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Las Ventanas de Contenido

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Texto original.


0. Introducción.
1. Atribución a los Señores del Caos.
        1.1. Las Vasijas Primordiales.
2. Atribución a los Dyssianos.
        2.1. Los Nudos Lonjnr.
        2.2. Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas y Lytewār.
        2.3. Las Ventanas paradójicas.
3. Otros ejemplos de Ventanas de Contenido.
        3.1. Los Kvns y Sxyjthakvns.
        3.2. El Aleph y el Espejo Cósmico.
        3.3. Los Planos Computacionales y el Plano Computacional Absoluto.
        3.4. Los Circuitos Supremos.
        3.5. Los Puentes Débiles y los Puentes Débiles Virtuales.
        3.6. Tllll.
        3.7. Los Muros del Castillo de Eee y Eey.
        3.8. Los Cargadores de Espacio.
        3.9. Las Ventanas de Contenido temporales.
        3.10. Las Puertas de la Negraenergía.
        3.11. Las Esferas de decisiones.
4. Conclusiones.


0. Introducción

Las Ventanas de Contenido son Estructuras Planares del Milegu, conexiones con contenido —al igual que los Qqarduss: Qruzes con Espacio propio— que en su interior abarcan aspectos externos al propio objeto. Esto significa que dentro de un objeto se encuentra un fragmento del Milegu o, incluso, todo él. Las Ventanas de Contenido más conocidas suelen ser objetos pequeños, pero existen Ventanas de Contenido del tamaño de galaxias o supercúmulos. Incluso los Planos Anidados pueden llegar a considerarse en algunas condiciones específicas como un tipo de Ventanas de Contenido.

Algunas Ventanas de Contenido son las Vasijas Primordiales de los Señores del Caos, los Lytewār (creados por los Dyssianos), los Sxyjthakvns, los Puentes Débiles, los Puentes Virtuales Débiles (ambos considerados en su modalidad "acumulativa", conteniendo en sí mismos todos los niveles inferiores) o los muros del Castillo de Eee y de Eey, entre otros muchos ejemplos. Muchas Estructuras Planares que en principio no son consideradas como Ventanas de Contenido al tener propiedades paradójicas de autocontención también son incluidas y a veces pueden actuar como Ventanas de Contenido. Un ejemplo de ello sería la Figura más perfecta de Todo o los Ealqum. Los ecos del resto de Estructuras Finales también pueden llegar a ser Ventanas de Contenido debido a que están asociadas a la Multiplicidad de lo Único.

En la clasificación tradicional existen dos tipos principales de Ventanas de Contenido: las "Ventanas de Contenido de carácter total" (que incluyen en sí mismas a todo el Milegu) y las "Ventanas de Contenido de carácter parcial" (que incluyen porciones del Milegu).

La distinción es bastante difícil de determinar en el caso de que dichas "porciones del Milegu" tengan dimensiones considerables (es decir, que incluyan más de un Plano), porque un fragmento de Milegu de dicho tamaño puede comportarse en ocasiones como si fuese el Milegu entero (no en vano todo el Milegu posee características de autocontención).

También existen divergencias acerca de qué significa "total". Para los Dyssianos significa que contiene todo el 0-Milegu pero también el ∞p-Milegu, mientras que los Kdieua consideran que sólo contiene el 0-Milegu. Para los Ilyumë esta dicotomía no tiene sentido puesto que, de alguna manera, si se incluyese todo el 0-Milegu dentro de una Ventana de Contenido, la propia Ventana de Contenido lo transformaría en un ∞p-Milegu a través de contenerse a sí mismo de manera infinita, mientras que si fuese un ∞p-Milegu en un principio, una de sus facetas ya sería el 0-Milegu. Otras especies que conocen las Ventanas de Contenido parciales y totales tienen otras opiniones.

En otras clasificaciones se tiene en cuenta si la Ventana de Contenido está autocontenida o no y otras variables (por ejemplo si el contenido experimenta alguna mínima alteración por el hecho de estar en una Ventana de Contenido).

Existen muchas dudas acerca de quién o quiénes descubrieron o fabricaron las primeras Ventanas de Contenido en el Milegu. Debido a las características paradójicas del Milegu y de las propias Ventanas, es muy probable que las Ventanas de Contenido se usaran desde que comenzó el último Miitssuuum (llamado Aaimussuuu) cuando las paradojas se impusieron a lo largo y ancho del Milegu, separándose éste en el 0-Milegu y en el ∞p-Milegu. Es decir, que existen Ventanas de Contenido de origen natural y desde los inicios del Milegu conocido.

1. Atribución a los Señores del Caos

Tradicionalmente, se atribuye el mérito de la fabricación entre las especies menores del Milegu de las primeras Ventanas de Contenido artificiales a los Señores del Caos. Los Señores del Caos Experimentadores habrían creado pequeños objetos con la forma de pirámides truncadas que en su interior contuviesen grandes fragmentos del Milegu. Para ello aplicaron principios físico-paradójicos que habían hallado en el Tejido Interplanar, en las Phronteras Interplanares como las Fronteras Lógico-Matemáticas o en las Fronteras al Espacio Interplanar.

Esto es, supieron aplicar y crear identidades inequivalentes. Una identidad inequivalente es una expresión matemática paradójica (A≠A) capaz de generar potentes paradojas como el es-noexiste.

1.1. Las Vasijas Primordiales

Las Vasijas Primordiales por Jakeukalane
Las Vasijas Primordiales, por Jakeukalane


Para fabricar las Vasijas Primordiales, los Señores del Caos Experimentadores crearon una conexión es-noexistente (a base de unir identidades inequivalentes) entre partes concretas del Milegu y las pirámides truncadas que iban a convertir en Vasijas Primordiales. Con las conexiones es-noexistentes lograron hacer que las Vasijas estuviesen autocontenidas hasta el punto de ser Interiores de lo Único. Lo siguiente que hicieron fue unir esas conexiones es-noexistentes con un espacio es-noexistente hasta conformar una única estructura. Con eso ya tenían una gigantesca conexión es-noexistente con espacio propio y autocontenida. Para soportar estas inmensas energías los Señores del Caos inventaron un nuevo material denominado "xamabâeh". Este tipo extraño de Tejido Interplanar anula ciertos características propias del Tejido Interplanar como la emisión continua de radiación interplanar.

La primera vez que lo hicieron salió perfectamente, la conexión-espacio es-noexistente estaba autocontenida en su Vasija y sirvió de manera admirable para el propósito indicado: espiar.

La complejidad de las Guerras del Caos Fulgente es algo digno de ser reseñado. Al menos ciento sesenta bandos de Señores del Caos luchaban entre sí y contra los Selire (seres, por otra parte, muy similares a los propios Señores del Caos), por lo que cualquier método de espionaje parecía útil.

Sin embargo, pasados algunos años, cuando un pequeño grupo de Señores del Caos Experimentadores montaban una nueva Vasija Primordial, erraron el fragmento de Milegu que querían autocontener dentro de la Vasija.

El jefe del grupo, un Señor del Caos Martillo de Facción llamado Âkmejokasakley 1, sin grandes conocimientos científicos y que comandaba la operación en ese momento ordenó trasladar la Vasija a un nuevo emplazamiento, suponiendo que el Tejido imbuido en su interior iría cambiando a la vez, de manera automática. A pesar de que algunos Señores del Caos Experimentadores se opusieron, otros, en un afán de agradar a su jefe, arguyeron que el enlace era lo suficientemente fuerte como para aguantar.

Obviamente, no lo fue.

La Vasija Primordial se tragó el fragmento de Milegu que estaba ya autocontenido (lo cual no produjo ningún efecto realmente visible en el 0-Milegu), pero arrastró también multitud de fragmentos que no estaban autocontenidos, con lo cual los Señores del Caos que estaban cerca desaparecieron totalmente del 0-Milegu y se internaron en el ∞p-Milegu.

A todos los efectos es como si hubieran muerto 2.

Dicho incidente no fue él único. Por diferentes motivos, unas veces previsibles (negligencias, materiales poco adecuados, falta de pericia), otras veces no (colapsos espontáneos del Tejido Interplanar del lugar seleccionado, aumentos imprevistos de energía, malas autocontenciones), las Vasijas Primordiales eran artilugios muy peligrosos e inestables (aunque muy eficaces en su uso bélico) y que causaron muchas bajas.

Por ello, una vez finalizadas las Guerras del Caos Fulgente, los Señores del Caos decidieron deshacerse de las Vasijas Primordiales, desactivándolas y arrojándolas al Espacio Interplanar.

Los Dyssianos encontraron estas Vasijas Primordiales abandonadas y desarrollaron las suyas propias, conocidas con el nombre de Lytewār. A pesar de ser mucho más seguras que las Vasijas Primordiales, los Lytewār generaban distorsiones radiantes, un tipo de distorsión planar, capaz de atravesar el Milegu a grandes velocidades. Las Razas Lttbeh, como los Nhel y los Güen, detestan especialmente las distorsiones radiantes, puesto que interfieren con su tarea de recolección de mitos. De hecho, muchas de las catástrofes a gran escala que atravesaron el Milegu son producto de pulsos planares (muy similares a las distorsiones radiantes) de tamaños y magnitud colosales.

La intervención de los Nhel y los Güen habría proporcionado a los Dyssianos la tecnología necesaria como para poder arreglar los Lytewār y también para desarrollar artilugios capaces de resistir el Tejido Interplanar. Un ejemplo de ello son las extrañísimas naves interplanares dyssianas, que sorprendentemente, no siguen una geometría fractal en su diseño para protegerse de los fragmentos de la irrealidad.

2. Atribución a los Dyssianos

Esta versión no niega totalmente la anterior, puesto que los Señores del Caos emplearon Ventanas de Contenido (en forma de Vasijas Primordiales) para utilizarlas en las Guerras del Caos Fulgente.

Sin embargo, los Dyssianos Nocturnos (o Dyssianos Enanos) habrían investigado muchas estructuras paradójicas propias del Milegu con anterioridad. Pronto se convertirían en especialistas en la materia, teorizando incluso la existencia de nuevos tipos de Planos, como el Plano del Cambio, un Espacio Planar Astral Singular donde las Esencias variables se irían transmutando de una a otra.

Y una de dichas estructuras paradójicas investigadas era un tipo especial de Ventana de Contenido: un Nudo Lonjnr 3.

Así pues, las Ventanas de Contenido no eran algo ajeno a su teoría sobre el Milegu.

2.1. Los Nudos Lonjnr

Los Nudos Lonjnr son puntos sin dimensiones Anūbuḫu, esto es, sin dimensión ninguna no sólo desde el punto de vista matemático, sino también desde el punto de vista Anūbuḫu (un Concepto Anexo a las matemáticas, que mezcla también valores de existencia y paradojas). La diferencia fundamental con respecto a los fragmentos de irrealidad es la cualidad neutra de los nudos Lonjnr, son un 0 total, al contrario que los fragmentos cuyos, por decirlo así, valores, eran siempre -∞ en todas las variables posibles.

Los Nudos Lonjnr al no tener absolutamente ninguna dimensión se podría decir que no existen. Sin embargo, debido al Alpkatchen (que significa "siempre hay más") y otras reglas fundamentales del Milegu, los Nudos Lonjnr es-noexisten (existen a la vez de no existir).


Los Nudos Lonjnr, por Jakeukalane.


Los Nudos Lonjnr no interaccionan con el Milegu, ni con las paradojas pero, en determinados momentos minúsculos de tiempo dejan de es-noexistir, para pasar a la existencia plena, algo totalmente inexplicable. Al ser, aparentemente, su valor de existencia diferente de 0, deberían disgregarse y no ser ya más Nudos de Lonjnr, sin embargo, al pasar a la existencia, los Nudos Lonjnr pueden interaccionar con las paradojas, evitando su disgregación y, a la vez, seguir siendo Nudos Lonjnr sin dimensiones (a pesar de que tienen una dimensión, la dimensión de su valor de existencia mayor que 0). Este es un ejemplo perfecto de identidades inequivalentes.
Los Nudos Lonjnr, para existir, tienen que ser diferentes a ellos mismos.

Al poder interaccionar con el Milegu, los Nudos Lonjnr se convierten, fruto de todas las paradojas que acumulan, en Interiores de lo Único, elementos no compuestos, pero que tienen contenido. También se autocontienen. Al hacerlo, aumentan exponencialmente su no-tamaño (su dimensión espacial es-noexiste) hasta convertirse en auténticas Ventanas de Contenido, que pueden autocontener a más cosas que así mismos.

Es posible, incluso, que los Nudos Lonjnr sean la Ventana de Contenido que engloba a todas los fragmentos 0x0 del Milegu, es decir a todos los "Shterluzt" 0x0 del Milegu.

A su vez, si se piensa detenidamente, este Shterluzt sería el más ubicuo de todos puesto que existirían más de infinitos "puntos" de 0x0 en el Milegu. En suma, los Nudos Lonjnr, contienen dentro de sí mismos a todo el Milegu.

2.2. Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas y Lytewār

Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas por Jakeukalane
Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas, por Jakeukalane


La investigación dyssiana de los Nudos Lonjnr ya planteaba unas Ventanas de Contenido de carácter total, incluyendo todo el Milegu. Es por eso que cuando los Dyssianos decidieron hacer Ventanas de Contenido (en esta versión sin contar con el modelo de las Vasijas Primordiales de los Señores del Caos), las plantearon como Ventanas de Contenido totales, mucho más estables pero también mucho más "ruidosas" que las Ventanas de Contenido parciales. Las Ventanas de Contenido totales son capaces de enviar distorsiones planares en forma de pulsos planares a lo largo y ancho del Milegu.

Esta apuesta por las Ventanas de Contenido totales por parte de los Dyssianos (manifestada en la creación de sus primeras Ventanas de Contenido, que no serían modificaciones de las Vasijas Primordiales de los Señores del Caos), demuestra en parte que los Dyssianos pudieron haber llegado a fabricar Ventanas de Contenido antes de que los Señores del Caos hubiesen siquiera teorizado acerca del concepto.

El resultado, por otro lado, fue muy similar: las Razas Lttbeh se presentaron (en una delegación de tres Nhel y tres Güen), para terminar con los peligrosos experimentos de los Dyssianos y, finalmente, ante la osadía de los Dyssianos, accedieron a ayudarles a estabilizar sus Ventanas de Contenido, conocidas como Lytewār.


Lytewār por Jakeukalane
Los Lytewār, por Jakeukalane


Una de las diferencias fundamentales respecto a la versión que asegura que fueron creación de los Señores del Caos estriba en que los Lytewār eran primero Ventanas de Contenido parciales, pero con fugas, mientras que en la versión dyssiana, los Lytewār fueron transformados en Ventanas de Contenido parciales por los Nhel y los Güen, porque al ser Ventanas de Contenido total producían muchísimas más distorsiones, hasta el punto de poder llegar a producir un tipo de Ventanas de Contenido denominado como Ventanas paradójicas.

2.3. Las Ventanas paradójicas

También llamadas "Ventanas al absurdo" o "conexiones con el ∞p-Milegu" (a pesar de que ambas denominaciones sean incorrectas por uno u otro motivo)4, las Ventanas paradójicas son Ventanas de Contenido de carácter total o parcial cuyo contenido ha generado profundas distorsiones en su interior. Estas distorsiones serían de un carácter aún más violento que las generadas por cualquier Ventana de Contenido "normal". Una de las hipótesis para la generación de una Ventana paradójica parcial sería que el fragmento contenido dentro de la Ventana tuviese a su vez una ventana diferente, lo que multiplicaría de manera infinita las paradojas y distorsiones, haciendo que efectivamente la Ventana paradójica conectase con el ∞p-Milegu.

Sin embargo, cualquier Ventana de Contenido que no sea estable puede llegar a corromperse y convertirse en una Ventana paradójica. Las Ventanas paradójicas no son iguales unas a otras y puede haber Ventanas de Contenido de todas las estructuras y que sean Ventanas paradójicas.

Los Lytewār tienen una estructura diferente que las primitivas Ventanas de Contenido dyssianas (que eran de tipo cúbico): son más redondeadas. La diferente estructura y ser totales y no parciales es lo que hizo de estas Ventanas de Contenido ser mucho más estables.

3. Otros ejemplos de Ventanas de Contenido

No sólo existen Vasijas Primordiales, Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas o Lytewār, también hay muchos otros tipos de Ventanas de Contenido.

3.1. Los Kvns y Sxyjthakvns

Sxyjthakvns como Ventana de Contenido por Jakeukalane
Sxyjthakvns como Ventana de Contenido, por Jakeukalane


Los Kvns son Estructuras Planares con múltiples aspectos (generalmente con forma de Planeta Abstracto y enlazadas entre sí como si fueran Qadenas o Qadenas Congeladas) en los que se puede hallar en su interior todo tipo de Estructuras Planares como un Zhîn de Galaxias, una Qadena o incluso un Millón de Mundos.

Los Kvns son un tipo de Qqarduss creado por las Razas Lttbeh para viajar por el Milegu. Uno de los grupos de "Kvns" más conocidos, Sxyjthakvns, se puede categorizar como un Qqarduss muy exótico. Está compuesto de tres "Kvns": Sxythāla, Sxjthūm y Sxyjkhel y en este caso, son el equivalente paradójico a los Caminos Infinitos. Mientras que los Caminos Infinitos son Qruzes, los Kvns oscilan entre las Ventanas de Contenido y los Qqarduss. Esta función también la tuvieron los Lugares Etéreos (Qruzes donde desembocan todo tipo de Qadenas).

3.2. El Aleph y el Espejo Cósmico

El Aleph por Jakeukalane
El Aleph, por Jakeukalane


También el Aleph 5, aunque se marchite en un sótano de alguna Tierra Neshl, es una Ventana de Contenido pues es "el lugar donde están, sin confundirse, todos los lugares del orbe, vistos desde todos los ángulos". Es una pequeña esfera tornasolada, de casi intolerable fulgor; en el Aleph se puede apreciar una Ventana de Contenido hacia todas las versiones de la Tierra Neshl y de todos los Planetas de Zhîn Tierra (al menos). A pesar de ser un objeto inmóvil, pareciese que está en un vertiginoso movimiento perpetuo debido a las incontables maravillas que guarda en su "interior". Sin embargo, ese interior, está fuera de sí mismo, lo que hace que quien mire dentro del Aleph pueda ver al Aleph mismo, que refleja cada uno de los puntos de la tierra en cada instante, a través del Aleph mismo.


El Aleph fuera de sí mismo por Jakeukalane
El Aleph fuera de sí mismo, por Jakeukalane.


Es interesante analizar aquí como influye el Aleph en el tiempo. Quizás sea un remanente de un Ealqum "conectado" con los infinitos puntos (o Shterluzt 0x0) de la Tierra Neshl y del Zhîn Tierra, por lo que su análisis de la realidad percibida a través de él no es sólo simultánea sino atemporal, pudiendo vislumbrar lo pasado y lo por acontecer.

Es muy posible que dicho Aleph fuese un fragmento de un Aleph mayor, es decir, que fuese un fragmento minúsculo de la Figura más perfecta de Todo.

El nombre mismo, muy asociado a las tradiciones supersticiosas de la Tierra Neshl es, por una parte, engañoso, pero a la vez acertado. Es engañoso porque hace referencia a unas divinidades inexistentes pertenecientes a religiones sanguinarias (el Aleph descrito es imposible dentro de la Ꭶingularidad en la que fue relatado, lo que nos hace pensar en su escritor como un individuo loco o fantasioso)6. Es acertado, sin embargo, en buscar una equivalencia entre el Aleph y los transfinitos (la notación de los tranfinitos hace uso de la primera letra hebrea, es decir, el álef, א), además de la descripción continua del concepto tan importante en el Milegu de la autocontención.

En el documento fantasioso en el que se habla acerca del Aleph, también se menciona otro curioso objeto que también es por fuerza una Ventana de Contenido parcial: el Espejo Cósmico. Este Espejo es capaz de devolver el reflejo de todo el Universo en su interior. Al abarcar una porción de Milegu algo mayor, el Espejo Cósmico presenta mayores paradojas: los efectos de distorsión temporal y de incoherencias paradójicas se dan muy fácilmente en su superficie.

Pese a ello es una Ventana de Contenido que sólo abarca un Universo.

Es interesante destacar que estas dos Ventanas de Contenido aparecen como si fueran objetos artificiales preparados especialmente para poder ver su contenido imposible de vislumbrar. Quizás sean, por lo tanto, intentos de las Razas Lttbeh de mostrar a seres inferiores la grandiosidad del Milegu a través de métodos más directos que las Gemas de los Jynas.

Algunos estudiosos argumentan que debido a que el contenido del Aleph y del Espejo Cósmico son sólo reflejos, estos objetos no serían más Ventanas de Contenido de lo que lo sería un palantir, un tipo de piedras esféricas utilizadas en Arda utilizados para el espionaje. Es decir, el Aleph y el Espejo Cósmico no serían Ventanas de Contenido sino Visores de Contenido.

3.3. Los Planos Computacionales y el Plano Computacional Absoluto

Los Planos Computacionales por Jakeukalane
Los Planos Computacionales, por Jakeukalane.


Los Planos Computacionales también son, en cierto modo, Ventanas de Contenido. Los Planos Computacionales son lugares del Milegu (Estructuras Planares exóticas) dedicadas a "simular" en su interior (con todas las paradojas del Milegu) el Milegu en su totalidad. Obviamente, esto hace que un Plano Computacional, si quiere ser preciso, tenga que definirse a sí mismo y a la vez definir a todos los Planos Computacionales fallidos. También es obvio encontrarnos con que estas Estructuras Planares, pese a haberse intentado replicar por algunas especies (y en unos pocos casos incluso con éxito), son Estructuras "increadas", aparecidas espontáneamente debido a la naturaleza paradójica del Milegu (Xiwalianqué). Algunos estudiosos apuntan a la Espiral de la No-extinción pese a que, aún pudiendo "redistribuir" a través del Milegu no sólo a especies sino también Estructuras Planares e incluso conceptos, no parece la génesis más plausible de estas Estructuras increadas ni de otras similares.

Otro cúlmen de las paradojas milegunianas es la existencia del Plano Computacional Absoluto, que podríamos considerar también, si cabe aún más, como una Ventana de Contenido absoluta de todo el Milegu. A pesar de la imposibilidad manifiesta de poder simular el Milegu en su totalidad (incluyendo el ∞p-Milegu), el Plano Computacional Absoluto ciertamente es capaz de simular de manera realística todo el devenir mileguniano, incluyendo a todos los Planos Computacionales menos precisos y todas las Ventanas de Contenido existentes en el Milegu, así como los "???".

Que el Plano Computacional Absoluto sea capaz de simular también la Figura más Perfecta de Todo lo convertiría a su vez en una Estructura Final, equivalente a la propia Figura.

Al ser un lugar "activo" en vez de "pasivo", se realiza una serie de distinciones con respecto a otras Ventanas de Contenido.

El Plano Computacional Absoluto no sólo contiene en su interior una simulación perfecta al 100% (e infinitas simulaciones de calidad inferior) de todo el Milegu, incluyendo absolutamente todas las Ventanas de Contenido, sino que, al ser una "simulación" y no un hecho físico (aunque la simulación sea tan perfecta que la diferencia existente sea menor de la Mínima Diferencia)7  necesita energía para producirse. En cambio, otras Ventanas de Contenido simplemente "existen".

3.4. Los Circuitos Supremos

El Circuito Supremo por Jakeukalane
El Circuito Supremo, por Jakeukalane


La existencia de los Planos Computacionales Absolutos abre la puerta de la existencia de "circuitos" (electrónicos o de otro tipo completamente diferente) de complejidad infinita.

El circuito más preciso del Milegu (o el Circuito Supremo) no es conocido, pero siempre ha habido idealizaciones a lo largo y ancho del Milegu. Al existir Planos Computacionales y Planos-Simulación, se supone que el circuito más preciso estaría más allá de cualquier cosa concebible (Alpkatchen) puesto que hay partes del Milegu que son capaces de simular a otras. En realidad, el Milegu entero se simula así mismo de manera infinita.

3.5. Los Puentes Débiles y los Puentes Débiles Virtuales

Los Puentes Débiles, por Jakeukalane
Los Puentes Débiles, por Jakeukalane


Los Puentes Débiles y los Puentes Débiles Virtuales no son, en stricto sensu Ventanas de Contenido, sino conexiones (esto es, Qruzes) entre diferentes ámbitos.

