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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Khloris

Khloris

Imagen: Khloris, por Jakeukalane (con recursos de aswad-hajja, Lil-Mz, Paul Andrew Hazel, ExposeTheBeauty, DiZa-74, Nicolas Raymond, Peristhrope, ComtesseDionaea y MysticrainbowStock).


Texto original de Jakeukalane escrito para un concurso.


Khloris es una criatura mágica de Nywdarap con la forma de un Antiguo-spinosaurus. Nywdarap es un mundo repleto de criaturas mágicas que dependen de ciertos minerales para realizar su magia.

Al principio, Khloris podía cambiar su forma a la de cualquier animal que hubiese visto con anterioridad pero tan pronto como ganó muchos de los poderes que tiene ahora, perdió esa habilidad. De hecho, podría recuperar esta habilidad de cambiar de forma si abandonase alguno de los nuevos poderes, pero no haría eso porque esas habilidades son ahora el centro de su ser.

Su fuerza, resistencia y sentidos (oído, olfato, gusto, vista y otros como el equilibrio) son los normales para un Antiguo-spinosaurus 1. Sin embargo, su tamaño es mucho más pequeño comparándolo con el de un Antiguo-spinosaurus, menos de 5 ó 6 metros de largo comparándolos con los 12 a 18 metros de un Antiguo-spinosaurus adulto y sólo 3 ó 4 toneladas. Como resultado de ser más pequeño su velocidad es significativamente mayor. También es muy inteligente, racional y tiene una extraordinaria memoria.

Debido a que vive en un ambiente mágico ha desarrollado a lo largo de los años diferentes habilidades. Dichas capacidades son adquiridas mediante "resonancia". El concepto de resonancia será explicado más adelante.

Khloris tiene un núcleo mágico en su ser. Este núcleo mágico se ha ido desarrollando conforme pasaba el tiempo y, a la vez que su inteligencia era mayor y podía reconocer el mundo que le rodeaba, desarrolló un lenguaje personal.

Este lenguaje no es un lenguaje natural (los lenguajes naturales no pueden ser desarrollados por un único individuo y menos en tan corto espacio de tiempo) sino un lenguaje mágico. Al contrario que otros lenguajes mágicos, éste, al que se puede llamar ckhloridianx o khloris-spinosaurio, no describe de manera precisa como son las cosas con un increíble nivel de detalle. Por contra, describe cómo son las cosas percibidas por otros seres (y también cómo afectan a lo inmaterial).

En otros sistemas mágicos, el lenguaje o técnica mágicos tienen como objetivo único la descripción de la realidad, que puede ser cambiada conociendo las fórmulas mágicas o la combinación de fórmulas mágicas correcta. Pero en el mundo mágico en el que vive Khloris, la realidad nunca es una. La naturaleza de Nywdarap, al contrario de lo que pudiera parecer, es compleja. Hay diversas capas de realidad, así que una magia basada en cambiar la realidad de un objeto tendría que lidiar con muchas de esas capas de realidad.

La aproximación de Khloris a este problema es no intentar modificar la compleja realidad de Nywdarap sino cambiar cómo la realidad es percibida por el resto de seres (y también cambiando la manera a como afecta a las cosas inmateriales). Así que, de un problema con docenas de subproblemas, este enfoque es un modo más directo.

Este lenguaje evolucionó al mismo tiempo que crecía, permitiéndole "modificar" la realidad alrededor suyo de una manera cada vez más compleja. Sin embargo, primero sólo podía modificar la realidad de un número reducido de seres y tampoco podía cambiar la realidad de los objetos inmateriales que le rodeaban. Así que esta "magia" era pura ilusión al principio.

Después, pudo extender esa ilusión a cosas inmateriales, así que su magia empezó a ser más "sólida". La diferencia entre este tipo de ilusión y un enfoque mágico tradicional, es que en el enfoque mágico normal tendría que haber cambiado todas las capas de la realidad mientras que el khloris-spinosaurio puede cambiar cómo las realidades son percibidas, pero sólo puede cambiar una realidad cuando está relacionado con cosas inmateriales.

Esto tiene como consecuencia que cualquier magia usada sobre un ser consciente y que conozca esto, puede romper fácilmente la magia de Khloris.

Para evitar esto, Khloris ha aplicado diversas estrategias, pero antes de explicar esto, es necesario explicar porqué el lenguaje khloris-spinosaurio es importantes para las habilidades de Khloris.

El "núcleo mágico de Khloris", Khloris y el ckhloridianx son tres elementos intrínsecamente interrelacionados y ninguno de ellos existiría sin los otros. Si Khloris pierde su núcleo mágico morirá, si Khloris olvida como funciona el ckhloridianx (y varias criaturas mágicas de Nywdarap pueden causar esta confusión a Khloris), Khloris perdería su habilidad para cambiar su entorno alrededor suyo e incluso podría desmayarse. Y, por supuesto, sin Khloris, el núcleo mágico y el ckhloridianx no existirían.

Khloris adquiere nuevas habilidades mientras crece, así que no tiene todavía todas las habilidades que podría llegar a obtener. Cuando Khloris se mueve por la jungla, su núcleo mágico continuamente adquiere información sobre su entorno. Esta información se almacena en "cadenas" en idioma ckhloridianx, así que él sólo tiene que recordar unas pocas palabras para recordar todas las cosas que percibió en cada momento. Esto es muy importante, porque si quiere "cambiar" algo del medio, tiene que conocer ese medio ambiente muy bien (en este punto, su magia es similar a todos esos sistemas basados en describir los "nombres reales" de las cosas para cambiar dichas cosas).

A medida que un gran número de cadenas se apilan en el núcleo mágico de Khloris 2, y con tiempo, se empiezan a formar nuevas supercadenas.

La "resonancia" es donde diversas habilidades de otras especies son percibidas por Khloris (a través de cualquiera de sus sentidos).

Khloris no puede copiar las habilidades de otras criaturas (esto está lejos de sus capacidades) pero puede aprender un poco de los mecanismos de dichas habilidades para intentar conseguir aprender algo nuevo.

Como criatura mágica de Nywdarap, Khloris tiene varios "etimyn" en su cuerpo (un mineral similar al rubí). Con etimyn, sus poderes están atados a las Llanuras de Nywdarap y también están contenidos.

Sin embargo, se las arregló para transformar varias cadenas mágicas en orbes de energía que obtienen su energía de fuera de las Llanuras de Nywdarap.

Este poder no es muy importante en cualquier forma (hay varias limitaciones para el enlace de la energía, así como las muchas capas de cojines realidad el poder de este enlace.

Con el tiempo, para conseguir aumentar ese poder, Khloris desarrolló más y más orbes. Sin embargo, su poder no aumentó exponencialmente ni tampoco linealmente, sino que está atado a un límite (como el límite de una función). Todos los incrementos son discernibles, pero en cada adición de un orbe, el aumento de poder es menor.

Estos orbes orbitan alrededor del cuello de Khloris. La apariencia de estos orbes es mostrada a otras criaturas como si fuera el etimyn, sin embargo su etimyn es como una capa invisible desplegada entorno a su cuello y espalda con el fin de protegerse de los ataques físicos de otros seres.

A pesar de todos los orbes son útiles para enlazarse a sí mismo fuera de las llanuras de Nywdarap para recibir la energía a partir de ahí, los orbes son diferentes entre ellos.

Hay dos pares (4) de cada tipo y hay 4 tipos, exceptuando al orbe azul que sólo hay 2 (son los más nuevos, así que Khloris aún tiene que desarrollar otro par).

Cuando Khloris quiere usar cualquiera de sus orbes y extraer las energías especiales que almacenan, se los mete en los ojos.

Con los orbes marrones (que realmente representa las estrellas) Khloris puede ver perfectamente en la oscuridad incluso dentro de hechizos mágicos de sombra.

Con los orbes azules (que representan el agua) puede sentir el aire como si se tratara de agua, por lo que pueden nadar en el aire, y de hecho, volar. Debido a que que esas son las esferas más recientes, sin embargo, no son muy estables.

Los orbes grises (que representan la arena) están destinados para cubrirlo, como si fuera un grano de arena en una playa gigante. Sus enemigos entran en esta realidad especial y sienten que se encuentren en una playa real. Por lo tanto, no pueden encontrar Khloris porque es un grano de arena.

Los orbes rojos y negros (que representan la sangre y las paradojas) son el apoyo vital interno de Khloris. Si es herido de gravedad (y puede serlo) utiliza estos orbes y puede vivir sin comer o beber, o incluso con un bajo pulso durante mucho tiempo.

Los orbes de color rojo y negro le conectan metafísicamente a través Milegu. Khloris tiene versiones clónicas (como Mundos clon) de sí mismo, por lo que puede pedir prestado un poco de vitalidad de cada uno de ellos, con el fin de subsistir incluso con heridas mortales. El color rojo-negro no está refiriendo únicamente a la sangre o paradojas, sino también con el Tejido Interplanar.

