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Los Caminos Infinitos

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Texto original.


Los Caminos Infinitos son un extraño tipo de Qruze (es decir, de conexiones entre puntos distantes del Milegu) que siguen un patrón muy estable en todo el Milegu, como si fuera una gran red.

El problema es que el Milegu a gran escala no sigue una estructura que se pueda aprehender (su naturaleza es paradójica), lo que hace que la misma existencia de los Caminos Infinitos sea imposible. Es decir, los Caminos Infinitos es-noexisten, puesto que en la propia definición de lo que son presentan ∞-paradojas.

Las conexiones de los Caminos Infinitos son tan regulares que se sospecha que fueron construidas por alguna de las Razas Lttbeh en su peregrinar por todo el Milegu para conocer especies, razas inteligentes, seres fantásticos y mitos.

Son, en cierta manera, muy similares a los Lugares Etéreos, pero a la vez muy diferentes. Mientras que los Lugares Etéreos son Qruzes donde desembocan todo tipo de Qadenas (por lo que también se podría clasificar a los Lugares Etéreos como Qqarduss) los Caminos Infinitos son Qruzes puros. 

Ambos tienen en común que sirven como encrucijada inmensa para todo tipo de Estructuras Planares presentes en el Milegu: los Zhûn, los Infinitos Mundos Paralelos, el Millón de Mundos, las Tierras Cambiantes (como la Tierra Neshl, Javvhe o Ruwow), Tempoplanos, Espacios Interplanares, Espacios no-planares (o Nospacios), los ???, Profundidades del Alpkatchen... etc.

Aunque los parecidos aparentan ser muy fuertes, las diferencias son también muy acusadas.

En primer lugar los Lugares Etéreos son islas en medio del caos del ∞p-Milegu, puntos donde el terrible oleaje de las paradojas no llega, Singularidades excepcionales construidas de manera artificial.

Mientras tanto, los Caminos Infinitos son como un campo de fuerza extendido atravesando todo el Milegu: las olas de las paradojas atraviesan totalmente dicho campo pero sin ejercer ningún efecto. En otras palabras: los Caminos Infinitos no buscan evitar a toda costa las paradojas, sino usarlas de manera intensiva para imponer el orden.

Los Lugares Etéreos destacan como oasis en medio del caos del resto del Milegu, los Caminos Infinitos reordenan la Realidad a su alrededor para hacerla estable, sirviéndose para ello de las paradojas (del Caos).


Criaturas: Razas Lttbeh.
Espacios Planares: Milegu, Q's (Qruzes, Qadenas, Qqarduss), Lugares Etéreos. Estructuras Planares. Zhûn, Infinitos Mundos Paralelos, Millón de Mundos, Tierras Camibantes (Tierra Neshl, Planeta Javvhe, Planeta Ruwow). Tempoplanos, Espacios Interplanares, Espacios no-planares, ???.
Conceptos: Alpkatchen. 


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Infinite Paths. Imagen en tamaño completo → Los Caminos Infinitos.

©Hyposs Productions. 

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Las abstracciones espaciales

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Texto original.


Las abstracciones espaciales son un extraño tipo de Estructuras milegunianas (esto es, Estructuras que, dependiendo de las circunstancias, se comportan o bien como Estructuras no-Planares o bien como Estructuras Planares) cuya categorización es tremendamente difícil. Son una sublimación de la geometría a partir del Espacio mismo, esto quiere decir que son formas abstractas geométricas super complejas cuya composición básica es el Espacio en sí mismo.

Debido a lo complejo de su clasificación (al igual que otras extrañas Estructuras como "Lo Abstracto", los Dominios Matemáticos, los Fragmentos Abstractos, el Plano Abstracto, los Universos Metafísicos o los Shterluzt), se los denomina, con mucho acierto, como Estructuras Planares Exóticas.

Las abstracciones espaciales son Estructuras milegunianas parecidas a las Dimensionalidades. Las Dimensionalidades conectan con infinitos individuos planares de todo tipo (Planos, DimensionesPlanetas) mediante infinitas conexiones es-noexiste con cada uno. El es-noexiste producido genera en el interior de la Dimensionalidad un número infinito de diferentes estados de existencia: son "espacios" planares compuestos de paradoja pura, no sólo en su composición sino en su misma estructura.

Mientras que las Dimensionalidades tienen una extensión infinita, no sucede lo mismo con las abstracciones espaciales que son finitas y están limitadas por una superficie. Aunque también conectan con infinitos individuos a través de infinitas conexiones es-noexiste con cada uno de dichos individuos, las abstracciones espaciales tienen al menos una superficie donde no se conectan con ningun otro individuo planar. Es decir, sus conexiones con otros elementos están limitadas por una superficie. En dicha superficie no tienen ninguna conexión es-noexiste.

La superficie que limita a las abstracciones espaciales se denomina Phrontera Curva (kluwýlefiuou lefaýsnunujëiwýrj’ en duxhi paradójico) y, como su propio nombre indica, se trata de un tipo de Phrontera Interplanar.

Las Phronteras Interplanares, como las Fronteras Lógico-Matemáticas surgen debido a una divergencia infinita entre los bordes de puntos muy alejados dentro del Milegu pero muy cercanos en términos conceptuales. Las Phronteras surgen alrededor de los Qruzes o en puntos donde el ∞p-Milegu y el 0-Milegu se unen (como los Ealqum o entre el Tejido Interplanar y los Planos Materiales [llamada Frontera al Espacio Interplanar]).

La Phrontera Curva hace que las abstracciones espaciales se encuentren totalmente autocontenidas, estando en la práctica en un estado casi indistinguible de un Interior de lo Único. Son ∞p (infinito-paradojas) convertidas en materia y esculpidas como si fuesen objetos geométricos. Serían el equivalente en paradoja pura de las Abstracciones de las Esencias.

Las abstracciones espaciales pueden ser también objetos (sin posibilidad de contener un Espacio) o crearse con fines meramente estéticos como las abstracciones espaciales creadas por el dios W’rêum (debido al descubrimiento de este dios los Dussianos decidieron renombrar a los dioses anteriormente conocidos como Dioses del Caos como los W’rêumlr). W’rêum decidió crear un Plano concreto (el Plano Abstracto) para guardar sus creaciones. 

Las abstracciones espaciales son Estructuras milegunianas creadas casi exclusivamente por Dioses del Caos: lrwögelkh (también conocido como el Caminante de la Muerte) junto con su medio-hermano Huecuvu del Milegu, creaban innumerables y bellas abstracciones espaciales antes de que ambos sufrieran la Caída en el Mal.

W’reum propició la creación del Plano Abstracto para acumular de manera segura cientos y cientos de miles de abstracciones espaciales de todo tipo. 

Sin embargo, otros muchos Dioses, como Tlwois o Jyauquq no querían la creación solamente de un Plano Abstracto, sino la creación de Espacios Planares enteros compuestos de abstracciones espaciales y donde éstas pudiesen ser generadas sin fin y fácilmente, así como lugares donde se pudiese abstraer (convertir en materia) no sólo el espacio y las paradojas, sino absolutamente cualquier cosa, incluso las ideas.

Esto llevó a W’rêum, Tlwois, Jyauquq y a otros como Nhhātrymä a crear los Espacios Planares Metafísicos.

Existen una diferencia fundamental entre las Dimensionalidades y los Espacios Planares Metafísicos y es que estos últimos tienen un Tejido de la realidad asociado, haciendo que sea muy fácil entrar dentro de dichos lugares (es decir, son auténticamente Espacios Planares, puesto que tienen un espacio de 3 dimensiones).

Sin embargo, la molesta radiación interplanar (un tipo de distorsión planar) que emanaba del Tejido Interplanar del Espacio Planar Metafísico, malograba todas las creaciones que los Dioses hacían allí.

Para evitarlo, decidieron eliminar el Tejido de la realidad del Espacio Planar Metafísico, transformándolo en un Universo Metafísico. Posteriormente decidiero crear más y más de estas Realidades y conjuntamente se pasaron a llamar como Universos Metafísicos.

Los Universos Metafísicos, debido a su alta concentración de paradojas y conceptos milegunianos (son un lugar perfecto para explorar el Alpkatchen, esto es, para ver que "siempre hay más"), pero al ser a la vez un lugar donde se producen maravillas tan increíbles, han sido comparados con los Planos de la Belleza e, incluso, con la Figura más perfecta de Todo.


Criaturas: Dussianos. Dioses del Caos/W’rêumlr: W’rêum, Caminante de la Muerte, Huecuvu del Milegu, Tlwois, Jyauquq. Dioses Mayores: Nhhātrymä.
Espacios Planares: Milegu: ∞p-Milegu, 0-Milegu. Estructuras milegunianas/Estructuras Planares Exóticas: Estructuras no-Planares, Estructuras Planares. Abstracciones espaciales, Dimensionalidades, Lo Abstracto, Dominios Matemáticos, Fragmentos Abstractos, Plano Abstracto, Espacio Planar Metafísico, Universos Metafísicos, Shterluzt. Estructuras Finales: Figura más perfecta de Todo, Ealqum. Phrontera Interplanar, Phrontera Curva, Fronteras Lógico-Matemáticas, Frontera al Espacio Interplanar. Distorsiones planares: Radiación interplanar. Qruzes, Tejido de la Realidad, Tejido Interplanar, Planos Materiales. Individuos planares, Planos, Dimensiones, Planetas. Planos de la Belleza.
Conceptos: ∞p (infinito-paradojas), paradojas, conexiones es-noexiste, es-noexiste, Interior de lo Único, autocontención, Alpkatchen, estados de existencia, Caída en el Mal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las abstracciones espaciales (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las abstracciones espaciales (imagen). Derivado de Bond, de batjorge.

©Hyposs Productions. ©batjorge

 

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El Ganado de la Superficie

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Texto original, inspiración subterránea Pangu.


Cuando pasaba por el Plano de Oñugrach, la deidad de la naturaleza Eucitliuiklak 1 sintió un ligero sueño en la forma material que habitaba en ese momento, una forma humanoide, pero muy distinta de como se podría uno imaginar un humanoide.

Su forma corpórea media miles de kilómetros y estaba compuesta de tierra, ramas, raíces, humus, humedad, riachuelos y hierba, inacabables campos de hierba. Sintiendo esto en su forma material, decidió descansarla. Se echaría una cabezadita, sólo 2000 ó 3000 años.

Apoyó su mano en un planeta habitado y se dispuso a usarlo de almohada. Donde posó su mano grandes olas se levantaron y abatieron las costas vecinas; donde posó su cabeza, la tierra se inclinó ante su poder formando un cráter gigante.

Pasaban los años, y la gigantesca pero ingrávida forma de Eucitliuiklak seguía ahí, pegada al planeta como una parte más de él. Se había mimetizado con las especies vegetales autóctonas y pensando que era más terreno, los animales salvajes habían acudido a poblarlo 2.

Pasados aún más años, los animales domésticos y sus pastores se fueron acercando a la superficie de Eucitliuiklak, que más tarde bautizarian como Odicedneb, las tierras bendecidas 3.

Cuando se llevaba a este territorio recién descubierto una invención artificial, ésta empezaba a fallar y llegaba hasta el punto de desarmarse sola o explotar, con el consiguiente peligro para sus portadores. En ocasiones, cuando los objetos no explotaban hacían que ellos mismos o su portador se sintieran tan pesados que no pudieran avanzar un paso más.

Debido a estos extraños sucesos, los lugareños decidieron que dejarían estos terrenos como terrenos de pasto y que no se llevarían herramientas que no fueran imprescindibles.

Aquellos que no estaban de acuerdo con esta prohibición empuñaron armas y fuego para arrasar las vívidas laderas, pero no consiguieron nada, cuando fueron a lanzar el fuego, se humedeció tanto el ambiente, que las antorchas se apagaron solas, y cuando empuñaron los azadones y las hachas, éstas se llenaron de hiedras y retamas tanto que los pastores no pudieron agarrarlas de nuevo; en cambio, el agarre de las retamas sobre las armas rompió las armas en pedazos.

Mientras, las vacas, las gallinas, gallos y pollitos, los conejos, los cerdos, las ovejas, las cabras, los burros, camellos, llamas y todos los demás animales disfrutaban de la vida, no preferían otra tierra, ni necesitaban otro alimento.

Al cabo de unos años, todos los animales, ya fueran domésticos o salvajes, se desvivían por ir a esas tierras y unas vez en ellas, se esforzaban por permanecer en ellas. Hasta el punto de que un día resultó imposible traerlos de vuelta.

Los animales que pastaban en la superficie de Eucitliuiklak se veían más hermosos y lozanos, apenas envejecían y casi nunca enfermaban siendo esto sólo una anécdota en sus vidas.

Los pastores no podían más que maravillarse con estas tierras bendecidas, y al transcurso de unas cuantas décadas, ellos también abandonaron sus antiguas ciudades y se llevaron lo imprescindible para su vida en la naturaleza.

Su planeta no quedó despoblado, las criaturas que no fueron a los nuevos territorios continuaron su vida normal y las culturas y los imperios se fueron sucediendo.

Mientras, en la superficie de Eucitliuiklak, u Odicedneb, las tierras bendecidas como se paso a llamar por sus pobladores, el ganado ramoneaba con fruición.

Un dia, los pastores empezaron a notar temblores de tierra, y los astros que veían en los cielos se empezaron a mover. Esto fue porque Eucitliuiklak se habia despertado de su siesta, y estaba dispuesto a reanudar su camino, pero ellos no lo sabían.

En Hatmoriss, el planeta del que provenían, se empezaron a sentir temblores de tierra, unas cordilleras que todo el mundo recordaba que hubieran estado ahí desde siempre empezaron a moverse cada vez más hasta que se despegaron del suelo.

