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El Bestiario del Hypogripho Dorado

Los Dragones de Azogue de Ariano

Los Dragones de Azogue de Ariano

Imagen I: Representación de un Dragón de Azogue de Ariano, por Wayne Douglas Barlowe.


Este artículo ha sido mejorado en la wiki


Texto de Jakeukalane basado en el libro Ala de Dragón de El Ciclo de la Puerta de la Muerte de Margaret Weis y Tracy Hickman. Contiene desvelaciones de trama.


0. Introducción.
1. El Dragón de Azogue de Sinistrad.
        1.1. El Viaje.
        1.2. Recuperación de la libertad.


0. Introducción

Los Dragones de Azogue 1  ("Silindistani" en lengua elfa) son Dragones procedentes del Mundo antes de la Separación y que habitan en Ariano.

Son bestias enormes, con la piel plateada y reluciente y un cuerpo delgado y sinuoso. Son veloces como el viento. Sus ojos son encarnados, encendidos y llameantes y su boca está armada de grandes colmillos blancos y de sus lenguas rezuma un ácido ardiente.

Carecen de alas, pero pueden volar sin ellas más deprisa que sus primos alados del Reino Medio, superando también a las mecánicas naves-dragón de los Elfos. Nerviosos e impredecibles, estos dragones, los más inteligentes de su especie, sólo pueden ser controlados por algunos de los magos humanos más poderosos, conocidos como misteriarcas (cualquier otro que lo intentase podía acabar perdiendo la razón). E, incluso así, el Dragón de Azogue aunque cumpla las órdenes y soporte ser usado como montura, sabe que está sometido a un hechizo y libra una constante batalla mental con el mago que lo ha encantado, obligándolo a mantenerse en guardia en todo instante.

Los Sartán y los Patryn que les planten cara deben de ser precavidos, pero no corren peligro mortal si se enfrentan siendo más de uno.

Haplo, un patryn, al encontrarse con uno de ellos los comparó con los Dragones Rojos del Laberinto 2.

Al volar flotan entre las nubes, cortando la niebla con su cola hasta convertirla en finos jirones que se esparcen hasta desvanecerse. Si su dueño los llama acuden veloces y esperan dando vueltas y vueltas en torno al lugar a donde han sido convocados, aguardando a su amo, al que odian.

Son Dragones que están siempre en perpetuo movimiento; en un momento dado, se enroscan hasta convertirse en gigantescas espirales cuya cabezas se alzan a una altura mayor que la de las más altas edificaciones y al momento siguiente, se desenrollan con la velocidad del rayo hasta rodear con su largos cuerpos grandes extensiones de terreno.

1. El Dragón de Azogue de Sinistrad

Sinistrad, un misteriarca de la Séptima Casa que vivía en el agonizante Reino Superior, tenía bajo su control a uno de estos inteligentísimos y peligrosos animales, al que llamó Gorgona.

Lo usaba para impresionar tanto a su propia gente (y especialmente al Consejo, que se plegaban reticentemente a sus intereses) como para atemorizar a cualquiera de los escasos visitantes que llegaran al Reino Superior desde el Reino Medio, atravesando el Firmamento. Así reforzaba su control del resto de misteriarcas, que temían su poder, sin necesidad de hacer periodicas exhibiciones de su destreza mágica, pues ningún otro mago humano había conseguido la hazaña de dominar a uno de estos Dragones.

Así pues, Sinistrad lo usaba como símbolo de su poder, más que como medio de desplazamiento: poseía la capacidad de la teletransportación mental, disolviendo su cuerpo y volviéndolo a formar cuando la mente llegaba a su destino. Así podía realizar trayectos larguísimos, como ir al Reino Medio de manera instantánea. Sin embargo, esa magia requería un gran esfuerzo y sólo impresionaba de verdad si había alguien presente para ver materializarse al mago, supuestamente de la nada.

Se dice que uno sólo de estos Dragones podía reemplazar a todo un ejército de guardias, manteniendo una fortaleza protegida sin necesidad de centinelas. Sin embargo, si ese mismo Dragón se libera de sus ataduras mágicas, puede matar a todos los que allí habiten. Por eso, algunos miembros del Consejo opinan que su captura fue un error.

1.1. El Viaje

Sinistrad usó el Dragón de Azogue para revisar los preparativos de Nueva Esperanza, la capital del Reino Superior. Esta ciudad había sido encantada mediante espejismos para aparentar que tenía un esplendor que hace tiempo había perdido. También lo usó para guiar a la nave mecánica elfa, la Carfa’shon, hasta su propio castillo, parecía flotar en una nube.

Los Elfos del Reino Medio de Ariano sienten un profundo desagrado y una gran desconfianza hacia los Dragones. La magia de los hechiceros elfos no puede controlarlos y la conciencia de que los humanos sí podían era como la punzada constante de una muela cariada en la boca de los elfos.

Por eso cuando los Elfos vieron aproximarse al velocísimo Dragón de Azogue como un río de plata entre los témpanos de hielo del Firmamento consideraron tener que combatir, al no ser posible la huida.

Pero Sinistrad abordó la nave e hizo que el Dragón les guiara hasta el Reino Superior, cruzando la cúpula mágica que lo envuelve.

Los Elfos se pusieron muy nerviosos e incómodos al tener que compartir trayecto con el Dragón de Azogue. Éste se giraba, se retorcía y serpenteaba con su largo cuerpo reluciente en torno a la nave, haciendo que los Elfos volviesen su cabeza constantemente para observar los movimientos de la criatura y saltasen de alarma cuando la testa del dragón surgía en un lugar que dos segundos antes estaba vacío.

El Dragón de Azogue se abría paso entre los témpanos de hielo moviéndose con inusual lentitud, pues Sinistrad retenía su marcha para que la esbelta nave elfa (tosca y torpe en comparación con él) pudiera seguirlos. Aquel avance calmoso irritaba al Dragón, al cual, además, le habría encantado engullir como cena a las criaturas de delicioso aroma que viajaban a bordo. Pero la bestia sabía que no debía desafiar a Sinistrad. Los dos habían librado numerosas batallas mágicas con anterioridad y el Dragón siempre había perdido, por lo que sentía hacia el hechicero una mezcla de odio y de rencoroso respeto.

Tanto el Dragón de Azogue, como las magníficas torres acabas en agujas de Nueva Esperanza eran un espectáculo dirigido a deslumbrar a Elfos, Humanos y al geg (enano del Reino Inferior de Ariano) que viajaban en la nave.

1.2. Recuperación de la libertad

Cuando el Dragón de Azogue se liberó del control de Sinistrad estaba al pie de los muros del castillo, enroscado en torno a él y calentándose al sol. Empezó a aullar de manera triunfal y un sonido grave y atronador hizo que las piedras del castillo se estremecieran hasta los cimientos, para después hacer que el castillo vibrara como si lo agitara una descomunal fuerza telúrica, derrumbando los muros exteriores.

Si Alfred y Haplo, un Sartán y un Patryn, no se lo hubieran impedido, el Dragón de Azogue, enloquecido, habría matado a todo ser viviente del castillo.

La plateada bestia se abalanzó sobre Haplo con la boca abierta pero este se quitó las vendas que cubrían sus brazos y dejó al descubierto las runas tatuadas para efectuar un hechizo de escudo, que hizo que las mandíbulas con los blancos colmillos del Dragón de Azogue se cerraran en el aire. El Dragón se retiró y contempló al Patryn con suspicacia. Los Dragones son seres inteligentes y cuando salen de un encantamiento reaccionan con furia y desconcierto. Su primer impulso es revolverse contra el mago que los ha hechizado pero, incluso enfurecidos, no atacan a la ligera. Los Dragones de Azogue suelen experimentar fuerzas mágicas de muchos tipos en su vida, pero ninguna como la de un Patryn. Aun sin saberlo, los Dragones de Azogue notan el poder que envuelve a un Patryn como un enorme escudo de metal. Si se hubiera tomado el tiempo necesario podría haber desenmarañado la magia del patryn y haberla hecho pedazos, un Dragón de Azogue de Ariano prefiere ir contra víctimas más débiles.

Esto lo diferencia de los Dragones Rojos del Laberinto que con un Patryn no hubieran tenido ni para empezar. Los Dragones del Laberinto son seres demenciales, con unos poderes tan grandes, que a su lado un Dragón de Azogue es un gusano.

El Dragón se dirigió entonces hacia la zona donde vivía Iridal, la esposa de Sinistrad y empezó a derrumbar metódicamente con sus garras los muros de piedra del castillo. Impulsada por la rabia y el ansia de la sangre que ya olfateaba a través de sus ollares, la bestia se daba prisa en abrir la brecha.

