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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Serpeashlash

Los Serpeashlash

Una Serpeashlash, por SCE Santa Monica Studio.


Texto original.


Este enorme grupo constituido por Gorgonas (Medusas), Nagas, Caraliscos y Basiliscos tiene su origen en los maléficos Serpeashlash, que son las criaturas más representativas, pues poseen rasgos de todos estos tipos. Incluso tienen parentesco con algunos tipos de lamias.

Los Serpeashlash tienen cola y cuerpo de Naga, cabeza de Medusa, garras de Linnorm y la mirada mortal de los Basiliscos. Algunos ejemplares presentan una cara de Caralisco, mucho más grande en proporción con el resto del cuerpo.

Los Serpeashlash dominan con puño de hierro su planeta, Šuqye.


Criaturas: Serpeashlash, Gorgonas, Medusas, Nagas, Caraliscos, Basiliscos, Linnorm.
Espacios Planares: Planeta Šuqye.


Nota I: La imagen representa a Medusa en el videojuego de God Of War. El texto no está abasado en ese videjuego. Otra imagen aquí → Medusa.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: God of War / SCE Santa Monica Studio. (antigua).

©Hyposs Productions. ©SCE Santa Monica Studio

Las Máscaras de Mariposa

Las Máscaras de Mariposa

Imagen: Un individuo Máscara de Mariposa, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Estos antiguos objetos cobraron vida gracias a la Magia Garabato, una magia de los Dussianos. En la actualidad son emisarios de los Señores del Mal y buscan incansablemente a los Masugran para conseguir las Llaves de los Planos.

Las Máscaras de Mariposa se suelen encontrar formando enjambres. Los viajeros que se adentren en los Bosques de Acero deben de saber que no sólo les esperan las terroríficas Vampiresas que allí habitan, sino que se las tendrán que ver también con las Máscaras de Mariposa.

El territorio de las Mascaras de Mariposa no se reduce a los Bosques de Acero.

Pueden asentarse en casi cualquier pantano o selva en el que, una vez asentadas, la competencia faunística o las condiciones físicas reinantes fueran las adecuadas para no sucumbir.

También se las encuentra diseminadas por muchos otros Planos.

Su origen es curioso. Fueron creadas por sirvientes de los Señores del Mal (concretamente por Forjadores de las Pesadillas) a partir de finas láminas de metal. Tomaron Estructuras Rotas y Esencias de Mariposas de la Magia y, mediante la Magia Garabato, las transformaron en las Máscaras de Mariposa.

No son tan poderosas como sus antecesores ni como otro experimento que se llevó a cabo imitando también a las Mariposas de la Magia (y que fue un rotundo éxito), en donde surgieron las llamadas Mariposas de la Magia Helada.

Han sido muy utilizadas por los Cazadores Interplanares.


Criaturas: Máscaras de Mariposa, Señores del Mal, Forjadores de Pesadillas, Cazadores Interplanares. Mariposas de Magia, Mariposas de Magia Helada, Vampiresas del Bosque de Acero. Masugran, Dussianso.
Espacios Planares: Planos, Lugares: Bosques de Acero.
Conceptos: Esencias, Estructuras Rotas.
Objetos: Llaves Interplanares.
Técnicas
: Magia Garabato.


Texto: Jakeukalane y Avengium.
Imagen: Jakeukalane. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Avengium

Los Unicornios Infernales de Pesadilla

Los Unicornios Infernales de Pesadilla

Imagen: Un Unicornio Infernal de Pesadilla, con su fuego alcanzando altísimas temperaturas, por Nival Interactive.


Texto original de Robertus y Jakeukalane.


Este tipo de Unicornios o de Pesadillas Unicornes (según se quiera ver), son parientes de las Pesadillas y de los Unicornios, pues surgieron de un cruce de las dos especies.

Son muy escasos y se los suele encontrar en los Planos Inferiores, cerca de volcanes o sitios calientes, aunque son difíciles de ver.

