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Se muestran los artículos pertenecientes al tema Los Sartán y los Patryn.

Las Serpientes Malignas del Milegu

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Imagen: Serpiente Maligna del Milegu encadenada en un Plano de Energía, por Kyoung Hwan Kim.


Texto original de Jakeukalane, inspirado en las Serpientes Dragón de Chelestra. Ver nota.


Aunque sin conservar apenas poder en su lugar de origen, las Serpientes Dragón de Chelestra pudieron difundirse por otros muchos miles de mundos. En muchos fracasaron, pero en otros triunfaron y se hicieron poderosas 1. A partir de entonces se conoció a las originales como Serpientes Dragón de los Mundos Separados o simplemente Serpientes Malignas de los Mundos Separados. A las que salieron de los Mundos Separados se las conoció como Serpientes Dragón del Milegu o, más frecuentemente, Serpientes Malignas del Milegu.

Se vivieron épocas oscuras. Muchos seres llegaron a echar de menos, incluso, la época de la Ira de Huecuvu.

Con el paso del tiempo su poder creció tanto que llamó la atención de los Señores del Mal y a los Emperadores Abismales, muy afines en naturaleza, aunque más dedicados a la conquista que al sufrimiento gratuito.

Una vez producida la Apertura de Planos las Serpientes no sólo entraron en contacto con los Señores del Mal (y sus aliados, como los Soldados del Mal, quienes cobrarían una importancia superior a la de sus amos) sino con entidades poderosas como los Malignos, Psúiph, Egas o la Esencia de la Paranoia (Devoradores). Cuando ésta decidió devorar el Milegu, las Serpientes (ahora conocidas como Serpientes Malignas del Milegu) la apoyaron.

Los Brafnu se enfrentaron a las Serpientes y habían conseguido encadenarlas temporalmente en pequeños Planos de Energía, pero cuando la Batalla Interplanar se desató, nada pudo contener a las Serpientes Malignas, que se unieron a los Basiliscos Serfins, a los Soldados del Mal y a multitud de otras razas poderosas para enfrentarse a los Dussianos, a los Dioses Griegos del Milegu y a otras de las criaturas conocidas como Razas Prósperas que luchaban por la defensa del Milegu.

El aspecto de las Serpiente del Milegu no es igual al de las Serpientes Dragón de Chelestra y, si bien, conservan la capacidad de transformarse a voluntad, han perdido multitud de características (como el limo que sus primas de Chelestra extendían allí a donde iban). Esto las diferencia plenamente de sus antecesoras.

Por ejemplo, debido a que su ambiente no es ahora marino sino que se mueven en el vacío interestelar o interplanar y por eso su piel, antes grisacéo-verdusca, es ahora dorado amarillenta, aunque a veces su color se descompone, fruto de la exposición a las enormes energías que se dan entre Planos.

Conservan otras costumbres, como infiltrarse en grupos o gremios de asesinos. Para ello siguen utilizando el mismo material que empleaba la Guardia Invisible de los Elfos de Tribus (en Ariano). Es un derivado del Tkioqo, fabricado por las Sombras Estilizadas de la Guerra.

Gracias a esta capacidad no mágica de volverse invisibles pueden infiltrar a humanoides u otras criaturas para derrocar gobiernos, conquistar mundos, etc.

Para entrar en el Milegu tuvieron que desligarse de la Onda de Posibilidades de los Mundos Separados y pasaron a formar parte de los Planos del Horror, vastos Planos donde se dan todas las posibilidades más inimaginablemente horrendas. En el Milegu no resultan ser tan omnipotentemente poderosas como lo eran en los Mundos Separados. Por ejemplo, muchos Dioses del Caos (o W’rêumlr) son más poderosos que ellas (aunque no más malévolos).

Las Serpientes, que conocen ese problema, hacen cuanto pueden por solucionarlo, investigando otras magias de base probabilística como la Magia de las Estructuras Rotas de la Existencia o los Flujos de Universos.

Otras especies, que temen que lleguen a hacerse con el control del Milegu, también comenzaron a buscar una solución, descubriendo que el agua del Mar de la Bondad (en Chelestra), no sólo es capaz de destruir y anular la magia rúnica sino todas aquellas con base probabilística.

*1: Los estudios dussianos han llegado a la conclusión de que la entidad Maligna de los Mundos Separados que se manifiesta en las Serpientes Dragón tiene muchísimo que ver con otra entidad que se compone también de las emociones de muchísimos seres. En este caso no es una entidad maligna por sí misma, sino que es la manifestación del poder: el Morah. Volver.


Criaturas: Serpientes Malignas del Milegu. Ejército del Mal: Grandes Señores del Mal, Soldados del Mal, Sombras Estilizadas de la Guerra. Razas Prósperas, Dussianos. Dioses Griegos del Milegu. Malignos. Dioses del Caos. Wrêulmr. Devoradores: Egas, Esencia de la Paranoia. Brafnu. Morah. Elfos de Tribus.
Espacios Planares
: Mundos Separados: Ariano, Chelestra. Aramanth, Qenal, Planos Elementales. Planos de Energía. Planos del Horror.
Lugares: Mar de la Bondad.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados.
Acontecimientos: Apertura de los Planos, Guerras Interplanares: Batalla Interplanar.
Substancias: Tkioqo, agua del Mar de la Bondad.
Técnicas: Magias rúnicas, Estructuras Rotas de la Existencia, Flujos de Universos.
Organizaciones: Guardia Invisible.


Nota I: Inspirado en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF) de Margaret Weis y Tracy Hickman. Esto es un fanfic, es una versión de las Serpientes Dragón de Chelestra y como tal no aparecen en los libros.
Nota II: Ciertamente el tropo de la Apertura de los Planos está muy relacionado con el de la Apertura de la Puerta Muerte, fue una inspiración subsconsciente.


Imagen: Kyoung Hwan Kim (tahra), modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Ophidia. Imagen en tamaño completo aquí → Serpientes Malignas del Milegu.

©Hyposs Productions. ©Kyoung Hwan Kim

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Los Dragones de Azogue de Ariano

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Imagen: Representación de un Dragón de Azogue de Ariano, por Wayne Douglas Barlowe.


Texto de Jakeukalane basado en el libro Ala de Dragón de El Ciclo de la Puerta de la Muerte de Margaret Weis y Tracy Hickman. Contiene desvelaciones de trama.


0. Introducción.
1. El Dragón de Azogue de Sinistrad.
        1.1. El Viaje.
        1.2. Recuperación de la libertad.


0. Introducción

Los Dragones de Azogue 1  ("Silindistani" en lengua elfa) son Dragones procedentes del Mundo antes de la Separación y que habitan en Ariano.

Son bestias enormes, con la piel plateada y reluciente y un cuerpo delgado y sinuoso. Son veloces como el viento. Sus ojos son encarnados, encendidos y llameantes y su boca está armada de grandes colmillos blancos y de sus lenguas rezuma un ácido ardiente.

Carecen de alas, pero pueden volar sin ellas más deprisa que sus primos alados del Reino Medio, superando también a las mecánicas naves-dragón de los Elfos. Nerviosos e impredecibles, estos dragones, los más inteligentes de su especie, sólo pueden ser controlados por algunos de los magos humanos más poderosos, conocidos como misteriarcas (cualquier otro que lo intentase podía acabar perdiendo la razón). E, incluso así, el Dragón de Azogue aunque cumpla las órdenes y soporte ser usado como montura, sabe que está sometido a un hechizo y libra una constante batalla mental con el mago que lo ha encantado, obligándolo a mantenerse en guardia en todo instante.

Los Sartán y los Patryn que les planten cara deben de ser precavidos, pero no corren peligro mortal si se enfrentan siendo más de uno.

Haplo, un patryn, al encontrarse con uno de ellos los comparó con los Dragones Rojos del Laberinto 2.

Al volar flotan entre las nubes, cortando la niebla con su cola hasta convertirla en finos jirones que se esparcen hasta desvanecerse. Si su dueño los llama acuden veloces y esperan dando vueltas y vueltas en torno al lugar a donde han sido convocados, aguardando a su amo, al que odian.

Son Dragones que están siempre en perpetuo movimiento; en un momento dado, se enroscan hasta convertirse en gigantescas espirales cuya cabezas se alzan a una altura mayor que la de las más altas edificaciones y al momento siguiente, se desenrollan con la velocidad del rayo hasta rodear con su largos cuerpos grandes extensiones de terreno.

1. El Dragón de Azogue de Sinistrad

Sinistrad, un misteriarca de la Séptima Casa que vivía en el agonizante Reino Superior, tenía bajo su control a uno de estos inteligentísimos y peligrosos animales, al que llamó Gorgona.

Lo usaba para impresionar tanto a su propia gente (y especialmente al Consejo, que se plegaban reticentemente a sus intereses) como para atemorizar a cualquiera de los escasos visitantes que llegaran al Reino Superior desde el Reino Medio, atravesando el Firmamento. Así reforzaba su control del resto de misteriarcas, que temían su poder, sin necesidad de hacer periodicas exhibiciones de su destreza mágica, pues ningún otro mago humano había conseguido la hazaña de dominar a uno de estos Dragones.

Así pues, Sinistrad lo usaba como símbolo de su poder, más que como medio de desplazamiento: poseía la capacidad de la teletransportación mental, disolviendo su cuerpo y volviéndolo a formar cuando la mente llegaba a su destino. Así podía realizar trayectos larguísimos, como ir al Reino Medio de manera instantánea. Sin embargo, esa magia requería un gran esfuerzo y sólo impresionaba de verdad si había alguien presente para ver materializarse al mago, supuestamente de la nada.

Se dice que uno sólo de estos Dragones podía reemplazar a todo un ejército de guardias, manteniendo una fortaleza protegida sin necesidad de centinelas. Sin embargo, si ese mismo Dragón se libera de sus ataduras mágicas, puede matar a todos los que allí habiten. Por eso, algunos miembros del Consejo opinan que su captura fue un error.

1.1. El Viaje

Sinistrad usó el Dragón de Azogue para revisar los preparativos de Nueva Esperanza, la capital del Reino Superior. Esta ciudad había sido encantada mediante espejismos para aparentar que tenía un esplendor que hace tiempo había perdido. También lo usó para guiar a la nave mecánica elfa, la Carfa’shon, hasta su propio castillo, parecía flotar en una nube.

Los Elfos del Reino Medio de Ariano sienten un profundo desagrado y una gran desconfianza hacia los Dragones. La magia de los hechiceros elfos no puede controlarlos y la conciencia de que los humanos sí podían era como la punzada constante de una muela cariada en la boca de los elfos.

Por eso cuando los Elfos vieron aproximarse al velocísimo Dragón de Azogue como un río de plata entre los témpanos de hielo del Firmamento consideraron tener que combatir, al no ser posible la huida.

Pero Sinistrad abordó la nave e hizo que el Dragón les guiara hasta el Reino Superior, cruzando la cúpula mágica que lo envuelve.

Los Elfos se pusieron muy nerviosos e incómodos al tener que compartir trayecto con el Dragón de Azogue. Éste se giraba, se retorcía y serpenteaba con su largo cuerpo reluciente en torno a la nave, haciendo que los Elfos volviesen su cabeza constantemente para observar los movimientos de la criatura y saltasen de alarma cuando la testa del dragón surgía en un lugar que dos segundos antes estaba vacío.

El Dragón de Azogue se abría paso entre los témpanos de hielo moviéndose con inusual lentitud, pues Sinistrad retenía su marcha para que la esbelta nave elfa (tosca y torpe en comparación con él) pudiera seguirlos. Aquel avance calmoso irritaba al Dragón, al cual, además, le habría encantado engullir como cena a las criaturas de delicioso aroma que viajaban a bordo. Pero la bestia sabía que no debía desafiar a Sinistrad. Los dos habían librado numerosas batallas mágicas con anterioridad y el Dragón siempre había perdido, por lo que sentía hacia el hechicero una mezcla de odio y de rencoroso respeto.

Tanto el Dragón de Azogue, como las magníficas torres acabas en agujas de Nueva Esperanza eran un espectáculo dirigido a deslumbrar a Elfos, Humanos y al geg (enano del Reino Inferior de Ariano) que viajaban en la nave.

1.2. Recuperación de la libertad

Cuando el Dragón de Azogue se liberó del control de Sinistrad estaba al pie de los muros del castillo, enroscado en torno a él y calentándose al sol. Empezó a aullar de manera triunfal y un sonido grave y atronador hizo que las piedras del castillo se estremecieran hasta los cimientos, para después hacer que el castillo vibrara como si lo agitara una descomunal fuerza telúrica, derrumbando los muros exteriores.

Si Alfred y Haplo, un Sartán y un Patryn, no se lo hubieran impedido, el Dragón de Azogue, enloquecido, habría matado a todo ser viviente del castillo.

La plateada bestia se abalanzó sobre Haplo con la boca abierta pero este se quitó las vendas que cubrían sus brazos y dejó al descubierto las runas tatuadas para efectuar un hechizo de escudo, que hizo que las mandíbulas con los blancos colmillos del Dragón de Azogue se cerraran en el aire. El Dragón se retiró y contempló al Patryn con suspicacia. Los Dragones son seres inteligentes y cuando salen de un encantamiento reaccionan con furia y desconcierto. Su primer impulso es revolverse contra el mago que los ha hechizado pero, incluso enfurecidos, no atacan a la ligera. Los Dragones de Azogue suelen experimentar fuerzas mágicas de muchos tipos en su vida, pero ninguna como la de un Patryn. Aun sin saberlo, los Dragones de Azogue notan el poder que envuelve a un Patryn como un enorme escudo de metal. Si se hubiera tomado el tiempo necesario podría haber desenmarañado la magia del patryn y haberla hecho pedazos, un Dragón de Azogue de Ariano prefiere ir contra víctimas más débiles.

Esto lo diferencia de los Dragones Rojos del Laberinto que con un Patryn no hubieran tenido ni para empezar. Los Dragones del Laberinto son seres demenciales, con unos poderes tan grandes, que a su lado un Dragón de Azogue es un gusano.

El Dragón se dirigió entonces hacia la zona donde vivía Iridal, la esposa de Sinistrad y empezó a derrumbar metódicamente con sus garras los muros de piedra del castillo. Impulsada por la rabia y el ansia de la sangre que ya olfateaba a través de sus ollares, la bestia se daba prisa en abrir la brecha.

Fue Alfred quien, para evitar que Iridal fuese devorada, hechizó de nuevo al Dragón. La magia sartán es diferente de la magia patryn, puesto que usa canales distintos. Para controlar al Dragón de Azogue, Alfred se puso a bailar y cantar; formando los trazos de las runas con su cuerpo y pronunciándolas con su voz, para después potenciarlas con la mente.

El inicio del hechizo desconcertó al Dragón, que retrocedió momentáneamente. Al segundo, sin embargo, prosiguió con su ataque puesto que pensó que ya lo habían engañado así antes.

Pero cuando Alfred finalizó el hechizo el Dragón titubeó. La bestia ladeó ligeramente la cabeza, al compás de la voz de hombre. Las mandíbulas no se cerraron, sino que siguieron abiertas encima de su víctima. De pronto, los ojos del dragón se abrieron como platos y empezaron a mirar a su alrededor con aire de asombro. La bestia no parecía advertir su presencia. Sus ojos, miraban algo que sólo ellos podían ver y su enorme cabeza se balanceaba adelante y atrás como si escuchara un arrullo tranquilizador.

Alfred lo había encarcelado en su mente: el dragón creía que estaba de nuevo en su hogar, en su antigua casa; un mundo que sólo él podía recordar: veía la tierra abajo, el cielo arriba, el agua en el centro y el fuego del sol dando vida a todo ello. Así, mientras durase el hechizo (desde un día a un mes) la bestia no haría daño. En algún momento parpadearía y la ilusión se desvanecería y sus ojos sólo verían la destrucción que había causado. Según Alfred, tal vez para entonces se habrían apaciguado su cólera y su dolor.

*1: Azogue es una palabra en desuso para referirse al mercurio. En el original inglés la palabra empleada es "quicksilver", que también significa mercurio. Volver.
*2: En un diálogo con Alfred que es como sigue:

«—La bestia matará a todo ser viviente del castillo. Yo ya me he enfrentado a Dragones otras veces, pues son numerosos en el Laberinto. ¿Y tú?
—No, nunca. —Alfred miró al patryn y advirtió su acre sonrisa—. Seremos necesarios los dos para luchar contra esa bestia y emplear todos nuestros poderes».

Volver.


Criaturas: Dragones del Mundo antes de la Separación, Dragones Rojos del Laberinto, Dragones de Azogue de Ariano. Sartán, Patryn. Elfos del Reino Medio de Ariano. Gegs. Misteriarcas.
Espacios Planares: Mundo antes de la Separación. Mundos Separados: Ariano, Laberinto de los Mundos Separados.
Lugares: Reino Superior de Ariano, Reino Medio de Ariano.
Acontecimientos: Separación.
Idiomas: Lengua elfa de Ariano.
Individuos: Haplo. Sinistrad. Gorgona.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir del libro "El Ala de Dragón", el volumen I de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales, por lo que incluye fragmentos directos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Wayne Douglas Barlowe.

©Hyposs Productions. ©Wayne Douglas Barlowe

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El Laberinto

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Imagen I: Representación no fidedigna del Laberinto. En el centro se podría observar el Vórtice, por Brian S. Kissinger, modificada por Jakeukalane.


Texto basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Ver nota.


El Laberinto, conectado a los Mundos Separados a través del Nexo, la Quinta Puerta, es un lugar creado por los Sartán para encarcelar a sus enemigos, los Patryn, justo después de la Separación.

La Guerra que enfrentaba a Sartán y Patryn se resolvió desfavorablemente para los segundos y el motivo principal fue la falta de unión de los Patryn y su extremo orgullo, que les había llevado a luchar separados.

Los Sartán los destruyeron o redujeron uno a uno.

La última gran lucha fue la Guerra de Admigon, antes de la derrota Patryn, la Captura de Beybon (que produjo su posterior encierro en el Laberinto) y la Separación, donde se destruyó la antigua Tierra (el Mundo antes de la Separación) y de sus restos se crearon cuatro mundos: Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra. También crearon el Laberinto, con dos Puertas, el Nexo y el Vórtice.

Los Sartán también utilizaron el Laberinto como prisión de carácter político, llevando allí a todos aquellos que se opusieron a la Separación, a la construcción del Laberinto o a las ideas del presidente del Consejo de los Siete sartán, Samah.

Los Sartán pretendían que el Laberinto sirviera como rehabilitación para los Patryn, que los volviera más manejables y por lo tanto que abandonaran sus propósitos de dominio absoluto. Sin embargo, ocurrió todo lo contrario. Debido a una misteriosa dolencia 1, los Sartán se vieron reducidos en número: sus individuos más fuertes y sanos morían sin explicación evidente.

Los carceleros, encargados del control del Laberinto, murieron. Entonces, el Laberinto cobró vida propia y se alimentó del odio hacia los Patryn que los Sartán habían transmitido en las runas usadas en su creación: la prisión había pasado de ser un lugar duro y complicado a ser una prisión cruel, extremadamente mortífera y que odiaba totalmente a los Patryn.


El Laberinto
Imagen II: Representación no fidedigna del Laberinto, por The Jim Henson Company.


La prisión modeló a los Patryn, pero no en la dirección esperada por los ahora ausentes Sartán, sino que acrecentó de manera increíble su odio y su identificación con el resto de su especie, dejando a un lado su orgullo para luchar juntos contra la terrible máquina de matar sartán.

Generaciones enteras de Patryn nacieron, vivieron y murieron de manera horrible en el Laberinto. Cuando, milenios después, algunos Patryn lograron salir del Laberinto no eran ya los mismos: respetaban a sus congéneres y tenían numerosos vínculos de lealtad entre ellos. Todo ello con un único propósito: volver a conquistar los mundos que los Sartán habían creado a partir de la Tierra, establecer su dominio sobre ellos y vengarse de los Sartán.

El Laberinto ha marcado de manera definitiva la cultura y la manera de ser de los Patryn: desconfiados, cautelosos, potencian su físico para sobrevivir ante el duro entorno, etc., también su magia se ha visto enormemente desarrollada gracias a la lucha contra el Laberinto. Otros efectos no son beneficiosos: algunos Patryn que escaparon (o que se encuentran en refugios) padecen una enfermedad nerviosa conocida como "la enfermedad del Laberinto", rememorando continuamente los traumas que allí padecieron.

El Laberinto es un lugar con inteligencia propia, repleto de numerosas criaturas diseñadas para matar: caodines, snogs, lobunos, hombres tigre, aves coriáceas, Dragones de Sangre (también conocidos con el nombre de Dragones Rojos del Laberinto), los Karkan, Hormigas carnívoras, murciélagos gigantes...2

A pesar de lo mortífero de sus criaturas, el Laberinto siempre da un resquicio de esperanza (la visión de un claro en la espesura con una fuente cristalina o de una pradera vacía de enemigos) para luego acabar rápidamente con esa esperanza: alrededor de la fuente hay plantas trepadoras venenosas, que se enredan en los pies y lo hacen tropezar, listo para ser devorado; de la nada pueden surgir varios caodines listos para atacar...

Todos ellos son enemigos temibles (snogs, hombres-tigre, lobunos, caodines) porque los dirige la maléfica inteligencia del Laberinto, presta a acabar con sus (para el Laberinto) indeseables inquilinos (los Patryn).

Desde el centro de Laberinto (la primera puerta, que coincide con el Vórtice) hasta la Última Puerta se abre un camino con múltiples direcciones, todos serpenteando entre formaciones rocosas que no son obra de la naturaleza sino producto de la magia, el miedo y el odio. Sólo hay un camino bueno. Todos los demás conducen a la catástrofe y la muerte. El camino desde la primera puerta hasta la Última es larguísimo: ni un sólo Patryn que inicia el camino desde la primera puerta consigue llegar hasta la última: el Laberinto acaba antes con él.

Abri, una ciudad casi en el centro mismo del Laberinto (está situada entre la primera y la segunda puerta, es decir, cerca del Vórtice), fue una idea Sartán: en ella Sartán, Patryn y descendientes de ambos se asentaron para entablar una lucha eterna contra el Laberinto.

*1: Esto era debido a (spoiler): la nigromancia que practicaban los Sartán de Abarrach, por cada Sartán que vivía después de su muerte, uno moría antes. Esto fue la gran condena de la especie Sartán (fin spoiler). Volver.
*2: En el Laberinto se narra que había cientos y cientos de criaturas diferentes. Los Adale bien podrían ser una de estas criaturas, pese a que no se las mencione en los libros. Volver.


Criaturas: Sartán, Sartán de Abarrach, Patryn, caodines, snogs, lobunos, hombres tigre, aves coriáceas, Dragones Rojos del Laberinto, Karkan, Hormigas carnívoras, murciélagos gigantes. Adale.
Espacios Planares: Mundo Antes de la Separación. Mundos Separados: Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra. Laberinto de los Mundos Separados, Nexo de los Mundos Separados, Vórtice de los Mundos Separados.
Lugares: Ciudad de Abri.
Conceptos: enfermedad del laberinto.
Acontecimientos: Guerra de Admigon, Captura de Beybon, Separación.
Técnicas: nigromancia.
Organizaciones: Consejo de los Siete.
Individuos: Samah.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir del libro "En el Laberinto", el volumen VI de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales.
Nota II: La imagen II procede de la película "Dentro del laberinto".


