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El Bestiario del Hypogripho Dorado

El Ganado de la Superficie

El Ganado de la Superficie

Imagen I: Eucitliuiklak mirando una ciudad, por Azzedar-san, modificada por Jakeukalane.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium inspirado subterráneamente en Pangu.


Cuando pasaba por el Plano de Oñugrach, la deidad de la naturaleza Eucitliuiklak 1  sintió un ligero sueño en la forma material que habitaba en ese momento, una forma humanoide, pero muy distinta de como se podría uno imaginar un humanoide.

Su forma corpórea media miles de kilómetros y estaba compuesta de tierra, ramas, raíces, humus, humedad, riachuelos y hierba, inacabables campos de hierba. Sintiendo esto en su forma material, decidió descansarla. Se echaría una cabezadita, sólo 2000 ó 3000 años.

Apoyó su mano en un planeta habitado y se dispuso a usarlo de almohada. Donde posó su mano grandes olas se levantaron y abatieron las costas vecinas; donde posó su cabeza, la tierra se inclinó ante su poder formando un cráter gigante.

Pasaban los años, y la gigantesca pero ingrávida forma de Eucitliuiklak seguía ahí, pegada al planeta como una parte más de él. Se había mimetizado con las especies vegetales autóctonas y pensando que era más terreno, los animales salvajes habían acudido a poblarlo 2.

Pasados aún más años, los animales domésticos y sus pastores se fueron acercando a la superficie de Eucitliuiklak, que más tarde bautizarían como Odicedneb, "las Tierras Bendecidas"3.

Cuando se llevaba a este territorio recién descubierto una invención artificial, ésta empezaba a fallar y llegaba hasta el punto de desarmarse sola o explotar, con el consiguiente peligro para sus portadores. En ocasiones, cuando los objetos no explotaban hacían que ellos mismos o su portador se sintieran tan pesados que no pudieran avanzar un paso más.

Debido a estos extraños sucesos, los lugareños decidieron que dejarían estos terrenos como terrenos de pasto y que no se llevarían herramientas que no fueran imprescindibles.

Aquellos que no estaban de acuerdo con esta prohibición empuñaron armas y fuego para arrasar las vívidas laderas, pero no consiguieron nada, cuando fueron a lanzar el fuego, se humedeció tanto el ambiente, que las antorchas se apagaron solas, y cuando empuñaron los azadones y las hachas, éstas se llenaron de hiedras y retamas tanto que los pastores no pudieron agarrarlas de nuevo; en cambio, el agarre de las retamas sobre las armas rompió las armas en pedazos.

Mientras, las vacas, las gallinas, gallos y pollitos, los conejos, los cerdos, las ovejas, las cabras, los burros, camellos, llamas y todos los demás animales disfrutaban de la vida, no preferían otra tierra, ni necesitaban otro alimento.

Al cabo de unos años, todos los animales, ya fueran domésticos o salvajes, se desvivían por ir a esas tierras y unas vez en ellas, se esforzaban por permanecer en ellas. Hasta el punto de que un día resultó imposible traerlos de vuelta.

Los animales que pastaban en la superficie de Eucitliuiklak se veían más hermosos y lozanos, apenas envejecían y casi nunca enfermaban siendo esto sólo una anécdota en sus vidas.

Los pastores no podían más que maravillarse con estas tierras bendecidas, y al transcurso de unas cuantas décadas, ellos también abandonaron sus antiguas ciudades y se llevaron lo imprescindible para su vida en la naturaleza.

Su planeta no quedó despoblado, las criaturas que no fueron a los nuevos territorios continuaron su vida normal y las culturas y los imperios se fueron sucediendo.

Mientras, en la superficie de Eucitliuiklak, u Odicedneb, las tierras bendecidas como se paso a llamar por sus pobladores, el ganado ramoneaba con fruición.

Un día, los pastores empezaron a notar temblores de tierra, y los astros que veían en los cielos se empezaron a mover. Esto fue porque Eucitliuiklak se había despertado de su siesta, y estaba dispuesto a reanudar su camino, pero ellos no lo sabían.

En Hatmoriss, el planeta del que provenían, se empezaron a sentir temblores de tierra, unas cordilleras que todo el mundo recordaba que hubieran estado ahí desde siempre empezaron a moverse cada vez más hasta que se despegaron del suelo.

Donde Eucitliuiklak había posado su mano, el océano creó olas gigantes para reclamar aquel terreno, y donde antaño había posado su cabeza, el cráter gigante que creara antaño se hizo visible.

Mientras, en Odicedneb, que llevaba consigo una pequeña atmósfera respirable, el lento desplazarse de los miembros de Eucitliuiklak no produjo más que algún ocasional despeñamiento, pero todos los demás seres vivos fueron transportados en su superficie sin demás percances.

En la Actualidad, Eucitliuiklak continua andando camino de su destino, y quien sabe que le deparara el futuro al ganado de la Superficie

*1: El nombre de esta deidad es un nombre con una base de partida como anagrama de Chalchiuhtlicue modificado posteriormente, se pronuncia /eu-ci-tli-ui-klak (clak)/. Volver.
*2: Esto recuerda al concepto clásico de Zaratán, un ser vivo que por el hecho de ser tan enorme se habita en él, siendo percibido como una montaña viviente o como un ser vivo según los casos. Volver.
*3: Eucitliuiklak (el mismo y el volumen de sus avatares) y la superficie de sus avatares, generalmente reciben nombres distintos. En este caso, los habitantes de su superficie pusieron el nombre de Odicedneb, las tierras bendecidas a su superficie, ignorando totalmente la existencia de Eucitliuiklak, y por lo tanto no dándole ningún nombre específico. Odicedneb es un anagrama de "bendecido". Volver.


Criaturas: Dioses (Eucitliuiklak), ganado (vacas, gallinas, gallos, pollitos, conejos, cerdos, ovejas, cabras, burros, camellos, llamas).
Espacios Planares: Plano de Oñugrach (Hatmoriss, planeta), Eucitliuiklak (Odicedneb).


Texto: Avengium.
Imagen I: Azzedar-san, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Moss giant. Imagen en tamaño completo → Eucitliuiklak. Imagen original en tamaño completo aquí → Moss giant (imagen). Imagen alternativa → Eucitliuiklak (alternativo). (antigua/antigua 2)

©Avengium ©Azzedar-san ©Hyposs Productions.

El Planeta Trunakhi

El Planeta Trunakhi

El Planeta Trunakhi, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


Pocos saben que el Planeta Dossor, antes de que se volviera rojo como la sangre y los Vuaricornios tomaran el control del planeta 1, se llamaba Trunakhi. Su flora y fauna no tenían nada que ver con las que ahora pueblan Dossor (matojos de hierba roja, árboles de cristal huecos por dentro y bestias con múltiples cabezas, algunas de las cuales sirven de alimento a los Vuaricornios).

En Trunakhi se puso en marcha 2  la primera Mzzyeïha (Herramienta de Energía) de los Masugran, llamada Paanu. Su propósito era invertir el Cierre de los Planos de manera casi inmediata. Por lo tanto los Masugran trajeron con ellos a multitud de especies como los Fricai o los Nwq-lak-djjk-juhln para ayudarles en sus preparativos.

Con el estrepitoso fracaso de Paanu para lograr la Apertura de Planos, el Planeta Trunakhi resultó maldito y cayó sobre él un pesado manto de una materia dura como el diamante y de color rojizo. Este material extinguió a muchos de las criaturas presentes en ese momento en el planeta.

Māquph (la joya abstracta en cuyo interior se encuentran encerradas más de un millón de especies) pasó cerca de Trunakhi antes de que éste resultara cambiado en Dossor. Algunas especies inteligentes (como los Airavata Blancos) decidieron huir y entrar en Māquph y así evitar la muerte, aunque pasasen cientos de miles de años recluidos en animación suspendida y sin saber si volverían a salir de su estado.