Fue Alfred quien, para evitar que Iridal fuese devorada, hechizó de nuevo al Dragón. La magia sartán es diferente de la magia patryn, puesto que usa canales distintos. Para controlar al Dragón de Azogue, Alfred se puso a bailar y cantar; formando los trazos de las runas con su cuerpo y pronunciándolas con su voz, para después potenciarlas con la mente.

El inicio del hechizo desconcertó al Dragón, que retrocedió momentáneamente. Al segundo, sin embargo, prosiguió con su ataque puesto que pensó que ya lo habían engañado así antes.

Pero cuando Alfred finalizó el hechizo el Dragón titubeó. La bestia ladeó ligeramente la cabeza, al compás de la voz de hombre. Las mandíbulas no se cerraron, sino que siguieron abiertas encima de su víctima. De pronto, los ojos del dragón se abrieron como platos y empezaron a mirar a su alrededor con aire de asombro. La bestia no parecía advertir su presencia. Sus ojos, miraban algo que sólo ellos podían ver y su enorme cabeza se balanceaba adelante y atrás como si escuchara un arrullo tranquilizador.

Alfred lo había encarcelado en su mente: el dragón creía que estaba de nuevo en su hogar, en su antigua casa; un mundo que sólo él podía recordar: veía la tierra abajo, el cielo arriba, el agua en el centro y el fuego del sol dando vida a todo ello. Así, mientras durase el hechizo (desde un día a un mes) la bestia no haría daño. En algún momento parpadearía y la ilusión se desvanecería y sus ojos sólo verían la destrucción que había causado. Según Alfred, tal vez para entonces se habrían apaciguado su cólera y su dolor.

*1: Azogue es una palabra en desuso para referirse al mercurio. En el original inglés la palabra empleada es "quicksilver", que también significa mercurio. Volver.
*2: En un diálogo con Alfred que es como sigue:

«—La bestia matará a todo ser viviente del castillo. Yo ya me he enfrentado a Dragones otras veces, pues son numerosos en el Laberinto. ¿Y tú?
—No, nunca. —Alfred miró al patryn y advirtió su acre sonrisa—. Seremos necesarios los dos para luchar contra esa bestia y emplear todos nuestros poderes».

Volver.


Criaturas: Dragones del Mundo antes de la Separación, Dragones Rojos del Laberinto, Dragones de Azogue de Ariano. Sartán, Patryn. Elfos del Reino Medio de Ariano. Gegs. Misteriarcas.
Espacios Planares: Mundo antes de la Separación. Mundos Separados: Ariano, Laberinto de los Mundos Separados.
Lugares: Reino Superior de Ariano, Reino Medio de Ariano.
Acontecimientos: Separación.
Idiomas: Lengua elfa de Ariano.
Individuos: Haplo. Sinistrad. Gorgona.


Nota I: Este artículo está elaborado a partir del libro "El Ala de Dragón", el volumen I de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte (PDF)" de Margaret Weis y Tracy Hickman. Intenta ser lo más fiel posible a las descripciones originales, por lo que incluye fragmentos directos.


Texto: Jakeukalane.
Imagen I: Wayne Douglas Barlowe.

©Hyposs Productions. ©Wayne Douglas Barlowe

Los Mundos Fragmentados Abstractos

Los Mundos Fragmentados Abstractos

Representación artística de un Mundo Fragmentado Abstracto, por Jakeukalane.


Texto original.


Los Mundos Fragmentados Abstractos o Fragmentos Abstractos (según se consideren como Estructuras no-Planares 1 o como objetos exóticos) son divisiones hipercomplejas de la Realidad (según los Noiasanaga), mientras que otros estudiosos simplemente los consideran divisiones menores de "Lo Abstracto" (un Dominio, como los Dominios Matemáticos o los Dominios Fractales).

Para los Mundos Fragmentados Abstractos es especialmente relevante el Concepto Anexo a las Matemáticas del Anūbuḫu, que mezcla valores de existencia con matemáticas y Paradojas.

Los Sercque averiguaron la existencia de estas exóticas estructuras gracias a los propios Noiasanaga.

La fauna que habita estas Estructuras tiene una variedad infinita, al igual que las propias subestructuras de los Mundos Fragmentados Abstractos. Esto es así debido al Alpkatchen ("siempre hay más"), un concepto fundamental para el Milegu.

Es inherente a los Mundos Fragmentados Abstractos permanecer en la indefinición.

*1: Hay un grupo de intelectuales que sigue clasificando a las Estructuras no-Planares como Estructuras Planares Exóticas o Espacios Planares Exóticos. Sin embargo, el término "Estructuras no-Planares" es más preciso. Volver.


Criaturas: Sercque, Noiasanaga.
Espacios Planares: Milegu, Estructuras no-Planares, Mundos Fragmentados Abstractos, Lo Abstracto, Dominios Matemáticos, Dominios Fractales.
Conceptos: valores de existencia, paradojas. Conceptos Anexos: Anūbuḫu. Alpkatchen.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Jakeukalane. Imagen original aquí →The Fragmented Abstract Worlds. Imagen en tamaño completo aquí → Los Mundos Fragmentados Abstractos.

©Hyposs Productions.

Los Devoradores

Los Devoradores

Imagen: Representación artística de Xalveum, por Jôb.


Texto original de Jakeukalane.


0. Introducción.
1. Orígenes.
2. Otras teorías.
3. Lista de Devoradores conocidos.


0. Introducción

Los Devoradores son Entidades grandiosas pero terribles que han aniquilado a miles de civilizaciones y han puesto en peligro varias veces a diversos Universos, Planos y Dimensiones, e incluso al Milegu entero. Son, como su propio nombre indica, la destrucción hecha propósito.

Existen muchos Devoradores —se tiene constancia directa de al menos 31—, pero los más importantes son la Esencia de la Paranoia y Egas.

No se sabe su origen pero está claro que no son seres Origū. Se supone que son una variante de los Fundamentadores 1, aunque se está lejos de explicar cómo es posible que algo tan ajeno a la propia existencia de los Fundamentadores tenga que ver con ellos.

Son seres enormes, de dimensiones sólo un poco menores que las de los Primeros. Sin embargo, cuando se presentan en los Planos 2  lo hacen bajo apariencias muy compactas (aunque aún así son enormes).

Sólo unos pocos seres han llegado a contemplarlos y escapar.

Los Wqessi son considerados por algunos un tipo de Devoradores pero esto es sólo una confusión. De hecho junto con los Vöranii, se dedican evitar que Planos enteros colisionen entre sí, retirar Trampas Planares, etc.

1. Orígenes

Hay muchas teorías acerca del origen de los Devoradores (al igual que ocurre con los Fundamentadores), pero casi todas coinciden en que son distorsiones extremas, mientras que difieren en casi todo lo demás.

Se diferencian en porqué se produjeron esas distorsiones: de manera natural o creadas artificialmente por los dem nutkiae (entes de fuera del Milegu); como consecuencia de que los Fundamentadores hubieran sufrido una Caída en el Mal, producidas por el Cierre de Planos o incluso como huellas dejada por los Primeros en sus enfrentamientos. También difieren en cuál es el medio de esa distorsión: podría ser desde el propio Espacio, el Centro de Todo a la Figura más perfecta de Todo.

Los Kdieua más sabios niegan que los Devoradores sean Fundamentadores que hayan sufrido una Caída.

En cambio, ellos suponen que los Devoradores son graves fallos en el Tejido del Centro de Todo que, debido a su propia existencia, adquieren consciencia e intentan perturbar la Figura más perfecta de Todo, aunque sin conseguirlo. Estas distorsiones, incluso cuando no pueden modificar realmente la propia Figura más Perfecta de Todo, sí que pueden alterar como se expresa la Figura más Perfecta de Todo en las Realidades, produciéndose lagunas donde debería encontrarse información.

Para estos Kdieua, los Fundamentadores serían la simple manifestación física de la manera de cómo la Figura más Perfecta de Todo se muestra en el Milegu. Los Devoradores serían la distorsión de esa manifestación.

Los Sercque no comparten la opinión de los Kdieua; para ellos los Fundamentadores y los Devoradores son ∞ρ (infinito paradojas) externas al propio Milegu y por tanto su origen no ha de buscarse en lo que es, precisamente, la representación absoluta del Milegu (la Figura más Perfecta de Todo), sino fuera de él. Aducen por tanto que son dem nutkiae que se han introducido en el Milegu sin buscar individuos que canibalizar (como hicieran multitud de dem nutkiae con las Antiguas Razas Lttbeh).

Los Dussianos (que tienen disparidad de opiniones sobre este tema, al contrario que los Kdieua) han aportado otras teorías muy interesantes. Para ellos es posible que tanto los Sercque como los Kdieua tengan parte de razón.

Según la teoría dussiana, los Devoradores pueden ser tanto distorsiones producidas naturalmente en el Centro de Todo o en la Figura más perfecta de Todo, como producidas artificialmente por los dem nutkiae en la Figura 3, a partir de Fundamentadores o, incluso, canibalizando a Devoradores más antiguos. Otra variante habla de que los dem nutkiae implanten un tipo de Shterluzt de tipo dem nutkia en el Milegu.

