Facebook Twitter Google +1     Admin
Bookmark & Share Libro de visitas

El Saiens, el Coiens y el Adsust

20190401044026-el-saiens.png

Imagen I: Un fragmento del alfabeto de un lenguaje saiens de tipo 1, por Jakeukalane.


Texto original de Avengium inspirado en la utilización por parte de los científicos de la simbología matemática de sus respectivas ciencias. Ver nota.


0. Introducción.
1. El Saɪəns de tipo 1.
2. El Saɪəns de tipo 2.
3. El Coiens.
4. El Adsust.


0. Introducción

El lenguaje es una manera de expresar las percepciones y los conocimientos. Gracias a un lenguaje estructurado podemos estructurar nuestro conocimiento de la realidad y la ficción y comunicar nuestros pensamientos y percepciones con los demás. Un lenguaje es importante para el avance de la cultura y un lenguaje matemático robusto es importante también para el avance de la ciencia.

Una rama de esos lenguajes matemáticos que han ayudado tantas veces al avance de la civilización es la rama del Saɪəns o Saiens (pronunciado /sa-ɪəns/) o lenguajes Saiens.

Muchas especies a lo largo del Milegu han nombrado a sus lenguajes como Saɪəns u otros nombres similares o derivados. De entre estos, el más destacable es el que han desarrollado los Cogi. Aunque otros Saiens como el que se dio en una Tierra Neshl en el que los humanos migraron de la tierra y después volvieron encontrándola irreconocible (la Tierra Extraña) también es popular en algunos lugares.

La complejidad o robustez de un lenguaje Saɪəns tiene diferentes grados, a más robusto, mayor en la escala. El más común es el Saɪəns de tipo 1.

1. El Saɪəns de tipo 1

Los lenguajes matemáticos de este nivel son sencillos y se trabaja de manera intuitiva. En este nivel quien los diseña procura que los símbolos científicos a los que hace referencia cada concepto no se repitan. Esto lo hace reuniendo todo el compendio de símbolos del idioma y comprobando que no haya dos repetidos.

En caso de que dos o más conceptos, fuerzas, partículas u otras cosas compartan un mismo símbolo a la hora de ser representadas, el diseñador de este lenguaje crea nuevos símbolos para cada concepto, o añade una modificación o serifo al símbolo inicial por cada concepto para diferenciar los conceptos haciendo sus símbolos únicos.

Ejemplo de múltiples conceptos con el mismo símbolo:

  • En física, V representa la velocidad de un cuerpo en movimiento.
  • En química, V es el símbolo del vanadio.
  • En bioquímica, V es el símbolo del aminoácido valina.
  • En electricidad, V es el símbolo del voltio, unidad en la que se mide el potencial eléctrico, que también se representa por V.

Otro ejemplo de múltiples conceptos con símbolo igual:

Así, creando símbolos distintos para cada concepto, se reduce la ambigüedad de los enunciados y los conceptos no se confunden unos con otros debido a sus símbolos.

En una amplia mayoría de los planetas y regiones del cosmos en las que se han inventado lenguajes Saɪəns, se observa con posterioridad, que esas civilizaciones experimentan una aceleración en su desarrollo cultural y científico.


Refinamiento de un lenguaje saiens de tipo 1 por Avengium
Imagen II: Refinamiento de un lenguaje saiens de tipo 1, por Avengium.


Debido a la relativa artificialidad de estos lenguajes creados, las sociedades que los usan conservan un glosario con todos los términos y símbolos. Sorprendentemente, muchas de estos glosarios se parecen entre sí, lo que indicaría que su origen es común o que hay una convergencia al usar los mismos símbolos en distintas partes del cosmos. Lo que apunta a un posible entendimiento de especies rotundamente distintas.

A pesar de esta convergencia (aparente o no) en los lenguajes Saɪəns, cada uno es distinto, se inventó en un contexto distinto y partiendo de lenguajes diferentes. Esto hace que los lenguajes Saiens de bajo nivel no sean comparables unos con otros a pesar de ser glosarios unívocos de la ciencia de su región. Estas y otras dificultades se englobaron en algo que los expertos denominaron "teoría de la relativización de la simbología" que dice que por muchas correspondencias que tengan los símbolos Saɪəns no tienen entidad por sí mismos y son elecciones arbitrarias.

"—Ustedes los legos se equivocan al pensar que a los científicos les basta con mirar una ecuación y decir: «Ah, sí...» y luego pueden ponerse a escribir un libro sobre ella. La matemática no posee una existencia propia; no es más que un código arbitrario ideado para describir observaciones físicas o conceptos filosóficos. Cada hombre puede adaptarlo a sus necesidades particulares. Por ejemplo, nadie puede mirar un símbolo y estar seguro de lo que significa. Hasta la fecha, la ciencia ha utilizado todas las letras del alfabeto, mayúsculas, minúsculas y en bastardilla, y cada una de ellas simboliza diversas cosas. Ha utilizado letras en negrita, letras góticas y letras griegas, lo mismo mayúsculas que minúsculas; subrayados, superrayados, asteriscos y hasta letras hebreas. Científicos distintos utilizan símbolos diferentes para el mismo concepto e idéntico símbolo para conceptos distintos. De modo que si usted le enseña a uno, quienquiera que sea, una página suelta como ésa, sin darle noticia de la materia investigada ni de la simbología particular empleada, la persona en cuestión no le hallará ningún sentido" 1.

Un texto que afirma que la "teoría de la relativización de la simbología" se cumple para cualquier lenguaje simbólico.

Pero en el Milegu hay multitud de especies más avanzadas que aquellas que sólo conocen los Planos Materiales. Los Cogi, los Dussianos, los Dyssianos, los Kdieua y miles más conocen la existencia de muchos otros Planos. La ciencia de estas especies llega a cotas increíbles haciendo que sus aparatos tecnológicos parezcan inexplicable magia a ojos de científicos menos avanzados.

A lo largo de su historia, los Cogi han desarrollado un formidable método científico, desarrollando lenguajes Saɪəns varias escalas superiores a los comunes. Estos lenguajes les han servido a su vez para elevarlos cada vez a cotas más altas, como el Saɪəns de tipo 2 creado por el Magíster cogi Gaux, y a desarrollar uno de los más populares lenguajes Saɪəns de tipo 2 de los Planos Materiales.

2. Saɪəns tipo 2

Los lenguajes Saɪəns de tipo 2 se construyen sobre los mismos principios que los Saɪəns de tipo 1, símbolos únicos para cada concepto, universalidad de los símbolos, glosario de términos, etc. Pero a diferencia de estos, los lenguajes Saɪəns de tipo 2 cuentan con mecánicas y leyes bastante oscuras que requieren de conocimientos avanzados en multitud de materias.

Debido a la nueva teoría de la simbología que se desarrolla en los lenguajes Saɪəns de tipo 2, estos son poco accesibles y apenas se usan como escritura habitual, excepto por genios o en campos directamente relacionados con esta simbología.

El lenguaje Saɪəns de tipo 2 Cogi funciona de manera distinta dependiendo de cómo se lo use. Su función más común es la de actuar como una piedra de Rosetta de lenguajes científicos y de simbologías descriptivas de todo tipo.

El Saɪəns 2 es un lenguaje multinivel y conociendo un nivel se pueden conocer los otros niveles ya que también actúa como piedra de Rosetta para sí mismo. Ciertos lenguajes de Saɪəns 1 pasan a formar parte de un Saɪəns 2 una vez se han descubierto lo que añade nuevos matices e interrelaciones entre los símbolos y hace al Saɪəns 2 en cuestión más potente.

Por esta razón los Cogi y otras razas recopilan e inventan lenguajes Saɪəns de tipo 1, con el consiguiente esfuerzo que eso significa. Y después, los someten a un análisis para encontrar sus similitudes y diferencias. Esto debilita el impacto que tiene la "teoría de la relativización de la simbología" en estos lenguajes de tipo 2.

Una vez analizados estos lenguajes, se archivan y clasifican. A partir de estos se pueden inventar otros lenguajes y aquellos que se descubran o se inventen que tengan iguales símbolos se relacionarán y las posibles diferencias se cotejarán y se archivarán también. Con toda esta información correlacionada, las especies lo suficientemente avanzadas encontrarán los patrones para la construcción de un nuevo tipo de escritura, un lenguaje Saɪəns de tipo 2.

Ver una fórmula Cogi puede inspirar muchas cosas, miedo, asco, sorpresa, éxtasis, serenidad y esa fórmula puede estar escrita de muchas formas distintas. Aunque la escritura de Saɪəns de tipo 2 pueda parecer arbitraria para los no iniciados, las marcas, las serifas, la puntuación y todos sus detalles están meticulosamente medidos para expresar cantidades ingentes de información y de él surge una de las variedades de Saɪəns 2 más refinadas y completas. Lo que les ha permitido conocer las maravillas del cosmos y llegar incluso a conocer alguno de los inaccesibles "lenguajes fundamentales del Milegu".

En el Milegu todas las posibilidades son ciertas: cierta es la teoría de la relativización de la simbología y cierta es su falsedad, cierto es que el Saɪəns permite conocer la realidad y cierto es que permite desconocerla. En el Milegu, la matemática y los demás conceptos poseen una existencia propia, una vida propia y cambiante y que influye en el cosmos de miles de maneras. Sólo hay que descubrirlas.

Durante una de sus expediciones interplanares para encontrar la fuente de cierta variedad de Saɪəns de tipo 1, los Cogi llegaron a un lugar exótico y cargado de poder. En este plano, enormes símbolos multidimensionales flotaban ingrávidos, suspendidos por el Tejido de la Realidad. Esta fue la primera vez que vieron los Simbjetos.

Estos símbolos tenían cierta semejanza con algunos de los símbolos Saɪəns más extraños y cargados de simbolismo metafísico de su repertorio. El alto grado de desarrollo de su ciencia les permitió descifrar el primer Simbjeto que se encontraron. Descubrieron que estos Simbjetos, parecidos a laberínticos politopos tenían relación con el Aiúa del que hablan los Daren’Ga, con las esencias y con la definición fundamental de las cosas. Un grupo de scienticos de los Cogi Verdes examinó el Simbjeto y descubrió que había una cantidad infinita de Simbjetos, cada uno definiendo a un ente. Aún a día de hoy, su análisis continúa.

3. El Coiens

El Coiens es un lenguaje fundamental que ha sido descubierto muchas veces por muchas criaturas, en muchos tiempos distintos. Todos los lenguajes fundamentales aspiran a describir el cosmos y el Coiens (también llamado de muchas otras maneras a lo largo de la historia) lo intenta mediante símbolos.

Cada símbolo corresponde a un único ente del cosmos. Por cada ente, en el Coiens existe un símbolo distinto. Cuanto más se parecen dos entes, más se parecen los símbolos que los representan.

Cuando se habla del Coiens, normalmente se está haciendo referencia al lenguaje fundamental que descubrieron los Cogi. Mucho después de tener un lenguaje Saiens ampliamente consolidado, tanto el Coiens como el Saiens se parecen en sus aspectos iniciales. Pero cuando nos adentramos en sus complejidades, las diferencias se hacen notables. Mientras el Saiens es usado para describir la realidad física, en Coiens existe como el nombre fundamental de los entes en el cosmos. Los símbolos del Coiens no son solo símbolos impresos, sino que son símbolos vivos y poliédricos. Sus representaciones flotan en el espacio y son llamadas Simbjetos 2. Estos Simbjetos son esferas multidimensionales con patrones escritos y labrados, oquedades y protuberancias, cambios en la textura y el color. Todos estas características son las que hacen a cada Simbjeto un símbolo-objeto único.

4. El Adsust

El Coiens no ha mostrado nunca tener limitaciones a la hora de describir el cosmos y todos las anteriores limitaciones que encontró cada especie eran más bien limitaciones de esa especie antes que retricciones del Coiens. Cuando uno de estos seres percibe que uno o varios simbjetos le intentan comunicar algo, pero él no logra encontrar el término para describirlo, se dice que ese ser está bajo la influencia del Adsust 3  o que tiene una dificultad adsústrica. Esto quiere decir que el lenguaje de destino no tiene un término para describir el concepto o ente que revela el Coiens y de ahí la sensación de inefabilidad. Algunos estudiosos dicen qué qué cuando un ser siente muchas cosas distintas a la vez, cuando se siente conectado con el cosmos o cuando se está en un estado similar al Numuruing 4, es muy probable que ese ser tenga una dificultad adsústrica para definir su sentimiento global.

En el Milegu hay una gama infinita de cosas para llenar todo un lenguaje verbal. Con lo que se habrá llegado al límite de practicidad de ese idioma sin agotar el número de cosas por nombrar. Asimismo, el mismo objeto, ente, idea o criatura tendrá diferentes nombres en diferentes Planos de existencia. Y debido a que hay infinitos Planos, a cada objeto o idea se le dará una sucesión infinita de nombres distintos aún siendo lo mismo y nombres iguales para objetos distintos. Como muestra, este pequeño ejemplo para el objeto "vegetales": Ej: vegetales, veigetales, vegetailes, vegeitales, viegetales, vaiegetales, vegetiales, vegeitiales, etc. Y así hasta el infinito. Cuántos más Planos se conocen, más riesgo hay de caer en el Adsust.

