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Los Planos Inferiores

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Imagen I: El Plano Inferior de Tychi, por Jakeukalane (con recursos de Jessica Truscott y Daniella Koontz).


Texto original. Ver notas.


0. Introducción.
1. Definición e Historia.
2. Los Planos Inferiores conocidos.
        2.1. Mxxau.
        2.2. La Planicie Roja.
        2.3. Noruyoewu.
        2.4. Hratyxiam: Tychi y Tyuratam.
        2.5. Las Profundidades de Lava.
        2.6. Skôrne.
        2.7. Los Prados de Fuego.
        2.8. El Páramo Helado.
        2.9. Las Llanuras de Aybqye.
        2.10. Las Laderas Libres.
        2.11. ηuβaΘζ.
        2.12. El Plano Astral de las Pesadillas.
        2.13. Las Galerías de las Pesadillas.
        2.14. Fuhxxu.
        2.15. Blaughtiltzar.
        2.16. Otros Planos Inferiores.
3. Conexiones  y técnicas entre los Planos Inferiores y otros Espacios Planares.
        3.1. Los Qruzes con los Planos Materiales.
        3.2. Los Qruzes aleatorios con los Planos Inferiores.
        3.3. Los Qruzes con los Planos Fractales.
        3.4. Los Qruzes con los Planos del Horror.
        3.5. Los Sellos de los Planos del Horror.
        3.6. Los Xaltos a los Planos Inferiores.
        3.7. El teletransporte a los Planos Inferiores.
        3.8. La transmisión de puntos oscuros.
        3.9. Otros métodos exóticos.
4. Desplazamiento y profundidad abstracta.
        4.1. Las Fronteras Lógico Matemáticas Múltiples.
        4.2. La altura de los Señores del Mal en los Planos Inferiores.
        4.3. El vulcanismo planar.
5. Cronología del Descenso de los Planos.


0. Introducción

Los Planos Inferiores son un tipo de Espacio Planar muy especial de una categoría similar a la de los Planos Elementales, los Planos Astrales de las Especies, los Planos Fractales o los Planos Oníricos.

A pesar de que se los consideraba en el pasado remoto Planos accesibles de manera ubicua en todo el Milegu, no lo son realmente y eso los diferencia de manera clara de los otros tipos de Espacios Planares mencionados.

Al igual que los Planos Elementales, los Planos Inferiores también son pensados como una Dimensión. Esto concuerda con la dificultad para acceder en cualquiera de las direcciones a un Plano Inferior. La capacidad de los Señores del Mal de realizar incursiones limitadas en la Tierra Neshl o en otros miembros del Zhîn de la Tierra parece cuestionar esta conclusión pero en realidad la refuerza: los complejos métodos utilizados por los Señores del Mal para salir de los Planos Inferiores les fueron enseñados por los Malignos, que no eran capaces de usarlos para sí mismos. Además, su participación en las Guerras Interplanares, donde se enfrentaron a gran cantidad de especies, vino determinada directamente por la Apertura de los Planos, hecho que hizo posible el viaje "convencional" entre Planos de diferentes Dimensiones y facilitó los trayectos desde y hacia los Planos Inferiores.

1. Definición e Historia

Los Planos Inferiores son un conjunto (infinito) 1  de Planos que se desplazaron de "manera abstracta" con respecto al "espacio abstracto" que ocupaban el resto de los Planos.

Este brutal movimiento modificó la naturaleza de dichos Planos, fusionándose en ocasiones entre sí y cambiando la condición del Tejido Planar que los sustentaba. A dicho desplazamiento, provocado por Shakallu, un Demonio de los Planos, se lo conoce como el "Descenso de los Planos" o "Hundimiento" y su ubicación cronológica en la "Historia" del Milegu no es segura (ver más abajo "Cronología del Descenso de los Planos").

La modificación del Tejido Planar en ocasiones afectó a la topología de los Planos, haciendo que Planos que antes no eran infinitos, pasasen a serlo, mediante complicadas transformaciones y deformaciones del Espacio Planar. También ocurrió en sentido inverso: Planos que eran infinitos se vieron limitados.

La gran mayoría de Planos Inferiores se transformaron de Planos Positivos a Planos Negativos. Los "bordes" de los Planos Positivos están interconectados con el Tejido Planar de dicho Plano y anclados al Tejido Interplanar. Mientras, los Planos Negativos se encuentran "desanclados" del Tejido Interplanar y sus "bordes" de Plano están invertidos, haciendo que su interconexión y estabilidad sea mucho menor.

Con el Hundimiento, los Malignos resultaron atrapados en los Planos Inferiores. Lo que en un principio fue una desgracia para ellos, pronto se transformó en una ventaja: los Planos Inferiores estaban expuestos a la terrible turbulencia del Tejido Interplanar y por eso —entre otros motivos— estaban aislados del resto de Planos. Este aislamiento favoreció colosalmente a los intereses de los Malignos.

Los Malignos, que descubrieron una manera de poder salir temporalmente de los Planos Inferiores, continuaron con sus planes para hacerse con el control de las Llaves Interplanares, las Estructuras Finales y, finalmente, el Milegu.

En los Planos Inferiores —y gracias a ellos—, fue donde los Malignos crearon a los Señores del Mal (ya que requerían una versión corpórea de ellos mismos) e idearon lo que luego sería el Ejército del Mal. Los Planos Inferiores permitieron que los Señores del Mal fueran perfeccionando sus habilidades guerreras contra poblaciones que no podían viajar interplanarmente y, por lo tanto, no eran una amenaza real contra los Malignos, que podrían intervenir excepcionalmente si vieran peligrar a los Señores del Mal. También permitió la creación de una organización entorno a los Señores del Mal (el Imperio Mxxau), que sería el encargado de introducir a diversas especies esclavizadas en las filas del Ejército del Mal (como los Savari o las Sombras Estilizadas de la Guerra).

Las energías desatadas que se producían en los Planos Inferiores dieron lugar a la aparición espontánea de Pesadillas Hipoformes. Las primeras Pesadillas Hipoformes de las que se tiene noticia son las Pesadillas de Lava, de las cuales descienden muchas otras Pesadillas como las Pesadillas de Lava Azul, las Pesadillas Interplanares, las Pesadillas Aladas Azules, etc. Son originarias de los Planos Inferiores más profundos como Fuhxxu o las Profundidades de Lava. Otra de las ramas evolutivas de las Pesadillas fue creada por los Señores del Mal al criar a las Pesadillas Abismales.

Y es que es natural que las primeras Pesadillas Hipoformes surgieran allí puesto que en los Planos Inferiores también se encuentra el Plano Astral de las Pesadillas, un hecho realmente extraño, puesto que los Planos Astrales normalmente conforman su propio Espacio Planar y no son "individuos" de otro Espacio Planar.

Esto provoca que el número de Pesadillas Hipoformes que surjen espontáneamente en el resto del Milegu (a través, por ejemplo, de la Espiral de la No-extinción) sea menor o, directamente, nulo en muchos Planos.

A continuación se expone una lista procedente del "Listado de Planos" ("Xyyäsarl Bhýtas" en el idioma dussiano original), obra enciclopédica dussiana 2, completado con comentarios procedentes de fuentes más exhaustivas (como las de las Razas Lttbeh).

2. Los Planos Inferiores conocidos

2.1. Mxxau

El Gran Trono Imperial de Mxxau
Imagen II: El Gran Trono Imperial de Mxxau, por Jakeukalane.


Mxxau es el Plano Inferior donde viven una gran parte de los Señores del Mal con una tradición más arraigada de dedicación al Imperio de los Señores del Mal. Al funcionar este Plano Inferior como centro neurálgico y administrativo de todo el Imperio del Mal, a veces se lo conoce como Imperio de Mxxau.

Es el lugar donde se encuentra la Academia de los Señores del Mal y los grandes Edificios-Fortaleza.

También fue en Mxxau donde tuvo lugar el primer contacto con los Soldados del Mal —también llamados Xontassseslisz’nurom—, en los inmensos coliseos naturales donde se encuentran los Tronos del Ejército del Mal y del Imperio Mxxau.

Precisamente debido a que albergó desde tiempos muy remotos los centros administrativos de los Señores del Mal y los Emperadores Abismales, tuvo periodos de su historia temprana muy conflictivos conocidas como las "Guerras de los Títulos", donde Emperadores Abismales y Grandes Señores del Mal se disputaron el control de Mxxau y el derecho al Trono. Después de algunos siglos de gran inestabilidad, donde familias enteras resultaban aniquiladas al poco de llegar al poder, un grupo de Emperadores Abismales consiguió "pacificar" Mxxau prometiendo la expansión del Imperio 3  a todos los Planos Inferiores.

De dicha época data el Gran Trono Imperial, tallado en la roca de uno de los coliseos naturales.

2.2. La Planicie Roja

La Planicie Roja contaminada por Absurdiones por Jakeukalane
Imagen III: La Planicia Roja durante un episodio extremo de contaminación por Absurdiones, por Autor desconocido, modificada por Jakeukalane.


La Planicie Roja es una Llanura Planar y es donde están localizados muchos de los complejos industriales del Ejército del Mal. Se encuentra algo apartada del núcleo habitacional de los Señores del Mal. Presenta una tonalidad rojiza en toda su extensión. Las substancias presentes en el terreno —óxidos de monocromatita roja— siempre muestran el mismo color aunque la fuente de luz sea de diferente color.

La contaminación producida por las fábricas de los Señores del Mal a veces distorsiona el Tejido Planar de la Planicie Roja, produciendo Absurdiones.

Cuando los Absurdiones se acumulan en grandes cantidades, uno de sus efectos es el de cambiar la apariencia de todo lo visible haciendo que todas las cosas: el aire, el suelo, las rocas, etc., parezcan pintadas con un pincel.

2.3. Noruyoewu

Edificios del Imperio Maxxau por Jakeukalane
Imagen IV: Puestos militares abandonados del Imperio Maxxau en el Plano Inferior de Noruyoewu, por Jakeukalane (con parámetros de Sergio Kodemo, con recursos de SunOwl, bmjewell-stock).


A pesar de ser uno de los Planos Inferiores habitados de manera inicial, su inhóspito hábitat hizo que fuera gradualmente abandonado y ahora está poco poblado. De allí provienen los Noruyoewuxjum (también conocidos como Caballeros del Mal de Noruyoewu).

El control del Imperio de este Plano Inferior es limitado y los Noruyoewuxjum han participado frecuentemente en intrigas y ataques en contra de los intereses imperiales.

Los Caballeros del Mal de Noruyoewu combatieron ferozmente los intentos de Nnurhgoazxli (tatatatarabuelo de Zauliazxli) de que el Ejército del Mal estuviera unificado bajo un solo mando, pero Nnurhgoazxli y sus descendientes consiguieron que las especies al servicio de los Señores del Mal tuvieran cada vez más complicado rebelarse.

Pasados siglos y siglos, en Noruyoewu todavía podían apreciarse las huellas de las sangrientas batallas disputadas por su control y por la de los Noruyoewuxjum. También puede observarse un número más elevado de puestos militares abandonados, Edificios Imperiales en ruinas que se alzan entre los riscos.

2.4. Hratyxiam: Tychi y Tyuratam

Representación artística de la separación del Plano Inferior de Hratyxiam en Tychi y Tyuratam por Karen Straight
Imagen V: Representación artística de la separación del Plano Inferior de Hratyxiam en Tychi y Tyuratam, por Karen Straight.


El Plano Inferior de Hratyxiam sólo existió brevemente después del Descenso de los Planos. La estructura del Plano se debilitó de tal manera que unos pocos cientos de años después del Hundimiento, el Plano se dividió en el Plano Inferior de Tychi y en el Plano Inferior de Tyuratam. En ocasiones también se atribuye esta división a Shakallu.

Ambos Planos, debido a su peculiar origen y configuración, son los puntos de acceso que utiliza el Ejército del Mal para acceder a los Planos Materiales.

Quizás guarde relación con ello que sean también los Planos Inferiores de origen de los Caballeros del Mal más abundantes del Ejército. Las Sombras Interplanares, que se transformaron en los Caballeros del Mal de Tychi y los Caballeros del Mal de Tyuratam, pudieron provenir de los Planos Materiales después del Hundimiento.

2.5. Las Profundidades de Lava

Una fortaleza de los Señores del Mal Rebeldes en las Profundidades de Lava por Jakeukalane
Imagen VI: Una fortaleza de los Señores del Mal Rebeldes en las Profundidades de Lava, por Jakeukalane (con recursos de Dani Boone y EveLivesey).


"Profundo" Plano Inferior donde se crían las Pesadillas de Lava. Algunas Pesadillas Abismales también fueron criadas allí. Fueron las que introdujeron la costumbre del Fuego de las Pesadillas, copiándola de sus primas de lava. Este ritual complejo es utilizado como medio de comunicación entre las propias Pesadillas Abismales y, si se encuentran amenazadas, como manera de protegerse y atacar. Las diversas capas de fuego de las que se recubre una Pesadilla Abismal que realiza la Danza de Fuego son muy poderosas.

Las Profundidades de Lava pasaron a estar bajo control de Xauntiuneliazxli, un Señor Arcano del Mal, en su famosa campaña militar. Sin embargo, en las Profundidades de Lava, los combates entre el Ejército del Mal comandado por él y el ejército rebelde (formado por los que lo rechazaban por no ser un Señor del Mal y por otros grupos anteriormente rebeldes al Imperio) fueron tremendamente duros. De hecho, todo el Plano Inferior estaba repleto de fortalezas construidas por los Señores del Mal Rebeldes.

El Plano Inferior llamado "Profundidades de Lava Sólida" es una sección concreta de este. Sus características son tan diferentes que tradicionalmente se consideraban distintos. Mientras que las Profundidades de Lava son, como su nombre indica, inmensos cañones donde brota constantemente lava fría y espesa, casi de color negro, en las Profundidades de Lava Sólida predominan los paisajes basálticos y unos enormes pozos de gran profundidad, desde donde emana lava ardiente que se solidifica de manera inmediata ante el contacto con el aire.

La diferenciación entre los Señores del Mal y los Emperadores Abismales es un tema complicado y con numerosas variables. En una de dichas clasificaciones, se consideraba a los Emperadores Abismales como Señores del Mal provenientes de Planos más "profundos" (como las Profundidades de Lava). Esto no es considerado correcto por otras escuelas que analizan la historia de los Señores del Mal y de los Emperadores Abismales.

2.6. Skôrne

El Plano Inferior de Skôrne por brianvds modificada por Jakeukalane
Imagen VII: El Plano Inferior de Skôrne, también muy afectado por emanaciones de Absurdiones, por Brian van der Spuy, modificada por Jakeukalane.


La mayor parte de las descripciones de este Plano provienen de la información existente sobre los Caballeros del Mal de Skôrne. Esto significa que es un Plano Inferior fuertemente asociado con los Malignos y, por extensión, con la reanimación de cadáveres. No es de extrañar que un número elevado de No-muertos pueble este Plano Inferior.

La asociación del Plano con los Malignos procede de que las Esencias de los Caballeros del Mal de Skôrne son Esencias puras de los propios Malignos. Por eso se sospecha que Skôrne fue el primer Plano Inferior que se estabilizó y donde los Malignos establecieron sus invisibles residencias.

Una de las Sectas de los Señores de las Pesadillas (un tipo de Creadores de Pesadillas), dedicadas a reanimar Pesadillas Muertas realizan su trabajo desde aquí.

Los árboles que crecen en Skôrne son aprovechados en la industria maderera de la Planicie Roja y, al igual que dicho Plano, Skôrne también sufre los efectos de las altas concentraciones de Absurdiones. En este caso son producidos de manera natural por el vulcanismo del Plano (ver más abajo vulcanismo planar).

2.7. Los Prados de Fuego

También conocidos como "Pastos de Fuego", allí se crían Pesadillas Abismales de carácter taciturno pero leales a sus jinetes. Hubo asentamientos independientes de los Caballeros del Mal de Tyuratam antes de que fuese conquistado al completo por Xauntiuneliazxli.

En los Prados de Fuegos la monocromatita que surge del Plano en ocasiones es de color verde, por lo que hasta la lava se vuelve de ese color.

2.8. El Páramo Helado

El Páramo Helado es un importante Plano Inferior en la historia de los Señores del Mal y de los Señores Arcanos del Mal.

A él fue arrojado el cadáver de la madre de Xauntiuneliazxli (una Espectro de ηuβaΘζ y Regente, desposada con el Emperador Abismal), al año de nacer el propio Xauntiuneliazxli. Este Plano Inferior fue elegido por lo inhóspito que resulta a cualquier raza inteligente, con vientos huracanados que soplan desde todas direcciones. La magia inherente a los Señores del Mal está muy limitada allí, por lo que cualquier posible reunión de los fragmentos del cuerpo para su resurección resultaba extremadamente complicada.

También es famoso por ser donde se produjo la reunión de Xauntiuneliazxli con sus comandantes para planificar el asalto de los Prados de Fuego y de las Profundidades de Lava. Estos mismos comandantes se oponían a la invasión de Blaughtiltzar, por lo que Xauntiuneliazxli llamó a sus Pesadillas Grises, que los despedazaron.

2.9. Las Llanuras de Aybqye

Representación de la superficie hiperbólica de las Llanuras de Aybqye y los Tres Soles Danzarines por Jakeukalane
Imagen VIII: Representación de la superficie hiperbólica de las Llanuras de Aybqye y los Tres Soles Danzarines, por Jakeukalane (con recursos de SunOwl, Hector Gonzalez, bmjewell-stock, lish-stock).


Son Llanuras Planares de las que se conocen muy pocos datos. Las Hydras de Batalla criadas allí tienen colores violáceos distintivos en sus cabezas. Mediante datos recopilados indirectamente, los Dussianos creen que los Señores del Mal mantienen en las Llanuras de Aybqye una gran cantidad de misteriosos seres cuadrúpedos, diferentes a las Pesadillas. Algunos dicen que eran Nyrwas, perros infernales creados por un Señor Arcano del Mal llamado Auxthuaxli.

Pese a que su nombre hace pensar en una Llanura Planar "estándar", existen ciertas informaciones que apuntan a que su topología podría ser extremadamente compleja, pese a que desde su superficie aparentase una extensión infinita de tierra. Según los Sercque, las Llanuras de Aybqye se describen mejor utilizando coordenadas hiperbólicas.

2.10. Las Laderas Libres

El Plano Inferior de las Laderas Libres por Dani Boone
Imagen IX: Las Laderas Libres, por Dani Boone, modificada por Jakeukalane.


Este Plano Inferior es mencionado mayoritariamente en relación con la cría de Pesadillas de todo tipo, incluyendo Pesadillas Aladas, Pesadillas Unicornes o Pesadillas Forjadas. Sin embargo, hay sectores del Ejército del Mal descontentos con la crianza que se produce allí, porque da lugar a monturas muy temperamentales.

El vínculo entre un Señor del Mal y su Pesadilla tiene que forjarse antes de que el équido cumpla los tres años. En el caso de las Laderas Libres, si el Señor del Mal quiere mantener un control importante sobre su montura, este tiempo tiene que ser mucho menor.

Enormes montañas se intercalan con llanos que no llegan a serlo del todo.

Este Plano Inferior fue visitado brevemente por una sonda espacial.

2.11. ηuβaΘζ

No es considerado generalmente como un Plano Inferior sino como un Espacio Planar exótico compuesto de una materia conocida como Materia Muerta. Sin embargo, está "próximo" (abstractamente hablando) a los Planos Inferiores y se podría considerar que se encuentra en la misma Dimensión. No posee Tejido Planar sino Tejido Cósmico. Debido a ello también se conoce a este Plano Inferior como "Universo ηuβaΘζ" 4.

2.12. El Plano Astral de las Pesadillas

El Plano Astral de las Pesadillas por itazark2 modificada por Jakeukalane
Imagen X: El Plano Astral de las Pesadillas, por itazark2 modificada por Jakeukalane.


