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El Reino Vegetal Interplanar

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El Reino Vegetal Interplanar es un tipo de Espacio Interplanar que cubre gran parte del Milegu y que es anexa al Tejido Interplanar normal.

Casi se pudiera decir que es un Plano Elemental, pero sus características, propias de un Tejido Interplanar (como la radiación interplanar, la formación de Errores Planares Vegetales y su carácter interplanar —perteneciente a varios planos—) y no tener un elemento propiamente dicho, hacen del Reino Vegetal Interplanar un tipo aparte.

Es por ello por lo que se clasifica como Reino Interplanar, un tipo de Planos Singulares.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Reino Vegetal Interplanar (deviantart). Imagen en tamaño original aquí → Reino Vegetal Interplanar (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Los Camellos-Vampiro

20140908220553-camellos-vampiro-de-ewdtia.jpg

Texto original, inspiración en la imagen. Los Camellos-Vampiro son una especie diseñada por zomgmad.


Los Camellos-Vampiro (o Pvuirtalas) son una raza de camélidos altamente inteligentes que se alimentan de sangre. Aunque descubrieron un método para salir de su Plano, raramente lo utilizan y su población más abundante sigue estando en Ewdtia, un planeta que forma parte de Nermecodi 1, en el Plano Trënn-Ornugeë. Se cree que los asentamientos que tienen en el Planeta Noamu (Mundo-Clon de Ewdtia) son muy escasos.

Los Camellos-Vampiro se mueven sin problemas por todo Ewdtia, sin temor a los increíbles peligros que los rodean. Sin embargo, a pesar de que son muchos los que deciden emprender largos viajes para explorar el mundo, los Camellos Vampiro son animales que les gusta sentir la compañía de otros como ellos, lo que los ha llevado a fundar grandes reinos, mucho más estables que los fundados por otras razas (como por ejemplo los Rak’nur o los Upandu).

Uno de ellos, el Luvriato 2  de Ewuoakaosili, situado en la parte sur de Vănwirassili, una isla-continente del conjunto de islas de Értrad, es uno de los más importantes.

Alrededores de Vănwirassili por Jakeukalane

En este Luvriato y en su capital, Jijsumussiali, se concentra la mayor parte de la nobleza Pvuirtala.

Los Camellos-Vampiro del Reino de Ewuoakaosili son primos lejanos de los Camellos que habitan en el Mundodisco. Los Camellos del Mundodisco evolucionaron hasta ser grandes matemáticos debido al ambiente desértico y a la gran cantidad de tiempo que podían dedicar a no hacer nada (pues tres estómagos y un sistema digestivo que no tiene nada que envidiar a una destilería industrial proporcionan mucho tiempo libre).

A diferencia de los Camellos del Mundodisco, los Camellos-Vampiro no esconden su inteligencia de la vista. En el Mundodisco, un mundo violento e imprevisible, la estrategia escogida por los Camellos que allí habitan es muy eficaz: los humanos y otros seres humanoides, a pesar de su menor inteligencia, tienen un mayor poder sobre los recursos, sobre el territorio y son más numerosos. Por lo tanto, esconder su increíble inteligencia no es más que otra manera de autoprotección.

En cambio, en Ewdtia, la población de los seres humanos o humanoides es muy escasa y su predominio inexistente y los Upandu y otras razas inteligentes no son una amenaza para ellos.

Aunque han abandonado su prodigiosa capacidad de contar millones de granos de arena con sólo posar una de las almohadillas de sus pies, aún mantienen la capacidad de cálculo suficiente para calcular complejos tensores y operaciones matemáticas muy avanzadas que les permiten obtener energía del medio ambiente para manipularlo.

Aunque no se vean amenazados por seres que sí preocuparían a los Upandu (como los Sykhs, los Sharkeths, los Oǘvhýphlus, las Arañas Gigantes Púrpuras, los Triffs o las Tiranopendras), los Pvuirtalas tienen un grave problema y es que tanto los Rak’nur, como los Upandu y otras especies inteligentes se niegan a comerciar con ellos. 

Y es que la alimentación de los Camellos-Vampiro resulta tabú para muchas especies, aunque muchas de ellas sean carnívoras.

Debido a los prodigios energéticos que realizan (creación de murallas de energía, levitación, teletransporte) ante otras razas aparecen como magos muy poderosos y corre la superstición de que sus poderes se deben a alimentarse de sangre de animales aún vivos.

Nada más lejos de la realidad: los Pvuirtalas realizan todos los prodigios energéticos gracias a cálculos matemáticos muy complejos, sacando la energía necesaria del entorno y del Tejido Interplanar. Así pues, su alimentación no tiene nada que ver con su capacidad para manipular campos de energía y, obviamente, no se alimentan de sus víctimas mientras estás están vivas.

De hecho, la mayoría de los Pvuirtalas detestan mancharse el hocico con la sangre de su alimento y prefieren beberla en cómodos vasos tejidos con hojas o asada (morcilla).

Sólo algunos mandatarios, como muestra de desdén hacia las especies que les bloquean comercialmente, usan enormes y tétricas capas y se cubren el cuello y el lomo con pigmentos que, al secarse, parecen pintura.

*1: Nermecodi es una Qadena Congelada, es decir, una Qadena en la que sus individuos se hallan en el mismo Espacio Planar y muy cercanos en vez de encontrarse en diferentes Espacios Planares.
*2: Los Luvriatos son divisiones territoriales presididas por un Luvri, un Camello Vampiro con amplias funciones legislativas y jurisdiccionales pero sin poder militar.


Criaturas: Camellos-Vampiro (Pvuirtalas), Camellos del Mundodisco, Upandu, Rak’nur, especies shirkoiveas (Syhks, Sharkeths, Oǘvhýphlus), Arañas Gigantes Púrpura, Triffs, Tiranopendras.
Espacios Planares: Trënn-Ornugeë: Nermecodi (Ewdtia). Qadenas Congeladas. Mundos Clon. Noamu. Tejido Interplanar. Mundodisco.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: zomgmad. Imagen original aquí → Camel. Imagen en tamaño original aquí → Los Camellos-Vampiro.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Alrededores de Vănwirassili (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Alrededores de Vănwirassili (imagen).

©Hyposs Productions. ©zomgmad

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Las Aberraciones del Mundo Místico

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Texto original, inspiración parcial en la imagen


Las Aberraciones del Mundo Místico (o ruaur eiiusuaaeiiusrur, үყնყү ɧɧŭɧŭყûყննɧɧŭɧŭყûүყү, literalmente Seres Aberrantes en ilyumita) surgen, al igual que las Cosas del Multiuniverso del Mundodisco, cuando se invoca magia. En caso de las Aberraciones, éstas aparecen cuando los Ilyumë intentan acceder al Mundo Místico para realizar sus hechizos.

A pesar de su feroz apariencia, sus métodos de ataque se basan más en la intimidación, el miedo y en la pura fuerza física que en métodos mágicos o de ataque a distancia.

Los Ilyumë aprendieron a defenderse muy pronto de dichos ataques contando con espadas de acero y armas de acero, antes las cuales las Aberraciones palidecen de miedo.

Los objetivos de las Aberraciones son claros: la existencia del Mundo Místico es un enorme problema para su propia supervivencia, aunque sólo cuando la energía del Mundo Místico es usada.

Esto significa que la inquina que tienen los Seres Aberrantes por los Ilyumë está basada simplemente en un intento de supervivencia.

Las Aberraciones no viven dentro del propio Mundo Místico ni en Echlye sino en los alrededores planares del Mundo Místico (muy parecido a los Alejamientos de los Planos Astrales).

Si bien la mayoría de ataques es repelido eficazmente por los guerreros ilyumitas, las Aberraciones atacan de manera continua las entradas al Mundo Místico, por lo que en muchas ocasiones vencen contra los Ilyumë.

En esos momentos, las Aberraciones no matan a los desdichados Ilyumë que caigan en su manos, sino que son secuestrados e introducidos en el Mundo Místico donde los tratan de transformar en una nueva Aberración.

Las Aberraciones tienen la concepción (dentro de sus primitivas ideas) que cuantos más Seres Aberrantes, más probilidades tienen de vencer a los Ilyumë: los Seres Aberrantes tienen una suerte de comunidad espiritual (o eso creen ellos) que se refuerza entre sí 1; también la simple superioridad numérica les ayudaría en su lucha, sin embargo, por mucho que arrastren a seres y los conviertan en Aberraciones, esto no es así.

*1: Es una creencia muy similar a la que mantienen los Upandu con respecto a los Planetas Abstractos y Vekkhoasi.


Criaturas: Aberraciones del Mundo Místico, Ilyumë de Echlye, Upandu.
Espacios Planares: Echlye, Mundo Místico.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: cmalidore. Imagen original aquí → Final stand. Tamaño completo aquí → Las Aberraciones del Mundo Místico.

©Hyposs Productions. ©cmalidore

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Las Tiranopendras de Ewdtia

20140724015742-las-tiranopendras-de-ewdtia.jpg

Texto original. Inspiración en la imagen original de ancestorsrelic y en parte de su descripción.


Las Tiranopendras son peligrosísimas criaturas que habitan en las islas-continente de Értrad en el Planeta Ewdtia. Su ecosistema preferido son las selvas, donde se mueven muy a gusto. Es su velocidad, a pesar de su increíble peso, lo que las hace tan mortíferas para especies inteligentes como los Upandu.

La isla-continente de Értrad más densamente poblada por Tiranopendras es Arhtia y esa gran concentración de Tiranopendras desde tiempos remotos ha provocado que los Upandu nunca se instalaran en dicha isla-continente ni tampoco en los archipiélagos cercanos de Adtia y Ardtea. Los Upandu también tuvieron muchos problemas para asentarse en el resto de islas-continente muy pobladas por las Tiranopendras: Xiberl, Timusu, Tomumu, Detavo y una parte de Contaa.

A pesar de que sus más antiguos antecesores odiaran el agua y se ahogaran fácilmente en ella, las Tiranopendras pueden sobrevivir flotando varios días en el mar. Así es como han colonizado otras islas, como Setalu o Épunv.

