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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Criaturas Interplanares

Las Abejas Astrales

Las Abejas Astrales

Imagen I: Una Abeja Astral en el espacio, por Jakeukalane (con recursos de Devon Pike).


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium.

0. Introducción.
1. Apariencia
2. Sentidos.
3. Ciclo vital.
4. Comunicación.
5. Relaciones con otras especies.
6. Resistencia y supervivencia.
7. Otras Abejas Astrales.
8. Los Enjambres Astrales.


0. Introducción

Los Planos Astrales son aquellos Planos en los que reposan las Esencias del Milegu de las criaturas. También reposan los seres ligados a estas Esencias o a las criaturas que codifican. Estas Esencias se proyectan instantáneamente hacia los Planos cuando existen allí las criaturas a las que definen. Así mismo vuelven a los Planos Astrales cuando las criaturas que representan dejan de existir. En los Planos Astrales, estas Esencias generan nuevos cuerpos astrales y habitan sus Planos como si de seres vivos se trataran.

Pero las Esencias no son los únicos habitantes de los Planos Astrales, las Abejas Astrales (llamadas en dussiano: "ûeiçer ethfekät") son unos Seres Interplanares que disfrutan esparciendo las Esencias por los Planos.

1. Apariencia

Las Abejas Astrales se asemejan a abejas pero están compuestas de éter astral y su talla es muy variable. Las Abejas Astrales pueden variar su tamaño en órdenes de magnitud para adaptarse a su entorno. Un ejemplar normal de Abeja Astral puede variar conscientemente su magnitud desde los 10 -10 m 1. Comúnmente se utiliza para medir la longitud de onda de la radiación ultravioleta, radiación infrarroja y la luz) hasta los 1010 m 2. Para cada horquilla de tamaños equivalente, las cuales son infinitas en el Milegu, hay otras colmenas, u otras especies de Abejas Astrales que se mueven en ese rango de tamaños.

Esta variación de tamaño es hecha por la Abeja Astral de manera instantánea en el parpadeo que dura su teletransportación desde el Plano Astral hasta el Plano de llegada. Una vez la Abeja Astral llega, suele ser más grande que la media de abejas locales. En una Tierra Neshl normal y corriente, una Abeja Astral de la escala estándar mediría unos 80 cm desde los ojos hasta el aguijón. A pesar de su tamaño, nadie encuentra el cuerpo de una Abeja Astral como extraño, ya que su cuerpo astral desprende una sensación de confort y familiaridad que llega a quienes la perciben.

2. Sentidos

Por otro lado, la Abeja Astral percibe el entorno no solo con los sentidos usuales sino también con su éter astral. Gracias a los sentidos de su éter sabe donde se encuentran las cosas que quiere transportar y dónde llevarlas.

Para una Abeja Astral, una Esencia es como una metafita (una planta), y esta suele tener adherida a sí una sustancia, el Nirilusk, que es como delicioso polen para la Abeja Astral pero que escapa a los sentidos comunes, e invita a la abeja a que transporte la Esencia y se lleva la sustancia con ella.

Al coger este polen astral del que se alimenta, y transportarlo, se lleva adheridas en las patas y el resto del cuerpo Esencia. Por los planetas materiales y otros lugares por los que va pasando, parte de estas Esencias se van desprendiendo y cayendo en el mundo. Al tomar contacto con el mundo en el que han caído, estas Esencias dan lugar a seres de su tipo en las cercanías.

3. Ciclo vital

Las Abejas Astrales no mueren ni nacen en ningún caso, porque no son mortales. Y tampoco son seres biológicos. Surgen en los Planos Astrales con el instinto de transportar Esencias y desaparecen cuando ya no transportan más. El éter astral del que están compuestas las Abejas Astrales es bastante resistente y les permite viajar por el Espacio Interplanar sin perecer en el intento. A pesar de ello pueden ser asaltadas y criaturas muy poderosas que pueden dañar el éter astral también podrían eliminar una Abeja Astral o acciones más siniestras.

Las Abejas Astrales no sienten aburrimiento y pueden existir durante periodos temibles de tiempo, con lo que muchas veces se mueven aleteando de un lugar a otro, aunque estén separados por varios años luz. De igual manera, no tienen sueño ni estado de menor actividad, continúan su tarea de manera infatigable. Aunque sean seres tranquilos, una emanación metafísica propia de muchas Esencias puede hacer que las Abejas Astrales sientan una urgencia de llegar rápido a su destino. En estos casos, las Abejas Astrales podrán llegar allí de múltiples maneras. Acelerando hasta la velocidad de la luz, teletransportándose de Plano en Plano o abriendo un Qruze al lugar de destino.

4. Comunicación

Las Abejas Astrales se comunican entre ellas de muchas maneras. Cuando están lejos las unas de las otras, se pueden comunicar por telepatía ordinaria o si están realmente lejos, por comunicación astral o astrotelepatía, que puede llegar a atravesar dominios distintos del Milegu. Cuando se ven las unas a las otras se pueden comunicar por cambios etéricos en su materia, por secuencias en el movimiento de sus alas o por estridulación.

5. Relaciones con otras especies

Las Abejas Astrales son afables con las criaturas generosas y desconfiadas con las criaturas agresivas. Muchas criaturas poderosas en el Milegu, como las Razas Prósperas (Daren’Ga, Dussianos, Kdieua, etc.), y otras, estudian los viajes de las Abejas Astrales y lo que transportan. Algunos sugieren que de estos viajes surge un patrón, y que en realidad las Abejas Astrales contribuyen con la Espiral de la No-extinción y con la expansión de la Figura más perfecta de Todo.

Los Devoradores del Milegu, los dem nutkiae (especialmente los Nnai), los Horrores Interplanares de Warji, los Demonios Jibtyg, los Señores del Mal y otras especies interplanares asoladoras son enemigos naturales de las Abejas Astrales. Cuando se producen encuentros, los implicados suelen salir muy dañados. Especies benéficas poderosas como los Lúminei, los Vöranii, los Caballeros del Bien y otros, suelen interceder en favor de las Abejas Astrales.

6. Resistencia y supervivencia

Mientras las Abejas Astrales están cerca de otra Esencia, ya sea porque la transportan, o que están en un Plano Astral, pueden existir indefinidamente. Pero cuando no tienen ninguna cerca, ya sea porque estén en un Vacío Interastral o que hayan perdido la Esencia que transportaban, dejan de recibir alimento. En este estado las Abejas Astrales existen durante un año y se llaman Abejas Astrales Extraviadas o Vagabundas. Otros las llaman Abejas Astrales Huérfanas, como si la Esencia que transporta fuera la que les cuida.

Si una Abeja Astral siente la presencia de un objetivo distinto, ira hacia él al ritmo que considere, pero tanto si está llevando una Esencia, como si no, lo hará con precaución y buscando su autopreservación. Incluso las Abejas Astrales Vagabundas no correrán hacia una Esencia si creen que no pueden sortear los peligros. Y pueden sortear muchos peligros. Este sentimiento de autopreservación puede ser otro de los motivos de los cambios de ritmo y las diferentes etapas en los viajes de las Abejas Astrales de ida y vuelta a los Planos Astrales. Por esto no es raro que tarden siglos en dejar una Esencia y, sin embargo, tarden un minuto en dejar la siguiente.

Algunas especies intentan domar o secuestrar a las abejas que no llevan ninguna Esencia, aunque esto es una empresa increíblemente difícil. Como no, cuando algo es casi imposible siempre hay algunos Cazadores Interplanares que intentarán llevarlo a cabo. El precio por conseguir una Abeja Astral Huérfana es desorbitado y algunos Hegemones han llegado a vender Sistemas Estelares enteros para comprar una.

Las Abejas Astrales son prácticamente inmunes tanto a la materia y antimateria ordinarias como a otras tantas docenas de materias constituyentes del Milegu. Su aguijón tampoco afecta a la materia ordinaria, sino que la traspasa echándola a un lado.

La sustancia que segregan con el aguijón es llamada por los entendidos "Ultispi-manann-teder" (traducido como "sustancia sérica-etérica"). Esta sustancia exótica es usada para curar desgarros producidos por contactos con "fragmentos de irrealidad", aunque en grandes dosis es mortal. Su efecto es el de sellar los bordes desgarrados y dejar que la Esencia del paciente se restablezca por sí sola.

Si alguien es atravesado por el Hira Shuriken fractal de un Darquen’Ga o procesos similares es muy raro que el paciente siga vivo. Y aún en el caso de seres poderosos, es raro que la herida se restablezca solo con un ungüento de sustancia sérica-etérica, ya que en estos casos el desgarro es más importante.

7. Otras Abejas Astrales

Cuando las Abejas Astrales son secuestradas por especies malignas usualmente son sometidas a procesos de tortura, reacondicionamiento psicológico y/o exposición a Esencias, fuerzas y energías malignas. Esto resulta en nuevas especies de abejas. Con un interior y un exterior distintos, aunque su esperanza de vida sigue siendo la misma, la que les quedara antes de ser secuestrados menos el tiempo invertido. Todo ello inferior a un año. Por lo que es muy raro encontrarse a alguna. Una de estas especies son las Aguijoneadoras Astrales, que son Abejas Astrales Huérfanas del Ejército del Mal.

Los Señores de las Pesadillas, en vista de que las Abejas Astrales duraban en algunas ocasiones menos del tiempo necesario para ser convertidas en Aguijoneadoras Astrales, probaron a infundirlas con Esencia de Pesadilla. Al principio les resultó muy difícil, pero cuando lo consiguieron, el resultado no fue lo que esperaban.

Los Señores de las Pesadillas querían conseguir unas Aguijoneadoras Astrales que vivieran mucho más tiempo, pero al conseguir esto último, sus creaciones dejaban de ser Abejas Astrales y perdían todos sus poderes. El producto resultante de infundir Esencia de las Pesadillas en las Aguijoneadoras Astrales fue llamado Pesadillas Aguijoneadoras. Unas Pesadillas con forma de abeja que producían fatales pesadillas a aquellos a los que picaban. A pesar de no estar hechas de éter astral sino de una materia más ordinaria, eran formidables enemigos.