Los Puentes Débiles son Estructuras Planares que conectan Realidades en diferentes escalas, el eslabón intermedio entre dichas Realidades. Dichas realidades podrían ser un Universo y un electrón en cuyo interior existe otro Universo. Un Puente Débil podría unir ambas Realidades. Una de las Realidades "contiene" a una inmediatamente inferior. Sin embargo, se argumenta que esta contención es una contención "pasiva", comparándola con cómo un Universo puede contener supercúmulos de galaxias. Esto podría parecer un argumento de peso, pero la conexión entre los Puentes Débiles sí produce una relación de "qontención" (la Estructura Planar inmediatamente superior es un "qontinente planar" en relación con el siguiente eslabón).

El problema es que aunque se produzca una relación de "qontención", en muchas ocasiones no es suficiente como para otorgar a los Puentes Débiles un valor de Ventana de Contenido puesto que no "qontiene" objetos exteriores al mismo. Esto sólo sucede en algunos casos en los que las Realidades no van descendiendo de tamaño en un orden estricto y se producen Puentes Débiles de Realidades que contienente realidades más pequeñas que ellas mismas y éstas contienen Realidades mayores que la primera de ellas (R1 → R2- → R3+).

Un ejemplo más claro de Ventana de Contenido en este mismo contexto es el de los Puentes Débiles Virtuales, que son aquellos Puentes Débiles que unen una escala de una Realidad con otra escala de tamaño pero que pertenece a esa misma Realidad (R1- ↺ R1+).

Como muchos otros conceptos fundamentales en el Milegu, los Puentes Débiles Virtuales se relacionan con la autocontención, con el es-noexiste, el Interior de lo Único (un concepto que dice que lo único e indivisible está conformado por más de una cosa) y el Alpkatchen.

Al producirse una autocontención, aunque sea en una escala de tiempo tan breve, los Puentes Débiles Virtuales pueden llegar a funcionar como si fueran Ventanas de Contenido.

3.6. Tllll

El Planeta Tllll como Ventana de Contenido por Jakeukalane
El Planeta Tllll como Ventana de Contenido, por Jakeukalane.


Tllll es un planeta muy peculiar que actúa como una Ventana de Contenido parcial. En su interior se encuentra un enorme Plano pero con la particularidad de que dicho Plano tiene la apariencia de lo que se ha dado en concocer como "Llanura Planar", un tipo de ambiente planar producido por muy diversas circunstancias, donde existe una Llanura del tamaño de Planos enteros (hay que hacer notar que un Plano es más grande normalmente que un Universo). Otros ejemplos de Llanuras Planares son los Planetas Espín (como la Tierra Neshlspik) o los Planos Inferiores que tengan esta disposición (como las Llanuras de Aybqye, la Planicie Roja o el propio Mxxau, sede del Imperio de los Señores del Mal) o las Macrodimensiones, Estructuras Planares formadas por la unión de los bordes de diferentes Planos y que pueden conformar Llanuras Planares.

Ciertamente, desde el interior de una Llanura Planar, sea esta del tipo que sea, es muy difícil llegar a discernir qué tipo de Llanura Planar es. Tllll no es una excepción y desde su interior pudiera ser perfectamente tanto un Planeta Espín (cosa que no es porque no tiene una Phrontera Rielante), un Plano Inferior (no está situado "junto" a los Planos Inferiores) o una Macrodimensión (no es la agregación de diferentes "individuos planares"). Los fragmentos que "qontiene" Tllll forman parte de la misma Realidad, pero eso no impide que sea una Ventana de Contenido (parcial).

Muy parecido a las Llanuras Planares son los Mares Interplanares 8.

Tllll es importante debido a la increíble jerarquía y poderes que han formado los Dioses Negros y a cómo aislaron Tllll del Milegu, llegando a formar una Singularidad cuasiperfecta. Sin embargo, no hay que tratar a Tllll como una estructura exótica sino como un caso especial de otro tipo de Estructuras Planares conocidas como los Kvns.

3.7. Los Muros del Castillo de Eee y Eey

Los Muros del Castillo de Eee por Jakeukalane
Los Muros del Castillo de Eee, por Jakeukalane


El Castillo de Eee es un Castillo Fractal especial situado en el Tejido Interplanar. Su carácter peculiar radica en sus muros, compuestos de "la’sjwuy-nu’ sjwuy majwya", una substancia fractal muy extraña. También los muros del Castillo de Eey están compuestos de esta substancia.

Características

  1. Este material presenta divergencias consigo mismo.
  2. Está autocontenido.
  3. Al estar autocontenido, se podría considerar como una Ventana de contenido parcial. Al ser parcial no contendría en su interior la totalidad del Milegu.

3.8. Los Cargadores de Espacio

Los Cargadores de Espacio como Ventanas de Contenido por Jakeukalane
Los Cargadores de Espacio como Ventanas de Contenido, por Jakeukalane.


Los Cargadores de Espacio son artilugios que sirven para transportar "grandes cantidades de espacio de un lugar a otro". Casi como si fueran a realizar Xaltos controlados. Las cantidades de espacio que puede acarrear uno de estos artilugios (también llamados us-seiiuareiiur’a) son enormes. Sin embargo, la mayoría de ellos no transportan usualmente ni Planos ni Universos ni Galaxias sino espacios mucho más pequeños, del orden de continentes o valles.

Aún cuando no todos los Cargadores de Espacio son recursivos, sí constituyen Ventanas de Contenido.

3.9. Las Ventanas de Contenido temporales

Las Ventanas de Contenido temporales por Jakeukalane
Las Ventanas de Contenido temporales, por Jakeukalane.


En realidad muchas Ventanas de Contenido son, en algún sentido u otro, Ventanas de Contenido Temporales, debido a que una gran cantidad de Universos o fragmentos del Milegu no tienen un Tiempo Universal, por lo que vislumbrar a la vez diversos lugares de dichos Universos o fragmentos equivale a vislumbrar también diferentes tiempos.

En algunos casos, sin embargo, las Ventanas de Contenido temporales muestran realmente diferentes tiempos de un mismo lugar, siendo similares en este aspecto a los Tempoplanos.

3.10. Las Puertas de la Negraenergía

Las Puertas de la Negraenergía por JakeukalaneLas Puertas de la Negraenergía a otros mundos por Jakeukalane
Las Puertas de la Negraenergía, por Jakeukalane.
Las Puertas de la Negraenergía a otros mundos, por Jakeukalane.


Las Puertas de la Negraenergía protegen ciertos Dominios (como los Dominos Fractales o los Dominios Matemáticos) de las Profundidades del Alpkatchen. Se dice que a partir de ese punto la complejidad es tan absoluta que cada unidad de medida de espacio rebosa de absolutamente todos los conceptos del Milegu y de toda la extensión del Milegu. Así pues, la Negraenergía sería una suerte de inmensa fusión de una Ventana de Contenido Absoluta con un Parati hecho de la Figura más perfecta de Todo.

Podrían tener relación con las Esferas de decisiones.

Pero también hay Puertas de la Negraenergía que han sido manipuladas, con el propósito de conectar con mundos remotos. Estas Puertas de la Negraenergía pueden comunicar con lugares del Milegu que son inaccesibles de cualquier otra manera.

Es difícil diferenciar ambas estructuras de lo que sería un simple Qruze.

3.11. Las Esferas de Decisiones

Las Esferas de Decisiones por Jakeukalane
Las Esferas de Decisiones, por Jakeukalane.


Las Esferas de Decisiones son lugares exóticos que pueden estar situados en el Espacio Interplanar, en el Espacio Interestellar o simplemente en la superficie de un planeta. Se trata de Parati alterados y en vez de ser objetos, resultan ser espacios. Como en el caso de los Parati físicos, los Parati espaciales tienen el poder de vislumbrar el tiempo futuro por lo que también los Pralatavi los buscan incansablemente. Suelen presentar en su superficie fragmentos de materia fractal.

4. Conclusiones

Como muchas otras Estructuras Planares, las Ventanas de Contenido tienen gran diversidad de tipologías. Tanto como si son Ventanas de Contenido cuya estructura es similar a lo largo del Milegu (Puentes Débiles, Puertas de Negraenergía, Kvns), como si son una Estructura Planar excepcional (Muros del Castillo Fractal de Eee, Tllll, Aleph) o, incluso, de carácter artificial (Lytewār, Vasijas Primordiales), las Ventanas de Contenido tienen una gran importancia en la Historia del Milegu, al haber estado relacionadas con importantes acontecimientos a lo largo del Milegu como por ejemplo el Desastre de Tllašinmu, las ya mencionadas Guerras del Caos Fulgente y otras como la Gran Oscuridad, previa al Tulimyrsky.

Debido a ello, los Dussianos mantienen un listado de Ventanas de Contenido (el "Wazmuzëw Wajzojoqý") en el que detallan qué Ventanas de Contenido son parciales o totales, cuáles son Pseudoventanas de Contenido (su interior no existe, es ilusorio, es decir, son Visores de Contenido) y cuáles están autocontenidas y cuáles no.

*1: Detrás del nombre de Âkmejokasakley hay una anécdota muy curiosa relatada entre los Maauyoyq y relaccionada con la traducción al castyano de este fragmento. En una de las anotaciones guardadas en el volúmen "Biblioteca General Dussiana", parte MXXIV, en su versión en castyano, a este personaje se le conoce como Estúpido-Wilson. El error proviene de un incidente sucedido entre la persona encargada de traducir el fragmento donde se menciona a Âkmejokasakley y un tal Wilson que habría provocado que el traductor perdiese una gran cantidad de dinero. El susodicho traductor, cuyo nombre o especie no consta en ningún registro, exclamó "¡Estúpido Wilson!" cuando el dictáfono se disponía a grabar/registrar la pronunciación aproximada de Âkmejokasakley en castyano, la última parte de un capítulo que le correspondía grabar/traducir a él 1b. En el posterior forcejeo, el dictáfono resultó dañado y el traductor fue despedido por la pelea y los daños que provocó. Debido a que los funcionarios dussiano-duusilt que se encargaban de coordinar la traducción de los múltiples volúmenes de la Biblioteca General Dussiana no sabían castyano, el nombre de Âkmejokasakley quedó en la versión en castyano de dicho volúmen (tanto en la escrita como en la versión de voz) como "Estúpido-Wilson". Volver.
*1b: El proceso de grabación/traducción de los Dussianos Duusilt es bastante complicado. Las copias se almacenan tanto en versión escrita como en voz. El texto se traduce de manera continua, pero dejando los oportunos huecos en blanco (o espacios en la grabación) para, posteriormente, rellenarlos con el nombre/pronunciación adecuados. En este caso, el nombre de Âkmejokasakley era el último que le quedaba para terminar su traducción. Volver.
*2: Al entrar en el ∞p-Milegu no murieron, pero no porque no existiese esa posibilidad, sino porque se produjeron simultáneamente una infinidad de situaciones paralelas, en las que los Señores del Caos apenas eran esquirlas flotando en realidades abstractas. Ver Nota I. Volver.
*3: Lonjnr fue un Xñënzuezýuara, esto es un ser de la amplia familia dussiana con la capacidad de polimorfizarse en cualquier tipo de Dussiano. Lonjnr era muy poderoso y le encantaba hacer nudos usando como materia prima el propio espacio. Sus hazañas fueron tan grandiosas que pronto se le dedicaron exaltaciones en su nombre. Algunos de los poemas épicos que protagonizó contaban sus hazañas reales, mientras que otros añadían episodios que nunca había realizado. Mientras Lonjnr se hallaba en un pequeño pueblecito de Dnässy le preguntaron acerca de una de esas versiones a lo que contestó: "Quién sabe, quizás en otro Milegu, sí realizase dichas hazañas". Uno de los poemas épicos más conocidos "Lonjnr y el espacio nudoso" ("Lonjnr vý iç ýhgë’eâjeqýña" en algún idioma dussiano desconocido) había llegado al Planeta Dyss, por lo que al investigar estos nudos autocontenidos se les puso su nombre. Volver.
*4: La denominación "ventanas al absurdo" podría inducir a pesar que se trata de un Qruze o conexión con los Mundos Absurdos y ese no es el caso. Por otra parte es cierto que las Ventanas paradójicas son conexiones con el ∞p-Milegu, pero existen Qruzes que conectan específicamente con el ∞p-Milegu y no tienen porqué ser Ventanas de Contenido. Volver.
*5: Está sección está basada en "El Aleph" de Jorge Luis Borges. Volver.
*6: O quizás sea una Hiperrealidad, que en el 0-Milegu, hace que las paradojas puedan afectar a las Singularidades. Volver.
*7: Esto es, la Diferencia que separa a unos Planos de otros y unas Realidades de otras. La Separación de los "mundos" según la Mínima Diferencia fue uno de los motivos de la creación del ∞p-Milegu. Sin embargo, con la creación misma del ∞p-Milegu, la Separación de la Mínima Diferencia dejó de ser un tema fundamental, puesto que Todo era igual a Todo, mientras que Nada era igual a Nada. Las Mínimas Diferencias aún se usan entre los Cxȱ’qre para diferenciar unos Planos de otros. Que el Plano Computacional Absoluto sea capaz de simular algo por debajo de la Mínima Diferencia podría parecer imposible, pero da cuenta del grado de precisión que alcanza la simulación. Volver.
*8: Los Mares Interplanares son un tipo extraño de oceáno que existe entre los Planos (aunque algunos dicen que hay infinitos tipos de Mares Interplanares). Los más conocidos son tres: los Mares Interplanares de los Planos Astrales (como el Mar Infinito o el Mar de la Bruma), los Mares Interplanares situados en el propio Tejido Interplanar (dichos Mares, que se podrían catalogar como una Xona, hacen del Espacio Interplanar un lugar mucho menos agresivo, puesto que lo dotan de una coherencia y un espacio "real"); y los situados en diversos mundos y que sirven como puente de conexión (estos mares serían los Qruzes entre diversos mundos). Volver.


Criaturas: Señores del Caos (Señores del Caos Experimentadores), Selire, Dussianos (Xñënzuezýuara, Dyssianos, Dyssianos Enanos, Dussianos Duusilt), Kdieua, Ilyumë. Razas Lttbeh: Nhel, Güen. Cxȱ’qre. Dioses Negros de Tlll. Pralatavi, Maauyoyq.
Espacios Planares: Milegu, 0-Milegu, ∞p-Milegu, Miitssuuum, Aaimussuuu. Realidades. Estructuras Planares, Estructuras Planares exóticas. Estructuras Finales (Figura más perfecta de Todo, Ealqum, Espiral de la No-extinción). Dominios: Dominios Fractales, Dominios Matemáticos. Hiperrealidad, Espacio Interplanar, Tejido Interplanar, Xonas Interplanares, Espacios Interplanares, Espacio Planar Astral Singular. Macrodimensiones. Qqarduss. Qadenas, Qadenas Congeladas, Zhîn de Galaxias, Tierra Neshl, Zhîn Tierra, Millón de Mundos. Qruzes. Llanuras Planares, Mares Interplanares, Mares Interplanares de los Planos Abstrales, Mar Infinito, Mar de la Bruma, Xonas como Mares Interplanares. Phronteras Interplanares, Phronteras Rielantes, Fronteras Lógico-Matemáticas, Fronteras al Espacio Interplanar. Planos: Planos Simulación, Planos Inferiores (Llanuras de Aybqye, Planicie Roja, Plano Inferior de Mxxau), Planos Computacionales, Plano Computacional Absoluto. Planos Anidados, Plano del Cambio. Shterluzt, Shterluzt 0x0. Planeta Tllll. Visores de Contenido, Pseudoventanas de Contenido, Ventanas de Contenido, Ventanas de Contenido de carácter total, Ventanas de Contenido de carácter parcial, Vasijas primordiales, Lytewār, Puentes Débiles, Puentes Virtuales Débiles, Kvns (Sxyjthakvns, Sxythāla, Sxjthūm, Sxyjkhel), muros del Castillo de Eee, muros del Castillo de Eey, Ventanas paradójicas, Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas, Ventanas de Contenido temporales, Puertas de la Negraenergía. Aleph, Espejo Cósmico. Esferas de Decisiones, Circuitos Supremos. Caminos Infinitos, Lugares Etéreos. Mundos Absurdos. Planetas Espín. Planetas Abstractos. Fenómenos planares: Parati, fragmentos de la irrealidad, Nudos Lonjnr, radiación interplanar. Ꭶingularidades. Distorsiones radiantes, distorsiones planares, pulsos planares. Lugares: Universos. Espacio interestellar. Arda, Planeta Dnässy, Planeta Dyss. Tierra Neshlspik.
Conceptos: ???, Paradojas, es-noexiste, identidades inequivalentes, autocontención, Interior de lo Único, Multiplicidad de lo Único. Alpkatchen. Valores de existencia. Qontinentes planares, individuos planares, qontención. Xaltos. Mínima Diferencia. Xiwalianqué. Esencias variables. Conceptos Anexos: dimensiones Anūbuḫu.
Acontecimientos: Separación de las Mínimas Diferencias, Guerras del Caos Fulgente, Desastre de Tllašinmu, Gran Oscuridad, Tulimyrsky.
Substancias: xamabâeh, la’sjwuy-nu’ sjwuy majwya. Negraenergía, materia fractal.
Edificios: Biblioteca General Dussiana.
Objetos: Gemas de los Jynas, dictáfonos, naves interplanares dyssianas, Cargadores de Espacio. Palantir. Obras: "Lonjnr y el espacio nudoso", "Listado de Ventanas de Contenido".
Idiomas: Idioma castyano.
Organizaciones: Imperio de los Señores del Mal.
Títulos: Martillo de Facción.
Individuos: Âkmejokasakley, Lonjnr, Valentine Michael Smith, Estúpido-Wilson, Wilson.


Nota I: Es muy curiosa la coincidencia (posterior a escribir el artículo) que encontré entre la forma en la que desaparecen los Señores del Caos ("dejan de existir"), con la forma en la que Valentine Michael Smith (el Hombre de Marte) hace desaparecer a aquello que le supone un peligro inmediato de atacarle a él o a sus allegados. Los Señores del Caos penetran en el ∞p-Milegu. Los atacantes del Hombre de Marte giran en la 4ta dimensión.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Ventanas de Contenido (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Ventanas de Contenido (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Primordial Vessels of the Lord of Chaos. Imagen en tamaño completo aquí → Las Vasijas Primordiales.
Imagen III: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Nudos Lonjnr (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Nudos Lonjnr (imagen).
Imagen IV: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Ventanas de Contenido II. Imagen en tamaño completo aquí → Las primitivas Ventanas de Contenido dyssianas.
Imagen V: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Lytewār (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Lytwār (imagen).
Imagen VI: Jakeukalane. Imagen original aquí → Sxyjthakvns como Ventanas de Contenido (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Sxyjthakvns como Ventanas de Contenido (imagen).
Imagen VII: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Aleph (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Aleph (imagen).
Imagen VIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Aleph II (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Aleph II (imagen).
Imagen IX: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Computational Planes. Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos Computacionales.
Imagen X: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Supreme Circuit. Imagen en tamaño completo aquí → El Circuito Supremo.
Imagen XI: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Weak Bridges II. Imagen en tamaño completo aquí → Los Puentes Débiles II.
Imagen XII: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Tllll como Ventana de Contenido (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Tllll como Ventana de Contenido (imagen).
Imagen XIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Muros del Castillo de Eee (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Muros del Castillo de Eee (imagen).
Imagen XIV: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Cargadores de Espacio como Ventanas de Contenido (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Cargadores de Espacio como Ventanas de Contenido (imagen).
Imagen XV: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Ventanas de Contenido temporales (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Ventanas de Contenido temporales (imagen).
Imagen XVI: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Gates of the Black Energy. Imagen en tamaño completo aquí → Las Puertas de la Negraenergía.
Imagen XVII: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Gates of the Black Energy: To another Worlds. Imagen en tamaño completo aquí → Las Puertas de la Negraenergía a mundos remotos.
Imagen XVIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → Sphere of Decisions. Imagen en tamaño completo aquí → Esfera de Decisiones.

©Hyposs Productions.

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Sxylathonannq

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Texto original.


Sxylathonannq es una Qadena, concretamente una Qadena Congelada Limitada, que cuenta con tres elementos —planetas—, a diferencia de Nermecodi, que es una Qadena Congelada Ilimitada y, por lo tanto, con un número infinito de elementos.

Está formado por los planetas Ssxar (negro), Owul (azul) y Uxlipuussaa (marrón). Uxlipuussaa se llamaba antes Iuxtapuussa.

Las Qadenas son agrupaciones de Espacios Planares que existen a través del Milegu. También se les conoce por el nombre de Espacios Planares Distribuidos. Los elementos de una Qadena se llaman "individuos" (al igual que los elementos de cualquier Espacio Planar —qontinentes planares— que contenga subunidades —individuos planares—). Cada individuo de una Qadena puede ser cualquier Espacio Planar u objeto.

Las Qadenas Congeladas son aquellas Qadenas cuyos individuos no están en diferentes Espacios Planares sino que están en el mismo Espacio Planar y, en algunos casos, muy cercanos entre sí.

Normalmente, las Qadenas Congeladas son producto de una catástrofe que hace que todos los individuos pasen de estar en Espacios Planares diferentes a compartir el mismo Espacio Planar, a través de diversos "Xaltos" u otros tipos de desplazamientos planares. Este tipo de catástrofes se denominan "Qongelaciones".

Una gran parte de las Qadenas Congeladas conocidas están formadas por planetas o mundos y muy pocas por Planos u otro tipo de Estructuras Planares. Eso es así no porque existan pocas Qadenas Congeladas de Espacios Planares sino porque es muy difícil su detección.

Como Qadena Congelada Limitada, Sxylathonannq se encuadra dentro de la norma: las Qadenas Congeladas Limitadas suelen tener pocos individuos planares 1.

Las Qadenas Congeladas Limitadas no se limitan a ser un conjunto de los individuos planares que los componen (en el caso de Sxylathonannq, planetas) y que se encuentren próximos u orbitando entre sí.

En primer lugar, los fenómenos gravitatorios en una Qadena Congelada Limitada, cuyos individuos sean planetas, son sumamente extraños, permitiendo que dichos planetas se encuentren mucho más cerca entre sí de lo que permitiría cualquier configuración co-orbital (troyanos en puntos de Lagrange L⁴ y L⁵, órbitas de herradura, etc), hasta el punto que sus atmósferas pueden llegar a rozarse.

No sólo la gravedad no afecta de manera normal a esos planetas sino que se encuentran conectados entre sí de múltiples maneras, siendo habituales los Qruzes entre los diferentes elementos de la Qadena Congelada.

En segundo lugar, los Qruzes no son Portales, pasillos ni pequeñas aberturas, sino que pueden llegar a ser aperturas gigantescas de varios kilómetros cuadrados.

Otras Qadenas Congeladas Limitadas son, por ejemplo, los Mundos Clon, cuyos elementos (individuos planares) son idénticos o muy parecidos. Aunque se diferencian con respecto a otras Qadenas Congeladas Limitadas en que las conexiones entre los individuos planares son más débiles, la existencia de conexiones de tipo es-noexiste hace que sea dudoso establecer la diferencia de manera categórica.

Una Qadena Congelada Limitada similar en configuración (no en contenido), es Sxyjthakvns, que también está compuesta por tres individuos planares de tipo planeta. Sin embargo, Sxyjthakvns es una Estructura Planar Singular, de tipo Ventana de Contenido, no así Sxylathonannq.

*1: Como viene siendo común, eso se ha puesto en duda en numerosas ocasiones. Paëwas, un Dussiano erudito, argumentaba en contra de que las Qadenas Congeladas Limitadas con una gran cantidad de individuos podrían ser, a ojos de una especie natural, percibidas como si fueran Qadenas Congeladas Ilimitadas que en realidad sólo lo fuese en apariencia. Una Qadena Congelada Limitada con un número de elementos de 10100¹⁰⁰ podría ser más inconmensurable que una Qadena Congelada Ilimitada (sólo especies como las Razas Lttbeh podrían llegar a descubrirlo en su periplo a lo largo y ancho del Milegu. Volver.


Nota I: Para configuraciones exóticas de co-orbitales se puede consultar el blog de Planetplanet.


Criaturas: Dussianos de Dussia, Razas Lttbeh.
Espacios Planares
: Milegu, Estructuras Planares, Estructuras Planares Singulares, Qadenas, Qadenas Congeladas Limitadas (Sxylathonannq, Sxyjthakvns, Mundos Clon), Qadenas Congeladas Ilimitadas (Nermecodi), Ventanas de Contenido, Qruzes, conexiones es-noexiste, Portales. Lugares: Planeta Ssxar, Planeta Owul, Planeta Uxlipuussaa, Planeta Iuxtapuussa.
Conceptos: qontinentes planares, individuos planares. Qongelaciones. Xaltos.
Conceptos reales: puntos de Lagrange, órbitas de herradura.
Individuos: Paëwas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Sxylathonannq (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Sxylathonannq (imagen).

