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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Malto

Los Malto

Imagen: Un Malto atacando a un guerrero, por Rowena Morrill.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Estos monstruosos seres han invadido miles de mundos en busca de las Llaves Interplanares, a las órdenes de los Fricai.

Los primeros datos acerca de esta especie nos llegan a través de unos papiros que recogió una secta humana. La Secta entera fue devorada en un ataque de los Malto. Los llamaron incorrectamente "demonios etéreos" porque no conocían la verdadera naturaleza de los monstruos.

Son monstruos horripilantes que parecen compuestos de trozos diversos de otras bestias. Son seres terriblemente peligrosos.

Su inteligencia es mucho más aguzada de lo que pudiera dar a entender su apariencia. En realidad no son híbridos de ningún tipo sino criaturas originadas a través de experimentos mágicos. Algunos seres que no han visto jamás estas criaturas, las llamaban dragones, pero su parecido con auténticos Dragones como los Supremos Dragones Níveos es absolutamente nulo.

Tienen características muy reconocibles: alas membranosas y gigantescas de murciélago aunque con colores fácilmente reconocibles como de mariposa.

Sus poderosas patas no terminan en garras sino en cuatro tentáculos que utilizan como extremidades para desplazarse y para atacar. Su apariencia de mariposa monstruosa queda reforzada por los ojos de insecto y una cresta sensible a lo largo de la nuca.

Una tira de piel y pelo espeso de color rojo atraviesa desde la cola pasando por el lomo hasta la parte inferior de la cabeza. Este pelo tiene características terribles. Desprende un hedor terrible a voluntad del Malto. Sin embargo este hedor no tiene su origen en algún cambio físico o en moléculas en suspensión. No, es un hedor de tipo psíquico, que golpea la mente del enemigo dejándole aturdido o desmayado.

Sólo seres relativamente poderosos como las Pesadillas, los Nundu, los Dragones y los Basiliscos (por ejemplo) pueden tolerarlo sin ningún problema. Otros seres como diversos Humanoides se desmayarían en el acto.

Sus poderes psíquicos no consisten sólo en simular terribles olores sino que que pueden controlar mentalmente a cualquier ser no-mágico, infundir terror, provocar Desgarros Interplanares (un tipo de Qruze), telequinesis, creación de poderosos campos magnéticos (dignos de competir contra los de un estudiante Nami) y muchos otros poderes, algunos de ellos relacionados con los poderes de los Moørtian.

Se sabe que en su búsqueda de las Llaves Interplanares han devorado 1  miles de mundos, incluso Dimensiones y Planos enteros.

Los Malto son enemigos de muchos seres considerados diabólicos también como los ilícidos 2  y los Basiliscos Serfins.

Se ha sugerido que la aparición de un Malto en un Plano va siempre acompañada, momentos antes, de nubes inmensas de Drag.

*1: Esta extraña capacidad nos hace preguntarnos la relación que pueda existir entre los Malto y los Devoradores. Volver.
*2: Aunque hay quienes los incluyen dentro de la Horda Ilícida. Volver.


Criaturas: Malto, Fricai. Dragones: Drag, Supremos Dragones Níveos. Pesadillas, Nundu, Basiliscos: Basiliscos Serfins, Humanos, Humanoides, Moørtian, Ilícidos. Nami. Devoradores.
Espacios Planares: Dimensiones, Planos, Qruzes (Desgarros Interplanares).
Objetos: Llaves Interplanares.
Técnicas: Hedor malto, telequinesis, creación de campos magnéticos.