Los Dussianos pensaron que Khloris podía ver el futuro con alguno de sus obres (como si fueran Parati), pero eso no es verdad.

Otro de sus poderes es el de arrojar fuego azul. El fuego azul no quema las plantas pero puede aturdir a sus víctimas.

Cuenta con almohadillas en las plantas de los pies para no hacer ruido. Es muy vulnerable a los ataques físicos si no puede cambiar a los orbes rojos y negros. Los ataques mágicos poderosos también pueden hacerle un gran daño.

*1: Llamo aquí Antiguo-spinosaurus a la concepción que prevalece en la actualidad en el mundo, relacionada con los spinosaurus y no con el discurso científico en torno a ellos. Los nuevos hallazgos de esqueletos de Spinosaurus nos dicen que eran acuático (como una especie de cocodrilos) y muy encorvado (aunque todavía hay un debate muy fuerte). Esa no es la representación más común hoy en día. Por lo tanto, lo que yo llamo aquí Antiguo-Spinosaurus son terópodos muy grandes y largos (de hecho, más grandes o iguales en tamaño a los T-Rex). Volver.
*2: La idea de un núcleo mágico es similar en el mundo real al subsconsciente. Recibimos una gran cantidad de datos de nuestro entorno en cada momento. Sin embargo, con el fin de no colapsar con toda esa información (sólo tenemos un cerebro, no un núcleo mágico) descartamos y almacenamos esos datos en una memoria secundaria que no está "abierta" todo el tiempo. Ese es el subconsciente. Volver.


Criaturas: Antiguos-Spinosaurus, Dussianos.
Espacios Planares: Nywdarap. Capas de realidades.
Conceptos: Parati.
Substancias: fuego azul.
Individuos: Khloris.


Nota I: Nywdarap está inspirado en Paradwyn. El núcleo mágico tiene inspiración de las runas-corazón de los Patryn en los libros de "El ciclo de la puerta de la muerte".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, con materiales de aswad-hajja, Lil-MzPaul Andrew Hazel (Xadrik-Xu), ExposeTheBeauty, DiZa-74, Nicolas Raymond (somadjinn, boldfrontiers)ComtesseDionaea (CD-Stock), MysticrainbowStock. Imagen original aquí → Khloris (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Khloris (imagen).

©Hyposs Productions. ©aswad-hajja ©Lil-Mz ©Paul Andrew Hazel ©ExposeTheBeauty ©DiZa-74 ©Nicolas Raymond ©Peristhrope ©ComtesseDionaea ©MysticrainbowStock

Los Yatagarasu del Milegu

Los Yatagarasu del Milegu

Un Yatagarasu del Milegu, por Jim O’Neil, modificada por Jakeukalane.


Texto original inspirado en los Yatagarasu mitológicos.


Los 1  Yatagarasu del Milegu o Yatagarasum son poderosos pájaros (normalmente cuervos) de dimensiones colosales. Tienen una relación muy estrecha con los Fénix Negros, de los cuales se piensa que son una de las apariencias que tomaron después de su dispersión por los Planos adyacentes a Magnum.

Sus colores varían desde el negro hasta el azul oscuro, en contraposición a la negritud total de los Yatagarasu mitológicos.

Se los relaciona con los Cuervos Plateados y con los Cuervos Centinelas.

Podían transformarse en bellas mujeres, aunque también en muchos otros seres. Son enemigos a muerte de los Basiliscos Serfins, a los que odian totalmente.

Unos de los seres más curiosos del Milegu son los Yatagarasu de Tinta, Osselias compuestos de tinta que habitan en los libros que portan los poderes del mundo y sus secretos.

Los Dussianos aseguran haber descubierto alguno de estos ejemplares en sus libros "Recopilación de Qruzes y Qadenas" y en "La recopilación de magias poderosas", dos de los textos enciclopédicos dussianos más importantes. Sin embargo, lo más probable es que fueran Yatagarasu procedentes de los milenarios libros que los Nhel regalaron a los Dussianos y no originarios de libros dussianos. Fuera de la enorme familia dussiana, estos Yatagarasu de Tinta se toman como un intento de los Dussianos de destacar su enorme sabiduría, es decir, como una muestra más de su soberbia y arrogancia y en el mejor de los casos con incredulidad.

*1: Como en el caso del Pegaso o del Can Cerbero, al Yatagarasu se lo convierte en especie, es decir que existe más de un ejemplar, para diferenciarlo de la contraparte mitológica en la que, inicialmente, solo existía uno. Volver.


Criaturas: Yatagarasu del Milegu, Yatagarasu de Tinta, Fénix Negros, Cuervos Plateados, Cuervos Centinelas, Basiliscos Serfins, Nhel, Osselias, Dussianos.
Espacios Planares: Magnum, Planos.
Obras: "La recopilación de Qruzes y Qadenas". "La recopilación de magias poderosas".
Criaturas mitológicas: Yatagarasu.


Nota I: El arte original tiene esta descripción:

"[...]here is NOT Yatagarasu -or at least not until he decided is the caterpillar or the missing foot is more important!"

Que traducido quiere decir:

"Aquí NO está el Yatagarasu, —o al menos no hasta que haya decidido cuál es el más importante, si el pie perdido o la oruga—".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jim O’Neil, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Decisions decisions, food or self. Imagen en tamaño completo aquí → Yatagarasu del Milegu.

©Hyposs Productions. ©Jim O’Neil

Los Kelpies del Milegu

Los Kelpies del Milegu

Un Kelpie del Milegu, por indianabones.


Texto original inspirado en los Kelpies mitológicos.


En el Milegu, los Señores del Mal encargaron a los Creadores de las Pesadillas que crearan una raza de Pesadilla que fuese híbrida con los Kelpie. Rápidamente se creó una Secta de Señores de las Pesadillas especializada en combinar las dos Esencias. El resultado fueron unos seres llamados Kelpies-Pesadilla (Kelpmares) que son muy eficientes en sus misiones en el Plano Material debido a sus capacidades de camuflaje.

Al igual que las Pesadillas Escapadas, también hay grupos de Kelpies-Pesadilla que han escapado de los Planos Inferiores.

En la Tierra Neshl también existe un tipo especial de Kelpie que habita en lagos procedentes de deshielos glaciares. Su apariencia es bastante diferente, puesto que su piel es dura y fría como el hielo. Son espíritus del agua 1.

*1: Ante los Kelpies estamos ante un ejemplo de Ser Elemental ligado al Plano Material. Esto es, las razas de duendes y espíritus asociados a características naturales. Volver.


Criaturas: Kelpie, Seres Elementales, Pesadillas, Pesadillas Escapadas, Kelpmares, Kelpies-Pesadilla Escapadas. Señores del Mal, Señores de las Pesadillas, Creadores de las Pesadillas.
Espacios Planares: Tierra Neshl. Planos Materiales, Planos Inferiores.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: indianabones, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Kelpies Falkirk Caballo Estatua Escocia. Imagen en tamaño completo aquí → Los Kelpies del Milegu.

©Hyposs Productions. ©indianabones

Los Planos Fractales VIII: Otras Estructuras Fractales

Los Planos Fractales VIII: Otras Estructuras Fractales

Imagen I: El Planeta Fractal Aiadagpa, por iamthatstrange.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Los Planos Fractales.
2. El Tejido Fractal, los Errores Fractales y las distorsiones fractales.
3. Los Espacios Planares de Estructura Fractal.
4. Los Dominios Fractales.
5. Los Espacios Planares de Renderización Fractal.
6. Los Planos Fractales mixtos.
7. Las Q’s Fractales.
8. Otras Estructuras Fractales.
        8.1. Los Planetas Fractales.
        8.2. Las Ciudades Fractales.
                8.2.1. Las Ciudadelas de Ilusión.
        8.3. Los Rascacielos Fractales.
        8.4. Los Templos Fractales.
        8.5. Los Escudos Fractales, los Refugios Fractales y los Escudos de Asteroides.
9. Las Estructuras fractales únicas.
10. Ejemplos de accidentes "geográficos" fractales.
11. Ejemplos de Planos Fractales.
12. Ejemplos de Ciudades Fractales.
13. Ejemplos de Edificios Fractales.
14. Los Seres Fractales.
15. Usos de los fractales.
16. Substancias fractales.


8. Otras Estructuras Fractales

Existen muchas otras Estructuras Fractales: tanto Q’s como individuos o lugares únicos y arquetípicos que tienen características concretas. También existen Planos Fractales Mixtos entre varios otros Espacios Planares, como por ejemplo los Planos Elementales Fractales Oníricos o los Pllanos Computacionales Fractales.

Se ha relacionado en ocasiones al Universo-Plano de las Fracciones con algunas Estructuras Fractales. También habría extrañas Estructuras Fractales muy parecidas a Ventanas de Contenido.

