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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Las Hijas del Sol de Avarhûn

Las Hijas del Sol de Avarhûn

Imagen I: Hija del Sol de Avarhûn, por Re-Rian.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium inspirado en las Hijas del Sol (Nina la Loba).


0. Introducción.
1. Las Hijas del Sol de Avarhûn.
2. Otras etnias.


0. Introducción

En el Plano de Stucass se produjo una historia similar a las de las Hijas del Sol clásicas. Una de las millones de estrellas de ese Plano, Jitie, se enamoró de un ser vivo de enorme belleza. De esa unión surgieron las Hijas del Sol de Avarhûn (nombradas por el planeta en que fueron depositadas).

1. Las hijas del Sol de Avarhûn

Las Hijas del Sol Avarhûnitas fueron muy numerosas 1, y se asentaron en los diferentes territorios de este planeta desplegando su habitual belleza (que podía llegar a matar a un hombre).

Estas es una de las principales diferencias con las Hijas del Sol clásicas, que son 12 y están en continuo movimiento alrededor de su planeta.

Todas las Hijas del Sol Avarhûnitas comparten algunos rasgos, como son una piel aterciopelada, luminosa y sin imperfecciones, unos cabellos sedosos y bien cuidados, unas manos y pies finos y delicados, etc.

Aunque normalmente casi todos sus rasgos físicos pueden cambiar manteniendo siempre esa capacidad innata que tienen, al nacer pueden ser tanto caucásicas, africanas, asiáticas, amerindias u otras. También pueden variar en su color natural de pelo siendo pelirrojas, morenas rubias, cobrizas, plateadas, púrpuras y otros. Esta variabilidad también se aplica a multitud de rasgos físicos y psicológicos.

Las Hijas del Sol son un pueblo pacífico y benefactor con todas las criaturas de su entorno. Aunque heredan la majestuosidad de su padre, no la demuestran de forma altiva sino aportando seguridad. Las Hijas del Sol se concentran en asentamientos respetuosos con la naturaleza y enseñan entre otros el arte de la utilización de las plantas a quienes lo solicitan. Comúnmente las Hijas del Sol viajan a otras tierras de Avarhûn para ejercer de artistas. Son conocidas las Hijas del Sol que congregan multitudes con sus relatos, sus bailes y sus composiciones artísticas.

En los territorios en los que se asientan bestias y tribus salvajes, las Hijas del Sol tienen que tomar una actitud más firme. En estos casos defienden sus fronteras tanto con las armas como valiéndose de sus atributos solares. Debido a esto ultimo se han ganado el sobrenombre dado por los Sátiros de Avarhûn de Angbraith, que en su lenguaje sería algo como las chamusca-cerebros. Este sobrenombre debe provenir del calor (actividad nerviosa) que tienen los cráneos de sus víctimas al poco de morir.

La vida de una Hija del Sol es larga, ya que ni envejecen ni mueren por la edad. Sí que lo pueden hacer por enfermedades o heridas. En sus primeros siglos muestran una belleza juvenil pero pasado el primer milenio, la Hija del Sol muestra una belleza reposada, propia de la madurez. Las Hijas del Sol nacen cuando los rayos de Jitie tocan la superficie de Avarhûn. Aunque Avarhûn se ilumine periódicamente esto pasa en singulares ocasiones. Al avanzar la zona de luz a lo largo de la superficie nocturna de Avarhûn, se van depositando en el terreno bebés de Hija del Sol (todos ellos hembras, pues no necesitan al género masculino). Cuando las demás Hijas del Sol ven un bebé de su estirpe lo cogen y lo llevan a sus asentamientos. En estos, las encargadas de cuidarlos los mantienen durante los primeros años. Estas nodrizas siempre suelen contar con varios siglos, o incluso milenios de experiencia en su profesión. Cuando los retoños de Hija del Sol cuentan con algo más de inteligencia, estas mismas nodrizas les empiezan a enseñar los conceptos de su cultura.

Las ropas de las niñas de Hija del Sol están tejidas con finísimos hilos de Arañas Tiernaseda que protegen a sus portadoras de lesiones por caídas y otros percances. Estas finas ropas se tiñen con pigmentos naturales.

Cuando las Hijas del Sol han estado una década más o menos aprendiendo sobre su cultura, son asignadas a diferentes tareas tales como: porteadoras de agua, lavanderas, costurera, etc. Pasados unos años pueden optar a otros trabajos.


Hija del Sol de Avarhûn recolectora
Imagen II: Hija del Sol de Avarhûn recolectora, por kaminari-no-kokoro y Avengium.


Cuando llevan alrededor de dos décadas aprendiendo sobre su cultura están a punto de dedicarse al mismo trabajo de por vida.

En este punto, pueden elegir entre todas las ocupaciones: guardianas, investigadoras, arcanistas, estudiosas, contempladoras de la naturaleza, pastoras, botánicas y un largo etcétera.

Las ropas de las Hijas del Sol son hechas de lana, cuero, lino, biso, seda de araña, seda de gusano, terciopelo, algodón, gasa, encaje, raso hilo de oro, organza, calicó y muchas otras. Estas son teñidas con pigmentos naturales. Las vestimentas mantienen el mismo estilo reconocible con el paso de los siglos a menos que suceda algún hecho importante en la vida de la Hija del Sol, en estos casos puede variar desde un motivo, la gama de colores, hasta un cambio de estilo total.

Las Hijas del Sol también aprenden a controlar sus habilidades solares. Aunque no se mueran de inanición ni padezcan ninguno de sus efectos asociados, las Hijas del Sol tienen variadas costumbres gastronómicas todas ellas orgánicas sostenibles, respetuosas con el medio ambiente y saludables.

Otra de las cosas que aprenden a controlar es su energía interior. Esta es percibida por ellas como una energía que algunas veces es potente y tranquila y otras clama por liberarse. Si una Hija del Sol se dejara llevar, su cuerpo se convertiría en un ente brillante de insoportable belleza.

Pero esto solo pasa en muy contadas ocasiones. Las Hijas del Sol en realidad tienen que esforzarse por dejar salir esta energía ya que están entrenadas para que en estado de reposo no muestren ninguna energía. Las Hijas del Sol que han crecido salvajes, sin haber visto nunca en su vida a una de sus semejantes liberan esta energía con facilidad pero de manera tosca.

Si una Hija del Sol civilizada dejara escapar su energía, al principio aparecerían unos brillos alrededor de su pelo, después, estos se irían extendiendo a todo su cuerpo, como si el Sol la apuntara desde detrás. Después partes de su cuerpo irían adquiriendo luz propia, a continuación el entorno se empezaría a oscurecer y un largo etcétera.

Por regla general, los seres vivos de Avarhûn no verían mucho más allá y por supuesto no verían nunca auroras boreales y resplandores cósmicos: cualquiera que viera oscurecerse el entorno, no volvería a ver la luz del día.

Los que vieran a una Hija del Sol mostrando su poder pero siguieran vivos, cargarían con secuelas. Algunas de ellas leves e imperceptibles, como un pequeño mareo o un ligero trabarse de palabras. Otros tendrían perdidas de visión y de audición, cegueras y sorderas. Otros revivirían el suceso en sueños, sentirían que les siguen, se les grabaría las cara de la Hija del Sol en cuestión y diversos síntomas adicionales. Otros, con síntomas más graves sentirían crisis nerviosas y tendrían urgencia de apoderarse de la Hija del Sol que ven en sueños (lo que conlleva a que ésta, al verle tenga que acabar con él en defensa propia).

Cuando una Hija del Sol lleva alrededor de un siglo integrada en su comunidad puede optar al cargo de nodriza. Es una profesión de gran prestigio, ya que son ellas las que cuidan de las nuevas generaciones. Una vez que una Hija del Sol ha encontrado una ocupación y un lugar en el asentamiento, los días transcurren entre esta ocupación y los momentos de ocio. Las Hijas del Sol gustan mucho de pasear por los pastos y bosques, y diariamente van a bañarse a alguno de los ríos que tengan más cercanos.



Imagen III: Hija del Sol de Avarhûn, por Feannora.


2. Otras Etnias

Aunque hay individuos de Hija del Sol por todo Avarhûn, las Hijas del Sol Avarhûnitas no han explorado todos los continentes de Avarhûn. En algunos, hay tribus de Hijas del Sol que no saben unos de otros, mientras que en otros hay individuos no civilizados que causan bastantes percances.

Como la superficie de Avarhûn también comprende el océano hay una gran cantidad de asentamientos en el lecho marino. Las llamadas Hijas del Sol Submarino, son unas Hijas del Sol adaptadas a la vida submarina. Esto ha hecho que puedan respirar bajo el agua y también les ha dado otras graciosas adaptaciones. Como las Hijas del Sol usan productos naturales, sus vestimentas están hechas íntegramente con telas y productos submarinos, mientras que crían peces y criaturas marinas para sus necesidades.

Un grupo de Hijas del Sol Avarhûnitas muy curioso es el de Hijas del Sol Oculto. Estas Hijas del Sol viven bajo tierra, y rara vez ven la superficie de Avarhûn. Debido a esto, su pupila cubre todo el ojo y tienen una piel muy blanca. Algunas veces, una criatura de las profundidades ha podido ver un resplandor que brillaba en alguno de los túneles. En varias ocasiones estos resplandores se deben a las Hijas del Sol Oculto. Cuando alguna de sus congéneres decide hacer el ritual de partida, las Hijas del Sol Oculto preparan una partida a la superficie. En la mayoría de estas partidas encuentran bebés en la entrada de sus cuevas. Otras veces, no es tan fácil y tienen que adentrarse más en las tierras iluminadas.

