente en secreto el procedimiento y algunos usurpadores que no conocían esta tradición fueron engullidos sin clemencia por los Taikainu. También la corona era falsa y durante la coronación el rey permanecía totalmente escondido.
De hecho, pronto todos los reyes de la zona tuvieron que usar un doble para todos sus actos públicos, para evitar ser asesinados y a la larga dejaron de llevar coronas.
Esto obligó a los Taikainu Naranjas a emigrar por la extensa (infinita) superficie de la Tierra Neshlspik para encontrar reinos que atacar. Miles de años después de haberse instaurado la tradición, si bien no son los Taikainu más numerosos, sí que son los más extendidos a lo largo y ancho de la Tierra Neshlspik, si bien los reductos de ellos que quedan en Lašqumik-nākwumi-ša-Šakn-ensu-Nusukumi son reducidísimos.

Los Taikainu Negros

Los Taikainu Negros o Taikaininurta son los Taikainu más grandes de todos, tienen casi el doble de tamaño que los Taikainu Verdes o Rojos, pudiendo alcanzar los 18 metros de alto, los 25 de largo y envergaduras de hasta 16 metros. Son seres tremendamente irascibles. No poseen personalidades divididas entre sus cabezas y su gran cerebro se encuentra en el tronco. Dicho cerebro es tan grande para controlar su enorme musculatura, no por su gran inteligencia. De hecho son algo menos inteligentes que otras Hidras.

Se relacionan lo mínimo con otros Hidras y con cualquier otra especie. De hecho, siempre se encuentran en una u otra disputa con los Dragones Cromáticos de Neshlspik.
Viven en la parte sur de Lašqumik-nākwumi-ša-Šakn-ensu-Nusukumi, en las llanuras desoladas e incluso algunos en el desierto. Otras comunidades más minoritarias viven al pie de las Montañas Šunwu, donde se sitúa la otrora importante ciudad de Udire. El cuerpo de los Taikainu Negros puede soportar mejor que ningún otro las altas temperaturas aunque esto no es debido a su anatomía. De hecho, al ser los Taikainu más grandes, deberían ser los menos adaptados a los desiertos y lugares con poco agua. Sin embargo, su magia nnr es aún más poderosa en ellos y les proporciona de manera innata hechizos refrigerantes. Su tamaño es importante puesto que a diferencia de otras comunidades Taikainu, los Taikaininurta son muy agresivos entre sí y todos los Taikaininurta tienen que defender frente al resto sus inmensos territorios. Son los Taikainu más solitarios de todos. Esto también influye en que su educación se basa en la imitación y no en el aprendizaje razonado. Son muy agresivos.

Otros Taikainu

Existen rumores de otros Taikainu que habitan en la Tierra Neshlspik, sin embargo, ninguno de dichos reportes han sido confirmados. Es muy posible que existan otras especies como Taikainu Morados o Taikainu Marrones. La literatura producida por los bípodos acerca de Hidras Aladas de 20 metros de largo pero extremadamente bajas, hace pensar que ha habido muchas especies de Taikainu que ahora se encuentran extinguidas. Un ejemplo de ello serían los Taikainu Amarillos, de lo que se conservan figuras y representaciones y un mito acerca de un dios hermano de Ryaušawyr. También se encuentran sospechas fundadas de que dichos dioses, sean en realidad una raza de Taikainu diferentes, con mucho más poder y en realidad, sin ningún tipor de poder divino.
Son conocidos entre los círculos de eruditos como Taikainumussu.

El Consejo de los Taikainu

Es un grupo de sabios Taikainu conformado por 25 Taikainu de todas las subespecies. El Consejo de los Taikainu se fundó como una manera de defender a todos los Taikainu (de todos los colores) frente a las agresiones de los bípedos y de los Dragones de la Tierra Neshlspik (entre ellos los Dragones Cromáticos de la Tierra Neshlspik) y de otras criaturas peligrosas. Fundado por un Taikainu Verde, su ejército también estuvo presidido por uno: Tib-Eni-Di, uno de los más célebres Taikainuwa. Se formó en concreto como reacción a la "Batalla del 23 Regimiento de los Hombres Escarabajo". En dicha ataque un contingente secreto de los Hombres-Escarabajo (o Yakawyujhsi) entró por la noche en un territorio perteneciente a los Taikainu Rojos. Cientos de Yakawyujhsi, con sus enormes carros de madera barnizada tirados por bueyes gigantes (’Yutkai-nūši), recorrieron veloces las colinas y llanuras donde vivían los Taikainu Rojos. De los cuatro humanoides que ocupaban cada carro, uno se dedicaba a tirar por un extremo del carro los enormes Aḫḫiwyššas (artefactos con forma de icosahedro), otros dos vertían recipientes repletos de ilšimšûm (un líquido extremadamente inflamable)4, mientras otro Hombre Escarabajo controlaba a los Bueyes Gigantes.

