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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Protoss

Los Protoss

Imagen: Un Protoss, por Blizzard Entertainment.


Texto basado en StarCraft.


Los Protoss fueron creados por la antigua raza de los Xel’Naga y son originarios del planeta Aiur.

Son una raza con grandes conocimientos tecnológicos, destacando también por sus grandes poderes psíquicos.


Criaturas: Protoss, Xel’Naga.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Aiur.


Nota I: Basado en el artículo "Protoss" de la Wikipedia.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Blizzard Entertainment. Imagen original aquí → Protoss / Protoss-1.

©Hyposs Productions. ©Blizzard Entertainment

Los Linces Al-blind

Los Linces Al-blind

Imagen: Un Lince Al-blind, por Allison Theus.


Texto original de Jakeukalane.


Un grupo de linces fue capturado en 1996 por un chico joven que se encontraba en Andalucía. Este muchacho se los llevó a Cantabria (de las muchas que hay en la Tierra Neshl) 1  con el fin de estudiarlos una temporada. Los encerró en una cueva, muy, muy antigua pero amplia que desembocaba en el claro de un bosquecillo, cercado por altas paredes, montañas y barrancos, ideal para los linces. Lo que el joven no sabía era que, aunque la cueva y el bosque estaba perfectamente incomunicados y sellados, conducían a sitios muy lejanos.

Estos lugares eran, en realidad, dimensiones diferentes 2. La cueva era un espacio multidimensional. Cuando los linces fueron buscados por su captor, después de casi dos semanas de cautiverio vigilado, ya no estaban allí.

El día anterior los linces estaban cazando un ciervo que había tenido la osadía de cruzarse en sus caminos, cuando uno de ellos vislumbró una delgada línea de luz y color deslizándose entre las paredes de las grandes cumbres. El ciervo pudo escapar de las crueles atenciones de los linces, ya que estos se habían acercado a la extraña luz. Uno por uno, intentaron olisquear, morder, atrapar y coger la fina línea. Pero no fue hasta que uno de ellos descubrió que seguía una ruta invisible trazada alrededor del bosque, cuando la atravesaron. Cuando el primer lince cruzó el portal de luz, ahora ya ambarina, el trazo se detuvo. Todos los demás se lanzaron hacia el punto refulgente, intentando alcanzar a su compañero, el líder del grupo. Cuando cruzaron el portal dimensional se encontraron con que habían accedido a un mundo donde los felinos eran revestidos de poderes y considerados animales sagrados. Este mundo se llama Aînaldalaken y estaba gobernado por la raza llamada Aylass, muy amiga de los Dussianos.

Cuando el joven buscó a los linces unas semanas después de su desaparición los halló cazando alegremente en el bosquecillo. Al principio no notó nada raro en ellos pero después se fijó en la forma en la que cazaban.

En vez de acechar y vigilar silenciosamente a sus presas, los linces producían cientos de silbidos, chasquidos y maullidos.

Al acercarse, observó sus ojos, los cuales tenían en sus pupilas luces centelleantes que no paraban de dar vueltas. Sus orejas, otrora pequeñas y puntiagudas estaban más grandes y redondeadas, recorridas también por finas pinturas de plata líquida al igual que el resto de su cuerpo.

Llevaban joyas de colores muy vivos engarzadas en las patas y no paraban de brincar y correr hacia sus presas, sin llegar a hacerlas nada, y presumiblemente sin prestar atención a la cuidadosa vigilancia de su observador.

De repente, una nube de pájaros cegó al adolescente y lo hizo caer al suelo.

Dos días después fue encontrado por unos amigos dormido apaciblemente en la entrada de la cueva.

Los linces al no encontrar ninguna protección en la salida se escaparon de la cueva acompañados, sorprendentemente por miles de pájaros blancos de especie desconocida.

Ahora, los Linces Al-blind sobreviven por toda Europa (de la Tierra Neshl), ya que ahora son miles de ejemplares los que existen. Los pájaros nativos de los lugares que visitan reaccionan ante su presencia alegremente y anuncian su llegada al resto de las aves del lugar. Las Aves Blancas que huyeron con los Linces Al-blind tienen una extraña afinidad con estos últimos ya que los felinos utilizan a los pájaros para comunicarse con el resto de los linces.

También les ayudan a cazar, asustando a los animales y guiándolos a los felinos, aunque misteriosamente estos nunca matan a sus presas.

Algunas veces he oído hablar en los pueblos rurales cercanos a poblaciones de esta especie, que iban a organizar una cacería para abatir a los linces y luego vender sus apreciadas pieles y joyas.

Sin embargo todas las cacerías acaban en decepción, ya que los pájaros avisan a los linces de la presencia de cazadores. Tampoco he oído hablar de pieles de Lince Al-blind a la venta, porque parece ser que nunca se han podido obtener.

Estos linces "provienen" —es decir, fueron modificados— en el mismo Plano que los Linces Nërqëtuk (Aînaldalaken).

*1: La Cantabria de la que se habla pertenece, obviamente a la Tierra Neshl. Volver.
*2: Aquí la palabra "dimensiones" quiere decir Planos y no realmente Dimensiones. Volver.


Criaturas: Linces Al-blind, Aves blancas de Aînaldalaken, Linces Nërqëtuk, Iluminados.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Qenal y Aînaldalaken.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Allison Theus / Deviantart / Blogspot / Yerf / Epilogue (archive.org). Imagen original aquí → Allison Theus page 9. Imagen en tamaño completo aquí → Sabaaaar. Imagen ampliada aquí → Linces Al-Blind (big).

©Hyposs Productions. ©Allison Theus

Los Catoblepas

Los Catoblepas

Imagen: Ilustración de un Catoblepas, del "Historia naturalis de quadrupedibus" (1614), por Jan Jonston (dominio público).


Texto mitológico por Jakeukalane. Ver nota.


El Catoblepas tiene cuerpo de búfalo y cabeza de cerdo. Su respiración o su mirada fija podían convertir a las personas en piedra o matarlas. Plinio lo ubicaba en Etiopía.

En el Libro VIII de Historia Natural de Plinio el Viejo (siglo I de nuestra era) —en traducción y comentario de Gerónimo de Huerta— se describe así 1:

"La Catoblepa, llamada así por su pequeña vista, es una ponzoñísima fiera, de la cual escribe Eliano estas palabras: como sea cosa cierta, que África cría muchas y diferentes bestias fieras, se tiene por cierto que cría también una llamada Catoblepa la cual es semejante al toro feroz y de espantosa forma. Tiene las orejas altas y estiradas, los ojos vivos y sangrientos, no mira derecho, sino bajada la cabeza hacia la tierra. Tiene clin 2  semejante al caballo, que empieza desde la cabeza y se esparce por la frente, cubriendo el rostro, con lo cual parece más feroz: se sustenta de paciendo venenosas yerbas y cuando mira luego se le eriza el pelo y levanta en alto la crin y empinando la cabeza y abriendo la boca, echa por ella un aliendo agudo y horrible con que se empozoña y corrompe el aire y las aves y animales que lo respiran caen sin poderse mover.

