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Las Sombras Jri'um

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Las Sombras Jri’um son criaturas malignas, conformadas por energía negativa y lodo interplanar a las que se conoce por un sólo hecho puntual muy breve en el tiempo.

Las Sombras Jri’um son enemigas absolutos de la Garza Suprema de Jhnmu y de las Garzas Azules de Jhnmusoijsi así como de otros seres presentes en Avaliss.

Estos seres surgieron producto de una realidad alternativa creada por un artilugio inventado por Paëwas, un Dussiano de Dussia.

Este peligroso artilugio era una Superficie Paradójica, que conduciría a Paëwas a descubrir todo aquello que luego escribiría en el Libro de las Tormentas (o Namij Urpassi). Debido a la Superficie Paradójica, Paëwas creó sin quererlo una división calidoscópica de la realidad, una pequeña realidad alterada similar a un Njiruh en miniatura: es decir, una variedad de tiempos simultáneos que tienen lugar en el mismo lugar.

Esa realidad había sido vislumbrada por Urssunamias —un humano que ejercía de cuidador del Jardín-Bosque de Uryur (en Avaliss y donde trabajaba Qanx)—. En esa realidad alteradada la Garza Suprema había muerto por la acción de sus enemigos, entre ellos, las Sombras Jri’um.

Las Sombras Jri'um existen por todo el Milegu debido a la Espiral de la No-extinción, pero sin embargo su rango real en su momento de origen fue de apenas unos meses.

En ese tiempo fueron capaces de asesinar a varios Dragones que residían en el Jardín-Bosque de Uryur, a varios cuidadores (varios de ellos pertenecientes a la Guardia Imperial de Avaliss, es decir expertos guerreros) y algunos seres realmente poderosos como los Atkamaar.

Su plasticidad era asombrosa y absorbían tanto la luz de cualquier tipo que cuando estaban cerca del Jardín-Bosque la luz del Sol brillaba menos.

Siempre actuaban en gran número y dejaban un rastro de ponzoña a su paso.

En el breve período de tiempo que duró la división caleidoscópica de la realidad consiguieron asesinar (envenenándola) a la Garza Suprema de Jhnmu y a las Garzas Azules de Jhnmusoijsi, manifestaciones de la propia tristeza de la Garza Suprema.

No se conocen sus puntos débiles.

Se piensa que los Xândânöń (es decir, los Horrores Interplanares de Warji), pueden tener algo que ver con ellos. También se piensa que pueden estar relacionadas con las Sombras Interplanares de Cieagaantu.

*1: No se conoce exactamente qué es o de qué está compuesto el lodo interplanar.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Sombras de Jri'um (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Sombras de Jri'um (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Los fragmentos de irrealidad

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Los fragmentos de irrealidad (en spectryan Zaršusas o Hsarhi si'a) son terribles distorsiones planares presentes en el Tejido Interplanar. A pesar de ser considerados un simple vacío de información del tejido de la realidad, el tiempo y el espacio, un fragmento de irrealidad es, ciertamente, mucho más que eso.

Se han asociado, como distorsión planar que son, a los fragmentos de irrealidad con la radiación interplanar, pero son cosas plenamente diferenciadas, si bien la radiación interplanar podría estar compuesta en parte por fragmentos de irrealidad.

En primer lugar, a los fragmentos de irrealidad se los considera Esencias desautocontenidas (aunque no todos los fragmentos de irrealidad son Esencias desautocontenidas).
Es decir, serían Esencias que han dejado de estar asociadas con sus objetos. Se ha roto la enorme sincronización que las une para luego producirse una desautocontención (la no inclusión de la Esencia dentro de sí misma, una propiedad básica de las Esencias del Milegu). Después de eso se produce un estado intermedio conocido con el nombre de Pseudoesencias (que ya incluyen fragmentos de irrealidad en una pequeña proporción), para después transformarse plenamente en fragmentos de irrealidad.

En segundo lugar, los fragmentos de irrealidad son distorsiones planares extremas, tan extremas que el vacío que existe en un fragmento de irrealidad no es sólo el vacío espacial o temporal sino que afecta a una multitud de variables extrañas que pueblan todo el Milegu: los Conceptos Anexos de la Realidad. Ejemplos de Conceptos Anexos de la Realidad son el Njiruh, el Qnch’ur’u o el Namosë. Sin embargo, la cantidad de Conceptos Anexos en el Milegu es infinita, debido al Alpkatchen (esto es, el concepto propio del Milegu que estipula que "siempre hay más"). Así pues, en un fragmento de irrealidad no actúa ninguna fuerza elemental ni Concepto Anexo, sea del tipo que sea. Es por todo esto por lo que se los considera como una antítesis total de los Parati (objetos abstractos opuestos a los fragmentos de irrealidad y que, por tanto, presentan todas las fuerzas posibles en el Milegu aplicadas en su interior).

Los fragmentos de irrealidad se generan de manera natural dentro del Tejido Interplanar, debido a la expresión de Paradojas como las ∞-paradojas, la radiación interplanar y otras distorsiones interplanares típicas del ambiente interplanar.

La presencia de materia ordinaria dentro del Espacio Interplanar hace que se generen aún más fragmentos de irrealidad. El aumento de viajes de diversos seres a través del Tejido Interplanar después del Cierre de los Planos y el propio Cierre de los Planos han aumentado el número de fragmentos de irrealidad.

Cuando en el Tejido Interplanar se aglomera una gran cantidad de fragmentos de irrealidad se empiezan a formar estructuras muy peligrosas e inestables conocidas como Montañas de Irrealidad. Estas Estructuras Planares conformadas por vacíos absolutos provocan en sus alrededores la aparición de paradojas extremas (del tipo es-noexiste, A-/E+ o ∞-paradojas) en una concentración mucho mayor de lo habitual para el Tejido Interplanar.

En muchas ocasiones las Montañas de Irrealidad provocan la irrupción de partes del Tejido Material en el Tejido Interplanar, provocando una reacción irreversible: las Montañas de Irrealidad (compuestas de fragmentos de irrealidad) hacen que colapse todo el Tejido circundante y se desautocontenga el propio Tejido Interplanar y el propio Espacio Interplanar, produciéndose un Error Planar.

Los Errores Planares en el ámbito interplanar no son especialmente dañinos (aunque sea una pesadilla para una comitiva comercial interplanar dussiana encontrarse con uno) y suelen permanecer dentro del Tejido Interplanar.

Sin embargo, los Errores Planares no sólo se forman dentro del Tejido Interplanar. Si un fragmento de irrealidad entra en un Plano Material no pasará por la etapa de Montaña de Irrealidad, sino que directamente se convertirá en un Error Planar, capaz de amenazar a uno o varios Planos.

Debido a la peligrosidad de los fragmentos de irrealidad fuera del Tejido Interplanar, las naves interplanares de diversas especies (como las de los Dussianos) deben de estar equipadas adecuadamente para sobrevivir a la travesía y para que en su interior no quede ningún fragmento de irrealidad al surgir de nuevo hacia los Planos Materiales. En el caso de los Cruceros Interplanares dussianos, es su diseño fractal lo que impide que los fragmentos de irrealidad se queden dentro de las naves 1.

