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Se muestran los artículos pertenecientes al tema Civilización del Millón de Mundos.

Los Sum-sum gomalasticum

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Imagen: Un Sum-sum gomalasticum, por Jakeukalane.


Texto basado en "Momo" de Michael Ende.


En los mares del coral del sur, unas peligrosas aguas repletas de bajíos, arrecifes de coral y monstruos marinos, habita el Sum-sum gomalasticum, un gigantesco "trompo gigante" que provoca una enorme tormenta conocida como "tifón andarín". Fue observado en el centro del tifón desde el barco expedicionario Argo.

Es, seguramente, el único superviviente de su especie, aunque también subsiste una variante microscópica que a veces se encuentra en la salsa de tomate y, excepcionalmente, en la tinta verde.

El cañón contraficción del Argo lanzó un proyectil luminoso compuesto de proteínas de un kilómetro de largo contra el Sum-sum gomalasticum, pero la tormenta lo desvió.

Una indígena que acompañaba la expedición conocía una antiquísima canción para dormir a la criatura.

"Eni meni allubeni wanna tai susura teni".

Esta canción consiguió aplacar a la criatura: la tempestad acabó de repente, el cielo se volvió transparente y azul y las olas del mar se calmaron. Se desconoce si pereció o simplemente está dormida.


Criaturas: Sum-sum gomalasticum, Sum-sum gomalasticum microscópico.
Lugares: Mares de coral del sur.
Fenómenos: Tifón andarín.
Objetos: Cañón contraficción.
Vehículos: Barco expedicionario Argo.


Nota I: Basado en un fragmento de "Momo" de Michael Ende, donde esta y sus amigos juegan en medio del anfiteatro mientras cae una tormenta. Momo es la indígena y con su presencia hace que los juegos que llevan a cabo el resto de los niños sean muy imaginativos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Sum-sum gomalasticum. Imagen en tamaño completo aquí → Sum-sum gomalasticum (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Medusas

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Imagen I: Un Medusa, por Wayne Douglas Barlowe.


Texto basado en "La Legión del Espacio" de Jack Williamson. Traducción de "Barlowe’s Guide to Extraterrestrials: Great Aliens from Science Fiction Literature". Ver notas.


0. Introducción.
1. Apariencia.
2. Comunicación.


0. Introducción

Los Medusas 1  son una antigua raza que vive en el único planeta que orbita la Estrella de Barnard 2. Este planeta tiene 38.0000 kilómetros de diámetro, rotando despacio bajo la luz roja de su sol.

La atmósfera contiene oxígeno y un gran porcentaje de helio. Los Medusas habitan en una única gigantesca ciudad de su mundo, desde la que invaden a otros planetas para obtener combustible y metales.

1. Apariencia

Los Medusas son seres semiesféricos de color verde translúcido de seis metros de diámetro con tentáculos de quince metros de largo que descienden del borde inferior. Estos tentáculos son negros, de unos dos centímetros de diámetro y muy fuertes.

Tienen cuatro grandes ojos púrpuras (de aproximadamente 0,3 metros de largo), espaciados de manera regular a lo largo de su cuerpo y están rodeados de membranas delgadas y negras e irregulares. Estos ojos no tienen ningún mecanismo que controle la cantidad de luz que entra y aparentan ser luminescentes. En el centro de la superficie inferior de su torso hay un órgano circular brillante, de un metro de diámetro, que producen fuerzas que permiten al Medusa flotar y maniobrar en el aire aunque no se desconoce cómo funciona.

2. Comunicación

Los Medusas no pueden oír las vibraciones sonoras y se comunican generando pulsos de radio en frecuencias cortas.

*1: En el original en inglés, Medusans. Volver.
*2: De un Plano desconocido. Volver.


Criaturas: Medusas.
Espacios Planares: Planos.
Conceptos reales: Estrella de Barnard.


Nota I: Basado en "La Legión del Espacio" de Jack Williamson.
Nota II: Cuando se escribió el libro nada se sabía de GJ 699 b también conocido como B de la Estrella de Barnard. En caso de que se confirme su existencia su diámetro es mucho mayor que el de la Tierra.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Wayne Douglas Barlowe. Imagen original aquí →Barlowe Guide to Extraterrestrials. "Barlowe’s Guide to Extraterrestrials: Great Aliens from Science Fiction Literature (PDF)": "Medusan (PDF)". Imagen en tamaño completo aquí → Medusan.

©Hyposs Productions. ©Wayne Barlowe

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La Hierba

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Imagen I: La Hierba, por Tomás C. Gilsanz.


Texto basado en "Más verde de lo que creéis" de Ward Moore. Contiene desvelaciones de trama. Ver notas.


0. Introducción.
1. Apariencia y comportamiento.
        1.1. Día cero.
        1.2. Día uno.
        1.3. Día dos.
2. Actuación del Metamorfoseador.


«Reanime su viejo y cansado césped. Sin abonos, sin esfuerzos, sin ensuciarse las manos ni la ropa. Una aplicación del Meta, una simple aplicación del Asombroso Descubrimientode Francis, y su césped cobrará una nueva vida» 1.
Albert Weener, "empresario de éxito".

0. Introducción

La Hierba es la transformación monstruosa de una mata de "pasto del diablo" o bermuda (más conocida como gramilla o césped y de nombre científico Cynodon dactylon) que recibió un compuesto experimental, llamado Metamorfoseador, y que empezó a expandirse sin límite. El propósito inicial era conseguir un vegetal de la familia de las gramíneas capaz de crecer en cualquier tipo de superficie, incluyendo las más improductivas 2. Pero en vez de ser aplicado en el trigo o en el maíz, el vendedor encargado de dar salida al producto, Albert Weener, decidió promocionarlo como una manera de hacer reverdecer hasta el césped más deplorable.

1. Apariencia y comportamiento

1.1 Día cero

Antes de ser fumigada con el Metamorfoseador, la mata de pasto del diablo concreta era amarilla, con la amarillez sucia y grisácea de la paja enmohecida, y en muchos espacios aparecía tan raquítica que dejaba al descubierto la agrietada tierra debajo de ella. Tenía estolones entretejidos formando una raída alfombra y allí donde el césped llegaba a granar había parches de color púrpura fangoso.

1.2. Día uno

A la mañana siguiente de ser fumigada, la hierba había cambiado por completo: el jardín que antes estaba parcheado ahora lucía exuberante en toda la extensión del jardín con una altura de al menos 30 cm. Y era de un verdor penetrante: no solamente aquí y allí, sino en cada centímetro cuadrado de suave y ondulada superficie, un pálido verde manzana en la parte inferior de las briznas, y un deslumbrante verde esmeralda en la parte superior. Incluso los sarmientos, sinuosamente enroscados sobre la acera, tenían un intenso verdor. Su color verde era tan fulgurante que los humanos que la contemplaron señalaban que nunca habían visto un color verde así.

La exuberancia tan temprana de la hierba sorprendió a Albert Weener, que ya veía millones de dólares yendo en su dirección. Sin embargo, la dueña del jardín no estaba de acuerdo con tan acelerado crecimiento y obligó a que se cortara.

Apenas una hora después el crecimiento se había acelerado. Mientras el resto de la Hierba ya rebasaba la altura de las rodillas de una persona, las zonas donde había sido rebajada, dejando los tallos a ras de suelo, la Hierba había vuelto a crecer de manera tan desaforada que apenas era un poco más baja que el resto. Creció más en una hora que la hierba normal en un mes.

No se detuvo ahí la cosa: después de que se estropeara la primera cortadora de césped, acudieron a una segadora, que tras un breve intento, tampoco pudo con la Hierba.

El siguiente encargado de enfrentarse a la Hierba fue Arcangello Barelli, de Trabajos Agrícolas. Con su hoz de segar heno fue debilitando poco a poco a la hierba. Aunque su vigor fue agotándose y cada vez afilaba su guadaña más a menudo y las gavillas eran más pequeñas, el resultado era prometedor: la Hierba tenía un aspecto anémico, desigual y tullido.

1.3. Día dos

1.3.1. Rescate de los Dinkman

El primer vistazo que Weener dio a la Hierba el día dos de la catástrofe le resultó desconcertante, que creía estar preparado para cualquier cosa después de las impresiones del día anterior: la Hierba del diablo se había superado a sí misma y agitaba una cresta verde más alta que la multitud. Todas las cicatrices que le habían sido infligidas, las humillaciones de la guadaña y las cortadoras de césped, estaban cubiertas por un nuevo y más prodigioso herbaje.

La altura ya superaba las ventanas de la casa, dejando atrapada a los Dinkman. Esto demostraba definitivamente que su crecimiento no se detendría y que tendría que ser eliminada de raíz.

También los jardines vecinos habían sido invadidos: la Hierba no respetaba había sobrepasado las vallas que la contenían el día anterior, estrangulando arbustos y macizos de flores. La acera de cemento había sucumbido a su apetito y se dirigía a la calzada y a las alcantarillas.

La cuadrilla de bomberos apenas pudo avanzar antes de que la enroscante vegetación detuviera sus avances y tuvieran que abandonar la escalera, presa de los zarcillos que recordaban a los tentáculos de un pulpo gigante.

La prensa presente en el lugar ya calificaba a la Hierba como "Césped Monstruoso".

«Esa cosa parece de goma... las hachas rebotan en ella en vez de cortarla».
Bombero del operativo de rescate de los Dinkman.

1.3.2. Intento de quema

a

2. Actuación del Metamorfoseador

El Metamorfoseador no era como cualquier otro fertilizante, sino que su efecto radicaba en cambiar de manera fundamental la estructura y metabolismo de la planta. Es un compuesto a base de un derivado de la colquicina, que actúa a través de su somoplasma y al parecer sólo era eficaz en la familia de las gramíneas.

El Metamorfoseador podría proporcionar a cualquier gramínea inoculada con ella la facultad de desintegrar incluso el más estable de los compuestos, elegir lo que necesitaba y también fijar el nitrógeno inerte del aire para alimentarse a sí mismas.

Debido a un fallo en la fórmula empleada por la física Josephine Spencer Francis, la cantidad de nitrógeno libre era demasiado elevada lo que produjo unos cambios demasiado rápidos: la planta en la que fue aplicada, ya de por sí agresiva en su crecimiento natural (siendo capaz de eliminar a especies competidoras y de colonizar grandes áreas) se volvió totalmente voraz: su crecimiento ya no podía ser detenido.

Como ella misma explicó, al poco tiempo de haber entregado la fórmula a Weener se dio cuenta de que los cambios genéticos serían permanentes; no para un día ni una hora, sino para toda su existencia. Según el ejemplo que puso la científica la inoculación del Metamorfoseador podría ser comparada a cortar la pierna de una persona o trasplantar parte de su cerebro. Esta persona se adaptaría a su nueva realidad, a sus nuevas limitaciones. Aplicándolo a la Hierba, si engendra una capacidad omnívora, se implanta un apetito insaciable.

«Si a una persona se le proporciona un estómago descomunal, se convierte en un cerdo» 4.
Josephine Spencer Francis.

*1: En el original en inglés: "Revive your old tired lawn. No manures, fuss, cuss, or muss. One shot of the Meta—one shot of Francis’ Amazing Discovery and your lawn springs to new life". Volver.
*2: El sueño de la física Josephine Spencer Francis era permitir que todos los estados de la Unión (como Iowa, Wisconsin o Illinois) pudieran cultivar maíz, avena, sorgo, centeno sin que la baja calidad del suelo supusiera problema alguno. Incluso podría crecer directamente en la rocamadre, en el cuarzo o en granito. Uno de sus errores fatales fue no considerar que igual que el maíz crecería sin problema, también lo harían las malas hierbas que entrasen en contacto con el Metamorfoseador. Volver.
*3: En el original en inglés: "Stuff’s like rubber—bounds back instead of cutting". Volver.
*4: En el original en inglés: "If you give a man a big belly you make him a hog". Volver.


Criaturas: Hierba, humanos.
Espacios Planares: Tierra Neshl.
Fenómenos Planares:
Conceptos:
Fenómenos:
Acontecimientos:
Objetos:
Obras:
Substancias: Metamorfoseador.
Construcciones:
Vehículos:
Técnicas:
Idiomas:
Organizaciones: Unión.
Títulos:
Individuos: Josephine Spencer Francis, Albert Weneer, Señor Dinkman, Señora Dinkman.
Unidades:
Conceptos reales: gramilla.


Nota I: Basado en "Más verde de lo que creéis (PDF)" de Ward Moore. En inglés: Greener than you think.
Nota II: La mención a la genética como explicación del funcionamiento del Metamorfoseador es un tanto vaga, puesto que no explica el mecanismo concreto en el que un líquido pudiera variar genéticamente una planta de dicha manera. Funciona simplemente a modo de barniz científico y desde la actualidad se aprecia en seguida que no es muy realista. El conocimiento sobre genética en 1977 entre sus lectores sería algo menor que en la actualidad.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Tomás C. Gilsanz.

©Hyposs Productions. ©Tomás C. Gilsanz

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Los Cronogatos

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Imagen I: Un Cronogato de Palas a punto de morir. Se lo intenta criogenizar, por Karel Thole.


Texto basado en "Cronogato" de Isaac Asimov (Cronogatos de Palas) y texto original de Jakeukalane (menciones a los Bji, al Milegu y a Planos, Cronogatos de Hlon y Cronogatos Interplanares del Milegu).


1. Los Cronogatos de Palas.
2. Los Cronogatos de Hlon.
3. Los Cronogatos Interplanares del Milegu.


1. Los Cronogatos de Palas

Los Gatos tetradimensionales (también gatos o mininos cuatridimensionales o Cronogatos) son una especie doméstica extinta que habitaba en el Sistema Solar, en los Asteroides y concretamente en el asteroide de Palas 1. No se tiene constancia de que los ancestros de los Cronogatos vivieran de manera salvaje ni de ninguna otra colonia de Cronogatos.

Las dimensiones de estos felinos eran aproximadamente de unos treinta centímetros de largo, quince de alto y diez de ancho y se extendían en el tiempo entre cuatro y once días 2.

Los Cronogatos no eran realmente gatos, pero sí muy parecidos (tenían rasgos muy similares)3 y eran extremadamente inteligentes.

Según Mac, un minero de Palas que trabajó allí durante la fiebre de prospecciones de 1937, los Cronogatos eran los mejores guardianes existentes porque si descubrían a un ladrón o a un tipo peligroso empezaban a aullar el día anterior, dando venticuatro horas de anticipación a los propietarios. Sus aullidos eran muy fuertes, por lo que no pasaban desapercibidos.

