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Se muestran los artículos pertenecientes al tema Criaturas Interplanares.

Los Orẅro

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Texto original, inspirado en la imagen.


Los Orẅro son criaturas fractales caleidoscópicas que siempre están en continuo movimiento y mutación. Esto hace que no tengan unas características físicas definidas. De hecho, cuando se encuentran junto a especies inteligentes pueden adaptar su presencia física a los pensamientos que detecten en el ambiente. Están presentes en numerosos ámbitos, tanto planares como interplanares y generalmente pasan desapercibidos.

Su nombre proviene de uno de dichos encuentros: los Xëslytianos las confundieron con grafía castyana, uno de las grafías e idiomas usados por los Xëslytianos, con la palabra Orẅro, que en xëslytiano significa "oscuridad". Como en ese primer acercamiento sólo encontraron a un Orẅro, pensaron que se trataba de algún tipo de artimaña o pintura en 3D dejada por alguno de sus múltiples enemigos.

Sin embargo, el Orẅro simplemente había analizado las ondas cerebrales de los Xëslytianos y se había presentado en una forma que encajase con su percepción del mundo.

Proceden del mismo Plano que los Xëslytianos, el Plano Woghasi, pero dentro del universo del Plano de Woghasi, de lugares muy remotos entre sí. Debido a su facilidad de mimetismo han viajado desde su desconocido planeta de origen usando a muchas especies como intermediarios e incluso a través del Espacio Interplanar.

El transporte en el Tejido Interplanar lo harían gracias a su alta resistividad frente a la radiación interplanar.

Debido a su capacidad imitativa no necesitan relacionarse con ninguna otra especie y son descubiertos por otras razas de manera fortuita (como el caso de los Xëslytianos) o debido a quedarse atascados en las aspas de los vehículos aéreos o en los conductos giratorios de algunas naves espaciales debido a que les encantan las cosas que giran.

Se desconocen por tanto su ecosistema original o su fisiología, aunque en casos de individuos de Orẅro muertos en aspas, se ha constatado la existencia de un extraño sistema de transporte interno basado en fractales.

Este sistema de transporte (equivalente al sistema circulatorio), es una cadena enorme que llega a todas las partes del cuerpo del Orẅro. En realidad, no transporta nutrientes como cualquier sistema sanguíneo humanoide, sino que transporta propiedades (carga, energía, espín, momento angular), de cada uno de los enlaces de la cadena. Así pues, se podría observar el transporte de energía y otras propiedades a través del cuerpo del Orẅro como si fueran sincronizaciones individuales y no como un transporte propiamente dicho.

Sin embargo, este sistema ha sido observado en individuos asociados a una especie concreta, por lo que dicha apariencia puede que no fuese su aspecto real. Algunos estudiosos Ilyumë de una colonia de exiliados en el Plano Woghasi dudan de esto y aducen que esa forma es la original y que aparece cuando están muertos. Entre los Xëslytianos Blancos no comparten esta postura, pero no han conseguido capturar o encontrar un ejemplar muerto para comprobarlo.

En el terreno de la especulación se encuentran otras propuestas más extravagantes como las de los Xëstlyianos Blancos  y sus ayudantes robóticos los Xowgi, donde argumentan que el número de Orẅro en todo el Plano de Woghasi serían mucho más elevados puesto que se transformarían en naves espaciales, tuercas o incluso en planetas o estrellas. Algunos nuevos Xëstlyianos Blancos procedentes del Planeta Ethju Xeluê proponen que en dicho planeta los Orẅro se habrían camuflado adoptando la forma de mineral ethju, un fino polvillo blanco procedente de dicho planeta.

También proponen la existencia de diversas subespecies, que argumentan con base en estudios matemáticos indirectos.

Como los Xëstlyianos han prohibido a los Xëstlyianos Blancos entrar en Ethju Xeluê (por el temor de que les usurpen el lucrativo negocio del ethju, que se extrae para construir Clonadores de Espacio, muy parecidos a los Cargadores de Espacio), estos estudiosos aún no han encontrado la forma de validar directamente sus teorías.

Algunos textos  encontrados por los Xowgi apuntan a que especies más antiguas supieron contactar con los Orẅro para obtener información importante. Incluso en uno de dichos textos se menciona que participaron con otras muchas miles de criaturas fractales en una especie de ceremonia muy importante. Cual fuera la finalidad de dicha reunión es algo que se nos escapa.


Criaturas: Orẅro, Xëslytianos, Xëslytianos Blancos, Xowgi, Ilyumë.
Espacios Planares: Tejido Interplanar, Plano de Woghasi, Planeta Ethju Xeluê, Cargadores de Espacio, Clonadores de Espacio. Radiación interplanar.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: 10-dave1. Imagen original aquí → Andro changes his name. Imagen en tamaño completo aquí → Orẅro.

©Hyposs Productions. ©10-dave1 

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El Sanatorio watlÂskaä

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Texto original.


El Sanatorio watlÂskäa 1  es una institución donde son llevadas por su sociedad o especie (a veces por una especie captora), las criaturas que han presenciado algún horror interplanar que no pueden asumir y que no pueden ser atendidas por sus especies de origen o de adopción debido al origen aberrante de su locura.

Cuando llegan los pacientes son distribuidos por las instalaciones dependiendo de muchos criterios, uno de ellos se basa en determinar donde vieron aquello que les dejó horrorizados, otro, el Espacio Planar de procedencia de dicho horror. Algunas veces no llegan nunca al Sanatorio y se quedan en algún lugar entre medias. A veces por lo dificultoso del camino y otras por lo complicado de su demencia.

Hay infinidad de lugares del Milegu de los que pueden provenir dichos horrores: Planos Materiales, Planos Elementales, Planos Astrales de las Especies, Portales y otros Qruzes, Xonas, Templos Interplanares, el Espacio Interplanar, Lugares Etéreos, el Plano Abstracto, y por supuesto los propios Planos del Horror, a los que es muy difícil llegar (pues existen especies a lo largo de todo el Milegu, como los Señores de las Garras, que se dedican con afán a impedir cualquier acceso a dichos Planos a través de las Puertas del Horror).

Debido a la inaccesibilidad de los Planos del Horror y de otros Planos exóticos para las especies normales del Milegu, siempre es menor el número de pacientes que provienen de dichos lugares.

Aunque debido a la apabullante diversidad que despliega el Milegu con respecto a cualquier cosa, a veces es difícil distinguir el origen de su locura.

La mayoría suelen enfrentarse con el terror por el hecho de haber estado en el sitio equivocado, en el momento equivocado. Alguna infiltración de un Plano o una entidad que nunca había tenido que ocurrir, acabar en un Plano del que nunca se ha oído hablar o presenciar una invasión aberrante.

Pero otras veces los mismos pacientes fueron los que se perdieron arriesgándolo todo por conocer algo más o por tener algo más, adentrándose en las prohibidas simas del horror y, cuando la cuerda de su cordura no pudo aguantar tanto atrevimiento, con un sonoro chasquido se deshilachó y rompió, precipitándolos a los hondos abismos del interior de la conciencia 2.

La letalidad de los sucesos y/o criaturas que los sujetos han presenciado, libra por otra parte al Sanatorio watlÂskäa de tantos pacientes, ya que si estos eventos no fueran tan mortales como en efecto son, habría vivas muchas más víctimas de la locura.

Lo que cada individuo puede soportar varía enormemente entre distintas especies, algunas nunca podrán ingresar ya que al mínimo desmayo fenecen, mientras otras son capaces de presenciar maravillas incomprensibles sin un solo parpadeo en sus ojos.

Esto hace más terribles aún si cabe los relatos de las criaturas más poderosas que moran dentro de sus paredes.

El Agujero Infinito de Mos’augh’eess

El Sanatorio watlÂskäa está ubicado en el interior del Agujero Infinito de Mos’augh’eess en el Espacio Interplanar. A él sólo se puede acceder cayéndose (o siendo arrojado) dentro del Agujero Infinito o siendo invitado a entrar.

De igual manera que nadie que no haya sido invitado puede entrar, nadie puede salir, ya que aunque lograra salir, la física del Agujero sin fin en el que está no le dejaría, pues engulle todo el espacio-tiempo circundante hacia dentro.

El horizonte de sucesos del Agujero es siempre igual de grande, no aumenta de superficie y se produce nuevo Espacio Interplanar cerca del límite del horizonte de sucesos a suficiente velocidad como para que no vaya engullendo cualquier cosa del terreno alejada del agujero 3, 4.

En sus inicios, el Sanatorio brotó de la nada con un sonoro "po" 5. Muchos creen que una necesidad metafísica creó el Sanatorio, mientras que otros creen que se creó a sí mismo 6.

El Sanatorio watlÂskäa no estuvo siempre en el mismo sitio, al poco de su creación, en su ubicación original, un Dragni enloquecido cargó contra las paredes del sanatorio abriendo una brecha. Una vez el Dragni estuvo en mitad del Espacio Interplanar empezó a lanzar energía en todas direcciones hiriendo a muchos seres. Los Vöranii viendo esto, cogieron todo el Sanatorio y lo lanzaron al interior del Agujero Infinito de Mos’augh’eess.

El Sanatorio watlÂskäa, aunque de una amplitud inconmensurable para las razas acostumbradas a vivir sobre la superficie de planetas, se compone principalmente de 2 partes.

El Sanatorio watlÂskäa es de una naturaleza exótica incluso para especies que habitan fuera de los Planos Materiales. Tanto sus propiedades como su estructura son un misterio. Se compone de varias estructuras planares (Planos del Milegu, superficies 2D y 3D). Los estudiosos especulan con que sea un politopo con Qruzes o una Macrodimensión de pequeña escala.

La primera parte en la que se divide es la más importante, y es llamada por los Dequakim Ang’tan’eis, las Cámaras Centrales 7. Las Cámaras Centrales son las cámaras o estructuras que conforman el núcleo del Sanatorio y en ellas residen todas las cuestiones básicas, la creación de nuevos habitáculos, el alojamiento de todos los que residen en su interior, se almacenan los diferentes alimentos o sustentos, los recursos que se van a utilizar en el sanatorio, el procesamiento de los residuos y todo aquello que sea imprescindible. Las Cámaras Centrales son habitadas por los Dequakim.

La segunda parte se compone de las habitaciones de los pacientes, sus salas de recreo y todas aquellas zonas o estancias que no sean Cámaras Centrales. Esta parte del Sanatorio watlÂskäa es la más voluminosa y varía en tamaño según sus necesidades.

Los Dequakim surgieron junto con el Sanatorio watlÂskäa. No se conoce el planeta natal de los Dequakim. Su número y sus costumbres son un enigma para los extranjeros aunque parece que siguen un patrón que se adecua a las necesidades del Sanatorio watlÂskäa. Dado que las únicas descripciones que se tienen son de residentes 8, éstas varían mucho hasta el punto de llegar a ser contradictorias unas con otras. No se sabe si es porque los Dequakim tienen poderes de cambio de forma o lo que ha cambiado de forma son las mentes de quienes los describen.

Algunos los describen como humanoides pálidos, serios, pero no amenazantes, mientras que otros los describen desde arácnidos, pasando por medusas o pulpos hasta objetos inanimados con vida propia.

Los pacientes que van a parar al Sanatorio watlÂskäa no son pacientes normales por muchas razones. Una de ellas es que el Sanatorio watlÂskäa es una institución a la que le gusta permanecer en secreto, llegando a cometer delitos en otros Planos con tal de que su existencia y su ubicación y multitud de otros secretos estén a salvo de aquellos que, según ellos, no deben saberlos.

Otra de las razones es, porque la demencia de sus pacientes no es una locura al uso, sino que la Entidad o Entidades que presenciaron y/o con las que contactaron están hechas de una materia constitutiva más extraña que la de los pacientes.

Esto produjo una disonancia entre las dos materias de sus cuerpos (o manifestaciones físicas) que se trasladó con el tiempo de sus cuerpos a sus Esencias, quedando en la mente y en la Esencia del paciente un desarreglo metafísico.

Esta locura tampoco es igual que la de presenciar y/o contactar con entidades extrañas que son muy armónicas 9 —como los Daren’Ga, que están llenos de sabiduría reposada, o las Hijas del Sol que son una mezcla de radiación solar y belleza en un cuerpo de elfo) ya que estas criaturas aunque perturben la mente (como las secuelas que dejan los poderes solares de las Hijas del Sol) no perturban la Esencia que sigue siendo la definición perfecta de ese ser—.

En cambio con las criaturas aberrantes, un fragmento pernicioso queda alojado en el paciente, aunque este fragmento sea sólo un recuerdo mental. Y la estructura cacofónica propia de cualquier cosa aberrante es reproducida por la Esencia del ser ya que es una parte de él, produciéndose en la Esencia una mácula que es la fuente real y no la física, de tan potente demencia.

Dentro del Sanatorio watlÂskäa, a menos que no sea necesario, el tiempo transcurre de manera normal a como lo haría en cualquier planeta de cualquier Plano Material corriente, pero debido a su localización no se distingue el paso de los días. Aun así, se siguen ciertos hábitos que indican los tiempos según los Dequakim.

Cuando los Dequakim deciden que ese momento del día es lo que ellos llaman "Uzuissi10  propagan por el Sanatorio watlÂskäa un aura para que todos sus habitantes se despierten (o el estado en el que estén activos) y comienzan las actividades diarias. Durante el Uzuissi los pacientes se alimentan, hacen sus terapias, etc.

Cuando deciden que es "Rakuim’i" 11, propagan un aura de sueño, que hace que los pacientes tengan mucho sueño, y/o tengan ganas de entrar en su estado de menor actividad.

Un rumor entre los pacientes es que los ciclos de Uzuissi y Rakuimi no duran siempre lo mismo.

Cada 100 ciclos (un número armónico y perfecto para los Dequakim), los Dequakim celebran un evento llamado Ilvirenirims en el que irradian por el Sanatorio watlÂskäa un hechizo de júbilo (aunque muchos pacientes se resistan a sentir algo parecido), aunque sus razones no están del todo claras ya que ellos no parecen celebrar ninguna fecha cuando propagan ese encantamiento.

Este evento es escalable a distintos periodos de tiempo, por ejemplo, cada 100 ilvirenirims se produce un ilvirenirims al siguiente Uzuissi que se llama il-ilvirenirims. Cada 100 il-ilvirenirims se produce un il-il-ilvirenirims y así sucesivamente hasta un tope de 100 partículas "il" en el nombre.

Cuando sucede este último evento (el il-100-virenirims) que sucede cada 100¹⁰⁰ Uzuissis 12, se produce sin intervención de los Dequakim, lo que ellos llaman un "Aughundi" traducido, algo así como "contacto con el epicentro" 13.

Este contacto con el epicentro es una especie de aura fluyente de energía metafísica armónica que se produce en el Sanatorio watlÂskäa (de naturaleza indescriptible y arrolladora pero posiblemente relacionada con la esphúsica) y que inunda a todos los que estén allí, incluidos los Dequakim y hace que todos ellos, incluso aquellos pacientes aislados, sientan una paz y un gozo indescriptibles (armónicos ambos).

La armonía de esta aura metafísica arrolladora sería una armonía similar a la que tienen ciertas criaturas que por ser contempladas pueden perturbar la mente a pesar de ser armónicas (como las mencionadas en un ejemplo anterior).

Los sentimientos que sienten los presentes durante el il-100-virenirims son tan potentes como para volverse locos. Después de este ilvirenirims muchos pacientes cambian de personalidad, otros se curan por completo y otros se curan de su locura pero adquieren una locura no relacionada para nada con la anterior.

Se especula con que el Aughundi (y la ordenación del tiempo en Ilvirenirims) puede ser la manifestación de algún Espacio Planar, ser o Entidad que genere esa energía pulsante y que llegue al Sanatorio watlÂskäa como llegan los seísmos a la superficie de los planetas geológicamente activos.

Los Dequakim no tienen problemas con la cantidad de idiomas que se reúnen dentro del Sanatorio. Aunque ellos mismos usan un lenguaje musical para comunicarse entre sí, no tienen problema en hablar otras lenguas si son sencillas. Si son exóticas cuentan con unos amuletos que les permiten traducir esa lengua a otra que ellos conozcan. Casi siempre es necesario entender la lengua de los pacientes para curarlos, pero otras veces el hecho de entender su lenguaje hace posible que los Dequakim escuchen historias atroces que no tenían necesidad de escuchar y que hubiera sido mejor para todos que no hubieran escuchado.

El Sanatorio watlÂskäa mantiene contactos con multitud de especies y sociedades a través del Milegu: Dussianos, Cogi, Drag’Hunn, Coleccionistas de Sonidos, Insomnes Azules, Ilyumë de Echlye, Yáwohhiur Interplanares, Cxȱ’qre y otras muchas especies tienen acuerdos que usan como fuente de información y muy raramente como fuente de ayuda.

Generalmente, todas las especies que conocen por primera vez la existencia del Sanatorio watlÂskäa se llevan una muy mala primera impresión debido a los rumores o descripciones de algo de lo que sucede dentro de sus paredes. Esta mala primera impresión es algo que los espías al servicio del Sanatorio watlÂskäa dejan correr porque no es realmente perjudicial para las intenciones del Sanatorio.

Por lo general, las especies que saben de su existencia por primera vez y se llevan esa mala primera impresión dejan de interesarse (a menos que estas personas sean ocultistas, demonólogos, parapsicólogos y demás ocupaciones similares). En este caso, los obscuros tomos y grimorios que puedan encontrar en olvidadas fuentes de conocimiento les proveerán de historias sin fin que saciarán sus ganas de sangre. O también puede que sólo sean detectives concienzudos, el tipo de público más peligroso para los intereses del Sanatorio.

En estos últimos casos, puede que descubran la verdad sobre el Sanatorio watlÂskäa, esto es, que no es un sitio de pesadilla, a pesar de sus pacientes. Lo que estos padecen día a día no es el fin del Sanatorio, sino alejarlos de ese estado y curarlos por completo. Pero esta cura es tan difícil que solo ingentes cantidades de conocimientos mágicos, místicos, metafísicos, y detallado conocimiento de las Esencias provocan su fruto.

A pesar de todas esas malas interpretaciones lo que da mala reputación al lugar son los pacientes que no han sido curados. Y una vez llegan a curarse, los recopiladores que antes tanto se afanaron por saber su vida dejan de hablar de ellos en las crónicas.

Aparte de las especies que han descubierto su naturaleza y miran con suspicacia el lugar y las que confían en que ese lugar dé esperanza a sus residentes, otras han descubierto su verdad escondida, pero estas especies no tienen tan buenas intenciones. Los Shzz-tlll, los Ilícidos, los Apagadores y otras especies asoladoras se afanan por penetrar sus defensas y esparcir la locura de sus desafortunados pacientes por los Planos.

Grupos como los Escuchantes del Mutismo, que tienen internados a varios miembros, conspiran con las entidades del Reino Lejano 14 que escuchan dentro de sus cabezas para conseguir salir de ahí y comunicar a más gente sus revelaciones sobre el Reino Lejano.

Para protegerse de todo esto, los Dequakim no forman soldados, sino que tienen cámaras en las que hay escudos mágicos que refuerzan con su concentración mental. Aunque no quieren que se conozcan su estructura y su escalafón, estos son conocidos por unos pocos privilegiados. Los Dequakim ordenan a sus místicos en rangos llegando al Sumo Concentrador que es el místico más poderoso del Sanatorio, teniendo el grado centésimo (otra vez, el número perfecto para los Dequakim).

Uno de los secretos mejor guardados por los Dequakim sobre el Sanatorio watlÂskäa es como se curan los pacientes. Esto se hace mediante un poder cósmico de altísimo nivel, llamado la Música de las Esferas o Esphúsica 15. Un tipo concreto de Esphúsica es la Esphúsica de las 11 dimensiones. Con esta Música de las esferas se consigue una "melodía" metafísica 16 que es la apertura 17 para una sola nota de Música de los planos de la Belleza, o Esphúsica de la Belleza, que es mucho más potente que toda una melodia de esphúsica de las 11 dimensiones.

La magnífica y terrible potencia de esta sola nota de Música de la Belleza produce en todos los que la perciben (muy pocos pueden percibirla y, evidentemente, no con sus sentidos ordinarios) una armonía interior que intenta asemejarse a la armonía exterior que percibe.

Pero en quien hace su mejor y mayor efecto es en un único ser del Milegu al que esta nota va dirigida, o dicho de otra forma, esta nota y su Esencia tienen una relación especial. En el Sanatorio esta nota va dirigida a un paciente.

Los Dequakim no saben a priori cual es la Melodía Esphusical de las 11 dimensiones que va a sanar al paciente anulando la cacofónica influencia de ese fragmento horripilante, sino que tienen que averiguar por múltiples medios cuál será la que resuene con el paciente y convoque una nota Esphusical de la Belleza con una comunión perfecta con su Esencia 18.

Los exámenes iniciales consisten en conocer el tipo de criatura que es el paciente y el tipo de criatura o entidad causante de su mal. En ello se suelen utilizar métodos mágicos, tecnológicos, tecnomágicos y otros.

Posteriormente se procede a una sintonización mística con el paciente para descubrir su psique y otras características ocultas. Una vez verificado que el daño no es un daño físico o psíquico 19  se procede a pruebas más específicas.

Dependiendo de todas las características anteriores, los Dequakim toman un camino u otro para llegar antes al conocimiento de la Esencia de un ser. Sus sintonizaciones místicas con el paciente podrían asemejarse (aunque con dificultad) a lo que en los Planos Materiales se conoce como hipnoterapia. Los Dequakim entran en la mente del ser, en la que se encuentran sus recuerdos y su propia personalidad y van buceando cada vez más hondo.
Cuando el paciente no puede aguantar más, la sesión de sintonización mística termina por ese Uzuissi.

Cuando un Dequakim y un paciente tienen un estado de sintonización mística absoluto, lo que los Dequakim llaman Athisseyr, el Dequakim sintonizado puede acceder desde la mente de un sujeto a un lugar mental que es como un mirador, o Lyesayeeq, según los Dequakim.
Desde el Lye’say’eeq el Dequakim puede contemplar la Esencia del sujeto, lo que le permitirá decidir el estilo de la melodía de las 11 dimensiones que tiene que componer.

Generalmente el Dequakim sintonizado no suele intervenir en el complicado proceso de elaborar una melodía de Esphúsica, sino que su papel es el de anotar todos los datos y percepciones que tenga relacionados con el paciente en los archivos del Sanatorio.

Con estos archivos, los Ach’ban’aich (o Hacedores de la Sintonía), preparan la melodía de las 11 dimensiones que se va a interpretar. Debido a que los Ach’ban’aich no pueden ver la Esencia de un paciente, ni alguien con Ath’iss’eyr puede hacer Esphúsica, el trabajo para encontrar la melodía exacta puede ser eterno.

Cada Ach’ban’aich se encarga de hacer una nota. Una nota de Esphúsica se comporta aquí como un complejo hechizo que necesitará de toda la atención de un maestro de la magia para salir impecable. Cuantas más variables tiene un hechizo, éste puede salir mal de muchas más maneras diferentes, por lo que a un Ach’ban’aich le cuesta semanas ensayar cada nueva nota que recibe a pesar de su maestría.
Una vez todos los Ach’ban’aich implicados en la misma melodía han perfeccionado su nota viene la sincronización entre ellos, lo que no es simplemente ponerse uno detrás de otro. La Esphúsica causa cambios en muchos más ámbitos y Espacios Planares de los que se perciben a simple vista y las notas pueden hacer su desarrollo desde el pasado, el futuro y decenas de tiempos más antes de mostrarse o antes de desaparecer.

Una vez analizado el orden y el modo en el que se deben sincronizar los Hacedores de la Sintonía se puede decir que los Dequakim han encontrado la melodía. Solo faltaría afinarla dependiendo de cómo haya cambiado el sujeto en el lapso de tiempo desde que se creó la melodía hasta ese tiempo.

La primera vez que se prueba la melodía no se prueba en el paciente, sino en un ser sintonizado con él, un Dequakim en estado de Ath’iss’eyr. Los Dequakim encargados de ello, llevan al Dequakim sintonizado a una estancia parte de las Cámaras Centrales llamada Um’os’our. Um’os’our es un espacio extraño que se asemeja a las profundidades del espacio sideral como lo podría haber en un Plano Material, pero es mucho más. Cuando se entra en esta cámara se está dejando el Sanatorio watlÂskäa atrás y se entra en un Espacio Planar con más contacto con el epicentro o sea más cercano a "Augh’undi". Los hechizos y sortilegios que se realicen en Um’os’our no llegarán a las demás cámaras del sanatorio a menos que no sean gargantuescos.

Una vez el Dequakim está flotando dentro de Um’os’our, los Ach’ban’aich empiezan a hilar la complicada melodía de Música de las 11 dimensiones. Dependiendo de los efectos que haya tenido la melodía y de qué nota esphusical de la Belleza haya surgido y como haya surgido se hacen los arreglos para tocar esta melodía delante del paciente.

Cuando los Dequakim tienen ya la melodía de las 11 dimensiones que es justo la única en el mundo que con una elegante nota erradicará del paciente toda su locura, llevan al paciente a Um’os’our. Si todo va bien, la Esphúsica de la Belleza responderá con la nota adecuada y el paciente se hará inmune a la fuente específica de su locura en el futuro, en su Plano de origen o en cualquier otro Plano en el que resida.

Pero algunas veces no surge el remedio a la primera. Algún cambio o desintonización mística del paciente con el Dequakim Ath’iss’eyr produce que la nota de la belleza que surge no sea la exacta con lo que el fragmento de locura no desaparece de su Esencia. En estos casos, es necesaria una resintonización mística, un ensayo y una sesión más con el paciente.

Algunas pacientes que han contactado con entidades incomprensibles, aborrecibles y/o primigenias como puedan ser Dioses del Caos, el Caminante de la Muerte, Huecuvu del Milegu, Azathoth, Shub-Niggurath Yog-Sothoth o Cthulhu y aún así, después de eso, siguen vivos y su afección es curable (en algunos casos no lo es), suelen necesitar más de una nota esphusical de la Belleza para extirpar de sí la influencia perturbadora, aunque quizás nunca vuelvan a ser lo que eran antes.

En estos casos, se tocan varias melodías de las 11 dimensiones, las cuales cada una llama a una nota de esphúsica de la belleza y estas anulan la cacofonía de la Esencia del paciente.