Pero si hay unas Hijas del Sol que destacan sobre todas las demás esas son las Hijas del Sol Soberanas. Las Hijas del Sol Soberanas se creen las dueñas de todo Avarhûn. Por esta razón planean como aumentar su poder personal continuamente y como establecer una red de Hijas del Sol bajo su control. Gobiernan unas grandes planicies llenas de lagos y piscinas. Las Hijas del Sol Soberanas usan estas piscinas para aumentar su energía interior ya que siempre que una Hija del Sol se baña, el agua con el que lo hace retiene una pequeña porción de su poder. Al bañarse en agua enriquecida sienten como el poder de otras Hijas del Sol les recorre embriagándolas durante unos minutos.

Las Hijas del Sol Soberanas compiten por ver cual es la que acumula más energía y han inventado un sistema para contabilizar esa energía Según su escala, una Hija del Sol normal y corriente tiene un valor de 100 thr de energía solar en su interior. En un m³ de agua en la que se ha bañado una Hija del Sol no suele haber nunca más de un microthr. Esto no significa que las Hijas del Sol pierdan energía cuando se bañan, sino que es una energía que se crea con el agua. Los bebés de Hija del Sol suelen oscilar un poco con respecto a ese valor base estando algunos por debajo y otros por encima. Las Hijas del Sol soberanas recogen bebés con valores inusitadamente altos y los crían en sus palacios. Los demás bebés que recogen forman la base de su sociedad.

La sociedad de las Hijas del Sol Soberanas está muy polarizada. Mientras unas se dedican a mantener la sociedad realizando todos los trabajos y obteniendo los recursos que las permiten subsistir a todas, una elite de privilegiadas llamadas a si mismas las Radiantes disfrutan de todos los privilegios de la clase dirigente. Las Radiantes viven en suntuosas mansiones construidas de cristal que encierran una porción de bosque en su interior. Sus ropas están hechas con las más ricas telas y poseen multitud de cristales y joyas con múltiples características.

El valor thr de una Radiante (esos bebés con un elevado valor al nacer) puede oscilar mucho, desde los 125 hasta los 200 y más arriba. Cuando un bebé radiante es asignada a una casa, la dueña de esta casa (otra Radiante) la elige como su heredera y le enseña la cultura de las Hijas del Sol a su manera. En una casa pueden vivir hasta tres generaciones de Hijas del Sol Soberanas, pero cuando a la menor de ellas se le es asignada una Radiante recién nacida, la mayor de ellas tiene que abandonar la casa.

Para codearse con las personalidades de las altas esferas de las Hijas del Sol Soberanas, una Radiante debe tener cerca de 500 thr (una cifra inalcanzable para casi cualquier Hija del Sol Soberana).

Cuando las Hijas del Sol han llegado a una edad muy avanzada, puede que quieran dejar Avarhûn, por lo que emprenden un ritual. Este ritual consiste en sentarse en un lugar y sólo ingerir un determinado alimento. Este alimento se da a lo largo y ancho de todo Avarhûn. Al sexto día de haber cumplido con todos los requisitos para el ritual, al anochecer, cuando el Sol va dejando que un manto de oscuridad cubra Avarhûn por un tiempo, a medida que el sol se va retirando se va llevando consigo a todas las Hijas del Sol que han cumplido con este ritual. Quien sabe, tal vez a la mañana siguiente puede que deposite algún bebé sobre su superficie de nuevo.

*1: ¿Como puede ser que si los dos progenitores estuvieron juntos en el pasado, sigan naciendo Hijas del Sol después? Muy fácil, por el concepto de las rationes seminales o principios causados, fueron creadas de una vez, pero son diseminadas de manera periódica. Esto implica que en algun lugar del Milegu ya existen todas las que van a existir y solo se manifiestan en su planeta en un tiempo previamente estipulado. Volver.


Criaturas: Hijas del Sol de Avarhûn (Hijas del Sol Submarino, Hijas del Sol Oculto, Hijas del Sol Soberanas, Radiantes), Sátiros de Avarhûn, Arañas Tiernaseda.
Espacios Planares: Milegu, Plano de Stucass. Planeta de Avarhûn.
Conceptos: thr, rationes seminales.
Idiomas: Lengua de los Sátiros de Avarhûn.
Individuos: Jitie (Sol).


Texto: Avengium.
Imagen I: Re-Rian. Imagen original → Sun Daughter. Imagen en tamaño completo → Las Hijas del Sol. (antigua).
Imagen II: kaminari-no-kokoro y Avengium. Imagen original → Adopted Elven Earth / Adopts Human Earth (archive.org). Hecho con Four Elements Scene Maker.
Imagen III: Feannora. Imagen original → Sun Daughter. Imagen en tamaño completo aquí → Hijas del Sol (por Feannora).

©Avengium ©Re-Rian ©Feannora ©kaminari-no-kokoro ©dolldivine

Los Diez Portales

Los Diez Portales

Imagen: Los Diez Portales, por Michael Kuznetsov.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. El Portal Celeste, Vabelshuu.
2. El Portal de las Montañas, Vanenala.
3. El Portal del Medio, Vašullinḫas.
4. El Portal de los Bosques, Vitiniabuatali.
5. El Portal del Lago, Averu.
6. El Portal de las Orillas, Vunt’oold.
7. El Tripe Portal, Vervesaluss.
        7.1. El Portal Externo, Nurjy.
        7.2. El Portal Medio, Woyuni.
        7.3. El Portal Interno, Midaru.
8. El Portal de los Volcanes, Hasumoa.


0. Introducción

Conocidos comúnmente como "los Diez Portales" (o como "los Once Portales" si se cuenta al Portal Lejano), fueron construidos como un refugio por los Alicornios Comunes.

Los Diez Portales son una maravilla extraña y única.

Cada uno de ellos posee características peculiares y extrañas y alberga objetos, criaturas y seres que sirven como guardianes de cada Portal. Al construir los Diez Portales, los Alicornios Comunes crearon algo que iba más allá de su comprensión: todo un microcosmos de universos interconectados encerrados en diez Planos aparentemente limitados.

En un primer momento no supieron la inmensidad de cada uno de los Portales, aparentaban ser simples paisajes, donde refugiarse de su cruel mundo al estar desconectados de él.

Sin embargo, pronto descubrieron que cada Plano, era un Portal hacia miles y miles de mundos, universos y Planos Astrales diferentes. Descubrieron que conectaba con una increíble cantidad de mundos y llamaron a todo lo que quedaba más allá de los Portales como "Universo de Planos"1. Hoy se conoce al "Universo de Planos" de los Alicornios como Milegu y su concepción es incluso más amplia abarcando infinitas configuraciones, mundos y tipos de mundos.

Después de escapar de la amenaza de los humanos de su mundo, los Alicornios Comunes se dedicaron a crear maravillas y a explorar los rincones de ese Universo de Planos que acababan de descubrir.

Debido a que los Diez Portales poseen un extraño mecanismo que impide usarlos como transporte si el que lo usa lo concibe como una creación suya, los Alicornios Comunes tuvieron que dejar el control de los Diez Portales en manos de los Unicornios de los Portales, a los que habían creado a la vez que los Diez Portales para que se encargaran de su mantenimiento.

Después de cederles el control de los Diez Portales, los Unicornios de los Portales (que partían de una base sin prejuicio alguno hacia los Diez Portales) averiguaron lo que impedía que los Alicornios controlasen su destino cada vez que viajaban.

Cuando buscaban una manera de resolver este problema, los Unicornios de los Portales descubrieron muchísimas conexiones más de las que ya se conocían. Pero no sólo descubrieron que cada Portal conectaba con millones de mundos más de los que se creía hasta entonces sino también descubrieron que dentro de cada Portal había también muchísimo más de lo que aparentaba.

Descubrieron que cada Portal era una simple fachada donde se ocultaban una míriada de mundos pequeños y escondidos, muy poco accesibles o directamente protegidos por extraños seres.

Los diez portales conocidos en un principio se habían convertido en cientos y cientos de Planos diferentes.

En general es indiferente llamar a los "individuos" de los Diez Portales (esto es, a sus componentes) como Planos o como Portales. Recordemos que los Diez Portales son un Qqarduss.

Esto quiere decir que los Diez Portales a la vez que son Qruzes (conexiones) son también Qadenas (Espacios Planares) y por tanto llamarlos de una de las dos maneras sólo recalca su naturaleza espacial (Planos) o su naturaleza conectiva (Portales).

Generalmente, aunque al conjunto de cada Portal (o Plano) se lo llame indistintamente, se suele distinguir en algunos casos su punto de acceso (su "Portal") de su Plano, precisamente porque cuando los Alicornios crearon los Diez Portales 2  lo primero que vieron de ellos fueron varios Portales construidos a modo de gigantescas puertas con los que se accedía a los Portales (o Planos) propiamente dichos.

Sin embargo, como veremos, los Portales están interconectados totalmente entre ellos.

Los Diez Portales conocidos en un primer momento eran estos:

1. El Portal Celeste, Vabelshuu

Vabelshuu (o Vabelšuu) es el nombre del Portal/Plano al que se accede mediante una inmensa puerta esculpida en el cielo y franqueada por figuras de espíritus de poder. La apariencia interna del Portal es la de un inmenso cielo salpicado por pequeñas nubes.
La Guardiana del Portal 3  es una humana que viaja en las nubes. Desde este Plano/Portal se puede viajar a muchos mundos diferentes. Fue uno de los Portales más utilizados para viajar. Se lo conoce como el Portal Celeste.

