Facebook Twitter Google +1     Admin
Amo Firefox y odio IElinux-ubuntuBookmark and Share
eXTReMe Tracker
eXTReMe Tracker
Google +1Libro de visitas R

Los Oniromantes

20150709223225-los-oniromantes.jpg

Texto original, basado en 1. la versión del autor (Avengium) sobre el mundo de los sueños, 2. en una versión de la fantasía de los Siglos XIX y XX y basado también 3. en la película Inception (2010). Para más inspiraciones, véase Nota.


Los Oniromantes no son una especie, sino más bien una vocación o un modo de vida que tienen las especies a las que se les da bien sumergirse en el mundo de los sueños como los Sueñadores, los Rondadores Oníricos y otros. Aunque pueden darse Oniromantes en casi cualquier especie.

En cierto sentido, los Oniromantes son parecidos a los Cazadores Interplanares y a los Cazadores de Habilidades, ya que todos ellos son vocaciones interraciales y que se dan a lo largo de los Planos.

Cada una de las especies en las que se dan Oniromantes, asume esto de diferente forma. Las hay que usan argumentos místicos, otras son más naturalistas, otras prácticas, etc. Por lo general las razas que cuentan con Oniromantes suelen ser razas longevas dentro de su propia percepción. Aunque no vivan durante largo tiempo, los individuos de estas razas tienen la sensacion de qué han vivido largas vidas llenas de eventos.

También suelen dedicar gran parte de su tiempo a dormir aunque las hay de muy diversos tipos. Como la especie de los Insomnes Azules, que no duerme en absoluto pero tiene gran cantidad de Oniromantes innatos en plena facultad de sus poderes, que no los pueden emplear a menos que no duerman 1.

Los Oniromantes son gente desenvuelta, suelen manejarse bien con las relaciones sociales y suelen ser ágiles, pero la mayoría de los Oniromantes reconoce que se maneja mejor cuando está en trance desplazando su mente al interior de un Plano Onírico. Este viaje se llama de muchas maneras, "el sueño", "el trance", "el viaje", "el sueñio", "somnos", etc y varía según las especies y lenguas.

Viajar a Planos Oníricos suele producir adicción, ya sea una adicción endocrina o un proceso de recursividad mental que haga que sea adictivo. En estos casos, lo mejor es suspender los próximos viajes sino se quiere que los inconvenientes lleguen a mayores.

Clasificar los Planos Oníricos

Hay una inmensa variedad de Planos Oníricos, tantos que resulta imposible clasificarlos todos. Aparte de la línea general de cada esquema de clasificación, hay Planos Oníricos Singulares que resisten todos estos esquemas. Aparte, el Alpkatchen asegura que siempre hay más.

Para denominar a los Planos Elementales parciales, los Sercque establecieron una técnica de graduación basada en un alfabeto exótico llamado cxȱ’qre, utilizado por una especie misteriosa del mismo nombre.

Los Sercque aparte de clasificar con este criterio los Planos Elementales y teniendo ya un método que seguir, también decidieron clasificar los Planos Oníricos, cosa que solo consiguieron debido a lo formidable del método, y varias veces estuvieron a punto de desistir. Otras razas han intentado clasificar los Planos Oníricos por sí mismas, ya sea porque no sabían de la existencia de la clasificación cxȱ’qre, ya sea porque no la entendieran. Unas con el fin de aprovechar posteriormente esta información y otras solo por el conocimiento y la satisfacción de saber. Todas ellas con menos acierto que los Sercque.

La clasificación que usan los Sueñadores, una especie muy conocida por sus expertos Oniromantes, está basada en un sistema de abreviaturas dividida en dos grupos, las abreviaturas modificadoras como: "+" para decir "normal", "no" para decir "no", "cam" para decir "cambiante", "TH" para decir "pensamiento", etc; y las abreviaturas de característica, para nombrar todas las características relevantes de los Planos como: el tiempo (tempus), la gravedad (G), etc

Estas dos abreviaturas se juntan para hacer una unidad con significado como "noG", qué significa: "en ese Plano Onírico, los soñadores no experimentan gravedad". De esta manera hay un sin fin de abreviaturas que es posible aplicar a un Plano. La forma de nombrar a un Plano según este sistema sería hacer una concatenación de todas las abreviaturas que le incumben, por ejemplo como:

"noG", "+qw", "THer", "dfkk", "camSoil", "camT", "noTempus", "+fg", etc

Con este sistema cada característica sólo puede estar incluida una vez, y solo puede llevar un modificador, con lo que depende del modificador la precisión de la descripción.

La cantidad de clasificaciones y de versiones de estas clasificaciones depende de las necesidades y las capacidades de cada uno. Hay otras versiones de esta clasificación que permiten que se repitan tanto los modificadores como las características, otras que usan números, etc

Una característica muy importante es llamada "perma" que significa que si alguien muere mientras su conciencia ha viajado a un Plano Onírico, es decir si su "cuerpo onírico" muere en ese Plano Onírico, su cuerpo real (o el inmediatamente anterior a ese cuerpo onírico) muere o pierde una vida. Estos Planos Oníricos hacen que soñar sea algo peligroso y están habitados por exóticas criaturas que son mortales de necesidad. Estos Planos son usados por otras especies para guardar secretos o esconder objetos en ellos y que nadie se atreva a ir a buscarlo allí. Aún así, tanto los Oniromantes como los Cazadores Interplanares y los Cazadores de Habilidades son amantes del riesgo y saben que estos objetos e información son muy codiciados.

Las especies con poderes de resurrección o que tienen unas características que les proporcionan más de una vida no temen los Planos Perma ya que muchas de ellas tienen superados los inconvenientes que causa la muerte para sus objetivos.

A-kki-tetts y Frizinkas

Cuando un Oniromante entra en trance (y por añadidura, cualquiera que sueña) sin ningún destino en especial, normalmente va a parar a un Plano que comparta la mayoría de las características con el Plano desde el cual entró en trance. Con preparación y/o tecnología, los Oniromantes pueden ir a cualquier Plano Onírico que puedan imaginar. Si los Oniromantes son transportados a Planos Oníricos que en condiciones "normales" no podrían llegar a imaginar, a menudo sus centros neuronales de percepción no pueden soportarlo y mueren (a menos qué en el Plano Onírico figure que sí pueden soportarlo).

Para solventar este inconveniente (la sobrecarga neuronal), una especialización de los Oniromantes, llamada comúnmente como los A-kki-tetts, se encarga de imaginar el Plano de llegada.

Aunque los Planos Oníricos se asemejen a Planos Materiales (o a otro tipo de Plano, dependiendo del Plano del que provenga el soñador), el Tejido de la Realidad, el espacio y el tiempo y otras constantes básicas que se pueden dar por supuestas en los Planos de procedencia no tienen porqué ser así en los Planos Oníricos. Por supuesto, esto no quiere decir que los Planos Oníricos no tengan constantes, que las tienen, solo que tienen las suyas propias.

Con respecto al tiempo, lo que en otro Plano pudiera ser una jornada, en un Plano Onírico pueden ser tanto un breve instante, como una eternidad, dependiendo del Plano y a veces incluso considerando el mismo Plano.

Estas características hacen que muchas especies "familiarizadas" (si es posible que se de esto) con los Planos Oníricos, usen dichas características para sus propios fines.

Cuando los trances no son un simple paseo, los Oniromantes y también sus equipos tienen que planificar multitud de cosas para llevar a buen puerto sus misiones. Por ejemplo, algo en lo que piensan los experimentados es en el estado de consciencia (si el soñador se despierta antes de acabar no habrá hecho su misión), el uso de narcóticos, somníferos y multitud de otras cosas como posibles heridas y contusiones, el envejecimiento del cuerpo del soñador (tanto de su cuerpo físico como de su cuerpo o cuerpos oníricos), diversos traumas, tanto físicos como psíquicos y cómo solventar estos inconvenientes.

Igual que las características del Plano Onírico en el que un soñador acaba pueden asemejarse a las de su Plano de procedencia, su cuerpo onírico y otras características se corresponden con el cuerpo que tiene al soñar. Este puede ser su verdadero cuerpo o el resultado de un hechizo o un metamorfismo. Dependiendo del Plano, hay algunos que solo permiten materializar el cuerpo "más real posible" del soñador, otros que solo aceptan un polimorfismo, una imagen absurda, un embrujo o una imagen metafórica o alegórica del sujeto mientras que algunos Planos simplemente retratan al sujeto como les viene en gana según la lógica propia de ese Plano.

Dependiendo de las restricciones del Plano, un Oniromante puede elegir su cuerpo onírico hasta cierto punto. Imitar el aspecto de alguien cuesta más esfuerzo cuando más distintos sean y será más fácil cuando ambos seres sean más parecidos. Este truco es muy usado para meterse en los sueños de alguien y hacerle creer que el oniromante es él mismo 2, 3. La variedad de elección de los cuerpos oníricos añade otra capa de complejidad al ya de por sí enrevesado mundo de los sueños.

Cuando se ha de ser imaginativos, los Oniromantes acuden a una división de Oniromantes llamados comúnmente como los "Frizinkas" lo que en multitud de idiomas significa "los del pensamiento libre" o "los sin ataduras" que les ayudan en esa tarea. Algo para lo que son muy solicitados los Frizinkas es para imaginar cuerpos oníricos que pudieran entrar en Planos Oníricos que sólo una determinada construcción orgánica (o inorgánica) es capaz de resistir, como mares de ácido navegables o espacios anaeróbicos extraños.

Los Frizinkas no solo son unos artistas plásticos consumados, sino que su trabajo requiere que tengan grandes nociones sobre anatomía. Normalmente, cuando alguien se imagina su cuerpo onírico, el Plano Onírico suele hacer el resto, pero cuando más diferente es el Plano de procedencia del Plano Onírico, más difícil es que el Plano Onírico rellene los huecos y no son pocos los que han muerto por no haber pensado en mecanismos adecuados para respirar.

Sueños dentro de sueños

Algo que da una vuelta de tuerca más a los viajes oníricos es soñar dentro de un Plano Onírico. Soñar dentro de un Plano Onírico significa que la conciencia viaja de ese Plano Onírico a otro Plano Onírico distinto, dejando atrás un cuerpo onírico durmiente y creando uno nuevo para el nuevo Plano. Cuanto más se adentra alguien dentro de los sueños, más se acrecientan las propiedades paradójicas de los Planos Oníricos, distorsión temporal, espaciotiempo elástico, posibilidad de encontrarte contigo mismo, etc.

Si un mismo Plano Onírico es visitado con diferentes cuerpos oníricos parecerá diferente con cada uno de ellos. Poniendo un ejemplo, un Plano Onírico muy semejante a un Plano Material, si se viera con el primer cuerpo onírico sería casi indistinguible del Plano Material y observado con otros cuerpos oníricos se irían acumulando cualidades oníricas, por ejemplo si se viera con el segundo, podrían verse ralentizaciones del tiempo durante un instante, si se viera con el tercero, puede que el 10% de los objetos flotaran al caerse, si se viera con el cuarto, se podrían ver vidrios que se rompen y se vuelven a recomponer, si se viera con el quinto podrían observarse corriente de aguas yendo hacia arriba, si se viera con el sexto podría pasar que la imagen del cuerpo onírico del oniromante se sobreimpresionara sobre la realidad y se fuera quedando atrás como la visión de un cursor cuando en un ordenador hay poco refresco y así en una línea indefinida de acumulaciones de paradojas. Estas cualidades no tendrían por qué darse exactamente en este orden.

Esto hace parecer al mismo Plano un Plano distinto en el que hay más paradojas, pero ese Plano que de base ya es complejo, si tiene una lógica de ir añadiendo paradojas, sería muchísimo más complejo ya con el cuerpo onírico segundo (al igual que en una progresión geométrica cuya razón fuera mayor). Si el Plano tiene una lógica de ir restando complejidad según se tengan más cuerpos oníricos durmientes, finalmente se llegará a un Plano Onírico en el que únicamente esté el sujeto, una superficie lisa y su imaginación, esto se llama "Plano Onírico Liso".


A la cantidad de cuerpos oníricos que harían falta para que al acceder a un Plano Onírico con lógica sustractiva, este fuera "liso" se le llama Número de Bâànach. Estos Planos Oníricos siguen un límite matemático en el que cualquiera de ellos tiende a ser un Plano liso, unos con un número finito de cuerpos y otros que solo tienden en la teoría, para los que haría falta un número infinito.

La cantidad de veces que un Oniromante puede encadenar un sueño dentro de otro sueño son muy volubles y cambiantes y dependen de todos los parámetros y variables involucradas. Unas de las más importantes son la especie a la que pertenezca y las condiciones y equipo con los que trabaje en cada uno de los Planos. Normalmente cuando más cuerpos durmientes se tienen, más difícil es soñar con otro Plano Onírico siendo lo más común en docenas de especies no pasar del quinto sueño enlazado. La dificultad se puede representar como una gráfica de una función, las líneas de dificultad más comunes son las líneas rectas y las parábolas.

Esto quiere decir que cualquier Plano con una lógica que sustraiga paradojas al ir encadenando sueños podrá ser visto por la mayoría de las especies como "Plano Onírico Liso" si su Número de Bâànach es igual o inferior a cinco.

A veces los Planos Oníricos pueden tener Planos Anidados a ellos. Estos pueden ser tanto Planos Oníricos, como otros Planos. Esto hace que cuando se quiere encadenar un sueño dentro de ese Plano Onírico, si algunos Planos Oníricos anidados cumplen las preferencias de viaje, se vaya prioritariamente a ellos frente al resto de Planos Oníricos.

Los Planos Oníricos se clasifican de distinta manera según tengan unos Planos Anidados u otros. Si tienen Planos Anidados no Oníricos, se llaman Planos Oníricos realistas (están dentro del Plano Onírico, pero no se va soñando a esos Planos). Si los Planos Anidados son Planos Oníricos con características similares, se llaman Planos Oníricos de Paisaje Coherente (se dice que los Planos Anidados dentro de un Plano son el paisaje de ese Plano). Si los Planos Oníricos Anidados que contienen son de características distintas a las suyas, se llaman Planos Oníricos de Paisaje No Coherente. Normalmente los Planos Oníricos con Planos Anidados suelen ser de paisaje coherente.

Las capacidad de elección de un Oniromante cuando sueña en un Plano Anidado depende de las características de estos. Si cuando sueña, cada vez se le hace más difícil soñar con algún Plano anidado de ese Plano y más fácil con alguno del exterior que no tenga nada que ver con él, se dice que los Planos Oníricos Anidados de este se llaman Oclusivos o de Paredes Oclusivas, es decir se van cerrando según te adentras en la anidación y llega un punto que es como querer entrar por un pared. Estos Planos son a veces utilizados para guardar preciosos secretos y objetos de poder.

Si la predilección por el interior o exterior no varía adentrándose más en los mismos Planos Oníricos anidados, se dice que esos Planos Oníricos son Indiferentes o de Paredes Indiferentes. En este caso, muchos Oniromantes no saben que están dentro de una anidación.

Si cuando más se sueña en esos Planos Oníricos Anidados más difícil es ir a un Plano Onírico que no pertenezca a esos Planos y más fácil es adentrarse en la anidación, se dice que son Planos Oníricos Absorbentes o de Paredes Absorbentes. Este tipo de Planos, pueden ser una trampa mortal para el descuidado.

Lenguaje en los Planos Oníricos

El lenguaje en los Planos Oníricos también es algo diferente. Se divide en tres tipos, primero, los lenguajes que el soñador puede hablar, segundo, los lenguajes que el soñador no podría hablar normalmente (por falta de órganos por ejemplo) pero puede imaginar, y tercero aquellos idiomas que no puede llegar a imaginar.

Normalmente no hay ningún problema con los lenguajes que podría hablar. Puede que los entienda o no, pero con un poco de mentalización se puede pasar de un estado al otro.

Con los lenguajes que, aún conociéndolos no pudiese hablarlos, es más difícil. Para poder usar estos lenguajes tendría, o bien, que tener un cuerpo onírico que los pudiera hablar o salvar los inconvenientes de otro modo.

Para los lenguajes que el soñador no puede llegar a imaginar, ya sea a imaginar que existen, o sabiendo que existen a imaginar su léxico, gramática, etc. (tales lenguajes podrían ser comunicarse por pulsos de fotones que cambian según el mensaje, ráfagas de gases polarizados, u otros métodos), se quedará sin saberlos a menos que un Frizinka los describa expresamente al mínimo detalle o a menos que la lógica interna del Plano Onírico exija que el soñador los sepa pronunciar.

Diplomacia y conflictos mediante el sueño

Cuando las relaciones diplomáticas entre dos grupos (ya sean solo pequeños grupos o civilizaciones) son tensas, una manera de solucionarlo es mandar embajadores a un Espacio Onírico. Desde ese lugar, los embajadores pueden dialogar adoptando múltiples aspectos y hablando múltiples lenguas.


Las puñaladas en la espalda y los envenenamientos cobran otro sentido sabiendo que el contrario casi con toda seguridad no muera, a excepción de que el Plano elegido sea el propio para ello. Y cosas como drogar a un rival con somníferos pueden tener consecuencia del todo inesperadas.

Las batallas singulares y los duelos en los Planos Oníricos pueden resultar en un abanico de posibilidades, desde simulacros de realidad, en la que alguien acaba despertándose, hasta persecuciones que llevan a Planos realistas o perma en los que alguien acaba no despertándose nunca más.