*1: Este asunto es muy discutido. Aún cuando el origen de los Vuaricornios ciertamente es Trunakhi o Dossor (según se aluda al nombre antiguo o al más moderno), los Multicornios de los que descienden ciertamente pudieron provenir de la Tierra Neshl o de otros lugares.
*2: Esto no quiere decir que la enormidad de Paanu se instalase sobre el Planeta. Lo que sucedió en realidad es que se estableció sobre Trunakhi el soporte básico, mientras que la inmensa mayoría de la colosal estructura de Paanu se extendería por el Espacio Interplanar.


Criaturas: Māquph, Vuaricornios, Multicornios, Fricai, Nwq-lak-djjk-juhln, Airavata Blancos
Espacios Planares: Espacio Interplanar, Tierra Neshl. Māquph.
Lugares: Planeta Dossor, Planeta Trunakhi.
Acontecimientos: Cierre de los Planos.
Objetos
: Herramientas de Energía: Paanu.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → El Planeta Trunakhi (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → El Planeta Trunakhi (imagen).

©Hyposs Productions.

Los Puentes Débiles

Los Puentes Débiles

Imagen I: Un Puente Débil, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


1. Los Puentes Débiles.
2. Los Puentes Virtuales Débiles.


1. Los Puentes Débiles

Los Puentes Débiles son Estructuras Planares que conectan Realidades en diferentes escalas. Tienen características fractales, por lo tanto. Los Puentes Débiles son el eslabón intermedio entre dichas Realidades.

Mientras que una de estas Realidades (R1) es de un tamaño enorme, el Puente Débil en dicha Realidad es de un tamaño minúsculo, menor que la más pequeña de las supercuerdas (si en dicho Universo o Plano existiesen las supercuerdas). La otra Realidad (R2) es bastante pequeña y allí el Puente Débil es de un tamaño descomunal.

Los Puentes Débiles no afectan sólo a hipotéticas Realidades R1 y R2, sino que continuarían afectan a niveles todavía más diminutos: R3, R4, R5, R6, ..., Rn, ..., R.

En cada uno de dichos niveles son vistos como microestructuras infinitesimales si se habla de la macrorealidad correspondiente (Rx) y estructuras inconmensurablemente grandes cuando se hace referencia al nivel microscópico inmediatamente inferior (Rx+1).

Es un concepto, como no podría ser de otra manera, relacionado con el Alpkatchen («siempre hay más») y con el Interior de lo Único ("lo único está compuesto"). Es otra manera de describir las relaciones entre diferentes Espacios Planares a diferente escala. Sería el equivalente a un Qruze, pero en vez de entre Espacios Planares de escalas similares, entre Espacios Planares de diferente tamaño. Se podría catalogar entonces como un tipo de Q’s.

Sin embargo, debido a las características propias de los Puentes Débiles, es muy difícil que se pueda transmitir materia de un lado a otro del Puente. Como su propio indica, los Puentes Débiles son muy inestables.

El nombre de "Puentes Débiles" (Aalkâk nujuuâkyhulrâk) aparece recogido en antiguas crónicas dussianas, sin explicación de su posible origen. Como ocurre en muchos otros casos, esto significa que los Dussianos cogieron el nombre literalmente de los Jynas, una de las cuatro Razas Lttbeh que exploran incansablemente el Milegu.

Conforme transcurría el tiempo, los eruditos Dussianos analizaron el concepto de Puentes Débiles y pensaron en desentrañar su etimología.

La palabra nujuuâkyhulrâk no significa "débil" a secas, sino que contiene un matiz de "cambio instantáneo" que no aparece en su traducción. Algunos Dussianos dudaron de que este matiz de mutabilidad apareciese en el vocablo original usado por los Jynas, pero un estudio detallado de otros préstamos lingüísticos en dussiano corrobora que los términos dussianos seguían fielmente los empleados por los Jynas.

Los Puentes Débiles se imaginan por lo tanto como minúsculos enlaces entre Realidades de diferente escala (pero consecutiva) que no sólo son inestables, sino de muy breve duración en el tiempo.

2. Los Puentes Virtuales Débiles

Los Puentes Virtuales Débiles
Imagen II: Puente Virtual Débil, por Jakeukalane.


Los Puentes Virtuales Débiles (Aalkâk vetlaakkaur-nujuuâkyhulrâk) son Puentes Débiles que tienen una existencia incluso más efímera que la de los Puentes Débiles puesto que no conectan Realidades diminutas en escala descendente entre sí.

Es decir, no conectan los niveles más pequeños de un Universo gigante para unirlos con los niveles más grandes de un Universo del tamaño de un electrón (pero que en su interior es igual de grande).

Los Puentes Virtuales Débiles conectan a una Realidad/Plano/Universo consigo misma. Sí conectan los niveles más pequeños de un Universo con otros niveles gigantescos, sin embargo, estos niveles gigantescos son en realidad parte de la misma Realidad. Al igual que los Puentes Débiles, los Puentes Virtuales Débiles también son una consecuencia del Apkatchen, pero aun más del "Interior de lo Único" (un concepto que dice que lo único e indivisible está conformado por más de una cosa).

Los Puentes Virtuales Débiles se producen en el Tejido Interplanar, debido a la facilidad en la que se producen en éste diversos fenómenos de distorsión planar. Los Puentes Virtuales Débiles serían Ventanas de Contenido como el Lytewār.


Criaturas: Razas Lttbeh (Jynas). Dussianos.
Estructuras Planares: Milegu, Estructuras Planares, Realidades, Universos, Planos, Puentes Débiles, Puentes Virtuales Débiles, Ventanas de Contenido (Lytewār). Q’s (Qruzes). Tejido Interplanar, distorsiones planares.
Conceptos: Alpkatchen, Interior de lo Único.
Idiomas: Idioma dussiano, Idioma jyna.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Puentes Débiles (deviantart). Imagen en tamaño completo → Los Puentes Débiles (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Puentes Virtuales Débiles (deviantart). Imagen en tamaño completo → Los Puentes Virtuales Débiles (imagen).

©Hyposs Productions.

Las Esencias IV: Técnicas basadas en Esencias

Las Esencias IV: Técnicas basadas en Esencias

Imagen: Representación artística de una Esencia, por Jakeukalane.


Texo original de Jakeukalane y Avengium.


ℵ. / 1. Introducción / Marco general y definición.
2. Tipos de Esencias.
3. Esencias independientes, Objetos y desautocontención.
4. Técnicas basadas en Esencias.
        4.1. Técnicas de transporte basadas en Esencias.
                4.1.1. Anclaje a Esencias.
                4.1.2. Las Ondas abstractas.
                4.1.3. Las técnicas mentales de la inmovilidad.
        4.2. Magias basadas en Esencias.
                4.2.1. La Magia Garabato.
                4.2.2. Las instrucciones básicas.
                4.2.3. Otras magias.
        4.3. La hibridación mágica mediante Esencias.
                4.3.1. La hibridación mágica natural.
                        4.3.1.a. La hibridación mágica natural simple.
                        4.3.1.b. La hibridación mágica natural transformante.
                4.3.2. La hibridación mágica artificial.
                        4.3.2.a. La hibridación mágica artificial entretejida.
                        4.3.4.b. La hibridación mágica artificial transformante.
                4.3.3. La Ley de la relatividad de las hibridaciones.
        4.4. Tipos de Ilusiones basadas en Esencias.
                4.4.1. Ilusiones y transformaciones mediante Esencias.
                4.4.2. Ilusiones constructivas.
        4.5. Detección de Esencias.
5. Estructuras Planares y no-Planares relacionadas.


4. Técnicas que utilizan Esencias

A lo largo y ancho del Milegu y desde tiempos remotos, diversas especies han descubierto maneras de manipular las Esencias del Milegu asociadas a objetos o a realidades con el propósito de cambiarlos. Las técnicas derivadas de este descubrimiento son muchas y de muy diferente tipo. Otras tantas especies han interaccionado con las Esencias de una manera mucho menos compleja.

4.1. Técnicas de transporte basadas en Esencias

Al igual que los Vuaricornios realizan con su Plano Astral, existen muchas especies que utilizan las Esencias para transportarse de un lugar a otro.