8. Los Enjambres Astrales

Las Abejas Astrales raramente están en compañía de otras de su especie, pero cuando se encuentran, forman un Enjambre Astral. Un Enjambre Astral es parecido a un servicio de paquetería. En ellos entran y salen constantemente Abejas Astrales y Esencias. Cuando están reunidas, las Abejas Astrales adoptan roles para repartirse el trabajo. Unas son las porteadoras, otras las que verifican los envíos a la entrada, otras las que anotan las entradas y salidas, otras las que colocan las Esencias en el panal astral para su posterior envío, etc.

Aunque una Abeja Astral no necesita en toda su existencia contactar con un Enjambre Astral para llevar Esencias de un lugar a otro, muchos se preguntan si acaso los Enjambres Astrales o sus líderes no serán mentes maestras que gobiernan la aparición de unas razas u otras en los Planos Materiales o si en realidad son las Esencias, que con su polen (el Nirilusk) inducen a las Abejas Astrales a ser transportadas. Hay estudiosos que apoyan ambas teorías y también otras más variopintas. Pero como con todo en el Milegu, cualquier cosa es posible.

*1: 0,1 nanómetros. (1 nm = 10−9 m). Volver.
*2: 10 gigámetros. La distancia de la Tierra al Sol es de 150 Gm. Volver.


Criaturas: Abejas Astrales: Abejas Astrales Huérfanas, Aguijoneadoras Astrales. Dussianos. Criaturas Interplanares. Razas Prosperas: Daren’Ga, Darquen’Ga, Dussianos, Kdieua. Devoradores del Milegu. Dem nutkiae: Nnai. Horrores Interplanares de Warji, Demonios Jibtyg, Señores del Mal, Señores de las Pesadillas, Caballeros del Bien. Lúminei, Vöranii. Cazadores Interplanares. Hegemones. Pesadillas Aguijoneadoras.
Espacios Planares: Milegu. Planos. Planos Astrales. Vacío Interastral. Espacio Interplanar. Tierra Neshl. Qruzes.
Estructuras Finales: Figura más perfecta de Todo, Espiral de la No-extinción.
Fenómenos planares: fragmentos de irrealidad.
Conceptos: Esencias, Esencias de las Pesadillas. Cuerpo astral. Sentidos astrales. Emanaciones metafísicas.
Objetos: Hira Shuriken fractal.
Substancias: éter astral, polen astral (Nirilusk). Emanación astral de prisa. Sustancia sérica-etérica (Ultispi-manann-teder).
Construcciones: panal astral.
Técnicas: teletransportación, telepatía, astrotelepatía. Cambios etéricos. Secuencias de movimiento de alas.
Idiomas: Idioma dussiano.
Organizaciones: Ejército del Mal. Enjambre astral.
Conceptos reales: nanómetros, gigámetros, metafita, estridulación, antimateria.


Texto: Avengium.
Imagen I: Jakeukalane, con recursos de Devon Pike (ironpaw). Imagen original aquí → Las Abejas Astrales. Imagen en tamaño completo aquí → Las Abejas Astrales (imagen). Recurso original aquí → Male Carpenter Bee Stock (deviantart). Material original en tamaño completo aquí → Male Carpenter Bee Stock (imagen).

©Avengium ©Hyposs Productions. ©Devon Pike

Los Entes del Futuro

Los Entes del Futuro

Imagen I: Unos Entes del Futuro, por Avengium.


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Texto original de Avengium.


El mundo está extensamente poblado. No queda ningún lugar en el que no haya surgido una forma de vida o cualquier otra forma de existencia 1.

Aún los lugares más inimaginablemente abstractos rebosan de movimiento. Pero no solo existen seres en lugares o en momentos definidos. Unos de estos entes, llamados los "Entes del Futuro" no existen en ningún lugar ni en ningún momento concreto, sino que existen "en el futuro". No en ningún momento o espacio futuro, ni tampoco en una idea futurista, sino que no existen aún. Si este "aún" lo situamos en cualquier punto del espacio tiempo, el futuro es un sitio que aún no ha llegado.

Individuos de razas con clarividencia no han conseguido nunca encontrar un rastro de la existencia de estos seres, ya que a cualquier lugar qué miran estos entes, sigue siendo "del futuro". Algunos eruditos comparan su inaccesibilidad con la de los habitantes del infinito, que se encuentran de manera definida y permanente allí donde acaba el infinito. Mientras que otros dicen que su parecido es un sesgo de la teoría ya que la inaccesibilidad de los habitantes del infinito es siempre la misma, siempre se ha sabido dónde estaban, al final del infinito, pero que nadie ha sabido llegar hasta allí, ya que los sucesivos intentos han sido calificados de alejamientos del infinito con respecto de la realidad. Estos últimos eruditos también aseguran que nunca se ha sabido ubicación alguna donde haya podido estar un "ente del futuro" y que está ubicación pudiera estar indefinida por su misma naturaleza 2.

Y estos eruditos en algo si qué tienen razón, porque si los Entes del Futuro todavía no existen, ni existieron nunca en ningún espacio ni tiempo, esto les imposibilita para aparecer en ningún sitio del Milegu en el que haya alguna referencia, algún hecho o cosa que pueda ser tomada como un antes o un después 3. Pero hay Espacios Planares en los que las referencias carecen de sentido y sin embargo suceden cosas en ellos. Los Entes del Futuro pueden existir en estos Espacios Planares ya que existir en ellos no contraviene su característico existir.

Los Entes del Futuro están hechos de Éter indefinido, que es una materia cuya estructura y composición permanece indefinida. No tienen masa ni volumen pero tienen una gama incontable de sentidos. Muchos de ellos son para dimensiones que no pueden habytar, y otros tantos son para dimensiones que ningún mortal puede.

Por esta razón, aunque los Entes del Futuro no puedan existir en los Planos Materiales, están informados de lo que sucede en ellos. Aunque los Entes del Futuro no puedan existir en él tiempo, están enterados intelectualmente de lo que es. Considerándolo desde su punto de vista, una arbitrariedad sin sentido.

El momento de aparición (o de creación) de un ente del futuro en un Plano Exótico es algo que solo los seres Origū medianos (Dioses del Caos, Razas Lttbeh y algunas Razas Prósperas) pueden comprender. Múltiples teorías se dan al respecto. Algunos dicen que surgen en esos Planos, otros que su Esencia resuena, otros que se teletransportan allí y aún hay otros que dicen que los Entes del Futuro se filtran desde el ∞p-Milegu (infinito paradojas Milegu) hacia los demás Milegum. Está última teoría explicaría como una especie que nace y muere en realidad no nace ni muere.

Los Entes del Futuro tienen múltiples formas de morir, siendo heridos, muertos o devorados por cualquier otra criatura exótica, recibiendo radiaciones y/o energías letales para ellos y la más curiosa de todas ellas, siendo definidos. Cuando un individuo de Ente del Futuro es definido (algo solo al alcance de seres Origū medianos o similares) esa característica dada al Ente pasa a estar nítidamente definida en su ser, y a partir de aquí se pueden dar dos cosas: o se produce una rápida cascada de definiciones que transforma al Ente del Futuro en otro ser, o el Ente del Futuro sigue estando indefinido en el resto de características.

Cuando se define a un Ente del Futuro en concreto, hay que definirlo como realmente es, en su exótico existir. Si esta definición no es exacta de antemano (o con un grado de error imperceptible) la definición no surtirá ningún efecto.

Muchos especulan como puede ser que definir a alguien (o algo) como es, en un Plano Material, puede hacer que ese ser muera, desaparezca o transmute. Algunos grupos de eruditos dan una explicación diciendo que esos seres no habitan un sitio, ni un momento, que es lo que suele caracterizar los Planos desde los cuales se da la definición. Pero esto no es del todo cierto. Las únicas fuentes de las que un Ente del Futuro no puede recibir la muerte son aquellas con las que no puede contactar. Los Entes del Futuro no pueden contactar con los Planos Materiales por lo que allí no está su definición. La explicación aún tiene más complicaciones.

Los Entes del Futuro están sometidos a las ∞p (infinito paradojas) y al es-noexiste, lo que hace imposible entender por la lógica el problema de su definición. Los eruditos de los Planos Arreferenciales son los que intentan definir a los Entes del Futuro. Y está definición es aditiva. Cuando se acepta una característica, se van poniendo más. Y las ya puestas no son rechazadas por el ente del futuro. De aquí surge que una definición lógico-completa no sea una definición infinito paradojas-completa y por lo cual ninguna definición de un Ente del Futuro está realmente definiendo un Ente del Futuro. Lo que resulta es otro ser. Indistinguible para unos, inconfundible para otros. Lo que mejor define a un Ente del Futuro completa e instantáneamente es su Esencia del Milegu. Pero si hay algo más raro que un Ente del Futuro, esa es su Esencia.

En algunos Planos, una expresión similar a "investigar de qué se alimentan los Entes del Futuro" quiere decir "investigar lo imposible" o "perder el tiempo". Pero aun así, hay seres que se dedican a ello. Muchos dicen que se alimentan de indefinición o de sustancia del futuro mientras que otros dicen que es de Achr (la partícula del no tiempo) o de Éter indefinido. Pero la mayoría apoya que sus hábitos son tan extraños que seguramente no hagan nada de lo que se haga en un Plano Material.

Debido a lo que peculiares que son los Planos en los que existen, los Entes del Futuro son unos grandes aficionados al estudio de la Habytancia.