Si las negociaciones acaban mal, puede que los bandos se preparen para combatir en el mundo real, o puede que se peleen en un Plano Onírico. En estas batallas se puede producir de todo, desde un duelo singular, pasando por una carga de caballería, hasta un duelo de asesinos o una batalla masiva.

De las innumerables formas de batallar, es seguro que todas ellas se hayan practicado alguna vez en los Planos Oníricos. Más algunas formas exclusivas del ámbito onírico como la esgrima distorsionadora o las batallas de imaginación a muerte.

En las batallas que se establecen en un Plano Onírico se acuerdan multitud de parámetros con anterioridad para hacer unas reglas comunes: el número de combatientes, la preparación de cada uno, el cuerpo onírico que se va a encarnar, los lenguajes, las armas, así como las veces que está permitido que un mismo individuo se reenganche a la batalla una vez haya sido derrotado y despierte.

Pocas son las batallas en las que ambos bandos respetan durante mucho tiempo las tan arduamente acordadas reglas. Momentos después pasan a usar todas las capacidades que les otorga desenvolverse en uno de los Planos del sueño.

En caso de que pase esto último, esa batalla no habrá servido de mucho, o aún puede ser peor, y solo haber servido para agravar la guerra en el mundo real. Las especies beligerantes, los pueblos conquistadores y los enemigos jurados no llegarán siquiera a empezar una de estas batallas.

Una variedad de estas batallas, es cuando se efectúa dentro del sueño de algún ser o ente. En éstas, el bando defensor no son seres vivos de pleno derecho que estén despiertos en algún rincón del cosmos, sino que son constructos mentales creados por el soñador de manera inconsciente al soñar. La forma y composición de estos constructos dependerá de la constitución del soñador y de su preparación como oniromante.

Si el ser que está soñando no es un oniromante, sus constructos mentales serán reproducciones sin personalidad muy parecidas a él, no tendrán ninguna habilidad que dicho ser no tenga y no tendrán mucha más experiencia en combate, pero según el soñador vaya siendo mejor y mejor oniromante, sus constructos mentales pasarán de ser copias malas del original a ser cada vez más (y más) expertos, e irán adquiriendo habilidades y capacidades nuevas, se irán familiarizando con su situación y con el Plano en el que estén e incluso se comunicarán entre ellas para elaborar planes complicados y sacar ventaja de las debilidades de los invasores.

En el caso de los maestros Oniromantes de rango legendario o de entidades oníricas y deidades, estos constructos mentales pueden llegar casi a independizarse y ser ellos mismos nuevos Oniromantes rasos.

Los constructos desaparecen de manera permanente cuando son derrotados. Algunos se esfuman como el vaho, otros como si sólo fueran una imagen de ceniza, en otros aparecen nubecillas blancas y hay algunos que desaparecen de maneras mucho más imaginativas.

Pero cuando esto sucede, la mente del ser genera más constructos mentales, intentando mantener un número constante. La aparición de estos seres se produce espontáneamente, y algunos dicen que aparecen como ideas del soñador.

Para ganar una batalla que se libre dentro del sueño de un ser en el que este, esté enviando constructos mentales como defensa, los individuos del bando atacante han de ser muy superiores a los constructos mentales.

Materiales oníricos

Mucho se ha descubierto de los Planos Oníricos, y mucho queda por descubrir. En el transcurso de los siglos se han descubierto energías, como la onirofuerza Tai’inai, que parece extenderse incluso por Planos que no son oníricos, el onirocobustible de Lieq que impulsa increíbles ingenios, las onirorafagas que impulsan tantas y tantas embarcaciones a vela tanto por mar como por aire, y en mitad del espacio.

Materiales como la onirofibra o el oniroacero. Herramientas como el onirogeiger o el oniroastrolabio que tan útiles han sido a los exploradores e incluso se han desarrollado máquinas, como la § (vocablo Sueñador).

Múltiples especies han trabajado con estas energías y estas materias para poder aplicarlas en sus Planos de origen. Un ejemplo de esto, es la sustancia que los Cogi llaman SSS o S3, conocido también por el nombre de sublimación de sueño sólido. Este material consiste en coger materia onírica, es decir "el mismísimo Tejido de un Plano Onírico", y pulverizarla por un método altamente complejo permitiendo que se pueda dar en un Plano Material. Cuando se expone a un ser de ese Plano Material al S3, el efecto es un sueño irresistible 4.

Cultura y creencias

El arte y la cultura entre los Oniromantes también es prolífico: hay escultura, arquitectura, pintura, literatura, danza y modalidades exclusivas, como las impresiones efímeras 5.

Mucha gente en los Planos Oníricos tiene creencias religiosas. Unos creen en cosas particulares de su especie y otros creen en cultos interespecie, pero hay algunos que creen en Entidades que sólo se pueden encontrar en los Planos Oníricos. Las Entidades Oníricas más conocidas que suelen ser adoradas son los llamados Dioses Oníricos del Milegu que se dividen a su vez en Deidades del Sueño, Señores de la Consciencia y Dioses Contadores de Historias.

Algunos Oniromantes aprovechan a reunirse en tabernas y otros lugares para compartir relatos, intercambiar objetos o hacer tratos. Estas tabernas también suelen ser frecuentadas por Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades o Pralatavi.

Al respecto de la vestimenta que suele llevar un oniromante hay varias corrientes mayoritarias y muchas más minoritarias, pero las dos más seguidas son el Noxaji Elmoughkimenge o armonía de las envolturas materiales y el Inai Kinurnaldeldtai o perfeccionamiento eterno del exterior. El Noxaji postula que cuantas menos prendas y artilugios se lleven a los Planos Oníricos, la sintonización mística con estos será mejor y se podrá hacer un mejor trabajo. Por otro lado, el Inai postula que los objetos que los seres inventan les mejoran, y que cuanto mejor equipado viaja un oniromante a un Plano Onírico mejor podrá hacer su trabajo.

Los seguidores de cada creencia siguen su creencia sin importarles que los demás no la sigan, salvo en contadas excepciones. Una de ellas es cuando una expedición a los Planos Oníricos cuenta con creyentes de distintas creencias. Con lo que suele haber roces entre los miembros. Igualmente estos roces suelen solucionarse los primeros días.

Los sueños son en muchas ocasiones el único lugar donde 2 enamorados separados en la vida real pueden estar juntos. Y de hecho, muchos Planos Oníricos están llenos de amantes. Los Saonirild son una especie que usan los Planos Oníricos para conocer posibles parejas amorosas y también para mantener el contacto con ellas una vez las han encontrado. De esta manera, aunque no puedan estar juntos en persona siempre pueden soñar el uno con el otro.

Los sueños a veces se usan para secuestrar a un amante o a un pretendido amante y otras para entrar en la parte sentimental del encéfalo de alguien con una fantasía. Los usos que ofrecen los Planos Oníricos son infinitos.

El despertar del soñador

Con tantas reglas y estructuras, habituarse a la vida onírica requiere mucho esfuerzo. Y una vez se está habituado, requiere mucho esfuerzo deshabituarse. Muchos Oniromantes que estuvieron más tiempo del recomendado en un Plano Onírico volvieron con secuelas psíquicas y constantemente interpretaban el mundo como lo harían en un Plano Onírico. A muchos de ellos les costaba distinguir entre lo que era real y lo que no lo era y algunas veces se producían desafortunados incidentes que no llegaban a mayores.

Aunque uno de estos incidentes fue tristemente célebre en el planeta de origen de un oniromante. Ajudm’j el Soñador pensaba continuamente que el Plano al que había llegado después de despertarse era un Plano Onírico intermedio entre su Plano y el anterior. Buscaba su Totym, pero no lo encontraba, se debía de haber extraviado. Sin él no podía verificar que la realidad existiera, perfectamente podía ser todo ello un sueño. Entonces, una idea empezó a rondar por su cabeza, si moría en ese Plano al que había llegado (la realidad) despertaría en otro Plano, y en ese Plano podría buscar de nuevo su Totym y cerciorarse de que era la realidad.

Esta idea no le dejaba, con lo que un dia cogio su propulsor de plasma fundido y se apuntó con él hacia su masa encefálica desnuda. Apretó la placa dactilar, y al instante... nada. No había trozos que recoger, el propulsor los había volatilizado todos. Solo quedó en la habitación su cadáver acéfalo sobre el chamuscado suelo.

Los Oniromantes tienen una técnica muy desarrollada en detección de Planos Oníricos y en sus variaciones pero muchas veces esto no les sirve de nada. Para aquellas ocasiones en las que los Oniromantes necesitan saber en qué Plano están, que son muy abundantes, usan unos objetos personales llamados Totym (el nombre puede recordar a totem). Un Totym puede ser cualquier objeto inerte de tamaño pequeño, y cada uno está personalizado a gusto de su dueño. Algunos diseños pueden ser una peonza, un dado cargado, una pieza de ajedrez o una miniatura. También pueden ser objetos exóticos como por ejemplo abstracciones espaciales.

Un oniromante conoce a su Totym como a él mismo y en la mayoría de las ocasiones mejor que a sí mismo, con lo que es casi imposible que un oniromante falle al interpretar la validez de su Totym. Si un Totym no actúa como su oniromante espera que actúe, este sabe casi con toda seguridad que se encuentra dentro de un Plano Onírico. Pero también hay Planos Oníricos especialmente configurados para que los Totym actúen como lo harían en la realidad.

Otras veces salir del propio Plano Onírico es lo difícil. A veces cuando uno entra en un Plano Onírico, o está de paso hacia otro, no verifica todas las características de ese Plano Onírico, y no sabe muy bien de qué tipo es. En estas ocasiones puede que se encuentre dentro de un Plano Onírico de Paredes Absorbentes. Y lo complicado es que cuando uno, después de darse cuenta (o sin darse cuenta) intenta soñar con otro Plano distinto, y alejarse de ahí, acaba en otro Plano distinto con características muy similares al anterior. Hasta que se da cuenta de que ha entrado en una línea de Planos Anidados unos dentro de otros de manera infinita, y todos ellos son de Paredes Absorbentes de intensidad creciente, según se va entrando cada vez más en la anidación. Si intenta escapar de ahí soñando, el Plano Onírico le irá aspirando hacia su interior como un Agujero Infinito.

A este tipo de Planos Oníricos se los llama "Planos Oníricos de Construcción Atractora Retroalimentada Positiva de Recursividad Onírica Infinita", "Planos Oníricos CARPROI" o más sencillamente "Sumideros Oníricos".

Algunas especies confunden los Planos Oníricos con otros Planos fantasiosos o virtuales a los que se puede acceder, sobre todo si se puede acceder a ellos mientas se duerme, pero estos Planos son bien distintos. Los Planos Oníricos son habitados exclusivamente por seres hechos de materia onírica, una materia altamente reconocible y específica en su interior, a pesar de su enorme plasticidad exterior, tanto los autóctonos, como los foráneos (por medio de cuerpos oníricos). Mientras que otro tipo de Planos son habitados por seres con multitud de materias distintas.

Otra diferencia es la estructura de los Planos Oníricos, que existen por sí mismos, en algún lugar del espacio infinito (Milegu), y pueden explorarse con las debidas medidas de seguridad. Estos Planos presentan constantemente características que hacen recordar lo especiales que son, como las leyes físicas cambiantes, la "bruma onírica" que se crea allí donde los pensamientos de los seres cambian activamente la construcción del mundo y otras características.

Sueños y estructuras superiores

 Los Primeros de Todo y otras Entidades interaccionan con todos los Planos (sean del tipo que sean) como si de Planos Oníricos se tratara, en los que lo que uno desea se convierte en realidad. Esto es debido a que estas entidades moldean la realidad de una manera tan magistral que esta nunca revela una limitación de estas entidades.

Un caso conocido a este respecto es el que los Cogi estudiaron en torno a la Ultramateria y la velocidad de la luz. Ciertos Origū estudiados se movían por Planos con velocidades superiores a la velocidad de la luz en esos Planos. Esto último también podría ser posible para seres más ordinarios sólo si sucediera en un Plano Onírico. De ahí la comparación.

Esto hace dudar de la realidad a los habitantes de los Planos en los que suceden estos fenómenos. Muchos de ellos, que saben de la existencia de los Planos Oníricos se preguntan: "¿estaré soñando en estos momentos?" "¿es esta la realidad o forma todo parte de un sueño?". Unos de los que se preguntan esto piensan que ellos son reales y otros no y muchos de ellos se equivocan.

De hecho, una gama infinita de seres son continuamente engañados. Uno de los seres que son continuamente engañados más peculiares son los que habitan las singularidades cuasiperfectas.

Las singularidades cuasiperfectas son las singularidades creadas por las Razas Lttbeh para investigar acerca de las singularidades, su concepto y grados, y su poder en el Milegu.

Como nada puede atravesar una singularidad perfecta, que aísla totalmente el interior del exterior, ni siquiera las Razas Lttbeh pueden saber nada de una singularidad perfecta.

Por esta razón, crearon las singularidades cuasiperfectas.

En ellas meten a millones de seres, y crean vastos "microcosmos" para su estudio. Estos seres piensan que viven en el más normal de los mundos, ya que ningún hecho sobrenatural ni fantástico se da en sus alrededores, y mientras piensan esto, son observados por las Razas Lttbeh. 

¿Puede toda la existencia no ser más que una vasta singularidad cuasipertecta? ¿Podría caber todo el cosmos dentro de una dimensión onírica?

Estas preguntas son objeto de la Meta-oniromancia, una rama de la filosofía, que tiene numerosos practicantes a lo largo de los Planos.

Para colmo, la actuación sin parangón de los Origū sobre los Planos revela que hay un concepto anexo a la realidad en el que todos los Planos son de hecho maleables, el Hyhasiru o Sueñovivo.

Si los Oniromantes han sobrevivido todos este tiempo no es por falta de curiosidad, sino porque no han soñado todos a la vez.

*1: Para eso suelen usar estados paradójicos de consciencia.
*2: Véase el texto latino "Anfitrión" de Tito Maccio Plauto (el apartado de Sosias al inicio).
*3: Esta misma práctica se usa en diplomacia con distinto alcance, (embajadores, grupos, poblaciones, escaramuzadores, secuestro de dobles agentes, etc) esto tiene que figurar en el párrafo dedicado a diplomacia.
*4: Este material está inspirado en un pasaje de la Odisea de Homero, en la que Atenea vierte sueño sobre los párpados de Odiseo, "Así diciendo, le vertió sueño sobre los párpados y se volvió al Olimpo la divina entre las diosas." Odisea.
*5: Las impresiones efímeras están basadas en una modalidad de arte que se describe en el libro El sol desnudo (Isaac Asimov, 1957).


Criaturas: Razas Lttbeh (Sercque), Sueñadores, Insomnes Azules, Rondadores Oníricos, Cxȱ’qre, Dioses Oníricos del Milegu (Deidades del Sueño, Señores de la Consciencia y Dioses Contadores de Historias), Saonirild. Profesiones: Oniromantes, A-kki-tetts, Frizinkas, Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades, Pralatavi.
Espacios Planares: Planos, Planos Elementales, Planos Oníricos (Planos Oníricos Lisos, Planos Oníricos de Paisaje Coherente/No-coherente/realista, Planos Onírios CARPROI, Planos Oníricos de Paredes Absorbentes/Indiferentes/Oclusivas), Planos Oníricos Anidados), Planos Anidados, Plano Material, Tejido de la Realidad.
Substancias: Ultramateria, onirofibra, oniroacero, sublimación de sueño sólido. Materia onírica, onirocombustible, onirofuerza Tai’inai.
Objetos: Onirogeiger, Oniroastrolabio, §, Totym, cuerpo onírico.
Idiomas: Sueñador, cxȱ’qre.
Individuos: Ajudm’j el Soñador.


Nota I: Este artículo pretende englobar todos los Planos Oníricos y Mundos de los sueños imaginables. Aun así tiene un enfoque reducido debido a las inspiraciones del autor (entre ellas Inception). Cualquiera otros Oniromantes, métodos, Planos Oníricos, perspectivas y demas serian posibles dentro del Milegu, y puede que dentro de esta descripción de los Planos Oníricos pero puede que no estén expresamente descritos en el relato.

Puede que este relato se amplíe para incluir nuevas características, nuevas variaciones y nuevos tipos de Planos Oníricos. Si te imaginas una de esas características y te gustaría que estuviera presente en el artículo, manda un email a:

.


Oniromantes en otros Imaginarium:

  1. La Espada de Fuego: Libro 2, Página 128. (no inspirado).
  2. Break the limits! http://www.kongregate.com/games/stormalligator/break-the-limits (no inspirado).
  3. Futurama (no inspirado).

Texto: Avengium.
Imagen I: Alec Acevedo. Imagen original aquí → Dream Walker. Imagen en tamaño completo aquí → Los Oniromantes.
Imagen II: jassy2012. Imagen original aquí → Stock BG Bryce 57. Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos Oníricos Lisos.

©Avengium ©Alec Acevedo ©jassy2012

Etiquetas:

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Comentar

Los Caballitos de Mar de Du'suya

20150707211201-los-caballitos-de-mar-de-du-suya.jpg

Los Caballitos de Mar de Du’suya o Xueri son pequeñas criaturas que habitan en los mares de Du’suya, tal y como lo hacen los Tiburones de Du’suya y las Mantarrayas de Du’suya. A diferencia de estas especies, conocidas y recluidas por los Dussianos, los Caballitos de Mar de Du’suya no son seres poderosos y su inteligencia es escasa.