Son retorcidas creaciones de los Señores del Mal o de los Creadores de Pesadillas (más concretamente de los Señores de las Pesadillas). Otras especies similares son mutaciones de Unicornios de Fuego, aunque también se conocen mutaciones de Alicornios Rojos de Parnasse que han provocado Unicornios Infernales de Pesadilla.

Se sospecha que esto es debido a que antiguamente, cerca de los volcanes donde se pueden contemplar a estas bestias, muchos Señores de las Pesadillas hacían experimentos con Esencias de Pesadillas.

Tampoco se descarta que capturaran a Unicornios para transformarlos, como burla cruel hacia ellos.

El fuego de los Unicornios Infernales de Pesadilla puede alcanzar los millones de grados.


Criaturas: Unicornios (Unicornios Infernales de Pesadilla, Unicornios de Fuego, Alicornios Rojos de Parnasse), Pesadillas (Pesadillas Unicornes). Señores del Mal, Creadores de Pesadillas (Señores de las Pesadillas).
Espacios Planares: Planos Inferiores.
Conceptos: Esencia de las Pesadillas.


Nota I: Atención, esto son pesadillas basadas en las de los "juegos de rol", para entender de dónde surgen, consultar el artículo "Sobre las Pesadillas...", la pesadilla hipoforme que aquí se describe no tiene que ver con sueños ni trastornos de éste.
Nota II: Aunque la imagen esté basada en una de Heroes V el texto es original.


Texto: Robertus (archive.org) y Jakeukalane.
Imagen: Heroes V / Nival Interactive, modificada por Jakeukalane. . Imagen original aquí → Inferno. Imagen en tamaño completo aquí → Nightmare. (antigua)

©Robertus ©Hyposs Productions. ©Nival Interactive

Las Estructuras de Magia Espejo

Las Estructuras de Magia Espejo

Una Estructura de Magia Espejo, por Jakeukalane.


Texto original.


La poderosísima magia dussiana de Estructuras de Espejo se basa en conseguir, mediante la magia, estructuras capaces de reflejar la energía mágica indefinidamente, facilitando la actuación de la magia.

Está basada en un tipo de magia derivada de la magia tejida de los eledhel, aportando a la vez un tipo de formulación característicamente dussiana: la simetría y la repetición a diversos niveles para lograr ampliar el efecto mágico: con muy poca energía inicial se puede llegar a alcanzar una energía mágica capaz de destrozar un planeta entero.

Primeramente, los Dussianos tejen un patrón mediante energía mágica débil (esto es, energía magia intrínseca a los Dussianos que no está asociada todavía a un procedimiento o magia concreta). Ese patrón de energía mágica débil (debidamente organizado) conformará el núcleo de la estructura de magia-espejo y definirá el efecto que se quiere conseguir. El patrón del núcleo se va repitiendo, cada vez más separado, cuidando que esté bien entrelazado para que después se puedan añadir los "caminos abstractos" necesarios.

Una vez que la energía mágica débil ha quedado entretejida, se le suministra más energía mágica, esta vez junto con los "caminos abstractos": en cada nudo de la estructura de energía mágica débil se añade un "camino abstracto". Los "caminos abstractos" son los que consiguen reflejar la energía mediante la alteración (en cada nudo) de los tejidos de la realidad, del tiempo, del espacio y de la existencia. Se disponen en anillos concéntricos diminutos, apelmazados dentro del nudo.

Cuando la energía mágica atraviesa un camino abstracto tiene que doblarse sobre sí misma varias veces y realizar complicadas conversiones. En un "camino abstracto" cambia -a lo largo de cada anillo- el valor de existencia de la magia y la potencia de la misma; se comprime el tiempo y se alarga el espacio, alterando el valor de realidad de alrededor.

Para canalizar y reflejar la magia tiene que atravesar complicados trazados, no sólo los "caminos abstractos" y sus espirales.

Después de ello, atraviesa varios "túneles". En estos túneles, la energía choca con estructuras fractales y autocontenidas que hacen que la magia choque consigo misma y se refleje y multiplique.

El efecto conseguido al final del proceso es similar a la imagen que se produce cuando se interpone un objeto minúsculo en medio de dos espejos enfrentados, la imagen se multiplica miles y miles de veces.