*1: Sobre procedencia del nombre propio: La palabra "terrible" en dussiano común originariamente era watlÂskä, evolucionando después hacia un alargamiento de la última a (watlÂskäa, /gua-’tlas-ka-a/. Se toma esto como nombre para el sanatorio (previamente sin nombre).
*2: Sería como el de un científico que a nivel de conocimiento sólo conoce la orilla del mar, pero con la metáfora de alguien en un gruta kárstica. La superficie es equivalente al "no conocimiento de la mente" y según se va adentrando en la oscuridad que hay debajo de él va conociendo más cosas sobre la mente. cuando se llega al nivel freático, ese nivel sería el de las entidades "incomprensibles".
*3: Los Agujeros Infinitos pueden tener diferentes estados: son estáticos los Agujeros Infinitos que no interactúan de manera visible con su medio externo (o directamente no tienen dicho medio externo) y son dinámicos cuando absorben el espacio-tiempo circundante.
*4: una cárcel que lo contiene todo no funcionaria muy bien como cárcel, por eso se crearon los Agujeros Dinámicos que al igual que los estáticos y demás Agujeros Infinitos, no engullen millones y millones de toneladas de materia como sí hacen los Agujeros Negros, sino que podría decirse que son "estables" porque solo absorben espacio recién creado sin materia en él, con lo que hay que distinguirlos de los agujeros negros y demás masas atractoras.
*5: Aquí se usa el sonido clásico de la onomatopeya de aparecer. En distintas culturas esta onomatopeya puede ser diferente y la más clásica será la acertada en ese caso.
*6: Para las cosas no Origū, que se han creado a sí mismas, esto puede no ser del todo cierto. Los Primeros propiciaron/crearon el Filtro y la Separación de las Mínimas Diferencias al principio del Aimussuuu. Crean infinitos Planos e infinitas Esencias al pensar en ellas. Puede que lo que se creara en esas Planos, por esas Esencias, o gracias al filtro o a la SMD, se haya creado porque los Primeros lo crearon.
*7: Debido al carácter exótico del lenguaje Dequakim las mejores traducciones son aproximaciones. Ang’tan’eis significaria "miembro central", "lugar central", lo que se traduce por Cámaras Centrales, pero este vocablo es una reducción del más dudoso Ang’tan’eis-Enayc’ld que muchas aseguran que se traduciría por la "cámara vital" o "el centro vital". En este significado muchos ven una alusión a alguno órgano vital, aprovechándose de que las Cámaras Centrales son el centro neurálgico del sanatorio. Por lo que son comunes los apelativos de "el corazón del sanatorio" o "el cerebro del sanatorio".
*8: Todas las Razas Lttbeh y todas las razas Origū avanzadas que se esfuerzan en saberlos, o aquellos que usan la diplomacia conocen esos datos, no solo sus residentes.
*9: Aquí, "armónica" hace referencia a la frase "el bien en la música es la armonía y el mal en la música es la cacofonía" haciendo una comparación con la realidad: las cosas que producen armonía y que están constituidas según la simetría y la buena forma, en la realidad son buenas, y las que cosas que producen cacofonía en la realidad, son malas.
Ampliando más la comparación, se confunde el concepto Música de las Esferas con algo que tenga que ver con el oído, y se dice que la música de las esferas es armónica en ese sentido.
*10: No se sabe tampoco mucho del lenguaje Dequakim, pero si se sabe que es tremendamente exótico, con lo que las palabras de su lenguaje son adaptaciones. Uzuissi /u-zu-i-si/ correspondería con el dia, el período de actividad, Uzuissi también puede significar alba.
*11: Rakuim’i (/ra-ku-i-mi/) puede significar noche o periodo de calma.
*12: Cien elevado por sí mismo es el número perfecto de los Dequakim por duplicado. Esta potencia, 100100, sería igual que 10200, 1 y 200 ceros. Si supusiéramos que un Uzuissi es un día terrestre, que no lo es, el il-100-virenirims se produciría cada 273.9722602.7391726.027,4 años, osea cada 273 billones de años terrestres.
*13: Augh’undi (/a-ug-un-di/) es un acortamiento del término. Una aproximación al término sería Augh’undi-Bel’ar’ayrd-Ald’cha’ayld. Algo así como “el punto y estado en el que lo oculto toca lo conocido”, esto se transcribe por "contacto con el epicentro" debido a las referencias sísmicas del evento.
*14: El Reino Lejano es un lugar ficticio que aparece en el juego de rol Dungeons & Dragons y juegos relacionados. En ediciones anteriores se ha llamado los "Bordes Exteriores".
*15: La Música de las Esferas no es música al uso, sino que es un poder cósmico de altísimo nivel, en concreto un tipo de efecto que producen las Esencias del Milegu al pasar de un Espacio Planar a otro . Este efecto tiene usos mágicos y místicos muy poderosos y, en cierto modo, es un Concepto Anexo a la Realidad en el que todo viene definido por estas interacciones (Jarmhegesf).
*16: Cuando se habla de Esphúsica se confunde constantemente la Esphúsica con la música. Esta melodía metafísica no es melodía sonora ni hace referencia a algo relacionado con el oído. Cuando se hace referencia a nota no es una nota musical, sino su símil alegórico, una "nota" de esphúsica no es una "nota" sino una manifestación puntual del efecto de una Esencia. Osea una unidad de información esphusical.
*17: En Esphúsica, una apertura es algo que no es Música de las Esferas pero puede llamar a las Esencias para que estas hagan Música de las Esferas. En un segundo uso, es una pieza de Música de las Esferas que llama a una parte de mayor rango y poder.
*18: Esta comunión perfecta se refiere a que su Esencia del Milegu y esa nota de la belleza son las dos mitades únicas e irremplazables de un todo. Conceptos similares podrian ser las "almas gemelas". De aquí que los Dequakim puedan tardar milenios de sintonización mística para dar con la Nota.
*19: Cualquier locura que no necesite de Música de las Esferas puede ser tratada en otros lugares a lo largo del cosmos. El Sanatorio watlÂskäa está especializado en locuras afincadas en la Esencia de un ser.


Criaturas: Dragni, Vöranii, Dequakim, Dussianos, Daren’Ga, Cogi, Drag’Hunn, Coleccionistas de Sonidos, Insomnes Azules, Ilyumë de Echlye, Cxȱ’qre, Shzz-tll, Apagadores, Escuchantes del Mutismo.
Espacios planares: Espacio Interplanar, Agujero Infinito de Mos’augh’eess.


Nota I: La Esphúsica está inspirada en la Música de las Esferas o Armonía de las Esferas, pese a que es independiente.


Texto: Avengium.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí: Paciente del Sanatorio watlÂskäa (deviantart) con stocks de M47R1X y hawksmont. Imagen en tamaño completo aquí: Paciente del Sanatorio watlÂskäa (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí: El Agujero Infinito de Mos’augh’ees (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí: El Agujero Infinito de Mos’augh’ees (imagen).

©Avengium ©Hyposs Productions ©M47R1X ©hawksmont

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Los Ammut

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Texto original.


Los Ammut o Ammuhy (también conocidos como Hvolsior) son Criaturas Interplanares compuestas de Tejido Interplanar o, incluso, de Tejido Fractal.

Su apariencia es algo extraña. Son seres con una forma cónica, si bien nada se sabe acerca de su estructura interna. Por lo extraordinariamente ligero de su peso, es fácil deducir que ninguna parte de sus órganos o tejidos está compuesta de materia orgánica y tampoco de materia normal.

El cono de su estructura acaba en una suerte de manta que se extiende lateralmente a su cuerpo. Dicha "manta" les sirve para desplazarse como si fueran gasterópodos, pero no desprende baba de ningún tipo. En la parte baja del cuerpo tiene dos pedúnculos más pronunciados, análogos a los que posee en la cabeza.

La función de los pedúnculos inferiores no se conoce en profundidad. Se sospecha que su cometido es comunicativo y se descarta que tengan un propósito motriz.

La estructura primaria del cuerpo de los Hvolsior tiene numerosos pedúnculos que agitan sin descanso si se encuentran a salvo en el Tejido Interplanar. Sirven para "filtrar" los fragmentos de irrealidad que pudieran desarrollarse en torno a ellos.

Su vista, según los Nhel y Jynas que los han estudiado, es excepcional, pudiendo percibir la Esencia de los seres y, sobre todo, la naturaleza del Tejido Interplanar que les rodea.

Pese a que los contactos con Dussianos, Kdieua e Ilyumë han sido poco amistosos, los Ammut no son una especie especialmente bélica.

Viven libremente en el Tejido Interplanar, pero la mayor población habita en Estructuras no-Planares como los Dominios Matemáticos o Lo Abstracto, por lo que conocer sus costumbres es complicado incluso para las Razas Lttbeh.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. 

©Hyposs Productions.

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Las Pklaía

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Texto original.


Las Pklaía son unos extrañísimos seres fractales que exteriormente aparentar ser inmensas edificios de dimensiones titánicas.

No se conoce su lugar de origen, aun que se los supone, al ser criaturas fractales, originarios de algún Plano Fractal. Las Pklaía no habrían sido tomadas en cuenta o registrados por los Jynas (una de las razas Lttbeh encargadas de almacenar en sus Gemas las especies vivas existentes en el Milegu) de no ser porque con su extrañísimo comportamiento impidieron que los Leones Rojos de Ioiwk se exiliasen desde el Planeta Iioiwk (en ese momento parte de la Tierra Neshl) hasta cualquier otro punto de la Tierra Neshl.

Una de las teorías más aceptadas para la aparición de las Pklaía (aparte de las archiconocidas teorías de "generación espontánea" o redistribución mileguniana a través de la Espiral de la No-Extinción) es que surgieran debido a la distorsión planar generada por el propio Planeta de Ioiwk al añadirse (en un extraño Xalto) a la Tierra Neshl.

Esta enorme distorsión planar (aunque de ámbito local) habría comenzado poco a poco a desestabilizar el frágil equilibrio del Planeta Ioiwk, provocando terremotos y desprendimientos en este extraño planeta gaseoso-rocoso.

La culminación de dicho desequilibrio no se expresó hasta pasados un millón de años (muchísimo tiempo después en términos biológicos, pero apenas un parpadeo en una escala temporal geológica).

Mientras que el desequilibrio-estable que caracterizó a la pertenencia de Ioiwk a la Tierra Neshl se vio salpicado de continuos desastres, desde un punto de vista externo y comparándolo con lo que estaba por venir, dichos desperfectos eran muy débiles.

El cataclismo final fue tan fuerte que desgajó a Ioiwk de la Tierra Neshl 1. En torno a los Qruzes entre la Tierra Neshl y Ioiwk aparecieron las Pklaía.

Su apariencia era la de enormes palacios de arquitecturas extravagantes y barrocas, con colores apagados en algunas paredes y en otras muy vivos. Ciertos patrones geométricos se repetían períodicamente a lo largo de cada estructura, siendo diferentes cada vez.

Al aparecer en los puntos donde había mayor tensión planar 2 (es decir, cerca de los Qruzes), donde apareció un mayor número de Pklaía. Debido a ello, se los consideró durante largo tiempo, incluso varios siglos después del Gran Cataclismo de Ioiwk, como simples Estructuras Planares exóticas. No fue hasta que un Wyumë viajó hasta Ioiwk cuando se descubrió que las Pklaía eran seres vivos o, más bien, Entidades.

Como Entidades Fractales, más similares a Entes Matemáticos o a Viajeros Matemáticos que a criaturas normales, no se puede hablar de que los Pklaía tengan una entidad física como tal, si bien, a diferencia de los antes mencionados Entes y Viajeros Matemáticos, interaccionan de manera continua con la materia, aparentando solidez.

Los Cxȱ’qre han investigado acerca de estas interacciones exóticas y fue gracias a ellos por lo que el Wyumë identificó a los Pklaía como seres vivos: contaba con un artilugio cxȱ’qre especializado en detectar patrones estructurales que delatasen una activida metabólica, incluso a nivel fractal.

Esta problemática acerca de la naturaleza de ciertas entidades que aparentan ser más una Estructura Planar o parte de ella, que criaturas sentientes no es novedosa en el Milegu. También se dudó mucho tiempo acerca de la naturaleza de los Akutgia y hubo acalorados debates entre Dussianos y Kdieua acerca de su naturaleza viviente o no de dichos seres, que incluso cuestionaron las definiciones tradicionales dentro de la concepción dussiana de la vida.

El Wyumë que investigó las Pklaía no contaba, sin embargo, con apoyos institucionales, como sí fue el caso de los Dussianos y por tanto no fue creído. Además, la peculiar configuración de Ioiwk hacía muy difícil transmitir no sólo la peculiarida de que las Pklaía eran seres vivos y no Estructuras Planares, sino la misma localización de Ioiwk y la existencia de las Pklaía.

Pero no fue este Wyumë (olvidado prácticamente por la historia mileguniana, hasta el punto que no se recuerda su nombre) el que desveló en los grandes círculos de estudio del Milegu (Dussianos, Kdieua, Daren’Ga) el descubrimiento de que las Pklaía eran seres vivos.

Fueron los relatos de los Leones Interplanares Rojos los que llevaron a diversos estudiosos a interesarse por estas criaturas. Los Leones Rojos de Ioiwk, al quedar atrapados en Ioiwk debido a la presencia de las Pklaía, decidieron investigar la adaptación de sus cuerpos al Tejido Interplanar. El impedimento de las Pklaía fue tan fundamental en su conformación como especie, que quedó ampliamente recogido no sólo en sus relatos, tanto míticos como históricos, sino también en sus artes.

Debido a las hazañas protagonizadas por los Leones Interplanar Rojos y la Garra Interplanar, las historias sobre las Pklaía fueron conocidas incluso para los Cazadores Interplanares que salieron en su búsqueda para obtener nuevos trofeos en sus colecciones.

Gracias a ellos sabemos que las Pklaía sí tienen una alimentación, aunque un tanto extraña: las Pklaía se aferran al Tejido Planar donde se encuentran y acceden al Tejido Interplanar también obteniendo energía de la Frontera al Espacio Interplanar que separa ambos Tejidos.

La interacción con los Pklaía fue nula en cualquier: los Cazadores Interplanares fracasaron en sus intentos por matar ninguna Pklaía, hasta el punto que se puede pensar que son entidades inmortales.

Tampoco se ha descubierto ningún tipo de comunicación entre la Pklaía, a pesar de que algunas se amontonen tan cerca que no se sabe donde acaba una y empieza la siguiente. Algunos Cazadores Interplanares han relatado de Pklaía que están dentro de otras Pklaía.

Siendo la alimentación una de las pocas informaciones que tenemos sobre las Pklaía es natural que se haya investigado en dicha dirección más que otros aspectos. Gracias a esas investigaciones, realizadas por todo tipo de criaturas, no sólo Cazadores Interplanares o Kdieua o Dussianos eruditos.

Se sabe por ejemplo, que la alimentación de los Pklaía va desgastando la Phrontera Interplanar hasta hacerla más delgada, lo que en definitiva puede provocar el surgimiento de nuevos Qruzes o alterar los alrededores de la Phrontera, hasta el punto de poderse crear fragmentos de irrealidad que lleguen hasta el Plano Material. Que dichos fragmentos de irrealidad no hayan penetrado en el Plano Material da una nueva pista acerca de la alimentación de las Pklaía. 

También se sabe que se van moviendo muy lentamente, conforme los Qruzes de los que se supone llegaron a Ioiwk se van desplazando. El Tejido Interplanar y el Tejido Planar están moviéndose continuamente entre sí, desplazándose a diferente ritmo. Las Pklaía necesitan encontrarse cerca de los Qruzes (no se sabe muy bien porqué todavía), pero su alimento no se encuentra nunca en el Qruze mismo, sino en un lugar que disponga de Phronteras al Espacio Interplanar (esto es, el resto de lugares que no son el Qruze en sí mismo).

Las Pklaía fueron importantes muchísimo tiempo también por otro motivo. Un importante Dussiano Xñënzuezýuara (esto es, un Dussiano con capacidad polimórfica, capaz de transformar su apariencia en la de cualquier miembro de la extensa familia dussiana) jefe de extraños grupos religiosos, soñó con una Pklaía que cubría el Milegu entero.

La interpretación de este Xñënzuezýuara fue declarar las Pklaía como lugar santo y construir todos los templos de su religión (politanaxía).

El enigma entorno a las misteriosas Pklaía continúa.

*1: Un análisis alternativo es suponer que dicho cataclismo fue tan fuerte porque se produjo esa separación. Relacionado con esta dicotomía, se piensa que el cataclismo fuese algún eco lejano de la Maldición de Venninnmaa y, aunque por cronología no se ajustase, bien podría ser un remanente de dicha distorsión.
*2: Extraña magnitud que mide como de "tenso", "denso" se encuentra el Tejido Interplanar, así como su composición y la cantidad de fragmentos de irrealidad que continene 2b
*2b: Al igual que no es posible calcular de manera precisa el número de absurdiones que atraviesan una medida de espacio concreta, tampoco es posible averiguar de manera empírica o mediante observación el número de fragmentos de irrealidad del Tejido Interplanar. Al igual que el cálculo de absurdiones, el cálculo de fragmentos de irrealidad se realiza por procedimientos indirectos (radiación interplanar, análisis de las Phronteras Interplanares) y también mediante cálculos estadísticos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Pklaia. Imagen en tamaño completo aquí → Los Pklaía.

©Hyposs Producitons. 

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Los Oniromantes

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Texto original, basado en 1. la versión del autor (Avengium) sobre el mundo de los sueños, 2. en una versión de la fantasía de los Siglos XIX y XX y basado también 3. en la película Inception (2010). Para más inspiraciones, véase Nota.


Los Oniromantes no son una especie, sino más bien una vocación o un modo de vida que tienen las especies a las que se les da bien sumergirse en el mundo de los sueños como los Sueñadores, los Rondadores Oníricos y otros. Aunque pueden darse Oniromantes en casi cualquier especie.

En cierto sentido, los Oniromantes son parecidos a los Cazadores Interplanares y a los Cazadores de Habilidades, ya que todos ellos son vocaciones interraciales y que se dan a lo largo de los Planos.

Cada una de las especies en las que se dan Oniromantes, asume esto de diferente forma. Las hay que usan argumentos místicos, otras son más naturalistas, otras prácticas, etc. Por lo general las razas que cuentan con Oniromantes suelen ser razas longevas dentro de su propia percepción. Aunque no vivan durante largo tiempo, los individuos de estas razas tienen la sensacion de qué han vivido largas vidas llenas de eventos.

También suelen dedicar gran parte de su tiempo a dormir aunque las hay de muy diversos tipos. Como la especie de los Insomnes Azules, que no duerme en absoluto pero tiene gran cantidad de Oniromantes innatos en plena facultad de sus poderes, que no los pueden emplear a menos que no duerman 1.

Los Oniromantes son gente desenvuelta, suelen manejarse bien con las relaciones sociales y suelen ser ágiles, pero la mayoría de los Oniromantes reconoce que se maneja mejor cuando está en trance desplazando su mente al interior de un Plano Onírico. Este viaje se llama de muchas maneras, "el sueño", "el trance", "el viaje", "el sueñio", "somnos", etc y varía según las especies y lenguas.

Viajar a Planos Oníricos suele producir adicción, ya sea una adicción endocrina o un proceso de recursividad mental que haga que sea adictivo. En estos casos, lo mejor es suspender los próximos viajes sino se quiere que los inconvenientes lleguen a mayores.

Clasificar los Planos Oníricos

Hay una inmensa variedad de Planos Oníricos, tantos que resulta imposible clasificarlos todos. Aparte de la línea general de cada esquema de clasificación, hay Planos Oníricos Singulares que resisten todos estos esquemas. Aparte, el Alpkatchen asegura que siempre hay más.

Para denominar a los Planos Elementales parciales, los Sercque establecieron una técnica de graduación basada en un alfabeto exótico llamado cxȱ’qre, utilizado por una especie misteriosa del mismo nombre.

Los Sercque aparte de clasificar con este criterio los Planos Elementales y teniendo ya un método que seguir, también decidieron clasificar los Planos Oníricos, cosa que solo consiguieron debido a lo formidable del método, y varias veces estuvieron a punto de desistir. Otras razas han intentado clasificar los Planos Oníricos por sí mismas, ya sea porque no sabían de la existencia de la clasificación cxȱ’qre, ya sea porque no la entendieran. Unas con el fin de aprovechar posteriormente esta información y otras solo por el conocimiento y la satisfacción de saber. Todas ellas con menos acierto que los Sercque.

La clasificación que usan los Sueñadores, una especie muy conocida por sus expertos Oniromantes, está basada en un sistema de abreviaturas dividida en dos grupos, las abreviaturas modificadoras como: "+" para decir "normal", "no" para decir "no", "cam" para decir "cambiante", "TH" para decir "pensamiento", etc; y las abreviaturas de característica, para nombrar todas las características relevantes de los Planos como: el tiempo (tempus), la gravedad (G), etc

Estas dos abreviaturas se juntan para hacer una unidad con significado como "noG", qué significa: "en ese Plano Onírico, los soñadores no experimentan gravedad". De esta manera hay un sin fin de abreviaturas que es posible aplicar a un Plano. La forma de nombrar a un Plano según este sistema sería hacer una concatenación de todas las abreviaturas que le incumben, por ejemplo como:

"noG", "+qw", "THer", "dfkk", "camSoil", "camT", "noTempus", "+fg", etc

Con este sistema cada característica sólo puede estar incluida una vez, y solo puede llevar un modificador, con lo que depende del modificador la precisión de la descripción.

La cantidad de clasificaciones y de versiones de estas clasificaciones depende de las necesidades y las capacidades de cada uno. Hay otras versiones de esta clasificación que permiten que se repitan tanto los modificadores como las características, otras que usan números, etc

Una característica muy importante es llamada "perma" que significa que si alguien muere mientras su conciencia ha viajado a un Plano Onírico, es decir si su "cuerpo onírico" muere en ese Plano Onírico, su cuerpo real (o el inmediatamente anterior a ese cuerpo onírico) muere o pierde una vida. Estos Planos Oníricos hacen que soñar sea algo peligroso y están habitados por exóticas criaturas que son mortales de necesidad. Estos Planos son usados por otras especies para guardar secretos o esconder objetos en ellos y que nadie se atreva a ir a buscarlo allí. Aún así, tanto los Oniromantes como los Cazadores Interplanares y los Cazadores de Habilidades son amantes del riesgo y saben que estos objetos e información son muy codiciados.

Las especies con poderes de resurrección o que tienen unas características que les proporcionan más de una vida no temen los Planos Perma ya que muchas de ellas tienen superados los inconvenientes que causa la muerte para sus objetivos.

A-kki-tetts y Frizinkas

Cuando un Oniromante entra en trance (y por añadidura, cualquiera que sueña) sin ningún destino en especial, normalmente va a parar a un Plano que comparta la mayoría de las características con el Plano desde el cual entró en trance. Con preparación y/o tecnología, los Oniromantes pueden ir a cualquier Plano Onírico que puedan imaginar. Si los Oniromantes son transportados a Planos Oníricos que en condiciones "normales" no podrían llegar a imaginar, a menudo sus centros neuronales de percepción no pueden soportarlo y mueren (a menos qué en el Plano Onírico figure que sí pueden soportarlo).

Para solventar este inconveniente (la sobrecarga neuronal), una especialización de los Oniromantes, llamada comúnmente como los A-kki-tetts, se encarga de imaginar el Plano de llegada.

Aunque los Planos Oníricos se asemejen a Planos Materiales (o a otro tipo de Plano, dependiendo del Plano del que provenga el soñador), el Tejido de la Realidad, el espacio y el tiempo y otras constantes básicas que se pueden dar por supuestas en los Planos de procedencia no tienen porqué ser así en los Planos Oníricos. Por supuesto, esto no quiere decir que los Planos Oníricos no tengan constantes, que las tienen, solo que tienen las suyas propias.

Con respecto al tiempo, lo que en otro Plano pudiera ser una jornada, en un Plano Onírico pueden ser tanto un breve instante, como una eternidad, dependiendo del Plano y a veces incluso considerando el mismo Plano.

Estas características hacen que muchas especies "familiarizadas" (si es posible que se de esto) con los Planos Oníricos, usen dichas características para sus propios fines.

Cuando los trances no son un simple paseo, los Oniromantes y también sus equipos tienen que planificar multitud de cosas para llevar a buen puerto sus misiones. Por ejemplo, algo en lo que piensan los experimentados es en el estado de consciencia (si el soñador se despierta antes de acabar no habrá hecho su misión), el uso de narcóticos, somníferos y multitud de otras cosas como posibles heridas y contusiones, el envejecimiento del cuerpo del soñador (tanto de su cuerpo físico como de su cuerpo o cuerpos oníricos), diversos traumas, tanto físicos como psíquicos y cómo solventar estos inconvenientes.

Igual que las características del Plano Onírico en el que un soñador acaba pueden asemejarse a las de su Plano de procedencia, su cuerpo onírico y otras características se corresponden con el cuerpo que tiene al soñar. Este puede ser su verdadero cuerpo o el resultado de un hechizo o un metamorfismo. Dependiendo del Plano, hay algunos que solo permiten materializar el cuerpo "más real posible" del soñador, otros que solo aceptan un polimorfismo, una imagen absurda, un embrujo o una imagen metafórica o alegórica del sujeto mientras que algunos Planos simplemente retratan al sujeto como les viene en gana según la lógica propia de ese Plano.

Dependiendo de las restricciones del Plano, un Oniromante puede elegir su cuerpo onírico hasta cierto punto. Imitar el aspecto de alguien cuesta más esfuerzo cuando más distintos sean y será más fácil cuando ambos seres sean más parecidos. Este truco es muy usado para meterse en los sueños de alguien y hacerle creer que el oniromante es él mismo 2, 3. La variedad de elección de los cuerpos oníricos añade otra capa de complejidad al ya de por sí enrevesado mundo de los sueños.

Cuando se ha de ser imaginativos, los Oniromantes acuden a una división de Oniromantes llamados comúnmente como los "Frizinkas" lo que en multitud de idiomas significa "los del pensamiento libre" o "los sin ataduras" que les ayudan en esa tarea. Algo para lo que son muy solicitados los Frizinkas es para imaginar cuerpos oníricos que pudieran entrar en Planos Oníricos que sólo una determinada construcción orgánica (o inorgánica) es capaz de resistir, como mares de ácido navegables o espacios anaeróbicos extraños.

Los Frizinkas no solo son unos artistas plásticos consumados, sino que su trabajo requiere que tengan grandes nociones sobre anatomía. Normalmente, cuando alguien se imagina su cuerpo onírico, el Plano Onírico suele hacer el resto, pero cuando más diferente es el Plano de procedencia del Plano Onírico, más difícil es que el Plano Onírico rellene los huecos y no son pocos los que han muerto por no haber pensado en mecanismos adecuados para respirar.

Sueños dentro de sueños

Algo que da una vuelta de tuerca más a los viajes oníricos es soñar dentro de un Plano Onírico. Soñar dentro de un Plano Onírico significa que la conciencia viaja de ese Plano Onírico a otro Plano Onírico distinto, dejando atrás un cuerpo onírico durmiente y creando uno nuevo para el nuevo Plano. Cuanto más se adentra alguien dentro de los sueños, más se acrecientan las propiedades paradójicas de los Planos Oníricos, distorsión temporal, espaciotiempo elástico, posibilidad de encontrarte contigo mismo, etc.

Si un mismo Plano Onírico es visitado con diferentes cuerpos oníricos parecerá diferente con cada uno de ellos. Poniendo un ejemplo, un Plano Onírico muy semejante a un Plano Material, si se viera con el primer cuerpo onírico sería casi indistinguible del Plano Material y observado con otros cuerpos oníricos se irían acumulando cualidades oníricas, por ejemplo si se viera con el segundo, podrían verse ralentizaciones del tiempo durante un instante, si se viera con el tercero, puede que el 10% de los objetos flotaran al caerse, si se viera con el cuarto, se podrían ver vidrios que se rompen y se vuelven a recomponer, si se viera con el quinto podrían observarse corriente de aguas yendo hacia arriba, si se viera con el sexto podría pasar que la imagen del cuerpo onírico del oniromante se sobreimpresionara sobre la realidad y se fuera quedando atrás como la visión de un cursor cuando en un ordenador hay poco refresco y así en una línea indefinida de acumulaciones de paradojas. Estas cualidades no tendrían por qué darse exactamente en este orden.

Esto hace parecer al mismo Plano un Plano distinto en el que hay más paradojas, pero ese Plano que de base ya es complejo, si tiene una lógica de ir añadiendo paradojas, sería muchísimo más complejo ya con el cuerpo onírico segundo (al igual que en una progresión geométrica cuya razón fuera mayor). Si el Plano tiene una lógica de ir restando complejidad según se tengan más cuerpos oníricos durmientes, finalmente se llegará a un Plano Onírico en el que únicamente esté el sujeto, una superficie lisa y su imaginación, esto se llama "Plano Onírico Liso".


A la cantidad de cuerpos oníricos que harían falta para que al acceder a un Plano Onírico con lógica sustractiva, este fuera "liso" se le llama Número de Bâànach. Estos Planos Oníricos siguen un límite matemático en el que cualquiera de ellos tiende a ser un Plano liso, unos con un número finito de cuerpos y otros que solo tienden en la teoría, para los que haría falta un número infinito.

La cantidad de veces que un Oniromante puede encadenar un sueño dentro de otro sueño son muy volubles y cambiantes y dependen de todos los parámetros y variables involucradas. Unas de las más importantes son la especie a la que pertenezca y las condiciones y equipo con los que trabaje en cada uno de los Planos. Normalmente cuando más cuerpos durmientes se tienen, más difícil es soñar con otro Plano Onírico siendo lo más común en docenas de especies no pasar del quinto sueño enlazado. La dificultad se puede representar como una gráfica de una función, las líneas de dificultad más comunes son las líneas rectas y las parábolas.