Al igual que el Coiens tiene similitudes iniciales con el Saiens, también las tiene con multitud de otros lenguajes, con las runas, las yggdrunas, los lenguajes de poder, la magia basada en el lenguaje, el Arkanens producido por los Drag’Hunn y otros.

Los Coleccionistas de sonidos también estudian el Coiens, ya que este da un simbjeto a cada sonido que existe en el Milegu. Los Coleccionistas de sonidos dan a este lenguaje el nombre de "el alfabeto Infinito".

El fin último de todos los que estudian o estudiaron Coiens en algún momento de la historia siempre ha sido la comprensión total y el Coiens también tiene un símbolo para esto. Se llama el Simbjeto más perfecto de Todo y se dice que en él está recogido y no recogido todo el Milegu. Por supuesto, el Simbjeto más perfecto de Todo es un ente que tiene reminiscencias de la Figura más perfecta de Todo, aunque no sea la Figura más perfecta de Todo ni pueda serlo. Es decir, está relacionado con la Figura mediante la Multiplicidad de lo Único. Frente a él, el grado de Adsust de una criatura será infinito y solo aquellas que no tengan Adsust podrán descifrarlo y comprender sus secretos.


*1: La cita procede del relato "La carrera de la Reina Roja" de Isaac Asimov. Volver.
*2: Este nombre es una combinación de las palabras símbolos, objetos. Volver.
*3: Adsust tiene las palabras "adjetivo", "sustantivo", "aditivo", "sustractivo". Volver.
*4: El Numuruing es un estado de ánimo meláncolico propio de los seres que viajan entre Planos). Volver.


Nota I: La teoría de la relativización de la simbología está inspirada en el relato "The Red Queen’s Race" (1949) de Isaac Asimov traducido en español como: "La carrera de la Reina Roja (PDF)". El párrafo que habla sobre la teoría de la relativización de la simbología está directamente extraído del relato de Asimov.


Criaturas: Cogi, Cogi Verdes. Dussianos, Dyssianos, Kdieua, Daren’Ga, Drag’Hunn, Coleccionistas de sonido.
Espacios Planares: Milegu. Figura más perfecta de Todo, Tierra Neshl, Tierra Extraña, Planos Materiales. Tejido de la Realidad.
Conceptos: Multiplicidad de lo Único, Esencias, teoría de la relativización de la simbología. Numuruing. Aiúa, Simbjetos, Simbjeto más perfecto de Todo, Coiens, Adsust, Arkaens.
Técnicas: magia basada en el lenguaje.
Idiomas
: Lenguajes Saiens: Saɪəns de tipo 1, Saɪəns de tipo 2, lenguajes fundamentales del Milegu, Alfabeto infinito, runas, yggdrunas, lenguajes de poder.
Títulos: Magíster, scienticos.
Individuos: Gaux.
Conceptos reales: velocidad, vanadio, valina, voltio, uranio, unidad de masa atómica, energía enterna, actividad enzimática, politopo.


Texto: Avengium.
Imagen I: Jakeukalane.
Imagen II: Avengium.

©Avengium ©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

La Maraña de Dimensiones

20190510191251-la-marana-de-dimensiones.jpg

Imagen: La Maraña de Dimensiones, por Gerd Altmann, modificada por Jakeukalane.


Texto original de Michele Olmos Nieto.


Tal vez te has preguntado qué hay más allá de tu planeta, de la galaxia o incluso del universo mismo. Puede que no lo creas, pero más allá de lo que tenemos concepto hay una infinita red de Universos y Dimensiones 1. Estas Dimensiones de composición y materias diversas son las que acompañan al nuestro 2.

Estas Dimensiones se conforman como hilos, cada uno de grosor y materia distinta que se extiende por un Lugar sin Suelo ni Cielo, estos hilos se encuentran flotando en este espacio de aspecto interminable. Se lo podría comparar a una habitación oscura la cual es iluminada por estos hilos de colores. Cada hilo está en su propio espacio subiendo o bajando en este lugar. Algunos son paralelos a sus vecinos, otros se intersecan directamente con los aledaños a ellos, mas otros apenas se rozan o tocan.

Los Hilos Cósmicos no son rectos como tales, toman formas curiosas en su desarrollo, zigzagueando, en ondas, envolventes o erráticos. Estas Dimensiones cuentan cada una con pequeñas ramificaciones que tocan a su vez a las Dimensiones cercanas. A estas ramificaciones se las conoce como agujeros de gusano o portales, por los que algunos Aspectos o incluso seres de cada uno de ellos pueden pasar de una dimensión a otra.

Los Aspectos son Entidades que manejan y forman su poder como quieren, son la representación física de cosas que no la tienen como la Luz, la Nada, la Antimateria, el Tiempo, el Espacio, la Destrucción, etc., y los controlan a voluntad 3.

Estos hilos no son estáticos, hay veces que se unen y se forma uno nuevo o se dividen creando otro. Aunque esto no pasa de manera espontánea, usualmente se crean nuevos hilos de Dimensiones en este espacio por el trabajo de la Emperatriz de la Creación y la Luz.

Completando el ciclo cósmico, a su vez, el Emperador de la Oscuridad y la Destrucción da fin a las Dimensiones que ya cumplieron su tiempo de vida o que se encuentran corruptas.

Este trabajo no tiene fin para ambos ya que se requiere de un constante cambio para que la Maraña de Dimensiones no se deteriore, pierda su equilibrio y a su vez se corrompa.

La corrupción de una Dimensión se lleva a cabo cuando aspectos diferentes se alteran rompiendo el equilibrio de como funciona la dimensión. En palabras más simples las Dimensiones corruptas suelen ser gobernadas y modificadas por distintos Aspectos llevando a que los seres que la habiten actúen de manera errática, agresiva y autodestructiva.

Si bien se necesita destrucción y muerte para la renovación y creación, hay un punto en el cual si dicha destrucción supera el equilibrio se comienza a descompensar. Al igual pasa si no hay destrucción o se encuentra en un estancamiento espacio-tiempo haciendo paradojas o huecos temporales. Estas fallas provocadas por los Aspectos comienzan a desbalancear las Dimensiones haciendo que su estructura cambie y se vuelvan como una infección, por lo cual se debe reorganizar o si el aspecto no cede erradicar.

Por el momento la Maraña se encuentra estable a pesar de que hay algunas Dimensiones corruptas; usualmente los aspectos que pueden afectarles es la oscuridad y destrucción, la luz y la creación, la nada, el tiempo y la antimateria.

*1: Las Dimensiones de la Maraña de Dimensiones son equivalentes a los Planos del Milegu y no a las Dimensiones del Milegu. Volver.
*2: La Maraña de Dimensiones en un concepto alternativo al Todo, al igual que el Milegu, Umaggar o el Mundo Supremo. Está narrado desde una Tierra Neshl. Volver.
*3: Serían el equivalente de los Fundamentadores y de los Origū en el Milegu. Volver.


Criaturas: Fundamentadores. Origū.
Espacios Planares: Todo, Maraña de Dimensiones, El Lugar sin Suelo ni Cielo, Universos, Dimensiones de la Maraña: Dimensiones corruptas. Hilos de Dimensiones: Hilos corruptos. Milegu, Dimensiones del Milegu, Planos del Milegu, Tierra Neshl. Mundo Supremo, Umaggar.
Conceptos: Ciclo Cósmico de la Maraña de Dimensiones. Aspectos: Luz, Creación, Oscuridad, Destruccion, Nada, Tiempo, Antimateria. Corrupción de un sistema cósmico.
Fenómenos Planares: Renovación de las dimensiones, creación y destrucción de las dimensiones, corrupción de dimensiones.
Substancias: Materia, Antimateria.
Títulos: Emperador de la Ooscuridad y la Destrucción, Emperatriz de la Creación y la Luz.
Individuos: Emperador de la Oscuridad y la Destrucción, Emperatriz de la Creación y la Luz.


Texto: Michele Olmos Nieto (Mich, White-dragon). Olmos Nieto (Mich). Colaboración: Avengium y Jakeukalane.
Imagen: Gerd Altmann (Geralt), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Red Wattle Hilo Tejido. Imagen modificada original aquí → La Maraña de Dimensiones. Imagen modificada en tamaño completo aquí → La Maraña de Dimensiones (big).

©Michele Olmos Nieto ©Gerd Altmann ©Hyposs Productions. ©Avengium

No hay comentarios. Comentar.

Los Wgoeras

20131026173122-wgoeras.jpg

Una pareja de Wgoeras, por Jason Klaw Oberman, modificada por Jakeukalane.


Texto original inspirado en la imagen. Ver nota.


Los Wgoeras (/’u̯o-e-ras/) son tigres de pequeño tamaño pero de gran fortaleza que sirven de monturas a los Elfos Guerreros Mawi. También conocidos como "Tigres-oso", esta raza de criaturas no ha sido domesticada. En vez de eso, los Elfos Mawi capturan de manera recurrente algunos grupos de ellos para su doma.

Los Wgoeras viven en el Continente de Pyuryu —en el Planeta Qhot-naun-phaqiasiari— y originariamente habitaban toda la extensión de la isla-continente pero vieron mermados sus hábitats a las selvas del noreste debido a la deforestación provocada por el Reino de Takalasia. Como monturas de los Mawi se los puede ver en toda la isla-continente.

Son hábiles rastreadores debido a su olfato y a unos órganos situados en la protuberancia superior de su boca (a veces conocido como "pico") con el que son capaces de determinar la pendiente de un lugar y, por lo tanto, averiguar cual es el camino más probable que puedan elegir sus presas. También tienen una excelente vista y oído.

Sólo obedecen a sus dueños y pueden llegar a ser muy peligrosos en presencia de otros Elfos Guerreros Mawi. En tiempos pasados se usaban para realizar asesinatos selectivos ante los cuales apenas había defensa posible debido a su paciencia infinita, a lo infatigable de la persecución y a su ferocidad. Tampoco era fácil averiguar quién había entrenado a los Wgoeras para que realizara el crimen, por lo que estos delitos solían quedar impunes.

Con el establecimiento de patrullas anti-wgoeras (Elfos Guerreros Mawi con armaduras recubiertas en toda su extensión de pinchos recubiertos de un veneno especial que sólo afectaba a los Wgoeras) el número de dichos ataques disminuyó.

Las patrullas anti-Wgoeras con el tiempo se convirtieron en un cuerpo de élite —la Guardia wgoera— que no sólo protegía a nobles y a campesinos de los ataques sino que ellos mismos usaban a estas criaturas como monturas.

La mayoría de los habitantes Mawi del humano Reino de Takalasia se dedican a la protección de Humanos, Elfos y Semielfos, en el que los Wgoeras han jugado importante, puesto que los caballos son mucho más lentos y mucho más frágiles ante un ataque enemigo.

En el resto del territorio de Pyuryu, donde algunos de los Elfos Guerreros Mawi se gobiernan a sí mismos, los Wgoeras forman parte imprescindible de sus ejércitos.


Nota I: He apreciado una inspiración subsconsciente en los wuargos de los libros de El Señor de los Anillos" de J. R. R. Tolkien.


Criaturas: Wgoeras, Elfos Guerreros Mawi, Humanos, Elfos, Semielfos.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Qhot-naun-phaqiasiari, Continente de Pyuryu.
Organizaciones: Reino de Takalasia, Guardia wgoera.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jason Klaw Oberman, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Ring of Steel. Imagen en tamaño completo aquí → Wgoeras.

©Hyposs Productions. ©Jason Klaw Oberman

No hay comentarios. Comentar.

Los Campos de la Fragmentación

20181112123001-los-campos-de-la-fragmentacion.jpg

Un Campo de la Fragmentación, por Jakeukalane.


Texto original.


Se llaman Campos de la Fragmentación a la fuerza no-elemental emanada de los Mundos Fragmentados Abstractos y a un tipo preciso de los mismos.

Los Mundos Fragmentados Abstractos son un grupo de diferentes Estructuras Planares Exóticas (o Estructuras no-Planares) pertenecientes a "Lo Abstracto", uno de los múltiples dominios del Alpkatchen (al igual que los Dominios Matemáticos). Hay muchos tipos de Mundos Fragmentados Abstractos.

Aunque en ocasiones se los relaciona con los Conceptos Anexos como el Anūbuḫu, el Qnch’ur’u, el Namosë o el Njiruh, los Campos de la Fragmentación son ámbitos mucho más reducidos y que no constituyen por sí mismos algo tan importante como para ser equiparado con el Tiempo, el Espacio o la Geometría. Sin embargo, en su reducido ámbito de actuación, son importantes a su manera. Los Campos de la Fragmentación son un tipo de fuerza compuesta que aparece en algunos de los Fragmentos Abstractos. Generalmente, el campo generado compuesto de fragmentación pura es muy fuerte, pero su influjo apenas logra afectar a la materia de su alrededor, sólo a elementos abstractos que por otro lado abundan en los Mundos Fragmentados Abstractos.

