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El No-espacio

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Texto basado en el libro "Periplo Nocturno" de Bob Shaw. Ver nota. Incluye varias "desvelaciones de trama" totalmente inevitables, por lo que si quieres leer el libro, no leas este artículo antes.


El No-espacio es un Hiperespacio situado en el Universo Thryvem. Allí los humanos viven en una Tierra que posiblemente pertenezca al Zhîn Tierra (pese a ello no se observa ningún efecto paradójico notable, por lo que podría estar afectada por algún tipo de Singularidad). Las leyes físicas de dicho Universo son muy parecidas a las de miles de Universos similares donde existen individuos planares del Zhîn Tierra.

El No-espacio es un Hiperespacio que posee una geometría heterodoxa y permea toda la Realidad del Universo Thryvem a pesar de que su tamaño real es de menos de un kilómetro.

El No-espacio es utilizado para realizar trayectos instantáneos entre puntos muy distantes del Universo Thryvem.

Antes del descubrimiento del tamaño y topología reales del No-espacio estos trayectos eran realizados totalmente a ciegas, dependiendo de la localización de "portales" (Qruzes a través del No-espacio): regiones concretas desde el espacio de las que se había comprobado el destino de los saltos (también llamados tránsitos-parpadeo).

Este riesgo era asumido debido a la superpoblación de la Tierra y de sus colonias. Emm Lutero tenía un solo continente y su acuciante necesidad de nuevo espacio vital igualaba al de la propia Tierra. También el negocio era muy lucrativo. Millones de toneladas de carga y de pasajeros pasaban a través de los caminos en zigzag del comercio galáctico cada hora.

Proceso de viaje antes del descubrimiento

Antes del descubrimiento de lo que era realmente el No-espacio, los viajes se realizaban en naves espaciales sin la dotación técnica para determinar el destino del viaje de manera directa. Estos viajes "sin destino" eran bastante peligrosos (puesto que dependían exclusivamente de la localización correcta de los portales), a pesar de que se había investigado el proceso de manera exhaustiva durante más de cien años.

En el primer siglo de exploración interestelar, la Tierra Thryvem (situada en el Universo homónimo) envió alrededor de cuarenta millones de exploradores-robots a través de los portales, de los cuales únicamente doscientos lograron regresar y sólo ocho encontraron planetas habitables. Desde entonces sólo se han añadido 12 planetas habitables entonces (aproximadamente). Del total, 19 pertenecen al Imperio terrestre.

Para cada viaje se necesitaba conocer las coordenadas del portal, el salto de impulsión y el salto adicional teniendo en cuenta las diferencias gravitatorias entre los diferentes planetas de origen y destino.

Si la nave llevaba un buen equipo de astrogación podía penetrar en el portal a plena potencia, pero si las computadoras de la nave encontraban algún problema de cálculo y se dudaba de su emplazamiento exacto, la nave tenía que reducir la velocidad y realizaba complicadas maniobras para posicionarse correctamente. Si la nave no entraba correctamente dentro del portal cuando tenía lugar el salto, sería muy difícil que la nave pudiese volver a la Tierra (o a su lugar de origen).

El viaje por el no-espacio exigía que una nave se situara por sí misma dentro de portales que no midieran más de dos segundos luz de diámetro (aproximadamente 60.0000 km). Las normas de precisión involucradas requerían que los elementos computadores y el complejo de astrogación estuvieran unificados en un solo sistema automático. El complejo de control estaba plenamente programado para posibles variaciones, tales como las derivadas de estrellas de magnitud cambiante, en la esfera celeste percibida; pero también se había previsto la necesidad de evitar que las fijaciones posicionales fueran afectadas por fenómenos raros e impredecibles, como las novas y las supernovas. Esto asumía la forma de paneles de inyección de datos que proporcionaban, entre otras cosas, un acceso directo a los almacenes de instrucciones. El inyector de datos no había cambiado desde la primera época de los viajes por el espacio, debido a que permitía a un mecánico razonablemente competente convertir una nave espacial en un vehículo de exploración interestelar. Los controles del salto son sencillos, pero con numerosos sistemas de seguridad para evitar pulsar de manera accidental el botón de salto.