©Hyposs Productions.

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El No-espacio

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Texto basado en el libro "Periplo Nocturno" de Bob Shaw. Ver nota. Incluye varias "desvelaciones de trama" totalmente inevitables, por lo que si quieres leer el libro, no leas este artículo antes.


0. Introducción.
1. Proceso de viaje antes del descubrimiento.
2. Motores y celdas-G.
3. Distancias y otros datos
4. El Descubrimiento.


0. Introducción

El No-espacio es un Hiperespacio situado en el Universo Thryvem. Allí los humanos viven en una Tierra que posiblemente pertenezca al Zhîn Tierra (pese a ello no se observa ningún efecto paradójico notable, por lo que podría estar afectada por algún tipo de Singularidad). Las leyes físicas de dicho Universo son muy parecidas a las de miles de Universos similares donde existen individuos planares del Zhîn Tierra.

El No-espacio es un Hiperespacio que posee una geometría heterodoxa y permea toda la Realidad del Universo Thryvem a pesar de que su tamaño real es de menos de un kilómetro.

El No-espacio es utilizado para realizar trayectos instantáneos entre puntos muy distantes del Universo Thryvem.

Antes del descubrimiento del tamaño y topología reales del No-espacio estos trayectos eran realizados totalmente a ciegas, dependiendo de la localización de "portales" (Qruzes a través del No-espacio): regiones concretas desde el espacio de las que se había comprobado el destino de los saltos (también llamados tránsitos-parpadeo).

Este riesgo era asumido debido a la superpoblación de la Tierra y de sus colonias. Emm Lutero tenía un solo continente y su acuciante necesidad de nuevo espacio vital igualaba al de la propia Tierra. También el negocio era muy lucrativo. Millones de toneladas de carga y de pasajeros pasaban a través de los caminos en zigzag del comercio galáctico cada hora.

1. Proceso de viaje antes del descubrimiento

Antes del descubrimiento de lo que era realmente el No-espacio, los viajes se realizaban en naves espaciales sin la dotación técnica para determinar el destino del viaje de manera directa. Estos viajes "sin destino" eran bastante peligrosos (puesto que dependían exclusivamente de la localización correcta de los portales), a pesar de que se había investigado el proceso de manera exhaustiva durante más de cien años.

En el primer siglo de exploración interestelar, la Tierra Thryvem (situada en el Universo homónimo) envió alrededor de cuarenta millones de exploradores-robots a través de los portales, de los cuales únicamente doscientos lograron regresar y sólo ocho encontraron planetas habitables. Desde entonces sólo se han añadido 12 planetas habitables entonces (aproximadamente). Del total, 19 pertenecen al Imperio terrestre.

Para cada viaje se necesitaba conocer las coordenadas del portal, el salto de impulsión y el salto adicional teniendo en cuenta las diferencias gravitatorias entre los diferentes planetas de origen y destino.

Si la nave llevaba un buen equipo de astrogación podía penetrar en el portal a plena potencia, pero si las computadoras de la nave encontraban algún problema de cálculo y se dudaba de su emplazamiento exacto, la nave tenía que reducir la velocidad y realizaba complicadas maniobras para posicionarse correctamente. Si la nave no entraba correctamente dentro del portal cuando tenía lugar el salto, sería muy difícil que la nave pudiese volver a la Tierra (o a su lugar de origen).

El viaje por el no-espacio exigía que una nave se situara por sí misma dentro de portales que no midieran más de dos segundos luz de diámetro (aproximadamente 60.0000 km). Las normas de precisión involucradas requerían que los elementos computadores y el complejo de astrogación estuvieran unificados en un solo sistema automático. El complejo de control estaba plenamente programado para posibles variaciones, tales como las derivadas de estrellas de magnitud cambiante, en la esfera celeste percibida; pero también se había previsto la necesidad de evitar que las fijaciones posicionales fueran afectadas por fenómenos raros e impredecibles, como las novas y las supernovas. Esto asumía la forma de paneles de inyección de datos que proporcionaban, entre otras cosas, un acceso directo a los almacenes de instrucciones. El inyector de datos no había cambiado desde la primera época de los viajes por el espacio, debido a que permitía a un mecánico razonablemente competente convertir una nave espacial en un vehículo de exploración interestelar. Los controles del salto son sencillos, pero con numerosos sistemas de seguridad para evitar pulsar de manera accidental el botón de salto.

El no-espacio era incomprensible (para los astrogadores de ese período), pero no irracional. Si todo el instrumental de una nave espacial funcionaba correctamente, podían realizarse un millón de saltos desde A hasta B a través del no-espacio sin el menor tropiezo. Las dificultades surgían debido a que el no-espacio no era reciproco. Habiendo alcanzado B, el mismo salto en dirección contraria no devolvía la nave a A; de hecho, la llevará a cualquier punto fortuito del universo excepto A.

Una vez ha ocurrido eso, lo único que podían hacer las tripulaciones de dichas naves era seguir dando saltos y más saltos al azar. Con la suficiente perseverancia y muchísima suerte, era posible situarse al alcance de un mundo habitable, aunque las probabilidades en contra eran muy elevadas, tan escasas como para ser consideradas virtualmente inexistentes.

Los ocho exploradores-robots afortunados de aquel primer siglo establecieron unas rutas zigzagueantes, que las naves tripuladas por hombres que aparecieron más tarde procuraron seguir cuidadosamente. Ese es el otro aspecto del viaje por el no-espacio que les preocupaba a los astrogadores de la época anterior al descubrimiento. Aunque era una deducción lógica de la ausencia de reciprocidad en el no-espacio, unos cuantos pioneros descubrieron a su costa que saltar desde un punto cercano a A no les llevaría a un punto correspondiente cercano a B.

Apartarse dos segundos-luz del punto establecido para el salto, el llamado portal, equivalía a iniciar un peregrinaje al azar hacia el lado más remoto de la eternidad.

Aun así, la mayoría de naves estaban diseñadas de manera que los trayectos con rutas fijas estaban garantizados, pero si había algún fallo, la nave permitía a sus tripulantes tener la capacidad para encontrar otro mundo mientras estuvieran en ella.

2. Motores y celdas-G

Las embarcaciones interestelares estaban equipadas con tres sistemas motrices completamente independientes. Los motores antigravedad eran utilizados en el despegue, permitiendo que las grandes naves cayeran hacia arriba en el cielo; pero solamente eran eficaces mientras existía un fuerte campo gravitacional susceptible de ser retorcido sobre sí mismo. Cuando un portal de un planeta era de larga distancia, como ocurría en la mayoría de los casos, los motores de reacción iónica impulsaban a las naves del modo tradicional. Los motores para el no-espacio que absorbían las grandes naves a otro universo en el cual la partida energía contra masa se desarrollaba bajo normas distintas.

Los tripulantes de las naves espaciales con capacidad de salto en el no-espacio viajaban en pequeños habitáculos llamados celdas-G, que están preparadas para soportar las altas fuerzas de aceleración provocadas tanto por los saltos como por el viaje interestelar.

El salto en sí mismo viene acompañado de una dislocación psíquica, de una sensación de mareo, aunque tremendamente breve. También la mayoría de la gente experimentaba una momentánea ceguera durante la transición. La tripulación recibe tranquilizantes, para realizar los saltos sin problemas.

El salto arrastra consigo un espacio cúbico esférico considerable alrededor de la nave, por lo que es recomendado que las naves realicen el salto fuera de las atmósferas de los planetas. Si se actúa de otra manera la nave puede llevarse consigo fragmentos de edificios, animales o personas.

3. Distancias y otros datos

Las distancias entre los diferentes planetas habitados por humanos eran del orden de cientos de miles de portales. Por ejemplo, entre la Tierra y Emm Lutero había ochenta mil portales aproximadamente, representando incontables millones de años-luz; cortinas de sistemas estelares, capa sobre capa de ellos, hacen imposible desde Emm Lutero localizar siquiera el racimo suelto del cual formaba parte el Sol.

La nave alcanzaba el primer portal cruzando diagonalmente la corriente galáctica durante casi cinco días. El portal está en la actualidad relativamente cerca de Emm Lutero, pero se están separando el uno del otro a un ritmo de unos seis kilómetros por segundo. Esto se debe a que el planeta y su sol paterno están nadando con la marea galáctica, en tanto que el portal es una esfera imaginaria anclada a un punto de la inamovible topografía del no-espacio.

Aitch Mühlenburg, sin embargo, sólo requería de 200 saltos. Esto es debido a las investigaciones de un matemático de Emm Lutero, Cari Juste que proponía que el viaje circular tenía un número de portales menor que cualquier otra ruta del Imperio. Si el viaje circular resultaba ser correcto significaba que podrían construir naves espaciales más baratas. Sin embargo, la auténtica topología del No-espacio era más complicada y el equipo de Cari Juste no obtuvo más resultados satisfactorios.

4. El Descubrimiento

El descubrimiento de un nuevo planeta habitable para la humanidad (Aitch Mühlenburg, nombrado así por la excolonia terrestre de Emm Lutero) por un explorador-robot y la filtración de dicha información a un agente del Bloque (una red de espionaje de la Tierra) llevó a un conflicto diplomático con Emm Lutero por el control de la información sobre su localización. Las negociaciones de Akkab, donde se iba a discutir el reparto de los nuevos territorios quedaron rotas, y Emm Lutero (con la semiteocracia dirigida por el Moderado Temporal) y la Tierra casi llegan a un conflicto armado. De hecho, llegó a haber durante tres días un estado de guerra.

La persona que tenía esta información, Sam Tallon, miembro del Bloque, fue encarcelado y privado de visión. Sin embargo, cuando consiguió escapar de Emm Lutero ideó una manera de atravesar el No-espacio con parámetros fijos gracias a la aplicación práctica de que el No-espacio era un espacio de apenas unos cientos de metros de diámetro. Dicha información fue hecha pública después de que Sam Tallon retornase a la Tierra sin seguir los portales conocidos

Debido a esta revelación la guerra fue evitada puesto que el incentivo para pelear por Aitch Mühlenburg había desaparecido, habiendo disponible toda la infinidad de mundos del Universo al alcance de un salto.

Sam Tallon consiguió idear el sistema debido a una serie de factores fortuitos:

  • conocía la teoría de que el no-espacio era un espacio de tamaño muy reducido y también había escuchado la misma propuesta teórica de labios de una funcionaria del centro de rehabilitación donde estaba recluido. El hermano de esta, Cari Juste, argumentaba que el universo del no-espacio era muchísimo más pequeño que el universo normal y que apenas alcanzaba unos cuantos centenares de metros de diámetro 1.
  • Otro factor que fue importante en el descubrimiento fue la ceguera y el uso de un aparato electrónico (llamado juego de ojos) para captar los impulsos nerviosos de las células gliales de la retina. Este aparato lo adaptó a animales, como pájaros o perros o incluso humanos, pudiendo ver "desde los nervios ópticos" de otro ser. En la nave en la que viajaba, la Lyle Star, usó una rata para poder ver.
  • La propia presencia de una rata a la que utilizar para poder ver. Sin la rata, el propio Sam calculó que habría tardado años en programar el ordenador, con la gran probabilidad de haber podido morirse de hambre antes.
  • El salto que dio, a pesar de llevarle a más de 35.000 años luz de la Tierra es "pequeño" en comparación con la posibilidad de acabar en el otro extremo del Universo, sin posibilidad de orientarse debido a la presencia de quásares comunes o del grupo local galáctico.

Al dar algunos saltos en el espacio, Tallon percibió un fogonazo de luz. Eso no se ajustaba a lo que él conocía, en ningún manual se hablaba de que en el no-espacio se produjeran fogonazos de luz.

Pensando acerca de la teoría de que el no-espacio tenía muy poco tamaño llegó a la conclusión de que el motivo de que ningún equipo de radio normal funcionara en el no-espacio (impidiendo así que los humanos trazaran mapas de su topografía) se encontraba en el hecho de que los equipos presentes en el no-espacio se encharcaran en sus propias señales, debido a que los espacios vacíos entre los perfiles de ondas se rellenaban mientras ellos viajaban interminablemente alrededor del diminuto universo.

El ojo humano —que transmitía su información, no por amplitud, frecuencia ni siquiera modulación de fase, sino por puesta en fase— era la única pieza de equipo «electrónico» en ese momento capaz de funcionar en el no-espacio sin borrar completamente sus propias señales características. Y el juego de ojos podía ser el primer receptor que funcionara en el no-espacio. La causa del fogonazo radicaba en que había gente en el universo del no-espacio. Debido al tráfico continuo de personas y mercancías, en cualquier instante determinado había millares seres humanos en el continuum del no-espacio.

El efecto maculante (esto es, el "efecto mancha"), producido por la repetición de la señal en el universo claustrofóbico, podía ser suficiente para unir todas sus emanaciones nervio ópticas en una vasta y desordenada secreción 2.

Tallon dedujo que en este fogonazo de luz debería haber información direccional que correspondiera con las rutas comerciales del Imperio humano. Con la información de intensidad de luz que le proporcionaban el juego de ojos elaboró un un modelo computador de baja definición de la disposición de las rutas comerciales galácticas, vistas desde un punto del no-espacio. Comparándola con un mapa de las mismas características pero del espacio normal, la computadora de la nave buscó correspondencias entre ambos y encontró que el no-espacio era análogo a una superficie de singularidad de segundo grado: una entidad interconectada, con dieciséis nódulos reales y otros tantos planos tangentes dobles; una superficie de Kummer.

Según Tallon no era de extrañar que, con la poca provisión de puntos de referencia y lo complicado de la topología, los años de investigación en la astrogación del no-espacio no hubiera llegado a ninguna parte.

Las ecuaciones que definen la superficie cuártica también establecen un parámetro temporal con respecto a la posición: dependiendo de las fracciones de tiempo pasadas en el no-espacio y el punto inicial, se puede calcular el punto final (A). Esto significa que estando en un punto cualquiera del espacio (A) se puede viajar hasta un punto final (B) simplemente variando la cantidad de tiempo pasado en el No-espacio.

Gracias a este procedimiento, los humanos del Universo de Thryvem, pueden viajar sin depender de la excéntrica topología del no-espacio.

*1: En cierta ocasión Cari Juste dijo que las esferas de dos segundos-luz llamadas portales podrían corresponder a átomos individuales en el no-espacio continuo. Esto podría significar que el No-espacio está conectado con el Universo Thryvem mediante un Puente Débil. Volver.
*2: Esta teoría de que las células gliales transmiten información óptica a larga distancia a través del aire es, con casi toda probabilidad, una idea ficticia. Volver.


Criaturas: Humanos de la Tierra, Humanos de Emm Lutero.
Espacios Planares: Zhîn Tierra, Realidad, Universo Thryvem, Puentes Débiles. Hiperespacio, No-espacio. Tierra de Thryvem, Emm Lutero, Aitch Mühlenburg.
Conceptos: Superficie de Kummer, Singularidades. Células gliales.
Construcciones: Celdas-G.
Organizaciones: El Bloque, el Imperio de la Tierra.
Individuos: Hellen Juste, Cari Juste, Sam Tallon, Moderador Temporal.


Nota I: Aunque está basado en casi su totalidad en el libro "Periplo Nocturno" de Bob Shaw hay elementos de unión con mi mitología. Ejemplo: el nombre del Universo donde se ambienta la acción no es mencionado en ningún punto del libro o la mención a los Puentes Débiles. Sin embargo, en general, es una reordenación y re-redacción de textos presentes en el libro de Periplo Nocturno.
Nota II: Dedicado a Bob Shaw en el 22º aniversario de su muerte (11 de febrero de 1996).


Texto: Jakeukalane, basado en "Periplo Nocturno" de Bob Shaw.
Imagen: Jakeukalane, modificada de mysticrainbowstock. Imagen original aquí →Blue Green Fusion Grid stock (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí →Blue Green Fusion Grid stock (imagen). Imagen modificada aquí →El No-espacio (deviantart). Imagen modificada en tamaño completo aquí→El No-espacio (imagen).

©Hyposs Productions. ©mysticrainbowstock ©Bob Shaw

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La Troposfera Interplanar

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Texto original.


En primer lugar el nombre de "troposfera" puede llevar a la confusión puesto que no se parece en nada con respecto a la verdadera troposfera terrestre. Es una simple analogía para denominar la capa del Tejido Interplanar que está más cercana con respecto a los Planos Materiales.

Se llama así a un "nivel" del Espacio Interplanar donde se acumula la mayor parte de la "radiación interplanar". Es similar a las Fronteras lógico-matemáticas o las Fronteras al Espacio Interplanar, pero no contacta directamente —salvo en caso de que haya un Qruze— con los Planos Materiales.

Es la zona donde mayor peligro existe para seres no-interplanares y para naves no preparadas al viaje interplanar. Las naves que sí están preparadas para dicho viaje son (por ejemplo) las naves interplanares de los Dussianos Duusilt. Sus cascos tienen un diseño fractal para evitar que minúsculos fragmentos de irrealidad penetren en el interior y puedan llegar a formar un Error Planar.

En la Troposfera Interplanar se encuentran de manera natural un gran número de Parati. Los Parati, también llamados "fragmentos de completitud", son capaces de neutralizar los fragmentos de irrealidad emanados por el Tejido Interplanar.

En algunos Planos, como en Fwer o Hlon, la cancelación de energías que supone el encuentro de fragmentos de irrealidad con Parati provoca la aparición de "información pura", alteraciones del espacio (o energía) que contienen gran cantidad de información. Son diferentes de las Esencias.


Criaturas: Dussianos Duusilt.
Espacios Planares: Planos Materiales, Tejido Interplanar, Troposfera Interplanar, Fronteras lógico-matemáticas, Fronteras al Espacio Interplanar, Qruzes.
Conceptos: Parati, fragmentos de irrealidad, Errores Planares. Información pura. Esencias.
Vehículos: Naves dussianas interplanares.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → La Troposfera Interplanar (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → La Troposfera Interplanar (imagen).

©Hyposs Productions.

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Sxyjthakvns

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Texto original.


Sxyjthakvns (se pronuncia /ek-’six-za-kuns/) 🔊 es una Estructura Planar Singular que tiene la apariencia de una Qadena Congelada. Se las puede catalogar como Ventanas de Contenido.

Sin embargo, en el interior de cada uno de los Kvns (las formas esféricas que parecen Planetas Abstractos), se encuentran, aleatoriamente, cualquier tipo de Estructura Planar del Milegu. Así que, dentro de un Kvns puede haber un Planeta, un Zhîn de Galaxias, una Qadena o incluso un Millón de Mundos. Fue creado por las Razas Lttbeh para viajar a través del Milegu, que las utilizan como conexiones inmensas (por lo tanto aún se puede categorizar a Sxyjthakvns como un Qqarduss muy exótico). Es el equivalente paradójico a los Caminos Infinitos. El Kvns superior se llama Sxythāla. El Kvns intermedio se llama Sxjthūm y el Kvns inferior es conocido como Sxyjkhel.

Actualmente ninguna especie inferior a las Razas Lttbeh conoce otro sistema de Kvns, por lo que deducir propiedades generales de otras Estructuras Planares de tipo Sxyjthakvns es harto difícil.

Aún así, Duusilt experimentadores en colonias lejanas del antiguo Imperio Dussiano trabajan en como realizar Ventanas de Contenido utilizando el concepto de los Kvns para hacerlas más flexibles que las Ventanas de Contenido (las Vasijas Primordiales) creadas por los Dyssianos.


Criaturas: Razas Lttbeh, Dyssianos, Duusilt.
Espacios Planares: Milegu, Estructuras Planares, Estructuras Planares Singulares (Sxyjthakvns), Caminos Infinitos, Qqarduss, Qadenas (Zhûn de Galaxias, Millones de Mundos), Qadenas Congeladas, Ventanas de Contenido, Planetas Abstractos, Kvns: Sxythāla, Sxjthūm, Sxyjkhel.
Objetos: Vasijas Primordiales.
Organizaciones: Imperio Dussiano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Sxyjthakvns (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Sxyjthakvns (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Caminos Infinitos

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Texto original.


Los Caminos Infinitos son un extraño tipo de Qruze (es decir, de conexiones entre puntos distantes del Milegu) que siguen un patrón muy estable en todo el Milegu, como si fuera una gran red.

El problema es que el Milegu a gran escala no sigue una estructura que se pueda aprehender (su naturaleza es paradójica), lo que hace que la misma existencia de los Caminos Infinitos sea imposible. Es decir, los Caminos Infinitos es-noexisten, puesto que en la propia definición de lo que son presentan ∞-paradojas.

Las conexiones de los Caminos Infinitos son tan regulares que se sospecha que fueron construidas por alguna de las Razas Lttbeh en su peregrinar por todo el Milegu para conocer especies, razas inteligentes, seres fantásticos y mitos.

Son, en cierta manera, muy similares a los Lugares Etéreos, pero a la vez muy diferentes. Mientras que los Lugares Etéreos son Qruzes donde desembocan todo tipo de Qadenas (por lo que también se podría clasificar a los Lugares Etéreos como Qqarduss) los Caminos Infinitos son Qruzes puros.

Ambos tienen en común que sirven como encrucijada inmensa para todo tipo de Estructuras Planares presentes en el Milegu: los Zhûn, los Infinitos Mundos Paralelos, el Millón de Mundos, las Tierras Cambiantes (como la Tierra Neshl, Javvhe o Ruwow), Tempoplanos, Espacios Interplanares, Espacios no-planares (o Nospacios), los ???, Profundidades del Alpkatchen... etc.

Aunque los parecidos aparentan ser muy fuertes, las diferencias son también muy acusadas.

En primer lugar los Lugares Etéreos son "islas" en medio del caos del ∞p-Milegu, puntos donde el terrible oleaje de las paradojas no llega, Singularidades excepcionales construidas de manera artificial.

Mientras tanto, los Caminos Infinitos son como un campo de fuerza extendido atravesando todo el Milegu: las olas de las paradojas atraviesan totalmente dicho campo pero sin ejercer ningún efecto. En otras palabras: los Caminos Infinitos no buscan evitar a toda costa las paradojas, sino usarlas de manera intensiva para imponer el orden.

Los Lugares Etéreos destacan como oasis en medio del caos del resto del Milegu, los Caminos Infinitos reordenan la Realidad a su alrededor para hacerla estable, sirviéndose para ello de las paradojas (del Caos).


Criaturas: Razas Lttbeh.
Espacios Planares: Milegu, Q’s (Qruzes, Qadenas, Qqarduss), Lugares Etéreos. Estructuras Planares. Zhûn, Infinitos Mundos Paralelos, Millón de Mundos, Tierras Camibantes (Tierra Neshl, Planeta Javvhe, Planeta Ruwow). Tempoplanos, Espacios Interplanares, Espacios no-planares, ???.
Conceptos: Alpkatchen, infinito paradojas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Infinite Paths. Imagen en tamaño completo → Los Caminos Infinitos.

©Hyposs Productions.

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Los Puentes Débiles

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Texto original.


1. Los Puentes Débiles.
2. Los Puentes Virtuales Débiles.


1. Los Puentes Débiles

Los Puentes Débiles son Estructuras Planares que conectan Realidades en diferentes escalas. Los Puentes Débiles son el eslabón intermedio entre dichas Realidades.

Mientras que una de estas Realidades (R1) es de un tamaño enorme, el Puente Débil en dicha Realidad es de un tamaño minúsculo, menor que la más pequeña de las supercuerdas (si en dicho Universo o Plano existiesen las supercuerdas). La otra Realidad (R2) es bastante pequeña y allí el Puente Débil es de un tamaño descomunal.

Los Puentes Débiles no afectan sólo a hipotéticas Realidades R1 y R2, sino que continuarían afectan a niveles aún más diminutos: R3, R4, R5, R6, ..., Rn, ..., R.

En cada uno de dichos niveles son vistos como microestructuras infinitesimales si se habla de la macrorealidad correspondiente (Rx) y estructuras inconmensurablemente grandes cuando se hace referencia al nivel microscópico inmediatamente inferior (Rx+1).

Es un concepto, como no podría ser de otra manera, relacionado con el Alpkatchen («siempre hay más») y con el Interior de lo Único ("lo único está compuesto"). Es otra manera de describir las relaciones entre diferentes Espacios Planares a diferente escala. Sería el equivalente a un Qruze, pero en vez de entre Espacios Planares de escalas similares, entre Espacios Planares de diferente tamaño. Se podría catalogar entonces como un tipo de Q’s.

Sin embargo, debido a las características propias de los Puentes Débiles, es muy difícil que se pueda transmitir materia de un lado a otro del Puente. Como su propio indica, los Puentes Débiles son muy inestables.

