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Los Diez Portales

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Conocidos comúnmente como "los Diez Portales" (o como "los Once Portales" si se cuenta al Portal Lejano), fueron construidos como un refugio por los Alicornios Comunes.
Los Diez Portales son una maravilla extraña y única.
Cada uno de ellos posee características peculiares y extrañas y alberga objetos, criaturas y seres que sirven como guardianes de cada Portal. Al construir los Diez Portales, los Alicornios Comunes crearon algo que iba más allá de su comprensión: todo un microcosmos de universos interconectados encerrados en diez Planos aparentemente limitados.

En un primer momento no supieron la inmensidad de cada uno de los Portales, aparentaban ser simples paisajes, donde refugiarse de su cruel mundo al estar desconectados de él.

Sin embargo pronto descubrieron que cada Plano, era un Portal hacia miles y miles de mundos, universos y Planos Astrales diferentes. Descubrieron que conectaba con una increíble cantidad de mundos y llamaron a todo lo que quedaba más allá de los Portales como "Universo de Planos"1. Hoy se conoce al "Universo de Planos" de los Alicornios como Milegu y su concepción es aún más amplia abarcando infinitas configuraciones, mundos y tipos de mundos.

Después de escapar de la amenaza de los humanos de su mundo, los Alicornios Comunes se dedicaron a crear maravillas y a explorar los rincones de ese Universo de Planos que acababan de descubrir.

Debido a que los Diez Portales poseen un extraño mecanismo que impide usarlos como transporte si el que lo usa lo concibe como una creación suya, los Alicornios Comunes tuvieron que dejar el control de los Diez Portales en manos de los Unicornios de los Portales, a los que habían creado a la vez que los Diez Portales para que se encargaran del mantenimiento de éstos.

Después de cederles el control de los Diez Portales, los Unicornios de los Portales (que partían de una base sin prejuicio alguno hacia los Diez Portales) averiguaron lo que impedía que los Alicornios controlasen su destino cada vez que viajaban.

Cuando buscaban una manera de resolver este problema, los Unicornios de los Portales descubrieron muchísimas conexiones más de las que ya se conocían. Pero no sólo descubrieron que cada Portal conectaba con millones de mundos más de los que se creía hasta entonces sino también descubrieron que dentro de cada Portal había también muchísimo más de lo que aparentaba.

Descubrieron que cada Portal era una simple fachada donde se ocultaban una míriada de mundos pequeños y escondidos, muy poco accesibles o directamente protegidos por extraños seres.

Los diez portales conocidos en un principio se habían convertiedo en cientos y cientos de planos diferentes.

En general es indiferente llamar a los individuos de los Diez Portales (esto es, a sus componentes) como Planos o como Portales. Recordemos que los Diez Portales son un Qqarduss.
Esto quiere decir que los Diez Portales a la vez que son Qruzes (conexiones) son también Qadenas (Espacios Planares) y por tanto llamarlos de una de las dos maneras sólo recalca su naturaleza espacial (Planos) o su naturaleza conectiva (Portales).

Generalmente, aunque al conjunto de cada Portal (o Plano) se lo llame indistintamente, se suele distinguir en algunos casos su punto de acceso (su "Portal") de su Plano, precisamente porque cuando los Alicornios crearon los Diez Portales 2  lo primero que vieron de ellos fueron varios Portales construidos a modo de gigantescas puertas con los que se accedía a los Portales (o Planos) propiamente dichos.

Sin embargo, como veremos, los Portales están interconectados totalmente entre ellos.

Los Diez Portales conocidos en un primer momento eran estos:

El Portal Celeste, Vabelshuu

Vabelshuu (o Vabelšuu) es el nombre del Portal/Plano al que se accede mediante una inmensa puerta esculpida en el cielo y franqueada por figuras de espíritus de poder. La apariencia interna del Portal es la de un inmenso cielo salpicado por pequeñas nubes. La Guardiana del Portal 3 es una humana que viaja en las nubes.
Desde este Plano/Portal se puede viajar a muchos mundos diferentes. Fue uno de los Portales más utilizados para viajar. Se lo conoce como el Portal Celeste.

El Portal de las Montañas, Vanenala

Vanenala es el Portal/Plano al que se accede mediante un inmenso libro que reposa al pie de unas gigantescas montañas. Custodiando la entrada al Portal hay varios seres: un dragón de nieve y un gigante lector. Este Plano/Portal fue mucho menos usado por los Alicornios Comunes, a los que no les gustaba el clima invernal que predomina en él. Si lo hubiesen visitado más a menudo hubiesen descubierto mucho antes a los Guardianes de los Portales. En Vabelšuu, la Guardiana del Portal suele viajar por él, por lo que los Alicornios no supieron de ella hasta mucho después. En cambio, en Vanenala el Gigante lector y el Dragón de Nieve no se apartan de la entrada al Portal.

El Portal del Medio, Vašullinḫas

A Vašullinḫas (o Vashullnhas) se accede mediante un gigantesco círculo invisible que flota en el aire. El Guardián del Portal es un humano anciano gigantesco y de barba blanca. Los Alicornios Comunes, cuando lo vieron entraron en pánico pues su figura era muy similar a la de los humanos que les perseguían.

El Portal de los Bosques, Vitiniabuatali

El Portal de Vitiniabuatali es algo extraño en comparación con el resto de Portales, pues no tiene una entrada reconocible como tal. La entrada al Portal está franqueada por dos enormes y frondosas hayas. En este portal no hay un Guardián concreto sino que hay varias manadas de lobos que lo custodian. Este Portal fue el más visitado por los Alicornios en su primera época de huida. También es el Portal más grande. Contiene una gran cantidad de Qruzes hacia otros lugares, pero siempre escondidos de la vista.

El Portal del Lago, Averu

El Portal del Lago es un pequeño portal situado adyacentemente a Vitiniabuatali. Su acceso es doble: mediante un puente roto por la mitad cuyas barandillas siguen flotando en el aire. Su otro acceso es una cortina transparente. El puente no tiene un Guardián del Portal asociado a él (se piensa que murió). El Guardián del Portal del otro acceso es una rana.

El Portal de las Orillas, Vunt’oold
Este Portal también se halla muy cercano a Vitiniabuatali. Aunque la relación entre estos tres Portales sea estrecha, no lo es tanto como la del Triple Portal. A pesar de la cercanía con Averu y Vitiniabuatali, Vunt’oold es una entidad separada. Esto se ha podido demostrar al encontrar minúsculas Fronteras Matemáticas entre dichos espacios que aparentar estar totalmente conectados.

El Tripe Portal, Vervesaluss
El Triple Portal no tiene guardianes ya que su acceso es terriblemente complicado.
El Portal Externo, Nurjy: Este portal es una gran acarda de piedra que contiene un acceso hacia el Portal Lejano (o el Undécimo Portal).
El Portal Medio, Woyuni: Este portal es una gran espiral retorcida que tiene en su interior delicados modelos matemáticos de todos los Planos y muestra su evolución. Es el portal más pequeño.
El Portal Interno, 
Midaru: Este portal es realmente misterioso. Se sospecha que es una fortaleza que usa la propia conciencia de los Diez Portales para atravesar el resto de los portales. Es decir, la Entidad de los Diez Portales, si la hubiese, estaría autocontenida.

El Portal de los Volcanes, Hasumoa
Es el más inaccesible. Su entrada es una pequeñísima estrella roja (no llega a los 300 m de diámetro). De este Portal los Alicornios Comunes sólo conocían su existencia pero no pudieron visitarlo hasta mucho después. No tiene Guardianes. El Portal/Plano en sí está constituido por varios cientos de volcanes.


Criaturas: Alicornios Comunes, Unicornios de los Portales, Humanos de las Tierras Neshl.
Espacios Planares: Planos Astrales. Universo de Planos=Milegu. Qqarduss, Qruzes, Qadenas. Portales: Vabelšuu, Vanenala, Vitiniabuatali, Averu, Vunt’oold, Vervesaluss, Nurjy, Woyuni, Midaru, Hasumoa.


*1: El "Universo de Planos" de los Alicornios podría refirirse simplemente a la propia Tierra Neshl.
*2: Hay una discusión muy fuerte acerca de si los Diez Portales fueron creados por los Alicornios Comunes o si en realidad los Alicornios Comunes fueron usados para crear los Diez Portales.
*3: Los Guardianes de los Portales son independientes de los Unicornios de los Portales. Los Guardianes de los Portales se esfuerzan en defender su Portal, pero no tienen ninguna otra atribución específica. Al parecer se crearon a la vez que los propios Diez Portales y cada Guardián del Portal es una emanación de su Portal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Michael Kuznetsov (otra galería). Imagen original aquí.

©Hyposs Productions. ©Michael Kuznetsov

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Noctinë, la diosa de la luna

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Cuentan las leyendas Eselnya (hombres planta creados por los Daren’Ga) que, en los Bosques sin Fin de Aleineath —una zona de Nastenag’Hai— habita Noctinë, la diosa de la luna 1 .

Los Eselnya la describen unas veces como un búho y otras como una lechuza de aproximadamente 2m de altura, toda ella emplumada de carmesí, con dos ojos rojos, y con sendas marcas de un blanco lechoso sobre sus ojos. También describen dos grandes cuernos de toro y entre ellos, un orbe de energía flotando 2 .

Los orígenes de Noctinë son todo un misterio, ya que los Eselnya aseguran que en Nastenag’Hai viven escondidos unos dioses  búho que solo se muestran a los mas dignos de entre su gente. Y sostienen que Noctinë forma parte de esos dioses 3 . Los Daren’Ga gobiernan Nastenag’Hai dejando en paz a Noctinë, ya que ella vela por el equilibrio místico de su Planeta Cambiante 4 .

Los Eselnya también la representan como una reina de su pueblo con los brazos emplumados o directamente con alas. También puede llevar un tocado de plumas entre sus cuernos, o, la cabeza completa de lechuza.

Dependiendo de su ánimo, su semblante puede transmitir paz o terror. Se dice que sus ojos ven en el alma de los seres vivos y es capaz de infundir en ella una pesadumbre sin igual sino se respetan sus preceptos. Noctinë no acepta servidores o devotos ya que sólo ejerce de guardiana. No descansa cuando se trata de perseguir a aquellos que hablan en su nombre.

La dieta de Noctinë se basa en la fauna local, aunque también puede contener predicadores y otros aprovechados. Esto no quiere decir que no haya cultos en su nombre. De hecho, hay una variedad de la más diversa índole. Sus practicantes llevan el culto en secreto, pero Noctinë está al tanto. Aún así, les hace creer que no lo sabe y pasa de ellos. Con esto, los cultistas piensan que sigue en secreto y no lo cuentan a nadie.

Todas las representaciones de Noctinë parecen carecer de boca o tenerla oculta. Incluso aquellos que dicen haberla visto en persona no pueden precisar si tenía boca (ya sea por el terror o porque no la tenga de verdad). Noctinë nunca se comunica de manera verbal con aquel al que se dirige. Usa otros métodos de comunicación, ya sea telepatía, transmitir información en sueños o proyectar en la mente de su interlocutor imágenes de lo que quiere decir. Este último sistema es llamado S.C.M.R. 5  por los Cogi.

Noctinë tiene buenas relaciones diplomáticas con los Daren’Ga, ya que estos están en sintonía con la naturaleza. No así con los Darquen’Ga, siempre insatisfechos de su poder, que buscan que la naturaleza se adapta a ellos. Rara vez se encuentran los Darquen’Ga a menos de 1 UA de Nastenag-Hai, pero si alguno llega furtivamente a los Bosques sin Fin de Aleineath, Noctinë se dará cuenta, y no tendra clemencia con él 6. Noctinë no tendría problema en un combate uno a uno contra un Drag’Hunn o contra un Shazell, ya que su energía proviene del cosmos.

Noctinë tiene una gran sabiduría y paciencia (esto último podría chocarles a algunos, ya que a veces no lo demuestra) que le han dado los milenios observando y controlando el equilibrio. En su mente guarda a todos los individuos que ha conocido y a algunos que le quedan por conocer.

En las obras de arte en las se representa Noctinë, ya sean toscas o delicadas, siempre aparece con un gesto entre severo y misterioso. A Noctinë se le adjudican múltiples ámbitos de poder entre los Eselnya. Entre estos se encuentran: Diosa de la luna (owltiqqi), Diosa de la noche, Diosa de los misterios, Diosa de la Profecía, Diosa de las Mareas, Diosa del Tiempo, Diosa del Mar, Diosa del Agua, Diosa de la Fertilidad, Diosa de los Campos y Diosa de la Prosperidad entre otros.

Aunque todos estos cultos fueran falsos, es innegable la capacidad de Noctinë para controlar los flujos de energía de Nastenag’Hai sin aparente esfuerzo 7. Si una de las versiones de Nastenag’Hai desapareciera, pongamos, durante un segundo, las criaturas de esa versión desaparecerían o morirían a la vuelta por descompensación temporal. Después de muchas investigaciones 8  se sigue sin saber cual es el mecanismo exacto con el cual Noctinë estabiliza las formas resonantes de Nastenag’Hai.

Cuando un ser se adentra en los Bosques sin Fin de Aleineath, Noctinë considera que ese ser esta en su territorio. Allí tiene que ser silencioso, como si entrara en un santuario. No es extraño ver gente en los Bosques sin Fin de Aleineath, pidiendo audiencia, yendo para practicar rituales o a dejar ofrendas a Noctinë. Noctinë no les presta atención alguna, los considera inofensivos, salvo cuando perturban alguna de sus normas. Éstas no se anuncian en ningún lado, los infractores se enteran porque Noctinë aparece allí al instante, a veces, en varios sitios a la vez. Ejecuta la sentencia condenatoria y se va.

En esa sentencia condenatoria ven los creyentes la respuesta a sus preguntas. Noctinë no acepta sacrificios de seres inteligentes dejados en sus bosques, y, en cambio, se lleva la vida del artífice verdadero de la ofrenda.

Durante las noches de luna llena, Noctinë se muestra generalmente compasiva con los que perturban su paz. Pero durante la luna nueva, Noctinë es capaz de acabar con todo aquel que ose entrar en los Bosques sin Fin de Aleineath. Eso es debido a que durante la luna llena es más posible un desequilibrio místico, y ella esta ahí para salvarlos a todos, no para ser bondadosa.


*1: En realidad, Noctinë, no es diosa del satélite principal de Nastenag’Hai, Owltiqqi, sino que es una entidad poderosa que esta allí por otra razón.
*2: Ese orbe de energía es la muestra de parte del poder de Noctinë, es una representación energética de una realidad superior, un acumulo de energía satelital en forma de orbe contenido en su figura. La mayoría de las veces parece inmóvil e impasible ante tormentas y devastaciones, siempre permanece a la misma distancia de su cabeza. Esto es porque en realidad no esta allí, es como si fuera el holograma de dicha fuerza. Otras veces cambia, como teniendo el brillo opaco de la luna cuando es eclipsada, o empieza a reproducir las fases de un satélite a toda velocidad. Todos estos cambios son signos de diferentes usos en el enfoque y canalización de esa fuerza.
*3: Los Eselnya se refieren aquí a los Daren’Ga, por lo que se sabe, Noctinë no pertenece a los Daren’Ga.
*4: Aquí se refiere a Nastenag’Hai. Este planeta tiene varias versiones de sí mismo que existen a la vez. Las principales son 3. En una de ellas, el planeta es normal, con manto y núcleo geológicos, en otra es un planeta formado con plataformas de tierra que desaparecen cada kilómetro dejando muchos niveles habitables, y la última de éstas es una masa arbolada sin componente geológico que en su centro tiene una esquirla de Elifekätu brillando.
*5: S.C.M.R. hace referencia a Sucesión de Constructos Mentales Representativos y es una manera de comunicarse psíquicamente. Como este tipo de comunicación impresiona la retina de los interlocutores, se usa con seres vivos inteligentes o criaturas mas poderosas ya que puede producir un gran dolor de cabeza, migrañas, ataques de epilepsia y otras contraindicaciones si se usa mal. Consiste en mandar señales, que pueden ser representadas por ese cerebro como imágenes, y hacer asociación de imágenes. Si se controla, es una comunicación mas rápida que la telepatía verbal ordinaria.
*6: Este suceso es algo controvertido, algunos lo interpretan como que Noctinë pelea o ataca al Darquen’Ga, con consecuencias fatales para él. Teniendo en cuenta la resistencia de Daren’Ga y Darquen’Ga a morir esto es difícil de creer. Nadie que no pertenezca a una Raza Próspera o superior ha presenciado nunca un encuentro de Noctinë, con un Darquen’Ga, por lo que pueden ser encuentros a niveles o en Planos que nosotros no advertimos.
*7: Esto podría no ser cierto, Noctinë no habla con casi nadie, e ignora todas o casi todas las preguntas que se le hacen directamente. No hace movimientos bruscos, esto es lo que lleva a la gente a pensar que no hace esfuerzo. Al ser una tarea de escala planetaria, la verdad es que alguien con menos poder que ella lo pasaría muy mal, pero no sabemos si ella se esfuerza o si su poder rebasa su tarea.
*8: Aquí se vuelve a reiterar el secreto en torno a Noctinë, que no cuenta nada sobre ella, ni deja que sea observada. Los que llevan acabo dichas investigaciones son los Cogi.


Criaturas: Noctinë, Eselnya, Daren’Ga, Cogi, Shazell, Drag’Hunn.
Espacios Planares: Nastenag’Hai, Owltiqqi (Lwön).


Texto: Avengium.
Imagen: No-Face181. Imagen original aquí.

©Avengium ©No-Face181

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Las Fronteras Lógico-matemáticas

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Las Fronteras Matemáticas (de tipo planar) aparecen cuando se hace un análisis complejo de cualquier tipo de Qruze. Cuando dos regiones del Milegu muy distantes entre sí se conectan mediante un conducto o punto (en definitiva, un Qruze), aparece este tipo de frontera. Justo en el borde de dicha frontera, los resultados lógicos y matemáticos (incluso físicos) divergen. A pesar de que se pueda analizar dicha frontera (cómo es de extensa, hasta donde afecta, etc...) no es de tipo físico sino conceptual.

Si definiéramos leyes matemáticas básicas a ambos lados de la frontera entre dos mundos o planos, veríamos que la conclusión inevitable es que A≠A (que una cosa no sea igual a sí misma), lo cual rompe las leyes de la lógica que conocemos. A≠A conduce a mútiples paradojas, dejando abierta la posibilidad de deducir de ello cualquier cosa (Principio de Explosión).

Todo esto produce un es-noexiste, una propiedad fundamental del Milegu. El es-noexiste establece que algo pueda existir al mismo tiempo que no existir, siendo ambas cosas ciertas al mismo tiempo y a la vez falsas.

Por lo tanto, esta alteración no sólo afecta a las matemáticas que se puedan definir en cada uno de los dos lados de la Frontera sino que también lo hace a la propia realidad, al tiempo o al espacio (incluso a los valores de existencia). Por lo tanto los espacios que rodean cualquier tipo de Qruze son propicios a la aparición de ∞-paradojas o Errores Planares.

Sin embargo, las Fronteras Planares Matemáticas son distorsiones lógicas limitadas con un campo de influencia acotado (esto es: sólo se presentan en ámbitos reducidos).

Esto significa que —aunque puntualmente en una pequeña región del espacio, la lógica, la materia y el espacio difieran y un objeto situado en uno de los dos lados no pueda ser definido coherentemente desde ambos lados— no es aplicable a todo el Plano en cuestión. Es por ello por lo que pueden existir Planos que puedan aplicar el mismo conjunto de reglas lógicas, leyes matemáticas etc.

También existen Planos en los que las reglas lógicas, leyes físicas y matemáticas no son iguales pero si son compatibles entre sí.

Así pues, aunque en los bordes de un Plano se produzcan divergencias lógicas y matemáticas importantes, desde dentro de un Plano concreto sería posible demostrar que dicho Plano tiene las mismas leyes lógicas, físicas y matemáticas que otro Plano.
Hay algunos expertos que afirman que resultaría imposible afirmar el tipo de realidad de un Plano sin compararlo previamente con otro, aunque estas aseveraciones son discutidas.

Siguiendo el Alpkatchen (el concepto existente en el Milegu que afirma que "siempre hay más") podríamos llegar a la conclusión de que hay infinitos conjuntos de mundos con características que hacen imposible ser visitados desde otros Planos debido a que su lógica no sólo es incompatible en pequeños puntos en sus bordes sino en todo el Plano.

Pero al haber infinitos conjuntos de Planos que no cumplen esa regla es posible el transporte entre diversos planos.

El borde de una Frontera Lógico-Matemática planar

¿Qué puede ocurrir en el borde de una Frontera Lógico-matemática? Pues tal y como se ha dicho antes, los espacios cercanos a una Frontera Lógico-Matemático están afectados por el es-noexiste. Con esto en mente podemos ver fácilmente que en el borde de las Fronteras Lógico-matemáticas se dan paradojas de toda condición (fundamentalmente de tipo A-/E+) y son lugares difícilmente entendibles desde el 0-Milegu (el Milegu que tiene pocas paradojas).

A través de los Qruzes (y por lo tanto de las Fronteras Lógico-matemáticas) debería de ser muy difícil establecer cualquier vía de comunicación (desde transportar objetos a información). Sin embargo, se puede viajar a la mayoría de los Planos conocidos. Eso es debido a que la información o los objetos que atraviesan una Frontera Lógico-matemática no se ven distorsionados una vez salen de dicha frontera, a pesar de que sí hayan resultado modificados en su paso a través de ella.

Por lo tanto el transporte de objetos no representa mayor problema.

Transportar un flujo de información atravesando un Qruze o a través del Tejido Interplanar es un problema mucho más complicado y se ha logrado en contadas ocasiones.

Otra visión de las Fronteras Lógico-matemáticas

Siguiendo de nuevo el concepto Alpkatchen, existen más versiones acerca del funcionamiento de las Fronteras Lógico-matemáticas. En esta nueva concepción de que se ha planteado recientemente las Fronteras Lógico-matemáticas no serían excepcionales de los Qruzes sino que allí es donde mayor fuerza tienen y es posible detectar sus efectos. Así pues, Planos enteros podrían tener en toda su "superficie" Fonteras Lógico-matemáticas con otros Planos (muy débiles en su gran mayoría).
Las Fronteras Lógico-matemáticas entre varios subtempoplanos de un mismo Tempoplano serían mucho más fuertes de lo normal.
Incluso Fronteras Lógico-matemáticas no sólo alejadas de los Qruzes sino que en cualquier lugar de un Espacio Planar.

Esto abre la posibilidad a la existencia de Fronteras Lógico-matemáticas en cualquier lugar del Milegu y a su aplicación práctica: ciertos artilugios —o incluso magias como las Estructuras de Magia-Espejo dussianas— requieren de desigualdades lógicas para funcionar. Y no sólo eso, sino que también se pueden utilizar estas Fonteras Lógico-matemáticas artificiales para generar energía de la nada. Descubrir esta posibilidad sería importante para cualquier especie quiera desplazarse en su Universo o a través del Espacio Interplanar.

El Cierre de los Planos y las Fronteras Lógico-matemáticas

 El Cierre de los Planos, esto es, la desconexión de la Figura más perfecta de Todo del resto de Planos del Milegu y el fin de los Ealqum, trajo la aparición de multitud de Espacios Planares exóticos (Planos Negativos, Tempoplanos etc..) aparte de una distorsión generalizada en la realidad.

Esta distorsión se expandiría hacia el pasado y hacia el futuro. En el pasado chocaría con otra distorsión extrema de la realidad, la propia creación del ∞p-Milegu. Al colisionar producirían el llamado "Efecto de Tllašinmu".

Sin embargo a nosotros nos interesa cómo afectó el Cierre de Planos a los propios Planos. Como se puede apreciar en el apelativo del proceso, se produjo una limitación del número de Planos al que era posible acceder. En realidad esta limitación se produjo entre diferentes Dimensiones y no entre diferentes Planos, permaneciendo accesibles entre sí la mayoría de los Planos que se encontraban en una misma Dimensión.

Se cree que entre Dimensiones diferentes hubo, entre otros impedimentos, Fronteras Lógico-matemáticas mucho más potentes de lo normal. El surgimiento de estas Fronteras Lógico-matemáticas fuertes habría sido provocado por las mismas causas que ocasionaron la aparición de numerosos Planos Exóticos: la desconexión de la mayor parte de Planos de la Figura más perfecta de Todo y los Ealqum.