A pesar de su aparente escasa relevancia, los Caballitos de Mar de Du’suya son capaces de reconducir diminutos ríos de energía para protegerse a sí mismos de otros predadores. Estos "ríos de energía" se pueden transformar en Qruzes. De hecho, se han encontrado Caballitos de Mar de Du’suya en Echlye, Takansivlata, Trunakhi, la Tierra Neshl, etc...

La importancia real de estas criaturas proviene de que conocen, de manera incipiente apenas, los Grandes Secretos.

Su inteligencia poco desarrollada ha evitado que los Dussianos conozcan su existencia. Si los Grandes Secretos se revelasen a escala mileguniana, la raza dussiana podría dejar de existir.

Los Xueri cuentan con complicados patrones de colores por todo su cuerpo. Su lenguaje, de marcado carácter aglutinante, toma como referencia puntos concretos del espacio, siendo capaces de distinguir dichos puntos aunque una ola los atraviese. Es decir, su localización espacial es extraordinaria. Quizás este sea el motivo por lo que son capaces de acumular ríos de energía para protegerse.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Caballitos de Mar de Du’suya (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Caballitos de Mar de Du’suya (imagen).

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Comentar

Los Nnaxum Interplanares

20150628143901-los-nnaxum-interplanares.jpg

Los Nnaxum Interplanares son seres dem nutkiae, es decir, seres extrañísimos que no pertencen al Milegu. Como dem nutkiae son tremendamente poderosos, al igual que otros como los Tjrahui o los Nnai.

Mientras que los Nnai, los Tjrahui, Qwrartu o los Qyvhir son criaturas inherentemente interplanares, los Nnaxum presentan varias biologías diferentes según necesiten transpasar el Tejido Interplanar, Qruzes, permanezcan en el mismo Plano Material o lleguen a otro. Tanto es así que son capaces de reconstruir órganos enteros para adaptarlos en todo momento al ambiente que les rodea.

Esto podría hacer sospechar que los Nnaxum no sean tan poderosos como, por ejemplo, los Tjrahui, seres de tanto poder que simplemente atraviesan el Tejido Interplanar, Murallas Planares Negativas o Phronteras Interplanares como si fueran agua.

Pese a que el poder de los Nnaxum sea ciertamente menor que el de los Tjrahui (que son capaces de medirse frente a Sercque y a Guardianes del Varkaus), no es mucho menor que el del resto de dem nutkiae y no se conserva ningún documento relativo al despliegue total de su poder.

La capacidad de metamorfosis biológica de los Nnaxum hacen de ellos una especie totalmente interplanar, en su acepción más amplia: no sólo que es capaz de sobrevivir en el Tejido Interplanar/Espacio Interplanar sino que también lo puede hacer en diferentes Planos Materiales.

Al igual que otros dem nutkiae anteriores, se sospecha que los Nnaxum Interplanares sean una versión convertida en dem nutkiae de una raza más antigua, pero perteneciente al Milegu y con su propia Esencia.

Los Nnaxum Interplanares cuentan con una gran población (decenas de miles de millones de indidivuos) en apenas una decena concreta de Planos, permaneciendo ocultos durante eones de la vista gracias a sus dotes de camuflaje.

Dichos Planos son conocidos como las Escaleras de Myq-taon. Aunque todos esos Planos no se encuentran controlados pr los Nnaxum sí que son de una exoticidad asombrosa.

Al contrario que los Nnai, los Nnaxum son seres solitarios, a los cuales no les gusta permanecer juntos ni siquiera cuando se alimentan.

Su sociedad por tanto, era totalmente anárquica y no tenían un jefe político.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Interplanar Nnaxum. Imagen en tamaño completo aquí → Los Nnaxum Interplanares.

©Hyposs Productions. 

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Comentar

Los Señores del Mal Esclavistas

20141217010658-los-senores-del-mal-esclavistas.jpg

Texto original.


Dentro de la compleja sociedad de los Señores del Mal hay tantas divisiones que en ocasiones se considera a grupos sociales dentro de los Señores del Mal como razas aparte: es el caso de los Señores del Mal Esclavistas. Es uno de los casos más paradigmáticos debido a sus diferencias con respecto a los Señores del Mal de los Planos Inferiores.

En primer lugar, viven en los Planos Materiales, por lo que esa diferencia marca totalmente tanto su aspecto, su comportamiento, como sus relaciones con otras espcies.

A pesar de ser genéticamente Señores del Mal, la capacidad para adoptar diversas formas que presentan los Señores del Mal no sé da tan extensamente en los Señores del Mal Esclavistas. Esto puede ser debido a un menor poder (los Señores del Mal empequeñecen su tamaño cuando salen de los Planos Inferiores), a un afán de ocultar su presencia ante otras especies o debido a motivos sociales.

Para enfrentarse al menor poder que tienen en los Planos Materiales, estos Señores del Mal empezaron a construir poderosos artilugios donde acumular su poder.

Llamaron a estos poderosos objetos Athyoh, igual que unos artilugios que usaban previamente en los Planos Inferiores. Sin embargo, los primitivos Athyoh eran casi inútiles: la tremenda energía que se encuentra de manera omnipresente flotando en la Realidad de los Planos Inferiores, hacía tremendamente inestables los Athyoh.

Sin embargo, gracias a los nuevos artilugios, fueron capaces de controlar enormes imperios en los Planos Materiales, subyugando a miles de razas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Aditya777. Imagen original aquí → Ancient - The beginning. Imagen en tamaño completo aquí → Los Señores del Mal Esclavistas.

©Hyposs Productions. ©Aditya777

Etiquetas: , ,

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Comentar

Los Enarïvu

20150601053728-los-enarivu.jpg

Texto original.


Los Elefantes Místicos Antiguos o Enarïvu son gigantescos seres con forma de elefantes humanoides que habitan el sur del Planeta Abstracto de Hullandwa, donde también viven los Leones Rojos de Hullandwa. El Planeta Hullandwa políticamente forma parte del Imperio Tellwoghtissos (que también incluye a otros planetas como Enwanda-Qitussili, Hurminiwa, Ḫaššuwatali, Nurudsiwa, Lwaḫušutali o Šattuḫas) y está emplazado dentro de la Qadena Congelada Ilimitada de Nermecodi (en el Plano de Trënn-Ornugeë). El Imperio Tellwoghtissos se encuentra situado en el sector XQU de Nermecodi.

Los Enarïvu son hechiceros y, aunque marginados al sur de planeta donde las condiciones son extremadamente duras por las cambiantes temperaturas, mantienen una pequeña población que se dedica a investigar sobre diferentes Realidades exóticas.

Obviamente no son ni tan poderosos ni cuentan con tantos recursos como los que pueda tener un Dios Mayor como Nhhaatrymä o Tlwois, por lo que sus experimentos en el campo de las paradojas no están tan avanzados (no han llegado a manipular nunca abstracciones espaciales, pese a que conozcan su existencia).

Sí son capaces, sin embargo, de manipular Pozos de Energía Negativa y Canales de Energía Negativa (como los descubiertos por los Señores del Mal y que, controlados muy deficientemente, provocaron el contacto con los Soldados del Mal), e incluso vincularlos al Tejido Interplanar.

Pese a ser hechiceros poderosos, su poder es ínfimo comparado con otras Entidades poderosas en el Milegu como los Dioses, las Entidades W’rêumlr o las Razas Lttbeh. También su poder se queda en nada al lado de los Ilícidos de Javvhe. Sin embargo, aunque no son demasiado poderosos sí que son extremadamente inteligentes y su poder místico es abrumador.

Gracias a su inteligencia y a este misterioso poder místico, los Enarïvu han sido capaces de introducir de manera controlada Tejido Interplanar en el Plano Material (es decir, en Trënn-Ornugeë) sin provocar un gigantesco cataclismo y manteniendo a raya tanto los fragmentos de irrealidad como los Errores Planares. Aunque los detalles precisos del sistema empleado en el proceso permanecen desconocidos, sí sabemos que para ello utilizaron tanto Planos Computacionales, como variantes de Murallas Planares Artificiales, como un misterioso Portal Planar, situado en el centro de la población más importante de los Enarïvu.

Habrían usado el Plano Computacional para simular la entrada y los plegamientos de la Muralla Planar, mientras que ésta, situada alrededor del Portal Planar, habría protegido a la Realidad del Plano del Tejido Interplanar.

Curiosamente, el Tejido Interplanar que entró en Trënn-Ornugeë mediante este experimento no procedía del Espacio Interplanar sino de un extraño Planeta compuesto de Tejido Interplanar conocido como Nayrpuan. Allí incluso subsistían árboles compuestos de Tejido Interplanar y los Enarïvu se quedaron pasmados al observarlos.

Pero desde los inicios de su civilización, hasta que llegaron a tamañas capacidades técnicas, los Enarïvu sufrieron muchas penalidades y transformaciones sociales.

Eones y eones ha, el Planeta Hullandwa no formaba parte de Nermecodi ni era un Planeta Abstracto sino que contaba con su propio Sistema Estelar. Al no conservarse muchos datos acerca de este Hullandwa primitivo, es muy complicado saber si los Enarïvu vivían ya en dicho planeta antiguo, pero todo apunta a que así era: los Elefantes Místicos Antiguos guardan celosamente un monolito de 15 metros de altura cuya datación lo ubica antes de la aparición de los Leones Rojos de Hullandwa e incluso en una fecha anterior de la antigüedad supuesta del propio Planeta Abstracto de Hullandwa.

También conservan un vocabulario muy extraño en sus plegarias de sanación y en sus trances místicos; palabras como "arroyo" (nnamasayogolama, literalmente "riachuelo con reflejos de la luna"), "eclipse" (makokoyamangutomagun, literalmente: "cuando el sol es comido sin llegar al horizonte"), dan cuenta de un ambiente muy diferente al del Planeta Hullandwa conocido, con sus características de Planeta Abstracto (patrones geométricos dibujados a lo largo de toda su superficie, tenue atmósfera y por lo tanto escasez de ríos), con presencia de astros que no se pueden contemplar en los cielos del Planeta Abstracto de Hullandwa.

La evolución de los Enarïvu fue acorde con el gran tiempo transcurrido: las primeras representaciones gráficas de los Elefantes Místicos Antiguos hablan de seres de más de 3 metros y medio que pesaban sólo 2 toneladas, mientras que los Enarïvu actuales alcanzan los 5 metros de altura y hasta 3 toneldas 1.

Junto con su evolución hacia tamaños mayores y su incremento de inteligencia, sufrieron la presencia de los Leones Rojos de Hullandwa, seres de hasta 10 metros de altura que provocaron la migración de los Elefantes Místicos Antiguos hacia el sur de Hullandwa. Este proceso no fue una migración puntual sino que se prolongó a lo largo de más de un milenio.

La diferenciación social fue brutal en un primer momento, formándose grupos muy variados. Sin embargo, la dureza del territorio del sur de Hullandwa, fue poco a poco agregando los grupos que se habían establecido de manera dispersa para fundar lo que luego sería la milmilenaria ciudad de Ouseo.

A pesar de ser un Planeta Abstracto y de la dureza de las condiciones del sur del Planeta, especialmente en los continentes de Kamatha y de Naywa, allí subsisten multitud de animales extravagantes, que son las presas de los Enarïvu y de otros grandes seres.

Aparte de la alimentación basada en la caza, los Enarïvu se alimentan de energía a través de sus ojos. Gracias a poder alimentarse así, los Enarïvu fueron capaces de sobrevivir.

Poco después de la fundación de Ouseo, los Enarïvu decidieron expandir su territorio de influencia, para tener acceso a mejores fuentes de energía. Intentaron primero una expansión hacia el este, pero un enorme Abismo les cerraba el paso. Aunque en el oeste y noroeste de Ouseo había importantes yacimientos de energía libre los Enerïvu no habían intentado todavía controlar dichos territorios.

Sin embargo, debido a la presencia de amplias bases de los Guerreros Extraplanetarios, los Enarïvu tuvieron que conformarse con los territorios que ya dominaban, que rápidamente estaban quedándose sin energía libre disponible.

Enfrentándose ante la rápida disminución de su población, los Enarïvu decidieron modificar sus colmillos para que fuesen capaces de filtrar una cantidad de energía 100 veces superior a la que lo hacían sus ojos.

En el centro de Ouseo se alza una estatua de mármol negro dedicada al Enarïvu que descubrió la técnica adecuada para transformar los colmillos de todos los Enarïvu para que fueran capaces de filtrar una cantidad de energía muchas veces superior a la que sus antepasados realizaban.

A pesar de la limitación de movimientos por el este, noreste, sureste, oeste y noroeste, los Enarïvu todavía podían expandirse (y a un ritmo mucho mayor gracias a las modificaciones en sus colmillos) hacia el sur y el suroeste.

Es posible que en sus frecuentes viajes al sur de su posición topasen con Oso’saqýa y aprendiesen de ellos numerosas tecnologías (entre ellas la fabricación de Murallas Planares, Aperturas Planares, Pozos de Energía Negativa, etc).

A pesar de su falta de entendimiento con los Leones Rojos de Hullandwa y los Guerreros Extraplanetarios, los Elefantes Místicos Antiguos no guardan especial rencor a ninguna de las dos especies y nunca los han atacado militarmente (aunque ellos sí que hayan tenido que huir de contingentes de soldados).

Conforme fueron realizando más descubrimientos, su dependencia de los Oso’saqýa fue disminuyendo.

*1: A pesar del diámetro mucho mayor del Planeta Hullandwa con respecto a la Tierra Neshl, peculiares efectos gravitatorios inherentes a ser un Planeta Abstracto y a pertenecer a una Qadena Congelada hacen que su campo gravitatorio sea muy similar al de la Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Antiguos Elefantes Místicos (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Antiguos Elefantes Místicos (imagen).

©Hyposs Productions.

Etiquetas: , , ,

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Comentar

Los Orbes de la Manifestación

20150517025353-el-orbe-de-la-manifestacion.jpg

Texto original, inspiración en la imagen.


Los Orbes de la Manifestación son objetos muy poderosos, casi indestructibles que originalmente proporcionaban un vínculo a diferentes seres con su Plano Elemental. Posteriormente, su uso se generalizó muchísimo y se usan diferentes tipos de Orbes de Manifestación como vínculo con el Plano Elemental de un Ser Elemental.

Además, estos objetos también inspiraron a los Forjadores de las Pesadillas para crear a las Pesadillas Forjadas que, para que su Esencia se vea potenciada, mantienen un vínculo con su Plano Astral mediante Texturas de Esencias.

El surgimiento de los Orbes de la Manifestación bien puede ser un caso de Xiwalianqué: el modelo a partir del que fue creado se hallaba en el futuro. Los forjadores de estos primeros Orbes serían los misteriosos Omegas. Esto contradice la tradicional explicación por la que los primeros constructores de Orbes de Manifestación serían los Dragones Elementales del Agua para permitir a un Dragón Elemental anciano llegar a ser inmortal. Después serían los Cinco Dragones quienes los usaran para extenderse después al común de Dragones Elementales y mucho después a otras especies.

Los Orbes de la Manifestación son artilugios capaces de transmitir al que lo usa el elemento que compone su Plano Elemental de manera directa, lo que hizo a los primeros Dragones Aquamarinos unos seres privilegiados entre los Seres Elementales, pues pudieron permanecer durante largos períodos de tiempo alejados del agua, o, en caso de otros seres, del elemento de su propio Plano.

El Orbe provoca, colateralmente, que el aspecto de los seres que lo adquieren vaya variando con el tiempo: sus formas son más estilizadas y harmoniosas y algunos de sus rasgos característicos: garras, escamas, aletas... etc, se difuminan. Incluso algunos Seres Elementales que han estado interconectados con sus Orbes durante eones y eones, han ido perdiendo sus sentidos habituales, para captar el mundo que les rodea a partir de la imagen que del mundo se refleja en su Plano Elemental. A la larga, debido a esto, también han perdido por completo sus órganos sensitivos tradicionales y, según los casos, han adquirido un fuerte color característico, también estando iluminados desde el interior.

Se supone que dicha luz sería un eco que proviene directamente del Plano Elemental.

Los Seres Elementales que disponen de un Orbe de la Manifestación pueden sobrevivir eones y eones en los Planos Materiales o en cualquier Plano que quieran visitar, como los Planos Oníricos, los Planos Fractales o los Planos Astrales.

E incluso los Orbes de la Manifestación son capaces de permitir a un Ser Interplanar habitar en el Espacio Interplanar Gris.

Sin embargo, a la larga, materiales capaces de disociar los átomos, la radiación interplanar, algunos "láseres" especiales o los pulsos planares son capaces de dañar e incluso de romper los Orbes de la Manifestación.

En ocasiones se ha argumentado que el simple calor generado por un volcán podría romper un Orbe de la Manifestación debido a la conocida historia de la transformación de Khemoinen, un Dragón Aquamarino (un subtipo de Dragones Elementales del Agua), en un Dragón Elemental del Vapor por la rotura de su Orbe de Manifestación, después de rescatar dicho Orbe de una cámara subterránea a gran profundidad.

Sin embargo, esa interpretación parte de la premisa errónea de que un Orbe de la Manifestación es un objeto material.

Los Orbes de la Manifestación no están compuestos de materia sino del poder solidificado de quien los fabrica y del poder que en cada momento es capaz de ejercer el individuo que lo posee. El poder solidificado es el que confiere al Orbe de la Manifestación una apariencia de materialidad física, mientras que el poder continuo, llena dicha solidificación y conecta al ser con su Plano Elemental.