Coinciden con los Kdieua al señalar que, para ellos, una hipotética Caída de los Fundamentadores no puede explicar la formación de los Devoradores.

Añaden que las observaciones registradas de los Devoradores antes del Cierre de los Planos no significan que no se originaran en ese evento, pues para los Devoradores el flujo del Tiempo es algo tan intangible como el propio Espacio o la Materia.

Sea como fuere, los Devoradores no tienen ninguna Esencia apreciable. Es más, son un vacío absoluto de Esencia, una indefinición que entra en el Milegu, lo que concuerda perfectamente con varias teorías de su formación a la vez, puesto que serían una distorsión en la Figura al ser un vacío absoluto y esa distorsión también podría ser un efecto producido por los dem nutkiae.

2. Otras teorías

Otras especies han aportado sus contribuciones al "problema de los Devoradores". Dejando de lado las que hablan del Arcana naturis (naturaleza mágica de la realidad), Xiwalianqué (hechos sin origen / creación espontánea), hay algunas muy interesantes.

La teoría del mecanismo de reciclaje de Shterluzt dice que los Fundamentadores y los Devoradores son como los osteoblastos y los osteoclastos en un hueso. Mientras el uno destruye el otro construye y viceversa. Si ocurre un desequilibrio se producen enfermedades óseas.

La teoría de la entropía de los Shterluzt dice que los Devoradores corroen la urdimbre metafísica que componen los Shterluzt, desmadejando la realidad a la vez que privan de hábitat a los Fundamentadores que intentan reconstruirla. Sin Shterluzt no hay cordura y cualquier cosa puede ser cualquier cosa.

Los Shterluzt de tipo dem nutkiae 4  podrían explicar entonces porqué los Devoradores provocan un desmoronamiento de la realidad a su paso.

Nadie excepto los Primeros está seguro de la verdad.

3. Devoradores conocidos

Se conocen al menos 31 Devoradores, aunque no a todos se les ha dado un nombre concreto. Esta es una lista de los 12 más importantes: La Esencia de la Paranoia, Egas, El Enemigo, Yelhveus, Xellepohexiv, Tjaoei, Mhyuokjaoei, Yquxi, Urspa, Yqowai, Wpersi, Nhawuxi.

Otros Devoradores menos importantes son Nmigowu, Btghe, Lqanum, Ioluvos, Dyrasinus, Ersphuqiedhellan, Yai-mus-huss-tra-nukatar, Gnasliyuhtg, Pyhqisp, Iomghaoth, Xalveum, etc...

Los nombres de todos los Devoradores conocidos se recopilaron en el "Gytekuha nupunuiunâk" o "Recopilación de Devoradores", redactado por Dussianos Duusilt.

*1: Los Fundamentadores son entidades abstractas (algunos incluso las llaman matemáticas) que emergen de las diferentes "medidas" de distancia posibles y del propio Espacio. Volver.
*2: Aquí se refiere genéricamente a todos los Planos como los diferentes Espacios Planares existentes (como Planos Astrales, Planos Elementales, el Plano Material y otros muchos tipos de Planos propios del Milegu). Los Devoradores no son entidades propias del Milegu 2b  y por ello cuando surgen en el Milegu no pueden manifestarse con su forma "real". Volver.
*2b: Aunque en realidad sólo existen porque el Milegu existe. Al igual que los Origum, los Devoradores y los Fundamentadores forman parte del propio Milegu, siendo infinito paradojas. Volver.
*3: Los dem nutkiae podrían haberse infiltrado en el Milegu para influir en la creación de Devoradores de manera "natural" —como también es posible que las hubiera para frenar la anterior Ampliación y que tuvo como consecuencia la creación de los poderosos W’rêulmr—. Volver.
*4: Los Shterluzt de tipo dem nutkiae serían un tipo de Shterluzt, esto es, unidades fundamentales que definen espacios de unas medidas determinadas; pero con características mutadas por los dem nutkiae. Esto significa que de dichas "definiciones" de espacio surgirían Shterluzt totalmente distorsionados y, por lo tanto, los Fundamentadores de dicho Shterluzt serían Devoradores. Volver.


Criaturas: Origū, Origum, Primeros de Todo. Fundamentadores, Devoradores. Wqessi. Vöranii. dem nutkiae. W’rêulmr, Razas Lttbeh, Sercque. Antiguas Razas Lttbeh. Dussianos Duusilt, Kdieua.
Espacios Planares: Milegu, Realidades, Dimensiones, Planos, Universos. Planos Astrales, Planos Elementales, Planos Materiales, Trampas Planares. Estructuras Finales: Centro de Todo, Figura más perfecta de Todo.
Conceptos: Shterluzt de tipo dem nutkia, Shterluzt.
Acontecimientos: Caídas en el Mal, Cierre de los Planos. Ampliación de la Figura.
Obras: "Recopilación de Devoradores" ("Gytekuha nupunuiunâk").
Individuos: Esencia de la Paranoia, Egas, El Enemigo, Yelhveus, Xellepohexiv, Tjaoei, Mhyuokjaoei, Yquxi, Urspa, Yqowai, Wpersi, Nhawuxi, Nmigowu, Btghe, Lqanum, Ioluvos, Dyrasinus, Ersphuqiedhellan, Yai-mus-huss-tra-nukatar, Gnasliyuhtg, Pyhqisp, Xalveum.


Nota I: El Enemigo es un ente que aparece de manera tangencial en los libros de la Saga de la Fractura, de Raymond E. Feist.


Texto: Jakeukalane y Avengium.
Imagen: Jôb. (antigua).

©Hyposs Productions. ©Avengium ©Jôb

Las Singularidades del Milegu

Las Singularidades del Milegu

Imagen: Representación artística de una Singularidad, por Jakeukalane y Valpigle.


Texto original de Jakeukalane. Ver nota.


0. Introducción.
1. Definición.
2. Tipos.
        2.1. Las Singularidades puntuales.
        2.2. Las Singularidades cuasiperfectas.
        2.3. Las Singularidades perfectas.
                2.3.1. .
3. Conclusiones.


0. Introducción

Las Singularidades del Milegu son consideradas, a la vez como "fenómenos planares" y como Estructuras Planares de carácter exótico. Que algo sea excepcional y a la vez muy extendido es una característica muy mileguniana, compartida con muchas otras estructuras 1.

La dificultad de clasificar estos lugares estriba en que no siguen ninguna de las reglas habitualmente conocidas del Milegu: en su interior no existen las ∞-paradojas (infinito paradojas) pese a que su existencia sea, incluso, un requisito de las propias infinito paradojas. Es decir, las Singularidades del Milegu son un es-noexiste por definición.

1. Definición

Las Singularidades son lugares (del Milegu) que no se ven afectados por las Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α ni por las infinito paradojas y que permanecen aisladas "totalmente" del Milegu 2.

Las Singularidades pueden afectar a cualquier escala del Milegu; desde Continentes, Planetas a Espacios Planares de diverso tipo: Planos Materiales, Universos, Planos Anidados o Qadenas.

2. Tipos

Las Singularidades del Milegu se denominan así por su paralelismos con las singularidades estelares 3, donde las leyes físicas de un determinado Universo parecen ser diferentes. La capacidad de viajar a mayor velocidad de la luz no podría darse en las inmediaciones de las singularidades estelares, mientras que fuera de ellas sería algo habitual. Estas singularidades estelares no son Singularidades en el mismo sentido que las del Milegu, pero la similitud es grande: las Singularidades del Milegu son los lugares donde no se cumplen las "leyes paradójicas" del Milegu. El grado de "incumplimiento" de dichas leyes no es siempre el mismo, por lo que se ha intentado clasificar las Singularidades en diferentes tipos.

2.1. Las Singularidades puntuales

Las Singularidades puntuales son, como su propio nombre indica, Singularidades limitadas en el espacio y en el tiempo. Son las más habituales y se presentan habitualmente en el interior de muchos Espacios Planares, afectando dentro de los Espacios Planares a áreas reducidas.

Anteriormente se pensaba que no solían constituir Realidades propias debido a su pequeño tamaño, pero el descubrimiento de Estructuras Planares como los Puentes Débiles o las Ventanas de Contenido (que pueden contener fragmentos infinitos en volúmenes finitos de Milegu), cambió esto.

Esto significa que muchas Singularidades del Milegu consideradas como "puntuales" por su "pequeño tamaño", en realidad son enormes y podrían tener partes que fuesen realmente Singularidades cuasiperfectas o Singularidades perfectas.

