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El Supremo Reloj Planar

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Texto original.


Este Reloj Planar de escala mileguniana es una megaestructura de caracter interplanar e inmutable que puede establecer un tiempo único en todo el Milegu. Esto sólo es posible debido a las enormes paradojas del ∞p-Milegu, que se filtran lentamente en el 0-Milegu 1. Como su efecto se podría extender a todo el Milegu se la ha considerado en numerosas ocasiones como una Estructura Final.

Existen Relojes Planares que afectan sólo a Universos concretos. De hecho se sospecha que Universos o Planos que tienen un tiempo universal, disponen de una estructura así asociada. Un ejemplo sería el Universo Nqur, donde vivían los Eleph-ant.

Un tiempo universal a lo largo del 0-Milegu produciría paradojas de tipo ∞p (infinito paradojas) y de es-noexiste, borrando la distinción entre el 0-Milegu y el ∞p-Milegu. Esta distinción es lo que hace que un lugar tan altamente paradójico como el Milegu, pueda ser aún así lo suficientemente coherente en ciertos lugares como para permitir el desarrollo de algo. Esto es, sin la estabilidad que proporciona esta distinción, un Universo cualquiera se vería asaltado por cientos de miles de paradojas a cada segundo, imposibilitando una Realidad fluyendo de un momento a otro. Las paradojas imposibilitarían que cualquier cosa se mantuviese estable en el tiempo, debido a que se vería interrumpida continuamente por paradojas incompatibles con la propia existencia de dicho Universo 2 .

El tiempo universal choca con las leyes de multitud de Universos (entre otros con los de algunas Singularidades milegunianas)3, que tienen un tiempo y espacio relacionados intrínsecamente. Así pues, imponer un tiempo universal en ellos, retorcería su espacio de maneras inconcebibles y provocaría otros tantos desastres en Universos en los que el tiempo estuviese asociado a otras dimensiones.

Sin embargo, en otros Universos, como el Universo Nqur, que ya poseían un tiempo universal (debido a sus propias leyes físicas), este cambio no supondría más que una reubicación de su flujo temporal.

Esa distinción entre el 0-Milegu y el ∞p-Milegu estuvo en peligro muchas veces a lo largo de la "Historia"4 del Milegu: en el inicio del último Miitssuum cuando se produjo la separación entre el ∞p-Milegu y el 0-Milegu dicho evento estuvo a punto de no producirse, con el Desastre de la no-Ampliación de la Figura más perfecta de Todo, con el Cierre de Planos, con el Efecto de Tllašinmu (además de cientos de ecos de ese suceso), la propia Apertura de Planos, la Guerra Interplanar y, finalmente, la Phīmëys 5 (la Oscuridad), el Lietermyrsky y Tulimyrsky, cuando el Supremo Reloj Planar se puso en funcionamiento.

El Supremo Reloj Planar no fue utilizado hasta que ocurrió la Phīmëys, esto es la Gran Oscuridad. Este suceso ocultó la luz de los soles de cientos de miles de Planos y Universos, entre ellos el Sol que iluminaba a la Tierra Neshl a través de sus infinitas capas de existencia.

Al igual que la Oscuridad, la activación del Supremo Reloj Planar fue provocada por la Esencia de la Paranoia, una Entidad creada por los Soldados del Mal inspirándose en el Magnífico de Zaqelle, Psúiph. Menos poderosa que Psúiph, la Esencia de la Paranoia pronto creció incontrolable y se transformó en un Devorador, es decir, un dem nutkiae 6.

Para poder tragarse al Milegu entero, la Esencia de la Paranoia descubrió numerosas Estructuras Planares que le podían ayudar en su tarea, como Totalmente-congelado o el Supremo Reloj Planar. Su furia destruyó cientos de Estructuras Planares similares antes de que pudiera usarlas, pero sí que lo consiguió con estas dos: el congelamiento total de todo el Milegu (graduado durante todo el proceso) y la equiparación de todo el tiempo a lo largo, ancho, profundo y temporal del Milegu.

*1: Sería más correcto hablar de "los 0-Milegum" que de un único 0-Milegu. En el ∞p-Milegu existe Todo, por lo que esta estructura debe necesariamente existir.
*2: Una de las teorías más novedosas 2b  frente a este hecho aduce que el 0-Milegu y el ∞p-Milegu en realidad son dos entidades inexistentes, divisiones artificiales del Milegu. La apariencia de estabilidad que tienen muchos Universos, Planos, etc. se da únicamente porque existen infinitos otros Universos, Planos, etc, inestables. Es decir, todo formaría parte del ∞p-Milegu. Esta teoría se encuentra con varios problemas lógicos imposibles de resolver con las herramientas lógicas actuales 2b  dussianas.
*2b: Este "más novedosas" y "actual" bien podría hacer referencia a un momento posterior al Lietermysky y al Tulimyrsky. Lo cual tiene perfecto sentido, puesto que posteriormente a dichos sucesos, el Milegu es un lugar que contiene verdaderamente el Todo, al ser destruido por completo y en las que la división de 0-Milegu y ∞p-Milegu podría no tener sentido. Anteriormente a este evento, sin embargo, esta división sí es pertinente debido a efectos cosmólogicos milegunianos ampliamente reconocidos (al menos en un 0-Milegu).
*3: Una Singularidad mileguniana es un lugar que permanece aislado "totalmente" del Milegu. Nuevamente ahí entra el efecto del es-noexiste.
*4: La Historia del Milegu no existe como tal. No sólo es imposible de reconstruir de manera precisa (debido a problemas arqueológicos e históricos comunes), sino que, al ser Milegu una estructura inherentemente paradójica, es inherente que ésta no tenga una única Historia. Gracias a la existencia de especies recopiladoras (como Dussianos y Kdieua) o altamente eruditas (generalmente con poder inmenso como las Razas Lttbeh) como los Jynas y los Nhel, se pueden conocer partes de la "Historia" de algunos 0-Milegum.
*5: "Phīmëys" (del finlandés pimeys), literalmente significa "oscuridad".
*6: Esta equiparación "tan sencilla" entre Devoradores y dem nutkiae apunta nuevamente a que el texto fue compuesto después del Lietermyrsky/Tulimyrsky. En su momento, los Devoradores eran entidades ajenas a los dem nutkiae, para luego caer en su poder, como muchos otros seres (incluso Antiguas Razas Lttbeh). Sin embargo, debido a la Destrucción del Milegu y su posterior restauración, los términos "Devorador" y dem nutkiae son totalmente sinónimos.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → A Planar Clock. Imagen en tamaño completo aquí → El Supremo Reloj Planar.

©Hyposs Productions. 


Sxyjthakvns

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Texto original.


Sxyjthakvns (se pronuncia ek-síj-za-kuns) es una Estructura Planar Singular que tiene la apariencia de una Qadena Congelada. Se las puede catalogar como Ventanas de Contenido.

Sin embargo, en el interior de cada uno de los Kvns (las formas esféricas que parecen Planetas Abstractos), se encuentran, aleatoriamente, cualquier tipo de Estructura Planar del Milegu. Así que, dentro de un Kvns puede haber un Planeta, un Zhîn de Galaxias, una Qadena o incluso un Millón de Mundos. Fue creado por las Razas Lttbeh para viajar a través del Milegu, que las utilizan como conexiones inmensas (por lo tanto aún se puede categorizar a Sxyjthakvns como un Qqarduss muy exótico). Es el equivalente paradójico a los Caminos Infinitos. El Kvns superior se llama Sxythāla. El Kvns intermedio se llama Sxjthūm y el Kvns inferior es conocido como Sxyjkhel.

Actualmente ninguna especie inferior a las Razas Lttbeh conoce otro sistema de Kvns, por lo que deducir propiedades generales de otras Estructuras Planares de tipo Sxyjthakvns es harto difícil.

Aún así, Duusilt experimentadores en colonias lejanas del antiguo Imperio Dussiano trabajan en como realizar Ventanas de Contenido utilizando el concepto de los Kvns para hacerlas más flexibles que las Ventanas de Contenido (las Vasijas Primordiales) creadas por los Dyssianos.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Sxyjthakvns (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Sxyjthakvns (imagen).

©Hyposs Productions. 

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El Planeta O'shyhon II: los Armadillos

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Texto original.


Pasaron varios siglos y O’shyhon no daba signos de recuperarse. Pero un día, de repente, una corriente de vida estalló desde dentro de O’shyhon y sembró todo de verde de nuevo. Nuevos arroyos surgieron donde antes sólo había eriales. Los desiertos se llenaron lentamente de mares de hierba y los pájaros volvieron a cantar, encaramados en las ramas de jóvenes árboles.

Era como si la naturaleza hubiera decidido cuidar del mundo para devolverle la salud. Lentamente, nuevos animales fueron apareciendo por los cuatro costados de O’shyhon. Varios de ellos dieron un paso más y alcanzaron un grado de inteligencia mayor. Las cicatrices de la catástrofe aún se notaban cuando tuvieron la suficiente inteligencia para comprenderlas, lo que los dejó algo atemorizados, pero se siguieron uniendo en clanes y tribus.

Aunque estaban alejados unos de otros, los que habían visto estas cicatrices compartían una creencia común, el rechazo a la magia. Sólo oír hablar de que un antiguo imperio retorció las normas de la naturaleza con su poder les hacía sentir una terrible angustia 1. El enorme saber en todas las áreas incluidas las mágicas y las no mágicas se perdió. En este periodo nadie quería entrar en un lugar que hubiera sido una ciudad Stuayth.

Pasados otros mil años desde entonces 2, las nuevas tribus adoptaron un nuevo calendario, con el descubrimiento de la primera Cicatriz de la Tierra como año cero. A mediados del siguiente milenio de establecer el calendario (nota: 3000=500CT cicatriz de la tierra), casi todas las tribus de O’shyhon habían restablecido el contacto entre ellas aunque solo fuera de oídas ya que sus barcos eran de casco plano y no navegaban bien en mar abierto. Esto favoreció el progreso, y muchas áreas del conocimiento volvieron a crecer. Sin embargo, la magia seguía prohibida y era tabú dedicarle la mínima atención. Para los nuevos habitantes de O’shyhon, la magia era una caja de Pandora que sólo traía desgracias a quien la destapaba.

En esa época las leyes y edictos para prohibir actividades mágicas no existían. La propia gente de O’shyhon era la que coaccionaba a sus vecinos en caso de enterarse que alguno de ellos tenía el mínimo interés por la magia.

Hasta que llegó Achoord’u 3.

Era un día especial, el último día del segundo milenio desde el descubrimiento de la primera Cicatriz de la Tierra 4.

Zekper (/zék-per/), el pescador, navegaba con dificultad por la orilla densamente poblada de árboles con su barco. No era fácil, una espesa niebla caía sobre el agua y le impedía su tarea. Sin embargo, tenía mucha prisa. Esa noche iba a estar repleta de fiestas para celebrar la llegada del nuevo milenio. Las prisas no son buenas compañeras de un pescador y su barco, de casco plano, chocó contra un tronco medio sumergido y volcó.

El agua no era muy profunda. Zekper permaneció de pie, sumergido hasta la cintura, profiriendo maldiciones. Lo primero que vio fue que todos los peces que acababa de pescar habían quedado en libertad. Estaba a punto de maldecir de nuevo cuando escuchó el llanto de un bebé.

Vadeó un poco el agua, estaba de pie, con el agua hasta las rodillas, y delante de un árbol retorcido que se extendía desde la orilla. Jamás había visto un árbol así. Encontró al bebé casi enseguida, yacía en un pequeño claro de tierra seca, desnudo, y sin nada encima salvo una pequeña bolsita anudada a su pie.

Miró dentro, y como si hubiera visto la cara de la muerte, se echó hacia atrás y tiró la bolsa al bosque lo más lejos que pudo. Esos oscuros granos... ¡tenían que ser algo mágico! Zekper respiraba de manera entrecortada, no quería tener nada que ver con la magia, pero allí estaba ese bebé... no podía dejarlo allí. Pensó que tampoco podría mantener a una boca más, pero, no se lo iba a dejar a alguien, ya que estaba lo de esa bolsa. Sin pensarlo más, se lo llevó, a fin de cuentas, él ya era un excluido. Se alejó maldiciendo de allí. Zekper siempre maldecía y por eso nadie quería pescar con él.

Hay registros de que un joven llamado Achoord’u aprobó los exámenes finales de la academia de Iraugheld (/í-ra-u-geld/) y dejó esta famosa academia rodeado de sospechas.

Antes de graduarse, cada alumno debía exponer un tema por escrito. El tema no importaba realmente, lo que importaba era la habilidad del alumno para discutir sobre un tema de forma lógica y convincente. Sin embargo, el joven Achoord’u se había atrevido a escribir una redacción sobre Armonía y Magia. Para muchos, esto confirmó las sospechas que recaían sobre Achoord’u. Para empezar, todo el mundo sabía que asistía a la Academia de Iraugheld para ilustres Armadillos gracias a la ayuda y protección del clan Vor’unt (/vor-únt/).

El clan Vor’unt, que prácticamente gobernaba todo Iraugheld, era de ascendencia noble y se proclamaba como uno de los grandes clanes del continente de D’radhin (/drá-din/). Cuando Achoord’u era preguntado por su relación con este clan, él repetía varias veces que no tenía relación alguna. Cuando se le preguntaba por su lugar de nacimiento, afirmaba venir de un humilde pueblo de pescadores al sur de Iraugheld. Cuando alguno de los estudiantes pasaba por allí y preguntaba, todos los habitantes aseguraban no saber de nadie llamado así.

Las puertas que se abrían para otros estudiantes de Iraugheld, se cerraban para él. Pero Achoord’u no pidió ayuda a nadie. En lugar de eso, dejó Iraugheld y se abrió camino hacia el pueblo de pescadores donde decía que procedía. Le habían hablado de un pobre pescador, que siempre pescaba solo. Achoord’u no tenía a donde ir y por eso se quedó. Se iba a pescar con Zekper y el viejo estaba enormemente agradecido de tener un compañero que hiciera las tareas que él, por la edad, ya no podía hacer. En poco tiempo Achoord’u demostró tener dotes de pescador.

El barco que usaba Zekper tenía un casco de fondo plano como todas las naves de D’radhin y en general todas las de O’shyhon por aquellos días. Su bajo casco significaba que podía ir a ras de suelo, y navegar por cualquier río con facilidad. Sin embargo, la más mínima tormenta podía ser muy peligrosa.

Después de mucho insistir, Zekper acordó ayudar a Achoord’u a construir un nuevo barco con un diseño revolucionario, un casco más profundo como principal característica. Zekper se quejaba, iba a ser un barco mucho más difícil de manejar. Sería lento a la hora de acelerar y frenar. Pero Achoord’u era muy terco a esa edad.
A principios de la siguiente temporada de pesca, el barco ya estaba listo. Para sorpresa de todos los armadillos, éste era casi tan fácil de maniobrar como las tradicionales naves de casco plano. Y lo que es más importante, su mayor estabilidad permitía el uso de una vela con vientos relativamente fuertes. Muy pronto, Achoord’u y Zekper hacían largos viajes a zonas de pesca antes inaccesibles.

Ahora regresaban de sus viajes con una gran cantidad de pescado: en un sólo viaje pescaban más peces que todos los restantes pescadores del pueblo. Por primera vez Zekper tenía suficiente dinero como para malgastarlo en la posada del pueblo, "El armadillo ebrio". Un fin de semana, cuando Zekper volvía de la posada tambaleante, se cayó por un barranco y cayó al río. La familia de Zekper, a la cual Zekper no les había importado nunca hasta que tuvo dinero, ahora culpaba a Achoord’u de este desgraciado incidente.

A la semana de la muerte de Zekper, Achoord’u cargó sus pertenencias en su barco de casco hondo y zarpo hacia Kalat’g (/ca-lát-tg/) el puerto principal de D’radhin. Desde allí marcho a las lejanas tierras de Or’tori (/or-tó-ri/), en el continente de archipiélagos Swehinves (/su-e-ín-bes/). Or’tori, un lugar de paso de muchas rutas comerciales y lugar céntrico donde los hubiera en O’shyhon, siempre había sido un sitio que acogía a todos los viajantes. Los mercaderes de Or’tori, a pesar de vivir en un archipiélago, también usaban las clásicas naves de casco plano, por lo que una gran parte de sus mercancías se hundía en el mar.

