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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Dragones Cromáticos

Los Dragones Cromáticos

Imagen I: Un Dragón Negro, por Jason Engle.
Imagen II: Un Dragón Azul, por Larry Elmore.
Imagen III: Una Dragona Roja, por Larry Elmore.
Imagen IV: Un Dragón Verde, por Larry Elmore.
Imagen V: Un Dragón Blanco, por Larry Elmore.


Texto basado en Dragonlance y texto original.


1. Los Dragones Cromáticos de Krynn.
2. Dragones Cromáticos más allá de Krynn.
3. Los Dragones Cromáticos de Bẙāura.


1. Los Dragones Cromáticos de Krynn

Los Dragones Cromáticos son los primeros seres que se crearon en Krynn. Al contrario de lo que pudiera parecer no fueron creados enteramente por Takhisis, la Reina Oscura, sino que fueron creados por Paladine 1.

Durante la Edad de los Sueños, Paladine condujo a los Dioses en la creación. Lo primero que hicieron Paladine y Takhisis fue infundir a la furia cruda del caos forma y finalidad. Así crearon las primeras cosas materiales, los Dragones.

Takhisis, celosa de que las primeras creaciones no fueran enteramente suyas, corrompió a los dragones cromáticos para hacerlos malvados.

Así fue como surgieron los Dragones Cromáticos de Krynn (Rojos, Negros, Verdes, Azules y Blancos), que pasarían a ser los hijos predilectos de Takhisis.

Aunque Paladine creó posteriormente a los Dragones Metálicos, esta traición inició la interminable disputa entre el Bien y el Mal en Ythjontar 2.

2. Dragones Cromáticos más allá de Krynn

Los Dragones Cromáticos, mucho tiempo después, han extendido sus dominios más allá de Krynn y de Ythjontar y se encuentran presentes actualmente 3  en multitud de Planos, aunque no siempre guiados por el mal absoluto que representa Takhisis. Debido a sus numerosas características similares se relaciona a los Dragones del Laberinto (procedentes de los Mundos Separados) con los Dragones Cromáticos Rojos 4.

3. Los Dragones Cromáticos de Bẙāura

Estos Dragones huyeron de Krynn debido al menosprecio continuo que padecían por parte de los Dioses y seres humanos; los primeros los trataban como meras armas que arrojar al enemigo y no seres vivos y los segundos los humillaban continuamente al tener que vivir esclavizados y servir como monturas, en vez de pelear en libertad.

Conforme las afrentas y ofensas iban aumentando, un gran grupo de Dragones Cromáticos, de todos los colores, comenzó a urdir una conspiración para poder escapar del continente de Ansalon y de Krynn, de sus Dioses irrespetuosos con la vida de los Dragones y de la vergüenza de ser monturas de unos seres tan patéticos como los seres humanos.

Más de 100 Dragones Cromáticos huyeron de Krynn al mundo de Bẙāura o Byaura 5, una esfera perfecta que flotaba en medio del vacío.

Los Dragones Bẙāura, enseguida se propusieron modelar y tallar el mundo de acuerdo a su voluntad.

Como venganza secuestraron a gran parte de los seres bípodos de los ejércitos en los que se encontraban: pasaron de vivir bajo la sombra de seres mucho menos poderosos que ellos a dirigir enormes escuadrones sin mente, controlados directamente por los Dragones.

La primera misión de estos escuadrones fue la de establecer un enlace (qruze) bidireccional hacia Krynn para poder transportar a Bẙāura toda la fauna y flora necesaria para vivir en un entorno lo más parecido posible a Krynn. Fueron llevados a la fuerza a Bẙāura multitud de Goblins, Ogros, Humanos, Elfos, Enanos, Minotauros, Draconianos, etc.

A pesar de que las condiciones de muchos de ellos mejoraron al no estar expuestos a las cruentas guerras de Krynn (obviamente los elfos no opinaban lo mismo), los seres menores fueron llevados a Bẙāura por venganza (exceptuando a los goblins, ogros y draconianos que fueron utilizados para controlar al resto de poblaciones).

Los Dioses de Krynn no supieron reaccionar: Takhisis se enfureció muchísimo e intento destruir Bẙāura, pero éste quedaba totalmente fuera de su influencia. Paladine y otros dioses benéficos lamentaron profundamente las capturas masivas de elfos y humanos aunque saludaron las "bajas" enemigas, muy favorables para sus propósitos bélicos. Las entradas a Krynn desde Bẙāura estaban bien protegidas por Hidras Cromáticas, creadas entre los Dragones Bẙāura con el firme propósito de proteger Bẙāura de los intrusos y permanecer unidos, para evitar cometer los mismos errores que habían llevado a los humanos a poder dominar a los Dragones Cromáticos.

Es por esto por lo que los Dragones Cromáticos de Bẙāura, aunque igual de malignos que los Dragones krynnianos supieron mantener entre ellos sus disputas a raya.

Una vez asentados en Bẙāura, los Dragones Cromáticos se aislaron casi por completo del resto de seres (salvo para conseguir gemas, modelar nuevas tierras y castigar aleatoriamente a las poblaciones humanas y elfas) y se dedicaron a disfrutar de su nuevo planeta: Los Dragones Blancos Bẙāura construyeron una inmensa fortaleza helada en el Sur del planeta; los Dragones Rojos Bẙāura esclavizaron a una importante masa de bípodos, lanzando continuas campañas militares contra otros Dragones Rojos; los Bẙāura Negros crearon pantanos de miles de kilómetros de anchura y disfrutando del reposo y la caza; los Dragones Azules Bẙāura siguieron el ejemplo de los Blancos y construyeron inmensas fortalezas en los cielos de Bẙāura, donde controlaron durante eras los cielos. Los Dragones Verdes, la minoría entre todos los Dragones Cromáticos de Bẙāura se dedicaron a la caza primero y, posteriormente al dominio de la magia para la protección de Bẙāura.

*1: Hay otra versión de la creación de los Dragones que afirma que fueron creados cinco dragones directamente por Takhisis y cinco dragones por Paladine, sin embargo se prefiere esta versión. Volver.
*2: Ythjontar se pronuncia "/i-ti-’xon-tar/" 🔊. Está compuesto por multitud de mundos como Krynn, Oerth, Toril, etc. Volver.
*3: La palabra "actualmente" no tiene mucho sentido en el Milegu puesto que muchos de los Planos se hallan en diferentes "tiempos" y a lo largo del "Universo de Planos" (otro nombre para el Milegu) el tiempo no es universal. Sin embargo, el narrador aquí pretende referirse a los acontecimientos sucedidos justo después de la Apertura de los Planos, que es cuando multitud de especies de todos los Planos colonizaron muchos mundos por todo el Milegu. Volver.
*4: Nótese que como ya se encuentran fuera de Krynn, no se los puede denominar como Dragones Rojos de Krynn, y es más adecuado el término Dragones Cromáticos Rojos. Volver.
*5: Bẙāura se pronuncia "/ba-’yiau-ra/" 🔊. Se sospecha que pueda ser el mismo mundo que Qrenai, donde habitan los Yaggrai, un tipo de Yaggol (ilícidos degenerados). Volver.


Criaturas: Dragones Cromáticos de Krynn (Rojos, Negros, Verdes, Azules y Blancos), Dragones Cromáticos de Bẙāura (Rojos, Negros, Verdes, Azules y Blancos), Dragones Metálicos, Dragones del Laberinto, Hidras Cromáticas. Humanos de Krynn/Bẙāura, Elfos de Krynn/Bẙāura, Enanos de Krynn/Bẙāura, Minotauros de Krynn/Bẙāura, Draconianos de Krynn/Bẙāura, Ogros de Krynn/Bẙāura, Goblins de Krynn/Bẙāura. Dioses de Krynn: Takhisis, Paladine. Ilícidos (Yaggrai, Yaggol)
Espacios Planares: Milegu, Planos, Ythjontar (Krynn, Oerth, Toril, Qrenai, Bẙāura). Mundos Separados. Qruzes. Lugares: Continente de Ansalon.
Acontecimientos: Apertura de los Planos, Edad de los Sueños.