Esta opinion de su forma es muy diferente como vemos de la de (que cuenta) Plinio, pero Celio Rodiginio 3  (intérprete de Ateneo) dice que en Libia hay unos animales llamados Catoblemas semejantes a ovejas silvestres, cuyo aliento es pestilencial, porque con él perecen todos los vivientes a quien llega y no es menos cruel su vista, pues levantando el cabello que cae de la crin con que se cubren los ojos, mata con solo el mirar, y esto se conoció claramente cuando unos soldados de Mario que vivían en su ejército contra Yugurta: vieron en un monte esta fiera y entendiendo ser oveja silvestre, viendo que llevaba bajada la cabeza hacia la tierra y se venía moviendo muy poco a poco, fueron contra ella con sus espadas para quererla matar: pero ella turbada y con sobresalto levantó la cabeza, y echando hacia atrás la crin que le cubría los ojos, en mirando a los soldados con su vista cayeron muertos, y aunque acudieron unos y otros murieron todos sin llegar a ella, hasta que supieron de los habitantes de aquella tierra, la propiedad de aquel venenoso animal y entonces mandó Mario que ciertos nómadas espiándola de lejos, le tirasen flechas y así la mataron.

Y escribe Laurencio Romano, que envió Mario la piel desta Catoblepa a Roma y la pusieron colgada en el templo de Hércules, sin que ninguno que conociese de que animal podía ser. De donde se sigue ser verdadera la opinión de Plinio y parece más conforme a razón, porque siendo tan venenoso animal, no era necesario ser tan feroz como Eliano le pinta. En este animal tan venenoso y malo se puede considerar la misericordia y la sabiduría de la naturaleza que le dio aquella larga crin para que le se cubriera la vista e hizo que tuviese la cabeza muy psada, para que la trayese caída y anduviese mirando a la tierra, porque de otra forma, si la trayera ehiesta y descubriera la vista, no quedaría viviente libre de la ponzoña".

A diferencia del Basilisco, no mata lo que mira sino que es muerto lo que le ve a él. Esta es una sutil pero importante diferencia ya que el Catoblepas mantiene su cabeza siempre hacia abajo con el propósito de no dañar a ninguna criatura. Plinio dice que es por el peso de la cabeza por lo que siempre la bestia tenía la cabeza al nivel del suelo.

Tiene una larga cola y su espalda está cubierta de escamas para protegerse.

Se le asocia frecuentemente al Basilisco, aunque como hemos visto existe una diferencia fundamental en lo mortífero de sus miradas.

Claudio Ælianus o Claudio Eliano (ca. 175 — ca. 235), en su descripción del Catoblepas, detalla que éste tenía el tamaño de un toro y que era herbívoro (otra diferencia más con el Basilisco, ya que éste era un carnívoro feroz). El Catoblepas posee una gran melena, cejas lanudas y su mirada ya no es mortífera. Para Claudio Eliano, su aliento venenoso proviene de las hierbas que come.

Bartholomaeus Anglicus o Bartolomé de Inglaterra (siglo XIII de nuestra era), en el libro 18 del "De proprietatibus rerum":

"Entre los Hespérides y Etíopes hay un pozo, muchos hombres creen que es la cabeza del Nilo, y al lado hay una bestia salvaje llamada Catoblefas, y tiene un poco cuerpo, y agradable en todos los miembros, y una gran cabeza que cuelga siempre hacia la tierra, y de lo contrario sería dañino para la humanidad. Para todos los que vean sus ojos, deben morir de una vez, y el mismo destino tiene la cocatriz..."4.

Flaubert describe a una variante del Catoblepas que no tiene mucho que ver con los demás:

"Es un búfalo negro con la cabeza de un cerdo, colgando cerca de la tierra, unido a su cuerpo por un cuello delgado, largo y suelta como un vaciado intestino. Se revuelca el suelo, y sus piernas son ahogadas bajo la gran melena de cerdas tiesas que esconden su cara".

*1: Página 392, Historia Natural de Cayo Plinio Segundo traducida por el licenciado Gerónimo de la Huerta. Volver.
*2: crin. Volver.
*3: Se refiere a Ludovico Ricchieri. Volver.
*4: VII — Mediaeval Natural History: Animals, 18th book "De Proprietatibus". Volver.


Criaturas mitológicas: Catoblepas, Cocatriz, Basilisco.


Nota I: No utilicen este texto en trabajos o descripciones que intenten ser académicas, vayan a las fuentes.


Texto: Jakeukalane, adaptado de varias fuentes (wikipedia, Ares cronida, Ontogenia y filogenia del basilisco, bestiary.ca, Mediaeval Lore from Bartholomew Anglicus by Robert Steele).
Imagen: Jan Jonston, Historia naturalis de quadrupedibus, Amsterdam, 1614. Dominio público. Imagen original aquí → Tab. XIX. Imagen en tamaño completo aquí → 169 - Bonnasus, Urus Ubatus, Catoblepas vras.

©Hyposs Productions. ©Jan Jonston


Otras publicaciones

Español: Grimorio de BestiasCatoblepas.
Español: Bestiario: Episodio 09, Catoblepas.
English: Bestiary.caCatoblepas.
English: A Book of CreaturesCatoblepas.

Los Sartán

Los Sartán

Imagen I: Dos estatuas sartán, por Keith Parkinson.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Contiene desvelaciones de trama.


1. Orígenes.
2. Después de la Separación.
        2.1. En Ariano.
        2.2. En Pryan.
        2.3. En Abarrach.
        2.4. En Chelestra.
        2.5. En el Laberinto.
3. Magia.
4. Apariencia.


1. Orígenes

Los Sartán surgieron después de una Guerra Atómica entre los seres humanos, descendientes de ellos. Se dieron el nombre de "Sartán" que significa en lenguaje rúnico: "los que traen de vuelta la Luz". En el período que siguió a la terrible confusión después del holocausto nuclear fueron conocidos por su nombre largo.

Se dedicaron a llevar la esperanza por el mundo, en una tierra devastada.

Después los Sartán cambiaron bastante y su arrogancia creció. Cuando la Onda corrigió el defecto que los Sartán habían provocado el resultado fue la aparición de un grupo de Sartán que en vez de querer enseñar a las razas menores o mensch (Elfos, Enanos y Humanos), querían dominarlas. Se llamaron a sí mismos Patryn, que significa "los que prefieren la Oscuridad" (o "los que vuelven a la Oscuridad"), como burla a sus hermanos.

Posteriormente hubo una tremenda guerra entre estas dos facciones de la misma especie. Los mensch fueron armados por los Sartán con hojas mágicas.

El resultado de dicha guerra fue que los Patryn fueron encerrados en el Laberinto y el Mundo fue dividido en cuatro partes correspondientes a los cuatro elementos: Ariano (aire), Pryan (fuego), Abarrach/Jena (roca), Chelestra (agua).