En poco tiempo, Achoord’u obtuvo todo el apoyo necesario para empezar a construir un barco capaz de cruzar el océano. Achoord’u conservó a los remeros tradicionales de Swehinves, pero también añadió una gran vela cuadrada. En pocos años, la población de Or’tori se duplicó. Apareciendo nuevos artesanos, llenando de riqueza las islas.

En cuanto a Achoord’u, estableció sus propios puestos comerciales en los principales puertos de O’shyhon y se convirtió en uno de los ciudadanos más ricos. Estableció su centro de operaciones en el país de Vayckust (/ba-i-cúst/), en Swehinves, donde se construyó una magnífica casa, que contenía lo que se decía que era la mayor colección privada de libros de todo O’shyhon.

Pero Achoord’u no parecía disfrutar de su fortuna al igual que el resto de los mercaderes de Vayckust. Cada vez más, dejaba los asuntos comerciales en manos de sus socios de confianza y se iba durante meses en expediciones privadas. Durante estas expediciones se propuso visitar todas las islas de Swehinves: sin duda una ardua tarea.

A cada costa que fue promulgó los beneficios de los barcos de casco hondo. Y cuando hubo explorado centenares de islas, amplió su objetivo a las demás islas de Swehinves. Pasada una década desde que dejara sus asuntos comerciales a sus socios, empezó a explorar cada vez lugares más lejanos. Llego al continente de Nyaughorm (/ña-u-gorm/), el cuarto de los grandes continentes y fue más allá. No dejó playa sin explorar, ni cima que escalar. Se dice que llego incluso al fin del mundo y que, cuando cayó por el borde, con una hábil maniobra de su barco apareció en el lugar opuesto del mundo, dando así la vuelta a un mundo plano 5.

Se cuenta que llegó a la ciudad sellada de Randenanverrad (/ran-de-nan-be-rrád/), más antigua que los mismos Stuayth. Una ciudad inmune al paso del tiempo, y lo que a él le parecieron dos días de estancia en sus desiertas calles, para el mundo fueron 200 años.

Los hombres 6  que le acompañaban en estos viajes contaban aventuras maravillosas, hablaban de ciudades fantasmas, hechas de niebla, que una vez que salías de ellas se evaporaban en el sol de mediodía. Describían extrañas criaturas, unas mitad armadillo, mitad animal 7, otras que se agarraban a la vida aunque no quedaran de ellos ni los huesos, y algunas más allá de toda imaginación, que partían el aire al desplazarse, tapando unas veces el sol, y otras escondiéndose detrás de briznas de hierba.

Además, los hombres hablaban de extraños lugares, círculos de piedras en los cuales se sentía un influjo poderoso y envueltos en una luz etérea 8. Pasados unos días, cuando se les volvía a preguntar, los hombres que habían navegado con Achoord’u negaban rotundamente que hubieran visto aquellas maravillas. Sin embargo, una cosa que todos siempre decían una vez habían olvidado las historias era que Achoord’u era un hombre excepcional y que confiaban en él, en cuerpo y alma. Cuando los oyentes oían que nombraban la palabra "alma" sentían una vergüenza que les embargaba y dejaban de preguntar, ya que semejantes asuntos sólo podrían traer desgracias.

La más larga de las expediciones de Achoord’u (exceptuando Randenanverrad que en tiempo subjetivo fueron 2 días), fue la que le llevó al corazón inexplorado de Ustoughusk. Esta expedición con múltiples etapas le llevó casi dos años. Cuando volvió, su tripulación tenía un nuevo miembro, una bella y exótica mujer ardilla. Con un cabello y una tez tan oscuras como claros eran los de Achoord’u. Esto suscitó muchos comentarios, que no hacían sino incrementar la fama de armadillo excéntrico de Achoord’u.

Soray-Zikuru-xibimu 9 (/so-rá-i ci-cú-ru xi-bí-mu/), conocida de manera abreviada como Sozixi (/so-zí-xi/), era de una belleza inigualable, y el hecho de que fuera indígena no le restaba un ápice de su belleza. Mucha gente a lo largo de todo D’radhin y Swehinves la deseaban para ellos, lo que no hizo sino que aumentara el número de gente que se quería enrolar en su barco.

*1: Esta es la creencia de los armadillos de esa época, todos los estudios demuestran que los Stuayth eran benignos y sabios.
*2: "Entonces" se refiere al primer armadillo que fue inteligente. Sería el año 1 armadillo. Estimando que los Stuayth se extinguieran en mitad del segundo milenio, 1500, mil años más es por el año 2500.
*3: /a-cho-ór-du/.
*4: 4500=2000CT.
*5: O’shyhon es un geoide. Que los armadillos creyeran que era plano es cuestión suya.
*6: Esta palabra hace referencia a los armadillos adultos de género masculino y no a seres humanos.
*7: Los armadillos no se consideran animales. Se produce aqui una especie de antropocentrismo con los armadillos en el centro, y los demas seres, los animales, en torno a ellos.
*8: Estos lugares de los que se habla aqui seguramente fueran los Oughagar construidos por los Stuayth.
*9: Entre los pueblos ardillescos de Ustoughusk los dos primeros nombres van en mayúsculas y el tercero en minúsculas.


Criaturas: Armadillos de O’shyhon. Pueblos Ardillescos de Ustoughusk, Stuayth.
Espacios Planares: Planeta O’shyhon.


Texto: Avengium.
Imagen: Ursula Vernon. Imagen original aquí → Cathbad and Hendrix. Imagen en tamaño completo aquí → Armadillos de O’shyhon.

©Avengium ©Ursula Vernon

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El Misterio del Monolito

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Texto original, inspiración en Chaostar - Misery’s King, Terry Pratchett: "El país del fin del mundo" y Tad Williams con "Otherland" los seres taltors y también en el Tiempo del Sueño de los aborígenes australianos.


Thuilr miraba el horizonte. Tenía que descubrir de donde surgía aquel resplandor dorado que llevaba toda la mañana molestándole. 
Además, estaba aquella música melancólica que no paraba de sonar. Desde hace varios días sentía como si estuviera siendo controlado: oía sus propios pensamientos en voz alta, luces y sonidos surgían de todas partes y, a veces, escuchaba largas descripciones sobre el paisaje.

—¿Mundo? ¡Escúchame! No voy a permitir que me controles.
Continuó cabalgando. Ahora que lo pensaba no recordaba cuando había sido de otra manera, sin escuchar aquellas voces...
—Eh... espera, espera... ¿Cómo que nunca he vivido de otra manera? Claro que he vivido de otra manera... —pero su protesta fue apagándose poco a poco cuando descubrió que se equivocaba.
—¿Qué dices? —continuó—. ¿Qué yo me equivoco? Estás haciendo trampa, me estás diciendo lo que tengo que pensar.
«Es posible que esté haciendo trampa, para algo soy el Narrador de este cuento. Yo existo, tú no existes. No me quieras decir como tengo que escribir este cuento».
—¿Pero cómo va a ser eso posible? ¿Y mis derechos? ¡Osea que eras TÚ el que hace que todo esté tan excesivamente descrito, cuando no hace falta! ¡Pues que sepas que tienes un gusto pésimo!
A Thuilr le empezó a dar vueltas la cabeza. Decididamente, los tragos de ron que se había tomado con los bandidos a los que había ayudado a escapar no ayudaban en nada.
—¡Difamación! Puede que me de vueltas la cabeza, ¡pero es por tu culpa, voz fantasmal! Y que conste que yo no les ayudé...sino que....
Con un suspiró, cayó al suelo, totalmente borracho. No se movió de ahí durante un buen rato.

Así que ese es su juego, quiere controlarme, pero no lo va a conseguir. Pero le seguiré la corriente y averiguaré como devolverle la jugada.

Thuilr despertó a la mañana siguiente todavía con resaca y algo confuso, pero al no escuchar voces extrañas (que habían sido producto, indudablemente, de la borrachera) su ánimo mejoró. Se mantuvo callado y cabalgó con su poni (¿Cómo que un poni? ¡Me costó mucho dinero este caballo!) con su caballo hasta aproximarse a aquel resplandor que había visto el día anterior.

Era una gigantesca roca amarilla con forma de monolito. No amarillo pálido, ni dorado, como aparentaba desde lejos, sino un amarillo chillón difícil de soportar a la vista. A la derecha del enorme monolito había un frondoso bosque. A la izquierda, un enorme cañón desértico.

Tenía que elegir.
—Pues no sé tú, pero yo me quedó aquí a comer, que estoy cansado.
«Tienes que continuar, sino el cuento se queda estancado. Además, ¿A quién le importa que tú comas? Luego me dirás que tienes que hacer -ejem- otras cosas».
—Pues claro, ¿quieres que tenga estreñimiento? En estos lugares no se puede permitir.
«No seas mal personaje y continua andando».
—No. —dijo el muy terco de Thuilr—. ¿Terco, eh?, pues que sepas que no te voy a hacer caso.
«Narrador narrándose así mismo (con voz fría): Tienes que saber una cosa. Si ahora presiono una cosa que "aquí afuera" llamamos "tecla escape", sabrás por seguro que no seguirás existiendo. Es más, es como si nunca hubieras existido».
—Curioso. Tú también tienes voz narradora.
«Narrador narrándose así mismo (temeroso): ¿Yo? ¿Cómo? —el Narrador estaba perplejo».
«Narrador cada vez más atemorizado: No, yo no tengo voz narradora»
—Sí, la tienes, la estoy escuchando todo el rato. Al parecer tienes miedo. ¿Qué es lo que temes?
«Narrador pensando: "¿Qué es lo que temo?" ¡Yo no puedo estar siendo narrado! ¡Me convertiré en un personaje también
—Diría que dentro de poco te vas a materializar aquí dentro, en el relato. No puedo esperar a echarte la mano encima.
«El Narrador notó como lo que decía Thuilr se iba haciendo cierto. ¡Pronto dejaría incluso de tener una tipografía diferenciada!».

—Hola —dijo Thuilr. Túmbemonos sobre el césped y charlemos tranquilamente, Narrador. El tono que se desprendía de sus palabras era venenoso y cortante.
—¡Ja! —continuó Thuilr—. Este Metanarrador tiene más estilo que tú. ¿Te ves ya completamente ficticio eh?
—Eh... —dijo el Narrador—. Esto no puede estar pasando. Yo estaba escribiendo este cuento. ¿Quién lo escribe ahora?
—Quién sabe. —Y, agarrándolo de la sucia chaqueta (al parecer el Narrador se había caído y su camisa se había llenado del polvo del camino), le llevó a rastras hasta el monolito.
—¿Qué significa esto? Como Narrador tienes que saberlo.
—Es que... todavía no lo había pensado. La trama no estaba desarrollada.
—No me mientas. Después de escuchar todas tus descripciones ridículas del paisaje, sé que tenías algo preparado. ¡Por el amor de todas las criaturas de Ra, si incluso cuando pasamos aquellos pedruscos hace tres días, no dejabas de repetir que podían ser ruinas antiquísimas de los demonios de nosequé Imperio!
—Está bien, está bien. Te contaré lo que sé, pero suéltame la camisa ¿está claro? Además, quiero que quede constancia de que soy un ser superior que tú, aunque esté atrapado aq....arghhh
—Como sigas con ese discurso ridículo, te estrangulo aquí mismo. Para todas las desgracias que me has hecho pasar, hubiese sido mejor que no me hubieses creado, osea que no lo vuelvas a mencionar.
—De acuerdo. Veamos. Si mal no recuerdo, estaba describiendo el paisaje, antes de que decidieras pararte a comer. Era importante la prisa, puesto que tiene que haber algún acontecimiento crucial que tú fueras a evitar. Aunque dudo que realmente puedas resolver nada, pareces muy enclenque. Luego desentrañarías el misterio del monolito.
—¡Uhh! Que grandilocuente. Lo veo incluso con letras rojas en un cartel de cine: "EL MISTERIO DEL MONOLITO". Pues bien amigo Narrador, que quede claro que no hay ninguna raza antigua durmiendo en el subsuelo. Además este "monolito" no es más que tu corriente exageración de las cosas. A mí me parece un termitero, un poco grande, pero podría pasar por un termitero. Mmm, mmm...
... un termitero... un termitero... Ha dicho...un termitero... ha dicho que el Monolito construida por la antigua raza Thain de osos polares gigantes era un termitero... increíble... no puede ser... un termitero
—Calma amigo. Parece que te ha dado un ataque nervioso. Además ¿qué es eso de la raza Thain? No eres nada original con los nombres. Yo me llamo Thuilr. Significa "diente de dragón". La raza Thain de la que hablas te la acabas de inventar. ¡Por favor! Osos polares... a estas latitudes. Te está afectando eso de entrar en la ficción. ¿Qué dices? ¿Nos movemos? Parece que aquellos arbustos tienen bayas y parecen comestibles. ¿Y donde está el Metanarrador? Hace tiempo que sólo hablamos en diálogo y es un poco cansado.
—¿Ese? ¿El que hasta hace un momento era yo? Pues espero que se le caigan las teclas del portátil y deje de escribir, así nos deja tranquilos.
«La voz del Metanarrador se escucha desde la distancia; le escuchan todos, oye todo y nada le afecta: Moriríais».
—¡Ja! Mira como se cura en salud. No quiere que le pase lo que a ti.

«Una extraña urgencia se apodera de ellos. Recogen las bayas y sus pertenencias. En silencio, se ponen en camino. Tienen que descubrir lo que significan las extrañas inscripciones que hay en el monolito (que habrían visto si no hubieran estado discutiendo inútilmente y se hubieran acercado a mirar).
El misterio del paisaje cobra relevancia para ellos. Cabalgan hacia el cañón. Notan como no sólo cambia el suelo, también lo notan en los huesos: el paso del tiempo es diferente, más pesado, más tétrico. Después de una tensa discusión, el Narrador consigue hacer entender a Thuilr que es mejor tomar el camino del cañón, que conduce a una extensa llanura, salpicada de protuberancias similares al extraño Monolito que acaban de abandonar».
«Después de un tiempo, deciden parar. A lo lejos se percibe una enorme formación rocosa de color rojo».