El no-espacio era incomprensible (para los astrogadores de ese período), pero no irracional. Si todo el instrumental de una nave espacial funcionaba correctamente, podían realizarse un millón de saltos desde A hasta B a través del no-espacio sin el menor tropiezo. Las dificultades surgían debido a que el no-espacio no era reciproco. Habiendo alcanzado B, el mismo salto en dirección contraria no devolvía la nave a A; de hecho, la llevará a cualquier punto fortuito del universo excepto A.

Una vez ha ocurrido eso, lo único que podían hacer las tripulaciones de dichas naves era seguir dando saltos y más saltos al azar. Con la suficiente perseverancia y muchísima suerte, era posible situarse al alcance de un mundo habitable, aunque las probabilidades en contra eran muy elevadas, tan escasas como para ser consideradas virtualmente inexistentes.

Los ocho exploradores-robots afortunados de aquel primer siglo establecieron unas rutas zigzagueantes, que las naves tripuladas por hombres que aparecieron más tarde procuraron seguir cuidadosamente. Ese es el otro aspecto del viaje por el no-espacio que les preocupaba a los astrogadores de la época anterior al descubrimiento. Aunque era una deducción lógica de la ausencia de reciprocidad en el no-espacio, unos cuantos pioneros descubrieron a su costa que saltar desde un punto cercano a A no les llevaría a un punto correspondiente cercano a B.

Apartarse dos segundos-luz del punto establecido para el salto, el llamado portal, equivalía a iniciar un peregrinaje al azar hacia el lado más remoto de la eternidad.

Aun así, la mayoría de naves estaban diseñadas de manera que los trayectos con rutas fijas estaban garantizados, pero si había algún fallo, la nave permitía a sus tripulantes tener la capacidad para encontrar otro mundo mientras estuvieran en ella.

Motores y celdas-G

Las embarcaciones interestelares estaban equipadas con tres sistemas motrices completamente independientes. Los motores antigravedad eran utilizados en el despegue, permitiendo que las grandes naves cayeran hacia arriba en el cielo; pero solamente eran eficaces mientras existía un fuerte campo gravitacional susceptible de ser retorcido sobre sí mismo. Cuando un portal de un planeta era de larga distancia, como ocurría en la mayoría de los casos, los motores de reacción iónica impulsaban a las naves del modo tradicional. Los motores para el no-espacio que absorbían las grandes naves a otro universo en el cual la partida energía contra masa se desarrollaba bajo normas distintas.

Los tripulantes de las naves espaciales con capacidad de salto en el no-espacio viajaban en pequeños habitáculos llamados celdas-G, que están preparadas para soportar las altas fuerzas de aceleración provocadas tanto por los saltos como por el viaje interestelar.

El salto en sí mismo viene acompañado de una dislocación psíquica, de una sensación de mareo, aunque tremendamente breve. También la mayoría de la gente experimentaba una momentánea ceguera durante la transición. La tripulación recibe tranquilizantes, para realizar los saltos sin problemas.

El salto arrastra consigo un espacio cúbico esférico considerable alrededor de la nave, por lo que es recomendado que las naves realicen el salto fuera de las atmósferas de los planetas. Si se actúa de otra manera la nave puede llevarse consigo fragmentos de edificios, animales o personas.

Distancias y otros datos

Las distancias entre los diferentes planetas habitados por humanos eran del orden de cientos de miles de portales. Por ejemplo, entre la Tierra y Emm Lutero había ochenta mil portales aproximadamente, representando incontables millones de años-luz; cortinas de sistemas estelares, capa sobre capa de ellos, hacen imposible desde Emm Lutero localizar siquiera el racimo suelto del cual formaba parte el Sol.

La nave alcanzaba el primer portal cruzando diagonalmente la corriente galáctica durante casi cinco días. El portal está en la actualidad relativamente cerca de Emm Lutero, pero se están separando el uno del otro a un ritmo de unos seis kilómetros por segundo. Esto se debe a que el planeta y su sol paterno están nadando con la marea galáctica, en tanto que el portal es una esfera imaginaria anclada a un punto de la inamovible topografía del no-espacio.

Aitch Mühlenburg, sin embargo, sólo requería de 200 saltos. Esto es debido a las investigaciones de un matemático de Emm Lutero, Cari Juste que proponía que el viaje circular tenía un número de portales menor que cualquier otra ruta del Imperio. Si el viaje circular resultaba ser correcto significaba que podrían construir naves espaciales más baratas. Sin embargo, la auténtica topología del No-espacio era más complicada y el equipo de Cari Juste no obtuvo más resultados satisfactorios.