Este Plano Astral es atípico en muchos sentidos. En primer lugar porque la mayoría de Planos Astrales flotan en lo que se denomina Vacío Interastral, rodeados por una pequeña "extensión" del Plano Astral en sí denominada "Alejamiento del Plano Astral" y también porque muchos tienen la configuración de Llanuras Planares. Nada de esto ocurre en el Plano Astral de las Pesadillas. Este Plano Astral está asociado directamente a los Planos Inferiores, concretamente a un grupo de Planos Inferiores conocido como "las Galerías de las Pesadillas". Tampoco conforma una Llanura Planar y su interior es únicamente Esencia de las Pesadillas. Que se encuentre un Plano Astral "dentro" de un Plano Inferior es problemático al nivel de las conexiones con el resto del Milegu. Esto se analizará en el apartado posterior de "teletransporte".

2.13. Las Galerías de las Pesadillas

Las Galerías de las Pesadillas por Jakeukalane
Imagen XI: Las Galerías de las Pesadillas, por Jakeukalane


Este Plano Inferior (a veces también se lo considera como compuesto de varios Planos Inferiores) "rodea" al Plano Astral de las Pesadillas y no aparece relatado por las Razas Lttbeh ni por los Dussianos. Fue descubierto por un equipo de investigadores de las dimensionalidades de los Planos Inferiores. Este equipo pertenece a la Universidad de Açäwsthew (/a-’caus-zeu/) 🔊, en el Planeta Val y opinan que los Planos Inferiores de las Galerías de las Pesadillas son Planos Inferiores que han colapsado entorno al Plano Astral de las Pesadillas. La energía que escapa de los bordes del Plano Astral de las Pesadillas habría hecho trizas el Tejido Planar de estos Planos Inferiores, chocando entre ellos y conformando un único Plano. Su interior, si puede subsitir algo debido a la alta probabilidad de vulcanismo planar, sería extremadamente rocoso, como una garganta rocosa estrecha y profunda.

2.14. Fuhxxu

El Plano Inferior de Fuhxxu por Tomas Polcic (Keitaro333) modificada por Jakeukalane
Imagen XII: El Plano Inferior de Fuhxxu, por Tomas Polcic, modificada por Jakeukalane.


Es uno de los Planos Inferiores considerados más "profundos", junto con Blaughtiltzar. Allí el vulcanismo planar es realmente intenso. Es el lugar de origen de las Pesadillas de Lava. Ríos de lava planar lo recorren y ceniza cae continuamente por todo el Plano. En cuanto los Bji de Açäwsthew conocieron la composición de Fuhxxu y el funcionamiento del vulcanismo planar propusieron que la lava de las Pesadillas de Lava fuese en realidad Tejido Planar distorsionado e incandescente: estaría fundido debido al terrible poder de la Esencia de la Pesadilla que poseen. Esta teoría también encaja con la estimación de que las Pesadillas de Lava apareciesen poco después del Descenso de los Planos.

2.15. Blaughtiltzar

Roca Umaqsur en Blaughtiltzar por Jorge Jacinto (JJcanvas) modificada por Jakeukalane
Imagen XIII: Roca Umaqsur en Blaughtiltzar, por Jorge Jacinto, modificada por Jakeukalane.


Blaughtiltzar (/bla-ug-’til-ʣar/) 🔊 es el Plano Inferior "más profundo" y el último en ser conquistado por el Imperio de los Señores del Mal. Estaba poblado por incontables demonios y bestias inmundas, como Esfinges Malditas o Xilures Tóxicos que, antes de la conquista de Xauntiuneliazxli, vagaban libremente allí.

Se sospecha que las Pesadillas Grises sean originarias de este Plano Inferior.

Después de ser conquistado pasó a ser un importante centro de operaciones para todo el Imperio. Desde la Roca Umaqsur, en el "centro" de Blaughtiltzar, se anunció tanto el inicio de la participación del Ejército del Mal en las Guerras Interplanares como la partición del Ejército del Mal (entre la facción de los Soldados del Mal y el resto).

2.16. Otros Planos Inferiores

Como ya hemos dicho, los Planos Inferiores existen en un número infinito, lo que hace que el número de Planos mencionados aquí, pese a ser de los más importantes, sea ridículo en comparación con la ingente cantidad de variaciones que hay en el resto de Planos Inferiores. La mayoría de ellos no son conocidos fuera de los Planos Inferiores. El vulcanismo planar, la monocromatita y la presencia de Absurdiones son prevalentes en una inmensa mayoría, pero en otros el vulcanismo planar no genera tanta energía o la Llanura Planar se convierte en un Mar Planar en permanente ebullición (Plano Inferior del Vapor). En otros la monocromatita se combina de tantas maneras que se produce monocromatita octarina, terriblemente explosiva (Plano Inferior de las Deflagraciones Octarinas).

3. Conexiones y técnicas entre los Planos Inferiores y otros Espacios Planares

A pesar de que los Planos Inferiores pertenecen a una Dimensión diferente de la de otros Espacios Planares (como los Planos Materiales) han tenido conexiones con Estructuras Planares de Dimensiones diversas incluso antes de la Apertura de los Planos. Aquí se analizan algunas de estas conexiones y métodos alternativos que se han descubierto para acceder a los Planos Inferiores.

3.1. Los Qruzes con los Planos Materiales

Las conexiones entre los Planos Inferiores y los Planos Materiales más conocidas se encuentran, como ya se ha mencionado, en los Planos Inferiores de Tychi y de Tyuratam, que anteriormente componían el Plano Inferior de Hratyxiam. Estos Planos Inferiores son los que menos se "desplazaron" con respecto al resto de Planos.

Aunque por definición son Qruzes, estas conexiones son totalmente invisibles y sólo con un entrenamiento especializado pueden ser atravesadas por Pesadillas, Señores del Mal, Caballeros del Mal o Jinetes del Mal. Los Malignos eran incapaces de usarlas debido a la alta energía de su Esencia.

Para poder regresar a los Planos Inferiores desde los Planos Materiales, los Señores del Mal que las utilizaran tenían que incluir un mecanismo de "ancla planar". Es decir, para regresar a los Planos Inferiores la conexión debía permanecer abierta en todo momento. Los Forjadores de las Pesadillas que han utilizado este tipo de conexiones hablan en los "Tratados sobre la dimensionalidad" de objetos abstractos de los que se tiene que tirar para comenzar el viaje de vuelta y de ahí la denominación de ancla.

3.2. Los Qruzes aleatorios con los Planos Inferiores

Sonda espacial de exploración de Naldas-nilris-phlaunosos atravesando los cielos de un Plano Inferior por Jakeukalane
Imagen XIV: Sonda espacial de exploración de Naldas-nilris-phlaunosos atravesando los cielos del Plano Inferior de las Laderas Libres, por Jakeukalane (con recursos de Dani Boone, NASA).


La existencia de Qruzes exóticos de aparición aleatoria hacia los Planos Inferiores fue ampliamente discutida durante siglos.

Sólo se vio que podía ser cierto cuando una de las naves espaciales de reconocimiento enviadas por la Maga Fractal (llamada la "Emperatriz de los recursos sin fin") atravesó un Qruze hacia el Plano Inferior de las Laderas Libres, sobrevoló brevemente sus cielos, para luego volver al Plano Material del que partió.

Esta sonda espacial estaba diseñada para explorar el Zhîn de Naldas-nilris-phlaunosos 5, una estructura altamente exótica. Contaba para ello con sistemas de detección automáticos de Qruzes, lo que explica en principio la capacidad de encontrar otro Qruze de vuelta al mismo punto de partida.

Sin embargo, un Bji de la Universidad de Açäwsthew, alega que dichos Qruzes fueron creados por la propia nave y que esta no sólo explora los que se puedan generar aleatoriamente en su entorno sino que los crea. En un estudio altamente criticado y con muchas implicaciones en el campo de la dimensionalidad 6, el Bji describe estas naves como capaces de generar "Qanalizaciones" o "Qruzes-tubo" (es decir, Qruzes con extensión), por lo que, aunque hubiese atravesado el Plano Inferior, realmente en ningún momento habría abandonado el Qruze.

Los detractores de este Bji argumentan que pese a que fuese la nave la productora de dicho Qruze, se demuestra igualmente que existen Qruzes aleatorios capaces de hacer conexión con los Planos Inferiores.

La "Emperatriz de los recursos sin fin" ha reusado hacer ninguna aclaración acerca del mecanismo que emplean sus sondas y aduce que los dispositivos y la tecnología empleada en la exploración del Zhîn de Naldas-nilris-phlaunosos son secretos.

3.3. Los Qruzes con los Planos Fractales

Conexiones que descienden hacia los Planos Inferiores por Jakeukalane
Imagen XV: Conexiones que descienden hacia los Planos Inferiores, por Jakeukalane.


Debido al Alpkatchen y a las Espirales de la No-desconexión, es harto complicado que cualquier lugar del Milegu, aunque esté desconectado o protegido de la manera más compleja posible, no tenga algún vínculo con el resto del Milegu. Por eso las Singularidades del Milegu —Espacios Planares a los que no llegan las Paradojas del Milegu— son Fenómenos Planares tan complicados y los Pllanos Negativos —Espacios Planares que aprovechan las propias Paradojas para impedir ningún tipo de conexión— tan difíciles de lograr.

Estructuras Planares exóticas o Estructuras no-Planares pueden conectar de manera permanente con los Planos Inferiores a través de conexiones es-noexiste. Una de estas conexiones exóticas son las "conexiones que descienden hacia los Planos Inferiores" ("Nelöceeyâk taa nâkdëihuew sril nnïhum okkuh’ufat" en idioma dussiano). Son Qruzes que también han sido "desplazados" de manera abstracta desde su punto inicial. Tienen características fractales y por ello son bastante inestables. Aunque se los considera efímeros, en realidad, se crean y destruyen de manera tan rápida que en la práctica parecen ser enlaces continuos.

Permiten una cantidad limitada de transporte de materia y energía, pero aún así son usados asiduamente por los Señores del Mal Fractales para sus investigaciones en los Planos Fractales.

3.4. Los Qruzes con los Planos del Horror

Edificio Imperial en un Plano del Horror por Zdzisław Beksiński modificada por Jakeukalane
Imagen XVI: Los Edificios Imperiales en los Planos del Horror fueron usados como Qruzes, por Zdzisław Beksiński, modificada por Jakeukalane.


Pese a que los Malignos habiten los Planos Inferiores y estén asociados con terribles acontecimientos, los Planos Inferiores no son un lugar donde se reciba a los muertos o, si llegan, se los torture sistemáticamente. Es decir, no son el equivalente a ningún Inframundo a pesar de que externamente puedan tener características similares. Y es que dicho puesto como lugar de sufrimiento absoluto está ocupado por los Planos del Horror. Estos terribles Planos son una consecuencia directa del ∞p-Milegu y de la existencia del Todo. Además, debido al Alpkatchen siempre existen Planos del Horror aún más terribles, donde seres, Entidades e incluso dioses pertenecientes a la Horda Ilícida, sufren horribles tormentos en su interior.

Sin embargo, eso no excluye que haya puntos en común. Zauliazxli, —padre de Xauntiuneliazxli y representante célebre del movimiento "Ola Sangrienta"—, llegó a controlar junto con sus seguidores, varios Planos del Horror. Allí construyeron edificios idénticos a los de la administración del propio Imperio y los utilizaron como Qruzes entre los Planos del Horror y el Plano Inferior de Mxxau. Debido a su extrema similitud pudieron establecer varios enlaces entre ellos. Los Señores del Mal conocían las propiedades de las Qadenas Resonantes (esto es, Qadenas cuyos "individuos planares" son objetos). Una de estas características habituales son los Qruzes entre los individuos planares. En este caso, al haber sólo conexiones uno a uno, eran Qadenas de sólo dos individuos planares. Algunos Dussianos han definido a estas estructuras como "Edificios Clon", en un claro paralelo con los Mundos Clon.

Debido a que son conexiones que se producen entre "individuos planares" algo especiales y, además, con los Planos del Horror (que también tienen sus características particulares) hacen que no se considere a estas conexiones como el resto de Qruzes que conectan con los Planos Inferiores.

Los intentos de los Señores del Mal de construir Edificios del Imperio en los Planos Materiales para poder establecer así un Qruze con los Planos Inferiores han fracasado.

3.5. Los Sellos de los Planos del Horror

Un Sello de los Planos del Horror por Jakeukalane
Imagen XVII: Un Sello de los Planos del Horror, por Jakeukalane.


Sin embargo, existieron más Qruzes asociados a los Planos del Horror, aunque no empleasen la Resonancia. O, si no se quiere llamarlos "Qruzes", sí había al menos otro método.

Mediante Sellos de los Planos del Horror robados, algunos Cazadores Interplanares relatan que pudieron acceder a los Planos Inferiores desde diferentes Estructuras Planares y desde el Tejido Interplanar.

Las Entradas a los Planos del Horror se encuentran en todo tipo de Espacios Planares y suelen estar custodiadas por especies benéficas que buscan evitar que entre cualquier cosa (desde materia bariónica, energía, energía espiritual u otras substancias)7.

Los Sellos son poderosos conceptos mágicos que comprimen, aíslan y ocultan las Entradas y Puertas a los Planos del Horror. Que los Cazadores Interplanares hayan sido capaces de modificarlos para acceder desde diversas Estructuras Planares (entre ellas Planos Inferiores), denota no sólo su increíble capacidad para manipular todo tipo de objetos sino la conexión intrínseca que guardan los Sellos no sólo con los Planos del Horror sino con otras Dimensiones que no son accesibles de manera normal.

En este caso los Sellos, al ser modificados, funcionan como llaves de dichas Dimensiones. Es factible que pudieran ser empleadas también para acceder a otros Espacios Planares o Interplanares de difícil acceso (como el Espacio Interplanar Gris).

No es de extrañar, por lo tanto, que cuando la Búsqueda de las Llaves Interplanares —para realizar la Apertura de los Planos— parecía abocada al fracaso, algunas especies intentasen conseguir el mayor número posible de Sellos de los Planos del Horror. En dichas empresas participaron Dussianos, pero también, Fricai, —en concreto Fricai Sangrientos—, o los propios Señores del Mal.

3.6. Los Xaltos a los Planos Inferiores

El Castillo Djhsu en un Plano Inferior por Jakeukalane
Imagen XVIII: El Castillo Djhdsu en el Plano Inferior de las Llanuras de Aybqye, por Jakeukalane (con parámetros de Sergio Kodemo, con recursos de SunOwl, Hector Gonzalez, bmjewell-stock, lish-stock).


Los Xaltos (de la palabra "salto") son bruscos movimientos de masas enormes, —por lo habitual planetas, pero también pudieran ser sistemas solares, galaxias o Universos enteros—, que aparecen en un lugar muy diferente del Milegu sin necesidad de atravesar un Qruze. A diferencia del teletransporte, los Xaltos no se realizan comúnmente mediante una voluntad o una dirección sino que suceden de manera aleatoria 8.

Los Señores del Caos y los Magos Fractales (entre otras muchas especies), han intentado generar "campos de xalto" para impedir dichos movimientos o para dirigirlos, con éxito dispar.

Uno de estos éxitos relativos es el del Castillo de Djhdsu, un Castillo Fractal construido por Magos Fractales 9, con capacidad de Xaltar. Se podía activar el "campo de xalto" desde el interior del castillo pero no se podía controlar el "trayecto abstracto", lo que equivale a que cada Xalto era aleatorio.

Uno de los Planos que visitó el Castillo de Djhdsu fue la Tierra de los Tres Soles Danzarines. Efectos paradójicos hicieron aparecer una copia de los tres soles de dicho Plano orbitando alrededor del castillo. Cuando visitó un Plano Inferior (puede que las Llanuras de Aybqye), los soles seguían orbitando a su alrededor.

No se conocen otros ejemplos de Xaltos a los Planos Inferiores.

3.7. El teletransporte a los Planos Inferiores

Las Pesadillas Hipoformes (como las Pesadillas Jóvenes o las Pesadillas del Odio) y las Pesadillas No Hipoformes (como las Pesadillas Lupinas) usan el Plano Astral de las Pesadillas para teletransportarse. Este mecanismo también es utilizado por los Vuaricornios y las Pesadillas de Sangre con el Plano Astral de los Vuaricornios.

Las Esencias de las Pesadillas, al estar vinculadas al Plano Astral de las Pesadillas, están fuertemente enlazadas con los Planos Inferiores. Por ello, todo tipo de Pesadillas (incluso las Pesadillas Abismales pese a su origen artificial) pueden teletransportarse de manera instantánea estando en un Plano Material de vuelta a un Plano Inferior. El trayecto inverso sólo puede darse si el punto de partida es un Plano Material o si han visitado el Plano Material anteriormente.

Esto es lo que ocurre con las Pesadillas Escapadas. Si bien tradicionalmente se explicaba su población debido a un influjo de Pesadillas Abismales extraviadas en alguna misión en los Planos Materiales, eso no aclaraba su relativa abundancia en la Tierra Neshl a lo largo del tiempo. Sobre todo debido al descenso en incursiones durante cientos de años.

Una explicación más plausible se apoya en dos cuestiones:

  1. La capacidad de teletransporte de las Pesadillas Abismales a puntos de los Planos Materiales haría que las potenciales Pesadillas Escapadas pudieran haber huido también desde los Planos Inferiores con sólo haber visitado los Planos Materiales una vez.
  2. El establecimiento de poblaciones estables de Pesadillas Abismales en los Planos Materiales habría forzado a que el Plano Astral de las Pesadillas superase la limitación "normal" entre Dimensiones diferentes y el propio "desplazamiento abstracto" de los Planos Inferiores. Algo posible porque no es realmente materia o energía de lo estamos hablando sino Esencias milegunianas.

Otras Pesadillas de origen exterior a los Planos Inferiores como las Pesadillas del Légamo, —usadas como monturas por las Criaturas del Pantano—, también tienen Esencias de las Pesadillas que provienen del Plano Astral de las Pesadillas y pueden teletransportarse allí. No pueden, sin embargo, ir del Plano Astral de las Pesadillas a cualquier otro Plano Inferior.

3.8. La transmisión de puntos oscuros

Otros procedimientos exóticos empleados para acceder a los Planos Inferiores son los Pozos de Energía Negativa y los Canales de Energía Negativa. Estas técnicas, como otras tantas cosas en el Milegu, tienen un origen controvertido. Incluso algunos dirían que no tienen realmente origen (Xiwalianqué).

Las primeras referencias que fueron registradas en el "Gytekuha ue w’arâk a saaonuh" o "Recopilación de Qruzes y Qadenas", enciclopedia dussiana sobre Estructuras Planares, hablan de que fueron los Señores del Mal los primeros en usar este tipo de estructuras. Sin embargo, estos intentos iniciales fueron un fracaso estrepitoso y, adicionalmente, provocaron el inicio del famoso conflicto con los Soldados del Mal 10.

Sin embargo, los Enarïvu, o Elefantes Místicos Antiguos llegaron a poseer esta técnica mucho más perfeccionada. Probablemente la aprendieran de los Oso’saqýa, criaturas no humanoides del Planeta Val. Debido a que los mayores especialistas en dimensionalidad y Estructuras Planares estudian en la Universidad de Açäwsthew, en el propio Planeta Val, tienen un sesgo a favor de este origen.

Otro posible origen, mencionado sólo por los teóricos más especializados, lo atribuye a los propios Xontassseslisz’nurom (Soldados del Mal) 11.

En cualquier caso, las investigaciones de los Señores del Mal se centraban en la técnica conocida como "transmisión entre puntos oscuros". Este sistema buscaba comunicar pensamientos, energía, materia, información y tropas entre diversos Planos, entre un Plano Material y un Plano Inferior e, incluso, desde y al interior de un Pllano Negativo o de Singularidades. También querían crear nuevos tipos de Qruzes y de Planos. Uno de ellos eran las Purpuijas: estructuras parecidas a las abstracciones espaciales pero mucho más complejas, al tener caracter infinito 12.

El conflicto "secreto" que se produjo entre los Soldados del Mal y los Señores del Mal —los Soldados del Mal se presentaron ante los primeros aduciendo que el gran accidente producido por el experimento de "transmisión entre puntos oscuros" había matado a unos treinta Soldados del Mal— provocó que las investigaciones que llevaba acabo el Ejército del Mal en este tipo de conexiones entre los Planos Inferiores y los Planos Materiales no pudiera continuar, pese a que no sólo participaban Señores del Mal sino también Lords de las Pesadillas o Forjadores de las Espadas Negras.