También es uno de los motivos por los que en la costa sur de Setalu, al ser mucho más escarpada y con grandes acantilados, tiene una menor población de Tiranopendras que la parte norte de la isla-continente.

Son muy inteligentes y enemigas mortales de los Upandu. El odio es recíproco, puesto que causan una gran cantidad de muertes al año.

Mientras que en la mayoría de las islas-continente de Értrad, como Setalu, las Tiranopendras son perseguidas y se busca su exterminio, en otras islas-continente, como Detavo, donde su número es mayor que la población Upandu, las dos especies "conviven" hasta cierto punto, estando sus territorios claramente delimitados.

No sorprende entonces que fuera en Detavo donde las Tiranopendras colaborasen brevemente con el reino upandu de Detowairi para evitar la invasión del Gran Reino de Irtjasktar (que habría exterminado o reducido a la esclavitud a toda la población de la isla, incluidos los Triffs, los Upandu y las Tiranopendras).

Las Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili por Jakeukalane

En una de las islas-continente más orientales de Értrad, en Vanaamaxili, las Tiranopendras alcanzan tamaños tan espectaculares que sus cabezas sobresalen por encima de las copas de los árboles de la selva. Se las conoce como Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili.

Aunque algo menos inteligentes que sus primas de Setalu e islas-continente cercanas, las Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili siguen siendo increíblemente peligrosas.

Han actuado algunas veces en cooperación con razas como los Syhks. Uno de estos episodios oscuros ocurrió con la destrucción del primitivo reino upandu de Piskytleunda.

Las Tiranopendras no pueden hablar ni comprender idiomas como el upandu (y tampoco tienen telepatía), pero son capaces de comunicarse entre sí mediante señales químicas específicas.


Criaturas: Tiranopendras de Setalu, Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili, Tiranopendras de Arthia, Triffs, Upandu, Syhks
Estructuras Planares: Trënn-Ornugeë, Nermecodi, Planeta Ewdtia.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane (ancestorsrelic [Tyrannopendra 3D], greenleaf-stock [jungle 08]). Imagen original aquí → Las Tiranopendras de Setalu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Tiranopendras de Setalu (imagen) PNG.
Imagen II: Jakeukalane (ancestorsrelic [Tyrannopendra 3D], greenleaf-stock [jungle 01]). Imagen original aquí → Las Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili (imagen).

©Hyposs Productions. ©ancestorsrelic ©greenleaf-stock

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Los Dragones de la Jungla de Namassiya

20140905235105-los-dragones-de-la-jungla-de-namassiya.jpg

Texto original, inspiración en la imagen. Los "Dragones de la Jungla de Namassiya" son dragones diseñados por AwakiAlkyona/NoctaAdopts.


Los Dragones de la Jungla de Namassiya son Dragones gigantōps (de cabeza gigante) que viven en las exuberantes junglas de Ewdtia y Noamu (Mundos-Clon entre sí).

Namassiya es el nombre de una pequeña isla que está tanto en Ewdtia como en Noamu. No se sabe exactamente de donde es originaria la especie, si de la versión de Namassiya que está en Ewdtia o de la Namassiya que está en Noamu.

En origen, estos dragones, como vivían en una pequeña isla en medio del océano, tenían alas más grandes para poder desplazarse a otras islas en busca de comida y también para cazar peces en el mar. Pero cuando llegaron a las grandes islas-continente empezaron a volverse más y más pequeños, debido a la densa jungla (tenían que correr en vez de volar para capturar a sus presas) y también porque no necesitaban volar hasta otras islas: la abundancia de comida no lo hacía necesario.

En su adaptación a su nuevo tipo de vida y su tendencia a permanecer cerca de las costas, algunos de ellos evolucionaron hasta tener colas palmeadas y sus alas se volvieron aún más pequeñas. 

Aunque son feroces algunos Elfos los han domado.

Su pequeño tamaño los hace vulnerables, sobre todo en Ewdtia, ante el ataque de los grandes predadores como los Syhks, los Sharkeths, los Triffs (que, aunque no son grandes atacan en números muy elevados), las Tiranopendras, que con sus sanguinarios rituales de paso acaban con la vida de muchos Dragones.

Los Upandu Corredores no son hostiles con ellos, pero en cambio sí lo son los Upandu Voladores, por lo que ese es otro factor de riesgo para los Dragones de Namassiya.

En Noamu su tamaño también es reducido, pero excepcionalmente aparecen ejemplares muy grandes que se dedican a custodiar cuevas semisubacuáticas donde acumulan grandes cantidades de «condensaciones de mineral» (minerales flotantes).

Otros Dragones de Namassiya han conseguido grandes poderes y han abandonado los Planos Materiales, para vagar en el Espacio Interplanar con un propósito desconocido.

Los Dragones de Namassiya son seres solitarios, nunca se ven más de 5 ejemplares juntos y esto sólo sucede en las épocas de reproducción o cuando la caza es escasa. Sin embargo, mantienen en estos breves encuentros una jerarquía social muy fuerte: los jefes eligen los lugares de encuentro y su duración.

Cuando dos Dragones de Namassiya se encuentran, se disponen a realizar una curiosa danza, llamada "Danza de la noche", en la cual los rivales tratan de superarse entre sí, al fin de alcanzar una ejecución más perfecta.

La Danza de la Noche puede tener diferentes efectos según sea el destinatario. En el caso de Dragones de Namassiya hembras, para ellas la Danza de la Noche es un sutil cortejo. Sin embargo, los Dragones de Namassiya macho la interpretan como un desafío y para especies no dragoniles significa un extraño sonido que lo permea todo y que resulta difícil de evitar.

En Noamu esta danza viene precedida por la construcción de diferentes estructuras típicamente Namassiyaianas: delicados castillos conformados por sustancias translúcidas, producidas a lo largo de decenas de meses con secreciones minerales de los propios Namassiya y dirigidas a las Namassiyas hembras; o, por el contrario, robustas fortificaciones dirigidas a intimidar a los contrincantes.

En Ewdtia, es una danza peligrosa para seres de otras razas que la presencien, puesto que se desprenden altas energías muy pozoñosas y dañinas. Los claros donde se producen dichos encuentros quedan marcados durante siglos y las plantas y los hongos-minerales no vuelven a crecer durante muchísimos años.

En Ewdtia es probable que la Danza de la Noche comenzara a desarrollarse debido al peligro que suponía que otras especies se aprovechasen de los momentos de debilidad de los Namassiya (apareamiento, disputas entre machos, etc), pero en Noamu puede que se desarrollase simplemente a las peleas previas a la época de apareamiento.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: AwakiAlkyona / NoctaAdopts. Imagen original aquí → Chibi dragon adopts. Imagen original aquí → Los Dragones de la Jungla de Namassiya.

©Hyposs Productions. ©AwakiAlkyona/NoctaAdopts

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Los Señores del Ultraorden

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Estas poderosas Entidades de aspecto humanoide son seres amantes del orden hasta niveles extravagantes. Sus orígenes son muy oscuros. Al igual que los Malignos, son Esencias puras. Junto con los Señores del Mal, los Señores del Orden o los Señores Benignos y otros Grandes Señores, se les categoriza como Señores de la Oscilación.

Los Señores del Ultraorden no suelen actuar en el ámbito físico sino que tienen a su disposición enormes Universos y Planos en los que poner en práctica sus ideas de Orden Extremo.

El Orden Extremo implica el control total sobre la entropía. Este control tan absoluto provoca que los Universos o Planos dominados por los Señores del Ultraorden sean carentes totalmente de vida compleja (aunque haya brotes de seres que subsisten pese al férreo control de los Señores del Ultraorden). Sin embargo, dichos Universos están repletos de todo tipo de objetos geométricos muy complejos (Planetas Abstractos, Galaxias Cúbicas, Imperios de Datos etc...)1.

El Orden Extremo también implica que todas las leyes físicas estén estrictamente recreadas por los Señores del Ultraorden. Ellos odian todo lo que esté indeterminado por lo que las leyes de lo microscópico no se basan en la física cuántica sino en leyes deterministas. Incluso, debido a que pueden modificar la física de dichos universos a su antojo, no existen indeterminaciones matemáticas, pudiéndose resolver todo tipo de operaciones complejas.

El poder de los Señores del Ultraorden es equiparable al de los Malignos.

*1: Los Imperios de Datos son enormes agrupaciones cúbicas repletas de datos, tan apilados que se han vuelto sólidos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Michael Whelan. Imagen original aquí → Empire (1986) por Michael Whelan, portada de un libro de H. Beam Piper. Imagen en tamaño completo aquí → Los Señores del Ultraorden.

©Hyposs Productions. ©Michael Whelan

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El Mar de Tierras

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Texto original.


Frecuentemente confundido con Nermecodi (al fin y al cabo "Nermecodîs cathaphan" significa "mar de tierras" en ilyumita y dicho vocablo fue luego adaptado por los Jynas). Sin embargo, los Mares de Tierras, muy comunes en el Milegu, tienen amplias divergencias con Nermecodi.

Una de ellas es que Nermecodi es una Qadena Congelada Ilimitada con todas sus características (presencia en el mismo Plano de todos los individuos planares de la Qadena, Qruzes débiles entre los distintos individuos) mientras que el Mar de Tierras (situado también en el gigantesco Plano de Trënn-Ornugeë) es una Qadena que se podría categorizar en ocasiones como una Qadena normal y en otras como una Qadena Congelada. Es lo que se denomina una Qadena de Liquidez Variable. Además aunque sean de infinito tamaño, no tienen infinitos individuos así que clasificarlos como Qadenas Ilimitadas no sería totalmente correcto.

En las Qadenas de Liquidez Variable sus individuos (Planetas) atraviesan periódicamente otros Planos para luego volver hasta Trënn-Ornugeë. Otra de las grandes diferencias (y que es la característica principal del Mar de Tierras) es que todos los individuos que lo conforman están conectados entre sí mediante Qruzes dentro del propio Plano, que se cierran parcialmente si el Planeta realiza un Xalto hacia otro Plano.