inside the desert by batjorge

—Mira, allí hay un Monolito mucho mayor.
—A ver, un momento, pensemos con claridad. Que el Metanarrador sienta simpatía por ti y te apoye no significa que de repente hayan aparecido Monolitos por todas partes. Son termiteros.
—¿Quieres hacer el favor de mirar? Parece que no tienes ojos en la cara, oh "señor diente de dragón".
—Estás resentido por lo de tu inexistente raza de osos polares.
—No es cierto. Sólo tienes que mirar a lo lejos. Quizás no fueran osos polares, está bien, puede que me precipitara, pero seguro que eran bastante grandes, no sé si gigantes pero lo suficiente para construir ESO.
«Thuilr por fin miró hacia donde el Narrador le indicaba. Su cara de asombró fue digna de contemplar».
—Os reís de mí, pero si no estuviese yo no tendrías personajes. Pregúntale a cualquiera que puedes hacer en un cuento con un Narrador y un Metanarrador. ¡Nada! ¡YO muevo el relato! Y, vale, a veces creáis alucinaciones bastante convincentes. Pero por más que digáis que eso es un monolito construido por no se que raza, a mí me parece una formación rocosa natural.
«Después de las habituales quejas de Thuilr, los dos se pusieron en camino. Nada más llegar a la base de la impresionante formación rocosa, les recibió un ser delgado con aspecto animal, pero rasgos risueños».
—Han llegado al Monolito Grande. Aquí pueden escuchar todo lo que necesiten saber sobre los monolitos de está parte del continente. —Al ver la desconcertada cara de los que asumió como turistas despistados, procedió a iniciar la visita—. Este monumento fue construido hace 500 o 600 millones de años por una raza desconocida, aunque creemos que tenían un aspecto parecido a osos de color blanco y bastante envergadura...—Si me acompañan podrán observar los intrincados túneles que construyeron para —se detuvo al ver que Thuilr sacaba algo de una bolsa.
—Guarde eso —De repente su tono amistoso de guía turístico desapareció—. Las fotografías están prohibidas.
—¿Pero qué haces con una cámara digital? —le recriminaba el Narrador—. ¿Thuilr, "diente de dragón", con una cámara digital? ¿No ves que es un anacronismo? Como mucho tendrías que tener una cámara fija o analógica...
—¿Y porqué no iba a tener una cámara de fotos digital? Nunca has dicho en que época se encontraba enmarcado el relato. Es tú culpa si pensabas que era en 1940 o así.
—Pero... pero... el ambiente... la narración... los bandidos, el ron, el cañón... todo eso desprende un aura de antigüedad, tiempos lejanos, lugares remotos...
—Venga ya.
—Tenías un caballo. Nadie va a caballo ahora.
—Tú me querías endosar un poni. Eso sí que es romper con el "aura" de antigüedad. ¡Un poni! —se dirigió al humanoide—. Perdone, señor. ¿Porqué no puedo hacer fotos? No me irá a decir que el flash estropea la roca, porque está cámara tiene sensores que hacen innecesario el uso de flash incluso con muy poca luz.
—¡Alto ahí! —dijo el Narrador—. ¿Innecesario el uso de flash? Estoy de acuerdo que no esté ambientado este relato en el S. XIX, pero no te pases de listo, ni de siglo.
—Creo que tú aquí ya no eres el Narrador ¿recuerdas? Además, el Metanarrador no parece poner objeciones.
«El assyntu, que así se llamaba la especie humanoide con rasgos animales, los miraba desconcertado. Normalmente las visitas que recibía eran de otros essuntu [plural de assyntu], ansiosos por conocer la historia de sus antepasados y de los misteriosos Thain. Pero en las ocasiones en las que tenía que dar su charla a seres cara-tiesa siempre había problemas. Aún así, ninguno de ellos era tan ridículo como la pareja de forasteros que acababa de llegar, chillándose por todo. El assyntu decidió ignorar las excentricidades de los cara-tiesas y contestar directamente a la pregunta del más delgaducho de ellos».
—Esos aparatos capturan el alma de los sitios y según nuestra re-...
—A ver, señor-guía-turístico, he visto que hay cámaras de seguridad por todos lados. Los monolitos pequeños (y tengo que dejar claro mi opinión: son termiteros) también los tienen, pero es que ¡incluso los cactus tienen agujeros para las cámaras de seguridad! Perdona, pero no me creo eso de que es por respetar las tradiciones sagradas.
—Señor, la política del parque me impide hablar del asunto. No están permitidas las fotografías. Como les iba diciendo, los túneles fueron excavados hace más de 400 millones de años, siguiendo un complicado patrón para conectar las diversas e inmensas salas que recorren el monolito...
—¿Dijo usted que fueron unos osos de color blanco los que lo construyeron?
—Sí, ellos decían que era para entrar en lo que conocían como el Tiempo No-ficticio. Querían entrar en él, puesto que según ellos, el estado normal de todo esto —hizo un gesto con los brazos, queriendo indicar el mundo—, era la no-ficción.
Narrador, al parecer tu introducción en la historia ha variado totalmente el desarrollo normal e introducido elementos completamente ajenos.
—¿Porqué has dicho eso? Suena como si lo hubiese dicho el Metanarrador a través de ti...
—Conque parque turístico ¿eh? ¿Dónde está tu "MISTERIO DEL MONOLITO" ahora? —le reprochó Thuirl, olvidando totalmente lo que le acababa de decir el Narrador—. Este cuento ya no tiene sentido.
—Señor turista cara-tiesa —se percibía que el assyntu estaba fuera de sus casillas, pues utilizar ese adjetivo despectivo delante de los visitantes era algo poco común—, esto no es un parque "turístico". Este el parque natural y etnográfico essuntu del mítico Tiempo de la No-Ficción y del estudio de los Thain, quiénes eran y adónde fueron. También estudiamos a nuestros propios antepasados essuntu. No diga que no tiene sentido. Este mismo año se ha descubiert...—calló repentinamente, con aire culpable—. Bueno, nuestro trabajo es muy importante, pero no creo que sea de vuestra incumbencia.
—Venga, ahora tienes que decírnoslo. Narrador, ¿puedes obligarle de alguna manera? —añadió en un susurro, para que el assyntu no le oyera.
—Ya no soy el narrador, tú mismo lo dijiste. —le contestó, en el mismo tono—. Lo más que podemos hacer es influenciar en el Metanarrador para que nos diga lo que queremos a través del assyntu.
—Perdone, señor...¿Cómo se llama usted?
—Mindassanya.
—Señor Mindassanya, yo me llamo Thuilr, expreso mis disculpas por nuestra grosería. Si fuera tan amable de explicarnos todo lo que tengamos que saber acerca de este monumento...
Thuilr, ese es un cambio notable. Disculpas aceptadas.
—(psst, Thuilr, ¿te has dado cuenta?, ¡lo ha vuelto a hacer, eso no ha sonado nada natural!)—susurró el Narrador—.
—Como iba diciendo, existen numerosas salas y pasadizos en el interior del enorme monolito. Cada sala tiene su función y pensamos que se trata de una gigantesca nave espacial.
—(¡Resopla!).
—(Vamos a ver, ahora no me salgas arcaico, tienes que ceñirte a una época concreta).
—Aunque de un tipo algo especial: pensaban en ella como una nave abstracta que les serviría para retornar al Tiempo de la No-Ficción. Nuestro último descubrimiento muestra que es posible que lo consiguieran.
«Y ese es el origen verdadero de los osos polares».
—¿Quién ha dicho eso? —dijo Mindassanya.
—Es largo de explicar —repuso el Narrador.
«Con amables palabras se despidieron de Mindassanya y atravesaron de nuevo la llanura y el cañón, volviéndose a encontrar con el primer monolito que indicaba el límite del parque natural. Se acercaron al monolito, grabado en el ponía...»
—¡Ey, mira! Pone ©Copyright Osos Polares Gigantes AKA Thain. Realmente tú y el Metanarrador no tenéis mucha imaginación.
—Olvídalo, vamos a ayudar a aquellos comerciantes a los que vapuleaste.
—¡Eran comerciantes! ¡Me hiciste pensar que eran bandidos!
—Jaja, es broma. Eran bandidos.
«... ... ...»
—¿Qué ha sido eso? —dijo Thuirl.
—Mmm, no lo sé. Parecían como tres grupos de puntos suspensivos flotando por encima de nosotros.
«                                                                                                                »                              »                                                                                                              »
—Se escucha un vacío muy incómodo, ¿Verdad, Narrador?
—Ahora que lo dices, el Metanarrador parece que se ha quedado callado durante un buen rato. Al principio pensaba que no quería asustar al assyntu, luego le asustó y después nos ha traído aquí y ahora no dice nada.
«Nrghh. Nghh»
—¡Qué ruidos más raros hace!
—Creo que ya sé lo que pasa. —dijo el Narrador.
—¿Qué? —la tensión volvió debido al nuevo misterio, después de descubrir todo lo concerniente a los monolitos
—Al Metanarrador se le está acabando la batería del portátil o...
—¿O?
—Va siendo hora de que vuelva a ocupar su lugar.
—¡Ah!, ya. Sólo espero que no seas tan malintencionado con tus personajes.
—¿Cómo? ¿No quieres venir conmigo? Al "Tiempo de la No-Ficción".
—¿Puede hacerse?
—Hay que hacerlo con cuidado, sino fíjate en los pobres Thain, como acabaron, marginados a los polos por interferir en la causalidad del espacio-tiempo. Prepárate, vamos al Tiempo de la No-Ficción.
—Vamos allá.

«Hay que decir que luego llovió mucho. Los bandidos se recuperaron de sus heridas. Los dobles de Thuirl y los personajes bajo el yugo del Narrador y el Metanarrador tuvieron mayor poder de decisión en sus obras; se evitó que la Realidad se fuera al traste impidiendo la salida de nuevos elementos ficticios hacia el Tiempo de la No-Ficción. 
Actualmente Mindassanya sigue investigando en las ruinas del Monolito Grande y es un prestigioso arqueólogo. Thuirl (o al menos otra versión suya) vagó por las llanuras, montado en su caballo y disfrutando de las excelentes fotografías y vídeos de una cámara adelantada a su tiempo».

FIN


Criaturas: Humanos, Thain, Essuntu.
Espacios Planares: Tiempo de la No-Ficción, Tiempo de la Ficción.


Texto: Jakeukalane. Publicado originalmente en "Eh, bueno, creo que era... EL MISTERIO DEL MONOLITO".
Imagen I: Ludo38. Imagen original aquí → Australia - Uluru walkarround (deviantart) . Imagen en tamaño completo aquí → Australia - Uluru walkarround (imagen).
Imagen II: Batjorge. Imagen original aquí → inside the desert (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → inside the desert (imagen).

©Hyposs Productions. ©Ludo38 ©Batjorge

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La Multiplicidad de lo Único

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Texto original, inspirado en el concepto de el Interior de lo Único.


La Multiplicidad de lo Único (a veces también llamada Multiplicidad cuando no se nombra ninguna otra multiplicidad), es un concepto de lo Único que conecta aquellas manifestaciones de la misma cosa que no son la misma cosa y no podrían serlo en condiciones no milegunianas (así que lo son únicamente en condiciones milegunianas). Este concepto tremendamente enigmático sólo funciona con los entes autocontenidos en sí mismos o que tienen que ver con el Interior de lo Único. Mientras el Interior de lo Único trata sobre la posición de algo, su volumen interno y externo, la relación entre estos, la recursividad y la autocontención; la Multiplicidad de lo Único trata de cuántas unidades hay de eso que es Único desde una nueva perspectiva.

La fundamentalidad e importancia de ese ente (y las Esencias Resonantes) suelen hacer que ese ente se reproduzca a lo largo del Milegu. Se puede tomar por ejemplo a la Figura más perfecta de Todo. La Figura es, a la vez, varias Figuras. Esto es así porque en el Milegu, la Figura se ve reflejada en todas las demás Figuras del resto de momentos históricos y en las variaciones de estos momentos históricos. La Figura también "es" las Figuras del resto de los Milegum. Y por añadidura el resto de Figuras en las organizaciones cósmicas semejantes o también distintas que cuentan con Estructuras Finales muy similares que no son Figuras (como por ejemplo Ex-Ys’Stancia más perfecta de Todo, los Dominios Matemáticos 1  o el Nudotapiz más perfecto de Todo).

La Figura puede ser también la Esencia de todos los hum tuvalaiek 2, la Megaesencia del Todo, la Esencia del Milegu, la Esencia del Mundo Supremo, etc.

Todas estas representaciones y correspondencias son debidas al Interior de lo Único. La Figura más perfecta de Todo contiene todas las Esencias, con lo cual, puede replicar lo que contiene todas las Esencias, que es el Milegu. Por eso la correspondencia Figura=Milegu es una relación del volumen exterior con el interior en un punto matemático, porque contiene en su interior la misma cantidad que en su exterior.

Las correspondencias de uno de estos entes que tienen que ver con la Multiplicidad de lo Único son distintas. La Figura más perfecta de Todo tiene correspondencias con los Ealqum, los Planos de la Sabiduría, los Planos Estadística, los Planos de la Belleza, la Biblioteca Transdimensional, las Gemas de las Jynas y un sin fin de otros entes.

Esta correspondencia se basa en que una de las partes es como una porción de la otra parte y por esta razón no puede llegar a ser la otra parte de manera espontánea ni por procesos naturales. Aunque un Ealqum sea autocontenido y tenga un espacio paradójico, no tiene la totalidad de relaciones e interrelaciones con todos los elementos que tiene la Figura, con lo que aunque pudiera llegar a ser como una de las manifestaciones de la Figura no llegaría a ser la Figura.

Al no poder llegar a ser la Figura, pero estar inextricablemente unido por esa relación, se dice que la Figura (y los Ealqum y demás, por añadidura) están caracterizados por la Multiplicidad de lo Único.

La Figura está relacionada mediante la Multiplicidad de lo Único con las "Estructuras Finales análogas a la Figura en otros sistemas y que no son la Figura". Esto es visto por muchos expertos como un método de poder relacionar entes en sistemas cosmológicos supra-milegunianos distintos.

Este concepto se puede aplicar a todos estos entes fundamentales, como las Estructuras Finales, y para cada caso salen diferentes objetos y diferentes relaciones de cada uno de ellos.

Un caso también llamativo es el de los 0-Primeros. Para los 0-Primeros, la primera de sus manifestaciones se podría decir que son ellos en su totalidad, después tienen sus avatares y otras manifestaciones y, entre medias, se producen cosas que no son ni su totalidad, ni uno de sus avatares. Estos se llaman Cuasi-Primeros.

Los Cuasi-Primeros son como si fueran los 0-Primeros, pero no lo son, porque su totalidad fue antes que ellos. Aquí asistimos otra vez a una relación desigual entre uno mismo y uno mismo pero inferior. Por la regla de que cada Cuasi-Primero es casi un 0-Primero en su totalidad, queda expresado que no lo es. Esto hace que la totalidad de un 0-Primero, que es solo una, se ramifique y pase a ser múltiple, pero ninguna de sus cuasi-totalidades puede llegar a ser la totalidad de un 0-Primero que le represente totalmente, con lo que estos quedan relacionados por la Multiplicidad de lo Único.

Un caso exótico y poco estudiado de Multiplicidad es lo que algunos llaman "la Multiplicidad de lo In-único" o "Multiplicidad extensa". Los partidarios de esta teoría defienden que no solo las Estructuras Finales están relacionadas, sino que todo está relacionado y todo contiene a Todo (con posibles relaciones con la Alchem’Stancia, las Ventanas de Contenido y los Puentes Virtuales). Es difícil imaginar porqué esta es una teoría propia y singular, pero sus defensores alegan que todos los entes mantienen una correspondencia mediante la Multiplicidad de lo In-único por muy alejados que estén unos de otros.

*1: Los Dominios Matemáticos no son, por definición, Estructuras Finales, pero debido a sus propiedades pueden actuar como si lo fueran. Al igual que los Planos-Simulación, los Dominios Matemáticos pueden generar en su interior representaciones perfectas de Estructuras Finales.
*2: hum tuvalaiek es un término controvertido que hace referencia a todos los seres y entidades que son propios del Milegu y que por lo tanto no son dem nutkiae un grupo de seres totalmente aberrantes al Milegu.


Nota I: Las mayúsculas diacríticas marcan conceptos propios milegunianos: Multiplicidad de lo Único, Interior de lo Único, Figura, 0-Primeros, Cuasi-Primeros, Esencia, etc...


Criaturas: Primeros, 0-Primeros, Cuasi-Primeros.
Espacios Planares: Milegu, Milegum, Dimensión de los Centros del Milegu, Estructuras Finales (Figura más perfecta de Todo, Ealqum, Nudotapiz más perfecto de Todo, Ex’Ystancia más perfecta de Todo). Dominios Matemáticos, Planos-Simulación, Ventanas de Contenido. Mundo Supremo, Planos de la Sabiduría, Planos Estadística, Planos de la Belleza. Biblioteca Transdimensional.
Conceptos: Multiplicidad de lo Único, Multiplicidad de lo In-único, Interior de lo Único, Alchem’Stancia, autocontención, Esencias (Esencias Resonantes, Esencia de los hum tuvalaiek, Megaesencia del Todo, Esencia del Milegu, Esencia del Mundo Supremo).
Objetos: Gema de los Jynas.


Texto: Avengium.
Imagen: Avengium. Imagen original aquí → 05 Conditional Quaternion Julia Simetrico 01 New. Imagen en tamaño completo aquí → La Multiplicidad de lo Único.

©Avengium

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Los Feyoji

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Texto original, inspirado en la imagen.


Esta raza, llamada en todos los antiguos códices como "los Seres Amables" llegó a estar casi extinta. La razón de su persecución era su tendencia a proteger a la gente de Hlon de la violencia. Detectaban cuando la gente estaba en peligro y hacían lo posible para evitarles cualquier daño (incluso si tenían que perder sus vidas).

Esta actitud no fue la única cause de la rápida caída en el número de Seres Amables. También tenían enemigos muy peligrosos en círculos criminales y llegaron a ser una de las razas más odiadas por los asesinos e incluso por los ejércitos (los Seres Amables protegieron hace algún tiempo un pequeño reino situado en las Llanuras de Trhygn de un poderoso ejército de Antiguos Lammas).

Un miembro de esta raza nació con una increíble empatía y elocuencia cambió esta situación.
Él, Viuxeon (cuyo nombre significa: "el de color púrpula que trae la paz a todos"), convenció al resto de los Seres Amables (o Feyoji, que significa lo mismo) para actuar siempre antes de que ningún daño fuese observado. En ese caso, podrían evitar ser asesinados o muertos en los conflictos.

Pero Viuxeon también quería convencer a algunos Feyoji para hacer una misión más compleja: hacer frente directamente a los criminales para convencerles (mediante la palabra o regalos) que evitasen cualquier comportamiento que provocase violencia.