Después de dicha Batalla se produjeron movientos congregadores (culminados en la formación del Consejo) y disgregadores (que terminaron con la fragmentación de los Taikainu Rojos), pero el conjunto de los Taikainu vieron a los bípodos como una amenaza que podría volver a atacar, pese a las destrucción de las ciudades de donde provenían los Hombres-Escarabajo. De hecho, gracias a los estudios mágicos de Di, muchos más avanzados que los de la mayoría de los Taikainu Verdes, se pudo evitar un ataque buscaba la destrucción total de los Taikainu Verdes. Este ataque tenía mucho mejor logística que el anterior, pero fue abortado gracias al Consejo.
Se instauró un ejército permanente, puesto que aunque se buscara evitar los encuentros militares con los bípodos, el Consejo debía estar alerta ante ataques similares. Algunos de los miembros del Consejo se adhirieron a las tesis de los Taikainu Rojos, que pretendían la aniquilación de los bípodos, no sólo de las ciudades implicadas, pero al final se decidió que se combatiría preventivamente sólo en casos de extrema necesidad y que las venganzas serían mesuradas pero aún así terribles.

Sólo en el caso de la aniquilación de los Nuevos Taikainu Rojos el Consejo no hizo ningún movimiento. Los propios Nuevos Taikainu Rojos habían rechazado al Consejo.

*1: El idioma qauššakkad es un idioma ficticio que busca parecerse a el acadio, concretamente en el antiguo babilónico.
*2: El basilij es un dialecto dussiano hablado (incomprensiblemente) por los Basiliscos Serfins, unas criaturas poderosísimas procedentes de la Tierra Neshl/Mundo Indeterminado. El basilij se puede considerar un dialecto del dussiano o una forma de hablar este idioma totalmente deformada por la gran cantidad de sonidos j y x empleados.
*3: Dícese de aquel bípodo cruel capaz de matar un Dragón, y por extensión, una Hidra.
*4: La palabra original sería *ilšimšium (forma reconstruida pero no atestiguada en la escritura). El diptongo iu se contrae para formar la vocal û (u larga con marca de contracción).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: C0rt0, modificadas por Jakeukalane. Imagen original aquí → Tib Eni Di. Imagen en tamaño completo aquí → Taikainu Verde.
Imagen II-VIII: C0rt0, modificadas por Jakeukalane.

©Hyposs Productions. ©Korae9alyss

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Los Sudonâutilus

20141226200809-los-sudonautilus.jpg

Texto original.


A pesar de ciertas similitudes los Sudonâutilus no están emparentados con ningún tipo de cefalópodo 1, se caracterizan por ser seres de elevada estatura (bípedos) de flexibles y ligeros brazos, apéndices prensiles de 16 dedos, piel pálida o ligeramente azulada, carecen de un sistema calcificado de huesos como los vertebrados, sin embargo conservan ciertos tejidos conectivos cartilaginosos a modo de endoesqueleto. Al carecer de aparatos fonadores y órganos de articulación no pueden comunicarse mediante voz o sonidos. En cambio utilizan sistemas extrasensoriales para comunicarse entre los de su especie (y aquellas otras capaces de percibir ciertas transmisiones telepáticas como los humanos). Sin embargo poco se sabe acerca de sus sistemas reproductivos aunque se cree que es mediante un proceso muy parecido a la mitosis celular.

Se alimentan no de organismos u otra materia orgánica 2, sino que los Sudonâutilus absorben energía a través de su piel, energía que puede provenir tanto de emanaciones planetarias o cualquier otra fuente inorgánica a su alcance. Son básicamente seres interdimensionales 3, que viajan constantemente entre múltiples dimensiones recolectando grandes cantidades de energía en sus trayectos, que luego almacenan en unos protosacos tras su cabeza.

Son pacíficos y no suelen alimentarse de sistemas planetarios con vida, aunque gustan de estudiar y aprender de otras especies, suelen vivir cientos de millones de años, pues sus continuos viajes les proporciona una longevidad extraordinaria. No suelen habitar planetas bases, se mueven tan rápido que no les es necesario terraformar o colonizar sistemas. Aunque se han visto Sudonâutilus habitando cometas helados.

*1: Y por lo tanto no pertenecen a la Horda Ilícida.
*2: Su nutrición es autótrofa.
*3: Sinónimo de "interplanares", "intradimensiones", "otrodimensionales", etc.


Nota I: El nombre de Sudonâutilus se inspira en la orden "sudo" y el programa "nautilus" que designa al navegador de archivos por defecto en muchas distribuciones de GNU/Linux, a la vez que recuerda a los cefalópodos que llevan el mismo nombre.
Nota II: La forma correcta de abrir el navegador de archivos con privilegios de administrador sería en realidad con la orden "gksudo nautilus", para así evitar "hacer dueño" de algún archivo personal al superusuario.


Texto: Marcos Zeinn.
Imagen: Marcos Zeinn. Imagen en tamaño completo aquí → Los Sudonâutilus.

©Marcos Zeinn

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Los recipientes ilshimshûm

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Los recipientes ilšimšûm fueron recipientes creados por la avanzada ciencia de los Yakawyujhsi, Hombres Escarabajo nativos de la Tierra Neshlspik, un Planeta-Espin encuadrado dentro de la Tierra Neshl.