Donde Eucitliuiklak había posado su mano, el océano creó olas gigantes para reclamar aquel terreno, y donde antaño había posado su cabeza, el cráter gigante que creara antaño se hizo visible.

Mientras, en Odicedneb, que llevaba consigo una pequeña atmósfera respirable, el lento desplazarse de los miembros de Eucitliuiklak no produjo más que algún ocasional despeñamiento, pero todos los demás seres vivos fueron transportados en su superficie sin demás percances.

En la Actualidad, Eucitliuiklak continua andando camino de su destino, y quien sabe que le deparara el futuro al ganado de la Superficie.

*1: El nombre de esta deidad es un nombre con una base de partida como anagrama de Chalchiuhtlicue modificado posteriormente, se pronuncia /Eu-ci-tli-ui-klak (clak)/.
*2: Esto recuerda al concepto clásico de Zaratan, un ser vivo que por el hecho de ser tan enorme se habita en él, siendo percibido como una montaña viviente o como un ser vivo según los casos.
*3: Eucitliuiklak (el mismo y el volumen de sus avatares) y la superficie de sus avatares, generalmente reciben nombres distintos. En este caso, los habitantes de su superficie pusieron el nombre de Odicedneb, las tierras bendecidas a su superficie, ignorando totalmente la existencia de Eucitliuiklak, y por lo tanto no dándole ningún nombre específico. Odicedneb es un anagrama de "bendecido".


Criaturas: Dioses (Eucitliuiklak), ganado (vacas, gallinas, gallos, pollitos, conejos, cerdos, ovejas, cabras, burros, camellos, llamas).
Lugares: Plano de Oñugrach (Hatmoriss, planeta), Eucitliuiklak (Odicedneb).


Texto: Avengium.
Imagen: Azzedar-san, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Moss giant. Imagen en tamaño completo → Eucitliuiklak. Imagen original en tamaño completo aquí → Moss giant (imagen). Imagen alternativa → Eucitliuiklak (alternativo). (antigua/antigua 2)

©Avengium. ©Azzedar-san ©Hyposs Productions.

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El Planeta Trunakhi

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Texto original


Pocos saben que el Planeta Dossor, antes de que se volviera rojo como la sangre y los Vuaricornios tomaran el control del planeta 1, se llamaba Trunakhi. Su flora y fauna no tenían nada que ver con las que ahora pueblan Dossor (matojos de hierba roja, árboles de cristal huecos por dentro y bestias con múltiples cabezas, algunas de las cuales sirven de alimento a los Vuaricornios).

En Trunakhi se puso en marcha 2  la primera Mzzyeïha (Herramienta de Energía) de los Masugran, llamada Paanu. Su propósito era invertir el Cierre de los Planos de manera casi inmediata. Por lo tanto los Masugran trajeron con ellos a multitud de especies como los Fricai o los Nwq-lak-djjk-juhln para ayudarles en sus preparativos.

Con el estrepitoso fracaso de Paanu para lograr la Apertura de Planos, el Planeta Trunakhi resultó maldito y cayó sobre él un pesado manto de una materia dura como el diamante y de color rojizo. Este material mató a muchos animales presentes en ese momento en el planeta.

Māquph (la joya abstracta en cuyo interior se encuentran encerradas más de un millón de especies) pasó cerca de Trunakhi antes de que éste resultara cambiado en Dossor. Algunas especies inteligentes (como los Airavata Blancos) decidieron huir y entrar en Māquph y así evitar la muerte, aunque pasasen cientos de miles de años recluidos en animación suspendida y sin saber si volverían a salir de su estado.


*1: Este asunto es muy discutido. Aún cuando el origen de los Vuaricornios ciertamente es Trunakhi o Dossor (según se aluda al nombre antiguo o al más moderno), los Multicornios de los que descienden ciertamente pudieron provenir de la Tierra Neshl o de otros lugares.
*2: Esto no quiere decir que la enormidad de Paanu se instalase sobre el Planeta. Lo que sucedió en realidad es que se estableció sobre Trunakhi el soporte básico, mientras que la inmensa mayoría de la colosal estructura de Paanu se extendería por el Espacio Interplanar.


Criaturas: Vuaricornios, Multicornios, Fricai, Nwq-lak-djjk-juhln, Airavata Blancos
Estructuras Planares: Espacio Interplanar, Tierra Neshl. Māquph.
Objetos: Herramientas de Energía (Paanu).
Acontecimientos: Cierre de los Planos. 


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Trunakhi (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Trunakhi (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Los Puentes Débiles

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Los Puentes Débiles son Estructuras Planares que conectan Realidades en diferentes escalas. Los Puentes Débiles son el eslabón intermedio entre dichas Realidades.

Mientras que una de estas Realidades (R1) es de un tamaño enorme, el Puente Débil en dicha Realidad es de un tamaño minúsculo, menor que la más pequeña de las supercuerdas (si en dicho Universo o Plano existiesen las supercuerdas). La otra Realidad (R2) es bastante pequeña y allí el Puente Débil es de un tamaño descomunal. 

Los Puentes Débiles no afectan sólo a hipotéticas Realidades R1 y R2, sino que continuarían afectan a niveles aún más diminutos: R3, R4, R5, R6, ..., Rn, ..., R.

En cada uno de dichos niveles son vistos como microestructuras infinitesimales si se habla de la macrorealidad correspondiente (Rx) y estructuras inconmensurablemente grandes cuando se hace referencia al nivel microscópico inmediatamente inferior (Rx+1).

Es un concepto, como no podría ser de otra manera, relacionado con el Alpkatchen («siempre hay más») y con el Interior de lo Único ("lo único está compuesto"). Es otra manera de describir las relaciones entre diferentes Espacios Planares a diferente escala. Sería el equivalente a un Qruze, pero en vez de entre Espacios Planares de escalas similares, entre Espacios Planares de diferente tamaño. Se podría catalogar entonces como un tipo de Q’s.

Sin embargo, debido a las características propias de los Puentes Débiles, es muy difícil que se pueda transmitir materia de un lado a otro del Puente. Como su propio indica, los Puentes Débiles son muy inestables.

El nombre de "Puentes Débiles" (Aalkâk nujuuâkyhulrâk) aparece recogido en antiguas crónicas dussianas, sin explicación de su posible origen. Como ocurre en muchos otros casos, esto significa que los Dussianos cogieron el nombre literalmente de los Jynas, una de las cuatro razas Lttbeh que exploran incansablemente el Milegu.

Conforme transcurría el tiempo, los eruditos Dussianos analizaron el concepto de Puentes Débiles y pensaron en desentrañar su etimología.

La palabra nujuuâkyhulrâk no significa "débil" a secas, sino que la palabra contiene un matiz de "cambio instantáneo" que no aparece en su traducción. Algunos Dussianos dudaron de que este matiz de mutabilidad apareciese en el vocablo original usado por los Jynas, pero un estudio detallado de otros préstamos lingüísticos en dussiano corrobora que los términos dussianos seguían fielmente los empleados por los Jynas.

Los Puentes Débiles se imaginan por lo tanto como minúsculos enlaces entre Realidades de diferente escala (pero consecutiva) que no sólo son inestables, sino de muy breve duración en el tiempo.

Los Puentes Virtuales Débiles

Los Puentes Virtuales Débiles
Los Puentes Virtuales Débiles  (Aalkâk vetlaakkaur-nujuuâkyhulrâk) son Puentes Débiles que tienen una existencia aún más efímera que la de los Puentes Débiles puesto que no conectan Realidades diminutas en escala descendente entre sí.

Es decir, no conectan los niveles más pequeños de un Universo gigante para unirlos con los niveles más grandes de un Universo del tamaño de un electrón (pero que en su interior es igual de grande).

Los Puentes Virtuales Débiles conectan a una Realidad/Plano/Universo consigo misma. Sí conectan los niveles más pequeños de un Universo con otros niveles gigantescos, sin embargo, estos niveles gigantescos son en realidad parte de la misma Realidad. Al igual que los Puentes Débiles, los Puentes Virtuales Débiles también son una consecuencia del Apkatchen, pero aún más del "Interior de lo Único" (un concepto que dice que lo único e indivisible está conformado por más de una cosa).

Los Puentes Virtuales Débiles se producen en el Tejido Interplanar, debido a la facilidad en la que se producen en éste diversos fenómenos de distorsión planar. Los Puentes Virtuales Débiles serían "ventanas de contenido" como el Lytewār.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Puentes Débiles (deviantart). Imagen en tamaño completo → Los Puentes Débiles (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Puentes Virtuales Débiles (deviantart). Imagen en tamaño completo → Los Puentes Virtuales Débiles (imagen).

©Hyposs Productions.

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Las Esencias IV: Técnicas basadas en Esencias

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  ℵ. Introducción
          1. Marco general y definición.
          2. Tipos de Esencias.
          3. Esencias independientes, objetos y desautocontención.
          4. Técnicas basadas en Esencias.
               4.1. Técnicas de transporte basadas en Esencias.
                    4.1.1. Anclaje a Esencias.
                    4.1.2. Las Ondas abstractas.
                    4.1.3. Las técnicas mentales de la inmovilidad.
               4.2. Magias basadas en Esencias
                    4.2.1. La Magia Garabato.
                    4.2.2. Las instrucciones básicas.
                    4.2.3. Otras magias.
               4.3. La hibridación mediante Esencias.
                    4.3.1. La hibridación mágica natural.
                        4.3.1.a. La hibridación mágica natural simple.
                        4.3.1.b. La hibridación mágica natural transformante.
                    4.3.2. La hibridación mágica artificial.
                        4.3.2.a. La hibridación mágica artificial entretejida.
                        4.3.4.b. La hibridación mágica artificial transformante.
                    4.3.3. La Ley de la relatividad de las hibridaciones.
               4.4. Tipos de Ilusiones basadas en Esencias.
                    4.4.1. Ilusiones y transformaciones mediante Esencias.
                    4.4.2. Ilusiones constructivas.
               4.5. Detección de Esencias.
          5. Estructuras Planares relacionadas.

4. Técnicas que utilizan Esencias

A lo largo y ancho del Milegu y desde tiempos remotos, diversas especies han descubierto maneras de manipular las Esencias del Milegu asociadas a objetos o a realidades con el propósito de cambiarlos. Las técnicas derivadas de este descubrimiento son muchas y de muy diferente tipo. Otras tantas especies han interaccionado con las Esencias de una manera mucho menos compleja.

4.1. Técnicas de transporte basadas en Esencias

Al igual que los Vuaricornios realizan con su Plano Astral, existen muchas especies que utilizan las Esencias para trasportarse de un lugar a otro.

4.1.1. Anclaje a Esencias

Por ejemplo, los Grenjhal Interplanares no tienen la necesidad de trasladarse a su Plano Astral para luego viajar a un punto del Milegu, sino que, mentalmente, logran establecer vínculos mentales con las Esencias de los seres vivos que están más cercanos a su lugar de destino.
Energéticamente es muy costoso, pero los Grenjhal han aprendido a obtener la energía del Tejido Interplanar para disparar el ancla que abre el vínculo mental que previamente habían utilizado. La fortaleza 

4.1.2. Las Ondas abstractas

Los Hombres Caracol Etéreos utilizan un método de transporte instántaneo muy efectivo basado en algo que llaman ondas abstractas. Las Ondas Abstractas son vibraciones en las Esencias Fundamentales. Para viajar, los Hombres Caracol Etéreos han localizado la Esencia Fundamental del Espacio de la Dimensión en la que se encuentran y utilizan ondas abstractas, vibraciones en esa Esencia Fundamental, para desplazarse a lo largo de toda la Dimensión.

4.1.3. Técnicas mentales de la inmovilidad

Este conjunto de técnicas fueron usadas por algunas Esfinges Doradas que estaban inmovilizadas para poder viajar a lo largo del Milegu.
Las Esfinges Doradas primero aprendieron a inmovilizar sus Esencias, puesto que el estado normal de las Esencias es fluctuante o borroso ante el individuo que contempla su propia Esencia. Una vez que la Esencia está inmóvil, las Esfinges Doradas la utilizan para crear una copia de sí mismas que es la que viajará a través del Plano Astral de las Esfinges. Este cuerpo doble es inmaterial.

4.2. Magias basadas en Esencias

Muchos tipos de magias del Milegu no se basan en Esencias. Como consecuencia tienen un límite de aplicación (quiere decir, que su aplicación no es 100% perfecta). Al ser las Esencias descripciones totales de un objeto, realidad o cosa, las magias que se basan en las Esencias no tienen porqué tener ningún tipo de límite y con lo cual generan resultados tan perfectos como se haya definido en un inicio.

4.2.1. La Magia Garabato

Esta magia dussiana se basa en el mismo principio que las Esencias. La mayor diferencia es que en el caso de las Esencias la información fundamental contenida dentro de sí es una característica propia, mientras que en el caso de la Magia Garabato se tienen que realizar una gran cantidad de procesos y pasos para poder conseguir ese objetivo: la definición absoluta de un objeto y la realidad que lo rodea imbuida en un solo elemento. La Magia Garabato es una de las más poderosas magias dussianas pero también una de las más difíciles y peligrosas. Es por eso por lo que otras magias de tipo dussiano (como las Estructuras de Magia-Espejo o la Magia de Simetría) tienen un enfoque totalmente diferente.

4.2.2. Las instrucciones básicas

A pesar de su aparente relación con las Esencias Fundamentales, en realidad la relación de las "instrucciones básicas" es con las Esencias normales. Este hechizo de ataque mágico es usado por las Hannyas. Las instrucciones básicas afectan directamente a las Esencias de las especies que son atacadas y someten su voluntad a la de la Hannya atacante.
Esta magia describe de manera ultrasimplificada a la Esencia, pudiendo modificarla. Tiene la limitación de que no permite obligar a un ser a hacer cosas fuera de su capacidad. El control mental es lo suficientemente simple para que pueda ser realizado mediante "instrucciones básicas", mientras que el dominio completo de un cuerpo es mucho más complejo.

