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Los Suniópteros

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El aspecto de un Sunióptero la mayor parte del tiempo es gris y apagado, llegando a absorber los colores de su entorno, por Lip Kee Yap (CC-BY-SA), modificada por Jakeukalane.


Texto original, inspirado en la Oenanthe isabellina.


0. Introducción.
1. Características.
2. Usos.


0. Introducción

Los Suniópteros son pequeños pájaros que habitan en amplias regiones de la Tierra Neshlspik. Es la especie más grande de su género (Sunii). Son aves migratorias e insectívoras. Son muy similares a los Sunicelionípteros, lo que puede dificultar su identificación, pero tienen algunas cualidades únicas, especialmente su capacidad de absorber muchos tipos de radiaciones.

1. Características

Su pico es largo, fuerte y ligeramente en forma de gancho, con una cola relativamente corta. Se posan notablemente erguidos, siempre alerta. Sus largas patas y uñas y una amplia zancada permiten a los Suniópteros correr por el suelo a una velocidad notable. El nombre de esta especie proviene de varios dialectos humanos de Neshlspik y hacen referencia a la coloración, anarajada, que recuerda a la del sol. Esto sólo es así al mediodía, momento en el que el sol de Neshlspik (cuyos rayos atraviesan la Frontera Rielante de manera misteriosa) puede incidir en los Suniópteros y estos reflejan todos sus colores en su máxima expresión. En otros momentos del día, en cambio, los Suniópteros parecen absorber la radiación de su alrededor, haciendo incluso que el ambiente se vuelva monocromático. Presentan un ligero dimorfismo sexual, siendo los individuos de Suniópteros hembra generalmente más pequeños y con colores algo más apagados (en su máximo de coloración)

Otras especies del género Sunii también reflejan el sol de esta manera tan espectacular, sin embargo, los Suniópteros son los únicos que además absorben la luz solar en otros momentos del día.

2. Usos

Debido a estas curiosas propiedades, son utilizados por algunas especies para detectar luces bicromáticas. Las luces bicromáticas son útiles para transformar todos los colores de un lugar en otros colores totalmente distintos. Las luces bicromáticas son usadas a menudo en entradas de cuevas, fortines y otros lugares con entradas ocultas en los que se guardan tesoros.

Los Cazadores Interplanares y los Cazadores de Habilidades probaron que con las armas o poderes adecuados cualquier criatura encargada de proteger un tesoro (como los Dragones Guardianes de las Puertas) puede ser burlado o neutralizado. Aprendida esta lección, soberanos milegunianos deseosos de construir obras perdurables y enterrarse junto con sus objetos más valiosos encargaron a sus arquitectos que investigaran nuevas formas de proteger las tumbas 1.

El descubrimiento de la luz bicromática, las luces absurdas (como la Luz Hexagonal o las luces mezcladas con Absurdiones) y partículas trasmisoras de todo tipo de propiedades, fue determinante para poder imbuir a las tumbas en complejas paradojas. Las luces bicrómaticas, si bien inofensivas (no transforman la realidad entorno a las tumbas) sí que son muy útiles a la hora de camuflarlas.

Los Suniópteros, gracias a su capacidad de absorber estas radiaciones especiales han sido empleados por varias especies de Neshlspik no sólo para descubrir entradas a tesoros sino también para determinar el lugar concreto dentro de Neshlspik en el que se encuentra en cada momento un Sunióptero.

Gracias a los espectros luminosos que se recogen en sus alas, se puede determinar por qué zonas de Neshlspik se ha pasado. Así pues, los sabios de Neshlspik siempre cargan con una bandada de Suniópteros en sus viajes, para conocer el trayecto y también corroborar que se vuelve al mismo punto y no a otro lugar extremadamente parecido dentro de Neshlspik.

*1: Se especula con la existencia de una organización llamada "Comité por la protección de las tumbas de los Lwio". No se tiene constancia de quiénes son los Lwios o de qué miembros constaba el comité. Se atribuye a este comité la financiación de las investigaciones que dieron lugar al descubrimiento de la luz bicromática. Volver.


Criaturas: Suniópteros, género Sunii, Sunicelionípteros, humanos. Lwios. Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades.
Espacios Planares: Tierra Neshlspik.
Fenómenos Planares: Fronteras Rielantes, Luz Hexagonal, luces paradójicas, Absurdiones.
Organizaciones: Comité por la protección de las tumbas de los Lwio.


Nota I: Inspirado en el texto de la Collalba isabellina de la antigua página de arkiv.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Lip Kee Yap, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Isabelline wheatearOenanthe isabellina. Imagen en tamaño completo aquí → Sunióptero.

©Hyposs Productions ©Lip Kee Yap

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Las Aventuras de Téhilor II: la apoteosis de Téhilor y el nacimiento de Tahi-Lorr

Tahi-Lorr por Laura Saavedra
Tahi-Lorr, por Laura Saavedra.


Texto original de Avengium.


Continuación de "Las aventuras de Téhilor I: Recordando la solución".


Cuando se fundió en ese abrazo con el hechizo viviente, Téhilor dejó de sentirse a sí misma como una persona y empezó a experimentar su presencia en distintos lugares, como distinta gente. Tan pronto era una criatura humanoide con gemas incrustadas en la piel como un rastro de viento consciente de sí mismo. Cuando empezaba a saborear el gusto de volar en sus alas plumíferas, su percepción cambiaba y era de repente un tritón que buceaba o una roca que se colaba por un resquicio o un pergamino que se desenrollaba.

Cuanto más permanecía en ese abrazo, más se disparaban sus emociones y más rápido cambiaba su percepción. A pesar de que aquél era el más cálido y maravilloso de los abrazos sintió ganas de gritar, de despegarse, de salir corriendo. La frecuencia con la que cambiaban sus percepciones se había vuelto enloquecedora y amenazaba con llevársela por delante. Tan junta como estaba del pecho del hechizo viviente, sintió su respiración a través de su cuerpo. Y eso la ayudó a cambiar el foco de atención. Ahora miles de percepciones la atravesaban como un cristal facetado. Tan pronto era un Unicornio como era una masa vegetal o una nebulosa viva en mitad del espacio.

De repente, sintió una explosión y un frío sobrecogedor y dejó de sentirse a sí misma.

No sentía donde estaba, no sabía quién era, pero sí recordó una cosa. Y recordó a su amado. A ese humanoide que resultó ser un concentrado de maná, un hechizo viviente. Esa cosa que tanto había estado buscando. Y supo que ya no estaba enfrente de ella. De repente, pequeñas voces empezaron a susurrar, era su voz, pero sonaba diferente, y estaba en distintos lugares. Fue aumentando hasta alcanzar un volumen normal, y era sobrecogedor. Podía oír todas esas voces y entenderlas. Sentía empatía por esas voces pero, aunque hubieran surgido de ella ahora sabía que esas voces no eran ella. Eran facetas de ella. Ella las había creado pero ahora eran seres independientes. Es lo que en un futuro sería llamado como "la Explosión de Vida".

Se miró las manos y se sorprendió, eran brillantes, semitransparentes y refulgían como una Vía Láctea.

Parecía asombroso, ella era ahora un ser sobrenatural. Sentía la magia en su Esencia. Ahora ella era magia viva. Pero no había perdido sus recuerdos. De hecho tenía millones de recuerdos. Todas esas criaturas estaban en su cabeza. Y aun así, podía pensar. Qué maravilloso diseño cuando millones de recuerdos no colapsaban su cerebro, sino que pasaban como las gotas que salpicaban al estar cerca de un río. Podía ver muchos ríos.

Ahora su existencia estaba llena de muchas cosas. Era fácil dejarse llevar y ser miles de cosas a la vez. Pero tenía que hacer algo. Tenía que encontrar a Inspiración.

¿Si ella era magia viva, dónde estaba Inspiración?, ¿se había disipado?, ¿se había consumido al formar este cuerpo?

Instintivamente había empezado a trazar en el aire el glifo de un hechizo de localización cuando oyó la voz de Inspiración en su cabeza. Estaba ahí.

—Estoy aquí, no me he ido. Ahora soy parte de ti.
—¿Y cómo podré abrazarte ahora si no te veo?
—Puedes hacer mucho más, Téhi. Este cuerpo es mucho más. Tienes habilidades que ni siquiera yo conocía. Pero lo estoy frenando todo. Lo estoy organizando todo para ti. Este torrente de información podría serte fatal. Podrías caer presa de la Energía de los Caballos Desbocados o de quien sabe qué.
—Puedo sentir qué dices la verdad y te lo agradezco mucho, pero, ¿cómo podré abrazarte? Y, ¿qué es eso nuevo que me espera?
—Puedes hacerlo en cualquier momento, pero mi mundo es el de lo arcano y lo sobrenatural y cada vez que sintonicemos tu percepción cambiará radicalmente. ¿Ves esa gema en tu mente? Tócala.

La nueva Téhilor tocó la gema con su imaginación y un aluvión de recuerdos y percepciones la sacudió. Ya no era un manso río sino una corriente bajo un aguacero invernal. Las percepciones venían y se iban, y con cada flash, un cambio de paradigma. Con cada transición sentía que se iba un poco de su cordura. Un resplandor; la gema volvía a estar lejos e Inspiración volvía a estar fuera de su alcance.

—Todo esto eres tú también ahora. Todas estas cosas, esta explosión de vida, te debe su existencia.
—¡Y qué si soy yo su creadora si no puedo soportarme a mí misma! No puedo organizar mis pensamientos ni controlar mis nuevos poderes. Eres tú el que hace que todo siga pareciendo racional y lógico. ¿Pero cómo va a ser lógico si tengo galaxias en mis brazos? Si estoy hecha de maná y floto por el espacio.
—Todo proceso requiere una adaptación y ahora estamos más juntos que nunca.

Y dicho esto Inspiración difundió un sentimiento cálido de amor que llenó kilómetros y kilómetros del espacio paradójico de Téhilor y que ella lo sintió de manera más intensa que cualquier otra emoción mortal que hubiera sentido en su anterior cuerpo.

Téhilor buceó en esa corriente de amor y vio un portal en su imaginación. Estaba flanqueado por dos Esfinges que le preguntaron qué quería. El sentimiento de amor manaba del otro lado.

—Quiero cruzar ese umbral —dijo.
—¿Y sabes el nombre verdadero? —dijeron las Esfinges.
—¿Qué nombre?
—Tu nombre. El nombre de poder.

Téhilor entendía que estaba dentro de su cabeza. Su yo nadando, el río, el portal, las Esfinges. Todo estaba dentro de ella y eran metáforas de su búsqueda de sentido. Se concentró y vio la gema de nuevo. Se parecía a algo que ella conjuró en Gemraid, la Sintogema. La tocó y las visiones volvieron raudas en vez de tranquilas.

En todas ellas era ella o una de sus criaturas. Y el lugar cambiaba. Un pantano, una marisma, una ciudad sumergida, un desierto, un valle, un volcán. Los seres que más la trastocaban eran los que eran paradójicos. Podía soportar ver la tierra o el mar, pero los lugares fractales la volvían loca. Y después estaban esos seres tentaculados y multiformes. ¿cómo podría ella tener algo que ver con tales seres? intentó controlar la dirección de está sucesión de percepciones y volver a los planetas.

Ver la sucesión día y noche y las estaciones la tranquilizó un poco. Aunque ya estaba al límite de sus fuerzas se dirigió hacia sus percepciones humanoides: Tay, Téhi, Catástrofe, Sparkly, Becky, Taytron, Karyn..., aún así había miles de ellas, en diferentes Planos y todas ellas desconocían la existencia de las demás.

—¡Todas no! —escuchó en su mente.
—¿Qué era eso?
—¡Aquí!

Téhilor centró su percepción en alguien muy parecido a como era ella ahora. Estaba en el espacio. Flotaba. Y no sabría decir si estaba desnuda o no, porque lo que veía no era exactamente piel. Esta otra Téhilor que tenía enfrente también parecía un trozo de espacio sideral. Las constelaciones llegaban desde su frente hasta la punta de sus talones. Y de vez en cuando se veía algún cometa. Ocasionalmente esta vista cambiaba y pasaba a ser otro cielo nocturno distinto. Y, en ocasiones, como emergiendo de un líquido, una piel plateada o dorada asomaba por entre las estrellas para volverse a sumergir.

—Téhilor, te estaba esperando —dijo la Téhilor espacial.
—¿Quién eres tú? —dijo Téhilor.
—Yo soy tú. Sabía que llegarías. Ahora podré por fin abrazar mis poderes.
—¿De qué poderes me hablas?
—¿No los sientes? La Música de las Esferas ¡Es tan bonita! Y sé que puedo tocarla. Pero aún no. Tienes que ser fuerte y confiar en ti. Todas estamos dentro de ti. Juntas podemos. Toma esto.

En las manos de esta Téhilor cósmica apareció una escultura dorada. Emitía destellos como si estuviera hecha de algo brillante. A veces se volvía transparente y parecía tener algo hecho de engarzzo 1  en su interior. Era un prisma estrellado tridecagonal y levitaba en su mano. Téhilor lo agarró y tuvo la sensación de ser transportada a un sueño dentro de un sueño.

Se despertó y veía a través de trece pares de ojos. Oía a través de trece pares de oídos. Esto parecía diferente a cuando sentía la vida de otros seres. Era más reposado y permanente. Y a la vez continuo y sincrónico. Eran trece Téhilors que habían sido aquí desde diferentes Planos.

—Pero, ¿dónde es aquí? —se oyó de seis de sus bocas.
—En Tahi-Lorr. Estamos en Tahi-Lorr —dijeron tres de ellas.
—Estamos en en TSlor y nosotras somos teselas de Tahi-Lorr.
—Somos Tahi-Lorr también —dijeron dos que no habían hablado antes.

La sensación era extraña. Era como si ella se contestara a sí misma. No sabía la pregunta, pero al momento ella misma se contestaba y pasaba a estar claro. Mientras sentía por el cuerpo y mente de estas trece Téhilors, el resto de sus percepciones pasaba a segundo plano. Pero a su vez, esta organización era mareante. Una de las trece Téhilors vomitó en el suelo de engarzzo. Se sentía muy mal. Y acto seguido las demás fueron a ayudarla. Una le trajo un pañuelo. Otra le trajo agua y el resto se acercaron para darle ánimos y abrazos. Ayudarse a sí misma la hacía sentirse bien.

—Estamos en el TSlor. Pensemos que nos hace falta. ¿necesitamos la Música de las Esferas?
—Sí. —La Téhilor cósmica fue la única que comentó.
—No es necesaria ahora. Lo que realmente necesitamos es el nombre verdadero. Y aquí lo tenemos. Es Tahi-Lorr. Ese es el nombre.
—¿Pero no era Meredith? —dijo otra.
—Yo pensaba que era Olivia.

Téhilor se volvía a sentir mal. Pero en vez de ceder, pronunció con aquella que antes había vomitado:

—"La Jinete de Gaticornio tiene razón. Desde que nos encontramos, el nombre verdadero es Tahi-Lorr. Gracias por vuestra ayuda. Un abrazo."