2. El Portal de las Montañas, Vanenala

Vanenala es el Portal/Plano al que se accede mediante un inmenso libro que reposa al pie de unas gigantescas montañas. Custodiando la entrada al Portal hay varios seres: un dragón de nieve y un gigante lector. Este Plano/Portal fue mucho menos usado por los Alicornios Comunes, a los que no les gustaba el clima invernal que predomina en él. Si lo hubiesen visitado más a menudo hubiesen descubierto mucho antes a los Guardianes de los Portales. En Vabelšuu, la Guardiana del Portal suele viajar por él, por lo que los Alicornios no supieron de ella hasta mucho después. En cambio, en Vanenala el Gigante lector y el Dragón de Nieve no se apartan de la entrada al Portal.

3. El Portal del Medio, Vašullinḫas

A Vašullinḫas (o Vashullnhas) se accede mediante un gigantesco círculo invisible que flota en el aire. El Guardián del Portal es un humano anciano gigantesco y de barba blanca. Los Alicornios Comunes, cuando lo vieron entraron en pánico pues su figura era muy similar a la de los humanos que les perseguían.

4. El Portal de los Bosques, Vitiniabuatali

El Portal de Vitiniabuatali es algo extraño en comparación con el resto de Portales, pues no tiene una entrada reconocible como tal. La entrada al Portal está franqueada por dos enormes y frondosas hayas. En este portal no hay un Guardián concreto sino que hay varias manadas de lobos que lo custodian. Este Portal fue el más visitado por los Alicornios en su primera época de huida. También es el Portal más grande. Contiene una gran cantidad de Qruzes hacia otros lugares, pero siempre escondidos de la vista.

5. El Portal del Lago, Averu

El Portal del Lago es un pequeño portal situado adyacentemente a Vitiniabuatali. Su acceso es doble: mediante un puente roto por la mitad cuyas barandillas siguen flotando en el aire o mediante una cortina transparente. El puente no tiene un Guardián del Portal asociado a él (se piensa que murió). El Guardián del Portal del otro acceso es una rana.

6. El Portal de las Orillas, Vunt’oold

Este Portal también se halla muy cercano a Vitiniabuatali. Aunque la relación entre estos tres Portales sea estrecha, no lo es tanto como la del Triple Portal. A pesar de la cercanía con Averu y Vitiniabuatali, Vunt’oold es una entidad separada. Esto se ha podido demostrar al encontrar minúsculas Fronteras Matemáticas entre dichos espacios que aparentar estar totalmente conectados.

7. El Tripe Portal, Vervesaluss

El Triple Portal no tiene guardianes ya que su acceso es terriblemente complicado.

7.1. El Portal Externo, Nurjy

Este portal es una gran arcada de piedra que contiene un acceso hacia el Portal Lejano (o el Undécimo Portal).

7.2. El Portal Medio, Woyuni

Este portal es una gran espiral retorcida que tiene en su interior delicados modelos matemáticos de todos los Planos y muestra su evolución. Es el portal más pequeño.

7.3. El Portal Interno, Midaru

Este portal es realmente misterioso. Se sospecha que es una fortaleza que usa la propia conciencia de los Diez Portales para atravesar el resto de los portales. Es decir, la Entidad de los Diez Portales, si la hubiese, estaría autocontenida.

8. El Portal de los Volcanes, Hasumoa

Es el más inaccesible. Su entrada es una pequeñísima estrella roja (no llega a los 300 m de diámetro). De este Portal los Alicornios Comunes sólo conocían su existencia pero no pudieron visitarlo hasta mucho después. No tiene Guardianes. El Portal/Plano en sí está constituido por varios cientos de volcanes.

*1: El "Universo de Planos" de los Alicornios podría referirse simplemente a la propia Tierra Neshl. Volver.
*2: Hay una discusión muy fuerte acerca de si los Diez Portales fueron creados por los Alicornios Comunes o si en realidad los Alicornios Comunes fueron usados para crear los Diez Portales, en un caso de Xiwalianqué. Volver.
*3: Los Guardianes de los Portales son independientes de los Unicornios de los Portales. Los Guardianes de los Portales se esfuerzan en defender su Portal, pero no tienen ninguna otra atribución específica. Al parecer se crearon a la vez que los propios Diez Portales y cada Guardián del Portal es una emanación de su Portal. Volver.


Criaturas: Alicornios Comunes, Unicornios de los Portales, Humanos de las Tierras Neshl. Guardianes de los Portales: Espíritus de poder, Gigantes Lectores, Dragones de Nieve. Entidad de los Diez Portales.
Espacios Planares: Milegu, Universo de Planos. Tierra Neshl. Planos, Planos Astrales. Qqarduss, Qruzes, Qadenas. Portal Lejano. Diez Portales, Portal Lejano. Portales: Vabelšuu, Vanenala, Vitiniabuatali, Averu, Vunt’oold, Vervesaluss, Nurjy, Woyuni, Midaru, Hasumoa.
Conceptos: Xiwalianqué. Individuos planares. Fronteras matemáticas, autocontención.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Michael Kuznetsov (archive.org). Imagen original aquí → Magic theatre (archive.org). Detalle aquí → Magic theatre (detalle). Imagen en tamaño completo aquí → Los Diez Portales. Imagen ampliada aquí → Los Diez Portales.

©Hyposs Productions. ©Michael Kuznetsov

Noctinë, la diosa de la luna

Noctinë, la diosa de la luna

Imagen I: La diosa Noctinë, velando por el bosque, por JellyBeanBullet.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium inspirado en la imagen.


Cuentan las leyendas Eselnya (hombres planta creados por los Daren’Ga) que, en los Bosques sin Fin de Aleineath —una zona de Nastenag’Hai—1  habita Noctinë, la diosa de la luna 2.

Los Eselnya la describen unas veces como un búho y otras como una lechuza de aproximadamente 2m de altura, toda ella emplumada de carmesí, con dos ojos rojos, y con sendas marcas de un blanco lechoso sobre sus ojos. También describen dos grandes cuernos de toro y entre ellos, un orbe de energía flotando 3.

Los orígenes de Noctinë son todo un misterio, ya que los Eselnya aseguran que en Nastenag’Hai viven escondidos unos dioses búho que solo se muestran a los mas dignos de entre su gente. Y sostienen que Noctinë forma parte de esos dioses 4. Los Daren’Ga gobiernan Nastenag’Hai dejando en paz a Noctinë, ya que ella vela por el equilibrio místico de su "Planeta Cambiante" 5.

Los Eselnya también la representan como una reina de su pueblo con los brazos emplumados o directamente con alas. También puede llevar un tocado de plumas entre sus cuernos, o la cabeza completa de lechuza.

Dependiendo de su ánimo, su semblante puede transmitir paz o terror. Se dice que sus ojos ven en el alma de los seres vivos y es capaz de infundir en ella una pesadumbre sin igual si no se respetan sus preceptos. Noctinë no acepta servidores o devotos ya que sólo ejerce de guardiana. No descansa cuando se trata de perseguir a aquellos que hablan en su nombre.

La dieta de Noctinë se basa en la fauna local, aunque también puede contener predicadores y otros aprovechados. Esto no quiere decir que no haya cultos en su nombre. De hecho, hay una variedad de la más diversa índole. Sus practicantes llevan el culto en secreto, pero Noctinë está al tanto. Aun así, les hace creer que no lo sabe y pasa de ellos. Con esto, los cultistas piensan que sigue en secreto y no lo cuentan a nadie.

Todas las representaciones de Noctinë parecen carecer de boca o tenerla oculta. Incluso aquellos que dicen haberla visto en persona no pueden precisar si tenía boca (ya sea por el terror o porque no la tenga de verdad). Noctinë nunca se comunica de manera verbal con aquel al que se dirige. Usa otros métodos de comunicación, ya sea telepatía, transmitir información en sueños o proyectar en la mente de su interlocutor imágenes de lo que quiere decir. Este último sistema es llamado S.C.M.R. 6  por los Cogi.

Noctinë tiene buenas relaciones diplomáticas con los Daren’Ga, ya que estos están en sintonía con la naturaleza. No así con los Darquen’Ga, siempre insatisfechos de su poder, que buscan que la naturaleza se adapta a ellos. Rara vez se encuentran los Darquen’Ga a menos de 1 UA de Nastenag-Hai, pero si alguno llega furtivamente a los Bosques sin Fin de Aleineath, Noctinë se dará cuenta y no tendrá clemencia con él 7. Noctinë no tendría problema en un combate uno a uno contra un Drag’Hunn o contra un Shazell, ya que su energía proviene del cosmos.

Noctinë tiene una gran sabiduría y paciencia (esto último podría chocarles a algunos, ya que a veces no lo demuestra) que le han dado los milenios observando y controlando el equilibrio. En su mente guarda a todos los individuos que ha conocido y a algunos que le quedan por conocer.

En las obras de arte en las se representa a Noctinë, ya sean toscas o delicadas, siempre aparece con un gesto entre severo y misterioso. A Noctinë se le adjudican múltiples ámbitos de poder entre los Eselnya. Entre estos se encuentran: Diosa de la luna (Owltiqqi), Diosa de la noche, Diosa de los misterios, Diosa de la Profecía, Diosa de las Mareas, Diosa del Tiempo, Diosa del Mar, Diosa del Agua, Diosa de la Fertilidad, Diosa de los Campos y Diosa de la Prosperidad entre otros.