2. Después de la Separación

2.1. En Ariano

En Ariano, los Sartán se vieron sobrepasados por la situación, circunstancia que ocurriría en todos y cada uno de los mundos resultantes. Allí, la Tumpa-Chumpa entró en un funcionamiento caótico, produciendo vienes materiales, pero sin orden alguno. Tampoco produjo la esperada alineación de las islas, para que el chorro del agua que surgía de Drevlin, en el Reino Inferior, las regase. Los Sartán enseñaron a los Gegs como manipular la Tumpa-Chumpa pero, sin embargo, no les explicaron nada acerca de su cometido real.

Los Sartán, desesperados por la actitud de los mensch y con tantos problemas que resolver y viendo que no recibían respuesta de otros mundos, decidieron encerrarse en cámaras subterráneas y dormir durante milenios, a la espera que se arreglaran las cosas.

2.2. En Pryan

En Pryan, los Sartán se vieron sorprendidos por la inmensidad del tamaño de Pryan y por la exuberancia de la selva. Decidieron, por lo tanto, permanecer en las Ciudadelas y tuvieron a su cuidado a los mensch: Humanos, Elfos y Enanos que en un principio convivieron pacíficamente, con sus propios barrios. Sin embargo, la población mensch no dejaba de crecer, mientras que la sartán no cesaba de disminuir. Superados por la situación dieron a los Titanes, los encargados de operar las Cámaras de las Estrellas de las Ciudadelas, la función de niñeras.

Con el tiempo, tuvieron que dejar a los mensch de las Ciudadelas. Los Titanes los acompañaron, supuestamente para cuidar de ellos.

Con posterioridad, los Sartán también se verían obligados a exiliarse de las Ciudadelas. No está claro su destino. Al menos hay un Sartán de Pryan superviviente, aunque totalmente loco: Zifnab.

2.3. En Abarrach

Abarrach es un caso más del desastre que supuso que después de la Separación no se pusiera en marcha la Fase Tres (o Jran-Kri). Abarrach es un mundo de piedra y lava pero paradójicamente frío, donde las zonas habitables no se sitúan en la superficie sino en su interior. Es decir, donde en un planeta común hubiera estado situado el manto. Los Pilares (que trasportan el agua) y Colosos (que transportan energía) eran los garantes de la supervivencia de los Sartán. Con el tiempo, comenzaron a fallar.

En este mundo los mensch no sobrevivieron y la magia de los Sartán se fue reduciendo poco a poco debido a la pérdida de transmisión de información de unas generaciones a otras y también a causa al esfuerzo requerido para mantenerse con vida en un ambiente cargado de gases tóxicos.

Así pues, en Abarrach (o Jena como también se lo conoce), los Sartán tuvieron que dedicar sus esfuerzos en tareas que en el mundo anterior sólo realizaban los mensch, como cultivar la tierra o cuidar del ganado. La forma de gobierno, la monarquía, fue elegida por su supuesta estabilidad pero a la larga provocó fuertes disputas políticas y guerras entre los Sartán debido a la escasez de recursos.

También tuvieron que sobrevivir a la presencia de los Dragones de Fuego, a los que casi extinguen.

En un intento de sobrevivir, los Sartán de Abarrach descubrieron la nigromancia. Eso supuso en buena medida la razón de la perdición de los Sartán tanto en Abarrach como en el resto de mundos.

Fruto de los primeros experimentos con la resurrección surgieron los lázaros, muertos que conservaban la consciencia y que son terriblemente mortíferos.

Posteriormente un grupo encargado de ponerse en comunicación con el resto de mundos descubrió la Séptima Puerta (que en Abarrach sería llamada Cámara de los Condenados). Allí descubrieron que la Onda se regula a sí misma, pero ese descubrimiento fue declarado herético y todos los que defendían esas ideas murieron.

Es en Abarrach también donde se produjo un mayor desarrollo de la sociedad sartán. También se establecieron interesantes avances en la magia, sobre todo en el campo de la nigromancia, pero también con respecto al alcance real de la magia rúnica.

2.4. En Chelestra

A Chelestra llegaron los Sartán miembros del Consejo (con Samah a la cabeza), que habían tomado la decisión última de realizar la Separación.

Allí, construyeron la ciudad de Surunan, donde vivieron junto a los mensch. Pasado el tiempo vieron con horror la aparición de las Serpientes Dragón y, en un intento para destruirlas, hicieron que el Sol Marino se desestabilizase para que se alejara de Surunan y se congelasen las aguas a su alrededor. También cerraron la Puerta de la Muerte, ante el temor de que las Serpientes Dragón escapasen de Chelestra. Al igual que hicieran los Sartán de Ariano, los Sartán de Chelestra se prepararon para un largo sueño. A diferencia de los de Ariano, fueron muchos más Sartán los que sobrevivieron a la hibernación.

Previamente mandaron a los mensch en sumergibles en dirección a los Durnai.

2.5. En el Laberinto

No es conocida la historia de los Sartán que controlaban el Laberinto, pero es de suponer que pasados algunos cientos de años murieron o no tuvieron la energía suficiente para seguir controlando una prisión tan poderosa y cuya magia de creación la había imbuido de odio hacia los Patryn, haciéndolos que se enfrentasen contra terribles criaturas como los caodines o los lobunos. Los Sartán habían previsto guiar y conducir a los Patryn hacia un estado "más civilizado", para que, pasado un tiempo fueran "rehabilitados" y tuvieran en el Nexo una lugar donde vivir. Esto no sucedió. Algunos Patryn surgieron del Laberinto después de un inconmesurable esfuerzo con un odio mucho más fuerte hacia los Sartán y más unidos que antes.

Sí hay noticias, sin embargo, de aquellos a los que Samah desterró al Laberinto (a través del Vórtice) por tener ideas políticas diferentes. A la hora de realizar la Separación, los Sartán construyeron la Séptima Puerta para canalizar su energía. Cuando entraron se dieron cuenta que la Separación era innecesaria debido a que la Onda se corregiría por sí sola, debido a que era consciente de sí misma.

Esto provocó el repudio de los más intransigentes entre los Sartán y fueron exiliados. Los Sartán se consideraban a sí mismos como dioses, por lo que nada podía estar por encima de ellos.

En un principio fueron rechazados por los Patryn, pero después colaboraron con ellos y les ayudaron a construir la primera ciudad del Laberinto: Abri, situada en la Primera Puerta.

3. Magia

El uso de la magia sartán es diferente que el de sus enemigos. Ellos cantan, dibujan en el aire y bailan los trazos de las runas.

4. Apariencia

Los Sartán tienen apariencia humana. Su pelo es completamente blanco pero conforme van envejeciendo las puntas se vuelven marrones.