Nota I: Este texto ha sido escrito por mí. No guarda ninguna relación con ningún juego de coleccionismo de cartas. Estos seres no son criaturas mitológicas.
Nota II: Portada del libro "The City of the Singing Flame" de Clark Ashton Smith. Imagen aquí → The City of the Singing Flame (Portada). El texto aquí descrito no se deriva de dicha obra.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Rowena Morrill. Imagen original aquí → "The City of the Singing Flame". Imagen en tamaño completo aquí → Los Malto. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Rowena Morrill

Los Caballeros del Mal de Tyuratam

Los Caballeros del Mal de Tyuratam

Un Caballero del Mal de Tyuratam con una ballesta, por High Moon Studios.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Caballeros del Mal originarios de Tyuratam (también llamados Tyuratamxjum) son los más diestros de todos los Caballeros del Mal que conforman las guardias personales de los distintos Señores del Mal. También proceden de otros Planos Inferiores, de los Prados de Fuego o incluso de Planos Inferiores más "bajos" 1  que las Profundidades de Lava Sólida.

Estos poderosos Caballeros del Mal manejan con precisión cientos de diferentes tipos de ballestas, arcos de huesomalva, espadas arrojadizas, raftars, hondas metálicas, cerbatanas y muchas otras armas arrojadizas. A veces utilizan sus pesados escudos como si de chakrams se tratasen. Aunque su especialidad sean las largas distancias, hacen uso de unas largas hojas de metal muy pulimentado que son temidas por los enemigos de los Señores del Mal.

Son expertos en neutralizar bestias de todo tipo y tamaño, por lo que jugaron un papel muy importante en el enfrentamiento (llamado la Batalla del Fracaso) contra dos Supremos Dragones Níveos. Sus excepcionales habilidades en el manejo de armas supuso que en esa desigual batalla hubiese dos supervivientes en su bando (de casi 450 individuos originales que conformaban el ataque).

Fueron los responsables de cegar a uno de los dragones de manera definitiva, no sólo dañando irremisiblemente el ojo de manera física, sino también con magia.

También son los "domadores" de las Pesadillas en los Ejércitos del Mal (aunque no tengan nada que ver con los Creadores de las Pesadillas y sólo realizan esa tarea en la batalla si falla la magia dispuesta por los Entrenadores de Pesadillas).

*1: Aquí "bajos" (del idioma dussiano "ûeyiu", "abajo") está especificando una dirección abstracta. Volver.


Criaturas: Caballeros del Mal (Caballeros del Mal de Tyuratam), Señores del Mal, Supremos Dragones Níveos, Pesadillas. Creadores de las Pesadillas (Entrenadores de Pesadillas).
Espacios Planares: Planos Inferiores: Prados de Fuego, Profundidades de Lava Sólida.
Conceptos: direcciones abstractas.
Acontecimientos: Batalla del Fracaso.
Substancias: Huesomalva.
Idiomas: Idioma dussiano.


Nota I: La imagen procede del juego Darkwatch. El texto no tiene nada que ver con el juego.
Nota II: El nombre está inspirado en la ciudad de Tyuratam (antiguo nombre del cosmódromo de Baikonur) localizada en la actualidad en territorio kazajo.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Darkwatch / High Moon Studios, modificada por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Los Caballeros del Mal de Tyuratam. Imagen ampliada aquí → Los Caballeros del Mal de Tyuratam. Imagen modificada ampliada aquí → Los Caballeros del Mal de Tyuratam. (antigua).

©Hyposs Productions. ©High Moon Studios

Las Aufstieg

Las Aufstieg

Una Aufstieg, por Don Maitz.


Texto original inspirado en la imagen. Ver nota.


A veces llamadas "las Damas de la Tormenta", las Aufstieg (/ˈaʊ̯fˌʃtiːk/) 🔊 1, son una raza de mujeres humanoides, que al igual que los Akleavin viven volando en las alturas.

Lo hacen gracias a su magia y se acompañan en todo momento de gaviotas u otras aves parecidas de las que se dice que son representaciones físicas de su magia. Si eso es cierto, podría significar o bien que las usen como recipientes para su magia o bien que la magia ya realizada por las Aufstieg se solidifique en forma de gaviotas (serían una forma de Metamagia).

Los individuos masculinos de Aufstieg viven en cavernas de donde jamás salen, por lo que son albinos.