Aquí analizaremos los Planetas Fractales y varios tipos de construcciones de tipo fractal, desde las Ciudades Fractales (incluyendo las Ciudadelas de Ilusión), hasta los Rascacielos, Templos y Escudos Fractales.

8.1 Los Planetas Fractales

Los Planetas Fractales son Planetas conformados entera o mayormente por fractales. Aunque anteriormente se los categorizaba de manera separada a los Planetas Abstractos, el descubrimiento del Planeta Hyÿr (abstracto y fractal a la vez) cambió la clasificación, hasta el punto que se los consideran dos aspectos de un mismo fenómeno, el de los Planetas Fractal-Abstractos.

Obviamente, numerosos especialistas fractalistas, como los Oniromantólogos Fractales Owlyxi, no están de acuerdo con esta conclusión y consideran que el caso de Hyÿr es una excepción y no la regla. Otros Planetas, para estos expertos, presentan sólo rasgos Fractales y apenas rasgos Abstractos.

Los Planetas Abstractos en el Milegu se forman debido a las ∞p (o por la interferencia del ∞p-Milegu en el 0-Milegu). Suelen tener dibujos geométricos en su superficie y ser muy "lisos". Incluso hay patrones que se consideran "propios" de los Planetas Abstractos.

La controversia radica en la propia definición de los Planetas Abstractos como "lisos". Eso quizás sirve para diferenciarlos de los Planetas normales pero apenas sirve para hacerlo de los Fractales.

Los que defienden la teoría de que los Planetas Abstractos y Fractales son aspectos de una misma cosa argumentan que también existen Planetas Fractales con una apariencia "lisa" muy importante, por lo que los fractales sólo serían un aspecto particular de ello.

Hay críticos dentro de los que incluyen a los Planetas Fractales junto con los Planetas Abstractos que tratan de definir a los Planetas Abstractos de otra forma. Los Planetas Abstractos serían "astros que no emiten luz propia mediante procesos nucleares, tienen suficiente masa para alcanzar una forma de equilibrio hidrostático pero que combinan una aparente normalidad con un aspecto profundamente surrealista tanto en su geografía física como en su Realidad".

Este intento de redefinición de los Planetas Abstractos ha despejado algo la situación, aunque la antigua controversia sobre la "lisura" aún persiste.

Como conclusión se podría aceptar de manera parcial que los Planetas Fractales son un subtipo independiente de Planetas Abstractos y que su característica más prominente es que, independientemente de su lisura o rugosidad, presentan características similares a diferentes escalas.

Algunos Planetas Fractales se comportan en su interior como auténticos Planos Fractales (de todo tipo, tanto puros como mixtos) y muchos están poblados por criaturas fractales. Un ejemplo sería Aiadagpa, un Planeta Fractal con infinitos niveles de realidad, habitado por innumerables formas de vida. Otro Planeta Fractal, Nurpissa, atravesó la Xona Interplanar de Iom-Velshuu en su accidentado viaje.

8.2. Las Ciudades Fractales

Las Ciudades Fractales son estructuras urbanas de tipo fractal existentes en Planos Fractales Mixtos como los Planos Fractal-Materiales y en Planos Fractales puros o en Planos Fractal-Oníricos.

Como no puede ser de otra manera, existe una gran cantidad de Ciudades Fractales destacando entre ellas la Ciudad Fractal. Hay muchísimas tipologías de Ciudades Fractales, tanto en extensión, formato de los edificios como en cuanto a habitabilidad: no son iguales las megaciudades de algunos Planos Fractales con los poblados de otros. Hay muchas Ciudades Fractales surgidas tanto espontáneamente (Xiwalianqué) como renderizadas autónomamente, sin ninguna intervención inteligente. La renderización inducida provoca, asimismo, la aparición de muchas otras ciudades. Ciudades como Svoroncy fueron construidas a lo largo de milenios, combinando fractales con materia, la Ciudad Fractal requirió de la participación de cientos de Magos Fractales, mientras que Roma Fractal fue construida por los Emperadores Fractales.

Mientras que las Ciudades en un Plano Fractal en sí mismas no tienen porqué significar una menor presencia de Tejido Fractal, sí que muestran la existencia de algún tipo de injerencia del Plano Material sobre los Planos Fractales, ya sea porque son Planos Fractales de tipo mixto o bien porque los modelos arquetípicos de diferentes Ciudades materiales se hayan trasladado (a través de Qadenas Resonantes o la Espiral de la No-extinción) a un Plano Fractal. Las ∞p (infinito paradojas) también tienen un papel aquí, al haber Ciudades Fractales que no provienen directamente de un Plano Material. De hecho, no están conectadas de modo alguno a un Plano Material, ni siquiera a través de la Espiral de la No-extinción. Se podría argumentar, sin embargo, que se trata de conexiones es-noexiste, donde dos puntos que no están conectados de ninguna manera, sí lo están observando dicha conexión desde otro Plano o Realidad.

La Ciudad Eterna, ocupada por los Dragones Eternos, sería un ejemplo en un Plano Material de una Ciudad increada que no toma ningún modelo previo.

8.2.1. Las Ciudadelas de Ilusión

Las Ciudadelas de Ilusión por Jakeukalane
Imagen II: Las Ciudadelas de Ilusión, por Jakeukalane


Las Ciudadelas de Ilusión o las Ciudades de los Espejismos son Ciudades Fractales que constituyen individuos como los elementos de una Qadena, sin estar incluidos dentro de un Plano Fractal, es decir, se podrían pensar como Planos Fractales en los que solamente existe ese individuo. Las Ciudadelas de Ilusión no se construyen poco a poco, como la gran mayoría de los Planos Fractales a través de la renderización, sino que aparecen ya totalmente completas y pueden desaparecer también con la misma celeridad. Muchas veces sucedía que un ser inteligente que se internaba en el Tejido Interplanar llegaba sin saberlo a una Ciudadela Fractal de Ilusión y cuando relataba sus experiencias no le creían, pues se pensaba que la relación entre Tejido Interplanar y Planos Fractales no era tan estrecha como ahora se sabe.

8.3. Los Rascacielos Fractales

Los Rascacielos Fractales por JakeukalaneLos Rascacielos Fractales por Jakeukalane
Imagen III y IV: Ejemplos de Rascacielos Fractales, por Jakeukalane.


Los Rascacielos Fractales son "Estructuras Fractales" que aparecen en cualquier lugar del Milegu, tanto en Planos Fractales como fuera de ellos, en el Tejido Interplanar o en Planos Materiales puros; sin embargo, su mayor número se concentra en las Ciudades Fractales como en la Ciudad Fractal Moderna.

Su status de Estructura Fractal es discutido debido a que pueden no estar conectados con ningún tipo de Tejido Fractal e incluso ser construidos mediante procedimientos diferentes a la renderización, agregando materiales fractales, compactándolos y luego sellándolos para que el fractal no se derrumbe al no estar conectado con una definición matemática (anūbuḫu).

Un ejemplo sería la Torre de los Dussianos Oscuros. Conocida como Ujhelum cetheÂpÂl en dussiano, es una torre construída en Duss en el apogeo de su poder y en los inicios de la Segunda Época Oscura. Su relación con la Ciudad Fractal es difusa y podría implicar la existencia de Magos Fractales entre los Dussianos Oscuros. Sin embargo, tal conexión sigue la teoría de que todos los Rascacielos Fractales y Templos Fractales (la mayoría Templos Interplanares) están conectados de alguna manera con la Ciudad Fractal, cuando es evidente que es-y-no-es así, por lo que sacar la conclusión de que existían Magos Fractales entre los Dussianos Oscuros es apresurada.

Otra posibilidad es que conociesen a algún Mago Fractal que les enseñara algunos trucos primitivos de renderización que les permitieron acceder a materia fractal (puesto que los Dussianos aún no habían dominado la extracción minera de fractales y no se usaban en los cascos de sus naves).

Al igual que los Templos Fractales, los Rascacielos Fractales se observan en tal número en el Tejido Interplanar que se conocen en multitud de ocasiones por dicha característica y se obvia en algunas clasificaciones que siguen siendo elementos de carácter fractal.

8.4. Los Templos Fractales

Pequeño Templo InterplanarTemplo Interplanar pasaani
Imagen V y VI: Pequeño Templo Interplanar y Templo Interplanar Pasaani, por Jakeukalane.


Una proporción muy importante de Templos Fractales, como ya hemos dicho, pertenecen al ámbito interplanar y son construcciones muy similares a los Rascacielos Fractales, si bien difieren tanto en propósito como en estructura. Se desconoce cuándo y quién los construyó y tampoco si son estructuras que aparecieron de la nada.