Esto quiere decir que cualquier Plano con una lógica que sustraiga paradojas al ir encadenando sueños podrá ser visto por la mayoría de las especies como "Plano Onírico Liso" si su Número de Bâànach es igual o inferior a cinco.

A veces los Planos Oníricos pueden tener Planos Anidados a ellos. Estos pueden ser tanto Planos Oníricos, como otros Planos. Esto hace que cuando se quiere encadenar un sueño dentro de ese Plano Onírico, si algunos Planos Oníricos anidados cumplen las preferencias de viaje, se vaya prioritariamente a ellos frente al resto de Planos Oníricos.

Los Planos Oníricos se clasifican de distinta manera según tengan unos Planos Anidados u otros. Si tienen Planos Anidados no Oníricos, se llaman Planos Oníricos realistas (están dentro del Plano Onírico, pero no se va soñando a esos Planos). Si los Planos Anidados son Planos Oníricos con características similares, se llaman Planos Oníricos de Paisaje Coherente (se dice que los Planos Anidados dentro de un Plano son el paisaje de ese Plano). Si los Planos Oníricos Anidados que contienen son de características distintas a las suyas, se llaman Planos Oníricos de Paisaje No Coherente. Normalmente los Planos Oníricos con Planos Anidados suelen ser de paisaje coherente.

Las capacidad de elección de un Oniromante cuando sueña en un Plano Anidado depende de las características de estos. Si cuando sueña, cada vez se le hace más difícil soñar con algún Plano anidado de ese Plano y más fácil con alguno del exterior que no tenga nada que ver con él, se dice que los Planos Oníricos Anidados de este se llaman Oclusivos o de Paredes Oclusivas, es decir se van cerrando según te adentras en la anidación y llega un punto que es como querer entrar por un pared. Estos Planos son a veces utilizados para guardar preciosos secretos y objetos de poder.

Si la predilección por el interior o exterior no varía adentrándose más en los mismos Planos Oníricos anidados, se dice que esos Planos Oníricos son Indiferentes o de Paredes Indiferentes. En este caso, muchos Oniromantes no saben que están dentro de una anidación.

Si cuando más se sueña en esos Planos Oníricos Anidados más difícil es ir a un Plano Onírico que no pertenezca a esos Planos y más fácil es adentrarse en la anidación, se dice que son Planos Oníricos Absorbentes o de Paredes Absorbentes. Este tipo de Planos, pueden ser una trampa mortal para el descuidado.

Lenguaje en los Planos Oníricos

El lenguaje en los Planos Oníricos también es algo diferente. Se divide en tres tipos, primero, los lenguajes que el soñador puede hablar, segundo, los lenguajes que el soñador no podría hablar normalmente (por falta de órganos por ejemplo) pero puede imaginar, y tercero aquellos idiomas que no puede llegar a imaginar.

Normalmente no hay ningún problema con los lenguajes que podría hablar. Puede que los entienda o no, pero con un poco de mentalización se puede pasar de un estado al otro.

Con los lenguajes que, aún conociéndolos no pudiese hablarlos, es más difícil. Para poder usar estos lenguajes tendría, o bien, que tener un cuerpo onírico que los pudiera hablar o salvar los inconvenientes de otro modo.

Para los lenguajes que el soñador no puede llegar a imaginar, ya sea a imaginar que existen, o sabiendo que existen a imaginar su léxico, gramática, etc. (tales lenguajes podrían ser comunicarse por pulsos de fotones que cambian según el mensaje, ráfagas de gases polarizados, u otros métodos), se quedará sin saberlos a menos que un Frizinka los describa expresamente al mínimo detalle o a menos que la lógica interna del Plano Onírico exija que el soñador los sepa pronunciar.

Diplomacia y conflictos mediante el sueño

Cuando las relaciones diplomáticas entre dos grupos (ya sean solo pequeños grupos o civilizaciones) son tensas, una manera de solucionarlo es mandar embajadores a un Espacio Onírico. Desde ese lugar, los embajadores pueden dialogar adoptando múltiples aspectos y hablando múltiples lenguas.


Las puñaladas en la espalda y los envenenamientos cobran otro sentido sabiendo que el contrario casi con toda seguridad no muera, a excepción de que el Plano elegido sea el propio para ello. Y cosas como drogar a un rival con somníferos pueden tener consecuencia del todo inesperadas.

Las batallas singulares y los duelos en los Planos Oníricos pueden resultar en un abanico de posibilidades, desde simulacros de realidad, en la que alguien acaba despertándose, hasta persecuciones que llevan a Planos realistas o perma en los que alguien acaba no despertándose nunca más.

Si las negociaciones acaban mal, puede que los bandos se preparen para combatir en el mundo real, o puede que se peleen en un Plano Onírico. En estas batallas se puede producir de todo, desde un duelo singular, pasando por una carga de caballería, hasta un duelo de asesinos o una batalla masiva.

De las innumerables formas de batallar, es seguro que todas ellas se hayan practicado alguna vez en los Planos Oníricos. Más algunas formas exclusivas del ámbito onírico como la esgrima distorsionadora o las batallas de imaginación a muerte.

En las batallas que se establecen en un Plano Onírico se acuerdan multitud de parámetros con anterioridad para hacer unas reglas comunes: el número de combatientes, la preparación de cada uno, el cuerpo onírico que se va a encarnar, los lenguajes, las armas, así como las veces que está permitido que un mismo individuo se reenganche a la batalla una vez haya sido derrotado y despierte.

Pocas son las batallas en las que ambos bandos respetan durante mucho tiempo las tan arduamente acordadas reglas. Momentos después pasan a usar todas las capacidades que les otorga desenvolverse en uno de los Planos del sueño.

En caso de que pase esto último, esa batalla no habrá servido de mucho, o aún puede ser peor, y solo haber servido para agravar la guerra en el mundo real. Las especies beligerantes, los pueblos conquistadores y los enemigos jurados no llegarán siquiera a empezar una de estas batallas.

Una variedad de estas batallas, es cuando se efectúa dentro del sueño de algún ser o ente. En éstas, el bando defensor no son seres vivos de pleno derecho que estén despiertos en algún rincón del cosmos, sino que son constructos mentales creados por el soñador de manera inconsciente al soñar. La forma y composición de estos constructos dependerá de la constitución del soñador y de su preparación como oniromante.

Si el ser que está soñando no es un oniromante, sus constructos mentales serán reproducciones sin personalidad muy parecidas a él, no tendrán ninguna habilidad que dicho ser no tenga y no tendrán mucha más experiencia en combate, pero según el soñador vaya siendo mejor y mejor oniromante, sus constructos mentales pasarán de ser copias malas del original a ser cada vez más (y más) expertos, e irán adquiriendo habilidades y capacidades nuevas, se irán familiarizando con su situación y con el Plano en el que estén e incluso se comunicarán entre ellas para elaborar planes complicados y sacar ventaja de las debilidades de los invasores.

En el caso de los maestros Oniromantes de rango legendario o de entidades oníricas y deidades, estos constructos mentales pueden llegar casi a independizarse y ser ellos mismos nuevos Oniromantes rasos.

Los constructos desaparecen de manera permanente cuando son derrotados. Algunos se esfuman como el vaho, otros como si sólo fueran una imagen de ceniza, en otros aparecen nubecillas blancas y hay algunos que desaparecen de maneras mucho más imaginativas.

Pero cuando esto sucede, la mente del ser genera más constructos mentales, intentando mantener un número constante. La aparición de estos seres se produce espontáneamente, y algunos dicen que aparecen como ideas del soñador.

Para ganar una batalla que se libre dentro del sueño de un ser en el que este, esté enviando constructos mentales como defensa, los individuos del bando atacante han de ser muy superiores a los constructos mentales.

Materiales oníricos

Mucho se ha descubierto de los Planos Oníricos, y mucho queda por descubrir. En el transcurso de los siglos se han descubierto energías, como la onirofuerza Tai’inai, que parece extenderse incluso por Planos que no son oníricos, el onirocobustible de Lieq que impulsa increíbles ingenios, las onirorafagas que impulsan tantas y tantas embarcaciones a vela tanto por mar como por aire, y en mitad del espacio.

Materiales como la onirofibra o el oniroacero. Herramientas como el onirogeiger o el oniroastrolabio que tan útiles han sido a los exploradores e incluso se han desarrollado máquinas, como la § (vocablo Sueñador).

Múltiples especies han trabajado con estas energías y estas materias para poder aplicarlas en sus Planos de origen. Un ejemplo de esto, es la sustancia que los Cogi llaman SSS o S3, conocido también por el nombre de sublimación de sueño sólido. Este material consiste en coger materia onírica, es decir "el mismísimo Tejido de un Plano Onírico", y pulverizarla por un método altamente complejo permitiendo que se pueda dar en un Plano Material. Cuando se expone a un ser de ese Plano Material al S3, el efecto es un sueño irresistible 4.

Cultura y creencias

El arte y la cultura entre los Oniromantes también es prolífico: hay escultura, arquitectura, pintura, literatura, danza y modalidades exclusivas, como las impresiones efímeras 5.

Mucha gente en los Planos Oníricos tiene creencias religiosas. Unos creen en cosas particulares de su especie y otros creen en cultos interespecie, pero hay algunos que creen en Entidades que sólo se pueden encontrar en los Planos Oníricos. Las Entidades Oníricas más conocidas que suelen ser adoradas son los llamados Dioses Oníricos del Milegu que se dividen a su vez en Deidades del Sueño, Señores de la Consciencia y Dioses Contadores de Historias.

Algunos Oniromantes aprovechan a reunirse en tabernas y otros lugares para compartir relatos, intercambiar objetos o hacer tratos. Estas tabernas también suelen ser frecuentadas por Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades o Pralatavi.

Al respecto de la vestimenta que suele llevar un oniromante hay varias corrientes mayoritarias y muchas más minoritarias, pero las dos más seguidas son el Noxaji Elmoughkimenge o armonía de las envolturas materiales y el Inai Kinurnaldeldtai o perfeccionamiento eterno del exterior. El Noxaji postula que cuantas menos prendas y artilugios se lleven a los Planos Oníricos, la sintonización mística con estos será mejor y se podrá hacer un mejor trabajo. Por otro lado, el Inai postula que los objetos que los seres inventan les mejoran, y que cuanto mejor equipado viaja un oniromante a un Plano Onírico mejor podrá hacer su trabajo.

Los seguidores de cada creencia siguen su creencia sin importarles que los demás no la sigan, salvo en contadas excepciones. Una de ellas es cuando una expedición a los Planos Oníricos cuenta con creyentes de distintas creencias. Con lo que suele haber roces entre los miembros. Igualmente estos roces suelen solucionarse los primeros días.

Los sueños son en muchas ocasiones el único lugar donde 2 enamorados separados en la vida real pueden estar juntos. Y de hecho, muchos Planos Oníricos están llenos de amantes. Los Saonirild son una especie que usan los Planos Oníricos para conocer posibles parejas amorosas y también para mantener el contacto con ellas una vez las han encontrado. De esta manera, aunque no puedan estar juntos en persona siempre pueden soñar el uno con el otro.

Los sueños a veces se usan para secuestrar a un amante o a un pretendido amante y otras para entrar en la parte sentimental del encéfalo de alguien con una fantasía. Los usos que ofrecen los Planos Oníricos son infinitos.

El despertar del soñador

Con tantas reglas y estructuras, habituarse a la vida onírica requiere mucho esfuerzo. Y una vez se está habituado, requiere mucho esfuerzo deshabituarse. Muchos Oniromantes que estuvieron más tiempo del recomendado en un Plano Onírico volvieron con secuelas psíquicas y constantemente interpretaban el mundo como lo harían en un Plano Onírico. A muchos de ellos les costaba distinguir entre lo que era real y lo que no lo era y algunas veces se producían desafortunados incidentes que no llegaban a mayores.

Aunque uno de estos incidentes fue tristemente célebre en el planeta de origen de un oniromante. Ajudm’j el Soñador pensaba continuamente que el Plano al que había llegado después de despertarse era un Plano Onírico intermedio entre su Plano y el anterior. Buscaba su Totym, pero no lo encontraba, se debía de haber extraviado. Sin él no podía verificar que la realidad existiera, perfectamente podía ser todo ello un sueño. Entonces, una idea empezó a rondar por su cabeza, si moría en ese Plano al que había llegado (la realidad) despertaría en otro Plano, y en ese Plano podría buscar de nuevo su Totym y cerciorarse de que era la realidad.

Esta idea no le dejaba, con lo que un dia cogio su propulsor de plasma fundido y se apuntó con él hacia su masa encefálica desnuda. Apretó la placa dactilar, y al instante... nada. No había trozos que recoger, el propulsor los había volatilizado todos. Solo quedó en la habitación su cadáver acéfalo sobre el chamuscado suelo.

Los Oniromantes tienen una técnica muy desarrollada en detección de Planos Oníricos y en sus variaciones pero muchas veces esto no les sirve de nada. Para aquellas ocasiones en las que los Oniromantes necesitan saber en qué Plano están, que son muy abundantes, usan unos objetos personales llamados Totym (el nombre puede recordar a totem). Un Totym puede ser cualquier objeto inerte de tamaño pequeño, y cada uno está personalizado a gusto de su dueño. Algunos diseños pueden ser una peonza, un dado cargado, una pieza de ajedrez o una miniatura. También pueden ser objetos exóticos como por ejemplo abstracciones espaciales.

Un oniromante conoce a su Totym como a él mismo y en la mayoría de las ocasiones mejor que a sí mismo, con lo que es casi imposible que un oniromante falle al interpretar la validez de su Totym. Si un Totym no actúa como su oniromante espera que actúe, este sabe casi con toda seguridad que se encuentra dentro de un Plano Onírico. Pero también hay Planos Oníricos especialmente configurados para que los Totym actúen como lo harían en la realidad.

Otras veces salir del propio Plano Onírico es lo difícil. A veces cuando uno entra en un Plano Onírico, o está de paso hacia otro, no verifica todas las características de ese Plano Onírico, y no sabe muy bien de qué tipo es. En estas ocasiones puede que se encuentre dentro de un Plano Onírico de Paredes Absorbentes. Y lo complicado es que cuando uno, después de darse cuenta (o sin darse cuenta) intenta soñar con otro Plano distinto, y alejarse de ahí, acaba en otro Plano distinto con características muy similares al anterior. Hasta que se da cuenta de que ha entrado en una línea de Planos Anidados unos dentro de otros de manera infinita, y todos ellos son de Paredes Absorbentes de intensidad creciente, según se va entrando cada vez más en la anidación. Si intenta escapar de ahí soñando, el Plano Onírico le irá aspirando hacia su interior como un Agujero Infinito.

A este tipo de Planos Oníricos se los llama "Planos Oníricos de Construcción Atractora Retroalimentada Positiva de Recursividad Onírica Infinita", "Planos Oníricos CARPROI" o más sencillamente "Sumideros Oníricos".

Algunas especies confunden los Planos Oníricos con otros Planos fantasiosos o virtuales a los que se puede acceder, sobre todo si se puede acceder a ellos mientas se duerme, pero estos Planos son bien distintos. Los Planos Oníricos son habitados exclusivamente por seres hechos de materia onírica, una materia altamente reconocible y específica en su interior, a pesar de su enorme plasticidad exterior, tanto los autóctonos, como los foráneos (por medio de cuerpos oníricos). Mientras que otro tipo de Planos son habitados por seres con multitud de materias distintas.

Otra diferencia es la estructura de los Planos Oníricos, que existen por sí mismos, en algún lugar del espacio infinito (Milegu), y pueden explorarse con las debidas medidas de seguridad. Estos Planos presentan constantemente características que hacen recordar lo especiales que son, como las leyes físicas cambiantes, la "bruma onírica" que se crea allí donde los pensamientos de los seres cambian activamente la construcción del mundo y otras características.

Sueños y estructuras superiores

 Los Primeros de Todo y otras Entidades interaccionan con todos los Planos (sean del tipo que sean) como si de Planos Oníricos se tratara, en los que lo que uno desea se convierte en realidad. Esto es debido a que estas entidades moldean la realidad de una manera tan magistral que esta nunca revela una limitación de estas entidades.

Un caso conocido a este respecto es el que los Cogi estudiaron en torno a la Ultramateria y la velocidad de la luz. Ciertos Origū estudiados se movían por Planos con velocidades superiores a la velocidad de la luz en esos Planos. Esto último también podría ser posible para seres más ordinarios sólo si sucediera en un Plano Onírico. De ahí la comparación.

Esto hace dudar de la realidad a los habitantes de los Planos en los que suceden estos fenómenos. Muchos de ellos, que saben de la existencia de los Planos Oníricos se preguntan: "¿estaré soñando en estos momentos?" "¿es esta la realidad o forma todo parte de un sueño?". Unos de los que se preguntan esto piensan que ellos son reales y otros no y muchos de ellos se equivocan.

De hecho, una gama infinita de seres son continuamente engañados. Uno de los seres que son continuamente engañados más peculiares son los que habitan las singularidades cuasiperfectas.

Las singularidades cuasiperfectas son las singularidades creadas por las Razas Lttbeh para investigar acerca de las singularidades, su concepto y grados, y su poder en el Milegu.

Como nada puede atravesar una singularidad perfecta, que aísla totalmente el interior del exterior, ni siquiera las Razas Lttbeh pueden saber nada de una singularidad perfecta.

Por esta razón, crearon las singularidades cuasiperfectas.

En ellas meten a millones de seres, y crean vastos "microcosmos" para su estudio. Estos seres piensan que viven en el más normal de los mundos, ya que ningún hecho sobrenatural ni fantástico se da en sus alrededores, y mientras piensan esto, son observados por las Razas Lttbeh. 

¿Puede toda la existencia no ser más que una vasta singularidad cuasipertecta? ¿Podría caber todo el cosmos dentro de una dimensión onírica?

Estas preguntas son objeto de la Meta-oniromancia, una rama de la filosofía, que tiene numerosos practicantes a lo largo de los Planos.

Para colmo, la actuación sin parangón de los Origū sobre los Planos revela que hay un concepto anexo a la realidad en el que todos los Planos son de hecho maleables, el Hyihäsiru o Sueñovivo.

Si los Oniromantes han sobrevivido todos este tiempo no es por falta de curiosidad, sino porque no han soñado todos a la vez.

*1: Para eso suelen usar estados paradójicos de consciencia.
*2: Véase el texto latino "Anfitrión" de Tito Maccio Plauto (el apartado de Sosias al inicio).
*3: Esta misma práctica se usa en diplomacia con distinto alcance, (embajadores, grupos, poblaciones, escaramuzadores, secuestro de dobles agentes, etc) esto tiene que figurar en el párrafo dedicado a diplomacia.
*4: Este material está inspirado en un pasaje de la Odisea de Homero, en la que Atenea vierte sueño sobre los párpados de Odiseo, "Así diciendo, le vertió sueño sobre los párpados y se volvió al Olimpo la divina entre las diosas." Odisea.
*5: Las impresiones efímeras están basadas en una modalidad de arte que se describe en el libro El sol desnudo (Isaac Asimov, 1957).


Criaturas: Razas Lttbeh (Sercque), Sueñadores, Insomnes Azules, Rondadores Oníricos, Cxȱ’qre, Dioses Oníricos del Milegu (Deidades del Sueño, Señores de la Consciencia y Dioses Contadores de Historias), Saonirild. Profesiones: Oniromantes, A-kki-tetts, Frizinkas, Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades, Pralatavi.
Espacios Planares: Planos, Planos Elementales, Planos Oníricos (Planos Oníricos Lisos, Planos Oníricos de Paisaje Coherente/No-coherente/realista, Planos Onírios CARPROI, Planos Oníricos de Paredes Absorbentes/Indiferentes/Oclusivas), Planos Oníricos Anidados), Planos Anidados, Plano Material, Tejido de la Realidad.
Substancias: Ultramateria, onirofibra, oniroacero, sublimación de sueño sólido. Materia onírica, onirocombustible, onirofuerza Tai’inai.
Objetos: Onirogeiger, Oniroastrolabio, §, Totym, cuerpo onírico.
Idiomas: Sueñador, cxȱ’qre.
Individuos: Ajudm’j el Soñador.


Nota I: Este artículo pretende englobar todos los Planos Oníricos y Mundos de los sueños imaginables. Aun así tiene un enfoque reducido debido a las inspiraciones del autor (entre ellas Inception). Cualquiera otros Oniromantes, métodos, Planos Oníricos, perspectivas y demas serian posibles dentro del Milegu, y puede que dentro de esta descripción de los Planos Oníricos pero puede que no estén expresamente descritos en el relato.

Puede que este relato se amplíe para incluir nuevas características, nuevas variaciones y nuevos tipos de Planos Oníricos. Si te imaginas una de esas características y te gustaría que estuviera presente en el artículo, manda un email a:

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Oniromantes en otros Imaginarium:

  1. La Espada de Fuego: Libro 2, Página 128. (no inspirado).
  2. Break the limits! http://www.kongregate.com/games/stormalligator/break-the-limits (no inspirado).
  3. Futurama (no inspirado).

Texto: Avengium.
Imagen I: Alec Acevedo. Imagen original aquí → Dream Walker. Imagen en tamaño completo aquí → Los Oniromantes.
Imagen II: jassy2012. Imagen original aquí → Stock BG Bryce 57. Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos Oníricos Lisos.

©Avengium ©Alec Acevedo ©jassy2012

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La Travesía de los Viajeros Pesarosos

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Texto original.


(En un lugar muy apartado del Milegu).

Los Viajeros Pesarosos comienzan de nuevo su travesía. Los Viajeros Pesarosos son criaturas sin forma, a los que anteriormente se llamaba (incorrectamente) Sombras. Sin embargo, a pesar de su apariencia similar no tienen que ver nada con las Sombras Interplanares ni con las Sombras de Jrium.

En su viaje recorren cientos de Planos, Espacios Interplanares, Xonas, atravesando sin daños Murallas Planares, Trampas Planares, Reinos Interplanares, Alejamientos de los Planos Astrales, Planos Elementales Absolutos de Ácido, Planos Fractales, etc. La materia de la que están compuestos es etérea y no reacciona frente a la radiación interplanar ni frente a otras distorsiones planares.

En realidad, los Viajeros Pesarosos no pertenecen a una raza concreta, al igual que los Cazadores Interplanares, los Cazadores de Habilidades o los Oniromantes pueden pertenencer a cualquier raza y provenir de cualquier punto del Milegu.

Al contrario que los Viajeros Interplanares Temerarios, el viaje de los Viajeros Pesarosos está cargado de significado: tienen que visitar aquella Fosa Interplanar, reparar aquella Fisura Interplanar o evitar que aquel Planeta caiga en el Tejido Interplanar.

A menudo evitan a los colectivos antes mencionados; los Cazadores Interplanares representan los valores contrarios a los de los Viajeros Pesarosos: como cazadores en un ámbito interplanar, la importancia está en la presa, el botín a obtener y el viaje es irrelevante. Si un Cazador Interplanar se viera privado de su capacidad para viajar interplanarmente (ya sea innata, mediante artilugios o magias), dicho Cazador se acomodaría al Plano, Universo o Realidad donde hubiese quedado atrapado y seguiría cazando. Lo mismo pasaría con un Cazador de Habilidades.

Si un Viajero Pesaroso se viera privado de la travesía interplanar que realiza, moriría al poco tiempo.

Esta circunstancia ha relacionado la "alimentación" (o incluso la propia existencia) de los Viajeros Pesarosos con el Tejido Interplanar, pero la correlación no es tan simple. Un Viajero Pesaroso puede pasar años dentro de un mismo Plano, siempre que se halle realizando su travesía en compañía del resto de Viajeros Pesarosos.

Sus motivos y propósitos son desconocidos incluso para las Razas Lttbeh. Los Viajeros Pesarosos no utilizan un lenguaje identificable y tampoco se han apreciado signos de telepatía, aunque todos viajan siempre en la misma dirección.

Una reciente teoría propuesta por un Dussiano Duusilt propugna que los Viajeros Pesarosos son una única Entidad aparentemente dividida en miles de cuerpos de diferentes especies.

Esto también está en relación con que no se sabe de ninguna criatura que se halla unido a los Viajeros Pesarosos: siempre que se observa a un Viajero Pesaroso éste parece que ha pertenecido eternamente a ellos y su viaje no ha tenido comienzo.

Según diversas investigaciones llevadas a cabo por los Kdieua, con la ayuda de otras especies como Ilyumë, Dussianos o Dyzldi, los Viajeros Pesarosos serían una consecuencia directa del Cierre de los Planos y serían un eco en forma de criaturas semitangibles de las conexiones que antes del Cierre de Planos unían de manera muy directa los diversos Planos.

Es por ello por lo que su afluencia es más pronunciada hacia los Planos más aislados del resto, pese a que se los encuentre más frecuentemente en aquellos Planos más accesibles (como Qenal).


Criaturas: Viajeros Pesarosos, Sombras (Sombras Interplanares, Sombras de Jrium), Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades, Viajeros Interplanares Temerarios, Razas Lttbeh, Dussianos (Dussianos Duusilt, Dyzldi), Kdieua, Ilyumë de Echlye.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Espacios Interplanares, Xonas Interplanares, Murallas Planares, Trampas Planares, Reinos Interplanares, Alejamientos de los Planos Astrales, Planos Elementales Absolutos de Ácido, Planos Fractales, radiación interplanar, distorsiones planares, Fosa Interplanar, Fisura Interplanar, Tejido Interplanar, Universo, Realidad. Qenal.
Acontecimientos: Cierre de los Planos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original → The Sorrow of the Travelers. Imagen en tamaño completo aquí → Los Viajeros Pesarosos.

©Hyposs Productions. 

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El Ganado de la Superficie

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Texto original, inspiración subterránea Pangu.


Cuando pasaba por el Plano de Oñugrach, la deidad de la naturaleza Eucitliuiklak 1 sintió un ligero sueño en la forma material que habitaba en ese momento, una forma humanoide, pero muy distinta de como se podría uno imaginar un humanoide.

Su forma corpórea media miles de kilómetros y estaba compuesta de tierra, ramas, raíces, humus, humedad, riachuelos y hierba, inacabables campos de hierba. Sintiendo esto en su forma material, decidió descansarla. Se echaría una cabezadita, sólo 2000 ó 3000 años.

Apoyó su mano en un planeta habitado y se dispuso a usarlo de almohada. Donde posó su mano grandes olas se levantaron y abatieron las costas vecinas; donde posó su cabeza, la tierra se inclinó ante su poder formando un cráter gigante.

Pasaban los años, y la gigantesca pero ingrávida forma de Eucitliuiklak seguía ahí, pegada al planeta como una parte más de él. Se había mimetizado con las especies vegetales autóctonas y pensando que era más terreno, los animales salvajes habían acudido a poblarlo 2.

Pasados aún más años, los animales domésticos y sus pastores se fueron acercando a la superficie de Eucitliuiklak, que más tarde bautizarian como Odicedneb, las tierras bendecidas 3.

Cuando se llevaba a este territorio recién descubierto una invención artificial, ésta empezaba a fallar y llegaba hasta el punto de desarmarse sola o explotar, con el consiguiente peligro para sus portadores. En ocasiones, cuando los objetos no explotaban hacían que ellos mismos o su portador se sintieran tan pesados que no pudieran avanzar un paso más.

Debido a estos extraños sucesos, los lugareños decidieron que dejarían estos terrenos como terrenos de pasto y que no se llevarían herramientas que no fueran imprescindibles.

Aquellos que no estaban de acuerdo con esta prohibición empuñaron armas y fuego para arrasar las vívidas laderas, pero no consiguieron nada, cuando fueron a lanzar el fuego, se humedeció tanto el ambiente, que las antorchas se apagaron solas, y cuando empuñaron los azadones y las hachas, éstas se llenaron de hiedras y retamas tanto que los pastores no pudieron agarrarlas de nuevo; en cambio, el agarre de las retamas sobre las armas rompió las armas en pedazos.

Mientras, las vacas, las gallinas, gallos y pollitos, los conejos, los cerdos, las ovejas, las cabras, los burros, camellos, llamas y todos los demás animales disfrutaban de la vida, no preferían otra tierra, ni necesitaban otro alimento.