Además, otras especies que viajan por el Espacio Interplanar sin apenas protección (como algunos Cazadores Interplanares y otros seres), deben de tomar precauciones adiciones como por ejemplo guardar los fragmentos en receptáculos especiales dentro de sus Planos-Núcleo (concretamente en los Whoasi).

Existen una serie de especulaciones acerca de la relación de los fragmentos de irrealidad con diversas Estructuras Planares y con algunas Entidades.

Por ejemplo, se especula acerca de la función de los Wqessi como "recicladores ambulantes" de Esencias des-autocontenidas o fragmentos de irrealidad. Los Wqessi también podrían generar Murallas Planares Positivas compuestas de Tejido Interplanar que no contiene fragmentos de irrealidad, para proteger a determinados Planetas que se encuentren demasiado cerca de un Error Planar que haya sido generado en el Espacio Interplanar pero que esté intentando invadir el Plano Material.

Y así como los Wqessi han sido asociados erróneamente a los Devoradores, es imposible dejar pasar por alto que los fragmentos de irrealidad y los Devoradores tienen muchas características en común

Otro hecho curioso es que la reproducción de los Horrores Interplanares (Xândânöń) se realiza mediante fragmentos de irrealidad y Errores Planares.

Para algunos estudiosos Dussianos del Tejido Interplanar (generalmente dependientes del sindicato comercial dussiano, muy poderoso económicamente), los fragmentos de irrealidad no son una distorsión sino una "propiedad nula" del Tejido Interplanar que entre otras cosas, permite separar una Xona Interplanar de otra. A estos conjuntos de fragmentos de irrealidad se los conocería como "tiras de irrealidad". 


*1: Los fragmentos de irrealidad no "se adhieren" a las naves, sino que surgen en cualquier punto del Espacio Interplanar. Hasta la llegada de técnicas para hacer que el espacio interior de una nave no esté en el Espacio Interplanar (es decir, que aunque la nave atraviese el Tejido Interplanar/Espacio Interplanar no se halle en el mismo espacio físico), las naves tenían que seguir un diseño totalmente fractal tanto en su interior como en su exterior para evitar que pudiese surgir o que permaneciese en su interior un fragmento fractal.
La historia de la internavegación planar se puede resumir en tres fases:

  • 1er período: En este período las naves no estaban preparadas. Se suceden las incursiones en el Tejido Interplanar de seres humanoides alocados, fundamentalmente seres humanos temerarios.
  • 2do período: Las naves se diseñan siguiendo un esquema fractal fractales y cubículos fuertemente protegidos pero el espacio en general de la nave se ve invadido por el Tejido Interplanar, lo que hace que aparezcan fragmentos de irrealidad dentro de la nave que son expulsados por el propio diseño fractal de la nave. Los pocos fragmentos de irrealidad que aparecen dentro de los cuerpos de los Dussianos (debido a sus cubículos especiales) son extraídos muy cuidadosamente antes de volver al Plano Material.
  • 3er período: Las naves se sellan al Espacio Interplanar y se puede decir que aunque atraviesen el Espacio Interplanar/Tejido Interplanar, el interior de dichas naves "no se encuentra allí". Eso permite un diseño menos fractal (y un abaratamiento de los costes considerable).

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Fragmentos de irrealidad (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Fragmentos de irrealidad (imagen).

©Hyposs Productions.

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El cuento del Pájaro Carpintero

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Texto basado en El pastorcillo (Das Hirtenbüblein) de los hermanos Jacob y Wilhelm Grimm. Ver nota para otras inspiraciones.


Estando los Daren’Ga Roblus Frondasagaz y su discípulo Zrinus Frondacuriosa 1 , paseando por los bosques interminables de Liniarme, en Nastenag’Hai, éste último le preguntó a su maestro:

—Maestro, ¿cuántos seres vivos hay en el Milegu?

A lo que Roblus le respondió:

—Diles a todos que no tengan más descendencia. Cuando todos hayan hecho caso de tu llamada, te diré mi cifra.

Zrinus se quedó pensando mientras caminaba, rumiando todos los posibles significados de las palabras de su maestro. Al cabo de un rato, se le ocurrió otra pregunta. Y como aún continuaba caminando con su maestro, le preguntó:

—Maestro, ¿cuántos Espacios Planares hay en el Milegu?

A lo que Roblus contesto:

—¿Ves el firmamento? Desde cada punto del espacio, se ve uno distinto. Suma las estrellas de todos los firmamentos, y ese número te dirá la solución.

Esta fue una respuesta que dejó pensativo a Frondacuriosa, pero pronto su insaciable curiosidad dio lugar a otra magnífica pregunta. A la cual su maestro supo responder tan sabiamente como a las anteriores:

—Maestro, ¿de cuantos instantes se compone el Milegu?

A lo que Roblus contestó:

—Para poder responderte a esa pregunta voy a contarte el cuento del Pájaro Carpintero.

"«En el planeta Adamas, en un plano no lejos de aquí, se encuentra un portal. Este portal mágico es la entrada a un Plano Elemental Total del Diamante 2.  En este Plano habita un pájaro carpintero, todo el hecho de diamante. Cada millón de años, el pájaro carpintero se posa en el borde del universo, y pica con su pico el duro diamante, no lo hace por ningún motivo en especial, sólo por el instinto de picar. Además, así mantiene afilado su pico de diamante.Cuando le ha parecido suficiente, emprende el vuelo hacia el límite de su universo, el unico sitio donde puede volar, y no vuelve hasta pasado otro millón de años.Cuando el pájaro carpintero haya excavado los infinitos parsecs de diamante de su plano, y no le quede más diamante en el que posarse, abarcando desde la creación del plano hasta ese momento, habrá pasado un instante para el Milegu.
Y al comprender lo que su maestro le quería decir, Zrinus Frondacuriosa se hizo un poco más sabio 3»."

*1: Los Daren’Ga son espíritus del bosque que no tienen género a menos que quieran manifestar uno. En este texto el género usado para referirse a ellos es neutro.
*2: un plano elemental es donde un elemento del cosmos reside en primer lugar. Un plano elemental total es donde toda la existencia de ese plano es de un solo elemento. Por lo cual en un plano total de diamante, toda la existencia es una gigantesca piedra maciza de diamante puro.
*3: Este cuento es usado por los Drag’Hunn para ilustrar la idea de infinito, y el detalle de cómo hasta las especies más avanzadas no pueden conocerlo todo. No se sabe a ciencia cierta si Roblus o Zrinus existen o han existido alguna vez, pero casi con toda seguridad lo que se cuenta es una idealización ya que los Daren’Ga o se comunican por telepatía o transmitiéndose los aiuas de las cosas sobre las que quieren hablar, cosa sumamente compleja que ninguna de las razas creadas por ellos llega a comprender.


Criaturas: Daren’Ga (Roblus Frondasagaz, Zrinus Frondacuriosa), Pájaro Carpintero de Diamante.
Espacios Planares: Planeta Adamas, Plano Elemental Total del Diamante.


Nota I: Otra inspiración es el microcuento de Jakeukalane, "El Milegu".


Texto: Avengium.
Imagen: Pinpastor. Imagen original aquí → Pájaro Carpintero de Diamante (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Pájaro Carpintero de Diamante (imagen).