En caso de ser Estructuras construidas, los Templos Interplanares Fractales representan un reto diferente al de los Rascacielos Fractales en su edificación, puesto que tienen funcionalidades diferentes. Los Rascacielos Fractales buscan un máximo de ahorro de espacio dentro del Tejido Interplanar, debido a que la zona donde se asienta el edificio puede ser poco estable. Que el Rascacielos sea fractal le añade una mayor estabilidad y mejores oportunidades frente a cualquier distorsión planar. Lo mismo sucede cuando se realiza en un Plano Material, aunque frente a otros peligros. Sin embargo, un Templo no busca minimizar el espacio de contacto con Tejido Interplanar y puede ser, de hecho, aún más gigantesco que un Rascacielos Fractal.

Los Templos Interplanares de carácter Fractal buscan poder acoger sus reliquias o instrumentos de poder en su interior y protegerlos frente a cualquier peligro. En ocasiones son auténticas fortalezas, totalmente inexpugnables. También buscan acoger adecuadamente a sus huéspedes o peregrinos por lo que muchos cuentan con cómodas habitaciones en su interior. Después de un agitado viaje por el Tejido Interplanar, los peregrinos buscan un poco de descanso, sean Cazadores Interplanares, Viajeros Interplanares Temerarios o Magos Fractales. Especial importancia tiene el barrio de los Templos en la Ciudad Fractal.

Existe una controversia acerca del carácter fractal o no-fractal de los Templos Wý de Lupravala y todas sus variantes (Wýssagila de Lurappu, Wýngurra de Lupakka, Wýhalaki de Luprattu y Wýhaana de Lumassi). Si bien es un problema muy complicado, los estudiosos Lttbeh que han tratado el tema han llegado a la conclusión de que, aunque templos como el propio Wý de Luprava y el resto de templos Wý y las Fortalezas Interplanares de Wyuss y Wyrksia, tienen aspectos fractales en su interior y no son propiamente fractales.

Otros ejemplos conocidos incluyen los Templos de los Pasaani, de dimensiones enormes, los horrorosos Templos de Sangre o las temibles muestras de Arquitectura Ilícida, que sirven como lugares de peregrinación a los aterradores miembros de la Horda Ilícida. La mayoría fueron construidos por los Otz’prak, un tipo de Yaggol con poderes psiónicos.


El Templo de las Tormentas
Imagen VII: El Templo de las Tormentas, por Jakeukalane.


El más conocido de todos los Templos Interplanares de carácter fractal, es el Templo de las Tormentas, cuya mole se alza y se extiende a lo largo de un número ilimitado de megapársecs en el Tejido Interplanar.

El descubrimiento del llamado Libro de las Tormentas, escrito por el Dussiano Paëwas, cambiaría la manera de concebir el Milegu para los Dussianos, y sobre todo, ayudaría para determinar las diferencias entre los diferentes bordes (Phronteras) de los Planos, pudiéndose discriminar entre Planos Negativos y Planos Positivos.

8.5. Los Escudos Fractales, los Refugios Fractales y los Escudos de Asteroides

Los Escudos Fractales
Imagen VIII: Los Escudos Fractales, por Jakeukalane.


Los Escudos Fractales son Estructuras Fractales que se han renderizado con el propósito explícito de proteger a otros edificios fractales de daños de las radiaciones y distorsiones fractales más poderosas y/o exóticas. Se encuentran en todo tipo de lugares, abundando en la Ciudad Fractal (no podía ser de otra manera), para proteger cientos de Palacios y Castillos.

También son muy habituales en el Tejido Interplanar para proteger las construcciones, que quedan muy frágiles sin este tipo de protección, en especial en caso de que alguna onda de distorsión (también llamadas pulsos planares u olas de paradojas) las chocase.

El barrio de los Palacios en la Ciudad Fractal desarrolló Escudos Fractales invisibles que fueron instalados con gran profusión.

Si normalmente la radiación interplanar no consigue atravesar las estructuras fractales, los Escudos Fractales, diseñados explícitamente para ese propósito, duplican o incluso cuadriplican la protección normal de una Estructura Fractal.

Los Escudos Fractales, sin embargo, no son suficientes para proteger algo delicado en los Planos Fractales y hay que construir Refugios Fractales.


Refugio fractal, por Jakeukalane
Imagen IX: Vista transversal de un Refugio fractal, por Jakeukalane.


Los Refugios Fractales suelen ser esferas concéntricas, conectadas entre sí mediante un fino pedúnculo.

Mientras que los Escudos y Refugios Fractales van enfocados a proteger una zona de la radiación fractal o de la radiación interplanar, los Escudos de Asteroides están pensados para frenar en seco la destrucción que el polvo espacial o un asteroide puede provocar, en especial, los lanzados por las Ranas Estelares, criaturas fractales que se han adaptado a la vida interestelar. Suelen adosarse a fragmentos de pequeños meteoroides, a los que van añadiendo más y más fragmentos que captan mientras viaja por el espacio hasta llegar a formar asteroides de varios kilómetros. Al no dañarse con restos de basura interplanetaria (sus características fractales lo impiden), las ranas estelares pueden llegar a manipular la dirección y velocidad de los asteroides en los que viajan.

Se cuenta que determinados imperios galácticos como los Selire engañaron a ranas estelares para hacerlas impactar en planetas y provocar catástrofes fuera de toda imaginación.


Escudos de Asteroides por Jakeukalane
Imagen X: Escudos de Asteroides, por Jakeukalane.


Los Escudos de Asteroides son fundamentales para evitar daños en equipos y bienes preciados en el transporte de mercancías en el espacio. Cerca de los Espaciopuertos se suelen encontrar muchos de estos escudos. Uno de los mejores fabricantes de Escudos de Asteroides (entre otras muchas cosas) es el "Mago que maravillaba al Milegu". Este Mago Fractal hizo una fortuna contando sus geniales historias y tuvo como segundo o tercer negocio la venta de estos escudos impenetrables.


Criaturas: Dussianos, Dussianos Oscuros, Oniromantólogos Fractales Owlyxi, Magos Fractales, Emperadores Fractales. Horda Ilícida: Otz’prak, Yaggol. Lttbeh. Cazadores Interplanares, Viajeros Interplanares Temerarios. Pasaani, Ilícidos. Dragones Eternos. Selire. Ranas Fractales.
Espacios Planares: Realidades, Milegu: ∞p-Milegu, 0-Milegu. Planos Materiales. Xonas Interplanares: Iom-Velshuu, Q’s, conexiones es-noexiste, Qadenas, Qadenas Resonantes, Ventanas de Contenido, Phronteras, Tejido Interplanar, Tejido Fractal. Planos Negativos, Planos Positivos. Ciudad Eterna, Estructuras Fractales: Ciudades Fractales, Ciudadelas de Ilusión, Edificios fractales: Rascacielos Fractales, Templos Fractales, Escudos Fractales, Refugios Fractales, Escudos de Asteroides, Universo-Plano de las Fracciones, Planos Fractales, Planos Fractales puros, Planos Fractales Mixtos: Planos Fractal-Materiales, Planos Elementales Fractales Oníricos, Pllanos Computacionales Fractales, Planos Fractal-Oníricos. Planetas Abstractos, Planetas Fractales: Aiadagpa, Nurpissa. Planetas Fractal-Abstractos: Planeta Hyÿr.
Lugares: Planeta Duss, barrio de los Templos. Ciudad Fractal, Ciudad Fractal Moderna, Svoroncy, Roma Fractal.
Fenómenos Planares: Distorsión planar, radiación interplanar, radiación planar, radiación fractal.
Estructuras Finales: Espiral de la No-extinción.
Conceptos: individuos planares, infinito paradojas, es-noexiste, problema de la lisura de un planeta, Xiwalianqué, renderización: renderización autónoma, renderización inducida, modelos arquetípicos. Definición matemática/anūbuḫu.
Acontecimientos: Segunda Época Oscura.
Obras: "Libro de las Tormentas".
Edificios: Torre de los Dussianos Oscuros, Templos Wý de Lupravala, Wý de Lupravala, Wýssagila de Lurappu, Wýngurra de Lupakka, Wýhalaki de Luprattu, Wýhaana de Lumassi, Fortalezas Interplanares de Wyuss y Wyrksia, Templos de los Pasaani, Templos de Sangre, Arquitectura Ilícida, Templo de las Tormentas, Templos Fractales, Templos Interplanares, Templos Interplanares pasaani, Templos Interplanares (Fractales).
Técnicas: poderes psiónicos.
Idiomas: Idioma dussiano.
Individuos: Dussiano Paëwas. El Mago que maravillaba al Milegu.