Al cabo de unos años, todos los animales, ya fueran domésticos o salvajes, se desvivían por ir a esas tierras y unas vez en ellas, se esforzaban por permanecer en ellas. Hasta el punto de que un día resultó imposible traerlos de vuelta.

Los animales que pastaban en la superficie de Eucitliuiklak se veían más hermosos y lozanos, apenas envejecían y casi nunca enfermaban siendo esto sólo una anécdota en sus vidas.

Los pastores no podían más que maravillarse con estas tierras bendecidas, y al transcurso de unas cuantas décadas, ellos también abandonaron sus antiguas ciudades y se llevaron lo imprescindible para su vida en la naturaleza.

Su planeta no quedó despoblado, las criaturas que no fueron a los nuevos territorios continuaron su vida normal y las culturas y los imperios se fueron sucediendo.

Mientras, en la superficie de Eucitliuiklak, u Odicedneb, las tierras bendecidas como se paso a llamar por sus pobladores, el ganado ramoneaba con fruición.

Un dia, los pastores empezaron a notar temblores de tierra, y los astros que veían en los cielos se empezaron a mover. Esto fue porque Eucitliuiklak se habia despertado de su siesta, y estaba dispuesto a reanudar su camino, pero ellos no lo sabían.

En Hatmoriss, el planeta del que provenían, se empezaron a sentir temblores de tierra, unas cordilleras que todo el mundo recordaba que hubieran estado ahí desde siempre empezaron a moverse cada vez más hasta que se despegaron del suelo.

Donde Eucitliuiklak había posado su mano, el océano creó olas gigantes para reclamar aquel terreno, y donde antaño había posado su cabeza, el cráter gigante que creara antaño se hizo visible.

Mientras, en Odicedneb, que llevaba consigo una pequeña atmósfera respirable, el lento desplazarse de los miembros de Eucitliuiklak no produjo más que algún ocasional despeñamiento, pero todos los demás seres vivos fueron transportados en su superficie sin demás percances.

En la Actualidad, Eucitliuiklak continua andando camino de su destino, y quien sabe que le deparara el futuro al ganado de la Superficie.

*1: El nombre de esta deidad es un nombre con una base de partida como anagrama de Chalchiuhtlicue modificado posteriormente, se pronuncia /Eu-ci-tli-ui-klak (clak)/.
*2: Esto recuerda al concepto clásico de Zaratan, un ser vivo que por el hecho de ser tan enorme se habita en él, siendo percibido como una montaña viviente o como un ser vivo según los casos.
*3: Eucitliuiklak (el mismo y el volumen de sus avatares) y la superficie de sus avatares, generalmente reciben nombres distintos. En este caso, los habitantes de su superficie pusieron el nombre de Odicedneb, las tierras bendecidas a su superficie, ignorando totalmente la existencia de Eucitliuiklak, y por lo tanto no dándole ningún nombre específico. Odicedneb es un anagrama de "bendecido".


Criaturas: Dioses (Eucitliuiklak), ganado (vacas, gallinas, gallos, pollitos, conejos, cerdos, ovejas, cabras, burros, camellos, llamas).
Lugares: Plano de Oñugrach (Hatmoriss, planeta), Eucitliuiklak (Odicedneb).


Texto: Avengium.
Imagen: Azzedar-san, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Moss giant. Imagen en tamaño completo → Eucitliuiklak. Imagen original en tamaño completo aquí → Moss giant (imagen). Imagen alternativa → Eucitliuiklak (alternativo). (antigua/antigua 2)

©Avengium. ©Azzedar-san ©Hyposs Productions.

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El Madrullu

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El espíritu travieso Madrullu es un espíritu del viento. Aunque a veces se le considera un Demonio, es más correcto argumentar que se trata de una Criatura Interplanar con intenciones malévolas.

Su forma material recuerda a la del Ammit, pero no pasa mucho tiempo bajo dicha forma. Prefiere pasar su tiempo en forma de viento racheado recorriendo los parques de Madrid en busca de seres humanos poco precavidos que hagan equilibrios encima de vallas, cornisas o terraplenes altos, para, con un brusco golpe, lanzarlos al vacío. A pesar de su travieso proceder y de los percances que causa, no es consciente de estar provocando dolor ni ninguna desgracia. Su cristalina risa, después de haber cometido fechorías suele provocar desmayos a quien la oiga.

Las historias más antiguas de su presencia se remontan a los inicios del Milegu, cuando ya caracoleaba entre las calles de las infinitas y distintas Madrid a lo largo de todo el Milegu. Como la Ciudad Eterna, las ciudades Madrid primigenias del Milegu no tenían ningún origen, sino que aparecieron de manera espontánea.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Madrullu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Madrullu (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Los Sudonâutilus

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Texto original.


A pesar de ciertas similitudes los Sudonâutilus no están emparentados con ningún tipo de cefalópodo 1, se caracterizan por ser seres de elevada estatura (bípedos) de flexibles y ligeros brazos, apéndices prensiles de 16 dedos, piel pálida o ligeramente azulada, carecen de un sistema calcificado de huesos como los vertebrados, sin embargo conservan ciertos tejidos conectivos cartilaginosos a modo de endoesqueleto. Al carecer de aparatos fonadores y órganos de articulación no pueden comunicarse mediante voz o sonidos. En cambio utilizan sistemas extrasensoriales para comunicarse entre los de su especie (y aquellas otras capaces de percibir ciertas transmisiones telepáticas como los humanos). Sin embargo poco se sabe acerca de sus sistemas reproductivos aunque se cree que es mediante un proceso muy parecido a la mitosis celular.

Se alimentan no de organismos u otra materia orgánica 2, sino que los Sudonâutilus absorben energía a través de su piel, energía que puede provenir tanto de emanaciones planetarias o cualquier otra fuente inorgánica a su alcance. Son básicamente seres interdimensionales 3, que viajan constantemente entre múltiples dimensiones recolectando grandes cantidades de energía en sus trayectos, que luego almacenan en unos protosacos tras su cabeza.

Son pacíficos y no suelen alimentarse de sistemas planetarios con vida, aunque gustan de estudiar y aprender de otras especies, suelen vivir cientos de millones de años, pues sus continuos viajes les proporciona una longevidad extraordinaria. No suelen habitar planetas bases, se mueven tan rápido que no les es necesario terraformar o colonizar sistemas. Aunque se han visto Sudonâutilus habitando cometas helados.

*1: Y por lo tanto no pertenecen a la Horda Ilícida.
*2: Su nutrición es autótrofa.
*3: Sinónimo de "interplanares", "intradimensiones", "otrodimensionales", etc.


Criaturas: Sudonâutilus, cefalópodos, Horda Ilícida.


Nota I: El nombre de Sudonâutilus se inspira en la orden "sudo" y el programa "nautilus" que designa al navegador de archivos por defecto en muchas distribuciones de GNU/Linux, a la vez que recuerda a los cefalópodos que llevan el mismo nombre.
Nota II: La forma correcta de abrir el navegador de archivos con privilegios de administrador sería en realidad con la orden "gksudo nautilus", para así evitar "hacer dueño" de algún archivo personal al superusuario.


Texto: Marcos Zeinn.
Imagen: Marcos Zeinn. Imagen en tamaño completo aquí → Los Sudonâutilus.

©Marcos Zeinn

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Los Viajeros Matemáticos

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Texto original, inspiración en la imagen.


Los Viajeros Matemáticos son extraños "seres" que vagan aparentemente sin rumbo entre diversos Espacios Planares y no-Planares 1: pueden trasladarse a través del Tejido Interplanar y en otros Espacios Interplanares o pertenecientes a los shterluzt y demás ámbitos extrañísimos propios del Alpkatchen, como los Conceptos Anexos (Njiruh, Namosë, el Anūbuḫu o el Qnch’ur’u, por poner sólo algunos ejemplos) o "Lo Abstracto".

Gracias a los Viajeros Matemáticos, las especies "normales" del Milegu, como las Razas Prósperas (entre ellas los Dussianos) y otras que han adquirido un conocimiento elevado del funcionamiento del 0-Milegu (e incluso del ∞p-Milegu) llegaron a tener un conocimiento más profundo del Alpkatchen y sus implicaciones para el conjunto del Milegu, así como de ciertas paradojas irresolubles como el es-noexiste.

Los Viajeros Matemáticos son Entes Matemáticos y, como todos los seres propios del Alpkatchen, se encuentran en un permanente estado de es-noexistencia. A diferencia de otros seres, que son "estables" en cierto modo debido a su propia inestabilidad (esto es, permanecen iguales a sí mismos precisamente por las ∞-paradojas —que implican que nunca sean iguales a sí mismos—), los Viajeros Matemáticos viajan a través de las Realidades del Milegu para estabilizar su propia naturaleza.

Fue mediante este viaje por lo que fueron conocidos fuera de los Dominios Matemáticos.

Sus viajes son tan endiabladamente retorcidos, pero a la vez simples (no se ocultan en absoluto, lo cual es una suerte, puesto que si no serían totalmente inobservables) que desde su descubrimiento se han buscado patrones en sus viajes.

Se sospecha que la trayectoria que eligen tiene extraños motivos ocultos. A parte de la investigación racional acerca de dicho misterio, numerosos grupos esotéricos dussianos (prohibidos en algunas colonias) se dedican infatigablemente a estudiar dichas trayectorias.

La investigación científica dussiana acerca de los viajes no ha podido solventar mucho excepto que sí que se tratan de patrones concretos.

Una de las teorías más atrevidas afirma que dichos viajes son ecuaciones 2  en sí mismas para mantener su estabilidad.


*1: Se consideran Espacios no-planares aquellos Espacios tan extravagantemente exóticos que no encajan con dicha clasificación. Otros estudiosos los denominan Espacios Exóticos. Entre ellos se encuentran los dominios pertenecientes al Alpkatchen (como "Lo Abstracto", los Dominios Matemáticos o los Fragmentos Abstractos), ciertos híbridos entre Planos y Conceptos Anexos (Planos-Njiruh, Planos-Namosë o Qnch’ur’u) y lugares tan extraños como el Plano Abstracto, los Universos Metafísicos, los Shterluzt, los Mundos Absurdos o las abstracciones espaciales. Otro nombre para todo dicho conjunto sería denominarlos "Profundidades del Alpkatchen", puesto que todos dichos "lugares" se fundamentan en dicho concepto.
*2: Aunque no sean ecuaciones matemáticas. En realidad el apelativo de "Matemáticos" de los Viajeros Matemáticos es erróneo. Los Viajeros Matemáticos y las Entidades Matemáticas basan su propia existencia en un Concepto Anexo a las Matemáticas denominado Anūbuḫu. Las trayectorias a través del tiempo y el espacio de los Viajeros Matemáticos serían ecuaciones anūbuḫu y ellos mismos Viajeros "Anūbuḫu".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Johan Andersson (MANDELWERK). Imagen original aquí → Swimmer 1 and 2. Imagen en tamaño completo aquí → Los Viajeros Matemáticos.


©Hyposs Productions. ©Johan Andersson

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Los Entes Matemáticos

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Texto original, inspiración en la imagen.


Los Entes Matemáticos son "cosas" no-vivas que surgen de la no-existencia continuamente. Entre estas entidades no-vivas, unas de las más interesantes quizás sean las de los Viajeros Matemáticos.

En primer lugar, los Entes Matemáticos están asociados de manera intrínseca al Milegu. Esto quiere decir que su existencia se basa en conceptos constructores del Milegu como las ∞-paradojas o el Alpkatchen.

Esto provoca que toda su existencia sea un inmenso es-noexiste, es decir, que existen y no-existen a la vez (y ninguna de las dos cosas). Es decir, la misma existencia de los Entes Matemáticos está regida por las paradojas.

En el ámbito del Alpkatchen en realidad esto no es nada del otro mundo, todos los seres que pertenecen al campo de complejidad infinitamente creciente que es el Alpkatchen presentan estas características (desde los Saŭalaìei a los Noiasanaga).

La diferencia de los Entes Matemáticos con el resto de seres similares es que su base es puramente matemática: están compuestos de valores de existencia matemáticos.

Los valores de existencia de cualquier cosa presente en el Milegu suelen ser estables, a no ser que dicha cosa está afectada por una paradoja. En el caso de los Entes Matemáticos, dichas paradojas han forzado de tal manera sus valores de existencia, que nos hallamos antes valores de existencia definidos de manera radicalmente diferente a otros casos: las Esencias de las Entidades Matemáticas no se comportan como tales y en vez de Esencias poseen valores de existencia abstractos, sus valores de existencia se recogen en fórmulas matemáticas complejísimas 1.

Así pues, la residencia natural de los Entes Matemáticos no es otra que los Dominios Matemáticos, donde toda la Realidad contenida en el Milegu está redefinida en base a expresiones matemáticas.

*1: De hecho es un error tratar de denominar "Matemáticas" a dichas fórmulas (y por lo tanto también sería un error denominar "Matemáticos" a los Entes Matemáticos). En realidad se trata de un Concepto Anexo a las Matemáticas que mezcla valores de realidad, matemáticas y paradojas. Dicho Concepto Anexo a las Matemáticas se conoce con el nombre de Anūbuḫu y fue muy usado por los Cxȱ’qre.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane (undead-academy [winter bug]). Imagen original aquí → Las Entidades Matemáticas (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Entidades Matemáticas (imagen).

©Hyposs Productions. ©undead-academy

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Los Grenjhal Interplanares

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Texto original


Fruto de la lucha de algunos Grenjhal con los Espectros de ηuβaΘζ, éstos últimos capturaron a una gran cantidad de ellos y los llevaron a su Plano y, después, a algunos Planos Inferiores controlados por ellos.

Permanecieron miles de años encerrados en las prisiones espectrales de los Espectros de ηuβaΘζ antes de que un plan de fuga, urdido muy lentamente, tuviese éxito.

Gracias a los Grenjhal Interplanares tenemos noticias de sus compatriotas del Planeta Hlon, los Grenjhal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Carl Critchlow. Imagen original aquí → Sosuke. Imagen en tamaño completo aquí →Grenjhal. Modificación de Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Grenjhal Interplanares (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Grenjhal Interplanares (imagen).

©Hyposs Productions. ©Carl Critchlow

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Las Aberraciones del Mundo Místico

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Texto original, inspiración parcial en la imagen y en las Cosas de Mundodisco.


Las Aberraciones del Mundo Místico (o ruaur eiiusuaaeiiusrur, үყնყү ɧɧŭɧŭყûყննɧɧŭɧŭყûүყү, literalmente Seres Aberrantes en ilyumita) surgen, al igual que las Cosas del Multiuniverso del Mundodisco, cuando se invoca magia. En caso de las Aberraciones, éstas aparecen cuando los Ilyumë intentan acceder al Mundo Místico para realizar sus hechizos.

A pesar de su feroz apariencia, sus métodos de ataque se basan más en la intimidación, el miedo y en la pura fuerza física que en métodos mágicos o de ataque a distancia.

Los Ilyumë aprendieron a defenderse muy pronto de dichos ataques contando con espadas de acero y armas de acero, antes las cuales las Aberraciones palidecen de miedo.

Los objetivos de las Aberraciones son claros: la existencia del Mundo Místico es un enorme problema para su propia supervivencia, aunque sólo cuando la energía del Mundo Místico es usada.

Esto significa que la inquina que tienen los Seres Aberrantes por los Ilyumë está basada simplemente en un intento de supervivencia.

Las Aberraciones no viven dentro del propio Mundo Místico ni en Echlye sino en los alrededores planares del Mundo Místico (muy parecido a los Alejamientos de los Planos Astrales).

Si bien la mayoría de ataques es repelido eficazmente por los guerreros ilyumitas, las Aberraciones atacan de manera continua las entradas al Mundo Místico, por lo que en muchas ocasiones vencen contra los Ilyumë.

En esos momentos, las Aberraciones no matan a los desdichados Ilyumë que caigan en su manos, sino que son secuestrados e introducidos en el Mundo Místico donde los tratan de transformar en una nueva Aberración.

Las Aberraciones tienen la concepción (dentro de sus primitivas ideas) que cuantos más Seres Aberrantes, más probilidades tienen de vencer a los Ilyumë: los Seres Aberrantes tienen una suerte de comunidad espiritual (o eso creen ellos) que se refuerza entre sí 1; también la simple superioridad numérica les ayudaría en su lucha, sin embargo, por mucho que arrastren a seres y los conviertan en Aberraciones, esto no es así.

*1: Es una creencia muy similar a la que mantienen los Upandu con respecto a los Planetas Abstractos y Vekkhoasi.


Criaturas: Aberraciones del Mundo Místico, Ilyumë de Echlye, Upandu.
Espacios Planares: Echlye, Mundo Místico.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: cmalidore. Imagen original aquí → Final stand. Tamaño completo aquí → Las Aberraciones del Mundo Místico.

©Hyposs Productions. ©cmalidore

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Los Nyrwas

Los Nyrwas by Jakeukalane
Texto original.


Los Nyrwas son seres cuadrúpedos similares a perros gigantescos que vagan por el Espacio Interplanar sin un propósito aparente.

Se especula con que los Nyrwas eran propiedad de algún Señor Arcano del Mal muy poderoso, pero cuando éste falleció, quedaron libres y muchos de ellos comenzaron a explorar el Espacio Interplanar, mientras que otros viajaron entre diversos Planos y Realidades.

Los Nyrwas tienen tanto poder que al enfrentarse individualmente a algún miembro del Ejército del Mal (Savari, Sombras Estilizadas de la Guerra, Oweilu o Jinetes del Mal) podrían fácilmente superarlo.

Algunos Señores del Mal tuvieron planes para incluir a los Nyrwas en el Ejército del Mal, pero después de algunos desafortunados incidentes, desistieron de ello.

Los Nyrwas, una vez capturados, pretendían ser sumisos a la voluntad de los Señores del Mal y colaboraban en todas las misiones que se les encargaban. Cumplían todas las misiones encomendadas con presteza y al pie de la letra. Sin embargo, después de un tiempo y una vez ganada la confianza de los Señores del Mal y otros seres que colaborasen con ellos, se reunían varios de ellos y atacaban alguna unidad entera de seres menos poderosos, provocando auténticas matanzas.

Después de cuatro desastres similares, los Señores del Mal renunciaron a utilizarlos en sus campañas.

El origen de los Nyrwas es oscuro. Se les supone parientes de perros infernales que obtuvo de la Tierra Neshl el Señor Arcano del Mal que los creó (Auxthuaxli).


Criaturas: Nyrwas, Perros Infernales de la Tierra Neshl. Señores Arcanos del Mal.
Espacios Planares: Espacio Interplanar, Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Nyrwas (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Nyrwas (imagen). Recursos de → wolverine041269 (cuerpo), toysoldierthor (lengua), m-u-h-a (calavera) y lucy-eth-stock (llama). Referencia: Free hellhound base (issuesanddramaadopts).
Otras: Los Nyrwas I (deviantart). Los Nyrwas I (imagen). Otra. (antigua).

©Hyposs Productions. ©issuesanddramaadopts ©wolverine041269 ©toysoldierthor ©m-u-h-a ©lucy-eth-stock

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Los Noiasanaga

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Texto original.


Los Noiasanaga viven en "Lo Abstracto" un "lugar" realmente extraño donde proliferan las ideas intangibles y donde el concepto del Alpkatchen (es decir, "siempre hay más") se pone de manifiesto de manera radical. Son Seres Interplanares.

Los Noiasanaga controlan varios cientos de estas divisiones de la Realidad, a las que simplemente llaman "los Fragmentos Abstractos". Aunque los Noiasanaga consideran a los "Fragmentos Abstractos" como divisiones de la Realidad diferentes, apenas son simples divisiones (con variables diferentes) de "Lo Abstracto".

Los Noiasanaga no tienen aspecto ni apariencia por sí solos: es el medio el que los hace parecer que tienen cuerpos físicos. Su núcleo de existencia proyecta una imagen semifísica que, al interaccionar con el medio, toma una apariencia realista.

Dicha apariencia emergente es similar a la de un extraño crustáceo, aunque sin una cabeza visible ni extremidades. Si bien su forma es ciertamente muy similar a la de los Viajeros Matemáticos, el aspecto emergente de los Noiasanaga es mucho más orgánico que el de los Viajeros Matemáticos.

No sólo habitan "Lo Abstracto" sino que su ámbito es mucho más amplio: pueden atravesar sin problemas el Tejido Interplanar, los Espacios Planares Materiales e incluso los Dominios Matemáticos. Los propio Noiasanaga, al igual que los Viajeros Matemáticos, son Seres Interplanares matemáticos.

Su organización como "especie" (si entrasen dentro de dicha categoría limitante) es tan totalmente anómala y a cualquier observador externo sus comportamientos le parecerían aleatorios. No sólo tendría dificultades para determinar el comportamiento de los Noiasanaga sino que le costaría mucho averiguar siquiera el número de individuos de Noiasanaga presentes en un lugar, pues es muy difícil averguar dónde termina un Noiasanaga y empieza el siguiente (al igual que con los Noiakwonema).

Los Noiasanaga son indiferentes hacia otros seres de "Lo Abstracto" como los Xagagoi, los Haiacaiac, los Tecilchs o los Noiakwonema. Son hostiles a los Pecylchyph y amistosos con los Viajeros Matemáticos.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen origina aquí → Los Noiasanaga (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Noiasanaga (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Horrores Interplanares de Warji

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Texto original, inspiración en la imagen.


Los Horrores Interplanares de Warji (výń Xândânöń Efyöltkërulop Warji qö, o simplemente, Xândânöń, en dussiano errante)1 son Seres Interplanares de carácter exótico y gran poder y malignidad que llegaron al Planeta Warji provocando una enorme destrucción. Con la llegada de los Horrores, finalizó la Era Huššiwa (de varias decenas de millones de años) y todo el Planeta entró en la Era Qwpä (Era de la desesperación).

Supuestamente, el Planeta Warji es un submundo de Qhot-naun-phaqiasiari, pero la poca información existente al respecto de este mundo, hace que exista confusión acerca de si Warji es un submundo o un Plano.

Se especula con la posibilidad de que los Horrores provengan del mismo Plano de Warji, pero el desconocimiento de dicho Plano (sólo se conoce el Planeta homónimo) y las características de los Horrores (al ser seres totalmente interplanares) hace imposible obtener pruebas fehacientes de la validez de estos datos.

Sea como fuere, tanto si provienen del Plano Warji como de otro Plano, su llegada al Planeta Warji tuvo un impacto muy fuerte.

Los Horrores (cuyo nombre evoca a los Planos del Horror) aniquilaron toda la fauna y flora local del planeta, sobreviviendo muy pocos seres y ninguna de las medianas o pequeñas civilizaciones que allí había (otras grandes civilizaciones propias de Warjihuššiwa habían desaparecido antes de la aparición de los Horrores).

Apariencia y comportamiento

Los Horrores son seres con forma semihumana y siniestra que tienen cuatro piernas (de diferente constitución), dos brazos y dos alas. Su cabeza aparece siempre cubierta por una masa nebulosa de color blanco enfermizo que apenas permite distinguir sus alargados ojos y oculta por completo su boca. Esta masa nebulosa es inestable y deforme, moviéndose con gran lentitud hacia la parte inferior de la cara.

Sus piernas anteriores son muy delgadas y acabadas en punta, pero tienen una fuerza extraordianaria. Sus piernas posteriores tienen una apariencia muy extraña, asemejándose más a postes de madera que a patas. Pueden replegarlas hacia el interior de las alas ya que normalmente sólo las usan para atacar a otros seres, moviéndolas con inusitada violencia. 

Muchos de los Horrores ostentan insignias de dudoso gusto y hacen gala de armas oxidadas o torcidas. Estas armas, de nula utilidad en manos de otros seres, se convierten en instrumentos mortales si son empuñadas por los Xândânöń.

Reproducción

Los Horrores no tienen un género ni órganos sexuales, puesto que su reproducción se realiza de otra manera. Por lo tanto son tratados por otros seres (como los dem nutkiae o los Nwq-lak-djjk-juhln) siempre de manera neutra.

Esta designación neutra ha provocado que exista un interés por parte de numerosas especies (generalmente enemigas de los Horrores) acerca de sus sistemas de reproducción (para diseñar modos efectivos de eliminación de los Horrores).

Sin embargo, esa información sigue siendo desconocida para la mayor parte de especies que tienen conocimiento de la existencia de los Horrores de Warji.

El método de reproducción empleado por los Xândânöń consiste en entrar en el Tejido Interplanar y engullir tantos fragmentos de irrealidad como puedan, recubriéndolos con su propio cuerpo, inmune a los fragmentos, para después salir a cualquier Plano Material y provocar un Error Planar.

Los Horrores pueden contener millones de fragmentos de irrealidad en su interior, pero cuando se convierten en un Error Planar, el Horror no puede resistirlo y estalla en miles de pedazos.

Mientras realizan todo el proceso de engullir los fragmentos de irrealidad van preparando su salida a los Planos, para "xaltar"2 hacia miles de Planos diferentes consecutivamente. Es decir, en un instante, que es lo que dura su estancia en los Planos sin que los fragmentos de irrealidad se conviertan en un Error Planar (o en varios Errores Planares), atraviesan miles de Planos. Esto hace que cuando el Error Planar se desarrolla abarca esos miles de Planos y esparce los fragmentos del Horror por todos esos Planos.

Una vez los miles de trozos del Horror se han diseminado por miles y miles de Planos, el Error Planar generado a lo largo de todos ellos podría resultar un grave problema. Sin embargo, el contacto con la sustancia de la que están compuestos los Horrores Interplanares hace que el Error Planar se marchite rápidamente y se reabsorbiese en el Tejido Interplanar.

El resultado es que miles de fragmentos de un Horror Interplanar se desarrollarán con el tiempo en miles de Horrores Interplanares diferentes 3  que crecerán rápidamente, dispuestos a colonizar más Planos.

Organización

Los Horrores se dividen en numerosas facciones enfrentadas entre sí. La comprensión de todas las facciones es casi imposible puesto que no sólo son complejas interiormente o en sus relaciones con otras facciones sino que cambian a cada momento y las luchas se suceden hasta provocar la destrucción de varias o de todas las facciones combatientes.

En Warji, en cambio, los Xândânöń tienen una organización jerarquizada: existen los Wýsi (mandos supremos), los Grandes Horrores (comandantes) y los Hyupwu (señores regionales), los Kjýsyý (jefes locales) y los Ujruyoqaâh (simples individuos).

La actividad de los Xândânöń en Warji se centra en la extracción de energía de la materia del propio Planeta para que los Horrores puedan sobrevivir fuera del Tejido Interplanar. Toda la extracción global del Planeta está bajo el mando del Wýsi supremo llamado Wuxkibupragi.


*1: El dussiano errante (qańheërý çetheâssä) se habla en Enwanda-Qitussili y en otros Planetas que tienen grandes colonias dussianas. El léxico y vocabulario del qańheërý es totalmente diferente que el de otros lenguajes dussianos si bien conservan algunas raíces (el término dussiano en idioma dussiano común es çetheÂpÂ).
*2: Aún cuando los Xaltos sean por definición el desplazamiento de grandes masas a través de Qruzes y debido a ello el término es aplicado principalmente a los Planetas, los Horrores Interplanares adquieren una masa considerable 2b al engullir tantos fragmentos de irrealidad.
*2b: A pesar de que los fragmentos de irrealidad no poseen masa de ningún tipo, cuando los Horrores los engullen, tienen que generar intensos campos de energía alrededor de cada fragmento lo que es equivalente a un incremento de masa de varias decenas de toneladas.
*3: La reproducción de los Horrores Planares no es una mitosis en ningún aspecto: los Horrores Interplanares son seres diferentes entre sí debido a la interacción de los trozos de origen con los fragmentos de irrealidad y con el Error Planar.


Nota I: La reproducción de los Horrores Interplanares de Warji tiene un paralelo con las medusas nomura gigantes.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Marcelo Bordese. Imagen original aquí → Monster Brains: Marcelo Bordese. Imagen original en tamaño completo aquí → Sin título. Modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Horrores Interplanares de Warji (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Horrores Interplanares de Warji (imagen).

©Hyposs Productions. ©Marcelo Bordese 

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Frostu

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Texto original.