Así pues el Orbe de la Manifestación de Khemoinen se rompió debido a un conjunto de factores: conforme se iba aproximando al volcán el agua de la que estaba compuesto iba disminuyendo. Aunque consiguió llegar hasta su Orbe de la Manifestación, el agua de la que estaba conformado iba evaporándose más y más deprisa y tenía, por lo tanto, que transportar más y más agua desde su Plano Elemental.

Llegó un momento en el que fue incapaz de sostener el vínculo necesario para trasladar tanta cantidad de agua desde su Plano Elemental a donde se encontraba y, al cortarse la conexión con el Plano Elemental del Agua, también se agotó su poder para sostener su Orbe de la Manifestación, que fue extinguiendo.

Cierto es que la rotura de un Orbe de la Manifestación no provoca la muerte (Khemoinen consiguió fusionarse con la Entidad de los Dragones del Milegu y crear un Plano Elemental, el Plano Elemental del Vapor y asoció a él su Orbe casi destruido).

El que los Orbes de la Manifestación necesiten una fracción del poder de quien los crea para tomar forma también fue fundamental en que Khemoinen dejase de fabricar Orbes de la Manifestación para los Dragones Elementales del Vapor. A partir de entonces, los nuevos Dragones que nacieron de dicho Plano Elemental fueron simplemente Dragones del Vapor, no estando asociados con un Orbe de la Manifestación. Con el transcurso de los milenios, serían capaces de volver a replicar los Orbes de la Manifestación pero hasta entonces varias generaciones tuvieron que aprender a vivir sin ellos, confinados en el Plano Elemental del Vapor.

Cuando morían los Dragones del Vapor o cuando los Dragones Elementales del Vapor perdían su orbe, Khemoinen los transformaba en Dragones Fantasma Acuáticos.

Los Orbes de la Manifestación también pueden asociarse de manera errónea a Planos Elementales que no son los nativos del ser que tiene dicho Orbe de la Manifestación.

Esto puede ocurrir de muchas maneras diferentes: porque el que cree el Orbe de la Manifestación no conozca de manera precisa a que Plano Elemental pertenece el que va a ser luego su usuario, porque dicho individuo pertenezca a un Plano Elemental ligeramente diferente o por simple ignorancia. Estos últimos casos son los más graves, puesto que que un Dragón Elemental del Fuego esté asociado al Plano Elemental del Fuego Violeta tiene graves consecuencias a corto plazo, pero el cuerpo del Dragón Elemental del Fuego se acaba adaptando a ello como si siempre hubiese sido nativo del Plano Elemental del Fuego Violeta. Sin embargo, existieron casos en los que Dragones Elementales de la Tierra se asociaron con el Plano Elemental del Agua, o Dragones Elementales del Aire se asociaron con el Plano Elemental del Metal.

Dichos casos dieron lugar a Dragones terriblemente deformados: incapaces de cortar el vínculo que les unía con el Plano Elemental ajeno a ellos, la energía que venía de esos Planos Elementales transformaba su cuerpo poco a poco, pero su cuerpo era incapaz de completar la transformación.

A estos seres se los conoce como Dravogen o Ddravoganen y constituyen uno de los motivos por los que el uso de Orbes de la Manifestación no está muy extendido entre las diversas especies elementales que pueblan el Milegu y es usado casi exclusivamente por los Dragones Elementales: el miedo a que sus Esencias puedan transformarse y volverse Esencias Corruptas es mayor que el supuesto beneficio que obtendrían.

La apariencia de cada Orbe de la Manifestación es radicalmente diferente, pero sí que se carecterizan en ser esferas de energía elementa pulsante que forman un vórtice que tiene conexión directa con un Plano Elemental.

El Orbe de la Manifestación puede ser reducido hasta escalas muy reducidas para facilitar su transporte y ocultación e incluso hasta tamaños microscópicos para ser introducidos debajo de la piel. Sin embargo, también existe la simple posibilidad de volverlos invisibles.


Criaturas: Seres Elementales, Dragones Elementales (Cinco Dragones, Dragones Elementales del Agua, Dragones Aquamarinos, Dragones Elementales del Vapor, Dragones del Vapor, Dragones Fantasma Acuáticos, Dragones Elementales del Aire, Dragones Elementales de la Tierra, Dragones Elementales del Fuego, Dravogen). Entidad de los Dragones del Milegu, Forjadores de las Pesadillas, Pesadillas Forjadas, Omegas.
Espacios Planares: Planos Elementales (Plano Elemental del Agua, Plano Elemental del Metal, Plano Elemental del Vapor, Plano Elemental del Fuego Violeta), Planos Materiales, Planos Oníricos, Planos Fractales, Planos Astrales, Espacio Interplanar Gris, radiación interplanar, pulsos planares.
Conceptos: Esencias, Texturas de las Esencias, Xiwalianqué.
Objetos: Orbes de la Manifestación.
Individuos: Khemoinen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jôb. Imagen original aquí → El Orbe de la Manifestación (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Orbe de la Manifestación (imagen).

©Hyposs Productions. ©Jôb 

Etiquetas:

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Comentar

Los Vórtices Solares

20150513012610-los-vortices-solares.jpg

Texto original.


Los Vórtices Solares son fenómenos interplanares extraños (algunos incluso se atreven a catalogarlos como distorsiones planares) que han dado lugar a Planos enteros. No se conocen sus características propiamente dichas, aunque se los representa como múltiples soles apareciendo de la nada en medio del espacio y con una apariencia fractal. Algunos estudiosos 1  Aodomd los relacionan con las Fracciones (explosiones mágicas propias de del Universo-Plano de las Fracciones) y con los Dioses Fraccionarios. Sin embargo, no hay ni una sola prueba sólida que sustente dicha afirmación.

Se dice 2  que los Vórtices Solares tienen varios estados: superactivos, activos o inactivos, junto con varios tipos: fijos, rotacionales o upmeklïhwat (que significa exultante en idioma dussiano).

[...]3, 4.

Los Vórtices Solares Superactivos

Los Vórtices Solares superactivos (VSSA) serían muy similares a supernovas: rielantes llamaradas de pura energía cortando el tejido del espacio-tiempo y vomitando toneladas de plasma desde sus entrañas. Sin embargo, habría una marcada diferencia con respecto a las supernovas: los Vórtices solares superactivos no aparecen de la manera previsible en la que lo hacen las supernovas. Los VSSA son intromisiones de alguna Estructura Planar exótica en una Realidad de carácter más estable 4.

Mientras que los VSSAf (Vórtices Solares superactivos fijos) serían el tipo más común de Vórtices Solares, los VSSAr (Vórtices Solares superactivos rotacionales no sólo girarían escupiendo su mortal contenido, sino que vagarían a través del espacio. La rotación del Vórtice Solar le permitiría desplazarse en el espacio al no encontrar anclaje en el Tejido Interplanar. También lo haría más inestable y con una emisión de energía irregular: los puntos de conexión entre el Plano más estable y el Plano más Lejano 5  varían con el tiempo, lo que puede hacer que el VSSAr aumente su poder energético haciéndolo extremadamente peligroso para el conjunto del Plano o que su emisión energética descienda a niveles apenas mayores que los de una estrella enana marrón.
Los VSSAu (Vórtices Solares superactivos upmeklïhwat o Vórtices Solares exultantes) serían VSSAr que, debido a la ingente energía que extraen de su Plano exótico hacia el Plano estable, se han estabilizado y, al hacerlo, han aumentado de manera exponencial su potencia, liberando cada vez más y más energía. Los VSSAu son capaces de destruir un Plano por completo o crear uno nuevo. Esta capacidad hace que se asocie a los VSSA a Membranas Planares cuando chocan entre sí y dan lugar a un nuevo Universo o Plano.

Los Vórtices Solares Activos

Los Vórtices Solares Activos (VSA) son Vórtices Solares de tamaño mucho menor. En vez de rielar y distorsionar la realidad alrededor del Vórtice, los VSA parecen manar energía, como si el tejido del espacio tiempo se convirtiese en un líquido que es atravesado períodicamente por una tela. [Se ha constatado la presencia de transformadores en las cercanías para convertir energía que emana del Vórtice]6.
Los VSA tienden a ser rotacionales, puesto que los Vórtices Solares Activos fijos se absorben rápidamente, pero sí que se constata la aparición períodica de VSAf en puntos muy concretos del Plano de Qenal (y de otros Planos). Se ha observado que algunos seres las usan como forma de orientarse en el espacio a pesar de no conocer la naturaleza de estas distorsiones (como los Aodomd).
No existen Vórtices Solares Activos upmeklïhwat.

Los Vórtices Solares Inactivos


Los Vórtices Solares Inactivos por Jakeukalane

Los Vórtices Solares Inactivos (o VSI) son lo contrario de los Vórtices Solares. Mientras que los Vórtices Solares Activos/Superactivos son lugares, distorsiones vomitantes de material radiante, los Vórtices Solares Inactivos parecen más gargantas insaciables de absorber materia 7. Su apariencia es oscura/azulada, en contraste con el brillo metálico de los VSA y VSSA y sus alrededores se vuelven brumosos como si estuviesen expuestos a los soplidos de un insecto vhaij 8. Si bien la materia que entra en el interior de un Vórtice Solar Inactivo queda irreconocible, eso no significa que no pueda salir después en forma de grumosos materiales. La masa de los Vórtices Solares Inactivos es desconocida 9. Se sabe que hay tanto Vórtices Solares Inactivos exultantes como fijos.


*1: Es muy curiosa la palabra en idioma aodomd para designar a los estudiosos. Mientras que en otras culturas como la dussiana, la kdieuana (de los Kdieua) o la humana se asocia a los estudiosos con el reposo y la tranquilidad (a pesar de que también existen algunos apelativos como "inquietud intelectual"), los Aodomd asignar el nombre de "lughnum" a sus estudiosos. Dicho vocablo significa algo parecido a "aventureros". Esto es así porque los "lughnum" se dedican a sobrevolar montados en sus Flujos Energéticos Rojos todos los Planetas que puedan. 
*2: Los restos documentales procedentes de los Nhel y recogidos por los Dussianos son tan fragmentarions que no se conoce la fuente de esta información. La información estaba recogida originariamente en una trabloon, una pieza de metal de varias toneladas de peso interplanar que sirve para anclar una nave interplanar al Tejido Interplanar.
*3: Lo que viene a continuación es la traducción de un manuscrito dussiano o cxṓ’qre en escritura ealqumiana en estado algo fragmentario. El texto empieza confirmando lo expuesto en los documentos redactados a partir de la trabloon perdida, añadiendo detalles importantes, lo que hace suponer que es una fuente más directa que el texto anterior. El lirismo de algunas partes del texto proviene de su traducción al castyano por parte de un Dussiano.
*4: El resto del texto se completa con la información procedente de nnn’’uwalr Xhharanp, la Gran Biblioteca dyssiana, aunque con textos escritos en el fonemario del dussiano melódico del norte y no en dyssiano, como cabría esperar.
*4: Esta descripción tan genérica podría hacer referencia a que no sólo existen "Vórtices Solares" producto de intromisiones de Planos-Fractales en Planos Materiales, sino todo tipo de alteraciones planares que proceden de Planos altamente paradójicos y que afectan a Planos o Estructuras Planares más estables.
*5: El Dussiano que realizó la la traducción al castyano ha respetado el término original dussiano xwêeal. Este término no implica cercanía o lejanía. La palabra para designar "lejano" en dussiano con un carácter puramente de medida sería la palabra "kärupÂ". "Xwêeal" implica un concepto de Lejano en el sentido de exótico y más concretamente, "apartado de lo que es normal en el Milegu" (por lo tanto con un número mayor de ∞p o infinito-paradojas). Así que la frase podría haber escrito literalmente como "los puntos de conexión entre el Plano más estable y el Plano más exótico".
Este concepto no sólo tendría que ver con la Ley de Probabilidades acumuladas que busca describir la estructura del Milegu a gran escala, buscando los subtipos existentes (0-Milegu, ∞p-Milegu, Macregu, etc...) sino también con el concepto del Alpkatchen ("siempre hay más").
*6: En este fragmento sólo se puede leer:

"Se [ha] constatado [l]a presencia de transf(u)[¿ormadores?] [...] [(¿para convertir?) ener]gía...".

Traducido a partir del texto fragmentado y donde se han podido restituir algunas palabras y letras faltantes (entre corchetes):

"th [ly] nelkduduka [m]s ssâkihdës ue sfelk(l)/[nökluiunâk] [...] [...ihu]hdÂe..."

Que ha sido trasliterado desde el original:

"ʇƺℓƺɐ [ʇɔɧŭ] [∂]ƺɧʇℓʇƺყʇƺყℓն ∂ʓû ûûնℓɧŭɐʇƺɧû ყɧ ûʇƺƺɐɧʇℓ(ʇ)/[∂ƺηℓʇყɧŭყ∂ƺնℓ] [...] [...ɐʇƺնɧ]...

En el párrafo perdido, de 5 líneas, se puede distinguir las palabras: "ɧŭɐ ∂ʓɧү ɔɧŭყɐʇүƺƺɧɧү", trasliterado a: "ih mer yuhlrweer" y traducido "en las cercanías", a lo que se puede añadir un término muy similar al fragmentado en la parte anterior: desde el original "ℓɐïɐûℓɧʇყ∂ƺ∂ƺɧℓնʇƺƺɐնʇƺℓƺ" se traslitera, "qhïhjlunnekafat" que da lugar a "transformadores".
Aquí "transformador" tendría el significado de capacitador, lo que vendría a refrendar la traducción inicial. Las palabras sfelknökluiunâk y qhïhjlunnekafat se encuentran muchas veces juntas, dando a entender dos elementos que van unidos.
*7: Pese a lo fácil que sería la comparación los Vórtices Solares no son Agujeros Negros.
*8: El insecto vhaij (cuyo philum en realidad ni siquiera es arthropoda) al soplar emite una suave neblina.
*9: Lo sabemos debido a un error que recoge el traductor al consultar la base de datos de la biblioteca:
Original:

"ϞŬʆƷႨƷʆႷႻƷ ҮᴨϞҮÛႨϞႷʆƷϞϞŬⱯʆՆʆƷʆƷ: ʇƺƺն ʇƺℓƺɐ ʇɔɧŭ ɧŭʇǜɧɔɧŭℒɐყɧŭɧ ɧŭɐ ɧŭç ℓնүη∂ƺηʇℓყ "∂ƺɧɐɔɧŭʇ ɧʇûℓɧყℓɧ∂ƺɧɐყʇƺℓƺ"

transliterado:

"ITLUN ROERJUDËIHLAT: p th ly ilzeyqhuie ih iç karonölku "nehyl eljucenehut"

traducido:

Error 400: no se ha encontrado en el documento "masas aproximadas".


Criaturas: Aodomd. Dioses Fraccionarios. Nehl. Dussianos. Flujos Energéticos Rojos. Insectos vhaij. Kdieua.
Espacios Planares: 0-Milegu, ∞p-Milegu, Macregu, distorsiones planares, fenómenos interplanares (Vórtices Solares: VSSA rotacionales, VSSA fijos, VSSA upmeklïhwat, VSA rotacionales, VSA fijos, VSI rotacionales, VSI upmeklïhwat), Espacio Interplanar, Tejido Interplanar, Planos, Realidades. Universo-Plano de las Fracciones, Fracciones, Estructuras Planares exóticas, tejido del espacio-tiempo, Membranas Planares, Planos-Fractales, Planos Materiales.
Conceptos: Peso interplanar, Alpkatchen, infinito-paradojas, Ley de Probabilidades acumuladas.Objetos: trabloon, nnn’’uwalr Xhharanp/Gran Biblioteca dyssiana.
Vehículos: Naves interplanares.
Idiomas: dussiano, dussiano melódico del norte, dyssiano, cxṓ’qre, aodomd, escritura ealqumiana, castyano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Vórtices Solares (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Vórtices Solares (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Vórtices Solares Inactivos (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Vórtices Solares Inactivos (imagen).

©Hyposs Productions.

Etiquetas: ,

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Comentar

El Equilibrio Líb’nemes

20150511145242-el-equilibrio-lib-nemes.jpg

Texto original, inspirado por el episodio nº 60 de Fringe "Polizón" Temporada 3 capítulo 17.


En el cosmos 1  existen fuerzas descomunales, principios que rigen las estrellas, leyes que gobiernan el vasto espacio y el mínimo átomo. Y un cambio en estas leyes, por imperceptible que pueda parecer, puede cambiar un Universo hasta sus cimientos.

Los habitantes de un Universo que experimente estos cambios pueden variar radicalmente o al contrario, variar lo más mínimo con ese cambio. Pero para el cosmos, todo seguirá igual, como si nada más que una ligera brisa recorriera la inmensidad.

En las múltiples facetas del cosmos, lo que ha existido y lo que no, lo que ha sucedido por el azar y lo que ha dejado de suceder tienen el mismo valor de existencia.

Uno de estos principios universales es el llamado Ershyqueawnys o según otros lenguajes que nos son más familiares, el Equilibrio Líb’nemes.

El Equilibrio Líb’nemes gobierna sobre la causalidad de los hechos, y en su interior se encuentran dos fuerzas contrapuestas que se debaten en una lucha infinita. Éstas han recibido muchos nombres a lo largo de los siglos y los lugares en los que se han conocido, pero algunos de estos nombres que podrían sonarnos más familiares son la Sincronicidad Nemética y la Aleatoriedad Libértica.