No hay que confundir las Fronteras Lógico-matemáticas con la Frontera que separa el Centro del Cosmos y el Centro de Todo, pues esa Frontera es de carácter muy diferente y mucho más paradójico.


Criaturas: Dussianos.
Espacios Planares: Milegu (∞p-Milegu). Planos, Qruzes, Dimensiones. Tempoplanos. Planos Exóticos. Planos Negativos. Errores Planares.
Acontecimientos: Cierre de Planos, Efecto de Tllašinmu.
Estructuras Finales: Figura más perfecta de Todo, Ealqum, Centros del Milegu: Centro de Todo, Centro del Cosmos.
Conceptos: Paradojas A-/E+=α, ∞-paradojas. Alpkatchen, es-noexiste, Principio de Explosión.
 


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

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El Planeta Reikistjarna

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Este Planeta se ubica en el plano Lwön, en el sistema estelar Tiljask. Es conocido por albergar una colonia de Asgarden en su inhóspita superficie. El planeta se compone de un supercontinente, con dos océanos interiores. Este supercontinente se divide a su vez en 7 continentes surcados por océanos y por grandes abismos en el terreno. El 30% de la superficie es agua.

Las condiciones ambientales del planeta Reikistjarna ponen a prueba la resistencia de cualquier especie corriente. Desde una vista en órbita se confunde con cualquier planeta helado con excepción de los grandes abismos telúricos de su superficie. Pero cuando se entra en la atmósfera, se percibe su primera diferencia, escondidos entre los copos de nieve que caen incesantemente durante todo un ciclo de traslación alrededor de su estrella, está el Blár Duft (polvo azul) unas finas partículas azuladas que son el requisito indispensable para el alimento de los Asgarden, las Gullna Epli (manzanas doradas).

Una vez se está en la superficie, se perciben sus temperaturas que oscilan desde 205 Kelvin en el interior de los continentes hasta 255 K 1  al borde de los abismos telúricos. De Reikistjarna provienen algunos vocablos usados en otros planetas, tales como Eðla (donde viven los Moloc Gigantes).

La vida de este planeta se compone toda ella de especies resistentes al frío, tanto en su flora como de su fauna. Son notables las especies inteligentes y semiinteligentes como los Invernales, los Frian y los Losothari. Estas especies se asientan en campamentos al borde de los abismos telúricos que son para ellos grandes calefactores debido a la energía geotérmica que desprende el planeta. Sus asentamientos son pequeños para las escalas normales en planetas poblados, ya que rara vez albergan a más de 1000 personas. Entre la arquitectura que se divisa desde arriba hay chozas hechas con pieles, rutilantes espirales de metal y planchas de hielo.

La residencia de los los Asgarden se encuentra en medio de uno de los continentes de Reikistjarna y por esa razon tiene que soportar el azote de la ventisca de manera incesante. Su ciudad es en realidad Skíðblaðnir, la nave insiginia modulable en la que los Asgarden lograron escapar del desastre de Ragnar’Hok. Debido a que Skíðblaðnir se vio dañado en casi todos sus sectores, incluidos los de modulaje y los de energía, los Asgarden están encallados en Reikistjarna para toda la eternidad si no reparan la nave. Debido al incesante temporal de nieve, Skíðblaðnir ha quedado oculto bajo ese manto blanco adoptando la apariencia de una gran montaña donde residen los dioses. Los habitantes de Reikistjarna que escalan la montaña para pedir algo a los Asgarden a veces destapan un trozo de montaña y ven el metal de detrás, para su sorpresa.

La flora de este planeta tiene cierto rasgo elemental que le permite vivir bajo cero, aunque también hay otras totalmente naturales. El manzanal que hay a los pies de la montaña Skíðblaðnir cuenta con árboles del primer grupo. Todos estos árboles son atendidos por Ithun, la siempre joven Asgarden que se encarga de recoger las Gullna Epli.
 


*1: 205 K y 255 K corresponden a: -68,15 y -18,15 ºC respectivamente ó a -90,67 y -0,67 ºF respectivamente.

Criaturas: Asgarden
Plantas: Manzanas doradas.
Espacios Planares: Lwön.

Texto: Avengium
Imagen: Jakeukalane.

©Avengium ©Hyposs Productions.

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Las Profundidades del Alpkatchen

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Una de las características primordiales del Milegu, aparte de su continua autocontradicción [es-noexiste] y autocontención [Interior de lo único] (pervivencia de realidades totalmente contradictorias en el mismo espacio y en el mismo tiempo; capacidad para que cada objeto o conjunto de objetos esté dentro de si mismo...) se trata del concepto del "siempre hay más" (Alpkatchen).

Este concepto no es un concepto "fundamental" en el sentido de que se deduce fácilmente de otros supuestos del Milegu como el es-noexiste o el Interior de lo Único o de cualquier otro ladrillo fundamental del Milegu (como las paradojas A-/E+).Sin embargo tiene una gran importancia.

Cuando se hace una descripción básica de un objeto, sea cual sea, siempre se puede hacer algo más compleja: se pueden describir más partes de ese objeto o apreciar detalles más pequeños. Decididamente esa descripción tiene que tener un final, no puede alcanzar cotas de complejidad infinitas. Esto es así en un 0-Milegu. Pero no ocurre lo mismo en el ∞p-Milegu ni en muchas partes que presentan gran cantidad de paradojas en el propio 0-Milegu.

En esos lugares, un objeto siempre se puede describir de manera más compleja que una descripción anterior.

Pongamos un ejemplo: un lugar perteneciente al 0-Milegu (es decir, que la realidad no se ve muy alterada por paradojas). Dicho lugar, sin embargo, está afectado por el Alpkatchen ("siempre hay más"). En ese lugar o mundo vive una especie limitada por las leyes físicas allí presentes y no pueden describir los objetos cotidianos con infinita complejidad, como es obvio, ni siquiera con una complejidad elevada, sino que es finita y bastante simple, pues se tiene que adaptar a los rudimentos del idioma que manejen esos seres.

Viajemos en el tiempo 1000 años. La especie ha sufrido multitud de contrariempos, pero también ha hecho progresos técnicos y tecnológicos. Ahora pueden describir los objetos con gran precisión y complejidad, sin embargo llega un punto en que no pueden seguir observando ni describiendo el mundo ni sus objetos.

Esta especie investigadora podría confundir la infinita complejidad inherente a la realidad limitándola y diciendo en cambio que es imposible conocerla al detalle (es decir, una tergiversación de la naturaleza de las cosas que es infinitamente compleja). Aún cuando superaran este obstáculo y sus conocimientos y descripciones siguiesen progresando llegaría un momento en que su lenguaje sus conocimientos y sus observaciones no llegarían al siguiente nivel de complejidad que posee cualquier objeto en el Milegu.

El Alpkatchen (aplicado a los niveles de complejidad) es el resumen de este concepto: cualquier objeto, ser, cosa, del Milegu tiene infinitos niveles de complejidad (afectados por las paradojas obviamente).
Comprendiendo el Alpkatchen de la complejidad, se comprende cómo el 0-Milegu puede aparentar ser un lugar apacible y (casi) libre de paradojas extremas. Es a través del Alpkatchen donde el 0-Milegu y el ∞p-Milegu contactan.

Según la definición de un Dussiano Duusilt experto en Alpkatchen decía 1:

"iç êlju-Wökäxi il iç xiriç lihum yewnniçu uee ’ygycela-ñewuie’er-Wökäxi".
"El 0-Milegu es el nivel menos complejo del ∞p-Milegu".

O bien, expresándolo a la inversa:

"iç ’ygycela-ñewuie’er-Wökäxi il iç xiriç lok yewnniçu ñumÂskä"
"El ∞p-Milegu es el nivel más complejo posible".

El límite de complejidad descriptible por un ser consciente se alcanza en algún punto (siempre en el 0-Milegu, puesto que en el ∞p-Milegu existen especies "infinitamente complejas" en su percepción del mundo).
Más allá de ese punto, la extrema complejidad de la realidad hace que no sea percibible por ningún ser, por increíble que sea su tecnología 2. Por lo tanto permanecen increíbles cantidades de datos y complejidad ocultos en la no-conciencia.
La complejidad de cualquier punto del 0-Milegu a escalas muy grandes (osea, muy lejos en la escala de complejidad) es tal, que todo el Milegu se puede encontrar en un sólo punto.
Nuevamente nos encontramos con el Interior de lo Único, relacionando el 0-Milegu con el ∞p-Milegu.

Esta complejidad "no observable" puede tomar formas e ir evolucionando. En particular, se trata del propio tejido de la realidad e irrealidad y conceptos que quedan Alpkatchen, esto es, "más allá", de cualquier entendimiento.

Esto quiere decir que aparecen nuevos tipos de definición paralelos a "realidad", "espacio" o "tiempo", que no tienen porqué ser una combinación de los anteriores.
Por tanto describir el Alpkatchen de niveles muy complejos del 0-Milegu es imposible en un idioma lineal y constreñido por realidades limitadas que no toman conceptos paralelos ni a realidad, espacio o tiempo.
Casi se podría decir que la complejidad Alpkatchen es una  ingularidad 3  inversa. Esto es —si en las ingularidades no se produce ninguna paradoja las ingularidades inversas son lugares donde se dan infinitas ∞-paradojas.
Alpkatchen por lo tanto no es un "lugar" propiamente dicho, que quede en lo microscópico.

Tampoco es un concepto asociado exclusivamente a la complejidad sino que abarca muchas otras cuestiones. Por ejemplo, en el Milegu son fundamentales los "valores de existencia" que hacen posible el es-noexiste: una cosa que exista y no exista a la vez. Entonces se dice que tiene varios valores de existencia simultáneos. Siguiendo el concepto de Alpkatchen, ese objeto no tiene sólo dos valores de existencia sino infinitos más y (siguiendo la paradoja A-/E+=α) tendría el valor uno, el valor dos, los dos a la vez, ninguno de los anteriores, un estado mixto de todos los anteriores etc etc. Y no sólo eso puesto que tendría "valores de existencia" de diferente tipo.

Así pues, Alpkatchen se puede aplicar fundamentalmente a los niveles de complejidad de un punto concreto del espacio o a un objeto pero en realidad abarca muchas más cuestiones (los tipos de Espacios Planares también siguen el concepto Alpkatchen, el número de Dioses del Caos o Primeros, los colores visibles, las filosofías realizables en el Milegu, los tipos de mundos, los tipos de realidades, de leyes físicas, de geometría: todo sigue el concepto Alpkatchen en el Milegu).

En el Alpkatchen de la complejidad, osea, en lo más complejo de lo complejo, pueden surgir, Espacios Planares, tipos de tiempo, tipos de realidades nuevas y extrañas.
Junto con el Alpkatchen de la complejidad tendríamos lugares tan exóticos como el Plano Abstracto, los Universos Metafísicos, Mundos Absurdos, abstracciones espaciales, Espacios Interplanares Exóticos... etc

Este mundo más allá de las percepciones de las especies del 0-Milegu, es tremendamente complejo y como tal no puede ni debería recibir un nombre concreto, debido a la presencia de multitud de entidades (diferentes tipos de existencia, realidad, tiempo, espacio, como ya hemos dicho antes). Agrupar todo ello bajo un nuevo nombre común que describiese a todos (p.ej. Espacios Planares Complejos) sería absurdo. Es por ello por lo que se denomina a este conjunto tan heterogéneo de realidades exóticas como "Profundidades del Alpkatchen", es decir, en su propia denominación se muestra que no es una categorización cerrada ni lo etiqueta como un tipo especial de Espacio Planar o Interplanar 4.


*1: Curiosamente el dialecto que usa es el dussi común o dussi clásico, no usado casi nunca por los Dussianos Duusilt. Para comprender la extrañeza del hecho es como si un ciudadano de Nueva York hablase protosumerio.
*2: Toda esta descripción del Alpkatchen es lo contrario del Principio de Incertidumbre de Heisenberg. En el Principio de Incertidumbre de Heisenberg el problema no se haya en los instrumentos.  EnlaceEn nuestra realidad, fuera de la ficción del Milegu, no tendría porque tergiversarse la naturaleza de las cosas, puesto que no son infinitamente complejas.
*3: La Ꭶ es la sílaba cherokee "ga". Aquí la Ꭶ se ha elegido para denotar a las "Singularidades" con una letra especial. Se añade una imagen para que los usuarios del sistema "operativo" güindows puedan ver la letra.
Imagen:


*4: Todo este párrafo podría parecer contradictorio. Pero no lo es si en vez de pararnos a pensar a las "Profundidades del Alpkatchen" como un concepto, lo pensamos como lo que realmente significa: "profundidades del siempre hay más" ó "siempre hay algo más profundo".


Criaturas: Dussianos Duusilt. Dioses del Caos, Primeros.
Espacios Planares: Milegu (0-Milegu, ∞p-Milegu). El Plano Abstracto, Universos Metafísicos, Mundos Absurdosabstracciones espaciales, Espacios Interplanares Exóticos. "Profundidades del Alpkatchen". ingularidades.
Conceptos: Alpkatchen, es-noexiste, el Interior de lo Único. Paradojas A-/E+=α.


Nota I: Este artículo es totalmente ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions. 

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Los Asgarden

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Un Asgarden (invariable en plural) suele medir entre 3,90m y 4,10m y pesar en torno a los 300 kilos de media (aunque también hay excepciones). Los Asgarden son seres que pueden vivir varios milenios de forma natural. Además cuentan con un producto del que se alimentan a menudo, las Gullna Epli (manzanas doradas): unas manzanas muy especiales que necesitan de la presencia de Blár Duft (polvo azul) para desarrollarse y que conceden juventud durante unos años después de su consumición. Cuando el efecto caduca es cuando su reloj biológico se pone en marcha. Bastan una media de 100 años sin manzanas para que cualquier Asgarden parezca muy viejo. Pero como en Asghardia tienen un suministro asegurado, no envejecen.

Los Asgarden pueden recurrir a rituales, runas y otros mecanismos para modificar su aspecto, constitución y capacidades. Poseen mucha más fuerza de la que parece que dice su tamaño (aunque sean bastante corpulentos).

Los Asgarden son un pueblo al que le gusta mucho la actividad física. Continuamente hacen torneos de fuerza y habilidad entre ellos y hacen expediciones a otras zonas de su mundo. Las cacerías son frecuentes cuando están ociosos. Cuando cazan pueden elegir a casi cualquier animal de su planeta como presa, y también, comérselo. No dudan en recorrer grandes distancias para conseguir su presa, las cacerías pueden durar semanas dependiendo de a que animal estén dando caza.

Los Asgarden creen a ciencia cierta que el cosmos en su plenitud está regido por unas reglas fundamentales que lo hacen magnífico. A estas reglas fundamentales, que pueden estar veladas o ser visibles en ese momento se atienen tanto las leyes de la naturaleza como el destino de los hombres 1. Este destino no apresa la voluntad de los hombres sino que solo asegura que ciertos pasos vitales se van a dar, así como el momento de la muerte de ese hombre (que el desconoce por completo). La existencia de estas reglas hace que prospere el mundo, mientras que los partidarios del caos usan tanto la barbarie como la insidia para provocar el fin del mundo, y que todo retorno al inacabable vacío de Ginnungagap.

Varias son las señales de la existencia de estas leyes que son llamadas por los Asgarden como "el Código Yggdrúnico" . Una de ellas es Yggdraisyl 2 un gigantesco fresno por el que corre la pulsante energía azulada del Eitr Divino 3. El Yggdrasil preside al mismo tiempo los tres planetas en los que está presente: Asghardia, Midghardia y Nifflhia. Mediante rituales, cualquiera que esté frente al Yggdrasil puede ir a la posición que ocupa el Yggdrasil en los otros dos planetas.

Yggdrasil no favorece a nadie en especial, sino que es la entidad que con su mera presencia hace que las cosas prosperen, de las que sólo se ven beneficiados aquellos que aman lo magnífico del mundo. Yggdrasil hace que las inundaciones no ahoguen por completo a los pueblos, aplaca la furia del volcán y hace que los espíritus y seres de los árboles y las estaciones tengan el Eitr Divino del que se alimentan. Yggdrasil cuenta con tres entidades inmortales, encarnaciones del destino, la vida y la necesidad, que se encargan de alimentarle cuidarle y cumplir lo que está escrito en el Código Yggdrúnico: Urðr (el destino, lo que ha ocurrido), Verðandi (la vida, lo que está ocurriendo ahora) y Skuld (lo que es necesario que suceda).

Otra de las evidencias de la existencia del Código Yggdrúnico son las Yggdrunas. Las Yggdrunas son el lenguaje con el que se escribe el Código Yggdrúnico, y si se supieran descifrar, se podría obtener infinitud de conocimientos de ellas. El conocimiento de que existen las Yggdrunas está vedado por defecto a los seres vivos. Éstos pueden conseguir aprender algunas mediante su esfuerzo. Cuando un Asgarden llega a su madurez ya sabe de la existencia de las Yggdrunas y puede invocar alguna. Cuanto más se esfuerce un Asgarden en un aspecto, más Yggdrunas de ese aspecto llegará a conocer. Cuanto más poderoso es el Asgarden, por lo general conoce más Yggdrunas. La magia de los Asgarden tiene como base las Yggdrunas.

Olaf, el líder de los Asgarden, tuvo una revelación en uno de sus ayunos en el Fjalliðsýn (monte de la visión). Cuando acabó el ayuno, tuvo una visión en la que vio como los Asgarden iban a ser derrotados por los Nifflhios en la batalla final del Ragnar’hok.

Los Asgarden están continuamente intentando conquistar el segundo planeta del sistema estelar, Midghardia. Esta empresa es obstaculizada tanto por los Nifflhios como por los Jotunhios. El hecho de que la atmósfera de Midghardia tenga Blár Duft no desmerece el hecho de que los Asgarden intenten proteger a esos reinos y sus habitantes de los implacables Nifflhios ni de sus cohabitantes, los Jotunhios, que adoran a las fuerzas salvajes de la naturaleza.

 

Pulsa para ampliar.

Los midghardios son gente sacrificada que mantiene sus reinos en su mundo helado procurando sacar adelante las cosechas todos los años y dar de comer a sus rebaños. Aunque los midghardios son de aproximadamente 1,70-1,90 de altura y 70-110 kilogramos de masa (con lo que podrían ser confundidos con humanos, pero no lo son) intentan vivir como los Asgarden teniendo salones en los que hacer banquetes y cacerías a las que ir. Esto hace que los midghardios, tanto los aldeanos como los jefes de tribu gusten mucho de las fiestas y ferias y las competiciones de fuerza y habilidad.

Los midghardios recompensan a los Asgarden que protegen sus reinos de la destrucción con una adoración sincera. Los midghardios, de todas las regiones, creen que los Asgarden (con sus 4 metros de altura y su manejo de las Yggdrunas) son dioses y les asignan un ámbito dependiendo de las capacidades del Asgarden en cuestión. Consideran a Olaf el padre de los Asgarden, y por extensión el dios sabio y el dios que presenta batalla a las fuerzas de la naturaleza. A su mujer Frigg la consideran la diosa del hogar, del matrimonio y del alumbramiento. A sus hijos: Ólafsdóttir, Sbjörn y Baldur, los midghardios les consideran la diosa del trueno (y azote de gigantes), el dios de la gloria heroica las alianzas y la planificación en la batalla y el dios dorado, respectivamente. Njörðr el dios de la superficie marina y los navegantes y su mujer la midghardia Skaði (una jotunhia) diosa del invierno y la caza. Sus hijos Gunnar y Freyja, son considerados ambos, dioses de la fertilidad y respectivamente dios de la prosperidad y la abundancia y diosa del amor, la belleza, la magia y la profecía. Gunnar tiene como esposa a la midghardia Gerð (jotunhia). Los midghardios ven a Lokhir como un dios peligroso e imprevisible. No esta apegado a nadie ya que se sentia fuera de lugar junto a su tribu Jotunhia, y tambien con los Asgarden. La diferente complexión (Lokhir mide 1,70) separa aun más a Lokhir de los Asgarden. Lokhir encuentra reposo en los brazos de su amada, Sigyn. También veneran a Ithun y a Heimdall, la siemprejoven y el de agudos sentidos.

Cuando un día el sol amanezca en un cielo de fuego y los gallos ahoguen sus cantos los Asgarden sabrán que ha llegado el Ragnar’hok. Heimdall anunciará con el Gjallarhorn que el asalto final de los Nifflhios ha llegado. Durante esta batalla que se luchará a la vez en tres mundos y en ninguno, muchos dioses morirán y el firmamento de Asghardia se apagará para ellos. Olaf perecerá ante Fenrir, Viðarr lo hará frente a Jormungand mientras que Gunnar se enfrentara con Surt. Sbjörn y Garm se provocaran heridas mortales y no vivirán mucho y Heimdall y Lokhir morirán en un igualado combate. Todo esto se extenderá durante 30 días y treinta noches 4, mientras los soldados muertos en batalla lucharan junto a los Asgarden contra los Jotunhios y las hordas de cadáveres Nifflhias.

Aún así, los Asgarden no perecerán. Los suficientes de ellos montaran abordo de Skíðblaðnir, para volver algún día junto con el inmaculado Baldur 5.

*1: Con la palabra "hombres" los Asgarden se están refiriendo a ellos ya que son ellos los que creen que el "Código Yggdrúnico" existe. Al igual que los midghardios no son seres humanos ni proceden en absoluto de la misma línea de homínidos, los Asgarden son seres que no tienen nada que ver con los homínidos. Por añadidura, todas las cosas que podrían tomar un camino u otro, se dice que son cosas con un destino, ya sean otros seres vivos o seres inertes. Los Asgarden creen que el Código Yggdrúnico se aplica a todo, por lo que estos también están incluidos en la palabra "hombres".
*2: No confundir con el Yggdrasil mitológico, los Asgarden también lo llaman Yggdrasil.
*3: Una sustancia que sería el antagónico del eitr mitológico, ya que esta es terrible pero principio del bien para los Asgarden.
*4: Estos días son las rotaciones de Asghardia alrededor de Stjörnu (su estrella).
*5: Baldur murió antes del Ragnar’Hok, en un episodio llamado "la Lamentación Dorada".

Criaturas: Asgarden (Olaf, Frigg, Olafsdottir, Sbjorn, Baldur, Viðarr  Njörðr, Gunnar, Freyja, Ithun, Heimdall), Midghardios (Skaði, Gerð, Lokhir), Nifflhios (Surt, Garm), Jotunhios, Nornas (Urðr, Verðandi, Skuld). Gullna Epli (manzanas doradas), Yggdraisyl. Espacios Planares: Lwön (Sistema estelar de Stjörnugracht: Asghardia, Midghardia y Nifflhia). Eventos: Ragnar’hok.

Nota I: En este articulo se usan nombres tanto reales como inventados de deidades  árboles, objetos y lugares germánicos y/o escandinavos. Con esto se pretende dar un toque de originalidad pero también guiar al lector con los nombres conocidos. Los nombres reales son: Ginnungagap, Yggdrasil, Eitr, UrðrVerðandi, Skuld, Baldur, Njörðr, Skaði, Gunnar, Freyja, Gerð, Ithun, Heimdall, Fenrir, Surt, Garm y Gjallarhorn. Estos nombres son usados aquí para referirse a seres que pueden no tener relación con lo que representan en la mitología. Para saber que papel ocupan realmente en su mitología hay que acudir a fuentes original. Todos los demás nombres son inventados por mí o inspirados por los relatos en los que se puedan basar.

Texto: Avengium.
Imagen: Halley Murray. Imagen original aquí.
Imagen II: Avengium / Jakeukalane. Imagen original aquí.

©Avengium ©Halley Murray ©Hyposs Productions.

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Los Zhûn y el Zhîn Tierra

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Los Zhûn

Los Zhûn (plural de Zhîn) son Qadenas que agrupan a muchísimos individuos planares 1  debido a su similitud, a través de todos los niveles de Realidad del Milegu.

Al igual que otras Qadenas, los Zhûn abarcan una cantidad de objetos variadísima, haciendo que un objeto pueda pertenecer (y de hecho pertenezca) a varias Qadenas diferentes.
La variedad de niveles, así como la de representantes de cada suceso posible (e imposible) es infinita en el Milegu. Sin embargo, que la variedad de sucesos posibles e imposibles sea infinita no significa que no se repitan los sucesos.
Lo mismo ocurre con la formación de estructuras a gran escala, ya sean organismos, continentes, planetas, sistemas estelares, galaxias, cúmulos, universos o planos: todas estas estructuras se repiten a lo largo del Milegu.