4.2.3 Otras magias

Existen también muchas magias relacionadas de manera indirecta con las Esencias. Aunque ninguna de estas magias utiliza Esencias del Milegu per se, sí que emplean el mismo tipo de enfoque que la magia garabato dussiana: intentar describir de manera plena un objeto para después cambiarlo. Muy pocas magias que no se basen directamente en Esencias son capaces de realizar esto con una precisión total y, en aras de la facilidad, sacrifican la precisión. Es el caso de las magias rúnicas (magia patryn, sartán, rúnico-élficaheläsian) o basadas en ondas de probabilidades (magia de las Estructuras rotas de la existencia o Flujo de Universos —mediante Xrunas y Qwel—).
Los Gnöglözlî al usar el Gnögö (danzas hipnóticas acompañadas de música peculiar y magia visual en forma de llamaradas de fuego azul) para reparar cuerpos también usan de manera tangencial Esencias. 

4.3. La hibridación mediante Esencias

Las Esencias son muy utilizadas en la hibridación mágica debido, como es lógico, a la gran información que contienen.

Existen diversos métodos de hibridación de Esencias, pero pueden ser agrupados en dos grandes categorías: de manera "natural" (en tanto que no se han manipulado directamente las Esencias), como de manera "artificial" (en los que sí se ha manipulado).

4.3.1 La hibridación mágica natural

Las hibridaciones mágicas de origen natural se producen debido a la propia magia existente en el ambiente. Aquí es fundamental el concepto del Arcana naturis, por el que la "magia", entendida como algo misterioso sin reglas, es inherente al Milegu. Sin embargo, el Arcana naturis se produce mediante reglas muy complejas fruto de las ∞-paradojas.

En la hibridación mágica natural (al igual que en la hibridación mágica artificial), habría que distinguir en dos tipos, según sea el modo de mezclarse las Esencias: hibridaciones mágicas simples o hibridaciones mágicas transformantes.

4.3.1.a. La hibridación mágica natural simple

En las hibridaciones mágicas naturales simples se fusionan dos Esencias de manera casi completa, dando lugar a un aspecto externo mezclado.

Un caso de ese tipo sería el de los Eleph-ant, el de los Alicorneides, el de los Dragones-Mandril, o el de los Unilobos, todos ellos fruto de hibridaciones mágicas. En el caso de los Unilobos pertenecen a una estirpe de hibridaciones mágicas con Unicornios llamados todos ellos Univarios (como las Ballenas Doradas, los Univaca, las Ideas-Gato, los Miraj, los Zebracornios Comunes, los Zebracornios de África, etc). Las hibridaciones mágicas con los Dragones se llaman drakovarios
Estas hibridaciones no son perfectas sino fusiones de diferente grado.

4.3.1.b. La hibridación mágica natural transformante

Este tipo de hibridación también es llamado "hibridación por Esencias transformantes". Como su nombre indica también es un tipo de hibridación mágica natural. En cambio, se produce una diferencia fundamental frente a las hibridaciones mágicas naturales simples. Esa diferencia palpable es la apariencia que adopta el cuerpo del ser híbrido en cuestión: mientras que en la hibridación mágica natural simple de un sólo golpe de vista se pueden adivinar cuáles son las Esencias que participan en la hibridación, en la hibridación mágica natural transformante (o, simplemente, hibridación transformante natural) no se manifiestan externamente las Esencias internas. En cambio, se produce un ciclo en el que se manifiesta una de las dos (o de las N Esencias) que se encuentran en dicho ser.

Muchas veces no se considera a estas Esencias como independientes sino como aspectos facetados de una misma Esencia, como si en cada momento se mostrase al exterior una de las caras de un poliedro.

4.3.2. La hibridación mágica artificial

Las hibridaciones mágicas artificiales las realizan todo tipo de especies a través del Milegu, independientemente de sus creencias y motivaciones y también con una gama muy amplia de técnicas, por lo que su clasificación es harto dificultosa. Sin embargo, atendiendo a los resultados, también se pueden distinguir al menos dos tipos generales de hibridaciones artificiales.

4.3.2.a. La hibridación mágica artificial entretejida

Uno de estos métodos artificiales es la hibridación mágica (artificial) entretejida. Esta hibridación (como casi todas) se produce mezclando las Esencias de diversas criaturas para conseguir una Esencia final. La diferencia se encuentra en el tipo de mezcla. En este caso la mezcla se produce transformando las Esencias en Texturas de las Esencias (que se pueden manipular directamente) y después "entretejiendo" ambas Texturas de las Esencias en una nueva Textura y, finalmente, volviendo a transformarla en una Esencia. Esa nueva Esencia contiene mezcladas las Esencias previas.


Un caso concreto de este tipo de hibridación mágica artificial es el de las Pesadillas Bastardas, producidas en los primeros años de Academia de los Señores del Mal.

4.3.2.b. La hibridación mágica artificial transformate.

Otro tipo de hibridaciones artificiales mediante Esencias se conoce como hibridación mágica compuesta y produce determinados tipos de Licántropos (especies, no siempre humanoides, con la capacidad de transformarse). Obviamente, no todos los Licántropos se han producido mediante una hibridación mágica compuesta. La hibridación compuesta de Esencias también se puede producir mediante la descendencia "natural" entre dos especies (es decir, mediante la anteriormente hibridación mágica natural transformante).

4.3.3. Ley de la relatividad de las hibridaciones.

La hibridación mágica, y en general todos los tipos de hibridación (también la categorización) tienen un validez local, esto significa que lo que es verdad para un Espacio Planar (Plano, Dimensión, etc) puede no serlo para otro.

La validez local de las hibridaciones se entiende mejor cuando los casos de seres hibridados o no, son dudosos. Pongamos el ejemplo del Centauro. En algunos planos, un centauro es un híbrido entre hombre y caballo. Pues si ponemos el caso de algo que parezca un centauro en alguna de sus características pero en otras no, es decir un caso dudoso nos será más fácil verlo. Por ejemplo, los Tläani en algunos Planos serían considerados como centauros (una mezcla entre un lagarto humanoide y un lagarto cuadrúpedo). Sin embargo, en otros lugares (ya sean Planos o Planetas diferentes), sería considerado como una criatura completa sin ninguna hibridación.

Igual pasaría con los Unicornios Infernales de Pesadilla, estos seres se han considerado alternativamente como Unicornios híbridos (con Pesadillas), como Pesadilas híbridas (con Unicornios), como un tipo extraño de Unicornio o como un tipo extraño de Pesadilla.

Esto mismo sucede con todas las hibridaciones ya sean evidentes o no. Las que parecen más evidentes e inequívocas son las que menos evidencian esta validez local en la que se basa la ley de la relatividad de las Esencias.

También pasa lo mismo con los mestizos mágicos, que son aquellos seres que surgen de la unión carnal de dos especies distintas. No forman una especie, pero también podrían parecer híbridos.

La relatividad también se da entre los diferentes tipos de hibridación. Lo que en algunos planos son seres fruto de la hibridación mágica natural en otro plano esos mismos seres puede ser fruto de una hibridación transformante.

4.4. Tipos de ilusiones basadas en Esencias

Las Esencias puedes ser usadas para lograr Ilusiones. Aquí se presentan algunos métodos usados para conseguirlo.

4.4.1. Ilusiones y transformaciones mediante Esencias

Como puso de manifiesto la incursión de los Espectros de ηuβaΘζ en la Academia para averiguar la manera de crear Pesadillas, las Esencias pueden servir para que un ser se recubra de una ilusión que le haga aparentar ser una criatura diferente.
Estas ilusiones son mucho más convincentes que las realizadas mediante cualquier otro método.
Las transformaciones mediante Esencias también son muy difícilmente detectables pero también son muy peligrosas. El peligro que suponen las transformaciones mediante Esencias es claro: la modificación que realiza el individuo que se va a transformar sobre su propia Esencia es similar a la de una Esencia transformante. Es decir, durante el tiempo requerido de la transformación, el individuo que se transforme cambia su Esencia por una Esencia transformante compuesta de su propia Esencia y de la Esencia en la que se quiere convertir.
Esto supone una transformación muy auténtica, pero también entraña el riesgo de ser irreversible.

Hay algunos Planos es los que no es posible debido a que las Esencias se transforman en Espíritus y es poco factible que dos espíritus habiten un cuerpo. Sin embargo, dichas excepciones son escasas. Uno de esos Planos sería Fwer.

4.4.2. Las Ilusiones constructivas

Las ilusiones constructivas, patrimonio casi exclusivo de Âlpha el Ilusionista, son ilusiones hipercomplejas creadas en base a Esencia pura de Origum (Espacio, Tiempo, Kaos, Realidad, Complejidad...) y basándose en las energías propias de quien va a recibir la ilusión. Las ilusiones constructivas más complejas (aquellas creadas por los Primeros) tienen como finalidad ser usadas en otros Primeros puesto que su complejidad es enorme y sería inútil usarla en seres menos complejos que un Primero.

Fue gracias a una ilusión constructiva acoplada a un Pllano Negativo Esférico como Täri, uno de los Primeros de Todo, pudo ser encerrado.

4.5. Detección de Esencias

La detección de Esencias se utiliza en muchos ámbitos diferentes. Uno de ellos es la defensa de un lugar concreto, detectando que Esencias pueden entrar y cuales no.

Las defensas de la Academia de los Señores del Mal, que un primer momento eran totalmente innecesarias, fueron creadas por los Entrenadores de las Pesadillas. Éstos utilizaron la detección de Esencias: sólo podían entrar en la Academia aquellos seres que perteneciesen al Ejército del Mal.
Durante un tiempo fue suficiente para garantizar la seguridad. Pero posteriormente surgieron métodos que permitían burlar este control.

El importante fallo que tenía esta protección se descubrió muy pronto: los Espectros de ηuβaΘζ, aprovechando que habían entrado en el Ejército del Mal, consiguieron acceder a la Academia, haciéndose pasar por Señores del Mal que necesitaban instrucción.

Lograron pasar desapercibidos ante el resto de los Señores del Mal gracias a que se cubrieron con una Esencia de un Señor del Mal que habían asesinado y formularon ilusiones que les hacían aparentar Señores del Mal.

Después de este grave fallo (que permitió que los Espectros de ηuβaΘζ adquiriesen la habilidad de crear Pesadillas, es decir, se convirtieron en Lords de las Pesadillas) la detección de Esencias en la Academia fue mucho más específica y precisa, detectando no si esa Esencia pertenecía o no al Ejército del Mal (lo cual es un atributo externo a la Esencia)1 sino directamente que Esencia era, con un nivel de detalle que permitía detectar si se trataba de una transformación o de una ilusión.

Continua en... 

Las Esencias V: Estructuras Planares y no-Planares


*1: Hay quienes discuten que el hecho o no de pertenecer al Ejército del Mal no afecte de manera real a la Esencia de dichas especies. Sin embargo, no hay pruebas concluyentes, aunque algunos insistan en la existencia de una Megaesencia propia del Ejército del Mal.


Conceptos generales: Milegu, Información elemental.
Esencias del Milegu: Esencias de las Especies, Megaesencias de las Especies, Esencias de las Pesadillas, Esencia del Mal.
Esencias transformantes, Texturas de las Esencias, Abstracciones de las Esencias, Esencias-espacio, Metaesencias, Esencias Fundamentales (Espaciales y Temporales). 
Estructuras Planares: Dimensiones, Planos. Tejido Interplanar. Planos Astrales: Planos Astral de los Vuaricornios, Plano Astral de las Esfinges, Plano Astral de los Grenjhal. Pllanos, Pllanos Negativos Esféricos.
Criaturas:
Origū: (Origum: Espacio, Tiempo, Kaos, Realidad, Complejidad), (Primeros de Todo: Täri, Âlpha).
Dragones: drakovarios, Dragones-mandril.
Unicornios: Unicornios Infernales de Pesadilla, Univarios, (Ideas-Gato, Ballenas Doradas, Univaca, Miraj, Zebracornios Comunes, Zefracornios de África), Vuaricornios, Unilobos, Alicorneides, Alicornios Comunes.
Ejército del Mal:  Señores del Mal, Entrenadores de las Pesadillas, Lords de las Pesadillas. Jinetes del Mal, Soldados del Mal, Espectros de ηuβaΘζ.
Pesadillas: Artificiales (Pesadillas Bastardas), Unicornios Infernales de las Pesadillas.
Hannya del Milegu, Eleph-ant, Licántropos. Grenjhal Interplanares, Grenjhal.
Técnicas:  Hibridación mágica artificial entretejida/transformante, transformaciones mediante Esencias, ilusiones mediante Esencias, ilusiones constructivas, detección de Esencias, Gnögö, instrucciones básicas.
Magias: Magias, Magia Garabato, Magia de la simetría, Estructuras de Magia Espejo, magias rúnicas (magia patryn, sartán, rúnico-élfica, heläsian), ondas de probabilidades (estructuras rotas de la existencia), Flujo de Universos (Xrunas y Qwel).
Lugares: Fwer, Academia de los Señores del Mal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Esencias III (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Esencias III (imagen).


©Hyposs Productions.

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Arcana naturis

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Texto original.


El Arcana naturis es un concepto del Milegu que implica que la magia es implícita al propio Milegu puesto que las paradojas hacen posible absolutamente cualquier cosa (sea imposible o posible).

La "magia" mileguniana pura (que hace uso directo de las paradojas) es llamada precisamente Arcana naturis. Los Primeros de Todo usan el Arcana naturis todo el tiempo. El Arcana naturis se encuentra en todo el Milegu exceptuando algunas Singularidades puras.