En un primer momento esta acciones incrementaron, desafortunadamente, el número de muertos. Pero lograron manejar la situación y extender la paz a todos los reinos de las Llanuras de Trhygn.

Pasados algunos siglos, abandonaron Trhygn, a lo mejor para ir a otras zonas del Planeta Hlon, a lo mejor para encontrar su propio lugar entre las estrellas, nadie lo sabe.

Pero continuaron siendo recordados en la memoria de los pueblos y la paz que trajeron a los reinos de Trhygn será siempre recordada.
Y especialmente es recordado el qe hizo posible todo ello: Viuxeon..


Criaturas: Feyoji, Antiguos Lammas.
Espacios Planares: Planeta Hlon, Llanuras de Trhygn.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: K. Vanderveen (Cao) & springsofiyore. Imagen original → Viuxeon.

©Hyposs Productions. ©K. Vanderveen

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El Anhelo del Reloj

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Texto original, inspirado en la idea del tiempo congelado, para inspiración adicional ver nota 1.


El reloj sentía anhelo del tiempo pasado. Ahora que ya todo había acabado, lo único que quedaba era el recuerdo. El reloj anhelaba cuando sus manecillas aún giraban, cuando el tic del segundero marcaba firme el reinado del tiempo sobre las demás cosas, cuando los días aún se sucedían uno tras otro. Pero ya no quedaba nada de eso.

El tiempo había sucumbido a sus pobladores. Desde que éstos encontraran la Singularidad, el tiempo nunca había vuelto a ser lo mismo. Lo más parecido a la sucesión de dos instantes que quedaba en este mundo inmóvil era una proeza de la física, una complicada operación que transportaba automáticamente algo de un sitio a otro.

El único problema era que no quedaba nadie para realizarla, todos los demás relojes, los metrónomos, los cronómetros, los ábacos, en fin, todos los instrumentos de medida y, aún más, cada objeto dotado de materia yacía congelado en el tiempo debido a la Singularidad.

A lo mejor no había sido buena idea adentrarse tanto en los misterios del tiempo, o a lo mejor si.

Desde el mismo instante en el que los relojes descubrieron el secreto del tiempo mirando dentro de la Singularidad, éste se detuvo. Ahora, solo les quedaba el descubrimiento en sus cabezas. ¿Había merecido la pena pagar tan alto precio para conocer el origen de la realidad? El reloj estaba convencido de que sí. Después de todo, la realidad seguía existiendo. Y así, cuáles insectos conservados en ámbar, podían esperar eternamente a que el tiempo volviera a surgir.

Este pensamiento aliviaba al reloj. Pero por otra parte, no podía evitar anhelar que sucedieran cosas.


Nota I: Una vez acabado el relato, se percibió una inspiración subterránea de Quantum Break. Trailer Quatum Break, Dinámica de juego de Quantum Break.


Criaturas: Relojes, metrónomos, cronómetros y ábacos (con conciencia).
Espacios Planares: Universo de Repar (Remecróa), Remecróa.
Objetos: Singularidad de Remecróa.


Texto: Avengium.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Anhelo del Reloj (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Anhelo del Reloj (imagen).

©Avengium ©Hyposs Productions.

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Las Serpientes de los Portales

20160119190713-serpientes-de-los-portales-paewuyr.jpg

Texto original, inspiración en la imagen.


Las Serpientes de los Portales (o Paewuyr, en un idioma desconocido) están íntimamente relacionadas con multitud de Qruzes, especialmente con aquellos que controlan directamente por estar conectados a sus cuerpos. Pertenecen a las Razas Prósperas, aunque no se sabe muy bien porqué.

La función de los Portales que albergaban en sus cuerpos y su propia fisionomía eran muy diferentes antes de comenzar a servir a los Masugran.

En primer lugar, no soportaban los Portales sobre sus lomos sino que éstos se encontraban en su interior. Estos Portales conducían hasta un tipo especial de Espacio Planar (concretamente un tipo de Plano Singular creado por las propias Serpientes de los Portales). Estos Espacios Planares son conocidos (debido a sus características internas) como Pllanos Ácidos. Los Pllanos Ácidos son similares a los Pllanos Positivos pero el Tejido Planar del que están compuestos tiene características extrañas: toda aquella materia normal encerrada en un Pllano Ácido se descompone en sus elementos más fundamentales.

Esto le servía a la Serpiente, cómo no, para alimentarse. Los seres que caían al Pllano Ácido tenían muy cerca su final. Pero las Serpientes de los Portales no poseían sólo un acceso a su Pllano Ácido, sino que podían crear Qruzes en cualquier punto del Plano en el que se encontrasen. Esto Qruzes son conocidos como pāwir, del cual derivaría el nombre de Paewuyr.

Debido a esta gran capacidad para atraer a sus víctimas a su Pllano Ácido, a las Serpientes de los Portales no les faltaba comida.

Sin embargo, esto también, a la larga, resulto ser un arma de doble filo. Aunque un Pllano Ácido es especialmente resistente a cualquier tipo de criatura, sigue siendo un Pllano Positivo y, aunque lo controle y genere una criatura que es una Raza Próspera, sigue siendo un Pllano del que se puede escapar o, peor aún para la Serpiente, dañado.

Después de varios intentos accidentales de digerir a Tjrahui Antiguos y Sercque las Serpientes de los Portales decidieron cambiar la ubicación de sus Pllanos Ácidos, creando Planos específicos para contenerlos y desarrollando una anatomía que les permitía sostener en su propio cuerpo el portal.

Debido a los accidentados encuentros con las Razas Lttbeh (y con otros seres poderosos como los Apagadores) las Serpientes de los Portales también decidieron prescindir de utilizar Qruzes pāwir para atraer a sus víctimas. Los múltiples incidentes "digestivos" en los que varias Serpientes de los Portales resultaron heridas provocaron un cambio enorme. En lugar de atraer a sus víctimas mediante Qruzes pāwir, desarrollaron un comportamiento mimético con el entorno, para camuflar su Qruze hacia el Pllano Ácido en forma de escalera.

Aunque en un Universo hay millones y millones de Planetas (muchas veces infinitos), el traslado entre dos puntos de un universo es más complicado para las Serpientes de los Portales que el viaje interplanar. Encontrar planetas con desiertos es mucho más fácil entre diferentes Planos que a lo largo del mismo Universo.

Se produjo, por lo tanto, una importante diáspora a través de los diferentes Planos. Aunque las Serpientes de los Portales siempre habían sido criaturas interplanares, el tener un alimento garantizado y constante había hecho que se acomodaran en grandes grupos en Planos muy concretos, siempre cercanos (metafísicamente hablando) a Lupravala o la Dimensión de los Centros del Milegu.

Las Paewuyr se escondían en la arena y generaban excrecencias de metal líquido que parecían joyas. Después de que pasara alguna caravana de seres humanoides o de criaturas inteligentes de todo tipo ya se sembraba la idea de que en esa zona hubiese piedras preciosas lo que provocaba un flujo continuo de aventureros hacia el lugar.

Además, debido a un accidente fortuito de una de las Serpientes, éstas aprendieron una nueva técnica para atraer a criaturas curiosas: una de las Serpientes desconectó accidentalmente su Pllano Ácido del Portal que llevaba sobre su lomo, lo que provocó que el acceso condujera hacia el Plano en el que la Serpiente almacena su Pllano Ácido y no hacia el Pllano Ácido en sí. Como consecuencia, el aventurero, un Tlaani (seres hexápodos, cuadrúpedo-bípedos) fue capaz de volver a su Plano de origen.

Las Serpientes tomaron este suceso como ejemplo y lo usaron para que no decayera el número de aventureros que se dirigían hacia sus desiertos: si todos morían se producía una situación de sobreexplotación de recursos (de aventureros), por lo que las Paewuyr pasaban hambre. Si desconectaban algunas veces su Pllano Ácido, entonces no se desincentivaba tantas veces a los aventureros, por lo que el flujo de seres seguía su camino.

En ocasiones, las Serpientes intentaron alimentarse de seres no inteligentes, pero no consiguieron nunca obtener la energía necesaria. Sin embargo, un ser medianamente inteligente podía mantener en funcionamiento su Qruze, generar adornos a lo largo de su lomo (como escaleras o antorchas) en incluso prevenir la caída de los inmensos cuernos que sostienen los Qruzes.

Las Serpientes de los Portales, como criaturas interplanares, prefieren viajar interplanarmente o a través de Planos Anidados y no han inventado medios técnicos avanzados de transporte (tampoco relevantes los de otro tipo), debido al uso generalizado de la magia.

Su magia está basada en el calor. Se sospecha que sus antepasados tuvieran alguna relación con los Dragones antropomorfos que eligieron los Sercque como su forma preferida.

No guardan relación con las Serpientes Aladas de las Llaves, a pesar de que en los momentos anteriores a Tulimyrsky, las Serpientes de los Portales ayudaron a los Dussianos en su búsqueda de las Llaves Interplanares y habían estado bajo cargo de los Masugran durante siglos.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Ceberae. Imagen original: C.O.W. #38 Portal Opener (Nehebkau). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Ceberae

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La Habytancia

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Texto original.


Una de las infinitas maneras de clasificar el Milegu es clasificando sus criaturas, otra de ellas es clasificar donde viven. La Habytancia 1  se basa en estos criterios.

Los Drag’Hunn 2, los Wiyugi y otras especies que tienen contactos con ellos elaboran el concepto de Habytancia para conocer mejor a todos aquellos que pueblan el Milegu.

Algo que los Daren’Ga agradecen con creces, ya que su maestría con el Aiua 3  hace que la información que les proporcionan con la Habytancia cobre una entidad real y les proporcione ingentes cantidades de sabiduría vital.

De hecho los Drag’Hunn aseguran que la Habytancia con sus distintos valores y en sus distintas modificaciones aparece reflejada en la Esencia de las criaturas que tienen Habytancia.

Los Drag’Hunn llaman "habytar una dimensión del espacio-tiempo" (o de otros Conceptos Anexos) a existir en ella. Dependiendo de esta existencia y sus grados se estará habytando esa dimensión de un modo u otro.

La Habytancia se nombra según el número de dimensiones, como las del espacio-tiempo (anchura, altura, etc) que la criatura esté habytando. Por ejemplo, si un ser habyta una dimensión se habla de una 1-habytancia. Si ese ser habyta dos dimensiones se habla de una 2-habytancia, si habyta N dimensiones se habla de una N-habytancia.

La Habytancia fue regularizada por la orden Drag’Hunn Shysayque’emurn (/shi-sai-que-’- e-murn/) traducida como "el Manuscrito de Pétalos". Antes de que esta orden se involucrara en su estudio, la Habytancia no era más que un grupo de creencias o dogmas contradictorios entre sí, lo que ocasionaba que ningún dato recogido con unos métodos fuera reproducible con otros. Esto provocaba que no se pudieran contrastar los datos y cualquier facción contraria pudiera invalidarlos aludiendo a alguna de las múltiples contradicciones que se formaran en el proceso.

En la actualidad, la Habytancia sigue resistiéndose a los diversos métodos de análisis empleados. No se ha verificado ninguna evidencia aplicable a todos los Planos, pero persisten unas verdades que todavía no se han demostrado falsas en un 99% de los Planos en los que existen estudiosos de su uso perviven y son usadas en el día a día. (Esto quiere decir, que en un 1% de los Planos ya se han demostrado falsas).

Las Leyes de la Habytancia

Estas verdades fueron establecidas por el Manuscrito de Pétalos como la base conceptual de la Habytancia. La primera ley de la Habytancia dice así:

"Todo lo que es, habyta."

Lo que llevó a los Drag’Hunn a descubrir el exótico Concepto Anexo a la realidad conocido como la Ex-Ys’Stancia 4.

La Ex-Ys’Stancia es a la vez un estado de las cosas y un lugar. Desde la perspectiva de la Ex-Ys’Stancia se divisa un Milegu distinto, el Milegu Ex-Ys’Stante, donde todo es Ex-Ys’Stante y existente y todo habita en la Ex-Ys’Stancia. Esta Ex-Ys’Stancia es el estado en el que los entes del Milegu Ex-Ys’Stante están y el lugar en el que están al mismo tiempo.

En el Milegu Ex-Ys’Stante, la Figura más perfecta de Todo es llamada la "Ex-Ys’Stancia más perfecta de Todo".

Con respecto a la Habytancia, la Figura habyta infinitas dimensiones, de infinitos modos, a la vez que sólo se habyta a sí misma (autocontención).

La Ex-Ys’Stancia explica y completa la veracidad de la Segunda Ley de la Habytancia:

"Todo lo que es, habyta algo. Y aún en caso de que no habyte la realidad 5, habytará la Ex-Ys’Stancia."

Las maneras en las que una criaturas habyta se agrupan en:

  1. Habytancia Virtual
  2. Habytancia Real
    1. Opcional
      1. Transitoria
      2. Supletoria
    2. No Opcional
      1. Débil
      2. Fuerte

La Habytancia Virtual es una medida de Habytancia que siempre está presente en cualquier ser. Esta indica que el ser habyta infinitas dimensiones, cuando ningún otro dato apoya esta medida. Considerar la Habytancia virtual e introducirla en los cálculos sólo es útil para seres exóticos, ya que puede que estos seres sí habyten en mayor medida una cantidad inabarcable de dimensiones.

La Habytancia Virtual es considerada un margen de error, una medida residual que siempre está presente ya que todas las criaturas tienen un porcentaje de habytancia virtual en una dimensión dada, aunque infinitesimal, sea esta cual sea.

La Habytancia Virtual conduce a la Tercera Ley de la Habytancia:

"Todo lo que es habyta todo lo que es, en distinto grado"

La Tercera Ley tiene distintas interpretaciones. Por un lado recuerda a una autocontención. Por otro lado en un sentido amplio y global, todo el Milegu (colectivo de seres, objetos, entes, lugares y mezclas de todo esto) se está conteniendo a sí mismo al habytarse a sí mismo, a la vez que cada caso individual habyta en las dimensiones de los otros casos.

Lo que conduce a la cuarta ley:

"Todo lo que es está habytado""

La cuarta ley quiere decir que cualquier cosa que existe, ya sea una criatura, un espacio o un concepto está habytado por cosas que a su vez están habytadas y así en una sucesión ad infinitum. Lo que vuelve a recordar recursividad, autocontención y Puentes Débiles.

La Habytancia Real es aquella que es lo suficientemente constante para ser considerada la Habytancia total corriente de la criatura. La que no es real, es virtual.

La Habytancia Real se divide en varios tipos, la opcional y la no opcional.

La Habytancia no opcional de un ser es la mínima habytancia de dimensiones (espacio-tiempo u otros) que exige su Ex-Ys’Stancia. Si algo se da en la Ex-Ys’Stancia es que tiene como mínimo Habytancia no opcional.

La Habytancia que no es Habytancia no opcional es Habytancia opcional.

La Habytancia no opcional se divide en Habytancia no opcional fuerte y Habytancia no opcional débil. La Habytancia no opcional fuerte suele ser muy explícita y constante en su explicitud.

La Habytancia no opcional débil existe durante todo momento, al igual que la fuerte pero no siempre se hace evidente. Puede no manifestarse, pero no por eso desaparece.

La Habytancia opcional se divide en Habytancia opcional supletoria y Habytancia opcional transitoria. La Habytancia supletoria es una ayuda, casi imprescindible, que usa el ser en cuestión para habytar las dimensiones que habyta. Algunas de las dimensiones solo se pueden habytar con este tipo de ayuda.

Aunque pueda parecer necesaria, y por lo tanto no opcional, no lo es, la criatura ya habyta algunas dimensiones aunque carezca de ella.

La Habytancia transitoria es una entrada ocasional en una dimensión, que de otro modo, la criatura no habytaría. Puede durar poco o mucho, pero la propia criatura sale y entra de estas de estas dimensiones adicionales sin perturbar su Habytancia.

Los Drag’Hunn practican las lecturas de la Habytancia como hacen con muchas otras ramas del saber, usando su lenguaje sagrado reservado para los casos especiales ya que rebosa de poderes místicos y sobrenaturales.

El nombre de las dimensiones que los seres habytan vienen representados por símbolos del Arkh’an’ens. Estas dimensiones por muy larga que sea la lista tienen un símbolo único e identificativo que está asociado con sus parámetros fundamentales.

Esta forma de clasificar las dimensiones en las que un ser habyta tiene cierta similitud con el lenguaje que se originó en la Tierra extraña (Tierra Neshl) y en otros lugares (saiens), y también cierto parecido con el que los Cogi codifican sus matemáticas (saiens tipo 2).