Según relató este minero, el método para alimentarlos era supuestamente sencillo, pues se dormían exactamente tres horas antes de ingerir el alimento. Su estómago retrocedía exactamente esa cantidad de tiempo. Sin embargo, cualquier error en el suministro de alimento (darles la comida una hora antes, por ejemplo) podía conllevar fatales consecuencias. Joe, uno de los Cronogatos de Mac, murió por indigestión al tomar el desayuno sólo dos horas después de haberlo digerido.

En general, la colonia de Cronogatos de Palas era bastante débil y enfermiza, contagiándose fácilmente de los resfriados humanos (y muriendo entre una semana y diez días antes de haberse contagiado). Su número no era muy elevado tampoco en el momento en el que los científicos de la Tierra 4  tuvieron noticia suya: apenas diez individuos.

Una vez muertos, los Cronogatos se pudrían rápidamente, a pesar de todos los esfuerzos de los habitantes de la colonia de Palas. Tenían interés en evitarlo ya que si eran capaces de mantener a los Cronogatos con vida hasta que llegasen los científicos para estudiarlos (o en su defecto, adecuadamente conservados) recibirían de la Tierra una sustanciosa recompensa. A los científicos terrestres les interesaba especialmente el “transformador temporal”, que se encontraba en la cabeza y es lo que provocaba su singular comportamiento. Por ejemplo, si les acariciabas la cabeza, ellos quizá moviesen la cola hasta el día siguiente.

A pesar de los múltiples intentos de criogenizar a los Cronogatos, ninguno tuvo éxito 5  y los científicos no pudieron investigar más el asunto.

Algunos Bji con estudios en teoría mileguniana de la Universidad de Açästhew sospechan que fueron los intentos de criogenización los que acabaron con estos felinos.

Debido a la Espiral de la No-extinción es muy probable que existan otros Cronogatos en alguna otra parte del Milegu.

2. Los Cronogatos de Hlon

En la Universidad de Açästhew se estudia a los Cronogatos en todas sus variantes debido a la importancia que tuvieron los Cronogatos de Hlon en la historia de los Micifunianos, gatos de tipo Humanoide que conseguirían huir del Planeta Hlon para dispersarse por cientos de Espacios Planares y fundar el Imperio de los Gatos (por lo que también se los conoce en esa época como Gatos Imperiales).

Los Micifunianos, muy propensos a meterse en líos en sus intercambios comerciales, acostumbraban a tener como mascotas a Cronogatos. Estos Cronogatos solían tener mejor salud que los Cronogatos de Palas y una indigestión por comer antes de tiempo no acababa con ellos. Los Micifunianos con mayor ingenio utilizaban a los Cronogatos para averiguar el precio que los comerciantes de otras especies iban a pagar y regatear en consecuencia o salir indemnes ante un cliente violento, lo que creó a lo largo del tiempo un vínculo inquebrantable entre Micifunianos y Cronogatos.

Cuando la violencia en Hlon se volvió insoportable debido a la conquista del continente de Ariie por los Rñy vhaazyƨƨemita, los Micifunianos emigraron hacia otros continentes de Hlon, como Lemuria. Sin embargo, incluso después de la caída del Imperio Rñy, la violencia entre Humanos, Humanoides y entre los propios Humanoides (los Gathumanos tenían como rito iniciático en la etapa adulta la caza de Micifunianos) hizo que los Micifunianos deseasen con todas sus fuerzas escapar de Hlon.

La gota que colmó el vaso fueron los intentos de genocidio de las Tortugas Mortíferas contra los Cerebros de Caracol o contra los Asy’quhy, que derivaron en migraciones masivas hacia Lemuria. La llegada de estos refugiados hizo que habitantes del Imperio de los Lammas, que hasta entonces habían convivido pacíficamente en Lemuria con los Micifunianos, como los Onastide o los Elfos Bestiales, empezasen a comportarse de otra forma con ellos.

El Imperio de los Lammas, hasta entonces muy tolerante con otras especies Humanoides, a partir de entonces les puso todo tipo de complicaciones (subidas de impuestos, restricciones de movimientos e incluso levas forzadas).

Los Cronogatos de Hlon no eran muy comunicativos con sus "dueños", pero se entendían a base de maullidos cargados de significado.

Sin embargo, también eran extremadamente inteligentes y veían día a día comocómosus compañeros iban teniendo cada vez más dificultades. Hasta entonces habían evitado la comunicación directa, pero no podían permanecer impasibles ante sus penurias y decidieron empezar hablar el idioma micifuniano 6.

Capaces de ver futuros mucho más lejanos que los Cronogatos de Palas y, sobre todo, pudiendo bucear en ellos, supieron que sin prestar ayuda a los Micifunianos estos no podrían poner en marcha su plan de salir de Hlon.

Gracias a que podían escuchar antiguos "maullidos étereos" (almacenados durante siglos por los Ypikuli en Bibliotecas de Maullidos, escondidas en las profundidades), tenían conocimiento del Espacio Interplanar y de las problemáticas asociadas al transporte interplanar (la radiación interplanar, las Fronteras al Espacio Interplanar, la Troposfera Interplanar, los fragmentos de irrealidad, los Errores Planares y diversa fauna interplanar que podría ser muy dañina —como Frostu—, entre otros peligros).

Con la colaboración de los Micifunianos, que sabían que sus mascotas eran inteligentes pero que aún así se habían sorprendido sobremanera por el grado de intelecto que habían alcanzado, fueron capaces de diseñar 43 naves espacial-interplanares que pudieran atravesar brevemente el Tejido Interplanar / Espacio Interplanar 7. La forma externa de estas naves recuerda a la de un gato enroscado durmiendo.

Pilotadas por Micifunianos (los Cronogatos se distraían demasiado por el futuro), 42 naves espaciales huyeron con toda la población de Micifunianos que había decidido abandonar el planeta. Los que quedaron en Hlon se ocultaron bajo la superficie y empezaron a rendir culto tanto a los Ypikuli como a los Cronogatos.

La nave restante, artillada y protegida por escudos de energía, fue la encargada de abrirse paso a través del Tejido Interplanar, eliminado posibles obstáculos. No se volvió a saber nada de ella.

La expedición atravesó sin mayores problemas el Espacio Interplanar y llegó a una versión de la Tierra Neshl totalmente deshabitada. Allí los Micifunianos establecerían el Imperio de los Gatos.

Pero no todos los Cronogatos que decidieron marcharse junto a los Micifunianos llegaron a su destino.

3. Los Cronogatos Interplanares del Milegu

Los Cronogatos del Milegu por Karel Thole modificada por Jakeukalane
Imagen II: Los Cronogatos Interplanares del Milegu, descendientes de los Cronogatos de Hlon, por Karel Thole, modificada por Jakeukalane.


Algunos Cronogatos desaparecieron en medio del viaje.

Debido a que la mayoría de la población civil micifuniana se encontraba en estado de "congelación temporal" y la totalidad de militares micifunianos estaban ejerciendo funciones indispensables de pilotaje, mantenimiento o comunicaciones, casi nadie vio cómo se marchaban los Cronogatos. Por ello, cuando aterrizaron en la Tierra Neshl 8  los micifunianos pensaron que habían perecido por alguna causa relacionada con sus habilidades temporales. Los lloraron durante un tiempo y construyeron una inmensa estatua de marfil de un Cronogato, pero nunca se pensó que hubiera sucedido otra cosa.

Los Cronogatos que se marcharon de las naves fueron los que más lejos habían llegado buceando en el tiempo, por lo que cuando entraron en el Tejido Interplanar "sintieron" como si siguieran buceando temporalmente, pero de manera mucho más clara y precisa. Supieron al instante cómo manipular las corrientes temporales del Espacio Interplanar para poder sobrevivir allí.

Al igual que hicieran otras especies que se internaron en el Tejido Interplanar, se adaptaron muy bien a ese nuevo ambiente, sobre todo gracias a sus habilidades temporales que les hacían capaces de evitar fragmentos de irrealidad.

Desde los "alrededores planares" de la Tierra Neshl Gatuna evitaron que cientos de Criaturas Interplanares potencialmente peligrosas entraran allí.

*1: Es más correcto aquí precisar que se trata de “un” Sistema Solar. No se conoce su Plano. Al ser un Plano y un Sistema Solar indeterminados generalmente se lo adcribe al Millón de Mundos al igual que se hace con el Mundo Indeterminado. Volver.
*2: La expresión en el original es "y se extendían hasta la mitad, más o menos, de la semana próxima". Volver.
*3: La representación como gatos de seis patas es sólo una licencia artística, puesto que no se conoce su apariencia real. Volver.
*4: Esta Tierra se puede adscribir a una Tierra Neshl particular. Volver.
*5: Incluso llegaron a conseguir congelar a los Cronogatos en un cuarto de segundo, sin embargo, esto no impidió que se pudrieran pues el hielo conseguido todavía estaba tibio. Volver.
*6: Los Cronogatos de Hlon hablaban telepáticamente su propio idioma, el cronogato. Volver.
*7: La diferencia entre el Espacio Interplanar y el Tejdio Interplanar es altamente conceptual. El Tejido Interplanar hace referencia al Tejido de la Realidad que lo conforma y el Espacio Interplanar hace referencia al espacio en tres dimensiones que emerge de ese Tejido. Muchas veces se los puede tratar como sinónimos. Volver.
*8: Los Dussianos a la hora de hacer un envío comercial entre Planos adoptaron una solución similar, aunque más segura: mandaban muchas naves no tripuladas que explotaban a lo largo del camino trazado (naves-enjambre destructoras) y varias naves de alta velocidad (naves patrulla de observación) capaces de escapar en caso de avistar algún problema. Volver.
*9: también conocida posteriormente como Tierra Neshl-Imperio de los Gatos o Tierra Neshl Gatuna. Volver.


Criaturas: Bji, Cronogatos de Palas, Cronogatos del Milegu: Cronogatos de Hlon, Cronogatos Interplanares. Ypikuli, Lammas, Humanos de Hlon, Elfos Bestiales. Humanoides de Hlon: Micifunianos, Tortugas Mortíferas, Asy’quhy, Onastide, Cerebros de Caracol, Gathumanos. Criaturas Interplanares: Frostu. Dussianos. Gatos Imperiales.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Tierra Neshl, Tierra Neshl Gatuna, Mundo Indeterminado, Plano Indeterminado, Sistema Solar Indeterminado. Espacio Interplanar, Tejido de la Realidad, Tejido Interplanar, Troposfera Interplanar, Frontera al Espacio Interplanar, Espiral de la No Extinción.
Lugares: Mundo Indeterminado, Sistema Solar Indeterminado. Asteroides, Asteroide de Palas. Planeta Hlon. Continente de Ariie, Continente de Lemuria.
Conceptos: Alrededores planares.
Fenómenos Planares
: radiación interplanar, fragmentos de irrealidad, Errores Planares.
Fenómenos: Maullidos etéreos, congelación temporal.
Acontecimientos: fiebre de prospecciones de 1937.
Objetos: transformador temporal.
Substancias: hielo tibio.
Construcciones: Bibliotecas de Maullidos, Estatua a los Cronogatos desaparecidos.
Vehículos: Naves espacial-interplanares cronogatunas-micifunianas. Nave interplanar artillada cronogatuna-micifuniana. Naves patrulla dussianas de observación, naves-enjambre destructoras dussianas.
Técnicas: telepatía, viaje interplanar.
Idiomas: idioma cronogato, idioma micifuniano.
Organizaciones: colonia de Palas, Universidad de Açästhew, Imperio de los Gatos, Imperio Rñy, Imperio de los Lammas.
Individuos: Mac, Joe.
Conceptos reales: Palas.


Nota I: Los Cronogatos están basados en "Cronogato (PDF)" ("Time Pussy" en inglés) relato de Isaac Asimov publicado en XX bajo el pseudónimo de George E. Dale.
Nota II
: La imagen I es la portada del libro "Asimov Story N. 3" (1986) antología de Isaac Asimov. Imagen aquí → Asimov Story N. 3.
Nota III: 42.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Karel Thole.
Imagen II: Karel Thole, modificada por Jakeukalane.

©Hyposs Productions. ©Karel Thole

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Los Wooorgh

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Imagen I: Un Wooorgh, por Nagabe.


Texto de Jakeukalane basado en las imágenes y en el texto de "Invisible People" / "Mienai hito-tachi" / "みえないひとたち。" "看不見的那些人。" de Nagabe y texto original de Jakeukalane. Contiene desvelaciones de trama. Ver notas.


0. Introducción.
1. Características.
2. Comportamiento.
3. Investigaciones de los Dssilyanos.


0. Introducción

Los Wooorgh, Goooooo u Ogururu son 1  criaturas de gran tamaño que habitan en bosques encantados, donde los humanos pierden la noción del tiempo y el espacio. No se conoce su Plano de origen pero se especula que podría habitar una versión de la Tierra Neshl, del Mundo Indeterminado o del Millón de Mundos.

1. Características

Los Wooorgh son moles de aproximadamente cuatro metros, si se tiene en cuenta su extraña cornamenta y de tres metros y sesenta centímetros sin ella. Sin embargo, raramente caminan erguidos por completo por lo que su estatura real podría rondar los cuatro metros y medio.

Poseen seis extremidades. Los dos pares anteriores los utilizan como brazos, mientras que las extremidades posteriores sostienen su enorme peso. Todas ellas están acabadas en terribles garras, tan afiladas que pueden cortar los árboles como si fueran de mantequilla. Su fuerza es asombrosa y pueden destruir cualquier roca con facilidad o arrancar árboles de cuajo. Pese a ello, también pueden manejar sus garras con increíble delicadeza, tomando objetos pequeños y siendo capaces de manipularlos.


Wooorgh u Ogururu cargando con un árbol que previamente ha arrancado del suelo por Nagabe
Imagen II: Wooorgh u Ogururu cargando con un árbol que previamente ha arrancado del suelo, por Nagabe, modificada por Jakeukalane.


Su bocas están extrañamente torcidas y repletas de dientes. Su voz rugiente es capaz de sacudir la tierra y sus aullidos se escuchan todas las noches. Del penetrante sonido que producen es de donde provienen de forma onomatopéyica las versiones de su nombre más conocidas: "Wooorgh" o "Goooooo".


Ogururu rugiendo por Nagabe
Imagen III: Ogururu rugiendo, por Nagabe, modificada por Jakeukalane.


2. Comportamiento

Son seres solitarios lo que hace que nunca se haya visto más de uno a la vez. Se ven atraídos hacia pequeñas aldeas humanas, siempre en las lindes de los bosques o en los claros de estos.