Del Arcana naturis no sólo se puede hacer uso directamente sino que hay toda una serie de especies que hacen uso (aunque en muy diverso grado), del Arcana naturis. También, en un sentido general, el Arcana naturis es lo que hace funcionar todas las magias existentes en el Milegu, puesto que todas y cada una de ellas dependen de alguna paradoja extremadamente compleja que puede definir todos y cada uno de sus términos.

Incluso el Arcana naturis servería para explicar la propia Figura más perfecta de Todo o a los mismos Primeros.

El Arcana medeia

Arcana medeia por Jakeukalane
Un concepto muy relacionado es el de Arcana medeia, un tipo concreto de Arcana naturis. El Arcana medeia hace uso como foco de su magia el Tejido Interplanar y el Numuruing (un estado de ánimo meláncolico propio de los seres que viajan entre Planos). El Arcana medeia es un ejemplo concreto de aplicación del Dyosuej: la creación de un tipo de magia mileguniana relacionando dos conceptos milegunianos (el Numuruing y el Arcana naturis) muy diferentes para generar un nuevo Concepto Anexo. En resumen, Arcana medeia es un tipo de magia basada en la energía producto de estados de ánimo melancólicos y que aparece debido a los extraños efectos del Milegu.


Criaturas: Primeros, Viajeros interplanares.
Estructuras Planares: Milegu, Figura más perfecta de Todo, Tejido Interplanar
Conceptos: Conceptos Anexos, Singularidades, Arcana naturis, Arcana medeia, Numuruing, Dyosuej.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Arcana naturis (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Arcana naturis (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Arcana medeia (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Arcana medeia (imagen).

©Hyposs Productions.

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El Madrullu

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El espíritu travieso Madrullu es un espíritu del viento. Aunque a veces se le considera un Demonio, es más correcto argumentar que se trata de una Criatura Interplanar con intenciones malévolas.

Su forma material recuerda a la del Ammit, pero no pasa mucho tiempo bajo dicha forma. Prefiere pasar su tiempo en forma de viento racheado recorriendo los parques de Madrid en busca de seres humanos poco precavidos que hagan equilibrios encima de vallas, cornisas o terraplenes altos, para, con un brusco golpe, lanzarlos al vacío. A pesar de su travieso proceder y de los percances que causa, no es consciente de estar provocando dolor ni ninguna desgracia. Su cristalina risa, después de haber cometido fechorías suele provocar desmayos a quien la oiga.

Las historias más antiguas de su presencia se remontan a los inicios del Milegu, cuando ya caracoleaba entre las calles de las infinitas y distintas Madrid a lo largo de todo el Milegu. Como la Ciudad Eterna, las ciudades Madrid primigenias del Milegu no tenían ningún origen, sino que aparecieron de manera espontánea.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Madrullu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Madrullu (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Sverð, el mundo con forma de espada

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Texto original, inspirado en la mitología nórdica.


Estando Woðan  (/guó-ðan/), rey entre los divinos Aesir del Milegu 1  vagando por el cosmos bajo el disfraz de viajero errante, vio una aglomeración de metal divino tan grande que su total envergadura sólo podía ser percibida por Heimdall (/heim-dal/), el de agudos sentidos 2.

Viendo esto, Woðan mandó llamar a los hábiles Dwarfos (/’duar-fos/), los más consumados artesanos e inventores que había visto el Yggdrasil, y les pidió que, de esa inmensa montaña de metal divino —lo que en el futuro llegaría a llamarse Sverð (/sverdz/, a veces pronunciado como /sverd/, /suerd/, /suord/ o /suert/, que significa "espada" en islandés)— sacaran una maravillosa arma que ayudará a los Aesir en su milenaria lucha contra los Jotun y demás gigantes, monstruos y criaturas del caos.

Los Dwarfos fundaron asentamientos permanentes sobre el metal al que llamaron steitraujárn 3  o eitrhierro. En estos asentamientos vivían los artesanos y herreros, y sus familias. El oficio de artesano o herrero se extendía de padres a hijos y las generaciones siguientes de Dwarfos siguieron trabajando el metal.

Estando asentados se pusieron a forjar la mayor arma nunca antes vista por Aesir alguno.

Con el fin de ablandar el duro metal, los Dwarfos pidieron a los Aesir que les ayudarán a acercar la mole a alguna estrella. Oyendo esto, los nobles Aesir mandaron a un campeón entre los suyos, Ðor (/tor/). Llegando a Sverð, se tocó su pelirroja barba, y de su barba nació un martillo, era su martillo mágico hamarskegg (islandés, el martillo de la barba), de formidable fuerza, y con él dio un golpe tal, que puso en órbita la mole entorno a la estrella Eldsmíði 4.
Ðor

Aquí se puede ver 5 una representación de cómo sus adoradores creían que el Aesir del Milegu, Ðor, invocaba su poderoso martillo hamarskegg.

El lugar donde Ðor dio su golpe es conocido como Gígurinn Skegg, el Cráter de la Barba, con aspecto de valle concéntrico, este quedaría incluido dentro de un fragmento meteorítico extraído después de Sverð, llamado Ðoðf.

Una vez Sverð estuvo orbitando a la distancia adecuada de Eldsmíði, los Dwarfos retomaron sus intentos de picarlo. A esta distancia el metal estaba más templado, y los Dwarfos podían usar sus picos mágicos para moldear el metal indestructible. ¡Pim! ¡pam!, ¡pim! ¡pam!. Los picos iban y venían por toda la superficie de Sverð. Cuando se desgastaban unos, traían otros y así una y otra vez.

Durante 444 días 6  con sus noches los Dwarfos estuvieron picando incansablemente. Multitud de fragmentos se desprendieron para seguir su propio camino. Viajarían por el espacio para inspirar nuevas gestas, pero ninguna podría ensombrecer a la que estaba por realizarse.

Concluido su trabajo, los Dwarfos abandonaron la superficie del brillante metal, y una vez se hubieron ido, apareció Woðan para contemplar la obra. Los Dwarfos habían fabricado una ciclópea espada con el calor de una estrella y la habían enfriado con el frío del espacio. Hecha de una sola pieza y con un pomo recubierto con la piel de 100.00 becerros 7.

Sverð es una espada astronómicamente grande, por ello genera gravedad natural. Como muchas espadas tiene dos caras iguales. En Sverð, Hywyp, es la cara que permanentemente recibe la luz de Eldsmíði. Downwyp es la cara contraria a Hywyp, que mira al exterior del sistema. Es una cara tremendamente inhóspita, esta a 150 grados Kelvin sobre el cero absoluto y es un lugar en el que siempre es de noche, una noche eterna y profunda. Por esta razón Downwyp suele permanecer milenios sin que un solo ser habite en su superficie.

El arma estaba lista para ser blandida. Pero faltaba una cosa. Para asegurarse de que sólo pudiera ser usada para un buen fin, Woðan que conocía el secreto de las inconcebiblemente poderosas Runas Ugelim 8,9  fijó en su filo una inscripción:


"Aquel cuyo corazón sea tan puro como el metal de esta espada, logrará blandirla. Para todos los demás, permanecerá inmóvil. "

Y acto seguido clavó la espada en el tejido de la realidad, con lo que quedó siempre fija girando en torno a Eldsmíði, hasta la hora de su destino.

Razón por la cual, la punta de Sverð no está en Lhonromü, sino en otro Plano Material distinto.


En este otro plano material, llamado Ytmêtl, los habitantes viven tranquilamente sin saber nada de los habitantes de la otra porción.

Después de que Woðan inscribiera la espada, reemprendió su camino y no volvió nunca más allí.

Muchos años después, quizás algunas décadas, pero un parpadeo para los dioses, la espada seguía sin un solo habitante y tampoco eran muchos los que habían intentado extraer su filo de las entrañas del espacio, por lo que Heimdall tocó su cuerno Gjallarhorn para anunciarlo. Tocó una nota que se oyó en muchos Planos y pronto comenzaron a venir aspirantes tanto divinos como terrenales, mortales como inmortales, orgánicos como sinteticos y una multitud sin igual se reunió para el acontecimiento de blandir la espada.

Eran de todo tipo, ruines, fortachones, mañosos, debiluchos. Pero todos tiraban y tiraban y no se producía ningún efecto.

Woðan estableció unas normas caballerescas para poder aspirar a extraer la espada del tejido del espacio. Gran parte de las normas de este certamen se han perdido a lo largo de los milenios, pero unas pocas se conservan.

"Todo aquel que se crea digno de blandir la divina espada deberá dejar fuera de este recinto sagrado sus armas y no hará ningún gesto ofensivo contra los demás participantes."

"Los Sistemas Estelares (SSEE) cercanos a Eldsmíði quedarán bajo la protección de los Aesir durante el tiempo que dure el certamen. Ninguno de ellos resultará dañado por causa de los participantes en el certamen, ni por los Aesir."

"Que la justa ira de las Valqqurias (/valkurias/) caiga sobre aquellos que incumplan el código de honor."

Cuando un ente se disponía a blandir la espada, le era revelado en su interior un ritual. Con este ritual su cuerpo era transportado a un Plano en el que entraba a estar protegido por las Dísir, mientras en Eldsmíði aparecía un cuerpo que recordaba a una versión de carne y hueso del cuerpo de la criatura. Si hubiera alguien en la superficie de Sverð, la vista habría sido grandiosa, un cuerpo similar al de un humano que oscurecía el sol con su volumen. 

Al cabo de los milenios, la costumbre de tirar de la espada cayó en desuso e incluso la misma leyenda comenzó a olvidarse. Pero la inscripción seguía allí, tan nítida como el primer dia. Los Aesir, que sabían que el destino de la espada iba a cumplirse tarde o temprano, centraron su atención en otras tareas.

Los Espadanos

Unos cuantos años más tarde surgió la primera civilización de Sverð, los Espadanos.

Los Espadanos habían surgido de las esquirlas de metal que había sobre el eitrhierro y tenían un aspecto de humanoides hechos de metal plateado brillante y pulido. Cuando nacieron ya tenían la edad adulta y sabiduría e inteligencia.

Los Espadanos crearon una sociedad en torno a la filosofía, la ética y a la adoración a los Aesir, que habían descubierto por la inscripción en el suelo de su mundo y por otros factores. Muchos años después de extendida su sociedad por toda la cara principal de Sverð el planeta con forma de espada, los Espadanos descubrieron que no todos los Dwarfos se habían ido, sino que algunos permanecían en ciudades subterráneas que albergaban algunos recovecos de la superficie.

Cuando los vieron y supieron que eran ellos, los Espadanos les preguntaron muchas cosas. Estos Dwarfos se habían quedado allí a la espera, y habían perdido comunicaciones con sus congéneres. Los Espadanos les preguntaron si ellos podrían ver a los Aesir y los Dwarfos les contaron que si se acercaban bajo las ramas del Yggdrasil, el lugar que les correspondería ocupar sería Jotunheim.

Esto les entristeció mucho. Emocionalmente no consideraban que se merecieran eso, pero por otra parte, asistiendo a su origen elemental (sus cuerpos estaban compuestos de un solo elemento) tenía cierta explicación. Muchos se dedicaron a largas lamentaciones, no era posible que unos seres como ellos, pacíficos y sabios tuvieran que convivir en el mismo sitio con unos salvajes y atronadores gigantes. Un poema muy famoso de la época es "El Lamento por la exclusión en el Jotunheim" 10.

En la sociedad espadana se produjo una división a gran escala, unos querían quedarse en Sverð y renunciar a los Aesir por haberlos abandonado y a su puesto bajo las raíces del Yggdrasil, mientras que otros confiaban en los Aesir y estaban dispuestos a aceptar su lugar en Jotunheim a su pesar, debido a que el orden resultante generaría armonía en el mundo.

Se produjeron dos bandos que rápidamente se declararon enemigos: se acercaba una guerra. Se llamaron a si mismos la Luz de Jotunheim y la Sombra de los Aesir. Se produjo una guerra, ¡pim!, ¡pam!, ¡pim!, ¡pam!, las espadas sonaban por todos los rincones de Sverð.

Esta era la primera guerra de Sverð pero a juzgar por la magnitud de la catástrofe se podría decir al verla, que eran un pueblo belicoso con siglos de experiencia. Pero no era así.

Todo lo que habían conseguido, la astronomía, la medicina, las matemáticas, la filosofía, todo corría el peligro de desaparecer bajo las pisadas de la guerra.

Hacia el final de la guerra, el bando de la Sombra de los Aesir había conquistado todo el borde de Sverð y se estaba preparando para invadir el interior, pero justo a tiempo (o no tan a tiempo), los geógrafos de la Luz de Jotunheim descubrieron algo.

El borde de Sverð era totalmente plano, y afilado como el filo de una espada. La tierra (o el eitrhierro) iba produciendo una pendiente según se iba acercando al borde de Sverð, y en el mismo borde, el canto de Sverð era del tamaño de un alfiler.

Siendo esto así, no les hacía falta combatir a sus hermanos oscuros hasta las últimas consecuencias, sino sólo despeñarlos por el borde.

Pronto se establecieron falanges en todas las ciudades controladas por la Luz y se dio uso a un nuevo artilugio, el lanzarredes.

Demasiados integrantes de ambos bandos habían muerto ya. Y muchos más de la Luz de Jotunheim iban a morir. Pero sus nuevos descubrimientos iban a cambiar las tornas de la guerra fratricida.

Pronto, los pertenecientes a la sombra de los Aesir empezaron a despeñarse  por el borde de Sverð y a caer en el anaeróbico espacio infinito. Muchos eran empujados con los grandes escudos de los falanges, mientras que otros eran atrapados en las redes y echados igualmente por el borde.