Aunque todos estos cultos fueran falsos, es innegable la capacidad de Noctinë para controlar los flujos de energía de Nastenag’Hai sin aparente esfuerzo 8. Si una de las versiones de Nastenag’Hai desapareciera, pongamos, durante un segundo, las criaturas de esa versión desaparecerían o morirían a la vuelta por descompensación temporal. Después de muchas investigaciones 9  se sigue sin saber cual es el mecanismo exacto con el cual Noctinë estabiliza las formas resonantes de Nastenag’Hai.

Cuando un ser se adentra en los Bosques sin Fin de Aleineath, Noctinë considera que ese ser esta en su territorio. Allí tiene que ser silencioso, como si entrara en un santuario. No es extraño ver gente en los Bosques sin Fin de Aleineath, pidiendo audiencia, yendo para practicar rituales o a dejar ofrendas a Noctinë. Noctinë no les presta atención alguna, los considera inofensivos, salvo cuando perturban alguna de sus normas. Éstas no se anuncian en ningún lado, los infractores se enteran porque Noctinë aparece allí al instante, a veces, en varios sitios a la vez. Ejecuta la sentencia condenatoria y se va.

En esa sentencia condenatoria ven los creyentes la respuesta a sus preguntas. Noctinë no acepta sacrificios de seres inteligentes dejados en sus bosques, y, en cambio, se lleva la vida del artífice verdadero de la ofrenda.

Durante las noches de luna llena, Noctinë se muestra generalmente compasiva con los que perturban su paz. Pero durante la luna nueva, Noctinë es capaz de acabar con todo aquel que ose entrar en los Bosques sin Fin de Aleineath. Eso es debido a que durante la luna llena es más posible un desequilibrio místico y ella está ahí para salvarlos a todos, no para ser bondadosa.

*1: Nastenag’Hai es un planeta que se encuentra en el sistema Estelar de Lwöwl en el Plano de Lwön. Volver.
*2: En realidad, Noctinë, no es diosa del satélite principal de Nastenag’Hai, Owltiqqi, sino que es una entidad poderosa que está allí por otra razón. Volver.
*3: Ese orbe de energía es la muestra de parte del poder de Noctinë, es una representación energética de una realidad superior, un acumulo de energía satelital en forma de orbe contenido en su figura. La mayoría de las veces parece inmóvil e impasible ante tormentas y devastaciones, siempre permanece a la misma distancia de su cabeza. Esto es porque en realidad no está allí, es como si fuera el holograma de dicha fuerza. Otras veces cambia, como teniendo el brillo opaco de la luna cuando es eclipsada, o empieza a reproducir las fases de un satélite a toda velocidad. Todos estos cambios son signos de diferentes usos en el enfoque y canalización de esa fuerza. Volver.
*4: Los Eselnya se refieren aquí a los Daren’Ga, por lo que se sabe, Noctinë no pertenece a los Daren’Ga. Volver.
*5: Aquí se refiere a Nastenag’Hai. Este planeta tiene varias versiones de sí mismo que existen a la vez. Las principales son tres. En una de ellas, el planeta es normal, con manto y núcleo geológicos, en otra es un planeta formado con plataformas de tierra que desaparecen cada kilómetro dejando muchos niveles habitables, y la última de éstas es una masa arbolada sin componente geológico que en su centro tiene una esquirla de Elifekätu brillando. Volver.
*6: S.C.M.R. hace referencia a Sucesión de Constructos Mentales Representativos y es una manera de comunicarse psíquicamente. Como este tipo de comunicación impresiona la retina de los interlocutores, se usa con seres vivos inteligentes o criaturas más poderosas ya que puede producir un gran dolor de cabeza, migrañas, ataques de epilepsia y otras contraindicaciones si se usa mal. Consiste en mandar señales, que pueden ser representadas por ese cerebro como imágenes, y hacer asociación de imágenes. Si se controla, es una comunicación más rápida que la telepatía verbal ordinaria. Volver.
*7: Este suceso es algo controvertido, algunos lo interpretan como que Noctinë pelea o ataca al Darquen’Ga, con consecuencias fatales para él. Teniendo en cuenta la resistencia de Daren’Ga y Darquen’Ga a morir esto es difícil de creer. Nadie que no pertenezca a una Raza Próspera o superior ha presenciado nunca un encuentro de Noctinë, con un Darquen’Ga, por lo que pueden ser encuentros a niveles o en Planos que nosotros no advertimos. Volver.
*8: Esto podría no ser cierto, Noctinë no habla con casi nadie, e ignora todas o casi todas las preguntas que se le hacen directamente. No hace movimientos bruscos, esto es lo que lleva a la gente a pensar que no hace esfuerzo. Al ser una tarea de escala planetaria, la verdad es que alguien con menos poder que ella lo pasaría muy mal, pero no sabemos si ella se esfuerza o si su poder rebasa su tarea. Volver.
*9: Aquí se vuelve a reiterar el secreto en torno a Noctinë, que no cuenta nada sobre ella, ni deja que sea observada. Los que llevan acabo dichas investigaciones son los Cogi. Volver.


Criaturas: Eselnya, Daren’Ga, Darquen’Ga, Cogi, Shazell, Drag’Hunn. Razas Prósperas.
Espacios Planares: Planetas Cambiantes. Plano de Lwön. Lugares: sistema Estelar de Lwöwl, Planeta Nastenag’Hai, Owltiqqi, Bosques sin Fin de Aleineath.
Idiomas: Sucesión de Constructos Mentales Representativos.
Individuos: Noctinë.


Texto: Avengium.
Imagen I: JellyBeanBullet (no-face181). Imagen original aquí → Owl Goddess. Imagen en tamaño completo aquí → Noctinë. (original)

©Avengium ©JellyBeanBullet

Las Fronteras Lógico matemáticas

Las Fronteras Lógico matemáticas

Imagen: Las Fronteras Lógico matemáticas, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Definición.
1. El borde de una Frontera Lógico matemática planar.
2. Otra visión de las Fronteras Lógico matemáticas.
3. El Cierre de los Planos y las Fronteras Lógico matemáticas.


0. Definición

Las Fronteras Lógico matemáticas (de tipo planar) aparecen cuando se hace un análisis complejo de casi cualquier tipo de Qruze. Cuando dos regiones del Milegu muy distantes entre sí se conectan mediante un conducto o punto (en definitiva, un Qruze), aparece este tipo de frontera. Justo en el borde de dicha frontera los resultados lógicos y matemáticos (incluso físicos) divergen. A pesar de que se pueda analizar dicha frontera (cómo es de extensa, hasta donde afecta, etc.), no es de tipo físico sino conceptual.

Si definiéramos leyes matemáticas básicas a ambos lados de la frontera entre dos mundos o Planos, veríamos que la conclusión inevitable es que A≠A (que una cosa no sea igual a sí misma), lo cual rompe las leyes de la lógica que conocemos. A≠A conduce a múltiples Paradojas, dejando abierta la posibilidad de deducir de ello cualquier cosa (Principio de Explosión).

Todo esto produce un es-noexiste, una propiedad fundamental del Milegu. El es-noexiste establece que algo pueda existir al mismo tiempo que no existir, siendo ambas cosas ciertas al mismo tiempo y a la vez falsas.

Por lo tanto, esta alteración no sólo afecta a las matemáticas que se puedan definir en cada uno de los dos lados de la Frontera sino que también lo hace a la propia realidad, al tiempo o al espacio (incluso a los valores de existencia) o a Conceptos Anexos del Milegu como el Qnch’ur’u, el Namosë o el Njiruh. Por lo tanto los espacios que rodean cualquier tipo de Qruze son propicios a la aparición de infinito paradojas (∞-paradojas) o Errores Planares.

Sin embargo, las Fronteras Planares Matemáticas son distorsiones lógicas limitadas con un campo de influencia acotado (esto es: sólo se presentan en ámbitos reducidos).

Esto significa que —aunque puntualmente en una pequeña región del espacio, la lógica, la materia y el espacio difieran y un objeto situado en uno de los dos lados no pueda ser definido coherentemente desde ambos lados— no es aplicable a todo el Plano en cuestión. Es por ello por lo que pueden existir Planos que puedan aplicar el mismo conjunto de reglas lógicas, leyes matemáticas, etc.

También existen Planos en los que las reglas lógicas, leyes físicas y matemáticas no son iguales pero si son compatibles entre sí.

Así pues, aunque en los bordes de un Plano se produzcan divergencias lógicas y matemáticas importantes, desde dentro de un Plano concreto sería posible demostrar que dicho Plano tiene las mismas leyes lógicas, físicas y matemáticas que otro Plano.

Hay algunos expertos que afirman que resultaría imposible afirmar el tipo de realidad de un Plano sin compararlo previamente con otro, aunque estas aseveraciones son discutidas.

Siguiendo el Alpkatchen (el concepto existente en el Milegu que afirma que "siempre hay más") podríamos llegar a la conclusión de que hay infinitos conjuntos de mundos con características que hacen imposible ser visitados desde otros Planos debido a que su lógica no sólo es incompatible en pequeños puntos en sus bordes sino en todo el Plano.

Pero al haber infinitos conjuntos de Planos que no cumplen esa regla es posible el transporte entre diversos planos.

1. El borde de una Frontera Lógico matemática planar

¿Qué puede ocurrir en el borde de una Frontera Lógico matemática? Pues tal y como se ha dicho antes, los espacios cercanos a una Frontera Lógico matemático están afectados por el es-noexiste. Con esto en mente podemos ver fácilmente que en el borde de las Fronteras Lógico matemáticas se dan Paradojas de toda condición (fundamentalmente Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α) y son lugares difícilmente entendibles desde el 0-Milegu (el Milegu que tiene pocas Paradojas).