Viven en la Tierra Neshl y en la Tierra Neshlspik, pero proceden originalmente del Planeta Nyg’kuürna, en el Sistema Estelar de Kwërna, Plano de Kuürna.

*1: En alemán significa literalmente "ascenso". Volver.


Criaturas: Aufstieg, Akleavin.
Espacios Planares: Tierra Neshl, Plano de Kuürna. Lugares: Sistema Estelar de Kwërna, Planeta Nyg’kuürna. Tierra Neshlspik.
Conceptos: Metamagia.


Nota I: A pesar de que se mencione un idioma real, las Aufstieg no existen en la mitología.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Don Maitz. Imagen en tamaño completo aquí → Las Aufstieg. Imagen en tamaño ampliado aquí → Las Aufstieg. (antigua/old)

©Hyposs Productions. ©Don Maitz

Los Nebelynv

Los Nebelynv

Varios Nebelynv ayudando a un humano a acarrear rocas, por Alastair Magnaldo.


Texto original.


Los Nebelynv son un tipo de Nubelyn especial pues no tienen casi consciencia y son mucho más pequeños que sus parientes inteligentes. También se han utilizado mucho en el transporte de objetos pesados aparte de servir de recipientes para la magia por las Aufstieg.


Criaturas: Nebelynv, Nubelyn, Aufstieg.
Espacios Planares: Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Alastair Magnaldo (archive.org). Imagen original aquí → Los Nebelynv (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Nebelynv. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Alastair Magnaldo

Los Chasch

Los Chasch

Un Chasch Verde, por Philippe Cazamayou.


Texto basado en "Los Chasch" de Jack Vance. Ver nota.


0. Introducción.
1. Características.
2. Poblamiento.
        2.1. Cronología.
3. Comportamiento.


0. Introducción

Los Chasch son criaturas que viven en el Planeta Tschai, luchando en ocasiones contra Humanos, Dirdir y Wankh.

1. Características

Los Chasch son criaturas humanoides (simetría bilateral, ojos en el cráneo) recios y fuertes, escamosos como un pangolín con escamas puntiagudas y azules (los Chasch Azules), verdes (los Chasch Verdes) o parduscas (los Antiguos Chasch). Sus torsos tienen forma de cuña, con hombreras exoesqueletales de quitina que se curvan sobre un caparazón dorsal. Caminan sobre piernas cortas y recias y se mueven con un rígido balanceo.

El cráneo termina en una punta ósea; su recia frente formaba como una visera sobre las cuencas orbitales, los brillantes ojos metálicos y unos complicados orificios nasales.

Al igual que el resto de especies inteligentes de Tschai, los Chasch tienen a su servicio seres humanos a los que han modelado a lo largo del tiempo (mediante selección genética) para que fueran lo más similares a los propios Chasch. Los Hombres-Chasch son bajos, musculosos, con piernas macizas y rostros toscos, casi sin mandíbula y con los rasgos comprimidos. También buscaban artificios y manierismos para parecerse aún más: llevan falsos cráneos terminados en punta y formando una cresta sobre sus frentes. También pantalones y chaquetillas adornados con escamas.

Se sospecha que son una raza telepática.

2. Poblamiento

Hay al menos tres razas Chasch: los Viejos Chasch, los Chasch Azules y los Chasch Verdes. Los Viejos Chasch viven al oeste de la Estepa de Aman, concentrados en torno a los Altos de Jang y son los decadentes restos de una raza en su tiempo poderosa; los Chasch Azules están establecidos en el extremo oeste del Continente de Kotan; los Chasch Verdes, son nómadas de la Estepa Muerta y atacan las rutas de caravanas humanas.

Las estepas están llenas de ruinas de ciudades antiguas atribuidas a los Viejos Chasch o a los Chasch Azules. La ciudad más meridional se llama Songh.