Y las trece Téhilors se abrazaron primero unas a otras y después de manera grupal. Mientras estaba sintiendo el calor y la satisfacción de este abrazo se despertó en el espacio. Tenía a su otro yo enfrente y vestía un vestido que parecía estar hecho de mediodía. El cielo era claro y fresco. Y se acordó de su madre. Tamdaja le había había hablado de Avarhûn y de cómo sus cielos eran claros. Miró a su otro yo y le dijo:

—Prepárate. En breve podrás disfrutar de la Música de las Esferas.

Y despertó.

Téhilor dejó de tocar el cristal flotante y el raudal de percepciones se ralentizó de nuevo. Las Esfinges la miraban.

—¿Sabes cuál es el nombre verdadero?
—Tahi-Lorr —dijo.
—Muy inteligente. Te has librado de nuestro juicio. Puedes pasar a través del portal.

Téhilor caminó hacia el portal y del otro lado vio un espacio paradójico. No estaba segura de si era un interior o un exterior pues aunque el sitio era inmenso, estaba ocluido por numerosas masas flotantes que se juntaban y disgregaban como en una lámpara de lava. No estaba segura de dónde venía la luz pero, todo estaba iluminado. Movió uno de sus brazos y una línea de luz se formó entre el punto de partida y el de destino. Movió su brazo más deprisa y más líneas se dibujaron. Se dio cuenta de que las masas flotantes se movían más cuando ella movía su brazo. Probó a mover los dos. Y el movimiento se aceleró. En poco tiempo se vio intentando organizar ese torbellino. Algo que no era nada fácil.

Téhilor se lo tomó como un reto. Y cuanto más empeño le ponía, más se parecían los movimientos a un baile. Coordinar las masas flotantes cada vez le hacía mover más partes del cuerpo, hasta que toda ella acabó desplazándose por ese espacio paradójico. Su baile producía múltiples haces de líneas brillantes. Y a cada paso se iba alejando un poco más de la entrada.

Ya involucrada por completo en esta danza, Téhilor parecía estar en mitad de un trance. Toda la masa a su alrededor se movía al ritmo de su baile, que asemejaba un ritual ancestral hindú. Y el ritmo de sus pasos daba vida a todo lo que se podía ver. Téhilor estaba disfrutando con esta danza. Se dejaba llevar por lo que sentía y su Esencia guiaba el movimiento de sus manos, brazos, codos, rodillas y pies en este baile cósmico.

Una cantidad de tiempo paradójica e indefinida pasó así, con Téhilor inmersa en esta danza infinita. Y este Plano de existencia que no se sabía si era un interior o un exterior tomó el aspecto de un firmamento. Y las masas, de planetas y otros cuerpos celestes en órbita. Giraban en torno a diferentes estrellas, y estas se encontraban repartidas por todo el volumen. La mayoría tenía un radio de unos tres metros, pero las había más pequeñas y más grandes. En todo el tiempo que estuvo dentro de este Plano, Téhilor no hizo amago de esquivar una de estas masas ni una sola vez. Ella simplemente seguía bailando. Y la danza la llevaba a otro sitio.

Pasado un tiempo de que las estrellas y los planetas se hubieran formado, se empezó a escuchar una música. Parecía que los astros emitían una nota y que entre todos se escuchaba una melodía. Pero a veces, esa nota se modulaba y no era siempre el mismo planeta el que emitía la misma nota. Unas veces parecía como si alguien pasara un dedo mojado por el canto superior de un vaso de vidrio y eso era lo que producía la música, mientras que otras parecía cuerda pulsada o percutida. Otras veces parecía metal soplado. Y en definitiva había una infinidad de tonalidades y motivos.

De súbito, Téhilor se paró. Deteniendo las órbitas de todos estos cuerpos celestes y dijo:

—Estas manifestaciones están animadas por el ritmo de mi danza. No son sino una apariencia de las cosas. Soy yo quien las anima. Ya es hora de que el Todo regrese al uno.

Y con un ritmo trepidante y amenazador, Téhilor empezó a bailar destejiendo la trama de hilos místicos que había esparcido por todo el lugar. A medida que iba destejiendo, los planetas se iban disgregando y lanzaban un punto brillante hacia Téhilor que se pegaba a ella como un rastro de purpurina o una diminuta lentejuela. A pesar del paso fuerte y atrevido de este segmento de la danza, Téhilor estaba alegre. Está descreación no era algo trágico sino una nueva etapa. A medida que bailaba, un río de purpurina la iba persiguiendo y pegándose a ella y al cabo de un tiempo, toda ella parecía hecha de purpurina y reflejos brillantes. Cuando el río de purpurina cesó, la danza de Téhilor también concluyó allí con una perfecta sincronía.

Permaneció parada una cantidad indeterminada de tiempo. Las masas flotantes volvían a parecer el interior de una lámpara de lava. Pero no la tocaron en ninguna ocasión. Pensaba. Asimilaba los conocimientos que había aprendido y la experiencia vivida. Y cuando terminó, se despertó.

FIN

*1: El engarzzo es un metal noble ligero y resistente. Debido a su estructura cristalina en sus yacimientos se pueden encontrar piezas con muchas filigranas y ribetes. Los artesanos y mecánicos usan esta propiedad del metal para dar valor estético a sus piezas. Volver.


Criaturas: hechizos vivientes, masas vegetales, Unicornios, Rajski Ptak. Horda Ilícida. Esfinges.
Espacios Planares: Todo. Planos. Planos Núcleo, Lugares fractales. Lugares: Planeta Gemraid, Planeta Avarhûn.Fenómenos Planares: Hilos místicos.
Conceptos: Esencias, Esphúsica (Música de las Esferas): astronotas. Equilibrio Lib’nemes.
Acontecimientos: Explosión de Vida.
Objetos: Gema mental.
Substancias: maná, engarzzo, Sintogema, Energía de los Caballos Desbocados, hilos místicos.
Idiomas: escritura de glifos mágicos.
Organizaciones: TSlor.
Individuos: Téhilor, Tahi-Lorr, Inspiración, Tay, Téhi, Catástrofe, Sparkly, Becky, Taytron, Karyn, Meredith, Olivia, Jinete de Gaticornio. Tamdaja.
Conceptos reales: Maya.


Texto: Avengium.
Imagen: Laura Saavedra (luullaby). Imagen original aquí → Funky Galaxy. Imagen en tamaño completo aquí → Tahi-Lorr.

©Avengium. ©Laura Saavedra

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Los Planos del Color

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El Centro del Plano del Plano del Color Blanco mostrando un Planeta Errante recorriendo su Río de Onda, por Jakeukalane (con recursos de Coccineus y Jozsef Galgoczi).


Texto original, ver notas.


0. Introducción.
1. Características.
2. Habitantes.


0. Introducción

Los Planos del Color son un tipo de Planos del Milegu (o Espacios Planares) muy frecuentemente asociados a los Planos Elementales, a pesar de sus diferencias y a que en realidad estén más relacionados con los Mundos Absurdos. Generalmente, en dichos Planos (y que al ser mayoritariamente poco extensos suelen ser conocidos como Mundos y no como Planos) un color domina las leyes físicas, estableciendo asociaciones extrañas entre el color predominante y dichas reglas fundamentales.

1. Características

Como en el Milegu se cumple el Alpkatchen («siempre hay más»), existen Planos del Color de tamaño infinito. Algunos aducen que su topología es muy compacta, pese a albergar infinito espacio, lo que provocaría la confusión de considerarlos de reducido tamaño. Considerando geometrías exóticas que podrían darse en los Planos del Color, cada uno de los puntos en su interior estaría conectado con el resto directamente, sin espacio intermedio, siendo Ventanas de Contenido de infinitos componentes autocontenidos.

La inmensa mayoría de los Planos del Color conocidos presentan una estructura principal en su "centro" (Centro de Plano), alrededor de los cuales se "amontona" el resto del Espacio Planar. También es abundante el número de Planos del Color que además de tener un Centro de Plano tienen un "Río de Onda". El Río de Onda es una onda estacionaria de tipo electromagnético que atraviesa la totalidad del Plano del Color.

El Centro de Plano y el Río de Onda determinan el "color" del Plano, siendo generalmente el Río de Onda de un color opuesto al del Centro de Plano. La oposición de colores estabiliza el Plano.

Otros Planos del Color incluyen diferentes estructuras exóticas de carácter interplanar como en el caso de un Plano del Color Blanco, donde un Planeta Errante de Tejido Interplanar recorre su Río de Onda o en el caso de uno de los Planos del Color Amarillo que es un Plano Fractal Mixto (en concreto un Plano del Color Fractal-Material).

Existen infinitos Planos del Color de cada infinita variedad posible de tonalidad. Y no sólo en el espectro visible sino también en otras longitudes de onda y en otras luces diferentes como la metaluz o el octarino. De hecho, muchas veces se define a los Planos del Color como Mundos Absurdos gobernados por diferentes variedades de Luz Hexagonal.


El Plano del Color Gris por Jakeukalane
Imagen II: El Plano del Color Gris, por Jakeukalane.


Diferentes Planos del Color con similares tonalidades pueden agruparse entre sí para formar un todo no diferenciado. Desde el exterior, dichos Planos del Color aparentaría algo similar a un Flujo de Universos, esto es, Estructuras Planares que se comportan desde el exterior como si fueran un fluido y no como Espacios Planares consistentes entre sí.

La estructura de un Centro de Plano y un Río de Onda muchas veces no se cumple, dando lugar a otras organizaciones. En el Plano del Color Gris (otro Plano del Color Fractal-Material) el Gris, constituido como substancia, se mueve a lo largo de todo el Plano, licuando la materia fractal.

2. Habitantes

Cumpliendo la Cuarta Ley de la Habytancia («todo lo que es está habytado») los Planos del Color están poblados por diferentes criaturas. Debido a su alto grado de absurdez, muy pocas especies se han ocupado de su catalogación por lo que son poco conocidas. La mayoría de los detalles de su existencia provienen de sus encuentros en los Planos Materiales con otras especies.

Algunos de ellos son los Nuzules, los Alicornio Absurdiones del Color, los Pegasos de Plumas Transparentes o los Mosquitos Absurdiones del Color. También habitan otras criaturas no absurdas en los Planos del Color, mayormente geométricas (Geométricos del Color). Algunos teóricos sobre los Planos del Color argumentan que allí también viven Opzibàhso’yñ, los habitantes nativos de los Planos Estadística, aunque en este caso estarían compuestos de ondas de luz de color y no de Datos.


Criaturas: Nuzules, Alicornios Absurdiones del Color, Mosquitos Absurdiones del Color, Pegasos de Plumas Transparentes. Geométricos del Color. Opzibàhso’yñ, Opzibàhso’yñ de los Planos del Color.
Espacios Planares: Milegu, Estructuras Planares, Flujos de Universos. Planos Materiales, Planos del Color, (Plano del Color Blanco, Plano del Color Amarillo, Plano del Color Gris). Planos del Color Fractal-Materiales. Planos Elementales, Mundos Absurdos, Planos Fractales Mixtos, Planos Estadística. Ventanas de Contenido, Centro de Plano, Río de Onda. Planetas Errantes. Tejido Interplanar.
Conceptos: Alpkatchen, metaluz, octarino, Luz Hexagonal, luz de color, autocontención. Habytancia, Cuarta Ley de la Habytancia, Datos.
Conceptos reales: onda estacionaria.


Nota I: Pequeña inspiración en el color octarino y de las gradaciones del color negro de los libros de Mundodisco de Terry Pratchett.
Nota II: La parte de ondas estacionarias está inspirada en el vídeo "¿Qué es una Nota Musical? feat. Jaime Altozano" de Quantum Fracture. Ver también: Energía electromagnética en una onda estacionaria.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane, con recursos de Coccineus (Aenea-Jones) y Jozsef Galgoczi. Imagen original aquí → Los Planos del Color (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos del Color (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Fade to grey. Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos del Color Gris.

©Hyposs Productions. ©Coccineus ©Jozsef Galgoczi

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Las Ballenas Voladoras de Takansivlata

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Una Ballena Voladora de Takansivlata, por Jakeukalane (con recursos de Andrea Surajbally y chamberstock).


Texto original, no confundir con "Las Ballenas Voladoras" (del Mundo Anillo Clon).


0. Introducción.
1. Hábitat.
2. Biología.
3. Historia.


0. Introducción

Las Ballenas Voladoras de Takansivlata (o Ypëexââ en idioma estándar takansivlantiano) son criaturas semiinteligentes interesantes. Tienen la habilidad de flotar en el aire a pesar de pesar decenas de toneladas y de sobrevivir en una atmósfera tóxica. Las investigaciones entorno a estas criaturas dieron como resultado el descubrimiento de las Ballenas Fractales y multitud de tipos de Planos Fractales.

1. Hábitat

Las Ballenas Voladoras de Takansvlata son capaces de sobrevivir en la tóxica atmósfera del Planeta Takansivlata, en el Plano de Qenal (el mismo Plano donde se encuentra el Planeta Dussia, cuna de los Dussianos). A pesar de que se las relaciona con las Serpientes Cósmicas y los Lobos Cósmicos, no suelen vivir en el espacio exterior, puesto que lo encuentran demasiado solitario.

2. Biología

Mientras que los Fénix de Takansivlata utilizan sus plumas para filtrar el "hielo negro" (un gas tóxico presente en la atmósfera de Takansivlata en grandes cantidades), las Ypëexââ se protegen de esta sustancia con su impenetrable piel. Aunque, de hecho, también necesitan filtrar internamente este gas venenoso para llenar sus bolsas flotatorias. Estas bolsas, situadas a lo largo de su columna vertebral, son las que les permiten flotar (y volar).

Es una estrategia diferente a la de otros Cetáceos Espaciales o Voladores. Los Talasuyas utilizaban su increíble energía interna y se ayudaban sucintamente por unas pequeñas aletas modificadas en forma de alas. Mientras, las Ballenas Voladoras del Mundo Anillo Clon, quizás familiares de las de Takansivlata, fueron creadas por los Ingenieros del Mundo Anillo Clon con una anatomía adaptada directamente al vuelo: no sólo tenían bolsas flotatorias sino que también contaban con artilugios antigravitatorios.

Las Ballenas Voladoras de Takansivlata pueden regular sus bolsas flotatorias de tal forma que utilizan la presión del gas para propulsarse, lo que les permite alcanzar altas velocidades. Conforme alcanzan la vida adulta (unos 50 años), sus bolsas flotatorias se van volviendo cada vez más resistentes y rugosas, lo que les permite alcanzar alturas de Takansivlata cada vez mayores. Los individuos de más de 200 años podrían llegar a las capas más altas de la atmósfera, al poder crear una microatmósfera a su alrededor. También podrían abandonar por completo el planeta, ya que las velocidades que alcanzan son mayores (20 km/s) que la velocidad de escape de Takansivlata (13,5 km/s).