Este lenguaje es transcrito por los Cogi como Arkh’an’ens a falta de poder transcribir todo el significado que le dan los Drag’Hunn.

Los Drag’Hunn tienen un sistema que les permite identificar una lista infinita de símbolos para las dimensiones. Estos símbolos son independientes unos de otros, y a su vez están relacionados de maneras no del todo claras.

Dependiendo de para qué rama o aspecto de la Habytancia sean estos símbolos, los símbolos varían. Por ejemplo, para enumerar los distintos tipos de habytancias o el distinto grado de habytancia de una dimensión, estos símbolos son distintos.

Hay una variedad cuasi infinita de maneras de habytar una dimensión pero los Drag’Hunn suelen anotar a priori 5 categorías modales:

  1. Modal de existencia
  2. Modal de manifestación
  3. Modal de movimiento
  4. Modal de pensamiento
  5. Modal sub’estancial

Estas a su vez se pueden separar usando diferentes criterios o parámetros independientes. Uno de estos es la relación del ser con la dimensión. Según este criterio hay:

  1. Habytancia de relación directa.
  2. Habytancia de relación intermediada o indirecta.

Relación directa significa que el ser habyta directamente la abstracción de la dimensión (ancho, alto, etc).

Relación intermediada significa que el ser habyta algo en el que se da como una de sus características internas tener esa dimensión. Entonces el ser habyta esa dimensión por medio de un tercero (este es el caso más común. El tercero podría ser un espacio planar).

Estos modos y relaciones pueden ser conjugados todos ellos con Habytancia reales y virtuales. Los modos por su parte significan facetas de cómo habyta el ser. Dentro de estos modos se dan tanto Habytancias reales como virtuales.

Modal de existencia quiere decir que esa categoría engloba las Habytancias reales y virtuales de las dimensiones donde ese ser habyta materialmente. Para los seres no materiales, esto se refiere a su materia constitutiva ya sea ectoplasma, Esencia del Milegu u otras.

El modal de manifestación engloba las habytancias de las dimensiones donde se hace sentir ese ser, donde se manifiesta su existencia, aunque no esté allí. Todas aquellas dimensiones donde pueda producir efectos son dimensiones donde se puede manifestar.

El modal de movimiento engloba las dimensiones por donde su materia se desplaza, los casos más simples son las criaturas ordinarias en planetas, que habytan generalmente en cuatro dimensiones.

El modal de pensamiento engloba las habytancia de dimensiones desde las cuales el ser piense o use su intelecto o aquello que sea similar a estos conceptos en él. En un ser material estándar estas suelen ser las dimensiones de la materia de su órgano cognitivo, las dimensiones del plano cognitivo que habyte, y si duerme, los Planos Oníricos que habyte cuando duerme.

El modal de sub’estancia 6  engloba las habytancias de las dimensiones que habyte su sub’estancia, el objeto que le define. Estas dimensiones suelen ser normalmente las propias dimensiones que contiene la sub’estancia del ser. Por lo que se puede decir que una sub’estancia es un objeto autocontenido.

Los Drag’Hunn y otras especies se valen de todos estos datos para clasificar y conocer a los seres según su habytancia. Aunque según el concepto del Alpkatchen siempre habrá seres que escapen a toda clasificación.

*1: Distinguir habitancia de habytancia. El cambio de letra es intencional e indica que es un concepto distinto. Habytancia se conjuga manteniendo siempre la y.
*2: Drag’Hunn es una palabra del lenguaje Cogi qué estos han construido como simplificación del nombre que los Drag’Hunn usan cotidianamente, dado al mismo tiempo por los Daren’Ga y por ellos mismos. Este vocablo cuenta con las peculiaridades del lenguaje multinivel Cogi como el hecho de tener una H mayúscula en mitad de palabra después del apóstrofe. Algo que los Cogi dicen que hace que la palabra se asemeje más al original. Aun así, este vocablo lleva a engaño sobre el nombre de los Drag’Hunn ya qué muchas cosas Cogi son tan avanzadas que aun intentándolo no son intuitivas (una limitación o de los Cogi o del lector). En este caso sucede que la aparente simplicidad del vocablo oculta un nombre original apenas pronunciable y sólo percibible totalmente de manera mental.
*3: El Aiua es lo que define a un ser o ente para los Daren’Ga. Muchos estudiosos relacionan en Aiua y las Esencias del Milegu.
*4: /Ek-sis-es-tan-cia/. La palabra contiene los conceptos existencia y estancia de manera intencionada.
*5: Esta realidad se refiere a lo que existe. No confundir con otras acepciones de realidad.
*6: /sub-es-tan-cia/. La palabra contiene substancia y estancia de manera intencionada.


Criaturas: Drag’Hunn, Daren’Ga, Cogi, Wiyugi.
Espacios Planares: Planos Oníricos, Planos Cognitivos, Tierra Neshl.
Substancias: Sub’estancia.
Conceptos: Aiua, Habytancia, Ex-Ys’Stancia, Sub’estancia, Alpkatchen.
Lenguajes: Saiens, Arkh’an’ens.


Texto: Avengium.
Imagen: Avengium. Imagen original aquí: La Habytancia (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí: La Habytancia (imagen). Modificada de la original: Facepalm silhouette por Amadscientist. Licensed under CC BY-SA 3.0 vía Wikipedia.

©Avengium ©Amadscientist

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El Sanatorio watlÂskaä

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Texto original.


El Sanatorio watlÂskäa 1  es una institución donde son llevadas por su sociedad o especie (a veces por una especie captora), las criaturas que han presenciado algún horror interplanar que no pueden asumir y que no pueden ser atendidas por sus especies de origen o de adopción debido al origen aberrante de su locura.

Cuando llegan los pacientes son distribuidos por las instalaciones dependiendo de muchos criterios, uno de ellos se basa en determinar donde vieron aquello que les dejó horrorizados, otro, el Espacio Planar de procedencia de dicho horror. Algunas veces no llegan nunca al Sanatorio y se quedan en algún lugar entre medias. A veces por lo dificultoso del camino y otras por lo complicado de su demencia.

Hay infinidad de lugares del Milegu de los que pueden provenir dichos horrores: Planos Materiales, Planos Elementales, Planos Astrales de las Especies, Portales y otros Qruzes, Xonas, Templos Interplanares, el Espacio Interplanar, Lugares Etéreos, el Plano Abstracto, y por supuesto los propios Planos del Horror, a los que es muy difícil llegar (pues existen especies a lo largo de todo el Milegu, como los Señores de las Garras, que se dedican con afán a impedir cualquier acceso a dichos Planos a través de las Puertas del Horror).

Debido a la inaccesibilidad de los Planos del Horror y de otros Planos exóticos para las especies normales del Milegu, siempre es menor el número de pacientes que provienen de dichos lugares.

Aunque debido a la apabullante diversidad que despliega el Milegu con respecto a cualquier cosa, a veces es difícil distinguir el origen de su locura.

La mayoría suelen enfrentarse con el terror por el hecho de haber estado en el sitio equivocado, en el momento equivocado. Alguna infiltración de un Plano o una entidad que nunca había tenido que ocurrir, acabar en un Plano del que nunca se ha oído hablar o presenciar una invasión aberrante.

Pero otras veces los mismos pacientes fueron los que se perdieron arriesgándolo todo por conocer algo más o por tener algo más, adentrándose en las prohibidas simas del horror y, cuando la cuerda de su cordura no pudo aguantar tanto atrevimiento, con un sonoro chasquido se deshilachó y rompió, precipitándolos a los hondos abismos del interior de la conciencia 2.

La letalidad de los sucesos y/o criaturas que los sujetos han presenciado, libra por otra parte al Sanatorio watlÂskäa de tantos pacientes, ya que si estos eventos no fueran tan mortales como en efecto son, habría vivas muchas más víctimas de la locura.

Lo que cada individuo puede soportar varía enormemente entre distintas especies, algunas nunca podrán ingresar ya que al mínimo desmayo fenecen, mientras otras son capaces de presenciar maravillas incomprensibles sin un solo parpadeo en sus ojos.

Esto hace más terribles aún si cabe los relatos de las criaturas más poderosas que moran dentro de sus paredes.

El Agujero Infinito de Mos’augh’eess

El Sanatorio watlÂskäa está ubicado en el interior del Agujero Infinito de Mos’augh’eess en el Espacio Interplanar. A él sólo se puede acceder cayéndose (o siendo arrojado) dentro del Agujero Infinito o siendo invitado a entrar.

De igual manera que nadie que no haya sido invitado puede entrar, nadie puede salir, ya que aunque lograra salir, la física del Agujero sin fin en el que está no le dejaría, pues engulle todo el espacio-tiempo circundante hacia dentro.

El horizonte de sucesos del Agujero es siempre igual de grande, no aumenta de superficie y se produce nuevo Espacio Interplanar cerca del límite del horizonte de sucesos a suficiente velocidad como para que no vaya engullendo cualquier cosa del terreno alejada del agujero 3, 4.

En sus inicios, el Sanatorio brotó de la nada con un sonoro "po" 5. Muchos creen que una necesidad metafísica creó el Sanatorio, mientras que otros creen que se creó a sí mismo 6.

El Sanatorio watlÂskäa no estuvo siempre en el mismo sitio, al poco de su creación, en su ubicación original, un Dragni enloquecido cargó contra las paredes del sanatorio abriendo una brecha. Una vez el Dragni estuvo en mitad del Espacio Interplanar empezó a lanzar energía en todas direcciones hiriendo a muchos seres. Los Vöranii viendo esto, cogieron todo el Sanatorio y lo lanzaron al interior del Agujero Infinito de Mos’augh’eess.

El Sanatorio watlÂskäa, aunque de una amplitud inconmensurable para las razas acostumbradas a vivir sobre la superficie de planetas, se compone principalmente de 2 partes.

El Sanatorio watlÂskäa es de una naturaleza exótica incluso para especies que habitan fuera de los Planos Materiales. Tanto sus propiedades como su estructura son un misterio. Se compone de varias estructuras planares (Planos del Milegu, superficies 2D y 3D). Los estudiosos especulan con que sea un politopo con Qruzes o una Macrodimensión de pequeña escala.

La primera parte en la que se divide es la más importante, y es llamada por los Dequakim Ang’tan’eis, las Cámaras Centrales 7. Las Cámaras Centrales son las cámaras o estructuras que conforman el núcleo del Sanatorio y en ellas residen todas las cuestiones básicas, la creación de nuevos habitáculos, el alojamiento de todos los que residen en su interior, se almacenan los diferentes alimentos o sustentos, los recursos que se van a utilizar en el sanatorio, el procesamiento de los residuos y todo aquello que sea imprescindible. Las Cámaras Centrales son habitadas por los Dequakim.

La segunda parte se compone de las habitaciones de los pacientes, sus salas de recreo y todas aquellas zonas o estancias que no sean Cámaras Centrales. Esta parte del Sanatorio watlÂskäa es la más voluminosa y varía en tamaño según sus necesidades.

Los Dequakim surgieron junto con el Sanatorio watlÂskäa. No se conoce el planeta natal de los Dequakim. Su número y sus costumbres son un enigma para los extranjeros aunque parece que siguen un patrón que se adecua a las necesidades del Sanatorio watlÂskäa. Dado que las únicas descripciones que se tienen son de residentes 8, éstas varían mucho hasta el punto de llegar a ser contradictorias unas con otras. No se sabe si es porque los Dequakim tienen poderes de cambio de forma o lo que ha cambiado de forma son las mentes de quienes los describen.

Algunos los describen como humanoides pálidos, serios, pero no amenazantes, mientras que otros los describen desde arácnidos, pasando por medusas o pulpos hasta objetos inanimados con vida propia.

Los pacientes que van a parar al Sanatorio watlÂskäa no son pacientes normales por muchas razones. Una de ellas es que el Sanatorio watlÂskäa es una institución a la que le gusta permanecer en secreto, llegando a cometer delitos en otros Planos con tal de que su existencia y su ubicación y multitud de otros secretos estén a salvo de aquellos que, según ellos, no deben saberlos.

Otra de las razones es, porque la demencia de sus pacientes no es una locura al uso, sino que la Entidad o Entidades que presenciaron y/o con las que contactaron están hechas de una materia constitutiva más extraña que la de los pacientes.

Esto produjo una disonancia entre las dos materias de sus cuerpos (o manifestaciones físicas) que se trasladó con el tiempo de sus cuerpos a sus Esencias, quedando en la mente y en la Esencia del paciente un desarreglo metafísico.

Esta locura tampoco es igual que la de presenciar y/o contactar con entidades extrañas que son muy armónicas 9 —como los Daren’Ga, que están llenos de sabiduría reposada, o las Hijas del Sol que son una mezcla de radiación solar y belleza en un cuerpo de elfo) ya que estas criaturas aunque perturben la mente (como las secuelas que dejan los poderes solares de las Hijas del Sol) no perturban la Esencia que sigue siendo la definición perfecta de ese ser—.

En cambio con las criaturas aberrantes, un fragmento pernicioso queda alojado en el paciente, aunque este fragmento sea sólo un recuerdo mental. Y la estructura cacofónica propia de cualquier cosa aberrante es reproducida por la Esencia del ser ya que es una parte de él, produciéndose en la Esencia una mácula que es la fuente real y no la física, de tan potente demencia.

Dentro del Sanatorio watlÂskäa, a menos que no sea necesario, el tiempo transcurre de manera normal a como lo haría en cualquier planeta de cualquier Plano Material corriente, pero debido a su localización no se distingue el paso de los días. Aun así, se siguen ciertos hábitos que indican los tiempos según los Dequakim.

Cuando los Dequakim deciden que ese momento del día es lo que ellos llaman "Uzuissi10  propagan por el Sanatorio watlÂskäa un aura para que todos sus habitantes se despierten (o el estado en el que estén activos) y comienzan las actividades diarias. Durante el Uzuissi los pacientes se alimentan, hacen sus terapias, etc.

Cuando deciden que es "Rakuim’i" 11, propagan un aura de sueño, que hace que los pacientes tengan mucho sueño, y/o tengan ganas de entrar en su estado de menor actividad.

Un rumor entre los pacientes es que los ciclos de Uzuissi y Rakuimi no duran siempre lo mismo.

Cada 100 ciclos (un número armónico y perfecto para los Dequakim), los Dequakim celebran un evento llamado Ilvirenirims en el que irradian por el Sanatorio watlÂskäa un hechizo de júbilo (aunque muchos pacientes se resistan a sentir algo parecido), aunque sus razones no están del todo claras ya que ellos no parecen celebrar ninguna fecha cuando propagan ese encantamiento.

Este evento es escalable a distintos periodos de tiempo, por ejemplo, cada 100 ilvirenirims se produce un ilvirenirims al siguiente Uzuissi que se llama il-ilvirenirims. Cada 100 il-ilvirenirims se produce un il-il-ilvirenirims y así sucesivamente hasta un tope de 100 partículas "il" en el nombre.

Cuando sucede este último evento (el il-100-virenirims) que sucede cada 100¹⁰⁰ Uzuissis 12, se produce sin intervención de los Dequakim, lo que ellos llaman un "Aughundi" traducido, algo así como "contacto con el epicentro" 13.

Este contacto con el epicentro es una especie de aura fluyente de energía metafísica armónica que se produce en el Sanatorio watlÂskäa (de naturaleza indescriptible y arrolladora pero posiblemente relacionada con la esphúsica) y que inunda a todos los que estén allí, incluidos los Dequakim y hace que todos ellos, incluso aquellos pacientes aislados, sientan una paz y un gozo indescriptibles (armónicos ambos).

La armonía de esta aura metafísica arrolladora sería una armonía similar a la que tienen ciertas criaturas que por ser contempladas pueden perturbar la mente a pesar de ser armónicas (como las mencionadas en un ejemplo anterior).

Los sentimientos que sienten los presentes durante el il-100-virenirims son tan potentes como para volverse locos. Después de este ilvirenirims muchos pacientes cambian de personalidad, otros se curan por completo y otros se curan de su locura pero adquieren una locura no relacionada para nada con la anterior.

Se especula con que el Aughundi (y la ordenación del tiempo en Ilvirenirims) puede ser la manifestación de algún Espacio Planar, ser o Entidad que genere esa energía pulsante y que llegue al Sanatorio watlÂskäa como llegan los seísmos a la superficie de los planetas geológicamente activos.