4.1.1. Anclaje a Esencias

Por ejemplo, los Grenjhal Interplanares no tienen la necesidad de trasladarse a su Plano Astral para luego viajar a un punto del Milegu, sino que, mentalmente, logran establecer vínculos mentales con las Esencias de los seres vivos que están más cercanos a su lugar de destino.

Energéticamente es muy costoso, pero los Grenjhal han aprendido a obtener la energía del Tejido Interplanar para disparar el ancla que abre el vínculo mental que previamente habían utilizado. La fortaleza de este método radica en que puede utilizar a cualquier ser vivo, independientemente de su tamaño.

4.1.2. Las Ondas abstractas

Los Hombres Caracol Etéreos utilizan un método de transporte instantáneo muy efectivo basado en algo que llaman "ondas abstractas". Las Ondas Abstractas son vibraciones en las Esencias Fundamentales. Para viajar, los Hombres Caracol Etéreos han localizado la Esencia Fundamental del Espacio de la Dimensión en la que se encuentran y utilizan ondas abstractas, vibraciones en esa Esencia Fundamental, para desplazarse a lo largo de toda la Dimensión.

4.1.3. Técnicas mentales de la inmovilidad

Este conjunto de técnicas fueron usadas por algunas Esfinges Doradas que estaban inmovilizadas para poder viajar a lo largo del Milegu.

Las Esfinges Doradas primero aprendieron a inmovilizar sus Esencias, puesto que el estado normal de las Esencias es fluctuante o borroso ante el individuo que contempla su propia Esencia. Una vez que la Esencia está inmóvil, las Esfinges Doradas la utilizan para crear una copia de sí mismas que es la que viajará a través del Plano Astral de las Esfinges. Este cuerpo doble es inmaterial.

4.2. Magias basadas en Esencias

Muchos tipos de magias del Milegu no se basan en Esencias. Como consecuencia tienen un límite de aplicación (quiere decir, que su aplicación no es 100% perfecta). Al ser las Esencias descripciones totales de un objeto, realidad o cosa, las magias que se basan en las Esencias no tienen porqué tener ningún tipo de límite y con lo cual generan resultados tan perfectos como se haya definido en un inicio.

4.2.1. La Magia Garabato

Esta magia dussiana se basa en el mismo principio que las Esencias. La mayor diferencia es que en el caso de las Esencias la información fundamental contenida dentro de sí es una característica propia, mientras que en el caso de la Magia Garabato se tienen que realizar una gran cantidad de procesos y pasos para poder conseguir ese objetivo: la definición absoluta de un objeto y la realidad que lo rodea imbuida en un solo elemento. La Magia Garabato es una de las más poderosas magias dussianas pero también una de las más difíciles y peligrosas. Es por eso por lo que otras magias de tipo dussiano (como las Estructuras de Magia Espejo o la Magia de Simetría) tienen un enfoque totalmente diferente.

4.2.2. Las instrucciones básicas

A pesar de su aparente relación con las Esencias Fundamentales, en realidad la relación de las "instrucciones básicas" es con las Esencias normales. Este hechizo de ataque mágico es usado por los Hannya. Las instrucciones básicas afectan directamente a las Esencias de las especies que son atacadas y someten su voluntad a la de la Hannya atacante.

Esta magia describe de manera ultrasimplificada a la Esencia, pudiendo modificarla. Tiene la limitación de que no permite obligar a un ser a hacer cosas fuera de su capacidad. El control mental es lo suficientemente simple para que pueda ser realizado mediante "instrucciones básicas", mientras que el dominio completo de un cuerpo es mucho más complejo.

4.2.3 Otras magias

Existen también muchas magias relacionadas de manera indirecta con las Esencias. Aunque ninguna de estas magias utiliza Esencias del Milegu per se, sí que emplean el mismo tipo de enfoque que la magia garabato dussiana: intentar describir de manera plena un objeto para después cambiarlo. Muy pocas magias que no se basen directamente en Esencias son capaces de realizar esto con una precisión total y, en aras de la facilidad, sacrifican la precisión. Es el caso de las magias rúnicas (magia patryn, sartán, rúnico-élfica, heläsian) o basadas en ondas de probabilidades (magia de las Estructuras rotas de la existencia o Flujo de Universos —mediante Xrunas y Qwel—).

Los Gnöglözlî al usar el Gnögö (danzas hipnóticas acompañadas de música peculiar y magia visual en forma de llamaradas de fuego azul) para reparar cuerpos también usan de manera tangencial Esencias.

4.3. La hibridación mágica mediante Esencias

Las Esencias son muy utilizadas en la hibridación mágica debido, como es lógico, a la gran información que contienen.

Existen diversos métodos de hibridación de Esencias, pero pueden ser agrupados en dos grandes categorías: de manera "natural" (en tanto que no se han manipulado directamente las Esencias), como de manera "artificial" (en los que sí se ha manipulado).

4.3.1 La hibridación mágica natural

Las hibridaciones mágicas de origen natural se producen debido a la propia magia existente en el ambiente. Aquí es fundamental el concepto del Arcana naturis, por el que la "magia", entendida como algo misterioso sin reglas, es inherente al Milegu. Sin embargo, el Arcana naturis se produce mediante reglas muy complejas fruto de las ∞-paradojas.

En la hibridación mágica natural (al igual que en la hibridación mágica artificial), habría que distinguir en dos tipos, según sea el modo de mezclarse las Esencias: hibridaciones mágicas simples o hibridaciones mágicas transformantes.

4.3.1.a. La hibridación mágica natural simple

En las hibridaciones mágicas naturales simples se fusionan dos Esencias de manera casi completa, dando lugar a un aspecto externo mezclado.

Un caso de ese tipo sería el de los Eleph-ant, el de los Alicorneides, el de los Dragones Mandril, o el de los Unilobos, todos ellos fruto de hibridaciones mágicas. En el caso de los Unilobos pertenecen a una estirpe de hibridaciones mágicas con Unicornios llamados todos ellos Univarios (como las Ballenas Doradas, las Univacas, las Ideas Gato, los Miraj, los Zebracornios Comunes, los Zebracornios de África, etc.). Las hibridaciones mágicas con los Dragones se llaman "drakovarios".

Estas hibridaciones no son perfectas sino fusiones de diferente grado.

4.3.1.b. La hibridación mágica natural transformante

Este tipo de hibridación también es llamado "hibridación por Esencias transformantes". Como su nombre indica también es un tipo de hibridación mágica natural. En cambio, se produce una diferencia fundamental frente a las hibridaciones mágicas naturales simples. Esa diferencia palpable es la apariencia que adopta el cuerpo del ser híbrido en cuestión: mientras que en la hibridación mágica natural simple de un sólo golpe de vista se pueden adivinar cuáles son las Esencias que participan en la hibridación, en la hibridación mágica natural transformante (o, simplemente, hibridación transformante natural) no se manifiestan externamente las Esencias internas. En cambio, se produce un ciclo en el que se manifiesta una de las dos (o de las N Esencias) que se encuentran en dicho ser.

Muchas veces no se considera a estas Esencias como independientes sino como aspectos facetados de una misma Esencia, como si en cada momento se mostrase al exterior una de las caras de un poliedro.

4.3.2. La hibridación mágica artificial

Las hibridaciones mágicas artificiales las realizan todo tipo de especies a través del Milegu, independientemente de sus creencias y motivaciones y también con una gama muy amplia de técnicas, por lo que su clasificación es harto dificultosa. Sin embargo, atendiendo a los resultados, también se pueden distinguir al menos dos tipos generales de hibridaciones artificiales.

4.3.2.a. La hibridación mágica artificial entretejida

Uno de estos métodos artificiales es la "hibridación mágica (artificial) entretejida". Esta hibridación (como casi todas) se produce mezclando las Esencias de diversas criaturas para conseguir una Esencia final. La diferencia se encuentra en el tipo de mezcla. En este caso la mezcla se produce transformando las Esencias en Texturas de las Esencias (que se pueden manipular directamente) y después "entretejiendo" ambas Texturas de las Esencias en una nueva Textura y, finalmente, volviendo a transformarla en una Esencia. Esa nueva Esencia contiene mezcladas las Esencias previas.

