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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Elfos Säarian

Los Elfos Säarian

Imagen: Una Elfa Säarian ejecutando magia avanzada, por Konako.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Estos espléndidos Elfos tienen una leyenda acerca de las Llaves que abren el Centro de Todo. Según esta antigua leyenda, los Elfos Säarian son los únicos que conocen cómo se crearon las Llaves del Centro de Todo así como su auténtica utilidad y poder, pues estos seres conocen no sólo la principal utilidad que tienen estas llaves: la de poder abrir los Planos y su antiquísima función en la Ampliación de los Centros del Milegu; sino que también conocen otros usos más poderosos como el de la formación de Ealqum.

Su pertenencia a las Razas Prósperas no es discutida puesto que se ha comprobado que los Espíritus Aeyl tuvieron que ver con su origen.

Su magia está basada en los mismos principios que la magia de los Sartán o de los Patryn; es una magia rúnica que se basa en las Posibilidades. Sin embargo también se añade una propiedad más (basada en magia élfica) que permite controlar los efectos "colaterales" de la magia haciendo que la Barrera de Incertidumbre (un impedimento que aflige a las magias rúnicas) se aleje y logrando mayor definición en el efecto que se desea de la magia y, por lo tanto, mayor poder.

A esta magia se la denomina magia rúnico-élfica.


Criaturas: Razas Prósperas, Elfos Säarian. Sartán, Patryn.
Espacios Planares: Planos. Centros del Milegu: Centro de Todo. Ealqum.
Conceptos: Barrera de Incertidumbre.
Acontecimientos: Ampliación de los Centros del Milegu.
Objetos: Llaves Interplanares.
Técnicas
: Magia élfica. Magia rúnica: magia rúnica sartán, magia rúnica patryn, magia rúnico-élfica.


Nota I: La imagen original representa a Nut, la diosa egipcia de la bóveda celeste.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Konako (Invisible Circle (archive.org)). Imagen original aquí → Walk like an Egyptian (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Elfos Säarian.

©Hyposs Productions. ©Konako

Shirokinukatsukami

Shirokinukatsukami

Imagen I: Shirokinukatsukami, por Richard Sardinha.


Texto basado en una criatura de D&D y texto original de Jakeukalane. Ver nota.


1. Los Shirokinukatsukami.
2. Los Shirokinukatsukami del Milegu.


1. Los Shirokinukatsukami

Un poderoso y bondadoso Espíritu Mayor (Kami)1, el Shirokinukatsukami (a veces nombrado como Shirokinokatsukami) es un castigo para las fuerzas del mal y un protector de los seres humanos dignos. También es conocido como el Devorador de Sueños. La apariencia del Shirokinukatsukami es quizás la más extraña de toda criatura espiritual. Tiene el cuerpo grueso de un caballo, de pie sobre las patas de gran tamaño de un tigre. Fino pelo de color marrón o dorado cubre su cuerpo, acentuado con atrevidos y brillantes patrones de muchos colores. Su rostro es el de un león, con una melena de cabello espeso y grueso. Pero tiene los ojos de un ser humano, el tronco y los colmillos de un elefante, y la cola de una vaca. Además, tiene los brazos de un mono, que terminan en garras de tigre equipados con largas garras de color púrpura.

El Shirokinukatsukami habla las lenguas de todos los seres humanos, humanoides, animales y espíritus. También conoce el idioma de la Corte Celestial. Su risa, que a menudo salpica su conversación, se parece al graznido de un cuervo.

Su actividad es nocturna, pues se alimentan de espíritus del sueño.

Este Espíritu Mayor es un luchador sin miedo, capacitado y cortés. A menos que haya una emboscada, precede sus ataques con una oferta de cortesía: el Espíritu informa a sus víctimas potenciales de la locura de sus acciones y les da la oportunidad de retirarse. A veces, el Shirokinukatsukami puede ofrecer a sus oponentes un curso alternativo de acción. Por ejemplo, un Shirokinukatsukami podría sugerir a un espíritu maligno refugiarse en un templo y suplicar misericordia a la Corte Celestial, para cambiar su maldad y su necesidad de delinquir.

Si alguien que desdeñe esa ayuda ataca a un Shirokinukatsukami, o ataca a un grupo de humanos protegidos por esta extraña criatura, el Shirokinukatsukami peleará sin piedad. Ataca con sus garras y sus colmillos por delante. Si las dos patas golpean al atacante, éste tendrá heridas graves, o estará aturdido, con lo cual le podrá golpear también con las patas traseras.



Imagen II: Shirokinukatsukami, por Thomas Baxa.


El Shirokinukatsukami tiene amplios poderes que incluyen la capacidad de detectar cualquier tipo de alteración mágica o espiritual a su alrededor, lo que les capacita para detectar la presencia de seres malignos, así como la de seres camuflados mediante hechizos, invisibilidad, cambio de forma y similares. Son invulnerables a hechizos de subyugación, a multitud de hechizos de muerte, a hechizos basados en el aire y a muchos de los ataques de fuego (o al menos reciben mucho menos daño). También son invulnerables a venenos o a armas convencionales. En cuanto a sus propios poderes; son capaces de hacerse invisibles, teletransportarse, moverse mediante forma astral o en forma de humo y pueden ver y hablar dentro de los sueños de la gente. Sus hechizos incluyen: exorcizar, apaciguamiento, obediencia, control mental, hechizos medicinales (tanto corporales como espirituales y que puede emplear consigo mismo) y hechizos de poder (de ataque) de variados tipos.