Los Campos de la Fragmentación no afectan a los Planos normales. Sí afectan a las criaturas que habitan los Mundos Fragmentados Abstractos y en otros Dominios de Lo Abstracto (como los Dominios Literrealistas o los Dominios Fractales): los Noiasanaga, los Haiacaiac, los Xagagoi, los Pecylchyph, los Tecilchs o los Noiakwonema.

Debido a la radiación interplanar estos Campos no suelen aparecer en los Espacios Interplanares.


Criaturas: Noiasanaga, Haiacaiac, Xagagoi, Pecylchyph, Tecilchs, Noiakwonema.
Espacios Planares
: Espacios Interplanares. Estructuras no-Planares: Lo Abstracto, Mundos Fragmentados Abstractos, Dominios Matemáticos, Dominios Fractales, Dominios Literrealistas.
Fenómenos Planares: Campos de la Fragmentación, radiación interplanar.
Conceptos
: Tiempo, Espacio, Geometría. Alpkatchen. Conceptos Anexos: Qnch’ur’u, Njiruh, Namosë. Fragmentación pura.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Fragmentary Fields. Imagen en tamaño completo aquí → Los Campos de la Fragmentación.

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

Los Elfos Guerreros Mawi

20131024205913-los-elfos-mawi.jpg

Un Elfo Guerrero Mawi, por Geun Cheol Jang.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Elfos Guerreros Mawi o (Anxi’mallawaë en lenguaje mawi) son diestros combatientes elfos o semielfos 1  que viven en el continente más meridional de Qhot-naun-phaqiasiari («el-mundo-de-las-maravillas-incontables»), llamado Pyuryu.

Estos Elfos son parientes de los Altos Elfos de Qhot-naun-phaqiasiari (Anxi’ulluë), pero no mantienen buena amistad con ellos, teniendo más afinidad con los Elfos Silvanos de Qhot-naun-phaqiasiari (Anxi’ellehë), con los Elfos de los Arroyos (Anxi’uwië) o, incluso, con Semielfos y Humanos.

Los Anxi’mallawaë que viven en el Continente de Pyuryu y, fundamentalmente, los que viven en el reino humano de Takalasia, se dedican a la protección de la población elfa, semielfa y humana que vive allí.

La vida de los Anxi’mallawaë y sus relaciones con las diferentes razas están dirigidas por extraños preceptos. La organización de los Elfos Guerreros Mawi, que en ocasiones retiene prácticas salvajes (como la de exhibir en collares las mandíbulas superiores de sus enemigos derrotados) son, en la mayoría de los casos, muy civilizados en cuanto a proteger a sus aliados, siempre atendiendo sus necesidades.

Van montados a lomos de Wgoeras, seres similares a tigres de pequeño tamaño y de gran ferocidad. Su juramento como protectores de grupos de población ha variado con el tiempo. Anteriormente eran mucho más independientes, viviendo en las llanuras y protegiendo sólo las rutas caravaneras montados en sus caballos o en sus Wgoeras. Una parte de los que viven fuera del reino de Takalasia son capaces de gobernarse a sí mismos sin depender de nadie, pero su número es reducido.

Con el tiempo han ido sendentarizándose y protegiendo también a poblaciones campesinas de las que obtienen alimento y alojamiento.

Al contrario que muchos otros Elfos, los Anxi’mallawaë no usan jamás el arco, usando en cambio pesadas espadas o hachas de acero.

Utilizan también estas hachas en sus combates rituales por lo que llevan pesadísimos guanteletes de acero que les recubren los brazos hasta el codo.

*1: La clasificación de los Elfos Guerreros Mawi en Elfos o Semielfos es motivo de disputa secular entre las especies élficas de Qhot-naun-phaqiasiari. También los Elfos de la Sangre de Fuego o los Eflos de la Sangre Resplandeciente presentan características anatómicas no asociadas tradicionalmente con unos rasgos élficos canónicos, como por ejemplo la forma del cráneo muy redondeada, la calvicie o los rasgos duros en boca y nariz. Visitantes de otros mundos a Qhot, generalmente de incógnito, los catalogan como "Elfo Orcos" o "Semiorcos". Cuando uno de estos visitantes preguntó de pasada a un Elfo Guerrero Mawi que lo acogía sobre la cuestión pudo comprobar que hay pocas cosas más ofensivas para un Elfo Guerrero Mawi que ser llamado así. Además, técnicamente no es correcto que sean medio orcos, medio elfos ni están asociados con los Orcos de Qhot-naun-phaqiasiari. También han sido identificados incorrectamente como Genasi o, incluso, como Elfos Oscuros. Volver.


Criaturas: Elfos Guerreros Mawi, Altos Elfos de Qhot-naun-phaqiasiari, Elfos Silvanos de Qhot-naun-phaqiasiari, Elfos de los Arroyos, Semielfos de Qhot-naun-phaqiasiari, Humanos de Qhot-naun-phaqiasiari, Orcos de Qhot-naun-phaqiasiari, Semiorcos. Wgoeras. Genasi, Elfos Oscuros.
Espacios Planares: Qhot-naun-phaqiasiari. Lugares: Continente de Pyuryu.
Idiomas: Lenguaje mawi.
Organizaciones: Reino de Takalasia.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Geun Cheol Jang (Geun Brush, keunchul-jang). Imagen original aquí → Musa (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Elfos Guerreros Mawi.

©Hyposs Productions. ©Geun Cheol Jang

No hay comentarios. Comentar.

El Cristal

20190125201056-el-cristal.jpg

Imagen: El Cristal, por Avengium.


Texto original.


El cristal seguía girando ingrávido a pesar de que ya nadie pasaba por allí. Sus moradores habían abandonado este lugar hacía mucho tiempo. La estancia estaba tranquila, todo parecía demasiado fácil. Adara se acercó cautelosamente y enfocó su haz infrarrojo hacia el misterioso objeto. Todas las lecturas eran normales. No detectaban ningún tipo de energía.  Confiada, Adara sacó el receptáculo de contención y lo dejó en el suelo. En cuanto sus enguantadas manos tocaron el cristal, sintió un cosquilleo y un repentino festival de colores se mostró ante sus ojos. La realidad estaba cambiando vertiginosamente.


Objetos: Cristal mágico.
Individuos: Adara.


Nota I: Este relato corto se presentó a un concurso de Tuuulibrería en 2016.


Texto: Avengium.
Imagen: Avengium. Imagen en tamaño completo aquí → Diamante del Cero Absoluto.

©Avengium.

No hay comentarios. Comentar.

Años y estaciones en mundos planos

20190505163126-un-mundo-plano.jpg

Imagen I: Un mundo plano, por Elena Schweitzer.


Texto original de Avengium inspirado en el libro "El Color de la Magia" de la Saga Mundodisco de Terry Pratchett, en otros mundos de fantasía y en nociones de astronomía. Ver nota.


0. Introducción.
1. Análisis de las estaciones y el tránsito solar de un mundo plano estándar (con ocho estaciones).
2. Variaciones al modelo estándar de mundo plano.
        2.1. La masa central no es la principal.
        2.2. La masa central cuenta con más de una cara relevante.
        2.3. La masa central tiene otros cuerpos celestes en su interior.
        2.4. La masa central no gira sobre sí misma.
        2.5. La masa central no es orbitada por ninguna estrella o lo es por varias.
        2.6. La masa central tiene diferente tamaño en relación con la estrella.
        2.7. La estrella no ilumina la cara relevante del mundo.
        2.8. La órbita de la estrella es excéntrica.
        2.9. La estrella orbita paralelamente a la cara relevante en vez de perpendicularmente.
        2.10. La órbita de la estrella no tiene un período constante.
        2.11. La estrella no ilumina toda la cara relevante.
3. Conclusiones.


0. Introducción

En el Milegu se dan infinitas posibilidades y combinaciones. Infinitas disposiciones y modelos cosmológicos, Planetas Abstractos, mares de astros, cientos de satélites danzando al unísono y los más extrañas objetos y maneras de relacionarse de estos que uno pueda imaginar.

Dentro de esta variedad también entran otras más comunes, como la de mundos planos con estrellas que giran a su alrededor. Este texto trata de estos últimos 1.

Clásicamente se han definido una serie de factores que limitan a los miembros de este grupo. Aunque aquellos que cumplen todos los requisitos son por supuesto mundos planos, los nuevos descubrimientos de más mundos han ido ampliando la definición de mundo plano y, actualmente, hay multitud de ellos que en otras épocas no se hubieran considerado ni estudiado.

Estos factores son:

  1. Los sistemas "mundo plano" tienen un masa en el centro del sistema. Los habitantes relevantes viven en ella.
  2. La masa central tiene unas caras relevantes y otras no —de ahí el nombre de mundo plano—.
  3. Los mundos planos son macizos.
  4. Esta masa suele girar sobre sí misma produciendo los años y estaciones (tanto si el giro es horario como antihorario).
  5. Estas masas tienen al menos una estrella girando alrededor de la masa central. Esto produce los días.
  6. Esta estrella es más pequeña que la masa alrededor de la que gira.
  7. La estrella ilumina la cara relevante del mundo.
  8. La órbita de la estrella es circular o mínimamente derivada hacia la elíptica.
  9. La órbita de la estrella se oculta la mitad del día bajo el mundo.
  10. Tanto los movimientos de la estrella alrededor de la masa central como de la propia masa son constantes.
  11. La estrella ilumina en su cenit todo la cara relevante del mundo plano de una sola vez.

Las alteraciones de cada uno estos factores producen curiosos casos. Más adelante se verán algunos de ellos.


Años y estaciones en mundos planos: Franjas de calor o frío por Avengium
Imagen II: Franjas de estación según el calor en la superficie y según el trayecto celeste. Vista cenital y también transversal, por Avengium (con recursos de Hans Braxmeier).


1. Análisis de las estaciones y el tránsito solar de un mundo plano estándar (con ocho estaciones)

En estos mundos el sol hace una órbita circular alrededor de la masa central. Siempre la misma órbita circular. Y dependiendo de la velocidad de rotación de la masa sobre sí misma, así habrá una variación del lugar por donde sale y se pone el sol durante cada día del año.

Si la masa central gira 360 grados cada día, el sol saldrá siempre por el mismo sitio y el año se compondrá de un día. Si gira 180 grados al día, el año se compondrá de dos días, 90 grados, cuatro días y así sucesivamente.

Estos días se entienden como días completos. Es decir si un año de mundo plano tiene 90 días y se dice que el mundo gira cuatro grados cada día, la mitad de estos grados (dos grados) serán mientras el sol hace su tránsito sobre el cielo y la otra mitad mientras el sol está oculto (y es de noche).

Cuando los años son muy largos y el mundo plano ha girado pocos grados (o minutos o segundos de grado), el sol recorre un arco de circunferencia muy pequeño. De esa manera su camino es casi lineal por la superficie del mundo. Como en las imágenes del mundo plano de 800 días que hay en el texto.

Pero en mundos planos con menos días al año y giros más rápidos, la percepción desde la superficie es la de que el sol va haciendo una línea curvada.

Para años de 360 días la curva del sol será de ½ grado (un grado al día). Para años de 180 días será de un grado (dos grados al día). 90 días, dos grados (cuatro al día) y así sucesivamente. Y para años de cuatro días la curva del sol será de 45 grados (90 grados en un mismo día). Pero el sol no habrá variado su órbita. Seguirá su camino recto por el cielo.


Grados (°) díaDías del añoGrados (°) díaDías del añoGrados (°) díaMinutos (’) cada díaDías del año
1 º
360 días72 º5 días0,9657’ 36’’375 días
2 º180 días75 º4,8 días0,954’400 días
3 º120 días80 º4,5 días0,848’450 días
4 º90 días90 º4 días0,7545’480 días
5 º72 días96 º3,75 días0,7243’ 12’’500 días
6 º60 días100 º3,6 días0,6438’ 24’’562,5 días
8 º45 días120 º3 días0,636’600 días
9 º40 días125 º2,88 días0,530’720 días
10 º36 días144 º2,5 días0,4828’ 48’’750 días
12 º30 días150 º2,4 días0,4527’800 días
15 º24 días160 º2,25 días0,424’900 días
16 º22,5 días180 º2 días0,3621’ 36’’1000 días
18 º20 días200 º1,8 días0,3219’ 12’’1125 días
20 º18 días225 º1,6 días0,318’1200 días
24 º15 días240 º1,5 días0,2515’1440 días
25 º14,4 días250 º1,44 días0,2414’ 24’’1500 días
30 º12 días288 º1,25 días0,212’1800 días
32 º11,25 días300 º1,2 días0,1810’ 48’’2000 días
36 º10 días360 º1 día0,169’ 36’’2250 días
40 º9 días375 º0,96 días0,159’2400 días
45 º8 días400 º0,9 días0,127’ 12’’3000 días
48 º7,5 días450 º0,8 días0,106’3600 días
50 º7,2 días480 º0,75 días0,095’ 24’’4000 días
60 º6 días500 º0,72 días0,084’ 48’’4500 días

Los minutos se representan con un apóstrofe (’) y los segundos con dos (’’)

Tabla 1: Relación entre la velocidad de giro de un mundo plano y la duración de sus años, por Avengium.