Cuando las ciudades que quedaron de la Sombra de los Aesir solicitaron la rendición, los Espadanos de la luz de Jotunheim se la concedieron y se dispusieron a partir con los Dwarfos hacia la tierra de los gigantes, dejándoles a ellos en Sverð.

Los Espadanos que quedaron en la superficie de Sverð, lloraron mucho la pérdida de todos sus hermanos y la pérdida de la civilización espadana. Y de tanto que lloraron, se desecaron, y se convirtieron en estatuas de metal pulido. Este fue el final de la antigua civilización espadana. Pero no el final de todos los Espadanos.

Por debajo del borde, en la otra cara de Sverð muchos integrantes de la Sombra de los Aesir habían sobrevivido agarrándose al borde y deseaban volver a la cara de arriba para acabar con todos los Espadanos de la Luz que hubieran sobrevivido, y no dejar a nadie con vida excepto ellos. Allí (en el reverso) pasarían los Espadanos Oscuros los milenios conservando su odio eterno Sin saber que no quedaban más Espadanos en el anverso de Sverð...

Los Mue-ue

Mientras, en la superficie, unas criaturas de carne y hueso habian aparecido.Tenian el aspecto de Emús comunes pero tenian dos largos y finos brazos acabados en manos prensiles de 3 dedos que confirmaban que no lo eran. Se llamaban así mismos, los Mue-ue.

Los Mue-ue habían llegado a Sverð como por arte de magia. En un instante no estaban, y al siguiente ¡plof!, había montones de Mue-ue. A lo mejor habían sido teletransportados o a lo mejor habían venido a través de un Qruze del Milegu (o mediante la Espiral de la No-extinción). Pero fuera como hubiera sido, ellos no recordaban nada. Si se les preguntaba, los Mue-ue decían haber estado en la superficie de Sverð desde siempre.

Algo que extrañaba a los Mue-ue eran las estructuras dejadas por los Espadanos. Los Mue-ue sentían mucha curiosidad por estas estructuras y por la sociedad espadana pero no habían oído hablar ni de lejos de los Aesir ni de los Dwarfos.

En su expansión, los Mue-ue fueron estableciendo distintos reinos a lo largo de la superficie de Sverð: el País de las Estatuas, las Planicies Resplandecientes y las Tierras de la Encrucijada.

El País de las Estatuas es donde yacían de pie los cuerpos metalizados de los Espadanos arrepentidos. Las Planicies Resplandecientes correspondían al resto del filo y las Tierras de la Encrucijada correspondían al salvamanos y al pomo de la espada.
Los reinos Mue-ue prosperaron gracias a su conocimiento de la agricultura. Las semillas que habían traído con ellos germinaron encima del eitrhierro y como la climatología de Sverð era benévola pudieron alimentar a todas sus familias.

Encontrar techo era un asunto más difícil, los Espadanos parecían dormir al raso ya que no había construcciones cuando los Mue-ue llegaron. Y los árboles que acababan de plantar tardarían aún muchos años en crecer y proporcionarles madera. No encontrando otra solución que la de tapar con pieles a modo de tejado los lugares que habitaban se resignaron a vivir así hasta que los árboles hubieron crecido y pudieran aprovecharlos.

Según iban sucediéndose los adelantos y acomodos de la civilización, sus agentes, los y las Mue-ues que los habían posibilitado, recibían el premio por su ingenio de manos de sus reyes. Este premio era tanto un prestigio en la comunidad como un regalo de bienes.

Con la vida sedentaria, los Mue-ues desarrollaron las ciencias que les eran propias, la escritura y las matemáticas. Dejando leyes escritas y narraciones legendarias. Y calculando áreas y registrando cantidades.

Fue en este momento de prosperidad cuando les sobrevino la desgracia.

Todo empezó un día como cualquier otro, cuando un agricultor de un asentamiento situado en el borde de la afilada hoja vio algo que trepaba por el mismo borde del mundo. En el instante en el que se supo observado, la vida del agricultor Mue-ue tocó a su fin. Había sido atravesado por un apéndice letal.

Habiendo eliminado a su observador, el ser continuó con su tarea y pronto varios de su especie estaban a este lado del mundo.

Cuando varios más hubieron subido, se fueron en dirección al edificio más cercano, que resultó ser la choza de madera del agricultor. Cuando entraron, la Mue-ue que había dentro los advirtió y rompió a gritar y obtuvo a cambio un orificio sangrante que recorría su pecho de parte a parte.

Los seres, antiguos moradores del lugar, buscaban un lugar donde esconderse mientras aumentaban sus filas y ese asentamiento parecía el ideal para ello.

A lo largo de buena parte del borde este de Sverð, multitud de asentamientos de poca importancia fueron silenciosamente invadidos en cuestión de días, albergando una población invasora de varios miles de individuos.

Cuando las rutas comerciales con estos asentamientos se paralizaron, las ciudades cercanas mandaron mensajeros. Pero estos mensajeros nunca volvieron. No se sabía lo más mínimo.  Este desconocimiento sería la sentencia de muerte de los Mue-ue.

Quienes les atacaban eran los Espadanos de la Sombra de los Aesir, que se habían vuelto maléficos en su exilio en la otra cara de la espada. Su figura de antropomorfo de metal rutilante ahora no relucía, sino que era de un negro mate, como si su ánimo tuviera algún reflejo en su forma exterior.

Los Mue-ue no tuvieron tiempo de reaccionar, cuando los Espadanos salieron de los asentamientos hacia las ciudades, los Mue-ue de las ciudades ni siquiera sabían que se tuvieran que proteger de algo, por lo que en la primera embestida murieron decenas de miles. Los espadanos usaban sus apéndices superiores a modo de espada cortándolos o ensartándolos sin piedad.

Sólo al final, cuando ya estaban casi aniquilados, los Mue-ue descubrieron en los escritos que conservaban cómo combatir a los Espadanos. Pero al final resultó ser demasiado tarde y de nuevo los Espadanos se extendieron por los 3 países.

Lo que pasó a continuación, no fue sino una vana compensación para los Mue-ue que ya no estaban allí para verlo.

Cuando Chackim, el jefe espadano del País de las Estatuas mandó derribarlas para erigir en su lugar monumentos en su honor y gigantescas efigies de su rostro, las estatuas, como accionadas por una olvidada maldición, se empezaron a deshacer, pulverizándose delante de los Espadanos. Estos no hicieron nada. Momentos después se empezó a levantar una humareda producida por el polvo de metal que no dejaba respirar a los Espadanos y uno a uno fueron cayendo muertos de asfixia.

Cuando la humareda llegó a las Planicies Resplandecientes, ahora cubiertas con un manto de hierba, era similar a una gran tormenta de arena que se abatía sobre el terreno barriendo todo rastro de los Espadanos. Cuando llego llego al final, se extinguió y la calma volvió a reinar en Sverð.

Años habrían de pasar hasta que otra especie habitara Sverð, pero Woðan que conocía el secreto de las runas Ugelim sabía que ese momento iba a llegar, y que otra vez de nuevo, Sverð rebosaría de vida. Y aun después en el tiempo, más allá de la vista de cualquier mortal, Sverð habría de ser empuñada en la batalla de Ragnarok 11 para mayor gloria de los Aesir.

Muchas especies vendrían aún, y muchas otras oirían en las gestas y sagas hablar de los Espadanos y los Mue-ue en los siglos venideros.


*1: Los Aesir del Milegu, o Dioses Escandinavos del Milegu son las entidades similares a W’rêumlr que gustan de reproducir la mitologia escandinava en el Milegu haciendo microclimas donde los pasajes mitologicos se reproducen. En esto, guardan cierto parecido con los Dioses Griegos del Milegu.
*2: Heimdallr en nórdico antiguo, el prefijo heim- significa hogar, casa, mientras que el significado del sufijo -dallr es desconocido.
*3: Straujárn significa hierro en islandés, con la partícula eitr incluida en el nombre.
*4: Eldsmíði, forja, islandés.
*5: La pequeña estatua de bronce (entre 2.5 pulgadas, 6.4 cm), probablemente hecha alrededor de 1000 A.N.E., fue encontrada en una granja en Akureyri en Islandia. Representa al dios barbudo Thor con su martillo. Más información aquí → Estatuilla Thor de Eyrarland y Þór or Christ?
*6: 444 no es una cifra histórica verídica, lo más probable es que los conservadores de esta historia la conservaran como cifra simbólica de armonía y perfección en el universo.
*7: Al igual que el número 444, es muy probable que este no fuera el número de becerros o la cantidad de cuero usada para recubrir esa parte de Sverð.
*8: Ugelim es un anagrama de Milegu leído al revés 
*9: Estas runas hacen un uso directo de las paradojas para realizar su magia. Se las relaciona estrechamente con el Arcana naturis (o "magia natural" inherente al Milegu).
*10: Nombre inspirado en "La lamentación por la destrucción de Ur".
*11: Esta alusión a Ragnarok no es la alusion al Ragnarok de un plano, ya que los Aesir del Milegu existen en muchos planos, por lo que se piensa que podria ser una alusión a Tulimyrsky.


Criaturas:  Aesir (Woðan, Heimdall, Ðor), Dísir, Dwarfos, Jotun, Espadanos (Luz y Sombra), Mue-ue.
Espacios Planares: Yggdrasil.
Astros: Eldsmíði, Sverð.
Lugares: Gígurinn Skegg (el cráter de la barba), Ðoðf.
Substancias: Steitraujárn.
Objetos: martillo hamarskegg, Cuerno Gjallarhorn.
Planos: Lhonromü, Ytmêtl.


Nota I: Inspiración   Mundodisco (El Color de la Magia, 1983) y "El libro ilustrado de los mitos" (1996) Neil Philip y Nilesh Mistry.


Texto: Avengium
Imagen I: Kronpano. Imagen original aquí → Liquid metal space ship. Imagen en tamaño completo aquí → Sverð.
Imagen II: National Museum of Iceland (Reykjavik).

©Avengium ©Kronpano ©National Museum of Iceland

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Los Tuws de Kairnjide

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Los Tuws de Kairnjide son una de las Nueve Razas Estelares. A diferencia de otras Razas Estelares, los Tuws de Kairnjide son bastante conocidos.

En primer lugar hay que precisar el término "Razas Estelares". Aunque pudiera parecer que son razas que viven en el espacio exterior en realidad no es así.

Aunque estas nueve especies se originaron en el espacio exterior, y concretamente en el Plano Tyarus 1, muy pronto abandonaron dicho Plano que estaba en plena descomposición y se refugiaron en el Espacio Interplanar.

Por lo tanto, aunque su origen sea estelar y sus carácterísticas, en cierto modo, se hayan visto influidas por este origen, su hábitat y su comportamiento son los propios de las Criaturas Interplanares.

Aparecen en la historia del Milegu del mismo modo que aparecen las Sombras de Jri’um, muy fugazmente y relacionados con el episodio en el que Paëwas, un Dussiano de Dussia, provocó la división de una Realidad en diferentes facetas.

La diferencia de los Tuws de Kairnjide con respecto a las Sombras de Jri’um es que los primeros han aparecido no sólo han aparecido relacionados con el incidente de la Superficie Paradójica y las Garzas Azules de Jhnmusoijsi, sino en muchas otras ocasiones.

Y es debido a esa interacción con diferentes Razas Prósperas (Dussianos, Kdieua, etc) y con otras Criaturas Interplanares, por lo que sabemos más de ellos.

Su ámbito de actuación, como ya hemos dicho, es el Tejido Interplanar y se mueven de manera libre por él sin ningún problema, logrando evitar a los seres más poderosos que habitan allí, como Frostu.

Son enemigos acérrimos de los Haiaṭuppi, con los que se disputaron el dominio de la Montaña Fractal y las Colinas Fractales, perdiendo finalmente y siendo exiliados a otros lugares del Espacio Interplanar.

Es célebre su manera de tratar a los Humanos del Milegu, a los que primero seducen con promesas fáciles y luego les hacen jurar fidelidad mediante un pacto sellado con juramento-paradojas. 

Apariencia

Los Tuws son seres extraños, aunque no demasiado exóticos si los comparamos con otros Seres Interplanares.

Son seres humanoides pero de apariencia reptiliana: su cabeza es la de un lagarto y sus enormes garras también. Sin embargo, de la espalda surgen 6 serpientes. Algunos Tuws muy poderosos poseen más serpientes en su espalda.

Las serpientes de los Tuws son seres ágiles. Tienen conciencia propia y son decididamente maléficos. Su dieta consiste en conocimiento puro. Se asocian con el Tuws en busca de presas de las cuales alimentarse. Pueden escindirse un limitado número de veces del cuerpo del Tuws y luego regresar.

Esto proporciona a los Tuws una gran versatilidad en planetas o planos enemigos.

*1: También conocido como Plano de Jjry.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Tuws de Kairnjide (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Tuws de Kairnjide (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Los Señores Malignos

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Los Señores Malignos son seres mucho más poderosos que los Señores del Mal, fruto de la hibridación de la Esencia de un Señor del Mal con la de un Maligno, por eso no hay que confundir a los Señores Malignos con ninguna de las otras dos especies. Los Señores Malignos fueron creados debido a un intento de algunos Señores del Mal de ganar mayor poder (algo a lo que siempre aspiran). En el experimento lograron apresar y reproducir sintéticamente las Esencias de varios Malignos que fusionaron con las suyas propias. Nunca hay que olvidar que los Señores del Mal (junto con subtipos muy parecidos de ellos como los Creadores de las Pesadillas) son (casi) los mayores expertos del Milegu en la manipulación de todo tipo de Esencias.