Son capaces de reponerse de heridas muy graves e incluso de amputaciones, mediante regeneración de tejidos.

Los Shirokinukatsukami son enemigos acérrimos de los malos espíritus. A menudo, cuando llega a la noche, se presentan en las casas de los seres humanos que son atormentados por esos espíritus. Aunque los seres humanos pueden solicitar ayuda a la criatura-espíritu (normalmente rezando a la luna llena o dejando ofrendas de flores y regalos en los alféizares de las ventana), a veces es enviado por el Emperador Celestial específicamente para proteger a quienes lo merezcan o a una persona notable.

Para los que tienen éxito implorando su ayuda o que hayan sido seleccionados por el Emperador Celestial para que tengan una protección especial, el Shirokinukatsukami entra por una ventana en la noche, normalmente invisible, o en forma de humo. Se desliza hasta el dormitorio, donde toma una posición en la cabecera de la cama, cuidando de su cometido. Durante la noche, utiliza sus poderes para destruir o ahuyentar a los malos espíritus y sus intentos de invasión, dejando su puesto a la primera luz del alba. El Shirokinukatsukami no tiene guarida permanente. En cambio, recorre el mundo y las tierras celestes en busca de los espíritus malignos. Es muy probable que no existan más de cuatro Shirokinukatsukami.

Este espíritu-criatura se alimenta de los sueños de los humanos que considere digno de su protección. El Shirokinukatsukami pueden entrar libremente en los sueños del ser humano, mientras que todavía mantiene su vigilancia contra los malos espíritus. Esta actividad no tiene efecto nocivo alguno sobre el ser humano. Si el humano experimenta un sueño donde un Shirokinukatsukami está bailando, cuidando del jardín, o participando en alguna otra actividad recreativa, sabe que sus sueños han sido visitados por un amable Shirokinukatsukami.

Su apariencia es muy similar a la del Baku. Ambos son híbridos mágicos de elefante-león, ambos tienen tamaños similares y ambos se asocian a los sueños y éstos son su alimento. También hay diferencias significativas: los Shirokinukatsukami son una mezcla de caballo-león-elefante-gorila-tigre-vaca, mientras que los Baku son más reptilianos, elefánticos y psiónicos.

Su nombre se puede traducir de varias maneras. Algunas traducciones posibles son:

Shiro = castillo, kinu = seda, katsu = Interjección que los maestros Zen utiliza para despertar a los estudiantes de su estupor. Kami = Dios 1b. Algo como "el espíritu 1b  gritante del castillo de seda", siendo el "castillo de seda" la cama.

Shiro también puede significar blanco e inocencia. Aunque también intestino, precio, material o sustituible.

Kino puede ser Ki-no. "Ki" puede significar árbol, mente, voluntad, ’Chi’, la disposición, sintiendo... casi cualquier cosa, de verdad. "No" es una partícula. Sin embargo, parece ser que lo correcto es "kinu".

Katsu puede ser un verbo - "ganar, vencer, derrotar, vencer" —o una conjunción— "y, también, por otra parte".

1. Triunfante Kami de la seda blanca.
2. Kami de la División de seda blanca
3. Kami de la seda rasgada.
4. Divino ganador de la seda.
5. Kami que sustituye a la ropa de cama.
6. Kami cuyo símbolo escribes sobre tu almohada.

2. Los Shirokinukatsukami del Milegu

Estos seres se encontraron brevemente con los Dussianos, a los que trataron de manera exquisita. Como recompensa los Dussianos encomendaron la tarea a los Lobos Sagrados de la Medianoche de imitar de alguna manera a esta criatura, creando a cuatro tipos diferentes de Lobos de los Dussianos, que realizan un propósito similar al de los Baku o al de los Shirokinukatsukami. Aparte de expandir el área de influencia de la actividad "shirokinukatsukamiana", los Dussianos también quisieron homenajearles con la construcción de un templo específico para uso de todos los Devoradores de Sueños, incluyendo a los Shirokinukatsukami. Donde pudieran descansar sin temor a dejar sin realizar su tarea, pues era un templo atemporal.

*1, 1b: Traducido ampliamente como Espíritu o Dios, siendo preferido, sin embargo, el término original Kami. Volver. Volver 1b.


Criaturas: D&D: Shirokinukatsukami. Mitología: Baku. Milegu: Dussianos, Lobos Hambrientos de Sueños: Lobos Sagrados de la Medianoche.
Construcciones: Templo de los Devoradores de Sueños.
Organizaciones: Corte Celestial.