Un caso concreto de este tipo de hibridación mágica artificial es el de las Pesadillas Bastardas, producidas en los primeros años de Academia de los Señores del Mal.

4.3.2.b. La hibridación mágica artificial transformate.

Otro tipo de hibridaciones artificiales mediante Esencias se conoce como "hibridación mágica compuesta" y produce determinados tipos de Licántropos (especies, no siempre humanoides, con la capacidad de transformarse). Obviamente, no todos los Licántropos se han producido mediante una hibridación mágica compuesta. La hibridación compuesta de Esencias también se puede producir mediante la descendencia "natural" entre dos especies (es decir, mediante la anteriormente descrita "hibridación mágica natural transformante").

4.3.3. Ley de la relatividad de las hibridaciones.

La hibridación mágica, y en general todos los tipos de hibridación (también la categorización), tienen un validez local, esto significa que lo que es verdad para un Espacio Planar (Plano, Dimensión, etc.) puede no serlo para otro.

La validez local de las hibridaciones se entiende mejor cuando los casos de seres hibridados o no, son dudosos. Pongamos el ejemplo del Centauro. En algunos planos, un centauro es un híbrido entre hombre y caballo. Pues si ponemos el caso de algo que parezca un centauro en alguna de sus características pero en otras no, es decir un caso dudoso nos será más fácil verlo. Por ejemplo, los Tläani en algunos Planos serían considerados como centauros (una mezcla entre un lagarto humanoide y un lagarto cuadrúpedo). Sin embargo, en otros lugares (ya sean Planos o Planetas diferentes), sería considerado como una criatura completa sin ninguna hibridación.

Igual pasaría con los Unicornios Infernales de Pesadilla, estos seres se han considerado alternativamente como Unicornios híbridos (con Pesadillas), como Pesadillas híbridas (con Unicornios), como un tipo extraño de Unicornio o como un tipo extraño de Pesadilla.

Esto mismo sucede con todas las hibridaciones ya sean evidentes o no. Las que parecen más evidentes e inequívocas son las que menos evidencian esta validez local en la que se basa la ley de la relatividad de las Esencias.

También pasa lo mismo con los mestizos mágicos, que son aquellos seres que surgen de la unión carnal de dos especies distintas. No forman una especie, pero también podrían parecer híbridos.

La relatividad también se da entre los diferentes tipos de hibridación. Lo que en algunos Planos son seres fruto de la hibridación mágica natural en otro plano esos mismos seres puede ser fruto de una hibridación transformante.

4.4. Tipos de ilusiones basadas en Esencias

Las Esencias puedes ser usadas para lograr Ilusiones. Aquí se presentan algunos métodos usados para conseguirlo.

4.4.1. Ilusiones y transformaciones mediante Esencias

Como puso de manifiesto la incursión de los Espectros de ηuβaΘζ en la Academia para averiguar la manera de crear Pesadillas, las Esencias pueden servir para que un ser se recubra de una ilusión que le haga aparentar ser una criatura diferente.

Estas ilusiones son mucho más convincentes que las realizadas mediante cualquier otro método.
Las transformaciones mediante Esencias también son muy difícilmente detectables pero también son muy peligrosas. El peligro que suponen las transformaciones mediante Esencias es claro: la modificación que realiza el individuo que se va a transformar sobre su propia Esencia es similar a la de una Esencia transformante. Es decir, durante el tiempo requerido de la transformación, el individuo que se transforme cambia su Esencia por una Esencia transformante compuesta de su propia Esencia y de la Esencia en la que se quiere convertir.

Esto supone una transformación muy auténtica, pero también entraña el riesgo de ser irreversible.

Hay algunos Planos es los que no es posible debido a que las Esencias se transforman en Espíritus y es poco factible que dos espíritus habiten un cuerpo. Sin embargo, dichas excepciones son escasas. Uno de esos Planos sería Fwer.

4.4.2. Las Ilusiones constructivas

Las ilusiones constructivas, patrimonio casi exclusivo de Âlpha el Ilusionista, son ilusiones hipercomplejas creadas con baseen Esencias puras de Origum (Espacio, Tiempo, Kaos, Realidad, Complejidad...) y basándose en las energías propias de quien va a recibir la ilusión. Las ilusiones constructivas más complejas (aquellas creadas por los Primeros) tienen como finalidad ser usadas en otros Primeros puesto que su complejidad es enorme y sería inútil usarla en seres menos complejos que un Primero.

Fue gracias a una ilusión constructiva acoplada a un Pllano Negativo Esférico como Täri, uno de los Primeros de Todo, pudo ser encerrado.

4.5. Detección de Esencias

La detección de Esencias se utiliza en muchos ámbitos diferentes. Uno de ellos es la defensa de un lugar concreto, detectando que Esencias pueden entrar y cuales no.

Las defensas de la Academia de los Señores del Mal, que un primer momento eran totalmente innecesarias, fueron creadas por los Entrenadores de las Pesadillas. Éstos utilizaron la detección de Esencias: sólo podían entrar en la Academia aquellos seres que perteneciesen al Ejército del Mal.

Durante un tiempo fue suficiente para garantizar la seguridad. Pero posteriormente surgieron métodos que permitían burlar este control.

El importante fallo que tenía esta protección se descubrió muy pronto: los Espectros de ηuβaΘζ, aprovechando que habían entrado en el Ejército del Mal, consiguieron acceder a la Academia, haciéndose pasar por Señores del Mal que necesitaban instrucción.

Lograron pasar desapercibidos ante el resto de los Señores del Mal gracias a que se cubrieron con una Esencia de un Señor del Mal que habían asesinado y formularon ilusiones que les hacían aparentar ser Señores del Mal.

Después de este grave fallo (que permitió que los Espectros de ηuβaΘζ adquiriesen la habilidad de crear Pesadillas, es decir, se convirtieron en Lords de las Pesadillas) la detección de Esencias en la Academia fue mucho más específica y precisa, detectando no si esa Esencia pertenecía o no al Ejército del Mal (lo cual es un atributo externo a la Esencia)1  sino directamente qué Esencia era, con un nivel de detalle que permitía detectar si se trataba de una transformación o de una ilusión.

*1: Hay quienes discuten que el hecho o no de pertenecer al Ejército del Mal no afecte de manera real a la Esencia de dichas especies. Sin embargo, no hay pruebas concluyentes, aunque algunos insistan en la existencia de una Megaesencia propia del Ejército del Mal. Volver.


Criaturas: Origū: (Origum: Espacio, Tiempo, Kaos, Realidad, Complejidad), (Primeros de Todo: Täri, Âlpha). Dragones: drakovarios, Dragones-mandril. Unicornios: Unicornios Infernales de Pesadilla, Univarios, (Ideas-Gato, Ballenas Doradas, Univaca, Miraj, Zebracornios Comunes, Zefracornios de África), Vuaricornios, Unilobos, Alicorneides, Alicornios Comunes. Ejército del Mal: Señores del Mal, Entrenadores de las Pesadillas, Lords de las Pesadillas. Jinetes del Mal, Soldados del Mal, Espectros de ηuβaΘζ. Pesadillas: Artificiales (Pesadillas Bastardas), Unicornios Infernales de las Pesadillas.Hannya del Milegu, Eleph-ant, Licántropos. Grenjhal Interplanares, Grenjhal.
Espacios Planares: Milegu, Dimensiones, Planos. Tejido Interplanar. Planos Astrales: Planos Astral de los Vuaricornios, Plano Astral de las Esfinges, Plano Astral de los Grenjhal. Pllanos, Pllanos Negativos Esféricos. Plano de Fwer.
Conceptos: Información elemental. Arcana naturis. Infinito paradojas. Esencias del Milegu: Esencias de las Especies, Megaesencias de las Especies, Esencias de las Pesadillas, Esencia del Mal. Esencias transformantes, Texturas de las Esencias, Abstracciones de las Esencias, Esencias-espacio, Metaesencias, Esencias Fundamentales (Espaciales y Temporales).
Técnicas: Ondas abstractas, anclaje a Esencias, técnicas mentales de la inmovilidad, Hibridación mágica artificial entretejida/transformante, transformaciones mediante Esencias, ilusiones mediante Esencias, ilusiones constructivas, detección de Esencias, Gnögö, instrucciones básicas. Magias: Magias, Magia Garabato, Magia de la simetría, Estructuras de Magia Espejo, magias rúnicas (magia patryn, sartán, rúnico-élfica, heläsian), ondas de probabilidades (estructuras rotas de la existencia), Flujo de Universos (Xrunas y Qwel).
Edificios: Academia de los Señores del Mal.
Organizaciones: Ejército del Mal.