Criaturas: Mensch: Humanos, Elfos, Enanos, Gegs. Los que traen de vuelta la Luz. Sartán: Sartán de Ariano, Sartán de Abarrach, Sartán de Chelestra, Sartán del Laberinto, Patryn. Titanes. Durnai. Caodines, Lobunos. Dragones del Mar de Fuego.
Espacios Planares: Ythjontar. Mundos Separados. Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra, Nexo de los Mundos Separados, Laberinto de los Mundos Separados, Vórtice de los Mundos Separados.
Lugares: Reino Inferior de Ariano, Isla de Drevlin. Ciudad de Abri. Primera Puerta. Ciudad de Surunan.
Acontecimientos: Guerra Atómica, Separación, Jran-Kri.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados.
Objetos: Armas sartán.
Construcciones: Tumpa-Chumpa, Mausoleos de Ariano, Ciudadelas de Pryan, Séptima Puerta, Cámara de los Condenados, Cámaras de las Estrellas de las Ciudadelas, Pilares, Colosos.
Técnicas: Nigromancia, magia rúnica.
Idiomas: lenguaje rúnico.
Individuos: Samah, Zifnab.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir de los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)". Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales de los Sartán.
Nota II: Los Sartán y "Los que traen de vuelta la Luz" no son especies diferenciadas en los libros.
Nota III: Portada del libro Faith for the fallen ("La fe de los caídos") de Terry Goodkind. Imagen aquí → Faith of the fallen (portada).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Keith Parkinson. Imagen en tamaño completo aquí → Estatua sartán. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Keith Parkinson

Los Hjledunn

Los Hjledunn

Imagen: Una Hjledunn, por Mark Poole.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Esta raza existe desde tiempos inmemoriales en el planeta Tierra de Qenal (Duss)1, confundiéndose a simple vista con seres humanos corrientes. Estos seres son capaces de oír todos los pensamientos de los seres que les rodean y los pensamientos abstractos de objetos inanimados: las piedras, la tierra, los ríos, el fuego, etc.

Saaaos fue el primer Hjledunn que participó en una guerra entre humanos. Cuando estos seres luchan, un halo dorado aparece rodeando su cabeza.

Saaaos es el nombre dussiano de un ganador hjledunn del título de Luchador Mental (Ççerngnoâ)2, el título más alto en los combates entre los guerreros de Lucha Mortal (Ppsthaâ)3.

Fue el único que dominó completamente el arte de la Calma Luminosa (Ççerngnöglöhhhtnalstha)4, técnica de subir poco a poco la concentración mental y entrar en estado de Calma Absoluta (Gnojêmañlanere)5  para no dejar pasar ningún Pensamiento (Eekkran)6.

SâhÕii:ú 7  fue el ente oscuro que le mató en una batalla legendaria. Saaaos, con un último suspiro clavó su puñal grabado de runas en el estómago de SâhÕii:ú. Fue la muerte de los dos.

Esta especie vivió en el mismo planeta de los Dussianos (Dussia) y adoptó sus idiomas. Posteriormente, les acompañaron en sus colonizaciones, por lo que llegaron a Duss. Aunque en ese momento muchos Dussianos hablan el dussiano oscuro y el dussi común; en cambio los Hjledunn seguían hablando el dussiano antiguo y el dussiano arcano.

Los Dussianos Oscuros llamaron Yeyunghhye 8 (Leementes) a los Hjledunn con gesto despectivo, porque aunque tenían esa capacidad, los Dussianos Oscuros no creían en su capacidad de usarla.

Los Dussianos no descubrieron a los Hjledunn hasta pasados varios años de la construcción de los Planetas Artificiales y fue justo cuando los Dussianos Oscuros tomaron encubiertamente el control de casi todo el Sistema de Ul (Sol) dussiano, mostrando claramente su reacción hostil a esta especie.

Después de intentar exterminarlos, el gobernador de la Tierra, un Dussiano Venerable, se escandalizó del cruel trato que recibían los Hjledunn a sus espaldas y mandó convocar una ceremonia de intercambio de Eekkran para demostrar la buena voluntad de su especie.

Los Hjledunn aceptaron las disculpas de Ydsuss 9  con cierta reticencia por las persecuciones, pero después con confianza ya que no podía engañarlos... O eso parece, ya que el gobernador Yduss conocía casi enteramente la Calma Oscura (Ççerngnöglö’nalszagu)10.

Ahora se sabe que Yduss usó sus poderes para dejar fuera de juego a los Hjledunn, en su ambición por acabar con todos los no-dussianos de Duss.

Recientemente se ha descubierto que los Hjledunn fueron creados por los Fricai en su propio planeta (en el Plano de Fwer) y trasladados a Dussia (en el Plano de Qenal), desde donde, pasado muchísimo tiempo, llegaron a Duss.

Se tiene la teoría de que los Hjledunn fueron creados por los Fricai para espiar a los antiguos Dussianos. Los Fricai produjeron muchísimas especies para estas tareas y las mandaron a espiar a muchos mundos diferentes. En este caso, los Fricai perdieron muy pronto el control de la raza que habían concebido.

Quizás, incluso, el viaje del Plano de Fwer al Plano de Qenal (es decir, del Planeta Fricai al Planeta Dussia) no lo realizaran bajo el control de los Fricai sino que, aprovechando que ambos planetas son Mundos Clon, lo realizaran por su propia cuenta.

*1: Duss es el mismo Planeta que la Tierra 0, pero está situada en el Plano de Qenal. Volver.
*2: Ççerngnoâ significa "luchador mental" (en dussiano antiguo): Título del que ha conquistado la máxima pelea entre guerreros Ppsthaâ. Se pronuncia Çern-noa, con la Ç como si fuera una Š o una sch. se acentúa en la e. Volver.
*3: Ppsthaâ significa "lucha mortal" (en dussiano antiguo): Guerreros Hjledunn que luchan entre sí mediante artes marciales y espadas con tres filos. Se pronuncia P(e)s-taá. Una e muy breve y una a muy larga y acentuada. Volver.
*4: Ççerngnöglöhhhtnalstha significa "Calma Luminosa" (en dussiano antiguo): Arte de concentración mental para entrar poco a poco en estado de Gnojêmañlanere. En este estado es imposible ser engañado. Se pronuncia Çern-gnoglo-tanás-za. Siendo la "g" muy breve al igual que la "a" y la "z" como una th suave. El acento está en tanas. Volver.
*5: Gnojêmañlanere significa "calma absoluta" (en dussiano antiguo): Estado de concentración mental que consiste en no dejar pasar ningún pensamiento (Eekkran). La pronunciación es gno-je-ma-ñla-nere. Hay que destacar que la sílaba ñla se pronuncia como "tra" o como "bla", es decir de una sola vez. Los dussianohablantes son capaces de pronunciarla sin problemas. Volver.
*6: Eekkran significa "Pensamiento" (en dussiano antiguo): Pensamientos que en la fase primera de la Ççerngnöglöhhhtnalstha pueden salir de la mente de los guerreros Hjledunn que participan en la Ppsthaâ. Se pronuncia e-cran. La e es una vocal larga. Los Dussianos Oscuros tomaron este concepto para crear sus Ne’ekkran. Volver.
*7: SâhÕii:ú significa "Ser Oscuro" (en dussiano arcano): Ser maldito del que no se recuerda su aspecto, aunque existen expertos equipos en intentar descubrir su verdadero forma, ya que mató y quemó a todas las personas que conocían su existencia. Probablemente fue una Sombra. Es bastante difícil determinar la pronunciación, pero sería algo así: Saa-ja-ō-ii-: -u. La a y la i son vocales largas, la Õ es una vocal doblemente acentuada. En cuanto a : es un fonema exclusivo dussiano y sonaría como una especie de chasquido agudo descendente. Volver.
*8: Yeyunghhye significa literamente "leementes", también "lectores de mentes (en dussiano oscuro): los Hjledunn fueron llamados así porque desenmascararon varios complots de los Dussianos Oscuros por crear estructuras que rodeasen por completo a la Tierra y extinguiesen a todos los Seres Vivos de la Tierra. Se pronuncia Ye-yun-gi-íe, siendo íe un hiato. Volver.
*9: Yduss significa "Señor de Duss" en dussiano oscuro. A veces también se escribía o pronunciaba como Ydsuss. Este es el único Dussiano Oscuro que engañó a los Hjledunn. Fue gracias a una técnica inventada por él, y utilizada posteriormente por otros seres oscuros. Esta técnica se llama Ççerngnöglö’nalsza. Pronunciación sencilla: I-dús. Ydsuss se pronuncia I-desús. Volver.
*10: Ççerngnöglö’nalszagu significa "la Calma Oscura" en dussiano oscuro. Es un estado de concentración casi absoluta que al conocerse en un grado medio o alto puede engañar completamente a un Hjledunn experto en el arte del Ççerngnöglöhhhtnalstha. Volver.