Nota I: La situación donde se intenta obtener una nueva definición de Planetas Abstractos en una versión anterior del artículo daba lugar a una mayor confusión. Esto está inspirado en la situación real cuando existen numerosos estándars incompatibles entre sí y se quiere crear un estándar que sustituya a todos los anteriores. Generalmente ese nuevo estándar se convierte en uno más, por lo que la situación es aún peor que al principio. Esto está expresado genialmente en una viñeta de XKCD.
Nota II: La controversia Abstracto vs fractal viene dada por que se incluye a los dIFS normalmente como fractales y no lo son.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: iamthatstrange. Imagen original aquí → IAmThatPlanet. Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Fractal Aiadagpa.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Citadels of Delusion. Imagen en tamaño completo aquí → Ciudadelas de Ilusión.
Imagen III (izquierda): Jakeukalane. Imagen original aquí → Rascacielos Interplanar II (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Rascacielos Interplanar II (imagen).
Imagen IV (derecha): Jakeukalane. Imagen original aquí → Rascacielos Interplanar III (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Rascacielos Interplanar III (imagen).
Imagen V (izquierda): Jakeukalane. Imagen original aquí → A Small Interplanar Temple. Imagen en tamaño completo aquí → Un Pequeño Templo Interplanar.
Imagen VI (derecha): Jakeukalane. Imagen original aquí → Un Templo interplanar pasaani (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Un Templo interplanar pasaani (imagen).
Imagen VII: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Templo de las Tormentas (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Templo de las Tormentas (imagen). Derivada de una imagen de topas2012. Imagen original aquí → Ancient Temple 3 (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Ancient Temple 3 (imagen).
Imagen VIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Escudos Fractales (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Escudos Fractales (imagen).
Imagen IX: Jakeukalane. Imagen original aquí → Refuge. Imagen en tamaño completo aquí → Los Refugios Fractales.
Imagen X: Jakeukalane. Imagen original aquí →Asteroid Shields. Imagen en tamaño completo aquí → Los Escudos de Asteroides.

©Hyposs Productions. ©iamthatstrange ©topas2012

Mejor quedarse dentro

Mejor quedarse dentro

Imagen I: Celem, por PapaGolf54.


Texto original inspirado en las imágenes. Ver nota.


Un día cualquiera, sucedió algo extraño. El Centro de Investigación XV estaba cerca de la ciudad, pero a nadie le importaba puesto que muy poca gente sabía de su existencia.

El Señor Hamilton, un hombre silencioso que vivía en las afueras de Celem, de hecho no estaba al tanto de ese lugar terrible. Pasaba despreocupadamente la tarde con su amigo James. Aunque James acababa de romper con su novia decidieron ver una película de La Guerra de las Galaxias ("El Imperio contraataca") y ambos estuvieron animados durante un rato.

Mientras tanto, los investigadores del centro XV, en el otro lado de la ciudad, estaban probando un nuevo prototipo de naturaleza biológica. Hacía un mes que los investigadores habían hecho funcionar con éxito una máquina del tiempo tripulada y el mes anterior habían producido un generador de fusión fría capaz de generar petavatios con un aporte de energía muy pequeño. Sin embargo, tuvieron que archivar indefinidamente dicho proyecto ya que esas colosales cantidades de energía alertarían a otras personas sobre sus actividades altamente secretas, más importantes.



Imagen II (izquierda): Máquina del tiempo tripulada, por PapaGolf54.
Imagen III (en medio): Célula de fusión fría, por PapaGolf54.
Imagen IV (derecha): Panel de múltiples conexiones, por PapaGolf54.


Uno de sus anteriores logros fue el "panel de múltiples conexiones": un dispositivo que podía generar relaciones y vínculos entre pocas piezas de tejido, periódicos u objetos personales pequeños y poder descubrir la vida entera de esa persona a través de ellos. En definitiva, como si fuera detective inanimado.

Entonces, cuando recibieron la comisión de desarrollar una criatura agresiva pero controlable —con cualidades de dragón que pudiera escupir fuego algunas veces y en otras ocasiones ser adorable y lindo—, pensaron que sería muy fácil después de su recientes éxitos.



Imagen V: El dragón-gusano, por sirallon.


Pero no fue así. De alguna manera, la criatura dragón-gusano (también conocida como Wormy) se volvió más poderosa de lo esperado e irrumpió en los cerrados laboratorios. Se tragó la célula de fusión fría. Por si eso no fuera suficientemente malo, también obtuvo el condensador de fluzo de la máquina del tiempo. La criatura no entendía el panel de control y mucho menos cómo usarlo. Eso fue una suerte, porque si hubiera tenido éxito en comprenderlo o en activar la máquina del tiempo, la humanidad habría estado condenada al fracaso.

Pero, mientras tanto, los resultados no fueron muy diferentes. La rugiente criatura destruyó bloques enteros de edificios con un toque de sus garras. De su horrible boca burbujeante, brotaba arena y pequeños fragmentos de acero... los restos de rascacielos gigantes.

«¡Noooooo!» —El grito de Luke resonó en las orejas de Hamilton y James justo antes de que se fuera la luz— cortesía de la destrucción masiva causada por la criatura dragón-gusano.



Imagen VI: Bola de fuego, por Damian Handzlik.


Miraron por la ventana justo a tiempo para ver una enorme bola de fuego estrellándose contra el centro de la ciudad, destruyendo distritos enteros. Pensaron que eso significaría su fin. Afortunadamente para ellos, y para muchos otros, el gusano del dragón se aburrió de las ruinas ásperas y rugosas de la ciudad y se dirigió a las montañas de los alrededores para descansar.

El estallido de energía que le había dado la celda de fusión fría fue increíblemente poderoso, pero también lo había dejado exhausto después de un corto período de tiempo. Cuando se había despertado solo pudo arrasar algunos bloques más antes de volverse a dormir.

Después de unos días de locura y destrucción, la criatura se dio cuenta de que necesitaba descansar más tiempo si quería disfrutar de más de unos minutos de vagabundeos y chapoteos entre los escombros de la ciudad destrozada.

Caminando lentamente, volvió a las montañas, rompió algunas colinas, arrancó algunos árboles y los puso debajo de su largo cuello, usándolos como almohada.

Pasados algunos meses, el patrón era claro: el gusano-dragón dormía dos o tres semanas y luego abandonaba las montañas para devastar las ciudades de la llanura.

Celem no fue la única, ya que todas las ciudades alrededor de un diámetro de unos pocos miles de kilómetros fueron demolidas también.

Pero a veces su comportamiento era sorprendente. Parecía que los investigadores habían realizado su trabajo demasiado bien; a veces era extremadamente cruel, pero también podía ser muy mona. De vez en cuando, la criatura caminaba despacio, se sentaba en medio de una pila de edificios derrumbados, agarraba unos pocos coches y comenzaba a jugar con ellos, haciendo carreras imaginarias. Incluso hacía sonidos extraños; imitando los ruidos del motor de los coches.

Los supervivientes pronto abandonaron las ciudades y se trasladaron a las colinas bajas (que no estaban en el camino del dragón-gusano cuando se movía). Desde allí podían vigilar los movimientos de la criatura. Mientras la mayoría de la gente estaba en estado de pánico, había otros que hurgaban en sus casas de vacaciones y sacaban las oxidadas y viejas armaduras de sus tatarabuelos que colgaban de las antiguas paredes.



Imagen VII: Personas disfrazadas de caballeros, por Roberto Gatto.


Fueron a los centros de equitación que aún permanecían en pie y comenzaron a encontrarse entre ellos, realizando (ridículos) desfiles, pretendiendo ser caballeros de la antigüedad.

Pasó el tiempo y se corrió el rumor: el Wormy se había cansado del continente y había cruzado el mar. La gente soltó un suspiro de alivio. Pero algunos de ellos sabían que, aunque las ciudades podrían recuperarse de la destrucción, tarde o temprano volvería a llegar lo peor.

Para Hamilton y James, Celem nunca fue la misma. Aunque podían mirar los nuevos rascacielos, brillantes y con armas automáticas a lo largo de su perímetro, no los veían. Solo contemplaban un lugar muy oscuro, como si la Destrucción tuviera una bonita y elegante figura y colmillos hambrientos, listos para caer del cielo y morder de nuevo.

Hay un pequeño dicho que se originó en los tiempos de los ataques, cuando la gente se apresuraba a llegar a los refugios subterráneos: "Mejor quedarse dentro".


Criaturas: Dragón-gusano.
Lugares: Ciudad de Celem.
Objetos: máquina del tiempo, generador de fusión fría, panel con múltiples conexiones, condensador de fluzo.
Edificios: Centro de Investigación XV
Individuos: Señor Hamilton, James, Wormy.