Cuando encuentran un poblado así raramente lo abandonan, por lo que los humanos de la zona huyen en su mayor parte. Sin embargo, como no es sencillo encontrarse con el Wooorgh de la aldea o la zona es muy remota, la mayoría de la población permanece allí, pese al miedo ante su terrible apariencia. Pasado el tiempo, los ancianos (sí sobrevive alguno) del lugar serán los únicos que recordarán la vida sin que estuviera presente el Ogoruru, por lo que los aldeanos se acostumbran poco a poco a su realidad, que incluye a este monstruo y el misterio alrededor de la criatura se va haciendo cada vez más y más impenetrable. Poco a poco va disminuyendo el flujo de cazadores que se atreven a enfrentarse a la bestia. Todos acaban muertos.


Ogururu entrechocando cazuelas por Nagabe
Imagen IV: Ogururu entrechocando una cazuela y una sartén, por Nagabe, modificada por Jakeukalane.


Son bastante inteligentes y, aunque no se pueden comunicar con los humanos, entienden de manera bastante aproximada su lenguaje. A veces usan pequeños utensilios de metal o rocas para producir sonidos.

3. Investigaciones de los Dssilyanos

Los Dssilyanos, procedentes de una rama evolutiva de protodussianos 2  diferente a la de los Dussianos, investigaron en profundidad a estos seres y a otros procedentes del mismo mundo, como los Dvuervs 3, descubriendo que su intención principal era la protección de los seres humanos y otras especies humanoides que vivían en dicho mundo.

Los Wooorgh son en verdad seres solitarios pero nada crueles que sufren la soledad de su incomunicación y por el terror que inspiran en los seres humanos. El anhelo de permanecer cerca de ellos no es debido a querer exterminarlos si no a sentir su calor y afecto. Esto puede provocar consecuencias inusitadas porque el abrazo de un Wooorgh es muy fuerte, y se especula de que puedan llegar a matar en un descuido a un guerrero fornido.

Sus rugidos tan terroríficos son necesarios porque las aldeas situadas en las montañas o cerca de los bosques suelen ser periódicamente invadidas por enormes manadas de hasta cincuenta individuos de Lobos woru, mortíferos cánidos que devoran a cualquier animal, pequeño o grande que encuentren a su paso.


Ogururu protegiendo con su cuerpo a un humano de los Lobos woru por Nagabe
Imagen V: Ogururu protegiendo con su cuerpo a un humano de una manada de Lobos woru, por Nagabe.


Un solo Wooorgh puede enfrentarse a toda una manada de Lobos woru, pese a que estos hayan traspasado el perímetro de seguridad que los Wooorgh trazan en torno a las casas o aldeas que deciden proteger.

Si los seres humanos consiguen superar el terror que el Wooorgh les provoca, la comunidad y el Wooorgh empezarán a colaborar de manera más estrecha. Por ejemplo, cuando un Wooorgh está feliz, busca constantemente los abrazos de los seres humanos, haciendo un sonido característico "O-gu-ru-ru" por lo que también se los conoce así.

Cuantos más abrazos recibe de una comunidad humana o de un solo humano, se podrán comunicar entre sí de manera más sencilla, pues si bien los Ogururu no pueden aprender ningún idioma artículado, los seres humanos son capaces de adquirir la capacidad de entenderles sin hacer uso de palabra alguna.

*1: Los relatos recopilados a lo largo de diferentes versiones de la Tierra Neshl siempre hablan del Wooorgh como una entidad única. Si es un único Wooorgh que debido a la propiedad del Milegu conocida como Resonancia (la multiplicación de objetos, seres o incluso planetas a través de diferentes realidades) se ve reflejado en diferentes subrealidades o si son muchos Wooorgh diferentes que comparten un mismo modelo arquetípico, es imposible de saber. Volver.
*2: Los ancestros de los Dssilyanos están clasificados de manera tentativa como no-Çethessial. Los Çethessial son protodussianos que ya tenían algunos de los rasgos distintivos de los Dussianos más antiguos, como los equilibradores o halterios. En cambio, los Dssilyanos no tienen halterios por lo que se podrían haber haber bifurcado de la línea evolutiva protodussiana en una época incluso anterior. Una teoría sitúa a los Dssilyanos como descendientes de los Âk’qussian, una de las especies protodussianas más antiguas. Volver.
*3: Los Duervs son cuervos gigantes inteligentes que también protegen a humanos concretos. La conexión entre un humano y su Duerv también es muy especial. Volver.


Criaturas: Wooorgh, Humanos, Lobos woru, Duervs. Dussianos: protodussianos, Âk’qussian, Çethessial, no-Çethessial, Dssilyanos.
Espacios Planares: Milegu, Tierra Neshl, Mundo Indeterminado, Millón de Mundos.
Fenómenos Planares:
Conceptos: Resonancia.
Conceptos reales: Halterios.


Nota I: Los Wooorgh están basados en el manga de dos capítulos llamado "Invisible People" (1er capítulo / 2do capítulo) de Nagabe. Invisible People (PDF). Sin embargo, el desarrollo textual, más allá de las descripciones y algunos aspectos del comportamiento, es original e introducen interpretaciones más allá de lo mostrado en las imágenes. Se recomienda, no obstante, la lectura del manga antes que el artículo, para evitar desvelaciones de trama.
Nota II: Los Duervs están inspirados en el manga Daisy (PDF), también de Nagabe.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I, II, III, IV, V: Nagabe.

  • Imagen I: Imagen en tamaño completo aquí → Página 2.
  • Imagen II: Imagen en tamaño completo aquí → Página 5.
  • Imagen III: Imagen en tamaño completo aquí → Página 10.
  • Imagen IV: Imagen en tamaño completo aquí → Página 12.
  • Imagen V: Imagen en tamaño completo aquí → Página 40 (página 18, capítulo 2).

©Hyposs Productions. ©Nagabe

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Las patatas rapaces de Tairia

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Patatas rapaces en Tairia, por Jaime Jones, modificada por Jakeukalane.


Texto basado en Diario de las Estrellas, de Stanisław Lem. Ver notas.


0. Introducción.
1. El descubrimiento.
2. Los debates.
        2.1. Teorías filosóficas.
                2.1.1. Los fisicalistas.
                2.1.2. Los semánticos.
                2.1.3. Los neopositivistas.
                2.1.4. Los tomistas.
                2.1.5. Los neokantianos.
                2.1.6. Los holistas-pluralistas-behavioristas-fisicalistas.
                2.1.7. El profesor Urlipán.
        2.2. Experimentos del profesor Tarantoga.
3. Teoría sobre su evolución.
4. Captura.


0. Introducción

En una de las principales rutas de cohetes de la constelación de la Osa Mayor, que enlaza Mutria y Látrida, se encuentra Tairia, un globo pedregoso que tiene pésima fama entre los viajeros a causa de las masas de enormes pedruscos que giran a su alrededor: es una imagen escalofriante del caos y horror primigenios: el disco del planeta apenas se divisa entre unas nubes de piedra que retumban continuamente con llamas y estruendos de choques entre las rocas.

1. El descubrimiento

Al principio se hablaba de unos seres monstruosos que emergían bruscamente de la polvareda que oculta Tairia, atacando los cohetes y envolviéndolos con largos tentáculos para arrastrarlos a sus tenebrosas moradas. Los pilotos de las naves entre Mutria y Látrida conseguían sortearlos para gran alivio de los viajeros. Pese a ello circulaban historias exageradas sobre ataques a viajeros que paseaban con sus escafandras por el exterior de la nave. Lo cierto es que sólo se llevaron su escafandra. Sin embargo, la inquietud se había instalado entre los planetas circundantes que decidieron designar una Comisión Especial que investigase las criaturas que moraban en Tairia.

Las primeras expediciones terminaron con resultados no exitosos, apenas vislumbrando entre las profundidades del planeta a "animales rarísimos, parecidos a pulpos o plantas". Un aventurero espacial, Ao Murbras, fue a Tairia junto con sus perros equipados con escafandras y allí entablaron batalla con cantidades de seres vivos que habían emergido repentinamente de las nubes de polvo para envolverles con sus tentáculos. Y, aunque no pudo salvar a sus queridos perros, fibrosos tallos verdes se quedaron adheridos por fuera y por dentro de su escafandra. La Docta Academia de Ciencias dictaminó que eran fragmentos de un organismo pluricelular, muy conocido en la tierra por el nombre de Solanum tuberosum, esto es, la patata.

Ao Murbras exigió que la Docta Academia se retractase en sus conclusiones pero estas eran firmes, generándose agrios conflictos.

2. Los debates

Pronto se establecieron dos bandos primordiales, los patatistas y los antipatatistas; que se adueñaron de varias constelaciones entre ellas la Osa Menor y posteriormente la Osa Mayor.

2.1. Teorías filosóficas

Procedentes de diversos países de la Tierra, se formularon muchas teorías filosóficas diferentes, de acuerdo con diferentes corrientes.

2.1.1. Los fisicalistas

Este grupo determinó que, moviéndose dos cuerpos A y B, era irrelevante cual se eligiera como punto de referencia: daba lo mismo decir que A se movía en relación a B o que B se movía en relación a A. Puesto que el movimiento era relativo, lo mismo daba opinar que la patata se movía respecto al hombre o que el hombre se movía respecto de la patata. Así pues, la pregunta de si las patatas podían moverse carecía de sentido, siendo todo un problema aparente, es decir, que no existía.

2.1.2. Los semánticos

Los semánticos adujeron que todo dependía de la manera de comprender las palabras "patata", "es" y "móvil". Puesto que el punto fundamental residía en la partícula operacional "es", esta debía ser estudiada en profundidad. Procedieron entonces a conffeccionar una Enciclopedia Cósmica de Semiología, cuyos cuatro primeros volúmentes estuvieron dedicados a investigar el significado operacional de la palabra "es".

2.1.3. Los neopositivistas

Los neopositivistas llegaron a la conclusión de que directamente no nos son dados manojos de patatas, sino manojos de impresiones sensoriales; a continuación, crearon unos símbolos lógicos que significaban "manojo de impresiones" y "manojo de patatas", compusieron fórmulas de cálculo a base de signos algebraicos y, después de gastar océanos de tinta, obtuvieron el resultado matemáticamente correcto y situado por encima de cualquier duda, de que 0=0 1.

2.1.4. Los tomistas

Los tomistas manifestaron que una fuerza divina había creado las leyes de la naturaleza para poder jugar con ellas y quebrarlas a su antojo: ya que el milagro es el quebrantamiento de una ley natural y donde no hay leyes no hay nada que quebrantar. En el caso que nos ocupa, las patatas se movían sólo gracias a la intervención bromista de dicha divinidad. Por otra parte, un sector fanático de los tomistas manifestaba su incredulidlad en que esto fuera posible y apostaron porque fuera una treta de los materialistas, siempre dispuestos a hacer que las organizaciones quedaran en el más extremo de los ridículos.

2.1.5. Los neokantianos

Esta escuela proclamaba que los objetos eran creaciones del espíritu y no cosas cognoscibles por lo que si una mente era capaz de elaborar la idea de una patata dotada de movimiento, patata móvil existirá. Sin embargo, esto sería sólo una conclusión superficial, ya que nuestro espíritu era tan incognoscible como sus proyecciones; así pues no se podía estar seguro de nada.

2.1.6. Los holistas-pluralistas-behavioristas-fisicalistas

Este extraño y heterogéneo grupo manifestó que según las enseñanzas de la física, la regularidad en la naturaleza sólo podía tener un carácter estadístico. Igual que no se podía prever con una exactitud absoluta el camino de un electrón aislado, tampoco se sabía con certeza cómo se comportaría una patata aislada. La experiencia nos dice que el ser humano peló millones de veces las patatas, pero era forzoso admitir la posibilidad de que, en un caso entre millones, las patatas podían pelar al ser humano.

2.1.7. El profesor Urlipán

Un pensador solitario de la escuela de Russel y Reichenbach, sometió todas estas proposiciones a una crítica despiadada. Según él, el ser humano no percibía impresiones sensoriales, ya que nadie veía la impresión sensorial de una mesa, sino la mesa misma; puesto que, por otra parte, se sabía que del mundo exterior no se sabía nada, no existían, por tanto, ni cosas exteriores ni impresiones sensoriales. «No hay nada —proclamaba el profesor Urlipán—. Y si alguien opina lo contrario comete un error». Por consiguiente, no se podía decir nada acerca de las patatas, pero a causa de razones muy distintas de las aducidas por los neokantianos.

Desgraciadamente Urlipán fue internado después en un sanatorio para robots.

2.2. Experimentos del profesor Tarantoga

El profesor Tarantoga hizo caso omiso de las teorías filosóficas y comenzó a investigar en los planetas circundantes. De este modo supo que los seres misteriosos eran conocidos bajo los nombres de batatas, tubérculos, papas, trunfas, gepas, pommes de terre, potatoes, kartoffen… Eso le resultó muy intrigante, ya que según pudo comprobar en los diccionarios, todas estas palabras eran sinónimos de la vulgar patata. Tarantoga iba desentrañando el enigma con tanto éxito que ya al cabo de cinco años pudo formular una teoría que lo aclaraba todo.

3. Teoría sobre su evolución

Tiempo atrás, en la región de Tairia había chocado contra un arrecife de meteoritos una nave cargada de patatas para los colonizadores de Látrida. El impacto agujereó la nave y toda la carga se desparramó por los contornos. Los cohetes de emergencia desprendieron la nave del arrecife, la remolcaron a Látrída y el asunto cayó en el olvido.

Las patatas que habían caído sobre la superficie de Tairia brotaron y empezaron a crecer a pesar de que las condiciones de su existencia eran extremadamente duras: los fragmentos de piedra que les caían encima rompían los tallos tiernos e incluso aplastaban a veces plantas enteras. En consecuencia, sólo se salvaron las patatas más prudentes, que sabían encontrar un refugio. La nueva raza de patatas listas, creada de este modo, se desarrollaba cada vez más profusamente. Después de varias generaciones, las patatas se hartaron de la vida sedentaria, se desenterraron solas y adoptaron el modo de vida nómada, perdiendo al mismo tiempo toda la mansedumbre y pasividad propias de las patatas terrestres, domesticadas por el cariñoso desvelo y buen cultivo que les daban los seres humanos. Las de Tairia, volviéndose cada vez más salvajes, terminaron por convertirse en fieras rapaces. Si pensamos en la historia de su origen, veremos que la cosa tiene una profunda base lógica. La patata, solanum tuberosum, pertenece a la familia de las dulcamara (Solanaceae), en parte venenosa (belladona), y el veneno, una vez libre de cuidados adecuados, puede trastornar completamente una planta antes benigna. Este precisamente fue el caso de las patatas de Tairia. Cuando el espacio vital en el planeta les resultó escaso, sobrevino una nueva crisis; la generación joven ardía en deseos de actividad, ansiando hacer cosas extraordinarias, completamente inéditas en el mundo vegetal. Volviendo los tallos hacia el cielo, advirtieron en él las masas de rocas voladoras y tomaron la decisión de establecerse en ellas.