Los Dequakim no tienen problemas con la cantidad de idiomas que se reúnen dentro del Sanatorio. Aunque ellos mismos usan un lenguaje musical para comunicarse entre sí, no tienen problema en hablar otras lenguas si son sencillas. Si son exóticas cuentan con unos amuletos que les permiten traducir esa lengua a otra que ellos conozcan. Casi siempre es necesario entender la lengua de los pacientes para curarlos, pero otras veces el hecho de entender su lenguaje hace posible que los Dequakim escuchen historias atroces que no tenían necesidad de escuchar y que hubiera sido mejor para todos que no hubieran escuchado.

El Sanatorio watlÂskäa mantiene contactos con multitud de especies y sociedades a través del Milegu: Dussianos, Cogi, Drag’Hunn, Coleccionistas de Sonidos, Insomnes Azules, Ilyumë de Echlye, Yáwohhiur Interplanares, Cxȱ’qre y otras muchas especies tienen acuerdos que usan como fuente de información y muy raramente como fuente de ayuda.

Generalmente, todas las especies que conocen por primera vez la existencia del Sanatorio watlÂskäa se llevan una muy mala primera impresión debido a los rumores o descripciones de algo de lo que sucede dentro de sus paredes. Esta mala primera impresión es algo que los espías al servicio del Sanatorio watlÂskäa dejan correr porque no es realmente perjudicial para las intenciones del Sanatorio.

Por lo general, las especies que saben de su existencia por primera vez y se llevan esa mala primera impresión dejan de interesarse (a menos que  estas personas sean ocultistas, demonólogos, parapsicólogos y demás ocupaciones similares). En este caso, los obscuros tomos y grimorios que puedan encontrar en olvidadas fuentes de conocimiento les proveerán de historias sin fin que saciarán sus ganas de sangre. O también puede que sólo sean detectives concienzudos, el tipo de público más peligroso para los intereses del Sanatorio.

En estos últimos casos, puede que descubran la verdad sobre el Sanatorio watlÂskäa, esto es, que no es un sitio de pesadilla, a pesar de sus pacientes. Lo que estos padecen día a día no es el fin del Sanatorio, sino alejarlos de ese estado y curarlos por completo. Pero esta cura es tan difícil que solo ingentes cantidades de conocimientos mágicos, místicos, metafísicos, y detallado conocimiento de las Esencias provocan su fruto.

A pesar de todas esas malas interpretaciones lo que da mala reputación al lugar son los pacientes que no han sido curados. Y una vez llegan a curarse, los recopiladores que antes tanto se afanaron por saber su vida dejan de hablar de ellos en las crónicas.

Aparte de las especies que han descubierto su naturaleza y miran con suspicacia el lugar y las que confían en que ese lugar dé esperanza a sus residentes, otras han descubierto su verdad escondida, pero estas especies no tienen tan buenas intenciones. Los Shzz-tlll, los Ilícidos, los Apagadores y otras especies asoladoras se afanan por penetrar sus defensas y esparcir la locura de sus desafortunados pacientes por los Planos.

Grupos como los Escuchantes del Mutismo, que tienen internados a varios miembros, conspiran con las entidades del Reino Lejano 14  que escuchan dentro de sus cabezas para conseguir salir de ahí y comunicar a más gente sus revelaciones sobre el Reino Lejano.

Para protegerse de todo esto, los Dequakim no forman soldados, sino que tienen cámaras en las que hay escudos mágicos que refuerzan con su concentración mental. Aunque no quieren que se conozcan su estructura y su escalafón, estos son conocidos por unos pocos privilegiados. Los Dequakim ordenan a sus místicos en rangos llegando al Sumo Concentrador que es el místico más poderoso del Sanatorio, teniendo el grado centésimo (otra vez, el número perfecto para los Dequakim).

Uno de los secretos mejor guardados por los Dequakim sobre el Sanatorio watlÂskäa es como se curan los pacientes. Esto se hace mediante un poder cósmico de altísimo nivel, llamado la Música de las Esferas o Esphúsica 15. Un tipo concreto de Esphúsica es la Esphúsica de las 11 dimensiones. Con esta Música de las esferas se consigue una "melodía" metafísica 16 que es la apertura 17 para una sola nota de Música de los planos de la Belleza, o Esphúsica de la Belleza, que es mucho más potente que toda una melodia de esphúsica de las 11 dimensiones.

La magnífica y terrible potencia de esta sola nota de Música de la Belleza produce en todos los que la perciben (muy pocos pueden percibirla y, evidentemente, no con sus sentidos ordinarios) una armonía interior que intenta asemejarse a la armonía exterior que percibe.

Pero en quien hace su mejor y mayor efecto es en un único ser del Milegu al que esta nota va dirigida, o dicho de otra forma, esta nota y su Esencia tienen una relación especial. En el Sanatorio esta nota va dirigida a un paciente.

Los Dequakim no saben a priori cual es la Melodía Esphusical de las 11 dimensiones que va a sanar al paciente anulando la cacofónica influencia de ese fragmento horripilante, sino que tienen que averiguar por múltiples medios cuál será la que resuene con el paciente y convoque una nota Esphusical de la Belleza con una comunión perfecta con su Esencia 18.

Los exámenes iniciales consisten en conocer el tipo de criatura que es el paciente y el tipo de criatura o entidad causante de su mal. En ello se suelen utilizar métodos mágicos, tecnológicos, tecnomágicos y otros.

Posteriormente se procede a una sintonización mística con el paciente para descubrir su psique y otras características ocultas. Una vez verificado que el daño no es un daño físico o psíquico 19  se procede a pruebas más específicas.

Dependiendo de todas las características anteriores, los Dequakim toman un camino u otro para llegar antes al conocimiento de la Esencia de un ser. Sus sintonizaciones místicas con el paciente podrían asemejarse (aunque con dificultad) a lo que en los Planos Materiales se conoce como hipnoterapia. Los Dequakim entran en la mente del ser, en la que se encuentran sus recuerdos y su propia personalidad y van buceando cada vez más hondo.
Cuando el paciente no puede aguantar más, la sesión de sintonización mística termina por ese Uzuissi.

Cuando un Dequakim y un paciente tienen un estado de sintonización mística absoluto, lo que los Dequakim llaman Athisseyr, el Dequakim sintonizado puede acceder desde la mente de un sujeto a un lugar mental que es como un mirador, o Lyesayeeq, según los Dequakim.
Desde el Lye’say’eeq el Dequakim puede contemplar la Esencia del sujeto, lo que le permitirá decidir el estilo de la melodía de las 11 dimensiones que tiene que componer.

Generalmente el Dequakim sintonizado no suele intervenir en el complicado proceso de elaborar una melodía de Esphúsica, sino que su papel es el de anotar todos los datos y percepciones que tenga relacionados con el paciente en los archivos del Sanatorio.

Con estos archivos, los Ach’ban’aich (o Hacedores de la Sintonía), preparan la melodía de las 11 dimensiones que se va a interpretar. Debido a que los Ach’ban’aich no pueden ver la Esencia de un paciente, ni alguien con Ath’iss’eyr puede hacer Esphúsica, el trabajo para encontrar la melodía exacta puede ser eterno.

Cada Ach’ban’aich se encarga de hacer una nota. Una nota de Esphúsica se comporta aquí como un complejo hechizo que necesitará de toda la atención de un maestro de la magia para salir impecable. Cuantas más variables tiene un hechizo, éste puede salir mal de muchas más maneras diferentes, por lo que a un Ach’ban’aich le cuesta semanas ensayar cada nueva nota que recibe a pesar de su maestría.
Una vez todos los Ach’ban’aich implicados en la misma melodía han perfeccionado su nota viene la sincronización entre ellos, lo que no es simplemente ponerse uno detrás de otro. La Esphúsica causa cambios en muchos más ámbitos y Espacios Planares de los que se perciben a simple vista y las notas pueden hacer su desarrollo desde el pasado, el futuro y decenas de tiempos más antes de mostrarse o antes de desaparecer.

Una vez analizado el orden y el modo en el que se deben sincronizar los Hacedores de la Sintonía se puede decir que los Dequakim han encontrado la melodía. Solo faltaría afinarla dependiendo de cómo haya cambiado el sujeto en el lapso de tiempo desde que se creó la melodía hasta ese tiempo.

La primera vez que se prueba la melodía no se prueba en el paciente, sino en un ser sintonizado con él, un Dequakim en estado de Ath’iss’eyr. Los Dequakim encargados de ello, llevan al Dequakim sintonizado a una estancia parte de las Cámaras Centrales llamada Um’os’our. Um’os’our es un espacio extraño que se asemeja a las profundidades del espacio sideral como lo podría haber en un Plano Material, pero es mucho más. Cuando se entra en esta cámara se está dejando el Sanatorio watlÂskäa atrás y se entra en un Espacio Planar con más contacto con el epicentro o sea más cercano a "Augh’undi". Los hechizos y sortilegios que se realicen en Um’os’our no llegarán a las demás cámaras del sanatorio a menos que no sean gargantuescos.

Una vez el Dequakim está flotando dentro de Um’os’our, los Ach’ban’aich empiezan a hilar la complicada melodía de Música de las 11 dimensiones. Dependiendo de los efectos que haya tenido la melodía y de qué nota esphusical de la Belleza haya surgido y como haya surgido se hacen los arreglos para tocar esta melodía delante del paciente.

Cuando los Dequakim tienen ya la melodía de las 11 dimensiones que es justo la única en el mundo que con una elegante nota erradicará del paciente toda su locura, llevan al paciente a Um’os’our. Si todo va bien, la Esphúsica de la Belleza responderá con la nota adecuada y el paciente se hará inmune a la fuente específica de su locura en el futuro, en su Plano de origen o en cualquier otro Plano en el que resida.

Pero algunas veces no surge el remedio a la primera. Algún cambio o desintonización mística del paciente con el Dequakim Ath’iss’eyr produce que la nota de la belleza que surge no sea la exacta con lo que el fragmento de locura no desaparece de su Esencia. En estos casos, es necesaria una resintonización mística, un ensayo y una sesión más con el paciente.

Algunas pacientes que han contactado con entidades incomprensibles, aborrecibles y/o primigenias como puedan ser Dioses del Caos, el Caminante de la Muerte, Huecuvu del Milegu, Azathoth, Shub-Niggurath Yog-Sothoth o Cthulhu y aún así, después de eso, siguen vivos y su afección es curable (en algunos casos no lo es), suelen necesitar más de una nota esphusical de la Belleza para extirpar de sí la influencia perturbadora, aunque quizás nunca vuelvan a ser lo que eran antes.

En estos casos, se tocan varias melodías de las 11 dimensiones, las cuales cada una llama a una nota de esphúsica de la belleza y estas anulan la cacofonía de la Esencia del paciente.


*1: Sobre procedencia del nombre propio: La palabra "terrible" en dussiano común originariamente era watlÂskä, evolucionando después hacia un alargamiento de la última a (watlÂskäa, /gua-’tlas-ka-a/. Se toma esto como nombre para el sanatorio (previamente sin nombre).
*2: Sería como el de un científico que a nivel de conocimiento sólo conoce la orilla del mar, pero con la metáfora de alguien en un gruta kárstica. La superficie es equivalente al "no conocimiento de la mente" y según se va adentrando en la oscuridad que hay debajo de él va conociendo más cosas sobre la mente. cuando se llega al nivel freático, ese nivel sería el de las entidades "incomprensibles".
*3: Los Agujeros Infinitos pueden tener diferentes estados: son estáticos los Agujeros Infinitos que no interactúan de manera visible con su medio externo (o directamente no tienen dicho medio externo) y son dinámicos cuando absorben el espacio-tiempo circundante.
*4: una cárcel que lo contiene todo no funcionaria muy bien como cárcel, por eso se crearon los Agujeros Dinámicos que al igual que los estáticos y demás Agujeros Infinitos, no engullen millones y millones de toneladas de materia como sí hacen los Agujeros Negros, sino que podría decirse que son "estables" porque solo absorben espacio recién creado sin materia en él, con lo que hay que distinguirlos de los agujeros negros y demás masas atractoras.
*5: Aquí se usa el sonido clásico de la onomatopeya de aparecer. En distintas culturas esta onomatopeya puede ser diferente y la más clásica será la acertada en ese caso.
*6: Para las cosas no Origū, que se han creado a sí mismas, esto puede no ser del todo cierto. Los Primeros propiciaron/crearon el Filtro y la Separación de las Mínimas Diferencias al principio del Aimussuuu. Crean infinitos Planos e infinitas Esencias al pensar en ellas. Puede que lo que se creara en esas Planos, por esas Esencias, o gracias al filtro o a la SMD, se haya creado porque los Primeros lo crearon.
*7: Debido al carácter exótico del lenguaje Dequakim las mejores traducciones son aproximaciones. Ang’tan’eis significaria "miembro central", "lugar central", lo que se traduce por Cámaras Centrales, pero este vocablo es una reducción del más dudoso Ang’tan’eis-Enayc’ld que muchas aseguran que se traduciría por la "cámara vital" o "el centro vital". En este significado muchos ven una alusión a alguno órgano vital, aprovechándose de que las Cámaras Centrales son el centro neurálgico del sanatorio. Por lo que son comunes los apelativos de "el corazón del sanatorio" o "el cerebro del sanatorio".
*8: Todas las Razas Lttbeh y todas las razas Origū avanzadas que se esfuerzan en saberlos, o aquellos que usan la diplomacia conocen esos datos, no solo sus residentes.
*9: Aquí armónica hace referencia a la frase "el bien en la música es la armonía y el mal en la música es la cacofonía" haciendo una comparación con la realidad, las cosas que producen armonía y que están constituidas  según la simetría y la buena forma, en la realidad son buenas, y las que cosas que producen cacofonía en la realidad, son malas.
Ampliando más la comparación, se confunde el concepto Música de las Esferas con algo que tenga que ver con el oído, y se dice que la música de las esferas es armónica en ese sentido.
*10: No se sabe tampoco mucho del lenguaje Dequakim, pero si se sabe que es tremendamente exótico, con lo que las palabras de su lenguaje son adaptaciones. Uzuissi /u-zu-i-si/ correspondería con el dia, el período de actividad, Uzuissi también puede significar alba.
*11: Rakuim’i (/ra-ku-i-mi/) puede significar noche o periodo de calma.
*12: Cien elevado por sí mismo es el número perfecto de los Dequakim por duplicado. Esta potencia, 100100, sería igual que 10200, 1 y 200 ceros. Si supusiéramos que un Uzuissi es un día terrestre, que no lo es, el il-100-virenirims se produciría cada 273.9722602.7391726.027,4 años, osea cada 273 billones de años terrestres.
*13: Augh’undi (/a-ug-un-di/) es un acortamiento del término. Una aproximación al término sería Augh’undi-Bel’ar’ayrd-Ald’cha’ayld. Algo así como “el punto y estado en el que lo oculto toca lo conocido”, esto se transcribe por "contacto con el epicentro" debido a las referencias sísmicas del evento.
*14: El Reino Lejano es un lugar ficticio que aparece en el juego de rol Dungeons & Dragons y juegos relacionados. En ediciones anteriores se ha llamado los "Bordes Exteriores".
*15: La Música de las Esferas no es música al uso, sino que es un poder cósmico de altísimo nivel, en concreto un tipo de efecto que producen las Esencias del Milegu al pasar de un Espacio Planar a otro . Este efecto tiene usos mágicos y místicos muy poderosos y, en cierto modo, es un Concepto Anexo a la Realidad en el que todo viene definido por estas interacciones (Jarmhegesf).
*16: Cuando se habla de Esphúsica se confunde constantemente la Esphúsica con la música. Esta melodía metafísica no es melodía sonora ni hace referencia a algo relacionado con el oído. Cuando se hace referencia a nota no es una nota musical, sino su símil alegórico, una "nota" de esphúsica no es una "nota" sino una manifestación puntual del efecto de una Esencia. Osea una unidad de información esphusical.
*17: En Esphúsica, una apertura es algo que no es Música de las Esferas pero puede llamar a las Esencias para que estas hagan Música de las Esferas. En un segundo uso, es una pieza de Música de las Esferas que llama a una parte de mayor rango y poder.
*18: Esta comunión perfecta se refiere a que su Esencia del Milegu y esa nota de la belleza son las dos mitades únicas e irremplazables de un todo. Conceptos similares podrian ser las "almas gemelas". De aquí que los Dequakim puedan tardar milenios de sintonización mística para dar con la Nota.
*19: Cualquier locura que no necesite de Música de las Esferas puede ser tratada en otros lugares a lo largo del cosmos. El Sanatorio watlÂskäa está especializado en locuras afincadas en la Esencia de un ser.


