Facebook Twitter Google +1     Admin
Bookmark & Share Libro de visitas

Se muestran los artículos pertenecientes al tema Criaturas Interplanares.

Los Jttom

20201231031208-los-jttom-por-jakeukalane.jpg

Imagen I: Los Jttom, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Comportamiento.
3. Nadir conceptual.
4. Poder relativo.


0. Introducción

Los Jttom son Criaturas Interplanares que suelen perseguir a los Thsöm y a otras criaturas paradójicas allí donde vayan. Su característica principal es su peculiar medio de transporte, mediante una conceptualización abstracta del nadir, un punto perpendicular situado inferiormente al observador. Antiguamente se utilizaba a los Jttom para "medir" el "poder relativo" que tenía una especie, es decir, su capacidad de alterar el medio mediante Paradojas 1.

1. Apariencia

Son seres pequeños, no mayores de medio metro de altura. Poseen cuatro extremidades principales acabadas en garras que usan tanto para sujetar cosas como para desplazarse de manera normal. Las superiores están adosadas a la desproporcionada cabeza y al tronco, mientras que las inferiores constituyen el asiento principal cuando adoptan una postura bípeda.  Un par de extremidades secundarias están acopladas a la parte inferior de su cuerpo y son utilizadas para agarrar el "nadir conceptual" y desplazarse con él. Las garras secundarias pueden extenderse hasta extremos insospechados, pudiendo estar en un Espacio Planar diferente que el resto del cuerpo.

La cabeza, muy grande, emite de manera continua diversos pulsos de radiación interplanar, entre otras.

2. Comportamiento

Su comportamiento no es demasiado habitual entre las Criaturas Interplanares: cualquier desplazamiento a través de los nadires es una algarabía total, no teniendo ningún cuidado en los peligros que suele entrañar este tipo de viajes a nivel interplanar. Pudiendo burlar a casi cualquier entidad (como Frostu) que se encuentre en el Tejido Interplanar o en un Plano Material (agarrando su nadir conceptual, habitualmente fuera de su vista)2  es casi comprensible esta actitud. El alboroto que arman en sus viajes no tiene una función social (conocida) ya que al viajar en grupo arman el mismo revuelo que al desplazarse a solas.

Aunque siguen mayoritariamente a los Thsöm, a veces se los ve en compañía de Psoiler o, incluso de Cocodrilos Subjetivistas. Sin embargo, con estos últimos nunca utilizan sus nadires conceptuales, por temor a ser comidos.

3. Nadir conceptual

El Nadir conceptual de los Jttom establece como tal un punto perpendicular e inferior 3  a cualquier observador. Las garras secundarias de los Jttom son capaces de sujerarse a estas conceptualizaciones e impulsarse en ellas para desplazarse. Este efecto físico de un concepto abstracto es muy similar a las Texturas de las Esencias, expresiones físicas de las Esencias.

La distancia de un Nadir conceptual a su centro (que suele ser un Ente de algún tipo) es variable. La opinión mayoritaria entre los Siempreesperantes que estudian a los Jttom en la Universidad de Açäwsthew es que esta distancia depende no es sólo del "poder relativo" de la criatura/Ente en cuestión, sino también de la habilidad del Jttom concreto. Es por ello por lo que las escalas empleadas antiguamente para medir el "poder relativo" de una criatura con base a esta distancia son inválidas, como demostraron los Jynas.

4. Poder relativo

Algunas especies, como los Wyumë, denominaban antiguamente como "poder relativo" a la capacidad de manipulación de una criatura de las Paradojas circundantes a ella, independientemente de su Espacio Planar de origen. También creían que la distancia del Nadir conceptual con respecto a una criatura marcaba su poder con respecto al medio. Si este planteamiento hubiera sido correcto hubiera permitido comparar, de forma más o menos fiable, criaturas y Entidades de diferentes Realidades y Omniversos. Fue esta capacidad de comparación la que llamó la atención de las Razas Lttbeh, que la emplearon brevemente, descartándola, ya que los Jynas demostraron que los puntos de agarre entre individuos de una misma especies sólo estaban correlacionados con su "poder relativo" si se tomaba en cuenta a un único individuo. Sin embargo, los Wyumë introdujeron algunas modificaciones e insistieron en seguir empleándola. Hoy en día, los estudiosos de Açäwsthew dudan de la validez de la "escala jttom modificada".

*1: Si se analiza detenidamente esta frase, esto impliac que la capacidad de alterar las Paradojas del entorno es lo que se denomina en el Milegu como "Arcana naturis". Es decir, es la capacidad de hacer magia. Volver.
*2: Obviamente, esto es así para seres que no tengan una vista omnidireccional o que sea capaz de traspasar la roca u otros materiales. Volver.
*3: Nótese que sólo podría denominarse como tales a dichos puntos con respecto a criaturas de simetría bilateral situadas en un pozo gravitatorio (cualquier otra opción no da la posibilidad de definir unívocamente un nadir). Habiéndose observado que los Jttom son capaces de encontrar estos puntos abstractos en criaturas con simetrías diferentes, el nombre de nadir es dado por razones históricas: siempre han preferido los puntos inferiores de los pozos gravitatorios que los puntos superiores, pese a que también los puedan usar. Volver.


Criaturas: Jttom, Thsöm, Siempreesperantes. Wyumë. Razas Lttbeh: Jynas. Frostu. Psoiler, Cocodrilos Subjetivistas.
Espacios Planares: Milegu, Espacio Interplanar, Espacios Planares, Planos Materiales, Tejido Interplanar. Realidades, Omniversos.
Fenómenos Planares:
Conceptos: Paradojas, Esencias, Texturas de las Esencias, Nadir conceptual. Arcana naturis. Poder relativo.
Fenómenos: Radiación interplanar.
Organizaciones: Universidad de Açäwsthew.
Unidades: escala jttom, escala jttom modificada.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

Los Cocodrilos Subjetivistas

20200427224046-los-cocodrilos-subjetivistas-por-jakeukalane.jpg

Imagen I: Un Cocodrilo Subjetivista "esperando", por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. La Subjetividad según los Cocodrilos Subjetivistas.
3. Consecuencias de la Subjetividad para los Cocodrilos Subjetivistas.


0. Introducción

Los Cocodrilos Subjetivistas (o Jverdami ezzýeuzi)1 son una especie inteligente con una apariencia similar a los cocodrilos que esperan en las costas de los Mares Infinitos 2  a que llegue comida hacia ellos. Qué comida llega es un poco lo de menos, porque su nutrición (como cualquier cosa en ellos) es Subjetiva.

Los Mares Infinitos conectan con varios cientos de miles de Realidades.

1. Apariencia

Para los Dussianos, estos Cocodrilos tienen una apariencia terrible. Los Dussianos Arcoiris (descendientes de los funestamente famosos Escarabajos Arcoiris, en el Planeta Duss) argumentan que su propio aspecto está influido por la Subjetividad (por lo que serían los propios Cocodrilos Subjetivistas y sus observadores los que en realidad influyesen en el aspecto de los Cocodrilos).

Dejando de lado todas estas consideraciones, la mayoría de testimonios coinciden al indicar algunos aspectos básicos:

  • La mandíbula no sería la típica de un cocodrilo. Allí donde los saurópsidos arcosaurios más conocidos presentan una mandíbula rodeada por fuertes pliegues de carne, en los Cocodrilos Subjetivistas la quijada inferior está casi desprovista de carne, dejando ver casi por completo el hueso.
  • A veces no poseen patas delanteras. Es un misterio cómo podrían desplazarse.
  • Sus ojos brillan terriblemente. Según los propios Jverdami, esto se debe a que vislumbran la Subjetividad en todas sus formas.
  • Pese a su aspecto terrible y feroz (al fin y al cabo son carnívoros) y a las declaraciones de los propios Cocodrilos Subjetivistas acerca de su alimentación, nunca se ha observado a los Cocodrilos Subjetivistas atacar a ningún otro ser.

2. La Subjetividad según los Cocodrilos Subjetivistas

Estos Cocodrilos piensan en el Milegu como una esquirla más dentro de los niveles de existencia posibles. Así pues, la clasificación tan estricta de Planos, Dimensiones, Realidades, individuos planares y qontinentes planares no tiene significado alguno para ellos: piensan lo que les rodea como un flujo constante entre diferentes estados de existencia y realidad.

La pretensión de las Razas Lttbeh (los Jynas, los Sercque, los Nhel y los Güen) y de otras especies "avanzadas" como los Cxȱ’qre de conseguir información a partir del Milegu sería una mera ilusión: los niveles planares milegunianos no seguirían una estratificación tan precisa y ordenada, cada nivel mismo (admitiendo siquiera la posibilidad de que existieran los niveles) sería un caos absoluto 3.

Cuando los Dussianos u otras especies estudiosas del Milegu aluden a conceptos fundamentales del Milegu como las Paradojas o el Alpkatchen, a los Jverdami les queda claro que no los entienden en su totalidad: las Paradojas o que "siempre haya más" (el significado literal de Alpkatchen) no sólo se aplican a los extremos, extendiendo las clasificaciones cuidadosamente trazadas sobre especies, mundos, Espacios Planares, conceptos milegunianos o hechos históricos del Milegu. Las Paradojas (tanto el Alpkatchen, como el es-noexiste) lo permean absolutamente todo, haciendo que sea imposible desligar unos de otros. La apariencia de realidad tangible perceptible por todas esas especies es sólo una ilusión, pues han decidido (o se han visto obligados a) habitar en varias Subjetividades concretas 4. Una de las conclusiones de aceptar esta perspectiva es que el 0-Milegu y el ∞p-Milegu no estarían separados en absoluto y las Singularidades (lugares no afectados por las Paradojas) no serían posibles.

Cambiando su Subjetividad con respecto al resto del infinitamente paradójico Milegu, los Cocodrilos Subjetivistas son capaces de alimentarse de cualquier cosa, habiendo superado el nivel omega de la No-afectación y haciendo que la comida que comen se coma a sí misma.

3. Consecuencias de la Subjetividad para los Cocodrilos Subjetivistas

A diferencia de los Psoiler, que aunque conocen la Subjetividad no la aplican en toda su extensión (aún están buscando aumentar su Subjetividad), el poder de los Jverdami es inmenso. Su influencia sobre la realidad que les rodea es tal que algunos piensan en ellos como Dioses del Caos, hecho negado hasta la saciedad por los pocos Cocodrilos Subjetivistas que se han dignado a hablar con algún ser 5. Un argumento para apoyar esta teoría es que se encuentran en el mismo Espacio Planar que donde viven las Ballenas del Mar Infinito, Ente equivalente a un Dios del Caos conformado por las infinitas ballenas que habitan en los Mares Infinitos.

Algunos Siempreesperantes (deseosos de notoriedad)6  mantienen la teoría que los Akutgia, los Cocodrilos Subjetivistas y otros seres extraños (como los Thsöm) son "aspectos" de un mismo tipo de ser, a los que llaman Criaturas Subjetivistas. El hecho de que sólo se conozcan unas pocas Criaturas Subjetivistas —de hecho, sólo cinco, entre ellas los propios Psoiler y los Cocodrilos Subjetivistas— y que ninguna de ellas tenga un parecido remoto con los Akutgia, no les desanima en absoluto.

Sea como fuere, el poder de los Cocodrilos Subjetivistas es descomunal 7. Si abandonan los Mares Infinitos y se presentan en un Plano Material, el clima se ve trastornado todo el tiempo en el que estén en el Plano. Incluso el Plano mismo podría colapsar.

*1: Vocablos en "idioma cuatro" dussiano. No se conoce la traducción directa de ninguna palabra de este idioma. Los significados se deducen de paralelismos en otros idiomas dussianos. Volver.
*2: Es difícil diferenciar entre los Mares Infinitos y otros tipos de Mares Planares, como los Mares Interplanares. Los Cocodrilos Subjetivistas podrían habitar en todos ellos. Volver.
*3: Una prueba de este "desbarajuste" entre los niveles planares fue constatado con el descubrimiento de los Puentes Débiles, Estructuras Planares que conectan Realidades a diferentes escalas (o niveles planares). Volver.
*4: Es por esto por lo que a veces se concibe la Subjetividad como una extensión del concepto de Habytancia. Volver.
*5: Los Cocodrilos Subjetivistas sostienen una postura extrañamente nihilista hacia otras especies. Aunque admiten remotamente la posibilidad de que existan, la mayoría de Cocodrilos Subjetivistas declara que el resto de especies son una consecuencia más de su propio Subjetivismo. Un Jyna que participó en una atípica versión de estas entrevistas ha declarado que el Jverdami con el que habló telepátcamente admitió que "él mismo y todos sus congéneres podrían ser una simple Subjetividad del resto de especies que pueblan el Milegu" 5b. Volver.
*5b: Estas declaraciones recuerdan a un célebre dýër dussiano. Volver.
*6: Los Akutgia son seres tremendamente extraños y las teorías sobre su naturaleza son tan variadas que en cada ciclo en el Planeta Val se remiten a la Universidad de Açäwsthew varios informes "solucionando definitivamente" este problema. Cada hipótesis sobre su origen es más descabellada que la anterior. Es tan extrema la situación que los Siempreesperantes más acostumbrados a esperar soluciones que tengan algún sentido suelen burlarse de los recién graduados que proponen nuevas teorías sobre los Akutgia. De hecho, se ha convertido en una costumbre entre el estudiantado que el primer trabajo una vez graduado verse sobre los Akutgia. Volver.
*7: La propia Subjetividad es una aplicación directa del principio de "magia inherente" al Milegu, el Arcana Naturis. Volver.


Criaturas: Dioses del Caos ("W’rêumlr"): Ballenas del Mar Infinito. Razas Lttbeh: Jynas, Sercque, Nhel, Güen. Cxȱ’qre. Criaturas Subjetivistas: Cocodrilos Subjetivistas, Psoiler. Dussianos, Dussianos Arcoiris, Escarabajos Arcoiris. Akutgia.
Espacios Planares: Milegu: 0-Milegu, ∞p-Milegu. Dimensiones, Planos, Planos Materiales. Mares Infinitos, Mares Planares, Mares Interplanares. Realidades.
Lugares: Planeta Duss, Planeta Val.
Fenómenos Planares: Singularidades del Milegu.
Conceptos: Camino de la No Afectación. Nivel Omega del Camino de la No Afectación. Paradojas: es-noexiste, Alpkatchen. Niveles de existencia. Subjetividad, Habytancia. Arcana Naturis. Niveles planares. Qontinentes planares, individuos planares.
Obras: Dýër. Dýër "Milegu".
Técnicas: Telepatía.
Idiomas: idioma cuatro dussiano.
Organizaciones: Universidad de Açäwstheew
Unidades: ciclos del Planeta Val.
Conceptos reales: Saurópsidos, Arcosaurios, kōan.


Nota I: Los dýër están basados en los kōan de la tradición zen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

Los Kraken Espaciales

20200415122258-kraken-espaciales-por-jakeukalane.jpg

Imagen : Varios Kraken Espaciales, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Poderes.


0. Introducción

Los Kraken Espaciales son un grupo de razas milegunianas de krakenoiveas (esto es, "similares a los kraken") que vagan por los Planos del Milegu y en otras Estructuras Planares o incluso Estructuras no-Planares tal y como si se encontrasen dentro del agua.

1. Apariencia

Los Kraken Espaciales (como todos los krakenoiveos) son seres inmensos, con características muy similares a las de otros cefalópodos. Se mueven siempre de manera majestuosa.

2. Poderes

Que atraviesen Estructuras Planares y no-Planares como si se encontrasen dentro del agua no es exactamente una metáfora: realmente a su paso incluso el Espacio mismo se transforma en agua.


Criaturas: Kraken Espaciales.
Espacios Planares: Milegu, Estructuras Planares, Estructuras no-Planares, Planos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

Los Caballeros del Rostro Vacío

20200419035203-los-caballeros-del-rostro-vacio-por-jakeukalane.jpg

Imagen: Un Caballero del Rostro Vacío en éxtasis, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Relaciones con otras especies.


0. Introducción

Los Caballeros del Rostro Vacío son una raza de humanoides que anteriormente eran Rostros Galácticos, humanoides considerados casi como dioses en muchos lugares del Milegu y cuyo rostro estaba ocupado por galaxias en miniatura. Al perder estas formaciones nebulosas quedó en medio de sus rostros unos agujeros horribles sin fondo y transformando el resto de su cara. 

1. Apariencia

En sus rostros, la característica más singular de su aspecto, destaca un pentágono irregular donde anteriormente hubiera estado su preciada galaxia.

Pueden variar de tamaño en un rango de escalas increíble, desde tamaños minúsculos hasta el orden de pársecs.

2. Relaciones con otras especies

Se suele encontrar a los Caballeros del Rostro Vacío como mercenarios para otras especies (como si fueran Cazadores Interplanares) o como artistas, buscando representar con su dominio de la gravedad galaxias de diferentes tamaños.

Los Cuatro Exploradores del Cero Absoluto, criaturas paradójicas, son vistos a menudo acompañando a los Caballeros del Rostro Vacío, cabalgando Flujos fríos o trasteando con el espacio-tiempo o abstracciones espaciales.


Criaturas: Caballeros del Rostro Vacío, Rostros Galácticos. Flujos Fríos. Criaturas paradójicas: Cuatro Exploradores del Cero Absoluto.
Espacios Planares: Milegu. Espacio-tiempo.
Estructuras no-Planares: abstracciones espaciales.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

Los Liihwal tyyuher

20200319130555-los-liihwal-tyyuher-por-jakeukalane.jpg

Imagen I: Un Liihwal tyyuher, por Jakeukalane.


Texto original.


0. Introducción.
1. Apariencia.


0. Introducción

Los Liihwal tyyuher ("fuentes soperas" en idioma dussiano) son Criaturas Interplanares propias de Nermecodi.

1. Apariencia

a


Criaturas: Criaturas Interplanares. Liihwal tyyuher. Dussianos.
Espacios Planares: Nermecodi.
Fenómenos Planares:
Conceptos:
Fenómenos:
Acontecimientos:
Objetos:
Obras:
Substancias:
Construcciones:
Vehículos:
Técnicas:
Idiomas:
Organizaciones:
Títulos:
Individuos:
Unidades:
Conceptos reales:


Nota I:


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

Los Mamuts Teletransportistas

20200202192650-los-mamut-teletransportistas.jpg

Imagen I: Un Kulagu en medio de una tormenta de nieve, por John Francis.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen. Artículo en construcción versión 0.2


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Hábitat.
3. Comportamiento.
4. Historia.
        4.1. Antes de la llegada de los Mercaderes Interplanares.


0. Introducción

Los Mamuts Teletransportistas (del dussiano "Kulagu yösoslijñtýlyeñyuñ" o simplemente "Kulagu") son paquidermos inteligentes que estuvieron al servicio de los Mercaderes del Espacio Interplanar, debido a su habilidad natural para teletransportarse dentro de un Plano y la capacidad de aprender a teletransportarse entre ellos.

1. Apariencia

Su apariencia no difiere demasiado de la de otros Mamuts existentes a lo largo de las diferentes Realidades de la Tierra Neshl. Quizás el rasgo más prominente se encuentre en lo expresivo de su cara y lo cuidado de su pelaje puesto que algunos de ellos pasan más de cinco horas al día acicalándoselo. Generalmente son más robustos y altos que otros paquidermos lanudos, gracias a su buena alimentación.

2. Hábitat

Los Mamuts Teletransportistas vivían en una Tierra Neshl conocida como Cruvvialk. Allí con el tiempo fueron extendiéndose más y más al sur, creando diversos estados. Más al sur del trópico norte, sin embargo, prefirieron integrarse en los estados preexistentes de Humanos, Elfos, Micifunianos, etc., en vez de conformar sus propios estados o conquistar los ya preexistentes, debido al excaso número de los que se adentraron tan al sur (mayoritariamente comerciantes).

3. Comportamiento

Son seres pacíficos y, aunque poseen la capacidad de dominar a muchas otras especies, prefieren no hacerlo. Esto contrasta por ejemplo con los Efunminr, paquidermos también inteligentes que buscan siempre la expansión y consiguen dominar a otras especies con su despiadada magia.

Son en extremo afanosos, algo que casi les lleva a la ruina.

4. Historia

4.1. Antes de la llegada de los Mercaderes Interplanares

Antes de conocer a los Mercaderes del Espacio Interplanar, los Mamuts Teletransportistas apenas aprovechaban su talento de teletransporte más allá de visitar puntos de su propio planeta con gran facilidad y para transportar objetos. No conocían la existencia de otros planetas y mucho menos la de otros Planos.

Con la llegada de los Mercaderes del Espacio Interplanar, se produjeron miles de pequeños cambios que en conjunto supusieron una transformación radical de la sociedad de los Kulagu. Por ejemplo, la mecanización de la extracción de granito y en la recolección de la paluta 1. Los Mercaderes también transmitieron a los Mamuts técnicas para la mejora del transporte, ya que apenas tenían vías de comunicación (la facilidad del teletransporte había hecho que las infraestructuras dedicadas al transporte de objetos fuera deficiente).

Uno de dichos cambios fue la creación de una organización en la que se fueron incluyendo los Mamuts más jóvenes. En un principio dicha organización velaba por la distribución de los productos agrícolas y las trompacturas 2  para toda la población de Kulagu, recibiendo también las técnicas más avanzadas impartidas por los Mercaderes. Pero poco después cambió totalmente: pasó de ser una estructura civil a una milicia y ya no se encargaba de la redistribución de alimentos y trompacturas sino de garantizar que los suministros de los Mamuts llegaran sanos y salvos para ser comercializados por los Mercaderes.

En ese momento los jóvenes Mamuts seguían siendo entrenados por otros Mamuts más ancianos pero siempre siguiendo guías de los Mercaderes.

*1: Las palutas son un tipo de tubérculos propios de Cruvvialk. Volver.
*2: Sinónimo de manufacturas, contracción de trompafacturas. Volver.


Criaturas: Mercaderes del Espacio Interplanar, Mamuts Teletransportistas. Humanos de Cruvvialk, Elfos de Cruvvialk, Micifunianos de Cruvvialk.
Plantas: Palutas.
Espacios Planares: Planos, Tierra Neshl.
Lugares: Planeta Cruvvialk.
Organizaciones: Organización de Reparto (ODR). Milicia Logística.


Nota I: La imagen procede de la página XX del libro "Todo sobre los monstruos".
Nota II
: La imagen está atribuida a John Francis, pero en realidad pudo haber sido dibujada también por Malcolm McGregor, Michael Roffe, Christine Howes o Mike Baber.
Nota III: Hay una cierta inspiración en que los Mamuts tuvieran primitivas infraestructuras de transporte antes de la llegada de los Mercaderes del Espacio Interplanar con que los egipcios tuvieran una neolitización tardía debido a la abundancia del Nilo. En ambos casos, la falta de presión para obtener una mejora del rendimiento provoca un desarrollo menor.
Nota IV: Hay un cierta inspiración en los kanamitas de "Servir al hombre" de Damon Knight.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: John Francis.

©Hyposs Productions. ©John Francis

No hay comentarios. Comentar.

Los Reflexivos del Tiempo

20200120225605-los-reflexivos-del-tiempo.jpg

Imagen I: Un Reflexivo del Tiempo, meditando sobre el Reino Vegetal Interplanar, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane. Artículo en obras.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Comportamiento.


0. Introducción

Los Reflexivos del Tiempo son Criaturas Interplanares que vagan por todo el Milegu y sus Realidades, explorando sus confines. Podrían llegar a catalogarse, por su poder, como parte de las Razas Lttbeh. Sin embargo, sus viajes a través de las Realidades e Irrealidades más extrañas del Milegu no se deben a ninguna misión que lleven a cabo para los Primeros.

Los propios Nhel, Jynas y Sercque no saben mucho acerca de esta especie.

1. Apariencia

El aspecto de estas entidades es muy variable. En general son etéreos o invisibles, pero cuando meditan una pesada capa de diversas materias se acumula a su alrededor, mostrándolos. Al introducirse en diferentes Espacios Planares, los Reflexivos del Tiempo adquieren diversas apariencias. De hecho, no se conocen Reflexivos del Tiempo enteramente iguales, puesto que debajo de la manta que les cubre se adivinan un número inconstante de miembros o secciones. Las mantas que los recubren tampoco son invariables y mientras que en unos Espacios Planares son blancas como la lana en otros lugares refulgen con un brillo azulado.

2. Comportamiento

A los Reflexivos del Tiempo les gusta meditar durante mucho tiempo en la misma posición. De hecho, esto es por lo que se los ha llegado siquiera a conocer, puesto que si no se detuvieran en un mismo lugar no podrían ser localizados. Lo que hay debajo de sus mantos de materia blanca es indetectable frente a la inmensa mayoría de artilugios y seres 1.

La motivación que impulsa a los Reflexivos del Tiempo a explorar los diversos Espacios Planares e Interplanares es desconocida. Su facilidad para viajar a través del Milegu ha sido muy usada por otras especies, que aprovechan sus desplazamientos para intentar llegar a lugares que normalmente les estarían vedados, como por ejemplo el Espacio Interplanar Gris o los Reinos Interplanares (como la Realidad Venenosa). Uno de los trayectos hacia lugares exóticos que les encanta a los Reflexivos del Tiempo es entrar en el Reino Vegetal Interplanar. Allí, hacen crecer a su alrededor espesas selvas e incluso juegan con las plantas, modelando edificios, patrones o formas geométricas.

*1: Los Güen pueden detectarlos, pero siempre con un retraso muy apreciable y no instantáneamente como con otras criaturas. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo, Razas Lttbeh: Nhel, Jynas, Sercque, Güen. Criaturas Interplanares.
Espacios Planares: Milegu, Realidades. Irrealidades, Reino Vegetal Interplanar. Espacio Interplanar Gris. Realidad Venenosa.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Reflexivos del Tiempo.

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

Los Vajkhe

20190716012353-los-vajkhe-por-10-dave1.jpg

Imagen: Un Vajkhe, por 10-dave1.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen. Artículo en obras.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Relaciones con otras especies.
3. Conocimientos.
4. Los Vajkhe Interplanares.


0. Introducción

Los Vajkhe son criaturas humanoides misteriosas del Plano Fractal Mixto de Nyene. Se extienden por el Continente de Talus (donde está situada la Ciudad Fractal), pero nadie sabe si tienen asentamientos en los Continentes de Pruklija o Lirtus. En la antigüedad se supone que ellos (o sus antepasados) estuvieron extendidos por todo el Plano Fractal de Nyene

Los Magos Fractales —la principal fuente de información acerca de esta especie— son hostiles hacia ellos, por lo que en sus descripciones se ha observado un fuerte sesgo anti-Vajkhe.

Se tiene registro de su aparición en la Llanura de Nunuium después de la caída del Imperio Fractal, si bien no se sabe su relación con este.

1. Apariencia

Los Vajkhe son humanoides muy parecidos a los seres humanos con la salvedad de que su cabeza presenta una distorsión muy pronunciada hacia afuera. Se trata de una distorsión temporal. El aire no puede atravesarla y de hecho divide todo lo que toca, no sólo físicamente sino también temporalmente. Pueden utilizar esta habilidad para crear Tornados Temporales.

2. Relaciones con otras especies

La conflictividad contra los Magos Fractales ha provocado algunas disputas en el pasado. Algunas de las más conocidas son las que se llevaron a cabo en las cercanías de los Edificios Inclinados y de los gigantescos Arcos del Triunfo en tiempos de la Antigua Ciudad Fractal 1. Pese a estos conflictos, los Vajkhe nunca llegaron a ser una amenaza para los Magos Fractales.

Ahora 2  el poder de los Magos Fractales es tal que los Vajkhe se han visto desplazados de sus antiguos asentamientos.

En la Ciudad Subterránea de Lirtus se cree que no sólo los Emperadores Fractales y los Constructores de Espacios Fractales realizaron allí sus experimentos. En las ahora ruinosas avenidas y edificios también podrían haber experimentado los ancestros de los Vajkhe.

3. Conocimientos

Los conocimientos de los Vajkhe son profundos en gran variedad de temas del Milegu, a pesar de que no han colaborado en instituciones de discusión mileguniana como la Universidad de Açäwsthew, [...]

Son conocedores también de las leyes que rigen la generación, destrucción y mutabilidad de los fractales. Por ejemplo, los fragmentos de Renderización Fractal Autónoma Intrusiva Inorgánica son también conocidos como "Fragmentos de Espacio", nombre fue acuñado por los Vajkhe.

4. Los Vajkhe Interplanares

Se sabe que los Vajkhe se han extendido hacia el Espacio Interplanar, si bien es difícil precisar si ha habido una modificación heredable que les permita sobrevivir allí o simplemente lo utilizan como punto de paso, como otras tantas especies.

Sea como fuere, los Vajkhe conocen estructuras como los Salones Cósmicos (reflejo de las Estancias de los Dioses). Allí pueden acudir desde Primeros, hasta especies mortales como Dussianos, los misteriosos Ŵasenids o los Xëslytians, además de los propios Vajkhe.

*1: La apelación de "Antigua Ciudad Fractal" hace referencia a la Ciudad Fractal. Es una manera de diferenciarla de la Ciudad Fractal Moderna desde el punto de vista de esta última. Volver.
*2: El manuscrito está redactado coincidiendo con la carrera espacial llevada a cabo por los Magos Fractales. Volver.


Criaturas: Primeros. Vajkhe, Magos Fractales, Emperadores Fractales. Xëslytians, Ŵasenids, Humanos. Dussianos.
Espacios Planares: Milegu, Planos Fractales Mixtos (Plano Fractal Mixto de Nyene). Salones Cósmicos.
Lugares: Continente de Talus, Continentes de Pruklija, Continente de Lirtus, Llanura de Nunuium. Ciudad Fractal, Ciudad Fractal Moderna.
Estructuras Finales: Estancias de los Dioses, Salones Cósmicos.
Fenómenos Planares: Fragmentos de Espacio.
Fenómenos: Tornados Temporales, distorsiones temporales.
Acontecimientos: Carrera Espacial de los Magos Fractales.
Construcciones: Edificios Inclinados, Arcos del Triunfo de los Emperadores Fractales.
Técnicas: Renderización Fractal Autónoma Intrusiva Inorgánica.
Organizaciones: Imperio Fractal, Universidad de Açäwsthew.


Nota I: El sesgo anti-Vajkhe y que sólo haya una única fuente está inspirado en un paralelo histórico: la mayoría de fuentes acerca de Cartago son romanas y Roma era enemiga de Cartago de manera absoluta.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: 10-dave1. Imagen original aquí → For Jakeukalane (archive.org).

©Hyposs Productions. ©10-dave1

No hay comentarios. Comentar.

Los Mercaderes del Espacio Interplanar

20191230235401-los-mercaderes-del-espacio-interplanar.jpg

Imagen I: Un Mercader del Espacio Interplanar, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.


0. Introducción

Los Mercaderes del Espacio Interplanar son Criaturas Interplanares de diversas apariencias que, ocultos en el Espacio Interplanar, utilizan sus contactos con otras especies para monopolizar grandes sectores del comercio interplanar 1.

1. Apariencia

Al igual que los Cazadores Interplanares y los Cazadores de Habilidades, a los que odian y de los que procuran permanecer en todo momento alejados, los Mercaderes del Espacio Interplanar constituyen un grupo, un gremio de seres dedicados al mismo propósito y sus apariencias son diferentes.

2. Relaciones políticas

Si bien en algún momento del remoto pasado los Mercaderes estuvieron unidos en una gigantesca macroconfederación, la unidad política entre ellos en la actualidad es totalmente imposible, siendo más de treinta las confederaciones, federaciones, reinos, repúblicas, anarcosociedades, directorios, dictaduras, imperios (comerciales o no), establecidos.

*1: En la práctica, debido a la infinitud del Espacio Interplanar, este monopolio cubre áreas infinitesimales del área total (y del comercio total) que atraviesa el Espacio Interplanar. Volver.


Criaturas: Mercaderes del Espacio Interplanar, Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades.
Espacios Planares: Espacio Interplanar.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Mercaderes del Espacio Interplanar.

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

Los Almirantes del Espacio Interplanar

20191226212637-los-almirantes-del-espacio-interplanar.jpg

Imagen: Un Almirante del Espacio Interplanar, en una de sus fases más reconocibles, donde parece un camaleón humanoide jorobado, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Fases.
3. Reproducción.


0. Introducción

Los Almirantes del Espacio Interplanar (o Ehhulïhwat) son Criaturas Interplanares, de aspecto grotesco, que dominan grandes zonas del Espacio Interplanar.

1. Apariencia

A menudo descritos como camaleones humanoides deformes, su apariencia no es estable en el tiempo y se aprovecha de la radiación interplanar.

2. Fases

a

3. Reproducción

La reproducción de los Ehhulïhwat es sexual, dependiendo de cinco individuos que aportan rasgos cromosómicos diferentes.


Criaturas: Criaturas Interplanares: Almirantes del Espacio Interplanar.
Espacios Planares: Espacio Interplanar.
Fenómenos Planares: Radiación interplanar.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane.

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

Los Virus Interplanares

20191118184623-los-virus-interplanares-por-jakeukalane.jpg

Imagen: Un Virus Interplanar Gigante, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Tipos.
        1.1. Los Virus Interplanares de tipo genético.
        1.2. Los Virus Interplanares no genéticos.
                1.2.1. Los Virus Interplanares no genéticos paradójicos.
        1.3. Los Virus Interplanares Gigantes.
2. Características.
        2.1. Características de los Virus Interplanares genéticos.
        2.2. Características de los Virus Interplanares no genéticos.
        2.3. Características de los Virus Interplanares no genéticos paradójicos.
        2.4. Características de los Virus Interplanares Gigantes.
3. Otros datos.


0. Introducción

Los Virus Interplanares son un tipo de Criaturas Interplanares propias del Tejido Interplanar. Al igual que los virus existentes en los Planos Materiales, es difícil clasificar a los Virus Interplanares como seres vivos, por lo que se prefiere la expresión de "entidades biológicas".

1. Tipos

Se distinguen varios tipos de Virus Interplanares pero, como todo en el Milegu, hay (potencialmente) infinitas variantes diferentes. Los más estudiados, por afectar a los seres vivos que atraviesan el Espacio Interplanar, son los Virus Interplanares genéticos. Sin embargo también se conocen Virus Interplanares que no siguen ese principio biológico y otros totalmente extraños como los Virus Interplanares Gigantes.

1.1. Virus Interplanares de tipo genético

Los Virus Interplanares de tipo genético son adaptaciones al Espacio Interplanar de virus previamente no interplanares. Al igual que los Airavata Interplanares, los Grenjhal Interplanares, los Dhallu Interplanares o los Yáwohhiur Interplanares (entre otras muchos)1, son aclimataciones al Espacio Interplanar de criaturas de los Planos Materiales (Airavata Blancos, Grenjhal, Dhallu y Yáwohhiur), los Virus Interplanares se produjeron al introducirse poblaciones de virus (concretamente virus comunes en el Zhîn de la Tierra) en el Espacio Interplanar.

La vida en el Espacio Interplanar es muy complicada por la existencia de distorsiones planares extremas. Sin embargo, los cambios que se producen en las especies que logran adaptarse a este ambiente hostil sólo son posibles por la ingente presencia de Esencias desautocontenidas, fragmentos de irrealidad y absurdiones, consideradas también en cierto modo como distorsiones planares.

Las Esencias desautocontenidas no sólo pueden convertirse en fragmentos de irrealidad 2, sino que también pueden llegar a enlazarse con otros elementos y redefinirse como nuevas Esencias. La presencia de infinito paradojas y de absurdiones provoca que una Esencia desautocontenida pueda llegar a introducirse en un ser interplanar para redefinirlo.

1.2. Los Virus Interplanares no genéticos

Existen varios tipos de Virus Interplanares no genéticos. En puridad, los Virus Interplanares Genéticos son una minoría insignificante dentro de la vasta variedad de Virus Interplanares. El término hace referencia a que su transmisión se produce sin seguir el código proteínico conocido por los seres humanos radicados en la Tierra Neshl. Sin embargo, este código proteínico ni siquiera es compartido por la mayoría de las especies del Milegu.

Existen otros códigos proteínicos diferentes, pero que cuentan con un funcionamiento muy similar, simplemente, las bases de codificación son diferentes sustancias. Sin embargo, hay un tipo de Virus Interplanares no genéticos de carácter especial: los Virus Interplanares paradójicos.

1.2.1. Los Virus Interplanares no genéticos paradójicos

Los Virus Interplanares no genéticos paradójicos evolucionaron directamente en el Tejido Interplanar, al igual que otras Criaturas Interplanares 3. Estos Virus Interplanares no afectan a las Criaturas cuya composición sea materia sino que afectan aquellos seres adaptados perfectamente al Tejido Interplanar. La reproducción se realiza mediante copias idénticas de la Esencia del Virus gracias a la esfera de paradojas que envuelve a cualquier criatura nativamente interplanar (y que la protege de la radiación interplanar).

1.3. Los Virus Interplanares Gigantes

Los Virus Interplanares Gigantes no siguen el mismo esquema: su reproducción es "interna", aparentemente no necesitan de otros seres vivos para subsistir. Esto ha hecho que su propia definición como virus haya sido cuestionada. Sin embargo, al igual que los Virus Interplanares no genéticos pueden utilizan elementos paradójicos para su reproducción, los Virus Interplanares Gigantes utilizan directamente Esencias que capturan en el ambiente interplanar. Estas Esencias capturadas son convertidas en Esencias del Virus Interplanar, que aumenta de tamaño. Cada Esencia capturada puede generar miles y miles de nuevos Virus Interplanares Gigantes y con cada Esencia capturada, su tamaño aumenta.

2. Características

Las características de los diferentes Virus Interplanares son muy diferentes entre sí. Algunos de ellos son capaces de permanecer en el interior del huésped. Otros, en cambio, mueren en cuanto la criatura que ha hecho el viaje interplanar vuelve a un Plano Material.

2.1 Características de los Virus Interplanares genéticos

A pesar de que los Virus Interplanares genéticos conocidos provienen de una única cepa de rinovirus (virus ARN) del Zhîn de la Tierra, su variedad sigue sorprendiendo a los virológos dedicados a su estudio, puesto que son capaces de infectar a todo tipo de seres y filos, sean originarios del Zhîn de la Tierra o no. Se estima que miles y miles de Dussianos se han infectado en los primeros viajes que se realizaron por el Espacio Interplanar.

Estos Virus afectan en mayor medida a seres humanoides (o con bases proteínicas similares a las de la Tierra Neshl) y en muchas casos ni siquiera presentan síntomas.

Los Viajeros Interplanares Temerarios murieron en grandes cantidades no sólo por la exposición a las radiaciones interplanares sino por infecciones no descubiertas de Virus Interplanares.

2.2. Características de los Virus Interplanares no genéticos

Los Virus Interplanares no genéticos (la mayoría) son capaces de afectar a una gran cantidad de seres de diferentes materias compositivas. Su clasificación no se ha abordado de manera seria. Debido a la capacidad de muchas variantes de saltar del Espacio Interplanar a los Espacios Planares y viceversa se presupone que los Virus Interplanares no genéticos pueden ser uno de los tipos de entidades biológicas más abundantes en el Milegu.

2.3. Características de los Virus Interplanares no genéticos paradójicos

Los Virus Interplanares no genéticos paradójicos son específicos del Espacio Interplanar pero pueden llegar a infectar también a criaturas no interplanares que estén de paso. A diferencia de la mayoría de Virus Interplanares genéticos y no genéticos, es difícil protegerse de los Virus Interplanares paradójicos puesto que son capaces de burlar incluso las protecciones que poseen las naves interplanares contra los fragmentos de irrealidad. Se conocen casos de Dussianos pilotos de naves patrulla dussianas de observación infectados con Virus Interplanares paradójicos. También los Astronautas Audaces, a pesar de las mayores protecciones que asumen en el viaje interplanar, pueden llegar a ser infectados.

2.4. Características de los Virus Interplanares Gigantes

Los Virus Interplanares Gigantes pueden llegar a tener cientos de metros de diámetro. Aún cuando no se ha observado, se supone que son capaces de infectar de una manera equivalente a cómo lo hacen otros virus a especies gigantescas de Titanosaúridos Interplanares.

3. Otros datos

Los Jynas creen que los desequilibrios producidos en los Ealqum y en la Figura más perfecta de Todo fruto del Cierre de los Planos provocaron un aumento importante del número de Virus Interplanares.

Algunas cepas de Virus Interplanares no genéticos que utilizan mecanismos diferentes a las paradojas para su multiplicación son tan antiguas que han sido estudiadas en la Universidad de Açästhew para determinar la antigüedad de algunos acontecimientos en el Milegu. Estos estudios asumen han comprobado que varias generaciones de virus no paradójicos diferentes se extendieron en épocas remotas por el Espacio Interplanar.

Existen todo tipo de entidades biológicas similares a los Virus Interplanares pero cuentan con funcionamientos, estructura o formas de contagio diferentes. Asumiendo una tipología propia de la Tierra Neshl, existen Virus Interplanares de tipo satélite, viroides o virófagos.

Por supuesto también existen bacterias y miles y miles de microorganismos no celulares de tipo interplanar.

*1: Como los Tyrannosaurus Rex Interplanares o las Écforas Interplanares surgidas de los Tyrannosaurus Rex de Echlye y de Écforas, respectivamente. Volver.
*2: Si estos fragmentos de irrealidad se aglomeran se pueden llegar a formar Montañas de Irrealidad y estos a su vez pueden formar Errores Planares. Volver.
*3: Al usar el término "Criaturas Interplanares" hay que notar que se aplica a dos tipos de seres diferentes: a aquellos que son capaces de atravesar los Planos y a aquellos que viven en el Tejido Interplanar / Espacio Interplanar. A veces, los seres que son capaces de navegar entre diferentes Planos también son capaces de permanecer durante breves periodos en Espacios Interplanares. Volver.


Criaturas: Criaturas Interplanares. Viajeros Interplanares Temerarios. Microorganismos Interplanares, Bacterias Interplanares. Virus Interplanares: Virus Interplanares genéticos, Virus Interplanares no genéticos, Virus Interplanares no genéticos paradójicos, Virus Interplanares gigantes. Airavata Interplanares, Tyrannosaurus Rex Interplanares, Grenjhal Interplanares, Écforas Interplanares, Dhallu Interplanares, Titanosaúridos Interplanares. Airavata Blancos, Tyrannosaurus Rex de Echlye, Grenjhal, Dhallu, Écforas.
Espacios Planares: Milegu, Espacio Interplanar, Tejido Interplanar. Zhîn de la Tierra. Ealqum.
Estructuras Finales: Figura más perfecta de Todo, Ealqum.
Fenómenos Planares: distorsiones planares, fragmentos de irrealidad, Montañas de Irrealidad, Errores Planares, radiación interplanar.
Conceptos: Paradojas: Infinito paradojas. Esencias, Esencias desautocontenidas.
Acontecimientos: Cierre de los Planos.
Vehículos: naves interplanares, naves patrulla dussianas de observación.
Idiomas: idioma dussiano.
Organizaciones: Universidad de Açästhew.
Conceptos reales: Rinovirus, virus ARN, virus satélite, viroides, virófagos.