A través de los Qruzes (y por lo tanto de las Fronteras Lógico matemáticas) debería de ser muy difícil establecer cualquier vía de comunicación (desde transportar objetos a información). Sin embargo, se puede viajar a la mayoría de los Planos conocidos. Eso es debido a que la información o los objetos que atraviesan una Frontera Lógico matemática no se ven distorsionados una vez salen de dicha frontera, a pesar de que sí hayan resultado modificados en su paso a través de ella.

Por lo tanto el transporte de objetos no representa mayor problema.

Transportar un flujo de información atravesando un Qruze o a través del Tejido Interplanar es un problema mucho más complicado y se ha logrado en contadas ocasiones.

2. Otra visión de las Fronteras Lógico matemáticas

Siguiendo de nuevo el concepto Alpkatchen, existen más versiones acerca del funcionamiento de las Fronteras Lógico matemáticas. En esta nueva concepción que se ha planteado recientemente las Fronteras Lógico matemáticas no serían excepcionales de los Qruzes sino que allí es donde mayor fuerza tienen y es posible detectar sus efectos. Así pues, Planos enteros podrían tener en toda su "superficie" Fronteras Lógico matemáticas con otros Planos (muy débiles en su gran mayoría).

Las Fronteras Lógico matemáticas entre varios subtempoplanos de un mismo Tempoplano serían mucho más fuertes de lo normal.

Incluso Fronteras Lógico matemáticas no sólo alejadas de los Qruzes sino que en cualquier lugar de un Espacio Planar.

Esto abre la posibilidad a la existencia de Fronteras Lógico matemáticas en cualquier lugar del Milegu y a su aplicación práctica: ciertos artilugios —o incluso magias como las Estructuras de Magia Espejo dussianas— requieren de desigualdades lógicas para funcionar. Y no sólo eso, sino que también se pueden utilizar estas Fronteras Lógico matemáticas artificiales para generar energía de la nada. Descubrir esta posibilidad sería importante para cualquier especie que quiera desplazarse en su Universo o a través del Espacio Interplanar. Los Dussianos han trabajado activamente en ello.

3. El Cierre de los Planos y las Fronteras Lógico matemáticas

El Cierre de los Planos, esto es, la desconexión de la Figura más perfecta de Todo del resto de Planos del Milegu y el fin de los Ealqum, trajo la aparición de multitud de Espacios Planares exóticos (Planos Negativos, Tempoplanos, etc.), aparte de una distorsión generalizada en las realidades.

Estas distorsiones se expandirían hacia el pasado y hacia el futuro. En el pasado chocarían con otra distorsión extrema de la realidad, la propia creación del ∞p-Milegu. Al colisionar producirían el llamado "Efecto de Tllašinmu".

Sin embargo, a nosotros nos interesa cómo afectó el Cierre de Planos a los propios Planos. Como se puede apreciar en el apelativo del proceso, se produjo una limitación del número de Planos al que era posible acceder. En realidad esta limitación se produjo entre diferentes Dimensiones y no entre diferentes Planos, permaneciendo accesibles entre sí la mayoría de los Planos que se encontraban en una misma Dimensión.

Se cree que entre Dimensiones diferentes hubo, entre otros impedimentos, Fronteras Lógico matemáticas mucho más potentes de lo normal. El surgimiento de estas Fronteras Lógico matemáticas fuertes habría sido provocado por las mismas causas que ocasionaron la aparición de numerosos Planos Exóticos: la desconexión de la mayor parte de Planos de la Figura más perfecta de Todo y los Ealqum.

No hay que confundir las Fronteras Lógico matemáticas con la Frontera que separa el Centro del Cosmos y el Centro de Todo, pues esa Frontera es de carácter muy diferente y mucho más paradójica.


Criaturas: Dussianos.
Espacios Planares: Milegu: ∞p-Milegu. Planos, Qruzes, Dimensiones. Tempoplanos. Planos Exóticos. Planos Negativos. Errores Planares. Estructuras Finales: Figura más perfecta de Todo, Ealqum, Centros del Milegu: Centro de Todo, Centro del Cosmos. Fronteras Lógico matemáticas.
Conceptos: Paradojas: Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α, infinito paradojas. Alpkatchen, es-noexiste, Principio de Explosión.
Acontecimientos: Cierre de Planos, Efecto de Tllašinmu.
Conceptos reales: Principio de explosión.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí →Las Fronteras lógico matemáticas (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Fronteras lógico mátemáticas (imagen).

©Hyposs Productions.

El Planeta Reikistjarna

El Planeta Reikistjarna

Imagen I: El Planeta Reikistjarna, por Jakeukalane.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium inspirado en un planeta helado.


Este Planeta se ubica en el Plano Lwön, en el sistema estelar Tiljask. Es conocido por albergar una colonia de Asgarden en su inhóspita superficie. El planeta se compone de un supercontinente, con dos océanos interiores. Este supercontinente se divide a su vez en siete continentes surcados por océanos y por grandes abismos en el terreno. El treinta por ciento de la superficie es agua.

Las condiciones ambientales del Planeta Reikistjarna ponen a prueba la resistencia de cualquier especie corriente. Desde una vista en órbita se confunde con cualquier planeta helado con excepción de los grandes abismos telúricos de su superficie. Pero cuando se entra en la atmósfera, se percibe su primera diferencia, escondidos entre los copos de nieve que caen incesantemente durante todo un ciclo de traslación alrededor de su estrella, está el "Blár Duft" (polvo azul) unas finas partículas azuladas que son el requisito indispensable para el alimento de los Asgarden, las "Gullna Epli" (manzanas doradas).

Una vez se está en la superficie, se perciben sus temperaturas que oscilan desde 205 Kelvin en el interior de los continentes hasta 255 K 1  al borde de los abismos telúricos. De Reikistjarna provienen algunos vocablos usados en otros planetas, tales como Eðla (donde viven los Moloc Gigantes).

La vida de este planeta se compone toda ella de especies resistentes al frío, tanto en su flora como de su fauna. Son notables las especies inteligentes y semiinteligentes como los Invernales, los Frian y los Losothari. Estas especies se asientan en campamentos al borde de los abismos telúricos que son para ellos grandes calefactores debido a la energía geotérmica que desprende el planeta. Sus asentamientos son pequeños para las escalas normales en planetas poblados, ya que rara vez albergan a más de mil personas. Entre la arquitectura que se divisa desde arriba hay chozas hechas con pieles, rutilantes espirales de metal y planchas de hielo.

La residencia de los los Asgarden se encuentra en medio de uno de los continentes de Reikistjarna y por esa razon tiene que soportar el azote de la ventisca de manera incesante. Su ciudad es en realidad Skíðblaðnir, la nave insiginia modulable en la que los Asgarden lograron escapar del desastre de Ragnar’Hok. Debido a que Skíðblaðnir se vio dañado en casi todos sus sectores, incluidos los de modulaje y los de energía, los Asgarden están encallados en Reikistjarna para toda la eternidad si no reparan la nave. Debido al incesante temporal de nieve, Skíðblaðnir ha quedado oculto bajo ese manto blanco adoptando la apariencia de una gran montaña donde residen los dioses. Los habitantes de Reikistjarna que escalan la montaña para pedir algo a los Asgarden a veces destapan un trozo de montaña y ven el metal de detrás, para su sorpresa.

La flora de este planeta tiene cierto rasgo elemental que le permite vivir bajo cero, aunque también hay otras totalmente naturales. El manzanal que hay a los pies de la montaña Skíðblaðnir cuenta con árboles del primer grupo. Todos estos árboles son atendidos por Ithun, la siempre joven Asgarden que se encarga de recoger las "Gullna Epli".

*1: 205 K y 255 K corresponden a: -68,15 y -18,15 ºC respectivamente ó a -90,67 y -0,67 ºF respectivamente. Volver.


Criaturas: Asgarden, Invernales, Frian, Losothari. Moloc Gigantes de Eðla. Plantas: Manzanas doradas.
Espacios Planares: Plano de Lwön. Lugares: Sistema estelar Tiljask, Planeta Reikistjarna. Planeta Eðla.
Acontecimientos: Desastre de Ragnar’Hok.
Substancias: polvo azul.
Vehículos: nave Skíðblaðnir.
Individuos: Ithun.


Nota I: Este es un planeta ficticio.


Texto: Avengium.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Reikistjarna (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Reikistjarna (imagen).

©Avengium ©Hyposs Productions.

Las Profundidades del Alpkatchen

Las Profundidades del Alpkatchen

Imagen: Representación artística de las Profundidades del Alpkatchen, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Una de las características primordiales del Milegu, aparte de su continua autocontradicción (es-noexiste) y autocontención (Interior de lo único) —esto es, la pervivencia de realidades totalmente contradictorias en el mismo espacio y en el mismo tiempo, la capacidad para que cada objeto o conjunto de objetos esté dentro de sí mismo...— se trata del concepto del "siempre hay más" (Alpkatchen).

Este concepto no es un concepto "fundamental" en el sentido de que se deduce fácilmente de otros supuestos del Milegu, como el es-noexiste o el Interior de lo Único o de cualquier otro ladrillo fundamental del Milegu (como las Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α). Sin embargo, tiene una gran importancia.

Cuando se hace una descripción básica de un objeto, sea cual sea, siempre se puede hacer algo más compleja: se pueden describir más partes de ese objeto o apreciar detalles más pequeños. Decididamente esa descripción tiene que tener un final, no puede alcanzar cotas de complejidad infinitas. Esto es así en un 0-Milegu. Pero no ocurre lo mismo en el ∞p-Milegu ni en muchas partes que presentan gran cantidad de Paradojas en el propio 0-Milegu.