Cuando un elemento se repite innumerables veces en el Milegu surge una conexión entre todos esos objetos: no importa la "distancia" que exista entre esos puntos, tampoco importa que estén situados en diferentes Planos, Dimensiones etc... Esas conexiones pueden ser de diversos tipos y con diferente intensidad: desde muy débiles hasta conexiones abrumadoramente poderosas.

Las conexiones débiles (que no nos interesan aquí) no perturban apenas las Realidades en las que se encuentran esos objetos y no se producen modificaciones aparentes. Las conexiones más poderosas, en cambio, modifican profundamente a la estructura misma de la Realidad a la que afecta y pueden producir el nacimiento de Qruzes.

El concepto de Zhîn a veces es difícil de entender. Pongamos un ejemplo:
Imagínemos que hemos localizado un Planeta de características peculiares. Llamamos a ese Planeta como "Planeta Origen".
Debido a las características del Milegu (en donde todos los sucesos, tanto posibles como imposibles, se dan en algún lugar [a la vez que no da en ninguno]), el "Planeta Origen" crea, a cada segundo, millones 2a de copias idénticas a él.
El Planeta Origen es, por lo tanto, el centro de lo que se daría en llamar un conjunto de Universos o Mundos Paralelos.

Ahora echemos un vistazo a la totalidad del Milegu con sus diversos espacios, universos y estructuras increíblemente grandes, complejas e incluso algunas incomprensiblemente absurdas.
Al igual que en la primera parte del ejemplo, las propiedades especiales del Milegu determinan que el "Planeta Origen" no sea el único "Planeta Origen" existente sino que en algún otro Universo, Plano o Dimensión se halla desarrollado un planeta idéntico al "Planeta Origen". Sin embargo, este Planeta Origen II no tiene nada que ver con el otro, simplemente es una coincidencia debido las increíbles características del Milegu.
Pero no sólo existen dos planetas idénticos sino que en realidad existen muchísimos 2b de ellos.
Estos planetas de diverso origen pueden ser idénticos o variar en pequeños aspectos. También pueden ser planetas (o mundos)3 que en algún momento de su historia hayan sido muy parecidos (lo más común es que sea en su origen).
Todos estos planetas (o mundos) conforman un Zhîn si resulta que se conectan entre sí mediante Qruzes.

Esta es la definición de Zhîn en la Enciclopedia dussiana "Recopilación de Qruzes y Qadenas":

Un Zhîn es un conjunto de mundos o planetas que comparten características comunes y que, debido a ello, han conformado una estructura por la que se puede viajar mediante conexiones o Qruzes. Entre los Zhûn más conocidos se encuentran los siguientes 4: El Zhîn de Dussia, el Zhîn de Duss (Tierra), el Zhîn de Ul (Sol), el Zhîn de Plühn (Marte)... etc

El Zhîn de la Tierra (y el Zhîn Tierra)

El Zhîn de la Tierra es un Zhîn conformado por las diversas 2c Tierras existentes a lo largo de todo el Milegu. Este Zhîn contiene a la Tierra Neshl y a todas los mundos derivados de la Tierra o de la Tierra Neshl.
El Zhîn de la Tierra tiene además, extensiones de sí mismo, secciones que, aunque no formen parte plenamente del Zhîn de la Tierra se podrían contar dentro del mismo. Del Zhîn de la Tierra se conocen miles de extensiones, siendo las más importantes las extensiones que engloban a todos los planetas que tienen un determinado rasgo, como poseer una corteza terrestre.
Obviamente otros Zhûn también tienen extensiones que engloban al Zhîn de la Tierra y todo depende del punto de vista del catalogador: Zhîn de Dussia como extensión del Zhîn Tierra o Zhîn de la Tierra como extensión del Zhîn Dussia.

Se llama "Zhîn Tierra" (en vez de Zhîn de la Tierra) al Zhîn que agrupa a los Zhîn adyacentes (igual sería si dijisemos Zhîn Dussia en vez de Zhîn de Dussia etc). En la práctica, el término Zhîn de la Tierra se usa indiscriminadamente para hacer referencia a ambas cosas debido a la poca diferencia entre los dos términos.

El Zhîn Tierra es una estructura realmente muy importante puesto que agrupa a una cantidad incalculable de planetas habitados y deshabitados. Esto hace posible —para una reducidísima cantidad de especies con tecnología muy avanzada— el viaje entre los Qruzes que unen a todos estos planetas.

El Zhîn Tierra no sólo contiene a la Tierra Neshl sino que también contienen a muchos de los mundos del IMP (Infinitos Mundos Paralelos) y de otras Qadenas como Nermecodi ó el Millón de Mundos (MDM). 

La formación del Zhîn Tierra

La unión del Zhîn Tierra se produjo al inicio del último Milegu (Aaimussuuu), al final del anterior Milegu (Artissuuu) o en el período intermedio entre ambos (llamado período CHJA). Esta unión se produjo debido a la influencia de las ∞-paradojas y del ∞p-Milegu en Todo, ocasionando la formación de incontables macroestructuras (Q’s: Qadenas, Qruzes y Qqarduss; Espacios Planares etc...)

 


*1: Un individuo planar es un elemento diferenciado (generalmente un espacio planar) dentro de un espacio planar de mayor entidad.
*2a: Infinitas copias.
*2b,2c: Nuevamente el número es infinito. Esta discrepancia es debido a que el relato se comunica desde un 0-Milegu con pocas paradojas. En el ∞ρ-Milegu (el Todo absoluto), las copias son infinitas.
*3: Es difícil establecer una terminología precisa aquí, puesto que "Mundos" y "planetas" tienen, tanto en el Milegu como en la vida normal, significados polisémicos (aunque sean muy parecidos entre sí esos significados, cuestión que agrava aún más el problema).
Aceptemos como punto de partida que el término "mundo" es mucho más amplio que el de "planeta".
Un mundo podría ser un lugar con características muy extravagantes: podría ser una circunferencia abovedada o un mundo totalmente plano; parecido a las concepciones cosmológicas antiguas, dónde a pesar de existir sol, luna y estrellas, permanece la idea de un mundo terreno y otro celestial.
A veces esta concepción se plasma realmente en la mecánica de dichos mundos. En otras ocasiones, un mundo puede no tener nada que ver con lo que se considera como planeta como en el caso de Maynanur.
Un planeta, sin embargo, existe en un Universo con características más o menos comúnes (gravedad, estrellas, rotación) y sería un objeto esférico. Para nuestro ejemplo "Planeta Origen" es intercambiable por "Mundo Origen". Además, un Zhîn puede estar formado de Planetas a la vez que lo está de Mundos. Un planeta también puede ser considerado en ocasiones como si fuera un Mundo, puesto que el concepto de mundo engloba también al de planeta, mientras que éste último no engloba al de mundo.
*4: Obviamente son las denominaciones dussianas, entre paréntesis se menciona la traducción.



Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, a partir del programa Curved Spaces.

©Hyposs Productions.


Los Gem Nahuierahs Rubh

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Los Gem Nahuierah Rubh o Elfos Gemados de Rubí viven en el Plano de Lwön, S.E. 1  de Schassy, planeta Gemra (de donde son originarios todos los Elfos Gemados). Concretamente en el continente Yurops y en la frontera de éste con las Tierras Salvajes Próximas. Esto incluye las tierras al este de Trazahynd y las Montañas de Carneola.

Comportamiento y biología

Los Rubhs son elfos musculosos pero no demasiado y con poca materia grasa. Esto vuelve a algunos Rubh poco ágiles y rudos en el combate. Los Rubh suelen huir de una complexión de culturista y de estilos de lucha lentos, por ejemplo aquellos estilos en los que hay que aporrear al enemigo con un mazo pesado a dos manos.

Su complexión atlética les permite correr grandes distancias con peso encima y/o aguantar condiciones físicas desfavorables
, esto también les permite moverse ágilmente por el campo de batalla y poder retirarse si se ven sobrepasados. Aparte de eso, debido a su cultura y a su entrenamiento continuo, son óptimos guerreros.

Como ya se ha dicho antes, su entrenamiento no significa que pretendan parecer culturistas. Por ejemplo, meditar para alcanzar distintos tipos de ánimo es una práctica habitual que ha salvado la vida de todos los Rubh que lo han practicado en algún momento. Por eso, casi cualquier cosa que haga un Rubh en condiciones de combatir es llamado entrenar.

Los Gem Nahuierahs adultos alcanzan fácilmente unos 2,20 metros de altura y unos 100 Kg de peso. Tienen una vista formidable que, sin embargo, no destaca entre sus parientes elfos, ya que todos ellos son agraciados en múltiples aspectos. Respecto a sus otros sentidos, tales como el olfato o el oído son también agudos lo que les ayuda a rastrear presas y para protegerse de emboscadas. A lo largo de los años que han pasado en las Tierras Salvajes, estos sentidos y ellos mismos se han ido adaptando a las costumbres del lugar, pudiendo detectar a sus enemigos mucho antes de lo que cualquier otro Gem Nahuierah lo haría, esto no quiere decir que tengo mejores sentidos, sino más acostumbrados.

Los Gem Nahuierahs Rubh son bastante apuestos para los estándares de las Tierras Salvajes, lo que no les quita un punto de guerreros, ni a  ellos ni a ellas. Acostumbran a tener el pelo de colores muy salvajes y térreos, tales como castaños o pelirrojos y como un guiño de la madre tierra. Bastantes de ellos suelen nacer con iris encarnados o rojizos a juego con sus gemas, aunque lo más común son tonos marrones, miel, azules y verdes. Los Rubh suele dejar su cabellera al aire, y depende de la ocasión, el hecho de cortar o cortarse la melena puede ser visto como un agravio. Aun teniendo el pelo suelto ambos sexos, ninguno de ellos suele adornárselo, si acaso el género femenino.

Los Rubhs viven una media de 400 años, la media habitual en las estirpes de Gem Nahuierahs, aunque rara vez llegan a viejos. Esto es debido a que o bien, la mayoría de los que están en condiciones de combatir, prefieren morir en batalla (y de hecho lo hacen), o que algunos no pudiendo ya combatir no quieran quedarse en el poblado y dar consejo y tercamente se ofrecen de cebo. O que, aquellos no destinados a combatir mueran por alguna trifulca o emboscada (tanto externa como interna).

Con respecto a su alimentación, se alimentan de las criaturas que cazan como los Sipuques o los Ajikem (ambos antílopes), de criaturas que tienen domesticadas como cabras, de frutos y otros alimentos silvestres y ocasionalmente, de lo que cultivan. Al ser un terreno escarpado, la agricultura no es muy productiva, teniendo que valerse normalmente del pastoreo. Esta dieta les proporciona la energía diaria (proveniente mayoritariamente de los vegetales) y la proteína animal necesaria.

Los Rubh no necesitan dormir mucho, con unas 4 horas les es suficiente para una jornada, aunque si la situación lo exige pueden pasarla sin dormir. Cuando un grupo de Rubh duerme a la intemperie, siempre está despierto la mayoría del grupo, así no ocurren imprevistos y siempre hay una cantidad suficiente de Rubh despiertos para combatir al enemigo. Si un solo Rubh hiciera guardia los resultados podrían ser mucho peores. Este método de acampada en el que sólo unos pocos duermen en cada turno ha probado su eficacia salvando múltiples veces las vidas de los Rubh. Los Rubh hacen generalmente dos comidas al día, una cuando se levantan temprano, y otra a media tarde aunque sin grandes aspavientos ni especias lejanas.

Los Rubhs están dispersos al este de Yurops y en las montañas de Carneola. Los diferentes campamentos y ciudades solo se comunican cuando mandan mensajeros o en alguna celebración común. Esto provoca que los Maestros Guerreros de cada ciudad decidan de manera independiente de sus vecinos.

El blasón Rubh es la vista de frente de la cabeza de un león macho dorado melenudo mirando de frente con la boca abierta y enseñando los dientes en una pose de rugido. Esta imagen suele estar bastante presente en la iconografía Rubh ya que ellos se consideran a si mismos como leones, convirtiendo a este en un animal totémico. Aparte de esto, el rojo, los rubíes, la caza, la vida al aire libre y todo el paradigma que pueda asemejarlos con su tótem son imágenes bien recibidas.

 Escritura e idioma

 El idioma que hablan todos los Rubh se denomina Rubhinés. El Rubhinés procede de la rama de lenguas Diámdhicas que a su vez proceden del idioma imperial de la dinastía Hemaphœnis. El Rubhinés (que tiene varios dialectos) consta de una gran cantidad de sustantivos verbos y adjetivos relacionados con las relaciones bélicas con otros pueblos, las armas, las técnicas y entrenamientos y todo lo que rodea sus campamentos. Al oído extranjero este idioma suena menos melodioso que el de sus parientes del oeste 2, aunque eso es solo en comparación y no de manera absoluta.


Su escritura es de izquierda a derecha y de arriba a abajo con unos signos angulosos y marcados que se podrían asemejar a desconocidas runas. Pero en realidad, su escritura no contiene magia de manera innata y cuando recitan algún hechizo suele estar escrito en un idioma más antiguo que el suyo propio.

A la hora de comunicarse, suelen tener un lenguaje corporal enérgico y entusiasta. Para los extranjeros, este lenguaje puede parecer un poco brusco, pero es totalmente normal entre ellos. Cuando están enfadados, sus músculos retiemblan, ya que rara vez pueden disimular este enfado. Con los años, los Rubh no solo aprenden a ser mejores protectores de sus poblados, sino que aprenden a ser más templados, lo que al igual que a una hoja afilada, les hace más peligrosos para sus enemigos. 

Los Rubhs, y en concreto aquellos que tienen dotes de liderazgo, son muy buenos estrategas militares y negociadores. A la hora de enfrentarse a una horda invasora, todas las ciudades Rubh están en el mismo bando. Ser oportunista ante situaciones que provoquen la muerte de otros Rubhs es visto como una deshonra. Cuando los Rubhs combaten a tribus bárbaras (como los Goblinoides, los Hombres Hiena, los Hombres Jabalí o los Hombres Buitre), recurren a la fuerza salvaje al mismo tiempo que mantienen en su mente las tácticas individuales y colectivas de combate. Cuando no pueden dialogar con sus enemigos, mejor que estén preparados para lo peor.

Filosofía

Los Rubh tienen una filosofía de vida que les prepara para el combate. En ella se inician los Rubhs a los pocos años de nacer. Mediante esta práctica, los Rubh aprenden a lo largo de los años, el manejo de las armas, nuevos movimientos de combate, y lo que es más importante, a llegar a diferentes estados mentales que les permitan ser mejores guerreros.

Desde que la estirpe se creó en las lejanas llanuras de Kinin-tia, en Afraeka, no ha estado muy centrada en los avances tecnológicos, aunque es verdad que conserva casi todos los que compartían los descendientes de los Ancianos Irisados. Entre ellos, la rueda, la forja de los metales, la agricultura básica, el forrajeo, la conservación de animales dentro de los poblados, y otros tantos que son comunes a los diferentes linajes. Pero también obtuvieron otros conocimientos por el camino, como son sus grandes dotes de supervivencia y el conocimiento de lo que por aquellas fechas, los Cébricos llamaban el Kimhinsul.

El Kimhinsul es una practica que no se sabe si apareció en la inmensa Afraeka o vino de más allá, pero lo cierto es que es mucho más antigua que todos los que la practican en la actualidad.

Cuando los Ancianos Irisados supieron de esta práctica ya estaban asentados en Nueva Hyndeim y, habiéndola observado, decidieron no practicarla ya que ellos habían llegado a una paz mental que les era incompatible con las versiones de las que tuvieron noticia. Pero ciertamente, del Kimhinsul puede haber tantas versiones como practicantes.

La práctica que conocieron los Rubh, los Cébricos y otros, era una versión menos depurada de la que practicaban los guerreros Leonhinos. Al descubrir esta filosofía de vida sin nadie que les aconsejara, se dio una diáspora, ya que cada uno lo interpretaba a su manera, y los rubh lo interpretaron como una serie de estados de ánimo, y/o estados mentales alterados que podian inducirse para mejorar sus sentidos, sus reflejos, y sus aptitudes en batalla. Mientras que los Cébricos, por ejemplo, desarrollaron una especie de esgrima superprecisa.

Deidades, religión y leyendas

 Los Rubh mantienen la tríada de deidades que adoraban en origen, Téhilor, Sumric y Tumnzhar y sus espíritus menores. Pero con una variación. Consideran a estos tres dioses benéficos, mientras que su entorno no lo es. 
Esto hace de ellos unos seres con una gran mentalidad de superación. Adoran a Téhilor como la que ha creado el mundo y ha creado a esas criaturas para que los Rubh se fortalezcan; a Sumric el patrón de las artes y también el guerrero inteligente y a Tumnzhar, el dios de las emociones descontroladas, lo adoran como la encarnación de la furia con la que arremeten contra sus enemigos.

Además, también tienen sitio en sus templos y en sus corazones para más deidades y espíritus, algunos globales y otros locales. Entre ellos están, Aughanys el león dorado, que es una especie de espíritu panteísta que a veces protagoniza hazañas contra sus enemigos, el Tornado de Rubí, una entidad elemental que es caprichosa tanto con sus adoradores como con sus enemigos, y otros como el cuervo de hollín que presagia guerra, que se aparece muy oportunamente en el sueño de algunos.

En algunas ocasiones, los asentamientos Rubh incluyen en sus leyendas a los personajes de otras culturas, como el toro que corre por encima de las nubes y provoca los truenos o la araña que teje los rayos que sacuden el suelo en un abrir y cerrar de ojos. Todas estas deidades y espíritus son fundamentalmente naturales como la lluvia, la tormenta o las estaciones por poner sólo algunos ejemplos.

No faltan las tallas en madera y otros materiales de los personajes de su folclore, aunque estas no se pueden comparar con la técnica de los talladores Diamdh. Con respecto a la arquitectura, los Rubh no tuvieron los problemas de los Diamdh con la Escasez de Piedra, ya que sus primeras casas fueron de materiales no pétreos, y la primera vez que les asaltaron, ya entraron en estado de emergencia para fortalecer sus asentamientos.

Ciudades y casas

 Sus ciudades están fortificadas (o al menos con empalizadas) que defienden de las tribus bárbaras. Las construyen en los lugares mejor defendibles, aunque esto suponga atravesar sitios angostos. Dentro se desarrolla la vida de los Rubh, donde hacen sus labores de sustento y sus labores comerciales. También allí están los templos y gimnasios. Los eruditos, consejeros y los trabajadores comunes no salen de las ciudades a menos que ocupen un puesto en el ejército rubh. De esta manera, los conocimientos que pasan de generación en generación no se pierden. Ahí se deleitan en los momentos de descanso con los cánticos y las historias de batallas ganadas.

Las ciudades están bastante separadas unas de otras, tardando normalmente varios días a pie en llegar a la ciudad más próxima. Para esto, los Rubh suelen utilizar caballos gemados. Los Rubh crian su propia estirpe de caballos, haciéndolos diferentes a los que tienen los Diamdh.

Las casas rubh son por lo general de planta cuadrada o rectangular, aunque muchas veces la presencia de habitáculos hacen que sea irregular aunque pueden conservar angulos rectos. Utilizan para su construcción los materiales de los que dispongan en las inmediaciones, ya sea piedra, si es un entorno muy pedregoso, o adobe (barro con mezclado con paja, moldeado en forma de ladrillo y secado al sol). Una peculiaridad de estas casas es que sus dueños cuelgan los cuernos de un Minotauro de Cuernos Largos en lo alto del techo justo encima de la fachada de la puerta principal, como si fuera la casa la que tiene cuernos. Para poder colgar estos cuernos en su casa, el dueño, ha tenido que abatir a un Minotauro de Cuernos Largos él mismo. Colgar estos cuernos en el techo se ve como un signo de abundancia y buenas lluvias.

Moneda

 La moneda de los Rubh es el león. En ella se muestra un león de frente con la boca abierta tal y como se muestra en el blasón. Normalmente se permite el trueque cuando el intercambio es de poca importancia, pero para transacciones mayores o para aquellas que hace el líder del poblado o la administración se usa siempre moneda. Los precios normalmente oscilan entre cifras pequeñas. Cuando intercambian mercancías con sus parientes del oeste, el león suele tener el mismo valor que un sol, la moneda que usan los Diamdh.

Estructura social

 Las ciudades y campamentos rubh son gobernadas por un Umathon Maestro Guerrero. Un maestro guerrero es el que encabeza a los ejércitos rubh. Para llegar a este puesto un Rubh ha tenido que dominar el arte de la guerra, obtener varios logros militares significativos y aprendido a ser un Rubh sabio y paciente 3 . Un Umathon puede designar a su sucesor, al igual que un guerrero puede retar a un Umathon por el liderazgo. Está mal visto por la comunidad que un Umathon designe a un candidato al que le falten cualidades en cualquier sentido, al igual que esta mal visto que un guerrero rete a un Umathon al que no sería digno sustituir o al que no llega a igualar en dotes. Un Umathon se rodea de consejeros, que son los que gobiernan en su ausencia. Si el Umathon muere en el campo de batalla, se celebra un torneo para encontrar un nuevo gobernante. A este nuevo gobernante no se le concede el rango de Umathon.

 

Guerrero Elfo Gemado de Rubí por Malverro

Los Rubh adolescentes empiezan en el arte de la guerra como Perph, iniciados. Uno puede pasar años en este rango, no se asciende por edad o práctica, sino sólo cuando se han dominando las técnicas y fortalecido la mente del aspirante. Cuando adquieren experiencia, entran en la escala de rangos 4 . En esta, además se diversifican según diferentes criterios, como por ejemplo el arma. El siguiente peldaño en su ascenso es Angdtai que se traduciría como "Empuña-" o "empuñador" de la que hay divisiones como empuñaarcos, empuñaespadas, etc. Un escalón más arriba se consideran los Aughutai "blande-" o "blandidor" que aunque su nombre parezca peyorativo, se entrenan muy duro para conseguir un mejor nivel de lucha. Un paso más están los Chreytai "esgrime-", "esgrimidor". Una vez un combatiente está listo para superar el rango de Chreytai (superior en maestría a la mayoría de los soldados de Yurops) puede optar al rango Ghailthon. Esta palabra es una de las múltiples maneras de designar a un guerrero, y en ocasiones se usa como el nombre común "guerrero", por lo que se considera que un Rubh que llega al rango de Ghailthon, se ha ganado el honor de ser llamado guerrero por todos sus compatriotas. Cuando los Ghailthon mejoran más aún y participan en victorias manteniendo una reputación intachable pueden ascender al rango de Seruthon "Honorable". El último escalón de perfección marcial lo ostentan los Umathon, los individuos con este rango suele tener más de una centuria de perfeccionamiento y practica a sus espaldas. Este sistema de rangos es independiente de los demás, puede haber Rubhs Comandantes o Capitanes y que ambos sean Seruthon. Otra característica es que se puede ser Ghailthon de Espada y Angdtai de Arco, teniendo armas en diferentes niveles de manejo. La longevidad de los Rubh sólo les permite ser Umathon de una sola arma.

Si los Rubh vivieran una cantidad de años diferente, sus estándares internos se alinearían de forma que los Umathon pudieran llegar a tener maestría en una sola arma, ya vivieran más o menos.

Los Rubh cazan otras criaturas como antílopes, o toros para obtener carne o pieles. pero no sólo cazan para conseguir esto. Sino que tambien consiguen cuernos, pezuñas, quitinas y un sinfin de partes de animal como por ejemplo, los cuernos de Minotauro de Cuernos Largos.
También cazan bestias en torneos de caza que organizan a las afueras y en algunos que preparan dentro de las ciudades en recintos especificos para eso. Otra aplicacion es para usar partes del animal como armas. De las numerosas especies de lagartos de las Tierras Salvajes, el Basilisco Astado, del tamaño de un dragón de Komodo (se han visto ejemplares más grandes) se caza debido a las diversas púas de las que está recubierta su piel quitinosa. 

Estas púas, de gran tamaño, son usadas como dagas, puntas de flecha, puntas de lanza y como arma arrojadiza. El aguijón de un escorpión de Rttbi se usa para aplicar líquidos (como veneno) de manera precisa mientras que el exoesqueleto del Krakrak, una especie de dermáptero (como la tijereta) gigante es usado para hacer escudos que sean resistentes a los golpes y a la vez ligeros. Esto se consigue cogiendo varias planchas de quitina y uniéndolas para aportar rigidez al escudo.