2.1. Cronología

Según un Hombre-Dirdir los primeros invasores en llegar al Planeta Tschai fueron los Antiguos Chasch hacía cien mil años (a.d.h.d.) 1. Diez mil años después (90 mil a.d.h.d.) llegaron los Chasch Azules, procedentes de un planeta colonizado por los viajeros espaciales de los Antiguos Chasch. Las dos razas Chasch lucharon por el dominio de Tschai y usaron a los Chasch Verdes como tropas de choque.

Los Dirdir llegaron hace sesenta o cincuenta mil años (a.d.h.d.) y diezmaron a la población chasch hasta que el tamaño de la población dirdir aumentó tanto que empezaron a ser vulnerables ante los Chasch.

En el diez mil a.d.h.d. (cuarenta mil años después) estalló una guerra espacial entre los Dirdir y los Wannek que se extendió hasta Tschai, donde los Wankh construyeron fuertes en el Continente Rakh y en el sur del Continente de Kachan. Pero ahora la lucha es escasa, excepto alguna que otra escaramuza y emboscada. Cada raza teme a las otras dos y anhela la hora en que pueda eliminarlas y conseguir la supremacía

Los Pnume, nativos de Tschai, permanecen neutrales.

3. Comportamiento

Los Chasch Azules son crueles y astutos.

Cuando los Chasch Verdes, en grupos de incluso 300 individuos, deciden atacar una caravana humana no atacan inmediatamente, sino que llevan sus propios carromatos, los alinean en una larga hilera, encienden enormes fogatas y erigen altas tiendas negras para observar durante un tiempo a la caravana humana.

4. Tecnología

Poseen tecnología avanzada: armas de mano, lanzas de energía blanco-púrpura, naves espaciales. Entre sus armas también hay morteros.

*1: Las fechas hacen referencia al presente del Hombre-Dirdir que las suministró, llamado Anacho. Se denotan como "a.d.h.d." (antes del discurso del Hombre Dirdir). Volver.


Nota I: Este artículo está basado totalmente en "Los Chasch", primer libro de los libros de El Ciclo de Tschai (PDF), de Jack Vance, excepto la referencia a la fecha "a.d.h.d."


Criaturas: Chasch Azules, Hombres-Chasch. Dirdir, Hombres-Dirdir.
Espacios Planares: Lugares: Planeta Tschai. Continente de Rakh, Continente de Kotan. Altos de Jang, Estepa Muerta, Estepa de Aman.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Philippe Cazamayou (Caza)(archive.org)(Noosfere). Imagen original aquí →Le Chasch. Imagen en tamaño completo aquí → Los Chasch. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Philippe Cazamayou


Galería de imágenes: Los Chasch

ArtistaContextoImagen
cyberneticheroGreen ChaschChasch Verde
cyberneticheroFlying yellow and blackChasch Verde
dodoman1Blue ChaschChasch Azul
cyberneticheroBlue ChaschChasch Azul
cyberneticheroI did my wayChasch Azul
cyberneticheroI’m too sexyChasch Azul
Philippe CazaCazaChasch
H. R. van DongenPortada Planet der AbentueuerChasch Azul
David IrelandPortada City of the ChaschChasch Azul
Tibor CsernusPortada Le ChaschChasch Azul
Karel TholePortada Naufragio su TschaiChasch Azul
Karel TholePortada Pianeta TschaiChasch Azul
Jeff JonesPortada City of the ChaschChasch
Antoni GarcésPortada Los ChaschChasch
Joe DayPortada Los ChaschChasch
angeloventuraCity of the ChaschNave chasch

Los Wankh

Los Wankh

Un Wankh, por Philippe Cazamayou.


Texto basado en los libros de "El Ciclo de Tschai" de Jack Vance. Ver nota.


Los Wankh, también llamados Wannek 1, mantuvieron una guerra espacial con los Dirdir en el 10 mil a.d.h.d. 2. y posteriormente invadieron Tschai, asentándose en fuertes en el Continente de Rakh y en el sur del Continente de Kachan. Son una raza anfibia.

