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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Las Ventanas de Contenido

Las Ventanas de Contenido

Imagen I: Una Ventana de Contenido, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Atribución a los Señores del Caos.
        1.1. Las Vasijas Primordiales.
2. Atribución a los Dyssianos.
        2.1. Los Nudos Lonjnr.
        2.2. Las primitivas Ventanas de Contenido dyssianas y los Lytewār.
        2.3. Las Ventanas paradójicas.
3. Otros ejemplos de Ventanas de Contenido.
        3.1. Los Kvns y Sxyjthakvns.
        3.2. El Aleph y el Espejo Cósmico.
        3.3. Los Planos Computacionales y el Plano Computacional Absoluto.
        3.4. Los Circuitos Supremos.
        3.5. Los Puentes Débiles y los Puentes Débiles Virtuales.
        3.6. Tllll.
        3.7. Los Muros del Castillo de Eee y Eey.
        3.8. Los Cargadores de Espacio.
        3.9. Las Ventanas de Contenido temporales.
        3.10. Las Puertas de la Negraenergía.
        3.11. Las Esferas de decisiones.
4. Conclusiones.


0. Introducción

Las Ventanas de Contenido son Estructuras Planares del Milegu, conexiones con contenido —al igual que los Qqarduss: Qruzes con Espacio propio— que en su interior abarcan aspectos externos al propio objeto. Esto significa que dentro de un objeto se encuentra un fragmento del Milegu o, incluso, todo él. Las Ventanas de Contenido más conocidas suelen ser objetos pequeños, pero existen Ventanas de Contenido del tamaño de galaxias o supercúmulos. Incluso los Planos Anidados pueden llegar a considerarse en algunas condiciones específicas como un tipo de Ventanas de Contenido.

Algunas Ventanas de Contenido son las Vasijas Primordiales de los Señores del Caos, los Lytewār (creados por los Dyssianos), los Sxyjthakvns, los Puentes Débiles, los Puentes Virtuales Débiles (ambos considerados en su modalidad "acumulativa", conteniendo en sí mismos todos los niveles inferiores) o los muros del Castillo de Eee y de Eey, entre otros muchos ejemplos. Muchas Estructuras Planares que en principio no son consideradas como Ventanas de Contenido al tener propiedades paradójicas de autocontención también son incluidas y a veces pueden actuar como Ventanas de Contenido. Un ejemplo de ello sería la Figura más perfecta de Todo o los Ealqum. Los ecos del resto de Estructuras Finales también pueden llegar a ser Ventanas de Contenido debido a que están asociadas a la Multiplicidad de lo Único.

En la clasificación tradicional existen dos tipos principales de Ventanas de Contenido: las "Ventanas de Contenido de carácter total" (que incluyen en sí mismas a todo el Milegu) y las "Ventanas de Contenido de carácter parcial" (que incluyen porciones del Milegu).

La distinción es bastante difícil de determinar en el caso de que dichas "porciones del Milegu" tengan dimensiones considerables (es decir, que incluyan más de un Plano), porque un fragmento de Milegu de dicho tamaño puede comportarse en ocasiones como si fuese el Milegu entero (no en vano todo el Milegu posee características de autocontención).

También existen divergencias acerca de qué significa "total". Para los Dyssianos significa que contiene todo el 0-Milegu pero también el ∞p-Milegu, mientras que los Kdieua consideran que sólo contiene el 0-Milegu. Para los Ilyumë esta dicotomía no tiene sentido puesto que, de alguna manera, si se incluyese todo el 0-Milegu dentro de una Ventana de Contenido, la propia Ventana de Contenido lo transformaría en un ∞p-Milegu a través de contenerse a sí mismo de manera infinita, mientras que si fuese un ∞p-Milegu en un principio, una de sus facetas ya sería el 0-Milegu. Otras especies que conocen las Ventanas de Contenido parciales y totales tienen otras opiniones.

En otras clasificaciones se tiene en cuenta si la Ventana de Contenido está autocontenida o no y otras variables (por ejemplo si el contenido experimenta alguna mínima alteración por el hecho de estar en una Ventana de Contenido).

Existen muchas dudas acerca de quién o quiénes descubrieron o fabricaron las primeras Ventanas de Contenido en el Milegu. Debido a las características paradójicas del Milegu y de las propias Ventanas, es muy probable que las Ventanas de Contenido se usaran desde que comenzó el último Miitssuuum (llamado Aaimussuuu) cuando las paradojas se impusieron a lo largo y ancho del Milegu, separándose éste en el 0-Milegu y en el ∞p-Milegu. Es decir, que existen Ventanas de Contenido de origen natural y desde los inicios del Milegu conocido.

1. Atribución a los Señores del Caos

Tradicionalmente, se atribuye el mérito de la fabricación entre las especies menores del Milegu de las primeras Ventanas de Contenido artificiales a los Señores del Caos. Los Señores del Caos Experimentadores habrían creado pequeños objetos con la forma de pirámides truncadas que en su interior contuviesen grandes fragmentos del Milegu. Para ello aplicaron principios físico-paradójicos que habían hallado en el Tejido Interplanar, en las Phronteras Interplanares como las Fronteras Lógico matemáticas o en las Fronteras al Espacio Interplanar.

Esto es, supieron aplicar y crear identidades inequivalentes. Una identidad inequivalente es una expresión matemática paradójica (A≠A) capaz de generar potentes paradojas como el es-noexiste.

1.1. Las Vasijas Primordiales

Las Vasijas Primordiales por Jakeukalane
Imagen II: Las Vasijas Primordiales, por Jakeukalane


Para fabricar las Vasijas Primordiales, los Señores del Caos Experimentadores crearon una conexión es-noexistente (a base de unir identidades inequivalentes) entre partes concretas del Milegu y las pirámides truncadas que iban a convertir en Vasijas Primordiales. Con las conexiones es-noexistentes lograron hacer que las Vasijas estuviesen autocontenidas hasta el punto de ser Interiores de lo Único. Lo siguiente que hicieron fue unir esas conexiones es-noexistentes con un espacio es-noexistente hasta conformar una única estructura. Con eso ya tenían una gigantesca conexión es-noexistente con espacio propio y autocontenida. Para soportar estas inmensas energías los Señores del Caos inventaron un nuevo material denominado "xamabâeh". Este tipo extraño de Tejido Interplanar anula ciertos características propias del Tejido Interplanar como la emisión continua de radiación interplanar.

La primera vez que lo hicieron salió perfectamente, la conexión-espacio es-noexistente estaba autocontenida en su Vasija y sirvió de manera admirable para el propósito indicado: espiar.

La complejidad de las Guerras del Caos Fulgente es algo digno de ser reseñado. Al menos ciento sesenta bandos de Señores del Caos luchaban entre sí y contra los Selire (seres, por otra parte, muy similares a los propios Señores del Caos), por lo que cualquier método de espionaje parecía útil.

Sin embargo, pasados algunos años, cuando un pequeño grupo de Señores del Caos Experimentadores montaban una nueva Vasija Primordial, erraron el fragmento de Milegu que querían autocontener dentro de la Vasija.

El jefe del grupo, un Señor del Caos Martillo de Facción llamado Âkmejokasakley 1, sin grandes conocimientos científicos y que comandaba la operación en ese momento ordenó trasladar la Vasija a un nuevo emplazamiento, suponiendo que el Tejido imbuido en su interior iría cambiando a la vez, de manera automática. A pesar de que algunos Señores del Caos Experimentadores se opusieron, otros, en un afán de agradar a su jefe, arguyeron que el enlace era lo suficientemente fuerte como para aguantar.

Obviamente, no lo fue.

La Vasija Primordial se tragó el fragmento de Milegu que estaba ya autocontenido (lo cual no produjo ningún efecto realmente visible en el 0-Milegu), pero arrastró también multitud de fragmentos que no estaban autocontenidos, con lo cual los Señores del Caos que estaban cerca desaparecieron totalmente del 0-Milegu y se internaron en el ∞p-Milegu.

A todos los efectos es como si hubieran muerto 2.

Dicho incidente no fue él único. Por diferentes motivos, unas veces previsibles (negligencias, materiales poco adecuados, falta de pericia), otras veces no (colapsos espontáneos del Tejido Interplanar del lugar seleccionado, aumentos imprevistos de energía, malas autocontenciones), las Vasijas Primordiales eran artilugios muy peligrosos e inestables (aunque muy eficaces en su uso bélico) y que causaron muchas bajas.

Por ello, una vez finalizadas las Guerras del Caos Fulgente, los Señores del Caos decidieron deshacerse de las Vasijas Primordiales, desactivándolas y arrojándolas al Espacio Interplanar.

Los Dyssianos encontraron estas Vasijas Primordiales abandonadas y desarrollaron las suyas propias, conocidas con el nombre de Lytewār. A pesar de ser mucho más seguras que las Vasijas Primordiales, los Lytewār generaban distorsiones radiantes, un tipo de distorsión planar, capaz de atravesar el Milegu a grandes velocidades. Las Razas Lttbeh, como los Nhel y los Güen, detestan especialmente las distorsiones radiantes, puesto que interfieren con su tarea de recolección de mitos. De hecho, muchas de las catástrofes a gran escala que atravesaron el Milegu son producto de pulsos planares (muy similares a las distorsiones radiantes) de tamaños y magnitud colosales.

La intervención de los Nhel y los Güen habría proporcionado a los Dyssianos la tecnología necesaria como para poder arreglar los Lytewār y también para desarrollar artilugios capaces de resistir el Tejido Interplanar. Un ejemplo de ello son las extrañísimas naves interplanares dyssianas, que sorprendentemente, no siguen una geometría fractal en su diseño para protegerse de los fragmentos de la irrealidad.

2. Atribución a los Dyssianos

Esta versión no niega totalmente la anterior, puesto que los Señores del Caos emplearon Ventanas de Contenido (en forma de Vasijas Primordiales) para utilizarlas en las Guerras del Caos Fulgente.

Sin embargo, los Dyssianos Nocturnos (o Dyssianos Enanos) habrían investigado muchas estructuras paradójicas propias del Milegu con anterioridad. Pronto se convertirían en especialistas en la materia, teorizando incluso la existencia de nuevos tipos de Planos, como el Plano del Cambio, un Espacio Planar Astral Singular donde las Esencias variables se irían transmutando de una a otra.

Y una de dichas estructuras paradójicas investigadas era un tipo especial de Ventana de Contenido: un Nudo Lonjnr 3.

Así pues, las Ventanas de Contenido no eran algo ajeno a su teoría sobre el Milegu.

2.1. Los Nudos Lonjnr

Los Nudos Lonjnr son puntos sin dimensiones Anūbuḫu, esto es, sin dimensión ninguna no sólo desde el punto de vista matemático, sino también desde el punto de vista Anūbuḫu (un Concepto Anexo a las matemáticas, que mezcla también valores de existencia y paradojas). La diferencia fundamental con respecto a los fragmentos de irrealidad es la cualidad neutra de los nudos Lonjnr, son un 0 total, al contrario que los fragmentos cuyos, por decirlo así, valores, eran siempre -∞ en todas las variables posibles.

Los Nudos Lonjnr al no tener absolutamente ninguna dimensión se podría decir que no existen. Sin embargo, debido al Alpkatchen (que significa "siempre hay más") y otras reglas fundamentales del Milegu, los Nudos Lonjnr es-noexisten (existen a la vez de no existir).


Imagen III: Los Nudos Lonjnr, por Jakeukalane.


Los Nudos Lonjnr no interaccionan con el Milegu, ni con las paradojas pero, en determinados momentos minúsculos de tiempo dejan de es-noexistir, para pasar a la existencia plena, algo totalmente inexplicable. Al ser, aparentemente, su valor de existencia diferente de 0, deberían disgregarse y no ser ya más Nudos de Lonjnr, sin embargo, al pasar a la existencia, los Nudos Lonjnr pueden interaccionar con las paradojas, evitando su disgregación y, a la vez, seguir siendo Nudos Lonjnr sin dimensiones (a pesar de que tienen una dimensión, la dimensión de su valor de existencia mayor que 0). Este es un ejemplo perfecto de identidades inequivalentes.
Los Nudos Lonjnr, para existir, tienen que ser diferentes a ellos mismos.

Al poder interaccionar con el Milegu, los Nudos Lonjnr se convierten, fruto de todas las paradojas que acumulan, en Interiores de lo Único, elementos no compuestos, pero que tienen contenido. También se autocontienen. Al hacerlo, aumentan exponencialmente su no-tamaño (su dimensión espacial es-noexiste) hasta convertirse en auténticas Ventanas de Contenido, que pueden autocontener a más cosas que a sí mismos.

Es posible, incluso, que los Nudos Lonjnr sean la Ventana de Contenido que engloba a todas los fragmentos 0x0 del Milegu, es decir a todos los "Shterluzt" 0x0 del Milegu.

A su vez, si se piensa detenidamente, este Shterluzt sería el más ubicuo de todos puesto que existirían más de infinitos "puntos" de 0x0 en el Milegu. En suma, los Nudos Lonjnr, contienen dentro de sí mismos a todo el Milegu.

2.2. Las primitivas Ventanas de Contenido dyssianas y los Lytewār

Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas por Jakeukalane
Imagen IV: Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas, por Jakeukalane


La investigación dyssiana de los Nudos Lonjnr ya planteaba unas Ventanas de Contenido de carácter total, incluyendo todo el Milegu. Es por eso que cuando los Dyssianos decidieron hacer Ventanas de Contenido (en esta versión sin contar con el modelo de las Vasijas Primordiales de los Señores del Caos), las plantearon como Ventanas de Contenido totales, mucho más estables pero también mucho más "ruidosas" que las Ventanas de Contenido parciales. Las Ventanas de Contenido totales son capaces de enviar distorsiones planares en forma de pulsos planares a lo largo y ancho del Milegu.

Esta apuesta por las Ventanas de Contenido totales por parte de los Dyssianos (manifestada en la creación de sus primeras Ventanas de Contenido, que no serían modificaciones de las Vasijas Primordiales de los Señores del Caos), demuestra en parte que los Dyssianos pudieron haber llegado a fabricar Ventanas de Contenido antes de que los Señores del Caos hubiesen siquiera teorizado acerca del concepto.

El resultado, por otro lado, fue muy similar: las Razas Lttbeh se presentaron (en una delegación de tres Nhel y tres Güen), para terminar con los peligrosos experimentos de los Dyssianos y, finalmente, ante la osadía de los Dyssianos, accedieron a ayudarles a estabilizar sus Ventanas de Contenido, conocidas como Lytewār.


Lytewār por Jakeukalane
Imagen V: Los Lytewār, por Jakeukalane


Una de las diferencias fundamentales respecto a la versión que asegura que fueron creación de los Señores del Caos estriba en que los Lytewār eran primero Ventanas de Contenido parciales, pero con fugas, mientras que en la versión dyssiana, los Lytewār fueron transformados en Ventanas de Contenido parciales por los Nhel y los Güen, porque al ser Ventanas de Contenido total producían muchísimas más distorsiones, hasta el punto de poder llegar a producir un tipo de Ventanas de Contenido denominado como Ventanas paradójicas.

2.3. Las Ventanas paradójicas

También llamadas "Ventanas al absurdo" o "conexiones con el ∞p-Milegu" (a pesar de que ambas denominaciones sean incorrectas por uno u otro motivo)4, las Ventanas paradójicas son Ventanas de Contenido de carácter total o parcial cuyo contenido ha generado profundas distorsiones en su interior. Estas distorsiones serían de un carácter aún más violento que las generadas por cualquier Ventana de Contenido "normal". Una de las hipótesis para la generación de una Ventana paradójica parcial sería que el fragmento contenido dentro de la Ventana tuviese a su vez una ventana diferente, lo que multiplicaría de manera infinita las paradojas y distorsiones, haciendo que efectivamente la Ventana paradójica conectase con el ∞p-Milegu.