Aunque sea algo que casi todo el mundo ignore, los Entes del Futuro se comunican. Tanto entre ellos como con los demás seres. Lo difícil es saber cómo. El pasaje mejor documentado sobre este asunto es un escrito sobre pez globo de Akrytum, de Tultus el chalado. En él, se cuenta que unos seres querían hablar con el autor transformando los granos de arena en gotas de agua y viceversa. Después de trece siglos de infructuosa comunicación, Tultus cogió lo que más tenía a mano (el pez globo), y escribió lo que entendió: "Los seres que aún no son". Para muchos, esta es una prueba inequívoca de que Tultus el chalado habló con los Entes del Futuro. Aunque muchos desconfían de esto.

Las demás comunicaciones con los Entes del Futuro son todas en distintos idiomas, o son más breves o no queda constancia 4.

A pesar de que no pueden existir en los Planos Materiales, los Entes del Futuro sienten impulsos de ir hacia ellos debido a lo que perciben por sus sentidos. Está impotencia les produce un desasosiego. Y este desasosiego a veces es percibido por los médiums de algunos Planos. Estos médiums a veces son transportados a Planos con características intermedias a ambos Planos y en ellos contactan con los Entes del Futuro. Estos, desconocen totalmente la identidad de los seres con los que han contactado, algunas veces los Entes del Futuro no les dicen nada, otras algo incomprensible, y otras los médiums nunca vuelven. Pero en cualquiera de los casos, aunque los Planos Materiales no reciban nada, esto calma el desasosiego de los Entes del Futuro.

Los Entes del Futuro son aliados de los Viajeros Matemáticos y de los Coleccionistas de Sonidos y enemigos naturales de los Sszzt-tll.

El carácter de los Entes les parece benévolo a todos aquellos que contactan con ellos, e indiferentes a aquellos con los que no contactan. Aunque estos últimos siempre tienen la esperanza de que les verán, "en el futuro".

*1: En el Milegu ninguna afirmación es totalmente cierta. De hecho existen lugares sin poblar, estos son conocidos como los Planos Deshabitados. Y aunque a cada momento se comiencen a habitar infinidad de ellos, su número sigue siendo infinito. Aparte, están los exóticos Planos de la Deshabitación que tienen que ver con los Lugares Vacíos y los Planos de la Soledad. Volver.
*2: En unos Planos de increíblemente difícil acceso, los Planos Futuribles, se puede ver una manifestación indirecta de los Entes del Futuro. Cuando estos van a interactuar con los entes de algún Plano, en algún Plano Futurible de ese Espacio Planar aparecen seres dispares llamados "las Interferencias Difusas". Diversos estudiosos creen que estos seres son un reflejo de los Entes del Futuro, lo que anularía la creencia de que estos no están en ningún sitio. Volver.
*3: Esto implica que ni la Espiral de la No-extinción ni la Resonancia de Esencias estarían mostrando Entes del Futuro en el 0-Milegu. Volver.
*4: Como se repite a lo largo del artículo, ninguna cosa en el Milegu es totalmente cierta. En este caso, los Cogi (y posiblemente otras razas) han mantenido en secreto una comunicación multilateral con los Entes del Futuro en el que estos les desvelaron (mediante el complejo lenguaje del Coiens) la fórmula de la crio-estabilidad planar. Volver.


Criaturas: Origū medianos: Dioses del Caos, Razas Lttbeh, Razas Prósperas. Entes del Futuro, Cogi, Viajeros Matemáticos, Coleccionistas de Sonidos, Sszzt-tll, pez globo de Akrytum, Interferencias Difusas.
Espacios Planares: Milegu, 0-Milegu. Planos Deshabitados, Planos de la Deshabitación, Lugares Vacíos, Planos de la Soledad, Planos Futuribles. Espiral de la No-extinción, Planos Arreferenciales.
Conceptos: Esencias, Resonancia de Esencias, Habytancia, crio-estabilidad planar.
Substancias: Achr, Éter indefinido.
Idiomas: Lenguaje coiens.
Individuos: Tultus el chalado.


Texto: Avengium.
Imagen I: Avengium.

©Avengium

Los Dequakim

Los Dequakim

Imagen I: Los Dequakim existen en muchas formas, por NosoyRidley.


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Texto original de Avengium. Ver nota para los comentarios de las imágenes.


0. Introducción
1. Biología.
        1.1. Apariencia.
        1.2. Sentidos.
        1.3. Demografía.
        1.4. Alimentación.
2. Ciclos temporales en el Sanatorio watlÂskäa.
3. Subespecies.
4. Idiomas.
5. Contactos con otras especies.
6. Técnicas.


0. Introducción

Los Dequakim (/de-’kua-kim/)1, son las entidades envueltas en el secreto que habitan el Sanatorio watlÂskäa, en el Agujero Infinito de Mos’augh’eess, un lugar más amplio que algunos Universos.

Estos, habitan en las regiones del Sanatorio conocidas como "Ang’tan’eis", las Cámaras Centrales, que se componen de varios Espacios Planares independientes interconectados. Como por ejemplo "Um’os’our", un espacio extraño dentro del Sanatorio watlÂskaä que se asemeja a las profundidades del espacio sideral de un Plano Material cualquiera. Lo más lejos que se distancian de "Ang’tan’eis" es para visitar las demás estancias del Sanatorio.

1. Biología

1.1. Apariencia

Los Dequakim no son como los demás seres (por muy raros que estos sean), de hecho no están compuestos de la misma materia. La sustancia mediante la cual su Esencia modela sus cuerpos es llamada de muchas maneras, muy pocas de ellas pronunciables.

Los Cogi tienen un vocablo, proporcionado por sus colaboraciones con los Coleccionistas de Sonidos. Este vocablo es Nymilohi (/ni-mi-’lo-i/), que en lenguaje probox-cix significa "huir" o "escape".

De esto, deducen los Cogi que la sustancia de la que están compuestos los Dequakim es "materia en fuga", un tipo de materia constitutiva del que están formados algunos seres que tienen que aguantar enormes fuerzas y erupciones de poder constantemente y que puede escapar a cualquier intento de control o agresión.

Los Dequakim no tienen un solo cuerpo, sino que cada uno de ellos tiene varios. Esto es así porque cada uno de ellos tiene una Esencia transformante.


Los Dequakim tienen todos ellos cien maneras distintas de dar forma a su cuerpo por NosoyRidley
Imagen II: Los Dequakim tienen todos ellos cien maneras distintas de dar forma a su cuerpo, por NosoyRidley.


Los Daren’Ga no sienten mucho interés por temas como el Sanatorio watlÂskaä, pero su mirada es penetrante a la hora de ver la Esencia misma de las criaturas. En algunos casos en los que han sido preguntados por los Cogi, los Daren’Ga han asegurado que los Dequakim tenían un "aiua desplegada en cien recuerdos distintos". Esto ha llevado a los Cogi a creer que la Esencia de los Dequakim era una Esencia transformante que podía dar lugar a cien cuerpos distintos. Lo que explicaría la disparidad de descripciones dadas por todos aquellos que los han visto alguna vez.

Los Dequakim tienen todos ellos cien maneras distintas de dar forma a su cuerpo, pero no las muestran todas a la vez. Muestran un número de aspectos de manera simultánea igual a su grado de "concentrador"2, siendo así que los que aún no se han iniciado solo tienen un aspecto a la vez (o sea, solo muestran un cuerpo a la vez, y los demás en reserva), y cuanto más han avanzado en el escalafón místico, más aspectos muestran al observador al mismo tiempo hasta llegar al grado de sumo concentrador que muestra todos sus aspectos en el mismo sitio, al mismo tiempo.

Cada Dequakim tiene un grupo de cien cuerpos Nymilohi distintos, aunque alguna vez se produce el raro hecho de que alguno de estos cuerpos coincide con el que posee otro Dequakim. En estos casos se dice que estos Dequakim están emparentados o son de la misma familia. Estas inusuales coincidencias se pueden producir desde la coincidencia de dos cuerpos, hasta la verdaderamente singular coincidencia de noventa y nueve cuerpos distintos. En este último y altamente improbable caso, se dice que ambos Dequakim son "Honyss’rd" (/’jo-ni-sird/), una voz probox-cix dudosa que tal vez signifique "gemelo", o "alma gemela".

Estos cuerpos son muy variados, desde humanoides, como el clásico "humanoide calvo sin expresión facial, serio pero no amenazante", pasando por animales, fauna de la más diversa, seres vivos no orgánicos, mesillas, baúles y demás objetos inanimados en multitud de Planos, hasta ráfagas de algún elemento o espíritus etéreos y cosas aún más raras.

Debido a la gran gama de cuerpos que puede presentar un Dequakim es extraordinariamente raro que dos Dequakim compartan algún aspecto. Y aun cuando lo comparten, la anatomía de este o sus características no tienen porqué ser iguales. Cuando uno de estos cuerpos tiene propiedades metamórficas, eso no quiere decir que sean más cuerpos distintos, sino que estos cambios son superficiales.


Bocetos de Dequakim por Alia Aldarmaki
Imagen III: Bocetos de Dequakim realizados por los pacientes, por Alia Aldarmaki.


1.2. Sentidos

Un Dequakim por Alia Aldarmaki
Imagen IV: Un Dequakim con forma humanoide, por Alia Aldarmaki.


Aparte de los sentidos y características de sus cuerpos, los Dequakim también cuentan con los "sentidos en fuga", o sentidos Nymilohi que les proporcionan unas percepciones constantes independientemente de en qué cuerpo se encuentren.

Para los Dequakim el espacio-tiempo ordinario no tiene mucho sentido, prefieren percibir Conceptos Anexos a la Realidad como el Hyihäsiru (Sueñovivo), el Jarmhegjesf (Esphúsica), o el Namosë, que les son más familiares y comprensibles. Aunque por practicidad, y algunos aseguran que por deferencia, mantienen Conceptos Anexos a la Realidad entendibles por los pacientes en las estancias fuera de Angtaneis.