La teoría del profesor Tarantoga también explica cómo las patatas aprendieron a volar agitando las hojas, cómo se elevaron por encima de los limites de la atmósfera de Tairia para aposentarse al final sobre las rocas que giran alrededor del planeta. Su cometido fue facilitado por el hecho de que, al conservar la transmutación de materia de los vegetales, podían permanecer bastante tiempo en el vacío sin oxígeno, sacando la energía vital de los rayos solares. Finalmente, llevaron a tal extremo su atrevimiento, que empezaron a asaltar los cohetes que pasaban cerca del planeta.

4. Captura

Cualquier otro investigador hubiera publicado esta hipótesis brillante y no hubiera dedicado más tiempo al asunto; pero el profesor Tarantoga había jurado no descansar antes de haber atrapado al menos una patata rapaz.

Así pues después de la solución teórica del problema, vino el turno de capturar un ejemplar, empresa no menos difícil. Las patatas rapaces se agazapan en las grietas de los peñascos; penetrar para buscarlas en el laberinto móvil de rocas voladoras sería un verdadero suicidio. Por otra parte, el profesor Tarantoga no se proponía matar una patata a tiros pues quería conseguir un ejemplar vivo, lleno de fuerza y salud.

Durante un tiempo pensó en la caza al ojeo, pero abandonó la idea por encontrarla insatisfactoria y adoptó una nueva que iba a dar gran fama a su nombre, la de la caza con cebo. A este fin compró en una tienda de material escolar el mayor globo celeste que existía, una preciosa bola bien barnizada de seis metros de diámetro. Adquirió también grandes cantidades de miel, pez negra y cola de carpintero, mezcló los tres ingredientes en proporciones iguales y embadurnó con la pasta obtenida toda la superficie del globo. Luego ató este último al cohete con una cuerda larga y voló hacia Tairia. Al encontrarse a una distancia suficiente del planeta, el profesor ocultó el cohete tras el borde de una nebulosa vecina y echó la cuerda con el cebo. Todo el plan estaba basado en la curiosidad invencible de las patatas. Al cabo de una hora de espera, un ligero temblor indicó que algo se estaba acercando. Tarantoga se asomó con prudencia y vio unas matas que se dirigían al globo agitando los tallos y moviendo lentamente los bulbos; por lo visto, tomaron el globo por un planeta desconocido. Momentos después, rezumando confianza, se posaron sobre él y quedaron adheridas por el pegamento a su superficie. El profesor arrastró rápidamente la cuerda, la ató a la cola del cohete y arrancó velozmente hacia Látrida.

El valiente investigador fue acogido con un entusiasmo indescriptible. Las patatas fueron encerradas en una jaula junto con el globo y expuestas a la vista del público. Locas de rabia y pánico azotaban el aire con los tallos y pateaban con las raíces, lo que, evidentemente, no les sirvió de nada 2.

*1: Este párrafo es tan perfecto que está transcrito literalmente. Volver.
*2: Extractos tomados de los Diarios de viajes de Ijon Tichy, concretamente de su viaje número veinticinco. Volver.


Criaturas: Patatas rapaces de Tairia, Humanos.
Lugares: Planeta Mutria, Planeta Látrida, Planeta Tairia, Planeta Tierra, Osa Mayor, Osa Menor.
Organizaciones: Comisión Especial, Docta Academia de Ciencias. Fisicalistas, semánticos, neopositivistas, tomistas, neokantianos, holistas-pluralistas-behavioristas-fisicalistas.
Individuos: Ao Murbras, Profesor Urlipán, Profesor Tarantoga, Ijon Tichy.


Nota I: Basado muy fielmente en el "Viaje vigésimo quinto" (PDF) de Diario de las Estrellas (PDF) de Stanisław Lem.
Nota II: La imagen original corresponde a una carta de Magic que se puede encontrar aquí→ "Progenitus". Carta en tamaño completo aquí → Progenitus. El artículo no está inspirado en la imagen ni en la carta.


Texto: Stanisław Lem, modificado por Jakeukalane.
Imagen: Jaime Jones, modificada por Jakeukalane.

©Stanislaw Lem ©Jaime Jones ©Hyposs Productions.

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Los Agarracocos

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Imagen I: Un grupo de Agarracocos, por Martin Knowelden.


Texto basado en "The New Dinosaurs" de Douglas Dixon y texto original.
Referencias adicionales basadas en "Ryömäläinen" del proyecto "Speculative Evolution Wiki" (escrito por HypernoidX71 e ilustrado por Mette Aumala), en el libro de "La tierra larga" de Terry Pratchett y Stephen Baxter, en "Save the Pacific Northwest Tree Octopus" de Lyle Zapato, en el libro "Nación" de Terry Pratchett, en los mitos de Oceanía donde pulpos (y sepias) escalan los árboles (como el Pandanus odorifer), en "Life Among the Stars" de Valdemar Axel Firsoff, en la serie "Elevación de los pupilos" de David Brin, en "The Thaw Plan" de Gerald Heard, en "A lack of backbone" de Lewis Hutton, Douglas Muir y Stan Engle, en la imagen "Ocean invasion" de Daniel DeWitt Brown, en "The Octopus Cycle" de Fletcher Pratt, en el libro "Drome" de John Martin Leahy, en Tako de D&D Reinos Olvidados, en "Los Espinosos de Agua de Mictlán" de Avengium, en "The Future is Wild" de Douglas Dixon, en Wyndlass de D&D Dragonlance. Ver notas
.


0. Introducción.
1. Hábitat.
2. Precedentes.
3. Características.
4. Otras especies similares.
        4.1. Nautiloides.
        4.2. Octopoides.
                4.2.1. Pulpos arborícolas.
                4.2.2. Pulpos terrestres.
        4.3. Terásquidos.
        4.4. Otros.


0. Introducción

Los Agarracocos o Amonites de los Cocoteros (Nuctoceras litureperus), —plural invariable—, son inusuales amonites acantocertoides que se arrastran desde el mar a tierra en busca de cocos, de manera similar a como lo hacen los cangrejos de los cocoteros.

1. Hábitat

Distribución del Agarracocos por Chris 73 / Wikimedia Commons modificada por Jakeukalane
Imagen II: Distribución del Agarracocos en la Tierra Nueva, por Chris 73 / Wikimedia Commons, modificada por Jakeukalane (BY-SA).


Dispersas en el vasto Océano Pacífico que cubre casi la mitad del globo 1, hay una multitud de islas. Estas no son fragmentos de ningún continente, pues surgieron de manera independiente a Gondwana. El nacimiento de estas islas es debida principalmente a volcanes submarinos que alcanzan la superficie y se enfrían. Los flancos de estas islas se extienden aún más debido a los los arrecifes construidos por los corales y otras criaturas marinas. Pertenecen a la ecozona de Australasia y los Agarracocos se encuentran a lo largo de las costas de las islas tropicales de Oceanía.

2. Precedentes

Al mismo tiempo que los dinosaurios se convirtieron en los animales más significativos de la Tierra 2, otras criaturas evolucionaron para dominar los mares. Un grupo de animales de cierta importancia eran los amonites, cefalópodos que estaban encerrados en conchas en espiral, cuya aparición se remonta al período Devónico. Las conchas consisten en cámaras de aire vacías que pueden ser utilizadas por el animal para regular su flotabilidad. Los amonites evolucionaron en muchas formas y tamaños durante la Era Mesozoica y se encuentran comúnmente como fósiles en las rocas que datan de ese período.

3. Características

Los Agarracocos son amonites inusuales ya que pueden pasar gran parte de su tiempo fuera del agua, arrastrándose por la playa para comer cocos e incluso trepar a los cocoteros para encontrar los frutos secos cuando no hay ninguno disponible tumbado en la arena o varado por las olas.


Un Agarracocos trepando a un cocotero por Martin Knowelden
Imagen III: Agarracocos trepando a un cocotero, por Martin Knowelden.


La concha espirada del Agarracocos es plana en la parte inferior, lo que proporciona una superficie deslizante que les permite arrastrarse sobre la arena. Tienen ocho tentáculos: los cuatro en la parte trasera son anchos y muy musculosos y los utilizan para impulsarse sobre el suelo y para subir a los cocoteros. Los cuatro tentáculos delanteros son largos y delicados, lo que permite que el amonite alcance los cocos. Sus ojos les sirven para ver tanto sumergidos como fuera del agua. Los Agarracocos generalmente llegan a la costa por la noche cuando hace más frío y al amanecer la playa se encuentra atravesada por sus senderos distintivos.


Un grupo de Corredores de la costa devoran un Agarracocos por Martin Knowelden
Imagen IV: Dos Corredores de la costa devoran un Agarracocos, por Martin Knowelden.


Uno de sus depredadores más importantes es el "Corredor de la costa", un pterosaurio que se encuentra en un grupo de islas del Pacífico, cerca del ecuador. Viven principalmente en las playas, corriendo aquí y allá, atrapando criaturas de la orilla o picoteando en la maleza de helechos en busca de pequeños reptiles e insectos.

Si uno de los Agarracocos se demora demasiado sobre su cocotero, el repentino amanecer tropical lo puede llegar a sorprender en tierra firme, por lo que será atacado por una bandada de "Corredores de la costa" y hecho pedazos.

4. Otras criaturas similares

En el Milegu existen multitud de especies similares en alguna medida a los Agarracocos: cefalópodos que viven en los árboles o con una limitada capacidad móvil en tierra.

4.1. Nautiloides

Los Nuevos 3  Kraken (Giganticeras fluitarus) son nautiloides que también habitaban en la Oceanía de la Tierra Nueva, pero en este caso no vivían nunca en tierra firme sino que lo hacían en pleno océano. Tenían cierta semejanza con los cnidarios sifonóforos (como la carabela portuguesa). La semejanza con los Agarracocos proviene de que ambos pertenecen a Nautiloides, coexistieron en el tiempo (0 millones de años después de la actualidad, 0 m.a.D.A.)4  y vivían en zonas geográficas muy similares de la Tierra Nueva.

Los Ryömäläinen (Terroreptilis crapulacorne) son "amonoides" (en realidad, "novamonoides") del grupo de los "salmonitas". Los salmonitas se han adaptado a desarrollar sus vidas divididos entre los ríos y el mar (de ahí su nombre). Los Ryömäläinen viven desde su nacimiento en los mares árticos y cuando son adultos remontan los ríos de Fennoscadia de la Tierra Especulativa 5  utilizando sus fuertes tentáculos no sólo para arrastrarse contra la corriente sino también para moverse por tierra o superar la gravedad y trepar a los árboles. Las fechas D.A. de la Tierra Especulativa no son bien conocidas, por lo que no se pueden comparar con otras especies de Tierras con futuros alternativos como la Tierra Salvaje o la Tierra Nueva, pero se barajan fechas de al menos 10 m.a.D.A. 6.

En el Milegu, concretamente en la Tierra Neshlspik, viven los Hsata (/xa-’sa-ta/), nautiloides descendientes directos de los Agarracocos.

4.2. Octopoides

Diferenciaremos entre dos grupos, los pulpos arborícolas, capaces de trepar y a veces hasta de vivir entre los árboles y los pulpos terrestres, capaces de subsistir en diverso grado en el ambiente terrestre, pero que no trepan a los árboles.

4.2.1. Los pulpos arborícolas

Existen multitud de pulpos arborícolas en diferentes versiones de la Tierra Neshl o incluso en Qadenas como la Tierra larga, similares a los Infinitos Mundos Paralelos o al Zhîn de la Tierra.

Por ejemplo, los pulpos arborícolas giratorios 7, los pulpos arborícolas del noroeste del Pacífico (Octopus paxarbolis)8, los pulpos arborícolas de Oceanía (Octopus arbori, o los pulpos aráfagos, entre muchísimos otros)9, 10, los pulpos arborícolas protoespaciales o proto-pulpoespaciales 11, 12, los pulpos arborícolas de la Tierra Cinturón Ecuatorial 13, los pulpos arborícolas de la Tierra Invertebrada 14, los pulpos arborícolas cazadores cretácicos (Octopus arborealus) 15, los pulpos caminantes de las junglas de Madagascar 16  o los tripus 17, pero también hay miles de especies similares a lo largo del Zhîn de la Tierra o fuera de él, como los Tako (del Millón de Mundos de Ythjontar) 18  o los pulpos arborícolas de Otonté 19.

4.2.2. Los pulpos terrestres

También hay un gran número de especies que no escalan y simplemente pueden desplazarse en tierra o vivir en ella durante algún tiempo.

En la Tierra Salvaje entorno al 100 m.a.D.A. concluyó una extinción que afectó a todos los animales vertebrados (algo similar a la que había ocurrido en el -50 m.a.D.A.)20  en la Tierra Invertebrada, lo que permitió que surgieran nuevos nichos ecológicos para otros seres vivos y, en especial, para los moluscos como los Pantanápodos.

Los Pantanápodos o Octocotillus son octópodos que desarrollaron la capacidad de respirar y criar en tierra firme y depositan sus huevos en "plantas guardería" donde se acumula agua de lluvia. Vivían en la Tierra Salvaje 21, en el 100 m.a.D.A. Ocuparon el nicho que habían dejado los vertebrados, después de su extinción. Con el tiempo darían lugar a los terásquidos.

Los Wyndlass, muy similares a los Pantanápodos, habitan en Ythjontar, concretamente en el Continente de Taladas, en Krynn 22. Viven en zonas pantanosas donde forman arenas movedizas especialmente fluidas contra las que sus víctimas no tienen ninguna oportunidad.

4.3. Terásquidos

Los terásquidos son un género de cefalópodos terrestres descendientes, probablemente, de los Pantanápodos o de los decapodiformes (calamares) que presentan muy diferentes formas, tamaños y hábitos. Habitan en toda Novapangea, la única masa continental de la Tierra Salvaje que existe entorno al 200 m.a.D.A.

En el ecosistema del Bosque del Norte de Novapangea (un bosque húmedo inmenso que se extiende por miles de kilómetros) se encuentran dos especies de terásquidos: los Calafantes y los Calabones.

Los Calafantes 23  son terásquidos grandes y omnívoros, usando sus tentáculos especialmente para recolectar fruta o frutos de los líquenes, hojas jóvenes, brotes y criaturas arbóreas como los Calabones.

Los Calabones 24  son terásquidos arbóreos, muy inteligentes, pasando toda su vida en lo alto del dosel arbóreo y siendo mucho más flexibles en las copas de los árboles que cualquier vertebrado.

4.4. Otros

Y no sólo viven en diversas versiones de la Tierra, también en muchos otros rincones del Milegu y perteneciendo a diversas clases de seres vivos (incluso a diferentes filos o siendo totalmente inclasificables según criterios terrestres).