Los Qruzes entre los Mares de Tierras se denominan como Wohhū (resplandor). Los Wohhū son brillantes caminos compuestos de polvo estelar que brillan en el espacio que separa los Planetas de los Mares de Tierras.

Los Wohhū generan, debido al flujo natural de energía de unos Planetas a otros, energía natural y energía de tipo interplanar. La energía interplanar desprendida ha hecho que los Wahhū sean codiciados por muchas criaturas interplanares como los Hqnelaat.


Criaturas: Hqnelaat, Ilyumë de Echlye, Jynas.
Estructuras Planares: Qadenas: Qadenas Congeladas Ilimitadas, Qadenas Congeladas Limitadas, Qadenas de Liquidez Variable. Trënn-Ornugeë. Wohhū.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: LaraBLN. Imagen original aquí → Return (por LaraBLN). Imagen en tamaño original aquí → El Mar de Tierras.

©Hyposs Productions. ©LaraBLN

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Los Nyrwas

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Texto original, inspiración en la imagen. Los "Hellhound" son una especie diseñada por IssuesAndDrama..


Los Nyrwas son seres cuadrúpedos similares a perros gigantescos que vagan por el Espacio Interplanar sin un propósito aparente.

Se especula con que los Nyrwas eran propiedad de algún Señor Arcano del Mal muy poderoso, pero cuando éste falleció, quedaron libres y muchos de ellos comenzaron a explorar el Espacio Interplanar, mientras que otros viajaron entre diversos Planos y Realidades.

Los Nyrwas tienen tanto poder que al enfrentarse individualmente a algún miembro del Ejército del Mal (Savari, Sombras Estilizadas de la Guerra, Oweilu o Jinetes del Mal) podrían fácilmente superarlo.

Algunos Señores del Mal tuvieron planes para incluir a los Nyrwas en el Ejército del Mal, pero después de algunos desafortunados incidentes, desistieron de ello.

Los Nyrwas, una vez capturados, pretendían ser sumisos a la voluntad de los Señores del Mal y colaboraban en todas las misiones que se les encargaban. Cumplían todas las misiones encomendadas con presteza y al pie de la letra. Sin embargo, después de un tiempo y una vez ganada la confianza de los Señores del Mal y otros seres que colaborasen con ellos, se reunían varios de ellos y atacaban alguna unidad entera de seres menos poderosos, provocando auténticas matanzas.

Después de cuatro desastres similares, los Señores del Mal renunciaron a utilizarlos en sus campañas.

El origen de los Nyrwas es oscuro. Se les supone parientes de perros infernales que obtuvo de la Tierra Neshl el Señor Arcano del Mal que los creó (Auxthuaxli).


Criaturas: Nyrwas, Perros Infernales de la Tierra Neshl. Señores Arcanos del Mal.
Espacios Planares: Espacio Interplanar, Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: IssuesAndDrama. Imagen en original aquí → Los Nyrwas (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Nyrwas (imagen). Lineart & especie aquí → Hellhound base.

©Hyposs Productions. ©IssuesAndDrama 

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Lo Abstracto

20140831032237-lo-abstracto.jpg

Texto original.


"Lo Abstracto" es un "lugar" del Milegu no definible en términos simples de "Espacios Planares".

"Lo Abstracto" está asociado de manera íntima con el Alpkatchen, es decir, con el concepto propio del Milegu de "siempre hay más". Lo Abstracto es un lugar del Milegu donde este principio se aplica de manera radical: siempre hay más y más Estructuras Planares cada vez más complejas (y cada vez más simples a la vez). Lo Abstracto pertenece a las Profundidades del Alpkatchen: es decir, es una de las realidades exóticas, hecha Estructura Planar, que aparecen al ir incrementando la complejidad de la información de la Realidad.

Dominios propios de "Lo Abstracto" son, por ejemplo, los "Fragmentos Abstractos" y los Dominios Matemáticos.

La problemática de la clasificación de "Lo Abstracto" no es exclusiva de dicha Estructura Planar, sino que afecta a otras como, por ejemplo, las abstracciones espaciales, el Plano Abstracto, los Universos Metafísicos, los Shterluzt y los Mundos Absurdos, que escapan al tradicional encuadramiento de los Espacios Planares en Planos o Dimensiones. Todos estos tipos de Estructuras Planares son denominados como "Profundidades del Alpkatchen" debido a que se basan (en alguna medida) en la gran complejidad de su composición. Sin embargo, en muchas ocasiones se ha denominado a este grupo de Estructuras Planares como "Espacios Planares Exóticos", lo cual es doblemente falso.

A pesar de que el acceso de "Lo Abstracto" o de cualquier otro "Espacio Planar Exótico" es muy muy difícil, eso no quiere decir que su número sea escaso. Tampoco esta expresión acierta en otorgar la categoría de "Espacios Planares" a algunos de ellos como "Lo Abstracto", los shterluzt, los Dominios Matemáticos, las abstracciones especiales, los Fragmentos Abstractos, etc... (aunque sí lo sean los Mundos Absurdos y los Planos Abstractos).

En "Lo Abstracto" viven seres como los Noiasanaga, los Xagagoi, los Haiacaiac, los Tecilchs o los Noiakwonema.


Criaturas: Noiasanaga, Xagagoi, Haiacaiac, Tecilchs, Noiakwonema.
Estructuras Planares: Profundidades del Alpkatchen, Mundos Absurdos, Plano Abstracto, Dominios Matemáticos, Fragmentos Abstractos, abstracciones espaciales, shterluzt. Planos, Dimensiones.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: astra888leddher. Imagen original aquí → Cold and Deep. Imagen en tamaño completo aquí → Lo Abstracto.

©Hyposs Productions. ©astra888leddher 

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Los Syhks

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Texto original, inspiración en la imagen y en la referencia de lo Syhks. Los Syhks son una especie diseñada por Chalybis.


Los Syhks son terribles seres que habitan en numerosos planetas y lugares por todo el Milegu, como el Planeta Ewdtia, Echlye, la Tierra Neshl o el Planeta Qhot-naun-phaqiasiari. En muchos casos pueden moverse por tierra, lo que les vale el sobrenombre de Tiburones-lobo, por su ferocidad y su dieta carnívora. La gran variedad de tamaños de los Syhks corresponde con la gran cantidad de hábitats en los que viven: desde los océanos árticos, zonas tropicales, así como en ríos o lagos, donde las especies de Syhks son de pequeño tamaño.

Los Syhks de Ewdtia

Aunque no son originarios de Ewdtia, es en ese planeta donde los Syhks tienen una población más grande, a la vez que han influido en la historia de Ewdtia desde tiempos remotos.

Los Sykhs en Ewdtia se categorizan, debido a sus similitudes, con otras razas shirkoiveas, debido a sus rasgos selacimorfos (es decir, con apariencia de tiburón) y a su capacidad para moverse en tierra firme. Son grandes depredadores.

Los Syhks Gigantes de Ewdtia

En Ewdtia existen numerosas variedades de Syhks, siendo la más conocida la de los Syhks Gigantes. Con 4 metros de alto y casi 11 metros de largo, el tamaño de los Syhks Gigantes y su agilidad en tierra hacen de ellos una especie tremendamente peligrosa y una de las más temibles entre todas las especies shirkoiveas.

Los Syhks Gigantes descienden de Syhks Árticos en su planeta de origen (del cual sólo existen especulaciones y poco o nada es conocido). Por eso, la coloración de los Syhks Gigantes es de un profundo color azul.

Aunque la mayoría de Syhks de Ewdtia cazan peces, seres ichthyoiveos, ketoiveos y en ocasiones también otros seres shirkoiveos, los ataques al interior son causados mayoritariamente por Syhks Gigantes.

La gran coordinación de dichos ataques (como los que produjeron la destrucción de Xiwotlaubla —capital de Piskytleunda, un estado upandu— y, muy posteriormente, la caída del Reino Acuático upandu de Eeluva y del Reino upandu de Ktarissailias) hacen pensar que los Syhks son seres con una alta capacidad intelectual.

Los ataques producidos por Syhks a poblaciones de Upandu Marinos también son importantes, sin embargo, debido a la gran cantidad de tiempo que los Upandu Marinos se han enfrentado a la amenaza de los Syhks y debido también a la conformación de ejércitos de defensa, los Syhks prefieren evitar atacar tan frecuentemente a los Upandu Marinos. Incluso hay zonas donde los Syhks han tenido que huir debido al control tan férreo que los Upandu Acuáticos ejercen sobre sus territorios.

Otros Syhks de Ewdtia

Mientras que los Syhks Gigantes han interferido frecuente y de manera estruendosa en la Historia de Ewdtia y, concretamente, en la política upandu, los Syhks Oceánicos apenas han interactuado con otras especies.

Incluso hay indicios de que los Syhks Oceánicos (algo más pequeños) han conformado primitivas naciones, administradas a la manera de pequeñas territorios-estado, muy poco extensos pero con un control real del territorio.

Frente a los Shyks Gigantes, los Syhks Oceánicos conviven más frecuentemente con otras especies shirkoiveas e incluso con especies ketoiveas, cazando casi exclusivamente a especies similares a peces (ichthyoiveas). 

Los Syhks de Echlye

En Echlye y Trunakhi (Mundos-Clon entre sí) existen importantes comunidades de Syhks de todo tipo, desde Syhks Costeros y Syhks Lacustres, hasta Syhks Árticos, Syhks Gigantes y Syhks Oceánicos. En Echlye, algunos seres humanoides los usan de monturas, debido a su increíble velocidad. Sin embargo, pocos Syhks toleran que les coloquen un arnés y los monten o los usen para transportar canoas o pequeñas barcazas. En los primeroso tiempos en los que se empezó a "domesticar" a Syhks Árticos o a Syhks Oceánicos hubo varias muertes por lo que esta práctica se fue abandonando y su utilización como medio de transporte es muy limitada.