Nota I: Es cierto que los virus reales son las entidades biológicas más abundantes en la Tierra. Ver "Viral metagenomics".
Nota II: Este artículo es ficticio. Los virus interplanares no existen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Virus Interplanares (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Virus Interplanares (imagen).

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

Los Velas Negras

20191101051017-las-velas-negras-por-jakeukalane.jpg

Imagen: Los Velas Negras, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Características.
3. Historia.


0. Introducción

Los Velas Negras (o "yývuñ jýsdëh" en idioma dussiano) son seres interplanares que aparecen en los Planos Materiales en circunstancias no muy claras. Los estudiosos de la Universidad de Açästhew, en concreto los Siempreesperantes, argumentan que los Velas Negras se presentan siempre que el Milegu corre peligro. A veces se los asocia con los Perros Cuadrados, una especie muy extraña que habita en el espacio exterior.

1. Apariencia

Los Velas Negras asemejan a seres humanoides de color completamente negro rematados por un penacho luminoso. En este sentido se parecen a los Nébulas, pero la luz que emiten los Velas Negras siempre es trémula y pálida, mientras que la de los Nébulas puede ser mucho más brillante y estar enclaustrada en un Auenti (una vasija cilíndrica rellena de un fluido), como el que presentan los Pseudoxanagû.

2. Características

Los Velas Negras son inmunes a muchos tipos de magia y pueden formar muros impenetrables a cualquier tipo de radiación, ya sea de tipo interplanar o de tipo fractal. Esta inmunidad se extiende a multitud de otras fuerzas elementales y Conceptos Anexos.

Emiten todo tipo de luces absurdas (absurdiones mezclados con fotones) por lo que ejercen una poderosa fascinación en los Siempreesperantes (que no toleran ciertos tipos de fotoabsurdiones).

Su movimiento es muy fluido, como si se apoyasen en el Tejido de la Realidad para hacer palanca en él y así desplazarse. También se ha observado que pueden teletransportarse en cualquier circunstancia y lugar.

No se conoce si pueden morir.

3. Historia

Los Velas Negras permanecen envueltos en el misterio ya que los intentos de las Razas Lttbeh por infiltrarse en dicho grupo han sido infructuosos 1. Los Jynas han sugerido que se tratase de dem nutkiae, pero sus propósitos parecen ser los contrarios que los de ese grupo de especies. Los Dussianos (concretamente los Dussianos Duusilt) aducen que podrían ser viajeros del tiempo y no realmente una especie. Según su hipótesis todos los seres que traspasaran la barrera que normalmente impide viajar en el tiempo hacia el pasado tendrían que camuflarse en un aspecto común.

Hay registradas con certeza diez apariciones en masa de Velas Negras (más de 100 individuos): durante el Cierre de Planos; en algunas guerras dussianas; en las Guerras del Caos Fulgente; cuando el Efecto de Tllašinmu atravesó multitud de Planos; en la Apertura de Planos; en la destrucción del Plano del Varkaus (que enfrentó a Tjrahui contra Guardianes del Varkaus); en el inicio de las Guerras Interplanares y sobre todo en la Oscuridad (o Phīmëys). La Oscuridad fue el período que transcurrió después que la Esencia de la Paranoia devorase el sol que iluminaba las Realidades a lo largo de la Tierra Neshl.

También hay constancia de cientos de avistamientos de Velas Negras en mucho menor número por todo el Milegu y en cualquier período. Los Xivuwa y Oweh-gihao, robots dedicados a construir inmensos monumentos aseguran que había dos Velas Negras en el Ëserwahhïhu, monumento estelar sagrado para ambas especies.

Sea cual sea su naturaleza última, sus apariciones siempre causan inquietud a muchos seres del Milegu, mucho menos poderosos que estas criaturas.

*1: O aún 1b  no han finalizado. Volver.
*1b: No está muy claro cuando está compuesta la versión original de este texto. Una fecha aproximada podría ser antes de las Guerras Interplanares, mismo período del que son muchas obras importantes en la literatura dussiana como la "Guía para la conquista de todos los mundos". Sin embargo, el texto completo seguramente proviene de un Miitssuuum posterior a que la Esencia de la Paranoia (un Devorador) consumiese el Milegu. Volver.


Criaturas: Criaturas Interplanares: Velas Negras, Nébulas, Pseudoxanagû. Siempreesperantes. Dussianos. Razas Lttbeh: Jynas. Guardianes del Varkaus. Dem nutkiae: Devoradores, Esencia de la Paranoia, Tjrahui. Perros Cuadrados. Xivuwa, Oweh-gihao.
Espacios Planares: Miitssuuum, Milegu. Planos Materiales. Realidades. Tejido de la Realida. Tierra Neshl. Plano del Varkaus.
Fenómenos Planares: Absurdiones, fotoabsurdiones. Radiación interplanar, radiación fractal.
Conceptos: Conceptos Anexos.
Acontecimientos: Cierre de Planos, Efecto Tllašinmu, Apertura de Planos, Guerras Interplanares, Oscuridad ("Phīmëys"). Destrucción del Plano del Varkaus.
Objetos: Auenti.
Obras: Guía para la conquista de todos los mundos.
Construcciones: Ëserwahhïhu.
Técnicas: teletransporte.
Idiomas: idioma dussiano.
Organizaciones: Universidad de Açästhew.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Black Candles (deviantart) / Velas Negras (artbreeder). Imagen en tamaño completo aquí → Velas Negras.

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

Los Pseudoxanagû

20190705192622-los-pseudoxanagu-por-10-dave1-jakeukalane.jpg

Imagen: Un Pseudoxanagû, por 10-dave1.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. Apariencia externa.
2. Biología.
3. Máscara.
4. Auenti.
5. Apariencia real.


0. Introducción

Los Pseudoxanagû (/p-’sew-ðo ksa-na-’γu/, 🔊) son criaturas de origen incierto que se hiceron pasar ante cientos de especies como si fueran los auténticos Xanagû, criaturas procedentes de los Dominios Acadios y que habían habitado en Lupravala, conocedoras del funcionamiento de la fuerza qauššakkad y de algunos de los secretos del Milegu.

1. Apariencia externa

Los Pseudoxanagû aparentan ser humanoides con varios cuerpos etéreos que oscilan entorno a un punto concreto del espacio. Este punto puede tener también un cierto movimiento pero permanece más o menos estable. Dichos cuerpos tienen diferentes características y no todos son humanoides pese a que cuando los Pseudoxanagû muestran una apariencia humanoide el resto de cuerpos parecen copias gaseosas suyas.

Mientras que el cuerpo es humanoide, su rostro es totalmente extraño, con un ojo central perfectamente esférico rodeado de dos o tres ojos que lo orbitan por debajo de la piel. La cabeza está rematada inferiormente por extraños pedúnculos que se mueven de manera desaforada al hablar.

3. Biología

La biología pseudoxanaguniana está basada en Esencias transformantes, esto es, Esencias que hacen que su Objeto asociado varíe de forma continua. Es por esto por lo que tanto su cabeza como su cuerpo tienen la apariencia de gasas que se mecen con un viento invisible.

Los Pseudoxanagû no están compuestos de materia bariónica sino de materia qauššakkad, un tipo de materia literrealista, propia de los Dominios Acadios. Esta materia está compuesta por literatura en lenguaje qauššakkad, un Lenguaje Fundamental.

Que los Pseudoxanagû tengan como materia constitutiva la materia qauššakkad es para algunos prueba suficiente para afirmar que provengan de los Dominios Acadios. Otros asumen que al igual que se probó que el aspecto que muestran de su cuerpo (y especialmente de su cabeza) es simulado, el resto de los datos que se tienen de los Pseudoxanagû también puedan ser falsos.

4. Máscara

La máscara de los Pseudoxanagû fue diseñada para camuflarlos y hacer más creíble presentarse a otras especies como Xanagû. De hecho, la apariencia de los Xanagû no es conocida, por lo que los Pseudoxanagû seguramente decidieron que la máscara que cubre su Auenti fuese lo más compleja y extraña posible.

5. Auenti

El Auenti es el recipiente debajo de la máscara donde flota el rostro real de los Pseudoxanagû, que también varía continuamente pero menos drásticamente que la máscara.

5. Apariencia real

Apariencia real de un Pseudoxanagû por 10-dave1 modificada por Jakeukalane
Imagen II: Un Pseudoxanagû sin su máscara y sin su "auenti", por 10-dave1, modificada por Jakeukalane.


La apariencia real de los Pseudoxanagû es algo que guardan con recelo, pero la captura de algunos Pseudoxanagû fallecidos por parte de los Dussianos de Du’suya terminó con el misterio.

Sin sus máscaras ni Auenti, los Pseudoxanagû tienen la apariencia de humanoides con rostros incompletos. Estos rostros incompletos parecen flotar en cilindros.


Criaturas: Xanagû, Pseudoxanagû, Dussianos de Du’suya.
Espacios Planares: Milegu. Dominios Acadios.
Lugares: Lupravala.
Conceptos: Fuerza qauššakkad. Esencias Transformantes.
Objetos: Auenti.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: 10-dave1, modificada por Jakeukalane.

©Hyposs Productions. ©10-dave1


Galería de imágenes

AutorContextoImagen
10-dave1Exploring the visual
power of meditation

Pseudoxanagû
"Upon my travels
I see crystal clear
Pseudoxanagû
"An Alien artistPseudoxanagû
"Process of an Alien Artist
creating
Pseudoxanagû
"An explosion of creationPseudoxanagû
No hay comentarios. Comentar.

Los Toros Mentales

20191007020543-los-toros-mentales-por-the-cat-empire.jpg

Imagen I: Toros Mentales tal como fueron dibujado por Pwueiss, por The Cat Empire.


Texto original de Jakeukalane, inspirado en la imagen, un fotograma del videoclip "Bulls" de The Cat Empire. Ver nota.


0. Introducción.
1. Características.
2. Descubrimiento.
3. En Duss.
        3.1. Llegada a Duss.
        3.2. Exploración de Dáfrica.
        3.3. Partida de Ugavana Arash.
        3.4. Cruce del Mar de Hosmir.
        3.5. Llegada a Hosmirum.
        3.6. Los laboratorios secretos de los Dussianos Arcoíris.
4. Identificación de los Toros.
5. Teorías.
        5.1. Alcoholismo.
        5.2. Comparaciones con otras criaturas interplanares.
        5.3. Según el Imperio de los Gatos.
        5.4. Según los Owonumo.
        5.5. Según otras especies.
        5.6. Relación con conceptos fundamentales del Milegu.
6. El pueblo de los Humanoides Cornados.


0. Introducción

Los Toros Mentales son criaturas etéreas que traspasan las realidades como si fueran neutrinos interdimensionales. Esto es, son Criaturas Interplanares que permean el espacio de las Realidades de manera masiva. En realidad no se conoce la forma que tienen, pero el teórico dussiano que los descubrió, Pwueiss (/peɣ̞wejs/ — /pe-ɡu-’eis/) 🔊, un Dussiano de Dnässy, pasó gran parte de la segunda mitad de su vida vagando por las colonias del Imperio Dussiano en busca de alguna criatura similar a los seres que había registrado con sus sofisticados aparatos (y que también había visto con su mente).

1. Características

Los Toros Mentales son Entidades que, pese a que traspasan cada milíghnius cúbico del Milegu 1, son indetectables por la gran mayoría de seres e instrumentos. Serían huellas, reflejos de criaturas existentes millones de años en la antigüedad. Los pocos individuos capaces de percibirlos (y los instrumentos que los han grabado) los describen como fogonazos de luz (aunque no hay fotones en su composición) que asemejan a toros, bisontes u otros animales cuadrúpedos cornados, resplandeciendo continuamente y cambiando de forma, surgiendo unos de otros.

Las teorías más modernas sobre estas Entidades hablan de que existen "Criaturas Mentales" para absolutamente cualquier ser del Milegu.

2. Descubrimiento

Al igual que Paëwas —un estudioso dussiano muy posterior que sobrevivió a una división caleidoscópica de la realidad (o Njiruh) cuando experimentaba con superficies absolutamente lisas—, Pwueiss era un científico experimental y dedicado sobre todo a la investigación de la materia en presencia de Paradojas. Un día, en su cena de la mañana 2  se topó con que su batido de frutas de malsitra 3  presentaba extraños remolinos de energía. Eran perpendiculares a la posición de un calibrador con el que intentaba detectar energías que se produjeran al hacer chocar partículas paradójicas (concretamente luces absurdas) contra materiales tremendamente densos.


Frutos de la Malsitra, en Dnässy, por Jakeukalane
Imagen II: Frutos de la Malsitra (en Dnässy), por Jakeukalane.


Al desmontar el condensador del calibrador, un haz de luz paradójica le traspasó completamente. Después de reposar durante varios días sin notar ningún cambio apreciable volvió a su trabajo. Pero cuando se acercaba al emisor de luces absurdas notaba una pequeña luz palpitando justo en el borde de su visión.

Experto en microelectrónica, se hizo operar e implantar receptores de señales en sus nervios ópticos. Éstos confirmaron que había una fuente continua de algún tipo de radiación saliendo del emisor, estuviera emitiendo partículas de luz absurda o no. Poco después también veía "mentalmente" estas figuras por lo que pudo hacer un dibujo del fenómeno. En sus notas describía cómo la figura, centrada en un punto, surgía continuamente de sí misma, en un ciclo sin fin. La exposición ante aquella descarga de luz paradójica había hecho que fuese capaz de verlos directamente.

Al poco tiempo de estudiar el suceso y contando con la opinión de otros Dussianos de Dnässy, Pwueiss llegó a la conclusión de que se trataba de la silueta semejante a la de seres vivos reales. Como en Dnässy ni en los planetas cercanos con asentamientos dussianos había ninguna criatura similar, se lanzó a explorar otras colonias dussianas.

3. En Duss

3.1. Llegada a Duss

Nave interestelar dussiana-dnässyana biplaza de Pwueiss por Jakeukalane
Imagen III: Nave interestelar dussiana-dnässyana biplaza de Pwueiss, por Jakeukalane.


Después de muchos años de viajes interestelares en su pequeña nave biplaza, Pwueiss sólo encontró una especie parecida en aspecto en Duss, el tercer planeta del Sistema Estelar de Ul. Este planeta está enlazado con el Zhîn Tierra, lo que significa que comparte características geográficas con la Tierra. Las criaturas de las que toman su nombre (los toros) hacía tiempo que se habían extinguido, pero los Dussianos Arcoíris habían recreado a gran cantidad de especies a través de muestras genéticas antiguas en instalaciones ocultas en medio de las selvas del continente desgajado de Dáfrica 4  llamado Mare-slu-hosmir 5.

Para Pwueiss fue bastante complicado llegar a visitar a la especie recreada. No sólo las instalaciones de estos Dussianos eran secretas, sino que la especie en sí misma no era conocida ni siquiera por los Dussianos de Plata, los gobernantes en Duss. Los Dussianos Arcoíris —descendientes directos de los Escarabajos Arcoíris— se habían ocultado de la vista justo al comienzo de la Guerra Muerta. Esta guerra había enfrentado a los Moørtian y a muchas especies dussianas. Pero antes de la contienda ya eran una especie perseguida debido a que los Escarabajos Arcoíris habían provocado la Primera Época Oscura, por lo que los registros mismos de su existencia se habían perdido 6.

De hecho, fue la suerte la que hizo que se topase con los Dussianos Arcoíris. Pwueiss siempre viajaba en solitario por las colonias, para evitar que cualquier roce político que hubiera localmente con el Imperio le afectase. Así pues, posó su nave en las cercanías de uno de los asentamientos más grandes de los de los Dussianos de Plata en Dáfrica llamado Ugavana Arash y se dedicó a investigar.


Edificio principal de un asentamiento de Dussianos Plateados por Jakeukalane
Imagen IV: Edificio principal de un asentamiento de Dussianos Plateados, por Jakeukalane.


En Ugavana Arash fue recibido con todos los honores en el Exâhâb’a, el edificio principal de muchos asentamiento dussianos en Duss. Una Exâhâb’a es un edificio gigantesco que domina todos los alrededores. Las Exâhâb’as de Dáfrica suelen tener cubiertas enormes para protegerse de la lluvia. Ejercen funciones de administración y de culto pues es donde se entierra a los Dussianos Plateados fallecidos. En la mayoría de Exâhâb’as, las casas se amontan a su alrededor, para que su amplio alero las guarnezca de las lluvias torrenciales que se producen en la jungla. Sin embargo en Ugavana Arash cada comunidad puede construirse su propio tejado, haciendo que la Exâhâb’a pueda no estar totalmente rodeada de casas.

Una vez asentado en Ugavana Arash expuso su búsqueda a los Dussianos Plateados ancianos y jóvenes 7  de la comunidad que deliberaron durante una semana en cómo podían ayudarle. La riqueza de dicha comunidad hizo que no tuvieran inconveniente en prestarle una vieja nave "clipper" para sus exploraciones, pues la suya (aparte de ser gigantesca) generaba un ruido terrible.

3.2. Exploración de Dáfrica

Nave Clipper dussianoplateada por Jakeukalane
Imagen V: Nave "clipper" dussianoplateada, por Jakeukalane.


Con la ayuda de la lenta pero fiable nave "clipper" dussianoplateada, Pwueiss exploró tanto el interior de Dáfrica y el Desierto del Sáhara como la costa oriental.

Se entretuvo catalogando multitud de especies en el Río Fsil o Fsill 8  que acompañaban a los descendientes de los La’hi’ni’mar (otros seres acuáticos). La variedad de vida del río era tal que uno de sus discípulos, Nalusim, viajaría posteriormente hasta Duss varias veces y dedicaría toda su vida a clasificar y describir la fauna allí presente.

Sin embargo, Pwueiss no encontró ni rastro de las criaturas que venía buscando. Pero no se desanimó ya que todos sus informes apuntaban a que algún lugar de Duss esas criaturas habían vivido en tiempos remotos.

En uno de dichos viajes el día era tan claro que pudo ver desde su cabina una línea de costa al otro lado del mar. Intrigado, ya que las cartas de navegación dussianoplateadas no incluían ninguna isla de semejante tamaño, cruzó el estrecho entre Dáfrica y esa nueva tierra que resultó ser Mare-slu-hosmir (aunque él no lo sabía).

Sin embargo, poco antes de llegar a la costa, una nave tremendamente rápida le corto el pasó. Tampoco sabía que aquella nave era un caza dussiano-arcoíris. Pese a que el lenguaje no era el mismo, Pwuiss alcanzó a comprender que no era bien recibido, por lo que dio media vuelta a su "clipper" desarmado y aterrizó a las afueras de Ugavana Arash.


Caza dussianoarcoíris que impidió a Pwueiss explorar con su clipper las costas de Mare-slu-hosmir por Jakeukalane
Imagen VI: Caza dussiano-arcoíris que impidió a Pwueiss explorar con su "clipper" las costas de Mare-slu-hosmir, por Jakeukalane.


3.3. Partida de Ugavana Arash

Afueras de Ugavana Arash desde el aire por Jakeukalane
Imagen VII: Tanto Ugavana Arash como el resto de asentamientos dussiano plateados son inidistinguibles del resto de la selva. En la imagen, módulo armado de Pwueiss elevándose por encima de la copa de los árboles con un destello producido por los motores, por Jakeukalane.


Una vez llegó a Ugavana Arash se dirigió a su nave y, pacientemente, separó el módulo armado del resto de la nave y, habiendo comprobado los niveles de combustible, el buen funcionamiento de los escudos, que el armamento estuviera en buenas condiciones y que tuviera suficiente alimento en el compartimento de la despensa, se dispuso a partir.

A pesar de que el módulo de viaje intraplanetario era considerablemente más ligero que la nave en su totalidad, el estruendo del despegue llamaría la atención de los Dussianos Plateados de los alrededores, por lo que una vez realizado tendría que poner rumbo inmediatamente hacia más allá del mar de Hosmir.

Esta precaución la tomó debido al ambiente político que había observado en Ugavana Arash: a pesar de la cercanía de aquella isla o continente en frente de las costas del territorio dussianoplateado, nadie le había comentado nada acerca de la existencia de una nación con un lenguaje dussiano diferenciado y con una tecnología tan avanzada.

Que los mapas de navegación y náuticos —tan detallados que incluían la profundidad del mar a varios kilómetros de la costa— no tuvieran siquiera una referencia a aquella gigantesca isla o continente hizo pensar a Pwueiss que el ocultamiento era deliberado, por lo que no podía esperar ayuda de los Dussianos de Plata en dicho contacto.

3.4. Cruce del Mar de Hosmir

Módulo de la nave interestelar dussiana-dnässyana de Pwueiss cruzando el mar de Hosmir por Jakeukalane
Imagen VIII: Módulo armado de la nave interestelar dussiana-dnässyana de Pwueiss cruzando el mar de Hosmir, por Jakeukalane.


Cuando volvió a salirle al paso el caza dussiano plateado, en esta ocasión Pwueiss puso su nave a la máxima velocidad, activó los escudos y lanzó rayos de energía de aviso. El estruendo de la maniobra se escuchó a cientos de kilómetros de distancia. El piloto del caza, desconcertado, pidió refuerzos, pero no pudo hacer nada ante el avance del módulo armado de Pwueiss.

Para evitar un incidente mayor, Pwueiss se apresuró a contactar por radio pidiendo, en un lenguaje que trataba de ser lo más neutro posible (evitando los modismos dussianoplateados de los que se había contagiado en su estancia en Ugavana Arash y los suyos propios imperiales de Dnässy) el aterrizaje en el continente "desconocido" con propósitos puramente de investigación. Repetía constantemente que no volvería a disparar si la parte contraria no hacía ninguna maniobra agresiva.

Tanto los pilotos del resto de cazas como Pwueiss siguieron en contacto por radio, dando los primeros indicaciones sobre el rumbo a seguir. Al poco de divisarse la masa terrestre de Mare-slu-hosmir, la formación de cazas le forzó a aterrizar en una pequeña base militar a las afueras de Hosmirum.

3.5. Llegada a Hosmirum

Vista de Hosmirum por Jakeukalane
Imagen IX: Vista desde el aire de los edificios más elevados de Hosmirum, por Jakeukalane.


Cuando aterrizó en la base militar fue escoltado hasta una prisión donde permaneció durante cinco días. El cuarto día hablaron con él altos mandos militares dussiano-arcoíris y se convencieron de que no entrañaba un riesgo excesivo para la seguridad del país dejar que se entrevistara con los gobernadores de la ciudad y sus investigadores.

En la capital de los Dussianos Arcoíris, Hosmirum, una de las ciudades más grandes del continente, Pwueiss no fue recibido con la misma calidez que como lo hicieran los Dussianos Plateados en Ugavana Arash. Debido a su evidente diferencia anatómica, los militares tuvieron que escoltarlo hasta la Exâhâb’a.

Tal y como le contaron los Dussianos Arcoíris que gobernaban la ciudad, su presencia allí entrañaba un riesgo de seguridad bastante elevado para su especie: los Dussianos Plateados sabían que había un continente allí y sabían que estaba habitado por Dussianos, pero presuponían que eran Dussianos Oscuros y por temor no habían realizado ninguna incursión. Si adivinaban que los habitantes eran los largo tiempo olvidados Dussianos Arcoíris, descendientes de los vilependiados Escarabajos Arcoríris, se produciría una invasión bajo el mando de los Dussianos Plateados y, a pesar de la avanzadísima tecnología dussiano-arcoíris, no podrían hacer nada frente a todo el poderío militar del continente dafricano.


Edificio principal o Exâhâb’a de Hosmirum por Jakeukalane
Imagen X: Uno de los edificios principales (Exâhâb’a) de Hosmirum y lugar donde se produjeron las primeras reuniones, por Jakeukalane.


Los asentamientos de los Dussianos Arcoíris son de mucho menor tamaño que los de sus homólogos de Dáfrica, pese a que compartan algunas costumbres, como la construcción de Exâhâb’as.

En el caso de los Dussianos Arcoíris, las Exâhâb’a son lugares de administración y donde se almacena el equipo tecnológico necesario para el día a día. Son el punto de acceso y de distribución de la alta tecnología desarrollada en los enormes laboratorios secretos.

Pwueiss, los gobernadores de la ciudad e sus investigadores se reunieron varias veces en la una de las Exâhâb’a más modernas de Hosmirum para intercambiar opiniones sobre la investigación que estaba realizando el recién llegado.

3.6. Los laboratorios secretos de los Dussianos Arcoíris

Laboratorio secreto nº 17 de los Dussianos Arcoíris en Mare-slu-hosmir (Duss)
Imagen XI: Laboratorio secreto nº 17 de los Dussianos Arcoíris en Mare-slu-hosmir (Duss), por Jakeukalane.


Pasado poco tiempo, los representantes del gobierno del asentamiento decidieron dejar en manos de los científicos las cuestiones que planteaba Pwueiss. También acordaron que podría acceder a los gigantescos laboratorios secretos que estaban dispersos por todo el continente.

Fue en el laboratorio secreto nº 17 donde Pwueiss pudo por fin ver con sus propios ojos facetados a un animal similar a un Toro Mental.

4. Identificación de los Toros Mentales con toros de Duss

Los Bóvidos Tricéfalos por Jakeukalane
Imagen XII: Bóvido Tricéfalo, por Jakeukalane a partir de recursos de Clker-Free-Vector-Images, DFoidl y Charles Hamilton Smith.


En realidad, los Dussianos Arcoíris le enseñaron un animal que era a la vez tres diferentes matices de la apariencia de los Toros Mentales: los Bóvidos Tricéfalos. En el Planeta Dnässy, Pwueiss veía en su mente a los Toros Mentales con aspecto variable, siendo unas veces más robustos y otras veces menos; con cuernos o sin ellos. Lo mismo les había ocurrido a los Dussianos Arcoíris.

Estos habían detectaron haces intermitentes de Toros Mentales cuando estaban excavando una sima con cientos de huesos de diferentes bóvidos. Aplicando las famosas técnicas genéticas dussianas consiguieron producir bóvidos a partir de dichas muestras. El director de la excavación, llamado Arcaesgri (y al que el resto del equipo veneraba), insistió sin embargo en crear unos ejemplares híbridos, que se aproximasen más aún a la imagen que tenían de los Toros Mentales.

Cuando Pwueiss vio a los Bóvidos Tricéfalos estuvo seguro que a partir de entonces averiguaría muchísimas más cosas sobre los Toros Mentales.

5. Teorías

5.1. Alcoholismo

Una de las teorías que cogió fuerza en un principio fue la armada con las acusaciones de alcoholismo que se vertieron contra Pwueiss. Calificadas por el propio Pwueiss de infamias tenían, sin embargo, una base. El pure de frutas de Malsitra no sólo se puede preparar como una cena de la mañana reconstituyente. Su forma de preparación más tradicional es la fermentación del contenido. Aparte de ello, el contacto consciente con los Toros Mentales (es decir, su visualización, no la simple consciencia de que lo traspasan todo en todo momento) provoca un estado de alegría continua, lo que ante el ojo inexperto se puede confundir con los efectos tóxicos del alcohol: la alegría que supone ver los Toros Mentales es real, mientras que la que causa el alcohol está vacía de contenido.

5.2. Comparaciones con otras criaturas interplanares

Pero precisamente por esa alegría incombustible Pwueiss no cejó en su empeño de demostrar que los Toros Mentales eran entidades que existían realmente. En uno de sus primeros trabajos una vez de vuelta en Dnässy se dedicó a comparar a los Toros Mentales con los Myirku, los Akutgia y en menor medida con las Pklaía.

El parecido entre las cuatro especies es más superficial del que podría pensarse. Tanto las Pklaía como los Myirku son seres fractales, es decir que su Esencia está formada siguiendo fórmulas fractales (o Anūbuḫu). Mientras que los Myirku se desplazan a velocidades supralumínicas, las Pklaía son seres casi inmutables y cuyo movimiento nunca se ha detectado con seguridad. Sin embargo, los Myirku pueden ser influidos por su entorno cuando los Akutgia controlan a voluntad la interacción que provocan en él.

La comparativa que resiste más objeciones en la que se realiza describiendo a los Myirku como taquiones y a los Toros Mentales y Akutgia como neutrinos, siendo la más utilizada por Pwueiss en su publicación.

5.3. Según el Imperio de los Gatos

Según los Gatos del Imperio de los Gatos (o Gatos Imperiales), —especie que colabora estrechamente con los Dussianos Arcoíris—, los Toros Mentales no son Toros, sino Gatos. Los Gatos Mentales son parte fundamental del culto de los habitantes del Imperio de los Gatos. Piensan que los dichas Entidades son los "espíritus" de los Cronogatos fallecidos y que son capaces de llegar a cualquier rincón para llevar la felicidad al resto de los Gatos y de todos los seres que lo merezcan.

5.4. Según los Owonumo

Para los Owonumo, los Toros Mentales son señales de especies eliminadas por los Uethhenrunâk, los Destructores, terribles seres de apariencia esférica que viajan entre las estrellas extinguiendo decenas de especies a su paso. Al alimentarse de una especie de la manera que lo hacen (robando la memoria y la Esencia de la Especie), los Uethhenrunâk dejan una huella por donde pasan. Esa huella, que no llega a conformar una Esencia (que está atrapada por los Uethhenrunâk) no puede retornar a la Espiral de la No-extinción. Sin embargo, se extiende por todo el Milegu e interacciona consigo misma hasta que logra dar una única Esencia. Para los Owonumo esto significa que hay varias "especies" de Criaturas Mentales y que la mayoría son "transformadas" en ellas debido a que sus Esencias no han podido volver todavía a la Espiral de la No-Extinción.

5.5. Según otras especies

Como siempre, cuando en el Milegu hay un fenómeno extraño hay divergencia de opiniones. No importa la categoría científica de las especies que realicen una afirmación siempre aparecerá algún individuo o especie que afirme lo contrario, apoyándose numerosas veces en hechos veraces (aunque otras veces no).

Los Wyumë (que sostienen otras opiniones polémicas como que la Espiral de la No-extinción no existe) piensan que los Toros Mentales son una creación de laboratorio del propio Pwueiss y que fueron generados en el laboratorio nº 17 de los Dussianos Arcoíris. Las historias sobre la odisea emprendida por Pwueiss en decenas de colonias dussianas durante varios lustros serían invenciones de las enciclopedias dussianas.

4.6. Relación con conceptos fundamentales del Milegu

El Ciclo de las Criaturas Mentales por The Cat Empire
Imagen XIII: El Ciclo o Remolino de las Criaturas Mentales, por The Cat Empire.


Para las Razas Lttbeh y otros estudiosos dussianos posteriores (Dussianos Dorados y Duusilt) los Toros Mentales son una consecuencia directa e imprevisible de las Paradojas y de los conceptos fundamentales que rigen el Milegu: presentan autocontención (es decir, que algo se contenga a sí mismo) lo que está relacionado con el concepto del Interior de lo Único donde incluso las cosas únicas, sin partes, están, sin embargo, compuestas de elementos más pequeños (esto es un caso de es-noexiste). Son seres que contienen en su interior todo el Milegu y a su vez son más pequeños que el más minúsculo fragmento de materia. Aquí entraría el concepto de Habytancia, pues todo lo que es está Habytado de infinitas formas.

Aparte de con el Interior de lo Único y con la Habytancia, los Dussianos también relacionan a las Criaturas Mentales (al igual que lo hacen los Owonumo) con la Espiral de la No-extinción. Sin embargo, son más los que piensan que esta relación es tenue y su existencia tiene mucho más en común con el Cierre de los Planos y la incapacidad de la Figura más perfecta de Todo de incluir en sí misma todas las especies existentes (a través de los Ealqum).

Los más radicales hablan de distorsiones planares producidas por la ruptura de la Manta de la No-existencia. Allí donde una especie se ha extinguido de tal manera que su Esencia de Especie no es recuperable directamente por la Figura más perfecta de Todo, se genera una ruptura de la Manta de la No-existencia haciendo que miles de seres aberrantes (algunos Duusilt dicen que incluso dem nutkiae pero eso no está comprobado) entren en la Realidad. Se trataría de un trasvase de elementos desde el ∞p-Milegu al 0-Milegu. Esta explosión de vida haría observable a las Criaturas Mentales ante especies normales.

Para algunos Dussianos dichos cataclismos son pura especulación y no aceptan como prueba la gran variedad faunística que se produce en los planetas 9  donde se producen estas "extinciones totales", pudiéndose explicar esta enorme diversidad (como la del Río Fsil) con otras teorías (involucrando o no a la Espiral de la No-extinción).

Entre los que aceptan que las Criaturas Mentales pueden ser un subproducto de la ruptura de la Manta de la No-exintencia destaca un grupo: los que piensan que las Criaturas Mentales siguen un ciclo infinito que pasa por todas y cada una de las criaturas milegunianas, tanto las existentes en el 0-Milegu como las que aún no existen en él y sólo lo hacen en el ∞p-Milegu.

Este "Ciclo" tendría una manifestación física detrás de la Manta de la No-existencia en forma de un gigantesco remolino.

6. El pueblo de los Humanoides Cornados

El pueblo de los Humanoides Cornados por The Cat Empire
Imagen XIV: El pueblo de los Humanoides Cornados, danzando, por The Cat Empire


Los Humanoides Cornados serían un pueblo que es receptivo a los Toros Mentales de manera innata. Son seres humanoides o directamente Humanos pero que toman la apariencia de Toros humanoides. No se detienen jamás. De hecho su vida es la danza y no paran de inventarse nuevos bailes y acrobacias.

Son muy fuertes pero no usan dicho vigor contra ninguna especie.

*1: Los ghnius (/ˈdʒi-njus/) 🔊 son medidas equivalentes al metro de manera aproximada. Es una medida estandarizada usada en enciclopedias dussianas y también por la Universidad de Açäwsthew y su comunidad científica (como por ejemplo los Siempreesperantes). Volver.
*2: Las "cenas de la mañana" (traducción aproximada de "newöhu êlpÂhy") son comidas realizadas en el inicio del ciclo solar pero sin haber realizado el sueño nocturno. En ciertas condiciones, los Dussianos son capaces de concentrarse más profundamente en su trabajo durante la noche que por el día. Una "cena de la mañana" incluye toda la gama alimentícia que toman los Dussianos pero especialmente frutas y verduras. Volver.
*3: Trasliteración de "mhlsjtrh", en el lenguaje de las Nébulas. Es un tipo de fruta que crece en Dnässy. Volver.
*4: Dáfrica es el nombre del continente de África en Duss. Volver.
*5: Esta afirmación es un paralelo con la hipótesis real de que la placa somalí de la Tierra se separará formando un nuevo continente. Volver.
*6: El destino de los Escarabajos Arcoíris después de la Batalla de la Esclavitud contra los Vhälatrill es incierto. Cuando los Dussianos Subterráneos alcanzaron la superficie derribaron el gobierno de los Escarabajos Arcoíris y ahí se pierde su rastro. Es de suponer que hubo un tercer grupo, aparte de los Escarabajos Vhälatrill (Escarabajos Arcoíris rebeldes) y los Escarabajos Arcoíris custodiados por los Dussianos Subterráneos, que decidió continuar con su propio gobierno, exiliándose quizás en ese momento al Continente Mare-slu-hosmir. Volver.
*7: Las reuniones deliberatorias de los Dussianos de Plata de Dáfrica se componen de Dussianos y Dussianas ancianos pero también de Dussianos de poca edad y jóvenes, que pueden aportar ideas innovadoras. Los Dussianos de mediana edad también participan posteriormente, pero las ideas iniciales son aportadas por estos grupos de edad. Volver.
*8: Fsill es el nombre del río Nilo en Duss. Su nombre en idioma dussiano es "Löe Êlhufëaa-xaaqhyt". Volver.
*9: No tienen porqué ser sólo planetas, también pueden ser lugares abstractos, el espacio mismo, Planos Exóticos, estrellas, etc. Volver.


Criaturas: Criaturas Mentales, Toros Mentales, Gatos Mentales, Humanoides Cornados. Cronogatos. Myirku, Akutgia, Pklaía. Razas Lttbeh, dem nutkiae, Nébulas, Moørtian, Owonumo, Uethhenrunâk, Wyumë, Siempreesperantes, Gatos Imperiales. Dussianos: Dussianos de Dnässy, Dussianos Arcoíris, Escarabajos Arcoíris, Escarabajos Vhälatrill, Dussianos Subterráneos, Dussianos Plateados, Dussianos Dorados, Duusilt. Planta Malsitra. La’hi’ni’mar. Bóvidos Tricéfalos.
Espacios Planares: Milegu, ∞p-Milegu, 0-Milegu. Manta de la No-existencia, Remolio de las Criaturas Mentales. Planos Exóticos, Zhîn Tierra.
Lugares: Sistema Estelar de Ul, Planeta Duss, Planeta Dnässy. Continente de Dáfrica. Continente Mare-slu-hosmir. Asentamiento de Ugavana Arash, Asentamiento de Hosmirum. Río Fsil ("Löe Êlhufëaa-xaaqhyt").
Estructuras Planares: Figura más perfecta de Todo, Ealqum, Espiral de la No-Extinción, Ealqum.
Fenómenos Planares: Distorsiones planares, División caleidoscópica de la realidad.
Conceptos: Esencias, Esencias de las Especies. Paradojas, es-noexiste. Luces absurdas. Njiruh, Anūbuḫu. Interior de lo Único. Habytancia. Cena de la mañana. Ciclo de las Criaturas Mentales.
Fenómenos: Extinciones totales.
Acontecimientos: Guerra Muerta. Batalla de la Esclavitud.
Construcciones: Exâhâb’a, Exâhâb’a de Ugavana Arash, Exâhâb’a de Hosmirum. Laboratorio secreto nº 17.
Idiomas: Lenguaje de los Nébulas, idioma dussiano.
Organizaciones: Imperio Dussiano. Colonias dussianas. Imperio de los Gatos. Universidad de Açästhew
Individuos: Pwueiss, Paëwas, Nalusim, Arcaesgri.
Unidades: ghnius.
Conceptos reales: neutrinos, taquiones, placa somalí.


Nota I: Los Toros Mentales, los Humanoides Cornados, el Imperio de los Gatos y la alegría que provocan los Toros Mentales están inspirados en el vídeoclip de Bulls, de The Cat Empire.
Nota II: Los bóvidos tricéfalos están inspirados ligeramente en la representación del movimiento en las pinturas rupestres, como por ejemplo este "caballo tricéfalo" (animación / vídeo) del Foz Côa.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I, XIII y XIV: The Cat Empire.

  • Imagen I: Fotograma del segundo 00:10 del vídeo de "Bulls".
  • Imagen XII: Fotograma del segundo 01:11 del vídeo de "Bulls".
  • Imagen XIII: Fotograma del segundo 02:21 del vídeo de "Bulls".

Imagen II, III, IV, V, VI, VII, VIII, IX, X y XI: Jakeukalane.

Imagen XII: Jakeukalane, con recursos de Clker-Free-Vector-Images, DFoidl y Charles Hamilton Smith.

©Hyposs Productions. ©The Cat Empire ©Clker-Free-Vector-Images ©DFoidl ©Charles Hamilton Smith

No hay comentarios. Comentar.

Los Thsöm

20190715182207-los-thsom.jpg

Imagen: Un Thsöm, por wildwanderingirl.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen. Ver notas.


0. Introducción.
1. Los Thsöm como especie paradójica.
3. Los Thsöm y el Jsirlhïhêl.
4. La Teoría de los Estratos.
4. Desplazamiento no-paradójico.


0. Introducción

Los Thsöm son Criaturas Interplanares propias del Tejido Interplanar y de Espacios Interplanares o Estructuras no-Planares, como Lo Abstracto. Odian las Paradojas pese a que ellos mismos son elementos paradójicos. Han intentado, sin éxito 1, proporcionar modelos alternativos a diferentes conceptos fundamentales del Milegu como los Errores Planares, el es-noexiste, los Nudos Lonjnr o el Alpkatchen.

1. Los Thsöm como especie paradójica

Los Thsöm no pueden escapar ante el hecho de que son una especie paradójica a todos los niveles: su Esencia, —impulsora de su odio a todo tipo de Paradojas, ya sean limitadas como las Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α o de tipo infinito como las infinito paradojas (∞p)—, es paradójica; su filosofía, de estudio total de las Paradojas en la búsqueda de eliminarlas, también lo es; y no se libran tampoco las metodologías y técnicas que emplean para conseguirlo: para aislar fragmentos de irrealidad (los vacíos absolutos de información en el Tejido de la Realidad que pueden provocar Errores Planares) se valen de teorías paradójicas, formulaciones matemáticas paradójicas (esto es, formulaciones anūbuḫu), creando incluso nuevos conceptos paradójicos, lo que detestan totalmente.

Su existencia misma en un momento concreto del tiempo está en entredicho, puesto que ninguna especie los ha presenciado cara a cara (mayormente debido a los medios en los que se encuentran). Algunos Bji y Siempreesperantes que han mantenido contactos indirectos con los Thsöm por comunicación "encriptada" 2  han llegado a hacer bromas sobre que en realidad son "funciones de onda sin colapsar". Otros han propuesto que sean criaturas Xiwalianqué, que estén constantemente creándose a sí mismas, sin origen.

Los Thsöm se toman muy en serio estas cosas y tanto los Bji como los Siempreesperantes están vetados para su comercio interplanar.

2. Datos sobre los Thsöm

Muy pocos datos se conocen de ellos entre las especies comunes del Milegu, debido a su férrea defensa de sus convicciones, lo que les ha acarreado la fama de huraños.

La mayoría de representaciones conocidas de los Thsöm provienen de las Razas Lttbeh. Los Güen piensan que son campos de energía paradójica en un equilibrio retroalimentado. Mientras que los Thsöm contactados por los Jynas tienen su vórtice de energía en una dirección concreta, tanto los Güen como los Jynas creen que deberían existir otros Thsöm con su vórtice de energía invertido 3.

3. Los Thsöm y el Jsirlrïhêl

Un ejemplo de ello es el Jsirlrïhêl. Este Concepto Anexo es la conceptualización de una realidad alterna a toda la extensión del Milegu donde se expresan de manera absoluta los Errores Planares. Según los Thsöm esto evitaría que para la existencia de los Errores Planares fuese necesario el concepto paradójico del es-noexiste.

Sin embargo, el Concepto Anexo del Jsirlrïhêl, que se pudo comprobar experimentalmente (los Thsöm construyeron aparatos para medir el "campo jsirlrïhêl") introduce un es-noexiste aún mayor que el de los fragmentos de irrealidad o el de los Errores Planares: existiría todo un Milegu equivalente a cualquier 0-Milegu dado pero compuesto exclusivamente de Jsirlrïhêl: el Jsirlrïhêl-Milegu.