3. Historia

Su papel en la guerra contra las Sombras Interplanares de Cieagaantu durante la Era Agitada de Ewhorth fue bastante importante puesto que no sólo podían filtrar grandes cantidades de aire para proteger a la fauna de Takansivlata más vulnerable al hielo negro, sino que, después de acumularlo en su interior, podían arrojarlo contra las Sombras Interplanares de Cieagaantu y las cientos de miles de especies que enviaron para colonizar Takansivlata.

Eran especialistas en preparar emboscadas a las Sombras Interplanares.


Criaturas: Ballenas Voladoras de Takansivlata, Fénix de Takansivlata, . Ballenas Voladoras del Mundo Anillo Clon, Talasuyas. Ballenas Fractales. Dussianos. Serpientes Cósmicas, Lobos Cósmicos, Ingenieros del Mundo Anillo Clon. Sombras Interplanares de Cieagaantu.
Espacios Planares: Planos, Plano de Qenal. Lugares: Planeta Takansivlata, Planeta Dussia. Mundo Anillo Clon.
Objetos: artilugios antigravitatorios.
Acontecimientos: Era Agitada de Ewhorth, Guerra contra la invasión de las Sombras Interplanares de Cieagaantu.
Substancias: Hielo negro.
Idiomas: Idioma estándar takansivlantiano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, con recursos de Andrea Surajbally (Moonglowlilly) y chamberstock. Imagen original aquí → The Flying Whales of Takansivlata. Imagen en tamaño completo aquí → Las Ballenas Voladoras de Takansivlata.

©Hyposs Productions. ©Andrea Surajbally ©chamberstock

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Las aventuras de Téhilor I: Recordando la solución

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Inspiración abrazando a Téhilor, por Autor desconocido, modificada por Jakeukalane (con recursos de Shadow-of-Nemo).


Texto original de Avengium. Escrito en tres distintos retos de escritura. Ver nota.


...

Se despertó sin recordar nada. Estaba tendida en el suelo. Era un suelo alienígena. La estridencia de los colores le producía dolor de cabeza. Intentó mirar para otro lado, pero allí donde posaba la vista no había nada que le recordara a casa. Por cierto, ¿cuál era su casa? No conseguía recordar nada.

Por todo ese paisaje diversos hongos salpicaban de sombreros la maraña de colores. Al menos estaba en un planeta, ¿no? No estaba segura del todo. Decidió incorporarse y se sintió más pesada de lo que recordaba. Sintió algo a su espalda. Un peso entumecido que luchaba por despertarse. Se levantó y el cosquilleo recorrió toda su espalda. Después, un aleteo. Tenía alas. ¿Cómo podía haber estado tan desorientada como para no saber que tenía alas? ¿Y qué significaba eso?

Poco a poco, la niebla de su cabeza se iba disipando. Ella era un Avariel, un elfo alado y había ido allí por alguna razón. Pero aún no sabía porque. Decidió emprender el vuelo e inspeccionar las proximidades desde arriba. El lugar parecía tranquilo. Los verdes, amarillos, violetas y naranjas, todos ellos brillantes, y fluorescentes se extendían por todo el paisaje. Las rocas tenían colores extraños. La hierba era multicolor. Desde arriba no se podía decir si algo era inanimado o no.

Y las setas gigantes. Ellas contribuían también a darle un aspecto encantado y alucinatorio. Por su tamaño uno se sentía un duende. Parándose a observar se podían ver pequeñas hadas y animales ligeros. Iban a su propio ritmo, ignorando la extrañeza del lugar. Al cabo de un rato, la Avariel vio un lago. Estaba en calma. Y por suerte sus aguas eran azules. No sabría cómo se hubiera sentido si las aguas hubieran sido de cualquier otro color. Aunque ahora que lo pensaba mejor, aquí azul a lo mejor significaba algo distinto.

...

La Avariel se inclinó y bebió un poco de esa agua. Estaba fresca y limpia. Se alegró de que no fuera cualquier otro componente nocivo y reemprendió el vuelo. Cuando se alzó vio algo delante de sus ojos que la dejó boquiabierta. Eran como imágenes del futuro. Se veía un portal y un chico pasando por él. Al otro lado, la nada. Un blanco deslumbrante. El chico caminaba por el espacio en blanco con decisión. Caminó por lo que a ella le parecieron eones hasta que vio a un fénix. Ese fénix se fue fusionándose con el chico como una corriente de magia arremolinándose alrededor de él. Después, el chico desanduvo el camino y volvió a entrar en el portal. El lugar parecía un atardecer continuo hasta donde abarcaba la vista. Y en ese lugar el chico se convirtió en el fénix.

Ahí es cuándo la Avariel volvió de su visión. Pero el paisaje era algo distinto. Los colores eran menos chillones e irreales y lo que se veía era distinto. No había lago, sino un bosque a un lado, un edificio grande a otro y una explanada que abarcaba el resto. En esta había una colección de piedras dispuestas en el suelo que parecían tener un fin ritual.

La Avariel, que aún no recordaba su nombre ni su motivo para estar en este lugar de champiñones gigantes, decidió ir al edificio. Cuándo se acercó, las puertas se abrieron solas y entró a la Biblioteca de Nefuh. La biblioteca le resultaba familiar. Era tal cual ella se imaginaba una biblioteca. Salas con estanterías y libros. Se acercó a uno y vio que los caracteres no estaban en su idioma. Cogió otro y tampoco. Vio que el cartel de la sala estaba en otro idioma y se puso a caminar por las salas. Todas las salas tenían carteles en otros idiomas y eso la empezaba a cansar.

...

Pero más adelante escuchó un maullido de gato y fue a ver. Había un gato pequeño en el suelo. Estaba arrastrando un libro hacía un agujero en el suelo. El libro no hizo nada de ruido al caer por el agujero. La Avariel, intrigada, siguió al gato. Éste cogía libros de una forma aparentemente aleatoria, los tiraba al suelo, y los colaba por uno de los muchos agujeros del suelo. Se preguntaba para qué servían esos agujeros, y adonde irían a parar los libros. Siguió al gato durante largo tiempo y no vio otras grietas o hendiduras por las que pudiera caber ella.

Hasta que en una zona de grandes volúmenes vio un hueco por el que podría colarse.
Cuando el gato se hubo ido de ese sitio, la Avariel colgó sus pies por el agujero y se dispuso a caer de pie. Cuál fue su sorpresa cuando durante la caída quedó atrapada en una tela de araña.

El hilo era grueso. La habitación estaba a oscuras. Parecía una gran extensión cavernosa y haber un gran trecho hasta el suelo. El hueco por donde había bajado se veía ahora como una pequeña abertura.

Se sintió intranquila, insegura. Estaba flotando a metros del suelo, suspendida en una tela de araña. Forcejeaba, pero la fibra era más dura de lo que aparentaba. Este forcejeo al parecer alertó a alguien, ya que se sentía cómo se acercaba a través de la tela. Una araña enorme se plantó delante de la Avariel. A pesar de su tamaño, andaba con seguridad por la tela.

—Así que al final has dado con mi escondite —sonó en su cabeza.
—¿Qué escondite? Yo no sé nada de ti.
—No te hagas la tonta. Has entrado aquí porque querías descubrir mi escondite. Y querías parar mis planes. Pero mis planes son más grandes que tú. Más grandes que este planeta.
—¿Qué planes?
—¿Has venido de muy lejos para desbaratarlos, ¿no es verdad? Pero llegas tarde. Me he hecho con el saber de esta biblioteca. Y cuantos más libros devoro, más inteligente me hago. Pronto podré salir de esta roca y acabar con todo tu planeta. Pero, ¿qué tal si te como a ti primero?

[...] La histeria la invadió cuando los maxilípedos de la araña se acercaron a ella, e inesperadamente, las cuerdas que la sujetaban cedieron y la Avariel cayó al vacío. Sus alas se desplegaron instintivamente y reemprendió el vuelo por este lugar sumido en la oscuridad. Oteó el horizonte en todas direcciones y le pareció ver una antorcha a lo lejos. Aleteó hacía allí y vio un fénix. Su expresión se tornó en sorpresa cuándo reconoció ese fénix. Era el chico de su visión. Aterrizó ahí. Y enseguida se vio teletransportada.

—Me alegro de verte de nuevo, Téhilor —le dijo el chico.

La Avariel seguía en shock. Habían sido muchas cosas las que habían pasado en poco tiempo y aún lo estaba asimilando.

—Se que ha debido de ser un shock. Pero es que soy un hechizo viviente, no estoy hecho para vivir dentro de las páginas de un libro.

La Avariel escuchaba sin comprender: «¿qué era todo ese lío?».

—Y no sé como lo haces, pero siempre me encuentras. ¿Cómo llegaste aquí? ¿Y cómo me encontraste más abajo? La verdad, Téhilor, nunca dejas de asombrarme a pesar de que yo sea un hechizo viviente.

La Avariel seguía sin entender una sola palabra. Intentaba encajar las piezas, pero nada de eso le cuadraba. Ahora estaban en un bosque. El chico misterioso seguía delante de ella. La araña y todo lo demás se había esfumado. Y seguía sin recordar su pasado.

—Ah, ya sé. ¿Cómo no he caído antes? Yo mismo te borré la memoria para que no me siguieras. Y por eso ahora no recuerdas nada. La verdad es que no te puedo dejar así. Ya me costó la vez anterior dejarte. Pero tiene que haber otra solución.

En ese momento, el chico misterioso inició un hechizo. Parecía un hechizo poderoso y corrientes de viento mágico se arremolinaban a su alrededor. Un fulgor iluminaba todo aquello. Y cuando hubo acabado le dijo:

—Te devuelvo tu vida.

Entonces, en ese momento, la Avariel lo recordó. Eran muchas cosas como para entenderlas de una vez, pero eran su vida.

Su madre Tamdaja, era el ser más bello que recordaba. Nació en un planeta en guerra contra un nigromante al que derrotó. Pero no pudo salvar a su madre. Era pequeña cuándo este nigromante la mató a traición. Por eso derrotó a su imperio. No se quedó a reconstruir la civilización. No soportaba el perderla a ella. Así que se fue en busca de lo que había traído a su madre a ese planeta en guerra, un hechizo viviente escapado de una biblioteca. Lo cogería y lo devolvería a Avarhûn. Pero no lo encontró. Viajó a docenas de planetas y encontró pistas de lo más sólidas. Pero cuándo estaba a punto, el hechizo se escapaba. Podía adoptar cualquier forma y la magia era algo natural para él.

Un día, cansada, cuándo se iba a rendir, un chico... Espera... ¡este mismo chico! Se prestó voluntario a ayudarla a atrapar al hechizo viviente. Y sus fuerzas volvieron. Se presentó como Espel. Y cuándo se cansaba era Espel el que la animaba a intentarlo una vez más.

Entre los dos creció una gran complicidad. Y se confesaron cosas que no imaginaron que iban a confesar jamás. Así fue como después de años de búsqueda, Espel le confesó a Téhilor que se había enamorado de ella y que por eso no quería huir de ella. Quería estar con ella a pesar de ser un hechizo. Y cuánto más estaba con ella y más se prolongaban las búsquedas, más quería permanecer a su lado. Pero Téhilor a pesar de corresponderle se dispuso a hacer un hechizo de cadenas mágicas. Entonces fue ahí cuándo Espel (o inspiración, que era como en verdad se llamaba el hechizo en lenguaje de Avarhûn) le borró la memoria a Téhilor.

Pero ella tenía preparado un hechizo trampa que saltara si alguna vez alguien le borraba la memoria. Y aquí estábamos otra vez. La situación se repetía. Aunque esta vez los árboles eran de colores chillones.

Pensó y siguió pensando. Y las lágrimas corrían por sus ojos. Muchos sentimientos concentrados. Y de repente, como en un arranque, Téhilor abrazó a Espel con todas sus fuerzas. Con este abrazo sentía oleadas de emociones. Pero también sentía tranquilidad. Sentía como los muros de su vigilia se derribaban y como ya podía descansar en paz habiendo cumplido el legado de su madre y a la vez encontrado el amor de su vida.


Criaturas: Avariel, setas gigantes, Duendes, Hadas, Fénix. Arañas Gigantes. Hechizos vivientes.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Avarhûn.
Construcciones: Biblioteca de Nefuh.
Idiomas: Lenguaje de Avarhûn.
Individuos: Téhilor, Tamdaja, Inspiración ("Espel").
Conceptos reales: maxilípedos.


Nota I: Los encabezados "..." marcan el inicio de cada relato, escrito en diferentes retos de escritura.

  • 09/12/2017: Las palabras eran: infinito, chocolate, meteorito, espesor, portal, atardecer, blanco. Volver.
  • 27/09/2018: Fecha en la que completó el reto anterior Volver.
  • 29/09/2018: Las palabras eran: maullido, biblioteca, araña. Volver.
  • 28/09/2018: Histeria, tranquilidad, árboles. Volver.

Texto: Avengium.
Imagen: Autor desconocido, modificada por Jakeukalane, con recursos de Shadow-of-Nemo. Recurso original aquí → Angel wings stock PNG.

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Shadow-of-Nemo

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Los Magnumianos

Los Magnumianos por Jakeukalane
Un Magnumiano, por Jakeukalane.


Texto original.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Comportamiento.
3. Historia.
4. Tecnología y magia.
        4.1. Las minas cónicas.
        4.2. Tecnología magnumiana.
        4.3. Magia magnumiana.


0. Introducción

Los Magnumianos son Criaturas Interplanares de origen incierto que tuvieron un papel fundamental en el descubrimiento de una Metamagia consciente en el Planeta Magnum. 

1. Apariencia

Poseen cuatro pares de extremidades. Su cuerpo no es enteramente físico sino que está compueto de diferentes agregados de forma plana que conforman las extremidades, las uniones entre ellas (que algunos quieren ver como similares a los hailones de las Cucarachas Magnumianas), los ojos y las antenas. En realidad, cada uno de los segmentos —aunque tengan diferente función—, son muy parecidos entre sí y si alguno resulta dañado es rápidamente reemplazado por otro que adquiere su función previa.

2. Comportamiento

Bajo su aspecto etéreo, los Magnumianos ocultan una conducta terriblemente violenta. Son terriblemente estúpidos por lo que casi siempre supeditan su organización a lo que las Cucarachas Magnumianas dictaminen. Debido a su carácter cruel han cometido numerosos errores a lo largo de su Historia, pero escaparon de todos ellos hasta que provocaron la Explosión de Magnum.

Utilizan de manera caprichosa su magia y su poder es lo que les salvaba normalmente de perecer de las maneras más tontas que se le puedan ocurrir a cualquiera.

3. Historia

Una de las teorías sobre la antigüedad de la especie de los Magnumianos afirma que aparecieron en Magnum poco antes de su destrucción, asociándose únicamente con las Cucarachas de Magnum o Cawidëxëh. Esta teoría está descartada totalmente por los Kdieua, Dussianos e Ilyumë de Echlye que estudiaron el Planeta Magnum antes de que fuera destruido.