Son enormes recipientes alargados y retorcidos en espiral. Su superficie exterior es la de un metal muy pulido y de color dorado. Los recipientes ilšimšûm constan de dos grandes partes llamadas brazos acabados en sendas bocas. Los brazos se unen en un punto central, aún más retorcido que el resto.

Los Yakawyujhsi utilizaron (y utilizan) dichos recipientes en las batallas, a la hora de destruir inmensos territorios de forma muy controlada, sin los inconvenientes extremos que suponen grandes bombas (desarrolladas mucho tiempo después que los recipientes ilšimšûm, todo hay que decirlo).

Utilizados principalmente por las Ciudades del Sur: Šik, Ruppin, Nisi, Ammu, Šagal, Kuru, Asral, Udire, etc no todas enteramente habitadas por Yakawyujhsi (en algunas ni siquiera formaban una mayoría).

Su efectividad como técnica de guerra quedó demostrada conjuntamente con los Aḫḫiwyššas el 17 de Mutiršit del año 78197 del Ciclo de la Tierra Neshlsik. Meses antes, la Ciudad Libre de Awunipaš (situada mucho más al norte), había decidido aliarse con algunas Ciudades del Sur para aniquilar a las Hidras Rojas (Taikanu Rojos o Taikainurâ)y así mejorar las rutas comerciales con el Sur. Por su parte, las Ciudades del Sur que participaron en estos hechos (Šik, Kuru y Ruppin), pretendían usar las pieles de las Hidras Rojas para su venta en prendas de vestir y experimentar el tiempo suficiente con los Taikainu como para desarrollar pieles de la misma calidad y producirlas en masa.

En el ataque sólo participó el 23 Regimiento del Ejército Yakawyujhsi que estaba formado exclusivamente por Hombres Escarabajo procedentes de las ciudades de Šik, Kuru y Ruppin.

Origen

Estos artilugios también se habían usado antes de dicha batalla, concretamente en guerras entre las propias Ciudades del Sur. Por aquel entonces los recipientes ilšimšûm eran ovalados y de cristal, puesto que la fórmula del líquido ilšimšûm aún no se había logrado perfeccionar, para hacerla totalmente estable y la electricidad estática contenida en los recipientes de metal podía hacer que se inflamase.

Inventado primigeniamente en la ciudad de Šik y de Annuše en el S. LXVI del Ciclo de la Tierra Neshlsik (75000-76000 CTN), el líquido ilšimšûm no fue perfeccionado hasta el año 77940, en las ciudades de Kuru y Ruppin, que desarrollaron la técnica de fabricación de los recipientes.

Pero la sustancia utilizada dos siglos y medio después era bastante diferente: no se guardaba pura en los recipientes, sino almacenada en polvo en su centro, separada en dos compartimentos. La conversión del polvo de ilšimšûm en líquido era un secreto muy bien guardado. Fue desarrollado entre las ciudades de Evinin, Šik, Annuše y Nisi que intercambiaron este secreto por el de la técnica de fabricación de los recipientes (que sólo poseían las ciudades de Kuru y Ruppin).

En el centro del recipiente ilšimšûm se encuentran dos compartimentos separados, cada uno relleno con una preparación en polvo distinta. Pero el proceso en realidad no es tan sencillo como pueda parecer en un principio. También en centro del recipiente, entre los dos compartimentos, hay unas varillas de una aleación muy especial que son capaces de manipular desatendidamente Texturas de Esencias. A su vez estas Texturas de Esencias tan especiales son capaces de transformar las Esencias de ambos preparados en polvo en una Esencia nueva. Dicha Esencia nueva se trata, cómo no, del líquido ilšimšûm.

De esta forma el 23 regimiento de los Yakawyujhsi fue capaz de llevar cientos de recipientes ilšišûm sin sufrir ni una sola baja debido a su transporte.

Uso en la batalla

Los Yakawyujhsi han perfeccionado el uso de los recipientes ilšišûm y de su líquido abrasador. El trasporte se realiza mediante Bueyes Gigantes (’Yutkai-nūši en qauššakkad). Mientras uno guía a los Bueyes (que mantienen siempre un ritmo muy rápido y constante), otro lanza los Aḫḫiwyššas para que se hundan en el suelo, mientras una pareja manipula el recipiente ilšišûm. Uno de los Hombres-Escarabajo se coloca el recipiente sobre los hombros y dobla los "brazos" del recipiente hacia los lados y los encaja en unos rieles isntalados en el carro. El otro posa su mano quitinosa extendida sobre el centro del recipiente y transmite la energía necesaria para que las varillas de metal se calienten y actúen sobre la Textura de la Esencia que rápidamente comienza a mezclar las Esencias de los compuestos en polvo para conformar una nueva y a su vez el líquido. Es entonces cuando comienza a manar el líquido inflamable por las bocas del recipiente, exhudándolo hacia la tierra y empapándola del peligroso brebaje.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los recipientes ilšimšûm (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los recipientes ilšimšûm (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Los Ahhiwyssas

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Los Aḫḫiwyššas (o Ahhiwyshshas o Ahhiwyssas) son enormes icoesaedros repletos de veneno y sustancias explosivas que los Yakawyujhsi (Hombres-Escarabajo) emplearon en la tristemente famosa "Batalla del 23 Regimiento de Yakawyujhsi" disputada en las llanuras de la Tierra Neshlspik (un Planeta-Espín de la Tierra Neshl). Cubrieron una llanura entera de dichos artefactos y vertieron ilšimšûm 1 (un líquido extremadamente inflamable) alrededor.