Nota I: Basado en el universo de D&D (Dragonlance). Extraído de Orbededragones (aunque no tengo claro la autoría del texto original) y modificado levemente por mí. Se ha utilizado un texto "tal cual" debido a que la "mitología" que se quiere reproducir no ha sido inventada por mí.
Nota II: Los Dragones Cromáticos más allá de Krynn y los Dragones Cromáticos de Bẙāura son una manera de relacionar los Dragones Cromáticos con mi mitología. Esta sección forma parte de mi mitología y no concuerda con sucesos de los libros de Krynn.
Nota III: Los Dragones no existen. Esto es un texto ficticio.
Nota IV: La imagen del Dragón Verde es la portada de TSR1013 - Dungeons & Dragons - Set No. 3: Companion Rules (PDF). Imagen aquí → Player’s Companion Book 1 (portada).


Texto: Orbededragones y Jakeukalane.
Imagen I: Jason Engle. Imagen original aquí → Infernum: Black Death. Imagen en tamaño completo aquí → Dragón Negro.
Imagen II: Larry Elmore. Imagen original aquí → Strange Companions. Imagen en tamaño completo aquí →Los Dragones Azules de Krynn (big).
Imagen III: Larry Elmore. Imagen original aquí → Trouble. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones Rojos de Krynn (big).
Imagen IV: Larry Elmore. Imagen original aquí → D&D - Companions, Dragonblade. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones Verdes de Krynn (big) / Dragón Verde.
Imagen V: Larry Elmore. Imagen original aquí → Ancient White. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones Blancos de Krynn / dragón blanco. Imagen en tamaño completo Dragones Cromáticos de Krynn: Negro, Azul, Rojo, Verde, Blanco.

©Hyposs Productions. ©Jason Engle ©Larry Elmore

Los Ealqum

Los Ealqum

Imagen: Representación artística de los Ealqum, por SunWingMT.


Texto original de Jakeukalane.


1. Los Ealqum.
2. Los Ealqum después del Cierre de los Planos.


1. Los Ealqum

Los Ealqum son misteriosos objetos que no tienen características definidas y no poseen un espacio y un tiempo determinado. Esto significa que, por ejemplo, su "tamaño" no se puede concebir en los términos normales, sino que toda alusión a su forma, tamaño o características tiene que entenderse de manera abstracta.

Se "encuentran" a una distancia enorme de lo que es el ámbito normal del Milegu.

Eran parte de lo que se ha dado en conocer como la "Estructura Final del Anterior Milegu" (Artissuuu) y cuando ocurrió el inicio de este Milegu 1  (Aaimussuuu) se agruparon de nuevo para conformar el Centro de Todo y la Figura más perfecta de Todo.

Existen también Ealqum que no se han añadido a la Figura más perfecta de Todo 2.

El debilitamiento de los Ealqum fue una de las razones que adujo el Hypogripho Dorado para crear el Límite (también conocido como Separación de las Mínimas diferencias). Este Límite produjo el nacimiento de las Paradojas milegunianas (las ∞ρ o infinito paradojas), la división entre 0-Milegu y ∞ρ-Milegu; aunque también la aparición de muchas estructuras ahora características del Milegu como son los Qruzes y las Qadenas, también conocidos conjuntamente como Q’s (junto con los Qqarduss).

Algunas de las Qadenas surgidas debido a este evento son los Zhûn, los Planetas Cambiantes (como la Tierra Neshl), los Diez Portales y, en general, muchos de los Espacios Planares más exóticos del Milegu (como los Lugares Etéreos o el Millón de Mundos).

La función dentro del Milegu de los Ealqum es primordial: son cuasi∞-paradojas (también conocidas como Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α) que afectan a todos los niveles de los Milegum (y 0-Milegu), pero de una manera "no-intrusiva". Esto quiere decir que, aunque se genera una cuasi∞-paradoja, esta paradoja no provoca una alteración significativa en los propios 0-Milegum, sino que sólo recrea (dentro del propio Ealqum), "mundos" en los efectos que esas Paradojas sí que alteran el 0-Milegu. Funcionan como gigantescos es-noexiste que permiten la existencia de mundos o estructuras totalmente paradójicas dentro de un mundo no-paradójico como es un 0-Milegu.

Esto define a los Ealqum como inmensos objetos abstractos capaces de "recopilar" la información de todo el Milegu (ya sea un ∞ρ-Milegu o un 0-Milegu). Son Estructuras Finales que recogen información sobre todo el universo físico de todos los Milegum posibles y no sólo sus destellos de vida e inteligencia como hace la Figura más perfecta de Todo 3.

Los Ealqum (al igual que la Figura más perfecta de Todo) también están en expansión continua. Pero, a diferencia de la Figura, no hay nada que se oponga a su crecimiento. En cambio, la Figura necesita de los Masugran o de otros seres que abran la barrera existente entre el Centro de Todo y el Centro del Cosmos mediante las Llaves Interplanares, para evitar un choque que afectaría a todo el Milegu.

A pesar de su carácter aparentemente inerte, los Ealqum son grandes creadores de vida: existen gran cantidad de Dioses del Caos o W’rêulmr originados en los Ealqum, conocidos como Dioses Primigenios (o W’rêulmr Primigenios). Algunos de los Dioses Primigenios más conocidos son los Cuervos Plateados (o "Pýuhyal nneraukat" en idioma dussiano), aunque existen muchos otros. También hay extraños seres que habitan la incomprensibilidad física que se produce en los Ealqum, como las llamadas Criaturas Astrales de los Ealqum y los Matenni-zsai.

2. Los Ealqum después del Cierre de los Planos

El Cierre de los Planos supuso un brusco punto de inflexión para los Ealqum, cambiando de manera extrema sus características.

Al estar "cerrados" la mayor parte de los Planos, los Ealqum adquirieron de repente características físicas concretas, dejando de ser ∞ρ (infinito paradojas) por sí mismas.

Esto produjo que dejaran de enviar la información física de todo el Milegu a la Figura más perfecta de Todo y, por lo tanto, ésta no la representaba en su interior y no se manifestaba en el Milegu. Sin embargo, esa información se hallaba presente ya en el Milegu.

Si los Ealqum siguieran teniendo propiedades paradójicas, esto no hubiera sido ningún problema, puesto que todo el proceso pertenecería totalmente al ámbito del ∞ρ-Milegu y penetraría en el 0-Milegu a lo largo del tiempo 4, sin ninguna paradoja apreciable.

Al dejar los Ealqum de ser estructuras de tipo infinito-paradójico, introdujeron un desequilibrio, provocando una infinito-paradoja (momentánea) dentro del 0-Milegu.

La irrupción de esta ∞ρ (infinito-paradoja) en el 0-Milegu provocó que los Ealqum se convirtieran en Estructuras sin valor alguno. También las representaciones físicas de la realidad se desvincularon de la Figura más perfecta de Todo. Fue esto en última instancia lo que provocó lo que conocemos como Cierre de Planos (nuevamente estamos ante una paradoja recursiva: el cierre de Planos previo en el tiempo fue lo que, a través de la desconexión de la realidad de la Figura más perfecta de todo y de los Ealqum, provocó el propio Cierre de Planos). Este concepto de acontecimientos "creados a sí mismos" se denomina Xiwalianqué.

La desvinculación de la realidad física con la Figura más perfecta de Todo trajo consigo la creación espontánea de miles de Tempoplanos, Planos Negativos y Espacios Planares exóticos.

Antes de este acontecimiento, de cada hueco de la Figura más perfecta de Todo surgían hilos que conectaban con los Ealqum y con los bordes de multitud de Planos. Cuando los Planos están abiertos, los bordes de los Planos se derraman suavemente hacia otros Planos adyacentes y los hilos de los Ealqum conectaban directamente con la Figura más perfecta de Todo.

Después del Cierre de Planos, la inmensa mayoría de estos hilos se rompieron. Los bordes de los Planos se volvieron aguzados e irregulares, sin poder encajar unos con otros. Al dejar de enlazar los bordes unos con otros los Planos empezaron a comportarse a todos los efectos como Planos Negativos (no confundir con los Pllanos Negativos). Los Planos Negativos no están "anclados" al Tejido Interplanar sino que flotan libremente por el Espacio Interplanar, con el consiguiente peligro que ello supone para la integridad física de esos Planos.

Esto provoca que sea muy difícil viajar entre diversos Planos, salvo cuando tienen profundas distorsiones que hacen que haya multitud de "Zonas de la Membrana Interplanar con poco espesor" (coloquialmente conocidas como Membranas Planares) o se empleen métodos altamente sofisticados. Además el transporte entre Planos que estén en diferentes Dimensiones es imposible desde el 0-Milegu mediante métodos normales.