Criaturas: Hjledunn, seres humanos de Duss, Dussianos, Dussianos Venerables, Dussianos Oscuros, Ne’ekkran, Sombras, Fricai
Espacios Planares: Plano de Qenal, Plano de Fwer, Mundos Clon.
Lugares: Planeta Fricai, Planeta Dussia. Sistema Estelar de Ul, Estrella Ul, Planeta Duss, Planetas Artificiales.
Idiomas: dussiano antiguo, dussi común, dussiano oscuro, dussiano arcano.
Conceptos: Lucha Mortal, Calma Luminosa, Calma Absoluta, Calma Oscura, Pensamientos.
Individuos: Saaaos, SâhÕii:ú, Ydsuss.
Títulos: Luchador Mental.


Nota I: La imagen original aparece en la página 59 de Magic of Incarnum (PDF) y representa a una guerrera azurin llamada Zenya. Las criaturas descritas aquí no están basadas en los azurin.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Mark Poole. Imagen original aquí → Lightning Gauntlets. Imagen en tamaño completo aquí → Los Hjledunn. Imagen ampliada aquí → Los Hjledunn (big).

©Hyposs Productions. ©Mark Poole

Las Flores Salvajes

Las Flores Salvajes

Imagen: Una Flor Salvaje de Barcael, por Ray Dix.


Texto original de Jakeukalane.


Las Flores Salvajes crece en algunos rincones de Barcael. Crece en los humedales de casi todos los archipiélagos. Tienen propiedades curativas. Sus flores tienen energía y al quemarlas explosionan muy fuertemente. Esto ha hecho que en otros Planos sean muy codiciadas. Los Naxxaneos, provenientes del Planeta Naxxan en el Plano de Nna, han hecho alguna excursión precipitada a Barcael para proveerse de esta flor que únicamente alcanza propiedades explosivas y curativas cuando ha sido recolectada en suelo barcaeliano.

Cuando esta flor se planta en un suelo plagado de insectos, los insectos desaparecerán al cabo de pocas semanas. Sin embargo, también pueden sufrir daños flores como la Hewrqenia de Malen si están plantadas demasiado cerca.

Los jardineros barcaelianos consideran a esta flor una mala hierba, aunque si las vendiesen obtendrían una fortuna.


Criaturas: Naxxaneos. Plantas: Flor Salvaje, Hewrqenia de Malen.
Espacios Planares: Plano de Nna.
Lugares: Planeta Naxxan, Barcael.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Ray Dix (3ball). Imagen original aquí → Wild Flower. Imagen en tamaño completo aquí → Flores Salvajes.

©Hyposs Productions. ©Ray Dix

Planos

Planos

Imagen: Representación artística del Zhîn Tierra, por Eric Shawn.


Texto original de Jakeukalane. Ver Planos II para una versión actualizada de este artículo.


En la Mitología del Bestiario del Hypogripho se habla de la existencia de infinitos Planos, que se reparten entre sí la infinita materia existente en el Milegu. Cada Dimensión posee millones de Planos 1, estos planos son versiones semejantes entre sí, pero con diferentes estructuras y composiciones.

Uno de los más importantes Planos 1b, en casi todas las Dimensiones, es el Plano Material 2.

En este tipo de Plano existen unas agrupaciones enormes llamadas Universos Catoidales que pueden ser: Universos, Biversos, Triversos y Vertrisios con sus correspondientes unidades: Galaxia, Galixia, Nulaxia y Nulixia 3.

En cada tipo de Universo puede haber varios quintillones de Galaxias. Y en cada una de estas hay muchísimos planetas 4.

Debido a la gran cantidad de Dimensiones que existen, hay muchísimos planetas, Planos, sistemas e incluso galaxias idénticas. En consecuencia de la existencia masiva de planetas, mundos, etc., iguales se agrupan para formar un Zhîn.

Un Zhîn se forma no en la distancia sino en la materia. La materia sabe cuando hay materia exactamente igual, y tiende a conectarse con ella de una manera sutil. Recorrer un Zhîn es una tarea complicadísima, porque el paso siguiente de un Zhîn puede estar en la otra punta del Milegu en la que se está.

Los mundos, sistemas, etc., se originaron de diferentes formas y en distintos periódos de tiempo, pero en un principio eran copias exactas.

El Zhîn Tierra, entre muchos otros, consta de:

Krynn, Arda, Osten Ard, Alagaësia, Antípoda Oscura, Eosia, Fantasia, Cittàgazze, Tir Nan Og, Mundos Separados, el Mundo Digital, Quassinja, Thimhallan, la Tierra de los Sueños, Idhún, It-Nar, Lyndon, Mundodisco, Mundo Magnético, Maynanur, Wermyr, Barcael, Matrix, Xanhat, Eau, Sÿtënîa, Tierras de los Infinitos Mundos Paralelos, Arrecifhen, Ishi, Tramórea, Aramanth, Aînaldaken, Mallorea y Ormugeë y muchos más (infinitos).

En el caso de los Dussianos se encuentran en un Plano llamado Qenal.

Existen Planos muy grandes, como el plano de Trënn-Ornugeë que consta de muchos mundos habitados por seres inteligentes. Y planos muy pequeños.

Hay varios cientos de miles de planetas en el Zhîn Tierra que cuentan con razas avanzadas tecnológicamentey muy parecidas a la nuestra. Algunas especies que habitan el Zhîn dejan de existir rápidamente (Explosión de Magnum) y otras especies, como los seres humanos, pueden desaparecer.