El Descubrimiento

El descubrimiento de un nuevo planeta habitable para la humanidad (Aitch Mühlenburg, nombrado así por la excolonia terrestre de Emm Lutero) por un explorador-robot y la filtración de dicha información a un agente del Bloque (una red de espionaje de la Tierra) llevó a un conflicto diplomático con Emm Lutero por el control de la información sobre su localización. Las negociaciones de Akkab, donde se iba a discutir el reparto de los nuevos territorios quedaron rotas, y Emm Lutero (con la semiteocracia dirigida por el Moderado Temporal) y la Tierra casi llegan a un conflicto armado. De hecho, llegó a haber durante tres días un estado de guerra.

La persona que tenía esta información, Sam Tallon, miembro del Bloque, fue encarcelado y privado de visión. Sin embargo, cuando consiguió escapar de Emm Lutero ideó una manera de atravesar el No-espacio con parámetros fijos gracias a la aplicación práctica de que el No-espacio era un espacio de apenas unos cientos de metros de diámetro. Dicha información fue hecha pública después de que Sam Tallon retornase a la Tierra sin seguir los portales conocidos

Debido a esta revelación la guerra fue evitada puesto que el incentivo para pelear por Aitch Mühlenburg había desaparecido, habiendo disponible toda la infinidad de mundos del Universo al alcance de un salto.

Sam Tallon consiguió idear el sistema debido a una serie de factores fortuitos:

  • conocía la teoría de que el no-espacio era un espacio de tamaño muy reducido y también había escuchado la misma propuesta teórica de labios de una funcionaria del centro de rehabilitación donde estaba recluido. El hermano de esta, Cari Juste, argumentaba que el universo del no-espacio era muchísimo más pequeño que el universo normal y que apenas alcanzaba unos cuantos centenares de metros de diámetro 1.
  • Otro factor que fue importante en el descubrimiento fue la ceguera y el uso de un aparato electrónico (llamado juego de ojos) para captar los impulsos nerviosos de las células gliales de la retina. Este aparato lo adaptó a animales, como pájaros o perros o incluso humanos, pudiendo ver "desde los nervios ópticos" de otro ser. En la nave en la que viajaba, la Lyle Star, usó una rata para poder ver.
  • La propia presencia de una rata a la que utilizar para poder ver. Sin la rata, el propio Sam calculó que habría tardado años en programar el ordenador, con la gran probabilidad de haber podido morirse de hambre antes.
  • El salto que dio, a pesar de llevarle a más de 35.000 años luz de la Tierra es "pequeño" en comparación con la posibilidad de acabar en el otro extremo del Universo, sin posibilidad de orientarse debido a la presencia de quásares comunes o del grupo local galáctico.

Al dar algunos saltos en el espacio, Tallon percibió un fogonazo de luz. Eso no se ajustaba a lo que él conocía, en ningún manual se hablaba de que en el no-espacio se produjeran fogonazos de luz.

Pensando acerca de la teoría de que el no-espacio tenía muy poco tamaño llegó a la conclusión de que el motivo de que ningún equipo de radio normal funcionara en el no-espacio (impidiendo así que los humanos trazaran mapas de su topografía) se encontraba en el hecho de que los equipos presentes en el no-espacio se encharcaran en sus propias señales, debido a que los espacios vacíos entre los perfiles de ondas se rellenaban mientras ellos viajaban interminablemente alrededor del diminuto universo.

El ojo humano —que transmitía su información, no por amplitud, frecuencia ni siquiera modulación de fase, sino por puesta en fase— era la única pieza de equipo «electrónico» en ese momento capaz de funcionar en el no-espacio sin borrar completamente sus propias señales características. Y el juego de ojos podía ser el primer receptor que funcionara en el no-espacio. La causa del fogonazo radicaba en que había gente en el universo del no-espacio. Debido al tráfico continuo de personas y mercancías, en cualquier instante determinado había millares seres humanos en el continuum del no-espacio.

El efecto maculante (esto es, el "efecto mancha"), producido por la repetición de la señal en el universo claustrofóbico, podía ser suficiente para unir todas sus emanaciones nervio ópticas en una vasta y desordenada secreción 2.