1.3. Demografía

No se sabe con certeza nada sobre los procesos vitales de los Dequakim pero aun así, múltiples estudiosos aventuran diversas hipótesis. Algunos insinúan que los Dequakim no nacen, sino que siempre son los mismos, o que de cambiar se producen paradojas temporales que permiten una variabilidad a pesar de su permanencia. Otros dicen que los Dequakim nacen y perecen (con respecto a perecer, sus teorías se vuelven aún más inverosímiles), y que tienen siempre la misma edad aunque aprenden con los ciclos. Algunos grupos se deciden por una mezcla entre ambas teorías y otros buscan datos más exóticos para componer sus propias teorías.

Una de las que suelen ser más aceptadas (aunque dicha aceptación varíe por épocas), está fundamentada en testimonios de la comunidad probox-cix residente. Esta asegura que los Dequakim tienen edades y los Dequakim de edades similares suelen estar próximos unos a otros. También hablan de Dequakim que avanzan en edades y otros que retroceden en edades.

Según estos testimonios, los Dequakim engendrarían otros Dequakim en sus contactos entre sí de maneras que mezclan la mística con la disolución de la materia de sus cuerpos. No se sabe mucho de estas maneras, ni de si los Dequakim tienen concepciones de género o similares.

Al parecer, el número de Dequakim no depende solo de ellos mismos, sino que a veces, la cifra de Dequakim puede descender o aumentar sin necesidad de muertes o nacimientos por causas desconocidas para los extranjeros. Según los testigos (de dudosa palabra, ya que habitan un sanatorio) estos han presentido que los Dequakim que veían enfrente no eran parte de la plantilla que ellos conocían de siempre, habiéndose o teletransportado o aparecido porque sí como parte de la plantilla como si siempre hubieran pertenecido allí desde tiempos inmemoriales. Pero sabiendo los pacientes en su interior que estos eran recién llegados.

Este misterio de los "recién llegados" es difícil de desentrañar, pero se sospecha que el propio Sanatorio watlÂskaä o alguna entidad relacionado puede tener algo que ver. Quizá el Sanatorio tenga conciencia propia y los Dequakim solo sean una parte más del sistema, o quizás sea una verdad más enrevesada.

1.4. Alimentación

Los Dequakim no parece que necesiten sustentarse ni alimentarse y aun los que tienen cuerpos previsiblemente herbívoros, frugívoros y similares no son nunca vistos probando un bocado de nada. Esto lleva a algunos a pensar si realmente tienen en esos cuerpos órganos y sistemas digestivos, y si los tienen, para qué los utilizan o si acaso se atrofian o no.

Estas preguntas se quedan sin respuesta, aunque algunos aseguran que los Dequakim se alimentan de auras imperceptibles o de emociones o partículas subatómicas. Un grupo de eruditos afirma que el propio Sanatorio watlÂskaä es el que los alimenta, proporcionándoles una renovación intrínseca de sus cuerpos cuando consiguen destruir algún fragmento de Horror en Um’os’our 3.

2. Ciclos temporales en el Sanatorio watlÂskäa

Aunque los Dequakim sean nativos de otros espacio-tiempos y otras realidades, el mantener patrones familiares de tiempo y espacio en el Sanatorio les ayuda en sus tareas de tratar a los pacientes del Sanatorio.

Cuando deciden que es lo que ellos llaman "Uzuissi" 4  propagan con la ayuda de artefactos místicos un aura por todo el Sanatorio watlÂskäa para que todos sus habitantes se despierten (o el estado en el que estén activos), y comienzan las actividades diarias. Durante Uzuissi los pacientes se alimentan, hacen sus terapias, etc

También provocan otro estado espacio-temporal en el Sanatorio, Rakuim’i 5  que las especies residentes relacionan con uno más familiar para ellos, la noche.

Se sabe que no en todo el Sanatorio es Uzuisi o Rakuim’i al mismo tiempo. En algunas partes nunca es Uzuisi, en otras nunca es Rakuim’i, en otros es ambos a la vez y en algunos sitios se dan estados nunca vistos.

Los Dequakim son incansables. No cesan ni en Uzuisi ni en Rakuim’i. Y si por alguna razón uno de sus cuerpos se cansa, suelen usar uno de los 99 restantes.

Cada cien repeticiones de Uzuisis o de Rakuim’is los Dequakim propagan allí donde estén un aura de júbilo que da comienzo a un Ilvirenirims, aunque sus razones para ello no están del todo claras. Los Ilvirenirims se encadenan a lo largo del tiempo llegando a periodos de tiempo gigantescos. Cada 100¹⁰⁰ Uzuissis o Rakuim’is 6  la realización del Ilvirenirims hace estallar un aura fluyente de energía metafísica armónica de naturaleza indescriptible y arrolladora llamada "Augh’undi" 7  posiblemente relacionada con la Esphúsica y que inunda a todos los que estén allí, incluidos los Dequakim y hace que todos ellos, incluso pacientes aislados, sientan una paz y un gozo indescriptibles.

3. Subespecies

Los Dequakim por gerolo96
Imagen V: Dequakim con forma cánida, por gerolo96.


Los Dequakim no tienen realmente razas ni etnias y no varían como especie más de lo que pueden varias dos cuerpos de un mismo individuo. Pero aun así, los pacientes del Sanatorio, acostumbrados a que haya variedades y etnias en sus Planos de origen les adjudican etnias. Para unos, el grado de "concentrador" decide las etnias, para otros, los lugares donde trabajan los Dequakim y cada grupo de pacientes tiende a inventarse sus propias clasificaciones.

4. Idiomas

Los Dequakim no tienen problemas con los idiomas, ya que realmente no hablan más idiomas de los que hablan o entienden sus cuerpos (que en algunos casos es ninguno). Esto es así porque sus sentidos Nymilohi captan los lenguajes a un nivel distinto y más complejo. Ellos mismos usan un lenguaje musical para comunicarse entre sí aunque sea accesorio. En casos en los que se encuentran con lenguajes exóticos cuentan con unos amuletos que les permiten traducir esa lengua a otra que ellos conozcan. Y si estos amuletos también fallan pueden sintonizar ese lenguaje en distintas Percepciones Anexas a la Realidad, para discernir tan extraña comunicación.

5. Contactos con otras especies

Los Dequakim conocen infinidad de especies, y tratan con pacientes de miles de ellas pero en realidad sus contactos con otras especies son extremadamente secretos y nadie puede asegurar con quienes se ven exactamente y con quien no. Los rumores cuentan que los Dequakim se reúnen con poderosas especies del Milegu, como son los Dussianos, los Cogi y los Drag’Hunn, los Coleccionistas de Sonidos, los Insomnes Azules, los Cxȱ’qre y muchas otras especies.

También hay relatos que cuentan que multitud de especies van a buscarles o que ellos se reúnen fuera del Sanatorio, viajando a exóticos Planos con extrañas especies de las que muy pocos han oído hablar. Los Dequakim también tiene contacto con otras especies enemigas de la cordura pero debido a estar compuestos de materia Nymilohi son inmunes a sus efectos.

7. Técnicas

Dequakim en forma humanoide y Dequakim con forma cánida aullando en el fondo por Kath Autora basado en Alia Aldarmaki y gerolo96
Imagen VI: Dequakim en forma humanoide y Dequakim con forma cánida aullando en el fondo. El edificio es una representación del Sanatorio watlÂskäa, por Kath Autora, basado en Alia Aldarmaki y gerolo96.


La ciencia, la tecnología y la magia Dequakim se entremezclan en un conjunto de procedimientos místicos y rituales difíciles de discernir. Sus conocimientos son vastos y pueden entender también múltiples tecnologías alienígenas así como comprender sus filosofías y psicologías.

Según los Cogi, su poder se basa en la tetrapotencia 8. Una especie de unión de la magia, la tecnología, la filosofía y la religión con la que materializan o desvanecen nuevas salas del Sanatorio; recursos, materiales y energías, espíritus y tótems, seres partícipes del Endlech o el Qnch’ur’u y cualquier cosa que necesiten. La tetrapotencia abarca cuatro de las principales fuentes del conocimiento y es usada por los Dequakim para comprender el universo, la realidad y las divinidades y conceptos vivientes que la habitan. Debido a que los cuatro aspectos de la tetrapotencia son conflictivos y paradójicos entre sí, tratar de entenderlos como un aspecto único puede causar locura en los usuarios inexpertos.

Los Dequakim también son unos grandes practicantes de la Alchem’stancia y la Esphúsica (también llamada Música de las Esferas o Música universal)9. En concreto de la Esphúsica de las once dimensiones. Con esta Música de las esferas se consigue una "melodía" metafísica 10  que es la "apertura"11  para una sola nota de Música de los planos de la Belleza, o Esphúsica de la Belleza, que es mucho más potente que toda una melodía de Esphúsica de las once dimensiones.

En su trabajo de eliminar los fragmentos de Horror de sus pacientes, los Dequakim tienen que conocer con sumo detalle la Esencia del paciente, para esto se introducen en su mente hasta llegar a lo más profundo. Esto es doloroso física y psíquicamente para el paciente.


Los Dequakim por Jakeukalane
Imagen VII: Un Dequakim en forma abstracta, por Jakeukalane.


Cuando un Dequakim y un paciente tienen un estado de sintonización mística absoluto, lo que los Dequakim llaman Ath’iss’eyr, el Dequakim sintonizado puede acceder desde la mente de un sujeto a un lugar mental que es como un "mirador", o Lye’say’eeq, según los Dequakim. Desde el Lye’say’eeq el Dequakim puede contemplar la Esencia del sujeto, lo que le permitirá decidir el estilo de la melodía de las once dimensiones que otros Dequakim tienen que componer.