Lo más probable es que fuesen criaturas cuyos ancestros originariamente no fueran de carácter interplanar y que, una vez que dieron ese salto evolutivo, permanecieran apegados a su planeta de origen. De ser cierto, el contacto entre Cucarachas Magnumianas y Magnumianos es mucho más estrello de lo pensado previamente.

Pocos siglos antes del descubrimiento de la Metamagia, de la creación de los Fénix Negros y de la Explosión de Magnum, los Magnumianos aparecieron en gran número en la superficie de Magnum.

A pesar de su estupidez congénita, actuaron con celeridad, construyendo numerosos laboratorios subterráneos y profundas minas cónicas.

El Planeta, dominado desde anteriores eones por las Cucarachas Magnumianas, pasó a ser administrado por los Magnumianos.

A pesar de la aparente colaboración de las Cucarachas Magnumianas y los Magnumianos, este transpaso de poderes podría esconder un miedo terrible de las Cucarachas respecto a los poderes mágicos de los Magnumianos.

Con el descubrimiento de la Metamagia de Magnum consiguieron numerosas contraprestaciones pero la presión excesiva a la que la sometieron acabó estimulando una guerra abierta contra ella, lo que al final provocó la conocida Explosión de Magnum, donde el Planeta fue literalmente desintegrado. En realidad, las explosiones fueron dos; una provocada por la Metamagia y otra por los propios Magnumianos. Muy pocos Magnumianos sobrevivieron.

4. Tecnología y magia

La tecnología y magia magnumianas se encuentran muy unidas. Cuando los Magnumianos utilizan la tecnología heredada de las Cucarachas Magnumianas le añaden un toque de su magia. A su vez, cada vez que realizan hechizos mágicos complejos procuran que dichos conjuros estén respaldados y guiados por la tecnología.

4.1 Las minas cónicas

Las minas cónicas son un tipo de explotación minera inventada por las Cucarachas Magnumianas y aplicada de manera exitosa en todo su imperio interestelar. Se utilizan pequeños objetos cónicos que se entierran profundamente en el lugar donde se pretende abrir la mina. Después, mediante resonancia acústica, se hacen estallar. El contenido, a una terrible presión, es un líquido que aumenta su tamaño de manera espectacular al contactar con los minerales presentes habitualmente en el terreno, provocando enormes socavones. La conjunción del líquido del mismo tipo pero con diferentes concentraciones es capaz de provocar enormes explosiones. Gracias a estas explosiones se amplían  aún más los hoyos. Para sellar su forma y que sea accesible la veta los Magnumianos estrellan contra el agujero un cono de metal de tamaño desmedido, hueco por dentro y escalonado. Esto lo hacen mediante magia de levitación (dirigida mediante tecnología de canalización de energía).

4.2. Tecnología magnumiana

La tecnología de los Magnumianos provenía en su mayoría de las Cucarachas Magnumianas que, gracias a poder canalizar la energía de muy difersas formas, desarrollaron todo tipo de materiales y procedimientos muy complejos.

La mayor diferencia apreciable entre la tecnología empleada por los Magnumianos y la original diseñada por las Cawidëxëh estriba en que los primeros la empleaban en conjunción con su magia, inherente a ellos, mientras que las Cucarachas Magnumianas se ponían bastante nerviosas en presencia de artefactos o hechizos mágicos.

4.3. Magia magnumiana

La magia magnumiana se basa en la "unión de fragmentos" y es el nombre por el que se la conoce. Al igual que con su cuerpo, los fragmentos de los que se compone son muy parecidos entre sí pero cumplen diferentes funciones. Funcionan como una serie de contrapesos y con un planteamiento muy orgánico: unos fragmentos mágicos toman el papel de soporte ("extremidades"), otros de energía en si misma ("vitalidad"), también hay segmentos que cumplen la función de enfocar correctamente el lugar donde se va a aplicar la magia ("ojos") y, finalmente, segmentos que unen los fragmentos entre sí ("hailones").


Criaturas: Criaturas Interplanares: Magnumianos. Cucarachas Magnumianas, Fénix Negros, Metamagia de Magnum, Kdieua, Dussianos, Ilyumë de Echlye.
Espacios Planares: Zhîn Tierra. Lugares: Planeta Magnum.
Conceptos: hailones, metamagia, fragmentos mágicos tipo extremidad, fragmentos mágicos tipo vitalidad, fragmentos mágicos tipo ojos, fragmentos mágicos tipo hailones.
Técnicas: magia de la unión de fragmentos.
Construcciones: Minas cónicas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, con materiales de ASPCAwearetheirvoice. Imagen original aquí → Message. Imagen en tamaño completo → Los Magnumianos.

©Hyposs Productions. ©ASPCAwearetheirvoice

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Las patatas rapaces de Tairia

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Patatas rapaces en Tairia, por Jaime Jones, modificada por Jakeukalane.


Texto basado en Diario de las Estrellas, de Stanisław Lem. Ver notas.


0. Introducción.
1. El descubrimiento.
2. Los debates.
        2.1. Teorías filosóficas.
                2.1.1. Los fisicalistas.
                2.1.2. Los semánticos.
                2.1.3. Los neopositivistas.
                2.1.4. Los tomistas.
                2.1.5. Los neokantianos.
                2.1.6. Los holistas-pluralistas-behavioristas-fisicalistas.
                2.1.7. El profesor Urlipán.
        2.2. Experimentos del profesor Tarantoga.
3. Teoría sobre su evolución.
4. Captura.


0. Introducción

En una de las principales rutas de cohetes en la cohetes de la constelación de la Osa Mayor, que enlaza Mutria y Látrida, se encuentra Tairia, un globo pedregoso que tiene pésima fama entre los vaijeros a causa de las masas de enormes pedruscos que giran a su alrededor: es una imagen escalofriante del caos y horror primigenios: el disco del planeta apenas se divisa entre unas nubes de piedra que retumban continuamente con llamas y struendos de choques entre las rocas.

1. El descubrimiento

Al principio se hablaba de unos seres monstruosos que emergían bruscamente de la polvareda que oculta Tairia, atacando los cohetes y envolviéndolos con largos tentáculos para arrastrarlos a sus tenebrosas moradas. Los pilotos de las naves entre Mutria y Látrida conseguían sortearlos para gran alivio de los viajeros. Pese a ello circulaban historias exageradas sobre ataques a viajeros que paseaban con sus escafandras por el exterior de la nave. Lo cierto es que sólo se llevaron su escafandra. Sin embargo, la inquietud se había instalado entre los planetas circundantes que decidieron designar una Comisión Especial que investigase las criaturas que moraban en Tairia.

Las primeras expediciones terminaron con resultados no exitosos, apenas vislumbrando entre las profundidades del planeta a "animales rarísimos, parecidos a pulpos o plantas". Un aventurero espacial, Ao Murbras, fue a Tairia junto con sus perros equipados con escafandras y allí entablaron batalla con cantidades de seres vivos que habían emergido repentinamente de las nubes de polvo para envolverles con sus tentáculos. Y, aunque no pudo salvar a sus queridos perros, fibrosos tallos verdes se quedaron adheridos por fuera y por dentro de su escafandra. La Docta Academia de Ciencias dictaminó que eran fragmentos de un organismo pluricelular, muy conocido en la tierra por el nombre de Solanum tuberosum, esto es, la patata.

Ao Murbras exigió que la Docta Academia se retractase en sus conclusiones pero estas eran firmes, generándose agrios conflictos.

2. Los debates

Pronto se establecieron dos bandos primordiales, los patatistas y los antipatatistas; que se adueñaron de varias constelaciones entre ellas la Osa Menor y posteriormente la Osa Mayor.

2.1. Teorías filosóficas

Procedentes de diversos países de la Tierra, se formularon muchas teorías filosóficas diferentes, de acuerdo con diferentes corrientes.

2.1.1. Los fisicalistas

Este grupo determinó que, moviéndose dos cuerpos A y B, era irrelevante cual se eligiera como punto de referencia: daba lo mismo decir que A se movía en relación a B o que B se movía en relación a A. Puesto que el movimiento era relativo, lo mismo daba opinar que la patata se movía respecto al hombre o que el hombre se movía respecto de la patata. Así pues, la pregunta de si las patatas podían moverse carecía de sentido, siendo todo un problema aparente, es decir, que no existía.

2.1.2. Los semánticos

Los semánticos adujeron que todo dependía de la manera de comprender las palabras "patata", "es" y "móvil". Puesto que el punto fundamental residía en la partícula operacional "es", esta debía ser estudiada en profundidad. Procedieron entonces a conffeccionar una Enciclopedia Cósmica de Semiología, cuyos cuatro primeros volúmentes estuvieron dedicados a investigar el significado operacional de la palabra "es".

2.1.3. Los neopositivistas

Los neopositivistas llegaron a la conclusión de que directamente no nos son dados manojos de patatas, sino manojos de impresiones sensoriales; a continuación, crearon unos símbolos lógicos que significaban "manojo de impresiones" y "manojo de patatas", compusieron fórmulas de cálculo a base de signos algebraicos y, después de gastar océanos de tinta, obtuvieron el resultado matemáticamente correcto y situado por encima de cualquier duda, de que 0=0 1.

2.1.4. Los tomistas

Los tomistas manifestaron que una fuerza divina había creado las leyes de la naturaleza para poder jugar con ellas y quebrarlas a su antojo: ya que el milagro es el quebrantamiento de una ley natural y donde no hay leyes no hay nada que quebrantar. En el caso que nos ocupa, las patas se movían sólo gracias a la intervención bromista de dicha divinidad. Por otra parte, un sector fanático de los tomistas manifestaba su incredulidlad en que esto fuera posible y apostaron porque fuera una treta de los materialistas, siempre dispuestos a hacer que las organizaciones quedaran en el más extremo de los ridículos.

2.1.5. Los neokantianos

Esta escuela proclamaba que los objetos eran creaciones del espíritu y no cosas cognoscibles por lo que si una mente era capaz de elaborar la idea de una patata dotada de movimiento, patata móvil existirá. Sin embargo, esto sería sólo una conclusión superficial, ya que nuestro espíritu era tan incognoscible como sus proyecciones; así pues no se podía estar seguro de nada.

2.1.6. Los holistas-pluralistas-behavioristas-fisicalistas

Este extraño y heterogéneo grupo manifestó que según las enseñanzas de la física la regularidad en la naturaleza sólo podía tener un carácter estadístico. Igual que no se podía prever con una exactitud absoluta el camino de un electrón aislado, tampoco se sabía con certeza cómo se comportaría una patata aislada. La experiencia nos dice que el ser humano peló millones de veces las patatas, pero era forzoso admitir la posibilidad de que, en un caso entre millones, las patatas podían pelar al ser humano.

2.1.7. El profesor Urlipán

Un pensador solitario de la escuela de Russel y Reichenbach, sometió todas estas proposiciones a una crítica despiadada. Según él, el ser humano no percibía impresiones sensoriales, ya que nadie veía la impresión sensorial de una mesa, sino la mesa misma; puesto que, por otra parte, se sabía que del mundo exterior no se sabía nada, no existían, por tanto, ni cosas exteriores ni impresiones sensoriales. «No hay nada —proclamaba el profesor Urlipán—. Y si alguien opina lo contrario comete un error». Por consiguiente, no se podía decir nada acerca de las patatas, pero a causa de razones muy distintas de las aducidas por los neokantianos.

Desgraciadamente Urlipán fue internado después en un sanatorio para robots.

2.2. Experimentos del profesor Tarantoga

El profesor Tarantoga hizo caso omiso de las teorías filosóficas y comenzó a investigar en los planetas circundantes. De este modo supo que los seres misteriosos eran conocidos bajo los nombres de batatas, tubérculos, papas, trunfas, gepas, pommes de terre, potatoes, kartoffen… Eso le resultó muy intrigante, ya que según pudo comprobar en los diccionarios, todas estas palabras eran sinónimos de la vulgar patata. Tarantoga iba desentrañando el enigma con tanto éxito que ya al cabo de cinco años pudo formular una teoría que lo aclaraba todo.

3. Teoría sobre su evolución

Tiempo atrás, en la región de Tairia había chocado contra un arrecife de meteoritos una nave cargada de patatas para los colonizadores de Látrida. El impacto agujereó la nave y toda la carga se desparramó por los contornos. Los cohetes de emergencia desprendieron la nave del arrecife, la remolcaron a Látrída y el asunto cayó en el olvido.

Las patatas que habían caído sobre la superficie de Tairia brotaron y empezaron a crecer a pesar de que las condiciones de su existencia eran extremadamente duras: los fragmentos de piedra que les caían encima rompían los tallos tiernos e incluso aplastaban a veces plantas enteras. En consecuencia, sólo se salvaron las patatas más prudentes, que sabían encontrar un refugio. La nueva raza de patatas listas, creada de este modo, se desarrollaba cada vez más profusamente. Después de varias generaciones, las patatas se hartaron de la vida sedentaria, se desenterraron solas y adoptaron el modo de vida nómada, perdiendo al mismo tiempo toda la mansedumbre y pasividad propias de las patatas terrestres, domesticadas por el cariñoso desvelo y buen cultivo que les daban los seres humanos. Las de Tairia, volviéndose cada vez más salvajes, terminaron por convertirse en fieras rapaces. Si pensamos en la historia de su origen, veremos que la cosa tiene una profunda base lógica. La patata, solanum tuberosum, pertenece a la familia de las dulcamara (Solanaceae), en parte venenosa (belladona), y el veneno, una vez libre de cuidados adecuados, puede trastornar completamente una planta antes benigna. Este precisamente fue el caso de las patatas de Tairia. Cuando el espacio vital en el planeta les resultó escaso, sobrevino una nueva crisis; la generación joven ardía en deseos de actividad, ansiando hacer cosas extraordinarias, completamente inéditas en el mundo vegetal. Volviendo los tallos hacia el cielo, advirtieron en él las masas de rocas voladoras y tomaron la decisión de establecerse en ellas.

La teoría del profesor Tarantoga también explica cómo las patatas aprendieron a volar agitando las hojas, cómo se elevaron por encima de los limites de la atmósfera de Tairia para aposentarse al final sobre las rocas que giran alrededor del planeta. Su cometido fue facilitado por el hecho de que, al conservar la transmutación de materia de los vegetales, podían permanecer bastante tiempo en el vacío sin oxígeno, sacando la energía vital de los rayos solares. Finalmente, llevaron a tal extremo su atrevimiento, que empezaron a asaltar los cohetes que pasaban cerca del planeta.

4. Captura

Cualquier otro investigador hubiera publicado esta hipótesis brillante y no hubiera dedicado más tiempo al asunto; pero el profesor Tarantoga había jurado no descansar antes de haber atrapado al menos una patata rapaz.