©Avengium ©Pinpastor

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Los Grenjhal Interplanares

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Fruto de la lucha de algunos Grenjhal con los Espectros de ηuβaΘζ, éstos últimos capturaron a una gran cantidad de ellos y los llevaron a su Plano y, después, a algunos Planos Inferiores controlados por ellos.

Permanecieron miles de años encerrados en las prisiones espectrales de los Espectros de ηuβaΘζ antes de que un plan de fuga, urdido muy lentamente, tuviese éxito.

Gracias a los Grenjhal Interplanares tenemos noticias de sus compatriotas del Planeta Hlon, los Grenjhal.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Carl Critchlow. Imagen original aquí → Sosuke. Imagen en tamaño completo aquí →Grenjhal. Modificación de Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Grenjhal Interplanares (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Grenjhal Interplanares (imagen).

©Hyposs Productions. ©Carl Critchlow

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Shakallu

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Texto original.


El Demonio Shakallu o simplemente Shakallu, es un poderosísimo Demonio de los Planos, procedente de Lurappu.

El poderosísimo Demonio Shakallu (un dem nutkiae) fue el responsable del evento conocido como "Descenso de los Planos" en los que muchos Planos se "hundieron" con respecto al resto y dieron lugar a lo que conocemos con el nombre de Planos Inferiores del Milegu.
Todavía hoy el Demonio de los Planos Shakallu domina amplios territorios de numerosos Planos Inferiores.

¿Cómo puede haber sobrevivido tanto? En realidad no ha vivido todo el tiempo transcurrido desde épocas remotas del Milegu hasta la Apertura de Planos 1,2, sino que se encerró en un Plano Singular creado por él mismo y lo dotó de amplios poderes, entre ellos la casi congelación del tiempo en su interior: una décima de segundo dentro de ese Plano eran miles de millones de años en el exterior.

Hizo esto para evitar ser destruido: los Malignos, que disfrutaban de una posición envidiable antes de que ocurriera este suceso, resultaron atrapados en los Planos Inferiores y le buscaron sin descanso durante eones para llevar a cabo su venganza.

Sin embargo, el Hundimiento a la larga resultó beneficioso para los intereses de los Malignos: los Planos Inferiores, expuestos a la terrible turbulencia del Tejido Interplanar y por eso aislados del resto de Planos (a veces llamados erróneamente Superiores refiriéndose a los Planos Materiales), eran el refugio perfecto para crear, entrenar y ocultar a su ejército hasta que estuvieran listos para lanzar su ataque definitivo contra las Razas Prósperas del Milegu y así controlar las Llaves de los Planos, las Estructuras Finales y, en definitiva, el Milegu.

Los Demonios de los Planos, del cual el más poderoso es el Demonio Shakallu, adquirieron diversas formas según trataban con diversas especies menores, mostrándose ante ellos con formas terroríficas.

Aunque hay rumores que vinculan a Shakallu como creador de los Soldados del Mal (también conocidos como Xontassseslisz’nurom), estos rumores no están comprobados en absoluto.

*1: Sin embargo podría haberlo hecho, los dem nutkiae son indestructibles y eternos.
*2: Al mostrar el evento de la Apertura de los Planos (que se distancia en muchos milenios de el Descenso de los Planos y del Cierre de los Planos), el cronista muestra que es un hecho muy reciente y quizás este texto esté recopilado poco después de la Apertura de los Planos y en plenos inicios de la Guerra Interplanar.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Real-Janifer. Imagen original aquí → Your Demon. Imagen en tamaño completo aquí → Demonio Shakallu.

©Hyposs Productions. ©Real-Janifer

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Misuakiya y Qanx

Los Grifos reales por Ailoncha.

Texto original, inspiración en la imagen.


Misuakiya es uno de los grifos más imponentes del Imperio de Avaliss. Su historia fue gloriosa pero también triste. Su huevo fue robado del nido por un cazador furtivo, que dio muerte a sus padres. La Guardia Imperial capturó a dicho cazador y los huevos fueron llevados a la corte, donde causaron una gran sensación durante algún tiempo.

En el trayecto desde la frontera norte de Avaliss hasta la capital (Luktissa) se vivieron constantes intrigas entre los soldados de la Guardia Imperial y los del Ejército Imperial que volvían de una exitosa campaña de saqueo del vecino reino de Equoakais. Este conflicto surgió a raíz de que el tasador imperial valorara en secreto los huevos que habían confiscado al cazador furtivo (ocho huevos de grifo real, cinco huevos de dragón, uno de geleopardo, uno de Atmaakar y uno de quospix). El valor que alcanzaban los dieciséis huevos de estas especies tan exóticas en Avaliss era superior en 1 y 1/2 a todo el botín obtenido del pillaje de las ricas ciudades mercantes de Equoakais. Al ser una tasación secreta pronto muchos de los dirigentes de la Guardia y el Ejército Imperial supieron de ella, desatándose una ansiedad mal contenida por hacerse con el control de los huevos. Los generales del Ejército Imperial argumentaban que, aunque ellos no fueron los que capturaron al bandido, llevaban persiguiéndolo varios días e hicieron que se topara de frente con la Guardia Imperial y por lo tanto les correspondía a ellos la custodia de los huevos. Obviamente, el Guardián Mayor Qanx no admitió aquellos argumentos y desafió a un duelo al general Moktibus acusándolo de traición.

Qanx por Halleymurray

El resto de oficiales aprovecharon la situación para intervenir, metiendo cizalla entre los miembros de la Guardia Imperial para que relajaran su vigilancia de los huevos y sobornándoles de todas las maneras posibles. Por ejemplo, aparecían casualmente cerca del campamento de la Guardia Imperial traficantes que comerciaban con todo tipo de licores ilegales, haciendo que la Guardia Imperial se viera obligada a detener a dichos infractores y a confiscar las bebidas. Y pasó lo normal en dichos casos: varios cientos de litros de exquisito licor de Dalminria y hierbas prohibidas no duraron mucho en un campamento que llevaba 30 meses alejado de las comodidades de la vida urbana. Los oficiales intrigantes incluso llegaron a pagar a varias decenas de cortesanas de los pueblos por los que pasaban para que distrajesen la atención de los soldados de la Guardia Imperial. Se llegó a formar entorno al campamento de la Guardia un segundo campamento de comerciantes, oportunistas, cortesanas y mercenarios mucho mayor de lo habitual.

Pasaron los días y la tensión fue creciendo según se acercaba el duelo entre los máximos dirigentes de ambos grupos armados. El ritmo de marcha hacia el sur disminuyó. El recelo se implantó entre los máximos responsables de la Guardia Imperial que veían como la mayoría de sus hombres iban cayendo en el vicio y desatendiendo sus obligaciones. Cada día que pasaba había menos soldados leales y de confianza dentro de la Guardia Imperial. Llegó el día esperado: el del duelo entre el Guardián Mayor Qanx y el general Moktibus. Sería un duelo ceremonial de Avaliss, es decir, ganaría quien consiguiese herir al adversario. Las heridas graves en este tipo de combates (si los dos contendientes son habilidosos) no son frecuentes. Algunos jóvenes comandantes del Ejército Imperial, con gran astucia, aparecieron en medio del duelo. Describieron a la Guardia Imperial como un grupo indigno de representar al Imperio debido a las disputas que habían empezado a surgir por el abuso del alcohol y los placeres carnales. También apresaron al Guardián Mayor Qanx bajo la acusación de un delito de intento de agresión a un general del Ejército Imperial.