Sin embargo, cualquier Ventana de Contenido que no sea estable puede llegar a corromperse y convertirse en una Ventana paradójica. Las Ventanas paradójicas no son iguales unas a otras y puede haber Ventanas de Contenido de todas las estructuras y que sean Ventanas paradójicas.

Los Lytewār tienen una estructura diferente que las primitivas Ventanas de Contenido dyssianas (que eran de tipo cúbico): son más redondeadas. La diferente estructura y ser totales y no parciales es lo que hizo de estas Ventanas de Contenido ser mucho más estables.

3. Otros ejemplos de Ventanas de Contenido

No sólo existen Vasijas Primordiales, Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas o Lytewār, también hay muchos otros tipos de Ventanas de Contenido.

3.1. Los Kvns y Sxyjthakvns

Sxyjthakvns como Ventana de Contenido por Jakeukalane
Imagen VI: Sxyjthakvns como Ventana de Contenido, por Jakeukalane


Los Kvns son Estructuras Planares con múltiples aspectos (generalmente con forma de Planeta Abstracto y enlazadas entre sí como si fueran Qadenas o Qadenas Congeladas) en los que se puede hallar en su interior todo tipo de Estructuras Planares como un Zhîn de Galaxias, una Qadena o incluso un Millón de Mundos.

Los Kvns son un tipo de Qqarduss creado por las Razas Lttbeh para viajar por el Milegu. Uno de los grupos de "Kvns" más conocidos, Sxyjthakvns, se puede categorizar como un Qqarduss muy exótico. Está compuesto de tres "Kvns": Sxythāla, Sxjthūm y Sxyjkhel y en este caso, son el equivalente paradójico a los Caminos Infinitos. Mientras que los Caminos Infinitos son Qruzes, los Kvns oscilan entre las Ventanas de Contenido y los Qqarduss. Esta función también la tuvieron los Lugares Etéreos (Qruzes donde desembocan todo tipo de Qadenas).

3.2. El Aleph y el Espejo Cósmico

El Aleph por Jakeukalane
Imagen VII: Representación artística del Aleph, por Jakeukalane


También el Aleph 5, aunque se marchite en un sótano de alguna Tierra Neshl, es una Ventana de Contenido pues es "el lugar donde están, sin confundirse, todos los lugares del orbe, vistos desde todos los ángulos". Es una pequeña esfera tornasolada, de casi intolerable fulgor; en el Aleph se puede apreciar una Ventana de Contenido hacia todas las versiones de la Tierra Neshl y de todos los Planetas de Zhîn Tierra (al menos). A pesar de ser un objeto inmóvil, pareciese que está en un vertiginoso movimiento perpetuo debido a las incontables maravillas que guarda en su "interior". Sin embargo, ese interior, está fuera de sí mismo, lo que hace que quien mire dentro del Aleph pueda ver al Aleph mismo, que refleja cada uno de los puntos de la tierra en cada instante, a través del Aleph mismo.


El Aleph fuera de sí mismo por Jakeukalane
Imagen VIII: Representación artística del Aleph fuera de sí mismo, por Jakeukalane.


Es interesante analizar aquí cómo influye el Aleph en el tiempo. Quizás sea un remanente de un Ealqum "conectado" con los infinitos puntos (o Shterluzt 0x0) de la Tierra Neshl y del Zhîn Tierra, por lo que su análisis de la realidad percibida a través de él no es sólo simultánea sino atemporal, pudiendo vislumbrar lo pasado y lo por acontecer.

Es muy posible que dicho Aleph fuese un fragmento de un Aleph mayor, es decir, que fuese un fragmento minúsculo de la Figura más perfecta de Todo.

El nombre mismo, muy asociado a las tradiciones supersticiosas de la Tierra Neshl es, por una parte, engañoso, pero a la vez acertado. Es engañoso porque hace referencia a unas divinidades inexistentes pertenecientes a religiones sanguinarias (el Aleph descrito es imposible dentro de la Singularidad en la que fue relatado, lo que nos hace pensar en su escritor como un individuo loco o fantasioso)6. Es acertado, sin embargo, en buscar una equivalencia entre el Aleph y los transfinitos (la notación de los transfinitos hace uso de la primera letra hebrea, es decir, el álef, א), además de la descripción continua del concepto tan importante en el Milegu de la autocontención.

En el documento fantasioso en el que se habla acerca del Aleph, también se menciona otro curioso objeto que también es por fuerza una Ventana de Contenido parcial: el Espejo Cósmico. Este Espejo es capaz de devolver el reflejo de todo el Universo en su interior. Al abarcar una porción de Milegu algo mayor, el Espejo Cósmico presenta mayores paradojas: los efectos de distorsión temporal y de incoherencias paradójicas se dan muy fácilmente en su superficie.

Pese a ello es una Ventana de Contenido que sólo abarca un Universo.

Es interesante destacar que estas dos Ventanas de Contenido aparecen como si fueran objetos artificiales preparados especialmente para poder ver su contenido imposible de vislumbrar. Quizás sean, por lo tanto, intentos de las Razas Lttbeh de mostrar a seres inferiores la grandiosidad del Milegu a través de métodos más directos que las Gemas de los Jynas.

Algunos estudiosos argumentan que debido a que el contenido del Aleph y del Espejo Cósmico son sólo reflejos, estos objetos no serían más Ventanas de Contenido de lo que lo sería un palantir, un tipo de piedras esféricas utilizadas en Arda utilizados para el espionaje. Es decir, el Aleph y el Espejo Cósmico no serían Ventanas de Contenido sino Visores de Contenido.

3.3. Los Planos Computacionales y el Plano Computacional Absoluto

Los Planos Computacionales por Jakeukalane
Imagen IX: Los Planos Computacionales, por Jakeukalane.


Los Planos Computacionales también son, en cierto modo, Ventanas de Contenido. Los Planos Computacionales son lugares del Milegu (Estructuras Planares exóticas) dedicadas a "simular" en su interior (con todas las paradojas del Milegu) el Milegu en su totalidad. Obviamente, esto hace que un Plano Computacional, si quiere ser preciso, tenga que definirse a sí mismo y a la vez definir a todos los Planos Computacionales fallidos. También es obvio encontrarnos con que estas Estructuras Planares, pese a haberse intentado replicar por algunas especies (y en unos pocos casos incluso con éxito), son Estructuras "increadas", aparecidas espontáneamente debido a la naturaleza paradójica del Milegu (Xiwalianqué). Algunos estudiosos apuntan a la Espiral de la No-extinción pese a que, aún pudiendo "redistribuir" a través del Milegu no sólo a especies sino también Estructuras Planares e incluso conceptos, no parece la génesis más plausible de estas Estructuras increadas ni de otras similares.

Otro cúlmen de las paradojas milegunianas es la existencia del Plano Computacional Absoluto, que podríamos considerar también, si cabe aún más, como una Ventana de Contenido absoluta de todo el Milegu. A pesar de la imposibilidad manifiesta de poder simular el Milegu en su totalidad (incluyendo el ∞p-Milegu), el Plano Computacional Absoluto ciertamente es capaz de simular de manera realística todo el devenir mileguniano, incluyendo a todos los Planos Computacionales menos precisos y todas las Ventanas de Contenido existentes en el Milegu, así como los "???".

Que el Plano Computacional Absoluto sea capaz de simular también la Figura más perfecta de Todo lo convertiría a su vez en una Estructura Final, equivalente a la propia Figura.

Al ser un lugar "activo" en vez de "pasivo", se realiza una serie de distinciones con respecto a otras Ventanas de Contenido.

El Plano Computacional Absoluto no sólo contiene en su interior una simulación perfecta al 100% (e infinitas simulaciones de calidad inferior) de todo el Milegu, incluyendo absolutamente todas las Ventanas de Contenido, sino que, al ser una "simulación" y no un hecho físico (aunque la simulación sea tan perfecta que la diferencia existente sea menor de la Mínima Diferencia)7  necesita energía para producirse. En cambio, otras Ventanas de Contenido simplemente "existen". Esto podría significar que toma energía de sí misma, puesto que en su interior está todo el Milegu.

3.4. Los Circuitos Supremos

El Circuito Supremo por Jakeukalane
Imagen X: El Circuito Supremo, por Jakeukalane


La existencia de los Planos Computacionales Absolutos abre la puerta de la existencia de "circuitos" (electrónicos o de otro tipo completamente diferente) de complejidad infinita.

El circuito más preciso del Milegu (o el Circuito Supremo) no es conocido, pero siempre ha habido idealizaciones a lo largo y ancho del Milegu. Al existir Planos Computacionales y Planos-Simulación, se supone que el circuito más preciso estaría más allá de cualquier cosa concebible (Alpkatchen) puesto que hay partes del Milegu que son capaces de simular a otras. En realidad, el Milegu entero se simula así mismo de manera infinita.

3.5. Los Puentes Débiles y los Puentes Débiles Virtuales

Los Puentes Débiles, por Jakeukalane
Imagen XI: Los Puentes Débiles, por Jakeukalane


Los Puentes Débiles y los Puentes Débiles Virtuales no son, en stricto sensu Ventanas de Contenido, sino conexiones (esto es, Qruzes) entre diferentes ámbitos.

Los Puentes Débiles son Estructuras Planares que conectan Realidades en diferentes escalas, el eslabón intermedio entre dichas Realidades. Dichas realidades podrían ser un Universo y un electrón en cuyo interior existe otro Universo. Un Puente Débil podría unir ambas Realidades. Una de las Realidades "contiene" a una inmediatamente inferior. Sin embargo, se argumenta que esta contención es una contención "pasiva", comparándola con cómo un Universo puede contener supercúmulos de galaxias. Esto podría parecer un argumento de peso, pero la conexión entre los Puentes Débiles sí produce una relación de "qontención" (la Estructura Planar inmediatamente superior es un "qontinente planar" en relación con el siguiente eslabón).

El problema es que aunque se produzca una relación de "qontención", en muchas ocasiones no es suficiente como para otorgar a los Puentes Débiles un valor de Ventana de Contenido puesto que no "qontiene" objetos exteriores al mismo. Esto sólo sucede en algunos casos en los que las Realidades no van descendiendo de tamaño en un orden estricto y se producen Puentes Débiles de Realidades que contienen realidades más pequeñas que ellas mismas y éstas contienen Realidades mayores que la primera de ellas (R1 → R2- → R3+).

Un ejemplo más claro de Ventana de Contenido en este mismo contexto es el de los Puentes Débiles Virtuales, que son aquellos Puentes Débiles que unen una escala de una Realidad con otra escala de tamaño pero que pertenece a esa misma Realidad (R1- ↺ R1+).

Como muchos otros conceptos fundamentales en el Milegu, los Puentes Débiles Virtuales se relacionan con la autocontención, con el es-noexiste, el Interior de lo Único (un concepto que dice que lo único e indivisible está conformado por más de una cosa) y el Alpkatchen.

Al producirse una autocontención, aunque sea en una escala de tiempo tan breve, los Puentes Débiles Virtuales pueden llegar a funcionar como si fueran Ventanas de Contenido.

3.6. Tllll

El Planeta Tllll como Ventana de Contenido por Jakeukalane
Imagen XII: El Planeta Tllll como Ventana de Contenido, por Jakeukalane.


Tllll es un planeta muy peculiar que actúa como una Ventana de Contenido parcial. En su interior se encuentra un enorme Plano pero con la particularidad de que dicho Plano tiene la apariencia de lo que se ha dado en conocer como "Llanura Planar", un tipo de ambiente planar producido por muy diversas circunstancias, donde existe una Llanura del tamaño de Planos enteros (hay que hacer notar que un Plano es más grande normalmente que un Universo). Otros ejemplos de Llanuras Planares son los Planetas Espín (como la Tierra Neshlspik) o los Planos Inferiores que tengan esta disposición (como las Llanuras de Aybqye, la Planicie Roja o el propio Mxxau, sede del Imperio de los Señores del Mal) o las Macrodimensiones, Estructuras Planares formadas por la unión de los bordes de diferentes Planos y que pueden conformar Llanuras Planares.

Ciertamente, desde el interior de una Llanura Planar, sea esta del tipo que sea, es muy difícil llegar a discernir qué tipo de Llanura Planar es. Tllll no es una excepción y desde su interior pudiera ser perfectamente tanto un Planeta Espín (cosa que no es porque no tiene una Phrontera Rielante), un Plano Inferior (no está situado "junto" a los Planos Inferiores) o una Macrodimensión (no es la agregación de diferentes "individuos planares"). Los fragmentos que "qontiene" Tllll forman parte de la misma Realidad, pero eso no impide que sea una Ventana de Contenido (parcial).

Muy parecido a las Llanuras Planares son los Mares Interplanares 8.

Tllll es importante debido a la increíble jerarquía y poderes que han formado los Dioses Negros y a cómo aislaron Tllll del Milegu, llegando a formar una Singularidad cuasiperfecta. Sin embargo, no hay que tratar a Tllll como una estructura exótica sino como un caso especial de otro tipo de Estructuras Planares conocidas como los Kvns.

3.7. Los Muros del Castillo de Eee y Eey

Los Muros del Castillo de Eee por Jakeukalane
Imagen XIII: Los Muros del Castillo de Eee, por Jakeukalane


El Castillo de Eee es un Castillo Fractal especial situado en el Tejido Interplanar. Su carácter peculiar radica en sus muros, compuestos de "la’sjwuy-nu’ sjwuy majwya", una substancia fractal muy extraña. También los muros del Castillo de Eey están compuestos de esta substancia.

Características

  1. Este material presenta divergencias consigo mismo.
  2. Está autocontenido.
  3. Al estar autocontenido, se podría considerar como una Ventana de contenido parcial. Al ser parcial no contendría en su interior la totalidad del Milegu.

3.8. Los Cargadores de Espacio

Los Cargadores de Espacio como Ventanas de Contenido por Jakeukalane
Imagen XIV: Los Cargadores de Espacio como Ventanas de Contenido, por 10dave-1, modificada por Jakeukalane.


Los Cargadores de Espacio son artilugios que sirven para transportar "grandes cantidades de espacio de un lugar a otro". Casi como si fueran a realizar Xaltos controlados. Las cantidades de espacio que puede acarrear uno de estos artilugios (también llamados us-seiiuareiiur’a) son enormes. Sin embargo, la mayoría de ellos no transportan usualmente ni Planos ni Universos ni Galaxias sino espacios mucho más pequeños, del orden de continentes o valles.

Aún cuando no todos los Cargadores de Espacio son recursivos, sí constituyen Ventanas de Contenido.

3.9. Las Ventanas de Contenido temporales

Las Ventanas de Contenido temporales por Jakeukalane
Imagen XV: Las Ventanas de Contenido temporales, por Jakeukalane.


En realidad muchas Ventanas de Contenido son, en algún sentido u otro, Ventanas de Contenido Temporales, debido a que una gran cantidad de Universos o fragmentos del Milegu no tienen un Tiempo Universal, por lo que vislumbrar a la vez diversos lugares de dichos Universos o fragmentos equivale a vislumbrar también diferentes tiempos.

En algunos casos, sin embargo, las Ventanas de Contenido temporales muestran realmente diferentes tiempos de un mismo lugar, siendo similares en este aspecto a los Tempoplanos.