Pese a que las escaramuzas entre ellos son escasas, los Wankh y los Dirdir no han cesado las hostilidades.

Al igual que el resto de razas inteligentes de Tschai, los Wankh tomaron bajo su control a una población humana y la utilizaron como esclavos. Son los Hombres-Wankh.

La escritura wankh se basa en rectángulos de diferentes tamaños. Esto va en concordancia con su manera de pensar y con su lenguaje: se cerebro trabaja a pulsos. Su habla brota a pulsos, un carillón de muchas vibraciones que lleva en sí el significado de una frase. Cada ideograma es el equivalente de uno de esos carillones, por lo que es una unidad completa de significado. Por esta razón, leer el idioma wankh es tanto un asunto de adivinación como de lógica; se debe enunciar todo un significado con cada ideograma.

Los Wankh disponen de cañones denominados «lanzaarena». Son armas que arrojan arena, cargando electrostáticamente cada grano, acelerándolo violentamente hasta casi la velocidad de la luz y aumentando la masa de cada grano un millar de veces. Esos granos de arena, al golpear un objeto sólido, penetran en él, liberando su energía en forma de explosión. A veces grupos de humanos roban el material más antiguo y las utilizan en las estepas para defenderse de ataques de Chasch Verdes.

Los Wankh también utilizan vehículos a motor y, también, propulsores eléctricos para desplazarse bajo el agua.

Edifican grandes fortalezas rodeadas de inmensos muros de cristal negro. Las torres, comunicadas entre sí con series de galerías y balcones de retorcido cristal, también eran totalmente negras.

En el puerto de Ao Hidis, los Wankh tienen uno de sus principales centros. Cientos de naves transitan por su espaciopuerto. Junto a Ao Hidis, que es propiamente una ciudad humana (donde viven Púrpuras, Negros y Lokhar), hay una ciudad wankh de nombre impronunciable.

Los Wankh son la gente más indiferente y remota de Tschai.

*1: Wannek es el nombre dado por Jack Vance después de enterarse del significado de "wank" en el argot inglés. Nosotros, siguiendo la opinión de Gan Uesli Starling (archive.org), hemos decidido mantener el nombre original, ya que en español no tiene ninguna connotación. Volver.
*2: "Antes del discurso del Hombre-Dirdir". Las fechas las provee Anacho, un Hombre-Dirdir y están referenciadas al momento en el que las pronunció. Volver.


Criaturas: Wankh, Dirdir, Hombres-Wankh. Humanos de Tschai (Púrpuras, Negros, Lokhar).
Espacios Planares: Lugares: Planeta Tschai. Lugares: Continente de Rakh, Continente de Kachan. Ao Hidis.
Objetos: Lanzaarena.
Construcciones: espaciopuertos.
Idiomas: Idioma wankh, escritura wankh.
Individuos: Anacho.


Nota I: Este artículo está basado totalmente en los libros de "El Ciclo de Tschai (PDF)", de Jack Vance, exceptuando la referencia a "a.d.h.d."


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Philippe Cazamayou (Caza)(archive.org)(Noosfere). Imagen original aquí →Le Wankh. Imagen en tamaño completo aquí → Los Wankh. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Philippe Cazamayou


Galería de imágenes: Los Wankh

ArtistaContextoImagen
cyberneticheroWankhWankh
H. R. van DongenPortada Servants of the WankhWankh
David IrelandPortada Servants of the WankhWankh
Tibor CsernusPortada Le WankhWankh
Antoni GarcésLos WannekWankh
Philip HagopianWankhWankh
David RussellThe WannekWankh
Philippe CazaTschaï, planète d’aventures/
Ilustración interior
Wankh

La Historia de Irit

La Historia de Irit

Imagen: Un paisaje de Irit, por Autor desconocido.


Texto original de Jakeukalane.


Los Dioses de Irit son divinidades poderosas, pero cuya actuación dista mucho de parecerse a la de los otros Dioses.