Frostu es un "ente" realmente extraño. Se encuentra en el Espacio Interplanar y, aunque está hecho de elementos totalmente inorgánicos, su apariencia es la de un enorme ojo flotante.

Las Razas Lttbeh, como los Jynas o los Sercque, que se han encontrado con esta entidad la catalogan como uno de los muchos misterios que pueblan el Espacio Interplanar. Frostu ha tenido encuentros violentos con los Dussianos (concretamente con naves comerciales interplanares dussianas y naves-enjambre autodestructoras). Obviamente el resultado de estos encuentros siempre ha sido el mismo.

Por definición esas naves (cuya producción es masiva) resultan destruidas cuando encuentran elementos extraños en el Espacio Interplanar (su función es asegurar las rutas comerciales interplanares dussianas).

Sin embargo, y esa es la diferencia respecto a otros elementos, Frostu no recibió absolutamente ningún daño e, incluso, se quedó en el mismo sitio, con el consiguiente accidente de una nave interplanar mercante dussiana.

Según el relato de una patrulla observadora dussiana, este objeto enorme (descrito como si fuera un monolito gigantesco) podía "cerrar su ojo" (es decir, parpadear), aún cuando decir que parpadeaba fuera incorrecto, puesto que en realidad no es un ojo, ni esférico, sino que su forma geométrica cambia. Los Dussianos recogen también que en el centro del ojo (que dejaba ver el Espacio Interplanar más allá de él)1 había tres luces super brillantes a modo de pupilas.

Este incidente nos da una muestra del enorme poder de Frostu, del que la mayoría de otros Seres Interplanares huyen.

*1: Esto puede explicar porqué se lanzó la Nave Comercial que chocó finalmente con Frostu. Un número importante de naves-enjambre simplemente atravesaron Frostu sin estallar (a través de su "ojo"). Pero el accidente no fue tan grave: normalmente se efectúan varios lanzamientos simultáneamente. Si una ruta plantea dudas, se lanza una nave más antigua o con poco material.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Frostu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Frostu (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Akutgia

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Texto original, inspiración en la imagen. Inspiraciones subterráneas posteriores, ver nota.


Los Akutgia (/a-’kut-χia/) son Criaturas Interplanares compuestas de Tejido Interplanar exótico. Estas masas informes de materia extraña pueden atravesar sin problemas cualquier tipo de Plano, ya sea un Plano Singular (como un Plano-Núcleo), un Plano Elemental o un Tempoplano.

Sus características, que parecen en un primer momento ajenas al Milegu, hacen que se considerara a estos seres como dem nutkiae por parte de las Razas Lttbeh, sin embargo se ha comprobado que tienen Esencias y que no guardan relación con los dem nutkiae.

Pueden cambiar a voluntad las características físicas de su "cuerpo", pero no sólo la viscosidad, la resistencia (termorresistencia o electrorresistencia), su peso o forma, sino que también puede controlar cómo interactúa su propia masa con las fuerzas fundamentales, ya sean las presentes en multitud de Universos —como la fuerza nuclear fuerte, la fuerza nuclear débil, el electromagnetismo, la gravedad, el Tiempo o el Espacio— ya sean otras Interacciones Anexas, fruto de Conceptos Anexos (como el Namosë, el Njiruh o el Qnch’ur’u) o cualquier otro tipo de interacciones (como la radiación interplanar).

A pesar de que dicho control total que tienen sobre su cuerpo les permitiría ser metamorfos muy cualificados, nunca se ha observado que cambien su aspecto.

Su presencia en Planos Materiales y en Planos Elementales en su forma amorfa ha sido atestiguada desde tiempos inmemoriales del último Miitssuuum, el Aaimussuuu 1, por todo tipo de seres, desde Antiguas Razas Lttbeh en Lupravala, o por las nuevas Razas Lttbeh en todo el Milegu mientras realizaban su tarea, a Razas Prósperas o Seres Interplanares o hasta seres más mundanos como los Lulgaruss.


Los Akutgia
Los Dussianos tienen pruebas de la existencia de los Akutgia desde antes de la invasión de los Wertbiwns a Dussia, conservadas en las paredes de algunas tumbas. También son muy frecuentes los avistamientos de estos seres desde las Naves Interplanares de los Dussianos. Los Akutgia se agarran al Tejido Interplanar y allí se quedan inmóviles. Las Naves Enjambre Autodestructoras de los Dussianos no les afectan en lo más mínimo, a pesar de que llevan incorporados generadores de distorsión planar. De todas formas no son un peligro para las Naves Comerciales Interplanares dussianas puesto que éstas los atraviesan.

Los Cazadores Interplanares también se encuentran frecuentemente a los Akutgia, incrustados en todo tipo de Estructuras Planares, como Templos Interplanares, Xonas, Reinos Interplanares, Trampas Planares; o en lugares recónditos como el Espacio Interplanar Gris.

Todos estos testimonios coinciden en señalar que, pese a la extrañeza que despiertan los Akutgia en ellos, no parecen peligrosos puesto que permanecen siempre inmóviles 2  y no experimentan cambios visibles. Tampoco se ha observado nunca más de un Akutgia a la vez.

Con el paso del tiempo, diversas especies a lo largo del Milegu han formado sus propias teorías acerca de estos misteriosos seres.

En primer lugar, casi todas sus características han sido deducidas poco a poco pero no observadas directamente. Así pues, se deduce que puedan cambiar su propia estructura física por cómo interaccionan con el medio, aunque no sea obvio a simple vista. Mucha de la información necesaria para llegar a la conclusión de que son seres vivos interplanares, capaces de atravesar todo tipo de Planos, llega de la mano de las Razas Lttbeh y su inmensa capacidad de orientación en medio del caos del Milegu.

Su escaso movimiento (se mueven imperceptiblemente una vez han escogido un lugar donde asentarse) y su escasa interacción con el mundo (los objetos contundentes les atraviesan) llevaron a los Dussianos a teorizar que se trataba de un tipo de seres ajenos al Milegu y de una naturaleza muy similar a la de las Criaturas Astrales de los Ealqum, sin llegar a descartar nunca que fuesen un tipo de dem nutkiae (también debido a su parecido a los Nnai) que en vez de proceder de Miitssuuum anteriores, proceden de Miitssuuum futuros 3.

Los Dussianos llegaron a la conclusión de que eran seres vivos, rechazando la opinión de los Kdieua de que eran simples subproductos del Espacio Interplanar. Aparte de su apariencia orgánica, los Dussianos adujeron que los Akutgia reaccionaban a los estímulos externos conscientemente, decidiendo en cada momento como se comportaría la física de su cuerpo: ante la luz normal, permiten que los fotones se reflejen en ellos, mientras que sí se busca algún tipo de intencionalidad (cualquier tipo de experimento), los fotones simplemente atraviesan al Akutgia sin proporcionar nada de información.

La capacidad de los Akutgia para, no sólo modificarse así mismos, sino para modificar el medio (aunque de forma leve) también era evidente: cuando se asientan en paredes de roca, extremos gelatinosos de su cuerpo permanecen firmemente amarrados a ella.

El argumento de mayor peso de los Dussianos para apoyar que los Akutgia eran seres vivos lo basaron en un complejo estudio realizado por los Dyssianos. Dicho estudio, que analizaba la frecuencia de sus apariciones a lo largo de los Espacios Planares y su correlación con las Membranas Planares, con el grosor del Tejido Interplanar y con otras distorsiones planares en cada uno de esos lugares, concluía que los Akutgia no eran un desperfecto o característica natural de los Espacios Planares.

Para los Kdieua todas esas argumentaciones no son suficientes, puesto que los Akutgia podrían ser fruto de las ∞-paradojas, algún tipo exótico de Praž (que son Estructuras Planares exóticas con conciencia) o algún tipo de distorsión de la realidad similar a la de los Devoradores. Es decir, aceptan que los Akutgia actúan con un componente consciente, pero no se apresuran a identificar a los Akutgia con seres vivos.

Un problema que han tenido las Razas Lttbeh para catalogar esta especie es debido a su incapacidad para averguar cuantos individuos de Akutgia hay. Debido a alguna increíble casualidad 4, los Sercque no pueden determinar si un sólo individuo fue capaz de ir saltando entre diversos, Planos, Planetas, Espacios Planares e Interplanares, para hacerse ver en un momento concreto. Es decir, mientras que en otros casos podrían determinar afirmativamente que un único individuo es capaz de efectuar dichos trayectos a través del tiempo y el espacio y las diferentes realidades para hallarse en momentos concretos o, que en cambio, no es capaz. En este caso no fueron capaces de hayar una respuesta clara a dicho interrogante.

Dichas dudas por parte de las Razas Lttbeh provocaron que otras razas tuviesen conocimiento de los Akutgia, como los Ilyumë de Echlye

Junto con un pequeño grupo de Dussianos, los Ilyumë desarrollaron varias teorías innovadoras. La primera (llamada Teoría del Akutgia Múltiple) asumía que o bien Akutgia era el mismo individuo que viajaba interplanarmente y podía estar en esos sitios en ese momento, o existían miles y miles de Akutgia simultáneamente.

También tomando como punto de partida la Teoría del Akutgia Múltiple, los Sercque admitían la posibilidad de que Akutgia fuese un único individuo que estuviese en todos esos lugares, pero no de manera secuencial desde el punto de vista del propio Akutgia, sino simultáneamente.

Un grupo pequeño dentro del heterogéneo grupo de Dussianos y Ilyumë insistía en la posibilidad de que hubiese infinitos Akutgia vagando por todo el Milegu, permeándolo como si fueran una ola gigantesca, debido a que elegían no interactuar con la materia, ni con ninguna otra fuerza. Hubo incluso un pequeño Dussiano Venerable, procedente de Nytich que se volvió loco y vociferaba por los peligros que representaban los Akutgia para todo el Milegu. Su temor de que los Akutgia dejasen de ser invisibles y volviesen a interactuar con la materia en masa, devorándola, no se cumplió.

Los Uiksgia

Los Uiksgia
Otra teoría está apoyada en la observación de los Uiksgia de Echlye. Estos seres ameboides, de gran tamaño, conformaban bosques enteros en Echlye, llamados Uiksna o Bosques de Amebas 5. Para los Ilyumë ambos seres tienen una relación manifiesta, tanto en aspecto como en composición. Por lo tanto los Akutgia serían un salto evolutivo gigantesco pero proveniente de los Uiksgia.

Los Uiksgia no tienen una inteligencia apreciable y los Ilyumë experimentaron intentasamente con ellos para avergiuar sus propiedades. Comprobaron de manera experimental su metabolismo y sus características.

Hay bastantes Bosques de Amebas en Echlye, pero abundan en otros Planetas, como en el Planeta Takansivlata.
Estos Bosques, conformados por cientos y cientos de Uiksgia forman un ecosistema por sí mismo. Esa diferencia es radical con respecto a los Akutgia que son solitarios. Los Uiksgia se protegen entre sí de las inclemencias del tiempo y gracias al sustrato compartido su agarre en la roca o en el suelo es más fuerte.

Otra diferencia fundamental radica en la composición de sus tejidos vitales, puesto que no están compuestos de Tejido Interplanar exótico que parece orgánico, sino de compuestos realmente orgánicos.

Por ello, los Ilyumë pudieron experimentar con ellos profundamente y averiguar el funcionamiento de su alto metabolismo: todo el Bosque funciona como una única colonia, fabricando pequeños fragmentos gelatinosos (el equivalente a las esporas) que liberarán en todas direcciones si tienen una muerte violenta.

*1: El término "Miitssuuum" hace referencia a los Milegum que se producen consecutivamente en el tiempo. La última Gran Muerte del Tiempo dio lugar a Aaimussuuu. El Miitssuuum anterior se llamaba Artissuuu.
*2: La inmovilidad de los Akutgia es relativa, puesto que es un hecho fehaciente que llegan de algún sitio a los lugares donde se asientan, a pesar de que nadie los vea.
*3: Es decir, procederían del ∞p-Milegu pleno, después de que la Esencia de la Paranoia devorase el Milegu.
*4: Casualidad o mero funcionamiento del Milegu, donde esas realidades tienen tiempos no-simultáneos y por lo tanto no comparables entre sí. Lo realmente "casualidad" es que no se puede determinar si un sólo individuo podría hacer dichos saltos de un Plano a otro, para estar en todos ellos.
*5: Los Uiksgia no tienen relación con las amebas, sólo se parecen externamente.


Nota I: Aunque de creación original, los Akutgia han sido inspirados conforme se iba redactando el artículo por varios hechos físicos. Es decir, son casualidades que he aprovechado a posteriori, pero estaban ideadas a priori así de manera coincidente.

  • El primero es por el Experimento de la doble rendija. En un experimento científico con materia subatómica, los electrones, protones y fotones actúan como si supieran en cada momento si van a ser medidos o no.
  • El segundo es sobre la materia oscura, que no interacciona con la fuerza electromagnética. Sin embargo, los Akutgia interaccionan a voluntad con todas las fuerzas.
  • El tercer paralelismo se da con la Teoría del Akutgia Múltiple, donde se podría ver a los Akutgia invisibles como neutrinos.
  • El temor del Dussiano Nytich a una catástrofe es parecida al temor a una Plaga gris.
  • Las partículas subátomicas aparentan estar en varios lugares al mismo tiempo.
  • Para un fotón, el tiempo no existe, es todo el mismo instante.
  • La reproducción de los Uiksgia tiene un paralelo con las medusas nomura gigantes.

Nota II: Este artículo es completamente ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I, II y III: kokkugia.com Roland Snooks, Mitchell Lab (@ Texas A&M), Gabriel Esquivel, Adrián Cortez, Zach Hoffman, Stephen Renard, Rafael Vázquez, Andrew Horne, Tyler Nagai, Lyly Huyen, Jorge Cruz, Adrián Martínez, Cody May. Imágenes originales aquí → Cliff House. Imágenes en tamaño completo aquí → Akutgia I, Akutgia II, Uiksgia I, Uiksgia II.

©Hyposs Productions. ©Roland Snooks ©Mitchell Lab ©kokkugia.com

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Los Pralatavi

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Texto original.


Los Pralatavi son Criaturas Interplanares que se han fusionado con uno o más Parati.

Los Parati sirven de indicadores del rumbo para los viajeros, especialmente los Viajeros Interplanares. Son muy difíciles de adquirir, puesto que son artilugios compuestos de energía y que apenas interaccionan con la materia 1.

Cuando un Viajero Interplanar adquiere un Parati, éste se entrelaza con el individuo. Generalmente un Parati es de un tamaño inmenso, pero cuando se fusiona con el individuo que lo ha adquirido sólo se muestra como un círculo en la frente o en otra parte prominente del cuerpo.

Los fusionados con un Parati tienen numerosos "poderes", pero todos vienen de saber tomar las decisiones correctas.

La desventaja que tiene un Pralatavi es que tiene la obligación absoluta de obedecer a su Parati y hacer siempre lo que es correcto, sea lo más conveniente o no. Si un Parati no es obedecido se vuelve negro.

Los Pralatavi suelen tener metas elevadas y evitan el contacto con otros seres vivos, puesto que en algunas ocasiones les haría actuar en contra de aquellos a quiénes acaban de conocer.

Hay algunos Pralatavi que adquieren más de un Parati y, en ese caso, el color del Parati en miniatura de la frente o en el pecho se vuelve multicolor. Poseer dos Parati puede ser beneficioso a corto plazo para un Pralatavi (que sería un Bipralatavi o Kalpralatavi) puesto que sus poderes se multiplican, sin embargo a la larga puede volverle loco y crear en él una necesidad de adquirir otros Parati.

Los Pralatavi que tienen dos Parati pueden resistirse a este impulso fácilmente si los Parati son complementarios entre sí o bastante homogéneos. Sin embargo, si proceden de diferentes Xonas Interplanares, pueden provocar un conflicto entre ambos Parati.

Cuando un Pralatavi tiene más de dos Parati (un Tripralatavi o Sfalpralatavi), su marca se vuelve de color rojo puesto que siempre entran en conflicto. Este conflicto puede llegar a tomar el control del cuerpo del Sfalpralatavi. Un Pralatavi que tienen tres Parati es capaz de ver múltiples futuros posibles. Estos Pralatavi todavía pueden elegir no salir en busca de más Parati. Incluso hay algunos Sfalpralatavi que eligen, como muchos Pralatavi comunes, retirarse a cuevas escondidas en el Tejido Interplanar, a meditar sobre la existencia.

Los Muhpralatavi son aquellos Pralatavi que poseen más de tres Parati. Los Muhpralatavi se vuelven irremisiblemente locos, lo cual agrava más su situación puesto que no están obligados por sus Parati a hacer lo correcto.

Generalmente los Muhpralatavi, no sólo se vuelven locos sino que también se convierten en terribles homicidas, buscando a otros Pralatavi para asesinarlos y quedarse con sus Parati. Por eso son conocidos también como los Pralatavi Sanguinarios.

Pero esta búsqueda conduce a la destrucción puesto que cuando un Parati se liga a un ser vivo se establece un vínculo casi irrompible. Incluso la muerte no llega a separar dicho vínculo, permaneciendo el enlace aunque esté roto por uno de los extremos. Esa rotura impide que se fije de nuevo con normalidad.

Cuando un Pralatavi Sanguinario intenta reconstruir ese vínculo, el Parati del Pralatavi recién asesinado reacciona muy negativamente, provocando una batalla entre el Pralatavi Sanguinario y el Parati. Esta batalla puede terminar de diversas maneras: si bien en casi ninguna de ellas ganará el Pralatavi, si que puede llegar a conseguirlo.

Si el Muhpralatavi es muy poderoso puede llegar a fusionarse con el Parati, tomando una parte de sí mismo y sustituyéndola por la parte desgajada del Parati.

Sin embargo, en la mayoría de los casos, el Parati desgajado toma el control del Pralatavi agresor y lo deja ciego, además de obligarle a reparar las acciones malvadas que le hayan dirigido a intentar conseguir más Parati.


*1: Esto sólo es así en apariencia. En realidad esa energía que rodea a los Parati actúa como un disfraz que busca esconder las increíbles características de los Parati.


Nota I: La imagen original corresponde a una carta de Magic que se puede encontrar aquí → Greel, rastrillador de mentes/Greel, Mind Raker.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Gerald Brom. Modificada por Jakeukalane. Imagen original en tamaño completo aquí →  Fortitude.

©Hyposs Productions. ©Gerald Brom

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Los Vöranii

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Texto original.


Los Vöranii son Entidades Interplanares de carácter etéreo que vagan a través de los Planos y los Espacios Interplanares intentando solucionar los desperfectos que otras especies, generalmente malintencionadas, provocan.

El "Enlunuh", que significa sabio dirigente, es el que decide a donde se conducen los Vöranii y que desperfectos arreglan primero.

Los Vöranii fueron los que se opusieron a los Wa-twou cuando éstos lucharon contra el Endlech Rayusktai y causaron un desastre enorme, que a duras penas consiguieron solucionar (llevándose a la nueva forma de Rayusktai a un Pllano Negativo).

En muchas ocasiones amortiguan los desperfectos que causan algunos Wqessi al atravesar varios Planos sin cuidado 1.

En otras, se dedican a evitar la formación de Estructuras Planares peligrosas como los Errores Planares. También ayudan a los Wqessi en su tarea de evitar que Planos enteros colisionen entre sí, retirar entradas a Planos de los Horrores, Agujeros Infinitos o Túneles Interplanares; limitar la acción de Trampas Planares, advertir a otras especies de Entidades u Objetos Planares dañinos como Māquph o Frostu, etc....

Precisamente son los Dioses de las Galaxias y los Wqessi (aunque algunos aducen que son lo mismo) los que más ayudan a los Vöranii: crean Murallas Planares Positivas e incluso "estirilizan" el Espacio Interplanar, eliminando los fragmentos de irrealidad que puedan contener.

*1: Aunque una pequeña minoría de Wqessi haya protagonizado incidentes que los asocian con los Devoradores, su intención no es otra que la de proteger a gran escala los Planos (prestando poca atención a la matería en sí misma).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Vörianii. Tamaño completo aquí → Los Vörianii.

©Hyposs Productions.

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Los Ilyumë de Echlye

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Los Ilyumë (ɧŭʇɔɧŭყ∂ʓɧ) son seres humanoides muy parecidos a los seres humanos que habitan en la Tierra Neshl y en otros lugares del Milegu.

Son seres mágicos por naturaleza y usan la magia en su vida cotidiana muy frecuentemente. Son una raza muy antigua en el Mundo Cuenco y bastante extendida tanto por el Borde Interior como por el Borde Exterior.

Los orígenes de los Ilyumë son oscuros y no se sabe nada de ellos en la historia antigua de Echlye (ɧʇƺℓƺûɐɧŭʇɔɧŭɧ), lo que podría indicar que provienen de otros Planos o lugares como la Tierra Neshl.

Su magia funciona de manera diferente que cualquier otra presente en Echlye. En primer lugar, para ejecutarla utilizan armas de diverso tipo, generalmente espadas de acero. 

Con las espadas se guían en su entrada al Mundo Místico (Nilnu nairdaisu)1 desde donde hacen su magia. Sin estas armas se verían expuestos a ser atacados por las terribles criaturas (llamadas Seres Aberrantes, en idioma ilyumita, ruaur eiiusuaaeiiusrur)2  que pueblan la entrada al Nilnu nairdaisu y que temen la simple visión del acero.

Además, cuando entran en trance místico, su temperatura corporal aumenta varios centenares de grados centígrados, tanto, que incluso su cuerpo parece hecho de lava fundida. Al necesitar un elemento para canalizar la magia que resista dicha temperatura, los bastones o cayados que fueran a usar no podían estar hechos de madera porque se carbonizarían rápidamente con el simpe contacto de sus manos. Además, la madera no posee el suficiente poder para transmitir la energía mágica necesaria.

Empezaron fabricando cetros de metal pero los crecientes ataques que recibían hicieron que empezaran a modificar los cetros añadiéndoles finas hojas de metal muy afiladas en los laterales. 

Finalmente convirtieron dichas varas en espadas para que fuera claramente visible su función frente a los desquiciantes seres que rodean el Nilnu nairdaisu.

La sociedad de los Ilyumë en Echlye se estructura en varias capas sociales. En primer lugar se encuentran los Elegidos, que guían espiritualmente al resto de Ilyumë. No obtienen ningún cargo político (lo tienen prohibido). En segundo lugar están los "guerreros" Oxiat, [ηℓûɐɧŭնʇƺℓƺ] (o Defensores), Ilyumë especializados en usar la magia ilyumita para proteger a los demás.
Dejando aparte a los Elegidos y a los Defensores, la clase restante, los Neutros, se dedican a muy variadas tareas, como la agricultura, la ganadería, el comercio, la administración (son escribas, contables, matemáticos, astrónomos etc), la arquitectura, la medicina, etc. Los Neutros pueden optar a presidir las instituciones políticas de los Ilyumë.

La pertenencia a las clases de Elegidos o Defensores no es hereditaria sino que al nacer se determinan las habilidades de cada niño o niña en las distintas disciplinas mágicas.

Dichas disciplinas son tres (la magia del movimiento, la magia del reposo y la magia del conocimiento) y toman nombre de las respectivas ramas mágicas descubiertas y desarrolladas por los Elegidos. A pesar de que toman su nombre de dichas órdenes mágicas todos los Ilyumë son hábiles en al menos una de las categorías de la magia ilyumita.

Los Elegidos se dividen, como es natural, en tres órdenes mágicas destinadas a desarrollar cada una de esas habilidades. Generalmente cada elegido controla al menos dos disciplinas de manera natural y con un duro estudio puede llegar a controlar la tercera disciplina que no es innata en él o ella. No hay Elegidos que sólo controlen una disciplina puesto que uno de los requisitios para ser un Elegido es precisamente ése: dominar más de una disciplina.

Los Neutros dominan de manera innata una de las disciplinas, teniendo derecho a aprender los rudimentos de otra de las disciplinas, pero a nivel muy básico. Los Neutros que no dominan ninguna de las magias por sí mismos son instruidos intensamente para que puedan al menos dominar uno.

Los Defensores (u Oxiat) son los Ilyumë más poderosos habiendo nacido con un conocimiento innato de todas las magias ilyumitas. Debido a que su conocimiento no ha sido adquirido a través del razonamiento, son incapaces de entender la teoría mágica de los hechizos que realizan, por lo que la investigación mágica está vedada para ellos. Debido a su fortaleza física y mental se encargan de otorgar una protección adicional a todo Ilyumë que entre en el Nilnu Nairdaisu. Al ser capaces de usar los tres tipos de magia a un nivel instintivo, las mezclan inconscientemente entre sí. La magia desarrollada entonces es conocida como "magia de la velocidad" (en idioma ilyumita, kauuosauauuo lo rauuo lor’raulauuol Armasoinasulu)3 sin embargo su uso es muy peligroso.

La magia del movimiento es toda aquella que implica movimientos de las cosas o del Ilyumë: telequinesia, levitar, golpear con poder, teletransportarse entre dos puntos, incluso blander sus espadas en el Mundo Místico es magia del movimiento. Requiere un gasto de energía increíble. Un Ilyumë que use la magia del moviento estallará en llamas, que recorren su cuerpo, sin calcinarlo. No usan ropas en ningún momento.

La magia del reposo es la que influye en el exterior o cambiando las propiedades de los objetos, sin moverlos. Son transformaciones. Transformar madera en metal, hacer que un objeto deje de ser inflamable o aligerar su peso etc constituyen la magia del reposo. Los practicantes de esta magia pueden construir intrincados diseños (llamados diseños de magia) que les permiten realizar hechizos mucho más complicados como cubrir de nieve un desierto o hacer dormir a un volcán colérico. A pesar de que también irradian una cantidad considerable de energía, el color de la piel de los Ilyumë que practican la magia del reposo apenas varía desde su color normal hasta un rojizo amarillento. Usan ropajes muy elaborados.

La magia del conocimiento no provoca cambios en el mundo físico sino que concede a los Ilyumë poder conocer misterios y magias totalmente ajenas a sí mismos. Para ello necesitan entrar en el Mundo Místico y permanecer en estado de meditación durante horas. La llama en la que arden los magos ilyumitas del conocimiento es casi transparente, aunque la irradian de manera continua, estén o no en trance.
A pesar de que han visto tecnologías asombrosas (naves espaciales, Planos de Energía, electricidad) la magia del conocimiento no proporciona una explicación teórica de los principios de la tecnología que vislumbran gracias a ella. Por lo tanto estos magos apenas han podido replicar procedentes de sus trances una o dos tecnologías muy sencillas.
Uno de los últimos descubrimientos ha sido el de los trances grupales que permiten observar instrumentos o procesos desde puntos de vista diferentes, lo que proporciona mucha más información y posibilita poder imitar un objeto o una tecnología extraña mucho más rápidamente.

Los magos del conocimiento también se dedican a investigar sobre la ontología del Milegu y sus extrañas paradojas y elementos (como las Esencias del Milegu).

La magia de la velocidad, realizada por aquellos Ilyumë que tienen un conocimiento innato de los tres tipos de magia ilyumitas es muy peligrosa por diversas razones: en primer lugar, al no haber entendido el concepto básico de la magia los resultados pueden ser totalmente inesperados y desmesurados; en segundo lugar, internarse en el Nildu nairdaisu sin ningún tipo de protección es muy temerario; y, en tercer lugar, los magos ilyumitas de la velocidad pueden crear sin querer diseños de magia que pueden moverse por sí mismos y también adquirir conocimientos por sí mismos por lo que podrían descontrolarse.

Es por ello por lo que los Defensores tienen muy restringido el uso de esa magia con propósitos particulares y lo enfocan a crear diseños mágicos de protección para cuando otros Ilyumë entran en el Mundo Místico.

Exetkekhasum por Jakeukalane

Sin embargo, los estudiosos de la magia de la velocidad (aquellos Elegidos que tienen poderes innatos de dos de las magias y han estudiado duramente la tercera) tampoco tienen permitido realizar complejos hechizos haciendo uso de la magia de la velocidad. Esto es así porque hubo una catástrofe que provocó el nacimiento de Exetkekhasum, un diseño mágico de enormes dimensiones y consciente de sí mismo. Exetkekhasum vagó por Echlye destruyendo selvas enteras para luego dirigirse hacia el espacio exterior. Los Ilyumë aprendieron de esta desgracia evitando en lo posible potenciar la magia de la velocidad.