Así pues después de la solución teórica del problema, vino el turno de capturar un ejemplar, empresa no menos difícil. Las patatas rapaces se agazapan en las grietas de los peñascos; penetrar para buscarlas en el laberinto móvil de rocas voladoras sería un verdadero suicidio. Por otra parte, el profesor Tarantoga no se proponía matar una patata a tiros pues quería conseguir un ejemplar vivo, lleno de fuerza y salud.

Durante un tiempo pensó en la caza al ojeo, pero abandonó la idea por encontrarla insatisfactoria y adoptó una nueva que iba a dar gran fama a su nombre, la de la caza con cebo. A este fin compró en una tienda de material escolar el mayor globo celeste que existía, una preciosa bola bien barnizada de seis metros de diámetro. Adquirió también grandes cantidades de miel, pez negra y cola de carpintero, mezcló los tres ingredientes en proporciones iguales y embadurnó con la pasta obtenida toda la superficie del globo. Luego ató este último al cohete con una cuerda larga y voló hacia Tairia. Al encontrarse a una distancia suficiente del planeta, el profesor ocultó el cohete tras el borde de una nebulosa vecina y echó la cuerda con el cebo. Todo el plan estaba basado en la curiosidad invencible de las patatas. Al cabo de una hora de espera, un ligero temblor indicó que algo se estaba acercando. Tarantoga se asomó con prudencia y vio unas matas que se dirigían al globo agitando los tallos y moviendo lentamente los bulbos; por lo visto, tomaron el globo por un planeta desconocido. Momentos después, rezumando confianza, se posaron sobre él y quedaron adheridas por el pegamento a su superficie. El profesor arrastró rápidamente la cuerda, la ató a la cola del cohete y arrancó velozmente hacia Látrida.

El valiente investigador fue acogido con un entusiasmo indescriptible. Las patatas fueron encerradas en una jaula junto con el globo y expuestas a la vista del público. Locas de rabia y pánico azotaban el aire con los tallos y pateaban con las raíces, lo que, evidentemente, no les sirvió de nada 2.

*1: Este párrafo es tan perfecto que está transcrito literalmente. Volver.
*2: Extractos tomados de los Diarios de viajes de Ijon Tichy, concretamente de su viaje número veinticinco. Volver.


Criaturas: Patatas rapaces de Tairia, Humanos.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Mutria, Planeta Látrida, Planeta Tairia, Planeta Tierra, Osa Mayor, Osa Menor.
Organizaciones: Comisión Especial, Docta Academia de Ciencias. Fisicalistas, semánticos, neopositivistas, tomistas, neokantianos, holistas-pluralistas-behavioristas-fisicalistas.
Individuos: Ao Murbras, Profesor Urlipán, Profesor Tarantoga, Ijon Tichy.


Nota I: Basado muy fielmente en el "Viaje vigésimo quinto" (PDF) de Diario de las Estrellas (PDF) de Stanisław Lem.
Nota II: La imagen original corresponde a una carta de Magic que se puede encontrar aquí→ "Progenitus". Carta en tamaño completo aquí → Progenitus. El artículo no está inspirado en la imagen ni en la carta.


Texto: Stanisław Lem, modificado por Jakeukalane.
Imagen: Jaime Jones, modificada por Jakeukalane.

©Stanislaw Lem ©Jaime Jones ©Hyposs Productions.

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Los Agarracocos

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Un grupo de Agarracocos, por Martin Knowelden.


Texto basado en "The New Dinosaurs" de Douglas Dixon y texto original.
Referencias adicionales basadas en "Ryömäläinen" del proyecto "Speculative Evolution Wiki" (escrito por HypernoidX71 e ilustrado por Mette Aumala), en el libro de "La tierra larga" de Terry Pratchett y Stephen Baxter, en "Save the Pacific Northwest Tree Octopus" de Lyle Zapato, en el libro "Nación" de Terry Pratchett, en los mitos de Oceanía donde pulpos (y sepias) escalan los árboles (como el Pandanus odorifer), en "Life Among the Stars" de Valdemar Axel Firsoff, en la serie "Elevación de los pupilos" de David Brin, en "The Thaw Plan" de Gerald Heard, en "A lack of backbone" de Lewis Hutton, Douglas Muir y Stan Engle, en la imagen "Ocean invasion" de Daniel DeWitt Brown, en "The Octopus Cycle" de Fletcher Pratt, en el libro "Drome" de John Martin Leahy, en Tako de D&D Reinos Olvidados, en "Los Espinosos de Agua de Mictlán" de Avengium, en "The Future is Wild" de Douglas Dixon, en Wyndlass de D&D Dragonlance. Ver notas
.


0. Introducción.
1. Hábitat.
2. Precedentes.
3. Características.
4. Otras especies similares.
        4.1. Nautiloides.
        4.2. Octopoides.
                4.2.1. Pulpos arborícolas.
                4.2.2. Pulpos terrestres.
        4.3. Terásquidos.
        4.4. Otros.


0. Introducción

Los Agarracocos o Amonites de los Cocoteros (Nuctoceras litureperus), —plural invariable—, son inusuales amonites acantocertoides que se arrastran desde el mar a tierra en busca de cocos, de manera similar a como lo hacen los cangrejos de los cocoteros.

1. Hábitat

Distribución del Agarracocos por Chris 73 / Wikimedia Commons modificada por Jakeukalane
Imagen II: Distribución del Agarracocos en la Tierra Nueva, por Chris 73 / Wikimedia Commons, modificada por Jakeukalane (BY-SA).


Disperas en el vasto Océano Pacífico que cubre casi la mitad del globo 1, hay una multitud de islas. Estas no son fragmentos de ningún continente, pues surgieron de manera independiente a Gondwana. El nacimiento de estas islas es debida principalmente a volcanes submarinos que alcanzan la superficie y se enfrían. Los flancos de estas islas se extienden aún más debido a los los arrecifes construidos por los corales y otras criaturas marinas. Pertenecen a la ecozona de Australasia y los Agarracocos se encuentran a lo largo de las costas de las islas tropicales de Oceanía.

2. Precedentes

Al mismo tiempo que los dinosaurios se convirtieron en los animales más significativos de la Tierra 2, otras criaturas evolucionaron para dominar los mares. Un grupo de animales de cierta importancia eran los amonites, cefalópodos que estaban encerrados en conchas en espiral, cuya aparición se remonta al período Devónico. Las conchas consisten en cámaras de aire vacías que pueden ser utilizadas por el animal para regular su flotabilidad. Los amonites evolucionaron en muchas formas y tamaños durante la Era Mesozoica y se encuentran comúnmente como fósiles en las rocas que datan de ese período.

3. Características

Los Agarracocos son amonites inusuales ya que pueden pasar gran parte de su tiempo fuera del agua, arrastrándose por la playa para comer cocos e incluso trepar a los cocoteros para encontrar los frutos secos cuando no hay ninguno disponible tumbado en la arena o varado por las olas.


Un Agarracocos trepando a un cocotero por Martin Knowelden
Imagen III: Agarracocos trepando a un cocotero, por Martin Knowelden.


La concha espirada del Agarracocos es plana en la parte inferior, lo que proporciona una superficie deslizante que les permite arrastrarse sobre la arena. Tienen ocho tentáculos: los cuatro en la parte trasera son anchos y muy musculosos y los utilizan para impulsarse sobre el suelo y para subir a los cocoteros. Los cuatro tentáculos delanteros son largos y delicados, lo que permite que el amonite alcance los cocos. Sus ojos les sirven para ver tanto sumergidos como fuera del agua. Los Agarracocos generalmente llegan a la costa por la noche cuando hace más frío y al amanecer la playa se encuentra atravesada por sus senderos distintivos.


Un grupo de Corredores de la costa devoran un Agarracocos por Martin Knowelden
Imagen IV: Dos Corredores de la costa devoran un Agarracocos, por Martin Knowelden.


Uno de sus depredadores más importantes es el "Corredor de la costa", un pterosaurio que se encuentra en un grupo de islas del Pacífico, cerca del ecuador. Viven principalmente en las playas, corriendo aquí y allá, atrapando criaturas de la orilla o picoteando en la maleza de helechos en busca de pequeños reptiles e insectos.

Si uno de los Agarracocos se demora demasiado sobre su cocotero, el repentino amanecer tropical lo puede llegar a sorprender en tierra firme, por lo que será atacado por una bandada de "Corredores de la costa" y hecho pedazos.

4. Otras criaturas similares

En el Milegu existen multitud de especies similares en alguna medida a los Agarracocos: cefalópodos que viven en los árboles o con una limitada capacidad móvil en tierra.

4.1. Nautiloides

Los Nuevos 3  Kraken (Giganticeras fluitarus) son nautiloides que también habitaban en la Oceanía de la Tierra Nueva, pero en este caso no vivían nunca en tierra firme sino que lo hacían en pleno océano. Tenían cierta semejanza con los cnidarios sifonóforos (como la carabela portuguesa). La semejanza con los Agarracocos proviene de que ambos pertenecen a Nautiloides, coexistieron en el tiempo (0 millones de años después de la actualidad, 0 m.a.D.A.)4  y vivían en zonas geográficas muy similares de la Tierra Nueva.

Los Ryömäläinen (Terroreptilis crapulacorne) son "amonoides" (en realidad, "novamonoides") del grupo de los "salmonitas". Los salmonitas se han adaptado a desarrollar sus vidas divididos entre los ríos y el mar (de ahí su nombre). Los Ryömäläinen viven desde su nacimiento en los mares árticos y cuando son adultos remontan los ríos de Fennoscadia de la Tierra Especulativa 5  utilizando sus fuertes tentáculos no sólo para arrastrarse contra la corriente sino también para moverse por tierra o superar la gravedad y trepar a los árboles. Las fechas D.A. de la Tierra Especulativa no son bien conocidas, por lo que no se pueden comparar con otras especies de Tierras con futuros alternativos como la Tierra Salvaje o la Tierra Nueva, pero se barajan fechas de al menos 10 m.a.D.A. 6.

En el Milegu, concretamente en la Tierra Neshlspik, viven los Hsata (/xa-’sa-ta/), nautiloides descendientes directos de los Agarracocos.

4.2. Octopoides

Diferenciaremos entre dos grupos, los pulpos arborícolas, capaces de trepar y a veces hasta de vivir entre los árboles y los pulpos terrestres, capaces de subsistir en diverso grado en el ambiente terrestre, pero que no trepan a los árboles.

4.2.1. Los pulpos arborícolas

Existen multitud de pulpos arborícolas en diferentes versiones de la Tierra Neshl o incluso en Qadenas como la Tierra larga, similares a los Infinitos Mundos Paralelos o al Zhîn de la Tierra.

Por ejemplo, los pulpos arborícolas giratorios 7, los pulpos arborícolas del noroeste del Pacífico (Octopus paxarbolis)8, los pulpos arborícolas de Oceanía (Octopus arbori, o los pulpos aráfagos, entre muchísimos otros)9, 10, los pulpos arborícolas protoespaciales o proto-pulpoespaciales 11, 12, los pulpos arborícolas de la Tierra Cinturón Ecuatorial 13, los pulpos arborícolas de la Tierra Invertebrada 14, los pulpos arborícolas cazadores cretácicos (Octopus arborealus) 15, los pulpos caminantes de las junglas de Madagascar 16  o los tripus 17, pero también hay miles de especies similares a lo largo del Zhîn de la Tierra o fuera de él, como los Tako (del Millón de Mundos de Ythjontar) 18  o los pulpos arborícolas de Otonté 19.

4.2.2. Los pulpos terrestres

También hay un gran número de especies que no escalan y simplemente pueden desplazarse en tierra o vivir en ella durante algún tiempo.

En la Tierra Salvaje entorno al 100 m.a.D.A. concluyó una extinción que afectó a todos los animales vertebrados (algo similar a la que había ocurrido en el -50 m.a.D.A.)20  en la Tierra Invertebrada, lo que permitió que surgieran nuevos nichos ecológicos para otros seres vivos y, en especial, para los moluscos como los Pantanápodos.

Los Pantanápodos o Octocotillus son octópodos que desarrollaron la capacidad de respirar y criar en tierra firme y depositan sus huevos en "plantas guardería" donde se acumula agua de lluvia. Vivían en la Tierra Salvaje 21, en el 100 m.a.D.A. Ocuparon el nicho que habían dejado los vertebrados, después de su extinción. Con el tiempo darían lugar a los terásquidos.

Los Wyndlass, muy similares a los Pantanápodos, habitan en Ythjontar, concretamente en el Continente de Taladas, en Krynn 22. Viven en zonas pantanosas donde forman arenas movedizas especialmente fluidas contra las que sus víctimas no tienen ninguna oportunidad.

4.3. Terásquidos

Los terásquidos son un género de cefalópodos terrestres descendientes, probablemente, de los Pantanápodos o de los decapodiformes (calamares) que presentan muy diferentes formas, tamaños y hábitos. Habitan en toda Novapangea, la única masa continental de la Tierra Salvaje que existe entorno al 200 m.a.D.A.

En el ecosistema del Bosque del Norte de Novapangea (un bosque húmedo inmenso que se extiende por miles de kilómetros) se encuentran dos especies de terásquidos: los Calafantes y los Calabones.

Los Calafantes 23  son terásquidos grandes y omnívoros, usando sus tentáculos especialmente para recolectar fruta o frutos de los líquenes, hojas jóvenes, brotes y criaturas arbóreas como los Calabones.

Los Calabones 24  son terásquidos arbóreos, muy inteligentes, pasando toda su vida en lo alto del dosel arbóreo y siendo mucho más flexibles en las copas de los árboles que cualquier vertebrado.

4.4. Otros

Y no sólo viven en diversas versiones de la Tierra, también en muchos otros rincones del Milegu y perteneciendo a diversas clases de seres vivos (incluso a diferentes filos o siendo totalmente inclasificables según criterios terrestres).

Dichas especies fueron compiladas por los Dussianos en las entradas "Cefalópodos Arborícolas" y "Cefalópodos Terrestres" de su enciclopedia "Gytekuha hölopý" ("La recopilación de seres"). Un sabio dussiano de la misma escuela enciclopédica llamado Âlketytum realizo otra obra, la "Gytekuha ’ötikötýrap tastýñ" ("La recopilación de cefalópodos y otros pulpos") (sic), con más de 3000 especies diferenciadas.