Dichas especies fueron compiladas por los Dussianos en las entradas "Cefalópodos Arborícolas" y "Cefalópodos Terrestres" de su enciclopedia "Gytekuha hölopý" ("La recopilación de seres"). Un sabio dussiano de la misma escuela enciclopédica llamado Âlketytum realizo otra obra, la "Gytekuha ’ötikötýrap tastýñ" ("La recopilación de cefalópodos y otros pulpos") (sic), con más de 3000 especies diferenciadas.

*1: Está ambientado en la Tierra descrita en "The New Dinosaurs" también en el período Cuaternario pero donde los dinosaurios no se extinguieron. Identifico a esta Tierra como "Tierra Nueva". Desde un punto de vista mileguniano, pertenecería a la Tierra Neshl, como la Tierra Neshl/Tierra Nueva. Volver.
*2: Esta sección es realista, al describir procesos biológicos acontecidos también en la Tierra real. Volver.
*3: Utilizo este epíteto para diferenciar a estos Kraken de otros Kraken mitológicos. Desde el punto de vista mileguniano los Nuevos Kraken están ambientados en la misma tierra que los Agarracocos. Volver.
*4: D.A. ("después de la actualidad") es una abreviatura que he inventado para aludir a las fechas de los ambientes evolutivos especulativos. Volver.
*5: Los Ryömäläinen están ambientados en la Fennoscadia del proyecto de evolución especulativa "The Speculative Evolution Wiki". Desde el punto de vista del Milegu esta sería la Tierra Especulativa. Volver.
*6: Mientras "The New Dinosaurs" (la Tierra Nueva) ambienta sus seres vivos en una tierra donde los dinosaurios no se extinguieron hace 65 millones de años, la Tierra Espaculativa propone posibles evoluciones a partir de la fauna actual. Para los cambios vistos en el Ryömäläinen estimo que al menos serían necesarios 10 millones de años o más. Volver.
*7: Los pulpos arborícolas giratorios están ambientados en los Altos Megas, divisiones de la Tierra Larga a un millón de "cruces" (Xaltos en terminología mileguniana, o si la denominación se refiere a la conexión en sí misma, Qruzes) desde la Tierra Datum (la Tierra "inicial" descrita en el libro "La tierra larga" de Terry Pratchett y Stephen Baxter). Desde un punto de vista mileguniano aunque la Tierra Larga sea una Estructura Planar diferenciada se la puede incluir en la Tierra Neshl o en el Zhîn de la Tierra. De hecho, debido a que la Tierra Neshl y el Zhîn de la Tierra tienen infinitos representantes ("individuos"), la Tierra Larga tiene que estar incluida en ellas. Volver.
*8: Estos pulpos arborícolas están ambientados en el bulo de Lyle Zapato "Save the Pacific Northwest Tree Octopus" y habitarían en la Península Olímpica. Existirían otros pulpos similares en otras partes de ese mundo. Desde el Milegu se denomina a la tierra donde viven como Tierra Neshl/Tierra Olímpica. Volver.
*9: Los Octopus arbori están ambientados en el libro "Nación", de Terry Pratchett. Son originarios de la "isla Donde Nace el Sol", perteneciente a las "islas de la Maternidad Dominical". Desde el Milegu se conoce a dicha tierra como Tierra Neshl/Oceanía mítica. Volver.
*10: Los pulpos "aráfagos" están basados en varias historias mitológicas provenientes del ámbito de Oceanía (en concreto de lo que antiguamente se denominaba como Micronesia y Polinesia). En concreto los que aquí se mencionan son los pulpos "comedores de ara", es decir, a los pulpos que supuestamente se alimentarían de las flores del árbol Pandanus odorifer. Desde el Milegu también se los puede considerar como parte de Tierra Neshl/Oceanía mítica. Consultar las notas para una relación detallada. Puede que en un futuro se realice un artículo mitológico que incluya a todos estos pulpos mitológicos. Volver.
*11: Los pulpos protoespaciales están inspirados en el libro "Life Among the Stars" (1974) de V. A. Firsoff, donde se describe el potencial de los pulpos como especie que pueda algún día llegar al espacio. Desde el Milegu, habría varias versiones de la Tierra Neshl donde esto se haría realidad. Una de ellas es la Tierra Neshl/Centralidad Óctuple, donde una civilización de pulpos habría convertido la Tierra Neshl en la base de su imperio cósmico. Volver.
*12: Como ejemplo de lo anterior, los Puber de la serie "La elevación de los pupilos" de David Brin, provendrían de "seres árboreos, una especie de pulpos habitantes de los árboles" (Proto-Puber). Desde el Milegu se conoce al Universo donde transcurren esos acontecimientos como "Universo de la Elevación" y la Tierra que allí se haya, al estar conectada con la Tierra Neshl se conoce como Tierra Neshl/Elevación. Volver.
*13: Estas criaturas similares a pulpos arborícolas pero con espinas en la parte inferior de sus tentáculos están ambientados en la historia "The Thaw Plan" de Gerald Heard. Desde el Milegu, estarían emplazados en la Tierra Neshl/Tierra del Cinturón Ecuatorial. En esta tierra se habría formado una increíble jungla impenetrable en el ecuador. Volver.
*14: Los pulpos arborícolas de la Tierra Invertebrada están ambientados en el experimento mental de evolución especulativa "A lack of backbone" de Lewis Hutton, Douglas Muir y Stan Engle, donde los vertebrados no existen. Desde el Milegu, si se la referencia como perteneciente a la Tierra Neshl se la denomina Tierra Neshl/Tierra Invertebrada. Volver.
*15: Los pulpos arborícolas cretácicos están ambientados en una versión de la Tierra Neshl donde los pulpos arborícolas habrían extinguido a los dinosaurios (inspirada en una imagen de "Ocean invasion" de Daniel DeWiff Brown). Sería una Tierra similar a la Tierra Especulativa, la Tierra Nueva, la Tierra Salvaje o la Tierra Invertebrada. De hecho, podría tratarse de un Mundo Clon de esta última. Desde el Milegu se la referencia como Tierra Neshl/Tierra gobernada por los cefalópodos. Volver.
*16: Los pulpos caminantes de las junglas de Madagascar están ambientados en la historia "The Octopus Cycle" de Fletcher Pratt. Son pulpos semi-arborícolas con tentáculos de unos cuatro metros y medio acabados en garras afiladas. También tienen un poderoso pico. Desde el Milegu se denomina a la versión de la Tierra Neshl donde se produce la invasión de estos cefalópodos como Tierra Neshl/Invasión cefalópoda. Volver.
*17: Los pulpos arborícolas de Drome son cefalópodos de tres tentáculos (tripus) ambientados en el libro "Drome" de John Martin Leahy. Desde el Milegu se denomina a dicha Tierra como Tierra Neshl/Tierra del Mundo Subterráneo Drome. Volver.
*18: Los Tako están ambientados en D&D Reinos Olvidados, en el continente de Faerûn. Desde el Milegu se los encuadraría en Ythjontar, un millón de mundos que agrupa a los mundos de las campañas de D&D. Volver.
*19: Los pulpos arborícolas de Otonté están ambientados en el Milegu. Son una creación de Avengium. Concretamente viven en el Planeta Otonté, situado en la Galaxia Q513 del Plano de Mictlán. Volver.
*20: Es una fecha aproximada basada en la fauna presente en la Tierra Invertebrada. Volver.
*21: Los Pantanápodos ("Swampus" en el original) están ambientados en la Tierra descrita en "The Future is Wild". En este caso en 100 millones de años en el futuro. Identifico a esta Tierra como "Tierra Salvaje". También pertenecería a la Tierra Neshl. Para referirse a ella desde un punto de vista mileguniano se denominaría "Tierra Neshl/Tierra Salvaje". Volver.
*22: Los Wyndlass están ambientados en D&D Dragonlance, por lo que en el Milegu estarían ambientados en Ythjontar. Volver.
*23: "Squibbons" en el original. Volver.
*24: "Megasquid" en el original. Volver.


Criaturas: Dussianos, Cefalópodos Arborícolas, Cefalópodos Terrestres. Agarracocos, Corredores de la costa, Nuevos Kraken, novamonoides, salmonitas, Ryömäläinen, Hsata. Pulpos arborícolas giratorios, pulpos arborícolas del noroeste del Pacífico, pulpos arborícolas de Oceanía (Octopus arbori), pulpos arborícolas de Oceanía aráfagos, Pulpos protoespaciales, Protopuber, pulpos arborícolas de la Tierra del Cinturón Ecuatorial, pulpos arborícolas de la Tierra Invertebrada, pulpos arborícolas cazadores cretácicos, pulpos caminantes de Madagascar, tripus, Tako, pulpos arborícolas de Otonté, Pantanópodos, Wyndlass, Calafantes, Calabones.
Espacios Planares: Milegu. Universo Elevación. Qruzes, Qadenas: Mundos Clon, Infinitos Mundos Paralelos, Millón de Mundos, Millón de Mundos de Ythjontar, Tierra Neshl, Zhîn de la Tierra, Tierra Larga.
Lugares: Tierra Nueva, Tierra Salvaje, Tierra Especulativa, Tierra Invertebrada, Tierra Neshlspik, Tierra Datum, Altos Megas, Tierra Olímpica, Tierra Cinturón Ecuatorial, Tierra Centralidad Óctuple, Tierra Elevación, Tierra gobernada por los cefalópodos, Tierra Invasión cefalópoda, Tierra del Mundo Subterráneo Drome. Krynn, Faerûn.
Conceptos: individuos planares, Xaltos.
Obras: "La recopilación de seres" ("Gytekuha hölopý"), "La recopilación de cefalópodos y otros pulpos" ("Gytekuha ’ötikötýrap tastýñ").
Organizaciones: Centralidad Óctuple.
Individuos: Âlketytum.
Conceptos reales: Gondwana, período Devónico, Era Mesozoica, período Cuaternario.
Animales reales: pterosaurios, acantocertoides, amonites, cangrejos de los cocoteros, carabela portuguesa. Octópodos, decapodiformes.


Nota I: Texto basado en:

Nota II: La imagen II está derivada de la extensión real del hábitat de los Cangrejos de los Cocoteros. Al ser una criatura especulativa y no estar descrito en detalle su extensión me he permitido proveer una.


Texto: Jakeukalane y Dougal Dixon, modificado por Jakeukalane.
Imagen I: Martin Knowelden. Imagen en tamaño completo aquí → .
Imagen II: Chris 73, modificada por Jakeukalane (BY-SA). Imagen no modificada original aquí → Distribution Coconut Crab, basada en Coenobitidae (archive.org).
Imagen III: Martin Knowelden. Imagen en tamaño completo aquí → .
Imagen IV: Martin Knowelden. Imagen en tamaño completo aquí → Un grupo de Corredores de la costa devoran un Agarracocos.

©Hyposs Productions. ©Dougal Dixon ©Martin Knowelden ©Chris 73


Otras publicaciones

Español: Wild Future WikiThe new dinosaurs: An alternative evolution.
Español: Spartan ArkReportaje de los Nuevos Dinosaurios: Australasia (Australia).
English: Speculative Evolution WikiCoconut Grab / Shorerunner (Agarracocos / Corredor de la costa)
English: Furahan biology and allied mattersWhy there is no ’walking with tentacles’... (Porqué no hay "caminando con tentáculos").
English: ZPiDixon’s Tree Ammonite (Amonites arbóreos de Dixon).
English: Monster BrainsDougal Dixon - The New Dinosaurs, 1988. (Los Nuevos Dinosaurios).
English: Stephina — The New dinosaurs.
čeština: Prehistoric WorldHříčky evoluce : Dinosauři budoucnosti 2. část (Puzzles de evolución: Dinosaurios del futuro, parte 2).
русский язык (ruso): Новые динозавры. Альтернативная эволюция (Nuevos dinosaurios. Evolución alternativa).

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Los Bji

20190127044538-los-bji.png

Imagen I: Un Bji, por Jean Giraud "Moebius", modificada por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen y en "Upon A Star", de Jean Giraud "Moebius". Contiene desvelaciones de trama. Ver notas.


0. Introducción.
1. Biología.
2. Costumbres.
3. Staeda-fe.
4. Los Bji en el Milegu.


0. Introducción

El Planeta Pool Ball por Jean Giraud Moebius modificada por Jakeukalane
Imagen II: Nave asteroide en órbita del Planeta Bola de Billar, por Jean Giraud "Moebius", modificada por Jakeukalane.


Los Bji (/ˈbiʒiː/) 🔊 son una antigua especie humanoide del Plano Aude. Se dispersaron tanto por las galaxias del Universo de ese Plano que no se conoce su Sistema Estelar de origen. Estuvieron presentes en la ciudad de Staeda-fe, en el Planeta Bola de Billar cuando la gran pirámide emprendió su trayecto hacia el mítico Planeta Aedena.

1. Biología

Los Bji son seres humanoides de tamaño algo superior a los seres humanos. Poseen rasgos faciales poco marcados, un cráneo extremadamente alargado. Sus ojos, pequeños y circulares, son inquisitivos. Un rasgo prominente de su rostro, aparte de su hocico alargado que esconde una larga y ágil lengua, es la presencia de un par de gigantescas orejas, que puedan mover a su antojo. Poseen dos dedos y un pulgar oponible en cada mano.

2. Costumbres

No se conoce gran cosa de los Bji antes de su salida de Staeda-fe 1, pero en la ciudad al pie de la pirámide había muchos individuos y admitían ser los primeros en haber llegado allí, lo que implica que los Bji eran una especie con tecnología espacial avanzada.

Los ropajes de Bjanjubi, uno de los Bji de Staeda-fe, eran sencillos: una túnica de manga corta, con apenas adornos (sólo unos bordados en el extremo de las mangas), un cinturón con pequeños bolsillos donde depositar cosas y unas sencillas botas. Estos ropajes no eran en exceso diferentes de los de otros seres que respiraban oxígeno en Staeda-fe.

3. Staeda-fe

La Ciudad de Staeda-fe por Jean Giraud Moebius
Imagen III: La ciudad de Staeda-fe, por Jean Giraud "Moebius".


Staeda-fe está situada a tres grados del polo norte de Bola de Billar.

Algunos Bji, como Bjanjubi, esperaron junto a la ciudad de Staeda-fe durante muchos milenios. Allí tomaron contacto con especies inteligentes de toda la galaxia. Se menciona que en Staeda-fe había veintidós especies que todavía sobrevivían en otros puntos y dieciocho especies extintas en cualquier otra parte. Según contó Bjanjubi, los Bji eran la especie más antigua que había llegado a la ciudad de Staeda-fe, hacía 700.000 años, un asentamiento compuesto en su mayoría de naves espaciales entorno a la pirámide.