Existen siete estados ilyumitas que se han ido conformando a lo largo de los siglos.
En el Borde Interior se encuentran Nsoiw (λ’ûηɧŭƺƺ) y Jnhu (ûℓɧყ’∂ƺყ) con una economía fuertemente basada en el intercambio comercial entre las caras de Echlye, sobre todo de alimentos y madera. En Nsoiw sufren de manera crónica los ataques de fieras procedentes de la selva (algunas tan peligrosas como los Tarbosaurus de Echlye o Tyrannosaurus Rex de Echlye). A pesar de ello han conseguido establecer colonias comerciales hacia el Sur del Borde Interior y algunas tan lejos como en la costa sur de Hrum (el mayor continente de Echlye).

En Jnhu tratan de hacer retroceder al desierto que creó Exetkekhasum. Allí las tres ramas mágicas ilyumitas se dedican a ese propósito, dejando poco tiempo al estudio o la contemplación.

Qlopwio (ℒʇηʇƺƺ’ƺƺɧŭη), Lowu (ʇηƺƺყ) y Nvressa (λ’zүɧ’ûûն) tienen territorios en ambos Bordes, siendo los más prósperos. Cuentan con enormes ciudades destinadas a la administración y son Estados avanzados. Lowu, el más rico de todos ellos, situado en el centro de los siete reinos ilyumitas, se dedica a exportar las gemas preciosas que sólo se encuentran en el Borde mismo. Nvressa y Qlopwio se dedican al comercio de metales. Han construido rutas comerciales que están vigiladas constantemente por Defensores.

Tacuerunt (ʇƺℓƺնℓყɧүყλʇƺℓƺ) y Vissyn (ƺɧŭûûɔɧŭλ) se encuentran en el Borde Exterior que tiene poca vegetación y una población mucho más escasa y dependen económicamente de sus vecinos al otro lado del Borde. Sin embargo, las investigaciones mágicas de Tacuerunt son las más importantes de los siete reinos, pues dicen haber descubierto indicios de que podrían desarrollarse más modalidades de magia ilyumita lo que provocaría una revolución a gran escala no sólo en el ámbito mágico sino también en el social dentro de la civilización ilyumita.

Al igual que Tacuerunt, Vissyn es un reino misterioso, incluso más que el silencioso reino de Tacuerunt. Y, aunque no tiene una gran animosidad contra el resto de reinos, la comunicación con Vissyn es muy difícil pues se encuentra en medio de las montañas. El aislamiento a lo largo de las décadas ha provocado recelo en unos y otros, hasta el punto de que en Vissyn no se suelen ver Ilyumë de otros reinos (excepcionalmente alguno procedente de Tacuerunt) y sus ropajes son totalmente diferentes que los de sus vecinos del Norte-Borde Exterior, que los de los reinos fronterizos o que los del Borde Interior. En la montañas del nordeste de Vissyn existen grandes minas de oro y otros metales que son explotadas por Elefantes Enanos Dorados, de costumbres excéntricas. La relación entre los Elefantes y los Ilyumë de Vissyn es otro punto de ruptura con el resto de reinos, que tienen prohibiciones a la explotación de estos recursos por parte de esa especie.

A pesar de las rivalidades existentes entre los diversos reinos ilyumitas, no es nada probable que se de una guerra, pues el recuerdo de la antiquísima Guerra de las Ocho Franjas (donde resultó aniquilado uno de los reinos ilyumitas, cuyo antiguo territorio fue tragado por la selva) impide cualquier tipo de énfasis en la guerra.

Por eso, los Ilyumë viven prósperamente en Echlye.

Criaturas: Ilyumë de Echlye (Elegidos, Defensores, Neutros), criaturas inmundas del Mundo Místico, Elefantes Enanos Dorados. Exetkekhasum.
Espacios Planares: Echlye, Tierra Neshl, Mundo Místico.
Conceptos: diseños mágicos.
Magia: magia ilyumita (magia de la velocidad,  magia del movimiento, magia del reposo, magia del conocimiento).

*1: "Nilnu nairdaisu" es la transliteración de ∂ƺɧŭʇ∂ƺყ ∂ƺնɧŭүʇƺնɧŭûყ, en un dialecto del dussiano melódico del norte.
*2: Ruaur eiiusuaaeiiusrur está transliterado de үყնყү ɧɧŭɧŭყûყննɧɧŭɧŭყûүყү.
*3: Kauuosauauuo lo rauuo lor’raulauuol está transliterado de ℓնყყηûնყնყყη ʇη’үնყყη ʇηү’үնყʇնყყηʇ. Armasoinasulu está transliterado de նү∂ʓնûηɧŭ∂ƺնûყʇყ.

Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Ilyumë de Echlye (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Ilyumë de Echlye (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Exetkekhasum (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Exetkekhasum (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Leones Interplanares Grises

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Texto original.


Los Leones Interplanares Grises, también llamado misteriosamente Leones Húngaros 1  son Seres Interplanares con aspecto de leones gigantes de piedra. Habitan en el Espacio Interplanar Gris.

El Espacio Interplanar Gris es un tipo especial de Espacio Interplanar que no conforma la realidad propia de los Planos, al contrario del Tejido Interplanar normal. Tampoco es fácilmente accesible desde la mayor parte del Milegu.

Y, al contrario que el Espacio Interplanar normal, el Espacio Interplanar Gris es inerte (en el sentido de que no es "reactivo" frente a cualquier materia normal). El Espacio Interplanar Gris no forma, por lo tanto, Errores Planares ni fragmentos de irrealidad, al chocar con materia normal.

Sin embargo, en el Espacio Interplanar Gris, a pesar de que no se generen fragmentos de irrealidad cuando entra en él cual materia normal (es decir, desgarros absolutos del Espacio Interplanar Gris donde no hay ningún tipo de información) y que las ∞p estén menos presentes, eso no significa que la energía que allí se encuentra no pueda ser dañina.

A pesar de que sea mucho menos peligroso permanecer en el Espacio Interplanar Gris que en el Espacio Interplanar normal, el Espacio Interplanar Gris es un lugar mucho más inhóspito que el Espacio Interplanar Normal. Eso seguramente sea debido a lo poco accesible que resulta para cualquier especie entrar en él, además del poco interés que genera un Espacio Interplanar que no hace falta atravesar para viajar de un Plano a otro.

Los Leones Interplanares Grises son, debido a ello, guardianes solitarios.

El primer León Interplanar Gris, llamado Exbőloroszlán, fue expulsado de la Tierra Neshl (Tierra Neshl/Lyui) y obligado a refugiarse en el Espacio Interplanar Gris, a salvo de los humanos que lo perseguían.
La persecución de los humanos había sido encarnizada, siguiéndole incluso a otros Planos. Llegar al Espacio Interplanar Gris fue algo totalmente fortuito, pues el acceso es realmente complicado si no se conoce previamente.

Exbőloroszlán era un León Dorado. Los Leones Dorados de Neshl poseían ciertas habilidades mágicas pero su tamaño no era tan enorme como llegaría a ser el tamaño de los Leones Interplanares Grises.

Exbőloroszlán pronto puso en marcha un plan para conseguir reunir a todos los Leones Dorados de Neshl en el Espacio Interplanar Gris para así conseguir volver a la Tierra Neshl Lyui y eliminar la dictadura global humana que allí había.

Volvió a la Tierra Neshl, pero no de una forma abierta, sino mediante una sombra de sí mismo. Entonces convenció al resto de Leones Dorados de que la vida en Lyui ya no sería segura jamás para su raza mientras los humanos lo dominaran todo y los instó a acompañarle al Espacio Interplanar Gris.

Le siguieron la mayoría de sus congéneres, hartos de los innumerables abusos que los humanos de Lyui venían cometiendo contra ellos. Otros, en cambio, decidieron permanecer allí, debido al miedo a lo desconocido (el viaje era ciertamente peligroso), a la desconfianza hacia Exbőloroszlán o, incluso, a la connivencia que mantenían con los humanos a cambio de joyas u oro en las que poder tumbarse (a cambio de informar donde se hallaban otros Leones Dorados).

Aunque el traslado al Espacio Interplanar Gris fue realmente brutal y cambió las características fisionómicas de los Leones Dorados (no tan profundamente la de las Leonas), pronto se vio claramente que había sido una decisión acertada.

Los Leones Dorados que se habían quedado en Lyui se enfrentaron a la tremenda codicia de los humanos. Éstos, rompieron sus acuerdos para apoderarse del oro con el que les habían sobornado y también mataron a muchos y se hicieron con sus pieles (el motivo inicial que había motivado los sobornos, para así conseguir más pieles de Leones Dorados).

Posteriormente, se desató una guerra colosal entre diversas facciones de humanos que casi destruyó a la propia Lyui y que aniquiló a la inmensa mayoría de la fauna de Lyui.

Para Exbőloroszlán y el resto de Leones Dorados exiliados este desenlace fue muy duro pues les impidió volver nunca a Lyui. Los efectos de la guerra entre los humanos habían sido tan devastadores que la tierra se había vuelto inhabitable y era mortífera para todos los que pusieran su pie en Lyui.

Exbőroszlán decidió entonces adaptarse a vivir plenamente en el Espacio Interplanar Gris. Aunque privados de volver a su planeta natal, estando dentro del Espacio Interplanar Gris tenían unas capacidades que jamás habrían tenido en Lyui.

No sólo eran de un tamaño inconmensurable sino que podían controlar a voluntad el Espacio Interplanar Gris y eran capaces de desplazarse a velocidades asombrosas.

Una vez abandonados los viejos hábitos que tenían los Leones Dorados (reunir un tesoro para dormir sobre él, a la manera de algunos Dragones) y cambiada su apariencia (su piel ya no era dorada sino que se endureció para resistir la energía del Espacio Interplanar Gris), los Leones Interplanares Grises se dedicaron a explorar el infinito del Espacio Interplanar Gris.

El Espacio Interplanar Gris constituye un excelente punto de entrada a muchos Planos, puesto que su existencia es casi desconocida y el método de acceso para entrar en él es mucho más complicado que en el caso del Tejido Interplanar y, sin embargo, es relativamente fácil salir de él.

Los Leones Interplanares Grises encuentran, cada cientos de años, anomalías (que no fragmentos de irrealidad) en el Espacio Interplanar Gris donde aparecen templos, construcciones estrambóticas o seres extraños.

Muchas veces estos extraños encuentros no tienen ninguna consecuencia pero, en contadas ocasiones, los Leones Interplanares Grises han visto como a través del Espacio Interplanar Gris intentaba entrar una Entidad o Ser Interplanar con propósito de asaltar otro Espacio Planar. En muchas ocasiones, la naturaleza de estos seres iba tan en contra de la propia naturaleza de los Leones Interplanares Grises, que se han visto obligados a atacar a los instrusos para repelerlos.

Por lo tanto, con el paso del tiempo, se han convertido en los guardianes de todo el Espacio Interplanar Gris.

Exbőroszlán organizó a sus congéneres para realizar diversas funciones. A pesar de que los Leones Interplanares Grises no necesitan comer (ni dormir), tienen que adquirir energía del propio Tejido Interplanar Gris. Como no sirve cualquier Tejido Interplanar para ello, grupos de Leones Interplanares Grises se dedican a preparar el Tejido Interplanar para que pueda irradiar la energía que los Leones necesitan.

El número de Leones Interplanares Grises permanece casi invariable: las pocas muertes que se producen son por cansancio de la vida o por razones filosóficas (dejan de adquirir energía, vuelven al Plano Material para contemplarlo por última vez y mueren) son compensadas por los escasísimos nacimientos.

Esta natalidad tan baja se debe a que las hembras de Leones Dorados no pueden pasar mucho tiempo en el Espacio Interplanar Gris (puesto que enferman y mueren)2, por lo que el resto de los Leones Interplanares han construido un edificio de tamaño inmenso (varios kilómetros de alto y ancho, con numerosísimos niveles).

Algunas Leonas propusieron vivir en el Plano Material, pero los Qruzes desarrollados para ello también resultan mortales para las Leonas.

Las hembras no salen de la Estructura si pueden evitarlo. En ocasiones especiales, usan pequeñas estructuras que imitan a la gran Estructura pero en una escala mucho menor, del orden de sólo varias decenas de metros de largo y ancho.

A pesar de ello de reclusión forzada, tienen a su disposición visores que les muestran todo lo que ocurre en el Espacio Interplanar Gris. Son los "ojos" de los Leones Interplanares.

Dejando de lado su apariencia externa, también son casi inmortales y su tamaño es gigantesco. Para alimentarse, los Leones Interplanares preparan energía que es "inyectada" a la inmensa estructura que protege a las Leonas. De allí obtienen la energía que necesitan.

Las visitas de Leones Interplanares Grises son racionadas de forma extrema para evitar un incremento excesivo de población.

Debido a lo escaso de los nacimientos, cuando se produce alguno es celebrado extensamente, tanto por los Leones como por las Leonas Doradas que se encuentran en la Estructura Protectora. Las crías se trasladan a los pisos superiores de la Estructura, donde pasarán la infancia.
Pasada esa etapa, las Leonas permanecen en la Estructura, donde la mayoría aprenderán técnicas de gobierno y el funcionamiento de las leyes de los Leones Interplanares, así como estudios básicos de matemáticas, ciencia y leyes físicas, con especial incapié en la extraña física del Espacio Interplanar Gris. Otras Leonas se dedicarán exclusivamente a estudiar nuevas tecnologías para permitir a las Leonas salir de la Estructura y para encontrar algún método que les permita volver a la Tierra Neshl de manerar segura (a cualquier "capa" de la Tierra Neshl, no necesariamente a Lyui).

Para las Leonas Doradas, el único medio de transporte hacia un Plano Material que tomarán en consideración será aquel que les permita conservar sus poderes.

Las crías macho de León Interplanar Gris salen de la Estructura para ser recubiertos de la cubierta especial que les protege de la energía del Espacio Interplanar Gris. También son entrenados para aprender a controlar sus poderes.

Desde el propio Tejido Interplanar Gris, es muy difícil orientarse, por eso necesitan en todo momento la ayuda y guía de las Leones Doradas que se encuentran en la Estructura.

Esta simbiosis social marca toda su forma de vida.

Los Leones Interplanares Grises son muy orgullosos y siempre han visto con tristeza que Lyui se volviese inhabitable para ellos. Lo consideran un castigo de los dioses por su anterior arrogancia.

Los Dioses de los Leones Interplanares Grises son fuerzas de la naturaleza que actúan debido a designios misteriosos. Se los conoce como Uwoyh (dios de la luz), Nyiudlod (dios del destino), Mauwiyoseraima (diosa de la fertilidad), Nurosou (dios del Oro) y Adojwutnamiesel (diosa de la valentía y la guerra).

*1: En la Tierra Neshl/Lyui el idioma más hablado es, misteriosamente, el húngaro.
*2: En realidad se debe a que la materia rocosa dura que cubre a los Leones Interplanares no se agarra adecuadamente al pelaje de las Leonas.


Criaturas: Humanos de Lyui, Leones Dorados de Lyui, Leones Interplanares Grises.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Tierra Neshl/Lyui, Espacio Interplanar, Espacio Interplanar Gris. Errores Planares, fragmentos de irrealidad.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Leones Interplanares Grises (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Leones Interplanares Grises (imagen).

©Hyposs Productions. 

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Los Dlólloth

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Los Dlólloth 1  son Seres Interplanares informes que vagan por diversos Planos —permaneciendo generalmente en el espacio intergaláctico, frío y silencioso, y no en el turbulento Espacio Interplanar— buscando información de todo tipo. Ellos mismos se alimentan (y están hechos) de información.

Su planeta de origen —que también se llamaba Dlólloth— y fue destruido por un ataque de los Selire (seres similares a los Señores del Caos o los Señores del Mal).

Su aspecto es variable, pero generalmente son de color azul y rodeados de una filamentosa masa de pequeños tubos iluminados desde dentro. Esas hebras flotantes y luminosas constituyen el verdadero ser de los Dlólloth. A pesar de que aparenten tener una forma humanoide, lo único de lo que están compuestos estos seres es de esos hilos flotantes, el resto está vacío.

Los Dlólloth no son muy comunicativos con otras especies en la mayoría de los planetas que visitan, debido a que tienen fama de traer la desgracia a todos con los que se relacionan 2.

Sin embargo, dicha creencia no tiene fundamento y los Dlólloth son muy comunicativos entre sí y cordiales con todos aquellos seres que se dirijan a ellos. Esta creencia infundada proviene de su apariencia y no de ningún incidente o problema que los propios Dlólloth ocasionen.

La renuencia de los seres que se encuentran en sus viajes a hablar ha variado un poco el comportamiento de los Dlólloth, haciendo que sean más retraídos y no dándose a conocer tan rápidamente como antes.

Su cuerpo no es estable y siempre está moviéndose, con pequeñas olas batiendo las puntas de sus filamentos y que se transmiten por todo su cuerpo.

Su caminar es pausado y estable, desprendiendo una gran solemnidad. No sólo andan por el suelo sino que pueden flotar, planear, volar, andar por cualquier superficie o pared o resistir ante un viento huracanado, sin moverse un ápice.

Les gusta navegar entre las nubes y en el Planeta Dlólloth se alzaban jugando por encima de ellas, danzando junto con las tormentas.

Este dinamismo para moverse y comprimirse de tamaño hace que, a pesar de la hostilidad de muchos seres, puedan alimentarse de información tranquilamente.

Sin embargo, en contadas ocasiones, también han conocido a especies que han sido amistosas con ellos.

En Nyg’Kuürna fueron grandes amigos de los Akleavin y los acompañaron a la Tierra Neshl donde también conocieron y admiraron a los Nubelyn.

Los Dlólloth también son grandes amigos de los Kdieua: mientras que los Dlólloth no tienen un cuerpo físico propiamente dicho, el alma de los Kdieua se encuentra en el exterior de su cuerpo en vez de en el interior. Estas extrañas peculiaridades pueden haber servido de punto de contacto entre estas dos razas.
Se especula con que tuviesen un papel fundamental en ayudar a la recuperación de los Kdieua de su misteriosa dolencia.

Han contactado en ocasiones con los Dussianos y algunas otras especies como los Gnöglözlî o los Hjledunn.

Son enemigos acérrimos de los Búhos de las Sombras y en general de todas las razas del Ejército del Mal (como los Señores del Mal) y, especialmente, de los Selire, incluso de aquellos pacíficos.

A pesar de poder viajar interplanarmente, prefieren vivir permanentemente en el Plano Material y no exponerse a los fragmentos de irrealidad (vacíos totales de información) que existen en el Tejido Interplanar y que pueden destruirles totalmente. Por eso, cuando realizan viajes interplanares usan Membranas Planares o cualquier otro tipo de Qruze en vez de atravesar el Tejido Interplanar.

*1: Se pronuncia dló-loz o dló-lloz.
*2: Quizás se deba a que provocan que, momentáneamente, la temperatura descienda en torno a ellos.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: Blatte. Imagen original aquí → Bad Hai Day. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dlólloth.

©Hyposs Productions. ©Blatte 

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Los Xew

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Los Xew (singular Xu) son una raza interplanar cambiaforme procedente del Plano de Fwer (en dussiano Bhýtâs-às) aunque se encuentran en otros Planos como Qenal o Kuürna. Los Xew adoptan siempre que es posible la forma de una tarántula metálica (Poecilotheria metallica) ante otras especies 1.

Disponen de una amplia tecnología que les permite viajar interplanarmente y a través del espacio. Sus extrañas naves espaciales en forma de sandía son realmente rápidas.

A los Xew no les gusta tratar con otros seres, sean amistosos con ellos o no. Muchas veces hacen el papel de mercenarios, espías o recolectores de información a cambio de diversas tecnologías, por lo que son tratados con aprecio por pocas especies 2.

Los Xew, como buscan proteger su auténtica apariencia, no toman su forma original a no ser que estén en su planeta y, por lo tanto, el número de especies que conocen el secreto de su auténtica aspecto es escaso y está limitado a dicho planeta (Xuy’n).

El metabolismo de los Xew es tan desconocido como su aspecto original, si bien se sabe que no pueden tolerar los ambientes poco húmedos o con temperaturas elevadas.

Cuando se transforman en tarántulas metálicas su tamaño es considerablemente mayor que el de las tarántulas originales, pudiendo llegar a adoptar incluso una postura erguida.

Al contrario que sus equivalentes naturales, los Xew, en dicha forma no tejen ningún tipo de telaraña, aunque su mordedura es muy dolorosa y eficaz contra un gran número de especies.

La elección de esta forma no es casual; son tarántulas rápidas y sigilosas y su apariencia casa muy bien con el propio comportamiento normal de los Xew: ante un peligro los Xew se transformarán en una especie más pequeña que pueda huir rápidamente o, si no hay salida, en un arácnido aún más venenoso.

Los Xew también se trasforman en otras especies, ya sean tarántulas (su forma preferida) o no.
Cuando un Xu se convierte en otra especie siempre hay algún rasgo en su apariencia que delata que ese ser no es el que aparenta. Generalmente es su volúmen, aunque la diferencia de tamaño sea muy escasa, haciendo que sea complicado determinar si es un Xu o la especie original.

Las especies que más usan los Xew suelen ser parecidos a artrópodos. Esto es así porque son las especies más fáciles de emular y con las que los Xew tienen más facilidad. Usan mucho menos a otras especies, como las similares a vertebrados debido a que les provoca grandes problemas en la transformación. Generalmente estos problemas pueden ser resueltos con una mayor preparación (sobre todo haber estudiado anatomía avanzada). El trabajo de los espías Xew requiere en muchas ocasiones hacerse pasar por humanoides, por lo que dichos espías tienen que tener dichos conocimientos avanzados de anatomía (son Xew Ocres normalmente).

Mientras que las tarántulas metálicas suelen ser de un profundo color azul los Xew pueden cambiar de color a voluntad e incluso adoptar camaleónicamente los colores del entorno.

A pesar de haber tomado apariencia de arácnidos, los Xew se parecen más en su estructura jerárquica a insectos sociales. Aún así se da la paradoja de que son seres solitarios. Esto significa que, a pesar de ser individuos que realizan las actividades necesarias sin ayuda de otros Xew, la jerarquía que determina la sociedad entera es muy complicada y similar (que no igual, pues los individuos no son estériles y no hay una reina) a la de insectos sociales como las abejas o las hormigas.

Los Xew se dividen en varias castas dependiendo de su importancia en la sociedad y sus funciones: Xew Azules, Xew Ocres, Xew Púrpuras, Xew Grises, Xew Grises Oscuros, Xew Verdes, Xew Turquesa, Xew Rojos, Altos Xew, Antixew, etc...3 Estos colores y sus jerarquías son importantes en los planetas o satélites colonizados por los Xew, mientras que si se encuentran en una misión de incógnito o en un ambiente hostil disminuirán ese color de su cuerpo adoptándolo sólo en un punto (en el la parte inferior del opistosoma [abdomen], del prosoma [cefalotórax], alrededor de los ojos o en los quelíceros), de esa forma puede ser reconocida su jerarquía por otros Xew sin necesidad de descubrir que no son tarántulas de verdad.

Los Xew Azules (Xu’qie) son los más pequeños (sin embargo siguen siendo varias decenas de veces más grandes que una tarántula metálica normal). Su tarea consiste en administrar los asuntos de los Xew ante otras especies. Generalmente se encargan de los asuntos diplomáticos, a diferencia de los Xew Púrpura, que se encargan de los asuntos comerciales. Su inteligencia es elevada y de otro tipo que la del resto de Xew. Eso no significa que sean más inteligentes que otros Xew sino que su inteligencia está más enfocada a contactar con otras especies y a entenderlas y resolver malentendidos. Un ejemplo de ello es que desde que son crías aprenden varias docenas de idiomas. Su posición les permite ser a la vez ser espías y diplomáticos.
No se encuentran bajo la autoridad directa de ningún otro grupo, aunque responden ante los Altos Xew, los Xew Rojos, la Policía Secreta Xu (la XNNS) u otros cuerpos especiales.
En Xuy’n apenas hay Xew azules.


Los Xew Ocres (Xu’qaot) son muy parecidos a los Xew Azules, sin embargo se han especializado en poder transformarse en seres similares a los vertebrados y especialmente humanoides, siendo los espías ideales cuando hay que infiltrarse en organismos de gobierno de especies enemigas. Esta ultraespecialización ha hecho, sin embargo, que sean mal vistos por otros Xew y, con el tiempo, su posición jerárquica ha ido disminuyendo para pasar a estar por la de debajo de los Xew Azules y es equiparable a la de los Xew Púpuras, y sólo por encima de los Xew Grises. Debido a la gran tensión que supone transformarse en seres no similares a los artrópodos, los Xew Ocres viven menos tiempo que sus congéneres, aproximadamente entre 60 y 100 años menos (para un total de 1200 o 1300 años).


Los Xew Púrpura se dedican al comercio de todo tipo de recursos y objetos. Se encuentran bajo la vigilancia de los Xew Verdes y Xew Turquesa, a los que deben obediencia ciega. También suelen consultar sobre los movimientos a realizar a los Xew Azules y, en el pasado, a los Xew Ocres. La bajada de categoría social de los Xew Ocres no ha sido beneficiosa para los Xew Púrpuras y ha provocado que muchos contratos se anulasen (hay muchas especies a las que no les gusta tratar con tarántulas enormes). Algunos Xew Púrpura han decidido contratar por su cuenta a Xew Ocres para mejorar el negocio.

Estos Xew Ocres, debido a la vigilancia permanente de la XNNS, tienen que adoptar la apariencia de Xew Púrpura normales en los viajes espaciales, para posteriormente usar naves espaciales auxiliares con las que contactar con la especie compradora o vendedora de productos. Afortunadamente para los Xew Ocres esto no es necesario en las transacciones realizadas bajo la atmósfera de otros planetas, puesto que la XNNS tiene limitada su jurisdicción en las transacciones económicas a sólo aquellas efectuadas en el espacio. Sin embargo, si un miembro de la XNNS de servicio en un planeta observa que los grados jerárquicos no son respetados multará a ambos Xew.

Para mejorar sus ventas los Xew Púrpuras han desarrollado sistemas de comunicación sin emitir sonidos, sólo moviendo levemente las patas y el cuerpo.

Los Xew Grises (Xu’ho) son los más numerosos en los satélites agrícolas de Xuy’n 4. Son la especie de jerarquía más baja. Se dedican a cultivar la fértil tierra de los cuatro satélites de Xuy’n. Cultivan todo tipo de verduras, plantas-minerales y hongos.
No se les permite entrar en Xuy’n y por lo tanto no se les permite tener en ningún momento la apariencia original de los Xew (los satélites están menos vigilados ante incursiones de otras especies, por lo que el secreto de los Xew sólo está seguro mediante este procedimiento). Algunos de los Altos Xew más radicales pretenden con esta medida que la reproducción de los Xew Grises se realizase en su forma transformada, para que de esta manera, los descendientes no pudiesen transformarse nunca en la forma originaria Xew. Sin embargo, a pesar de que los apareamientos se producen forzadamente con la forma de tarántulas, los descendientes (que son muchos más que la descendencia normal de un Xu) no son tarántulas tal cual sino que siguen siendo Xew. Los Xew Grises tienen prohibido el derecho de reunión y de manifestación.
Se dedican a proporcionar alimento tanto al planeta Xuy’n como a otras colonias.

Los Xew Grises Oscuros (Xu’ho’ne), son una variedad de Xew Grises (o quizás habría que decir que los Xew Grises son una variedad de Xew Grises Oscuros) que están un poco más altos en la jerarquía social. Se sospecha que el comportamiento cruel dado a los Xew Grises responde a un oscuro acontecimiento ocurrido hace milenios cuando los Xew Grises Oscuros se rebelaron ante las clases superiores. Los Altos Xew decidieron llevarlos fuera del planeta y externalizar la producción de alimento a la vez que controlar de manera férrea a los revoltosos Xew Grises.