Tallon dedujo que en este fogonazo de luz debería haber información direccional que correspondiera con las rutas comerciales del Imperio humano. Con la información de intensidad de luz que le proporcionaban el juego de ojos elaboró un un modelo computador de baja definición de la disposición de las rutas comerciales galácticas, vistas desde un punto del no-espacio. Comparándola con un mapa de las mismas características pero del espacio normal, la computadora de la nave buscó correspondencias entre ambos y encontró que el no-espacio era análogo a una superficie de singularidad de segundo grado: una entidad interconectada, con dieciséis nódulos reales y otros tantos planos tangentes dobles; una superficie de Kummer.

Según Tallon no era de extrañar que, con la poca provisión de puntos de referencia y lo complicado de la topología, los años de investigación en la astrogación del no-espacio no hubiera llegado a ninguna parte.

Las ecuaciones que definen la superficie cuártica también establecen un parámetro temporal con respecto a la posición: dependiendo de las fracciones de tiempo pasadas en el no-espacio y el punto inicial, se puede calcular el punto final (A). Esto significa que estando en un punto cualquiera del espacio (A) se puede viajar hasta un punto final (B) simplemente variando la cantidad de tiempo pasado en el No-espacio.

Gracias a este procedimiento, los humanos del Universo de Thryvem, pueden viajar sin depender de la excéntrica topología del no-espacio.

*1: En cierta ocasión Cari Juste dijo que las esferas de dos segundos-luz llamadas portales podrían corresponder a átomos individuales en el no-espacio continuo. Esto podría significar que el No-espacio está conectado con el Universo Thryvem mediante un Puente Débil. Volver.
*2: Esta teoría de que las células gliales transmiten información óptica a larga distancia a través del aire es, con casi toda probabilidad, una idea ficticia. Volver.


Criaturas: Humanos de la Tierra, Humanos de Emm Lutero.
Espacios Planares: Zhîn Tierra, Realidad, Universo Thryvem, Puentes Débiles. Hiperespacio, No-espacio. Tierra de Thryvem, Emm Lutero, Aitch Mühlenburg.
Conceptos: Superficie de Kummer, Singularidades. Células gliales.
Construcciones: Celdas-G.
Organizaciones: El Bloque, el Imperio de la Tierra.
Individuos: Hellen Juste, Cari Juste, Sam Tallon, Moderador Temporal.


Nota I: Aunque está basado en casi su totalidad en el libro "Periplo Nocturno" de Bob Shaw hay elementos de unión con mi mitología. Ejemplo: el nombre del Universo donde se ambienta la acción no es mencionado en ningún punto del libro o la mención a los Puentes Débiles. Sin embargo, en general, es una reordenación y re-redacción de textos presentes en el libro de Periplo Nocturno.
Nota II: Dedicado a Bob Shaw en el 22º aniversario de su muerte (11 de febrero de 1996).


Texto: Jakeukalane, basado en "Periplo Nocturno" de Bob Shaw.
Imagen: Jakeukalane, modificada de mysticrainbowstock. Imagen original aquí →Blue Green Fusion Grid stock (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí →Blue Green Fusion Grid stock (imagen). Imagen modificada aquí →El No-espacio (deviantart). Imagen modificada en tamaño completo aquí→El No-espacio (imagen).

©Hyposs Productions. ©mysticrainbowstock ©Bob Shaw

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La Tierra Neshlspik

20180122062601-la-tierra-neshlspik.jpg

Texto original.


La Tierra Neshlspik es un Planeta-Espín, parte de la realidad cambiante de la Tierra Neshl. Los Planetas-Espín son Planetas aparentemente normales desde el exterior. Sin embargo, esa normalidad no es tal, sus superficies esconden un secreto: si se pudiese aplastar sus superficie y meterla en una plancha de prensado para imprimir su relieve, sería necesaria más de una rotación para poder vislumbrar la totalidad de la superficie. También se puede definir como que necesita más de un giro completo para volver a su posición original. En el caso de la Tierra Neshlspik serían necesarias infinitas rotaciones/giros para que se pueda vislumbrar completa su superficie o para volver al mismo punto. Es decir, la superficie de la Tierra Neshlspik es infinita. Esto hace que se pueda considerar dicha superficie como si fuera una Llanura Planar, a pesar de que su geometría real sea la de un geoide. Un ejemplo de Llanura Planar típica es la Planicie Roja, un Plano Inferior.

