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El Anuubuhhu

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El Anūbuḫu o Anuubuhhu es un Concepto Anexo a las Matemáticas que mezcla valores de existencia, con matemáticas y con paradojas.

Es un Concepto Anexo que guarda una estrecha relación con los Dominios Matemáticos (que en realidad serían Dominios Anūbuḫu), con los Viajeros Matemáticos (Viajeros Anūbuḫu) y con los Entes Matemáticos (Entes Anūbuḫu).

Aunque aparezca a lo largo de todo el Milegu, es obviamente en las Profundidades del Alpkatchen y otros Espacios no-planares relacionados (como "Lo Abstracto" o los Fragmentos Abstractos) donde cobra mayor relevancia.

Este concepto también fue usado por los Cxȱ'qre a la hora de buscar sistemas que les permitieran distinguir entre sí diferentes Estructuras Planares.

Otros Conceptos Anexos son el Namosë, el Njiruh y el Qnch'ur'u.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Anūbuḫu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Anūbuḫu (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Los Viajeros Matemáticos

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Los Viajeros Matemáticos son extraños "seres" que vagan aparentemente sin rumbo entre diversos Espacios Planares y no-Planares 1: pueden trasladarse a través del Tejido Interplanar y en otros Espacios Interplanares o pertenecientes a los shterluzt y demás ámbitos extrañísimos propios del Alpkatchen, como los Conceptos Anexos (Njiruh, Namosë, el Anūbuḫu o el Qnch’ur’u, por poner sólo algunos ejemplos) o "Lo Abstracto".

Gracias a los Viajeros Matemáticos, las especies "normales" del Milegu, como las Razas Prósperas (entre ellas los Dussianos) y otras que han adquirido un conocimiento elevado del funcionamiento del 0-Milegu (e incluso del ∞p-Milegu) llegaron a tener un conocimiento más profundo del Alpkatchen y sus implicaciones para el conjunto del Milegu, así como de ciertas paradojas irresolubles como el es-noexiste.

Los Viajeros Matemáticos son Entes Matemáticos y, como todos los seres propios del Alpkatchen, se encuentran en un permanente estado de es-noexistencia. A diferencia de otros seres, que son "estables" en cierto modo debido a su propia inestabilidad (esto es, permanecen iguales a sí mismos precisamente por las ∞-paradojas —que implican que nunca sean iguales a sí mismos—), los Viajeros Matemáticos viajan a través de las Realidades del Milegu para estabilizar su propia naturaleza.

Fue mediante este viaje por lo que fueron conocidos fuera de los Dominios Matemáticos.

Sus viajes son tan endiabladamente retorcidos, pero a la vez simples (no se ocultan en absoluto, lo cual es una suerte, puesto que si no serían totalmente inoservables) que desde su descubrimiento se han buscado patrones en sus viajes.

Se sospecha que la trayectoria que eligen tiene extraños motivos ocultos. A parte de la investigación racional acerca de dicho misterio, numerosos grupos esotéricos dussianos (prohibidos en algunas colonias) se dedican infatigablemente a estudiar dichas trayectorias.

La investigación científica dussiana acerca de los viajes no ha podido solventar mucho excepto que sí que se tratan de patrones concretos.

Una de las teorías más atrevidas afirma que dichos viajes son ecuaciones 2  en sí mismas para mantener su estabilidad.


*1: Se consideran Espacios no-planares aquellos Espacios tan extravagantemente exóticos que no encajan con dicha clasificación. Otros estudiosos los denominan Espacios Exóticos. Entre ellos se encuentran los dominios pertenecientes al Alpkatchen (como "Lo Abstracto", los Dominios Matemáticos o los Fragmentos Abstractos), ciertos híbridos entre Planos y Conceptos Anexos (Planos-Njiruh, Planos-Namosë o Qnch’ur’u) y lugares tan extraños como el Plano Abstracto, los Universos Metafísicos, los Shterluzt, los Mundos Absurdos o las abstracciones espaciales. Otro nombre para todo dicho conjunto sería denominarlos "Profundidades del Alpkatchen", puesto que todos dichos "lugares" se fundamentan en dicho concepto.
*2: Aunque no sean ecuaciones matemáticas. En realidad el apelativo de "Matemáticos" de los Viajeros Matemáticos es erróneo. Los Viajeros Matemáticos y las Entidades Matemáticas basan su propia existencia en un Concepto Anexo a las Matemáticas denominado Anūbuḫu. Las trayectorias a través del tiempo y el espacio de los Viajeros Matemáticos serían ecuaciones anūbuḫu y ellos mismos Viajeros "Anūbuḫu".

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Johan Andersson (MANDELWERK). Imagen original aquí → Swimmer 1 and 2. Imagen en tamaño completo aquí → Los Viajeros Matemáticos.  aquí.


©Hyposs Productions. ©Johan Andersson

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Los Entes Matemáticos

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Los Entes Matemáticos son "cosas" no-vivas que surgen de la no-existencia continuamente. Entre estas entidades no-vivas, unas de las más interesantes quizás sean las de los Viajeros Matemáticos.

En primer lugar, los Entes Matemáticos están asociaciados de manera intrínseca al Milegu. Esto quiere decir que su existencia se basa en conceptos constructores del Milegu como las ∞-paradojas o el Alpkatchen.

Esto provoca que toda su existencia sea un inmenso es-noexiste, es decir, que existen y no-existen a la vez (y ninguna de las dos cosas). Es decir, la misma existencia de los Entes Matemáticos está regida por las paradojas.

En el ámbito del Alpkatchen en realidad esto no es nada del otro mundo, todos los seres que pertenecen al campo de complejidad infinitamente creciente que es el Alpkatchen presentan estas características (desde los Saŭalaìei a los Noiasanaga).

La diferencia de los Entes Matemáticos con el resto de seres similares es que su base es puramente matemática: están compuestos de valores de existencia matemáticos.

Los valores de existencia de cualquier cosa presente en el Milegu suelen ser estables, a no ser que dicha cosa está afectada por una paradoja. En el caso de los Entes Matemáticos, dichas paradojas han forzado de tal manera sus valores de existencia, que nos hallamos antes valores de existencia definidos de manera radicalmente diferente a otros casos: las Esencias de las Entidades Matemáticas no se comportan como tales y en vez de Esencias poseen valores de existencia abstractos, sus valores de existencia se recogen en fórmulas matemáticas complejísimas 1.

Así pues, la residencia natural de los Entes Matemáticos no es otra que los Dominios Matemáticos, donde toda la Realidad contenida en el Milegu está redefinida en base a expresiones matemáticas.

*1: De hecho es un error tratar de denominar "Matemáticas" a dichas fórmulas (y por lo tanto también sería un error denominar "Matemáticos" a los Entes Matemáticos). En realidad se trata de un Concepto Anexo a las Matemáticas que mezcla valores de realidad, matemáticas y paradojas. Dicho Concepto Anexo a las Matemáticas se conoce con el nombre de Anūbuḫu y fue muy usado por los Cxȱ’qre.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane (undead-academy [winter bug]). Imagen original aquí → Las Entidades Matemáticas (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Entidades Matemáticas (imagen).

©Hyposs Productions. ©undead-academy 

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Los Demonios Jibtyg

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Texto original.


Los Demonios Jibtyg, relacionados con los Demonios Pllana (y con otros Demonios de Qhot-naun-phaqiasiari como los Demonios Njgykorchuwou) fueron seres propios de Qhot-naun-phaqiasiari y, posteriormente, de Qhot-naun-phaqiasierra. Al contrario que los Demonios Pllana, los Demonios Jibtyg no participaron en devorar los submundos de Qhot-naun-phaqiasiari.

Con el redescubrimiento de los submundos, Qhot entró en una nueva época. Ya se habían provocado conflictos anterioremente en los submundos, cuando sólo los Yáwohhiur conocían de su existencia. 

Los Yáwohhiur habían aplicado mano dura frente a los dichos conflictos, lo que a la larga provocó que no sólo una minoría selecta de Yáwohhiur accediese a los submundos sino toda la población yáwohhiúrica.