Según si un Espacio Planar está dominado por la Sincronicidad Nemética o por la Aleatoriedad Libértica los eventos se desarrollarán en él de una manera o de otra.

En Espacios Planares con un valor muy alto de Sincronicidad Nemética, surgirá muy temprano un plan monumental que orquestará todos los hechos de la realidad de ese Espacio Planar hacia un fin concreto. Sea éste el que sea. Estos hechos suceden en su preciso momento, es decir con una gran sincronicidad y encajan todos ellos como piezas de un gran puzzle.

Si el Espacio Planar tiene una valor muy alto de Aleatoriedad Libértica, en él, todos los actos estarán dominados por el azar, y las leyes de probabilidad oscilarán bruscamente de un momento a otro y de un lugar a otro. Si este valor es extremo será imposible que se de la vida biológica, ni que prosperen las moléculas y se hará casi imposible que este azar desmedido permita la existencia de los átomos.

El Equilibrio Líb’nemes se extiende a lo largo del cosmos llegando a distantes Planos. Muchos de ellos son tan cuadriculados como cubos de rubik que se han resuelto cientos de veces, y algunos de ellos son como tormentas caóticas en las que se vislumbran cosas imposibles durante breves momentos. Pero por lo general los Espacios Planares en los que se da el Equilibrio Líb’nemes son lugares que oscilan entre un polo y el otro.

La extensión de su poder se puede analizar de manera local o planetaria pero su influencia se equilibra con la suma de los Espacios Planares en los que está presente. Se puede haber analizado un Universo entero y no haber llegado a una muestra representativa del valor real del Equilibrio Líb’nemes.

El Equilibrio Líb’nemes es un concepto misterioso, ya que está relacionado inextricablemente con otros Conceptos Anexos como el Qnch’ur’u, el Equilibrio Nys’aw’oeb, el Péndulo Astral 2, y otros muchos.

Pero entes tan misteriosos como el mismo Equilibrio Líb’nemes lo moldean para que este cumpla sus propósitos. El devenir de los acontecimientos en un Plano, o la aparición de ciertas especies o seres es suficiente para desequilibrar el Equilibrio Líb’nemes.

Unas entidades cósmicas velan porque el Equilibrio Líb’nemes no se perturbe, los Xiewklïh mywhhâk tal como fueron nombrados por los Dussianos. Los Xiewklïh mywhhâk continuamente vigilan el estado del Equilibrio Líb’nemes desde nebulosos rincones del cosmos y trenzan los hilos de la causalidad en los mundos.

Los Xiewklïh mywhhâk pueden existir en muchos Planos distintos, en los Planos Materiales, en los Planos Astrales, en los Planos Elementales, en el Espacio Interplanar y en muchos otros Planos. Su aspecto en los Planos Materiales puede cambiar mucho, pero normalmente se manifiestan ante la misma especie de la misma manera, aunque hayan pasado siglos desde su anterior visión. Si varios seres de distintas especies los están viendo, a cada uno de ellos, les parecerá ver un ser distinto.

Una de sus formas más usuales es la de un humanoide o quizás dos unidos en un solo cuerpo. Flotando en el espacio como si la gravedad no existiera para él. En esta forma viste unas ropas con dos colores contrarios, como el negro y el blanco.

Los Xiewklïh mywhhâk tienen dos caras en la cabeza, cada una de ellas con una inclinación de 90 grados sobre la otra. Carecen de nariz y de orejas, en su lugar tienen unos órganos que hacen la función de ambas, en total 4. Estos órganos están dos a ambos lados de los ojos y uno entre los ojos.
En la otra cara, uno de los órganos que estaba en el extremo pasa a estar entre los ojos. El patrón bicolor se repite en los ojos de los Xiewklïh mywhhâk, la mitad del ojo es de un color, y la otra mitad del otro color, como si no entendieran muy bien para qué sirven los ojos.

Los Xiewklïh mywhhâk tienen 4 brazos, que se podrían situar en los ejes. dos en el eje izquierda-derecha, y dos en el eje delante-atrás. Lo mismo pasa con sus piernas. Esto provoca un efecto curioso. Cuando alguien los observa a solo uno de sus perfiles, parece que les este saliendo un brazo de mitad del pecho, cuando en realidad es el brazo del otro lado.

Los Xiewklïh mywhhâk velan por el mantenimiento del equilibrio Líb’nemes, no se aburren ni sienten ansias de poder. Los Xiewklïh mywhhâk no necesitan dormir y son inmortales ya que la materia es sólo una apariencia externa para ellos. Sus costumbres son misteriosas, pero por sus intervenciones se sabe que son poseedores de grandes poderes.

Multitud de entes pugnan por controlar el Equilibrio Líb’nemes pero los Xiewklïh mywhhâk no han dejado todavía ningún conflicto sin resolver. Todos aquellos Espacios Planares en los que existe el equilibrio Líb’nemes siguen sosteniendo un delicado equilibrio entre la Sincronicidad Nemética y la Aleatoriedad Libértica.

*1: A pesar de usar la palabra cosmos, el ámbito al que se hace referencia es al Milegu.
*2: Mientras que en O’shyhon se lo conoce como las Leyes del Mundo por parte de los Stuayth, fuera de O’shyhon se lo llama el Péndulo Astral, Smanight Ibeli para los Daren’Ga.


Criaturas: Xiewklïh mywhhâk, Dussianos, Daren’Ga. Stuayth.
Espacios Planares: Espacios Planares, Universos, Milegu, Planos Materiales, Planos Astrales, Planos Elementales, Espacio Interplanar.
Conceptos: Qnch’ur’u, Equilibrio Nys’aw’oeb, Leyes del Mundo/Péndulo Astral, Equilibrio Líb’nemes. Sincronicidad Nemética, Aleatoriedad Libértica.


Texto: Avengium.
Imagen: Nacho Riesco, phys.org, Jakeukalane (usando recursos de Universalkinase y Untodarkness-stock). Imagen conformada por → Cubic World, →Random laser, Lightning Resurgence, →Lightningpack.

©Avengium ©Nacho Riesco ©Hyposs Productions. ©untodarkness-stock ©Universalkinase ©phys.org

Etiquetas: ,

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Comentar

El Planeta Tpahkitleu

20150504192528-el-planeta-tpahkitleu.jpg

Texto original


El Planeta Tpahkitleu es uno de los Planetas Abstractos upandu (no confundir con los Planetas Abstractos a secas), al igual que el Planeta Vekkhoasi.

Los Planetas Abstractos upandu rodean la realidad del Planeta Ewdtia y han tenido relevancia muchas veces en la historia de los Upandu (que los conocen y adoran) y de todo Ewdtia.

Para los Upandu Purpúreos (creyentes de la religión uaaimqyb) cada uno de los Planetas Abstractos upandu representaba una virtud. YANU.Atarakiuxean.Tesaran, uno de los principales líderes de los Upandu Púrpureos, decía que había viajado a 20 de dichos Planetas Abstractos upandu.

Sin embargo, el Planeta Tpahkitleu es importante para la historia de Ewdtia no sólo por su status de Planeta que alberga una virtud, sino porque fue el lugar que los Grandes Maestros Hrỳss eligieron para ponerse en contacto con Ewdtia y así jugar su peculiar partida cósmica.

Aunque no fueron los Upandu Purpúreos procedentes de Wonore (los que mejor conocían los Planetas Abstractos upandu que rodean la realidad de Ewdtia) sino un grupo de Upandu místicos procedentes de varias islas cercanas a Setalu, casi en la otra punta de Értrad.

Después de la destrucción casi total de los reinos de Ktarissailias (situado en Ktar, nombre endónimo de Ximusu) y de Eeluva (reino de Upandu Acuáticos muy cercano a las costas de Ktar), un grupo de Upandu místicos dominó a la escasa población que había sobrevivido a la masacre en Ktar. Se sospecha que ese reducido grupo de Upandu místicos (llamados Àivosi) fue el instigador de dicho ataque.

Los Àivosi, antes de su arrolladora llegada a Ktar/Ximusu, habían estado explorando los Planetas Abstractos que rodean Ewdtia. En uno de sus viajes llegaron a Tpahkitleu.

Y es que fue este viaje el que dio un brusco viraje a la historia del Planeta Ewdtia.

En el Planeta Tpahkitleu se hallaban los Grandes Maestros Hrỳss, enormes dioses con poderes asombrosos que les encanta viajar por el Milegu e interferir en todo tipo de mundos. Inmediatamente, engulleron la voluntad de los diminutos Upandu, convirtiéndoles en herramientas de su poder y en peones en su infinita partida cósmica.

Debido a las órdenes que los Àivosi recibieron de los Grandes Maestros Hrỳss, los Àivosi eslavizaron mentalmente a cientos de especies y fundaron el Gran Reino de Ktar (Irtjasktar). 

Aparte de ser el lugar donde los Grandes Maestros Hrỳss se establecieron durante su interferencia en Ewdtia, no se conoce mucho más acerca de Tpahkitleu.


Criaturas: Upandu, Upandu Purpúreos, Upandu Acuáticos, Upandu místicos (Àivosi), Grandes Maestros Hrỳss.
Espacios Planares/Lugares: Planetas Abstractos upandu (Planeta Tpahkitleu, Planeta Vekkhoasi). Planetas Abstractos. Planeta Ewdtia: supercontinente Értrad (islas-continente: Setalu, Wonore, Ximusu). Reinos: Ktarissailias, Eeluva, Gran Reino de Ktar (Irtjasktar).
Conceptos: religión uaaimqyb.
Individuos: YANU.Atarakiuxean.Tesaran.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Tpahkitleu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí→ El Planeta Tpahkitleu (imagen).

©Hyposs Productions.

Etiquetas:

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Comentar

El Plano Onírico de las Praderas de la Duermevela

20150504130542-el-plano-onirico-de-las-praderas-de-la-duermevela.jpg

Texto original, inspirado en los Planos Oníricos.


La variedad de cualquier cosa, ente u objeto en el Milegu es apabullante, y no lo es menos la variedad de Planos. Entre estos puede haber Planos de todo tipo. Uno de estos tipos son los Planos Oníricos que se bifurcan en miríadas de grupos distintos. Un Plano Onírico que se puede acceder desde incontables Planos Oníricos es el Plano Onírico de las Praderas de la Duermevela.

Como dice su nombre, este Plano Onírico es una infinita llanura llena de pastos y praderas, inabarcable con la vista, en la que pastan un sinfín de especies distintas entre ellos ovejas.

Los seres que intentan dormirse, pero que aun no lo están del todo, y aquellos que están medio despiertos, medio dormidos, puede que hayan estado en algún momento entre los verdes campos oníricos de este plano. Muchos de ellos sin saberlo, y otros siendo conscientes de ello.

Las Praderas de la Duermevela son un Plano Onírico en el que en todo momento, millones de criaturas están a punto de dormirse. En ellas se reúnen constantemente miles de criaturas de infinidad de planos distintos, y debido a que el Plano tiene una extensión infinita, por muchos que haya a la vez, nunca están apretados.

Las Praderas de la Duermevela tienen regiones en las que abundan los seres de una especie, y regiones para todo tipo de características y preferencias de los soñadores. En cada una de estas regiones, los seres vivos que pastan pueden cambiar. Dependiendo de los seres soñadores que sueñen en estas regiones, habrá mayor presencia o no de unos animales pastadores u otros, ya que suelen aparecer las criaturas que precisamente usan para conciliar el sueño.

Por ejemplo, en algunos planetas los habitantes cuentan llamas para dormirse, y en los sitios de las Praderas de la Duermevela donde su especie tiene grandes concentraciones, se pueden encontrar a llamas pastando.

En las Praderas de la Duermevela habitan muchos otros seres adaptados a los climas y los ecosistemas que se dan, así como múltiples entidades oníricas, tales como los Dormiluces.

Los Dormiluces son como luciérnagas según algunos y según otros se parecen más a Fuegos Fatuos. Los Dormiluces intentan evitar que cualquier ser vivo los toque, pero cuando esto sucede, este ser vivo entra en un sueño profundo.

A veces los Dormiluces son buscados por los chamanes de alguna de los múltiples tribus del Milegu debido a alguna de sus costumbres. A los Dormiluces a veces les gusta intervenir en las vidas de los seres que duermen o que viajan a los Planos Oníricos. Por está razón, los Dormiluces gustan de guiar a los viajeros a lugares oníricos en los que estos descubran secretos sobre ellos o sobre su pasado.


Criaturas: Dormiluces, Fuegos Fatuos, llamas, ovejas.
Espacios Planares: Planos, Planos Oníricos, Plano Onírico de la Duermevela.


Texto: Avengium.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Plano Onírico de la Duermevela (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Plano Onírico de la Duermevela (imagen). (antigua)

©Avengium ©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Comentar

La Travesía de los Viajeros Pesarosos

20150503211211-la-travesia-de-los-viajeros-pesarosos.jpg

Texto original.


(En un lugar muy apartado del Milegu).

Los Viajeros Pesarosos comienzan de nuevo su travesía. Los Viajeros Pesarosos son criaturas sin forma, a los que anteriormente se llamaba (incorrectamente) Sombras. Sin embargo, a pesar de su apariencia similar no tienen que ver nada con las Sombras Interplanares ni con las Sombras de Jrium.

En su viaje recorren cientos de Planos, Espacios Interplanares, Xonas, atravesando sin daños Murallas Planares, Trampas Planares, Reinos Interplanares, Alejamientos de los Planos Astrales, Planos Elementales Absolutos de Ácido, Planos Fractales, etc. La materia de la que están compuestos es etérea y no reacciona frente a la radiación interplanar ni frente a otras distorsiones planares.

En realidad, los Viajeros Pesarosos no pertenecen a una raza concreta, al igual que los Cazadores Interplanares o los Cazadores de Habilidades, pueden pertenencer a cualquier raza y provenir de cualquier punto del Milegu.

Al contrario que los Viajeros Interplanares Temerarios, el viaje de los Viajeros Pesarosos está cargado de significado: tienen que visitar aquella Fosa Interplanar, reparar aquella Fisura Interplanar o evitar que el aquel Planeta caiga en el Tejido Interplanar.

A menudo evitan a los colectivos antes mencionados; los Cazadores Interplanares representan los valores contrarios a los de los Viajeros Pesarosos: como cazadores en un ámbito interplanar, la importancia está en la presa, el botín a obtener y el viaje es irrelevante. Si un Cazador Interplanar se viera privado de su capacidad para viajar interplanarmente (ya sea innata, mediante artilugios o magias), dicho Cazador se acomodaría al Plano, Universo o Realidad donde hubiese quedado atrapado y seguiría cazando. Lo mismo pasaría con un Cazador de Habilidades.

Si un Viajero Pesaroso se viera privado de la travesía interplanar que realiza, moriría al poco tiempo.

Esta circunstancia ha relacionado la "alimentación" (o incluso la propia existencia) de los Viajeros Pesarosos con el Tejido Interplanar, pero la correlación no es tan simple. Un Viajero Pesaroso puede pasar años dentro de un mismo Plano, siempre que se halle realizando su travesía en compañía del resto de Viajeros Pesarosos.

Sus motivos y propósitos son desconocidos incluso para las Razas Lttbeh. Los Viajeros Pesarosos no utilizan un lenguaje identificable y tampoco se han apreciado signos de telepatía, aunque todos viajan siempre en la misma dirección.

Una reciente teoría propuesta por un Dussiano Duusilt propugna que los Viajeros Pesarosos son una única Entidad aparentemente dividida en miles de cuerpos de diferentes especies.

Esto también está en relación con que no se sabe de ninguna criatura que se halla unido a los Viajeros Pesarosos: siempre que se observa a un Viajero Pesaroso éste parece que ha pertenecido eternamente a ellos y su viaje no ha tenido comienzo.

Según diversas investigaciones llevadas a cabo por los Kdieua, con la ayuda de otras especies como Ilyumë, Dussianos o Dyzldi, los Viajeros Pesarosos serían una consecuencia directa del Cierre de los Planos y serían un eco en forma de criaturas semitangibles de las conexiones que antes del Cierre de Planos unían de manera muy directa los diversos Planos.

Es por ello por lo que su afluencia es más pronunciada hacia los Planos más aislados del resto, pese a que se los encuentre más frecuentemente en aquellos Planos más accesibles (como Qenal).


Criaturas: Viajeros Pesarosos, Sombras (Sombras Interplanares, Sombras de Jrium), Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades, Viajeros Interplanares Temerarios, Razas Lttbeh, Dussianos (Dussianos Duusilt, Dyzldi), Kdieua, Ilyumë de Echlye.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Espacios Interplanares, Xonas Interplanares, Murallas Planares, Trampas Planares, Reinos Interplanares, Alejamientos de los Planos Astrales, Planos Elementales Absolutos de Ácido, Planos Fractales, radiación interplanar, distorsiones planares, Fosa Interplanar, Fisura Interplanar, Tejido Interplanar, Universo, Realidad. Qenal.
Acontecimientos: Cierre de los Planos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original → The Sorrow of the Travelers. Imagen en tamaño completo aquí → Los Viajeros Pesarosos.

©Hyposs Productions. 

Etiquetas: ,

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Comentar

Los Talasuyas

20150426190632-los-talasuyas.jpg

Texto original.