Nota I: El Shirokino(u)katsukami apareció por primera vez en la 1ª edición del libro Oriental Adventures, y después apareció en la 2ª edición del Monstrous Compendium: Kara-Tur Appendix, como interpretaciones de D&D de las criaturas devoradoras de sueños del folclore/mitología de China y Japón. Esta criatura tiene un enfoque diferente, pero también de forma mítica, de los monstruos comedores de sueños del Extremo Oriente (como el Baku) y no una mera invención de los juegos de rol. En los dibujos infantiles de pokémon también se ha hecho referencia al Baku, los Drowzee son un ejemplo de ello. Drowzee proviene de la palabra inglesa drowsy, que formaría parte de la expresión to make drowsy, adormecer. También influyó en que su evolución sea llamada Hypnos, igual que la personificación griega del sueño.
Estos datos provienen de → Planescape Monstrous Compendium (archive.org), al igual que la explicación sobre el significado del nombre. También se basa en la traducción de Shirokinukatsukami Kara-Tur (página 51) (PDF).
Nota II: El texto de "Shirokinukatsukami del Milegu es una unión de esta criatura con el resto de mi mitología.
Nota II: Los Grifos Samarianos también se inspiran en la idea de que se alimentan de forma similar, en este caso de desilusiones.
Nota III: El artículo sobre los Baku puede tardar en aparecer en esta página mucho tiempo, por lo tanto les dejo como referencia esta web en inglés → Baku, eater of nightmares.


Importante: A quien busca "Shirokina Katsukami" y llega aquí cada poco me gustaría preguntarle de donde procede esa variación del nombre, así como cualquier otra información adicional. ¡Gracias!


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Richard Sardinha / Epilogue (archive.org). Imagen original aquí → Oriental Adventures. Imagen original aquí → Shirokinukatsukami. Imagen ampliada aquí →Shirokinukatsukami (big).
Imagen II: Thomas Baxa. Monstrous Compendium: Kara-Tur Appendix (AD&D 2nd edition). Imagen original aquí → Shirokinukatsukami (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Shirokinukatsukami.

©Hyposs Productions. ©Richard Sardinha ©Thomas Baxa


Otras publicaciones

English: Dungeons & DrawingsShirokinukatsukami.

Shim-t Ash Sba Tchau

Shim-t Ash Sba Tchau

Imagen: Un Shim-tchau, por Rebecca Kemp.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Shim-t Ash Sba Tchau es una Entidad de enorme poder, cuya filiación no ha sido establecida con claridad. Lo que sí está claro es que no pertenece ni a los Dioses del Caos, ni a ningún otro dios procedente de la Figura más perfecta de Todo.

Tomando como modelo a Shim-t Ash Sba Tchau, los Moørtian crearon unos seres a los que denominaron Shim-tchau o Asbatchau.

Son engendros malignos y despiadadamente voraces, devorando cualquier cosa viva que encuentren. Se dice que hay Shim-tchau que han llegado a engullir a Basiliscos.

Su tamaño varía desde los individuos diminutos de escasamente un metro hasta ejemplares que son auténticas moles y pueden superar los 40 metros.

Aunque sin ojos ni ningún órgano visual, olfativo u sonoro; los Shim-tchau son capaces de detectar a cualquier ser que se aproxime a ellos. Se especula que cuentan con algún tipo de radar natural o poderes psíquicos.

Cada individuo no es sólo diferente en cuanto tamaño sino que puede tener un número muy variable de tentáculos o de mandíbulas.

Tanto Shim-t Ash Sba Tchau como los Shim-tchau pertenecen a la Horda Ilícida.

Participaron en la Guerra Muerta, causando innumerables bajas al bando dussiano.


Criaturas: Entidad (Shim-t Ash Sba Tchau), Dioses del Caos. Moørtian, Shim-tchau, Horda Ilícida. Basiliscos. Dussianos.
Espacios Planares: Figura más perfecta de Todo.
Acontecimientos: Guerra Muerta.


Nota I: La imagen representa a un ser inventado por Rebecca Kemp ambientado en un escenario de campaña de D&D, que también mezcla elementos de Lovecraft. Me inspiré en la imagen para hacer una criatura nueva.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Rebecca Kemp (archive.org). Imagen original aquí → Deltion relastra - House of the Summoners of Star Fiends (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Shim-t Ash Sba Tchau. Detalle en tamaño completo aquí → Shim-t Ash Sba Tchau. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Rebecca Kemp

Las Pesadillas Abismales (Pesadillas I)

Las Pesadillas Abismales (Pesadillas I)

Una Pesadilla Abismal ejecutando el Fuego de la Pesadilla, por Melissa Benson.


Texto original inspirado en el artículo "Las Pesadilas" de Seresmitologicos.net. Ver nota.


Se llama también Pesadilla a muchos seres más. Como por ejemplo a muchas bestias hechizadas o que han sido poseídas por espíritus de todos los tipos y poderes, también se llama así a los propios espíritus e incluso a una variedad ingente de seres desde pequeños mamíferos con poderes grandiosos hasta vastas extensiones de Flujos Astrales, que tienen mente propia. A diversos Espíritus, Sombras, Susurros, Espectros, Fantasmas, etc., se les da ese nombre. Por consiguiente el término Pesadilla, aparte de denominar a una tipo concreto de sueño, sirve para nombrar a muchísimos seres.