Se puede averiguar tanto el número de días de los que consta un año en uno de estos mundos planos como velocidad de giro de estos mundos planos conociendo uno de los dos valores.

Para eso nos es útil estas dos ecuaciones:



Imagen III: Leyenda: 360° = es una vuelta completa del mundo (un año). Grados al día = son los grados que recorre el mundo en un día completo. Días al año = es el numero de días de que se compone ese año.


Empecemos con un ejemplo fácil. Un mundo plano tiene un año de 800 días.

Es decir, su sol orbital da 800 vueltas alrededor del mundo plano antes de que este mundo de una vuelta sobre sí mismo. ¿Cuántos grados estará girando este mundo plano cada día?

Apliquemos la fórmula anteriormente vista:

360° / días al año = grados día
360° / 800 = 0,45° grados / día
Solución: 0,45° grados / día.

Si queremos saber cuánto es eso en sistema sexagesimal solo tenemos que multiplicar por 60 minutos hay en un grado:

0,45 × 60 = 27 minutos de grado cada día.

Ejemplo 1: 360 / 800 = 0,45 grados | 0,45 × 60 = 27 minutos de grado cada día.

Ahora probemos a calcular cuántos días tendrá un año sabiendo cuántos grados se mueve cada día.

Un mundo plano tiene un velocidad angular de 0,00045 grados al día. Es decir, su sol orbital da miles de vueltas antes de que el eje del mundo plano complete un giro. ¿De cuántos días se compondrá el año de este mundo plano?

Apliquemos la fórmula:

360° / grados día = días al año.
360° / 0,00045° grados día = 800.000 días al año
Solución: cada año en este mundo plano son 800.000 días.

La estrella, que se sigue moviendo por la misma región del cielo, desde una perspectiva subjetiva da la impresión de que se ha desplazado, ya que al día siguiente sale en el borde del mundo plano a una distancia constante del anterior punto por el que salió. Esto pasa tanto si el mundo se mueve en sentido horario como en sentido antihorario.

Según se ve en la imagen II, las zonas que tienen más cerca al sol reciben más calor y aquellas que quedan lejos, reciben menos. De aquí es fácil deducir que las tierras que recorre el sol serán veraniegas y aquellas que están perpendiculares a su trayectoria estarán en invierno. El centro de la superficie del mundo plano siempre suele ser el lugar menos irradiado porque a pesar de que el sol está en su cénit, su pequeño tamaño hace que la distancia sea significativa para un descenso de temperatura y que llegue poco calor.



Años y estaciones en mundos planos: Un año de 800 días. Perspectiva objetiva por Avengium

Imagen IV: En este diagrama está representado el paso del tiempo en un mundo con 800 días y ocho estaciones al año desde el punto de vista de un observador suspendido a muchos kilómetros por encima del eje del mundo plano, por Avengium (con recursos de Hans Braxmeier).


En la imagen IV se ve como un mundo plano de giro muy lento, y por lo tanto de muchos días —en este caso 27 minutos de grado cada día para generar 800 días al año—, gira sobre sí mismo hacia la izquierda (levógiro) generando ocho estaciones a medida que pasa el año. Las regiones 1 a 8 son arbitrarias, pero se ha cogido la 1 para mayor claridad. La órbita del sol es totalmente circular pero está representada así para favorecer el esquema.

El momento del día capturado en la imagen IV es el inicio del día antes de que dicho día empiece. Lo mismo pasa con las estaciones. En la realidad este cambio de estaciones y clima es más gradual y no hay unas fronteras de región definidas sino que va cambiando día a día 2.



Años y estaciones en mundos planos: Un año de 800 días. Perspectiva objetiva por Avengium

Imagen V: En este diagrama está representado el paso del tiempo en un mundo con 800 y 8 estaciones desde el punto de vista de un terraplanista que habita el mundo plano y creee que este no se mueve. En los mundos planos, por norma general, es el movimiento de la masa central la que crea las estaciones con su rotación, por Avengium (con recursosde Hans Braxmeier).


En la imagen V se ve exactamente el mismo ejemplo que en la anterior, pero es visto desde una perspectiva subjetiva de alguien en su superficie que piense que el disco no gira (cosa que sí hace). En el modelo de ese mundo levógiro, el sol y las ocho estaciones son dextrógiras (giran hacia la derecha) para compensar que en el modelo, el disco está quieto.

En la imagen V los nombres de las estaciones están escritos. Son dos grupos de cuatro estaciones cada uno llamadas: Primavera, verano, otoño e invierno 1 y 2 respectivamente. También muestra que para cada par de estaciones la órbita subjetiva del sol es la misma. Solo que el sol la recorre en un sentido o en otro. Por ejemplo, en primavera 1, el sol sale por la región 1 y se pone por la región 5 y en primavera 2 sale por la región 5 y se pone por la región 1. Lo mismo pasa con las otras estaciones.

Este fenómeno se debe a que los habitantes del mundo plano no ven a su mundo girar sobre su eje, sino que al mirar al cielo, ven que el sol hace un recorrido distinto dependiendo de la época del año. Cuando el sol en realidad hace su misma órbita sea invierno o verano.


Mundo plano: Un año de 800 días. Perspectiva subjetiva de la rotación lunar por Avengium
Imagen VI: Mundo plano: Un año de 800 días. Perspectiva subjetiva de la rotación lunar, por Avengium (con recursos de Hans Braxmeier y clker-free-vector-images).


Debido a que en un mundo plano es de día en todos sus continentes a la vez (o casi) y de noche en todos los continentes del mundo a la vez (o casi), en todos los lugares de esa cara las fases de la luna observadas son las mismas.

2. Variaciones al modelo estándar de mundo plano

A continuación se consideran las excepciones al modelo estándar. Primero se menciona la norma y luego la excepción. Un mismo caso puede cumplir varias de estas excepciones o incluso tener algunas no contempladas aquí.

2.1. La masa central no es la principal

Años y estaciones en mundos planos: Variaciones 1. Masa central por Avengium
Imagen VII: Variaciones 1: masa central, por Avengium (con recursos de Hans Braxmeier).


  • 1) Los sistemas "mundo plano" tienen un masa en el centro del sistema. Los habitantes relevantes viven en ella.

En algunos sistemas en los que hay (o había) un mundo plano, la masa central no es lo principal, ya sea porque ya no está, ya sea porque alguna civilización ha colonizado el espacio y hecho otras estructuras en el sistema o porque la vida nativa se haya desarrollado en la estrella de ese sistema o en algún otro astro. Aun cuando la masa central no esté puede que el geocentrismo se mantenga por razones mágicas, místicas, paradójicas o absurdas y el sol gire alrededor de nada.

2.2. La masa central cuenta con más de una cara relevante

Años y estaciones en mundos planos: Variaciones 2. Caras relevantes por Avengium
Imagen VIII: Variaciones 2: caras relevantes, por Avengium (con recursos de Hans Braxmeier).


  • 2) La masa central tiene unas caras relevantes y otras no.

Generalmente solo se considera una cara, pero puede que otros cuerpos que cuenten como mundos planos tengan más de una cara habitada. En estos casos los habitantes de cada cara van a considerar la superficie donde habitan como relevante para ellos.

Continuando con el esquema de mundo plano de 800 días al año, suponiendo un cilindro plano estándar, cuando en la cara A en la región 1 sea Primavera 1, en la segunda fracción de ese mismo día en la cara B será también primavera 1, pero en la región 5. El sol habrá entrado por la región que está a 180º grados de la región 1, es decir la 5. Y la región 1 de la cara B estará experimentando una Primavera 2.

De esta misma manera se pueden deducir años y días para un número creciente de caras y estrellas.

2.3. La masa central tiene otros cuerpos celestes en su interior

Años y estaciones en mundos planos: Variaciones 3. Masa central con otros cuerpos celestes por Avengium
Imagen IX: Variaciones 3: masa central con otros cuerpos celestes, por Avengium (con recursos de Hans Braxmeier).


  • 3) Los mundos planos son macizos.


Se dan casos en los que los mundos planos son porosos o tienen grandes oquedades y cuevas en su interior. En estos casos estas cuevas pueden habitarse por los que vivan en ese mundo.

Un segundo caso consiste en que el mundo no fuera macizo en absoluto, sino una corteza térrea cubriendo un gran vacío kilométrico. En su interior, oculto a cualquier observador externo, estaría el sol orbital. Estos mundos planos requerirían un sol que ignorara las leyes de la gravedad y se moviera por algún mecanismo mágico, místico, paradójico o absurdo, o quizás que fuera una luminaria artificial puesta allí por alguna especie del Milegu. Dentro de variedades de mundo plano son las más conocidas.

  1. El sol trataría al interior del mundo plano como una sola cara y la iría rodeando como si de un anillo o una cinta se tratara.
  2. El sol haría un ciclo de día y noche alejándose hacia el interior hueco de noche y acercándose a la superficie interna de día. Los días y estaciones serían similares a los modelos con sol externo.

2.4. La masa central no gira sobre sí misma

Años y estaciones en mundos planos: Variaciones 4. Masa central sin giro por Avengium

Imagen X: Variaciones 4: la masa central no tiene giro, por Avengium (con recursos de Hans Braxmeier).


  • 4) Esta masa suele girar sobre sí misma produciendo los años y estaciones.

En algunos casos la masa central no gira en absoluto, o lo hace sólo alrededor del centro galáctico u otros lugares lejanos. En otros casos la masa central gira alrededor de un planeta, sol, púlsar, agujero negro o cualquier otra cosa imaginable. Pueden darse casos de anidamiento de mundos planos geocentristas que tienen satélites planos y a su vez giran en torno a otros mundos planos.

2.5. La masa central no es orbitada por ninguna estrella o lo es por varias

Años y estaciones en mundos planos: Variaciones 5. La masa central no es orbitada por ninguna estrella o lo es por varias por Avengium
Imagen XI: Variaciones 5: la masa central no es orbitada por ninguna estrella o lo es por varias, por Avengium (con recursos de Hans Braxmeier).


  • 5) Estás masas tienen al menos una estrella girando alrededor de la masa central. Esto produce los días.

Habrá mundos planos con una estrella en su sistema y mundos planos sin estrella. Estos últimos pueden ser perpetuamente oscuros y gélidos, o estar iluminados por otros objetos naturales o artificiales.

En el extremo opuesto, habrá mundos planos que sean orbitados por más de una estrella. Ya sea compartiendo la misma órbita, en órbitas distantes o en órbitas secantes, lo que puede provocar catástrofes en el sistema.

2.6. La masa central tiene diferente tamaño en relación con la estrella

Años y estaciones en mundos planos: Variaciones 6. La masa central tiene diferente tamaño en relación con la estrella por Avengium
Imagen XII: Variaciones 6: la masa central tiene diferente tamaño en relación con la estrella, por Avengium (con recursos de Hans Braxmeier).


  • 6) Esta estrella es más pequeña que la masa alrededor de la que gira.

En ocasiones, la estrella puede ser similar en tamaño al mundo plano o ser más grande que este y aun así girar en torno a el por motivos mágicos, místicos, paradójicos o absurdos. En estos casos, la distancia a la que orbita es más lejana y los días por lo tanto son más largos.

2.7. La estrella no ilumina la cara relevante del mundo

Años y estaciones en mundos planos: Variaciones 7. La estrella no ilumina la cara relevante del mundo por Avengium
Imagen XIII: Variaciones 7: la estrella no ilumina la cara relevante del mundo, por Avengium (con recursos de Hans Braxmeier).


  • 7) La estrella ilumina la cara relevante del mundo.

En raras excepciones, la cara relevante y el sol orbital no están del mismo lado del mundo plano. En estos casos se pueden producir varios escenarios.

  1. Que el mundo plano esté a oscuras mientras una cara no habitada está iluminada.
  2. Que haya pozos de luz que recorran el interior del mundo plano y lleguen hasta la cara iluminada dando así luz desde las profundidades.
  3. Que haya espejos orbitales en el espacio alrededor del mundo plano que rebotan la luz de la estrella y den luz indirectamente al mundo plano. Estos espejos actuarían como un sustituto de la estrella y generarían un efecto similar en tierra.
  4. En el caso de mundos huecos puede ser que la estrella esté en el exterior y la gente viva en el interior oscuro, o que la gente viva en el exterior oscuro y que la estrella esté oculta en el interior. Otras combinaciones más raras también pueden darse.

2.8. La órbita de la estrella es excéntrica

Años y estaciones en mundos planos: Variaciones 8. Órbita elíptica por Avengium
Imagen XIV: Variaciones 8: la órbita de la estrella es excéntrica, por Avengium (con recursos de Hans Braxmeier).


  • 8) La órbita de la estrella es circular o mínimamente derivada hacia la elíptica.

Hay algunos soles que orbitan de manera excéntrica los mundos planos. Si es una excentricidad pequeña se pueden dar casos de que el sol caliente más por la mañana que por la noche, que caliente más al ponerse que al salir o que se ponga o salga sin llegar a la línea del horizonte. En otros casos en los que la órbita sea muy excéntrica, los momentos de luz serán raros y el mundo plano vivirá gran parte del año a oscuras.