Es más, cuando ese saber llegó a toda la población, el gobierno yáwohhiúrico tomó medidas aún más radicales y que evitarían el contacto de las naciones yáwohhiúricas con el resto de poblaciones de otras especies de Erakykima (uno de los continentes de Qhot).

Dicha medida estarían en el origen de dos guerras contra los Elfos de la Sangre Resplandeciente y una guerra civil entre los propios Yáwohhiur.

Así que cuando el conocimiento de los submundos fue generalizado hubo dos posturas muy claras: la de los Yáwohhiur, partidarios de regular explícitamente todos los asuntos relacionados con todos los submundos así como (especialmente), la seguridad; y el resto de especies que plantearon que cada nación debía regular el acceso y sus políticas en relación con los submundos de manera interna y sin ingerencias de los Yáwohhiur.

Como los estados yáwohhiúricos habían sido literalmente arrasados por los Elfos de la Sangre Resplandeciente (aunque reconstruidos lentamente con la ayuda sin parangón de los Neldra), los Yáwohhiur no se hayaban en una posición fuerte frente al resto de especies: humanos, semielfos, Elfos, Blemmyae, Yuyh’nü, etc... y no se pudo mantener una política unificada de seguridad en cuestión de submundos.

Fueron los Demonios Jibtyg, junto con los Demonios Njgykorchuwou los que cambiaron eso.

Creados en algún remoto submundo asociado a alguno de los innumerables seres oscuros que pueblan Qhot-naun-phaqiasiari, estos Demonios pronto se extendieron hacia otros submundos.

Creación y extensión del poder de los Demonios Jibtyg

Una vez conquistados algunos submundos de tamaño pequeño empezaron sus planes para conquistar otros submundos.

A diferencia de los Demonios Pllana, los Demonios Jibtyg pensaron en que una conquista total, es decir, aniquilando a todos los seres vivos del submundo, les daría el control del submundo.

Sin embargo, eso no es así: en primer lugar, el "dueño" absoluto del submundo es la persona (sea de la especie que sea) o el objeto al que esté asociado el submundo. En general, los submundos asociados a objetos son lugares muy similares a dichos objetos: sin vida. Sin embargo, esto no siempre es así puesto que los seres vivos influyen también en los submundos de los objetos de manera imperceptible.
En segundo lugar, la destrucción del submundo implica la destrucción del objeto o ser al que pertenece.

Esto no lo sabía nadie en Qhot-naun-phaqiasiari antes de la Aniquilación (con la excepción de algunos experimentos llevados acabo por los Yáwohhiur).

Cuando los Demonios Jibtyg plantearon la conquista de algunos submundos de tamaño considerable (pertenecientes a individuos importantes de la sociedad élficasangrientafueguina, es decir, de Elfos de la Sangre de Fuego), aunque tuvieron algunas dificultades pudieron llevar a cabo sus planes sin problema alguno (pese a que crearon una gran alarma en la sociedad élficosangrientafueguina).

Al absorber todos estos submundos 1  ganaron una energía inmensa, lo que les dio muchísima confianza, demasiada, en su poder.

Fue cuando iniciaron un asalto generalizado a submundos realmente gigantes (pertenecientes a seres cultivados de entre los Yáwohhiur o los Yuyh’nü) cuando los Demonios Jibtyg cometieron un error tremendo de cálculo.

Mientras que incluso los Elfos de la Sangre de Fuego, la especie élfica más experta en los submundos, no eran capaces de coordinar una defensa eficaz frente a los Demonios Jibtyg, otros, como los Yáwohhiur y los Yuyh'nü, eran capaces de responder de manera contundente.

De hecho, los Yáwohhiur se habían enfrentado con especies hostiles procedentes de los submundos muy a menudo y clasificaban a la mayoría de ellos como un incordio sin importancia que podía ser eliminado de manera muy sencilla. Habían luchado durante décadas con criaturas similares, a las que consideraban como meros parásitos propios de los submundos.

Así pues, víctimas de su propio éxito, los Demonios Jibtyg fueron exterminados por los Yáwohhiur, sobreviviendo sólo pequeñas comunidades que se escondieron y nunca más, hasta casi justo el momento de la Aniquilación, salieron de nuevo a la luz.

Cuando los Sarqoisi y los Demonios Pllana empezaron la Aniquilación, decidieron huir del planeta.


Aunque no estrictamente de carácter interplanar, los Demonios Jibtyg se las apañaron para difundirse entre miles de Planos y llegaron a sitios recónditos de la Tierra Neshl.

A pesar de que no participaran en el Aniquilamiento no significa que fuesen menos crueles que los Demonios Pllana: a pesar de que no necesitan alimentarse de materia (lo hacen de energía), persiguen incansablemente a todos los seres con los que se encuentran para capturarlos y despedazarlos.

*1: Existe un matiz muy importante entre lo que hicieron los Demonios Pllana: devorar literalmente los submundos y fusionarlos consigo mismos, a lo que hicieron los Demonios Jibtyg: arrasar su interior y luego quedarse con la energía restante (pero habiendo destruido el submundo).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Demonios Jibtyg (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Demonios Jibtyg (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Los Demonios Pllana

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Texto original.


Los Demonios Pllana son Demonios que se pueden originar en cualquier lugar del Milegu, pero preferiblemente en la mente de otros seres. Debido a la Espiral de la No-extinción, se encuentran diseminados por todo el Milegu.

No se conoce cuando fueron creados, si es que no surgieron espontáneamente de la nada debido a la acumulación de Esencia maligna.

Unos de los Demonios Pllana más conocidos son lo que habitaban en Qhot-naun-phaqiasiari. Estos Demonios aparecieron en las últimas fases de existencia de Qhot, cuando el-mundo-de-las-maravillas-incontables llevaba ya varios milenios siendo un Planeta Cambiante (aunque no técnicamente) debido a la enorme cantidad de submundos que había en él.

En un principio aparecieron en la mente de un Humano de Qhot-naun-phaqiasiari o bien de un Elfo Dorado de Qhot-naun-phaqiasiari, no se conoce realmente.

Desde la idea original, pasaron al submundo de dicho Humano (o Elfo Dorado) y empezaron una cruel guerra para hacerse con el control de dicho submundo.

Los submundos y los seres que los crean están conectados de una manera sutil. Si una especie domina de manera absoluta un submundo puede encontrar la manera de manipular al ser que creó su submundo.

Eso es lo que hicieron los Demonios Pllana para conseguir llegar a otros submundos, primero subrepticiamente y luego de manera abierta.

Los Demonios Pllana, curiosamente, aparecieron muy pronto en la historia de Qhot-naun-phaqiasiari: ya se encontraban planificando sus fechorías desde antes del cierre de los submundos (es decir, cuando sólo los Yáwohhiur conocían de los submundos). Sin embargo su poder era tan escaso y controlaban tan pocos submundos que nadie en Qhot había oído hablar de ellos.

Fue mucho después, en la era arcaica (la etapa posterior al descubrimiento de los submundos), cuando los Demonios Pllana empezaron a hacerse visibles.

Esto sucedió durante el apogeo de los submundos, cuando millones y millones de submundos mayoritariamente comunicados entre sí eran fácilmente accesibles por parte de cualquier especie.

Los fuertes métodos de control impulsados por los Yáwohhiur para vigilar los submundos fueron sistemáticamente rechazados por parte de otras especies como los Elfos de la Sangre de Fuego, los Yuyh’nü, los humanos o los Blemmyae de Erakykima, que recelaban de los Yáwohhiur.

Se los consideraba como diminutas molestias, fáciles de eliminar pero inherentes a los propios submundos.

Con el paso del tiempo aparecieron algunas facciones algo más poderosas dentro de los submundos que amenazaron la propia integridad de los mismos: fueron seres como los Demonios Jibtyg o los Demonios Njgykorchuwou. Sin embargo, tanto los Demonios Pllana como los Sarqoisi, que serían actores fundamentales en la destrucción de Qhot-naun-phaqiasiari, permanecieron ocultos.