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Brian S. Kissinger, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Far Keep wide. Imagen en tamaño completo aquí → El Laberinto. Imagen modificada en tamaño completo aquí → El Laberinto, a partir de crystal ball stock, de eddyhaze, y kras stock 24, de kras-stock.
Imagen II: The Jim Henson Company. Imagen en tamaño completo aquí → Laberinto. Imagen en tamaño mayor aquí → Laberinto (big).

©Hyposs Productions. ©Brian S. Kissinger ©The Jim Henson Company


Los Gólem Rúnicos

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Imagen: Un Golem Rúnico y un Sartryn, por Leo Enin.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen. Ver nota.


Junto a los Noeshamu, fueron muchos los seres que huyeron de los Mundos Separados hacia Earthsouth. En concreto, varios cientos de Sartán y Patryn que consiguieron atravesar una Abertura Planar (un tipo de Qruze) que une los dos Planos.

Los Sartán y los Patryn olvidaron, no sin dificultades, el ancestral odio que se mantenían entre sí; si bien fue debido al duro clima de Earthsouth, a sus desiertos, a las terribles criaturas que allí hallaron y a la pérdida de gran parte de su magia 1.

Para sobrevivir ante un ambiente tan hostil, decidieron crear unas criaturas que los protegieran y que sirvieran también como almacén de energía mágica para ellos.

Estos Sartán y Patryn (procedentes de Abarrach y Chelestra los unos y del Laberinto los otros) cometieron uno de los errores realizados en la creación de los Titanes de Pryan, otorgando a las criaturas que acababan de crear una magia básica pero poderosa. Sin embargo, ellos no sabían nada de Pryan ni de sus Titanes. Afortunadamente no tuvo consecuencias catastróficas como en el caso de los Titanes.

Estos Golems son Elementales de Tierra creados mediante la magia rúnica. Sin ésta, los Golems Rúnicos (o Golems Ereloë) vuelven a ser sólo unas cuantas rocas depositadas en el suelo.

Los descendientes de los Sartán y los Patryn (o Sartryn)2  los controlaban ya mediante poderosos hechizos fruto de la unión de las dos magias (que daría lugar en el futuro a la creación de razas tan poderosas como los Heläsian), sin embargo, los magos rúnicos que acababan de llegar a Earthsouth lo hacían mediante rudimentarias conexiones mentales, moviendo literalmente con la mente la enorme masa de los Ereloë.

Para crear un Ereloë, un Sartryn tiene que elegir con mucho cuidado los materiales de los que va a servirse y que compondrán el Golem Rúnico.

Con paciencia, traza las poderosas runas sobre la dura roca y la magia deja profundos surcos. Una vez completada esa fase, las rocas estarán unidas de tal forma que sería imposible separarlas mediante medios convencionales.

El Sartryn dota al Golem de poderosas extremidades: brazos para transportar pesadas cargas y piernas capaces de soportar el enorme peso 3.

Para dotar al Ereloë de consciencia, necesitan invocar un elemental puro del Plano Elemental absoluto de Tierra 4.

Una vez que el Ereloë y el espíritu elemental se fusionan, el Golem Rúnico ya es plenamente autónomo y se dispone con prontitud a obedecer las órdenes del Sartryn.

Normalmente, al proceder de un Plano Elemental absoluto (y no de uno más débil), los seres elementales invocados son muy poderosos pero poco inteligentes y la magia rúnica sartryn es capaz de controlarlos perfectamente.

Debido al ecosistema de Earthsouth (enormes desiertos y agrestes montañas) los Seres Elementales realmente tienen poco que oponer a quedarse en el Plano Material, estando protegidos del exterior (el aire) por la inexpugnable capa rocosa que los rodea, además de poderosos conjuros 5.

Para evitar que el asombroso poder de estos Seres Elementales haga estallar el Golem, los primigenios Sartán y Patryn de Earthsouth idearon un sistema que desde el exterior aparenta ser una especie de chimenea. Sin embargo, lejos de ser un fuego en combustión (no se aprecia humo aunque si una tenue distorsión alrededor de la boca metálica) se trata de la energía sobrante que emana de la Esencia del Ser Elemental.

Los primeros Sartán y Patryn que llegaron a Earthsouth tuvieron duros enfrentamientos con los Noeshamu y sobrevivieron (que no es lo mismo que salir victoriosos) a esa batalla gracias a la inagotable energía de los Ereloë y a su extraordinaria visión (poseen dos pares de ojos, capaces de ver en las oscuras cavernas donde viven los Noeshamu). También les fue muy útil su capacidad de hablar con las rocas (habilidad que también tienen los Pek, de la Antípoda Oscura, en Ythjontar) y de provocar terremotos.

Como recompensa, generaciones después, los Sartryn les otorgaron mayor fuerza, reforzaron sus habilidades y les dieron la oportunidad de volver a su Plano Elemental de origen. Algunos de ellos lo hicieron, pero el afable trato que los Sartryn habían dado a los Ereloë (y por tanto, a las Esencias de los Seres Elementales), hizo que muchos aceptaran con agrado ayudar a los Sartryn en su tarea de pacificar lentamente Earthsouth.

Pero el caos que siguió a la Apertura de los Planos detuvo esta noble tarea y fueron llamados a combatir en la Guerra Interplanar, donde lucharon con valor por el futuro del Milegu.

Se cuenta que existen otros tipos de Golems Rúnicos (conocidos como Rleuë), que son movidos mediante Seres Elementales de Lava.

*1: La Onda de las Posibilidades es originaria del Plano donde se encuentran los Mundos Separados. En el Milegu, su poder se ve amortiguado debido a que las ∞ρ (infinito paradojas) distorsionan la Onda. Hay otras Ondas de Posibilidades, de diferente naturaleza en el Milegu, pero los Sartán y Patryn no sabían de su existencia y no habían adaptado su magia para poder usarlas, por lo que tuvieron que esperar durante un tiempo para poder utilizar una magia al menos igual de poderosa que la suya propia. Por otra parte, los Sartán, en su mayoría procedentes de Abarrach, habían perdido muchos conocimientos. Volver.
*2: La capacidad de los Sartán y los Patryn para tener descendientes fértiles muestra que en realidad son la misma especie pero con concepciones del mundo y de la magia diferentes. Volver.
*3: Aunque, claro está, es la magia la que hace que se mantengan en pie, puesto que ningún material podría soportar el enorme peso. Pocas veces caminan usando sólo las piernas, sino que se mueven mediante las cuatro extremidades. Volver.
*4: Concretamente del Plano Elemental absoluto de Tierra. Los Planos Elementales absolutos son aquellos en los que sólo existe el elemento dado. Volver.
*5: Para un Ser Elemental de un Plano Elemental absoluto presentarse en el Plano Material suele ser mortal, puesto que cualquier otra sustancia es tóxica para ellos. Por eso, los Sartryn los "aprisionan" dentro del cuerpo del Ereloë. Volver.


Criaturas: Sartán, Patryn, Sartryn, Heläsian. Titanes de Pryan. Golems, Seres Elementales: Elementales de Tierra, Elementales de Lava, elemental puro. Golems Rúnicos, Golems Rúnicos de Lava. Criaturas de Earthsouth, Noeshamu. Pek.
Espacios Planares: Milegu, Qruzes: Abertura Planar. Planos Materiales, Planos Elementales, Plano Elemental absoluto de Tierra. Ythjontar: Antípoda Oscura. Mundos Separados. Pryan, Abarrach, Chelestra, Laberinto de los Mundos Separados. Earthsouth.
Conceptos: Esencias, infinito paradojas. Onda de Posibilidades.
Acontecimientos: Apertura de Planos, Guerra Interplanar.
Técnicas: Magia rúnica sartryn.


Nota I: Inspirado en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF) de Margaret Weis y Tracy Hickman. Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.
Nota II: Los Pek aparecen en los libros de El Elfo Oscuro. Son los Pech de Reinos Olvidados.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Leo Enin (eopardsnow) (archive.org). Imagen original aquí → Golem (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Los Golems Rúnicos (archive.org).

©Hyposs Productions. ©Leo Enin


Las Serpientes Dragón de Chelestra

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Imagen I: Una Serpiente del Mal de Chelestra, por John Matson.


¡Atención!

¡Multitud de spoilers de los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte!
No es muy aconsejable leer este artículo si piensan leer en un futuro los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte (unos libros geniales) porque contiene muchos spoilers (desvelaciones de la trama). Avisados quedan. Las desvelaciones de trama más fuertes se encuentran escritas en fondo blanco y sólo son visibles al seleccionar el fragmento de texto.


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Ver notascréditos y galería. Ver Serpientes Malignas del Milegu para mi propia versión.


0. Introducción.
1. Origen.
2. Comienzos: Encuentro con los Sartán.
3. Apariencia y características.
        3.1. Apariencia bajo la forma de Serpientes.
4. Habilidades.
5. Efectos en la magia.
6. Comportamiento.
7. Historia de las Serpientes Malignas de Chelestra después del Deshielo.


0. Introducción

Las Serpientes Dragón de Chelestra son la manifestación física del Mal en los Mundos Separados y la contraparte maligna de los Dragones Buenos de Pryan.

En un primer momento fueron llamados Dragones, debido a la similitud que los mensch (humanos, enanos y elfos) encontraron con los Dragones de antes de la Separación. Fueron denominadas Serpientes por los Sartán y Serpientes-Dragón por los enanos gargan de Chelestra (después del Deshielo, muchas generaciones después). Los Patryn, para evitar la confusión con otros Dragones de los Mundos Separados, también utilizan el vocablo sartán: Serpientes. Aquí utilizaremos indistintamente Serpientes o Serpientes-Dragón.

1. Origen

Se sabe que nacieron cuando los Sartán partieron la Tierra (Mundo antes de la Separación) para crear los cuatro Mundos Separados y encerrar a los Patryn en el Laberinto, aunque fue un misterio para los Sartán qué pudo provocar su formación. El evento cataclísmico en el que los Sartán partieron el mundo es llamado "Separación del Tiempo" (por los Patryn) o directamente "la Separación" (Jrandín Rheus en idioma sartán).

Con los restos de la Tierra intentaron crear cuatro mundos donde reinase sólo la paz y la armonía, sin maldad y sin más guerras. Este deseo se trasladó a las runas.

Como dice un testimonio sartán 1:

"El miedo no nos empujó a tomar la decisión, al final.
Fue el deseo de crear un mundo perfecto. ¡Cuatro mundos perfectos!..."

Al formar la estructura de la compleja magia rúnica que requería la Separación y la creación de los cuatro mundos (Ariano, Pryan, Abarrach y Chelestra), los Sartán dieron por supuesto que la magia sería perfecta hasta el más mínimo detalle, pero no habían tenido en cuenta la Frontera del Estado Rúnico (también llamada por los Patryn como Barrera de Incertidumbre) 2.

La Frontera del Estado Rúnico es el límite teórico a cómo puede afectar una runa a la Realidad 3, puesto que no es posible definir de manera perfecta el efecto que con la runa se quiere provocar (sin afectar a la propia runa y a la propia realidad, entrando en un bucle sin fin).

El más refinado de estos detalles resulta ordinario y tosco cuando se acerca a la Barrera de Incertidumbre y las runas, al igual que todas las cosas, están reguladas por la Onda.

Así, la magia (como no era perfecta) no tuvo más remedio que extenderse más allá de esta frontera para alcanzar el equilibrio, invadiendo el terreno del mundo espiritual.

Cuando la tremenda erupción mágica rompió el mundo material en sus partes elementales (aire, fuego, roca y agua) 4  esto perturbó profundamente el delicado equilibrio de la Onda.

La Separación resultó ser mucho más violenta de lo que los Sartán habían previsto. A pesar de que sabían que morirían muchos mensch pensaban que serían muchos menos.

En palabras del jefe del Consejo Sartán, Samah 5:

"Después de la Separación se produjo una época de caos. Fue un tiempo espantoso".



Imagen II: Serpiente Dragón de Chelestra, por Jason Engle, modificada por Jakeukalane.


Junto con la división del mundo material, uno de los efectos no pretendidos por los Sartán (que no estaban incluidos en su magia y que fue consecuencia directa de la corrección de la Onda), fue también la división del mundo espiritual.

La corrección de la Onda ante un evento de características tan profundas no fue menor. La magia expresada por los Sartán buscaba partir el mundo material en cuatro, además de eliminar el mal (implícito en las runas utilizadas). La Onda tuvo que retorcerse y doblarse nuevamente para acoplarse a la nueva disposición de las cosas, contrarrestando también la enorme erupción mágica que había amenazado con destruirlo todo, incluso a los Sartán.

Pero la Onda se corrigió; la división material se completó en medio de un apocalipsis tal que sólo sobrevivieron unos pocos entre las razas mensch: los que había sido llevado a lugares seguros, protegidos por los Sartán. Los propios Sartán sufrieron innumerables bajas que afectaron al devenir futuro de los Mundos Separados y al de su propia especie. También se produjo una división espiritual y, fruto del deseo de los Sartán de librarse del Mal y de la imprecisión de su magia, la Onda impuso que el Mal adquiriese una forma física: las Serpientes-Dragón de Chelestra.

Según la historia narrada por las propias Serpientes (repleta de falsedades), los Sartán intentaron acabar con su especie antes de la Separación. Todo esto entra en (aparente) contradicción con la afirmación realizada a Samah por las Serpientes en la que responden (ante la pregunta sobre quién los creó):

"Fuisteis vosotros, sartán".

Respuesta similar obtiene Haplo (un Patryn) cuando le realiza al Regio la misma pregunta:

"Somos obra vuestra, patryn".

Lo más probable es que las propias Serpientes no existieran hasta justo después de la Separación, pero el Mal que representan siempre hubiera existido, dentro de cada individuo.
Sin embargo, fueron los Patryn y los Sartán —los que con su existencia— produjeron una perturbación en la Onda y debido a su ansia de poder, miedo y odio, esta perturbación creció tanto que provocó la Separación.

Por lo tanto, fueron los Sartán y los Patryn quienes, directamente, dotaron de forma física a ese mal 6. Además, en cierto modo, los Sartán sí que habían intentado eliminar al Mal de la existencia, el mismo Mal que luego tomaría la apariencia de Serpientes-Dragón.

Después de la Separación, las Serpientes-Dragón siguieron a los Sartán a Chelestra, con el propósito de aprender más sobre el mundo sobre el que habían aparecido de pronto.
Los Sartán no sospecharon de la existencia de las Serpientes hasta mucho tiempo después, una vez concluida la primera fase de la Separación y asentados en Chelestra.

2. Comienzos: Encuentro con los Sartán

Cuando las Serpientes surgieron de las profundidades y se enfrentaron a ellos, los Sartán reaccionaron con terror y perplejidad ¡ellos no habían creado esas criaturas! El odio que desprendían las Serpientes encogió el corazón de los Sartán, que no habían visto nada igual ni siquiera en la mirada de los patryn, su más enconado enemigo.

Como no habían sido creadas por ellos y debido a los problemas que estaban causando, el Consejo Sartán decidió destruirlas, aunque primero quisieron parlamentar con ellas, conocer su verdadera naturaleza.


Serpiente-Dragón guiando a los mensch
Imagen III: Serpiente Dragón de Chelestra vigilando a un sumergible gargan, por Marc Simonetti.


Fue una mala decisión: tan pronto como abandonaron la seguridad de la ciudadela amurallada de Surunan y llegaron a la playa del Mar de la Bondad, fueron recibidos por las terribles criaturas y lo primero que hicieron éstas fue despojar a los Sartán de su magia.

Batiendo el agua del mar, levantaron grandes olas que rompieron en la orilla y cuya espuma roció a los Sartán.
El olor de las aguas era pútrido y transmitía una imagen horrible. A los Consejeros les pareció estar contemplando una tumba en la que yacían los restos en descomposición de todas las víctimas de crímenes siniestros enterradas a toda prisa, de todos los cuerpos putrefactos caídos en el campo de batalla, de todos los muertos durante siglos de violencia.
Las propias Serpientes transmitían esa sensación.

Además, el agua del Mar de la Bondad tiene la propiedad de destruir la magia rúnica de las posibilidades.

Después, cuando los Sartán intentaron hacer su uso de magia para destruir a las Serpientes-Dragón, sin lograrlo, éstas empezaron a perseguirlos por toda la playa, les hicieron ir y venir hasta que estuvieron agotados y al borde del desmayo. Los Sartán pronto tuvieron la convicción de que les esperaba una muerte terrible, pero cuando uno de ellos caía sobre la arena, una enorme boca desdentada lo incorporaba a la fuerza. Sólo el terror les hacía seguir corriendo. Cuando estaban a punto de sucumbir, las Serpientes se marcharon.

Pero volvieron, atacaron Surunan utilizando sus enormes cuerpos como arietes contra las murallas y mataron y torturaron a todo ser viviente que encontraron. La magia de los Sartán funcionó contra las Serpientes-Dragón y las mantuvo a raya, pero no durante mucho tiempo.



Imagen IV: Pesadilla con Serpientes Dragón, por SCE Santa Monica Studio, modificada por Jakeukalane.


A los Sartán pronto se les aparecían las Serpientes, en sus pesadillas, atormentándolos.

Los Sartán pronto comprendieron tendrían que conservar todas su fuerza, magia y energía en la lucha contra las Serpientes Dragón. Decidieron que no podían proteger a los mensch mucho tiempo más, enviándolos a los Durnai (enormes biosferas marinas).

Samah en ese momento se dio cuenta de que, debido al inesperado fallo de la cooperación entre los Mundos Separados, el Sol Marino de Chelestra no poseía la suficiente energía para calentar toda Chelestra.

El Sol Marino tenía establecido un ciclo en torno a las aguas de Chelestra para facilitar la circulación de los elementos químicos que se sintetizan en los Durnai.

Debido al fallo del Jran-Kri (la fase tres de la Separación), el aumento de energía previsto no llegó. A consecuencia de ello, en cuanto el Sol Marino se alejase lo suficiente, Surunan quedaría bajo el hielo.

Otra de las consecuencias del comportamiento errático del Sol Marino de Chelestra fue que los Durnai no despertaron para cumplir su cometido de sintetizar elementos químicos en la enorme sopa de materiales que era el Mar de la Bondad.

Debilitados por la lucha con las Serpientes-Dragón, los Sartán fueron incapaces de detener el curso del Sol Marino. También influyó poderosamente en su incapacidad de controlar el Sol Marino las peculiares características del Mar de la Bondad (ver más abajo el epígrafe de los "Efectos en la magia").

Los Sartán, superados por los crecientes problemas que se habían generado en Chelestra, no pudieron prestar atención a los problemas de sus compatriotas en otros mundos. Se estaban produciendo sucesos extraños e imprevistos, sucesos sobre los cuales los Sartán no tenían el menor control.

Samah tuvo miedo de que las Serpientes, cada vez más poderosas, lo fueran tanto como para conseguir atravesar la Puerta de la Muerte y penetrar en el resto de Mundos. Incapaz de hacer frente a la situación, decidió cerrar la Puerta de la Muerte y esperar, en estado de animación suspendida, a que el hielo se cerrase sobre Surunan.

La gloriosa visión de Samah de los cuatro mundos interconectados, trabajando juntos, no llegó a materializarse.

Para ver el resto de la Historia de las Serpientes, ver epígrafe "Historia de las Serpientes Malignas de Chelestra después del Deshielo".

3. Apariencia y características

En realidad, no poseen una forma física constante, sino que pueden adoptar cualquier aspecto que convenga a sus intereses y a una mayor repercusión en sus acciones en busca del Caos.



Imagen V: Sang-drax, una Serpiente-Dragón, bajo la apariencia de un Patryn, por Dee Schlatter, modificada por Jakeukalane.


En Chelestra se presentan bajo la apariencia de Serpientes-dragón; en Ariano, de razas mensch (humanos, elfos y enanos) y de Patryn en el Nexo.

La visión de una reunión de enanos, humanos y elfos discutiendo en aparente armonía (eran todos Serpientes), inflamó la imaginación del geg Limbeck que, a partir de entonces, lo tomó como ideal a alcanzar.



Imagen VI: Sang-drax bajo apariencia de elfo, por Bioware, modificada por Jakeukalane.


Estos disfraces son adecuados para llevar a cabo sus acciones: tener acceso a cualquier lugar y poder hacer cualquier cosa: provocar guerras (enanos contra elfos, elfos contra humanos y Sartán contra Patryn), ayudando a todos los bandos (o quizás, mejor expresado sería: en contra de todos los bandos).

Mediante el disfraz nadie las reconoce, nadie sabe que estaban allí.

3.1. Apariencia bajo la forma de Serpientes

Sin embargo, su forma "favorita" y la que más se acerca a lo que son, es la de una serpiente marina de tamaño colosalmente gigantesco.

Es posible que sea lo más próximo a una "forma verdadera" que tengan, puesto que cuando aparentan ser Patryn o mensch y son heridos se transforman en Serpientes. Aunque, quizás, esto no se deba realmente a que las heridas provoquen la transformación, sino a la mayor capacidad para repeler ataques y producir daños en sus enemigos una vez que se han transformando en los gigantescos reptiles. Lo que sí que es cierto es que es en esa forma cómo mejor se expresa lo que son.

Además, su apariencia no difiere de unas a otras y cuando se disfrazan de especies diferentes, siempre hay un detalle (runas inscritas al revés, ojos rojos) que las delata ante el que sepa lo que tiene que buscar.



Imagen VII: Serpiente Dragón de Chelestra en el Mar de la Bondad, por Gustavo Cabral.


Bajo la apariencia de un elfo, Sang-drax (serpiente-dragón en élfico), contribuyó de manera significativa a fomentar el caos en Ariano, induciendo a cada especie a pensar que habían sido el resto de razas las que habían detenido la Tumpa-Chumpa (cuando en realidad se había detenido porque esperaba instrucciones una vez abierta la Puerta de la Muerte —es decir, una vez completada la Jran-Kri o fase tres de la Separación—).

Estas enormes criaturas desprenden un fango tóxico, mortal para el resto de seres y que se extiende contaminando todo a su paso con una espesa película de aceite. Todo su cuerpo desprende ese légamo viscoso de olor pestilente y, aparte de ese pútrido olor, también emana de ellas una sensación terrible, que llena de espanto a cualquier ser vivo, sea cual sea su raza.

Los mensch son incapaces de acercarse a corta distancia de una Serpiente y cuando lo intentan, la mente se les llena de imágenes muerte y agonía.

Cuando Haplo intenta acercarse a la sala de control del sumergible gargan en el que se encuentra una Serpiente, casi se desvanece debido al miedo terrible que padece.

En el Laberinto, el miedo que sentía también era voraz, pero podía utilizarse, nada comparado con la sensación que desprenden las Serpientes.

Sin embargo, el cuerpo de la Serpiente no estaba allí, sino que era una proyección mental. Eso da cuenta de la capacidad de infundir miedo que tienen estas criaturas.


Comparativa entre un tiburón blanco, un humano y una Serpiente de Chelestra
Imagen VIII: Comparativa entre un tiburón blanco, un humano y una Serpiente de Chelestra, por John Matson, modificada por Jakeukalane.


Las serpientes, enormes e intimidantes (se dice que son del tamaño de montañas), tienen la piel llena de arrugas, las fauces desdentadas y el aspecto de ser muy viejas, más viejas que el propio tiempo. El odio brilla en sus ojos verderrojizos.

Normalmente sus ojos son verdes, pero emiten feroces centelleos rojos. Estos ojos son una característica fundamental que permanece inalterada; cuando se transformar en cualquier ser, el resplandor rojo de los ojos sigue ahí.