El infierno desatado por los Hombres Escarabajo fue tal que la llanura quedó totalmente destruida; ni un solo animal o planta sobrevivió en toda la ancha llanura que medía más de 80 Km2. Al estallar los Aḫḫiwyššas se dispersaron en la atmósfera litros y litros de fragancia compuesta de caléndula negra (entre otros venenos), sustancia que los Taikainu (o Hidras Aladas) aborrecen en extremo. El grupo de Taikainu Rojos que vivían en dicha llanura tuvieron que huir de sus grutas subterráneas de manera muy apresurada, para caer directamente en las redes extendidas por los Yakawyujhsi.

Una vez abatidos los ejemplares más fuertes, los Yakawyujhsi cargaron de pesadísimas cadenas a las Hidras Aladas y las llevaron a sus ciudades en las montañas. Allí sometieron a indecibles tormentos a algunos individuos. A otros los drogaron y experimentaron cómo reaccionaban frente a diversos venenos. El mayor afán de los Yakawyuhjshi no era el militar, sin embargo, sino el económico: las pieles de los Taikainu Rojos eran de una firmeza y suavidad exquisita y muchos de los Taikainu Rojos se convirtieron en prendas de vestir. Con las pieles de los Taikainu, los Yakawyuhjshi hicieron complejos experimentos y al final fueron capaces de replicar en el laboratorio los tejidos de los Taikainu, para fabricarlos en masa. Sin embargo, este éxito económico y científico no sería aprovechado puesto que apenas 3 años después, el Consejo de Taikainu, formado por las diversas subespecies de diferentes colores de los Taikainu (Taikainu Rojos, Taikainu Verdes, Taikainu Negros y Taikainu Naranjas), unidas a la fuerza por el gran ataque de los Yakawyujshi, lanzaron un ataque masivo contra las ciudades yakawyujshi que habían participado en el ataque y las borraron totalmente de la faz de la Tierra Neshlspik.

*1: La palabra original sería *ilšimšium (forma reconstruida pero no atestiguada en la escritura). El diptongo iu se contrae para formar la vocal û (u larga con marca de contracción).

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Aḫḫiwyššas (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Aḫḫiwyššas (imagen) (jpg).

©Hyposs Productions. 

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El Anuubuhhu

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El Anūbuḫu o Anuubuhhu es un Concepto Anexo a las Matemáticas que mezcla valores de existencia, con matemáticas y con paradojas.

Es un Concepto Anexo que guarda una estrecha relación con los Dominios Matemáticos (que en realidad serían Dominios Anūbuḫu), con los Viajeros Matemáticos (Viajeros Anūbuḫu) y con los Entes Matemáticos (Entes Anūbuḫu).

Aunque aparezca a lo largo de todo el Milegu, es obviamente en las Profundidades del Alpkatchen y otros Espacios no-planares relacionados (como "Lo Abstracto" o los Fragmentos Abstractos) donde cobra mayor relevancia.

Este concepto también fue usado por los Cxȱ'qre a la hora de buscar sistemas que les permitieran distinguir entre sí diferentes Estructuras Planares.

Otros Conceptos Anexos son el Namosë, el Njiruh y el Qnch'ur'u.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Anūbuḫu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Anūbuḫu (imagen).

©Hyposs Productions. 


Los Viajeros Matemáticos

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Los Viajeros Matemáticos son extraños "seres" que vagan aparentemente sin rumbo entre diversos Espacios Planares y no-Planares 1: pueden trasladarse a través del Tejido Interplanar y en otros Espacios Interplanares o pertenecientes a los shterluzt y demás ámbitos extrañísimos propios del Alpkatchen, como los Conceptos Anexos (Njiruh, Namosë, el Anūbuḫu o el Qnch’ur’u, por poner sólo algunos ejemplos) o "Lo Abstracto".

Gracias a los Viajeros Matemáticos, las especies "normales" del Milegu, como las Razas Prósperas (entre ellas los Dussianos) y otras que han adquirido un conocimiento elevado del funcionamiento del 0-Milegu (e incluso del ∞p-Milegu) llegaron a tener un conocimiento más profundo del Alpkatchen y sus implicaciones para el conjunto del Milegu, así como de ciertas paradojas irresolubles como el es-noexiste.