Tanto los Jibtyg como los Njgykorchuwou fueron eliminados por una Coalición formada por las razas inteligentes de Qhot-naun-phaqiasiari. En dicha coalición participaron incluso los Elfos de la Sangre Resplandeciente (antiguos enemigos de los Yáwohhiur y de muchas otras especies).

Mucho más inteligentes, los Pllana decidieron seguir aumentando su poder de forma continuada pero mucho más calmada: no irrumpían en los submundos y mataban a todos sus habitantes, sino que entraban disfrazados como habitantes de Qhot-naun-phaqiasiari o incluso de habitantes del propio submundo para tejer una red de poder, mucho más efectiva que el poder bruto.

La clave del éxito de los Demonios Pllana y los Sarqoisi (o la clave de la derrota de las especies que habitaban Qhot-naun-phaqiasiari) fue su lento avance: no fue hasta pasados cinco milenios (tiempo de Qhot) del descubrimiento de los submundos, cuando los Sarqoisi y los Pllana decidieron empezar a devorar submundos de manera masiva.

Cuando se dieron los primeros casos realmente preocupantes para las especies de Qhot, los Demonios Pllana ya eran muchísimo más poderosos que el resto de especies coordinadas juntas y que una gran parte de las especies que habitaban en los submundos.

Otro punto del éxito pllanaico fue que aprendieron a controlar los mecanismos de adherencia de los submundos a Qhot y también sus mecanismos de apertura y cierre.

Los Yáwohhiur fueron los primeros en darse cuenta de este hecho, puesto que seguían teniendo una voz predominante en las decisiones sobre la seguridad de los submundos (no eran pocos los peligros que se habían teorizado o evitado a lo largo de los cinco milenios de interrelación total de Qhot con los submundos).

Los Demonios Pllana atacaron de una manera brutal: a la vez que devoraban miles y miles de submundos enanos, para ganar más poder, desconectaron de Qhot a los submundos donde vivían las especies más peligrosas para ellos. 

Estas conexiones estaban vigiladas de manera permanente por los Yáwohhiur, que inmediatamente avisaron a la antigua Coalición. Sin embargo, la batalla fue muy desigual.

Aunque los Yáwohhiur y el resto de especies de Qhot subsistieron durante cerca de trescientos años al implacable avance de los Demonios Pllana y de los Sarqoisi, al final éstos triunfaron.

Apariencia y características

Debido a la "similitud física" entre los Demonios Pllana, los Demonios Jibtyg y los Demonios Njgykorchuwou (y existen muchas otras variedades no conocidas), se ha propuesto la denominación de Demonios de Qhot-naun-phaqiasiari para todos ellos.

Si bien sus poderes son muy similares, sus motivaciones y apariencia son muy diferentes.

Los Demonios Pllana tienen cabezas demoníacas de un tamaño algo pequeño coronadas por cornamentas de ciervo extrañamente alargadas. Sus alas son de líbelula y sus brazos son desiguales.

Sus piernas varían para los diferentes individuos. Los Demonios Pllana más poderosos tienen las piernas iguales.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Demonios Pllana (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Demonios Pllana (imagen). (antigua).


©Hyposs Productions.

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Las Sombras Jri'um

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Las Sombras Jri’um son criaturas malignas, conformadas por energía negativa y lodo interplanar a las que se conoce por un sólo hecho puntual muy breve en el tiempo.

Las Sombras Jri’um son enemigas absolutos de la Garza Suprema de Jhnmu y de las Garzas Azules de Jhnmusoijsi así como de otros seres presentes en Avaliss.

Estos seres surgieron producto de una realidad alternativa creada por un artilugio inventado por Paëwas, un Dussiano de Dussia.

Este peligroso artilugio era una Superficie Paradójica, que conduciría a Paëwas a descubrir todo aquello que luego escribiría en el Libro de las Tormentas (o Namij Urpassi). Debido a la Superficie Paradójica, Paëwas creó sin quererlo una división calidoscópica de la realidad, una pequeña realidad alterada similar a un Njiruh en miniatura: es decir, una variedad de tiempos simultáneos que tienen lugar en el mismo lugar.

Esa realidad había sido vislumbrada por Urssunamias —un humano que ejercía de cuidador del Jardín-Bosque de Uryur (en Avaliss y donde trabajaba Qanx)—. En esa realidad alteradada la Garza Suprema había muerto por la acción de sus enemigos, entre ellos, las Sombras Jri’um.

Las Sombras Jri'um existen por todo el Milegu debido a la Espiral de la No-extinción, pero sin embargo su rango real en su momento de origen fue de apenas unos meses.

En ese tiempo fueron capaces de asesinar a varios Dragones que residían en el Jardín-Bosque de Uryur, a varios cuidadores (varios de ellos pertenecientes a la Guardia Imperial de Avaliss, es decir expertos guerreros) y algunos seres realmente poderosos como los Atkamaar.

Su plasticidad era asombrosa y absorbían tanto la luz de cualquier tipo que cuando estaban cerca del Jardín-Bosque la luz del Sol brillaba menos.

Siempre actuaban en gran número y dejaban un rastro de ponzoña a su paso.

En el breve período de tiempo que duró la división caleidoscópica de la realidad consiguieron asesinar (envenenándola) a la Garza Suprema de Jhnmu y a las Garzas Azules de Jhnmusoijsi, manifestaciones de la propia tristeza de la Garza Suprema.

No se conocen sus puntos débiles.

Se piensa que los Xândânöń (es decir, los Horrores Interplanares de Warji), pueden tener algo que ver con ellos. También se piensa que pueden estar relacionadas con las Sombras Interplanares de Cieagaantu.

*1: No se conoce exactamente qué es o de qué está compuesto el lodo interplanar.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Sombras de Jri'um (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Sombras de Jri'um (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Los fragmentos de irrealidad

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Los fragmentos de irrealidad (en spectryan Zaršusas o Hsarhi si’a) son terribles distorsiones planares presentes en el Tejido Interplanar. A pesar de ser considerados un simple vacío de información del tejido de la realidad, el tiempo y el espacio, un fragmento de irrealidad es, ciertamente, mucho más que eso, puesto que son un vacío absoluto.

Los fragmentos de irrealidad han sido asociados con la radiación interplanar puesto que ambas son distorsiones planares. Sin embargo, son cosas diferentes, pero no totalmente distintas, aunque la radiación interplanar podría estar compuesta en parte por fragmentos de irrealidad (y de hecho lo está).

En primer lugar, a los fragmentos de irrealidad se los considera Esencias desautocontenidas (aunque no todos los fragmentos de irrealidad son Esencias desautocontenidas).
Es decir, serían Esencias que han dejado de estar asociadas con sus objetos. Se ha roto la enorme sincronización que las une para luego producirse una desautocontención (la no inclusión de la Esencia dentro de sí misma, una propiedad básica de las Esencias del Milegu). Después de eso se produce un estado intermedio conocido con el nombre de Pseudoesencias (que ya incluyen fragmentos de irrealidad en una pequeña proporción), para después transformarse plenamente en fragmentos de irrealidad.

En segundo lugar, los fragmentos de irrealidad son distorsiones planares extremas, tan extremas que el vacío que existe en un fragmento de irrealidad no es sólo el vacío espacial o temporal sino que afecta a una multitud de variables extrañas que pueblan todo el Milegu: los Conceptos Anexos de la Realidad. Ejemplos de Conceptos Anexos de la Realidad son el Njiruh, el Qnch’ur’u o el Namosë. Sin embargo, la cantidad de Conceptos Anexos en el Milegu es infinita, debido al Alpkatchen (esto es, el concepto propio del Milegu que estipula que "siempre hay más"). Así pues, en un fragmento de irrealidad no actúa ninguna fuerza elemental ni Concepto Anexo, sea del tipo que sea. Es por todo esto por lo que se los considera como una antítesis total de los Parati (objetos abstractos opuestos a los fragmentos de irrealidad y que, por tanto, presentan todas las fuerzas posibles en el Milegu aplicadas en su interior).