El nombre de "Puentes Débiles" (Aalkâk nujuuâkyhulrâk) aparece recogido en antiguas crónicas dussianas, sin explicación de su posible origen. Como ocurre en muchos otros casos, esto significa que los Dussianos cogieron el nombre literalmente de los Jynas, una de las cuatro Razas Lttbeh que exploran incansablemente el Milegu.

Conforme transcurría el tiempo, los eruditos Dussianos analizaron el concepto de Puentes Débiles y pensaron en desentrañar su etimología.

La palabra nujuuâkyhulrâk no significa "débil" a secas, sino que la palabra contiene un matiz de "cambio instantáneo" que no aparece en su traducción. Algunos Dussianos dudaron de que este matiz de mutabilidad apareciese en el vocablo original usado por los Jynas, pero un estudio detallado de otros préstamos lingüísticos en dussiano corrobora que los términos dussianos seguían fielmente los empleados por los Jynas.

Los Puentes Débiles se imaginan por lo tanto como minúsculos enlaces entre Realidades de diferente escala (pero consecutiva) que no sólo son inestables, sino de muy breve duración en el tiempo.

2. Los Puentes Virtuales Débiles

Los Puentes Virtuales Débiles
Puente Virtual Débil, por Jakeukalane.


Los Puentes Virtuales Débiles (Aalkâk vetlaakkaur-nujuuâkyhulrâk) son Puentes Débiles que tienen una existencia aún más efímera que la de los Puentes Débiles puesto que no conectan Realidades diminutas en escala descendente entre sí.

Es decir, no conectan los niveles más pequeños de un Universo gigante para unirlos con los niveles más grandes de un Universo del tamaño de un electrón (pero que en su interior es igual de grande).

Los Puentes Virtuales Débiles conectan a una Realidad/Plano/Universo consigo misma. Sí conectan los niveles más pequeños de un Universo con otros niveles gigantescos, sin embargo, estos niveles gigantescos son en realidad parte de la misma Realidad. Al igual que los Puentes Débiles, los Puentes Virtuales Débiles también son una consecuencia del Apkatchen, pero aún más del "Interior de lo Único" (un concepto que dice que lo único e indivisible está conformado por más de una cosa).

Los Puentes Virtuales Débiles se producen en el Tejido Interplanar, debido a la facilidad en la que se producen en éste diversos fenómenos de distorsión planar. Los Puentes Virtuales Débiles serían Ventanas de Contenido como el Lytewār.


Criaturas: Razas Lttbeh (Jynas). Dussianos.
Estructuras Planares: Milegu, Estructuras Planares, Realidades, Universos, Planos, Puentes Débiles, Puentes Virtuales Débiles, Ventanas de Contenido (Lytewār). Q’s (Qruzes). Tejido Interplanar, distorsiones planares.
Conceptos: Alpkatchen, Interior de lo Único.
Idiomas: Idioma dussiano, Idioma jyna.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Puentes Débiles (deviantart). Imagen en tamaño completo → Los Puentes Débiles (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Puentes Virtuales Débiles (deviantart). Imagen en tamaño completo → Los Puentes Virtuales Débiles (imagen).

©Hyposs Productions.

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El Reino Vegetal Interplanar

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Texto original.


El Reino Vegetal Interplanar es un tipo de Espacio Interplanar que cubre gran parte del Milegu y que es anexo al Tejido Interplanar normal.

Casi se pudiera decir que es un Plano Elemental, pero sus características, propias de un Tejido Interplanar (como la radiación interplanar, la formación de Errores Planares Vegetales y su carácter interplanar —perteneciente a varios planos—) y no tener un elemento propiamente dicho, hacen del Reino Vegetal Interplanar un tipo aparte.

Es por ello por lo que se clasifica como Reino Interplanar, un tipo de Planos Singulares.

Otro Reino Interplanar es el Reino Aberrante.


Espacios Planares: Milegu, Espacio Interplanar, Reinos Interplanares (Reino Vegetal Interplanar, Reino Aberrante), Tejido Interplanar, radiación interplanar, Errores Planares Vegetales, Planos Singulares.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Reino Vegetal Interplanar (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Reino Vegetal Interplanar (imagen).

©Hyposs Productions.


El Mar de Tierras

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Texto original.


Frecuentemente confundido con Nermecodi (al fin y al cabo "Nermecodîs cathaphan" significa "mar de tierras" en ilyumita, el idioma de los Ilyumë de Echlye, y dicho vocablo fue luego adaptado por los Jynas). Sin embargo, los Mares de Tierras, muy comunes en el Milegu, tienen amplias divergencias con Nermecodi.

Una de ellas es que Nermecodi es una Qadena Congelada Ilimitada con todas sus características (presencia en el mismo Plano de todos los individuos planares de la Qadena, Qruzes débiles entre los distintos individuos) mientras que el Mar de Tierras (situado también en el gigantesco Plano de Trënn-Ornugeë) es una Qadena que se podría categorizar en ocasiones como una Qadena normal y en otras como una Qadena Congelada. Es lo que se denomina una Qadena de Liquidez Variable. Además aunque sean de infinito tamaño, no tienen infinitos individuos así que clasificarlos como Qadenas Ilimitadas no sería totalmente correcto.

En las Qadenas de Liquidez Variable sus individuos (Planetas) atraviesan periódicamente otros Planos para luego volver hasta Trënn-Ornugeë. Otra de las grandes diferencias (y que es la característica principal del Mar de Tierras) es que todos los individuos que lo conforman están conectados entre sí mediante Qruzes dentro del propio Plano, que se cierran parcialmente si el Planeta realiza un Xalto hacia otro Plano.

Los Qruzes entre los Mares de Tierras se denominan como Wohhū (resplandor). Los Wohhū son brillantes caminos compuestos de polvo estelar que brillan en el espacio que separa los Planetas de los Mares de Tierras.

Los Wohhū generan, debido al flujo natural de energía de unos Planetas a otros, energía natural y energía de tipo interplanar. La energía interplanar desprendida ha hecho que los Wahhū sean codiciados por muchas criaturas interplanares como los Hqnelaat.


Criaturas: Hqnelaat, Ilyumë de Echlye, Jynas.
Espacios Planares: Milegu, Qadenas: Qadenas Congeladas Ilimitadas, Qadenas Congeladas Limitadas, Qadenas de Liquidez Variable. Plano de Trënn-Ornugeë. Wohhū.
Conceptos: Xaltos.
Idiomas: Idioma ilyumita.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: LaraBLN. Imagen original aquí → Return. Imagen en tamaño completo aquí → El Mar de Tierras.

©Hyposs Productions. ©LaraBLN

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Nermecodi

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Texto original.


Nermecodi es una Qadena atípica situada en el enorme Plano de Trënn-Ornugeë 1. Al contrario que otras Qadenas, conectadas físicamente a través de enormes distancias, todos los "individuos" de Nermecodi se encuentran en el mismo espacio físico. Es lo que se denomina como una "Qadena congelada".

Este nombre es debido no sólo a su apariencia sino a que se supone que en el pasado cada "individuo" (en este caso planetas) se encontraba en un Plano diferente y hubo algún evento (una "congelación" —algunas veces referido como qongelación—) que hizo que todos los "individuos" (planetas) terminasen en el mismo Plano.

Curiosamente, hay varios soles distribuidos a los largo de Nermecodi (varios miles de ellos) pero son de tamaño minúsculo. Estas "estrellas" están compuestas de "Interior de lo Único" en vez de átomos normales 2.

Nermecodi se divide en sectores numerados según diversas letras, números y símbolos indicando su posición espacial (XYZ) dentro de Nermecodi. Los sectores más conocidos de Nermecodi fueron numerados con letras latinas. Pueden tener tamaños muy diferentes.

En uno de los sectores de Nermecodi (concretamente en el UFQ) se encuentra el mundo de Ewdtia, conocido por ser el hogar de los Upandu, de los Triffs, de los Rak’nur y de muchas otras criaturas.

Otro sector conocido es el sector XQU, donde se desarrolla el Imperio Tellwoghtissos, dividido en multitud de Planetas-Estado, como el Planeta Hullandwa, controlado por los Leones Rojos de Hullandwa. Dicho sector tiene una densidad de mundos mucho menor, separados en ocasiones miles de años luz y haciendo de Nermecodi una Estructura Planar muy peculiar. Este sector también incluye Planetas Abstractos y muchos tipos de objetos exóticos. Incluso hay Mundos-Clon dentro de Nermecodi, como Ewdtia y Noamu o Hullandwa y Nurusidwa.

Otra de las peculiaridades de Nermecodi con respecto a otras Qadenas Congeladas (como Xhaawü) es su enorme tamaño y que continuamente tiene nuevos individuos.

Algunos estudiosos piensan que Nermecodi ha conseguido tener infinitos individuos por lo que su estructura sería increíblemente rara y compleja (hasta el punto de que se cree que pudiera ser un Millón de Mundos).

Así que Nermecodi es considerada como una Qadena Congelada Ilimitada.

*1: Hay muchos Planos de tamaño infinito, entonces ¿por qué el Plano de Trënn-Ornugeë es enorme? Es "enorme" debido a que resultó de la unión de varios Planos de tamaño infinito. Volver.
*2: Nótese la similitud entre ambos compuestos: «ἄτομον», (sin partes, en griego) es muy similar a concepto detrás de "El interior de lo Único": un objeto que no está formado de ningún elemento menor a sí mismo. La diferencia radica en las propiedades paradójicas del Interior de lo Único, puesto que se contiene así mismo de manera infinita y otras curiosas propiedades. Pero también se puede decir que el átomo tiene unas propiedades paradójicas. Bien, aquí entramos ya en epitemología de la realidad fuera de este texto, teniendo claro una cosa: mientras las paradojas que se crean a partir de los átomos son derivadas de nuestra observación empírica del mundo, las paradojas que se derivan de el Interior de lo Único son puramente literarias y con bases lógicas contradictorias (principio de explosión). Volver.


Criaturas: Upandu, Triffs, Rak’nur, Leones Rojos de Hullandwa.
Espacios Planares: Millón de Mundos, Plano de Trënn-Ornuggeë, Planetas Abstractos. Estructuras Planares. Qadenas, Qadenas Congeladas (Xhaawü), Qadenas Congeladas Ilimitadas (Nermecodi). Mundos-Clon. Lugares: Sector UFQ, Sector XQU. Planeta Ewdtia, Planeta Hullandwa, Planeta Noamu, Planeta Nurusidwa.
Conceptos: individuos planares, qongelación, Interior de lo Único.
Organizaciones: Imperio Tellwoghtissos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: TLBKlaus. Imagen original aquí → Multiuniverse 2. Imagen en tamaño completo aquí→ Nermecodi.

©Hyposs Productions. ©TLBKlaus

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Las Qadenas

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Texto original


0. Introducción.
1. Definición.
2. Las Estructuras planares, los individuos planares y los qontinentes planares.
3. Tipos de Qadenas.
        3.1. Tipos de Qadenas Planares.
        3.2. Tipos de Qadenas Resonantes.
4. Dimensionalidad de las Qadenas.
5. Los Qqarduss.


0. Introducción

Las Qadenas son agrupaciones de entes (objetos, sujetos, Esencias, Espacios Planares, Estructuras Planares, etc) que se producen debido al fenómeno de Resonancia de Esencias del Milegu (es debido a este fenómeno por el cual existen Esencias Resonantes).

Se dividen en dos grandes grupos, las Qadenas Resonantes y las Qadenas Planares, aunque hay algunos tipos más. Éstas últimas son las más importantes y de las que hablaremos principalmente. Cuando se usa la palabra "Qadena" se utiliza mayoritariamente con el significado de "Qadena Planar", hasta el punto que, por abuso del lenguaje, sólo se especifica el tipo de Qadena si es una Qadena Resonante.

1. Definición

Las Qadenas Planares son agrupaciones de Espacios Planares (o "individuos planares") a través del Milegu. También se las conoce por el nombre de Espacios Planares Distribuidos. Son un tipo de Q’s (junto con los Qruzes y los Qqarduss).

Su nombre viene de la deformación de la palabra "cadenas". Hay Qadenas de muy diversos tipos, pero generalmente comparten unas características básicas.

Están unidos entre sí a través del Milegu mediante diversos tipos de conexiones planares (Qruzes u otros) que se encuentran situados en diferentes Planos o en el mismo Plano y que tienen diversos grados de similitud entre sí. Las Qadenas Planares pueden ser estructuras de tamaño finito o infinito.

2. Las Estructuras planares, los "individuos planares" y los qontinentes planares

Una Estructura Planar es cualquier estructura relativa a los Espacios Planares, tanto el espacio físico (los Planos o Espacios Interplanares) como aquellas cosas que tienen su origen o están relacionadas de manera concreta con el propio Espacio Planar (Trampas planares, Errores Planares, Murallas Planares, etc).

Según la magnitud planar conocida como "individualidad", los espacios planares pueden ser individuos planares o qontinentes planares.

Los "individuos planares" son la unidad básica de cualquier Qadena. Un "individuo planar" no es un tipo concreto de Plano sino que puede ser cualquiera de ellos. Es una propiedad relacionada con la estructura de un Plano o Espacio Planar con respecto a otros Espacios Planares. La propiedad necesaria de cualquier Estructura Planar para ser un "individuo planar" radica en ser parte de un Espacio Planar mayor. Es decir, un individuo planar es un elemento diferenciado (generalmente un Espacio Planar) dentro de un Espacio Planar de mayor entidad.

Cualquier Estructura Planar que contenga otras estructuras planares se la conoce como "qontinente planar" mientras que a los Espacios Planares a los que contiene se los conoce como "individuos planares". Atendiendo a como se presentan los "individuos planares" en una Qadena, se puede concluir que las Qadenas son Espacios Planares Impropios, puesto que su Qontinente no tiene una existencia material. Es decir, las Qadenas se componen de "individuos planares" mientras que el "qontinente planar" (en este caso, la Qadena), no está compuesto por nada más que por sus "individuos planares".

Un ejemplo de un Espacio Planar Propio sería un Plano que tiene en su interior un Plano Anidado (Planos Anidados): el Espacio Planar actúa como Qontinente pero tiene una extensión fuera del individuo planar al que contiene (el Plano Anidado).

3. Tipos de Qadenas

3.1. Tipos de Qadenas Planares

Hay muchísimos tipos de Qadenas Planares. En general, se trata de Espacios Planares distantes entre sí 1  conectados mediante Qruzes (esto es, uniones entre Espacios Planares). Pero no sólo hay Qadenas que engloben a Espacios Planares completos sino que también los hay que simplemente incluyen elementos que se encuentran dentro de Espacios Planares como pudieran ser Planos Anidados, Universos, Cúmulos, Galaxias, Planetas etc.. En general se conoce a los elementos individuales de una Qadena con el nombre de "individuos de la Qadena" o simplemente "individuos".

Aquí trataremos cinco aspectos principales de las Qadenas: su "co-similitud", su "unicidad", el número de individuos, la "extensión planar" de la Qadena y la "variabilidad estructural" de la Qadena.

La co-similitud de un individuo de la Qadena determina la similitud entre varios individuos planares, mientras que la unicidad determina si dichas versiones de la realidad se encuentran separadas o en el mismo lugar. Ambas variables están intrínsecamente relacionadas.

Si los individuos de una Qadena tienen una alta co-similitud y una alta unicidad significa que sus individuos (que están en un mismo lugar) son muy similares. Es el caso de los Planetas Resonantes (aunque existen otras Qadenas que presentan las mismas propiedades siendo diferentes individuos, como por ejemplo los Sistemas Estelares Resonantes).

Si los individuos de una Qadena tienen una co-similitud media y una alta unicidad significa que sus individuos (que están en un mismo lugar) son medianamente similares entre sí (aunque no iguales entre ellos). Es el caso de los Planetas Cambiantes. Al igual que en el caso anterior también existen Qadenas de este mismo tipo con individuos diferentes como Galaxias Cambiantes o Universos Cambiantes. Un ejemplo de Planeta Cambiante sería la Tierra Neshl, el Planeta Javvhe o el Planeta Ruwow.

Si los individuos Qadena tiene una baja o nula co-similitud y una alta unicidad significa que sus individuos (que están en el mismo lugar) son altamente divergentes entre sí. Es el caso de los Infinitos Mundos Paralelos.

Si los individuos de una Qadena tiene una alta co-similitud y una baja unicidad, sus individuos, (que son muy similares) están lejanos física o metafísicamente entre sí. Este tipo de Qadenas es muy propenso a la formación de Qadenas similares. Estas Qadenas similares pueden estar incluidas en otras estructuras, con una alta probabilidad de que dichas estructuras también estén incluidas dentro de esa Qadena. Estamos hablando entonces de Qadenas qontenidas. Es el caso de los Zhûn, que se qontienen entre sí (ya sean Zhûn basados en Planetas como el Zhîn Tierra u otros Zhûn, como el Zhîn Sol).

El número de individuos de una Qadena es generalmente infinito. Sin embargo, existen muchísimas Qadenas que no cumplen dicho criterio. A las dichas Qadenas se las denomina como Qadenas Limitadas, mientras que a las que tienen infinitos individuos se las denomina Qadenas Ilimitadas.

Al agregar este parámetro podemos describir a un número mayor de Qadenas. Por ejemplo, los Mundos-Clon (o Mundos-Qlon) serían Qadenas Limitadas con máxima "co-similitud" y nula "unicidad".

Otra de las características fundamentales de las Qadenas es que son estructuras de carácter interplanar, debido a que son agrupaciones de "individuos planares". Esto quiere decir que al ser su Qontinente, está por encima del nivel de sus individuos y se extiende a través de los Espacios Planares en los que éstos se encuentran.

Sin embargo, a veces, dichos "individuos planares" pueden encontrarse en el mismo Plano (se nombra esta estructura —los Planos− porque en ella se da la separación entre ""proximidad física" y "proximidad abstracta") ya que su individualidad es menor a la de los Planos (por ejemplo, planetas, galaxias, universos, etc, tienen menor "individualidad").

La extensión planar es el número de Planos diferentes a los que pertenecen todos los "individuos" de una Qadena.

Cuando la extensión planar de una Qadena es mayor de 1 (ese decir, los "individuos" pertenecen a Planos o Espacios Planares diferentes) se trata de una Qadena normal. Cuando la extensión planar de una Qadena es 1 (es decir, los "individuos" pertenecen al mismo Plano) se las conoce como Qadenas Congeladas.

Un ejemplo de Qadena Congelada Limitada sería Xhaawü o Sxylathonannq, mientras que un ejemplo de Qadena Congelada Ilimitada sería Nermecodi (que tiene incluso Qadenas en su interior como la Qadena Congelada de Nethsixuluis).

Sin embargo, debido al Alpkatchen, hay aún más tipos: las Qadenas Licuadas (como la Qadena Licuada de Poeryu).

Existen Qadenas con variantes en las que una gran parte de individuos planares se encuentran en el mismo Plano, mientras que otros están en diferentes Planos. A efectos de extensión planar, estas Qadenas cuentan como Qadenas normales, pero cuentan en su interior con partes que podrían ser consideradas Qadenas Congeladas.

Las Qadenas Licuadas son mezclas entre Qadenas No-congeladas y Qadenas Congeladas, disponiéndose grupos de individuos planares compartiendo el mismo Espacio Planar, mientras que otros individuos planares se encuentran en Espacios Planares diferentes.

También hay Qadenas cuyo número de extensión planar es 1/2. Esto significa que los individuos planares de la Qadena están en el mismo Plano pero están conectados a través de vastas extensiones de espacio. Algunos Mundos Clon que están situados en el mismo Plano cabrían en esta definición.

La "variabilidad estructural" de una Qadena es un parámetro complejo que describe los tipos estructurales de "individuos" de una misma Qadena. Si el parámetro de la variabilidad estructural de una Qadena es elevado, es similar a una nula "co-similitud" de "individuos". Si este parámetro es bajo, describe a las Qadenas más comunes, descritas anteriormente.

Sin embargo, estos parámetros son diferentes puesto que, aunque los "individuos" de una Qadena con nula co-similitud sean muy diferentes entre sí, siguen siendo "individuos" del mismo tipo estructural. Las Qadenas con alta "variabilidad estructural" tienen "individuos" que son totalmente diferentes. Un ejemplo de ello sería el Millón de Mundos (aunque el MDM sea muy complejo de analizar). El Millón de Mundos tiene Planetas, Universos, Mundos y Planos como "individuos".

Aunque aparente que el "individuo "más común cuando se hable de Qadenas sean los Planetas, pueden formarse Qadenas con todo tipo de elementos (como Planos, Dimensiones, Estructuras Planares etc...) y no sólo Planetas, pese a que casi todos los ejemplos expuestos anteriormente sean de Planetas o Mundos.

A pesar de tratar aquí un buen número de Qadenas diferentes, en el Milegu existen infinitos tipos de Qadenas de increíble complejidad o absolutamente simples. Debido al Alpkatchen ("siempre hay más") es imposible analizar todas ellas. Algunas Qadenas que no hemos analizado aquí serían las Ciudades-Cúmulo: grupos de ciudades gigantescas llenas de rascacielos con miles de pisos en las que en cada piso hay infinitas habitaciones, pobladas cada una por un sistema solar diferente. Las Ciudades-Cúmulo mezclan características de los Zhûn (existen en diferentes Planos) con las de Qadenas Congeladas (hay una Qadena también en su propio Plano).

Otro tipo de Qadena son los Planetas Espín (como el Planeta Neshlspik). Otro tipo son los Planetas de Arena. Y así infinitos más tipos.

3.2. Tipos de Qadenas Resonantes

Las Qadenas Resonantes son Qadenas cuyos "individuos" no son Espacios Planares ni Estructuras Planares, sino objetos de tamaño subplanar y, generalmente, de tamaño inferior a un Planeta.

Los "individuos" de estas Qadenas suelen ser infinitas copias del mismo objeto y se pueden encontrar tanto en diferentes Espacios Planares como en el mismo Espacio Planar.

Hay varios tipos conocidos de Qadenas Resonantes: las Qadenas Resonantes de Objetos y las Qadenas Resonantes de Entidades.

En el Multiuniverso de las Esferas, existen Entidades y lugares (o ciudades) que conforman Qadenas cuyos "individuos" son seres vivos (humanoides o no) que tienen una cualidad arquetípica y tienen un "individuo" en cada una de las Esferas.

Debido al Alpkatchen se producen Qadenas Resonantes de Objetos con mayor tamaño que el de un Plano, como por ejemplo las Qadenas Resonantes de Fundamentadores o las Qadenas Resonantes de las Ballenas Ultramasivas del Milegu.

4. Dimensionalidad de las Qadenas

A pesar del nombre, las Qadenas no poseen dimensionalidad simple, esto quiere decir que sus elementos no están conectados de una manera continua unos con otros y se producen conexiones de tipo "es-noexiste".

Las "conexiones es-noexiste" son aquellas en las que un elemento A puede estar conectado con un elemento B y el elemento B conectado con un elemento C aunque desde la perpectiva de A, la conexión del elemento B con el elemento C sea imposible.

La traducción al lenguaje cotidiano, es que tomando tres Espacios Planares cualesquiera dentro de una Qadena, desde uno de los Espacios Planares se podría decir con total certeza que los otros dos Espacios Planares no están conectados entre sí, sin embargo, desde cualquiera de los otros Espacios Planares esta conexión sí es posible.

5. Los Qqarduss

El nombre de Qqarduss proviene etimológicamente de la unión de las palabras Qadena y Qruze 2.

Debido al origen de la palabra Qqarduss, muchas veces se considera a los Qqarduss como una mezcla de Qadena y Qruze, por abuso del lenguaje, pero no siempre es así.

Técnicamente, los Qqarduss son una mezcla de Espacios Planares con Qruzes, pero en algunos casos, los Qqarduss son una mezcla de Qadenas con Qruzes por lo que también se pueden ver como un tipo especial de Qadena.

Los Qqarduss son "conexiones planares" (como los Qruzes) que se basan en Espacios Planares. Mientras que normalmente una conexión planar al uso sólo tiene un punto de entrada y un punto de salida, en un Qqarduss, el punto intermedio posee un Espacio propio y definido. Es por eso por lo que en ocasiones se clasifica a los Espacios Interplanares (especialmente el Tejido Interplanar) como un tipo de Qqarduss. Sin embargo, no encajaría totalmente con la definición puesto que los Espacios Planares o el Tejido Interplanar no son conexiones planares por sí mismas sino Espacios Anexos a un individuo planar. Que un Espacio Planar (o Interplanar) sea anexo a un "individuo planar" significa que existe en toda la extensión de dicho "individuo" otro Plano o "individuo planar" diferente 3.