2.9. La estrella orbita paralelamente a la cara relevante en vez de perpendicularmente

Años y estaciones en mundos planos: Variaciones 9. La estrella orbita paralelamente a la cara relevante en vez de perpendicularmente por Avengium
Imagen XV: Variaciones 9: la estrella orbita paralelamente a la cara relevante en vez de perpendicularmente, por Avengium (con recursos de Hans Braxmeier).


  • 9) La órbita de la estrella se oculta la mitad del día bajo el mundo.

Generalmente el sol orbita la masa central de manera clásica, la mitad del día iluminada representa la mitad de la órbita y la mitad nocturna el resto de la órbita. Pero en otros casos el sol nunca se oculta sino que va girando en el mismo eje de rotación del mundo recorriendo las distintas regiones de esa cara del mundo plano una y otra vez. En caso de que el mundo plano tenga más de una cara, las demás quedan a oscuras o infrailuminadas.

2.10. La órbita de la estrella no tiene un período constante

  • 10) Tanto los movimientos de la estrella alrededor de la masa central como de la propia masa son constantes.

En ciertas ocasiones puede que la estrella gire más lento o más rápido cuando está en la cara relevante del mundo plano. Esto puede producir noches más largas o más cortas que sus respectivos periodos iluminados. De igual manera puede que el mundo plano gire sobre sí mismo de manera distinta dependiendo de la estación u otros factores. Puede seguir patrones que generen años bisiestos y otras peculiaridades.

2.11. La estrella no ilumina toda la cara relevante

Años y estaciones en mundos planos: Variaciones 11. La estrella no ilumina toda la cara relevante por Avengium

Imagen XVI: Variaciones 11: la estrella no ilumina toda la cara relevante, por Avengium (con recursos de Hans Braxmeier).


  • 11) La estrella ilumina en su cenit todo la cara relevante del mundo plano de una sola vez.

En ocasiones cuando el mundo plano es muy largo, los lugares que quedan apartados en la periferia invernal no reciben luz en invierno. En otras ocasiones la estrella describe una órbita que no pasa por el centro de la cara relevante del mundo plano, en ese caso las regiones alejadas de su órbita real se pueden ver privadas de luz.

3. Conclusiones

Años y estaciones en mundos planos: Movimientos secundarios por Avengium
Imagen XVII: Los mundos planos cuentan con movimientos de traslación, de precesión y otros muchos detalles astronómicos, por Avengium (con recursos de Hans Braxmeier).


Los mundos planos son unos lugares capaces de una diversidad asombrosa. Su estudio involucra a incontables civilizaciones alrededor del cosmos. Y cuanto más se descubre sobre ellos, mejor se aprecian sus maravillas.


*1: Este texto es ficción. Obviamente ningún planeta en el mundo real es un mundo plano, ni un mundo hueco ni ninguna otra forma imaginativa que se describa aquí. En este texto se adjuntan enlaces a artículos que demuestran que las teorías de mundos planos son falsas. Volver.
*2: Debido al Alpkatchen hay mundos planos paradójicos cuyas estaciones afectan por igual a bloques concretos del mundo plano. Volver.


Criaturas: Lechuzas de la Gravitación Lunar.
Espacios Planares: Milegu, Nermecodi, Planetas Abstractos. Mundos planos. Lugares: Sistema Estelar de Ul.
Conceptos: Arcana naturis. Imposibilidad de lo imposible.
Conceptos reales: dextrógiro, levógiro. Horario, antihorario.


Nota I: Inspirado en los libros de la serie Mundodisco de Terry Pratchett.
Nota II: La teoría conspiranoica de la tierra plana es falsa. Este artículo es literario y de ficción y no apoya dicha teoría. Algunos enlaces interesantes:

Nota III: La imagen XVII proviene de Horizons: Exploring the Universe, 11th Edition (2010, Thomson Brooks/Cole).


Texto: Avengium. Colaboración: Jakeukalane.
Imagen I: Elena Schweitzer (egal). Imagen original aquí → Flat Earth Space Sun Moon Foto de Stock. Imagen en tamaño completo aquí → Mundo plano.
Imagen II, IV, V, VII, VIII, IX, X, XI, XII, XIII, XIV, XV y XVI: Avengium, con materiales de Hans Braxmeier. Material original aquí → Mapa Europa Central. Material en tamaño completo aquí → Mapa Europa (big).

Imagen III: Jakeukalane, dominio público.
Imagen VI: Avengium, con materiales de Hans Braxmeier y Clker-Free-Vector-Images. Recurso original aquí → Luna Planeta. Recurso en tamaño completo aquí → Luna Planeta (big). Imagen en tamaño completo aquí → Años y estaciones en mundos planos: Año de 800 días. Perspectiva subjetiva de la rotación lunar.
Imagen XVII: Avengium, con recursos de Thomson Brooks/Cole. Recurso original aquí: SCAS – Southern Colorado Skies / Precession. Recurso en tamaño completo aquí → Precession. Recurso original en español aquí → La Tierra se traslada, rota… ¿nuta y precesa? Recurso en tamaño completo en español aquí → Precesión.

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Elena Schweitzer ©Hans Braxmeier ©Clker-Free-Vector-Images ©Thomson - Brooks/Cole

No hay comentarios. Comentar.

Aniversario de los 15 años del Bestiario del Hypogripho Dorado

20190624072933-aniversario-de-los-15-anos.jpg

El Hypogripho Dorado con el anuncio de los 15 años, por Autor desconocido, modificada por Jakeukalane.


Texto sobre el blog.


¡Han pasado 15 años desde que comencé este blog! En este último año ha habido cambios importantes, muchas ya empezados anteriormente.

  • Publicación periódica semanal (lunes) o dos veces a la semana (lunes y jueves).
  • Estandarización de los artículos.
  • Correcciones de erratas y faltas ortográficas extensas.
  • Estandarización de las imágenes (todas cuentan ahora con un pie).
  • Continuación de la indización de los artículos.
  • Las notas están enlazadas para una mejor navegación.
  • Nuevos colaboradores como Nemo Starem con su universo de Umaggar.
  • 1er Concurso de El Bestiario del Hypogripho Dorado de relato y dibujo.
  • Se comenzará en un futuro próximo la migración a wordpress.
  • Creación de un Grupo de facebook para hablar del Bestiario y proponer nuevas criaturas o colaboraciones con los fans.

Además, este es el artículo 1000 del blog.

1er Concurso de El Bestiario del Hypogripho Dorado de relato y dibujo

Modalidad de dibujo

Modalidad de relato

  • Finalistas: Souryu Suzumiya, Ulises Eneastro y Carlos Eduardo Cabrera.
  • Ganador: Ulises Eneastro con "La eternidad blanca".

Jurado: Avengium.

¡Un saludo, amigos del Bestiario!


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido, modificada por Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

Los Dragones de Plata de Drakkal

20181225122858-los-dragones-de-plata-de-drakkal.jpg

Imagen I: El Dios Dragón de Plata de Drakkal (Elwêm-iruphk), después de fusionarse con el resto de Dioses Dragones de Plata de Drakkal. Su apariencia es muy similar a la de los Dragones de Plata, pero su poder es inmensamente superior, por Ruth Thompson


0. Introducción.
1. La Historia de Drakkal: Los Dragones de Plata de Drakkal.
        1.1. Los Dioses Dragones de Drakkal.
        1.2. Equilibrio y desequilibrio.
        1.3. Creación de los Dragones de Plata de Drakkal.
        1.4. La Batalla del Estrecho de Rjhu.
        1.5. La Unión de los Dioses Dragones de Plata.
        1.6. La Batalla contra los Remolinos del Este.
        1.7. La Batalla contra las Lunas Rojas.
        1.8. La Batalla contra las Lunas Negras.
        1.9. Muerte y destrucción.
        1.10. Nigromancia.
2. Los Dragones de Plata de Drakkal.
        2.1. Biología y apariencia.
        2.2. Comportamiento.
        2.3. Clanes.
        2.4. Ciencia.
3. Visión de los Dioses Dragones de Fuego sobre los Dragones de Plata.


0. Introducción

Los Dragones de Plata de Drakkal fueron creados por los Dioses Dragones de Plata en las primeras eras del Planeta Drakkal, un Mundo Clon de Krynn.

1. La Historia de Drakkal: Los Dragones de Plata de Drakkal

1.1. Los Dioses Dragones de Drakkal

Los Dioses Dragones eran los Dioses de la Vida y la Muerte, tomando vidas pero también otorgando vitalidad a su alrededor con su energía creativa. Los Dioses Dragones de Plata (Elwêm) cumplían esta función junto con los Dioses Dragones de Ónice (Ësekl) y los Dioses Dragones de Fuego (Ovýor).

Los Dioses Dragones de Ónice, neutrales en extremo, pronto abandonaron a sus hermanos y horadaron en el subsuelo increíbles agujeros de kilómetros de diámetro, rematados con agujas increíblemente finas, casi invisibles, de igual longitud. Su propósito siempre fue desconocido.

Los Ovýor querían hacer que la vida se propagase a través de un crecimiento exponencial de la selva, algo a lo que los Elwêm se oponían. Ellos preferían un incremento pausado y una expansión contenida de la taiga.

1.2. Equilibrio y desequilibrio

Dicha dicotomía no produjo al principio roces entre los Dioses Dragones de Plata y los Dioses Dragones de Fuego, puesto que ambos cumplían con su misión a la perfección. Con el paso de los eones, los Dioses Dragones se fueron situando cada uno en un hemisferio de Drakkal y modelaron los continentes a su antojo, dejando también desatadas tremendas fuerzas mágicas que cobraron conciencia y atacaron a los seres vivos.

Los Dioses Dragones de Fuego, al buscar un incremento exponencial de los organismos, no dieron importancia a estas batallas: simplemente proporcionaron aún más energía vital a su alrededor: los destrozos y muertes causados por estos desastres mágicos no eran muy relevantes a largo plazo —pensaron—, si el medio ambiente y sus criaturas podían volver a reaparecer.

Los Dioses Dragones de Plata, en cambio, decidieron que dichas magias aberrantes no podían estar desatadas por el mundo y quisieron tomarlas para sí, para eliminarlas. Para ellos era una afrenta que dichas fuerzas sobrenaturales estuvieran sin control. Además, ello hacía peligrar la vida de su creación secreta: los Dragones de Plata.

La restricción de crear especies similares a los Dioses Dragones se promulgó cuando los Dioses Dragones de Ónice todavía volaban sobre los cielos de Drakkal y no se dedicaban a horadar la roca con su magia supersónica. Dicha prohibición se había respetado puesto que los Dioses Dragones de Fuego estaban cómodos con su dominio sobre la mitad norte del planeta (el continente de Oguíone). Los Dioses Dragones de Plata no tenían interés en expandir sus dominios: su control efectivo del territorio no llegaba a abarcar todos los continentes e islas del hemisferio sur.

La prohibición, acordada por los tres tipos de Dioses Dragones, había sido dictada en realidad por Ânu p seri nu’sulýa, Dios Supremo de Drakkal 1, por lo que los Dioses Dragones eran reacios a romperla.

Sin embargo, las Tormentas Magnéticas, las Lunas Rojas, los Fuegos Inmanentes, entre otros muchos fenómenos peligrosos, se habían extendido fuera de control, haciendo peligrar los delicados ecosistemas que controlaban los Dioses Dragones de Plata. Para ellos, dichos fenómenos derramados por el continente del norte (Oguíone) y que en ocasiones llegaban hasta sus costas no eran más que extensiones de los propios Dioses Dragones de Fuego.

1.3. Creación de los Dragones de Plata de Drakkal

La creación de los Dragones de Plata coincidió con una de las mayores "adaptaciones continentales" que realizaron los Dioses Dragones de Fuego 2, que produjo Tempestades de Hielo, Lunas Hambrientas e Inmortales de Luz que llegaron hasta el hemisferio sur, destruyendo a su paso la tundra. En dicha adaptación continental fusionaron la mayor parte de islas cercanas con el continente de Oguíone.

Los Elwêm decidieron entonces crear una versión de sí mismos menos poderosa pero que pudiese enfrentarse en solitario a las Lunas, las Tormentas, los Vientos de Llama, etc.

En un principio había muy pocos Dragones de Plata en Drakkal, puesto que la magia necesaria para crearlos era enorme y los Dioses Dragones de Plata estaban muy ocupados defendiendo ellos mismos la costa occidental.


Los Continentes de Drakkal por Jakeukalane y Justin Parkoff
Imagen II: El Continente de Oguíone, al Norte, y el Continente de Daktru, al sur, mostrando el lugar de la Batalla del Estrecho de Rjhu y la influencia de los Temblores de Niebla en la costa suroeste de Daktru, por Jakeukalane y Justin Parkoff.


La tensión fue acumulándose durante dos revoluciones de Drakkal entorno a su estrella (Lumunr) y, en el inicio de la época de expansión de la selva de ese período, los engendros mágicos creados por la indolencia de los Dioses Dragones de Fuego saltaron del continente norte (Oguíone) al continente de Daktru de una manera mucho más agresiva que hasta entonces. Algunos fenómenos como los Temblores de Niebla (enormes masas de ácido corrosivo en forma de gas que borraban las líneas de costa) llegaron incluso al extremo sur de Daktru.