Esto hizo que el control de los huevos pasase a estar bajo el mando del Ejército Imperial. La mayor parte de la Guardia Imperial, ante la detención de su dirigente, desertó y se fugó del campamento, para gastar apresuradamente las grandes sumas de dinero que habían recibido.

El pequeño grupo de la Guardia Imperial que quedó, el más fiel a Qanx, se mantuvo alerta ante nuevos movimientos por parte del Ejército Imperial pero parecía que con el arresto de Qanx las cosas se habían calmado. Los comandantes iniciaron nuevas maquinaciones, esta vez entre ellos, para hacerse con el control del Ejército. Esto hizo que la Guardia Imperial, aunque no nominalmente, retuvieran de facto el control sobre los huevos, al menos temporalmente. Cuando los generales sustituyeron a todos los soldados vigilantes de los huevos, la Guardia Imperial poco pudo hacer. Lo único que podían tratar de impedir es que los huevos desaparecieran del campamento (y de eso ya se preocupaba el propio Ejército Imperial, en su tensión continua por impedirlo unos y por conseguirlo otros).

Algunas semanas después la inmensa comitiva llegó a Uoqi, pequeña ciudad al noreste del Imperio. Allí, los restos de la Guardia Imperial se dirigieron al Emisario Imperial de la ciudad, pidiéndole protección y exigiendo la liberación del Guardián Mayor y la custodia de los huevos.

El Emisario Imperial les recibió con buenas palabras y les prometió ayuda pero no hizo absolutamente nada, dejando que la comitiva prosiguiese hacia el sur con la Guardia Imperial cada vez más mermada y el Ejército Imperial dividido en luchas prácticamente abiertas por el control del Ejército y por consiguiente de los huevos. La llegada a Nurqoyu precipitó los hechos: el Emisario Imperial allí presente era abiertamente hostil a la presencia de las tropas imperiales en el lugar (suponían un gasto excesivo para la ciudad de la que el Emisario también era alcalde). Por ello, ordenó la incautación de los huevos y la encarcelación de Qanx, ordenando también la partida hacia la capital (al sur) del Ejército. En un principio, los generales Moktibus y Raelisyu se inclinaron a ceder a la petición del Emisario de Nurqoyu y continuaron la marcha hacia el sur. Sin embargo, tanto la Guardia Imperial como una parte de los comandantes desobedeció la orden y establecieron campamentos cerca de la ciudad. Entonces sobrevino el intento de asesinato a Raelisyu para evitar que Moktibus y el Ejército se alejaran de la ciudad. Los comandantes rebeldes pretendieron que ese atentado habría sido obra de los partidarios de la Guardia Imperial pero éstos no tenían recursos propios para llevar acabo el ataque y su líder estaba encarcelado. Oiypuki y Qoiw (dos de los comandantes que aspiraban al puesto de general jefe y al control del Ejército) argumentaron que el encargo habría sido realizado por Qanx desde la cárcel como venganza personal por su detención en medio del duelo. Rápidamente, se presentaron en la cárcel de la ciudad de Nurqoyu y demandaron al Emisario Imperial (y alcalde) su custodia para proceder a su ejecución. Sin embargo, el alcalde de Nurqoyu se negó y repitió la orden de hacer que los ejércitos saliesen inmediatamente de la ciudad y continuasen hacia el sur. Cometió el el desliz de mencionar que los huevos ya habían salido de Nurqoyu con destino a la capital por vías más seguras que el transporte por parte del Ejército («ese nido de cucarachas infectas»). Los comandantes rebeldes se impacientaron entonces, sospechando de una alianza secreta entre el Emisario Imperial de Nurqoyu y la Guardia Imperial. Secuestraron a Qanx (con el propósito de ejecutarlo) y se dirigieron hacia el sur en búsqueda de los huevos.

Estos movimientos sin precedentes por parte de dos comandantes del Ejército Imperial hicieron sospechar al Emisario Imperial de Nurqoyu que contactó con Moktibus y Raelisyu para contarles la actuación de los comandantes. Dicho proceder se alejaba mucho de los patrones adecuados, haciendo que Moktibus y Raelisyu supieran inmediatamente quién estaba detrás realmente del intento de asesinato.

Entonces se desató un polvorín: Moktibus y Raelisyu intentaron detener a Oiypuki, Qoiw y sus aliados, mientras que la Guardia Imperial hacia llamamientos a los desertores que habían quedado al Norte de la ciudad de Nurqoyu (y que ya se habían arruinado con el juego) para ofrecerles la vuelta a la Guardia y el perdón ante la deserción. Poco después, Qanx se escapó de las garras de los comandantes Oiypuki y Qoiw, volviendo a Nurqoyu para acumular hombres y armas y exigió al alcalde de Nurqoyu conocer el paradero de los huevos para garantizar su protección y la entrega de los mismos a la Corte Imperial. Mientras Qanx se hacía fuerte en Nurqoyu y presionaba al Emisario para conocer el paradero de los huevos, Oiypuki y Qoiw daban palos de ciego en su búsqueda. Pronto fueron alcanzados por el grueso del Ejército encabezado por Moktibus y Raelisyu quienes decretaron su ejecución inmediata. El cumplimiento de esa orden desató protestas en el seno del Ejército Imperial puesto que había muchos que veían a los jóvenes como grandes promesas para la renovación de las anticuadas estructuras del Ejército Imperial de Avaliss.

La rebelión interna fue rápidamente sofocada y Moktibus y Raelisyu continuaron la búsqueda de los huevos. Fueron Qanx y la Guardia Imperial quienes, después de conocer por labios del Emisario Imperial la tortuosa ruta que la comitiva había empleado, dieron alcance a ésta. Nada más contactar con la comitiva se produjeron sorpresas: faltaban cuatro huevos; uno de dragón, otros dos de grifo real y el huevo de Atmaakar. Tiempo después Qanx averiguaría que el Emisario Imperial de Nurqoyu había intentado ganar una fortuna con la venta de tres de los huevos que se había reservado para él (el huevo de Atmaakar habría eclosionado estando en su poder y el enfurecido Atmaakar habría destruido grandes partes del almacén donde de encontraban los huevos). El Emisario se habría mostrado ante el Emperador como que había puesto a buen recaudo los huevos, alejándolos de las intrigas militares y siendo el garante de su futura entrega. Obviamente, en sus comunicaciones con el emperador había ocultado el número real de huevos que se hallaban en su poder Sin embargo, cuando la información de cuantos huevos habían sido arrebatados al cazador furtivo llegase al Emperador, el Emisario sería detenido y acusado de apropiación indebida, siendo obligado a pagar al Imperio una considerable suma y a divulgar a quiénes vendió los huevos.

El destino del Ejército no fue tan drástico: la rebelión interna no llegó a oídos del Emperador pero sí los comportamiento inadecuados anteriores y las conspiraciones contra la Guardia Imperial. El Emperador ordenó entonces, por boca del Emisario Imperial de Uhwassi (una de las ciudades más ricas del centro del Imperio de Avaliss) que el Ejército se dirigiera a la frontera Este a contener un ataque conjunto de Tigres-Lobo Tricéfalos y Serpientes Rúnicas, muy común en esa época del año pero poco peligrosos.