3.10. Las Puertas de la Negraenergía

Las Puertas de la Negraenergía por JakeukalaneLas Puertas de la Negraenergía a otros mundos por Jakeukalane
Imagen XVI: Las Puertas de la Negraenergía, por Jakeukalane.
Imagen XVII: Las Puertas de la Negraenergía a otros mundos, por Jakeukalane.


Las Puertas de la Negraenergía protegen ciertos Dominios (como los Dominos Fractales o los Dominios Matemáticos) de las Profundidades del Alpkatchen. Se dice que a partir de ese punto la complejidad es tan absoluta que cada unidad de medida de espacio rebosa de absolutamente todos los conceptos del Milegu y de toda la extensión del Milegu. Así pues, la Negraenergía sería una suerte de inmensa fusión de una Ventana de Contenido Absoluta con un Parati hecho de la Figura más perfecta de Todo.

Podrían tener relación con las Esferas de decisiones.

Pero también hay Puertas de la Negraenergía que han sido manipuladas, con el propósito de conectar con mundos remotos. Estas Puertas de la Negraenergía pueden comunicar con lugares del Milegu que son inaccesibles de cualquier otra manera.

Es difícil diferenciar ambas estructuras de lo que sería un simple Qruze.

3.11. Las Esferas de Decisiones

Las Esferas de Decisiones por Jakeukalane
Imagen XVIII: Las Esferas de Decisiones, por Jakeukalane.


Las Esferas de Decisiones son lugares exóticos que pueden estar situados en el Espacio Interplanar, en el Espacio Interestelar o simplemente en la superficie de un planeta. Se trata de Parati alterados y en vez de ser objetos, resultan ser espacios. Como en el caso de los Parati físicos, los Parati espaciales tienen el poder de vislumbrar el tiempo futuro por lo que también los Pralatavi los buscan incansablemente. Suelen presentar en su superficie fragmentos de materia fractal.

4. Conclusiones

Como muchas otras Estructuras Planares, las Ventanas de Contenido tienen gran diversidad de tipologías. Tanto como si son Ventanas de Contenido cuya estructura es similar a lo largo del Milegu (Puentes Débiles, Puertas de Negraenergía, Kvns), como si son una Estructura Planar excepcional (Muros del Castillo Fractal de Eee, Tllll, Aleph) o, incluso, de carácter artificial (Lytewār, Vasijas Primordiales), las Ventanas de Contenido tienen una gran importancia en la Historia del Milegu, al haber estado relacionadas con importantes acontecimientos a lo largo del Milegu como por ejemplo el Desastre de Tllašinmu, las ya mencionadas Guerras del Caos Fulgente y otras como la Gran Oscuridad, previa al Tulimyrsky.

Debido a ello, los Dussianos mantienen un listado de Ventanas de Contenido (el "Wazmuzëw Wajzojoqý") en el que detallan qué Ventanas de Contenido son parciales o totales, cuáles son Pseudoventanas de Contenido (su interior no existe, es ilusorio, es decir, son Visores de Contenido) y cuáles están autocontenidas y cuáles no.

*1: Detrás del nombre de Âkmejokasakley hay una anécdota muy curiosa relatada entre los Maauyoyq y relacionada con la traducción al castyano de este fragmento. En una de las anotaciones guardadas en el volúmen "Biblioteca General Dussiana", parte MXXIV, en su versión en castyano, a este personaje se le conoce como Estúpido-Wilson. El error proviene de un incidente sucedido entre la persona encargada de traducir el fragmento donde se menciona a Âkmejokasakley y un tal Wilson que habría provocado que el traductor perdiese una gran cantidad de dinero. El susodicho traductor, cuyo nombre o especie no consta en ningún registro, exclamó "¡Estúpido Wilson!" cuando el dictáfono se disponía a grabar/registrar la pronunciación aproximada de Âkmejokasakley en castyano, la última parte de un capítulo que le correspondía grabar/traducir a él 1b. En el posterior forcejeo, el dictáfono resultó dañado y el traductor fue despedido por la pelea y los daños que provocó. Debido a que los funcionarios dussiano-duusilt que se encargaban de coordinar la traducción de los múltiples volúmenes de la Biblioteca General Dussiana no sabían castyano, el nombre de Âkmejokasakley quedó en la versión en castyano de dicho volumen (tanto en la escrita como en la versión de voz) como "Estúpido-Wilson". Volver.
*1b: El proceso de grabación/traducción de los Dussianos Duusilt es bastante complicado. Las copias se almacenan tanto en versión escrita como en voz. El texto se traduce de manera continua, pero dejando los oportunos huecos en blanco (o espacios en la grabación) para, posteriormente, rellenarlos con el nombre/pronunciación adecuados. En este caso, el nombre de Âkmejokasakley era el último que le quedaba para terminar su traducción. Volver.
*2: Al entrar en el ∞p-Milegu no murieron, pero no porque no existiese esa posibilidad, sino porque se produjeron simultáneamente una infinidad de situaciones paralelas, en las que los Señores del Caos apenas eran esquirlas flotando en realidades abstractas. Ver Nota I. Volver.
*3: Lonjnr fue un Xñënzuezýuara, esto es un ser de la amplia familia dussiana con la capacidad de polimorfizarse en cualquier tipo de Dussiano. Lonjnr era muy poderoso y le encantaba hacer nudos usando como materia prima el propio espacio. Sus hazañas fueron tan grandiosas que pronto se le dedicaron exaltaciones en su nombre. Algunos de los poemas épicos que protagonizó contaban sus hazañas reales, mientras que otros añadían episodios que nunca había realizado. Mientras Lonjnr se hallaba en un pequeño pueblecito de Dnässy le preguntaron acerca de una de esas versiones a lo que contestó: "Quién sabe, quizás en otro Milegu, sí realizase dichas hazañas". Uno de los poemas épicos más conocidos "Lonjnr y el espacio nudoso" ("Lonjnr vý iç ýhgë’eâjeqýña" en algún idioma dussiano desconocido) había llegado al Planeta Dyss, por lo que al investigar estos nudos autocontenidos se les puso su nombre. Volver.
*4: La denominación "ventanas al absurdo" podría inducir a pesar que se trata de un Qruze o conexión con los Mundos Absurdos y ese no es el caso. Por otra parte es cierto que las Ventanas paradójicas son conexiones con el ∞p-Milegu, pero existen Qruzes que conectan específicamente con el ∞p-Milegu y no tienen por qué ser Ventanas de Contenido. Volver.
*5: Está sección está basada en "El Aleph" de Jorge Luis Borges. Volver.
*6: O quizás sea una Hiperrealidad, que en el 0-Milegu, hace que las paradojas puedan afectar a las Singularidades. Volver.
*7: Esto es, la Diferencia que separa a unos Planos de otros y unas Realidades de otras. La Separación de los "mundos" según la Mínima Diferencia fue uno de los motivos de la creación del ∞p-Milegu. Sin embargo, con la creación misma del ∞p-Milegu, la Separación de la Mínima Diferencia dejó de ser un tema fundamental, puesto que Todo era igual a Todo, mientras que Nada era igual a Nada. Las Mínimas Diferencias aún se usan entre los Cxȱ’qre para diferenciar unos Planos de otros. Que el Plano Computacional Absoluto sea capaz de simular algo por debajo de la Mínima Diferencia podría parecer imposible, pero da cuenta del grado de precisión que alcanza la simulación. Volver.
*8: Los Mares Interplanares son un tipo extraño de océano que existe entre los Planos (aunque algunos dicen que hay infinitos tipos de Mares Interplanares). Los más conocidos son tres: los Mares Interplanares de los Planos Astrales (como el Mar Infinito o el Mar de la Bruma), los Mares Interplanares situados en el propio Tejido Interplanar (dichos Mares, que se podrían catalogar como una Xona, hacen del Espacio Interplanar un lugar mucho menos agresivo, puesto que lo dotan de una coherencia y un espacio "real"); y los situados en diversos mundos y que sirven como puente de conexión (estos mares serían los Qruzes entre diversos mundos). Volver.


Criaturas: Señores del Caos (Señores del Caos Experimentadores), Selire, Dussianos (Xñënzuezýuara, Dyssianos, Dyssianos Enanos, Dussianos Duusilt), Kdieua, Ilyumë. Razas Lttbeh: Nhel, Güen. Cxȱ’qre. Dioses Negros de Tlll. Pralatavi, Maauyoyq.
Espacios Planares: Milegu, 0-Milegu, ∞p-Milegu, Miitssuuum, Aaimussuuu. Realidades. Estructuras Planares, Estructuras Planares exóticas. Estructuras Finales (Figura más perfecta de Todo, Ealqum, Espiral de la No-extinción). Dominios: Dominios Fractales, Dominios Matemáticos. Hiperrealidad, Espacio Interplanar, Tejido Interplanar, Xonas Interplanares, Espacios Interplanares, Espacio Planar Astral Singular. Macrodimensiones. Qqarduss. Qadenas, Qadenas Congeladas, Zhîn de Galaxias, Tierra Neshl, Zhîn Tierra, Millón de Mundos. Qruzes. Llanuras Planares, Mares Interplanares, Mares Interplanares de los Planos Abstrales, Mar Infinito, Mar de la Bruma, Xonas como Mares Interplanares. Phronteras Interplanares, Phronteras Rielantes, Fronteras Lógico matemáticas, Fronteras al Espacio Interplanar. Planos: Planos Simulación, Planos Inferiores: Llanuras de Aybqye, Planicie Roja, Plano Inferior de Mxxau. Planos Computacionales, Plano Computacional Absoluto. Planos Anidados, Plano del Cambio. Shterluzt, Shterluzt 0x0. Planeta Tllll. Visores de Contenido, Pseudoventanas de Contenido, Ventanas de Contenido, Ventanas de Contenido de carácter total, Ventanas de Contenido de carácter parcial, Vasijas primordiales, Lytewār, Puentes Débiles, Puentes Virtuales Débiles, Kvns (Sxyjthakvns, Sxythāla, Sxjthūm, Sxyjkhel), muros del Castillo de Eee, muros del Castillo de Eey, Ventanas paradójicas, Primitivas Ventanas de Contenido dyssianas, Ventanas de Contenido temporales, Puertas de la Negraenergía. Aleph, Espejo Cósmico. Esferas de Decisiones, Circuitos Supremos. Caminos Infinitos, Lugares Etéreos. Mundos Absurdos. Planetas Espín. Planetas Abstractos.
Lugares: Universos. Espacio interestellar. Arda, Planeta Dnässy, Planeta Dyss. Tierra Neshlspik.
Fenómenos planares: Parati, fragmentos de la irrealidad, Nudos Lonjnr, radiación interplanar. Singularidades, Singularidades cuasiperfectas. Distorsiones radiantes, distorsiones planares, pulsos planares.
Conceptos: ???, Paradojas, es-noexiste, identidades inequivalentes, autocontención, Interior de lo Único, Multiplicidad de lo Único. Alpkatchen. Valores de existencia. Qontinentes planares, individuos planares, qontención. Xaltos. Mínima Diferencia. Xiwalianqué. Esencias variables. Conceptos Anexos: dimensiones Anūbuḫu.
Acontecimientos: Separación de las Mínimas Diferencias, Guerras del Caos Fulgente, Desastre de Tllašinmu, Gran Oscuridad, Tulimyrsky.
Objetos: Gemas de los Jynas, dictáfonos. Palantir.
Obras: "Lonjnr y el espacio nudoso", "Listado de Ventanas de Contenido" ("Wazmuzëw Wajzojoqý").
Substancias: xamabâeh, la’sjwuy-nu’ sjwuy majwya. Negraenergía, materia fractal.
Construcciones: Biblioteca General Dussiana.
Vehículos: naves interplanares dyssianas, Cargadores de Espacio.
Idiomas: Idioma castyano.
Organizaciones: Imperio de los Señores del Mal.
Títulos: Martillo de Facción.
Individuos: Âkmejokasakley, Lonjnr, Valentine Michael Smith, Estúpido-Wilson, Wilson.


Nota I: Es muy curiosa la coincidencia (posterior a escribir el artículo) que encontré entre la forma en la que desaparecen los Señores del Caos ("dejan de existir"), con la forma en la que Valentine Michael Smith (el Hombre de Marte) hace desaparecer a aquello que le supone un peligro inmediato de atacarle a él o a sus allegados. Los Señores del Caos penetran en el ∞p-Milegu. Los atacantes del Hombre de Marte giran en la 4ta dimensión.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Ventanas de Contenido (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Ventanas de Contenido (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Primordial Vessels of the Lord of Chaos. Imagen en tamaño completo aquí → Las Vasijas Primordiales.
Imagen III: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Nudos Lonjnr (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Nudos Lonjnr (imagen).
Imagen IV: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Ventanas de Contenido II. Imagen en tamaño completo aquí → Las primitivas Ventanas de Contenido dyssianas.
Imagen V: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Lytewār (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Lytwār (imagen).
Imagen VI: Jakeukalane. Imagen original aquí → Sxyjthakvns como Ventanas de Contenido (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Sxyjthakvns como Ventanas de Contenido (imagen).
Imagen VII: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Aleph (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Aleph (imagen).
Imagen VIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Aleph II (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Aleph II (imagen).
Imagen IX: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Computational Planes. Imagen en tamaño completo aquí → Los Planos Computacionales.
Imagen X: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Supreme Circuit. Imagen en tamaño completo aquí → El Circuito Supremo.
Imagen XI: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Weak Bridges II. Imagen en tamaño completo aquí → Los Puentes Débiles II.
Imagen XII: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Tllll como Ventana de Contenido (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Tllll como Ventana de Contenido (imagen).
Imagen XIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Muros del Castillo de Eee (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Muros del Castillo de Eee (imagen).
Imagen XIV: 10-dave1 (archive.org), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Cargadores de Espacio como Ventanas de Contenido (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Cargadores de Espacio como Ventanas de Contenido (imagen).
Imagen XV: Jakeukalane. Imagen original aquí → Las Ventanas de Contenido temporales (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Las Ventanas de Contenido temporales (imagen).
Imagen XVI: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Gates of the Black Energy. Imagen en tamaño completo aquí → Las Puertas de la Negraenergía.
Imagen XVII: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Gates of the Black Energy: To another Worlds. Imagen en tamaño completo aquí → Las Puertas de la Negraenergía a mundos remotos.
Imagen XVIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → Sphere of Decisions. Imagen en tamaño completo aquí → Esfera de Decisiones.

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JakeukalanePrimitivas Ventanas de Contenido dyssianasPrimitivas Ventanas de Contenido dyssianas

Ellos sólo quieren...

Ellos sólo quieren...

Magia desbordada, por Unearthly-demagogue


Texto original inspirado en la imagen y más. Ver notas.


Era un importante aunque pequeño pueblo rodeado por montañas. Desde ese punto el mundo era dominado con puño de hierro.

En el pueblecito había un Mago muy tradicionalista que tenía un aprendiz. El Mago era viejo y sus enseñanzas antiguas. No moriría por causas naturales debido a su poderosa magia. Siempre quiso tener un aprendiz. Sin embargo, no confiaba en él debido a que el joven tenía un corazón demasiado alegre.

—Para hacer encantamientos poderosos necesitas ser una persona seria. —Siempre decía el Viejo Mago.

Pero el aprendiz no se daba cuenta de ello. Tampoco entendía por qué el maestro tenía que ser tan serio con los huesos. Los huesos humanos y animales se usan en pociones y hechizos poderosos. Pero, no todos los huesos son útiles. Solo los de los antepasados, Magos también, y sus mascotas y animales puestos bajo su protección.