El papel de un Dequakim en Ath’iss’eyr es el de anotar todos los datos y percepciones que él tenga relacionados con el paciente en los archivos del Sanatorio. Al ser uno de sus cuerpos la copia perfecta (exceptuando que el Dequakim está hecho de materia Nymilohi), del cuerpo afectado del paciente, este (el Dequakim), percibirá tal cual lo que está percibiendo el paciente como si fuera él, pero sus sentidos Nymilohi y su dominio de la Tetrapotencia le permitirán recoger información miles de escalas superior a la que le podría comentar el paciente.

Los Dequakim encargados de ejecutar los hechizos y rituales que conjurarán la melodía esphusical que curará al paciente se llaman Ach’ban’aich o Hacedores de la Sintonía. Debido a que los Ach’ban’aich no pueden ver la Esencia de un paciente, ni alguien en Ath’iss’eyr puede hacer Esphúsica, el trabajo para encontrar la melodía exacta podría ser eterno si los Dequakim no fueran tan poderosos y estuvieran familiarizados con los procedimientos. Cada "Ach’ban’aich" se encarga de hacer una nota cada vez y un grupo de ellos ejecuta la Esphúsica de las once dimensiones.

La primera vez que se prueba la melodía, no se prueba en el paciente, sino en un ser sintonizado con él, un Dequakim en estado de Ath’iss’eyr. Los Dequakim encargados de ello, llevan al Dequakim sintonizado a Um’os’our, el espacio extraño que se asemeja a las profundidades del espacio sideral. Dependiendo de los efectos que haya tenido la "melodía", y de qué nota esphusical de la Belleza haya surgido y cómo haya surgido se hacen los arreglos para tocar esta melodía delante del paciente. Si es la correcta, el paciente se hará inmune a la fuente específica de su locura en el futuro, en su Plano de origen o en cualquier otro Plano en el que resida. Y los Dequakim continuarán con su interminable labor dentro del Sanatorio watlÂskäa.

*1: La palabra no es un endónimo sino que es como la comunidad de Probox-Cix internada dentro de watlÂskäa llama a los encargados. Debido a que es el primer vocablo que recibieron los Cogi y otras razas para referirse a ellos, es el nombre que se ha normalizado. Aunque el nombre es de apariencia simple, su pronunciación por especies que no pueden pronunciar sonidos humanos se acerca más a la versión del vocablo que recibieron los Cogi. Con respecto a cómo pronunciarlo hay distintas corrientes, algunos opinan que habría que pronunciarlo con fonemas distintos a su grafía (manteniendo el original probox-cix), mientras que otros opinan que es mejor mantener la pronunciación asociada a la grafía. Dentro de este grupo cada cual se distingue por marcar más una vocal u otra. En general, los partidarios de la grafía mencionada marcan más la "a" convirtiéndola en una "a" larga (ā). Volver.
*2: Los Dequakim ordenan a sus místicos en rangos, a más potencia, más rango. Se empieza en el rango primero, que es el básico. Sus poderes y manifestaciones están muy ligadas a su grado de concentrador. El concentrador de rango primero presenta un cuerpo. Y en el escalafón se asciende llegando al Sumo Concentrador que es el místico más poderoso del Sanatorio, teniendo el grado centésimo (otra vez, el número perfecto para los Dequakim). Volver.
*3: Un fragmento de Horror es una porción o residuo de los Planos del Horror o de cualquiera de sus seres o entes. "Um’os’our" es un espacio extraño dentro del Sanatorio watlÂskaä que se asemeja a las profundidades del espacio sideral. Volver.
*4: No se sabe tampoco mucho del lenguaje Dequakim, pero si se sabe que es tremendamente exótico, con lo que las palabras de su lenguaje son adaptaciones. Uzuissi (/u-zu-’i-si/) correspondería con el dia, el período de actividad, Uzuissi también puede significar alba. Volver.
*5: Rakuim’i (/ra-ku-’i-mi/), puede significar noche o periodo de calma. Volver.
*6: Cien elevado por sí mismo es el número perfecto de los Dequakim por duplicado. Esta potencia, 100¹⁰⁰, sería igual que 10²⁰⁰, 1 y 200 ceros. Si supusiéramos que un Uzuissi es un día terrestre, que no lo es, el il-100-virenirims se produciría cada 273.9722602.7391726.027,4 años, o sea cada 273 billones de años terrestres. Volver.
*7: Augh’undi (/a-ug-un-’di/), es un acortamiento del término. Una aproximación al término sería Augh’undi-Bel’ar’ayrd-Ald’cha’ayld. Algo así como "el punto y estado en el que lo oculto toca lo conocido", esto se transcribe por "contacto con el epicentro" debido a las referencias sísmicas del evento. Volver.
*8: Está basado en la tetralogía (tetralogy) presente en los poderes de los superhéroes.. Volver.
*9: La Música de las Esferas no es música al uso, sino que es un poder cósmico de altísimo nivel, en concreto un tipo de efecto que producen las Esencias del Milegu al pasar de un Espacio Planar a otro. Este efecto tiene usos mágicos y místicos muy poderosos y, en cierto modo, es un Concepto Anexo a la Realidad en el que todo viene definido por estas interacciones (Jarmhegesf). Volver.
*10: Cuando se habla de Esphúsica se confunde constantemente la Esphúsica con la música. Esta melodía metafísica no es melodía sonora ni hace referencia a algo relacionado con el oído. Cuando se hace referencia a nota no es una nota musical, sino su símil alegórico, una "nota" de esphúsica no es una "nota" sino una manifestación puntual del efecto de una Esencia. O sea una unidad de información esphusical. Volver.
*11: En Esphúsica, una apertura es algo que no es Música de las Esferas pero puede llamar a las Esencias para que estas hagan Música de las Esferas. En un segundo uso, es una pieza de Música de las Esferas que llama a una parte de mayor rango y poder. Volver.


Criaturas: Daren’Ga, Dussianos. Dequakim, Cogi, Coleccionistas de Sonidos, Probox-Cix, Drag’Hunn, Coleccionistas de Sonidos, Insomnes Azules, Cxȱ’qre.
Espacios Planares: Milegu, Universos, Planos del Horror.
Lugares: Sanatorio watlÂskäa: Ang’tan’eis, Cámaras Centrales, Um’os’our, Agujero Infinito de Mos’augh’eess.
Conceptos: Esencias: Esencias tranformantes, Aiuas. Conceptos Anexos a la Realidad: Hyihäsiru, Jarmhegjesf, Namosë. Tetrapotencia, Endlech, Qnch’ur’u, Alchem’stancia. Música de las Esferas (Esphúsica): Esphúsica de las once dimensiones, Esphúsica de la Belleza. Conceptos dequakim: Honyss’rd, Ath’iss’eyr, Lye’say’eeq.
Acontecimientos: Uzuisi,Rakuim’i, paradojas temporales, Ilvirenirims, Augh’undi,
Substancias: Materia Nymilohi. Fragmento de Horror.
Técnicas: percepciones Nymilohi.
Idiomas: idioma Probox-Cix, Música de las Esferas.
Títulos: Ach’ban’aich.


Nota I: Como comentarios de la autora de las dos primeras imágenes:

Comentario de la imagen I:
"En realidad estos diseños no están basados en nada. De hecho, esa fue una de las pautas que me propuse al hacerlos. Las otras pautas eran que:

  • Tuvieran extremidades (para cualquier contacto físico que necesitaran hacer) y una cantidad diferente de ellas para cada uno: 1, 3, 2 y 4 extremidades, respectivamente.
  • Usaran algo de "ropa". Así los podrían identificar como parte del equipo médico hasta los pacientes que se guiaran sólo por la vista, aún si la especie puede tomar cualquier forma.
  • Con un bolsillo para cualquier cosa que necesiten guardar,
  • y que se vieran lo más alienígenas posibles.
  1. El primero está visto de adelante, es decir de frente, por más que el brazo pareciera indicar que está de costado. Podría describirse como una variación más "botánica", con raíces en lugar de piernas y que dentro de su corteza parece tener un millar de "huevos" y un espacio por donde sale su rama articulada y en forma de brazo.
  2. El que sigue es más abstracto. Su cuerpo flota en el aire, cuyas partes rocosas son unidas por los "gusanos" que también forman parte de él. Dos de los gusanos tienen cabezas con agujeros y tentáculos sensoriales saliendo de estas, pero sólo uno lleva la misma ropa que el resto, indicando que es el gusano principal.
  3. Siguiendo con algo más normal, el tercero es básicamente una vela negra con brazos asomándose por debajo de su ropa. La luz que emite no es necesariamente una llama, sino un destello natural que emite un órgano en forma de aguja o pincho saliéndole de lo que quizás sea su "cabeza".
  4. Y finalizando con el más robusto. Este está visto desde costado, dando la impresión de que su brazo del medio sale del otro lado de su cuerpo, en lugar de que salga del "pecho" como en verdad lo hace. La mayoría de su piel, especialmente cerca de su cabeza (casi similar a la de un pájaro pero retorcida y deformada), está cubierta de "organelas" como las vistas en los orgánulos de animales. Tiene brazos de mantis pero sin espinas, así no daña por error a los pacientes. Su ropa lo cubre, pero su parte de abajo, la que usaría para moverse, sería como una babosa. Se desconoce qué más oculta su vestimenta".

Comentario de la imagen II:
"Intento de ilustrar varias formas simultáneas. Una 1. humanoide (central); otra 2. etérea (arriba derecha); 3. mineral (centro derecha); 4. gigante (abajo derecha); 5. emplumada (abajo centro); 6. botánica (abajo izquierda); 7. tentacular (arriba izquierda) y 8. surrealista (arriba centro)".