Los Talasuyas son seres con apariencia de cetáceo provistos de enormes aletas y capaces de sobrevivir y desplazarse en el espacio exterior a los planetas.

Los Talasuyas son propios de Nermecodi, donde la gravedad entre los planetas se comporta de manera muy extraña (algo típico de las Qadenas Congeladas). Sin embargo, algo típico de estos seres Ketoiveos espaciales es su preferencia por descender a los planetas y vivir en las capas superiores de las atmósferas.

Dicha preferencia les ha causado no pocos problemas. Si bien el espacio no es un ambiente favorable, la atmósfera superior de muchos planetas no es menos hostil.

La Tierra Neshlspik es un caso especial en cuanto a hostilidad en ese aspecto. Mientras que un planeta normal, de tipo terrestre, la zona alta de la atmósfera (exosfera) puede haber satélites artificiales o estaciones espaciales enormes, lo cual es un problema para los Talasuyas, pero no es nada en comparación con la endiablada atmósfera de la Tierra Neshlspik.

La Tierra Neshlspik es un Planeta-Espín, parte de la realidad cambiante de la Tierra Neshl. Los Planeta Espín son Planetas aparentemente normales desde el exterior. Sin embargo, esa normalidad no es tal, sus superficies esconden un secreto: si se pudiese aplastar sus superficie y meterla en una plancha de prensado para imprimir su relieve, sería necesaria más de una rotación para poder vislumbrar la totalidad de la superficie. También se puede definir como que necesita más de un giro completo para volver a su estado original. En el caso de la Tierra Neshlspik serían necesarias infinitas rotaciones/giros para que se pueda vislumbrar completa su superficie o para volver al mismo punto. Es decir, la superficie de la Tierra Neshlspik es infinita.

No se puede decir lo mismo de su atmósfera y del propio globo terrestre de Neshlspik, que son finitos. Por lo tanto en algún punto de la atmósfera de Nelshspik se produce una Phrontera. En este caso la Phrontera no sería de tipo interplanar (como las Fronteras al Espacio Interplanar o las Fronteras lógico-matemáticas). La Frontera que separa la superficie de la Tierra Neshlspik del espacio se denomina Frontera Rielante (o Phrontera Rielante).

Como se puede adivinar, una Frontera Rielante es un lugar muy peligroso puesto que se producen efectos similares a los de una Frontera lógico-matemática: ambos lados de la Phrontera son radicalmente diferentes y las Phronteras Rielantes están pobladas de ∞p (infinito-paradojas). Una de las características más destacables de las Phronteras Rielantes que se producen en los Planetas-Espín es la producción continua de destellos luminosos y electromagnéticos.

Los Talasuyas pueden, sin embargo, resistir en el espacio exterior, en la cargada atmósfera de la Neshlspik y también las descargas paradójicas y de energía que allí se producen.

A pesar de su resistencia a las altas energías, se ha visto a Palomaespines Gigantes alimentándose de Talasuyas. Un análisis más detenido nos hace sospechar que en realidad dichas víctimas serían Talasuyas próximos al final de su vida cuando perderían la extraordinaria energía interna que les protege.

Para algunos resulta incomprensible que tales criaturas, tan aparentemente comunes sean capaces de atravesar Phronteras tan altamente energéticas, pero en realidad son una especie aleatoriamente dotada para esto. Hay muchas otras especies que, de forma aleatoria, presentan características que no concuerdan con su aparente nivel de poder.

De hecho se ha teorizado que las megaexplosiones (del orden de las energías liberadas en una supernova) que suceden en las cercanías de la Tierra Neshlspik y en otras partes de Nermecodi podrían ser Talasuyas muertos por causas no naturales, lo que liberaría de golpe toda su energía interna.

Los Talasuyas son muy inteligentes y disponen de un complicado idioma, el talasuili. A pesar de que son pocas las veces que los Talasuyas de mayor rango descienden a la superficie de Neshlspik, los Elfos, Pathaimos, Humanos, Aiwävuaklta, Yakawyujhsi y Aphlelheeqh (todos seres humanoides) de Neshlspik mantienen muy buena relación con ellos y en ocasiones informan de naves espaciales que pasen en las cercanías (~ 20 años luz) del Sistema Estelar donde se encuentra Neshlspik.


Criaturas: Elfos, Humanos, Aiwävuaklta, Yakawyujhsi, Aphlelheeqh, Palomaespines Gigantes, Pathaimos. Ketoiveos: Talasuyas.
Espacios Planares: Planetas-Espín, Nermecodi, Qadenas Congeladas. Tierra Neshl. Tierra Neshlspik. Fronteras lógico-matemáticas. Fronteras rielantes. Frontera al Espacio Interplanar.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Rodney Matthews. Imagen en tamaño completa aquí → Talasuyas.

©Hyposs Productions. ©Rodney Matthews

Etiquetas: ,

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Comentar

Las Esencias V: Estructuras Planares y no-Planares relacionadas

20150415142616-las-esencias.jpg

Texto original.


ℵ. Introducción
          1. Marco general y definición.
          2. Tipos de Esencias.
          3. Esencias independientes, objetos y desautocontención.
          4. Técnicas que utilizan Esencias.
          5. Estructuras Planares y no-Planares relacionadas.
                  5.1. Los Espacios Astrales y otras Estructuras Astrales.
                    5.1.1. Los Planos Astrales de las Especies y los Planos-Bosque.
                    5.1.2. Los Alejamientos de los Planos Astrales.
                    5.1.3. El Vacío interastral.
                    5.1.4. El Plano de los Hilos.
                    5.1.5. El Plano del Cambio.
                    5.1.6. La Espiral de la No-extinción.
               5.2. Las Estructuras Finales
                    5.2.1. La Figura más perfecta de Todo.
                    5.2.2. Los Ealqum.
               5.3. Otros.
                    5.3.1. Māquph.
                    5.3.2. Los Diez Portales.
                    5.3.3. Los Praž.
                    5.3.4. Los Fundamentadores.
                    5.3.5. Los Devoradores.

5. Estructuras Planares y no-Planares relacionadas

Hay muchas Estructuras Planares relacionadas de manera íntima con las Esencias a lo largo de todo el Milegu. El Milegu en sí tiene relación consigo mismo a través de su propia Esencia, la Figura más perfecta de Todo. Tampoco el resto de las Estructuras Finales son ajenas a las Esencias. Sin embargo, los Espacios Planares o Estructuras Planares que guardan mayor relación con las Esencias son, sin lugar a dudas, los Espacios Astrales. Existen también Estructuras no-Planares que también están relacionadas con las Esencias.

5.1. Los Espacios Astrales y otras Estructuras Astrales

A pesar de lo poco estudiados que han sido otros Espacios Astrales diferentes a los Planos Astrales de las Especies, todos estos Espacios y Estructuras Astrales son fundamentales para el Milegu y, sobre todo para las Esencias.

5.1.1. Los Planos Astrales de las Especies y los Planos-Bosque

Los Planos Astrales de las Especies son, quizás con la salvedad de la propia Figura más perfecta de Todo, los Espacios Planares que mayor relación guardan con las Esencias.

En los Planos Astrales, las Esencias se comportan como un elemento en un Plano Elemental, conformando la totalidad de la realidad del Plano. Esto quiere decir que todo lo contenido en un Plano Astral estaría compuesto de Esencias de la Especie de dicho Plano Astral, a pesar de que exteriormente su apariencia pudiera ser otra (ríos, arroyos, campos de energía).

En los Planos Astrales no sólo se encuentran las Esencias de las Especies propias de cada Plano sino también Esencias individuales. Se especula con la posibilidad de que los propios Planos Astrales estén compuestos por la misma Esencia que contienen, si bien ejemplos como los Planos-Bosque parecen desmentir dicho extremo.

Los Planos-Bosque son Planos Astrales Singulares que están compuestos de Materia Interplanar mientras que los Planos Astrales "normales" parecerían estar conformados por materia "normal".

Dicha contradicción se puede atribuir a cuatro factores posibles:
1. Que realmente los Planos Astrales no estén formados por Esencias sino por materia "normal".
2. Que los Planos-Bosque no estén formados por Material Interplanar en su interior sino en su exterior (por lo que en su interior serían iguales que el resto de Planos Astrales).
3. Que haya variantes en los Planos Astrales y unos estén compuestos de materia "normal" y otros de Esencias.
4. O que lo que aparenta ser materia "normal" en el interior de los Planos Astrales sean Esencias camufladas externamente con dicha apariencia.

Todas estas alternativas han sido defendidas en un otro momento por diferentes estudiosos de los Planos Astrales. La última teoría últimamente parece ser la más aplaudida, debido a que se supo que la materialidad de los Planos Astrales es difusa.

En los Planos Astrales no sólo habitaría la Esencia de la Especie del individuo sino que también habría una especie de remanente de Esencia de cada individuo presente en su Plano Astral.

Esto es muy similar a lo que sucede con los Seres Elementales del Milegu, puesto que su Elemento (diferente de su propia Esencia, pero que actúa de manera similar), se encuentra en su Plano Elemental. Al igual que algunos Dragones Elementales han conseguido conectar de una manera casi permanente el Plano Elemental con su propia Esencia (mediante el uso de Orbes de la Manifestación), los Forjadores de las Pesadillas consiguieron crear Pesadillas Hipoformes hechas de Esencia de las Pesadillas y conectarlas con el Plano Astral de las Pesadillas mediante Texturas de las Esencias.

Esta conexión física con su Plano Astral haría posible a una criatura no tener que alimentarse nunca más y tampoco tener miedo a ser dañado (a no ser que se consiga romper la conexión).

Los Vuaricornios usan su Plano Astral, alterado en sus cimientos por la Esencia de la Paranoia, para teletransportarse de un lugar a otro del Milegu. Simplemente, viajan al Plano Astral de los Vuaricornios y desde allí eligen donde salir hacia el resto del Milegu.

También los Gnöglözlî hacen uso de su Plano Astral, aunque no sólo para desplazarse a través de él, sino para mantener una comunicación constante entre ellos y para realizar el Gnögö.

Otros seres intrínsecamente relacionados con todos los Planos Astrales son los Wqessi que, según los Duusilt, transforman Esencias des-autocontenidas (tanto de individuos como Esencias de Especies cuyos Planos Astrales hayan sido salvajemente atacados) en otras sin errores. También son fundamentales en la formación de nuevos Planos Astrales, puesto que la energía que desprenden al transformar Esencias es enorme. Incluso se forman peligrosos Flujos de Realidad e Irrealidad a su alrededor.

5.1.2. Los Alejamientos de los Planos Astrales

Los Alejamientos de los Planos Astrales son regiones "cercanas" (de manera abstracta) a los Planos Astrales. A veces se las incluye como un tipo de Phrontera Interplanar (como las Fronteras lógico-matemáticas). Ejercen funciones de protección. Uno de los aspectos más importantes de los Alejamientos concernientes con las Esencias es que en ellos dichas Esencias pueden tomar apariencia física y donde estas Esencias con forma física residen.

5.1.3. El Vacío Interastral

El Vacío Interastral es un tipo de Espacio Interplanar que se da entre los Planos Astrales de las Especies, tiene algunas diferencias importantes. Por ejemplo, a diferencia del Espacio Interplanar "normal" al que se puede llamar también Tejido Interplanar debido a sus propiedades (es decir, Espacio y Tejido Interplanar serían dos aspectos de la misma cosa), el Vacío Interastral no tiene, precisamente, un Tejido de la Realidad que lo sustente.

Aún así, es un "lugar" muchísimo más peligroso que el Tejido Interplanar, tenebroso y distorsionado y está repleto de Esencias corruptas.

5.1.4. El Plano de los Hilos

Relacionadas con las hibridaciones mágicas siempre ha estado el Plano de los Hilos. El Plano de los Hilos es un Plano Singular de tipo astral donde miles y miles de Esencias de cualquier especie del Milegu toman consistencia y se deslizan en forma de hilos infinitos. Cuando un Hilo de Esencias choca contra otro se forma una Especie en el Milegu fruto de ambas Esencias. Se dice que el Plano de los Hilos forma parte de la Figura más perfecta de Todo.

5.1.5. El Plano del Cambio

El Plano del Cambio es un Plano Astral Singular (aunque podría haber más de uno) teorizado únicamente por los Dyssianos. Regularía el paso de las Esencias variables de una a otra. Los Dyssianos creen que el control de los Planos del Cambio o del Plano del Cambio es fundamental para cualquier ser que quiera dominar de manera total el polimorfismo (ser capaz de dominar diversas apariencias). Obviamente el dominio del polimorfismo mediante Esencias es superior ante cualquier magia que haga cambiar el aspecto externo.

5.1.6. La Espiral de la No-extinción

La Espiral de la No-extinción es una estructura presente en el Tejido Interplanar que permite que las Esencias que no tienen Plano Astral o se han quedado sin Plano Astral puedan resurgir en otra parte del Milegu. Sin embargo, también podría intervenir en el proceso de difusión de especies que no se han extinguido, o en la aparición de especies que no guardan ni ninguna relación entre sí pero son idénticas (como el caso de los Señores del Mal y los Señores del Caos o de los Yaggrai de Qrenai con respecto a los Yaggol de Krynn). Es decir, transporta Esencias Resonantes a lo largo de todo el Milegu

Muchas veces esto pone en peligro la causualidad como la entendemos, pero en el Milegu las Paradojas se producen casi sin límite.

Se discute si forma parte de la Figura más perfecta de Todo. También si interviene en todos los casos de resurgimiento de una especie o sólo en algunos.

5.2. Las Estructuras Finales

Las Estructuras Finales (la Figura más perfecta de Todo, el Centro de Todo, el Centro del Cosmos, los Ealqum, las Estancias de los Dioses) son los lugares y estructuras a través de las cuales el Milegu se autocontiene en una paradoja inmensa y puede interactuar consigo mismo y atravesar la brecha que separa el 0-Milegu del ∞p-Milegu. Las Estructura Final que más tiene que ver con este proceso es, obviamente, la Figura más perfecta de Todo y, consecuentemente, al ser fragmentos en el pasado de la propia Figura 1, también los Ealqum tienen muchísima relación con las Esencias.

5.2.1. La Figura más perfecta de Todo

En la Figura más perfecta de Todo se encuentra incluido "dentro" todo el Milegu. Así pues, la Figura es la Esencia por excelencia de Todo el Milegu. Es también una puerta entre el 0-Milegu y el ∞p-Milegu.
Se podría decir también que todas las Esencias, aparte de hallarse en algún Plano Astral están también en la Figura más perfecta de Todo y todos los Planos o Estructuras Planares que tienen que ver con Esencias (Planos Astrales, Espiral de la No-extinción, etc) se encuentran allí también.
Es posible que todas las Esencias existentes se originen primeramente en la Figura más perfecta de Todo 2.
Las Esencias, junto a los Praž, podrían ser los causantes de las Ampliaciones de la Figura.

5.2.2. Los Ealqum

Los Ealqum son la conexión última entre la Figura más perfecta de Todo y el Milegu en sí, recopilando la información y las Esencias. Dicha conexión, intrínseca al Milegu, se vio rota con el Cierre de Planos produciendo multitud de consecuencias.

5.3. Otras Estructuras Planares y no-Planares

Hay multitud de Espacios Planares y Estructuras Planares relacionadas con las Esencias, demasiadas como para mencionarlas a todas. En este caso vamos a mencionar una serie de Estructuras Planares (aunque ese nombre les sea muy difícilmente aplicable a algunos, que serían Estructuras no-Planares) donde se mezclan con Esencias en una suerte de Entidades híbridas de Esencia+espacio.

5.3.1. Māquph

Māquph es una gigantesca joya abstracta que flota en el Espacio Interplanar. Allí, en épocas remotas, fueron encerradas más de un millón de especies (una por cada pétalo). Māquph es muy interesante de analizar en relación con las Esencias porque es uno de los lugares donde hay Esencias-Espacio. En Māquph, estas Esencias-Espacio son usadas para encerrar a millones de especies.
Māquph tiene su propia Esencia, que hace suponer que puede "pensar".

5.3.2. Los Diez Portales

Los Diez Portales conforman un Qqarduss, una Estructura Planar mixta entre un Qruze y una Qadena. Al igual que en otros casos, en el Milegu puede haber objetos que se autocreen, adquiriendo una mente. Un claro ejemplo fueron los Neldra en un submundo de Qhot-naun-phaqiasiari (un planeta de Nermecodi). En el caso de los Diez Portales, la "Esencia" de dicho lugar —todavía no creado— convenció a los Alicornios Comunes para que crearan los Diez Portales.
Los Diez Portales y también los Neldra serían un claro caso de  Xiwalianqué: una creación a posteriori desde la inexistencia. Así pues, son un ejemplo de como actúa el Xiwalianqué a través de las Esencias para crear cosas.

5.3.3. Los Praž

Los Praž son estructuras inmóviles, algunos dicen que Esencias Fundamentales, que ayudan a los Origū Tiempo y Espacio a permanecer en su lugar. Los Praž son controlados por Miir’hu, un Magnífico, también conocida como la Creatividad, aunque también se dice que son representaciones de sí misma.

5.3.4. Los Fundamentadores 

Los Fundamentadores son Entidades conformadas por conceptos abstractos. Estos conceptos abstractos son, en el caso de los Fundamentadores mejor conocidos. Se trata de las medidas.

Es decir, son Entidades conformadas por el concepto de una determinada medida, en unidades absolutas. Las Razas Lttbeh no saben cuáles son esas unidades, pero muy probablemente sean Esencias Fundamentales.