Los fragmentos de irrealidad se generan de manera natural dentro del Tejido Interplanar, debido a la expresión de Paradojas como las ∞-paradojas, la radiación interplanar y otras distorsiones interplanares típicas del ambiente interplanar.

La presencia de materia ordinaria dentro del Espacio Interplanar hace que se generen aún más fragmentos de irrealidad. El aumento de viajes de diversos seres a través del Tejido Interplanar después del Cierre de los Planos y el propio Cierre de los Planos han aumentado el número de fragmentos de irrealidad.

Cuando en el Tejido Interplanar se aglomera una gran cantidad de fragmentos de irrealidad se empiezan a formar estructuras muy peligrosas e inestables conocidas como Montañas de Irrealidad. Estas Estructuras Planares conformadas por vacíos absolutos provocan en sus alrededores la aparición de paradojas extremas (del tipo es-noexiste, A-/E+ o ∞-paradojas) en una concentración mucho mayor de lo habitual para el Tejido Interplanar.

En muchas ocasiones las Montañas de Irrealidad provocan la irrupción de partes del Tejido Material en el Tejido Interplanar, provocando una reacción irreversible: las Montañas de Irrealidad (compuestas de fragmentos de irrealidad) hacen que colapse todo el Tejido circundante y se desautocontenga el propio Tejido Interplanar y el propio Espacio Interplanar, produciéndose un Error Planar.

Los Errores Planares en el ámbito interplanar no son especialmente dañinos (aunque sea una pesadilla para una comitiva comercial interplanar dussiana encontrarse con uno) y suelen permanecer dentro del Tejido Interplanar.

Sin embargo, los Errores Planares no sólo se forman dentro del Tejido Interplanar. Si un fragmento de irrealidad entra en un Plano Material no pasará por la etapa de Montaña de Irrealidad, sino que directamente se convertirá en un Error Planar, capaz de amenazar a uno o varios Planos.

Debido a la peligrosidad de los fragmentos de irrealidad fuera del Tejido Interplanar, las naves interplanares de diversas especies (como las de los Dussianos) deben de estar equipadas adecuadamente para sobrevivir a la travesía y para que en su interior no quede ningún fragmento de irrealidad al surgir de nuevo hacia los Planos Materiales. En el caso de los Cruceros Interplanares dussianos, es su diseño fractal lo que impide que los fragmentos de irrealidad se queden dentro de las naves 1.

Además, otras especies que viajan por el Espacio Interplanar sin apenas protección (como algunos Cazadores Interplanares y otros seres), deben de tomar precauciones adiciones como por ejemplo guardar los fragmentos en receptáculos especiales dentro de sus Planos-Núcleo (concretamente en los Whoasi).

Existen una serie de especulaciones acerca de la relación de los fragmentos de irrealidad con diversas Estructuras Planares y con algunas Entidades.

Por ejemplo, se especula acerca de la función de los Wqessi como "recicladores ambulantes" de Esencias des-autocontenidas o fragmentos de irrealidad. Los Wqessi también podrían generar Murallas Planares Positivas compuestas de Tejido Interplanar que no contiene fragmentos de irrealidad, para proteger a determinados Planetas que se encuentren demasiado cerca de un Error Planar que haya sido generado en el Espacio Interplanar pero que esté intentando invadir el Plano Material.

Y así como los Wqessi han sido asociados erróneamente a los Devoradores, es imposible dejar pasar por alto que los fragmentos de irrealidad y los Devoradores tienen muchas características en común

Otro hecho curioso es que la reproducción de los Horrores Interplanares (Xândânöń) se realiza mediante fragmentos de irrealidad y Errores Planares.

Para algunos estudiosos Dussianos del Tejido Interplanar (generalmente dependientes del sindicato comercial dussiano, muy poderoso económicamente), los fragmentos de irrealidad no son una distorsión sino una "propiedad nula" del Tejido Interplanar que entre otras cosas, permite separar una Xona Interplanar de otra. A estos conjuntos de fragmentos de irrealidad se los conocería como "tiras de irrealidad". 


*1: Los fragmentos de irrealidad no "se adhieren" a las naves, sino que surgen en cualquier punto del Espacio Interplanar. Hasta la llegada de técnicas para hacer que el espacio interior de una nave no esté en el Espacio Interplanar (es decir, que aunque la nave atraviese el Tejido Interplanar/Espacio Interplanar no se halle en el mismo espacio físico), las naves tenían que seguir un diseño totalmente fractal tanto en su interior como en su exterior para evitar que pudiese surgir o que permaneciese en su interior un fragmento fractal.
La historia de la internavegación planar se puede resumir en tres fases:

  • 1er período: En este período las naves no estaban preparadas. Se suceden las incursiones en el Tejido Interplanar de seres humanoides alocados, fundamentalmente seres humanos temerarios.
  • 2do período: Las naves se diseñan siguiendo un esquema fractal fractales y cubículos fuertemente protegidos pero el espacio en general de la nave se ve invadido por el Tejido Interplanar, lo que hace que aparezcan fragmentos de irrealidad dentro de la nave que son expulsados por el propio diseño fractal de la nave. Los pocos fragmentos de irrealidad que aparecen dentro de los cuerpos de los Dussianos (debido a sus cubículos especiales) son extraídos muy cuidadosamente antes de volver al Plano Material.
  • 3er período: Las naves se sellan al Espacio Interplanar y se puede decir que aunque atraviesen el Espacio Interplanar/Tejido Interplanar, el interior de dichas naves "no se encuentra allí". Eso permite un diseño menos fractal (y un abaratamiento de los costes considerable).

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane (undead-academy [Fractal Dews]). Imagen original aquí → Fragmentos de irrealidad (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Fragmentos de irrealidad (imagen).

©Hyposs Productions. ©Undead-academy

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El cuento del Pájaro Carpintero

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Texto basado en El pastorcillo (Das Hirtenbüblein) de los hermanos Jacob y Wilhelm Grimm. Ver nota para otras inspiraciones.


Estando los Daren’Ga Roblus Frondasagaz y su discípulo Zrinus Frondacuriosa 1 , paseando por los bosques interminables de Liniarme, en Nastenag’Hai, éste último le preguntó a su maestro:

—Maestro, ¿cuántos seres vivos hay en el Milegu?

A lo que Roblus le respondió:

—Diles a todos que no tengan más descendencia. Cuando todos hayan hecho caso de tu llamada, te diré mi cifra.

Zrinus se quedó pensando mientras caminaba, rumiando todos los posibles significados de las palabras de su maestro. Al cabo de un rato, se le ocurrió otra pregunta. Y como aún continuaba caminando con su maestro, le preguntó:

—Maestro, ¿cuántos Espacios Planares hay en el Milegu?

A lo que Roblus contesto:

—¿Ves el firmamento? Desde cada punto del espacio, se ve uno distinto. Suma las estrellas de todos los firmamentos, y ese número te dirá la solución.

Esta fue una respuesta que dejó pensativo a Frondacuriosa, pero pronto su insaciable curiosidad dio lugar a otra magnífica pregunta. A la cual su maestro supo responder tan sabiamente como a las anteriores:

—Maestro, ¿de cuantos instantes se compone el Milegu?

A lo que Roblus contestó:

—Para poder responderte a esa pregunta voy a contarte el cuento del Pájaro Carpintero.

"«En el planeta Adamas, en un plano no lejos de aquí, se encuentra un portal. Este portal mágico es la entrada a un Plano Elemental Total del Diamante 2.  En este Plano habita un pájaro carpintero, todo el hecho de diamante. Cada millón de años, el pájaro carpintero se posa en el borde del universo, y pica con su pico el duro diamante, no lo hace por ningún motivo en especial, sólo por el instinto de picar. Además, así mantiene afilado su pico de diamante.Cuando le ha parecido suficiente, emprende el vuelo hacia el límite de su universo, el unico sitio donde puede volar, y no vuelve hasta pasado otro millón de años.Cuando el pájaro carpintero haya excavado los infinitos parsecs de diamante de su plano, y no le quede más diamante en el que posarse, abarcando desde la creación del plano hasta ese momento, habrá pasado un instante para el Milegu.
Y al comprender lo que su maestro le quería decir, Zrinus Frondacuriosa se hizo un poco más sabio 3»."