En esos lugares, un objeto siempre se puede describir de manera más compleja que una descripción anterior.

Pongamos un ejemplo: un lugar perteneciente al 0-Milegu (es decir, que la realidad no se ve muy alterada por paradojas). Dicho lugar, sin embargo, está afectado por el Alpkatchen ("siempre hay más"). En ese lugar o mundo vive una especie limitada por las leyes físicas allí presentes y no pueden describir los objetos cotidianos con infinita complejidad, como es obvio, ni siquiera con una complejidad elevada, sino que es finita y bastante simple, pues se tiene que adaptar a los rudimentos del idioma que manejen esos seres.

Viajemos en el tiempo 1000 años. La especie ha sufrido multitud de contratiempos, pero también ha hecho progresos técnicos y tecnológicos. Ahora pueden describir los objetos con gran precisión y complejidad, sin embargo llega un punto en que no pueden seguir observando ni describiendo el mundo ni sus objetos con mayor precisión.

Esta especie investigadora podría confundir la infinita complejidad inherente a la realidad limitándola y diciendo en cambio que es imposible conocerla al detalle (es decir, una tergiversación de la naturaleza de las cosas que es infinitamente compleja). Aún cuando superaran este obstáculo y sus conocimientos y descripciones siguiesen progresando llegaría un momento en que su lenguaje sus conocimientos y sus observaciones no llegarían al siguiente nivel de complejidad que posee cualquier objeto en el Milegu.

El Alpkatchen (aplicado a los niveles de complejidad) es el resumen de este concepto: cualquier objeto, ser, cosa, del Milegu tiene infinitos niveles de complejidad (afectados por las paradojas obviamente). Comprendiendo el Alpkatchen de la complejidad, se comprende cómo el 0-Milegu puede aparentar ser un lugar apacible y (casi) libre de paradojas extremas. Es a través del Alpkatchen donde el 0-Milegu y el ∞p-Milegu contactan.

Según decía la definición de un Dussiano Duusilt experto en Alpkatchen 1:

"iç êlju-Wökäxi il iç xiriç lihum yewnniçu uee ’ygycela-ñewuie’er-Wökäxi".
El 0-Milegu es el nivel menos complejo del ∞p-Milegu".

O bien, expresándolo a la inversa:

"iç ’ygycela-ñewuie’er-Wökäxi il iç xiriç lok yewnniçu ñumÂskä"
"El ∞p-Milegu es el nivel más complejo posible".

El límite de complejidad descriptible por un ser consciente se alcanza en algún punto (siempre en el 0-Milegu, puesto que en el ∞p-Milegu existen especies "infinitamente complejas" en su percepción del mundo).

Más allá de ese punto, la extrema complejidad de la realidad hace que no sea percibible por ningún ser, por increíble que sea su tecnología 2. Por lo tanto permanecen increíbles cantidades de datos y complejidad ocultos en la no-conciencia.

La complejidad de cualquier punto del 0-Milegu a escalas muy grandes (o sea, muy lejos en la escala de complejidad) es tal, que todo el Milegu se puede encontrar en un sólo punto. Nuevamente nos encontramos con el Interior de lo Único, relacionando el 0-Milegu con el ∞p-Milegu.

Esta complejidad "no observable" puede tomar formas e ir evolucionando. En particular, se trata del propio Tejido de la Realidad e Irrealidad y conceptos que quedan Alpkatchen, esto es, "más allá", de cualquier entendimiento.

Esto quiere decir que aparecen nuevos tipos de definición paralelos a "realidad", "espacio" o "tiempo", que no tienen porqué ser una combinación de los anteriores. Por tanto describir el Alpkatchen de niveles muy complejos del 0-Milegu es imposible en un idioma lineal y constreñido por realidades limitadas que no toman conceptos paralelos ni a realidad, espacio o tiempo.

Casi se podría decir que la complejidad Alpkatchen es una Singularidad (Ꭶingularidad) 3  inversa. Esto es —si en las Singularidades no se produce ninguna paradoja— las Singularidades inversas son lugares donde se dan infinitas ∞-paradojas.

Alpkatchen por lo tanto no es un "lugar" propiamente dicho, que quede en lo microscópico.

Tampoco es un concepto asociado exclusivamente a la complejidad sino que abarca muchas otras cuestiones. Por ejemplo, en el Milegu son fundamentales los "valores de existencia" que hacen posible el es-noexiste: una cosa que exista y no exista a la vez. Entonces se dice que tiene varios valores de existencia simultáneos. Profundizando el concepto de Alpkatchen, ese objeto no tiene sólo dos valores de existencia sino infinitos más y —siguiendo la Paradoja de tipo A⁻/E⁺=α— tendría el valor uno, el valor dos, los dos a la vez, ninguno de los anteriores, un estado mixto de todos los anteriores, etc. Y no sólo eso puesto que tendría "valores de existencia" de diferente tipo.

Así pues, Alpkatchen se puede aplicar fundamentalmente a los niveles de complejidad de un punto concreto del espacio o a un objeto pero en realidad abarca muchas más cuestiones (los tipos de Espacios Planares también siguen el concepto Alpkatchen, el número de Dioses del Caos o Primeros, los colores visibles, las filosofías realizables en el Milegu, los tipos de mundos, los tipos de realidades, de leyes físicas, de geometría: todo sigue el concepto Alpkatchen en el Milegu).

En el Alpkatchen de la complejidad, es decir, en lo más complejo de lo complejo, pueden surgir, Espacios Planares, tipos de tiempo, tipos de realidades nuevas y extrañas.

Junto con el Alpkatchen de la complejidad tendríamos lugares tan exóticos como el Plano Abstracto, los Universos Metafísicos, Mundos Absurdos, abstracciones espaciales, Espacios Interplanares Exóticos, etc.

Este mundo más allá de las percepciones de las especies del 0-Milegu, es tremendamente complejo y como tal no puede ni debería recibir un nombre concreto, debido a la presencia de multitud de entidades (diferentes tipos de existencia, realidad, tiempo, espacio, como ya hemos dicho antes). Agrupar todo ello bajo un nuevo nombre común que describiese a todos (p.ej. Espacios Planares Complejos) sería absurdo. Es por ello por lo que se denomina a este conjunto tan heterogéneo de realidades exóticas como "Profundidades del Alpkatchen", es decir, en su propia denominación se muestra que no es una categorización cerrada ni lo etiqueta como un tipo especial de Espacio Planar o Interplanar 4.

*1: Curiosamente el dialecto que usa es el dussi común o dussi clásico, no usado casi nunca por los Dussianos Duusilt. Para comprender la extrañeza del hecho es como si un ciudadano de Nueva York hablase protosumerio. Volver.
*2: Toda esta descripción del Alpkatchen es lo contrario del Principio de Incertidumbre de Heisenberg. En el Principio de Incertidumbre de Heisenberg el problema no se haya en los instrumentos. Cuántica sin fórmulas: El principio de incertidumbre de Heisenberg I. En nuestra realidad, fuera de la ficción del Milegu, no tendría porque tergiversarse la naturaleza de las cosas, puesto que no son infinitamente complejas. Volver.
*3: La Ꭶ es la sílaba cheroqui "ga". Aquí la Ꭶ se ha elegido para denotar a las "Singularidades" con una letra especial. Se añade una imagen para que los usuarios de teléfonos móviles y Windows puedan ver la letra. Imagen:


*4: Todo este párrafo podría parecer contradictorio. Pero no lo es si en vez de pararnos a pensar a las "Profundidades del Alpkatchen" como un concepto, lo pensamos como lo que realmente significa: "profundidades del siempre hay más" ó "siempre hay algo más profundo". Volver.


Criaturas: Dussianos Duusilt. Dioses del Caos, Primeros.
Espacios Planares: Milegu (0-Milegu, ∞p-Milegu). El Plano Abstracto, Universos Metafísicos, Mundos Absurdos, abstracciones espaciales, Espacios Interplanares Exóticos. Profundidades del Alpkatchen.
Fenómenos Planares: Singularidades.
Conceptos: Alpkatchen, es-noexiste, el Interior de lo Único. Paradojas: Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α.
Idiomas: dussi clásico.


Nota I: Este artículo es totalmente ficticio.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Depths of Alpkatchen. Imagen en tamaño completo aquí → Alpkatchen. (antigua).

©Hyposs Productions.

Los Asgarden

Los Asgarden

Imagen I: Olaf, rey de los Asgarden, por Halley Murray.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium inspirado en la mitología nórdica pero reinventada como si fueran distintos planetas.


Un Asgarden (invariable en plural) suele medir entre 3,90 m y 4,10 m y pesar en torno a los 300 kilos de media (aunque también hay excepciones). Los Asgarden son seres que pueden vivir varios milenios de forma natural. Además cuentan con un producto del que se alimentan a menudo, las "Gullna Epli" (manzanas doradas): unas manzanas muy especiales que necesitan de la presencia de "Blár Duft" (polvo azul) para desarrollarse y que conceden juventud durante unos años después de su consumición. Cuando el efecto caduca es cuando su reloj biológico se pone en marcha. Bastan una media de 100 años sin manzanas para que cualquier Asgarden parezca muy viejo. Pero como en Asghardia tienen un suministro asegurado, no envejecen.

Los Asgarden pueden recurrir a rituales, runas y otros mecanismos para modificar su aspecto, constitución y capacidades. Poseen mucha más fuerza de la que parece que dice su tamaño (aunque sean bastante corpulentos).