Los Fundamentadores no sólo están formados por dichos conceptos abstractos, sino que hacen posible que existan (los fundamentan). Es decir, gracias a los Fundamentadores existen las dimensiones espaciales, puesto que fundamentan las medidas 1x1, 1x2, 1x3, 1x1x2, 1x1x1x2 etc. A estos pares de medidas (o tripletes o parejas de n términos) se los conoce como Shterluzt.

Los Fundamentadores, a mitad de camino entre criaturas, Espacios Planares y Esencias, son una de las cosas más extrañas del Milegu. 
Hay varias teorías sobre el origen de los Fundamentadores y cada una da lugar a que esos Fundamentadores tengan características diferentes.

La primera de esas teorías aduce que los Fundamentadores son una manifestación del espacio-tiempo. Es decir, el propio Tejido del Espacio-Tiempo, al tener que manifestarse en tamaños diferentes entre sí, habría generado, espontáneamente, unas Entidades con características muy similares al propio Tejido del Espacio-Tiempo.

Otra teoría, muy similar, hace de los Fundamentadores una manifestación fundamental del propio Milegu. También podrían ser huellas de los ∞-Primeros en su entrada en el 0-Milegu.
La teoría de los Sercque, la más extravagante, deja el asunto en manos de las ∞-paradojas.

5.3.5. Los Devoradores

Los Devoradores son la inversión de Fundamentadores. Al igual que con los Fundamentadores, se han teorizado un sinnúmero de posibilidades para su surgimiento, muchas de las cuales son muy parecidas a las de sus opuestos. Al igual que los Fundamentadores podrían ser una manifestación espontánea del Espacio-Tiempo o del propio Milegu, los Devoradores serían, simplemente, distorsiones del propio Milegu (generadas por sí solas o en la Figura más perfecta de Todo).

Para los Serque los Devoradores son también Entidades producidas debido a las ∞-paradojas. Sin embargo, también admiten que puedan ser provocados por los dem nutkiae. En la actualidad se piensa que los Devoradores son producto de distorsiones en la Figura más perfecta de Todo y también de distorsiones provocadas por los dem nutkiae. Sea como fuere, los Devoradores no tienen ninguna Esencia apreciable. Lo más lógico es que sean un vacío absoluto de Esencia, una indefinición que entra en el Milegu. Esto concuerda perfectamente con ambas teorías de su formación a la vez, puesto que serían una distorsión en la Figura al ser un vacío absoluto y esa distorsión también concuerda con un efecto producido por los dem nutkiae.

A pesar de que los fragmentos de irrealidad sean un vacío absoluto no son equiparables a los dem nutkiae, porque éstos, aparte de ser un vacío absoluto también tienen un componente de distorsión, que es totalmente ajeno al Milegu.

*1: Estrictamente es cierto que están el el pasado desde un punto de vista externo a los Ealqum y situado en el 0-Milegu. Sin embargo, los propios Ealqum se encuentran muy alejados del ámbito normal del Milegu, encontrándose en un espacio-tiempo de carácter abstracto y matemático que hace que el tiempo de los Ealqum no tenga sentido en comparación con un tiempo medido en un lugar de un 0-Milegu cualquiera.
*2: En realidad, todas las Esencias del Aaimussuuu (es decir, el último Miitssuuum o Milegu) provienen del mismo momento de su formación, justo después del período CHJA y se han ido filtrando desde el ∞p-Milegu hacia el 0-Milegu lentamente.


Criaturas: Origum (Origū Tiempo, Origū Espacio), Magníficos (Miir’hu). Razas Lttbeh (Sercque). Seres Elementales del Milegu, Dragones Elementales, Forjadores de las Pesadillas, Pesadillas, Vuaricornios, Esencia de la Paranoia. Gnöglözlî, Wqessi, Duusilt, Señores del Mal, Señores del Caos, Yaggol de Krynn, Dyssianos, Yaggrai de Qrenai, Neldra, Alicornios Comunes, dem nutkiae. Entidades.
Estructuras/Lugares: Milegu (0-Milegu, ∞p-Milegu, Aaimussuuu, Miitssuuum). Estructuras Planares, Estructuras No-Planares, Espacios Planares, Planos, Planos Singulares, Planos Elementales, Espacios Astrales, Estructuras Astrales, Planos Astrales de las Especies, Plano Astral de las Pesadilllas, Plano Astral de los Vuaricornios, Plano Astral de los Gnöglözlî, Planos Astrales Singulares, Plano de los Hilos, Plano del Cambio, Planos-Bosque, Alejamientos de los Planos Astrales, Espiral de la No-extinción, Phrontera Interplanar, Fronteras Lógico-matemáticas. Qqarduss (Diez Portales), Qruze, Qadena (Nermecodi), submundo, Qhot-naun-phaqiasiari, Shterluzt. Distorsiones planares. Fragmentos de irrealidad. Vacío Interastral, Espacio Interplanar, Tejido Interplanar, Tejido de la Realidad, Tejido del Espacio-Tiempo. Flujos de Realidad, Flujos de Irrealidad.Estructuras Finales, Figura más perfecta de Todo, el Centro de Todo, el Centro del Cosmos, los Ealqum, las Estancias de los Dioses.
Esencias: Esencias de la Especie, Esencias individuales, Esencia de las Pesadillas, Esencias des-autocontenidas, Texturas de las Esencias, Esencias corruptas, Esencias con apariencia física, Esencias variables, Esencias Resonantes, Esencias Fundamentales, Hilo de Esencias, Esencias-Espacio.
Híbrido criatura-espacio-esencia: Praž, Fundamentadores, Devoradores, Māquph.
Acontecimientos: período CHJA, Cierre de Planos, Ampliaciones de la Figura, huellas de los ∞-Primeros.
Objetos: Orbes de la Manifestación, joyas abstractas, estructuras inmóviles.Técnicas: Gnögö, hibridación mágica, polimorfismo.
Conceptos: Xiwalianqué, Paradojas, ∞-paradojas, autocontención, Realidades, materialidad, unidades absolutas, conceptos abstractos.
Materias: elementos, Materia Interplanar, materia normal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Esencias del Milegu IV (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Esencias del Milegu IV (imagen).

©Hyposs Productions.

Etiquetas:

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Comentar

El Xiwalianqué y la retrocontinuidad

20150422044459-xiwalianque.jpg

Texto original.


El Xiwalianqué

El Xiwalianqué (pronunciado /shi-ba-lian-’que/), es un concepto mileguniano que surge de la interacción de seres o entes que están asentados en el marco de realidad de los Espacios Planares de maneras muy distintas. Esto es posible porque el Milegu es un lugar muy paradójico y que acoge todo tipo de cosas. Pero aun así, lo concerniente al Xiwalianqué es tratado con mucho cuidado por los estudiosos.

Muchas teorías hay de como actúa el Xiwalianqué o qué es siquiera. Debido a que es un concepto en el que influyen elementos tremendamente exóticos y alejados de lo que es común en los Planos Materiales, no se conoce del todo, y muchas de las teorías no se han podido falsar o verificar por lo que para diferentes ámbitos o sucesos se usan unas teorías u otras sin que estas tengan necesariamente nexos de unión.

Según las teorías comúnmente aceptadas el Xiwalianqué envuelve la creación de un suceso o ente. Pero no solo esto, también se estudia si la eliminación o mitigación de ciertas fuerzas físicas o metafísicas o la eliminación o mitigación de la presencia de ciertos sucesos o especies e individuos y otros pueda propiciar su creación o aparición. También si la restitución de dichos factores (fuerzas físicas o metafísicas, sucesos, especies e individuos) anteriormente eliminados o mitigados puede provocar una desaparición del ente o suceso creado.

Una lista incompleta de los subtipos de Xiwalianqué o de las teorias que categorizan el Xiwalianqué en subtipos, (aunque este no los tenga), es como sigue:

  1. La teoría del alcance planar del Xiwalianqué.
  2. La teoría del alcance astral del Xiwalianqué.
  3. La teoría del alcance dimensional del Xiwalianqué.
  4. La teoría del alcance intramileguniano del Xiwalianqué.
  5. La teoría del alcance intermileguniano del Xiwalianqué.
  6. La teoría del alcance resonante del Xiwalianqué.
  7. La teoría de la pseudoretrocontinuidad del Xiwalianqué.
  8. La teoría del Xiwalianqué paradójico.
  9. La teoría de la retrocontinuidad paradójica del Xiwalianqué.
  10. La teoría del Xiwalianqué libnemético.
  11. La teoría del Xiwalianqué de canales lógicos.


La teoría del alcance planar del Xiwalianqué propone que el suceso paradójico se produce porque la Esencia del ente o suceso que va a acontecer en un Plano, ya existe en otro Plano (que tendrá otro marco temporal) y que desde este Plano altera o propicia que alguien lo cree, o propicia los hechos que desencadenarán su creación o aparición.

La teoría del alcance astral del Xiwalianqué propone que el suceso paradójico se produce porque la Esencia del ente o suceso que va a acontecer en un plano, ya existe en un Plano Astral, pero que aún no se ha extendido al plano material (u otro) en el que existirá o acontecerá. Desde ese Plano Astral altera o propicia que alguien lo cree, o propicia los hechos que desencadenarán su creación o aparición.

La teoría del alcance dimensional del Xiwalianqué propone que el suceso paradójico se produce porque la Esencia del ente o suceso que va a acontecer a lo largo de una Dimensión de Planos ya existía en otra Dimensión de Planos distinta, y que desde allí altera o propicia que alguien lo cree, o propicia los hechos que desencadenarán su creación o aparición.

La teoría del alcance intramileguniano del Xiwalianqué propone que el suceso paradójico se produce porque en algún lugar distante y exótico del Milegu (como un Dominio Matemático, un Plano de la Belleza o una región de la Figura más perfecta de Todo), se producen una serie de intercambios de información y alineaciones de entidades místicas que alteran o propician la creación de un ente o suceso, o propician los hechos que desencadenarán su creación o aparición.Este ente o suceso, puede tener grandes repercusiones y ecos a lo largo del Milegu debido a la intervención de las fuerzas anteriormente mencionadas. En algunos casos, este mismo ente o suceso altera las circunstancias que lo envuelven y recrea su propio origen.

La teoría del alcance intermileguniano se divide en otras tantas teorías debido a lo controvertido de algunas de sus afirmaciones. Una de ellas propone que el suceso paradójico se produce porque cierto tipo de seres o entes del ∞p-Milegu contactan durante breves instantes (infinitesimales, suficientemente bajos para no alterar la realidad de manera más brusca) con sus contrapartidas en un n-Milegu o un 0-Milegu interviniendo en su propia línea temporal alterando el momento de su aparición o creación. Otros estudiosos opinan que esto se produce entre un 0-Milegu y otro 0-Milegu similar pero distinto, o entre un n-Milegu y un 0-Milegu.

La teoría del alcance resonante del Xiwalianqué involucra a la Espiral de la No-extinción y a las Esencias Resonantes ya que propone que el suceso paradójico se produce porque el ente o suceso que aún no existe, en realidad no deja de existir en ningún momento, ya que no está extinto en ningún momento, y desde su no-extinción altera o propicia que alguien lo cree, o propicia los hechos que desencadenarán su creación o aparición. (Esto implicaría que la Espiral de la no-extinción no sólo ayudase a la redistribución de especies en el Milegu sino a todo tipo de cosas: objetos, ideas, tecnologías...)

La teoría de la retrocontinudad del Xiwalianqué (o Xiwalianqué ret-con), posteriormente llamada teoría de la pseudoretrocontinuidad del Xiwalianqué, fue una de las primeras (no en el sentido estricto, ya que el tiempo varía de un plano del milegu a otro) en crearse. Debido al desconocimiento de muchos procesos y elementos involucrados en el Xiwalianqué, los estudiosos que primero propusieron esta teoría pasaron muchas cosas por alto. Está teoría ha pasado por varios estadios, y la que aquí se recoge es la versión más actual hasta la fecha. Ésta propone que el suceso paradójico se produce porque el suceso mismo existe y no-existe en el mismo espacio y tiempo ambas cosas a la vez. Con lo que en el lugar y tiempo que aún no existe, pero va a existir, este ente o suceso altera o propicia que alguien lo cree, o propicia los hechos que desencadenarán su creación o aparición. De está manera, cuando es creado, su faceta anterior a su creación se reafirma recreando a su faceta existente y no existente desde una nueva perspectiva.

La teoría de la expresión paradójica del Xiwalianqué propone que el Xiwalianqué es un fenómeno que se da debido a la accion y a la acumulacion de cierto número de paradojas (según algunos de ∞-paradojas) y que son éstas, a través de las reglas del Xiwalianqué las que crean el suceso paradójico. De está manera se le permite a la Esencia del ente o suceso que va a acontecer que altere o propicie que alguien lo cree, o propicie los hechos que desencadenarán su creación o aparición.
También otros teóricos sostienen que las paradojas en un remolino de acciones, crean ellas mismas todo lo necesario sin intervención de alguna otra voluntad.

La teoría de la expresión paradójica del Xiwalianqué a veces se asocia con la teoría de la pseudoretrocontinudad del Xiwalianqué dando resultado a la teoría de la retrocontinuidad paradójica del Xiwalianqué en la que el ser es-noexiste y al ser finalmente creado, remodela su origen, dando lugar a una aparente contradicción o paradoja como la de ser increado o no tener origen y existir desde siempre.

La teoría del Xiwalianqué lib-nemético, o de la influencia del Equilibrio Lib-nemes sobre el Xiwalianqué, propone que el Xiwalianqué se ve afectado de algún modo por los acontecimientos o la aparición de ciertas especies o seres que hacen que el Equilibrio Lib-nemes fluctúe. De este modo, el suceso paradójico se produce por la situación actual del Equilibrio Lib-nemes del Espacio Planar en el que va a surgir el ente o suceso.
Si es una fluctuación Libértica, el suceso o ente existirá durante breves instantes y será algo tremendamente improbable, y si el cambio es una fluctuación Nemética, el ente o suceso será algo previsto desde hace mucho, que coincidirá “casualmente” con otro grupo de entes o sucesos que alterarán o propiciarán que alguien cree el ente o suceso, o propiciarán los hechos que desencadenarán su creación o aparición.
Este tipo de Xiwalianqué podría ser el que está detrás de la aparición de Hijas del Sol en los planetas.

La teoría del Xiwalianqué de canales lógicos (también llamada de “ciclos”) propone que el Xiwalianqué se produce debido a la existencia de diversos canales lógicos en la Realidad que existen de manera independiente entre sí con las diferentes versiones de dicha realidad. La Esencia del ser u objeto que existe en uno de dichos canales lógicos pero no en el otro altera el pasado de ambas realidades para poder ser creado en el canal lógico en el que no existía todavía.

Esta teoría es muy similar a la de los alcances planar, astral, dimensional, intramileguniano o intermileguniano pero en vez de producirse en diferentes espacios, se produce en los diversos “canales lógicos” que conviven en una misma Realidad.

Esta teoría permite explicar porqué hay hechos sin origen en el 0-Milegu sin necesidad de recurrir a una explicación en la que influyan las ∞p (infinito-paradojas).

Existen Conceptos Anexos, como el Njiruh que están asociados intrínsecamente al concepto de Xiwalianqué de canales lógicos debido a que producen divisiones de la realidad.

Conclusión
El concepto de Xiwalianqué en sus diversas teorías permite la existencia en el Milegu de sucesos, objetos, criaturas y lugares increados.

Ejemplos de Xiwalianqué son: la creación de los Once Portales (los Diez Portales más el Portal Lejano), la creación del submundo de Odranærya (donde vivían los Neldra), la creación de Exetkekhasum, una enorme espiral mágica ilyumita o el Cierre de los Planos.

Debido al Alpkatchen ("siempre hay más") los tipos aquí mencionados se quedan muy cortos en número.

La Retrocontinuidad en el Milegu

Según su intencionalidad:

  1. Retrocontinuidad fortuita aleatoria.
  2. Retrocontinuidad paradójica.
  3. Retrocontinuidad a propósito

Según el cambio:

  1. Adición.
  2. Alteración.
  3. Sustracción.

La retrocontinuidad (abreviada RetCon) es la alteración de los hechos previamente establecidos, generalmente añadiendo nueva información, modificando o reinterpretando la realidad ya existente. Para que se produzca retrocontinuidad, es imprescindible que el agente que la produce existiera plenamente antes de que se produjera el cambio de información (a diferencia del ya explicado Xiwalianqué).
Estos cambios pueden ser la adición de algo, su sustracción o su alteración.

En el Milegu se dan varios tipos de retrocontinuidad:
Hay una posibilidad, aunque realmente baja de que algún acontecimiento se altere de manera fortuita por la naturaleza del Milegu.
Por otra parte las paradojas del Milegu tales como las infinito-paradojas pueden alterar los cursos de acción, haciendo que pasase una cosa y no otra.
La retrocontinuidad es usado por seres para conseguir sus fines. Algunos usan habilidades o poderes para cambiar los acontecimientos, mientras que otros se valen de su conocimiento de las paradojas para moldear la realidad para su beneficio.

Pero no hay que confundir la retrocontinuidad con el Xiwalianqué. Mentras que la retrocontinuidad consiste en una reforma de la realidad, el Xiwalianqué es mucho más que eso.