De haber estado disponible este método para el Ejército del Mal sus incursiones en los Planos Materiales se habrían multiplicado exponencialmente puesto que habrían podido elegir el origen y destino de los Canales y los Pozos de Energía Negativa, mientras que los Qruzes entre los Planos de Tychi o Tyuratam y los Planos Materiales son fijos, inestables y difíciles de utilizar.

En teoría, los Enarïvu y los Oso’saqýa podrían viajar sin problemas hacia los Planos Inferiores usando Canales y Pozos de Energía Negativa, pero no se tiene constancia de que lo hayan intentado siquiera.

3.9. Otros métodos exóticos

Debido al número de Sercque y Jynas infiltrados en el Ejército del Mal se sospecha que cuenten con métodos avanzados de acceso a los Planos Inferiores. Entre otras muchas alternativas se baraja que utilicen los Caminos Infinitos o los Lugares Etéreos.

4. Desplazamiento y profundidad abstracta

La topología del espacio (que emana en muchos Espacios Planares de los Tejidos del Plano, ya sean estos Tejidos Cósmicos, Tejidos Planares o Tejidos Interplanares), llegó a ser sutilmente, debido al Desplazamiento de los Planos, incompatible con respecto a otros Planos 13.

4.1. Fronteras Lógico Matemáticas múltiples

Si en ambos lados de las Fronteras Lógico Matemáticas se puede hallar la desigualdad de la identidad (A≠A) comparando la lógica a ambos lados del Qruze, el desplazamiento abstracto que caracterizó a los Planos Inferiores también produjo cambios lógicos y físicos a dichos Planos, pero en toda su extensión y no sólo de manera limitada o puntual. El resultado de estos cambios se puede pensar como un tipo especial de Frontera Lógico Matemática, conocida como Frontera Lógico Matemática Múltiple, mucho más fuerte de lo normal y compuesta de capas y capas de ellas.

Por eso cuando se habla de Planos Inferiores al mismo o diferente "nivel abstracto" o "profundidad", a lo que se hace referencia es a la cantidad de distorsión y diferenciación del Tejido Planar del Plano con respecto al de otros Planos Inferiores.

Esto explica porqué, pese a que los viajes entre los Planos Inferiores son muy sencillos, Xauntiuneliazxli no viajó desde Mxxau (Plano Inferior donde se halla el Trono Imperial) hasta Blaughtiltzar directamente sino que tuvo que ir "descendiendo" de Plano Inferior en Plano Inferior en sus campañas militares.

Las distorsiones producidas por la "profundidad abstracta" de los Planos Inferiores también aclaran un misterio muy discutido por los Dussianos desde la Apertura de los Planos y sus primeros enfrentamientos con los Señores del Mal.

4.2. La altura de los Señores del Mal en los Planos Inferiores

Las antiguas traducciones de los Dussianos de fuentes que hablaban sobre los Señores del Mal y, concretamente, de los Caballeros del Mal eran específicas acerca de su altura. En estos documentos, los Dussianos atribuían a los Caballeros del Mal de Skôrne 3 metros de altura, a los Caballeros del Mal de Tyuratam hasta 2,50 metros y a los Caballeros del Mal de Tychi 2,30 metros. Estas medidas estaban basadas en la equivalencia aproximada de la unidad "jhxaru" con el metro.

Según un Sercque infiltrado entre los Señores del Mal este error de traducción / equiparación explicaría la sorpresa de los Dussianos al encontrarse con Caballeros del Mal de Skôrne, de Tyuratam y de Tychi de 14 metros, 12 metros y 11 metros de altura.

Sin embargo, otras medidas realizadas por anteriores Sercque infiltrados en el Ejército del Mal insistían en la equivalencia entre estas unidades 14. Los Dussianos, siempre dispuestos a corregir a cualquier Sercque que se equivoque mínimamente, —los poderes de los Sercque están fuera del alcance de cualquier Dussiano, incluso de los Dussianos Duusilt—, pusieron todo su empeño en dilucidar la cuestión. Hallaron la solución junto con un equipo de Bji, Wyumë y Kdieua de la Universidad de Açäwsthew y lo trasladaron de inmediato a la enciclopedia "Recopilación de seres" ("Gytekuha hölopý"):

"[...] La altura de los Señores del Mal y de todos sus súbditos es enorme y mayor que lo estimado con anterioridad (en un factor de 1,4 a las medidas mencionadas anteriormente). Sin embargo, hay que destacar que las alteraciones topológicas y físicas que experimentan los Planos Inferiores provocan que la altura de los miembros del Ejército (y otros factores como densidad y compacticidad topológica) 15  hacen que sus medidas no sean coherentes entre sí según se encuentren en un Plano Inferior u otro. Es decir, la altura y otras medidas de los Señores del Mal y de sus súbditos (también las Pesadillas, los Búhos de las Sombras o los Jinetes del Mal) es menor cuanto "más profundo" es el Plano Inferior y mayor cuanto "menos profundo".

Esta divergencia de tamaños no sería exclusiva de los miembros del Ejército del Mal. Naa’ke’suu`se’nerýte llevados a los Planos Inferiores por los Soldados del Mal también habrían experimentado dichos cambios de tamaño.

Hay que añadir que estos cambios de tamaño no son perceptibles dentro de los Planos Inferiores, pero sí que lo son comparándolos con los tamaños fuera de los Planos Inferiores y siendo precisamente en los Planos Materiales donde su tamaño sería mayor.

4.3. El vulcanismo planar

Fruto de estos cambios en los Planos Inferiores, se produce un fénomeno que afecta a la mayoría de ellos: el vulcanismo planar. Consiste en la expulsión de energía desde el interior rocoso del Plano hacia su superficie. Debido a la intensidad del flujo y a las conversiones de energía debido a los cambios topológicos, la roca sólida de la que se compone la corteza de las Llanuras Planares de los Planos Inferiores aumenta su temperatura de manera descomunal y llega a fundirse. También se genera magma en el interior de la corteza conectada con el Tejido Planar e, incluso, se generan celdas o células de convección, lo que explica el vulcanismo visible en la mayoría de Planos Inferiores.

Sin embargo, el "vulcanismo planar" no es llamado así simplemente porque se origine debido a la energía producida por el Plano Inferior: también partes del Tejido Planar se convierten en energía. Es decir, parte del Tejido Planar se "funde" y se mezcla con el magma producido por la roca. Esto provoca emisiones abundantes de radiación interplanar, de Absurdiones y que no sea imposible que fragmentos de irrealidad lleguen hasta los Planos Inferiores. Esta "energía planar" que se expande de manera homogénea por todos ellos contribuye a que sean más inaccesibles desde otros Planos de diferentes Dimensiones.

5. Cronología del Descenso de los Planos

¿Cuándo ocurrió el Descenso de los Planos? En realidad no se sabe si sucedió antes o después del Efecto de Tllašinmu y tampoco se sabe si sucedió antes o después del Cierre de Planos. Sí se sabe que se produjo antes de la Apertura de los Planos.

Si asumimos la teoría de que fue el Dios del Caos Huecuvu del Milegu quien creó a los Señores del Mal, entonces el Descenso de los Planos tuvo que ocurrir después del Cierre de Planos y más o menos en el período cuando se produjo la "Ira de Huecuvu" (puesto que los Señores del Mal habrían experimentado en sus propias carnes el Descenso de los Planos). Sí, por contra, se afirma que el Descenso de los Planos tuvo lugar antes, la consecuencia es que los Señores del Mal no habrían sido creados por Huecuvu.

Las discusiones en favor de una u otra postura no están cerradas debido a que existe el consenso de que el Descenso de los Planos se produjo justo después de Tllašinmu mientras que también se ha llegado al consenso de que Huecuvu del Milegu creó a los Señores del Mal. Para tratar de resolver esta dicotomía, hay quienes proponen que Huecuvu del Milegu no sería un W’rêumlr del Caos sino un W’rêumlr Primigenio, lo cual enreda todavía más la discusión.

Mientras, otros defienden que los Señores del Mal no habitaban en los Planos que sufrieron el Descenso de los Planos, sino que eran los Malignos los que lo hacían y tachan al resto de estudiosos de poco menos que estúpidos 16.

Otro grupo diferente de expertos defiende que entre el Efecto Tllašinmu, el Cierre de Planos, la creación de los Señores del Mal y el Descenso de los Planos no se puede establecer una correspondencia temporal lineal, puesto que el Efecto Tllašinmu y el Cierre de los Planos fueron Cataclismos que afectaron a todo el Milegu, mientras que el Descenso de los Planos y la creación de los Señores del Mal fueron eventos de carácter local, por lo que, al no existir un tiempo universal en todo el Milegu, sería muy difícil establecer el futuro y el pasado en relación con todos los acontecimientos.

Los críticos a esta postura aducen que si se determina de manera fehaciente que Huecuvu del Milegu es un W’rêumlr del Caos y que creó a los Señores del Mal ya habría un elemento (Huecuvu del Milegu) que habría salvado la dificultad de establecer relaciones diacrónicas entre los acontecimientos, puesto que habría estado presente en la mayoría de ellos.

La conclusión que se extrae de todo esto es no se puede concluir en qué momento preciso de la Historia del Milegu ocurrió el Descenso de los Planos.

*1: El número de Planos Inferiores ha variado incluso teóricamente. En un principio, y asumiendo una cosmología más próxima a la existente en el interior del Millón de Mundos de Ythjontar, se pensaba a los Planos Inferiores como equivalentes uno a uno de los Planos Materiales. Es decir, cada Plano Material tendría su propio Plano Inferior. Nuevos estudios han demostrado que esto no es así. Volver.
*2: Dicha obra sólo contiene los listados con los nombres en idioma dussiano de las Estructuras Planares, en este caso, Planos Inferiores junto a una breve descripción. Los comentarios y descripciones más amplias son un añadido posterior. Se ha respetado el orden, aunque el criterio seguido parece aleatorio, puesto que hay Planos clasificados por "profundidad", mientras que otros no. Volver.
*3: Mxxau sigue siendo un Plano Inferior entero, es decir, que su tamaño es infinito, por lo que el Imperio se instauró antes siquiera de controlar la totalidad de Mxxau. Volver.
*4: ¿Cómo se reconcilia la idea de que los Planos Inferiores también tengan atmósfera y puedan estar definidos más allá de ella con que no tengan Tejido Cósmico? ¿Y cómo es posible que ηuβaΘζ no tenga Tejido Planar? Una de las posibles respuestas a la primera pregunta sería que pese a que tengan espacio, su topología esté centrada en el Plano Inferior, por lo que serían a la vez Monoplanos. En la práctica eso significa que la inmensa mayoría del espacio contenido en el Plano Inferior sería la propia Llanura Planar y no el espacio exterior. Mientras tanto, ηuβaΘζ no seguiría este modelo. Además ηuβaΘζ no presenta vulcanismo planar, lo que confirma que no tenga Tejido Planar o que su desplazamiento abstracto es mucho menor que en el resto de Planos Inferiores. Volver.
*5: Naldas-nilris-phlaunosos era un planeta de Nermecodi (una Qadena Congelada muy extensa), cuando repentinamente se convirtió en un Zhîn (esto es, una Qadena con "individuos" muy similares situados en diferentes Espacios Planares). Volver.
*6: Los pormenores de este problema se podrían discutir durante horas. Las preguntas que suscita el estudio de este Bji son un quebradero de cabeza para los expertos en dimensionalidad: "¿los Qruzes aleatorios son realmente aleatorios?", "¿buscar Qruzes hace que estos aparezcan?", "¿hay un potencial de Qruzes aleatorios entre todos y cada uno de los puntos del Milegu, cual Nudos Lonjnr?", "¿el Milegu es local o no-local?"6b, etc. Volver.
*6b: El Milegu es claramente no-local, pero esa cuestión es relevante para el Universo real. Volver.
*7: ¿Por qué se menciona aquí materia y otras substancias en vez de simplemente decir "seres vivos"? Porque los Planos del Horror, fruto de la necesidad mileguniana de que exista un lugar horrible para cualquier concepto del Milegu, también supone una "tortura" intrínseca a todo lo que entre en ellos, ya sea vida, energía e incluso geometría. Volver.
*8: Como se dice en las ediciones más recientes del "Gytekuha ue w’arâk a saaonuh" ("Recopilación de Qruzes y Qadenas), la diferencia fundamental entre un Xalto y el teletransporte no radica en la masa (aunque externamente sí que es el elemento más llamativo de divergencia) sino en que lo que se transporte sean "individuos planares" o no. El Xalto "desgajaría" un individuo de un qontinente planar para incluirlo en otro, mientras que en el teletransporte lo que se desplaza no llega a ser un individuo planar o no cambia de qontinente planar. Volver.
*9: Hay quienes ponen en duda esta atribución aduciendo la similitud entre los puestos militares del Imperio de Mxxau en Noruyoewu y el Castillo de Djhdsu. Para otros esto hace recaer su construcción en Señores del Mal Fractales, o en Magos Fractales al servicio del Imperio. Un tercer grupo aduce que la similitud entre construcciones de estilo fractal no es garantía suficiente para atribuir la autoría de una construcción fractal. Por eso, dentro de dicho grupo hay defensores de que el Castillo de Djhdsu sea una construcción de Señores del Mal Rebeldes o de los Señores del Caos. Volver.
*10: En realidad este conflicto sólo es famoso para los estudiosos del Ejército del Mal, de las Guerras Interplanares y de las Estructuras Planares Exóticas. Para el resto los Soldados del Mal son simples subordinados de los Señores del Mal en el Ejército del Mal. Volver.
*11: Serían los propios Soldados del Mal los que habrían convencido de maneras sutiles a los Señores del Mal para realizar experimentos de transmisión de energía entre fuera y dentro de los Planos Inferiores. Esto les habría abierto la puerta a los Soldados del Mal a poder entrar en los Planos Inferiores lo que, a pesar de su poder, les había sido imposible A pesar de que la explosión, según esta interpretación, fuese provocada por los Soldados del Mal. La explosión de los Señores del Mal en forma de pompas de colores hace pensar que no era una explosión tan controlada como apuntan algunas fuentes (debido a la presencia de Absurdiones, que provocan conversiones de materia en otros objetos, de manera totalmente ilógica) y que sí que moriría algún Soldado del Mal en el cataclismo. Volver.
*11: Las Purpuijas conectan con infinitos individuos planares de todo tipo (Planos, Dimensiones, Planetas) mediante infinitas conexiones es-noexiste con cada uno. El es-noexiste producido genera en el interior de la Purpuija un número infinito de diferentes estados de existencia: son "espacios" planares compuestos de paradoja pura, no sólo en su composición sino en su misma estructura. Volver.
*13: Esto obviamente sólo aplica al 0-Milegu, e incluso a zonas muy concretas del mismo. Si ampliamos el foco de nuestro interés, podríamos observar cientos de millones, —en realidad infinitos—, Planos y Espacios Planares cuya topología es incompatible entre sí. La mayoría de expertos en dimensionalidad de Açäwsthew opinan que esto podría ser la explicación definitiva para caracterizar a una Dimensión. Otros estudiosos opinan que son variables relacionadas, pero independientes, es decir: podría haber Planos con topologías inherentes que fueran incompatibles entre sí pero que perteneciesen a la misma Dimensión y Planos con topologías compatibles que estuvieran en Dimensiones diferentes. Un tercer grupo difiere y argumenta que la incompatibilidad no es lo que define a las Dimensiones sino la similitud entre la topología, pudiendo ser esta incompatible a pesar de ser muy similar. En el ∞p-Milegu los Espacios Planares pueden llegar a no tener una topología precisa por lo que realizar alguna clasificación es sumamente complejo. Volver.
*14: Obviamente la equivalencia sería entre los "jhxaru" y una unidad de medida dussiana, todas ellas similares al metro. El compilador Jakeukalane, un Maauyoyq, ha traducido aquí las unidades al castyano para una mejor comprensión. Volver.
*15: Cuando se estira proporcionalmente las dimensiones de un objeto dado, la relación entre su peso, volumen y tamaño puede variar. En el caso de los Planos Inferiores, debido a la compactificación topológica mileguniana, esto no sucede. Volver.
*16: Y tienen razón. Volver.


Criaturas: Demonios de los Planos, Shakallu, Huecuvu del Milegu, W’rêumlr, Razas Lttbeh: Sercque, Jynas. Señores del Caos. Malignos, Grandes Señores del Mal, Señores del Mal, Señores del Mal Fractales, Señores del Mal Rebeldes, Señores Arcanos del Mal, Espectros de ηuβaΘζ, Forjadores de las Espadas Negras. Creadores de las Pesadillas, Señores de las Pesadillas, Forjadores de las Pesadillas, Lords de las Pesadillas. Sombras Interplanares, Caballeros del Mal: Caballeros del Mal de Noruyoewu, Caballeros del Mal de Tychi, Caballeros del Mal de Tyuratam, Caballeros del Mal de Skôrne, Jinetes del Mal. Savari, Búhos de las Sombras, Sombras Estliizadas de la Guerra. Soldados del Mal. Pesadillas Hipoformes: Pesadillas de Lava, Pesadillas de Lava Azul, Pesadillas Interplanares, Pesadillas Aladas Azules, Pesadillas Grises. Pesadillas Abismales, Pesadillas Muertas. Pesadillas de Sangre. Pesadillas Aladas, Pesadillas Unicornes, Pesadillas Forjadas, Pesadillas Jóvenes, Pesadillas del Odio, Pesadillas del Légamo. Pesadillas No Hipoformes: Pesadillas Lupinas. Vuaricornios. Xilures Tóxicos, Esfinges Malditas, Nyrwas. No-muertos. Horda Ilícida. Naa’ke’suu`se’nerýte, Cazadores Interplanares, Magos Fractales. Criaturas del Pantano. Oso’saqýa. Enarïvu. Maauyoyq, Bji, Kdieua, Wyumë, Dussianos, Dussianos Duusilt. Fricai, Fricai Sangrientos.
Espacios Planares: Todo, Milegu, ∞p-Milegu. Estructuras Planares, Estructuras Planares exóticas, Estructuras no-Planares, Planos, Planos Materiales, Planos Positivos, Planos Negativos. Llanura Planar, Mar Planar. Planos Elementales, Planos Fractales, Planos Oníricos. Planos Astrales de las Especies: Plano Astral de las Pesadillas, Plano Astral de los Vuaricornios. Planos: Plano de la Tierra de los Tres Soles Danzarines. Planos Inferiores: Mxxau, La Planicie Roja, Noruyoewu, Hratyxiam, Tychi, Tyuratam, Profundidades de Lava, Profundidades de Lava Sólida, Skôrne, Prados de Fuego, Páramo Helado, Llanuras de Aybqye, Laderas Libres, ηuβaΘζ, Blaughtiltzar. Plano Inferior de las Deflagraciones Octarinas, Plano Inferior del Vapor. Pllanos Negativos. Dimensiones. Qruzes, Qruzes aleatorios. Caminos Infinitos, Lugares Etéreos. Conexiones es-noexiste. Qadenas, Qadenas Resonantes de Objetos. Millón de Mundos. Nermecodi. Zhûn: Zhîn de la Tierra, Zhîn de Naldas-nilris-phlaunosos. Mundos Clon, Edificios Clon. Tierra Neshl. Espacio Interplanar, Espacio Interplanar Gris. Tejido Planar. Tejido Interplanar. Tejido Cósmico. Estructuras Finales. Espiral de la No-extinción, Espirales de la no-desconexión. Purpuijas, Abstracciones espaciales. Lugares: Ythjontar. Planeta Val, Açäwsthew, Inframundo. Roca Umaqsur.
Conceptos: Alpkatchen, Arcana naturis. Paradojas. Esencias, Esencias puras, Esencias de las Pesadillas. Individuos planares, qontinentes planares, desplazamiento planar, profundidad planar, ancla planar, bordes planares. Resonancia. Xiwalianqué. Compactificación topológica mileguniana.
Fenómenos: Fenómenos Planares: Absurdiones, Nudos Lonjnr, Singularidades del Milegu. Fuego de las Pesadillas. Vulcanismo planar.
Acontecimientos: Guerras Interplanares, Apertura de los Planos, Descenso de los Planos. Efecto Tllašinmu.
Objetos: Llaves Interplanares, anclas planares, dimensionalidad.
Obras: Listado de Planos" ("Xyyäsarl Bhýtas"), "Tratados sobre la dimensionalidad", "Recopilación de Qruzes y Qadenas" ("Gytekuha ue w’arâk a saaonuh"), "Recopilación de seres" ("Gytekuha hölopý").
Substancias: Campo de xalto. Materia Muerta, óxidos de monocromatita roja, monocromatita roja, monocromatita verde, monocromatita octarina. Lava planar.
Construcciones: Academia de los Señores del Mal, Edificios Fortaleza. Tronos del Ejército del Mal. Tronos del Imperio Mxxau. Gran Trono Imperial. Castillos Fractales: Castillo de Djhdsu.
Técnicas: Teletransportación a través del Plano Astral de las Pesadillas, Teletransportación a través del Plano Astral de los Vuaricornios. Xaltos. Transmisión entre puntos oscuros.
Idiomas: Idioma dussiano, idioma castyano.
Organizaciones: Ejército del Mal, Imperio Mxxau, Universidad de Açäwsthew.
Títulos: Emperador Abismal, Regente de ηuβaΘζ.
Individuos: Auxthuaxli, Nnurhgoazxli, Zauliazxli, Xauntiuneliazxli, Emperatriz de los recursos sin fin. Jakeukalane.
Conceptos reales: local, no-local, celdas de convección, coordenadas hiperbólicas.