Los Asgarden son un pueblo al que le gusta mucho la actividad física. Continuamente hacen torneos de fuerza y habilidad entre ellos y hacen expediciones a otras zonas de su mundo. Las cacerías son frecuentes cuando están ociosos. Cuando cazan pueden elegir a casi cualquier animal de su planeta como presa, y también, comérselo. No dudan en recorrer grandes distancias para conseguir su presa, las cacerías pueden durar semanas dependiendo de a que animal estén dando caza.

Los Asgarden creen a ciencia cierta que el cosmos en su plenitud está regido por unas reglas fundamentales que lo hacen magnífico. A estas reglas fundamentales, que pueden estar veladas o ser visibles en ese momento se atienen tanto las leyes de la naturaleza como el destino de los hombres 1. Este destino no apresa la voluntad de los hombres sino que solo asegura que ciertos pasos vitales se van a dar, así como el momento de la muerte de ese hombre (que el desconoce por completo). La existencia de estas reglas hace que prospere el mundo, mientras que los partidarios del caos usan tanto la barbarie como la insidia para provocar el fin del mundo, y que todo retorno al inacabable vacío de Ginnungagap.

Varias son las señales de la existencia de estas leyes que son llamadas por los Asgarden como "el Código Yggdrúnico" . Una de ellas es "Yggdraisyl" 2  un gigantesco fresno por el que corre la pulsante energía azulada del Eitr Divino 3. El Yggdrasil preside al mismo tiempo los tres planetas en los que está presente: Asghardia, Midghardia y Nifflhia. Mediante rituales, cualquiera que esté frente al Yggdrasil puede ir a la posición que ocupa el Yggdrasil en los otros dos planetas.

Yggdrasil no favorece a nadie en especial, sino que es la entidad que con su mera presencia hace que las cosas prosperen, de las que sólo se ven beneficiados aquellos que aman lo magnífico del mundo. Yggdrasil hace que las inundaciones no ahoguen por completo a los pueblos, aplaca la furia del volcán y hace que los espíritus y seres de los árboles y las estaciones tengan el Eitr Divino del que se alimentan. Yggdrasil cuenta con tres entidades inmortales, encarnaciones del destino, la vida y la necesidad, que se encargan de alimentarle cuidarle y cumplir lo que está escrito en el Código Yggdrúnico: "Urðr" (el destino, lo que ha ocurrido), "Verðandi" (la vida, lo que está ocurriendo ahora) y "Skuld" (lo que es necesario que suceda).

Otra de las evidencias de la existencia del Código Yggdrúnico son las Yggdrunas. Las Yggdrunas son el lenguaje con el que se escribe el Código Yggdrúnico, y si se supieran descifrar, se podría obtener infinitud de conocimientos de ellas. El conocimiento de que existen las Yggdrunas está vedado por defecto a los seres vivos. Éstos pueden conseguir aprender algunas mediante su esfuerzo. Cuando un Asgarden llega a su madurez ya sabe de la existencia de las Yggdrunas y puede invocar alguna. Cuanto más se esfuerce un Asgarden en un aspecto, más Yggdrunas de ese aspecto llegará a conocer. Cuanto más poderoso es el Asgarden, por lo general conoce más Yggdrunas. La magia de los Asgarden tiene como base las Yggdrunas.

Olaf, el líder de los Asgarden, tuvo una revelación en uno de sus ayunos en el "Fjalliðsý" (monte de la visión). Cuando acabó el ayuno, tuvo una visión en la que vio como los Asgarden iban a ser derrotados por los Nifflhios en la batalla final del Ragnar’hok.

Los Asgarden están continuamente intentando conquistar el segundo planeta del sistema estelar, Midghardia. Esta empresa es obstaculizada tanto por los Nifflhios como por los Jotunhios. El hecho de que la atmósfera de Midghardia tenga "Blár Duft" no desmerece el hecho de que los Asgarden intenten proteger a esos reinos y sus habitantes de los implacables Nifflhios ni de sus cohabitantes, los Jotunhios, que adoran a las fuerzas salvajes de la naturaleza.


Uno de los árboles genealógicos de Asgarden elaborados (este está incompleto) por Avengium

Imagen II: Uno de los árboles genealógicos elaborados de los Asgarden (incompleto), por Avengium. Pulsa para ampliar.


Los midghardios son gente sacrificada que mantiene sus reinos en su mundo helado procurando sacar adelante las cosechas todos los años y dar de comer a sus rebaños. Aunque los midghardios son de aproximadamente 1,70-1,90 de altura y 70-110 kilogramos de masa (con lo que podrían ser confundidos con humanos, pero no lo son) intentan vivir como los Asgarden teniendo salones en los que hacer banquetes y cacerías a las que ir. Esto hace que los midghardios, tanto los aldeanos como los jefes de tribu gusten mucho de las fiestas y ferias y las competiciones de fuerza y habilidad.

Los midghardios recompensan a los Asgarden que protegen sus reinos de la destrucción con una adoración sincera. Los midghardios, de todas las regiones, creen que los Asgarden (con sus 4 metros de altura y su manejo de las Yggdrunas) son dioses y les asignan un ámbito dependiendo de las capacidades del Asgarden en cuestión. Consideran a Olaf el padre de los Asgarden, y por extensión el dios sabio y el dios que presenta batalla a las fuerzas de la naturaleza. A su mujer Frigg la consideran la diosa del hogar, del matrimonio y del alumbramiento. A sus hijos: Ólafsdóttir, Sbjörn y Baldur, los midghardios les consideran la diosa del trueno (y azote de gigantes), el dios de la gloria heroica las alianzas y la planificación en la batalla y el dios dorado, respectivamente. Njörðr el dios de la superficie marina y los navegantes y su mujer la midghardia Skaði (una jotunhia) diosa del invierno y la caza. Sus hijos Gunnar y Freyja, son considerados ambos, dioses de la fertilidad y respectivamente dios de la prosperidad y la abundancia y diosa del amor, la belleza, la magia y la profecía. Gunnar tiene como esposa a la midghardia Gerð (jotunhia). Los midghardios ven a Lokhir como un dios peligroso e imprevisible. No esta apegado a nadie ya que se sentia fuera de lugar junto a su tribu Jotunhia, y tambien con los Asgarden. La diferente complexión (Lokhir mide 1,70) separa aun más a Lokhir de los Asgarden. Lokhir encuentra reposo en los brazos de su amada, Sigyn. También veneran a Ithun y a Heimdall, la siemprejoven y el de agudos sentidos.

Cuando un día el sol amanezca en un cielo de fuego y los gallos ahoguen sus cantos los Asgarden sabrán que ha llegado el Ragnar’hok. Heimdall anunciará con el "Gjallarhorn" que el asalto final de los Nifflhios ha llegado. Durante esta batalla que se luchará a la vez en tres mundos y en ninguno, muchos dioses morirán y el firmamento de Asghardia se apagará para ellos. Olaf perecerá ante Fenrir, Viðarr lo hará frente a Jormungand mientras que Gunnar se enfrentara con Surt. Sbjörn y Garm se provocaran heridas mortales y no vivirán mucho y Heimdall y Lokhir morirán en un igualado combate. Todo esto se extenderá durante 30 días y treinta noches 4, mientras los soldados muertos en batalla lucharan junto a los Asgarden contra los Jotunhios y las hordas de cadáveres nifflhias.

Aun así, los Asgarden no perecerán. Los suficientes de ellos montaran abordo de Skíðblaðnir, para volver algún día junto con el inmaculado Baldur 5.

*1: Con la palabra "hombres" los Asgarden se están refiriendo a ellos ya que son ellos los que creen que el "Código Yggdrúnico" existe. Al igual que los midghardios no son seres humanos ni proceden en absoluto de la misma línea de homínidos, los Asgarden son seres que no tienen nada que ver con los homínidos. Por añadidura, todas las cosas que podrían tomar un camino u otro, se dice que son cosas con un destino, ya sean otros seres vivos o seres inertes. Los Asgarden creen que el Código Yggdrúnico se aplica a todo, por lo que estos también están incluidos en la palabra "hombres". Volver.
*2: No confundir con el Yggdrasil mitológico, los Asgarden también lo llaman Yggdrasil. Volver.
*3: Una sustancia que sería el antagónico del eitr mitológico, ya que esta es terrible pero principio del bien para los Asgarden. Volver.
*4: Estos días son las rotaciones de Asghardia alrededor de Stjörnu (su estrella). Volver.
*5: Baldur murió antes del Ragnar’Hok, en un episodio llamado "la Lamentación Dorada". Volver.


Criaturas: Asgarden (Olaf, Frigg, Olafsdottir, Sbjorn, Baldur, Viðarr, Njörðr, Gunnar, Freyja, Ithun, Heimdall), Midghardios (Skaði, Gerð, Lokhir), Nifflhios (Surt, Garm), Jotunhios, Nornas (Urðr, Verðandi, Skuld). Plantas: Manzanas doradas, Yggdraisyl.
Espacios Planares: Plano Lwön. Lugares: Sistema estelar de Stjörnugracht: Asghardia, Midghardia y Nifflhia.
Substancias: polvo azul.
Acontecimientos: Ragnar’hok.


Nota I: En este articulo se usan nombres tanto reales como inventados de deidades, árboles, objetos y lugares germánicos y/o escandinavos. Con esto se pretende dar un toque de originalidad pero también guiar al lector con los nombres conocidos. Los nombres reales son: Ginnungagap, Yggdrasil, Eitr, Urðr, Verðandi, Skuld, Baldur, Njörðr, Skaði, Gunnar, Freyja, Gerð, Ithun, Heimdall, Fenrir, Surt, Garm y Gjallarhorn. Estos nombres son usados aquí para referirse a seres que pueden no tener relación con lo que representan en la mitología. Para saber que papel ocupan realmente en su mitología hay que acudir a fuentes original. Todos los demás nombres son inventados por mí o inspirados por los relatos en los que se puedan basar.