Otras Singularidades son las que fabrican los Wqessi para evitar que los Errores Planares afecten a los Planos Materiales. En términos simples, lo que hacen los Wqessi es eliminar del Tejido Interplanar sus infinito paradojas, haciendo que estas Murallas de Tejido Interplanar "esterilizado" no sean reactivas frente a la materia normal y tampoco generen fragmentos de irrealidad.

Estas Murallas de Tejido Interplanar "esterilizado" se pueden considerar como Singularidades puntuales.

2.2. Las Singularidades cuasiperfectas

Las Singularidades cuasiperfectas son Singularidades complejas de definir puesto que ni son puntuales ni absolutas. Aunque no se sabe muy bien qué son en realidad, se las supone un grado intermedio entre las puntuales y las perfectas.

En las Singularidades cuasiperfectas se pueden encontrar mundos desconectados del Milegu como los Millones de Mundos o el Mundo Indeterminado —denominado a veces como Mundo-Singularidad—4 y otras estructuras de Todo alternativas al Milegu. Una lectura diferente (ya que el Milegu incluye incluso las cosas que están fuera de él) haría de las Singularidades cuasiperfectas la conexión de estas estructuras (Millones de Mundos, Mundo Indeterminado, algunos Mundos Absurdos, etc.) con el Milegu.

Otros ejemplos de Singularidades cuasiperfectas son los Lugares Etéreos. En medio del caos paradójico del ∞p-Milegu, son islas sin Paradojas construidas de manera artificial por las Razas Lttbeh para investigar acerca de las Singularidades, su concepto y grados y su poder en el Milegu. Los Jynas utilizan los Lugares Etéreos para acceder al Millón de Mundos y viajar entre todas las estructuras que vertebran al Milegu.

Las Razas Lttbeh también crean otras Singularidades cuasiperfectas para poder estudiar microcosmos en los que no hay rastros evidentes de Arcana Naturis ("magia" mileguniana pura) y cómo reaccionan a ello los millones de seres que se desarrollen allí.

Algunas especies ponen en duda la posibilidad de acceder a las Singularidades cuasiperfectas desde el Milegu y viceversa. Estas especies definen a los Lugares Etéreos como Singularidades puntuales o directamente no las consideran Singularidades.

Lo que está claro es que no representan el concepto pleno de Singularidad puesto que aunque el 0-Milegu no las influencie de manera directa el ∞p-Milegu puede llegar a afectarlas.

2.3. Las Singularidades perfectas

El conocimiento acerca de las Singularidades perfectas, también llamadas absolutas o puras es netamente teórico. El motivo por el que las Razas Lttbeh crearon las Singularidad cuasiperfectas es precisamente debido a que ni siquiera ellas podían entrar en una Singularidad perfecta o recabar conocimientos.

Täri el Atrapado, un Primero que fue encarcelado después del Primer Enfrentamiento, lo fue mediante una ilusión constructiva en forma de Pllano Esférico. Es, en realidad, una Singularidad pura. En las Singularidades puras no se puede dar el Arcana naturis (que hace uso directo de las Paradojas y es usado continuamente por los Primeros de Todo), por lo que Täri es incapaz de salir de allí.

La Hiperrealidad es la agrupación de todas las Realidades milegunianas posibles en un tipo de "Espacio" Interplanar (aunque no sea un Espacio en absoluto). Las Singularidades perfectas también suponen el Límite a la Hiperrealidad del Milegu, puesto que la Hiperrealidad no se puede definir en sus cercanías (también hay muchas otras superestructuras planares que no pueden existir en una Singularidad perfecta). Considerando a la Hiperrealidad como un "qontinente planar" 5  o Estructura Planar que requiere de las Paradojas para existir, las Singularidades son su antítesis natural.

Esto es así en el 0-Milegu. El ∞p-Milegu sin embargo, no se ve afectado por este Límite. Allí las infinito paradojas permiten que existan-y-a-la-vez-no-existan Singularidades que no-influyan-y-sí-influyan a las Hiperrealidades que existen-y-no-existen y así sucesivamente. Es la consecuencia última del es-noexiste.

El Límite a la Hiperrealidad se considera entonces un lugar de frontera entre ambos Milegum: el 0-Milegu y el ∞p-Milegu.

Otro concepto que hace de frontera entre el 0-Milegu y el ∞p-Milegu y que no puede existir en una Singularidad perfecta es el Alpkatchen. El Alpkatchen describe por qué en el Milegu "siempre hay más".

Las Singularidades perfectas, al ser lugares en los que no entran las Paradojas, no tienen infinitos niveles de complejidad. De hecho se ha llegado a describir al concepto del Alpkatchen como si fuera una Singularidad inversa: lugares donde se dan infinitas ∞-paradojas.

2.3.1. ℝ

Hay propuestas de que se considere a ℝ como una Singularidad perfecta dentro del Milegu 6.

3. Conclusiones

La dificultad en el estudio de las Singularidades del Milegu (especialmente las Singularidades perfectas) revierte en un desconocimiento de sus características reales, más allá de que no puedan ser incluidas dentro del Milegu, aunque ya lo estén. Algunos consideran que las propias Singularidades no existen debido a que pueden ser equiparadas con cualquier elemento del Milegu, como la misma Figura más perfecta de Todo.

*1: Algo a la vez muy extendido y escaso significa que entra en juego el es-noexiste. Volver.
*2: ¿Cómo puede ser un lugar "ser parte de X" y a la vez estar "totalmente aislado de X". Es una muestra más del es-noexiste. Volver.
*3: En el Universo del Espacio Reconocido existen ese tipo de singularidades estelares, donde las masas enormes de las estrellas distorsionan el espacio de tal manera que impiden el acceso al Hiperespacio, por lo que al desconocerse dicho Hiperespacio, el viaje a mayor velocidad de la luz "no es teóricamente posible". Volver.
*4: El Mundo Indeterminado es un mundo muy parecido a la Tierra Neshl. Es denominado Mundo Singularidad porque no se puede conocer dentro de este mundo ningún dato sobre su posición en el Milegu o fuera de él. Es decir desde, dentro esta información es cognoscible pero es imposible transmitirla fuera. Es un agujero negro de información. Sólo porque es una Singularidad cuasiperfecta es por lo que se conoce. Volver.
*5: Los qontinentes planares son Espacios Planares que contienen otros Espacios Planares en su interior. Volver.
*6: ℝ es como se denota a la Realidad fuera de la literatura que supone el Milegu. Es decir la Tierra ℝ es la Tierra real, la que existe fuera de la ficción. Volver.


Criaturas: Primeros de Todo, Razas Lttbeh: Jynas. Wqessi.
Espacios Planares: Todo, Milegu, Milegum, 0-Milegu, ∞p-Milegu. Figura más perfecta de Todo. Hiperrealidad. Estructuras Planares, Qadenas, Puentes Débiles, Ventanas de Contenido, Lugares Etéreos, Hiperespacio, Millón de Mundos, Mundo Indeterminado. Planos Materiales, Planos Anidados, Pllanos. Tejido Interplanar. Murallas Interplanares Positivas. Mundo Indeterminado, Tierra Neshl.
Fenómenos Planares: Errores Planares, fragmentos de irrealidad, Singularidades, Singularidades puntuales, Singularidades cuasiperfectas, Singularidades perfectas.
Conceptos: Paradojas: Paradojas de la forma A⁻/E⁺=α, infinito paradojas, es-noexiste. Alpkatchen. Singularidades estelares. Realidades. Qontinente planar, Límite a la Hiperrealidad.
Acontecimientos: Primer Enfrentamiento.
Substancias: Tejido Interplanar esterilizado.


Nota I: El concepto de singularidad estelar está tomado directamente de los libros de "El Mundo Anillo" de Larry Niven.


Texto: Jakeukalane y Avengium.
Imagen: Jakeukalane, imagen original aquí → The Singularities. Imagen en tamaño completo aquí → Las Singularidades; basado en un trabajo de Valpigle Imagen original aquí → Jakeukalane — The Limit to the Hyperreality Remix (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → Jakeukalane — The Limit to the Hyperreality Remix (imagen); basado en un trabajo de Jakeukalane. imagen original aquí → The Limit to the Hyperreality. Imagen en tamaño completo aquí → El Límite de la Hiperrealidad.

©Hyposs Productions. ©Avengium ©Valpigle

Las Proyecciones de aspecto

Las Proyecciones de aspecto

Imagen I: Un Búho repartesatélites proyectando el aspecto de una Sombriesencia, por 10-dave1.


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Texto original de Avengium inspirado en los cambios de aspecto en las fábulas y literatura popular. También en las umbras de Magic The Gathering


En el Milegu la magia lo permea todo (Arcana naturis). En cualquier rincón puede habitar la magia. Y cuando hay magia de por medio, nada es lo que parece. De miles de formas distintas, los seres del Milegu cambian su aspecto y crean objetos con formas definidas. Una de estas formas son las proyecciones de aspecto.