A su cabeza monstruosa le sigue una larga cola. No poseen extremidades.

Utilizan su cola como una potente arma: cuando se encontraron por primera vez con los Sartán, utilizaron sus colas para batir el agua y que ésta cayera sobre los Sartán dejándolos indefensos (el agua del Mar de la Bondad anula la magia rúnica); cuando despertaron de su larga hibernación, sembraron el caos entre los enanos gargan al destruir sus Cazadores de Sol 7  y asesinar a multitud de pescadores y guerreros; también utilizaron su cola, potente como un látigo, en su lucha con Haplo y el resto de Patryn.

Sus colmillos contienen un potente veneno, que hace que la víctima muera poco a poco, descomponiéndose del dolor. Tienen unas mandíbulas inmensas, aunque no repletas de colmillos puesto que en numerosas ocasiones se describe sus enormes bocas como desdentadas 8.

4. Habilidades

Su poder es inmenso, como tuvieron que reconocer ampliamente los Sartán de Chelestra y después los Patryn que se enfrentaron abiertamente a ellas.



Imagen IX: Serpiente-Dragón en Pryan, por Keith Parkinson.


Los Sartán vieron casi al momento que resistían su magia mucho mejor que cualquier otro ser vivo.

Sin embargo, tanto los Sartán como los Patryn subestimaron enormemente el enorme poder de las Serpientes, suponiéndolas inferiores en poder a ellos mismos o, como mucho, iguales. Por ejemplo, los Sartán pensaban que las Serpientes no tenían el poder de alterar la magia rúnica o de impedirla, sino que asumían que el motivo de la desaparición de sus poderes era culpa de la emulsión líquida del Mar de la Bondad o que simplemente eran capaces de combatirla de manera bastante eficiente.

Las Serpientes-Dragón hicieron cuanto estuvo en su mano para fomentar este malentendido, no mostrando su auténtico poder más que en sucesos de gran relevancia (por ejemplo, en el Gran Suceso, Sang-drax intentó robar el corazón del hechizo de Xar mediante la combinación de una runa sartán y una patryn).

Esta ingenuidad fue aprovechada por las Serpientes, que se presentaron frente a los Patryn aparentando ser seres serviles y ponerse a disposición de los Patryn, llamándolos amos. Provisionalmente, las Serpientes-Dragón tenían propósitos comunes con los Patryn.

El plan de Xar, Señor del Nexo pasaba por fomentar el caos en los Mundos Separados para prepararlos para su llegada, en la que se presentaría como salvador y estabilizador. El fomento del caos favorecía a las Serpientes. Pero a la larga Xar no era cruel y quería un gobierno estable, cosa totalmente contraria a los intereses de las Serpientes.

Xar, el Señor del Nexo, sólo descubrió que las Serpientes no servían a sus propósitos cuando ya no le importó, tan obcecado como estaba en su búsqueda de la Séptima Puerta. Después, cuando comprendió la magnitud y la verdadera procedencia de la traición, fue demasiado tarde.

Los mensch de Chelestra no tuvieron tiempo a subestimar a las Serpientes-Dragón puesto que las matanzas que provocaron éstas se lo impidieron. Sin embargo, tampoco vieron la amplitud de su debilidad frente a ellas ni alcanzaron a comprender su poder. Ello no impidió que fueran seres muy temidos y odiados.

Sus poderes son muy amplios y reconstruyeron de manera total los Cazadores de Sol que previamente habían reducido a astillas. Esto queda muy lejos de las capacidades mágicas de los Sartán y Patryn, por ejemplo.

Las Serpientes Dragón no pueden morir, son inmortales. Después de que alguna es destruida (Sang-drax a manos de Haplo), nacen de nuevo otras dos como ella. Y, como descubrieron los humanos de Phondra (Chelestra) y los Kenkari de Ariano, las Serpientes-Dragón carecen de alma. En los Mundos Separados todas las criaturas vivas poseen un alma y por eso los mensch supieron que no estaban ante criaturas normales. Los Kenkari (elfos originarios de Ariano) no pudieron ver a las serpientes en su "verdadera forma" pero lo que sí captaron fue su absoluta maldad. Una maldad "espantosa, indecible, vieja como el inicio de los tiempos y terribles como su final".



Imagen X: Serpiente Dragón de Chelestra (Regio), por Autor desconocido, modificada por Jakeukalane.


Cuando el Regio —la Serpiente-Dragón más poderosa y que decide lo que hacen todas conjuntamente—, estaba hablando con Haplo, menciona que quedan pocas Serpientes-Dragón puesto que "muchas no han sobrevivido a la hibernación". Puede que estuviera mintiendo o puede que no. Seguramente, el hecho de que los Sartán estuviesen durmiendo y que poco a poco fuesen muriendo, además de que los mensch consiguieran establecer la paz entre ellos, influyó de alguna manera en el número de Serpientes.

También tienen la facultad de leer el pensamiento. Comprenden absolutamente todos los idiomas: tanto mensch como rúnicos y los hablan de manera fluida (Haplo y el enviado del Regio conversaron en ese idioma).

Al igual que el idioma sartán, el idioma patryn es un lenguaje poderoso y simultáneo, capaz de transmitir en una sola palabra muchísimos significados y capaz de evocar con precisión imágenes del mundo y el entorno.

Sin embargo, cuando las Serpientes-Dragón hablan un idioma rúnico sus interlocutores no ven nada.

Pero ésta no es una "habilidad" en el sentido común de la palabra, como tampoco lo es el poder predecir lo que sucederá en el futuro inmediato. Estos "poderes" no son tales, no son habilidades en el sentido de ser algo externo a las propias Serpientes sino que vienen dados por el propio origen de las Serpientes, creados por los miedos, odios y temores de los seres inteligentes, lo saben todo sobre ellos. Son facultades inherentes a ellas.

5. Efectos en la magia

Uno de los aspectos más temidos de las Serpientes-Dragón es su capacidad de manipular cualquier situación sea cual sea. Y para ello cuentan una magia poderosísima, más que la magia rúnica.

Su enorme poder proviene de conformar una parte de la Onda, anulada sólo por la parte contrapuesta de los Dragones Verdes de Pryan.

Modificaron la naturaleza del agua del Mar de la Bondad para que anulase completamente la magia rúnica, esto es, los fundamentos de la magia sartán o patryn. (Aunque hay otra teoría que afirma que el Mar de la Bondad no fue modificado por las Serpientes-Dragón, sino que fue una consecuencia más de las correcciones de la Onda después de la Separación).

El agua (o emulsión, puesto que los seres con pulmones pueden respirar sin problemas sumergidos en ella), localiza la realidad como parte de su propio proceso de regeneración y con ello impide el funcionamiento de la magia rúnica, pues ésta requiere siempre una variación de posibilidades.

En contacto con el agua, las runas sartán (y los tatuajes patryn) se difuminan y parecen borrarse bajo sus efectos. El efecto tarda bastante tiempo en anularse y cuando lo hace, deja a los Sartán o Patryn con su magia más elemental. Hasta que se recuperan del todo hacen falta ciclos enteros (días).


Serpiente Dragón de Chelestra (God of War), modificada por Jakeukalane
Imagen XI: Serpiente Dragón de Chelestra, por SCE Santa Monica Studio, modificada por Jakeukalane.


Esto se debe a que las propias runas se extienden en el terreno de las posibilidades. Cuando éstas son ubicadas por el mar en una única realidad, las runas se ven imposibilitadas de existir y se difuminan, perdiendo tanto presencia como poder.

Los Sartán pasaron mucho tiempo ignorando cómo o por qué sucedía esto; lo único que sabían es que una gota de agua de mar sobre su piel desencadenaba un ciclo que desmoronaba la estructura rúnica hasta dejarlos tan indefensos o más, incluso, que los mensch. El mismo efecto causó esta emulsión en Haplo, cuando llegó al Mundo del Agua (Chelestra). La lucha de los Sartán con las Serpientes, poco después de la Separación, era desigual: las Serpientes sólo tenían que hacer que los Sartán se mojasen un poco para que estuviesen totalmente a su merced.

Los hechizos sartán y patryn son poco poderosos contra ellas: pueden anular la magia de los Sartán más poderosos incluso sin recurrir a la emulsión del Mar de la Bondad 9  y los dardos mágicos patryn apenas arañan su piel.

Los mensch, que nunca tuvieron la menor oportunidad frente a ellas, pronto notaron que cuando dirigían su magia contra las Serpientes, esta no tenía el menor efecto, a pesar de que ejecutaban los hechizos perfectamente. También percibieron que sus poderes disminuían, un indicador de que las Serpientes-Dragón también pueden debilitar la magia mensch a placer.

6. Comportamiento

El comportamiento de las Serpientes-Dragón es intrínseco a su naturaleza y origen. Se complacen en causar miedo, desesperación, destrucción y caos, puesto que ese es su alimento. Para ello se valen de cualquier método, llegando a revelar totalmente sus planes si eso fomenta el temor y el desaliento.

Se acercan a los individuos con más poder y vulnerables a caer bajo su control (Haplo, Xar, Ramu) y juran servirlos, regalándoles los oídos con todo aquello que sus víctimas quieran oír, puesto que saben sus deseos y temores. Cuando esto no es posible, los combaten bajo la forma serpentina (como a Samah, temeroso, pero al que no pudieron engañar).

A Haplo le ofrecieron la captura de Samah, el jefe del Consejo Sartán encargado de la Separación y el ocasionante directo, última instancia de los sufrimientos del pueblo patryn durante más de dos milenios encerrados en la cruel prisión del Laberinto.

A Xar, bajo la forma de otros Patryn, hizo que creyera (con la inestimable ayuda del chiquillo humano Bane, claro está) la supuesta traición de Haplo.

A Ramu, más débil que su padre Samah, hicieron que se cegara por el miedo a los Patryn.

En una cita de Haplo:

"Todos nosotros, demasiado impacientes por dar rienda suelta a nuestro odio, sin darnos cuenta de que ese odio nos debilita, todos estamos abiertos y somos vulnerables al mal que terminará por devorarnos".

En un combate, la victoria no es su objetivo. Lo que pretendían era causar dolor, sufrimientos, angustia. Tampoco buscan la muerte de sus contrarios, puesto que redundaría en una pérdida de su propio poder:

"El caos es la sangre que nos da vida. La muerte, nuestra comida y nuestra bebida. No. No es la rendición lo que buscamos".
"Nosotras vivimos mientras lo hagáis vosotros. El miedo, el odio, la venganza, el terror, el dolor, el sufrimiento; ese es el légamo repulsivo y turgente del cual nos alimentamos. Si vosotros vivís en paz, todas nosotras morimos un poco. Si vivís en el temor, vuestra existencia nos da vitalidad".

Para lograr sus propósitos se camuflan bajo diferentes aspectos (en Ariano se infiltraron en la Guardia Invisible de los elfos y en la Hermandad de la Mano, un gremio de asesinos). En Chelestra utilizan como espías a los Gushnis, unas criaturas de aspecto parecido a las medusas. Cada uno de estos animales comparte su inteligencia con todo el resto de su especie, y cada uno lleva en él todo el conocimiento del grupo. Debido a ello resultan magníficos espías, ya que todo lo que uno averigua se transmite instantáneamente a todos los demás gushnis de Chelestra. Estas criaturas no hablan y probablemente se comunicaban con las Serpientes-Dragón mediante telepatía.

También les gusta poner a sus víctimas en pugnas internas contra sí mismos, como lo que le hicieron a Haplo (conversación entre Haplo y el Regio):

"—Os combatiré...
—Por supuesto.
—Ya comprendo: eso es lo que queréis que haga.
—Por fin empiezas a entender, cuanto más te resistas más fuertes nos harás. [...]
Si ayudas a esos mensch irás contra los deseos de tu señor. Si ayudas a éste, nos estarás ayudando a nosotros. Ayúdanos a nosotras y terminarás destruyendo a tu señor. Y acabando con él, destruirás a todo tu pueblo. Piensa en ello patryn mientras tanto nosotras nos cebaremos en tu miedo".



Imagen XII: Serpiente-Dragón de Chelestra, por Jerome K. Moore.


Cuando atacaron a los humanos se puso claramente de manifiesto sus intenciones: asesinaron de manera cruel a todo el que se puso a su alcance: todas las víctimas murieron lentamente y tuvieron una espantosa agonía.

Su crueldad no tiene límites: por ejemplo, pronto se dieron cuenta que las biosferas que los mensch llamaban "lunas marinas" eran en realidad enormes seres vivos en estado de hibernación y procedieron a torturar al Durnai en el que habitaban. Ésta vivía con auténtico terror.

Manipulan a cualquier grupo que sea afín a sus intereses, no sólo están presentes en la Hermandad de la Mano (un gremio de asesino que se organizan y se comportan de manera similar a las serpientes) y en la Guardia Invisible (la guardia personal del Emperador Elfo de Tribus, se visten con un tipo de tejido especial que los hace invisibles, sino también en el Laberinto, pudiendo convocar enormes ejércitos compuestos por snogs, lobunos y hombres-tigre.

También son capaces de controlar artilugios mágicos sartán, como se demostró cuando manipular a la Hoja Maldita, un artefacto diseñado por los Sartán de antes de la Separación para armar a los mensch en su guerra contra los Patryn.

7. Historia de las Serpientes Malignas de Chelestra después del Deshielo

Las Serpientes, una vez cerrada la Puerta de la Muerte, continuaron cercando Surunan hasta que el hielo las encerró en su Durnai, Draknor.

Los Dragones Buenos de Pryan, para no alterar el equilibrio, también se ocultaron.

Milenios después, el Sol Marino completó su ciclo y desheló las aguas que cubren a Surunan y a muchas Lunas Marinas, entre ellas la de las Serpientes-Dragón.

Ocurrieron bastantes cosas a la vez en esos momentos en los Mundos Separados: en Ariano, se contrató a un asesino para resolver una cuestión sucesoria turbulenta, coincidiendo con el apogeo de la revuelta elfa; en Pryan, los Titanes de Pryan iniciaron su mortífera andadura, en Abarrach el príncipe Edmund conducía a su pueblo hacia Kairn Necros. En Chelestra, las malvadas Serpientes salieron del hielo que las aprisionaba. También los Dragones Verdes de Pryan despertaron. Parecen ser ejemplos de la Onda corrigiéndose.

Después de salir de su letargo atacaron, como ya hemos mencionado, a los Enanos de Chelestra, destrozando su flota de Cazadores de Sol y exigiendo para ellos, autodenominados "Señores del Mar", la entrega de las tres hijas de los dirigentes Elfos, humanos y enanos.
La llegada de Haplo, que rescató a las tres hijas de los dirigentes 10  y el "acuerdo" con las Serpientes Dragón hizo que los pueblos mensch se dispusieran a partir hacia Surunan, para conversar con los Sartán y que les dejasen establecerse en su tierra.

(Las Serpientes-Dragón reconstruyeron con su magia los triturados Cazadores de Sol).



Imagen XIII: Serpiente del Mal de Chelestra, por Cygnux.


Obviamente las intenciones del Patryn (instigado por las Serpientes-Dragón) eran lanzar a los mensch a la guerra, y esa fue la conclusión que sacaron los Sartán. Pero los mensch de Chelestra, caso excepcional entre todos los Mundos Separados, eran pacíficos entre sí e hicieron sus propuestas de manera razonada. Sin embargo, los Sartán, viendo a su antiguo enemigo fuera de la prisión en la que los habían encerrado, se negaron en redondo a aceptar a los elfos, humanos y enanos en sus tierras, mientras acogieran entre ellos a un Patryn, comportándose como "padres" intransigentes, con los que consideraban un "rebaño" al que cuidar (los mensch).

Pero la guerra no llegó a producirse. Aunque el plan de Haplo contemplaba la rendición de los Sartán haciendo que las Serpientes-Dragón horadasen unas túneles en la cúpula protectora de Surunan (recordemos que Surunan está dentro del Mar de la Bondad) que la inundasen, las Serpientes-Dragón no estaban contentas con la poca violencia que conllevaba ese plan.

Cuando Haplo fue a exponerles ese plan a las Serpientes-Dragón, Alake, Grundle y Devon (las hijas de los dirigentes humanos y enanos y el hijo del dirigente elfo) escucharon a escondidas para conocer las verdaderas intenciones de Haplo.

Cuando se hubo marchado, los mensch 11  conocieron también las verdaderas intenciones de las Serpientes-Dragón.

Las Serpientes conversaron siempre en idioma humano, para poder ser espiadas, pues eso, como ya hemos mencionado antes, entra dentro de su manera de actuar, dejando conocer a sus víctimas lo que van a hacer, para que éstas se hundan en la desesperación.

Haplo no pudo hacer lo que tenía previsto (marcharse en cuanto las Serpientes atacaran Surunan), puesto que tuvo que enfrentarse con Samah y los mensch le revelaron los planes de las Serpientes, con lo que se dispuso a avisar a su señor Xar.
Pero fue encarcelado por los Sartán. Spoiler: Alfred y Orla fueron enviados al Laberinto por herejes.

Samah se vió obligado a abrir la Puerta de la Muerte, ya que esperaba que el resto de Sartán de los otros mundos acudiese en su ayuda.

Esto es por lo que habían estado luchando las Serpientes, que abandonaron apresuradamente Chelestra para propagar su destrucción por el resto de los Mundos Separados.

Lleg
aron al Nexo, donde convencieron a Xar de que Haplo era un traidor, disfrazados de Patryn (aunque su disfraz rápidamente quedaba a la vista, puesto que las runas estaban tatuadas al revés y sin sentido). Fueron a Ariano donde sembraron la discordia entre los elfos y los enanos (debido a la inesperada detención de la Tumpa-Chumpa). Se infiltraron entre los elfos (Sang-drax se hizo pasar por capitán elfo) y entre los Enanos.

En Abarrach se infiltraron entre los Sartán que allí habían acudido para aprender el peligroso (y antiguamente prohibido) rito de la nigromancia.

En el Laberinto, bajo su "verdadera" y más terrible forma, organizaron un ejército compuesto por todas las criaturas del Laberinto, ansiosas por destruir a los Patryn.

Con la amenaza de que se cerrase la Última Puerta (bajo acción de las Serpientes), los Patryn abandonaron Abarrach y se dirigieron allí.

Los Sartán, sospechando algo 12, se dirigieron también hacia el Nexo, donde combatían ferozmente los Patryn contra las Serpientes.

Mientras tanto, tuvo lugar el Gran Evento 13  que hizo que las Serpientes quedasen definitivamente en el Quinto Reino (Nexo, Laberinto y Vórtice) y su poder menguó 14.

FIN

*1: Testimonio realizado por Orla, la esposa de Samah. Aunque no existan motivos para dudar de la veracidad de esta declaración (recordemos que los Sartán no se suelen mentir entre ellos), sí que podemos afirmar que el miedo fue uno de los componentes que llevaron al Consejo Sartán a determinar la Separación.
El otro componente primordial fue la necesidad de los Sartán de diseñar un mundo a su medida (parecido a lo expresado por Orla) donde pudieran controlarlo absolutamente todo. Sería una demostración de que ellos eran los seres más poderosos de la Tierra. También fue una manera de acallar las voces dentro de los propios Sartán que sugerían que existía un poder superior al suyo. Esto planteaba nuevos interrogantes que asustaron aún más a los Sartán: ¿Y si los Patryn también conocían esa misteriosa fuerza? Lejos de creer en ese poder superior (que habría hecho innecesaria la Separación) los Sartán tuvieron en mente la idea fija de evitar que los Patryn se apoderaran del mundo. Antes de permitir que los Patryn gobernasen a su antojo la Tierra y las razas que lo habitaban, los Sartán lo destruyeron. Volver.
*2: Llamada Frontera del Estado Rúnico (o por su nombre patryn: Barrera de Incertidumbre), es una limitación que encaja muy bien con ejemplos de la realidad 2b: cuando Einstein descubrió que la energía se transmitía mediante cuantos se vino abajo la concepción mecanicista del Universo de Newton y Laplace. La conclusión que se obtuvo fue que aunque tuviésemos las posiciones de cada partícula del Universo en un instante no podríamos predecir el estado del Universo tan sólo un instante después. Volver.

[Pequeña digresión sobre la mecánica cuántica]

Una de las consecuencias se recoge en el Principio de Incertidumbre de Heisenberg en el cual se establece que hay ciertas variables físicas de las que no se puede determinar de manera clara sin provocar una absoluta incertidumbre en la otra variable (esto es cierto incluso empíricamente, no es problema de los aparatos de medición). La más conocida de estos pares de variables es la de posición-velocidad siendo imposible determinar una de manera absoluta sin perder toda la información acerca de la otra.
Sin embargo, el par más "importante" es el que relaciona energía y tiempo. Esto provoca que en un tiempo muy pequeño la indeterminación sobre la energía sea enorme pudiendo provocar y provocando la aparición de partículas virtuales, fundamentales para comprender las fuerzas elementales que mantienen la materia. Estas partículas violan el principio de conservación de la energía (y de la materia) pero en espacio de tiempo tan pequeños que no es posible su medición directa, aunque si podemos apreciar sus efectos continuamente. Las partículas virtuales están relacionadas con el efecto túnel y el efecto túnel es responsable directo de las desintegraciones nucleares (decaimiento de los neutrones). Las partículas virtuales también transmiten las fuerzas fundamentales, como por ejemplo el electromagnetismo que es la fuerza que mantiene unidos nuestros cuerpos y lo que confiere apariencia de solidez al mundo.
Esto ayuda a entender lo fundamental que es el Principio de incertidumbre de Heisenberg en nuestra vida cotidiana.
[Fin de la pequeña digresión sobre la mecánica cuántica]

Volviendo a las runas: esta Barrera o Límite es un impedimento en la definición absoluta de una runa, es decir, que ninguna runa puede definir la realidad de manera absoluta, puesto que llega un momento en que la runa se afecta así misma. Todo esto estará mejor explicado en el artículo futuro sobre magia rúnica, pero es un ejemplo muy claro del paralelismo que intentaron hacer los autores (Margaret Weis y Tracy Hickman) con la mecánica cuántica. Volver.
*2b: Aquí hablamos de realidad refiriéndonos a nuestro propio mundo. Es decir, fuera del relato ficticio que se está construyendo y en el universo físico. Volver.
*3: Aquí hablamos de una "realidad" dentro del mundo ficticio de los Mundos Separados. Volver.
*4: Hay que hacer una matización refiriéndonos al alcance de esta división, puesto que no se generaron mundos que estuviesen en lugares diferentes sino que estaban prácticamente en el mismo lugar. La confusión proviene de los diagramas realizados por los Sartán, donde se representan a los cuatro mundos, el Laberinto, el Nexo y el Vórtice representados mediante diagramas independientes e interconectados entre sí. Los Sartán adoran representar todo de manera armoniosa y simétrica. Esta confusión se mantuvo, incluso, entre los propios Sartán: Coren llegó a afirmar que era posible alcanzar un mundo a otro a través del espacio → Ver "Contradicciones en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte".
En esta división se puede ver un retazo de lo entendido por Planos Elementales. Volver.
*5: Ver nota 3 del artículo de La Separación para leer el discurso entero de Samah. Volver.
*6: Ésta es la explicación que se da en los libros sobre el origen de las Serpientes:

"La tremenda erupción mágica había perturbado el delicado equilibrio de la creación, es decir, lo que los enanos de Chelestra denominarían más adelante «la Onda». Imaginemos el mar en calma, las olas lamiendo la orilla una tras otra, alzándose y rompiendo, alzándose y rompiendo. Imaginemos ahora una ola de marea, una ola fuera de control que se alza y se alza y se alza... Una ola así tendería, de forma natural, a corregirse. Y, en este caso, así sucedió. El mal que había existido en el mundo antes de la Separación adquirió así la capacidad para hacerse tangible y para adoptar una forma concreta. Y ese mal se manifestó en la forma de las serpientes, o serpientes dragón".