Otras especies piensan que el Jsirlrïhêl-Milegu no tiene existencia alguna, puesto que simplemente sería una parte del ∞p-Milegu. Sin embargo, los Thsöm también han negado esto porque se resisten a creer en la existencia del ∞p-Milegu.

4. La Teoría de los Estratos

Para los Thsöm el Milegu se compone de "Estratos" diferentes, que evitan todas las Paradojas. El Milegu es un lugar tan extraño que no serían necesarias las Paradojas para definirlo.

Han teorizado que el Milegu en sí mismo es una fluctuación en una Singularidad, donde el estado base, —el habitual—, es la Singularidad (por lo que las Paradojas serían un estado excepcional) mientras que el resto del Milegu sería una simple fluctuación con valores de existencia exóticos 4  lo que dejaría la puerta abierta a que que nunca se hubieran dado.

Otras especies dedicadas al estudio del Milegu, como las Razas Lttbeh o los Dussianos, se han inspirado en la Teoría de los Estratos para ayudar a explicar los "canales lógicos" que establece el es-noexiste y que colapsan cuando se producen Paradojas. Es decir, habrían contribuido nuevamente a reforzar más aún la Teoría de las Paradojas.

5. Desplazamiento no-paradójico

Pero los Thsöm no sólo han sido "exitosos" con sus teorías que niegan la realidad del Milegu o las Paradojas. Una de sus técnicas de transporte denominada "desplazamiento no-paradójico" está construida de tal manera que requiere que las Paradojas no la afecten en absoluto (desde el punto de vista de los Thsöm sería que "no existiesen en absoluto). Este enfoque les ayudó a diseñar estructuras no-fractales capaces de resistir los fragmentos de irrealidad e, incorporadas en naves espaciales, hacerlas aptas para "xaltar" de Plano en Plano 5.

*1: En el ∞p-Milegu todo modelo, da igual lo erróneo que sea, tiene su correspondencia con una realidad abstracta o concreta. Sólo es cuestión de encontrar el Universo o 0-Milegu adecuado. Volver.
*2: Lógicamente, los Siempreesperantes y Bji no se pusieron de acuerdo en la manera de realizar esta curiosa "llamada interdimensional". Mientras que los Bji diseñaron un complicado sistema de protección cuántica para los mensajes, los Siempreesperantes se acoplaron a la conversación haciendo uso de sus criptas de comunicación 2a. Volver.
*2a: Las criptas de comunicación son criptas creadas por Siempreesperantes Ágiles para contactar con cualquier emisor o receptor. El desarrollo de dicha tecnología fue llevado a cabo por los Siempreesperantes de Datos. Volver.
*3: Los Bji han propuesto que, de existir, esos Thsöm inversos amarían tanto las Paradojas que presentarían el comportamiento contrario. Siempre dispuestos a mofarse de la tragedia que supone la "vida" de los Thsöm agregan que es probable que no sean conocidos por las especies que estudian el Milegu en la Universidad de Açäwsthew (en el Planeta Val), porque se encuentren en el interior de una Singularidad, donde no haya Paradojas. Volver.
*4: Los Thsöm consiguieron reducir de manera anūbuḫu (esto es matemático-paradójicamente) porciones enteras del Milegu (esto es Ventanas de Contenido) para poder estudiarlos. Gracias a ello dedujeron que los valores de existencia de las Ventanas de Contenido sólo podían ser de tipo imaginario. Como los Thsöm no aceptan la existencia de las Paradojas, la conclusión para ellos era obvia: el Milegu no existe. Volver.
*5: Los Thsöm no querrán reconocerlo nunca pero este mecanismo también es paradójico. Volver.


Criaturas: Criaturas Interplanares, Thsöm. Dussianos. Razas Lttbeh: Jynas, Sercque. Bji, Siempreesperantes: Siempreesperantes Ágiles, Siempreesperantes de Datos.
Espacios Planares: Milegu, ∞p-Milegu, 0-Milegu, Jsirlrïhêl-Milegu, Universos, Planos. Tejido de la Realidad, Tejido Interplanar, Espacios Interplanares, Estructuras no-Planares: Lo Abstracto. Singularidades. Ventanas de Contenido. Estratos.
Lugares: Planeta Val.
Fenómenos Planares: Nudos Lonjnr, fragmentos de irrealidad, Errores Planares. Singularidades, campo jsirlrihel, energía paradójica.
Conceptos: Esencias. Paradojas: Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α, infinito paradojas, Alpkatchen, es-noexiste. Conceptos Anexos, Anūbuḫu, Jsirlrïhêl. Valores de existencia. Teoría de las Paradojas, Teoría de los Estratos, canales lógicos. Xiwalianqué.
Construcciones: criptas de comunicación.
Técnicas: desplazamiento no paradójico, xaltos.
Organizaciones: Universidad de Açästhew.
Conceptos reales: criptografía cuántica.


Nota I: El desplazamiento no-paradójico está inspirado subsconscientemente en la no-magia del libro "Ritos Iguales", de la serie Mundodisco de Terry Pratchett.
Nota II: La variación en el aspecto de los Thsöm está inspirada en la polarización del espín de los fotones. También en las partículas virtuales.
Nota III: Para saber más sobre criptografía cuántica puedes ver estos vídeos de Quantum Fracture: Cómo Mandar un Mensaje Secreto con Física Cuántica | Encriptación Cuántica / Hackeando Mensajes Cuánticos: La Venganza de Eva.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: wildwanderingirl, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → IDK But I Like It (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → IDK But I like It (imagen). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Los Thsöm.

©Hyposs Productions. ©wildwanderingirl

No hay comentarios. Comentar.

Los Magnumianos

Los Magnumianos por Jakeukalane
Un Magnumiano, por Jakeukalane.


Texto original.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Comportamiento.
3. Historia.
4. Tecnología y magia.
        4.1. Las minas cónicas.
        4.2. Tecnología magnumiana.
        4.3. Magia magnumiana.


0. Introducción

Los Magnumianos son Criaturas Interplanares de origen incierto que tuvieron un papel fundamental en el descubrimiento de una Metamagia consciente en el Planeta Magnum. 

1. Apariencia

Poseen cuatro pares de extremidades. Su cuerpo no es enteramente físico sino que está compuesto de diferentes agregados de forma plana que conforman las extremidades, las uniones entre ellas (que algunos quieren ver como similares a los hailones de las Cucarachas Magnumianas), los ojos y las antenas. En realidad, cada uno de los segmentos —aunque tengan diferente función—, son muy parecidos entre sí y si alguno resulta dañado es rápidamente reemplazado por otro que adquiere su función previa.

2. Comportamiento

Bajo su aspecto etéreo, los Magnumianos ocultan una conducta terriblemente violenta. Son terriblemente estúpidos por lo que casi siempre supeditan su organización a lo que las Cucarachas Magnumianas dictaminen. Debido a su carácter cruel han cometido numerosos errores a lo largo de su Historia, pero escaparon de todos ellos hasta que provocaron la Explosión de Magnum.

Utilizan de manera caprichosa su magia y su poder es lo que les salvaba normalmente de perecer de las maneras más tontas que se le puedan ocurrir a cualquiera.

3. Historia

Una de las teorías sobre la antigüedad de la especie de los Magnumianos afirma que aparecieron en Magnum poco antes de su destrucción, asociándose únicamente con las Cucarachas de Magnum o Cawidëxëh. Esta teoría está descartada totalmente por los Kdieua, Dussianos e Ilyumë de Echlye que estudiaron el Planeta Magnum antes de que fuera destruido.

Lo más probable es que fuesen criaturas cuyos ancestros originariamente no fueran de carácter interplanar y que, una vez que dieron ese salto evolutivo, permanecieran apegados a su planeta de origen. De ser cierto, el contacto entre Cucarachas Magnumianas y Magnumianos es mucho más estrecho de lo pensado previamente.

Pocos siglos antes del descubrimiento de la Metamagia, de la creación de los Fénix Negros y de la Explosión de Magnum, los Magnumianos aparecieron en gran número en la superficie de Magnum.

A pesar de su estupidez congénita, actuaron con celeridad, construyendo numerosos laboratorios subterráneos y profundas minas cónicas.

El Planeta, dominado desde anteriores eones por las Cucarachas Magnumianas, pasó a ser administrado por los Magnumianos.

A pesar de la aparente colaboración de las Cucarachas Magnumianas y los Magnumianos, este traspaso de poderes podría esconder un miedo terrible de las Cucarachas respecto a los poderes mágicos de los Magnumianos.

Con el descubrimiento de la Metamagia de Magnum consiguieron numerosas contraprestaciones pero la presión excesiva a la que la sometieron acabó estimulando una guerra abierta contra ella, lo que al final provocó la conocida Explosión de Magnum, donde el Planeta fue literalmente desintegrado. En realidad, las explosiones fueron dos; una provocada por la Metamagia y otra por los propios Magnumianos. Muy pocos Magnumianos sobrevivieron.

4. Tecnología y magia

La tecnología y magia magnumianas se encuentran muy unidas. Cuando los Magnumianos utilizan la tecnología heredada de las Cucarachas Magnumianas le añaden un toque de su magia. A su vez, cada vez que realizan hechizos mágicos complejos procuran que dichos conjuros estén respaldados y guiados por la tecnología.

4.1 Las minas cónicas

Las minas cónicas son un tipo de explotación minera inventada por las Cucarachas Magnumianas y aplicada de manera exitosa en todo su imperio interestelar. Se utilizan pequeños objetos cónicos que se entierran profundamente en el lugar donde se pretende abrir la mina. Después, mediante resonancia acústica, se hacen estallar. El contenido, a una terrible presión, es un líquido que aumenta su tamaño de manera espectacular al contactar con los minerales presentes habitualmente en el terreno, provocando enormes socavones. La conjunción del líquido del mismo tipo pero con diferentes concentraciones es capaz de provocar enormes explosiones. Gracias a estas explosiones se amplían  aún más los hoyos. Para sellar su forma y que sea accesible la veta los Magnumianos estrellan contra el agujero un cono de metal de tamaño desmedido, hueco por dentro y escalonado. Esto lo hacen mediante magia de levitación (dirigida mediante tecnología de canalización de energía).

4.2. Tecnología magnumiana

La tecnología de los Magnumianos provenía en su mayoría de las Cucarachas Magnumianas que, gracias a poder canalizar la energía de muy diversas formas, desarrollaron todo tipo de materiales y procedimientos muy complejos.

La mayor diferencia apreciable entre la tecnología empleada por los Magnumianos y la original diseñada por las Cawidëxëh estriba en que los primeros la empleaban en conjunción con su magia, inherente a ellos, mientras que las Cucarachas Magnumianas se ponían bastante nerviosas en presencia de artefactos o hechizos mágicos.

4.3. Magia magnumiana

La magia magnumiana se basa en la "unión de fragmentos" y es el nombre por el que se la conoce. Al igual que con su cuerpo, los fragmentos de los que se compone son muy parecidos entre sí pero cumplen diferentes funciones. Funcionan como una serie de contrapesos y con un planteamiento muy orgánico: unos fragmentos mágicos toman el papel de soporte ("extremidades"), otros de energía en sí misma ("vitalidad"), también hay segmentos que cumplen la función de enfocar correctamente el lugar donde se va a aplicar la magia ("ojos") y, finalmente, segmentos que unen los fragmentos entre sí ("hailones").


Criaturas: Criaturas Interplanares: Magnumianos. Cucarachas Magnumianas, Fénix Negros, Metamagia de Magnum, Kdieua, Dussianos, Ilyumë de Echlye.
Espacios Planares: Zhîn Tierra.
Lugares: Planeta Magnum.
Conceptos: hailones, metamagia, fragmentos mágicos tipo extremidad, fragmentos mágicos tipo vitalidad, fragmentos mágicos tipo ojos, fragmentos mágicos tipo hailones.
Técnicas: magia de la unión de fragmentos.
Construcciones: Minas cónicas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, con materiales de ASPCAwearetheirvoice. Imagen original aquí → Message. Imagen en tamaño completo → Los Magnumianos.

©Hyposs Productions. ©ASPCAwearetheirvoice

No hay comentarios. Comentar.

Las Abejas Astrales

20190620012255-las-abejas-astrales.jpg

Imagen: Una Abeja Astral en el espacio, por Jakeukalane (con recursos de Devon Pike).


Texto original de Avengium.


0. Introducción.
1. Apariencia
2. Sentidos.
3. Ciclo vital.
4. Comunicación.
5. Relaciones con otras especies.
6. Resistencia y supervivencia.
7. Otras Abejas Astrales.
8. Los Enjambres Astrales.


0. Introducción

Los Planos Astrales son aquellos Planos en los que reposan las Esencias del Milegu de las criaturas. También reposan los seres ligados a estas Esencias o a las criaturas que codifican. Estas Esencias se proyectan instantáneamente hacia los Planos cuando existen allí las criaturas a las que definen. Así mismo vuelven a los Planos Astrales cuando las criaturas que representan dejan de existir. En los Planos Astrales, estas Esencias generan nuevos cuerpos astrales y habitan sus Planos como si de seres vivos se trataran.

Pero las Esencias no son los únicos habitantes de los Planos Astrales, las Abejas Astrales (llamadas en dussiano: "ûeiçer ethfekät") son unos Seres Interplanares que disfrutan esparciendo las Esencias por los Planos.

1. Apariencia

Las Abejas Astrales se asemejan a abejas pero están compuestas de éter astral y su talla es muy variable. Las Abejas Astrales pueden variar su tamaño en órdenes de magnitud para adaptarse a su entorno. Un ejemplar normal de Abeja Astral puede variar conscientemente su magnitud desde los 10 -10 m 1. Comúnmente se utiliza para medir la longitud de onda de la radiación ultravioleta, radiación infrarroja y la luz) hasta los 1010 m 2. Para cada horquilla de tamaños equivalente, las cuales son infinitas en el Milegu, hay otras colmenas, u otras especies de Abejas Astrales que se mueven en ese rango de tamaños.

Esta variación de tamaño es hecha por la Abeja Astral de manera instantánea en el parpadeo que dura su teletransportación desde el Plano Astral hasta el Plano de llegada. Una vez la Abeja Astral llega, suele ser más grande que la media de abejas locales. En una Tierra Neshl normal y corriente, una Abeja Astral de la escala estándar mediría unos 80 cm desde los ojos hasta el aguijón. A pesar de su tamaño, nadie encuentra el cuerpo de una Abeja Astral como extraño, ya que su cuerpo astral desprende una sensación de confort y familiaridad que llega a quienes la perciben.

2. Sentidos

Por otro lado, la Abeja Astral percibe el entorno no solo con los sentidos usuales sino también con su éter astral. Gracias a los sentidos de su éter sabe donde se encuentran las cosas que quiere transportar y dónde llevarlas.

Para una Abeja Astral, una Esencia es como una metafita (una planta), y esta suele tener adherida a sí una sustancia, el Nirilusk, que es como delicioso polen para la Abeja Astral pero que escapa a los sentidos comunes, e invita a la abeja a que transporte la Esencia y se lleva la sustancia con ella.

Al coger este polen astral del que se alimenta, y transportarlo, se lleva adheridas en las patas y el resto del cuerpo Esencia. Por los planetas materiales y otros lugares por los que va pasando, parte de estas Esencias se van desprendiendo y cayendo en el mundo. Al tomar contacto con el mundo en el que han caído, estas Esencias dan lugar a seres de su tipo en las cercanías.

3. Ciclo vital

Las Abejas Astrales no mueren ni nacen en ningún caso, porque no son mortales. Y tampoco son seres biológicos. Surgen en los Planos Astrales con el instinto de transportar Esencias y desaparecen cuando ya no transportan más. El éter astral del que están compuestas las Abejas Astrales es bastante resistente y les permite viajar por el Espacio Interplanar sin perecer en el intento. A pesar de ello pueden ser asaltadas y criaturas muy poderosas que pueden dañar el éter astral también podrían eliminar una Abeja Astral o acciones más siniestras.

Las Abejas Astrales no sienten aburrimiento y pueden existir durante periodos temibles de tiempo, con lo que muchas veces se mueven aleteando de un lugar a otro, aunque estén separados por varios años luz. De igual manera, no tienen sueño ni estado de menor actividad, continúan su tarea de manera infatigable. Aunque sean seres tranquilos, una emanación metafísica propia de muchas Esencias puede hacer que las Abejas Astrales sientan una urgencia de llegar rápido a su destino. En estos casos, las Abejas Astrales podrán llegar allí de múltiples maneras. Acelerando hasta la velocidad de la luz, teletransportándose de Plano en Plano o abriendo un Qruze al lugar de destino.

4. Comunicación

Las Abejas Astrales se comunican entre ellas de muchas maneras. Cuando están lejos las unas de las otras, se pueden comunicar por telepatía ordinaria o si están realmente lejos, por comunicación astral o astrotelepatía, que puede llegar a atravesar dominios distintos del Milegu. Cuando se ven las unas a las otras se pueden comunicar por cambios etéricos en su materia, por secuencias en el movimiento de sus alas o por estridulación.

5. Relaciones con otras especies

Las Abejas Astrales son afables con las criaturas generosas y desconfiadas con las criaturas agresivas. Muchas criaturas poderosas en el Milegu, como las Razas Prósperas (Daren’Ga, Dussianos, Kdieua, etc.), y otras, estudian los viajes de las Abejas Astrales y lo que transportan. Algunos sugieren que de estos viajes surge un patrón, y que en realidad las Abejas Astrales contribuyen con la Espiral de la No-extinción y con la expansión de la Figura más perfecta de Todo.

Los Devoradores del Milegu, los dem nutkiae (especialmente los Nnai), los Horrores Interplanares de Warji, los Demonios Jibtyg, los Señores del Mal y otras especies interplanares asoladoras son enemigos naturales de las Abejas Astrales. Cuando se producen encuentros, los implicados suelen salir muy dañados. Especies benéficas poderosas como los Lúminei, los Vöranii, los Caballeros del Bien y otros, suelen interceder en favor de las Abejas Astrales.

6. Resistencia y supervivencia

Mientras las Abejas Astrales están cerca de otra Esencia, ya sea porque la transportan, o que están en un Plano Astral, pueden existir indefinidamente. Pero cuando no tienen ninguna cerca, ya sea porque estén en un Vacío Interastral o que hayan perdido la Esencia que transportaban, dejan de recibir alimento. En este estado las Abejas Astrales existen durante un año y se llaman Abejas Astrales Extraviadas o Vagabundas. Otros las llaman Abejas Astrales Huérfanas, como si la Esencia que transporta fuera la que les cuida.

Si una Abeja Astral siente la presencia de un objetivo distinto, ira hacia él al ritmo que considere, pero tanto si está llevando una Esencia, como si no, lo hará con precaución y buscando su autopreservación. Incluso las Abejas Astrales Vagabundas no correrán hacia una Esencia si creen que no pueden sortear los peligros. Y pueden sortear muchos peligros. Este sentimiento de autopreservación puede ser otro de los motivos de los cambios de ritmo y las diferentes etapas en los viajes de las Abejas Astrales de ida y vuelta a los Planos Astrales. Por esto no es raro que tarden siglos en dejar una Esencia y, sin embargo, tarden un minuto en dejar la siguiente.

Algunas especies intentan domar o secuestrar a las abejas que no llevan ninguna Esencia, aunque esto es una empresa increíblemente difícil. Como no, cuando algo es casi imposible siempre hay algunos Cazadores Interplanares que intentarán llevarlo a cabo. El precio por conseguir una Abeja Astral Huérfana es desorbitado y algunos Hegemones han llegado a vender Sistemas Estelares enteros para comprar una.

Las Abejas Astrales son prácticamente inmunes tanto a la materia y antimateria ordinarias como a otras tantas docenas de materias constituyentes del Milegu. Su aguijón tampoco afecta a la materia ordinaria, sino que la traspasa echándola a un lado.

La sustancia que segregan con el aguijón es llamada por los entendidos "Ultispi-manann-teder" (traducido como "sustancia sérica-etérica"). Esta sustancia exótica es usada para curar desgarros producidos por contactos con "fragmentos de irrealidad", aunque en grandes dosis es mortal. Su efecto es el de sellar los bordes desgarrados y dejar que la Esencia del paciente se restablezca por sí sola.

Si alguien es atravesado por el Hira Shuriken fractal de un Darquen’Ga o procesos similares es muy raro que el paciente siga vivo. Y aún en el caso de seres poderosos, es raro que la herida se restablezca solo con un ungüento de sustancia sérica-etérica, ya que en estos casos el desgarro es más importante.

7. Otras Abejas Astrales

Cuando las Abejas Astrales son secuestradas por especies malignas usualmente son sometidas a procesos de tortura, reacondicionamiento psicológico y/o exposición a Esencias, fuerzas y energías malignas. Esto resulta en nuevas especies de abejas. Con un interior y un exterior distintos, aunque su esperanza de vida sigue siendo la misma, la que les quedara antes de ser secuestrados menos el tiempo invertido. Todo ello inferior a un año. Por lo que es muy raro encontrarse a alguna. Una de estas especies son las Aguijoneadoras Astrales, que son Abejas Astrales Huérfanas del Ejército del Mal.

Los Señores de las Pesadillas, en vista de que las Abejas Astrales duraban en algunas ocasiones menos del tiempo necesario para ser convertidas en Aguijoneadoras Astrales, probaron a infundirlas con Esencia de Pesadilla. Al principio les resultó muy difícil, pero cuando lo consiguieron, el resultado no fue lo que esperaban.

Los Señores de las Pesadillas querían conseguir unas Aguijoneadoras Astrales que vivieran mucho más tiempo, pero al conseguir esto último, sus creaciones dejaban de ser Abejas Astrales y perdían todos sus poderes. El producto resultante de infundir Esencia de las Pesadillas en las Aguijoneadoras Astrales fue llamado Pesadillas Aguijoneadoras. Unas Pesadillas con forma de abeja que producían fatales pesadillas a aquellos a los que picaban. A pesar de no estar hechas de éter astral sino de una materia más ordinaria, eran formidables enemigos.

8. Los Enjambres Astrales

Las Abejas Astrales raramente están en compañía de otras de su especie, pero cuando se encuentran, forman un Enjambre Astral. Un Enjambre Astral es parecido a un servicio de paquetería. En ellos entran y salen constantemente Abejas Astrales y Esencias. Cuando están reunidas, las Abejas Astrales adoptan roles para repartirse el trabajo. Unas son las porteadoras, otras las que verifican los envíos a la entrada, otras las que anotan las entradas y salidas, otras las que colocan las Esencias en el panal astral para su posterior envío, etc.

Aunque una Abeja Astral no necesita en toda su existencia contactar con un Enjambre Astral para llevar Esencias de un lugar a otro, muchos se preguntan si acaso los Enjambres Astrales o sus líderes no serán mentes maestras que gobiernan la aparición de unas razas u otras en los Planos Materiales o si en realidad son las Esencias, que con su polen (el Nirilusk) inducen a las Abejas Astrales a ser transportadas. Hay estudiosos que apoyan ambas teorías y también otras más variopintas. Pero como con todo en el Milegu, cualquier cosa es posible.

*1: 0,1 nanómetros. (1 nm = 10−9 m). Volver.
*2: 10 gigámetros. La distancia de la Tierra al Sol es de 150 Gm. Volver.


Criaturas: Abejas Astrales: Abejas Astrales Huérfanas, Aguijoneadoras Astrales. Dussianos. Criaturas Interplanares. Razas Prosperas: Daren’Ga, Darquen’Ga, Dussianos, Kdieua. Devoradores del Milegu. Dem nutkiae: Nnai. Horrores Interplanares de Warji, Demonios Jibtyg, Señores del Mal, Señores de las Pesadillas, Caballeros del Bien. Lúminei, Vöranii. Cazadores Interplanares. Hegemones. Pesadillas Aguijoneadoras.
Espacios Planares: Milegu. Planos. Planos Astrales. Vacío Interastral. Espacio Interplanar. Tierra Neshl. Qruzes.
Estructuras Finales: Figura más perfecta de Todo, Espiral de la No-extinción.
Fenómenos planares: fragmentos de irrealidad.
Conceptos: Esencias, Esencias de las Pesadillas. Cuerpo astral. Sentidos astrales. Emanaciones metafísicas.
Objetos: Hira Shuriken fractal.
Substancias: éter astral, polen astral (Nirilusk). Emanación astral de prisa. Sustancia sérica-etérica (Ultispi-manann-teder).
Construcciones: panal astral.
Técnicas: teletransportación, telepatía, astrotelepatía. Cambios etéricos. Secuencias de movimiento de alas.
Idiomas: Idioma dussiano.
Organizaciones: Ejército del Mal. Enjambre astral.
Conceptos reales: nanómetros, gigámetros, metafita, estridulación, antimateria.


Texto: Avengium.
Imagen: Jakeukalane, con recursos de Devon Pike (ironpaw). Imagen original aquí → Las Abejas Astrales. Imagen en tamaño completo aquí → Las Abejas Astrales (imagen). Recurso original aquí → Male Carpenter Bee Stock (deviantart). Material original en tamaño completo aquí → Male Carpenter Bee Stock (imagen).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Devon Pike

No hay comentarios. Comentar.

Los Entes del Futuro

20190129192243-los-entes-del-futuro.jpg

Unos Entes del Futuro, por Avengium.


Texto original de Avengium.


El mundo está extensamente poblado. No queda ningún lugar en el que no haya surgido una forma de vida o cualquier otra forma de existencia 1.

Aún los lugares más inimaginablemente abstractos rebosan de movimiento. Pero no solo existen seres en lugares o en momentos definidos. Unos de estos entes, llamados los "Entes del Futuro" no existen en ningún lugar ni en ningún momento concreto, sino que existen "en el futuro". No en ningún momento o espacio futuro, ni tampoco en una idea futurista, sino que no existen aún. Si este "aún" lo situamos en cualquier punto del espacio tiempo, el futuro es un sitio que aún no ha llegado.

Individuos de razas con clarividencia no han conseguido nunca encontrar un rastro de la existencia de estos seres, ya que a cualquier lugar qué miran estos entes, sigue siendo "del futuro". Algunos eruditos comparan su inaccesibilidad con la de los habitantes del infinito, que se encuentran de manera definida y permanente allí donde acaba el infinito. Mientras que otros dicen que su parecido es un sesgo de la teoría ya que la inaccesibilidad de los habitantes del infinito es siempre la misma, siempre se ha sabido dónde estaban, al final del infinito, pero que nadie ha sabido llegar hasta allí, ya que los sucesivos intentos han sido calificados de alejamientos del infinito con respecto de la realidad. Estos últimos eruditos también aseguran que nunca se ha sabido ubicación alguna donde haya podido estar un "ente del futuro" y que está ubicación pudiera estar indefinida por su misma naturaleza 2.

Y estos eruditos en algo si qué tienen razón, porque si los Entes del Futuro todavía no existen, ni existieron nunca en ningún espacio ni tiempo, esto les imposibilita para aparecer en ningún sitio del Milegu en el que haya alguna referencia, algún hecho o cosa que pueda ser tomada como un antes o un después 3. Pero hay Espacios Planares en los que las referencias carecen de sentido y sin embargo suceden cosas en ellos. Los Entes del Futuro pueden existir en estos Espacios Planares ya que existir en ellos no contraviene su característico existir.

Los Entes del Futuro están hechos de Éter indefinido, que es una materia cuya estructura y composición permanece indefinida. No tienen masa ni volumen pero tienen una gama incontable de sentidos. Muchos de ellos son para dimensiones que no pueden habytar, y otros tantos son para dimensiones que ningún mortal puede.

Por esta razón, aunque los Entes del Futuro no puedan existir en los Planos Materiales, están informados de lo que sucede en ellos. Aunque los Entes del Futuro no puedan existir en él tiempo, están enterados intelectualmente de lo que es. Considerándolo desde su punto de vista, una arbitrariedad sin sentido.

El momento de aparición (o de creación) de un ente del futuro en un Plano Exótico es algo que solo los seres Origū medianos (Dioses del Caos, Razas Lttbeh y algunas Razas Prósperas) pueden comprender. Múltiples teorías se dan al respecto. Algunos dicen que surgen en esos Planos, otros que su Esencia resuena, otros que se teletransportan allí y aún hay otros que dicen que los Entes del Futuro se filtran desde el ∞p-Milegu (infinito paradojas Milegu) hacia los demás Milegum. Está última teoría explicaría como una especie que nace y muere en realidad no nace ni muere.

Los Entes del Futuro tienen múltiples formas de morir, siendo heridos, muertos o devorados por cualquier otra criatura exótica, recibiendo radiaciones y/o energías letales para ellos y la más curiosa de todas ellas, siendo definidos. Cuando un individuo de Ente del Futuro es definido (algo solo al alcance de seres Origū medianos o similares) esa característica dada al Ente pasa a estar nítidamente definida en su ser, y a partir de aquí se pueden dar dos cosas: o se produce una rápida cascada de definiciones que transforma al Ente del Futuro en otro ser, o el Ente del Futuro sigue estando indefinido en el resto de características.

Cuando se define a un Ente del Futuro en concreto, hay que definirlo como realmente es, en su exótico existir. Si esta definición no es exacta de antemano (o con un grado de error imperceptible) la definición no surtirá ningún efecto.

Muchos especulan como puede ser que definir a alguien (o algo) como es, en un Plano Material, puede hacer que ese ser muera, desaparezca o transmute. Algunos grupos de eruditos dan una explicación diciendo que esos seres no habitan un sitio, ni un momento, que es lo que suele caracterizar los Planos desde los cuales se da la definición. Pero esto no es del todo cierto. Las únicas fuentes de las que un Ente del Futuro no puede recibir la muerte son aquellas con las que no puede contactar. Los Entes del Futuro no pueden contactar con los Planos Materiales por lo que allí no está su definición. La explicación aún tiene más complicaciones.

Los Entes del Futuro están sometidos a las ∞p (infinito paradojas) y al es-noexiste, lo que hace imposible entender por la lógica el problema de su definición. Los eruditos de los Planos Arreferenciales son los que intentan definir a los Entes del Futuro. Y está definición es aditiva. Cuando se acepta una característica, se van poniendo más. Y las ya puestas no son rechazadas por el ente del futuro. De aquí surge que una definición lógico-completa no sea una definición infinito paradojas-completa y por lo cual ninguna definición de un Ente del Futuro está realmente definiendo un Ente del Futuro. Lo que resulta es otro ser. Indistinguible para unos, inconfundible para otros. Lo que mejor define a un Ente del Futuro completa e instantáneamente es su Esencia del Milegu. Pero si hay algo más raro que un Ente del Futuro, esa es su Esencia.

En algunos Planos, una expresión similar a "investigar de qué se alimentan los Entes del Futuro" quiere decir "investigar lo imposible" o "perder el tiempo". Pero aun así, hay seres que se dedican a ello. Muchos dicen que se alimentan de indefinición o de sustancia del futuro mientras que otros dicen que es de Achr (la partícula del no tiempo) o de Éter indefinido. Pero la mayoría apoya que sus hábitos son tan extraños que seguramente no hagan nada de lo que se haga en un Plano Material.

Debido a lo que peculiares que son los Planos en los que existen, los Entes del Futuro son unos grandes aficionados al estudio de la Habytancia.

Aunque sea algo que casi todo el mundo ignore, los Entes del Futuro se comunican. Tanto entre ellos como con los demás seres. Lo difícil es saber cómo. El pasaje mejor documentado sobre este asunto es un escrito sobre pez globo de Akrytum, de Tultus el chalado. En él, se cuenta que unos seres querían hablar con el autor transformando los granos de arena en gotas de agua y viceversa. Después de trece siglos de infructuosa comunicación, Tultus cogió lo que más tenía a mano (el pez globo), y escribió lo que entendió: "Los seres que aún no son". Para muchos, esta es una prueba inequívoca de que Tultus el chalado habló con los Entes del Futuro. Aunque muchos desconfían de esto.

Las demás comunicaciones con los Entes del Futuro son todas en distintos idiomas, o son más breves o no queda constancia 4.

A pesar de que no pueden existir en los Planos Materiales, los Entes del Futuro sienten impulsos de ir hacia ellos debido a lo que perciben por sus sentidos. Está impotencia les produce un desasosiego. Y este desasosiego a veces es percibido por los médiums de algunos Planos. Estos médiums a veces son transportados a Planos con características intermedias a ambos Planos y en ellos contactan con los Entes del Futuro. Estos, desconocen totalmente la identidad de los seres con los que han contactado, algunas veces los Entes del Futuro no les dicen nada, otras algo incomprensible, y otras los médiums nunca vuelven. Pero en cualquiera de los casos, aunque los Planos Materiales no reciban nada, esto calma el desasosiego de los Entes del Futuro.

Los Entes del Futuro son aliados de los Viajeros Matemáticos y de los Coleccionistas de Sonidos y enemigos naturales de los Sszzt-tll.

El carácter de los Entes les parece benévolo a todos aquellos que contactan con ellos, e indiferentes a aquellos con los que no contactan. Aunque estos últimos siempre tienen la esperanza de que les verán, "en el futuro".

*1: En el Milegu ninguna afirmación es totalmente cierta. De hecho existen lugares sin poblar, estos son conocidos como los Planos Deshabitados. Y aunque a cada momento se comiencen a habitar infinidad de ellos, su número sigue siendo infinito. Aparte, están los exóticos Planos de la Deshabitación que tienen que ver con los Lugares Vacíos y los Planos de la Soledad. Volver.
*2: En unos Planos de increíblemente difícil acceso, los Planos Futuribles, se puede ver una manifestación indirecta de los Entes del Futuro. Cuando estos van a interactuar con los entes de algún Plano, en algún Plano Futurible de ese Espacio Planar aparecen seres dispares llamados "las Interferencias Difusas". Diversos estudiosos creen que estos seres son un reflejo de los Entes del Futuro, lo que anularía la creencia de que estos no están en ningún sitio. Volver.
*3: Esto implica que ni la Espiral de la No-extinción ni la Resonancia de Esencias estarían mostrando Entes del Futuro en el 0-Milegu. Volver.
*4: Como se repite a lo largo del artículo, ninguna cosa en el Milegu es totalmente cierta. En este caso, los Cogi (y posiblemente otras razas) han mantenido en secreto una comunicación multilateral con los Entes del Futuro en el que estos les desvelaron (mediante el complejo lenguaje del Coiens) la fórmula de la crio-estabilidad planar. Volver.


Criaturas: Origū medianos: Dioses del Caos, Razas Lttbeh, Razas Prósperas. Entes del Futuro, Cogi, Viajeros Matemáticos, Coleccionistas de Sonidos, Sszzt-tll, pez globo de Akrytum, Interferencias Difusas.
Espacios Planares: Milegu, 0-Milegu. Planos Deshabitados, Planos de la Deshabitación, Lugares Vacíos, Planos de la Soledad, Planos Futuribles. Espiral de la No-extinción, Planos Arreferenciales.
Conceptos: Esencias, Resonancia de Esencias, Habytancia, crio-estabilidad planar.
Substancias: Achr, Éter indefinido.
Idiomas: Lenguaje coiens.
Individuos: Tultus el chalado.


Texto: Avengium.
Imagen: Avengium.

©Avengium

No hay comentarios. Comentar.

Los Dequakim

20190109014059-los-dequakim-por-nosoyridley.jpg

Imagen I: Los Dequakim existen en muchas formas, por NosoyRidley.


Texto original de Avengium. Ver nota para los comentarios de las imágenes.


0. Introducción
1. Biología.
        1.1. Apariencia.
        1.2. Sentidos.
        1.3. Demografía.
        1.4. Alimentación.
2. Ciclos temporales en el Sanatorio watlÂskäa.
3. Subespecies.
4. Idiomas.
5. Contactos con otras especies.
6. Técnicas.


0. Introducción

Los Dequakim (/de-’kua-kim/)1, son las entidades envueltas en el secreto que habitan el Sanatorio watlÂskäa, en el Agujero Infinito de Mos’augh’eess, un lugar más amplio que algunos Universos.

Estos, habitan en las regiones del Sanatorio conocidas como "Ang’tan’eis", las Cámaras Centrales, que se componen de varios Espacios Planares independientes interconectados. Como por ejemplo "Um’os’our", un espacio extraño dentro del Sanatorio watlÂskaä que se asemeja a las profundidades del espacio sideral de un Plano Material cualquiera. Lo más lejos que se distancian de "Ang’tan’eis" es para visitar las demás estancias del Sanatorio.

1. Biología

1.1. Apariencia

Los Dequakim no son como los demás seres (por muy raros que estos sean), de hecho no están compuestos de la misma materia. La sustancia mediante la cual su Esencia modela sus cuerpos es llamada de muchas maneras, muy pocas de ellas pronunciables.

Los Cogi tienen un vocablo, proporcionado por sus colaboraciones con los Coleccionistas de Sonidos. Este vocablo es Nymilohi (/ni-mi-’lo-i/), que en lenguaje probox-cix significa "huir" o "escape".

De esto, deducen los Cogi que la sustancia de la que están compuestos los Dequakim es "materia en fuga", un tipo de materia constitutiva del que están formados algunos seres que tienen que aguantar enormes fuerzas y erupciones de poder constantemente y que puede escapar a cualquier intento de control o agresión.

Los Dequakim no tienen un solo cuerpo, sino que cada uno de ellos tiene varios. Esto es así porque cada uno de ellos tiene una Esencia transformante.


Los Dequakim tienen todos ellos cien maneras distintas de dar forma a su cuerpo por NosoyRidley
Imagen II: Los Dequakim tienen todos ellos cien maneras distintas de dar forma a su cuerpo, por NosoyRidley.


Los Daren’Ga no sienten mucho interés por temas como el Sanatorio watlÂskaä, pero su mirada es penetrante a la hora de ver la Esencia misma de las criaturas. En algunos casos en los que han sido preguntados por los Cogi, los Daren’Ga han asegurado que los Dequakim tenían un "aiua desplegada en cien recuerdos distintos". Esto ha llevado a los Cogi a creer que la Esencia de los Dequakim era una Esencia transformante que podía dar lugar a cien cuerpos distintos. Lo que explicaría la disparidad de descripciones dadas por todos aquellos que los han visto alguna vez.

Los Dequakim tienen todos ellos cien maneras distintas de dar forma a su cuerpo, pero no las muestran todas a la vez. Muestran un número de aspectos de manera simultánea igual a su grado de "concentrador"2, siendo así que los que aún no se han iniciado solo tienen un aspecto a la vez (o sea, solo muestran un cuerpo a la vez, y los demás en reserva), y cuanto más han avanzado en el escalafón místico, más aspectos muestran al observador al mismo tiempo hasta llegar al grado de sumo concentrador que muestra todos sus aspectos en el mismo sitio, al mismo tiempo.

Cada Dequakim tiene un grupo de cien cuerpos Nymilohi distintos, aunque alguna vez se produce el raro hecho de que alguno de estos cuerpos coincide con el que posee otro Dequakim. En estos casos se dice que estos Dequakim están emparentados o son de la misma familia. Estas inusuales coincidencias se pueden producir desde la coincidencia de dos cuerpos, hasta la verdaderamente singular coincidencia de noventa y nueve cuerpos distintos. En este último y altamente improbable caso, se dice que ambos Dequakim son "Honyss’rd" (/’jo-ni-sird/), una voz probox-cix dudosa que tal vez signifique "gemelo", o "alma gemela".

Estos cuerpos son muy variados, desde humanoides, como el clásico "humanoide calvo sin expresión facial, serio pero no amenazante", pasando por animales, fauna de la más diversa, seres vivos no orgánicos, mesillas, baúles y demás objetos inanimados en multitud de Planos, hasta ráfagas de algún elemento o espíritus etéreos y cosas aún más raras.

Debido a la gran gama de cuerpos que puede presentar un Dequakim es extraordinariamente raro que dos Dequakim compartan algún aspecto. Y aun cuando lo comparten, la anatomía de este o sus características no tienen porqué ser iguales. Cuando uno de estos cuerpos tiene propiedades metamórficas, eso no quiere decir que sean más cuerpos distintos, sino que estos cambios son superficiales.


Bocetos de Dequakim por Alia Aldarmaki
Imagen III: Bocetos de Dequakim realizados por los pacientes, por Alia Aldarmaki.


1.2. Sentidos

Un Dequakim por Alia Aldarmaki
Imagen IV: Un Dequakim con forma humanoide, por Alia Aldarmaki.


Aparte de los sentidos y características de sus cuerpos, los Dequakim también cuentan con los "sentidos en fuga", o sentidos Nymilohi que les proporcionan unas percepciones constantes independientemente de en qué cuerpo se encuentren.

Para los Dequakim el espacio-tiempo ordinario no tiene mucho sentido, prefieren percibir Conceptos Anexos a la Realidad como el Hyihäsiru (Sueñovivo), el Jarmhegjesf (Esphúsica), o el Namosë, que les son más familiares y comprensibles. Aunque por practicidad, y algunos aseguran que por deferencia, mantienen Conceptos Anexos a la Realidad entendibles por los pacientes en las estancias fuera de Angtaneis.

1.3. Demografía

No se sabe con certeza nada sobre los procesos vitales de los Dequakim pero aun así, múltiples estudiosos aventuran diversas hipótesis. Algunos insinúan que los Dequakim no nacen, sino que siempre son los mismos, o que de cambiar se producen paradojas temporales que permiten una variabilidad a pesar de su permanencia. Otros dicen que los Dequakim nacen y perecen (con respecto a perecer, sus teorías se vuelven aún más inverosímiles), y que tienen siempre la misma edad aunque aprenden con los ciclos. Algunos grupos se deciden por una mezcla entre ambas teorías y otros buscan datos más exóticos para componer sus propias teorías.

Una de las que suelen ser más aceptadas (aunque dicha aceptación varíe por épocas), está fundamentada en testimonios de la comunidad probox-cix residente. Esta asegura que los Dequakim tienen edades y los Dequakim de edades similares suelen estar próximos unos a otros. También hablan de Dequakim que avanzan en edades y otros que retroceden en edades.

Según estos testimonios, los Dequakim engendrarían otros Dequakim en sus contactos entre sí de maneras que mezclan la mística con la disolución de la materia de sus cuerpos. No se sabe mucho de estas maneras, ni de si los Dequakim tienen concepciones de género o similares.

Al parecer, el número de Dequakim no depende solo de ellos mismos, sino que a veces, la cifra de Dequakim puede descender o aumentar sin necesidad de muertes o nacimientos por causas desconocidas para los extranjeros. Según los testigos (de dudosa palabra, ya que habitan un sanatorio) estos han presentido que los Dequakim que veían enfrente no eran parte de la plantilla que ellos conocían de siempre, habiéndose o teletransportado o aparecido porque sí como parte de la plantilla como si siempre hubieran pertenecido allí desde tiempos inmemoriales. Pero sabiendo los pacientes en su interior que estos eran recién llegados.