Los Xew Grises Oscuros son la porción de ese linaje que no se sublevó en aquel episodio. Los Altos Xew permitieron que permaneciesen en el planeta con un status apenas más bajo que el de los Xew Púrpura. Los Xew Grises Oscuros son poco inteligentes y realizan con eficacia sus tareas. Se dedican a la construcción de edificios, todo tipo de tareas de limpieza y obreros en las industrias.


Los Xew Verdes (Xu’nyo) se dedican a eliminar todo aquel individuo (de cualquier especie) que hubiese podido ver por casualidad a un Xu en su forma original: son asesinos despiadados y su veneno es mortífero. Tienen poderes especiales como el teletransporte a corta distancia con lo que consiguen moverse a una velocidad enorme. No actúan en Xuy’n y, aunque un individuo de otra especie haya visto a un Xu en su apariencia normal, no pueden asesinarlo a no ser que salga del planeta o intente comunicarlo al exterior, si bien en muchas ocasiones se hacen excepciones si se sabe de antemano que la presencia de ese individuo en Xuy’n persigue conocer esa información.

Persiguen especialmente los secuestros de Xew porque ante determinadas drogas un Xu puede adoptar sin querer su forma original. Es por ello por lo que quienes participan en un secuentro de un Xu no suelen contarlo.

Los Xew Verdes también son parte de los Ejércitos de Elite Xu, que se dedican a influir en los planetas del entorno xu para favorecer los intereses de toda la especie Xu. Este cuerpo de elite ha provocado el inicio de numerosas guerras 5.

Los Xew Verdes están por encima de los Xew Azules, Púrpura, Grises y Ocres y por debajo de los Xew Rojos, Altos Xew y Antixew.

Existen Xew Verdes que se han exiliado de la sociedad xu debido a cuestiones de conciencia, pues su trabajo implica asesinar a una gran cantidad de individuos de muchas especies. La colonia más grande de Xew Verdes Exiliados se encuentra en el Plano Qenal, en Plühn (posteriormente sería la única colonia). En un principio fueron perseguidos por la Policía Secreta Xu (la XNNS), pero los Xew Verdes Exiliados solicitaron poder dialogar con los Altos Xew para poder independizarse del férreo control del gobierno de Xuy’n.

Los Altos Xew aceptaron finalmente que los Xew Verdes Exiliados se fueran de Xuy’n con la condición de que se sometiesen a un borrado de memoria y así olvidasen totalmente cuál era la auténtica forma de los Xew. Los propios Xew Verdes Exiliados habían propuesto jurar que no revelarían jamás dicha información, conscientes de que sería un paso imprescindible para poder marchar en paz de Xuy’n, sin embargo, los Altos Xew no accedieron y propusieron el borrado de memoria (que los Xew Verdes Exiliados tuvieron finalmente que aceptar).

Los Altos Xew tampoco aceptaban por parte de los Xew Verdes Exiliados el autodenominarse en organismos intergalácticos como Wa’Xu’nu (Nuevos Xew Verdes)6 y obligaron a cambiarlo por Tai’Xu’nu (Xew Verdes Exiliados)7. Tampoco aceptaron la denominación de la colonia como Wa’Xuy’n (Nueva Xu’yn) y propusieron en cambio Ghtu’Tai’Xu’nu (Colonia de los Xew Verdes Exiliados)7.

A los Xew Verdes Exiliados no les quedó más remedio que aceptar las condiciones impuestas por los Altos Xew debido a la amenaza de una intervención por parte de las extensas fuerzas de seguridad xu para destruirlos. Incluso no pudieron hacer nada frente al hecho de que había Xew Rojos de los Ejércitos de Elite infiltrados en su colonia.

A pesar del borrado de memoria de los Xew Verdes Exiliados, la transformación al estado original de los Xew es instintivo y no depende, como en el resto de casos, de tener una imagen mental muy clara de la anatomía del ser en el que se van a convertir. Por lo que cuando el primer Xew Verde Exiliado adquirió accidentalmente su forma original, el resto de Xew Verdes Exiliados también la recordaron.
Los Xew Verdes Exiliados decidieron entonces someterse a un trance hipnótico masivo para bloquear la tranformación a su forma original salvo en ocasiones como el apareamiento. Esto les evitaría problemas con el estricto gobierno xu.
Se llegó a un acuerdo con los Xew Rojos para que no informasen de ello a los Altos Xew y el incidente no llegó a más.
Así, pudieron alejar la influencia que tenía el gobierno xu y los Altos Xew sobre su colonia.


Los Xew Turquesa (Xu’nha) controlan las naves espaciales que entran y salen de Xuy’n, al igual que todas las comunicaciones, incluso en especies no xu. Tienen otras funciones que son secretas al igual que el resto de castas. Se coordinan muy bien con los Xew Verdes, estando al mando de las operaciones destinadas a eliminar sujetos que hayan visto a un Xu en su forma original. Los Xew Turquesas también son los encargados de suministrar tecnología de espionaje para poder escuchar en los lugares donde un Xu no podría (desiertos, lugares con sustancias tóxicas para los artrópodos o lugares donde un Xu Ocre no pueda o no tenga autorización para ir). Son bastante escasos pero muy respetados. Su jerarquía real depende de sus méritos, pudiendo llegar a estar por encima de un Xu Rojo o un Xu Verde e incluso llegando a ser inmediantamente inferior a un Alto Xu. La mayoría forman parte de la XNNS. Hay bastantes Xew Turquesa dedicados al estudio y a la filosofía (casi todos los que no forman parte de la XNNS).


Los Xew Rojos (Xu’ruv) son los soldados de los Xew. El tamaño de su cuerpo es el mayor entre todos los Xew al igual que sus quelíceros, que también son muy afilados. Su cabeza es protuberante. Los Xew Rojos aparte de formar el Ejército Xu, comparten puestos en la XNNS y en los Ejércitos de Elite con los Xew Turquesa y los Xew Verdes. Los Xew Rojos se fabrican sus propias armas y artilugios tecnológicos para no dependen de un posible fallo de los Xew Grises Oscuros.


Los Altos Xew (Xu’nuu’whu, lit. los "Xew más resplandecientes") son la casta que gobierna el planeta Xuy’n y que controlan el Ejército, los Ejércitos de Elite y la XNNS, así como el resto de las castas e, indirectamente, a las otras especies inteligentes de Xuy’n. Tienen una gran población en Xuy’n mientras que en otras colonias son escasos. Tienen un doble gobierno: sobre el resto de los Xew y sobre ellos mismos. Al contrario que el Gobierno Supremo (que es censitario con la participación de los Xew Azules más ricos, los Xew Púrpura que hayan hecho grandes sobornos, algunos Xew Verdes, los Xew Turquesa y algunos Xew Rojos), en la elección del Gobierno interino de los Altos Xew es democrático desde el punto de vista formal, pues votan todos los Altos Xew a partir de una determinada edad, de ambos sexos.
Los Altos Xew tienen (en apariencia de tarántula) un color blanquecino muy brillante.

Los Altos Xew manejan toda la política exterior, teniendo abundantes consejeros Xew Azules.


También deciden los grandes proyectos y los controlan meticulosamente como la terraformación de las lunas de Xuy’n o la ocultación de Xuy’n del exterior, haciendo que desde fuera aparentase una enana blanca.

Los Altos Xew provienen de cualquiera de los linajes. Su método de reproducción es desconocido. Quizás un Alto Xew se aparea con un o una Xew de otro linaje para así favorecer las habilidades de los nuevos Xew.

Hay varias tecnologías punta como la comunicación instantánea a distancia (TWA’PLX por sus siglas en idioma xu) que sólo están accesibles para los Altos Xew y no están instaladas en ningún lugar de Xuy’n.

El simbolo de los Altos Xew es una tarántula metálica rodeada de llamas azules y blancas. A pesar de que los Altos Xew pasan muy poco tiempo convertidos en tarántulas tienen una gran admiración por la figura de las tarántulas.

Pueden viajar sin ningún tipo de protección por el Espacio Interplanar.


Los Antixew (Xe’w’ex) son una variedad letal y muy extraña de Xew. Su número es escasísimo. No está muy claro su origen. La apariencia de los Antixew en su forma de tarántula es extraña (la única que podemos conocer puesto que la apariencia nativa de los Antixew sería aún más ardua de conocer que la de los propios Xew). Son enormes, casi tanto como los Xew Rojos y parecen estar compuestos de sombra pura y al moverse dejan un rastro de negrura pegajosa. No aparentan tener ni ojos ni mandíbulas sin embargo su vista es excelente y sus víctimas son descuartizadas. Esta actitud es única entre los Xew puesto que ninguna de las otras castas (con excepción quizás de los Xew Grises) caza su propio alimento.
Algunas especulaciones exóticas identifican a los Antixew con el inconsciente de los Xew encarnado en Xew semi-físicos. Los Antixew no se pueden transformar a otra forma diferente, ni siquiera a la propia de los Xew. Tampoco se pueden reproducir.
Otra teoría exótica que circula entre algunos Xew Turquesa asegura que los Antixew son un estado extraño (psíquico) anterior al nacimiento de los Xew y que el Antixew explora el mundo para saber cual va a ser su futuro. En teoría, sería la agresividad innata de cada Xew expresada a través de una emanación mental.

La teoría más factible (aunque quizás no la más simple) afirma que los Antixew fueron un estado intermedio en la evolución de los Xew: ahora son nacimientos que ocurren antes de tiempo, antes de que las células del cuerpo del Xew hayan fijado su subtipo, puediendo dar lugar un Antixew a cualquiera de las castas.

Debido al gran número de variedades xu se podría suponer que son diferentes tribus y no una misma organización con tantos grados diferentes, sin embargo, a pesar de ello, son la misma especie.

Aquí hay que hacer un breve comentario con respecto a la reproducción xu. Todas las castas, excepto los Xew Grises y otros apenas conocidos 8, se aparean en su estado original y no en el estado arácnido u otro estado. Los nacidos de dichas uniones serán de la misma casta de sus padres. La unión entre las diferentes castas es fértil pero está perseguida con gran celo por la XNNS. Los hijos de Altos Xew siguen siendo Altos Xew también a pesar de ser en un 50% de otro linaje.
Los Xew Grises, ya se ha comentado, se aparean en su forma de tarántula y la cantidad de crías que tienen es abrumadora. Sin embargo, todas ellas son Xew Grises con la capacidad de adoptar la forma original de los Xew (aunque no puedan, por miedo a la XNNS).

La economía xu se basa fundamentalmente en el intercambio de información confidencial, venta de secretos industriales, venta de planos, situación de tesoros y riquezas de otras especies, estimación de unidades militares de un enemigo y comercio generalista. Los cuatro satélites de Xuy’n dan mucha comida, suficiente para alimentar a la población de Xuy’n y otras tantas colonias (al menos 34) establecidas en otros Planetas, satélites o Planos y como para que aún sobre excedente.
La industria xu no genera productos revolucionarios con respecto a otras tecnologías pero es legendaria por su eficacia.

*1: Obviamente esto sólo es así cuando interaccionan con dichas especies, si están de incógnito adoptarán la forma de cualquier especie.
*2: Se puede apreciar aquí la influencia de los Forasteros, si bien su modo de organización y motivaciones son totalmente diferentes.
*3: Se sabe al menos de la existencia de dos castas secretas: los Xew Plateados (Xu’nhyoe’liw) que se dedican exclusivamente a la filosofía y a la ciencia y los Xew Marrones (Xu’wor) que estudian el comportamiento de otras especies, infiltrándose en un grado mucho mayor que los Xew Ocres. La ocultación de estas castas se debe a varios motivos pero en el caso de los Xew Plateados la razón es para hacer más difícil a cualquier raza enemiga obtener datos sobre las investigaciones científicas punteras de los Xew. En el segundo caso está mucho más claro: si nadie conoce que existe una casta dedicada a un espionaje mucho más profundo que el simplemente comercial, diplomático o industrial, nadie puede hacer nada contra él.
*4: Los satélites agrícolas xu están inspirados claramente en los mundos agrícolas titerotes de la Flota de los Mundos.
*5: Esta actitud está fuertemente inspirada en el comportamiento que tienen los Titerotes con las especies de su entorno: Kzin y Humanos.
*6: En el idioma Xu, el uso del plural es diferente que en español por lo tanto Wa’Xu’nu (Nuevos Xew Verdes) designa a un colectivo y por lo tanto es singular.
*7: Esta situación está inspirada en el conflicto generado por la independencia de Macedonia que fue obligada por Grecia (que tiene una región histórica homónima y situada en otro lugar) a denominarse en organismos internacionales como F.Y.R.O.M. (Former Yugoslavic Republic of Macedonia, Antigua República Yugoslava de Macedonia).
*8: Se refiere al caso de los Xew Marrones que tienen que convivir totalmente convertidos en otros seres y si fuera necesario para mantener su disfraz, aparearse.

Texto: Jakeukalane.
Imágenes I, II, III, IV, V, VI, VII y IX: Eric Reynolds. Imagen original aquí. Modificadas por Jakeukalane (II, III, IV, V, VI, VII y IX).
Imagen VIII: Jakeukalane. Imagen original aquí.

©Hyposs Productions. ©Eric Reynolds.

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Los Guardianes de Vidhanqua

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Texto original.


Los Guardianes de Vidhanqua llevan protegiendo los bosques de Queyw’sh (se pronuncia /keyush/)1 desde tiempo inmemorial, algunos cuentan que incluso antes de la llegada de las especies inteligentes a Queyw’sh.

Cierto es, que hay historias en tablillas de barro cocido en las que se narra que hace incontables siglos los Guardianes de Vidhanqua ya luchaban contra los Dragones para proteger la vida de estas tierras, pero su origen es aún más lejano.

Casi en los albores del tiempo, cuando los dioses acababan de posarse en Vidhanqua, algunas formas de vida pululaban por Queyw’sh. Dos de ellas eran un pequeña lagartija alada, y un renacuajo. Viéndolas, los dioses tuvieron una idea, dos de las mayores razas que jamás existirían en Vidhanqua serían descendientes de estos sencillos animales.

Así nacieron los Dragones y los Guardianes de Vidhanqua. Ambas razas fueron desarrollándose a la vez, mientras los dioses miraban complacidos sus creaciones.
A medida que pasaba el tiempo, las razas primordiales 2 iban expandiéndose, hasta que sus territorios quedaron contiguos. Cuando esto paso, los dioses se miraron unos a otros, y se pusieron a pensar.

Mientras, las especies primordiales empezaron a relacionarse entre ellas.
De esta época salieron cosas muy buenas ya que la variedad de cultura e inventos favoreció la vida de todos.
Pero un día, sin previo aviso, los dioses volvieron a hablar, habiendo decidido que no podían vivir todos en el mismo sitio. Los dioses, que por esas fechas tenían sus especies predilectas, alentaban a unas a conquistar el territorio de las otras hasta que no quedara nada del otro pueblo.

Esto les parecía una buena idea, hasta que el dios de la conquista cogió a sus elegidos, los Dragones de Vidhanqua, y se los llevo hasta los confines del mundo. Entonces no les pareció tan buena idea.

En esos momentos quedaban pocas razas en Vidhanqua y los dioses pensaron una solución, confiaron a los guardianes de Vidhanqua la protección de los ecosistemas y formas de vida de Vidhanqua y, en especial, lo relacionado con el bosque.

Investidos con un nuevo poder, los Guardianes de Vidhanqua, que antes tenían un nombre menos pretencioso, crecieron hasta alcanzar proporciones gigantescas. Fueron muchas las batallas libradas y muchas las perdidas pero la estabilidad volvió por fin a Vidhanqua. La ventisca, el tornado y el fuego abrasador habían quedado relegados a las zonas salvajes del mundo.

Allí afuera quedaban continentes enteros dominados por los Dragones, pero en las tierras de Queyw’sh, aunque las incursiones eran frecuentes, la vida seguía su curso.

Pasado un tiempo, los dioses decidieron repoblar de nuevo Vidhanqua. Pero esta vez fueron más concienzudos, fueron repasando los numerosos lugares y crearon para ellos multitud de vegetales, hongos, insectos, pequeños y grandes animales y otras criaturas para que los habitaran 3.
Estas criaturas pronto fueron presa de los Dragones, que necesitaban grandes cantidades de comida, pero a pesar de todo, estas criaturas se reproducían y volvían a poblar los lugares salvajes, creándose poblaciones estables de fauna por todo el mundo.

Después de esto, los dioses decidieron hacer algo más antes de descansar: dieron inteligencia de nuevo a varias especies para que les pudieran adorar. De esta manera, su memoria los traería de vuelta cuando despertaran.

En las tierras de Queyw’sh, los Hombres ciervo tomaron conciencia y vieron una raza muy antigua y poderosa que les miraba con su parsimoniosa cara de sapo. Iban pertrechados con unas armaduras de un metal irrompible suspendidas a un centímetro por encima de su húmeda piel y según ellos decían, velaban por todas las tierras del mundo, y en especial por Queyw’sh. Este fue el momento en el que los hombres ciervo conocieron a los Guardianes de Vidhanqua.

Posteriormente descubrieron que los sabios guardianes adoraban a su vez a otras entidades, los dioses de Vidhanqua, y les pidieron que les contaran la historia de estos seres.

Los Guardianes, que tenían muy buena memoria pero que también eran muy astutos, les hablaron sobre los dioses y muchas otras cosas, pero no les contaron toda la verdad. Consideraron que había cosas que no necesitaban saber.

Cuando llegaron las otras razas a Queyw’sh se quedaron asombradas, no podían creer que unos sapos tan grandes pudieran existir. De esta época provienen muchos de los volúmenes que hablan sobre los guardianes, como por ejemplo el "Queormi Schoawrod Banvesath Belangack" o "De los Guardianes y su Grandeza, anatomía y datos varios", del gran Kimackos 4.

Un fragmento extraído de él dice:


"Todos los guardianes de Vidhanqua tienen unos sentidos excelentes, pero recientes estudios al respecto apuntan a que los guardianes de Vidhanqua deben de tener más sentidos de los que se ven a simple vista, ya que cuando una amenaza se cierne sobre Queyw’sh, los Guardianes actúan de manera extraña, y son los primeros en darse cuenta.
Los Guardianes de Vidhanqua tienen una pigmentación que varía desde numerosos tipos de verde pasando por tonos tierra hasta otro amarillos. Los tamaños de los ejemplares avistados oscilan entre los 50 y 100 metros de largo."

Otra cosa que llamó y sigue llamando la atención de esas razas es su longevidad. A lo largo de esta era, no han tenido noticia de la muerte de ninguno de los Guardianes por causas naturales.
Los Guardianes son unas criaturas omnívoras: aunque se alimentan normalmente de todo tipo de insectos y también de hierbas verdes, en caso de necesidad pueden comer casi cualquier cosa e incluso no comer nada en un largo periodo de tiempo.
Así como con la comida, los patrones de sueño de los Guardianes de Vidhanqua son muy variables. Pasan de ciclos en los que la mayor parte del tiempo están durmiendo a periodos de mucha actividad.

Tampoco las otras especies han presenciado nunca el ciclo reproductivo de los Guardianes. Con lo que es un misterio. Se sospecha que sea el macho el que lleva en su interior los renacuajos hasta que nacen, que ya antes de nacer son más grandes que un ternero comun.


Dentro de los Guardianes de Vidhanqua se distinguen diferentes variedades que responden a una mejor adaptacion al medio. Entre estos no hay mayor separación que la adaptacion propiamente dicha, ya sea una mayor vista o un pigmento diferente.
Como los Guardianes de Vidhanqua son extremadamente solitarios, es dificil advertir sus relaciones sociales. A la hora de repartirse el terreno a custodiar, uno solo de ellos basta para controlar una vasta zona. En su sociedad, los ancianos son los que deciden la actuacion a largo plazo, pero todos ellos campan por Queyw’sh sin tener predilección aparente por unas zonas u otras. Esto hace que identificarlos de lejos sea muy dificil.

Los Guardianes de Vidhanqua tienen varias formas de comunicarse entre ellos y con los demas. Su croar va de sonidos inaudibles a otros ensordecedores, estos últimos pueden oírse a kilómetros de distancia. Usan diversas hormonas para mensajes persistentes allá por donde pasan, y aunque no usan ningún sistema de símbolos escritos, sus mensajes son largamente recordados.
También independientemente de ellos, los Hombres Ciervo se encargan de dejar registradas las vidas y hazañas de los Guardianes de Vidhanqua en planchas de corteza de roble.
La forma de combatir de un Guardian de Vidhanqua es una mezcla de habilidades físicas, mágicas y psíquicas. Un Guardián tiene un estilo de combate no agresivo, esperando siempre que su enemigo ejecute los movimientos para él contrarrestarlos de la mejor manera que sepa. Su estrategia es siempre reservar fuerzas para después, intentando derribar a su oponente con el menor gasto de energia y usando las habilidades de menor poder.
Si la amenaza es demasiado debil, es probable que no intervenga, después de todo, las razas menores ya tienen sus propios ejércitos, pero si es una fuerte amenaza para Queyw’sh u otra tierra de Vidhanqua, luchará empleando todas las habilidades necesarias (que suelen ser pocas). Ver combatir a un Guardian de Vidhanqua es un suceso digno de ver.
Hace muchos milenios, cuando todas las razas primordiales eran amigas, cada una de ellas contribuia a la ciencia de Vidhanqua. Durante este periodo, se descubrieron multitud de cosas, y llegados a un punto, cada cosa que se descubria era una maravilla. Esa fue una epoca de prodigios.

Los Guardianes de Vidhanqua conservan parte de estos avances y tecnologias. Aunque sus casas puedan parecer hechas en mitad de un pantano, guardan bajo la superficie multitud de sorpresas. Según los ancianos, utilizar las reliquias del pasado podría ser más perjudicial que beneficioso, con lo que, ni los propios Guardianes usan las tecnologías perdidas de aquella época de leyenda.
Recientemente para los Guardianes, aunque puede que empezara hace milenios, las razas del mundo empezaron a arañar la superficie del conocimiento de Vidhanqua y actualmente en Queyw’sh hay alguna Universidad para aquellos dedicados al estudio de las incipientes ciencias.


*1: Una pequeña zona de Vidhanqua.
*2: Las razas primordiales reciben ese nombre una vez son tocadas por los dioses con cualidades superiores. Se cuenta que podría haber más de una docena de razas primordiales.
*3: Los pinzones de Darwin.
*4: Kimackos (230D.D. - 570 D.D., "Después del Desembarco"): Sabio elfo que centró su ámbito de estudio en los especímenes de Guardián de Vidhanqua (o Guudguardens, como los bautizó él), y que asentó las bases de la diplomacia con los Guardianes.


Criaturas: Dioses de Vihanqua (dios de las conquistas, etc ), razas primordiales (Guardianes de Vidihanqua, Dragones de Vidhanqua). Hombres-ciervo. Elfos. Fauna y flora de Vidhanqua.
Espacios Planares: Vidhanqua (planeta).


Texto: Avengium.
Imagen I: Hauntedpen. Imagen original aquí → Forest Guardian. Imagen en tamaño completo aquí → Los Guardianes de Vidhanqua.
Imagen II: Hauntedpen. Imagen original aquí → The Last Banner Keeper. Imagen en tamaño completo aquí → Los Últimos Guardianes del Estandarte de Vidhanqua.

©Avengium ©Hauntedpen

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Los Grutho

Gruthos vs Gruthos Malvados


En la imagen se observa claramente una lucha entre un Grutho (color blanco) y un Grutho malvado (color rojo). Ambos están en Fase Tres y destacan de sus cuerpo sus grandes alas que les da la presencia necesaria para un combate de tan alto nivel.


Los Grutho son unas criaturas que viajan de galaxia en galaxia provocando guerras entre ellas, aunque la mayor parte de su vida la suelen pasar encerrados bajo orden del las Hadas del Pendo, dueñas de la galaxia de donde provienen los Grutho.

Su cuerpo está rodeado por armaduras metálicas, las cuales les brindan protección para el día a día; suelen llevar sables de luz para luchar, que también sirven como arma de la magia que realizan. Los Grutho son criaturas ciegas, se guían a través de sonidos provocados por sus diminutas antenas ubicadas en los cuernos, haciendo que se ubiquen por el eco.

Un Grutho posee tres fases de evolución: la primera es cuando está en su estado normal y su savia azul (su sangre) no tiene ninguna cualidad en especial; la segunda fase es cuando el Grutho entra en un estado de conservación y su savia pasa a crear células defensivas que hacen que sea intocable mediante el tiempo que desee; y la tercera es cuando el Grutho evoluciona totalmente, su savia azul pasa a convertirse en savia morada, lo que significa que el Grutho se vuelve una criatura muy fuerte.
En esta fase al Grutho le crecen alas alrededor de la espalda que le dan un aspecto totalmente aterrador, también se forman rallos de energía alrededor del Grutho gracias a la potencia que contiene su cuerpo mientras esta en Fase Tres. Un Grutho pasa de fase en fase cuando llega a beber cierta cantidad de sangre humana, por lo cual estas criaturas vienen siendo parte vampiros.

Para lograr evolucionar, los Grutho secuestran humanos, cuando están en época de guerra, para ser más fuertes y ganar sin preocupación.  Aunque hay que resaltar que llegar a Fase Tres es un proceso muy complicado, ya que puede que el Grutho beba la sangre humana requerida, pero sólo llegará al tercer estado cuando haya desarrollado totalmente el control de sus magias, las cuales son por decirlo de una manera muy relevante "incontrolables".
Llegó una época en que una parte de los Grutho se fue del resto de la manada y crearon especies de magia negra haciendo que para estos Gruthos malvados sea mucho mas fácil alcanzar la Fase Tres. También modificaron el color de sus alas, ya que cuando un Grutho está en Fase Tres sus alas son blancas; estos hicieron que para ellos fuesen rojas.

Los Gruthos y los Gruthos malvados tienen guerras constantes desde hace tiempo, las cuales la mayoría siempre las suelen ganar los Gruthos malvados, ya que están constantemente en Fase Tres.
Sin importar el bando de los Grutho, los dos conservan la tradición, provocar guerras entre galaxias. Los Grutho siempre han sido más que todo saboteadores, nunca ponen mayor importancia a sus problemas como criaturas y no sienten afecto entre ninguno de ellos. Existe otra fase, la cual un solo Grutho la ha alcanzado. Esta fase se nombra "Fase Childro". En esta fase el Grutho Hiptason (el único Grutho en lograr la Fase Childro gracias a su dedicación con las magias) desarrolló una combinación de Fase Tres y Fase Dos, volviéndose indestructible y super fuerte, haciéndolo en el Grutho más fuerte del entonces. Por desgracia, cuando la Fase Childro acabó para Hiptason, su vida también, ya que murió después de la destransformación.

Los Gruthos aún guardan la esperanza de que uno de ellos logre nuevamente la Fase Childro, para que los libere de las manos de las Hadas del Pendo.


Criaturas: Grutho, Grutho malvados [Fase Uno, Fase Dos, Fase Tres, Fase Childro], Hadas del Pendo.
Espacios Planares: ??.


Texto: Zathur.
Imagen: El Grimlock. Imagen original aquí → Clash. Imagen en tamaño completo aquí → Los Grutho.

©Zathur ©El Grimlock

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Los Apagadores

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Texto original.


Los Apagadores empezaron como criaturas adaptoides que vivían en un planeta pantanoso, Pewur (situado en el Plano de Lwön).
Los Apagadores eran unas criaturas muy primitivas en sus métodos, pero a la vez muy difíciles de esquematizar por su increíble capacidad adaptativa.

Como eran organismos que se intentaban adaptar a todo no progresaban en una dirección determinada, con lo que al principio eran similares a un material protoplásmico viscoso de color negro.

Los Forjadores de Espadas Negras, procedentes del Ejército del Mal, vieron en estas criaturas una posible arma para sus siniestros fines. Aunque primero tendrían que sacarlas del estado tan primitivo en que se encontraban. Como no les importaba esquilmar planetas si eso contribuía a sus fines, decidieron llevarse en sus naves toneladas de estos organismos ameboides, los suficientes como para realizar sus experimentos cómodamente. Con sus experimentos, los Forjadores de Espadas Negras forzaban a los Apagadores a enfocarse en algo, cada grupo de estudio en algo distinto, mientras se quedaban mirando como evolucionaban. Hubo grupos que no consiguieron especializarse, seres que se volvían rígidos y morían, pero también hubo otros que desarrollaron una especie de soporte esquelético interno y un sistema nervioso primitivo.
Los Forjadores de Espadas Negras escogieron a estos seres vivos y desecharon a todos los demás, no merecían el más mínimo interés para ellos.