Texto: Avengium.
Imagen I: NosoyRidley. Imagen original aquí → Dequakim 2018 Sep Dec 01 por NosoyRidley. Imagen en tamaño completo aquí → Dequakim 1 (imagen).
Imagen II: NosoyRidley. Imagen original aquí → Dequakim 2018 Sep Dec 02 por NosoyRidley. Imagen en tamaño completo aquí → Dequakim 2 (imagen).
Imagen III: Alia Aldarmaki. Imagen original aquí → Dequakim. Imagen en tamaño completo aquí → Dequakim.
Imagen IV: Alia Aldarmaki. Imagen en tamaño completo aquí → Esbozos.
Imagen V: gerolo96. Imagen original aquí → I see fire / No fire. Imagen en tamaño completo aquí → Los Deaquakim (imagen).
Imagen VI: KarenStraight. Imagen original aquí → Dequakim. Imagen en tamaño completo aquí → Un Dequakim.
Imagen VII: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Dequakim (deviantart). Imagen original aquí → Los Dequakim (imagen).

©Avengium ©NosoyRidley ©Alia Aldarmaki ©Gerolo96 ©KarenStraight ©Hyposs Productions.

El Mago No Terrenal de los Múltiples Rostros

El Mago No Terrenal de los Múltiples Rostros

Imagen I: El Mago No Terrenal de los Múltiples Rostros, por Jakeukalane y Unearthly-demagogue.


Texto original de Jakeukalane.


El Mago No Terrenal de los Múltiples Rostros es un extraño individuo compuesto de múltiples seres a través de Resonancias. Las Resonancias afectan a todo en el Milegu 1, formando cadenas (Qadenas) interminables de objetos vinculados entre sí a través de los Planos y de las Dimensiones.

El Mago No Terrenal no es, por lo tanto, un solo individuo, sino muchos a la vez: es el Magister y el Pequeño Mago Que Hace Fractales A La Orilla Del Mar, esto es, un Mago Fractal.

Como ejemplo viviente de las llamadas Criaturas de Múltiples Rostros, el Mago No Terrenal de Múltiples Rostros es una entidad muy poderosa. A pesar de su aparente escaso interés por el mundo, se estima que puede ser más poderoso que los Emperadores Fractales o que los Constructores de Espacios Fractales.

Utiliza dicho desinterés como engaño, ya que estudia profundamente no sólo cada una de sus futuras acciones sino todas las opciones posibles intermedias. Como el mundo fractal pasa ante su vista como una pálida gasa, sus ojos no reposan permanentemente en él, dedicados a quehaceres más elevados.

Algunos Magos Fractales desafiantes insinuaron que el Mago No Terrenal de los Múltiples Rostros podría haber sido el creador de la Misteriosa Esfera del Espacio que provocó el Declive y la Caída del Imperio Fractal. Sin embargo, eso es totalmente falso, a pesar de haber causado gravísimos malentendidos que a su vez provocaron serios altercados entre otros seres fractales y algunos subordinados de los Primeros.

Es mucho más plausible, sin embargo, el relato que nos informa de que el Mago No Terrenal de los Múltiples Rostros fue quien decidiera la localización actual de la Ciudad Fractal.

*1: Por ejemplo, las sondas atmosféricas del Planeta Naldas-nilris-phlaunosos usaban la Resonancia para diferenciar entre los diferentes Mundos Clon pertenecientes al Zhîn del mismo nombre. Las Qadenas (los Zhîn lo son) también están fundadas en este principio. Volver.


Criaturas: Criaturas de múltiples rostros, Magos Fractales. Emperadores Fractales, Constructores de Espacios Fractales.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Dimensiones. Qadenas: Mundos Clon, Zhûn, Zhîn de Naldas-nildris-phlaunosos.
Lugares: Planeta Naldas-nilris-phlaunosos, Ciudad Fractal.
Conceptos: Resonancias.
Acontecimientos: Declive y Caída del Imperio Fractal.
Objetos: Misteriosa esfera del espacio.
Organizaciones: Imperio Fractal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, basada en un trabajo de Unearthly-demagogue (archive.is) / theartmutant (archive.org). Imagen original aquí → The Unearthly Mage of Multiple Faces. Imagen en tamaño completo aquí → El Mago No Terrenal de los Múltiples Rostros. Imagen original sin modificar aquí → Tired Of Sitting In A Monotonous Meditative Pose (archive.org). Imagen en tamaño completo sin modificar aquí → Tired Of Sitting In A Monotonous Meditative Pose (imagen).

©Hyposs Productions. ©Unearthly-demagogue

Khloris

Khloris

Imagen: Khloris, por Jakeukalane (con recursos de aswad-hajja, Lil-Mz, Paul Andrew Hazel, ExposeTheBeauty, DiZa-74, Nicolas Raymond, Peristhrope, ComtesseDionaea y MysticrainbowStock).


Texto original de Jakeukalane escrito para un concurso.


Khloris es una criatura mágica de Nywdarap con la forma de un Antiguo-spinosaurus. Nywdarap es un mundo repleto de criaturas mágicas que dependen de ciertos minerales para realizar su magia.

Al principio, Khloris podía cambiar su forma a la de cualquier animal que hubiese visto con anterioridad pero tan pronto como ganó muchos de los poderes que tiene ahora, perdió esa habilidad. De hecho, podría recuperar esta habilidad de cambiar de forma si abandonase alguno de los nuevos poderes, pero no haría eso porque esas habilidades son ahora el centro de su ser.

Su fuerza, resistencia y sentidos (oído, olfato, gusto, vista y otros como el equilibrio) son los normales para un Antiguo-spinosaurus 1. Sin embargo, su tamaño es mucho más pequeño comparándolo con el de un Antiguo-spinosaurus, menos de 5 ó 6 metros de largo comparándolos con los 12 a 18 metros de un Antiguo-spinosaurus adulto y sólo 3 ó 4 toneladas. Como resultado de ser más pequeño su velocidad es significativamente mayor. También es muy inteligente, racional y tiene una extraordinaria memoria.

Debido a que vive en un ambiente mágico ha desarrollado a lo largo de los años diferentes habilidades. Dichas capacidades son adquiridas mediante "resonancia". El concepto de resonancia será explicado más adelante.

Khloris tiene un núcleo mágico en su ser. Este núcleo mágico se ha ido desarrollando conforme pasaba el tiempo y, a la vez que su inteligencia era mayor y podía reconocer el mundo que le rodeaba, desarrolló un lenguaje personal.

Este lenguaje no es un lenguaje natural (los lenguajes naturales no pueden ser desarrollados por un único individuo y menos en tan corto espacio de tiempo) sino un lenguaje mágico. Al contrario que otros lenguajes mágicos, éste, al que se puede llamar ckhloridianx o khloris-spinosaurio, no describe de manera precisa como son las cosas con un increíble nivel de detalle. Por contra, describe cómo son las cosas percibidas por otros seres (y también cómo afectan a lo inmaterial).

En otros sistemas mágicos, el lenguaje o técnica mágicos tienen como objetivo único la descripción de la realidad, que puede ser cambiada conociendo las fórmulas mágicas o la combinación de fórmulas mágicas correcta. Pero en el mundo mágico en el que vive Khloris, la realidad nunca es una. La naturaleza de Nywdarap, al contrario de lo que pudiera parecer, es compleja. Hay diversas capas de realidad, así que una magia basada en cambiar la realidad de un objeto tendría que lidiar con muchas de esas capas de realidad.

La aproximación de Khloris a este problema es no intentar modificar la compleja realidad de Nywdarap sino cambiar cómo la realidad es percibida por el resto de seres (y también cambiando la manera a como afecta a las cosas inmateriales). Así que, de un problema con docenas de subproblemas, este enfoque es un modo más directo.

Este lenguaje evolucionó al mismo tiempo que crecía, permitiéndole "modificar" la realidad alrededor suyo de una manera cada vez más compleja. Sin embargo, primero sólo podía modificar la realidad de un número reducido de seres y tampoco podía cambiar la realidad de los objetos inmateriales que le rodeaban. Así que esta "magia" era pura ilusión al principio.

Después, pudo extender esa ilusión a cosas inmateriales, así que su magia empezó a ser más "sólida". La diferencia entre este tipo de ilusión y un enfoque mágico tradicional, es que en el enfoque mágico normal tendría que haber cambiado todas las capas de la realidad mientras que el khloris-spinosaurio puede cambiar cómo las realidades son percibidas, pero sólo puede cambiar una realidad cuando está relacionado con cosas inmateriales.

Esto tiene como consecuencia que cualquier magia usada sobre un ser consciente y que conozca esto, puede romper fácilmente la magia de Khloris.

Para evitar esto, Khloris ha aplicado diversas estrategias, pero antes de explicar esto, es necesario explicar porqué el lenguaje khloris-spinosaurio es importantes para las habilidades de Khloris.

El "núcleo mágico de Khloris", Khloris y el ckhloridianx son tres elementos intrínsecamente interrelacionados y ninguno de ellos existiría sin los otros. Si Khloris pierde su núcleo mágico morirá, si Khloris olvida como funciona el ckhloridianx (y varias criaturas mágicas de Nywdarap pueden causar esta confusión a Khloris), Khloris perdería su habilidad para cambiar su entorno alrededor suyo e incluso podría desmayarse. Y, por supuesto, sin Khloris, el núcleo mágico y el ckhloridianx no existirían.

Khloris adquiere nuevas habilidades mientras crece, así que no tiene todavía todas las habilidades que podría llegar a obtener. Cuando Khloris se mueve por la jungla, su núcleo mágico continuamente adquiere información sobre su entorno. Esta información se almacena en "cadenas" en idioma ckhloridianx, así que él sólo tiene que recordar unas pocas palabras para recordar todas las cosas que percibió en cada momento. Esto es muy importante, porque si quiere "cambiar" algo del medio, tiene que conocer ese medio ambiente muy bien (en este punto, su magia es similar a todos esos sistemas basados en describir los "nombres reales" de las cosas para cambiar dichas cosas).

A medida que un gran número de cadenas se apilan en el núcleo mágico de Khloris 2, y con tiempo, se empiezan a formar nuevas supercadenas.

La "resonancia" es donde diversas habilidades de otras especies son percibidas por Khloris (a través de cualquiera de sus sentidos).