Nota I: El relato está inspirado en todas las imágenes mostradas en el artículo y en otras como Mr Han, de heszperia, Silent de gem1ny o Boba Fett de theMagicals. Las imágenes aparecieron de manera conjunta debido a una propiedad de deviantart llamada "Featured in collections". Otras inspiraciones fueron Power Plant no. 33 y Evangelion.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: PapaGolf54. Imagen original aquí → Better Stay Inside. Imagen en tamaño completo aquí → Mejor quedarse dentro.
Imagen II: PapaGolf54. Imagen original aquí → Decision point. Imagen en tamaño completo aquí → Máquina del tiempo.
Imagen III: PapaGolf54. Imagen original aquí → Escape. Imagen en tamaño completo aquí → Célula de fusión fría.
Imagen IV: PapaGolf54. Imagen original aquí → Pinboard. Imagen en tamaño completo aquí → Panel con múltiples conexiones.
Imagen V: Sirallon. Imagen original aquí → Pale Sandworm. Imagen en tamaño completo aquí → Dragón-gusano.
Imagen VI: Damian Handzlik (DaisanART). Imagen original aquí → Daily speedpaint 75. Imagen en tamaño completo aquí → Bola de fuego.
Imagen VII: Roberto Gatto. Imagen original aquí → 365 days of sketches - 2nd year - 333. Imagen en tamaño completo aquí → Caballero con armadura.

©Hyposs Productions. ©PapaGolf54 ©Sirallon ©Damian Handzlik ©Roberto Gatto

Los Myirku

Los Myirku

Imagen I: Varios Myirku, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane. Ver nota.


1. Los Myirku.
2. Teorías.
3. Los Castillos o Jardines Myirku.


1. Los Myirku

Los Myirku son una raza de criaturas fractales extremadamente inteligentes que viajan a través del Milegu a velocidades supralumínicas. A diferencia de otras razas, que utilizan métodos para viajar a velocidades supralumínicas que implican el desplazamiento a través de un Hiperespacio (Espacio Interplanar) u otros métodos similares sin usar aceleración hasta la velocidad de la luz, los Myirku se convierten a todos los efectos en taquiones. Esto ha desconcertado a los estudiosos.

Debido a su comportamiento y apariencia extraña, son comparados con los Akutgia. Otro paralelismo que se encuentra con los Akutgia se produce cuando los Myirku se aglomeran y vibran entorno a un punto a una velocidad mayor que la de la luz. Las estructuras que se forman entonces se conocen como Jardines Myirku y se parecen en apariencia a los Uiksgia, seres ameboides de gran tamaño emparentados con los Akutgia.

2. Teorías

Existen varias teorías acerca de cómo consiguen volver a ser no-taquiones (igual que la velocidad establece un límite superior en c de aceleración positiva, las partículas que viajan a mayor velocidad de la luz tienen a c como límite inferior y no pueden decelerar por debajo de ese punto) y, en general, acerca de cómo pueden viajar a mayor velocidad que la luz.

  1. Son criaturas compuestas de partículas similares a neutrinos "solidificados", por lo que su velocidad sería mucho mayor a c en la materia normal, pero menor a c en el vacío. Este efecto lo conseguirían gracias a que dichas partículas desacoplan su velocidad con respecto a c en cualquier medio, generando continuamente radiación de Cherenkov y radiación de Voknerech (la producida por un taquión moviéndose a menor velocidad que la luz).
  2. Al igual que son capaces de acelerar pasado c subvirtiendo las reglas físicas de muchos Universos, pueden traspasar ese límite sin ningún problema de vuelta. Simplemente su "materia" no sigue esas mismas leyes físicas.
  3. Aunque son seres materiales, utilizan las ∞-paradojas (infinito paradojas) en su favor. Sería una clara aplicación del Arcana naturis.
  4. Aunque aparenten ser seres sólidos, en realidad lo que se ve de ellos son naves espaciales y los auténticos Myirku están en el interior, encerrados en cápsulas que en ningún momento superan la velocidad de la luz, puesto que cabalgan la ola de distorsión que provoca el generador (la nave). Cfr. Métrica de Alcubierre. Es similar al funcionamiento de las naves con generadores de geodinos.
  5. Obtienen la velocidad mayor a la luz gracias a sumar velocidades a través de canales lógicos en diferentes universos. En ninguno de esos Universos la velocidad de los Myirku es mayor que la luz, si se toman individualmente.
  6. En realidad no se mueven a velocidades superlumínicas sino que sólo lo aparentan y el error sería debido a fallos de medida en los instrumentos de los Dussianos y otras especies.
  7. No pueden viajar a mayor velocidad de la luz y han manipulado todos los registros históricos de los Dussianos donde aparece una mención hacia ellos, puesto que son muy bromistas y les gusta tomar el pelo a las razas eruditas con las que se encuentran.
  8. Una combinación de varias de las anteriores.

Conforme los Myirku fueron llegando en mayores cantidades a la galaxia de origen de los Dussianos, Antip, se fueron desmintiendo algunos datos falsos, como que eran pura energía lumínica (hologramas). Como podían interactuar de una manera compleja con el entorno, se demostró que no lo eran.

3. Los Castillos o Jardines Myirku


Imagen II: Los Jardines Myirku, por Jakeukalane.


Pese a su perpetua oscilación más rápida que el pensamiento, la apariencia externa de los Jardines Myirku no es tan frenética como cabría suponer.

Esto es así debido a que los fotones interactúan con las capas exteriores de los Jardines Myirku que ya no están allí. Como la oscilación se produce entorno a un punto fijo, los Jardines Myirku aparentan estar completamente estáticos, puesto que en cada fotón que incide en la superficie del Jardín, éste ha completado una oscilación completa, volviendo al mismo punto de partida.

Sin embargo, el período completo de la oscilación es ligeramente diferente, por lo que se produce un ligero bamboleo aparente de toda la estructura.

Algunos de los Dussianos del Imperio creían que los Jardines Myirku poseían en su interior un fluido mágico, capaz de sanar todas las enfermedades. Ningún registro posterior de los Dussianos recoge un intento exitoso de extraer dicho fluido a los Jardines Myirku (conocido míticamente como sangre Myirku).

Simulaciones muy posteriores realizadas por Dussianos llegaron a la conclusión de que dicho fluido, de existir, hubiese tenido características muy similares a las de los geodinos, permitiendo la curvatura del espacio-tiempo.

Los Castillos Myirku tienen una apariencia similar pero en realidad se trata de estructuras realmente inmóviles debido a la muerte de los Myirku que lo componían.


Criaturas: Myirku: Jardines Myirku, Castillos Myirku, Akutgia, Uiksgia. Dussianos. Dussianos del Imperio.
Espacios Planares: Qenal, Galaxia Antip. Hiperespacio. Espacio Interplanar.
Conceptos: infinito paradojas, Arcana naturis.
Substancias: Geodinos, sangre Myirku.
Organizaciones: Imperio Dussiano.


Nota I: Esto es un texto ficticio. Aunque haya algunos efectos reales e hipótesis científicas mencionadas (radiación de Cherenkov, métrica de Alcubierre o la imposibilidad de los taquiones de decelerar por debajo de la velocidad de la luz), el artículo también contiene conceptos ficticios: radiación de Voknerech, etc.
Nota II: Los geodinos están tomados de la obra "Legión del Espacio" de Jack Williamson.
Nota III: Para leer más acerca de los extraños efectos de los taquiones: El frisbee taquiónico.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Myirku. Imagen en tamaño completo aquí → Los Myirku.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Myirku Castles. Imagen en tamaño completo aquí → Los Castillos Myirku. Imagen animada en tamaño completo aquí → The Myirku Castle (animation).

©Hyposs Productions.

El Bestiario de Northumberland

El Bestiario de Northumberland

Grifo, parte del folio 26r del Bestiario de Northumberland.


Texto mitológico por Jakeukalane. Ver fuentes.


HTML: Índice con el Bestiario de Northumberland (casi) completo.


El Bestiario de Northumberland es un bestiario en latín (con signatura MS. 100 o J. Paul Getty Museum, MS. 100) producido en el norte de Inglaterra entre 1250 y 1260.

La encuadernación era cartón (pasteboard) cubierto con cuero marroquí rojo. Los folios son pergaminos.

Anteriormente se identificaba como Alnwick Castle MS. 447, el manuscrito fue vendido en 1990 a un coleccionista anónimo en los Estados Unidos y fue comprado por el Museo Getty en 2007.

El bestiario está en los folios 1r-73r. Es casi idéntico al Bestiario Royal MS 12 C. XIX (probablemente de Durham) que se conserva en la British Library.

Pertenece a la primera familia y a la subfamilia transicional.

La tercera división de McCulloch de la primera familia (los bestiarios transicionales) consiste en manuscritos que muestran los atributos de la familia de bestiarios primera y segunda. Conservan los primeros 24 a 40 capítulos de la Primera Familia B-Is o versiones H, luego incluyen secciones de las Etimologías de Isidoro de Sevilla. Aves, peces (incluyendo ballenas y delfines) y serpientes (serpientes, dragones y otras criaturas reptiles). Los manuscritos datan de los siglos XII al XIV.

Las imágenes destacan los aspectos más significativos del animal —ya sean físicos o de comportamiento— mientras la interpretación alegórica tiene a aparecer únicamente en el texto.