La existencia misma de los Planos en el Milegu se basa en las Paradojas, con conceptos como el Interior de lo Único o la Imposibilidad de lo Imposible.

*1, 1b: En realidad cuando hablamos de Planos tenemos que hacer distintas acepciones:

  • A. Plano: Adjetivo. Que presenta la cualidad de ser liso y no curvo.
  • B. Plano: Objeto matemático definible en 2 o más dimensiones (matemáticas) que viene determinado por un punto y un vector, por dos rectas (o vectores) o por dos puntos, etc.
  • C. Plano: Concepto fantástico que viene a significar lo mismo que dimensión, tomando dimensión como la normal cuando se habla de cosas místicas y demás charlatanería.
  • D. Plano: Planos elementales (provenientes creo de D&D), pueden ser de muy variados tipos.

Obviamente nosotros nos vamos a centrar en el C y en el D. En la nota 1 se está hablando de un tipo de Plano dimensional, es decir, de entidades separadas de nuestro "universo". Al fin y al cabo este tipo de plano/dimensión es otra forma de decir universo (o mundo). En la nota 1b, en cambio se habla de otro tipo de planos. Este acepción de Plano determina unos tipos concretos de Plano, unas subdivisiones para cada Plano normal. Estos Planos no tienen porqué estar presentes siempre. Arriba se da a entender lo contrario, pero es falso. Volver 1. Volver 1b.
*2: Esta asociación de los Planos Materiales como Planos "normales" proviene de la cosmología de Ythjontar, un Millón de Mundos. Volver.
*3: Los Universos Catoidales, Nulixias, etc., se han descartado como ordenaciones obsoletas. Volver.
*4: Estamos hablando del 0-Milegu. Es decir, de un Milegu demasiado extenso para ser una estructura normal, pero sin introducir todavía las infinito paradojas (el ∞ρ-Milegu). Si las introdujésemos, habría infinitos elementos de cada infinito tipo de elementos. Volver.


Nota I: Debido a que este texto es del 2005, aquí quería decir otra cosa. Como me gusta el aspecto del artículo no lo voy a rehacer. En las notas se encuentran todas las aclaraciones y cambios con respecto a lo anterior.
Nota II: El listado hace referencias a numerosas obras literarias o de películas:


Criaturas: Dussianos.
Espacios Planares: Milegu, Dimensiones, Planos, Planos Materiales, Zhûn, Zhîn Tierra, Infinitos Mundos Paralelos. Universos Catoidales: Universos, Biversos, Triversos, Vertrisios. Galaxias, Galixias, Nulaxias, Nulixias. Lugares: Krynn, Arda, Osten Ard, Alagaësia, Antípoda Oscura, Eosia, Fantasía, Cittàgazze, Tir Nan Og, Mundos Separados, Mundo Digital, Quassinja, Thimhallan, Tierra de los Sueños, Idhún, It-Nar, Lyndon, Mundodisco, Mundo Magnético, Maynanur, Wermyr, Barcael, Matrix, Xanhat, Eau, Sÿtënîa, Zonia (o Mundo de los Mulefa), Arrecifhen, Ishi, Kthoma, Aramanth, Aînaldaken, Mallorea, Ormugeë. Planos: Qenal, Trënn-Ornugeë.
Acontecimientos: Explosión de Magnum.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Eric Shawn (archive.org). Imagen original aquí → A World to Spare (archive.org). Imagen ampliada aquí → Planos.

©Hyposs Productions. ©Eric Shawn

Los Patryn

Los Patryn

Imagen I: Un Patryn, por Steve Prescott.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman y texto original de Jakeukalane.


1. Orígenes y Magia.
2. La Guerra sartán-patryn y la Separación.
3. El Laberinto.
4. Sociedad y características patryn.
5. Las runas patryn y la importancia del círculo.


1. Orígenes y Magia

En la época de la Tierra actual 1  los hombres se enzarzaron en una guerra apocalíptica de carácter nuclear que destruyó casi por completo el mundo. Se dice que la guerra fue una consecuencia de que los hombres dejasen a un lado la fantasía y la magia y sólo creyesen en la ciencia 2  y como consecuencia la Onda corrigiese este desequilibrio provocando la aniquilación de la anterior cultura humana y que los elfos y enanos (que en el Renacimiento se habían ocultado por miedo o por conveniencia) saliesen de nuevo a la luz.

La era inmediatamente después a la guerra fue llamada la "Edad del Polvo". Los historiadores llamaron a la era anterior a la guerra "la Edad Oscura".

Los supervivientes humanos, después de la gran destrucción, concentraron sus energías en sobrevivir. Después, algunos de ellos, se fijaron en sí mismos, y descubrieron la magia.

Desarrollaron las runas, unos símbolos que pueden modificar la realidad, renombrándola. Si se renombra a un objeto, lo que se hace es cambiar el "nombre real" del objeto (el que confina todas sus propiedades) por otro que lo sustituya, así pues, si se renombra la Realidad 3  o parte de ella, se transforma.

Renombrando la realidad lo que se hace es escoger una probabilidad entre las infinitas probabilidades que conforman la Realidad y adaptándola al efecto deseado. Si se modifica un objeto, se modifican todas las cualidades de éste.

Se llama Onda de Posibilidades al conjunto de todas estas probabilidades. Cuanto más improbable sea, mayor será la dificultad de invocar la probabilidad (más lejano del mundo visible se halla la probabilidad dentro de la Onda de Posibilidades).

Por lo tanto, son magos muy poderosos y se marcaron la misión de ayudar al resto de supervivientes. Se llamaron a sí mismos Sartán o "Los que traen de vuelta la luz". Debido a su gran poder, su arrogancia creció sin medida y no pensaban que fueran parte de la Onda, sino que creían que ellos mismos eran la Onda. Se equivocaban. La Onda tiene que tener un equilibrio y los primeros sartán habían perturbado ese equilibrio.

Sin embargo, una parte de estos magos que buscaban traer la paz y la armonía olvidaron su antiguo y bondadoso cometido y quisieron hacerse con el control absoluto del mundo. Se llamaron a sí mismos los Patryn o "Los que vuelven a la Oscuridad".



Imagen II: Un Patryn, por Kirsi Salonen.


Los Patryn se pusieron ese nombre como burla hacia los sartán, sus hermanos, porque al principio se vieron obligados a actuar en lugares oscuros y secretos para mantenerse ocultos de ellos. Forman un pueblo muy unido y ferozmente leal entre sí y a su objetivo permanente, que es el dominio completo y absoluto del mundo.

A los Sartán les resultó imposible infiltrarse en una sociedad tan cerrada para aprender sus secretos. Los Sartán lo intentaron, pero aquellos a quienes enviaron entre los Patryn desaparecieron y sólo cabe pensar que fueron descubiertos y destruidos. Por eso los Sartán sabían tan poco de los Patryn y de su magia.