Criaturas: Dragni, Vöranii, Dequakim, Dussianos, Daren’Ga, Cogi, Drag’Hunn, Coleccionistas de Sonidos, Insomnes Azules, Ilyumë de Echlye, Cxȱ’qre, Shzz-tll, Apagadores, Escuchantes del Mutismo.
Espacios planares: Espacio Interplanar, Agujero Infinito de  Mos’augh’eess.


Nota I: La Esphúsica está inspirada en la Música de las Esferas o Armonía de las Esferas, pese a que es independiente.


Texto: Avengium.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí: Paciente del Sanatorio watlÂskäa (deviantart) con stocks de M47R1X y hawksmont. Imagen en tamaño completo aquí: Paciente del Sanatorio watlÂskäa (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí: El Agujero Infinito de Mos’augh’ees (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí: El Agujero Infinito de Mos’augh’ees (imagen).

©Avengium ©Hyposs Productions ©M47R1X ©hawksmont

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Los Neozombies

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Texto inspirado en una idea cultural de los zombies del siglo XXI.


A pesar de que los Daren’Ga tengan una maestría innata —insuperable según algunos— con los seres vivos, los Cogi también se encargan de su estudio. El Departamento de Vida Cogi (uno de los "departamentos" de la sociedad Cogi) dedica amplios recursos a catalogar a todos los seres que se encuentran y sus bio-scienticos 1  están muy bien preparados.

Dada su minuciosidad y sus aparentemente inagotables recursos, los Cogi catalogan incluso especies o variedades que no les son gratas. Una de ellas es la de los zombies. A los Cogi no les gustan nada los zombies, a los que consideran seres malvados y hambrientos.

Los zombies generalmente son concebidos como seres antes vivos levantados de la muerte por abominable magia negra o por los influjos de ésta en un lugar. Pero no son los únicos zombies que hay, debido a que en el Milegu se producen infinitas variaciones de todo (debido al Alpkatchen, concepto que significa "siempre hay más"), también hay zombies que no tienen nada que ver con la magia, por muy raro que parezca, esto son llamados en general los neozombies o nuevos zombies 2, porque su descubrimiento fue posterior al de los zombies clásicos (aunque en algunos Espacios Planares se descubrieron antes).

Los Cogi usan técnicas de teletransporte, obtención de información a distancia y otras técnicas para hacer el estudio de estas criaturas. El catálogo público de estas criaturas las ordena siguiendo un alfabeto y poniendo los subtipos con número. Por ejemplo M-06 que significa neozombies muertos variedad 6.

  • Neozombies tipo A: Vivos terminales (A1-A4).
  • Neozombies tipo F: Muertos, reanimados a lo monstruo de Frankenstein.
  • Neozombies tipo H: Vivos hipnotizados.
  • Neozombies tipo M: Muertos, reanimados por microorganismos varios. Bacterias, virus, viroides, priones, protistas, etc.
  • Neozombies tipo R: Muertos por radiación y reanimados por radiación.
  • Neozombies tipo S: Vivos, han tomado un serum (proteínas) que altera su psique y sus habilidades físicas, supersoldados, científico loco, metahumanos.

Contradicción de Tanatoff

Al comparar los neozombies con los zombies se observó una importante incongruencia: A pesar de que ambos grupos de seres son en un principio de orígenes y características distintas, los neozombies aparentan tener las mismas motivaciones, características y debilidades que los zombies, a pesar de tener orígenes distintos y de que la magia no interviene en los neozombies. Muchos estudiosos se preguntaron cómo era posible esto. De qué a pesar de que la magia no fuera su fuerza motora, los neozombies presentaran cualidades que no son propias de sus orígenes ni de sus características objetivas.

Una de las preguntas qué se hizo famosas entre los estudiosos del tema por aquellos tiempos fue: "¿Si los neozombies casi siempre están muy podridos, cómo es que tienen suficiente fuerza en los dientes para arrancar un pedazo de carne a una persona?".

Hubo muchas sugerencias que no llegaban a la raíz del problema pero no fue hasta que Tanatoff publicó su famosa "Contradicción" ("La contradicción", Tanatoff, Editorial XWI), cuando se determinó que el "problema de los neozombies" era una contradicción y no una característica per se. Tanatoff expuso que unas paradojas milegunianas estaban provocando que estos seres no fueran como se esperaba que fueran. Debido a la naturaleza del problema, no puede ser resuelto sin afectar a otras partes del Milegu y provocar resonancias en otros lugares.

Por esto misma razón, los neozombies seguirán siendo impropios en algunas de sus características y en otras no.

Neozombies Tipo A

En el planeta Fiziv hacia el 3123 según su propio calendario apareció una nueva infección en las deprimidas zonas de los trópicos. Los científicos nunca tuvieron muy claro cuál era su origen, sobre todo en los primeros años. Sus primeros síntomas eran dolor de cabeza, jaqueca, migrañas y, en los casos más avanzados, demencia (A1). Los periódicos la llamaron "la fiebre enloquecedora", y por mucho que los científicos quisieron rebautizarla después como el "síndrome crónico severo combinado de pérdida de neuronas y demencia" (SCSCPND) la población en general ya se había quedado con el corto y sensacionalista nombre de "la fiebre enloquecedora".
Los primeros meses no se le prestó mucha atención, ya fuera porque eran países que no importaban a casi nadie, ya fuera porque hacía unos días que un monzón había incomunicado gran parte de la región. Con lo que la enfermedad tuvo tiempo para propagarse.

Las primeras en enterarse fueron las organizaciones humanitarias delegadas en la zona que acusaron a los países ricos de olvidarse de dichas personas. Algunas avisaron a los periódicos de que la gente estaba muriendo por las infecciones y cuando se descubrió por los lugareños que parecía haber una nueva afección, los periódicos notaron que allí podría haber un filón, a sus lectores en los países desarrollados les gustaría saber de una alarmante nueva enfermedad que podría acabar con sus vidas.

Cuando estalló el escándalo de las víctimas de la fiebre enloquecedora, en los países desarrollados pilló a todos los gobiernos por sorpresa, nadie sabía que existiera tal enfermedad y los periódicos acusaron del descontrol a los directivos de sanidad de sus respectivos países. Para tranquilizar a su población, los gobiernos encargaron a empresas privadas que desarrollaran vacunas, y algunas de estas se pusieron en marcha motu proprio, estaban dispuestas a amasar una fortuna.

Es aquí donde entra Leltlor Pharma Corp, una corporación farmacéutica de Fiziv. Debido a la competencia entre las farmacéuticas, los directivos optaron por saltarse algunos pasos del sistema de testeo de la vacuna que iban a sacar y así adelantar a sus competidores. Sobornaron a unos cuantos supervisores de sanidad y hacia principios del 3124 ya tenían lista su vacuna experimental, o eso decían.

Varios países deseosos de acallar a los impacientes demagogos de la oposición encargaron lotes y lotes de vacunas a Leltlor Pharma Corp con lo que esta se embolsó una jugosa suma de dinero. Los lotes llegaron a su destino y fueron repartidos. La población fue en masa a los centros de vacunación debido en parte a que algún inepto periodista había aconsejado vacunarse antes que todo.

Las vacunas se repartieron y no ocurrió nada, a pesar de que siguieron muriendo gente en los países tropicales, pero ni uno sólo en los países desarrollados. Las voces increpantes en esos países se acallaron y todos volvieron a los mismos problemas mundanos de siempre. Pero cuando llegó el invierno, mucha gente de esos mismos países contrajo una cepa de gripe muy virulenta, que debía ser algún derivado o alguna mutación de la SCSCPND. La gente tenía los síntomas de la gripe, pero los vacunados cogían síntomas parecidos a la fiebre enloquecedora como volvieron a llamarla los periódicos.

Cuando se reavivó el interés por la enfermedad, los corresponsales advirtieron que en los países tropicales había habido un repunte espectacular de los casos de demencia que atribuían a la fase terminal de la SCSCPND. La gente debilitada por la enfermedad moría y no se volvía a saber de ella nunca más, la mayor parte de ellos eran enterrados en fosas comunes para evitar que su putrefacción pudiera propagar la enfermedad. Pero muchos continuaban aferrándose a la vida y con las condiciones insalubres de sus países de origen esto no hacía más que fomentar la propagación de la enfermedad.

Se optó por fletar algún cargamento de vacunas hacia los trópicos, de Guinkolabs, Apexpharma y Leltlor. La gente que probó las vacunas de Guinkolabs y de Apexpharma se fue recuperando, con un porcentaje de recuperacion del 70%. Casi al mismo tiempo en los países civilizados y en los deprimidos, la gente que se había vacunado con la fórmula de Leltlor empezó a tener síntomas más contundentes. Los primeros diagnósticos sugirieron que probablemente la SCSCPND estuviera reaccionando virulentamente con la vacuna y que por eso se estaban exacerbando los síntomas. Se decidió retirar del mercado preventivamente la fórmula de Leltlor y se dio a los afectados las vacunas de Guinkolabs y Apexpharma, pero parecía que estos últimos eran inmunes a las otras vacunas.

Pronto los síntomas se exacerbaron y los afectados empezaron a sufrir alucinaciones. En este estado creían que la gente conspiraba contra ellos y ellos decidieron hacer lo mismo. Muchos de los afectados empezaron a extender su infección en secreto relacionándose con gente en la calle sin decirles nada de su demencia o contaminando lugares públicos de agua (A2).

En este momento fue cuando empezó la alarma de los gobiernos, los gobiernos de países pobres eran del todo incapaces de controlar a esta gente porque lo que la infección se extendió como una epidemia, aunque los afectados graves intentaban ocultar sus síntomas.

En momentos de lucidez a muchos les pareció un error haber tomado la vacuna del SCSCPND de Leltlor sin esperar siquiera a comprobar que fuera eficaz o tuviera todas las garantías de sanidad, pero estos momentos solo fueron una pausa antes de su descenso definitivo a la oscuridad. Muchos empezaron a escupir sangre y a sentirse peor que antes. Su aspecto general se notaba demacrado y parecía como si tuvieran algún desorden alimentario u hormonal que no hizo más que empeorar (A3).

En los países avanzados se decretó que encerraran a todos los infectados de SCSCPND en recintos cerrados y que declararan la zona en cuarentena. La demencia de esta gente no hizo más que empeorar porque no tenían a nadie con quien mantener una conversación cuerda y muy pronto les entraron fuertes alucinaciones incitándoles a que mordieron a otro. A algunos esto les conducía a los hombros o cualquier sitio no vital mientras que a otros les incitaba a morderle la cabeza a alguien (A4).

Debido a las horrendas escenas que se produjeron en estos sitios en cuarentena, se declaró el estado marcial y se prohibió emitir imágenes de enfermos terminales de lo que se volvía a llamar como la fiebre enloquecedora. Parecía que los enfermos terminales (aquellos con ganas de morder a alguien) esparcieran la enfermedad por el aire, porque en los pueblos cercanos a los "zombie-guettos" (como eran llamados en algunos blogs) se produjo un aumento de los afectados por SCSCPND que siendo ya verano no se pudo achacar a otra cosa.

Guinkolabs y Apexpharma se vieron obligadas a ceder a precio de coste o en algunos casos, regalar sus vacunas de eficacia probada, que a pesar de eso, seguían sin curar a los ya infectados. En los países pobres se declaró zona catastrófica cuando la mayor parte de la población era terminal y los demás no podían más que esconderse en lo más profundo de la tierra o intentar escapar.

En los países ricos, la enfermedad parecía resistir los esfuerzos de los militares y, aunque los militares dispararan a todo aquel que vieran con los signos de la enfermedad, siempre parecía surgir algún otro brote en algún lado. Las calles tenían un aspecto apocalíptico, con todos las tiendas saqueadas y las casas daban la impresión de llevar bastante tiempo abandonadas.

En el siguiente año, la enfermedad parecía remitir en los países ricos, eso era porque quedaba poca gente para contraerla y esa gente andaba muy escondida o había adquirido habilidades para defenderse. El día a día era una lucha continua por los recursos y no se podía confiar mucho en que un agente de la autoridad viniera y lo solucionara.

*1: El sustrato lingüístico del idioma Cogi se compone de muchas lenguas, derivadas del stark (una variedad futurista del inglés), el vusuim (derivado del latín clásico), el castyano y otras lenguas extraterrestres. En "bio-scienticos", se junta bios (del griego "βίος", vida) y scientia (del latín "scientĭa", conocimiento). Los bio-scienticos no tienen porque tener que ver con científicos ordinarios de otras civilizaciones].
*2: Mientras los zombies se dan en lugares y tiempos antiguos, los neozombies solo se encuentran en entornos y tiempos modernos, donde redes informáticas y nuevas tecnologías están a la orden del día.


Nota I: Inspiración en el juego Pandemic 2 (Pandemic) y en la gripe aviar.


Criaturas: Daren’Ga, Neozombies (A F H M R S), zombies.
Espacios Planares: Milegu, Planeta Fziv.
Conceptos: Alpkatchen, Contradicción de Tanatoff.
Substancias: Serum.
Idiomas: Star, vusuim.


Texto: Avengium.
Imagen: Jakeukalane.  Imagen original aquí → Los Neozombies (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Neozombies (imagen).

©Avengium ©Hyposs Productions.

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Los Ammut

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Texto original.


Los Ammut o Ammuhy (también conocidos como Hvolsior) son Criaturas Interplanares compuestas de Tejido Interplanar o, incluso, de Tejido Fractal.

Su apariencia es algo extraña. Son seres con una forma cónica, si bien nada se sabe acerca de su estructura interna. Por lo extraordinariamente ligero de su peso, es fácil deducir que ninguna parte de sus órganos o tejidos está compuesta de materia orgánica y tampoco de materia normal.

El cono de su estructura acaba en una suerte de manta que se extiende lateralmente a su cuerpo. Dicha "manta" les sirve para desplazarse como si fueran gasterópodos, pero no desprende baba de ningún tipo. En la parte baja del cuerpo tiene dos pedúnculos más pronunciados, análogos a los que posee en la cabeza.

La función de los pedúnculos inferiores no se conoce en profundidad. Se sospecha que su cometido es comunicativo y se descarta que tengan un propósito motriz.

La estructura primaria del cuerpo de los Hvolsior tiene numerosos pedúnculos que agitan sin descanso si se encuentran a salvo en el Tejido Interplanar. Sirven para "filtrar" los fragmentos de irrealidad que pudieran desarrollarse en torno a ellos.

Su vista, según los Nhel y Jynas que los han estudiado, es excepcional, pudiendo percibir la Esencia de los seres y, sobre todo, la naturaleza del Tejido Interplanar que les rodea.

Pese a que los contactos con Dussianos, Kdieua e Ilyumë han sido poco amistosos, los Ammut no son una especie especialmente bélica.

Viven libremente en el Tejido Interplanar, pero la mayor población habita en Estructuras no-Planares como los Dominios Matemáticos o Lo Abstracto, por lo que conocer sus costumbres es complicado incluso para las Razas Lttbeh.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. 

©Hyposs Productions.

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Las Pklaía

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Texto original.


Las Pklaía son unos extrañísimos seres fractales que exteriormente aparentar ser inmensas edificios de dimensiones titánicas.

No se conoce su lugar de origen, aun que se los supone, al ser criaturas fractales, originarios de algún Plano Fractal. Las Pklaía no habrían sido tomadas en cuenta o registrados por los Jynas (una de las razas Lttbeh encargadas de almacenar en sus Gemas las especies vivas existentes en el Milegu) de no ser porque con su extrañísimo comportamiento impidieron que los Leones Rojos de Ioiwk se exiliasen desde el Planeta Iioiwk (en ese momento parte de la Tierra Neshl) hasta cualquier otro punto de la Tierra Neshl.

Una de las teorías más aceptadas para la aparición de las Pklaía (aparte de las archiconocidas teorías de "generación espontánea" o redistribución mileguniana a través de la Espiral de la No-Extinción) es que surgieran debido a la distorsión planar generada por el propio Planeta de Ioiwk al añadirse (en un extraño Xalto) a la Tierra Neshl.

Esta enorme distorsión planar (aunque de ámbito local) habría comenzado poco a poco a desestabilizar el frágil equilibrio del Planeta Ioiwk, provocando terremotos y desprendimientos en este extraño planeta gaseoso-rocoso.