*1: La "historia" del Milegu (entre comillas puesto que no hay una historia sino múltiples y muy diferentes) no se entiende sin la existencia de los Milegum anteriores. Una vez equiparado el Milegu al ∞ρ-Milegu tenemos como resultado que todos los Milegum son en realidad el mismo Milegu. Sin embargo, analizándolo desde una perspectiva de un 0-Milegu está muy claro que existen Milegum anteriores (o al menos uno anterior). El Primer Enfrentamiento, por ejemplo, no se tiene total certeza si comenzó en este último Milegu o fue un conflicto iniciado ya antes en otro Milegu anterior. Los Milegum separados en el tiempo reciben el nombre de Miitssuuum. Volver.
*2: No se sabe muy bien si esos Ealqum siguen existiendo independientemente o son parte en este momento del Centro de Todo. Esta dificultad de obtener una información precisa acerca del estado de los Ealqum es bastante típica cuando se trata con estos objetos. Además, la gran diferencia temporal y espacial (los Ealqum habitan un espacio abstracto, de tipo matemático) hacen que el "ahora" no tenga sentido en comparación con un tiempo medido en un lugar de un 0-Milegu cualquiera. Incluso se piensa que todos los Ealqum pudieran ser parte de la Figura más Perfecta de Todo antes de que ésta se formase. Volver.
*3: Como se pensaba que hacía la Figura más perfecta de Todo. Se ha descubierto que los Ealqum son "reflejos" de la Figura más perfecta de Todo, proveyendo de la información estructura y física del Milegu a la Figura, pero que ésta posee en todo momento. Hay teorías que argumentan que los Ealqum se hallan anidados dentro de la Figura más perfecta de Todo (como si fueran Planos Anidados). Volver.
*4: Me recuerda a la decoherencia cuántica. En ese sentido, el ∞ρ-Milegu sufre "decoherencia" hasta convertirse en el 0-Milegu. Ver → Mecánica cuántica: el gato de Schrödinger (youtube). Aclaro: el Milegu no existe de ninguna forma, esto es un punto de unión entre el relato ficticio y la realidad externa del relato. Volver.


Criaturas: Hypogripho Dorado, Dioses del Caos, W’rêulmr, Dioses Primigenios, Cuervos Plateados, Masugran, Criaturas Astrales de los Ealqum, Matenni-zsai.
Espacios Planares: Milegu, 0-Milegu, 0-Milegum, ∞p-Milegu, Artissuuu, Aaimussuuu, Miitssuuum, Estructuras Finales del Anterior Milegu, Estructuras Finales del Milegu: Figura más perfecta de Todo, Ealqum, Centro de Todo, Centro del Cosmos. Espacios Planares exóticos, Tempoplanos, Planos Negativos, Pllanos Negativos, Tejido Interplanar, Espacio Interplanar, Dimensiones, Planos Anidados. Q’s: Qruzes: Membranas Planares. Qadenas: Zhûn, Planetas Cambiantes, Tierra Neshl. Qqarduss, Diez Portales, Lugares Etéreos, Millón de Mundos.
Conceptos: Paradojas: Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α, infinito paradojas, Xiwalianqué. Mínimas diferencias, Límite.
Acontecimientos: Primer Enfrentamiento, Separación de las Mínimas diferencias, Cierre de los Planos.
Objetos: Llaves Interplanares.
Idiomas: Idioma dussiano.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: safetyworks / SunWingMT. Imagen en original aquí → Key Spheres. Imagen en tamaño completo aquí → Los Ealqum.

©Hyposs Productions. ©SunWingMT


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"The Secrets of the Ealqum IEalqum

El Mundo Supremo como Todo

El Mundo Supremo como Todo

Representación artística del Núcleo-de-mundos, por Jakeukalane y Bud Bretz.


Texto original inspirado en el libro de "Solaris" de Stanislaw Lem.


Además del Milegu (en sus diversas formas, las más importantes conocidas como ∞ρ-Milegu y 0-Milegu), existen muchas, por no decir infinitas, estructuras equivalentes al Todo. Por ejemplo, Umaggar o la Maraña de Dimensiones. Todas estas estructuras si se analizan con detalle son aspectos de la misma estructura y siguen perteneciendo al Milegu, como no podía ser de otra manera. Sin embargo, si se analizan nuevamente, cada una de esas estructuras contiene a su vez al resto. Esto es así por culpa de las paradojas, que hacen que "es-noexistan" diversas estructuras comparables al Todo 1.

Una de ellas es el Mundo Supremo 2. El Mundo Supremo, aún cuando es enormemente complejo en sus detalles, es muy simple de describir 3. En el Centro del Mundo Supremo 4  se halla el Núcleo-de-mundos.

El Núcleo-de-mundos es una inmensa esfera inmóvil de apariencia metálica y lisa que flota en el vacío y de la cual parten los tentáculos que componen el Mundo Supremo.

Estos "tentáculos" no están compuestos de ningún material específico, sino que son el propio espacio y tiempo ondulados en forma de espiral, extendiéndose de manera infinita. A estos tentáculos se los conoce por el nombre de ondulaciones-complejidad.

Este nombre los describe bastante bien puesto que son sólo ondulaciones de espacio-tiempo, acumulaciones de mayor o menor complejidad, de carácter abstracto.

En cada tentáculo (que se extiende por un espacio infinito), existen pequeños corpúsculos más apretados y que son diversos lugares (universos, mundos).

Las ondulaciones-complejidad tienen una forma plana en el momento en el que salen del Núcleo-de-mundos, para ir ondulándose más y más, lenta pero constantemente, conforme se alejan del Mundo Supremo/Núcleo-de-mundos.

El grado de ondulación de las ondulaciones-complejidad determina el tipo de Realidad de cada mundo.

Cada ondulación-complejidad dispone de su propia organización, aunque las coincidencias entre diversas ondulaciones-complejidad sean muchas. Por ejemplo, a medida que las ondulaciones-complejidad se separan del Núcleo-de-mundos, los Universos o Mundos que contienen se van haciendo más y más imperfectos.

A las tiras (cadenas de ondas-complejidad) que siguen este esquema se los conoce como "Escala de Y-mundos".

De las ondulaciones-complejidad parten, a su vez, tentáculos muy pequeños en comparación con las inmensas ondas-complejidad. Cada uno de estos tentáculos contiene una versión miniaturizada del sistema general.

Si el Núcleo-de-Mundos es la perfección hecha lugar, la idealización absoluta de la Realidad, donde no existe materia; a lo largo de las ondulaciones-complejidad y de los tentáculos que salen de éstas, se va degradando esa Idealización.

La Realidad está definida, por lo tanto, por la cantidad de ondulación que tenga la ondulación-complejidad en un determinado lugar (cuestión que coincide además con lo lejano que se encuentre uno del Núcleo-de-mundos). Pero también hay otra variable que controla la realidad: una especie de vibración en el tejido de las cosas que recorre toda la cadena de los Y-mundos.

Esta vibración o distorsión no es uniforme, puesto que no se hace más intensa conforme se va alejando del Mundo Supremo, sino que es aleatoria y provoca que no todos los mundos de las Escalas Y-mundos ordenados por posición respecto al Mundo Supremo estén ordenados conforme a su grado de Realidad o Idealización: hay muchos mundos muy cercanos que tienen grados de realidad muy muy diferentes.

A pesar de ello, en cada uno de los extremos el Mundo Supremo (lugar de Idealización absoluta) y en el otro el Mundo Material, en el que no existen las ideas, información, sólo materia.

Según sus defensores, este modelo comprende también al Todo, sustituyendo al Milegu.
Según sus detractores, es un modelo parcial que no alcanza a analizar la profundidad total (valga la redundancia) del Todo, comparándolo con muchos otros modelos del Todo que se han visto refutados como pudiera ser el ∞U∞ 5.