Nota I: La idea básica de los Planos Inferiores está inspirada en la frase del artículo "La Pesadilla" de Seresmitologicos.net (Muchas gracias):

"Las pesadillas son corceles malvados que habitan en planos inferiores, donde el mal es más poderoso".

El planteamiento a partir de ahí es original y está basado en mis artículos previos sobre "Las Pesadillas" y "Los Señores del Mal".
Nota II: La historia de la dinastía de los argéadas y el convulso período de inicios del siglo IV a.n.e., —cuando siete reyes gobernaron en menos de diez años—, tiene influencia en la descripción de las intrigas entre famililas de Señores del Mal y la inestabilidad política fruto de los regicidios. También está inspirado en los derramamientos de sangre debidos a las luchas de poder dentro de la familia real del Reino Antiguo hitita. Además, los faraones egipcios normalmente realizaban en sus primeros años de gobierno una campaña militar contra los pueblos nómadas, para afianzar su poder interno en el reino.
Nota III: Que la contaminación modifique el paisaje e influya en cómo se ve un Plano inferior está inspirado en la polución de la ciudad de Madrid. Después de 24 años de corrupción del Partido Popular (PP), ganó la izquierda (Ahora Madrid) e implementaron protocolos para evitar la contaminación (el equipo anterior de gobierno había falseado los datos). Sin embargo, en Madrid vive mucha gente con una educación escasa y algunas personas que dan vergüenza ajena no creen que haya contaminación a pesar de la evidencia en sentido contrario.
Nota IV: Tychi es una ciudad de Polonia. Tyuratam es una ciudad localizada en la actualidad en Kazajstán donde se encuentra el cosmódromo de Baikonur.
Nota V: La posibilidad de reconstruir y resucitar un cadáver a partir de sus fragmentos guarda relación con el Mito de Osiris.
Nota VI: El color octarino está tomado de los libros de Mundodisco de Terry Pratchett. Es el octavo color y está asociado especialmente a la magia. Sólo puede ser visto por gatos o por magos.
Nota VII: La pregunta de si el Milegu es local o no-local (cuando es obviamente no-local y no-realista) está inspirada en el Teorema de Bell / desigualdad de Bell, que determina que las leyes de la física de nuestro Universo no son, a la vez, realistas ("los estados físicos existen antes de ser medidos") y localistas ("los efectos físicos tienen una velocidad de propagación finita"). El Universo puede ser real y no-local, no-real y local o no-real y no-local. Explicación "simple": El Tamiz: Cuántica sin fórmulas — El Teorema de Bell.
Nota VIII: La idea de una Qadena de planetas para sea explotable comercialmente, aunque pueda ser similar a "Espacio vital" (PDF) (comentario) de Isaac Asimov, está desarrollada antes de leer esa breve historia. En ese relato corto se parte de la idea de que existen una (o varias) civilizaciones que están rastreando el multiverso en busca de planetas habitables y, cuantos más coloniza más posibilidades hay de que se encuentre con otra civilización humana o no humana.
Nota IX: El concepto de conexiones inestables que no se pueden mantener en el tiempo de manera continua pero que debido a brevísimas interrupciones parecen estables está inspirada en los campos de fuerza de "¡No tan definitivo!" (PDF) de Isaac Asimov.
Nota X: La compactificación topológica mileguniana que se menciona no tiene relación con la compactificación de espacios, un concepto no ficticio de topología. La similitud reside sólo en el nombre.
Nota XI: El problema cronológico de la datación del Descenso de los Planos está inspirado en un problema similar para datar la erupción del volcán Santorini:

"La evidencia arqueológica, basada en la cronología establecida para las culturas de la Edad del Bronce del Mediterráneo, data la erupción entorno al año 1500 a.n.e. Estas fechas, sin embargo, entran en conflicto con dataciones de carbono 14 que indican que la erupción ocurrió entorno a los años 1645–1600 a.n.e. Por estas y otras razones, la fecha de la erupción es discutida". Wikipedia (archive.is).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane, con materiales de Jessica Truscott (faestock) y Daniella Koontz (Della-Stock). Imagen original aquí → Los Planos Inferiores (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos Inferiores (big). Imagen en tamaño mayor → Los Planos Inferiores (HQ). Material 1 original aquí → Dark Lake. Material 2 original aquí → Underwater Dark Texture.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Throne Room. Imagen en tamaño completo aquí → El Gran Trono Imperial de Mxxau.
Imagen III: Autor desconocido, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → La Planicia Roja durante un episodio extremo de contaminación por Absurdiones (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → La Planicia Roja durante un episodio extremo de contaminación por Absurdiones (imagen).
Imagen IV: Jakeukalane, con parámetros de Sergio Kodemo (WolfSorcerer) y materiales de SunOwl y bmjewell-stock. Imagen original aquí → Edificios del Imperio Mxxau en un Plano Inferior. Imagen en tamaño completo aquí → Edificios militares del Imperio Maxxau abandonados en el Plano Inferior de Noruyoewu.
Imagen V: KarenStraight. Imagen original aquí → Concept BHD TC9. Imagen en tamaño completo aquí → Separación del Plano Inferior de Hratyxiam en Tychi y Tyuratam.
Imagen VI: Jakeukalane, con materiales de Dani Boone (MysticrainbowStock) y Eve Livesey (EveLivesey). Imagen original aquí → A Castle in the Depths of Lava. Imagen en tamaño completo aquí → Una Fortaleza de los Señores del Mal en las Profundidades de Lava.
Imagen VII: Brian van der Spuy (brianvds), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Landscape. Imagen modificada original aquí → El Plano Inferior de Skôrne. Imagen en tamaño completo aquí → El Plano Inferior de Skôrne (imagen).
Imagen VIII: Jakeukalane, con materiales de SunOwl, Hector Gonzalez (eKtOr182), bmjewell-stock y lish-stock. Imagen original aquí → Plano Inferior de las Llanuras de Aybqye. Imagen en tamaño completo aquí → Representación de la superficie hiperbólica de las Llanuras de Aybqye y los Tres Soles Danzarines (big).
Imagen IX: Dani Boone (MysticrainbowStock), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Blood Night Background stock. Imagen en tamaño completo aquí → Las Laderas Libres.
Imagen X: itazark2. Imagen original aquí → Daytime-Nightmares-450. Imagen en tamaño completo aquí → El Plano Astral de las Pesadillas. Imagen ampliada aquí → El Plano Astral de las Pesadillas (big).
Imagen XI: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Galerías de las Pesadillas. Imagen en tamaño completo aquí → Las Galerías de las Pesadillas (imagen).
Imagen XII: Tomas Polcic (Keitaro333), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Nighmare. Imagen en tamaño completo aquí → Nightmare of Lava. Imagen modificada original aquí → El Plano Inferior de las Pesadillas de Lava. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Plano Inferior de Fuhxxu (imagen).
Imagen XIII: Jorge Jacinto (JJcanvas), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → The Creature. Imagen en tamaño completo aquí → The Creature (imagen). Imagen modificada original aquí → Roca Umaqsur en Blaughtiltzar (deviantart). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Roca Umaqsur en Blaughtiltzar.
Imagen XIV: Jakeukalane, con materiales de Dani Boone (MysticrainbowStock), NASA (vía GeneralTate) y kiosco de música en el recinto ferial en Getafe. Blood Night Background Stock / Apolo 7 Patch (About Apollo 7, the First Crewed Apollo Space Mission) (original) (domino público). Imagen original aquí → Nave espacial visitando un Plano Inferior. Imagen en tamaño completo aquí → Sonda espacial de exploración de Naldas-nilris-phlaunosos atravesando los cielos de un Plano Inferior.
Imagen XV: Jakeukalane. Imagen original aquí → Conexiones que descienden a los Planos Inferiores. Imagen en tamaño completo aquí → Conexiones que descienden a los Planos Inferiores (imagen).
Imagen XVI: Zdzisław Beksiński (archive.org), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Zdzisław Beksiński And The Vast Nothingness That Surrounds Us. Imagen en tamaño completo aquí → Untitled. Imagen modificada original aquí → Los Edificios Imperiales en los Planos del Horror. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Los Edificios Imperiales en los Planos del Horror (imagen).
Imagen XVII: Jakeukalane. Imagen original aquí → Sello de los Planos del Horror (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Sello de los Planos del Horror (imagen).
Imagen XVIII: Jakeukalane, con parámetros de Sergio Kodemo (WolfSorcerer) y materiales de SunOwl, Hector Gonzalez (eKtOr182), bmjewell-stock y lish-stock. Imagen original aquí → El Castillo Djhdsu en un Plano Inferior. Imagen en tamaño completo aquí → El Castillo Djhdsu en un Plano Inferior (imagen).

©Hyposs Productions. ©Jessica Truscott ©Daniella Koontz ©SunOwl ©bmjewell-stock ©lish-stock ©Dani Boone ©Eve Livesey ©KarenStriaght ©Brian van der Spuy ©Hector Gonzalez ©itazark2 ©Tomas Polcic ©Jorge Jacinto ©NASA ©Zdzisław Beksiński

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La Ultramateria y la Yltramateria

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Un trozo de Ultramateria entra en un universo cuyo límite de velocidad es inferior al de esta, por Autor desconocido.


Texto original de Avengium.


Multitud de materias existen en el Milegu, muchas más de las que son imaginables. Pero aun las materias más simples pueden llegar a complicarse. La materia de la que están hechas muchas especies en los Planos Materiales es lo que estos llaman "materia ordinaria". Para muchas de estas especies las propiedades cuánticas son misterios sorprendentes 1. No así para los Cogi, que han desarrollado una ciencia cuántica desde su inicio. Los Cogi debido a sus múltiples teorías han descubierto muchas materias constituyentes y una de estas es la ultramateria.

La ultramateria fue descubierta analizando las propiedades de los universos contenidos en una escala de gradación de universos según la velocidad de la luz. Todos los universos analizados desde este punto de vista eran universos ordinarios contenidos en Planos Materiales, lo que tenían en común era que la velocidad de la luz en todos ellos era un múltiplo del valor en el que la luz tenía una constante universal más baja, es decir iba más despacio.

Según los análisis, la materia ordinaria de cada uno de ellos era solo eso, materia ordinaria, a pesar del cambio en una constante universal. En algunos planos las demás constantes universales compensaban el cambio y en otros no, pero la materia seguía dentro de los valores.

Pero había algo más que suponía la diferencia. cuando se introducía una cantidad de materia de un universo, en otro universo de la escala en cuestión, la materia introducida tenía la propiedad de conservar las constantes universales de su universo de procedencia y actuar según estas.

Se comprobó en experimentos posteriores que si las relaciones matemáticas entre las constantes del Universo 1 y las constantes del Universo 2 no eran armónicas, la materia introducida no conservaba las constantes universales de origen.

Así, si la materia con una constante de velocidad mayor era introducida en un universo con una constante menor, esta materia sorprendentemente, se podía mover por encima del límite de velocidad (a lo que en su universo original habría sido una fracción de ese límite). A esta materia se la llamó Ultramateria.

Cuando se introducía una materia con una constante de la velocidad de la luz menor en un universo con una constante mayor, está llegaba a su límite de velocidad mucho antes que la materia autóctona. A esta materia se la llamó Ulltramateria (nótese que hay dos "l" seguidas).

Estos mismos experimentos se comprobaron para antimateria ordinaria, materia supersimétrica ordinaria, materia oscura, energía oscura, y otras tantas materias presentes en los universos comunes. Para nombrar la versión acelerada o desacelerada de estas materias se pone el prefijo Ultra o Ulltra según corresponda.

Cuando se estudió esto mismo para otras formas distintas de hacer gradación de universos según la velocidad de la luz se descubrió que para cada tipo diferente de gradación, las materias ordinarias actuaban de manera distinta al ser trasladadas por lo que se les dio otros nombres.

A la materia de los universos, en las escalas en las que cada universo tiene como múltiplo un número entero negativo del valor de la velocidad más cercano al cero, se le dio el nombre de Yltramateria.

Las materias con una velocidad de la luz más negativa en universos menos negativos fueron llamadas Yltramaterias y las qué conservaban una velocidad menos negativa en universos con una velocidad mucho más negativa fueron llamadas Ylltramaterias (nótese que hay dos "l" seguidas).

En los Planos en los que habitan los Cogi o en algunos de los que estudian, a veces seres realizan proezas y se desplazan a velocidades imposibles. Lo qué hace pensar a los Cogi que quizas tengan algo que ver con la Ultramateria o alguno de sus derivados. Aunque no descartan otras posibilidades.

*1: Muchas especies estudiosas milegunianas tratan a la materia ordinaria con la formulación física clásica, pues aún no han ahondado en la teoría cuántica. Volver.


Criaturas: Cogi.
Espacios Planares: Milegu. Planos Materiales.
Substancias: Ultramateria. Ulltramateria. Yltramateria. Ylltramateria.


Texto: Avengium.
Imagen: Autor desconocido. Imagen en tamaño completo aquí → Ultramateria.

©Avengium

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Umaggar, lo Semifinito

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Representación esquemática de Umaggar, lo Semifinito: un pasaje en Umaggar, las Metásferas y otras estructuras, la Metásfera Zzsh, los Ejes, El Nexo, los Sub-versos de Yzhal y los Universos Tridimensionales, por Avengium (BarbaraALane, Enrique Meseguer, Gerd Altmanny y Pete Lindforth).


Texto original de Nemo Starem.


0. Introducción.
1. La Metásfera Zzsh.
2. Dentro de Zzsh: El Multiverso.
3. Conclusión.


El siguiente es uno de los muchos documentos encontrados sellados en un teseracto en la biblioteca de la Universidad de Açäwsthew del Planeta Val como parte del Incidente Muraan. Su verdadera proveniencia y autenticidad son motivo de grandes controversias entre los eruditos.

0. Introducción

Entre las Estructuras Planares hay muchas y perplejantes entre ellas son aquellas de una naturaleza fractal.

Umaggar, lo Semifinito 1  es único porque es un meta-fractal de dimensionalidades cambiantes e indefinidas que se expande hasta recovecos insospechados del Milegu. En ocasiones se ha propuesto como alternativa al Milegu mismo para definir al Todo, al igual de como se hace con el Mundo Supremo.

Atrevidos viajeros, conocedores de las artes más arcanas, han intentado usar los pasajes de Umaggar para el transporte, pero no se ha podido comprobar de ninguno que haya tenido éxito. Umaggar es un verdadero laberinto en el cual caben muchas realidades y que conecta otras tantas. Algunos lo han comparado con las cañerías del mundo, si cuando las recorrieras pudieras ser aplastado a una dimensión menor a 2 u obliterado en una dimensión inferior a 1. Intentar trasladarse por Umaggar sería una tarea peligrosa, por decir lo menos.

Pero así como las cañerías van en pequeños recovecos y llegan a los lugares más remotos como finos caños, también constituyen grandes cloacas subterráneas, se conectan con acuíferos y desembocan en los ríos. Así, hay enormes espacios dimensionales en Umaggar; tan grandes que albergan multiversos enteros, algunos de los cuales tienen muchas más de tres o cuatro dimensiones espaciotemporales (aunque rara vez en números enteros).

1. La Metásfera Zzsh

Dentro de uno de estos espacios precisamente es que se encuentra la Metásfera Zzsh. Con algo más de cuatro dimensiones espaciales y más de una temporal (aunque en ambos casos, la cantidad entera o fraccional de exactamente cuántas más es difícil de determinar, especialmente en ausencia de un observador externo especializado), uno pensaría que lo que sucede dentro de ella nos resultaría completamente incomprensible. Y al menos parcialmente eso aplica al Nexo, el lugar central donde las líneas espaciales y temporales de Zzsh convergen en todo su potencial. Sin embargo, así como en un universo espacialmente tridimensional pueden existir dibujos aparentemente bidimensionales, también en el multiverso de Zzsh conviven multitud de universos aparentemente tridimensionales.

Los habitantes de la mayoría de estos universos espacialmente tridimensionales y temporalmente lineales (es decir, agrupados en la clasificación Yzhal de Subversos) como regla general desconocen la existencia del Nexo, de Zzsh, o de que se encuentran al interior de una metásfera; es más, si insistieran en saber cómo funciona, probablemente se volverían locos en el intento. Ni siquiera parece probable que los misteriosos Ur-Demonios (metacriaturas, habitantes multiversales del Nexo, de intelecto y poder casi ilimitado para los tridimensionales) sepan de la existencia de algo por fuera de la Metásfera Zzsh o sean capaces de navegar la estructura de Umaggar. Las dimensiones de Zzsh se curvan cuasi-circularmente reconectándose consigo mismas (de ahí el nombre de Metásfera), así que no resulta sencillo ver una manera estándar de salir. Además de los intelectuales Ur-Demonios y en contraste a ellos, entre los "habitantes" del Nexo se encuentran los Pseudemonios, encarnaciones subconscientes 2  de la potencia creativo-destructiva de la convergencia dimensional. Hay quienes especulan que, si las dimensiones de Zzsh no son simplemente "rectas", podrían converger en más de un punto; en este caso podrían haber múltiples Nexos parciales o totales 3  y cada uno tener sus propias características y habitantes, aunque nada de esto se encuentra cerca de estar confirmado.

2. Dentro de Zzsh: El Multiverso

Como en el espacio de tres dimensiones pueden caber infinidad de representaciones planas (así como un libro tridimensional está hecho de papeles que emulan las dos dimensiones), el interior de la metásfera Zzsh, por su dimensionalidad superior, tiene espacio para infinitos universos tridimensionales. A diferencia de los Nexos en sí (posibles supra-espacios y supra-tiempos), o del heterogéneo Umaggar, los Universos dentro de Zzsh pueden ser muy parecidos al nuestro, con galaxias, planetas, atmósfera y, cuando fuese fortuito, seres vivientes mortales compuestos de células, producto de la evolución.

El interés de lo que hay en Zzsh por su similaridad con nosotros suele enfocarse en estos seres vivientes; en mundos similares al que nosotros habitamos. No sólo eso, sino que habrá una infinidad de Universos que desarrollen planetas muy parecidos al nuestro 4  con historias y civilizaciones muy similares. A estos se les llama "Fragmentos de Terra" (tienen cierta similitud con la Tierra Neshl, en el Milegu). Estos fragmentos se distinguen de otros mundos, que bien pueden tener criaturas humanoides y civilizaciones, pero cuya historia y geografía es muy disimilar a la nuestra, y pueden incluso pertenecer a universos con leyes físicas especiales. Estas leyes físicas diferentes pueden proporcionar posibilidades que en un universo como el nuestro parecen violar las leyes de la preservación de la materia, la información o la energía; pueden convertirse así en mecánicas primordiales para lo que consideraríamos elementalismo, magia, o formas imposibles de la alquimia.