Los Apagadores siguieron evolucionando (y muriendo) a partir de esa forma primitiva y pudieron mantener, al final, su complexión sin soporte y su inteligencia sin sistema nervioso, estando su inteligencia en la masa gelatinosa que componía sus cuerpos.
Estos Apagadores tomaban por lo general formas de criaturas para satisfacer los propósitos de los Forjadores de Espadas Negras. Estos cometieron un error al tratar de manera inhumana a los Apagadores.

Los Apagadores, al ver que los Forjadores de Espadas Negras obstaculizaban muchos de sus intentos de adaptación a ellos, comenzaron a llevar estas adaptaciones en secreto.
Después de un tiempo, durante el cual los Forjadores no pararon de ejecutar sus malvados planes, ya habían adquirido todas las adaptaciones necesarias para vencer a sus amos.
Esto no pasó del todo inadvertido a los Forjadores de Espadas Negras, que tenían pensado un plan para contrarrestar su inminente victoria. Si vencían a sus captores y se liberaban de su prisión, quedarian maldecidos en el aspecto que más valoraban: la mutabilidad, teniendo que adoptar siempre como forma base la de aquellos que les arrebataron su adaptabilidad (es decir la de los Forjadores).

Durante la batalla que los Apagadores emprendieron por su liberación, desplegaron las características que habían mantenido ocultas: eran las idóneas para vencer a sus captores, enfocadas en sus debilidades y resistencias.

Los Apagadores que habían logrado sobrevivir a la batalla y escapar, se refugiaron en un Plano muy lejano. Pronto notaron un cambio en su interior, adoptando la apariencia externa de un Forjador de Espadas Negras, pero totalmente oscuro y rodeado de un aura negra pastosa, cosa que les enfureció sobremanera.

Bajo esta nueva forma, tenían multitud de habilidades totalmente inherentes y consumían energía más rápidamente, con lo que también tenían que alimentarse con más frecuencia.
Debido a la rabia que sentían en su interior, desarrollaron la habilidad de extraer la energía de sus presas con sólo el contacto físico, ya fuera pasivo o agresivo.
Para mantener su naturaleza de adaptoides todos comprendieron que no se podían centrar en únicamente una sola presa, sino que debían estar cambiando de objetivo continuamente.
Cuando las presas que había en su entorno eran las mismas, los Apagadores entraban en un estado criptobiótico. Esto podría parecer una hibernación, pero es algo diferente, mucho mas radical. El individuo reduce su tasa metabólica a casi 0, se deseca hasta casi una apariencia arenosa, como de estatua, quedándose virtualmente muerto hasta que su cuerpo detecta por métodos químicos que las condiciones vuelven a ser favorables. Un organismo puede permanecer en criptobiosis durante siglos, milenios, o en el caso de los Apagadores, prácticamente de manera indefinida.

Los Apagadores son los causantes de muchas de las extinciones y catástrofes de otras tantas especies. Entre ellas se cuentan los Lúminei o los Gem Nahuierahs. Sus víctimas los conocieron por multitud de nombres: Apagadores (Lúminei), Khlle (Ancestros de las Gemas), Noldrum (Rostros Pálidos). En otros lenguajes son conocidos como Woshkin, Evilatin o Kaldqua, pero tienen muchos más nombres.


Criaturas: Apagadores, Forjadores de Espadas Negras, Lúminei, Rostros Pálidos, Ancestros de las Gemas.
Espacios Planares: Lwön.


Texto: Avengium y Jakeukalane.
Imagen: Zilla774. Imagen original aquí → Nephilim Returned. Imagen en tamaño completo aquí → Los Apagadores.

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Zilla774

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Los Lúminei: La actualidad

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Después de dispersarse, los Lúminei entraron en un largo y profundo estado de meditación (conocido por otras especies como Calma Absoluta).
Este estado les permitió recapacitar sobre lo que les había pasado, y sobre sus capacidades innatas, que aún teniéndolas no usaban por imposiciones de las masas sociales. Cuando creyeron que habían reflexionado suficiente, despertaron.
En ese momento decidieron hacer algo para subsanar el mal que sentían que habían cometido y decidieron firmar un acuerdo, el Pacto Lumineítico. Este pacto constaba de los siguientes puntos:

1. Los Lúminei no deben buscar la "Cámara de Luz Autocontenida", y aun sin saber nada de ella, deben proteger el secreto de la Cámara, asegurándose así la supervivencia de los Lúminei.
2. Los Lúminei deben ser reflexivos y no causar perjuicio a criaturas benéficas, (excepto cuando esto contraviniera la primera ley).
3. Los Lúminei deben respetar todos los credos, excepto cuando estos contravengan a la primero o la segunda ley. Es decir, ningún credo que pusiera en peligro el secreto de la cámara o un credo que amenazara a criaturas benéficas. También deben combatir todos los fanatismos, tanto en ellos como en los demás.
4. Los Lúminei no deben guardar más objetos de los necesarios para su supervivencia excepto cuando esto contravenga a la primera, segunda o tercera ley 1.

Estando todos los presentes de acuerdo, se aceptó el pacto.

Viendo que era necesario idear una forma de alejar el fantasma de la extinción, estos Lúminei, los únicos que quedaban, decidieron hacer un último sacrificio.

Inventaron un artilugio, "la Cámara de Luz Autocontenida" (de localización espacio-temporal, forma y composición desconocida), este mecanismo gigante funcionaba de esta manera: albergaba fotones en su interior, y permitía reproducir cualquier patrón de fotones, por muy complejo que fuera. Una vez la CLA tuviera un patrón de fotones, esta podia reproducirlo aumentando o manteniendo el número de estos patrones a lo largo del espacio-tiempo.

Los Lúminei que se iban a sacrificar (aportando ellos el material fotónico), decidieron que este artilugio actuara de manera homeostática con respecto al número de Lúminei del 0-Milegu, y así hubiera siempre la misma cantidad de Lúminei, con mínimas variaciones. Hecho esto, interaccionaron con el artilugio, se desconoce el procedimiento, y quedaron incluidos dentro de éste.

A continuación, sucedió que "la Cámara de Luz Autocontenida" se puso en funcionamiento, proporcionando ese mismo número de Lúminei a ese Plano 2.

Estos Lúminei tienen, por lo general, forma humanoide, entre 1 y 10m de largo (pueden cambiar su altura), 0 gramos (los fotones no tienen masa) y suelen vivir un promedio de 800 años por individuo. En su contacto con las razas a las que ayudan y han ayudado en conflictos (entre las que se incluyen Dussianos, Kdieua o la Eminencia Gasterópoda), se han manifestado diversas capacidades: pensamiento a nivel fotónico y velocidad fotónica, telequinesis de materia ordinaria, telepatía con seres que consten de neocórtex, desplazamiento a velocidad de la luz (descubrimiento reciente) y proyección de Luz en diferentes cantidades y disposiciones.

*1: Ligeramente inspirado en las Leyes de la Robótica, de Isaac Asimov. Veáse también las Leyes de la Humánica, artículo recopilado en Visiones de Robot (1990)[contiene multitud de spoilers].
*2: La Cámara de Luz Autocontenida detecta la muerte de un Lúminei y manda hacia ese Plano un Lúminei recién nacido, pero ya en la madurez, llevándose a su vez la materia fotónica del otro. Como en otros casos (Diez Portales, Figura más perfecta de Todo) se sugiere que la Cámara de Luz Autocontenida pudiera tener consciencia. Cuando llega materia, se recogen las experiencias y conocimientos de ese ser. Cuando sale materia, el nuevo ser lleva un conjunto baremado de las experiencias, produciendo continuidad de especie y a la vez mejora cultural con el paso de generaciones.

Texto: Paladium y Jakeukalane.
Imagen: Shinigami44. Imagen original aquí.

©Paladium ©Hyposs Productions. ©Shinigami44

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Los Cazadores de Habilidades

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Ser Cazador de Habilidades es más una inclinación que una especie, aunque todas las especies miméticas, polimórficas, metamorfas y adaptoides pueden ser dadas a esto.

Lo que un Cazador de Habilidades busca normalmente es adquirir poderes y habilidades para estar a la altura de un trofeo que tiene pensado adquirir. Esto provoca que algunos Cazadores Interplanares también sean Cazadores de Habilidades.
Pero muchos Cazadores de Habilidades no quieren los dotes que han adquirido de manera temporal, sino que los quieren para hacerse con poder.
Esto último hace que también se los relacione con los Señores del Mal (algunos se ponen bajo sus órdenes, ingresando en el Ejército del Mal).
Los Cazadores de Habilidades pueden ser tanto especies humanoides (como los Grenjhal, los Hannya, etc), como no humanoides (como los Oehju o las Serpientes Nocturnas).

Normalmente el ego de un Cazador de Habilidades suele ser su perdición, ya que cuando controlan muchas características especiales se vuelven desconfiados y se enfrentan contra enemigos con los que no se tenían que haber medido, al menos no hasta que tuvieran mayores poderes.

Muchos Cazadores de Habilidades han sido precavidos a la vez que codiciosos pero eso no les sirvió de nada, ya que sin ni ellos darse cuenta, habían entrado en el punto de mira de criaturas o razas que ni siquiera conocían (como los Tjrahui). Y cuanto más grande es el poder, mayor es el peligro.

Para ser un buen Cazadores de Habilidades se ha de ser un individuo ya peligroso de por sí, e intentar por todos los medios no ser presuntuoso. La elección de que habilidades adquirir, ya sea mediante la práctica o el robo, es una de las elecciones más difíciles que debe tomar un Cazadores de Habilidades.
Normalmente suelen escogerse habilidades de ataque, otras de defensa, y por último alguna de transporte a elegir entre una miríada de variedades, por si surge la ocasión de huir. Pero nada es tan fácil como eso, ya que han de escogerse de una en una.

En segundo lugar hay tienen que escoger muy bien las presas, ya que se han dado múltiples casos de Cazadores de Habilidades que han intentado absorber la magia de un hechizo, de criaturas, que, o bien, no habían estudiado lo suficiente, o eran la presa o el aliado de otras más poderosas, provocando en los Cazadores de Habilidades múltiples muertes o daños muy severos.

Si llegado a un nivel de poder aceptable, el Cazador de Habilidades está satisfecho con lo conseguido, puede deshacerse de las características exógenas mediante un ritual. O si las quiere conservar, tendrá que tener muy buena suerte, mantenerse con vida con tan grandes poderes es muy difícil.

Al igual que los Cazadores Interplanares, también se reúnen cada cierto tiempo en una asamblea extraordinaria (llamada "Cónclave de Habilidades"). Sin embargo, estas reuniones, son mucho más tensas que las de sus homólogos cazadores, puesto que los Cazadores de Habilidades no se respetan entre ellos: a los Cónclaves de Habilidades sólo asisten aquellos que no temen ser asesinados por otros Cazadores que quieran obtener sus poderes.

Utilizan los Whoasi (pequeños Planos-Núcleo) para almacenar ahí los fragmentos de irrealidad que permean todo el Tejido Interplanar y que una vez fuera de él pueden crecer exponencialmente.


Texto: Avengium y Jakeukalane.
Imagen: Chanimated. Imagen original aquí → Drain Soul. Imagen en tamaño completo aquí → Cazadores de Habilidades.


©Avengium ©Hyposs Productions. ©Chanimated

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Los Lúminei

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Texto original.


El origen de los Lúminei sucedió en un Plano muy lejano (conocido como Hullei), aunque ahora se encuentran dispersos por muchos otros Planos.

Al principio, estos seres no eran más que aglomeraciones amorfas de luz, pero algo los obligó a evolucionar o morir. Los Apagadores habían dado con un festín y no tenían intención de marcharse. En estos primeros años se produjo una masacre de Lúminei que se vieron diezmados hasta el 1% de su población anterior. Aun así, su primitivismo les impedía pensar, por lo que solo unos pocos buscaron refugio.
Estos seres no tenían un lenguaje ni tampoco verdaderos procesos de pensamiento, por lo que para ellos el destino parecía sellado: la extinción total e irreversible.

Pero algo desvió este aciago futuro. Un ser de una categoría diferente se fijó en el resto de esta raza, antaño numerosa. Ahora reducidos a unas pocas decenas que se refugiaban en una nebulosa y les susurró unas palabras de conocimiento, apenas el de los pólipos, pero que iba a producir maravillas en un futuro.

Los Lúminei, gracias a su desconocido benefactor, ahora tenían una ínfima posibilidad. Una vez todos sus congéneres hubieron desaparecido, decidieron que cada uno hiciera lo que creyera oportuno.

Algunos huyeron, otros se lanzaron al combate y también hubo quienes se lanzaron a un agujero negro. Unos cinco de éstos se quedaron en la nebulosa y decidieron permanecer siempre juntos. Mientras hacían esto sus cuerpos empezaron a entrelazarse.

De repente se produjo una explosión 1.

Los cinco se habían transformado en un ser de apariencia humanoide, y además ¡podían pensar! Esto dio lugar a lo que en la actualidad es conocido por los Lúminei como los Prymeros.

Lo primero que sintió fue soledad, y decidió marcharse de ese Plano (había adquirido la facultad de teleportarse a ese mismo sitio pero de otro Plano). Cuando llegó a otro Plano vio que allí había otro Prymero, y dejó de estar solo. Los dos juntos también decidieron marcharse de ese Plano.

Los Prymeros decidieron fundar una civilización en el Plano en el que se encontraban (Qllei). Se desconoce cuál es el número de Prymeros, especulándose que cinco.
El "Prymero en actuar" decidió establecer las bases de la tecnología y el trabajo entre los Lúminei.
El "Prymero en reflexionar" decidio fundar la filosofía de los Lúminei, Prymaim.
El "Prymero en reír" vio necesario inventar lo que serían el ocio y las artes Lumineíticas.
Pero todo seguia muy vacío de Lúminei.
Entonces el "Prymero solo" decidió que los Prymeros Lúminei tenían que reproducirse 2  y de aquí surgieron el común de los Lúminei 3.
Después de todo esto, el "Prymero en llorar" dijo: "los Apagadores vendrán, y no podremos hacer nada contra ellos" y los Lúminei comunes aprendieron a defenderse.
Los Prymeros permanecieron mucho tiempo entre sus hermanos e hijos pero llego un día en el que partieron en busca de sus benefactores 4.
Cuando dejaron a los Lúminei, éstos habían alcanzado una civilización desarrollada hasta un grado similar al de otras civilizaciones que vivieron en la Edad Media 5.

Los Lúminei prosperaron mucho después de esto. Aumentaron tanto su tecnología como en el conocimiento de sus habilidades innatas (relacionadas con la luz). No tardaron, sin embargo, en tener las complicaciones de la vida civilizada. Una secta, que en un principio contaba con pocos seguidores, se estaba asentando gracias a su mensaje alarmista. Esta iglesia clamaba por la venida del fin en forma de Apagadores. Es conocida por los historiadores como "la Iglesia del Advenimiento".

La Iglesia del Advenimiento había desarrollado a lo largo de su historia una trama de subterfugios, sabotajes y "accidentes" que fueron en ascenso. Pero cuando los Lúminei decidieron que tenían que colonizar nuevos planetas, la Iglesia tuvo un plan, en vez de sabotear esta empresa,  dedicaría recursos a ayudar al gobierno y así infiltrarse en las colonias.

La primera nave espacial Lúminei fue una nave que en la actualidad se consideraría muy simple. Estaba montada con materiales comunes y una batería de fotones. En los tiempos de la carrera espacial, los Prymeros Lúminei se veían como unas criaturas pertenecientes al mito. Y esto benefició a la Iglesia para imponer su modo de pensar sobre sus seguidores. La Iglesia dejó de ocultarse una vez llegaron a las colonias y emprendieron una campaña de deslegitimación del gobierno ordinario.

Cuando el gobierno empezó a investigar a la Iglesia, ésta había conseguido convencer a unos fanáticos religiosos de que atentaran contra los Brillantes (cargo dado a los dirigentes políticos de los Lúminei durante esta época). Este hecho fue el desencadenante de la guerra civil Lumineítica.
Como siempre sucede en las guerras, ésta incentivó la producción de nuevos métodos y artilugios.

Pero también produjo una masacre de Lúminei que casi los llevó a la extinción, por segunda vez. 

Fue un tiempo de desesperación, entre batallas fratricidas que sumieron a toda la población Lúminei en el desaliento.

Pasado el tiempo, la Iglesia dejó de perseguir a los leales para asegurar la supervivencia de la especie, aunque encomiaba a la población a exiliarse en el caso de no acatar los preceptos de la Iglesia. Acto seguido la Iglesia se puso en control de la capital. Quería instaurar un sistema militar permanente para prevenir lo que ellos llamaban "la Venida de los Apagadores".

Sin embargo, no serían los Apagadores los que vendrían para derrotarles. Otra raza llevaba demasiado tiempo esperando, escondida en los bordes del sistema Lúminei, y no estaba dispuesta a esperar más. Esta raza se trataba de los Fricai Sangrientos, que aprovechando el deplorable estado de los Lúminei, los exterminó.

Aquellos que la Iglesia del Advenimiento dejó de perseguir son los predecesores de todos los Lúminei que se encuentran en la actualidad.
Ayudando a las razas que lo solicitan y combatiendo el fanatismo.
Sobre los Prymeros Lúminei, su historia es incierta. Algunos aseguran que nunca encontraron a sus benefactores, otros sin embargo dicen que estos son los Rajski Ptak, y que en este momento están con ellos 6.

*1: Inspirado en "Los Propios Dioses", de Isaac Asimov.
*2: Se desconoce el modo de reproducirse de los Prymeros Lúminei.
*3: Esta versión puede estar distorsionada por contactos con la religión Lúminei.
*4: Inspirado en la partida de los héroes en historias del "ciclo artúrico".
*5: A pesar de ser impropio el hablar de Edad Media en contextos diferentes del mundo occidental, la situación de los Lúminei era muy similar a la que se dio en aquella época.
*6: Otra vez, esta parte puede estar influida por la religión de los Lúminei.


Criaturas: Protolúminei, Lúminei, Lúminei Prymeros (Prymero en actuar, Prymero en reflexionar, Prymero en reír, Prymero Solo, Prymero en llorar). Apagadores. Rajski Ptak. Fricai Sangrientos.
Espacios Planares: Hullei, Wullei, Qllei: Planeta Lumynos.


Texto: Paladium. Algunos breves fragmentos de Jakeukalane.
Imagen: Kevin Luo (klnothincomin). Imagen original aquí → Evaporating spirit. Imagen en tamaño completo aquí → Evaporating spirit (imagen)/Los Lúminei. (antigua).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Kevin Luo

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Los Cazadores Interplanares

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Los Cazadores Interplanares son un grupo de criaturas muy poderosas capaces de atravesar infinidad de Planos en búsqueda de trofeos. Carecen de líder o guía, pero cada cientos de años se reúnen para intercambiar objetos de valor. Normalmente actúan como mercenarios contratados por poderosos seres de todo el Milegu.

Se dedican a capturar presas u obtener objetos increíblemente difíciles de conseguir de cualquier otra manera. Aunque muy individualistas, los Cazadores Interplanares se comportan como un gremio y ofrecen su apoyo al resto, proporcionándoles armas y objetos de gran poder para poder realizar su tarea.

Aunque siempre se ha supuesto que los Cazadores eran seres humanoides, eso no siempre es así: existen Cazadores Interplanares élficos, Ángeles renegados y diversos familiares de los Fricai (como los Adyûn), pero también existen Cazadores Interplanares que son Pesadillas Lupinas o Serpientes Nocturnas.

Los Cazadores Interplanares se rigen por un código de conducta algo extraño: mientras que rehúsan aceptar contratos de algunos seres malignos (incluso siendo el Cazador Interplanar y el que pide sus servicios de la misma especie), en otras ocasiones los propios Cazadores Interplanares tienen conductas malignas, trabajando para los esbirros del Mal (como los Señores del Mal, los Espectros de ηuβaΘζ e incluso directamente con los Malignos).
Los Cazadores Interplanares por Antonio SforzaSin embargo, a veces también se rigen por términos más bondadosos y hay algunos entre ellos que consiguen obtener sus trofeos sin matar a sus víctimas, si bien son una minoría muy escasa.

Allí donde halla algún ser interesado en conseguir una parte del cuerpo de algún ser increíblemente poderoso (un corazón de León-Araña o un ojo de Hyuejahllh), allí estarán los Cazadores Interplanares dispuestos a capturar y matar a los peligrosos seres.

Aunque la mayoría se dedican a conseguir trofeos de seres poderosísimos simplemente por satisfacción personal y por el mérito que consiguen ante otros Cazadores.

Debido a que existen algunos Cazadores Interplanares se han dedicado de forma exclusiva a la venta de pieles de Slith, llegando a disponer de fortunas incalculables debido a la alta rentabilidad de las capturas, el resto de sus congéneres los considera unos cobardes.

Entre los Cazadores Interplanares la frase "vete a cazar Slith" o "preferirías cazar Slith", es sinónimo de "eres un gallina".

Sus presas favoritas son los seres Hipoformes como los Pegasos, los Unicornios o las Pesadillas, pero también son capaces de enfrentarse e seres informes, a bestias interplanares, a Sombras y a gigantescos gusanos o dragones.

Algunos Osselias odian a los Cazadores Interplanares puesto que interfieren con sus creaciones.

Fueron los primeros en tener trato con los poderosísimos Tjrahui.

A pesar de ser seres que pasan una gran parte de su tiempo viajando interplanarmete (dentro del Tejido Interplanar), no son seres propios de ese lugar. Para evitar los peligrosos fragmentos de irrealidad que se forman en el Tejido Interplanar debido a las ∞ρ (infinito paradojas), los Cazadores Interplanares han desarrollado un tipo de Plano-Núcleo (similar a los Planos Vitales de los Supremos Dragones Níveos), llamado Whoasi. En sus Whoasi almacenan las esquirlas de esos peligrosos fragmentos, puesto que fuera del Tejido Interplanar crecen muy rápido de tamaño, pudiendo provocar la muerte del Cazador Interplanar.

Criaturas: Cazadores Interplanares (humanoides, elfos, ángeles, Fricai, Adyûn, Pesadillas Lupinas, Serpientes Nocturnas), Señores del Mal, Espectros de ηuβaΘζ, Malignos, León-Araña, Hyuejahllh, Slith, Pegasos, Unicornios, Pesadillas, Sombras Interplanares, Gusanos de Gìenlowo, Dragones (Serguh). Osselias. Tjrahui. Supremos Dragones Níveos.
Espacios Planares: Planos-Núcleo (Planos Vitales, Whoasi), Milegu.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Autor desconocido. Imagen en tamaño completo aquí → Los Cazadores Interplanares.
Imagen II: Antonio Sforza.

©Hyposs Productions. ©Antonio Sforza

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Criaturas de la Cuarta Dimensión

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Seres que no se pueden vislumbrar desde la tercera dimensión de ninguna forma. La cuarta dimensión es un concepto espacial (pues no tomamos a la cuarta dimensión como estrictamente temporal sino como una adición a las tres dimensiones espaciales)1.  Sirva de ejemplo el hipercubo.

Hay mucha confusión en torno a la dimensiones superiores a tres porque puede tener múltiples planteamientos: físico (como espacio donde flotan las supercuerdas, como la estructura geométrica de las fuerzas, como el tiempo donde el tiempo+las 3 dimensiones espaciales conforman el continuum espacio-tiempo...), matemático (matemáticamente se puede definir cualquier dimensión) y diversidad de otros planteamientos.

Tradicionalmente cuando se habla de dimensiones superiores se suele asociar estas dimensiones con mitos y viejas aspiraciones humanas (ángeles, espíritus, más allá, paraíso...). La 4ª dimensión no es nada de eso.

En la ciencia-ficción se suelen tomar ejemplos bastante acertados que suelen asociarse a agujeros de gusano y estructuras similares. El Hiperespacio es el equivalente en la ciencia ficción al espacio de 4 dimensiones.

Para nosotros estos seres serían poderosísimos, aun cuando no fueran de ninguna manera mágicos.

Hasta aquí ha sido una digresión sobre la cuarta dimensión "que tiene posibilidades de existir", aunque en ningún momento garantiza que exista realmente, puesto que son hipótesis.
A partir de aquí se describe la Cuarta dimensión de manera ficticia.

La Cuarta dimensión en el Milegu

En el Milegu, la 4ª alberga una cantidad ingente de seres. A través de este mecanismo la raza de los 18, puede atravesar el espacio. A través de la cuarta dimensión las Cosas intentan entrar en la dimensión de la tierra.

En el Mundo Real, no hay casi ninguna probabilidad de que exista vida en una cuarta dimensión. Esto es así porque en términos de dimensionalidad par es muy difícil la transmisión de señales electromagnéticas. Otros aducen que estas criaturas no requerirían de las fuerzas electromagnéticas para existir sino de alguna otra fuerza misteriosa.

*1: [en otras palabras, aquí la interpretación es "matemática" (espacio de cuatro dimensiones) y no física (tiempo)].

Nota I: Las "criaturas de la cuarta dimensión" NO existen.

Última actualización: 11-03-2012.

Texto: Jakeukalane.
Imagen: René Magritte. (Otra).

©Hyposs Productions. ©René Magritte 

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Las Sombras

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Las Sombras (o Sombras Interplanares para diferenciarlas de otro tipo de Sombras) son muertos vivientes que se forman en las tinieblas y que drenan la fuerza a los seres vivos. Son tan oscuras que sólo son detectables con una luz muy brillante, el resto del tiempo parecen sombras comunes. Las sombras son seres primarios en el Plano Material negativo, es decir, la antimateria. En el Plano Material primario (en el que vivimos los humanos y el resto de los seres vivos) son simples sombras.

Su origen es mágico; un mago arrojó una maldición a un muerto enemigo y de ahí surgió la primera Sombra. Las Sombras merodean desde entonces por ruinas, cementerios y mazmorras.

Cuando atacan, su contacto frío hace que se entumezcan las articulaciones de la víctima y queda casi paralizada, perdiendo además los sentidos del olfato, el tacto y el oído. En ese momento las Sombras comienzan a drenar y consiguen dejar a su víctima sin energía. La víctima pasa al plano material negativo dejando sólo su sombra en el plano material primario. Algunas víctimas mueren antes de llegar a ser drenadas por completo y entonces son abandonadas por la sombra.

Las Sombras son seres de inteligencia baja, pero con una buena movilidad, lo que les permite moverse a voluntad sin ser percibidas. Son inmunes al frío y a ciertos hechizos y conjuros, como el del sueño.

Se ha sugerido que las Sombras de Alagaësia tienen una estrecha relación con las Sombras Interplanares.

Nota I: Este relato es ficticio, las Sombras NO existen.

Texto: Seresmitologicos.net.
Texto en cursiva: Jakeukalane.
Imagen: Paul Bielaczyc. Imagen original aquí.

©Seres Mitológicos ©Hyposs Productions. ©Paul Bielaczyc

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Las Criaturas Astrales de los Ealqum

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Texto original.


Surgidos en los misteriosos Ealqum, estos seres son un vestigio de los Miitssuuum 1 pasados.

Son criaturas un tanto misteriosas en cuanto a que no son seres unitarios. Esto quiere decir que cada parte del cuerpo se puede encontrar en una Realidad diferente, en un Plano diferente e incluso: ¡En Milegum separados!

*1: Los Miitssuuum son los Milegum separados en el tiempo cronológica y secuencialmente.


Criaturas: Criaturas Astrales de los Ealqum.
Espacios Planares: Ealqum, Milegu, Miitssuuum. Realidades, Planos.


Nota I: La imagen original corresponde a una carta del juego "Land of survivors".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Gábor Szügyi. Imagen original aquí → Astral Creature. Imagen en tamaño completo aquí → Las Criaturas Astrales de los Ealqum. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Gábor Szügyi.

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Bienvenidos a este blog que busca recopilar un gran bestiario, basado en La Mitología del Hypogripho Dorado, inventada por Jakeukalane.
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