Gracias a esas trayectorias por las que discurre, la magia se potencia millones y millones de veces, además de que desciende el número de interferencias (esto es, de errores en su formulación) que tuviera al principio el núcleo del patrón tejido.

Sin embargo, por mucha potencia que tenga esta magia sólo puede afectar a un elemento a la vez. Para ello los complicados trazados por los que ha discurrido la energía mágica, se conservan "solidificados", se plasman en estructuras rígidas de un metal que absorba la energía mágica.

Agrupando unas pocas decenas de estas "estructuras de magia-espejo" se logra formular hechizos muy poderosos y precisos.

La contrapartida de todo ello es que el tiempo requerido para formular un hechizo nuevo es enorme.


Criaturas: Dussianos.
Conceptos: caminos abstractos.
Técnicas: Estructuras de magia espejo.


Nota I: Esto es un texto de carácter plenamente ficticio.


Texto: Jakeukalane, inspirado en los comentarios de Atgen hakos.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Estructuras de Magia Espejo (deviantart)/pequeña. Imagen en tamaño completo aquí → Las Estructuras de Magia Espejo (imagen)/pequeña. (antigua).

©Hyposs Productions.

La Luz Hexagonal

La Luz Hexagonal

Representación artística de la Luz Hexagonal, por Jakeukalane.


Texto original.


Este tipo de luz es extrañísima (y nos quedamos cortos). La Luz Hexagonal reina en el Mundo Absurdo de la Luz Hexagonal.

En este Mundo Absurdo existen al menos 1000 tipos diferentes de Luz. La mayoría de estas luces no se propagan mediante fotones, sino que lo hacen mediante fotoabsurdiones, una mezcla entre absurdiones y fotones 1. Antes de hablar de ellas tenemos que distinguir dos variantes: las luces materiales y las luces estructurales. En las Luces Materiales la luz está compuesta del material especificado. En las Luces Estructurales el material puede ser cualquiera, pero la estructura sigue el patrón especificado.

Esta es una lista de los principales tipos de luces:

  • 1. Luz-luz: La luz-luz es luz que está compuesta de luz. Es llamada a veces metaluz. Existen variantes de este tipo de luz absurda: por ejemplo la luz-luz-luz, que es una luz compuesta de metaluz. Incluso existe una metametaluz compuesta de metametaluz (abreviado 4luz-4luz → 8luz). El vigésimo grado de esta sucesión (es decir la metamegaluz o 10luz-10luz) es el tipo de luz que desprenden los Arps Nubosos de Wern. El grado ∞-ésimo de esta sucesión es una parte de la luz que desprende Niikrùu.

  • 2. Luz-noluz: La luz-noluz es luz que está compuesta de no-luz. Esta no-luz no es oscuridad. Es no-luz. Está presente también en el Mundodisco.

  • 3. Luz-puntual: Está compuesta de puntos.
    • A. Estos puntos pueden ser de carácter matemático y cuando colisionan y se encuentran dos de ellos en una determinada posición, puede surgir un destello de luz-recta. Si, en cambio, se juntan tres de ellos en una determinada posición pueden surgir luz-planos o luz-vectores.
      Estos tipos de luces-matemáticas suelen ser muy fastidiosas para los seres que son capaces de detectar fotoabsurdiones. Puesto que si pasan al lado de alguna fuente de luz-matemática (generalmente cerca de alguna Membrana Interplanar, alguna sala con experimentos mágicos o un laboratorio de algún matemático especialmente loco) comienzan a ver múltiples rectas, planos, vectores normales al plano, puntos individuales (esos molestan mucho, puesto que se llega a ver lo más pequeño existente y brillan bastante y hay demasiados), etc.

    • B. Luz-puntual de carácter no matemático: Esta luz está compuesta de idealizaciones de puntos: Normalmente son trozos recortados de papel donde hay dibujado un punto. Según la intensidad de la fuente "lumipuntosa" (o punti-luminosa), los trozos de papel serán más o menos grandes. Si la intensidad es baja, los trozos de papel serán muy grandes. Cuando la intensidad es muy potente los puntos no se hallan dibujados en papel, pues éste ha desaparecido. Son puntos puros dibujados en sí mismos y a sí mismos. La tinta o mina (preferiblemente tinta de rotulador) se desprende del papel y se conforma como entidad individual.