Los herreros y fabricantes de armas Rubh son profesionales con una gran tradición que fabrican de manera artesanal las mejores armas de Yurops. Cuentan con una gran variedad de técnicas y modelos, fabricando espadas largas, espadas cortas, sables, alfanjes, cimitarras, yataganes, talwar, arcos cortos y largos, cuchillos y dagas, lanzas, mazas, mazas de armas, garrotes, almádenas, luceros del alba, manguales, mayales, martillos, hachas, picos de guerra y un sin fin de protecciones, armaduras y escudos.Los Rubh tienen un estilo de lucha ágil por lo que procuran no llevar armas demasiado pesadas (con excepciones). Y procurando no llevar muchos piezas de armadura encima, porque cada una puede mermar su agilidad. Debido a la superioridad numérica de sus enemigos, usan técnicas rápidas y se mueven por el campo de batalla lanzando púas de Basilisco Astado. Los Rubh de alto rango suelen encargar armas con el filo hecho de rubí. Esto hace que sientan que están segando la vida de sus enemigos con algo que podría ser de su propio cuerpo.

Los Rubh tienen un estilo de lucha ágil por lo que procuran no llevar armas demasiado pesadas (con excepciones). Debido a la superioridad numérica de sus enemigos, usan técnicas rápidas y se mueven por el campo de batalla lanzando púas de Basilisco Astado. Los Rubh de alto rango suelen encargar armas con el filo hecho de rubí. Esto hace que sientan que están segando la vida de sus enemigos con algo que podría ser de su propio cuerpo.

Historia de los Rubh

 

Ondina de Niebla por Alexxxhunt

Los descendientes de los Ancianos Irisados que se sentían identificados con las filosofías guerreras de Afraeka (como la de los Cébricos), que promulgaban un respeto por el combate y que proclamaban el aumento de la unión de un guerrero con su arma, se fueron uniendo dentro de las ciudades. Y, aunque no había diferencia en las gemas de su cuerpo, decidieron escindirse de sus otros compatriotas, coger los grandes barcos de los Ancestros de las Gemas (perfectos para viajar por mar abierto) y viajaron hacia el norte, hacia Yurops, la tierra de sus antepasados. Por el Océano de las Bestias. La travesía fue larga y ardua. No faltaron peligros, como los Bocones de Agua, los tiburones Bersere, las tormentas y las Ondinas de la Niebla, flotando incorpóreas sobre la superficie del mar.

Pero a pesar de todos los peligros, los Rubh consiguieron llegar a Yurops. Desembarcaron en el Desierto Helado, en un día especialmente frío. Viendo que la arena abarcaba todo el horizonte, decidieron despiezar los barcos y construir con ellos carros para llevar las mercancías que venían con ellos. Tardaron semanas en llegar a Trazahynd (la zona central de Yurops), pero cuando llegaron, vieron que los Diamdh y otros ya habían domesticado aquellas tierras. No estaban dispuestos a permanecer dormidos en aquellas tierras en las que nunca pasaba nada. No tenía sentido seguir la senda del guerrero en un sitio donde no había casi nadie con el cual pelear.

Por esa razón, los Rubh se fueron hacia el Este. Mientras avanzaban, las diferencias de clima y terreno se iban notando, primero mínimamente, después, casi al final de su viaje, las diferencias se hacían más patentes. Cuando dejaron de ver signos de civilización, decidieron asentarse ahí. Su recibimiento no pudo ser más aclaratorio, una bandada de Hombres Lobo apareció pocas horas después de que acabaran de montar las tiendas. No murió ningún Rubh, pero uno de los Hombres lobo escapó. A partir de ese momento, diferentes tribus salvajes se fueron enterando de que tenían nuevos vecinos. Los primeros meses en las Tierras Salvajes fueron catastróficos, ya que la población de Rubh mermó hasta casi su extinción. Eran continuamente asaltados por tantos tipos de razas salvajes que unos pocos, traumatizados, no podían distinguir a que especie pertenecía su agresor. Todos sus rostros se confundían en su mente.

Esto hubiera sido el fin para cualquiera de las otras estirpes de Yurops, pero no para los inquebrantables Rubh. Su líder por aquellas fechas, Azaraz Manto de Rabia (el primer Umathon), Influyo con el ejemplo en su gente, y perfeccionó su filosofía. En uno de sus discursos dijo: "Aquellos que expulsen a nuestros enemigos serán recordados por todos los Rubh". Así fue. Pronto, los poblados empezaron a llenarse de picas a medida que los defensores fortificaban el perímetro. La caza de bestias se convirtió en parte de la filosofía de los Rubh. Desde pequeños, los Elfos Gemados de Rubí son alentados a escoger alguna disciplina marcial. Por esta razón, todos los Rubh son diestros tanto con armas de filo o contundentes, como con escudo o manos desnudas.


*1: Las siglas S.E. hacen referencias a sistema estelar, el grupo de cuerpos (como planetas) que orbita alrededor de una estrella y todo el espacio comprendido entre sus límites.
*2: Con "sus parientes del oeste", los Rubh se refieren a todo Gem Nahuierah dentro de Yurops al oeste de la más occidental de sus ciudades. Esto atañe a Gem Nahuierah Diamdh, Emerldh, Munh, Onih, Opatich, Dsgreh, Agrinh, Zafrh y Aerh.
*3: Esto es lo más difícil para un Rubh, ya que hay formidables guerreros que nunca tendrán la sabiduría del buen gobernante. Si se es un buen gobernante y a la vez un guerrero rabioso en el campo de batalla, pero se saben separar los dos ámbitos, no hay impedimento para ser un buen líder.
*4: La progresión es: Perph (iniciado), Angdtai (empuña), Aughutai (blande), Chreytai (esgrime), Ghailthon (guerrero), Seruthon (honorable) y Umathon (maestro guerrero).



Criaturas: Gem Nahuierah Rubh, antílopes (Sipuque, Ajikem), Goblinoides, Hombres hiena, Hombres Jabalí, Hombres Buitre, Basilisco Astado, Escorpión de Rttbi, Krakrak, Cébricos, Bocones de Agua, Tiburones Bersere, Ondinas de la Niebla, Hombres Lobo.
Espacios Planares: Lwön (Sistema Estelar de Schassy: Planeta Gemra).



Texto: Avengium.
Imagen I: Divianaajatar. Imagen original aquí.
Imagen II: Malverro. Imagen original aquí.
Imagen III: Alexxxhunt. Imagen original aquí.

©Avengium ©Divianaajatar ©Malverro ©Alexxxhunt

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Los Nnai

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Llamados Abominaciones o "los Hermosos", los Nnai 1  son una raza que despierta una simpática repugnancia en todos los seres que los conocen.

A pesar que durante eras se creyó que eran algún tipo de Ilícido (por su inmejorable trato con esas razas y todas las que conforman la Horda Ilícida), los acontecimientos más recientes 2  ocurridos en el Milegu hacen pensar que se trata de poderosos dem nutkiae [escuchar]. Los dem nutkiae son un extraño grupo de especies de los que apenas se conoce nada, excepto que son excepcionalmente poderosos. También pertenecen a ese grupo de especies los Tjrahui y Qwrartu. En el caso de los Guardianes del Varkaus la pertenencia o no a los dem nutkiae es insegura.

Apariencia

Los Nnai suelen ocultar su grosera apariencia debajo de su refulgente y fina piel.
Su piel, de color gris, es viscosa y está siempre húmeda. No tienen esqueleto de ningún tipo y su "carne" es increíblemente ligera.
Posee unas afiladas y venenosas púas que recorren toda su cabeza por en medio (al menos lo que en una especie normal se consideraría la cabeza).
Sus ojos, de color negro, se confunden entre las líneas de ese mismo color que recorren su piel. No poseen una boca como tal, puesto que se alimentan de inmateriales Esencias 3.
Aunque todo pareciera sugerir que flotan en el aire cuando no se hayan controlando a otro ser (ver más adelante), no es así. Los Nnai apoyan ligeramente sus zarcillos en el suelo, impulsándose mediante zancadas muy largas pero ingrávidas. Ésto es lo que provoca su bamboleante y peculiar andar.
Sus estilizados movimientos producen un vaivén característico muy vistoso a la vista. Estos gráciles movimientos han tratado de ser replicados en innumerables danzas de otras tantas especies, pero sin éxito. El porqué son considerados Abominaciones, a la vez que en otros lugares son conocidos como "los Hermosos"4, sólo puede ser explicado debido a su naturaleza traicionera y contradictoria: su apariencia externa llega a ser realmente bella en los momentos en los que tratan embelesar a gran cantidad de seres para luego devorar sus Esencias. Sin embargo, su apariencia real provoca escalofríos de miedo incluso en las especies más poderosas.

Si un Nnai es observado en circunstancias ajenas a su voluntad (es decir, cuando no está subyugando a algún ser inteligente para devorar su Esencia), se encontrará o bien asumiendo la forma de otro ser (los Nnai son seres metamorfos) o bien suplantándolo.

Cuando asumen la forma de otro ser son inidistinguibles de él, aunque a la vez son muy vulnerables porque también adquieren de manera total la fisiología del ser en el que se convierten. Es por eso por lo que casi nunca asumen la forma de otro ser, sino que lo "suplantan".

En la suplantación, los Nnai se colocan encima de la cabeza de su víctima, a modo de casco, clavando sus tentáculos en la base del cráneo. Sus víctimas sólo ven repentinamente una masa negra que les cubre los ojos. Momentos después caen en un profundo letargo.

Una vez que controlan adecuadamente al individuo, permanecen invisibles (aunque su víctima sea perfectamente visible). Por eso los Nnai son muy peligrosos como espías.
Esta invisibilidad no es mágica o material sino psicológica: al igual que muchas otras técnicas similares para lograr la invisibilidad, la técnica que utilizan los Nnai se basa en confundir al cerebro de los seres de los que se quiere ocultar para que piensen que no hay nada en ese lugar o que es tan poco relevante que no tiene importancia. El resultado es que casi todos los seres que llegan a verlos descartan el suceso de los recuerdos conscientes.
Aunque todos sean capaces de "ver" a los Nnai, muy pocos son los que recuerdan a estos seres. Si lo hacen es de manera realmente difusa.

También existe la posibilidad de que un ser inteligente sea capaz de verlos y que, incluso, lo recuerden. Pero intentarán atribuir esa visión a cualquier otro fenómeno lógico, antes que aceptar la existencia de los Nnai.

Estas habilidades para pasar desapercibidos han dificultado enormemente el estudio de los Nnai. Sólo han sido analizados por especies dedicadas a la recolección y catalogación de seres como los Dussianos, los Kdieua o las Razas Lttbeh (en concreto Nhel y Sercque). Aunque los Nnai se han relacionado abiertamente con Cazadores Interplanares y, por supuesto, con otros dem nutkiae, no fueron conocidos por la mayoría de especies del Milegu hasta la Guerra Interplanar.

Pero la invisibilidad de los Nnai no siempre funciona:
Si un ser que es suplantado por un Nnai es muy fuerte físicamente, puede llegar a despertar del letargo inducido y liberarse del control del Nnai. Cuando esto sucede, el Nnai pasa unos momentos expuestos al peligro. El Nnai se verá obligado a abandonar el cuerpo de su víctima apresuradamente, para evitar ser lastimado, puesto que el tejido interior con el que cubren la cabeza de sus víctimas es muy sensible (en esa zona tienen una gran cantidad de terminaciones nerviosas, utilizadas para controlar mentalmente a sus víctimas).

Los Nnai viven durante cantidades de tiempo inconmensurables y son inmortales en casi todos los aspectos. Es por esto por lo que "juventud" y "vejez" no se entienden en los términos normales, sino en términos de poder: un Nnai es joven cuando no ha absorbido las suficientes Esencias.

Ser expulsados de un cuerpo sólo suele ocurrirle a los individuos más jóvenes, (esto es Nnai demasiado débiles para intentar ese método). Los más ancianos consiguen doblegar incluso a Dragones 5.

La suplantación de cuerpos casi siempre tiene como objetivo devorar a un número realmente importante de Esencias. Para lograrlo planifican muy bien su estrategia, eligiendo a un individuo que pueda aproximarse a una gran cantidad de gente sin generar desconfianza, pero lo suficientemente fuerte físicamente para aguantar la suplantación del Nnai durante un tiempo prolongado 6. Si el suplantado muere antes de que el Nnai empiece su festín, el Nnai se deshace del cuerpo.
Para devorar a las Esencias, los Nnai "despliegan" su apariencia (se hacen visibles) pero no con su verdadero aspecto, sino con una apariencia totalmente diferente.

Dependiendo del contexto del que procedan sus víctimas actúa de una manera u otra.
Puede fusionarse aparentemente con el ser que ha suplantado, tallando sobre su cara las facciones nnai y haciendo desaparecer la parte alargada de su "cabeza", sus espinas y sus piernas-tentáculo.
También puede adquirir apariencia bipodal o cuadrúpeda (siempre con su rasgos nnai en la cara).
Estas variantes de Nnai son siempre de una increíble hermosura 7.

Conforme van adquiriendo más y más poder, los Nnai necesitan mayor cantidad de Esencias para alimentarse.
Para trasladarse de un lugar a otro cuando no controlan a ninguna víctima también pueden flotar en el aire. 

Emanaciones

Aquí entran en juego el resto de increíbles poderes que poseen los Nnai. Los Nnai no sólo tienen la capacidad de tomar la apariencia de otros seres, suplantarlos o manipularlos a voluntad sino que, como dem nutkiae que son, tienen muchos más poderes: estos poderes son conocidos como emanaciones.

Al igual que los Tjrhaui (que poseen nueve emanaciones), los Nnai pueden utilizar a su antojo estos poderes, combinándolos de muy diversas formas. Mientras que las emanaciones de los Tjrhaui eran de sonido, las seis emanaciones de los Nnai son un tipo de distorsión que modifica el espacio.

La primera emanación es una de las más importantes: su capacidad de hacer miles de copias físicas de sí mismos. Es fundamental destacar el adjetivo "físicas", puesto que todas y cada una de estas copias poseen un cuerpo real y material.
Esta emanación, sin embargo, sólo la pueden emitir los Nnai más poderosos, puesto que es muy peligrosa 8. Profiriendo con éxito esta emanación, un solo Nnai puede llegar a devorar miles de Esencias en poco tiempo.
Pero cuando un Nnai con poder insuficiente intenta controlar la primera emanación puede fracasar y perder su individualidad.

Esto puede conducir a dos caminos: dentro del desastre, si el Nnai logra incrementar su poder, acabará convertido en lo que se conoce como "Nnai colmena": cientos de Nnai idénticos, fruto de la prolongación indefinida de la primera emanación, mucho menos inteligentes aunque tremendamente peligrosos.
Los "Nnai colmena" son utilizados por otros Nnai en grandes batallas como un arma muy eficaz.

Si en el proceso no logra aumentar su poder, la primera emanación no se producirá, pero el Nnai sufrirá los efectos: su poder se verá reducido al mínimo y su mente se divirá en múltiples facetas. Un Nnai facetado necesitará, para tomar la más mínima decisión, horas y horas de intensa reflexión.
Un Nnai que haya sufrido este proceso tardará siglos en recuperarse. Sin embargo, algunos de ellos, aún cuando su mente está facetada pueden tejer pensamientos muy complejos que luego transmiten a otros Nnai.
Los Nnai facetados "sabios", como se los conoce, son muy buenos estrategas (aunque un poco lentos) y dan consejos al resto de su raza.

La segunda emanación es la más conocida y que ya hemos explicado: la dominación mental. Esta emanación les permite esclavizar a grandes cantidades de seres. También es utilizada para la suplantación, tanto para inducir el letargo en sus víctimas como para permanecer "invisibles".

Pero la emanación más importante y que es aplicada de diversas maneras es la tercera: con esa emanación perturban el Tejido Interplanar y logran introducirlo dentro del Espacio Planar normal. Lo esculpen y con él hacen sus armas.

La cuarta y la quinta emanación son simples variaciones de la tercera emanación.
La cuarta emanación es la proyección de Tejido Interplanar dentro de un Espacio Planar, como si fuera un material (o un líquido) arrojadizo.

La quinta emanación es capaz de hacer "arder" el Tejido Interplanar, proporcionando una cantidad de energía muy elevada a los Nnai, aunque no les sirva como alimento.

Existen diversas disciplinas dentro de los Nnai que se dedican a la "escultura" de Tejido Interplanar y a su manipulación. Cada escuela está especializada en un tipo concreto de aplicación de las emanaciones tercera, cuarta y quinta.

La sexta emanación, y que se ha mencionado antes, es el cambio de forma. Los Nnai no sólo pueden suplantar enemigos sino que pueden transformar totalmente su cuerpo para llegar a ser otro ser.

Sus construcciones son peculiares castillos de grandes dimensiones compuestos de materia normal que está envuelta por una fina capa de Tejido Interplanar lo que da a todos sus edificios una apariencia difusa e imprecisa.

El resto de poderes innatos a los Nnai los utilizan para poder subsistir en el caótico mundo Interplanar.
Por ejemplo, los bordes de su piel son (vistos al microscopio) hileras diminutas de geometría fractal. Esto es así porque los fragmentos de irrealidad (esto es, ∞ρ [infinito paradojas] que rompen el Tejido Interplanar de una manera no sólo física sino también en información —son vacíos de información) atraviesan todos los objetos que se internan en el Tejido Interplanar.
Sin embargo, los objetos de geometría fractal no se ven afectados por los fragmentos de irrealidad 9  y constituyen una barrera muy eficaz (es por ello por lo que las naves interplanares dussianas tienen un diseño en el que toda su parte exterior se compone de formaciones fractales).

Así pues, aunque no pueda determinarse al 100% que sean o no dem nutkiae lo que está claro es que son Criaturas Interplanares, adaptadas a la vida en el Tejido Interplanar.

Es por ello por lo que se los puedencontrar en cualquier Plano del Milegu y también en cualquier tipo de ambientes.


*1: Se pronuncia en-nnai. Escuchar. Nnai significa "engaño" en alguna lengua antigua. Se desconoce como se denominan así mismos (autónimo).
*2: El cronista se refiere a los sucesos inmediatamente anteriores al final de la Guerra Interplanar. Debido a ciertas distorsiones complicadas ocurridas en el Milegu durante ese período, ese suceso queda en el futuro (según el comentarista del texto).
*3: Las Esencias son un tipo de Alma característica del Milegu: recoge en su interior toda la información existente sobre un individuo y su especie (una especie de ADN metafísico).
*4: Y también como "Ssës’udal eghwögedëeyâk", traducible como "Hermosas Abominaciones". El idioma de esa expresión es el dussiano, uno de los estándares lingüísticos del Milegu (al menos en cuanto a catalogación de especies se refiere).
*5: Los Draknnai, como son conocidos los Nnai que han suplantado a un Dragón, son seres terroríficos. Por contra, el Nnai que haya realizado esa acción no volverá a ser independiente, aunque controle totalmente los actos del dragón (obviamente eso depende del poder del dragón, también). Si un dragón logra zafarse del férreo control de un Nnai, el dragón morirá al instante y el Nnai probablemente quedará en estado vegetativo (aunque no permanentemente).
*6: Cuando un Nnai suplanta a un ser humano, éste tarda muy poco en morir (aproximadamente 2 horas), debido a la pérdida de sangre y a que su cerebro no controla correctamente los órganos vitales. Los tiempos son diferentes para diferentes especies: los elfos por ejemplo (como los Elfos Säarian) tardan entre 6 y 12 horas en morir, siendo los preferidos por los Nnai.
*7: A pesar de que muchos apuntan a la posibilidad de que los Nnai hipnoticen a todos aquellos que se encuentran a una distancia de menos de 3 kilómetros (tan potente sería ese poder), todo hace creer que esa posibilidad es falsa, siendo realmente bella la apariencia de los Nnai en ese momento y no fruto de distorsiones mentales.
*8: Es relativamente peligrosa para los propios Nnai y tremendamente peligrosa para el resto de seres vivos presentes en el Milegu.
*9: ¿Por qué? Pues porque un fractal es una estructura, un patrón geométrico que se repite indefinidamente a diferentes escalas. El fragmento interplanar se "pierde" en los entresijos del fractal.


Criaturas: dem nutkiae (Nnai, Draknnai, Nnai colmena, Nnai facetados; Qwrartu, Tjrahui), Elfos (Elfos Säarian). Dussianos, Kdieua, Razas Lttbeh (Nhel y Sercque). Cazadores Interplanares. Dragones.
Espacios Planares: Milegu. Espacio Interplanar, Planos. Tejido Interplanar.
Guerras: Guerras Interplanares.
Idiomas: dussiano.
Conceptos: emanaciones, fragmentos de irrealidad.


Nota I: Las seis emanaciones de los Nnai (al igual que los nueve chillidos destructores de los Tjrahui) se basan levemente en los siete "terrores" o poderes de Ḫumbaba (o Huwawa), en el Mito de Gilgameš.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Igor Puškarić (Pukey82). Imagen original aquí. Gracias. Thank you!
Imagen II: kiiinTHEbob. Imagen original aquí. Gracias. Thank you!

©Hyposs Productions. ©Igor Puškarić ©KiiinTHEbob

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Los Planos Núcleo

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Los Planos Núcleo

Los Planos-Núcleo son un grupo de Planos Singulares (esto es, Planos "no comunes" creados por razas concretas, generalmente para un uso específico) que comparten la característica de que son utilizados para almacenar el poder, la sabiduría o la energía de un ser. Generalmente constituyen el núcleo de ese ser vivo, que no podría subsistir sin ellos.

Los Planos Vitales

Los Planos Vitales son Planos Singulares Núcleo creados por los Supremos Dragones Níveos. Son construcciones mentales que se generan en la enorme mente de estos colosales seres. Toman esa construcción mental y luego la hacen tangible para convertirlo en un lugar físico concreto que se encuentra dentro de la propia mente del Dragón. En el nivel más profundo de esta construcción mental, el Dragón Níveo construye un lugar donde refugiarse en tiempos de peligro: suele ser un valle acorde a su tamaño y que le recuerda a su lugar de nacimiento.

Los Planos Vitales son tan extensos como lo desee el Supremo Dragón Níveo aunque casi siempre son de tamaño finito. Como es evidente, a pesar de estar —supuestamente— en el interior de la mente de un ser, los Planos Vitales son lugares físicos en los que puede permanecer cualquier objeto del mundo real.

Acceder al interior de un Plano Vital es muy difícil pero no imposible. Cuando se entra en un Plano Vital en realidad se está atravesando el umbral de la mente del Supremo Dragón Níveo.
Puede resultar extraño que las Planos Vitales fueran sitios que visiten otros seres que no sean los propios Supremos Dragones Níveos, pero en el Milegu existen muchas especies que ambicionan los secretos que guardan estos lugares y tienen el poder suficiente como para realizar la locura de intentar atravesar las barreras de un Plano Vital. Los Cazadores Interplanares lo han intentado en numerosas ocasiones, pero pocos han logrado introducirse dentro de un Plano Vital y ninguno ha regresado.

Pero el evento más célebre acontecido en un Plano Vital fue la Batalla Suicida, un combate que enfrentó a dos Supremos Dragones Níveos contra cientos de miembros de los Ejércitos del Mal (Señores del Mal, Caballeros del Mal, Akohkeo’Kŵ, etc.) y más de setecientas Pesadillas. El Ejército del Mal siempre ha sido enemigo de los Supremos Dragones Níveos y ha intentado acabar de todas las maneras posibles con ellos. Sin embargo, la Batalla Suicida fue el primer combate disputado en un Plano Vital (aunque no el último). Además, ninguno de los siguientes combates fue tan espectacular 1.

En esa batalla murieron absolutamente todas las Pesadillas que participaron y sólo sobrevivieron un Señor Arcano del Mal y una Forjadora de Espadas Negras.
Gran parte de los que murieron lo hicieron debido a las innumerables heridas recibidas por el aliento de los Dragones. Sin embargo, un número considerable de ellos murió al cerrar el Plano Vital dejando a los Dragones Níveos dentro (de su propia mente).
Pero ellos también lograron abatir a uno de los dos Dragones Níveos y dejar ciego al otro. Una vez lo consiguieron, los Señores del Mal se dispusieron a salir 2, pero las energías que se encontraban en todos los bordes del Plano, una vez cerrado, hicieron que los cuerpos de los miembros del Ejército del Mal se desgarraran y se convirtieran en energía pura.