Así pues la Guardia Imperial llegó al fin, después de tantos tropiezos a Luktissa, capital del Imperio Avaliss, para depositar allí los seis huevos que quedaban.

Qanx y algunos de sus colaboradores más próximos, fascinados por los huevos y demostrando una previsión pasmosa, decidieron dejar la Guardia Imperial y ponerse a disposición del Emperador para el cuidado de los huevos.

Kliu Nao, el consejero del Emperador le recomendó que, pese al furor que los huevos habían despertado en la Corte, los trasladase a un lugar cercano a la capital pero apartado de su bullicio y en un entorno natural. Haciendo caso de esa sabia sugerencia, el Emperador otorgó a Qanx un amplio terreno cercano a la capital pero de difícil acceso y con frondosos bosques. Allí es donde Qanx y sus ayudantes criaron a cuatro grifos reales y a un dragón oriental. Otro guardián recibió una parcela similar situada en las Montañas Centrales donde crió a otro grifo real y a dos dragones. Desgraciadamente uno de los huevos de grifo real resultó dañado en su estancia en Nurqoyu. El resto de huevos (uno de dragón y los de geleopardo y quospix) fueron regalados a otros reinos como presentes para evitar las costosas guerras fronterizas. Ninguno de los reinos quisieron conservar los huevos una vez eclosionados y, para evitar su venta a mercaderes sin escrúpulos, Qanx decidió pedir su devolución al Imperio y mantenerlos bajo su cuidado. Misuakiya fue el grifo más fuerte y que escogió a Qanx como favorito. Durante los años que duró su etapa de madurez (unos diez) se contentó con realizar pequeños paseos de madrugada siguiendo a Qanx hasta su vuelta a la pequeña hondonada donde vivía, sin salir de la zona boscosa reservada para el cuidado de las especies exóticas. Qanx pronto fue recibiendo más y más animales, sobre todo carnívoros de tamaño pequeño y mediano y algunas especies exóticas como Lobos Azulados o Qursks.

Qanx protagonizó posteriormente muchos de los éxitos militares. El primero de ellos fue hacer frente a la insurrección de la provincia de T’zqoniya.


Criaturas: Lobos Azulados, Qursks, Atmaakar, quospix, Gelepardos. Dragones. Grifos Reales.
Espacios Planares: Plano: ?. Planeta Avaliss.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Ailoncha. Imagen original aquí → Peacock griffin. Imagen en tamaño completo aquí → Misuakiya.
Imagen II: Halleymurray. Imagen original aquí → Qanx (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Qanx (imagen).

©Hyposs Productions. ©Ailoncha ©Halleymurray 

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El Reino Vegetal Interplanar

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El Reino Vegetal Interplanar es un tipo de Espacio Interplanar que cubre gran parte del Milegu y que es anexa al Tejido Interplanar normal.

Casi se pudiera decir que es un Plano Elemental, pero sus características, propias de un Tejido Interplanar (como la radiación interplanar, la formación de Errores Planares Vegetales y su carácter interplanar —perteneciente a varios planos—) y no tener un elemento propiamente dicho, hacen del Reino Vegetal Interplanar un tipo aparte.

Es por ello por lo que se clasifica como Reino Interplanar, un tipo de Planos Singulares.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Reino Vegetal Interplanar (deviantart). Imagen en tamaño original aquí → Reino Vegetal Interplanar (imagen).

©Hyposs Productions. 


Los Camellos-Vampiro

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Texto original, inspiración en la imagen. Los Camellos-Vampiro son una especie diseñada por zomgmad.


Los Camellos-Vampiro (o Pvuirtalas) son una raza de camélidos altamente inteligentes que se alimentan de sangre. Aunque descubrieron un método para salir de su Plano, raramente lo utilizan y su población más abundante sigue estando en Ewdtia, un planeta que forma parte de Nermecodi 1, en el Plano Trënn-Ornugeë. Se cree que los asentamientos que tienen en el Planeta Noamu (Mundo-Clon de Ewdtia) son muy escasos.

Los Camellos-Vampiro se mueven sin problemas por todo Ewdtia, sin temor a los increíbles peligros que los rodean. Sin embargo, a pesar de que son muchos los que deciden emprender largos viajes para explorar el mundo, los Camellos Vampiro son animales que les gusta sentir la compañía de otros como ellos, lo que los ha llevado a fundar grandes reinos, mucho más estables que los fundados por otras razas (como por ejemplo los Rak’nur o los Upandu).

Uno de ellos, el Luvriato 2  de Ewuoakaosili, situado en la parte sur de Vănwirassili, una isla-continente del conjunto de islas de Értrad, es uno de los más importantes.

Alrededores de Vănwirassili por Jakeukalane

En este Luvriato y en su capital, Jijsumussiali, se concentra la mayor parte de la nobleza Pvuirtala.

Los Camellos-Vampiro del Reino de Ewuoakaosili son primos lejanos de los Camellos que habitan en el Mundodisco. Los Camellos del Mundodisco evolucionaron hasta ser grandes matemáticos debido al ambiente desértico y a la gran cantidad de tiempo que podían dedicar a no hacer nada (pues tres estómagos y un sistema digestivo que no tiene nada que envidiar a una destilería industrial proporcionan mucho tiempo libre).

A diferencia de los Camellos del Mundodisco, los Camellos-Vampiro no esconden su inteligencia de la vista. En el Mundodisco, un mundo violento e imprevisible, la estrategia escogida por los Camellos que allí habitan es muy eficaz: los humanos y otros seres humanoides, a pesar de su menor inteligencia, tienen un mayor poder sobre los recursos, sobre el territorio y son más numerosos. Por lo tanto, esconder su increíble inteligencia no es más que otra manera de autoprotección.

En cambio, en Ewdtia, la población de los seres humanos o humanoides es muy escasa y su predominio inexistente y los Upandu y otras razas inteligentes no son una amenaza para ellos.

Aunque han abandonado su prodigiosa capacidad de contar millones de granos de arena con sólo posar una de las almohadillas de sus pies, aún mantienen la capacidad de cálculo suficiente para calcular complejos tensores y operaciones matemáticas muy avanzadas que les permiten obtener energía del medio ambiente para manipularlo.

Aunque no se vean amenazados por seres que sí preocuparían a los Upandu (como los Sykhs, los Sharkeths, los Oǘvhýphlus, las Arañas Gigantes Púrpuras, los Triffs o las Tiranopendras), los Pvuirtalas tienen un grave problema y es que tanto los Rak’nur, como los Upandu y otras especies inteligentes se niegan a comerciar con ellos. 

Y es que la alimentación de los Camellos-Vampiro resulta tabú para muchas especies, aunque muchas de ellas sean carnívoras.

Debido a los prodigios energéticos que realizan (creación de murallas de energía, levitación, teletransporte) ante otras razas aparecen como magos muy poderosos y corre la superstición de que sus poderes se deben a alimentarse de sangre de animales aún vivos.

Nada más lejos de la realidad: los Pvuirtalas realizan todos los prodigios energéticos gracias a cálculos matemáticos muy complejos, sacando la energía necesaria del entorno y del Tejido Interplanar. Así pues, su alimentación no tiene nada que ver con su capacidad para manipular campos de energía y, obviamente, no se alimentan de sus víctimas mientras estás están vivas.