El aprendiz sabía que se necesitaba mostrar respeto al preparar los huesos para hacer una poción o un amuleto. Pero no entendía porqué el resto del tiempo tenían que estar tan aburridos en sus jaulas.

Por que él sabía, aunque al principio no se lo contó a su Maestro; él sabía que los huesos querían algo. Lo susurraban en un tono bajo, crujiente y maltratado: "Queremos", "Queremos..." "NOSOTROS..."

Al principio, el aprendiz pensó que era algo normal. Pero cuando después de un tiempo se lo preguntó al Maestro, éste pareció muy preocupado. Iban camino a la antigua cueva de la montaña donde practicaban la magia y los gritos resonaron en el cañaveral.

—¿¿Pero qué estás diciendo?? ¡¡¡Los huesos no hablan!!! ¡¡Son herramientas sagradas de conocimiento que nuestros ancestros nos han dado para gobernar y mantener el poder!! Su silencio es una muestra de respeto mutuo entre nosotros, pasado y presente a través del futuro. ¡Por eso soy inmortal! ¡Y deberías recordarlo si quieres ser inmortal en el futuro!— Ese día los gritos rebotaron en todo el valle. No estaba preocupado porque alguna persona les escuchase. El poder del Mago era temido por muchos sobre la faz de la Tierra.

Las semanas pasaron y, a pesar de que el aprendiz seguía escuchando a los esqueletos murmurando, siempre pensó que solo querían venganza. No había creído ni una palabra sobre lo que le había dicho el Maestro. Hubo muchos rumores sobre lo sucedido a los poderosos magos anteriores, los 80 que dieron consejos en todo el mundo a reinas, reyes, repúblicas sagradas, democracias imperiales y "luvriatos" 1. Y el aprendiz había empezado a pensar que los rumores eran totalmente ciertos.

Con sus nuevos poderes, poco a poco, intentó confirmar o negar lo que creía haber escuchado. Aunque estuvo solo con los huesos muchas veces después de la pregunta incómoda que había hecho, los esqueletos y los huesos no decían nada tan claro como habían hecho en ese momento, hacía muchos meses.

Sin embargo, mantuvo la esperanza, ya que, aunque las palabras más claras se habían desvanecido, siempre había un murmullo oxidado y ahogado, viejo como una ciudad roja rosa olvidada 2, subiendo silenciosamente a sus oídos, casi en el límite de la nada.

Hizo algunos hechizos complejos, elaborados como si fueran trabajos de alta orfebrería, pequeños hechizos milimétricos, solidificados en copos de nieve pero con una geometría no hecha de seis partes simétricas sino varios millones de veces más compleja, como joyería fractal 3.

Realizó hechizos para poder mover milimétricamente los pequeñas pestillos de las jaulas donde estaban guardados los esqueletos y los huesos. Los hechizos hacían que los pestillos fueran gelatinosos solo durante breves segundos cada semana, y en ese momento, al azar, las jaulas podían abrirse o no.

Lo hizo así para no alertar al Mago sobre el hechizo. Cualquier otra magia más directa habría sido detectada por los grandiosos poderes del serio Mago.

Tuvo que soportar varias reprimendas ya que el Mago siempre creyó que olvidaba continuamente poner correctamente los hechizos alrededor de los pestillos y las cerraduras. Fue también una distracción. El Mago no notaba el estallido de actividad mágica, puesto que el hechizo había sido sincronizado para desatarse cuando este se enojase.

Los hechizos microscópicos continuaron su trabajo, liberando los lazos físicos periódicamente, pero también, poco a poco, tallando, cavando, brillando, cincelando los antiguos hechizos, los sellos mágicos que hacían que los huesos estuvieran contenidos dentro de ellos mismos 4.

El joven aprendiz, muy cerca de ser un joven Mago ahora que los meses habían pasado, no sabía qué esperar. Escuchó dos veces más las voces etéreas, ansiosas por algo que nadie vivo conocía...

Y un día los hechizos atemporales finalmente se rompieron y un estruendoso "clang" resonó en la cueva. El Mago serio, tan pronto como vio que los pesados cierres no estaban en su lugar, comenzó a enfadarse más y más. Pensó que el aprendiz había vuelto a dejar las jaulas abiertas.

—¿¿Cuántas veces tengo que decirte que no dejes abiertas las jaulas?? —le gritó el severo Mago.

Pero él no le escuchaba. Cuando las jaulas se liberaron de la magia, un sonido increíble comenzó a repiquetear y colores sorprendentes brotaron de ellas. Colores octarinos 5  y luces negras, todos los tonos de negro 6  y metaluz 7. Estar en esa cueva pronto fue como estar inmerso en medio de una tormenta de colores dementes, de locura, todo fuera de la percepción humana. Entre la confusión, un dimetrodon herido fue visto solo por un segundo, aunque tuvo tiempo de hacer una guiño humorístico al joven Mago, justo antes de desaparecer.

El Mago cascarrabias estaba mirando a su aprendiz. Por una razón desconocida, el joven Mago parecía estar rodeado de algo. Enormes cantidades de algo y nada estaban luchando a su alrededor y un poco más entorno a las jaulas y calderos. El viejo Mago sabía que alguna cosa estaba sucediendo, pero no podía verlo ni escucharlo. Él era demasiado serio para saber lo que estaba pasando. No podía ver a los esqueletos o a los increíbles colores. Todo lo que percibió fue lo que creía que era su aprendiz (ahora un Mago completo) parado en el medio de la cueva mirando a la nada con los ojos brillantes.

Los sonidos habían empezado a crecer tan pronto en cuando la niebla mágica cubrió toda la cueva, pero el joven Mago solo distinguía los sonidos individuales un poco después (solo escuchables por él) ¡Eran las voces de los huesos! Los esqueletos-gatos y las esqueletos-vacas también eran muy comunes, todos correteaban entre los alegres huesos humanos.

Sus palabras ahora eran perfectamente claras para el poderoso muchacho.
—¡Nosotros...! ¡Nosotros...!
—¡Nosotros...! ¡Queremos...!
—¡Nosotros...! ¡Queremos...!
—¡Nosotros...! ¡Queremos bailar! ¡¡Queremos bailar!! ¡Bailar! ¡Bailar! ¡Bailar!

Y la locura se desató en la cueva. Abrumado, el Viejo Mago se desmayó, pero el hombre alegre se unió a la fiesta. La cueva ahora parecía una discoteca no muy creíble con todos los esqueletos bailando y riendo con sus viejas mandíbulas.

Y esto fue todo: los huesos, algunos de los 80 Magos anteriormente muy serios y sus compañeros, no eran vengativos, no querían matar al Viejo Mago por lo que hizo (aunque despertaría sin ningún recuerdo de sus últimos 200 años y también sin una gota de sus poderes).

Lo que un montón de huesos realmente quiere después de haber estado atrapado 2000 años en una jaula es bailar.

*1: Los Luvriatos son divisiones territoriales presididas por un Luvri, un Camello Vampiro con amplias funciones legislativas y judiciales, pero sin poder militar. Volver.
*2: En el original "old as a forgotten rose-red city", referencia al poema "Petra" de John Burgon y también a la ciudad de Petra, pero en realidad a la Petra Fractal, una Ciudad Fractal del Imperio Fractal. Volver.
*3: Las Joyas de la Inspiración Fractal son artilugios muy complejos que son capaces de atraer la inspiración así que son buscados por incontables trovadores y cuentistas. Volver.
*4: El Interior de lo Único es un complejo concepto que es muy usado para atar entidades mágicas. Es como una ecuación matemática donde ambos términos son mayores que el otro. Volver.
*5: Octarino ("octarine" en el original en inglés), también conocido como el "color de la magia" o el "Color Rey", fue el octavo color del espectro del Mundodisco. Solo era visible para magos y gatos. Generalmente se describe como una especie de color púrpura verdoso amarillo. Volver.
*6: También hay una escala de colores dentro del negro. Volver.
*7: La Metaluz es luz que se compone de luz. A veces se llama luz-luz. Es una especie de luz absurda. Volver.


Criaturas: Magos, Camellos Vampiro.
Espacios Planares: Mundodisco.
Lugares: Petra Fractal.
Conceptos: Interior de lo Único. Octarino. Luz Absurda. Metaluz.
Objetos: Joyas de las Inspiración Fractal.
Organizaciones: Luvriatos, Imperio Fractal.
Títulos: Luvri.


Nota I: Inspirado en las obras "The Magister Awakens" por Jaduharaindradhusara y el color octarino (Octarine) de los libros de Mundodisco de Terry Pratchett.
Nota II
: El original fue escrito directamente en inglés y publicado por primera vez el 20 de octubre de 2017 y se puede leer aquí → "They just want..."
Nota III: El poema de John Burgon, Petra, es este:

"It seems no work of Man’s creative hand,
by labour wrought as wavering fancy planned;
But from the rock as if by magic grown,
eternal, silent, beautiful, alone!
Not virgin-white like that old Doric shrine,
where erst Athena held her rites divine;
Not saintly-grey, like many a minster fane,
that crowns the hill and consecrates the plain;
But rose-red as if the blush of dawn,
that first beheld them were not yet withdrawn;
The hues of youth upon a brow of woe,
which Man deemed old two thousand years ago,
match me such marvel save in Eastern clime,
a rose-red city half as old as time".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Unearthly-demagogue (archive.is). Imagen original aquí → How Many Times Do I Have To Tell You Not To Free The Skeletons?. Imagen en tamaño completo aquí → They just want to dance.

©Hyposs Productions. ©Unearthly-demagogue

Los Reflejos Interplanares

Los Reflejos Interplanares

Imagen: Un Reflejo Interplanar, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Las Xonas Interplanares son zonas del Tejido Interplanar que presentan características diferentes de las del Tejido Interplanar "normal". Los Reflejos Interplanares (también llamados "espejismos interplanares") son un tipo de Xonas Interplanares 1, donde aparece en medio del Tejido Interplanar un fragmento muy tenue de materia planar (con todas sus leyes). En los "reflejos interplanares" se pueden ver versiones distorsionadas de Planos Materiales concretos, pero sin rastro de vida.

Fueron descritos por primera vez por un Oweh-gihao (seres robóticos), llamado Uxinölyu 2  que denominó a la Xona Interplanar con la que se encontró como Olkuh-nïhew 3, esto es, "Reflejo plateado" (aunque una traducción más correcta sería "Reflejo morado")4.

Uxinölyu estaba en el Puente Vewaran-lokemi-Zedus (un puente construido entre los Oweh-gihao y los Xivuwa para hacer frente a los Uethhenrunâk) y tenía poca batería 5. Se internó en uno de los túneles que daban acceso a la "tubería principal" y cayó sin querer hacia un Qruze que no había sido bien cerrado. Esto se debió a lo repentino de los combates entre los Oweh-gihao y los Xivuwa, que acababan de enterarse del auténtico propósito del Puente. Para los Xivuwa el intento de acceder por parte los Oweh-gihao a un Mundo Clon de Xpiwa era inaceptable debido a su peligrosidad, por lo que al conocer la noticia lucharon contra sus antiguos compañeros.

Los Reflejos Interplanares pueden generarse mediante el uso de magia avanzada permitiendo el estudio de Planos enteros sin necesidad de tener que enfrentarse a ninguna criatura. Por eso los Sercque y los Jynas son expertos en la creación de Reflejos Interplanares.

En algunos casos su estabilidad no es muy duradera y desaparecen sin dejar rastro. En otros, podrían equipararse a auténticos "individuos planares" de cualquier Qadena.

La ausencia de vida es debido a que los Reflejos Interplanares no disponen de Tejido Planar propio y la radiación interplanar acaba con toda forma de vida orgánica. Los Xivuwa y los Oweh-gihao no resultan afectados al ser robots.

*1: Algunos estudiosos prefieren diferenciar a los Reflejos Interplanares y otros en una categoría diferente, llamada Fenómenos Planares. Las Mañanas Interplanares, las Tormentas Interplanares y los Sueños Interplanares serían también Fenómenos Planares. Otro nombre podría ser "Espacios Interplanares Exóticos", presuponiendo que estos reflejos tienen un carácter espacial. Volver.
*2: Este nombre es la traducción al idioma dussiano de Oweh-gihao por lo que es probable que la fuente de este texto haya sido copiada decenas de veces hasta confundirse el nombre original con la denominación que hacen los Dussianos de esta especie de robots. Volver.
*3: Lo mismo pasa con "Olkuh-nïhew", se trata en realidad de la traducción directa del castyano al dussiano de "Xona Interplanar" y no del vocablo original en el idioma de los Oweh-gihao y que se ha perdido y que seguramente sí que significase "Reflejo plateado". Volver.
*4:En otras descripciones de los Oweh-gihao se describe como "violeta" o "morado". El error de las crónicas dussianas puede provenir de una confusión entre los términos "xnyçe" (plata) y "niçe" (morado). Volver.
*5: El equivalente en un robot a estar borracho o somnoliento. Volver.


Criaturas: Oweh-gihao, Xivuwa, Uethhenrunâk, Dussianos. Sercque, Jynas.
Espacios Planares: Planos Materiales, Espacios Interplanares Exóticos, Tejido Planar, Tejido Interplanar, Xonas Interplanares. Qruzes, Qadenas.
Lugares: Planeta Xpiwa.
Fenómenos Planares: Mañanas Interplanares, Tormentas Interplanares, Sueños Interplanares, Reflejos Interplanares (Reflejo morado), Radiación Interplanar.
Conceptos: Individuos planares.
Substancias: materia planar.
Construcciones: Puente Vewaran-lokemi-Zedus.
Idiomas: Idioma dussiano, castyano.
Individuos: Uxinölyu.


Nota I: Inspirado en el personaje de Blender, de la serie de animación Futurama, de Matt Groening.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Interplanar Reflection. Imagen en tamaño completo aquí → Los Reflejos Interplanares.

©Hyposs Productions.

Los Damork

Los Damork

Imagen I: Damork apareciendo a través de una grieta, por Jakeukalane.


Texto basado en los libros de Elenium de David Eddings.


Los Damork son criaturas bajo el control del Dios Mayor estirio Azash. Tienen poderes fuera de lo común pero carecen de alma.

Pueden desvanecerse sin dejar rastro si son divisados por sus enemigos y borran la memoria sobre su presencia a cualquier persona sin conocimientos mágicos.

Son un grave peligro para el mundo en el que se encuentra el continente de Eosia, Darintia 1. A pesar de ello, su inteligencia es tremendamente baja. Las estratagemas simples pueden engañarlo y probablemente el Damork es incapaz de comprender conceptos muy simples, por lo que ocultarse en cualquier lugar laberíntico o bajo tierra puede lograr despistarlo. Es por ello por lo que otras criaturas bajo el servicio de Azash, a pesar de no ser las más poderosas bajo su control, resultan en ocasiones más peligrosas que los propios Damork. Un ejemplo son los Buscadores.

Un Dios puede hacerlos venir desde el inimaginable lugar donde moran y mantenerlos bajo su control —aunque estás demenciales criaturas deben regresar con cierta frecuencia allí—. No obstante, si un hombre intenta imitarlo, simplemente muestra pura insensatez, puesto que ningún mortal puede controlar a un Damork. Por eso invocar a un Damork está totalmente prohibido por todos los Dioses Menores estirios.

Cuando son convocados desprenden una extraña luz, de tal intensidad es el fulgor destelleante que no se puede distinguir su rostro. Poseen nueve dedos en cada mano y dos pulgares. El contacto con su carne provoca graves quemaduras.


