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  ℵ. Introducción
          1. Marco general y definición.
          2. Tipos de Esencias.
          3. Esencias independientes, objetos y desautocontención.
          4. Técnicas basadas en Esencias.
               4.1. Técnicas de transporte basadas en Esencias.
                    4.1.1. Anclaje a Esencias.
                    4.1.2. Las Ondas abstractas.
                    4.1.3. Las técnicas mentales de la inmovilidad.
               4.2. Magias basadas en Esencias
                    4.2.1. La Magia Garabato.
                    4.2.2. Las instrucciones básicas.
                    4.2.3. Otras magias.
               4.3. La hibridación mágica mediante Esencias.
                    4.3.1. La hibridación mágica natural.
                        4.3.1.a. La hibridación mágica natural simple.
                        4.3.1.b. La hibridación mágica natural transformante.
                    4.3.2. La hibridación mágica artificial.
                        4.3.2.a. La hibridación mágica artificial entretejida.
                        4.3.4.b. La hibridación mágica artificial transformante.
                    4.3.3. La Ley de la relatividad de las hibridaciones.
               4.4. Tipos de Ilusiones basadas en Esencias.
                    4.4.1. Ilusiones y transformaciones mediante Esencias.
                    4.4.2. Ilusiones constructivas.
               4.5. Detección de Esencias.
          5. Estructuras Planares y no-Planares relacionadas.

4. Técnicas que utilizan Esencias

A lo largo y ancho del Milegu y desde tiempos remotos, diversas especies han descubierto maneras de manipular las Esencias del Milegu asociadas a objetos o a realidades con el propósito de cambiarlos. Las técnicas derivadas de este descubrimiento son muchas y de muy diferente tipo. Otras tantas especies han interaccionado con las Esencias de una manera mucho menos compleja.

4.1. Técnicas de transporte basadas en Esencias

Al igual que los Vuaricornios realizan con su Plano Astral, existen muchas especies que utilizan las Esencias para trasportarse de un lugar a otro.

4.1.1. Anclaje a Esencias

Por ejemplo, los Grenjhal Interplanares no tienen la necesidad de trasladarse a su Plano Astral para luego viajar a un punto del Milegu, sino que, mentalmente, logran establecer vínculos mentales con las Esencias de los seres vivos que están más cercanos a su lugar de destino.
Energéticamente es muy costoso, pero los Grenjhal han aprendido a obtener la energía del Tejido Interplanar para disparar el ancla que abre el vínculo mental que previamente habían utilizado. La fortaleza de este método radica en que puede utilizar a cualquier se vivo, independientemente de su tamaño.

4.1.2. Las Ondas abstractas

Los Hombres Caracol Etéreos utilizan un método de transporte instántaneo muy efectivo basado en algo que llaman ondas abstractas. Las Ondas Abstractas son vibraciones en las Esencias Fundamentales. Para viajar, los Hombres Caracol Etéreos han localizado la Esencia Fundamental del Espacio de la Dimensión en la que se encuentran y utilizan ondas abstractas, vibraciones en esa Esencia Fundamental, para desplazarse a lo largo de toda la Dimensión.

4.1.3. Técnicas mentales de la inmovilidad

Este conjunto de técnicas fueron usadas por algunas Esfinges Doradas que estaban inmovilizadas para poder viajar a lo largo del Milegu.
Las Esfinges Doradas primero aprendieron a inmovilizar sus Esencias, puesto que el estado normal de las Esencias es fluctuante o borroso ante el individuo que contempla su propia Esencia. Una vez que la Esencia está inmóvil, las Esfinges Doradas la utilizan para crear una copia de sí mismas que es la que viajará a través del Plano Astral de las Esfinges. Este cuerpo doble es inmaterial.

4.2. Magias basadas en Esencias

Muchos tipos de magias del Milegu no se basan en Esencias. Como consecuencia tienen un límite de aplicación (quiere decir, que su aplicación no es 100% perfecta). Al ser las Esencias descripciones totales de un objeto, realidad o cosa, las magias que se basan en las Esencias no tienen porqué tener ningún tipo de límite y con lo cual generan resultados tan perfectos como se haya definido en un inicio.

4.2.1. La Magia Garabato

Esta magia dussiana se basa en el mismo principio que las Esencias. La mayor diferencia es que en el caso de las Esencias la información fundamental contenida dentro de sí es una característica propia, mientras que en el caso de la Magia Garabato se tienen que realizar una gran cantidad de procesos y pasos para poder conseguir ese objetivo: la definición absoluta de un objeto y la realidad que lo rodea imbuida en un solo elemento. La Magia Garabato es una de las más poderosas magias dussianas pero también una de las más difíciles y peligrosas. Es por eso por lo que otras magias de tipo dussiano (como las Estructuras de Magia-Espejo o la Magia de Simetría) tienen un enfoque totalmente diferente.