La tradición mágica de los Ilyumë de Echlye, que estudia la ilusión y el polimorfismo entiende como aspecto el conjunto de características o circunstancias con la que determinado ente, ser u objeto se presenta a los sentidos de un observador o a su entendimiento. Y los Ilyumë de Echlye tienen multitud de formas de hacer que estas características cambien.

Mediante hechizos, se puede hacer que un ser o un objeto aparente ser otra cosa. Pero muchos de ellos se quedan en la apariencia. La alta magia de Ilyumë consigue moldear las propiedades físicas del objeto de sus rituales y estos adquieren de verdad el aspecto deseado a pesar de seguir siendo lo que eran antes mediante una bifurcación de la realidad en la que se controlan las probabilidades de un suceso es-noexiste.

Los practicantes que están conectados con un canal mágico o aquellos con un gran poder innato pueden crear materia ordinaria o extrusionar materia preexistente haciendo que adopte otras formas. Esto mismo se da con otras materias constitutivas a lo largo del Milegu.

Una vez el practicante controla el estado es-noexiste de esta materia que forma el aspecto mágico le puede dar una forma y vincularlo a la apariencia de otro ser. Este ser suele ser él mismo, pero el hechizo puede dirigirse con la suficiente maestría hacia cualquier ser con el que pueda conectar el practicante.

A pesar de la dificultad de su aprendizaje, este tipo de magia de polimorfismo es muy deseada por seres poderosos debido a que es indetectable por métodos físicos comunes ya que cualquier prueba física o científica dará los resultados deseados por el mago, siendo su engaño indetectable.

Muchos practicantes de esta magia utilizan una variedad que les permite vestir su aspecto ilusorio como si de una armadura se tratara. En estos casos, la Aspectodura, como la llaman algunos, se mueve en coordinación con los movimientos o los pensamientos de su invocador, que puede controlar sus características dependiendo del hechizo ejecutado. Entre estas características se incluyen la apariencia de la textura, de la densidad, de la transparencia y otras muchas.

Aunque varíe sus características, el mago tiene la posibilidad de una visión clara de su Aspectodura y de su entorno, ya que puede modificar la probabilidad en la que está es-noexiste y alternar entre su cuerpo y su Aspectodura.

Muchos estudiosos especulan con que los cuerpos magnificados que usan los Búhos Repartesatélites para recorrer el cosmos, las Sombrisencias, son Aspectoduras hechas de Esencia del Milegu de aspecto opaco. Estas tienen a veces el aspecto de su portador mientras qué otras veces tienen un aspecto irreal o simbólico.

Muchos otros tipos de proyecciones de aspecto existen y muchos otros quedan todavía por descubrir.


Criaturas: Ilyumë de Echlye, Búhos Repartesatélites.
Espacios Planares: Milegu.
Conceptos: Arcana naturis, Aspectodura, Esencias, Sombrisencias.
Substancias: materias constitutivas.


Texto: Avengium.
Imagen I: 10-dave1 (archive.org) (scwibblingmadness). Imagen original aquí → The Moon Catcher. Imagen en tamaño completo aquí → Proyección de aspecto.

©Avengium ©10-dave1

Las Quimeras Metamórficas

Las Quimeras Metamórficas

Una Quimera Metamórfica de cuatro animales: un zorro volador, un dragón de Komodo, un puma y un corzo común. Su tamaño es mediano-grande entre las Quimeras (como un tigre), por Eleanora Peiranis.


Texto traducido y texto original inspirado en la imagen. Ver nota.


0. Introducción.
1. En la Tierra Neshlspik.
2. Tipos de hibridación mágica.
3. Sagas.
4. Ciencia.


0. Introducción

Estas Quimeras son humanos que tienen la habilidad de transformarse. Incluso en su nuevo estado transformado son capaces de hablar y de usar sus garras como manos.

También tienen la habilidad de transformarse en cualquier animal que sea parte de su cuerpo, controlando un poco el tamaño en función de su propio tamaño.

Las Quimeras Metamórficas más débiles sólo tienen dos partes de animales (por ejemplo, una gran liebre con una cornamenta de ciervo). A más animales incluya la Quimera más será reconocida como poderosa e influyente en su asamblea de magos metamórficos. Una Quimera Metamórfica puede hacer crecer una nueva parte de un animal con la edad o debido a un acontecimiento especial, usualmente alguno muy traumático o estresante.

Las mejores y superiores entre todas las Quimeras son las Quimeras de cinco partes animales, son llamadas en ocasiones Dragones. Son muy raras y usualmente muy viejas y sabias.

Las Quimeras de dos animales son increíblemente comunes, como las de tres animales. Las de cuatro animales son inusuales pero no raras

[...] 1.

Las comunidades de Quimeras suelen divergir tanto en poderes que se agrupan según estas subespecies. Se sospecha que las Quimeras Metamórficas de cuatro y cinco elementos son capaces de realizar potentes hechizos de transporte, por lo que este sería el motivo de su aparente escasez, llegando a otros mundos diferentes.

1. En la Tierra Neshlspik

En la Tierra Neshlspik, por ejemplo, son comunes las Quimeras Metamórficas de seis animales, generalmente compuestas por un dracónido, un félido, un ave, un mamífero herbívoro y con características de pez. Sin embargo, estas Quimeras Metamórficas de seis animales han olvidado su anterior origen como seres humanos y no pueden transformarse más que en cada uno de los animales de los que están compuestos, aunque sí conservan su inteligencia.

La población de Quimeras Metamórficas de seis animales o Quimeras Hexaformes ha aumentado a lo largo del tiempo produciéndose numerosos cruces curiosos. Los cruces entre diferentes Quimeras en principio se realizaban por parecido (herbívoros similares, félidos similares, etc.), pero posteriormente la variedad entre las parejas fue mayor. La descendencia no se produce de manera estrictamente natural, sino que las crías desarrollan sus características tomando como base las Esencias de sus progenitores y no un código genético. Misteriosamente, el cruce es muy difícil entre Quimeras de diferente número de animales.

No se conoce la longevidad de las Quimeras Metamórficas, pero algunos Aiwävuaklta piensan que su vida podría alcanzar la suma de la vida de cada una de sus partes, teniendo en cuenta que un ciervo metamórfico puede vivir cientos de años. En resumen, las Quimeras Metamórficas Hexaformes bien podrían alcanzar los dos mil o tres mil años, sino más.

2. Tipos de hibridación mágica

Los magos humanos (o Quimeras Metamórficas) que llegaron por primera vez a la Tierra Neshlspik conocían perfectamente la teoría que regula la hibridación mágica mediante Esencias, por lo que realizaron cuidadosamente sus preparativos para poder tener descendencia aún incluso cuando se perdiese el conocimiento de la magia metamórfica.

Gracias a la hibridación mágica esto pudo llevarse a cabo, grabando en las Esencias la clave para una transmisión correcta a la descendencia de la información relativa al proceso en sí. Es decir, se aseguraron que, pasase lo que pasase al conocimiento que poseían sobre las hibridaciones mágicas y las Esencias, estos cambios, necesarios para la mezcla de Quimeras Metamórficas, se realizasen de manera automática.

El caso de la hibridación mágica de las Quimeras Metamórficas es algo especial, puesto que si bien son hibridaciones mágicas naturales, no está tan claro que se trate ni de hibridaciones mágicas naturales simples (en las que se conservan partes independientes de todos los animales cuyas Esencias se mezclan), ni de hibridaciones mágicas naturales transformantes (donde se presentan alternativamente las diferentes apariencias). Como ya se ha mencionado, las Quimeras Metamórficas Hexaformas tenían ambas características (e incluso más): se adivina a que animal pertenece cada parte y pueden transformarse en cada una de dichas partes.

Sin embargo, no es una simple mezcla de hibridación mágica natural simple con hibridación mágica natural transformante. También se mezclan las características de los diferentes animales, siguiendo las categorías (herbívoros, felinos, dracónidos, peces y aves), por lo que una Quimera Metamórfica Hexamorfa de una generación ya plenamente asentada en Neshlspik podía tener en su parte felina características de tigre blanco, leopardo, pantera, etc. y mezclas equivalentes en el resto de partes.

Además, la transformación no sigue un patrón recurrente, sino que es a voluntad. Esto puede levantar algunas cejas entre los que estudian las Esencias y cómo estas se hibridan y lo cierto es que también está en duda que se pueda hablar simplemente de hibridación mágica "natural", puesto que fueron los propios Magos / Quimeras Metamórficas que llegaron a la Tierra Neshlspik los que diseñaron el proceso para el cual se produjeran manipulaciones de manera automática en las Esencias. Quizás habría que hablar de un nuevo tipo de hibridación mágica. Algunos intelectuales han adelantado tanto que ya comienzan llamar a este tipo de hibridación como hibridación mágica seminatural.