Los Syhks de la Tierra Neshl y Qhot-naun-phaqiasiari

Como mundos muy permeables a las paradojas que se producen en el Milegu, tanto la Tierra Neshl (al ser un Planeta Cambiante con unas características realmente extrañas, donde se concentra un número mayor de paradojas de lo que es normal en el 0-Milegu), como Qhot-naun-phaqiasiari (que posee miles de millones de submundos muchos de ellos conectados con otros mundos, planetas y Planos lejanos) tienen grandes poblaciones de Syhks (y de otras especies shirkoiveas como Sharkeths).

Allí conviven seres no sólo de la Tierra Neshl o de alguna de sus Realidades próximas, sino también híbridos de Syhks con otras especies y los llamados Syhks Sabios, muy inteligentes.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Chalybis. Imagen original aquí → Syhks Árticos. Imagen en tamaño completo aquí → Syhks Gigantes de Ewdtia.

©Hyposs Productions. ©Chalybis 

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El Planeta Ewdtia

20140814220139-planet-ewdtia.jpg

Texto original.


El Planeta Ewdtia es un Planeta situado en Nermecodi, una Qadena Congelada. Se encuentra en el sector UFQ.

El Planeta Ewdtia es muy importante en la historia del Milegu debido a la presencia en su superficie de los Upandu (que serían controlados sin saberlo por los poderosísimos Grandes Maestros Hrỳss), de los Rak’nur y de extrañas subespecies de Dussianos (Pandussianos), así como ser un Mundo-Clon de Noamu, que a su vez tiene un Zhîn. También es muy importante porque mantiene enlaces (Qruzes) con Hlon, la Tierra Neshl, Echlye y Takansivlata, además de enlaces algo más débiles con las subrrealidades de Hlon, Echlye y la Tierra Neshl.
Además, planarmente cerca 1 de Ewdtia se encuentran los Planetas Abstractos upandu.

El Planeta Ewdtia está dividido en dos gigantescos super-continentes (Értrad y Eakehē), separados por una larguísima barrera de coral. Los motivos de esta formación geológica no están claros, al igual que muchas otras incongruencias geológicas que pueblan Ewdtia.

*1: Es decir, cerca en términos abstractos, al tratarse de relaciones entre Planos, en la cual la distancia tiene un significado muy difuso.


Criaturas: Upandu, Rak’nur, Dussianos (pandussianos), Grandes Maestros Hrỳss.
Espacios Planares: Nermecodi, Noamu, Zhîn Noamu, Mundos Clon, Qruzes. Tierra Hlon. Tierra Neshl, Echlye, Takansivlata. Planetas Abstractos upandu.


Nota I: Este artículo trata sobre un planeta ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Ewdtia (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Ewdtia (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Fisiin

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Texto original, basado en una imagen de LivingAliveCreator.


Los Fišiin son seres ichthyoiveos (similares a peces) que habitan las tranquilas aguas del conocido como Mar Amplio (en el Planeta Ewdtia, en Nermecodi). Miden entorno a los 5 metros de largo y 1.5 metros de alto. Sus huesos, como la mayoría de los huesos de las especies ichthyoiveas de Ewdtia, son de material semiflexible y ubicados en forma de cofre (es decir, los ichthyoiveos no tienen columna dorsal).

Como muchos otros seres ichthyoiveos, ocupan la parte media de la cadena trófica, cazando intensivamente a seres muy parecidos a los peces de la Tierra Neshl. A pesar de esta importante actividad predatoria, los Fišiin no están a salvo de ser presas de otros carnívoros marinos de mayor tamaño.

En época anterior a los Grandes Reinos upandu, los Fišiin habían alcanzado un cierto grado de inteligencia 1  que les hacía organizarse en bancos para enfrentarse mejor a especies shirkoiveas

Son seres muy rápidos, ágiles y decididos y es esta velocidad la que hace que tengan alguna oportunidad frente a sus predadores.

Justo en el período de tiempo anterior a que Ktarissailias (un reino de Upandu terrestres que ocupaba la isla conocida como Ktar o Wonore) y Eeluva (un reino de Upandu acuáticos estrechamente asociado a Ktarissailias) fueran destruidos, los Fišiin vivían en gran número en el Mar Amplio, aunque sólo un reducido grupo de Fišiin se habían asentado dentro de los límites del Reino de Eeluva.

Cuando el Gran Ataque sucedió, Ktarissailias fue aniquilada totalmente bajo el avance arrollador de tres especies: los Syhks, los Sharkeths y los Oǘvhýphlus. Murió cerca del 80% de la población upandu de todo Ktar.

En el mar, la masacre fue aún mayor, aunque sólo debido a que la población de Upandu era más grande y a que estos asesinatos también afectaron a otros seres que no eran Upandu.
Frente al avance imparable de la ola de destrucción, los Fišiin, junto a otros muchos seres, intentaron resistir y ayudar a los Upandu Marinos de Eeluva, pero fue inútil.

En tantos por ciento, fue exterminada alrededor de un 40% de la población total de upandu y un 33% del resto de las especies inteligentes. En el ataque a Eeluva participaron también otras especies shirkoiveas. Al ser únicamente especies shirkoiveas las que participaron en ambos ataques, entre los habitantes del Mar Amplio se extendió un odio total a todas las especies shirkoiveas (independientemente de que hubiesen participado en el Gran Ataque o no, puesto que también hubo muchísimas víctimas entre los Tiburones Amarillos, una especie shirkoivea).

Aunque la demografía de las especies marinas que habitaban el Mar Amplio no se recuperó hasta mucho tiempo después, poco a poco la calma volvió al antiguo territorio de Eeluva y multitud de seres shirkoiveos, ketoiveos y ichthyoiveos ocuparon el antiguo territorio de Eeluva (si bien los Upandu Marinos emigraron en masa hacia el oeste).

Esto hizo que la Antigua Eeluva se convirtiera en el territorio que llegaría a alcanzar una mayor población de Fišiin.

*1: La inteligencia de los Fišiin es comparable a la de un delfín.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: LivingAliveCreator. Imagen original aquí → Fišiin (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Fišiin (imagen).

©Hyposs Productions. ©LivingAliveCreator 

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Los Dioses Negros de Tllll

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Texto original.


Los Dioses Negros de Tllll son 20 dioses que reinaban sobre tronos-mole (jhäakut-kiinumsjh) en las vastas llanuras de Tllll, un mundo de extensión infinita (similar a los Planos Inferiores como la Planicie Roja), hasta que uno de ellos, Tllýsinma, fue exiliado por el resto, lo que produjo ciertos cambios en todo Tllll.

Cada uno los tronos-mole se alzaba en una cordillera montañosa, en las regiones más centrales de Tllll, siendo vistas desde un gran conjunto de valles y llanuras y controlando desde ellos cantidades abrumadoras de terreno a su alrededor.

El nombre de Dioses Negros de Tllll proviene de su color favorito en sus encarnaciones, debido a que es el color de la tierra de Tllll.

Entre los 20 Dioses Negros de Tllll existía una estricta jerarquía: 1 Emperador, 4 Grandes Reyes, 1 Consorte Real, 4 Grandes Condes, 4 Consortes Mayores, 3 Consortes Menores y 3 Consejeros Mayores.

Las encarnaciones de los Dioses Negros.

Las "encarnaciones", "atributos" o "apariencias" de los Dioses Negros de Tllll no son sus verdaderas formas sino simples asunciones de que forma adoptarían los Dioses Negros. Sin embargo, en muchas ocasiones dichas asunciones realizadas por especies ajenas a Tllll resultaron ser correctas cuando los Dioses Negros de Tllll abandonan momentáneamente Tllll para dirigirse a otros Planos. Aunque no se averiguado todas ellas, todas las que se conocen hasta el momento han resultado ser ciertas.

Los rangos de los Dioses Negros

Los Grandes Reyes

Los Grandes Reyes son, con excepción del Emperador Negro de Tllll, los Dioses más poderosos de Tllll. Como Grandes Reyes tienen a su disposición una serie de espíritus conocidos como Reyes o como Reyes de Energía que se unen a ellos y agrandan su poder. Los Reyes de Energía poco a poco perdieron su identidad individual y se fusionaron entre sí, desarrollándose entidades muy extrañas conocidas como "Cataratas de Energía". Los Grandes Reyes construyen sus propios tronos-mole, conformándolos a veces con la forma de montañas, volcanes o gargantas.
Los Grandes Reyes (al igual que los Consortes Reales, los Grandes Condes y los Consortes Mayores) reciben en las partes del Milegu donde son conocidos (generalmente Planetas de Nermecodi) dos atributos como Dioses. Aunque la mayoría de Dioses se sentiría cómodo con dichas denominaciones, los Dioses Negros no responden específicamente en su Esencia a esos atributos.

Los Consortes Reales

Los Consorcios entre los Dioses Negros no son matrimonios de ningún tipo. Se trata en, todo caso, de relaciones desiguales de poder, donde uno de ellos (el de mayor status) recibe como apoyo para sus tareas el poder de su Consorte y éste accede también a una buena parte del ese poder conjunto (si bien no participa de las decisiones principales sobre qué se hace con dicho poder). También es un aumento de su propia categoría. Los Consortes Reales viven en los tronos-mole construidos por sus Consortes (los Grandes Reyes) y pueden acceder a sus Cataratas de Energía.

Los Grandes Condes

Los Grandes Condes son aquellos Dioses Negros que son los suficientemente poderosos como para ser Consortes Reales o Grandes Reyes pero que no han establecido ninguna relación de Consorcio y tampoco dominan Cataratas de Energía. Los Grandes Condes valoran demasiado su independencia como para buscar un mayor poder en dichos recursos (lo cual les convertiría fácilmente en Grandes Reyes). Algunos de hecho fueron Grandes Reyes en el pasado pero debido a traiciones o malos comportamientos con sus hermanos, fueron degradados y privados de sus Cataratas de Energía.