No se puede decir lo mismo de su atmósfera y del propio globo terrestre de Neshlspik, que son finitos. Por lo tanto en algún punto de la atmósfera de Nelshspik se produce una Phrontera. En este caso la Phrontera no sería de tipo interplanar (como las Fronteras al Espacio Interplanar o las Fronteras Lógico-matemáticas). La Frontera que separa la superficie de la Tierra Neshlspik del espacio se denomina Frontera Rielante (o Phrontera Rielante).

Como se puede adivinar, una Frontera Rielante es un lugar muy peligroso puesto que se producen efectos similares a los de una Frontera lógico-matemática: ambos lados de la Phrontera son radicalmente diferentes y las Phronteras Rielantes están pobladas de ∞p (infinito-paradojas). Una de las características más destacables de las Phronteras Rielantes que se producen en los Planetas-Espín es la producción continua de destellos luminosos y electromagnéticos.

En algún misterioso lugar del Planeta se encuentra el Salón de Nusgawa, un lugar mítico de la Tierra Neshlspik donde se puede observar una representación abstracta del espín del Planeta. Se podría decir que es el eje de rotación de la superficie del Planeta. El Salón de Nusgawa es el Fragmento de Espín que hace que Neshlspik sea un Planeta-Espín.

En la Tierra Neshlspik vive mucha fauna diferente. Los Talasuyas habitan su exosfera y en su supeficie incontables civilizaciones han existido. Criaturas como los Palomaespines, los Cewijas, las Águilas Gigantes de Neshlspik, los Mušḫuššu de Neshlspik, los Taikainu, los Polillaelefantes, los Waxäviasjri, los Yakawyujhsi, Pathaimos, etc. etc...

Lašqumik-nākwumi-ša-Šakn-ensu-Nusukumi

La mayoría de seres mencionados provienen de Lašqumik-nākwumi-ša-Šakn-ensu-Nusukumi (el Lugar donde las Ciudades se levantan entre las Llanuras y los Valles). Las numerosas ciudades existentes en esa región se intercambian mercancías en gran número y la variedad de culturas, razas y modos de pensamiento es asombrosa.


Criaturas: Mušḫuššus de Neshlpik, Palomaespines de Neshlspik, Cewijas de Neshlspik, Águilas Gigantes de Neshlspik, Polillaelefantes de Neshlspik, Talasuyas, Taikainu, Waxäviasjri, Yakawyujhsi, Pathaimos de Neshlspik.
Espacios Planares: Llanura Planar (Planicie Roja). Phronteras: Fronteras al Espacio Interplanar, Fronteras Lógico-matemáticas, Fronteras Rielantes, Tierra Neshl. Planetas-Espín: Tierra Neshlspik, Salón de Nusgawa, Lašqumik-nākwumi-ša-Šakn-ensu-Nusukumi.
Conceptos: Fragmento de Espín, infinito-paradojas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → La Tierra Neshlspik (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → La Tierra Neshlspik (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí →Mapa de Lashqumik-nakwumi-sha-Shakn-ensu-Nusukumi (con hidras) (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí →Mapa de Lashqumik-nakwumi-sha-Shakn-ensu-Nusukumi (con hidras) (imagen).

©Hyposs Productions.

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La Troposfera Interplanar

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Texto original.


En primer lugar el nombre de "troposfera" puede llevar a la confusión puesto que no se parece en nada con respecto a la verdadera troposfera terrestre. Es una simple analogía para denominar la capa del Tejido Interplanar que está más cercana con respecto a los Planos Materiales.

Se llama así a un "nivel" del Espacio Interplanar donde se acumula la mayor parte de la "radiación interplanar". Es similar a las Fronteras lógico-matemáticas o las Fronteras al Espacio Interplanar, pero no contacta directamente —salvo en caso de que haya un Qruze— con los Planos Materiales.

Es la zona donde mayor peligro existe para seres no-interplanares y para naves no preparadas al viaje interplanar. Las naves que sí están preparadas para dicho viaje son (por ejemplo) las naves interplanares de los Dussianos Duusilt. Sus cascos tienen un diseño fractal para evitar que minúsculos fragmentos de irrealidad penetren en el interior y puedan llegar a formar un Error Planar.