Dado el entendimiento de la época de que los animales eran reflejo directo del plan general del dios cristiano para el mundo, el comienzo lógico para un bestiario es la historia de la creación de los animales. El Bestiario de Northumberland continúa esta tradición con una extraordinaria miniatura de página completa que representa a Adán nombrando a las bestias del mundo, que van desde halcones altísimos y monos animados hasta temibles grifos y dragones similares a serpientes.

Las ilustraciones del Bestiario de Northumberland, que muy probablemente fueron hechas para el uso personal de un individuo rico, se destacan como algunas de las mejores que la tradición puede ofrecer. El vigor y la espontaneidad de los dibujos son un sello distintivo del estilo de la época.

El Bestiario de Northumberland revela la habilidad de los escribas de crear decoraciones de lujo sin la pompa de los materiales de lujo.

Este bestiario contiene 112 ilustraciones de animales y seres fantásticos, de muy diversos tipos. Las imágenes que provee getty no son la totalidad del bestiario puesto que hay algunos folios que faltan.


Texto: Jakeukalane, traducción y agregación de textos de las fuentes.
Fuentes: Getty Northumberland Bestiary (The Art Wolf), Northumberland Bestiary Now Available On Line (archive.org), Bestiary.ca, The J. Paul Getty Museum: Northumberland Bestiary.
Imagen


Vídeo: Illuminated Manuscripts S01E02 - Fantastic Beasts from the Northumberland Bestiary (Ms. 100).
Más información: Bestiario de Northumberland (Wikipedia) (Traducido del francés por mí).

Todas las imágenes del Bestiario de Northumberland están libres de copyright.

©Hyposs Productions.

El No-espacio

El No-espacio

Representación artística del No-espacio, por Jakeukalane (con recursos de MysticrainbowStock).


Texto basado en el libro "Periplo Nocturno" de Bob Shaw. Ver nota. Incluye varias "desvelaciones de trama" totalmente inevitables, por lo que si quieres leer el libro, no leas este artículo antes.


0. Introducción.
1. Proceso de viaje antes del descubrimiento.
2. Motores y celdas-G.
3. Distancias y otros datos
4. El Descubrimiento.


0. Introducción

El No-espacio es un Hiperespacio situado en el Universo Thryvem. Allí los humanos viven en una Tierra que posiblemente pertenezca al Zhîn Tierra (pese a ello no se observa ningún efecto paradójico notable, por lo que podría estar afectada por algún tipo de Singularidad). Las leyes físicas de dicho Universo son muy parecidas a las de miles de Universos similares donde existen individuos planares del Zhîn Tierra.

El No-espacio es un Hiperespacio que posee una geometría heterodoxa y permea toda la Realidad del Universo Thryvem a pesar de que su tamaño real es de menos de un kilómetro.

El No-espacio es utilizado para realizar trayectos instantáneos entre puntos muy distantes del Universo Thryvem.

Antes del descubrimiento del tamaño y topología reales del No-espacio estos trayectos eran realizados totalmente a ciegas, dependiendo de la localización de "portales" (Qruzes a través del No-espacio): regiones concretas desde el espacio de las que se había comprobado el destino de los saltos (también llamados tránsitos-parpadeo).

Este riesgo era asumido debido a la superpoblación de la Tierra y de sus colonias. Emm Lutero tenía un solo continente y su acuciante necesidad de nuevo espacio vital igualaba al de la propia Tierra. También el negocio era muy lucrativo. Millones de toneladas de carga y de pasajeros pasaban a través de los caminos en zigzag del comercio galáctico cada hora.

1. Proceso de viaje antes del descubrimiento

Antes del descubrimiento de lo que era realmente el No-espacio, los viajes se realizaban en naves espaciales sin la dotación técnica para determinar el destino del viaje de manera directa. Estos viajes "sin destino" eran bastante peligrosos (puesto que dependían exclusivamente de la localización correcta de los portales), a pesar de que se había investigado el proceso de manera exhaustiva durante más de cien años.

En el primer siglo de exploración interestelar, la Tierra Thryvem (situada en el Universo homónimo) envió alrededor de cuarenta millones de exploradores-robots a través de los portales, de los cuales únicamente doscientos lograron regresar y sólo ocho encontraron planetas habitables. Desde entonces sólo se han añadido 12 planetas habitables entonces (aproximadamente). Del total, 19 pertenecen al Imperio terrestre.

Para cada viaje se necesitaba conocer las coordenadas del portal, el salto de impulsión y el salto adicional teniendo en cuenta las diferencias gravitatorias entre los diferentes planetas de origen y destino.

Si la nave llevaba un buen equipo de astrogación podía penetrar en el portal a plena potencia, pero si las computadoras de la nave encontraban algún problema de cálculo y se dudaba de su emplazamiento exacto, la nave tenía que reducir la velocidad y realizaba complicadas maniobras para posicionarse correctamente. Si la nave no entraba correctamente dentro del portal cuando tenía lugar el salto, sería muy difícil que la nave pudiese volver a la Tierra (o a su lugar de origen).

El viaje por el no-espacio exigía que una nave se situara por sí misma dentro de portales que no midieran más de dos segundos luz de diámetro (aproximadamente 60.0000 km). Las normas de precisión involucradas requerían que los elementos computadores y el complejo de astrogación estuvieran unificados en un solo sistema automático. El complejo de control estaba plenamente programado para posibles variaciones, tales como las derivadas de estrellas de magnitud cambiante, en la esfera celeste percibida; pero también se había previsto la necesidad de evitar que las fijaciones posicionales fueran afectadas por fenómenos raros e impredecibles, como las novas y las supernovas. Esto asumía la forma de paneles de inyección de datos que proporcionaban, entre otras cosas, un acceso directo a los almacenes de instrucciones. El inyector de datos no había cambiado desde la primera época de los viajes por el espacio, debido a que permitía a un mecánico razonablemente competente convertir una nave espacial en un vehículo de exploración interestelar. Los controles del salto son sencillos, pero con numerosos sistemas de seguridad para evitar pulsar de manera accidental el botón de salto.

El no-espacio era incomprensible (para los astrogadores de ese período), pero no irracional. Si todo el instrumental de una nave espacial funcionaba correctamente, podían realizarse un millón de saltos desde A hasta B a través del no-espacio sin el menor tropiezo. Las dificultades surgían debido a que el no-espacio no era recíproco. Habiendo alcanzado B, el mismo salto en dirección contraria no devolvía la nave a A; de hecho, la llevará a cualquier punto fortuito del universo excepto A.

Una vez ha ocurrido eso, lo único que podían hacer las tripulaciones de dichas naves era seguir dando saltos y más saltos al azar. Con la suficiente perseverancia y muchísima suerte, era posible situarse al alcance de un mundo habitable, aunque las probabilidades en contra eran muy elevadas, tan escasas como para ser consideradas virtualmente inexistentes.

Los ocho exploradores-robots afortunados de aquel primer siglo establecieron unas rutas zigzagueantes, que las naves tripuladas por hombres que aparecieron más tarde procuraron seguir cuidadosamente. Ese es el otro aspecto del viaje por el no-espacio que les preocupaba a los astrogadores de la época anterior al descubrimiento. Aunque era una deducción lógica de la ausencia de reciprocidad en el no-espacio, unos cuantos pioneros descubrieron a su costa que saltar desde un punto cercano a A no les llevaría a un punto correspondiente cercano a B.

Apartarse dos segundos-luz del punto establecido para el salto, el llamado portal, equivalía a iniciar un peregrinaje al azar hacia el lado más remoto de la eternidad.

Aun así, la mayoría de naves estaban diseñadas de manera que los trayectos con rutas fijas estaban garantizados, pero si había algún fallo, la nave permitía a sus tripulantes tener la capacidad para encontrar otro mundo mientras estuvieran en ella.

2. Motores y celdas-G

Las embarcaciones interestelares estaban equipadas con tres sistemas motrices completamente independientes. Los motores antigravedad eran utilizados en el despegue, permitiendo que las grandes naves cayeran hacia arriba en el cielo; pero solamente eran eficaces mientras existía un fuerte campo gravitacional susceptible de ser retorcido sobre sí mismo. Cuando un portal de un planeta era de larga distancia, como ocurría en la mayoría de los casos, los motores de reacción iónica impulsaban a las naves del modo tradicional. Los motores para el no-espacio que absorbían las grandes naves a otro universo en el cual la partida energía contra masa se desarrollaba bajo normas distintas.

Los tripulantes de las naves espaciales con capacidad de salto en el no-espacio viajaban en pequeños habitáculos llamados celdas-G, que están preparadas para soportar las altas fuerzas de aceleración provocadas tanto por los saltos como por el viaje interestelar.

El salto en sí mismo viene acompañado de una dislocación psíquica, de una sensación de mareo, aunque tremendamente breve. También la mayoría de la gente experimentaba una momentánea ceguera durante la transición. La tripulación recibe tranquilizantes, para realizar los saltos sin problemas.