Esta matización es muy discutible porque los Hiperespacios (y comúnmente también se ha tratado a los Espacios Interplanares como Hiperespacios) sí se pueden considerar en muchas ocasiones como conexiones, aunque sean Anexos a todo el "individuo planar".

Los Qqarduss considerados totalmente como Qadenas son escasos: uno de ellos sería el propio Hiperespacio o Hiperespacios, los Diez Portales (los Portales forman entre sí una Qadena) y otros serían los Lugares Etéreos, pero porque precisamente son un punto de unión entre Qruzes y Qadenas, construidos por múltiples seres (generalmente Origū) para poder visitar el Milegu tranquilamente. A pesar de que los Caminos Infinitos sigan una lógica parecida no se los considera Qqarduss.

*1: Esta "distancia" se mide en términos abstractos. Volver.
*2: Qqarduss proviene de la mezcla de las palabras "Qruzes" y "Qadenas": q_q_a_r_d_u_e_z_n_e_a_s_s: Qqardu(eznea)ss. Además, existe la palabra latinakardo, que es una de las vías principales (que cruza de norte a sur) de los campamentos romanos: por lo tanto los Qqarduss se parecen al kardo; son un espacio por sí mismos y sirven de enlace entre diferentes puntos. Hay que tener en cuenta, sin embargo, que la forma plural de la palabra kardo es kardos y no kardus. Volver.
*3: Una de las consecuencias de esto, es que dicho Espacio Planar Anexo es accesible desde todo el otro Espacio Planar. A esa variable planar se la conoce como "accesibilidad planar". Volver.


Criaturas: Origū.
Espacios Planares: Milegu, Espacios Planares, Estructuras Planares, Planos, Planos Anidados, Espacios Anexos, Multiuniverso de las Esferas, individuos planares, qontinentes planares, Espacios Planares Impropios, Dimensiones, Mundos. Q’s: Qruzes (conexiones planares, conexiones de tipo es-noexiste, Caminos Infinitos), Espacios Planares Distribuidos, Qadenas: Qadenas Resonantes (Qadenas Resonantes de Objetos, Qadenas Resonantes de Entidades, Qadenas Resonantes de Fundamentadores, Qadenas Resonantes de las Ballenas Ultramasivas del Milegu), Qadenas Planares, Qadenas qontenidas, Qadenas Limitadas, Qadenas Ilimitadas, Mundos Clon, Qadenas Congeladas Limitadas (Xhaawü, Sxylathonannq), Qadena Congelada Ilimitadas (Nermecodi). Planetas Cambiantes, Galaxias Cambiantes, Universos Cambiantes, Tierra Neshl, Planeta Javvhe, Planeta Ruwow, Planetas Espín, Infinitos Mundos Paralelos, Zhûn, Zhûn de Planetas, Zhîn Tierra, Zhîn Sol, Millón de Mundos, Ciudades-Cúmulo. Qqarduss (Lugares Etéreos, Diez Portales, Hiperespacios). Espacios Interplanares, Tejido Interplanar. Trampas planares, Errores Planares, Murallas Planares.
Conceptos: Resonancia de Esencias del Milegu, accesibilidad planar, co-similitud, unicidad, número de individuos, extensión planar de la Qadena, "individualidad", variabilidad estructural de la Qadena, Alpkatchen. Dimensionalidad, dimensionalidad simple.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Pomprint. Imagen original aquí → Experiment 1 - Fractal. Imagen en tamaño completo aquí → Las Qadenas.

©Hyposs Productions. ©Pomprint

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Los Mundos Clon

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Texto original.


0. Introducción.
1. ¿Qadenas o sólo planetas?
2. El Mundo Clon Oevn.
3. Dussia y Fricai.


0. Introducción

Los Mundos Clon (o Mundos-Qlon, atendiendo a su naturaleza de Q’s) son mundos gemelos (o trillizos, cuatrillizos, etc) originados gracias a la diversidad del Milegu y a las altamente contradictorias paradojas milegunianas. Esas paradojas dictan que en el Milegu pueda existir cualquier cosa. Una de esas cosas son Mundos idénticos con orígenes independientes.

Estos mundos son idénticos en un inicio pero luego van divergiendo. Su Esencia del Milegu en origen es la misma. Se discute si llegan a ser Qadenas 1  o no, pues no se ha llegado a un consenso generalizado. Algunos estudiosos los conocen también como Qadenas Clónicas Limitadas.

1. ¿Qadenas o sólo planetas?

Existen muy diversos tipos de Qadenas. Los ejemplos más conocidos son Qadenas de tamaño infinito que se extienden a lo largo de incontables Planos (como los Zhûn) o incluso en el mismo Plano (como Nermecodi, una Qadena Congelada Ilimitada).

Esas Qadenas se conocen como Qadenas Ilimitadas. Las Qadenas que tienen un tamaño finito se conocen como Qadenas Limitadas y generalmente tienen pocos individuos.

Aparte de los Mundos Clon, otras Qadenas Limitadas son las Qadenas Congeladas Limitadas como Sxylathonannq, compuesta de sólo tres planetas (Ssxar, Owul y Uxlipuussaa) o Xhaawü (compuesta por una docena de planetas).

La mayor diferencia entre Sxylathonnanq y varios Mundos Clon que se encuentren en el mismo Plano no es sólo que hayan tenido una Esencia común al principio cuando los "individuos planares" de Sxylathonannq son totalmente diferentes entre sí, sino a que los "individuos planares" de Sxylathonnanq siguen conservando las particulariedades intrísecas a formar parte de una Qadena, mientras que esas peculiaridades en los Mundos Clon están casi borradas por completo o son inexistentes 2.

2. El Mundo Clon Oevn

Este Mundo Clon fue descubierto por los Dussianos y es el ejemplo paradigmático de Mundo Clon. Los Dussianos, que estaban enviando sus naves interplanares a través del Tejido Interplanar, observaron con perplejidad como el Planeta Oevn se acercaba a un Qruze 3  transparente donde se veía otro Mundo idéntico a él.

La primera interpretación (que se había clonado el mismo Mundo y hecho un Xalto 4  hasta otro Plano) parecía correcta, pero pronto vieron que no se había registrado ningún Xalto en las inmediaciones. Además, el Qruze conducía un Plano que estaba "lejísimos" (en términos abstractos) del Tejido Interplanar donde se encontraban.
De ese modo, dedujeron que esos Planetas, aunque eran muy similares, habían surgido en lugares diferentes.
Se llamó al mundo que podían observar directamente Oevn I y al planeta que estaba al otro lado del Qruze, Oevn II. Poco tiempo después, los Dussianos comenzarían a descubrir más Mundos Clones con diversas características.

3. Dussia y Fricai

Para los Dussianos fue muy curioso descubrir las características del Planeta de sus más acérrimos enémigos, los Fricai. No sólo les llamó la atención el propio Planeta sino que descubrieron que los núcleos de Fricai y Dussia estuvieron conectados en un pasado muy remoto.

Este tipo de "clonicidad" es diferente que la que engloba a los demás y se conocen a dichos Mundos Clon como Mundos Clon parciales.

Los Dussianos no conocían todavía la existencia de los Zhûn y por eso su sorpresa fue enorme al saber que su planeta de origen estaba conectado (¡en otro Plano!) directamente con el de sus enemigos más acérrimos.

El grado de repetición de patrones a lo largo del Milegu es bastante notable por eso existen multitud de Estructuras Planares clónicas (como las Qadenas: los Zhûn, el Zhîn Tierra, los IMP son sólo algunos ejemplos de Qadenas).

Fricai y Dussia eran, en realidad, dos Mundos Clon parciales, mundos idénticos en un principio y que divergieron muchísimo después. Como ejemplo paradigmático, estos dos planetas nos muestran que los Mundos Clon pueden estar en Planos diferentes, separados mediante ingentes cantidades de espacio y realidad.

Otros Mundos Clon conocidos (aparte de Dussia/Fricai y Oevn I/Oevn II) son Trunakhi y Echlye (el Mundo Cuenco), Psydu’ya y Du’suya, Mshewujr y Eajejint etc etc

*1: Las Qadenas son Espacios Planares unidos mediante Qruzes que guardan una relación de similitud entre sí (la mayoría de las veces). Los Mundos Clon serían Qadenas muy pequeñas (de pocos individuos planares) mientras que Mundos Clon de mayor tamaño formarían Zhûn (plural de Zhîn). Volver.
*2: Se conocen muy pocas de esas particulariedades (mencionadas por los Nhel de pasada a un estudioso Dussiano). Una de ellas es que sea muy reconocible la conexión entre las partes de esa Qadena. Sin embargo, estas particularidades al parecer sólo son aplicables a Qadenas Congeladas.
En el caso de los Mundos Clon, al poder ser no distinguibles que son Mundos Clon comparándose entre sí, no cumplirían esta regla, al igual que no tener conexiones bien marcadas con otros miembros de la supuesta Qadena.
Dos contraargumentos para esta postura serían la existencia de conexiones es-noexiste, donde una conexión puede existir y no existir a la vez, dependiendo de una gran variedad de factores y que los Zhûn también presentan conexiones poco claras. Volver.
*3: Los Qruzes (de cruce) son enlaces entre diversos Planos o entre dos puntos de un mismo Plano. Volver.
*4: Un Xalto (de salto) es un desplazamiento de una masa enorme a través de un Qruze o directamente entre un Plano y otro. Se denomina Xalto sólo cuando no hay una energía externa que produzca este movimiento artificialmente. Volver.


Criaturas: Razas Lttbeh (Nhel), Dussianos, Fricai.
Espacios Planares: Milegu, Planos, Q’s: Qruzes (conexiones es-noexiste), Qadenas: Zhûn, Zhîn Tierra, Infinitos Mundos Paralelos, Qadenas Congeladas, Qadenas Congeladas Ilimitadas (Nermecodi), Qadenas Congeladas Limitadas: Sxylathonannq: Ssxar, Owul, Uxlipuussaa; Xhaawü. Qadenas Ilimitadas, Qadenas Limitadas. Mundos Clon, Mundo Clon Oevn (Oevn I, Oevn II), Trunakhi, Echlye, Psydu’ya, Dusu’ya, Mshewujr, Eajejint. Mundos Clon parciales (Planeta Dussia, Planeta Fricai). Estructuras Planares clónicas Qadenas Clon, Zhûn Clon, Zhîn Tierra Clon, Infinitos Mundos Paralelos Clon. Tejido Interplanar.
Conceptos: Paradojas, Esencias, individuos planares, xaltos, clonicidad, es-noexiste.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Mundo Clon Oevn (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Mundo-Clon Oevn (imagen).

©Hyposs Productions.

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El Portal Lejano

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Texto original.


El Portal Lejano ("Bhýtâs-xwêeal" en dussiano)1  es un pequeño Espacio Planar muy similar a un Plano aunque con características de Qqarduss 2, desde el que se puede controlar los Diez Portales. A su vez es llamado el "Undécimo Portal" y se conoce colectivamente a los Diez Portales y al Portal Lejano como los "Once Portales".

Es un Qqarduss (esto es, un tipo de Espacio Planar mixto entre Qadena y Qruze). Para imaginar un Qqarduss basta con imaginar un Qruze tan amplio que se ha convertido en un Espacio Planar. Esto es, un Qruze (una conexión) en el que se puede permanecer, porque constituye un espacio. La idea de Qqarduss es muy similar a la idea de un Hiperespacio.

A pesar de su relativamente pequeño tamaño (para un Espacio Planar), posee enormes galaxias, próximas a las construcciones-montaña desde donde se controla cada portal.

Cada una de los diez Qôn (construcciones-montaña), está erigido imitando los templos (conocidos como Wý) más importantes de Lupravala, un mundo muy relevante en los inicios del Milegu.

En cada Qôn existe una pequeña burbuja de realidad que lo protege de cualquier agresión externa.

Fueron construidos por Alicornios Comunes que vivían en la Tierra Neshl para escapar de unos seres humanos sanguinarios que querían exterminarlos.

A través de los Once Portales, los Alicornios Comunes podían acceder a diferentes Planos para refugiarse de sus ataques. Al principio no sabían nada de la inmensidad de lo que llamaron Milegu (Universo de Planos) pero pronto descubrieron ese secreto y se expandieron por miles y miles de Planos.

Después de crear los Diez Portales se dieron cuenta de que habían creado algo que no comprendían o que incluso habían creado algo que "estaba esperando a ser creado" (Xiwalianqué).

Una de las manifestaciones de esta posibilidad fue que pasado un tiempo de su uso, los Alicornios no podían controlar el destino de los Portales: la conexión entre los Diez Portales y el Portal Lejano se interrumpía momentáneamente justo para impedir que el destino se estableciese correctamente.

Los Unicornios de los Portales descubrieron que esta situación se daba debido a que los Alicornios pensaban que los Diez Portales habían sido creado por ellos. Este pensamiento (cierto por otra parte) era muy difícil de eliminar de su mente, por lo que dejaron el control de los Diez Portales y especialmente el control del Útimo Portal en manos de los Unicornios de los portales.

Estos unicornios suelen manipular las burbujas que se forman para viajar dentro del Portal Lejano.

*1: Literalmente "Plano Lejano". Se lo conoce por otros nombres como "Eejhujhenalre upx nöthoep" o "Zaus Eyirayeçhe wewh", dependiendo del lenguaje dussiano que se utlice (duxhi o dussilnâk, respectivamente). No conocemos el nombre que utilizan los propios Unicornios de los Portales para nombrarlos. Volver.
*2: Es decir, con características mezcladas entre una Qadena y un Qruze. Esto significa que posee un espacio propio estable y que sirve como enlace (como Qruze) entre dos puntos del Milegu. Volver.


Criaturas: Alicornios Comunes, Unicornios de los Portales.
Espacios Planares: Milegu, Universos de Planos, Planos, Qadenas, Qruzes, Qqarduss (Diez Portales, Portal Lejano, Hiperespacio). Lugares: Lupravala.
Conceptos: Xiwalianqué.
Construcciones: Qôn, Templos Wý.
Idiomas: Idioma dussiano, idioma duxhi, idioma dussilnâk.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Gilbert Williams (archive.org). Imagen original aquí → Portal of the Pleiades. Imagen en tamaño completo aquí → Far Portal.

©Hyposs Productions. ©Gilbert Williams

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El Espacio Interplanar y el Tejido Interplanar

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El Tejido Interplanar, por Jakeukalane.


Texto original.


0. Introducción.
1. La Radiación Interplanar.
2. El Espacio Interplanar Gris.
3. El Tejido Interplanar.
4. Las Protuberancias Interplanares.
5. El Vacío Interastral.
6. Las Xonas Interplanares.
7. Otros Espacios Interplanares.


0. Introducción

El Espacio Interplanar (o Tejido Interplanar, usados frecuentemente ambos términos de manera indistinta a pesar de que son ligeramente diferentes)1  es un tipo especial de Espacio Planar por el que se nombra a todos aquellos que cumplan con el requisito de encontrase entre los resquicios de otros Espacios Planares, constituyendo su nexo de unión.

Sin embargo, esta definición es incompleta, puesto que puede incluir otras Estructuras Planares que no son Espacios Interplanares, como los Hiperespacios.

Es difícil realizar distinciones entre diversos tipos de Estructuras Planares e Interplanares que son muy similares. Por ejemplo, diferenciar entre el Hiperespacio y un Espacio Interplanar es realmente difícil 2.

Hay que recurrir a la Enciclopedia dussiana "Recopilación de Qruzes y Qadenas" para obtener una definición mejor.

"Un Espacio Interplanar es todo aquel "Espacio" o "Zona" que queda fuera de un individuo planar 3  pero que no pertenece al "nivel planar" superior (qontinente planar)4."

Esta definición hace una referencia más precisa a lo que verdaderamente es el Espacio Interplanar, si bien los términos utilizados ("quedar fuera", "pertenecer") son simplificadores en extremo.

También puede buscarse en "Recopilación de Qruzes y Qadenas" una diferencia entre un Espacio Interplanar y un Hiperespacio.

"Un Espacio Interplanar se diferencia de un Hiperespacio por su relación con otros Espacios Planares. Mientras que un Hiperespacio puede estar incluido dentro de otro Espacio Planar, un Espacio Interplanar, por definición, no.

Un Espacio Interplanar tiene características propias, como la presencia de ∞p (infinito-paradojas) o características de tipo planar, como su conectividad."

Aún a pesar de que hay muchos tipos de Espacio Interplanar/Tejido Interplanar, el uso práctico de este término se reduce de manera exclusiva al tipo más común de Tejido Interplanar. Al igual que en los bordes del Tejido Interplanar existen distorsiones (Fronteras lógico-matemáticas), en el interior del Tejido Interplanar hay múltiples distorsiones.

El Espacio Interplanar es un mundo caótico y confuso, repleto de "accidentes planares" y criaturas, construcciones y objetos exóticos.

Parte de lo raro del Tejido Interplanar viene dado debido a la altísima concentración de ∞p (infinito-paradojas) en su interior.

1. La radiación interplanar

La Radiación Interplanar por Jakeukalane
La Radiación Interplanar, por Jakeukalane.


El Tejido Interplanar tiene la extraña propiedad de emitir de manera continua una radiación peculiar que es percibida por los seres que habitan el Espacio Interplanar —o que lo vislumbran brevemente—, como toda la gama de colores que sean capaces de percibir. En realidad, estos colores no son tales, sino que son distorsiones minúsculas de la realidad que se propagan a lo largo del Tejido Interplanar/Espacio Interplanar. La mente de un ser no-interplanar (e incluso muchos seres que sí están adaptados a un entorno Interplanar) no puede llegar a percibir de una forma reconocible esas distorsiones y, para no volverse locos, los cerebros de estos seres transforman los impulsos que reciben en información de color.

Realmente, es muy difícil percibir ningún tipo de información visual en el Espacio Interplanar, excepto para las criaturas plenamente adaptadas a vivir en un ambiente así (que son muy poderosas y muy escasas).

Es por ello que cuando especies como los Dussianos (concretamente los Duusilt), utilicen el Espacio Interplanar para enviar naves (es menos costoso energéticamente que abrir portales hacia otros Planos)5, lo hacen a ciegas, mandando en primer lugar naves que despejen el camino.

Estas naves interplanares están construidas siguiendo una geometría fractal. Esto es así debido a que así pueden evitar mejor la radiación interplanar o los fragmentos de irrealidad.

La radiación interplanar, que permea todo el Tejido Interplanar, es muy reactiva frente a la materia normal (es decir, materia procedente de los Planos), al igual que los fragmentos de irrealidad. La radiación interplanar puede producir importantes distorsiones en la materia normal, normalmente fatales para cualquier ser o destrozándolo, en el caso de un objeto inerte.

Los fragmentos de irrealidad son vacíos absolutos en el espacio (es decir, puntos donde no existe ninguna información en absoluto), son de tamaño absolutamente minúsculo pero pueden ser muy peligrosos si colisionan muchos entre sí o si llegan al Espacio Planar normal. Entonces pueden crecer hasta convertirse en Errores Planares, que son distorsiones (vacíos en la realidad)6 de tamaño inconmensurable. Estas distorsiones, si se acercan al borde un Plano, pueden aumentar tanto de tamaño que amenacen la propia existencia de dicho Plano.

Las naves interplanares usan un diseño fractal, como hemos dicho ya, porque los fragmentos de irrealidad y la radiación interplanar, siguen la estructura de cualquier materia ajena al Espacio Interplanar. Como los fractales se recurren de manera indefinida, los fragmentos de irrealidad no pueden penetrar en el interior de las naves y tampoco se quedan en el casco una vez las naves interplanares emergen de nuevo al Espacio Planar normal.

2. El Espacio Interplanar Gris

El Espacio Interplanar Gris por Jakeukalane
El Espacio Interplanar Gris, por Jakeukalane.


Obviamente, existen más tipos de Espacios Interplanares (debido al Alpkatchen). Uno de ellos es el Espacio Interplanar Gris, que es mucho menos reactivo ante materia procedente de otros lugares que el Espacio Interplanar "Normal".

No se sabe su localización real, al igual que la del Espacio Interplanar. Esto es, no se sabe si realmente es un Espacio Interplanar distinto (que bien podría serlo) o bien una capa diferente del propio Tejido Interplanar. Existen argumentos a favor y en contra de ambas teorías.

Por ejemplo, una diferencia muy grande entre ambos Espacios Interplanares es que el Espacio Interplanar Gris no tiene un Tejido Interplanar asociado a él, es decir, no se haya entrelazado con la realidad de los Planos, mientras que el Espacio Interplanar Normal sí.

Este Espacio Interplanar es mucho más habitable que el normal, viviendo allí multitud de criaturas como los Leones Interplanares Grises (o Leones Húngaros) y otras Criaturas Interplanares.

A pesar de su difícil acceso es utilizado por poderosas criaturas para entrar en otros Planos. Esto casi siempre se produce por casualidad puesto que el método para entrar en el Tejido Interplanar varía y sólo quien lo haya atravesado una vez puede volverlo a hacer.

3. El Tejido Interplanar

Por otra parte casi todo los Planos se fundamentan en un Tejido Interplanar. Eso sería el argumento de peso más importante para diferenciar entre un Universo y un Plano: mientras que entre universos predominan los Hiperespacios, entre Planos (rodeándolos y formando parte de ellos) se halla el Tejido Interplanar.

En realidad y como ya hemos mencionado, el Espacio Interplanar apenas se distingue del Tejido Interplanar: El Espacio Interplanar está compuesto de Tejido Interplanar. El Tejido Interplanar es de una densidad increíble por lo que el Espacio Interplanar apenas se puede definir como tal. No es un espacio al uso sino un "espacio abstracto" que emerge del Tejido Interplanar. Es por tanto por lo que, aunque se pueda estar "dentro" del Tejido Interplanar, este no aparenta tener una apariencia tridimensional.

Al Tejido Interplanar concreto que se haya "separando" dos Planos se lo conoce como Membrana Interplanar. Cuando dicho tejido es muy débil se conocen dichos Qruzes con el nombre de Membranas Planares.

También existe el Tejido Interplanar "esterilizado", este Tejido Interplanar no es reactivo frente a la materia normal, no genera fragmentos de irrealidad puesto que han sido eliminados junto con la mayoría de ∞ρ (infinito paradojas) 7. Este Tejido Interplanar lo crean los Wqessi para proteger a planetas que se hayan internado en el Espacio Interplanar. Las enormes tiras de Tejido Interplanar que usan los Wqessi para este fin se conocen con el nombre de Murallas Planares Positivas.

Un ejemplo de ello fue el Planeta Randekis.

Hay extraños seres, como los Nnai, que son capaces de manipular el Tejido Interplanar para hacer armas con él y darle también otros usos.

4. Las Protuberancias Interplanares

Las Protuberancias Interplanares, por Jakeukalane
Las Protuberancias Interplanares, por Jakeukalane


Son fragmentos diferenciados del Tejido Interplanar que adquieren diferente "textura" y donde las leyes físicas cambian con respecto al resto del Tejido Interplanar. Generamente entre estas Protuberancias y el resto del Tejido Interplanar se forma una Frontera Lógico-matemática.

5. El Vacío Interastral

A pesar de la gran similitud entre el Vacío Interastral y el Tejido Interplanar/Espacio Interplanar hay que matizar ciertas diferencias. En primer lugar el Vacío Interastral es realmente un lugar vacío, por lo que hablar de un "tejido interastral" no sería correcto. Tampoco desprende energía continuamente. Se encuentra situado "en medio" de los Planos Astrales y los Alejamientos de los Planos Astrales, a pesar de que dichas estructuras son Espacios Planares "deslocalizados" (no tienen anclaje físico en ningún sitio). Es un lugar tenebroso y turbulento, repleto de criaturas extrañas con Esencias corruptas.

6. Las Xonas Interplanares

Las Xonas Interplanares, por Jakeukalane
Las Xonas Interplanares, por Jakeukalane.


Las Xonas (alteración de la palabra zonas), son fragmentos de Espacio Interplanar o Tejido Interplanar que tienen un régimen especial y propiedades características, pero que se encuentran dentro del propio Espacio Interplanar.

Sólo se conocen unas pocas de estas Xonas, como el Caos Primordial, el Vacío Primordial, Iom-Velshuu o el "Déjà vu de la Pesadilla". En estas zonas del Tejido Interplanar o Xonas, el propio Tejido Interplanar parece haber sido sustituido por otro tipo diferente de Estructura Interplanar.

Aparte de comportar una física diferente y la ausencia de fragmentos de irrealidad (al menos del mismo tipo que los del Tejido Interplanar normal), las Xonas son fácilmente distinguibles del resto del Tejido Interplanar porque también su apariencia es totalmente diferente: no refulgen con cientos de miles de colores (característica provocada por la radiación interplanar) e incluso puede llegar a aparentar ser verdaderos espacios tridimensionales.