Esto no cambiará nunca, y se seguirá llamando Pesadillas a secas a seres que no lo son. Sin embargo si junto con el nombre se añade unas cuantas palabras la cosa cambia. No hay en todo el Milegu muchas especies que se llamen Pesadillas Abismales (Hipoformes)1. Lo mismo pasa con los nombres de Pesadillas Espectrales, Pesadillas Fantasmales, Pesadillas de Sombra, etc. Las Pesadillas Abismales viven en los Planos Inferiores, donde se originaron.

Éstas son uno de los principales y más conocidos tipos entre las Pesadillas con forma de caballo o hipoformes (Hipoformum), pero no la más poderosa.

Aún así es uno de los tipos de Pesadilla más importantes.

Son caballos con un tamaño bastante considerable. Su aspecto es muy atemorizante, y al igual que muchas otras criaturas malignas, tienen el poder de infundir miedo en los seres que le rodean. Sus ojos, de propiedades parecidas al cristal, son rojos y las fulgurantes pupilas despiden llamas. Esta parte del ojo es muy apreciada como recipiente para guardar Almas y Esencias. Sin embargo, existen pocas de estas piezas, aunque los tristemente muy mencionados Cazadores Interplanares andan tras estos objetos como si fuera su vida en ello.

Los potentes músculos que poseen las Pesadillas pueden hacerla saltar a esta criatura distancias enormes.
Son muy rápidas y disfrutan mucho cuando el galope se vuelve enloquecido y todo a su alrededor se vuelve una mancha borrosa. Así, alcanzan velocidades increíbles.

Los penachos de fuego que brotan de los lugares donde deberían poseer las crines son tan potentes que funden los metales a su alrededor.

Este poder le es muy útil al luchar contra Caballeros del Bien y, aunque el calor no les afecta en absoluto a ellos, sus armaduras y espadas sufren terriblemente. Sin embargo, hace poco han descubierto metales con puntos de fusión increíblemente altos.

Estas llamaradas de fuego también muestran el estado anímico de la Pesadilla. No suelen enfrentarse a sus amos, por los que sienten un grandísimo respeto y temor, al contrario siempre intentan que todos sus deseos se satisfagan.

Su extraño pelaje, de una sustancia parecida a la obsidiana, es, en cambio, de una suavidad y flexibilidad excepcionales, aunque eso cambia cuando padecen temor ante un ser poderoso. Pues se vuelve tan duro y afilado que podría cortar mármol con ellas.

Y, aunque no existen muchos enemigos naturales de las pesadillas, éstas tampoco son muy naturales y su innaturaleza hace que sean capaces de servir como monturas a repugnantes seres No Muertos, algo que, sin duda alguna, no muchos cuadrúpedos aceptarían. Esto le ha causado que obtengan los enemigos de los No Muertos, de los Señores del Mal y de otros seres malignos, que no son pocos.

Si sienten que están ante un ser muy superior a ellas, las Pesadillas se plantan delante de una pared firme para tener la espalda cubierta y sí consideran que se puede destruir al enemigo, saltan contra él y le embisten con las pezuñas por delante. Si las heridas causadas por las pezuñas, los gases venenosos que salen de sus fosas nasales, el calor que genera el cuerpo de la Pesadilla y el poder psíquico de su mente no logran destruir o al menos aturdir a su enemigo, la Pesadilla emprende la retirada. Si se encuentra en los Planos Inferiores no le resultará difícil huir.

En cambio, si la bestia, monstruo o ser que combate contra ella es improbablemente vencible, la Pesadilla resoplará y pateará el suelo con sus pezuñas. También puede generar ondas de calor y distintas formas de fuego. La más espectacular de todas la emplea cuando no hay otra escapatoria.

Nubes de humo ocultan a la Pesadilla mientras se prepara para ejercer su poder. Las esquirlas de las piedras que ha partido con sus extremidades se elevan en el aire y flotan en torno a ella. Por un instante la oscuridad que envuelva a la Pesadilla será tan total que el atacante puede que se quede desconcertado y crea que su víctima ha huido.

Pasados unos segundos brillantes puntitos de luz se concentrarán alrededor de la Pesadilla. Si su Señor le acompaña, en este momento proporcionará energías a su montura, mediante un cántico que, si el atacante escucha, puede que le confunda aún más, le deje sordo u otras cosas aún más terribles. En cambio, si el Señor del Mal no está en ese momento con su montura, ésta recurrirá a su propio poder para que el cántico suene y sea lo suficientemente potente como para que llegue a los oídos del apresor. La Pesadilla, por si acaso el ser no tiene capacidad auditiva, invoca el cántico hacia la mente del agresor a la vez que desata el Fuego.

Si ha realizado bien la magia y es lo suficientemente poderosa como para lograrlo, una cortina de un fuego blanco brotará de ella, cual cascada de agua. Con apenas unos segundos más de tiempo se volverá amarillenta, para luego tornarse en anaranjada-rojiza. Las llamaradas del Poder del Fuego danzarán briosamente alrededor de la Pesadilla y levantarán sendos muros de fuego en torno a ella. Cuando los colores de las barreras fluctúen hacia colores oscuros y suaves motas octarinas recorran a la Pesadilla, los cortinajes de fuego empezarán a moverse a una velocidad endiablada.