Este misterio de los "recién llegados" es difícil de desentrañar, pero se sospecha que el propio Sanatorio watlÂskaä o alguna entidad relacionado puede tener algo que ver. Quizá el Sanatorio tenga conciencia propia y los Dequakim solo sean una parte más del sistema, o quizás sea una verdad más enrevesada.

1.4. Alimentación

Los Dequakim no parece que necesiten sustentarse ni alimentarse y aun los que tienen cuerpos previsiblemente herbívoros, frugívoros y similares no son nunca vistos probando un bocado de nada. Esto lleva a algunos a pensar si realmente tienen en esos cuerpos órganos y sistemas digestivos, y si los tienen, para qué los utilizan o si acaso se atrofian o no.

Estas preguntas se quedan sin respuesta, aunque algunos aseguran que los Dequakim se alimentan de auras imperceptibles o de emociones o partículas subatómicas. Un grupo de eruditos afirma que el propio Sanatorio watlÂskaä es el que los alimenta, proporcionándoles una renovación intrínseca de sus cuerpos cuando consiguen destruir algún fragmento de Horror en Um’os’our 3.

2. Ciclos temporales en el Sanatorio watlÂskäa

Aunque los Dequakim sean nativos de otros espacio-tiempos y otras realidades, el mantener patrones familiares de tiempo y espacio en el Sanatorio les ayuda en sus tareas de tratar a los pacientes del Sanatorio.

Cuando deciden que es lo que ellos llaman "Uzuissi" 4  propagan con la ayuda de artefactos místicos un aura por todo el Sanatorio watlÂskäa para que todos sus habitantes se despierten (o el estado en el que estén activos), y comienzan las actividades diarias. Durante Uzuissi los pacientes se alimentan, hacen sus terapias, etc

También provocan otro estado espacio-temporal en el Sanatorio, Rakuim’i 5  que las especies residentes relacionan con uno más familiar para ellos, la noche.

Se sabe que no en todo el Sanatorio es Uzuisi o Rakuim’i al mismo tiempo. En algunas partes nunca es Uzuisi, en otras nunca es Rakuim’i, en otros es ambos a la vez y en algunos sitios se dan estados nunca vistos.

Los Dequakim son incansables. No cesan ni en Uzuisi ni en Rakuim’i. Y si por alguna razón uno de sus cuerpos se cansa, suelen usar uno de los 99 restantes.

Cada cien repeticiones de Uzuisis o de Rakuim’is los Dequakim propagan allí donde estén un aura de júbilo que da comienzo a un Ilvirenirims, aunque sus razones para ello no están del todo claras. Los Ilvirenirims se encadenan a lo largo del tiempo llegando a periodos de tiempo gigantescos. Cada 100¹⁰⁰ Uzuissis o Rakuim’is 6  la realización del Ilvirenirims hace estallar un aura fluyente de energía metafísica armónica de naturaleza indescriptible y arrolladora llamada "Augh’undi" 7  posiblemente relacionada con la Esphúsica y que inunda a todos los que estén allí, incluidos los Dequakim y hace que todos ellos, incluso pacientes aislados, sientan una paz y un gozo indescriptibles.

3. Subespecies

Los Dequakim por gerolo96
Imagen V: Dequakim con forma cánida, por gerolo96.


Los Dequakim no tienen realmente razas ni etnias y no varían como especie más de lo que pueden varias dos cuerpos de un mismo individuo. Pero aun así, los pacientes del Sanatorio, acostumbrados a que haya variedades y etnias en sus Planos de origen les adjudican etnias. Para unos, el grado de "concentrador" decide las etnias, para otros, los lugares donde trabajan los Dequakim y cada grupo de pacientes tiende a inventarse sus propias clasificaciones.

4. Idiomas

Los Dequakim no tienen problemas con los idiomas, ya que realmente no hablan más idiomas de los que hablan o entienden sus cuerpos (que en algunos casos es ninguno). Esto es así porque sus sentidos Nymilohi captan los lenguajes a un nivel distinto y más complejo. Ellos mismos usan un lenguaje musical para comunicarse entre sí aunque sea accesorio. En casos en los que se encuentran con lenguajes exóticos cuentan con unos amuletos que les permiten traducir esa lengua a otra que ellos conozcan. Y si estos amuletos también fallan pueden sintonizar ese lenguaje en distintas Percepciones Anexas a la Realidad, para discernir tan extraña comunicación.

5. Contactos con otras especies

Los Dequakim conocen infinidad de especies, y tratan con pacientes de miles de ellas pero en realidad sus contactos con otras especies son extremadamente secretos y nadie puede asegurar con quienes se ven exactamente y con quien no. Los rumores cuentan que los Dequakim se reúnen con poderosas especies del Milegu, como son los Dussianos, los Cogi y los Drag’Hunn, los Coleccionistas de Sonidos, los Insomnes Azules, los Cxȱ’qre y muchas otras especies.

También hay relatos que cuentan que multitud de especies van a buscarles o que ellos se reúnen fuera del Sanatorio, viajando a exóticos Planos con extrañas especies de las que muy pocos han oído hablar. Los Dequakim también tiene contacto con otras especies enemigas de la cordura pero debido a estar compuestos de materia Nymilohi son inmunes a sus efectos.

7. Técnicas

Dequakim en forma humanoide y Dequakim con forma cánida aullando en el fondo por Kath Autora basado en Alia Aldarmaki y gerolo96
Imagen VI: Dequakim en forma humanoide y Dequakim con forma cánida aullando en el fondo. El edificio es una representación del Sanatorio watlÂskäa, por Kath Autora, basado en Alia Aldarmaki y gerolo96.


La ciencia, la tecnología y la magia Dequakim se entremezclan en un conjunto de procedimientos místicos y rituales difíciles de discernir. Sus conocimientos son vastos y pueden entender también múltiples tecnologías alienígenas así como comprender sus filosofías y psicologías.

Según los Cogi, su poder se basa en la tetrapotencia 8. Una especie de unión de la magia, la tecnología, la filosofía y la religión con la que materializan o desvanecen nuevas salas del Sanatorio; recursos, materiales y energías, espíritus y tótems, seres partícipes del Endlech o el Qnch’ur’u y cualquier cosa que necesiten. La tetrapotencia abarca cuatro de las principales fuentes del conocimiento y es usada por los Dequakim para comprender el universo, la realidad y las divinidades y conceptos vivientes que la habitan. Debido a que los cuatro aspectos de la tetrapotencia son conflictivos y paradójicos entre sí, tratar de entenderlos como un aspecto único puede causar locura en los usuarios inexpertos.

Los Dequakim también son unos grandes practicantes de la Alchem’stancia y la Esphúsica (también llamada Música de las Esferas o Música universal)9. En concreto de la Esphúsica de las once dimensiones. Con esta Música de las esferas se consigue una "melodía" metafísica 10  que es la "apertura"11  para una sola nota de Música de los planos de la Belleza, o Esphúsica de la Belleza, que es mucho más potente que toda una melodía de Esphúsica de las once dimensiones.

En su trabajo de eliminar los fragmentos de Horror de sus pacientes, los Dequakim tienen que conocer con sumo detalle la Esencia del paciente, para esto se introducen en su mente hasta llegar a lo más profundo. Esto es doloroso física y psíquicamente para el paciente.


Los Dequakim por Jakeukalane
Imagen VII: Un Dequakim en forma abstracta, por Jakeukalane.


Cuando un Dequakim y un paciente tienen un estado de sintonización mística absoluto, lo que los Dequakim llaman Ath’iss’eyr, el Dequakim sintonizado puede acceder desde la mente de un sujeto a un lugar mental que es como un "mirador", o Lye’say’eeq, según los Dequakim. Desde el Lye’say’eeq el Dequakim puede contemplar la Esencia del sujeto, lo que le permitirá decidir el estilo de la melodía de las once dimensiones que otros Dequakim tienen que componer.


El papel de un Dequakim en Ath’iss’eyr es el de anotar todos los datos y percepciones que él tenga relacionados con el paciente en los archivos del Sanatorio. Al ser uno de sus cuerpos la copia perfecta (exceptuando que el Dequakim está hecho de materia Nymilohi), del cuerpo afectado del paciente, este (el Dequakim), percibirá tal cual lo que está percibiendo el paciente como si fuera él, pero sus sentidos Nymilohi y su dominio de la Tetrapotencia le permitirán recoger información miles de escalas superior a la que le podría comentar el paciente.

Los Dequakim encargados de ejecutar los hechizos y rituales que conjurarán la melodía esphusical que curará al paciente se llaman Ach’ban’aich o Hacedores de la Sintonía. Debido a que los Ach’ban’aich no pueden ver la Esencia de un paciente, ni alguien en Ath’iss’eyr puede hacer Esphúsica, el trabajo para encontrar la melodía exacta podría ser eterno si los Dequakim no fueran tan poderosos y estuvieran familiarizados con los procedimientos. Cada "Ach’ban’aich" se encarga de hacer una nota cada vez y un grupo de ellos ejecuta la Esphúsica de las once dimensiones.

La primera vez que se prueba la melodía, no se prueba en el paciente, sino en un ser sintonizado con él, un Dequakim en estado de Ath’iss’eyr. Los Dequakim encargados de ello, llevan al Dequakim sintonizado a Um’os’our, el espacio extraño que se asemeja a las profundidades del espacio sideral. Dependiendo de los efectos que haya tenido la "melodía", y de qué nota esphusical de la Belleza haya surgido y cómo haya surgido se hacen los arreglos para tocar esta melodía delante del paciente. Si es la correcta, el paciente se hará inmune a la fuente específica de su locura en el futuro, en su Plano de origen o en cualquier otro Plano en el que resida. Y los Dequakim continuarán con su interminable labor dentro del Sanatorio watlÂskäa.

*1: La palabra no es un endónimo sino que es como la comunidad de Probox-Cix internada dentro de watlÂskäa llama a los encargados. Debido a que es el primer vocablo que recibieron los Cogi y otras razas para referirse a ellos, es el nombre que se ha normalizado. Aunque el nombre es de apariencia simple, su pronunciación por especies que no pueden pronunciar sonidos humanos se acerca más a la versión del vocablo que recibieron los Cogi. Con respecto a cómo pronunciarlo hay distintas corrientes, algunos opinan que habría que pronunciarlo con fonemas distintos a su grafía (manteniendo el original probox-cix), mientras que otros opinan que es mejor mantener la pronunciación asociada a la grafía. Dentro de este grupo cada cual se distingue por marcar más una vocal u otra. En general, los partidarios de la grafía mencionada marcan más la "a" convirtiéndola en una "a" larga (ā). Volver.
*2: Los Dequakim ordenan a sus místicos en rangos, a más potencia, más rango. Se empieza en el rango primero, que es el básico. Sus poderes y manifestaciones están muy ligadas a su grado de concentrador. El concentrador de rango primero presenta un cuerpo. Y en el escalafón se asciende llegando al Sumo Concentrador que es el místico más poderoso del Sanatorio, teniendo el grado centésimo (otra vez, el número perfecto para los Dequakim). Volver.
*3: Un fragmento de Horror es una porción o residuo de los Planos del Horror o de cualquiera de sus seres o entes. "Um’os’our" es un espacio extraño dentro del Sanatorio watlÂskaä que se asemeja a las profundidades del espacio sideral. Volver.
*4: No se sabe tampoco mucho del lenguaje Dequakim, pero si se sabe que es tremendamente exótico, con lo que las palabras de su lenguaje son adaptaciones. Uzuissi (/u-zu-’i-si/) correspondería con el dia, el período de actividad, Uzuissi también puede significar alba. Volver.
*5: Rakuim’i (/ra-ku-’i-mi/), puede significar noche o periodo de calma. Volver.
*6: Cien elevado por sí mismo es el número perfecto de los Dequakim por duplicado. Esta potencia, 100¹⁰⁰, sería igual que 10²⁰⁰, 1 y 200 ceros. Si supusiéramos que un Uzuissi es un día terrestre, que no lo es, el il-100-virenirims se produciría cada 273.9722602.7391726.027,4 años, o sea cada 273 billones de años terrestres. Volver.
*7: Augh’undi (/a-ug-un-’di/), es un acortamiento del término. Una aproximación al término sería Augh’undi-Bel’ar’ayrd-Ald’cha’ayld. Algo así como "el punto y estado en el que lo oculto toca lo conocido", esto se transcribe por "contacto con el epicentro" debido a las referencias sísmicas del evento. Volver.
*8: Está basado en la tetralogía (tetralogy) presente en los poderes de los superhéroes.. Volver.
*9: La Música de las Esferas no es música al uso, sino que es un poder cósmico de altísimo nivel, en concreto un tipo de efecto que producen las Esencias del Milegu al pasar de un Espacio Planar a otro. Este efecto tiene usos mágicos y místicos muy poderosos y, en cierto modo, es un Concepto Anexo a la Realidad en el que todo viene definido por estas interacciones (Jarmhegesf). Volver.
*10: Cuando se habla de Esphúsica se confunde constantemente la Esphúsica con la música. Esta melodía metafísica no es melodía sonora ni hace referencia a algo relacionado con el oído. Cuando se hace referencia a nota no es una nota musical, sino su símil alegórico, una "nota" de esphúsica no es una "nota" sino una manifestación puntual del efecto de una Esencia. O sea una unidad de información esphusical. Volver.
*11: En Esphúsica, una apertura es algo que no es Música de las Esferas pero puede llamar a las Esencias para que estas hagan Música de las Esferas. En un segundo uso, es una pieza de Música de las Esferas que llama a una parte de mayor rango y poder. Volver.


Criaturas: Daren’Ga, Dussianos. Dequakim, Cogi, Coleccionistas de Sonidos, Probox-Cix, Drag’Hunn, Coleccionistas de Sonidos, Insomnes Azules, Cxȱ’qre.
Espacios Planares: Milegu, Universos, Planos del Horror.
Lugares: Sanatorio watlÂskäa: Ang’tan’eis, Cámaras Centrales, Um’os’our, Agujero Infinito de Mos’augh’eess.
Conceptos: Esencias: Esencias tranformantes, Aiuas. Conceptos Anexos a la Realidad: Hyihäsiru, Jarmhegjesf, Namosë. Tetrapotencia, Endlech, Qnch’ur’u, Alchem’stancia. Música de las Esferas (Esphúsica): Esphúsica de las once dimensiones, Esphúsica de la Belleza. Conceptos dequakim: Honyss’rd, Ath’iss’eyr, Lye’say’eeq.
Acontecimientos: Uzuisi,Rakuim’i, paradojas temporales, Ilvirenirims, Augh’undi,
Substancias: Materia Nymilohi. Fragmento de Horror.
Técnicas: percepciones Nymilohi.
Idiomas: idioma Probox-Cix, Música de las Esferas.
Títulos: Ach’ban’aich.


Nota I: Como comentarios de la autora de las dos primeras imágenes:

Comentario de la imagen I:
"En realidad estos diseños no están basados en nada. De hecho, esa fue una de las pautas que me propuse al hacerlos. Las otras pautas eran que:

  • Tuvieran extremidades (para cualquier contacto físico que necesitaran hacer) y una cantidad diferente de ellas para cada uno: 1, 3, 2 y 4 extremidades, respectivamente.
  • Usaran algo de "ropa". Así los podrían identificar como parte del equipo médico hasta los pacientes que se guiaran sólo por la vista, aún si la especie puede tomar cualquier forma.
  • Con un bolsillo para cualquier cosa que necesiten guardar,
  • y que se vieran lo más alienígenas posibles.
  1. El primero está visto de adelante, es decir de frente, por más que el brazo pareciera indicar que está de costado. Podría describirse como una variación más "botánica", con raíces en lugar de piernas y que dentro de su corteza parece tener un millar de "huevos" y un espacio por donde sale su rama articulada y en forma de brazo.
  2. El que sigue es más abstracto. Su cuerpo flota en el aire, cuyas partes rocosas son unidas por los "gusanos" que también forman parte de él. Dos de los gusanos tienen cabezas con agujeros y tentáculos sensoriales saliendo de estas, pero sólo uno lleva la misma ropa que el resto, indicando que es el gusano principal.
  3. Siguiendo con algo más normal, el tercero es básicamente una vela negra con brazos asomándose por debajo de su ropa. La luz que emite no es necesariamente una llama, sino un destello natural que emite un órgano en forma de aguja o pincho saliéndole de lo que quizás sea su "cabeza".
  4. Y finalizando con el más robusto. Este está visto desde costado, dando la impresión de que su brazo del medio sale del otro lado de su cuerpo, en lugar de que salga del "pecho" como en verdad lo hace. La mayoría de su piel, especialmente cerca de su cabeza (casi similar a la de un pájaro pero retorcida y deformada), está cubierta de "organelas" como las vistas en los orgánulos de animales. Tiene brazos de mantis pero sin espinas, así no daña por error a los pacientes. Su ropa lo cubre, pero su parte de abajo, la que usaría para moverse, sería como una babosa. Se desconoce qué más oculta su vestimenta".

Comentario de la imagen II:
"Intento de ilustrar varias formas simultáneas. Una 1. humanoide (central); otra 2. etérea (arriba derecha); 3. mineral (centro derecha); 4. gigante (abajo derecha); 5. emplumada (abajo centro); 6. botánica (abajo izquierda); 7. tentacular (arriba izquierda) y 8. surrealista (arriba centro)".


Texto: Avengium.
Imagen I: NosoyRidley. Imagen original aquí → Dequakim 2018 Sep Dec 01 por NosoyRidley. Imagen en tamaño completo aquí → Dequakim 1 (imagen).
Imagen II: NosoyRidley. Imagen original aquí → Dequakim 2018 Sep Dec 02 por NosoyRidley. Imagen en tamaño completo aquí → Dequakim 2 (imagen).
Imagen III: Alia Aldarmaki. Imagen original aquí → Dequakim. Imagen en tamaño completo aquí → Dequakim.
Imagen IV: Alia Aldarmaki. Imagen en tamaño completo aquí → Esbozos.
Imagen V: gerolo96. Imagen original aquí → I see fire / No fire. Imagen en tamaño completo aquí → Los Deaquakim (imagen).
Imagen VI: KarenStraight. Imagen original aquí → Dequakim. Imagen en tamaño completo aquí → Un Dequakim.
Imagen VII: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Dequakim (deviantart). Imagen original aquí → Los Dequakim (imagen).

©Avengium ©NosoyRidley ©Alia Aldarmaki ©Gerolo96 ©KarenStraight ©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

El Mago No Terrenal de los Múltiples Rostros

20180605203523-el-mago-no-terrenal-de-los-multiples-rostros.jpg

Imagen I: El Mago No Terrenal de los Múltiples Rostros, por Jakeukalane y Unearthly-demagogue.


Texto original de Jakeukalane.


El Mago No Terrenal de los Múltiples Rostros es un extraño individuo compuesto de múltiples seres a través de Resonancias. Las Resonancias afectan a todo en el Milegu 1, formando cadenas (Qadenas) interminables de objetos vinculados entre sí a través de los Planos y de las Dimensiones.

El Mago No Terrenal no es, por lo tanto, un solo individuo, sino muchos a la vez: es el Magister y el Pequeño Mago Que Hace Fractales A La Orilla Del Mar, esto es, un Mago Fractal.

Como ejemplo viviente de las llamadas Criaturas de Múltiples Rostros, el Mago No Terrenal de Múltiples Rostros es una entidad muy poderosa. A pesar de su aparente escaso interés por el mundo, se estima que puede ser más poderoso que los Emperadores Fractales o que los Constructores de Espacios Fractales.

Utiliza dicho desinterés como engaño, ya que estudia profundamente no sólo cada una de sus futuras acciones sino todas las opciones posibles intermedias. Como el mundo fractal pasa ante su vista como una pálida gasa, sus ojos no reposan permanentemente en él, dedicados a quehaceres más elevados.

Algunos Magos Fractales desafiantes insinuaron que el Mago No Terrenal de los Múltiples Rostros podría haber sido el creador de la Misteriosa Esfera del Espacio que provocó el Declive y la Caída del Imperio Fractal. Sin embargo, eso es totalmente falso, a pesar de haber causado gravísimos malentendidos que a su vez provocaron serios altercados entre otros seres fractales y algunos subordinados de los Primeros.

Es mucho más plausible, sin embargo, el relato que nos informa de que el Mago No Terrenal de los Múltiples Rostros fue quien decidiera la localización actual de la Ciudad Fractal.

*1: Por ejemplo, las sondas atmosféricas del Planeta Naldas-nilris-phlaunosos usaban la Resonancia para diferenciar entre los diferentes Mundos Clon pertenecientes al Zhîn del mismo nombre. Las Qadenas (los Zhîn lo son) también están fundadas en este principio. Volver.


Criaturas: Criaturas de múltiples rostros, Magos Fractales. Emperadores Fractales, Constructores de Espacios Fractales.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Dimensiones. Qadenas: Mundos Clon, Zhûn, Zhîn de Naldas-nildris-phlaunosos.
Lugares: Planeta Naldas-nilris-phlaunosos, Ciudad Fractal.
Conceptos: Resonancias.
Acontecimientos: Declive y Caída del Imperio Fractal.
Objetos: Misteriosa esfera del espacio.
Organizaciones: Imperio Fractal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, basada en un trabajo de Unearthly-demagogue (archive.is) / theartmutant (archive.org). Imagen original aquí → The Unearthly Mage of Multiple Faces. Imagen en tamaño completo aquí → El Mago No Terrenal de los Múltiples Rostros. Imagen original sin modificar aquí → Tired Of Sitting In A Monotonous Meditative Pose (archive.org). Imagen en tamaño completo sin modificar aquí → Tired Of Sitting In A Monotonous Meditative Pose (imagen).

©Hyposs Productions. ©Unearthly-demagogue

No hay comentarios. Comentar.

Khloris

20180404151901-khloris.jpg

Imagen: Khloris, por Jakeukalane (con recursos de aswad-hajja, Lil-Mz, Paul Andrew Hazel, ExposeTheBeauty, DiZa-74, Nicolas Raymond, Peristhrope, ComtesseDionaea y MysticrainbowStock).


Texto original de Jakeukalane escrito para un concurso.


Khloris es una criatura mágica de Nywdarap con la forma de un Antiguo-spinosaurus. Nywdarap es un mundo repleto de criaturas mágicas que dependen de ciertos minerales para realizar su magia.

Al principio, Khloris podía cambiar su forma a la de cualquier animal que hubiese visto con anterioridad pero tan pronto como ganó muchos de los poderes que tiene ahora, perdió esa habilidad. De hecho, podría recuperar esta habilidad de cambiar de forma si abandonase alguno de los nuevos poderes, pero no haría eso porque esas habilidades son ahora el centro de su ser.

Su fuerza, resistencia y sentidos (oído, olfato, gusto, vista y otros como el equilibrio) son los normales para un Antiguo-spinosaurus 1. Sin embargo, su tamaño es mucho más pequeño comparándolo con el de un Antiguo-spinosaurus, menos de 5 ó 6 metros de largo comparándolos con los 12 a 18 metros de un Antiguo-spinosaurus adulto y sólo 3 ó 4 toneladas. Como resultado de ser más pequeño su velocidad es significativamente mayor. También es muy inteligente, racional y tiene una extraordinaria memoria.

Debido a que vive en un ambiente mágico ha desarrollado a lo largo de los años diferentes habilidades. Dichas capacidades son adquiridas mediante "resonancia". El concepto de resonancia será explicado más adelante.

Khloris tiene un núcleo mágico en su ser. Este núcleo mágico se ha ido desarrollando conforme pasaba el tiempo y, a la vez que su inteligencia era mayor y podía reconocer el mundo que le rodeaba, desarrolló un lenguaje personal.

Este lenguaje no es un lenguaje natural (los lenguajes naturales no pueden ser desarrollados por un único individuo y menos en tan corto espacio de tiempo) sino un lenguaje mágico. Al contrario que otros lenguajes mágicos, éste, al que se puede llamar ckhloridianx o khloris-spinosaurio, no describe de manera precisa como son las cosas con un increíble nivel de detalle. Por contra, describe cómo son las cosas percibidas por otros seres (y también cómo afectan a lo inmaterial).

En otros sistemas mágicos, el lenguaje o técnica mágicos tienen como objetivo único la descripción de la realidad, que puede ser cambiada conociendo las fórmulas mágicas o la combinación de fórmulas mágicas correcta. Pero en el mundo mágico en el que vive Khloris, la realidad nunca es una. La naturaleza de Nywdarap, al contrario de lo que pudiera parecer, es compleja. Hay diversas capas de realidad, así que una magia basada en cambiar la realidad de un objeto tendría que lidiar con muchas de esas capas de realidad.

La aproximación de Khloris a este problema es no intentar modificar la compleja realidad de Nywdarap sino cambiar cómo la realidad es percibida por el resto de seres (y también cambiando la manera a como afecta a las cosas inmateriales). Así que, de un problema con docenas de subproblemas, este enfoque es un modo más directo.

Este lenguaje evolucionó al mismo tiempo que crecía, permitiéndole "modificar" la realidad alrededor suyo de una manera cada vez más compleja. Sin embargo, primero sólo podía modificar la realidad de un número reducido de seres y tampoco podía cambiar la realidad de los objetos inmateriales que le rodeaban. Así que esta "magia" era pura ilusión al principio.

Después, pudo extender esa ilusión a cosas inmateriales, así que su magia empezó a ser más "sólida". La diferencia entre este tipo de ilusión y un enfoque mágico tradicional, es que en el enfoque mágico normal tendría que haber cambiado todas las capas de la realidad mientras que el khloris-spinosaurio puede cambiar cómo las realidades son percibidas, pero sólo puede cambiar una realidad cuando está relacionado con cosas inmateriales.

Esto tiene como consecuencia que cualquier magia usada sobre un ser consciente y que conozca esto, puede romper fácilmente la magia de Khloris.

Para evitar esto, Khloris ha aplicado diversas estrategias, pero antes de explicar esto, es necesario explicar porqué el lenguaje khloris-spinosaurio es importantes para las habilidades de Khloris.

El "núcleo mágico de Khloris", Khloris y el ckhloridianx son tres elementos intrínsecamente interrelacionados y ninguno de ellos existiría sin los otros. Si Khloris pierde su núcleo mágico morirá, si Khloris olvida como funciona el ckhloridianx (y varias criaturas mágicas de Nywdarap pueden causar esta confusión a Khloris), Khloris perdería su habilidad para cambiar su entorno alrededor suyo e incluso podría desmayarse. Y, por supuesto, sin Khloris, el núcleo mágico y el ckhloridianx no existirían.

Khloris adquiere nuevas habilidades mientras crece, así que no tiene todavía todas las habilidades que podría llegar a obtener. Cuando Khloris se mueve por la jungla, su núcleo mágico continuamente adquiere información sobre su entorno. Esta información se almacena en "cadenas" en idioma ckhloridianx, así que él sólo tiene que recordar unas pocas palabras para recordar todas las cosas que percibió en cada momento. Esto es muy importante, porque si quiere "cambiar" algo del medio, tiene que conocer ese medio ambiente muy bien (en este punto, su magia es similar a todos esos sistemas basados en describir los "nombres reales" de las cosas para cambiar dichas cosas).

A medida que un gran número de cadenas se apilan en el núcleo mágico de Khloris 2, y con tiempo, se empiezan a formar nuevas supercadenas.

La "resonancia" es donde diversas habilidades de otras especies son percibidas por Khloris (a través de cualquiera de sus sentidos).

Khloris no puede copiar las habilidades de otras criaturas (esto está lejos de sus capacidades) pero puede aprender un poco de los mecanismos de dichas habilidades para intentar conseguir aprender algo nuevo.

Como criatura mágica de Nywdarap, Khloris tiene varios "etimyn" en su cuerpo (un mineral similar al rubí). Con etimyn, sus poderes están atados a las Llanuras de Nywdarap y también están contenidos.

Sin embargo, se las arregló para transformar varias cadenas mágicas en orbes de energía que obtienen su energía de fuera de las Llanuras de Nywdarap.

Este poder no es muy importante en cualquier forma (hay varias limitaciones para el enlace de la energía, así como las muchas capas de cojines realidad el poder de este enlace.

Con el tiempo, para conseguir aumentar ese poder, Khloris desarrolló más y más orbes. Sin embargo, su poder no aumentó exponencialmente ni tampoco linealmente, sino que está atado a un límite (como el límite de una función). Todos los incrementos son discernibles, pero en cada adición de un orbe, el aumento de poder es menor.

Estos orbes orbitan alrededor del cuello de Khloris. La apariencia de estos orbes es mostrada a otras criaturas como si fuera el etimyn, sin embargo su etimyn es como una capa invisible desplegada entorno a su cuello y espalda con el fin de protegerse de los ataques físicos de otros seres.

A pesar de todos los orbes son útiles para enlazarse a sí mismo fuera de las llanuras de Nywdarap para recibir la energía a partir de ahí, los orbes son diferentes entre ellos.

Hay dos pares (4) de cada tipo y hay 4 tipos, exceptuando al orbe azul que sólo hay 2 (son los más nuevos, así que Khloris aún tiene que desarrollar otro par).

Cuando Khloris quiere usar cualquiera de sus orbes y extraer las energías especiales que almacenan, se los mete en los ojos.

Con los orbes marrones (que realmente representa las estrellas) Khloris puede ver perfectamente en la oscuridad incluso dentro de hechizos mágicos de sombra.

Con los orbes azules (que representan el agua) puede sentir el aire como si se tratara de agua, por lo que pueden nadar en el aire, y de hecho, volar. Debido a que que esas son las esferas más recientes, sin embargo, no son muy estables.

Los orbes grises (que representan la arena) están destinados para cubrirlo, como si fuera un grano de arena en una playa gigante. Sus enemigos entran en esta realidad especial y sienten que se encuentren en una playa real. Por lo tanto, no pueden encontrar Khloris porque es un grano de arena.

Los orbes rojos y negros (que representan la sangre y las paradojas) son el apoyo vital interno de Khloris. Si es herido de gravedad (y puede serlo) utiliza estos orbes y puede vivir sin comer o beber, o incluso con un bajo pulso durante mucho tiempo.

Los orbes de color rojo y negro le conectan metafísicamente a través Milegu. Khloris tiene versiones clónicas (como Mundos clon) de sí mismo, por lo que puede pedir prestado un poco de vitalidad de cada uno de ellos, con el fin de subsistir incluso con heridas mortales. El color rojo-negro no está refiriendo únicamente a la sangre o paradojas, sino también con el Tejido Interplanar.

Los Dussianos pensaron que Khloris podía ver el futuro con alguno de sus obres (como si fueran Parati), pero eso no es verdad.

Otro de sus poderes es el de arrojar fuego azul. El fuego azul no quema las plantas pero puede aturdir a sus víctimas.

Cuenta con almohadillas en las plantas de los pies para no hacer ruido. Es muy vulnerable a los ataques físicos si no puede cambiar a los orbes rojos y negros. Los ataques mágicos poderosos también pueden hacerle un gran daño.

*1: Llamo aquí Antiguo-spinosaurus a la concepción que prevalece en la actualidad en el mundo, relacionada con los spinosaurus y no con el discurso científico en torno a ellos. Los nuevos hallazgos de esqueletos de Spinosaurus nos dicen que eran acuático (como una especie de cocodrilos) y muy encorvado (aunque todavía hay un debate muy fuerte). Esa no es la representación más común hoy en día. Por lo tanto, lo que yo llamo aquí Antiguo-Spinosaurus son terópodos muy grandes y largos (de hecho, más grandes o iguales en tamaño a los T-Rex). Volver.
*2: La idea de un núcleo mágico es similar en el mundo real al subsconsciente. Recibimos una gran cantidad de datos de nuestro entorno en cada momento. Sin embargo, con el fin de no colapsar con toda esa información (sólo tenemos un cerebro, no un núcleo mágico) descartamos y almacenamos esos datos en una memoria secundaria que no está "abierta" todo el tiempo. Ese es el subconsciente. Volver.


Criaturas: Antiguos-Spinosaurus, Dussianos.
Espacios Planares: Nywdarap. Capas de realidades.
Conceptos: Parati.
Substancias: fuego azul.
Individuos: Khloris.


Nota I: Nywdarap está inspirado en Paradwyn. El núcleo mágico tiene inspiración de las runas-corazón de los Patryn en los libros de "El ciclo de la puerta de la muerte".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, con materiales de aswad-hajja, Lil-MzPaul Andrew Hazel (Xadrik-Xu), ExposeTheBeauty, DiZa-74, Nicolas Raymond (somadjinn, boldfrontiers)ComtesseDionaea (CD-Stock), MysticrainbowStock. Imagen original aquí → Khloris (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Khloris (imagen).

©Hyposs Productions. ©aswad-hajja ©Lil-Mz ©Paul Andrew Hazel ©ExposeTheBeauty ©DiZa-74 ©Nicolas Raymond ©Peristhrope ©ComtesseDionaea ©MysticrainbowStock

No hay comentarios. Comentar.

Los Astronautas Audaces

20171231052857-los-astronautas-audaces.jpg

Imagen I: Un Astronauta Audaz con un Puente Virtual Débil que utiliza para viajar, por 10-dave1, modificada por Jakeukalane.


Texto original.


A pesar de los peligros, cientos de millones de seres humanos atravesaron el Tejido Interplanar/Espacio Interplanar cuando su tecnología se lo permitió, aunque fuese en medios tremendamente precarios. A estos aventureros interplanares se los conoce como Viajeros Interplanares Temerarios. Posteriormente diversos trajes fueron adaptados a los viajes interplanares y el número de Viajeros Interplanares aumentó. A esta segunda oleada, mejor preparada, se les llamó Astronautas Interplanares.


Astraonauta Interplanar por Jakeukalane
Imagen II: Un Astronauta Interplanar, por Jakeukalane.


Después, con la generalización de los viajes espaciales, apareció una variante aún más común: los Viajeros Espaciales-Interplanares.

Estos Viajeros utilizan el Tejido Interplanar de manera auxiliar, muchas veces sin ser conscientes de ello y casi siempre con medidas de protección extremas. Los usuarios de las naves espaciales que utilizan algún tipo de salto espacial (o Xalto)1  son Viajeros Espaciales-Interplanares. La mayoría de naves espaciales que realizan Xaltos breves o que viajan a través de algún tipo de Espacio Interplanar/Hiperespacio (o cualquier otra estructura de tipo Qruze como los Túneles en el Tejido Interplanar) utilizan el Tejido Interplanar de una manera u otra, aunque sea brevemente.

Por lo tanto, el número de Viajeros Espaciales-Interplanares inteligentes en un universo cualquiera 2  es colosal.

Sin embargo, contraponiéndose a esta tendencia de cada vez mayores medidas de seguridad, aparecieron Viajeros Espaciales-Interplanares que querían experimentar de una manera más directa con el Tejido Interplanar/Espacio Interplanar pero sin necesidad de sumergirse innecesariamente en un lugar tan peligroso.


Los Viajeros Interplanares Temerarios por Jakeukalane

Imagen III: Un Viajero Interplanar Temerario, por retsamys, modificada por Jakeukalane.


Algunos de estos Viajeros Espaciales-Interplanares fueron los Astronautas Audaces.

Los Astronautas Audaces utilizan el Arcana naturis y algunas propiedades del Alpkatchen, del Interior de lo Único, para ir más allá e investigar nuevas formas de desplazamiento.

  1. Alpkatchen significa literalmente «siempre hay más». Es una propiedad paradójica fundamental del Milegu, por la que siempre hay nuevos enfoques, magias, procedimientos, etc.
  2. El Arcana Naturis significa que la magia existe de manera natural en el Milegu 3  por lo que algunos individuos humanos han conseguido dominar poderes tremendamente poderosos con resultados increíbles.
  3. El Interior de lo Único es otra propiedad fundamental del Milegu que establece que incluso lo que no está compuesto (por definición), se puede considerar que tiene partes diferenciadas. Una de sus técnicas consiste en convertirse así mismos en portales para trasladar a la nave en la que viajan.

Para conseguir esta hazaña emplean Puentes Virtuales Débiles. Los Puentes Virtuales Débiles conectan de manera fugaz estructuras de tamaños muy distintos: partes diminutas de un universo (electrones, supercuerdas) con elementos macroscópicos enormes (sistemas solares, galaxias, supercúmulos...).

Han conseguido dominar una técnica que les permiten crear Puentes Virtuales Débiles en zonas concretas del espacio para que actúen como portales. Los resultados son espectaculares, pueden hacer que naves no preparadas para ello atraviesen el Universo, como si hicieran Xaltos (como si se teletransportasen).

Por ejemplo, un Astronauta Audaz puede hacer que su escafandra conecte de manera profunda con lugares muy alejados, observando en un Puente Virtual Débil todo su Universo, hasta seleccionar el lugar concreto requerido.

Un paso más allá de mostrar un paisaje estelar es conseguir que una nave espacial cualquiera realice un Xalto. Para ello, conecta todos y cada uno de los puntos de su escafandra con el casco de la nave y, también con los del lugar de destino.

Gracias al concepto mileguniano de Habitación Exterior (relacionado de con el Interior de lo Único), donde una lugar está fuera de sí misma, se puede llegar a entender un poco mejor el proceso por el cual el Astronauta Audaz transporta la nave.

El Astronauta Audaz, al conectar los Puentes Virtuales débiles, hace que su interior esté fuera de sí mismo, y lo mismo hace con la nave, a la que hace atravesar su escafandra. También el Astronauta Audaz realiza ese mismo camino, entrando dentro de sí mismo.

Una vez en el otro extremo de los Puentes Virtuales, el Astronauta Audaz revierte el proceso, saliendo de sí mismo y haciendo que la nave salga también de dentro de su escafandra, hasta que le rodea por completo.

Aunque pudiera parecer muy peligroso (y lo es), es mucho menos peligroso que las incursiones que realizaban los Viajeros Interplanares Temerarios.

Otros Astronautas Audaces investigan cómo viajar en el tiempo y algunos han llegado a producir Xiwalianqués.


Un vistazo del futuro por Jakeukalane
Imagen IV: Un Astronauta Audaz viajero en el tiempo que, sin querer, ha provocado una guerra en su propio pasado, generando un Xiwalianqué (un acontecimiento sin origen), por Jakeukalane (con recursos de greyghost-stock / 10-dave1 / BrotherGuy / empty-paper-stock / A-K207 Euderion / slovvmotion / FantasyStock / mawstock / EveLivesey / somadjinn / LaytonStock).


Aunque el fenómeno graduado en fases y tipos de Viajeros Interplanares sea casi exclusivamente humano, no hay que olvidar, que la categoría de Viajeros Interplanares puede, al igual que la denominación de Cazadores Interplanares o Cazadores de Habilidades, aplicarse a todo tipo de seres.

*1: Los Xaltos son desplazamientos de objetos (generalmente de masas enormes) sin necesidad de que sea a través de Qruzes. Sin embargo, por analogía también se denomina Xaltos a los desplazamientos de objetos entre Planos/Universos, como el teletransporte, los saltos espaciales, etc., y de todo tipo de masas. Volver.
*2: En realidad, no todos los Universos permiten este tipo de transporte, puesto que, aunque hay muchos tipos de Espacios Interplanares (Hiperespacios, No-espacios, Tejidos de la Realidad de las que emergen tres dimensiones — como el Tejido Interplanar o los Tejidos Cósmicos—), hay muchos otros Universos que ni siquiera tienen Espacio Interplanar o son de muy difícil acceso. Volver.
*3: Sin embargo, esto no es una excusa para que las magias que abarrotan el Milegu sean inexplicables. El Arcana naturis es fruto de las paradojas. Aún así, la mayor parte de las magias se anclan fuertemente en el 0-Milegu, esto es, la "versión" del Milegu con menos paradojas. Por lo tanto dichas magias tienen sus reglas y normas. Las magias más exóticas tienen una mayor relación con el ∞p-Milegu y por lo tanto sus reglas son más difusas. En este caso el Arcana naturis explica como seres poco poderosos per se tienen acceso a magias tan complicadas. Volver.


Criaturas: Humanos del Milegu. (Categorías): Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades, Viajeros Interplanares (Viajeros Interplanares Temerarios, Astronautas Interplanares, Viajeros Espaciales-Interplanares, Astronautas Audaces).
Espacios Planares: Milegu (∞p-Milegu, 0-Milegu). Tejido de la Realidad (Tejido Interplanar, Tejidos Cósmicos), Universos, Espacio Interplanar, Hiperespacios (No-espacio), Qruzes (Túneles en el Tejido Interplanar). Puente Virtuales Débiles.
Conceptos: Alpkatchen, Interior de lo Único, Arcana naturis, Habitación Exterior. Xaltos. Xiwalianqué. Conexiones profundas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: 10-dave1 (archive.org), modificada por Jakeukalane, con recursos de Jakeukalane, ex-astris1701 / Fune-stocks / Funerium / Creaciones-Jean / GDJ (archive.org) / microcosme (archive.org) / Maurice Verneuil-Georges Auriol & Alphonse Mucha. Imagen original aquí → The Modern Astronaught (archive.org). Imagen modificada original aquí → The endeavour of the Audacious Space Astronauts. Imagen modificada en tamaño completo aquí →Los Astronautas Audaces.

Imagen II: Jakeukalane, derivado de Nudos Lonjnr (tweak de Terraforming por Theli-at). Luces/mapa por recycledrelatives & IAmThatStrange. Imagen original aquí → An Interplanar Astronaut. Imagen en tamaño completo aquí → Un Astronauta Interplanar.
Imagen III: retsamys, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → [D154] Star Rider (Foreigner). Imagen modificada original aquí → Crazy Interplanar Traveler. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Los Viajeros Interplanares Temerarios.
Imagen IV: Jakeukalane, con parámetros de iamthatstrange (Bubble it) y recursos de greyghost-stock / 10-dave1 / BrotherGuy / empty-paper-stock / A-K207 Euderion / slovvmotion / FantasyStock / mawstock / EveLivesey / somadjinn / LaytonStock.

©Hyposs Productions. ©10-dave1 ©ex-astris1701 ©fune-stocks ©funerium ©Creaciones-Jean ©GDJ ©microcosme ©Maurice Verneiuil (dominio público) ©Georges Auriol (dominio público) ©Alphonse Mucha (dominio público) ©theli-at ©recycledrelatives ©iamthatstrange ©retsamys (cc-by) ©greyghost-stock ©BrotherGuy ©empty-paper-stock ©A-K207 ©Euderion ©slovvmotion ©FantasyStock ©mawstock ©EveLivesey ©somadjinn ©LaytonStock


Imágenes alternativas

ArtistaTítuloImagen
SomeGuyWhoDrawsArtSpacious StarsAstronauta Audaz
10-dave1The Giant AstronaughtAstronauta Audaz
claudio51
Composizione277hAstronauta Audaz
No hay comentarios. Comentar.