Volver.
*7: Los cazadores de sol son una flota de sumergibles gargan, con capacidad para transportar a los habitantes de las tres razas que habitan Phondra, Gargan y Elmas, que siguen al Sol Marino de Chelestra antes de que las lunas marinas (Durnai) en las que habitan se congelasen. Esto es debido al fallo de la Jran-kri de la Separación cuando el Sol Marino debía aumentar su energía. Como este aumento no se produjo, el ciclo que debía seguir el Sol Marino para crear las corrientes marinas hacía que su energía no llegase a toda Chelestra.
La Caza del Sol Marino se produce cada cientos de años: cuando se emprendió la Caza del Sol en la que los enanos y resto de especies llegaron a Surunan, ya no quedaba nadie con vida entre los enanos que recordase la llegada hasta Gargan. Desde que se inició su construcción hasta que llegó el viaje pasaron generaciones.
Después del Gran Suceso es previsible que el Sol Marino aumente su emisión de energía haciendo de nuevo habitables todos los Durnai, que despertarán. Volver.
*8: En las imágenes disponibles esto no es así debido a dos factores. Uno: no son imágenes específicas para describir a las Serpientes-Dragón de Chelestra de el Ciclo de la Puerta de la Muerte o dos: aún así no se ha tenido en cuenta. Sea como fuere, todas las imágenes expuestas coinciden en los rasgos básicos y, debido a la conocida capacidad de polimorfización, no hay que preocuparse en exceso. Sucede de igual manera con la presencia de alas o de extremidades. Las Serpientes-dragón no las tienen. Volver.
*9: Esto no es una capacidad constante, si así fuera simplemente dejarían a los Patryn y Sartán sin magia definitivamente y se complacerían en causar su sufrimiento y mantenerlo indefinidamente. Así habrían evitado el Gran Evento (spoiler), que las hizo irrelevantes. Sin embargo, sí que pueden, en momentos puntuales, anular completamente la magia de un Sartán tan poderoso como Samah. Lo hicieron cuando Samah intentó llevar a Haplo y a Alfred dentro de la ciudadela de Surunan, desbaratando la magia del Gran Consejero (aunque por muy poco tiempo). Cierto es que se encontraban en Draknor (el Durnai torturado por las Serpientes) y que allí se encontraban todas las Serpientes.
No pudieron, sin embargo, con la de Coren. Volver.
*10: Obviamente sé que esto no es 100% correcto, pero describirlo minuciosamente sería desvelar (más) sorpresas de la trama. Volver.
*11: Para poder acercarse a las Serpientes sin desmayarse de terror tuvieron que tomarse una infusión hecha a partir de "zarza impávida", una planta que elimina (de manera fisiológica y no mágica) la sensación de miedo. Volver.
*12: En realidad los dirigió allí Zifnab, para restablecer el equilibrio de la Onda, con (spoiler): todos los Patryn y los Sartán encerrados en el Laberinto. Volver.
*13: El Gran Evento es en realidad (spoiler): El colapso de la Séptima Puerta y el cierre de la Puerta de la Muerte (aunque los conductos siguieron comunicando los mundos). Volver.
*14: Siguieron presentes algunas Serpientes en Ariano o Chelestra, pero su poder había disminuido muchísimo debido a la paz entre los humanos, elfos (debido a la victoria de la revuelta) y enanos (liberados de la esclavitud hacia los elfos) de Ariano y entre todas las razas de Chelestra. Al fin se produjo la fase final de la Jran-kri aunque cuando no la pudieran ver ningún Patryn ni Sartán. Volver.


Criaturas: Serpientes Dragón de Chelestra (Serpientes o Dragones). Patryn, Sartán. Dragones del Mundo anterior a la Separación, Dragones Verdes de Pryan. Mensch: Elfos de Chelestra, Enanos de Chelestra ("Gargan"), Humanos de Chelestra. Elfos de Ariano, Humanos de Ariano. Gushnis, Durnai, zarza impávida. Hombres-tigre, snogs, lobunos.
Espacios Planares: Mundo antes de la Separación. Mundos Separados. Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra. Nexo de los Mundos Separados, Laberinto de los Mundos Separados, Vórtice de los Mundos Separados.
Lugares: Ciudad de Surunan, Sol Marino de Chelestra.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados.
Vehículos: sumergibles gargan.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir de los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)". Contiene fragmentos de los libros: "El Mago de la Serpiente" (volumen IV), "La Mano del Caos" (volumen V), "En el Laberinto" (volumen VI) y "La Séptima Puerta" (volumen VII); con sus respectivos apéndices. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales, aportando un texto continuo en el que se hacen algunas suposiciones y se amplían algunas cosas en torno a los acontecimientos para dotarlo de más coherencia.
Nota II: La imagen I representa originalmente a "Sea Glutton" del juego de rol AD&D, campaña "Red Steel" en TSR - 2173 - Monstrous Compendium Annual Volume Four) (PDF). Texto alternativo aquí: Sea glutton (text). No fue concebida originalmente para representar una Serpiente-Dragón, a pesar de ello encaja muy bien.
Nota III: La imagen II no fue concebida originalmente para representar una Serpiente-Dragón, a pesar de ello encaja muy bien.
Nota IV: La imagen III es la portada de la edición francesa de El Mago de la Serpiente (Le Serpent Mage). Muy buena representación.
Nota V: Las imágenes IV y XI provienen del videojuego God of War. No fueron concebidas originalmente para representar una Serpiente-Dragón, pero encajan aceptablemente.
Nota VI: La imagen V proviende del juego "Death Gate", basado en los libros. No concuerda al 100% pero está bastante bien.
Nota VII: La imagen VI no fue concebida originalmente para representar una Serpiente-Dragón. Encaja perfectamente para representar a Sangdrax como capitán elfo.
Nota VIII: La imagen VII es la portada de la edición de Timun mas de "El Mago de la Serpiente". En mi opinión es la mejor imagen de todas.
Nota IX: La imagen IX es la portada de la edición de Timun mas de "La Mano del Caos". No encaja al 100% con la descripción.
Nota X: La imagen X no estaba relacionada de ninguna manera con El Ciclo antes de ser editada. Ahora encaja bastante bien (aunque tiene demasiado aspecto de pez).
Nota XI: La imagen XII no fue concebida originalmente para respresentar a una Serpiente-Dragón pero encaja muy bien.
Nota XII: La imagen XIII no fue concebida originalmente para representar una Serpiente-Dragón pero encaja bastante (aunque desentonan las extremidades). El original era un Shénlóng para la serie "My Date with a Vampire III".


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: John Matson, modificada por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Sea Glutton (imagen). Imagen original con texto aquí → Sea glutton. Texto original aquí → Glutton, Sea. Imagen alternativa aquí → Sea glutton (alternativa).
Imagen II: Jason Engle. Título original: "Unholy Beast". Champions of Ruin - Wizards Gallery. Imagen en tamaño completo aquí → Unholy beast.
Imagen III: Marc Simonetti.
Imagen IV y XI: God of War / SCE Santa Monica Studio, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Serpiente de "God of War".
Imagen V: Dee Schlatter / Legend™ Entertaiment, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Immora: Game Characters. Imagen en tamaño completo aquí → Sang-drax y el Señor del Nexo.
Imagen VI: Bioware, modificada por Jakeukalane.
Imagen VII: Gustavo Cabral (Ciruelo). Imagen original aquí → Portada "El Mago de la Serpiente" por Gustavo Cabral (Ciruelo).
Imagen VIII: John Matson, modificada por Jakeukalane.
Imagen IX: Keith Parkinson. Imagen original aquí → Portada "La Mano del Caos" por Keith Parkinson.
Imagen X: Autor desconocido, modificada por Jakeukalane. Imagen en tamaño completo aquí → Serpiente-marina.
Imagen XII: Jerome K. Moore. Imagen original aquí → Martian Sea Serpent. Imagen en tamaño completo aquí → Serpiente-Dragón.
Imagen XIII: Justo Cascante III, modificada por Cygnux. Imagen original aquí → Dragon for a ATV series / Dragon. Imagen modificada original aquí → Dragon Render 9. Imagen modificada en tamaño completo aquí → Dragon Render 9.

©Hyposs Productions. ©Margaret Weis ©Tracy Hickman ©Jason Engle ©Marc Simonetti ©Dee Schlatter ©Bioware ©Gustavo Cabral ©Keith Parkinson ©SCE Santa Monica Studio ©Jerome K. Moore ©Justo Cascante III ©Cygnus


Galería de imágenes

AutorContextoImagen
Draconic-LoverThe Darkness Inside Us...Serpientes Dragón de Chelestra
Mauricio HerreraAfangSerpiente Dragón
Dee SchlatterSang-drax en Surunan

Sang-drax

Dee SchlatterSan-drax en una cueva

Sang-drax

Dee SchlatterCabeza de Sang-drax
y el Señor del Nexo

Sang-drax y Xar

Dee SchlatterSang-drax en forma de
serpiente y Xar
Sang-drax y Xar
Dee SchlatterSang-drax en forma de
dragón y Xar
Sang-drax y Xar
ManzanedoDeep sea dragónSerpiente Dragón
GabeszntxSnakeSerpiente Dragón
SCE Santa Monica Studio
"No puede ser, a mí no"Serpiente Dragón alucinada

La Separación

20180612042222-la-separacion.jpg

Imagen I: Representación artística de la Separación, por Jakeukalane.


Texto de Jakeukalane basado en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte de Margaret Weis y Tracy Hickman. Contiene desvelaciones de trama.


0. Introducción.
1. Antecedentes.
2. Las Leyes de Rethis.
        2.1. Primera Ley de Rethis.
        2.2. Segunda Ley de Rethis.
        2.3. Tercera Ley de Rethis.
3. La Séptima Puerta.
4. La Separación.
5. Resultados.


0. Introducción

La Separación ("Jrandín Rheus" en idioma sartán) fue un cataclismo mágico de gran magnitud producido por los Sartán que tuvo como objetivo la división de la Tierra (conocido como Mundo antes de la Separación] en cuatro partes, así como el encarcelamiento de sus enemigos acérrimos, los Patryn, en una prisión denominada el Laberinto.

1. Antecedentes

La Separación fue justificada como necesaria, debido a la amenaza que suponían los Patryn para los propios Sartán y para los mensch. Sin embargo, aunque el miedo hacia los Patryn y la posibilidad de que éstos tomaran el control absoluto de la Tierra y esclavizaran a todos sus habitantes fuera uno de los motivos principales, realmente lo que pretendían los Sartán era disponer de unos mundos que pudieran controlar a su antojo. Este deseo no es, pues, muy diferente que el que tenían los Patryn.

Con la Tierra separada y sus enemigos encarcelados, los Sartán podrían encargarse de la "educación" de los "revoltosos" mensch (elfos, humanos y enanos).

Pero una vez más los Sartán creyeron ser los amos del Universo y la totalidad de la Onda. Pero sólo eran una parte de la Onda y, al igual que cuando el nacimiento de "los que traen de vuelta la luz" (los Sartán) la Onda produjo a los Patryn, también la Separación provocó un desequilibrio en la Onda que fue corregido y el desequilibrio fue tan grande que tardó milenios en corregirse del todo. Una de estas "correcciones" provocó el nacimiento de las Serpientes Dragón de Chelestra y los Dragones Verdes de Pryan.

La arrogancia de los Sartán fue muy grande. Ellos pensaban que la magia sería perfecta hasta el más mínimo detalle pero tal y como se descubrió después, la magia rúnica tiene unos límites cuando pretende modificar la realidad.

Los Patryn, después de muchos siglos en el Laberinto, descubrieron que cuando ejecutaban la magia (especialmente si era compleja) se obtenían muchas veces efectos no deseados, algo comprensible en los aprendices, pero que dejaba perplejos a los más poderosos hechiceros.

Los Patryn nombraron a este impedimento para hacer hechizos muy complejos sin que se presentaran efectos no deseados como "Barrera de Incertidumbre". Llegaba un momento en el que la búsqueda de la definición en el que la propia presencia de la runa afectaba a dicha definición, imposibilitando runas más complejas.

Los Sartán de Abarrach, en sus intentos de aprender los secretos de la nigromancia, también descubrieron este límite y lo llamaron "Frontera del Estado Rúnico".

La magia rúnica invoca el "verdadero nombre" de un objeto para, posteriormente, modificarlo. La base de toda la magia rúnica se basa en este sistema. Pero las runas no pueden definir de manera completa la realidad y por ello se producen fallos. Necesitan nombres equilibrados y, sin embargo, ninguna runa posee equilibrio infinito. ¿Entonces porqué funciona la magia rúnica? Porque los nombres desequilibrados tienden a buscar un nuevo equilibrio, de manera muy similar a como lo hace la Onda.

2. Las Leyes de Rethis

Nos ayudará a entender mejor todo el asunto los enunciados de las Leyes de Rethis:

2.1. Primera Ley de Rethis

"El nombre de un objeto tiene equilibrio".

Para que una runa sartán o patryn surta efecto tiene que estar equilibrada. El problema se presenta cuando el "verdadero nombre" del objeto (es decir su posición absoluta en la Onda de Posibilidades y el nombre que tiene un auténtico equilibrio) se encuentra más allá de la Barrera de Incertidumbre rúnica (o Frontera del Estado Rúnico). Por mucha meticulosidad que se empleara en la construcción de la runa, ésta seguiría desequilibrada porque el verdadero nombre del objeto requeriría un equilibrio que tendría una textura de definición más fina que la que podrían proporcionar las runas.

2.2. Segunda Ley de Rethis

"Un nombre desequilibrado tenderá a equilibrarse así mismo".

La Onda actúa más allá de la Barrera de Incertidumbre rúnica corrigiendo la magia. Esto es por lo que la magia compleja no se desmorona simplemente sino que se corrige. Pero estas correcciones no tienen porqué coincidir con el efecto deseado sino que producen resultados inesperados (e incluso indeseados) en la mayoría de ocasiones.

2.3. Tercera Ley de Rethis

"Ninguna runa posee equilibrio infinito".

Cuando una estructura rúnica se aproxima a la Barrera de Incertidumbre produce un fenómeno llamado como Reflejo de Estancamiento. Es a través de este reflejo como se corrigen las runas que, por definición, nunca son perfectas del todo.

Los Sartán anteriores a la Separación no sabían todo esto. Aunque lo hubieran sabido, puede que no les hubiera importado. Eran muy poderosos y habían planificado durante años y años la Separación de los Mundos y la captura de sus enemigos para aprisionarlos en un lugar en el que tuvieran fuera del alcance la Tierra y sus habitantes.

Visto en perspectiva, la empresa que se disponían a llevar a cabo los Sartán era imposible o cuando menos, una locura: querían tomar la totalidad de la realidad de la Tierra como nombre e invocar un "nombre resonante" 1  que sustituyese por completo esa realidad. La magia sartán empleada en la Separación se basa en las runas y, como hemos visto, ninguna runa posee un equilibrio infinito. Utilizar una magia tan poderosa como la rúnica pero que presenta desperfectos (mínimos eso sí) en su forma más elemental, para tratar de modificar la estructura de la realidad en un ámbito tan grande como lo es un planeta entero para dividirlo en otros cuatro, solamente cabe calificarlo como de extrema locura.


Separación por julian-faylona
Imagen II: La Separación, por Julian-Faylona.


3. La Séptima Puerta

Los Sartán crearon la herramienta necesaria para producir la Separación. Era una pequeña cámara que llamaron la Séptima Puerta. Fue llamada así debido a la numeración que Samah había dado a las que iban a ser las puertas de acceso a los Mundos Separados, la puerta presente en el Nexo (Quinta Puerta) y la del Vórtice (Sexta Puerta).

Esta cámara (antes de ser dotada de su magia) era muy parecida a los pozos-prisión de la ciudad patryn de Abri, utilizados para hacer que los Patryn afectados por la enfermedad del Laberinto se restablecieran de ella.

En interior de los pozos-prisión (al igual que en la Séptima Puerta) se efectúan poderosos hechizos extremadamente complejos para lograr la ausencia de posibilidades 2.

Una vez conseguido esto, los Sartán se prepararon para dotar a la Séptima Puerta de todo el poder necesario para conseguir derrotar y aprisionar a sus enemigos, la salvación de aquellos mensch a los que se considerara merecedores de ella, la destrucción del mundo y la construcción de cuatro mundos nuevos.

Era una empresa monstruosa, pero los Sartán poseían una magia poderosa y estaban desesperados de miedo. La creación de la Séptima Puerta les llevó muchos años de trabajo, durante los cuales vivieron con el temor permanente de que los Patryn los descubrieran antes de estar preparados para actuar.

Una vez dentro de la Séptima Puerta, descubrieron que no eran los dueños del Universo, como hasta entonces habían creído, sino que existía algo superior a ellos. Para los Sartán la experiencia fue abrumadora, pero ello no impidió que llevaran a cabo sus planes.

4. La Separación

La magia funcionó, separó la realidad unida de la Tierra en cuatro realidades distintas, modulando armónicamente la Onda de Posibilidades.

Los armónicos de estas realidades no están, en realidad, separados por completo sino que resuenan en todos los mundos. Los contactos entre los mundos se expresan en la forma de conductos y puertas de la muerte. Pero la irrupción de la magia más allá de la Barrera de Incertidumbre fue catastrófica y la Onda se apresuró a corregir como buenamente pudo tamaño desperfecto.

La magia necesaria para la Separación era tan compleja y complicada que fueron necesarios muchos Sartán para ejecutarla y un gran número de ellos pereció en el caos de la magia.

Muchos Sartán murieron durante y después de la Separación (barridos por la magia) y también una gran parte de las razas mensch, pues los Sartán sólo pusieron a salvo a unos pocos 3  del desastre.

5. Resultados

El resultado fue una época bastante larga de caos absoluto 4.

Esta fase de la Jrandín Rheus se llama Jran-ai (o fase uno) y se produjo con —relativo— éxito. En esa fase se había dividido el mundo así como creado la geografía, características y fauna de todos los mundos.

En la Jran-dus (fase dos) se produjo la ocupación y organización de los Mundos Separados bajo la dirección de los Sartán.

La fase tres (o Jran-kri) la parte más importante de todas (el inicio de la cooperación a gran escala de todos los mundos) no llegó a darse. Una vez en cada mundo, los Sartán se vieron agobiados con gran cantidad de problemas: en Ariano, las islas flotantes del Reino Medio no tenían suficiente agua, además de estar desalineadas; las selvas de Pryan resultaron demasiado agobiantes y exuberantes para los Sartán, que se refugiaron en las Ciudadelas; Abarrach fue un fracaso, falto de energía y repleto de gases venenosos en los niveles inferiores, mortales para los mensch.

En el Laberinto, los Sartán encargados de controlar la magia de la prisión fueron disminuyendo y la magia cobró vida propia, alimentándose del miedo y el odio de los Sartán. El Laberinto pasó de ser un simple correccional donde los Patryn deberían "ablandarse", para ser un lugar cruel y sádico.

Y en Chelestra, mundo donde el Consejo de los Siete (órgano de gobierno de los Sartán) estableció su residencia, tuvieron que resistir frente a las malignas Serpientes-Dragón.

Al enfrentarse a un enemigo tan poderoso, Samah, jefe del Consejo de los Siete, llamó en su ayuda a los Sartán de otros mundos. Éstos tenían sus propios problemas y no pudieron acudir. Por ello, Samah decidió cerrar la Puerta de la Muerte 5. Así la Jran-Kri, que contemplaba la entrada en funcionamiento de los Colosos en Abarrach, provisto de energía por las Ciudadelas de Pryan, la manufactura de productos y bienes por parte de la máquina de Ariano (la Tumpa-Chumpa) y la obtención de todo tipo de elementos en Chelestra a partir de los Durnai, no pudo completarse.

Al final, la Separación había resultado un fracaso.

*1: El "nombre resonante" es el nombre por el cual se quiere sustituir la realidad, esto es, el hechizo empleado para hacerlo. Volver.
*2: En este aspecto es parecido a un Pllano. Volver.
*3: Según ellos no podían poner a salvo a todos. Aunque los Sartán no desprecian a los mensch como hacen los Patryn, en ese momento se demostró que tampoco tenían demasiada importancia para ellos y como posteriormente se puso de manifiesto los consideraban, a todos los efectos, inferiores. Volver.
*4: En palabras de Samah:

"Después de la Separación se produjo una época de caos. Fue un tiempo espantoso. Sabíamos que se producirían sufrimientos y se perderían vidas, y lo lamentábamos, pero creíamos que de ello surgiría un bien superior.

[..] Las fuerzas mágicas que desatamos demostraron ser mucho más destructivas de lo que habíamos previsto. Demasiado tarde, descubrimos que no podíamos seguir dominándolas. Muchos de los nuestros sacrificaron su propia vida en un intento de detener el holocausto que se extendía por el mundo, pero todo fue en vano. Sólo pudimos asistir a la catástrofe horrorizados e impotentes y, cuando todo terminó, hacer todo lo posible por salvar a quienes habían conseguido sobrevivir. La creación de los cuatro mundos tuvo éxito, así como el encarcelamiento de nuestros enemigos. Cogimos a los mensch y los llevamos a refugios de paz y seguridad".

Volver.
*5: En los libros no queda claro el estado de la Puerta de la Muerte una vez terminada la Jran-ai de la Separación → Análisis de la contradicción sobre los estados de la Puerta de la Muerte. Volver.


Criaturas: Sartán, Patryn. Mensch: Elfos, humanos, enanos. Serpientes-Dragón de Chelestra, Dragones Verdes de Pryan. Durnai.
Espacios Planares: Pozos-prisión, Pllanos. Mundo antes de la Separación. Mundos Separados: Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra, Laberinto de los Mundos Separados, Nexo de los Mundos Separados, Vórtice de los Mundos Separados, Séptima Puerta.
Lugares: Reino Medio de Ariano, Ciudad de Abri.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados, nombre resonante, Barrera de Incertidumbre, Frontera del Estado Rúnico, Leyes de Rethis: Primera Ley de Rethis, Segunda Ley de Rethis, Tercera Ley de Rethis. Enfermedad del laberinto.
Acontecimientos: Separación ("Jrandin Rheus"), Fase Uno de la Separación ("Jran-ai"), Fase Dos de la Separación ("Jran-dus"), Fase Tres de la Separación ("Jran-kri").
Construcciones: Ciudadelas de Pryan, Colosos de Abarrach, Tumpa-chumpa.
Técnicas: magia rúnica.
Organizaciones: Consejo de los Siete.
Individuos: Samah.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir de los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)": "El Ala de Dragón", "La Estrella de los Elfos", "El Mar de Fuego", "El Mago de la Serpiente", "La Mano del Caos", "En el Laberinto" y "La Séptima Puerta". Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales, aportando un texto continuo en torno a los acontecimientos para dotarlo de más coherencia. Sólo hay un elemento no canónico en una nota (la referencia a los Pllanos). Se puede leer (en inglés) la transcripción exacta del funcionamiento de la magia → Rune Magic: Theory and Practice.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Jakeukalane, con recursos de Bareck. Imagen original aquí → La Separación — The Sundering. Imagen en tamaño completo aquí → La Separación. Recurso original aquí → Planet Stock 5. Recurso en tamaño completo aquí → Planet Stock 5 (imagen).
Imagen II: Julian-Faylona (ELEMENTJ21) (julian399). Imagen original aquí → Ensanguined Verdict. Imagen en tamaño completo aquí → La Separación.