Los Damork por damork
Imagen II: Un Damork, por damork


Los humanos de Eosia no suelen convocarlos y sólo ha sido así en casos muy concretos que involucraron a un caballero pandion renegado. Los caballeros de la Iglesia elenia son instruidos en la magia estiria (o secretos). Algunos alumnos dominan en poco tiempo los que resultan relativamente simples, ciertos hechizos y encantamientos sencillos y habituales. Sin embargo, más allá de este tipo de magia, se extiende un reino más profundo y peligroso: los secretos prohibidos. Con la ayuda de algún estirio traidor bien pagado, un alumno pandion de buena familia pueden llegar a recibir dicha instrucción.

Los Dioses Menores estirios pueden llegar a ahuyentar a un Damork. Si un humano consigue la habilidad de invocar a un Damork, también los dioses menores pueden intervenir para arrebatarle dicho poder. Es lo que ocurrió con Martel, un pandion renegado, al que desposeyeron de sus poderes más relevantes. Posteriormente, empero, Martel seguiría comandando a un Damork, aunque éste no estaría bajo su control sino bajo el control directo de Azash.

*1: El mundo donde se encuentra Eosia no es nombrado de manera específica ninguna vez en los libros. "Darintia" no es su nombre original. Volver.


Criaturas: Damork, Dioses Mayores de Estiria, Dioses Menores de Estiria.
Lugares: Planeta Darintia, continente de Eosia, Estiria.
Organizaciones: Orden pandion.
Individuos: Azash, Martel.


Nota I: Elenium: El trono de diamante, El Caballero del Rubí y la Rosa de Zafiro (PDF).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Damork (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Damork (imagen).
Imagen II: Damork (Karri Huhtanen). Imagen original aquí → Nebula. Imagen en tamaño completo aquí → Damork.

©Hyposs Productions. ©Karri Huhtanen


Otras publicaciones

English: David Eddings WikiaDamork.

Naves patrulla dussianas de observación

Naves patrulla dussianas de observación

Una Nave patrulla dussiana de observación, por Jakeukalane.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki, pincha en la imagen


Texto original de Jakeukalane.


Las Naves patrulla de observación son usadas por los Dussianos para garantizar la seguridad de los transportes interplanares de naves comerciales, cruceros y otras naves interplanares.

A pesar de que una ruta haya sido catalogada como segura, la gran variabilidad que posee el Espacio Interplanar 1 (incluso en los lugares más estables), hace que no sea suficiente con despejar la ruta mediante naves-enjambre autodestructoras. Después de enviar la primera nave (que suele ser una nave comercial ya usada en anteriores trayectos o con material prescindible) siempre la suelen acompañar varias naves patrulla de observación (tripuladas). Los viajes interplanares se realizan en grandes grupos para aprovechar los ingentes medios necesarios para el cálculo de rutas adecuadas y para el propio viaje. Se espera al primer lanzamiento "real" para enviar naves tripuladas puesto que son viajes realmente muy peligrosos aunque las naves de observación viajen por las rutas con menor probabilidad de presentar problemas (es decir, dando un mayor rodeo).

El número de Naves de observación suele variar dependiendo del éxito del primer envío. Si ha sido exitoso se envían del orden de 20 ó 30 para garantizar la seguridad de la comitiva. En caso de detectar peligro, la gran maniobrabilidad de estas naves les permite llegar a uno u otro extremo de la ruta trazada por el Espacio Interplanar para ponerse a salvo. También pueden generar pequeños portales (Qruzes) para lanzar a través de ellos naves-enjambre destructoras. Esto se realiza sólo si el enemigo u obstáculo es poco peligroso. Si el primer envío no ha sido exitoso se mandan 1 ó 2 naves para explorar porqué ha sucedido eso y se las incorpora con complejos artilugios que les permiten volver instantáneamente a su punto de origen en caso de peligro (estos artilugios son increíblemente caros puesto que son de un sólo uso). Esto les permite hacer un reporte detallado de cuál es el peligro que impidió a las naves-enjambre autodestructivas o a la nave comercial llegar a su destino. Así pueden aumentar la información sobre los misteriosos objetos que pueblan el Espacio Interplanar. Uno de esos incidentes se produjo con un masivo "ser" llamado Frostu.

    Características
  • Dispone de dos discos que giran en sentidos opuestos y de características fractales (aunque no lo parezca a simple vista). El movimiento opuesto de los discos genera la energía que permite el desplazamiento.
  • Es una nave de una gran maniobrabilidad.
  • El compartimento de pilotaje se encuentra en el centro de los dos discos, donde los radios se unen.
  • Se necesitan dos pilotos muy entrenados para gobernar este tipo de naves.
  • Al ser muy veloces (se tienen que mover continuamente) pueden evitar los efectos desagradables que tiene el Tejido Interplanar, como el ser afectados por fragmentos de irrealidad y al final ser absorbidos por Errores Planares.

*1: Los términos Tejido Interplanar y Espacio Interplanar se refieren a conceptos prácticamente idénticos. El único matiz diferenciable es que el Tejido Interplanar hace referencia a la composición de la realidad en ese "lugar" y Espacio Interplanar hace mención de la realidad emergente, convertido en un Espacio que puede contener objetos tridimensionales. Volver.


Criaturas: Dussianos, Frostu.
Espacios Planares: Espacio Interplanar, Tejido Interplanar. Fenómenos Planares: Fragmentos de irrealidad, Errrores Planares.
Vehículos: Naves-patrulla dussianas de observación, naves comerciales interplanares dussianas, cruceros interplanares dussianos, naves-enjambre autodestructoras.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Nave-patrulla dussiana de observación (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Nave-patrulla dussiana de observación (imagen).

©Hyposs Productions.

Los Planos Fractales IX: Las Estructuras fractales únicas

Los Planos Fractales IX: Las Estructuras fractales únicas

Imagen I: El Vórtice Eterno, por Jakeukalane.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Los Planos Fractales.
2. El Tejido Fractal, los Errores Fractales y las distorsiones fractales.
3. Los Espacios Planares de Estructura Fractal.
4. Los Dominios Fractales.
5. Los Espacios Planares de Renderización Fractal.
6. Los Planos Fractales mixtos.
7. Las Q’s Fractales.
8. Otras Estructuras Fractales.
9. Las Estructuras Fractales Únicas.
        9.1. El Vórtice Eterno.
        9.2. La Cueva Fractal.
        9.3. La Montaña Fractal y las Colinas Fractales.
        9.4. La Ciudad Fractal.
                9.4.1. Estructura de la Ciudad Fractal.
                9.4.2. La Ciudad Fractal como espacio paradójico.
                9.4.3. La Ciudad Fractal Moderna.
                        9.4.3.1. YSUSAHC.
        9.5. Terminus Fractal.
        9.6. El Acantilado ante el Abismo.
10. Ejemplos de accidentes "geográficos" fractales.
11. Ejemplos de Planos Fractales.
12. Ejemplos de Ciudades Fractales.
13. Ejemplos de Edificios Fractales.
14. Los Seres Fractales.
15. Usos de los fractales.
16. Substancias fractales.


9. Las Estructuras fractales únicas

Existen multitud de estructuras fractales peculiares que han adquirido relevancia por sí mismas. Muchas de ellas son únicas en el sentido que ejemplifican una estructura concreta y, pese a que existan muchas otros representantes similares (presentan por lo tanto Resonancia, como por ejemplo las Cuevas Fractales o las Ciudades Fractales), su importancia es máxima.

9.1. El Vórtice Eterno

El Vórtice Eterno es un a Estructura Fractal creada por los Magos Fractales (o bien a través de ellos en un caso de Xiwalianqué, es decir, de creación sin origen) para evitar el escape de la energía fractal mágica fuera del Plano Fractal Material de Nyene, donde se ubica la Ciudad Fractal. Este vórtice de energías inconmensurables jamás se detiene. Los Magos Fractales lo ubicaron a un pársec de distancia —o incluso más— de la Ciudad Fractal (Nyene es una Llanura Planar por lo que tiene un espacio infinito en todas direcciones). Sin embargo, saben que con el paso de las eras el Vórtice Eterno se moverá del lugar donde está fijo y terminará por devorar la propia Ciudad Fractal.

La magia fractal emana de la permanente renderización fractal pero busca por todos los medios escapar, atravesar todos las direcciones posibles del Plano Fractal. Esto provoca muchas cosas como que la magia fractal sea algo inherente al Plano Fractal. Sin embargo también provoca un efecto de potenciación (de eco) y de atenuamiento de la magia fractal.

El efecto de potenciación es producido debido a los destellos mágicos explosivos que realizan los Magos Fractales, produce que determinadas fórmulas más estables se vayan extendiendo a lo largo del Plano. En general esto no sería negativo, pero reduce la variabilidad fractal y, por lo tanto, las opciones de las que disponen los Magos Fractales para construir sus fractales.

El efecto de atenuamiento es más moderado pero aún así actúa degradando todas las estructuras fractales haciendo que las fórmulas menos estables vayan transformándose en otras.

Estos efectos se contrarrestan entre sí en gran medida, puesto que los destellos de energía mágica más poderosos se atenúan más rápidamente, al ser menos estables.

La construcción del Vórtice Eterno fue necesaria debido al descubrimiento y uso de la llamada Nueva Tecnología, una técnica que permitió a los Magos Fractales hacer que el Plano Fractal Material de Nyene estuviese conectado topológicamente con su "espacio exterior".

La magia fractal, acostumbrada a explorar todas las direcciones posibles, encontró un punto de salida y manó a raudales, extendiéndose por el espacio. Para evitar esta fuga de energía mágica se construyó el Vórtice Eterno que con su interminable movimiento hace que se potencien las fórmulas más débiles en todo el plano y atrae hacia sí con gran intensidad a las energías fractales más potentes, disminuyéndolas. Pero no sólo actúa contra las energías más fuertes sino que toda la energía fractal del Plano "cae" hacia el vórtice. Es un pozo de energía fractal.

Pero la energía no sólo cae hacia allí sino que también es emanada de allí debido a que ambos remolinos son precisamente los dos puntos más alejados topológicamente de todo el Plano Fractal, unidos en un "lugar abstracto" mediante la magia de los Magos Fractales.

9.2. La Cueva Fractal


Imagen II: La Cueva Fractal, por Jakeukalane.


La Cueva Fractal es un Lugar Interfractal, que posee características del Tejido Interplanar a la vez que de compartir muchas características con los Planos Fractales. Es una cueva inmensa, siempre tenuemente iluminada por la radiación interfractal, las formas de sus espeolotemas son extremadamente conocidas. La propia Cueva Fractal es muy famosa porque allí acontecieron hechos trascendentales para el Milegu como alguna de las batallas de las Guerras Interplanares o el encuentro de una de las Llaves Interplanares por parte de los Hüeliigii.

9.3. La Montaña Fractal y las Colinas Fractales

La Montaña FractalLas Colinas Fractales
Imagen III: La Montaña Fractal, por Jakeukalane.
Imagen IV: Las Colinas Fractales, por Jakeukalane.


La Montaña Fractal y las Colinas Fractales son Lugares Fractales prominentes (a veces denominados como Estructuras Planares, es equivalente) donde habitan los Haiaṭuppi con su enorme variabilidad. Las guerras entre las interminables facciones de los Haiaṭuppi y su incansable tesón por preservar la Montaña Fractal y las Colinas Fractales de invasores hizo de estos emplazamientos un lugar especial en el Milegu.

9.4. La Ciudad Fractal

La Ciudad Fractal
Imagen V: Entrada principal de la Ciudad Fractal, por Jakeukalane.


La Ciudad Fractal es una inmensa urbe fractal construida por centenares de Magos Fractales diferentes a lo largo de miles de años, pese a que se supone que es una ciudad que ha existido desde siempre. Este es un aspecto muy importante de la Ciudad que sólo es denominada como "Ciudad Fractal" en todos y cada uno de los idiomas que han conocido de su existencia; no sólo es arquetípica e inmutable, sino que también es totalmente paradójica: particular y mudable, continuamente y sin cambios.

Hablando de manera particular, haríamos referencia a "una" de las múltiples versiones de la única Ciudad Fractal existente. Aunque las considerásemos como realidades dispares y plenamente separadas, en realidad se trata de la misma Ciudad y tal diferenciación sería meramente artificial.

Mucho se ha hablado de la estructura interna de la Ciudad Fractal y de como se irguió prácticamente de la nada en medio del Desierto de las Llanuras de Nunuium, construida poco a poco por diestros Grandes Magos Fractales y Pequeños Magos Fractales.

9.4.1. Estructura de la Ciudad Fractal

Los Puentes FantasmaEl Laberinto de Cristal
Imagen VI: Los Puentes Fantasma, por Jakeukalane.
Imagen VII: El Laberinto de Cristal, por Jakeukalane.


La "versión" de la Ciudad Fractal conocida por un número mayor de Magos Fractales y Jynas cuenta, a un nivel del suelo algo inferior al de sus edificios más importantes, con las ruinas de algunas construcciones de los Emperadores Fractales (como los Arcos del Triunfo de Vjenkhe, la Fortaleza Fractal Flotante abandonada, los 77 puentes y las Puertas Ultraterrenas) y está defendida por peculiares Estructuras Fractales como los Puentes Fantasma, el Laberinto de Cristal o el Camino a ninguna parte.

Ya en su interior tiene numerosos barrios, distribuidos según sus funciones dentro de la vida pública y política de la ciudad: hay muchos barrios residenciales donde viven los Magos Fractales, repletos de enormes jardines, parques, palacios y castillos, algunos incluso situados en cuevas. También hay un gran sector dedicado a los edificios religiosos dominado por inmensos templos, donde se alojan gran cantidad de Magos que sólo están de paso en la ciudad.

Aproximadamente en el centro de la ciudad se encuentran varios edificios importantes como el Bouleuterion, el Pritaneo y el Ágora, lugares donde se toman decisiones importantes para las decisiones de la Ciudad, así como Teatros, Óperas, Palestras y Museos.

Si bien es infinita en todas direcciones, la Ciudad Fractal más conocida se encuentra limitada por una inmensa Muralla, salpicada por impenetrables fortalezas fractales (alguna edificada siguiendo modelos imperiofractales) y por grandiosas puertas a Norte, Sur, Este y Oeste, con complicados mecanismos de apertura.

Las murallas de la Ciudad Fractal son sorprendentemente bellas y algunas partes contienen en su interior Tejido Fractal anómalo con características de Ventana de Contenido.

Ya fuera de las murallas se sitúan algunos Huertos Fractales, cuyas frutas fractales (cerezas, manzanas, peras, melocotones, sandías, melones) y hortalizas fractales (lechugas, tomates, etc.), son de excelente calidad. Inmensas estructuras que flotan encima de los huertos simulan los ciclos de noche y día 1. Algunas Islas Fractales Flotantes controlan los alrededores de los Huertos para evitar tormentas de arena fractal sorpresivas. También hay piscifactorías situadas a las afueras de la Ciudad.

En tiempos de la Ciudad Fractal Moderna, sin embargo, los Huertos Fractales tuvieron que incluirse dentro de las propias Murallas, pasando a llamarse Huertos Verdes y siendo mucho más pequeños y eficientes.

9.4.2. La Ciudad Fractal como espacio paradójico

La Ciudad Fractal
Imagen VIII: Manifestación del espacio paradójico de la Ciudad Fractal, por Jakeukalane.