Los Viajeros Matemáticos son Entes Matemáticos y, como todos los seres propios del Alpkatchen, se encuentran en un permanente estado de es-noexistencia. A diferencia de otros seres, que son "estables" en cierto modo debido a su propia inestabilidad (esto es, permanecen iguales a sí mismos precisamente por las ∞-paradojas —que implican que nunca sean iguales a sí mismos—), los Viajeros Matemáticos viajan a través de las Realidades del Milegu para estabilizar su propia naturaleza.

Fue mediante este viaje por lo que fueron conocidos fuera de los Dominios Matemáticos.

Sus viajes son tan endiabladamente retorcidos, pero a la vez simples (no se ocultan en absoluto, lo cual es una suerte, puesto que si no serían totalmente inobservables) que desde su descubrimiento se han buscado patrones en sus viajes.

Se sospecha que la trayectoria que eligen tiene extraños motivos ocultos. A parte de la investigación racional acerca de dicho misterio, numerosos grupos esotéricos dussianos (prohibidos en algunas colonias) se dedican infatigablemente a estudiar dichas trayectorias.

La investigación científica dussiana acerca de los viajes no ha podido solventar mucho excepto que sí que se tratan de patrones concretos.

Una de las teorías más atrevidas afirma que dichos viajes son ecuaciones 2  en sí mismas para mantener su estabilidad.


*1: Se consideran Espacios no-planares aquellos Espacios tan extravagantemente exóticos que no encajan con dicha clasificación. Otros estudiosos los denominan Espacios Exóticos. Entre ellos se encuentran los dominios pertenecientes al Alpkatchen (como "Lo Abstracto", los Dominios Matemáticos o los Fragmentos Abstractos), ciertos híbridos entre Planos y Conceptos Anexos (Planos-Njiruh, Planos-Namosë o Qnch’ur’u) y lugares tan extraños como el Plano Abstracto, los Universos Metafísicos, los Shterluzt, los Mundos Absurdos o las abstracciones espaciales. Otro nombre para todo dicho conjunto sería denominarlos "Profundidades del Alpkatchen", puesto que todos dichos "lugares" se fundamentan en dicho concepto.
*2: Aunque no sean ecuaciones matemáticas. En realidad el apelativo de "Matemáticos" de los Viajeros Matemáticos es erróneo. Los Viajeros Matemáticos y las Entidades Matemáticas basan su propia existencia en un Concepto Anexo a las Matemáticas denominado Anūbuḫu. Las trayectorias a través del tiempo y el espacio de los Viajeros Matemáticos serían ecuaciones anūbuḫu y ellos mismos Viajeros "Anūbuḫu".

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Johan Andersson (MANDELWERK). Imagen original aquí → Swimmer 1 and 2. Imagen en tamaño completo aquí → Los Viajeros Matemáticos.  aquí.


©Hyposs Productions. ©Johan Andersson

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Los Entes Matemáticos

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Los Entes Matemáticos son "cosas" no-vivas que surgen de la no-existencia continuamente. Entre estas entidades no-vivas, unas de las más interesantes quizás sean las de los Viajeros Matemáticos.

En primer lugar, los Entes Matemáticos están asociaciados de manera intrínseca al Milegu. Esto quiere decir que su existencia se basa en conceptos constructores del Milegu como las ∞-paradojas o el Alpkatchen.

Esto provoca que toda su existencia sea un inmenso es-noexiste, es decir, que existen y no-existen a la vez (y ninguna de las dos cosas). Es decir, la misma existencia de los Entes Matemáticos está regida por las paradojas.

En el ámbito del Alpkatchen en realidad esto no es nada del otro mundo, todos los seres que pertenecen al campo de complejidad infinitamente creciente que es el Alpkatchen presentan estas características (desde los Saŭalaìei a los Noiasanaga).

La diferencia de los Entes Matemáticos con el resto de seres similares es que su base es puramente matemática: están compuestos de valores de existencia matemáticos.

Los valores de existencia de cualquier cosa presente en el Milegu suelen ser estables, a no ser que dicha cosa está afectada por una paradoja. En el caso de los Entes Matemáticos, dichas paradojas han forzado de tal manera sus valores de existencia, que nos hallamos antes valores de existencia definidos de manera radicalmente diferente a otros casos: las Esencias de las Entidades Matemáticas no se comportan como tales y en vez de Esencias poseen valores de existencia abstractos, sus valores de existencia se recogen en fórmulas matemáticas complejísimas 1.

Así pues, la residencia natural de los Entes Matemáticos no es otra que los Dominios Matemáticos, donde toda la Realidad contenida en el Milegu está redefinida en base a expresiones matemáticas.

*1: De hecho es un error tratar de denominar "Matemáticas" a dichas fórmulas (y por lo tanto también sería un error denominar "Matemáticos" a los Entes Matemáticos). En realidad se trata de un Concepto Anexo a las Matemáticas que mezcla valores de realidad, matemáticas y paradojas. Dicho Concepto Anexo a las Matemáticas se conoce con el nombre de Anūbuḫu y fue muy usado por los Cxȱ’qre.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane (undead-academy [winter bug]). Imagen original aquí → Las Entidades Matemáticas (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Entidades Matemáticas (imagen).