©Hyposs Productions. ©Chris Emmons ©Julian-Faylona

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Los Helasian

20180117204045-los-helasian.jpg

Imagen: Un Heläsian practicando su magia rúnica, por Peter Mohrbacher.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen. Ver nota.


Los Helasian o Heläsian 1  son una raza descendiente de los Patryn y de los Sartán, aunque en la actualidad son bastante diferentes a ellos. No se sabe nada de como, al igual que los Noeshamu, lograron salir de los Mundos Separados, pero en la actualidad se encuentran en multitud de Planos Materiales.

Para hacer su magia utilizan runas tatuadas en su cuerpo (si bien no cubren tanta superficie como las de los Patryn) y una técnica similar a la de la magia sartán (entonando la runa a través de diferentes canales: mental, baile y voz).

Sin embargo, lo que hace su magia más poderosa que la magia patryn, la magia sartán o la magia rúnica-élfica (utilizada por los Elfos Säarian) es la utilización de runas pentadimensionales. Les hace mucho más poderosos que sus antepasados.

Recordemos que las runas sartán y patryn eran, tan sólo, bidimensionales. Las runas tridimensionales eran todavía un empeño (patryn) con resultados primitivos y muy difíciles de controlar.

Debido a la mayor predisposición de los Patryn a formar runas complejas (su magia utilizan subestructuras, una especie de runas dentro de otras runas), es factible que los Helasian tomaran la idea de incrementar las dimensiones de las runas directamente de los Patryn.

Los Helasian son capaces de utilizar el propio Milegu como si fuera la Onda de Posibilidades (Milegu probabilístico). Esto demuestra lo inmensamente poderosos que son 2.

Se sospecha que los reyes del Clebja Aikanaró (aquellos que provocaron el nacimiento de las Arañas Zombie) están relacionados con ellos.

*1: Helasian se pronuncia /je’lasian/. El singular es igual que el plural. Volver.
*2: Aun así, son menos poderosos que muchos de los seres con Esencia Origū, como los Dioses del Caos o W’rêulmr. Volver.


Criaturas: Sartán, Patryn, Helasian, Noeshamu, Arañas-Zombie, Dioses del Caos.
Espacios Planares: Milegu. Mundos Separados, Planos Materiales, Clebja Aikanaró.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados, Milegu probabilístico. Esencia Origū.
Magias: Magia sartán, magia patryn, magia rúnica-élfica, magia rúnica pentadimensional.


Nota I: Inspirado en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF) de Margaret Weis y Tracy Hickman. Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Peter Mohrbacher. Imagen original aquí → Shield Warden. Imagen en tamaño completo aquí → Helasian.

©Hyposs Productions. ©Peter Mohrbacher

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Los Dragones Buenos de Pryan

20150521155458-los-dragones-buenos-de-pryan.jpg

Imagen: Un Dragón Verde de Pryan lucha contra un Dragón Rojo del Laberinto, por Stephen Youll.


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman y texto original. Ver nota.


1. Los Dragones Buenos de Pryan.
2. Los Dragones Buenos de Pryan en el Milegu.


1. Los Dragones Buenos de Pryan

Los Dragones Buenos de Pryan (o Dragones Verdes de Pryan) son la contraposición benéfica de las Serpientes-Dragón de Chelestra. Mientras aquellas son la forma física que adopta el Mal Superior, los Dragones Verdes de Pryan son las formas físicas de un Poder Benéfico Superior contrapuesto y de igual poder.

Al igual que sus hermanas malvadas su forma no es realmente fija sino que pueden transformarse en absolutamente todo lo que deseen, poseyendo un dominio en el arte de la polimorfización muy notable.

Así pues, las formas que toman en Pryan les hacen parecerse más a Dragones Orientales, serpentinos y sin alas. Sin embargo, cuando se presentan en el Laberinto tienen unas alas enormes. El color que presentan casi siempre, bajo todas sus formas es verdeazulado.

Su origen es dudoso, aunque se sospecha que surgieron como una corrección en la Onda (al igual que la inestabilidad en la Onda que provocó el nacimiento de los Patryn a partir de los Sartán).

La Separación habría provocado que el Poder Maléfico Superior tomase una apariencia física. Ello provocó un desequilibrio en la Onda que se corrigió automáticamente con la creación por parte de la Onda de los Dragones Verdes de Pryan.

Cuando las Serpientes del Mar de Chelestra se quedaron congeladas cerca de la Ciudad de Surunan (debido a la deriva del Sol Marino de Chelestra), los Dragones Buenos de Pryan se retiraron en la profundidad de las enormes selvas de Pryan.

Una vez que las Serpientes-Dragón despertaron de su hibernación, así lo hicieron también los Dragones de Pryan.

Los Titanes de Pryan los temen.

2. Los Dragones Buenos de Pryan en el Milegu

Los Dragones Verdes de Pryan también ejercieron de guardianes ante el exterior. Aunque la Puerta de la Muerte estuviera cerrada, no así el acceso de Pryan hacia otros Planos. Los Dragones de Pryan rechazaron muchas invasiones procedentes de otros Planos. Una de aquellas razas expulsadas de Pryan por los Dragones fue la raza Shesheyan.

El poder de polimorfización comparable (o superior) al de los Sercque


Criaturas: Dragones Buenos de Pryan, Serpientes Dragón de Chelestra, Titanes de Pryan. Sartán. Patryn. Shesheyan, Sercque. Dragones Orientales. Dragones Buenos de Pryan del Milegu
Espacios Planares: Planos. Mundos Separados: Laberinto de los Mundos Separados, Pryan, Chelestra. Puerta de la Muerte.
Lugares: Ciudad de Surunan. Sol Marino de Chelestra.
Conceptos: Poder Maléfico Superior, Poder Benéfico Superior. Onda de Posibilidades de los Mundos Separados.
Técnicas
: polimorfización.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir de los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales. En la sección de Los Dragones Buenos de Pryan en el Milegu hay elementos propios de mi mitología (Sercque).
Nota II: Los Dragones no existen.
Nota III: Aunque la serie entera sea un intento de proselitismo de la idea de que existe un poder superior, los dioses no existen. Pese a ser este punto muy negativo la serie se disfruta mucho en su lectura.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Stephen Youll. Imagen en tamaño completo aquí → En el Laberinto: Dragón Benéfico de Pryan contra Dragón del Laberinto.

©Hyposs Productions. ©Stephen Youll

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Los Dragones Rojos del Laberinto

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Imagen: Un Dragón Rojo del Laberinto luchando contra un Dragón Bueno de Pryan. Al fondo, la ciudad de Abri, por Stephen Youll.


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman, ver nota.


Éstos Dragones son enormemente poderosos y crueles. Descienden de los Dragones anteriores a la Separación.

Son una de las pocas cosas a las que temen los Patryn en el Laberinto. Ante la visión de un Dragón Rojo, el Patryn más valiente y poderoso vacilaría y lo más prudente es que huyera sin contemplaciones. Sólo Xar, el Señor del Nexo, puede jactarse de haberse enfrentado sólo a un Dragón del Laberinto y haber sobrevivido.

Cuando un Dragón Rojo captura a un Patryn o algún otro ser inteligente 1  no es para comérselo. Sería desperdiciar una buena oportunidad de torturar a su víctima. Los Dragones Rojos son capaces de mantener (muy dolorosamente) con vida a sus víctimas durante muchísimo tiempo (para desgracia suya).

Los Dragones Rojos son muy inteligentes, quizás los seres más inteligentes del Laberinto a excepción de los propios Patryn. Algunas veces son capaces de retar a todo un asentamiento de pobladores 2.

Marit, la antigua compañera de Haplo, relató cómo un Dragón Rojo había acabado con un campamento entero de pobladores inexpertos. El astuto reptil, en vez de atacar, quemar y matar a todos los habitantes del campamento, secuestró a dos jóvenes Patryn vivos y los torturó durante varios días.

El dirigente no conocía bien la manera de actuar y lo poderosos que son los Dragones Rojos. El Dragón prefería un juego pausado donde poder disfrutar de la impotencia de los pobladores para ayudar a sus compañeros, en vez de arrasarlo todo de una única vez.

Al escuchar los horripilantes alaridos que lanzaban los jóvenes al ser torturados el dirigente decidió lanzar un ataque contra el Dragón para rescatar a sus camaradas en vez de hacer caso de los consejos de Marit y Haplo.

En boca de la propia Marit:

"... Provistos de armas potenciadas con la magia, los guerreros emprendieron la marcha hacia la guarida de la fiera.

El dragón salió de la cueva llevando los cuerpos aún vivos de sus víctimas, uno en cada zarpa. Los guerreros dispararon sus flechas contra el dragón. Unas flechas, dirigidas por las runas, que no podían fallar su blanco. Pero el dragón perturbó las runas con su propia magia; ésta no detuvo las flechas, sino que se limitó a aminorar su velocidad. Luego, atrapó los dardos... utilizando a los dos prisioneros como acericos.

Una vez muertos, el dragón arrojó los cuerpos a sus compañeros. Para entonces, algunas de las flechas habían alcanzado su objetivo. El dragón herido se incomodó y lanzó un latigazo con la cola, tan veloz que los guerreros no tuvieron ocasión de escapar. Picó a uno aquí, otro allá, otro más acullá, moviéndose aquí y allá entre las filas de los patryn. Cada vez que tocaba a alguien, provocaba alaridos de terrible dolor. El desgraciado empezaba a convulsionarse hasta caer al suelo, agarrotado e incapacitado.

El dragón cogió a sus nuevas víctimas y las arrojó al interior de su cueva. Más diversión para él. Todos los escogidos eran jóvenes y fuertes. El dirigente se vio obligado a retirar sus fuerzas; en su intento de salvar a los dos primeros, había perdido más de veinte de sus guerreros. Haplo le recomendó que desmontara el asentamiento y llevara lejos a su gente, pero el dirigente casi había perdido por completo el juicio y prometió rescatar a los que el dragón había capturado en su anterior intento
3."

*1: El cual solo podría ser un Sartán, cosa que ha ocurrido muy pocas veces. Un Sartán que estuviese en el Laberinto debería ser muy patoso como para caer en manos de un Dragón Rojo del Laberinto. Volver.
*2: Los Patryn en su intento de escapar del Laberinto escogen entre dos modos de vida. Los corredores son Patryn solitarios y se mueven rápido por el Laberinto. Los pobladores eligen viajar en mayor número y por lo tanto avanzan más lentamente, sin embargo son capaces de protegerse mejor y dan cobijo a corredores extenuados. También protegen a los niños Patryn y a las madres. Volver.
*3: El relato está tomado de "En el Laberinto", sexto libro de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte". Volver.


Criaturas: Dragones Rojos del Laberinto, Dragones anteriores a la Separación, Sartán, Patryn.
Espacios Planares: Mundo Separados: Laberinto de los Mundos Separados, Nexo de los Mundos Separados.
Lugares: Ciudad de Abri.
Acontecimientos: La Separación.
Técnicas: magia rúnica.
Títulos: Señor del Nexo.
Individuos: Xar, Marit, Haplo.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir del libro de "En el Laberinto", volumen VI de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)", de Margaret Weis y Tracy Hickman. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales.
Nota II: Los Dragones no existen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Stephen Youll. Imagen en tamaño completo aquí → En el Laberinto: Dragón Benéfico de Pryan contra Dragón del Laberinto.

©Hyposs Productions. ©Stephen Youll

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Los Titanes de Pryan

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Imagen: Titanes trabajando en una ciudadela de Pryan, por Legend TM, modificada por Jakeukalane.


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman y texto original de Jakeukalane.


1. Los Titanes de Pryan.
2. Los Titanes de Pryan en el Milegu.


1. Los Titanes de Pryan

Estos descomunales seres que habitan la interminable jungla de Pryan fueron antiguamente siervos de los Sartán. Éstos los crearon con una intención concreta, pero resultaron ser útiles para resolver varios problemas. El propósito original para el que fueron creados era el de poder controlar las Cámaras de las Estrellas, en las Ciudadelas dónde vivían junto con los Sartán y los mensch (elfos, humanos y enanos). Los crearon ciegos, pues la luminosidad de éstas cámaras era tal que dejaría ciega a cualquier criaturas, pero los dotaron de sentidos superiores.

Otro de los propósitos de su creación fue el de control a la población mensch que crecía de forma exponencial. Esto dio lugar a las posteriores leyendas sobre lo que los "mensch" calificaban de "legendarios" a estos seres.

Aunque realizaron con gran celo su cometido, sólo fue hasta que el número de Sartán necesarios para controlarlos con la magia fue demasiado reducido. Cuando ésto ocurrió, los titanes escaparon al control de los Sartán, convirtiéndose en adversarios formidables debido a su tosca pero poderosa magia rúnica que les habían enseñado los propios Sartán.

En un intento de controlar la situación, los Sartán hicieron que los titanes temieran a los Dragones. Pero eso no eran todos sus problemas, pues la población de Sartán disminuía con una rapidez alarmante debido a una misteriosa enfermedad que hacía que incluso los individuos más fuertes murieran sin causa aparente alguna. Posteriormente estas muertes se le atribuyeron a la nigromacia que se practicaba en Abarrach. Por cada muerto resucitado, un vivo debía morir antes de su hora.

Cuando ya no quedaron suficientes Sartán para vigilar las Ciudadelas, los titanes huyeron de ellas.

2. Los Titanes de Pryan en el Milegu

En un pasado remoto, los Titanes se encontraron con especies de otros Espacios Planares, que irrumpieron en el Plano que Pryan comparte con Ariano, Abarrach, Chelestra, el Laberinto, el Vórtice y el Nexo.

Debido a los grandes poderes de los Titanes y a la enormidad de Pryan algunas de estas especies se fueron para no volver (como los Shesheyan del Milegu) y otros se quedaron en Pryan.


Criaturas: Titanes, Sartán, Elfos, Humanos, Enanos. Dragones Buenos de Pryan. Shesheyan. Titanes del Milegu, Shesheyan del Milegu.
Espacios Planares: Milegu. Mundos Separados: Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra, Laberinto de los Mundos Separados, Vórtice de los Mundos Separados, Nexo de los Mundos Separados.
Construcciones: Cámaras de las Estrellas, Ciudadelas.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir de los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales. En la sección de "Los Titanes de Pryan en el Milegu" hay elementos propios de mi mitología (Espacios Planares, Shesheyan del Milegu).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Legend™ Entertaiment, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Death Gate CD-ROM Game. Imagen en tamaño completo aquí → Los Titanes de Pryan.

©Hyposs Productions. ©Legend™ Entertaiment

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Los que traen de vuelta la Luz

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Imagen: Sartán antes de la Separación, por Bill Corbett.


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Ver nota.


En lenguaje rúnico eso es lo que significa Sartán 1. Y así se denominan generalmente a los Sartán de la época justamente posterior a la Guerra Devastadora de los Hombres y antes de la Separación. En esa época surgió una nueva especie fruto de la mutación provocada por la radioactividad.

Una vez finalizados los ecos de la era pasada, en la que la ciencia era predominante 2, escucharon el flujo de la Onda a su alrededor y dentro de ellos. Luego, reconocieron y utilizaron el potencial de la Onda para la energía mágica. Y desarrollaron las runas para dirigir y canalizar esa energía. Se dedicaron a recorrer la tierra en grupos para llevar la esperanza a los seres perdidos en la oscuridad.

La tarea resultó ingente. "Los que traen de vuelta la luz" eran pocos. Para facilitar el renacimiento del mundo, recurrieron a enseñar a las razas "inferiores" —las razas mensch: humanos, enanos y elfos— el uso de su magia más rudimentaria, reservándose para ellos el conocimiento de la verdadera naturaleza y poder de la Onda con el fin de mantener el control y evitar que se produjera una nueva catástrofe.

En su ingenuidad creyeron que eran la Onda completa, mientras que sólo eran una parte, una irregularidad en la Onda, que fue corregida con la aparición de los Patryn ("Los que vuelven a la Oscuridad").

*1: Aún cuando en los libros se menciona a los Sartán por el nombre de "los que traen de vuelta a la luz", nunca se menciona en los libros que en esa época sólo se los llamase por su nombre largo. Al fin y al cabo eso simplemente sería una traducción al idioma humano. Yo hago esta distinción al fin de diferenciar a los Sartán anteriores a la aparición de los Patryn de los Sartán posteriores. Volver.
*2: En el libro esto se hace notar como negativo. En realidad, la ciencia por sí sola no es negativa mientras que la superstición por sí sola sí que lo es. Volver.


Criaturas: Los que traen de vuelta la luz, Sartán, Partyn. Razas mensch: humanos, enanos, elfos.
Espacios Planares: Mundo antes de la Separación.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados.
Acontecimientos: Guerra Devastadora de los Hombres, Separación.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir de "El Mar de Fuego", volumen III de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales.
Nota II: Los Sartán y "Los que traen de vuelta la Luz" no son especies diferenciadas en los libros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Bill Corbett. Imagen original aquí → The Shepherd. Imagen en tamaño completo → Los que traen de vuelta la Luz. Imagen ampliada aquí → Los que traen de vuelta la luz.

©Hyposs Productions. ©Bill Corbett

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Ariano

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Imagen I: Representación no fidedigna de Ariano, por Gilbert Williams.


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Contiene desvelaciones de trama.


0. Introducción.
1. Los Reinos.
        1.1. El Reino Superior y el Firmamento.
        1.2. El Reino Medio.
        1.3. El Torbellino y el Reino Inferior.
                1.3.1. La Tumpa-Chumpa.


0. Introducción

Ariano o Arianus 1  es el uno de los cuatro Mundos Separados creados por los Sartán tras la Separación. Consta de tres reinos: el Reino Superior, el Reino Medio y el Reino Inferior. En los Mundos Separados es el Mundo del Aire o del Cielo.

1. Los Reinos

Los Reinos son separaciones físicas de Ariano, es decir, no son Reinos en el sentido de estados, sino diferentes lugares, separados por grandes impedimentos.

En todos los Reinos de Ariano se encuentran islas flotantes de enorme tamaño compuestas de coralita, un material producido por las excreciones de una pequeña criatura denominada Gusano del Coral. Estas islas siguen complicadas órbitas en planos 2  estables.

En esas islas viven Elfos, Humanos y Enanos llevados allí por los Sartán después de la Separación.

1.1. El Reino Superior y el Firmamento

En el Reino Superior (peligroso en la actualidad para la vida), vivían los misteriarcas, humanos con grandes poderes mágicos (pero menores que los poderes de los Sartán o los Patryn). Los misteriarcas llegaron al Reino Superior en tiempos previos al sometimiento de los Humanos del Reino Medio por los Elfos (también del Reino Medio).

Allí también vivieron durante algún tiempo los Sartán pero tuvieron que retirarse debido a la inestabilidad de la coraza protectora que evitaba que el aire se enrareciese cada vez más.

En el Reino Superior se encuentran varias islas de gran tamaño. La mayor aparenta ser una conocida como "Señores de la Noche" debido a que su órbita pasa regularmente por una posición en la que oculta Solarus 3  a los reinos inferiores, produciéndose así la sucesión de noche y día.

Otras islas del Reino Superior (de un tamaño aparentemente considerable) son las llamadas Sharthea, Hesthea y Shegra. No disponemos de más datos acerca de ellas.

Entre el Reino Superior y el Reino Medio (el Reino más poblado de todos) 4, existe una barrera conocida como el Firmamento.

El Firmamento ha sido objeto de numerosas leyendas tanto de humanos como de Elfos acerca del misterio de su composición. Mientras que estas leyendas aluden a la posibilidad de que el Firmamento sea una barrera compuesta de diamantes y piedras preciosas (debido al increíble brillo que produce la barrera y a la legendaria riqueza de los misteriarcas), en realidad el Firmamento se haya compuesto de pedazos de hielo en su totalidad.

Es el reflejo de Solarus (el sol de Ariano) el que provoca el brillo y su efecto iridiscente.

1.2. El Reino Medio

Hugh la Mano en Ariano por Maura Elko
Imagen II: Hugh "la Mano" en Ariano, por Maura Elko.


El Reino Medio es el Reino en el que hay mayor número de islas y dónde vive la gran mayoría de la población de Ariano (básicamente todos los Humanos y los Ellxman o Elfos de Ariano). Estas islas son de tamaños muy variados.

En el Reino Medio existen al menos cuatro islas de un tamaño considerable y conocidas por ello como continentes. Existen también varias islas de tamaño mediano y un número indeterminado de islas menores.

Todas estas islas (y al igual que las del Reino Superior) se hallan realizando complicadas órbitas entre sí.

En el continente conocido como Aristagón se encuentra la capital del Imperio de Tribus que ha dominado durante bastante tiempo a los humanos que habitan las pequeñas Islas Volkaran y el continente de Ulyandia.

Al igual que entre el Reino Superior y el Reino Medio, entre el Reino Medio y el Reino Inferior se extienden obstáculos casi insalvables.

1.3. El Torbellino y el Reino Inferior

Uno de ellos es conocido como Mar de Arena y no disponemos (de momento) de información acerca de él. El otro obstáculo, conocido como el Torbellino sí que es ampliamente conocido sus características.

El Torbellino es una tormenta perpetua que envuelve a todo el Reino Inferior, exceptuando pequeñas áreas sobre el continente de Drevlin y el resto de islas del Reino Inferior, aunque también se hallan azotadas ininterrumpidamente por múltiples tormentas que descargan una gran cantidad de agua.

En el Reino Inferior habitan los Enanos de Ariano (llamados Gegs por los Elfos en tono despectivo).

1.3.1. La Tumpa Chumpa

Los Enanos trabajan en una máquina inmensa conocida como Tumpa-Chumpa 5. Esta máquina tenía el propósito inicial de servir como productor de elementos manufacturados para el resto de los Mundos Separados, pero también se propuso utilizarla como medio para proporcionar agua a las islas de los Reinos Medio y Superior, que carecen de ella, puesto que la coralita absorbe el agua totalmente.

En cambio los Enanos recogen el agua de las constantes tormentas que barren el continente de Drevlin. Además, la propia Tumpa-Chumpa genera agua como subproducto de desecho.

En el Reino inferior hay pocas islas: el extenso continente de Drevlin donde viven los Gegs, la isla de tamaño medio cercana al Reino Medio conocida como "Esperanza de los gegs" debido a su creencia de que serán llevados a los Reinos superiores (cuando retornen los "dictores", es decir, los Sartán). También hay unas pequeñas islas denominadas Peldaños de Terrel Fen que antiguamente quedaban a poca distancia de Drevlin y se podía descender por esas islas mediante saltos. "Descender los Peldaños de Terrel Fen" es el nombre reservado al castigo reservado a crímenes muy graves (dañar a la Tumpa-Chumpa, asesinato). En un principio, el descenso de los peldaños no suponía la condena a muerte porque estos estaban bastante cerca de Drevlin, pero posteriormente sí, era en la práctica aquello, a pesar de que se proveyese al geg de un armazón de madera con plumas a modo de "alas".