Destructor de Planos Vitales

Destructor de Planos Vitales por Jakeukalane

Después de la Batalla Suicida (todo un éxito a pesar de las bajas, puesto que el Dragón Níveo superviviente tardó mucho en salir de su Plano Vital y quedó ciego), los Señores del Mal desarrollaron un tipo de arma especial, para evitar tener realizar ninguna incursión más en un Plano Vital.
Este arma (llamada Xiöýi-tâjhö, "arma destructora") no necesita de ningún portador y se aprovecha de que dentro de un Plano Vital la física existente no suele ser muy diferente que la que conoce el Supremo Dragón Níveo (que por otra parte puede ser extraña también). El arma es enviada al interior del Plano Vital y se activa cuando detecta que efectivamente se halla en un Plano Vital. Tiene forma de semilla enorme con cuchillas asimétricas surgiendo de todos lados. Es de un color negro profundo, aunque puede ser también amarilla o azul oscura. En cuanto se activa, se despliegan las cuchillas y se anclan al terreno 3. Su misión es envenenar la realidad del Plano Vital, llegando a infectar la mente del Supremo Dragón Níveo. Estos artefactos fueron creados por los Forjadores de Pesadillas. Los Forjadores de Pesadillas crearon en base a ellas muchas otras armas capaces de atravesar el Tejido Interplanar incólumes y anclarse en Planos de todo tipo (incluso en Planos Elementales Absolutos). Pueden atravesar el Tejido Interplanar sin sufrir desperfectos gracias a que el material que forma la capa superior es de naturaleza fractal.

Aunque poco pueden hacer los Supremos Dragón Níveos por sí mismos frente a estas potentes armas, los Planos Vitales tienen sus propios métodos de autodefensa, al margen incluso de la conciencia de los Dragones. 
El Plano Vital puede extraer energía del ambiente que rodea al Dragón y con ella construir barreras de energía e incluso Qruzes hacia fuera del Plano Vital a Planos lejanos. Pero para eso el Plano Vital (y por lo tanto el Supremo Dragón Níveo) tiene que estar totalmente recargado de energía.

Un Supremo Dragón Níveo no puede subsistir sin su Plano Vital. Algunos crueles experimentos de poderosas entidades (como los Dioses del Caos [W’rêulmr]) probaron a despojarlos de sus Planos Vitales y mantenerlos con vida (supuestamente para estudiar métodos de controlarlos de manera segura).  Como resultado de estos nefastos experimentos los Supremos Dragones Níveos a los que les arrebataron sus Planos Vitales se transformaron totalmente: encogieron brutalmente de tamaño, su piel se volvió gris y quebradiza y perdieron sus alas. Al poco tiempo incluso las magias de los Dioses del Caos que los mantenían en animación suspendida fallaron y los Dragones murieron.

Otros Planos Vitales

Los Planos Vitales han sido tomados por otras especies dragónidas como modelo de Planos-Núcleo. Ejemplos de ello son los Dragones Chû o los Dragones Gigantes de Hielo. Debido al colosal tamaño que tienen todas estas especies (Dragones Chû, Dragones Gigantes de Hielo y Supremos Dragones Níveos), se piensa que los Planos Vitales sólo aparecen en especies gigantescas. Por lo tanto se descarta que otras especies de las que normalmente se aduce que tienen Planos Vitales (como los Dragones Guardianes de las Puertas o los Dragones Planares Fríos) puedan haber generado Planos Vitales dentro suyo 4.
Los Planos Vitales de los Dragones Gigantes de Hielo son, en cierta manera, especiales. Siempre se ha tenido la duda de por qué estos seres tendrían la necesidad de tener un Plano Vital (pues cuentan con sus propios medios para evitar ser dañados). En vez de utilizarlos como refugio o para depositar allí su energía, lo utilizan como medio de transporte. Para viajar, se internan dentro de su Plano Vital y desde allí pueden "ver" con gran claridad cualquier punto del Universo e incluso del Plano donde se encuentren. Como su Plano Vital es atemporal (a diferencia del de los Supremos Dragones Níveos, donde el tiempo pasa muy despacio) y tiene la capacidad de estar conectado a todos los puntos del Plano o del Universo donde se encuentren. En cierta manera, este tipo de desplazamiento es muy parecido al que realizan los Vuaricornios gracias a su Plano Astral.
Como no son utilizados como depósitos de energía o refugios sino como medio de transporte, los Planos Vitales de los Dragones Gigantes del Hielo casi no pueden ser considerados como Planos-Núcleo.



ATENCIÓN: SPOILERS DE LA SAGA DE TRAMÓREA

Las Syfrõn

Syfrõn por coppercolour

Son las "fortalezas espirituales" de los Magos Kalagorinõr, de Tramórea (en Kthoma). Lugares que se encuentran en el interior de estos magos y que están fuera de las dimensiones normales. Son el secreto del gran poder de los Kalagorinõr, donde extraen toda su energía, sabiduría y poder. Los Kalagorinõr son "los que esperan a los dioses"
Cuando uno de estos magos muere, tiene que depositar su Syfrõn en un humano, para evitar el colapso de la energía encerrada en la Syfrõn. Si una Syfrõn es destruida, junto con ella resultará arrasado todo lo que se encuentre a cinco kilómetros a la redonda.

Cada Syfrõn es totalmente diferente y depende del Kalagorinor. Algunas son castillos, otras bosques, etc... Las Syfrõn pueden servir como depósito intemporal de información que recopila un Kalagorinõr en vida y que queda como sabiduría para las siguientes generaciones. Incluso se pueden refugiar dentro de ellas sin sufrir ningún tipo de mal. 

Hasta aquí es la descripción que se cuenta a los que han tenido alguna vez contacto con los Kalagorinõr, a partir de aquí sigue una explicación que muy pocos saben.

(SPOILERS):
Las Syfrõn no son en realidad Planos Vitales sino seres con más de tres dimensiones (once en total) que sirven a las Moiras y que ayudan a mantener el orden en el Onkos. Los Syfrõn que entraron en el Universo Alef (nombrado así en un acto de etnocentrismo por parte de los Yugarói) lo hicieron gracias a un pacto con Tarimán. Rápidamente tuvieron que hallar cuerpos materiales por donde actuar en el mundo pues en el Universo Alef su cuerpo era incapaz de interaccionar con la materia, al estar 7 de sus dimensiones replegadas en bucles minúsculos. Su fin era evitar que Tubilok volviese a entrar en el Onkos. En este sentido, la frase de que los Kalagorinõr "esperan a los dioses" cobra un nuevo significado.

También se comprende de otra manera porqué los Kalogorinõr tienen que morir de su parte humana: la simbiosis de un ser humano con una Syfrõn mientras permaneciese viva la parte humana sería incompleta: la energía que desprende la Syfrõn es demasiado fuerte para un humano. Debido a ello la segunda generación de Kalagorinõr olvidó algunos recuerdos para así preservar su integridad física. Sin embargo, aún así, la mayoría de los Kalagorinõr se volvieron excéntricos o directamente locos.  Yatom murió debido a soportar esas energías en su interior después de luchar con un Arcaonte. FIN SPOILERS

Los Wal

Para los tsurani, habitantes de Midkemia, el wal es el centro secreto del ser, un lugar perfecto de paz interior. Una vez que se ha encontrado el wal propio es posible que el cuerpo sufra o incluso que muera, pero dentro del wal sigue la existencia. Normalmente sólo los Grandes (hechiceros muy poderoso) logran encontrar su wal.

Los Whoasi, los Waas y los Swtiesi

Swtiesi por synapsesp27

Los Whoasi y los Swtiesi son un tipo de Planos Singulares Núcleo que utilizan los Cazadores Interplanares (y los Cazadores de Habilidades) para diversas actividades, entre ellas las de almacén de objetos. Aunque no son almacenes cualquiera. Allí los Cazadores Interplanares no depositan las piezas de caza más grandes que consiguen (para eso utilizan pequeños Pllanos Positivos), sino que guardan los objetos que requieren una atención especial para evitar que sean robados. También en estos extraños receptáculos (separados convenientemente del resto) depositan fragmentos de irrealidad. Los fragmentos de irrealidad se forman en cualquier material normal (como en los tejidos orgánicos) que atraviese el Tejido Interplanar, muy reactivo frente a las ∞ρ (infinito-paradojas). Debido a que los fragmentos de irrealidad que atraviesan el Tejido Interplanar provocan la formación de más de estos fragmentos (como si fueran cristales) antes de que los Cazadores Interplanares abandonen el Tejido Interplanar deben de extraer estos minúsculos fragmentos de su cuerpo para evitar que crezcan y se conviertan en un problema grave.
A los grandes fragmentos de irrealidad se los denomina Errores Planares. Su número se ha multiplicado desde que se produjera el Cierre de los Planos 5.

Pero si sólo sirviesen para esto, los Whoasi no merecerían el calificativo de PlanosNúcleo, puesto que se comportarían como meros accesorios o como Pllanos Positivos dentro de ellos. Sin embargo, los Whoasi también sirven a los Cazadores como depósitos complementarios de poder. No es el centro de su propio ser como en otros Planos‑Núcleo, pero sí que pueden almacenar poder allí. Como en el resto de Planos-Núcleo, los Whoasi no son visibles desde el exterior. Sin embargo, los Cazadores Interplanares pueden crear discos de energía con los que contactar con el Whoasi. Estos discos de energía (llamados Xoolus, Waas, Zyykët o Injernextisu

Xoolus o Waas (Qruze a un Whoasi) por X0NI

dependiendo del idioma empleado)6 en realidad son Qruzes hacia el Plano-Núcleo. Los Cazadores Interplanares y de Habilidades que son capaces de generar estos discos los emplean como trampas o como armas arrojadizas, pues pueden aturdir, matar o encarcelar dentro de su propio Whoasi al ser que alcancen con él.

La mayoría de Cazadores de Habilidades y algunos Cazadores Interplanares cuentan también en su interior con otro Plano-Núcleo, más parecido a las características concretas que tienen los Planos-Núcleo normales. Estos Planos Singulares Núcleo son llamados Swtiesi y surgen como una versión mejorada de los Whoasi. Mientras que en estos últimos el interior está repleto de energía (lo que se refleja en el aura del Xoolus)7, los Swtiesi son prácticamente iguales sólo que están "congelados"; la energía que allí habita se encuentra totalmente inmóvil. Por eso lo pueden utilizar como refugio, mientras que en el caso de los Whoasi eso sería muy peligroso.
Al disponer de dos Planos-Núcleo 8  pueden absorber grandes cantidades de energía, resistir impactos muy fuertes y redistribuir su propia fuerza dentro de ellos.
Por contra, tener dos Planos Singulares interconectados entre sí en el interior de su cuerpo es algo peligroso y el sistema Whoasi-Swtiesi es bastante inestable si se efectúan largos viajes por el Tejido Interplanar.
A diferencia de los Planos Vitales, que han sido descritos como paisajes interminables, los Swtiesi dependen mucho del carácter del Cazador correspondiente. Según algunos Cazadores de Habilidades que han dado descripciones de los Swtiesi de otros 9  Cazadores de Habilidades en los que han entrado ⁠—seguramente para robar alguna habilidad⁠—, describen los Swtiesi como bosques de columnas flotando en el vacío que tienen figuras geométricas en relieve donde fluye la energía 10.
Los Swtiesi tienen la misión para los Cazadores de Habilidades de estabilizar su ser ante las habilidades que obtienen (esto es, para controlar habilidades que a lo mejor de forma normal les destruirían).
Por parte de los Cazadores Interplanares, son pocos los que duplican el Plano-Núcleo de su interior para "congelar" su energía. Consideran que el riesgo es demasiado alto debido a la gran cantidad de viajes interplanares que hacen. En vez de duplicar su Whoasi lo refuerzan y lo amplían, pero sin establecer dos entidades separadas como hacen los Cazadores de Habilidades. Por contra, no se pueden refugiar en su Whoasi (como ya se ha dicho). Los Cazadores Interplanares que se exponen al peligro de tener un Swtiesi guardan allí copias idénticas de sí mismos por si sufren algún daño 11.

Otros Planos-Núcleo

Existen muchos otros Planos Singulares que pueden ser considerados como Planos‑Núcleo pero no los son en realidad (como los Planos Vitales de los Dragones Gigantes de Hielo). Todos estos Planos-Núcleo que cuentan con alguna, pero no todas las características típicas de los Planos-Núcleo como las Syfrõn o los Planos Vitales (capacidad de almacenar poder, servir de refugio donde se puede subsistir a pesar de la gravedad de las heridas del cuerpo, ser el centro del ser del individuo que no puede subsistir sin ellos), se conocen como cuasi Planos-Núcleo.
Un ejemplo de ello serían los Pllanos Ácidos que utilizan las Serpientes de los Portales para digerir a sus presas. Ciertamente, no podrían sobrevivir sin ellos, pero sólo debido a que no podrían digerir adecuadamente los alimentos.

Algunos consideran los Planos Singulares Multidimensionales, que son Planos Singulares que se han expandido hasta ser multidimensionales (por ejemplo los Planos del Saber, P’allta, etc...), como Planos-Núcleo de Primeros.



*1: Debido a múltiples motivos: el desarrollo de potentes armas con la capacidad de destruir un Plano Vital, el deseo de los Señores del Mal de evitar luchar dentro de un Plano Vital y, por supuesto, la astucia de los Supremos Dragones Níveos, que protegieron sus Planos Vitales para impedir la entrada de cualquier miembro del Ejército del Mal (protección basada en Esencias, similar a la utilizada en la Academia de Creadores de Pesadillas, aunque sin los fallos cometidos en la Academia). Esto evitó cualquier batalla a gran escala, aunque no hizo que las incursiones de poderosos Emperadores Abismales (capaces de burlar la protección) cesaran.
*2: Aquí hay dos aparentes contradicciones. ¿Los miembros del Ejército del Mal estaban dentro o fuera cuando cerraron el Plano Vital? ¿No sería algo un poco estúpido cerrarlo desde dentro con la posibilidad de que eso les dejase atrapados junto con dos Supremos Dragones Níveos furiosos? A la primera pregunta hay que responder que no estaban ni dentro ni fuera. Un Plano Vital tiene varios niveles, unos más profundos que otros. El nivel más exterior aparenta no formar parte del Plano Vital. Los Señores del Mal cerraron desde ese nivel el resto del Plano Vital y fue después cuando se dieron cuenta de que no habían salido del todo. Sin embargo, y respondiendo a la segunda pregunta, aunque se hubieran dado cuenta de este hecho, hubieran actuado de la misma manera. Además, desde fuera de un Plano Vital es imposible cerrarlo. Su misión era neutralizar a los dos Dragones Níveos, sin importar el número de bajas (por algo se llamó la Batalla Suicida).
*3: En realidad no necesita tierra propiamente dicha porque lo que hace es incrustarse en el Tejido Planar del Plano Vital.
*4: Los Dragones Planares Fríos sí que han conseguido albergar Planos Vitales aunque de una manera un tanto tosca, puesto que no son capaces de internarse físicamente dentro de sus Planos Vitales y tienen que esconderse mientras refugian su mente dentro de su Plano Vital (para descansar psíquicamente o recuperarse de heridas recibidas).
*5: Se piensa que el aumento de Errores Planares también tiene que ver con el aumento de viajes interplanares por el Tejido Interplanar (en vez directamente entre dos Planos). Así que, tanto directa como indirectamente, el Cierre de Planos (junto con los Cazadores Interplanares en el segundo caso) ha hecho que los Errores Planares pasaran de ser algo excepcionalmente extraño a simplemente no común. Ver nota 11.
*6: Este Qruze se conoce por tantas palabras porque los Cazadores Interplanares y los Cazadores de Habilidades hablan multitud de idiomas diferentes. Los Cazadores Interplanares / de Habilidades no son una especie única sino que son seres de diversas razas que han adquirido unas capacidades determinadas (como poder viajar Interplanarmente y una afición desmedida por conseguir determinados seres u objetos poderosos a los que denominan "trofeos de caza"). Los Cazadores Interplanares consiguieron estandarizar una lengua que ellos llaman intercazador. No así los Cazadores de Habilidades que son, por decirlo de alguna manera, siempre beligerantes con el resto de Cazadores de Habilidades. Las palabras y su correspondiente lengua:
Xoolus (en intercazador), Waas (en duxhi), Zyykët (en dussiano) o Injernextisu (algún idioma de los Cazadores de Habilidades).
*7: El color del aura de energía depende del tipo de ser. Si son humanoides será verde, si son Dragones será plateado, si son seres demoníacos de color rojo y si son seres divinos azul.
*8: Como puede leerse un poco más adelante, hablando con propiedad se diría que tienen un Plano-Núcleo y un cuasi Plano-Núcleo.
*9: Un Cazador de Habilidades nunca describiría (ni hablaría de la existencia de) su Swtiesi, puesto que los Cazadores que tienen un Swtiesi albergan en ella Habilidades seguramente codiciadas por otros Cazadores. Además, al describir su propia Swtiesi darían información que podría hacer que fuese más vulnerable a cualquier tipo de asalto a su interior.
*10: La energía sólo fluye en las columnas y no escapa de ellas, en el resto del Swtiesi está totalmente congelada.
*11: Aunque supuestamente los fragmentos de irrealidad no pueden penetrar accidentalmente dentro de un Swtiesi/Whoasi 11b  (ni expandirse en su interior), pueden ocurrir circunstancias en las que estos "cuerpos de repuesto" no puedan ser utilizados y que el Cazador muera antes de poder entrar en su Swtiesi. Los colapsos de un sistema Whoasi-Swtiesi o que un fragmento de irrealidad crezca exponencialmente (debido a la perturbación que produce ese sistema) y atraviese al Cazador, se producen demasiado rápido como para que el Cazador pueda introducirse en su Switiesi (aunque apenas tarde unas pocas fracciones de segundo en hacerlo). Sin embargo, normalmente los Cazadores Interplanares tan osados como para tener un sistema Swtiesi/Whoasi es su interior, suelen ser lo suficientemente poderosos como para sumergir una pequeñísima parte de ellos siempre en su Swtiesi para evitar acontemientos catastróficos.
*11: Se los conoce también como "sistemas Swhtoiaesi", sistemas "iesi-oasi" y con nombres propios directamente como tzhleÂko (dussiano),  whhehpë (duxhi) etc...



Criaturas: Dragones: {Supremos Dragones Níveos, Dragones Gigantes de Hielo, Dragones Planares Fríos, Dragones Chû, Dragones Guardianes de las Puertas}.
Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades. Kalagorinõr. Yúgaroi. Tsurani. Grandes (hechiceros). Primeros (Origū). Vuaricornios, los W’rêumlr. 
Ejércitos del Mal: {Señores del Mal. Emperadores Abismales. Señores Arcanos del Mal, Creadores de Pesadillas, Forjadores de Pesadillas, Caballeros del Mal, Akohkeo’Kŵ (Sombras Estilizadas de la Guerra), Pesadillas, Forjadores de Espadas Negras}.
Espacios Planares: Espacios Planares Singulares {Núcleo: Planos Vitales, cuasi Planos Vitales, Syfrõn, Wal, Whoasi, Swtiesi; Multidimensionales: Planos del Saber, P’allta}. Pllanos Ácidos, Pllanos Positivos. Planos Elementales (Absolutos). Planos Astrales. Kthoma. Midkemia.
Espacios Interplanares: Tejido Interplanar.
Estructuras Planares: Errores Planares, Qruzes {Waas}, fragmentos de irrealidad.
ObjetosXiöýi-tâjhö (Destructor de Planos Vitales).


Texto: Jakeukalane. 
Texto de Planos Vitales: Jakeukalane, inspirados vagamente en el hechizo lanzado por Alfred a un Dragón de Azogue en el libro Ala de Dragón (Volúmen I, El Ciclo de la Puerta de la Muerte, págs. 489-490, edición de bolsillo).
Texto de Destructor de Planos Vitales y Otros Planos Vitales: Jakeukalane.
Texto de Syfrõn: Jakeukalane, inspirado en los libros de la Saga de Tramórea. Referencia complementaria → aquí.
Texto de Wal: Jakeukalane, inspirado en los libro de la Saga de la Fractura. Pág 390 de Mago: Aprendiz/Mago: Maestro [Mago: Maestro, pág. 11 apróx.].
Texto de Whoasi, Waal y Swtiesi: Jakeukalane. Nota número 6 inspirada en la metafísica de Divine Blood.
Texto de Otros Planos Núcleo: Jakeukalane.

Imagen I: Sara-A2. Imagen original aquí. (¡Gracias!)
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí.
Imagen III: Coppercolour. Imagen original aquí.
Imagen IV:  X0NI/Thrythlind. Imagen original aquí y aquí. El personaje que aparece en la imagen completa se llama Mao Semezou y el nombre de la serie se llama Divine Blood (otro enlace).
Imagen V: Synapsesp27. Imagen original aquí.

©Hyposs Productions. ©Sara-A2 ©Coppercolour ©X0NI ©Thrythlind ©Synapsesp27

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La Figura más perfecta de Todo

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Atención: Convendría leer este artículo despacio y con atención (incluso no de una sola vez sino poco a poco), incrementando la letra (con Control y +) y leyéndolo dos veces, tres o más. Lamento la enorme densidad, pero era necesaria. Si no te enteras de nada, convendría que leyeses antes otros artículos sobre el Milegu, los Primeros o las Paradojas. Cualquier duda, matiz o sugerencia será bien recibido.

La Figura más perfecta de Todo 1  se encuentra situada en el Centro de Todo del Milegu. La Figura es un politopo de gigantescas proporciones, infinitas dimensiones y topología complejísima.

Su tamaño es algo que no se puede siquiera concebir en la mente 2  de un no-Origū (esto es, todas aquellas especies que no son ni Origum, ni Primeros, Magníficos, Razas Lttbeh, W’rêulmr, Dioses Mayores, Dioses menores o Razas Prósperas).

La Figura es una de las Estructuras Finales, esto quiere decir que es uno de los "objetos" o "lugares" que son fundamentales para la existencia del Milegu. Las Estructuras Finales son llamadas así porque se las supone creadas por los Primeros en anteriores Milegum para sobrevivir a la Muerte del Tiempo 3. Serían las "estructuras definitivas" para que los Primeros sobrevivieran de manera completa 4  a las Muertes del Tiempo, encerrados en su interior. Pero no sólo servirían para eso, sino para sustentar la propia Realidad en los momentos de transición de un Milegu hacia el siguiente 5.

Sin embargo, las Estructuras Finales también se conciben en lugares "ajenos" (o equivalentes) al Milegu, como el Mundo Supremo, cuya Estructura Final sería el Núcleo-de-mundos.
Otras Estructuras Finales del Milegu son el propio Centro de Todo, el Centro del Cosmos y los Ealqum. El Centro de Todo y el Centro del Cosmos (llamados colectivamente como Centros del Milegu) son a la vez lugares y objetos. La Figura, en cambio, es más un objeto que un lugar.

La Figura más perfecta de Todo contiene los signos, los alfabetos, las historias de cada animal, raza, criatura o bestia; también desprende los fonemas de cada signo e idioma y muestra los pensamientos de absolutamente todos los seres del Milegu en forma de colores maravillosos y multitud de otras representaciones (muchas veces de carácter puramente abstracto).

La contemplación de la Figura por parte de seres ajenos a los Centros del Milegu es casi imposible y los pocos (y afortunados) individuos que lo han experimentado, han llevado a cabo revoluciones sociales, culturales y filosóficas en sus Planos o Planetas de origen 6.

Se ha demostrado que la Figura más perfecta de Todo, además de contener la realidad mental del Milegu (la información), también contiene la realidad física del Milegu, lo que implicaría que la Figura sostiene al Milegu en su totalidad.
Se supone que es a través de los Ealqum (reflejos de la propia Figura antes de que fuera creada) por donde la configuración física de todo el Milegu converge hasta la Figura más perfecta de Todo.

Siempre se había pensado 7a  que la Figura más perfecta de Todo sólo contenía el "ámbito mental" del Milegu (la información generada debido a los pensamientos y otros procesos interiores de los seres conscientes y Entidades que viven en el Milegu), cuando en realidad también contiene el ámbito físico.

Esto no era del todo conocido en la época de la No-Ampliación, cuando la Figura estuvo en peligro de ser aniquilada.