Al ser la Ciudad Fractal un espacio paradójico en sí mismo presenta numerosas contradicciones. Además de estar presentes los edificios principales de la ciudad, en el mismo corazón de la Ciudad Fractal hay vastas extensiones de edificios fractales muy bajos e iguales que se extienden a lo largo de decenas de miles de kilómetros y, sin embargo, es también una amplia llanura desolada donde por las noches 2  se puede ver un impresionante cielo repleto de estrellas.

Todas estas realidades están disociadas entre sí, aunque se encuentra a la vez en el mismo lugar (se relacionan mediante conexiones es-noexiste). Estas realidades simultáneas no son una o dos, sino que "como en el Milegu siempre hay más" (Alpkatchen), hay infinidad de realidades simultáneas, haciendo que la realidad de cada una se diluya en las paradojas inherentes al Milegu.

9.4.3. La Ciudad Fractal Moderna

La Ciudad Fractal Moderna ILa Ciudad Fractal Moderna II
Imagen IX: La Ciudad Fractal Moderna I, por Jakeukalane.
Imagen X: La Ciudad Fractal Moderna II, por Jakeukalane.


Con el tiempo la Ciudad Fractal se fue transformando más y más hasta dar lugar a lo que se conoce como la Ciudad Fractal Moderna, de tamaño inconmensurable.

La Ciudad acomodó a miles y miles de nuevos Magos Fractales e incluso a algunos Oniromantólogos Fractales 3. Poco a poco se llenó de Rascacielos Fractales y las calles estrechas y los callejones oscuros empezaron a ser mucho más comunes. La macrourbe creció tanto que necesitó para sus comunicaciones la construcción de enormes autopistas fractales. En las afueras, las áreas industriales se hicieron más y más grandes y propiciarían el inicio de la carrera espacial fractalista y el auge del turismo espacial.

Estas áreas industriales se estratificaron en niveles de kilómetros de profundidad, intentando que las refinerías más peligrosas se mantuvieran apartadas de los seres vivos. Sin embargo, el número de fugas y Errores Fractales ocasionados produjo que se extremaran aún más las medidas de seguridad. Se construyeron enormes muros de contención en cada sector, haciendo que las zonas industriales presentasen una vista aérea muy peculiar, cuasi cuadriculada.

Las tuberías de refinamiento y de decantación se multiplicaron para evitar cualquier tipo de fuga y la inversión en seguridad fue tan enorme que atrajo a miles y miles de nuevos Magos Fractales a la Ciudad Fractal.

Sin embargo, los incendios seguían siendo muy frecuentes, con el consiguiente peligro que eso tiene para la infraestructura industrial.

La Academia Fractal también propició el aumento de población y se edificaron inmensos edificios (con helipuertos), apartamentos de elevada altura e incluso barrios como el Distrito Cubo, donde cada Cubo es una inmensa vivienda, a pesar de que exteriormente aparente ser de pequeñas dimensiones. Esto es así debido a un fenómeno similar al conocido como "Habitación Exterior" que implica dimensiones enrolladas y geometría fractal del espacio.

9.4.3.1. YSUSAHC

YSUSAHC
Imagen XI: Barrio YSUSAHC contemplado desde el aire, por Jakeukalane.


En la Ciudad Fractal Moderna existe incluso un barrio de seres descorporizados. Es llamado YSUSAHC, un acrónimo cuyo significado se desconoce. A pesar de que lleva consigo la fama de gris, triste y aburrido nada puede estar más lejos de la realidad.

En este misterioso barrio residen los seres descorporizados que esperan a que les llame algún capitán de una nave espacial para integrarse en su tripulación. Las personas descorporizadas (de cualquier raza inteligente) son capaces de guiar las naves entre el hiperestasis, mientras que los corpóreos se volverían locos. Están asociados a su nave, pero pueden comunicarse brevemente de manera telepática con otros miembros corpóreos que estén fuera de la nave. Esta comunicación tiene ciertos problemas, sin embargo, porque permanece por muy poco tiempo en la memoria de la persona corporizada.

Rydra Wong, famosa capitana de hiperestasis, desarrolló un sistema para que estas comunicaciones fueran más efectivas: la información que sus tripulantes descorporizados querían trasmitirle se pasaba al vasco (idioma que dominaba perfectamente Rydra) para que le prestase la suficiente atención para evitar olvidar el mensaje. Por supuesto este sistema también funciona con otros idiomas.

El sistema de vuelo espacial por hiperestásis se usa en ciertas condiciones en las que el vuelo por el Tejido Interplanar no es posible. El Hiperestasis sería un tipo de Espacio Interplanar, aunque mucho más parecido al Hiperespacio que al Tejido Interplanar.

A pesar de que en el Plano Fractal donde se encuentra la Ciudad Fractal no tiene muchas corrientes hiperestáticas (casi ninguna) y es, con mucho, preferida el transporte con soportes fractales (la revolución del turismo espacial seguía en su apogeo), en la Ciudad Fractal Moderna también se hospedan innumerables personas de todas las especies que no son Magos Fractales y usan naves para internarse en el hiperestasis.

Las fiestas de YSUSAHC son memorables, con miles de espíritus atrayendo energías y danzando en la oscuridad.

9.5. Terminus Fractal

Terminus Fractal
Imagen XII: Terminus Fractal, por Jakeukalane.


El Eliminador Fractal o Terminus Fractal es un artilugio de tamaño colosal que sirve para ajusticiar a Entidades muy poderosas. Debido a las ∞p dichas entidades no pueden ser eliminadas del todo, pero al ser ejecutadas con el Eliminador Fractal, entran en una serie de bucles paradójicos repletos de muchísimas y muy complejas paradojas que no son fácilmente resolubles, por lo que pueden pasar un tiempo distinto de 0 siendo inexistentes.

Su forma es extraña pero imponente. Los reos que son ajusticiados con esta Estructura Fractal son colocados en su centro, en la abertura principal. Las enormes lajas fractales se cierran en torno a la abertura, cortando en dos a la Entidad que allí esté. Debido a esto se conoce a estas estructuras con el nombre de Guillotinas Fractales.

9.6. El Acantilado ante el Abismo


Imagen XIII: El Acantilado ante el Abismo, por Jakeukalane.
Imagen XIV: El Acantilado distorsionado ante el Abismo, por Jakeukalane.


El Acantilado ante el Abismo es una Estructura Fractal única que fue afectada por una terrible distorsión que provocaba muchísimos fragmentos de irrealidad, Errores Planares y Fractales, radiación interplanar y Jsirlrïhêl. Llegó un punto en el que la distorsión alcanzó un punto álgido y, como anteriormente sucediera a una luna en el Plano material, una Oscilación de Errores que se tragó el acantilado y lo destruyó por completo.

*1, 2: La situación precisa y el Espacio Planar donde se encuentra la Ciudad Fractal en el Milegu, (incluso cada una de ellas, incluyendo la conocida por los Magos Fractales) es muy complicada. Debido a que está habitada por gran cantidad de seres, es presuponible que se trata de un Plano Fractal Material y que podrían contar con un ciclo de noche y día. Sin embargo, los Huertos Fractales necesitan de plataformas específicas para simular dichos ciclos lo que hace presuponible que en la Ciudad Fractal conocida por los Magos Fractales se vea regida por una luz de diferente origen que la de una estrella y, además, continua. Así pues, esta presencia de una llanura estrellada encaja bien con que se trate de una realidad solapada a la que conocen los Magos Fractales. Volver 1. Volver 2.
*3: Lo que daría lugar a que en algunas realidades alternativas hubiese conflictos e incluso guerras entre los Magos Fractales y los Oniromantólogos Fractales. En otras realidades fueron los propios Magos Fractales los que combatieron entre sí, incendiando el Parlamento Fractal. Volver.


Criaturas: Magos Fractales, Oniromantólogos Fractales.
Espacios Planares: Planos Fractal Planares. Estructuras Fractales Únicas. Cueva Fractal, Montaña Fractal, Colinas Fractales, Ciudad Fractal, Ciudad Fractal Moderna, YSUSAHC, Distrito Cubo, Terminus Fractal, El Acantilado ante el Abismo. Fragmentos de irrealidad, Errores Planares, Errores Fractales, radiación interplanar, Jsirlrïhêl.
Fenómenos Planares: Vórtice Eterno.
Conceptos: Xiwalianqué, infinito paradojas. Habitación Exterior.
Construcciones: Parlamentos Fractal, Academia Fractal.
Técnicas: Nueva Tecnología.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Eternal Vortex. Imagen en tamaño completo aquí → Vórtice Eterno.
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Fractal Cave. Imagen en tamaño completo aquí → Cueva Fractal.
Imagen III: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Fractal Mountain. Imagen en tamaño completo aquí → La Montaña Fractal.
Imagen IV: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Fractal Hills. Imagen en tamaño completo aquí → Las Colinas Fractales.
Imagen V: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Fractal City. Imagen en tamaño completo aquí → La Ciudad Fractal.
Imagen VI: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Ghost Bridges. Imagen en tamaño completo aquí → Los Puentes Fantasma.
Imagen VII: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Crystal Maze. Imagen en tamaño completo aquí → El Laberinto de Cristal.
Imagen VIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → In the Fractal City II. Imagen en tamaño completo aquí → En la ciudad fractal.
Imagen IX: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Fractal City in Modern Times I. Imagen en tamaño completo aquí → La Ciudad Fractal en tiempos modernos.
Imagen X: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Fractal City in Modern Times II. Imagen en tamaño completo aquí → La Ciudad Fractal en tiempos modernos II.
Imagen XI: Jakeukalane. Imagen original aquí → YSUSAHC (phung B #14). Imagen en tamaño completo aquí → El barrio YSUSAHC.
Imagen XII: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Fractal Terminus. Imagen en tamaño completo aquí → El Terminus Fractal.
Imagen XIII: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Cliff Before the Abyss. Imagen en tamaño completo aquí → El Acantilado ante el abismo.
Imagen XIV: Jakeukalane. Imagen original aquí → The Cliff Before the Distoreted Abyss. Imagen en tamaño completo aquí → El Acantilado distorsionado ante el abismo.

©Hyposs Productions.

Los Nundu

Los Nundu

Imagen I: Nundu común, por Verreaux.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Jakeukalane inspirado en el libro "Animales fantásticos y dónde encontrarlos" de J. K Rowling, en la película "Animales fantásticos y dónde encontrarlos", en un artículo de "The monster blog of monsters", en una entrada de "Fantastic Beasts of Mischief", en una imagen de Greco Westermann, en una imagen de Silver-Iruka y en una imagen de DorkWolf-Nightmare. Texto traducido de un artículo de "The monster blog of monsters". Ver notas para fuentes primarias.


0. Introducción.
1. Los Nundu Comunes.
2. Los Nundu Gigantes.
3. Los Nundu Espinosos.
4. Los Nundu Interplanares.
5. Otros Nundu.
        5.1. Los Nundu Voladores de Neshlspik.
        5.2. Los Ndama de Fuego.
        5.3. Los Wlewā.


0. Introducción

Los Nundu 1  fueron considerados por parte de los magos de la Civilización de la Dimensión Mágica, como una de las criaturas más peligrosas existentes. Fueron clasificadas por el mago Newton Artemis Fido Scamander (también conocido como Newt Scamander) en el grado 5 de 5, es decir, como extremadamente peligrosas.

Viven en amplias zonas del Este de África (la Dimensión Mágica es parte de la Tierra Neshl, por lo que comparte características geográficas con ella) y las descripciones de estas criaturas son muy variadas debido a su extrema peligrosidad (pocos magos sobreviven a un encuentro con estas criaturas y con certeza ningún "muggle") y a la confusión que produce que haya varias subespecies no catalogadas o identificadas con claridad 2.

Se reseña como un gigantesco leopardo que se mueve silenciosamente. Hay discusiones, sin embargo, acerca de cómo de gigantesca es la bestia. Algunos dicen que es de un tamaño algo mayor a un elefante (unos 4 metros de altura) —por lo que no serían los mamíferos terrestres más grandes existentes—, mientras que otros aducen que su tamaño excedería varias veces el de una jirafa (con una altura entorno a 9 metros). También se discute cómo de diferente sería su apariencia con la de un leopardo mundano: desde ser leopardos algo más grandes de lo normal con un aliento mortal, hasta que sus ojos refuljan en la noche con un terrible color —ya sea rojo o plateado— o directamente con una apariencia similar pero sin una correspondencia anatómica en cabeza, patas y cuerpo.


Nundu con anatomía idéntica a la de un Leopardo, por Hanazuke
Imagen II: Nundu con anatomía idéntica o muy parecida a la de un leopardo, exhalando su aliento mortal, por Hanazuke.


Nundu con anatomía diferente a la de un leopardo, por Silver-Iruka
Imagen III: Nundu con anatomía plenamente diferente a la de un leopardo, por Silver-Iruka.


Los diferentes análisis también han llevado a diferentes catalogaciones: en una se manejan los conceptos "Comunes" y "Gigantes", mientras que en otras clasificaciones se denomina a los Nundu Gigantes como Nundu "verdaderos" y a los Nundu Comunes como "Nundu Pigmeos", aunque la correspondencia no sería tan directa, pudiendo ser en el último caso dos variedades diferentes.

En lo que coinciden los diferentes testimonios es en que se mueven silenciosamente pese a su tamaño y en que su aliento causa enfermedades muy virulentas, pudiendo aniquilar poblados enteros.

Se describe también de diferente manera los gases venenosos o ponzoña que exhalan los Nundu pero generalmente se la describe como de color verde. Aunque antiguamente se pensaba que había una estirpe cuya toxicidad provenía de gases producto de la digestión, estos Nundu, llamados Nundu Apestosos, no eran más que leopardos embrujados con hechizos fétidos 3.

Según Scamander ningún individuo de Nundu ha sido dominado por menos de cien magos capacitados bien coordinados, siendo por tanto mucho más peligrosos que cualquier Dragón conocido de la Dimensión Mágica, a los que es posible controlar con apenas decenas de magos.

1. Los Nundu Comunes

Los Nundu Comunes, por Verreaux
Imagen IV: Los Nundu Comunes, por Verreaux.


Los Nundu Comunes son seres parecidos a leopardos de unos 4 metros de altura. Aterrorizan a las poblaciones locales pero no tienen un afán puramente destructivo. Sin embargo, consideran sus territorios como parte intrínseca a ellos mismos, por lo que cualquier poblado que se establezca dentro de sus lindes será aniquilado. Tienen una memoria prodigiosa y viven cientos de años. Su número no es excesivamente abundante pero no están en riesgo de desaparecer.

Es fácil confundirlos con especies similares como los Ndama de Fuego, félidos enormes que dejan una estela de fuego a su paso. Sin embargo, la ponzoña de los Nundu no es ígnea.

El veneno y enfermedades que expelen los Nundu tardan muchísimo tiempo en desaparecer, dejando las zonas afectadas completamente inhabitables.

Debido al escaso número de avistamientos confirmados no se conoce con profundidad sus hábitos de caza, actividad o períodos de apareamiento, si bien se cree que son criaturas predominantemente nocturnas.

Los denominados en algunas clasificaciones como Nundu Pigmeos serían simples crías de los Nundu Comunes, si bien se sospecha que ha habido magos que realmente han creado una raza de Nundu Pigmeos, domesticables y que apenas vivirían 30 años 4. Se supone también que sería de esta subespecie de Nundu de la que se podrían conseguir pelos (o incluso nervios del corazón de los Nundu) para utilizarlos en varitas, aunque esto no es común por motivos similares a los que se suele emplear de manera reducida las escamas de dragón: son mejores para desviar la magia que para canalizarla.