Si la Pesadilla acabara ahí el conjuro no conseguiría gran cosa, aparte de molestar unos minutos al asaltante. Sin embargo, el fuego se vuelve aún más fuerte y se hunde como un puño en el suelo, que saldrá despedido. La Pesadilla, manteniéndose en el aire, desplaza la brillante barrera en todas direcciones, sacándola del suelo cuando lo estima oportuno y alzándola contra el techo, destruyéndolo en buena parte. Ahora, si el atacante sigue teniendo ganas de luchar contra la Pesadilla, se encontrará con que ésta se halla en un abismo y que las rocas que conformaban el techo se encuentran dando vueltas junto con el fuego y las afiladas esquirlas rocosas.

Tampoco conseguiría mucho si realmente el enemigo es poderoso, pues seguramente volaría atravesando el fuego y las rocas con facilidad.

Pero la Pesadilla todavía no ha terminado. El ritual finaliza cuando las potentes llamas se retuercen y funden a su cuerpo, dotándolo de una resistencia mucho mayor a la habitual. Empero, la Pesadilla sigue reforzando ese escudo gracias a una nueva banda de Fuego muchísimo más poderoso que el anterior que surge de un punto minúsculo muy lejos de la Pesadilla. Este enorme obstáculo avanza hasta cubrir a la ya muy protegida Pesadilla, envolviéndola como si de una jaula de Fuego se tratase. Este Fuego es diferente y fortísimo y muy pocos seres resistirían a su contacto saliendo ilesos.

La última capa de Fuego danza junto a las demás pero mostrando el interior de la llama. El interior de la llama tiene todavía más poder y se retuerce al entrar en contacto con el aire produciendo maravillosas iridiscencias y centelleos de una belleza sobrecogedora y también mortal.

Muchas veces este complicado gesto ha salvado la vida a más de una Pesadilla y a su jinete, pues una criatura de cualquier tamaño se pensará por lo menos dos veces atacar a una Pesadilla que despliegue todo su poder junto con un Señor del Mal acorralado.

Sin embargo, este maravilloso espectáculo se ha convertido en un acontecimiento para algunos seres amantes de la belleza más sublime. Estos seres se dedican a crear poderosos seres que puedan recoger el espléndido despliegue de poderes de la Pesadilla.

Con el tiempo, esta arcana y compleja forma de magia aprendida de las Pesadillas de Lava (quiénes la realizan con una belleza todavía mayor) se ha convertido en un ritual entre las Pesadillas Abismales, que aunque no hayan mostrado nunca bondad, por lo menos han aprendido a reconocer la belleza de algunos de sus actos.

El vínculo de sentimientos (aunque sería más correcto decir de pensamientos, los Señores del Mal detectan la furia, ira o cualquier otro estado de su montura y a la inversa; por lo tanto también se transmiten "sentimientos", aunque sean malvados todos) se forja durante los tres primeros años de la Pesadilla. En este tiempo, la Pesadilla, si antes ha permanecido en las Laderas Libres, puede responder de muy variadas formas y volverse imprevisible. Tanto puede aceptar la autoridad de su Señor, como mostrarse tremendamente violentas ante los intentos de éste por convertirla en su montura.

Si por el contrario se crían en los Pastos de Fuego, son muy taciturnas, y aunque responden con brusquedad y cierta extrañeza, no dan en ningún momento muestras de reticencia hacia su Señor.

Aunque no es un lugar muy transitado por las Pesadillas, algunas se crían en las Profundidades de Lava, lugares donde viven las Pesadillas de Lava. Las Pesadillas que se criaron allí son las que trajeron a los Planos que están un poco más altos, el arte de controlar el Fuego de Pesadilla. También fue este reducido grupo el que se lo enseñó al resto. En la actualidad ninguna Pesadilla se cría en las Profundidades de Lava, pues los Señores del Mal no se fían de las Pesadillas de Lava.

Sin embargo, mucho de estos Señores del Mal prefieren las primeras porque piensan que son más agresivas e implacables.

Ahora, aunque antiguamente se crearan a partir de siervos humanos, no es así. Los Señores del Mal han otorgado a las Pesadillas la oportunidad y capacidad de reproducirse, aunque no lo pueden hacer libremente, pues los Señores del Mal nunca han apreciado el exceso de población de sus sirvientes. También se crean Pesadillas Muertas a partir de caballos muertos en la batalla.

Son tan poderosas que los Dragones Menores (los Dragones occidentales) no les provocan sino risa. Y aunque muchísimos tipos de dragones son bestialmente superiores a ellas, no les preocupa demasiado, porque junto con sus demoníacos jinetes forman una pareja tremendamente peligrosa y su Fuego puede hacer retirarse hasta a un Dragón Superior Níveo (a veces llamados Supremos).

De todas formas, hay muchos seres que podrían poner en aprietos incluso a la Pesadilla más poderosa y el Señor del Mal más experimentado; por ejemplo algunos tipos de Basilisco.