*1: También debido a las ∞-paradojas es mucho más fácil describir como entidades independientes a todas estas estructuras equivalentes. Por ello mismo, cabe entender al Mundo Supremo como una estructura plenamente diferenciada del Milegu (aunque no lo sea en realidad) para facilitar su análisis. Esto provoca que se puedan tomar ambas posturas (estructuras diferenciadas de manera absoluta y estructuras equivalentes) a la vez. Volver.
*2: "Mundo" no es aquí una expresión que signifique planeta, sino más bien cosmos, universo. Por lo tanto estamos en un lugar que "no" es el Milegu. El nombre de "Mundo Supremo" hace referencia tanto a todos los componentes que están dentro del Mundo Supremo como en cuanto al propio Núcleo-de-mundos. Volver.
*3: Otra característica más que diferencia al Mundo Supremo del Milegu, es su poca permeabilidad a las ∞ρ (infinito paradojas) y que hacen que su estructura a gran escala sea relativamente sencilla. Volver.
*4: Este Centro del Mundo Supremo guarda una relación estrecha con el Centro de Todo. La diferencia más notable es que el Centro del Mundo Supremo no está en el centro del Milegu, mientras que el Centro de Todo está (a la vez) en el centro del Milegu y en el centro del Mundo Supremo. En el Centro del Mundo Supremo no está la Figura más perfecta de Todo. El equivalente sería el Núcleo-de-mundos, aunque su función y características no son las mismas. Volver.
*5: El ∞U∞ es un modelo en el que existen infinitos universos de infinito espacio y por lo que "todas las posibilidades tienen que tener lugar en algún momento y lugar". El quid de la cuestión está en señalar que esas posibilidades tienen que ser posibles lógicamente hablando. Aunque haya leyes diferentes en varios Universos eso no quiere decir por ejemplo que se llegue a extremos de que A≠A ni violaciones de la física en un mismo Universo. Por lo tanto ese modelo no es equivalente al Todo. Volver.


Espacios Planares: Todo, Realidad, Milegu, ∞ρ-Milegu, 0-Milegu, Mundo Supremo, ondulaciones-complejidad, Escala de Y-mundos. Universos, ∞U∞. Centro del Mundo Supremo, Centro de Todo, Figura más perfecta de Todo, Núcleo-de-mundos.
Conceptos: infinito paradojas.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Center of the Supreme World (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Center of the Supreme World (imagen). Modificada a partir de una imagen Bud Bretz (Quartertime), domino público. Imagen original aquí → Sky Pirates (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí →Sky Pirates (imagen).

©Hyposs Productions. ©Bud Bretz

El Laberinto

El Laberinto

Imagen I: Representación no fidedigna del Laberinto. En el centro se podría observar el Vórtice, por Brian S. Kissinger, modificada por Jakeukalane.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Ver nota.


El Laberinto, conectado a los Mundos Separados a través del Nexo, la Quinta Puerta, es un lugar creado por los Sartán para encarcelar a sus enemigos, los Patryn, justo después de la Separación.

La Guerra que enfrentaba a Sartán y Patryn se resolvió desfavorablemente para los segundos y el motivo principal fue la falta de unión de los Patryn y su extremo orgullo, que les había llevado a luchar separados.

Los Sartán los destruyeron o redujeron uno a uno.

La última gran lucha fue la Guerra de Admigon, antes de la derrota Patryn, la Captura de Beybon (que produjo su posterior encierro en el Laberinto) y la Separación, donde se destruyó la antigua Tierra (el Mundo antes de la Separación) y de sus restos se crearon cuatro mundos: Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra. También crearon el Laberinto, con dos Puertas, el Nexo y el Vórtice.

Los Sartán también utilizaron el Laberinto como prisión de carácter político, llevando allí a todos aquellos que se opusieron a la Separación, a la construcción del Laberinto o a las ideas del presidente del Consejo de los Siete sartán, Samah.

Los Sartán pretendían que el Laberinto sirviera como rehabilitación para los Patryn, que los volviera más manejables y por lo tanto que abandonaran sus propósitos de dominio absoluto. Sin embargo, ocurrió todo lo contrario. Debido a una misteriosa dolencia 1, los Sartán se vieron reducidos en número: sus individuos más fuertes y sanos morían sin explicación evidente.

Los carceleros, encargados del control del Laberinto, murieron. Entonces, el Laberinto cobró vida propia y se alimentó del odio hacia los Patryn que los Sartán habían transmitido en las runas usadas en su creación: la prisión había pasado de ser un lugar duro y complicado a ser una prisión cruel, extremadamente mortífera y que odiaba totalmente a los Patryn.


El Laberinto
Imagen II: Representación no fidedigna del Laberinto, por The Jim Henson Company.


La prisión modeló a los Patryn, pero no en la dirección esperada por los ahora ausentes Sartán, sino que acrecentó de manera increíble su odio y su identificación con el resto de su especie, dejando a un lado su orgullo para luchar juntos contra la terrible máquina de matar sartán.

Generaciones enteras de Patryn nacieron, vivieron y murieron de manera horrible en el Laberinto. Cuando, milenios después, algunos Patryn lograron salir del Laberinto no eran ya los mismos: respetaban a sus congéneres y tenían numerosos vínculos de lealtad entre ellos. Todo ello con un único propósito: volver a conquistar los mundos que los Sartán habían creado a partir de la Tierra, establecer su dominio sobre ellos y vengarse de los Sartán.

El Laberinto ha marcado de manera definitiva la cultura y la manera de ser de los Patryn: desconfiados, cautelosos, potencian su físico para sobrevivir ante el duro entorno, etc., también su magia se ha visto enormemente desarrollada gracias a la lucha contra el Laberinto. Otros efectos no son beneficiosos: algunos Patryn que escaparon (o que se encuentran en refugios) padecen una enfermedad nerviosa conocida como "la enfermedad del Laberinto", rememorando continuamente los traumas que allí padecieron.

El Laberinto es un lugar con inteligencia propia, repleto de numerosas criaturas diseñadas para matar: caodines, snogs, lobunos, hombres tigre, aves coriáceas, Dragones de Sangre (también conocidos con el nombre de Dragones Rojos del Laberinto), los Karkan, Hormigas carnívoras, murciélagos gigantes...2

A pesar de lo mortífero de sus criaturas, el Laberinto siempre da un resquicio de esperanza (la visión de un claro en la espesura con una fuente cristalina o de una pradera vacía de enemigos) para luego acabar rápidamente con esa esperanza: alrededor de la fuente hay plantas trepadoras venenosas, que se enredan en los pies y lo hacen tropezar, listo para ser devorado; de la nada pueden surgir varios caodines listos para atacar...

Todos ellos son enemigos temibles (snogs, hombres-tigre, lobunos, caodines) porque los dirige la maléfica inteligencia del Laberinto, presta a acabar con sus (para el Laberinto) indeseables inquilinos (los Patryn).

Desde el centro de Laberinto (la primera puerta, que coincide con el Vórtice) hasta la Última Puerta se abre un camino con múltiples direcciones, todos serpenteando entre formaciones rocosas que no son obra de la naturaleza sino producto de la magia, el miedo y el odio. Sólo hay un camino bueno. Todos los demás conducen a la catástrofe y la muerte. El camino desde la primera puerta hasta la Última es larguísimo: ni un sólo Patryn que inicia el camino desde la primera puerta consigue llegar hasta la última: el Laberinto acaba antes con él.

Abri, una ciudad casi en el centro mismo del Laberinto (está situada entre la primera y la segunda puerta, es decir, cerca del Vórtice), fue una idea Sartán: en ella Sartán, Patryn y descendientes de ambos se asentaron para entablar una lucha eterna contra el Laberinto.

*1: Esto era debido a (spoiler): la nigromancia que practicaban los Sartán de Abarrach, por cada Sartán que vivía después de su muerte, uno moría antes. Esto fue la gran condena de la especie Sartán (fin spoiler). Volver.
*2: En el Laberinto se narra que había cientos y cientos de criaturas diferentes. Los Adale bien podrían ser una de estas criaturas, pese a que no se las mencione en los libros. Volver.


Criaturas: Sartán, Sartán de Abarrach, Patryn, caodines, snogs, lobunos, hombres tigre, aves coriáceas, Dragones Rojos del Laberinto, Karkan, Hormigas carnívoras, murciélagos gigantes. Adale.
Espacios Planares: Mundo Antes de la Separación. Mundos Separados: Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra. Laberinto de los Mundos Separados, Nexo de los Mundos Separados, Vórtice de los Mundos Separados.
Lugares: Ciudad de Abri.
Conceptos: enfermedad del laberinto.
Acontecimientos: Guerra de Admigon, Captura de Beybon, Separación.
Técnicas: nigromancia.
Organizaciones: Consejo de los Siete.
Individuos: Samah.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir del libro "En el Laberinto", el volumen VI de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales.
Nota II: La imagen II procede de la película "Dentro del laberinto".