4.2.2. Las instrucciones básicas

A pesar de su aparente relación con las Esencias Fundamentales, en realidad la relación de las "instrucciones básicas" es con las Esencias normales. Este hechizo de ataque mágico es usado por las Hannyas. Las instrucciones básicas afectan directamente a las Esencias de las especies que son atacadas y someten su voluntad a la de la Hannya atacante.
Esta magia describe de manera ultrasimplificada a la Esencia, pudiendo modificarla. Tiene la limitación de que no permite obligar a un ser a hacer cosas fuera de su capacidad. El control mental es lo suficientemente simple para que pueda ser realizado mediante "instrucciones básicas", mientras que el dominio completo de un cuerpo es mucho más complejo.

4.2.3 Otras magias

Existen también muchas magias relacionadas de manera indirecta con las Esencias. Aunque ninguna de estas magias utiliza Esencias del Milegu per se, sí que emplean el mismo tipo de enfoque que la magia garabato dussiana: intentar describir de manera plena un objeto para después cambiarlo. Muy pocas magias que no se basen directamente en Esencias son capaces de realizar esto con una precisión total y, en aras de la facilidad, sacrifican la precisión. Es el caso de las magias rúnicas (magia patryn, sartán, rúnico-élficaheläsian) o basadas en ondas de probabilidades (magia de las Estructuras rotas de la existencia o Flujo de Universos —mediante Xrunas y Qwel—).
Los Gnöglözlî al usar el Gnögö (danzas hipnóticas acompañadas de música peculiar y magia visual en forma de llamaradas de fuego azul) para reparar cuerpos también usan de manera tangencial Esencias. 

4.3. La hibridación mágica mediante Esencias

Las Esencias son muy utilizadas en la hibridación mágica debido, como es lógico, a la gran información que contienen.

Existen diversos métodos de hibridación de Esencias, pero pueden ser agrupados en dos grandes categorías: de manera "natural" (en tanto que no se han manipulado directamente las Esencias), como de manera "artificial" (en los que sí se ha manipulado).

4.3.1 La hibridación mágica natural

Las hibridaciones mágicas de origen natural se producen debido a la propia magia existente en el ambiente. Aquí es fundamental el concepto del Arcana naturis, por el que la "magia", entendida como algo misterioso sin reglas, es inherente al Milegu. Sin embargo, el Arcana naturis se produce mediante reglas muy complejas fruto de las ∞-paradojas.

En la hibridación mágica natural (al igual que en la hibridación mágica artificial), habría que distinguir en dos tipos, según sea el modo de mezclarse las Esencias: hibridaciones mágicas simples o hibridaciones mágicas transformantes.

4.3.1.a. La hibridación mágica natural simple

En las hibridaciones mágicas naturales simples se fusionan dos Esencias de manera casi completa, dando lugar a un aspecto externo mezclado.

Un caso de ese tipo sería el de los Eleph-ant, el de los Alicorneides, el de los Dragones-Mandril, o el de los Unilobos, todos ellos fruto de hibridaciones mágicas. En el caso de los Unilobos pertenecen a una estirpe de hibridaciones mágicas con Unicornios llamados todos ellos Univarios (como las Ballenas Doradas, los Univaca, las Ideas-Gato, los Miraj, los Zebracornios Comunes, los Zebracornios de África, etc). Las hibridaciones mágicas con los Dragones se llaman drakovarios.
Estas hibridaciones no son perfectas sino fusiones de diferente grado.

4.3.1.b. La hibridación mágica natural transformante

Este tipo de hibridación también es llamado "hibridación por Esencias transformantes". Como su nombre indica también es un tipo de hibridación mágica natural. En cambio, se produce una diferencia fundamental frente a las hibridaciones mágicas naturales simples. Esa diferencia palpable es la apariencia que adopta el cuerpo del ser híbrido en cuestión: mientras que en la hibridación mágica natural simple de un sólo golpe de vista se pueden adivinar cuáles son las Esencias que participan en la hibridación, en la hibridación mágica natural transformante (o, simplemente, hibridación transformante natural) no se manifiestan externamente las Esencias internas. En cambio, se produce un ciclo en el que se manifiesta una de las dos (o de las N Esencias) que se encuentran en dicho ser.

Muchas veces no se considera a estas Esencias como independientes sino como aspectos facetados de una misma Esencia, como si en cada momento se mostrase al exterior una de las caras de un poliedro.

4.3.2. La hibridación mágica artificial

Las hibridaciones mágicas artificiales las realizan todo tipo de especies a través del Milegu, independientemente de sus creencias y motivaciones y también con una gama muy amplia de técnicas, por lo que su clasificación es harto dificultosa. Sin embargo, atendiendo a los resultados, también se pueden distinguir al menos dos tipos generales de hibridaciones artificiales.