Corre la teoría de que el uso de la magia rúnica por parte de los Patryn se basa en la porción física de la Onda, mientras que magia sartán se apoya más en la porción espiritual. Ellos cantaban y bailaban las runas y las dibujaban en el aire, y sólo las transcribían físicamente cuando lo dictaba la necesidad. Los Patryn, por el contrario, se apoyan sobre todo en la representación física de las runas, llegando al extremo de pintarlas en sus propios cuerpos para potenciar su magia.

Para lanzar un conjuro, los Patryn nombran la cadena rúnica del hechizo y a continuación las dibujan en una superficie (normalmente para otorgar unas propiedades a largo plazo, sobre todo en armas) o en el aire.

Según los Sartán, a pesar de que sus runas eran muy semejantes 4, las runas patryn estaban construidas de un modo bárbaro que modificaba de forma radical la magia, creando un lenguaje mágico "tosco, pero lleno de fuerza".

Para los Patryn es el enfoque sartán el que es "místico y retrógrado", puesto que la magia sartán "utiliza el aire, lo invisible, las posibilidades urdidas con la fe y la creencia", algo que hace que los Patryn lo califiquen como "parafernalia pseudorreligiosa".

Sin embargo la mayor diferencia es el planteamiento previo a que se ejecute la magia; mientras que en la magia rúnica patryn se profundiza en la esencia del objeto individual y de él se induce y extrae los principios generales del universo que lo rodea, alterando el equilibrio de un objeto individual y luego permitiendo que el reequilibrio afecte a los principios generales que, al principio, sostenían al objeto; en la magia sartán, por el contrario, se intenta alterar los principios generales de la existencia para conseguir resultados concretos.

El enfoque sartán es quizás algo más poderoso pero también más burdo en los detalles pequeños (debido, principalmente al enfoque que acabo de explicar).

Aunque se suele comentar que la magia patryn es menos elegante que la sartán, de hecho las dos son muy parecidas en cuanto a poder.

2. La Guerra Sartán-Patryn y la Separación

Entre ellos estalló una guerra de dimensiones mágicas colosales. En esa guerra, los Sartán hubieran tenido muchísimos más problemas en derrotar a sus enemigos de no ser porque los Patryn eran seres solitarios y que no actuaban en grupo. Aun así, fue una lucha muy equilibrada en la cual los dos bandos necesitaron de todo su poder para aguantar los golpes de sus enemigos. Los Sartán, incluso equiparon a los "mensch" (las razas que los Sartán y Patryn denominaban como "inferiores": humanos, elfos y enanos) con armas mágicas para combatir a los Patryn. Esas armas fueron poderosísimas y traerían muchos problemas en el futuro.

La última gran contienda entre los Patryn y Sartán se llamó Guerra de Admigon y fue un evento de dimensiones colosales que terminó de manera trágica para los Patryn que fueron apresados en la Captura de Beybon y aprisionados en el Laberinto, después de la Separación del Tiempo.

Los Sartán, antes de permitir que los Patryn dominasen el mundo, lo destruyeron.
Crearon cuatro reinos a partir de las cenizas. Estos reinos representaban las partes elementales del mundo. Ariano: Mundo del Aire; Pryan: Mundo de la Piedra; Abarrach o Jena: Mundo del Fuego y Chelestra: Mundo de Agua.

También crearon una prisión para sus enemigos: El Laberinto.

3. El Laberinto

El Laberinto forma parte del Quinto Reino y está conectado a los Mundos Separados a través de la Quinta Puerta (en el Nexo). Los Patryn fueron encerrados allí, y permanecieron durante milenios.

Debido a la decadencia Sartán, el Laberinto, destinado a "rehabilitar" a los Patryn, se convirtió en una prisión cruel y sádica.

En el Laberinto tenían como enemigos a los Snogs, Hombres-Tigre, Aves coriáceas, Caodines, a los Dragones Rojos del Laberinto y a muchos seres, bestias y plantas venenosas más, así como al propio Laberinto, que piensa y que odia a los Patryn.

La Sexta Puerta está en el centro del Laberinto y permite la entrada (El Vórtice), y conecta con el resto de mundos.

También existe la Séptima Puerta, lugar increíblemente poderoso donde los Sartán obraron su magia para dividir el mundo.

Sin embargo la Onda tuvo que corregir tamaña catástrofe.

Al contrario de lo que pudiera parecer en un principio todos los Mundos Separados coexisten en lo que sería, técnicamente, un mismo lugar.

Considerado desde la perspectiva de la Onda de Posibilidad de la magia, la creación unificada que existía antes de la Separación (o, en terminología sartán el Jrandin Rheus) fue modulada armónicamente en varias realidades distintas. Estas realidades armónicas se manifiestan en las diversas realidades separadas que percibimos como fuego, agua, tierra y aire, así como unas subrealidades especiales que conocemos como el Vórtice, el Nexo y el Laberinto.

Sin embargo, los armónicos de estas realidades no están separados por completo. Los armónicos originales que establecieron la Separación continúan resonando entre los mundos. A través de esas resonancias, cada uno de los mundos toca a los otros de maneras especiales que se manifiestan, en la percepción común, como caminos armónicos. Estos caminos toman dos formas: los conductos y las puertas de la muerte.

4. Sociedad y características patryn

Los Patryn son una raza que desciende de humanos mutados, como hemos dicho antes. Sin embargo, su longevidad, su rapidez y fuerza física (debido en gran parte a su reclusión en el Laberinto) y su dominio de la magia son muy superiores a los humanos "mensch". Así pues, los Patryn se consideran una raza totalmente aparte de los humanos, aunque tuvieran antepasados comunes.

Tanto los Patryn como sus primos y archienemigos los Sartán, se autoproclaman como dioses (aunque encaja mejor el término de semidioses).

Asimismo, se identifican como totalmente diferentes de los Sartán, cuando existen múltiples características que hacen pensar que la especie de la que formaban parte anteriormente (Sartán y Patryn) nunca dejó de existir, siendo las diferencias entre ambas "razas" puramente sociales, culturales y mágicas. Prueba de ello son los mestizos sartán-patryn y los enormes beneficios que representa la posibilidad de mezclar ambas magias, complementándose.

Una característica física es el color de su pelo que es de color castaño y conforme envejece, las puntas se van tornando blancas (exactamente al revés que los Sartán).

5. Las runas patryn y la importancia del círculo

Las runas de un Patryn no constituyen sólo su magia sino que forman parte de ellos mismos. Un Patryn despojado de su magia (ya sea mediante magia enemiga, por heridas profundas en importantes runas —como la del nombre—, o por la misteriosa agua del Mar de la Bondad de Chelestra) se encuentra mucho más débil que un humano corriente puesto que una parte de su ser no funciona adecuadamente.

Los Patryn tienen una runa del nombre (o del corazón, porque está cerca de él) que se les tatúa nada más nacer 5. Los tatuajes se hacen mediante tinta roja y azul a la vez que se recita la magia que se le quiere infundir al tatuaje, que pasará a ser parte de la magia del Patryn.