Que la Figura más perfecta de Todo también contenga el ámbito físico tiene una profunda implicación: es incorrecto pensar que se salvara de su destrucción solamente debido a la creación de cientos de miles de nuevas razas. En realidad, la creación de múltiples Espacios Planares fue una cuestión fundamental para que la Figura escapara del desastre de la No-Ampliación.

En el 0-Milegu, que la Figura contuviese toda la información física y "sensitiva", ya hubiera bastado para que fuera infinita; pero con el advenimiento del ∞ρ-Milegu es incluso más que eso: de cada representación física que existe en la Figura hay infinitas variaciones, algunas de ellas en otras Figuras (aunque son todas la misma Figura). Y, por tanto, de cada representación dentro de la Figura hay una representación física fuera de la Figura, en el Milegu, que también tiene todas las variaciones posibles de cada fragmento de información a lo largo de todas las topologías planares [espaciales, temporales, etc] y también con infinitas relaciones entre todos los elementos.

Esto está muy relacionado con el tipo de dimensionalidad 8a  que ostenta la Figura, puesto que permite esta infinitud de posibilidades.

Aunque la dimensionalidad del Centro de Todo es un asunto muy discutido (expertos dussianos y kdieuanos en dimensionalidad no han logrado ponerse de acuerdo sobre esta cuestión durante siglos), se puede asegurar sin temor que la "dimensionalidad" que rodea a la Figura es de un tipo especial. Concretamente, es una estructura geométrica autocontenida, además de que su topología sea absolutamente demencial. Que sea autocontenida significa que se contiene así misma, mediante un procedimiento similar al que provoca que el Interior de lo Único esté formado (el propio "Interior de lo Único" es fundamental para entender la Figura más perfecta de Todo).

Esto quiere decir que todo lo que la conforma forma parte de sí misma, que la Figura es más grande (y más pequeña) que ella misma, con lo cual puede contenerse indefinidamente de manera recursiva 8b.

Sería como una superficie de Klein (en cuanto a su recursividad espacial) pero muchísimo más compleja (debido a su número infinito de dimensiones, frente a lo bidimensional de una superficie de Klein) y de características fractales (autosimilitud a distintos tamaños).

Además de estar autocontenida, lo cual tiene profundas consecuencias, también está conectada consigo misma mediante infinitos Qruzes especiales e incluso forma infinitas Qadenas consigo misma y con los Ealqum. Con esto se puede probar que todas las Figuras, si existieran, son en realidad la misma Figura.

Se ha comprobado que existen millones y millones (infinitas) Figuras más perfectas de Todo en el Milegu (conectadas a su vez mediante infinidad de Qadenas). En realidad todas son la misma Figura. Los "ecos" que dejan estas Figuras que son-y-no-son diferentes son llamados Ealqum. Algunos suponen que estos ecos provienen del pasado.
Se especula también con que la Figura más perfecta de Todo incluya en su interior a infinitos niveles de Planos anidados y, así, a todo el Milegu.

Aunque algunas veces se la equipare con una esfera de infinitas dimensiones, no es equivalente topológicamente a una esfera (ni a una hiperesfera normal), siguiendo una topología mucho más compleja, e incluso varias topologías a la vez.

Siendo esto cierto, la Figura estaría por encima del límite de densidad de la información, conteniendo en un politopo paradójico (a la vez infinitamente pequeño e infinitamente grande) toda la realidad sin que esto mermara ninguna de sus características, sino haciéndola aún más inconmensurable, ya que podría contener en un espacio a la vez finito e infinito todas las posibilidades derivadas de las infinito-paradojas.

Un Nhel especializado en computación 9a  ha podido asegurarnos 7b que la Figura más perfecta de Todo actúa como un gigantesco ordenador cuántico 9b. No sólo almacena todas las cosas que sucedieron, están sucediendo o sucederán (incluso las que no suceden también), sino también las infinitas variaciones de cada una de ellas.
Así pues, la Figura, al igual que los Origum, los Primeros o el propio ℳilegu es una ∞ρ (infinito-paradoja).
Una manera de definir bastante bien a la Figura más perfecta de Todo es con esta frase: «la Figura es la Esencia del Milegu».

[...]10

Historia de la Figura más Perfecta de Todo

No se sabe el momento concreto en que la Figura más perfecta de Todo fue creada. La historia del final del Milegu anterior (Artissuuu) y los primeros tiempos del Milegu actual (Aaimussuuu) es muy confusa, puesto que no se tienen datos suficientes para saber qué pasó en realidad. No sólo la Historia del Milegu es confusa sino que la posibilidad de que pasaran diversas cosas todas igualmente ciertas hace muy difícil contar "lo que pasó" como si fuera un absoluto, teniendo que renunciar a ello y contar "una de las cosas que pasaron".

Son posibles, por lo tanto, varios períodos de tiempo diferentes para la creación de la Figura más perfecta de Todo. Esta falta de datos acerca de la creación de la Figura no es debido a que se perdiera esa información a lo largo del tiempo (que también) sino que el propio evento de la creación de la Figura está indeterminado en el tiempo. Debido a las desbordantes características de la Figura, es imposible concretar su nacimiento más allá de la experiencia personal, por lo que para saber con certeza sobre ese acontecimiento habría que contactar con los propios creadores de la Figura, esto es, los Primeros 11.

Obviamente es imposible obtener información directa de los propios Primeros, teniendo que contactar para conocer estos datos con las Razas Lttbeh.
El contacto directo con los Primeros, como es de esperar, es casi imposible debido a tres motivos fundamentales. El segundo de ellos ha sido tradicionalmente visto desde amplios sectores intelectuales como algo escandaloso.

El primer motivo es que los Primeros tienen percepción infinimétrica (tanto profunda como extensa)12a,12b  y por lo tanto una comunicación directa con ellos (a menos que adopten una representación encuadrada en un 0-Milegu) es directamente imposible.
El segundo motivo resulta realmente impactante para muchos seres: las representaciones que los Primeros aducen en el 0-Milegu son representaciones creadas por las Antiguas Razas Lttbeh.

Esto plantea un sinfín de interrogantes: ¿Cuándo fueron creados los 0-Primeros? ¿En el último Milegu? ¿O anteriormente a él? 13.

El tercer motivo, y el fundamental, es que los 0-Primeros son entes totalmente paradójicos en sí mismos, distorsionando la realidad a su alrededor y provocando incontables es-noexiste. Son las únicas entidades con las que podría contactar un ser que consiguiese esa hazaña, puesto que los ∞-Primeros son totalmente inaprensibles a la mente 14.

Una de las posibilidades del nacimiento de la Figura, es que no hubiera una diferencia muy relevante entre Artissuuu y Aaimussuuu (aparte de la creación del ∞p-Milegu —dejando de lado que la creación del ∞p-Milegu es extremadamente importante—), habiéndose creado la Figura en algún momento de Artissuuu y simplemente cambiado su funcionamiento en el nuevo Milegu.

Otra posibilidad es que la Figura más perfecta de Todo fuese creada justo antes de la Muerte del Tiempo (el fin del Artissuuu) o durante el período CJHA (el período atemporal comprendido entre la Muerte del Tiempo del Milegu anterior/Artissuuu y el Milegu actual/Aaimussuuu).

En el Período CJHA los Primeros habrían dispuesto como tendría que ser la Figura, cómo interactuarían los Planos entre sí, como se generarían esos Planos para que fuesen similares a los existentes en el anterior Milegu, etc... Es en ese momento cuando los Primeros habrían intentado establecer un Límite para evitar que los mundos que no cumplían la Mínima Diferencia volviesen a existir (esto es, infinitos mundos [planetas, sistemas, galaxias, o universos] tan similares entre sí que sólo era posible diferenciarlos debido a que una cantidad minúscula de átomos variaban sus trayectorias)15.

Este intento (fallido o exitoso dependiendo del punto de vista) es lo que crearía el ∞p-Milegu (dividiendo el Milegu en ∞p-Milegu y 0-Milegu).

Desastre de la no-Ampliación

Pasado algún tiempo después de su creación, cuando la Figura más perfecta de Todo empezó a dejar de crecer e incluso a contraerse, los Primeros intentaron solucionarlo. Al principio, intentaron salvar a la Figura creando nuevas especies, pero no funcionó. Tuvo que ocurrir el Primer Enfrentamiento para que, después de esa disputa, algunos de ellos se volvieran locos 16a  y empezaran a contar relatos fantásticos de especies que todavía no habían creado 17  y que poblaban sus sueños 16b

Los Duusilt, los mayores especialistas en lo relacionado con la Figura más perfecta de Todo (exceptuando a los propios habitantes de los Centros del Milegu), denominan a esta época como la "Época de la Invención" [aunque la frase dussiana incluye el significado de creatividad y creación].



Trasliteración: Úgâ’u qö vu ’dýinoêj ècâ’agö ma ’býuâêz ’kë ni jâ srönyt.
Traducción:  «En su locura, los Primeros salvaron la Figura más Perfecta de Todo con la "Época de la Invención/Creación"».

Pero antes de explicar todo esto, hagamos un repaso histórico. 

El Primer Enfrentamiento y las Ampliaciones de la Figura más perfecta de Todo

Desde la creación del último Milegu (llamado Aaimussuuu), los Primeros establecieron que la Figura se expandiese de manera regular, para que su crecimiento no fuese descontrolado o inconstante.

La Ampliación se produce 18  debido a la acumulación de energía en forma de Esencias (y otros objetos abstractos como Praž) y la enorme repetición de todos elementos representados en el interior de la Figura. Conforme la Figura más perfecta de Todo se ha ido ampliando, la Figura se ha vuelto más y más compleja, hasta el punto de que no sólo se encuentra dentro de ella el propio 0-Milegu sino que, incluso, también el ∞ρ-Milegu.

Encargaron la tarea de regular 19  la Ampliación a los Masugran. Sin embargo, en las Primeras Ampliaciones aún no existía el Centro del Cosmos y por lo tanto era muy difícil para los Masugran regular el proceso, necesitando de complicadas redes de energía y multitud de seres a su servicio.

Los Masugran tejían una enorme esfera de energía alrededor de la Figura que servía de contención. Esta enorme esfera era retirada en el momento de las Ampliaciones.

Pasado un tiempo indeterminado desde el inicio de las Ampliaciones, la Figura dejó de crecer. Para evitar un desastre y también para fomentar el crecimiento de la Figura los Masugran retiraron la esfera energética, pero no dio resultado.

A pesar de que los Primeros creaban continuamente miles de especies, inteligentes y no inteligentes, la Figura fue mermando poco a poco y ello amenazaba el futuro del Milegu 20.
Todas las soluciones que probaron fueron inútiles y, ante el temor de que Zaqelle, con el apoyo de Täri, aplicara "su solución" —es decir, eliminar el ∞ρ-Milegu y el 0-Milegu para crear uno nuevo y obtener así una Figura que fuese menos "inestable"—, decidieron enfrentarse a él. 
Este conflicto es el denominado Primer Enfrentamiento.

En este enfrentamiento colosal "murieron" varios Primeros como Jhunal Cromado y Lxswhuna 21.
La locura que les había llevado a pelear entre ellos se profundizó.
Muchos de los Primeros se retiraron del Centro de Todo y empezaron a soñar y recrear en su mente diferentes especies que podrían haber sido de no estar empezando a desparecer el Milegu y que ahora ya no serían posibles.
Pero esto tuvo un efecto radical en la Figura. 
La creación "imaginaria" de estas especies produjo un crecimiento muy acelerado e inesperado de la Figura. Esto fue debido no sólo al origen de esas criaturas sino también a la creación subsiguiente y espontánea de los seres pertenecientes al folclore de esas especies y de nuevos Espacios Planares, nuevas razas que hicieron que la información física y racional se multipliquen de manera exponencial. 

Toda esa génesis de nuevas razas y criaturas era tratada como si fuera real por la Figura, cuando antes no lo había sido y fueron los Primeros los que con su "locura"  cambiaron esto 22.
Cuando se descubrió la importancia de la creación de Espacios Planares los Primeros inventaron un tipo de Plano que era capaz de generar multitud de diferentes Planos a partir de unos pocos factores (en base a su combinación). Para crear un nuevo Plano se usaban las combinaciones aleatorias de parámetros generados en el Plano.
Este tipo de Planos excitó la imaginación de muchos artistas que los representaron como inmensos dados en las manos de los Primeros y debido a esto fueron conocidos como Planos-Dado.

Después del Primer Enfrentamiento

Así pues, la Figura empezó a recuperarse poco a poco y a volver a crecer. El Enfrentamiento entre los Primeros finalizó. Se resucitó a Jhunal Cromado y a Lxswhuna. Se encarceló a Täri en un Pllano Negativo y Zaqelle, llamado posteriormente Zaqelle el Maligno, huyó.
La Sabiduría creó el Centro del Cosmos para que la regulación del crecimiento de la Figura más perfecta de Todo fuese más sencilla (aunque seguiría siendo un proceso muy complejo). Para ello tuvo que crear complicadas estructuras junto con el Centro del Cosmos.
Estas nuevas estructuras fueron la Membrana que rodea al Centro del Cosmos, el propio Centro del Cosmos (junto con las Estancias de los Dioses, ubicadas dentro del Centro del Cosmos) y la Frontera entre el Centro del Cosmos y el Centro de Todo (también denominada "urna de plasma" puesto que se compone de ese material).

En la Frontera entre los Centros del Milegu hay numerosos orificios regulados mediante LlavesEstos huecos no están distribuidos uniformemente sino concentrados en los lugares que los Masugran necesitan para abrir la urna de plasma.
Los Masugran no manipulan directamente estas Cerraduras debido a las increíbles energías que desprende la Figura más perfecta de Todo, insoportables para ellos; sino que lo hacen a distancia, a través de un modelo miniaturizado de las Cerraduras (en base a Esencias que se pueden manipular físicamente, esto es, Texturas de Esencias).

La grandísima energía que desprende la Figura también era un inconveniente a la hora de evitar que las Cerraduras originales no se deformasen. A pesar de las enormes protecciones que tenían siguieron deformándose, rompiéndose el vínculo con las Cerraduras miniaturizadas 23  y alterando también las cerraduras en miniatura.

Al principio, el mantenimiento de las Cerraduras Originales tenía que hacerse in situ a pesar de lo peligroso que era. Cuando vieron que incluso las cerraduras miniaturizadas se deformaban crearon unas pequeños seres (los Lwroyi) para que vivieran en las cerraduras miniaturizadas y fueran corrigiendo los desperfectos.
Como habían adivinado, las correcciones realizadas sobre las cerraduras miniaturizadas también redundaban en las Cerraduras Originales, con lo que resolvieron el problema.


Cuando llega el momento de permitir la Ampliación de la Figura, los Masugran introducen las 6.000 llaves en los huecos especiales de las cerraduras miniaturizadas y las Cerraduras Originales que recubren la Frontera entre el Centro de Todo y el Centro del Cosmos se abren, permitiendo que la Frontera crezca y permitiendo también la Ampliación de la Figura.

A partir de entonces a las sucesivas Ampliaciones se las conoció como Ampliaciones de los Centros del Milegu porque hacía que tuviese que expandirse no sólo la Figura más perfecta de Todo (el Centro de Todo) sino también el Centro del Cosmos.

La enorme energía sobrante de cada Ampliación hace que esa energía se convirtiera en Entidades conocidas de diferente manera según hayan sido creadas en Ampliaciones anteriores al Cierre de los Planos (Dioses Primigenios), creadas en la Ampliación cuando se produjo el fallo masugriánico (Dioses del Caos y Dioses Honorables) o su nombre genérico en Ampliaciones posteriores (Nuevos Dioses).

Se conoce conjuntamente a todos estos Dioses por el nombre de W’rêumlr

Antecedentes del Efecto de Tllašinmu o Maldición de Venninmaa

Otra de las grandes perturbaciones a las que se enfrentó la Figura más perfecta de Todo (después de su propia creación, el desastre de la No-ampliación, el Primer Enfrentamiento y la Época de la Invención) fue el Efecto de Tllašinmu o la Maldición de Venninmaa aunque se conoce por cientos de miles de nombres.
Este cataclismo que sacudió el Milegu en toda su longitud espacial y temporal tuvo, desde su inicio, mucho que ver con la propia Figura y con los Centros del Milegu.

Al igual que todas las cosas en el Milegu hay diferentes teorías para explicar el motivo por lo que se produjo el Efecto de Tllašinmu.
Los estudiosos del Milegu (esto es, principalmente, Dussianos y Kdieua) están de acuerdo en señalar como causas de que se produjera el Efecto de Tllašinmu a dos sucesos concretos, uno desde el pasado y otro desde el futuro del propio Efecto.
El Límite establecido para separar el Milegu de los mundos que no cumplían la Mínima Diferencia y la reestructuración de los Planos anteriores (desde el pasado) y, el Cierre de Planos desde el futuro.

El Límite hizo aparecer el ∞p-Milegu y no se puede desdeñar la vorágine de distorsión que eso supuso para la Realidad. Implica aceptar que: «Todo existe a la vez afectándose Todo a Todo en el mismo Tiempo, pero eso no es impedimento para que no exista Nada que no afecta a Nada y que Nada no-existe en ningún Tiempo». En definitiva es un principio de explosión lógico con el que el Hypogripho Dorado consiguió separar definitivamente los lugares que no cumplían la Mínima Diferencia de la Realidad inmediata, a costa de crear una inmensa Realidad alternativa junto con todas las infinitas posibilidades descartadas.

Por si el propio Límite no fuera suficiente para distorsionar al máximo la Realidad, también hubo más factores desestabilizantes: los Primeros trasladaron muchos de los Planos existentes en el anterior Milegu (Artissuuu) al Milegu que acaban de formar (Aaimussuuu). Sin embargo, este traslado no se produjo durante el CHJA (el período intermedio entre dichos Milegum [Miitssuuum]) sino posteriormente a la creación de la Figura más perfecta de Todo.

Por lo tanto se procedió a la inserción de los Planos procedentes del Miitssuuum anterior al presente. Esto provocó una nueva ola de distorsión 24.

La otra ola de distorsión no provino del pasado sino del futuro: el Cierre de Planos. El choque de estas tremendas distorsiones provocaría un cataclismo, una falla en la espina dorsal del Milegu que afectaría a miles y miles de Dimensiones, Planos y Espacios Planares en mayor o menor medida.

Hay una teoría minoritaria que afirma que aparte del Límite, la Inserción de Planos Antiguos y el Cierre de Planos hubo dos eventos más fundamentales en todo el devenir del Milegu: la creación de los 0-Primeros en Lupravala (desde el pasado) y la Apertura de Planos (desde el futuro) aunque su repercusión fuera menor 25.

El Efecto de Tllašinmu o la Maldición de Venninmaa

El propio Efecto de Tllašinmu resulta a veces más difícil de describir que sus causas. Una de las consecuencias fue la desestabilización de miles de mundos (como Lupravala, Ejhieki etc...). Esto tuvo un obvio efecto en la Figura y obligó a añadir nuevas Fronteras en forma de urnas de plasma entre cada uno de los elementos de los Centros del Milegu.

Las nuevas fronteras (la Frontera entre la Figura más perfecta de Todo y el Centro de Todo y la Frontera entre el Centro del Cosmos y el resto del Milegu) 26  también contaron con cerraduras accionadas por Llaves Interplanares para su apertura una vez llegado el momento de la Ampliación.
Sin embargo no se pudo evitar los efectos adversos en la propia Figura.

El Fallo masugriánico 

Se denomina fallo masugriánico al acontecimiento que ocurrió, pasadas muchas eras del Efecto de Tllašinmu, cuando los Masugran accionaron incorrectamente una Llave. Esto tuvo un efecto dominó: la Frontera no se pudo abrir y la Figura creció menos de lo normal; la energía acumulada que no se pudo liberar se acumuló en los Dioses creados en ese instante e hizo que fueran excepcionalmente poderosos.
Tanto que en vez de retirarse a otras partes del Milegu o a las Estancias de los Dioses, decidieron gobernar los Centros del Milegu y apartar a los Masugran de sus puestos para "evitar nuevos fallos". 
Crearon a unos seres, los Matenni-zsai, que custodiaron a los Masugran mientras los Dioses aprendían el mantenimiento de las Cerraduras y como realizar las Ampliaciones.
Pero los Masugran querían recuperar su estatus y pidieron dialogar con los W’rêulmr. Aceptaron en un primer momento, pero cuando oyeron que los Masugran les exigían volver a sus antiguos puestos y sugirieron que la propia existencia de los Dioses del Caos se debía a los Masugran, les expulsaron de inmediato.
Para evitar que los Masugran volviesen por la fuerza cerraron cualquier tipo de acceso a la Dimensión de los Centros del Milegu.
Los Masugran se instalarían en varios Planetas, siendo uno de ellos el Planeta Trunakhi, dónde construirían una Herramienta de Energía para intentar acceder de nuevo a los Centros del Milegu. Esta primera Herramienta de Energía se llamaría Paanu

El Cierre de Planos

El cierre de todos los accesos a la Dimensión de los Centros del Milegu no supuso automáticamente el Cierre del resto de los Planos, pero sí que fue su origen: fue como cortar de un elemento su Esencia. Al cerrarse esos accesos muchas ∞p (infinito-paradojas) que se producían habitualmente (como por ejemplo el paso de la información de todo el Milegu por los Ealqum para llegar a la Figura) dejaron de ser elementos paradójicos; también se produjo la irrupción de numerosas ∞p en la realidad de los 0-Milegum. La Figura más perfecta de Todo se desvinculó de la realidad y las representaciones físicas de la realidad se desvincularon de la Figura más perfecta de Todo. Fue esto en última instancia lo que provocó lo que conocemos como "Cierre de Planos" (nuevamente estamos ante una paradoja recursiva: el cierre de Planos previo en el tiempo fue lo que, a través de la desconexión de la realidad de la Figura más perfecta de Todo y de los Ealqum, provocó el propio Cierre de Planos).
Los hilos que unían a los Ealqum con la Figura y retroalimentaban la Realidad con la Figura y recíprocamente se cortaron.
En definitiva lo que provocó el Cierre de Planos fue la desconexión total de los Centros del Milegu con el resto del Milegu así como la imposibilidad de viajar entre ciertos Planos de diferentes Dimensiones, así como el surgimiento de muchos Espacios Planares aberrantes y Planos Negativos de diverso tipo.

Más en "Los Ealqum después del Cierre de los Planos". 

Apertura de los Planos

La misteriosa Apertura de los Planos también fue un hecho trascendente para la Figura: pudo volver a funcionar como anteriormente salvo con la diferencia fundamental de la presencia de los Devoradores y dem nutkiae (como los Tjrahui) en el Milegu y que los Ealqum ya no realizaban su función.
La presencia de los Devoradores en el Milegu no era fortuita sino que tenía su reflejo en distorsiones producidas en la propia Figura más perfecta de Todo.

Gemas de los Jynas

Las Gemas fueron creadas por la Sabiduría (también había creado el Centro del Cosmos), el Magnífico de Thâru (o Sabrethaur de Rubidio), como versiones en miniatura de la propia Figura más perfecta de Todo para que fueran transportadas por los Jynas en su misión de recopilar las especies inventadas por los seres del Milegu. Esto les serviría para dar a conocer la Historia del Milegu (se discute muchas veces si este término es correcto por lo que se prefiere decir: "una historia del Milegu") a las especies que contactasen y también información sobre otras especies habitando en todos los confines del Milegu.

Pero no sólo para transmitir información sirven las Gemas, sino para almacenarla y también para transferir esas especies inventadas a la Figura más perfecta de Todo para que pudiesen ser creadas 27.
Aunque estas gemas fuesen creadas por la Sabiduría ha habido más intentos de recrear la Figura en tamaños aún más pequeños.
El Dios del Caos llamado lrwögelkh (y también conocido posteriormente como el Caminante de la Muerte) creó un modelo en miniatura de la Figura más perfecta de Todo, así fue como consiguió saber lo que tramaba Huecuvu y sus primeras relaciones con los Malignos.
Los Centauros de la Realeza inventaron unas Gemas para almacenar conocimiento muy similares a las de los Jynas (aunque de mucha menor capacidad).

Relación de la Figura con Espacios Planares

 Introducción

Como Esencia del Milegu, la Figura tiene una gran relación con todo lo que se encuentra en Milegu, pero sobre todo con diversas Estructuras Planares. Es la Figura la que en última instancia almacena realmente la información sobre cómo son los Planos, sus propiedades, como se conectan unos con otros etc...

Los Planos que mencionaremos aquí son los relacionados con la acumulación de saberes entre los que se destacan los Planos del Saber, el Plano Computacional Absoluto, el Mundo Absurdo de la Luz Hexagonal y los Planos-Estadística.