Los Valaquianos

20170801205250-los-valachianos.jpg

Imagen: Un Valaquiano, por 10-dave1.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Los Valaquianos son seres vagamente humanoides que viven en el Plano Fractal Mixto de Nyene, en el continente de Valachx, situado muy al oeste de Talus, más allá de Lirtus y Pruklija. Talus es el continente donde se halla la Ciudad Fractal.

En tiempo del Imperio Fractal, los Valaquianos mantenían un próspero comercio con los Emperadores Fractales hasta el punto que se han encontrado ruinas de palacios gigantes en la capital imperiofractal.

En la actualidad los Valaquianos han emigrado a continentes muy lejanos y que no tienen comunicación con Talus.

Sin embargo, Lirtus (pequeña zona entre los continentes de Talus y Pruklija) alberga numerosos yacimientos y miniaturas, que se cree que fueron esculpidas por humanos anteriores al Imperio Fractal (y que por lo tanto aún no dominaban la Magia Fractal) y que representaban a antiguos Valaquianos.

Todos los restos encontrados en el resto del continente de Talus se han trasladado a Lirtus, debido a la abundancia de los materiales arqueológicos en Lirtus y a la dificultad de emplazar los restos arqueológicos en la Ciudad Fractal, puesto que su crecimiento es imparable.

Los Valaquianos miden 20 metros de altura y poseen tres cabezas de porte majestuoso y claras características fractales que van rotando a voluntad.

Su cuerpo es achapado y robusto, no poseyendo extremidades anteriores ni posteriores visibles. En cambio sí poseen grupos de estructuras de características fractales agrupadas debajo de su cuerpo y con las que se desplazan.


Criaturas: Valaquianos, Humanos: Magos Fractales.
Espacios Planares: Plano Fractal de Nyene: Continentes: Talus, Pruklija, Valachx). Lirtus, Ciudad Fractal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: 10-dave1 (archive.org). Imagen original aquí → A Technological Guy (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Valaquianos.

©Hyposs Productions. ©10-dave1


Galería de imágenes

AutorContextoImagen
10-dave1OffspringValaquianos
No hay comentarios. Comentar.

Los Kjish

20170520065443-los-kjish.jpg

Un Kjish, por Jakeukalane y Unearthly-demagogue.


Texto original inspirado en la imagen. El nombre está inspirado en la ciudad mesopotámica de Kiš.


Los Kjish son una raza al servicio de los ilizoideos Kajlumyn.

Los Kjish provienen de un Plano Exótico denominado Thi’aisi’a su thi’assar 1. Este Plano es extremadamente pequeño (apenas 10 Mpc³, megapársecs cúbicos) y tiene forma de Botella de Klein.

Esto ha provocado diversos sucesos insólitos en el Plano. Por ejemplo, la radiación interplanar en los bordes del Plano es sumamente escasa puesto que la topología de Botella de Klein del Plano provoca la cancelación mutua de la mayor parte de la radiación interplanar, conforme esta atraviesa la única superficie de la botella, se encuentra consigo misma en dirección contraria, anulándose.

La escasa radiación interplanar, el "pequeño" espacio y topología singular provocan que en Thi’aisi’a hayan aparecido, como en Qhot-naun-phaqiasiari, numerosos submundos. A diferencia de Qhot, los submundos de Thi’aisi’a están mayoritariamente deshabitados.

*1; Literalmente: "Jaula de Jarrón", en "ruhuhsi’ars sar" (sibilante doble), un idioma Kjishiano. Volver


Criaturas: Kjish. Ilizoideos: Kajlumyn.
Espacios Planares: Planos Exóticos, Thi’aisi’a su thi’assar, Qhot-naun-phaqiasiari, submundos (submundos de Qhot-naun-phaqiasiari, submundos de Thi’aisi’a), radiación interplanar.
Conceptos: Botella de Klein, cancelación de onda (interferencia destructiva), megapársecs.
Idiomas: Idioma ruhuhsi’ars sar.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, derivada de Art mutation (archive.org) / Unearthly-demagogue (archive.org). Imagen original aquí → Kjish (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Kjish (imagen).

©Hyposs Productions. ©Unearthly-demagogue

No hay comentarios. Comentar.

Los Ammut

20151006032907-los-ammut.jpg

Un Ammut, por Jakeukalane.


Texto original.


Los Ammut o Ammuhy (también conocidos como Hvolsior) son Criaturas Interplanares compuestas de Tejido Interplanar o, incluso, de Tejido Fractal.

Su apariencia es algo extraña. Son seres con una forma cónica, si bien nada se sabe acerca de su estructura interna. Por lo extraordinariamente ligero de su peso, es fácil deducir que ninguna parte de sus órganos o tejidos está compuesta de materia orgánica y tampoco de materia normal.

El cono de su estructura acaba en una suerte de manta que se extiende lateralmente a su cuerpo. Dicha "manta" les sirve para desplazarse como si fueran gasterópodos, pero no desprende baba de ningún tipo. En la parte baja del cuerpo tiene dos pedúnculos más pronunciados, análogos a los que posee en la cabeza.

La función de los pedúnculos inferiores no se conoce en profundidad. Se sospecha que su cometido es comunicativo y se descarta que tengan un propósito motriz.

La estructura primaria del cuerpo de los Hvolsior tiene numerosos pedúnculos que agitan sin descanso si se encuentran a salvo en el Tejido Interplanar. Sirven para "filtrar" los fragmentos de irrealidad que pudieran desarrollarse en torno a ellos.

Su vista, según los Nhel y Jynas que los han estudiado, es excepcional, pudiendo percibir la Esencia de los seres y, sobre todo, la naturaleza del Tejido Interplanar que les rodea.

Pese a que los contactos con Dussianos, Kdieua e Ilyumë han sido poco amistosos, los Ammut no son una especie especialmente bélica.

Viven libremente en el Tejido Interplanar, pero la mayor población habita en Estructuras no-Planares como los Dominios Matemáticos o Lo Abstracto, por lo que conocer sus costumbres es complicado incluso para las Razas Lttbeh.


Criaturas: Criaturas Interplanares, Ammut. Razas Lttbeh: Jynas, Nhel. Dussianos, Kdieua, Ilyumë de Echlye.
Espacios Planares: Tejido Interplanar, Tejido Fractal, Estructuras no-Planares, Dominios Matemáticos, Lo Abstracto.
Fenómenos planares: fragmentos de irrealidad.
Conceptos: Esencias.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Ammut (deviantart). Imagen en tamaño completo → Los Ammut (imagen).

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

La Travesía de los Viajeros Pesarosos

20150503211211-la-travesia-de-los-viajeros-pesarosos.jpg

Imagen: Viajeros Pesarosos, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


(En un lugar muy apartado del Milegu).

Los Viajeros Pesarosos comienzan de nuevo su travesía. Los Viajeros Pesarosos son criaturas sin forma, a los que anteriormente se llamaba (incorrectamente) Sombras. Sin embargo, a pesar de su apariencia similar no tienen que ver nada con las Sombras Interplanares ni con las Sombras de Jrium.

En su viaje recorren cientos de Planos, Espacios Interplanares, Xonas, atravesando sin daños Murallas Planares, Trampas Planares, Reinos Interplanares, Alejamientos de los Planos Astrales, Planos Elementales Absolutos de Ácido, Planos Fractales, etc. La materia de la que están compuestos es etérea y no reacciona frente a la radiación interplanar ni frente a otras distorsiones planares.

En realidad, los Viajeros Pesarosos no pertenecen a una raza concreta, al igual que los Cazadores Interplanares, los Cazadores de Habilidades o los Oniromantes pueden pertenecer a cualquier raza y provenir de cualquier punto del Milegu.

Al contrario que los Viajeros Interplanares Temerarios, el viaje de los Viajeros Pesarosos está cargado de significado: tienen que visitar aquella Fosa Interplanar, reparar aquella Fisura Interplanar o evitar que aquel Planeta caiga en el Tejido Interplanar.

A menudo evitan a los colectivos antes mencionados; los Cazadores Interplanares representan los valores contrarios a los de los Viajeros Pesarosos: como cazadores en un ámbito interplanar, la importancia está en la presa, el botín a obtener y el viaje es irrelevante. Si un Cazador Interplanar se viera privado de su capacidad para viajar interplanarmente (ya sea innata, mediante artilugios o magias), dicho Cazador se acomodaría al Plano, Universo o Realidad donde hubiese quedado atrapado y seguiría cazando. Lo mismo pasaría con un Cazador de Habilidades.

Si un Viajero Pesaroso se viera privado de la travesía interplanar que realiza, moriría al poco tiempo.

Esta circunstancia ha relacionado la "alimentación" (o incluso la propia existencia) de los Viajeros Pesarosos con el Tejido Interplanar, pero la correlación no es tan simple. Un Viajero Pesaroso puede pasar años dentro de un mismo Plano, siempre que se halle realizando su travesía en compañía del resto de Viajeros Pesarosos.

Sus motivos y propósitos son desconocidos incluso para las Razas Lttbeh. Los Viajeros Pesarosos no utilizan un lenguaje identificable y tampoco se han apreciado signos de telepatía, aunque todos viajan siempre en la misma dirección.

Una reciente teoría propuesta por un Dussiano Duusilt propugna que los Viajeros Pesarosos son una única Entidad aparentemente dividida en miles de cuerpos de diferentes especies.

Esto también está en relación con que no se sabe de ninguna criatura que se halla unido a los Viajeros Pesarosos: siempre que se observa a un Viajero Pesaroso éste parece que ha pertenecido eternamente a ellos y su viaje no ha tenido comienzo.

Según diversas investigaciones llevadas a cabo por los Kdieua, con la ayuda de otras especies como Ilyumë, Dussianos o Dyzldi, los Viajeros Pesarosos serían una consecuencia directa del Cierre de los Planos y serían un eco en forma de criaturas semitangibles de las conexiones que antes del Cierre de Planos unían de manera muy directa los diversos Planos.

Es por ello por lo que su afluencia es más pronunciada hacia los Planos más aislados del resto, pese a que se los encuentre más frecuentemente en aquellos Planos más accesibles (como Qenal).


Criaturas: Viajeros Pesarosos, Sombras (Sombras Interplanares, Sombras de Jrium), Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades, Viajeros Interplanares Temerarios, Razas Lttbeh, Dussianos (Dussianos Duusilt, Dyzldi), Kdieua, Ilyumë de Echlye.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Espacios Interplanares, Xonas Interplanares, Murallas Planares, Trampas Planares, Reinos Interplanares, Alejamientos de los Planos Astrales, Planos Elementales Absolutos de Ácido, Planos Fractales, radiación interplanar, distorsiones planares, Fosa Interplanar, Fisura Interplanar, Tejido Interplanar, Universo, Realidad. Qenal.
Acontecimientos: Cierre de los Planos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original → The Sorrow of the Travelers. Imagen en tamaño completo aquí → Los Viajeros Pesarosos.

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

El Ganado de la Superficie

20150407222415-eucitliuiklak.jpg

Eucitliuiklak mirando una ciudad, por Azzedar-san, modificada por Jakeukalane.


Texto original de Avengium inspirado subterráneamente en Pangu.


Cuando pasaba por el Plano de Oñugrach, la deidad de la naturaleza Eucitliuiklak 1  sintió un ligero sueño en la forma material que habitaba en ese momento, una forma humanoide, pero muy distinta de como se podría uno imaginar un humanoide.

Su forma corpórea media miles de kilómetros y estaba compuesta de tierra, ramas, raíces, humus, humedad, riachuelos y hierba, inacabables campos de hierba. Sintiendo esto en su forma material, decidió descansarla. Se echaría una cabezadita, sólo 2000 ó 3000 años.

Apoyó su mano en un planeta habitado y se dispuso a usarlo de almohada. Donde posó su mano grandes olas se levantaron y abatieron las costas vecinas; donde posó su cabeza, la tierra se inclinó ante su poder formando un cráter gigante.

Pasaban los años, y la gigantesca pero ingrávida forma de Eucitliuiklak seguía ahí, pegada al planeta como una parte más de él. Se había mimetizado con las especies vegetales autóctonas y pensando que era más terreno, los animales salvajes habían acudido a poblarlo 2.

Pasados aún más años, los animales domésticos y sus pastores se fueron acercando a la superficie de Eucitliuiklak, que más tarde bautizarían como Odicedneb, "las Tierras Bendecidas"3.

Cuando se llevaba a este territorio recién descubierto una invención artificial, ésta empezaba a fallar y llegaba hasta el punto de desarmarse sola o explotar, con el consiguiente peligro para sus portadores. En ocasiones, cuando los objetos no explotaban hacían que ellos mismos o su portador se sintieran tan pesados que no pudieran avanzar un paso más.

Debido a estos extraños sucesos, los lugareños decidieron que dejarían estos terrenos como terrenos de pasto y que no se llevarían herramientas que no fueran imprescindibles.

Aquellos que no estaban de acuerdo con esta prohibición empuñaron armas y fuego para arrasar las vívidas laderas, pero no consiguieron nada, cuando fueron a lanzar el fuego, se humedeció tanto el ambiente, que las antorchas se apagaron solas, y cuando empuñaron los azadones y las hachas, éstas se llenaron de hiedras y retamas tanto que los pastores no pudieron agarrarlas de nuevo; en cambio, el agarre de las retamas sobre las armas rompió las armas en pedazos.

Mientras, las vacas, las gallinas, gallos y pollitos, los conejos, los cerdos, las ovejas, las cabras, los burros, camellos, llamas y todos los demás animales disfrutaban de la vida, no preferían otra tierra, ni necesitaban otro alimento.

Al cabo de unos años, todos los animales, ya fueran domésticos o salvajes, se desvivían por ir a esas tierras y unas vez en ellas, se esforzaban por permanecer en ellas. Hasta el punto de que un día resultó imposible traerlos de vuelta.

Los animales que pastaban en la superficie de Eucitliuiklak se veían más hermosos y lozanos, apenas envejecían y casi nunca enfermaban siendo esto sólo una anécdota en sus vidas.

Los pastores no podían más que maravillarse con estas tierras bendecidas, y al transcurso de unas cuantas décadas, ellos también abandonaron sus antiguas ciudades y se llevaron lo imprescindible para su vida en la naturaleza.

Su planeta no quedó despoblado, las criaturas que no fueron a los nuevos territorios continuaron su vida normal y las culturas y los imperios se fueron sucediendo.

Mientras, en la superficie de Eucitliuiklak, u Odicedneb, las tierras bendecidas como se paso a llamar por sus pobladores, el ganado ramoneaba con fruición.

Un día, los pastores empezaron a notar temblores de tierra, y los astros que veían en los cielos se empezaron a mover. Esto fue porque Eucitliuiklak se había despertado de su siesta, y estaba dispuesto a reanudar su camino, pero ellos no lo sabían.

En Hatmoriss, el planeta del que provenían, se empezaron a sentir temblores de tierra, unas cordilleras que todo el mundo recordaba que hubieran estado ahí desde siempre empezaron a moverse cada vez más hasta que se despegaron del suelo.

Donde Eucitliuiklak había posado su mano, el océano creó olas gigantes para reclamar aquel terreno, y donde antaño había posado su cabeza, el cráter gigante que creara antaño se hizo visible.

Mientras, en Odicedneb, que llevaba consigo una pequeña atmósfera respirable, el lento desplazarse de los miembros de Eucitliuiklak no produjo más que algún ocasional despeñamiento, pero todos los demás seres vivos fueron transportados en su superficie sin demás percances.

En la Actualidad, Eucitliuiklak continua andando camino de su destino, y quien sabe que le deparara el futuro al ganado de la Superficie

*1: El nombre de esta deidad es un nombre con una base de partida como anagrama de Chalchiuhtlicue modificado posteriormente, se pronuncia /eu-ci-tli-ui-klak (clak)/. Volver.
*2: Esto recuerda al concepto clásico de Zaratán, un ser vivo que por el hecho de ser tan enorme se habita en él, siendo percibido como una montaña viviente o como un ser vivo según los casos. Volver.
*3: Eucitliuiklak (el mismo y el volumen de sus avatares) y la superficie de sus avatares, generalmente reciben nombres distintos. En este caso, los habitantes de su superficie pusieron el nombre de Odicedneb, las tierras bendecidas a su superficie, ignorando totalmente la existencia de Eucitliuiklak, y por lo tanto no dándole ningún nombre específico. Odicedneb es un anagrama de "bendecido". Volver.


Criaturas: Dioses (Eucitliuiklak), ganado (vacas, gallinas, gallos, pollitos, conejos, cerdos, ovejas, cabras, burros, camellos, llamas).
Espacios Planares: Plano de Oñugrach (Hatmoriss, planeta), Eucitliuiklak (Odicedneb).


Texto: Avengium.
Imagen: Azzedar-san, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Moss giant. Imagen en tamaño completo → Eucitliuiklak. Imagen original en tamaño completo aquí → Moss giant (imagen). Imagen alternativa → Eucitliuiklak (alternativo). (antigua/antigua 2)

©Avengium ©Azzedar-san ©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

El Madrullu

20190320013032-madrullu.jpg

El Madrullu, por Jakeukalane.


Texto original.


El espíritu travieso Madrullu es un espíritu del viento. Aunque a veces se le considera un Demonio, es más correcto argumentar que se trata de una Criatura Interplanar con intenciones malévolas.

Su forma material recuerda a la del Ammit, pero no pasa mucho tiempo bajo dicho aspecto. Prefiere pasar su tiempo en forma de viento racheado recorriendo los parques de Madrid en busca de seres humanos poco precavidos que hagan equilibrios encima de vallas, cornisas o terraplenes altos, para, con un brusco golpe, lanzarlos al vacío. A pesar de su travieso proceder y de los percances que causa, no es consciente de estar provocando dolor ni ninguna desgracia. Su cristalina risa, después de haber cometido fechorías suele provocar desmayos a quien la oiga.

Las historias más antiguas de su presencia se remontan a los inicios del Milegu, cuando ya caracoleaba entre las calles de las infinitas y distintas Madrid a lo largo de todo el Milegu 1. Como la Ciudad Eterna, las ciudades Madrid primigenias del Milegu no tenían ningún origen, sino que aparecieron de manera espontánea (Xiwalianqué).

Se lo considera relacionado con el Villaldrullu y con otros vientos asociados a ciudades, como Milanullu, Romallu y el Colmedrullu.

*1: Todas las ciudades existentes están replicadas infinitas veces a lo largo del Milegu, formando Qadenas. Volver.


Criaturas: Madrullu, Villaldrullu, Milanullu, Romallu, Colmedrullu, Ammit. Criaturas Interplanares. Demonios.
Espacios Planares: Milegu. Qadena de Madrid. Ciudad Eterna.


Nota I: Esta criatura trata de imitar a los espíritus del aire mesopotámicos pero tiene una apariencia de criatura egipcia, de un Ammit.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Madrullu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Madrullu (imagen). (antigua).

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

Los Sudonâutilus

20141226200809-los-sudonautilus.jpg

Imagen: Un Sudonâutilus en su apariencia para comunicarse con "seres inferiores", por Marcos Zeinn.


Texto original de Marcos Zeinn.


A pesar de ciertas similitudes los Sudonâutilus no están emparentados con ningún tipo de cefalópodo 1. Se caracterizan por ser seres de elevada estatura (bípedos) de flexibles y ligeros brazos, apéndices prensiles de 16 dedos, piel pálida o ligeramente azulada, carecen de un sistema calcificado de huesos como los vertebrados, sin embargo conservan ciertos tejidos conectivos cartilaginosos a modo de endoesqueleto. Al carecer de aparatos fonadores y órganos de articulación no pueden comunicarse mediante voz o sonidos. En cambio utilizan sistemas extrasensoriales para comunicarse entre los de su especie (y aquellas otras capaces de percibir ciertas transmisiones telepáticas como los humanos). Sin embargo, poco se sabe acerca de sus sistemas reproductivos aunque se cree que es mediante un proceso muy parecido a la mitosis celular.

Se alimentan no de organismos u otra materia orgánica 2, sino que los Sudonâutilus absorben energía a través de su piel, energía que puede provenir tanto de emanaciones planetarias o cualquier otra fuente inorgánica a su alcance. Son básicamente seres interdimensionales 3, que viajan constantemente entre múltiples dimensiones recolectando grandes cantidades de energía en sus trayectos, que luego almacenan en unos protosacos tras su cabeza.

Son pacíficos y no suelen alimentarse de sistemas planetarios con vida, aunque gustan de estudiar y aprender de otras especies, suelen vivir cientos de millones de años, pues sus continuos viajes les proporciona una longevidad extraordinaria. No suelen habitar planetas bases, se mueven tan rápido que no les es necesario terraformar o colonizar sistemas. Aunque se han visto Sudonâutilus habitando cometas helados.

*1: Y tampoco pertenecen a la Horda Ilícida. Volver.
*2: Su nutrición es autótrofa. Volver.
*3: Sinónimo de "interplanares", "intradimensiones", "otrodimensionales", etc. Volver.


Criaturas: Sudonâutilus, cefalópodos, Horda Ilícida.


Nota I: El nombre de Sudonâutilus se inspira en la orden "sudo" y el programa "nautilus" que designa al navegador de archivos por defecto en muchas distribuciones de GNU/Linux, a la vez que recuerda a los cefalópodos que llevan el mismo nombre.
Nota II: La forma correcta de abrir el navegador de archivos con privilegios de administrador sería en realidad con la orden "gksudo nautilus", para así evitar "hacer dueño" de algún archivo personal al superusuario.


Texto: Marcos Zeinn.
Imagen: Marcos Zeinn. Imagen original aquí → Los Sudonâutilus (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Sudonâutilus (imagen).

©Marcos Zeinn


Los Viajeros Matemáticos

20140203161258-viajeros-matematicos.jpg

Un Viajero Matemático, por Johan Andersson.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Viajeros Matemáticos son extraños "seres" que vagan aparentemente sin rumbo entre diversos Espacios Planares y no-Planares 1: pueden trasladarse a través del Tejido Interplanar y en otros Espacios Interplanares o pertenecientes a los shterluzt y demás ámbitos extrañísimos propios del Alpkatchen, como los Conceptos Anexos (Njiruh, Namosë, el Anūbuḫu o el Qnch’ur’u, por poner sólo algunos ejemplos) o "Lo Abstracto".

Gracias a los Viajeros Matemáticos, las especies "normales" del Milegu, como las Razas Prósperas (entre ellas los Dussianos) y otras que han adquirido un conocimiento elevado del funcionamiento del 0-Milegu (e incluso del ∞p-Milegu) llegaron a tener un conocimiento más profundo del Alpkatchen y sus implicaciones para el conjunto del Milegu, así como de ciertas paradojas irresolubles como el es-noexiste.

Los Viajeros Matemáticos son Entes Matemáticos y, como todos los seres propios del Alpkatchen, se encuentran en un permanente estado de es-noexistencia. A diferencia de otros seres, que son "estables" en cierto modo debido a su propia inestabilidad (esto es, permanecen iguales a sí mismos precisamente por las ∞-paradojas —que implican que nunca sean iguales a sí mismos—), los Viajeros Matemáticos viajan a través de las Realidades del Milegu para estabilizar su propia naturaleza.

Fue mediante este viaje por lo que fueron conocidos fuera de los Dominios Matemáticos.

Sus viajes son tan endiabladamente retorcidos, pero a la vez simples (no se ocultan en absoluto, lo cual es una suerte, puesto que si no serían totalmente inobservables) que desde su descubrimiento se han buscado patrones en sus viajes.

Se sospecha que la trayectoria que eligen tiene extraños motivos ocultos. A parte de la investigación racional acerca de dicho misterio, numerosos grupos esotéricos dussianos (prohibidos en algunas colonias) se dedican infatigablemente a estudiar dichas trayectorias.

La investigación científica dussiana acerca de los viajes no ha podido solventar mucho excepto que sí que se tratan de patrones concretos.

Una de las teorías más atrevidas afirma que dichos viajes son ecuaciones 2  en sí mismas para mantener su estabilidad.

*1: Se consideran Espacios no-planares aquellos Espacios tan extravagantemente exóticos que no encajan con dicha clasificación. Otros estudiosos los denominan Espacios Exóticos. Entre ellos se encuentran los dominios pertenecientes al Alpkatchen (como "Lo Abstracto", los Dominios Matemáticos o los Fragmentos Abstractos), ciertos híbridos entre Planos y Conceptos Anexos (Planos Njiruh, Planos Namosë o Planos Qnch’ur’u) y lugares tan extraños como el Plano Abstracto, los Universos Metafísicos, los Shterluzt, los Mundos Absurdos o las abstracciones espaciales. Otro nombre para todo dicho conjunto sería denominarlos "Profundidades del Alpkatchen", puesto que todos dichos "lugares" se fundamentan en dicho concepto. Volver.
*2: Aunque no serían ecuaciones "matemáticas". En realidad el apelativo de "Matemáticos" de los Viajeros Matemáticos es erróneo. Los Viajeros Matemáticos y las Entidades Matemáticas basan su propia existencia en un Concepto Anexo a las Matemáticas denominado Anūbuḫu. Las trayectorias a través del tiempo y el espacio de los Viajeros Matemáticos serían ecuaciones anūbuḫu y ellos mismos Viajeros "Anūbuḫu". Volver.


Criaturas: Entes Matemáticos, Viajeros Matemáticos. Razas Prósperas, Dussianos.
Espacios Planares: Planos, Milegu: 0-Milegu, ∞p-Milegu, Tejido Interplanar, Espacios Interplanares. Espacios no-Planares, Profundidades del Alpkatchen. Lo Abstracto, Dominios Matemáticos, Fragmentos Abstractos, Planos Njiruh, Planos Namosë, Planos Qnch’ur’u, abstracciones espaciales, Plano Abstracto, Universos Metafísicos, Mundos Absurdos, shterluzt.
Conceptos: es-noexiste, Conceptos Anexos, Concepto Anexo a las Matemáticas, Anūbuḫu, Njiruh, Namosë, Anūbuḫu, Qnch’ur’u. Alpkatchen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Johan Andersson (Mandelwerk). Imagen original aquí → Swimmer 1 and 2. Imagen en tamaño completo aquí → Los Viajeros Matemáticos.

©Hyposs Productions. ©Johan Andersson

No hay comentarios. Comentar.

Los Entes Matemáticos

20141213225232-los-entes-matematicos.jpg

Los Entes Matemáticos, por Jakeukalane y undead-academy.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Entes Matemáticos son "cosas" no-vivas que surgen de la no-existencia continuamente. Entre estas entidades no-vivas, unas de las más interesantes quizás sean las de los Viajeros Matemáticos.

En primer lugar, los Entes Matemáticos están asociados de manera intrínseca al Milegu. Esto quiere decir que su existencia se basa en conceptos constructores del Milegu como las infinito paradojas (∞-paradojas) o el Alpkatchen.

Esto provoca que toda su existencia sea un inmenso es-noexiste, es decir, que existen y no-existen a la vez (y ninguna de las dos cosas). Es decir, la misma existencia de los Entes Matemáticos está regida por las paradojas.

En el ámbito del Alpkatchen en realidad esto no es nada del otro mundo, todos los seres que pertenecen al campo de complejidad infinitamente creciente que es el Alpkatchen presentan estas características (desde los Saŭalaìei a los Noiasanaga).

La diferencia de los Entes Matemáticos con el resto de seres similares es que su base es puramente matemática: están compuestos de valores de existencia matemáticos.

Los valores de existencia de cualquier cosa presente en el Milegu suelen ser estables, a no ser que dicha cosa está afectada por una paradoja. En el caso de los Entes Matemáticos, dichas paradojas han forzado de tal manera sus valores de existencia, que nos hallamos antes valores de existencia definidos de manera radicalmente diferente a otros casos: las Esencias de las Entidades Matemáticas no se comportan como tales y en vez de Esencias poseen valores de existencia abstractos, sus valores de existencia se recogen en fórmulas matemáticas complejísimas 1.

Así pues, la residencia natural de los Entes Matemáticos no es otra que los Dominios Matemáticos, donde toda la Realidad contenida en el Milegu está redefinida con base en expresiones matemáticas.

*1: De hecho es un error tratar de denominar "Matemáticas" a dichas fórmulas (y por lo tanto también sería un error denominar "Matemáticos" a los Entes Matemáticos). En realidad se trata de un Concepto Anexo a las Matemáticas que mezcla valores de realidad, matemáticas y paradojas. Dicho Concepto Anexo a las Matemáticas se conoce con el nombre de Anūbuḫu y fue muy usado por los Cxȱ’qre. Volver.


Criaturas: Cxȱ’qre, Entes Matemáticos, Viajeros Matemáticos, Saŭalaìei, Noiasanaga.
Espacios Planares: Milegu, Realidades, Dominios Matemáticos.
Conceptos: paradojas, infinito paradojas, es-noexiste. Alpkatchen, valores de existencia. Esencias. Conceptos Anexos, Concepto Anexo a las Matemáticas, Anūbuḫu.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane (undead-academy, winter bug). Imagen original aquí → Las Entidades Matemáticas (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Entidades Matemáticas (imagen).

©Hyposs Productions. ©undead-academy

No hay comentarios. Comentar.

Los Grenjhal Interplanares

20140924212121-los-grenjhal-interplanares.jpg

Un Grenjhal Interplanar, por Carl Critchlow, modificada por Jakeukalane.


Texto original


Fruto de la lucha de algunos Grenjhal con los Espectros de ηuβaΘζ, éstos últimos capturaron a una gran cantidad de ellos y los llevaron a su Plano y, después, a algunos Planos Inferiores controlados por ellos.

Permanecieron miles de años encerrados en las prisiones espectrales de los Espectros de ηuβaΘζ antes de que un plan de fuga, urdido muy lentamente, tuviese éxito.

Gracias a los Grenjhal Interplanares tenemos noticias de sus compatriotas del Planeta Hlon, los Grenjhal.


Criaturas: Grenjhal, Grenjhal Interplanares, Espectros de ηuβaΘζ,
Espacios Planares: Planos, Planos Inferiores.
Lugares: Planeta Hlon.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Carl Critchlow, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Sosuke. Imagen en tamaño completo aquí →Grenjhal. Imagen modificada original aquí → Los Grenjhal Interplanares (deviantart). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Los Grenjhal Interplanares (imagen).

©Hyposs Productions. ©Carl Critchlow

No hay comentarios. Comentar.

Los Nyrwas

Los Nyrwas by Jakeukalane
Un Nyrwa, por Jakeukalane.


Texto original.


Los Nyrwas son seres cuadrúpedos similares a perros gigantescos que vagan por el Espacio Interplanar sin un propósito aparente.

Se especula con que los Nyrwas eran propiedad de algún Señor Arcano del Mal muy poderoso, pero cuando éste falleció, quedaron libres y muchos de ellos comenzaron a explorar el Espacio Interplanar, mientras que otros viajaron entre diversos Planos y Realidades.

Los Nyrwas tienen tanto poder que al enfrentarse individualmente a algún miembro del Ejército del Mal (Savari, Sombras Estilizadas de la Guerra, Oweilu o Jinetes del Mal) podrían fácilmente superarlo.

Algunos Señores del Mal tuvieron planes para incluir a los Nyrwas en el Ejército del Mal, pero después de algunos desafortunados incidentes, desistieron de ello.

Los Nyrwas, una vez capturados, pretendían ser sumisos a la voluntad de los Señores del Mal y colaboraban en todas las misiones que se les encargaban. Cumplían todas las misiones encomendadas con presteza y al pie de la letra. Sin embargo, después de un tiempo y una vez ganada la confianza de los Señores del Mal y otros seres que colaborasen con ellos, se reunían varios de ellos y atacaban alguna unidad entera de seres menos poderosos, provocando auténticas matanzas.

Después de cuatro desastres similares, los Señores del Mal renunciaron a utilizarlos en sus campañas.

El origen de los Nyrwas es oscuro. Se les supone parientes de perros infernales que obtuvo de la Tierra Neshl el Señor Arcano del Mal que los creó (Auxthuaxli).


Criaturas: Nyrwas, Perros Infernales de la Tierra Neshl. Señores Arcanos del Mal.
Espacios Planares: Espacio Interplanar, Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Nyrwas (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Nyrwas (imagen). Recursos de → wolverine041269 (archive.org)(cuerpo 404), toysoldierthor (lengua), m-u-h-a (calavera/rar) y lucy-eth-stock (llama). Referencia: Free hellhound base (issuesanddramaadopts).
Otras: Los Nyrwas I (deviantart). Los Nyrwas I (imagen). (antigua).

©Hyposs Productions. ©issuesanddramaadopts ©wolverine041269 ©toysoldierthor ©m-u-h-a ©lucy-eth-stock


Los Noiasanaga

20140418182741-noiasanaga.jpg

Imagen: Un Noiasanaga en Lo Abstracto, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Los Noiasanaga viven en "Lo Abstracto" un "lugar" (o Espacio no-Planar) realmente extraño donde proliferan las ideas intangibles y donde el concepto del Alpkatchen (es decir, "siempre hay más") se pone de manifiesto de manera radical. Son Seres Interplanares.

Los Noiasanaga controlan varios cientos de estas divisiones de la Realidad, a las que simplemente llaman "los Fragmentos Abstractos". Aunque los Noiasanaga consideran a los "Fragmentos Abstractos" como divisiones de la Realidad diferentes, apenas son simples divisiones (con variables diferentes) de "Lo Abstracto".

Los Noiasanaga no tienen aspecto ni apariencia por sí solos: es el medio el que los hace parecer que tienen cuerpos físicos. Su núcleo de existencia proyecta una imagen semifísica que, al interaccionar con el medio, toma una apariencia realista.

Dicha apariencia emergente es similar a la de un extraño crustáceo, aunque sin una cabeza visible ni extremidades. Si bien su forma es ciertamente muy similar a la de los Viajeros Matemáticos, el aspecto emergente de los Noiasanaga es mucho más orgánico que el de los Viajeros Matemáticos.

No sólo habitan "Lo Abstracto" sino que su ámbito es mucho más amplio: pueden atravesar sin problemas el Tejido Interplanar, los Espacios Planares Materiales e incluso los Dominios Matemáticos. Los propio Noiasanaga, al igual que los Viajeros Matemáticos, son Seres Interplanares matemáticos.

Su organización como "especie" (si entrasen dentro de dicha categoría limitante) es tan totalmente anómala y a cualquier observador externo sus comportamientos le parecerían aleatorios. No sólo tendría dificultades para determinar el comportamiento de los Noiasanaga sino que le costaría mucho averiguar siquiera el número de individuos de Noiasanaga presentes en un lugar, pues es muy difícil averiguar dónde termina un Noiasanaga y empieza el siguiente (al igual que con los Noiakwonema).

Los Noiasanaga son indiferentes hacia otros seres de "Lo Abstracto" como los Xagagoi, los Haiacaiac, los Tecilchs o los Noiakwonema. Son hostiles a los Pecylchyph y amistosos con los Viajeros Matemáticos.


Criaturas: Noiasanaga, Viajeros Matemáticos, Xagagoi, Haiacaiac, Tecilchs, Pecylchyph, Noiakwonema. Criaturas Interplanares matemáticas.
Espacios Planares: Espacios no-Planares (Lo Abstracto, Fragmentos Abstractos, Dominios Matemáticos). Espacios Planares Materiales, Tejido Interplanar.
Conceptos: Alpkatchen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen origina aquí → Los Noiasanaga (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Noiasanaga (imagen).

©Hyposs Productions.


AutorContextoImagen
JakeukalaneLos Noiasanaga en los Dominios MatematicosNoiasanaga

Los Horrores Interplanares de Warji

20140320003123-los-horrores-de-warji.jpg

Un Horror Interplanar de Warji, por Marcelo Bordese, modificada por Jakeukalane.


Texto original inspirado en la imagen.


1. Definición.
2. Apariencia y comportamiento.
3. Reproducción.
4. Organización.


1. Definición

Los Horrores Interplanares de Warji (výń Xândânöń Efyöltkërulop Warji qö, o simplemente, Xândânöń, en dussiano errante)1 son Seres Interplanares de carácter exótico y gran poder y malignidad que llegaron al Planeta Warji provocando una enorme destrucción. Con la llegada de los Horrores, finalizó la Era Huššiwa (de varias decenas de millones de años) y todo el Planeta entró en la Era Qwpä (Era de la Desesperación).

Supuestamente, el Planeta Warji es un submundo de Qhot-naun-phaqiasiari, pero la poca información existente al respecto de este mundo, hace que exista confusión acerca de si Warji es un submundo o un Plano.

Se especula con la posibilidad de que los Horrores provengan del mismo Plano de Warji, pero el desconocimiento de dicho Plano (sólo se conoce el Planeta homónimo) y las características de los Horrores (al ser seres totalmente interplanares) hace imposible obtener pruebas fehacientes de la validez de estos datos.

Sea como fuere, tanto si provienen del Plano Warji como de otro Plano, su llegada al Planeta Warji tuvo un impacto muy fuerte.

Los Horrores (cuyo nombre evoca a los Planos del Horror) aniquilaron toda la fauna y flora local del planeta, sobreviviendo muy pocos seres y ninguna de las medianas o pequeñas civilizaciones que allí había (otras grandes civilizaciones propias de Warjihuššiwa habían desaparecido antes de la aparición de los Horrores).

2. Apariencia y comportamiento

Los Horrores son seres con forma semihumana y siniestra que tienen cuatro piernas (de diferente constitución), dos brazos y dos alas. Su cabeza aparece siempre cubierta por una masa nebulosa de color blanco enfermizo que apenas permite distinguir sus alargados ojos y oculta por completo su boca. Esta masa nebulosa es inestable y deforme, moviéndose con gran lentitud hacia la parte inferior de la cara.

Sus piernas anteriores son muy delgadas y acabadas en punta, pero tienen una fuerza extraordinaria. Sus piernas posteriores tienen una apariencia muy extraña, asemejándose más a postes de madera que a patas. Pueden replegarlas hacia el interior de las alas ya que normalmente sólo las usan para atacar a otros seres, moviéndolas con inusitada violencia.

Muchos de los Horrores ostentan insignias de dudoso gusto y hacen gala de armas oxidadas o torcidas. Estas armas, de nula utilidad en manos de otros seres, se convierten en instrumentos mortales si son empuñadas por los Xândânöń.

3. Reproducción

Los Horrores no tienen un género ni órganos sexuales, puesto que su reproducción se realiza de otra manera. Por lo tanto son tratados por otros seres (como los dem nutkiae o los Nwq-lak-djjk-juhln) siempre de manera neutra.

Esta designación neutra ha provocado que exista un interés por parte de numerosas especies (generalmente enemigas de los Horrores) acerca de sus sistemas de reproducción (para diseñar modos efectivos de eliminación de los Horrores).

Sin embargo, esa información sigue siendo desconocida para la mayor parte de especies que tienen conocimiento de la existencia de los Horrores de Warji.

El método de reproducción empleado por los Xândânöń consiste en entrar en el Tejido Interplanar y engullir tantos fragmentos de irrealidad como puedan, recubriéndolos con su propio cuerpo, inmune a los fragmentos, para después salir a cualquier Plano Material y provocar un Error Planar.

Los Horrores pueden contener millones de fragmentos de irrealidad en su interior, pero cuando se convierten en un Error Planar, el Horror no puede resistirlo y estalla en miles de pedazos.

Mientras realizan todo el proceso de engullir los fragmentos de irrealidad van preparando su salida a los Planos, para "xaltar"2  hacia miles de Planos diferentes consecutivamente. Es decir, en un instante, que es lo que dura su estancia en los Planos sin que los "fragmentos de irrealidad" se conviertan en un Error Planar (o en varios Errores Planares), atraviesan miles de Planos. Esto hace que cuando el Error Planar se desarrolla abarca esos miles de Planos y esparce los fragmentos del Horror por todos esos Planos.

Una vez los miles de trozos del Horror se han diseminado por miles y miles de Planos, el Error Planar generado a lo largo de todos ellos podría resultar un grave problema. Sin embargo, el contacto con la sustancia de la que están compuestos los Horrores Interplanares hace que el Error Planar se marchite rápidamente y se reabsorba en el Tejido Interplanar.

El resultado es que miles de fragmentos de un Horror Interplanar se desarrollarán con el tiempo en miles de Horrores Interplanares diferentes 3  que crecerán rápidamente, dispuestos a colonizar más Planos.

4. Organización

Los Horrores se dividen en numerosas facciones enfrentadas entre sí. La comprensión de todas las facciones es casi imposible puesto que no sólo son complejas interiormente o en sus relaciones con otras facciones sino que cambian a cada momento y las luchas se suceden hasta provocar la destrucción de varias o de todas las facciones combatientes.

En Warji, en cambio, los Xândânöń tienen una organización jerarquizada: existen los Wýsi (mandos supremos), los Grandes Horrores (comandantes) y los Hyupwu (señores regionales), los Kjýsyý (jefes locales) y los Ujruyoqaâh (simples individuos).

La actividad de los Xândânöń en Warji se centra en la extracción de energía de la materia del propio Planeta para que los Horrores puedan sobrevivir fuera del Tejido Interplanar. Toda la extracción global del Planeta está bajo el mando del Wýsi supremo llamado Wuxkibupragi.

*1: El dussiano errante (qańheërý çetheâssä) se habla en Enwanda-Qitussili y en otros Planetas que tienen grandes colonias dussianas. El léxico y vocabulario del qańheërý es totalmente diferente que el de otros lenguajes dussianos si bien conservan algunas raíces (el término dussiano en idioma dussiano común es çetheÂpÂ). Volver.
*2: Aún cuando los Xaltos sean por definición el desplazamiento de grandes masas a través de Qruzes y debido a ello el término es aplicado principalmente a los Planetas, los Horrores Interplanares adquieren una masa considerable 2b  al engullir tantos fragmentos de irrealidad. Volver.
*2b: A pesar de que los "fragmentos de irrealidad" no poseen masa de ningún tipo, cuando los Horrores los engullen, tienen que generar intensos campos de energía alrededor de cada "fragmento" lo que es equivalente a un incremento de masa de varias decenas de toneladas. Volver.
*3: La reproducción de los Horrores Planares no es una mitosis en ningún aspecto: los Horrores Interplanares son seres diferentes entre sí debido a la interacción de los trozos de origen con los fragmentos de irrealidad y con el Error Planar. Volver.


Criaturas: Criaturas Interplanares: Horrores Interplanares de Warji, dem nutkiae, Nwq-lak-djjk-juhln.
Espacios Planares: Planos, Plano de Warji. Submundos de Qhot-naun-phaqiasiari. Tejido Interplanar, Planos del Horror. Lugares: Planeta Warji (Warjihuššiwa), Planeta Enwanda-Qitussili.
Conceptos: Xaltos, fragmentos de irrealidad, Errores Planares.
Acontecimientos: Era Hušiwa, Era Qwpä.
Idiomas: dussiano errante.
Títulos: Wýsi, Grandes Horrores, Hyupwu, Kjýsyý, Ujruyoqaâh.
Individuos: Wuxkibupragi.