De ella dependen el resto de runas y por eso se la considera la runa más importante (que no la más poderosa, puesto que no tiene ninguna utilidad más allá de anclar el resto de runas y nombrar al individuo Patryn).

Conforme van creciendo van completando las runas tatuadas en su cuerpo desde las primeras (más débiles y normalmente de defensa) a otras más poderosas y con características de ataque. Las runas Patryn son muy poderosas y actúan como un escudo mágico, siendo muy eficaces contra todo tipo de armas (y de magias menores a la rúnica).

También les advierten de peligro o de entidades malignas (las runas de Haplo, frente a Sang-drax, una Serpiente-dragón de Chelestra, fulguraban de forma cegadora).

Tienen runas por todo el cuerpo excepto en la cabeza y en las palmas de las manos y los pies, puesto que afectan a los sentidos físicos.

Las runas se van añadiendo formando un círculo (o más bien una espiral) en que cada runa principal se va encadenando a la anterior, formando espirales con el mismo centro y cada vez más grandes. Las partes más internas de esa espiral (cerca del corazón, en el pecho) son las más importantes para un Patryn 6.

El concepto de círculo, aunque es una importante característica de su magia, también regula la relación entre la mente y el cuerpo, la salud, sus relaciones sociales (entendiendo las parejas como un círculo donde uno de los individuos de la pareja es complementario al otro) e incluso la sociedad (los grupos Patryn en el Laberinto) es entendida así.

Un Patryn se curará las heridas restableciendo un círculo en el que la magia fluye y después duerme. Con ese método pueden llegar a restablecerse de las heridas más graves.

En la sociedad Patryn se evita romper el círculo (sea por heridas en el cuerpo, rupturas de las relaciones o falta de sintonía social) a cualquier costa.

Este se entiende dentro de la gran lealtad que mantienen todos los Patryn con respecto a su raza (contrastando con la arrogancia con la que tratan a los "mensch" y el odio contra los Sartán). Esta lealtad es antigua (ya de los primeros tiempos cuando se desligaron de los Sartán), pero se vio reforzada de manera brutal en el Laberinto. A pesar de eso, un Patryn da más importancia a su vida que a la del resto de Patryn. Un ejemplo de lo contrario serían los "residentes" dentro del Laberinto, Vasu (en la ciudad de Abri, en el Laberinto) y, sobre todo, Xar (en el Nexo).

Xar incluso disponía de la vida de sus subordinados a su antojo, pues muchos de ellos habían sido liberados del Laberinto gracias a sus incursiones.

Los Patryn suelen ser de naturaleza solitaria y frecuentemente dominados por su lado violento, debido a su paso por el Laberinto.

La piedad, la humildad, etc., son considerados como debilidades no propias de los Patryn sino de razas inferiores como los "mensch".

*1: Tierra a la que llamaremos Mundo antes de la Separación. Desde una perspectiva mileguniana sería Tierra Neshl/Tierra-antes-de-La-Separación. Volver.
*2: Esta visión del mundo en la que la ciencia toma el papel de agente frío/sin sensibilidad, frente a lo mágico que representa los sentimientos es totalmente tópico, contraproducente y que personalmente me desagrada, puesto que ni la ciencia es fría y sin sensibilidad (aunque tampoco es la panacea), ni lo mágico y lo oculto no están exentos de cosas indeseables, como son la ignorancia y la superstición. Recordemos que la ambientación es de una novela, no un estado que sea deseable en el mundo real. Volver.
*3: Esta "Realidad" esta dentro del mundo ficticio de la novela, no es la realidad de verdad. Volver.
*4: Lo eran hasta el punto de que un sartán puede "leer" runas patryn pero no las comprende; muy similar a, por ejemplo dos idiomas diferentes escritos con (casi) el mismo alfabeto. Un ejemplo dentro de la novela sería la comparación de texto en humano y elfo, que comparten el mismo alfabeto pero no el mismo idioma. Una comparación fuera de la novela sería cualquier idioma romance con un idioma germánico; mismo alfabeto pero no es posible su entendimiento por un alguien que no sea nativo. nota: En los libros hay una contradicción puesto que afirman que las runas Patryn y Sartán son iguales o muy parecidas, mientras que se describe a las runas sartán como hexagonales y a las Patryn como octógonos que tienen cuadrados inscritos (runas dentro de otras runas). También se describe ambas como que cuentan con espirales y círculos. Aún así yo creo que la apariencia exterior podría ser muy similar. Volver.
*5: Es falso que los Patryn nazcan ya tatuados. Los tatuajes Patryn se van añadiendo en los primeros años de vida y posteriormente se van añadiendo más, en un proceso que no termina nunca del todo. Los padres de un niño patryn (o los tutores, en caso de que los primeros hayan muerto) hacen que su hijo aprenda a recitar las runas que tiene tatuadas, necesario para activar la magia o para curarse. Volver.
*6: La runa del nombre, por muy importante que pueda ser, es sustituible en algunos casos. Xar (cuyo verdadero nombre no se conoce) se tatuó runas de gran poder donde estaba su runa del nombre. Sin embargo, normalmente funciona como el centro de magia del patryn, si es herido en esa runa, pierde toda protección mágica. Volver.


Criaturas: Sartán, Patryn, humanos, elfos, enanos. Serpientes Dragón de Chelestra. Dragones Rojos del Laberinto, Snogs, Hombres-Tigre, Aves coriáceas, Caodines.
Espacios Planares: Realidades, conductos, puertas de la muerte.  Tierra Neshl/Tierra-antes-de-La-Separación. Mundo antes de la Separación. Mundos Separados: Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra, Laberinto de los Mundos Separados, Nexo de los Mundos Separados, Vórtice de los Mundos Separados, Séptima Puerta.
Lugares: Ciudad de Abri.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados.
Acontecimientos: Edad del Polvo, Edad Oscura, Guerra de Admigon, Captura de Beybon, Separación del Tiempo.
Objetos: armas mágicas sartán.
Substancias: agua del Mar de la Bondad.
Técnicas: magia rúnica.
Individuos: Haplo, Vasu, Xar. Sang-drax.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir de los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)": "El Ala de Dragón" (volumen I), "El Mar de Fuego" (volumen III) y "La Mano del Caos" (volumen V). Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales de los Patryn y su entorno.
Nota II: La imagen I, aunque no está inspirada en los libros, contiene numerosos elementos que la hacen perfecta para representar a Haplo frente a una ciudadela de Pryan intentando entrar. Detalles que no encajan son las orejas puntiagudas y que no se le ven runas tatuadas (aunque hay excusa, puesto que sólo se ven trozos de piel donde no suele haber runas). Sin embargo encaja que tenga las manos tapadas, el pelo y la apariencia general. La imagen II tampoco está pensada para ello, pero en este caso concuerda al 100%.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Steve Prescott.
Imagen II: Kirsi Salonen.

©Hyposs Productions. ©Steve Prescott ©Kirsi Salonen