©Hyposs Productions. ©undead-academy 

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Los Demonios Jibtyg

20141205222244-los-demonios-jibtyg.jpg

Texto original.


Los Demonios Jibtyg, relacionados con los Demonios Pllana (y con otros Demonios de Qhot-naun-phaqiasiari como los Demonios Njgykorchuwou) fueron seres propios de Qhot-naun-phaqiasiari y, posteriormente, de Qhot-naun-phaqiasierra. Al contrario que los Demonios Pllana, los Demonios Jibtyg no participaron en devorar los submundos de Qhot-naun-phaqiasiari.

Con el redescubrimiento de los submundos, Qhot entró en una nueva época. Ya se habían provocado conflictos anterioremente en los submundos, cuando sólo los Yáwohhiur conocían de su existencia. 

Los Yáwohhiur habían aplicado mano dura frente a los dichos conflictos, lo que a la larga provocó que no sólo una minoría selecta de Yáwohhiur accediese a los submundos sino toda la población yáwohhiúrica.

Es más, cuando ese saber llegó a toda la población, el gobierno yáwohhiúrico tomó medidas aún más radicales y que evitarían el contacto de las naciones yáwohhiúricas con el resto de poblaciones de otras especies de Erakykima (uno de los continentes de Qhot).

Dicha medida estarían en el origen de dos guerras contra los Elfos de la Sangre Resplandeciente y una guerra civil entre los propios Yáwohhiur.

Así que cuando el conocimiento de los submundos fue generalizado hubo dos posturas muy claras: la de los Yáwohhiur, partidarios de regular explícitamente todos los asuntos relacionados con todos los submundos así como (especialmente), la seguridad; y el resto de especies que plantearon que cada nación debía regular el acceso y sus políticas en relación con los submundos de manera interna y sin ingerencias de los Yáwohhiur.

Como los estados yáwohhiúricos habían sido literalmente arrasados por los Elfos de la Sangre Resplandeciente (aunque reconstruidos lentamente con la ayuda sin parangón de los Neldra), los Yáwohhiur no se hayaban en una posición fuerte frente al resto de especies: humanos, semielfos, Elfos, Blemmyae, Yuyh’nü, etc... y no se pudo mantener una política unificada de seguridad en cuestión de submundos.

Fueron los Demonios Jibtyg, junto con los Demonios Njgykorchuwou los que cambiaron eso.

Creados en algún remoto submundo asociado a alguno de los innumerables seres oscuros que pueblan Qhot-naun-phaqiasiari, estos Demonios pronto se extendieron hacia otros submundos.

Creación y extensión del poder de los Demonios Jibtyg

Una vez conquistados algunos submundos de tamaño pequeño empezaron sus planes para conquistar otros submundos.

A diferencia de los Demonios Pllana, los Demonios Jibtyg pensaron en que una conquista total, es decir, aniquilando a todos los seres vivos del submundo, les daría el control del submundo.

Sin embargo, eso no es así: en primer lugar, el "dueño" absoluto del submundo es la persona (sea de la especie que sea) o el objeto al que esté asociado el submundo. En general, los submundos asociados a objetos son lugares muy similares a dichos objetos: sin vida. Sin embargo, esto no siempre es así puesto que los seres vivos influyen también en los submundos de los objetos de manera imperceptible.
En segundo lugar, la destrucción del submundo implica la destrucción del objeto o ser al que pertenece.

Esto no lo sabía nadie en Qhot-naun-phaqiasiari antes de la Aniquilación (con la excepción de algunos experimentos llevados acabo por los Yáwohhiur).

Cuando los Demonios Jibtyg plantearon la conquista de algunos submundos de tamaño considerable (pertenecientes a individuos importantes de la sociedad élficasangrientafueguina, es decir, de Elfos de la Sangre de Fuego), aunque tuvieron algunas dificultades pudieron llevar a cabo sus planes sin problema alguno (pese a que crearon una gran alarma en la sociedad élficosangrientafueguina).

Al absorber todos estos submundos 1  ganaron una energía inmensa, lo que les dio muchísima confianza, demasiada, en su poder.

Fue cuando iniciaron un asalto generalizado a submundos realmente gigantes (pertenecientes a seres cultivados de entre los Yáwohhiur o los Yuyh’nü) cuando los Demonios Jibtyg cometieron un error tremendo de cálculo.

Mientras que incluso los Elfos de la Sangre de Fuego, la especie élfica más experta en los submundos, no eran capaces de coordinar una defensa eficaz frente a los Demonios Jibtyg, otros, como los Yáwohhiur y los Yuyh’nü, eran capaces de responder de manera contundente.

De hecho, los Yáwohhiur se habían enfrentado con especies hostiles procedentes de los submundos muy a menudo y clasificaban a la mayoría de ellos como un incordio sin importancia que podía ser eliminado de manera muy sencilla. Habían luchado durante décadas con criaturas similares, a las que consideraban como meros parásitos propios de los submundos.