Texto: Avengium.
Imagen I: Halley Murray. Imagen original aquí → Olaf el Asgarden (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Olaf el Asgarden (imagen).
Imagen II: Avengium / Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Esquema de los Asgardení.

©Avengium ©Halley Murray ©Hyposs Productions.

Los Zhûn y el Zhîn Tierra

El Zhîn Tierra por Jakeukalane
El Zhîn Tierra, por Jakeukalane.


Texto original.


1. Los Zhûn.
2. El Zhîn de la Tierra.
3. La formación del Zhîn Tierra.


1. Los Zhûn

Los Zhûn (plural de Zhîn) son Qadenas que agrupan a muchísimos "individuos planares" 1  debido a su similitud, a través de todos los niveles de Realidad del Milegu.

Al igual que otras Qadenas, los Zhûn abarcan una cantidad de objetos variadísima, haciendo que un objeto pueda pertenecer (y de hecho pertenezca) a varias Qadenas diferentes.

La variedad de niveles, así como la de representantes de cada suceso posible (e imposible) es infinita en el Milegu. Sin embargo, que la variedad de sucesos posibles e imposibles sea infinita no significa que no se repitan los sucesos.

Lo mismo ocurre con la formación de estructuras a gran escala, ya sean organismos, continentes, planetas, sistemas estelares, galaxias, cúmulos, Universos o Planos: todas estas estructuras se repiten a lo largo del Milegu.

Cuando un elemento se repite innumerables veces en el Milegu surge una conexión entre todos esos objetos: no importa la "distancia" que exista entre esos puntos, tampoco importa que estén situados en diferentes Planos, Dimensiones, etc. Esas conexiones pueden ser de diversos tipos y con diferente intensidad: desde muy débiles hasta conexiones abrumadoramente poderosas.

Las conexiones débiles (que no nos interesan aquí) no perturban apenas las Realidades en las que se encuentran esos objetos y no se producen modificaciones aparentes. Las conexiones más poderosas, en cambio, modifican profundamente a la estructura misma de la Realidad a la que afecta y pueden producir el nacimiento de Qruzes.

El concepto de Zhîn a veces es difícil de entender. Pongamos un ejemplo: imagínemos que hemos localizado un Planeta de características peculiares. Llamamos a ese Planeta como "Planeta Origen".

Debido a las características del Milegu (en donde todos los sucesos, tanto posibles como imposibles, se dan en algún lugar —a la vez que no se da en ninguno—), el "Planeta Origen" crea, a cada segundo, millones 2a  de copias idénticas a él.

El Planeta Origen es, por lo tanto, el centro de lo que se daría en llamar un conjunto de Universos o Mundos Paralelos.

Ahora echemos un vistazo a la totalidad del Milegu con sus diversos espacios, universos y estructuras increíblemente grandes, complejas e incluso algunas incomprensiblemente absurdas.
Al igual que en la primera parte del ejemplo, las propiedades especiales del Milegu determinan que el "Planeta Origen" no sea el único "Planeta Origen" existente sino que en algún otro Universo, Plano o Dimensión se halla desarrollado un planeta idéntico al "Planeta Origen". Sin embargo, este Planeta Origen II no tiene nada que ver con el otro, simplemente es una coincidencia debido las increíbles características del Milegu.

Pero no sólo existen dos planetas idénticos sino que en realidad existen muchísimos 2b  de ellos.

Estos planetas de diverso origen pueden ser idénticos o variar en pequeños aspectos. También pueden ser planetas (o mundos)3  que en algún momento de su historia hayan sido muy parecidos (lo más común es que sea en su origen).

Todos estos planetas (o mundos) conforman un Zhîn si resulta que se conectan entre sí mediante Qruzes.

Esta es la definición de Zhîn en la Enciclopedia dussiana "Recopilación de Qruzes y Qadenas":

"Un Zhîn es un conjunto de mundos o planetas que comparten características comunes y que, debido a ello, han conformado una estructura por la que se puede viajar mediante conexiones o Qruzes. Entre los Zhûn más conocidos se encuentran los siguientes 4: El Zhîn de Dussia, el Zhîn de Duss (Tierra), el Zhîn de Ul (Sol), el Zhîn de Plühn (Marte), etc."

2. El Zhîn de la Tierra

El Zhîn de la Tierra es un Zhîn conformado por los diversos 2c  planetas casi idénticos a la Tierra existentes a lo largo de todo el Milegu. Este Zhîn contiene a la Tierra Neshl y a todas los mundos derivados de la Tierra o de la Tierra Neshl.

El Zhîn de la Tierra tiene además, extensiones de sí mismo, secciones que, aunque no formen parte plenamente del Zhîn de la Tierra se podrían contar dentro del mismo. Del Zhîn de la Tierra se conocen miles de extensiones, siendo las más importantes las extensiones que engloban a todos los planetas que tienen un determinado rasgo, como poseer una corteza terrestre.

Obviamente otros Zhûn también tienen extensiones que engloban al Zhîn de la Tierra y todo depende del punto de vista del catalogador: el Zhîn de Duss se puede ver como una extensión del Zhîn de la Tierra pero el Zhîn de la Tierra como extensión del Zhîn de Duss.

Se llama "Zzhîn de la Tierra" (en vez de Zhîn de la Tierra) al Zhîn que agrupa a los Zhîn adyacentes (igual sería si dijisemos Zzhîn de Dussia en vez de Zhîn de Dussia, etc.). En la práctica, el término Zhîn de la Tierra se usa indiscriminadamente para hacer referencia a ambas cosas debido a la poca diferencia entre los dos términos.

El Zhîn Tierra es una Estructura Planar realmente muy importante puesto que agrupa a una cantidad incalculable de planetas habitados y deshabitados. Esto hace posible —para una reducidísima cantidad de especies con tecnología muy avanzada— el viaje entre los Qruzes que unen a todos estos planetas.

El Zhîn Tierra no sólo contiene a la Tierra Neshl sino que también contienen a muchos de los mundos del IMP (Infinitos Mundos Paralelos) y de otras Qadenas como Nermecodi ó el Millón de Mundos (MDM).

3. La formación del Zhîn Tierra

La unión del Zhîn Tierra se produjo al inicio del último Milegu (Aaimussuuu), al final del anterior Milegu (Artissuuu) o en el período intermedio entre ambos (llamado período CHJA). Esta unión se produjo debido a la influencia de las ∞-paradojas y del ∞p-Milegu en Todo, ocasionando la formación de incontables macroestructuras (Q’s: Qadenas, Qruzes y Qqarduss; Espacios Planares, etc.).

*1: Un individuo planar es un elemento diferenciado (generalmente un espacio planar) dentro de un espacio planar de mayor entidad. Volver.
*2a,2b,2c,: Nuevamente el número es infinito. Esta discrepancia es debido a que el relato se comunica desde un 0-Milegu con pocas paradojas. En el ∞ρ-Milegu (el Todo absoluto), las copias son infinitas. Volver 2a. Volver 2b. Volver 2c.
*3: Es difícil establecer una terminología precisa aquí, puesto que "Mundos" y "planetas" tienen, tanto en el Milegu como en la vida normal, significados polisémicos (aunque sean muy parecidos entre sí esos significados, cuestión que agrava aún más el problema).
Aceptemos como punto de partida que el término "mundo" es mucho más amplio que el de "planeta".
Un mundo podría ser un lugar con características muy extravagantes: podría ser una circunferencia abovedada o una llanura totalmente plana; parecido a las concepciones cosmológicas antiguas, dónde a pesar de existir sol, luna y estrellas, permanece la idea de un mundo terreno y otro celestial.
A veces esta concepción se plasma realmente en la mecánica de dichos mundos. En otras ocasiones, un mundo puede no tener nada que ver con lo que se considera como planeta como en el caso de Maynanur.
Un planeta, sin embargo, existe en un Universo con características más o menos comúnes (gravedad, estrellas, rotación) y sería un objeto esférico. Para nuestro ejemplo "Planeta Origen" es intercambiable por "Mundo Origen". Además, un Zhîn puede estar formado de Planetas a la vez que lo está de Mundos. Un planeta también puede ser considerado en ocasiones como si fuera un Mundo, puesto que el concepto de mundo engloba también al de planeta, mientras que éste último no engloba al de mundo. Volver.
*4: Obviamente, son las denominaciones dussianas, entre paréntesis se menciona la traducción. Volver.


Criaturas: Dussianos.
Espacios Planares: Milegu, 0-Milegu, ∞p-Milegu, Todo, Aaimussuuu, Artissuuu. Realidades, Universos, Planos, Dimensiones, Mundos Paralelos. Estructuras Planares. Q’s: Qruzes (conexiones débiles), Qqarduss, Qadenas (Zhûn, Zhîn de Dussia, Zzhîn de Dussia, Zhîn de Duss, Zhîn de Ul, Zhîn de Plühn, Zhîn de la Tierra, Zzhîn de la Tierra, Tierra Neshl, Nermecodi, Infinitos Mundos Paralelos, Millón de Mundos). Lugares: Planeta Maynanur.
Conceptos: individuos planares, paradojas: infinito paradojas.
Acontecimientos: período CHJA, unión del Zhîn de la Tierra.
Obras: "Recopilación de Qruzes y Qadenas".
Idiomas: Idioma dussiano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Zhîn Tierra I (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Zhîn Tierra I (imagen).

©Hyposs Productions.