Nota I: La reproducción de los Horrores Interplanares de Warji tiene un paralelo con las medusas nomura gigantes. El aumento de masa debido a un enlace de energía está basado en la posibilidad de que los gluones de los átomos otorguen una cantidad de masa apreciable a estos (La masa de un protón, la masa de sus quarks y la energía cinética de sus gluones).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Marcelo Bordese, modificada por Jakeukalane. Imagen modificada original aquí → Los Horrores Interplanares de Warji (deviantart). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Los Horrores Interplanares de Warji (imagen). Imagen original aquí → Monster Brains: Marcelo Bordese. Imagen original en tamaño completo aquí → Sin título.

©Hyposs Productions. ©Marcelo Bordese

No hay comentarios. Comentar.

Frostu

20140310234622-frostu-by-jakeukalane.jpg

Frostu, por Jakeukalane.


Texto original.


Frostu es un "ente" realmente extraño. Se encuentra en el Espacio Interplanar y, aunque está hecho de elementos totalmente inorgánicos, su apariencia es la de un enorme ojo flotante.

Las Razas Lttbeh, como los Jynas o los Sercque, que se han encontrado con esta entidad la catalogan como uno de los muchos misterios que pueblan el Espacio Interplanar. Frostu ha tenido encuentros violentos con los Dussianos (concretamente con naves comerciales interplanares dussianas y naves-enjambre autodestructoras). Obviamente el resultado de estos encuentros siempre ha sido el mismo.

Por definición esas naves (cuya producción es masiva) resultan destruidas cuando encuentran elementos extraños en el Espacio Interplanar (su función es asegurar las rutas comerciales interplanares dussianas).

Sin embargo, y esa es la diferencia respecto a otros elementos, Frostu no recibió absolutamente ningún daño e, incluso, se quedó en el mismo sitio, con el consiguiente accidente de una nave interplanar mercante dussiana.

Según el relato de una nave patrulla observadora dussiana, este objeto enorme (descrito como si fuera un monolito gigantesco) podía "cerrar su ojo" (es decir, parpadear), aún cuando decir que parpadeaba fuera incorrecto, puesto que en realidad no es un ojo, ni esférico, sino que su forma geométrica cambia. Los Dussianos recogen también que en el centro del ojo (que dejaba ver el Espacio Interplanar más allá de él)1  había tres luces super brillantes a modo de pupilas.

Este incidente nos da una muestra del enorme poder de Frostu, del que la mayoría de otros Seres Interplanares huyen.

*1: Esto puede explicar porqué se lanzó la Nave Comercial que chocó finalmente con Frostu. Un número importante de naves-enjambre simplemente atravesaron Frostu sin estallar (a través de su "ojo"). Pero el accidente no fue tan grave: normalmente se efectúan varios lanzamientos simultáneamente. Si una ruta plantea dudas, se lanza una nave más antigua o con poco material. Volver.


Criaturas: Frostu, Razas Lttbeh, Jynas, Sercque. Dussianos.
Espacios Planares: Espacio Interplanar.
Vehículos: naves comerciales interplanares dussianas, naves-enjambre autodestructoras, naves-patrulla dussianas de observacion.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Frostu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Frostu (imagen).

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

Los Akutgia

20140309115559-los-akutgia.jpg

Imagen I: Un Akutgia, por kokkugia.


Texto original inspirado en la imagen. Inspiraciones subterráneas posteriores, ver nota.


1. Los Akutgia.
2. Los Uiksgia.


1. Los Akutgia

Los Akutgia (/a-’kut-χia/) 🔊 son Criaturas Interplanares compuestas de Tejido Interplanar exótico. Estas masas informes de materia extraña pueden atravesar sin problemas cualquier tipo de Plano, ya sea un Plano Singular (como un Plano-Núcleo), un Plano Elemental o un Tempoplano.

Sus características, que parecen en un primer momento ajenas al Milegu, hacen que se considerara a estos seres como dem nutkiae por parte de las Razas Lttbeh, sin embargo se ha comprobado que tienen Esencias y que no guardan relación con los dem nutkiae.

Pueden cambiar a voluntad las características físicas de su "cuerpo", pero no sólo la viscosidad, la resistencia (termorresistencia o electrorresistencia), su peso o forma, sino que también puede controlar cómo interactúa su propia masa con las fuerzas fundamentales, ya sean las presentes en multitud de Universos —como la fuerza nuclear fuerte, la fuerza nuclear débil, el electromagnetismo, la gravedad, el Tiempo o el Espacio— ya sean otras Interacciones Anexas, fruto de Conceptos Anexos (como el Namosë, el Njiruh o el Qnch’ur’u) o cualquier otro tipo de interacciones (como la radiación interplanar).

A pesar de que dicho control total que tienen sobre su cuerpo les permitiría ser metamorfos muy cualificados, nunca se ha observado que cambien su aspecto.

Su presencia en Planos Materiales y en Planos Elementales en su forma amorfa ha sido atestiguada desde tiempos inmemoriales del último Miitssuuum, el Aaimussuuu 1, por todo tipo de seres, desde Antiguas Razas Lttbeh en Lupravala, o por las nuevas Razas Lttbeh en todo el Milegu mientras realizaban su tarea, a Razas Prósperas o Seres Interplanares o hasta seres más mundanos como los Lulgaruss.


Los Akutgia
Imagen II: Un Akutgia, por kokkugia.


Los Dussianos tienen pruebas de la existencia de los Akutgia desde antes de la invasión de los Wertbiwns a Dussia, conservadas en las paredes de algunas tumbas. También son muy frecuentes los avistamientos de estos seres desde las Naves Interplanares de los Dussianos. Los Akutgia se agarran al Tejido Interplanar y allí se quedan inmóviles. Las Naves Enjambre Autodestructoras de los Dussianos no les afectan en lo más mínimo, a pesar de que llevan incorporados generadores de distorsión planar. De todas formas no son un peligro para las Naves Comerciales Interplanares dussianas puesto que éstas los atraviesan.

Los Cazadores Interplanares también se encuentran frecuentemente a los Akutgia, incrustados en todo tipo de Estructuras Planares, como Templos Interplanares, Xonas, Reinos Interplanares, Trampas Planares; o en lugares recónditos como el Espacio Interplanar Gris.

Todos estos testimonios coinciden en señalar que, pese a la extrañeza que despiertan los Akutgia en ellos, no parecen peligrosos puesto que permanecen siempre inmóviles 2  y no experimentan cambios visibles. Tampoco se ha observado nunca más de un Akutgia a la vez.

Con el paso del tiempo, diversas especies a lo largo del Milegu han formado sus propias teorías acerca de estos misteriosos seres.

En primer lugar, casi todas sus características han sido deducidas poco a poco pero no observadas directamente. Así pues, se deduce que puedan cambiar su propia estructura física por cómo interaccionan con el medio, aunque no sea obvio a simple vista. Mucha de la información necesaria para llegar a la conclusión de que son seres vivos interplanares, capaces de atravesar todo tipo de Planos, llega de la mano de las Razas Lttbeh y su inmensa capacidad de orientación en medio del caos del Milegu.

Su escaso movimiento (se mueven imperceptiblemente una vez han escogido un lugar donde asentarse) y su escasa interacción con el mundo (los objetos contundentes les atraviesan) llevaron a los Dussianos a teorizar que se trataba de un tipo de seres ajenos al Milegu y de una naturaleza muy similar a la de las Criaturas Astrales de los Ealqum, sin llegar a descartar nunca que fuesen un tipo de dem nutkiae (también debido a su parecido a los Nnai) que en vez de proceder de Miitssuuum anteriores, proceden de Miitssuuum futuros 3.

Los Dussianos llegaron a la conclusión de que eran seres vivos, rechazando la opinión de los Kdieua de que eran simples subproductos del Espacio Interplanar. Aparte de su apariencia orgánica, los Dussianos adujeron que los Akutgia reaccionaban a los estímulos externos conscientemente, decidiendo en cada momento cómo se comportaría la física de su cuerpo: ante la luz normal, permiten que los fotones se reflejen en ellos, mientras que sí se busca algún tipo de intencionalidad (cualquier tipo de experimento), los fotones simplemente atraviesan al Akutgia sin proporcionar nada de información.

La capacidad de los Akutgia para, no sólo modificarse así mismos, sino para modificar el medio (aunque de forma leve) también era evidente: cuando se asientan en paredes de roca, extremos gelatinosos de su cuerpo permanecen firmemente amarrados a ella.

El argumento de mayor peso de los Dussianos para apoyar que los Akutgia eran seres vivos lo basaron en un complejo estudio realizado por los Dyssianos. Dicho estudio, que analizaba la frecuencia de sus apariciones a lo largo de los Espacios Planares y su correlación con las Membranas Planares, con el grosor del Tejido Interplanar y con otras distorsiones planares en cada uno de esos lugares, concluía que los Akutgia no eran un desperfecto o característica natural de los Espacios Planares.

Para los Kdieua todas esas argumentaciones no son suficientes, puesto que los Akutgia podrían ser fruto de las ∞-paradojas, algún tipo exótico de Praž (que son Estructuras Planares exóticas con conciencia) o algún tipo de distorsión de la realidad similar a la de los Devoradores. Es decir, aceptan que los Akutgia actúan con un componente consciente, pero no se apresuran a identificar a los Akutgia con seres vivos.

Un problema que han tenido las Razas Lttbeh para catalogar esta especie es debido a su incapacidad para averguar cuántos individuos de Akutgia hay. Debido a alguna increíble casualidad 4, los Sercque no pueden determinar si un sólo individuo fue capaz de ir saltando entre diversos, Planos, Planetas, Espacios Planares e Interplanares, para hacerse ver en un momento concreto. Es decir, mientras que en otros casos podrían determinar afirmativamente que un único individuo es capaz de efectuar dichos trayectos a través del tiempo y el espacio y las diferentes realidades para hallarse en momentos concretos o, que en cambio, no es capaz. En este caso no fueron capaces de hayar una respuesta clara a dicho interrogante.

Dichas dudas por parte de las Razas Lttbeh provocaron que otras razas tuviesen conocimiento de los Akutgia, como los Ilyumë de Echlye.

Junto con un pequeño grupo de Dussianos, los Ilyumë desarrollaron varias teorías innovadoras. La primera (llamada Teoría del Akutgia Múltiple) asumía que o bien Akutgia era el mismo individuo que viajaba interplanarmente y podía estar en esos sitios en ese momento, o existían miles y miles de Akutgia simultáneamente.

También tomando como punto de partida la Teoría del Akutgia Múltiple, los Sercque admitían la posibilidad de que Akutgia fuese un único individuo que estuviese en todos esos lugares, pero no de manera secuencial desde el punto de vista del propio Akutgia, sino simultáneamente.

Un grupo pequeño dentro del heterogéneo grupo de Dussianos e Ilyumë insistía en la posibilidad de que hubiese infinitos Akutgia vagando por todo el Milegu, permeándolo como si fueran una ola gigantesca, debido a que elegían no interactuar con la materia, ni con ninguna otra fuerza. Hubo incluso un pequeño Dussiano Venerable, procedente de Nytich, que se volvió loco y vociferaba por los peligros que representaban los Akutgia para todo el Milegu. Su temor de que los Akutgia dejasen de ser invisibles y volviesen a interactuar con la materia en masa, devorándola, no se cumplió.

2. Los Uiksgia

Los Uiksgia
Imagen III: Los Uiksgia, por kokkugia.


Otra teoría está apoyada en la observación de los Uiksgia de Echlye. Estos seres ameboides, de gran tamaño, conformaban bosques enteros en Echlye, llamados Uiksna o Bosques de Amebas 5. Para los Ilyumë ambos seres tienen una relación manifiesta, tanto en aspecto como en composición. Por lo tanto los Akutgia serían un salto evolutivo gigantesco pero proveniente de los Uiksgia.

Los Uiksgia no tienen una inteligencia apreciable y los Ilyumë experimentaron intensamente con ellos para averiguar sus propiedades. Comprobaron de manera experimental su metabolismo y sus características.

Hay bastantes Bosques de Amebas en Echlye, pero abundan en otros Planetas, como en el Planeta Takansivlata.

Estos Bosques, conformados por cientos y cientos de Uiksgia forman un ecosistema por sí mismo. Esa diferencia es radical con respecto a los Akutgia que son solitarios. Los Uiksgia se protegen entre sí de las inclemencias del tiempo y gracias al sustrato compartido su agarre en la roca o en el suelo es más fuerte.

Otra diferencia fundamental radica en la composición de sus tejidos vitales, puesto que no están compuestos de Tejido Interplanar exótico que parece orgánico, sino de compuestos realmente orgánicos.

Por ello, los Ilyumë pudieron experimentar con ellos profundamente y averiguar el funcionamiento de su alto metabolismo: todo el Bosque funciona como una única colonia, fabricando pequeños fragmentos gelatinosos (el equivalente a las esporas) que liberarán en todas direcciones si tienen una muerte violenta.

*1: El término "Miitssuuum" hace referencia a los Milegum que se producen consecutivamente en el tiempo. La última Gran Muerte del Tiempo dio lugar a Aaimussuuu. El Miitssuuum anterior se llamaba Artissuuu. Volver.
*2: La inmovilidad de los Akutgia es relativa, puesto que es un hecho fehaciente que llegan de algún sitio a los lugares donde se asientan, a pesar de que nadie los vea. Volver.
*3: Es decir, procederían del ∞p-Milegu pleno, después de que la Esencia de la Paranoia devorase el Milegu. Volver.
*4: Casualidad o mero funcionamiento del Milegu, donde esas realidades tienen tiempos no-simultáneos y por lo tanto no comparables entre sí. Lo realmente "casualidad" es que no se puede determinar si un sólo individuo podría hacer dichos saltos de un Plano a otro, para estar en todos ellos. Volver.
*5: Los Uiksgia no tienen relación con las amebas, sólo se parecen externamente. Volver.


Criaturas: Akutgia, Uiksgia. Razas Lttbeh, (Antiguas Razas Lttbeh, Nuevas Razas Lttbeh: Sercque), dem nutkiae (Nnai, Devoradores, Esencia de la Paranoia), Seres Interplanares, Lulgaruss. Razas Prósperas (Dussianos, Dyssianos, Dussianos Venerables, Dussianos Venerables de Nytich). Criaturas Interplanares, Cazadores Interplanares. Wertbiwns. Criaturas Astrales de los Ealqum. Kdieua. Ilyumë de Echlye. Praž.
Espacios Planares: Milegu, ∞p-Milegu pleno, Miitssuuum (Aaimussuuu, Artissuuu). Universos, Planos, Planos Materiales, Planos Singulares, Planos-Núcleo, Planos Elementales, Tejido Interplanar exótico, Tempoplanos, Espacios Interplanares. Lupravala. Qenal. Planeta Takansivlata. Echlye. Estructuras Planares: Templos Interplanares, Xonas Interplanares, Reinos Interplanares, Trampas Planares, Espacio Interplanar Gris, Membranas Planares, Tejido Interplanar, distorsiones planares, radiación interplanar, Interacciones Anexas. Planetas: Planeta Takansivlata, Dussia, Nytich.
Conceptos: Esencias, Conceptos Anexos: Namosë, Njiruh, Qnch’ur’u. Teoría del Akutgia Múltiple, infinito-paradojas.
Vehículos: Naves Enjambre Autodestructoras dussianas, Naves Comerciales Interplanares dussianas.
Acontecimientos: Gran Muerte del Tiempo.


Nota I: Aunque de creación original, los Akutgia han sido inspirados conforme se iba redactando el artículo por varios hechos físicos. Es decir, son casualidades que he aprovechado a posteriori, pero estaban ideadas a priori así de manera coincidente.

  • El primero es por el experimento de la doble rendija. En un experimento científico con materia subatómica, los electrones, protones y fotones actúan como si supieran en cada momento si van a ser medidos o no.
  • El segundo es sobre la materia oscura, que no interacciona con la fuerza electromagnética. Sin embargo, los Akutgia interaccionan a voluntad con todas las fuerzas.
  • El tercer paralelismo se da con la Teoría del Akutgia Múltiple, donde se podría ver a los Akutgia invisibles como neutrinos.
  • El temor del Dussiano Nytich a una catástrofe es parecida al temor a una Plaga gris.
  • Las partículas subátomicas aparentan estar en varios lugares al mismo tiempo.
  • Para un fotón, el tiempo no existe, es todo el mismo instante.
  • La reproducción de los Uiksgia tiene un paralelo con las medusas nomura gigantes.

Nota II: Este artículo es completamente ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I, II y III: kokkugia.com. Roland Snooks, Mitchell Lab (@ Texas A&M), Gabriel Esquivel, Adrián Cortez, Zach Hoffman, Stephen Renard, Rafael Vázquez, Andrew Horne, Tyler Nagai, Lyly Huyen, Jorge Cruz, Adrián Martínez, Cody May. Imágenes originales aquí → Cliff House. Imágenes en tamaño completo aquí → Akutgia I, Akutgia II, Uiksgia I, Uiksgia II.

©Hyposs Productions. ©Roland Snooks ©Mitchell Lab ©kokkugia.com

No hay comentarios. Comentar.

Los Pralatavi

20131208224120-pralatavi.jpg

Los Pralatavi, por Gerald Brom, modificada por Jakeukalane.


Texto original.


Los Pralatavi son Criaturas Interplanares que se han fusionado con uno o más Parati.

Los Parati sirven de indicadores del rumbo para los viajeros, especialmente los Viajeros Interplanares. Son muy difíciles de adquirir, puesto que son artilugios compuestos de energía y que apenas interaccionan con la materia 1.

Cuando un Viajero Interplanar adquiere un Parati, éste se entrelaza con el individuo. Generalmente un Parati es de un tamaño inmenso, pero cuando se fusiona con el individuo que lo ha adquirido sólo se muestra como un círculo en la frente o en otra parte prominente del cuerpo.

Los fusionados con un Parati tienen numerosos "poderes", pero todos vienen de saber tomar las decisiones correctas.

La desventaja que tiene un Pralatavi es que tiene la obligación absoluta de obedecer a su Parati y hacer siempre lo que es correcto, sea lo más conveniente o no. Si un Parati no es obedecido se vuelve negro.

Los Pralatavi suelen tener metas elevadas y evitan el contacto con otros seres vivos, puesto que en algunas ocasiones les haría actuar en contra de aquellos a quienes acaban de conocer.

Hay algunos Pralatavi que adquieren más de un Parati y, en ese caso, el color del Parati en miniatura de la frente o en el pecho se vuelve multicolor (Parati Multicolor). Poseer dos Parati puede ser beneficioso a corto plazo para un Pralatavi (que sería un Bipralatavi o Kalpralatavi) puesto que sus poderes se multiplican, sin embargo a la larga puede volverle loco y crear en él una necesidad de adquirir otros Parati.

Los Pralatavi que tienen dos Parati pueden resistirse a este impulso fácilmente si los Parati son complementarios entre sí o bastante homogéneos. Sin embargo, si proceden de diferentes Xonas Interplanares, pueden provocar un conflicto entre ambos Parati.

Cuando un Pralatavi tiene más de dos Parati (un Tripralatavi o Sfalpralatavi), su marca se vuelve de color rojo puesto que siempre entran en conflicto (Parati de Sangre). Este conflicto puede llegar a tomar el control del cuerpo del Sfalpralatavi. Un Pralatavi que tienen tres Parati es capaz de ver múltiples futuros posibles. Estos Pralatavi todavía pueden elegir no salir en busca de más Parati. Incluso hay algunos Sfalpralatavi que eligen, como muchos Pralatavi comunes, retirarse a cuevas escondidas en el Tejido Interplanar, a meditar sobre la existencia.

Los Muhpralatavi son aquellos Pralatavi que poseen más de tres Parati. Los Muhpralatavi se vuelven irremisiblemente locos, lo cual agrava más su situación puesto que no están obligados por sus Parati a hacer lo correcto.

Generalmente los Muhpralatavi, no sólo se vuelven locos sino que también se convierten en terribles homicidas, buscando a otros Pralatavi para asesinarlos y quedarse con sus Parati. Por eso son conocidos también como los Pralatavi Sanguinarios.

Pero esta búsqueda conduce a la destrucción puesto que cuando un Parati se liga a un ser vivo se establece un vínculo casi irrompible. Incluso la muerte no llega a separar dicho vínculo, permaneciendo el enlace aunque esté roto por uno de los extremos. Esa rotura impide que se fije de nuevo con normalidad.

Cuando un Pralatavi Sanguinario intenta reconstruir ese vínculo, el Parati del Pralatavi recién asesinado reacciona muy negativamente, provocando una batalla entre el Pralatavi Sanguinario y el Parati. Esta batalla puede terminar de diversas maneras: si bien en casi ninguna de ellas ganará el Pralatavi, sí que puede llegar a conseguirlo.

Si el Muhpralatavi es muy poderoso puede llegar a fusionarse con el Parati, tomando una parte de sí mismo y sustituyéndola por la parte desgajada del Parati.

Sin embargo, en la mayoría de los casos, el Parati desgajado toma el control del Pralatavi agresor y lo deja ciego, además de obligarle a reparar las acciones malvadas que le hayan dirigido a intentar conseguir más Parati.

*1: Esto sólo es así en apariencia. En realidad esa energía que rodea a los Parati actúa como un disfraz que busca esconder las increíbles características de los Parati. Volver.


Criaturas: Criaturas Interplanares, Pralatavi: Bipralatavi, Tripralatavi, Muhpralatavi. Viajeros Interplanares.
Espacios Planares: Xonas Interplanares, Tejido Interplanar.
Fenómenos Planares: Parati: Parati Multicolor, Parati de Sangre.


Nota I: La imagen original corresponde a una carta de Magic que se puede encontrar aquí → "Greel, rastrillador de mentes" / "Greel, Mind Raker". Carta en tamaño completo aquí → Greel, Mind Raker (carta). El artículo sólo está inspirado en la imagen, no en la carta de Magic.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Gerald Brom, modificada por Jakeukalane. Imagen original en tamaño completo aquí → Fortitude.

©Hyposs Productions. ©Gerald Brom

No hay comentarios. Comentar.

Los Vöranii

20140219025338-vorianii.jpg

Imagen: Un Vöranii, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Los Vöranii son Entidades Interplanares de carácter etéreo que vagan a través de los Planos y los Espacios Interplanares intentando solucionar los desperfectos que otras especies, generalmente malintencionadas, provocan.

El "Enlunuh", que significa sabio dirigente, es el que decide a donde se conducen los Vöranii y que desperfectos arreglan primero.

Los Vöranii fueron los que se opusieron a los Wa-twou cuando éstos lucharon contra el Endlech Rayusktai y causaron un desastre enorme, que a duras penas consiguieron solucionar (llevándose a la nueva forma de Rayusktai a un Pllano Negativo).

En muchas ocasiones amortiguan los desperfectos que causan algunos Wqessi al atravesar varios Planos sin cuidado 1.

En otras, se dedican a evitar la formación de Estructuras Planares peligrosas como los Errores Planares. También ayudan a los Wqessi en su tarea de evitar que Planos enteros colisionen entre sí, retirar entradas a Planos de los Horrores, Agujeros Infinitos o Túneles Interplanares; limitar la acción de Trampas Planares, advertir a otras especies de Entidades u Objetos Planares dañinos como Māquph o Frostu, etc.

Precisamente son los Dioses de las Galaxias y los Wqessi (aunque algunos aducen que son lo mismo) los que más ayudan a los Vöranii: crean Murallas Planares Positivas e incluso "esterilizan" el Espacio Interplanar, eliminando los fragmentos de irrealidad que puedan contener.

*1: Aunque una pequeña minoría de Wqessi haya protagonizado incidentes que los asocian con los Devoradores, su intención no es otra que la de proteger a gran escala los Planos (prestando poca atención a la materia en sí misma). Volver.


Criaturas: Vöranii, Wa-twou, Devoradores, Māquph, Wqessi, Dioses de las Galaxias, Endlech. Frostu.
Espacios Planares: Planos, Espacios Interplanares, Pllanos Negativos, Estructuras Planares, Errores Planares, Planos de los Horrores, Agujeros Infinitos, Túneles Interplanares, Trampas Planares, Murallas Planares Positivas.
Conceptos: fragmentos de irrealidad.
Títulos: Enlunuh.
Individuos: Rayusktai (Endlech).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Vörianii. Tamaño completo aquí → Los Vörianii.

©Hyposs Productions.

No hay comentarios. Comentar.

Los Leones Interplanares Grises

20130930155424-leon-hungaro.jpg

Imagen: Un León Interplanar Gris, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Los Leones Interplanares Grises, también llamado misteriosamente Leones Húngaros 1  son Seres Interplanares con aspecto de leones gigantes de piedra. Habitan en el Espacio Interplanar Gris.

Este Espacio Interplanar es un tipo especial de Espacio Interplanar que no conforma la realidad propia de los Planos, al contrario que el Tejido Interplanar. Tampoco es fácilmente accesible desde la mayor parte del Milegu.

Y, opuestamente al Espacio Interplanar, el Espacio Interplanar Gris es inerte (en el sentido de que no es "reactivo" frente a cualquier materia). El Espacio Interplanar Gris no forma, por lo tanto, Errores Planares ni fragmentos de irrealidad al chocar con materia normal.

Sin embargo, en el Espacio Interplanar Gris, a pesar de que no se generen fragmentos de irrealidad cuando entra en él la materia normal (es decir, no se producen desgarros absolutos del Espacio Interplanar Gris donde no hay ningún tipo de información) y que las infinito paradojas (∞p) estén menos presentes, eso no significa que la energía que allí se encuentra no pueda ser dañina.

A pesar de que sea mucho menos peligroso permanecer en el Espacio Interplanar Gris que en el Espacio Interplanar normal, el Espacio Interplanar Gris es un lugar mucho más inhóspito que el Espacio Interplanar Normal. Eso seguramente sea debido a lo poco accesible que resulta para cualquier especie entrar en él, además del poco interés que genera un Espacio Interplanar que no hace falta atravesar para viajar de un Plano a otro.

Los Leones Interplanares Grises son, debido a ello, guardianes solitarios.

El primer León Interplanar Gris, llamado Exbőloroszlán, fue expulsado de la Tierra Neshl (Tierra Neshl/Lyui) y obligado a refugiarse en el Espacio Interplanar Gris, a salvo de los humanos que lo perseguían.

La persecución de los humanos había sido encarnizada, siguiéndole incluso a otros Planos. Llegar al Espacio Interplanar Gris fue algo totalmente fortuito, pues el acceso es realmente complicado si no se conoce previamente.

Exbőloroszlán era un León Dorado. Los Leones Dorados de Neshl poseían ciertas habilidades mágicas pero su tamaño no era tan enorme como llegaría a ser el tamaño de los Leones Interplanares Grises.

Exbőloroszlán pronto puso en marcha un plan para conseguir reunir a todos los Leones Dorados de Neshl en el Espacio Interplanar Gris para así conseguir volver a la Tierra Neshl Lyui y eliminar la dictadura global humana que allí había.

Volvió a la Tierra Neshl, pero no de una forma abierta, sino mediante una sombra de sí mismo. Entonces convenció al resto de Leones Dorados de que la vida en Lyui ya no sería segura jamás para su raza mientras los humanos lo dominaran todo y los instó a acompañarle al Espacio Interplanar Gris.

Le siguieron la mayoría de sus congéneres, hartos de los innumerables abusos que los humanos de Lyui venían cometiendo contra ellos. Otros, en cambio, decidieron permanecer allí, debido al miedo a lo desconocido (el viaje era ciertamente peligroso), a la desconfianza hacia Exbőloroszlán o, incluso, a la connivencia que mantenían con los humanos a cambio de joyas u oro en las que poder tumbarse (a cambio de informar donde se hallaban otros Leones Dorados).

Aunque el traslado al Espacio Interplanar Gris fue realmente brutal y cambió las características fisionómicas de los Leones Dorados (no tan profundamente la de las Leonas), pronto se vio claramente que había sido una decisión acertada.

Los Leones Dorados que se habían quedado en Lyui se enfrentaron a la tremenda codicia de los humanos. Éstos rompieron sus acuerdos para apoderarse del oro con el que les habían sobornado y también mataron a muchos leones y se hicieron con sus pieles (el motivo inicial que había motivado los sobornos, para así conseguir más pieles de Leones Dorados).

Posteriormente, se desató una guerra colosal entre diversas facciones de humanos que casi destruyó a la propia Lyui y que aniquiló a la inmensa mayoría de la fauna de Lyui.

Para Exbőloroszlán y el resto de Leones Dorados exiliados este desenlace fue muy duro pues les impidió volver nunca a Lyui. Los efectos de la guerra entre los humanos habían sido tan devastadores que la tierra se había vuelto inhabitable y era mortífera para todos los que pusieran su pie en Lyui.

Exbőroszlán decidió entonces adaptarse a vivir plenamente en el Espacio Interplanar Gris. Aunque privados de volver a su planeta natal, estando dentro del Espacio Interplanar Gris tenían unas capacidades que jamás habrían tenido en Lyui.

No sólo eran de un tamaño inconmensurable sino que podían controlar a voluntad el Espacio Interplanar Gris y eran capaces de desplazarse a velocidades asombrosas.

Una vez abandonados los viejos hábitos que tenían los Leones Dorados (reunir un tesoro para dormir sobre él, a la manera de algunos Dragones) y cambiada su apariencia (su piel ya no era dorada sino que se endureció para resistir la energía del Espacio Interplanar Gris), los Leones Interplanares Grises se dedicaron a explorar el infinito del Espacio Interplanar Gris.

El Espacio Interplanar Gris constituye un excelente punto de entrada a muchos Planos, puesto que su existencia es casi desconocida y el método de acceso para entrar en él es mucho más complicado que en el caso del Tejido Interplanar y, sin embargo, es relativamente fácil salir de él.

Los Leones Interplanares Grises encuentran, cada cientos de años, anomalías (que no fragmentos de irrealidad) en el Espacio Interplanar Gris donde aparecen templos, construcciones estrambóticas o seres extraños.

Muchas veces estos extraños encuentros no tienen ninguna consecuencia pero, en contadas ocasiones, los Leones Interplanares Grises han visto como a través del Espacio Interplanar Gris intentaba entrar una Entidad o Ser Interplanar con propósito de asaltar otro Espacio Planar. En muchas ocasiones, la naturaleza de estos seres iba tan en contra de la propia naturaleza de los Leones Interplanares Grises, que se han visto obligados a atacar a los instrusos para repelerlos.

Por lo tanto, con el paso del tiempo, se han convertido en los guardianes de todo el Espacio Interplanar Gris.

Exbőroszlán organizó a sus congéneres para realizar diversas funciones. A pesar de que los Leones Interplanares Grises no necesitan comer (ni dormir), tienen que adquirir energía del propio Espacio Interplanar Gris. Como no sirve cualquier Tejido Interplanar para ello, grupos de Leones Interplanares Grises se dedican a preparar el Tejido Interplanar para que pueda irradiar la energía que los Leones necesitan.

El número de Leones Interplanares Grises permanece casi invariable: las pocas muertes que se producen son por cansancio de la vida o por razones filosóficas (dejan de adquirir energía, vuelven al Plano Material para contemplarlo por última vez y mueren) son compensadas por los escasísimos nacimientos.

Esta natalidad tan baja se debe a que las hembras de Leones Dorados no pueden pasar mucho tiempo en el Espacio Interplanar Gris (puesto que enferman y mueren)2, por lo que el resto de los Leones Interplanares han construido un edificio de tamaño inmenso (varios kilómetros de alto y ancho, con numerosísimos niveles).

Algunas Leonas propusieron vivir en el Plano Material, pero los Qruzes desarrollados para ello también resultan mortales para ellas. Las hembras no salen de la Estructura si pueden evitarlo. En ocasiones especiales, usan pequeñas estructuras que imitan a la gran Estructura pero en una escala mucho menor, del orden de sólo varias decenas de metros de largo y ancho.

A pesar de esta reclusión forzada, tienen a su disposición visores que les muestran todo lo que ocurre en el Espacio Interplanar Gris. Son los "ojos" de los Leones Interplanares.

Dejando de lado su apariencia externa, también son casi inmortales y su tamaño es gigantesco. Para alimentarse, los Leones Interplanares preparan energía que es "inyectada" a la inmensa estructura que protege a las Leonas. De allí obtienen la energía que necesitan.

Las visitas de Leones Interplanares Grises son racionadas de forma extrema para evitar un incremento excesivo de población.

Debido a los escasos nacimientos, cuando se produce alguno es celebrado profusamente, tanto por los Leones como por las Leonas Doradas que se encuentran en la Estructura Protectora. Las crías se trasladan a los pisos superiores de la Estructura, donde pasarán la infancia. Pasada esa etapa, las Leonas permanecen en la Estructura, donde la mayoría aprenderán técnicas de gobierno y el funcionamiento de las leyes de los Leones Interplanares, así como estudios básicos de matemáticas, ciencia y leyes físicas, con especial incapié en la extraña física del Espacio Interplanar Gris. Otras Leonas se dedicarán exclusivamente a estudiar nuevas tecnologías para permitir a las Leonas salir de la Estructura y para encontrar algún método que les permita volver a la Tierra Neshl de manerar segura (a cualquier "capa" de la Tierra Neshl, no necesariamente a Lyui).

Para las Leonas Doradas, el único medio de transporte hacia un Plano Material que tomarán en consideración será aquel que les permita conservar sus poderes.

Las crías macho de León Interplanar Gris salen de la Estructura para ser recubiertos de la cubierta especial que les protege de la energía del Espacio Interplanar Gris. También son entrenados para aprender a controlar sus poderes.

Desde el propio Espacio Interplanar Gris, es muy difícil orientarse, por eso necesitan en todo momento la ayuda y guía de las Leones Doradas que se encuentran en la Estructura.

Esta simbiosis social marca toda su forma de vida.

Los Leones Interplanares Grises son muy orgullosos y siempre han visto con tristeza que Lyui se volviese inhabitable para ellos. Lo consideran un castigo de los dioses por su anterior arrogancia.

Los Dioses de los Leones Interplanares Grises son fuerzas de la naturaleza que actúan debido a designios misteriosos. Se los conoce como Uwoyh (Dios de la luz), Nyiudlod (Dios del destino), Mauwiyoseraima (Diosa de la fertilidad), Nurosou (Dios del oro) y Adojwutnamiesel (Diosa de la valentía y la guerra).

*1: En la Tierra Neshl/Lyui el idioma más hablado es, curiosamente, el húngaro. Volver.
*2: En realidad se debe a que la materia rocosa dura que cubre a los Leones Interplanares no se agarra adecuadamente al pelaje de las Leonas. Volver.


Criaturas: Humanos de Lyui, Leones Dorados de Lyui, Leones Interplanares Grises, Dioses de los Leones Interplanares Grises.
Espacios Planares: Planos, Espacio Interplanar, Espacio Interplanar Gris, Tejido Interplanar. Qruzes. Tierra Neshl, Tierra Neshl/Lyui.
Fenómenos planares: Errores Planares, fragmentos de irrealidad.
Conceptos: infinito paradojas.
Construcciones: Estructura Protectora.
Individuos: Exbőloroszlán, Uwoyh, Nyiudlod, Mauwiyoseraima, Nurosou, Adojwutnamiesel.


Nota I: La foto corresponde a una estatua de un león del Castillo de Buda, en Budapest, Hungría.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Leones Interplanares Grises (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Leones Interplanares Grises (imagen).

©Hyposs Productions.


Los Dlólloth

20130913035014-dlolloth.jpg

Imagen: Un Dlólloth, por Blatte.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Los Dlólloth 1  son Seres Interplanares informes que vagan por diversos Planos —permaneciendo generalmente en el espacio intergaláctico, frío y silencioso, y no en el turbulento Espacio Interplanar— buscando información de todo tipo. Ellos mismos se alimentan (y están hechos) de información.

Su planeta de origen —que también se llamaba Dlólloth— fue destruido por un ataque de los Selire (seres similares a los Señores del Caos o los Señores del Mal).

Su aspecto es variable, pero generalmente son de color azul y rodeados de una filamentosa masa de pequeños tubos iluminados desde dentro. Esas hebras flotantes y luminosas constituyen el verdadero ser de los Dlólloth. A pesar de que aparenten tener una forma humanoide, lo único de lo que están compuestos estos seres es de esos hilos flotantes, el resto está vacío.

Los Dlólloth no son muy comunicativos con otras especies en la mayoría de los planetas que visitan, debido a que tienen fama de traer la desgracia a todos con los que se relacionan 2.

Sin embargo, dicha creencia no tiene fundamento y los Dlólloth son muy comunicativos entre sí y cordiales con todos aquellos seres que se dirijan a ellos. Esta creencia infundada proviene de su apariencia y no de ningún incidente o problema que los propios Dlólloth ocasionen.

La renuencia de los seres que se encuentran en sus viajes a hablar ha variado un poco el comportamiento de los Dlólloth, haciendo que sean más retraídos y no dándose a conocer tan rápidamente como antes.

Su cuerpo no es estable y siempre está moviéndose, con pequeñas olas batiendo las puntas de sus filamentos y que se transmiten por todo su cuerpo.

Su caminar es pausado y estable, desprendiendo una gran solemnidad. No sólo andan por el suelo sino que pueden flotar, planear, volar, andar por cualquier superficie o pared o resistir ante un viento huracanado, sin moverse un ápice.

Les gusta navegar entre las nubes y en el Planeta Dlólloth se alzaban jugando por encima de ellas, danzando junto con las tormentas.

Este dinamismo para moverse y comprimirse de tamaño hace que, a pesar de la hostilidad de muchos seres, puedan alimentarse de información tranquilamente.

Sin embargo, en contadas ocasiones, también han conocido a especies que han sido amistosas con ellos.

En Nyg’Kuürna fueron grandes amigos de los Akleavin y los acompañaron a la Tierra Neshl donde también conocieron y admiraron a los Nubelyn.

Los Dlólloth también son grandes amigos de los Kdieua: mientras que los Dlólloth no tienen un cuerpo físico propiamente dicho, el alma de los Kdieua se encuentra en el exterior de su cuerpo en vez de en el interior. Estas extrañas peculiaridades pueden haber servido de punto de contacto entre estas dos razas.
Se especula con que tuviesen un papel fundamental en ayudar a la recuperación de los Kdieua de su misteriosa dolencia.

Han contactado en ocasiones con los Dussianos y algunas otras especies como los Gnöglözlî o los Hjledunn.

Son enemigos acérrimos de los Búhos de las Sombras y en general de todas las razas del Ejército del Mal (como los Señores del Mal) y, especialmente, de los Selire, incluso de aquellos que son pacíficos.

A pesar de poder viajar interplanarmente, prefieren vivir permanentemente en el Plano Material y no exponerse a los fragmentos de irrealidad (vacíos totales de información) que existen en el Tejido Interplanar y que pueden destruirles totalmente. Por eso, cuando realizan viajes interplanares usan Membranas Planares o cualquier otro tipo de Qruze en vez de atravesar el Tejido Interplanar.

*1: Se pronuncia /dló-loz/ o /dló-lloz/. Volver.
*2: Quizás esta superstición se deba a que provocan que, momentáneamente, la temperatura descienda en torno a ellos. Volver.


Criaturas: Seres Interplanares, Dlólloth, Selire, Señores del Caos, Señores del Mal. Akleavin, Nubelyn, Kdieua, Dussianos, Gnöglözlî, Hjledunn. Búhos de las Sombras.
Espacios Planares: Planos, Planos Materiales, Espacio Interplanar, Tejido Interplanar, Membranas Planares, fragmentos de irrealidad. Lugares: Planeta Nyg’Kuürna, Planeta Dlólloth, Tierra Neshl.
Organizaciones: Ejército del Mal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Blatte. Imagen original aquí → Bad Hai Day. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dlólloth.

©Hyposs Productions. ©Blatte

No hay comentarios. Comentar.

Los Xew

20130919105920-xew-poecilotheria-metallica.jpg

Imagen I: Los Xew Azules, por Eric Reynolds.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. Tipos.
        1.1. Los Xew Azules.
        1.2. Los Xew Ocres.
        1.3. Los Xew Púrpuras.
        1.4. Los Xew Grises.
        1.5. Los Xew Grises Oscuros.
        1.6. Los Xew Verdes.
        1.7. Los Xew Turquesas.
        1.8. Los Xew Rojos.
        1.9. Los Altos Xew.
        1.10. El Planeta Xuy’n.
        1.11. Los Antixew.
2. Reproducción.
3. Economía.


0. Introducción

Los Xew (singular Xu) son una raza interplanar cambiaforme procedente del Plano de Fwer (en dussiano Bhýtâs-às) aunque se encuentran en otros Planos como Qenal o Kuürna. Los Xew adoptan siempre que es posible la forma de una tarántula metálica (Poecilotheria metallica) ante otras especies 1.

Disponen de una amplia tecnología que les permite viajar interplanarmente y a través del espacio. Sus extrañas naves espaciales en forma de sandía son realmente rápidas.

A los Xew no les gusta tratar con otros seres, sean amistosos con ellos o no. Muchas veces hacen el papel de mercenarios, espías o recolectores de información a cambio de diversas tecnologías, por lo que son tratados con aprecio por pocas especies 2.

Los Xew, como buscan proteger su auténtica apariencia, no toman su forma original a no ser que estén en su planeta y, por lo tanto, el número de especies que conocen el secreto de su auténtica aspecto es escaso y está limitado a dicho planeta (Xuy’n).

El metabolismo de los Xew es tan desconocido como su aspecto original, si bien se sabe que no pueden tolerar los ambientes poco húmedos o con temperaturas elevadas.

Cuando se transforman en tarántulas metálicas su tamaño es considerablemente mayor que el de las tarántulas originales, pudiendo llegar a adoptar incluso una postura erguida.

Al contrario que sus equivalentes naturales, los Xew, en dicha forma no tejen ningún tipo de telaraña, aunque su mordedura es muy dolorosa y eficaz contra un gran número de especies.

La elección de esta forma no es casual; son tarántulas rápidas y sigilosas y su apariencia casa muy bien con el propio comportamiento normal de los Xew: ante un peligro los Xew se transformarán en una especie más pequeña que pueda huir rápidamente o, si no hay salida, en un arácnido aún más venenoso.

Los Xew también se transforman en otras especies, ya sean tarántulas (su forma preferida) o no.
Cuando un Xu se convierte en otra especie siempre hay algún rasgo en su apariencia que delata que ese ser no es el que aparenta. Generalmente es su volumen, aunque la diferencia de tamaño sea muy escasa, haciendo que sea complicado determinar si es un Xu o la especie original.