En la Troposfera Interplanar se encuentran de manera natural un gran número de Parati. Los Parati, también llamados "fragmentos de completitud", son capaces de neutralizar los fragmentos de irrealidad emanados por el Tejido Interplanar.

En algunos Planos, como en Fwer o Hlon, la cancelación de energías que supone el encuentro de fragmentos de irrealidad con Parati provoca la aparición de "información pura", alteraciones del espacio (o energía) que contienen gran cantidad de información. Son diferentes de las Esencias.


Criaturas: Dussianos Duusilt.
Espacios Planares: Planos Materiales, Tejido Interplanar, Troposfera Interplanar, Fronteras lógico-matemáticas, Fronteras al Espacio Interplanar, Qruzes.
Conceptos: Parati, fragmentos de irrealidad, Errores Planares. Información pura. Esencias.
Vehículos: Naves dussianas interplanares.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → La Troposfera Interplanar (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → La Troposfera Interplanar (imagen).

©Hyposs Productions.

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Las Bestias Aladas de Arda

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Texto extraído de El Bestiario de Tolkien de David Day y texto original. Ver créditos.


Se cuenta que en la época de la guerra del Anillo los espíritus inmortales llamados Nazgûl fueron transportados en volandas por criaturas aladas (llamadas Bestias Aladas o Bestias Crueles) 1. Más veloces que el viento eran estas criaturas dotadas de pico y garras de ave, cuello de serpiente y alas de murciélago. No tenían plumas. Se dice que se alimentaban de carne de orco y que alcanzaban un tamaño superior al de cualquier otra criatura alada de la Tercera Edad. Sin embargo, aunque negras y malvadas, no eran espíritus inmortales ni espectros como sus amos, sino seres vivientes como los Dragones, pero aún más antiguas.

Las había criado Melkor, más tarde llamado Morgoth, el Enemigo Oscuro, en sombríos rincones ocultos durante las Edades de las Lámparas, cuando los kraken y las serpientes salieron también de las fosas de Utumno (la fortaleza de Melkor). Hay quienes atribuyen su creación a Sauron, sin embargo él sólo las continuó criando y se las dio a sus sirvientes (los reyes humanos de los Númenóreanos negros) una vez sucumbieron al poder de los Anillos.

No obstante, pese a su antigüedad, a su fuerza y al terror que sembraron mientras estuvieron al servicio de Sauron durante la Guerra del Anillo, su vida en la Tierra Media no duró siempre.

Una de las criaturas aladas fue muerta por el elfo Legolas, y otra decapitada por la doncella espadachín Éowyn (que también acabó con el Rey Brujo de Angmar). Después de la batalla los restos fueron quemados.

Las restantes Bestias murieron en el holocausto que consumió Mordor en el último año de la Tercera Edad.


Bestia Alada o Bestia Cruel por John Howe

Bestia Alada o Bestia Cruel, por John Howe. Se aprecian claramente tanto los arneses ricamente decorados y adornos de la armadura como la feroz mandíbula y las imponentes garras.


Causaron graves estragos en los ejércitos humanos, constituyendo una gran ventaja militar, tanto por el temor que infundían a los humanos y sus caballos, como por el manejo de tropas orcas y los ataques relámpago por detrás de las líneas enemigas.

Una importante contienda bajo su mando fue la Batalla de los Campos de Pelennor 2  donde se enfrentaron ejércitos de Gondor, Rohan y aliados (Reyes de Dol Amroth, Montaraces del Norte y soldados de Gondor del Sur) contra orcos, trolls y Uruk-hai de Mordor e Isengard, Hombres del Este de Harad (Haradrim), Hombres Negros del Lejano Harad y Variags de Khand, acompañados por wargos, olifantes y Grandes Bestias de Arda.

Allí, el Rey Brujo de Agmar a lomos de su Bestia Alada comandó un gran ejército de orcos.

Las Bestias Aladas de Arda en el Milegu

Hay relatos de Bestias Aladas fuera de Arda, por lo que se duda de que pereciesen todas con la caída de Mordor y de Sauron. Sin embargo, hay multitud de otras posibilidades. No sólo la Espiral de la No-extinción tiene que estar involucrada (aunque se aprecia su influencia de manera indirecta), también pudo haber otros factores a nivel de 0-Milegu.