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Las Esencias V: Estructuras Planares y no-Planares


Texto: Jakeukalane y Avengium.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Esencias III (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Esencias III (imagen).

©Hyposs Productions. ©Avengium

Arcana naturis

Arcana naturis

Imagen I: Representación artística del Arcana naturis, por Jakeukalane.


Texto original de Jakeukalane.


1. El Arcana naturis.
2. El Arcana medeia.


1. El Arcana naturis

El Arcana naturis es un concepto del Milegu que implica que la magia es implícita al propio Milegu puesto que las paradojas hacen posible absolutamente cualquier cosa (sea imposible o posible).

La "magia" mileguniana pura (que hace uso directo de las paradojas) es llamada precisamente "Arcana naturis". Los Primeros de Todo usan el Arcana naturis todo el tiempo. El Arcana naturis se encuentra en todo el Milegu exceptuando algunas Singularidades puras.

Del Arcana naturis no sólo se puede hacer uso directamente sino que hay toda una serie de especies que hacen uso (aunque en muy diverso grado), del Arcana naturis. También, en un sentido general, el Arcana naturis es lo que hace funcionar todas las magias existentes en el Milegu, puesto que todas y cada una de ellas dependen de alguna paradoja extremadamente compleja que puede definir todos y cada uno de sus términos.

Incluso el Arcana naturis serviría para explicar la propia Figura más perfecta de Todo o a los mismos Primeros.

2. El Arcana medeia

Arcana medeia por Jakeukalane
Imagen II: El Arcana medeia, por Jakeukalane.


Un concepto muy relacionado es el de Arcana medeia, un tipo concreto de Arcana naturis. El Arcana medeia hace uso como foco de su magia al Tejido Interplanar y al Numuruing (un estado de ánimo melancólico propio de los seres que viajan entre Planos). El Arcana medeia es un ejemplo concreto de aplicación del "Dyosuej": la creación de un tipo de magia mileguniana relacionando dos conceptos milegunianos (el Numuruing y el Arcana naturis) muy diferentes para generar un nuevo Concepto Anexo. En resumen, Arcana medeia es un tipo de magia basada en la energía producto de estados de ánimo melancólicos y que aparece debido a los extraños efectos del Milegu.


Criaturas: Primeros, Viajeros interplanares.
Estructuras Planares: Milegu, Planos, Figura más perfecta de Todo, Tejido Interplanar.
Fenómenos Planares: Singularidades, Singularidades perfectas.
Conceptos: Conceptos Anexos, Arcana naturis, Arcana medeia, Numuruing, Dyosuej.


Nota I: El Arcana medeia está inspirado en la canción "Medeia" del álbum "In the Halls of Awaiting" del grupo finlandés de death metal melódico Insomnium.
Nota II: La canción se llama así por el personaje mitológico "Medea". En la mitología griega, Medea (del griego Μήδεια) era la hija de Eetes, rey de la Cólquide y de la ninfa Idía. También era sobrina de Circe y nieta del dios sol Helios y posteriormente esposa del héroe Jason, con el que tuvo dos hijos, Mermeros y Pheres. Era sacerdotisa de Hécate, a la que algunos consideran su madre y de la que se supone que aprendió los principios de la hechicería junto con su tía, la diosa y hechicera Circe. Así, Medea es el arquetipo de bruja o hechicera, y comparte su condición de mujer autónoma e inusual, contraria al prototipo ideal de la época, con Calipso y Circe, entre otras. En la obra de Eurípides "Medea", Jasón deja a Medea cuando Creonte, rey de Corinto, le ofrece a él su hija, Glauce. La obra cuenta como Medea se venga de la traición de su marido matando a sus hijos. Fuente: Medea (wikipedia).


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane. Imagen original aquí → Arcana naturis (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Arcana naturis (imagen).
Imagen II: Jakeukalane. Imagen original aquí → Arcana medeia (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Arcana medeia (imagen).

©Hyposs Productions.

El Madrullu

El Madrullu

El Madrullu, por Jakeukalane.


Texto original.


El espíritu travieso Madrullu es un espíritu del viento. Aunque a veces se le considera un Demonio, es más correcto argumentar que se trata de una Criatura Interplanar con intenciones malévolas.

Su forma material recuerda a la del Ammit, pero no pasa mucho tiempo bajo dicho aspecto. Prefiere pasar su tiempo en forma de viento racheado recorriendo los parques de Madrid en busca de seres humanos poco precavidos que hagan equilibrios encima de vallas, cornisas o terraplenes altos, para, con un brusco golpe, lanzarlos al vacío. A pesar de su travieso proceder y de los percances que causa, no es consciente de estar provocando dolor ni ninguna desgracia. Su cristalina risa, después de haber cometido fechorías suele provocar desmayos a quien la oiga.

Las historias más antiguas de su presencia se remontan a los inicios del Milegu, cuando ya caracoleaba entre las calles de las infinitas y distintas Madrid a lo largo de todo el Milegu 1. Como la Ciudad Eterna, las ciudades Madrid primigenias del Milegu no tenían ningún origen, sino que aparecieron de manera espontánea (Xiwalianqué).

Se lo considera relacionado con el Villaldrullu y con otros vientos asociados a ciudades, como Milanullu, Romallu y el Colmedrullu.

*1: Todas las ciudades existentes están replicadas infinitas veces a lo largo del Milegu, formando Qadenas. Volver.


Criaturas: Madrullu, Villaldrullu, Milanullu, Romallu, Colmedrullu, Ammit. Criaturas Interplanares. Demonios.
Espacios Planares: Milegu. Qadena de Madrid. Ciudad Eterna.


Nota I: Esta criatura trata de imitar a los espíritus del aire mesopotámicos pero tiene una apariencia de criatura egipcia, de un Ammit.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Madrullu (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Madrullu (imagen). (antigua).

©Hyposs Productions.

Sverð, el mundo con forma de espada

Sverð, el mundo con forma de espada

Imagen I: Sverð, el mundo con forma de espada visto desde el espacio, por Kronpano.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto original de Avengium inspirado en la mitología nórdica.


1. El descubrimiento.
2. El certamen.
3. Los Espadanos.
4. Los Mue-ue.


1. El descubrimiento

Estando Woðan (/guó-ðan/), rey entre los divinos Aesir del Milegu 1  vagando por el cosmos bajo el disfraz de viajero errante, vio una aglomeración de metal divino tan grande que su total envergadura sólo podía ser percibida por Heimdall (/heim-dal/), el de agudos sentidos 2.

Viendo esto, Woðan mandó llamar a los hábiles Dwarfos (/’duar-fos/), los más consumados artesanos e inventores que había visto el Yggdrasil, y les pidió que, de esa inmensa montaña de metal divino —lo que en el futuro llegaría a llamarse Sverð (/sverdz/, a veces pronunciado como /sverd/, /suerd/, /suord/ o /suert/, que significa "espada" en islandés)— sacaran una maravillosa arma que ayudará a los Aesir en su milenaria lucha contra los Jotun y demás gigantes, monstruos y criaturas del caos.

Los Dwarfos fundaron asentamientos permanentes sobre el metal al que llamaron "steitraujárn" 3  o eitrhierro. En estos asentamientos vivían los artesanos y herreros, y sus familias. El oficio de artesano o herrero se extendía de padres a hijos y las generaciones siguientes de Dwarfos siguieron trabajando el metal.