Los Consortes Mayores

Los Consortes Mayores son Dioses menos poderosos que los Grandes Reyes y Grandes Condes. Son los Dioses Negros de poder medio. Establecen Consorcios con Dioses de menor rango (los Consortes Menores) y (casi todos) unen sus tronos-mole en un único edificio que a veces convierten en torres (conocidas como torres-mole). Suelen tener a su cargo no sólo a los Consortes menores sino a una miríada de seres que realizan su misma tarea.

Los Consortes Menores

Son los Consortes de los Dioses Negros Consortes Mayores que tienen en dicha relación de Consorcio un status menor. Normalmente sólo tienen un epíteto.

Los Consejeros Mayores

Son Dioses Negros al servicio de otros. En ocasiones realizaron tareas que requerían muchísimo más poder del que disponían, lo que muestra la indolencia del resto de los Dioses Negros que (en su mayoría, no en su totalidad) dilapidan sus poderes en cuestiones trivales.

Los Dioses Negros

Los nombres de los 20 Dioses Negros (que se listan siempre siguiendo este orden, aunque no sigan el orden jerárquico)1 son: Tllăyispā, Tllusinmā, *Tllmusjh*, Tllnáru, Tlllā, *Tllaani*, Tllwugydu, Tllousjh, Tllaō, Tlljtu, *Tllaozwiu*, Tllutyei, Tllkani, *Tllxuoios*, Tllqoi, *Tllaownu*, Tlluphý, Tllwopsu, Tllunispā y Tllýsinma.

Emperador: Tllā.
Grandes Reyes: Tllăyispā, Tllaō, Tllunispā, Tllýsinma.
*Consortes Reales*: Tllaozwiu (Tllaō).
Grandes Condes: Tllusinmā, Tllnáru, Tllwugydu, Tlluphý.
*Consortes Mayores*: Tllmusjh (Tllousjh), Tllaani (Tllkani), Tllxuoios, Tllaownu (Tllwopsu).
Consortes Menores: Tllousjh, Tllkani, Tllwopsu.
Consejeros Mayores: Tlljtu, Tllutyei, Tllqoi.

Tllăyispā

El Valle Oscuro por Jakeukalane

Tllăyispā es uno de los cuatro Grandes Reyes (o tres quitando a Tllýsinma) y el más poderoso de todos ellos.
Este Dios reúne multitud de nubes negras entorno a su trono-montaña. Se conoce coloquialmente como "El Valle Oscuro" a la zona controlada por Tllăyispā y su trono-mole. Su actividad principal consiste en "destilar" el nuboso manto perpetuo que cubre algunas zonas (de tamaño inconmensurable) de Tllll. Extiende el manto nuboso entorno a su trono-montaña y lo hace más delgado en unos puntos y más grueso en otros, apilándolo por capas. Cuando el manto deshilachado está listo, lo entreteje formando patrones increíblemente complejos (patrones de Esencias) y les insufla su Aliento, proporcionándoles vida. Por eso se le denomina a Tllăyispā como el Dios del Viento y la Sombra. Una de sus múltiples encarnaciones es la de un ser humanoide con una poblada barba blanca y una capa enorme. Su tamaño, cuando ha aparecido en otros Planos, rivaliza con las montañas más enormes que se puedan concebir.

Tllusinmā

Tllusinma por Hamsterfly

Este Dios tiene su trono-mole en un volcán y, aunque le gusta causar el caos por la superficie de Tllll, prefiere explorar el infinito núcleo magmático de Tllll y sus inmensas galerías. También le gusta explorar las inmensidades interplanares que quedan a escasa distancia del núcleo de Tllll 2.
Allí ha creado a miles de seres inmunes al magma que trabajan para él para construir inmensas cuevas, pozos y galerías. El propósito de dichas construcciones es desconocido aunque se puede sospechar, debido a las tendencias macabras del Dios del Dolor y el Fuego, que su objetivo es capturar a divinidades que vaguen cerca de Tllll para luego torturarlas.
Aunque tuvo la categoría de Consorte Real debido a su gran poder, nunca ha apoyado a ningún otro Dios Negro por lo que se le concedió a cambio el título de Gran Conde. Su forma más común es la de un guerrero sanguinario.

Tllmusjh

Tllmusjh es un Dios Negro agresivo y temerario que vive en sus tronos-mole en el centro de Tllll. A diferencia del resto de Dioses Negros, posee unos 300 tronos-mole a su disposición por todo Tllll. Y es que Tllmusjh es el Dios de la Arquitectura y la Distancia y fue el inventor de los tronos-mole. Como Consorte Mayor tiene a su servicio a otro Dios Negro, Tllousjh, que gobierna sus territorios desde un trono-mole sus propios territorios. Secuestró a Tlljtu y a Tllutyei. Pese a ello no fue coherentemente castigado ni degradado.

Tllnáru

Tllnáru por Hamstersky

Tllnáru es un Dios Negro que derruyó su trono-mole para convertirla en agua e intentar hacer un océano en la eterna llanura de Tllll. A pesar de que su trono-mole generó más de 800.000 km³ de agua, los derramó sobre un área tan grande que no consiguió crear un océano sino un gigantesco pantano. Es por eso por lo que se conoce como el Dios del Barro y la Esperanza. Ayudó a Tllýsinma a "escapar" del Pllano Negativo donde el resto de Dioses Negros le habían encerrado. Tuvo como Consorte a Tllýsinma poco antes de su detención, pero al ser exiliado éste, disminuyó su categoría a la de Gran Conde.

Tllā

Tllā es el Emperador de todo Tllll. Se dice que el resto de Dioses Negros son subdivisiones de él que ocurrieron tiempo ha y que por eso se retiró a una de las montañas más altas y se encerró en el núcleo de hierro de la montaña. Su poder duerme, pero aún estando dormido es mayor que todo el resto de Dioses Negros juntos. Es el Dios de Dioses.

Tllaani

Tllaani es uno de los Dioses Negros más raros. Su dominio es la Energía y sus encarnaciones siempre son de color blanco y de gigantesco tamaño, lo que le ha valido el cómico sobrenombre de Dios Negro Blanco. Su atributo real es el de Dios de la Energía y el Vacío. Esto es porque se dedica a manipular cientos de energías diferentes, algunas muy exóticas, que se reúnen en Tllll, muchas procedentes de Conceptos Anexos y otras creadas por el propio Tllani. Es un Consorte Mayor. Su Consorte Menor es Tllkani, Dios de la Electricidad. Anteriormente fue Consorte Imperial, pero Tllā abolió dicha categoría cuando se retiró a su núcleo-montaña.

Tllwugydu

Tllwugydu por Genkofox

Tllwugydu fue uno de los Grandes Reyes, pero su enemistad con Tllaownu (y la ayuda que prestó a Tllmusjh para secuestrar a Tlljtu y a Tllutyei) hizo que fuera degradado. Al carecer de Consorte con el cual unir sus poderes, Tllwugydu es ahora un Gran Conde. Tllwugydu es el Dios del Odio y la Oscuridad. Le encanta agrupar las eternas nubes como a Tllăyispā, pero de ellas no realiza prodigios sino que las lanza por todo Tllll. Está continuamente arrebatando tierras a sus hermanos. Su gran poder impide que el resto tomen represalias más severas contra él. Secretamente tiene acceso a una "Catarata de Energía" creada por él mismo.
Su forma favorita es la de un gran Ewjuzzaun (literalmente, "cabeza con forma de flecha") de color negro, un gran carnívoro interplanar. Con dicha forma invade Planos enteros y se alimenta de seres mortales.

Tllousjh

Tllousjh por Hamsterfly

Es uno de los Consortes Menores, asociado con Tllmusjh. Es el principal forjador de los tronos-mole que se construyen continuamente por todo Tllll. También diseña tronos-mole con diferentes formas y funciones. Tllmusjh delega las tareas que considera tediosas en Tllousjh y éste, a cambio, gana en poder. Tiene a su cargo a Tlljtu y a Tllutyei como Consejeros Mayores, a los que encarga tareas degradantes que bien podrían realizar espíritus de menor categoría. Su enemestidad con Tllaownu es antiquísima debido, quizás, a que sus actividades son muy similares. Al ser, incluso, su apariencia muy parecida, es posible que en pasado Tllousjh (con otro nombre) hubiese sido consorte de Tllaownu. Tllousjh es el Dios de la Piedra.

Tllaō

Tllaō es uno de los cuatro Grandes Reyes junto con Tllăyispā, Tllunispā y Tllýsinmā. Es un Dios Negro con una marca tendencia mística y restroespectiva y su consejo es respetado por casi la totalidad de los 20 Dioses Negros, aunque tiene enemigos destacados entre sus hermanos (debido precisamente a su capacidad para tratar con todos los Dioses Negros). Su única encarnación es una esfera negra con finas franjas de color blanco. Con su mente explora los confines del Milegu. Es conocido como el Dios de la Mente y el Espacio.

Tlljtu

Tlljtu es un Consejero Mayor de Tllousjh, aunque antes lo fue de Tllaownu. Tenía como función recopilar todos los saberes que conociesen los Dioses Negros sobre el Milegu, el funcionamiento de los Planos y sobre la propia Tllll. Tllutyei era el encargado de que dichos saberes no se conociesen fuera de Tllll. Junto con Tllutyei y Tllqoi son los únicos Consejeros Mayores de Tllll que son considerados Dioses. El resto de los 8.000 Consejeros (o Consejeros Menores) no tienen el poder suficiente para mantener un trono-mole en pie con su propio poder. Después de haber sido raptado por Tllmusjh ya no tiene un trono-mole y se encarga de diseñar nuevos tipos de tronos-mole.

Tllaozwiu

Tllaozwiu es un Dios Negro Consorte de Tllaō (uno de los Grandes Reyes) y, por lo tanto, el único Consorte Real que mantiene su rango. Como Consorte de Tllaō tiene un poder enorme. Al igual que Tllaō disfruta tanto de la meditación que apenas se puede decir que tenga una actividad definida. No se sabe cual es su encarnación material. Se le conoce como el Dios del Silencio y la Tierra.