Obviamente esta transformación también tuvo sus consecuencias negativas para los propios Señores del Mal puesto que perdieron su forma física. A cambio ganaron un poder inimaginable para otros Señores del Mal (incluso para Señores Arcanos del Mal) y se convirtieron en seres cuasi-indestructibles.

Uno de los Señores Malignos más conocidos y poderosos se llama Keowu. Keowu, al igual que muchos otros, decidió conservar una suerte de manifestación física propia en el Espacio Interplanar (único lugar donde esta manifestación física no se desintegraría). Su intrincada máscara lo es tanto como su retorcida mente y sus malvados planes.

Son Señores de la Oscilación (a veces conocidos como Señores de la Fluctuación) y como tales poseen poderes inmensos.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Máscara de Keowu. Imagen en tamaño completo aquí → Los Señores Malignos.

©Hyposs Productions.

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Los Athyoh

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Los Athyoh son objetos creados por los Señores del Mal para almacenar una cantidad masiva de poder. En manos de los Señores del Mal Esclavistas, los Athyoh se convirtieron en objetos realmente peligrosos.

Usados desde tiempo inmemorial por los Señores del Mal en los Planos Inferiores, su uso no se llegó a generalizar debido a sus limitaciones: la energía propia de los Planos Inferiores hacía que siempre tuviesen fugas de los poderes contenidos en su interior.

Sin embargo, debido a que el lugar natural depositario del poder de los Señores del Mal en los Planos Inferiores son sus Pesadillas, la poca fiabilidad de los Athyoh no era tomada en consideración suficiente como para investigar una posible solución.

Cuando un grupo de Señores del Mal decidió abandonar de manera permanente los Planos Inferiores y escapar del yugo imperial, observaron que sus poderes mermaban muchísimo cuando entraban en los Planos Materiales.

Observando a los Cazadores de Habilidades (que usan gran cantidad de Orbes y recipientes poderosos con diferentes propósitos) y a los Cazadores Interplanares (que incluso utilizan Planos Singulares Núcleo como los Whoasi y los Swtiesi para almacenar objetos dentro de sí mismos), los Señores del Mal Esclavistas aprendieron a manipular de una manera mucho más precisa los Athyoh.

Este uso más preciso les permitió aumentar exponencialmente su poder y ser seres casi invulnerables en los Planos Materiales.

Con el tiempo, los Señores Esclavistas del Mal dieron a los Athyoh diversos usos: unos los convertieron en objetos depositarios de su poder y su alma (filacterias), otros los usaron como recipientes auxiliares de poder (como los catalistas de Thimhallan que actúan como depositarios de la Vida, la magia), también como depositarios de la información misma de su estructura vital, para ser reconstruidos en caso de muerte (como el Hals de los Maauyoyq) y, obviamente, también fueron usados como Planos Singulares Núcleo. Los Señores Esclavistas del Mal también los usaron como receptáculos de cálculo matemático (calculadoras), lo que muestra la versatilidad de dichos objetos.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Athyoh (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Athyoh (imagen). Otra imagen aquí → Los Athyoh (transparente, deviantart). En tamaño completo aquí → Los Athyoh (transparente, imagen).

©Hyposs Productions. 

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El cuento de las Torres y los Cuernos de Plata

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Este es una construcción muy especial. Se sitúa a las orillas del Mar de Plata Fractal, en la ciudad de Svoroncy. A pesar de las resonancias maravillosas del nombre del mar, se trata de un lugar peligroso. La plata fractal es venenosa 1 y no sólo es peligroso caerse dentro de ella, sino que la tripulación de los barcos no puede salir a cubierta debido a los gases tóxicos.

Algunos piensan que el trayecto se podría evitar por tierra, al fin y al cabo son sólo dos semanas más de viaje, pero la ciudad situada a las orillas del Mar de Plata no puede depender de caravanas de comerciantes extranjeros.

Por eso decidieron establecer un tráfico continuo de mercancías entre Svoroncy y el otro lado del mar hasta la ciudad de Wiliya.

Para guiarse en el mar, un vigía está permanentemente en una cabina especial en lo alto de los mástiles, donde no puede salir durante todo el trayecto. Sin embargo, plateadas nieblas dañinas se alzan frecuentemente, impidiendo al vigía ver nada y dejando ciego al barco.

Por eso, para evitar los arrecifes, no pueden confiar en las luces de un lejano faro, ni tampoco en las distantes estrellas, sino que utilizan enormes Cuernos de plata (tratada de manera especial para evitar que se descomponga y sea peligroso su uso) instalados en las proas de los barcos. Los Cuernos se conocen como Talayi.

El sonido de los Cuernos es tan potente que puede alcanzar la costa sin problemas, incluso desde Wiliya, situada al otro lado del Mar de Plata Fractal. Los Tankomî (singular Tankomûm), enormes membranas compuestas de una aleación especial de metales, se encuentran esperando el sonido, lo recogen y lo procesan. 

En zonas peligrosas los Cuernos de los barcos están bramando continuamente. Dichos sonidos y sus ecos son recogidos por los Tankomî de la costa.

No es un método instantáneo puesto que no sólo se tarda en su análisis, sino que para que del sonido se pueda extraer información los cuernos tienen que sonar bastante tiempo. Por ejemplo, para saber de manera somera la profundidad del suelo marino (lo suficiente como para adentrarse en una zona no especialmente difícil), hacen falta 5 largos minutos de ininterrumpidos bramidos. A la hora de navegar hacia destinos no explorados en el Mar de Plata Fractal, los navegantes tienen que echar anclas (que también cuentan con protección de la corrosiva plata fractal) y hacer que los cuernos de sus barcos bramen durante más de una hora. Sólo así se puede conseguir un mapa detallado del fondo marino.

El "rugidor" es normalmente un músico experto que ha hecho carrera para ocupar dicha posición. Algunas veces el puesto puede ser ocupado por trombonistas bajos.

La información que llega deslavazada a los Tankomî de la costa primero se comprime, para almacenar de manera más eficiente los datos recogidos. Es decir, en los Archivos de la Torre (Srisalyi-enyklo), la información topográfica recogida por los barcos se guarda en sonidos más breves, pero que agrupan mucho más significado: la información que había estado extendida a lo largo de minutos se puede almacenar en apenas 25 segundos.

Aunque esta "compresión" tiene varias ventajas (entre ellas, poder analizar la información de manera mucho más eficiente y también poder almacenarla para ocasiones futuras), tiene la gran desventaja de que su emisión a larga distancia, a través de los Cuernos, es inviable, puesto que una gran parte de la información se perdería debido a las perturbaciones del aire y a la gran cantidad de información incorporada en las "notas comprimidas".

Una vez analizado meticulosamente, se responde al barco con una versión más reducida, identificados los puntos, para que este disponga de un "mapa marino". Este mapa, debido a las peculiaridades del sistema, sólo se puede realizar en alta mar, por lo que muchas veces los barcos se adentran en el mar para poder hacer un mapa marino de la costa.

Los Cuernos también pueden emitir señales muy rápidas que sirven para la comunicación entre el capitán del barco y el operador en la Torre (Enyklo).

La versión simplificada llega a los Tankomî del barco (mucho más pequeños que los de tierra, obviamente) y se analiza automáticamente.

Una vez elaborado el mapa marino, el barco puede controlarse (siempre que no haya ningún imprevisto), de manera casi autónoma, sin necesidad de que los operarios de las Torres realicen ningún cálculo: el barco tiene en su base de datos el mapa y de vez en cuando comprueba la posición del barco con respecto al mapa marino, enviando una señal corta a las Torres de la costa, que responden también de manera automática.

Una vez que se terminaron de hacer los mapas marinos entre Svoroncy y Wiliya, para evitar las interferencias entre los barcos, cada barco tiene que apuntar sus Cuernos a un pequeño grupo de Torres para limitar las perturbaciones producidas por un Cuerno para otros Cuernos.

El Tankomûm más grande se encuentra en el puerto de Svoroncy, justo en su entrada. La Torre sobre la que está posado también es de Plata Fractal. Requiere de grandes cuidados, puesto que es el Tankomûm con mayor capacidad de escucha y por lo tanto la Torre de Plata sufre mayores desperfectos que otras (debido a la vibración).

A pesar del esfuerzo económico que supone para los habitantes de Svoroncy mantener la Torre de Plata Fractal y el Gran Tankomûm, lo hacen a gusto puesto que son el símbolo de la properidad económica de Svoroncy.

*1: La plata fractal no es como la plata normal. Como ya he mencionado es altamente tóxica y también inestable (se convierte muy fácilmente en gas) además de colarse por cualquier resquicio en forma de liquido. Sin embargo, trabajada bien, es muy moldeable y se pueden hacer muchas herramientas útiles con ella.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Sabine62. Imagen original aquí → Just another of those bulbs. Imagen en tamaño completo aquí → La Torre de Plata y el Tankomûm de Svoroncy.

©Hyposs Productions. ©Sabine62 

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Los Taikainu

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Los Taikainu son Hidras Aladas muy comunes en diferentes partes de la Tierra Neshl y tremendamente abundantes en la Tierra Neshlspik (un Planeta-Espín situado en la Tierra Neshl). A veces se las confunde con las Hidras Cromáticas debido a que también presentan diferentes gamas de colores.
Las más comunes entre todas ellas son las Hidras Verdes Aladas (o Taikainu Verdes). Puede verse a todo tipo de Taikainu en los cielos de la Tierra Neshlspik, siempre y cuando tengan el humor suficiente como para volar. Aunque usan sus alas para mantenerse en el aire, para despegar tienen que usar hechizos mágicos que conocen de manera innata.

Son seres con un carácter cambiante, puesto que cada una de las cabezas posee una personalidad e inteligencia propia. Debido a su impredecibilidad, los Taikainu no mantienen buenas relaciones con los seres humanos ni con otras especies humanoides. Mientras que por parte de los humanoides existe un temor natural hacia los Taikainu, éstos directamente los desprecian a todos en general y por igual, sean humanos, elfos, Hombres-Escarabajo u otros, llámandolos de manera colectiva y despectivamente como "bípodos" ("biššurtaḫ" en idioma qauššakkad)1.
Tampoco tienen buena relación con los Dragones de la Tierra Neshlspik a los que consideran inferiores y sólo con cierto tipo de Águilas Gigantes o con los Roc, mantienen alguna relación. El lenguaje que emplean es una variante del dracónico y del basilij (un dialecto dussiano)2 con influencias del idioma qauššakkad. Se lo conoce como idioma taikainilli.

A pesar de que se las nombre como "Hidras", la pérdida de una de sus tres cabezas es definitiva y les suele acarrear la muerte.
Las Hidras Aladas tienen escamas, piel y en sus alas y patas tienen plumas. Según la tonalidad de sus escamas presentan diversos tamaños, comportamientos y algunas características particulares.

En general son seres muy grandes y huraños. También son capaces de emitir fuego.
Afortunadamente para ellas, los Señores del Mal vieron sus escasas tres cabezas como un símbolo de debilidad y aunque brevemente se interesaron en los gigantescos Taikainu Negros, finalmente escogieron a las aún más enormes Hydras de Batalla para su Ejército. Estas Hydras eran mucho más grandes, más sanguinarias y podían llegar a tener hasta 14 cabezas regenerables, aunque fuesen menos inteligentes.

Los Taikainu Verdes

También llamados Taikainuwa. Son seres poco sociables y los Taikainu más comunes. Actualmente también son los más importantes. Son bastante grandes, pudiendo alcanzar hasta los 10 metros de alto y los 15 de largo y una envergadura de hasta 8 metros. Les encanta acumular tesoros. A pesar de que cada cabeza tiene una personalidad diferente, eso no les supone ningún problema a la hora de alimentarse o moverse, puesto que el control muscular está controlado por sus tres cerebros en la misma proporción y la sensación de hambre también es igual para cada una de las cabezas.
Son solitarios y casi no se relacionan con el Consejo de los Taikainu, a pesar de haberlo fundado.

Tib-Eni-Di

Tib-Eni-Di fue un ejemplar de Hidra Verde Alada famoso por sus victorias bélicas frente a Dragones de Neshlspik. Aunque no se conoce en realidad su aspecto físico y casi nada de sus circunstancias personales, se le inmortalizó en el poema "Tib-Eni-Di ša balṭu" (la primera línea del poema, literalmente, "Tib-Eni-Di, el que tiene buena salud"), donde se ensalza repetitivamente su figura y se describe idealizadamente tanto sus supuestas hazañas como su aspecto y personalidad. A pesar de no concordar con los hechos históricos, se le hizo fundador del Consejo de los Taikainu. En la actualidad se supone que Tib-Eni-Di sí es un personaje que existiese realmente y se le sitúa temporalmente algo después de la fundación del Consejo (también por un Taikainu Verde).


"...Tib tenía los ojos naranjas y poseía afilados incisivos [...]. Era bastante brutal y contundente, así como codicioso cuando se trataba de su tesoro. [...] Eni tenía los ojos rojos, poseía incisivos y colmillos. [...] Era muy reservado y trataba de ayudar al resto, siempre que no le robasen. [...] Era el que planificaba todo. Di tenía los ojos amarillos y colmillos, [...] era un poco embaucador y le encantaba ahondar en la magia y también le encataba todo lo que brillase o deslumbrase."