*1: Los Daren’Ga son espíritus del bosque que no tienen género a menos que quieran manifestar uno. En este texto el género usado para referirse a ellos es neutro.
*2: un plano elemental es donde un elemento del cosmos reside en primer lugar. Un plano elemental total es donde toda la existencia de ese plano es de un solo elemento. Por lo cual en un plano total de diamante, toda la existencia es una gigantesca piedra maciza de diamante puro.
*3: Este cuento es usado por los Drag’Hunn para ilustrar la idea de infinito, y el detalle de cómo hasta las especies más avanzadas no pueden conocerlo todo. No se sabe a ciencia cierta si Roblus o Zrinus existen o han existido alguna vez, pero casi con toda seguridad lo que se cuenta es una idealización ya que los Daren’Ga o se comunican por telepatía o transmitiéndose los aiuas de las cosas sobre las que quieren hablar, cosa sumamente compleja que ninguna de las razas creadas por ellos llega a comprender.


Criaturas: Daren’Ga (Roblus Frondasagaz, Zrinus Frondacuriosa), Pájaro Carpintero de Diamante.
Espacios Planares: Planeta Adamas, Plano Elemental Total del Diamante.


Nota I: Otra inspiración es el microcuento de Jakeukalane, "El Milegu".


Texto: Avengium.
Imagen: Pinpastor. Imagen original aquí → Pájaro Carpintero de Diamante (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Pájaro Carpintero de Diamante (imagen).

©Avengium ©Pinpastor

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Los Grenjhal Interplanares

20140924212121-los-grenjhal-interplanares.jpg

Fruto de la lucha de algunos Grenjhal con los Espectros de ηuβaΘζ, éstos últimos capturaron a una gran cantidad de ellos y los llevaron a su Plano y, después, a algunos Planos Inferiores controlados por ellos.

Permanecieron miles de años encerrados en las prisiones espectrales de los Espectros de ηuβaΘζ antes de que un plan de fuga, urdido muy lentamente, tuviese éxito.

Gracias a los Grenjhal Interplanares tenemos noticias de sus compatriotas del Planeta Hlon, los Grenjhal.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Carl Critchlow. Imagen original aquí → Sosuke. Imagen en tamaño completo aquí →Grenjhal. Modificación de Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Grenjhal Interplanares (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Grenjhal Interplanares (imagen).

©Hyposs Productions. ©Carl Critchlow

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Shakallu

20140921233227-shakallu.jpg

Texto original.


El Demonio Shakallu o simplemente Shakallu, es un poderosísimo Demonio de los Planos, procedente de Lurappu.

El poderosísimo Demonio Shakallu (un dem nutkiae) fue el responsable del evento conocido como "Descenso de los Planos" en los que muchos Planos se "hundieron" con respecto al resto y dieron lugar a lo que conocemos con el nombre de Planos Inferiores del Milegu.
Todavía hoy el Demonio de los Planos Shakallu domina amplios territorios de numerosos Planos Inferiores.

¿Cómo puede haber sobrevivido tanto? En realidad no ha vivido todo el tiempo transcurrido desde épocas remotas del Milegu hasta la Apertura de Planos 1,2, sino que se encerró en un Plano Singular creado por él mismo y lo dotó de amplios poderes, entre ellos la casi congelación del tiempo en su interior: una décima de segundo dentro de ese Plano eran miles de millones de años en el exterior.

Hizo esto para evitar ser destruido: los Malignos, que disfrutaban de una posición envidiable antes de que ocurriera este suceso, resultaron atrapados en los Planos Inferiores y le buscaron sin descanso durante eones para llevar a cabo su venganza.

Sin embargo, el Hundimiento a la larga resultó beneficioso para los intereses de los Malignos: los Planos Inferiores, expuestos a la terrible turbulencia del Tejido Interplanar y por eso aislados del resto de Planos (a veces llamados erróneamente Superiores refiriéndose a los Planos Materiales), eran el refugio perfecto para crear, entrenar y ocultar a su ejército hasta que estuvieran listos para lanzar su ataque definitivo contra las Razas Prósperas del Milegu y así controlar las Llaves de los Planos, las Estructuras Finales y, en definitiva, el Milegu.

Los Demonios de los Planos, del cual el más poderoso es el Demonio Shakallu, adquirieron diversas formas según trataban con diversas especies menores, mostrándose ante ellos con formas terroríficas.

Aunque hay rumores que vinculan a Shakallu como creador de los Soldados del Mal (también conocidos como Xontassseslisz’nurom), estos rumores no están comprobados en absoluto.

*1: Sin embargo podría haberlo hecho, los dem nutkiae son indestructibles y eternos.
*2: Al mostrar el evento de la Apertura de los Planos (que se distancia en muchos milenios de el Descenso de los Planos y del Cierre de los Planos), el cronista muestra que es un hecho muy reciente y quizás este texto esté recopilado poco después de la Apertura de los Planos y en plenos inicios de la Guerra Interplanar.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Real-Janifer. Imagen original aquí → Your Demon. Imagen en tamaño completo aquí → Demonio Shakallu.

©Hyposs Productions. ©Real-Janifer

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Misuakiya y Qanx

Los Grifos reales por Ailoncha.

Texto original, inspiración en la imagen.


Misuakiya es uno de los grifos más imponentes del Imperio de Avaliss. Su historia fue gloriosa pero también triste. Su huevo fue robado del nido por un cazador furtivo, que dio muerte a sus padres. La Guardia Imperial capturó a dicho cazador y los huevos fueron llevados a la corte, donde causaron una gran sensación durante algún tiempo.

En el trayecto desde la frontera norte de Avaliss hasta la capital (Luktissa) se vivieron constantes intrigas entre los soldados de la Guardia Imperial y los del Ejército Imperial que volvían de una exitosa campaña de saqueo del vecino reino de Equoakais. Este conflicto surgió a raíz de que el tasador imperial valorara en secreto los huevos que habían confiscado al cazador furtivo (ocho huevos de grifo real, cinco huevos de dragón, uno de geleopardo, uno de Atmaakar y uno de quospix). El valor que alcanzaban los dieciséis huevos de estas especies tan exóticas en Avaliss era superior en 1 y 1/2 a todo el botín obtenido del pillaje de las ricas ciudades mercantes de Equoakais. Al ser una tasación secreta pronto muchos de los dirigentes de la Guardia y el Ejército Imperial supieron de ella, desatándose una ansiedad mal contenida por hacerse con el control de los huevos. Los generales del Ejército Imperial argumentaban que, aunque ellos no fueron los que capturaron al bandido, llevaban persiguiéndolo varios días e hicieron que se topara de frente con la Guardia Imperial y por lo tanto les correspondía a ellos la custodia de los huevos. Obviamente, el Guardián Mayor Qanx no admitió aquellos argumentos y desafió a un duelo al general Moktibus acusándolo de traición.

Qanx por Halleymurray

El resto de oficiales aprovecharon la situación para intervenir, metiendo cizalla entre los miembros de la Guardia Imperial para que relajaran su vigilancia de los huevos y sobornándoles de todas las maneras posibles. Por ejemplo, aparecían casualmente cerca del campamento de la Guardia Imperial traficantes que comerciaban con todo tipo de licores ilegales, haciendo que la Guardia Imperial se viera obligada a detener a dichos infractores y a confiscar las bebidas. Y pasó lo normal en dichos casos: varios cientos de litros de exquisito licor de Dalminria y hierbas prohibidas no duraron mucho en un campamento que llevaba 30 meses alejado de las comodidades de la vida urbana. Los oficiales intrigantes incluso llegaron a pagar a varias decenas de cortesanas de los pueblos por los que pasaban para que distrajesen la atención de los soldados de la Guardia Imperial. Se llegó a formar entorno al campamento de la Guardia un segundo campamento de comerciantes, oportunistas, cortesanas y mercenarios mucho mayor de lo habitual.