De hecho, la mayoría de los Pvuirtalas detestan mancharse el hocico con la sangre de su alimento y prefieren beberla en cómodos vasos tejidos con hojas o asada (morcilla).

Sólo algunos mandatarios, como muestra de desdén hacia las especies que les bloquean comercialmente, usan enormes y tétricas capas y se cubren el cuello y el lomo con pigmentos que, al secarse, parecen pintura.

*1: Nermecodi es una Qadena Congelada, es decir, una Qadena en la que sus individuos se hallan en el mismo Espacio Planar y muy cercanos en vez de encontrarse en diferentes Espacios Planares.
*2: Los Luvriatos son divisiones territoriales presididas por un Luvri, un Camello Vampiro con amplias funciones legislativas y jurisdiccionales pero sin poder militar.


Criaturas: Camellos-Vampiro (Pvuirtalas), Camellos del Mundodisco, Upandu, Rak’nur, especies shirkoiveas (Syhks, Sharkeths, Oǘvhýphlus), Arañas Gigantes Púrpura, Triffs, Tiranopendras.
Espacios Planares: Trënn-Ornugeë: Nermecodi (Ewdtia). Qadenas Congeladas. Mundos Clon. Noamu. Tejido Interplanar. Mundodisco.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: zomgmad. Imagen original aquí → Camel. Imagen en tamaño original aquí → Los Camellos-Vampiro.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Alrededores de Vănwirassili (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Alrededores de Vănwirassili (imagen).

©Hyposs Productions. ©zomgmad

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Las Aberraciones del Mundo Místico

20140225021443-las-aberraciones-del-mundo-mistico.jpg

Texto original, inspiración parcial en la imagen


Las Aberraciones del Mundo Místico (o ruaur eiiusuaaeiiusrur, үყնყү ɧɧŭɧŭყûყննɧɧŭɧŭყûүყү, literalmente Seres Aberrantes en ilyumita) surgen, al igual que las Cosas del Multiuniverso del Mundodisco, cuando se invoca magia. En caso de las Aberraciones, éstas aparecen cuando los Ilyumë intentan acceder al Mundo Místico para realizar sus hechizos.

A pesar de su feroz apariencia, sus métodos de ataque se basan más en la intimidación, el miedo y en la pura fuerza física que en métodos mágicos o de ataque a distancia.

Los Ilyumë aprendieron a defenderse muy pronto de dichos ataques contando con espadas de acero y armas de acero, antes las cuales las Aberraciones palidecen de miedo.

Los objetivos de las Aberraciones son claros: la existencia del Mundo Místico es un enorme problema para su propia supervivencia, aunque sólo cuando la energía del Mundo Místico es usada.

Esto significa que la inquina que tienen los Seres Aberrantes por los Ilyumë está basada simplemente en un intento de supervivencia.

Las Aberraciones no viven dentro del propio Mundo Místico ni en Echlye sino en los alrededores planares del Mundo Místico (muy parecido a los Alejamientos de los Planos Astrales).

Si bien la mayoría de ataques es repelido eficazmente por los guerreros ilyumitas, las Aberraciones atacan de manera continua las entradas al Mundo Místico, por lo que en muchas ocasiones vencen contra los Ilyumë.

En esos momentos, las Aberraciones no matan a los desdichados Ilyumë que caigan en su manos, sino que son secuestrados e introducidos en el Mundo Místico donde los tratan de transformar en una nueva Aberración.

Las Aberraciones tienen la concepción (dentro de sus primitivas ideas) que cuantos más Seres Aberrantes, más probilidades tienen de vencer a los Ilyumë: los Seres Aberrantes tienen una suerte de comunidad espiritual (o eso creen ellos) que se refuerza entre sí 1; también la simple superioridad numérica les ayudaría en su lucha, sin embargo, por mucho que arrastren a seres y los conviertan en Aberraciones, esto no es así.

*1: Es una creencia muy similar a la que mantienen los Upandu con respecto a los Planetas Abstractos y Vekkhoasi.


Criaturas: Aberraciones del Mundo Místico, Ilyumë de Echlye, Upandu.
Espacios Planares: Echlye, Mundo Místico.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: cmalidore. Imagen original aquí → Final stand. Tamaño completo aquí → Las Aberraciones del Mundo Místico.

©Hyposs Productions. ©cmalidore

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Las Tiranopendras de Ewdtia

20140724015742-las-tiranopendras-de-ewdtia.jpg

Texto original. Inspiración en la imagen original de ancestorsrelic y en parte de su descripción.


Las Tiranopendras son peligrosísimas criaturas que habitan en las islas-continente de Értrad en el Planeta Ewdtia. Su ecosistema preferido son las selvas, donde se mueven muy a gusto. Es su velocidad, a pesar de su increíble peso, lo que las hace tan mortíferas para especies inteligentes como los Upandu.

La isla-continente de Értrad más densamente poblada por Tiranopendras es Arhtia y esa gran concentración de Tiranopendras desde tiempos remotos ha provocado que los Upandu nunca se instalaran en dicha isla-continente ni tampoco en los archipiélagos cercanos de Adtia y Ardtea. Los Upandu también tuvieron muchos problemas para asentarse en el resto de islas-continente muy pobladas por las Tiranopendras: Xiberl, Timusu, Tomumu, Detavo y una parte de Contaa.

A pesar de que sus más antiguos antecesores odiaran el agua y se ahogaran fácilmente en ella, las Tiranopendras pueden sobrevivir flotando varios días en el mar. Así es como han colonizado otras islas, como Setalu o Épunv.

También es uno de los motivos por los que en la costa sur de Setalu, al ser mucho más escarpada y con grandes acantilados, tiene una menor población de Tiranopendras que la parte norte de la isla-continente.

Son muy inteligentes y enemigas mortales de los Upandu. El odio es recíproco, puesto que causan una gran cantidad de muertes al año.

Mientras que en la mayoría de las islas-continente de Értrad, como Setalu, las Tiranopendras son perseguidas y se busca su exterminio, en otras islas-continente, como Detavo, donde su número es mayor que la población Upandu, las dos especies "conviven" hasta cierto punto, estando sus territorios claramente delimitados.

No sorprende entonces que fuera en Detavo donde las Tiranopendras colaborasen brevemente con el reino upandu de Detowairi para evitar la invasión del Gran Reino de Irtjasktar (que habría exterminado o reducido a la esclavitud a toda la población de la isla, incluidos los Triffs, los Upandu y las Tiranopendras).

Las Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili por Jakeukalane

En una de las islas-continente más orientales de Értrad, en Vanaamaxili, las Tiranopendras alcanzan tamaños tan espectaculares que sus cabezas sobresalen por encima de las copas de los árboles de la selva. Se las conoce como Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili.

Aunque algo menos inteligentes que sus primas de Setalu e islas-continente cercanas, las Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili siguen siendo increíblemente peligrosas.

Han actuado algunas veces en cooperación con razas como los Syhks. Uno de estos episodios oscuros ocurrió con la destrucción del primitivo reino upandu de Piskytleunda.

Las Tiranopendras no pueden hablar ni comprender idiomas como el upandu (y tampoco tienen telepatía), pero son capaces de comunicarse entre sí mediante señales químicas específicas.