La mayoría de los Basiliscos Antiguos no son muy poderosos, pero algunos tipos de ellos tienen en su interior Fuegos Destructivos que, al encontrar en contacto con el Fuego Abismal de la Pesadilla y al ser estos de naturalezas tan diferentes, bien podría la Pesadilla resultar destruida. Por ejemplo, si una Pesadilla Abismal se encontrara con varios Basiliscos Serfins haría todo lo posible por huir al momento.

El Fuego de una Pesadilla Interplanar es tan poderoso que podría destruir a uno de estos Basiliscos. Esto es debido a que no sólo son descendientes de las Pesadillas de lava, sino que la magia aberrante que utilizan al atravesar los diferentes tipos de Qruzes, afectan a su fuego volviéndolo totalmente caótico y mucho más poderosos.

Sin embargo, hasta a un Espectro de ηuβaΘζ no le agradaría nada encontrarse con una Pesadilla, aunque ésta no fuera acompañada de su Señor.

Los Espectro de ηuβaΘζ aparte de ser poderosas herramientas utilizadas por los Señores del Mal en ocasiones específicas, guardan un estrecho contacto con diversos enemigos de los Emperadores Abismales, y siempre han sido muy vigilados por los Señores del Mal y castigados en ocasiones.

Aunque los enormes poderes de un Espectro de ηuβaΘζ en teoría tendrían que ser suficientes para espantar, aturdir o vencer a una Pesadilla abismal, lo cierto es que la determinación que posee una Pesadilla Abismal cuando pelea es tal que le hace acumular muchísima más energía de la que podrá utilizar nunca un Espectro de ηuβaΘζ.

Sin embargo, al utilizar tantísima energía mágica se convierten en un potente faro en el espectro mágico y pueden atraer a criaturas indeseables (como a Cosas).

Dicen algunos místicos Dussianos que exponerse a la energía mágica generada por una Pesadilla durante un combate puede hacer que cualquiera se convierta en un genio creativo y artístico... o que se vuelva totalmente loco.

Muchos de los diversos tipos de Pesadillas Hipoformes han surgido a partir de las Pesadillas Abismales (por ejemplo, al escaparse a la Tierra Neshl).

Existe quien afirma que las Pesadillas son Seres Elementales del fuego. Esto no es cierto. Son Seres Interplanares (al igual que los Seres Elementales), pero fueron creados por los Señores del Mal (en el caso de las Pesadillas Abismales) o son criaturas de las Planos Inferiores y no se originaron ni habitan en Planos Elementales.

Una consecuencia de que las Pesadillas de cualquier tipo no sean Seres Elementales es que no pueden ser convocadas desde ningún Plano.

*1: Esto sólo es cierto si hablamos del 0-Milegu. En el ∞p-Milegu hay infinitas especies conocidas por ese nombre. Volver.


Criaturas: Señores del Mal, Basiliscos Antiguos de los Fuegos Destructivos, Basiliscos Serfins, Pesadillas Hipoformes: Pesadillas de Lava, Pesadillas Abismales. Dragones Supremos Níveos, Cazadores Interplanares, Espectros de ηuβaΘζ, Dragones menores (Dragones Occidentales). Pesadillas no Hipoformes: Pesadillas de los Flujos Astrales, Pesadillas Espectrales, Pesadillas Fantasmales, Pesadillas de Susurros, Pesadillas de Sombra. Espectros, Fantasmas, Susurros, Sendhizes (mamíferos), Sombras tenues, Flujos Astrales y Espíritus.
Espacios Planares: 0-Milegu, ∞p-Milegu. Tierra Neshl. Planos Inferiores: Profundidades de Lava, Laderas Libres, Pastos de Fuego.


Nota I: Todo este texto (a excepción de algunas características y menciones: colores de la pesadilla, cascos, gases venenosos, crines y color de los ojos) ha sido inventado por mí. Ningún párrafo o frase ha sido copiado o sacado de terceras fuentes. Se ha utilizado como fuente de inspiración el texto que describe a las Pesadillas, procedente de Seresmitologicos.net.
Nota II: Estos seres ("las pesadillas") no tienen nada que ver con desarreglos del sueño ni ningún tipo de sueño (ver nota III). Son criaturas corpóreas. En inglés Nightmare, tiene doble sentido significa "Pesadilla" a la vez que se puede interpretar como "Yegua/Caballo/ Nocturno/de la Noche/de la Oscuridad". Aquí se trata un tipo de Pesadilla Hipoforme, es decir, con forma de caballo. En sentido estricto estamos hablando de Mares of Night, Night-mares, o sea Yeguas/Corceles de la Noche/de la Oscuridad.
Nota III: En cierto sentido sí que tienen relación pero sólo acerca de la invención de este ser. Atención, dejando de lado eso, este artículo trata sobre pesadillas de los juegos de rol, para entender de donde surgen consultar el artículo "Sobre las Pesadillas..." (incluido en la Introducción), la pesadilla hipoforme que aquí se describe no tiene que ver con sueños ni trastornos de éste. ↑↑↑↑ Ahí↑↑↑↑ se explica de forma detallada.
Nota IV: La imagen no corresponde directamente con una carta de Magic. Es una versión de la misma artista de la carta de Magic "Nightmare".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Melissa Benson. Otras imágenes: Carta magic. Nightmare 01, Nightmare 02, Nightmare 03, Nightmare 04, Nightmare 05, Nightmare 05 big. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Melissa Benson

Los Supremos Dragones Níveos

Los Supremos Dragones Níveos

Imagen: Un Supremo Dragón Níveo en su Plano Vital, por BioWare.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen.