Tanto la extrema longevidad de los Bji y el resto de especies que viven al pie de la pirámide, como que hayan sido atraídos hasta allí, se explica por una misteriosa señal que emanaba de la propia pirámide. Esta radiación tenía el efecto de detener por completo el proceso de envejecimiento a la vez que atrae hasta allí de manera irresistible a las naves espaciales que pasan cerca.

Poco después de que los humanos Atan y Stel llegaran a Bola de Billar, se dieron cambios bruscos. Una de las teorías de las especies que habitan en Staeda-fe sobre la pirámide resultó ser cierta: se trataba de una nave espacial viva dedicada a agrupar todas las especies inteligentes de la galaxia para llevarlas hasta Aedena.

Stel, un ser humano, sería el que posteriormente pilotaría la inmensa pirámide-nave espacial por el universo.

4. Los Bji en el Milegu

Nave bji convertida en unos prismáticos por influjo de los Absurdiones por Jakeukalane
Imagen IV: Una nave espacial bji, después de haber recibido un influjo importante de Absurdiones y haberse transformado en unos prismáticos gigantes, por Jakeukalane (con recursos de Evripidou M).


Los Bji en el Milegu se han expandido por multitud de Planos, pues abandonaron pronto la nave Aeyiyh. Tomaron contacto con los Dussianos, Kdieua e Ilyumë, con los que comparten multitud de afinidades. Son rápidos a la hora de aprender idiomas y su curiosidad y capacidad de reflexión son legendarias.

Cuando descubrieron la existencia del Espacio Interplanar no dudaron en sumarse a los Astronautas Audaces para experimentar con el Tejido Interplanar y las distorsiones alfa. Fueron pioneros en utilizar las distorsiones alfa para protegerse de la radiación interplanar. Esto les acarreó a veces algunos contratiempos: sus naves acabaron convertidas en todo tipo de elementos absurdos, desde raquetas de ping pong estelar, tableros de juegos desconocidos para cualquier especie inteligente a prismáticos gigantes. Estas transformaciones se producen debido al influjo de los Absurdiones, que aparecen en grandes cantidades entorno a las distorsiones alfa.

En el Planeta Val ayudaron a la fundación de la Universidad de Açäwsthew (/a-’caus-zeu/) 🔊.

*1: En el lenguaje dormu, Staeda-fe simplemente significa, "la pirámide sobre la esfera", en referencia a la gigantesca pirámide-nave espacial de Staeda-fe. Volver.


Criaturas: Bji, humanos, Dussianos, Kdieua, Ilyumë de Echyle, Astronautas Audaces.
Espacios Planares: Milegu, Espacio Interplanar, Tejido Interplanar, Planos, Plano Aude.
Lugares: Planeta Bola de Billar, Planeta Aedena, Ciudad de Staeda-fe. Planeta Val.
Fenómenos Planares: distorsiones alfa, Absurdiones.
Vehículos: nave asteroide, nave pirámide Aeyiyh, naves espaciales bji.
Idiomas: Idioma dormu.
Organizaciones: Universidad de Açäwsthew.
Individuos: Bjanjubi, Atan, Stel.


Nota I: Estas criaturas están inspiradas en el cómic "Upon A Star (PDF)" / "Sobre la Estrella (PDF)", pero no están basadas 100% fielmente en él. Por ejemplo los nombres de Aude, Bji, Bjanjubi y Aeyiyh no se mencionan en ningún momento en el cómic.
Nota II: Aunque Aedena tiene ciertos paralelismos con la Figura más perfecta de Todo del Milegu, la Figura no está inspirada en Aedena, sino indirectamente en la Torre de Marfil de "La Historia Interminable" de Michael Ende.
Nota III: La pronunciación de Bji está basada en la palabra kurda bijî (concretamente en kurmanji), que significa "larga vida a".


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jean Giraud "Moebius". Imagen en tamaño completo aquí → Upon A Star 39.
Imagen II: Jean Giraud "Moebius". Imagen en tamaño completo aquí → Upon A Star 18.
Imagen II: Jean Giraud "Moebius". Imagen en tamaño completo aquí → Upon A Star 38.
Imagen IV: Jakeukalane, con recursos de Evripidou M (donstock). Imagen en tamaño completo aquí → Nave espacial bji convertida en unos prismáticos.

©Hyposs Productions. ©Jean Giraud "Moebius"

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Los Xipéhuz

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Imagen I: Xipéhuz después de su multiplicación, por Petr Súkeník.


Texto basado en "Los Xipéhuz" de J.-H. Rosny Aîné. Ver nota.


0. Introducción.
1. Biología.
        1.1. Apariencia.
        1.2. Metabolismo.
        1.3. Sentidos.
        1.4. Movimiento.
        1.5. Reproducción.
2. Ecosistema.
3. Cultura.
        3.1. Comportamiento.
        3.2. Idioma.
        3.3. Relación con los humanos y repercusiones en las sociedades humanas.
4. Habilidades.
        4.1. Rayo de energía.
        4.2. Estrategias de batalla.


0. Introducción

Los Xipehuz (o las Formas) fueron una raza inteligente con base inorgánica que habitó la Tierra 1  antes del desarrollo de las primeras civilizaciones en Mesopotamia 2  y que fue exterminada por la Humanidad. Tenían diversidad de formas y tamaños. No se conoce su origen, si evolucionaron en la Tierra o fuera de ella. Su primera aparición se documenta en el Bosque de Kzur, donde diezmaron a la tribu nómada de Pjehu de la nación Zahelal. Posteriormente, batallaron contra una coalición de Zahelals, Dzums, Sahrs, Khaldes, Xisoastres y Pjarvanns, acabando con entre treinta y un mil y treinta y siete mil humanos, antes de que los propios Xipéhuz fueran exterminados.

1. Biología

1.1. Apariencia

Diversos tipos de Xipéhuz por MIchael Bukowski
Imagen II: Diversos "tipos" de Xipéhuz, por Michael Bukowski.


En el primer encuentro que la tribu Pjehu tiene con los Xipéhuz en el Bosque de Kzur diferenciaron tres tipos básicos, Conos, Losas y Cilindros.

Los Formas cónicas (Conos) eran traslúcidos conos azulados, con la punta hacia arriba y con un tamaño de casi la mitad del de un ser humano. También tenían unas cuantas rayas claras y espiras oscuras esparcidas a través de su superficie. Las Formas cuadradas (Losas) tenían aspecto de corteza de abedul y estaban salpicadas de elipses multicolores. Las Formas casi cilíndricas (Cilindros) tenían diversidad de formas, algunas altas y delgadas, otras bajas y achaparradas, todas de color bronceado, moteado de verde. Todas las formas tenían cerca de su base una estrella, deslumbrante incluso a la luz del día, que emitía rayos de energía invisibles capaces de matar.

Sin embargo, a la mañana siguiente, el Héroe de la tribu Pjehu se acercó de nuevo para observar a las Formas y pudo apreciar que tanto los colores como las formas de las brillantes figuras habían cambiado: Los conos eran más compactos, su tono turquesa se había trocado en verdoso; los Cilindros estaban estriados de violeta y las Losas parecían de cobre puro; los conos tendían a convertirse en cilindros, los cilindros a aplastarse y ensancharse, en tanto que las losas se curvaban ligeramente.

El erudito Bakhun (miembro de la tribu Ptuh y hermano del Alto Sacerdote Supremo de los Zahelals) dejó talladas en antecuneiforme preasirio en sesenta tablillas de granito 3 ("El Libro de Bakhun") sus observaciones sobre los Xipéhuz. Para él los Xipéhuz no tendrían formas realmente fijas. En su escrito relata que cualquiera de ellos puede transformarse sucesivamente en un Cono, un Cilindro y una Losa en el curso de un solo día.

También añadió:

"Sus colores varían constantemente, un hecho que en mi opinión puede ser atribuido a los cambios de la calidad de la luz de la mañana a la tarde y de la tarde a la mañana. Sin embargo, ciertas variaciones parecen ser debidas a los impulsos de los individuos, y en particular a sus pasiones, si puedo permitirme este vocablo, constituyendo así auténticas expresiones de fisonomía, de las cuales, a pesar de un incansable estudio, no he podido identificar ninguna, excepto por hipótesis. Así, nunca he sido capaz de distinguir entre un tono furioso y uno tranquilo, lo cual sería seguramente el descubrimiento primordial en este campo".

En otro punto de las tablillas menciona que las leyes son diferentes "para cada uno de ellos, de manera muy ligera, pero de un modo suficientemente característico para un observador paciente".

Los cuerpos de los Xipéhuz emanan en todo momento un amplio halo brillante en todas direcciones.

1.2. Metabolismo

Claro del Bosque de Kzur repleto de Xipéhuz por François Bourgeon
Imagen III: Claro del Bosque de Kzur repleto de Xipéhuz, por François Bourgeon.


No se conoce con claridad su metabolismo. No se alimentaban de las criaturas que mataban. Sin embargo, hay que hacer notar que tendían a elegir los claros del bosque para sus grupos y que preferían los lugares donde los rayos del sol eran más espesos.

1.3. Sentidos

No se puede decir que los Xipéhuz poseyeran sentidos tal y como los entiende el ser humano. Sin embargo, es indudable, a tenor de las experiencias de Bakhun, que poseían órganos con la misma función.

Detectaban a gran distancia la presencia de seres humanos y los diferenciaban respecto a los animales. No confundían a las plantas de los animales, incluso en condiciones de baja visiblidad. En los combates contra los humanos esta particularidad les daba ventaja durante la noche.

La correlación proporcional del número de Formas que participan en los ataques a los animales para aniquilarlos con el tamaño de estos hace pensar en una comprensión matemática avanzada. También eran capaces de diferenciar a niños y mujeres humanas de los guerreros.

1.4. Movimiento

Se describe su desplazamiento como una oscilación, que suele preceder a un ataque. También se describe su movimiento como "deslizándose sobre la hierba", por lo que no poseían extermidades dedicadas a la locomoción. Dichos movimientos podían ir precedidos también de sonidos similares a chirridos, siseos o deformaciones en su estructura.

A pesar de su velocidad relativamente ágil, su rapidez no era tal como para permitir la persecución de un guerrero a caballo: Bakhun era capaz de escapar con su garañón, Kuath, después de aproximarse mucho a las Formas.

1.5. Reproducción

Los Xipéhuz en su forma vaporosa después de la multiplicación por Michael Bukowski
Imagen IV: Varios Xipéhuz en su forma vaporosa después de la multiplicación, por Michael Bukowski.


La multiplicación de los Xipéhuz se producía cuatro veces al año, en los días previos a los equinoccios y solsticios, aunque sólo en noches muy claras. Los Xipehuz se reunían en grupos de tres y esos grupos se amalgamaban poco a poco hasta formar una sola elipse muy larga. Permanecían así toda la noche y hasta mediodía del día siguiente, cuando se separan y surgen unas formas vagas, vaporosas y enormes. Esas formas se condensaban lentamente, encogiéndose, y al cabo de diez días se transformaban en conos de color ámbar, de un tamaño considerablemente mayor, aún, que el de un Xipéhuz adulto. Tardaban dos meses y varios días en alcanzar su máximo desarrollo, que en este caso equivale a una disminución de su tamaño. Transcurrido ese período se convertían en seres similares a los otros miembros de su raza, variables en sus formas y colores de acuerdo con el tiempo, la hora y el humor del individuo.

2. Ecosistema

Bakhun montado en su garañón Kuath y atacando a los Xipéhuz por Michael Bukowski
Imagen V: Bakhun montado en su garañón Kuath atacando a un grupo de Xipéhuz, por Michael Bukowski.


El primer lugar donde son vistos es en el Bosque de Kzur, que se supone en las llanuras de Mesopotamia. La propia tribu Pjehu, víctima del primer ataque, hizo el descubrimiento: las Formas tenían un área limitada en sus desplazamientos y ataques: no podían atravesar más allá de dicha línea imaginaria, ni siquiera para perseguir a sus enemigos.

En las tablillas antecuneiformes de Bakhun se menciona que en 10 años, los Xipéhuz serían capaces de invadir todas las zonas de los Zahelals, en 20 años, dominarían el resto de naciones conocidas y en apenas dos siglos, toda la Tierra quedaría bajo su control.

Después de varios veranos el área de hábitat de los Xipéhuz se había expandido a las llanuras cercanas.

Bakhun completó este descubrimiento del crecimiento exponencial de los Xipéhuz con la observación de que el número de Formas guardaba relación con la extensión del área de su hábitat y de la frontera: si aumentaban las Formas, aumentaba el área; cuando las Formas vieron diezmado su número, su área de influencia se redujo.

Antes de efectuar esta observación se pensó durante un tiempo que la frontera era fija, lo que hizo que aunque se delimitara con una línea de estacas (con la ayuda de esclavos, que sirvieron como cebo) para proteger a los cazadores y guerreros que vagaran por las cercanías del Bosque de Kzur, a la larga dicha protección fuese insuficiente y las Formas cayeron sobre los desprevenidos guerreros. Así murieron muchos miembros de las tribus de Hertoth y Nazzum y trescientos hombres de la tribu Zulf.

3. Cultura

3.1. Comportamiento

Minerales de Xipéhuz por Michael Bukowski
Imagen VI: Xipéhuz en su forma mineralizada, después de morir, por Michael Bukowski.


Las Formas no sólo intentan acabar con todos los seres humanos que entraban en su radio de acción sino que mataban a todos los animales sin distinción. Ahora bien, en su manera de atacar las tribus humanas, perseguían implacablemente a los guerreros, fueran una amenaza directa o no, pero apenas prestaban atención a las mujeres y a los niños.

Fuera cual fuese la naturaleza de las Formas, se portaban como seres vivientes, no como elementos de la naturaleza, poseyendo, como los seres vivientes, una inconstancia y diversidad de movimiento, escogiendo claramente sus víctimas, sin confundir a los nómadas con árboles o arbustos y ni siquiera con animales.

Sin embargo, no todos tenían el mismo comportamiento. Bakhun observó que había Xipéhuz taciturnos o volubles. Algunos eran de naturaleza retraída y preferían una vida solitaria; otros manifestaban un evidente deseo de compañía; algunos eran feroces, cazando continuamente pájaros y animales; y algunos compasivos, perdonando a menudo a los animales y dejándoles vivir en paz.

También existe la violencia entre ellos, sin embargo. Algunos experimentan violentas rabias. Se atacaban unos a otros con movimientos idénticos a los observados cuando atacan a hombres o a grandes animales. Estos combates demostraron a Bakhun que no eran seres inmortales. Cuando morían, los Xipéhuz caían al suelo, se encogían y se petrificaban en forma de cristales amarillentos, dispuestos de un modo irregular y veteados de filamentos azules. Estos cristales no están compuestos de ningún material conocido.