Irit es un planeta vivo, tremendamente vivo, donde los seres humanos apenas representan una pequeña porción de la vida allí presente, y la cual no cuenta con seres inteligentes más bárbaros que estos pobres despojos de seres vivos.

Pero las Luces 1  siempre han variado las cosas, cuando menos, un poco, pues aunque tremendamente dadas al aburrimiento y a la creación de estructuras inorgánicas complejas o formas abstractas dentro de su propia mente para su propio divertimento, no suelen pasar inactivas sin modificar la vida irita mayor tiempo que el susurro de una mazzullla.

Pese a que sus creaciones y la selección de los seres modificables son muy minuciosas, las Luces siempre se traicionan así mismas al otorgar sabiduría y poder a seres poco inteligentes o irritables.

Las Luces, tenues representaciones de la colosal fuerza de los Dioses Iritas construyen seres nuevos y luminosos o modifican a otros antiguos a su antojo, para asegurar la llegada de nuevas especies al Trono Inexacto.

Este ominoso Trono, antaño honorable y cuyo puesto ocupaba un ser fuerte y que estaba fuera de todo recelo u odio; hogaño (ahora) es símbolo del lamentable estado en el que se han sumido, en los últimos tiempos, las Luces.

En la creación de un nuevo ser (o la modificación de uno ya existente) que ocupe el Trono, las Luces pueden tardar cientos de trillonésimas de milenio 2 (nota: 32 cienbillonésimas de segundo), demasiado tiempo para ellos pues insisten en intentar crearlas en menos de una cienbillonésima de segundo y no 6,2072 billonésimas de segundo (62 cienbillonésimas de segundo) que tardan en realidad, como mínimo.

Como se deduce de esta inútil búsqueda de rapidez, las Luces son seres egoístas y engreídos y, aprovechando que viven el tiempo de forma infinimétrica 3  lo espachurran y comprimen al máximo.

Al margen de calificativos estéticos, las Luces se han tranformado en manchas con repecto a lo que eran antiguamente.

Muchos seres iritas llaman a las Luces, Kyeueujakejaj (literalmente: "Mugres Compactadas") puesto que ahora temen a los mortales y viven bajo su sombra.

Estos, que siempre habían tolerado la presencia de las Luces como seres invisibles creadores de vida, se han vuelto ariscos y han cambiado la devoción que antes profesaban a las Luces por ataques violentos, de gran crudeza.

Una de las máximas absolutas en las que habían creído las Luces y que se convertía en motivo de orgullo, era su capacidad para pasar inadvertidos e invisibles a los mortales, que sólo tenían constancia de su presencia cuando algún Iluminado les señalaba su proximidad o, en alguna ocasión de excepción absoluta cuando las Luces fallaban en su cometido.

*1: Al igual que los Dioses del Caos o los Primeros, las Luces no tienen género por sí solas. Sólo sus manifestaciones ante determinadas especies tienen género. Así pues cuando se hable de Luces se puede pensar en término neutro. Volver.
*2: El año tiene 365 días 6 horas 9 minutos 9,76 segundos. Utilizaremos esta tabla:

1 minuto = 60 segundos.
1 hora = 3600 segundos.
1 día = 86.400 segundos.

Un año en segundos por lo tanto es: (365 * 86400) + (6 * 3600) + (9 * 60) + 9.76=31558149.76
Un milenio = 1000 años → 31558149760 segundos.
Una trillonésima de milenio es → El número de segundos de un milenio entre un trillón: 0,000000000032 (redondeando).
Cien trillonésimas de milenio es ese mismo número por cien→ 0,0000000032. segundos, o lo que es lo mismo 32 cienbillonésimas partes de segundo.

Volver.
*3: La percepción o visión del tiempo infinimétrica es aquella para la que un segundo es, comparativamente lo que a nosotros el tiempo de vida del Universo. Esas especies pueden regular su percepción del tiempo a voluntad. Volver.