Los Supremos Dragones Níveos son una de las razas de criaturas más poderosas que existen 1. Son quizás, los seres voladores más gigantescos que hayan existido nunca (con permiso de los Fénix Negros).

Para estos Dragones encontrarse con alguno de sus primos como un Dragón Occidental, un Dragón Negro o un Dragón Rojo del Laberinto, no le provocaría sino risa. Una risa tan colosal que puede tumbar montañas.

Sin embargo, si lucharan contra una Serpiente-Dragón de Chelestra se lo pensarían dos veces porque las Serpientes-Dragón de Chelestra son avatares de la fuerza maléfica que existe en los Mundos Separados.

Sus alientos son (porque al igual que los Dragones provenientes de Krynn posee varias armas de aliento): un potente rayo desmaterializador de energía pura, un arma de aliento que congela el tiempo a su alrededor y un rayo que rompe los hechizos y la magia que se encuentre cerca y la vuelve contra el que ejecutó esa magia.

Se dice que un ejército de 379 Grandes Señores del Mal, junto con muchos Señores Arcanos, Emperadores Abismales, Caballeros del Mal y algunos vasallos, lucharon contra dos Supremos Dragones Níveos enloquecidos (y que eran hermanos) que estaban refugiados en su Plano Vital.

El Plano Vital de un Dragón Níveo es una construcción mental que es transferida a la Realidad convirtiéndose en un lugar físico real. Los Planos Vitales de los Supremos Dragones Níveos son casi tan intraspasables como un Pllano Negativo, (dejando de lado la diferencia fundamental de que de un Plano Vital se ha podido salir y de un Pllano no), aunque de mucha mayor extensión.

La osadía que tuvieron los Señores del Mal no tiene comparación con ninguna otra operación militar llevada a cabo antes. Enfrentar a un Supremo Dragón Níveo es casi un suicidio; enfrentarse a dos y encima en su propio Plano Vital, es una masacre.

Y eso es lo que fue.

Sin embargo, a pesar de que murieron más de 250 individuos de los ejércitos del Mal y casi 300 Pesadillas (aunque posteriormente se supo que el número de muertes había sido de 450 y de 800 respectivamente), consiguieron abatir a uno de los Supremos Dragones Níveos y dejar ciego al otro. Sólo sobrevivieron y consiguieron huir del Plano Vital un Señor Arcano del Mal y una Forjadora de Espadas Negras. El resto murió debido a las heridas o en el trayecto de salida del Plano Vital.

El Dragón Supremo Níveo que sobrevivió tardó mucho tiempo en poder preparar su venganza. Los últimos 20 supervivientes (Señores del Mal, Soldados del Mal, Savari, Señores Arcanos del Mal y Forjadores de Espadas Negras) cerraron el Plano Vital de manera que el Supremo Dragón Níveo cegado que quedaba dentro no pudiera salir de él en una gran cantidad de tiempo.

*1: Esta frase está obviamente escrita desde un 0-Milegu. Considerando el ∞p-Milegu esta frase no tiene sentido, en el Milegu "siempre hay más" (Alpkatchen). Volver.


Criaturas: Supremos Dragones Níveos, Fénix Negros, Dragones Negros Europeos, Dragones Cromáticos: Dragones Cromáticos Negros. Dragones Metálicos, Dragones Rojos del Laberinto, Serpientes-Dragón de Chelestra. Grandes Señores del Mal, Señores del Mal, Señores Arcanos del Mal, Emperadores Abismales, Caballeros del Mal, Forjadores de Espadas Negras Soldados del Mal, Sombras Estilizadas de la Guerra, Savari. Pesadillas.
Espacios Planares: Milegu, 0-Milegu, ∞p-Milegu. Mundos Separados. Planos Vitales. Pllanos. Pllanos Negativos.
Substancias: Rayos desmaterializadores, armas de aliento.


Nota I: Esto es un relato ficticio, los dragones no existen.
Nota II: Aunque la imagen proviene de un videojuego, la historia narrada aquí sólo está inspirada en la imagen y no basada en el videojuego.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Neverwinter Nights / BioWare. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones Supremos Níveos.

©Hyposs Productions. ©BioWare

Thimhallan

Thimhallan

Mapa de Thimhallan, por Steve Sullivan.


Texto basado en los libros "La Espada de Joram" por Margaret Weis y Tracy Hickman.


0. Introducción.
1. Las Criaturas de la Vida.
2. Las Criaturas del Gran Paso.


0. Introducción

El Mundo 1  de Thimhallan fue el elegido como nuevo hogar por un grupo de magos que habían habitado la Tierra 2, huyendo debido a la persecución a la que habían sido sometidos. El viaje fue muy complicado pero Thimhallan fue una gran recompensa.