Criaturas: Tiranopendras de Setalu, Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili, Tiranopendras de Arthia, Triffs, Upandu, Syhks
Estructuras Planares: Trënn-Ornugeë, Nermecodi, Planeta Ewdtia.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane (ancestorsrelic [Tyrannopendra 3D], greenleaf-stock [jungle 08]). Imagen original aquí → Las Tiranopendras de Setalu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Tiranopendras de Setalu (imagen) PNG.
Imagen II: Jakeukalane (ancestorsrelic [Tyrannopendra 3D], greenleaf-stock [jungle 01]). Imagen original aquí → Las Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili (imagen).

©Hyposs Productions. ©ancestorsrelic ©greenleaf-stock

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Los Dragones de la Jungla de Namassiya

20140905235105-los-dragones-de-la-jungla-de-namassiya.jpg

Texto original, inspiración en la imagen. Los "Dragones de la Jungla de Namassiya" son dragones diseñados por AwakiAlkyona/NoctaAdopts.


Los Dragones de la Jungla de Namassiya son Dragones gigantōps (de cabeza gigante) que viven en las exuberantes junglas de Ewdtia y Noamu (Mundos-Clon entre sí).

Namassiya es el nombre de una pequeña isla que está tanto en Ewdtia como en Noamu. No se sabe exactamente de donde es originaria la especie, si de la versión de Namassiya que está en Ewdtia o de la Namassiya que está en Noamu.

En origen, estos dragones, como vivían en una pequeña isla en medio del océano, tenían alas más grandes para poder desplazarse a otras islas en busca de comida y también para cazar peces en el mar. Pero cuando llegaron a las grandes islas-continente empezaron a volverse más y más pequeños, debido a la densa jungla (tenían que correr en vez de volar para capturar a sus presas) y también porque no necesitaban volar hasta otras islas: la abundancia de comida no lo hacía necesario.

En su adaptación a su nuevo tipo de vida y su tendencia a permanecer cerca de las costas, algunos de ellos evolucionaron hasta tener colas palmeadas y sus alas se volvieron aún más pequeñas. 

Aunque son feroces algunos Elfos los han domado.

Su pequeño tamaño los hace vulnerables, sobre todo en Ewdtia, ante el ataque de los grandes predadores como los Syhks, los Sharkeths, los Triffs (que, aunque no son grandes atacan en números muy elevados), las Tiranopendras, que con sus sanguinarios rituales de paso acaban con la vida de muchos Dragones.

Los Upandu Corredores no son hostiles con ellos, pero en cambio sí lo son los Upandu Voladores, por lo que ese es otro factor de riesgo para los Dragones de Namassiya.

En Noamu su tamaño también es reducido, pero excepcionalmente aparecen ejemplares muy grandes que se dedican a custodiar cuevas semisubacuáticas donde acumulan grandes cantidades de «condensaciones de mineral» (minerales flotantes).

Otros Dragones de Namassiya han conseguido grandes poderes y han abandonado los Planos Materiales, para vagar en el Espacio Interplanar con un propósito desconocido.

Los Dragones de Namassiya son seres solitarios, nunca se ven más de 5 ejemplares juntos y esto sólo sucede en las épocas de reproducción o cuando la caza es escasa. Sin embargo, mantienen en estos breves encuentros una jerarquía social muy fuerte: los jefes eligen los lugares de encuentro y su duración.

Cuando dos Dragones de Namassiya se encuentran, se disponen a realizar una curiosa danza, llamada "Danza de la noche", en la cual los rivales tratan de superarse entre sí, al fin de alcanzar una ejecución más perfecta.

La Danza de la Noche puede tener diferentes efectos según sea el destinatario. En el caso de Dragones de Namassiya hembras, para ellas la Danza de la Noche es un sutil cortejo. Sin embargo, los Dragones de Namassiya macho la interpretan como un desafío y para especies no dragoniles significa un extraño sonido que lo permea todo y que resulta difícil de evitar.

En Noamu esta danza viene precedida por la construcción de diferentes estructuras típicamente Namassiyaianas: delicados castillos conformados por sustancias translúcidas, producidas a lo largo de decenas de meses con secreciones minerales de los propios Namassiya y dirigidas a las Namassiyas hembras; o, por el contrario, robustas fortificaciones dirigidas a intimidar a los contrincantes.

En Ewdtia, es una danza peligrosa para seres de otras razas que la presencien, puesto que se desprenden altas energías muy ponzoñosas y dañinas. Los claros donde se producen dichos encuentros quedan marcados durante siglos y las plantas y los hongos-minerales no vuelven a crecer durante muchísimos años.

En Ewdtia es probable que la Danza de la Noche comenzara a desarrollarse debido al peligro que suponía que otras especies se aprovechasen de los momentos de debilidad de los Namassiya (apareamiento, disputas entre machos, etc), pero en Noamu puede que se desarrollase simplemente a las peleas previas a la época de apareamiento.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: AwakiAlkyona / NoctaAdopts. Imagen original aquí → Chibi dragon adopts. Imagen original aquí → Los Dragones de la Jungla de Namassiya.

©Hyposs Productions. ©AwakiAlkyona/NoctaAdopts

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Los Señores del Ultraorden

20140904201118-senores-del-ultraorden.jpg

Estas poderosas Entidades de aspecto humanoide son seres amantes del orden hasta niveles extravagantes. Sus orígenes son muy oscuros. Al igual que los Malignos, son Esencias puras. Junto con los Señores del Mal, los Señores del Orden o los Señores Benignos y otros Grandes Señores, se les categoriza como Señores de la Oscilación.

Los Señores del Ultraorden no suelen actuar en el ámbito físico sino que tienen a su disposición enormes Universos y Planos en los que poner en práctica sus ideas de Orden Extremo.

El Orden Extremo implica el control total sobre la entropía. Este control tan absoluto provoca que los Universos o Planos dominados por los Señores del Ultraorden sean carentes totalmente de vida compleja (aunque haya brotes de seres que subsisten pese al férreo control de los Señores del Ultraorden). Sin embargo, dichos Universos están repletos de todo tipo de objetos geométricos muy complejos (Planetas Abstractos, Galaxias Cúbicas, Imperios de Datos etc...)1.

El Orden Extremo también implica que todas las leyes físicas estén estrictamente recreadas por los Señores del Ultraorden. Ellos odian todo lo que esté indeterminado por lo que las leyes de lo microscópico no se basan en la física cuántica sino en leyes deterministas. Incluso, debido a que pueden modificar la física de dichos universos a su antojo, no existen indeterminaciones matemáticas, pudiéndose resolver todo tipo de operaciones complejas.

El poder de los Señores del Ultraorden es equiparable al de los Malignos.

*1: Los Imperios de Datos son enormes agrupaciones cúbicas repletas de datos, tan apilados que se han vuelto sólidos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Michael Whelan. Imagen original aquí → Empire (1986) por Michael Whelan, portada de un libro de H. Beam Piper. Imagen en tamaño completo aquí → Los Señores del Ultraorden.

©Hyposs Productions. ©Michael Whelan

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El Mar de Tierras

20140901111158-mar-de-tierras.jpg

Texto original.