 Los Planos del Saber

Los Planos del Saber son Planos Vitales de la Sabiduría y almacenan partes concretas de la Figura, específicamente las partes que contienen conocimiento. Esas partes, aunque infinitas, representan una fracción minúscula de toda la Figura más perfecta de Todo.

El Plano Computacional Absoluto

El Plano Computacional Absoluto se trata de un Plano Computacional (esto es un Plano en el que todo su contenido se dedica a simular la realidad de otro) que simula la totalidad de la Figura.

Obviamente esto conduce a una paradoja en la que la Figura contiene la realidad de un Plano que es capaz de simularla perfectamente 28a,28b

Los Planos-Estadística

Como los Planos Computacionales, los Planos-Estadística son Planos poco conocidos que se basan primordialmente en manipular información: los Planos Computacionales simulan la información mientras que los Planos Estadística la almacenan. ¿Y qué tiene que ver con la Figura más perfecta de Todo? Pues simplemente que son almacenes de datos numéricos puros y como almacenes de información también se hayan dentro-y-fuera (es decir, están fuera y a la vez están sólo dentro de la Figura). Estos Planos son realmente útiles para acceder a información vital en una batalla (o incluso a la hora de recaudar impuestos), pero su acceso no es tan sencillo como aparenta y sólo unos pocos seres que se entrenan toda su vida para entrar en estos lugares consiguen hacerlo.

El Mundo Absurdo de la Luz Hexagonal

Su conexión con la Figura más perfecta de Todo es que a este peculiar Mundo Absurdo se lo nombra ocasionalmente debido a su aparente complejidad (toda complejidad es poca comparado con la Figura más perfecta de Todo) como "Pequeña Figura de la Luz", en clara referencia a la Figura más perfecta de Todo.

Los Ealqum

Los Ealqum y su relación con la Figura más perfecta de Todo juegan un rol fundamental para el Milegu (como hemos visto). La pertenencia de los Ealqum a la Figura es discutida, existiendo múltiples opciones posibles (y cumpliéndose varias que, como suele ser normal en el Milegu, son autoexcluyentes):

  1. Los Ealqum serían fragmentos de la Figura antes de que se formase: es decir, convivirían en el presente objetos pasados (Ealqum) y presentes (Figura).
  2. También serían los fragmentos con los que finalmente se formó la Figura, con lo cual habría Ealqum que serían parte de ella.
  3. Los Ealqum serían reflejos de la propia Figura más perfecta de Todo proveyéndola de toda la información necesaria. 
  4. Proveerían de información a la Figura pero siendo Planos Anidados dentro de suyo.

Conclusión

La Figura más perfecta de Todo es un objeto de una complejidad sin igual en todo el Milegu y que es fundamental para su existencia. Ha sobrevivido a muchísimos cambios en la propia estructura del Milegu y su estudio sigue deparando sorpresas fascinantes.


*1: A veces llamada Esfera más perfecta de Todo, debido a que es, en realidad, una hiperesfera de infinitas dimensiones. Sin embargo, algunos Dussianos apuntan a que se trata de una hiperesfera exótica con características bastante alejadas de una hiperesfera convencional y que aunque su topología pudiera ser equivalente (homeomorfa) a la de una hiperesfera, las reglas físicas en su interior no lo serían. Sin embargo, estos mismos estudiosos apuntan a que la Figura más perfecta de Todo tiene varias topologías a la vez en un claro ejemplo de es-noexiste. Volver.

*2: ¿Esto que quiere decir? Pues que su inconmensurabilidad y la problemática para llegar siquiera a visualizarla en realidad no depende de su tamaño total, sino que el tamaño de una pequeña proporción de Figura es tan enrevesada topológicamente que es de un tamaño descomunal. Ante los ojos de un ser normal es como si la geometría hubiese enloquecido y objetos diminutos encerrados dentro de un minúsculo espacio fuesen de repente los más enormes. Volver.

*3: Esto implicaría que la Figura más perfecta de Todo existe desde el anterior Milegu, habiendo sobrevivido a la Muerte del Tiempo y al inicio del nuevo Milegu. Sin embargo, relacionar un objeto de un Milegu con uno del anterior es, cuanto menos, precipitado. Se podría decir que en el anterior Milegu existía una estructura equivalente, pero no era la Figura más perfecta de Todo. Volver.

*4: ¿Qué significa de manera completa? Pues que en anteriores ocasiones frente a la Muerte del Tiempo los Primeros habían "muerto", aunque no de forma completa sino transformando sus Esencias en algo nuevo. Si sobreviven de manera completa significa que sus Esencias no cambiaron significativamente. Volver.

*5: Las transiciones que se mencionan son las hipotéticas transiciones entre diferentes Miitssuuum. Entre un Miitssuuu y el siguiente. Miitssuuum es un sinónimo de Milegum pero refieriéndose a ellos diacrónicamente en el tiempo y nunca simultáneamente: es decir, "Milegum diferentes en el tiempo". Como Aaimussuuu resulta ser el "último" Miitssuuum con identidad propia, no se puede decir que las Estructuras Finales situadas en Aaimussuuu sirvan para transportar esa Realidad a un Miitssuuum situado más allá en el tiempo. Sí sirve para todos aquellos anteriores a Aaimussuuu. Volver.

*6: Ha sido objeto de controversia entre los Dussianos si seres externos a la Figura más perfecta de Todo son capaces de vislumbrar en su mente la complejidad absoluta de la Figura o no. Ussinnulyep (un Dussiano que fue llevado al Centro de Todo y que supuestamente vio la Figura más perfecta de Todo) no fue creído por sus contemporáneos. Él aducía que había visto la Figura, pero los que se negaban a admitirlo decían que ningún ser de fuera de los propios Centros del Milegu podría verla.
Existe la posibilidad de que las Razas Lttbeh entrenen a los visitantes (modifiquen sus cerebros) o bien que los seres Origū (como aunque de manera lejana los Dussianos) u otros seres avanzados puedan percibirlo de manera natural. Sin embargo, es obvio que, aunque un ser tan poco poderoso como un Dussiano pueda ver la Figura, ninguno que no forme parte del entorno de los Centros del Milegu, será capaz de ver más que una pálida versión de la misma, adaptada a unos órganos sensoriales que no pueden captar toda la plenitud de la Figura.
Lo que está claro es que el acceso a los Centros del Milegu es totalmente imposible para seres que no sean poderosísimos (entre los pocos: Dioses del Caos, Fuerzas Irresistibles etc) y que contemplar directamente la Figura más perfecta de Todo está al alcance de un número limitadísimo de seres, no sólo por su difícil acceso sino por lo complicado de procesar visualmente (o por otros sentidos) la complejidad absoluta que es la Figura. Volver.

*7a,7b: En el original, esta frase —al igual que alguna anterior como "se ha demostrado"— están redactadas en primera persona: "siempre habíamos pensado" "hemos demostrado", lo que limita la autoría del texto a varias posibilidades: los Sercque o Nhel, los Dussianos o los Kdieua. La hipótesis más factible es que se trate de un Nhel (o Sercque) que se haya transformado en un Dussiano Duusilt.
Volver. Volver.

*8a: La dimensionalidad de un Plano (o de, en este caso, de un objeto: la Figura) es un concepto abstracto que define las propiedades de un plano (de la Figura)  en cuanto a su conectividad consigo mismo y con otros Planos, así como otras propiedades internas geométricas. De manera sencilla es como se conecta un Plano con el resto de Planos (o en este caso, como se conecta la Figura con el resto de Planos). Volver.

*8b: Algunos metafísicos dussianos especulan con la posibilidad de que la Figura sea en realidad el objeto más grande de un nivel de realidad inferior o el objeto más pequeño posible de una realidad superior (y siendo ambas cosas a la vez). La Figura por tanto sería un objeto inconmensurablemente grande y pequeño a la vez; sería un Interior de lo Único y el mayor objeto posible. Volver.

*9a: El término "computación" utilizado aquí es impreciso o hay que concretar a qué se refiere exactamente: los Nhel son especialistas en manipular cantidades enormes de "información elemental" (conocidas también como "Esencias fundamentales"). Esta "información elemental" suele ser la composición del espacio-tiempo en términos absolutos: una descripción completa de cada punto tomado como referencia y en cada instante. Su habilidad para manipular esta información puede ser llamada "capacidad de computación". Volver.

*9b: El símil es preciso hasta el punto de que se puede considerar a las Esencias (que componen la Figura) como qubits y a la propia Figura como Esencia/qubit del Milegu entero. Volver.

*10: Aquí termina el texto redactado por el supuesto Sercque - Dussiano Duusilt y empieza otro texto diferente. Volver.

*11: Todas las Estructuras Finales (como Ealqum, Centros del Milegu, Estancias de los Dioses y la Figura más perfecta de Todo) se hayan indeterminados en el tiempo, aunque en los diversos 0-Milegum tengan una formación concreta en el tiempo. La indeterminación para las Estructuras Finales y para seres como los Primeros y muchos Origū se da de manera plena solamente en el ∞p-Milegu. Volver. Volver a nota 21.

*12a: La percepción infinimétrica se puede definir como la capacidad de percibir de forma alterada el tiempo y su relación con el individuo que tiene esta capacidad. La percepción infinimétrica se divide en dos tipos.
La más conocida es la percepción infinimétrica profunda, que comparten tanto seres Origū como seres no-Origū (como las Luces de Irit).

  • La capacidad de "percepción infinimétrica profunda del tiempo" permite a aquellos seres que la tienen vivir un segundo de una manera equivalente a como viviría el tiempo de vida del Universo un ser que no tenga esa habilidad. Esas especies pueden regular su percepción del tiempo a voluntad.

Sin embargo, existe otro tipo de percepción infinimétrica, la percepción infinimétrica extensa que es igual o más importante que el otro tipo y que sólo la poseen ciertos seres o entidades realmente muy poderosos.

  • La percepción infinimétrica extensa del tiempo permite a aquellos seres que la tienen percibir todos los acontecimientos como si estos estuviesen condensados en único momento presente, en el que suceden todos simultáneamente. Ese momento total es conocido como Ynstante.

Hay otras variantes de percepciones infinimétricas pero no son tan relevantes, una de ellas sería la percepción infinimétrica instantánea (percibir en un sólo momento todos los eventos que ocurran en un espacio determinado). Volver.

*12b: ¿Por qué los Primeros son menos contactables por tener percepción infinimétrica? Ambos tipos de Primeros (0-Primeros e ∞-Primeros) tienen esta percepción. Mientras que contactar con los ∞-Primeros no es siquiera concebible para la mente de los seres que pueblan el Milegu (muy pocos conocen de su existencia), el caso de los 0-Primeros es más complicado. Quizás lo que muestren los 0-Primeros al no ser contactables no es una falta de capacidad para ser más cognoscibles y poder ser consultados por seres inferiores, sino que en realidad sería que tienen poco interés por procesos tan pequeños, dejando estas tareas a las Razas Lttbeh, ocupándose de procesos mucho más importantes.
Para muchos intelectuales este argumento no es suficiente y prefieren explicaciones más complejas.
El caso de las Razas Lttbeh o de las Razas Prósperas es especial. Estas razas pueden llegar a contactar con los 0-Primeros. Sin embargo, con los ∞-Primeros sólo podrían llegar a contactar las Razas Lttbeh (esto es discutido). Volver.

*13: Si la representación física de los Primeros fue creada por las Antiguas Razas Lttbeh esto tendría varias implicaciones:

  • Que Lupravala y las Antiguas Razas Lttbeh existieron antes del último Milegu (Aaimussuuu). Si esto no es así hay dos posibilidades: 
  1. O bien que lo que crearon las Antiguas Razas Lttbeh sólo fue una representación física mínima de los Primeros y no a los propios Primeros en sí.
  2. La otra posibilidad es que tanto Lupravala como las Razas Lttbeh existieran también en el anterior Milegu produciéndose una repetición total de acontecimientos entre diversos Miitssuuum (Milegum separados en el tiempo, no en el espacio).  
  • Se producen "eventos-espejo" entre diferentes Miitssuuum.
  • De todo esto se deduce que la información que tienen la inmensa mayoría de las especies (concretamente las que no son Lttbeh) acerca de los Primeros es sesgada (es decir, obtienen la información de segunda mano, a través de las Razas Lttbeh).

Volver.

*14: Si ambos tipos de Primeros son paradójicos ¿cómo es posible que uno sea contactable mientras que el otro no? Para comprenderlo podríamos realizar una analogía: los ∞-Primeros serían como las ∞p (infinito-paradojas) mientras que los 0-Primeros serían como las paradojas A-/E+Volver

*15: En el texto original había escrito «...sólo era posible diferenciarlos debido a que un átomo variaba su trayectoria».
¿Porqué 1 átomo y no 2 ó 3 ó 500.000? En realidad no es sólo un átomo, pueden ser trillones de trillones de diferencia, lo fundamental es cómo están distribuidas esas diferencias (a lo largo de un espacio finito o infinito). Además es fundamental no sólo los átomos y su distribución sino sus trayectorias (es decir, siendo todos los átomos idénticos entre varios mundos y sólo variando sus trayectorias).
Porque, según sea esa disposición y trayectorias, se puede dilucidar la diferencia (o no) desde fuera.
A pesar de que el Límite que estableció el Hypogripho Dorado hizo que desaparecieran los Mundos que no cumplían la Mínima Diferencia, en la práctica (esto es, en el ∞p-Milegu) el número de Mundos que no cumplen la Mínima Diferencia es exponencialmente mayor que antes.
El Límite eliminó esos mundos desde el punto de vista de un 0-Milegu particular pero los mandó al ∞p-Milegu tomando el conjunto del Milegu.
Los Sercque utilizan, para diferenciar a estos mundos, complicadas técnicas. Para denotar la "diferenciación" entre estos mundos cuasi-idénticos utilizan terminología cxȱ’qre. Volver.

*16a, 16b: La "locura" de los Primeros es algo que se discute de manera enérgica entre los especialistas. ¿Hasta que punto la representación pura de una ∞ρ (infinito-paradoja) [osea un Primero] puede "volverse loca", si son siempre pura contradicción? Para ese argumento, algunos estudiosos aducen que los que se volvieron locos no fueron los Primeros propiamente dichos sino sus materializaciones físicas en un 0-Milegu concreto. El mismo argumento se utiliza para la posibilidad de que tengan sueños. Volver.

*17: La creación de especies por parte de los Primeros puede ser no sólo instantánea (creándose una especie por cada unidad de tiempo más pequeña posible) sino que también puede ser de más de una especie (en concreto infinitas especies) en cualquier unidad arbitrariamente pequeña de tiempo. Pero aunque los Primeros puedan crear infinitas especies de todo tipo en espacios de tiempo inimaginablemente pequeños, su traslación a los 0-Milegum tiene que ser de manera no instantánea, requiriendo de un ajuste temporal. Es por lo que la "creación" propiamente dicha de espacies sufre un retraso en los Milegum y es una "creación retardada". Esto es debido a que en los 0-Milegum (no así en el ∞p-Milegu) existe un "límite de transferencia de la realidad". Ver nota 27Volver.

*18: Obviamente, la Ampliación también está afectada por las ∞ρ (infinito-paradojas) y es-noexiste. Esto trae como consecuencia que existen múltiples 0-Milegu en los que la(s) Ampliación(es) no se produce(n)... Volver.

*19: La palabra "regular" es de suprema importancia. En el resto de informaciones acerca de los Masugran, siempre se da a entender que es la Figura la que determina el ciclo de las Ampliaciones. En este texto, sin embargo, se asume que son los Masugran los que provocan que se produzca la Ampliación, al levantar las barreras que lo impiden, además de explicarse como se producía la Ampliación antes de la creación del Centro del Cosmos. En opinión de algunos expertos Dussianos, que los Masugran fueran quienes controlaran la expansión y no simplemente supervisaran tiene mucho más sentido, puesto que el control queda siempre en manos de los Masugran y no del azar de que las Llaves se encuentren en el momento oportuno (o en el caso de las Ampliaciones anteriores al Primer Enfrentamiento que la esfera de energía que rodeaba el Centro de Todo se abriera correctamente). Por tanto, da una visión diferente del muy posterior fallo masugriánico: no sería a causa de la pérdida de una Llave Interplanar, sino por el retraso de la puesta en marcha de la Ampliación, acumulándose demasiada energía, pero sin poner realmente en peligro en Milegu en ningún momento. Volver.

*20: Estamos hablando todo el rato de un 0-Milegu en particular. La amenaza para el ∞ρ-Milegu no era tanta, puesto que aún destruyéndose el 0-Milegu, el ∞ρ-Milegu seguiría-y-no-seguiría existiendo. Sin embargo, debido a que el ∞ρ-Milegu no se había establecido completamente, sí que cabía la posibilidad de la destrucción completa de todos los Milegum. Esto sucedió, por ejemplo, después de Tulimyrsky, la Tormenta de Fuego, provocada por la Esencia de la Paranoia que hizo que el Milegu se-destruyera-y-no-se-destruyera. Es esta destrucción lo que hizo fue que el ∞ρ-Milegu se estableciera definitivamente (al completarse todas las opciones posibles e imposibles). Volver.

*21: Estas muertes, obviamente, son diferentes tanto de la acepción tradicional de muerte, como del significado que puede tener para un Primero, donde, a pesar de haber sido eliminado por completo puede volver a existir y lo hace muy poco después de haber dejado de existir (algo cercano a una infinitesimal fracción de segundo). Estas "muertes" de los Primeros se producen cada cierto tiempo, pero aunque resultan devastadoras para el conjunto del Milegu, no son muertes definitivas. Las muertes de Lxswhuna y Jhunal, en cambio, podrían haber sido definitivas.
Cuando un Primero lucha contra otro Primero su movimiento inicial es preparar cientos de miles de ∞ρ (infinito-paradojas) destinadas a protegerse, a evitar la destrucción, a evitar ser transportado y muchas más. Sin embargo, en el Primer Enfrentamiento, los Primeros todavía no habían adquirido un gran manejo en el uso de las ∞ρ 21b. La desprotección de Jhunal frente a ciertos eventos permitió su "muerte". Sólo cuando Lhyn les hizo ver al resto de Primeros que tenían que resucitarle fue cuando fue posible. Otro acontecimiento similar, como el encierro de Täri fue, sin embargo, definitivo, puesto que no se intentó romper la Singularidad con la que se le encarceló.

Concretamente la "muerte" de un Primero significa:

  1. Muerte Absoluta: Un Primero que es eliminado de todos los espacios y tiempos del Milegu. Es decir, como los Primeros perciben de manera infinimétrica, para ser "borrados" totalmente primero tienen que ser borrados de todos los espacios y los tiempos en los que viven (que colectivamente se conocen como Ynstante). Cuando un Primero sufre una Muerte Absoluta está determinado que no está en el Ynstante.
    Las muertes de Jhunal Cromado y Lxswhuna no llegaron a ser Absolutas puesto que el resto de Primeros (0-Primeros) se sumergieron en el caos del ∞p-Milegu para "resucitarlos". En el 0-Milegu habían muerto totalmente.
  2. Muerte Temporal: "Muerte" de la representación física de un 0-Primero que es catastrófica para el Milegu pero no definitiva. La mayoría de muertes después del Primer Enfrentamiento (en realidad no se conoce ninguna Muerte Absoluta posterior) son de este tipo. En esta Muerte, un Primero es eliminado de algunos momentos concretos pero no del Ynstante.

Ver 11Volver.

*21b: Al igual que los Primeros no pueden crear seres de manera instantánea (es decir, infinitos seres en un segundo y transferirlos inmediatamente a un 0-Milegu), los 0-Primeros tuvieron en inicio una limitación en cuanto a su conocimiento.
Cuando fueron creados no introdujeron en cada 0-Milegu concreto todos los conocimientos de los ∞-Primeros sino que requirieron cierto tiempo para ganar todo ese saber.
Además, la irrupción de los ∞-Primeros en los 0-Milegum 21c  provocó un cataclismo de dimensiones increíbles que se extendería en el tiempo, distorsionando la Realidad durante eras hasta estallar en el evento conocido como "Efecto Tllašinmu". Es esta distorsión la que impidió a los recién "creados" 0-Primeros hacer uso de su habilidad de ver el Ynstante (su percepción infinimétrica extensa) para conocer el futuro y sus conocimientos. Ver nota 27Volver.

*21c: Esta irrupción se produjo en Lupravala en el 0-Milegu que estamos describiendo. Volver. 

*22: Esto quiere decir que fueron los Primeros los que influenciaron en la Figura y no la propia Figura la que produjo este resultado. Volver.

*23: Este tipo de enlazamiento entre un objeto y su Esencia o Textura de Esencia puede verse equivalente al "entrelazamiento cuántico". Volver.

*24: El establecimiento del Límite, la inserción de planos antiguos y el Efecto de Tllašinmu tiene un paralelo claro con la Separación (puede haberme servido de inspiración subconsciente). Volver

*25: Puede ser así el caso de la Apertura de los Planos, pero no la creación de los 0-Primeros. Todas estas distorsiones se producen por una mezcla de elementos-0 con elementos-∞: es decir, elementos infinitamente paradójicos con elementos no-paradójicos, produciéndose una alteración general. En Lupravala, dónde se crearon los 0-Primeros se produjo la primera manifestación de la Maldición de Venninmaa con la separación de Lupravala en 4 mundos diferentes. Volver.

*26: En realidad los Centros del Milegu se hallan en su propia Dimensión. A lo que se refiere el texto es a que se protegió con una Frontera el propio Tejido Interplanar de la Dimensión de los Centros del Milegu. Volver.

*27: Aquí pudiera aparentar haber una confusión. Si la Figura ya contiene los pensamientos de todos los seres existentes ¿Cómo es posible que "desconozca" la existencia de seres? O ¿Cómo es posible que se creen especies nuevas? En primer lugar a pesar de que la Figura sea infinita, su presencia en los 0-Milegu no es completa; en segundo lugar el(los) 0-Milegu tiene(n) espacio para crear especies nuevas, puesto que no están las infinitas posibilidades posibles e imposibles representadas dentro suyo; en tercer lugar, el pensamiento de una raza no es equivalente a que la raza exista como tal con una historia, que es lo que las razas Lttbeh realizan: dar coherencia al conjunto de creencias para que, gracias a la capacidad de crear cosas aleatoriamente que tiene la Figura, se creen esas nuevas especies. Volver a nota 17. Volver a nota 21bVolver

*28a: Este párrafo alude conscientemente a Borges y su Biblioteca Total. Volver.

*28b: Es interesante notar como en algunas descripciones (cf. Mitología del Bestiario del Hypogripho Dorado, versión muy simplista) de la creación del Milegu/los Primeros y la Figura, es a través de la Figura donde se crean los Primeros y no al revés. Se puede suponer fácilmente que es una simplificación, puesto que realmente los Primeros de este Milegu surgieron de la Figura (refugiándose allí para resistir la Muerte del Tiempo) pero también podría ser indicativo de algo más profundo, en el que se diesen las dos posibilidades simultáneamente: la Figura creó a los Primeros y los Primeros crearon a la Figura. Volver.


Criaturas 
Origū: Origum, Primeros (∞-Primeros y 0-Primeros [Hypogripho Dorado, Jhunal Cromado, Lxswhuna, Täri el Atrapado, Thâru, Zaqelle el Maligno]), Magníficos (la Sabiduría), Razas Lttbeh (Jynas, Sercque, Nhel), Antiguas Razas Lttbeh, W’rêulmr (Dioses Primigenios, Dioses del Caos [el Caminante de la Muerte], Dioses Honorables, Nuevos Dioses), Dioses Mayores, Dioses menores, Razas Prósperas (Masugran, Dussianos [Duusilt], Kdieua). Lwroyi, Matenni-zsai.
No Origū: Fuerzas Irresistibles. Cxȱ’qre. Devoradores. Dem nutkiae. Tjrahui. Malignos. Centauros de la Realeza. Luces de Irit.

Estructuras Finales
Figura más perfecta de Todo, Ealqum, Centro de Todo, Centro del Cosmos, Estancias de los Dioses.

Milegu
∞p-Milegu, 0-Milegu. Miitssuuum: Artissuuu (pasado), Aaimussuuu (actual). CJHA. Mundo Supremo, Núcleo-de-mundos.