Tiempo después los Magos ya controlaban todo Thimhallan. Se desarrolló una civilización en la que existía diferentes tipos de magias llamadas Misterios. Allí vivió Joram con su Espada Arcana 3.

Existen tres tipos de criaturas en Thimhallan:

1. Las Criaturas de la Vida

Cuando Merlín llegó por primera vez en este planeta, se encontró con una gran variedad de plantas y vida animal extrañas y exóticas. Muchas de ellas eran extremadamente peligrosas y él sabía que tenía que proteger a su pueblo de los ataques. Creó un pequeño escudo como Frontera que detuvo y mantuvo a raya a las peores hasta que los exiliados pudieran establecerse.

Después de que el gran paso de la Frontera se amplió, con la Vida (magia) pura del Pozo del Mundo. Merlín, al unísono con los Dueños del Tiempo y el Espíritu (uno de los Misterios), amplió la frontera. A medida que la frontera pasaba sobre la tierra ésta se convertiría en Timhallan. Su magia tocó la vida vegetal y animal y los cambió. El resultado fue un mundo habitable, lleno de plantas y animales que parecían proceder de la Antigüedad, aunque (como se vio después) que no eran exactamente los mismos que los del Más Allá. El ganado tiene antenas en lugar de cuernos. A los tigres les brotan espinas afiladas en la espalda. Había también quienes viven en este mundo que han nacido y criado de la magia y que en consecuencia no fueron afectadas por el paso de la Frontera. Las Hadas se encuentran entre estos.

2. Las Criaturas del Gran Paso

Cuando los magos llegaron de más allá en el momento del Gran Paso, trajeron con ellos los animales de su viejo mundo. Con la ayuda de los Theldara los magos fueron capaz de establecer varias especies de animales de la Tierra en Thimhallan. Entre éstos se encontraban los caballos. Los caballos de Thimhallan ahora se creen extinguidos, todos han sido destruidos o mutado durante las Guerras de Hierro.

—FALTA DESCRIBIR EL TERCER TIPO—

*1: Este es un ejemplo perfecto de lo que se puede entender por "Mundo". Thimhallan podría ser perfectamente un planeta (se divisa luna y estrellas), pero se describe como un mundo (nunca mejor dicho) plano. Esto es, que puede no tener un inmenso Universo rodeándolo sino ser casi lo único existente en el Plano en el que habita. Esta característica también se suele denominar "Monoplano". Volver.
*2: Una parte indeterminada de la Tierra Neshl. De Thimhallan se puede decir que pertenece al Zhîn Tierra. Volver.
*3: Espada Oscura en inglés. Volver.


Criaturas: Hadas, Humanos de Thimhallan, tigres de Thimhallan, caballos de Thimhallan.
Espacios Planares: Thimhallan. Monoplanos. Tierra Neshl. Zhîn Tierra. Lugares: Pozo del Mundo, Frontera.
Acontecimientos: Guerras de Hierro.
Objetos: Espada Arcana.
Técnicas: Misterios.
Individuos: Joram.


Texto: Jakeukalane. Traducido de "Darksword Adventures".
Imagen: Steve Sullivan. Imagen original aquí → Phantasia. Imagen en tamaño completo aquí → Thimhallan. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Steve Sullivan ©Margaret Weis ©Tracy Hickman

Los Magos de Fwer

Los Magos de Fwer

Un Mago de Fwer en un mundo rocoso, por Crystal Dynamics.


Texto original.


Los Magos de Fwer son una raza creada en los albores del cosmos por los Masugran, al igual que los Espíritus Aeyl (Aylithïass).

A diferencia de los Espíritus Aeyl, los Magos de Fwer son seres enteramente físicos y tampoco se han fusionado con otras especies.


Criaturas: Magos de Fwer, Masugran, Espíritus Aeyl.
Espacios Planares: Plano de Fwer.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Soul Reaver / Crystal Dynamics. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Crystal Dynamics

El Plano Astral de los Pegasos

El Plano Astral de los Pegasos

Un Pegaso en el Plano Astra de los Pegasos, por The Mead Corporation.


Texto original.


El Plano Astral de los Pegasos es donde reside la Esencia de los Pegasos. Al igual que en muchos otros Planos Astrales, el de los Pegasos es un lugar pacífico. Rodeada por montañas este Plano Astral es bastante grande. En su punto central se encuentra una fuente con apariencia de catarata, rasgo fundamental de muchos Planos Astrales.

Gracias a que existe el Plano Astral de los Pegasos existen miles de razas diferentes de Pegasos en todo el Milegu.


Criaturas: Pegasos.
Espacios Planares: Milegu, Planos Astrales, Plano Astral de los Pegasos.
Conceptos: Esencias.


Nota I: Esto es un relato ficticio-literario. Los Pegasos no existen en la realidad más que como mito griego del Pegaso (que era un único caballo alado, no una raza).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: The Mead Corporation. Imagen original aquí → Pegasus Pictures (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Plano Astral de los Pegasos (archive.org). (antigua).

©Hyposs Productions. ©The Mead Corporation