2. Los Nundu Gigantes

Los Nundu Gigantes por light-schizophrenia
Imagen V: Los Nundu Gigantes, por Greco Westermann.


Los Nundu Gigantes son mucho más escasos y especialmente terribles. Viven en lo más profundo de la selva y nunca se dejan ver cerca de los ríos más caudalosos. Suelen cazar jirafas pero no le hacen ascos a elefantes, hipopótamos, erumpents, Rocs o incluso Dragones. Sus colmillos están muy desarrollados y su mirada denota una gran ferocidad. Existen relatos de Nundu que han perseguido a lo largo de cientos de miles de kilómetros a cazadores o guerreros humanos, sólo para jugar con ellos antes de devorarlos. También se conservan narraciones similares sobre tribus enteras que han tenido que huir de la furia implacable de los Nundu Gigantes, capaces de arrasar bosques e incluso montañas enteras. Después de tales influencias en la Historia de los pueblos de la zona no es de extrañar que los Nundu aparezcan en sus mitos como seres capaces de devorar el sol (eclipses).

Sus ojos refulgen en varios colores, plata brillante cuando están de caza, para alumbrar el camino y rojo sangre cuando están furiosos.

No se conoce la edad media de estas criaturas pero la sospecha de que puedan ser criaturas cuyas patas han recorrido silenciosamente la selva durante miles de años hace pensar que los Nundu Gigantes puedan ser una etapa más avanzada del crecimiento de los Nundu Comunes.

A pesar de rumores acerca de algunos magos dominando a Nundu Gigantes, cualquier intento de domesticación ha conducido a la muerte. Los relatos que surgen periódicamente sobre hazañas similares son espurios y en todo caso se refieren a individuos de Nundu de pocos años o a otras especies, como los Nundu Espinosos 5.

3. Los Nundu Espinosos

Los Nundu Espinosos, por Sam Rowan
Imagen VI: Los Nundu Espinosos, por Sam Rowan.


Parecidos a los Nundu Comunes, los Nundu Espinosos son de un color más oscuro y presentan pinchos y púas por todo su cuerpo, pero en especial número en torno a su garganta. Al inflar la bolsa de aire que les cuelga bajo la cabeza su aspecto recuerda al de un león con su melena, siendo también su tamaño similar. Otros comparan sus púas con las espinas de un cactus, ya que la textura de la piel, porosa y que se carga de agua y especialmente la gorguera, esto es, su collar de espinas, recuerda a la superficie de dichas plantas.


Diferencia entre la gorguera recogida y estirada de un Nundu Espinoso, por Sam Rowan
Imagen VII: Diferencia entre la gorguera recogida y desplegada de un Nundu Espinoso, por Sam Rowan.


A pesar de su menor tamaño y peligrosidad, su ferocidad es temible.

Algunos viajeros incautos cuentan que son capaces de lanzar las espinas a distancia. Cuando se enfada, un Nundu Espinoso extenderá su gorguera, aparentando mayor tamaño. El único remedio conocido al veneno de sus agujas es triturar unas flores rojas llamadas "Adalius" (Adaleis boluta) y aplicarlas en las heridas.

Un mito relacionado con estas criaturas cuenta que existía un quinto mago en el colegio de magia y hechicería de Hogwarts cuyo símbolo era un Nundu Espinoso. Ya olvidado el Quinto Mago, los alumnos de otras casas, especialmente los de Gryffindor (al tener como símbolo un león) adoptaban de broma la figura del Nundu como representante de su propia casa. Este puede ser el verdadero origen de los Nundu Espinosos: un León (símbolo de Gryffindor) hecho pasar por un Nundu.

Sin embargo, diversos magos han constatado avistamientos de Nundu Espinosos por lo que otra explicación es que fuese una variante artificial producida por algún mago que hubiese estudiado en Gryffindor en tiempos remotos.

También hay constancia de diversas variedades de Nundu Espinosos, hasta el punto que se conoce Nundu Comunes que tienen también algunas espinas. Serían denominados como Nundu Comunes Espinosos.


Nundu de Gryffindor por dorkwofl-nightmare
Imagen VIII: Nundu de Gryffindor, por DorkWolf-Nightmare.


Aunque pueda parecer extraña la abundancia de especies artificiales de Nundu, no lo es tanto cuando se conoce la popularidad de la que gozó el libro de "Animales fantásticos y dónde encontrarlos" del propio Newt Scamandar, utilizado como libro de texto en diversas escuelas de magia como Hogwarts. En Beauxbatons, Durmstrang y otras escuelas de magia, también se enseña sobre esta criatura, lo que ha llevado a que sea famosa a nivel mundial por la comunidad mágica. Los magos más acaudalados han realizado encargos para tener a la "criatura más peligrosa del mundo" custodiando sus tesoros. Sin embargo, dichos encargos, como se ha mencionado, son poco realistas, por lo que a los magos contratados para realizar la tarea les sale mucho más rentable crear su propia versión de los Nundu.

En la africana escuela de Uagadou es habitual intentar recrear esta especie mediante la transfiguración de otros objetos.

4. Los Nundu Interplanares

Los Nundu Interplanares por ME modificada por Jakeukalane
Imagen IX: Los Nundu Interplanares, por ME, modificada por Jakeukalane


Los Nundu Interplanares son criaturas descendientes seguramente de los Nundu Comunes o de los Nundu Gigantes que viven en el Espacio Interplanar. Su fiereza varía enormemente, pero son usados por los Cazadores Interplanares en sus interminables cacerías y también como guardianes de sus tesoros. Obviamente los Cazadores Interplanar o los Cazadores de Habilidades disponen de muchos más recursos a su disposición que los magos de la Dimensión Mágica, por lo que su control no les es tan dificultoso.

Seguirían siendo bestias letales, sin embargo, puesto que su aliento desprende Virus Interplanares.

A los Nundu interplanares les gusta acechar a su presa y se esconden detras de Ondulaciones Interplanares para después saltar sobre ella.

Los Nundu Interplanares pueden cambiar su enfoque visual para ver en diferentes longitudes de onda. En ciertas ocasiones en las que los Nundu Interplanares concentran su aliento sobre un objeto, éste ha mutado transformandose en un perla interplanar conocida como Nundarl.

Mientras un Nundarl reciba una fuerte carga de corrosión interplanar, su veneno lo empujara hacía dentro y lo mantendra cohesionado. Pero en cuánto el veneno cese, el decaimiento interplanar empezará y el objeto empezará a devolver todo ese veneno al entorno. Esto es usado por ciertas especies para envenenar lugares lejanos.

4. Otros Nundu

Aunque la variabilidad de los Nundu ciertamente es enorme hay ciertas criaturas a las que se ha asociado con los Nundu que son especies diferentes, como los Ndama. Estas son algunas de ellas. En el Milegu existen infinidad de especies similares, pero aquí sólo trataremos algunas de ellas: los Nundu Colosales del Espacio, los Nundu Vegetales, los Nundu Soñadores, los Nundu Acuáticos, los Ndjari o los Baleon serán descritos en otra ocasión.

5.1. Los Nundu Voladores

Los Nundu Voladores de Neshlspik, por Bear-Drool
Imagen X: Un Nundu Volador de Neshlspik, por Bear-Drool.


En la Tierra Neshlspik se ha constatado la presencia de seres denominados "Nundu Voladores" pero cuyas características no hacen pensar que se trate de criaturas estrictamente emparentadas puesto que su ánimo es afable y tranquilo, sirviendo incluso de monturas para Elfos Pálidos de Neshlspik.

Aunque recuerdan vagamente a los leopardos, presentan alas de tipo águila, similares a las de los Lobos Alados de Qimianorë del Planeta Ewdtia, cuernos y una especie de bigotes enormes.

Estos bigotes les servirían para orientarse en el aire, ya que vuelan durante mucho tiempo y a veces pasan semanas sin pisar tierra.

5.2. Los Ndama de Fuego

Los Ndama de Fuego por Marton Szoke-Kiss
Imagen XI: Los Ndama de Fuego, por Marton Szoke-Kiss.


Los Ndama de Fuego son criaturas muy similares a los Nundu que en vez de aires tóxicos desprenden fuego a su paso. Este fuego, de carácter mágico, es capaz de hacer arder el aire. Al controlar de manera tan precisa el fuego que desprenden no tienen que cazar: simplemente hacen arder un área concreta que esté cerca y después se pasean para devorar los cuerpos sin vida de sus víctimas.

Son terriblemente peligrosos, porque los hechizos de protección contra el fuego son escasamente eficaces contra las llamas mágicas que desprenden, pero al contrario que los Nundu no son criaturas furiosas ni persiguen a quienes consiguen huir.

Ni siquiera otros Ndama son capaces, en ocasiones, de resistir el fuego que producen otros Ndama, por lo que son seres solitarios.

La mayor parte del tiempo dormitan en lo más profundo de la selva. A veces, en sueños, hacen arder sus alrededores con fuegos de diferentes tonalidades. Según sean los colores del fuego se podría llegar a intentar averiguar el estado de ánimo o el contenido de sus sueños, que se suponen proféticos.

5.3. Los Wlewā

Wlewā por Karl Kopinski
Imagen XII: Wlewā, por Karl Kopinski.


Una gran criatura, una temida y respetada, los Wlewā, se encuentra en el norte de la India (de la Dimensión Mágica), donde se alimenta, en general, de ganado. Conocidos como los Nundu Colmillados por muchos magicólogos occidentales, los Wlewā tienen dos grandes colmillos que salen de sus mandíbulas, en gran parte utilizados para atravesar a las presas que intenten escapar de su mordisco, aunque también se utiliza en las representaciones territoriales y de cortejo. Cada Wlewā muestra sus colmillos al otro, ambos como marcadores de fuerza, y también muestra cuánto o poco daño tiene sobre ellos, lo que puede indicar la salud de las criaturas.

Si el Wlewā está relacionado con el Nundu africano es incierto, aunque sigue siendo un hábito popular entre algunos magicólogos agrupar grandes criaturas mágicas felinas. En general, sin embargo, el Wlewā es una criatura tranquila, y no especialmente propensa a la violencia, excepto en defensa propia. En las raras ocasiones en que los Wlewā atacan a los humanos, rara vez intentan acorralarlos como hacen con las presas, en vez de alejarlos con sus garras, sugiriendo que realmente no quieren hacer daño 6.

Los Elfos los usan en ocasiones como monturas.

*1: "Nunda" significa "fiera" o "bestia" en swahili. En Wiktionary se traduce "nundu" como "joroba". En cualquier caso, el mito del Nundu en Harry Potter está basado en la criatura llamada "Nunda" o "Mngwa". Volver.
*2: Esta incertidumbre tiene su paralelismo con la criatura mitológica en la que se inspiran los Nundu. Los Nunda o Mngwa son una leyenda pero se aduce que hubo ataques producidas por esta criatura. Ver nota II. Volver.
*3: Inspirado en una descripción de "Fantastic Beasts of Birthday Mischief". Ver nota III. Volver.
*4: Adaptado de "The Monster Blog of Monsters". Ver nota IV. Volver.
*5: Reinterpretación de la retrocontinuidad producida en la película "Animales fantásticos y dónde encontrarlos" donde Newt Scamander tiene un Nundu bajo su poder. Sin embargo, originariamente en el libro homónimo, el mismo mago relata que no menos de cien más son necesarios para dominar a un único Nundu. Ver nota V. Volver.
*6: Traducción de "Wlewā / Tusked Nundu" de "The Monster Blog of Monsters". Volver.


Criaturas: Nundu (Nundu Comunes, Nundu Gigantes, Nundu Espinosos, Nundu Comunes Espinosos, Nundu Interplanares, Nundu Apestosos, Nundu Pigmeos). Nundu Colosales del Espacio, Nundu Vegetales, Nundu Soñadores, Nundu Acuáticos, Ndjari. Baleon, Nundu Voladores de Neshlspik, Ndama de Fuego, Wlewā. Magos de la Dimensión Mágica, Muggles. Dragones. Elfos. Rocs, Erumpent, Elfos Pálidos de Neshlspik. Lobos Alados de Qimianorë. Planta Adalius. Virus Interplanares.
Espacios Planares: Milegu, Dimensión Mágica, Tierra Neshl, Espacio Interplanar.
Lugares: Planeta, Ewdtia, Tierra Neshlspik, África de la Dimensión Mágica.
Fenómenos Planares: Ondulaciones Interplanares.
Objetos: Nundarl, varitas mágicas.
Organizaciones: Hogwarts, Beauxbatons, Durmstrang, Uagadou.
Individuos: Newt Scamander, Quinto Mago.
Criaturas mitológicas: Mngwa.


Nota I: El texto original en el libro "Animales fantásticos y dónde encontrarlos (PDF)" dice así:

Clasificación del MM: XXXXX.
"Esta bestia del este de África puede considerarse la más peligrosa del mundo. Es un gigantesco leopardo que se mueve silenciosamente pese a su tamaño y cuyo aliento causa enfermedades tan virulentas que pueden aniquilar poblaciones* enteras. Nunca ha sido dominado por menos de cien magos capacitados bien coordinados".

*"villages" en el texto en inglés.

Nota II: Mngwa ("el extraño") es una supuesta criatura felina y nocturna de tamaño gigantesco, feroz, gris oscuro o negro, que aparentemente acechaba a Tanzania. Descrito como "el tamaño de un burro", el contacto inglés con este animal comenzó en los años 1900. Era supuestamente un felino de gigantescas proporciones que asolaba la región mutilando a los habitantes. No había animal o humano que no le tuviera pavor. Por lo regular cazaba solo y jamás se supo que tuviera compañía, por lo que se cree que pudo haber sido un caso de gigantismo animal. William Hichens, un administrador británico que trabaja en Tanzania informó que varios nativos fueron atacados por este animal. Pensó que era un león gigante, devorador de hombres, el responsable, pero tanto las muestras de pieles como las huellas eran diferentes de las de un león. Patrick Bowen, un cazador que en 1954 rastreó el Mngwa, comentó que las huellas del animal eran como las del leopardo pero mucho más grandes. También se describió que el Mngwa tenía un pelaje de color marrón o leonado con vetas de otro color. que era visiblemente diferente del de un leopardo. Lane creía que los ataques reportados en el siglo XIX por el Chimiset u oso Nandi (otra criatura mítica de la zona), podrían haber sido ataques de los "mngwa". Bernard Heuvelmans especuló que el Mngwa podría ser un espécimen de color anormal de una especie conocida, o que incluso puede ser una subespecie más grande del gato dorado africano (Profelis aurata), pese a que la presencia de la propia especie no está atestiguada en Tanzania.
La bestia figura además en varias canciones y relatos swahilis, por lo común acerca de un intrépido guerrero que sale para matar a una de estas criaturas. "The Nunda, Eater of People (PDF)" es una versión reducida de un cuento de hadas swahili títulado "Sultan Majnun" recogido por Edward Steere en su antología "Swahili Tales, as told by natives of Zanzibar" de 1870. Más información en: "Cryptozoology A to Z: The Encyclopedia of Loch Monsters Sasq: The Encyclopedia of Loch Monsters, Sasquatch, Chupacabras and Other Authentic Mysteries of Nature (PDF)": Mngwa (PDF) (páginas 163-164).
Nota III: La traducción de la descripción de Corinna Maguire dice así:

"Nundu: Gran bestia parecida a un leopardo que se encuentra en el este de África. Nombre: "Gato Apestoso". Comportamientos notables: Una bestia agresiva. Emite un gas tóxico terrible a través de conductos en su boca. Este gas parece ser letal para cualquier otra criatura o planta en un radio de 1 km (como hemos descubierto por el camino difícil). Notas de alimentación: carnívoro. Prefiere mamíferos grandes, pero también consume alimentos que inducen mal aliento gaseoso como judías, ciruelas pasas, ajo y niños pequeños. Lesiones sufridas por el cuidador y el asistente: Dolores de cabeza y desmayos ocasionales. Encontrar tapones para la nariz y gafas de bucear ayuda. Lesiones sufridas por la criatura en su estudio: Ninguna hasta la fecha. Pero parece ocasionalmente sufrir indigestión. ¿Ha sido liberada la criatura del estudio si la tomaste cautiva? En caso afirmativo, ¿dónde?: Después de varios intentos, seguimos sin poder contener a la bestia para futuras pruebas. Cualquier otra nota que hayas tomado durante tu estudio: solo con el siguiente conjuro: (..) podría ser sometido, pero ninguno de los aprendices podría acercarse lo suficiente sin que lo mataran".