Tllutyei

Es un Dios Negro cuyo rango es el de Consejero Mayor. Su labor consistía en evitar la fuga de información que recopilaba Tlljtu (del cual era Consorte, aunque el Consorcio entre Consejeros Mayores otorga algún poder, no otorga el suficiente como para superar el poder de los Dioses Negros que son Consortes Menores) y también en evitar la fuga de la propia información que escapase naturalmente de Tllll. Al ser secuestrado por Tllmusjh y Tllwugydu, no pudo continuar con sus tareas y hubo un "escape de información" hacia el resto del Milegu y no pudo evitar que la recopilación de Tlljtu se expandiera a través del Milegu.

La tarea de Tllutyei era mucho más difícil de lo que puede parecer en un principio puesto que, en realidad, su labor para evitar la "fuga de información" de Tllll incluía el uso avanzado de ∞p (infinito-paradojas) para anular la formación espontánea de información sobre Tllll en cualquier otro punto del Milegu. Es curioso que tal dificultosa tarea estuviese encabezada por uno de los Dioses Negros con menor poder. La gran mayoría de los Dioses Negros se encuentra realizando tareas personales sin una utilidad real: como Tllaani (manipulando energías y creando otras nuevas por simple diversión), Tllnáru (intentando crear océanos), etc; o son seres contemplativos (como Tllăyispā, Tllaō o Tllaozwiu); o directamente ponen en peligro el anonimato de Tllll como Tllusinmā (atrapando a Dioses foráneos de Tllll) o como Tllwugydu (con sus cacerías mortales en otros Planos). Esta situación es la que hizo que Tllýsinma se rebelase contra sus hermanos y éstos decidieran expulsarlo.

Tllkani

Como Dios Negro, Tllkani tiene la categoría de Consorte Menor. Su Consorte Mayor es Tllaani. Junto con él crea numerosas energías y las investiga. Su actividad favorita es la de convertirse en pedazos de energía y así conocer más propiedades de ellas. Su energía favorita es la electricidad, por lo que se le conoce con el nombre de Dios de la Electricidad.

Tllxuoios

Tllxuoios por Jan Parker, modificado por Jakeukalane

Este Dios Negro Consorte Mayor (por rango), en realidad no tienen ningún Consorcio con ningún otro Dios Negro. Es curioso saber que en realidad Tllxuoios tenía en el pasado dos formas: Tllxuios y Tllxuoos. Cada una de las ellas era aparentemente independiente y vivía en lugares de Tllll muy alejados entre sí. Mientras excavaban enormes galerías a lo largo y ancho de todo Tllll buscando un objeto misterioso. A pesar de que Dioses de rango superior les conminaron a servirles, Tllxuios y Tllxuoos se vieron impelidos a seguir adelante con su búsqueda y decidieron ignorar a todos los Dioses, Guardianes, Consejeros y Espíritus que salieron a su paso. Dicha búsqueda les llevaría cada vez más cerca ente sí hasta que un día sus moles-galería (tronos-mole adaptados a sus gustos) chocaron entre sí. Viendo que su propósito era idéntico decidieron sumar sus fuerzas, pero no en el tradicional consorcio sino que incluso fusionaron sus voluntades para conformar a Tllxuoios, un Dios Negro que tiene unos poderes similares a los de los Consortes Mayores.
Su encarnación favorita es la de un humanoide con tres rostros y cuernos de toro. Tiene como título ser el Dios de la Roca y el Aire.

Tllqoi

Tllqoi es el Dios Negro menos poderoso de todos. Su categoría es la de Consejero Mayor. Está al servicio de Tllkani. Se encarga de vigilar que las energías-barrera que protegen a Tllll se encuentren en perfectas condiciones. Al igual que evitar que la información de Tllll se difunda hacia el resto del Milegu, evitar que la influencia del resto del Milegu entre en Tllll es una tarea muy compleja que requiere el uso de ∞-paradojas. Tllqoi no dispone del suficiente poder para realizar la tarea y por eso es por lo que siempre está sacando energía de su entorno para poder seguir realizando, segundo a segundo, su exigente tarea. En ocasiones consigue enlazarse con las Cataratas de Energía de los Grandes Reyes, aunque de manera secreta.
Gracias a éste proceso de acumulación Tllqoi va aumentando su poder gradualmente, mucho más rápido qué la velocidad a la que aumentan su poder el resto de Dioses Negros.

Tllaownu

Tllaownu es uno de los Consortes Mayores (aunque antes fue Consorte Real). Se dedica a proteger la Realidad de todo el Plano de Tllll frente a cualquier tipo de distorsión planar o monstruo interplanar que intente devorar el Plano. Tlljtu y Tllutyei fueron Consejeros que en tiempos anteriores estuvieron a su servicio, pero Tllmusjh (aliado con Tllwugydu) se los robó. Debido a ello, el trabajo que realizaba Tlljtu —recopilar los saberes sobre los Planos y sobre Tllll— se perdió y ese conocimiento traspasó las fronteras de Tllll, —precisamente la tarea de Tllutyei era evitar que Tllll fuese perceptible desde el resto del Milegu—.
Ahora la tarea que antes realizaban estos Consejeros Mayores pasó a recaer en Tllaownu y en Tllwopsu.
Aunque el Tribunal de Dioses que juzgó a Tllaownu, a Tllmusjh y a Tllwugydu determinó que Tllaownu no fue respondable, aún así le condenó por la fuga de información desde Tllll al exterior y rebajó su condición de Consorte Real (pues era el Consorte de Tllaō, a la vez de ser el Consorte de Tllwopsu) a la de Consorte Mayor.
Sin embargo, su poder anterior era equiparable al de los Grandes Reyes, puesto que era Consorte de un Gran Rey y, a la vez, consorte de otro Consorte Real.
Su apariencia suele ser la un humanoide herrero. Se le conoce como el Dios del Espacio Interplanar y el Hierro.

Tlluphý

Tlluphý por Jakeukalane

Este Dios Negro vuelve la espalda al resto de sus hermanos, con los que siempre tiene conflictos (incluso con Tllaō). Es uno de los Grandes Condes. Su principal actividad consiste en separar el Tiempo de Tllll del resto del Tiempo del Milegu y convertir a Tllll en un lugar cuasi-desconectado del Milegu. Su tarea comprende el uso de ∞-paradojas extremadamente avanzadas. Incluso ha definido varios Conceptos Anexos al Tiempo (muy similares al Tiempo mismo) y los ha establecido en Tllll, eliminando el Tiempo natural. Esto dificulta enormemente la interacción del resto del Milegu con Tllll. Su apariencia es la de un enorme vórtice giratorio de color negro. Es el Dios del Tiempo y la Singularidad.

Tllwopsu

Tllwopsu es uno de los Consortes menores y su Consorte Mayor es Tllaownu y, como él, se dedica a proteger Tllll de agresiones externas. Su actividad concreta no es muy conocida, por lo que siempre se le denomina Tllwopsu, el desconocido. Antes del secuestro de Tlljtu y de Tllutyei (a los que tenía a su cargo) era Co-consorte de Tllaō con Tllaownu. Es decir, era un Consorte Real. La desgracia de Tllwopsu fue entonces mucho mayor que la de los demás Dioses Negros implicados: pasó de ser un Consorte Real a ser un simple Consorte Menor. Es el Dios de la Velocidad y una de sus encarnaciones preferidas es la de un humanoide corredor.

Tllunispā

Tllunispā

Es uno de los Grandes Reyes. Ha intentado en muchas ocasiones transformar todo Tllll en un gigantesco mar de hierro fundido (aunque el ámbito sobre el que aplicaba sus transformaciones era exclusivamente los inmensos terrenos que dominaba, no afectando sus experimentos al resto de sus hermanos). Al no conseguirlo centró su atención en la consecución de varias decenas de proyectos al cual más descabellado y todos fracasados.
En cada uno de dichos experimentos fue adquiriendo algunos saberes exóticos, que necesitaría para tener éxito en su proyecto definitivo: una selva compuesta por ardientes formaciones biológicas similares en su estructura a plantas y en combustión perpetua. Al contrario de lo que pudiera parecer, estas extrañísimas "criaturas" estaban, en realidad, compuestas de gas comprimido. Por la terrible presión, este gas parecía arder, aunque no lo hiciera. A estos seres los llamó Llllamunisu y les encargó espiar al resto de sus hermanos, para obtener nuevas ideas para sus locos experimentos. Es conocido como el Dios del Aire y la Vida.

Tllýsinma

Tllýsinma por Jakeukalane

Fue el cuarto de los Grandes Reyes y, aunque el menos poderoso, resultó a la larga ser uno de los Dioses Negros más importantes. Tllýsinma compartía la idea de Tllnáru de intentar que hubiese en Tllll algún océano. Sin embargo, dicha idea, por lo irrealizable que resultó ser, fue dando paso a un sentimiento de rebeldía, ante lo que él consideraba injusto en el desarrollo de los acontecimientos de Tllll. Su pretensión como Gran Rey es que los Dioses Negros más poderosos no tuviesen proyectos privados, inútiles para el conjunto de los Dioses Negros. Sin embargo, no consiguió ponerse de acuerdo con ningún otro Dios Negro, incluso Tllaō se enfrentó a él. El secuestro de los dos Consejeros Mayores (Tlljtu y Tllutyei) fue el conflicto que marcó el punto de ruptura de Tllýsinma con el resto de sus hermanos.
A partir de entonces ya no defendió el trabajo de los que consideraba como protectores de Tllll, sino que incluso criticó las actividades de todos los Dioses por mantener Tllll apartado del resto del Milegu, forzando una situación antinatural para el Milegu.

Su crítica al Tribunal que juzgó los secuestros, al sistema de protección sobre Tllll y a los Dioses Negros que no participaban en ningún asunto trascendental, hizo que no tuviera ningún simpatizante total (aunque Tllánaru, en virtud de su antigua camadería le ayudase siempre que podía).

Su atributo es ser Dios de la Muerte y el Agua.

Debido a su pretensión pública de aprovechar la filtración de información desde Tllll hacia el resto del Milegu para abrir Tllll totalmente al resto del Milegu, el resto de Dioses Negros decidió encarcelarlo en un Pllano Negativo para evitar su salida.