Criaturas: Dioses de Irit. Luces de Irit. Mazzulllas. Universo.
Espacios Planares: Irit.
Conceptos: Percepción infinimétrica.
Objetos: Trono Inexacto.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Autor desconocido. Imagen expandida aquí → Irit (antigua)

©Hyposs Productions.

La Unión del Zhîn Tierra y la Separación de las Mínimas Diferencias

La Unión del Zhîn Tierra y la Separación de las Mínimas Diferencias

Imagen: Representación artística del Zhîn Tierra, por Olivier Cousinou.


Texo original de Jakeukalane. Ver nota.


1. Las Mínimas Diferencias.
2. La Unión del Zhîn Tierra.


1. Las Mínimas Diferencias

Esta unión se produjo cuando se creó el último Milegu 1  y los grupos de planetas/formaciones se agruparon en varios Zhûn 2. Sin embargo, la manifestación física del Hypogripho Dorado decidió limitar los mundos y separar de los Milegum las repetidas series de mundos y formaciones de diversos tipos de materia (Espacios Planares o Planos) que fuesen idénticos hasta la Mínima Diferencia.

La Mínima Diferencia es un concepto bastante abstracto que asegura que puede haber cosas infinitesimalmente parecidas y que se diferencian en una minúscula cosa, o por en cambio sólo se diferencian por cambios de posición al exterior o materia/formación que la rodean.

Esto quiere decir que lo que realmente hizo el Hypogripho Dorado fue eliminar una ingente cantidad de mundos que eran absolutamente "superfluos", puesto que había mundos de extensión gigantesca (cuando no infinita), que no se diferenciaban en nada más que en la posición y/o características de una cantidad ínfima de átomos al compararlos con muchísimos otros mundos.

Al separar esos Mundos/Universos con la Mínima Diferencia, los Zhûn disminuyeron sin cambiar su número, algo posible sólo porque son infinitos.

Cuando los Zhûn no estaban Filtrados (se llama Filtro a la eliminación de los Mundos, universos, etc., repetidos para su traslado a cámaras parecidas a los Pllanos que no transmiten su influencia al resto de materia) estaban más compactados.

Sin embargo, pronto el Zhîn se recuperó (muy pronto, pues sólo los seres cuya percepción del tiempo es infinimétrica lo percibieron) y regeneró mundos similares a los desaparecidos, creándose, además, conexiones entre todos ellos (Qruzes).

Este resultado no era el esperado.

Esta vez, el Hypogripho Dorado decidió poner en práctica otro plan. Decidió que, aunque Todo existiera a la vez, en el mismo lugar y afectando simultáneamente a Toda la materia, se estableciera un Límite.

El Límite proclama que Todo existe a la vez afectándose Todo a Todo en el mismo Tiempo, pero eso no es impedimento para que no exista Nada que no afecta a Nada y que Nada no-existe en ningún Tiempo.

Por eso al aplicar el Límite, el Milegu se contrajo y expandió en la misma dirección simultáneamente y con la misma velocidad: produjo a su vez que los Mundos/Universos que estuviesen por debajo de la Mínima Diferencia fueron apartados del todo y que no afectaran al Milegu (0-Milegu).

Este Límite, impuesto por el Hypogripho Dorado, es por lo que existen las Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α y las infinito paradojas (∞-paradojas). En la práctica, estas Paradojas permitieron la formulación de la Teoría de las Paradojas donde se asume la Imposibilidad de lo Imposible.

Debido a este Límite el anterior Milegu (muy parecido a un Universo del tipo ∞U∞, que se explicará en otro momento) pasó a convertirse en el 0-Milegu y en el ∞p-Milegu actuales.

Este Límite es el ejemplo perfecto de lo que significa el "es-noexiste".