Las especies que más usan los Xew suelen ser parecidos a artrópodos. Esto es así porque son las especies más fáciles de emular y con las que los Xew tienen más facilidad. Usan mucho menos a otras especies, como las similares a vertebrados debido a que les provoca grandes problemas en la transformación. Generalmente estos problemas pueden ser resueltos con una mayor preparación (sobre todo haber estudiado anatomía avanzada). El trabajo de los espías Xew requiere en muchas ocasiones hacerse pasar por humanoides, por lo que dichos espías tienen que tener dichos conocimientos avanzados de anatomía (son Xew Ocres normalmente).

Mientras que las tarántulas metálicas suelen ser de un profundo color azul los Xew pueden cambiar de color a voluntad e incluso adoptar camaleónicamente los colores del entorno.

A pesar de haber tomado apariencia de arácnidos, los Xew se parecen más en su estructura jerárquica a insectos sociales. Aún así se da la paradoja de que son seres solitarios. Esto significa que, a pesar de ser individuos que realizan las actividades necesarias sin ayuda de otros Xew, la jerarquía que determina la sociedad entera es muy complicada y similar (que no igual, pues los individuos no son estériles y no hay una reina) a la de insectos sociales como las abejas o las hormigas.

Los Xew se dividen en varias castas dependiendo de su importancia en la sociedad y sus funciones: Xew Azules, Xew Ocres, Xew Púrpuras, Xew Grises, Xew Grises Oscuros, Xew Verdes, Xew Turquesas, Xew Rojos, Altos Xew, Antixew, etc.3. Estos colores y sus jerarquías son importantes en los planetas o satélites colonizados por los Xew, mientras que si se encuentran en una misión de incógnito o en un ambiente hostil disminuirán ese color de su cuerpo adoptándolo sólo en un punto (en el la parte inferior del opistosoma [abdomen], del prosoma [cefalotórax], alrededor de los ojos o en los quelíceros), de esa forma puede ser reconocida su jerarquía por otros Xew sin necesidad de descubrir que no son tarántulas de verdad.

1. Tipos

1.1. Los Xew Azules

Los Xew Azules (Xu’qie) son los más pequeños (sin embargo siguen siendo varias decenas de veces más grandes que una tarántula metálica normal). Su tarea consiste en administrar los asuntos de los Xew ante otras especies. Generalmente se encargan de los asuntos diplomáticos, a diferencia de los Xew Púrpura, que se encargan de los asuntos comerciales. Su inteligencia es elevada y de otro tipo que la del resto de Xew. Eso no significa que sean más inteligentes que otros Xew sino que su inteligencia está más enfocada a contactar con otras especies y a entenderlas y resolver malentendidos. Un ejemplo de ello es que desde que son crías aprenden varias docenas de idiomas. Su posición les permite ser a la vez ser espías y diplomáticos.

No se encuentran bajo la autoridad directa de ningún otro grupo, aunque responden ante los Altos Xew, los Xew Rojos, la Policía Secreta Xu (la XNNS) y otros cuerpos especiales.

En Xuy’n apenas hay Xew azules.

1.2. Los Xew Ocres


Imagen II: Los Xew Ocres, por Eric Reynolds, modificada por Jakeukalane.


Los Xew Ocres (Xu’qaot) son muy parecidos a los Xew Azules, sin embargo se han especializado en poder transformarse en seres similares a los vertebrados y especialmente humanoides, siendo los espías ideales cuando hay que infiltrarse en organismos de gobierno de especies enemigas. Esta ultraespecialización ha hecho, sin embargo, que sean mal vistos por otros Xew y, con el tiempo, su posición jerárquica ha ido disminuyendo para pasar a estar por la de debajo de los Xew Azules y es equiparable a la de los Xew Púrpuras, y sólo por encima de los Xew Grises. Debido a la gran tensión que supone transformarse en seres no similares a los artrópodos, los Xew Ocres viven menos tiempo que sus congéneres, aproximadamente entre 60 y 100 años menos (para un total de 1200 o 1300 años).

1.3. Los Xew Purpuras


Imagen III: Los Xew Púrpuras, por Eric Reynolds, modificada por Jakeukalane.


Los Xew Púrpura se dedican al comercio de todo tipo de recursos y objetos. Se encuentran bajo la vigilancia de los Xew Verdes y Xew Turquesas, a los que deben obediencia ciega. También suelen consultar sobre los movimientos a realizar a los Xew Azules y, en el pasado, a los Xew Ocres. La bajada de categoría social de los Xew Ocres no ha sido beneficiosa para los Xew Púrpuras y ha provocado que muchos contratos se anulasen (hay muchas especies a las que no les gusta tratar con tarántulas enormes). Algunos Xew Púrpura han decidido contratar por su cuenta a Xew Ocres para mejorar el negocio.

Estos Xew Ocres, debido a la vigilancia permanente de la XNNS, tienen que adoptar la apariencia de Xew Púrpura normales en los viajes espaciales, para posteriormente usar naves espaciales auxiliares con las que contactar con la especie compradora o vendedora de productos. Afortunadamente para los Xew Ocres esto no es necesario en las transacciones realizadas bajo la atmósfera de otros planetas, puesto que la XNNS tiene limitada su jurisdicción en las transacciones económicas a sólo aquellas efectuadas en el espacio. Sin embargo, si un miembro de la XNNS de servicio en un planeta observa que los grados jerárquicos no son respetados multará a ambos Xew.

Para mejorar sus ventas los Xew Púrpuras han desarrollado sistemas de comunicación sin emitir sonidos, sólo moviendo levemente las patas y el cuerpo.

1.4. Los Xew Grises

Los Xew Grises (Xu’ho) son los más numerosos en los satélites agrícolas de Xuy’n 4. Son la especie de jerarquía más baja. Se dedican a cultivar la fértil tierra de los cuatro satélites de Xuy’n. Cultivan todo tipo de verduras, plantas-minerales y hongos.

No se les permite entrar en Xuy’n y por lo tanto no se les permite tener en ningún momento la apariencia original de los Xew (los satélites están menos vigilados ante incursiones de otras especies, por lo que el secreto de los Xew sólo está seguro mediante este procedimiento). Algunos de los Altos Xew más radicales pretenden con esta medida que la reproducción de los Xew Grises se realizase en su forma transformada, para que de esta manera, los descendientes no pudiesen transformarse nunca en la forma originaria Xew. Sin embargo, a pesar de que los apareamientos se producen forzadamente con la forma de tarántulas, los descendientes (que son muchos más que la descendencia normal de un Xu) no son tarántulas tal cual sino que siguen siendo Xew. Los Xew Grises tienen prohibido el derecho de reunión y de manifestación.
Se dedican a proporcionar alimento tanto al planeta Xuy’n como a otras colonias.

1.5. Los Xew Grises Oscuros

Los Xew Grises Oscuros (Xu’ho’ne), son una variedad de Xew Grises (o quizás habría que decir que los Xew Grises son una variedad de Xew Grises Oscuros) que están un poco más altos en la jerarquía social. Se sospecha que el comportamiento cruel dado a los Xew Grises responde a un oscuro acontecimiento ocurrido hace milenios cuando los Xew Grises Oscuros se rebelaron ante las clases superiores. Los Altos Xew decidieron llevarlos fuera del planeta y externalizar la producción de alimento a la vez que controlar de manera férrea a los revoltosos Xew Grises.

Los Xew Grises Oscuros son la porción de ese linaje que no se sublevó en aquel episodio. Los Altos Xew permitieron que permaneciesen en el planeta con un status apenas más bajo que el de los Xew Púrpura. Los Xew Grises Oscuros son poco inteligentes y realizan con eficacia sus tareas. Se dedican a la construcción de edificios, todo tipo de tareas de limpieza y obreros en las industrias.

1.6. Los Xew Verdes


Imagen IV: Los Xew Verdes, por Eric Reynolds, modificada por Jakeukalane.


Los Xew Verdes (Xu’nyo) se dedican a eliminar todo aquel individuo (de cualquier especie) que hubiese podido ver por casualidad a un Xu en su forma original: son asesinos despiadados y su veneno es mortífero. Tienen poderes especiales como el teletransporte a corta distancia con lo que consiguen moverse a una velocidad enorme. No actúan en Xuy’n y, aunque un individuo de otra especie haya visto a un Xu en su apariencia normal, no pueden asesinarlo a no ser que salga del planeta o intente comunicarlo al exterior, si bien en muchas ocasiones se hacen excepciones si se sabe de antemano que la presencia de ese individuo en Xuy’n persigue conocer esa información.

Persiguen especialmente los secuestros de Xew porque ante determinadas drogas un Xu puede adoptar sin querer su forma original. Es por ello por lo que quienes participan en un secuestro de un Xu no suelen contarlo.

Los Xew Verdes también son parte de los Ejércitos de Elite Xu, que se dedican a influir en los planetas del entorno xu para favorecer los intereses de toda la especie Xu. Este cuerpo de elite ha provocado el inicio de numerosas guerras 5.

Los Xew Verdes están por encima de los Xew Azules, Púrpura, Grises y Ocres y por debajo de los Xew Rojos, Altos Xew y Antixew.

Existen Xew Verdes que se han exiliado de la sociedad xu debido a cuestiones de conciencia, pues su trabajo implica asesinar a una gran cantidad de individuos de muchas especies. La colonia más grande de Xew Verdes Exiliados se encuentra en el Plano Qenal, en Plühn (posteriormente sería la única colonia). En un principio fueron perseguidos por la Policía Secreta Xu (la XNNS), pero los Xew Verdes Exiliados solicitaron poder dialogar con los Altos Xew para poder independizarse del férreo control del gobierno de Xuy’n.

Los Altos Xew aceptaron finalmente que los Xew Verdes Exiliados se fueran de Xuy’n con la condición de que se sometiesen a un borrado de memoria y así olvidasen totalmente cuál era la auténtica forma de los Xew. Los propios Xew Verdes Exiliados habían propuesto jurar que no revelarían jamás dicha información, conscientes de que sería un paso imprescindible para poder marchar en paz de Xuy’n, sin embargo, los Altos Xew no accedieron y propusieron el borrado de memoria (que los Xew Verdes Exiliados tuvieron finalmente que aceptar).

Los Altos Xew tampoco aceptaban por parte de los Xew Verdes Exiliados el autodenominarse en organismos intergalácticos como Wa’Xu’nu (Nuevos Xew Verdes)6 y obligaron a cambiarlo por Tai’Xu’nu (Xew Verdes Exiliados)7. Tampoco aceptaron la denominación de la colonia como Wa’Xuy’n (Nueva Xu’yn) y propusieron en cambio Ghtu’Tai’Xu’nu (Colonia de los Xew Verdes Exiliados)7.

A los Xew Verdes Exiliados no les quedó más remedio que aceptar las condiciones impuestas por los Altos Xew debido a la amenaza de una intervención por parte de las extensas fuerzas de seguridad xu para destruirlos. Incluso no pudieron hacer nada frente al hecho de que había Xew Rojos de los Ejércitos de Elite infiltrados en su colonia.

A pesar del borrado de memoria de los Xew Verdes Exiliados, la transformación al estado original de los Xew es instintivo y no depende, como en el resto de casos, de tener una imagen mental muy clara de la anatomía del ser en el que se van a convertir. Por lo que cuando el primer Xew Verde Exiliado adquirió accidentalmente su forma original, el resto de Xew Verdes Exiliados también la recordaron.

Los Xew Verdes Exiliados decidieron entonces someterse a un trance hipnótico masivo para bloquear la transformación a su forma original salvo en ocasiones como el apareamiento. Esto les evitaría problemas con el estricto gobierno xu.

Se llegó a un acuerdo con los Xew Rojos para que no informasen de ello a los Altos Xew y el incidente no llegó a más.

Así, pudieron alejar la influencia que tenía el gobierno xu y los Altos Xew sobre su colonia.

1.7. Los Xew Turquesas


Imagen V: Los Xew Turquesas, por Eric Reynolds, modificada por Jakeukalane.


Los Xew Turquesas (Xu’nha) controlan las naves espaciales que entran y salen de Xuy’n, al igual que todas las comunicaciones, incluso en especies no xu. Tienen otras funciones que son secretas al igual que el resto de castas. Se coordinan muy bien con los Xew Verdes, estando al mando de las operaciones destinadas a eliminar sujetos que hayan visto a un Xu en su forma original. Los Xew Turquesas también son los encargados de suministrar tecnología de espionaje para poder escuchar en los lugares donde un Xu no podría (desiertos, lugares con sustancias tóxicas para los artrópodos o lugares donde un Xu Ocre no pueda o no tenga autorización para ir). Son bastante escasos pero muy respetados. Su jerarquía real depende de sus méritos, pudiendo llegar a estar por encima de un Xu Rojo o un Xu Verde e incluso llegando a ser inmediantamente inferior a un Alto Xu. La mayoría forman parte de la XNNS. Hay bastantes Xew Turquesas dedicados al estudio y a la filosofía (casi todos los que no forman parte de la XNNS).

1.8. Los Xew Rojos


Imagen VI: Los Xew Rojos, por Eric Reynolds, modificada por Jakeukalane.


Los Xew Rojos (Xu’ruv) son los soldados de los Xew. El tamaño de su cuerpo es el mayor entre todos los Xew al igual que sus quelíceros, que también son muy afilados. Su cabeza es protuberante. Los Xew Rojos aparte de formar el Ejército Xu, comparten puestos en la XNNS y en los Ejércitos de Elite con los Xew Turquesas y los Xew Verdes. Los Xew Rojos se fabrican sus propias armas y artilugios tecnológicos para no depender de un posible fallo de los Xew Grises Oscuros.

1.9. Los Altos Xew


Imagen VII: Los Altos Xew, por Eric Reynolds, modificada por Jakeukalane.


Los Altos Xew (Xu’nuu’whu, lit. los "Xew más resplandecientes") son la casta que gobierna el planeta Xuy’n y que controlan el Ejército, los Ejércitos de Elite y la XNNS, así como el resto de las castas e, indirectamente, a las otras especies inteligentes de Xuy’n. Tienen una gran población en Xuy’n mientras que en otras colonias son escasos. Tienen un doble gobierno: sobre el resto de los Xew y sobre ellos mismos. Al contrario que el Gobierno Supremo (que es censitario con la participación de los Xew Azules más ricos, los Xew Púrpura que hayan hecho grandes sobornos, algunos Xew Verdes, los Xew Turquesas y algunos Xew Rojos), en la elección del Gobierno interino de los Altos Xew es democrático desde el punto de vista formal, pues votan todos los Altos Xew a partir de una determinada edad, de ambos sexos.

Los Altos Xew tienen (en apariencia de tarántula) un color blanquecino muy brillante.

Los Altos Xew manejan toda la política exterior, teniendo abundantes consejeros Xew Azules.



Imagen VIII: El Planeta Xuy’n, por Jakeukalane.


También deciden los grandes proyectos y los controlan meticulosamente como la terraformación de las lunas de Xuy’n o la ocultación de Xuy’n del exterior, haciendo que desde fuera aparentase una enana blanca.

Los Altos Xew provienen de cualquiera de los linajes. Su método de reproducción es desconocido. Quizás un Alto Xew se aparea con un o una Xew de otro linaje para así favorecer las habilidades de los nuevos Xew.

Hay varias tecnologías punta como la comunicación instantánea a distancia (TWA’PLX por sus siglas en idioma xu) que sólo están accesibles para los Altos Xew y no están instaladas en ningún lugar de Xuy’n.

El simbolo de los Altos Xew es una tarántula metálica rodeada de llamas azules y blancas. A pesar de que los Altos Xew pasan muy poco tiempo convertidos en tarántulas tienen una gran admiración por la figura de las tarántulas.

Pueden viajar sin ningún tipo de protección por el Espacio Interplanar.

1.10. Los Antixew


Imagen IX: Los Antixew, por Eric Reynolds, modificada por Jakeukalane.


Los Antixew (Xe’w’ex) son una variedad letal y muy extraña de Xew. Su número es escasísimo. No está muy claro su origen. La apariencia de los Antixew en su forma de tarántula es extraña (la única que podemos conocer puesto que la apariencia nativa de los Antixew sería aún más ardua de conocer que la de los propios Xew). Son enormes, casi tanto como los Xew Rojos y parecen estar compuestos de sombra pura y al moverse dejan un rastro de negrura pegajosa. No aparentan tener ni ojos ni mandíbulas sin embargo su vista es excelente y sus víctimas son descuartizadas. Esta actitud es única entre los Xew puesto que ninguna de las otras castas (con excepción quizás de los Xew Grises) caza su propio alimento.

Algunas especulaciones exóticas identifican a los Antixew con el inconsciente de los Xew encarnado en Xew semi-físicos. Los Antixew no se pueden transformar a otra forma diferente, ni siquiera a la propia de los Xew. Tampoco se pueden reproducir.

Otra teoría exótica que circula entre algunos Xew Turquesas asegura que los Antixew son un estado extraño (psíquico) anterior al nacimiento de los Xew y que el Antixew explora el mundo para saber cual va a ser su futuro. En teoría, sería la agresividad innata de cada Xew expresada a través de una emanación mental.

La teoría más factible (aunque quizás no la más simple) afirma que los Antixew fueron un estado intermedio en la evolución de los Xew: ahora son nacimientos que ocurren antes de tiempo, antes de que las células del cuerpo del Xew hayan fijado su subtipo, pudiendo dar lugar un Antixew a cualquiera de las castas.

Debido al gran número de variedades xu se podría suponer que son diferentes tribus y no una misma organización con tantos grados diferentes, sin embargo, a pesar de ello, son la misma especie.

2. Reproducción

Aquí hay que hacer un breve comentario con respecto a la reproducción xu. Todas las castas, excepto los Xew Grises y otros apenas conocidos 8, se aparean en su estado original y no en el estado arácnido u otro estado. Los nacidos de dichas uniones serán de la misma casta de sus padres. La unión entre las diferentes castas es fértil pero está perseguida con gran celo por la XNNS. Los hijos de Altos Xew siguen siendo Altos Xew también a pesar de ser en un 50% de otro linaje.

Los Xew Grises, ya se ha comentado, se aparean en su forma de tarántula y la cantidad de crías que tienen es abrumadora. Sin embargo, todas ellas son Xew Grises con la capacidad de adoptar la forma original de los Xew (aunque no puedan, por miedo a la XNNS).

3. Economía

La economía xu se basa fundamentalmente en el intercambio de información confidencial, venta de secretos industriales, venta de planos, situación de tesoros y riquezas de otras especies, estimación de unidades militares de un enemigo y comercio generalista. Los cuatro satélites de Xuy’n dan mucha comida, suficiente para alimentar a la población de Xuy’n y otras tantas colonias (al menos 34) establecidas en otros Planetas, satélites o Planos y como para que aún sobre excedente.

La industria xu no genera productos revolucionarios con respecto a otras tecnologías pero es legendaria por su eficacia.

*1: Obviamente esto sólo es así cuando interaccionan con dichas especies, si están de incógnito adoptarán la forma de cualquier especie. Volver.
*2: Se puede apreciar aquí la influencia de los Forasteros, si bien su modo de organización y motivaciones son totalmente diferentes. Volver.
*3: Se sabe al menos de la existencia de dos castas secretas: los Xew Plateados (Xu’nhyoe’liw) que se dedican exclusivamente a la filosofía y a la ciencia y los Xew Marrones (Xu’wor) que estudian el comportamiento de otras especies, infiltrándose en un grado mucho mayor que los Xew Ocres. La ocultación de estas castas se debe a varios motivos pero en el caso de los Xew Plateados la razón es para hacer más difícil a cualquier raza enemiga obtener datos sobre las investigaciones científicas punteras de los Xew. En el segundo caso está mucho más claro: si nadie conoce que existe una casta dedicada a un espionaje mucho más profundo que el simplemente comercial, diplomático o industrial, nadie puede hacer nada contra él. Volver.
*4: Los satélites agrícolas xu están inspirados claramente en los mundos agrícolas titerotes de la Flota de los Mundos. Volver.
*5: Esta actitud está fuertemente inspirada en el comportamiento que tienen los Titerotes con las especies de su entorno: Kzinti y Humanos. Volver.
*6: En el idioma Xu, el uso del plural es diferente que en español por lo tanto Wa’Xu’nu (Nuevos Xew Verdes) designa a un colectivo y por lo tanto es singular. Volver.
*7: Esta situación está inspirada en el conflicto generado por la independencia de Macedonia que fue obligada por Grecia (que tiene una región histórica homónima y situada en otro lugar) a denominarse en organismos internacionales como F.Y.R.O.M. (Former Yugoslavic Republic of Macedonia, Antigua República Yugoslava de Macedonia). Volver.
*8: Se refiere al caso de los Xew Marrones que tienen que convivir totalmente convertidos en otros seres y si fuera necesario para mantener su disfraz, aparearse. Volver.


Criaturas: Xew (Xew Azules, Xew Ocres, Xew Púrpuras, Xew Grises, Xew Grises Oscuros, Xew Verdes, Xew Verdes Exiliados, Xew Turquesas, Xew Rojos, Altos Xew, Antixew, Xew Plateados, Xew Marrones), Poecilotheria metallica, plantas-minerales. Titerotes, Kzin, Humanos, Forasteros.
Espacios Planares: Espacio Interplanar, Fwer, Plano de Qenal, Kuürna. Lugares: Plühn, Xuy’n, satélites agrícolas, Flota de los Mundos.
Técnicas: TWA’PLX (comunicación instantánea), teletransporte.
Idiomas: lenguaje mímico xew.
Organizaciones
: Policía Secreta Xu (XNNS), Ejércitos de Elite Xu.


Texto: Jakeukalane.
Imágenes I, II, III, IV, V, VI, VII y IX: Eric Reynolds (archive.is). Imagen original aquí → Poecilotheria metallica Pocock, 1899 (India) (archive.is). Imagen en tamaño completo aquí → Xew. Modificadas por Jakeukalane (II, III, IV, V, VI, VII y IX).
Imagen VIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Xuy’n (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Xuy’n (imagen).

©Hyposs Productions. ©Eric Reynolds.

No hay comentarios. Comentar.

Los Guardianes de Vidhanqua

20130901001124-guardianes-de-vidhanqua.jpg

Imagen I: Un Guardian de Vidhanqua y un humanoide a su derecha, por HauntedPen.


Texto original de Avengium inspirado en la imagen.


Los Guardianes de Vidhanqua llevan protegiendo los Bosques de Queyw’sh 1  (se pronuncia /keyush/) 🔊 desde tiempo inmemorial, algunos cuentan que incluso antes de la llegada de las especies inteligentes a Queyw’sh.

Cierto es, que hay historias en tablillas de barro cocido en las que se narra que hace incontables siglos los Guardianes de Vidhanqua ya luchaban contra los Dragones para proteger la vida de estas tierras, pero su origen es aún más lejano.

Casi en los albores del tiempo, cuando los dioses acababan de posarse en Vidhanqua, algunas formas de vida pululaban por Queyw’sh. Dos de ellas eran un pequeña lagartija alada, y un renacuajo. Viéndolas, los dioses tuvieron una idea, dos de las mayores razas que jamás existirían en Vidhanqua serían descendientes de estos sencillos animales.

Así nacieron los Dragones y los Guardianes de Vidhanqua. Ambas razas fueron desarrollándose a la vez, mientras los dioses miraban complacidos sus creaciones.

A medida que pasaba el tiempo, las razas primordiales 2  iban expandiéndose, hasta que sus territorios quedaron contiguos. Cuando esto paso, los dioses se miraron unos a otros, y se pusieron a pensar.

Mientras, las especies primordiales empezaron a relacionarse entre ellas.

De esta época salieron cosas muy buenas ya que la variedad de cultura e inventos favoreció la vida de todos.

Pero un día, sin previo aviso, los dioses volvieron a hablar, habiendo decidido que no podían vivir todos en el mismo sitio. Los dioses, que por esas fechas tenían sus especies predilectas, alentaban a unas a conquistar el territorio de las otras hasta que no quedara nada del otro pueblo.

Esto les parecía una buena idea, hasta que el dios de la conquista cogió a sus elegidos, los Dragones de Vidhanqua, y se los llevo hasta los confines del mundo. Entonces no les pareció tan buena idea.

En esos momentos quedaban pocas razas en Vidhanqua y los dioses pensaron una solución, confiaron a los guardianes de Vidhanqua la protección de los ecosistemas y formas de vida de Vidhanqua y, en especial, lo relacionado con el bosque.

Investidos con un nuevo poder, los Guardianes de Vidhanqua, que antes tenían un nombre menos pretencioso, crecieron hasta alcanzar proporciones gigantescas. Fueron muchas las batallas libradas y muchas las perdidas pero la estabilidad volvió por fin a Vidhanqua. La ventisca, el tornado y el fuego abrasador habían quedado relegados a las zonas salvajes del mundo.

Allí afuera quedaban continentes enteros dominados por los Dragones, pero en las tierras de Queyw’sh, aunque las incursiones eran frecuentes, la vida seguía su curso.

Pasado un tiempo, los dioses decidieron repoblar de nuevo Vidhanqua. Pero esta vez fueron más concienzudos, fueron repasando los numerosos lugares y crearon para ellos multitud de vegetales, hongos, insectos, pequeños y grandes animales y otras criaturas para que los habitaran 3.

Estas criaturas pronto fueron presa de los Dragones, que necesitaban grandes cantidades de comida, pero a pesar de todo, estas criaturas se reproducían y volvían a poblar los lugares salvajes, creándose poblaciones estables de fauna por todo el mundo.

Después de esto, los dioses decidieron hacer algo más antes de descansar: dieron inteligencia de nuevo a varias especies para que les pudieran adorar. De esta manera, su memoria los traería de vuelta cuando despertaran.

En las tierras de Queyw’sh, los Hombres Ciervo tomaron conciencia y vieron una raza muy antigua y poderosa que les miraba con su parsimoniosa cara de sapo. Iban pertrechados con unas armaduras de un metal irrompible suspendidas a un centímetro por encima de su húmeda piel y según ellos decían, velaban por todas las tierras del mundo, y en especial por Queyw’sh. Este fue el momento en el que los Hombres Ciervo conocieron a los Guardianes de Vidhanqua.

Posteriormente descubrieron que los sabios guardianes adoraban a su vez a otras entidades, los dioses de Vidhanqua, y les pidieron que les contaran la historia de estos seres.

Los Guardianes, que tenían muy buena memoria pero que también eran muy astutos, les hablaron sobre los dioses y muchas otras cosas, pero no les contaron toda la verdad. Consideraron que había cosas que no necesitaban saber.

Cuando llegaron las otras razas a Queyw’sh se quedaron asombradas, no podían creer que unos sapos tan grandes pudieran existir. De esta época provienen muchos de los volúmenes que hablan sobre los guardianes, como por ejemplo el "Queormi Schoawrod Banvesath Belangack" o "De los Guardianes y su Grandeza, anatomía y datos varios", del gran Kimackos 4.

Un fragmento extraído de él dice:

"Todos los Guardianes de Vidhanqua tienen unos sentidos excelentes, pero recientes estudios al respecto apuntan a que los Guardianes de Vidhanqua deben de tener más sentidos de los que se ven a simple vista, ya que cuando una amenaza se cierne sobre Queyw’sh, los Guardianes actúan de manera extraña, y son los primeros en darse cuenta.

Los Guardianes de Vidhanqua tienen una pigmentación que varía desde numerosos tipos de verde pasando por tonos tierra hasta otros amarillos. Los tamaños de los ejemplares avistados oscilan entre los 50 y 100 metros de largo."

Otra cosa que llamó y sigue llamando la atención de esas razas es su longevidad. A lo largo de esta era, no han tenido noticia de la muerte de ninguno de los Guardianes por causas naturales.

Los Guardianes son unas criaturas omnívoras: aunque se alimentan normalmente de todo tipo de insectos y también de hierbas verdes, en caso de necesidad pueden comer casi cualquier cosa e incluso no comer nada en un largo periodo de tiempo.

Así como con la comida, los patrones de sueño de los Guardianes de Vidhanqua son muy variables. Pasan de ciclos en los que la mayor parte del tiempo están durmiendo a periodos de mucha actividad.

Tampoco las otras especies han presenciado nunca el ciclo reproductivo de los Guardianes. Con lo que es un misterio. Se sospecha que sea el macho el que lleva en su interior los renacuajos hasta que nacen, que ya antes de nacer son más grandes que un ternero común.


Los Últimos Guardianes del Estandarte de Vidhanqua
Imagen II: Un Guardián de Vidhanqua contemplando los terrenos que proteje, por HauntedPen.


Dentro de los Guardianes de Vidhanqua se distinguen diferentes variedades que responden a una mejor adaptación al medio. Entre estos no hay mayor separación que la adaptación propiamente dicha, ya sea una mayor vista o un pigmento diferente.

Como los Guardianes de Vidhanqua son extremadamente solitarios, es difícil advertir sus relaciones sociales. A la hora de repartirse el terreno a custodiar, uno solo de ellos basta para controlar una vasta zona. En su sociedad, los ancianos son los que deciden la actuacion a largo plazo, pero todos ellos campan por Queyw’sh sin tener predilección aparente por unas zonas u otras. Esto hace que identificarlos de lejos sea muy difícil.

Los Guardianes de Vidhanqua tienen varias formas de comunicarse entre ellos y con los demás. Su croar va de sonidos inaudibles a otros ensordecedores, estos últimos pueden oírse a kilómetros de distancia. Usan diversas hormonas para mensajes persistentes allá por donde pasan, y aunque no usan ningún sistema de símbolos escritos, sus mensajes son largamente recordados.

También independientemente de ellos, los Hombres Ciervo se encargan de dejar registradas las vidas y hazañas de los Guardianes de Vidhanqua en planchas de corteza de roble.

La forma de combatir de un Guardián de Vidhanqua es una mezcla de habilidades físicas, mágicas y psíquicas. Un Guardián tiene un estilo de combate no agresivo, esperando siempre que su enemigo ejecute los movimientos para él contrarrestarlos de la mejor manera que sepa. Su estrategia es siempre reservar fuerzas para después, intentando derribar a su oponente con el menor gasto de energía y usando las habilidades de menor poder.

Si la amenaza es demasiado débil, es probable que no intervenga, después de todo, las razas menores ya tienen sus propios ejércitos, pero si es una fuerte amenaza para Queyw’sh u otra tierra de Vidhanqua, luchará empleando todas las habilidades necesarias (que suelen ser pocas). Ver combatir a un Guardián de Vidhanqua es un suceso digno de ver.

Hace muchos milenios, cuando todas las razas primordiales eran amigas, cada una de ellas contribuía a la ciencia de Vidhanqua. Durante este periodo se descubrieron multitud de cosas y, llegados a un punto, cada cosa que se descubría era una maravilla. Esa fue una época de prodigios.

Los Guardianes de Vidhanqua conservan parte de estos avances y tecnologías. Aunque sus casas puedan parecer hechas en mitad de un pantano, guardan bajo la superficie multitud de sorpresas. Según los ancianos, utilizar las reliquias del pasado podría ser más perjudicial que beneficioso, con lo que, ni los propios Guardianes usan las tecnologías perdidas de aquella época de leyenda.

Recientemente para los Guardianes, aunque puede que empezara hace milenios, las razas del mundo empezaron a arañar la superficie del conocimiento de Vidhanqua y actualmente en Queyw’sh hay alguna Universidad para aquellos dedicados al estudio de las incipientes ciencias.

*1: Una pequeña zona de Vidhanqua. Volver.
*2: Las razas primordiales reciben ese nombre una vez son tocadas por los dioses con cualidades superiores. Se cuenta que podría haber más de una docena de razas primordiales. Volver.
*3: Los pinzones de Darwin. Volver. Volver.
*4: Kimackos (230D.D. - 570 D.D., "Después del Desembarco"): Sabio elfo que centró su ámbito de estudio en los especímenes de Guardián de Vidhanqua (o "Guudguardens", como los bautizó él), y que asentó las bases de la diplomacia con los Guardianes. Volver.


Criaturas: Dioses de Vihanqua (Dios de las conquistas), razas primordiales (Guardianes de Vidihanqua, Dragones de Vidhanqua). Hombres Ciervo. Elfos. Fauna y flora de Vidhanqua.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Vidhanqua, Bosques de Queyw’sh.
Acontecimientos: Desembarco.
Obras: "De los Guardianes y su Grandeza, anatomía y datos varios".
Idiomas: Élfico de Vidhanqua.
Individuos: Kimackos (elfo).


Texto: Avengium.
Imagen I: HauntedPen. Título original: "Forest Guardian".
Imagen II: HauntedPen. Título original: "The Last Banner Keeper". Imagen en tamaño completo aquí → Los Últimos Guardianes del Estandarte de Vidhanqua.

©Avengium ©HauntedPen

No hay comentarios. Comentar.

Los Grutho

Gruthos vs Gruthos Malvados por El Grimlock

En la imagen se observa claramente una lucha entre un Grutho (color blanco) y un Grutho malvado (color rojo). Ambos están en Fase Tres y destacan de sus cuerpos sus grandes alas que les da la presencia necesaria para un combate de tan alto nivel, por Mauricio Herrera.


Texto original de Zathur.


Los Grutho (o Gruthos) son unas criaturas que viajan de galaxia en galaxia provocando guerras entre ellas, aunque la mayor parte de su vida la suelen pasar encerrados bajo orden de las Hadas del Pendo, dueñas de la galaxia de donde provienen los Grutho.

Su cuerpo está rodeado por armaduras metálicas, las cuales les brindan protección para el día a día; suelen llevar sables de luz para luchar, que también sirven como arma de la magia que realizan. Los Gruthos son criaturas ciegas, se guían a través de sonidos provocados por sus diminutas antenas ubicadas en los cuernos, haciendo que se ubiquen por el eco.

Un Grutho posee tres fases de evolución: la primera es cuando está en su estado normal y su savia azul (su sangre) no tiene ninguna cualidad en especial; la segunda fase es cuando el Grutho entra en un estado de conservación y su savia pasa a crear células defensivas que hacen que sea intocable mediante el tiempo que desee; y la tercera es cuando el Grutho evoluciona totalmente, su savia azul pasa a convertirse en savia morada, lo que significa que el Grutho se vuelve una criatura muy fuerte.

En esta fase al Grutho le crecen alas alrededor de la espalda que le dan un aspecto totalmente aterrador, también se forman rayos de energía alrededor del Grutho gracias a la potencia que contiene su cuerpo mientras está en Fase Tres. Un Grutho pasa de fase en fase cuando llega a beber cierta cantidad de sangre humana, por lo cual estas criaturas vienen siendo parte vampiros.

Para lograr evolucionar los Gruthos secuestran humanos cuando están en época de guerra para ser más fuertes y ganar sin preocupación. Aunque hay que resaltar que llegar a Fase Tres es un proceso muy complicado, ya que puede que el Grutho beba la sangre humana requerida, pero sólo llegará al tercer estado cuando haya desarrollado totalmente el control de sus magias, las cuales son por decirlo de una manera muy relevante, "incontrolables".

Llegó una época en que una parte de los Gruthos se fue del resto de la manada y crearon especies de magia negra haciendo que para estos Gruthos malvados sea mucho más fácil alcanzar la Fase Tres. También modificaron el color de sus alas, ya que cuando un Grutho está en Fase Tres sus alas son blancas; estos hicieron que para ellos fuesen rojas.

Los Gruthos y los Gruthos malvados tienen guerras constantes desde hace tiempo, las cuales la mayoría siempre las suelen ganar los Gruthos malvados, ya que están constantemente en Fase Tres.

Sin importar el bando de los Grutho, los dos conservan la tradición: provocar guerras entre galaxias. Los Grutho siempre han sido más que todo saboteadores, nunca ponen mayor importancia a sus problemas como criaturas y no sienten afecto entre ninguno de ellos. Existe otra fase, la cual solamente un Grutho ha alcanzado. Esta fase se nombra "Fase Childro". En esta fase el Grutho Hiptason (el único Grutho en lograr la Fase Childro gracias a su dedicación con la magia) desarrolló una combinación de Fase Tres y Fase Dos, volviéndose indestructible y súper fuerte, convirtiéndolo en el Grutho más fuerte de entonces. Por desgracia, cuando la Fase Childro acabó para Hiptason, su vida también, ya que murió después de la destransformación.

Los Gruthos aún guardan la esperanza de que uno de ellos logre nuevamente la Fase Childro, para que los libere de las manos de las Hadas del Pendo.


Criaturas: Grutho, Grutho malvados, Hadas del Pendo.
Conceptos: Fase Uno, Fase Dos, Fase Tres, Fase Childro.
Individuos: Hiptason.


Texto: Zathur.
Imagen: Mauricio Herrera (El Grimlock). Imagen original aquí → Clash. Imagen en tamaño completo aquí → Los Grutho.

©Zathur ©Mauricio Herrera

No hay comentarios. Comentar.

Los Apagadores

20180520175655-los-apagadores.jpg

Unos Apagadores en forma humanoide mirando con curiosidad al espectador, por Zilla774.


Texto original de Avengium inspirado en seres con apariencia similar al petróleo.


Los Apagadores empezaron como criaturas adaptoides que vivían en un planeta pantanoso, Pewur (situado en el Plano de Lwön).

Los Apagadores eran unas criaturas muy primitivas en sus métodos, pero a la vez muy difíciles de esquematizar por su increíble capacidad adaptativa.

Como eran organismos que se intentaban adaptar a todo no progresaban en una dirección determinada, con lo que al principio eran similares a un material protoplásmico viscoso de color negro.

Los Forjadores de Espadas Negras, procedentes del Ejército del Mal, vieron en estas criaturas una posible arma para sus siniestros fines. Aunque primero tendrían que sacarlas del estado tan primitivo en que se encontraban. Como no les importaba esquilmar planetas si eso contribuía a sus fines, decidieron llevarse en sus naves toneladas de estos organismos ameboides, los suficientes como para realizar sus experimentos cómodamente. Con sus experimentos, los Forjadores de Espadas Negras forzaban a los Apagadores a enfocarse en algo, cada grupo de estudio en algo distinto, mientras se quedaban mirando como evolucionaban. Hubo grupos que no consiguieron especializarse, seres que se volvían rígidos y morían, pero también hubo otros que desarrollaron una especie de soporte esquelético interno y un sistema nervioso primitivo.

Los Forjadores de Espadas Negras escogieron a estos seres vivos y desecharon a todos los demás, no merecían el más mínimo interés para ellos.

Los Apagadores siguieron evolucionando (y muriendo) a partir de esa forma primitiva y pudieron mantener, al final, su complexión sin soporte y su inteligencia sin sistema nervioso, estando su inteligencia en la masa gelatinosa que componía sus cuerpos.

Estos Apagadores tomaban por lo general formas de criaturas para satisfacer los propósitos de los Forjadores de Espadas Negras. Estos cometieron un error al tratar de manera inhumana a los Apagadores.

Los Apagadores, al ver que los Forjadores de Espadas Negras obstaculizaban muchos de sus intentos de adaptación a ellos, comenzaron a llevar estas adaptaciones en secreto.

Después de un tiempo, durante el cual los Forjadores no pararon de ejecutar sus malvados planes, ya habían adquirido todas las adaptaciones necesarias para vencer a sus amos.

Esto no pasó del todo inadvertido a los Forjadores de Espadas Negras, que tenían pensado un plan para contrarrestar su inminente victoria. Si vencían a sus captores y se liberaban de su prisión, quedarian maldecidos en el aspecto que más valoraban: la mutabilidad, teniendo que adoptar siempre como forma base la de aquellos que les arrebataron su adaptabilidad (es decir la de los Forjadores).

Durante la batalla que los Apagadores emprendieron por su liberación, desplegaron las características que habían mantenido ocultas: eran las idóneas para vencer a sus captores, enfocadas en sus debilidades y resistencias.

Los Apagadores que habían logrado sobrevivir a la batalla y escapar, se refugiaron en un Plano muy lejano. Pronto notaron un cambio en su interior, adoptando la apariencia externa de un Forjador de Espadas Negras, pero totalmente oscuro y rodeado de un aura negra pastosa, cosa que les enfureció sobremanera.

Bajo esta nueva forma, tenían multitud de habilidades totalmente inherentes y consumían energía más rápidamente, con lo que también tenían que alimentarse con más frecuencia.

Debido a la rabia que sentían en su interior, desarrollaron la habilidad de extraer la energía de sus presas con sólo el contacto físico, ya fuera pasivo o agresivo.
Para mantener su naturaleza de adaptoides todos comprendieron que no se podían centrar en únicamente una sola presa, sino que debían estar cambiando de objetivo continuamente.

Cuando las presas que había en su entorno eran las mismas, los Apagadores entraban en un estado criptobiótico. Esto podría parecer una hibernación, pero es algo diferente, mucho mas radical. El individuo reduce su tasa metabólica a casi 0, se deseca hasta casi una apariencia arenosa, como de estatua, quedándose virtualmente muerto hasta que su cuerpo detecta por métodos químicos que las condiciones vuelven a ser favorables. Un organismo puede permanecer en criptobiosis durante siglos, milenios, o en el caso de los Apagadores, prácticamente de manera indefinida.

Los Apagadores son los causantes de muchas de las extinciones y catástrofes de otras tantas especies. Entre ellas se cuentan los Lúminei o los Gem Nahuierahs. Sus víctimas los conocieron por multitud de nombres: Apagadores (Lúminei), Khlle (Ancestros de las Gemas), Noldrum (Rostros Pálidos). En otros lenguajes son conocidos como Woshkin, Evilatin o Kaldqua, pero tienen muchos más nombres.


Criaturas: Apagadores, Forjadores de Espadas Negras, Gem Nahuierahs, Lúminei, Rostros Pálidos, Ancestros de las Gemas.
Espacios Planares: Plano de Lwön. Lugares: Planeta Pewur.
Organizaciones: Ejército del Mal.


Texto: Avengium y Jakeukalane.
Imagen: Zilla774. Imagen original aquí → Nephilim Returned. Imagen en tamaño completo aquí → Los Apagadores. (antigua).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Zilla774


Los Lúminei: La actualidad

20180709022318-la-camara-de-luz-contenida.jpg

La Cámara de Luz Autocontenida, por Shinigami44.


Texto original de Avengium.


Después de dispersarse, los Lúminei entraron en un largo y profundo estado de meditación (conocido por otras especies como los Hjledunn como "Calma Absoluta").

Este estado les permitió recapacitar sobre lo que les había pasado, y sobre sus capacidades innatas, que aún teniéndolas no usaban por imposiciones de las masas sociales. Cuando creyeron que habían reflexionado suficiente, despertaron.