Sin embargo, no todos los Universos se encuentran completamente aislados entre sí. Hay múltiples formas en las cuales los Universos pueden interactuar; se dice que los Ur-Demonios en ocasiones pueden manifestarse en el interior de las tres dimensiones, traspasándolas desde el Nexo. Se dice que los Ur-Demonios pueden generar conductos entre los Universos (Qruzes), portales inestables que se abren como heridas en la autocontención de realidades enteras. autocontención de realidades enteras. Fragmentos de Umaggar también pueden retorcerse e introducirse dentro de Zzsh (aunque esta ya se encuentre en su interior), creando pasajes entre distintos universos, y/o entre la metásfera y el exterior. Así es como distintos mundos de Zzsh parecen tener conexiones entre sí, que de otra manera resultarían extremadamente improbables o incluso prohibidas.

3. Conclusión

En resumen, las múltiples extensiones de Umaggar están todavía por explorar; incluso cuando de su interior conozcamos la Metásfera. Aún así, todos los sub-universos conocidos de la Metásfera Zzsh se encuentran bajo la mirada penetrante de los Ur-Demonios desde el Nexo. Estos espacial y temporalmente aparentemente autocontenidos sub-universos aparecen y desaparecen constantemente, pero también experimentan simultaneidad para aquellos que los miran desde dimensiones superiores. Los mortales de los Sub-versos, conocidos por los Ur-Demonios como los "Fugaces", se ocupan de los temas de sus vidas ignorantes de la existencia del Nexo, de Zzsh, de Umaggar mismo, o del mismísimo Milegu. Pero eso no hace a sus historias menos interesantes, puesto que son las historias del alce y caída de las civilizaciones, de las luchas humanas, de los límites del poder y los secretos del conocimiento. Unos pocos fugaces incluso han llegado a sospechar y especular de su condición, impelidos por las irrupciones y anomalías. Pero, ¿hasta dónde puede llegar un mortal, mientras aún debe preocuparse de su propia vida, mientras aún está limitado por sus dimensiones, su cultura y sus tiempos? Esa es una pregunta que las historias de Zzsh y de sus mundos, incluyendo sus Mundos Alkimistas 5, pretenden desentrañar. Conocer y trascender la realidad en la que reside es su Último Rol posible. Sea en los Fragmentos de Terra, en Zeru, en Elementia o en la multitud de otros mundos y Universos que esta Metásfera contiene.

*1: Básicamente, Ummagar es "lo semifinito" porque donde lo "semifinito" "termina", lo infinito empieza. Pero lo infinito es tan inconmensurable en extensión como indefinido en contenido. Volver.
*2: Algunos estudiosos milegunianos de Umaggar, como los adscritos al Departamento de Estudios de Umaggar de la Universidad de Açäwsthew, en el Planeta Val, argumentan que estas encarnaciones podrían seguir la teoría de la retrocontinuidad paradójica del Xiwalianqué. Volver.
*3: El carácter central y arquetípico del Nexo de Zzsh y la insinuación de que las leyes de la geometría podrían permitir más centros (debido a geometría no euclidiana) ha hecho suponer al mismo Departamento de expertos que dicho Nexo sea un caso de Multiplicidad de lo Único, donde en condiciones normales algo es único pero mediante paradojas es múltiple debido a resonancias en el espacio-tiempo. Un Drag’Hunn de dicho departamento afirma que de ser cierto dicho Xiwalianqué confirmaría que en Umaggar también se aplica el Arcana naturis. Volver.
*4: Al parecer el escrito hallado en Açäwsthew fue hecho por criaturas humanoides en un universo de tres dimensiones similar a la Tierra. Volver.
*5: La "K" proviene de "Kitāb al-Kīmyā" un trabajo árabe de alquimia traducido en europa que introdujo a lo medieval y al renacimiento muchos conceptos. Además de diferenciarse con lo que fue "Naturalquimia". Volver.


Criaturas: Metacriaturas: Ur-Demonios, Pseudemonios. Seres comunes: Fugaces, mortales. Seres del Milegu: Drag’Hunn.
Espacios Planares: Todo. Umaggar, lo Semifinito. Milegu, Mundo Supremo. Estructuras Planares. Realidades. Multiversos. Universos. Estructuras Planares: Fragmentos de Umaggar, Metásfera Zzsh, Nexos de la Metásfera Zzsh, Sub-versos de la Metásfera Zzsh, Multiverso de la Metásfera Zzsh. Sub-versos de Yzhal. Qruzes, Qanalizaciones, Tierra Neshl. Lugares: Fragmentos de Terra, Mundos Alkimistas, Zeru, Elementia. Planeta Val. Açäwsthew.
Conceptos: Último Rol, dimensionalidad, convergencia dimensional, dimensionalidades cuasicirculares. Dimensiones: 1D, 2D, 3D, 3+1, dimensiones superiores. Autocontención, Multiplicidad de lo Único, Xiwalianqué, teoría de retrocontinuidad paradójica del Xiwalianqué, Arcana naturis. Interior de lo Único.
Acontecimientos: Incidente Muraan.
Organizaciones: Departamento de Estudios de Umaggar, Universidad de Açäwsthew.
Conceptos reales: fractales, seminfinitud, geometría no euclidiana, teseracto.


Nota I: La seminfinitud es un concepto existente que determina un espacio de medida en el cual cada subconjunto medible tiene un subconjunto con una medida finita diferente a cero.
Nota II: Los nombres (Ur-Demonios, Umaggar) son basados en palabras de idioma sumerio o acadio antiguo.
Nota III: El texto está escrito desde la perspectiva de una criatura humanoide de un mundo cuasi-terrestre.


Texto: Nemo Starem. Colaboración: Avengium y Jakeukalane.
Imagen: Avengium, con materiales de BarbaraALane, Enrique Meseguer (darksouls1), Gerd Altmann (Geralt) y Pete Lindforth (TheDigitalArtist). Imagen original aquí → Umaggar, lo Semifinito (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Umaggar, lo Semifinito (imagen). Imágenes originales aquí → Fractal Esfera Patrón Círculo, Perspectiva tecnología fractal, Fractal submarino mar fantasía, Fractal 3D digitales oscuro, Espacio, la ciencia ficción, cosmos, Fractal Esfera de Acero. Imágenes en tamaño completo aquí → La Metásfera Zzsh, Un pasaje en Umaggar, Las Metásferas y otras estructuras, El Nexo, los sub-versos de Yzhal, los Universos Tridimensionales.

©Nemo Starem ©Avengium ©Hyposs Productions. ©BarbaraALane ©Enrique Meseguer ©Gerd Altmann ©Pete Lindforth

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Los Señores del Karma de Qenal

20170603170246-los-senores-del-karma.jpg

Imagen I: Un Señor del Karma, por 10-dave1.


Texto original inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Especulaciones con respecto a su biología.
3. Nombre.


0. Introducción

Los Señores del Karma de Qenal (o "Tihunâk Qharhaïha" en idioma dussiano) son una raza de poderosas criaturas inmortales que habitan en el Plano de Qenal y en otros Espacios Planares. En realidad, no se conoce bien su lugar de origen ni su hábitat, por lo que para la mayoría de las especies su mera existencia es una leyenda. Sin embargo, las Razas Lttbeh suelen usarlos como intermediarios para recolectar información útil. Los Dussianos, en su periplo por la galaxia de Antip se toparon brevemente con los Señores del Karma y a punto estuvieron de ser aniquilados.

1. Apariencia

Cuando otras razas se tropiezan con ellos su aspecto es el de colosales moles geométricas que no tienen extremo ni fondo: su forma es topológicamente imposible 1.

Aún así, el cerebro de los seres comunes no se vuelve loco ante su presencia, presentándose ante el ojo inexperto con una de las interpretaciones posibles y no ambas superpuestas. Es decir, su apariencia es equivalente a la de un cubo de Xëssïp 2  y no a la de una botella de Rkä’y 3, 4: en un cubo de Xëssïp se muestra una de las dos interpretaciones del objeto paradójico, mientras que una botella de Rkä’y no se fija una interpretación unívoca: a la mitad de individuos que presencian a los Señores del Karma de Qenal les parece que en su interior aparecen inmensas llanuras cubiertas de nieve, mientras que a la otra mitad presencian a los Señores del Karma como montañas también nevadas.

Debido a esta peculiar forma no se descarta que no sólo sean seres inorgánicos, sino totalmente inmateriales.

2. Especulaciones con respecto a su biología

Pese a que los conocimientos de los Dussianos con respecto a estas entidades son terriblemente tenues, se ha intentado en varias ocasiones adivinar más datos sobre ellos. La carencia de información es debida a que los contactos se limitaron a avistamientos lejanos en el Tejido Interplanar o en el espacio y a posarse en un planeta (denominado Qharhaïha) que dedujeron que era la "base" principal de los Señores del Karma.

La insistencia en el estudio de los Señores del Karma por parte de los Dussianos se debe a una leyenda que afirmaba que un gran Dussiano del pasado había intercedido ante ellos para salvar a la especie dussiana de la destrucción. Dicho Dussiano viajero en el tiempo es común en las narraciones más importantes de la historia dussiana.

Dicha leyenda ni siquiera es conocida de primera mano sino que fue recogida en un libro manuscrito (ahora desaparecido) conocido como "Nokamon qharhaïh qharhaïhu" ("Compendio de los Señores del Karma") y se atribuye a una versión mítica de Paëwas 5, que habría recorrido miles de mundos más de los que conoció el Paëwas histórico.


Los Señores del Karma convirtiéndose en una catarata que distorsiona el espacio (fuente Y) por 10-dave1
Imagen II: Representación de un fragmento de la fuente Y; los Señores del Karma convirtiéndose en una catarata que distorsiona el espacio, por 10-dave1.


Existen tres fuentes diferentes que se creen contemporáneas del manuscrito y hablan de él. Otras dos son posteriores en veinte años y en cincuenta años dussianos respectivamente. La descripción de los Señores del Karma es común a todas ellas, por lo que seguramente se trate de una cita textual del "Nokamon". De hecho, el texto es bastante fragmentario y sólo se ha podido reconstruir uniendo fragmentos de las diferentes fuentes:

"Seres etéreos inmensos, a los que no les afecta ni el Espacio [ni el Tejido Interplanar] y que [...]. Tampoco son capaces de viajar a mayores velocidades de la luz. [...] Por la noche [...] realizan su descenso a [...] donde permanecen durante [muchos (?)] períodos (?). En el día llamado [...] acuden de nuevo al espacio. Se mueven a grandes velocidades y cualquier materia les atraviesa, excepto [...].

Uno de los fragmentos contemporáneos ("fuente Y") —uno de los mejor preservados de todos—, describe también uno de los posibles encuentros:

"Los Qharhaïha nos rodearon por completo y se deslizaron entre sí fusionándose y formando una pared gigantesca [...] nave. [...] La gravedad artificial f[alló] y desde el puente se veía un abismo gigantesco, como si el crucero espacial fuese en realidad una chalbvu 6  (barca) y nos acercásemos a una enorme catarata".

Con este y otros fragmentos (tan incompletos que no merecen la pena ser mencionados) los Dussianos expertos en estas entidades (los karmólogos) han llegado a muchas conclusiones, algunas quizás muy arriesgadas:

Los Señores del Karma de Qenal son seres o entidades de carácter energético. Dicha energía es algún campo específico de tipo topológico, similar al "campo de Xëssïp" y al "campo de Rkä’y", pero lo suficientemente diferente de ellos como para que haya algún tipo de materia que interaccione con él con la suficiente intensidad como para modificarlo 7.

Debido a las alusiones de noche y día, la mayoría de los karmólogos concluyen que o bien dicho fragmento se refería a prácticas rituales que requerían la presencia de los Señores del Karma en la atmósfera o en la superficie del Planeta en dichos períodos o bien que su propio ciclo biológico estuviera regulado por un número concreto de noches y de días. Hay voces discrepantes que rechazan estas interpretaciones y se muestran esperanzadas de que aparezcan nuevos fragmentos que aclaren la cuestión.

3. Nombre

El nombre de "Señores del Karma" también proviene del manuscrito perdido "Nokamon". En cuanto al origen, dos de las tres fuentes originales y otra de las posteriores coinciden en atribuirlo a una traducción defectuosa del vocablo transmitido al misterioso Dussiano que escribió el "Nokamon" —Paëwas de las Sombras—. El vocablo original habría sido proporcionada por las Razas Lttbeh.

Las otras dos fuentes originales lo explican atribuyendo al Dussiano Viajero la creación accidental de los Señores del Karma, al haber cometido alguna infracción que tendría suficiente repercusión para afectar a todo el Milegu. Su "karma" le forzaría a viajar en el pasado para expiar su delito evitando la destrucción de los colonos dussianos, en un ciclo continuo. Al volver de nuevo a su tiempo de origen sería cuando en realidad terminase de cometer su infracción, forzando un bucle temporal interminable.

La tercera versión sólo está respaldada por una de las dos fuentes posteriores (conocida como "fuente K", cincuenta años posterior a la composición del "Nokamon") y afirma que los Señores del Karma de Qenal son los decididores últimos del destino de la raza dussiana, siendo Du’suya su lugar de origen o una de sus últimas residencias.

"Los Qharhaïha deciden a cada segundo el destino de la raza dussiana. Los Qharhaïha no son despiadados ni benévolos. [...] brazo [...] de Antip [...] conocido [...] en el Planeta [DU.S?...]".


Esta última versión era totalmente rechazada y no tenía ningún prestigio antes de que se descifrara la totalidad del pasaje:

"Se encuentran por todo el brazo Don’su de Antip y su última «base» conocida se encuentra en el Planeta Du’suya".

Que se hallase el vocablo Du’suya (ʇƺყûყɔɧŭն, en grafía del dussiano melódico del norte) en un documento tan antiguo hizo que muchos karmólogos lo volvieran a tener en cuenta. Du’suya es un Planeta temido por los Dussianos 8; donde existen criaturas como los Tiburones de Du’suya o las Mantarrayas de Du’suya que conocen los Grandes Secretos. Que los Grandes Secretos se conozcan por especies diferentes a la dussiana podría conllevar la destrucción de esta.

En la "fuente K" también se menciona la posibilidad de que existan otros tipos de Señores del Karma en otros Planos.

*1: Se sospecha que su aspecto real es aún menos compresible, siendo espacio / topología en sí mismos. En esto se podrían comparar con los Praž. Volver.
*2: Esto es, un Cubo de Necker. Volver.
*3: Una Superficie o Botella de Klein. Volver.
*4: Esta comparación proviene de un artículo científico firmado por un estudioso dussiano experto en topología exótica llamado Paëwas, que definió a los Señores del Karma como "campos de Xëssïp" (yehçäl ue Xëssïp). En los Señores del Karma la dicotomía no está entre los lados de un cubo sino entre la apariencia de profundidad o de puntiagudo de su gran mole. Paëwas postuló que dicho campo, indefinible en realidad, colapsaba aparentemente su aspecto ante una observación casual. Paëwas postuló la existencia de Señores del Karma con dicho campo no colapsable, por lo que su "campo de Xëssïp" (campo de Necker) sería en realidad un "campo de Rkä’y" —yehçä ue Rkä’y— (campo de Klein) donde ambos aspectos se viesen simultáneamente (y pudiendo afectar a la cordura de todos los seres que los contemplasen). Llamó a estos seres hipotéticos como Señores del Karma Universales. Volver.
*5: Esta versión mítica de Paëwas se conoce como "Paëwas de las Sombras" o "Paëwas Sombrío". Se ha teorizado que la división caleidoscópica de la realidad producida por Paëwas (es decir el Njiruh que creó accidentalmente Paëwas) produjo más de cuatro divisiones de la realidad. Paëwas de las Sombras sería producto de una de las divisiones adicionales. Hay versiones que distinguen claramente entre Paëwas de las Sombras y el mítico Dussiano viajero del tiempo, pero otras fuentes los mezclan en uno solo. Volver.
*6: Las chalbvu son pequeñas embarcaciones ceremoniales para cruzar los ríos de mercurio del Planeta Dussia. Volver.
*7: Además, si una criatura es visible significa (generalmente) que su composición es capaz de interaccionar con un campo electromagnético que produzca fotones. Sin embargo, hay criaturas que son capaces de generar (fuera de su cuerpo) dichos campos electromagnéticos, para confundir a otras especies sobre su apariencia real. No se descarta que este sea el caso de los Señores del Karma de Qenal. Volver.
*8: El temor es tan grande que incluso durante la Guerra Muerta, los guardianes apostados en Du’suya no volvieron a ayudar a sus congéneres contra los Moørtian. Con el tiempo conformaron su propia raza: los Dussianos de Du’suya. Volver.


Criaturas: Señores del Karma de Qenal, Señores del Karma Universales, Dussianos, Dussianos de Du’suya. Razas Lttbeh. Tiburones de Du’suya, Mantarrayas de Du’suya. Moørtian.
Espacios Planares: Planos, Tejido Interplanar. Lugares: Galaxia Antip, Brazo de Don’su, Planeta Qharhaïha, Planeta Du’suya, Planeta Dussia.
Conceptos: Grandes Secretos, División calidoscópica de la realidad, Njiruh. Campo de Xëssïp, Cubo de Xëssïp, campo de Rkä’y, botella de Rkä’y.
Acontecimientos: Guerra Muerta.
Obras: "Compendio de los Señores del Karma" ("Nokamon qharhaïh qharhaïhu"). Fuente Y. Fuente K.
Idiomas: Idioma dussiano, fonemario del dussiano melódico del norte.
Individuos: Paëwas, Paëwas de Sombras. Dussiano viajero del tiempo.
Títulos: Karmólogos.
Conceptos reales: Cubo de Necker, botella de Klein.


Nota I: Las referencias a "fuente Y" y "fuente K" está inspiradas en las denominaciones de las versiones del Fisiólogo. El Fisiólogo, un precedente de los bestiarios medievales, cuya redacción original en griego está perdida, tiene diferentes traducciones al latín y sus versiones están nombradas con letras: la versión A (versión más representativa: Koninklijke Bibliotheek van België, Bibl. Roy 10074), la versión B (basada en el MS Berna lat. 233), la versión C (PDF) (manuscrito más representativo: MS Berna 238) o la versión Y (manuscrito más representivo: MS Berna lat. 611).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: 10-dave1 (archive.org). Imagen original aquí → Karma (archive.org). Imagen en tamaño completo → Los Señores del Karma de Qenal.
Imagen II: 10-dave1 (archive.org). Imagen original aquí → Sinking (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Señores del Karma convirtiéndose en una catarata que distorsiona el espacio (Representación de la fuente Y).

©Hyposs Productions. ©10-dave1

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Los Bji

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Imagen I: Un Bji, por Jean Giraud "Moebius", modificada por Jakeukalane.


Texto original inspirado en la imagen y en "Upon A Star", de Jean Giraud "Moebius". Contiene desvelaciones de trama. Ver notas.


0. Introducción.
1. Biología.
2. Costumbres.
3. Staeda-fe.
4. Los Bji en el Milegu.


0. Introducción

El Planeta Pool Ball por Jean Giraud Moebius modificada por Jakeukalane
Imagen II: Nave asteroide en órbita del Planeta Bola de Billar, por Jean Giraud "Moebius", modificada por Jakeukalane.


Los Bji (/ˈbiʒiː/) 🔊 son una antigua especie humanoide del Plano Aude. Se dispersaron tanto por las galaxias del Universo de ese Plano que no se conoce su Sistema Estelar de origen. Estuvieron presentes en la ciudad de Staeda-fe, en el Planeta Bola de Billar cuando la gran pirámide emprendió su trayecto hacia el mítico Planeta Aedena.

1. Biología

Los Bji son seres humanoides de tamaño algo superior a los seres humanos. Poseen rasgos faciales poco marcados, un cráneo extremadamente alargado. Sus ojos, pequeños y circulares, son inquisitivos. Un rasgo prominente de su rostro, aparte de su hocico alargado que esconde una larga y ágil lengua, es la presencia de un par de gigantescas orejas, que puedan mover a su antojo. Poseen dos dedos y un pulgar oponible.