Así pues, víctimas de su propio éxito, los Demonios Jibtyg fueron exterminados por los Yáwohhiur, sobreviviendo sólo pequeñas comunidades que se escondieron y nunca más, hasta casi justo el momento de la Aniquilación, salieron de nuevo a la luz.

Cuando los Sarqoisi y los Demonios Pllana empezaron la Aniquilación, decidieron huir del planeta.


Aunque no estrictamente de carácter interplanar, los Demonios Jibtyg se las apañaron para difundirse entre miles de Planos y llegaron a sitios recónditos de la Tierra Neshl.

A pesar de que no participaran en el Aniquilamiento no significa que fuesen menos crueles que los Demonios Pllana: a pesar de que no necesitan alimentarse de materia (lo hacen de energía), persiguen incansablemente a todos los seres con los que se encuentran para capturarlos y despedazarlos.

*1: Existe un matiz muy importante entre lo que hicieron los Demonios Pllana: devorar literalmente los submundos y fusionarlos consigo mismos, a lo que hicieron los Demonios Jibtyg: arrasar su interior y luego quedarse con la energía restante (pero habiendo destruido el submundo).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Demonios Jibtyg (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Demonios Jibtyg (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Los Demonios Pllana

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Texto original.


Los Demonios Pllana son Demonios que se pueden originar en cualquier lugar del Milegu, pero preferiblemente en la mente de otros seres. Debido a la Espiral de la No-extinción, se encuentran diseminados por todo el Milegu.

No se conoce cuando fueron creados, si es que no surgieron espontáneamente de la nada debido a la acumulación de Esencia maligna.

Unos de los Demonios Pllana más conocidos son lo que habitaban en Qhot-naun-phaqiasiari. Estos Demonios aparecieron en las últimas fases de existencia de Qhot, cuando el-mundo-de-las-maravillas-incontables llevaba ya varios milenios siendo un Planeta Cambiante (aunque no técnicamente) debido a la enorme cantidad de submundos que había en él.

En un principio aparecieron en la mente de un Humano de Qhot-naun-phaqiasiari o bien de un Elfo Dorado de Qhot-naun-phaqiasiari, no se conoce realmente.

Desde la idea original, pasaron al submundo de dicho Humano (o Elfo Dorado) y empezaron una cruel guerra para hacerse con el control de dicho submundo.

Los submundos y los seres que los crean están conectados de una manera sutil. Si una especie domina de manera absoluta un submundo puede encontrar la manera de manipular al ser que creó su submundo.

Eso es lo que hicieron los Demonios Pllana para conseguir llegar a otros submundos, primero subrepticiamente y luego de manera abierta.

Los Demonios Pllana, curiosamente, aparecieron muy pronto en la historia de Qhot-naun-phaqiasiari: ya se encontraban planificando sus fechorías desde antes del cierre de los submundos (es decir, cuando sólo los Yáwohhiur conocían de los submundos). Sin embargo su poder era tan escaso y controlaban tan pocos submundos que nadie en Qhot había oído hablar de ellos.

Fue mucho después, en la era arcaica (la etapa posterior al descubrimiento de los submundos), cuando los Demonios Pllana empezaron a hacerse visibles.

Esto sucedió durante el apogeo de los submundos, cuando millones y millones de submundos mayoritariamente comunicados entre sí eran fácilmente accesibles por parte de cualquier especie.

Los fuertes métodos de control impulsados por los Yáwohhiur para vigilar los submundos fueron sistemáticamente rechazados por parte de otras especies como los Elfos de la Sangre de Fuego, los Yuyh’nü, los humanos o los Blemmyae de Erakykima, que recelaban de los Yáwohhiur.

Se los consideraba como diminutas molestias, fáciles de eliminar pero inherentes a los propios submundos.

Con el paso del tiempo aparecieron algunas facciones algo más poderosas dentro de los submundos que amenazaron la propia integridad de los mismos: fueron seres como los Demonios Jibtyg o los Demonios Njgykorchuwou. Sin embargo, tanto los Demonios Pllana como los Sarqoisi, que serían actores fundamentales en la destrucción de Qhot-naun-phaqiasiari, permanecieron ocultos.

Tanto los Jibtyg como los Njgykorchuwou fueron eliminados por una Coalición formada por las razas inteligentes de Qhot-naun-phaqiasiari. En dicha coalición participaron incluso los Elfos de la Sangre Resplandeciente (antiguos enemigos de los Yáwohhiur y de muchas otras especies).

Mucho más inteligentes, los Pllana decidieron seguir aumentando su poder de forma continuada pero mucho más calmada: no irrumpían en los submundos y mataban a todos sus habitantes, sino que entraban disfrazados como habitantes de Qhot-naun-phaqiasiari o incluso de habitantes del propio submundo para tejer una red de poder, mucho más efectiva que el poder bruto.