4.3.2.a. La hibridación mágica artificial entretejida

Uno de estos métodos artificiales es la hibridación mágica (artificial) entretejida. Esta hibridación (como casi todas) se produce mezclando las Esencias de diversas criaturas para conseguir una Esencia final. La diferencia se encuentra en el tipo de mezcla. En este caso la mezcla se produce transformando las Esencias en Texturas de las Esencias (que se pueden manipular directamente) y después "entretejiendo" ambas Texturas de las Esencias en una nueva Textura y, finalmente, volviendo a transformarla en una Esencia. Esa nueva Esencia contiene mezcladas las Esencias previas.


Un caso concreto de este tipo de hibridación mágica artificial es el de las Pesadillas Bastardas, producidas en los primeros años de Academia de los Señores del Mal.

4.3.2.b. La hibridación mágica artificial transformate.

Otro tipo de hibridaciones artificiales mediante Esencias se conoce como hibridación mágica compuesta y produce determinados tipos de Licántropos (especies, no siempre humanoides, con la capacidad de transformarse). Obviamente, no todos los Licántropos se han producido mediante una hibridación mágica compuesta. La hibridación compuesta de Esencias también se puede producir mediante la descendencia "natural" entre dos especies (es decir, mediante la anteriormente hibridación mágica natural transformante).

4.3.3. Ley de la relatividad de las hibridaciones.

La hibridación mágica, y en general todos los tipos de hibridación (también la categorización) tienen un validez local, esto significa que lo que es verdad para un Espacio Planar (Plano, Dimensión, etc) puede no serlo para otro.

La validez local de las hibridaciones se entiende mejor cuando los casos de seres hibridados o no, son dudosos. Pongamos el ejemplo del Centauro. En algunos planos, un centauro es un híbrido entre hombre y caballo. Pues si ponemos el caso de algo que parezca un centauro en alguna de sus características pero en otras no, es decir un caso dudoso nos será más fácil verlo. Por ejemplo, los Tläani en algunos Planos serían considerados como centauros (una mezcla entre un lagarto humanoide y un lagarto cuadrúpedo). Sin embargo, en otros lugares (ya sean Planos o Planetas diferentes), sería considerado como una criatura completa sin ninguna hibridación.

Igual pasaría con los Unicornios Infernales de Pesadilla, estos seres se han considerado alternativamente como Unicornios híbridos (con Pesadillas), como Pesadilas híbridas (con Unicornios), como un tipo extraño de Unicornio o como un tipo extraño de Pesadilla.

Esto mismo sucede con todas las hibridaciones ya sean evidentes o no. Las que parecen más evidentes e inequívocas son las que menos evidencian esta validez local en la que se basa la ley de la relatividad de las Esencias.

También pasa lo mismo con los mestizos mágicos, que son aquellos seres que surgen de la unión carnal de dos especies distintas. No forman una especie, pero también podrían parecer híbridos.

La relatividad también se da entre los diferentes tipos de hibridación. Lo que en algunos planos son seres fruto de la hibridación mágica natural en otro plano esos mismos seres puede ser fruto de una hibridación transformante.

4.4. Tipos de ilusiones basadas en Esencias

Las Esencias puedes ser usadas para lograr Ilusiones. Aquí se presentan algunos métodos usados para conseguirlo.

4.4.1. Ilusiones y transformaciones mediante Esencias

Como puso de manifiesto la incursión de los Espectros de ηuβaΘζ en la Academia para averiguar la manera de crear Pesadillas, las Esencias pueden servir para que un ser se recubra de una ilusión que le haga aparentar ser una criatura diferente.
Estas ilusiones son mucho más convincentes que las realizadas mediante cualquier otro método.
Las transformaciones mediante Esencias también son muy difícilmente detectables pero también son muy peligrosas. El peligro que suponen las transformaciones mediante Esencias es claro: la modificación que realiza el individuo que se va a transformar sobre su propia Esencia es similar a la de una Esencia transformante. Es decir, durante el tiempo requerido de la transformación, el individuo que se transforme cambia su Esencia por una Esencia transformante compuesta de su propia Esencia y de la Esencia en la que se quiere convertir.
Esto supone una transformación muy auténtica, pero también entraña el riesgo de ser irreversible.

Hay algunos Planos es los que no es posible debido a que las Esencias se transforman en Espíritus y es poco factible que dos espíritus habiten un cuerpo. Sin embargo, dichas excepciones son escasas. Uno de esos Planos sería Fwer.