De los tres casos mencionados, el Caos Primordial es un caso aparte, puesto que la Xona así llamada también podría ser considerada como un Plano independiente.

Otras supuestas Xonas, como el Reino Aberrante y el Reino Vegetal se ha descubierto posteriormente que son Planos Singulares.

7. Otros Espacios Interplanares

Debido al Alpkatchen (el concepto mileguniano que dice que "siempre hay más"), sabemos 8  que existen muchos otros Espacios Interplanares todavía desconocidos.


*1: Los términos "Tejido Interplanar" y "Espacio Interplanar" se refieren a conceptos prácticamente idénticos. El único matiz diferenciable es que el "Tejido Interplanar" hace referencia a la composición de la realidad en ese "lugar" y "Espacio Interplanar" hace mención de la realidad emergente de ese lugar, convertido en un Espacio que puede contener objetos tridimensionales. Por lo tanto hay momentos en los que es preferible el uso de uno frente al otro aunque sean en casi todos los casos plenamente intercambiables. Volver.
*2: La diferencia entre Espacio Interplanar y Qqarduss es bastante complicada puesto que un ejemplo paradigmático de Espacio Interplanar (el Hiperespacio) ha sido también considerado como un Qqarduss (esto es una mezcla entre una Qadena y un Qruze, esto es un Espacio Planar que sirve como conexión [tiene características espaciales diferenciadas y es muy conectivo]. La diferencias no serían en cuanto a características generales (su conectividad y que sea a la vez un espacio) sino en características particulares como la presencia de ∞p en dicho Espacio Planar. Volver.
*3: Un individuo planar es un elemento diferenciado (generalmente un espacio planar) dentro de un espacio planar de mayor entidad. Volver.
*4: Un qontinente planar es un Espacio Planar que contiene a otros Espacios Planares (individuos planares). Volver.
*5: No sólo eso, sino que es una técnica mucho más sencilla. Esto es así debido al Cierre de los Planos, que impide muchos Qruzes (Portales, Puertas, Brechas, etc). Volver.
*6: A pesar del parecido en la definición, un Error Planar no es un Agujero Negro, puesto que no tiene nada que ver en cuando a estructura, forma y origen. Volver.
*7: Esto es una imprecisión en el texto: no se pueden eliminar "la mayoría de ∞ρ", se eliminan todas o no se elimina ninguna. Como siempre esto es consecuencia del es-noexiste, puesto que esto es a la vez falso y a la vez verdadero. En términos simples, lo que hacen los Wqessi es convertir estas murallas de tejido interplanar en Ꭶingularidades, donde las ∞ρ no son relevantes. Volver.
*8: Es muy probable que la primera persona utilizada aquí en el texto sea la de un Dussiano Duusilt, la especie dussiana más sabia y avanzada. Volver.


Criaturas: Dussianos (Dussianos Duusilt). Criaturas Interplanares: Leones Interplanares Grises. Wqessi. Nnai.
Espacios Planares: Estructuras Planares, Estructuras Interplanares, Espacio Interplanar, Hiperespacios, Espacio Interplanar Gris, Tejido Interplanar, Tejido Interplanar "esterilizado". Q’s: Qqarduss, Qadenas, Qruzes [Portales, Puertas, Brechas]. Fronteras lógico-matemáticas. Errores Planares, Murallas Planares Positivas. Universos. Planos. Membranas planares. Planos Astrales, Alejamientos de los Planos Astrales, Vacío Interastral. Planos Singulares: Reino Aberrante, Reino Vegetal. Xonas Interplanares (Caos Primordial, Vacío Primordial, Iom-Velshuu). Protuberancias Interplanares. Planeta Randekis.
Conceptos: Paradojas: infinito-paradojas, es-noexiste, Alpkatchen, fragmentos de irrealidad, Ꭶingularidades. Radiación interplanar, es-noexiste. Esencias: Esencias Corruptas. Individuos planares, qontienentes planares.
Acontecimientos: Cierre de los Planos.
Objectos: Recopilación de Qruzes y Qadenas.
Vehículos: naves interplanares.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí→ El Tejido Interplanar. Imagen en tamaño completo aquí → El Tejido Interplanar (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → La Radiación Interplanar (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → La Radiación Interplanar (imagen).
Imagen III: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Espacio Interplanar Gris (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Espacio Interplanar Gris (imagen).
Imagen IV: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Protuberancias Interplanares (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Protuberancias Interplanares (imagen).
Imagen V: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Xonas Interplanares (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Xonas Interplanares (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Diez Portales

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Texto original inspirado en la imagen.


0. Introducción.
1. El Portal Celeste, Vabelshuu.
2. El Portal de las Montañas, Vanenala.
3. El Portal del Medio, Vašullinḫas.
4. El Portal de los Bosques, Vitiniabuatali.
5. El Portal del Lago, Averu.
6. El Portal de las Orillas, Vunt’oold.
7. El Tripe Portal, Vervesaluss.
        7.1. El Portal Externo, Nurjy.
        7.2. El Portal Medio, Woyuni.
        7.3. El Portal Interno, Midaru.
8. El Portal de los Volcanes, Hasumoa.


0. Introducción

Conocidos comúnmente como "los Diez Portales" (o como "los Once Portales" si se cuenta al Portal Lejano), fueron construidos como un refugio por los Alicornios Comunes.

Los Diez Portales son una maravilla extraña y única.

Cada uno de ellos posee características peculiares y extrañas y alberga objetos, criaturas y seres que sirven como guardianes de cada Portal. Al construir los Diez Portales, los Alicornios Comunes crearon algo que iba más allá de su comprensión: todo un microcosmos de universos interconectados encerrados en diez Planos aparentemente limitados.

En un primer momento no supieron la inmensidad de cada uno de los Portales, aparentaban ser simples paisajes, donde refugiarse de su cruel mundo al estar desconectados de él.

Sin embargo, pronto descubrieron que cada Plano, era un Portal hacia miles y miles de mundos, universos y Planos Astrales diferentes. Descubrieron que conectaba con una increíble cantidad de mundos y llamaron a todo lo que quedaba más allá de los Portales como "Universo de Planos"1. Hoy se conoce al "Universo de Planos" de los Alicornios como Milegu y su concepción es aún más amplia abarcando infinitas configuraciones, mundos y tipos de mundos.

Después de escapar de la amenaza de los humanos de su mundo, los Alicornios Comunes se dedicaron a crear maravillas y a explorar los rincones de ese Universo de Planos que acababan de descubrir.

Debido a que los Diez Portales poseen un extraño mecanismo que impide usarlos como transporte si el que lo usa lo concibe como una creación suya, los Alicornios Comunes tuvieron que dejar el control de los Diez Portales en manos de los Unicornios de los Portales, a los que habían creado a la vez que los Diez Portales para que se encargaran de su mantenimiento.

Después de cederles el control de los Diez Portales, los Unicornios de los Portales (que partían de una base sin prejuicio alguno hacia los Diez Portales) averiguaron lo que impedía que los Alicornios controlasen su destino cada vez que viajaban.

Cuando buscaban una manera de resolver este problema, los Unicornios de los Portales descubrieron muchísimas conexiones más de las que ya se conocían. Pero no sólo descubrieron que cada Portal conectaba con millones de mundos más de los que se creía hasta entonces sino también descubrieron que dentro de cada Portal había también muchísimo más de lo que aparentaba.

Descubrieron que cada Portal era una simple fachada donde se ocultaban una míriada de mundos pequeños y escondidos, muy poco accesibles o directamente protegidos por extraños seres.

Los diez portales conocidos en un principio se habían convertiedo en cientos y cientos de Planos diferentes.

En general es indiferente llamar a los "individuos" de los Diez Portales (esto es, a sus componentes) como Planos o como Portales. Recordemos que los Diez Portales son un Qqarduss.

Esto quiere decir que los Diez Portales a la vez que son Qruzes (conexiones) son también Qadenas (Espacios Planares) y por tanto llamarlos de una de las dos maneras sólo recalca su naturaleza espacial (Planos) o su naturaleza conectiva (Portales).

Generalmente, aunque al conjunto de cada Portal (o Plano) se lo llame indistintamente, se suele distinguir en algunos casos su punto de acceso (su "Portal") de su Plano, precisamente porque cuando los Alicornios crearon los Diez Portales 2  lo primero que vieron de ellos fueron varios Portales construidos a modo de gigantescas puertas con los que se accedía a los Portales (o Planos) propiamente dichos.

Sin embargo, como veremos, los Portales están interconectados totalmente entre ellos.

Los Diez Portales conocidos en un primer momento eran estos:

1. El Portal Celeste, Vabelshuu

Vabelshuu (o Vabelšuu) es el nombre del Portal/Plano al que se accede mediante una inmensa puerta esculpida en el cielo y franqueada por figuras de espíritus de poder. La apariencia interna del Portal es la de un inmenso cielo salpicado por pequeñas nubes.
La Guardiana del Portal 3  es una humana que viaja en las nubes. Desde este Plano/Portal se puede viajar a muchos mundos diferentes. Fue uno de los Portales más utilizados para viajar. Se lo conoce como el Portal Celeste.

2. El Portal de las Montañas, Vanenala

Vanenala es el Portal/Plano al que se accede mediante un inmenso libro que reposa al pie de unas gigantescas montañas. Custodiando la entrada al Portal hay varios seres: un dragón de nieve y un gigante lector. Este Plano/Portal fue mucho menos usado por los Alicornios Comunes, a los que no les gustaba el clima invernal que predomina en él. Si lo hubiesen visitado más a menudo hubiesen descubierto mucho antes a los Guardianes de los Portales. En Vabelšuu, la Guardiana del Portal suele viajar por él, por lo que los Alicornios no supieron de ella hasta mucho después. En cambio, en Vanenala el Gigante lector y el Dragón de Nieve no se apartan de la entrada al Portal.

3. El Portal del Medio, Vašullinḫas

A Vašullinḫas (o Vashullnhas) se accede mediante un gigantesco círculo invisible que flota en el aire. El Guardián del Portal es un humano anciano gigantesco y de barba blanca. Los Alicornios Comunes, cuando lo vieron entraron en pánico pues su figura era muy similar a la de los humanos que les perseguían.

4. El Portal de los Bosques, Vitiniabuatali

El Portal de Vitiniabuatali es algo extraño en comparación con el resto de Portales, pues no tiene una entrada reconocible como tal. La entrada al Portal está franqueada por dos enormes y frondosas hayas. En este portal no hay un Guardián concreto sino que hay varias manadas de lobos que lo custodian. Este Portal fue el más visitado por los Alicornios en su primera época de huida. También es el Portal más grande. Contiene una gran cantidad de Qruzes hacia otros lugares, pero siempre escondidos de la vista.

5. El Portal del Lago, Averu

El Portal del Lago es un pequeño portal situado adyacentemente a Vitiniabuatali. Su acceso es doble: mediante un puente roto por la mitad cuyas barandillas siguen flotando en el aire o mediante una cortina transparente. El puente no tiene un Guardián del Portal asociado a él (se piensa que murió). El Guardián del Portal del otro acceso es una rana.

6. El Portal de las Orillas, Vunt’oold

Este Portal también se halla muy cercano a Vitiniabuatali. Aunque la relación entre estos tres Portales sea estrecha, no lo es tanto como la del Triple Portal. A pesar de la cercanía con Averu y Vitiniabuatali, Vunt’oold es una entidad separada. Esto se ha podido demostrar al encontrar minúsculas Fronteras Matemáticas entre dichos espacios que aparentar estar totalmente conectados.

7. El Tripe Portal, Vervesaluss

El Triple Portal no tiene guardianes ya que su acceso es terriblemente complicado.

7.1. El Portal Externo, Nurjy

Este portal es una gran acarda de piedra que contiene un acceso hacia el Portal Lejano (o el Undécimo Portal).

7.2. El Portal Medio, Woyuni

Este portal es una gran espiral retorcida que tiene en su interior delicados modelos matemáticos de todos los Planos y muestra su evolución. Es el portal más pequeño.

7.3. El Portal Interno, Midaru

Este portal es realmente misterioso. Se sospecha que es una fortaleza que usa la propia conciencia de los Diez Portales para atravesar el resto de los portales. Es decir, la Entidad de los Diez Portales, si la hubiese, estaría autocontenida.

8. El Portal de los Volcanes, Hasumoa

Es el más inaccesible. Su entrada es una pequeñísima estrella roja (no llega a los 300 m de diámetro). De este Portal los Alicornios Comunes sólo conocían su existencia pero no pudieron visitarlo hasta mucho después. No tiene Guardianes. El Portal/Plano en sí está constituido por varios cientos de volcanes.

*1: El "Universo de Planos" de los Alicornios podría refirirse simplemente a la propia Tierra Neshl. Volver.
*2: Hay una discusión muy fuerte acerca de si los Diez Portales fueron creados por los Alicornios Comunes o si en realidad los Alicornios Comunes fueron usados para crear los Diez Portales, en un caso de Xiwalianqué. Volver.
*3: Los Guardianes de los Portales son independientes de los Unicornios de los Portales. Los Guardianes de los Portales se esfuerzan en defender su Portal, pero no tienen ninguna otra atribución específica. Al parecer se crearon a la vez que los propios Diez Portales y cada Guardián del Portal es una emanación de su Portal. Volver.


Criaturas: Alicornios Comunes, Unicornios de los Portales, Humanos de las Tierras Neshl. Guardianes de los Portales: Espíritus de poder, Gigantes Lectores, Dragones de Nieve. Entidad de los Diez Portales.
Espacios Planares: Milegu, Universo de Planos. Tierra Neshl. Planos, Planos Astrales. Qqarduss, Qruzes, Qadenas. Portal Lejano. Diez Portales, Portal Lejano. Portales: Vabelšuu, Vanenala, Vitiniabuatali, Averu, Vunt’oold, Vervesaluss, Nurjy, Woyuni, Midaru, Hasumoa.
Conceptos: Xiwalianqué. Individuos planares. Fronteras matemáticas, autocontención.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Michael Kuznetsov. Imagen original aquí → Magic theatre. Detalle aquí → Magic theatre (detalle). Imagen en tamaño completo aquí → Los Diez Portales. Imagen ampliada aquí → Los Diez Portales. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Michael Kuznetsov

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Las Fronteras Lógico matemáticas

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Texto original.


0. Definición.
1. El borde de una Frontera Lógico matemática planar.
2. Otra visión de las Fronteras Lógico matemáticas.
3. El Cierre de los Planos y las Fronteras Lógico matemáticas.


0. Definición

Las Fronteras Lógico matemáticas (de tipo planar) aparecen cuando se hace un análisis complejo de cualquier tipo de Qruze. Cuando dos regiones del Milegu muy distantes entre sí se conectan mediante un conducto o punto (en definitiva, un Qruze), aparece este tipo de frontera. Justo en el borde de dicha frontera, los resultados lógicos y matemáticos (incluso físicos) divergen. A pesar de que se pueda analizar dicha frontera (cómo es de extensa, hasta donde afecta, etc...) no es de tipo físico sino conceptual.

Si definiéramos leyes matemáticas básicas a ambos lados de la frontera entre dos mundos o Planos, veríamos que la conclusión inevitable es que A≠A (que una cosa no sea igual a sí misma), lo cual rompe las leyes de la lógica que conocemos. A≠A conduce a múltiples paradojas, dejando abierta la posibilidad de deducir de ello cualquier cosa (Principio de Explosión).

Todo esto produce un es-noexiste, una propiedad fundamental del Milegu. El es-noexiste establece que algo pueda existir al mismo tiempo que no existir, siendo ambas cosas ciertas al mismo tiempo y a la vez falsas.

Por lo tanto, esta alteración no sólo afecta a las matemáticas que se puedan definir en cada uno de los dos lados de la Frontera sino que también lo hace a la propia realidad, al tiempo o al espacio (incluso a los valores de existencia) o a Conceptos Anexos del Milegu como el Qnch’ur’u, el Namosë o el Njiruh. Por lo tanto los espacios que rodean cualquier tipo de Qruze son propicios a la aparición de ∞-paradojas o Errores Planares.

Sin embargo, las Fronteras Planares Matemáticas son distorsiones lógicas limitadas con un campo de influencia acotado (esto es: sólo se presentan en ámbitos reducidos).

Esto significa que —aunque puntualmente en una pequeña región del espacio, la lógica, la materia y el espacio difieran y un objeto situado en uno de los dos lados no pueda ser definido coherentemente desde ambos lados— no es aplicable a todo el Plano en cuestión. Es por ello por lo que pueden existir Planos que puedan aplicar el mismo conjunto de reglas lógicas, leyes matemáticas etc.

También existen Planos en los que las reglas lógicas, leyes físicas y matemáticas no son iguales pero si son compatibles entre sí.

Así pues, aunque en los bordes de un Plano se produzcan divergencias lógicas y matemáticas importantes, desde dentro de un Plano concreto sería posible demostrar que dicho Plano tiene las mismas leyes lógicas, físicas y matemáticas que otro Plano.
Hay algunos expertos que afirman que resultaría imposible afirmar el tipo de realidad de un Plano sin compararlo previamente con otro, aunque estas aseveraciones son discutidas.

Siguiendo el Alpkatchen (el concepto existente en el Milegu que afirma que "siempre hay más") podríamos llegar a la conclusión de que hay infinitos conjuntos de mundos con características que hacen imposible ser visitados desde otros Planos debido a que su lógica no sólo es incompatible en pequeños puntos en sus bordes sino en todo el Plano.

Pero al haber infinitos conjuntos de Planos que no cumplen esa regla es posible el transporte entre diversos planos.

1. El borde de una Frontera Lógico matemática planar

¿Qué puede ocurrir en el borde de una Frontera Lógico matemática? Pues tal y como se ha dicho antes, los espacios cercanos a una Frontera Lógico matemático están afectados por el es-noexiste. Con esto en mente podemos ver fácilmente que en el borde de las Fronteras Lógico matemáticas se dan paradojas de toda condición (fundamentalmente de tipo A-/E+) y son lugares difícilmente entendibles desde el 0-Milegu (el Milegu que tiene pocas paradojas).

A través de los Qruzes (y por lo tanto de las Fronteras Lógico matemáticas) debería de ser muy difícil establecer cualquier vía de comunicación (desde transportar objetos a información). Sin embargo, se puede viajar a la mayoría de los Planos conocidos. Eso es debido a que la información o los objetos que atraviesan una Frontera Lógico matemática no se ven distorsionados una vez salen de dicha frontera, a pesar de que sí hayan resultado modificados en su paso a través de ella.

Por lo tanto el transporte de objetos no representa mayor problema.

Transportar un flujo de información atravesando un Qruze o a través del Tejido Interplanar es un problema mucho más complicado y se ha logrado en contadas ocasiones.

2. Otra visión de las Fronteras Lógico matemáticas

Siguiendo de nuevo el concepto Alpkatchen, existen más versiones acerca del funcionamiento de las Fronteras Lógico matemáticas. En esta nueva concepción de que se ha planteado recientemente las Fronteras Lógico matemáticas no serían excepcionales de los Qruzes sino que allí es donde mayor fuerza tienen y es posible detectar sus efectos. Así pues, Planos enteros podrían tener en toda su "superficie" Fronteras Lógico matemáticas con otros Planos (muy débiles en su gran mayoría).

Las Fronteras Lógico matemáticas entre varios subtempoplanos de un mismo Tempoplano serían mucho más fuertes de lo normal.

Incluso Fronteras Lógico matemáticas no sólo alejadas de los Qruzes sino que en cualquier lugar de un Espacio Planar.

Esto abre la posibilidad a la existencia de Fronteras Lógico matemáticas en cualquier lugar del Milegu y a su aplicación práctica: ciertos artilugios —o incluso magias como las Estructuras de Magia-Espejo dussianas— requieren de desigualdades lógicas para funcionar. Y no sólo eso, sino que también se pueden utilizar estas Fronteras Lógico matemáticas artificiales para generar energía de la nada. Descubrir esta posibilidad sería importante para cualquier especie quiera desplazarse en su Universo o a través del Espacio Interplanar. Los Dussianos han trabajado activamente en ello.

3. El Cierre de los Planos y las Fronteras Lógico matemáticas

El Cierre de los Planos, esto es, la desconexión de la Figura más perfecta de Todo del resto de Planos del Milegu y el fin de los Ealqum, trajo la aparición de multitud de Espacios Planares exóticos (Planos Negativos, Tempoplanos etc..) aparte de una distorsión generalizada en la realidad.

Esta distorsión se expandiría hacia el pasado y hacia el futuro. En el pasado chocaría con otra distorsión extrema de la realidad, la propia creación del ∞p-Milegu. Al colisionar producirían el llamado "Efecto de Tllašinmu".

Sin embargo a nosotros nos interesa cómo afectó el Cierre de Planos a los propios Planos. Como se puede apreciar en el apelativo del proceso, se produjo una limitación del número de Planos al que era posible acceder. En realidad esta limitación se produjo entre diferentes Dimensiones y no entre diferentes Planos, permaneciendo accesibles entre sí la mayoría de los Planos que se encontraban en una misma Dimensión.

Se cree que entre Dimensiones diferentes hubo, entre otros impedimentos, Fronteras Lógico matemáticas mucho más potentes de lo normal. El surgimiento de estas Fronteras Lógico matemáticas fuertes habría sido provocado por las mismas causas que ocasionaron la aparición de numerosos Planos Exóticos: la desconexión de la mayor parte de Planos de la Figura más perfecta de Todo y los Ealqum.

No hay que confundir las Fronteras Lógico matemáticas con la Frontera que separa el Centro del Cosmos y el Centro de Todo, pues esa Frontera es de carácter muy diferente y mucho más paradójica.


Criaturas: Dussianos.
Espacios Planares: Milegu (∞p-Milegu). Planos, Qruzes, Dimensiones. Tempoplanos. Planos Exóticos. Planos Negativos. Errores Planares. Estructuras Finales: Figura más perfecta de Todo, Ealqum, Centros del Milegu: Centro de Todo, Centro del Cosmos. Fronteras Lógico matemáticas.
Conceptos: Paradojas A-/E+=α, ∞-paradojas. Alpkatchen, es-noexiste, Principio de Explosión.
Acontecimientos: Cierre de Planos, Efecto de Tllašinmu.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí →Las Fronteras lógico matemáticas (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Fronteras lógico mátemáticas (imagen).

©Hyposs Productions.

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Los Zhûn y el Zhîn Tierra

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Texto original.


1. Los Zhûn.
2. El Zhîn de la Tierra.
3. La formación del Zhîn Tierra.


1. Los Zhûn

Los Zhûn (plural de Zhîn) son Qadenas que agrupan a muchísimos "individuos planares" 1  debido a su similitud, a través de todos los niveles de Realidad del Milegu.

Al igual que otras Qadenas, los Zhûn abarcan una cantidad de objetos variadísima, haciendo que un objeto pueda pertenecer (y de hecho pertenezca) a varias Qadenas diferentes.

La variedad de niveles, así como la de representantes de cada suceso posible (e imposible) es infinita en el Milegu. Sin embargo, que la variedad de sucesos posibles e imposibles sea infinita no significa que no se repitan los sucesos.

Lo mismo ocurre con la formación de estructuras a gran escala, ya sean organismos, continentes, planetas, sistemas estelares, galaxias, cúmulos, Universos o Planos: todas estas estructuras se repiten a lo largo del Milegu.

Cuando un elemento se repite innumerables veces en el Milegu surge una conexión entre todos esos objetos: no importa la "distancia" que exista entre esos puntos, tampoco importa que estén situados en diferentes Planos, Dimensiones etc... Esas conexiones pueden ser de diversos tipos y con diferente intensidad: desde muy débiles hasta conexiones abrumadoramente poderosas.

Las conexiones débiles (que no nos interesan aquí) no perturban apenas las Realidades en las que se encuentran esos objetos y no se producen modificaciones aparentes. Las conexiones más poderosas, en cambio, modifican profundamente a la estructura misma de la Realidad a la que afecta y pueden producir el nacimiento de Qruzes.

El concepto de Zhîn a veces es difícil de entender. Pongamos un ejemplo: Imagínemos que hemos localizado un Planeta de características peculiares. Llamamos a ese Planeta como "Planeta Origen".

Debido a las características del Milegu (en donde todos los sucesos, tanto posibles como imposibles, se dan en algún lugar [a la vez que no se da en ninguno]), el "Planeta Origen" crea, a cada segundo, millones 2a  de copias idénticas a él.

El Planeta Origen es, por lo tanto, el centro de lo que se daría en llamar un conjunto de Universos o Mundos Paralelos.