Sin embargo, Tllýsinma contó con la ayuda de Tllnáru para conseguir escapar del Pllano y llegar a Nermecodi, concretamente a Noamu.

Allí adoptó diversas formas pero se aseguró de no ser detectado por el resto de Dioses Negros. Entre estas formas se encuentra la de ser una Mantarraya de Noamu, un Dragón negro con tres pares de alas o una gran espina gigante con forma curvada y de color hueso que emite una luz rojiza muy potente.

Tiempo después, el resto de Dioses Negros iría abandonando Tllll paulatinamente.

Se dice, que cuando los Conceptos Anexos del Tiempo que reinaban en Tllll dejaron de estar sostenidos por Tlluphý, el Plano entero de Tllll colapsó y originó una catástrofe mileguniana conocida con el nombre de Efecto de Tllašinmu, conocida en otros lugares como Maldición de Venninmaa. Sin embargo esta catástrofe no tuvo un único origen y las catástrofes individuales que la originaron fueron múltiples y situadas en distintos lugares y tiempos del Milegu.


*1: El orden con el que se menciona a los Dioses Negros de Tllll tiene que ver con el orden en que están colocadas sus estatuas en la Sala de los Dioses de Tllll, situada fuera de la propia realidad de Tllll.
*2: El núcleo de Tllll tiene un acceso (en realidad todo Tllll está situado en un inmenso Qruze) con el Espacio Interplanar. El Tejido Interplanar que rodea Tllll es tan fino como para que los Dioses Negros lo crucen continuamente.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Dark Valley (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → The Dark Valley (imagen).
Imagen II: Hamsterfly. Imagen original aquí → Pit of War: Blacksmith (deviantart). Imagen original en tamaño completo aquí→ Pit of War: Blacksmith (imagen). Imagen en tamaño completo aquí → Tllaownu.
Imagen III: Hamsterfly. Imagen original aquí → Gladiator (deviantart). Imagen original en tamaño completo aquí→ Gladiator (imagen). Imagen en tamaño completo aquí → Tllusinmā.
Imagen IV: Hamsterfly. Imagen original aquí → Pit of War: Frontpage (deviantart). Imagen original en tamaño completo aquí→ Pit of War: Frontpage (imagen). Imagen en tamaño completo aquí → Tllnáru.
Imagen V: Genkofox. Imagen original aquí → Tllwugydu (deviantart) / (Arrowhead custom). Imagen en tamaño completo aquí → Tllwugydu (imagen) / Arrowhead (imagen).
Imagen VI: Hamsterfly. Imagen original aquí → The smith (deviantart). Imagen original en tamaño completo aquí→ The smith (imagen). Imagen en tamaño completo aquí → Tllousjh.
Imagen VII: Jan Parker. Imagen original aquí → Jan Parker (monster brains). Imagen original en tamaño completo aquí→ Imagen. Imagen en tamaño completo aquí → Tllxuoios.
Imagen VIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → Tlluphý (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Tlluphý (imagen).
Imagen IX: Hamsterfly. Imagen original aquí → Pit of War: Frontpage (deviantart). Imagen original en tamaño completo aquí→ Pit of War: Frontpage (imagen). Imagen en tamaño completo aquí → Tllunispā.
Imagen X: Jakeukalane (wolverine041269). Imagen original aquí→ Tllýsinma (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí→ Tllýsinma (imagen).

©Hyposs Productions. ©Hamsterfly ©Genkofox ©Jan Parker

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El Planeta Tllll

20140723025740-el-planeta-tllll.jpg

Texto original


El Planeta Tllll es un oscuro lugar en Nermecodi que parece ser un Planeta normal. Sin embargo, en este Planeta se oculta el Plano entero de Tllll, un Plano que tiene la apariencia de una llanura infinita (como los Planos Inferiores, como la Planicie Roja).

En realidad se podría considerar al Planeta Tllll como un Plano en sí mismo, un mundo con una apariencia exterior finita pero cuyas reglas físicas cambian en su superficie y permitiendo afirmar que es un Plano en sí mismo.

El Planeta Tllll está gobernado por los Dioses Negros de Tllll, que toman su nombre del color de la tierra de Tllll. Hasta el exilio y encierro de Tllýsinma en un Pllano Negativo, los Dioses Negros de Tllll eran 20.

Al ser un lugar de extensión infinita no se pueden datos 100% exactos sobre su geografía, puesto que esta depende en demasía de las modificaciones que los Dioses Negros hacen en sus continuas (pero encubiertas) guerras entre sí.

Es un mundo desolado, sin apenas vegetación (y la poca que existe recuerda a la del Planeta Dossor) y con una fauna creada enteramente por los caprichosos Dioses Negros. 

En el "centro" de Tllll se alzan los enormes tronos-mole, torres montañosas de tamaños increíbles donde se sientan los Dioses Negros para contemplar sus dominios.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane (stock de CD-STOCKAsh 01). Imagen original aquí → El Planeta Tllll (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Tllll (imagen)

©Hyposs Productions. ©CD-STOCK 

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Los Rak'nur

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Texto original, inspiración en la imagen. Los Rak’nur son una especie diseñada por TriinuArjus.


Los Rak’nur son seres carnívoros muy inteligentes que habitan en Ewdtia, un planeta que forma parte de Nermecodi. Los Rak’nur no fueron siempre nativos de Ewdtia sino que llegaron allí desde otros planetas muy similares, aunque muy distantes, del propio Nermecodi, como por ejemplo el Planeta Noamu.

Allí interactuaron con otras especies muy importantes para el devenir de dichos planetas como los Upandu, los Triffs, los Camellos-Vampiro (en Ewdtia), los Upaldaali, las Mantarrayas de Noamu y las Rayas de Noamu (en Noamu). A pesar de que las estructuras "estatales" que construyeran fueran algo primitivas en comparación con las desarrolladas por los Upandu, los Rak’nur consiguieron ser una próspera raza que dominó algunas islas-continente de Ewdtia.

Se podría considerar que en algún momento de la historia de los Rak’nur, Noamu fue un Mundo Clon de Ewdtia, sin embargo, las diferencias actuales son tan acusadas que no se les considera más de esa manera.

El Planeta Noamu tiene el mismo tamaño que Ewdtia, pero sus continentes han evolucionado de manera muy diferente: no existe una diferenciación tan clara como en Ewdtia de los hemisferios, con un supercontinente en un hemisferio y cientos de islas e islas-continente en el otro hemisferio, sino que las islas se han fusionado de manera parcial y existen 3 supercontinentes. Por otra parte Eakehē (llamada en el Planeta Noamu como Kaheri o Eakehē-la) se hundió casi completamente en el océano, por lo que sus restos no son reconocibles.

A pesar de las divergencias continentales y del enorme tiempo transcurrido, los Rak’nur de Ewdtia apenas se diferencian de los originales Rak’nur de Noamu. Sin embargo, los Rak’nur de Noamu son mucho menos agresivos que los de Ewdtia.

Los Rak’nur de Ewdtia

 En Ewdtia, el origen de los Rak’nur se pierde en tiempos pretéritos al igual que el de muchas especies como los Triffs. A diferencia de éstos, los Rak’nur se destacan por poseer una inteligencia equiparable a la de los Upandu, mientras que su organización es muy parecida a la de una manada de carnívoros, antes que la de grupos muy extensos de población, realizando diferentes funciones y con gran estratificación social (Upandu).

La apariencia, en términos anatómicos, de los Rak’nur no varía demasiado entre los propios Rak’nur de Ewdtia, a pesar de que vivan tanto en las islas-continente más orientales —como Vanaamaxili—, como en en el continente más occidental —Eakehē—. 

Su cuerpo es ágil y fuerte y está diseñado para moverse a gran velocidad para cazar y matar a sus presas. Miden de 3 a 5 metros desde la cabeza hasta el extremo de su pesada cola (que utilizan para equilibrarse al correr) y de 1.3 a 2 metros de altura en la cruz.

Así pues, son cuadrúpedos atléticos y cazadores, con mandíbulas muy fuertes repletas de dientes que siempre llevan al descubierto. A pesar de poder emitir breves, crepitantes y profundos gruñidos y poseer un idioma hablado para comunicarse, los Rak’nur prefieren usar gestos corporales para transmitir mensajes complejos y evitar abrir su poderosa mandíbula para menesteres tan mundanos. Esto es así porque, a pesar de que su piel alrededor de sus mandíbulas es extremadamente flexible y puede cumplir a la perfección con su cometido, su complicada dentadura sufriría más de lo debido si la tuvieran que abrir continuamente para comunicarse entre sí. Un Rak’nur con problemas en su dentadura es un Rak’nur que no puede cazar adecuadamente por sí mismo y a la larga necesitará ser atendido por otros miembros del clan, para poder comer. Esto también explica porque los Rak’nur que no han alcanzado la edad adulta suelen comunicarse de manera hablada con normalidad mientras que los Rak’nur adultos apenas vocalizan más de dos frases seguidas fuera de las ceremonias rituales.

Las afiladísimas garras parten desde la base del hueso (no tienen dedos en las patas) y les sirven para descuartizar a sus víctimas. Algunos grupos criminales rak’nur arrancan las garras de sus víctimas, conservándolas como trofeos.

Su comportamiento en el interior del grupo tribal (la manada) suele ir determinado por rangos de prestigio, fruto de la destreza de cada individuo y de la sabiduría en la toma de decisiones. Son cazadores muy experimentados por lo que actúan de manera muy sigilosa cuando cazan: cuando acechan a su presa, el jefe de clan indica mediante breves movimientos de sus tres orificios nasales cual va a ser la estrategia.
Estos orificios nasales no son visibles normalmente (aunque algunos individuos tienen la piel de otro color en esa zona) y sólo los abren para oler (a sus parejas o para comprobar la calidad del agua) o a la hora de ir a cazar, bien para oler a sus presas, bien para que el jefe tribal (o el jefe de la caza) de unas breves instrucciones.