3. Sagas

Las Quimeras Metamórficas Hexaformes han protagonizado un buen número de epopeyas muy famosas entre los humanos y los Yakawyujhsi (u Hombres-Escarabajo). Generalmente estos bípedos se presentan en estas historias como héroes nacionales o incluso raciales, que buscan limpiar los alrededores de sus ciudades (las Ciudades del Sur) de "monstruos indeseables", tal y como pretendían hacer con los Taikainu (enormes Hidras Aladas) 2.

Las propias Quimeras Hexaformes conocieron acerca de estas sagas y, convertidas en dracónidos, felinos pequeños, aves o herbívoros, robaron los textos. Posteriormente, al leerlos, no dejaron que su furia resultase en un ataque masivo contra los Yakawyujhsi, sino que tomaron el texto y cambiaron lo que consideraron necesario y el resultado quedó en relatos donde eran las Quimeras Hexaformes las que daban lecciones a los bípodos cada vez que realizaban una incursión.

4. Ciencia

Pese a que las Quimeras Hexaformes de la Tierra Neshlspik olvidasen su origen humano (o simplemente no quisieran volver a él), sus conocimientos son muy profundos. Gracias a su capacidad de transformación pueden observar el mundo como pocas otras especies inteligentes 3. Recopilaron su saber (zoología, botánica, corrientes de aire, hidráulica, magia), en los llamados "Libros Transformantes". Estos "libros" son en realidad cualquier cosa: una roca, una caña de bambú, una falla en el terreno... El contenido de los "libros" está escrito mediante Texturas de las Esencias, pudiendo asociarse a cualquier cosa que esté cerca.

*1: Hasta este punto el texto es una traducción de un texto original en inglés de Eleanora Peiranis. A partir de aquí el texto es original. Volver.
*2: La redacción, difusión y auge de las "Sagas de las Quimeras Hexaformes" ("Raxokurkak raeras piekarok" en algún idioma bípedo, "pýuuuher hyhet picenöklâk" en dussiano), ocurrió varios siglos antes del 78197, año del Ciclo de la Tierra Neshlspik cuando se produjo la batalla del 23 regimiento de los Yakawyujhsi, por lo que las expediciones contra los Taikainu y otros seres eran todavía muy atrevidas. Volver.
*3: Teniendo en cuenta el contexto del Milegu esto sólo es una visión poética, puesto que el número de criaturas con capacidades mucho mayores es abrumador. Volver.


Criaturas: Magos Metamórficos, Quimeras Metamórficas, Quimeras Metamórficas Hexaformes. Taikainu, Yakawyujhsi, Aiwävuaklta.
Espacios Planares: Milegu, Tierra Neshlspik.
Conceptos: Esencias, Texturas de las Esencias, Ciclo de la Tierra Neshlspik.
Acontecimientos: batalla del 23 regimiento de los Yakawyujhsi.
Objetos: Libros Transformantes.
Obras: "Sagas de las Quimeras Hexaformes" ("Raxokurkak raeras piekarok", "pýuuuher hyhet picenöklâk").
Técnicas: Hibridación mágica, hibridación mágica natural, hibridación mágica natural simple, hibridación mágica natural transformante, hibridación mágica seminatural.
Idiomas: Idioma dussiano.
Organizaciones: Ciudades del Sur.
Unidades: Años del Ciclo de la Tierra Neshlspik.


Nota I: Estas criaturas están basadas en una "especie abierta" de Eleanora Peiranis. El texto de la introducción es una traducción y adaptación de un texto suyo.
Nota II: La modificaciones de la literatura de una especie extranjera podría estar inspirado subsconscientemente en los libros de Tamuli (PDF). Concretamente, en la modificación de la literatura tamul (el género de la "literatura delfaeica") por parte de los Delfae para tratar de representarse a ellos mismos bajo una luz positiva. 


Texto: Jakeukalane y Eleanora Peiranis (LeoDragonsWorks).
Imagen: Eleanora Peiranis (LeoDragonsWorks). Imagen original aquí → Metamophic Chimera. Imagen en tamaño completo aquí → Quimera Metamórfica.

©Hyposs Productions. ©Eleanora Peiranis

La Ley de las Probabilidades Acumuladas

La Ley de las Probabilidades Acumuladas

Imagen I: Representación artística de una función de Onda Planar o curva de probabilidades, por Avengium.


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Texto original de Avengium.


0. Introducción.
1. Controversias con la Ley de las Probabilidades Acumuladas.
2. Descripción del gráfico de las probabilidades.
3. Descubrimientos posteriores y mejoras a la teoría.
4. Mitos derivados de la Ley de las Probabilidades Acumuladas.
        4.1. El mito de la separación de los Macregu.


0. Introducción

La Ley de las Probabilidades Acumuladas (LPA) es una teoría nacida de la colaboración de varias Razas Prósperas con intento de discernir por qué el 0-Milegu es como es y por qué los Planos Materiales y demás Espacios Planares que se observan con más frecuencia tienen las características que tienen. A lo largo de su historia ha recibido numerosos nombres y ocasionado teorías derivadas de ella como la Variabilidad de los Hechos Comparada (VHC) y la Ley de los Factores Acumulados (LFA). Todas ellas con la misma intención de comprender el Milegu.

La versión estándar dice que:

"En el Milegu como Todo, por probabilidad acumulada, se dan más las cosas que serían más probables en un 0-Milegu, dándose también las otras posibilidades".

Está afirmación estaría hablando tambien de los N-Milegu, a los que los teóricos no han podido acceder por métodos directos y supondría que el 0-Milegu concreto también se da dentro de estos Milegum. La duplicación de lo acontecido dentro del 0-Milegu en cada Milegum de orden superior sería un punto más para validar esta teoría.

De esta manera el llamado "∞p-Milegu Pleno" (infinito paradojas Milegu pleno) sería:

"El Milegu con la cantidad de probabilidad más baja que a la vez le permita existir. Y en el que suceden las cosas más improbables además del resto de cosas".

A la hora de analizarlo, todos los sucesos acontecibles o no acontecibles son puestos en una escala determinada con el 0-Milegu en un extremo de la escala y el ∞p-Milegu en el otro extremo.

Esta representación permite ver la reciprocidad del 0-Milegu y el ∞p-Milegu, siendo el 0-Milegu la versión más simple del ∞p-Milegu y el ∞p-Milegu la versión más compleja de lo que pasa en el 0-Milegu.

Debido a los éxitos iniciales de este grupo de teorías y a cómo permitió a las Razas Prósperas desenvolverse en el Milegu, los Nhel y otras especies con Esencia Origū con percepción infinimétrica y análisis de información (como los Primeros, los Magníficos y los Guardianes del Varkaus) ayudaron puntualmente a estas razas y les fueron dando retazos de su conocimiento que a ellas les habría tomado milenios averiguar por sí mismas.

1. Controversias con la Ley de las Probabilidades Acumuladas

Como ocurre con todas las teorías, pronto surgió una gran controversia con la Ley de las Probabilidades Acumuladas y múltiples grupos de expertos siguen sin aceptarla como una herramienta válida para conocer el Milegu. Estas son algunas de sus críticas 1:

  1. En primer lugar, que de todos los tipos (de cualquier cosa) hay infinitos representantes. Así pues, no hay, de manera estricta nada que sea más común que otra cosa. Pero al remitirnos a esta propiedad del Milegu nos damos cuenta que todo se vuelve caótico y confuso. Eso es así porque el Milegu donde hay infinitos representantes de infinitos objetos o Espacios Planares es el ∞p-Milegu.
  2. En segundo lugar, que al nombrar objetos que parecen seguir reglas lógicas, en realidad no se está haciendo referencia al Milegu en su totalidad, sino a un 0-Milegu concreto.
  3. En tercer lugar, que ese objeto o Espacio Planar sea "el tipo más común" en dicho 0-Milegu no significa que en realidad lo sea: puede ser simplemente el tipo más observado: hay multitud de Estructuras no-Planares que no son Espacios Planares y no han sido estudiados en profundidad. Esto tiene que ver con el Tercer Principio de Kogel 2.
  4. Hay teóricos que argumentan que la Ley en sí misma es un sesgo de autoconfirmación puesto que la Ley de Probabilidades acumuladas describe muy bien lo que se encuentran las especies en el Milegu pero no lo que este realmente "es". Esto es, es la perspectiva del 0-Milegu desde donde se formula la Ley es la que determina las características últimas de esta, mientras que en otros lugares (0-Milegu) del ∞p-Milegu las observaciones realizadas serían hechas por otros seres o bajo leyes diferentes en las que el Milegu presentado frecuentemente no tendría que ser por qué el menos complejo.

2. Descripción del gráfico de las probabilidades

Ley de las Probabilidades Acumuladas y la distribución de Milegum por Avengium
Imagen II: Gráfica simplificada que representa la Ley de Probabilidades Acumuladas y la distribución de Milegum, por Avengium.