Khloris no puede copiar las habilidades de otras criaturas (esto está lejos de sus capacidades) pero puede aprender un poco de los mecanismos de dichas habilidades para intentar conseguir aprender algo nuevo.

Como criatura mágica de Nywdarap, Khloris tiene varios "etimyn" en su cuerpo (un mineral similar al rubí). Con etimyn, sus poderes están atados a las Llanuras de Nywdarap y también están contenidos.

Sin embargo, se las arregló para transformar varias cadenas mágicas en orbes de energía que obtienen su energía de fuera de las Llanuras de Nywdarap.

Este poder no es muy importante en cualquier forma (hay varias limitaciones para el enlace de la energía, así como las muchas capas de cojines realidad el poder de este enlace.

Con el tiempo, para conseguir aumentar ese poder, Khloris desarrolló más y más orbes. Sin embargo, su poder no aumentó exponencialmente ni tampoco linealmente, sino que está atado a un límite (como el límite de una función). Todos los incrementos son discernibles, pero en cada adición de un orbe, el aumento de poder es menor.

Estos orbes orbitan alrededor del cuello de Khloris. La apariencia de estos orbes es mostrada a otras criaturas como si fuera el etimyn, sin embargo su etimyn es como una capa invisible desplegada entorno a su cuello y espalda con el fin de protegerse de los ataques físicos de otros seres.

A pesar de todos los orbes son útiles para enlazarse a sí mismo fuera de las llanuras de Nywdarap para recibir la energía a partir de ahí, los orbes son diferentes entre ellos.

Hay dos pares (4) de cada tipo y hay 4 tipos, exceptuando al orbe azul que sólo hay 2 (son los más nuevos, así que Khloris aún tiene que desarrollar otro par).

Cuando Khloris quiere usar cualquiera de sus orbes y extraer las energías especiales que almacenan, se los mete en los ojos.

Con los orbes marrones (que realmente representa las estrellas) Khloris puede ver perfectamente en la oscuridad incluso dentro de hechizos mágicos de sombra.

Con los orbes azules (que representan el agua) puede sentir el aire como si se tratara de agua, por lo que pueden nadar en el aire, y de hecho, volar. Debido a que que esas son las esferas más recientes, sin embargo, no son muy estables.

Los orbes grises (que representan la arena) están destinados para cubrirlo, como si fuera un grano de arena en una playa gigante. Sus enemigos entran en esta realidad especial y sienten que se encuentren en una playa real. Por lo tanto, no pueden encontrar Khloris porque es un grano de arena.

Los orbes rojos y negros (que representan la sangre y las paradojas) son el apoyo vital interno de Khloris. Si es herido de gravedad (y puede serlo) utiliza estos orbes y puede vivir sin comer o beber, o incluso con un bajo pulso durante mucho tiempo.

Los orbes de color rojo y negro le conectan metafísicamente a través Milegu. Khloris tiene versiones clónicas (como Mundos clon) de sí mismo, por lo que puede pedir prestado un poco de vitalidad de cada uno de ellos, con el fin de subsistir incluso con heridas mortales. El color rojo-negro no está refiriendo únicamente a la sangre o paradojas, sino también con el Tejido Interplanar.

Los Dussianos pensaron que Khloris podía ver el futuro con alguno de sus obres (como si fueran Parati), pero eso no es verdad.

Otro de sus poderes es el de arrojar fuego azul. El fuego azul no quema las plantas pero puede aturdir a sus víctimas.

Cuenta con almohadillas en las plantas de los pies para no hacer ruido. Es muy vulnerable a los ataques físicos si no puede cambiar a los orbes rojos y negros. Los ataques mágicos poderosos también pueden hacerle un gran daño.

*1: Llamo aquí Antiguo-spinosaurus a la concepción que prevalece en la actualidad en el mundo, relacionada con los spinosaurus y no con el discurso científico en torno a ellos. Los nuevos hallazgos de esqueletos de Spinosaurus nos dicen que eran acuático (como una especie de cocodrilos) y muy encorvado (aunque todavía hay un debate muy fuerte). Esa no es la representación más común hoy en día. Por lo tanto, lo que yo llamo aquí Antiguo-Spinosaurus son terópodos muy grandes y largos (de hecho, más grandes o iguales en tamaño a los T-Rex). Volver.
*2: La idea de un núcleo mágico es similar en el mundo real al subsconsciente. Recibimos una gran cantidad de datos de nuestro entorno en cada momento. Sin embargo, con el fin de no colapsar con toda esa información (sólo tenemos un cerebro, no un núcleo mágico) descartamos y almacenamos esos datos en una memoria secundaria que no está "abierta" todo el tiempo. Ese es el subconsciente. Volver.


Criaturas: Antiguos-Spinosaurus, Dussianos.
Espacios Planares: Nywdarap. Capas de realidades.
Conceptos: Parati.
Substancias: fuego azul.
Individuos: Khloris.


Nota I: Nywdarap está inspirado en Paradwyn. El núcleo mágico tiene inspiración de las runas-corazón de los Patryn en los libros de "El ciclo de la puerta de la muerte".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, con materiales de aswad-hajja, Lil-MzPaul Andrew Hazel (Xadrik-Xu), ExposeTheBeauty, DiZa-74, Nicolas Raymond (somadjinn, boldfrontiers)ComtesseDionaea (CD-Stock), MysticrainbowStock. Imagen original aquí → Khloris (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Khloris (imagen).

©Hyposs Productions. ©aswad-hajja ©Lil-Mz ©Paul Andrew Hazel ©ExposeTheBeauty ©DiZa-74 ©Nicolas Raymond ©Peristhrope ©ComtesseDionaea ©MysticrainbowStock

Los Astronautas Audaces

Los Astronautas Audaces

Imagen I: Un Astronauta Audaz con un Puente Virtual Débil que utiliza para viajar, por 10-dave1, modificada por Jakeukalane.


Texto original.


A pesar de los peligros, cientos de millones de seres humanos atravesaron el Tejido Interplanar/Espacio Interplanar cuando su tecnología se lo permitió, aunque fuese en medios tremendamente precarios. A estos aventureros interplanares se los conoce como Viajeros Interplanares Temerarios. Posteriormente diversos trajes fueron adaptados a los viajes interplanares y el número de Viajeros Interplanares aumentó. A esta segunda oleada, mejor preparada, se les llamó Astronautas Interplanares.


Astraonauta Interplanar por Jakeukalane
Imagen II: Un Astronauta Interplanar, por Jakeukalane.


Después, con la generalización de los viajes espaciales, apareció una variante aún más común: los Viajeros Espaciales-Interplanares.

Estos Viajeros utilizan el Tejido Interplanar de manera auxiliar, muchas veces sin ser conscientes de ello y casi siempre con medidas de protección extremas. Los usuarios de las naves espaciales que utilizan algún tipo de salto espacial (o Xalto)1  son Viajeros Espaciales-Interplanares. La mayoría de naves espaciales que realizan Xaltos breves o que viajan a través de algún tipo de Espacio Interplanar/Hiperespacio (o cualquier otra estructura de tipo Qruze como los Túneles en el Tejido Interplanar) utilizan el Tejido Interplanar de una manera u otra, aunque sea brevemente.

Por lo tanto, el número de Viajeros Espaciales-Interplanares inteligentes en un universo cualquiera 2  es colosal.

Sin embargo, contraponiéndose a esta tendencia de cada vez mayores medidas de seguridad, aparecieron Viajeros Espaciales-Interplanares que querían experimentar de una manera más directa con el Tejido Interplanar/Espacio Interplanar pero sin necesidad de sumergirse innecesariamente en un lugar tan peligroso.


Los Viajeros Interplanares Temerarios por Jakeukalane

Imagen III: Un Viajero Interplanar Temerario, por retsamys, modificada por Jakeukalane.


Algunos de estos Viajeros Espaciales-Interplanares fueron los Astronautas Audaces.

Los Astronautas Audaces utilizan el Arcana naturis y algunas propiedades del Alpkatchen, del Interior de lo Único, para ir más allá e investigar nuevas formas de desplazamiento.

  1. Alpkatchen significa literalmente «siempre hay más». Es una propiedad paradójica fundamental del Milegu, por la que siempre hay nuevos enfoques, magias, procedimientos, etc.
  2. El Arcana Naturis significa que la magia existe de manera natural en el Milegu 3  por lo que algunos individuos humanos han conseguido dominar poderes tremendamente poderosos con resultados increíbles.
  3. El Interior de lo Único es otra propiedad fundamental del Milegu que establece que incluso lo que no está compuesto (por definición), se puede considerar que tiene partes diferenciadas. Una de sus técnicas consiste en convertirse así mismos en portales para trasladar a la nave en la que viajan.

Para conseguir esta hazaña emplean Puentes Virtuales Débiles. Los Puentes Virtuales Débiles conectan de manera fugaz estructuras de tamaños muy distintos: partes diminutas de un universo (electrones, supercuerdas) con elementos macroscópicos enormes (sistemas solares, galaxias, supercúmulos...).

Han conseguido dominar una técnica que les permiten crear Puentes Virtuales Débiles en zonas concretas del espacio para que actúen como portales. Los resultados son espectaculares, pueden hacer que naves no preparadas para ello atraviesen el Universo, como si hicieran Xaltos (como si se teletransportasen).

Por ejemplo, un Astronauta Audaz puede hacer que su escafandra conecte de manera profunda con lugares muy alejados, observando en un Puente Virtual Débil todo su Universo, hasta seleccionar el lugar concreto requerido.

Un paso más allá de mostrar un paisaje estelar es conseguir que una nave espacial cualquiera realice un Xalto. Para ello, conecta todos y cada uno de los puntos de su escafandra con el casco de la nave y, también con los del lugar de destino.