Frecuentemente confundido con Nermecodi (al fin y al cabo "Nermecodîs cathaphan" significa "mar de tierras" en ilyumita y dicho vocablo fue luego adaptado por los Jynas). Sin embargo, los Mares de Tierras, muy comunes en el Milegu, tienen amplias divergencias con Nermecodi.

Una de ellas es que Nermecodi es una Qadena Congelada Ilimitada con todas sus características (presencia en el mismo Plano de todos los individuos planares de la Qadena, Qruzes débiles entre los distintos individuos) mientras que el Mar de Tierras (situado también en el gigantesco Plano de Trënn-Ornugeë) es una Qadena que se podría categorizar en ocasiones como una Qadena normal y en otras como una Qadena Congelada. Es lo que se denomina una Qadena de Liquidez Variable. Además aunque sean de infinito tamaño, no tienen infinitos individuos así que clasificarlos como Qadenas Ilimitadas no sería totalmente correcto.

En las Qadenas de Liquidez Variable sus individuos (Planetas) atraviesan periódicamente otros Planos para luego volver hasta Trënn-Ornugeë. Otra de las grandes diferencias (y que es la característica principal del Mar de Tierras) es que todos los individuos que lo conforman están conectados entre sí mediante Qruzes dentro del propio Plano, que se cierran parcialmente si el Planeta realiza un Xalto hacia otro Plano.

Los Qruzes entre los Mares de Tierras se denominan como Wohhū (resplandor). Los Wohhū son brillantes caminos compuestos de polvo estelar que brillan en el espacio que separa los Planetas de los Mares de Tierras.

Los Wohhū generan, debido al flujo natural de energía de unos Planetas a otros, energía natural y energía de tipo interplanar. La energía interplanar desprendida ha hecho que los Wahhū sean codiciados por muchas criaturas interplanares como los Hqnelaat.


Criaturas: Hqnelaat, Ilyumë de Echlye, Jynas.
Estructuras Planares: Qadenas: Qadenas Congeladas Ilimitadas, Qadenas Congeladas Limitadas, Qadenas de Liquidez Variable. Trënn-Ornugeë. Wohhū.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: LaraBLN. Imagen original aquí → Return (por LaraBLN). Imagen en tamaño original aquí → El Mar de Tierras.

©Hyposs Productions. ©LaraBLN

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Los Nyrwas

Los Nyrwas by Jakeukalane
Texto original.


Los Nyrwas son seres cuadrúpedos similares a perros gigantescos que vagan por el Espacio Interplanar sin un propósito aparente.

Se especula con que los Nyrwas eran propiedad de algún Señor Arcano del Mal muy poderoso, pero cuando éste falleció, quedaron libres y muchos de ellos comenzaron a explorar el Espacio Interplanar, mientras que otros viajaron entre diversos Planos y Realidades.

Los Nyrwas tienen tanto poder que al enfrentarse individualmente a algún miembro del Ejército del Mal (Savari, Sombras Estilizadas de la Guerra, Oweilu o Jinetes del Mal) podrían fácilmente superarlo.

Algunos Señores del Mal tuvieron planes para incluir a los Nyrwas en el Ejército del Mal, pero después de algunos desafortunados incidentes, desistieron de ello.

Los Nyrwas, una vez capturados, pretendían ser sumisos a la voluntad de los Señores del Mal y colaboraban en todas las misiones que se les encargaban. Cumplían todas las misiones encomendadas con presteza y al pie de la letra. Sin embargo, después de un tiempo y una vez ganada la confianza de los Señores del Mal y otros seres que colaborasen con ellos, se reunían varios de ellos y atacaban alguna unidad entera de seres menos poderosos, provocando auténticas matanzas.

Después de cuatro desastres similares, los Señores del Mal renunciaron a utilizarlos en sus campañas.

El origen de los Nyrwas es oscuro. Se les supone parientes de perros infernales que obtuvo de la Tierra Neshl el Señor Arcano del Mal que los creó (Auxthuaxli).

 


Criaturas: Nyrwas, Perros Infernales de la Tierra Neshl. Señores Arcanos del Mal.
Espacios Planares: Espacio Interplanar, Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Nyrwas (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Nyrwas (imagen). Recursos de → wolverine041269 (cuerpo), toysoldierthor (lengua), m-u-h-a (calavera) y lucy-eth-stock (llama). Referencia: Free hellhound base (issuesanddramaadopts).
Otras: Los Nyrwas I (deviantart). Los Nyrwas I (imagen). Otra. Otra.

©Hyposs Productions. ©issuesanddramaadopts ©wolverine041269 ©toysoldierthor ©m-u-h-a ©lucy-eth-stock

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Lo Abstracto

20140831032237-lo-abstracto.jpg

Texto original.


"Lo Abstracto" es un "lugar" del Milegu no definible en términos simples de "Espacios Planares".

"Lo Abstracto" está asociado de manera íntima con el Alpkatchen, es decir, con el concepto propio del Milegu de "siempre hay más". Lo Abstracto es un lugar del Milegu donde este principio se aplica de manera radical: siempre hay más y más Estructuras Planares cada vez más complejas (y cada vez más simples a la vez). Lo Abstracto pertenece a las Profundidades del Alpkatchen: es decir, es una de las realidades exóticas, hecha Estructura Planar, que aparecen al ir incrementando la complejidad de la información de la Realidad.

Dominios propios de "Lo Abstracto" son, por ejemplo, los "Fragmentos Abstractos" y los Dominios Matemáticos.

La problemática de la clasificación de "Lo Abstracto" no es exclusiva de dicha Estructura Planar, sino que afecta a otras como, por ejemplo, las abstracciones espaciales, el Plano Abstracto, los Universos Metafísicos, los Shterluzt y los Mundos Absurdos, que escapan al tradicional encuadramiento de los Espacios Planares en Planos o Dimensiones. Todos estos tipos de Estructuras Planares son denominados como "Profundidades del Alpkatchen" debido a que se basan (en alguna medida) en la gran complejidad de su composición. Sin embargo, en muchas ocasiones se ha denominado a este grupo de Estructuras Planares como "Espacios Planares Exóticos", lo cual es doblemente falso.

A pesar de que el acceso de "Lo Abstracto" o de cualquier otro "Espacio Planar Exótico" es muy muy difícil, eso no quiere decir que su número sea escaso. Tampoco esta expresión acierta en otorgar la categoría de "Espacios Planares" a algunos de ellos como "Lo Abstracto", los shterluzt, los Dominios Matemáticos, las abstracciones especiales, los Fragmentos Abstractos, etc... (aunque sí lo sean los Mundos Absurdos y los Planos Abstractos).

En "Lo Abstracto" viven seres como los Noiasanaga, los Xagagoi, los Haiacaiac, los Tecilchs o los Noiakwonema. También otros seres, como los Viajeros Matemáticos, hacen aparición en "Lo Abstracto".


Criaturas: Noiasanaga, Xagagoi, Haiacaiac, Tecilchs, Noiakwonema.
Estructuras Planares: Profundidades del Alpkatchen, Mundos Absurdos, Plano Abstracto, Dominios Matemáticos, Fragmentos Abstractos, abstracciones espaciales, shterluzt. Planos, Dimensiones.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: astra888leddher. Imagen original aquí → Cold and Deep. Imagen en tamaño completo aquí → Lo Abstracto.

©Hyposs Productions. ©astra888leddher 

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