La imagen representa una gráfica con un eje cartesiano. En uno de los ejes está la variable "probable" (que anotaremos como X) que quiere indicar desde un punto de vista 0-Milegu céntrico como cuanto es de probable lo que sucede en ese Milegu —según algunos teóricos, cuanto es de probable ese Milegu en el espacio N-dimensional de los Milegum simultáneos—.

En el otro eje está la variable "cantidad de infinito paradojas" (que anotaremos como Y). Parte de la base de que el 0-Milegu (y en menor medida el resto de N-Milegum) son reactivos a las ∞-paradojas (infinito paradojas) y las anulan o las niegan.

Otros grupos de teóricos dicen que los otros Milegum en realidad no anulan las infinito paradojas que crecen en su terreno, sino que este es un efecto aparente de que los observadores sean criaturas finitas y que no puedan esperar toda la eternidad. Según estos grupos la clave es el "Dilema de los Eones" relacionado estrechamente con la Manta de la No-Existencia y la conexión de la información entre Milegum. Para ellos, la cantidad de Paradojas sigue un gradiente porque ese es el gradiente de llenado de los espacios infinitos por informacion infinita. Tal como se describe en algunas versiones de el Dilema de los Eones y como apoyan algunos de los creyentes en el Reloj de Arena de la No-Existencia.

Establecidos los dos ejes, se pone el 0-Milegu en un punto con cero infinito paradojas (es decir Y=0) y una cantidad en X que varía según la versión. Pero que grosso modo representa el 100% de probable (100, 0): lo que significaría que todos los Milegum contienen un 0-Milegu en su interior.

A partir de aquí se van poniendo más puntos en el espacio cartesiano según estimen los investigadores. Lo que da resultado a una curva sigmoidea (con forma de S). Esto simboliza que al principio los N-Milegum cerca del 0-Milegu aceptan muchas Paradojas sin volverse menos improbables. En estos las Q’s, Singularidades, Paradojas y Conceptos Anexos se combinan con los demás fenómenos sin cambiar mucho de como lo harían en un 0-Milegu.

Pero según este N-Milegu se va alejando más del 0-Milegu, este N-Milegu obtiene rendimientos decrecientes a su introducción de infinito paradojas. Es decir, unas pocas infinito paradojas aumentan mucho su extravagancia y disminuyen su probabilidad en un 0-Milegu. Este crecimiento se produce de manera exponencial hasta llegar a un punto. Ese punto está más o menos al 50% de probabilidades.

En la segunda mitad de la curva sigmoidea se invierte la tendencia. Los sucesivos N-Milegu tienen rendimientos decrecientes, pero según se van desplazando más hacia lo improbable la cantidad de infinito paradojas que puede incluir un conjunto de N-Milegum con la misma probabilidad se dispara. Hacia el extremo de la curva cercano al 0% de probabilidad, incontables Milegum tienen la misma probabilidad de existir, pero contando con cantidades de infinito paradojas muy dispares. Este grupo ya se considera parte del ∞p-Milegu. Está parte de la recta se extiende hasta el infinito en Y. En el extremo (x=0, Y=∞) se supone que existe el ∞p-Milegu.

3. Descubrimientos posteriores y mejoras a la teoría

Variabilidad de los hechos comparada por Avengium
Imagen III: Mientras el ∞p-Milegu se extiende en X, el 0-Milegu se extiende en Y, por Avengium.


Tiempo después de finalizada la primera teoría y analizadas sus implicaciones, estos y otros grupos de expertos (con ayuda de los seres Origū medianos) perfeccionaron esta teoría y desarrollaron otras nuevas. Un añadido de las versiones posteriores es el uso de un vocablo antiguo casi olvidado llamado Macregu para hablar de agrupaciones de Milegum de manera cosmológica. El significado original de este término se perdió en el tiempo y sólo algunas especies lo recuerdan.

En su significado antiguo, el Macregu era un peldaño más de la sucesión. Así como las Dimensiones contenían Planos, las Superdimensiones, Dimensiones y el Milegu contenía Superdimensiones, el Macregu contendría Milegum diferentes.


Sucesión de Qontinentes Planares por Jakeukalane
Imagen IV: Flujo de las escalas cosmológicas (Qontinentes Planares) contempladas en la Ley de las Probabilidades acumuladas, por Jakeukalane.


El nuevo significado no contempla a los Macregu como peldaños en la progresión en el mismo sentido. En cambio, serían agrupaciones conceptuales.

Los nuevos teóricos (apoyados también por mitólogos e historiadores) incluyeron la teoría de que los Milegum de la gráfica se agrupaban en dos Macregu: el Macregu no infinitamente paradójico (siendo un representante el 0-Milegu) y el Macregu infinitamente paradójico (siendo un representante el ∞p-Milegu). La diferencia entre estos dos Macregu es fundamental. Aunque ambos son infinitos, su grado de infinitud es distinto.

El Macregu no infinitamente paradójico (también llamado Macregu Posible) contiene a los infinitos Milegum en los que la Imposibilidad de lo Imposible y la Hiperrealidad están contenidas por ciertas barreras lógicas que hacen que estos Milegum sean inteligibles (es decir comprensibles) por los Origū medianos del 0-Milegu y de otros N-Milegum. En estos lo imposible es aún entendible por los Origū medianos (Dioses del Caos, Razas Lttbeh y algunas Razas Prósperas).

El Macregu infinitamente paradójico (también llamado Macregu Imposible o ∞p-Macregu) contiene a los infinitos Milegum en los que la Imposibilidad de lo imposible y la Hiperrealidad no tienen freno. Infinitas cosas se dan y no se dan sin fin. Este Macregu contiene Milegum no comprensibles ni siquiera por los Origū medianos del 0-Milegu.

De estos datos muchos quieren deducir que como lo que ciertos Origū medianos pueden entender es un número enorme pero que no abarca todo, que su imaginación y su discernimiento debe de seguir ciertas normas similares a las de seres más corrientes. Por lo que el Macregu Posible tiene un tamaño menor que el Macregu Imposible a pesar de que ambos son infinitos. Está teoría está apoyada también por ciertos análisis en números transfinitos.

Otra de las innovaciones que introdujeron las teorías posteriores fue la de categorizar y nombrar muchos otros Milegum. Por ejemplo a los Milegum que se encuentran en el punto de inflexión de la curva sigmoidea. El Cuasi ∞p-Milegu del lado del Macregu Posible y el 0-Milegu Extraño del lado del Macregu Imposible.

El Cuasi ∞p-Milegu es el Milegu más extraño y lleno de posibilidades que aún después de ello es entendible por los Origū. Está del lado no infinitamente paradójico (por eso es casi infinito). Su extravagancia actúa como una muestra del ∞p-Milegu mientras que en realidad su diferencia es fundamental, ya que sigue existiendo el Límite a la Hiperrealidad.

El 0-Milegu Extraño es aquella versión del 0-Milegu que es la más extrema y paradójica. Todo esto aún sin perder la característica de ser un 0-Milegu, pero en el que potencialmente no hay límite a las paradojas. Una justificación a la estabilidad del 0-Milegu Extraño es que debido a que es un 0-Milegu y, a que podría ser una expresión del ∞p-Milegu conteniendo o emulando al 0-Milegu (y con este al Macregu Posible), estos (el 0-Milegu y el Macregu no paradójico) estarían haciendo presión en el 0-Milegu Extraño desde el otro lado estabilizandolo. Esta presión igualada por ambos lados haría que el 0-Milegu Extraño y, por consiguiente, todo el ∞p-Macregu tuviera un límite mínimo del 50% de posibilidad. Esta cantidad sale de sumar 0% de probable en un 0-Milegu (la parte ∞p-Macregu) y 100% de probable y dividirlos entre los dos Macregum que hacen presión.

También se teorizaron nuevas formas de ∞p-Milegu. Una de ellas dice que debido a su carácter paradójico todo el ∞p-Macregu (Macregu infinitamente paradójico) podría estar incluido dentro del ∞p-Milegu por métodos como las Ventanas de Contenido, el Xiwalianqué y el Interior de lo Único. Que el ∞p-Milegu ocupe la mitad de la línea sigmoidea que aparte de contener al 0-Milegu en su interior también contiene al resto de N-Milegum del Macregu Posible y del Imposible.

El Milegu más lejano e improbable en este Macregu sería el Milegu Lejano o Milegu Distante. Este Milegu es extraño y estrambótico incluso para el ∞p-Milegu. Y un paso más allá del borde, el Milegu que no puede existir mientras existe. El ∞p-Milegu Pleno que contiene y no contiene al resto. Nada de lo que sucede únicamente en este Milegu es entendible ni tiene posibilidad de ser entendido.