1.4. La Batalla del Estrecho de Rjhu

Cuando finalmente estalló el enfrentamiento, los Dioses Dragones de Plata se presentaron junto con sus Dragones para hacer frente a la invasión de fenómenos mágicos. En el momento en el que los Ovýor (Dioses Dragones de Fuego) se enteraron de la rotura del antiguo pacto decidieron tomar control de las bestias mágicas que ellos mismos habían creado indirectamente, con el propósito de acabar con los Dragones de Plata, los representantes físicos de la insolencia de los Dioses Dragones de Plata.


Una Luna Roja por Jakeukalane
Imagen III: Una Luna Roja, por Jakeukalane (con recursos de wachowicz).


En la Batalla del Estrecho de Rjhu los Dioses Dragones de Plata y sus Dragones combatieron a todos los fenómenos mágicos mencionados anteriormente (Tormentas Magnéticas, Tempestades de Hielo, Vientos de Llama, Lunas Rojas, Lunas Hambrientas, Fuegos Inmanentes, Inmortales de Luz, Temblores de Niebla) y se presentaron otras nuevas manifestaciones, fruto de la mayor descarga mágica producida en eones, al unirse grandes islas a la placa tectónica de Oguíone: Montañas Flotantes, Ríos de Fuego, Cataratas de Escarcha, etc. Fue una batalla aérea tremendamente caótica, donde se liberaron energías aberrantes.

En la Batalla del Estrecho de Rjhu los Dioses Dragones de Plata sufrieron algunas bajas y perdieron a un gran número de Dragones de Plata pero consiguieron contener el avance de los Ovýor, ya al mando de auténticos ejércitos.

Es por ello, por lo que después de dicha batalla, estos imponentes seres serpentinos y plateados decidieron terminar con el problema definitivamente mediante una acumulación de energía sin precedentes en toda la historia de Drakkal.

Acordaron que todos los Dioses Dragones de Plata se unirían en uno solo.

1.5. La Unión de los Dioses Dragones de Plata

Para fusionarse entre sí necesitaban estar protegidos durante más tiempo del que las operaciones militares, por atrevidas que fueran, les podrían dar.

Por eso decidieron alterar ellos mismos el paisaje del norte de Daktru, elevando una cadena montañosa en la costa del Estrecho de Rjhu. El influjo mágico de los Dioses Dragones de Plata creó también manifestaciones mágicas a pesar de que su magia escarchada producía mucha menos contaminación mágica que la de sus enemigos. Los Elwêm aprisionaron las manifestaciones mágicas que se habían producido, evitando que tomasen forma física y las utilizaron para esculpir enormes escudos hechos de hielo puro que colocaron coronando los helados picos del norte de Daktru: al estar fijos allí, provocaban que su campo mágico se multiplicara cientos de veces.

Un muro de luz mágica de color blanco y azulado se elevó hasta llegar hasta donde la atmósfera de Drakkal se debilita, a varios cientos de kilómetros de altura. El despliegue de magia fue tal y tan inesperado para los Dioses Dragones de Fuego que se replantearon el ataque que iban a realizar, retrasándolo unas semanas. Ese tiempo fue suficiente para los Dioses Dragones de Plata.

Con una muralla de hielo y energía levantado en su frontera norte, los Dioses Dragones de Plata se retiraron a una de las islas más pequeñas del Mar de Siwo, que se encuentra entre Daktru y las otras extensiones de tierra del fracturado hemisferio sur (en la costa contraria del Estrecho de Rhju) 3.

Seleccionaron esta isla (posteriormente conocida como Isla Unión o Isla Elyyx) por su suave viento constante y lo escarpado de sus colinas. Siguiendo la pendiente de la ladera de una de ellas construyeron una enorme superficie lisa circular de un material parecido al mármol (marmolita). Dividieron la superficie en treinta y dos partes iguales en el exterior, con dos círculos concéntricos en el interior. En el borde del segundo círculo reposaban gigantescos pithoi 4  que brillaban unos argentinamente y otros eran oscuros como la obsidiana. También había un pithos adicional ricamente decorado exactamente en el centro.


Disposición esquemática de la ceremonia Elyyx por Jakeukalane
Imagen IV: Disposición esquemática de la ceremonia Elyyx, por Jakeukalane.


Antes de que diese comienzo la disolución, el propio aire por encima de la colina se congeló y convirtió en plata helada, desprendiendo destellos cegadores, para caer después lentamente en la superficie lisa de marmolita, sellando la superficie. Justo después, los Dioses Dragones de Plata se agruparon en cada una de las treinta y dos divisiones 5  y comenzaron a deshacerse en líquido argentado que caía siguiendo la pendiente, hasta terminar fundiéndose y mezclándose en las pithoi de los extremos. Treinta y dos Dioses Dragones de Plata habían permanecido en el segundo círculo y uno más en el círculo más interno. Los del segundo círculo tomaron las pithoi y, al mismo tiempo, las bebieron 6. Después de que terminaran toda la plata de los recipientes, estos Dioses Dragones también se deshicieron en regueros de metal cristalino, aún más brillantes que los anteriores y fueron a parar a la pithos central, donde el Dios Dragón de Plata de Drakkal (elegido por su fortaleza) tomó la gigantesca pithoi con las garras delanteras y, con un bramido, la alzó por encima de su cabeza y luego la bebió 7. A partir de entonces una terrible luz argéntea empezó a surgir de los ojos del Dios Dragón de Plata elegido (Elwêm-iruphk).

Después de la unificación de todos los Dioses Dragones de Plata, fue más sencillo para Elwêm-iruphk crear cientos y cientos de Dragones de Plata, a los que hizo mucho más poderosos de lo que eran antes.

1.6. La Batalla contra los Remolinos del Este

Batallas de Drakkal
Imagen V: Las Batallas de Drakkal: Batalla del Estrecho de Rhju, Batalla contra los Remolinos del Este, Batalla contra las Lunas Rojas y la Batalla contra las Lunas Negras, por Jakeukalane, Justin Parkoff, Ruth Thompson, Dogan Oztel y Macrovector.


La Batalla contra los Remolinos del Este fue muy distinta de las anteriores. Tanto el lugar como los contendientes habían cambiado.

Los Dioses Dragones de Fuego, después de la pausa táctica mientras reconsideraban su estrategia debido al muro alzado en el Estrecho de Rjhu, decidieron atacar Daktru desde el este, invadiendo la Península de Darlan. Allí reunieron a millares de Remolinos del Este y, comandándolos, se dispusieron a atacar a la escasa presencia de Dragones Plateados allí desplazados.

Los Remolinos del Este, propios de las estepas del este de Darlan, también eran aberraciones producidas por la magia salvaje liberada en Drakal. Sin embargo, no toda esta magia era producto del desenfreno de los Dioses Dragones de Fuego, también eran fruto de la magia de fondo de Drakkal y del resto de Dioses Dragones. Es por eso por lo que los Remolinos del Este eran más antiguos y fuertes que cualquiera de los otros fenómenos contra los que habían luchado previamente los Dioses Dragones de Plata.

Aunque el Dios Dragón de Plata de Drakkal (Elwêm-iruphk) era ahora más poderoso que todos los Dioses Dragones de Fuego juntos, decidió no arriesgarse. La presencia de los Dioses Dragones de Plata en la Península de Darlan siempre había sido escasa (a pesar de que también pertenecía al Continente de Daktru, controlado de facto totalmente por ellos). Esto es así porque los Dioses Dragones de Plata primero y los Dragones de Plata de Drakkal después, no creían en una expansión descontrolada de la tundra.

Elwêm-iruphk decidió no acudir a la Península de Darlan por si acaso los Dioses Dragones de Fuego o sus fenómenos aberrantes atacaban el corazón del territorio plateado, Daktru. Así pues, cientos de Dragones de Plata, también, también más vigorosos que anteriormente, fueron a plantar cara a los Dioses Dragones de Fuego y a los Remolinos del Este.

Elwêm-iruphk envió también imágenes de sí mismo a la batalla, para evitar que los Dragones de Plata sospecharan que los Dioses Dragones de Plata se habían unido en uno solo. Aunque estas imágenes sí ocasionaban daños a los enemigos, Elwêm-iruphk las envió fundamentalmente para animar a los Dragones de Plata en la lucha.

La Batalla contra los Remolinos del Este duró tres períodos completos de noche y día. Los Dragones de Plata ciertamente eran más poderosos que antes, pero que los Remolinos del Este estuvieran comandados por los Ovýor los hacía enemigos formidables.

También era diferente la propia actitud de los Dioses Dragones de Fuego. Los Ovýor no buscaban resolver un conflicto con los Dioses Dragones de Plata como antiguamente, sino que querían exterminar a los Dragones de Plata. Su furia aumentaba también cuando se enfrentaban a un Dios Dragón de Plata proyectado por Elwêm-iruphk y este se deshacía en el aire.

El ímpetu de los Ovýor tuvo cada vez mayor resultado y al final del tercer día de lucha, los Dragones de Plata tuvieron que retirarse hacia el suroeste, agrupándose para lanzar un nuevo ataque.

De los más de seiscientos Remolinos del Este que tomaron parte en la batalla, murieron cuatrocientos sesenta y tres y fueron heridos ochenta y uno. Apenas catorce de los doscientos Dioses Dragones de Fuego sufrieron alguna herida.

1.7. La Batalla contra las Lunas Rojas

La Batalla contra las Lunas Rojas tuvo una entidad mucho menor. La mayoría de Dioses Dragones de Fuego no participaron, pues estaban reuniendo fuerzas para el asalto final contra el continente de Daktru por lo que hay algunos historiadores elfoplateados de Drakkal que consideran esta batalla como una simple escaramuza. Los Ovýor dejaron el grueso del combate a las Lunas Rojas.

Las Lunas Rojas son aberraciones mágicas esféricas de unos diez metros de diámetro. Se las llama así por su forma pero su superficie es muy diferente a la de un satélite o un astro. La explicación se encuentra en su composición: las Lunas de Drakkal están compuestas de información mágica corrupta, ruido con forma física, que se mueve continuamente.

Pese al mayor equilibrio en la batalla, los Dragones de Plata también tuvieron que replegarse después de un día y medio de combates. Esta vez abandonaron Darlan y viajaron, cruzando el Mar de Siwo, hacia Daktru.

1.8. La Batalla contra las Lunas Negras

En la Batalla contra las Lunas Negras, las tornas no parecían haber cambiado al inicio. Los Dioses Dragones de Fuego, reagrupados y reunidos todos sus contingentes junto con casi un centenar de Remolinos del Este y las Lunas Rojas supervivientes, atacaron junto a las Lunas Negras una de las posiciones principales del este de Draktu, esperando que no sólo participasen los Dragones de Plata, sino que los Dioses Dragones de Plata se vieran arrastrados a la batalla.

El plan de los Dioses Dragones de Fuego era sencillo: los Remolinos del Este atacarían en primer lugar, desgastando las defensas que pudiera haber, después, los Ovýor lanzarían poderosos hechizos para arrasarlo todo.

La defensa de los Dragones de Plata fue enconada, diezmando las filas enemigas y destruyendo cientos y cientos de fenómenos mágicos. Elwêm-iruphk no sólo envió cientos de imágenes suyas sino que también acudió y observó la batalla desde cierta distancia.

Pero cuando llegó el momento el cielo comenzó a combarse poco a poco, haciéndose cada vez más oscuro. La ventisca del sur dejó de soplar y, retorciéndose en geometrías imposibles, la bóveda celeste se rasgó haciendo que cayera en todo el campo de batalla una masa de Alquitrán Vivo (Sliarrhin).

Sin embargo, los Ovýor calcularon mal la devastación que produciría el Sliarrhin: no diferenció aliados de enemigos. Por cada Dragón de Plata y por cada fenómeno mágico destruido se multiplicaba la cantidad de Alquitrán Vivo y, a su vez, estallaba cada vez que entraba en contacto con el roto Tejido de la Realidad que había quedado depositado en la llanura, retorcido y deformado. Las explosiones eran tan brutales que los Dioses Dragones de Fuego tuvieron que huir.

Elwêm-iruphk, protegido por su increíble magia, intentó detener la masacre, sin éxito. Consiguió, eso sí, salvar la Esencia de sus Dragones de Plata y de algunos fenómenos mágicos, lo que sería muy importante en el futuro.

1.9. Muerte y destrucción

La destrucción que produjo la Batalla de las Lunas Negras fue total no sólo entre las aberraciones mágicas (que poco a poco habían ido adquiriendo conciencias individuales), sino que también para los Dragones de Plata. No sobrevivió ningún ser vivo no divino. La zona de Daktru donde se produjo la batalla fue bautizada como "Llanura de la Desolación de Daktru" y todos en Drakkal la evitaron a partir de entonces.

1.10. Nigromancia

Para Elwêm-iruphk, la Batalla contra las Lunas Negras supuso una inflexión en su relación con sus hermanos los Ovýor. Mientras que hasta entonces los Dioses Dragones de Plata habían tomado una postura defensiva (incluso cuando se fusionaron en Elwêm-iruphk), a partir de entonces la postura sería diferente.