3.2. Idioma

Diversos signos Xipéhuz por J.-H. Rosny Aîné
Imagen VII: Diversos signos Xipéhuz, por J.-H. Rosny Aîné.


Bakhun enseñando signos Xipéhuz a los Sumos Sacerdotes por François Bourgeon
Imagen VIII: Bakhun enseñando esos mismos signos a los Sumos Sacerdotes, por Raymond Borel-Rosny y Robert Bressy.


En el "Libro de Bakhun", éste detalla también la manera de comunicarse de los Xipéhuz entre sí. Se trata de un idioma mediante destellos de su base luminosa, en la "piel" de su interlocutor. El que habla traza entonces rápidamente sobre la misma piel del que escucha una serie de breves marcas luminosas, dibujándolas, por así decirlo, con la radiación de su estrella. Esas marcas permanecen fijas unos instantes, y luego se desvanecen. El receptor, después de una breve pausa, contesta.

Bakhun registró en las tablillas apenas unos signos, el "signo de ataque" (utilizada en emboscadas), el "signo de llamada" (que hacía que el que la recibía se apresurase) y el "signo de reunión" que representa las tres formas básicas de los Xipéhuz y se usaba para convocar reuniones de todos los Xipéhuz. Así mismo, Bakhun también registró el signo con el que los Xipéhuz se referían a él mismo, normalmente acompañado del "signo de ataque".

También dejó por escrito que:

"[Los Xipehuz] tienen signos más complicados que no se refieren a acciones similares a las nuestras, sino a un orden extraordinario de cosas que no he sido capaz de descifrar. No puede alimentarse ninguna duda acerca de su capacidad para intercambiar ideas de un orden abstracto, probablemente las equivalencias de las ideas humanas, ya que son capaces de permanecer inmóviles durante largos períodos, sin hacer nada más que conversar, lo cual indica una verdadera acumulación de pensamientos".

Bakhun observó que estos signos no son innatos en las Formas sino que los Xipéhuz más "ancianos" ayudan a los más jóvenes a perfeccionar los trazos luminosos de los signos.

Al igual que se diferencian en comportamiento, también se diferencian en cuanto a su modo de comunicarse. Así pues, había Xipéhuz que casi nunca trazaban una palabra, que escribían verdaderos discursos; atentos; charlatanes que hablaban al mismo tiempo, uno interrumpiendo al otro, etc.

3.3. Relación con los humanos y repercusiones en las sociedades humanas

La comunicación entre Xipéhuz y humanos fue imposible. Cualquier intento de acercamiento de los humanos a las Formas acabó en violencia. Los sacerdotes de la nación Zahelal se reunieron para llevar a acabo un sacrificio y, según ellos, apaciguar a las Formas y reconocer su poder. Sin embargo, las Formas acabaron con casi todos los fanáticos que traspasaron la "línea de frontera". Algunos eran importantes miembros de sus comunidades como Yushik, de la tribu de Nim, un joven contador de estrellas y profeta pálido.

El continuo crecimiento del área de influencia de los Xipéhuz hizo que se adoptaran nuevas formas religiosas debido a la desperación: un culto cruel de muerte predicado por pálidos profetas silenciosos; el culto de Tinieblas más poderosas que las Estrellas, las Tinieblas que engullirían y devorarían la sagrada Luz, el resplandeciente fuego: el Crepúsculo de la Gran Noche que se acercaba.

Sin embargo cuando Bakhun declaró que las Formas no eran inmortales, el gran consejo ordenó que todos los guerreros se reunieran en la llanura de Mehur-Asar en la sexta luna del año 22649 y los profetas predicaron una guerra santa 4.

Bakhun, adelantado a su tiempo en varios aspectos, es el único que parece lamentarse por el genocidio cometido y por la incapaz del ser humano y de los Xipéhuz de coexistir.

4. Habilidades

4.1. Rayo de energía

Xipéhuz contra humanos por Le Petit Robinson
Imagen IX: Xipéhuz luchando contra Humanos, por Le Petit Robinson.


El rayo de los Xipéhuz era capaz de pirolizar tanto humanos como animales. Se trataba de un rayo de calor, pero no actuaba instantáneamente, por lo que no todos los alcanzados morían por el rayo.

Cuando cazan, suelen juntarse en grupos de individuos proporcionalmente al tamaño de la presa que van a aniquilar.

Los Xipéhuz no construyeron ningún otro artilugio ni arma, por lo que tenían la limitación de atacar con el rango natural de sus rayos.

Sus rayos tienen una fuente interna, esto es, no son producto de artilugios mecánicos o fuentes de energía externas a los Xipéhuz, por lo que al igual que ellos se cansan, el rayo calorífico mortal de las Formas se vuelve cada vez menos efectivo con el uso.

4.2. Estrategias de batalla


Imagen X: Xipéhuz atacando a humanos con sus puntos luminosos ocultos ante ellos, por Raymond Borel-Rosny y Robert Bressy.


En las batallas producidas entre Xipéhuz y humanos, ambas especies dieron una muestra notable de sus capacidades de reacción frente los métodos de sus enemigos.

Las primeras armas que probó Bakhun fueron la honda (totalmente inútil contra los Xipéhuz) y el arco, ante el cual los Xipéhuz dieron muestras de auténtico miedo y se protegían de él. No fue hasta que un hijo de Bakhun, Anakhre, construyó un arco entero de madera de Waham (según Bakhun dura como el hierro)5, y disparó un proyectil contra la estrella luminosa de un Xipéhuz, cuando se dio cuenta que el metal era capaz de dañar ese punto débil de las Formas.

Una de las estrategias Xipéhuz consistía en juntarse en grupos de veinte formando en círculo, con sus estrellas vueltas hacia el interior. Así dispuestos, invulnerables, avanzaban sobre los indefensos guerreros y acababan con ellos.

Para combatir esto, los hombres de Bakhun empezaron a usar garrotes de madera y también, armazones de casi tres metros de largo por uno de ancho, sujetos con maderos horizontales a otros armazones interiores de dos metros de largo y medio de ancho. En este armazón de madera se ocultaban grupos de seis hombres (dos portadores, dos guerreros armados con pesadas y despuntadas lanzas de madera y otros dos armados también con lanzas de madera —provistas de una afilada punta metálica— y portando además arcos y flechas) para vagar por el bosque protegidos del ataque directo de los Xipéhuz. Una vez entre las filas del enemigo, los guerreros armados con lanzas sin punta golpeaban y les obligaban a exponer sus puntos vulnerables, lo que era aprovechado por los arqueros-lanceros para cargar con las flechas o las lanzas contra sus estrellas.

Después de la sorpresa inicial que les produjo casi cien bajas, los Xipéhuz respondieron rápidamente a estas maniobras, volcando los parapetos y quemando a los humanos en ellos. Ante esto, Bakhun ordenó que los parapetos se dispusieran unos junto a otros, avanzando de manera conjunta 6. Bakhun siguió refinando los parapetos, haciendo que fueran más difíciles de volcar.

Cuando apenas quedaban mil Xipéhuz, estos adoptaron la estrategia de aparecer en grandes masas y sólo en los claros. Así, cuando algún humano se iba a enfrentar a ellos, un reducido grupo de Xipéhuz se separaba del grupo principal y acababan con su vida, volviendo en seguida a la seguridad del grupo. Para contrarrestrar esto, el grupo de Bakhun, encabezando el ataque, se dedicó a aislar reducidos grupos de Formas, rodearlos y aniquilarlos.

La victoria se decantó finalmente, después de diecisiete días de duros combates, por los seres humanos debido a una combinación entre el genio militar de Bakhun, la convinción humana de que era una guerra contra la extinción de la propia humanidad y la propia diferencia numérica aplastastante entre los humanos (cien mil) y los Xipéhuz (cuatro mil en su momento álgido, varios años después de su descubrimiento).

*1: Se dice la "Tierra" a secas para que el texto del artículo sea canónico con el relato. Dentro de un contexto mileguniano esta Tierra es una Tierra Neshl. Volver.
*2: A pesar de que se mencione que "Sucedió mil años antes del comienzo aquel centro de civilización del cual brotarían más tarde Nínive, Babilonia y Ecbatana", esto no quiere decir que dicha fecha sea precisa para nosotros. ¿Qué fecha quería decir Rosny? No sabemos en realidad qué fecha quiere expresar puesto que se trata de una cronología relativa. Bien podría ser en el 11.000 a.n.e. (antes del natufiense), en el 6600 a.n.e. (antes del Período Obeid), en el 4800 a.n.e. (antes del Período de Uruk), etc., aunque esta última fecha es lo más probable. Volver.
*3: Hay que observar que en 1887, cuando se publicó por primera vez "Les Xipéhuz", el idioma sumerio todavía estaba siendo redescubierto y se empezaban a publicar algunas transcripciones (1884). En cambio, el idioma asirio llevaba algo más de tiempo siendo conocido. Volver.
*4: La fecha de 22649 tampoco nos ayuda a determinar la fecha concreta puesto que también es una datación relativa. Volver.
*5: Estamos aquí ante un evidente anacronismo. El hierro sin forjar no presenta ventajas sobre el bronce, igual que las primeras armas de bronce no fueron abismalmente mejores que las hechas en cobre. Bakhun es descrito como un sabio que se ha asentado en un terreno mientras el resto siguen con una vida nómada. El mencionar el hierro (que sólo se conocía antes en su forma meteorítica) haría que el relato estuviera encuadrado en el I milenio a.n.e., lo cual no encaja con los rangos de tiempo marcados anteriormente. Para evitar este anacronismo Rosny hubiera debido especificar el uso de armas de bronce. Otra alternativa es que dicho comentario sobre el hierro provenga de la traducción del Libro de Bakhun hecha por Dessault. Volver.
*6: Visualizando esta maniobra se puede comparar con el avance de las legiones romanas en formación de tortuga. Volver.


Criaturas: Xipéhuz. Humanos: Zahelals (Pjehu, Ptuh, Hertoth, Nazzum, Zulf, Nim), Dzums, Sahrs, Khaldes, Xisoastres, Pjarvanns. Árbol Waham.
Espacios Planares: Tierra Neshl.
Lugares: Bosque de Kzur, llanura de Mehur-Asar.
Conceptos: rayo calórico invisible.
Objetos: Arco de madera de Waham.
Obras: "Libro de Bakhun".
Substancias: mineral xipéhuz.
Organizaciones: Culto de Tinieblas.
Títulos: Alto Sacerdote Supremo de los Zahelals, Profetas pálidos, contadores de estrellas.
Individuos: Bakhun, Anakhre, Yushik, Dessault, Kuath.
Criaturas reales: Garañones.
Conceptos reales: cronología relativa, natufiense, Período Obeid, Período Uruk, formación de tortuga.


Nota I: Basado en "Los Xipéhuz (PDF)" de J.-H. Rosny Aîné. En francés: "Les Xipéhuz". En inglés: "The Xipéhuz".
Nota II: La edición empleada en este análisis es la completa y no la recortada de la Editorial Orbis: "Las Formas (PDF)".
Nota III: Se ha sugerido una posible conexion de los Dalek con los Xipéhuz debido a su forma de locomoción, su intento de exterminio total del ser humano, su estructura y su composición inorgánica. Los Xipéhuz fueron inventados en 1887 y los Dalek aparecieron por primera vez en 1963.
Nota IV: En "Los Xipéhuz" se mencionan los rayos calóricos invisibles diez años antes que en la "La Guerra de los Mundos" (de H.G. Wells), serializada por primera vez en 1897 en la revista Pearson.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Petr Súkeník. Imagen original aquí → Xipehuzové. Imagen en tamaño completo aquí → Bakhun contra los Xipéhuz.
Imagen II, IV, V, VI: Michael Bukowski. Imagen original aquí → The Xipéhuz. Imagen en tamaño completo aquí → Los Xipéhuz.

Imagen III: François Bourgeon. Imagen original aquí → J.-H. Rosny aîné "Les Xipéhuz", adaptation B.D. par François Bourgeon. Imagen en tamaño completo aquí → Xipéhuz en un claro del Bosque de Kzur.
Imagen VII: J.-H. Rosny Aîné, modificada por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Signos Xipéhuz.
Imagen VIII: Raymond Borel-Rosny y Robert Bressy. Imagen en tamaño completo aquí → Bakhun monstrando los signos a los sabios (big).
Imagen IX: Le Petit Robinson. Imagen original aquí → Sur l’autre face du monde — Anonyme "Etres étranges, enfants du rêve et de la science". Imagen en tamaño completo aquí → Xipéhuz contra humanos.
Imagen X: Raymond Borel-Rosny y Robert Bressy. Imagen en tamaño completo aquí → Estrategia de los Xipéhuz.

©Hyposs Productions. ©Petr Súkeník ©Michael Bukowski ©François Bourgeon ©J.-H. Rosny Aîné ©Raymond Borel-Rosny ©Robert Bressy ©Le Petit Robinson


Galería de imágenes

AutorContextoImagen
François Bourgeon
Suivre nº 17 (1979)La marcha de los Pjehu
El Héroe Pjehu
La tribu Pjehu y los Xipéhuz
El ataque de los Xipéhuz a la tribu Pjehu
El Héroe y el cuerno
La tribu de los Pjehu
Los Sacerdotes Zahelals
La Marcha sagrada
Línea de estacas en el Bosque Kzur
Minnie Ko /
Hoi-man Ko /
貓奴一名
The Xipehuz Animation (drive)The Xipehuz
Los Xipehuz
Los Xipéhuz y guerreros
La muerte de los guerreros
La muerte de los Xipehuz

Miguel CerejidoLes Xipéhuz (portada)Requiem
Robert Bressy
Xipéhuz página interior
Xipéhuz atacando en formación
Petr Súkeník
XipehuzovéPortada Xipehuzové
Bakhún y los Xipéhuz
CPSFPortadaPortada Xipehuzii
Bakhún y los Xipéhuz
MachinFramboisierAssociation XipéhuzXipéhuz
Monic Brassard
& Yvon Cozic
EsculturasXipéhuz #1
Xipéhuz #2
Xipéhuz #3
Alain-Marie TremblayXipéhuz # 1. 1982
Xipéhuz

Otras publicaciones

Español: SF-FilesLos Xipéhuz.
Español: SuperimpulsorAliens Inteligentes No-humanoides.
Español: Universo de Ciencia FicciónJ.H.Rosny Aîne.
English: Scott NicolayStories from the Borderland #14: “Les Xipéhuz” by J.-H. Rosny aîné.
English: Jason ColavitoThe Xipéhuz (translated by Jason Colavito).
English: J.-H. Rosny Blog"Annus mirabilis" by Chris Roberson.
Français: J.-H. Rosny BlogDossier, Biblio: Les Xipéhuz.
Français: J.-H. Rosny BlogJ.-H. Rosny aîné "Les Xipéhuz", adaptation B.D. par François Bourgeon.
Français: Le BélialX comme Les Xipéhuz.
русский язык (ruso): royal farrРони-старший в иллюстрациях (archive.org) (Rosny el viejo en ilustraciones).
русский язык (ruso): Воины и военная техника вики (Warriors and military equipment wiki) — Бакун (Bakhún) (tiene algunos errores).