4. Mitos derivados de la Ley de las Probabilidades Acumuladas

En años posteriores a la creación de estas nuevas teorías se produjo una nueva cosmovisión basada en parte en mitologías antiguas y en parte en las que se crearon debido a estos nuevos descubrimientos. Una de los mitos más conocidos de esta época es el mito de la separación de los Macregu 3.

4.1. El mito de la separación de los Macregu

"En el instante infinitesimal de su creación, este Miitssuuum tenía infinitas copias superfluas de todo. Era un caos primordial y delirante. Los Primeros separaron esta materia primordial en dos Macregum: el no infinitamente paradójico, cuyo representante era el 0-Milegu y el infinitamente paradójico cuyo representante era el ∞p-Milegu.

En el instante primordial después de ser separados, ambos Macregum tenían solo a su representante.

El Macregu no infinitamente paradójico no se multiplicaba tan rápido, pero el infinitamente paradójico sí, ya que no estaba limitado por ninguna ley. El ∞p-Milegu expandía su influencia a través del tiempo y el espacio incluso entre los Milegum del otro Macregu (el Macregu no paradójico). Esto dio lugar a la recta de los números naturales de Milegum, 1-Milegu, 2-Milegu, etc y así continuó en su camino hacia el infinito.

Cuando ambos Macregum se encontraron en el punto de inflexión cósmico, el Cuasi ∞p-Milegu nació y, en ese momento, el ∞p-Milegu contuvo también a este, conteniendo totalmente a su opuesto, el 0-Milegu y al Macregu Posible".

Las interpretaciones a estos mitos son múltiples pero según algunos, esto supondría que la Apertura de los Planos se produce cuando el ∞p-Milegu contiene al 0-Milegu (el encuentro de los dos Macregum). Pero según muchos otros esto se produjo ya en el momento inicial del Milegu. Otros dicen que la Maldición de Venninmaa se produjo por el choque de ambos Macregu o relacionan la teoría anterior de la Apertura y el Cierre de Planos con las ondas de choque de la Maldición. Aunque estas teorías producen conclusiones extrañas y no son apoyadas por una mayoría.

*1: Tres de las cuatro controversias proceden de una conversación ocurrida el 28 de mayo de 2015. Volver.
*2: El Tercer Principio de Kogel se enuncia así:

"El Plano [PA] donde una especie tenga una población [p(x)a] igual o mayor a la suma de las poblaciones del resto de Planos [p(x)1, p(x)2, p(x)n)] donde esté presente, es muy probablemente el Plano de origen [P0] de la especie, siempre cuando dicha población supere los 100 millones de individuos".

PA=P0 ⇒ p(x)a≥∑k n p(x)k; si p(x)a ≥ 10⁹.
PA=P0 ⇒ p(x)a≥p(x)1 + p(x)2 + ... + p(x)n; si p(x)a ≥ 10⁹.

Volver.
*3: Esta sección está inspirada en una conversación a través de Google chat sobre las gráficas con forma de campana de Gauss y la Ley de las Probabilidades Acumuladas (circa 2014). Volver.


Criaturas: Primeros, Magníficos. Origū medianos (W’rêumlr, Razas Lttbeh, Nhel). Razas Prósperas: Guardianes del Varkaus.
Espacios Planares: Todo, Macregu, Macregu Posible, Macregu Imposible, Macregum, Milegu, Milegum, Miitssuuum, ∞p-Milegu, Milegu Lejano, ∞p-Milegu Pleno, Cuasi ∞p-Milegu, 0-Milegu Extraño, 0-Milegu, N-Milegu, 1-Milegu, 2-Milegu, N-Milegum. Q’s, Ventanas de Contenido. Dimensiones. Superdimensiones. Reloj de Arena de la No-Existencia.
Fenómenos Planares: Singularidades.
Conceptos: Conceptos Anexos, Paradojas, infinito paradojas, Imposibilidad de lo imposible, Xiwalianqué, Interior de lo Único, Dilema de los Eones, Manta de la No-Existencia, Límite a la Hiperrealidad. Tercer Principio de Kogel. Ley de las Probabilidades Acumuladas, Variabilidad de los Hechos Comparada, Ley de los Factores Acumulados. Esencia Origū.
Acontecimientos: Maldición de Venninmaa, Cierre de Planos, Apertura de Planos.
Técnicas: percepción infinimétrica.
Conceptos reales: Punto de inflexión, campana de Gauss, sesgo de confirmación, número transfinito.


Texto: Avengium y Jakeukalane.
Imagen I: Avengium.
Imagen II: Avengium. Imagen en tamaño completo aquí → Ley de Probabilidades Acumuladas y la distribución de Milegum.
Imagen III: Avengium. Imagen en tamaño completo aquí → Variabilidad de los Hechos comparada.
Imagen IV: Jakeukalane.

©Avengium ©Hyposs Productions.

Aventuras en Egipto

Aventuras en Egipto

Imagen: Diosa Bastet, por Pablo Hernán.


Texto original de Jakeukalane.


El arqueólogo Stephan Gate era un señor inglés que había nacido en Oxford. Estaba bien constituido: era alto, fuerte y ágil con ojos azules y nariz respingona. Tenía mucha fama por sus grandes descubrimientos en el terreno de la arqueología.

El día 17 de Junio de 2005, juntó todo lo necesario para emprender un viaje a Egipto, quería estudiar el recién descubierto "Templo de las Mil Estancias".

Junto a su equipo de ayudantes llegó a la ciudad más próxima al templo, donde se alojó en un hotel en espera de reunir a algunos guías y conseguir víveres para unas cuantas jornadas.

Se pusieron en camino hacia su objetivo. El sol moría entre las montañas de arena, dejando así el paraje muy sombrío. De un rojo intenso relucía el templo destacando en la noche, pareciéndose a la inmensa mole de una montaña La caravana rodeó el templo en busca de alguna cavidad para entrar. Al fin, después de un arduo trabajo, localizaron en una grieta una estatuilla del dios Ra. Descuidadamente una mano se apoyó en ella, y una especie de puerta empezó a abrirse porque al parecer, la estatua tenía un mecanismo de resorte que impulsaba la puerta. De repente, la puerta oculta se paró en seco a la vez que la tierra fue sacudida por un seismo, que provocó que se desprendiera una parte de lo alto de la estructura del templo; también las colinas de arena se desmoronaron y bajaron hacia el templo, que estaba situado en una depresión del terreno, como una catarata enfurecida, y los expedicionarios buscaron refugio intentando entrar dentro del santuario por la puerta medio bloqueada. Por los pelos lo consiguieron. Sorteando numerosos peligros, y con la mala suerte de perder a algunos compañeros, llegaron al centro del monumento...

Llegado a este punto, me cuesta seguir esta historia sin revelar que la vi con mis propios ojos. Yo soy Alfred, un compañero suyo en la expedición.

...llevándose la más absoluta sorpresa, ya que les estaba observando una diosa, la diosa Bastet, una gata. Pero no una gata cualquiera, sino además de que ocupaba casi toda la gigantesca sala, estaba compuesta de luz tan nítida que parecía sólida Evocaba praderas de intenso verdor, colores rojizos, miles de matices contrastados: azules, amarillos, verdes, marrones, Colores corno el rubí, el áureo, el verdemar, el azur, el morado, el escarlata, el dorado, esmeralda, aceitunado, malva, blanco, negro... así relucía su piel. Traía una armonía absoluta al alma, el cuerpo y a la mente. Después de esto me sentí adormilado.

Mi sorpresa mayor fue cuando me levanté en mi casa de Londres. A pesar de eso, me niego rotundamente a admitir que todo fue un sueño.

Al cabo de dos años recibí una llamada anónima:
—El señor Stephan Gate ha muerto. Ya he podido comprobar que tú has tenido más suerte. Sus últimas palabras antes de colgar, fueron:
—Alfred, te espero en nuestra próxima aventura. Suerte.
El teléfono se deslizó de mis manos y cayó estrepitosamente al suelo todavía sonando entrecortadamente: pi — pi — pi...


Criaturas: humanos, diosa Bastet.
Espacios Planares: Tierra Neshl.
Edificios: Templo de las Mil Estancias.
Individuos: Stephen Gate, Alfred.


Nota I: Este cuento fue escrito para la revista de mi colegio, cuando estaba en 6º de primaria.
Nota II: El Templo de las Mil Estancias está inspirado en algún templo con algún nombre similar y, posibiblemente en el Templo de las Mil Estancias de la Historia Interminable de Michael Ende.
Nota III: Alfred seguramente está inspirado en el personaje homónimo de "El Ciclo de la Puerta de la Muerte" de Margaret Weis y Tracy Hickman.


Texto: Jakeukalane.
Imagen: Pablo Hernán. Imagen original aquí → La Diosa Bastet (deviantart). Imagen en tamaño completo aquí → La Diosa Bastet (imagen).

©Hyposs Productions. ©Pablo Hernán.