Nota IV: Los fragmentos que mencionan a los Nundu Pigmeos se basan en un breve artículo del blog "Monster blog of monsters". La traducción es esta:

"Mucho más pequeño que sus primos gigantes, los Nundu Pigmeos son aproximadamente del tamaño de un leopardo mundano. Al igual que la criatura más pequeña a la que se asemeja, el Nundu Pigmeos tiene un alcance (?) mucho más amplio que los verdaderos Nundu, aunque sus capacidades venenosas son mucho más reducidas. Las respiraciones de los Nundu Pigmeos son capaces de derribar a las personas y son venenosas, de manera similar a los dragones de Komodo, naturalmente venenosos respaldados por una gran cantidad de bacterias en su boca.

A diferencia de sus primos los Nundu Verdaderos, un Nundu Pigmeo puede ser sometido por solo unos pocos magos, aunque esto todavía es desaconsejable. De nuevo, a diferencia del Nundu verdadero, el Nundu Pigmeo puede ser domesticado con relativa facilidad y, como un serval, generalmente se vuelve leal a un individuo si está alojado en un grupo familiar. Un Nundu Pigmeo puede vivir hasta cerca de 30 años, aunque el Nundu Pigmeo más viejo que se tiene constancia de haber vivido con magos vivió hasta los 67 años, muriendo no mucho antes de su mago.

Los Nundu Pigmeos se llevan bien con aquellos con herencia Berserker o Veela, que se cree que se debe a las capacidades de cada uno, casi una deferencia hacia un depredador superior. Sin embargo, tienden a disgustar a aquellos de la herencia Fae y se sabe que siempre atacan a los magos con ascendencia Fae. La razón por la cual se desconoce, aunque las mezclas con los Nundu Pigmeos han sugerido que tiene que ver con la imprevisibilidad de muchos Fae Mayores.

Todos los hechiceros con Nundu Pigmeos han declarado que la criatura es muy inteligente, no solo es relativamente fácil de entrenar, sino que también es capaz de leer el lenguaje corporal y comprender lo que un mago puede necesitar. Algunos Nund Pigmeos también son conocidos por guardar rencor a las personas que les han hecho daño o sus magos".

Nota V: Tráiler oficial de Fantastic Beasts and Where to Find Them, en el segundo 1:04 se puede apreciar un Nundu Espinoso rugiendo.
Nota VI: Cualquiera de las clasificaciones mencionadas en el artículo son versiones, no aparecen en el libro original.


Texto: Jakeukalane, inspirado en múltiples fuentes y Avengium.
Imagen I: Verreaux. Imagen original aquí → Nundu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Nundu (imagen).
Imagen II: Hanazuke. Imagen original aquí → Nundu. Imagen en tamaño completo aquí → Nundu (imagen).
Imagen III: Silver-Iruka. Imagen original aquí → Nundu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Nundu (imagen).
Imagen IV: Verreaux. Título original: Nundu. Imagen en tamaño completo aquí → Nundu (imagen).
Imagen V: Greco Westermann (Light-schizophrenia). Imagen original aquí → Nundu and Prey. Imagen en tamaño completo aquí → Nundu Gigante (imagen).
Imagen VI y VII: Sam Rowan. Imagen original aquí → The Nundu — Fantastic Beasts. Imagen VI en tamaño completo aquí → Nundu. Imagen VII en tamaño completo aquí → Nundu Boswell.
Imagen VIII: DorkWolf-Nightmare (DarkHeart-Nightmare). Imagen original aquí → Gryffindor The Nundu. Imagen en tamaño completo aquí → Nundu de Gryffindor.
Imagen IX: ME, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Nundu. Imagen en tamaño completo aquí → Nundu (imagen). Imagen modificada original aquí → Nundu Interplanar (deviantart). Imagen modificada en tamaño completo aquí → Nundu Interplanar (imagen).
Imagen X: Bear-Drool. Imagen original aquí → Nundu. Imagen en tamaño completo aquí → Nundu (imagen).
Imagen XI: Marton Szoke-Kiss (SzokeKissMarton). Imagen original aquí → Nundu (deviantart). Imagen original aquí → Nundu (imagen).
Imagen XII: Karl Kopinski. Imagen original aquí → Quadrant Theory. Imagen en tamaño completo aquí → Nundu Colmilludo / Wlewā. La imagen original corresponde a una carta de Magic que se puede encontrar aquí→ "Acorde de llamada" / "Chord of Calling"). Carta en tamaño completo aquí → Acorde de llamada (carta); Chord of Calling (carta). La sección del artículo sólo está inspirado en la imagen, no en la carta de Magic.

©Hyposs Productions. ©Avengium ©Verreaux ©Hanazuke ©Silver-Iruka ©Greco Westerman ©Sam Rowan ©ME ©DorkWolf-nightmare ©Bear-Drool ©Marton Szoke-Kiss ©Kar Kopinski


Imágenes alternativas

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Las bestias más peligrosas
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Tigrette-of-FireNunduNundu Común
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Nundu Común
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Uagadou
Nundu Común
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Nundu Común
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Nundu Soñador 2
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Deutsch: Harry Potter LexiconNundu.
Deustch: Magische Geschöpfe unserer Zeit (Criaturas mágicas de nuestro tiempo) — Nundu.
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Sobre dragones y caballeros

Sobre dragones y caballeros

Imagen I: Jorge volando sobre el dragón beis, por NosoyRidley.


Texto original de Jakeukalane. Ver nota.


Un malvado caballero llamado Jorge que vivía en un valle recóndito del reino de Pichfßwein sometió a todos sus campesinos a tributos más elevados para financiar la costosa guerra contra su hermano Juan.

Las diferentes facciones de la nobleza les apoyaban pese a que sus títulos no superaban los de los duques más apolillados.

Eso era así porque en sus valles vivían dos dragones: uno de color beis y otro de color morado. Los más sabios del reino nunca habían visto un Dragón morado ni uno beis.

Cuando aparecieron todo el reino permaneció en estado de terror durante semanas hasta que Jorge y Juan fueron por separado a hacer un trato con cada uno de los Dragones. De ahí el grandísimo respeto que hasta el rey de Pichfßwein les tenía.

Sus colores eran tan llamativos y tan diferentes a los comunes que surgieron todo tipo de especulaciones.

Los aréstagos de Chatiers 1  proclamaron que eran Dragones que se habían intoxicado tomando toneladas de moras de la región, deliciosas pero con tendencia a provocar problemas digestivos. Esto encajaba con los relatos de que ambos dragones no eran morados cuando llegaron a Pichfßwein, aunque las descripciones no se ponían de acuerdo en señalar de qué color eran.

Los aréstagos de Pontou reelaboraron la teoría de sus compañeros de Chatiers aduciendo que los dragones cambian de color según su dieta y mientras que uno de ellos seguía entusiasmado con las moras, el dragón beis había descubierto la existencia de los espárragos blancos del valle.

Ninguna de esas teorías se ha podido confirmar.

Jorge y Juan querían usar a los dragones en su propio provecho. El odio que se tenían entre sí los dos hermanos provenía de una antigua disputa donde Juan había hecho caer desde una empalizada de madera a Jorge y éste se había roto la muñeca de tal manera que no podía escribir.

Pese a su brillante carrera de guerrero, a Jorge le encantaba escribir poemas y relatos, aderezados siempre con desgracias que le ocurrían a sus campesinos y sirvientes, con un pretendido tono jocoso. La pérdida de su muñeca y su incapacidad para volver a escribir le frustraban sobremanera por lo que enfocó todas sus energía en ser aún mejor luchador. Se armó caballero y juró destruir a su hermano por lo que fue reuniendo y creando cientos de milicias en sus viajes a lo largo y ancho de Pichfßwein. En un ataque contra la fortaleza de Juan, las fuerzas leales a Jorge no sólo incendiaron el castillo sino que también mataron a Irmgard, la esposa de Juan, aunque ante éste sólo le hicieron pensar que la habían secuestrado.


Fortaleza de Juan por Jakeukalane
Imagen II: La fortaleza de Juan, por John Martin, modificada por Jakeukalane.


Juan, no menos retorcido que su hermano, mandó requisar todos y cada uno de los libros y documentos de los campesinos al servicio de Jorge y los destruyó. Esto les provocó enormes dificultades puesto que hizo su dependencia aún mayor de su amo Jorge.

Jorge respondió acumulando aún más hombres para realizar una invasión contra los territorios de Juan y también consiguió confiscar gran parte de las pertenencias de los súbditos de Juan.

Así pues, cuando aparecieron los dragones, ambos hermanos, planearon en su cabeza un desenlace victorioso para sus tribulaciones.

En el trato que hizo Juan, a cambio de quemar cientos y cientos de libros y restaurar mágicamente su castillo, al Dragón morado se le proporcionaron varias docenas de reses 2  a la semana, que el Dragón aceptó encantado.

Jorge también quiso usar el fuego del dragón para destruir. Prometió al dragón beis los más ricos manjares. A cambio, el dragón debía embrujar a una doncella para que se pareciera a Irmgard, la difunta esposa de Juan y así deshonrar más a su hermano cuando se descubriera que no era ella. Además, debía encabezar sus ejércitos y destruir el castillo de Juan para que no quedara piedra sobre piedra. Sin embargo, el Dragón rehúso esta última petición, pidiendo unos meses para prepararse para el combate.

Pasó el tiempo y la tensión en el reino de Pichfßwein crecía y crecía. Los duques, los condes y los grandes caballeros se alineaban con uno u otro bando, hasta el punto de que el rey, Fulk, para no ver impotente cómo perdía su poder, conminó a ambos a que resolviesen sus diferencias y fijó una fecha para la batalla.

Con su castillo recién reconstruido, pero habiendo descubierto que su esposa estaba muerta, Juan decidió comandar el mismo la expedición contra Jorge, un día antes de lo estipulado.

Fue tal su impaciencia en destruir los libros y manuscritos que su hermano Jorge había escrito, que cuando llegó a su biblioteca se dedicó a amontonarlos de manera apresurada en una pila enorme, bajo la atenta mirada del saurio morado. Justo cuando ordenó al gran dragón que los quemara, resbaló de manera fatal, cayendo al piso inferior, entre montañas y montañas de libros que ya comenzaban a arder bajo el fuego del dragón.

Mientras tanto, Jorge se había empeñado en que su dragón se preparase para partir a la batalla, sin advertir que su hermano acababa de perecer a garras de su propio dragón en su castillo.

También su impaciencia era grande y preparó a 10 vacas, 2 bueyes y 15 terneros para el dragón beis. Sin embargo, éste no estaba dispuesto a colaborar para ir a la batalla, pero no le iba a hacer ascos a una buena comida.

Cuando terminó, aceptó ser ensillado puesto que Jorge decía que sólo quería hacer un reconocimiento del valle de su hermano.

Sin embargo, en cuanto estuvo en el aire, Jorge llevó las manos a su cuerno y sopló cinco notas largas y dos cortas, lo que dio la señal a su ejército de ponerse en marcha.

Ante la perplejidad del Dragón, Jorge le dijo que si no atacaba como habían acordado, cuando volvieran al castillo, le privaría de sus comidas favoritas.

El Dragón beis se encogió de alas, estaba más preocupado digiriendo la deliciosa comida que acababa de degustar.

Cuando una columna de humo a lo lejos se alzó desde el castillo que acaban de dejar, Jorge se giró hacia allí. En un rápido gesto, el dragón beis descendió hasta un lago, cogió a Jorge, le quitó la armadura de un golpe de garra y con la otra lo sumergió en el lago.

Después, lo chamuscó un poco para quitarle el sabor a crudo y se lo comió. Eso sí, conservó alguno de los huesos como palillos puesto que la carne de buey estaba un poco seca y se le había quedado en medio de los colmillos.

Poco después los dragones abandonaron los castillos y volvieron a las estribaciones montañosas cercanas, cansados de los humanos y de tan agotadora rutina destruyendo manuscritos y encantando a personas y castillos.

Los habitantes de la comarca se reunieron con los Dragones y prometieron que les dejarían en paz si no volvían a destruir libros. Pero los Dragones argumentaron que destruir libros nunca había sido su afición sino que era parte de un trato con los malvados Jorge y Juan para poder degustar los más ricos alimentos.

Así pues los aldeanos y campesinos, que se habían hecho con el control de ambos castillos y ya comenzaban su reconstrucción, (aunque habiendo derribado las murallas), prometieron a los Dragones todas las frutas, hortalizas, y caballeros chamuscados que quisieran, a cambio de que persiguieran a todos los destructores de libros y documentos y a todos los señores feudales que maltratasen a sus siervos. Además, después de haberlos capturado, también podían comérselos.

Por eso, a día de hoy en Pichfßwein en el mes de los libros se regalan cestas llenas de moras, espárragos y todo tipo de frutas. También se hacen figurillas artesanales de caballeros prestos a ser chamuscados por un dragón imponente que los sujeta por una pierna y boca bajo, en recuerdo de los fabulosos seres que cuidan el doble valle, en Pichfßwein.

*1: Aréstago es un título académico de las tierras de Pichfßwein. Chatiers es una importante población. Volver.
*2: En teoría, esto tendría que haber hecho que el dragón fuese cambiando de color. Sin embargo, no tenemos información posterior. Volver.


Criaturas: Dragones Beis, Dragones Morados.
Lugares: Reino de Pichfßwein. Población de Chatiers. Población de Pontou.
Títulos: aréstagos. Rey de Pichfßwein.
Individuos: Jorge, Juan. Irmgard. Fulk.


Nota I: Está basado en una inversión del Día de San Jorge, donde se regala un libro y una flor. Dicho mito, como muchos relatos similares, achaca virtudes al asesino de dragones y al dragón se lo presenta como dañino. Esta es mi versión pro-dragón.
Nota II: Curiosamente el relato entero fue escrito en un grupo de Whatsapp, viendo un paralelismo con esta noticia humorística: «Una madre que llevaba días con el mensaje “Escribiendo…” en Whatsapp sorprende con la gran novela americana» de El Mundo Today.
Nota III: La segunda imagen es una modificación de "The Bard" de John Martin, tratando de acercarme a la portada del disco Stronghold de la banda austríaca de black metal atmósferico Summoning.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: NosoyRidley. Imagen original aquí → Commission: Sobre Dragones Y Caballeros. Imagen en tamaño completo aquí → Jorge volando sobre el dragón beis.
Imagen II: John Martin, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Fortaleza de Juan (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Fortaleza de Juan (imagen).

©Hyposs Productions. ©NosoyRidley ©John Martin