El salto arrastra consigo un espacio cúbico esférico considerable alrededor de la nave, por lo que es recomendado que las naves realicen el salto fuera de las atmósferas de los planetas. Si se actúa de otra manera la nave puede llevarse consigo fragmentos de edificios, animales o personas.

3. Distancias y otros datos

Las distancias entre los diferentes planetas habitados por humanos eran del orden de cientos de miles de portales. Por ejemplo, entre la Tierra y Emm Lutero había ochenta mil portales aproximadamente, representando incontables millones de años-luz; cortinas de sistemas estelares, capa sobre capa de ellos, hacen imposible desde Emm Lutero localizar siquiera el racimo suelto del cual formaba parte el Sol.

La nave alcanzaba el primer portal cruzando diagonalmente la corriente galáctica durante casi cinco días. El portal está en la actualidad relativamente cerca de Emm Lutero, pero se están separando el uno del otro a un ritmo de unos seis kilómetros por segundo. Esto se debe a que el planeta y su sol paterno están nadando con la marea galáctica, en tanto que el portal es una esfera imaginaria anclada a un punto de la inamovible topografía del no-espacio.

Aitch Mühlenburg, sin embargo, sólo requería de 200 saltos. Esto es debido a las investigaciones de un matemático de Emm Lutero, Cari Juste que proponía que el viaje circular tenía un número de portales menor que cualquier otra ruta del Imperio. Si el viaje circular resultaba ser correcto significaba que podrían construir naves espaciales más baratas. Sin embargo, la auténtica topología del No-espacio era más complicada y el equipo de Cari Juste no obtuvo más resultados satisfactorios.

4. El Descubrimiento

El descubrimiento de un nuevo planeta habitable para la humanidad (Aitch Mühlenburg, nombrado así por la excolonia terrestre de Emm Lutero) por un explorador-robot y la filtración de dicha información a un agente del Bloque (una red de espionaje de la Tierra) llevó a un conflicto diplomático con Emm Lutero por el control de la información sobre su localización. Las negociaciones de Akkab, donde se iba a discutir el reparto de los nuevos territorios quedaron rotas, y Emm Lutero (con la semiteocracia dirigida por el Moderado Temporal) y la Tierra casi llegan a un conflicto armado. De hecho, llegó a haber durante tres días un estado de guerra.

La persona que tenía esta información, Sam Tallon, miembro del Bloque, fue encarcelado y privado de visión. Sin embargo, cuando consiguió escapar de Emm Lutero ideó una manera de atravesar el No-espacio con parámetros fijos gracias a la aplicación práctica de que el No-espacio era un espacio de apenas unos cientos de metros de diámetro. Dicha información fue hecha pública después de que Sam Tallon retornase a la Tierra sin seguir los portales conocidos

Debido a esta revelación la guerra fue evitada puesto que el incentivo para pelear por Aitch Mühlenburg había desaparecido, habiendo disponible toda la infinidad de mundos del Universo al alcance de un salto.

Sam Tallon consiguió idear el sistema debido a una serie de factores fortuitos:

  • conocía la teoría de que el no-espacio era un espacio de tamaño muy reducido y también había escuchado la misma propuesta teórica de labios de una funcionaria del centro de rehabilitación donde estaba recluido. El hermano de esta, Cari Juste, argumentaba que el universo del no-espacio era muchísimo más pequeño que el universo normal y que apenas alcanzaba unos cuantos centenares de metros de diámetro 1.
  • Otro factor que fue importante en el descubrimiento fue la ceguera y el uso de un aparato electrónico (llamado juego de ojos) para captar los impulsos nerviosos de las células gliales de la retina. Este aparato lo adaptó a animales, como pájaros o perros o incluso humanos, pudiendo ver "desde los nervios ópticos" de otro ser. En la nave en la que viajaba, la Lyle Star, usó una rata para poder ver.
  • La propia presencia de una rata a la que utilizar para poder ver. Sin la rata, el propio Sam calculó que habría tardado años en programar el ordenador, con la gran probabilidad de haber podido morirse de hambre antes.
  • El salto que dio, a pesar de llevarle a más de 35.000 años luz de la Tierra es "pequeño" en comparación con la posibilidad de acabar en el otro extremo del Universo, sin posibilidad de orientarse debido a la presencia de quásares comunes o del grupo local galáctico.

Al dar algunos saltos en el espacio, Tallon percibió un fogonazo de luz. Eso no se ajustaba a lo que él conocía, en ningún manual se hablaba de que en el no-espacio se produjeran fogonazos de luz.

Pensando acerca de la teoría de que el no-espacio tenía muy poco tamaño llegó a la conclusión de que el motivo de que ningún equipo de radio normal funcionara en el no-espacio (impidiendo así que los humanos trazaran mapas de su topografía) se encontraba en el hecho de que los equipos presentes en el no-espacio se encharcaran en sus propias señales, debido a que los espacios vacíos entre los perfiles de ondas se rellenaban mientras ellos viajaban interminablemente alrededor del diminuto universo.

El ojo humano —que transmitía su información, no por amplitud, frecuencia ni siquiera modulación de fase, sino por puesta en fase— era la única pieza de equipo «electrónico» en ese momento capaz de funcionar en el no-espacio sin borrar completamente sus propias señales características. Y el juego de ojos podía ser el primer receptor que funcionara en el no-espacio. La causa del fogonazo radicaba en que había gente en el universo del no-espacio. Debido al tráfico continuo de personas y mercancías, en cualquier instante determinado había millares seres humanos en el continuum del no-espacio.

El efecto maculante (esto es, el "efecto mancha"), producido por la repetición de la señal en el universo claustrofóbico, podía ser suficiente para unir todas sus emanaciones nervio ópticas en una vasta y desordenada secreción 2.

Tallon dedujo que en este fogonazo de luz debería haber información direccional que correspondiera con las rutas comerciales del Imperio humano. Con la información de intensidad de luz que le proporcionaban el juego de ojos elaboró un un modelo computador de baja definición de la disposición de las rutas comerciales galácticas, vistas desde un punto del no-espacio. Comparándola con un mapa de las mismas características pero del espacio normal, la computadora de la nave buscó correspondencias entre ambos y encontró que el no-espacio era análogo a una superficie de singularidad de segundo grado: una entidad interconectada, con dieciséis nódulos reales y otros tantos planos tangentes dobles; una superficie de Kummer.

Según Tallon no era de extrañar que, con la poca provisión de puntos de referencia y lo complicado de la topología, los años de investigación en la astrogación del no-espacio no hubiera llegado a ninguna parte.

Las ecuaciones que definen la superficie cuártica también establecen un parámetro temporal con respecto a la posición: dependiendo de las fracciones de tiempo pasadas en el no-espacio y el punto inicial, se puede calcular el punto final (A). Esto significa que estando en un punto cualquiera del espacio (A) se puede viajar hasta un punto final (B) simplemente variando la cantidad de tiempo pasado en el No-espacio.

Gracias a este procedimiento, los humanos del Universo de Thryvem, pueden viajar sin depender de la excéntrica topología del no-espacio.

*1: En cierta ocasión Cari Juste dijo que las esferas de dos segundos-luz llamadas portales podrían corresponder a átomos individuales en el no-espacio continuo. Esto podría significar que el No-espacio está conectado con el Universo Thryvem mediante un Puente Débil. Volver.
*2: Esta teoría de que las células gliales transmiten información óptica a larga distancia a través del aire es una idea ficticia. Volver.


Criaturas: Humanos de la Tierra, Humanos de Emm Lutero.
Espacios Planares: Zhîn Tierra, Realidad, Universo Thryvem, Puentes Débiles. Hiperespacio, No-espacio. Tierra de Thryvem, Emm Lutero, Aitch Mühlenburg.
Conceptos: Superficie de Kummer, Singularidades. Células gliales.
Construcciones: Celdas-G.
Organizaciones: El Bloque, el Imperio de la Tierra.
Individuos: Hellen Juste, Cari Juste, Sam Tallon, Moderador Temporal.
Conceptos reales: Superficie de Kummer. 


Nota I: Aunque está basado en casi su totalidad en el libro "Periplo Nocturno" de Bob Shaw hay elementos de unión con mi mitología. Ejemplo: el nombre del Universo donde se ambienta la acción no es citado en ningún punto del libro o la mención a los Puentes Débiles. Sin embargo, en general, es una reordenación y re-redacción de textos presentes en el libro de Periplo Nocturno.
Nota II: Dedicado a Bob Shaw en el 22º aniversario de su muerte (11 de febrero de 1996).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane, modificada de MysticrainbowStock. Imagen original aquí →Blue Green Fusion Grid stock (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí →Blue Green Fusion Grid stock (imagen). Imagen modificada aquí → El No-espacio (deviantart). Imagen modificada en tamaño completo aquí→El No-espacio (imagen).

©Hyposs Productions. ©MysticrainbowStock ©Bob Shaw