La clave del éxito de los Demonios Pllana y los Sarqoisi (o la clave de la derrota de las especies que habitaban Qhot-naun-phaqiasiari) fue su lento avance: no fue hasta pasados cinco milenios (tiempo de Qhot) del descubrimiento de los submundos, cuando los Sarqoisi y los Pllana decidieron empezar a devorar submundos de manera masiva.

Cuando se dieron los primeros casos realmente preocupantes para las especies de Qhot, los Demonios Pllana ya eran muchísimo más poderosos que el resto de especies coordinadas juntas y que una gran parte de las especies que habitaban en los submundos.

Otro punto del éxito pllanaico fue que aprendieron a controlar los mecanismos de adherencia de los submundos a Qhot y también sus mecanismos de apertura y cierre.

Los Yáwohhiur fueron los primeros en darse cuenta de este hecho, puesto que seguían teniendo una voz predominante en las decisiones sobre la seguridad de los submundos (no eran pocos los peligros que se habían teorizado o evitado a lo largo de los cinco milenios de interrelación total de Qhot con los submundos).

Los Demonios Pllana atacaron de una manera brutal: a la vez que devoraban miles y miles de submundos enanos, para ganar más poder, desconectaron de Qhot a los submundos donde vivían las especies más peligrosas para ellos. 

Estas conexiones estaban vigiladas de manera permanente por los Yáwohhiur, que inmediatamente avisaron a la antigua Coalición. Sin embargo, la batalla fue muy desigual.

Aunque los Yáwohhiur y el resto de especies de Qhot subsistieron durante cerca de trescientos años al implacable avance de los Demonios Pllana y de los Sarqoisi, al final éstos triunfaron.

Apariencia y características

Debido a la "similitud física" entre los Demonios Pllana, los Demonios Jibtyg y los Demonios Njgykorchuwou (y existen muchas otras variedades no conocidas), se ha propuesto la denominación de Demonios de Qhot-naun-phaqiasiari para todos ellos.

Si bien sus poderes son muy similares, sus motivaciones y apariencia son muy diferentes.

Los Demonios Pllana tienen cabezas demoníacas de un tamaño algo pequeño coronadas por cornamentas de ciervo extrañamente alargadas. Sus alas son de líbelula y sus brazos son desiguales.

Sus piernas varían para los diferentes individuos. Los Demonios Pllana más poderosos tienen las piernas iguales.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Demonios Pllana (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Demonios Pllana (imagen). (antigua).


©Hyposs Productions.

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Las Sombras Jri'um

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Las Sombras Jri’um son criaturas malignas, conformadas por energía negativa y lodo interplanar a las que se conoce por un sólo hecho puntual muy breve en el tiempo.

Las Sombras Jri’um son enemigas absolutos de la Garza Suprema de Jhnmu y de las Garzas Azules de Jhnmusoijsi así como de otros seres presentes en Avaliss.

Estos seres surgieron producto de una realidad alternativa creada por un artilugio inventado por Paëwas, un Dussiano de Dussia.

Este peligroso artilugio era una Superficie Paradójica, que conduciría a Paëwas a descubrir todo aquello que luego escribiría en el Libro de las Tormentas (o Namij Urpassi). Debido a la Superficie Paradójica, Paëwas creó sin quererlo una división calidoscópica de la realidad, una pequeña realidad alterada similar a un Njiruh en miniatura: es decir, una variedad de tiempos simultáneos que tienen lugar en el mismo lugar.

Esa realidad había sido vislumbrada por Urssunamias —un humano que ejercía de cuidador del Jardín-Bosque de Uryur (en Avaliss y donde trabajaba Qanx)—. En esa realidad alteradada la Garza Suprema había muerto por la acción de sus enemigos, entre ellos, las Sombras Jri’um.

Las Sombras Jri'um existen por todo el Milegu debido a la Espiral de la No-extinción, pero sin embargo su rango real en su momento de origen fue de apenas unos meses.

En ese tiempo fueron capaces de asesinar a varios Dragones que residían en el Jardín-Bosque de Uryur, a varios cuidadores (varios de ellos pertenecientes a la Guardia Imperial de Avaliss, es decir expertos guerreros) y algunos seres realmente poderosos como los Atkamaar.

Su plasticidad era asombrosa y absorbían tanto la luz de cualquier tipo que cuando estaban cerca del Jardín-Bosque la luz del Sol brillaba menos.

Siempre actuaban en gran número y dejaban un rastro de ponzoña a su paso.

En el breve período de tiempo que duró la división caleidoscópica de la realidad consiguieron asesinar (envenenándola) a la Garza Suprema de Jhnmu y a las Garzas Azules de Jhnmusoijsi, manifestaciones de la propia tristeza de la Garza Suprema.

No se conocen sus puntos débiles.

Se piensa que los Xândânöń (es decir, los Horrores Interplanares de Warji), pueden tener algo que ver con ellos. También se piensa que pueden estar relacionadas con las Sombras Interplanares de Cieagaantu.

*1: No se conoce exactamente qué es o de qué está compuesto el lodo interplanar.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Sombras de Jri'um (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Sombras de Jri'um (imagen).

©Hyposs Productions. 

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