A diferencia del resto de Reinos, las islas del Reino Inferior no aparentan circular en órbitas regulares, sino que se encuentran flotando "fijas". Puede ser, sin embargo, que no se hayan efectuado medidas adecuadas, puesto que los Gegs no cuentan con naves-dragón ni ningún otro artilugio capaz de volar. Si fuera cierto que las islas estuvieran fijas, esto sería debido, muy probablemente, a la Tumpa Chumpa y a la gran cantidad de depósitos minerales presentes en Drevlin. Precisamente los depósitos de hierro presentes en las islas de Terrel Fen son los culpables de que éstos hayan descendido en relación con el continente de Drevlin.

Drevlin está bastante poblado y cuenta con siete ciudades: Lek, Trow, Herot, Rend, Het, Terote y la capital: Wombe.

La Puerta de la Muerte, que conecta con el Nexo y con el resto de los Mundos, se halla aún más abajo que los Peldaños de Terrel Fen.

*1: Ariano en la versión traducida al español. Arianus en la versión original inglesa. Volver.
*2: Aquí la palabra "plano" está utilizada en su acepción matemática como elemento geométrico de dos dimensiones, para indicar que las órbitas no son inestables. La palabra "plano" por tanto aquí no hace referencia a ningún tipo de Espacio Planar. Volver.
*3: Aquí mantengo la versión original inglesa frente a la (inconstante) traducción española "Solaris". Volver.
*4: Si hiciéramos caso a Zifnab, el Reino Medio tendría al término de los sucesos de El Ciclo de la Puerta de la Muerte 4.637 personas, entre elfos y humanos. Obviamente, por mucho que Zifnab diga algunas cosas ciertas y sepa más cosas que el resto de Sartán, Patryn o mensch de los Mundos Separados, en este caso la población del Reino Medio no coincide con esa cifra, puesto que es muchísimo mayor. Volver.
*5: Un gran acierto de la traducción. El original es "Kicksey-winsey". Volver.


Criaturas: Sartán, Patryn, Elfos de Ariano, Humanos de Ariano, misteriarcas, Gegs. Gusanos del Coral.
Espacios Planares: Puerta de la Muerte. Mundos Separados, Ariano, Nexo de los Mundos Separados.
Lugares: Reino Superior, Reino Medio, Reino Inferior. Islas Señores de la Noche, Isla de Sharthea, Isla de Hesthea, Isla de Shegra, Continente de Aristagón, Islas Volkaran, continente de Ulyandia, Continente de Drevlin, Isla Esperanza de los gegs, Islas Peldaños de Terrel Fen, Ciudad de Lek, Ciudad de Trow, Ciudad de Herot, Ciudad de Rend, Ciudad de Het, Ciudad de Terote, Ciudad de Wombe. Estrella Solarus.
Acontecimientos: Separación. Fenómenos atmosféricos: Torbellino, Mar de Arena, Firmamento.
Substancias: coralina.
Maquinaria: Tumpa-Chumpa.
Organizaciones: Imperio de Tribus.
Individuos: Zifnab.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir del libro "El Ala de Dragón", volumen I de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales del Mundo de Ariano.
Nota II: Esto es un artículo acerca del Mundo de Ariano, no acerca de sus especies, flora o fauna.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Gilbert Williams (archive.org). Imagen original aquí → Floating Paradise (detail) (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Floating Paradise.
Imagen II: Maura Elko / silvermyst7 (archive.org). Imagen original aquí → Arianus (archive.org). Imagen en tamaño completo aquí → Hugh la Mano en Ariano.

©Hyposs Productions. ©Gilbert Williams ©Maura Elko


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NerisAriano
Tumpa Chumpa
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Las armas sartán

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Imagen: Representación artística de un arma sartán, por Andrey Mironishin.


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman.


El nombre de armas sartán se suele utilizar para las armas que los Sartán entregaron a los mensch para que les ayudaran en su guerra contra los Patryn. Eran toscas puesto que se produjeron en grandes cantidades.

Todas las armas eran de carácter mágico y tenían poderes enormes capaces de derrotar a un Patryn casi por sí mismas. Aunque los mensch (Humanos, Elfos y Enanos) hiciesen uso de ellas bajo el control de los Sartán y éstas fuesen retiradas en su mayor parte después del encarcelamiento de miles de Patryn, algunas de estas armas pasaron a los descendientes, después de la Separación, que desconocían sus peligros, ocasionando heridas y fallecimientos.

Una de esas armas sartán fue la llamada Hoja Maldita, que provocó numerosos daños.

Este tipo de arma funciona siguiendo varios procesos: primero anula la capacidad del enemigo de percibir el peligro. Puesto que iban a emplearse contra Patryn, esto implica que las armas sartán eran capaces de anular la magia de autoprotección patryn que alerta del peligro (emitiendo una suave luz).

Estas armas también reducen las posibilidades de respuesta del enemigo. Es decir, un Patryn que tuviera que enfrentarse a un arma de estas características vería que su magia no puede sondear de manera efectiva todas las posibilidades, limitando su respuesta en gran medida.

Lo más importante de este tipo de armas, sin embargo, es que eran capaces de analizar los puntos débiles y fuertes del enemigo y reaccionar en consecuencia.

Aún cuando las armas disponían de una gran autonomía, el mensch que las portaba podía controlar el arma pronunciando simplemente la palabra "basta" en idioma sartán.

Las armas que utilizan los Patryn también llevan grabadas físicamente runas, pero son armas de carácter personal, para potenciar la resistencia y la precisión del arma: lanza, puñal o espada. Los Patryn no armaron a mensch para que lucharan por ellos.


Criaturas: Patryn, Sartán, mensch (Humanos, Enanos, Elfos).
Objetos: Armas sartán: Hoja Maldita.
Idiomas: idioma sartán.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir de los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Andrey Mironishin (archive.org). Imagen en tamaño completo Archangel (archive.org) / Armas sartán.

©Hyposs Productions. ©Andrey Mironishin


Las Ciudadelas de Pryan y el Nexo

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Imagen: Representación cuasi-fidedigna de una Ciudadela de Pryan, por Ted Nasmith, modificada por Jakeukalane.


Texto basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman.


0. Introducción.
1. La Ciudadela del Nexo.
2. Las Ciudadelas de Pryan.


0. Introducción

Estas ciudades, construidas por los Sartán, son de un diseño muy regular, aunque presentan pequeñas diferencias debido a sus distintos usos.

1. La Ciudadela del Nexo

En el centro de la Ciudad del Nexo se alza una altísima torre helicoidal de cristal, sostenida por columnas y sobre una cúpula formada por arcos de mármol.

La aguja central esté enmarcada por otras cuatro, en un conjunto armonioso. En un nivel inferior hay otras ocho enormes torres y entre ambos niveles se extienden grande terrazas de muros de mármol. En las terrazas se erguían viviendas y tiendas, escuelas y bibliotecas, delatando el origen Sartán de la construcción, pues todo aquello era lo que los Sartán consideraban necesario para una vida civilizada.

2. Las Ciudadelas de Pryan

En Chelestra (Surunan) y en Pryan las Ciudadelas eran prácticamente idénticas a la Ciudad del Nexo, dato del que Haplo, un Patryn, se dio cuenta en seguida.

La diferencia más notable entre las Ciudadelas de Pryan y la Ciudad del Nexo tiene que ver con la función de recolección de energía de Pryan.

Los Cuatro Soles de Pryan proveen de energía al resto de los Mundos Separados (Ariano, Abarrach y Chelestra). Transmiten la energía directamente a la roca que conforma los cimientos de Pryan.

Desde allí la energía es recogida en las Ciudadelas y transmitida a través de la Torre donde se encuentra la Cámara de las Estrellas, controlada por los Titanes de Pryan.

En Pryan, estas enormes criaturas emprendieron un gran viaje buscando las ciudadelas. Formulaban una pregunta de manera telepática a todos los seres inteligentes que se cruzaran en su camino:

¿Dónde está la ciudadela? ¿Adonde debemos ir?

Debido a que nadie conocía la respuesta, los Titanes simplemente destruían sin piedad a quienes le salían al paso.

Las Ciudadelas no eran conocidas en Pryan por ninguno de los mensch que vivían en la selva: ni por los humanos, elfos o enanos. Sin embargo, es cierto que los humanos creían que las "estrellas" (esto es, las ciudadelas que emitían su luz en el otro lado de la esfera interna de Pryan) eran ciudades. En otra leyenda humana, que explica de manera deformada el origen de los titanes, se menciona que estos huyen de un "castillo" y tratan de volver. El "castillo" es una referencia sutil a las ciudadelas.


Criaturas: Sartán, Patryn. Mensch: Humanos de Pryan, Elfos de Pryan, Enanos de Pryan.
Espacios Planares: Mundos Separados: Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra, Nexo de los Mundos Separados.
Lugares: Ciudad de Surunan, Ciudad del Nexo, Ciudadelas de Pryan. Cuatro Soles de Pryan.
Construcciones: Cámara de las Estrellas.
Individuos: Haplo.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir de los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)". Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales.
Nota II
: La imagen representa a Tirion, una ciudad de El Silmarillion (de J.R.R. Tolkien). Sin embargo, representa bastante bien a las ciudadelas presentes en Pryan y en el Nexo.
Nota III: He editado la imagen para que represente mejor a Pryan, con sus 4 soles.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Ted Nasmith, modificada por Jakeukalane. Imagen original aquí → Eärendil Searches Tirion. Imagen en tamaño completo aquí→ Tirion.

©Hyposs Productions. ©Ted Nasmith

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Los Dragones de Batalla de Ariano

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Imagen: Un Dragón de Batalla de Ariano se acerca a una fortaleza del Reino Medio, por Gustavo Cabral.


Texto de Jakeukalane basado en el libro Ala de Dragón de la serie "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman.


Estos Dragones habitantes del Reino Medio de Ariano, son utilizados por los Humanos que allí viven como medio de transporte. Son primos de los "Silindistani", los Dragones de Azogue, mucho más poderosos que ellos.

Pueden llegar a ser controlados mediante hechizos mágicos que necesitan un control permanente renovarse cada poco tiempo. Son descendientes de los Dragones anteriores a la Separación.

Los Elfos de Ariano no son capaces de dominarlos mediante su magia (al ser carácter físico, muy útil para realizar artilugios mágico-mecánicos, pero incapaz de controlar el medio natural) y recurren a la construcción de embarcaciones mágicas llamadas, precisamente, naves dragón.


Criaturas: Humanos de Ariano, Elfos de Ariano. Dragones: Dragones de Batalla de Ariano, Dragones de Azogue.
Espacios Planares: Mundos Separados: Ariano.
Acontecimientos: Separación.
Técnicas: Magia élfica, artilugios mágico-mecánicos.
Vehículos: naves dragón.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir del libro "El Ala de Dragón", volumen I de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Gustavo Cabral (Ciruelo). Imagen original aquí → The Book of Dragons (III): Flying Dragon. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones de Batalla de Ariano.

©Hyposs Productions. ©Gustavo Cabral

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Los Noeshamu

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Imagen: Un Noeshamu con un grupo de humanoides resucitados, por Nicole Cardiff.


Texto original de Jakeukalane. Para inspiraciones, ver nota.


Estos malvados seres antiguamente se llamaban lázaros y vivían exclusivamente en Abarrach ("Mundo de Piedra" en el lenguaje rúnico). Sin embargo, aunque desaparecieron después de la guerra del Pilar de Zembar, reaparecieron más tarde justo antes del cumplimiento de la profecía. No se sabe nada más acerca de como consiguieron escapar de Abarrach ni como consiguieron dominar a todo un planeta: Earthsouth.

Los lázaros antiguos eran Sartán resucitados sin haber esperado los tres días aproximadamente (según la fuerza del muerto) que necesitaba el espíritu para separarse del cuerpo una vez que el Sartán había muerto. Ello provocaba que el espíritu quedase atado al cuerpo. No podía entrar en él completamente ni podía liberarse, con el consiguiente sufrimiento que esto provoca.

En los muertos resucitados con el tiempo necesario de espera, el espíritu también es completamente consciente del mundo pero no puede interactuar con él. Cuando los lázaros hablan, su fantasma repite las palabras como un eco.

Los lázaros pueden comunicarse con los muertos de manera instantánea y sin importar la distancia 1.

Los lázaros fueron unos enemigos temibles ya que, aunque no adquirían nuevas habilidades por el hecho de estar muertos (si dejamos aparte de que eran más fuertes y resistentes) podrían plantear problemas hasta al Patryn más poderoso (a Xar le disgustaba tener que encontrarse con Kleitus, aunque fuese bastante menos poderoso que él).

No se tiene constancia de muertos Patryn resucitados (aunque eso no quiere decir que no hubiera intentos)2, pero los lázaros resultantes serían prácticamente iguales. Hubo un ejemplo de lázaro "mensch" (término que utilizaban los Sartán y los Patryn para referirse a las razas inferiores). Concretamente fue un lázaro humano. Sin embargo, poseía unas características diferentes, ya que no podía matar y no era malvado.

Es característico de los lázaros (y por supuesto también de los Noeshamu) la extrema crueldad y el absoluto desprecio que sienten hacia todos los que están vivos.

Los Noeshamu, a diferencia de los lázaros que mataron y convirtieron en lázaros a todos los Sartán que encontraran a su paso, aprendieron a ser más sutiles. Trabajaban en la sombra, convirtiendo en lázaros sólo a un número reducido de Sartán o de humanos acorde con sus propósitos.

A diferencia de los Lich, los Sartán que son convertidos en lázaros o en Noeshamu no lo son por voluntad propia, puesto que no es un estado deseable debido al dolor y odio eterno que sufren.

*1: Esto es debido a que la Onda de Posibilidades también existe en un plano espiritual. Consecuentemente utilizan la extensión de la Onda que está más allá de la Barrera de Incertidumbre para realizar esta proeza. Volver.
*2: Se sabe que Xar, el Señor del Nexo, intentó resucitar (spoiler): a Samah y a Haplo sin éxito (fin spoiler). Volver.


Criaturas: Sartán. Lázaros: lázaros humanos, Noeshamu. Mensch: humanos. Lich.
Espacios Planares: Mundos Separados: Abarrach. Earthsouth.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados, Barrera de Incertidumbre.
Idiomas: Lenguaje rúnico sartán.
Títulos: Señor del Nexo.
Individuos: Samah, Haplo, Xar, Kleitus.


Nota I: Inspirado en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF) de Margaret Weis y Tracy Hickman. Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Nicole Cardiff (thegryph) (Deviantart) / Dark City Press. Imagen original aquí → White Wolf Promo Piece: Necromante. Imagen en tamaño completo aquí → Noeshamu.

©Hyposs Productions. ©Nicole Cardiff


Los Dragones del Mar de Fuego

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Imagen: Un Dragón del Mar de Fuego se enfrenta a un Patryn, por Keith Parkinson.


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Ver nota.


Llamados "Dragones de Fuego" por los Sartán de Abarrach, estos dragones poseen una inteligencia considerable que los Sartán consideraban como malévola. Olvidaban, sin embargo, que sus antepasados dieron caza a esta especie hasta casi exterminarla y que estos dragones tenían motivos más que suficientes para odiarlos. Este odio provoca que cada vez que se encuentran con Sartán intenten matar a un número considerable de ellos sólo por venganza.

Antiguamente se señalaba sus hogares en los mapas para evitar en lo posible su ira. A pesar de ello, con el paso del tiempo se fueron olvidando las advertencias lo que provocó numerosas (e importantes) muertes cuando los Sartán tuvieron que emigrar de la fría Kairn Telest a zonas más internas de Abarrach, como Kairn Necros.

Viven en los mares de lava de Abarrach. Normalmente nadan por debajo de la superficie. Cuando emergen y levantan la cabeza, el cuello del dragón y parte de su torso sobresalen por encima de la lava fundida. El color de la mayoría de su cuerpo es de un profundo color negro. Tienen numerosos cuernos y espinas por todo el lomo, aunque la cola presenta muchísimas más y son afiladas como dagas. Sus ojos desprenden un resplandor rojizo, flameante y espectral. Sus grandes mandíbulas pueden apresar a varias personas a la vez.

Haplo, un Patryn, se enfrentó a uno de ellos.


Criaturas: Sartán de Abarrach, Dragones del Mar de Fuego, Patryn.
Espacios Planares: Mundos Separados. Abarrach.
Lugares: Kairn Necros, Kairn Telest.
Individuos: Haplo.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir del libro "El Mar de Fuego", volumen III de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales.
Nota II: Los Dragones del Mar de Fuego son llamados en los libros simplemente como "Dragones de Fuego".


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Keith Parkinson. Imagen en tamaño completo aquí → Los Dragones del Mar de Fuego.

©Hyposs Productions. ©Keith Parkinson

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Los Durnai

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Imagen I: Representación no fidedigna de un Durnai (tienen una forma más esférica), por Autor desconocido.


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Contiene desvelaciones de trama.


0. Introducción.
1. El Sol Marino.
2. El Mar de la Bondad.
3. El fracaso de la Jran-kri.
4. Funciones.
5. Características.
        5.1. La corteza externa de los Durnais: las costas.
        5.2. La corteza externa de los Durnais: los valles (refugio).
        5.3. La corteza interior de los Durnais: el subsuelo.
        5.4. La fisura central.
6. Relación con los mensch.
        6.1. Phondra.
        6.2. Gargan.
        6.3. Elmas.
7. Relación con otras especies.
        7.1. Draknor.
8. Futuro.


0. Introducción

Los Durnai o Durnais (vocablo originario del idioma sartán) son seres de tamaño titánico que viven en Chelestra, el mundo de agua, surgido de la división de la Tierra llevada a cabo por los Sartán y que daría lugar a los Mundos Separados. A este evento violentísimo se lo conoce como la Separación ("Jrandin Rheus") y los Durnais fueron creados poco después (durante la "Jran-ai" o Fase Uno de la Separación)1. Una de sus principales funciones sería la de ejercer como biosferas para los mensch (Elfos, Humanos y Enanos).

Los Sartán habían planificado que los Durnais se encargarían en la Fase Tres de la Separación (la "Jran-kri"), de funciones muy específicas: procesar, destilar y sintetizar elementos químicos —aprovechando su propio metabolismo— y después mandarlos hacia la Tumpa-Chumpa, en Ariano (a través de los conductos o fisuras 2  entre los Mundos). También reciclarían los deshechos que llegasen de los otros mundos. Sin embargo, esto no llegó a producirse y permanecieron en hibernación.

1. El Sol Marino

Chelestra es un globo de agua en la infinitud del espacio. Su exterior, en contacto con la glacial oscuridad de la Nada, está compuesto de una gruesa capa de hielo. El interior, que comprende el Mar de la Bondad, es templado por la acción del Sol Marino.

Los Durnai flotan a la deriva y son calentados por él. Los mensch viven sobre y dentro de estos seres tomándolos como islas pues están en hibernación y poseen "montañas" y cavernas. Las llaman "lunas marinas" (pues siguen "órbitas" entorno a este) y no saben que están vivas.

El Sol Marino estaba planeado que se desplazase a través del agua en un ciclo predeterminado. Este ciclo dura casi mil años. Según los planes iniciales, este movimiento tenía por objeto estimular la circulación de las aguas del gran mar tras la Jran-kri. Los Durnais girarían en torno al Sol Marino y éste se desplazaría por el agua en una trayectoria circular retrógrada. El propósito era mantener las aguas en circulación y contribuir al reciclado de materiales de otros mundos.

Al no haberse producido la Jran-kri, el movimiento era más errático, pero todavía se producía, aunque sin efecto alguno en cuanto a síntesis o reciclaje de substancias, ya que los Durnais apenas tenían actividad.

2. El Mar de la Bondad

Los Durnais por Cargoleta
Imagen II: Representación no fidedigna de Durnais flotando en el Mar de la Bondad, por Cargoleta.


Aunque es considerado un mar, no está compuesto de agua, sino de una emulsión líquida transparente oxigenada. Los mamíferos pueden respirar este líquido sin ahogarse.

El Mar de la Bondad está poblado por gran variedad de pequeños organismos procarióticos y eucarióticos, plancton y especies similares destinados de forma específica a reaccionar químicamente con los productos de desecho que estaba previsto que fueran arrojados a este lugar a través de las fisuras después de la Jran-kri. También crecen en este mar diversas formas de algas que crean auténticos bosques flotantes de enormes proporciones. Todas estas algas producen de forma natural subproductos útiles que luego son absorbidos por los Durnais, que los utilizan como combustible energético.

La presencia de estos pequeños organismos tiene por objeto llevar a cabo la primera etapa del proceso de refinado de los materiales de desecho. Al ser menos densos que el mar, los subproductos de estas criaturas marinas tienden a superar la fuerza de repulsión que producen los Durnais. Dichos subproductos son absorbidos después como alimento de los Durnais, los cuales completarían el proceso antes de exportar los materiales refinados hacia los grandes mecanismos de refinamiento de Ariano (Tumpa-Chumpa) a través de otra fisura situada en el centro de cada Durnai.

3. El fracaso de la Jran-kri

La Separación y la creación de Ariano, Pryan, Abarrach y Chelestra habían supuesto un esfuerzo increíble para los Sartán. Además, cuando se encontraron en Chelestra recibieron la desagradable sorpresa de la existencia de las Serpientes Dragón que utilizaron las misteriosas propiedades del agua del Mar de la Bondad 3  para eliminar su magia y atacarles.

Durante los primeros avistamientos de las Serpientes Dragón en Surunan —continente fijado mágicamente anclado a un cáliz de roca y sumergida en el Mar de la Bondad—, los mensch que vivían en dicho continente de manera temporal (los Sartán tenían previstos trasladarlos a las lunas marinas una vez se aclimatasen a Chelestra), solicitaron entrar en la ciudadela interior de Surunan, donde vivían los Sartán.

Los Sartán acogieron a los mensch, pero debido a su debilitamiento y ante los constantes ataques de las Serpientes (que empleaban sus enormes cuerpos como arietes contra las murallas para luego torturar, mutilar y matar a todos los seres que encontraban a su paso) optaron por ordenarles que zarparan hacia los Durnais, siguiendo al Sol Marino, que había comenzado a alejarse de Surunan.

Los Sartán no tenían suficiente poder para seguir manteniendo el Sol Marino en el centro de Chelestra y éste empezó su ciclo antes de tiempo 4  y comenzó a oscilar en el Mar de la Bondad. Eso significaba que en algún momento el continente de Surunan se congelaría, junto con los Sartán (que se prepararon para ello entrando en hibernación y pidiendo ayuda al resto de Mundos) y con las Serpientes Dragón. Los Durnais demasiado alejados del Sol Marino también se congelaron (puesto que muchos no habían logrado salir de la hibernación en la que se encontraban después de la Separación y no podían seguir el Sol). A las Serpientes Dragón no les interesaban los mensch y no se dieron cuenta de la retirada del Sol Marino.

El Sol Marino se alimenta principalmente de la energía que le llega de Pryan a través de una fisura. Hasta que las Puertas de la Muerte se abrieran en la Jran-kri, esta fisura sólo podría proporcionar energía suficiente para mantener con vida (parcialmente) a Chelestra, pero no para que se realizase la función de procesado y sintetización. Además, sin un incremento en la emisión de energía del Sol Marino debido a la Jran-kri, los Durnais seguirán dormidos profundamente, sumidos en ocasiones en el hielo (estado de hibernación profunda) y descongelados eones más tarde —sin salir de su hibernación— según el Sol Marino completase un nuevo ciclo a través del hielo.

En el estado de hibernación, la cantidad de productos químicos elaborados y transmitidos es ínfima. Llevan a cabo sus procesos vitales automáticos, pero poco más. No se mueven por su propia voluntad, como estaba planificado en un principio, ni cumplen las previsiones de sintetizar materiales sólidos y gaseosos en abundancia para la Tumpa-Chumpa.