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Los Dragones Langosta

20140119202433-dragon-langosta.jpg

Imagen I: Un Dragón Langosta cazando elefantes, por VegasMike.


Texto original inspirado en la imagen y texto traducido. Ver nota.


La especie del Dragón-Langosta habita en la Isla de los Monstruos 1, cruzando a través de los niveles superiores de la corriente en chorro 2  para localizar a su presa favorita, el elefante.

El dragón cae desde arriba y fuerza a la manada, con un ruido de baja frecuencia que sólo los elefantes pueden oír, a dispersarse del susto. Entonces el dragón escoge a los rezagados solitarios y vuelve a por más hasta que se siente satisfecho.

La población local afirma que manadas enteras han desaparecido en el vientre de la bestia en poco menos de una hora. La traducción de la palabra africana para esta bestia es "La criatura que vino desde arriba" (Mutoyasatolama) 3.

No son seres malvados, aunque son despiadados con todo aquello que consideren comida. No poseen una gran inteligencia, a diferencia de muchas otras especies de Dragones. Su aspecto varía mucho con respecto a otros híbridos draconiles, sin embargo sí son considerados como pertenecientes a los Dragones del Milegu.

Su apariencia es la de un gigantesco insecto-crustáceo volador. Poseen seis extremidades terminadas en grotescas pinzas. Sus alas son membranosas, con características muy parecidas a las de los insectos, por eso otro de los nombres de esta especie fue "insectosaurio". Poseen tres cuernos de queratina: dos a los lados de la cabeza y un sobresaliéndole de la frente. También de queratina es la aleta que tienen en el lomo, la cual les ayuda a maniobrar su tremenda mole en el aire. Con su cola, también utilizada de timón, pueden infligir heridas muy graves y la usan para aturdir a sus presas o para apartar a individuos fuertes de su camino. También es usada en los combates en la época de apareamiento.


cuernos de dragones-cangrejo y de demonios d’aome
Imagen II: Comparativa entre los cuernos de Dragones Langosta y de Elnö, por Vegas Mike y Andrew Hou.


Un detalle muy curioso es que sus cuernos son muy similares a los de los Demonios de D’aome (concretamente a los Elnö). Sin embargo los cuernos de los Sauy´qqo (otra denominación para los Elnö), están dispuestos de manera inversa a la de los Mutoyasatolama. Mientras que en los Demonios de D’aome los cuernos laterales apuntan hacia el frente y el cuerno de la frente apunta hacia atrás, en los Dragones-Langosta es al revés.

Algunos estudiosos deducen de ello que aunque ahora vivan desperdigados entre muchas localizaciones del Millón de Mundos, su hogar originario fuera el Planeta Hlon y más concretamente D’aome.

Los Dussianos (concretamente los Duusilt) han tratado fugazmente con esta raza cuando se quedaron atrapados en la Macrodimensión que fabricaron los Soldados del Mal, después del final de la Guerra Muerta y de la Guerra Interplanar. Las Macrodimensiones fueron controladas por una entidad que crearon los Soldados del Mal. La llamaron "la Esencia de la Paranoia". Para crearla se inspiraron en Psúiph, el Magnífico de Zaqelle el Maligno. En cierto sentido "la Esencia de la Paranoia" es una versión de mucho menor poder de Psúiph. Algunos dicen que es controlada directamente por este Magnífico.

*1: Esta isla está situada en un mundo indeterminado del Millón de Mundos. Volver.
*2: Las corrientes en chorro son flujos rápidos de aire que se encuentran en la atmósfera a una altura de 11 kilómetros sobre la tierra. Volver.
*3: Hasta aquí el texto es de VegasMike. Volver.


Criaturas: Dragones-Langosta, Dragones del Milegu. Demonios de D’aome. Dussianos, Dussianos Duusilt. Soldados del Mal. Esencia de la Paranoia. Primeros de Todo, Magníficos de Todo.
Espacios Planares: Milegu, Mundo Indeterminado (Millón de Mundos). Macrodimensiones. Lugares: Planeta Hlon, D’aome. Isla de los Monstruos.
Individuos: Zaqelle el Maligno (Primero), Psúiph (Magnífico).


Nota I: El texto de los tres primeros párrafos ha sido traducido del original de VegasMike.
Nota II: Los Dragones no existen.


Texto: Jakeukalane. Sugerido por Franco Raúl Zepeda Medrano.
Imagen I: VegasMike. Imagen original aquí → The Great Crab Dragon. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones Langosta.
Imagen II: Montaje con la imagen de VegasMike y una imagen de Andrew Hou.

©Hyposs Productions. ©VegasMike ©Andrew Hou

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El Millón de Mundos

20150411050201-el-millon-de-mundos.jpg

El Millón de Mundos, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Existencia o inexistencia del Millón de Mundos.
2. Conexión con entidades paralelas al Milegu.
3. ¿El Millón de Mundos contiene a los Zhûn, a la Tierra Neshl o a otros?
4. Lista de Millones de Mundos Conocidos.
5. El Mundo Indeterminado.


0. Introducción

El Millón de Mundos (llamado así sólo por convención, puesto que en realidad consta de infinitos mundos), es un tipo de Qadena 1.

Las Qadenas (como la Tierra Neshl, el Zhîn Tierra y el que conforma los Infinitos Mundos Paralelos —el más parecido a "el Millón de Mundos"—) son agrupaciones formadas a partir de mundos distribuidos a través de diferentes Universos o Planos y que se hallan conectados entre sí debido a que guardan una relación estrecha.

La Tierra Neshl es una Qadena conformada dentro de un único planeta, la qadena del Zhîn Tierra está compuesta de mundos diferentes (aunque con comienzos idénticos o muy parecidos) y muy distantes entre sí, y la Qadena de los Infinitos Mundos Paralelos se conforma a partir de miles de Planos que se encuentran en el mismo lugar pero en diferentes Dimensiones, siendo muy parecido al Zhîn Tierra, pero sin tener que ser parecidos en sus orígenes.

Mientras la Tierra Neshl, el Zhîn Tierra y los Infinitos Mundos Paralelos están plenamente definidos en unos determinados tipos de conexiones, el Millón de Mundos es totalmente difuso.

Los Diez Portales, siendo un híbrido extraño entre Planos, Qruzes y Qadenas (es decir, un Qqarduss) son bastante más comprensibles que los Millones de Mundos.

El Millón de Mundos en cambio abarca un concepto más general. Los "eslabones" de la "qadena" no son sólo planetas sino también conjuntos astronómicos mayores como sistemas estelares, cúmulos, nebulosas, galaxias y sistemas galácticos. Dependiendo de cuáles sean sus componentes básicos son denominadas de una u otra manera: así pues hay Millones de Mundos estelares, Millones de Mundos de cúmulos, Millones de Mundos de nebulosas, Millones de Mundos de galaxias, Millones de Mundos de sistemas galácticos, Millones de Mundos de universos, etc.

El Millón de Mundos es uno, único y a la vez es múltiple. Esto quiere decir que el Millón de Mundos está autocompuesto y autocontenido.

Sin embargo si este tipo de qadena sólo fuera una versión a escala de los Zhûn no tendría relevancia alguna. Lo importante del Millón de Mundos es que en realidad se mezclan los diferentes tipos de Espacios Planares Distribuidos (o Q’s) teorizados en uno sólo. Así pues, en el Millón de Mundos hay "qadenas" que están conformadas por conexiones entre conjuntos estelares, de cúmulos, de nebulosas, galaxias, etc.

Lo que diferencia de manera básica al Millón de Mundos es que aunque se suele categorizar como un tipo de Qadena, en realidad está compuesto de qadenas. También es curioso observar que mientras que algunas de las sub-qadenas se organizan de manera parecida a un Zhîn (es decir, estructuras de cualquier tamaño que debido a la infinita repetición del Milegu, se hallan conectadas a través de un infinito número de dimensiones simplemente por el hecho de tener una disposición muy parecida), otras no siguen patrón alguno.

Otra de las diferencias con respecto a otro tipo de Qadenas se encuentra en cómo limitan unas zonas del Millón de Mundos con otras. En los Zhûn y en los Infinitos Mundos Paralelos normalmente sólo existe la conexión a través de la Qadena. Es decir, si tomas un mundo A que pertenece a un Zhîn y quieres ir a un mundo B que también pertenece al mismo Zhîn (y que por lo tanto se encuentra dentro de la misma Qadena) sólo se puede ir a través del Qruze que une de manera normal los eslabones de la Qadena. No hay ninguna manera de hacer el camino largo entre esos dos puntos, pues no están en el mismo Plano.

En el Millón de Mundos que es a la vez único y múltiple, siempre existe un camino intermedio entre dos mundos conectados por un Qruze. Esto produce raras paradojas.

1. Existencia o inexistencia del Millón de Mundos

Se ha discutido mucho sobre la existencia o no del Millón de mundos y, dejando de lado la teoría de las (infinitas) paradojas (donde existe y a la vez no existe), el Millón de Mundos cuenta con plena aceptación de los expertos en dimensionalidad 2  kdieuanos y dussianos.

2. Conexión con entidades paralelas al Milegu

Expertos de todas las especies en dimensionalidad están de acuerdo al afirmar que el Millón de Mundos es una entidad mucho más compleja que los Zhûn, los Diez Portales, la Tierra Neshl o los Infinitos Mundos Paralelos.

Al parecer el Millón de Mundos conecta con emplazamientos que aún encontrándose dentro del Milegu están constituidos de tal forma que los gobiernan leyes diferentes a las del Milegu, pudiendo no tener alcance en algunos lugares las ∞ρ (infinito paradojas) o incluso no llegar la influencia de la Figura más perfecta de Todo.

En alguno de estos Emplazamientos la variedad de civilizaciones es realmente enorme.

3. ¿El Millón de Mundos contiene a los Zhûn, a la Tierra Neshl o a otros?

Como se ha dicho acerca de los Zhûn estos pueden tener un individuo que pertenezca a la Tierra Neshl y a un Zhîn (concretamente al Zhîn Tierra).

En este contexto la pregunta de si el Millón de Mundos puede contener a mundos ya contenidos en otras qadenas se muestra totalmente pertinaz. La respuesta a esta pregunta no sólo es un rotundo sí, sino que se puede considerar al Millón de Mundos, aparte de como un Zhîn de cúmulos y galaxias, también como un Zhîn de qadenas. Es decir, se puede considerar a los Infinitos Mundos Paralelos (los IMP) como integrantes del Millón de Mundos.

Así pues, universos o metauniversos "independientes" del Milegu, se hallan siempre 3  conectados por el Millón de Mundos con el Milegu.

Por lo tanto, el/los Millón/es de Mundos están conectados con Singularidades (lugares donde no se dan paradojas).

Los Jynas utilizan los Lugares Etéreos para acceder al Millón de Mundos y viajar entre todas estructuras que vertebran al Milegu.

4. Lista de Millones de Mundos Conocidos

Ythjontar 4  es uno de los Millones de Mundos más polifacéticos y mejor conocidos de los Millones de Mundos. Contiene a los mundos de Krynn, Abeir-Toril, Oerth, Khorvaire y los metauniversos de la Gran Rueda y las Esferas de Cristal 5, así como mundos satélite como Lyndon o Qrenai.

5. El Mundo Indeterminado

El Mundo Indeterminado, este mundo es muy parecido a la Tierra Neshl y puede que en realidad forme parte de él, pero es un Mundo-Singularidad en cuanto a paradojas del tipo ∞-paradojas, con la peculiaridad de que no se puede conocer dentro de este mundo ningún dato sobre su posición en el Milegu o fuera de él. Es decir desde, dentro esta información es cognoscible pero es imposible transmitirla fuera. Es un agujero negro de información. En este mundo viven por ejemplo los Dragones Langosta.

El Mundo Indeterminado guarda alguna relación con los Mundos Absurdos.

*1: Por favor, noten que Qadena es "cadena" escrito a propósito de forma incorrecta y no como una mera falta ortográfica. Volver.
*2: La dimensionalidad de un Plano es un concepto abstracto que define las propiedades de un plano en cuanto a su conectividad consigo mismo y con otros planos, así como otras propiedades internas geométricas. De manera sencilla es como se conecta un Plano con el resto de Planos. Volver.
*3: Siempre es un término absoluto. Para ver porque esto es-y-no-es así consultar los Prolegómenos al Milegu I. Volver.
*4: Ythjontar se pronuncia /i-ti-’xon-tar/ 🔊, o /i-ti-xi-’on-tar/ 🔊. Volver.
*5: Así pues, Ythjontar sería una agrupación de todos los universos de los juegos D&D con sus respectivas campañas: Dragonlance, Reinos Olvidados (Forgotten Realms), Falcongrís (Greyhawk), Eberron, Planescape y Spelljammer. Volver.


Criaturas: Jynas, Kdieua, Dussianos, Dragones Langosta.
Espacios Planares: Universos, Planos, Lugares Etéreos, Dimensiones, Mundos Absurdos, Espacios Planares Distribuidos, Q’s: Qruzes, Qqarduss (Diez Portales), Qadenas (Tierra Neshl, Zhîn Tierra, Infinitos Mundos Paralelos), Millón de Mundos (Millón de Mundos estelares, Millón de Cúmulos, Millón de Nebulosas, Millón de Galaxias, Millón de sistemas galácticos, Millón de universos. Figura más perfecta de Todo. Singularidades. Mundo-Singularidad. Ythjontar, Krynn, Abeir-Toril, Oerth, Khorvaire, Gran Rueda, Esferas de Cristal, Lyndon, Qrenai. Mundo Indeterminado.
Conceptos: dimensionalidad, infinito paradojas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, modificada a partir de multitud de imágenes → Wormhole/agujero de gusano 1 (Patrick Murtha), Wormhole/agujero de gusano 2 (retro-rebel (archive.org), Agujero de gusano / tamaño original aquí → Stargate SG-1 wormhole, Planeta (tutorial de hacer un planeta (archive.org)) y Planeta (Nasa, Planet Quest (archive.org)). Imagen a tamaño completo aquí → El Millón de Mundos (devinatart). Imagen en tamaño completo aquí → El Millón de Mundos (imagen).

©Hyposs Productions. ©Patrick Murtha ©Nasa ©Retro-rebel ©Greg Martin







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