Pasaron los días y la tensión fue creciendo según se acercaba el duelo entre los máximos dirigentes de ambos grupos armados. El ritmo de marcha hacia el sur disminuyó. El recelo se implantó entre los máximos responsables de la Guardia Imperial que veían como la mayoría de sus hombres iban cayendo en el vicio y desatendiendo sus obligaciones. Cada día que pasaba había menos soldados leales y de confianza dentro de la Guardia Imperial. Llegó el día esperado: el del duelo entre el Guardián Mayor Qanx y el general Moktibus. Sería un duelo ceremonial de Avaliss, es decir, ganaría quien consiguiese herir al adversario. Las heridas graves en este tipo de combates (si los dos contendientes son habilidosos) no son frecuentes. Algunos jóvenes comandantes del Ejército Imperial, con gran astucia, aparecieron en medio del duelo. Describieron a la Guardia Imperial como un grupo indigno de representar al Imperio debido a las disputas que habían empezado a surgir por el abuso del alcohol y los placeres carnales. También apresaron al Guardián Mayor Qanx bajo la acusación de un delito de intento de agresión a un general del Ejército Imperial.

Esto hizo que el control de los huevos pasase a estar bajo el mando del Ejército Imperial. La mayor parte de la Guardia Imperial, ante la detención de su dirigente, desertó y se fugó del campamento, para gastar apresuradamente las grandes sumas de dinero que habían recibido.

El pequeño grupo de la Guardia Imperial que quedó, el más fiel a Qanx, se mantuvo alerta ante nuevos movimientos por parte del Ejército Imperial pero parecía que con el arresto de Qanx las cosas se habían calmado. Los comandantes iniciaron nuevas maquinaciones, esta vez entre ellos, para hacerse con el control del Ejército. Esto hizo que la Guardia Imperial, aunque no nominalmente, retuvieran de facto el control sobre los huevos, al menos temporalmente. Cuando los generales sustituyeron a todos los soldados vigilantes de los huevos, la Guardia Imperial poco pudo hacer. Lo único que podían tratar de impedir es que los huevos desaparecieran del campamento (y de eso ya se preocupaba el propio Ejército Imperial, en su tensión continua por impedirlo unos y por conseguirlo otros).

Algunas semanas después la inmensa comitiva llegó a Uoqi, pequeña ciudad al noreste del Imperio. Allí, los restos de la Guardia Imperial se dirigieron al Emisario Imperial de la ciudad, pidiéndole protección y exigiendo la liberación del Guardián Mayor y la custodia de los huevos.

El Emisario Imperial les recibió con buenas palabras y les prometió ayuda pero no hizo absolutamente nada, dejando que la comitiva prosiguiese hacia el sur con la Guardia Imperial cada vez más mermada y el Ejército Imperial dividido en luchas prácticamente abiertas por el control del Ejército y por consiguiente de los huevos. La llegada a Nurqoyu precipitó los hechos: el Emisario Imperial allí presente era abiertamente hostil a la presencia de las tropas imperiales en el lugar (suponían un gasto excesivo para la ciudad de la que el Emisario también era alcalde). Por ello, ordenó la incautación de los huevos y la encarcelación de Qanx, ordenando también la partida hacia la capital (al sur) del Ejército. En un principio, los generales Moktibus y Raelisyu se inclinaron a ceder a la petición del Emisario de Nurqoyu y continuaron la marcha hacia el sur. Sin embargo, tanto la Guardia Imperial como una parte de los comandantes desobedeció la orden y establecieron campamentos cerca de la ciudad. Entonces sobrevino el intento de asesinato a Raelisyu para evitar que Moktibus y el Ejército se alejaran de la ciudad. Los comandantes rebeldes pretendieron que ese atentado habría sido obra de los partidarios de la Guardia Imperial pero éstos no tenían recursos propios para llevar acabo el ataque y su líder estaba encarcelado. Oiypuki y Qoiw (dos de los comandantes que aspiraban al puesto de general jefe y al control del Ejército) argumentaron que el encargo habría sido realizado por Qanx desde la cárcel como venganza personal por su detención en medio del duelo. Rápidamente, se presentaron en la cárcel de la ciudad de Nurqoyu y demandaron al Emisario Imperial (y alcalde) su custodia para proceder a su ejecución. Sin embargo, el alcalde de Nurqoyu se negó y repitió la orden de hacer que los ejércitos saliesen inmediatamente de la ciudad y continuasen hacia el sur. Cometió el el desliz de mencionar que los huevos ya habían salido de Nurqoyu con destino a la capital por vías más seguras que el transporte por parte del Ejército («ese nido de cucarachas infectas»). Los comandantes rebeldes se impacientaron entonces, sospechando de una alianza secreta entre el Emisario Imperial de Nurqoyu y la Guardia Imperial. Secuestraron a Qanx (con el propósito de ejecutarlo) y se dirigieron hacia el sur en búsqueda de los huevos.

Estos movimientos sin precedentes por parte de dos comandantes del Ejército Imperial hicieron sospechar al Emisario Imperial de Nurqoyu que contactó con Moktibus y Raelisyu para contarles la actuación de los comandantes. Dicho proceder se alejaba mucho de los patrones adecuados, haciendo que Moktibus y Raelisyu supieran inmediatamente quién estaba detrás realmente del intento de asesinato.

Entonces se desató un polvorín: Moktibus y Raelisyu intentaron detener a Oiypuki, Qoiw y sus aliados, mientras que la Guardia Imperial hacia llamamientos a los desertores que habían quedado al Norte de la ciudad de Nurqoyu (y que ya se habían arruinado con el juego) para ofrecerles la vuelta a la Guardia y el perdón ante la deserción. Poco después, Qanx se escapó de las garras de los comandantes Oiypuki y Qoiw, volviendo a Nurqoyu para acumular hombres y armas y exigió al alcalde de Nurqoyu conocer el paradero de los huevos para garantizar su protección y la entrega de los mismos a la Corte Imperial. Mientras Qanx se hacía fuerte en Nurqoyu y presionaba al Emisario para conocer el paradero de los huevos, Oiypuki y Qoiw daban palos de ciego en su búsqueda. Pronto fueron alcanzados por el grueso del Ejército encabezado por Moktibus y Raelisyu quienes decretaron su ejecución inmediata. El cumplimiento de esa orden desató protestas en el seno del Ejército Imperial puesto que había muchos que veían a los jóvenes como grandes promesas para la renovación de las anticuadas estructuras del Ejército Imperial de Avaliss.

La rebelión interna fue rápidamente sofocada y Moktibus y Raelisyu continuaron la búsqueda de los huevos. Fueron Qanx y la Guardia Imperial quienes, después de conocer por labios del Emisario Imperial la tortuosa ruta que la comitiva había empleado, dieron alcance a ésta. Nada más contactar con la comitiva se produjeron sorpresas: faltaban cuatro huevos; uno de dragón, otros dos de grifo real y el huevo de Atmaakar. Tiempo después Qanx averiguaría que el Emisario Imperial de Nurqoyu había intentado ganar una fortuna con la venta de tres de los huevos que se había reservado para él (el huevo de Atmaakar habría eclosionado estando en su poder y el enfurecido Atmaakar habría destruido grandes partes del almacén donde de encontraban los huevos). El Emisario se habría mostrado ante el Emperador como que había puesto a buen recaudo los huevos, alejándolos de las intrigas militares y siendo el garante de su futura entrega. Obviamente, en sus comunicaciones con el emperador había ocultado el número real de huevos que se hallaban en su poder Sin embargo, cuando la información de cuantos huevos habían sido arrebatados al cazador furtivo llegase al Emperador, el Emisario sería detenido y acusado de apropiación indebida, siendo obligado a pagar al Imperio una considerable suma y a divulgar a quiénes vendió los huevos.