4. Funciones

Una vez despiertas, las biosferas interactuarían con la emulsión marina para reciclar los productos de desecho químicos y biológicos de los otros mundos y convertirlos en agentes biosintéticos, gases y sustancias químicas de utilidad. Empleando la energía del sol fosforescente 5  de este mundo, las "raíces montañas" de los Durnais canalizarían los agentes químicos del mar hacia el subsuelo. Estas raíces aparecían a los pobladores mensch como montañas escarpadas que se alzaban del mar hacia el techo de la cavidad. De hecho, estas «montañas» son parecidas a estructuras óseas con tuétano, clavadas en el fondo marino. Estas raíces bombearían los productos químicos y de desecho al interior del Durnai —de modo no muy diferente de las de un árbol—, convertirían éstos en sustancias útiles para su propio sostén vital y dejarían como subproducto agentes químicos y otras sustancias que serían eliminadas a través de la fisura natural del centro de la biosfera. Esta fisura, conectada con Ariano a través del Infraespacio, aportaría así materias primas necesarias para la gran máquina allí instalada (la Tumpa Chumpa).

5. Características

5.1. La corteza externa de los Durnais: las costas

Corte transversal de un Durnai por Margaret Weis y Tracy Hickman
Imagen III: Corte transversal de un Durnai, por Margaret Weis y Tracy Hickman.


Parecidas a las paredes montañosas de roca cortada a pico que descienden desde el techo de los valles, las costas son análogas a estructuras óseas que sobresalen del centro de la biosfera. Estas costas forman bolsas con atmósfera y penetran en el mar a lo largo de grandes cadenas montañosas.

Estas montañas se curvan debido a la repulsión de la fisura para formar costas que el mar baña con sus olas. Aquí, el mecanismo de transferencia comprime las sustancias químicas y otros materiales recogidos en los canales de los huesos, desde los cuales son conducidos hasta los cimientos de los Durnais.

Las formaciones cristalinas de la base de las montañas actúan como captadores de energía luminosa del sol fosforescente de este mundo, aportando así la energía fotosintética necesaria para el proceso vital en el seno del Durnai.

La posición del Sol Marino con relación a las lunas marinas produce a quien se encuentra en estas lunas la impresión de que el sol está en el agua, debajo de él. Así pues, la luz irradia desde el agua, no desde el cielo. Éste suele presentar un color turquesa que procede de los musgos que crecen en la superficie de las cavernas de aire de la luna marina.

En las lunas marinas, el tiempo se regula por el paso del Sol Marino desde su desaparición bajo una costa hasta su orto en el lado opuesto. Los hechiceros humanos determinaron que trazaba un arco de 150 grados y dividieron el día en dos sextantes de 75 grados. Cada sextante se divide a su vez en cinco signos; un signo está constituido por 60 minutos.

5.2. La corteza externa de los Durnais: los valles (refugio)

Corte transversal de un típico refugio de Durnai por Margaret Weis y Tracy Hickman
Imagen III: Corte transversal de un típico refugio de Durnai, por Margaret Weis y Tracy Hickman.


Por encima de la superficie del mar —es decir, lejos del agua y hacia el centro del Durnai— y entre las altísimas paredes montañosas que se alejan de las costas formando grandes líneas curvas, se encuentran los valles, o refugios. Estos refugios estaban pensados como hábitat principal de la mayoría de los mensch de este mundo. En ellos, los equilibrios ecológicos y atmosféricos son mantenidos conjuntamente por las plantas que allí viven y por la propia biosfera. Los refugios actúan como amortiguadores dinámicos biológicos que permiten a la biosfera corregir las variaciones menores en el mar que la envuelve.

Atmósfera y temperatura son mantenidas en parte por la propia biosfera. Ésta genera de modo natural un calor interno que compensa en cierto grado el frío del agua del exterior. La biosfera también contribuye a mantener la atmósfera. Ambos efectos, sin embargo, se reducen rápidamente cuando la esfera deriva de nuevo hacia el hielo.

A ambos lados del refugio, las montañas se elevan hasta un techo tan distante que permite la existencia de fenómenos atmosféricos naturales. Estos son generados por la rotación de la esfera en el agua y por su acción contra diversas corrientes que se producen en el mar que la rodea. El fenómeno más común es la lluvia, aunque la nieve es un problema habitual cuando la biosfera se acerca al hielo.

La presión atmosférica mantiene a raya el mar sin fondo. Muchos refugios están conectados por fiordos de altísimas montañas que se sumergen en el mar eterno.

Todos estos valles o refugios están iluminados por la claridad que surge del mar o por la luz que producen los propios mensch.

5.3. La corteza interior de los Durnais: el subsuelo

Los productos químicos y otras sustancias que son transportadas al interior del Durnai desde las montañas-huesos penetran en el núcleo de la esfera para ser procesados por los diversos órganos allí situados. Estas transformaciones utilizan procesos de fotosíntesis junto a otros de síntesis química para elaborar la energía vital que precisan. Esta actividad proporciona unos subproductos útiles —gas natural, nitrógeno, compuestos carbónicos y ciertos organismos biológicos—, que después son enviados por la biosfera hasta la fisura de su centro para su expulsión.

5.4. La fisura central

En el centro del Durnai se encuentra la fisura a la que son enviados todos los subproductos. Esta fisura es un conducto al infraespacio que transporta estos materiales a Ariano para que los utilice la gran máquina en la fabricación de materiales y artefactos para su uso en todos los Mundos. Este conducto unidireccional debería enviar a la máquina, en condiciones normales, enormes cantidades de gases sin depurar y de productos químicos.

La fisura genera un campo de repulsión (anti-gravedad) que expulsa del centro del Durnai todos los objetos de masa considerable.

6. Relación con los mensch

El proyecto original de los Sartán establecía que los mensch actuarían como parásitos cuidadores que trabajarían en una relación simbiótica con el Durnai en el interior de éste. Los mensch cultivarían las superficies interiores de las biosferas, lo cual, a su vez, mantendría al Durnai en buenas condiciones para llevar a cabo sus síntesis químicas.

La caza del Sol (que se produce cada varias generaciones) —esto es, la migración de unas lunas marinas a otras— a contribuido a unir a las tres especies mensch y a colaborar de manera activad donde en el resto de Mundos (Ariano o Pryan) sólo hay guerras o como animadversión o recelo.

En el caso de los mensch, durante los acontecimientos anteriores a la Apertura de la Puerta de la Muerte, se hallaban tan unidos que, aunque cada población tuviera sus lunas propias y sus costumbres, colaboraban de manera activa: tanto en la construcción de sumergibles gargan (tecnología enana y magia élfica) como en el ámbito diplomático (las princesas herederas de un reino viviendo largas temporadas junto con las princesas herederas de otro de diferente especie) el devenir histórico llevó hacia una paz y un nivel de colaboración increíbles en otros mundos.

Muchas veces dos de las especies tienen más en común entre sí que con la tercera parte 6, pero la tolerancia se ha extendido y no siempre son las mismas dos especies las que coinciden el algo.

6.1. Phondra

En Phondra, el Durnai habitado por Humanos, éstos mantienen casas especiales donde se alojan los huéspedes Elfos que están provistas de toscas camas hechas de ramas de árboles sujetas mediante cuerdas, debido a que los Elfos de Chelestra no admiten jamás dormir en el suelo.

Fue gracias a los Humanos por quienes se descubrió que la deriva del Sol Marino pondría en peligro las lunas marinas de Phondra, Gargan y Elmas.

Con la ayuda extensa de los Delfines (seres inteligentes, aunque algo parlanchines) llegaron a la conclusión de que en cuatrocientos ciclos el Sol Marino habría dejado muy atrás las lunas, imponiéndose una larga noche que haría que el Mar de la Bondad se congelase, junto con todas sus lunas marinas. Aun así, según los Delfines y Humanos, la mayor parte de su vida vegetal y animal no perecería, sino que se conservaría en congelación. Cuando el Sol Marino regresase las lunas iniciarían el deshielo y volverían a ser habitables.

6.2. Elmas

Elmasia, la ciudad de los reyes elfos, es un lugar lleno de belleza y encanto. Filigranas de coral rosa y blanco soportan el palacio, conocido con el nombre de la Gruta, que se alza a orillas de los diversos lagos de agua dulce de la luna marina.

Los Elfos son los encargados de proporcionar la tecnología gravitatoria a los sumergibles enanos. También proporcionan unos aparatos mágicos, los oídos elfos 7, que sirven para orientar los sumergibles, gracias a los sonidos característicos que producen las lunas marinas.

Los alquimistas elfos, en un vano intento de frenar la deriva del Sol Marino, habían descubierto la naturaleza de la reacción química entre el Sol Marino y las lunas marinas que producía el aire respirable que envolvía éstas. La reacción química, según dedujeron los alquimistas, tenía lugar entre la superficie de la luna marina y el Sol Marino. El siguiente paso lógico de tal deducción fue plantear que se producía una reacción parecida entre el Sol Marino y cualquier cosa que descansara en la superficie de las lunas durante el tiempo que fuese, y que ello afectaba a los Elfos y a cualquier otro ser viviente 8. Los Elfos llevan hasta las últimas consecuencias esta conclusión: haciendo que en el suelo sólo puedan estar los objetos inanimados e incluso trasladando los más valiosos de cuando en cuando.

En Elmas, los animales que dormían en el suelo eran poco apreciados y, poco a poco, habían desaparecido del entorno de los Elfos en favor de las aves, los monos, los gatos y otras especies de hábitos arborícolas. Los Elfos no prueban los alimentos que han crecido bajo el suelo o sobre éste, no permanecen mucho rato quietos de pie en ninguna parte y pasan de pie el menor tiempo posible, si tienen modo de evitarlo. Prefieren sentarse con los pies recogidos bajo el cuerpo y despegados del suelo. Uno de los primeros y más devastadores enfrentamientos entre phondranos y elmanos fue la Guerra de la Cama. Un príncipe elfo había viajado a tierras humanas para celebrar conversaciones que permitieran evitar un choque armado entre ambas razas. Todo transcurría en orden hasta que el jefe de los humanos condujo al elfo al aposento que había preparado para que éste pasara la noche. El Elfo, al ver el camastro extendido sobre el suelo desnudo, creyó que el humano se proponía matarlo y declaró la guerra en aquel mismo instante. Desde entonces, humanos y elfos han terminado por respetar las creencias de cada cual, aunque nunca han logrado aceptarlas. En tierras de los Elfos, éstos han aprendido a desviar la mirada cuando sus huéspedes humanos cogen las mantas de la cama y las extienden en el suelo.

Entre los Elfos de Elmas existe la extendida creencia de que la brevedad de la vida de los humanos se debe por entero a su malaventurada costumbre de dormir en el suelo. Los phondranos, por su parte, rechazan las altísimas camas de los elfos, espantados con la idea de que durante la noche puedan caerse de ella y matarse.

6.3. Gargan

Los Enanos de Gargan (también llamados "gargan" a secas) consideran ridícula toda la controversia. Mientras tenga un techo de roca sólida sobre él, un enano es capaz de dormir incluso cabeza abajo. Sin embargo, por desgracia, esto provoca que muchos enanos no se sientan cómodos a bordo de las embarcaciones, pese a que sean los artífices de la creación de los sumergibles (de hecho se los conoce como "sumergibles gargan"). Gracias a los sumergibles, todas las razas pueden viajar entre las lunas.

Para los enanos el espacio vital es un problema. Como prefieren habitar bajo el nivel del suelo, construyen sus casas en túneles bajo la masa de tierra de la luna marina. Para su consternación, dado que el centro de la luna es, en realidad, un ser vivo, no pueden profundizar más allá de cierto punto. Los enanos ignoran que la luna está viva; en sus prospecciones, topan con una capa protectora que no pueden penetrar.

También entierran a sus muertos en el subsuelo.

Los enanos proporcionaron al resto de especies información concerniente a las lunas marinas, recopilada a base de dedicar largos Tiempos a la excavación y la investigación del interior de la esfera. Según los enanos, las esferas son una coraza de roca con un interior sometido a altas temperaturas y compuesto de diversos elementos químicos. Estas sustancias reaccionan ante los rayos del Sol Marino y producen aire respirable, que envuelve a las lunas marinas en una burbuja. El Sol Marino es, pues, imprescindible para que haya vida.

7. Relación con otras especies

7.1. Draknor

Las Serpientes Dragón, cuando se descongelaron, se dieron cuenta enseguida de que los Durnai eran criaturas vivientes. Atacaron a una de ellas, la despertaron y la torturaron desde entonces. Según los Delfines, las Serpientes Dragón están devorándola lentamente, bocado a bocado. El Durnai vivió en perpetuo temor y agonía.

8. Futuro

El sol de Chelestra empieza a estabilizarse y gracias a la energía proveniente de Pryan, calienta mucho más, lo cual significa que las lunas marinas volverán a despertar. Y la vida florecerá en ellas.

*1: La Separación consta de tres fases:

  • La Jran-ai (Fase Uno): Hace referencia a la magia de la Separación en sí, por la que la Antigua Tierra se dividió en sus elementos y se formaron los Mundos Separados. Los Durnais fueron creados en esta época.
  • La Jran-dus (Fase Dos): La ocupación y organización de los reinos bajo la dirección de los Sartán.
  • La Jran-kri (Fase Tres): Se abrirían las Puertas de la Muerte y sería la fase donde se comenzaría la cooperación universal. No se produjo.

Volver.
*2: Samah, jefe del Consejo de los Siete —órgano de gobierno de los Sartán—, explicó que los Mundos Separados están conectados no sólo por las Puertas de la Muerte, sino por muchos otros conductos adicionales conocidos como fisuras. Estas son dimensiones especiales de paso que se utilizan para el transporte de materia/energía de un mundo al siguiente. Por lo general, trasladan cosas en una única dirección y no se pueden utilizar para el transporte de seres vivos. Según el proyecto original, las fisuras debían formar una red que vinculara todos los Mundos Separados en un sistema unificado e interdependiente. Estas fisuras eran la clave para el transporte de materiales de desecho, de materias primas y de otros productos entre los mundos una vez abiertas las Puertas de la Muerte. Esta red sólo funciona llegó a funcionar parcialmente en un inicio. Volver.
*3: La emulsión de este mar actúa como un freno sobre las probabilidades. Localiza la realidad como parte de su propio proceso de regeneración y con ello impide el funcionamiento de cualquier tipo de magia (rúnica)3a, pues ésta requiere siempre una variación de probabilidades (Onda de Posibilidades). Las runas de los Sartán (o de los Patryn) se difuminan y parecen borrarse bajo los efectos de la emulsión marina. Esto se debe a que las propias runas se extienden en el terreno de las probabilidades. Cuando éstas son ubicadas por el mar en una única realidad, las runas se ven imposibilitadas de existir y se difuminan, perdiendo tanto presencia como poder. Volver.
*3a: La magia humana y élfica funcionan en contacto con el agua del Mar de la Bondad, así que la frase para ser correcta tiene que añadir el epíteto de "rúnica". Volver.
*4: Es decir, antes de la Jran-kri. El Sol Marino tenía que dejar su lugar en el centro de Chelestra una vez completada la tercera fase, para tener suficiente energía para que Surunan nunca llegase a congelarse. Los Durnais irían siguiendo al Sol Marino de manera consciente, por lo que no quedarían bajo el hielo. Volver.
*5: La terminología de "sol fosforescente" para referise al Sol Marino proviene de un informe sartán redactado por Ramu (hijo de Samah) llamado "Estado y promesa de los Durnais". Volver.
*6: Los enanos utilizan el término "hundirse", más adecuado que el de "navegar", para describir el viaje en sumergible. Humanos y elfos prefieren la terminología antigua. Volver.
*7: Son manufacturados por los magos elfos y recogen los sonidos y los transmiten al comandante de a bordo a través de un conducto hueco. Una vez establecida la fuente de estos sonidos y la distancia a que se encuentra cada una, el navegante puede determinar la posición de la nave. Volver.
*8: Teniendo en cuenta que los Sartán esperaban que los mensch vivieran en los Durnais, es bastante poco probable que se dé ningún efecto perjudicial. Volver.


Criaturas: Durnais, Sartán, Serpientes Dragón de Chelestra, Delfines de Chelestra. Mensch: Humanos de Chelestra, Elfos de Chelestra, Enanos de Chelestra.
Plantas: musgos de los Durnais.
Espacios Planares: Puertas de la Muerte. Conductos, Fisuras, Infraespacio. Mundo antes de la Separación. Mundos Separados: Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra.
Lugares: Continente de Surunan, Ciudad de Surunan, Cáliz de Surunan. Sol Marino de Chelestra, Mar de la Bondad. Durnai de Phondra, Durnai de Gargan, Durnai de Elmas, Durnai de Draknor.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados.
Fenómenos: Antigravedad.
Acontecimientos
: Separación ("Jrandin Rheus"), Fase Uno de la Separación ("Jran-ai"), Fase Dos de la Separación ("Jran-dus"), Fase Tres de la Separación ("Jran-kri"). Caza del Sol Marino.
Objetos: Oídos elfos.
Obras: "Estado y promesa de los Durnais".
Substancias: agua del Mar de la Bondad.
Construcciones: Tumpa-Chumpa.
Vehículos: sumergibles.
Técnicas: Magia rúnica. Magia élfica. Magia humana.
Idiomas: idioma sartán.
Organizaciones: Consejo de los Siete.
Individuos: Samah, Ramu.
Unidades: Ciclos de Chelestra.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir del libro "El Mago de la Serpiente", volumen IV de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales. Contiene partes de Estado y promesa de los Durnais (PDF), apéndice II de El Mago de la Serpiente.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Autor desconocido. Imagen ampliada aquí → Los Durnai.
Imagen II: Cargoleta. Imagen original aquí → IF - Atmosphere. Imagen en tamaño completo aquí → Durnais.
Imagen III: Margaret Weis y Tracy Hickman.
Imagen IV: Margaret Weis y Tracy Hickman.

©Hyposs Productions. ©Cargoleta ©Margaret Weis ©Tracy Hickman

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Los Adale

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Imagen: Un Adale con su espada, meditando y esperando a su próximo contrincante patryn, por Cara Mitten.


Texto original de Jakeukalane inspirado en la imagen. Ver nota.


Estos peligrosos semidragones habitan en una reducida zona del Laberinto, atormentando a todo Patryn que por allí se acerque. Aunque crueles y retorcidos como el resto de criaturas que habitan el Laberinto, los Adale tienen un extraño código de honor. Cuentan los Patryn que se han enfrentado con ellos (y han salido con vida) que lo que realmente aman estos seres es la lucha.

No son tan traicioneros como el resto de seres del Laberinto, aunque si que dejan una falsa esperanza de poder vencer imitando en esto a otros seres.

Una vez que han acorralado a un Patryn (cosa que hacen simulando lugares paradisíacos donde descansar y que el corredor precavido evitará), le dan una espada. Le dan cinco minutos de preparación mental (anulando su capacidad de recuperar mágicamente la salud o de cualquier uso mágico) y comienzan el combate.

Los Patryn que han salido vivos de estos combates a muerte, relatan que aunque estaban defendiendo su vida, los Adale en ningún momento parecían querer matarlos, lo que querían era disfrutar de la lucha (si el Patryn resultaba muerto durante la pelea era más bien un efecto colateral no buscado, parecen sugerir las fuentes).

Algunos Patryn después del Gran Suceso, han intentado convencerlos de que dejen de luchar contra los Patryn y que luchen contra el Laberinto. La ayuda que los Adale a proporcionado a los Patryn es inestimable.


Criaturas: Patryn. Adale.
Espacios Planares: Mundos Separados: Laberinto de los Mundos Separados.
Acontecimientos: Gran Suceso.


Nota I: Inspirado en los libros de El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF) de Margaret Weis y Tracy Hickman. Esto es un fanfic, esta raza no aparece en ningún momento en los libros.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Cara Mitten. Imagen original aquí → Dragonsword, 2003. Imagen en tamaño completo aquí → Los Adale. Imagen ampliada aquí → Los Adale (grande).

©Hyposs Productions. ©Cara Mitten

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Los Patryn

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Imagen I: Un Patryn, por Steve Prescott.


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman y texto original de Jakeukalane.


1. Orígenes y Magia.
2. La Guerra sartán-patryn y la Separación.
3. El Laberinto.
4. Sociedad y características patryn.
5. Las runas patryn y la importancia del círculo.


1. Orígenes y Magia

En la época de la Tierra actual 1  los hombres se enzarzaron en una guerra apocalíptica de carácter nuclear que destruyó casi por completo el mundo. Se dice que la guerra fue una consecuencia de que los hombres dejasen a un lado la fantasía y la magia y sólo creyesen en la ciencia 2  y como consecuencia la Onda corrigiese este desequilibrio provocando la aniquilación de la anterior cultura humana y que los elfos y enanos (que en el Renacimiento se habían ocultado por miedo o por conveniencia) saliesen de nuevo a la luz.

La era inmediatamente después a la guerra fue llamada la "Edad del Polvo". Los historiadores llamaron a la era anterior a la guerra "la Edad Oscura".

Los supervivientes humanos, después de la gran destrucción, concentraron sus energías en sobrevivir. Después, algunos de ellos, se fijaron en sí mismos, y descubrieron la magia.

Desarrollaron las runas, unos símbolos que pueden modificar la realidad, renombrándola. Si se renombra a un objeto, lo que se hace es cambiar el "nombre real" del objeto (el que confina todas sus propiedades) por otro que lo sustituya, así pues, si se renombra la Realidad 3  o parte de ella, se transforma.

Renombrando la realidad lo que se hace es escoger una probabilidad entre las infinitas probabilidades que conforman la Realidad y adaptándola al efecto deseado. Si se modifica un objeto, se modifican todas las cualidades de éste.

Se llama Onda de Posibilidades al conjunto de todas estas probabilidades. Cuanto más improbable sea, mayor será la dificultad de invocar la probabilidad (más lejano del mundo visible se halla la probabilidad dentro de la Onda de Posibilidades).

Por lo tanto, son magos muy poderosos y se marcaron la misión de ayudar al resto de supervivientes. Se llamaron a sí mismos Sartán o "Los que traen de vuelta la luz". Debido a su gran poder, su arrogancia creció sin medida y no pensaban que fueran parte de la Onda, sino que creían que ellos mismos eran la Onda. Se equivocaban. La Onda tiene que tener un equilibrio y los primeros sartán habían perturbado ese equilibrio.

Sin embargo, una parte de estos magos que buscaban traer la paz y la armonía olvidaron su antiguo y bondadoso cometido y quisieron hacerse con el control absoluto del mundo. Se llamaron a sí mismos los Patryn o "Los que vuelven a la Oscuridad".



Imagen II: Un Patryn, por Kirsi Salonen.


Los Patryn se pusieron ese nombre como burla hacia los sartán, sus hermanos, porque al principio se vieron obligados a actuar en lugares oscuros y secretos para mantenerse ocultos de ellos. Forman un pueblo muy unido y ferozmente leal entre sí y a su objetivo permanente, que es el dominio completo y absoluto del mundo.

A los Sartán les resultó imposible infiltrarse en una sociedad tan cerrada para aprender sus secretos. Los Sartán lo intentaron, pero aquellos a quienes enviaron entre los Patryn desaparecieron y sólo cabe pensar que fueron descubiertos y destruidos. Por eso los Sartán sabían tan poco de los Patryn y de su magia.