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Brian S. Kissinger, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Far Keep wide. Imagen en tamaño completo aquí → El Laberinto. Imagen modificada en tamaño completo aquí → El Laberinto, a partir de crystal ball stock, de eddyhaze, y kras stock 24, de kras-stock.
Imagen II: The Jim Henson Company. Imagen en tamaño completo aquí → Laberinto. Imagen en tamaño mayor aquí → Laberinto (big).

©Hyposs Productions. ©Brian S. Kissinger ©The Jim Henson Company

Las Pesadillas Arcónticas

Las Pesadillas Arcónticas

Una Pesadilla Arcóntica, por Kanjun Qiu.


Texto original inspirado en la imagen.


Las Pesadillas Arcónticas son un tipo de Pesadilla Hipoforme. Son muy similares a las Pesadillas Alptaum, aunque suelen ser malignas, a diferencia de éstas. Portan en sus pezuñas pequeños orbes (que recuerdan a los Orbes de la Manifestación de los Dragones Aquamarinos) repletos de energía del Plano del Fuego 1.

Las Pesadillas Arcónticas adquirieron importancia en los últimos siglos debido a que dirigían (gracias a su mayor inteligencia y estabilidad mental) a otras Pesadillas y a su particular característica de resistir sin agotarse durante enormes períodos de tiempo. Posteriormente han sido sustituidas por las Pesadillas Forjadas, más crueles y poderosas, que también tienen conexión directa con su Plano Astral.

Se cuenta de estas Pesadillas que son capaces de hacer viajes temporales, interplanares o espaciales, aunque les estén vedados determinados tipos de Qruzes como los que atraviesan sus primas lejanas las Pesadillas Interplanares 2.

*1: Este "Plano del Fuego" no es un Plano Elemental absoluto sino un nivel bastante más débil. Debido a la enorme (infinita) extensión de la Dimensión Elemental del Fuego (ese nombre concuerda mucho más con la realidad puesto que las Dimensiones Elementales cuentan con muchísimos Planos en su interior, a la manera de las Dimensiones), en diferentes lugares del Milegu se conoce a los Planos Elementales con un nombre diferente. El Plano Inferior donde se originaron las Pesadillas Arcónticas sólo tiene una conexión a un Plano Elemental y es precisamente el Plano Elemental del Fuego. Debido a que no se conocían el resto de Planos Elementales, los Emperadores Abismales pensaron que ese Plano Elemental era de algún tipo especial y no era un Plano Elemental del Fuego. Esto es una muestra más de lo poco conocido que es la estructura del Milegu (aunque nunca sea la misma y precisamente por eso) entre los habitantes no-Origū del Milegu. Volver.
*2: Las Pesadillas Interplanares descienden de las Pesadillas de Lava, mientras que las Pesadillas Arcónticas, las Pesadillas Abismales y las Pesadillas Alptaum son creaciones de los Señores del Mal a partir de sirvientes humanos (o Elfos en el caso de las Alptaum). Volver.


Criaturas: Pesadillas Hipoformes: Pesadillas de Lava, Pesadillas Interplanares, Pesadillas Abismales, Pesadillas Arcónticas, Pesadillas Alptaum, Pesadillas Forjadas. Dragones Aquamarinos. Señores del Mal, Emperadores Abismales. Elfos, humanos.
Espacios Planares: Milegu, Dimensiones Elementales: Dimensión Elemental del Fuego, Planos Elementales, Plano Elemental del Fuego. Plano del Fuego. Planos Astrales: Plano Astral de las Pesadillas. Planos Inferiores. Qruzes.
Objetos: Orbes de las Pesadillas Arcónticas, Orbes de la Manifestación.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Kanjun Qiu. Imagen original aquí → Nightmare Auric. Imagen en tamaño completo aquí → Las Pesadillas Arcónticas. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Kanjun Qiu

Los Luchadores Naganne

Los Luchadores Naganne

Dos Luchadores Naganne en una lucha ritual, por Aldem.


Texto original inspirado en la imagen.


Los Luchadores de Naganne son un grupo de seres humanos que han alcanzado el dominio de la magia Naganne, pudiéndose transformar en diversos animales. El más habitual de todos ellos es el lobo, aunque también se transforman muchas veces en osos. Habitan en el Planeta Hlon.

Se mantienen alejados de otros grupos de humanos. Los Luchadores Naganne viven en muchos puntos del planeta (generalmente en cuevas), pero al grupo más numeroso se lo encuentra en lugares deshabitados en zonas del norte, muy lejos de otras civilizaciones humanas como los Assi de D’aome y donde no existen amenazas tan terribles como las que se dan en el sur del planeta.

Su forma de vida es cazadora-recolectora, siendo sus herramientas de piedra (microlitos) y, aunque las tentativas de recolección de semillas para plantarlas posteriormente han tenido éxito, todavía no dominan la agricultura.

A diferencia de otras especies como los Hombres-Lobo Canif (Licántropos) o los Glotonoides (Humanoides), los Luchadores de Naganne son totalmente humanos aunque son capaces de transformarse en otras criaturas, pero sólo gracias a la magia naganne.

Esta magia, de naturaleza chamánica, se emplea en ceremonias sagradas, celebraciones y luchas entre varios contendientes, que pueden ser simples retos, luchas rituales o luchas a muerte.

Una vez formulada la magia, los Luchadores son capaces de crear espíritus animales que son una simple extensión de sí mismos y que les obedecen en todas sus peticiones. Estos espíritus animales se llaman "emanaciones" y no tienen al principio carácter sólido.

Los Naganne se mueven de manera experta al realizar la magia.

Es con estos movimientos, así como agitando con sus manos unos finos hilos que enganchan a las emanaciones, con los que controlan a los espíritus de los animales. Poco a poco el espíritu se va volviendo más nítido, surgiendo de entre las tenues emanaciones semitransparentes que flotan en torno a los luchadores, la tenue figura de una cabeza de animal (la emanación puede adoptar muy diversas formas), que va cobrando más y más solidez.

En muchas ocasiones estas luchas son de carácter ritual o festivo, una bella exhibición de poder y fuerza, pero sin demasiada violencia.

Una vez comenzado el combate, los contendientes controlan de manera experta a las cabezas de los animales para que luchen entre sí. Las peleas a muerte y pequeñas rencillas se suelen resolver de manera más o menos rápida. No es así con las danzas rituales, que a veces pueden durar días.

Sin embargo, si la pelea continua durante mucho más tiempo, los Luchadores Naganne se unirían con la magia que ellos mismos han creado.

Aunque en un principio la magia sea independiente de ellos, llega un momento en que la magia empleada se fusiona con los formuladores, convirtiéndose en titiriteros de sí mismos y de una magia que ya no es algo independiente de ellos sino que constituye su propio ser.

Algunos Luchadores Naganne han tenido descendencia mientras estaban transformados. Sus descendientes no necesitan formular la magia naganne conscientemente sino que se transforman a voluntad. A estos seres se los conoce como Licántropos Naganne.


Criaturas: humanos, Assi de D’aome, Licántropos Naganne, Hombres-Lobo Canif, Glotonoides, Humanoides.
Espacios Planares: Planeta Hlon. Lugares: D’aome.
Conceptos: emanaciones.Técnicas: magia naganne.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Aldem (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Luchadores Naganne. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Aldem

Los Dragones Blancos de Krynn

Los Dragones Blancos de Krynn

Imagen I: Un Dragón Blanco de Krynn, por Mark Nelson.


Texto de Jakeukalane basado en D&D. Ver nota.


1. Los Dragones Blancos de Krynn.
2. Los Dragones Cromáticos Blancos del Milegu.


1. Los Dragones Blancos de Krynn

Los Dragones Blancos de Krynn (también conocidos en algunos lugares como Dragones de Hielo —de Krynn— o Wyrms Glaciares) son escasos y solitarios. Tienen dimensiones "pequeñas" (comparándolos con otros Dragones Cromáticos como por ejemplo los Dragones Negros de Krynn), no superiores a los ocho metros, y un intelecto un poco más pobre que el de sus hermanos. Por eso a menudo son considerados estúpidos o poco inteligentes por otros Dragones de Krynn, aun cuando no es del todo así.