  • 4. Luz-segmento: Otro tipo de luz matemática. Esta luz matemática es difícil categorizarla en Luz Material o Luz Estructural.

  • 5. Luz-color: Esta luz es importante puesto que veremos que regula los Mundos Absurdos del Único Color. Esta luz tiene una alta carga de absurdiones y por lo tanto puede formar estructuras Absurdas duraderas. Por tener alta carga de absurdiones también es más difícil de ver.

    Esta luz está compuesta de color. Podría pensarse que es simplemente especificar la longitud de onda del tipo luz-luz (luz compuesta de luz). Por sentido común, la luz-color sería lo mismo que la luz-luz, al fin y al cabo el color es un tipo de luz.

    Pues no. La luz-color está compuesta de color en sí misma y no de luz. Recordemos que estamos hablando del Mundo Absurdo de la Luz Hexagonal, dentro de un Milegu o de un ∞ρ-Milegu y no dentro de un Universo físico o Real.

    En este Mundo Absurdo el color es un ente independiente de la luz y del observador. Es un ente físico compuesto de absurdiones con carga eléctrica de electrón-absurdiones.

    La luz-color tiene todo el espectro visible (millones de millones de colores diferentes) normal y más, porque el espectro visible para los seres fotoabsurdionoreceptivos es mayor. Se puede hablar de casi infinitos tipos de luz-color, que se denominan conjuntamente luz-color-X.

  • 6. Luz-poligonal: Estos son las luces-absurdas más interesantes. Es una Luz Estructural.
    Son básicamente iguales entre sí, pero con la forma específica: triángulos, cuadrados, pentágonos, hexágonos, heptágonos, etc.

    En realidad, el material de la luz poligonal no son polígonos como en la luz-polígono (ver más abajo), sino que están compuestos por los otros tipos: luz-noluz, luz-(nomatemático)puntos, luz-rectas, luz-planos, luz-color, etc., y se presentan con la forma de polígonos.

  • 7. Luz-polígonos: Es diferente que la luz-poligonal, pues está compuesta de polígonos única y exclusivamente. De este tipo de luz hay muchísimos subtipos: luz-triángulo, luz-cuadrado, luz-pentágono, luz-heptágono, luz-octógono, luz-decágono, etc.

  • 8. La luz-octógono es muy parecida al octarino, ese color que anuncia la presencia de magia en el Mundodisco.

  • 9. La luz-hexágono no existe 2, sino que es luz-hexagonal. La Luz Hexagonal es muy especial pues contiene dentro de ella absolutamente todos los tipos. Aunque sólo hay un tipo de Luz Hexagonal se puede hablar de niveles de coherencia (como en los láseres), dependiendo si las estructuras internas están agrupadas o no.

    La Luz Hexagonal es una luz compuesta de un hexágono. ¿Pero no acabas de decir que no existía la luz-hexágono? Sí, pero para que sea luz tiene que tener más de un polígono y en este caso de un hexágono. En la Luz Hexagonal el hexágono es una matriz que contiene el resto de luces, algo que no se da en ningún otro tipo de luz absurda.

    Esta Matriz tiene en sus laterales estructuras de tipo fractal llamadas "agarradores". De los "agarradores" cuelgan multitud de Luces Estructurales de todo tipo compuestas de Luces Materiales que en su interior tienen Luces Estructurales.

    La Luz Hexagonal contiene todas las permutaciones posibles de todos los tipos y añade la ∞-ésimo término de la sucesión metaluz-metaluz-metaluz...

Esta luz (la Luz Hexagonal) es la que desprende Niikrùu.

Sin embargo, la complejidad de este Mundo Absurdo todavía no ha acabado. La Luz Hexagonal, debido a que es una Entidad Autocontenida, presenta Qruzes, Qadenas y algunas variantes aún más raras.