  • Que Melkor consiguiera juntar Bestias Aladas en un lugar remoto fuera del alcance del resto de los Valar y que éstas consiguiesen acceder a otros Universos o al Milegu.
  • Que viajeros en el tiempo como los Astronautas Audaces, los Dussianos Nytch u otros muchos (como los Cazadores Interplanares o los Rielantes del Tiempo) hubiesen conseguido capturar una de las Bestias Aladas y hubiesen criado descendientes, antes de que las Bestias fuesen entregadas a los Espectros o después, durante la Guerra del Anillo.
  • Que existiesen Mundos Clon de Arda, donde Sauron, los Espectros del Anillo hubiesen recuperado el Anillo 3  por lo que no habrían muerto.
  • Que no fuesen seres originarios de Arda, sino creaciones mucho anteriores y que Melkor, en sus viajes en sueños a través de los Planos del Horror del Milegu, las hubiese vislumbrado y recreado después.
  • Que fuesen criaturas con su propia evolución, por lo que habría muchísimos más ejemplares en estado salvaje por todo Arda que los que tenían los Nazgûl. Atribuir su creación a Sauron o a Melkor sería un ejemplo más de propaganda elfa 4, que también aducía que las Bestias Aladas "olían mal y proferían gritos estridentes". En este supuesto serían criaturas tan nobles como cualquier Dragón y habrían aparecido de manera natural en muchas otros planetas, como la Tierra Neshl.
  • No sólo existen incontables criaturas con aspecto pterodáctilo en el Milegu (sin embargo, las Bestias Aladas son tan diferentes de los Dragones como de los pterodáctilos), sino que también hay muchos seres similares a las Bestias Aladas en apariencia pero no así en comportamiento.

Sea como fuese, el Ejército del Mal contaba con varios cientos de criaturas muy similares a las Bestias Aladas de Arda. Se las conoce por diversos nombres, aunque uno de los más extendidos, por influencia dussiana, es el de Öfyxýâk ukhte o simplemente Xýâk. Los Señores del Mal las apreciaban grandemente por su docilidad, facilidad de alimentación (en este caso no se alimentaban de orcos sino de humanos o elfos) y mayor agilidad que muchos dragones. Hubo experimentos incluso para hibridar las Esencias de las Bestias Aladas con Pesadillas para conseguir Xýâk de Fuego.

Los Dussianos incluyen en algunos de sus relatos enfrentamientos encarnizados contra grupos de Xýâk azules, capaces de teleportarse.

Los Horrores Interplanares de Warji a veces montan en estas criaturas.

*1: En inglés, fell beasts, bestias crueles. Sin embargo, Tolkien no usaba fell como nombre de la criatura sino que describía así sus acciones o características ("cruel luz en sus ojos" o "cruel carne"). Volver.
*2: La Batalla de los Campos de Pelennor está inspirada en la Batalla de los Campos Cataláunicos, tanto en el resultado (la muerte de uno de los máximos dirigentes aplastado por un caballo), como por la repercusión (la batalla se narró durante muchas generaciones) o por ser una lucha entre Este y Oeste. Volver.
*3: Al haber vencido, claro está, la Historia no hablaría de la "opresión" a los humanos, elfos y enanos sino de la liberación de orcos, trolls y otros seres que habían sido tratados hasta entonces como bestias, a pesar de que tenían autoconciencia. Volver.
*4: "Propaganda elfa", "elfen propagundur", "elfu yïhhu", "elfendiche propagandivno" son los nombres que da el "Centro de Medios de Información" —con centro en Barad-dûr y dirigido por Nuevos Orcos— a las consignas y argumentos realizados por elfos y humanos antes de la Reinstauración del Anillo. El Centro de Medios de Información se dedica a desmentir "dichos infundios". Volver.