De todos los Dragones Cromáticos de Krynn, los Dragones Blancos son los más débiles, los menos capaces y los más salvajes (poco más que animales depredadores), aunque eso no significa que sean inofensivos. Son torpes pero eficaces, impulsivos, crueles y realmente malignos.

Esta debilidad (comparado con otros Dragones Cromáticos) es producida debido a la endogamia necesaria para subsistir a las temperaturas terriblemente bajas que soportan los Dragones Blancos. Aun así, son lo suficientemente poderosos para abrumar a cualquier ser humano y tienen una memoria excepcional a largo plazo.

Son de naturaleza tan codiciosa y maligna como el resto de Dragones Cromáticos y no deberían ser subestimados sólo por su falta de previsión, su baja inteligencia o por no ser tan fuertes como el resto de los Dragones.



Imagen II: Anatomía de los Dragones Blancos, por Richard Sardinha.


Se los distingue físicamente por varias características: la cabeza y el cuello parecen combinar a la perfección entre sí, y sus alas parecen un poco desgastadas por los bordes. Tienen una aleta de piel (papada) alineada con multitud de espinas debajo de la barbilla.

Sus cabezas son muy aerodinámicas, y tienen una cresta en lo alto de sus cráneos. Despiden un olor fresco y levemente químico.

Su arma de aliento es de hielo y puede ser transformada en un inmenso cono de hielo para encerrar en muy poco tiempo a sus desprevenidas víctimas.

No son buenos en la magia (no pueden formular sortilegios), pero se sienten fascinados por ella, y puede servir a los magos. Algo de magia (aunque sin serlo del todo) es su arma de aliento y su capacidad para crear niebla espesa o muros de hielo. Al igual que los Dragones Rojos y los Dragones Dorados de Krynn son inmunes al fuego, los Dragones Blancos son inmunes al frío.

Viven en entornos donde el frío es extremo o nunca sube de cero —las áreas árticas de Ansalon (en Krynn) o en alta montaña— donde el hielo y la nieve siempre cubren la tierra. Gracias a sus blancas escamas se camuflan a la perfección en las nevadas planicies.

Dominan amplios territorios, aunque no les prestan gran atención y frecuentemente dependen de sus vasallos para mantener sus territorios libres de problemas. Esto es así porque son gobernantes poco interesados por el día a día de sus dominios. Sólo cuando el peligro es inminente y a la vista de todos, los Dragones Blancos reaccionan frente a la amenaza.



Imagen III: Un Dragón Blanco sorprendiendo a intrusos en su cueva, por Larry Elmore.


De lo contrario, le correspondería al resto de su grupo hacer frente a dichas amenazas, así como planear el futuro.

Excavan profundas cuevas en las laderas de las montañas árticas o cerca de la cima de grandes picos y las convierten en sus guaridas. Estas guaridas normalmente tienen muchísimos más túneles y cámaras que los construidos por otros Dragones Cromáticos y cuidan mucho de que las entradas se abran al exterior lejos de los rayos del sol. Sus heladas grutas son la única cosa por la que mantienen un interés activo, manteniéndolas lo más bellas posibles.

Allí guardan todos sus tesoros y recubren la caverna totalmente de hielo para que refleje en las gemas (les gustan especialmente los diamantes, aunque también poseen grandes cantidades de platino o plata) porque les fascina admirar el brillo que producen y, para ellos, son una de sus más preciadas posesiones.



Imagen IV: Dragón blanco en su guarida, por Lars Grant-West.


Los Dragones Blancos más poderosos a veces convierten un enorme iceberg en una guarida flotante. Dichas guaridas tienen un entrada debajo del agua así como otra a cielo abierto.

Los Dragones Blancos adultos poseen varias habilidades muy útiles para el hábitat ártico: pueden subir los acantilados de hielo con facilidad, volar muy alto y rápido, y son nadadores excepcionales. Sus párpados son muy delgados para prevenir quedar cegados por la nieve al observar los paisajes árticos. También tienen visión nocturna.

Pueden nadar a través de las aguas glaciales tan fácilmente como vuelan y les encanta, pues cuanto más fría esté, mejor.

Suelen pasar al aire libre mucho tiempo para disfrutar del viento helador que azota continuamente el terreno y se revuelcan y juegan en los bancos de nieve. Odian el sol y el calor. De hecho si pasan demasiado tiempo lejos del frío pueden morir.

Cuando las temperaturas suben demasiado, estos Dragones entran en un estado letárgico.

A pesar de los Dragones Blancos, como todos los otros Dragones de Krynn, son capaces de comer casi cualquier cosa, son bastante particulares y sólo consumen alimentos que previamente han congelado. Por lo general, después de que un Dragón Blanco ha matado a una criatura con su arma de aliento, devora el cadáver mientras todavía esté rígido y frío. Enterrará a otras víctimas en bancos de nieve hasta que estén debidamente congeladas.

Gran parte de su dieta consiste en criaturas acuáticas, como ballenas. Los Dragones Blancos siempre están hambrientos y tienden a llegar a ser más y más salvajes conforme maduran y permiten que sus pasiones animales les gobiernen.

Tienen poco o ningún interés en el arte y sólo un vago interés en los grandes planes malvados de sus primos. En la mayoría de casos, un Dragón Blanco prefiere estar solo. Por eso rara vez interfieren con otros seres. Estas arrogantes y soberbias criaturas prefieren viven en la heladora soledad. Consideran al resto de criaturas como presas, al igual que otros Dragones.



Imagen V: Un Dragón Blanco, por Sam Wood.


Sabiendo que son la más pequeña y débil de las razas de dragones, muchos Dragones Blancos tienen complejos de inferioridad y evitan cualquier enfrentamiento con Dragones más poderosos, pero aprovechan cualquier oportunidad para descargar sus frustraciones en criaturas menores, intimidando a seres como Gigantes de Hielo y Dragones jóvenes de otras especies.

Los enemigos naturales de los Dragones Blancos son los Gigantes de Hielo que habitan en el Mar de Hielo pues matan a Dragones Blancos para alimentarse, para utilizar sus duras escamas como armaduras, para someterlos como guardias y como monturas. Luchan constantemente contra ellos.

En tiempos de guerra, los Dragones Blanco son usados como exploradores o son asignados para defender zonas de menor importancia estratégica. Aunque lentos de reacciones, los Dragones Blancos pueden ser combatientes efectivos, basándose en gran medida de sus armas de aliento para debilitar a sus oponentes antes de alcanzar a atacarlos con sus garras y colmillos.
No gastan demasiada energía cuando atacan pues prefieren emboscarse. Huyen fácilmente y se ponen de mal humor cuando han perdido una batalla.

No demasiado inteligentes, los Dragones Blancos prefieren atacar con sus armas más potentes (su aliento) primero, sin tener en cuenta a que oponente se estén enfrentando. Esta táctica a veces perjudica al Dragón, pues si se enfrenta a varios enemigos puede malgastar su arma de aliento en un enemigo pequeño, teniendo que enfrentarse después cuerpo a cuerpo con un enemigo de mayor tamaño, que le puede infligir graves heridas.

Si un Dragón Blanco se cruza con una posible presa (tanto en agua como en tierra), la perseguirá hasta que la consiga cazar, no importa cuanto tiempo lleve.
Esto es una muestra de la tendencia animal que tienen estos Dragones, al considerar las cosas siempre en el presente (el aquí y el ahora) en vez de hacer planes de futuro. Sólo son importantes las necesidades y emociones del momento sin tener previsión o arrepentimiento.
Cuando persiguen a sus presas (como osos polares o focas) en el agua en vez de emplear su arma de aliento usan sus garras y mandíbulas para atacarlos.

Los Dragones Blancos suelen enterrar sus huevos en la nieve mientras dura la incubación.



Imagen VI: Cría de Dragón Blanco, por Emily Fiegenschuh.


Son bastante indiferentes como progenitores, pues no se preocupan de atender o proteger los huevos de ninguna manera, aunque por lo general se encuentran enterrados cerca de sus guaridas.

Un wyrm (denominación para las crías de Dragones Cromáticos) recién nacido tiene las escamas tan claras como el hielo, desprendiendo un brillo similar a un espejo. Conforme su edad va creciendo el brillo desaparece y llega un momento cuando ya son muy viejos en los que las escamas de color gris pálido, azul y brillantes se mezclan con las de color blanco (que van apareciendo cuando el Dragón madura).