Por eso a la Luz Hexagonal se la denomina Pequeña Figura de Luz, en referencia clara a la Figura más perfecta de Todo.

*1: Con esta frase ya se da a entender explícitamente que todo lo aquí escrito es totalmente absurdo y no tiene equivalencia en la realidad. Avisados quedan. Volver.
*2: No existe en el 0-Milegu. Existe en el ∞ρ-Milegu debido a la Teoría de las Paradojas (que provocan las ∞-paradojas). Es un ejemplo de es-noexiste. Volver.


Criaturas: Criaturas: Arps Nubosos de Wern, Primeros (Niikrùu). Entidades Autocontenidas.
Espacios Planares: Milegu, 0-Milegu, ∞ρ-Milegu, Universo Real, Mundodisco. Qruzes (Membrana Interplanares), Qadenas, Pequeña Figura de Luz, Figura más perfecta de Todo. Mundos Absurdos: Mundo Absurdo de la Luz Hexagonal, Mundos Absurdos del Único Color. Agarradores.
Conceptos: paradojas, ∞-paradojas, Teoría de las Paradojas, es-noexiste. Luces absurdas: luces materiales, luces estructurales, luz-luz, metaluz, n-luz, luz-noluz, no-luz, luces matemáticas, luces no-matemáticas, luz-puntual, luz-puntual de carácter no matemático, luz-puntual matemática, luz-recta, luz-planos, luz-vectores, luz-segmento, luz-color, luz-color-X, luz-poligonal, luz-polígono: luz-triángulo, luz-cuadrado, luz-pentágono, luz-heptágono, luz-octógono, luz-eneágono, luz-decágono. Luz Hexagonal.
Substancias: Octarino. Absurdiones: electrón-absurdiones, Fotoabsurdiones.


Nota I: La no-luz, la luz negra y el octarino están inspirados en los libros de "Mundodisco" de Terry Pratchett.
Nota II
: Por si alguien llegara aquí buscando información matemática, los reenvío a este enlace superinteresante → Matemáticas y poesía.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen ampliada aquí → La Luz Hexagonal. (antigua).

©Hyposs Productions.

Los Rastros Luminosos

Los Rastros Luminosos

Imagen: Un Rastro Luminoso, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Estos poderosísimos entes que habitan el Plano de Energía poseen una peculiar "fisionomía". Su forma alargada la deben a la rapidez con que tienen que huir de sus enemigos. La luminosidad que dejan tras de ellos al escapar es lo que les ha dado su nombre de Rastro Luminoso.

Se piensa que son Seres Elementales, aunque no se sabe de qué elemento están compuestos.


Criaturas: Rastros Luminosos, Seres Elementales.
Espacios Planares: Plano de Energía.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. (antigua).

©Hyposs Productions.

La Magia de Simetría dussiana

La Magia de Simetría dussiana

Un hechizo de magia simétrica dussiana, por Jakeukalane.


Texto original.


Esta magia, más primitiva que la magia de Estructuras-espejo pero más rápida y sencilla de realizar, está basada en simetrías y en estructuras fractales.

Fue desarrollada por los Dussianos.


Criaturas: Dussianos.
Técnicas: Magia de estructuras espejo, magia de simetría dussiana.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. (antigua).

©Hyposs Productions.

Los Ennha-Lin

Los Ennha-Lin

Un Ennha-Lin con sus característicos ropajes, por NosoyRidley.


Texto original.


Los Ennha-Lin son una raza de guerreros mágicos que gobernó una amplia zona de la Galaxia de Numeroa, situada en el Plano de Fwer. Aunque no tuvieron contacto alguno con los Fricai, si conocieron profundamente a los Xángianos y comerciaron con ellos.


Criaturas: Ennha-Lin, Fricai, Xángianos.
Espacios Planares: Plano de Fwer. Galaxia Numeroa.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: NosoyRidley. Imagen original aquí → Custom Ennha-Lin. Imagen en tamaño completo aquí → Los Ennha-Lin. (antigua)

©Hyposs Productions. ©NosoyRidley