La muestra más contundente de dicho cambio se produjo cuando empezó a resucitar uno por uno a los Dragones de Plata. En Drakkal, al igual que en otros muchos otros sitios del Milegu, que la energía vital vuelva a un ser vivo que ya ha muerto implica que otro ser vivo se debilite e incluso que muera. Elwêm-iruphk sabía esto pero aún así prosiguió reviviendo a sus Dragones. También hizo lo mismo con los fenómenos mágicos, pero incluyó en su conjuro un juramento de fidelidad a él mismo y a los Dragones de Plata.

Cuando concluyó, una parte de su propia energía vital había desaparecido, pero también habían muerto casi un centenar de Dioses Dragones de Fuego.

Estando tan debilitados, los Ovýor supervivientes se exiliaron en Tolgaz, un continente situado aún más al norte que Oguíone, en el mismo Polo Norte de Drakkal.

Mientras, Elwêm-iruphk, los fenómenos mágicos helados (llamados para distinguirlos de su anterior forma) y los Dragones de Plata de Drakkal convirtieron Oguíone y el resto de continentes en la tundra helada que ya dominaba anteriormente Daktru. Cuando los fenómenos mágicos helados fueron a extender la tundra también sobre Tolgaz, Elwêm-iruphk los detuvo, pero desde entonces no permitió que saliera ningún ser de allí.

Los Dragones de Plata se multiplicaron por todo Drakkal.

2. Los Dragones de Plata de Drakkal

2.1. Biología y apariencia

La biología y apariencia de los Dragones de Plata de Drakkal presentan numerosas diferencias con respecto a la de los Dragones de Plata de Krynn. En primer lugar sus escamas son mucho más similares a las de los peces que a las de los Dragones de Krynn. También la configuración de su cabeza es mucho más pequeña, con una cabeza pequeña, un cuello serpentino y una mandíbula plana. Sus ojos brillan en la oscuridad y son capaces de emitir hielo. No tienen un arma de aliento.

Los Dragones de Plata de Drakkal de la época post-Nigromancia (o Nuevos Dragones de Plata) también presentan divergencias con los anteriores a dicho acontecimiento (Antiguos Dragones de Plata). Los Dragones post-Nigromancia son menos poderosos. De igual manera que Elwêm-iruphk perdió parte de su energía vital, también los Dragones de Plata en ser resucitado primeros tuvieron pérdidas de poder. En cambio, todos ellos fueron más longevos a cambio.

El período previo a la madurez abarca unos 200 años. A partir de los 220 años todos los Dragones de Plata son fértiles y tendrán descendencia cada 50 años aproximadamente.

Si se dañan las alas de manera permanente pueden deshecharlas y hacer que les crezcan unas nuevas, aunque el proceso es muy lento (100 años). Algunos buscan acelerarlo mediante el uso de su magia pero otros evitan usar la magia en su propio cuerpo para no generar fenómenos mágicos a los que fueran vulnerables.

2.2. Comportamiento

Los comportamientos de los Nuevos y Antiguos Dragones de Plata también eran diferentes.

Mientras que los Antiguos Dragones de Plata tenían hábitos nocturnos, los Nuevos Dragones de Plata, señores absolutos de Drakkal, planeaban en sus cielos en cualquier momento que quisieran.

También los Antiguos Dragones de Plata eran mucho menos arrogantes, puesto que convivían con numerosas monstruosidades y se tenían que ocultar a los ojos de otros Dragones (de hecho, ellos tenían prohibido observar a otros Dragones aunque fuera de manera totalmente secreta).

2.3. Clanes

Los clanes de los Dragones de Plata de Drakkal tienen su origen antes de la Nigromancia, pero su pleno desarrollo se alcanzó mucho después, cuando los Dragones de Plata ya estaban extendidos por todos los continentes. Los primitivos clanes se agrupaban por características físicas o de temperamento. Es decir, los que tenían alas, garras más grandes o eran más violentos se reunían conformando grupos.

2.4. Ciencia

La ciencia drakkálica, como es llamada en ocasiones, se basa en la magia helada (una evolución de la magia escarchada de los Dioses Dragones de Plata) para obtener conocimiento: la magia helada perturba la realidad generando "ecos" y vibraciones. Los Dragones de Plata analizan dichas vibraciones con lo que pueden obtener conocimientos muy avanzados.

3. Visión de los Dioses Dragones de Fuego sobre los Dragones de Plata

Al contrario que sus primos de Krynn, los Dragones Plateados, los Dragones de Plata de Drakkal son tremendamente maléficos. Los Dragones de Plata de Drakkal han conseguido someter la realidad de Drakkal, y con su magia helada también han conseguido reunir bajo su dominio a multitud de criaturas de Drakkal 8.
[...]

Tomo VI del "Anakh-Arraion", compilado en algún lugar de Ythjontar.

Este mundo también tiene conexiones con Bẙāura y con Qrenai y ha sido visitado por Humanos, Elfos y otras criaturas. Estos seres han escrito profusamente acerca de lo que veían en Drakkal. Cegados por sus prejuicios acerca de los equilibrios del Bien y el Mal presentes en Krynn, Bẙāura y Qrenai, juzgaron a los Dragones Plateados de Drakkal como el epítome del mal. No incluyeron a Elwêm-iruphk porque desconocían su mera existencia.

El esfuerzo más grande fue realizado por Humanos que llegaron al Continente de Tolgaz y recogieron los relatos de los Dioses Dragones de Fuego sin someterlos a crítica alguna en el libro llamado Anakh-Arraion. Los Dioses Dragones de Fuego contaron a estos compiladores que las llanuras devastadas como la Llanura de la Desolación de Daktru habían sido producto del uso por parte de los Dragones de Plata de la Nigromancia. Estos Humanos y Elfos tenían probada la Nigromancia de manera terminante por lo que no fue difícil convencerlos de que la destrucción que aún se apreciaba en la superficie de Drakkal había sido causada de manera exclusiva por los Dragones de Plata.

*1: Ânu p seri nu’sulýa es un Dios del Caos o W’rêumlr que existe a través de todo el Zhîn de Krynn (una Qadena). Se lo identifica con el Sumo Dios de Krynn. Volver.
*2: El Dussiano que incluyó a los Dioses Dragones de Drakkal en el volumen "La recopilación de seres" ("Gytekuha hölopý") anotó que los Dioses Dragones de Fuego habían seguido un proceso de "dussianoformación" ("çeth’yÂsÂxöfyyx", literalmente "transformar como el Planeta Dussia"), lo que en este contexto quiere decir "adaptación del planeta a unas condiciones concretas" (esto es, terraformar). Volver.
*3: En realidad, Daktru es el nombre de toda la masa continental al sureste de Oguíone. Sin embargo, hay mares que dividen casi por completo Daktru, haciendo que sea una serie de penínsulas: la situada más al norte se denomina Daktru también, cruzando el Mar de Siwo se encuentra la Península de Darlan y al sureste de Darlan está la Península de Llālu.Volver.
*4: Una pithos, (plural: pithoi, del griego, πίθος, πίθοι), es una forma cerámica similar a una vasija grande de forma ovoidal y panzuda que se utilizaba generalmente para conservar líquidos. En la "Gytekuha hölopý" no se menciona quién realizó los pithoi, por lo que se sospecha que podría ser una atribución posterior a dicha forma cerámica y que las cerámicas no fueran creadas de forma manual sino mágicamente, por lo que tendrían una forma ligeramente diferente. Volver.
*5: Una cosa que apunta como curiosa el recopilador de "Gytekuha hölopý" es que el número de Dioses Dragones de Plata era un múltiplo de treinta y dos. Volver.
*6: En una versión extendida (menos fiable) del "Gytekuha hölopý" se detalla que no fue simplemente beber la plata, sino que se sumergieron en ella totalmente. No como si se la echaran por encima sino que finas hebras surgirían desde los pithoi hasta sus bocas, sus orejas, sus ojos, sus garras, formando intrincados dibujos en todo su cuerpo. El resultado fue el mismo. Una vez estuvieron totalmente repletos de plata, estos Dioses Dragones se disolvieron a su vez. Volver.
*7: También aquí la edición posterior de "La recopilación de seres" ("Gytekuha hölopý iljveëqu") abunda con más detalles en lo sucedido. El Dios Dragón de Plata Elegido (Elwêm-iruphk) hizo varias cosas simultáneamente. Aplicando los Conceptos Anexos conocidos como Njiruh y Namosë podemos deducir que el Elwêm-iruphk dividió su realidad en diferentes fracciones, conservando en una de ellas la conciencia sobre las demás. Se detalla que Elwêm-iruphk partió la pithos, se la bebió y la hizo levitar, derramándola por toda la superficie lisa. Volver.
*8: Este cambio en el punto de vista del relato destaca que su fuente es otra. Los compiladores del "Anakh-Arraion" eran contrarios a todo tipo de nigromancia por lo que los actos de los Dragones de Plata de Drakkal les parecían abominables. Volver.


Criaturas: W’rêumlr, Dioses del Caos, Dioses Dragones de Plata, Dioses Dragones de Fuego, Dioses Dragones de Ónice. Dragones de Plata de Drakkal, Dragones Plateados de Krynn. Fenómenos mágicos: Cataratas de Escarcha, Tormentas Magnéticas, Tempestades de Hielo, Temblores de Niebla, Remolinos del Este, Vientos de Llama, Ríos de Fuego, Fuegos Inmanentes, Inmortales de Luz, Lunas Rojas, Lunas Hambrientas, Lunas Negras, Montañas Flotantes. Elfos Plateados de Drakkal. Dragones de Plata de Krynn. Humanos de Ythjontar, Elfos de Ythjontar.
Espacios Planares: Milegu, Tejido de la Realidad, Ythjontar, Qadenas, Zhûn, Zhîn de Krynn. Mundos Clon. Lugares: Estrella de Lumunr, Planeta Krynn, Planeta Drakkal. Planeta Bẙāura, Planeta Qrenai. Continente de Oguíone, Continente de Daktru, Continente de Tolgaz, Península de Darlan, Península de Llālu, Llanura de la Desolación de Daktru. Estrecho de Rjhu. Mar de Siwo. Isla Elyyx.
Conceptos: Esencias, Conceptos Anexos a la Realidad: Njiruh, Namosë.
Fenómenos: contaminación mágica.
Acontecimientos: Batalla del Estrecho de Rjhu, Ceremonia Elyyx, Batalla contra los Remolinos del Este, Batalla contra las Lunas Rojas, Batalla contra las Lunas Negras, Nigromancia, época post-Nigromancia.
Técnicas: çeth’yÂsÂxöfyyx, magia supersónica, magia escarchada, magia helada, nigromancia.
Obras: "La recopilación de seres" ("Gytekuha hölopý"), "La recopilación de seres, ampliada" ("Gytekuha hölopý iljveëqu"). "Anakh-Arraion".
Conceptos reales: pithos.


Nota I: La inspiración de la mayoría de fenómenos atmósféricos mágicos proviene del disco de black metal melódico Eternal Winter’s Prophecy.
Nota II: El nombre de la Península de Darlan está inspirada por el personaje "Darlantan", un dragón plateado del libro "Los Dragons" de Douglas Niles, un libro de Dragonlance.
Nota III: Las pithoi son formas que existieron realmente en la cerámica griega.
Nota IV: Que muera un ser vivo por cada uno resucitado está inspirado en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PFD), de Margaret Weis y Tracy Hickman.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Ruth Thompson. Imagen original aquí → Silverblood. Imagen en tamaño completo aquí → Dragón de Plata de Drakkal.
Imagen II: Jakeukalane y Justin Parkoff. Imagen en tamaño completo aquí → Continentes de Drakkal - La Batalla del Estrecho de Rhju.
Imagen III: Jakeukalane, con recursos de wachowicz. Recurso 1 original aquí → Luna. Imagen en tamaño completo aquí → Luna Roja (hq).
Imagen IV: Jakeukalane.
Imagen V: Jakeukalane, Justin Parkoff, Ruth Thompson, Dogan Oztel y Macrovector. Imagen en tamaño completo aquí → Continentes y batallas de Drakkal.

©Hyposs Productions. ©Ruth Thompson ©Justin Parkoff ©wachowicz ©Dogan Oztel ©Macrovector

No hay comentarios. Comentar.

Las Abejas Astrales

20190620012255-las-abejas-astrales.jpg

Una Abeja Astral en el espacio, por Jakeukalane (con recursos de Devon Pike).


Texto original de Avengium.


0. Introducción.
1. Apariencia
2. Sentidos.
3. Ciclo vital.
4. Comunicación.
5. Relaciones con otras especies.
6. Resistencia y supervivencia.
7. Otras Abejas Astrales.
8. Los Enjambres Astrales.


0. Introducción

Los Planos Astrales son aquellos Planos en los que reposan las Esencias del Milegu de las criaturas. También reposan los seres ligados a estas Esencias o a las criaturas que codifican. Estas Esencias se proyectan instantáneamente hacia los Planos cuando existen allí las criaturas a las que definen. Así mismo vuelven a los Planos Astrales cuando las criaturas que representan dejan de existir. En los Planos Astrales, estas Esencias generan nuevos cuerpos astrales y habitan sus Planos como si de seres vivos se trataran.