En ese momento decidieron hacer algo para subsanar el mal que sentían que habían cometido y decidieron firmar un acuerdo, el Pacto Lumineítico. Este pacto constaba de los siguientes puntos:

  1. Los Lúminei no deben buscar la "Cámara de Luz Autocontenida", y aun sin saber nada de ella, deben proteger el secreto de la Cámara, asegurándose así la supervivencia de los Lúminei.
  2. Los Lúminei deben ser reflexivos y no causar perjuicio a criaturas benéficas, (excepto cuando esto contraviniera la primera ley).
  3. Los Lúminei deben respetar todos los credos, excepto cuando estos contravengan a la primero o la segunda ley. Es decir, ningún credo que pusiera en peligro el secreto de la cámara o un credo que amenazara a criaturas benéficas. También deben combatir todos los fanatismos, tanto en ellos como en los demás.
  4. Los Lúminei no deben guardar más objetos de los necesarios para su supervivencia excepto cuando esto contravenga a la primera, segunda o tercera ley 1.

Estando todos los presentes de acuerdo, se aceptó el pacto.

Viendo que era necesario idear una forma de alejar el fantasma de la extinción, estos Lúminei, los únicos que quedaban, decidieron hacer un último sacrificio.

Inventaron un artilugio, "la Cámara de Luz Autocontenida" (de localización espacio-temporal, forma y composición desconocida), este mecanismo gigante funcionaba de esta manera: albergaba fotones en su interior, y permitía reproducir cualquier patrón de fotones, por muy complejo que fuera. Una vez la Cámra de Luz Autocontenida tuviera un patrón de fotones, esta podia reproducirlo aumentando o manteniendo el número de estos patrones a lo largo del espacio-tiempo.

Los Lúminei que se iban a sacrificar (aportando ellos el material fotónico), decidieron que este artilugio actuara de manera homeostática con respecto al número de Lúminei del 0-Milegu, y así hubiera siempre la misma cantidad de Lúminei, con mínimas variaciones. Hecho esto, interaccionaron con el artilugio, se desconoce el procedimiento, y quedaron incluidos dentro de éste.

A continuación, sucedió que "la Cámara de Luz Autocontenida" se puso en funcionamiento, proporcionando ese mismo número de Lúminei a ese Plano 2.

Estos Lúminei tienen, por lo general, forma humanoide, entre 1 y 10 metros de largo (pueden cambiar su altura), 0 gramos (los fotones no tienen masa) y suelen vivir un promedio de 800 años por individuo. En su contacto con las razas a las que ayudan y han ayudado en conflictos (entre las que se incluyen Dussianos, Kdieua o la Eminencia Gasterópoda), se han manifestado diversas capacidades: pensamiento a nivel fotónico y velocidad fotónica, telequinesis de materia ordinaria, telepatía con seres que consten de neocórtex, desplazamiento a velocidad de la luz (descubrimiento reciente) y proyección de Luz en diferentes cantidades y disposiciones.

*1: Ligeramente inspirado en las Leyes de la Robótica, de Isaac Asimov. Veáse también las Leyes de la Humánica (archive.org), artículo recopilado en Visiones de Robot (1990) (contiene multitud de spoilers). Volver.
*2: La Cámara de Luz Autocontenida detecta la muerte de un Lúminei y manda hacia ese Plano un Lúminei recién nacido, pero ya en la madurez, llevándose a su vez la materia fotónica del otro. Como en otros casos (Diez Portales, Figura más perfecta de Todo) se sugiere que la Cámara de Luz Autocontenida pudiera tener consciencia. Cuando llega materia, se recogen las experiencias y conocimientos de ese ser. Cuando sale materia, el nuevo ser lleva un conjunto baremado de las experiencias, produciendo continuidad de especie y a la vez mejora cultural con el paso de generaciones. Volver.


Criaturas: Lúminei, Hjledunn, Dussianos, Kdieua, Eminencia Gasterópoda.
Espacios Planares: Planos. Diez Portales, Figura más perfecta de Todo. Lugares: Cámara de Luz Autocontenida.
Conceptos: Calma Absoluta.
Acontecimientos: Pacto Lumineítico.


Texto: Avengium y Jakeukalane.
Imagen: Shinigami44. Imagen original aquí → Chamber. Imagen en tamaño completo aquí → Cámara de Luz Autocontenida. (antigua).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Shinigami44

No hay comentarios. Comentar.

Los Cazadores de Habilidades

20171217123948-cazadores-de-habilidades.jpg

Un Cazador de Habilidades en armadura pesada drenando una habilidad de un objetivo, por Chanimated.


Texto original de Avengium.


Ser Cazador de Habilidades es más una inclinación que una especie, aunque todas las especies miméticas, polimórficas, metamorfas y adaptoides pueden ser dadas a esto.

Lo que un Cazador de Habilidades busca normalmente es adquirir poderes y habilidades para estar a la altura de un trofeo que tiene pensado obtener. Esto provoca que algunos Cazadores Interplanares también sean Cazadores de Habilidades.

Pero muchos Cazadores de Habilidades no quieren los dotes que han adquirido de manera temporal, sino que los quieren para hacerse con poder.

Esto último hace que también se los relacione con los Señores del Mal (algunos se ponen bajo sus órdenes, ingresando en el Ejército del Mal).

Los Cazadores de Habilidades pueden ser tanto especies humanoides (como los Grenjhal, las Hannya del Milegu, etc.), como no humanoides (como los Oehju o las Serpientes Nocturnas).

Normalmente el ego de un Cazador de Habilidades suele ser su perdición, ya que cuando controlan muchas características especiales se vuelven confiados y se enfrentan contra enemigos con los que no se tenían que haber medido, al menos no hasta que tuvieran mayores poderes.

Muchos Cazadores de Habilidades han sido precavidos a la vez que codiciosos pero eso no les sirvió de nada, ya que sin ni ellos darse cuenta, habían entrado en el punto de mira de criaturas o razas que ni siquiera conocían (como los Tjrahui). Y cuanto más grande es el poder, mayor es el peligro.

Para ser un buen Cazadores de Habilidades se ha de ser un individuo ya peligroso de por sí, e intentar por todos los medios no ser presuntuoso. La elección de que habilidades adquirir, ya sea mediante la práctica o el robo, es una de las elecciones más difíciles que debe tomar un Cazadores de Habilidades.

Normalmente suelen escogerse habilidades de ataque, otras de defensa, y por último alguna de transporte a elegir entre una miríada de variedades, por si surge la ocasión de huir. Pero nada es tan fácil como eso, ya que han de escogerse de una en una.

En segundo lugar hay tienen que escoger muy bien las presas, ya que se han dado múltiples casos de Cazadores de Habilidades que han intentado absorber la magia de un hechizo, de criaturas, que, o bien, no habían estudiado lo suficiente, o eran la presa o el aliado de otras más poderosas, provocando en los Cazadores de Habilidades múltiples muertes o daños muy severos.

Si llegado a un nivel de poder aceptable, el Cazador de Habilidades está satisfecho con lo conseguido, puede deshacerse de las características exógenas mediante un ritual. O, si las quiere conservar, tendrá que tener muy buena suerte, mantenerse con vida con tan grandes poderes es muy difícil.

Al igual que los Cazadores Interplanares, también se reúnen cada cierto tiempo en una asamblea extraordinaria (llamada "Cónclave de Habilidades"). Sin embargo, estas reuniones, son mucho más tensas que las de sus homólogos cazadores, puesto que los Cazadores de Habilidades no se respetan entre ellos: a los Cónclaves de Habilidades sólo asisten aquellos que no temen ser asesinados por otros Cazadores que quieran obtener sus poderes.

Utilizan los Whoasi (pequeños Planos-Núcleo) para almacenar ahí los fragmentos de irrealidad que permean todo el Tejido Interplanar y que una vez fuera de él pueden crecer exponencialmente.


Criaturas: Cazador de Habilidades, Cazadores Interplanares, Señores del Mal, Grenjhal, Hannya, Oehju (=Tigres-Dragón), Serpientes Nocturnas, Tjrahui.
Espacios Planares: Planos-Núcleo (Whoasi), fragmentos de irrealidad, Tejido Interplanar.
Organizaciones: Ejército del Mal, Cónclave de Habilidades.


Nota I: Aunque la imagen está basada en el hechizo de Warcraft Drain Soul, el texto no está conectado de manera alguna con Warcraft.


Texto: Avengium (Paladium) y Jakeukalane.
Imagen: Chanimated. Imagen original aquí → Drain Soul. Imagen en tamaño completo aquí → Cazadores de Habilidades. (antigua).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Chanimated

No hay comentarios. Comentar.

Los Lúminei

20150521182746-los-luminei.jpg

El Prymero solo, antes de conocer a los demás, por Kevin Luo, modificada por Jakeukalane.


Texto original de Avengium.


El origen de los Lúminei sucedió en un Plano muy lejano (conocido como Hullei), aunque ahora se encuentran dispersos por muchos otros Espacios Planares.

Al principio, estos seres no eran más que aglomeraciones amorfas de luz, pero algo los obligó a evolucionar o morir. Los Apagadores habían dado con un festín y no tenían intención de marcharse. En estos primeros años se produjo una masacre de Lúminei que se vieron diezmados hasta el 1% de su población anterior. Aun así, su primitivismo les impedía pensar, por lo que solo unos pocos buscaron refugio.

Estos seres no tenían un lenguaje ni tampoco verdaderos procesos de pensamiento, por lo que para ellos el destino parecía sellado: la extinción total e irreversible.

Pero algo desvió este aciago futuro. Un ser de una categoría diferente se fijó en el resto de esta raza, antaño numerosa. Ahora reducidos a unas pocas decenas que se refugiaban en una nebulosa y les susurró unas palabras de conocimiento, apenas el de los pólipos, pero que iba a producir maravillas en un futuro.

Los Lúminei, gracias a su desconocido benefactor, ahora tenían una ínfima posibilidad. Una vez todos sus congéneres hubieron desaparecido, decidieron que cada uno hiciera lo que creyera oportuno.

Algunos huyeron, otros se lanzaron al combate y también hubo quienes se lanzaron a un agujero negro. Unos cinco de éstos se quedaron en la nebulosa y decidieron permanecer siempre juntos. Mientras hacían esto sus cuerpos empezaron a entrelazarse.

De repente se produjo una explosión. Los cinco se habían transformado en un ser de apariencia humanoide y, además, ¡podían pensar! Esto dio lugar a lo que en la actualidad es conocido por los Lúminei como los Prymeros.

Lo primero que sintió fue soledad, y decidió marcharse de ese Plano (había adquirido la facultad de teleportarse a ese mismo sitio pero de otro Plano). Cuando llegó a otro Plano vio que allí había otro Prymero, y dejó de estar solo. Los dos juntos también decidieron marcharse de ese Plano.

Los Prymeros decidieron fundar una civilización en el Plano en el que se encontraban (Qllei). Se desconoce cuál es el número de Prymeros, especulándose que cinco.

El "Prymero en actuar" decidió establecer las bases de la tecnología y el trabajo entre los Lúminei.

El "Prymero en reflexionar" decidió fundar la filosofía de los Lúminei, Prymaim. El "Prymero en reír" vio necesario inventar lo que serían el ocio y las artes Lumineíticas. Pero todo seguia muy vacío de Lúminei.

Entonces el "Prymero solo" decidió que los Prymeros Lúminei tenían que reproducirse 1  y de aquí surgieron el común de los Lúminei 2.

Después de todo esto, el "Prymero en llorar" dijo: "los Apagadores vendrán, y no podremos hacer nada contra ellos" y los Lúminei comunes aprendieron a defenderse.

Los Prymeros permanecieron mucho tiempo entre sus hermanos e hijos pero llego un día en el que partieron en busca de sus benefactores 3.

Cuando dejaron a los Lúminei, éstos habían alcanzado una civilización desarrollada hasta un grado similar al de otras civilizaciones que vivieron en la Edad Media 4.

Los Lúminei prosperaron mucho después de esto. Aumentaron tanto su tecnología como en el conocimiento de sus habilidades innatas (relacionadas con la luz). No tardaron, sin embargo, en tener las complicaciones de la vida civilizada. Una secta, que en un principio contaba con pocos seguidores, se estaba asentando gracias a su mensaje alarmista. Esta iglesia clamaba por la venida del fin en forma de Apagadores. Es conocida por los historiadores como "la Iglesia del Advenimiento".

La Iglesia del Advenimiento había desarrollado a lo largo de su historia una trama de subterfugios, sabotajes y "accidentes" que fueron en ascenso. Pero cuando los Lúminei decidieron que tenían que colonizar nuevos planetas, la Iglesia tuvo un plan, en vez de sabotear esta empresa, dedicaría recursos a ayudar al gobierno y así infiltrarse en las colonias.

La primera nave espacial Lúminei fue una nave que en la actualidad se consideraría muy simple. Estaba montada con materiales comunes y una batería de fotones. En los tiempos de la carrera espacial, los Prymeros Lúminei se veían como unas criaturas pertenecientes al mito. Y esto benefició a la Iglesia para imponer su modo de pensar sobre sus seguidores. La Iglesia dejó de ocultarse una vez llegaron a las colonias y emprendieron una campaña de deslegitimación del gobierno ordinario.

Cuando el gobierno empezó a investigar a la Iglesia, ésta había conseguido convencer a unos fanáticos religiosos de que atentaran contra los Brillantes (cargo dado a los dirigentes políticos de los Lúminei durante esta época). Este hecho fue el desencadenante de la guerra civil lumineítica.

Como siempre sucede en las guerras, ésta incentivó la producción de nuevos métodos y artilugios.

Pero también produjo una masacre de Lúminei que casi los llevó a la extinción, por segunda vez.

Fue un tiempo de desesperación, entre batallas fratricidas que sumieron a toda la población Lúminei en el desaliento.

Pasado el tiempo, la Iglesia dejó de perseguir a los leales para asegurar la supervivencia de la especie, aunque encomiaba a la población a exiliarse en el caso de no acatar los preceptos de la Iglesia. Acto seguido la Iglesia se puso en control de la capital. Quería instaurar un sistema militar permanente para prevenir lo que ellos llamaban "la Venida de los Apagadores".

Sin embargo, no serían los Apagadores los que vendrían para derrotarles. Otra raza llevaba demasiado tiempo esperando, escondida en los bordes del sistema Lúminei, y no estaba dispuesta a esperar más. Esta raza se trataba de los Fricai Sangrientos, que aprovechando el deplorable estado de los Lúminei, los exterminó.

Aquellos que la Iglesia del Advenimiento dejó de perseguir son los predecesores de todos los Lúminei que se encuentran en la actualidad.

Ayudando a las razas que lo solicitan y combatiendo el fanatismo.

Sobre los Prymeros Lúminei, su historia es incierta. Algunos aseguran que nunca encontraron a sus benefactores, otros sin embargo dicen que estos son los Rajski Ptak, y que en este momento están con ellos 5.

*1: Se desconoce el modo de reproducirse de los Prymeros Lúminei. Volver.
*2: Esta versión puede estar distorsionada por contactos con la religión Lúminei. Volver.
*3: Inspirado en la partida de los héroes en historias del "ciclo artúrico". Volver.
*4: A pesar de ser impropio el hablar de Edad Media en contextos diferentes del mundo occidental, la situación de los Lúminei era muy similar a la que se dio en aquella época. Volver.
*5: Otra vez, esta parte puede estar influida por la religión de los Lúminei. Volver.


Criaturas: Protolúminei, Lúminei, Lúminei Prymeros (Prymero en actuar, Prymero en reflexionar, Prymero en reír, Prymero Solo, Prymero en llorar). Apagadores. Rajski Ptak. Fricai Sangrientos.
Espacios Planares: Plano de Hullei, Plano de Wullei, Plano de Qllei. Lugares: Planeta Lumynos.
Acontecimientos: Surgimiento del primer Lúminei. Guerra civil lumineítica, Venida de los Apagadores.
Organizaciones: Iglesia del Advenimiento.
Conceptos reales: fotones.


Nota I: La explosión que produjo a los Prymeros está inspirada en "Los propios dioses", de Isaac Asimov.


Texto: Avengium (Paladium) y Jakeukalane.
Imagen: Kevin Luo (klnothincomin-keh-ven), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Evaporating spirit. Imagen en tamaño completo aquí → Evaporating spirit (imagen)/Los Lúminei. (antigua).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Kevin Luo

No hay comentarios. Comentar.

Los Cazadores Interplanares

20140219135935-los-cazadores-interplanares.jpg

Imagen I: Un Cazador Interplanar humanoide atravesando un Qruze, por Autor desconocido.


Texto original de Jakeukalane.


Los Cazadores Interplanares son un grupo de criaturas muy poderosas capaces de atravesar infinidad de Planos en búsqueda de trofeos. Carecen de líder o guía, pero cada cientos de años se reúnen para intercambiar objetos de valor. Normalmente actúan como mercenarios contratados por poderosos seres de todo el Milegu.

Se dedican a capturar presas u obtener objetos increíblemente difíciles de conseguir de cualquier otra manera. Aunque muy individualistas, los Cazadores Interplanares se comportan como un gremio y ofrecen su apoyo al resto, proporcionándoles armas y objetos de gran poder para conseguir realizar su tarea. A veces pueden atravesar Qruzes de manera innata.

Aunque se tiene tendencia a suponer que los Cazadores eran seres humanoides, eso no siempre es así: existen Cazadores Interplanares élficos, Ángeles renegados y diversos familiares de los Fricai (como los Adyûn), pero también Cazadores Interplanares que que no son seres humanoides como Pesadillas Lupinas o Serpientes Nocturnas.

Los Cazadores Interplanares se rigen por un código de conducta algo extraño: mientras que rehúsan aceptar contratos de algunos seres malignos (incluso siendo el Cazador Interplanar y el que pide sus servicios de la misma especie), en otras ocasiones los propios Cazadores Interplanares tienen conductas malignas, trabajando para los esbirros del Mal (como los Señores del Mal, los Espectros de ηuβaΘζ e incluso directamente con los Malignos).


Los Cazadores Interplanares por Antonio Sforza
Imagen II: Cazador Interplanar, por Antonio Sforza.


Sin embargo, a veces también se rigen por términos más bondadosos y hay algunos entre ellos que consiguen obtener sus trofeos sin matar a sus víctimas, si bien son una minoría muy escasa.

Allí donde halla algún ser interesado en conseguir una parte del cuerpo de algún ser increíblemente poderoso (un corazón de León-Araña o un ojo de Hyuejahllh), allí estarán los Cazadores Interplanares dispuestos a capturar y matar a los peligrosos seres.

Aunque la mayoría se dedican a conseguir trofeos de seres poderosísimos simplemente por satisfacción personal y por el mérito que consiguen ante otros Cazadores.

Debido a que existen algunos Cazadores Interplanares se han dedicado de forma exclusiva a la venta de pieles de Slith, llegando a disponer de fortunas incalculables debido a la alta rentabilidad de las capturas, el resto de sus congéneres los considera unos cobardes.

Entre los Cazadores Interplanares la frase "vete a cazar Slith" o "preferirías cazar Slith", es sinónimo de "eres un gallina".

Sus presas favoritas son los seres Hipoformes como los Pegasos, los Unicornios o las Pesadillas, pero también son capaces de enfrentarse e seres informes, a bestias interplanares, a Sombras y a gigantescos gusanos o Dragones (como los Serguh).

Algunos Osselias odian a los Cazadores Interplanares puesto que interfieren con sus creaciones.

Fueron los primeros en tener trato con los poderosísimos Tjrahui.

A pesar de ser seres que pasan una gran parte de su tiempo viajando interplanarmente (a través del Tejido Interplanar), no son seres "propios" de ese lugar. Para evitar los peligrosos fragmentos de irrealidad que se forman en el Tejido Interplanar debido a las ∞ρ (infinito paradojas), los Cazadores Interplanares han desarrollado un tipo de Plano Núcleo (similar a los Planos Vitales de los Supremos Dragones Níveos), llamado Whoasi. En sus Whoasi almacenan las esquirlas de esos peligrosos fragmentos, puesto que fuera del Tejido Interplanar crecen muy rápido de tamaño, pudiendo provocar la muerte del Cazador Interplanar.


Criaturas: Cazadores Interplanares (humanoides, elfos, ángeles, Fricai, Adyûn, Pesadillas Lupinas, Serpientes Nocturnas), Señores del Mal, Espectros de ηuβaΘζ, Malignos, León-Araña, Hyuejahllh, Slith, Pegasos, Unicornios, Pesadillas, Sombras Interplanares, Gusanos de Gìenlowo, Dragones: Serguh. Osselias. Tjrahui. Supremos Dragones Níveos.
Espacios Planares: Milegu, Qruzes, Planos-Núcleo: Planos Vitales, Whoasi. Tejido Interplanar. Fenómenos planares: fragmentos de irrealidad.
Conceptos: infinito paradojas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Autor desconocido. Imagen en tamaño completo aquí → Los Cazadores Interplanares.
Imagen II: Antonio Sforza (archive.org). Imagen original aquí → Berserker (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Cazadores Interplanares.

©Hyposs Productions. ©Antonio Sforza


Otras publicaciones

Español: Quesdall TimesViajes interplanares y dimensionales.

No hay comentarios. Comentar.

Criaturas de la Cuarta Dimensión

20180310203114-las-criaturas-de-la-cuarta-dimension-rene-magritte.jpg

Imagen I: Caballo de la cuarta dimensión (ilusión óptica pintada), por René Magritte.


Texto de ensayo y texto original.


0. Introducción.
1. La Cuarta dimensión en el Milegu.


0. Introducción

Seres que no se pueden vislumbrar desde la tercera dimensión de ninguna forma. La cuarta dimensión es un concepto espacial (pues no tomamos a la cuarta dimensión como estrictamente temporal sino como una adición a las tres dimensiones espaciales)1. Sirva de ejemplo el hipercubo.

Hay mucha confusión en torno a la dimensiones superiores a tres porque puede tener múltiples planteamientos: físico (como espacio donde flotan las supercuerdas, como la estructura geométrica de las fuerzas, como el tiempo donde el tiempo+las 3 dimensiones espaciales conforman el continuum espacio-tiempo...), matemático (matemáticamente se puede definir cualquier dimensión) y diversidad de otros planteamientos fantasiosos.

Tradicionalmente cuando se habla de dimensiones superiores se suele asociar estas dimensiones con mitos y viejas aspiraciones humanas (ángeles, espíritus, más allá, paraíso...). La 4ª dimensión no es nada de eso.

En la ciencia-ficción se suelen tomar ejemplos bastante acertados que suelen asociarse a agujeros de gusano y estructuras similares. El Hiperespacio es el equivalente en la ciencia ficción al espacio de 4 dimensiones.

Para nosotros estos seres serían poderosísimos, aun cuando no fueran de ninguna manera mágicos.


Hipercubo
Imagen II: Hipercubo, dominio público.


Hasta aquí ha sido una digresión sobre la cuarta dimensión "que tiene posibilidades de existir", aunque en ningún momento garantiza que exista realmente, puesto que son hipótesis.

A partir de aquí se describe la Cuarta dimensión de manera ficticia.

1. La Cuarta dimensión en el Milegu

En el Milegu, la 4ª alberga una cantidad ingente de seres. A través de este mecanismo la raza de los 18, puede atravesar el espacio. A través de la cuarta dimensión las Cosas intentan entrar en la dimensión de la tierra.

En el Mundo Real, no hay casi ninguna probabilidad de que exista vida en una cuarta dimensión. Esto es así porque en términos de dimensionalidad par es muy difícil la transmisión de señales electromagnéticas. Otros aducen que estas criaturas no requerirían de las fuerzas electromagnéticas para existir sino de alguna otra fuerza misteriosa.

*1: En otras palabras, aquí la interpretación es "matemática" (espacio de cuatro dimensiones) y no física (tiempo). Volver.


Criaturas: Criaturas de la cuarta dimensión.
Espacios Planares: Milegu. Hiperespacio.


Nota I: Las "criaturas de la cuarta dimensión" NO existen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: René Magritte. Imagen original aquí → El poder blanco. Imagen en tamaño completo aquí → Criaturas de la cuarta dimensión. Imagen ampliada aquí → El poder blanco (big). (antigua).
Imagen II: Dominio público.

©Hyposs Productions. ©René Magritte


Las Sombras

20130703015051-sombra-nightmare-pesadilla-by-paul-bielaczyc.jpg

Imagen I: Una Sombra Interplanar alimentándose, por Paul Bielaczyc.


Texto del artículo "Sombra" de seresmitologicos.net basado en AD&D y texto original. Ver créditos.


1. Las Sombras.
2. Las Sombras Interplanares de Cieagaantu.
3. Otras Sombras.


1. Las Sombras

Las Sombras (o "Sombras Interplanares" para diferenciarlas de otro tipo de Sombras) son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y que drenan la fuerza a los seres vivos. Son tan oscuras que sólo son detectables con una luz muy brillante, el resto del tiempo parecen sombras comunes. Las Sombras son seres primarios en el Plano Material "negativo"/Antiplano/Plano Antimaterial 1. En el Plano Material "primario" 2 (en el que viven los humanos y otros seres vivos) son simples sombras.

Su origen es mágico; un mago de la Tierra Neshl arrojó una maldición a un enemigo muerto y de ahí surgió la primera Sombra. Las Sombras merodean desde entonces por ruinas, cementerios y mazmorras de la Tierra Neshl.

Cuando atacan, su contacto frío hace que se entumezcan las articulaciones de la víctima y queda casi paralizada, perdiendo además los sentidos del olfato, el tacto y el oído. En ese momento las Sombras comienzan a drenar y consiguen dejar a su víctima sin energía. La víctima pasa al Plano Material negativo dejando sólo su sombra en el Plano Material primario. Algunas víctimas mueren antes de llegar a ser drenadas por completo y entonces son abandonadas por la Sombra.

Las Sombras son seres de inteligencia baja, pero con una buena movilidad, lo que les permite moverse a voluntad sin ser percibidas. Son inmunes al frío y a ciertos hechizos y conjuros, como el del sueño.

2. Las Sombras Interplanares de Cieagaantu


Imagen II: Sombra Interplanar de Cieagaantu, por Jason Engle.


Las Sombras Interplanares de Cieagaantu representan un fenómeno anormal dentro de la escasa diversidad de Sombras Interplanares: tienen una civilización avanzada. De hecho, cuando el Planeta Takansivlata fue capturado por la gravedad de la estrella Ewhorth llevaron a cabo una tarea colosal: enviaron a cientos de miles de especies nativas de Cieagaantu (para entonces, una extensión del Antiplano de donde provenían las Sombras Interplanares) a Takansivlata, para colonizarlo y extinguir todas las especies existentes en el Planeta.

Sin embargo, tanto los Caballos-Dragón de Takansivlata (un tipo de Caballo-dragón de Jiynosiw) como los Fénix de Takansivlata o los Tarbosaurus de Takansivlata se opusieron a la invasión de manera feroz. Aún así, ésta duró decenas de miles de años y sólo terminó debido al incremento de la actividad solar de Ewhorth que provocó una nueva inestabilidad en el ya de por sí delicado equilibrio atmosférico de Takansivlata. Las tormentas de hielo negro que siguieron acabaron con casi todas las Sombras en Takansivlata.

3. Otras Sombras

Se ha sugerido que las Sombras de Alagaësia tienen una estrecha relación con las Sombras Interplanares.

Debido que existen multitud de conceptos nombrados igual en el Milegu, estas Sombras no son similares a otras muchas Sombras mágicas empleadas por otros seres.

Los Manipuladores de Sombras controlan la parte oscura de las almas de los seres vivos a los que atacan. Las Sombras que controlan son de diferente tipo, no son criaturas No-muertas.

Los Búhos de las Sombras recibieron ese nombre por estar al servicio de los Señores del Mal y su terrible Ejército del Mal, mientras que las Sombras Estilizadas de la Guerra (o Akohkeo’Kŵ) reciben ese nombre porque están compuestas de un metamaterial llamado tkioqo, que puede ser confundido fácilmente con ausencia de luz.

*1, 2: La traducción del término original "mryuppwe", es compleja y denota una concepción cosmológica diferente de la "habitual" entre las Razas Lttbeh (Nhel, Sercque, Güen y Jynas) y Razas Prósperas como Dussianos o Kdieua. Esta concepción cosmólogica, donde existen Planos "primarios" y Planos "no-primarios", junto con tipos diferentes de Planos Elementales interconectados entre sí, es habitual del Millón de Mundos de Ythjontar.
A la hora de efectuar la equivalencia, estos Planos Materiales "negativos" también son llamados (por parte de eruditos dussianos) como Antiplanos o Planos Inversos. Aunque podrían ser también Planos de Antimateria.
En realidad, la materia y la antimateria se pueden diferenciar sólo si se las compara entre sí. Un Universo repleto de Antimateria no tendría ninguna propiedad diferente por el hecho de ser antimateria. Eso es así porque la antimateria es simplemente materia con carga eléctrica invertida. Que las sombras sean seres primarios en ese plano significaría que están compuestas de antimateria por lo que estallarían una vez entrasen en contacto con la materia. En terminología mileguniana (que no se aplica aquí), los Planos Negativos y los Planos Positivos no se diferencian tanto por su contenido como por sus bordes y su conexión con el Espacio Interplanar.
Un análisis más reposado del texto hace pensar que se trate tal y como dicen los Dussianos, de Antiplanos o Planos Inversos, Planos donde la diferencia no se haya en la carga eléctrica de su materia sino en una simetría diferente que afecte (por ejemplo), también al espacio (el espacio tendría una curvatura u otra característica invertida). Al igual que muchas otras Estructuras Planares, esta categorización sólo tiene sentido comparando varios Planos entre sí. Volver.


Criaturas: No-Muertos: Sombras. Sombras de Alagaësia, Sombras Interplanares. Manipuladores de Sombras, Búhos de las Sombras, Sombras Estilizadas de la Guerra. Sombras de Cieagaantu. Fénix de Takansivlata, Tarbosaurus de Takansivlata, Caballos-Dragón de Takansivlata. Razas Lttbeh (Nhel, Sercque, Güen, Jynas), Razas Prósperas (Dussianos, Kdieua).
Espacios Planares: Plano Material "negativo", Plano Material "primario" (Antiplanos, Planos de Antimateria, Planos Inversos). Espacio Interplanar. Universos. Alagaësia.
Conceptos: Multiplicidad de aproximaciones. Aniquilación de materia y antimateria.
Acontecimientos: Tormentas de hielo negro.
Substancias: tkioqo. Antimateria. Hielo negro.
Organizaciones: Ejército del Mal.


Nota I: Este relato es ficticio, las Sombras no existen.
Nota II: La imagen original de las "Sombras Interplanares de Cieagaantu" corresponde a una carta de Magic que se puede encontrar aquí→ "Zof Shade/Sombra de Zof. El apartado sólo está inspirado en la imagen, no en la carta de Magic.


Texto: Seresmitologicos.net (basado en Manual de monstruos de Dungeons & Dragons) y Jakeukalane.
Imagen: Paul Bielaczyc. Imagen original aquí → Nightmare. Imagen en tamaño completo aquí → Sombras.
Imagen II: Jason Engle. Imagen original aquí → Zof Shade. Imagen en tamaño completo aquí → Zof Shade. (antigua).

©Seres Mitológicos ©Hyposs Productions. ©Paul Bielaczyc ©Jason Engle


Los Eleph-ant

20130807210422-eleph-ant-by-irene-mendonis.jpg

Imagen I: Los Eleph-ant de tipo I o Comunes, por Irene Mendonis.


Texto original de Jakeukalane inspirado en las imágenes.


0. Introducción.
1. Ejhieki y Ejhnir’ur.
2. La Catástrofe.
3. Ejhnir’ir.
4. Ejhnir’or.


0. Introducción

Los Eleph-ant son una raza inteligente, cuya apariencia mezcla una hormiga y un elefante. Su tamaño oscila entre los 5 a los 20 metros de largo. Nunca han sido observados en Duss (la Tierra de Qenal), aunque algunos Dussianos aseguran haberlos visto devorado a los suyos, en lugares remotos de la galaxia Antip.

Los Dussianos los agrupan (junto a los Dashen, los Tuoluni y otras peligrosas especies), en el grupo de especies denominado "Grandes Plagas".

Sin embargo, quienes más los sufrieron fueron los Kdieua, que fueron los primeros en descubrirlos.

Hay Eleph-ant de tipo I (o Eleph-ant Comunes, llamados así puesto que son los más numerosos) y Eleph-ant de tipo II que sólo han sido observados por los Nhel. Son llamados Eleph-ant Exóticos y en ellos predomina la Esencia de hormiga.


Los Eleph-ant de tipo 2 (o Exóticos) por Phillip Blackman
Imagen II: Los Eleph-ant de tipo II (o Exóticos), por Phillip Blackman.


La diferencia fundamental se encuentra en su anatomía: mientras que los Eleph-ant Comunes presentan una cabeza de elefante y extremidades y cuerpo de hormiga, en el caso de los Eleph-ant Exóticos es al contrario: cabeza de hormiga y cuerpo y extremidades de elefante.

Los Eleph-ant Exóticos son utilizados como medio de transporte para objetos pesados, debido a su enorme fuerza. Son menos inteligentes que los Eleph-ant Comunes.

1. Ejhieki y Ejhnir’ur

Ejhnir’ur fue el lugar de origen de los Eleph-ant, viviendo allí tanto Eleph-ant Comunes como Eleph-ant Exóticos.

Ejhnir’ur no es un planeta normal. No es siquiera un planeta. Es una enorme superficie rocosa incrustada en la malla de Ejhieki, una macroestructura en forma de rejilla de dimensiones colosales que recorre el Universo Nqur 1.



Imagen III: Ejhnir’ur incrustado en Ejhieki, por Jakeukalane


Ejhnir’ur es el "planeta" (más bien "lugar") de origen de los Eleph-ant, viviendo allí tanto Eleph-ant Comunes como Eleph-ant Exóticos.

Empotrada entre una de las intersecciones se encontraba Ejhnir’ur, una masa horizontal de tierra de un tamaño enorme: 30 millones de kilómetros.

El Universo Nqur, donde se originaron los Eleph-ant, es extraño. Se trata de un Universo con un espacio-tiempo estático, en el cual existe un tiempo universal. Esto quiere decir que si pusiéramos un reloj en cada punto de ese Universo todos marcarían la misma hora, al contrario (por ejemplo) que en nuestro Universo (donde el tiempo es relativo entre dos puntos).

La gravedad también es bastante extraña, puesto que Ejhieki (la macroestructura en forma de rejilla), no sufre ningún tipo de acción gravitatoria y, extrañamente, tampoco produce ningún tipo de gravedad.

Esta rejilla se extiende en las tres dimensiones del espacio formando una red poco tupida pero que abarca un espacio enorme. Su aspecto es el de enormes vigas que atraviesan inmutables el espacio.

Ejhieki, a pesar del enorme espacio que ocupa, resulta ser algo relativamente pequeño comparado con el tamaño del Universo Nqur, puesto que su espesor es nimio.

En las intersecciones de Ejhieki es posible que se hallen una enorme variedad de cuerpos celestes, aunque no muy similares a nuestras concepciones habituales de tales. Unas veces se encuentran incrustados dentro del misterioso material de Ejhieki y otras veces se encuentra flotando en medio de un enorme hueco en forma de esfera excavado en Ejhieki.

2. La Catástrofe

La Maldición de Venninmaa (o Efecto de Tllašinmu) no sólo afecto a ese planeta sino que la distorsión tempo-planar se extendió a través de numerosos Planos.

En el Universo Nqur las perturbaciones fueron muy graves puesto que la distorsión generada provocó que Ejhieki se fundiera en algunos puntos (sobre todo cerca de las intersecciones y también, por eso mismo, muy cerca de numerosos "astros" no sólo de Ejhnir’ur).

Las consecuencias que la distorsión produjo en Ejhnir’ur acabaron con él, si bien después de más de 3.000 años.

La sociedad Eleph-ant tuvo que adaptarse a la complicada situación.

En Ejhnir’ur empezaron a aparecer numerosos efectos: el magmatismo empezó a ser muy frecuente, fruto de la fusión de enormes cantidades de roca que estaban en contacto directo con el material de Ejhieki y las enormes cavernas-hormiguero de los Eleph-ant se convirtieron en inhabitables teniendo que emigrar hacia la superficie.

Poco después, las partes inferiores de la "corteza" de Ejhnir’ur se hundieron bajo el reciente manto de lava, haciendo de un Ejhnir’ur un lugar muy peligroso para vivir.

De este cataclismo mayoritariamente se salvaron las poblaciones que vivían más cerca del borde del Ejhieki pudiendo huir hacia él. Aún así también se salvaron muchísimos Eleph-ant procedentes de zonas de Ejhnir’ur situadas más hacia el centro.

Cuando se tuvo noticias de los efectos que la Maldición de Venninmaa empezaba a producir en Ejhnir’ur, el objetivo de toda la población Eleph-ant consistió en escapar de los Hormigueros Gigantes hacia la superficie del Ejhieki, previendo el futuro colapso de Ejhnir’ur.

La Maldición provocó, aparte del sobrecalentamiento excesivo de algunas de las partes de Ejhieki, otros efectos sobre el Universo de Nqur, uno de los que más sufrió esta catástrofe.

Ejhieki, por causas desconocidas, vio reducido el número de "vigas" que formaban parte de ella. También algunas cambiaron de color: de un amarillo brillante (fruto de la luz de las estrellas reflejada en su superficie), pasaron a un color grisáceo al cambiar la composición de Ejhieki.

Muchas más cosas cambiaron en aquellos momentos pero Ejhieki es una estructura tan desconocida para nosotros 2  y tan inaccesible (es prácticamente imposible acceder al Universo Nqur) que sólo podemos especular. Algunos argumentan que las vigas de Ejhieki constituyen en sí mismas Qruzes o incluso Ventanas de Contenido.

3. Ejhnir’ir


Imagen IV: Ejhnir’ir, por Jakeukalane.


Después de que la Maldición de Venninmaa afectara al Universo Nqur y Ejhnir’ur se convirtiera en un sitio inhabitable e incluso mortal para los Eleph-ant, estos huyeron hacia un "brazo" de Ejhieki situado lejos de una de las intersecciones, que tan peligrosas habían resultado ser.

Pronto, el modo de concebir la existencia para los Eleph-ant había cambiado. En la casi indestructible superficie de Ejhieki no podían horadar para hacer nuevos hormigueros, así que decidieron construir un hormiguero desde cero, con lo que el resultado acabó por asemejarse más a un termitero que a un hormiguero. Trasladaron muchísima cantidad de arena y rocas desde el destruido Ejhnir’ur al lugar que se iba a convertir en su nuevo hogar: Ejhnir’ir 3.

La construcción de Ejhnir’ir duró milenios y su ampliación se vio muchas veces retrasada debido a desórdenes políticos y militares.

Conforme más poderosos iban siendo los Eleph-ant, más se acercaron a los misterios que albergaba Ejhieki, pudiendo traspasar su superficie.

Lo que sucedió a continuación no lo sabemos, pero después apareció en el Plano Kuürna (donde viven los Kdieua) y después, en el Plano Qenal (donde habitan los Dussianos), una variedad de los Eleph-ant con tendencias asesinas.

4. Ejhnir’or

Ejhnir’or por Jakeukalane
Imagen V: Ejhnir’or, por KPEKEP y Jakeukalane.


Las Ejhnir’or 4  son mundos-termitero construidos por Eleph-ant Interplanares en un Plano Fractal. A pesar de haber sido incluidos por los Dussianos en el grupo de "las Grandes Plagas", los Eleph-ant Interplanares no son seres salvajes sin tecnología. De hecho, son grandes magos y viajeros interplanares, hasta el punto de haberse confundido a ellos con los Enarïvu muchas veces. Los Eleph-ant Interplanares estabilizaron el Plano Fractal, antes de construir los Ejhnir’or. Siguieron el mismo modelo que tenía Ejhnir’ir.

*1: El Plano concreto donde se encuentra situado Ejhnir’ur tiene varios Universos superpuestos. La inmensa red rígida con el aspecto de rejilla se encuentra concretamente en el Universo llamado Nqur (en-cur). Esta megaestructura plantea muchísimos problemas sobre el porqué de su existencia y sus características. Volver.
*2: Esta parte del relato parece provenir de alguna fuente dussiana, y por lo tanto la palabra "nosotros" se refiere a los Dussianos. Otras partes del texto parecen provenir de recopiladores Nhel, puesto que la Maldición de Venninmaa no es conocida de esa manera por los Dussianos. También varía el marco temporal, puesto que en unas partes del texto los Eleph-ant sólo han tenido algunos encuentros desafortunados con Kdieua y Dussianos y en la parte final ya han emprendido la colonización de Planos Fractales. Volver.
*3: Al igual que ’ur es la partícula para decir "uno", ’ir, es la partícula para decir "dos". Volver.
*4: ’or es la partícula para decir tres o tercero. Podría traducirse como "los Terceros Mundos". Volver.


Criaturas: Eleph-ant (Eleph-ant Comunes, Eleph-ant Exóticos, Eleph-ant asesinos, Eleph-ant Interplanares), Dussianos. Grandes Plagas: Dashen, Tuoloni. Kdieua. Enarïvu. Nhel.
Espacios Planares: Planos, Plano Qenal, Plano Küurna, Universo Nqur, Planos Fractales. Distorsión tempo-planar, Qruzes. Ventanas de Contenido. Lugares: Galaxia Antip, Tierra Duss, Ejhieki, Ejhnir’ur, Ejhnir’ir, Ejhnir’or.
Conceptos: Esencias. Espacio-tiempo estático, tiempo universal.
Acontecimientos: Maldición de Venninmaa.


Nota I: La imagen III se ha realizado con el programa Curved Spaces y GIMP.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Irene Mendonis (archive.org). Imagen original aquí → Eleph-ant (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Eleph-ant.
Imagen II: Phillip Blackman (archive.org). Imagen original aquí → ElephANT (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Eleph-ant.
Imagen III: Jakeukalane. Imagen original aquí → Ejhnir’ur (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Ejhnir’ur (imagen). Recurso en tamaño completo aquí → terreno.
Imagen IV: Jakeukalane. Fuentes: Termite Mound (Jan Brett) y de esta → Gwanggyo Power Centre (MVRDV wins Gwanggyo City Centre Competition). Imagen original aquí → Ejhnir’ir (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Ejhnir’ir (imagen).
Imagen V: Jakeukalane. Imagen original aquí → Ejhnir’or (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Ejhnir’or (imagen). Basado en → Fractal Backgrounds Pack 1 de KPEKEP.

©Hyposs Productions. ©Irene Mendonis ©Phillip Blackman ©Jan Brett ©KPEKEP

No hay comentarios. Comentar.






Bienvenida

Bienvenidos a este blog que busca recopilar un gran bestiario, basado en La Mitología del Hypogripho Dorado, inventada por Jakeukalane. También hay criaturas mitológicas.
Actualmente hay 1082 artículos y 1105 comentarios.

Temas

Archivos

Más

Utilizo Linux


¡¡Jugar al Arquero!! Bowman 2

Blog creado con Blogia. Esta web utiliza cookies para adaptarse a tus preferencias y analítica web.
Blogia apoya a la Fundación Josep Carreras.

Contrato Coloriuris
Subir Versión archivada Versión archivada Nos hemos mudado