Corre la teoría de que el uso de la magia rúnica por parte de los Patryn se basa en la porción física de la Onda, mientras que magia sartán se apoya más en la porción espiritual. Ellos cantaban y bailaban las runas y las dibujaban en el aire, y sólo las transcribían físicamente cuando lo dictaba la necesidad. Los Patryn, por el contrario, se apoyan sobre todo en la representación física de las runas, llegando al extremo de pintarlas en sus propios cuerpos para potenciar su magia.

Para lanzar un conjuro, los Patryn nombran la cadena rúnica del hechizo y a continuación las dibujan en una superficie (normalmente para otorgar unas propiedades a largo plazo, sobre todo en armas) o en el aire.

Según los Sartán, a pesar de que sus runas eran muy semejantes 4, las runas patryn estaban construidas de un modo bárbaro que modificaba de forma radical la magia, creando un lenguaje mágico "tosco, pero lleno de fuerza".

Para los Patryn es el enfoque sartán el que es "místico y retrógrado", puesto que la magia sartán "utiliza el aire, lo invisible, las posibilidades urdidas con la fe y la creencia", algo que hace que los Patryn lo califiquen como "parafernalia pseudorreligiosa".

Sin embargo la mayor diferencia es el planteamiento previo a que se ejecute la magia; mientras que en la magia rúnica patryn se profundiza en la esencia del objeto individual y de él se induce y extrae los principios generales del universo que lo rodea, alterando el equilibrio de un objeto individual y luego permitiendo que el reequilibrio afecte a los principios generales que, al principio, sostenían al objeto; en la magia sartán, por el contrario, se intenta alterar los principios generales de la existencia para conseguir resultados concretos.

El enfoque sartán es quizás algo más poderoso pero también más burdo en los detalles pequeños (debido, principalmente al enfoque que acabo de explicar).

Aunque se suele comentar que la magia patryn es menos elegante que la sartán, de hecho las dos son muy parecidas en cuanto a poder.

2. La Guerra Sartán-Patryn y la Separación

Entre ellos estalló una guerra de dimensiones mágicas colosales. En esa guerra, los Sartán hubieran tenido muchísimos más problemas en derrotar a sus enemigos de no ser porque los Patryn eran seres solitarios y que no actuaban en grupo. Aun así, fue una lucha muy equilibrada en la cual los dos bandos necesitaron de todo su poder para aguantar los golpes de sus enemigos. Los Sartán, incluso equiparon a los "mensch" (las razas que los Sartán y Patryn denominaban como "inferiores": humanos, elfos y enanos) con armas mágicas para combatir a los Patryn. Esas armas fueron poderosísimas y traerían muchos problemas en el futuro.

La última gran contienda entre los Patryn y Sartán se llamó Guerra de Admigon y fue un evento de dimensiones colosales que terminó de manera trágica para los Patryn que fueron apresados en la Captura de Beybon y aprisionados en el Laberinto, después de la Separación del Tiempo.

Los Sartán, antes de permitir que los Patryn dominasen el mundo, lo destruyeron.
Crearon cuatro reinos a partir de las cenizas. Estos reinos representaban las partes elementales del mundo. Ariano: Mundo del Aire; Pryan: Mundo de la Piedra; Abarrach o Jena: Mundo del Fuego y Chelestra: Mundo de Agua.

También crearon una prisión para sus enemigos: El Laberinto.

3. El Laberinto

El Laberinto forma parte del Quinto Reino y está conectado a los Mundos Separados a través de la Quinta Puerta (en el Nexo). Los Patryn fueron encerrados allí, y permanecieron durante milenios.

Debido a la decadencia Sartán, el Laberinto, destinado a "rehabilitar" a los Patryn, se convirtió en una prisión cruel y sádica.

En el Laberinto tenían como enemigos a los Snogs, Hombres-Tigre, Aves coriáceas, Caodines, a los Dragones Rojos del Laberinto y a muchos seres, bestias y plantas venenosas más, así como al propio Laberinto, que piensa y que odia a los Patryn.

La Sexta Puerta está en el centro del Laberinto y permite la entrada (El Vórtice), y conecta con el resto de mundos.

También existe la Séptima Puerta, lugar increíblemente poderoso donde los Sartán obraron su magia para dividir el mundo.

Sin embargo la Onda tuvo que corregir tamaña catástrofe.

Al contrario de lo que pudiera parecer en un principio todos los Mundos Separados coexisten en lo que sería, técnicamente, un mismo lugar.

Considerado desde la perspectiva de la Onda de Posibilidad de la magia, la creación unificada que existía antes de la Separación (o, en terminología sartán el Jrandin Rheus) fue modulada armónicamente en varias realidades distintas. Estas realidades armónicas se manifiestan en las diversas realidades separadas que percibimos como fuego, agua, tierra y aire, así como unas subrealidades especiales que conocemos como el Vórtice, el Nexo y el Laberinto.

Sin embargo, los armónicos de estas realidades no están separados por completo. Los armónicos originales que establecieron la Separación continúan resonando entre los mundos. A través de esas resonancias, cada uno de los mundos toca a los otros de maneras especiales que se manifiestan, en la percepción común, como caminos armónicos. Estos caminos toman dos formas: los conductos y las puertas de la muerte.

4. Sociedad y características patryn

Los Patryn son una raza que desciende de humanos mutados, como hemos dicho antes. Sin embargo, su longevidad, su rapidez y fuerza física (debido en gran parte a su reclusión en el Laberinto) y su dominio de la magia son muy superiores a los humanos "mensch". Así pues, los Patryn se consideran una raza totalmente aparte de los humanos, aunque tuvieran antepasados comunes.

Tanto los Patryn como sus primos y archienemigos los Sartán, se autoproclaman como dioses (aunque encaja mejor el término de semidioses).

Asimismo, se identifican como totalmente diferentes de los Sartán, cuando existen múltiples características que hacen pensar que la especie de la que formaban parte anteriormente (Sartán y Patryn) nunca dejó de existir, siendo las diferencias entre ambas "razas" puramente sociales, culturales y mágicas. Prueba de ello son los mestizos sartán-patryn y los enormes beneficios que representa la posibilidad de mezclar ambas magias, complementándose.

Una característica física es el color de su pelo que es de color castaño y conforme envejece, las puntas se van tornando blancas (exactamente al revés que los Sartán).

5. Las runas patryn y la importancia del círculo

Las runas de un Patryn no constituyen sólo su magia sino que forman parte de ellos mismos. Un Patryn despojado de su magia (ya sea mediante magia enemiga, por heridas profundas en importantes runas —como la del nombre—, o por la misteriosa agua del Mar de la Bondad de Chelestra) se encuentra mucho más débil que un humano corriente puesto que una parte de su ser no funciona adecuadamente.

Los Patryn tienen una runa del nombre (o del corazón, porque está cerca de él) que se les tatúa nada más nacer 5. Los tatuajes se hacen mediante tinta roja y azul a la vez que se recita la magia que se le quiere infundir al tatuaje, que pasará a ser parte de la magia del Patryn.

De ella dependen el resto de runas y por eso se la considera la runa más importante (que no la más poderosa, puesto que no tiene ninguna utilidad más allá de anclar el resto de runas y nombrar al individuo Patryn).

Conforme van creciendo van completando las runas tatuadas en su cuerpo desde las primeras (más débiles y normalmente de defensa) a otras más poderosas y con características de ataque. Las runas Patryn son muy poderosas y actúan como un escudo mágico, siendo muy eficaces contra todo tipo de armas (y de magias menores a la rúnica).

También les advierten de peligro o de entidades malignas (las runas de Haplo, frente a Sang-drax, una Serpiente-dragón de Chelestra, fulguraban de forma cegadora).

Tienen runas por todo el cuerpo excepto en la cabeza y en las palmas de las manos y los pies, puesto que afectan a los sentidos físicos.

Las runas se van añadiendo formando un círculo (o más bien una espiral) en que cada runa principal se va encadenando a la anterior, formando espirales con el mismo centro y cada vez más grandes. Las partes más internas de esa espiral (cerca del corazón, en el pecho) son las más importantes para un Patryn 6.

El concepto de círculo, aunque es una importante característica de su magia, también regula la relación entre la mente y el cuerpo, la salud, sus relaciones sociales (entendiendo las parejas como un círculo donde uno de los individuos de la pareja es complementario al otro) e incluso la sociedad (los grupos Patryn en el Laberinto) es entendida así.

Un Patryn se curará las heridas restableciendo un círculo en el que la magia fluye y después duerme. Con ese método pueden llegar a restablecerse de las heridas más graves.

En la sociedad Patryn se evita romper el círculo (sea por heridas en el cuerpo, rupturas de las relaciones o falta de sintonía social) a cualquier costa.

Este se entiende dentro de la gran lealtad que mantienen todos los Patryn con respecto a su raza (contrastando con la arrogancia con la que tratan a los "mensch" y el odio contra los Sartán). Esta lealtad es antigua (ya de los primeros tiempos cuando se desligaron de los Sartán), pero se vio reforzada de manera brutal en el Laberinto. A pesar de eso, un Patryn da más importancia a su vida que a la del resto de Patryn. Un ejemplo de lo contrario serían los "residentes" dentro del Laberinto, Vasu (en la ciudad de Abri, en el Laberinto) y, sobre todo, Xar (en el Nexo).

Xar incluso disponía de la vida de sus subordinados a su antojo, pues muchos de ellos habían sido liberados del Laberinto gracias a sus incursiones.

Los Patryn suelen ser de naturaleza solitaria y frecuentemente dominados por su lado violento, debido a su paso por el Laberinto.

La piedad, la humildad, etc., son considerados como debilidades no propias de los Patryn sino de razas inferiores como los "mensch".

*1: Tierra a la que llamaremos Mundo antes de la Separación. Desde una perspectiva mileguniana sería Tierra Neshl/Tierra-antes-de-La-Separación. Volver.
*2: Esta visión del mundo en la que la ciencia toma el papel de agente frío/sin sensibilidad, frente a lo mágico que representa los sentimientos es totalmente tópico, contraproducente y que personalmente me desagrada, puesto que ni la ciencia es fría y sin sensibilidad (aunque tampoco es la panacea), ni lo mágico y lo oculto no están exentos de cosas indeseables, como son la ignorancia y la superstición. Recordemos que la ambientación es de una novela, no un estado que sea deseable en el mundo real. Volver.
*3: Esta "Realidad" esta dentro del mundo ficticio de la novela, no es la realidad de verdad. Volver.
*4: Lo eran hasta el punto de que un sartán puede "leer" runas patryn pero no las comprende; muy similar a, por ejemplo dos idiomas diferentes escritos con (casi) el mismo alfabeto. Un ejemplo dentro de la novela sería la comparación de texto en humano y elfo, que comparten el mismo alfabeto pero no el mismo idioma. Una comparación fuera de la novela sería cualquier idioma romance con un idioma germánico; mismo alfabeto pero no es posible su entendimiento por un alguien que no sea nativo. nota: En los libros hay una contradicción puesto que afirman que las runas Patryn y Sartán son iguales o muy parecidas, mientras que se describe a las runas sartán como hexagonales y a las Patryn como octógonos que tienen cuadrados inscritos (runas dentro de otras runas). También se describe ambas como que cuentan con espirales y círculos. Aún así yo creo que la apariencia exterior podría ser muy similar. Volver.
*5: Es falso que los Patryn nazcan ya tatuados. Los tatuajes Patryn se van añadiendo en los primeros años de vida y posteriormente se van añadiendo más, en un proceso que no termina nunca del todo. Los padres de un niño patryn (o los tutores, en caso de que los primeros hayan muerto) hacen que su hijo aprenda a recitar las runas que tiene tatuadas, necesario para activar la magia o para curarse. Volver.
*6: La runa del nombre, por muy importante que pueda ser, es sustituible en algunos casos. Xar (cuyo verdadero nombre no se conoce) se tatuó runas de gran poder donde estaba su runa del nombre. Sin embargo, normalmente funciona como el centro de magia del patryn, si es herido en esa runa, pierde toda protección mágica. Volver.


Criaturas: Sartán, Patryn, humanos, elfos, enanos. Serpientes Dragón de Chelestra. Dragones Rojos del Laberinto, Snogs, Hombres-Tigre, Aves coriáceas, Caodines.
Espacios Planares: Realidades, conductos, puertas de la muerte.  Tierra Neshl/Tierra-antes-de-La-Separación. Mundo antes de la Separación. Mundos Separados: Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra, Laberinto de los Mundos Separados, Nexo de los Mundos Separados, Vórtice de los Mundos Separados, Séptima Puerta.
Lugares: Ciudad de Abri.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados.
Acontecimientos: Edad del Polvo, Edad Oscura, Guerra de Admigon, Captura de Beybon, Separación del Tiempo.
Objetos: armas mágicas sartán.
Substancias: agua del Mar de la Bondad.
Técnicas: magia rúnica.
Individuos: Haplo, Vasu, Xar. Sang-drax.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir de los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)": "El Ala de Dragón" (volumen I), "El Mar de Fuego" (volumen III) y "La Mano del Caos" (volumen V). Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales de los Patryn y su entorno.
Nota II: La imagen I, aunque no está inspirada en los libros, contiene numerosos elementos que la hacen perfecta para representar a Haplo frente a una ciudadela de Pryan intentando entrar. Detalles que no encajan son las orejas puntiagudas y que no se le ven runas tatuadas (aunque hay excusa, puesto que sólo se ven trozos de piel donde no suele haber runas). Sin embargo encaja que tenga las manos tapadas, el pelo y la apariencia general. La imagen II tampoco está pensada para ello, pero en este caso concuerda al 100%.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Steve Prescott.
Imagen II: Kirsi Salonen.

©Hyposs Productions. ©Steve Prescott ©Kirsi Salonen


Los Sartán

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Imagen: Dos estatuas sartán, por Keith Parkinson.


Texto de Jakeukalane basado en los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Contiene desvelaciones de trama.


1. Orígenes.
2. Después de la Separación.
        2.1. En Ariano.
        2.2. En Pryan.
        2.3. En Abarrach.
        2.4. En Chelestra.
        2.5. En el Laberinto.
3. Magia.
4. Apariencia.


1. Orígenes

Los Sartán surgieron después de una Guerra Atómica entre los seres humanos, descendientes de ellos. Se dieron el nombre de "Sartán" que significa en lenguaje rúnico: "los que traen de vuelta la Luz". En el período que siguió a la terrible confusión después del holocausto nuclear fueron conocidos por su nombre largo.

Se dedicaron a llevar la esperanza por el mundo, en una tierra devastada.

Después los Sartán cambiaron bastante y su arrogancia creció. Cuando la Onda corrigió el defecto que los Sartán habían provocado el resultado fue la aparición de un grupo de Sartán que en vez de querer enseñar a las razas menores o mensch (Elfos, Enanos y Humanos), querían dominarlas. Se llamaron a sí mismos Patryn, que significa "los que prefieren la Oscuridad" (o "los que vuelven a la Oscuridad"), como burla a sus hermanos.

Posteriormente hubo una tremenda guerra entre estas dos facciones de la misma especie. Los mensch fueron armados por los Sartán con hojas mágicas.

El resultado de dicha guerra fue que los Patryn fueron encerrados en el Laberinto y el Mundo fue dividido en cuatro partes correspondientes a los cuatro elementos: Ariano (aire), Pryan (fuego), Abarrach/Jena (roca), Chelestra (agua).

2. Después de la Separación

2.1. En Ariano

En Ariano, los Sartán se vieron sobrepasados por la situación, circunstancia que ocurriría en todos y cada uno de los mundos resultantes. Allí, la Tumpa-Chumpa entró en un funcionamiento caótico, produciendo vienes materiales, pero sin orden alguno. Tampoco produjo la esperada alineación de las islas, para que el chorro del agua que surgía de Drevlin, en el Reino Inferior, las regase. Los Sartán enseñaron a los Gegs como manipular la Tumpa-Chumpa pero, sin embargo, no les explicaron nada acerca de su cometido real.

Los Sartán, desesperados por la actitud de los mensch y con tantos problemas que resolver y viendo que no recibían respuesta de otros mundos, decidieron encerrarse en cámaras subterráneas y dormir durante milenios, a la espera que se arreglaran las cosas.

2.2. En Pryan

En Pryan, los Sartán se vieron sorprendidos por la inmensidad del tamaño de Pryan y por la exuberancia de la selva. Decidieron, por lo tanto, permanecer en las Ciudadelas y tuvieron a su cuidado a los mensch: Humanos, Elfos y Enanos que en un principio convivieron pacíficamente, con sus propios barrios. Sin embargo, la población mensch no dejaba de crecer, mientras que la sartán no cesaba de disminuir. Superados por la situación dieron a los Titanes, los encargados de operar las Cámaras de las Estrellas de las Ciudadelas, la función de niñeras.

Con el tiempo, tuvieron que dejar a los mensch de las Ciudadelas. Los Titanes los acompañaron, supuestamente para cuidar de ellos.

Con posterioridad, los Sartán también se verían obligados a exiliarse de las Ciudadelas. No está claro su destino. Al menos hay un Sartán de Pryan superviviente, aunque totalmente loco: Zifnab.

2.3. En Abarrach

Abarrach es un caso más del desastre que supuso que después de la Separación no se pusiera en marcha la Fase Tres (o Jran-Kri). Abarrach es un mundo de piedra y lava pero paradójicamente frío, donde las zonas habitables no se sitúan en la superficie sino en su interior. Es decir, donde en un planeta común hubiera estado situado el manto. Los Pilares (que trasportan el agua) y Colosos (que transportan energía) eran los garantes de la supervivencia de los Sartán. Con el tiempo, comenzaron a fallar.

En este mundo los mensch no sobrevivieron y la magia de los Sartán se fue reduciendo poco a poco debido a la pérdida de transmisión de información de unas generaciones a otras y también a causa al esfuerzo requerido para mantenerse con vida en un ambiente cargado de gases tóxicos.

Así pues, en Abarrach (o Jena como también se lo conoce), los Sartán tuvieron que dedicar sus esfuerzos en tareas que en el mundo anterior sólo realizaban los mensch, como cultivar la tierra o cuidar del ganado. La forma de gobierno, la monarquía, fue elegida por su supuesta estabilidad pero a la larga provocó fuertes disputas políticas y guerras entre los Sartán debido a la escasez de recursos.

También tuvieron que sobrevivir a la presencia de los Dragones de Fuego, a los que casi extinguen.

En un intento de sobrevivir, los Sartán de Abarrach descubrieron la nigromancia. Eso supuso en buena medida la razón de la perdición de los Sartán tanto en Abarrach como en el resto de mundos.

Fruto de los primeros experimentos con la resurrección surgieron los lázaros, muertos que conservaban la consciencia y que son terriblemente mortíferos.

Posteriormente un grupo encargado de ponerse en comunicación con el resto de mundos descubrió la Séptima Puerta (que en Abarrach sería llamada Cámara de los Condenados). Allí descubrieron que la Onda se regula a sí misma, pero ese descubrimiento fue declarado herético y todos los que defendían esas ideas murieron.

Es en Abarrach también donde se produjo un mayor desarrollo de la sociedad sartán. También se establecieron interesantes avances en la magia, sobre todo en el campo de la nigromancia, pero también con respecto al alcance real de la magia rúnica.

2.4. En Chelestra

A Chelestra llegaron los Sartán miembros del Consejo (con Samah a la cabeza), que habían tomado la decisión última de realizar la Separación.

Allí, construyeron la ciudad de Surunan, donde vivieron junto a los mensch. Pasado el tiempo vieron con horror la aparición de las Serpientes Dragón y, en un intento para destruirlas, hicieron que el Sol Marino se desestabilizase para que se alejara de Surunan y se congelasen las aguas a su alrededor. También cerraron la Puerta de la Muerte, ante el temor de que las Serpientes Dragón escapasen de Chelestra. Al igual que hicieran los Sartán de Ariano, los Sartán de Chelestra se prepararon para un largo sueño. A diferencia de los de Ariano, fueron muchos más Sartán los que sobrevivieron a la hibernación.

Previamente mandaron a los mensch en sumergibles en dirección a los Durnai.

2.5. En el Laberinto

No es conocida la historia de los Sartán que controlaban el Laberinto, pero es de suponer que pasados algunos cientos de años murieron o no tuvieron la energía suficiente para seguir controlando una prisión tan poderosa y cuya magia de creación la había imbuido de odio hacia los Patryn, haciéndolos que se enfrentasen contra terribles criaturas como los caodines o los lobunos. Los Sartán habían previsto guiar y conducir a los Patryn hacia un estado "más civilizado", para que, pasado un tiempo fueran "rehabilitados" y tuvieran en el Nexo una lugar donde vivir. Esto no sucedió. Algunos Patryn surgieron del Laberinto después de un inconmesurable esfuerzo con un odio mucho más fuerte hacia los Sartán y más unidos que antes.

Sí hay noticias, sin embargo, de aquellos a los que Samah desterró al Laberinto (a través del Vórtice) por tener ideas políticas diferentes. A la hora de realizar la Separación, los Sartán construyeron la Séptima Puerta para canalizar su energía. Cuando entraron se dieron cuenta que la Separación era innecesaria debido a que la Onda se corregiría por sí sola, debido a que era consciente de sí misma.

Esto provocó el repudio de los más intransigentes entre los Sartán y fueron exiliados. Los Sartán se consideraban a sí mismos como dioses, por lo que nada podía estar por encima de ellos.

En un principio fueron rechazados por los Patryn, pero después colaboraron con ellos y les ayudaron a construir la primera ciudad del Laberinto: Abri, situada en la Primera Puerta.

3. Magia

El uso de la magia sartán es diferente que el de sus enemigos. Ellos cantan, dibujan en el aire y bailan los trazos de las runas.

4. Apariencia

Los Sartán tienen apariencia humana. Su pelo es completamente blanco pero conforme van envejeciendo las puntas se vuelven marrones.


Criaturas: Mensch: Humanos, Elfos, Enanos, Gegs. Los que traen de vuelta la Luz. Sartán: Sartán de Ariano, Sartán de Abarrach, Sartán de Chelestra, Sartán del Laberinto, Patryn. Titanes. Durnai. Caodines, Lobunos. Dragones del Mar de Fuego.
Espacios Planares: Ythjontar. Mundos Separados. Ariano, Pryan, Abarrach, Chelestra, Nexo de los Mundos Separados, Laberinto de los Mundos Separados, Vórtice de los Mundos Separados.
Lugares: Reino Inferior de Ariano, Isla de Drevlin. Ciudad de Abri. Primera Puerta. Ciudad de Surunan.
Acontecimientos: Guerra Atómica, Separación, Jran-Kri.
Conceptos: Onda de Posibilidades de los Mundos Separados.
Objetos: Armas sartán.
Construcciones: Tumpa-Chumpa, Mausoleos de Ariano, Ciudadelas de Pryan, Séptima Puerta, Cámara de los Condenados, Cámaras de las Estrellas de las Ciudadelas, Pilares, Colosos.
Técnicas: Nigromancia, magia rúnica.
Idiomas: lenguaje rúnico.
Individuos: Samah, Zifnab.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir de los libros de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)". Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales de los Sartán.
Nota II: Los Sartán y "Los que traen de vuelta la Luz" no son especies diferenciadas en los libros.
Nota III: Portada del libro Faith for the fallen ("La fe de los caídos") de Terry Goodkind. Imagen aquí → Faith of the fallen (portada).


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Keith Parkinson. Imagen en tamaño completo aquí → Estatua sartán. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Keith Parkinson

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