Se espera que sobrevivan por su cuenta desde el momento en el que nacen, y una vez que un Dragón deja atrás la etapa de cría, debe valerse por sí mismo, aprendiendo a cazar y defenderse observando lo que hacen sus padres.
Algunos Dragones Blancos permiten a sus crías vivir en su guarida hasta que alcanzan la edad adulta, pero eso no significa que mientras los jóvenes permanezcan con ellos (desde que son crías, pasando por la etapa juvenil hasta que son jóvenes adultos) los protejan de ninguna manera.

Los Dragones Blancos hablan su propia lengua y la lengua dracónica de los Dragones Cromáticos. El número de dragones capaces de comunicarse eficazmente con otros seres inteligentes es muy inferior al de otras razas de Dragones (sólo un 7%). Conforme van pasando las etapas de su crecimiento su inteligencia aumenta y también lo hace su probabilidad de adquirir estas habilidades.

Los Dragones Blancos viven alrededor de 750 años mientras que los ancianos alcanzan los 1700 años y los más longevos de todos alcanzan los 2100 años.


2. Los Dragones Cromáticos Blancos del Milegu

Imagen VII: Dragón Blanco de Ythjontar, por Andrew Jou.


Los Dragones Blancos se han extendido por todo Ythjontar. Es por ello por lo que el epíteto "de Krynn" puede resultar inadecuado en algunas ocasiones. Se los puede encontrar también muy fácilmente en diversos lugares del Milegu.


Criaturas: Dragones de Krynn: Dragones Cromáticos de Krynn (Dragones Blancos de Krynn, Dragones Negros de Krynn, Dragones Rojos de Krynn), Dragones Metálicos de Krynn (Dragones Dorados de Krynn). Dragones Cromáticos Blancos del Milegu. Gigantes de Hielo.
Espacios Planares: Milegu, Ythjontar
Lugares: Krynn. Continente de Ansalon. Mar de Hielo.
Técnicas: Arma de aliento (hielo), cono de hielo, niebla.
Idiomas: idioma dracónico cromático, idioma dracónico cromático.


Nota I: Este texto no concuerda al 100% con los dragones de Krynn puesto que se ha intentado aglutinar todos los textos disponibles y no todos describen Dragones de Krynn sino que también Dragones de D&D al igual que ocurre con los Dragones Negros. El apartado Dragones Cromáticos Blancos es una unión con mi mitología.
Nota II: Los Dragones no existen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Mark Nelson, modificada por Jakeukalane. Monster Manual 2E (PDF). Imagen en tamaño completo aquí → White Dragon. Imagen ampliada aquí → Dragón Blanco de Krynn.
Imagen II: Richard Sardinha / Epilogue (archive.org). Imagen original aquí → Draconomicon. Imagen en tamaño completo aquí → White Dragons.
Imagen III: Larry Elmore. Imagen original aquí → Ancient White. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones Blancos de Krynn.
Imagen IV: Lars Grant-West. Imagen original aquí → Monster Manual 4ª edition white dragon. Imagen en tamaño completo aquí → White dragon.
Imagen V: Sam Wood (Pen & Paper [archive.org]). Imagen original aquí → Monster Manual v3.5. Imagen en tamaño completo aquí →Dragón Blanco de Krynn.
Imagen VI: Emily Fiegenschuh. Imagen original aquí → A Practical Guide to Dragons- Kids’ stuff. Imagen en tamaño completo aquí → Cría de Dragón Blanco.
Imagen VII: Andrew Hou (nJoo). Imagen original aquí → White dragon. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones Blancos del Milegu.

©Hyposs Productions. ©Seresmitologicos.net ©Mark Nelson ©Richard Sardinha ©Larry Elmore ©Lars Grant-West ©Sam Wood ©Emily Fiegenschuh ©Andrew Hou


Otras publicaciones y fuentes

Español: Orbe de los DragonesLos Dragones de Krynn.
Español: Seresmitologicos.netDragón blanco.
Español: Wikipedia — Dragones de Dungeons & Dragons.
English: Corridor —Dragons of Krynn (reocities, archive.is).
English: Wyntersrayne: Dragons of AnsalonWhite Dragons.
English: Lomion — Dragon, Chromatic White Dragon Monster Manual (Advanced Dungeons & Dragons, 2nd edition) (archive.org).
English: mmadnd.chat.ru — Dragon, Chromatic White Dragon Monster Manual (Advanced Dungeons & Dragons, 2nd edition).
English: Council of Wyrms — Play Dragons in AD&D.
English: The Forgotten Realms WikiWhite Dragon.
English: Heroscape WikiWhite Wyrmling.
English: Wikipedia — Chromatic Dragons (Dungeons & Dragons).

Los W'rêumlr

Los W'rêumlr

Imagen I: W’rêum en un Universo Metafísico, por Spin.


Texto original de Jakeukalane. Versión pdf.


0. Introducción.
1. Antiguos nombres.
2. Nuevos nombres.


0. Introducción

W’rêum fue el primer Dios del Caos 1  descubierto por los Dussianos. Es muy poderoso y dedica su tiempo principalmente a transformar enormes Espacios Planares en formas geométricas, similar pasatiempo al que se dedicaba el Caminante de la Muerte (llamado también lrwögelkh antes de la destrucción del Planeta Qónvru y su posterior Caída en el Mal).

Las abstracciones espaciales que creaba eran tan complejas que decidió crear un Plano específico para poder realizar las modificaciones de manera cómoda. Este Plano es conocido con el nombre de Plano Abstracto. A partir de este Plano y gracias a los conocimientos transmitidos por W’rêum, otros Dioses (Mayores, Primigenios, del Caos, etc.), pudieron crear los llamados Universos Metafísicos 2.

Luego los Dussianos descubrirían que las características de este Dios no se ajustaban plenamente a las de los Dioses del Caos ya conocidos y decidieron investigarlos.
Encontraron que muchos de los anteriormente conocidos como Dioses del Caos, no se encuadraban de manera precisa bajo ese apelativo.

Debido a la confusión entre los diferentes nombres que los Nhel dieron en un principio a los Dioses del Caos, los Dussianos (quienes se hallaban catalogando toda la información que tenían disponible acerca del Milegu, su origen y sus habitantes), decidieron renombrar a los Dioses del Caos bajo otros nombres. Estos nombres engloban los diferentes tipos de Dioses que se han considerado tradicionalmente como Dioses del Caos.

Para ello comenzaron por otorgarle un nombre genérico a todos ellos. Éste sería el de W’rêumlr, en homenaje a W’rêum, el primero reconocido como tal (aunque a veces se omite la apóstrofe y el circunflejo, quedando como Wreumlr 3. Otra transcripción válida utilizada es W’rêulmr/Wreulmr).

Los W’rêumlr engloban a los grupos de Dioses del Caos, Dioses Honorables, Dioses Primigenios, Nuevos Dioses y aclaran las denominaciones de Dioses Mayores y de Dioses Principales.

1. Antiguos nombres

Los antiguos significados que los Nhel habían dado a estos nombres son:

Dioses del Caos: Estos Dioses serían un grupo pequeño de "W’rêumlr" que se originaron debido al "fallo masugránico" en los Centros del Milegu. Sin embargo, el significado de "Dios del Caos" posteriormente englobó al resto de Dioses (como los nacidos en los Ealqum), sin hacer distinciones.

Dioses Honorables: Para los Nhel, el término de Dioses Honorables sería un sinónimo al de Dioses del Caos.

Dioses Primigenios: También sinónimo de Dioses del Caos.

Nuevos Dioses: Estos Dioses serían los nacidos con cada Ampliación de los Centros del Milegu. Así pues su origen no se debe a los Ealqum.

Dioses Principales: Otro sinónimo más de Dioses del Caos.

Dioses Mayores: Los Dioses Mayores no han sido considerados Dioses del Caos en ningún momento. Son Dioses fruto de la división de un Dios Primigenio.

2. Nuevos nombres

Los nuevos nombres fueron establecidos por los Dussianos, para aclarar la terminología. Además de las distinciones que podemos ver a continuación, los Dussianos notaron un patrón común en los subtipos de "Dioses del Caos" (Wreulmr), subdividiendo todos los tipos de W’rêumlr entre W’rêumlr Múltiples ("dN’ukit w’rêum") o W’rêumlr Únicos ("Nuuki w’rêum").