2. Costumbres

No se conoce gran cosa de los Bji antes de su salida de Staeda-fe 1, pero en la ciudad al pie de la pirámide había muchos individuos y admitían ser los primeros en haber llegado allí, lo que implica que los Bji eran una especie con tecnología espacial avanzada.

Los ropajes de Bjanjubi, uno de los Bji de Staeda-fe, eran sencillos: una túnica de manga corta, con apenas adornos (sólo unos bordados en el extremo de las mangas), un cinturón con pequeños bolsillos donde depositar cosas y unas sencillas botas. Estos ropajes no eran en exceso diferentes de los de otros seres que respiraban oxígeno en Staeda-fe.

3. Staeda-fe

La Ciudad de Staeda-fe por Jean Giraud Moebius
Imagen III: La ciudad de Staeda-fe, por Jean Giraud "Moebius".


Staeda-fe está situada a tres grados del polo norte de Bola de Billar.

Algunos Bji, como Bjanjubi, esperaron junto a la ciudad de Staeda-fe durante muchos milenios. Allí tomaron contacto con especies inteligentes de toda la galaxia. Se menciona que en Staeda-fe había veintidós especies que todavía sobrevivían en otros puntos y dieciocho especies extintas en cualquier otra parte. Según contó Bjanjubi, los Bji eran la especie más antigua que había llegado a la ciudad de Staeda-fe, hacía 700.000 años, un asentamiento compuesto en su mayoría de naves espaciales entorno a la pirámide.

Tanto la extrema longevidad de los Bji y el resto de especies que viven al pie de la pirámide, como que hayan sido atraídos hasta allí, se explica por una misteriosa señal que emana de la propia pirámide. Esta radiación tiene el efecto de detener por completo el proceso de envejecimiento a la vez que atrae hasta allí de manera irresistible a las naves espaciales que pasan cerca.

Poco después de que los humanos Atan y Stel llegaran a Bola de Billar, se dan cambios bruscos. Una de las teorías de las especies que habitan en Staeda-fe sobre la pirámide resulta ser cierta: se trata de una nave espacial viva dedicada a agrupar todas las especies inteligentes de la galaxia para llevarlas hasta Aedena.

Stel sería el que posteriormente pilotaría la inmensa pirámide-nave espacial por el universo.

4. Los Bji en el Milegu

Nave bji convertida en unos prismáticos por influjo de los Absurdiones por Jakeukalane
Imagen IV: Una nave espacial bji, después de haber recibido un influjo importante de Absurdiones y haberse transformado en unos prismáticos gigantes, por Jakeukalane (con recursos de Evripidou M).


Los Bji en el Milegu se han expandido por multitud de Planos, pues abandonaron pronto la nave Aeyiyh. Tomaron contacto con los Dussianos, Kdieua e Ilyumë, con los que comparten multitud de afinidades. Son rápidos a la hora de aprender idiomas y su curiosidad y capacidad de reflexión son legendarias.

Cuando descubrieron la existencia del Espacio Interplanar no dudaron en sumarse a los Astronautas Audaces para experimentar con el Tejido Interplanar y las distorsiones alfa. Fueron pioneros en utilizar las distorsiones alfa para protegerse de la radiación interplanar. Esto les acarreó a veces algunos contratiempos: sus naves acabaron convertidas en todo tipo de elementos absurdos, desde raquetas de ping pong estelar, tableros de juegos desconocidos para cualquier especie inteligente a prismáticos gigantes. Estas transformaciones se producen debido al influjo de los Absurdiones, que aparecen en grandes cantidades entorno a las distorsiones alfa.

En el Planeta Val ayudaron a la fundación de la Universidad de Açäwsthew (/a-’caus-zeu/) 🔊.

*1: En el lenguaje dormu, Staeda-fe simplemente significa, "la pirámide sobre la esfera", en referencia a la gigantesca pirámide-nave espacial de Staeda-fe. Volver.


Criaturas: Bji, humanos, Dussianos, Kdieua, Ilyumë de Echyle, Astronautas Audaces.
Espacios Planares: Milegu, Espacio Interplanar, Tejido Interplanar, Planos, Plano Aude. Lugares: Planeta Bola de Billar, Planeta Aedena, Ciudad de Staeda-fe. Planeta Val.
Fenómenos Planares: distorsiones alfa.
Vehículos: nave asteroide, nave pirámide Aeyiyh, naves espaciales bji.
Idiomas: dormu.
Organizaciones: Universidad de Açäwsthew.
Individuos: Bjanjubi, Atan, Stel.


Nota I: Estas criaturas están inspiradas en el cómic "Upon A Star (PDF)" / "Sobre la Estrella", pero no están basadas 100% fielmente en él. Por ejemplo los nombres de Aude, Bji, Bjanjubi y Aeyiyh no se mencionan en ningún momento en el cómic.
Nota II: Aunque Aedena tiene ciertos paralelismos con la Figura más perfecta de Todo del Milegu, la Figura no está inspirada en Aedena, sino indirectamente en la Torre de Marfil de "La Historia Interminable" de Michael Ende.
Nota III: La pronunciación de Bji está basada en la palabra kurda bijî (concretamente en kurmanji), que significa "larga vida a".


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jean Giraud "Moebius". Imagen en tamaño completo aquí → Upon A Star 39.
Imagen II: Jean Giraud "Moebius". Imagen en tamaño completo aquí → Upon A Star 18.
Imagen II: Jean Giraud "Moebius". Imagen en tamaño completo aquí → Upon A Star 38.
Imagen IV: Jakeukalane, con recursos de Evripidou M (donstock). Imagen en tamaño completo aquí → Nave espacial bji convertida en unos prismáticos.

©Hyposs Productions. ©Jean Giraud "Moebius"

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Los Elementales de Rage'Nath

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Un Elemental de Rage’Nath con una cubierta vegetal que simula un oso gigante, por José Luis Pastor Otero.


Texto original.


Cuando se trata de espíritus de la naturaleza, la creación de vida siempre toma múltiples caminos. Y esto también es cierto para los Darquen’Ga.

Los Elementales que han surgido en el Planeta Rage’Nath a lo largo de los siglos lo han hecho por una mezcla entre la concentración de ondas mentales de los Darquen’Ga y una concentración de energías elementales que se han producido allí durante todo este tiempo debido a los intentos de los Darquen’Ga de autoperfeccionarse.

Aunque los Elementales no pasan desapercibidos para los Darquen’Ga, estos les dejan campar a sus anchas por Rage’Nath siempre y cuando sus acciones no estropeen ningún plan previamente establecido.

Esto favorece a ambas partes. Satisface el espíritu indómito de los elementales de la naturaleza, que son libres como el viento y también satisface a los Darquen’Ga porque cuantas más poderosas fuerzas de la naturaleza habitan un lugar, más selección natural se ejerce en todo el conjunto.

Una razón más de los pocos roces entre Darquen’Ga y Elementales de Rage’Nath es que, al fin y al cabo, las energías psíquicas que crearon a estos últimos fueron las energías Darquen’Ga, por lo que estos tienen un mentalidad de lo que es la naturaleza salvaje similar a la de aquellos. Los Elementales de Rage’Nath son entidades espirituales inmateriales de la naturaleza que se manifiestan en Rage’Nath porque su elemento (cada uno tiene uno predilecto) está muy presente allí. Cuando lo hacen, toman sólo la forma de este elemento.

En su forma básica son sólo una corriente de energía invisible que se extiende por su entorno. En presencia de esta energía, las formas de vida crecen más fuertes y silvestres llegando a generar especímenes con gigantismo y abundante vitalidad. Otras veces, las criaturas se imbuyen de magia y mejoran alguna capacidad o adquieren alguna habilidad nueva relacionada con el bosque, como curar enfermedades, provocar alucinaciones o nitrogenar el suelo que antes no tenían.

En cambio, cuando se manifiestan, forman un cuerpo flotante hecho con su elemento, las ramas, hojas, flores, frutos, granos y demás partículas de éste, se integran en una forma y parecen formar el volúmen de una criatura. Estas ramas, flores y demás son reales y están cogidas del medio en el que se manifiesta. Están unidas telequinéticamente unas con otras y cuando pierde una parte otras vienen a rellenarla. La forma en la que se rellena es por ecofagia.

Los Elementales de Rage’Nath son muy impulsivos, fogosos y valoran por encima de todo la libertad, por lo que casi nunca se les puede obligar a algo y no cederán si se ven ofendidos. Pero si quieren pueden esconder su cuerpo liberando la tensión telequinética que mantiene las ramas y hojas de su cuerpo unidas. En este estado son invisibles y no pueden hacer daño contundente, pero tienen toda su magia a su disposición.

Un signo de que un Elemental de Rage’Nath se ha deshecho de su recubrimiento exterior es encontrar ese mismo recubrimiento esparcido inerte por un mismo sitio.

Los Elementales en Rage’Nath adoptan muchos recubrimientos: ortigas, retamas, zarzas, parras, hierba, helechos, espinos, lianas, musgo, aloe vera, hojas de tilo, palmera, sauce llorón o cualquier otra cosa que crezca en Rage’Nath.

El aspecto exterior de los Elementales de Rage’Nath refleja en parte su pensamiento, ya que pueden alterar esta apariencia cambiando las relaciones telequinéticas que unen a sus elementos. Si alguien ve a un elemental con un aspecto de mariposa es más probable que sea amistoso que aquel que tiene el aspecto de un amenazante lucero del alba.

Los aspectos más comunes son aquellos que reflejan lo silvestre, lo salvaje y lo que vive en libertad, así como también las fuerzas de la naturaleza. La forma de torbellino, de ola, de ráfaga de viento, de enjambre, de esfera, y en general cualquier forma natural es adoptada comúnmente. También a veces adopta la forma de algún animal o criatura que habite por allí aun siendo una cobertura vegetal.

El tamaño y el peso de estos aspectos varía mucho, tanto entre individuos como entre distintos momentos del mismo individuo. El tamaño y el peso usualmente se adaptan al aspecto concreto que toma en ese momento. Excepto aquellos aspectos de cosas pequeñas, por regla general, a los Elementales de Rage’Nath les gusta vestir aspectos que midan más que el resto de seres vivos de los alrededores, generalmente diez metros. Entre ellos, los más orgullosos visten aspectos más grandes.

Los Elementales de Rage’Nath perciben su entorno no por sentidos ordinarios, ya que sus cuerpos no tienen ninguno de ellos, sino por las energías que fluyen a su alrededor. De esta manera saben cuando hay otro Elemental cerca. Aunque debido a su escasa densidad de población rara vez se encuentran. Aun así, un Elemental puede llamar o conjurar a otros Elementales, vegetales, espíritus y otros seres para que actúen como sus seguidores. Muchos de ellos gustan de tener súbditos, mientras que otros no aceptan tenerlos.

Debido a que los Elementales de Rage’Nath son espíritus, su forma espiritual no muere por la edad, pero sí por causas espirituales. Su vitalidad reside en las sensaciones que experimentan. Mientras un Elemental de Rage’Nath quiera seguir experimentando con el mundo, su vitalidad se renovará y no morirá por la edad.

Sin embargo, con su envoltura material, es distinto. Las ramas, hojas, etc., se pueden mantener verdes durante mucho más tiempo, pero si permanecen muchos años en el cuerpo del elemental, acaban pudriéndose. Este cambio, es un cambio de simbología para el Elemental, él se recubre de ramas “verdes” o “podridas” de su elemento, si estas ramas dejan de serlo, ya no le representan y se deshace de ellas.

La inteligencia de los Elementales de Rage’Nath no es tanto una suma razonada de conocimientos como una especie de instinto que emana de su aiua (la Esencia de un ser según los Daren’Ga). Este instinto pasa a través de su elemento como si de un prisma se tratara y resulta en la visión del mundo que tiene el elemental en cuestión. Esto acentúa más unas cualidades u otras según sea su elemento.

En Rage’Nath, casi todos los elementos tienen fines siniestros, por lo que son comunes los elementales rabiosos, vengativos, iracundos, taimados, furiosos, maquinadores y malévolos que azotan sin tregua los bosques y las junglas.

Cuando hablan, su voz no es emitida por ningún órgano, sino que suena como arrastrada por el viento. Debido a que su inteligencia procede principalmente de su instinto natural, dentro de este están recogidos un sinfín de idiomas. Cuando aparecen en la existencia ya saben hablar muchos de ellos y si quieren hablar en uno solo tienen que pronunciarlo. Sin embargo, si no lo tienen desde un inicio no pueden hablarlo, y, a menos que el aprendizaje de un lenguaje se sintonice con su elemento, no podrán aprender ningún lenguaje nuevo ni entender de manera natural a quien lo hable.

Entre ellos, los Elementales de Rage’Nath se ignoran a menos que su fin fuera encontrarse para hablar de algo. Cuando esto no sucede, se enzarzan en una lucha por el prestigio. Puede parecer una lucha territorial, pero no luchan por el territorio, sólo porque los seres enzarzados sienten rivalidad uno con el otro. En estos conflictos se levantan grandes vendavales y grandes cantidades de hojas y ramas salen disparadas por los aires mientras los elementales impactan sus cuerpos unos contra otros y usan a sus siervos y hechizos para darle su merecido a sus rivales. Acabada la pelea cada uno se va por su lado y la vida continua.

Los Elementales cuentan con mucha magia a su disposición. En primer lugar, los Elementales de Rage’Nath cuentan con una poderosa magia primordial que surge de su propio ser. Una magia antigua con la que tejen poderosos hechizos naturales, creando seres vegetales vivientes y alterando el bosque a su gusto. Por otra parte a los elementales les gusta aprender magia, y suelen pactar con los Darquen’Ga y otras especies para hacerse con valiosos hechizos, que sin embargo guardan para sí. La posesión de estos hechizos es motivo de disputa entre los Elementales de Rage’Nath. Los Elementales de Rage’Nath usan la magia tan a menudo que parece que no se pudieran valer sin ella, aunque esta es una percepción engañosa.

También tienen gran sensibilidad para el arte, pero solo cuando este les representa a ellos o a su elemento. Si una obra es de otro elemento o el elemental no la identifica con el concepto exacto que quiere ver, considera que esa obra pertenece a la artificialidad. Este concepto para ellos significa que la obra es parte de los enemigos de lo silvestre y la libertad, algo que cualquier Elemental de Rage’Nath podría pasarse toda su vida rompiendo. Sin embargo, cuando la obra de arte, (ya sea escultura, arquitectura, pintura, literatura, música, danza, o cualquier otra cosa) coincide exactamente con lo que el elemental quiere ver, la considera un objeto que ensalza lo silvestre.

Los Elementales de Rage’Nath creen que todos los lugares tendrían que estar gobernados por Lyh’eoh’urd’ss, una entidad que traducida podría significar algo así como “lo silvestre”. Cada elemental se imagina a Lyh’eoh’urd’ss como un descomunal y regio Elemental de Rage’Nath revestido de su elemento, por lo que los días en los que se reúnen para hablar de él no están exentos de conflictos. Los Elementales de Rage’Nath consideran que los Darquen’Ga fueron creados por Lyh’eoh’urd’ss de la nada y que aparecieron de repente en Rage’Nath, pero que se olvidaron de su propósito y ahora siguen otros fines. Todo esto asimilando a los Darquen’Ga como si fueran un tipo de Elemental de Rage’Nath. Los elementales no toleran que otros hagan representaciones, arte o cualquier otra cosa de Lyh’eoh’urd’ss, aunque estas se parezcan a ellos mismos, ya que Lyh’eoh’urd’ss no es continuamente del mismo elemento en su imaginario.

Tienen costumbres sociales y días especiales, una de estos es el de We’ybough-nys Wyk’nal-nys o la Renovación del Follaje, en el que algunos se reúnen para desprenderse de sus envolturas materiales y danzar alrededor de un círculo. En el momento álgido de la celebración, todos invocan sus fuerzas, y se recubren al unísono de su elemento para un nuevo año.

Pueden pasar incontables años hasta que un Elemental de Rage’Nath sienta el cansancio de la existencia. Pero cuando esta llega los Elementales de Rage’Nath pierden la vitalidad y las ganas de interactuar y se disipan en una corriente de energía floreciente que se reparte al resto del planeta. La energía del planeta fluctúa a lo largo de la superficie, y nunca es igual. Por lo que, por épocas, los elementales pierden fuerza, y se difunden, apareciendo otros en otro lugar de Rage’Nath. Y el ciclo de la vida comienza de nuevo.


Criaturas: Elementales, Elementales de Rage’Nath, Darquen’Ga, Daren’Ga
Espacios Planares: Lugares: Planeta Rage’Nath.
Conceptos: Aiua, Esencias.
Acontecimientos: Renovación del Follaje.
Substancias: ondas mentales de los Darquen’Ga, energías elementales.
Individuos: Lyh’eoh’urd’ss.


Texto: Avengium.
Imagen: José Luis Pastor Otero (PinPastor). Imagen original aquí → Elemental de Rage’Nath. Imagen en tamaño completo aquí → Elemental de Rage’Nath (imagen).

©Avengium ©José Luis Pastor Otero

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Los Tesoros Interplanares

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Un Tesoro Interplanar, por Jakeukalane.


Texto original.


Se denomina "Tesoro Interplanar" a la acumulación de un tipo muy concreto de distorsiones interplanares, llamadas distorsiones-alfa y muy diferentes a los fragmentos de irrealidad y que debido a su aglomeración y coagulación ya no desprenden radiación interplanar. Los Tesoros Interplanares se encuentran tanto en el Tejido Interplanar como en los Planos Materiales aunque su número es escaso.

Este proceso de aglomeración y coagulación en realidad no se produce "porque sí", sino que es debido a que las radiaciones que emiten las distorsiones-α se cancelan entre sí como si fueran ondas, formándose interferencias destructivas que hacen que en conjunto estas distorsiones interplanares no emitan ningún tipo de radiación interplanar.

Sin embargo, las distorsiones-α tienen la particularidad de atraer hacia sí mismas, innumerables paradojas y, concretamente, Absurdiones: partículas que transportan lo absurdo. La acumulación de estas partículas entorno a los Tesoros Interplanares provoca la aparición de columnas enormes. Estas columnas compuestas de Absurdiones forman un espeso bosque entorno al "Tesoro Interplanar".

En el interior del Tesoro Interplanar se encuentran las distorsiones-α totalmente solidificadas y convertidas en materia normal, puesto que las columnas de Absurdiones hacen que no tengan contacto con el Tejido Interplanar y, por lo tanto, vayan perdiendo su capacidad paradójica.

Se cree que los Tesoros Interplanares permanecen incólumes (tanto en el Espacio Interplanar o Tejido Interplanar como en cualquier Plano Material) durante "narsit" enteros. Un narsit es una unidad de tiempo de escala mileguniana: 10600 años. Una vez pasados algunos cientos de narsit, las distorsiones-alfa se han convertido en preciosas gemas de forma esférica, en vez de la masa amorfa que son en un principio (aunque ya se compongan de materia normal). Debido al tiempo que tardan (supuestamente) en producirse estas gemas y lo escasos que son los Tesoros Interplanares, los Cazadores Interplanares los buscan por todos los medios.

Cuando los Cazadores Interplanares encuentran un Tesoro Interplanar retiran un gran número de distorsiones-alfa no totalmente solidificadas. Si no contaran con equipo especializado para trabajar contra las radiaciones alfa morirían, ya que al separar las esferas, la distorsión-alfa remanente que quede puede emitirse. Como también se rompe la disposición geométrica, la radiación que emite la distorsión-alfa que se halle todavía con actividad no será cancelada totalmente.

El precio de una de estas gemas es desmesurado y más caro cuanto más solidificada esté la gema.

Estudiando las propiedades de estas gemas semisolidificadas se ha podido concluir que las gemas resultantes de todo este proceso serían similares a las Gemas de los Jynas, que guardan en su interior una cantidad de información asombrosamente grande. Al parecer dicha estructura también sería similar a la de Māquph.