Criaturas: Criaturas de Arda: Valar (Melkor), Maiar (Sauron), Dragones de Arda, kraken, serpientes, Bestias Aladas de Arda, Espectros del Anillo, Humanos de Arda (númenóreanos negros, Montaraces del Norte, Hombres del Este de Harad, Hombres Negros del Lejano Harad, Variags de Khand), Elfos de Arda. Orcos, trolls, uruk-hai, wargos, olifantes, Grandes Bestias de Arda.
Criaturas del Milegu: Astronautas Audaces, Dussianos, Dussianos de Nythc, Cazadores Interplanares, Rielantes del Tiempo, Señores del Mal, Ejército del Mal, Pesadillas, Humanos, Elfos, Dragones, Horrores Interplanares de Warji, Öfyxýâk ukhte, Xýâk de Fuego, Xýâk azules, Nuevos Orcos.
Espacios Planares: Arda: Tierra Media. Lugares: Mordor, Harad, Lejano Harad, Khand, Gondor, Gondor del Sur, Rohan, Dol Amroth, Isengard. Utumno. Barad-dûr.
Milegu: 0-Milegu, Universos, Espiral de la No-Extinción, Mundos Clon de Arda, Tierra Neshl, Planos del Horror.
Conceptos: Esencias, propaganda elfa.
Acontecimientos/períodos: Arda: Tercera Edad, Edades de las Lámparas, Guerra del Anillo. Batalla de los Campos de Pelennor. Milegu: Reinstauración del Anillo.
Técnicas: hibridación.
Lenguajes: Dussiano.
Individuos: Rey Brujo de Angmar, Legolas, Éowyn.
Organizaciones: Centro de Medios de Información de Barad-dûr.


Texto: Extraído del Bestiario de Tolkien y Jakeukalane (principalmente Bestias Aladas de Arda en el Milegu). Otras fuentes: Bestia Alada, Great Beast, Battle of the Pelennor Fields, Fellbeast.
Imagen I y II: John Howe. Imagen original aquí → Éowyn and the Nazgûl. Imagen original aquí → Bestia Alada de Arda. Imagen expandida aquí → Bestia Alada o Cruel de Arda.

©Hyposs Productions. ©John Howe

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La cosmogonía de los Sakkaresku

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Texto original.


La Mitología de la formación del Universo (=Cosmogonía) es amplia y variada según las diversas mitologías. En muchas de ellas el Universo se formó a partir de un Huevo Primordial o Huevo Cósmico.

Para los Sakkaresku esto no es así. Ellos creen en la formación del mundo y que éste se formó a partir de algo, pero ese algo es diferente a un Huevo Cósmico.

Para los Sakkaresku el Universo es cambiante conforme a unos determinados estratos. Creen en la existencia de un Universo Primero (Ssuuuhu en dussiano). Este Ssuuuhu sería el estrato donde todo permanece uniforme.

Lentamente, el tejido primordial del Universo Primero empezaría a congelarse y luego a antihervir.

A partir de ese Universo se encontrarían diversos Universos separados en el Espacio, que surgirían cuando el Universo Primero muere.

En el interior de cada uno de los Universos los estratos se romperían y de allí surgirían los dioses Sakkaresku, los Azimurik, gigantescos reptiles, que cogerían un fragmento de roca y llorarían sobre él hasta dar lugar a un planeta. 

Cuando los dioses Sakkaresku se duermen, los Universos que se habían disgregado del Universo Primero vuelven a unirse y el ciclo se repite.

Esta Cosmogonía es muy parecida a la Cosmogonía aceptada del Milegu, en cuanto a la existencia de un mundo primordial que va renaciendo.

Sin embargo, cabe plantearse el hecho de que los Dussianos, Kdieua, Walag y demás seres que teorizan sobre el Milegu, viven en un 0-Milegu concreto y que, igual su Cosmogonía (muerte del Xissuuu, el Milegu o Miitssuuum primo, ciclo de Milegum/Miitssuum sucesivos, creación de la Figura más perfecta de Todo, surgimiento de los Primeros, el Primer Enfrentamiento y las Ampliaciones de la Figura más perfecta de Todo) no es más verdadera que la cosmogonía sakkaresku.


Criaturas: Sakkaresku, Dussianos, Kdieua, Walag, Primeros.
Espacios Planares: Milegu, 0-Milegu, Miitssuuum (Xissuuu). Figura más perfecta de Todo.
Acontecimientos: Primer Enfrentamiento, Ampliaciones de la Figura más perfecta de Todo.
Lenguas: dussiano. 


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Joe Tucciarone. Imagen original aquí → Spinosaurus. Imagen en tamaño completo aquí → Spinosaurus (imagen). Mezcla por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Sakkaresku.

©Hyposs Productions. ©Joe Tucciarone

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