Los W’rêumlr Múltiples son Dioses muy parecidos entre sí que conforman lo que podría denominarse en otro tipo de seres una raza o una especie. Los W’rêumlr Únicos son, como su propio nombre indica, Dioses con características propias y únicas. Aunque pertenezcan varios Dioses a la misma categoría (Dioses del Caos, Dioses Honorables, Dioses Primigenios, etc..), dentro de ellas la diversidad es total y cada Dios tiene unas características y poderes determinados.

Para una descripción más extensa de estos subtipos se puede consultar el artículo titulado "Dioses del Caos".

Dioses del Caos: Puesto que W’rêumlr ocupa la denominación para lo que antes eran Dioses del Caos, "Dioses del Caos" pasa a denominar únicamente a los Dioses surgidos del Centro del Cosmos en el fallo masugránico.



Imagen II: Esquema de clasificación de los W’rêumlr, por Jakeukalane


Además pasa nombrar específicamente a aquellos W’rêumlr que son malignos.
La diferencia respecto a los Dioses Honorables es meramente de actitud, puesto que su origen es el mismo.
Un ejemplo de Dioses del Caos serían: Huecuvu del Milegu, el Caminante de la Muerte (lrwögelkh), Morrigan del Milegu, Manipuladores de las Sombras (o "Lïhulytuiunâk’nh-Twgr"). Otros Dioses malignos como los Dioses Antiguos (o "N’ukit ElkÂnaa") son a veces encuadrados junto con los Dioses del Caos pero una denominación más correcta sería la de Dioses Primigenios Malignos. Los Azezael se incluyen también dentro de los Dioses Primigenios Malignos puesto que engulleron a varios Dioses del Caos (antigua denominación) y también Dioses Primigenios, pasando a tener ellos mismos su Esencia, aunque originariamente sólo fueran Semidioses.

Dioses Honorables: Considerando el significado antiguo de Dioses del Caos, los Dioses Honorables son aquellos Dioses del Caos que son benéficos. Entre estos Dioses entrarían los Creadores de Mundos (o "Yfauiunâk’nh-Hïzlm"), entre los cuales estaría Ânu p seri nu’sulýa. También son Dioses Honorables los Hiirynimë (o Miradas de Plata). Un Dios Honorable que en realidad es una Entidad (o sea un tipo especial de W’rêumlr como se mencionará un poco más abajo) que procede de un Primero (la Vida).

Generaciones de Dioses del Caos / Dioses Honorables: Tanto los Dioses del Caos como los Dioses Honorables se crearon no sólo en la Ampliación de los Centros del Milegu ocurrida justo después del fallo masugránico sino también posteriormente. A estos Dioses, menos poderosos, se les conoce como Dioses del Caos (u Honorables) de segunda, tercera o cuarta generación...

Dioses Primigenios: Estos Dioses son anteriores al fallo masugránico, habiendo surgido también del Centro del Cosmos.

También se da este nombre a los escasos Dioses conocidos que han surgido de los Ealqum, independientemente que coincida con el fallo masugránico o no (principalmente porque no se guarda constancia de en qué momento surgieron los Dioses de nacidos de los Ealqum).

Un ejemplo de W’rêumlr Primigenios serían los Cuervos Plateados (o "Pýuhyal nneraukat"), Dioses de las Galaxias (o "N’ukit lanyheÂt")Wqessi, D’za’usa. También dioses individuales como Tlral o Trytu. W’rêum también es un Dios Primigenio.

Aunque se conozcan muy pocos Dioses Primigenios son, comparativamente con el resto de los grupos de los que más Dioses hay (aunque no son conocidos más que unos pocos). Esto es así por una simple razón de tiempo: el Centro del Cosmos, al igual que los Ealqum, se ha ampliado antes de la creación de los Dioses del Caos muchísimas veces, creando en cada ocasión otros tantos Dioses.

Nuevos Dioses: No es una denominación que se asigne a un grupo estable puesto que alude en cada nueva ampliación de los Centros del Milegu a los últimos Dioses creados o surgidos de allí. Se suele aplicar sobre todo a los Dioses surgidos después de la Apertura Interplanar.

Dioses Principales: Término en desuso pero que fue utilizado para designar los Wreulmr conocidos por los Dussianos (que son los que tema de los Dioses del Caos se muestran, salvo que se indique lo contrario). Todos estos dioses poseen un nombre dussiano, indicativo de quiénes fueron sus descubridores.

Dioses Mayores: Los Dioses Mayores no son Wreumlr sino fruto de la división de un Wreulmr (como Di-e’snzi) en partes más pequeñas, cada una de esas partes es un Dios Mayor.

Yeus es uno de los Dioses Mayores más importantes. Otro es Kyejelevei, el organizador de la Civilización Griega del Milegu (muy importante en la historia de éste).

Excepciones: Los Dussianos también se dieron cuenta de que existen más tipos de W’rêumlr diferentes de los que conocieron en un primer momento. Normalmente estos extraños Wreulmr son producto de la transformación de Esencias: bien debido a que alguna raza de seres haya devorado a Dioses Primigenios, debido a la creación de un nuevo Dios por parte de otros seres o por la agrupación de innumerables Esencias para conformar una Entidad.

Por ejemplo, algunos W’rêumlr han decidido duplicar su Esencia y, variándola un poco, producen un nuevo Dios del Caos/Dios Primigenio. En este caso, estos Wreumlr son denominados de igual manera a como lo fuera su creador. Un ejemplo de esto sería la creación por parte de Tlral (un Dios Primigenio) de Trytu (otro Dios Primigenio por tanto).

Otros Dioses de la misma categoría que los Wreulmr (o Dioses del Caos) no responden a ninguno de los patrones antiguos ni modernos; estos Wreulmr extraños se dice que han sido creados directamente por los Primeros o que toman su energía de éstos. Un ejemplo de estos seres extraños sería el "Dios del Caos" conocido como Gaia del Milegu o las complejas Entidades (también creadas por Primeros) de los Dragones del Milegu y Ballenas del Mar Infinito.

Para distinguirlos del resto se los denomina Entidades W’rêumlr.

Así pues para denominar correctamente a un W’rêumlr sólo hay que responder correctamente a estas preguntas:

  • ¿Se originó en el Centro del Cosmos o en un Ealqum?
  • O, en cambio, ¿fue creado por un Wreulmr anterior?
  • ¿Se originó antes o después del terrible fallo de los Masugran que permitió la existencia de unos Dioses más poderosos?
  • ¿Son dioses maléficos o benéficos?

Si disponemos de estos simples datos es muy fácil saber que designación tiene ese Dios (del Caos) según el sistema de clasificación dussiano. También podremos saber, claro está, todas estas características con la clasificación de un W’rêumlr.

*1: W’rêum es un Dios Primigenio como se menciona más adelante. Volver.
*2: Los Universos Metafísicos son universos abstractos —sinónimo de Espacio Planar— en los que existe cualquier "valor de verdad posible". Volver.
*3: Se pronuncia Grueulm-r o Grueum-l-r. La apóstrofe de W’rêumlr es un golpe seco de la glotis. Las especies no-dussianas no lo pronuncian. También hay variantes de pronunciación como "Grueulmir" o "Gruelmir". Volver.


Criaturas: Primeros de Todo. W’rêumlr (W’rêumlr Múltiples/W’rêumlr Únicos). W’rêumlr: Dioses del Caos (Manipuladores de las Sombras. Dioses Honorables: Creadores de Mundos, Miradas de Plata. Dioses Primigenios: Cuervos Plateados, Dioses de las Galaxias, Wqessi. Dioses Primigenios Malignos: Dioses Antiguos, Azezael. Entidad W’rêumlr: Dragones del Milegu y Ballenas del Mar Infinito. Nuevos Dioses. Dioses Mayores, Nhel, Masugran, Dussianos.
Espacios Planares: abstracciones espaciales, Plano Abstracto, Universos Metafísicos, Estructuras Finales (Ealqum, Centro del Cosmos). Planeta Qónvru.
Acontecimientos: Caída en el Mal, fallo masugránico.
Idiomas: Idioma dussiano.
Individuos: Vida, Huecuvu del Milegu, Caminante de la Muerte, Morrígan del Milegu. Ânu p seri nu’sulýa. Gaia del Milegu. Di-e’snzi, Yeus, Kyejelevei. D’za’usa. Tlral, Trytu. W’rêum.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Spin. Imagen original aquí → Creature of the deep. Imagen en tamaño completo aquí → W’rêum. (antigua).
Imagen II: Jakeukalane.

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