Ahora echemos un vistazo a la totalidad del Milegu con sus diversos espacios, universos y estructuras increíblemente grandes, complejas e incluso algunas incomprensiblemente absurdas.
Al igual que en la primera parte del ejemplo, las propiedades especiales del Milegu determinan que el "Planeta Origen" no sea el único "Planeta Origen" existente sino que en algún otro Universo, Plano o Dimensión se halla desarrollado un planeta idéntico al "Planeta Origen". Sin embargo, este Planeta Origen II no tiene nada que ver con el otro, simplemente es una coincidencia debido las increíbles características del Milegu.

Pero no sólo existen dos planetas idénticos sino que en realidad existen muchísimos 2b  de ellos.

Estos planetas de diverso origen pueden ser idénticos o variar en pequeños aspectos. También pueden ser planetas (o mundos)3  que en algún momento de su historia hayan sido muy parecidos (lo más común es que sea en su origen).

Todos estos planetas (o mundos) conforman un Zhîn si resulta que se conectan entre sí mediante Qruzes.

Esta es la definición de Zhîn en la Enciclopedia dussiana "Recopilación de Qruzes y Qadenas":

"Un Zhîn es un conjunto de mundos o planetas que comparten características comunes y que, debido a ello, han conformado una estructura por la que se puede viajar mediante conexiones o Qruzes. Entre los Zhûn más conocidos se encuentran los siguientes 4: El Zhîn de Dussia, el Zhîn de Duss (Tierra), el Zhîn de Ul (Sol), el Zhîn de Plühn (Marte)... etc."

2. El Zhîn de la Tierra

El Zhîn de la Tierra es un Zhîn conformado por las diversas 2c  Tierras existentes a lo largo de todo el Milegu. Este Zhîn contiene a la Tierra Neshl y a todas los mundos derivados de la Tierra o de la Tierra Neshl.

El Zhîn de la Tierra tiene además, extensiones de sí mismo, secciones que, aunque no formen parte plenamente del Zhîn de la Tierra se podrían contar dentro del mismo. Del Zhîn de la Tierra se conocen miles de extensiones, siendo las más importantes las extensiones que engloban a todos los planetas que tienen un determinado rasgo, como poseer una corteza terrestre.

Obviamente otros Zhûn también tienen extensiones que engloban al Zhîn de la Tierra y todo depende del punto de vista del catalogador: Zhîn de Dussia como extensión del Zhîn Tierra o Zhîn de la Tierra como extensión del Zhîn Dussia.

Se llama "Zhîn Tierra" (en vez de Zhîn de la Tierra) al Zhîn que agrupa a los Zhîn adyacentes (igual sería si dijisemos Zhîn Dussia en vez de Zhîn de Dussia etc). En la práctica, el término Zhîn de la Tierra se usa indiscriminadamente para hacer referencia a ambas cosas debido a la poca diferencia entre los dos términos.

El Zhîn Tierra es una Estructura Planar realmente muy importante puesto que agrupa a una cantidad incalculable de planetas habitados y deshabitados. Esto hace posible —para una reducidísima cantidad de especies con tecnología muy avanzada— el viaje entre los Qruzes que unen a todos estos planetas.

El Zhîn Tierra no sólo contiene a la Tierra Neshl sino que también contienen a muchos de los mundos del IMP (Infinitos Mundos Paralelos) y de otras Qadenas como Nermecodi ó el Millón de Mundos (MDM).

3. La formación del Zhîn Tierra

La unión del Zhîn Tierra se produjo al inicio del último Milegu (Aaimussuuu), al final del anterior Milegu (Artissuuu) o en el período intermedio entre ambos (llamado período CHJA). Esta unión se produjo debido a la influencia de las ∞-paradojas y del ∞p-Milegu en Todo, ocasionando la formación de incontables macroestructuras (Q’s: Qadenas, Qruzes y Qqarduss; Espacios Planares etc...).

*1: Un individuo planar es un elemento diferenciado (generalmente un espacio planar) dentro de un espacio planar de mayor entidad. Volver.
*2a,2b,2c,: Nuevamente el número es infinito. Esta discrepancia es debido a que el relato se comunica desde un 0-Milegu con pocas paradojas. En el ∞ρ-Milegu (el Todo absoluto), las copias son infinitas. Volver 2a. Volver 2b. Volver 2c.
*3: Es difícil establecer una terminología precisa aquí, puesto que "Mundos" y "planetas" tienen, tanto en el Milegu como en la vida normal, significados polisémicos (aunque sean muy parecidos entre sí esos significados, cuestión que agrava aún más el problema).
Aceptemos como punto de partida que el término "mundo" es mucho más amplio que el de "planeta".
Un mundo podría ser un lugar con características muy extravagantes: podría ser una circunferencia abovedada o una llanura totalmente plana; parecido a las concepciones cosmológicas antiguas, dónde a pesar de existir sol, luna y estrellas, permanece la idea de un mundo terreno y otro celestial.
A veces esta concepción se plasma realmente en la mecánica de dichos mundos. En otras ocasiones, un mundo puede no tener nada que ver con lo que se considera como planeta como en el caso de Maynanur.
Un planeta, sin embargo, existe en un Universo con características más o menos comúnes (gravedad, estrellas, rotación) y sería un objeto esférico. Para nuestro ejemplo "Planeta Origen" es intercambiable por "Mundo Origen". Además, un Zhîn puede estar formado de Planetas a la vez que lo está de Mundos. Un planeta también puede ser considerado en ocasiones como si fuera un Mundo, puesto que el concepto de mundo engloba también al de planeta, mientras que éste último no engloba al de mundo. Volver.
*4: Obviamente, son las denominaciones dussianas, entre paréntesis se menciona la traducción. Volver.


Criaturas: Dussianos.
Espacios Planares: Milegu, 0-Milegu, ∞p-Milegu, Todo, Aaimussuuu, Artissuuu. Realidades, Universos, Planos, Dimensiones, Mundos Paralelos. Estructuras Planares. Q’s: Qruzes (conexiones débiles), Qqarduss, Qadenas (Zhûn, Zhîn de Dussia, Zhîn de Duss, Zhîn de Ul, Zhîn de Plühn, Zhîn Tierra, Tierra Neshl, Nermecodi, Infinitos Mundos Paralelos, Millón de Mundos). Planeta Maynanur.
Conceptos: individuos planares, paradojas: infinito paradojas.
Acontecimientos: período CHJA, unión del Zhîn Tierra.
Objetos: Recopilación de Qruzes y Qadenas.
Idiomas: Idioma dussiano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Zhîn Tierra I (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Zhîn Tierra I (imagen).

©Hyposs Productions.


El Hiperespacio I

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Texto original inspirado en la multitud de diferentes "hiperespacios" construidos en la ciencia o ciencia ficción.


Un tipo concreto de Qruze/Qadena (Qqarduss) es el Hiperespacio (en este caso ficticio).

Este hiperespacio es un espacio de dimensión superior a 3 que inunda diversos Universos y es utilizado para viajes o bien hiperlumínicos (a través de universos paralelos en los que el hiperespacio tuviera una velocidad de la luz muy muy alta), bien mediante trayectorias fuera del Universo convencional y que son más cortas (en este sentido el Hiperespacio sería un agujero de gusano con miles de entradas y salidas conectando todos los puntos, o casi todos, del espacio normal) o bien mediante un cambio de estado, mediante el cual el objeto que se introduce en el hiperespacio cambia sus propiedades y se convierte en un objeto capaz de viajar más veloz que la luz.

Se comporta como un campo que llena todo el cosmos. Por lo tanto hay muchísimos tipos de Hiperespacios. Algunos ejemplos son:

  • No-espacio del Millón de Mundos de Periplo Nocturno. (Universo Thryvem). Se viaja mediante portales.
  • Hiperespacio de Star Wars (Plano de Hetreca).
  • Hiperespacio de Xáng (Plano de Fwer).
  • Hiperespacio de Trántor.
  • Hiperespacio de los Escarabajos Arcoiris (Plano Qenal).
  • Hiperespacio del Espacio Conocido.
  • El Hiperespecio del Universo del Saco de Carbón (o del Condominio). Se viaja mediante los Puntos de Alderson.

Criaturas: Escarabajos Arcoiris.
Espacios Planares: Plano Hétreca, Plano Fwer, Plano Qenal, Qruzes (Puntos Alderson, Portales de Thryvem), Qadenas, Qqarduss, Hiperespacios, Universos, No-espacio, Universo Thryvem, Millón de Mundos. Lugares: Xáng. Trántor. Espacio Conocido. Saco de Carbón.


Texto: Jakeukalane
Imagen: Luis Pulo. Imagen original aquí → Mundos Diferentes. Imagen en tamaño completo aquí → El Hiperespacio. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Luis Pulo

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Los Qruzes

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Texto original.


Existen infinidad de conexiones, portales y puentes entre los diversos (infinitos ∞) estratos del Milegu. En cada Universo se conocen por sus nombres autóctonos aunque generalmente todos son sinónimos de aberturas (agujero, brecha, fisura, fractura, puerta, rendija, rotura, hendidura...etc.) A este tipo de conexiones se las conoce con el nombre genérico de Qruzes en el Milegu.

Así pues, los Qruzes son puntos donde se conecta un lugar del Milegu con otro, normalmente a grandes distancias.

Algunas posibilidades que tienen de existir en ℝ son los agujeros de gusano y los agujeros negros (o blancos).

Distintos tipos de Qruzes en el Milegu:

  • 1. Las "Ventanas", creadas mediante cortes por la Daga Sutil (también llamada Æsahættr), sirven para viajar entre los diferentes lugares de los Infinitos Mundos Paralelos.
  • 2. Los "Corredores" creados por los Magos del Misterio del Tiempo, originarios de Thimhallan, sirven para viajar entre dos puntos de ese mundo. Los Magos del Misterio del Tiempo fueron aniquilados durante las Guerras de Hierro.
  • 3. Las Fracturas, desgarrones en el tejido del mundo provocados misteriosamente por magia inestable. Requieren gran cantidad de energía en su formación. Entre Midkemia y Kelewan se ha formado una fractura estable que permite el paso entre los dos mundos. Sin embargo, las Fracturas son un foco para atraer a seres malignos de gran poder.
  • 4. Los distintos tipos de Hiperespacio. Sin embargo, debido a su extensión son considerados como Qqarduss, es decir, una mezcla de Qruze y Qadena.
  • 5. La Puerta de la Muerte es una Estructura Planar única que se encuentra en los Mundos Separados. Fue creada por los Sartán. En su interior se dan muchísimas paradojas de espacio y tiempo. Además existen otro tipo de "caminos armónicos" denominados conductos que servirían para que pasase energía y materias primas de un mundo a otro.
  • 6. La Puerta: está situada entre Idhún y la Tierra. También hay "aperturas entre mundos" entre Idhún y Umadhún.

Distintos tipos de desperfectos de las Membranas Planares dan lugar a diferentes Qruzes dentro del propio Milegu:

Fisuras Planares, Roturas Planares, Aperturas Interplanares o Portales Planares.


Criaturas: Sartán.
Espacios Planares: Milegu, Qruzes (Corredores, Ventanas, Fracturas, Portales Planares, Aperturas Interplanares, Roturas Planares, Fisuras Planares, Membranas Planares, Puertas Interplanares), Hipersespacio, Qadenas, Estructuras Planares. Lugares: Mundos Separados, Idhún, Umadhún
Objetos: Daga Sutil.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. A partir de esta imagen → Nightmare (archive.is) de Kerstin ’Kolibri’ Eiben (archive.org). Imagen original aquí → Los Qruzes - The Qroses (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Qruzes - The Qroses (imagen). (antigua).

©Hyposs Productions. ©Kerstin Eiben


Diferentes conexiones planares (R y Milegu)

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Texto de ensayo.


ℝ (hablando del mundo real, no-paranormal y físico)

Tanto en el Milegu como en el Mundo Real (ℝ) existen diferentes tipos de conexiones planares (en ℝ, algunas de estas conexiones son imaginarias, por supuesto). En ℝ se producen porque los Universos tienen (en principio) la facilidad de multiplicarse de manera exponencial. Esta teoría la propuso Hugh Everett y propone que el Universo entero se desdobla cuando se hace una medida (o bien cuando un objeto microscópico interacciona con un objeto macroscópico); por eso el crecimiento de estos Universos múltiples es exponencial. Ver U1n y U1m. [Véase abajo del todo la catalogación] .

En ℝ aceptaríamos conexiones del tipo Puentes de Einstein-Rosen (Agujeros de Gusano de Schwarzschild), si bien es cierto que según la teoría cuántica es imposible contactar con los Universos Paralelos que postula la teoría de Everett, y estas conexiones o bien serían hacia Universos diferentes (Ver U0 abajo) o bien hacia nuestro propio Universo.

Dejando de lado que se pueda o no traspasar esas conexiones, existe el hiperespacio (para cualquier valor superior a 4 dimensiones se considera hiperespacio). Se imagina a nuestro Universo flotando en un hiperespacio (el número de dimensiones que éste tiene no es relevante y es discutido). Actualmente se supone que nuestro Universo es un conjunto 11-dimensional. Sin embargo, para la concepción imaginaria que se expone a continuación esto no tiene mayor importacia. Suponiendo nuestro Universo como un (4d+t) [cuatro dimensiones espaciales más el tiempo], está concepción insinúa que esa hiperesfera pentadimensional que es nuestro universo se mueve a través de un hiperespacio de (4d+t)+1 (osea, seis dimensiones totales). La hiperesfera hexadimensional contiene otros Universos pentadimensionales. Llevando este razonamiento hasta el infinito, podemos suponer un hiperuniverso infinito-dimensional. Llevando al otro extremo, podemos suponer un universo menos-infinitamente dimensional, la verdad es que es bastante abstracto y no muy lógico.
La concepción de un hiperuniverso de dimensiones cada vez más grandes no tiene datos fundados para decirse de ella que es una idea coherente, pero la existencia de un "espacio hiperdimensional" donde "flote" nuestro Universo no despierta antipatía en estos momentos, sino todo lo contrario. En la Teoría M se mencionan Universos-membrana chocando unos con otros en un "hiperespacio". Ver U3n para teoría de dimensiones contenedoras de otras dimensiones. Ver U4n para Teoría M.

Como proposición o hipótesis, en también pueden existir otro tipo de Universos paralelos.

Como concepciones imaginarias también se podría imaginar un tipo de Universo constituido por otros Universos. Es decir, que si viajásemos al interior de las partículas (pongamos por ejemplo quarks y leptones que son las partículas elementales 1  más pequeñas conocidas en la actualidad) o al interior de donde el espacio deja de tener sentido, podríamos encontrar un Universo entero (¡O miles de ellos!). Como contrapeso, esta concepción imaginaria propone que nuestro universo finito e ilimitado2  podría ser una partícula fundamental de un Universo superior. Esta teoría está catalogada como U3m.

Otra concepción imaginaria un poco más realista implica que las partículas virtuales que rodean a todas las partículas reales tengan a su vez partículas virtualesvirtuales y éstas a su vez partículas virtualesvitualesvirtuales. Esto podría suponer la existencia de Universos dentro de Universos de una manera un poco diferente a la U3m (universos dentro de las partículas de otro) . Esta teoría esta clasificada como U.

*1: Debido al confinamiento de los quarks (aunque hay hipótesis que sugieren quarks libres o fósiles procedentes de poco después del Big Bang) no se los debe considerar como partículas en el sentido de forme parte de las cosas, osea que sean elementos individuales).
*2:Las actuales hipótesis acerca del Universo deducen que éste es finito (osea que no existe cantidad infinita de espacio ni de materia) pero sin embargo el Universo no está limitado (a la finitud se le suele asociar siempre la limitación del Universo), esto quiere decir que no tiene un límite o barrera que lo separe de un hipotético "exterior". La explicación suele recurrir a dimensiones superiores para explicar la forma del Universo. En pocas palabras: El Universo no tiene bordes.

U0: Suposición de Universos no relacionados entre sí y de formación diferente. En teoría se puede contactar con ellos por medio de agujeros de gusano u otros.
U1m: Conjunto de Universos que guardan relación entre sí debido a que las "decisiones" cuánticas efectuadas en el Big Bang fueron similares. No se puede acceder a ellos.
U1n: Conjunto de Universos que se "desdoblan" de uno dado. No es posible el acceso.
U2m: Universos creados espontáneamente a partir de fluctuaciones del vacío de otro Universo.
U2n: Universos formados como "protuberancias espaciales" de un Universo. En esta suposición los quásars podrían ser objetos de este tipo no del todo separados de nuestro Universo.
U3m: Universos contenidos en partículas y Universos como partículas.
U3n: Univeros de infinita dimensionalidad. Está jerarquizados. En hiperespacios de 10x-dimensiones hay multitud de hiperespacios individuales de 10x-1dimensiones.
U: Universos "virtuales", tomando virtual como la acepción de partícula virtual (osea que existen durante períodos de tiempo brevísimos, violando momentáneamente el principio de conservación de la energía). Serían Universos idénticos al Universo original. Se podrían considerar como réplicas momentáneas de este Universo. Alguna de las consecuencias de la aceptación total de esta teoría sería la eliminación del vacío como concepto definitorio del "espacio" entre las partículas elementales de un átomo.
U...Hay más modelos. Próximamente...

Atención: Lo que ha leído hasta aquí son informaciones veraces. En algunos casos son hipótesis verificables en otras fuentes y las digresiones imaginarias han sido hechas por científicos de renombre. Las catalogaciones Uxn son invenciones del autor, aunque no los modelos catalogados.

Información sobre agujeros negros: (General; microagujeros, de Schwarzschild, de Kerr, de Kerr-Newman, y de Reissner-Nordström). Agujeros Negros de Crane.
Agujeros blancos, Agujeros de Gusano: agujeros de gusano de Schwarzschild, agujeros de gusano atravesables de Lorentz.

A partir de aquí son digresiones mitológicas imaginarias. Téngalo muy en cuenta.

Milegu:
Existen multitud de conexiones exclusivamente propias del Milegu. Estas conexiones son (por ejemplo), las conexiones Zhîn o las conexiones de contenido (estas conexiones se dan en la Gema Suprema de los Jynas).

Conexiones no exclusivas. Estas conexiones son inherentemente mágicas pero no son exclusivas del Milegu. A partir de ahora utilizaremos la palabra Qruze para referirnos a esta multitud de diferentes estructuras: los corredores que construyeron los ya desaparecidos Magos del misterio del Tiempo, las "ventanas" que se abren con la daga sutil, los corredores creados por los Magos del Misterio del Tiempo en Thimhallan y muchos otros tipos.


Nota I: Como curiosidad, la imagen mathbb{R} procede de wikipedia, sin embargo es mejor utilizar el símbolo equivalente en Código Unicode: Control+Shift+u211d→ℝ.

Es mejor ℝ que mathbb{R}. Hay que notar que este símbolo originalmente representa a los números reales. En mi página simboliza el Mundo Real.

Artículos relacionados
Sobre las paradojas y Milegu: Prolegómenos al Milegu I, Teoría de las paradojas, la Imposibilidad de lo imposible, El Interior de lo Único.
⇨Sobre planos: Planos, Qruzes.
⇨Sobre los Zhîn: El nacimiento del Zhîn Tierra, La Unión del Zhîn Tierra y la Separación de las Mínimas Diferencias, La Tierra Neshl.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jon Lomberg. Imagen original aquí → Microcosmos & Macrocosmos / Infinite Regression /Gliccle print. Aparece en la página 266 del libro Cosmos de Carl Sagan. Imagen ampliada aquí → Microcosmos. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Jon Lomberg


Los Portales Planares

20180416162349-los-portales-planares.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Los Portales Planares (no confundir con Puertas Interplanares) son Qruzes que enlazan dos o más Planos entre sí. A diferencia de las Membranas Planares, los Portales Planares no son una formación natural sino que han sido creados artificialmente.

Mientras que las las Membranas Planares son deperfectos del propio Tejido Interplanar o zonas de la Membrana Interplanar muy finas, los Portales Planares son conexiones que pueden darse en cualquier lugar del Plano o entre Planos que no estén próximos entre sí.

Se desconoce que raza creó los Portales Planares. Como en cualquier tipo de Qruze, hay muchos tipos de Portales Planares.

Algunos cetáceos espaciales los utilizan con naturalidad.


Criaturas: Cetáceos Espaciales.
Espacios Planares
: Planos, Qruzes (Portales Planares, Puertas Interplanares, Membranas Planares), Tejido Interplanar.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Gilbert Williams (archive.org). Imagen original aquí → New World (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Portales Planares. Portada del libro "Las Vidas de Marie" de Lennart Lidfors. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Gilbert Williams

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La Unión del Zhîn Tierra y la Separación de las Mínimas Diferencias

20130328183329-zhin-tierra.jpg

Texo original.


1. Las Mínimas Diferencias.
2. La Unión del Zhîn Tierra.


1. Las Mínimas Diferencias

Esta unión se produjo cuando se creó el último Milegu 1  y los grupos de planetas/formaciones se agruparon en varios Zhûn 2. Sin embargo, la manifestación física del Hypogripho Dorado decidió limitar los mundos y separar de los Milegum las repetidas series de mundos y formaciones de diversos tipos de materia que fuesen idénticos hasta la Mínima Diferencia.

La Mínima Diferencia es un concepto bastante abstracto que asegura que puede haber cosas infinitesimalmente parecidas y que se diferencian en una minúscula cosa, o por en cambio sólo se diferencian por cambios de posición al exterior o materia/formación que la rodean.

Esto quiere decir que lo que realmente hizo el Hypogripho Dorado fue eliminar una ingente cantidad de mundos que eran absolutamente "superfluos", puesto que había mundos de extensión gigantesca (cuando no infinita), comparados con muchísimos otros mundos, que no se diferenciaban en nada más que en la posición y/o características de una cantidad ínfima de átomos.

Al separar esos Mundos/Universos con la Mínima Diferencia, los Zhûn disminuyeron sin cambiar su número, algo posible sólo porque son infinitos.

Cuando los Zhûn no estaban Filtrados (se llama Filtro a la eliminación de los Mundos/universos/etc. repetidos para su traslado a cámaras parecidas a los Pllanos que no transmiten su influencia al resto de materia) estaban más compactados.

Sin embargo, pronto el Zhîn se recuperó (muy pronto, pues sólo los seres cuya percepción del tiempo es infinimétrica lo percibieron) y regeneró mundos similares a los desaparecidos.

Este resultado no era el esperado.

Esta vez, el Hypogripho Dorado decidió poner en práctica otro plan. Decidió que, aunque Todo existiera a la vez, en el mismo lugar y afectando simultáneamente a Toda la materia, se estableciera un Límite.

El Límite proclama que Todo existe a la vez afectándose Todo a Todo en el mismo Tiempo, pero eso no es impedimento para que no exista Nada que no afecta a Nada y que Nada no-existe en ningún Tiempo.

Por eso al aplicar el Límite, el Milegu se contrajo y expandió en la misma dirección simultáneamente y con la misma velocidad: produjo a su vez que los Mundos/Universos que estuviesen por debajo de la Mínima Diferencia fueron apartados del todo y que no afectaran al Milegu (0-Milegu).

Este Límite, impuesto por el Hypogripho Dorado, es por lo que existen las Paradojas del tipo A-/E+ y las ∞-paradojas. Debido a este Límite el anterior Milegu (muy parecido a un Universo del tipo ∞U∞, que se explicará en otro momento) pasó a convertirse en el 0-Milegu y en el ∞p-Milegu actuales.

Este Límite es el ejemplo perfecto de lo que significa el "es-noexiste".

2. La Unión del Zhîn Tierra

La unión del Zhîn Tierra es un evento indeterminado en el tiempo: es posible que se produjera tanto en el Milegu anterior (Artissuuu) como en el "actual" (Aaimussuuu) además de que también pudiese haber surgido en el punto intermedio entre ambos Miitssuuum. Este período es conocido como CHJA. Al ser un evento indeterminado tanto sus causas como sus efectos están dispersos en el tiempo lo que dificulta encuadrar a el hecho en sí en un marco lógico-temporal único.

Lo más probable es que la unión del Zhîn Tierra se produjera en el CHJA cuando los Primeros introdujeron del Milegu que se acababa extinguir al siguiente Milegu un gran número de Planos.

Esta introducción causó una fractura en la realidad del Milegu que hizo que se agruparan cientos y cientos de mundos de diferentes Planos en Espacios Planares nuevos, todos juntos. Estos nuevos Espacios Planares no lo eran plenamente puesto que no tenían uina entidad física concreta 3.