*1: Está ambientado en la Tierra descrita en "The New Dinosaurs" también en el período Cuaternario pero donde los dinosaurios no se extinguieron. Identifico a esta Tierra como "Tierra Nueva". Desde un punto de vista mileguniano, pertenecería a la Tierra Neshl, como la Tierra Neshl/Tierra Nueva. Volver.
*2: Esta sección es realista, al describir procesos biológicos acontecidos también en la Tierra real. Volver.
*3: Utilizo este epíteto para diferenciar a estos Kraken de otros Kraken mitológicos. Desde el punto de vista mileguniano los Nuevos Kraken están ambientados en la misma tierra que los Agarracocos. Volver.
*4: D.A. ("después de la actualidad") es una abreviatura que he inventado para aludir a las fechas de los ambientes evolutivos especulativos. Volver.
*5: Los Ryömäläinen están ambientados en la Fennoscadia del proyecto de evolución especulativa "The Speculative Evolution Wiki". Desde el punto de vista del Milegu esta sería la Tierra Especulativa. Volver.
*6: Mientras "The New Dinosaurs" (la Tierra Nueva) ambienta sus seres vivos en una tierra donde los dinosaurios no se extinguieron hace 65 millones de años, la Tierra Espaculativa propone posibles evoluciones a partir de la fauna actual. Para los cambios vistos en el Ryömäläinen estimo que al menos serían necesarios 10 millones de años o más. Volver.
*7: Los pulpos arborícolas giratorios están ambientados en los Altos Megas, divisiones de la Tierra Larga a un millón de "cruces" (Xaltos en terminología mileguniana, o si la denominación se refiere a la conexión en sí misma, Qruzes) desde la Tierra Datum (la Tierra "inicial" descrita en el libro "La tierra larga" de Terry Pratchett y Stephen Baxter). Desde un punto de vista mileguniano aunque la Tierra Larga sea una Estructura Planar diferenciada se la puede incluir en la Tierra Neshl o en el Zhîn de la Tierra. De hecho, debido a que la Tierra Neshl y el Zhîn de la Tierra tienen infinitos representantes ("individuos"), la Tierra Larga tiene que estar incluida en ellas. Volver.
*8: Estos pulpos arborícolas están ambientados en el bulo de Lyle Zapato "Save the Pacific Northwest Tree Octopus" y habitarían en la Península Olímpica. Existirían otros pulpos similares en otras partes de ese mundo. Desde el Milegu se denomina a la tierra donde viven como Tierra Neshl/Tierra Olímpica. Volver.
*9: Los Octopus arbori están ambientados en el libro "Nación", de Terry Pratchett. Son originarios de la "isla Donde Nace el Sol", perteneciente a las "islas de la Maternidad Dominical". Desde el Milegu se conoce a dicha tierra como Tierra Neshl/Oceanía mítica. Volver.
*10: Los pulpos "aráfagos" están basados en varias historias mitológicas provenientes del ámbito de Oceanía (en concreto de lo que antiguamente se denominaba como Micronesia y Polinesia). En concreto los que aquí se mencionan son los pulpos "comedores de ara", es decir, a los pulpos que supuestamente se alimentarían de las flores del árbol Pandanus odorifer. Desde el Milegu también se los puede considerar como parte de Tierra Neshl/Oceanía mítica. Consultar las notas para una relación detallada. Puede que en un futuro se realice un artículo mitológico que incluya a todos estos pulpos mitológicos. Volver.
*11: Los pulpos protoespaciales están inspirados en el libro "Life Among the Stars" (1974) de V. A. Firsoff, donde se describe el potencial de los pulpos como especie que pueda algún día llegar al espacio. Desde el Milegu, habría varias versiones de la Tierra Neshl donde esto se haría realidad. Una de ellas es la Tierra Neshl/Centralidad Óctuple, donde una civilización de pulpos habría convertido la Tierra Neshl en la base de su imperio cósmico. Volver.
*12: Como ejemplo de lo anterior, los Puber de la serie "La elevación de los pupilos" de David Brin, provendrían de "seres árboreos, una especie de pulpos habitantes de los árboles" (Proto-Puber). Desde el Milegu se conoce al Universo donde transcurren esos acontecimientos como "Universo de la Elevación" y la Tierra que allí se haya, al estar conectada con la Tierra Neshl se conoce como Tierra Neshl/Elevación. Volver.
*13: Estas criaturas similares a pulpos arborícolas pero con espinas en la parte inferior de sus tentáculos están ambientados en la historia "The Thaw Plan" de Gerald Heard. Desde el Milegu, estarían emplazados en la Tierra Neshl/Tierra del Cinturón Ecuatorial. En esta tierra se habría formado una increíble jungla impenetrable en el ecuador. Volver.
*14: Los pulpos arborícolas de la Tierra Invertebrada están ambientados en el experimento mental de evolución especulativa "A lack of backbone" de Lewis Hutton, Douglas Muir y Stan Engle, donde los vertebrados no existen. Desde el Milegu, si se la referencia como perteneciente a la Tierra Neshl se la denomina Tierra Neshl/Tierra Invertebrada. Volver.
*15: Los pulpos arborícolas cretácicos están ambientados en una versión de la Tierra Neshl donde los pulpos arborícolas habrían extinguido a los dinosaurios (inspirada en una imagen de "Ocean invasion" de Daniel DeWiff Brown). Sería una Tierra similar a la Tierra Especulativa, la Tierra Nueva, la Tierra Salvaje o la Tierra Invertebrada. De hecho, podría tratarse de un Mundo Clon de esta última. Desde el Milegu se la referencia como Tierra Neshl/Tierra gobernada por los cefalópodos. Volver.
*16: Los pulpos caminantes de las junglas de Madagascar están ambientados en la historia "The Octopus Cycle" de Fletcher Pratt. Son pulpos semi-arborícolas con tentáculos de unos cuatro metros y medio acabados en garras afiladas. También tienen un poderoso pico. Desde el Milegu se denomina a la versión de la Tierra Neshl donde se produce la invasión de estos cefalópodos como Tierra Neshl/Invasión cefalópoda. Volver.
*17: Los pulpos arborícolas de Drome son cefalópodos de tres tentáculos (tripus) ambientados en el libro "Drome" de John Martin Leahy. Desde el Milegu se denomina a dicha Tierra como Tierra Neshl/Tierra del Mundo Subterráneo Drome. Volver.
*18: Los Tako están ambientados en D&D Reinos Olvidados, en el continente de Faerûn. Desde el Milegu se los encuadraría en Ythjontar, un millón de mundos que agrupa a los mundos de las campañas de D&D. Volver.
*19: Los pulpos arborícolas de Otonté están ambientados en el Milegu. Son una creación de Avengium. Concretamente viven en el Planeta Otonté, situado en la Galaxia Q513 del Plano de Mictlán. Volver.
*20: Es una fecha aproximada basada en la fauna presente en la Tierra Invertebrada. Volver.
*21: Los Pantanápodos ("Swampus" en el original) están ambientados en la Tierra descrita en "The Future is Wild". En este caso en 100 millones de años en el futuro. Identifico a esta Tierra como "Tierra Salvaje". También pertenecería a la Tierra Neshl. Para referirse a ella desde un punto de vista mileguniano se denominaría "Tierra Neshl/Tierra Salvaje". Volver.
*22: Los Wyndlass están ambientados en D&D Dragonlance, por lo que en el Milegu estarían ambientados en Ythjontar. Volver.
*23: "Squibbons" en el original. Volver.
*24: "Megasquid" en el original. Volver.


Criaturas: Dussianos, Cefalópodos Arborícolas, Cefalópodos Terrestres. Agarracocos, Corredores de la costa, Nuevos Kraken, novamonoides, salmonitas, Ryömäläinen, Hsata. Pulpos arborícolas giratorios, pulpos arborícolas del noroeste del Pacífico, pulpos arborícolas de Oceanía (Octopus arbori), pulpos arborícolas de Oceanía aráfagos, Pulpos protoespaciales, Protopuber, pulpos arborícolas de la Tierra del Cinturón Ecuatorial, pulpos arborícolas de la Tierra Invertebrada, pulpos arborícolas cazadores cretácicos, pulpos caminantes de Madagascar, tripus, Tako, pulpos arborícolas de Otonté, Pantanópodos, Wyndlass, Calafantes, Calabones.
Espacios Planares: Milegu. Universo Elevación. Qruzes, Qadenas: Mundos Clon, Infinitos Mundos Paralelos, Millón de Mundos, Millón de Mundos de Ythjontar, Tierra Neshl, Zhîn de la Tierra, Tierra Larga. Lugares: Tierra Nueva, Tierra Salvaje, Tierra Especulativa, Tierra Invertebrada, Tierra Neshlspik, Tierra Datum, Altos Megas, Tierra Olímpica, Tierra Cinturón Ecuatorial, Tierra Centralidad Óctuple, Tierra Elevación, Tierra gobernada por los cefalópodos, Tierra Invasión cefalópoda, Tierra del Mundo Subterráneo Drome. Krynn, Faerûn.
Conceptos: individuos planares, Xaltos.
Obras: "La recopilación de seres" ("Gytekuha hölopý"), "La recopilación de cefalópodos y otros pulpos" ("Gytekuha ’ötikötýrap tastýñ").
Organizaciones: Centralidad Óctuple.
Individuos: Âlketytum.
Conceptos reales: Gondwana, período Devónico, Era Mesozoica, período Cuaternario.
Animales reales: pterosaurios, acantocertoides, amonites, cangrejos de los cocoteros, carabela portuguesa. Octópodos, decapodiformes.


Nota I: Texto basado en:

Nota II: La imagen II está derivada de la extensión real del hábitat de los Cangrejos de los Cocoteros. Al ser una criatura especulativa y no estar descrito en detalle su extensión me he permitido proveer una.


Texto: Jakeukalane y Dougal Dixon, modificado por Jakeukalane.
Imagen I: Martin Knowelden. Imagen en tamaño completo aquí → .
Imagen II: Chris 73, modificada por Jakeukalane (BY-SA). Imagen no modificada original aquí → Distribution Coconut Crab, basada en Coenobitidae (archive.org).
Imagen III: Martin Knowelden. Imagen en tamaño completo aquí → .
Imagen IV: Martin Knowelden. Imagen en tamaño completo aquí → Un grupo de Corredores de la costa devoran un Agarracocos.

©Hyposs Productions. ©Dougal Dixon ©Martin Knowelden ©Chris 73


Otras publicaciones

Español: Wild Future WikiThe new dinosaurs: An alternative evolution.
Español: Spartan ArkReportaje de los Nuevos Dinosaurios: Australasia (Australia).
English: Speculative Evolution WikiCoconut Grab / Shorerunner (Agarracocos / Corredor de la costa)
English: Furahan biology and allied mattersWhy there is no ’walking with tentacles’... (Porqué no hay "caminando con tentáculos").
English: ZPiDixon’s Tree Ammonite (Amonites arbóreos de Dixon).
English: Monster BrainsDougal Dixon - The New Dinosaurs, 1988. (Los Nuevos Dinosaurios).
English: Stephina — The New dinosaurs.
čeština: Prehistoric WorldHříčky evoluce : Dinosauři budoucnosti 2. část (Puzzles de evolución: Dinosaurios del futuro, parte 2).
русский язык (ruso): Новые динозавры. Альтернативная эволюция (Nuevos dinosaurios. Evolución alternativa).

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Las Cucarachas Magnumianas

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Una Cucaracha Magnumiana, por Lordwormm.


Texto original.


0. Introducción.
1. Biología.
        1.1. Apariencia.
        1.2. Los hailones.
        1.3. Otras características.
2. Comportamiento.
3. Tecnología.
4. La Explosión de Magnum.
5. Después de la Explosión de Magnum.


0. Introducción

Las Cucarachas Magnumianas, Cucarachas de Magnum o Cawidëxëh (en "idioma cuatro" dussiano) son criaturas nativas del Planeta Magnum, en el Zhîn Tierra 1.

Tremendamente inteligentes, esta raza dominó su planeta durante eones. En el período final de existencia de Magnum, delegaron los aspectos formales (gobierno, administración, desarrollo, tecnología) a los Magnum ianos, seres etéreos que habían aparecido poco antes en la superficie del planeta 2. Se especula que esta decisión fue tomada debido a que las Cucarachas Magnumianas previeron que no podrían competir contra la magia de los Magnumianos y, sobre todo, porque su comercio interestelar era tan lucrativo que el Planeta Magnum no concentraba apenas poder decisorio dentro de los planes de las Cawidëxëh.

1. Biología

1.1. Apariencia

Al igual que los Magnumianos, poseen cuatro pares de extremidades. Sin embargo, las Cucarachas Magnumianas no son Criaturas Interplanares y su cuerpo es puramente físico.

Son seres bastante ágiles y rápidos, teniendo grandes reflejos. Miden entre 1,50 y 1,70 metros de altura. No son insectos o arácnidos aunque su apariencia general y su nombre en idioma castyano así lo sugieran, puesto que no cumplen casi ninguno de las características básicas de los insectos: no tienen metamorfosis —ni completas (insectos holometábolos), ni incompletas (insectos hemimetábolos)— tampoco mudas, castas diferenciadas o exoesqueletos.

1.2. Los hailones

Por contra, el interior de su cuerpo dispone de un tipo de tejidos compactos llamados "hailones" que hacen las funciones de tejido conjuntivo que en otras especies son denominados como "huesos". Los hailones son especialmente flexibles y resistentes.

Una peculiaridad de los hailones es que pueden deformarse de manera extrema. Esto se muestra de manifiesto en las extremidades superiores de las Cawidëxëh. En vez de dedos, las terminaciones de sus extremidades superiores terminan en hailones que pueden deformarse a voluntad de la Cucaracha Magnumiana para poder asir mejor los objetos, atacar (haciendo que los hailones se estrechen y se forme un borde afilado) o, incluso, nadar.

Otra peculiaridad de los hailones es que son capaces de formar superficies muy lisas, transportando internamente materiales inorgánicos desde el flujo energético (equivalente a la sangre) hacia órganos y aberturas.

Esto les permite una gran variedad de habilidades como por ejemplo poder consumir cualquier substancia tóxica y eliminarla directamente, sin que atraviese el flujo energético (lo que sería mortal en otra especie). Es decir, puede discriminar si una substancia es tóxica para su organismo y si lo es, desecharla rápidamente.

Otra repercusión de que los hailones puedan transportar de manera sencilla substancias de todo tipo es producir venenos en determinados orificios, que son capaces de rotar por todo su cuerpo.

Y, por último, los hailones también pueden depositar elementos de manera extremadamente lenta y controlada, para formar cristales. Los cristales que se forman de esta manera son utilizados por las Cucarachas Magnumianas para obtener enormes ojos, extremadamente sensibles, en la parte superior de la cabeza. También poseen células de percepción óptica en otros puntos del cuerpo, por lo que atacar a traición a una Cucaracha Magnumiana no suele ser una buena idea.

Las antenas de su cabeza también se forman así, pero los depósitos no forman cristales sino que son de magnetita, lo que les ayuda a orientarse.

1.3. Otras características

Pueden usar todas sus extremidades para desplazarse o sólo el par inferior. Cuando utilizan todas sus extremidades pueden alcanzar velocidades muy elevadas.

A pesar de que en algunos registros hablan de lo asquerosas que son las extremidades de las Cucarachas Magnumianas y decididamente fue este disgusto lo que motivó que se conozca a esta especie así, las extremidades de las Cawidëxëh no provocan repulsa en la mayoría de especies. Seguramente el origen último de este disgusto esté en algún encuentro con Humanos del Zhîn Tierra, que confundieron a una Cucaracha Magnumiana herida con sus hailones destrozados con las extremidades reales.