Pero las Esencias no son los únicos habitantes de los Planos Astrales, las Abejas Astrales (llamadas en dussiano: "ûeiçer ethfekät") son unos Seres Interplanares que disfrutan esparciendo las Esencias por los Planos.

1. Apariencia

Las Abejas Astrales se asemejan a abejas pero están compuestas de éter astral y su talla es muy variable. Las Abejas Astrales pueden variar su tamaño en órdenes de magnitud para adaptarse a su entorno. Un ejemplar normal de Abeja Astral puede variar conscientemente su magnitud desde los 10 -10 m 1. Comúnmente se utiliza para medir la longitud de onda de la radiación ultravioleta, radiación infrarroja y la luz) hasta los 1010 m 2. Para cada horquilla de tamaños equivalente, las cuales son infinitas en el Milegu, hay otras colmenas, u otras especies de Abejas Astrales que se mueven en ese rango de tamaños.

Esta variación de tamaño es hecha por la Abeja Astral de manera instantánea en el parpadeo que dura su teletransportación desde el Plano Astral hasta el Plano de llegada. Una vez la Abeja Astral llega, suele ser más grande que la media de abejas locales. En una Tierra Neshl normal y corriente, una Abeja Astral de la escala estándar mediría unos 80 cm desde los ojos hasta el aguijón. A pesar de su tamaño, nadie encuentra el cuerpo de una Abeja Astral como extraño, ya que su cuerpo astral desprende una sensación de confort y familiaridad que llega a quienes la perciben.

2. Sentidos

Por otro lado, la Abeja Astral percibe el entorno no solo con los sentidos usuales sino también con su éter astral. Gracias a los sentidos de su éter sabe donde se encuentran las cosas que quiere transportar y dónde llevarlas.

Para una Abeja Astral, una Esencia es como una metafita (una planta), y esta suele tener adherida a sí una sustancia, el Nirilusk, que es como delicioso polen para la Abeja Astral pero que escapa a los sentidos comunes, e invita a la abeja a que transporte la Esencia y se lleva la sustancia con ella.

Al coger este polen astral del que se alimenta, y transportarlo, se lleva adheridas en las patas y el resto del cuerpo Esencia. Por los planetas materiales y otros lugares por los que va pasando, parte de estas Esencias se van desprendiendo y cayendo en el mundo. Al tomar contacto con el mundo en el que han caído, estas Esencias dan lugar a seres de su tipo en las cercanías.

3. Ciclo vital

Las Abejas Astrales no mueren ni nacen en ningún caso, porque no son mortales. Y tampoco son seres biológicos. Surgen en los Planos Astrales con el instinto de transportar Esencias y desaparecen cuando ya no transportan más. El éter astral del que están compuestas las Abejas Astrales es bastante resistente y les permite viajar por el Espacio Interplanar sin perecer en el intento. A pesar de ello pueden ser asaltadas y criaturas muy poderosas que pueden dañar el éter astral también podrían eliminar una Abeja Astral o acciones más siniestras.

Las Abejas Astrales no sienten aburrimiento y pueden existir durante periodos temibles de tiempo, con lo que muchas veces se mueven aleteando de un lugar a otro, aunque estén separados por varios años luz. De igual manera, no tienen sueño ni estado de menor actividad, continúan su tarea de manera infatigable. Aunque sean seres tranquilos, una emanación metafísica propia de muchas Esencias puede hacer que las Abejas Astrales sientan una urgencia de llegar rápido a su destino. En estos casos, las Abejas Astrales podrán llegar allí de múltiples maneras. Acelerando hasta la velocidad de la luz, teletransportándose de Plano en Plano o abriendo un Qruze al lugar de destino.

4. Comunicación

Las Abejas Astrales se comunican entre ellas de muchas maneras. Cuando están lejos las unas de las otras, se pueden comunicar por telepatía ordinaria o si están realmente lejos, por comunicación astral o astrotelepatía, que puede llegar a atravesar dominios distintos del Milegu. Cuando se ven las unas a las otras se pueden comunicar por cambios etéricos en su materia, por secuencias en el movimiento de sus alas o por estridulación.

5. Relaciones con otras especies

Las Abejas Astrales son afables con las criaturas generosas y desconfiadas con las criaturas agresivas. Muchas criaturas poderosas en el Milegu, como las Razas Prósperas (Daren’Ga, Dussianos, Kdieua, etc.), y otras, estudian los viajes de las Abejas Astrales y lo que transportan. Algunos sugieren que de estos viajes surge un patrón, y que en realidad las Abejas Astrales contribuyen con la Espiral de la No-extinción y con la expansión de la Figura más perfecta de Todo.

Los Devoradores del Milegu, los dem nutkiae (especialmente los Nnai), los Horrores Interplanares de Warji, los Demonios Jibtyg, los Señores del Mal y otras especies interplanares asoladoras son enemigos naturales de las Abejas Astrales. Cuando se producen encuentros, los implicados suelen salir muy dañados. Especies benéficas poderosas como los Lúminei, los Vöranii, los Caballeros del Bien y otros, suelen interceder en favor de las Abejas Astrales.

6. Resistencia y supervivencia

Mientras las Abejas Astrales están cerca de otra Esencia, ya sea porque la transportan, o que están en un Plano Astral, pueden existir indefinidamente. Pero cuando no tienen ninguna cerca, ya sea porque estén en un Vacío Interastral o que hayan perdido la Esencia que transportaban, dejan de recibir alimento. En este estado las Abejas Astrales existen durante un año y se llaman Abejas Astrales Extraviadas o Vagabundas. Otros las llaman Abejas Astrales Huérfanas, como si la Esencia que transporta fuera la que les cuida.

Si una Abeja Astral siente la presencia de un objetivo distinto, ira hacia él al ritmo que considere, pero tanto si está llevando una Esencia, como si no, lo hará con precaución y buscando su autopreservación. Incluso las Abejas Astrales Vagabundas no correrán hacia una Esencia si creen que no pueden sortear los peligros. Y pueden sortear muchos peligros. Este sentimiento de autopreservación puede ser otro de los motivos de los cambios de ritmo y las diferentes etapas en los viajes de las Abejas Astrales de ida y vuelta a los Planos Astrales. Por esto no es raro que tarden siglos en dejar una Esencia y, sin embargo, tarden un minuto en dejar la siguiente.

Algunas especies intentan domar o secuestrar a las abejas que no llevan ninguna Esencia, aunque esto es una empresa increíblemente difícil. Como no, cuando algo es casi imposible siempre hay algunos Cazadores Interplanares que intentarán llevarlo a cabo. El precio por conseguir una Abeja Astral Huérfana es desorbitado y algunos Hegemones han llegado a vender Sistemas Estelares enteros para comprar una.

Las Abejas Astrales son prácticamente inmunes tanto a la materia y antimateria ordinarias como a otras tantas docenas de materias constituyentes del Milegu. Su aguijón tampoco afecta a la materia ordinaria, sino que la traspasa echándola a un lado.

La sustancia que segregan con el aguijón es llamada por los entendidos "Ultispi-manann-teder" (traducido como "sustancia sérica-etérica"). Esta sustancia exótica es usada para curar desgarros producidos por contactos con "fragmentos de irrealidad", aunque en grandes dosis es mortal. Su efecto es el de sellar los bordes desgarrados y dejar que la Esencia del paciente se restablezca por sí sola.

Si alguien es atravesado por el Hira Shuriken fractal de un Darquen’Ga o procesos similares es muy raro que el paciente siga vivo. Y aún en el caso de seres poderosos, es raro que la herida se restablezca solo con un ungüento de sustancia sérica-etérica, ya que en estos casos el desgarro es más importante.

7. Otras Abejas Astrales

Cuando las Abejas Astrales son secuestradas por especies malignas usualmente son sometidas a procesos de tortura, reacondicionamiento psicológico y/o exposición a Esencias, fuerzas y energías malignas. Esto resulta en nuevas especies de abejas. Con un interior y un exterior distintos, aunque su esperanza de vida sigue siendo la misma, la que les quedara antes de ser secuestrados menos el tiempo invertido. Todo ello inferior a un año. Por lo que es muy raro encontrarse a alguna. Una de estas especies son las Aguijoneadoras Astrales, que son Abejas Astrales Huérfanas del Ejército del Mal.

Los Señores de las Pesadillas, en vista de que las Abejas Astrales duraban en algunas ocasiones menos del tiempo necesario para ser convertidas en Aguijoneadoras Astrales, probaron a infundirlas con Esencia de Pesadilla. Al principio les resultó muy difícil, pero cuando lo consiguieron, el resultado no fue lo que esperaban.

Los Señores de las Pesadillas querían conseguir unas Aguijoneadoras Astrales que vivieran mucho más tiempo, pero al conseguir esto último, sus creaciones dejaban de ser Abejas Astrales y perdían todos sus poderes. El producto resultante de infundir Esencia de las Pesadillas en las Aguijoneadoras Astrales fue llamado Pesadillas Aguijoneadoras. Unas Pesadillas con forma de abeja que producían fatales pesadillas a aquellos a los que picaban. A pesar de no estar hechas de éter astral sino de una materia más ordinaria, eran formidables enemigos.

8. Los Enjambres Astrales

Las Abejas Astrales raramente están en compañía de otras de su especie, pero cuando se encuentran, forman un Enjambre Astral. Un Enjambre Astral es parecido a un servicio de paquetería. En ellos entran y salen constantemente Abejas Astrales y Esencias. Cuando están reunidas, las Abejas Astrales adoptan roles para repartirse el trabajo. Unas son las porteadoras, otras las que verifican los envíos a la entrada, otras las que anotan las entradas y salidas, otras las que colocan las Esencias en el panal astral para su posterior envío, etc.

Aunque una Abeja Astral no necesita en toda su existencia contactar con un Enjambre Astral para llevar Esencias de un lugar a otro, muchos se preguntan si acaso los Enjambres Astrales o sus líderes no serán mentes maestras que gobiernan la aparición de unas razas u otras en los Planos Materiales o si en realidad son las Esencias, que con su polen (el Nirilusk) inducen a las Abejas Astrales a ser transportadas. Hay estudiosos que apoyan ambas teorías y también otras más variopintas. Pero como con todo en el Milegu, cualquier cosa es posible.

*1: 0,1 nanómetros. (1 nm = 10−9 m). Volver.
*2: 10 gigámetros. La distancia de la Tierra al Sol es de 150 Gm. Volver.


Criaturas: Abejas Astrales: Abejas Astrales Huérfanas, Aguijoneadoras Astrales. Dussianos. Criaturas Interplanares. Razas Prosperas: Daren’Ga, Darquen’Ga, Dussianos, Kdieua. Devoradores del Milegu. Dem nutkiae: Nnai. Horrores Interplanares de Warji, Demonios Jibtyg, Señores del Mal, Señores de las Pesadillas, Caballeros del Bien. Lúminei, Vöranii. Cazadores Interplanares. Hegemones. Pesadillas Aguijoneadoras.
Espacios Planares: Milegu. Planos. Planos Astrales. Vacío Interastral. Espacio Interplanar. Tierra Neshl. Qruzes. Espiral de la No-extinción. Figura más perfecta de Todo.
Fenómenos planares: fragmentos de irrealidad.
Conceptos: Esencias, Esencias de las Pesadillas. Cuerpo astral. Sentidos astrales. Emanaciones metafísicas.
Objetos: Hira Shuriken fractal.
Substancias: éter astral, polen astral (Nirilusk). Emanación astral de prisa. Sustancia sérica-etérica (Ultispi-manann-teder).
Construcciones: panal astral.
Técnicas: teletransportación, telepatía, astrotelepatía. Cambios etéricos. Secuencias de movimiento de alas.
Idiomas: Idioma dussiano.
Organizaciones: Ejército del Mal. Enjambre astral.
Conceptos reales: nanómetros, gigámetros, metafita, estridulación, antimateria.


Texto: Avengium.
Imagen: Jakeukalane, con recursos de Devon Pike (ironpaw). Imagen original aquí → Las Abejas Astrales. Imagen en tamaño completo aquí → Las Abejas Astrales (imagen). Recurso original aquí → Male Carpenter Bee Stock (deviantart). Material original en tamaño completo aquí → Male Carpenter Bee Stock (imagen).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Devon Pike

No hay comentarios. Comentar.







Bienvenida

Bienvenidos a este blog que busca recopilar un gran bestiario, basado en La Mitología del Hypogripho Dorado, inventada por Jakeukalane. También hay criaturas mitológicas.
Actualmente hay 1007 artículos y 1102 comentarios.

Temas

Archivos

Más

Utilizo Linux


¡¡Jugar al Arquero!! Bowman 2

Blog creado con Blogia. Esta web utiliza cookies para adaptarse a tus preferencias y analítica web.
Blogia apoya a la Fundación Josep Carreras.

Contrato Coloriuris
Subir Versión archivada Versión archivada
Plantilla basada iDream de TemplatesNext