Estando asentados se pusieron a forjar la mayor arma nunca antes vista por Aesir alguno.

Con el fin de ablandar el duro metal, los Dwarfos pidieron a los Aesir que les ayudarán a acercar la mole a alguna estrella. Oyendo esto, los nobles Aesir mandaron a un campeón entre los suyos, Ðor (/tor/). Llegando a Sverð, se tocó su pelirroja barba, y de su barba nació un martillo, era su martillo mágico Hamarskegg (islandés, el martillo de la barba), de formidable fuerza, y con él dio un golpe tal, que puso en órbita la mole entorno a la estrella Eldsmíði 4.


Ðor
Imagen II: Representación de cómo sus adoradores creían que el Aesir del Milegu, Ðor, invocaba su poderoso martillo hamarskegg, dominio público 5.


El lugar donde Ðor dio su golpe es conocido como Gígurinn Skegg, el Cráter de la Barba, con aspecto de valle concéntrico, este quedaría incluido dentro de un fragmento meteorítico extraído después de Sverð, llamado Ðoðf.

Una vez Sverð estuvo orbitando a la distancia adecuada de Eldsmíði, los Dwarfos retomaron sus intentos de picarlo. A esta distancia el metal estaba más templado, y los Dwarfos podían usar sus picos mágicos para moldear el metal indestructible. ¡Pim! ¡pam!, ¡pim! ¡pam!. Los picos iban y venían por toda la superficie de Sverð. Cuando se desgastaban unos, traían otros y así una y otra vez.

Durante 444 días 6  con sus noches los Dwarfos estuvieron picando incansablemente. Multitud de fragmentos se desprendieron para seguir su propio camino. Viajarían por el espacio para inspirar nuevas gestas, pero ninguna podría ensombrecer a la que estaba por realizarse.

Concluido su trabajo, los Dwarfos abandonaron la superficie del brillante metal, y una vez se hubieron ido, apareció Woðan para contemplar la obra. Los Dwarfos habían fabricado una ciclópea espada con el calor de una estrella y la habían enfriado con el frío del espacio. Hecha de una sola pieza y con un pomo recubierto con la piel de 100.000 becerros 7.

Sverð es una espada astronómicamente grande, por ello genera gravedad natural. Como muchas espadas tiene dos caras iguales. En Sverð, Hywyp, es la cara que permanentemente recibe la luz de Eldsmíði. Downwyp es la cara contraria a Hywyp, que mira al exterior del sistema. Es una cara tremendamente inhóspita, esta a 150 grados Kelvin sobre el cero absoluto y es un lugar en el que siempre es de noche, una noche eterna y profunda. Por esta razón Downwyp suele permanecer milenios sin que un solo ser habite en su superficie.

2. El certamen

El arma estaba lista para ser blandida. Pero faltaba una cosa. Para asegurarse de que sólo pudiera ser usada para un buen fin, Woðan que conocía el secreto de las inconcebiblemente poderosas Runas Ugelim 8,9  fijó en su filo una inscripción:

"Aquel cuyo corazón sea tan puro como el metal de esta espada, logrará blandirla. Para todos los demás, permanecerá inmóvil."

Y acto seguido clavó la espada en el Tejido de la Realidad, con lo que quedó siempre fija girando en torno a Eldsmíði, hasta la hora de su destino.

Razón por la cual, la punta de Sverð no está en Lhonromü, sino en otro Plano Material distinto.

En este otro plano material, llamado Ytmêtl, los habitantes viven tranquilamente sin saber nada de los habitantes de la otra porción.

Después de que Woðan inscribiera la espada, reemprendió su camino y no volvió nunca más allí.

Muchos años después, quizás algunas décadas, pero un parpadeo para los dioses, la espada seguía sin un solo habitante y tampoco eran muchos los que habían intentado extraer su filo de las entrañas del espacio, por lo que Heimdall tocó su cuerno Gjallarhorn para anunciarlo. Tocó una nota que se oyó en muchos Planos y pronto comenzaron a venir aspirantes tanto divinos como terrenales, mortales como inmortales, orgánicos como sintéticos y una multitud sin igual se reunió para el acontecimiento de blandir la espada.

Eran de todo tipo, ruines, fortachones, mañosos, debiluchos. Pero todos tiraban y tiraban y no se producía ningún efecto.

Woðan estableció unas normas caballerescas para poder aspirar a extraer la espada del tejido del espacio. Gran parte de las normas de este certamen se han perdido a lo largo de los milenios, pero unas pocas se conservan.

"Todo aquel que se crea digno de blandir la divina espada deberá dejar fuera de este recinto sagrado sus armas y no hará ningún gesto ofensivo contra los demás participantes."

"Los Sistemas Estelares (SSEE) cercanos a Eldsmíði quedarán bajo la protección de los Aesir durante el tiempo que dure el certamen. Ninguno de ellos resultará dañado por causa de los participantes en el certamen, ni por los Aesir."

"Que la justa ira de las Valqqurias (/valkurias/) caiga sobre aquellos que incumplan el código de honor."

Cuando un ente se disponía a blandir la espada, le era revelado en su interior un ritual. Con este ritual su cuerpo era transportado a un Plano en el que entraba a estar protegido por las Dísir, mientras en Eldsmíði aparecía un cuerpo que recordaba a una versión de carne y hueso del cuerpo de la criatura. Si hubiera alguien en la superficie de Sverð, la vista habría sido grandiosa, un cuerpo similar al de un humano que oscurecía el sol con su volumen.

Al cabo de los milenios, la costumbre de tirar de la espada cayó en desuso e incluso la misma leyenda comenzó a olvidarse. Pero la inscripción seguía allí, tan nítida como el primer día. Los Aesir, que sabían que el destino de la espada iba a cumplirse tarde o temprano, centraron su atención en otras tareas.

3. Los Espadanos

Unos cuantos años más tarde surgió la primera civilización de Sverð, los Espadanos.

Los Espadanos habían surgido de las esquirlas de metal que había sobre el eitrhierro y tenían un aspecto de humanoides hechos de metal plateado brillante y pulido. Cuando nacieron ya tenían la edad adulta y sabiduría e inteligencia.

Los Espadanos crearon una sociedad en torno a la filosofía, la ética y a la adoración a los Aesir, que habían descubierto por la inscripción en el suelo de su mundo y por otros factores. Muchos años después de extendida su sociedad por toda la cara principal de Sverð el planeta con forma de espada, los Espadanos descubrieron que no todos los Dwarfos se habían ido, sino que algunos permanecían en ciudades subterráneas que albergaban algunos recovecos de la superficie.

Cuando los vieron y supieron que eran ellos, los Espadanos les preguntaron muchas cosas. Estos Dwarfos se habían quedado allí a la espera, y habían perdido comunicaciones con sus congéneres. Los Espadanos les preguntaron si ellos podrían ver a los Aesir y los Dwarfos les contaron que si se acercaban bajo las ramas del Yggdrasil, el lugar que les correspondería ocupar sería Jotunheim.

Esto les entristeció mucho. Emocionalmente no consideraban que se merecieran eso, pero por otra parte, asistiendo a su origen elemental (sus cuerpos estaban compuestos de un solo elemento) tenía cierta explicación. Muchos se dedicaron a largas lamentaciones, no era posible que unos seres como ellos, pacíficos y sabios tuvieran que convivir en el mismo sitio con unos salvajes y atronadores gigantes. Un poema muy famoso de la época es "El Lamento por la exclusión en el Jotunheim" 10.

En la sociedad espadana se produjo una división a gran escala, unos querían quedarse en Sverð y renunciar a los Aesir por haberlos abandonado y a su puesto bajo las raíces del Yggdrasil, mientras que otros confiaban en los Aesir y estaban dispuestos a aceptar su lugar en Jotunheim a su pesar, debido a que el orden resultante generaría armonía en el mundo.