No tienen alas. Tampoco poseen un aparato fonador adaptado a la lengua hablada porque se comunican mediante telepatía. Su fertlización es de tipo externo.

Los Magnumianos consiguieron que la Metamagia de Magnum hiciera inmortales a las Cucarachas Magnumianas.

2. Comportamiento

Gracias a su suma ambición, su extrema violencia y a su superioridad armamentística consiguieron controlar la totalidad del Planeta Magnum, subyugando a sus criaturas bajo su férreo control.

En el espacio han mantenido este control, evitando que cualquier otra especie procedente de Magnum pudiera salir del Planeta o adquiriese la tecnología para lograrlo en el futuro.

También entre las propias Cucarachas Magnumianas se produce una rígida disciplina, con códigos de conducta, vestimenta, gestos y rangos.

Exhiben un comportamiento social propio de las especies altamente inteligentes. El número de patas apoyadas en el suelo cuando dialogan dos Cucarachas Magnumianas indica su posición social. Cuantas menos patas apoyadas, más alto es su escalafón.

Aunque entre las Cawidëxëh es normal el espíritu de compañerismo y la ayuda mutua, dicho comportamiento no se aplica con otras especies, siendo las Cucarachas Magnumianas culpables de varios genocidios en otros planetas.

Su objetivo de conquista siempre es a nivel planetario. Suelen utilizar a otras especies subyugadas como mercenarios para conseguir aplastar revueltas o hacer que gobiernos mundiales capitulen ante ellos.

En ocasiones arrasan los Planetas tan completamente que en ocasiones se ha atribuido a los Uethhenrunâk (o "Destructores") algunas de las destrucciones realizadas por las Cucarachas Magnumianas.

3. Tecnología

La tecnología de las Cucarachas Magnumianas estaba varios órdenes por encima que cualquier otra en el Planeta Magnum incluso antes del descubrimiento de la Metamagia por los Magnumianos. Después de este importante acontecimiento, las Cucarachas Magnumianas iniciaron un desarrollo exponencialmente acelerado de sus tecnologías más punteras.

Una de estas tecnologías era el control de energía en canales concretos. Dichos trabajos se inspiraron en la propia estructura hailónica de las Cawidëxëh, que transporta nutrientes, energía y materiales de manera precisa de un punto a otro en el cuerpo de las Cucarachas Magnumianas.

Esta tecnología se empleó para crear armas extremadamente precisas, para la comunicación y también para poder canalizar la magia adecuadamente desde los Magnumianos a la Metamagia y que ésta creciese aún más.

Gracias a este control de la Metamagia de Magnum, tanto los Magnumianos como las propias Cucarachas pudieron aumentar sus capacidades tecnológicas. Las Cucarachas desarrollaron naves espaciales supralumínicas y lograron, incluso, el viaje interdimensional.

4. La Explosión de Magnum

Cuando la Metamagia se rebeló contra los Magnumianos y estos empezaron a torturarla, las Cucarachas Magnumianas les asesoraron para dejar bajo control a la Metamagia y luego, para intentar destruirla. Fue gracias a las Cucarachas Magnumianas que los Magnumianos no perecieran en la etapa anterior a la destrucción de Magnum.

Cuando la Metamagia decidió destruir Magnum y dividirse en Fénix Negros, los Magnumianos también intentaron destruir a la Metamagia mediante potentes hechizos explosivos.

Debido a la extrema ineptitud de los Magnumianos, la Explosión se produjo antes de tiempo, llevándose por delante a buena parte de los Magnumianos, a algunas Cucarachas Magnumianas que se habían quedado a ayudar y al Fragmento Metamágico original.

5. Después de la Explosión de Magnum

El grueso de las Cucarachas Magnumianas huyó a tiempo en sus naves supralumínicas y se expandió a través de muchos Planos y Dimensiones del Milegu, siglos antes de la Apertura de los Planos 3.

No hubo nuevas noticias de ellos hasta las Guerras Interplanares, donde se menciona que participaron brevemente en la Batalla de Š’äeyjie e’um, uno de los combates más célebres. No se tiene constancia, sin embargo, de si lucharon a favor o en contra de otras facciones o constituyeron su propia facción.

Entre la Explosión de Magnum, la Apertura de los Planos y las posteriores Guerras Interplanares se especula con que siguieron con sus actividades de conquista espacial. Se sospecha, aunque no se tienen pruebas, que fueron los responsables de varios ataques a cruceros interplanares y espaciales dussianos.

*1: El Zhîn Tierra es una Qadena de planetas similares a la Tierra, pero eso no dice el Espacio Planar donde está ubicado realmente el planeta. Se especula con que se encuentre en el Plano de Qenal y, concretamente, en la galaxia Antip, la misma galaxia donde se encuentra el Planeta Dussia, lugar de origen de los Dussianos. Volver.
*2: El texto sigue la teoría de la "aparición repentina" de los Magnumianos, ampliamente rechazada por los Kdieua, Dussianos e Ilyumë de Echlye que estudiaron el Planeta Magnum antes de su destrucción. Volver.
*3: Esto significa que la Metamagia les proporciono un método capaz de vencer Fronteras Lógico Matemáticas múltiples y el "desplazamiento abstracto" existente entre las diferentes Dimensiones. También intentaron esta proeza los Señores del Mal (buscando entrar y salir más fácilmente de los Planos Inferiores), pero fracasaron. Volver.


Criaturas: Criaturas Interplanares: Magnumianos. Cucarachas Magnumianas, Kdieua, Dussianos, Ilyumë de Echlye, Humanos. Metamagia de Magnum. Fragmento Metamágico original. Fénix Negros. Señores del Mal. Uethhenrunâk.
Espacios Planares: Milegu, Qadenas, Zhîn Tierra, Dimensiones, Planos Inferiores, Planos, Plano de Qenal. Lugares: Galaxia de Antip, Planeta Dussia, Tierra, Planeta Magnum.
Fenómenos Planares: Fronteras Lógico Matemáticas múltiples.
Conceptos: teoría de la aparición repentina de los Magnumianos, hailones, flujo energético.
Acontecimientos: Explosión de Magnum, Apertura de los Planos, Guerras Interplanares, Batalla de Š’äeyjie e’um.
Vehículos: naves supralumínicas cucarachomagnumianas, cruceros interplanares dussianos, cruceros espaciales dussianos.
Técnicas: Magia magnumiana, telepatía, viaje interdimensional, canalización mágica.
Idiomas: Idioma cuatro dussiano, Idioma castyano.
Conceptos reales: tejido conjuntivo, holometábolos, hemimetábolos, castas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Lordwormm. Imagen original aquí → Jakeukalane Alien Commission. Imagen en tamaño completo → Las Cucarachas Magnumianas.

©Hyposs Productions. ©Lordwormm

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Los Planos Estadística

20190620065147-los-planos-estadistica-por-karen-straight-jakeukalane.jpg

Un Plano Estadística, por KarenStraight, modificada por Jakeukalane.


Texto original. Ver notas.


1. Definición.
2. Tipos.
        2.1. Los Planos Estadística Absolutos.
        2.2. Los Planos Estadística Parciales.
                2.2.1. Tipos de Planos Estadística Parciales.
                        2.2.1.1. Los Planos Estadística Parciales de Datos Puros.
                        2.2.1.2. Los Planos Estadística Parciales de Datos Físicos.
                        2.2.1.3. Los Planos Estadística Parciales de Datos Mixtos.
                        2.2.1.4. Los Planos Estadística Parciales de Datos Difusos.
                        2.2.1.5. Los Planos Estadística Parciales de Gráficas.
                        2.2.1.6. Los Planos Estadística Parciales Absurdos.
                        2.2.1.7. Otros Planos Estadística Parciales.
3. Usos de los Planos Estadística.
4. Habitantes de los Planos Estadística.
5. Conclusiones.


1. Definición

Los Planos Estadística son Espacios Planares de diverso tipo que comparten un nexo común entre sí: almacenan de diferentes maneras (no sólo de manera gráfica) información procedente de absolutamente cualquier parte del Milegu.

Es decir, pueden ser Planos Materiales, Planos Elementales, Planos Astrales, Planos Oníricos, Planos Fractales, Planos Inferiores o incluso Planos Singulares (como los Planos Núcleo) en su estructura pero lo que en realidad les destaca como Planos Estadística es que contengan información procedente del resto del Milegu. Debido a su heterogeneidad algunas veces son clasificados ellos mismos como Planos Singulares.

Sin embargo, esta definición es muy vaga. ¿Información de qué tipo? Las Ventanas de Contenido, los Planos Computacionales (y por tanto los Dominios Matemáticos), los Espacios Planares Literrealistas y los Planos Visor podrían entrar en esta definición.

  • Al fin y al cabo, las Ventanas de Contenido en su diámetro finito contienen fragmentos del Milegu que pueden ser infinitos (por lo que también almacenan información). Sería un almacenamiento "físico", siendo regurosos.
  • Mientras, los Planos Computacionales son Estructuras Planares Exóticas dedicadas a "simular" en su interior (con todas las Paradojas) el Milegu en su totalidad 1, por lo que de manera interna también se generan flujos de información procedentes de otros puntos del Milegu. Los propios Dominios Matemáticos (Estructuras no-Planares) describen matemáticamente todo el Milegu. De hecho, son la base para la existencia de los Planos Computacionales, por lo que también "reciben" flujos de información del resto del Milegu.
  • Por otro lado, los Planos Visor contienen información visual, permitiendo a las Razas Lttbeh observar desde un único punto cientos de millones de Estructuras Planares diferentes.

La diferencia entre todas Estructuras Planares y no-Planares y un Plano Estadística radica en que esa información tiene que tener un "orden" 2, en que dicha información es generada de manera automática en los Planos Estadística, que no tiene que ser "información completa" y que no tiene porqué ser información matemática.

  • Es decir, tengan conexión física o no, los Planos Estadística siguen generando datos. La información que contiene una Ventana de Contenido de otras Estructuras no se transmite de manera automática sino que es inherente a la autocontención de la Estructura en la Ventana de Contenido.
  • Que la información no sea "completa" significa que no contiene la requerida por una simulación mileguniana para funcionar. Esto es, un Plano Estadística puede incorporar cientos de gúgols de variables pero no contar con las variables básicas que harían que esos datos fuesen "simulables milegunianamente". De hecho, algunos teóricos Bji opinan que muchos Planos Estadística podrían transformarse en Planos Computacionales con sólo recibir esa información "completa".
  • Además, los Planos Estadística pueden incorporar descripciones que no sean puramente matemáticas, lo que haría que un Dominio Matemático no pudiese ser un Plano Estadística 3  de manera plena. Y, sin embargo, tienen que tener algún componente matemático o anūbuḫu, no pueden ser descripciones exclusivamente literrealistas (es decir, describibles de manera perfecta mediante el lenguaje).

2. Tipos

Hemos conseguido descartar muchas de las Estructuras Planares que podrían pensarse como Planos Estadística y, sin embargo, no hemos hablado mucho de los propios Planos Estadística.

2.1. Los Planos Estadística Absolutos

Los Planos Estadística están conectados mediante conexiones es-noexiste a sus Estructuras Planares de origen, de las cuales obtienen los datos. En la mayoría de casos estas conexiones alcanzan absolutamente todo el Milegu extrayendo datos de todo él. Esto significa que un Plano Estadística dado puede contener datos estructurados de la totalidad del Milegu. Obviamente esto en gran parte del 0-Milegu (o sin la existencia de Paradojas) sería imposible: es gracias a la Imposibilidad de lo Imposible y al es-noexiste por lo que los Planos Estadística consiguen mantener su conexión con todos esos datos, aunque no sean cognoscibles.

Este tipo de Planos Estadística, los Planos Estadística Absolutos, no se ven afectados por fenómenos planares como las distorsiones planares, la radiación interplanar, los Errores Planares o Errores Fractales y tampoco se ven alterados por los fragmentos de irrealidad o los Nudos Lonjnr.

Es más, gracias al uso de Lenguajes Fundamentales como diversos tipos de coiens o la escritura ealqumiana (empleada para transcribir el complicado idioma cxȱ’qre, entre otros), los Planos Estadística Absolutos pueden categorizar incluso hechos sin origen (Xiwalianqué), Tempoplanos, ∞p (infinito paradojas) o retrocontinuidades. También contribuye a este proceso que se establezcan metatiempos, conectados con el Supremo Reloj Planar, de manera que cada dato estadístico se puede referenciar a un tiempo universal en todo el Milegu (aún cuando eso sea imposible por definición).

Sin embargo, todos estos Planos Estadística Absolutos, que se pueden pensar como uno o como muchos (Multiplicidad de lo Único), no han sido estudiados en profundidad. Todos los Planos Estadística son difíciles de investigar, por sus propias características, pero los Planos Estadística Absolutos son especialmente complejos. No en vano, algunos estudiosos los comparan directamente con la Figura más perfecta de Todo, aunque no fuesen enteramente equivalentes.

2.2. Los Planos Estadística Parciales

Los más conocidos entre los Planos Estadística, debido a su relativa facilidad de estudio en comparación con los Planos Estadística Absolutos, son los Planos Estadística Parciales. No están conectados con todo el Milegu y suelen contener muestras limitadas de datos, generalmente muy parecidos entre sí.

2.2.1. Tipos de Planos Estadística Parciales

Dentro de la categoría de Planos Estadística Parciales existen diversos subtipos, según la forma en la que se presenten los datos en su interior. Esta tipología esta basada en dos cuestiones: asumir los Espacios Planares como neutros, es decir, que no se tiene en cuenta que además de todas estas variables, un Plano Estadística pueda ser a la vez Onírico, Elemental, Fractal, etc., (como cada uno de dichas variantes afecta en mayor o menor medida a cómo se muestran los datos en su interior, por lo que listarlos todos sería tedioso) y que sean Planos Estadística Únicos, es decir, que sólo sean Planos Estadística y no que tengan Xonas Planares en donde funcionen como Planos Estadística (Planos Estadística Fragmentados).

2.2.1.1. Los Planos Estadística Parciales de Datos Puros

Son los que contienen la información en su interior de manera inalterada, en "estructuras" conocidas como Datos Puros. Los Datos Puros son autoevidentes y muy frágiles. No son Esencias del Milegu porque no están asociados a un Objeto de manera autocontenida, como sí lo están estas, pero son muy similares. Los Datos Puros se descomponen ante cualquier interacción con elementos ajenos al Plano Estadística en el que están.

2.2.1.2. Los Planos Estadística Parciales de Datos Físicos

Al igual que las Esencias pueden tomar forma física gracias a las Texturas de las Esencias, los Datos Puros tienen la capacidad de realizar el mismo procedimiento y transformarse en Datos Físicos. Los Datos Físicos son menos frágiles que los Datos Puros pero extraer información de ellos es muy difícil. No suelen formar Planos Estadística Únicos (es decir, que todo el Espacio Planar sea un Plano Estadística conformado con este tipo de Datos) sino que estos Datos Físicos sólo aparecen en algunos lugares del Espacio Planar (Planos Estadística Fragmentados). Algunas especies del Milegu creen que las Gemas de los Jynas son fragmentos de Datos Físicos modificados y que existe un Plano Estadística Parcial de Datos Físicos (de tipo elemental) compuesto únicamente de Datos Físicos compactificados en forma de rocas, gemas y minerales. Incluso algunos dicen lo mismo de la Roca Gheis de la Tierra Neshl, lugar donde el Hypogripho Dorado se presentó ante el pueblo Maorl y parte fundamental de los relatos que se cuentan sobre él.