Criaturas: Jynas, Cazadores Interplanares.
Espacios Planares: Māquph, Tejido Interplanar, Planos Materiales.
Fenómenos Planares: Distorsiones planares, distorsiones alfa, tesoros interplanares, Absurdiones, fragmentos de irrealidad, radiaciones alfa.
Objetos: Gemas de los Jynas.
Unidades: Narsit. 


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Interplanar Treasures. Imagen en tamaño completo aquí → Los Tesoros Interplanares.

©Hyposs Productions.

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Las distorsiones alfa

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Una distorsión alfa, por Jakeukalane.


Texto original.


Las distorsiones-alfa son un tipo muy especial de distorsiones planares puesto que, aunque emiten muy poca radiación interplanar, atraen por sí mismas una cantidad ingente de Absurdiones, partículas de lo absurdo. Las distorsones alfa pueden acumularse y formar "Tesoros Interplanares".

Además de ser clave en el proceso de formación de los Tesoros Interplanares, que las radiaciones alfa se cancelen entre sí hace que sea muy difícil detectar este tipo de distorsiones y su radiación.

Cuando los primeros Viajeros Interplanares Temerarios empezaron a explorar el Tejido Interplanar se encontraron con todo tipo de radiaciones interplanares peligrosas. Las distorsiones alfa y las radiaciones interplanares alfa no fueron las más comúnes pero ciertamente sí unas de las más peligrosas, debido a lo difícil de su detección y a su energía extrema.

Los Astronautas Audaces (de especies humanas y otras no humanas, como los Bji, ya avanzada la tecnología capaz de permitir un viaje seguro a través del Espacio Interplanar), experimentaron con las distorsiones alfa para obtener trajes espaciales más seguros (gracias a su capacidad de cancelar otras radiaciones), naves espaciales más potentes y métodos de comunicación a través del Espacio Interplanar sin tantas interferencias.

Que las distorsiones alfa atraen hacia sí mismas partículas de lo absurdo no fue tomado en cuenta por los Astronautas Audaces y los trajes espaciales y las naves espaciales quedaron en muchas veces convertidos en palomitas de maíz, globos o prismáticos gigantes, entre muchos otros objetos estrambóticos.

Tampoco los sistemas de comunicación se libraron de la influencia de los Absurdiones y muchos mensajes se vieron alterados con los datos más extraños posibles.


Criaturas: Viajeros Interplanares Temerarios, Astronautas Audaces, Bji.
Espacios Planares: Espacio Interplanar, Tejido Interplanar.
Fenómenos Planares: distorsiones planares, radiación interplanar, Absurdiones. Tesoros Interplanares.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las distorsiones alfa (deviantart). Imagen en tamaño completo → Las distorsiones alfa (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Anales de las Criaturas Absurdas

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Imagen I: Un Cogi leyendo los Anales de las Criaturas Absurdas, por KarenStraight.


Texto original. Para inspiraciones ver notas.


0. Introducción.
1. Los fundamentalistas del queso azul.
2. Los pesadores de pasas.
3. Los peladores de percebes.
4. Las Salamandras lectoras.
5. La desigualdad de los cazadores.
6. La desigualdad de los pescadores.
7. Las letras vivientes surrealistas.
8. Los Mundos paralelos del Cómic.
9. Los barbombres.


0. Introducción

Los "Anales de las Criaturas Absurdas" son un compendio de relatos sobre los Mundos Absurdos y sus criaturas. El término procede del documento Cogi: "Absurdae creaturarum animalia geographia" pero ha derivado en una categoría y engloba a todas las listas de estas criaturas.

No hay que confundir las criaturas absurdas con el resto de criaturas del Milegu (aunque en algunos casos la infinitud de posibilidades y la imposibilidad de lo imposible los haga indistinguibles). Mientras que la mayoría de las criaturas del Milegu (0-Milegu) suelen atenerse a alguna lógica o tener alguna Esencia del Milegu, las criaturas de los Mundos Absurdos no tienen necesidad de lógica alguna. Que la tengan o no es una cosa superflua. Ciertas preguntas como "¿por qué?" cuando se habla de los Mundos Absurdos chocan de frente contra la naturaleza de esos Mundos dejando un vacío inquietante.

Multitud de posibilidades se arremolinan sin respuesta, unos dicen que son Esencias o partes del Milegu que se han trasladado con carencias a los Mundos Absurdos. Es verdad que criaturas y acontecimientos similares hasta cierto punto se dan tanto fuera como dentro de los Mundos Absurdos, pero esta no es sino otra de tantas teorías.

Diversas especies a lo largo del Milegu se refieren a los Mundos Absurdos como: “el mal menor”, “el precio a pagar”, “la limitación de la materia”, mientras que otros los llaman “la imaginación desbordada”, “el caos indistinguible” o “la culminación del Milegu” 1, apelativos adjudicables también a otros conceptos como el ∞p-Milegu (infinito paradojas Milegu).

Independientemente de todas estas opiniones e intentos de categorización, los Mundos Absurdos siguen existiendo. Estas son algunas de sus historias:

1. Los fundamentalistas del queso azul

Queso Azul por Jakeukalane
Imagen II: Queso Azul, por Jakeukalane (con recursos de Chabe01).


El Mundo Absurdo de los fundamentalistas del queso azul, es como un infinito territorio plano extendido donde coexisten múltiples especies y civilizaciones. Cada una de ellas fabrica distintos tipos de queso: de vaca, de oveja, de camella, de burra, de yak, etc...

Pero la especie que nos atañe es la de los Bleu Fromage. Los Bleufrom, otro de sus nombres, son unos seres inteligentes que crían unos hexápodos marsupiales y herbívoros —los Kaletos— de los que extraen una leche azulada. De esta leche después harán un queso que dejarán curarse en el interior de enmohecidas cámaras subterráneas. El resultado es un queso de un color azul eléctrico.

Para los Bleufrom, el color del queso es la cuestión más importante de sus vidas y de cualquier sitio donde se encuentren. Tan importante es para ellos, que declararán la guerra a muerte contra cualquiera que diga que un queso es azul y ese queso del que hablan no se ajuste a sus restringidos criterios de calidad que debe pasar un queso para poder llamarse queso azul. Esta es una de las razones por las que los Bleu Fromage son llamados los fundamentalistas del queso azul.

Los Bleu Fromage son mucho más permisivos, dialogadores y transigentes con todas las demás cuestiones, aunque sean de política o religión, se puede llegar a un acuerdo. Pero es ver un queso azul, de un color que no sea un vivo azul y las legiones de los Bleufrom se lanzarán sobre la vida y las pertenencias de aquel o aquellos en tan grande error.

Esto se remonta a los tiempos de Serhinhat, su fundador mítico. La leyenda cuenta que Serhinhat estaba completamente perdido en medio del desierto buscando su hogar y estuvo siete días dando vueltas sin poder encontrar el rumbo. Los días parecían siglos, estaba totalmente cansado y tenía ganas de tirarse al suelo arenoso y no continuar. Siguió caminando y cayó totalmente desmayado. A continuación tuvo un sueño. Y lo que vio mientras estuvo inconsciente dio un giro brutal a todo el futuro de su especie.


Bleufrom se presenta ante Serhinhat por Jakeukalane
Imagen III: Bleufrom se presenta ante Serhinhat, por Jakeukalane (con recursos de waj y One tomato two tomato).


Pudo ver como una figura con forma redonda, que parecía un queso, le decía:

—Veo que estás perdido, ¿qué es lo que pasa? —dijo la figura cilíndrica que levitaba a unos pies del suelo.
—Estoy harto de caminar sin sentido y no encontrar mi hogar —dijo Serhinhat.
—Bien te ayudare a encontrar tu camino, seré tu brújula... pero solo con una condición.
—En estos momentos realizaría lo que fuera, te lo suplico, ayúdame, necesito llegar a mi hogar.
—Prometerás que nadie errará el color de los quesos y que tu especie venerará el queso azul por encima de los demás. Si me prometes esto te indicaré el camino correcto para llegar a tu hogar y restauraré tu salud. Si llegas a tu destino sano y salvo sabrás quién te curó y proclamarás mi palabra al resto de tu pueblo.
—Claro, lo prometo, prometo por toda mi especie que el manjar que sale de las ubres de nuestro ganado no será prejuzgado y que llevaremos la verdad sobre los colores allá donde vayamos.
—Bien, entonces tu deseo será cumplido, solo tienes que seguir el destino contrario al sol y hacia allí está tu hogar, antes de ello encontrarás un oasis donde podrás beber agua para no morir de sed.

Acto seguido Serhinhat se despertó y vio el oasis en la dirección indicada. Caminó y al final del día llegó a su poblado. Y para sí mismo preguntó:

—¿Cómo te he de presentar, oh, maestro?
—Bleufrom, el queso azul. Y os lego este nombre para que vosotros también lo uséis en mi honor.

Y así fue como los fundamentalistas del queso azul obtuvieron esa pasión por la defensa del color azul en los quesos.

El Mundo de los Fundamentalistas del queso azul pertenece a un grupo de Mundos Absurdos que desarrolla la infinita gama de fundamentalistas e intransigentes en cualquier aspecto, magnitud o variable imaginable. Hay fundamentalistas para todos los entes y cosas, colores formas, tamaños y materiales. Esto también incluye las mezclas entre varios valores, las escalas y los degradados entre una cosa y otra.

2. Los Pesadores de Pasas

Los Pesadores de Pasas por fPat Murray
Imagen IV: Los Pesador de Pasas, por fPat Murray.


Los Pesadores de Pasas son unas criaturas que lo que más les gusta en el mundo es comer uvas pasas. No hay nada que les guste más. También sienten un deseo irresistible de clasificarlas bien clasificadas antes de comérselas. Las catalogan con montones de criterios: su masa, peso, volumen, su pH, proporción de diferentes sustancias químicas, etc.

Se pasan toda su vida clasificándolas y nunca llegan a comérselas.

Habitan un lugar conocido como los Terrenos de las Uvas. Este lugar tiene pequeñas montañas a intervalos regulares, y en estas hay cultivos de viñas. Los Pesadores de Pasas son una unión de tribus de simios que se reparten los Terrenos de las Uvas y cada tribu cuenta con un maestro sumiller. Nadie sabe la edad de los maestros sumiller de cada tribu. Y se sospecha que puedan ser ancestrales. Estos maestros sumiller son los que deciden los criterios de selección de uva para los miembros de su tribu. Ellos son los únicos seres que pueden decidir qué uvas tienen que ser aceptadas y cuáles desechadas.

Las tribus de Pesadores de Pasas hacen diferentes trabajos. Los cosechadores de uvas son los que preparan la tierra y cosechan los arbustos, los recolectores se encargan de recolectar las mejores uvas de la cosecha, los clasificadores se encargan de clasificar las uvas según su masa, peso, volumen, pH, color y otras variables y los observadores son los encargados de qué se observen los ritos y costumbres de la tribu. También son los encargados de retirar las cantidades necesarias para los momentos importantes y ritos.

Un rito muy observado por las diferentes tribus de Pesadores de Uvas Pasas consiste en que toda la manada después de días y días de clasificar las mejores uvas, se las entregan al maestro sumiller y este las da como ofrenda a la tierra para que la cosecha del año venidero sea aún mejor. Este rito se realiza una vez al año.

3. Los peladores de percebes

Los Peladores de Percebes por Jakeukalane
Imagen V: Los Peladores de Percebes, por Jakeukalane (con recursos de Ingalls Photography y Autor deconocido).


Los peladores de percebes son una especie de criaturas que les gustan mucho los percebes. Es una de las cosas que más les encanta en el mundo. Pero no se los pueden comer de cualquier manera, primero tienen que pelarlos. Y después de pelar todos los que existen, es cuando empiezan a comérselos. Lo que sucede es que los percebes nunca se acaban, siempre hay más percebes que pelar. De donde salen todos estos percebes es un misterio. Como siempre hay más que pelar, los peladores de percebes se pasan toda su vida pelando percebes, pero nunca llegan a probarlos.

Inexplicablemente estos seres no padecen hambre, ni mueren de hambre, ni nada parecido. Continúan con su labor incansablemente

4. Las Salamandras lectoras

Las Salamandras Lectoras por Jakeukalane
Imagen VI: Una Salamandra Lectora leyendo Valka s mloky, por Jakeukalane (con recursos de Michael B. H).


El Mundo Absurdo de las Salamandras Lectoras está lleno de salamandras y otros anfibios inteligentes de todos los tipos. Aunque principalmente seres de la especie Andrias scheuchzeri. Todas ellas están leyendo "Valka s mloky" (La Guerra de las Salamandras) de Karel Čapek. Lo hacen de muchas maneras distintas, sentadas de pie, tumbadas, mientras saltan, etc. Allí donde una dirige la vista no hace más que ver salamandras leyendo "Valka s mloky". También lo leen a través de multitud de soportes. En papel, en el interior de troncos huecos, en menhires, en libros electrónicos a los que nunca se les acaba la batería, etc.

También leen historias sobre salamandras que leen historias. Esto a veces produce una paradoja que se asemeja a un zoom infinito, ya que a veces las salamandras de los relatos están leyendo relatos a su vez sobre salamandras que leen relatos y así hasta el infinito. Algunas veces se puede leer que estas salamandras se sienten observadas o que otras salamandras estuvieran espiando su vida a través de sus lecturas.

Se dice que algunas han llegado a escribir novelas sobre esto.

5. La desigualdad de los cazadores

En el Mundo Absurdo de la desigualdad de los cazadores hay una gran afición por la caza cinegética. Pero en este lugar los cazadores están en desventaja. Los humanoides de este Mundo inventan continuamente nuevas armas para cazar corzos, ciervos, jabalíes y otras especies pero incomprensiblemente siguen estando en desventaja.

Cuando las cuadrillas de cazadores se acercan con su ropa de camuflaje y sus rifles de precisión con mira telescópica, si son vistos, el animal silvestre empezará a guiñar un ojo y caerán abatidos por la misma arma que portan cada uno de ellos. Por cada vez que les guiñe el ojo, será una herida mortal la que aparecerá en sus cuerpos.

Normalmente el primer guiño es una sentencia. A pesar de ello, la afición por la caza recreativa no disminuye. Cada día miles de animales mueren y cada día miles de cazadores mueren. Sin ninguna explicación, ni cazadores ni animales se extinguen nunca. Algunos aseguran que sus números crecen mientras otros dicen que no varían nada en absoluto.

6. La desigualdad de los pescadores

En el Mundo absurdo de la desigualdad de los pescadores existe una gran afición por la pesca con caña. Todo el mundo se encuentra diseminado con pequeñas islas y archipiélagos por lo que cuenta con interminables kilómetros de costa. Esto fomenta la afición por la pesca con caña.

Se pesca de muchas maneras, sin cebo, con lombrices, pequeños insectos, echando previamente cebo, con mosca artificial, con cucharilla, etc. En cada lugar de la costa hay costumbres distintas repartidas por todo el Mundo. El material de las cañas puede ser muy variado, sauce, roble, leñoscuro, hueso, hierro, plata, oro, platino, mithril, osmio, etc., las cañas también puede estar enjoyadas, imbuidas, y con diversos encantamientos.

Con tanta afición a la pesca, los torneos de pesca recreativa se siguen con gran expectación. En el Mundo absurdo de la desigualdad de los pescadores hay grandes maestros de la pesca. Pero muchos más dejaron de serlo. Porque la pesca en este mundo es un asunto de vida o muerte.

La pesca en el Mundo absurdo de la desigualdad de los pescadores es una de las actividades más peligrosas del Plano ya que cuando alguien pesca en este lugar se arriesga a ser pescado.

Cuando los peces notan que los cebos pueden ser falsos sueltan sus anzuelos mágicos que suben hasta la superficie del agua. En la punta de cada uno de estos anzuelos mágicos está lo que cada pescador más desea, con lo que muchos pescadores al ver esas promesas y esos objetos tan deseados por ellos, pican en el anzuelo de los peces, y al acercarse a los anzuelos, el aroma que despiden los hechiza irremediablemente y agarran con todas sus fuerzas el objeto. En este momento, el pez siente que alguien ha caído en su cebo mágico y tira de él hacia el fondo del océano. El pescador está totalmente hechizado por el anzuelo y no quiere soltarlo por nada del mundo. Esto lo arrastra hasta donde el pez quiere que este. Una vez el pescador se sumerge, se convierte en una especie de habitante marino, un pez, un porífero, un cnidario o cualquiera de los miles de géneros que habitan los mares del Plano.

Inexplicablemente, ni la tierra se vacía de pescadores, ni el mar se vacía de criaturas marinas.

7. Las letras vivientes surrealistas

Letra I viviente por Jakeukalane
Imagen VI: Letra I Viviente, por Jakeukalane.


En los Mundos Absurdos se dan infinidad de variaciones de la realidad e imposibles. Uno de estos se da en el Mundo absurdo de las letras vivientes surrealistas. En este, las letras de las más diversas tipografías cobran vida por momentos y se independizan unas de otras. Debido a esto, las otras letras de la misma palabra se ven obligadas a recorrer el mundo en busca de la letra perdida. En otros Mundos Absurdos, las letras cobran vida de maneras distintas, y tienen diferentes motivaciones en su vida.

8. Los Mundos paralelos del Cómic

Los Mundos paralelos del Cómic son mundos que se crean cuando un ser se imagina como serán otros mundos o universos en los que también se dan ferias del cómic similares a las que se dan en estos mundos. No se está seguro en qué momento se crean estos mundos, o si existen desde siempre y solo se enlazan con uno para permitir saber de ellos.

Los Guachiflecudos, una especie del Milegu, han acumulado una lista de mundos paralelos del Cómic reunida de las telecomunicaciones de especies que aseguran haberse inventado distintos mundos del Cómic, aquí está su lista:

  • El Mundo paralelo del Cómic 123: Donde los cactus son sexys.
  • El Mundo paralelo del Cómic 124: Donde los seres gordos son sexys.
  • El Mundo paralelo del Cómic 348: Donde está de moda hacer cosplay de personas normales.
  • El Mundo paralelo del Cómic 462: Donde el cómic tiene más éxito que el fútbol.
  • El Mundo paralelo del Cómic 594: Donde son los cómics los que compran a la gente.
  • El Mundo paralelo del Cómic 765: Donde uno de cada tres cómics explota al abrirlo.
  • El Mundo paralelo del Cómic 776: Donde el género más extendido son las instrucciones de montaje de muebles.
  • El Mundo paralelo del Cómic 856: Donde lo verdaderamente indie en cómics es el manga.
  • El Mundo paralelo del Cómic 1456: donde a los autores de revistas fanzines se les permites llevar armas.
  • El Mundo paralelo del Cómic 2087: Donde no existen las ferias de exposición de cómics ni de material literario.
  • El Mundo paralelo del Cómic 1010¹⁰⁰: Donde la gente está fascinada con los números de cómic pequeños.

9. Los Barbombres

Los Barbombres por Cinismoilustrado
Imagen VII: Los Barbombres, por Cinismoilustrado, modificada por Jakeukalane.


Los Barbombres son seres hechos de vello facial. Y son conocidos por ser promotores de la moda o costumbre de llevar una barba larga y arreglada allí adonde van. Son conocidos por hacer charlas y coloquios donde hablan sobre la importancia de llamarse Ernesto y sobre la importancia de llevar barba (en los Planos que habitan ambas parecen ser de una relevancia similar y estar muy relacionadas con el número 42). También son conocidas sus caceroladas y manifestaciones. Grupos de barbombres son conocidos por poner lazos negros en condolencia por los imberbes y en otros casos guardan minutos de silencio.

Aunque haya estos seres que sienten conmiseración porque otros no puedan tener barba, los Xiohr son seres de una especie similar, pero que no tienen barba porque no quieren. Les parece inmunda, los Xiohr también se compadecen de los Barbombres. Y cuando ambas especies se juntan en un Plano, las algaradas proliferan, las manifestaciones se dan por doquier. Y hasta las más inesperadas cosas pueden suceder.