Esta descripción de Tib-Eni-Di es muy importante puesto que marcaría la educación de los Taikainu Verdes (y de algunas otras subespecies, como los Taikainu Rojos Pálidos, los Taikainu Azules o los Taikainu Naranjas): a la cabeza derecha se le enseña métodos para reaccionar mediante la fuerza y estrategias generales de supervivencia, a la central se le enseña a reflexionar y meditar pausadamente las acciones a seguir y a la cabeza izquierda se le enseña magia. Esta enseñanza (realizada en habitáculos especialmente diseñados, con cuatro compartimentos) fomentaba la disociación entre las tres cabezas para poder abordar los problemas desde tres perspectivas diferentes. Este tipo de aprendizaje contrasta con la enseñanza impartida por los Taikainu Rojos a sus descendientes y choca totalmente con los métodos de los Taikainu Negros. También se puede apreciar el ansia constante por el oro y por tesoros. Este ansia es común a todos los Taikainu, con excepción quizás de los Taikainu Negros.
A los Taikainu Verdes les gustan los grandes espacios abiertos y prefieren "limitar" el número de asentamientos de seres bípodos en las regiones que controlan. La magia que emplean, común a todos los Taikainu, se conoce como "magia nnr" y es bastante poderosa. Con esta magia no sólo inician sus vuelos, sino que también abren caminos despejados de maleza en los valles o derriban cientos de árboles para hacer construcciones (generalmente templos).

Los Taikainu Rojos

Los Taikainu Rojos o Taikanura por Jakeukalane
Los Taikainu Rojos Antiguos

También llamados Taikainurâ-lūm, los Taikainu Rojos Antiguos eran seres orgullosos, físicamente muy parecidos a los Taikainu Verdes. Eran los Taikainu más importantes entre todos sus primos y sus costumbres y técnicas eran copiadas por casi todos los Taikainu. Su forma de vida, en grandes grupos (denominados hidradas) y con asentamientos permanentes era la distinción más importante con respecto a otros Taikainu.
La cercanía de los Taikainu Rojos Antiguos a los Dragones Cromáticos de Neshlspik les hacía merecedores de siseos de desaprobación del resto de Hidras.
Debido a la agitada historia de la zona de la Tierra Neshlspik donde vivían (denominada Lašqumik, —el Lugar—, o bien: "Lašqumik-nākwumi-ša-Šakn-ensu-Nusukumi", "el Lugar donde las Ciudades se levantan entre las Llanuras y los Valles"), los Taikainu Rojos Antiguos darían lugar a diferentes subtipos. Las mayores diferencias entre estos subtipos se dieron en cuanto a su comportamiento y, excepto la apariencia externa, biológicamente eran muy similares.

La fragmentación de los Taikainu Rojos

Para entender la historia de los Taikainu Rojos es fundamental conocer la "Batalla del 23 regimiento de los Yakawyujhsi". En dicha batalla fueron capturados cientos de ejemplares de Hidras Aladas Rojas (Taikainu Rojos Antiguos) por la simple codicia de unos bípedos ambiciosos. Las llanuras y colinas donde vivían los Taikainu Rojos fueron totalmente destruidas mediante extraños artefactos incendiarios (los Aḫḫiwyššas y los recipientes ilšimšûm) y los Taikainurâ-lum fueron sometidos durante largo tiempo a complicados experimentos.
Sólo sobrevivieron pequeños grupos de Taikainu Rojos Antiguos que conformarían el núcleo de población de las generaciones subsiguientes y que vivían en la periferia de Lašqumik (concretamente en una zona denominada Nusukumi, los Valles).

Pasados tres largos años, una vez creado el Consejo de los Taikainu en el que participaron todas las subespecies de Taikainu, las ciudades yakawyujhsi que habían participado en el despiadado ataque (fundamentalmente Šik, Kuru y Ruppin, así como la Ciudad Libre de Awunipaš, muy al norte y, al parecer, donde se tramó el complot para atacar a los Taikainu), fueron arrasadas por el Ejército del Consejo de los Taikainu y se liberó a los Taikainu Rojos que habían sobrevivido a los tres años de penalidades, torturas y experimentos.

Dicha batalla cambió la historia de todos los Taikainu: provocó, como ya se ha dicho, el surgimiento del Consejo de los Taikainu (promovido por un Taikainu Verde anónimo), marcó el fin de la preeminencia de los Taikainu Rojos (Antiguos) entre el resto de las Hidras Aladas, provocó el surgimiento de los Taikainu Rojos Pálidos y también un cambio cultural fortísimo entre los propios Taikainu Rojos, que empezaron a llamar a los Taikainu anteriores con el nombre de Taikainu Rojos Antiguos —Taikainurâ-lum—, mientras se denominaban así mismos simplemente Taikainurâ. También provocó, en menor medida, un cambio de costumbres entre el resto de Taikainu. Al poco tiempo también apareció un grupo aún más radical que se autodenomino como los Nuevos Taikainu Rojos.

Las Hidras Aladas Rojas que habían estado secuestradas se reincoporaron al resto de hidradas. Es importante destacar que la división social de la población que se produjo en la sociedad de las Hidras Aladas Rojas después del 17 de Mutiršit del año 78197 del Ciclo de la Tierra Neshlspik (fecha de la batalla) no siguió una pauta racional. Es decir, entre los Taikainurâ rescatados había individuos que luego se radicalizaron (e incluso algunos de ellos, con el paso del tiempo, conformaron los Nuevos Taikainura Rojos), mientras que otros eligieron seguir a los Taikainu Rojos Pálidos, con unas ideas mucho más moderadas. Pero entre los grupos de Taikainu Rojos que contribuyeron al rescate y que no fueron retenidos por los Yakawyujhsi también aparecieron divergencias y se produjo una triple fractura.

Los Taikainu Rojos después de la Batalla del 23 regimiento de los Yakawyujhsi

El cambio en la sociedad taikainurâ fue profundo: similares a los Taikainuwa, la mayoría de Hidras Aladas Rojas dejaron de lado su visión conformista del mundo y no excesivamente agresiva. Si bien por aquel entonces las Hidras Aladas Verdes ya habían instaurado como "tradición" la limpieza de poblados habitados por bípodos antes de establecerse en la zona, los Taikainu Rojos llevaron dicha costumbre a un nuevo nivel: si se desplazaban a un nuevo territorio y planeaban instalarse allí, procedían de manera muy meticulosa. Todos los Taikainu Rojos (tanto los más ancianos como los más jóvenes) avanzaban durante la noche, envueltos en hechizos nnr de oscuridad y silencio. Justo al amanecer atacaban pequeños poblados rurales, haciendo que los muñones de las aldeas emitiesen su negrísimo humo hacia el cielo. Una vez devastadas las poblaciones rurales, se dirigían hacia las ciudades y fortalezas, a las que atacaban sin piedad alguna, destruyendo palacios y barrios enteros.

A la larga ninguna ciudad sobrevivía en muchos kilómetros a la redonda de un asentamiento de Taikainu Rojos.

Mientras que algunos de ellos abandonaron a sus congéneres para siempre (serían los Taikainurâ-ru, los Taikainu Pálidos) y adoptaron costumbres muy diferentes, la mayoría de los Taikainu Rojos decidieron reforzar su modo de vida anterior: cuando nacía una Hidra Alada Roja, se la cubría de un pigmento de color rojo muy intenso. Este color simbolizaba la unión de toda la comunidad y la sangre fruto de la lucha contra los bípodos. Los Taikainu Rojos pretendieron la destrucción de todas las ciudades yakawyujhsi y de todas las ciudades donde viviesen Yakawyujhsi, con la excusa de que no sólo participaron en el "ataque del 23 regimiento", las ciudades, ya totalmente en ruinas, de Šik, Kuru y Ruppis y la norteña ciudad de Awunipaš, sino que la participación de todas las Ciudades del Sur había resultado necesaria.

Sin embargo, el Consejo decidió que un ataque indiscriminado contra todas las Ciudades del Sur a la larga sería muy contraproducente para los intereses de todas las Hidras Aladas. Obviamente, fue extremadamente difícil de llegar a dicho consenso puesto que (casi) cada uno de los interlocutores, de diferentes culturas y costumbres, mantenía tres opiniones diferenciadas. Pero una vez llegado a ese pacto se debía cumplir escrupulosamente y una parte de los Taikainurâ, los más belicosos, abandonaron el Consejo, tal vez para siempre.

Los Nuevos Taikainu Rojos

Los Nuevos Taikainu Rojos (Taikainurâ-šupirinu) se conformaron entonces, como un grupo radicalmente en contra del Consejo, proponiendo cortar todo tipo de relación con esa zona de la Tierra Neshlspik y emigrar hacia otros continentes. Afortunadamente para todos los Taikainu, no todos los Taikainu Rojos que perseguían ferozmente a los bípedos, estuvieron de acuerdo en desplazarse tanta distancia del mundo que conocían.

Los Nuevos Taikainu Rojos (aunque šupirinu significa literalmente "rejuvenecidos"), pronto adquirieron costumbres diferentes: las distintas cabezas aprendían de fuentes aleatorias de conocimiento, sin estar incomunicadas durante ese período. La caza, realizada en grandes grupos por los Taikainu Rojos Antiguos, se hacía individualmente, cazando las hidras más jóvenes en los bosques gracias a su pequeño tamaño y ligereza. Los Taikainurâ-šupirinu adultos cazaban en grupo, pero siempre en grupos mucho más reducidos que en las antiguas cacerías, donde prácticamente participaba toda la hidrada.
También adoptaron costumbres "bárbaras", propias de los Dragones Cromáticos, como llevar enormes collares con los huesos de presas bípodas atadas al cuello, para infundir terror en los humanoides con los que se encontrasen. Con el tiempo, la religión de los Taikainurâ-šupirinu se modificó hasta incluir a Ryaušawyr (el Dios de los Ojos deslizantes) como única deidad.

Ryaušawyr: El Dios de los Ojos Deslizantes

Ryaušawyr: El Dios de los Ojos Deslizantes por Jakeukalane

El Dios de los Ojos Deslizantes, Ilînimmê (literalmente "el dios del ojo de las aguas" en qauššakkad) o Ryaušawyr (en taikainilli) fue el dios absoluto de los Taikainurâ-šupirinu durante varios milenios. En su nombre los Nuevos Taikainu Rojos se enfrentaron a muchos grupos de bípodos y de diversos tipos de Dragones. Se cuentan por cientos las especies que los Taikainurâ-šupirinu exterminaron. A pesar de que en un primer momento la figura de Ryaušawyr se pudiese basar en algún Dios real (como un Dios del Caos que hubiese acabado en la Tierra Neshlspik), después un Consejo de Ancianos —propio de los Nuevos Taikainu Rojos— controlado a distancia por un fanático Taikainu hermitaño e hidrúfobo (odio a las Hidras) llamado Dâkumtum, decieron hacer pasar al propio Dâkumtum por el mismo dios.
Debido a esto el fanatismo colectivo de los Taikainurâ-šupirinu se intensificó aún más: ya no tenían que tomar hongos para ver a su dios si no que lo tenían materializado delante. Y lo que les ordenaba era matar a otros seres draconiformes y exterminar a los bípodos.

Sin embargo, en el Siglo LXXXV, concretamente en el año 84345 del Ciclo de la Tierra Neshlspik, un ataque conjunto de Kirin Azules de Nusgawa junto con Dragones Cromáticos Verdes de Neshlspik acabó definitivamente con el culto a Ryaušawyr. Los supervivientes del ataque fueron absorbidos por las comunidades de Taikainu Rojos.

Los Taikainu Rojos Pálidos

Los Taikainu Rojos Pálidos o Taikanurâ-ru por Jakeukalane

Los Taikainu Rojos Pálidos (en idioma taikanilli Taikainurâ-ru, aunque a veces se los conoce como Taikainurâ-Šywnu, los "Taikainu de las Montañas"), son un subtipo de Taikainu Rojos que tienen un color de piel mucho más pálido que el de sus primos Rojos. Las diferencias en su apariencia, sutiles, son mucho menos evidentes que las presentes en su carácter.

Aparecieron como consecuencia de la Batalla del 23 regimiento de los Yakawyujhsi. La mayor parte de los supervivientes entre los Taikainu Rojos decidieron cambiar sus costumbres "indolentes y complacientes" para dedicarse a arrasar poblaciones de seres bípedos con potencial de convertirse en enemigos de las Hidras Aladas. Esos Taikainu se colorearon sus escamas y piel de un intenso color rojo y su sociedad se fue transformando vertiginosamente en una sociedad militar. No preparada para la guerra en el sentido bípodo, con sus grados, órdenes, armas y armaduras, sino en un sentido puramente taikainu: los ánimos se crispaban más fácilmente y la sed de sangre de bípodos crecía de manera desmesurada.

Como resultado de dicha espiral de violencia, varios grupos de Taikainu Rojos decidieron exiliarse hacia zonas de la periferia de "Lašqumik" aún más lejanas que "los Valles" (Nusukumi) y asentarse cerca de las Montañas (Šywnu), al noreste.
Rápidamente, la piel de estos Taikainu fue curtiéndose y volviéndose rugosa a la par que palidecía, debido al clima, a los menores períodos de luz solar y a que permanecían mucho tiempo en cavernas subterráneas, mucho más profundas que en las que vivían las hidradas en las Llanuras (Šakn). Además, el número de bípodos en la periferia de Lašqumik era menor, aunque eran mucho más agresivos, por lo que los Taikainu vivían en un ambiente hostil.

El empaledecimiento de su piel hizo que los bípodos que habitaban las montañas no mostrasen un gran interés en cazarlos. Existen varias hipótesis para explicar el empalidecimiento de la piel de los Taikainu y no se sabe muy bien que causas fueron las primeras. La principal hipótesis sería la ya mencionada: ante un cambio de clima y hábitos de vida, la piel cambiaría. Sin embargo, lo hizo tan rápidamente que se puede suponer que lo hicieron para hacer sus pieles menos interesantes a los bípodos que allí habitaban o como manera de distanciarse de los Taikainurâ que se pintaban todo el cuerpo con pigmento rojo. Por tanto, no se puede decir si fueron a las montañas para aclarar su piel o se aclararon la piel para ir a las montañas.

Sus hábitos de vida gregarios también cambiaron y fueron adaptando poco a poco unas costumbres mucho más individualistas, como los Taikainu Verdes.