Para respirar utilizan unas ranuras de respiración situadas a ambos lados del cuello, como si fueran branquias, pero que utilizan para extraer el oxígeno del aire de Ewdtia.

A diferencia de su apariencia general, no se puede decir que los patrones de color de la piel sean iguales en todos sitios, puesto que en cada lugar (e incluso en cada comunidad tribal) existen gamas diferentes. La mayoría de Rak’nur lucen solamente dos tonos: el que es propiamente su color de piel (de matices apagados y ocres) y otro, más brillante, que cubre amplias zonas en su cara, cuello, patas, vientre y cola (donde la piel es más fina).

Según sea el medio ambiente, los Rak’nur tienen diferentes patrones en su piel, desde rayas, moteados hasta espirales y complicados dibujos laberintiformes. Cada patrón es personal y no hay dos diseños que se repitan exactamente igual. Los mismo ocurre entre los diversos clanes y territorios: cada uno posee su color y patrón característico.

Asentamientos rak’nur en Vanaamaxili

Sus mayores asentamientos se sitúan en la isla de Vanaamaxili donde se han establecido tres "estados" diferentes: Rakruyg, Màusyg y Wernuysyg, con grandes conflictos entre sí. También tienen pequeños asentamientos en la vecina Vănwirassili.

Rakruyg

Rakruyg ocupa el extremo sudoccidental de la isla, en la península de Bjtayga. Se trata de un territorio montañoso y selvático, donde los Rak’nur mantienen sus tradiciones intactas desde tiempos remotos: la caza se realiza no sólo como método básico para obtener comida sino como forma de prestigio social. Aunque los individuos que cacen en muchas ocasiones no lo hagan para alimentarse (puesto que ya han satisfecho sus necesidades alimentíceas anteriormente), ninguna presa se desaprovecha y se utiliza en todo tipo de objetos y tejidos.

Los grupos de población son bastante pequeños y el contacto entre sí es nimio y se produce mayoritariamente en las épocas de apareamiento.

Màusyg

Màusyg ocupa la mayor parte de Vanaamaxili y cuenta con un Estado rak’nur moderadamente desarrollado. La forma de estado de los Rak’nur no es realmente avanzada y no llega a ser más que una sociedad tribal y clánica con un alto grado de interconexión. Por lo tanto Màusyg es algo primitivo en comparación con Estados upandu contemporáneos como Noddossismli o Piskytleunda.

A pesar de ello, cuenta con un ejército, legisladores y jueces itinerantes y una administración en nodos. Es ésta la característica más peculiar de Màusyg: la administración no se encuentra centralizada —a pesar de que el territorio cuente con una "capital" (Yjnu’rak)— en ella no hay edificios "institucionales" al uso. Las escasas instituciones de carácter estatal que se desarrollan en Màusyg están monopolizadas por una élite social muy minoritaria que ve a dichas instituciones (el ejército, la casta sacerdotal y la administración política y de justicia) como un derecho privativo. 

Esta administración en nodos se ve plasmada en la figura de los Talvnwiu (jueces itinerantes) que aplican directamente las leyes tribales y recaudan un primitivo impuesto en carne (pero no ejercen un gobierno directo de ningún tipo). Los Talvnwiu dividen el territorio de Màusyg en 6 provincias, llamadas "talvas". Las "talvas" responden directamente ante el Tluviarca, jefe "judicial" de las 6 provincias. El Tluviarca, a pesar de detentar cierto poder sobre las administraciones nodales y de justicia y, en cierta medida, sobre la casta sacerdotal y el ejército, no tiene grandes atribuciones directas y no puede ejercer las acciones propias de un monarca.

Y es que por encima del Tluviarca se encuentra el Consejo del Círculo Triangular (formado por 17 miembros y encargado de la redacción de las leyes) y el Consejo del Círculo Cuadrado (formado por 160 miembros y con atribuciones muy poco claras). Ambos consejos se encuentran al margen de las leyes de los Talvnwiu, controlan de manera férrea el ejército y disponen de gran cantidad de bienes. También controlan algunos de los nombramientos de la casta sacerdotal rak’nur y, sobre todo, el comercio en todo Màusyg, muy incipiente en comparación con Wernuysyg.

Al margen de las escasas organizaciones de carácter estatal, la mayoría de la sociedad rak’nur de Màusyg es seminómada y sólo una pequeña élite económica (que comprende a los Consejos, a los Talvnwiu, sus colaboradores y familiares y pequeños grupos de comerciantes independientes de todos ellos) vive en ciudades. Dichas "ciudades" apenas alcanzan los 3.000 habitantes y la mayoría se concentran en torno a la capital, Yjnu’rak. El resto son las capitales de las seis provincias (Nak’ryk, Hgu’ryk, Nym’ryk, Trkjs’ryk y Ti’ryk). La provincia de Nym’ryk (también llamada Màusyg central por su posición en Vanaamaxili y por tener territorio de costa a costa) no cumple esto y tiene tres ciudades ciertamente importantes aparte de la capital (Nym’rak): Màusyg’rak, Rau’rak y Jriu’aank. Esto es debido a la ruta  comercial que discurre entre esas tres ciudades, de costa a costa.

Los poblados de Màusyg y, en general todas las poblaciones de Rak’nur, se asientan cercanamente al curso de los ríos, lagos o en la costa.

El "ejército" se articuló en respuesta a los ataques constantes de especies Shirkoiveas, como los Syhk Gigantes y los Sharkeths, o de otros peligros como las Arañas Gigantes Turquesas y las Tiranopendras Gigantes de Vanaamaxili.

Wernuysyg

Wernuysyg se encuentra en la cornisa noreste de la isla-continente de Vanaamaxili. La frontera entre Wernuysyg y Màusyg, a diferencia de la frontera entre Màusyg y Rakruyg, no está trazada sobre ningún tipo de accidente natural y es sólo fruto del "poderío" económico del norte con respecto al gran reino situado en el centro de Vanaamaxili. Es esta independencia financiera, fruto de un comercio muchísimo más desarrollado que el de Màusyg o el de Rakruyg, por lo que es factible la independencia de Wernuysyg (aunque constantemente por parte de Màusyg se pone a prueba).

El idioma que hablan los Rak’nur de Wernuysyg es el mismo que el de sus vecinos al sur, siendo ambos un dialecto del idioma rak’nur más antiguo hablado en Rakruyg.

A diferencia de Màusyg, Wernuysyg no cuenta con una administración de tipo de nodal sino que cada clan tribal explota de manera intensiva todos los recursos de su propio territorio: la caza, tanto en tierra como en los ríos o en la costa; los recursos madereros, muy abundantes debido a las abundantes lluvias o la extracción de metales preciosos. Sólo se da una organización por encima de la tribal mediante acuerdos puntuales, que buscan obtener los máximos beneficios al comerciar con otras especies.

Wernuysyg tiene una cierta independencia de sus vecinos meridionales, pero no demasiada y debido a que sus cazadores no han organizado un ejército permanente, necesita de los ejércitos de la vecina Màusyg para defender su territorio de los ataques de especies shirkoiveas, de tiranopendras etc.

Esto provoca frecuentes enfrentamientos entre los diferentes grupos tribales de Wernuysyg con el ejército de Màusyg, puesto que aunque un jefe tribal de Wernuysyg llame al ejército de sus vecinos más poderosos, no todos los jefes tribales pueden estar de acuerdo con estas decisiones. Es más, algunos jefes tribales utilizan al ejército de Màusyg como un reforzamiento de sus posiciones frente a otros jefes tribales enemigos.Esta situación provoca un continuo enfrentamiento entre diferentes fuerzas tribales de Wernuysyg contra el ejército de Màusyg y mientras tanto se producen numerosos y dañinos ataques de las agresivas especies que rodean a las naciones rak’nur.

Wernuysyg cuenta con una población mucho más densa que Rakruyg o Màusyg, siendo las ciudades algo habitual, de tamaños cercanos o incluso superiores a Yjnu’rak (la capital de Màusyg). Los poblados comerciales, mucho más pequeños pero con importantes explotaciones locales, también son muy frecuentes.

En Vanaamaxili también hubo durante esta época asentamientos upandu.

Los Rak’nur de Noamu

Los Rak’nur en Noamu tienen comunidades que viven por todo Értrayd-lwa, sobre todo concentradas en Vanaamaxili aunque hay grandes comunidades en el sur de Sudjzl y Wuashu y al oeste de Nuamiryjh.

En Noamu los Rak’nur llevan una vida mucho más cómoda puesto que los depredadores no son tan numerosos como en Ewdtia y la competencia por el alimento es mucho menor. Es por eso por lo que su organización no llega a la de estados consolidados como en Vanaamaxili de Ewdtia, sino son sólo grupos tribales amplios, con un control del territorio efectivo pero limitado en su extensión: es decir, los grupos de Rak’nur controlan sus territorios, pero no hay una conexión entre todos ellos. Además, al ser nómadas (en vez de seminómadas como en Ewdtia), los Rak’nur de Noamu tienen mayores conflictos entre sí, más que con el resto de especies.

Los Rak’nur de Noamu son algo más grandes (hasta 2.50 metros de cruz y 7 de largo), mientras que son algo menos inteligentes que los Rak’nur de Ewdtia. Algunos ejemplares conviven con los Elfos de Noamu, sirviéndoles como monturas en ocasiones.

Debido a que la mayor parte de población está en Vanaamaxili y esta isla-continente se ha asociado frecuentemente con Tllysinmu, el Dios del Agua y la Muerte, algunos piensan que los Rak’nur de Noamu tienen algo que ver con dicho Dios, sin embargo todo son suposiciones, basadas en supuestos encuentros de los Alces de Tllysinmu con Rak’nur en las cercanías de los Templos de Tllysinmu.

Texto: Jakeukalane.
Imagen I: TriinuArjus. Imagen original aquí→ Los Rak’nur. Imagen en tamaño completo aquí → Los Rak’nur.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí→ Vanaamaxili en Ewdtia II. Imagen en tamaño completo aquí → Vanaamaxili en Ewdtia II.

©Hyposs Productions. ©TriinuArjus 

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