4.4.2. Las Ilusiones constructivas

Las ilusiones constructivas, patrimonio casi exclusivo de Âlpha el Ilusionista, son ilusiones hipercomplejas creadas en base a Esencia pura de Origum (Espacio, Tiempo, Kaos, Realidad, Complejidad...) y basándose en las energías propias de quien va a recibir la ilusión. Las ilusiones constructivas más complejas (aquellas creadas por los Primeros) tienen como finalidad ser usadas en otros Primeros puesto que su complejidad es enorme y sería inútil usarla en seres menos complejos que un Primero.

Fue gracias a una ilusión constructiva acoplada a un Pllano Negativo Esférico como Täri, uno de los Primeros de Todo, pudo ser encerrado.

4.5. Detección de Esencias

La detección de Esencias se utiliza en muchos ámbitos diferentes. Uno de ellos es la defensa de un lugar concreto, detectando que Esencias pueden entrar y cuales no.

Las defensas de la Academia de los Señores del Mal, que un primer momento eran totalmente innecesarias, fueron creadas por los Entrenadores de las Pesadillas. Éstos utilizaron la detección de Esencias: sólo podían entrar en la Academia aquellos seres que perteneciesen al Ejército del Mal.
Durante un tiempo fue suficiente para garantizar la seguridad. Pero posteriormente surgieron métodos que permitían burlar este control.

El importante fallo que tenía esta protección se descubrió muy pronto: los Espectros de ηuβaΘζ, aprovechando que habían entrado en el Ejército del Mal, consiguieron acceder a la Academia, haciéndose pasar por Señores del Mal que necesitaban instrucción.

Lograron pasar desapercibidos ante el resto de los Señores del Mal gracias a que se cubrieron con una Esencia de un Señor del Mal que habían asesinado y formularon ilusiones que les hacían aparentar Señores del Mal.

Después de este grave fallo (que permitió que los Espectros de ηuβaΘζ adquiriesen la habilidad de crear Pesadillas, es decir, se convirtieron en Lords de las Pesadillas) la detección de Esencias en la Academia fue mucho más específica y precisa, detectando no si esa Esencia pertenecía o no al Ejército del Mal (lo cual es un atributo externo a la Esencia)1 sino directamente que Esencia era, con un nivel de detalle que permitía detectar si se trataba de una transformación o de una ilusión.

Continua en... 

Las Esencias V: Estructuras Planares y no-Planares


*1: Hay quienes discuten que el hecho o no de pertenecer al Ejército del Mal no afecte de manera real a la Esencia de dichas especies. Sin embargo, no hay pruebas concluyentes, aunque algunos insistan en la existencia de una Megaesencia propia del Ejército del Mal.


Conceptos generales: Milegu, Información elemental.
Esencias del Milegu: Esencias de las Especies, Megaesencias de las Especies, Esencias de las Pesadillas, Esencia del Mal.
Esencias transformantes, Texturas de las Esencias, Abstracciones de las Esencias, Esencias-espacio, Metaesencias, Esencias Fundamentales (Espaciales y Temporales). 
Estructuras Planares: Dimensiones, Planos. Tejido Interplanar. Planos Astrales: Planos Astral de los Vuaricornios, Plano Astral de las Esfinges, Plano Astral de los Grenjhal. Pllanos, Pllanos Negativos Esféricos.
Criaturas:
Origū: (Origum: Espacio, Tiempo, Kaos, Realidad, Complejidad), (Primeros de Todo: Täri, Âlpha).
Dragones: drakovarios, Dragones-mandril.
Unicornios: Unicornios Infernales de Pesadilla, Univarios, (Ideas-Gato, Ballenas Doradas, Univaca, Miraj, Zebracornios Comunes, Zefracornios de África), Vuaricornios, Unilobos, Alicorneides, Alicornios Comunes.
Ejército del Mal:  Señores del Mal, Entrenadores de las Pesadillas, Lords de las Pesadillas. Jinetes del Mal, Soldados del Mal, Espectros de ηuβaΘζ.
Pesadillas: Artificiales (Pesadillas Bastardas), Unicornios Infernales de las Pesadillas.
Hannya del Milegu, Eleph-ant, Licántropos. Grenjhal Interplanares, Grenjhal.
Técnicas: Hibridación mágica artificial entretejida/transformante, transformaciones mediante Esencias, ilusiones mediante Esencias, ilusiones constructivas, detección de Esencias, Gnögö, instrucciones básicas.
Magias: Magias, Magia Garabato, Magia de la simetría, Estructuras de Magia Espejo, magias rúnicas (magia patryn, sartán, rúnico-élfica, heläsian), ondas de probabilidades (estructuras rotas de la existencia), Flujo de Universos (Xrunas y Qwel).
Lugares: Fwer, Academia de los Señores del Mal.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Esencias III (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Esencias III (imagen).


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