Se produjeron dos bandos que rápidamente se declararon enemigos: se acercaba una guerra. Se llamaron a si mismos la Luz de Jotunheim y la Sombra de los Aesir. Se produjo una guerra, ¡pim!, ¡pam!, ¡pim!, ¡pam!, las espadas sonaban por todos los rincones de Sverð.

Esta era la primera guerra de Sverð pero a juzgar por la magnitud de la catástrofe se podría decir al verla, que eran un pueblo belicoso con siglos de experiencia. Pero no era así.

Todo lo que habían conseguido, la astronomía, la medicina, las matemáticas, la filosofía, todo corría el peligro de desaparecer bajo las pisadas de la guerra.

Hacia el final de la guerra, el bando de la Sombra de los Aesir había conquistado todo el borde de Sverð y se estaba preparando para invadir el interior, pero justo a tiempo (o no tan a tiempo), los geógrafos de la Luz de Jotunheim descubrieron algo.

El borde de Sverð era totalmente plano, y afilado como el filo de una espada. La tierra (o el eitrhierro) iba produciendo una pendiente según se iba acercando al borde de Sverð, y en el mismo borde, el canto de Sverð era del tamaño de un alfiler.

Siendo esto así, no les hacía falta combatir a sus hermanos oscuros hasta las últimas consecuencias, sino sólo despeñarlos por el borde.

Pronto se establecieron falanges en todas las ciudades controladas por la Luz y se dio uso a un nuevo artilugio, el lanzarredes.

Demasiados integrantes de ambos bandos habían muerto ya. Y muchos más de la Luz de Jotunheim iban a morir. Pero sus nuevos descubrimientos iban a cambiar las tornas de la guerra fratricida.

Pronto, los pertenecientes a la sombra de los Aesir empezaron a despeñarse por el borde de Sverð y a caer en el anaeróbico espacio infinito. Muchos eran empujados con los grandes escudos de los falanges, mientras que otros eran atrapados en las redes y echados igualmente por el borde.

Cuando las ciudades que quedaron de la Sombra de los Aesir solicitaron la rendición, los Espadanos de la luz de Jotunheim se la concedieron y se dispusieron a partir con los Dwarfos hacia la tierra de los gigantes, dejándoles a ellos en Sverð.

Los Espadanos que quedaron en la superficie de Sverð, lloraron mucho la pérdida de todos sus hermanos y la pérdida de la civilización espadana. Y de tanto que lloraron, se desecaron, y se convirtieron en estatuas de metal pulido. Este fue el final de la antigua civilización espadana. Pero no el final de todos los Espadanos.

Por debajo del borde, en la otra cara de Sverð muchos integrantes de la Sombra de los Aesir habían sobrevivido agarrándose al borde y deseaban volver a la cara de arriba para acabar con todos los Espadanos de la Luz que hubieran sobrevivido, y no dejar a nadie con vida excepto ellos. Allí (en el reverso) pasarían los Espadanos Oscuros los milenios conservando su odio eterno Sin saber que no quedaban más Espadanos en el anverso de Sverð...

4. Los Mue-ue

Mientras, en la superficie, unas criaturas de carne y hueso habían aparecido. Tenían el aspecto de emús comunes pero poseían dos largos y finos brazos acabados en manos prensiles de 3 dedos que confirmaban que no lo eran. Se llamaban así mismos, los Mue-ue.

Los Mue-ue habían llegado a Sverð como por arte de magia. En un instante no estaban, y al siguiente ¡plof!, había montones de Mue-ue. A lo mejor habían sido teletransportados o a lo mejor habían venido a través de un Qruze del Milegu (o mediante la Espiral de la No-extinción). Pero fuera como hubiera sido, ellos no recordaban nada. Si se les preguntaba, los Mue-ue decían haber estado en la superficie de Sverð desde siempre.

Algo que extrañaba a los Mue-ue eran las estructuras dejadas por los Espadanos. Los Mue-ue sentían mucha curiosidad por estas estructuras y por la sociedad espadana pero no habían oído hablar ni de lejos de los Aesir ni de los Dwarfos.

En su expansión, los Mue-ue fueron estableciendo distintos reinos a lo largo de la superficie de Sverð: el País de las Estatuas, las Planicies Resplandecientes y las Tierras de la Encrucijada.

El País de las Estatuas es donde yacían de pie los cuerpos metalizados de los Espadanos arrepentidos. Las Planicies Resplandecientes correspondían al resto del filo y las Tierras de la Encrucijada correspondían al salvamanos y al pomo de la espada.
Los reinos Mue-ue prosperaron gracias a su conocimiento de la agricultura. Las semillas que habían traído con ellos germinaron encima del eitrhierro y como la climatología de Sverð era benévola pudieron alimentar a todas sus familias.

Encontrar techo era un asunto más difícil, los Espadanos parecían dormir al raso ya que no había construcciones cuando los Mue-ue llegaron. Y los árboles que acababan de plantar tardarían aún muchos años en crecer y proporcionarles madera. No encontrando otra solución que la de tapar con pieles a modo de tejado los lugares que habitaban se resignaron a vivir así hasta que los árboles hubieron crecido y pudieran aprovecharlos.

Según iban sucediéndose los adelantos y acomodos de la civilización, sus agentes, los y las Mue-ues que los habían posibilitado, recibían el premio por su ingenio de manos de sus reyes. Este premio era tanto un prestigio en la comunidad como un regalo de bienes.

Con la vida sedentaria, los Mue-ues desarrollaron las ciencias que les eran propias, la escritura y las matemáticas. Dejando leyes escritas y narraciones legendarias. Y calculando áreas y registrando cantidades.

Fue en este momento de prosperidad cuando les sobrevino la desgracia.

Todo empezó un día como cualquier otro, cuando un agricultor de un asentamiento situado en el borde de la afilada hoja vio algo que trepaba por el mismo borde del mundo. En el instante en el que se supo observado, la vida del agricultor Mue-ue tocó a su fin. Había sido atravesado por un apéndice letal.

Habiendo eliminado a su observador, el ser continuó con su tarea y pronto varios de su especie estaban a este lado del mundo.

Cuando varios más hubieron subido, se fueron en dirección al edificio más cercano, que resultó ser la choza de madera del agricultor. Cuando entraron, la Mue-ue que había dentro los advirtió y rompió a gritar y obtuvo a cambio un orificio sangrante que recorría su pecho de parte a parte.

Los seres, antiguos moradores del lugar, buscaban un lugar donde esconderse mientras aumentaban sus filas y ese asentamiento parecía el ideal para ello.

A lo largo de buena parte del borde este de Sverð, multitud de asentamientos de poca importancia fueron silenciosamente invadidos en cuestión de días, albergando una población invasora de varios miles de individuos.

Cuando las rutas comerciales con estos asentamientos se paralizaron, las ciudades cercanas mandaron mensajeros. Pero estos mensajeros nunca volvieron. No se sabía lo más mínimo. Este desconocimiento sería la sentencia de muerte de los Mue-ue.

Quienes les atacaban eran los Espadanos de la Sombra de los Aesir, que se habían vuelto maléficos en su exilio en la otra cara de la espada. Su figura de antropomorfo de metal rutilante ahora no relucía, sino que era de un negro mate, como si su ánimo tuviera algún reflejo en su forma exterior.

Los Mue-ue no tuvieron tiempo de reaccionar, cuando los Espadanos salieron de los asentamientos hacia las ciudades, los Mue-ue de las ciudades ni siquiera sabían que se tuvieran que proteger de algo, por lo que en la primera embestida murieron decenas de miles. Los espadanos usaban sus apéndices superiores a modo de espada cortándolos o ensartándolos sin piedad.

Sólo al final, cuando ya estaban casi aniquilados, los Mue-ue descubrieron en los escritos que conservaban cómo combatir a los Espadanos. Pero al final resultó ser demasiado tarde y de nuevo los Espadanos se extendieron por los tres países.

Lo que pasó a continuación, no fue sino una vana compensación para los Mue-ue que ya no estaban allí para verlo.