Criaturas: Ilyumë, Neldra, Hijas del Sol.
Espacios Planares: Milegu, n-Milegu, 0-Milegu, ∞p-Milegu. Espacios Planares, Planos, Planos Astrales. Dimensiones. Dominios Matemáticos. Figura más perfecta de Todo. Planos de la Belleza. Espiral de la No-extinción. Diez Portales, Portal Lejano.
Conceptos: Conceptos Anexos, Njiruh, Xiwalianqué, retrocontinuidad, es-noexiste. Esencias (Esencias Resonantes). Alpkatchen. Paradojas (∞-paradojas). Equilibrio Lib-nemético.


Nota I: El nombre de Xiwalianqué está influido por el nombre maya de Ixbalanqué.


Texto: Avengium, breves partes por Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Xiwalianqué (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Xiwalianqué (imagen).

©Avengium ©Hyposs Productions.

Etiquetas: , ,

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Comentar

Las Garzas Azules de Jhnmusoijsi

20141113140657-las-garzas-azules-de-jhnmusoijsi.jpg

Texto original, inspiración en la imagen.


Las Garzas Azules de Jhnmusoijsi son bellas criaturas nacidas de Jhnmu, la Garza Suprema.

La Garza Suprema vivía con todas las atenciones posibles en el Jardín-Bosque de Uryur que Qanx (el Guardián Mayor de la Guardia Imperial) mantenía cerca de Luktissa, la capital del Imperio Avaliss. Ese enorme jardín, regalo del Emperador, era donde Qanx había reunido a todos los huevos que había ido rescatando a lo largo de sus viajes por el continente para cuidarlos.

Jhnmu había llegado algunos años después que los geleopardos, Dragones y Grifos Reales (como Misuakiya), sin embargo, requería de muchísimos cuidados y llamaba siempre la atención por su belleza sin precedentes.

Sin embargo, hubo un día en que Jhnmu se puso gravemente enferma y comunicó con su musical voz a Qanx y al resto de cuidadores que iba a morir irremisiblemente.

Un Dragón Celeste y los Grifos Reales cantaron con sus melodiosas voces, incluso un Atkmaar convocó sus poderes para intentar evitar la muerte de la Garza Suprema. Sin embargo, todo fue inútil. En un día desapacible, en el que nubes grises tapaban todo el cielo y el viento sacudía los árboles, la Garza Suprema se esfumó, desapareció del lugar donde estaba siendo cuidada.

Los Guardianes del Jardín-Bosque estaban destrozados. Incluso los animales no inteligentes que habitaban el bosque desde siempre parecían notar la pérdida.

Al poco tiempo aparecieron cinco Garzas Azules. Su familiaridad con los Guardianes y con el resto de animales que vivían en el enorme Jardín hizo pensar a Qanx que simplemente se trataba de nueva forma que había adoptado la Garza Suprema. Sin embargo, ignoraron totalmente las preguntas y los intentos de comunicación de Qanx.

Su profundo color azul contrastaba con el de la Garza Suprema, que antes de su enfermedad tenía miles de colores en su plumaje.

Aunque se intentó cuidar a las Garzas igual que se había cuidado a la Garza Suprema, éstas rechazaron completamente dichos intentos, evitando comer cualquier cosa o acercarse a ningún otro animal. Según las observaciones de Qanx, las Garzas no tomaban alimentos y tampoco tenían comportamientos que las identificase realmente como Garzas.

Al poco tiempo de su llegada consiguieron encontrar los bordes del Jardín y allí se dedicaron a observar el mundo exterior. Cuatro de ellas se establecieron exactamente en los cuatro puntos cardinales, vigilando el lugar que separaba al Jardín del resto del mundo. La quinta Garza Azul no se movió del Jardín, estando siempre en torno a su centro.

Una serie de visiones asaltaron a diversos Guardianes y estudiosos:

Visión de Urssunamias

Según la visión de Urssunamias, un Guardián humano del Jardín, la Garza Suprema habría sido envenenada por sus enemigos, que también querían ver extinguido el refugio que proporcionaba el Bosque-Jardín. Como consecuencia de dicho envenenamiento, la muerte de la Garza Suprema era irreversible y las Garzas Azules serían una materialización de la propia Garza Suprema por el dolor que le había causado morir, siendo un ser inmortal.

Visión de Nuwirosä

Según la visión de Nuwirosä (otro Guardián humano) las Garzas Azules serían la subdivisión de la Garza Suprema una vez que su ciclo natural hubo concluido. Nuwirosä pensaba que las Garzas Azules de Jhnmusoijsi también morirían, dando lugar a otros seres.
Su visión había sido tan compleja que no pudo relatarla en su totalidad en un primer momento: necesitó meses de estudio para comprender las matemáticas implicadas en el asunto. Eran conceptos tan novedosos que necesitó la colaboración de algunos Dussianos de Dnässy.
Al cabo de siete meses, cuando terminó, supo con certeza que su sueño implicaba que las Garzas Azules de Jhnmusoijsi eran el estadio previo al final del ciclo: las Garzas Azules se subdividirían a su vez en cinco Garzas diferentes.
Sus cálculos determinaron también que las Garzas Azules de Jhnmusoijsi vivirían aún más tiempo que la Garza Suprema, así como está había vivido más que el ser del que había sido "descendiente".

Visión de Paëwas

Según la visión de Paëwas, un estudioso Dussiano, la Garza Suprema se había escondido en una ciudad a la que sólo podía llegar un ser vivo a la vez. Esta ciudad, la Solitaria Ciudad Eterna, sería una ciudad indestructible, pero accesible desde Avaliss. Las Garzas Azules serían guardianes de dicha Solitaria Ciudad Eterna cuya entrada se hallaría en el Jardín.

Los trabajos de Paëwas y las desapariciones

Aunque el Milegu ha sido estudiado en numerosas ocasiones por otras tantas razas, pocas veces se ponen de manifiesto los efectos paradójicos en el 0-Milegu de una forma tan clara como los que resultaron de las visiones sobre la naturaleza de las Garzas Azules.

Paëwas (en algunos escritos aparece erróneamente como Paewäs) era un Dussiano de Dussia que combatía su aburrimiento mientras estaba destinado en Avaliss intentando crear una superficie totalmente lisa. A pesar de sus esfuerzos, lo máximo que había conseguido era una superficie que se comportaba de manera aleatoria ante los mismos estímulos. Al cabo del tiempo olvidó su propósito original y abandonó la creación de la superficie totalmente lisa para pasar a estudiar las propiedades de la sustancia que había creado. Tanto más la estudiaba tanto más se enfrascaba en un estudio sin fin.

Cada día llegaba a su pequeño estudio y activaba la lámpara de rayos ultravioleta sobre la Superficie. La mayoría de las veces, el potente haz actuaba conteniendo la actividad de la Superficie Paradójica, inhibiendo sus comportamientos más extravangantes hasta que activaba los dispositivos de grabación ultrafinos: cámaras que registraban todos los puntos del espacio cercano a la Superficie.
Sin embargo, había algunas veces en las que el efecto producido era totalmente imprevisible y mucho más violento que en otras ocasiones.

Olvidada ya su visión como algo lejano y casi inexistente, Paëwas decidió concentrar todo su interés en la Superficie Paradójica, pasando días enteros en su estudio.

Fuera, en el Jardín, Urssunamias y Nuwirosä, junto con el resto de cuidadores, seguían sus quehaceres diarios, acostumbrándose poco a poco a la rara presencia de las Garzas allí.

Las horas pasaban para Paëwas, los días y las semanas. Al cabo de un mes, el resto de cuidadores decidieron entrar por la fuerza en el estudio de Paëwas para comprobar su estado de salud.

Lo que hallaron no resultó ser nada bueno: sólo quedaba de Paëwas un rastro incoloro en el aire, como una gasa arremolinada o una nube de humo fino que no desaparece al ser atravesada.

La división caleidoscópica de la realidad

División de Urssunamias

Las cosas justo después de dicho episodio empezaron a cambiar: Nuwirosä también apareció al lado de un árbol con dicha apariencia fantasmal.

Urssunamias siguió investigando por su cuenta acerca del destino de sus dos compañeros. Pronto supo relacionar las dos desapariciones con las extrañas visiones que habían tenido, puesto que ningún otro de los cuidadores había sufrido trastorno alguno.

Desde su propia perspectiva, sólo habían desaparecido sus compañeros y su visión se iba haciendo realidad: un comisario especial del Emperador fue enviado hasta Uryur para clausurar el Jardín, Qanx fue detenido y ajusticiado. Todos los animales fueron vendidos y los beneficios repartidos entre oscuros grupos contrarios al Emperador.

Urssunamias observó la presencia de unas sombras impenetrables en el Jardín. No había duda: se trataba de los enemigos ancestrales de la Garza Suprema que habían conseguido manipular al mismísimo Emperador para llegar hasta el encuentro de las Garzas Azules y aniquirlarlas.
Al final, las sombras (conocidas como Sombras de Jri’um) consiguieron su objetivo de aniquilar a todo rastro de la Garza Suprema.
Urssunamias murió de pena poco tiempo después de ver a las Garzas asesinadas y el Jardín totalmente arrasado. 

División de Nuwirosä

Para Nuwirosä los hechos resultaron muy parecidos: Paëwas fue encontrado en su estudio, transparente como el cristal y al poco tiempo apareció otro cuerpo cristalino, pero esta vez resultó ser el cuerpo de Urssunamias en vez del de Nuwirosä.

El ritmo del tiempo se fue acelerando para Nuwirosä, tanto que veía como las Garzas Azules de Jhnmusoijsi se dividían en las 25 Garzas de dos Picos de Naisumoisi. Mientras a su alrededor los cuidadores y las criaturas que vivían en el Jardín morían, él apenas reaccionaba frente a aquel torbellino que era el mundo y que pasaba a toda velociad.
Pasados varios milenios, mientras el Jardín fue amenazado varias veces por nuevos Estados que conquistaron los territorios del Antiguo Imperio de Avaliss, las Garzas de dos Picos se subdividieron en casi 1 y media Garzas cada una, dando lugar a 37 Garzas Blancas de Njuriassi que, al final de su vida se juntaron para conformar una nueva Garza Suprema, que abandonó Avaliss para siempre.

Una vez hubo presenciado el inicio del nuevo ciclo y el final del anterior, Nuwirosä expiró. 

División de Paëwas

La división de Paëwas es la más interesante de las tres. En primer lugar, gracias a la Superficie Paradójica es por lo que se produjo la división caleidoscópica de la realidad: dicha superficie colapsó y atravesó a los tres individuos, mientras estaban discutiendo entre sí sobre el significado de las visiones que habían tenido.

Paëwas fue el primero que tuvo contacto con la Superficie Paradójica y por lo tanto retuvo una suerte de visión privilegiada y no dividida entre las diferentes versiones de la realidad. Esto significa que pudo ver simultáneamente su propia división y el conjunto de todas ellas (como si tratara de una capa de energía que lo envolviese todo).

Mientras veía a Nuwirosä y a Urssunamias desesperarse con su desaparición y con la desparición del resto en sus respectivas divisiones de la realidad, Paëwas vivía una suerte de triple vida extrañamente deformada: podía verse a sí mismo desesperado en Avaliss, tratando de hallar una solución a las aparentes desapariciones de sus compañeros; pero a la vez también veía las divisiones de la realidad que percibían sus compañeros. La tercera percepción de Paëwas provenía de haberse precipitado en el interior de la Superficie Paradójica, contemplando todo absolutamente al mismo tiempo.

Paëwas no tenía percepción temporal, sino que habría adquirido una percepción diferente, un Concepto Anexo al tiempo: el Njiruh

Gracias al Njiruh podía vivir simultáneamente las tres divisiones, así como la metarealidad que sobrevolaba a todas ella.

En su propia división de la realidad Paëwas asistió a la invasión del Jardín-Bosque de terribles seres diferentes de las Sombras de Jri’um. Estos terribles seres lagartiformes (conocidos como Tuws de Kairnjide) con enormes garras y cobras surgiéndoles de la espalda, estarían buscando un acceso a la Solitaria Ciudad Eterna.

La confluencia njiruhana

Sin embargo, los Tuws de Kairnjide se vieron obligados a abandonar la búsqueda: la Superficie Paradójica de Paëwas provocó una nueva modificación de la Realidad: todas las visiones se hicieron realidad simultáneamente; aunque era inmortal, la Garza Suprema se subdividía en nuevas Entidades, cada vez más complejas y, a la vez, todas esas Entidades eran la propia Garza Suprema que encerraba en su interior el acceso a la Solitaria Ciudad Eterna.

Es probable que este desarrollo de los acontecimientos (provocados por la Superficie Paradójica) produjese un reflejo en su propio pasado: es decir, una tenue copia de estos nuevos acontecimientos mezclados pasó al pasado y por eso los cuidadores tuvieron sus visiones: la división caleidoscópica de la realidad se había deshecho al fin, dando lugar a una nueva metarrealidad diferente que la original.

Este caso es un ejemplo perfecto de es-noexiste, Njiruh y Xiwalianqué. En cada momento del tiempo (en el pasado), los futuros alternativos eran meros reflejos inexistentes que con el paso del tiempo se dividieron en realidades alternativas coexistentes (Njiruh). Para cada una de estas realidades, el resto de realidades es-noexistían (existían-y-a-la-vez-no-existían). Con la confluencia del Njiruh en una nueva realidad, provocada por la Superficie Paradójica, se produjo un reflejo hacia el pasado que modificó el propio Njiruh, haciéndolo desaparecer de manera aparente pero en realidad provocando su propio origen (Xiwalianqué).

Estudios posteriores de todo este proceso por parte de otros Dussianos y expertos, determinaron que la división caleidoscópica de la que quedaron pruebas era sólo una de las infinitas divisiones diferentes que se habían producido, cada una con variaciones minúsculas con respecto a las demás pero, de manera efectiva, resultando en una cantidad de acciones diferentes potencialmente infinita 1.

La retirada de los Tuws de Kairnjide y el restablecimiento de una nueva Garza Suprema

La Nueva Garza Suprema, no dispuesta a dejar a los Tuws acceder a la poderosísima Solitaria Ciudad Eterna, contó con la ayuda de las Garzas Azules Jhnmusoijsi que pusieron en práctica diversos tipos de magia y junto con los cuidadores del Jardín-Bosque de Uryur consiguieron sellar la "puerta de acceso" a la Solitaria Ciudad Suprema. Dicha "puerta de acceso" al ser la propia Nueva Garza Suprema, provocó su muerte. Al morir, la Nueva Garza Suprema se unió a la Garza Suprema original y la Realidad en Avaliss pareció volver a la normalidad, sin estar dividida caleidoscópicamente. Al estar la Realidad de nuevo intacta (de hecho lo estaba como si nunca hubiera sido afectada), los Tuws de Kairnjide desaparecieron totalmente, quizás arrastrados a la inexistencia o al Tejido Interplanar.

El Viaje de Paëwas

Mientras que fue Paëwas el motor de los cambios en la Realidad de Avaliss, no partició en el desarrollo de los acontecimientos hasta la expulsión de los Tuws de Kairnjide.
Paëwas, al atravesar la Superficie Paradójica se embarcó en un viaje interplanar del cual sólo se conocen unas extensas (pero poco detalladas) notas que dejó en el llamado "Libro de las Tormentas" encontrado en el Templo Interplanar de las Tormentas.

En dicho libro, que escribió en algún lugar desconocido después de su periplo interplanar (llamado por el mismo "el Descenso Oscuro"), describe aspectos hasta entonces no conocidos sobre el funcionamiento de los Planos, sus bordes y los Espacios Interplanares.

Lo cierto es que en Avaliss no se volvió a saber nada de él, pero se sospecha que sus andanzas no terminaron al escribir el Libro de las Tormentas.

*1: Algunos estudiosos buscan en esta división de la realidad las causas mismas de la creación del propio Milegu. Si bien no se puede descartar, las conclusiones aparentan ser algo apresuradas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Orouch. Imagen original aquí → Bird adopt. Imagen en tamaño completo aquí → Las Garzas Azules de Jhnmusoijsi.

©Hyposs Productions. ©Orouch

Etiquetas:

No hay comentarios. Comentar. URL Artículo Comentar





Bienvenida

Bienvenidos a este blog que busca recopilar un gran bestiario, basado en La Mitología del Hypogripho Dorado, inventada por Jakeukalane.
Actualmente hay 856 artículos y 1015 comentarios
  • Temas

    Archivos

    Más

    Buscador
    Locations of visitors to this page Yo NO doy soporte a WINVIRUS. Yo instalo GNU/Linux UbuntuUtilizo Linux Ubuntu Linux¿Qué es Ubuntu?/más información Literature Blogs


    Stop Spam





    urlfanRecuerda que esta página web tiene licencia
    Creative Commons que permite la difusión de
    la obra 
    pero NO la apropiación indebida
    ni la no mención a esta página como autor
    original del contenido.



    Con un torrent puedes descargar películas, series, música...

    PERO TAMBIÉN DISTRIBUCIONES LINUX Y PROGRAMAS DE LICENCIA LIBRE. No podemos permitir que se criminalice esta tecnología. COMPARTIR no es robar. Si quieres descargar algún bestiario mándame un email a tuscriaturas@gmail.com


    ¡¡Jugar al Arquero!! Bowman 2

    Blog creado con Blogia. Esta web utiliza cookies para adaptarse a tus preferencias y analítica web.
    Blogia apoya a la Fundación Josep Carreras.

    Contrato Coloriuris
    Subir
    Plantilla basada en el tema iDream de Templates Next