2. La Unión del Zhîn Tierra

La Unión del Zhîn Tierra es un evento indeterminado en el tiempo: es posible que se produjera tanto en el Milegu anterior (Artissuuu) como en el "actual" (Aaimussuuu) además de que también pudiese haber surgido en el punto intermedio entre ambos Miitssuuum. Este período es conocido como CHJA. Al ser un evento indeterminado tanto sus causas como sus efectos están dispersos en el tiempo lo que dificulta encuadrar a el hecho en sí en un marco lógico-temporal único.

Lo más probable es que la Unión del Zhîn Tierra se produjera en el CHJA cuando los Primeros introdujeron del Milegu que se acababa extinguir al siguiente Milegu un gran número de Planos.

Esta introducción causó una fractura en la realidad del Milegu que hizo que se agruparan cientos y cientos de mundos de diferentes Planos en Espacios Planares nuevos, todos juntos. Estos nuevos Espacios Planares no lo eran plenamente puesto que no tenían una entidad física concreta 3.

Cuando el Hypogripho Dorado ordenó la separación del Milegu de todos aquellos mundos que no cumpliesen la Mínima Diferencia y la creación de un 0-Milegu "aislado" de las paradojas que surgieron (que fueron agrupadas en el ∞p-Milegu), la mayoría de estos Espacios planares "virtuales" desaparecieron, puesto que se había hecho desaparecer una gran parte de los elementos idénticos.

Sin embargo, el 0-Milegu no está exento de manera total de paradojas. Además, todos esos mundos no se habían eliminado de manera total sino que se habían enviado al ∞p-Milegu. Desde este Milegu de características totalmente caóticas se filtraba gran cantidad de paradojas (aunque no de manera instantánea sino lentamente) al 0-Milegu. Esto propició la aparició de los Zhûn: en el 0-Milegu se plasmó un débil reflejo de lo que habían sido esos grupos enormes de elementos (planetas, galaxias, planos, etc.), idénticos que se habían agrupado anteriormente.

El resultado no sólo fue la aparición de los Zhûn sino de muchas Qadenas (como los Infinitos Mundos Paralelos, o los Planetas Cambiantes como la Tierra Neshl) y de los Qqarduss, siendo estas últimas estructuras las más parecidas al estado anterior de las agrupaciones: espacios "virtuales" que poseen características conectivas.

*1: Esta datación se pone en duda o, al menos, se destaca que se produjo entre la creación del nuevo Milegu y la destrucción del anterior (Artissuuu). Volver.
*2: Los Zhûn (plural de Zhîn) son Estructuras Planares de tipo Qadena que agrupan, a través de todo el Milegu —esto es, en diferentes Planos, Dimensiones, etc.—, a objetos —planetas, galaxias, sistemas solares, etc.—, que son muy similares. Volver.
*3: A los Planos que no tienen un espacio planar que les pertenezca sólo a ellos mismos y son la composición de espacios planares más pequeños se los denomina "Espacios Planares Impropios". Volver.


Criaturas: Primeros de Todo (Hypogripho Dorado).
Espacios Planares: Milegu, Milegum, 0-Milegu, ∞p-Milegu, Miitssuuum (Artissuuu, Aaimussuuu), Planos, Dimensiones, Espacios Planares impropios, Qadenas: Zhûn, Infinitos Mundos Paralelos, Planetas Cambiantes, Tierra Neshl, Qqarduss. ∞U∞.
Conceptos: Todo, Nada. Paradojas: Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α, infinito paradojas. Teoría de las Paradojas, Imposibilidad de lo Imposible. Mínima Diferencia, Filtro de las Mínimas Diferencias, Límite, es-noexiste, indeterminación temporal, percepción infinimétrica.
Acontecimientos: Unión del Zhîn Tierra, CHJA.


Nota I: Se recomienda la lectura de otros artículos referentes a los Planos, al Zhîn Tierra, al Milegu y al Hypogripho Dorado. Sobre todo el artículo Prolegómenos al Milegu I.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Olivier Cousinou. Imagen en tamaño completo aquí → Representación abstracta del Zhîn Tierra.

©Hyposs Productions. ©Olivier Cousinou