Gracias al concepto mileguniano de Habitación Exterior (relacionado de con el Interior de lo Único), donde una lugar está fuera de sí misma, se puede llegar a entender un poco mejor el proceso por el cual el Astronauta Audaz transporta la nave.

El Astronauta Audaz, al conectar los Puentes Virtuales débiles, hace que su interior esté fuera de sí mismo, y lo mismo hace con la nave, a la que hace atravesar su escafandra. También el Astronauta Audaz realiza ese mismo camino, entrando dentro de sí mismo.

Una vez en el otro extremo de los Puentes Virtuales, el Astronauta Audaz revierte el proceso, saliendo de sí mismo y haciendo que la nave salga también de dentro de su escafandra, hasta que le rodea por completo.

Aunque pudiera parecer muy peligroso (y lo es), es mucho menos peligroso que las incursiones que realizaban los Viajeros Interplanares Temerarios.

Otros Astronautas Audaces investigan cómo viajar en el tiempo y algunos han llegado a producir Xiwalianqués.


Un vistazo del futuro por Jakeukalane
Imagen IV: Un Astronauta Audaz viajero en el tiempo que, sin querer, ha provocado una guerra en su propio pasado, generando un Xiwalianqué (un acontecimiento sin origen), por Jakeukalane (con recursos de greyghost-stock / 10-dave1 / BrotherGuy / empty-paper-stock / A-K207 Euderion / slovvmotion / FantasyStock / mawstock / EveLivesey / somadjinn / LaytonStock).


Aunque el fenómeno graduado en fases y tipos de Viajeros Interplanares sea casi exclusivamente humano, no hay que olvidar, que la categoría de Viajeros Interplanares puede, al igual que la denominación de Cazadores Interplanares o Cazadores de Habilidades, aplicarse a todo tipo de seres.

*1: Los Xaltos son desplazamientos de objetos (generalmente de masas enormes) sin necesidad de que sea a través de Qruzes. Sin embargo, por analogía también se denomina Xaltos a los desplazamientos de objetos entre Planos/Universos, como el teletransporte, los saltos espaciales, etc., y de todo tipo de masas. Volver.
*2: En realidad, no todos los Universos permiten este tipo de transporte, puesto que, aunque hay muchos tipos de Espacios Interplanares (Hiperespacios, No-espacios, Tejidos de la Realidad de las que emergen tres dimensiones — como el Tejido Interplanar o los Tejidos Cósmicos—), hay muchos otros Universos que ni siquiera tienen Espacio Interplanar o son de muy difícil acceso. Volver.
*3: Sin embargo, esto no es una excusa para que las magias que abarrotan el Milegu sean inexplicables. El Arcana naturis es fruto de las paradojas. Aún así, la mayor parte de las magias se anclan fuertemente en el 0-Milegu, esto es, la "versión" del Milegu con menos paradojas. Por lo tanto dichas magias tienen sus reglas y normas. Las magias más exóticas tienen una mayor relación con el ∞p-Milegu y por lo tanto sus reglas son más difusas. En este caso el Arcana naturis explica como seres poco poderosos per se tienen acceso a magias tan complicadas. Volver.


Criaturas: Humanos del Milegu. (Categorías): Cazadores Interplanares, Cazadores de Habilidades, Viajeros Interplanares (Viajeros Interplanares Temerarios, Astronautas Interplanares, Viajeros Espaciales-Interplanares, Astronautas Audaces).
Espacios Planares: Milegu (∞p-Milegu, 0-Milegu). Tejido de la Realidad (Tejido Interplanar, Tejidos Cósmicos), Universos, Espacio Interplanar, Hiperespacios (No-espacio), Qruzes (Túneles en el Tejido Interplanar). Puente Virtuales Débiles.
Conceptos: Alpkatchen, Interior de lo Único, Arcana naturis, Habitación Exterior. Xaltos. Xiwalianqué. Conexiones profundas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: 10-dave1 (archive.org), modificada por Jakeukalane, con recursos de Jakeukalane, ex-astris1701 / Fune-stocks / Funerium / Creaciones-Jean / GDJ (archive.org) / microcosme (archive.org) / Maurice Verneuil-Georges Auriol & Alphonse Mucha. Imagen original aquí → The Modern Astronaught (archive.org). Imagen modificada original aquí → The endeavour of the Audacious Space Astronauts. Imagen modificada en tamaño completo aquí →Los Astronautas Audaces.

Imagen II: Jakeukalane, derivado de Nudos Lonjnr (tweak de Terraforming por Theli-at). Luces/mapa por recycledrelatives & IAmThatStrange. Imagen original aquí → An Interplanar Astronaut. Imagen en tamaño completo aquí → Un Astronauta Interplanar.
Imagen III: retsamys, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → [D154] Star Rider (Foreigner). Imagen modificada original aquí → Crazy Interplanar Traveler. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Los Viajeros Interplanares Temerarios.
Imagen IV: Jakeukalane, con parámetros de iamthatstrange (Bubble it) y recursos de greyghost-stock / 10-dave1 / BrotherGuy / empty-paper-stock / A-K207 Euderion / slovvmotion / FantasyStock / mawstock / EveLivesey / somadjinn / LaytonStock.

©Hyposs Productions. ©10-dave1 ©ex-astris1701 ©fune-stocks ©funerium ©Creaciones-Jean ©GDJ ©microcosme ©Maurice Verneiuil (dominio público) ©Georges Auriol (dominio público) ©Alphonse Mucha (dominio público) ©theli-at ©recycledrelatives ©iamthatstrange ©retsamys (cc-by) ©greyghost-stock ©BrotherGuy ©empty-paper-stock ©A-K207 ©Euderion ©slovvmotion ©FantasyStock ©mawstock ©EveLivesey ©somadjinn ©LaytonStock


Imágenes alternativas

ArtistaTítuloImagen
SomeGuyWhoDrawsArtSpacious StarsAstronauta Audaz
10-dave1The Giant AstronaughtAstronauta Audaz
claudio51
Composizione277hAstronauta Audaz

Los Valaquianos

Los Valaquianos

Imagen: Un Valaquiano, por 10-dave1.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Los Valaquianos son seres vagamente humanoides que viven en el Plano Fractal Mixto de Nyene, en el continente de Valachx, situado muy al oeste de Talus, más allá de Lirtus y Pruklija. Talus es el continente donde se halla la Ciudad Fractal.

En tiempo del Imperio Fractal, los Valaquianos mantenían un próspero comercio con los Emperadores Fractales hasta el punto que se han encontrado ruinas de palacios gigantes en la capital imperiofractal.

En la actualidad los Valaquianos han emigrado a continentes muy lejanos y que no tienen comunicación con Talus.

Sin embargo, Lirtus (pequeña zona entre los continentes de Talus y Pruklija) alberga numerosos yacimientos y miniaturas, que se cree que fueron esculpidas por humanos anteriores al Imperio Fractal (y que por lo tanto aún no dominaban la Magia Fractal) y que representaban a antiguos Valaquianos.

Todos los restos encontrados en el resto del continente de Talus se han trasladado a Lirtus, debido a la abundancia de los materiales arqueológicos en Lirtus y a la dificultad de emplazar los restos arqueológicos en la Ciudad Fractal, puesto que su crecimiento es imparable.

Los Valaquianos miden 20 metros de altura y poseen tres cabezas de porte majestuoso y claras características fractales que van rotando a voluntad.

Su cuerpo es achapado y robusto, no poseyendo extremidades anteriores ni posteriores visibles. En cambio sí poseen grupos de estructuras de características fractales agrupadas debajo de su cuerpo y con las que se desplazan.


Criaturas: Valaquianos, Humanos: Magos Fractales.
Espacios Planares: Plano Fractal de Nyene: Continentes: Talus, Pruklija, Valachx). Lirtus, Ciudad Fractal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: 10-dave1 (archive.org). Imagen original aquí → A Technological Guy (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Valaquianos.

©Hyposs Productions. ©10-dave1


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10-dave1OffspringValaquianos

Los Kjish

Los Kjish

Un Kjish, por Jakeukalane y Unearthly-demagogue.


Texto original inspirado en la imagen. El nombre está inspirado en la ciudad mesopotámica de Kiš.


Los Kjish son una raza al servicio de los ilizoideos Kajlumyn.

Los Kjish provienen de un Plano Exótico denominado Thi’aisi’a su thi’assar 1. Este Plano es extremadamente pequeño (apenas 10 Mpc³, megapársecs cúbicos) y tiene forma de Botella de Klein.

Esto ha provocado diversos sucesos insólitos en el Plano. Por ejemplo, la radiación interplanar en los bordes del Plano es sumamente escasa puesto que la topología de Botella de Klein del Plano provoca la cancelación mutua de la mayor parte de la radiación interplanar, conforme esta atraviesa la única superficie de la botella, se encuentra consigo misma en dirección contraria, anulándose.

La escasa radiación interplanar, el "pequeño" espacio y topología singular provocan que en Thi’aisi’a hayan aparecido, como en Qhot-naun-phaqiasiari, numerosos submundos. A diferencia de Qhot, los submundos de Thi’aisi’a están mayoritariamente deshabitados.

*1; Literalmente: "Jaula de Jarrón", en "ruhuhsi’ars sar" (sibilante doble), un idioma Kjishiano. Volver


Criaturas: Kjish. Ilizoideos: Kajlumyn.
Espacios Planares: Planos Exóticos, Thi’aisi’a su thi’assar, Qhot-naun-phaqiasiari, submundos (submundos de Qhot-naun-phaqiasiari, submundos de Thi’aisi’a), radiación interplanar.
Conceptos: Botella de Klein, cancelación de onda (interferencia destructiva), megapársecs.
Idiomas: Idioma ruhuhsi’ars sar.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, derivada de Art mutation (archive.org) / Unearthly-demagogue (archive.org). Imagen original aquí → Kjish (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Kjish (imagen).

©Hyposs Productions. ©Unearthly-demagogue