Eventos
Muerte del Tiempo, Límite / Separación de las Mínimas Diferencias, Inserción de los Planos Antiguos, Creación de los 0-Primeros en Lupravala, Desastre de la no-Ampliación, Primer Enfrentamiento, Época de la Invención, Maldición de Venninmaa (Efecto de Tllašinmu)fallo masugriánico, Cierre de los Planos, Apertura de los Planos.

Estructuras Planares y Espacios Planares
Q’s: Qadenas, Qruzes. Lupravala, Ejhieki, Irit, Planos Anidados, Pllanos Negativos, Planos Negativos, Planos-Dado, Planos-Estadística, Planos del Saber, Planos Computacionales. Plano Computacional Absoluto. Dimensiones. Mundos Absurdos. Mundo Absurdo de la Luz Hexagonal.

Conceptos
Es-noexiste, dimensionalidad, infinito-paradojas, el Interior de lo Único, Esencias. Percepción infinimétrica (extensa/profunda/instantánea). Eventos-espejo. Ynstante.


Texto: Jakeukalane y Avengium.
Sugerencias y correcciones: Avengium.
Imagen I: LaraBLN. ¡Gracias! Imagen original.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original.
Imagen III: Jakeukalane. Imagen original.
Imagen IV: Jakeukalane (imagen), Batjorge (imagen) y Skulkey (imagen).

©Hyposs Productions. ©Avengium ©LaraBLN ©Batjorge ©Skulkey

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El Planeta Eðla

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Planeta que se ubica en el Plano Lwön, sistema estelar Qehyntly. Este planeta está clasificado como planeta desierto, ya que posee sólo un mar, en lo que se conoce como la "cinta de agua del ecuador".

Este planeta está dividido por las cordilleras que lo recorren: la Espina de Roca de Penarge, la meseta de Arenisca de Tencasus, los picos de granito de Stigofig, la coraza del Moloc, las montañas polares de Psings, la meseta rocosa de Colorchis y la barrera de roca de Splirnake. Todo lo demás es arena, exceptuando por algunos reg que surgen como parches.

Son frecuentes las tormentas de arena, tardando semanas en extinguirse mientras recorren la superficie. Todas las poblaciones, tanto vegetales como animales son únicamente de ambiente desértico. Son destacables la ecología del Moloc, Oijwef y mirmecocianas (hormigas azules).


Criaturas: Moloc, Oijwef, Mirmecocianas (hormigas azules).
Espacios Planares: Lwön.


Nota I: Este planeta es ficticio.


Texto: Avengium.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original → aquí.

©Avengium ©Hypos Productions.

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La Eminencia Gasterópoda

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La Eminencia Gasterópoda surge en el planeta Roghbiar, de unas criaturas parecidas a caracoles rayados (Cepaea nemoralis). En este estado inicial, se llamaban a si mismos, los Roth’ine’iet que podría significar algo así como "los que acaparan", aunque su significado es discutido ya que se puede asegurar que su lenguaje era muy reducido.

Estas primitivas criaturas eran un poco más grandes que los caracoles comunes, pero no mucho mas inteligentes. Tenían una gran ansia de acumular cosas valiosas, sean cuales fueran, y eran muy territoriales con sus vecinos aunque no contaran con medios para echarlos.

Una exposición prolongada a una sustancia desconocida para ellos provocó su desarrollo en tamaño y en inteligencia. Cuando crecieron, se organizaron en tribus, y éstas, a su vez, en tribus más grandes. Su planeta, Roghbiar, estaba ocupado por otras especies, algunas de ellas inteligentes, pero casi ninguna hostil. Esto les facilitó su expansión.

Cuando sus tribus cubrían diferentes tipos de terreno, la Eminencia Gasterópoda empezó a mandar caravanas de materiales, tanto de materias primas o elaboradas como objetos manufacturados, de un sitio a otro de sus dominios. En su región de origen, Charuy, se daba una extraña especia de color naranja intenso muy valorada por las tribus vecinas, el Dacrare. La Eminencia aprovechó esto, y ya que eran los únicos que la tenían, podían ejercer monopolio sobre su comercio. Debido a que la Eminencia Gasterópoda estaba progresando en la ciencia económica, consiguieron una posición ventajosa en todas las transacciones que se desarrollaban entre las demás especies, fundando el estado de Duyano (con capital en Charuy).

La Eminencia Gasterópoda se estructuró socialmente en forma piramidal. En la base de su sociedad estaban los porteadores y los jornaleros, pasando por comerciantes, terratenientes, magnates y demás profesiones hasta llegar a la cumbre, el Consejo Ramoneador, presidido por Su Ilustrísimo Ramoneador. Este cargo se obtenía al demostrar ser el más hábil de los miembros del consejo en el comercio, y se establecía por votación interna.

Una vez tenían bajo su control económico a todas las especies de su entorno, fueron ampliando su radio de influencia. Fueron contratando a seres que se encargaran de la protección y la seguridad tanto de sus mercancías y sus convoyes como de sus edificios comerciales.

Los Eminentes Gasterópodos encontraron, en una de sus expansiones territoriales, unas criaturas que les serían muy útiles en le futuro: los Henoncots, unos úrsidos de pequeño tamaño que eran muy adorables y pacíficos en su estado normal. Pero si probaban Dacrare se convertían en unas moles úrsidas de 3 metros que arrasaban con todo lo que encontraban. La única manera de que se calmaran y volvieran a su inofensivo estado anterior era si ingerían sacarosa.

Cuando la Eminencia Gasterópoda llegó a otras tierras, situadas en el continente de Lipheag encontraron allí criaturas hostiles. Tanto criaturas agresivas como criaturas que estaban en todo su derecho de defenderse. Para superar este escollo, los Eminentes Gasterópodos tuvieron que desarrollar tácticas de guerra y planificar la estructura de su ejército. Tenían de su lado la logística, pero en frente había unas tribus que combatían a cielo abierto lanzándose ciegamente contra su enemigo y poco podían hacer.

Durante este periodo, los Gasterópodos tuvieron muchas bajas, lo que les hizo apartarse de los campos de batalla y ser más conservadores. A partir de entonces controlaron sus ejércitos desde lejos, aunque esto supusiera perder las batallas.

Aun cuando hubieron conquistado todo Roghbiar, la Eminencia Gasterópoda no las tenía todas consigo. Sus caravanas atravesaban miles de kilómetros, pero no podían mantener el contacto con tierras tan distantes. Se dieron corrientes de pensamiento que decían que ellos, la Eminencia, provenían de simples animales que se arrastraban por la tierra. E incluso, algunos grupos se atrevían a pensar que su inteligencia les había sido dada por algún agente exterior 1. Esto les servía para mortificarse por tener una tecnología tan precaria.

Cuando aún quedaban numerosas tribus bárbaras (y no tan bárbaras) en Roghbiar cayó una nave alienígena que paso décadas inadvertida. Los integrantes de la Eminencia Gasterópoda se las veían continuamente con problemas como querer abarcar un planeta con solo bestias de carga y precarios trineos. Para colmo de males, la vuelta a las prácticas antiguas de los otros pueblos y el desgobierno, debido a la lejanía de los impartidores de justicia, estaba a la orden del día. Sucedía continuamente, sin importar lo costosas que fueran y los esfuerzos que supusieran para la Eminencia solucionar estas revueltas.

Cuando parecía que esta situación era insostenible y no podía mantenerse un Shumkichi  más, una expedición gasterópoda subvencionada por el Consorcio para la Expoliación de las Reliquias Antiguas encontró lo que a todas luces no podía haber sido creado por una de las tribus que aún se administraban a base de trueques.

"[...] Su diseño era curioso, se asemejaba a los carros de carga, pero mucho más grande, toda su cubierta era de un metal reluciente sin aberturas, y tenía unas prolongaciones a los lados muy afiladas. No tenia ruedas por lo que es un misterio como llegaría a moverse algo tan pesado, si en efecto era algo que se pudiera mover. En la parte trasera tenía unos tubos huecos sin aparente uso [...]" 3 .

Se tardaron varias semanas en averiguar siquiera que tenía aperturas, y otras tantas en deducir que no se abrían normalmente por fuerza bruta, sino por un mecanismo. Cuando por fin se abrió una de las puertas de ese "extraño aparato" lo que se vio dentro provocó que los Eminentes Gasterópodos crearan una nueva rama de trabajos. De allí salieron objetos que llenaron docenas de laboratorios de los Gasterópodos. Estos recién llamados "investigadores" dedicaban horas de estudio a intentar descifrar algo que ninguno de ellos había visto antes. Eran los que tenían que inventar las bases de qué eran esas cosas y para que servían. Sólo la gran inversión económica y en recursos que hacían los Gasterópodos permitía a los laboratorios continuar con sus infructuosas investigaciones, aunque muchos investigadores morían sin haber descubierto nada en toda su carrera.

La esperanza de que alguno de los objetos de la nave solucionara los problemas de territorio de los Gasterópodos les hacía soportables las continuas revueltas.

Tras varias décadas de inestabilidad (muchos territorios se rebelaban, pero como los demás territorios también eran de la Eminencia, al final volvían a ser conquistados) los investigadores determinaron que ese vehículo aún funcionaba, y unos años más tarde descubrieron como hacer arrancar el motor de la nave encallada en la arena. Cuando este vuelo de prueba despegó de las Llanuras de arena de Siojf, una raza alienígena lo estaba vigilando.

Desde hacia tiempo, el imperio Telranni había estado observando Roghbiar con el fin de encontrar algo que los ayudara en su guerra. Ahora lo tenían claro, usarían a estos remilgados seres como sus proveedores de dinero.

Al poco tiempo de despegar se perdieron las comunicaciones con la nave. Poco después una lluvia de naves empezó a caer sobre Duyano. Duyano era la capital del gobierno gasterópodo, por lo que no era casualidad que los Telranni hubieran elegido ese sitio.

Los Telranni declararon de inmediato que sus intenciones no eran amistosas y empezaron a atacar las defensas de la Eminencia. Esta ofensiva duró varios días, inutilizando y destruyendo los edificios más importantes. Cuando acabaron con las infraestructuras, mandaron una nave ante las oficinas del Consejo Ramoneador. Una comitiva de Telranni entraron en las oficinas exigiendo el pago de un cuantioso tributo. La Eminencia se encontraba contra las cuerdas.

En los años siguientes, bajo la estricta vigilancia de sus naves, los Gasterópodos continuaron subvencionando a los Telranni. Este dinero sirvió para emprender varias acciones no permitidas por el congreso de sistemas estelares de Hechiryd (la galaxia en la que se encontraban todos) abreviado como el ConssHech.

Varias razas pertenecientes al ConssHech habían oído hablar de unos seres de luz que defendían ciertas causas sin pedir nada a cambio, por lo que mandaron varias expediciones en su busca. Aún pasó bastante tiempo hasta que toparon con un grupo de Lúminei asentados en la superficie de la estrella Lurrule. Después de ser informados de la situación decidieron intervenir.

Los Lúminei lo tenían difícil, pues la raza Telranni no era de esas que desistieran fácilmente: primero decidieron observarles, averiguar con que tecnologías contaban, y después actuarían consecuentemente. Como los Telranni no tenían ninguna tecnología que pudiera dañarles, decidieron dar un aviso a la flota que mantenía el bloqueo sobre Roghbiar. Los Telranni, confiados, no accedieron a las peticiones. Poco después vieron como sus naves eran abatidas por seres que no contaban con ningún arma o utensilio. Los Lúminei habían empezado a mandar pulsos de luz concentrada contra sus naves.

Hizo falta que los Lúminei derribaran casi una centena de naves hasta que el imperio Telranni accedió a dejar a los Gasterópodos en paz. Cuando los Telranni levantaron el cerco de naves sobre Roghbiar, los Lúminei se dieron por satisfechos.

Acto seguido, Los Lúminei presentaron al ConssHech una petición en la que figuraban: la admisión de la Eminencia Gasterópoda en el Congreso de Sistemas Estelares de Hechiryd y la inmunidad diplomática de la Eminencia Gasterópoda por parte de los demás miembros del ConssHech. Todo esto a cambio de que la Eminencia Gasterópoda destinara grandes sumas de dinero en caso de desastres y ayudas sociales a otras razas.


*1: Como los individuos de la Eminencia Gasterópoda son tan arrogantes, a ninguno se le ocurriría pensar que ellos, "tan perfectos", podrían provenir de animales tan corrientes como se narra al principio del articulo.
*2: Shumkichi hace referencia a una medida de tiempo. Su utilización es muy trabajosa para los foráneos, ya que cambia según el contexto. Aquí hace referencia a una semana. La alusión aquí a una cantidad de tiempo cambiante hace referencia a la volatilidad de ese tiempo, podía suceder en un día, o en un año y ambos intervalos pueden ser aceptados como un Shumkichi dependiendo del contexto.
*3: Sacado de un diario de campo de la Eminencia Gasterópoda, nótese que se refiere a una nave espacial, un objeto nunca documentado antes en Roghbiar.


Criaturas: Roth’ine’iet, Eminencia Gasterópoda, Henoncots, Telranni, Lúminei.
Espacios Planares: Lwön (Galaxia Hechiryd, Planeta Roghbiar; estrella Lurrule).


Texto: Avengium.
Imagen: clumsydemonwithfire.

©Avengium ©clumsydemonwithfire

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Los Gem Nahuierahs

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El planeta natal de los Elfos Gemados (o Gem Nahuierahs en su lengua materna), Gemra, es un planeta con una cantidad enorme de minerales triturados esparcidos por toda su superficie. Debido a esto, las criaturas que habitan este planeta acaban incorporando a su organismo gemas que van cristalizando, alcanzando cada vez mayor tamaño.
Los Gem Nahuierahs nacen con una cantidad de gemas concreta en su organismo 1, puesto que son transmitidas por la madre durante el embarazo. En los gametos masculinos de los Elfos Gemados hay una media de entre 0,3 y 0,5 µg de componente mineral. Éste será el único aporte de gema paterna que reciba el nuevo individuo. Durante el proceso de gestación la madre sigue dando, junto con los nutrientes, pequeñas cantidades de mineral (del orden de microgramos).

A los 5 años, sus gemas (empiezan a sobresalir pequeñas trozos por su piel), ya aparecen en el lugar donde van a permanecer el resto de su vida. Los Gem Nahuierahs tienen una sociedad característica de una raza élfica y enseñan a sus hijos tanto valores morales como académicos que hacen comprender a los niños desde muy temprano la importancia de sus gemas.
Es común entre los Gem Nahuierahs urbanos el juego infantil "dime cuál es tu gema", que hace que los niños localicen y cataloguen sus gemas para contárselo a sus compañeros de juego. El que estando en su turno no logre señalar una gema suya, pierde.

Los Gem Nahuierahs adolescentes empiezan a mostrar un manejo sofisticado de sus gemas, tanto entre los deportistas y los artistas, como entre los enamorados y los tecnomágicos. Unos infundiendo valor, otros inspiración, unos recuerdo y otros técnica. La vida del adolescente Gem Nahuierahs podría tildarse de idílica sino fuera por Oth’Gemjag, "el aislamiento": un período en el que el Gem Nahuierah es abandonado por toda su especie bajo pena de muerte.

En este período, el Elfo Gemado tiene que encontrar su alma dentro de sus gemas, o como dice el refrán Gem Nahuierah, "usa tus gemas, para verte a ti dentro de ellas". Nadie sabe lo que sucede en estos retiros ascéticos, pero lo que si se sabe es que todos vuelven 2.

Está prohibido que varios Gem Nahuierahs, mientras estén en Oth’Gemjag, se junten. Cuando regresan, obtienen el titulo de enjoyado. Un enjoyado es un ciudadano Gem Nahuierah de pleno derecho, con participación en todos los eventos públicos así como en la elección de sus dirigentes 3. A partir de ese momento pueden ejercer todos los derechos y ser demandados para ejercer las obligaciones, como el Año de Carbón.
El Año de Carbón es un servicio que todo Gem Nahuierah tiene que prestar a la especie. La forma que tienen los Estados actuales de ejercer esto es considerándolo un período de tiempo en el que el individuo trabaja para el Estado gratuitamente. Una vez concluido este año, el Gem Nahuierah ya no debe nada a la comunidad.

Cada Elfo Gemado tiene una conexión psíquica con su madre. Se especula el motivo, pero casi con toda seguridad tiene algo que ver el aporte desigual de gema por parte de los dos progenitores.

Después de esto, cada Gem Nahuierah suele tener claro a qué ámbito de la sociedad y a qué rama profesional dedicarse. Sin embargo, las ramas dedicadas a la política y magia no son por elección propia. A estas ramas se accede por petición de otros Gem Nahuierahs que juzgan el talento en ese campo. Si se llega a la carrera política por petición popular 4  se pasa a estudiar en una academia custodiada por la guardia política, la Guardia de Cuarzo. La Guardia de Cuarzo existe desde las épocas de los Ancestros de las Gemas. La sección que guarda la academia recibe el nombre de Cuarzo Lechoso. También hay otras secciones como la guardia personal, cristal de roca y la guardia de los cementerios, Cuarzo Ahumado entre otras.

En la rama mágica, los estudiantes llegan sin saber nada de magia. Por lo que les queda un arduo camino por delante. Los Gem Nahuierahs tienen un buen nivel de magia, con una gran cantidad de magos aceptables, pero muy pocos sobresalientes. En cada siglo, algún estudiante que llega a una escuela de magia tiene el potencial para convertirse en Archimago de las Gemas.

El Archimago de las Gemas 5, es capaz de controlar el clima, abrir portales entre diferentes ciudades e invocar poderes que pueden sacudir la tierra. La corona de Sintogema 6, es el legado más preciado de un archimago ya que allí, los demás archimagos dejaron grabada una impresión de su memoria antes de morir. Además cuenta con una protección de firma psíquica que exige a su portador tener la maestría mental típica de un archimago para controlarla.


Los Gem Nahuierahs de la actualidad viven en torno a los 400 años llegando a lo que para un humano serían los 30 cuando cumplen 100 años, 40 a los 200, 50 a los 300 y a lo que serían los 70 a los 385 años. Pero alguna vez tienen que morir 7. Cuando sucede esto, se celebra un ritual de enterramiento. En este ritual se le entierra y sus propias gemas formarán su ajuar.

Desgraciadamente los saqueadores de tumbas (entre ellos algunos goblinoides) también han descubierto esto y profanan las tumbas más antiguas en busca de todo tipo de gemas, tan grandes como puños.

Debido a que todos los Gem Nahuierahs valoran este ritual como una honra hacia el difunto, se fundó la sección de la Guardia del Cuarzo llamada del Cuarzo Ahumado, que combate contra los numerosos Saqueadores. La Guardia de Cuarzo tiene muchas secciones, pudiéndose tener secciones diferentes en cada estirpe. Cada estirpe elige un cuarzo que simbolice su raza o la función que desempeña. La estirpe Onih es la excepción, pues no dan descanso a sus gemas, sino que las usan para complejos rituales e instrumentos bélicos.


*1: Cualquier Elfo Gemado tiene normalmente una proporción de entre 70% y 80% de gemas de un mismo tipo. Estas gemas definen a que estirpe pertenece, por ejemplo los Diamdh tienen una gran cantidad de diamante. El resto de las gemas son de todos los demás tipos en general. Los Gem Nahuierah que tienen mas del 95% de gemas del mismo tipo tienen grandes posibilidades de convertirse en héroes además de tener una gran habilidad para canalizar la magia.
*2: En realidad, un 0,9% de los Gem Nahuierahs no vuelve. Algunos mueren devorados por las fieras, otros por desnutrición.
*3: La forma de gobierno de los Gem Nahuierahs en el momento de los linajes separados es una especie de democracia censitaria parecida a la de la antigua Grecia en la que todos los que tienen el título de enjoyados (ciudadanos) votan a alguien de los que han elegido para que cogiera la vocación política.
*4: Normalmente los enjoyados no eligen negligentemente ya que saben que esto va en perjuicio suyo.
*5: Las estirpes que cuentan con archimago son: Diamdh, Onih, Emerldh, Munh, Agrinh, Zafrh, Dsgreh, Opatich, Rubh y Aerh.
*6: Ligeramente inspirado en el Kiira de "Elminster en Myth Drannor".
*7: Desde Gemra (y otros lugares) se puede llegar a un lugar que no está asentado claramente en un sitio. Llamada Awellhis o "la Fuente sin Lugar" por los Gem Nahuierahs, beber de las aguas que brotan en este manantial suspendido en el vacío concede una gran longevidad (depende de la especie). Pero al no estar en ningún lugar, no se la puede buscar voluntariamente. Los Elfos Gemados aseguran que la fuente elige a sus inquilinos (con una periodicidad aproximada de un individuo por milenio).


Criaturas: Ancestros de las Gemas, Elfos Gemados [Diamdh, Onih, Emerldh, Munh, Agrinh, Zafrh, Dsgreh, Opatich, Rubh, Aerh... etc], Goblinoides.
Espacios Planares: Lwön (Sistema Estelar Schassy, Planeta Gemra).


Texto: Avengium, pequeñas correcciones por Jakeukalane.
Imagen: VaraAnn. Imagen original aquí.

©Avengium ©VaraAnn ©Hyposs Productions.

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Los Planos II

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Este artículo mejora el anterior artículo de los Planos, que ha quedado obsoleto.

Los Planos 1  son el tipo más frecuente de Espacio Planar presentando características bastante concretas (dentro de la habitual indefinición de todo lo concerniente al Milegu) y muy similar al concepto de Universos Paralelos.

Los Planos serían (en el Milegu) un tipo de espacio de mayores dimensiones (aquí no nos estamos refieriendo a Dimensiones de tipo planar sino a otra acepción de la misma palabra), que el propio espacio. Esto es, en un Plano podrían "caber" varios espacios de 3 dimensiones.

A diferencia de un Universo Paralelo, un Plano no tiene porqué presentar características "internas" que sean similares a las de un Universo, esto es, su contenido puede ser cualquiera posible: desde flujos enormes de energía, exóticas formas de materia o de espacio, hasta enormes laberintos generados a sí mismos. Además no tiene porqué tener un origen que sea coherente con las características internas del propio plano (los Universos normalmente dependen de ciertas variables que se fijan en sus inicios y que son coherentes en todo ese universo)2.

Sin embargo, en un Plano, al poder contener dentro suyo espacios de 3 dimensiones (que pueden ser otros Planos, Universos etc), puede dar lugar a lo que técnicamente sería un Multiverso (y sólo lo sería realmente si todos sus individuos fueran realmente Universos).
Debido a la problemas que presentan estructuras tan complejas como los Espacios Planares para determinar sus características, muchas veces es imposible diferenciar entre un Multiverso, varios Universos situados en un Plano o Espacios Planares con características equivalentes.

Debido a la gran diversidad de Planos y de estructuras similares a Planos, se especifíca su nombre con adjetivo que de más información sobre la estructura o contenido del Plano: los Planos Elementales contienen (normalmente) sólo un elemento o sustancia que rellena todo su espacio.

Más acerca de los diversos tipos de Planos en el artículo (todavía no publicado): Diferencias entre diversos espacios planares.


*1: Por Plano se pueden entender varias cosas:
A. Plano: Adjetivo. Que presenta la cualidad de ser liso y no curvo.
B. Plano: Objeto matemático definible en 2 o más dimensiones (matemáticas) que viene determinado por un punto y un vector, por dos rectas (o vectores) o por dos puntos etc.
C. Plano: Concepto fantástico que viene a significar lo mismo que dimensión, tomando dimensión como la normal cuando se habla de universos paralelos.
D. Plano de D&D. Son algo diferentes que los Planos del Milegu.
*2: A pesar del tono realista en este punto, hay que remarcar que los Planos tal y como están concebidos aquí NO existen y que el Milegu tampoco existe. Hablamos aquí de Universos de manera comparativa: mostrando las características que comparten y las que los diferencian. Sin embargo, la propia palabra "universos" ya es algo (desde un punto de vista no-ficticio) un poco controvertido, puesto que la existencia de múltiples universos sólo es una de muchas hipótesis para explicar nuestro universo físico (y real, en contraste con el Milegu, que es ficticio). Aprovecho este inciso para destacar que todo lo hablado aquí (apesar de que se aluda a la Realidad más adelante) es ficticio.


Espacios Planares: Milegu, Espacios Planares, Planos del Milegu, Universos Paralelos, Dimensiones del Milegu, Multiversos, Universos, Planos Elementales.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Lara (LR70). Imagen original aquí. Se pueden observar varios Pllanos flotando en un Espacio Interplanar.

©Hyposs Productions. ©LaraBLN

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