*1: Por orden de aparición, las especies que se refieren a los Mundos Absurdos por esos apelativos se refieren a que:

  1. Podría haber cosas peores.
  2. Hay cosas excelsas en el Milegu y eso lo compensa.
  3. Las cosas excelsas están hechas con la materia perfecta, mientras que los Mundos Absurdos están hechos con la materia más restringida en cuanto a capacidades.
  4. Las cosas que hay en los Mundos Absurdos son producto de la imaginación o son inimaginables por exceso de fantasiosas.
  5. En los Mundos Absurdos en general no hay normas de cómo deberían ser las cosas, y cuando las hay, engañan a quien las ve, haciéndole creer que son necesarias. Si se aplica una norma en un Mundo Absurdo, el análisis siempre da resultados no interpretables.
  6. Para que el Milegu sea el lugar en el que se dan todas las posibilidades, no se puede renunciar a un lugar tan lleno de ellas como los Mundos Absurdos. Para quien quiere más posibilidades llevadas al acto, los Mundos Absurdos son una ganancia para el Milegu.

Volver.


Criaturas: Cogi, Bleufrom, Kaletos, Pesadores de Pasas, Salamandras Lectoras. Guachiflecudos, Barbombres, Xiohr.
Espacios Planares: Milegu, ∞p-Milegu, 0-Milegu. Planos. Mundos Absurdos: Mundo Absurdo de los fundamentalistas del queso azul, Terrenos de Uvas, Mundo Absurdo de las Salamandras Lectoras, Mundo Absurdo de la desigualdad de los cazadores, Mundo Absurdo de la desigualdad de los pescadores, Mundo absurdo de las letras vivientes surrealistas, Mundos paralelos del Cómic (123, 124, 348, 462, 594, 765, 776, 856, 1456, 2087, 1010¹⁰⁰).
Conceptos: Esencias.
Substancias: mithril, leñoscuro.
Obras: "Anales de las Criaturas Absurdas" ("Absurdae creaturarum animalia geographia").
Individuos: Serhinhat, Bleufrom.


Nota I: Los Anales de las Criaturas Absurdas están inspirados en los Mundos Absurdos de Jakeukalane. Cada una de las historias individuales tiene diferentes inspiraciones:

  1. Los Fundamentalistas del Queso Azul están inspirados en que el queso azul no sea en realidad azul y la indignación que eso puede provocar.
  2. Los Pesadores de Pasas están inspirados en el pensamiento de esperar a que las uvas recién recogidas en octubre se vuelvan pasas por el mero paso del tiempo.
  3. Los Peladores de Percebes están inspirados en tener montañas de comida sin pelar y no poder comerla.
  4. Las Salamandras Lectoras están inspiradas en "Valka s mloky" (La Guerra de las Salamandras) de Karel Čapek. Es un tributo al autor para visibilizarlo.
  5. La desigualdad de los cazadores y la desigualdad de los pescadores están inspiradas en que en la realidad los cazadores y presas están en desigualdad. Son historias reivindicativas.
  6. Las letras vivientes surrealistas están inspiradas en el juego The I of It.
  7. Los Mundos paralelos del Cómic están inspirado en el panfleto de bienvenida de Expocómic 2013 antes de que Expocómic fuera comprado por Easy Fairs. Ese cómic lo hicieron Sergio Morán y Alicia Güemes (Laurielle).
  8. Los barbombres tienen inspiración de "Guía del autoestopista galáctico" de Douglas Adams, de "La importancia de llamarse Ernesto" de Oscar Wilde y de la imagen original que incluye este mensaje.

    • "Un minuto de silencio por todos esos hombres que no pueden tener barba".

Texto: Avengium, Leandro Correa (colaboración en "Fundamentalistas del queso azul" y "Los pesadores de pasas") y Jakeukalane (colaboración en "Los Barbombres").
Imagen I: KarenStraight. Imagen original aquí → Cogi Annals absurd creaturae. Imagen en tamaño completo aquí → Cogi leyendo los Anales de las Criaturas Absurdas.
Imagen II: Jakeukalane, con materiales de Chabe01. Imagen en original aquí → Bresse Bleu Fromage 500g 08. Imagen en tamaño completo aquí → Queso Azul.
Imagen III: Jakeukalane, con materiales de waj y One tomato two tomato. Imagen 1 original aquí → sand desert 435805165. Imagen 1 en tamaño completo aquí → Desierto. Imagen 2 original aquí → Making blue cheese at home. Imagen 2 en tamaño completo aquí → One Week Old Blue Cheese. Imagen alternativa por hugolacasse. Imagen alternativa en tamaño completo aquí → Visión Bleufrom. Imagen alternativa 1 original aquí → Nature Summer Landscape 53180404. Imagen alternativa 1 en tamaño completo aquí → Paisaje.
Imagen IV: fPat Murray. Imagen original aquí → inspection. Imagen en tamaño completo aquí → Squirrel Monkey.
Imagen V: Jakeukalane, con recursos de Ingalls Photography y Yorkshire Wildlife Park. Imagen 1 original aquí → Food. Imagen 1 en tamaño completo aquí → Percebe. Imagen 2 original aquí → Squirrel Monkeys. Imagen 2 en tamaño completo aquí → Squirrel Monkey.
Imagen VI: Jakeukalane, con recursos de Michael B. H. y childrendrawings. Imagen original aquí → Andrias. Imagen 1 en tamaño completo aquí → Andrias scheuchzeri. Imagen 2 original aquí → Niño con gafas. Imagen 2 en tamaño completo aquí → Niño con libro.
Imagen VII: Jakeukalane.
Imagen VIII: Cinismoilustrado, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Un minuto de silencio. Imagen en tamaño completo aquí → Barbombres.

©Avengium ©Leandro Correa ©Hyposs Productions. ©KarenStraight ©Chabe01 ©waj @One tomato two tomato ©fPat Murray ©Ingalls Photography ©Yorkshire Wildlife Park ©Michael B. H. ©childrendrawings ©Cinismoilustrado

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El Planeta Ápeiron

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Imagen I: El Planeta Ápeiron junto con la Estrella Staron y el satélite Blape, por 10-dave1.


Texto original inspirado en una imagen de IAmThatStrange y en conceptos de 10-dave1. Ver nota.


0. Introducción
1. Regiones de Ápeiron.
        1.1. El Bosque de Oochfufigi.
        1.2. Las Nubes Excavadas.
        1.3. Las Nubes Excavadas y el esmalte cohesionador de nubes.
        1.4. El Mar de Mercurio.
        1.5. Las Esculturas Orgánicas.
        1.6. Las Islas de la Invención.
        1.7. El Océano de Marije.
        1.8. El Océano de Jana.


0. Introducción

Ápeiron es un Planeta Plegado situado en la galaxia Quueras, en el Plano de Mim. Se encuentra orbitando alrededor de la Estrella Staron y tiene un número indeterminado de satélites. De ellos el más conocido es Blape.

Ápeiron se encuentra en la región de oro de Staron con lo cual alberga abundante vida. Su clima en general es tropical y cuenta con abundantes mares y frondosos bosques.

Normalmente los Planetas Plegados tienen una superficie finita. Desde dos veces su extensión aparente hasta posiblemente millones de veces. Pero rara vez un planeta plegado se encuentra con el Plegamiento del Espacio que le ponga en contacto con una plegadura de superficie infinita.

En este caso, Ápeiron se encontró con ni más ni menos que tres plegaduras anudadas en el volumen que ocupa. La plegadura A esta por encima de su atmósfera y el espacio añadido produce un efecto disipador de la gravedad del planeta con respecto a otros cuerpos masivos. Por esta razón es difícil saber cuántos satélites hay orbitando. Algunos especulan con que la plegadura A pueda contener alguna estrella o un método de iluminación artificial.

La segunda (plegadura B) se desarrolla del ecuador de Ápeiron hacia los polos donde se encuentra con las otros dos plegaduras del espacio. Y la tercera desde el polo sur hacia el ecuador (plegadura C).

El espejismo de visión lejana de Ápeiron lo hace aparecer como un geoide de color bronce pero en realidad no es ni en un 1% de bronce. También queda descartado que sea un Planeta Abstracto y un Planeta Absurdo, siendo al contrario portador de algunos ambientes muy comunes en los Planos Materiales.

En la superficie, algunas regiones son totalmente normales, con agua, hierba, tierra, etc. Y otras regiones son maravillosas como cuevas dentro de las nubes con pinturas en su interior.

En el Planeta Ápeiron hay multitud de zonas geográficas. Y estas son algunas de ellas:

1. Regiones de Ápeiron

1.1. El Bosque de Oochfufigi

El Bosque de Oochfufigi es una confluencia de múltiples bosques de híbridos entre robles y setas de la especie "Armillaria mellea". Estas especies híbridas tienen muchas formas. Unas tienen forma de araña, otras de monos lignificados y otras forma de ranas. El clima es muy húmedo y casi todo el tiempo está lloviendo. Los híbridos vegetales-hongos llamados Fufigi miden 36 metros de alto, con color miel en el tronco y ramas, y pigmentos similares a clorofila en las hojas.

El tronco es muy recto y sólido. El espacio entre Fufigis es grande.

En el Bosque de Oochfufigi hay una gran variedad de plantas y hongos y el suelo se ve muy verde y naranja. El suelo es muy fértil y tiene pocas pendientes. Hay muchos ríos que provienen de las Montañas Uuhuu y mueren en el Océano Uauau.

Una variedad de Fufigis transporta en su savia partículas metálicas y parece tener la propiedad de fabricar circuitos integrados de silicio y otras piezas electrónicas avanzadas dentro de su corteza.
Estos Fufigis producen robots amables con la naturaleza que son como la fruta de metal que cae de los árboles. Entre estos hay granjeros robóticos, guardianes y doctores.

1.2. Las Nubes Excavadas

Las Nubes cueva flotantes por 10-dave1
Imagen II: Nubes cueva flotantes, por 10-dave1.


El entorno de las nubes excavadas (también llamadas nubes-cueva) es principalmente un entorno aéreo. Pero uno de sus detalles se encuentra en la superficie. Enraizado en la tierra se encuentro un material que repele la materia orgánica, pero no la inorgánica, el gravinelio. Estos parches minerales provocan que la gente se vea alejada del suelo y flote entre las nubes. Generaciones de pobladores han producido una civilización de habitantes de las nubes que han recogido gravinelio para poder moverse de unas partes del cielo a otras.

Los primeros pasos de un visitante suelen ser dirigirse hacia una nube. Aquí los caminos están señalados por piedras luminosas, pero no están vallados. Las alturas están sembradas de globos aerostáticos en los que se guardan paquetes de gravinelio y a los que uno puede saltar para ser impulsado como en un trampolín.

Debajo de ciertas nubes inmovilizadas hay gravinelio que mantiene a la gente encima de él. Y estas son vaciadas por dentro y usadas de galerías de exposición para los artistas de Ápeiron. Dependiendo de la corriente artística, la ruta de nubes es distinta ya que los organizadores suelen poner artistas similares en nubes cercanas. Las nubes itinerantes contienen colecciones que quieren ser vistas en otros lugares de Ápeiron, pero con el tiempo, todas las nubes excavadas regresan a su región de origen.

1.3. Las Nubes Excavadas y el esmalte cohesionador de nubes

Una nube excavada a la que se le ha mantenido el aspecto exterior aplicándole  esmalte de Aldtiaryn por 10-dave1
Imagen III: Una nube excavada a la que se le ha mantenido el aspecto exterior aplicándole  esmalte de Aldtiaryn, por 10-dave1


En ciertas regiones de Ápeiron donde no hay afloramientos de gravinelio ni se conocen minas o yacimientos a cientos de kilómetros a la redonda los lugareños han desarrollado distintas estrategias para poder viajar por el cielo o poblar las nubes.

En la región de Nys'yere, los pueblos autóctonos han desarrollado una pintura esmaltada con la savia del Aldtiaryn, un árbol de la región. Este esmalte tiene poco efecto en cosas ya de por si sólidas pero es mucho más apreciable en vapores, gases, y por supuesto nubes.Cuando él esmalte de Aldtiaryn, de un color verde-rosáceo, (que no se ve en las imágenes debido al espejismo de visión lejana qué provoca la plegadura) se aplica sobre una nube, está es fácilmente agarrable. Y su consistencia es mayor que la de un dulce de algodón de azúcar del mismo tamaño.

El interior de una nube con una capa de esmalte sigue siendo igual de inasible que antes, y por lo tanto hay que aplicar esmalte por dentro, ayudado de aparatos voladores o escaleras que se apoyen desde el interior en la capa de pintura. Una vez “pintado el interior” literalmente, se puede proceder a visitarlo o a habitar en él. Aunque hay que dejar secar la pintura y procurar que no se descascarille porque el resto de la nube sigue siendo gas.

Una vez estas nubes son funcionales también son pilotadas y hacen viajes a otras regiones para qué los demás visitantes exploren el interior. Cuando nubes excavadas de diferentes regiones se encuentran es un motivo de regocijo para los pilotos de ambas regiones.

1.4. El Mar de Mercurio

El mar de mercurio es una zona en la que peces metálicos y otras criaturas nadan. La vida submarina es variada y se da a todas las profundidades.

Debido a que el mercurio es opaco, desde el primer metro ningún ser usa la vista como en los mares de agua. Aquí casi todos los seres tienen sistemas geomagnéticos y sonares, que funcionan mucho mejor en fluidos densos.

Los bancos de peces magnéticos a veces se unen en curiosas formas y cambian su lugar en la cadena trófica. Los cuerpos de los depredadores emiten unas substancias que inhiben estos procesos, pero cuando hay pocos depredadores, estos se producen a diferentes escalas a lo largo de la pirámide trófica.

De una manera muy curiosa a veces las Ballenas filtradoras de mercurio y los Magnigauns se separan en seres o colonias cuándo en principio eran seres únicos.

Y en las profundidades abisales donde ningún pez aguanta la presión de miles de atmósferas, fluidos geomagnéticos se reordenan demostrando vida propia.

1.5. Las Esculturas Orgánicas

Liberación de las semillas de las Esculturas Orgánicas por 10-dave1
Imagen IV: Liberando las semillas de las Esculturas Orgánicas, por 10-dave1.


Cada año en Ápeiron, cuando se acerca la temporada de floración de las Esculturas Orgánicas, las Esculturas adultas sueltan sus semillas al viento, que las manda a nuevos destinos. Estas esculturas son estructuras de materiales inertes, pero influenciadas por las ideas arquitectónicas de los seres que transiten a su alrededor crecen de una forma o de otra. De ahí reciben el apelativo de orgánicas.

Son muy conocidos los variopintos campos de Esculturas Orgánicas que yacen plantados por muchos de las regiones de Ápeiron. A su vez muchas especies de Ápeiron se encargan de cultivar jardines artificiales con estas esculturas en los cuales se puede advertir un motivo común en todas ellas.

1.6. Las Islas de la Invención

Las Islas de la Invención por 10-dave1
Imagen V: Las Islas de la Invención, por 10-dave1.


En ciertos lugares de Ápeiron las islas flotantes se crean incluyendo en ellas gases que producen efectos psicoactivos. Esto produce que quienes suben a estas islas experimenten diversos efectos. Aquellas nubes que producen un aumento de la creatividad en los sujetos drogados se llaman "Islas de la Invención".

Aquellos que inhalan estos gases piensan con una gran originalidad y crean nuevas ideas rápidamente. Si este aumento es muy drástico, rápidamente se ven incapaces de plasmar todas sus ideas lo que les puede causar frustración. Pero por lo general, todos los afectados valoran positivamente sus periodos de ebriedad creativa.

Estacionalmente las islas errantes se acumulan cerca de ciertas regiones o países de Ápeiron y se proclama un Festival de la Invención en el cual hay modalidades libres de sustancias y con control antidopaje y otras modalidades en las cuales son comunes los desmadres y las situaciones hilarantes. De estas últimas, las más populares suelen ser las "Maratones de improvisación flotantes" que someten a los participantes a 100 o 200 horas seguidas de exposición a los gases mientras componen sus obras in situ en el mismo lugar de emisión de estos. Muchas de estas obras causa de trances y alucinaciones severas hablan de partes profundas del Milegu y son apreciadas tanto en Ápeiron como en otros planetas.

Los alquimistas y uranólogos de Ápeiron se afanan en aislar los componentes de las nubes excavadas / islas flotantes para intentar desentrañar el secreto de sus gases sin mucho acierto. Los compuestos magistrales de estos alquimistas incentivan aproximadamente una de las artes o aficiones de la persona expuesta aunque también se cuentan casos de efectos imprevisibles.

1.7. El Océano de Marije

En las profundidades del Océano de Marije por 10-dave1
Imagen VI: En las profundidades del Océano de Marije, por 10-dave1.


Ápeiron y su superficie interminable es difícilmente explorable a pie. Y más difícil lo es si se quiere explorar un volumen oceánico sumergido. Por esta misma razón, los océanos de Ápeiron son los grandes desconocidos para los moradores de tierra firme que ya lo tienen difícil para conocer los miles de kilómetros de tierra emergida.

En el Océano de Marije se desarrollan antiguas criaturas inteligentes y no inteligentes. Pero una de ellas es curiosa por sus edificios en forma de entramados con nodos hexagonales. Estas criaturas con forma de pulpos ponen a vigías en los hexágonos y allí pueden permanecer meses controlando el perímetro. Esto hace pensar que los pulpos valoran el territorio y que lo custodian por cierto sentimiento nacional. También se rumorea que estos pulpos tienen bulliciosas ciudades submarinas en las que las ciencias y las artes prosperan de maneras tanto similares como originales respecto de la superficie.

En el Océano de Marije se dan también numerosas especies de peces, elasmobranquios, nudibranquios, esponjas, cnidarios, crustáceos y un sinfín de otros grupos.

1.8. El Océano de Jana.

Arañas Robóticas Marinas del Océano de Jana por 10-dave1
Imagen VII: Arañas Robóticas Marinas esparciendo su luz, por 10-dave1.


En Ápeiron hay múltiples océanos con secciones respirables y otras con fluidos que permiten el intercambio gaseoso o que forman películas o burbujas alrededor de los extranjeros. Otros tienen extrañas propiedades para los seres terrestres que se aventuran bajo el agua. El océano de Jana es de estos últimos.

En el Océano de Jana hay varias civilizaciones de androides y de criaturas sintéticas que sienten como el agua salada no solo no daña sus circuitos y partes mecánicas, sino que les da una sensación estimulante (algo muy mileguniano). Con lo que sus ciudades no tienen cúpulas ni compuertas para mantener el agua fuera sino que está presente en todos los espacios comunes.

Las profundidades de Jana están iluminadas tanto por luz biológica como por luz eléctrica y múltiples criaturas como las Arañas Robóticas Marinas de Jana se encargan de esparcir esta luz por sus rincones.


Criaturas: Fufigis: Fufigi-araña, Fufigi-monos, Fufigi-ranas, robots fufigi. Magnigauns, Ballenas filtradoras de mercurio, Peces abisales de mercurio, fluidos geomagnéticos. Esculturas Orgánicas.
Pulpos del Océano de Marije, criaturas marinas del Océano de Marije, Androides del Océano de Jana, criaturas sintéticas del Océano de Jana, Arañas Robóticas Marinas de Jana.
Espacios Planares: Milegu, Planos Materiales, Plano de Mim. Plegaduras. Planetas Plegados, Planetas Abstractos, Planetas Absurdos. Lugares: Galaxia Quueras, Estrella Staron, Planeta Ápeiron, satélite Blape. Bosque de Oochfufigi, Region de las Nubes Excavadas, Región de Nys'yere, Islas de la Invención, Montañas Uuhuu, Océano Uauau, Océano de Jana.
Conceptos: Nubes itinerantes, ebriedad creativa.
Acontecimientos: Festival de la Invención, Maratones de improvisación flotantes.
Substancias: Gravinelio. Gases psicoactivos de Ápeiron, savia del Aldtiaryn, esmalte de Aldtiaryn.


Nota I: La imagen de IAmThatStrange se llama IAmThatPlanet.
Nota II: El Océano de Marije Berting hace referencia a una fractalista excepcional llamada así.
Nota III: El Océano de Jana hace reference a una artista ecléctica llamada así.


Texto: Avengium.
Imagen I, II, III, IV, V, VI, VII: 10-dave1 (archive.org).

©Avengium ©10-dave1

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