El destino del Ejército no fue tan drástico: la rebelión interna no llegó a oídos del Emperador pero sí los comportamiento inadecuados anteriores y las conspiraciones contra la Guardia Imperial. El Emperador ordenó entonces, por boca del Emisario Imperial de Uhwassi (una de las ciudades más ricas del centro del Imperio de Avaliss) que el Ejército se dirigiera a la frontera Este a contener un ataque conjunto de Tigres-Lobo Tricéfalos y Serpientes Rúnicas, muy común en esa época del año pero poco peligrosos.

Así pues la Guardia Imperial llegó al fin, después de tantos tropiezos a Luktissa, capital del Imperio Avaliss, para depositar allí los seis huevos que quedaban.

Qanx y algunos de sus colaboradores más próximos, fascinados por los huevos y demostrando una previsión pasmosa, decidieron dejar la Guardia Imperial y ponerse a disposición del Emperador para el cuidado de los huevos.

Kliu Nao, el consejero del Emperador le recomendó que, pese al furor que los huevos habían despertado en la Corte, los trasladase a un lugar cercano a la capital pero apartado de su bullicio y en un entorno natural. Haciendo caso de esa sabia sugerencia, el Emperador otorgó a Qanx un amplio terreno cercano a la capital pero de difícil acceso y con frondosos bosques. Allí es donde Qanx y sus ayudantes criaron a cuatro grifos reales y a un dragón oriental. Otro guardián recibió una parcela similar situada en las Montañas Centrales donde crió a otro grifo real y a dos dragones. Desgraciadamente uno de los huevos de grifo real resultó dañado en su estancia en Nurqoyu. El resto de huevos (uno de dragón y los de geleopardo y quospix) fueron regalados a otros reinos como presentes para evitar las costosas guerras fronterizas. Ninguno de los reinos quisieron conservar los huevos una vez eclosionados y, para evitar su venta a mercaderes sin escrúpulos, Qanx decidió pedir su devolución al Imperio y mantenerlos bajo su cuidado. Misuakiya fue el grifo más fuerte y que escogió a Qanx como favorito. Durante los años que duró su etapa de madurez (unos diez) se contentó con realizar pequeños paseos de madrugada siguiendo a Qanx hasta su vuelta a la pequeña hondonada donde vivía, sin salir de la zona boscosa reservada para el cuidado de las especies exóticas. Qanx pronto fue recibiendo más y más animales, sobre todo carnívoros de tamaño pequeño y mediano y algunas especies exóticas como Lobos Azulados o Qursks.

Qanx protagonizó posteriormente muchos de los éxitos militares. El primero de ellos fue hacer frente a la insurrección de la provincia de T’zqoniya.


Criaturas: Lobos Azulados, Qursks, Atmaakar, quospix, Gelepardos. Dragones. Grifos Reales.
Espacios Planares: Plano: ?. Planeta Avaliss.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Ailoncha. Imagen original aquí → Peacock griffin. Imagen en tamaño completo aquí → Misuakiya.
Imagen II: Halleymurray. Imagen original aquí → Qanx (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Qanx (imagen).

©Hyposs Productions. ©Ailoncha ©Halleymurray 

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El Reino Vegetal Interplanar

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El Reino Vegetal Interplanar es un tipo de Espacio Interplanar que cubre gran parte del Milegu y que es anexa al Tejido Interplanar normal.

Casi se pudiera decir que es un Plano Elemental, pero sus características, propias de un Tejido Interplanar (como la radiación interplanar, la formación de Errores Planares Vegetales y su carácter interplanar —perteneciente a varios planos—) y no tener un elemento propiamente dicho, hacen del Reino Vegetal Interplanar un tipo aparte.

Es por ello por lo que se clasifica como Reino Interplanar, un tipo de Planos Singulares.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Reino Vegetal Interplanar (deviantart). Imagen en tamaño original aquí → Reino Vegetal Interplanar (imagen).

©Hyposs Productions. 


Los Camellos-Vampiro

20140908220553-camellos-vampiro-de-ewdtia.jpg

Texto original, inspiración en la imagen. Los Camellos-Vampiro son una especie diseñada por zomgmad.


Los Camellos-Vampiro (o Pvuirtalas) son una raza de camélidos altamente inteligentes que se alimentan de sangre. Aunque descubrieron un método para salir de su Plano, raramente lo utilizan y su población más abundante sigue estando en Ewdtia, un planeta que forma parte de Nermecodi 1, en el Plano Trënn-Ornugeë. Se cree que los asentamientos que tienen en el Planeta Noamu (Mundo-Clon de Ewdtia) son muy escasos.

Los Camellos-Vampiro se mueven sin problemas por todo Ewdtia, sin temor a los increíbles peligros que los rodean. Sin embargo, a pesar de que son muchos los que deciden emprender largos viajes para explorar el mundo, los Camellos Vampiro son animales que les gusta sentir la compañía de otros como ellos, lo que los ha llevado a fundar grandes reinos, mucho más estables que los fundados por otras razas (como por ejemplo los Rak’nur o los Upandu).

Uno de ellos, el Luvriato 2  de Ewuoakaosili, situado en la parte sur de Vănwirassili, una isla-continente del conjunto de islas de Értrad, es uno de los más importantes.

Alrededores de Vănwirassili por Jakeukalane

En este Luvriato y en su capital, Jijsumussiali, se concentra la mayor parte de la nobleza Pvuirtala.

Los Camellos-Vampiro del Reino de Ewuoakaosili son primos lejanos de los Camellos que habitan en el Mundodisco. Los Camellos del Mundodisco evolucionaron hasta ser grandes matemáticos debido al ambiente desértico y a la gran cantidad de tiempo que podían dedicar a no hacer nada (pues tres estómagos y un sistema digestivo que no tiene nada que envidiar a una destilería industrial proporcionan mucho tiempo libre).

A diferencia de los Camellos del Mundodisco, los Camellos-Vampiro no esconden su inteligencia de la vista. En el Mundodisco, un mundo violento e imprevisible, la estrategia escogida por los Camellos que allí habitan es muy eficaz: los humanos y otros seres humanoides, a pesar de su menor inteligencia, tienen un mayor poder sobre los recursos, sobre el territorio y son más numerosos. Por lo tanto, esconder su increíble inteligencia no es más que otra manera de autoprotección.

En cambio, en Ewdtia, la población de los seres humanos o humanoides es muy escasa y su predominio inexistente y los Upandu y otras razas inteligentes no son una amenaza para ellos.

Aunque han abandonado su prodigiosa capacidad de contar millones de granos de arena con sólo posar una de las almohadillas de sus pies, aún mantienen la capacidad de cálculo suficiente para calcular complejos tensores y operaciones matemáticas muy avanzadas que les permiten obtener energía del medio ambiente para manipularlo.

Aunque no se vean amenazados por seres que sí preocuparían a los Upandu (como los Syhks, los Sharkeths, los Oǘvhýphlus, las Arañas Gigantes Púrpuras, los Triffs o las Tiranopendras), los Pvuirtalas tienen un grave problema y es que tanto los Rak’nur, como los Upandu y otras especies inteligentes se niegan a comerciar con ellos. 

Y es que la alimentación de los Camellos-Vampiro resulta tabú para muchas especies, aunque muchas de ellas sean carnívoras.

Debido a los prodigios energéticos que realizan (creación de murallas de energía, levitación, teletransporte) ante otras razas aparecen como magos muy poderosos y corre la superstición de que sus poderes se deben a alimentarse de sangre de animales aún vivos.

Nada más lejos de la realidad: los Pvuirtalas realizan todos los prodigios energéticos gracias a cálculos matemáticos muy complejos, sacando la energía necesaria del entorno y del Tejido Interplanar. Así pues, su alimentación no tiene nada que ver con su capacidad para manipular campos de energía y, obviamente, no se alimentan de sus víctimas mientras estás están vivas.