Cuando Chackim, el jefe espadano del País de las Estatuas mandó derribarlas para erigir en su lugar monumentos en su honor y gigantescas efigies de su rostro, las estatuas, como accionadas por una olvidada maldición, se empezaron a deshacer, pulverizándose delante de los Espadanos. Estos no hicieron nada. Momentos después se empezó a levantar una humareda producida por el polvo de metal que no dejaba respirar a los Espadanos y uno a uno fueron cayendo muertos de asfixia.

Cuando la humareda llegó a las Planicies Resplandecientes, ahora cubiertas con un manto de hierba, era similar a una gran tormenta de arena que se abatía sobre el terreno barriendo todo rastro de los Espadanos. Cuando llegó al final, se extinguió y la calma volvió a reinar en Sverð.

Años habrían de pasar hasta que otra especie habitara Sverð, pero Woðan que conocía el secreto de las runas Ugelim sabía que ese momento iba a llegar, y que otra vez de nuevo, Sverð rebosaría de vida. Y aun después en el tiempo, más allá de la vista de cualquier mortal, Sverð habría de ser empuñada en la batalla de Ragnarok 11  para mayor gloria de los Aesir.

Muchas especies vendrían aún, y muchas otras oirían en las gestas y sagas hablar de los Espadanos y los Mue-ue en los siglos venideros.

*1: Los Aesir del Milegu, o Dioses Escandinavos del Milegu son las entidades similares a W’rêumlr que gustan de reproducir la mitología escandinava en el Milegu haciendo microclimas donde se reproducen los pasajes mitológicos. En esto, guardan cierto parecido con los Dioses Griegos del Milegu. Volver.
*2: Heimdallr en nórdico antiguo, el prefijo heim- significa hogar, casa, mientras que el significado del sufijo -dallr es desconocido. Volver.
*3: Straujárn significa hierro en islandés, con la partícula eitr incluida en el nombre. Volver.
*4: Eldsmíði, forja, en islandés. Volver.
*5: La pequeña estatua de bronce (entre 2.5 pulgadas, 6.4 cm), probablemente hecha alrededor de 1000 A.N.E., fue encontrada en una granja en Akureyri en Islandia. Representa al dios barbudo Thor con su martillo. Más información aquí → Estatuilla Thor de Eyrarland y Þór or Christ? (archive.org). Volver.
*6: 444 no es una cifra histórica verídica, lo más probable es que los conservadores de esta historia la conservaran como cifra simbólica de armonía y perfección en el universo. Volver.
*7: Al igual que el número 444, es muy probable que este no fuera el número de becerros o la cantidad de cuero usada para recubrir esa parte de Sverð. Volver.
*8: Ugelim es un anagrama de Milegu leído al revés. Volver.
*9: Estas runas hacen un uso directo de las paradojas para realizar su magia. Se las relaciona estrechamente con el Arcana naturis (o "magia natural" inherente al Milegu). Volver.
*10: Nombre inspirado en "La lamentación por la destrucción de Ur". Volver.
*11: Esta alusión a Ragnarok no es la mención al Ragnarok de un Plano, ya que los Aesir del Milegu existen en muchos planos, por lo que se piensa que podría ser una alusión a Tulimyrsky, la Tormenta de Fuego destructor. Volver.


Criaturas: Aesir (Woðan, Heimdall, Ðor), Dísir, Dwarfos, Jotun, Espadanos (Luz y Sombra), Mue-ue.
Espacios Planares: Yggdrasil. Planos: Lhonromü, Ytmêtl. Astros: Eldsmíði, Sverð (País de las Estatuas, Planicies Resplandecientes, Tierras de la Encrucijada). Tejido de la Realidad.
Lugares: Gígurinn Skegg (el cráter de la barba), Ðoðf.
Substancias: Steitraujárn.
Objetos: martillo Hamarskegg, cuerno Gjallarhorn.
Acontecimientos: Ragnarok, Tulimyrsky.


Nota I: Inspiración en Mundodisco: "El Color de la Magia" (1983), y "El libro ilustrado de los mitos" (1996) Neil Philip y Nilesh Mistry.


Texto: Avengium.
Imagen I: Kronpano. Imagen original aquí → Liquid metal space ship. Imagen en tamaño completo aquí → Sverð.
Imagen II: National Museum of Iceland / dominio público. Imagen original aquí → Þór, Key Object for the Time Period 800-1000 National Museum of Iceland (Reykjavik) (archive.org).

©Avengium ©Kronpano

Los Tuws de Kairnjide

Los Tuws de Kairnjide

Un Tuw de Kairnjide, por Jakeukalane.


Texto original.


0. Introducción.
1. Historia.
2. Apariencia.


0. Introducción

Los Tuws de Kairnjide son una de las Nueve Razas Estelares. A diferencia de otras Razas Estelares, los Tuws de Kairnjide son bastante conocidos.

En primer lugar hay que precisar el término "Razas Estelares". Aunque pudiera parecer que son razas que viven en el espacio exterior en realidad no es así.

Aunque estas nueve especies se originaron en el espacio exterior, y concretamente en el Plano Tyarus 1, muy pronto abandonaron dicho Plano que estaba en plena descomposición y se refugiaron en el Espacio Interplanar.

Por lo tanto, aunque su origen sea estelar y sus carácterísticas, en cierto modo, se hayan visto influidas por este origen, su hábitat y su comportamiento son los propios de las Criaturas Interplanares.

1. Historia

Los Tuws aparecen en la historia del Milegu del mismo modo que aparecen las Sombras de Jri’um, muy fugazmente y relacionados con el episodio en el que Paëwas, un Dussiano de Dussia, provocó la división de una Realidad en diferentes facetas.

La diferencia de los Tuws de Kairnjide con respecto a las Sombras de Jri’um es que los primeros no sólo han aparecido relacionados con el incidente de la Superficie Paradójica y las Garzas Azules de Jhnmusoijsi, sino en muchas otras ocasiones.

Y es debido a esa interacción con diferentes Razas Prósperas (Dussianos, Kdieua, etc.), y con otras Criaturas Interplanares, por lo que sabemos más de ellos.

Su ámbito de actuación, como ya hemos dicho, es el Tejido Interplanar y se mueven de manera libre por él sin ningún problema, logrando evitar a los seres más poderosos que habitan allí, como Frostu.

Son enemigos acérrimos de los Haiaṭuppi, con los que se disputaron el dominio de la Montaña Fractal y las Colinas Fractales, perdiendo finalmente y siendo exiliados a otros lugares del Espacio Interplanar.

Es célebre su manera de tratar a los Humanos del Milegu, a los que primero seducen con promesas fáciles y luego les hacen jurar fidelidad mediante un pacto sellado con juramento-paradojas.

3. Apariencia

Los Tuws son seres extraños, aunque no demasiado exóticos si los comparamos con otros Seres Interplanares.

Son seres humanoides pero de apariencia reptiliana: su cabeza es la de un lagarto y sus enormes garras también. Sin embargo, de la espalda surgen 6 serpientes. Algunos Tuws muy poderosos poseen más serpientes en su espalda.

Las serpientes de los Tuws son seres ágiles. Tienen conciencia propia y son decididamente maléficos. Su dieta consiste en conocimiento puro. Se asocian con el Tuws en busca de presas de las cuales alimentarse. Pueden escindirse un limitado número de veces del cuerpo del Tuws y luego regresar.

Esto proporciona a los Tuws una gran versatilidad en Planetas o Planos enemigos.

*1: También conocido como Plano de Jjry. Volver.


Criaturas: Nueve Razas Estelares: Tuws de Kairnjide. Razas Prósperas: Dussianos, Dussianos de Dussia, Kdieua. Sombras de Jri’um, Garzas Azules de Jhnmusoijsi. Frostu. Haiaṭuppi, Humanos del Milegu.
Espacios Planares: Milegu, Realidades, Espacio Interplanar, Tejido Interplanar, Planos. Plano Tyarus.
Lugares: Montaña Fractal, Colinas Fractales.
Conceptos: Superficie Paradójica, juramento-paradojas.
Individuos: Paëwas (Dussiano de Dussia).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí → Los Tuws de Kairnjide (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Los Tuws de Kairnjide (imagen).

©Hyposs Productions.