Con el tiempo, los Taikainu Rojos de Šywnu se integraron en el Consejo de los Taikainu.

Los Taikainu Azules

Los Taikainu Azules o Taikainuwêd por Jakeukalane

Los Taikainu Azules (Taikainuwêd en idioma taikainilli son muy similares en comportamiento y costumbres a los Taikainu Verdes, con la diferencia que sus máximos intereses no estriban en la acumulación de oro ni joyas sino en aislarse del mundo para dedicarse a sus amplias familias. Viven muy al norte, incluso al norte de las Ciudades Libres de Ilišuttaḫ. Mantienen constantes conflictos con los bípodos y con otros seres como los Dragones Cromáticos de la Tierra Neshlspik o los Kirin Azules de Nusgawa. En ocasiones han atacado las ciudades norteñas de las Ciudades Libres, como Awunipaš (después de la "Batalla del 23 Regimiento de los Hombres Escarabajo", fueron los Taikainu Azules los que la destruyeron), Attiuhanas o Atnaḫušurup, buscando controlar el desmesurado crecimiento de los "bípodos". En el Noreste viven en una zona conocida como "Šowatisu" (literalmente en idioma qauššakkad "zona de volcanes") donde el aire siempre contiene trazas de las permanentes erupciones y la tierra no es fértil, por lo que los bípodos no se instalan allí.

Los Taikainu Naranjas

Los Taikainu Naranjas o Taikawatiya por Jakeukalane

Los Taikainu Naranjas o Taikawatiya tienen los cuellos más largos entre todos los Taikainu en relación a su tamaño total. Debido a sus largos cuellos, el riego sanguíneo a sus cerebros es bastante problemático, lo que les hace tener que descansar una vez son adultos mucho más tiempo.
Sin embargo, como a todos los Taikainu, a los Taikainu Naranjas les encanta dormir sobre una gran pila de oro o de joyas. Para amasar su tesoro, los Taikainu Naranjas usan inteligentes argucias. Con el transcurso de las generaciones, entre los Taikainu Naranjas se estableció la costumbre de marcar la entrada en la adultez con un rito de paso muy peculiar. Se trata de hallar "la Última Pieza" de su tesoro personal. Esa Última Pieza al principio podía ser cualquier cosa, desde un broche, hasta un delicado relieve en marfil con incrustaciones de plata: la decisión dependía del propio Taikainu Naranja que estimaba cuando era oportuno dar por terminado la recolección de su tesoro.
Pero esto dio lugar a un desequilibrio poblacional importante entre los Taikainu Naranjas, con demasiados Taikainu Naranjas "jóvenes" cuando ya habían cumplido demasiados años.

Debido a este desequilibrio la comida abundaba (los Taikainu Naranja "jóvenes" seguían cazando), pero quedaban puestos vacantes en la toma de decisiones, en la representación frente a otros Taikainu y se produjeron también algunas trágicas muertes (los Taikainu Naranjas una vez alcanzan su tamaño definitivo tienen que descansar más y más tiempo; un Taikainu Naranja somnoliento es presa fácil frente a un sauróctono 3 desalmado).

Para evitar esta situación, los Taikainu más ancianos decidieron que los Taikainu debían completar su tesoro con una pieza especial: "la Última Corona". Debían encontrar y hacerse con la corona de un rey coronado en el último año nélshspiko. También se admitía la calavera del rey si la corona resultaba demasiado dañada. Así, también harían frente a la proliferación de pequeños reinos humanos y/o humanoides que mermaban continuamente los amplios dominios de las Hidras Aladas Naranjas.

Con el tiempo, los reyes de la zonas donde habitaban los Taikainu Naranjas se habituaron a hacer dos coronaciones: una farsa pública, donde se coronaba a un cualquiera, maquillado y vestido para parecerse al rey y una privada. El farsante era bañado a conciencia y perfumado con caléndula negra, que produce una gran repugnancia a los Taikainu, así se evitaba que fuese devorado por la Hidra. En un principio se llevó totalmente en secreto el procedimiento y algunos usurpadores que no conocían esta tradición fueron engullidos sin clemencia por los Taikainu. También la corona era falsa y durante la coronación el rey permanecía totalmente escondido.
De hecho, pronto todos los reyes de la zona tuvieron que usar un doble para todos sus actos públicos, para evitar ser asesinados y a la larga dejaron de llevar coronas.
Esto obligó a los Taikainu Naranjas a emigrar por la extensa (infinita) superficie de la Tierra Neshlspik para encontrar reinos que atacar. Miles de años después de haberse instaurado la tradición, si bien no son los Taikainu más numerosos, sí que son los más extendidos a lo largo y ancho de la Tierra Neshlspik, si bien los reductos de ellos que quedan en Lašqumik-nākwumi-ša-Šakn-ensu-Nusukumi son reducidísimos.

Los Taikainu Negros

Los Taikainu Negros o Taikaininurta por Jakeukalane

Los Taikainu Negros o Taikaininurta son los Taikainu más grandes de todos, tienen casi el doble de tamaño que los Taikainu Verdes o Rojos, pudiendo alcanzar los 18 metros de alto, los 25 de largo y envergaduras de hasta 16 metros. Son seres tremendamente irascibles. No poseen personalidades divididas entre sus cabezas y su gran cerebro se encuentra en el tronco. Dicho cerebro es tan grande para controlar su enorme musculatura, no por su gran inteligencia. De hecho son algo menos inteligentes que otras Hidras.

Se relacionan lo mínimo con otros Hidras y con cualquier otra especie. De hecho, siempre se encuentran en una u otra disputa con los Dragones Cromáticos de Neshlspik.
Viven en la parte sur de Lašqumik-nākwumi-ša-Šakn-ensu-Nusukumi, en las llanuras desoladas e incluso algunos en el desierto. Otras comunidades más minoritarias viven al pie de las Montañas Šunwu, donde se sitúa la otrora importante ciudad de Udire. El cuerpo de los Taikainu Negros puede soportar mejor que ningún otro las altas temperaturas aunque esto no es debido a su anatomía. De hecho, al ser los Taikainu más grandes, deberían ser los menos adaptados a los desiertos y lugares con poco agua. Sin embargo, su magia nnr es aún más poderosa en ellos y les proporciona de manera innata hechizos refrigerantes. Su tamaño es importante puesto que a diferencia de otras comunidades Taikainu, los Taikaininurta son muy agresivos entre sí y todos los Taikaininurta tienen que defender frente al resto sus inmensos territorios. Son los Taikainu más solitarios de todos. Esto también influye en que su educación se basa en la imitación y no en el aprendizaje razonado. Son muy agresivos.

Otros Taikainu

Los Taikainumussu por Jakeukalane

Existen rumores de otros Taikainu que habitan en la Tierra Neshlspik, sin embargo, ninguno de dichos reportes han sido confirmados. Es muy posible que existan otras especies como Taikainu Morados o Taikainu Marrones. La literatura producida por los bípodos acerca de Hidras Aladas de 20 metros de largo pero extremadamente bajas, hace pensar que ha habido muchas especies de Taikainu que ahora se encuentran extinguidas. Un ejemplo de ello serían los Taikainu Amarillos, de lo que se conservan figuras y representaciones y un mito acerca de un dios hermano de Ryaušawyr. También se encuentran sospechas fundadas de que dichos dioses, sean en realidad una raza de Taikainu diferentes, con mucho más poder y en realidad, sin ningún tipor de poder divino.
Son conocidos entre los círculos de eruditos como Taikainumussu.

El Consejo de los Taikainu

Es un grupo de sabios Taikainu conformado por 25 Taikainu de todas las subespecies. El Consejo de los Taikainu se fundó como una manera de defender a todos los Taikainu (de todos los colores) frente a las agresiones de los bípedos y de los Dragones de la Tierra Neshlspik (entre ellos los Dragones Cromáticos de la Tierra Neshlspik) y de otras criaturas peligrosas. Fundado por un Taikainu Verde, su ejército también estuvo presidido por uno: Tib-Eni-Di, uno de los más célebres Taikainuwa. Se formó en concreto como reacción a la "Batalla del 23 Regimiento de los Hombres Escarabajo". En dicha ataque un contingente secreto de los Hombres-Escarabajo (o Yakawyujhsi) entró por la noche en un territorio perteneciente a los Taikainu Rojos. Cientos de Yakawyujhsi, con sus enormes carros de madera barnizada tirados por bueyes gigantes (’Yutkai-nūši), recorrieron veloces las colinas y llanuras donde vivían los Taikainu Rojos. De los cuatro humanoides que ocupaban cada carro, uno se dedicaba a tirar por un extremo del carro los enormes Aḫḫiwyššas (artefactos con forma de icosahedro), otros dos vertían recipientes repletos de ilšimšûm (un líquido extremadamente inflamable)4, mientras otro Hombre Escarabajo controlaba a los Bueyes Gigantes.

Después de dicha Batalla se produjeron movientos congregadores (culminados en la formación del Consejo) y disgregadores (que terminaron con la fragmentación de los Taikainu Rojos), pero el conjunto de los Taikainu vieron a los bípodos como una amenaza que podría volver a atacar, pese a las destrucción de las ciudades de donde provenían los Hombres-Escarabajo. De hecho, gracias a los estudios mágicos de Di, muchos más avanzados que los de la mayoría de los Taikainu Verdes, se pudo evitar un ataque buscaba la destrucción total de los Taikainu Verdes. Este ataque tenía mucho mejor logística que el anterior, pero fue abortado gracias al Consejo.
Se instauró un ejército permanente, puesto que aunque se buscara evitar los encuentros militares con los bípodos, el Consejo debía estar alerta ante ataques similares. Algunos de los miembros del Consejo se adhirieron a las tesis de los Taikainu Rojos, que pretendían la aniquilación de los bípodos, no sólo de las ciudades implicadas, pero al final se decidió que se combatiría preventivamente sólo en casos de extrema necesidad y que las venganzas serían mesuradas pero aún así terribles.

Sólo en el caso de la aniquilación de los Nuevos Taikainu Rojos el Consejo no hizo ningún movimiento. Los propios Nuevos Taikainu Rojos habían rechazado al Consejo.

*1: El idioma qauššakkad es un idioma ficticio que busca parecerse a el acadio, concretamente en el antiguo babilónico.
*2: El basilij es un dialecto dussiano hablado (incomprensiblemente) por los Basiliscos Serfins, unas criaturas poderosísimas procedentes de la Tierra Neshl/Mundo Indeterminado. El basilij se puede considerar un dialecto del dussiano o una forma de hablar este idioma totalmente deformada por la gran cantidad de sonidos j y x empleados.
*3: Dícese de aquel bípodo cruel capaz de matar un Dragón, y por extensión, una Hidra.
*4: La palabra original sería *ilšimšium (forma reconstruida pero no atestiguada en la escritura). El diptongo iu se contrae para formar la vocal û (u larga con marca de contracción).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: C0rt0, modificadas por Jakeukalane. Imagen original aquí → Tib Eni Di. Imagen en tamaño completo aquí → Taikainu Verde.
Imagen II-VIII: C0rt0, modificadas por Jakeukalane.

©Hyposs Productions. ©Korae9alyss

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Los Sudonâutilus

20141226200809-los-sudonautilus.jpg

Texto original.


A pesar de ciertas similitudes los Sudonâutilus no están emparentados con ningún tipo de cefalópodo 1, se caracterizan por ser seres de elevada estatura (bípedos) de flexibles y ligeros brazos, apéndices prensiles de 16 dedos, piel pálida o ligeramente azulada, carecen de un sistema calcificado de huesos como los vertebrados, sin embargo conservan ciertos tejidos conectivos cartilaginosos a modo de endoesqueleto. Al carecer de aparatos fonadores y órganos de articulación no pueden comunicarse mediante voz o sonidos. En cambio utilizan sistemas extrasensoriales para comunicarse entre los de su especie (y aquellas otras capaces de percibir ciertas transmisiones telepáticas como los humanos). Sin embargo poco se sabe acerca de sus sistemas reproductivos aunque se cree que es mediante un proceso muy parecido a la mitosis celular.

Se alimentan no de organismos u otra materia orgánica 2, sino que los Sudonâutilus absorben energía a través de su piel, energía que puede provenir tanto de emanaciones planetarias o cualquier otra fuente inorgánica a su alcance. Son básicamente seres interdimensionales 3, que viajan constantemente entre múltiples dimensiones recolectando grandes cantidades de energía en sus trayectos, que luego almacenan en unos protosacos tras su cabeza.

Son pacíficos y no suelen alimentarse de sistemas planetarios con vida, aunque gustan de estudiar y aprender de otras especies, suelen vivir cientos de millones de años, pues sus continuos viajes les proporciona una longevidad extraordinaria. No suelen habitar planetas bases, se mueven tan rápido que no les es necesario terraformar o colonizar sistemas. Aunque se han visto Sudonâutilus habitando cometas helados.

*1: Y por lo tanto no pertenecen a la Horda Ilícida.
*2: Su nutrición es autótrofa.
*3: Sinónimo de "interplanares", "intradimensiones", "otrodimensionales", etc.


Nota I: El nombre de Sudonâutilus se inspira en la orden "sudo" y el programa "nautilus" que designa al navegador de archivos por defecto en muchas distribuciones de GNU/Linux, a la vez que recuerda a los cefalópodos que llevan el mismo nombre.
Nota II: La forma correcta de abrir el navegador de archivos con privilegios de administrador sería en realidad con la orden "gksudo nautilus", para así evitar "hacer dueño" de algún archivo personal al superusuario.


Texto: Marcos Zeinn.
Imagen: Marcos Zeinn. Imagen en tamaño completo aquí → Los Sudonâutilus.

©Marcos Zeinn

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