De hecho, la mayoría de los Pvuirtalas detestan mancharse el hocico con la sangre de su alimento y prefieren beberla en cómodos vasos tejidos con hojas o asada (morcilla).

Sólo algunos mandatarios, como muestra de desdén hacia las especies que les bloquean comercialmente, usan enormes y tétricas capas y se cubren el cuello y el lomo con pigmentos que, al secarse, parecen pintura.

*1: Nermecodi es una Qadena Congelada, es decir, una Qadena en la que sus individuos se hallan en el mismo Espacio Planar y muy cercanos en vez de encontrarse en diferentes Espacios Planares.
*2: Los Luvriatos son divisiones territoriales presididas por un Luvri, un Camello Vampiro con amplias funciones legislativas y jurisdiccionales pero sin poder militar.


Criaturas: Camellos-Vampiro (Pvuirtalas), Camellos del Mundodisco, Upandu, Rak’nur, especies shirkoiveas (Syhks, Sharkeths, Oǘvhýphlus), Arañas Gigantes Púrpura, Triffs, Tiranopendras.
Espacios Planares: Trënn-Ornugeë: Nermecodi (Ewdtia). Qadenas Congeladas. Mundos Clon. Noamu. Tejido Interplanar. Mundodisco.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: zomgmad. Imagen original aquí → Camel. Imagen en tamaño original aquí → Los Camellos-Vampiro.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Alrededores de Vănwirassili (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Alrededores de Vănwirassili (imagen).

©Hyposs Productions. ©zomgmad

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Las Aberraciones del Mundo Místico

20140225021443-las-aberraciones-del-mundo-mistico.jpg

Texto original, inspiración parcial en la imagen


Las Aberraciones del Mundo Místico (o ruaur eiiusuaaeiiusrur, үყնყү ɧɧŭɧŭყûყննɧɧŭɧŭყûүყү, literalmente Seres Aberrantes en ilyumita) surgen, al igual que las Cosas del Multiuniverso del Mundodisco, cuando se invoca magia. En caso de las Aberraciones, éstas aparecen cuando los Ilyumë intentan acceder al Mundo Místico para realizar sus hechizos.

A pesar de su feroz apariencia, sus métodos de ataque se basan más en la intimidación, el miedo y en la pura fuerza física que en métodos mágicos o de ataque a distancia.

Los Ilyumë aprendieron a defenderse muy pronto de dichos ataques contando con espadas de acero y armas de acero, antes las cuales las Aberraciones palidecen de miedo.

Los objetivos de las Aberraciones son claros: la existencia del Mundo Místico es un enorme problema para su propia supervivencia, aunque sólo cuando la energía del Mundo Místico es usada.

Esto significa que la inquina que tienen los Seres Aberrantes por los Ilyumë está basada simplemente en un intento de supervivencia.

Las Aberraciones no viven dentro del propio Mundo Místico ni en Echlye sino en los alrededores planares del Mundo Místico (muy parecido a los Alejamientos de los Planos Astrales).

Si bien la mayoría de ataques es repelido eficazmente por los guerreros ilyumitas, las Aberraciones atacan de manera continua las entradas al Mundo Místico, por lo que en muchas ocasiones vencen contra los Ilyumë.

En esos momentos, las Aberraciones no matan a los desdichados Ilyumë que caigan en su manos, sino que son secuestrados e introducidos en el Mundo Místico donde los tratan de transformar en una nueva Aberración.

Las Aberraciones tienen la concepción (dentro de sus primitivas ideas) que cuantos más Seres Aberrantes, más probilidades tienen de vencer a los Ilyumë: los Seres Aberrantes tienen una suerte de comunidad espiritual (o eso creen ellos) que se refuerza entre sí 1; también la simple superioridad numérica les ayudaría en su lucha, sin embargo, por mucho que arrastren a seres y los conviertan en Aberraciones, esto no es así.

*1: Es una creencia muy similar a la que mantienen los Upandu con respecto a los Planetas Abstractos y Vekkhoasi.


Criaturas: Aberraciones del Mundo Místico, Ilyumë de Echlye, Upandu.
Espacios Planares: Echlye, Mundo Místico.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: cmalidore. Imagen original aquí → Final stand. Tamaño completo aquí → Las Aberraciones del Mundo Místico.

©Hyposs Productions. ©cmalidore

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Las Tiranopendras de Ewdtia

20140724015742-las-tiranopendras-de-ewdtia.jpg

Texto original. Inspiración en la imagen original de ancestorsrelic y en parte de su descripción.


Las Tiranopendras son peligrosísimas criaturas que habitan en las islas-continente de Értrad en el Planeta Ewdtia. Su ecosistema preferido son las selvas, donde se mueven muy a gusto. Es su velocidad, a pesar de su increíble peso, lo que las hace tan mortíferas para especies inteligentes como los Upandu.

La isla-continente de Értrad más densamente poblada por Tiranopendras es Arhtia y esa gran concentración de Tiranopendras desde tiempos remotos ha provocado que los Upandu nunca se instalaran en dicha isla-continente ni tampoco en los archipiélagos cercanos de Adtia y Ardtea. Los Upandu también tuvieron muchos problemas para asentarse en el resto de islas-continente muy pobladas por las Tiranopendras: Xiberl, Timusu, Tomumu, Detavo y una parte de Contaa.

A pesar de que sus más antiguos antecesores odiaran el agua y se ahogaran fácilmente en ella, las Tiranopendras pueden sobrevivir flotando varios días en el mar. Así es como han colonizado otras islas, como Setalu o Épunv.

También es uno de los motivos por los que en la costa sur de Setalu, al ser mucho más escarpada y con grandes acantilados, tiene una menor población de Tiranopendras que la parte norte de la isla-continente.

Son muy inteligentes y enemigas mortales de los Upandu. El odio es recíproco, puesto que causan una gran cantidad de muertes al año.

Mientras que en la mayoría de las islas-continente de Értrad, como Setalu, las Tiranopendras son perseguidas y se busca su exterminio, en otras islas-continente, como Detavo, donde su número es mayor que la población Upandu, las dos especies "conviven" hasta cierto punto, estando sus territorios claramente delimitados.

No sorprende entonces que fuera en Detavo donde las Tiranopendras colaborasen brevemente con el reino upandu de Detowairi para evitar la invasión del Gran Reino de Irtjasktar (que habría exterminado o reducido a la esclavitud a toda la población de la isla, incluidos los Triffs, los Upandu y las Tiranopendras).

Las Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili por Jakeukalane

En una de las islas-continente más orientales de Értrad, en Vanaamaxili, las Tiranopendras alcanzan tamaños tan espectaculares que sus cabezas sobresalen por encima de las copas de los árboles de la selva. Se las conoce como Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili.

Aunque algo menos inteligentes que sus primas de Setalu e islas-continente cercanas, las Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili siguen siendo increíblemente peligrosas.

Han actuado algunas veces en cooperación con razas como los Syhks. Uno de estos episodios oscuros ocurrió con la destrucción del primitivo reino upandu de Piskytleunda.

Las Tiranopendras no pueden hablar ni comprender idiomas como el upandu (y tampoco tienen telepatía), pero son capaces de comunicarse entre sí mediante señales químicas específicas.


Criaturas: Tiranopendras de Setalu, Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili, Tiranopendras de Arthia, Triffs, Upandu, Syhks
Estructuras Planares: Trënn-Ornugeë, Nermecodi, Planeta Ewdtia.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane (ancestorsrelic [Tyrannopendra 3D], greenleaf-stock [jungle 08]). Imagen original aquí → Las Tiranopendras de Setalu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Tiranopendras de Setalu (imagen) PNG.
Imagen II: Jakeukalane (ancestorsrelic [Tyrannopendra 3D], greenleaf-stock [jungle 01]). Imagen original aquí → Las Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili (imagen).

©Hyposs Productions. ©ancestorsrelic ©greenleaf-stock

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