2.2.1.3. Los Planos Estadística Parciales de Datos Mixtos

Debido al Alpkatchen («siempre hay más») los Sercque y los Jynas sabían que podría existir un tipo de Datos diferente, que fuera menos frágil que los Datos Puros y más legibles que los Datos Físicos. Teorizaron entonces la existencia de los Datos Mixtos y comenzaron a buscar Planos Estadística Parciales de Datos Mixtos. Después de algunos siglos de esfuerzo, los encontraron mediante Resonancia (esto es, construyendo por sí mismos estructuras similares, para que se generasen de manera automática Qruzes entre dichas estructuras y los Planos Estadística Parciales de Datos Mixtos).

Los Planos Estadística Parciales de Datos Mixtos son tremendamente útiles para las Razas Lttbeh (especialmente para los Güen) que los utilizan con profusión y evitan que otras especies accedan a ellos.

2.2.1.4. Los Planos Estadística Parciales de Datos Difusos

Estos Planos Estadística Parciales almacenan específicamente información proveniente de zonas especialmente paradójicas como los Tempoplanos, las Fronteras (como las Fronteras Lógico-Matemáticas, a ambos lados de un Qruze, las Fronteras Rielantes en los Planetas Espín o las Fronteras Interplanares en el paso del Tejido Planar al Tejido Interplanar) o diversos fenómenos planares. Las estructuras donde se almacena esta información paradójica se llaman Datos Difusos.

Mediante avanzadas técnicas de análisis, las Razas Lttbeh pueden llegar a extraer Datos Puros o Datos Mixtos de estos Datos Difusos. Algunos teóricos Sercque aducen que en los Planos Estadística Absolutos se produce este hecho de manera natural a través de diversas transformaciones complejas.

2.2.1.5. Los Planos Estadística Parciales de Gráficas

Estos Planos Estadística no son muy numerosos 4  pero son tremendamente importantes porque presentan los datos de forma gráfica como si hubieran sido creados por una inteligencia que busca sistematizarlos. Sin embargo, ninguna especie está asociada a su creación. Prueba de ello es que dichas gráficas son sistemáticas, sí, pero los seres que vislumbran esa sistematización no suelen entenderla. Esas sistematizaciones han surgido aleatoriamente de la nada (Xiwalianqué) y aunque algunas de ellas puedan parecerse a lo que alguna especie inteligente haya creado, la probabilidad de que una especie —que sea capaz de llegar a un Plano Estadística— tenga una organización similar de los datos es muy escasa.

Ante este panorama desolador, dichas especies intentan buscar, mediante Resonancia, Planos Estadística Parciales de Gráficas que expresen sus datos siguiendo un grafismo fundamental, derivado del lenguaje cxȱ’qre o del coiens, para poder entenderlo. Otras especies que no conocen la Búsqueda mediante Resonancia, analizan las estadísticas que encuentran, tratando de sacar información en claro.

2.2.1.6. Los Planos Estadística Parciales Absurdos

Los Planos Estadística Parciales Absudos no son, como pudiera parecer, una recopilación de estadísticas sobre los Mundos Absurdos. Son Planos Estadística Parciales que recopilan estadísticas en formatos totalmente absurdos. Estos Planos Estadística son bien conocidos por los Dussianos y los Señores del Caos del Milegu.

Uno de los Planos Estadística descritos en la enciclopedia dussiana "Xyyäsarl Bhýtas" ("Recopilación de Planos") es un Plano Estadística Parcial Absurdo cuyas variables se medían en jarrones de porcelana vidriada pintados con margaritas. Mientras que la forma, el peso y la calidad de la porcelana expresaban las variables independientes o dependientes, el número de margaritas y de pétalos expresaba variables discretas o continuas.

2.2.1.7. Otros Planos Estadística Parciales

Otros Planos Estadística catalogados son los Planos Metaestadística, que contienen datos sobre Planos Estadística. Aunque los Planos Estadística Absolutos incorporan estos datos, los Planos Metaestadística sólo contienen estos y ninguno más.

Esta secuencia se repite con los Planos n-Metaestadística, que recopilan los datos de los Planos (n−1)-Metaestadística. Algunos teóricos Bji proponen que el Plano ∞-Metaestadística es directamente equivalente a la Figura más perfecta de Todo u otras Estructuras Finales, siendo conocido como el Plano Estadística más preciso de Todo. Aunque los nivel inferiores de los Planos Metaestadística sólo analicen Planos Estadística, el nivel infinito de la escala es capaz de incluir todo el Milegu puesto que al incluir todos los Planos Estadística posibles e imposibles Todo se ha convertido en estadística.

3. Usos de los Planos Estadística

Mientas que el acceso a los Planos Estadística Absolutos está vedado para la mayoría de especies del 0-Milegu, no ocurre lo mismo para los Planos Estadística Parciales, que son conocidos de manera más o menos fidedigna por una gran variedad de civilizaciones. Según algunos, los Planos Estadística son una expresión más de la Figura más perfecta de Todo y están conectados con los Ealqum, de ahí la dificultad de su acceso. Otros argumentan que da igual el porqué de su inaccesibilidad ante la mayor parte de las especies, debido a que las Espirales de la No-Desconexión hacen que sea posible el acceso a estas estructuras.

Los Planos Estadística almacenan datos de acciones concretas, diferenciadas unas de otras, haciendo que aquellos seres que visiten los Planos Estadística —y sean capaces de extraer esos datos— puedan cuantificar con exactitud absolutamente cualquier magnitud. Esta información, al ser totalmente exacta 5, es valiosísima para todo tipo de tareas, desde investigación hasta desarrollo militar, pasando por una gran precisión a la hora de establecer impuestos en estados de tamaño galáctico.

Aún así, su acceso no es tan sencillo como aparenta. De las especies que conocen su existencia, sólo unas pocas han desarrollado programas que les permitan acceder al interior de los Planos Estadística y, además, obtener los datos sin destruirlos.

Algunas de las ciento sesenta facciones de Señores del Caos que participaron en las Guerras del Caos Fulgente intentaron utilizar los Planos Estadística para obtener información de sus enemigos. Sin embargo, fracasaron en su empeño (no conseguían datos fiables en un tiempo lógico) y en su lugar trataron de observarlos mediante Vasijas Primordiales, un tipo de Ventanas de Contenido. Después de la guerra los Señores del Caos deshecharon también las Vasijas Primordiales, arrojándolas al Tejido Interplanar, donde serían encontradas por los Dyssianos, que observándolas desarrollarían los Lytewār 6. Otros Dussianos, como los Dssilyanos, desarrollarían mucho después los Planos Visor (aunque existen de manera natural en el Milegu, similares a otras Ventanas de Contenido como el Aleph).

Los Planos Visor de los Dssilyanos han sido empleados en muchas ocasiones para localizar la información contenida en algunos Planos Estadística Parciales de Datos Mixtos, haciendo que tengan acceso a información muy útil. Se dice que los Dssilyanos conocen los secretos de muchas especies misteriosas, como los Xew, los Forasteros o los Devoradores. Más difícil para ellos es acceder a Planos Estadística que contengan información sobre el Milegu por lo que no han sido capaces de conocer los Grandes Secretos.

Otros intentos de usar los Planos Estadística han pasado por emplear los Dominios Matemáticos, buscando los mismos datos que se encuentran en los Planos Estadística, pero son estremadamente lentos y generan mucho ruido en los propios Planos Estadística.

4. Habitantes de los Planos Estadística

Debido a la Cuarta Ley de la Habytancia («todo lo que es, está habytado»), existen seres que habitan en los Planos Estadística, incluso en aquellos más difíciles de acceder o que contienen los Datos Puros, los más frágiles. Generalmente son criaturas matemáticas/anūbuḫu (como los Entes Matemáticos, Viajeros Matemáticos o los Noiasanaga), pero puede haber también criaturas de otro tipo.

Sin embargo, estos Datos no se ven alterados por estos seres porque son originarios de los propios Planos Estadística. Los contactos con los seres que habytan los Planos Estadística Parciales de Datos Puros han demostrado ser igual de complicados que el acceso a estos mismos Planos.

Aunque al existir Planos Materiales que actúan como Planos Estadística implicaría que podría haber Humanos, Dussianos, Ilyumë, Fricai Sangrientos, Asgarden, Sensitivos, etc., que habitaran dichos Planos, sin embargo, —debido a la Ley de las Probabilidades Acumuladas— el número de estos Planos habitados por dichas especies (que aún así es infinito) se da en un probabilidad mucho menor por lo que no aparecen en la mayoría de 0-Milegum.

Unas de las criaturas más misteriosas asociadas a los Planos Estadística son los llamados Opzibàhso’ýñ (palabra en "idioma cuatro" dussiano, un Lenguaje Fundamental, que significa "Estadísticos"). Lo único que se conoce de su apariencia es que están compuestos de elementos geométricos.

5. Conclusiones

Pese a las dificultades y Paradojas que entraña obtener información de los Planos Estadística y la dificultad de su catalogación, los Planos Estadística han demostrado ser importantes Espacios Planares que han cambiado en muchas ocasiones el devenir del Milegu y que demuestran multitud de propiedad y conceptos asociados al Milegu.

*1: Muchas veces también se considera a los Planos Simulación, especialmente al Plano Computacional Absoluto, como Ventanas de Contenido. Volver.
*2: En muchos casos dicho orden es tan abstracto que ninguna especie lo entiende, por lo que sigue siendo puro caos. Volver.
*3: Este punto es altamente debatido puesto que los Dominios Matemáticos buscan la definición de todo el Milegu, sea matemático o no. Para defender esta diferencia Bji y Siempreesperantes especialistas en matemáticas exóticas argumentan que en un Domino Matemático se podrá definir algo "no matemático" como "matemático", mientras que en un Plano Estadística todos esos datos no es necesario tamizarlos matemáticamente. Críticos externos a esta disputa han destacado que es un argumento sin final y señalan que podría ser el indicio de un es-noexiste. Volver.
*4: Aún así su número sigue siendo infinito. Volver.
*5: Obviamente esto sólo es así automáticamente en el caso de los Datos Puros, que incorporan como autoevidentes también la información paradójica. En los Datos Físicos o en los Datos Mixtos, esta información tiene que ser procesada para llegar a conclusiones totalmente veraces. Volver.
*6: Esta es una de las versiones de la historia de la creación de los Lytewār. En la otra versión, los Dyssianos desarrollan los Lytewār antes de que los Señores del Caos comiencen a usar las Ventanas de Contenido. Esto es un ejemplo de "Dato Difuso" que los Planos Estadística de Datos Difusos almacenan. Volver.


Criaturas: Devoradores, Razas Lttbeh: Sercque, Jynas, Güen. Bji, Señores del Caos, Siempreesperantes. Humanos: pueblo Maorl. Ilyumë de Echlye, Fricai Sangrientos, Sensitivos, Asgarden. Dussianos: Dyssianos, Dssilyanos. Xew, Forasteros. Noiasanaga, Entes Matemáticos, Viajeros Matemáticos. Opzibàhso’ýñ.
Espacios Planares: Todo, Milegu, 0-Milegu, 0-Milegum. Estructuras Finales: Figura más perfecta de Todo, Plano Estadística más preciso de Todo, Espirales de la No-desconexión, Ealqum, Supremo Reloj Planar. Estructuras Planares, Ventanas de Contenido: Lytewār, Vasijas Primordiales, Aleph. Estructuras Planares Exóticas, Espacios Planares Literrealistas, Planos Estadística: Planos Estadística Únicos, Planos Estadística Fragmentados, Planos Estadística Absolutos, Planos Estadística Parciales, Planos Estadística Parciales de Datos Puros, Planos Estadística Parciales de Datos Físicos, Planos Estadística Parciales de Datos Mixtos, Planos Estadísticas Parciales de Datos Difusos, Planos Estadística de Gráficas, Planos Estadística Parciales Absurdos, Planos Metaestadística, Planos n-Metaestadística, Planos (n−1)-Metaestadística, Plano ∞-Metaestadística. Planos Computacionales, Plano Computacional Absoluto, Planos Visor. Planos Materiales, Planos Elementales, Planos Astrales de las Especies, Planos Oníricos, Planos Fractales, Planos Inferiores, Planos Singulares, Planos Singulares Núcleo, Tempoplanos. Planetas Espín. Mundos Absurdos. Tierra Neshl. Tejido Planar, Tejido Interplanar. Xonas Planares. Qruzes: Conexiones es-noexiste. Fronteras: Fronteras Lógico-Matemáticas, Fronteras Rielantes, Fronteras Interplanares. Estructuras Exóticas, Estructuras no-Planares: Dominios Matemáticos. Lugares: Roca Gheis.
Fenómenos planares: distorsiones planares, radiación interplanar, Errores Planares, Errores Fractales, fragmentos de irrealidad, Nudos Lonjnr.
Conceptos: Grandes Secretos, Alpkatchen, Esencias del Milegu, Texturas de las Esencias, Objetos. Información completa, información incompleta, información paradójica. Anūbuḫu, Literaturrealidad, Habytancia. Metatiempo. Paradojas: infinito paradojas, es-noexiste, Imposibilidad de lo Imposible, Xiwalianqué, retrocontinuidad. Multiplicidad de lo Único. La Ley de las Probabilidades Acumuladas. Cuarta Ley de la Habytancia.
Acontecimientos: Guerras del Caos Fulgente.
Objetos: Gemas de los Jynas.
Obras: "Listado de Planos" ("Xyyäsarl Bhýtas").
Técnicas: Búsqueda mediante Resonancias.
Idiomas: idioma cxȱ’qre. Lenguajes Fundamentales: escritura coiens, escritura ealqumiana, idioma cuatro dussiano.
Conceptos reales: variables discretas, variables continuas, variables dependientes, variables independientes.


Nota I: Una idea a posteriori sobre los Planos Estadística Parciales de Datos Puros es que representen el plano de las ideas platónico.
Nota II: Este artículo es totalmente ficticio. Para información real sobre las estadísticas se pueden consultar estos enlaces:

Nota III: Los Planos Metadística están inspirados subsconscientemente en la Biblioteca de Babel (PDF) de Jorge Luis Borges.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: KarenStraight, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Planos Estadística (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos Estadística (imagen). Imagen original sin modificar aquí → Fantasy Place (#55) (deviantart). Imagen sin modificar en tamaño completo aquí → Fantasy Place (#55) (imagen).

©Hyposs Productions. ©KarenStraight

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