Cuando el Hypogripho Dorado ordenó la separación del Milegu de todos aquellos mundos que no cumpliesen la Mínima Diferencia y la creación de un 0-Milegu "aislado" de las paradojas que surgieron (que fueron agrupadas en el ∞p-Milegu), la mayoría de estos Espacios planares "virtuales" desaparecieron, puesto que se había hecho desaparecer una gran parte de los elementos idénticos.

Sin embargo, el 0-Milegu no está exento de manera total de paradojas. Además, todos esos mundos no se habían eliminado de manera total sino que se habían enviado al ∞p-Milegu. Desde este Milegu de características totalmente caóticas se filtraba gran cantidad de paradojas (aunque no de manera instantánea sino lentamente) al 0-Milegu. Esto propició la aparició de los Zhûn: en el 0-Milegu se plasmó un débil reflejo de lo que habían sido esos grupos enormes de elementos (planetas, galaxias, planos, etc) idénticos que se habían agrupado anteriormente.

El resultado no sólo fue la aparición de los Zhûn sino de muchas Qadenas y de los Qqarduss, siendo estas últimas estructuras las más parecidas al estado anterior de las agrupaciones: espacios "virtuales" que poseen características conectivas.

*1: Esta datación se pone en duda o, al menos, se destaca que se produjo entre la creación del nuevo Milegu y la destrucción del anterior (Artissuuu). Volver.
*2: Los Zhûn (plural de Zhîn) son Estructuras Planares de tipo Qadena que agrupan, a través de todo el Milegu —esto es, en diferentes Planos, Dimensiones...etc— a objetos —planetas, galaxias, sistemas solares etc— que son muy similares. Volver.
*3: A los Planos que no tienen un espacio planar que les pertezca sólo a ellos mismos y son la composición de espacios planares más pequeños se los denomina "espacios planares impropios". Volver.


Criaturas: Primeros de Todo (Hypogripho Dorado).
Espacios Planares: Milegu, Milegum, 0-Milegu, ∞p-Milegu, Miitssuuum (Artissuuu, Aaimussuuu), Planos, Dimensiones, Espacios Planares impropios, Qadenas (Zhûn), Qqarduss. ∞U∞.
Conceptos: Todo, Nada, paradojas A-/E+=α, ∞-paradojas, Mínima Diferencia, Filtro de las Mínimas Diferencias, Límite, es-noexiste, indeterminación temporal, percepción infinimétrica.
Acontecimientos: unión del Zhîn Tierra, CHJA.


Nota I: Se recomienda la lectura de otros artículos referentes a los Planos, al Zhîn Tierra, al Milegu y al Hypogripho Dorado. Sobre todo el artículo Prolegómenos al Milegu I.

ARTÍCULOS RELACIONADOS (LECTURA RECOMENDADA)
⇨Sobre las paradojas y Milegu: Prolegómenos al Milegu I, Teoría de las paradojas, Imposibilidad de lo imposible.
⇨Sobre Espacios Planares: Planos, Qruzes.
⇨Sobre los Zhîn: El nacimiento del Zhîn Tierra, La Tierra Neshl, Los Infinitos Mundos Paralelos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Olivier Cousinou. Imagen en tamaño completo aquí → Representación abstracta del Zhîn Tierra.

©Hyposs Productions. ©Olivier Cousinou


Los Lugares Etéreos

20140217194310-lugares-etereos.jpg

Texto original.


Los Lugares Etéreos o Puertas Etéreas son emplazamientos especiales en el Milegu, pequeños oasis en medio del caos presente en el ∞ρ-Milegu (léase infinito-paradoja-Milegu). Al igual que las Ꭶingularidades 1, los Lugares Etéreos son puntos no alcanzados por las Paradojas de la forma A-/E+ y donde el caos de las infinito-paradojas no llega.

Mientras que las Ꭶingularidades (imagen) son zonas del espacio que debido a determinadas coincidencias es imposible que el Milegu afecte con sus infinito-paradojas a la Realidad allí presente, los Lugares Etéreos han sido construidos a propósito por algún Origū (los Primeros, los Magníficos o los Dioses del Caos) o por alguna de las Razas Prósperas (Dussianos, Kdieua, Masugran, Fricai 2, Maauyoyq...etc) con ese mismo propósito.

Sin embargo, son los Jynas (ayudantes de los Primeros con poderes cercanos a los de ellos y una de las Razas Lttbeh), los que mayor número de Lugares Etéreos han creado y los que pensaron por primera vez en su utilidad.

Son utilizados en sus viajes "a través del Milegu" 3, para llevar acabo su misión. Los Jynas idearon estos lugares como lugar común entre Qadenas y Qruzes, un punto de unión entre el Millón de Mundos, la Tierra Neshl, los Infinitos Mundos Paralelos, los Zhûn, los Diez Portales y muchas otras Estructuras Planares que conectan el Milegu y así poder viajar muchísimo más rápido.

Mientras que los Lugares Etéreos son puntos inconexos (aunque cumplen su función de permitir atravesar diferentes Estructuras Planares del Milegu rápidamente), los Caminos Infinitos, mucho más regulares, empezaron a sustituir poco después de su construcción a los Lugares Etéreos.

*1: La Ꭶ es la sílaba cherokee "ga". Aquí la Ꭶ se ha elegido para denotar a las "Singularidades" con una letra especial. Se añade una imagen para que los pobres usuarios de güindows puedan ver la letra y así compensar lo deficiente de su sistema "operativo". Imagen:



Volver.

*2: Por extraño que resulte, sí hubo un tiempo en el que los Fricai construían cosas en vez de destruirlas. Volver.
*3: "A través del Milegu", se refiere aquí a no sólo a través de los infinitos espacios, Planos y Realidades que ocupa el Milegu, sino también a diferentes tiempos y existencias. Los Jynas han visitado Milegum en los que (por ejemplo) la Esfera más perfecta de Todo, no llegó a recuperarse después del Primer Enfrentamiento. Volver.


Criaturas: Origū (los Primeros, los Magníficos o los Dioses del Caos), Razas Lttbeh (Jynas), Razas Prósperas (Dussianos, Kdieua, Masugran, Fricai, Maauyoyq).
Estructuras Planares: Milegu, Lugares Etéreos, Figura más perfecta de Todo, Millón de Mundos, Tierra Neshl, Infinitos Mundos Paralelos, Zhûn, Diez Portales, Caminos Infinitos. Milegum. Realidades.
Conceptos: Paradojas: Infinito-paradojas. Paradojas A-/E+=α. Singularidades.
Acontecimientos: Primer Enfrentamiento.


Nota I: El arte original tiene esta descripción:

"Past the Gates of Hercules, in a particularly obscure part of the Atlantic, the ancient and enchanted gateway of Atlantis occasionally rises from the deep (but only when the stars are right...). It leads to numerous alien and improbably worlds, where the ancient Atlantians built strange and wonderful temples (now sadly in disrepair) to their patron deity, Poseidon".

Que traducido quiere decir:

"Más allá de las Puertas de Hércules, en un lugar particularmente oscuro del Atlántico, la antigua y encantada entrada de Atlantis ocasionalmente se eleva desde las profundidades (pero solo cuando las estrellas son adecuadas...) Lleva a numerosos mundos alienígenas e improbables, donde los antiguos atlantes construyeron templos extraños y maravillosos (ahora tristemente en mal estado) a su deidad patrona, Poseidón ".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Christopher Betts (archive.org). Imagen original aquí → Atlantis Gateway (archive.org). Imagen original aquí → Lugares Etéreos (archive.org).

©Hyposs Productions. ©Chris Betts

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Las Membranas Planares

20171207222914-las-membranas-interplanares.png

Texto original.


Las Membranas Planares son un tipo de Qruze bastante común entre dos Planos diferentes. En realidad, se denomina Membranas Interplanares a todo el Tejido Interplanar que se encuentra en medio de dos Planos. Por abuso del lenguaje también se denomina así a las zonas más débiles o con "agujeros". Normalmente constituyen zonas donde la realidad cambia constantemente y un lugar es capaz de permanecer a la vez a los dos lados de la Membrana o cambiando de un lado a otro. En dichos ambientes se producen muchas distorsiones de diverso tipo. También Fronteras Lógico-matemáticas.

Estos Qruzes son extremadamente parecidos a las Puertas Interplanares pues deforman la realidad a su alrededor y a veces es difícil distinguirlos. De hecho a las Puertas Interplanares a veces se las denomina Puertas Membrana Interplanares.

Sin embargo, mientras que el origen de las Puertas Interplanares suele ser artificial (mediante medios mágicos), la formación de las Membranas Interplanares 1  es debida a causas naturales, por las propias características del Tejido Interplanar.

Cuando se hace mención del adjetivo "interplanar" se hace referencia implícitamente a las Membranas Planares, "interplanar" es todo aquello que está separado por una Membrana Planar. En la práctica se utiliza el adjetivo de interplanar para referirse a aquello que es propio o que puede viajar entre Membranas Planares.

*1: Como se ha dicho, este es un mal uso de la expresión "Membranas Interplanares", pero es aceptado. Aquí lo correcto sería llamarlos "Zonas de la Membrana Interplanar con poco espesor". Volver.


Espacios Planares: Qruzes (Membranas Planares, Puertas Membrana Interplanares). Tejido Interplanar. Distorsiones planares. Fronteras Lógico-matemáticas.
Conceptos: Interplanar.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Interesting Surfaces in Mathematica. Imagen en tamaño completo aquí→ Kampyle of Eudoxus. original (archived, images lost). PDF. (enorme/antigua)

©Hyposs Productions.

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La Tierra Neshl

20150405174602-tierra-neshl.jpg

Texto original.


La Tierra Neshl se formó al mismo tiempo que el Zhîn Tierra, representando en un único mundo la infinita variedad del Zhîn. Neshl 1  significa, en la Simbología de los Planetas Cambiantes, "Confuso" ó "Mundo Aturdido".

Se llama así porque en la Tierra Neshl ocurren fenómenos totalmente inexplicables. La Tierra Neshl, en principio, es sólo un Mundo, una Tierra, un único planeta que flota en el espacio rodeado de más espacio, iluminado por una estrella bastante brillante y distante del resto de las estrellas.

Sin embargo, en Neshl, no se puede vivir una única realidad 2.


La Tierra Neshl
La Tierra Neshl es una encrucijada de mundos, por K-tim.


Esto es imposible, pues las Realidades que confluyen hacia Neshl son tantas y tan variadas que si algún ser vivo, ser de cualquier otra clase u objeto entrase desde una realidad diferente a la que en ese momento fluye en Neshl se vería arrastrado entre miles de realidades hasta encontrar la adecuada.

Puesto que pasar de una Realidad a otra es muy peligroso, entrar sin los conocimientos suficientes en Neshl podría ser fatal.

Así pues, en la Tierra Neshl coexisten infinidad de mundos "dentro" del mismo espacio. A cada mundo se le denomina de una manera, pero siempre referenciándolo a la Tierra Neshl.
Por ejemplo, Tierra Neshl-Segunda Edad Media se refiere al mundo situado dentro de la Tierra Neshl llamado Segunda Edad Media. En este mundo viven los Cetaceonoides.

Neshl también es lo que se denomina un Tempoplano (o Tempoplanôn).

Aquí hay que hacer una aclaración: Normalmente se utiliza la palabra Tempoplano en singular para referirse a un grupo de Tempoplanos. Para evitar las confusiones que de ello derivan (expresado muy bien en la frase: "un tempoplano está compuesto de tempoplanos") utilizaremos la palabra Tempoplanôn para referirnos a un conjunto de Tempoplanos que se encuentran en el mismo espacio.

Como alternativa más aceptada está la de llamar Tempoplano al Tempoplano en sí y subTempoplanos o niveles de Tempoplano a los Tempoplanos que lo constituyen.

Un Tempoplano es una estructura temporal de tipo planar, compuesto de subTempoplanos, en las que su contenido físico y material es idéntico en todos ellos pero cambia su relación en cuanto al tiempo.

Percibimos la existencia de un Tempoplano debido a la diferencia de tiempos entre un subTempoplano y otro subTempoplano.

En un lenguaje más simple y poniendo un ejemplo:
Analicemos un Plano normal (al que llamaremos Plano Observado) que se encuentra dentro de un Tempoplano. Lo único que podemos hacer para confirmarlo es comparándolo con otro Plano que se halle en un tiempo diferente del observado (Plano Diferente). El Plano Diferente puede estar "desplazado en el tiempo" desde sólo milésimas partes de segundo hasta varios siglos. En este ejemplo el Plano Observado está "desplazado en el tiempo" unos pocos segundos con respecto al Plano Diferente. Lo que ocurre en un Plano se manifiesta en el otro pocos segundos después.

Por lo tanto uno de los dos mundos se haya en un estado de eco. Como conclusión, sabemos que el Plano Observado y el Plano Diferente son subTempoplanos. Pero un Tempoplano normalmente tiene varios miles de subTempoplanos o incluso infinitos. En este último caso, el Tempoplano (conformado por infinitos Planos en infinitos tiempos diferentes) tiene una manifestación siempre de todos y cada uno de los momentos (en unidades de tiempo tan pequeñas como se quiera) de los que consta.
Esto es equivalente a disponer de un Plano de cada instante (tan pequeño como se quiera) congelado.

Que dentro de la Tierra Neshl se den varios Tempoplanos podría parecer que convierte todo en algo mucho más confuso (como ocurre con la Realidad), pero la estructura de los Tempoplanos es la misma. Ejemplo con Tierra Neshl-Mundo Azul (Neshl-Mundo Azul):


Tempoplano por Jakeukalane
Comparativa entre dos mundos cualquiera de un Tempoplano, por Jakeukalane.


En este ejemplo la diferencia temporal entre subTempoplanos la expresamos en unidades de tiempo sin definir.

Se llama diferencia temporal o diferencia a la cantidad de tiempo que separa un Tempoplano de otro. La diferencia normal es de una centésima de segundo.
Para referirnos a cada subTempoplano tendríamos que elegir un Mundo Observado y una unidad de tiempo. Para nombrar a cada subTempoplano sólo habría que poner su nombre seguido de la diferencia (Mundo Azul +3 se referiría al Mundo Azul situado a una diferencia de 3 unidades de tiempo del Mundo Observado elegido.

Los Tempoplanos más conocidos de la Tierra Neshl son los correspondientes a Tierra Neshl/Tierra Negna, Tierra Neshl/Hlon y Tierra Neshl/Tierra Ficticia.

Aunque si un planeta se "extiende" a lo largo de varias Realidades casi nunca se da a la vez con este tipo de Planos (los temporales) en un mismo Zhîn, en Neshl se da esta casualidad. Por lo cual, Neshl es un lugar único en el que Realidades, Tiempos y Planos están en un mismo lugar, formando una zona en la que coexisten miles de Mundos como si fueran uno sólo y sin llegar casi nunca a tocarse 3.

Es por eso por lo que —a diferencia de otros Planetas Cambiantes (que poseen también la característica de que comparten muchas Realidades en un solo lugar)— en él es considerado que la Realidad allí es especialmente difusa e ininteligible, de ahí su nombre, que significa "Confuso".
Así pues, si se refiere uno a la Tierra Neshl se está refiriendo a una gran parte del Zhîn Tierra.


Los Planetas Cambiantes
La Tierra Neshl es tan extensa en su interior como si estuviera formada por infinitas Tierras diferentes, por Joe Bennett y Keith Giffen.


¿Cuál es la diferencia fundamental entre la Tierra Neshl y el Zhîn Tierra?

La Tierra Neshl es un planeta en el que debido a circunstancias extrañas allí se unen cientos de Realidades, Planos y Tempoplanos. Aunque cada mundo en la Tierra Neshl es diferente, todos están en el mismo sitio, cosa que no sucede en el Zhîn Tierra donde cada mundo es parecido al anterior y están muy distantes entre sí. En la antigüedad 4, al igual que el Zhîn Tierra, la Tierra Neshl era única, es decir, no se unía con ninguna otra, ni con ningún Plano.

En cambio, el Zhîn Tierra está compuesto de infinitos mundos casi idénticos entre sí que se hayan conectados causalmente a través del Milegu. Aún cuando su formación se produjo de manera más o menos contemporánea, el Zhîn Tierra es una estructura más antigua y mayor, ya que contiene a la propia Tierra Neshl. Otras diferencias son que en la Tierra Neshl la geografía de la Tierra Real ℝ es prácticamente la misma. En el Zhîn Tierra las cosas varían desde un mundo totalmente idéntico al nuestro, a un Mundo tan diferente como Maynanur. Sin embargo, también se puede ver a la Tierra Neshl como un Zhîn Tierra en miniatura.

Al igual que los desgarrones, agujeros y conexiones entre Planos se llaman Qruzes (palabra obviamente proveniente de cruces, con el significado de intersección de caminos) a los diferentes tipos de agrupaciones entre Planos se los llama Qadenas (proviene claramente de la palabra cadena). A parte de la Tierra Neshl y del Zhîn de la Tierra también es otro tipo de Qadena como el caso de "los Infinitos Mundos Paralelos".

Sobre la geografía y clima de la Tierra Neshl

El clima de la Tierra Neshl es tremendamente variado pero generalmente tiene los mismos climas y biotopos que los del Planeta Tierra.

*1: La palabra "Neshl" tiene diferentes pronunciaciones. En algunas partes del Milegu se pronuncia Nes-l, mientras que en otras, aunque pueda parecer extraño, se pronuncia "nelss" → pronunciación nelss. Volver.
*2: Acerca de lo contrario consultar la Introducción al Milegu, además en ese artículo también se explica el concepto aquí utilizado de realidad como "realidad total". Volver.
*3: Desde el punto de vista externo a este texto, la Tierra Neshl es como la Fantasia de Michael Ende, o los múltiples Planos de los mundos paralelos de Phillip Pullman, (o Quassinja o etc...), o como cualquier mundo fantástico en el que todas las reglas son negadas, o permiten que todo lo que pueda existir exista en algún lugar y momento determinado (como los mundos entre fracturas de Raymond E. Feist). Volver.
*4: Poco tiempo después de la formación del último Milegu, cuando se produjo la Separación de las Mínimas Diferencias y, en consecuencia, la formación de un 0-Milegu y de un ∞ρ-Milegu. Volver.


Criaturas: Cetaceonoides.
Espacios Planares: Milegu, (0-Milegu, ∞p-Milegu). Realidades. Planos Materiales, Tempoplanos, subTempoplanos. Qruzes, Qadenas (Zhûn, Zhîn Tierra, Infinitos Mundos Paralelos). Fantasia, Quassinja. Planetas: Maynanur, Tierra Real ℝ, Planetas Cambiantes. Tierra Neshl: Tierra Neshl-Mundo Azul, Tierra Neshl/Tierra Negna, Tierra Neshl/Hlon, Tierra Neshl/Tierra Ficticia/Tierra Neshl-Segunda Edad Media.
Conceptos: realidad total.
Lenguas: Simbología de los Planetas Cambiantes.
Acontecimientos: Separación de las Mínimas Diferencias.


pdf 52 Issue #52 (10.4 MB).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Mitchell Davidson Bentley. Imagen en la portada de Aoife’s Kiss. (antigua)
Imagen II: K-tim (archive.org). Imagen original aquí→ Nucleus. Imagen en tamaño completo aquí → La Tierra Neshl.
Imagen III: Jakeukalane.
Imagen IV: DC Comics. Joe Bennett, Keith Giffen. Página 1, 52 Issue #52. Imagen en tamaño completo aquí → Zhîn Tierra. (archivado en Internet archive/archivado en archive.is). Brendan & Adan’s picks pans & scans (archive.org). Representa el Zhîn Tierra. Versión modificada → Zhîn Tierra. Zhîn Tierra (blur).

©Hyposs Productions. ©Mitchell Davidson Bentley ©K-tim ©DC Comics ©Joe Bennet ©Keith Giffen


El Nacimiento del Zhîn de la Tierra

20171028235544-el-zhin-tierra.jpg

Texto original inspirado en la imagen.


Se produjo hace miles de narsit (10⁶⁰⁰) de eones, cuando el Centro de Todo se hallaba repartido en multitud de trozos llamados Ealqum y situados en diversos puntos del Milegu. Éstos trozos no eran exactamente "trozos" del Centro de Todo, pues éste todavía no había empezado a crearse. Además, los Ealqum, no ocupan ningún espacio ni tienen un tamaño que se pueda denominar como tal. Las cambiantes leyes físicas del Milegu todavía no existían y hacen imposible un descripción de los Ealqum. Pero podemos superar éstas barreras dándoles una forma y un tamaño idealizados.

Así pues los "gigantescos" "trozos" del Centro de Todo se "hallaban" dispersos en a muchísima "distancia" unos de los otros. Pasados incontables momentos, infinitos más bien...

Los Ealqum son trozos de anteriores Centros del Milegu, suponiendo que en los anteriores Milegum (plural de Milegu) existieran los Centros del Milegu. En todo caso son restos de estructuras grandiosas y enormes (no necesariamente Centros del Milegu). En ellos descansan las indestructibles almas de los Primeros, que vivían en los Milegum anteriores (tampoco tendrían porqué ser Milegum, podrían haber adoptado consistencias totalmente diferentes). Se dice que los Ealqum los crearon los propios Primeros en el Primer Milegu que hubo o Xissuuu (Milegu Primo), y que al ver que el Tiempo se moría y el Kaos se adueñaba de la situación decidieron construirse sus propias tumbas que resistieran a la destrucción del Xissuuu.

Lo han conseguido en infinitas ocasiones, aunque para ellos cada momento es importante, pues quieren llegar a conseguir que la próxima vez que el Tiempo enferme (aunque lo hace cada cientos de infinitos años) tengan una solución.

Al principio pensaron en las Estructuras Finales (equivalentes en cualquier Milegu al Centro de Todo pero con otras finalidades, funciones, características, etc...), pero luego se dieron cuenta de que la Muerte del Tiempo acababa de una manera mucho más total y devastadora con el Milegu que la propia destrucción de las Estructuras Finales. Proteger las Estructuras Finales no servía de nada si la Muerte del Tiempo podía acabar con el Todo igualmente.

La Muerte de Tiempo no es un fenómeno frecuente, diríamos que es casi imposible por la diminuta posibilidad de que se produzca, pues la inconmensurable cantidad de instantes que transcurren de una Muerte y su posterior Vida hasta otra hace increíble el hecho de que el Tiempo muera. Pero lo hace. Cada infinitos períodos de momentos el Tiempo se aburre. Si bosteza o hace algún movimiento brusco el Milegu está perdido. Sin embargo aunque el Tiempo se duerma no está todo perdido.

Las Estructuras Finales pueden desaparecer por otros motivos.

La formación del Zhîn Tierra se produjo de manera fortuita al intentar los Primeros evitar la anterior Muerte del Tiempo.

—FALTA POR DESCRIBIR— (LA CORRUPCIÓN DE LOS EALQUM)

El nacimiento del Zhîn Tierra fue debido a consecuencias colaterales del Límite impuesto por el Hypogripho Dorado. Ese Límite, establecido para evitar la Corrupción de los Ealqum, la Muerte del Tiempo y cualquier tipo de tragedia similar, tenía cierta "preferencia"1  por "comprobar" la Igualdad de cada Plano con respecto a los demás. A los grupos muy similares pero que están por encima de la Mínima Diferencia, son agrupados en un Zhîn.

—FALTA POR DESCRIBIR— (COMO SE COMPRUEBA LAS IGUALDADES DE PLANOS Y QUÉ SON)
—FALTA POR DESCRIBIR— (CORRELACIÓN DE LOS ZHÛN CON LOS EALQUM Y LA MUERTE DEL TIEMPO)
—FALTA POR DESCIBIR— (MECANISMO PARA QUE EL LÍMITE IMPONGA LA CONDICIÓN DE LA EXISTENCIA DE ZHÛN)
....

*1: La inteligencia del Límite (otorgada a partir de sí misma y con ayuda de las ∞-paradojas) no se pone en duda. El Límite "es" inteligente. Volver.


Criaturas: Kaos, Tiempo, Primeros de Todo, Hypogripho Dorado.
Espacios Planares: Centros del Milegu, Centro de Todo, Ealqum, Estructuras Finales, Milegu, Milegum, Xissuuu. Zhîn Tierra.
Conceptos: narsit, Límite, Mínima diferencia, Igualdad planar, infinito paradojas.
Acontecimientos: Muerte del Tiempo, Corrupción de los Ealqum, Nacimiento del Zhîn Tierra.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Charlotte Geier (archive.org) (flickr). Imagen original aquí → Earthborn. Imagen en tamaño completo aquí → Nacimiento del Zhîn de la Tierra. Imagen original más grande aquí → Lerthb1. Imagen en tamaño completo aquí → Lerthb1. (antigua)

©Hyposs Productions. ©Charlotte Geier

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