La culminación de dicho desequilibrio no se expresó hasta pasados un millón de años (muchísimo tiempo después en términos biológicos, pero apenas un parpadeo en una escala temporal geológica).

Mientras que el desequilibrio-estable que caracterizó a la pertenencia de Ioiwk a la Tierra Neshl se vio salpicado de continuos desastres, desde un punto de vista externo y comparándolo con lo que estaba por venir, dichos desperfectos eran muy débiles.

El cataclismo final fue tan fuerte que desgajó a Ioiwk de la Tierra Neshl 1. En torno a los Qruzes entre la Tierra Neshl y Ioiwk aparecieron las Pklaía.

Su apariencia era la de enormes palacios de arquitecturas extravagantes y barrocas, con colores apagados en algunas paredes y en otras muy vivos. Ciertos patrones geométricos se repetían períodicamente a lo largo de cada estructura, siendo diferentes cada vez.

Al aparecer en los puntos donde había mayor tensión planar 2 (es decir, cerca de los Qruzes), donde apareció un mayor número de Pklaía. Debido a ello, se los consideró durante largo tiempo, incluso varios siglos después del Gran Cataclismo de Ioiwk, como simples Estructuras Planares exóticas. No fue hasta que un Wyumë viajó hasta Ioiwk cuando se descubrió que las Pklaía eran seres vivos o, más bien, Entidades.

Como Entidades Fractales, más similares a Entes Matemáticos o a Viajeros Matemáticos que a criaturas normales, no se puede hablar de que los Pklaía tengan una entidad física como tal, si bien, a diferencia de los antes mencionados Entes y Viajeros Matemáticos, interaccionan de manera continua con la materia, aparentando solidez.

Los Cxȱ’qre han investigado acerca de estas interacciones exóticas y fue gracias a ellos por lo que el Wyumë identificó a los Pklaía como seres vivos: contaba con un artilugio cxȱ’qre especializado en detectar patrones estructurales que delatasen una activida metabólica, incluso a nivel fractal.

Esta problemática acerca de la naturaleza de ciertas entidades que aparentan ser más una Estructura Planar o parte de ella, que criaturas sentientes no es novedosa en el Milegu. También se dudó mucho tiempo acerca de la naturaleza de los Akutgia y hubo acalorados debates entre Dussianos y Kdieua acerca de su naturaleza viviente o no de dichos seres, que incluso cuestionaron las definiciones tradicionales dentro de la concepción dussiana de la vida.

El Wyumë que investigó las Pklaía no contaba, sin embargo, con apoyos institucionales, como sí fue el caso de los Dussianos y por tanto no fue creído. Además, la peculiar configuración de Ioiwk hacía muy difícil transmitir no sólo la peculiarida de que las Pklaía eran seres vivos y no Estructuras Planares, sino la misma localización de Ioiwk y la existencia de las Pklaía.

Pero no fue este Wyumë (olvidado prácticamente por la historia mileguniana, hasta el punto que no se recuerda su nombre) el que desveló en los grandes círculos de estudio del Milegu (Dussianos, Kdieua, Daren’Ga) el descubrimiento de que las Pklaía eran seres vivos.

Fueron los relatos de los Leones Interplanares Rojos los que llevaron a diversos estudiosos a interesarse por estas criaturas. Los Leones Rojos de Ioiwk, al quedar atrapados en Ioiwk debido a la presencia de las Pklaía, decidieron investigar la adaptación de sus cuerpos al Tejido Interplanar. El impedimento de las Pklaía fue tan fundamental en su conformación como especie, que quedó ampliamente recogido no sólo en sus relatos, tanto míticos como históricos, sino también en sus artes.

Debido a las hazañas protagonizadas por los Leones Interplanar Rojos y la Garra Interplanar, las historias sobre las Pklaía fueron conocidas incluso para los Cazadores Interplanares que salieron en su búsqueda para obtener nuevos trofeos en sus colecciones.

Gracias a ellos sabemos que las Pklaía sí tienen una alimentación, aunque un tanto extraña: las Pklaía se aferran al Tejido Planar donde se encuentran y acceden al Tejido Interplanar también obteniendo energía de la Frontera al Espacio Interplanar que separa ambos Tejidos.

La interacción con los Pklaía fue nula en cualquier: los Cazadores Interplanares fracasaron en sus intentos por matar ninguna Pklaía, hasta el punto que se puede pensar que son entidades inmortales.

Tampoco se ha descubierto ningún tipo de comunicación entre la Pklaía, a pesar de que algunas se amontonen tan cerca que no se sabe donde acaba una y empieza la siguiente. Algunos Cazadores Interplanares han relatado de Pklaía que están dentro de otras Pklaía.

Siendo la alimentación una de las pocas informaciones que tenemos sobre las Pklaía es natural que se haya investigado en dicha dirección más que otros aspectos. Gracias a esas investigaciones, realizadas por todo tipo de criaturas, no sólo Cazadores Interplanares o Kdieua o Dussianos eruditos.

Se sabe por ejemplo, que la alimentación de los Pklaía va desgastando la Phrontera Interplanar hasta hacerla más delgada, lo que en definitiva puede provocar el surgimiento de nuevos Qruzes o alterar los alrededores de la Phrontera, hasta el punto de poderse crear fragmentos de irrealidad que lleguen hasta el Plano Material. Que dichos fragmentos de irrealidad no hayan penetrado en el Plano Material da una nueva pista acerca de la alimentación de las Pklaía. 

También se sabe que se van moviendo muy lentamente, conforme los Qruzes de los que se supone llegaron a Ioiwk se van desplazando. El Tejido Interplanar y el Tejido Planar están moviéndose continuamente entre sí, desplazándose a diferente ritmo. Las Pklaía necesitan encontrarse cerca de los Qruzes (no se sabe muy bien porqué todavía), pero su alimento no se encuentra nunca en el Qruze mismo, sino en un lugar que disponga de Phronteras al Espacio Interplanar (esto es, el resto de lugares que no son el Qruze en sí mismo).

Las Pklaía fueron importantes muchísimo tiempo también por otro motivo. Un importante Dussiano Xñënzuezýuara (esto es, un Dussiano con capacidad polimórfica, capaz de transformar su apariencia en la de cualquier miembro de la extensa familia dussiana) jefe de extraños grupos religiosos, soñó con una Pklaía que cubría el Milegu entero.

La interpretación de este Xñënzuezýuara fue declarar las Pklaía como lugar santo y construir todos los templos de su religión (politanaxía).

El enigma entorno a las misteriosas Pklaía continúa.

*1: Un análisis alternativo es suponer que dicho cataclismo fue tan fuerte porque se produjo esa separación. Relacionado con esta dicotomía, se piensa que el cataclismo fuese algún eco lejano de la Maldición de Venninnmaa y, aunque por cronología no se ajustase, bien podría ser un remanente de dicha distorsión.
*2: Extraña magnitud que mide como de "tenso", "denso" se encuentra el Tejido Interplanar, así como su composición y la cantidad de fragmentos de irrealidad que continene 2b
*2b: Al igual que no es posible calcular de manera precisa el número de absurdiones que atraviesan una medida de espacio concreta, tampoco es posible averiguar de manera empírica o mediante observación el número de fragmentos de irrealidad del Tejido Interplanar. Al igual que el cálculo de absurdiones, el cálculo de fragmentos de irrealidad se realiza por procedimientos indirectos (radiación interplanar, análisis de las Phronteras Interplanares) y también mediante cálculos estadísticos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Pklaia. Imagen en tamaño completo aquí → Los Pklaía.

©Hyposs Producitons. 

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El Planeta Ioiwk

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Texto original.


El Planeta Ioiwk forma parte de la Tierra Neshl a pesar de que su apariencia no guarda ninguna relación con la Tierra Neshl. Al parecer es un Planeta que no pertenecía a la Realidad de la Tierra Neshl pero que se añadió después. El proceso por el que Ioiwk se sumó a la Tierra Neshl es desconocido, aunque se sospecha que el planeta efectuó un tipo especial de Xalto.

Debido al interés que despierta la Tierra Neshl y sus peculiares características en muchas especies del Milegu, este Planeta ha sido estudiado minuciosamente para tratar de averiguar el mecanismo de Xalto que condujo a que Ioiwk se añadiese a la Tierra Neshl.

Es un Planeta gaseoso-rocoso. Esto quiere decir,que a pesar de tener un núcleo rocoso enorme, esta masa rocosa no llega hasta la superficie, sólo en algunos puntos.
Además, hay zonas en las que el macizo rocoso envuelve enormes concentraciones de gas. Si se eliminara todo el gas que lo recubre, la superficie real sería ínfima y entorno a pequeñas tiras, sobre todo en el ecuador del planeta y en la parte sur.

Se sospecha que esta extrañísima estructura no es fruto de la evolución natural del Planeta, puesto que la agregación de materiales que se produce en la evolución de los planetas no conduce a ningún resultado remotamente similar. Esto deja en el aire que su formación se halla producido debido a alguna fluctuación paradójica del Milegu.

Esto nos conduce a cuatro posibilidades.

La primera posibilidad es que realmente haya evolucionado mediante agregación, pero siguiendo leyes físicas paradójicas. Es decir, la formación natural de un lugar aparentemente imposible desde el punto de vista físico y que aparentaría artificial.

Otra posibilidad (muy similar a la primera) es que se haya producido el planeta de manera espontánea, sin proceso de agregación y que exista desde el comienzo del Milegu o que haya surgido posteriormente donde podría estar involucrada la Estructura Planar conocida como la Espiral de la No-extinción. Un caso similar de no-creación es el de la Ciudad Eterna o el de los Dragones Eternos.

La tercera posibilidad (defendida con fervor por numerosos Kdieua y Dussianos Duusilt) aduce que Ioiwk bien podría ser un Planeta Abstracto que se haya transformado poco a poco en un Planeta normal, pero conservando algunas características peculiares como su topología imposible. Otra variante de esta posibilidad establece que el proceso sería inverso y la transformación sería de un Planeta normal en un Planeta Abstracto, sin embargo esta postura es muy minoritaria.

La cuarta posibilidad y una de las más plausibles, argumenta que la especial estructura de Ioiwk fue causada por su acoplamiento a la Qadena de la Tierra Neshl y a las distorsiones planares que este Planeta Cambiante envió hasta Ioiwk. Esta teoría es defendida por Dussianos Subterráneos de Dnässy.

En cualquier caso, la escasa superficie rocosa de Ioiwk está continuamente sacudida por terremotos, de mayor o menor grado y la población de criaturas terrestres (la mayoría fauna procedente de la Tierra Neshl después de que Ioiwk se acoplara allí) está restringida a puentes rocosos de apenas 100.000 Km² de la zona ecuatorial.

El resto del planeta está habitado por fauna gasestre flotante, similar a la de planetas completamente gaseosos.

Una especie importante del Planeta Ioiwk son los Leones Dorados de la Tierra Neshl/Ioiwik que, a pesar de que en un principio compartieran algunas características (dormir sobre montañas de oro), pronto descubrieron la carencia de metales dorados en Ioiwk, que tenían que ser importados desde otras subdivisiones de la Tierra Neshl y abandonaron dicha costumbre.

La adaptación de los Leones Dorados a Ioiwik trajo la aparición de nuevas especies como la de los Leones Rojos de Ioiwik, que a su vez darían lugar en un futuro remoto a la importante especie de los Leones Interplanares Rojos (que, a pesar de su nombre, no guardan relación con los Leones Rojos de Hullandwa).

Las luchas y dominios en Ioiwk están muy documentadas, pero ninguno de esos documentos se ha encontrado en la propia Ioiwk, donde los terremotos y derrumbamientos han acabado no sólo con mucha de la documentación, sino con el propio patrimonio artístico y cultural ioiwkiano. Por ello, muchas de las razas inteligentes de allí se han instalado definitivamente en otras divisiones de la Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Ioiwk (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Ioiwk (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Los Fundamentadores

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Texto original.


Los Fundamentadores son Entidades presentes bajo diferentes apariencias y características en diversos "mundos" 1, tanto en el Milegu como fuera de él 2. Estos mundos (shterluzt)3 son verdaderamente visiones de la "existencia" a diferentes escalas de tamaño. Los principales shterluzt serían el macromundo y el micromundo, pero hay tanto mayores como menores a esas dos escalas y muchísimos shterluzt intermedios.

Los Shterluzt son estructuras no-planares que representan de manera "física" la idea de los "universales de medida". Esto es, un Shterluzt de una medida concreta representa a todos los espacios de dicha medida concreta.

Cada Fundamentador actúa en una de esas escalas, si bien es cierto que su grado de actuación es limitado.

Un tipo especial (o más bien lo contrario) de (los) Fundamentadores, son los Devoradores, Entidades que, como su propio nombre indica, son la destrucción hecha propósito.

Los orígenes de los Fundamentadores son oscuros, habiendo tres teorías diferentes para explicar su formación y su presencia en el Milegu. Estas teorías (con pequeñas variaciones) también explican la existencia de los Devoradores.

En primer lugar está el pensamiento generalizado que los estudiosos del Milegu han tenido durante una gran cantidad de tiempo.
Esta explicación (a la que no se le puede atribuir un origen claro puesto que individuos de muchas especies la han defendido), consiste en afirmar que los Fundamentadores son una propiedad emergente del propio espacio-tiempo.
Es decir, el propio Tejido del Espacio-Tiempo, al tener que manifestarse en tamaños muy diferentes entre sí, habría generado, de manera espontánea, unas Entidades con características muy similares al propio Tejido del Espacio-Tiempo. Al principio no tenían apenas consciencia, pero luego la adquirieron de repente 4, cuando su número se redujo.

Debido a la infinidad de Shterluzt existentes también comenzaron a existir infinitos Fundamentadores. Muchos murieron en un evento ocurrido al poco de cobrar existencia los shterluzt. Este evento es conocido con el nombre Shterluzthâgz que significa, literalmente "El Derrumbamiento de los Shterluzt". Muchos de los shterluzt que antes eran independientes dejaron de serlo.

Por ejemplo todos los shterluzt comprendidos entre 1 y 80 milímetros pasaron a ser un sólo shterluzt, así como todos los existentes a escala atómica o subatómica. Los shterluzt dejaron de ser un número infinito y pasaron a tener un número finito. Lo mismo ocurrió con los Fundamentadores. Fue en ese momento cuando adquirieron consciencia y, por lo tanto, se encargaron de "administrar" o vigilar los shterluzt en los que vivían.

Un grupo discípulo del pensamiento anterior y compuesto fundamentalmente por Kdieua defiende que los Fundamentadores son "la manifestación física y pensante" que surge del propio Milegu debido a la Figura más perfecta de Todo.

Según los Sercque, los Fundamentadores serían ∞ρ (infinito-paradojas) ajenas al Milegu y producidas sólo y exclusivamente porque Todo tiene existencia en el Milegu.


*1: En el original dice Shterluzt, un término muy ambiguo, pero es traducible directamente como "lo extenso" o "espacios". Aún cuando podríamos decir que es un tipo de Espacio Planar, no encaja ni en la concepción de Plano, ni en la de Dimensión o Universo. Los Shterluzt son como denominan los Fundamentadores a los niveles en los que viven.
La manera más fácil de definir un shterluzt sería compararlo con los diversos tamaños del Tejido del espacio-tiempo (atención, esto es ficticio, no me estoy refiriendo a ese tejido de manera real sino en un contexto de ficción). Esta definición de un shterluzt  es la seguida tradicionalmente por los estudiosos del Milegu, pero existen otras.
Cada tamaño (o medida) que adopta el Tejido del espacio-tiempo es un shterluzt. Es decir por cada medida que existe (por ejemplo 11x20 cm) se define un shterluzt.
Cada medida determinada es un shterluzt separado e independiente de los demás. Esto cambió después del Shterluzthâgz (explicado en el texto de arriba, más adelante).
*2: Los Millones de Mundos (o MDM), aunque los MDM están incluidos en el ∞ρ-Milegu.
*3: Shterluzt se pronuncia She-ter-lutz, aunque a veces se omite la segunda e, quedando en Sher-lutz.
*4: En un proceso casi idéntico al que hizo que la Esencia de los Diez Portales se diera cuenta de que tenía que empezar a existir. La adquisición de consciencia de los Diez Portales y de los Fundamentadores guarda una relación muy estrecha con la Separación de las Mínimas Diferencias, que provocó la división del Milegu en el 0-Milegu y en el ∞ρ-Milegu.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: DeAnne Hampton, modificada por Jakeukalane. (antigua)

©Hyposs Productions. ©DeAnne Hampton

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